Range Murata: Patrick Brown

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DONDE LA ILUSTRACIÓN NO TIENE LÍMITES

RANGE MURATA EL SOL NACIENTE DE LA ILUSTRACIÓN

Patrick Brown

Ilustración Australina de calidad.

Las gorditas de Arthur de Pins

Un Botero posmoderno

$30.00

Ano

No.

Entrevista a Miguel Navia Ilustración macabra

ILUSTRACIÓN ILUSTRACIÓN ILUSTRACIÓN ILUSTRACIÓN ENTREVISTAS TRADICIONAL VECTORIAL DIGITAL 3D

DIRECTORIO DIRECTOR Juan Antonio “Oso” Oseguera EDITORA Gabriela Balcázar COEDITORA Araceli Cano TRADUCCIÓN Olivia Cárdenas y Liliana Ramirez CUIDADO DE EDICIÓN Sandra Berríos ARTE DIRECTORA Arturo García DISEÑADOR Rogelio Reyes Reyes EDITOR GRÁFICO Raul Jiménez COLABORADORES Nora Castaños, Emanuel Castro, Mariana Cosso, German Valdes, Rita Cantalagua, Javier Solis Alberto Vásquez, Mauricio Garcés Fernando Soler, Miguel Alemán.

FOTOGRAFOS Adán Gutiérrez, Adalberto López Mauricio Ortíz Jesús Veliz, Lupita Gutierrez, Francisco Gómez Rogelio Reyes, Gibrán Cruz,

BUZON www.pencil-ilustrator.com.mx PENCIL, se imprime en papel cerificado por la PEFC. (programme for the Endorsement of Forest Certification o Programa para el reconocimento de Certificacio Fortestal)

Amapolas No. 818 Colonia Reforma Oaxaca de Juarez Oaxaca, C.P. 68050 Tel. 01 (951) 51 5 45 20 01 (800) 51 1 23 45 Y 51 1 67 89 CEL. 044 (951) 198 69 85

EDITORIAL N

uestra revista “PENCIL”, estará concentrada en el tema de las ilustraciones, este fascinante mundo en donde la imaginación no tiene limites. Nos hemos encontrado con destacados ilustradores que merecen el reconocimiento de sus piezas, es por ello que abriremos el espacio para que se expongan sus ilustraciones. Sabemos también que no solo existe la ilustración tradicional, es decir aquellas técnicas que abrieron el camino para esta herramienta de comuncación, ahora con el avance de la tecnología y continúo avance de la sociedad, se a propiciado a la aparición de nuevas técnicas y aplicaciones, es por ello que los miembros de la revista “PENCIL” abarcaremos pues, todo tipo de técnicas y temas. El nombre que escogimos de la revista, se debe básicamente a la idea de que todo comienza con un boceto, cuando nosotros como diseñadores tratamos de conceptualizar una idea en una imagen, recurrimos a una herramienta importante, nuestro lápiz, partimos de una imagen principal y de ahí, hacemos toda una lluvia de ideas, pero siempre con nuestro lápiz en mano, una vez que hemos realizado ideas suficientes, partimos ahora a escoger cual podría funcionar mejor. Tomando esta idea, queremos hacer esta similitud a la hora de leer y recurrir a nuestra revista, de darse una idea de las soluciones que pueden existir para un problema, y que puedan admirar el proceso que otros siguieron, esta revista estará ocuparemos para que nuevos valores del diseño, puedan tener una cultura visual mas ámplia y les pueda ayudar a definir un estilo propio a la hora de realizar no solo sus ilustraciones, su trabajo en general. Algunas secciones con las que contaremos estarán dedicadas a las ilustraciones en photoshop, las ilustraciones vectoriales, ilustraciones en 3d destinadas para este nuevo formato de cine, ilustraciones infantiles, entre otras. Bienvenido pues a nuestor mundo ilustrativo, “BIENVENIDO A NUESTRO SUEÑO”

CONTENIDO ¿Que es un ilustrador? PAG. 5

Ilustraciones de Valeria PAG. 6

Galería de imagenes Nancy Ribard y Bombo PAG. 8

Entrevista con el terror Miguel Navia

PAG. 10

El ilustrador del mes Range Murata

PAG. 19

Patrick Brown y la técnica digital PAG. 24

¡YA VIENE! ! E N E I V A ¡Y

Un botero moderno Arthur de Pins

PAG. 26

Carlos Grangel y el éxito en el cine

PAG. 29

PAG. 16

¿QUE ES UN ILUSTRADOR?

U

n ilustrador es un artista gráfico que se especializa en la mejora de la comunicación escrita por medio de representaciones visuales que corresponden al contenido del texto asociado. Las ilustraciones pueden ser solicitadas para clarificar conceptos complicados u objetos que son difíciles de describir textualmente o también pueden ser requeridas como atractivo, como es el caso de las tarjetas de felicitación, en el arte de las portadas de discos y libros, en el interior de impresos o como publicidad. Los ilustradores contemporáneos se dedican a crear material gráfico para su uso en libros de niños, publicidad, periódicos, revistas, cine, animación y la web. El estilografo, la tinta y el aerógrafo, han sido reemplazados dramáticamente por los ordenadores, herramienta que domina la industria hoy en día.

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Macedonio Dominguez

V

aleria comenzó a dibujar con el deseo de capturar la poesía de las cosas cotidianas: la mirada de los niños y los perros, las formas de las plantas, el ruido de las hojas secas en otoño y el aroma de las meriendas. Vive en la ciudad de Buenos Aires, Argentina. Estudió Bellas Artes y se recibió de Diseñadora Gráfica en la Universidad de Buenos Aires, donde ejerció la docencia. Desde hace 6 años está dedicada a la ilustración infantil. Utiliza tanto técnicas manuales como digitales e investiga constantemente sobre el uso de distintos soportes y materiales para lograr nuevas formas expresivas, todo esto lo vemos reflejado en su estilo de ilustración. Ha trabajado para editoriales y estudios de diseño de Argentina, México, Puerto Rico, USA, Inglaterra, Francia, Bélgica, España y Grecia. En 2008 ha recibido el honor de participar junto a grandes maestros de la ilustración argentina, en la exposición “Cuando las vacas vuelan…” Panorama Actual de la Ilustración Infantil Argentina desarrollada en la Feria del Libro Infantil de Bologna, Italia. Su último libro La grande fabrique de mots en Francia se agotó en su segunda semana a la venta y sido traducido al holandés, esloveno, coreano, chino, inglés y alemán.

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La Gran Fábrica de Palabras de Agnès (Lestrade & Valeria Docampo )

Sopa de Tortuga

Alice Jeunesse Éditions, Bélgica, 2009

(Jane Smith) Mc Graw Hill, USA, 2007

(Liliana Bodoc) Ediciones SM, Argentina, 2008

(Marcelo Birmajer & Valeria Docampo) Ed. Pequeño Emecé, Argentina, 2007

Ed. 1era. Sudamericana, Argentina, 2008

Flor Ada) Alfaguara, USA, 2007

Cuando San Pedro Viajó en Tren

El Circo Fantástico de los Hermanos ABC (Natalia Méndez) Sarah Despierta... y hace Frío

(Marcelo Birmajer/Valeria Docampo ) (Ed. Pequeño Emecé, Argentina, 2007)

Simón Despierta... y Vuela

Celebra Kwanzaa con Botitas y sus Gatitos (de Isabel Campoy y Ama Los Tres Pequeños Tamales (Eric A. Kimmel ) Marshall Cavendish, USA, 2008

7

Nancy Ribard Luis Carrasco

E

stos son sólo algunos de los innumerables trabajos que la ilustradora francesa Nancy Ribard ha realizado para editoriales de Francia, Corea, Canadá y Suiza. La mayoría de sus ilustracioes se enfocan en crear material gráfico para su uso en libros de niños, publicidad, y revistas. La cromática de sus iustraciones es genera siempre un buen contraste entre sus elementos favoreciendo al impacto y significado de sus obras.

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BOMBO Bombo! (AKA Maurizio Santucci)

Nació en Barga, en las afueras de Lucca, Italia, donde todavía vive y trabaja. Asistió a la escuela de diseño ISIA de Florencia, Italia en los años 2000- 2004. Después de dos años trabajando en agencias de publicidad, se convirtió en ilustrador independiente. Él también escribe e ilustra libros de historietas cortas.

Prensa

Papercraft - Diseño y Arte con papel, Gestalten, 2009

Clientes

Nick Magazine D Magazine Atypica Rolling Stone Internazionale Fortis ABN Amro BMW Mini

Vodafone Ferrarelle Parmalat Sinnos Newton & Compton, Tunuè Inguine Mah! Gazine

Premios

Illustratori Italiani Anual 2008

Exposiciones individuales Jazz Bestiario Castelli di Carta Bienvenido a Bomboland Schiaffo di carta! Galleria Mirada RavennaLeche Gone Bad Ginger Zona Scandicci FI AnAtomicFactory

Proximas exposiciones

Vignola MO, junio de 2009 Ética de la tienda Firenze, Mayo Junio 2009

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Catalina Noriega

H

oy tenemos con nosotros en Terror Y Nada Más a un personaje que destaca por sus ilustraciones y dibujos realizados con dedicación y detalle. Estamos hablando de Miguel Navia, ilustrador madrileño. Lo primero que me gustaria preguntarte es ¿como comienzas a interesarte y dar tus primeros pasos en el mundo de la ilustración? Bueno, lo que es el dibujo me interesa desde que tengo uso de razón. De crío me tiraba horas soñando despierto con realidades distintas al aburrido día a día que me rodeaba y dibujando es como lograba acercarme más a estas fantasías. El caso es que con tanto soñar despierto era un desastre con los estudios, así que en cuanto me enteré de que era eso de la “ilustración” e incluso que se podía estudiar para llegar ser ilustrador , ante la perspectiva de seguir estudiando en un colegio o instituto normal, mis padres me animaron en hacer artes y oficios. Me tiré 5 años ahí dentro, ya que pillé varios cambios de planes de estudios y tuve que hacer dos cursos diferentes para poder acceder al módulo de ilustración. En esa época los políticos no paraban de meter mano en los planes de estudios y el caso es que cuando por fin pude acceder al módulo de ilustración se lo habían cargado. Recuerdo que teníamos profesores que eran buenísimos y que estaban desesperados porque los programas que tenían eran patéticos. El caso es que unos cuantos abandonamos el módulo y me pasé un año dibujando sin parar para hacerme una carpeta lo más decente posible. Después de este año es cuando empecé a buscar trabajo en todo lo relacionado con el dibujo que veía.

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En tu pagina web http://www.miguelnavia1.blogspot. com/ podemos ver muchas de tus ilustraciones sobre todo para libros. ¿Nos podrias comentar un poco estas colaboraciones y como te surgieron dichas oportunidades? Puf… pues un poco de todo, lo primero que hice fue el story de un corto que salió gracias a un gran amigo que estudiaba cine, después el hizo otro corto y yo le hice los diseños de personajes y el story board. Esto me vino muy bien para trabajos posteriores de este mismo tipo. También recuerdo que tenía el contacto de Alfonso Ruano que era (y es) el director artístico de Ediciones SM, fuí a verle para que me orientara sobre como plantear la carpeta que te mencionaba antes y el caso es que salí con un encargo de esa misma cita, desde entonces he colaborado bastante con esta editorial. Esto me animó mucho y empecé a mirar en más sitios por mi cuenta, en unos hubo suerte y en otros no, también un amigo me presentó a su madre que era publicista y ella enseñó mis dibujos en su estudio y también gustaron, porque me salió otro trabajo por esa vía. Esta mujer (Ágata) me ayudó mucho, me dijo en que otros sitios podía enseñar mis trabajos y así lo hice, me presentó a gente que se ha portado realmente bien conmigo. Otros trabajos me han salido por internet… en fin, como te decía antes un poco de todo.

En tus ilustraciones podemos apreciar que sobresalen la calidad y detalle de los escenarios que ilustras ¿Porque centras tu trabajo en este aspecto y no en el detalle de los personajes por ejemplo? Siempre he tendido a imaginarme las situaciones lo más completas posible… como vistas en un plano general en el que cualquier objeto podría ser tan protagonista como las personas. Ya de pequeño cuando todos dibujaban una casa un perro y esas cosas yo hacía una líneas geométricas que nadie comprendía. A mi esto fastidiaba bastante pues para mi era obvio que se trataba del skyline de una gran ciudad futurista como las de las películas de ciencia ficción. Por otro lado siempre he creído que aunque el hombre modifique su entorno es el entorno quién realmente nos condiciona y nos hace obrar de una u otra forma. Mi meta es que mis dibujos sean como ventanas por las que poder ver otras realidades. A la hora de realizar tus ilustraciones ¿cuales son los artistas que te inspiran o te han inspirado en el pasado? Pues la lista es realmente grande. Entre ilustradores te diría que siempre han estado ahí: Bilal, Hulet, Moebius, Fernando de Felipe, Serpieri, Liberatore, Altuna, Frank Miller, Bernet, Kent Williams, Otomo, Shirow.

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Como ilustrador ¿cual es el procedimiento que sigues para realizar tus ilustraciones y cuanto tiempo sueles dedicar a cada ilustración? Mi procedimiento es bastante estándar, he utilizado bastantes técnicas. Mis favoritas han sido siempre las que me han permitido respetar la transparencia del papel, últimamente mi favorita es el ordenador, en concreto el Photoshop. Hago bocetos hasta situar las figuras y la escena lo más cercanas posible a como me las imagino, dibujo a lapiz sobre papel, lo paso a limpio, unas veces lo calco en una mesa de luz y otras como hago el lápiz en color azul simplemente repaso la línea con negro, después lo escaneo y ya con Photoshop añado el color, la luz y los volúmenes.

En tu pagina web vemos que has colaborado con muchas editoriales e incluso revistas como Muy Interesante y nombras también tu participación en Storyboards y Diseño De Produccion en cine y animación ¿Nos podrías comentar algo sobre este ultimo aspecto? Pues hasta hace no tanto, como te comentaba trabajé mucho en publicidad haciendo story boards para anuncios y gráficas para carteles entre otras cosas. No muestro nada de esto en el blog porque muchos de estos trabajos son encargos muy concretos que aunque no me avergüenzo nada de haber hecho, es un trabajo que se suele adaptar a las exigencias explícitas de los clientes, suelen ser imágenes muy en función de lo que se quiere anunciar, y claro muchas veces el resultado no tiene nada que ver con el tipo de imágenes al que me gusta que se me vincule. Con estos encargos he aprendido mucho, pero conceptualmente tienen poco que ver con mi trabajo en el terreno editorial.

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Según tu experiencia dentro del mundo de la ilustración ¿consideras que en España poseemos una buena cantera en cuanto a la ilustración se refiere? Por supuesto, muchos de mis ilustradores favoritos son españoles, ya has visto la lista de arriba, de hecho los ilustradores españoles (haciendo media claro) tienen una cosa que admiro mucho, y es que suelen ser muy atrevidos a la hora de experimentar con la imagen. Si te fijas en España hay un auténtico crisol de estilos completamente diferentes hay cosas que van desde lo más vanguardista hasta lo más tradicional, creo que eso muestra mucha inquietud. ¿Crees que es fácil para un ilustrador amateur acceder al mundo profesional de la ilustración?¿Te resulto a ti dificil dar ese paso? Pues por desgracia creo que no lo es, sobre todo en un país como este en el que reina la picaresca. Aquí hay mucha gente que se aprovecha de los que están empezando (y de los que no también o por lo menos lo intentan) para sacar productos al mercado con trabajos de cierta calidad sin poner un solo céntimo o arriesgar un mínimo. Si al principio no tienes cierto cuidado esto puede llegar a quemar bastante. No creo que dar ese paso le haya resultado muy fácil a la mayoría, lo que pasa es que cuando te dedicas a esto con ganas asumes el riesgo como algo natural. A mi aún hoy me resulta complicado conseguir cierta fluidez de trabajo. En la mayoría de los casos que conozco ha costado, a unos más y a otros menos, pero el denominador común es que todos han resistido y ninguno se arrepiente de haberlo hecho, más bien todo lo contrario.

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En nuestra revista como sabes intentamos de alguna forma, promocionar artistas amateurs de todas las areas ¿Crees que esta es una labor importante que se debe realizar? Importantísima, de hecho creo que hacéis una gran labor. Estas cosas hacen que la gente que empieza se vaya exigiendo más. Creo que poder ver tu trabajo publicado en un medio de difusión y trabajar en equipo con gente que comparte una misma meta son cosas que animan mucho a dar el gran salto.

¿Consideras que en tu manera de ilustrar has llegado a tu tope o por el contrario consideras que siempre hay cosas nuevas que aprender y experimentar? Pues espero que si tengo ese tope, que ojalá no, esté realmente lejos porque yo todavía me siento muy verde, cuando realizo un trabajo intento dar de si todo lo que puedo, pero a la que pasan unos días, después de haberlo terminado, lo miro y siempre se me suele caer. Hay veces que me digo “por fin, ahora si que hecho algo realmente digno”, pero lo mismo, al poco me digo: “¿pero como hice esto así, o como trabajé esta parte del dibujo aquella manera?”. En ese sentido mi día a día es un poco pesadilla… pero bueno ahí está el reto ¿no?. Los pocos que me conocen bien saben la cantidad de dibujos que rompo porque me tenían insatisfecho. ¿Consideras en lo referente a la ilustracion que en el mundo del terror esta todo hecho o por el contrario piensas que hay mucho que ilustrar aun? Precisamente este género tiene una cosa que es una pena y es que muy pocos confían realmente en el. Estoy harto de ver prelícualas que en las que es evidente que los productores han impuesto cambios que se las han cargado u otras que por falta de medios no han podido llegar todo lo lejos que podrían haberlo hecho. En la ilustración pasa algo parecido. En cuanto una propuesta es más de este tipo de género los editores se asustan ya que esto restringe el público y por consiguiente el número de ejemplares a imprimir. Como resultado hay poco dinero para los autores, por lo que al final o no compensa hacerlo, o si se hace hay que resolverlo tan rápido que las prisas acaban repercutiendo en la calidad del producto. También hay ciertos tabúes por parte del público en general, aquí este género en los comics o libros ilustrados siempre se ha vinculado directamente con los adolescentes, auque por suerte esto parece estar cambiando. Por lo que creo que si, hay muchísimo que ilustrar.

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Si tuvieras que dibujar el miedo ¿como lo dibujarias? Así de entrada no tengo ni idea. También hay que tener en cuenta que el miedo es algo muy subjetivo. A mi desde luego las historias relacionadas con fantasmas y esas cosas nunca me han interesado, aparte de no ser supersticioso tiendo bastante al racionalismo, en cuanto veo en una película, un comic o un libro entes paranormales y cosas así las historias se me desmoronan enseguida. Siempre me han asustado (e interesado) más conceptos como los asesinos en serie, las enfermedades,… hechos más ligados a la realidad. En la ilustración el tema de los sustos no creo que tenga sentido ya que son imágenes fijas y sin movimiento, el ritmo lo pones tu dependiendo de con qué atención estés viéndolas. Por lo que en mi opinión la cosa sería más bien crear una atmósfera de tensión que siguiera en la cabeza del lector una vez haya cerrado el libro. Algo que venga a la mente en situaciones concretas…

En tu pagina web vemos que has colaborado con muchas editoriales e incluso revistas como Muy Interesante y nombras también tu participación en Storyboards y Diseño De Produccion en cine y animación ¿Nos podrías comentar algo sobre este ultimo aspecto? Pues hasta hace no tanto, como te comentaba trabajé mucho en publicidad haciendo story boards para anuncios y gráficas para carteles entre otras cosas. No muestro nada de esto en el blog porque muchos de estos trabajos son encargos muy concretos que aunque no me avergüenzo nada de haber hecho, es un trabajo que se suele adaptar a las exigencias explícitas de los clientes, suelen ser imágenes muy en función de lo que se quiere anunciar, y claro muchas veces el resultado no tiene nada que ver con el tipo de imágenes al que me gusta que se me vincule. Con estos encargos he aprendido mucho, pero conceptualmente tienen poco que ver con mi trabajo en el terreno editorial.

Por ultimo, muchos de nuestros lectores son ilustradores amateurs ¿que les dirias para que se animen a mostrar sus ilustraciones que a lo mejor ahora no muestran por vergüenza o miedo al fracaso? Que se dejen de miedos y las muestren, así podrán ver en que fallan para poder hacer mejor las siguientes. Si se quieren dedicar a esto antes o después tendrán que hacerlo, por lo que cuanto antes mejor ¿no? Gracias Miguel por tu tiempo y por concedernos esta enzrevista, te deseamos lo mejor en tus presentes y futuros proyectos.

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¡YA VIENE!

Javier Salgado

E

sta saga son películas de animación realizados con ordenador. Fueron creadas por las compañías Pixar y Disney. Tanto la primera película como la segunda son bastante divertidas, aunque, obviamente, están destinadas para un público infantil. Pero entretienen tanto a pequeños como a mayores.

En Toy Story 1 veremos como los juguetes de Andy temen ser abandonadas al realizar la mudanza. Pero Woody, el juguete favorito de Andy, crea una reunión para evitar que los muñecos queden olvidados. Cuando creen que el peligro ha pasado, los juguetes descubren que han adelantado la fiesta de cumpleaños del pequeño. Eso es terrorífico, habrá nuevos juguetes que puede que les quiten el puesto a los viejtos. Al final, aparece un nuevo juguete, Buzz Lightyear; un juguete de nueva generación. El problema radica en que este nuevo juguete no sabe que es un juguete, se cree que es un defensor espacial. Y también, surge otro problema: Woody deja de ser el juguete favorito de Andy. Ahora Buzz ocupa un lugar privilegiado.

En Toy Story 2 nos encontraremos con que Buzz y Woody son grandes amigos. Además se está acercando el fin de semana en el que Andy va al campamento vaquero, al cual lo acompañará Woody. Pero en el último momento el juguete vaquero se rompe un brazo y se queda en casa. Más tarde, al intentar el juguete salvar a otro, acabará en las manos de un malvado coleccionista de juguetes que se lo lleva. Buzz y el resto de sus amigos irán en su busca para rescatarlo.

En esta película Andy tendrá 19 años y va a ir a la universidad, pero antes de marcharse decide donar sus juguetes a una guarderia. Cosa que Woody y Buzz querrán evitar a toda costa Buzz pierde la memoria y por esta causa se le reinicia pero el deja de pensar que es un juguete y de nueva cuenta cree que es un guardián espacial español.

RANGE MURATA

Francisco Reyes

R

enji llego al mundo el 2 de octubre de 1968 en la ciudad de Osaka, Japón, Es un artista y diseñador japonés, conocido por su estilo único que combina el Art decó con elementos característicos del anime japonés. Es mejor conocido por su diseño conceptual para las series de anime Last Exile y Blue Submarine No. 6.

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inicios

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Murata estudió diseño industrial y, aunque el manga nunca había sido su sueño, se ha consolidado en el diseño de personajes. “La vida ha ido así, me he ido desarrollando en la ilustración y los personajes, no ha sido intencionado. “El tiempo pone a cada uno en su lugar. Y a mí me puso a ilustrar series como Last Exile o Blue Submarine n° 6”. Range comenzó su carrera temprano en los años 1990 haciendo trabajos de diseños para videojuegos y actualmente continúa realizando trabajos en esa área, siendo su diseño más reciente el de los personajes para el juego Spy Fiction de la consola PlayStation 2. Este japonés no solo dibuja manga, sino que también diseña objetos como sofás o bicicletas. “En mis ilustraciones me gusta no solo centrarme en los personajes; también en los objetos que salen en los dibujos. Mimar esos detalles”. Un día, una empresa le llamó porque le gustaban esos objetos. “Quería hacerlos realidad”.

Con su gama de marcas de estilo de ojos, petite personajes femeninos, a menudo presentan sutiles insinuaciones sexuales, ilustraciones de Murata-san a veces puede ejecutar peligrosamente en el territorio de Lolicon. Dicho esto, no hay debate que la obra se realiza siempre en excelente sabor, y el diseño y el arte de primera clase técnica superior.

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La experiencia en la oportunidad de diseñar elementos industriales fue muy buena, tanto que con las gafas que lleva puestas en todo momento y los pantalones son diseñados por é, Le encantaría diseñar coches, pero aún no se le ha presentado la ocasión.

“Les introduzco elementos mecánicos para que tengan otro aspecto”

Su técnica no tiene secretos: “Primero hago el boceto en papel y luego lo escaneo. Después lo pinto con Photoshop, así de simple”. Para inspirarse usa lo que tiene alrededor, cosas que le transmiten. “Los colores de los edificios y el cielo de Barcelona son preciosos. En Tokio, el cielo siempre es gris. Me gustaría utilizar los colores de Barcelona en ilustraciones futuras”. Ha publicado más de una docena de libros, siendo los más destacable, robot, rule, y futurhythm.

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PATRICK BROWN Laura Esquivel

M

e encanta deviantart.com, lo descubrí hace ya casi 2 añosy tiene casi hecho mi vida. En cuanto a mi estilo realmenteno se como definirlo, tal vez “grave”/de dibujos animados /moderno”. Me gusta mantener las cosas nitidaz y limpias, incluso en mi grungiest, más sucio o más sangrientas fotos que siempre he guardado cosas interesantes. Creo que le da un aspecto moderno, me encantaria trabajar con Humberto Ramos, que es mi vida más grande inspiración. Es una leyenda, “me encanta su estilo y su ambiete”:

“Yo uso Photoshop CS3 para casi todo, y uso Illustrator para el diseño del logotipo, y por supuesto mi tableta gráfica es mi mejor amigo.”

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Mi pieza favorita tendría que decir que es mi foto de GTA III LEGENDS, donde todos los personajes principales de GTA están de fiesta en el club Malibu de Vice City. Me divertí tanto haciendo que uno, escuchando la música de los años 80 del GTA: Vice City soundtrack, era tan agradable de mirar hacia atrás en todos los buenos recuerdos de cada juego!

Actualmente estoy trabajando en un Grand Theft Auto IV homenaje ENORME! Me estoy centrando sólo en GTA IV y poner todos los personajes en un gran cuadro, como un montaje! Tengo alrededor de 20 personajes y un hacinados en unas pocas escenas de acción de algunas misiones, así! Mis planes para el futuro son seguir haciendo lo que amo. Realmente realmente quieren ser lo mejor que puede ser! Me encantaría trabajar para una compañía de juegos tales como .. ROCKSTAR GAMES haha! Realmente lo haría, pero algo similar sería un sueño! Tal vez la creación de conceptos para el diseño de los personajes o la cubierta de arte .. Nada de eso sería increíble! Deséame suerte, espero poder llegar lejos!

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Salvador García

A

rthur de Pins se graduó de los décoratifs de los artes del DES del superior del Nacional de Ecole en París en 2000. Él ha trabajado desde entonces a los proyectos numerosos como animador, ilustrador, diseñador del carácter, y director.

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El estilo artístico del multi-medio de De Pins es flúido; todos sus trabajos contienen una simplicidad gráfica vectorial y limpia muy fuerte que se comparta a partir de un medio al siguiente. Algunos de sus trabajos ilustrativos maravillosamente rendidos contienen los caracteres estereotipados, haciendo cosas stereotypical - muchas también, son atractivas, terrible atractivo, chistoso, en netgrilla y colorido encantador. Su lista en línea excelente contiene sobre 180 ilustraciones de las historietas, tebeos atractivos, haciendo publicidad, carteles, lindos perno-sube, caricaturas, y una plétora de otras ilustraciones para considerar. Hay también la pieza de la animación con 23 trabajos, integrados por vídeos de destello muy cortos, las animaciones para los sitios y el vídeo corto divertido tres al cargador. Estas aplicaciones son del gusto de Arthur ya que es uno de los pocos que sigue trabajando frame por frame tal y como lo hacian las generaciones anteriores de animadores, es irónica la forma en que sigue trabajando por la gran cantidad de tecnología que tenemos a nuestro alcance, pero tiene un gran ojo para trabajar paso a paso, ya que logra con gran facilidad movimientos muy naturales y tan solo necesita de una arruga o una sombra para gener los movimientos, flexiones, etcetera.

Nuestra empresa considera a este ilustrador un botero moderno, ya que gusta de las formas regordetas y curvas retomando esta idea del pintor del siglo pasado, pero en un contexto más pícaro, ya que uno de sus temas principales, es la sensualidad, el sexo, los temás que aun en la posmodernidad siguen formando parte de la caja de los tabús de cierto sector de la sociedad. En esta edición Arthur de Pins nos regala 20 ilustraciones originales, para ganar, consulta las bases en la página del autor, arthurdepins.com.

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¡Para que ya no rompas las cosas de mamá! Juega el nuevo Guitar Hero con más canciones, mejores gráficos, mayores retos, más sonidos.

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CARLOS GRANGEL Marisa Jiménez

É

sta es la historia de una casualidad. El azar cogido por los pelos, la suerte de estar en el sitio adecuado en el momento justo. Eso y unas manos que dibujan como los ángeles y con las que Carlos Grangel (Barcelona, 1963) se ha ganado el respeto de Steven Spielberg y, más recientemente, del director Tim Burton, con el que ha llevado a la pantalla La novia cadáver, una película animada que cuenta una antigua leyenda rusa, la de una joven desposada muerta en extrañas circunstancias. Pero para llegar a este punto en el que algunos de los mejores directores de cine se lo disputan tuvieron que producirse un cúmulo de coincidencias. Hay que remontarse al verano de 1989, cuando Carlos Grangel decide tomarse unas vacaciones y conocer Inglaterra. Ha podido enterarse de que Spielberg acaba de inaugurar un estudio de películas de animación en Londres, Amblimation, junto a la productora Universal (ésta ponía el dinero, y Spielberg supervisaba como productor ejecutivo), y que el director preparaba allí un nuevo filme con un superratón de protagonista, Fievel va al Oeste. Un húmedo día del mes de julio, Grangel aterriza en Londres, y Spielberg también. Primera casualidad, porque el director de La lista de Schindler vive habitualmente en Los Ángeles y sólo se desplaza a Amblimation una vez al año. “Llamé al estudio y me dijeron que no recibían a nadie, pero que, si quería, podía enviar mis dibujos y ya me contestarían”. Metió en un sobre sus ilustraciones, adjuntó su dirección en Londres y le llamaron: “Me sentí como los actores cuando les eligen en un casting”. Los dos directores de Amblimation nombrados por Spielberg recibieron al joven Carlos, que escuchó temblando las palabras mágicas. “Nos gustaría que trabajaras aquí”. Se pasó tres días en el estudio dibujando a prueba, y segunda casualidad: “Entra Spielberg donde yo estoy, me ve en una mesa y me pregunta por las escaleras (tiene fobia a los ascensores). Le acompañé y charlé con él en mi macarrónico spanglish”. Días después, cuando Spielberg vio los dibujos de Grangel –“yo había dibujado una niña, un niño y un dinosaurio”, exclamó: “We’ve got it!” (¡Lo tenemos!). Fue como el grito de ¡tierra! de Colón”.

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En sus inicios, Grangel trabajó desde Barcelona para las producciones Disney en la agencia de José Cánovas. Los trazos de Mickey Mouse, el Pato Donald o Winnie the Pooh no le son desconocidos. No me arrepiento en absoluto porque fue para mí una escuela, un modo de ganarme la vida y de que se me reconociera en ese sector”. De ahí dio el salto a la animación, a dar vida a un personaje a través de miles de dibujos. “Un dibujante de cómic no es nunca un animador. Veinticuatro fotogramas por segundo pueden ser 12 dibujos por segundo. Por eso me inscribí en una escuela y aprendí la técnica”. En 1994, Spielberg funda DreamWorks SKG con Jeffrey Katzenberg (el hombre que dio nuevo impulso a los estudios Disney con La bella y la bestia, Aladino, Pocahontas), y David Geffen y Spielberg se acuerda entonces del chico moreno y nervioso que conoció en Londres. “Me propuso trabajar un año y medio en Los Ángeles en la primera producción del nuevo estudio, El príncipe de Egipto. Y yo acepté”. Lo recuerda con gratitud: “Tú sabes lo que es que una compañía como DreamWorks, que tiene a toda la gente [más de 700 empleados] en su central de Bourban (California), me permita trabajar desde Barcelona… es algo que no se suele hacer”. Y así fue como nació el mito de un dibujante español en Hollywood. “Ha habido un trato, un respeto, y hemos cumplido desde el primer día con una calidad y una creatividad que ellos buscan y nosotros se la podemos dar”. Con la nueva que tiene en cartera, serán 12 películas las que Grangel Studio ha realizado para DreamWorks. “Tratamos de reinventarnos cada vez, queremos que nuestro trabajo tenga un sello, un grafismo y, como en EE UU, una piel. Ha de ser un dibujo que te diga algo. Es como la buena pintura, no puedes ir por modas, tienes que ir por sensaciones, porque por modas te quedarás siempre ahí; en cambio, por sensaciones te reinventas”. Quienes conocen cómo trabaja Grangel coinciden en definir sus creaciones como dibujos de formas muy elegantes. Y posiblemente sea ésa su principal cualidad. Su amor por la pintura –“absorbo y me inspiro. Veo un ingres, un velázquez o un vermeer y me apasiono”– es el que le da ese toque a sus personajes, muy construidos, con una base artística que se aprecia a simple vista. “Hacer un león en tres dimensiones, como el de Madagascar, no se consigue sin una buena base porque, si no, el resultado sería un muñeco absolutamente plano”. Y esto mis queridos colegas es muy cierto.

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