Programacion en C++

UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR  PROGRAMACION Y BASE DE DATOS AUTORES: CHULDE TANDAZO ANTONIO MIJAIL. OÑA MORALES JE

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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR



PROGRAMACION Y BASE DE DATOS

AUTORES: CHULDE TANDAZO ANTONIO MIJAIL. OÑA MORALES JEREMY ANDRES. TARCO PILAGUANO BYRON FERNANDO.

Tarea Nº 1 En esta presentación se muestran 3 programas poniendo en practica la teoría, y aplicando los conocimientos adquiridos en clase.

Al finalizar cada programa es necesario seguir una serie de pautas indicadas por el docente, y debe ser entregado dentro de las fechas establecidas.

OBJETIVOS  Evaluar de forma colectiva los conocimientos obtenidos en clase durante el presente hemisemestre.  Desarrollar algoritmos (pseudocódigo y flujograma), que cumplan con el requerimiento de la tarea con pautas previamente establecidas.  Realizar 3 programas en C++, los cuales deberán estar debidamente justificados con capturas de pantalla y registros tanto de corrida como de validación de errores.  Comprender la importancia de una de las estructuras de datos mas comunes como son los vectores o arreglos en C++.  Comparar los pro y contra del uso de vectores o arreglos en la elaboración de un programa.

Ejercicios Realice el algoritmo (flujograma y pseudocódigo) de los siguientes enunciados: 1. El juego de dados conocido como “craps” (tiro perdedor) realice un programa que simule dicho juego, a continuación, se muestran las reglas para los jugadores. Use randómicos • Un jugador tira dos dados. Cada dato tiene seis caras. Las caras contienen 1, 2, 3, 4, 5 y 6 puntos. • Una vez que los dados se hayan detenido, se calcula la suma de los puntos en las dos caras superiores. • Si en el lanzamiento, la suma es 7, o bien 11, el jugador gana. • Si en el lanzamiento, la suma es 2, 3 o 12 (conocido como “craps”), el jugador pierde (es decir la casa “gana”). • Si en el lanzamiento, la suma es 4, 5, 6, 8, 9 ó 10, entonces dicha suma se convierte en un “punto” que debe ir sumando en uno cada vez que caiga en esta opción. • Para ganar, el jugador deberá continuar tirando los dados hasta que haga un lanzamiento cuya suma es 7 o 11. • informar cuantos puntos suma al terminar el juego y si ganó o perdió. 2.

Evalué las siguientes expresiones donde n es proporcionada por el usuario, proponga un menú para cada caso 𝑛

(𝑥² − 4) 𝑖=1 𝑛

𝑖=1 𝑛

2𝑖+1 − 2𝑖 𝑖+1

(−1)𝑖+1 𝑖=1 𝑛

𝑖 2𝑖

𝑖(𝑖 + 1) 𝑖=1

3 Una empresa que comercializa herramientas agrícolas, tiene organizados a sus vendedores en tres departamentos y ha establecido un programa de incentivos para incrementar su productividad. El gerente, al final del mes, pide el valor global de las ventas de los tres departamentos y analiza que departamento(s) excedan el 33% de las ventas totales, a los que se les paga una cantidad extra equivalente al 20% de su salario mensual y si las ventas superan el 50% el extra es del 40% de su salario mensual. Si regularmente todos los vendedores ganan lo mismo, determinar cuánto recibirán los vendedores de los tres departamentos al finalizar el mes Nota haga todas las validaciones que considere pertinente para evitar caer en errores lógicos.

EJERCICIO Nº 1

Pseudocódigo

Validación de errores

Corridas(4Casos)

EJERCICIO Nº 2

Pseudocódigo

Validación de errores

Corrida(Caso1)

Corrida(Caso2)

Nota: En este caso no existe acumulación de valores

EJERCICIO Nº 3

Pseudocódigo

Validación de errores

Corrida(Caso1)

Corrida(Caso2)

Corrida(Caso3)

Corrida(Caso4)

Conclusiones  Se determino que los arreglos o arrays permiten almacenar de manera ordenada una serie de valores dados en una misma variable.  Se corroboro que sin la existencia de los «Arrays» sería bastante complicado por ejemplo conocer y manejar todos los números de identificación, nombres y direcciones de todos los usuarios de un sistema (que normalmente serían muchísimos). En cambio con el uso de «Arrays» es muy simple definir una serie de posiciones en memoria para cada valor que deseamos definir un orden o valores específicos para cada campo y accediendo a ellos generalmente por medio de una única variable y sin desperdiciar recursos.

Observaciones  Sabemos que es factible crear o declarar un vector de un tamaño cualquiera, y posteriormente inicializarlo de forma habitual, sin embargo hacer esto es un error, si se declara un vector y no se analiza de inmediato, no es posible inicializarlo, es decir entre llaves cada valor. La única forma de inicializar el vector es darle valores a cada una de sus casillas, es hacerlo uno por uno, es decir darle un valor a la casilla cero a la uno y a la 2 (para un vector de tamaño 3). Por defecto, al declarar un vector sin ser inicializado, cada una de las casillas de este vector toma como valor un valor basura.  Sabemos que lo mas recomendable es inicializar inmediatamente después de declarar el vector, y poner la misma cantidad de elementos al interior de las llaves de manera que corresponda con el tamaño del vector, pero si ponemos una cantidad de elementos menor a la del tamaño real del vector, estamos queriendo decir que estos elementos toman los valores puestos entre las llaves y los demás serian cero.

Bibliografía  Recuperado de: https://jessicapaolalara.blogspot.com/2011/05/definicion-arreglo.html  Recuperado de: https://introduccionprogramacionbuap.blogspot.com/2012/11/arreglos .html  Recuperado de: https://es.stackoverflow.com/questions/156073/comounir-dos-arreglos-c  Recuperado de: https://sistemasumma.com/2012/09/13/arreglosunidimensionales-en-c/  Recuperado de: https://www.monografias.com/trabajos71/clasificacionarrays/clasificacion-arrays.shtml