Proyecto Lenguaje Maquinas Ensamblador

UNIVERSIDAD TECNOLOGICA DE HONDURAS Proyecto Lenguaje de maquinas y Ensamblador Catedrático: Jorge Vargas 1. DATOS GENER

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UNIVERSIDAD TECNOLOGICA DE HONDURAS Proyecto Lenguaje de maquinas y Ensamblador Catedrático: Jorge Vargas 1. DATOS GENERALES: Nombre de la asignatura

: Lenguaje de Maquinas y Ensamblador

2. OBJETIVOS GENERALES: 2.1. Poner en práctica las habilidades adquiridas en clase y aplicarlas en el desarrollo de un proyecto social o recreativo de programación que involucre investigación e implementación. 2.2. Poder administrar y coordinar el trabajo en grupo orientado a resultados 2.3. Medir la capacidad creativa individual y grupal así como la disciplina y entrega a tiempo según calendario. 3. Definición del proyecto (Algunas sugerencias): Opción #1: Crear un video Juego Árcade en que el hardware se base en arduino y la lógica del programa de estar en el microcontrolador, la salida en una aplicación Web o de escritorio. Debe haber comunicación Inalámbrica para tal fin.

Opción #2: Desarrollar una impresora 3D con arduino, el software de control, y el hardware deben ser construidos desde cero.

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Opción #3: Construya un analizador de carga eléctrica de una casa en la que Se muestre en una aplicación del software el consumo eléctrico en un tiempo dado, mediante una gráfica, y también un contador como el que usa la ENEE para llevar este control, se debe calcular la potencia consumida, el valor en lempiras y demás parámetros relacionados.

Opción #4: Controle desde internet o una Tablet un cuadricoptero, al cual se le agrega una cámara para operaciones de video vigilancia.

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Opción #5: Haga un controlador de trafico computarizado, en el que se decida desde una computadora central (puede ser una RaspBerry), el flujo de trabajo en una avenida o calles haciendo eficiente el proceso y tomando decisiones automatizadas.

Opción #7: Haga un par de robot, diseñados para que haga una lucha de Sumo, con las reglas de este deporte programadas en cada uno de ellos, los robots deben ser autónomos y construidos desde cero por el grupo. También capaces de seguir instrucciones que el usuario le dé o reprograma.

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Opción #6: Encuentre una solución económica y hecha con arduino para poder ser implementada en las casetas de peaje, analice el problema y genere su propia solución mediante esta tecnología.

Todos los proyectos deben conectarse a una aplicación de software y genera reportes a partir de la información proveniente del hardware, de igual manera son bienvenidas otras ideas aparte de la que aquí se expresan. Las valida su catedrático y se ponen en marcha.

4. Reglas: 4.1. El proyecto es grupal con un máximo de 4 estudiantes por grupo 4.2. El catedrático elegirá en cada presentación del proyecto al alumno que la hará la demostración y/o explicación del mismo. 4.3. El proyecto debe abarcar el contenido de la clase más la investigación del caso por parte de los alumnos y usar hardware para poner en práctica conceptos de la clase. 4.4. Los proyectos serán defendido en la feria de ingeniería y por ende cumplir con las normas de esta: 4.4.1. Cada grupo debe tener su Banner que los identifique, con nombre del proyecto, integrantes, clase y catedrático titular además de aspectos estéticos y que colaboren a la buena defensa de su proyecto ante una terna examinadora.

UNIVERSIDAD TECNOLOGICA DE HONDURAS Proyecto Lenguaje de maquinas y Ensamblador Catedrático: Jorge Vargas 4.4.2. Presentación en electrónico en el evento, la explicación de su proyecto (Diagramas, código, esquemático eléctrico y demás material afín al proyecto). 4.4.3. Presentación y defensa final en clase con un informe completo en PDF y video que ilustre su construcción desde cero de dicho proyecto, además la caratula del video debe contener información descrita en el inciso 4.4.1 y publicado en YouTube.