Pociones y Venenos

PDF de pociones y venenos de pathfinderDescripción completa

Views 156 Downloads 74 File size 4MB

Report DMCA / Copyright

DOWNLOAD FILE

Recommend stories

Citation preview

®



POTIONS & POISONS

KITS DE ALQUIMISTAS EN EL MAR INTERIOR Los alquimistas que fabrican con regularidad bombas, extractos, mutágenos, pociones y más utilizan kits de fabricación de alquimia (Pathfinder RPG Equipamiento definitivo), que contienen todos los reactivos que necesitan. Sin embargo, el aspecto y el contenido específicos de los kits de elaboración de alquimia varían ampliamente según los ingredientes, lo que prefiere un alquimista y la región de donde proviene. A continuación se muestran algunos de los Kits de creación de alquimia vinculados a las naciones de origen alquimistas comunes.

BELKZEN

NUMERIA

Los alquimistas orcos de Belkzen desean crear tanto miedo en los corazones de sus enemigos como lo hacen sus camaradas marciales, por eso ellos usan piel y partes de cuerpos humanoides para todo, desde sus reactivos o para pertrechos para sus bolsos de kits de fabricación.

Los alquimistas de Numeria mantienen sus suministros alquímicos en cajas de almacenamiento complejas o bolsas que emplean engranajes y mecanismos para hacer un uso óptimo de espacio. Estos alquimistas a menudo cosechan extraños reactivos brillantes de las zonas salvajes tóxicas de sus tierras.

GEB

REINOS FLUVIALES

Los alquimistas muertos vivientes de la dictadura de Geb a menudo almacenan sus suministros alquímicos en carteras hechas de piel, y regularmente emplean inquietantes reactivos como sangre congelada, huesos triturados y dedos humanos secos.

Los alquimistas de los Reinos Fluviales saben que las inundaciones son una parte diaria de la vida, y por ello se cuidan de mantener sus preciosos materiales de fabricación en viales y frascos a prueba de agua, todos metidos en bolsas que se pueden abrir y usar con facilidad.

KATAPESH

TALDOR

Si el precio es correcto, los alquimistas de Katapesh a menudo están dispuestos a vender cualquier artesanía alquímica, reactivos que son poco probables que usen de inmediato en sus preparaciones, e incluso sus propios kit de fabricación.

Los alquimistas Taldanos usan refinados reactivos de elaboración, incluidos los destilados de finas hierbas y normalmente metales preciosos. Ellos tienden a mantener sus suministros alquímicos en bolsos de cuero resistentes y elegantes con adornos dorados.

KYONIN

THUV1A

Los alquimistas elfos de Kyonin a menudo valoran casi tanto la forma de sus kits de elaboración de alquimia como su función, y muchos pasan décadas creando un hermoso bolso perfecto para sus reactivos. Un conjunto de colores común en estos bolsos son verde y dorado.

Los alquimistas de Thuvian tienen un profundo orgullo, porque es en su patria donde crece la orquídea usada en elixires solares, por ello estos alquimistas a menudo almacenan su base floral y reactivos alquímicos en cajas de metal blasonadas con imágenes de orquídeas.

Development Leads • Adam Daigle, Amanda Hamon Kunz, and Jason Keeley Authors • Kate Baker, Eleanor Ferron, Nathan King, Lyz Liddell, Luis Loza, Alex Putnam, Alex Riggs, and David Schwartz Cover Artist • Setiawan Farjareka Interior Artists • Dave Allsop, Kent Hamilton, and Bryan Syme Creative Directors • James Jacobs, Robert G. McCreary, and Sarah E. Robinson Director of Game Design • Jason Bulmahn Managing Developer • Adam Daigle Development Coordinator • Amanda Hamon Kunz Organized Play Lead Developer • John Compton Developers • Crystal Frasier, Jason Keeley, Joe Pasini, and Linda Zayas-Palmer Starfinder Design Lead • Owen K.C. Stephens Starfinder Society Developer • Thurston Hillman Senior Designer • Stephen Radney-MacFarland Designers • Logan Bonner and Mark Seifter Managing Editor • Judy Bauer Senior Editor • Christopher Carey Editors • Lyz Liddell, Adrian Ng, and Lacy Pellazar Art Director • Sonja Morris Senior Graphic Designers • Emily Crowell and Adam Vick Franchise Manager • Mark Moreland Project Manager • Gabriel Waluconis Publisher • Erik Mona Paizo CEO • Lisa Stevens Chief Operations Officer • Jeffrey Alvarez Chief Financial Officer • John Parrish Chief Technical Officer • Vic Wertz Director of Sales • Pierce Watters Sales Associate • Cosmo Eisele Vice President of Marketing & Licensing • Jim Butler Marketing Director • Jenny Bendel Outreach Coordinator • Dan Tharp Director of Licensing • Michael Kenway Organized Play Manager • Tonya Woldridge Accountant • Christopher Caldwell Data Entry Clerk • B. Scott Keim Director of Technology • Dean Ludwig Senior Software Developer • Gary Teter Community & Digital Content Director • Chris Lambertz Webstore Coordinator • Rick Kunz Customer Service Team • Sharaya Copas, Katina Davis, Sara Marie, and Diego Valdez Warehouse Team • Laura Wilkes Carey, Will Chase, Mika Hawkins, Heather Payne, Jeff Strand, and Kevin Underwood Website Team • Robert Brandenburg, Lissa Guillet, Erik Keith, and Eric Miller

EN PORTADA

TABLA DE CONTENIDOS INTRODUCCIÓN.

2

ÍNDICE DE REGLAS

3

SANGRES VENENOSAS

4

ALQUIMISTAS EXPERTOS

8

FERMENTACIONES FASCINANTES

10

ENVENENAMIENTOS ENCUBIERTOS

12

CREADORES CURIOSOS

14

FOLLETO DE POCIONES

16

ELIXIRES ATRACTIVOS

20

TINTURAS TOXICAS

22

VENENOS POTENTES

24

DROGAS ADICTIVAS

26

EQUIPO DEL PRACTICANTE

28

KITS DE ALQUIMIA DEL MAR INTERIOR

CUBIERTA INTERIOR DELANTERA

REFERENCIA

Este libro se refiere a muchos otros productos del juego de rol Pathfinder usando las siguientes abreviaturas, pero estos suplementos adicionales no son necesarios para hacer uso de este libro. Los lectores interesados en las referencias a los hardcovers de Pathfinder RPG pueden encontrar las reglas completas de estos libros disponibles en línea de forma gratuita en paizo.com/prd. Guia de clases avanzadas. Guia avanzada del jugador. Adventuras ocultas. Combate definitivo.

GCA GJA AO CD

Equipo definitivo. Ultimas intrigas. Magia definitiva. Desierto Extremo

ED UI MD DE

This product is compliant with the Open Game License (OGL) and is suitable for use with the Pathfinder Roleplaying Game or the 3.5 edition of the world’s oldest fantasy roleplaying game. Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Game Content: All trademarks, registered trademarks, proper nouns (characters, deities, locations, etc., as well as all adjectives, names, titles, and descriptive terms derived from proper nouns), artworks, characters, dialogue, locations, plots, storylines, and trade dress. (Elements that have previously been designated as Open Game Content, or are exclusively derived from previous Open Game Content, or that are in the public domain are not included in this declaration.)

Paizo Inc. 7120 185th Ave NE, Ste 120 Redmond, WA 98052-0577

paizo.com Damiel hace un descubrimiento mientras Ezren revela algo siniestro en esta vibrante portada de Setiawan Farjareka.

Open Game Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo game product are Open Game Content, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission. Paizo Inc. 7120 185th Ave NE, Ste 120 Redmond, WA 98052-0577 paizo.com Pathfinder Player Companion: Potions & Poisons © 2017, Paizo Inc. All Rights Reserved. Paizo, Paizo Inc., the Paizo golem logo, Pathfinder, the Pathfinder logo, and Pathfinder Society are registered trademarks of Paizo Inc.; Pathfinder Accessories, Pathfinder Adventure Card Game, Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Adventures, Pathfinder Battles, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Cards, Pathfinder Combat Pad, Pathfinder Flip-Mat, Pathfinder Legends, Pathfinder Map Pack, Pathfinder Module, Pathfinder Pawns, Pathfinder Player Companion, Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Tales, Starfinder, the Starfinder logo, Starfinder Adventure Path, and Starfinder Society are trademarks of Paizo Inc. Printed in the U.S.A.

I

R



En un mundo tan peligroso e impredecible como Golarion, una pequeña preparación sirve para mucho. Ya sea mejorando tus habilidades con pociones o debilitando a tus enemigos con venenos, las preparaciones más convenientes y poderosas a menudo vienen en pequeños viales. Algunas personas inexpertas temen estos extraños brebajes, y con frecuencia con razón, para el ojo inexperto, una droga peligrosa y un remedio alquímico alentador apenas se ven diferentes el uno del otro, y una poción de curación líquida a veces apenas se distingue de un potente veneno. En lugares donde la magia divina es escasa, como Rahadoum y Razmiran, las pociones a menudo son la única forma de obtener acceso a la curación crítica que el resto del mundo da por hecho. En los lugares donde las intrigas políticas se vuelven locas, como Taldor, el veneno es una de las formas más eficaces de deshacerse de un rival político. Desde los elixires famosos de Thuvia hasta las hojas envenenadas de Marca de la Daga y más allá, las pociones y los venenos dan forma al mundo que los rodea. Aquellos que dominan el arte de su creación y uso tienen una ventaja indiscutible.

ELABORACION Y RASGOS DE VENENOS Los venenos y las pociones están en todas partes en Golarion, pero en algunos lugares son más comunes o tienen más efecto que en otros. Los siguientes rasgos regionales representan formas en que los personajes que crecieron en ciertas partes de Golarion pudieron haber estado expuestos a pociones y venenos en el pasado.

2

Cerca Alquímica (Katapesh): Creciendo en los vastos mercados de Katapesh, desarrollaste conexiones con muchos alquimistas y envenenadores de todo el mundo. Conoces a muchas de las personas indicadas en un lugar determinado y también cómo contactar con contactos útiles. Al determinar si una poción concreta está disponible en un acuerdo, hay un 90% de posibilidades de que esté disponible si está dentro del valor base del acuerdo para los artículos mágicos disponibles en lugar de un 75% de probabilidad. Además, cuando usa Diplomacia para recopilar información sobre un tema relacionado con la alquimia o los venenos (incluida la fabricación de venenos), obtienes una bonificación de +3 en la tirada. Poción de sangre Brewer (Belkzen): Los orcos de Belkzen rutinariamente mezclan la sangre de sus enemigos con pociones que elaboran para ganar parte de la fuerza de sus enemigos. Dos veces por día cuando preparas una poción, puedes agregar un poco de la sangre de un enemigo a la mezcla. Cuando lo haces, el nivel de lanzador de la poción se trata como 1 más alto cuando lo bebes con el propósito de determinar la duración de los efectos de la poción. Esta habilidad no tiene efecto si otra criatura bebe la poción. Este rasgo no otorga la capacidad de elaborar pociones. Curación líquida (Rahadoum): Al crecer en Rahadoum, no tenías acceso a los clérigos ni a otra magia divina para la curación, por lo que confiabas mucho en pociones para curar tus heridas. Como resultado, las pociones te curan más eficazmente. Siempre que consumas una poción que sana cualquier número de puntos de vida, sanas 2 puntos de golpe adicionales.

P OT I O N S & P O I S O N S Resistencia a la necrotoxina (Geb): Como residente de las tierras de los muertos vivientes de Geb, sabes bien que los muertos vivientes llevan venenos y enfermedades mortales dentro de ellos. Ganas un bonus +3 de rasgo en los tiros de salvación contra enfermedades y venenos habilidades y efectos inculcados por criaturas de tipo no-muerto (como la fiebre ghoul o el veneno de vargouille). Poción en la palma (Razmiran): Los sacerdotes de Razmiran a menudo hacen un sutil uso de las pociones para ocultar el hecho de que lo hacen o no reciben hechizos de su deidad, y se han vuelto bastante hábiles para beber pociones subrepticiamente. Tienes dominio de estas técnicas; cada vez que consumas una poción, puedes intentar una prueba de Juego de manos con un +2 bonificación de rasgo enfrentada por las pruebas de percepción de los espectadores a esconder, el hecho de que estás bebiendo una poción (como si estuvieras usando Juego de Manos para ocultar un objeto). El éxito del observador no te impide beber la poción, solo de hacerlo inadvertido. Esto no oculta ningún efecto visible que la poción pueda tener sobre ti, solo el acto físico de beber la poción. Conocedor de Venenos (Taldor): Cuando las disputas incesantes y las elaboradas posturas de la política de Taldor resultan ineficaces, no es extraño que la nobleza de Taldor utilice venenos para resolver sus problemas, y por lo tanto, a muchos se les enseña a identificar los signos reveladores de las toxinas comúnmente usadas. Obtienes un bonificador de rasgo de +2 en las tiradas de salvación contra los venenos ingeridos. Además, puedes lanzar Detectar veneno como una habilidad de hechizo una vez por día, usando tu nivel de personaje como nivel de lanzador. Resistencia a la hoja envenenada (Reinos fluviales): En Marca de la Daga de los Reinos Fluviales, es probable que una cuchilla determinada esté recubierta de algún tipo de veneno, y la gente de allí está acostumbrada tanto a envenenar como a envenenar. Obtienes un bonificador de rasgo +2 en las tiradas de salvación de Fortaleza contra venenos por lesiones. Además, eres inmune a un veneno de lesión no mágico específico. Debes elegir este veneno cuando eliges este rasgo y no puedes cambiarlo. Alquimia ingeniosa (Thuvia): La alquimia es un orgullo nacional en Thuvia, hogar del famoso elixir de orquídeas de sol. Pero los recursos a menudo son difíciles de conseguir en el desértico paisaje, por lo que has encontrado formas creativas de crear muchas de las herramientas que necesitas para sobrevivir. Obtienes un bonificador de rasgo de +2 en las pruebas de habilidad de Artesanía (alquimia). Este bonus aumenta a +3 cuando estás usando Artesanía (alquimia) para crear un objeto alquímico. Maestro creador alquímico (Numeria): Has aprendido el secreto de crear pociones usando técnicas científicas avanzadas tan extrañas que algunos podrían considerarlas extraterrestres. Cuando creas una poción, puedes aumentar el costo de creación de la base en un 10% para hacerla en la mitad del tiempo normal. Este

rasgo no otorga la capacidad de elaborar pociones. Resistencia a malezas (Kyonin): Has aprendido a mantener tu carne fuera del camino de las espinas y lianas tóxicas que a menudo prevalecen en las tierras verdes. Obtienes un bonificador de rasgo de +3 a los tiros de salvación contra las habilidades y efectos de veneno y enfermedad, infligidos por criaturas del tipo de planta (como las esporas de un basidirrún).

INDICE DE REGLAS Las siguientes nuevas opciones de reglas en esta compilación de jugador de Pathfinder se encuentran en las páginas indicadas, junto con varias otras opciones. Algunos de los arquetipos y dotes que se enumeran en el índice a continuación son opciones que están disponibles solo para miembros de ciertas razas. Para obtener una lista completa de los requisitos previos de cada opción, verifique su descripción completa en la página indicada. Otras opciones de reglas para clases específicas enumeran la clase relevante entre paréntesis.

ARQUETIPOS Concocter Discípulo de la lengua bífida Fermentador Mantella Aguja Imprudente epicureo Bebedor de podredumbre Envenenador del pantano Codificador de toxinas Sifón de Venom Hoja de Venom

CLASE Alquimista Bardo Alquimista Druida Pícaro Investigador Pícaro Pícaro Investigador Brujo Guerrero

PAGINA 8 7 9 4 12 14 12–13 4 14–15 10 5–6 PAGINA

Azote de Fantamas Ichor Poción curativa Hemorragia venenosa Alargar poción Toque nocivo

TIPO — — — — Combate — —

✁✂ina venenosa Secreciones tóxicas Spray tóxico Sangre desenredada Poción de vapor Veneno virulento Veneno viscoso Sangre de guardia

— — Combate — — Combate Combate —

4 4 5 6 17 5 5 6

DOTES Retrasar poción Disipando sangre

Otras reglas y ocpiones Descrubimientos (Alquimista) Drogas Elixires Equipamiento Maleficios y maleficios mayores (brujo) Talentos de investigador Venenos Hechizos potables Guía de referencia de poción y aceite Talentos de pícaro Linaje del escorpión (hechicero) Talentos de asesino Tinturas Hechizos de brujo

16 6 6 16 5 17 4

PAGE 9 26–27 20–21 28–31 10 –11 15 24–25 17–18 18–19 13 7 13 22–23 11

3

SANGRE VENENOSA Entre las razas de Golarion están aquellas cuya propia biología está ligada a las toxinas. Estas razas gripplis tóxico, nagaji venenoso y vishkanyas de sangre venenosa-tienden hacia el uso de veneno Afinidad con el veneno (Su): En el nivel 4, un mantella que asuma una forma salvaje con alguna habilidad venenosa, la mantella también gana esas debido a un vínculo natural con sus toxinas raciales. habilidades. Sin embargo, la mantella nunca puede usar forma salvaje para tomar la forma de un elemento. Esto altera la forma salvaje. GRIPPLIS Si bien la mayoría de los miembros de esta raza de rana son inofensivos al tacto, varios gripplis secretan sustancias nocivas de su piel. Los gripplis venenosos a menudo de colores brillantes están representados por el rasgo racial alterno de la piel tóxica (Guia de clases avanzadas página 190).

DOTES GRIPPLI

Dieta toxica (Ex): En el nivel 6, tanto la mantella como su compañero animal ganan inmunidad al veneno. Además, como acción inmediata cuando se expone a una dosis de veneno, una mantella puede absorber la toxina y almacenarla internamente hasta por 1 día. Como una acción rápida, una mantella puede secretar este veneno; esto cambia el tipo de veneno a una lesión y aplica la dosis de veneno a todos los ataques naturales del druida. Una mantella puede usar esta habilidad tres veces al día, más una vez adicional por día en el nivel 8 y cada dos niveles de druida a partir de entonces. Esto altera la inmunidad del veneno y reemplaza al lanzamiento espontáneo.

Las siguientes dotes están disponibles para los personajes grippli

SECRECIONES TOXICAS Su dieta inusual le hace producir más veneno que otros de su tipo. Prer-requisitos: Grippli, rasgo racial alternativo de piel tóxica. Benefit: Beneficio: Obtienes dos usos adicionales de su rasgo racial alterno de piel tóxica por día. Esta hazaña se puede tomar varias veces. Normal: el rasgo racial alterno de piel tóxica grippli se puede usar una vez al día.

RESINA VENENOSA El limo tóxico de la piel se endurece y forma una resina espesa y venenosa que puedes crear en diversas formas. Pre-requisitos: Grippli, rasgo racial alternativo de piel tóxica. Beneficio: Como acción estándar, puedes utilizar el rasgo racial alterno de tu piel tóxica para crear cualquier arma ligera simple de tus secreciones endurecidas. Esta arma permanece intacta y utilizable durante 1 hora. Una vez por minuto al realizar un ataque, puede tratar esta arma como si le hubiera aplicado su veneno racial grippli. Puedes usar esta función de envenenamiento varias veces al día, igual al modificador de tu Constitución para cualquier arma individual creada. Cualquier persona que no sea usted que intente empuñar el arma queda expuesta a su veneno.

TOQUE NOCIVO Re extrae voluntariamente el veneno en respuesta al trauma. Pre-requisitos: Grippli, rasgo racial alternativo de piel tóxica. Beneficio: Cada vez que te golpeen con un arma desarmada o un arma natural, puedes utilizar tu rasgo racial de piel tóxica como acción inmediata, afectando a la criatura que te golpeó con tu veneno grippli como si hubieras manchado el veneno en tu propio cuerpo.

mAntellA (ARQUETIPO DRUIDA GRIPPLI) Una mantella se enfoca en explorar su herencia venenosa, ya sea que se haya manifestado o no en su propia biología personal. La mantella es un arquetipo disponible para los druidas grippli.

4

ENVENENADOR DEL PANTANO (ARQUETIPO DE PICARO GRIPPLI) Los envenenadores del pantano usan sus propias toxinas para defender sus hogares y nivelar el campo de juego. El envenenador de pantano es un arquetipo disponible para los personajes grippli, y es apropiado para pícaros construidos usando las reglas del libro de reglas básicas del juego de rol Pathfinder, así como para los pícaros desencadenados (Pathfinder RPG Path Finder Unchained 20). Pre-requisitos: Un envenenador del pantano debe haber seleccionado el rasgo racial alterno tópico de la piel tóxica. Membrana mucosa (Ex): Un envenenador del pantano gana un bonificador igual a la mitad de su nivel de clase en las pruebas de escapismo y en su BMD cuando se resiste a los intentos de presa (mínimo 1). Esto reemplaza el descubrimiento de trampa. Marcar la vena (Ex): En el segundo nivel, cuando el envenenador del pantano ataca a un objetivo que actualmente está afectado por su veneno racial grippli, a ese objetivo se le niega su bonificador de Destreza a CA. El objetivo debe ser envenenado activamente, no solo sufriendo los efectos del veneno, como el daño persistente de la habilidad. Esto reemplaza el talento de pícaro ganado en el segundo nivel. Veneno del pozo (Ex): En el nivel 3 como acción estándar, un envenenador de pantano puede esparcir el veneno generado mediante el uso de su piel tóxica con un rasgo racial alternativo en un área de 5 pies, en lugar de en un arma o su propio cuerpo. La primera criatura que no sea el envenenador del pantano que entra al área está expuesta al veneno. El veneno pierde su potencia después de 1 hora. Esta área se considera una trampa, y una prueba de Percepción vale para que la detecten y la prueba de Inutilizar mecanismo para deshabilitarla es 10+ la mitad del nivel del envenenador del pantano + modificador de la Constitución del envenenador del pantano. El envenenador del pantano también gana un uso adicional por día de su piel tóxica alternan rasgos raciales, más un uso adicional por día por cada 3 niveles más allá de la 3ra. Esto reemplaza el sentido de trampa. Un pícaro desencadenado reemplaza el sentido de peligro en su lugar.

P OT I O N S & P O I S O N S NAGAJI Una raza ofidio con misteriosos orígenes, ciertos nagaji toman aún más después de sus nagas homónimos. Mientras que la mayoría de los nagaji no son venenosos, los que tienen la proeza racial escupir Veneno (guía de la raza avanzada 197) tienen reservas naturales de veneno dentro de las glándulas a lo largo de la boca.

DOTES NAGAJI Las siguientes dotes están disponibles para los personajes nagaji y mejoran la proeza racial escupir veneno.

VENENO HEMORRAGICO (COMBATE) Tu veneno destruye los vasos sanguíneos y derrite el hueso. Pre-requisitos: Escupir Veneno, Veneno Virulento, ataque base +7, nagaji. Beneficio: Tu habilidad para escupir veneno otorgada por la dote de Veneno de saliva causa 2d6 puntos de daño de sangrado en una tirada de salvación fallida además de todos los demás efectos. La hemorragia se puede detener de forma normal con una prueba de sanación CD 15 o la aplicación de cualquier efecto que cure el daño del punto de golpe. Además, obtienes un uso adicional por día de la habilidad de escupir veneno otorgado por la proeza Escupir Veneno.

Pre-requisitos: Escupir veneno, nagaji. Beneficio: Cuando escupes veneno usando la habilidad otorgada por la proeza Escupir Veneno puedes escupir un pegote venenoso a un enemigo a 30 pies de distancia. Una vez golpeado, el objetivo queda expuesto a tu veneno nagaji normalmente y es enredado. Un objetivo enredado puede liberarse del pegajoso veneno con una prueba exitosa Fuerza CD 15 o Escapismo como una acción de asalto completo o aplicando 15 puntos de daño a la sustancia pegajosa con un arma cortante. Además, obtienes un uso adicional por día de la habilidad de escupir veneno otorgado por la proeza Escupir Veneno.

HOJA DE VENON (ARQUETIPO GUERRERO NAGAJI El Hoja de Venon ha aprendido a aprovechar al máximo su saliva tóxica, cegando a sus objetivos y luego corriendo para cortarlos donde están parados. El Hoja de Venon es un arquetipo de la clase de lucha que está disponible para los personajes nagaji. Proyección Venenosa (Ex): El Hoja de Venon debe tomar la dote racial Escupir Veneno nagaji como su dote de bonificación de luchador de primer nivel si aún no tiene esa habilidad. En el segundo nivel, no provoca un ataque de oportunidad para usar la habilidad otorgada por la proeza de Escupir Veneno. En el cuarto nivel, puede utilizar la habilidad otorgada por la dote Escupir Veneno como estándar

ESPRAY TOXICO (COMBATE) Produces suficiente veneno para lanzar una red de veneno sobre tus desventuradas víctimas. Pre-requisitos: Escupir veneno, Veneno Viscoso, nagaji Beneficio: Cuando usas la habilidad otorgada por la hazaña Escupir Veneno, puedes lanzar hasta a 30' de distancia un área 5' de radio durante 1 asalto. Una criatura que entra o comienza su turno en esta área, esta expuesta al veneno otorgado por escupir veneno y enredado como si hubieras apuntado a esta criatura con la habilidad de Veneno Viscoso. Ademas, obtienes un uso adicional por día de la habilidad de escupir veneno otorgado por la proeza de Escupir Veneno.

VENENO VIRULENTO (COMBATE) El veneno que gotea de tus colmillos es suficientemente potente como para quemar a través de la carne y la madera. Pre-requisitos: Escupir veneno, nagaji. Beneficio: Tu capacidad para escupir veneno causa 1d6 puntos de daño por ácido más 1d6 puntos adicional por cada 3 dados de vida que tienes, además de todos los demás efectos. Este daño adicional afecta a las criaturas incluso si son inmunes al veneno o tienen éxito en su TS de Fortaleza. Además ganas un uso adicional por día de la capacidad de escupir veneno otorgado por la proeza de Escupir Veneno.

VENENO VISCOSO (COMBATE) Tu veneno es anormal-mente espeso y adhesivo.

5

en el octavo nivel, puede usarlo como una acción de movimiento; y en el nivel 12, puede usarlo como una acción rápida. Esto reemplaza la valentía y altera la dote adicional obtenida en nivel 1. Ataque furtivo (Ex): En 6º nivel, una Hoja de Venon inflige 1d6 puntos adicionales de daño a los objetivos dentro de los 30 pies que él flaquea o que se les niega su bonificador de Destreza a CA contra él. Este daño aumenta en 1d6 cada 4 niveles más allá de 6º.Esto reemplaza la hazaña extra obtenida en el 6° nivel. Ataque de Vibora (Ex): En el nivel 12, al hacer un ataque exitoso con un arma cortante o punzante, la Hoja de Venon puede usar la habilidad otorgada por la dote Escupir Veneno como una acción rápida para rociar su toxina en la herida. Esto impone una penalización -4 en la tirada de salvación de la víctima contra el veneno y hace que el objetivo reciba 1d6 puntos adicionales de daño de todos los ataques exitosos durante 1 asalto. Este es un efecto venenoso. Esto reemplaza la hazaña obtenida en nivel 12.

VISHKANYAS Los vishkanyas son inusuales entre las razas de Golarion porque casi todos los vishkanyas tienen veneno innato en la sangre. Los vishkanyas tienen una conexión casi espiritual con el veneno, son hábiles en el uso de toxinas de todo tipo y pueden transformar los fluidos venenosos que corren por sus venas.

DOTES VISHKANYAS Las siguientes dotes están disponibles para personajes Vishkanyas. SANGRE DISIPADORA Puedes cambiar tu sangre toxica para desentrañar la magia. Pre-requisitos: Conocimiento conjuros 7 rangos, vishkanya. Beneficio: como acción rápida, puedes alterar los efectos de tu veneno para afectar la magia en lugar de la carne. Tu veneno funciona como un efecto disipador de magia dirigida cuando golpea a una criatura, usando tu nivel de personaje como tu nivel de lanzador. Este efecto disipador afecta a las criaturas incluso si son inmunes a los efectos del veneno. Normal: El veneno de Vishkanya causa daño de Destreza.

HERIDA FANTASMAL Su veneno es lo suficientemente poderoso como para filtrarse en el plano etéreo. Pre-requisitos: Saber religión 9 rangos, Vishkanya

Beneficio: Durante varios asaltos igual a tu modificador de Constitucion, el arma envenenada por tu veneno Vishkanya gana la habilidad especial toque fantasma e inflige 1d6 puntos adicionales de daño contra enemigos incorpóreos. Esto afecta a las criaturas incluso si son inmunes a los efectos del veneno. Si el arma se usa para atacar a una criaturas corpórea,, el veneno se gasta y el efecto lo otorga el extremo de tu arma. Normal: El veneno de Vishkanya causa daño de Destreza.. SANGRE DESAFIANTE Tu sangre toxica tiene el poder de destruir tanto la carne como las maldiciones. Pre requisitos: Sangre disipadora, conocimiento conjuros 9 rangos, Vishkanya. Beneficio: Como acción rapida, puedes alterar los efectos de tu veneno vishkanya para que funcione como encantamiento de ruptura al golpear a una criatura, usando tu nivel de personaje como tu nivel de lanzador Este efecto disipador afecta a las criaturas incluso si son inmunes a los efectos del veneno. Normal: El veneno de Vishkanya causa daño de Destreza. SANGRE PROTECTORA Tu veneno etéreo es lo suficientemente fuerte como para repeler a cualquiera que intente atravesarlo. Pre-requisitos: Herida fantasmal, saber religión 9 rangos Vishkanya.

6

P OT I O N S & P O I S O N S Beneficio: puede estar 10 minutos y gastar dos usos de tu veneno de Vishkanya para cubrir su área con un área no mayor de 10 pies por 10 pies con su sangre. Esto crea un efecto de prohibición, usando su nivel de personaje como nivel de lanzador (máximo 20). La CD de este efecto es igual a 15 + su modificador de Carisma. Las criaturas que reciben daño del efecto de prohibición también están expuestas a tu veneno Vishkanya. Si tiene habilidades que alteran los efectos de su veneno, debe elegir qué efecto se aplica al crear el área venenosa.

DISCIPULO DE LA LENGUA BIFIDA (Arquetipo de bardo VISHKANYA) Instruido en palabras venenosas al igual que en sangre venenosa, un discípulo de la lengua bifurcada sabe exactamente cuál es la frase correcta para envenenar lentamente el alma. Su voz puede hundirse profundamente en los corazones de sus víctimas, destruyendo amistades y devorando la mente. El discípulo de la lengua bífida es un arquetipo de la clase bardo disponible para los personajes vishkanya. Actuación de Bardo: Un discípulo de la lengua bífida gana las siguientes actuaciones de bardo. Espiral discordante(Su): El discípulo puede interrumpir los procesos de pensamiento de los enemigos que escuchan su actuación, lo que hace que tengan una penalización de -1 en las tiradas de salvación contra los efectos de la mente y de la maldición, y una penalización de -2 en las pruebas de concentración. Estas penalizaciones aumentan en 1 en 5 ° nivel y cada 6 niveles a partir de entonces. Esto reemplaza a inspirar coraje. Susurros venenosos (Sb): En nivel 9, un discípulo de la lengua bífida puede usar su actuación para sembrar desconfianza en la mente de un enemigo a 30 pies de distancia. Una criatura afectada trata a sus aliados como hostiles a los efectos de sus hechizos y habilidades; nunca se considera un objetivo voluntario de hechizos y debe hacer tiradas de salvación contra ellos cuando sea posible, y no se beneficia de las actuaciones de bardo aliadas y otras habilidades específicas de los aliados. Por cada 3 niveles que un discípulo de la lengua bífida tenga más allá del noveno, puede apuntar a un enemigo adicional mientras esta actuando (hasta un máximo de cuatro en el nivel 18).

Dotes extra: Golpe Arcano, Luchar a Ciegas, Reflejos de Combate, Hechizo Disruptivo, Iniciativa Mejorada, Movimientos ágiles, Enfoque de Habilidad (Escalada), Sigiloso. Linaje Arcano: Estás entrenado en el uso de venenos y no puedes envenenarte accidentalmente al aplicar veneno a un arma. Linaje Poderoso: Donde quiera que vaya tu linaje de ahora en adelante, el desierto estará en tu sangre. Tus antepasados pueden haber adorado el poder del escorpión o han aprendido a canalizarlo para sobrevivir.

Picadura del Progenitor (Sp): Puedes aplicar mágicamente tu esencia tóxica en tu arma o la de un aliado dispuesto a 30 pies como una acción estándar. (Daño por envenenamiento, salvación Fortaleza CD 10 + la mitad de tu nivel hechicero + tu modificador de Carisma, frecuencia 1/6 asaltos, efecto 1 Fuerza, Destreza o Constitución (el daño se elige cuando se usa la habilidad; cura 1 guardado). Puedes usar esta habilidad varias veces al día, igual a 3 + tu modificador de Carisma. En el 5º nivel, la capacidad de daño de tu veneno aumenta a 1d3.En el 7º nivel, cada vez que aplicas la picadura de tu progenitor, puedes elegir dos puntuaciones de habilidad para tu veneno de línea de sangre en un efecto. En el nivel 11, cada vez que apliques el aguijón de tu progenitor a un arma, puedes aplicarlo mágicamente en todas las armas de aliados dispuestos dentro de los 20 pies también. Esto cuenta como un uso de tu habilidad de línea de sangre. Modificar inicio (Su): En el nivel 3, puedes aumentar el tiempo de reacción de los venenos que usas en hasta 1 hora por nivel. En el noveno nivel, puedes alterar un veneno para que no tenga un tiempo de inicio, pero puedes dispararlo como una acción rápida para tener efecto en cualquier momento, independientemente de la distancia. Si no disparas este veneno en 1 semana para envenenar a un objetivo, el veneno se disipa sin causar daño. El veneno puede detectarse y eliminarse antes de que se dispare utilizando cualquier método normal de detección y eliminación de veneno.

Picadura súbita (Su): En el nivel 9, cuando puedes realizar una acción sorpresa, puedes realizar una ronda completa de acciones en lugar Serpiente de la mente (Su): Un discípulo de la lengua bífida puede de una sola acción estándar. También puedes lanzar acelera el veneno agregar un hechizo con el descriptor del UM de maldición de la lista de y retrasar el veneno como habilidades de tipo hechizo un total de tres hechizos de cualquier clase de lanzamiento de hechizos a su lista de veces por día. hechizos conocidos en el segundo nivel y cada cuatro niveles a partir de entonces. Caminante de la Arena (Ex): En el nivel 15, ganas una velocidad de Esto reemplaza el rendimiento versátil. excavación de 30 pies y sentido del temblor con un alcance de 60 pies. Esto reemplaza a inspirar grandeza.

HERENCIAS TOXICAS

Esta es mi naturaleza (Su): En el nivel 20, tu sangre envenenada te El peso del linaje a veces puede otorgar una conexión al veneno de varios protege, conjurando reflexivamente un aguijón etéreo para atacar a los enemigos que se acercan demasiado. Tres veces al día, cuando un enemigo tipos. se mueve hacia un cuadrado adyacente a ti, puedes realizar un ataque de LINAJE DEL ESCORPION (LINAJE DE HECHICERO). toque cuerpo a cuerpo contra la criatura como acción inmediata. Si aciertas, la criatura debe tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD = 10 Ya sea que sus antepasados hayan servido a una diosa escorpión o + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma) o morir. simplemente hayan trabajado estrechamente con miembros más Una criatura que tenga éxito en esta salvación de Fortaleza es inmune a mundanos de la especie, el veneno de estos arácnidos se ha filtrado a través este efecto durante 24 horas. Este es un efecto de veneno y muerte de generaciones en su sangre. (Pathfinder RPG Ultimate Magic 138, 137). Puedes usar esta habilidad incluso cuando te sorprenden o te ves desprevenido. Habilidad de Clase: Ascenso. Hechizos de bonificación: Jabalina espinosa (3), escalada de araña (5º), veneno (7º), alimañas gigantes (solo escorpiones) (9º), forma de alimaña II (11º), Siroco (13), arrastre fatal (15), horrible marchitamiento (17), transmutar sangre en ácido (19).

7

ALQUMISTAS EXPERTOS Ninguna discusión sobre venenos o pociones estaría completa sin los alquimistas, que se especializan en gran medida y a menudo con alegría en el uso de ambos. Más allá de las habilidades útiles ya incluidas en la clase alquimista, ya hay varios arquetipos de alquimistas que se enfocan en venenos, como el tóxico (Pathfinder Player Companion: Dirty Tactics Toolbox 7) y el intolerante envenenado (Pathfinder Player Companion: Black Markets 28). La siguiente sección proporciona arquetipos que exploran otros aspectos de la elaboración de pociones alquímicas, así como descubrimientos relacionados con la pociones y el veneno para complementar estas características de clase.

CONCOCTER (ARQUETIPO DE ALQUMISTA) Los expertos en combinar conjuntos de sustancias químicas para crear efectos únicos, los concocters se especializan en mezclar extractos, mutágenos y pociones para crear brebajes que les otorgan poderes estimulantes. Los concocters parecen imprudentes para quienes no están familiarizados con sus costumbres, pero quienes los conocen comprenden que estos alquimistas simplemente tienen métodos poco ortodoxos. Mezclar Mutagenos (Ex): En nivel 2, cada vez que un concocters elabora una poción, puede mezclar algunos de los químicos que usa para crear su mutágeno, agregando algunos de los efectos de su mutágeno a este brebaje. Cuando bebe este brebaje, obtiene el beneficio de la poción como siempre. Además, gana un bonificador de armadura natural +2 y un bonificador alquímico +4 a una de sus puntuaciones de habilidad física (Fuerza, Destreza o Constitución), mientras sufre una penalización de -2 a una puntuación de habilidad mental correspondiente (Inteligencia, Sabiduría o Carisma), como si el brebaje fuera mutágeno. La puntuación que afecta debe elegirse cuando se realiza el brebaje. Estos beneficios y penalizaciones tienen una duración de los efectos de la poción en la que se basa la mezcla o durante 1 minuto por nivel de alquimista del concocter, lo que sea más corto. Los efectos de este brebaje no se acumulan con otro brebaje o mutágeno. Si el concocter bebe otro brebaje o un mutágeno mientras esta que bajo los efectos de este brebaje, los efectos de cualquier brebaje o mutágeno anterior terminan inmediatamente. Un brebaje que no está en posesión del concocter se vuelve inerte hasta que el concoctor lo recoja nuevamente (incluso si el concocter tiene el descubrimiento de mutágeno infundido). El proceso utilizado para combinar el mutágeno con una poción lo hace particularmente volátil, por lo que cualquier persona que beba el brebaje (incluidos otros alquimistas) no obtiene sus beneficios y debe tener éxito en una tirada de salvación de fortaleza o tener náuseas durante 1 minuto. La CD de esta tirada de salvación es igual a 10 + el nivel de alquimista del concocter + modificador de Inteligencia del concocter. Se requieren reactivos y materiales adicionales para elaborar una mezcla de esta manera, duplicando el costo en las materias primas para crear la poción en la que se basa la mezcla.

Un mutágeno preparado en una mezcla de esta manera no cuenta contra el número de mutágenos que el concocter puede tener activos en un momento dado. Un concocter puede hacer uno de estos brebajes por día en el segundo nivel y un segundo por día en el cuarto nivel. Un brebaje se vuelve inerte 24 horas después de su creación. Esto reemplaza los descubrimientos obtenidos en los niveles dos y cuatro. Extrayendo Mixología (Ex): A nivel 6, un concocter puede combinar un extracto y una poción, lo que le permite consumir esta mezcla simultáneamente, aunque con algunos posibles efectos secundarios. Como una acción de asalto completo, el concocter puede combinar un extracto con una poción en su poder. El concocter puede beber la mezcla como una acción estándar. Si no consume la mezcla en 2 asaltos tras su creación, la mezcla se vuelve inerte y tanto el extracto como la poción se arruinan. Esta habilidad no se puede usar con una poción en la que ha fusionado su mutágeno utilizando su capacidad de mixología mutagénica. Los efectos exactos de beber una de estas mezclas son volátiles e impredecibles. Cada vez que el concocter bebe una mezcla, tira sobre la siguiente tabla para determinar el resultado.

EFECTOS DE LA MEZCA d4 1

2 3

4

Efecto O bien el extracto (01-50 en un d100) o la poción (51-100 en un D100) no tiene ningún efecto. El consumible que tiene efecto trata su nivel de lanzador o el nivel de alquimista del concocter como 2 más alto, lo que sea apropiado. Tanto el extracto como la poción funcionan normalmente. Tanto el extracto como la poción funcionan normalmente pero tratan su nivel de lanzador o el nivel de alquimista del concocter como 2 más alto, lo que sea apropiado. Tanto el extracto como la poción funcionan normalmente y se ven afectados como si fueran hechizos extendidos con la dote metamágica Extender hechizo. Si el extracto o la duración de la poción es concentración, instantánea o permanente, tanto el extracto como la poción simplemente funcionan normalmente.

Esto reemplaza la intoxicación rápida y el descubrimiento obtenido a nivel 6.

FERMENTADOR (ARQUETIPO DE ALQUMISTA) Los fermentadores, poco más que esclavos de la luna para algunos, centran sus esfuerzos en sustancias embebidas, aprendiendo de los efectos resultantes en sus cuerpos e infundiendo este conocimiento en sus conjuntos de habilidades. Los fermentadores se consideran experimentos vivientes y aceptan los riesgos y beneficios inherentes a su trabajo. (Para obtener más información sobre tinturas, consulte las páginas 22-23). Tolerancia a la sustancias (Ex): En el 2 ° nivel, cada vez que un fermentador consume una droga, gana un bonificador +2 a su tirada de salvación para resistir la adicción

8

P OT I O N S & P O I S O N S Alterar una dosis de veneno de esta manera lleva 1 hora, requiere el gasto de materia prima que vale la mitad del precio del veneno en el mercado y expone al alquimista al veneno, que lo afecta si no es inmune. Esto duplica la duración máxima del veneno. Un alquimista debe tener al menos nivel 8 antes de seleccionar este descubrimiento. Tinturas Duraderas (Ex): El alquimista sabe cómo hacer tinturas que duran mucho más de lo normal. Las duraciones de los efectos de las tinturas que el alquimista elabora utilizando la habilidad Alquimia se duplican. Cuando el alquimista usa este descubrimiento para elaborar una tintura más duradera, la tintura impone sus penalizadores normales al alquimista, incluso si el alquimista tiene una capacidad que reduce las penalizaciones de las tinturas (como la capacidad de tolerancia de sustancias del arquetipo de fermentador alquimista presentado en esta sección). Un alquimista con este descubrimiento puede elaborar tinturas con duraciones normales.

(Pathfinder RPG GameMastery Guía 236). Cada vez que consume una tintura, obtiene sus beneficios habituales, pero todas las penalizaciones impuestas se reducen en 1. (Si las penalizaciones de la tintura en su lugar imponen una condición u otra penalización no numérica, como las penalizaciones impuestas por el zumo de luz de estrellas, esta habilidad no tiene efecto en el segundo nivel. Además, el fermentador puede consumir un número de bebidas alcohólicas igual a uno más tres veces su modificador de Constitución antes de enfermarse durante 1 hora por bebida por encima de este máximo. (Las reglas normales para la embriaguez se encuentran en la página 237 de la Guía GameMastery). El bono a la salvación para resistir la adicción aumenta a +3 en nivel 8 y a +4 en nivel 10. En nivel 10, el fermentador no sufre penalizadores por beber tinturas, incluyendo condiciones y otros penalizadores no numéricas (el jugo de la luz de las estrellas no la deslumbraría, por ejemplo). Además, en nivel 10 puede consumir un número de bebidas alcohólicas igual a uno más cuatro veces su modificador de Constitución antes de que se produzca el cambio y enferme. Esto reemplaza a la Resistencia al veneno y el descubrimiento obtenido a nivel 10). Bombas Volátiles (Ex): En nivel 2, un fermentador bajo la influencia de infusión puede hacer sus bombas más potentes, pero también se vuelven inestables y más difíciles de apuntar. Siempre que el fermentador este bajo los efectos de una droga o tintura, o haya ingerido una bebida alcohólica en los últimos 10 minutos, sus bombas infligen 1 punto de daño adicional. Mientras esta esta habilidad está vigente, también recibe una penalización de -2 en las tiradas de ataque realizadas con bombas. En nivel 7 y cada 6 niveles más adelante, esta penalización aumenta en 1 (hasta una penalización máxima de -5) en nivel 19. Esto reemplaza el uso de veneno. Lote de pociones (Ex): En sexto nivel, un fermentador aprende y prepara tinturas en lotes más grandes. Cada vez que crea una tintura usando Artesanía (alquimia), puede crearse un número de tinturas adicionales a su modificador de Inteligencia. Ella gasta recursos para cada tintura por separado, pero intenta hacer una sola prueba de habilidad y aplica el resultado a cada tintura que está elaborando. Esto reemplaza a envenenamiento rápido.

DESCUBRIMIENTOS Los siguientes descubrimientos permiten a un alquimista aprovechar al máximo venenos, pociones y tinturas. Diseñador de Venenos (Ex): El alquimista puede crear venenos especiales que son más efectivos contra ciertas criaturas. Al crear un veneno, el alquimista puede elegir un único tipo de criatura (y subtipo, si corresponde) de la lista de enemigos predilectos del guardabosque. Contra las criaturas del tipo elegido, la CD de salvación del veneno se incrementa en 4. Contra todas las demás criaturas, se reduce en 2. El alquimista debe elegir el tipo de criatura y el subtipo (si corresponde) mientras crea el veneno y luego no puede cambiar esta opción. Toxina Duradera (Ex): El alquimista puede alterar las propiedades de un veneno haciendo que persista más tiempo en el cuerpo de las víctimas.

9

FERMENTACIONES FASCINANTES Los cuentos populares en toda la región del Mar Interior describen brujas como lanzadores de conjuros atados a fuerzas oscuras y siniestras que otorgar conocimiento de magia poderosa y horrendos brebajes. Algunas brujas hacen que las toxinas mortales sean su foco, cocinando venenos particularmente potentes para usar en combinación con sus hechizos. Presentado aquí hay una serie de opciones para brujas que se centran en el uso de venenos y toxinas viles.

SIFON DE VENON. (ARQUETIPO DE BRUJA)

10

Las brujas no son ajenas a los venenos, usándolos junto con sus diversas infusiones, maldiciones, hechizos y otras herramientas del oficio. Varias brujas son dueñas del veneno y reciben regalos tóxicos que les permiten a ellos y a sus familiares usar veneno de manera incomparable. Familiar Venenoso (Ex): El sifón de Venon elige el ataque de mordedura de su familiar o sus ataques de garras; una vez elegido, esta selección no se puede cambiar. El ataque natural elegido gana la siguiente habilidad venenosa: Sifón Venenoso: ataque natural-herida; salvación Fortaleza CD 10 + la mitad del nivel de la bruja + el modificador de inteligencia de la bruja; frecuencia 1/ asalto por cada 6; efecto 1d2 Des; cura 1 salvación. Los familiares sin un ataque natural apropiado en cambio ganan la habilidad de escupir el veneno como un ataque de toque a distancia. Este ataque de saliva no causa daño, pero expone a la criatura golpeada al veneno, lo que obliga a intentar un tiro de salvación para resistir el veneno de forma normal. Si el familiar ya tiene un veneno, la bruja puede potenciar su veneno. La frecuencia de uso de su veneno aumenta en un 50%. Si la bruja alguna vez reemplaza a su familiar, debe elegir cómo se aplica esta habilidad a su nuevo familiar tan pronto como lo reciba. Esto reemplaza el maleficio ganado en nivel 1 y la habilidad especial de alerta del familiar. Experto en venenos (Ex): En nivel 2, un sifón de Venom no se expone al veneno de su familiar cuando intenta ordeñar veneno de él (ver página 142 de Pathfinder RPG Ultimate Wilderness). Esto reemplaza el maleficio ganado en el segundo nivel. Sangre Toxica (Ex): a nivel 6, la sangre del sifón de Venom se vuelve tóxica, potenciando sus habilidades. Cualquier criatura que le haga daño de sangrado con un arma natural, ligera o con una sola mano queda automáticamente expuesta al mismo veneno que le es familiar y debe tener éxito al salvarla o verse afectada por el veneno. Además, al lanzar hechizos que tienen un solo objetivo y requieren una salvación de Fortaleza, puede hacer que el hechizo entregue este veneno como una acción gratuita; un objetivo que tiene éxito en la salvación contra el hechizo también evita ser afectado por el veneno. Puede hacer que los hechizos entreguen veneno de esta manera varias veces al día, igual a 3 + modificador Inteligencia. Esta habilidad se refresca cuando el sifón de Venom se comunica con su familiar para preparar sus hechizos diarios. Esto reemplaza al maleficio obtenido a nivel 6.

MALEFCIOS. Los siguientes maleficios son adecuados para las brujas que comúnmente usan o son afectadas por veneno. Dos le permiten obligar a otros a soportar los efectos que a ella le afectan, y mientras que otro le otorga a ella o a un aliado un ataque de garra envenenada. Don de consumo (Su): La bruja maldice a una criatura para que comparta los efectos que afectan su vitalidad. Siempre que la bruja esté expuesta a un efecto que le obligue a intentar una salvación de Fortaleza, como acción inmediata puede maldecir a una criatura a 30 pies para compartir el efecto. La criatura hechizada también debe hacer una salvación de Fortaleza con la misma CD que la de la bruja, y en caso de fallo sufre los mismos efectos que la bruja. Independientemente del resultado de la tirada de salvación, la criatura no puede ser blanco de este maleficio por 1 día. Este maleficio no funciona con efectos que requieren tipos adicionales de salvaciones, como el asesino fantasmal. Don de consumo mayor (Su): La bruja puede redirigir de manera más efectiva los efectos a su poder elegido por el maleficio don de consumo. Cuando la bruja tiene éxito en su salvación de Fortaleza al efecto de un poder que ha redirigido, la criatura maldecida recibe una penalización de -4 en su salvación de Fortaleza contra el efecto redirigido. Si la bruja falla una salvación de Fortaleza o se expone intencionalmente a un efecto que requiere una salvación de Fortaleza, como ingerir un veneno, puede redirigir ese efecto para afectar solo a la criatura hechizada, aunque la criatura hechizada aún puede intentar un tiro de salvación. para resistir los efectos. Una vez que ha redirigido un efecto a otra criatura de esta manera, esa criatura no puede ser afectada por el maleficio de don de consumo nuevamente durante 24 horas. La bruja debe tener el maleficio don de consumo para seleccionar este maleficio. Toque Venenoso (Ex):La bruja se empodera a sí misma o a un aliado a 30 pies de distancia con uñas venenosas. La criatura afectada gana un ataque de garra como un ataque secundario que causa 1d3 puntos de daño (1d2 para criaturas pequeñas) y tiene la siguiente habilidad venenosa: Toxina bruja: herida de garra; salvación Fortaleza CD 10 + la mitad del nivel de la bruja + modificador inteligencia de la bruja; frecuencia 1 / asalto cada 6 rondas; efecto 1d2 Fue; curación 1 salvación. La criatura gana este ataque de garra durante un número de minutos igual al nivel de la bruja. Si el objetivo ya tiene un ataque de garra, ese ataque gana la habilidad de veneno listada anteriormente, pero el CD es 1 más alto. Una vez que una criatura se ha beneficiado de este maleficio, no puede beneficiarse nuevamente durante 24 horas.

MALEFICIOS MAYORES. Los siguientes maleficios mayores son adecuados para las brujas que desean dañar a sus enemigos. Estos maleficios mayores simulan resultados a largo plazo de toxinas que podrían afectar a alguien expuesto a numerosos elementos nocivos a lo largo de los años. Sueño inquieto (Su): La bruja hace que una criatura en un radio de 30 pies caiga en un sueño plagado de pesadillas. Esto funciona como el maleficio sopor. Además, la naturaleza inquieta del sueño hace que la criatura se sacuda y doble violentamente, causandole 1d10 puntos de daño cada turno.

P OT I O N S & P O I S O N S Este daño no despierta a la criatura. Cuando se despierta, el estado de confusión de la criatura hace que se confunda para un número de rondas igual a la mitad del nivel de la bruja. La bruja debe tener el maleficio de sueño para seleccionar esta maldición. Marchitamiento (Sb): la bruja causa que una criatura dentro de 30 pies envejezca rápidamente, lo que le da poder a la bruja en el proceso. La edad del objetivo va a la siguiente categoría de edad (de adulto a adulto de mediana edad, etc.). La bruja gana un número de puntos de golpe temporales igual a 1d10 + su nivel de bruja y un bonificador de mejora +2 a la Fuerza, Destreza o Constitución durante un número de horas igual a su modificador de Inteligencia. Estos efectos duran un número de horas igual al nivel de la bruja. Una criatura no puede envejecer más allá de la edad venerable por este maleficio, y puede intentar una salvación de Fortaleza para negar el efecto por completo. Una vez que una criatura ha salvado con éxito contra el maleficio marchitante, no puede ser afectado nuevamente por ella.

HECHIZOS DE BRUJA. Los siguientes hechizos con temática de veneno son adecuados para brujas y otros lanzadores de conjuros tóxicos.

TOQUE ANTIVENENO Escuela: abjuración. Nivel: alquimista 1, druida 1, explorador 1, chaman 1, bruja 1. Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar. Componentes: V, S, M (una pequeña gota de antídoto) Alcance: Toque. Objetivo: Criatura tocada. Duración: 1 asalto/Nivel. Tirada de salvación: Fortaleza niega (inofensivo). Resistencia a conjuros: Si inofensivo. La piel del objetivo segrega una pequeña cantidad de aceites resistentes al veneno durante la duración del hechizo. El objetivo no puede envenenarse accidentalmente mientras aplica el veneno. Además, el objetivo no se expone al veneno de una criatura cuando intenta ordeñar el veneno (Ultimate Wilderness 142).

La nube venenosa puede hacerse permanente con un hechizo de permanencia lanzado por un lanzador de nivel 13 o superior, a un costo de 12,500 po. Una nube venenosa permanente dispersada por el viento se vuelve a formar en 10 minutos. SANGRE TOXICA

Escuela: transmutación [venenoUM]; Nivel: alquimista 3, sediento de sangre 3, clérigo 3, druida 3, investigador 3, magus 3, explorador 3, hechicero/mago 3, convocador 3, bruja 3. Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Componentes: V, S, M (vial de veneno de víbora negra). Alcance: Toque. Objetivo: Criatura tocada. Duración: 1 minuto/Nivel. Tirada de salvación: Fortaleza niega, ver texto. Resistencia a conjuros: No. La sangre de la criatura objetivo se vuelve venenosa. Cada vez que el objetivo recibe daño cortante o punzante, un chorro de sangre ácida sale de su cuerpo en la dirección del oponente que causo la herida. Esta sangre viaja en una línea de 10 pies, golpeando la primera criatura u objeto que toca. Una criatura golpeada por la sangre está expuesta al veneno víbora negra (Libro de reglas básicas Pathfinder pagina 560) y debe superara una tirada salvación contra el veneno como es normal, con un CD igual al CD del hechizo. La sangre tóxica puede hacerse permanente con un hechizo de permanencia lanzado por un lanzador de nivel 11 o superior, a un costo de 7.500 Po.

NUBE VENENOSA Escuela: conjuración (creación)[venenoUM]. Nivel: sediento de sangre 4, magus 4, chaman 4, hechicero/ mago 4, convocador 4, bruja 4. Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar. Componentes: V, S, M (una gota de veneno). Alcance: medio (100' + 10'/Nivel). Efecto: La nube se extiende en 20 pies radio, 20 pies de alto. Duración: 1 asalto/Nivel. Tirada de salvación: Fortaleza niega; ver texto. Resistencia a conjuros: No. La nube venenosa crea un banco de niebla como el creado por la nube de niebla, excepto que los vapores son tóxicos. La nube hace 1d2 puntos de daño de Constitución por asalto a las criaturas vivientes que fallan sus salvaciones de Fortaleza. Una criatura que tiene éxito en su salvación pero permanece en la nube debe continuar haciendo Tiradas de salvación cada asalto en tu turno.

11

ENVENENADORES ENCUBIERTOS. Los pícaros no son ajenos a los venenos. De hecho, el veneno es una parte tan integral de los juegos de herramientas de ciertos delincuentes que algunos grupos que incluyen un gran número de pícaros se centran por completo en el uso de estas toxinas para sus actos. Tales grupos incluyen el gremio de envenenadores Marca de la Daga en los Reinos Fluviales y los asesinos Mantis Rojos en la isla de Mediogalti. Entre los pícaros, los pícaros envenenadores (Guía del jugador avanzada página 145) son más propensos a emplear toxinas, ya que su habilidad con los venenos es incomparable. Algunos pícaros envenenadores también adoptan uno de los arquetipos que se presentan a continuación. Además de los pícaros, los asesinos también suelen estar entre los usuarios de veneno. Esta sección también contiene talentos de pícaros y asesinos para personajes que desean ampliar su venenoso repertorio.

AGUJA (ARQUETIPO PICARO). Mientras que algunos asesinos prefieren ser directos con su uso de veneno, otros prefieren un enfoque encubierto. Los Aguja usan la sutileza y la desorientación para utilizar venenos mortales con víctimas desprevenidas de manera creativa y poco ortodoxa. Este arquetipo es apropiado para los pícaros construidos utilizando las reglas Básicas de Pathfinder así como para los pícaros desencadenados (Pathfinder RPG Pathfinder Unchained 20). Habilidad de envenenamiento (Ex): En el nivel 2 un Aguja gana+ 2 de bonificación en las pruebas de Juego de Manos. Este bonus aumenta a + 4 cuando el Aguja usa Juego de manos para sacar un arma escondida cubierta de veneno. En el octavo nivel, estos bonificadores aumentan a +4 y +6, respectivamente. Esto reemplaza Evasión. Intoxicación Sutil: En el cuarto nivel, un Aguja puede aplicar un veneno de contacto o ingerido a su arma y usarlo como si fuera un veneno inyectado. El veneno debe ser usado dentro de 1 minuto desde su aplicación, o se desperdicia. La CD del tiro de salvación para resistir el veneno disminuye en 1 cuando el usuario usa esta habilidad para liberar un veneno de contacto o ingerido como si fuera inyectado. Esto reemplaza esquiva asombrosa. Pinchazo Venenoso (Ex): En nivel 6 un Aguja puede aplicar una dosis de veneno a un arma como una acción rápida. Esta habilidad cuenta como envenenamiento rápido con el propósito de cumplir con los requisitos previos. Esto reemplaza el talento de pícaro obtenido en nivel 6. Entrega oculta (Ex): en el octavo nivel, un Aguja aprende a administrar todo tipo de venenos con sutileza. Como acción estándar, puede entregar un veneno ingerido o inhalado a una criatura al alcance, colocando una dosis de veneno en los labios del objetivo, en el cuello del objetivo o mediante otro contacto similar con la piel del objetivo como si el veneno fuera de contacto. La administración de veneno de esta manera requiere una prueba exitosa de Juego de manos al que se opone la prueba de Percepción del objetivo. El veneno no se pierde en una prueba fallida, pero debe entregarse con éxito dentro de 1 minuto del primer intento, o se desperdicia. Esto reemplaza esquiva asombrosa mejorada.

BEBEDOR DE PODREDUMBRE (ARQUETIPO PICARO) Los venenos son herramientas comunes en el comercio de un pícaro, y algunos pícaros que usan veneno están expuestos con tanta frecuencia a estas toxinas que han desarrollado resistencias a venenos particulares. Conocidos como bebedores de podredumbre, estos pícaros consumen venenos a propósito para aumentar sus mentes y cuerpos, aunque lo hacen a expensas de la destreza tradicional de los pícaros. Este arquetipo es apropiado para los pícaros construidos usando las Reglas Básicas así como para los pícaros desencadenados (Pathfinder Unchained 20). Resistencia al veneno (Ex): A nivel 2, un bebedor de podredumbre obtiene un bonus +2 en las tiradas de salvación contra todos los venenos. Este bonus se incrementa a +4 a nivel 8 Esto reemplaza evasión.

12

P OT I O N S & P O I S O N S Ingestión antinatural (Ex): En el 4º nivel, un bebedor de podredumbre gana inmunidad a todos los venenos ingeridos, incluyendo venenos que son convertidos o considerados venenos ingeridos (como un veneno convertido en un veneno ingerido usando el descubrimiento del alquimista de conversión de venenoUC ). Además, cuando el bebedor de podredumbre bebe un veneno ingerido, gana un número de puntos de golpe temporales igual a la mitad de su nivel de pícaro. Estos puntos de golpe temporales se acumulan con puntos de golpe temporales de otros efectos, y duran hasta que se pierden o durante un número de rondas igual al nivel de pícaro del bebedor de podredumbre, lo que ocurra primero. Además, el bebedor de podredumbre obtiene beneficios de los venenos ingeridos que ingiere dependiendo de los detalles del veneno, como se explica a continuación. Un bebedor de podredumbre puede ganar puntos de vida y beneficios adicionales de un solo veneno ingerido a la vez. Si ingiere otro veneno mientras tiene puntos de golpe temporales y beneficios adicionales de otro veneno, los puntos de golpe temporales anteriores y los beneficios se pierden. En el octavo nivel, los puntos de golpe temporales y los beneficios adicionales duran por un número de minutos igual al nivel de pícaro del bebedor de podredumbre. Los venenos ingeridos proporcionan una bonificación alquímica igual al número de tiradas de salvación consecutivas necesarias para curar el veneno (por ejemplo, el polvo de lich proporciona un bonificador +2). Un veneno ingerido que afecta a la Fortaleza, la Destreza o la Constitución concede esta bonificación en las tiradas de daño y en las tiradas de salvación de Fortaleza. Un veneno ingerido que afecta a la Inteligencia, la Sabiduría o el Carisma otorga en cambio esta bonificación en las tiradas de ataque de la bebida y en los tiros de salvación. Un veneno ingerido que no afecta ninguna puntuacion de habilidad (como el aceite de taggit) concede esta bonificación a la CA del bebedor. Si un veneno ingerido cae en más de una de estas categorías, el bebedor de podredumbre elige qué beneficio recibe en el momento de la ingestión. Esto reemplaza esquiva asombrosa y esquiva asombrosa mejorada.

TALENTOS DE PICARO Los siguientes talentos sirven a los pícaros que usan venenos en sus tácticas o se topan con venenos en sus aventuras. Envenenador preciso (Ex): un pícaro con este talento libera venenos con precisión mortal. Cuando el pícaro golpea con éxito a un oponente con un arma envenenada y se causa daño de ataque furtivo, puede renunciar al daño de ataque furtivo y aumentar la potencia del veneno. Si lo hace, la duración del veneno aumenta en 2 (por ejemplo, el veneno de escorpión grande dura 8 rondas en lugar de 6 rondas, y el veneno drow dura 4 minutos en lugar de 2 minutos). Veneno persistente (Ex): un pícaro con este talento puede tener un veneno que permanezca inerte hasta un momento posterior. Cuando libera un veneno de contacto o lesión, en lugar del tiempo de inicio normal del veneno, el pícaro puede retrasar los efectos del veneno hasta un día a partir de la fecha de entrega (mínimo 1 asalto). El veneno retrasado puede ser detectado normalmente por hechizos de detectar veneno y habilidades similares. Firma venenosa (Ex): un pícaro con este talento elige un veneno (como sanguinaria o aceite de taggit) como su veneno distintivo.

Cuando usa el veneno elegido, el tiro de salvación del veneno CD aumenta en +2. Un pícaro puede coger este talento varias veces, cada vez se aplica a un nuevo veneno. Suprimir veneno (Ex): un pícaro con este talento puede evitar los efectos de un veneno. Como una acción inmediata cuando falla un tiro de salvación contra un veneno, el pícaro puede intentar el tiro de salvación por segunda vez. Si tiene éxito en esta segunda tirada de salvación, el veneno no le afectará por un número de rondas igual al modificador de su Constitución (mínimo 1 asalto), pero esta vez cuenta contra la duración del veneno. Este talento no tiene ningún efecto en los venenos que no son de efectos inmediatos. Regurgitación tóxica (Ex): un pícaro con este talento puede beber un veneno no inhalado como acción estándar y suspenderlo dentro de su cuerpo. El no se ve afectado por el veneno mientras está suspendido dentro de el, y no necesita intentar salvaciones contra él. Puede suspender un veneno dentro de sí de esta manera por un número de horas igual al modificador de su Constitución (mínimo 1), después de lo cual debe expulsar inmediatamente el veneno o ser afectado por él de forma normal. En cualquier momento mientras el veneno se suspende dentro de el, el pícaro puede escupir el veneno como un ataque de toque a distancia a cualquier criatura dentro de 10 pies. Esto no provoca ataques de oportunidad. En un golpe exitoso, la criatura golpeada queda expuesta al veneno como si fuera un veneno de contacto. El pícaro puede mantener un solo veneno suspendido a la vez. Si el suspende un nuevo veneno, cualquier veneno suspendido más viejo inmediatamente la afecta de forma normal.

TALENTOS DE ASESINO. Los siguientes talentos sirven a asesinos que desean agregar más venenos a su arsenal y, a su vez, protegerse de la exposición a tales toxinas. Veneno enfocado (Ex): el asesino puede enfocar su entrega de veneno para ser especialmente mortal para un objetivo estudiado. Cuando el asesino estudia un objetivo, puede reducir inmediatamente el número de objetivos adicionales estudiados que puede mantener. Reducir este número no requiere una acción. Para cada objetivo reducido de esta manera, el CD de venenos usado contra su objetivo estudiado aumenta en 1. El asesino debe tener al menos 6º nivel y tener el talento de uso de veneno para seleccionar este talento. Redirigir veneno (Ex): el asesino puede desviar ataques envenenados contra él. Cuando una criatura ataca sin éxito al asesino con un arma envenenada o un arma natural que lo envenenaría, el asesino puede intentar redirigir el ataque a una criatura que esté a su alcance (incluida, posiblemente, la criatura que sin éxito atacó al asesino). Como acción inmediata, el asesino puede hacer una tirada de ataque contra la criatura a la que redirigiría el veneno. En caso de éxito, el veneno se redirecciona al objetivo, y el objetivo debe intentar una tirada de salvación contra el veneno como es normal. Este ataque solo redirige el veneno y no daña a la criatura objetivo. Esta habilidad no puede afectar a una criatura que atacó al asesino con un arma natural envenenada, pero puede afectar a una criatura que lo atacó con un arma fabricada envenenada.

13

ARTESANOS CURIOSOS. Con un gran interés en el mundo que les rodea y la capacitación en métodos alquímicos, los investigadores se sienten atraídos por el uso de pociones y venenos. Algunos investigadores persiguen estas vías más que otros, centrándose menos en los peligros de las aventuras y más en los intrincados matices de su tema elegido. Los investigadores que sobresalen con venenos, llamados codificadores de toxinas, con mayor frecuencia se encuentran en lugares donde los venenos mundanos son una amenaza común. Los reyes y los nobles podrían emplearlos como catadores de veneno o expertos forenses, mientras que el gremio de envenenadores de Marca de la Daga a menudo entrena a estos investigadores para ayudar en la investigación de nuevas toxinas. Los investigadores que se enfocan en pociones tienen menos probabilidades de ser buscados deliberadamente, debido a su tendencia a ser excesivamente experimentales, pero se encuentran comúnmente en los gremios de alquimistas más grandes. Mientras estos investigadores especializados son considerados como poco fiables en el mejor de los casos y como peligrosos en el peor de los casos, son incansables en el avance de su campo, y sus meticulosos estudios continúan aumentando el conocimiento de alquimistas y gremios en Golarion. Se sabe que los investigadores que pueden mantener el ritmo de la correspondencia consultan a otros expertos en sus temas preferidos, mientras que los que tienen fácil acceso a la impresión compilan sus notas en folletos para las partes interesadas.

EPICUREO TEMERARIO (ARQUETIPO DE INVESTIGADOR). Los epicúreos temerarios son investigadores que, por cualquier razón, tienden a probar en sí mismos brebajes desconocidos. Ya sea un científico obsesivo, un sanador determinado a asegurar la seguridad de sus tinturas, o un buscador de nuevas e interesantes pociones, el cuerpo de un epicúreo temerario está saturado de químicos experimentales y magia. Puede preparar extractos sin fórmulas y por aproximación al sabor, y puede engullir brebajes malditos sin pestañear.

14

Un sabor familiar (Ex): en el segundo nivel, un epicúreo temerario agrega la mitad de su nivel como bonificación en las pruebas de Percepción y Hechizo para identificar las pociones. Los beneficios que recibe de la resistencia al veneno y la inmunidad contra el veneno también se aplican contra las pociones nocivas y otras sustancias ingeridas con efectos negativos, como las drogas. Esto reemplaza encontrar trampas. Potaje Experimental (Su): a nivel 5, una vez al día, un epicúreo imprudente puede preparar una bebida experimental utilizando una fórmula que no conoce de la lista de fórmulas del alquimista en una ranura de extracción del nivel apropiado. Estos potajes experimentales a menudo tienen efectos secundarios. Cuando una criatura consume uno de estos potaje, el investigador debe tener éxito en una prueba de conjuro (CD = 15 + el nivel de la fórmula). En caso de fallo, debe tirar la tabla de la Superación Mágica Salvaje (Pathfinder Unchained 147) para determinar los efectos extra. Si el efecto de sobrecarga de magia salvaje no es posible debido a la naturaleza del hechizo o efecto, pase en su lugar en la tabla de Efectos de Sobrecarga Universal (Pathfinder Unchained 148).

Los resultados concernientes al lanzador afectan al bebedor del potaje experimental en su lugar. A 8º nivel, y cada 3 niveles a partir de entonces, el epicúreo temerario puede preparar una bebida experimental adicional por día. Esto reemplaza el talento de investigador obtenido a nivel 5. Resistencia comprensiva (Su): a nivel 13, cuando un epicúreo imprudente bebe un extracto o una poción, gana un bono alquímico en salvaciones contra hechizos y habilidades de hechizo de la misma escuela que esa poción o extracto durante varias rondas igual a su modificador de Inteligencia. Esta bonificación es igual al nivel del hechizo contenido en el extracto o la poción. El investigador puede usar esta habilidad varias veces al día igual a su modificador de Inteligencia (mínimo 1). Esto reemplaza el talento de investigador obtenido a nivel 13.

CODIFICADOR DE TOXINAS (ARQUETIPO DE INVESTIGADOR). Si bien la mayoría de los investigadores están bien versados en el conocimiento de los venenos, el codificador de toxinas lo ha convertido en una forma de vida. Busca meticulosamente nuevos venenos y cataloga sus efectos, tanto los que son dañinos como los potencialmente beneficiosos. Para un codificador de toxinas la comprensión detallada de como funcionan las toxinas le permite mezclarlas con precisión exacta, creando incluso venenos más mortales o suministrando medicinas calmantes para los necesitados. Conocimiento del veneno (Ex): Un codificador de toxinas gana la habilidad de Saber veneno en el primer nivel. Esta capacidad es, por lo demás, idéntica a la función de clase de ciencia veneno del investigador. Veneno sintético (Ex): cuando un codificador de toxinas prepara sus extractos, puede usar sus ranuras para preparar venenos de corta duración en lugar de extractos. Los siguientes venenos se pueden preparar en ranuras de extracción: Nivel 1 arsénico, veneno avispa gigante, veneno araña mediana; nivel 2 veneno de víbora negra, musgo del Ello, hongo listado; nivel 3 hiñito azul, polvo de liche, residuo de hoja de cativera, nivel 4—pólvoras de asaltante oscuro, veneno de gusano púrpura, tercer ojoUW; nivel 5 hoja mortal, cicuta, espada de cazador de brujasUW; nivel 6 extracto de loto negro, bilis de dragón, sueño del rey. Se pueden agregar selecciones adicionales de veneno a esta lista con la aprobación de GM. La CD de salvación de Fortaleza de estos venenos es 10 + el modificador de Inteligencia del codificador de toxinas + el nivel de extracto del veneno. Los venenos creados de esta manera son inestables y se vuelven inertes después de 1 día si no se usan. Una vez que se administra el veneno a un objetivo, la duración es la normal para el tipo de ese veneno, incluso si es más de 1 día. Estos venenos pueden aplicarse a las armas (si corresponde) solo por el codificador de toxinas, a menos que se tenga el descubrimiento de alquimista infusión. Esto modifica alquimia y reemplaza encontrar trampas y el talento de investigador obtenido a nivel 3.

P OT I O N S & P O I S O N S Modificar Toxina (Ex): En el nivel 3, un codificador de toxinas aprende a desbloquear los efectos secundarios beneficiosos y perjudiciales de los venenos. Estos efectos se aplican incluso si el objetivo tiene éxito en su salvación contra el veneno, pero aun cuenta como efectos del venenoUM. Una toxina modificada se vuelve inerte si no se usa en una hora. Como una acción de movimiento, el codificador de toxinas puede gastar un solo uso de inspiración para aplicar uno de los siguientes efectos a un veneno en su poder, eligiendo el beneficio o el perjuicio cuando un efecto tiene ambas opciones. Estos efectos duran una cantidad de asaltos igual al modificador de Inteligencia del investigador, a menos que se indique lo contrario. • Otorga un bonus alquímico de +2 o impone un penalizador alquímico de -2 a las tiradas de salvación contra el agotamiento, la fatiga y los efectos de sueño. • Otorga un bonus alquímico de +4 o impone un penalizador alquímico de -4 en las pruebas de salvación contra los efectos con el descriptor dolorUM. En el sexto nivel, el codificador de toxinas también puede elegir entre los siguientes efectos: • Afecta a un objetivo de modo que la primera vez que recibe daño en cada asalto, recibe 1d6 puntos adicionales de no letal daño. Esto es un efecto de dolorUM. • Infligir o eliminar la condición de fatigado. En el noveno nivel, el codificador de toxinas también puede elegir entre los siguientes efectos: • Causar 1 punto daño por sangrado o curar cualquier efecto de sangrado continuo. • Cure una enfermedad o veneno cuya CD de Salvación no exceda la del veneno modificado. Esto no tiene efecto sobre maldiciones, enfermedades o venenos mágicos.

el efecto de un anatema: reducción de daño (excepto RD / -), resistencia a la energía (un tipo elegido por el investigador), curación rápida, velocidad de movimiento o resistencia a hechizos. El método de administración (contacto, ingestión, inhalación o herida) y la CD de la salvación del anatema son idénticos a los del veneno utilizado para fabricar el anatema. Si el objetivo falla su salvación contra el anatema (incluso si el enemigo es normalmente inmune a los efectos que requieren una salvación específica, como la inmunidad de los muertos vivientes para efectos que requieren una salvación de Fortaleza), el valor de la habilidad elegida se reduce en 5 (mínimo 0) por 1 ronda por nivel de investigador. Anatema Mayor (Ex): la capacidad de reducción de los anatemas del investigador aumenta a 10, y agrega RD / - y regeneración a la lista de habilidades que puede reducir con un anatema. Además, cuando un investigador crea un anatema, puede designar un tipo específico de criatura (como vampiros) además del tipo de criatura. Cuando se usa contra este enemigo específico, la CD de la salvación contra el anatema es 2 más alta que el veneno componente. Un investigador debe tener el talento de investigador anatema para seleccionar este talento. Veneno persistente (Ex): los venenos que el investigador aplica personalmente a las armas y las trampas, o que de otro modo influyen sobre los enemigos, requieren una salvación adicional para curar. Un investigador debe tener al menos 5º nivel para seleccionar este talento.

En el nivel 12, el codificador de toxinas también puede elegir entre los siguientes efectos: • Cura una enfermedad mágica o veneno cuya CD de Salvación no exceda la del veneno modificado. • Otorga un 30% de probabilidad de fallo de hechizo en un objetivo.

TALENTOS DE INVESTIGADOR Los siguientes talentos funcionan bien para los investigadores que persiguen las artes de un envenenador. Anatema (Ex): Cuando un investigador crea o prepara un veneno, incluidos venenos derivados de habilidades raciales o de clase, puede usar un solo uso de inspiración para crear un anatema en su lugar. Los anatemas cuentan como venenos, pero pueden afectar a las criaturas que normalmente son inmunes al veneno, ya que explotan las vulnerabilidades en su propia naturaleza en lugar de su biología. Cuando se crea un anatema, selecciona un tipo de criatura (y subtipo, si corresponde) de la lista de enemigos predilectos del explorador; el anatema funciona solo contra este tipo elegido. El investigador también elige uno de las siguientes habilidades especiales para

15

PROSPECTO DE POCIONES No es difícil aprender los conceptos básicos de la preparación de pociones, pero realmente dominar el arte de destilar magia en forma líquida es un proceso mucho más complicado. Muchos alquimistas y hechiceros experimentan con sus propios métodos únicos para elaborar pociones con efectos exóticos e ingeniosos; de hecho, algunos dedican sus medios de sustento a esta búsqueda. Para otros, la elaboración de pociones es un pasatiempo apasionado al que se dedica todo su tiempo libre. Los resultados de este arduo trabajo son generalmente secretos muy bien guardados, pero los estudiantes de las artes mágicas de destilación de pociones a menudo pueden aprender estas habilidades por sí mismos a través del aprendizaje de libros, un mentor generoso o cualquier otra forma de estudio. Algunos destiladores incluso se enorgullecen del número de estudiantes que utilizan y difunden sus técnicas de fabricación de pociones, personal y meticulosamente probadas, aunque esta formación a menudo no es barata ni fácil de obtener, excepto en ciudades donde abundan los alquimistas o donde la alquimia es particularmente apreciada.

Esta sección proporciona una variedad de herramientas para destiladores de pociones que desean perfeccionar sus habilidades, incluyendo dotes que permiten una elaboración más versátil, hechizos perfectos para hacer pociones y una guía de referencia de hechizos existentes que se fabrican o compran comúnmente como pociones o aceites.

DESTILADOR VERSATIL Las siguientes dotes permiten a los destiladores de pociones fabricar variaciones inusuales en sus pociones, alterando los efectos de las pociones de maneras extrañas y útiles. Estas dotes funcionan de manera similar a las dotes metamágicas, aunque afectan la creación de pociones en lugar del hechizo normal. Los límites de nivel para las pociones se aplican a su nivel después de la aplicación de todas las dotes metamágicas relevantes (si la dote afecta el nivel del hechizo componente).

RETRASAR POCION. Puedes preparar pociones cuyos efectos se retrasen levemente. Pre-requisitos: Crear poción, lanzado nivel 5. Beneficio: cuando preparas una poción, puedes hacer que los efectos de la poción se retrasen hasta en 10 asaltos después de que una criatura la consuma. Una vez que decidas en cuántos asaltos se retrasarán los efectos de la poción, esa decisión no podrá cambiarse más tarde. Cuando se bebe una poción retrasada, no tiene ningún efecto para la cantidad elegida de rondas, y luego afecta al bebedor normalmente. Las rondas en las que los efectos de la poción se retrasan no cuentan acortar la duración del efecto de la poción. Un hechizo usado en una poción de esta manera no utiliza una ranura de hechizo de nivel más alto que el nivel real del hechizo. POCION DE CURACION

Puedes infundir un hechizo de curación en una poción que produce un efecto diferente. Pre-requisitos: Crear poción, capacidad para lanzar curar heridas graves. Beneficio: Cuando preparas una poción, puedes agregar los efectos de uno de los siguientes hechizos a los efectos de la poción: cura heridas leves, cura heridas moderadas o curar heridas graves. Cuando se bebe, la poción tiene el efecto tanto del hechizo de curación elegido como del hechizo utilizado para preparar la poción. Cuando preparas la poción,debes gastar ambos hechizos como si estuvieras creando dos pociones separadas. Debido a las complejidades de hacer una poción tan cuidadosamente combinada, debes usar ingredientes especialmente finos y raros, lo que significa que debes pagar el doble del costo de crear cada poción por separado.

16

P OT I O N S & P O I S O N S Los niveles de hechizos combinados del hechizo de curación y el otro hechizo utilizado en la poción deben ser de nivel 3 o inferior (por ejemplo, puedes combinar curar heridas ligeras con un hechizo de segundo nivel para crear una poción de curación, o curar heridas moderadas con un hechizo de primer nivel, o curar heridas graves con un hechizo de nivel 0).

EXTENDER POCIÓN. Cuando creas pociones con hechizos de corta duración, puedes extenderlos para que duren un minuto completo. Pre-requisitos: Crear poción, lanzador nivel 10. Beneficio: Cuando preparas una poción usando un hechizo con una duración de 1 asalto por nivel de lanzador, puedes aumentar la duración del hechizo a 1 minuto para los efectos de la poción que afectan al bebedor. Esto no se acumula con ningún otro efecto que aumente la duración de la poción, como la dote metamágica Extender conjuro. Un hechizo usado en una poción de esta manera usa un espacio de hechizo un nivel más alto que el nivel real del hechizo para los propósitos de elaboración y su costo. POCION VAPOROSA

Sabes cómo preparar pociones que pueden ser liberada como una nube gaseosa. Pre-requisitos: Crear poción. Beneficio: cuando preparas una poción, puedes prepararla de tal manera que cuando se exponga repentinamente a la fuerza del aire, se disperse en una nube de vapor que se puede inhalar. La poción aún se puede consumir normalmente, pero también se puede administrar arrojándola a otra criatura como arma de salpicadura. El vial de la poción tiene un incremento de distancia de 10 pies y se considera un arma improvisada. Al impactar, el vial de la poción se rompe y una nube de vapor apenas visible llena el cuadrado en el que cae (este vapor no oscurece la visión normal de ninguna manera). Si una criatura está en ese cuadrado, gana los beneficios de la poción inmediatamente como si hubiera bebido la poción. De lo contrario, el vapor persiste durante 1d3 + 1 asalto solo en ese cuadrado antes de disiparse, y la primera criatura que ingrese al cuadrado antes de que el vapor se disipe gana los beneficios de la poción. Una criatura que ingresa al espacio ocupado por el vapor puede contener la respiración para evitar inhalar la poción. No más de una criatura puede beneficiarse del vapor de una poción, y si más de una criatura está en el espacio de la poción después de que se lanza, la poción se desperdicia y no tiene ningún efecto. La poción arrojada no causa daño a las criaturas u objetos que golpea. Un hechizo creado en una poción de esta manera no utiliza un espacio de hechizo de nivel superior al nivel real del hechizo.

HECHIZOS EN POCIONES. Los lanzadores de conjuros que regularmente preparan pociones hacen un uso frecuente de los siguientes hechizos. PIEL DE ARCILLA

Escuela abjuracion; Nivel alquimista 3, sediento de sangre 3, inquisidor 3, magus 3, hechicero/mago 3, convocador 3. Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar.

Componentes V, S, M (Limadura de arcilla y hierro.) Alcance: Toque. Objetivo: Criatura tocada. Duración: 10 minutos/nivel o descarga. Tirada Salvación: Voluntad niega (inofensivo). Resistencia conjuros. Si (inofensivo). La piel del objetivo se vuelve tan gruesa y dura como la arcilla, lo que otorga al objetivo RD 5 / adamantina. Una vez que el hechizo ha impedido un total de 5 puntos de daño por nivel de lanzador (máximo 50 puntos), se descarga y el hechizo termina. VISLUMBRAR LO OCULTO

Escuela adivinación; Nivel alquimista 3, inquisidor 3, hechicero/ mago 3, convocador 3, bruja 3 Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar. Componentes: V, S, M (una pizca de magnesio y platino). Alcance: Toque. Objetivo: Criatura tocada. Duración: 1 asalto/nivel (D) Tirada Salvación: Voluntad niega (inofensivo). Resistencia conjuros: Si (inofensivo). Este hechizo funciona como ver la invisibilidad, excepto como se indica aquí. Este hechizo no puede hacerse permanente. OJO DEL IDENTIFICADOR

Escuela adivinación;Nivel alquimista 2, bardo 2, hechicero/ mago 2, convocador 2, bruja 2. Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar. Componentes V, S, M (una perla manchada de vino). Alcance: Toque. Objetivo: Criatura tocada. Duración: 3 asaltos +1 asalto/nivel (D) Tirada Salvación: Voluntad niega (inofensivo). Resistencia conjuros: Si (inofensivo). Este hechizo infunde una chispa de energía mágica en las venas del objetivo, lo que le permite sentir la presencia de la magia de la misma manera que uno puede sentir el zumbido de las vibraciones en el aire. Durante la duración del hechizo, el objetivo obtiene los beneficios de detectar magia y también un bonificador de mejora de +5 en las pruebas de Hechizo para identificar las propiedades y las palabras de mando de los objetos mágicos. Además, el objetivo puede intentar tales pruebas sin entrenamiento mientras está bajo los efectos de este hechizo. Esta habilidad no permite que el objetivo identifique artefactos. PASO DE FASE

Escuela conjuración(teleportación);Nivel alquimista 3, bardo 3, magus 3, hechicero/mago 3, convocador 3, bruja 3. Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar. ComponentesV, S Alcance corto (25 pies +5 pies/2 niveles) Objetivo: una criatura voluntaria tocada. Duración: Instantáneo. Tirada Salvación: Ninguna. Resistencia conjuros: Si (inofensivo). Inmediatamente transfieres la criatura tocada al punto que designes dentro del alcance. De lo contrario, funciona como el hechizo de puerta dimensional, excepto que debes tener línea de visión y línea de efecto al destino del objetivo para que los efectos de este hechizo funcionen correctamente.

17

SENTIR NO-MUERTOS

Escuela Adivinación; Nivel alquimista 2, clérigo 2, inquisidor 2,paladín 2, chaman 2, hechicero/mago 2. Tiempo lanzamiento 1 acción estándar. Componentes V, S, M / FD (cenizas en una urna). Alcance: Toque. Objetivo: Criatura tocada. Duración: 10 minutos/nivel (D). Tirada salvación: Ninguna. Resistencia conjuros: No. Le concedes al objetivo la habilidad de captar los sutiles olores y perturbaciones del orden natural que son específicos de los muertos vivientes, dándole la habilidad de sentir la presencia de criaturas no muertas. El objetivo está constantemente consciente de si hay alguna aura de no-muertos dentro de 60 pies de el en cualquier dirección. Si al menos un aura no-muerta está presente, el objetivo puede concentrarse en los efectos del hechizo para obtener más información sobre las auras presentes. Esto funciona de manera similar a detectar a los no-muertos, excepto que el número de rondas de concentración necesarias para aprender acerca de las auras no-muertas se reduce en 1 (1 asalto para discernir el número de auras, y 2 asaltos para discernir la fuerza y ubicación de cada aura).

GUÍA REFERENCIA DE POCIONES Y ACEITES Al crear o intentar comprar una poción o aceite, es importante tener en cuenta la siguiente información. Para que un hechizo se convierta en una poción o aceite, debe cumplirse con todos los criterios siguientes: • Debe ser un hechizo de 3er nivel o inferior. • Debe tener un tiempo de lanzamiento menor a 1 minuto. • Debe apuntar a una o más criaturas u objetos. • No debe tener un rango de personal. Las siguientes tablas presentan los hechizos que comúnmente se convierten en pociones o aceites, así como sus costes básicos y el libro de consulta del que provienen. Estas tablas no pretenden ser una lista exhaustiva de todos los hechizos que se pueden convertir en pociones o aceites en Pathfinder; más bien, pretenden ser una referencia práctica para los hechizos de los libros de tapa dura de Pathfinder que se encuentran comúnmente en forma de poción o aceite. A continuación, se enumeran las fuentes de esta tabla junto a las abreviaturas utilizadas en la tabla: Libro de reglas Básicas (RB), Guía de clases avanzadas Pathfinder (GCA),

18

Guía del Jugador Avanzada (GJA), Aventuras ocultas (AO), Combate definitivo (CD), Intrigas definitivas (ID) y Magia Definitiva (MD). Si bien la mayoría de los hechizos en estas tablas se suelen convertir en pociones, los nombres de hechizos con asteriscos (*) después de ellos normalmente se convierten en aceites en lugar de pociones. ACEITES Y POCIONES DE NIVEL 0. Aceite o poción. Marca arcana* Orientación divina Luz* Purificar comida y bebida* Resistencia Estabilizar. Virtud. ACEITES Y POCIONES DE NIVEL 1. Aceite o poción. Escupitajo adhesivo Animar una cuerda* Capacidad de carga de la hormiga Bendecir arma* Capa de sombra Curar heridas leves Disfrazar arma* Soportar los elementos Agrandar persona Borrar* Paso de pluma Brisa ligera Sello pegajoso Buenas bayas* Grasa* Ancla practica* Esconderse de los animales Esconderse de los muertos vivientes Trabar portal* Revigorizar Salto Sentidos agudos Armadura de mago Colmillo mágico

Precio 25 po 25 po 25 po 25 po 25 po 25 po 25 po

Precio 50 po 50 po 50 po 50 po 50 po 50 po 50 po 50 po 50 po 50 po 50 po 50 po 50 po 50 po 50 po 50 po 50 po 50 po 50 po 50 po 50 po 50 po 50 po 50 po

Libro RB RB RB RB RB RB RB

Libro GCA RB GJA RB GJA RB GCA RB RB RB GJA GCA GCA RB RB ID RB RB RB GJA RB GJA RB RB

P OT I O N S & P O I S O N S Piedra mágica* Arma mágica* Ocultar veneno* Abrir y cerrar* Pasar sin dejar rastro Protección contra el caos Protección contra el mal Protección contra el bien Protección contra la ley Reducir persona Transformar arma improvisada* Quitar el miedo Eliminar enfermedad Santificar cadaver* Santuario Garrote* Rompedor de armas Romper en fragmentos Toque del mar Desvanecer Apariencia envejecida

50 po 50 po 50 po 50 po

RB RB UI UI

50 po 50 po 50 po 50 po 50 po 50 po 50 po 50 po 50 po 50 po 50 po 50 po 50 po 50 po 50 po 50 po 50 po

RB RB RB RB

ACEITES Y POCIONES DE NIVEL 2. Aceite o poción.

Precio

Libro

Barrera ablativa Sentidos agudos Auxilio divino Cerradura arcana* Alinear Arma* Piel Robliza Resistencia de oso Contorno borroso Fuerza de toro Flotar sobre el agua. Escudo contra las balas Gracia felina Agarre firme Lenguaje en código Enlace vital del compañero Llama continua* Resistencia a la corrupción Curar heridas moderadas Visión en la oscuridad Susurros oscuros Lentificar veneno Disfrazar a otro Esplendor del águila Astucia de Zorro Apacible descanso Presencia oculta Invisibilidad Levitar Reparar* Obscurecer objeto* Sabiduría de búho Protección contra las flechas

300 po 300 po 300 po 300 po 300 po 300 po 300 po 300 po 300 po 300 po 300 po 300 po 300 po 300 po 300 po 300 po 300 po 300 po 300 po 300 po 300 po 300 po 300 po 300 po 300 po 300 po 300 po 300 po 300 po 300 po 300 po 300 po

CD MD RB RB RB RB RB RB RB GCA CD RB CD UI

RB RB GCA RB MD MD RB RB GCA GCA GJA GJA UI

GCA RB GJA RB RB UI RB MD RB RB RB UI RB RB RB RB RB RB

Resistir energía, sonido Truco de la cuerda* Pasos cambiantes Corriente de deslizamiento Escalada de araña Alineamiento indetectable Vocabulario abundante Deformar madera* Transformar madera*

300 po 300 po 300 po 300 po 300 po 300 po 300 po 300 po 300 po 300 po 300 po 300 po 300 po 300 po 300 po

RB RB RB RB RB RB RB RB UI

ACEITES Y POCIONES DE NIVEL 3. Aceite o poción.

Precio

Libro

Géiser de aire Excavar Catatonia Entusiasmo contagioso Incontables ojos Curar heridas graves Luz del día Disipar magia Desplazamiento Reserva draconica Trampa de fuego* Flecha flamígera* Volar Forma gaseosa Esperanza alentadora Acelerar Corazón metalico Heroísmo Afiladura* Colmillo mágico mayor Vestidura mágica* Sendero nauseabundo Neutralizar veneno Indetectabilidad Protección contra la energía, acido Protección contra la energía, frio Protección contra energía, electricidad Protección contra la energía, fuego Protección contra la energía, sonido Furia Quitar ceguera/sordera Quitar maldición Quitar enfermedad Encoger objeto* Transformar piedra* Don de lenguas Respiración acuática Caminar sobre las aguas

750 po 750 po 750 po 750 po 750 po 750 po 750 po 750 po 750 po 750 po 775 po 750 po 750 po 750 po 750 po 750 po 750 po 750 po 750 po 750 po 750 po 750 po 750 po 800 po 750 po 750 po 750 po 750 po 750 po 750 po 750 po 750 po 750 po 750 po 750 po 750 po 750 po 750 po

GCA MD AO AO MD RB RB RB RB GJA RB RB RB RB RB RB GCA RB RB RB

Reduce animal Quitar parálisis Resistir energía, ácido Resistir energía, frio Resistir energía, electricidad Resistir energía, fuego

GJA RB RB UI RB RB

RB GCA RB RB RB RB RB RB RB RB RB RB RB RB RB RB RB RB

19

ELIXIRES TENTADORES Los estudios de alquimia y magia están lejos de ser desconocidos en Golarion, pero pocos combinan estas dos disciplinas. Aquellos que pasan años de estudios trabajando arduamente en dispositivos alquímicos, arcanos e incluso de otro mundo con la esperanza de desbloquear su potencial compartido. A través de innumerables interaciones y muchos fracasos, estos sabios difuminan la línea entre la curiosidad y la innovación. Las creaciones resultantes abarcan toda la gama de usos desde la destrucción total, el misticismo celestial y el engaño sutil. Milagrosos, mágicos y un poco misteriosos, estos elixires son siempre muy solicitados. Cuando tu magia es demasiado potente para una poción, busca un elixir.

ELIXIRES En los lugares donde se compran y venden artículos mágicos, los mercados locales tienen muchos de los siguientes elixires; sin embargo, uno debe aventurarse a las oscuras y desoladas periferias de la civilización para encontrar el más potente de estos brebajes mágicos.

ELIXIR DE AGILIDAD ESPACIO ninguno AURA transmutación tenue

NL 5º

PESO —

COSTE 225 Po

Crear objeto maravilloso, gracia felina, conciencia mayorGCA

ELIXIR OJOS INCONTABLES ESPACIO ninguno AURA transmutacion tenue

NL 5º

PRECIO 1200 Po PESO —

Este burbujeante líquido verde hace que los ojos broten por todo el cuerpo del bebedor. Estos ojos vigilantes evitan que el bebedor sea flanqueado. Además, el bebedor tiene una mayor conciencia de su entorno, lo que le otorga una bonificación de competencia de +2 en las pruebas de iniciativa durante 1 hora. REQUISITOS CONSTRUCCION

COSTE 600 Po

Crear objeto maravilloso, innumerables ojosMD

ELIXIR FAMILIAR INFERNAL ESPACIO ninguno NL 6º AURA transmutación moderada.

20

REQUISITOS CONSTRUCCION

COSTE 700 Po

Crear objeto maravilloso, forma de la bestia II, visión en la oscuridad

ELIXIR DE MAGIA VICIOSA ESPACIO ninguno AURA evocación moderada.

NL 7º

PRECIO 1,400 Po PESO —

Este esbelto tubo contiene un lodo negro acre que se siente cálido al tacto. Cuando se consume este elixir, el bebedor se transforma en un gato gris durante 1 hora (como forma de bestia II), dejando atrás cualquier pertenencia transportada en el suelo. Mientras está bajo los efectos del elixir, el bebedor gana visión en la oscuridad con un alcance de 30 pies, y sus huellas dejan un rastro de marcas de quemaduras que huelen débilmente a azufre.

PRECIO 1750 Po PESO —

Este matraz en forma de pera contiene un líquido verde metálico impregnado de pequeños glóbulos pulsantes. Este elixir se fusiona con la esencia mágica que fluye a través de las venas del bebedor, potenciando los hechizos a costa de su salud. Durante el siguiente minuto, cualquier hechizo que lance el bebedor que cause daño por el ataque, infligirá una cantidad adicional de daño del mismo tipo igual al nivel de hechizo. Este daño adicional afecta tanto al objetivo como al lanzador. REQUISITOS CONSTRUCCION

PRECIO 450 Po

Este frasco cuadrado contiene un líquido verde efervescente que hace que el bebedor se vuelva extremadamente ágil, aunque un poco nervioso, durante los próximos 30 minutos. Durante ese tiempo, la velocidad base del bebedor aumenta en 5 pies y gana un bonificador de competencia de +2 en los pruebas de acrobacia y las pruebas de iniciativa. REQUISITOS CONSTRUCCION

Si la forma original del bebedor ya tiene visión en la oscuridad, el alcance aumenta en 30 pies. Cuando el efecto finaliza, el bebedor vuelve a su forma original.

COSTE 875 Po

Crear objeto maravilloso, Hechizo FuriosoAO

ELIXIR FAUCES FEROCES ESPACIO ninguno AURA evocación tenue.

NL 5th

PRECIO 800 Po PESO —

Dentro de esta botella cristalina se arremolina un líquido naranja ahumado que sisea cuando está descorchada. Como una acción estándar, una criatura que bebe este elixir puede exhalar un cono de dientes de 15 pies. Esta explosión inflige 2d4 puntos de daño de fuego, 2d4 puntos contundentes, perforantes y daño cortante, y 1d4 puntos de daño por sangrado. Las criaturas en el área pueden intentar una tirada de Salvación de Reflejos CD 13 para mitad del daño. La magia del elixir termina después de 1 hora o un uso, lo que ocurra primero. REQUISITOS CONSTRUCCION COSTE 400 Po Crear objeto maravilloso, sangrado, manos ardientes

AYUDA DE SANADOR ESPACIO ninguno AURA evocación tenue

NL 7º

PRECIO 900 Po PESO —

Este frasco de vidrio achaparrado contiene un líquido dorado que se arremolina constantemente. Este elixir provoca que la siguiente poción o elixir que recupere los puntos de golpe del bebedor sea tratada como si estaría potenciada. Aumenta todos los efectos numéricos variables de la poción o del elixir en un 50%. Los efectos de este elixir duran 5 minutos o hasta que todos los puntos de golpe del bebedor se restauran a través de una poción o elixir afectado, lo que ocurra primero. REQUISITOS CONSTRUCCION

COSTE 450 Po

Crear objeto maravilloso, Conjuro potenciado, aumentar elixirGJA

ELIXIR DE ACERO ESPACIO ninguno NL 6º AURA transmutación moderada.

PRECIO 900 Po PESO —

P OT I O N S & P O I S O N S Esta botella de vientre redondo contiene un líquido índigo profundo. Beber este líquido hace que la piel y los órganos de quien la bebe se endurezcan cuando un lustre metálico recubre su cuerpo. Esto otorga un bonificador de competencia +2 a su armadura natural y 5 puntos de golpe temporales. Este efecto dura 10 minutos. La primera vez que el bebedor está en combate cuerpo a cuerpo durante la duración, puede aumentar la bonificación de competencia a +4 y ganar 5 puntos de golpe temporales adicionales, pero todas sus velocidades de movimiento se reducen a la mitad durante el resto de la duración. REQUISITOS CONSTRUCCION COSTE 450 PO Crear objeto maravilloso, piel robliza, falsa vida

PRISA DEL ESPIRITU ESPACIO ninguno AURA transmutación fuerte

NL 13º

PRECIO 2400 PO PESO —

Dentro de esta botella elegantemente diseñada hay un líquido púrpura que brilla. Durante 1 hora después de que el bebedor tome este elixir, en cualquier momento que sea reducido a 0 puntos de golpe o menos, el elixir restaura inmediatamente 3d8 + 5 puntos de golpe. Además, el bebedor se vuelve etéreo durante 1 asalto y se desvía inmediatamente a 30 pies de distancia de la fuente del daño Mientras el bebedor es etéreo puede moverse a través de paredes, objetos o barreras en su camino; este movimiento no provoca ataques de oportunidad. Debe finalizar el movimiento extra en un cuadrado desocupado. Si no hay tal espacio disponible a lo largo de la trayectoria, el elixir cura al bebedor pero no lo aleja de la fuente del daño.

Este frasco de vidrio rectangular con una piedra preciosa a modo de corcho contiene un líquido azul pálido. Cuando el bebedor toma este elixir, sus ojos brillan con una energía dorada y gana vista ciega con un alcance de 30 pies. Este efecto dura 30 minutos. Durante esta duración, el bebedor queda ciego. Si esta condición se cura o elimina de alguna manera, el efecto del elixir termina inmediatamente. REQUISITOS CONSTRUCCION COSTE 750 PO Crear objeto maravilloso, ceguera/sordera, reloj de la muerte

ELIXIRES DE MODIFICACION CORPORAL Modificar el cuerpo, el primo de la verdadera deformación corporal, se centra en modificar sólo una parte del cuerpo para una tarea en particular. Mientras que modificar el cuerpo normalmente implica cambiar el cuerpo del sujeto permanentemente con un injerto, los elixires de modificación corporal pueden recrear un cambio monstruoso temporal similar. Las siguientes modificaciones corporales están disponibles sólo en forma de elixir y no pueden ser creados como un injerto. Puede encontrar más información sobre los elixires de modificación corporal en la página 166 de Pathfinder RPG Horror Adventures.

BABA ADESHIVA

PRECIO 500 PO

DURACION: 1 hora TIRADA SALVACION CD14

REQUISITOS CONSTRUCCION COSTE 1200 PO Crear objeto maravilloso, curar heridas graves, excursión eterea

La piel del sujeto segrega una sustancia transparente y pegajosa, lo que le otorga a la criatura una velocidad de trepar de 15 pies. Penalizador: El sujeto recibe una penalización de -4 a BMD contra las pruebas de presa y debe usar una acción de movimiento (en lugar de una acción gratuita) para dejar caer un objeto retenido.

ELIXIR FORMA DE EMJAMBRE

REQUISITOS CONSTRUCCION COSTE 250 PO Moldear la carne, Artesanía (alquimia) 8 rangos; Sanar CD18

ESPACIO ninguno NL 11º AURA transmutación moderada

PRECIO 3300 PO PESO —

Esta jarra cuadrada contiene insectos muertos suspendidos en un líquido rosa brillante. Cuando el bebedor toma este brebaje, su cuerpo se disuelve en un enjambre de avispas punzantes, causando que su equipo caiga al suelo. Durante esta transformación, el bebedor retiene todas sus estadísticas mentales pero obtiene las estadísticas físicas de un enjambre de avispas (Bestiario de Pathfinder 275). El bebedor solo puede usar acciones para controlar el movimiento del enjambre o acciones puramente mentales. Si en cualquier momento durante la duración el enjambre alcanza 0 puntos de golpe, el efecto termina inmediatamente y el bebedor se transforma de nuevo a su forma original. De lo contrario este efecto dura 1 hora. REQUISITOS CONSTRUCCION COSTE 1650 PO Crear objeto maravilloso, convocar emjambre

ELIXIR DE VISTA ESPECTRAL ESPACIO ninguno NL 9º AURA nigromancia moderada

PRECIO 1500 PO PESO —

ANILLO DE OJOS

PRECIO 1400 PO

DURACION: 10 minutos TIRADA SALVACION CD20 Numerosos ojos malformados crecen sobre la cabeza del sujeto. La criatura obtiene una visión general y no puede ser flanqueado. Penalizador: El sujeto está abrumado por la información sensorial, dejándolo deslumbrado durante la duración. REQUISITOS CONSTRUCCION COSTE 700 PO Moldear la carne, Artesanía (alquimia) 13 rangos; Sanar CD24

APENDICES PALMEADOS

PRECIO 300 PO

DURACION: 1 hora TIRADA SALVACION CD12 Las membranas de la piel crecen entre los dedos y los dedos de los pies del sujeto y se estiran entre sus apéndices y el cuerpo, otorgándole a la criatura una velocidad de natación de 20 pies. Penalizador: El sujeto tiene dificultad para sujetar objetos y recibe una penalización de -2 a las tiradas de ataque con las armas sostenidas. REQUISITOS CONSTRUCCION COSTE 150 PO Moldear la carne, Artesanía (alquimia) 8 rangos; Sanar CD16.

21

TINTURAS INTOXICANTES Las tinturas son remedios alquímicos que consisten en reactivos disueltos en una solución alcohólica. Estas mezclas producen efectos potentes más allá de las de una mezcla alquímica ordinaria, pero los mayores beneficios no son sin costo. Además de requerir componentes más costosos, las tinturas tienden a causar efectos dañinos al ser bebidas. Las siguientes son algunas tinturas comunes. Diseñar y beber una tintura sigue las mismas reglas que diseñar y beber una poción. Un personaje entrenado en Artesanía (alquimia) puede crear tinturas.

TINTURAS Objeto Filtro secuctor Cerveza artística Poción de alborotador Brisa de evasión Emulsión Exploradora Brincar libremente Coraje liquido Asistente de mago Mirage mixture Nectar Diestro Paliativo del merodeador Espíritu hechizado Jugo de luz estelar Solución solida Bebida del pensador Tónico de Titanes

Precio 150 po 300 po 150 po 300 po 150 po 200 po 175 po 150 po 300 po 200 po 300 po 300 po 300 po 100 po 300 po 200 po

FILTRO SEDUCTOR

Peso — — — — — — — — — — — — — — — —

CD creacion 20 25 20 25 20 20 20 20 25 25 25 30 30 15 25 25 PRECIO 150 PO PESO —

Este líquido simple y rosado huele a flores frescas y perfume. Durante 1 hora después de beber esta tintura, obtienes un bonificador alquímico +2 a las pruebas de Diplomacia, y si fallas una prueba de Diplomacia para cambiar la actitud de una criatura por 5 o más, la actitud de la criatura hacia ti no empeora. El aumento en la producción de feromonas hace que sea difícil pensar, lo que hace que tengas una penalización de -2 a las pruebas de habilidad basadas en Inteligencia por la misma duración. Además, las criaturas con la capacidad de olfato pueden detectarlo desde el doble de lejos por la misma duración.

CERVEZA ARTISTICA

PRECIO 300 PO PESO —

La favorita de artistas de todo tipo, esta tintura es una mezcla de hierbas mejoradas alquímicamente y especias mezcladas en una pinta de cerveza. Durante 6 horas después de beber esta tintura, obtienes una bonificación alquímica de +2 en Engañar y al realizar las pruebas tratas tu nivel como 1 más alto con el propósito de determinar los efectos de una actuación de bardo o una canción furiosa. La potente bebida hace que recibas una penalización de -2 a las pruebas de Acrobacia, Intimidar, Saber, Averiguar intenciones y conocimiento de conjuros durante la misma duración.

22

POCION DE ALBOROTADOR

PRECIO 150 PO PESO —

Esta tintura está hecha de un jarabe espeso disuelto en alcohol potente. Durante 1 hora después de beber esta tintura, ganas RD 1/ cortante o punzante y puedes ignorar los efectos del dolor. Este adormecimiento de tu cuerpo hace que sufras una penalización de -2 en las tiradas de salvación de Fortaleza durante la misma duración.

BRISA DE EVASION

PRECIO 300 PO PESO —

Este líquido de color verde oscuro tiene un olor acre. Durante 1 hora después de beber esta tintura, tus músculos reaccionan instintivamente al peligro y ganas una bonificación de +2 de esquiva a la CA. Su movimiento muscular involuntario hace que tengas una penalización de -2 en tiradas de ataque durante la misma duración.

EMULSIÓN EXPLORADORA

PRECIO 150 PO PESO —

Esta tintura contiene raíces de plantas en polvo y tiene las variantes de clima frío y clima cálido. Durante 6 horas después de beber la tintura, obtienes una bonificación alquímica de +5 en las tiradas de salvación de Fortaleza para resistir los efectos de la temperatura elegida. La tintura interfiere con el flujo sanguíneo, lo que le ocasiona una penalización de -2 en todas las otras tiradas de salvación de Fortaleza durante la misma duración.

BRINCAR LIBREMENTE

PRECIO 200 PO PESO —

Esta bebida con burbujas tiene un olor fuerte y vigoriza los músculos. Durante 1 hora después de beber esta tintura, obtienes un bono alquímico de +4 a las pruebas de Acrobacia para saltar horizontalmente, siempre se le trata como si hubiera comenzado a correr para el propósito de estas pruebas, y su distancia de salto puede exceder su velocidad base. Debido a su movimiento exagerado, sufres una penalización de -2 en tiradas de ataque y no puede dar pasos de 5 pies durante la misma duración.

CORAJE LIQUIDO

PRECIO 175 PO PESO —

Este líquido carmesí se agita cuando lo sostienes. Durante 1 hora después de beber esta tintura, obtienes inmunidad ante los efectos que te harían temblar; todavía eres susceptible de asustarte o entrar en pánico. La bebida nubla tu juicio, imponiendo una penalización de -2 en las pruebas de habilidad basados en la Sabiduría por la misma duración.

ASITENTE DE MAGO

PRECIO 150 PO PESO —

Este líquido azul marino está plagado de coloridos restos de minerales. Durante 1 hora después de beber esta tintura, obtienes una bonificación alquímica de +5 en las pruebas de concentración. El enfoque aumentado impone una penalización de -2 en los controles de Percepción y Averiguar intenciones durante la misma duración.

MEZCA DE ESPEJISMOS

PRECIO 300 PO PESO —

Esta deliciosa bebida causa un hormigueo en los nervios ópticos.

P OT I O N S & P O I S O N S Durante 1 hora después de beber esta tintura, gana un bonus +2 alquímico a las pruebas de Percepción y tiros de Salvación de voluntad para dudar de ilusiones. Sufre una penalización de –2 en las salvaciones de Voluntad contra otros efectos que afectan la mente de la misma duración.

esta tintura, otorga un +2 de bonus alquímico a las pruebas de Saber y puede intentar pruebas de saberes no entrenados si la CD es 15 o más baja. Esto debilita su energía, imponiendo una penalización de –4 a tiros de Salvación de Voluntad durante la misma duración.

NECTAR DIESTRO

TONICO DE TITANES

PRECIO 200 PO PESO —

Este líquido verde goteante aumenta tu frecuencia cardíaca. Durante 1 hora después de beber esta tintura, obtienes un bonus alquímico de +2 en pruebas de iniciativa y Salvaciones de Reflejos. Esto causa temblores, genera una penalización de -2 en las pruebas de habilidad basadas en la destreza durante la misma duración.

PALIATIVO DE MERODEADOR

PRECIO 300 PO PESO —

Este líquido negro como el carbón retarda la frecuencia cardíaca, poniéndote en un estado casi de trance. Durante 1 hora después de beber esta tintura, obtienes un bonus alquímico de +2 a las pruebas de Sigilo, puedes usar Sigilo mientras te mueves a toda velocidad sin penalización, y las CD para las pruebas de Intimidar para desmoralizarte son 2 más altos. La naturaleza sedante de la tintura hace que sufras una penalización de -4 a las pruebas de habilidad basados en la fuerza y una penalización de -2 a las tiradas de daño durante la misma duración.

ESPIRITU HECHIZADO

PRECIO 200 PO PESO —

La grava flota en este líquido pardo. Durante 1 hora después de beber esta tintura, obtienes un bonificador alquímico +1 a la armadura natural y un bonificador alquímico +2 a las pruebas de Fuerza y las pruebas de habilidades basadas en la Fuerza. El tónico hincha tu musculatura, disminuyendo tu velocidad de movimiento en 5 pies, hasta un mínimo de 5 pies, y provocando que sufras una penalización de -4 en las tiradas de salvación de Reflejos durante la duración del mismo.

PRECIO 300 PO PESO —

Este líquido plateado amplifica las energías mágicas. Durante 1 hora después de beber esta tintura, trate su nivel de lanzador como 2 más alto con el fin de determinar las duraciones y rangos de los hechizos. El líquido desestabiliza el estómago, imponiendo una penalización de -1 en Salvaciones de Fortaleza y Reflejos para la misma duración. Siempre que falle una salvación de Fortaleza o una de Reflejos bajo estos efectos, debe tener éxito en una tirada de salvación de Fortaleza CD 20 o estar mareado durante 1 asalto.

JUGO DE LUZ ESTELAR

PRECIO 300 PO PESO —

Este líquido transparente brilla con una luz pálida. Durante 4 horas después de beber esta tintura, emites luz como una antorcha. Estas constantemente deslumbrado durante este tiempo. Si algún efecto te causaría deslumbramiento durante este tiempo, quedarías ciego. Mientras estas bajo el efecto de esta tintura, puedes intensificar su resplandor como una acción rápida a luz brillante, como por la luz del día, en 1 asalto. Después de activar el efecto de luz brillante, emites sólo luz tenue con un rango de 10 pies durante el resto de la duración de la tintura.

SOLUCION SOLIDA

PRECIO 100 PO PESO —

Este líquido altamente viscoso se asemeja a la savia del árbol y es difícil de tragar. Durante 2 horas después de beber esta tintura, se obtiene un bonificador alquímico +2 a su BMD y puede realizar maniobras de combate como si tuviera una categoría de un tamaño más grande. La densidad aumentada de su esqueleto hace que lo traten como si llevara una carga mediana, o una carga pesada si ya estaba cargada con una carga mediana, por la misma duración.

BEDIDA DEL PENSADOR

PRECIO 300 PO PESO —

Este líquido naranja estimula la mente. Durante 1 hora después de bebida

23

VENENOS POTENTES Desde las defensas naturales de las criaturas monstruosas hasta las herramientas del oficio de los asesinos expertos, los venenos pueden enfermar, debilitar o matar directamente antes incluso de que la víctima tenga la oportunidad de reaccionar.

VENENOS Estos nuevos venenos varían desde las opciones de bajo costo favoritas de los bandidos y rufianes hasta los costosos químicos industriales, y podrían cubrir el pomo de la puerta de un enemigo, añadir daño a las dagas de un pícaro, o ser entregados de otras maneras engañosas.

SAL DEDOS NEGROS

PRECIO 300 PO PESO —

La sal dedos negros se puede ocultar fácilmente en todos los alimentos y bebidas, ya que carece de color, olor y, a pesar del nombre, sabor. Poco después de consumir este veneno ruin, una criatura desarrolla úlceras dolorosas y sangrantes en todo el estómago y el esófago. Los seguidores de Norgorber originalmente desarrollaron la sal para imitar los síntomas de quienes sufren una emergencia médica y así evitar sospechas de envenenamiento. Tipo veneno, ingerido; Salvación Fortaleza CD17. Inicio 10 minutos; Frecuencia 1/minuto cada 6 minutos. Efecto 1d2 a Constitución y 1d3 de daño por sangrado. Cura: 2 salvaciones. PRECIO 250 PO

SUERO DIPLOPICO

PESO —

Los herbolarios de Pei Zin crearon accidentalmente suero diplopico mientras intentaban idear un tratamiento para las cataratas. Derivado del rocío lunar, este suero rosa aromático afecta temporalmente los sistemas de visión de una criatura, además de afectar temporalmente sus facultades mentales. Tipo veneno, herida; Salvación Fortaleza CD15. Frecuencia 1/asalto cada 6 asaltos. Efecto 1d2 a Sabiduría. Además, la criatura ve doble, lo que impone un 50% de probabilidad de perder sus ataques contra todos los oponentes. Las criaturas ciegas no se ven afectadas por este efecto adicional. Cura: 1 salvación.

ACEITE QUEMADURA GELIDA

PRECIO 75 PO PESO —

Este grasiento líquido azul pálido produce una sensación impactante que es a la vez fría y abrasadora. El aceite de quemadura gélida es popular entre los carteristas que buscan apuñalar, robar y correr. Tipo veneno, herida; Salvación Fortaleza CD12. Frecuencia 1/asalto cada 4 asaltos. Efecto 1d3 fuego, 1d3 frió y 1 asalto grogui. Cura: 1 salvación.

ÁCIDO FLUORHÍDRICO

PRECIO 2500 PO PESO —

El sabio alquimista toma precauciones cuidadosas cuando maneja ácido fluorhídrico. Esta sustancia corrosiva, un subproducto ocasional de los gases volcánicos que se utiliza con fines industriales, disuelve los huesos y causa daños en los tejidos cuando incluso una pequeña cantidad entra en contacto con la piel. El ácido disuelve el cuerpo de cualquier víctima que muere por envenenamiento con ácido fluorhídrico a menos que el ácido sea neutralizado en 1 minuto con una prueba exitosa de sanación o Artesanía (alquimia) de CD 20. El ácido fluorhídrico debe almacenarse en un recipiente mágicamente reforzado, ya que disuelve el vidrio mundano y corroe el metal con el tiempo. Tipo veneno, contacto; Salvación Fortaleza CD20 Inicio 1 minuto; Frecuencia 1/asalto cada 6 asaltos. Efecto 1 Fuerza drenada, 1d2 Con y 2d6 por ácido. Cura: 2 salvaciones consecutivas. PRECIO 175 PO

INSECTICIDA

PESO —

Los agricultores que protegen sus cultivos y los propietarios que mantienen sus fincas utilizan insecticidas para eliminar las infestaciones de plagas, pero deben evitar los humos de este peligroso gas. Aunque está formulado para exterminar bichos, el veneno representa un peligro para cualquier persona. Una sola dosis de insecticida llena inmediatamente un área de 10 pies por 10 pies. Puede ser lanzado a una distancia de 20 pies, y se disipa después de 1d6 asaltos en un área bien ventilada. Un viento moderado dispersa el gas en 1 ronda.

VENENOS CD FORT

Inicio

Veneno

Tipo

Frecuencia

Efecto

Cura

Precio

Sal dedos negros Suero Diplopico Aceite quemadura gélida

Ingerido Herida Herida

17 15 12

10 minutos — —

1/minuto cada 6 minutos 1/asalto cada 6 asaltos 1/asalto cada 4 asaltos

2 salvaciones 1 salvación 1 salvación

300 po 250 po 75 po

Ácido fluorhídrico

Contacto

20

1 minuto

1/asalto cada 6 asaltos

1d2 Con y 1d3 sangrado 1d2 Sabiduria* 1d3 fuego, 1d3 frió, 1 asalto grogui. 1d2 Fuerza drenada, 1d2 Con, y 2d6 ácido*

2 salvaciones consecutivas

2500 po

10* 16 19



1/asalto cada 3 asaltos 1/día cada 7 días 1/asalto cada 6 asaltos

1 Fuerza* 1 Sabiduría drenada* 1 Destreza drenado y 1 hora asustado.

1 salvación 1 salvación 2 salvaciones consecutivas

175 po 750 po 1500 po

1/asalto cada 6 asaltos* 1/minuto cada 15 minutos 1/asalto cada 6 asaltos

1d3 Destreza

2 salvaciones 1 salvación 2 salvaciones

350 po 30 po 600 po

Insecticida Inhalado Juventud floreciente Ingerido Nervio Explosivo Herida

Ossivane Herida 18 Amigo del aprendiz Ingerido 10 Lengua torcida Herida 16 * Ver texto para reglas adicionales

24

1 día — — 10 minutos —

Indispuesto 1 minuto 1d2 Inteligencia*

P OT I O N S & P O I S O N S Tipo veneno, inhalado; Salvación Fortaleza CD10 (criaturas del tipo alimaña sufren una penalización de -5 en las salvaciones). Frecuencia 1/asalto cada 3 asaltos. Efecto 1 punto de daño a Fuerza (criaturas con el tipo alimaña son aturdidas 1 asalto). Cura: 1 salvación.

JUVENTUD FLORECIENTE

PRECIO 750 PO PESO —

Los estafadores afirman que esta cápsula verde restaura la juventud de la víctima. Después de 1 día, cualquier persona que tome juventud floreciente verá aparentemente los resultados en el espejo. Sin embargo, el beneficio no solo es temporal sino también potencialmente dañino. Los artistas confiados y particularmente audaces mezclan esta cápsula en una solución, intentando venderla como el elixir de orquídea solar mucho más valioso. Tipo veneno, Ingerido; Salvación Fortaleza CD16. Arranque 1 día; Frecuencia 1/día cada 7 días. Efecto: 1 punto a Sabiduría. La criatura parece hasta la mitad de su edad más joven durante 1 día. La apariencia juvenil es puramente cosmética y no tiene ningún efecto mecánico. Cura: 1 salvación.

NERVIO EXPLOSIVO

PRECIO 1500 PO PESO —

Llamado así por los estudiantes que desean fingir una enfermedad de manera convincente, cualquiera puede cultivar fácilmente este moho en espacios oscuros y húmedos. Tipo: veneno, ingerido; Salvación: Fortaleza CD10. Inicio: 10 minutos; Frecuencia 1/minuto cada 15 minutos. Efecto: indispuesto durante 1 minuto; si el objetivo se ve afectado por una segunda dosis mientras ya está bajo los efectos de este veneno, la víctima estará mareada durante 1 minuto. Cura: 1 salvación. PRECIO 600 PO LENGUA TORCIDA PESO — Este gel viscoso violeta embota la mente, impidiendo la capacidad de recordar palabras. Los ladrones y los asesinos mantienen la lengua torcida a mano para lidiar con los hechiceros problemáticos. Tipo: veneno, herida; Salvación: Fortaleza CD16. Frecuencia: 1/asalto cada 6 asaltos. Efecto 1d2 a Inteligencia. Además, la criatura pierde la capacidad de hablar un idioma al azar de los idiomas que conoce durante 1 minuto. Las tiradas de salvación adicionales falladas provocan que el objetivo pierda la capacidad de hablar idiomas adicionales si el objetivo tiene la capacidad de hablar más de un idioma. Cualquier criatura que ya no puede hablar un idioma habla solo un galimatías, lo que impide lanzar hechizos con componentes verbales. Cura: 2 salvaciones consecutivas.

Este polvo iridiscente se aferra a las armas. En un golpe, la explosión nerviosa inmediatamente comienza a destruir los nervios, bloqueando las señales entre el cerebro y el resto del cuerpo. El efecto desconcertante hace que muchas víctimas huyan de pánico. Tipo: veneno, herida; Salvación Fortaleza CD19. Frecuencia 1/asalto cada 6 asaltos. Efecto: 1 de Destreza drenado y asustado durante 1 hora. La condición de asustado progresa a efectos de miedo más severos si la criatura afectada falla tiradas de salvación de Fortaleza adicionales contra el veneno. Estos efectos más severos tienen la misma duración que el efecto de asustado inicial. Cura: 2 salvaciones consecutivas.

OSSIVANE

PRECIO 350 PO PESO —

Ossivane imita la capacidad de petrificación de las cokatrices, pero la toxina depende del bombeo del corazón de la víctima para esparcir el veneno por todo el cuerpo, ya que endurece las extremidades y bloquea las articulaciones. Después del salvamento inicial, la víctima intenta una salvación de Fortaleza adicional contra el veneno solo durante los asaltos en los que realiza una acción de movimiento, estándar o de asalto completo. Tipo: veneno, herida; Salvación Fortaleza CD18. Frecuencia: 1/asalto cada 6 asaltos (ver más abajo). Efecto 1d3 a Destreza. Cura: 2 salvaciones consecutivas.

AMIGO DEL APRENDIZ

PRECIO 30 PO PESO —

Este moho, en su mayoría benigno y maloliente, induce una enfermedad temporal sin efecto duradero, y puede detectarse en alimentos o bebidas con una prueba de Percepción CD15, a menos que el alimento sea particularmente picante, en cuyo caso la CD de Percepción aumenta en 5.

25

DROGAS ADICTIVAS Los alquimistas de los callejones del mundo siempre están experimentando para crear nuevas formas de trascender lo mundano. El apoyo a su esfuerzo es una demanda constante de clientes preparados, que van desde la élite rica y poderosa, con demasiado dinero y poco en que ocupar su tiempo, hasta las escorias desesperadas de la sociedad, que anhelan escapar de las duras realidades de la vida diaria en las alcantarillas, aunque sólo sea temporalmente. Los atletas, los artistas y los aventureros mundanos impulsan aún más la demanda de estas sustancias, a menudo ilícitas, buscando la ventaja que necesitan para ganar, tener éxito o, a veces, sólo para sobrevivir. El verdadero costo de estos beneficios, sin embargo, es alto. Muchos medicamentos son caros e imponen inconvenientes físicos importantes, lo que los convierte en un medio dudoso para un fin. Las reglas completas para las drogas y la adicción aparecen en las páginas 236-237 de la Game Mastery de Pathfinder.

DROGAS Las siguientes drogas se pueden encontrar en la mayoría de los poblados principales.

ESOTERUM

PRECIO 600 PO PESO —

Las leyendas hablan de madrigueras de esoterismo en Tian Xia y Vudra, donde los buscadores de sueños abren sus mentes al mundo de los espíritus, ganando profundas percepciones y habilidades más allá del conocimiento de los mortales. Estos relatos suelen seguir describiendo los alborotos destructivos que se producen cuando los espíritus malévolos se aprovechan de una mente abierta y poseen al desafortunado individuo. Tipo inhalada; Adicción mayor, CD 24 Fortaleza. Efectos 24 horas; el usuario obtiene los beneficios de la dote Sensibilidad PsíquicaOA pero sufre una penalización -4 a las pruebas de Voluntad y falla automáticamente las pruebas de Voluntad contra los intentos de posesión. Daño 1d4 a Constitución y 1d4 de daño a Sabiduría.

VELO DE GOSSAMER

PRECIO 20 PO PESO —

Los cultistas de Ghlaunder y manipuladores similares deambulan por las calles de los barrios empobrecidos, administrando esta "vacuna" para prevenir enfermedades comunes en condiciones miserables, a menudo con la advertencia de que sigue siendo efectiva solo mientras el receptor tenga fe en la deidad del sacerdote. Tipo ingerida; Adicción menor, CD 18 Fortaleza. Efectos 1 día; Bonificación alquímica +4 a tiradas de salvación contra efectos de la enfermedad. Efecto 1 día después; -4 de penalización en los tiros de salvación contra los efectos de la enfermedad durante 7 días. Daño 1d4 a Sabiduría.

SILECIO IMPUESTO

PRECIO 200 PO PESO —

Este polvo de pizarra gris a menudo se mezcla en alcohol y es consumido por aquellos que trabajan en los ruidosos campos de prueba de armas en Alkenstar's. Su similitud en apariencia con la pólvora ha provocada unos cuantos accidentes fatales. Tipo ingerido; Adicción moderada, CD20 Fortaleza. Efectos 1d6 horas; el usuario gana resistencia sónico 5, pero debe tirar dos veces y usar el peor resultado para las pruebas de percepción basadas en el sonido y aumenta su probabilidad de fallo de hechizo arcano en un 5%. Daño 1d4 a Sabiduría.

POLVO INSPIRADOR

PRECIO 75 PO PRESO —

Las propiedades de apertura de la mente de este polvo translúcido permiten al usuario procesar la información y establecer conexiones rápidamente, aunque la paranoia que la acompaña puede hacer que sea difícil actuar con eficacia sobre el conocimiento así obtenido. Tipo inhalada; Adicción moderada, CD22 Fortaleza. Efectos Efectos 4 horas; + 1d4 bonificación alquímica en saberes, idiomas y pruebas de hechizos.

26

P OT I O N S & P O I S O N S Efectos: después 4 horas; durante 24 horas, el usuario sufre una penalización de -4 a las pruebas de averiguar intenciones asume que todo lo que escuchó es una mentira, pero puede intentar un prueba de Averiguar Intenciones CD 20 para determinar si alguien está diciendo la verdad. Daño 1d4 a Sabiduría.

CAFE KELESHITA

PRECIO 5 PO PESO —

Este café particularmente fuerte es popular en todo el Imperio Padishah de Kelesh, aunque también tiene aficionados en Absalom, Oppara y más allá. Una taza por la mañana es una buena cura para la falta de descanso, pero muchos encuentran que se convierte en un hábito. Tipo: ingerido; Adicción menor, Fortaleza CD12. Efecto durante 8 horas; el usuario ignora los efectos de la fatiga. Efectos después 8 de horas; el usuario queda exhausto y necesita 8 horas de descanso para pasar a fatigado (en lugar de 1 hora). Daño: 1 punto a Sabiduría.

VISTA DE MAGO

PRECIO 15 PO PESO —

Los Diletantes buscan las visiones mágicas simplemente desde la perspectiva de una maravillosa experiencia, mientras que los tenderos de Absalom, Katapesh, Katheer y otras grandes ciudades comerciales confían en que proporcionarán una habilidad valiosa que no tienen otra manera de obtener. Tipo inhalada; Adicción menor, Fortaleza CD15. Efectos 1d4×10 minutos; el usuario obtiene los beneficios de un efecto constante de detectar magia pero trata la iluminación en el área como luz tenue; las áreas de luz tenue y oscuridad se tratan como oscuridad. Efecto tras 1 hora; el usuario obtiene la condición deslumbrado. Daño 1d2 a Sabiduría.

OLVIDO

PRECIO 100 PO PESO —

Esta es una versión menos pura del refinado de Cytillesh, el olvido retiene los efectos secundarios impredecibles y las propiedades altamente adictivas del material original. El olvido es común en los barrios bajos de Cassomir y en el distrito de Puddles en Absalón. Tipo ingerido; Adicción mayor, Fortaleza CD26. Un usuario bajo los efectos de un hechizo de sugestión puede intentar otro tiro de salvación (con la CD original del efecto) para librarse del efecto del hechizo, pero pierde todos los recuerdos de 1d4 horas anteriores, según la memoria modificada, pero sin los 5 minutos límite. Daño 1d4 a una puntuación de característica aleatoria.

VIEJO MAGO

PRECIO 1500 PO PESO —

En los círculos superiores de la nobleza avistana, algunos nobles menores fingen ser poderosos magos. Típicamente creado y contrabandeado hacia el norte desde Sargava, el viejo mago ofrece un sabor temporal de poder sobrenatural a un costo exorbitante, tanto financiero como físico. Tipo herida; Adición mayor,Fortaleza CD18. Efectos 12 horas; el usuario gana la capacidad de usar pergaminos mágicos como si hubiera tenido éxito en una prueba de Usar objeto mágico para activar un pergamino determinado. Cada vez que el

usuario activa un pergamino de esta manera, sufre 1d4 puntos de daño de Carisma y una cantidad de daño no letal igual al nivel de lanzador del pergamino. El daño de carisma sufrido de esta manera se cuenta como daño de habilidad causado por la droga con el propósito de calcular la CD de las tiradas de salvación para resistir la adicción a la droga. Ni el daño Carisma ni el daño no letal se pueden curar hasta que el usuario descanse 8 horas completas Daño ver Efectos

ALQUITRAN DE RUK

PRECIO 55 PO PESO —

Común entre los aventureros desesperados, los combatientes gladiadores y las tribus de los orcos, el alquitrán de Ruk se aplica a menudo después de que se derrame la primera gota de sangre de una pelea, utilizando la herida como una oportunidad para mejorar las habilidades del usuario para garantizar la victoria. Tipo: herida; Adicción moderada, Fortaleza CD25. Efectos 1 hora; +2 de bonus alquímico a Fuerza e inmunidad a efectos de dolor. Efecto después de 1 hora; el usuario queda exhausto. Daño 1d4 a Inteligencia.

BESO SERPENTINO

PRECIO 50 PO PESO —

Políticos confiados y tímidos vástagos nobles, este jarabe esmeralda aumenta la confianza del usuario, lo que le permite guiarse en situaciones sociales con aplomo, aunque el temblor que le imparte a sus manos puede causar un traqueteo indecoroso en cubiertos o copas. Tipo ingerido; Adicción moderada,Fortaleza CD18. Efecto 1 hora; +2 de bonus alquímico en Engañar, Diplomacia y pruebas de Intimidar. Efecto después de 1 hora; el usuario queda fatigado durante 1d4 horas. Daño 1d4 a Destreza.

SABOR DE LA PICADURA

PRECIO 45 PO PESO —

El "pinchazo" administrado a los destinatarios dispuestos en algunos templos de Calistria ayuda a los visitantes nerviosos a relajarse. Los alquimistas del mercado negro han modificado la ingeniería del medicamento para satisfacer la demanda de personas menos respetables que aprecian la relajación que provoca en los usuarios. Tipo: herida; Adicción menor, Fortaleza CD15. Efecto: El usuario sana inmediatamente 1d8+2 puntos daño no letal. Efectos 1d4 horas; un oponente que intenta una prueba para engañar al usuario o una prueba de Diplomacia para cambiar la actitud del usuario puede tirar dos veces y usar el mejor resultado. Daño 1d2 a Sabiduría.

VIGILANCIA

PRECIO 15 PO PESO —

Los eruditos y los estudiosos a menudo están dispuestos a aceptar la torpeza y las reacciones lentas a cambio de los beneficios obtenidos en el estudio e investigación con este polvo blanco amargo. Tipo ingerido; Adicción moderada, Fortaleza CD20. Efecto 1d3 horas; +10 de bonus alquímico a pruebas de percepción. Efecto 4 horas; al usuario se le niega su bono de Destreza a CA. Daño: 1d4 a Constitución.

27

EQUIPO DEL PRACTICANTE Las herramientas de los que se dedican a los venenos y las toxinas, ya sea infligiéndolas o curándolas, son variadas e incluyen una impresionante variedad de prendas de vestir y objetos cotidianos capaces de actos atroces y curación benévola. Esta sección detalla una multitud de elementos, algunos de los cuales son mágicos, mientras que otros son triviales, para ayudar a los personajes a dispersar sus venenos silenciosamente y de manera discreta a través de las tierras o protegerse contra aquellos que usarían toxinas contra ellos.

EQUIPO DEL ENVENENADOR. Muchos de los artículos que aparecen a continuación permiten al portador dar a sus enemigos un lento acercamiento a la muerte antes de que este de su golpe final.

BANDA DE MUERTE EFICAZ ESPACIO anillo AURA nigromancia tenue

NL 3º

PRECIO 9250 PO PESO —

Este anillo de oro tiene un ónix grande, casi vulgar, que puede abrirse para revelar un compartimento oculto con suficiente espacio para una sola dosis de veneno en polvo. Este anillo proporciona un bonificador de +2 de competencia en las pruebas de Juego de manos para ocultar este veneno en el cuerpo del usuario. Además, el anillo contiene cuatro cargas que se recargan cada día. Al extraer un veneno de la banda de muerte eficaz, el usuario puede tocar el ónice hasta cuatro veces para aumentar la frecuencia del veneno en un incremento por golpecito. Por ejemplo, si la frecuencia del veneno fuera 1 / asalto durante 2 asalto, al tocar el ónice una vez, la frecuencia se convertiría en 1 / asalto durante 3 asaltos. REQUISITOS CONSTRUCCION Crear objeto maravilloso, veneno perniciosoMD

PATEDORES DE PLAGAS ESPACIO pies NL 7º AURA transmutación moderada

COSTE 4625 PO

PRECIO 13500 PO PESO 1 lb.

Estas botas de combate de cuero tienen cordones marrones o negros y varias hileras de bolsas cerca de la parte superior. Estas botas mágicas pueden ocultar hasta 5 dosis de veneno en las bolsas adjuntas. Estas botas otorgan una bonificación de competencia +1 acumulativa en las prubas de Juego de manos y Sigilo para cada dosis de veneno escondido en las botas, hasta un máximo de +5. Una vez al día, al extraer un veneno de los pateadores de plagas, el usuario puede pronunciar la palabra de mando para aumentar una dosis única de veneno a fin de acelerar la aparición del veneno, lo que provoca que sus efectos comiencen inmediatamente. REQUISITOS CONSTRUCCION COSTE 6750 PO Crear objeto maravilloso, acelerar veneno GJA, gracia felina.

28

VOLUNTAD MORTAL ESPACIO manos NL 7º AURA transmutación moderada

PRECIO 3600 PO PESO 1 lb.

Este guante de cuero negro sin dedos está grabado con delicados diseños y se extiende hasta el antebrazo medio del usuario, que se ajusta cómodamente sin ser tan apretado como para mantener la piel sin respirar. Situada sutilmente en la parte inferior del guante hay una aguja oculta. El uso de este guante otorga al usuario un bonificador de +4 de competencia en las pruebas de Juego de manos para ocultar venenos o toxinas en su cuerpo. Como una acción rápida, el usuario puede disparar veneno desde la aguja en el guante, enviando una corriente de veneno a un objetivo a 30 pies como un ataque de toque a distancia. La aguja puede contener una sola dosis de veneno en cualquier momento. Rellenar el guante requiere una acción de asalto completo que provoca ataques de oportunidad. REQUISITOS CONSTRUCCION COSTE 1800 PO Crear objeto maravilloso, gracia felina, escupir venenoMD

KIT DEL COSECHADOR

PRECIO 65 PO PESO —

Este juego de herramientas quirúrgicas incluye todo lo necesario para extraer el veneno de una criatura muerta de forma rápida y segura (Desierto extremo pág 142 ). Este kit incluye fórceps, un par de retractores quirúrgicos, un bisturí, contenedores de metal pequeños pero resistentes para el veneno cosechado, una esponja, un gancho quirúrgico y un mazo diminuto, todo metido en una bolsa de cuero con un lazo para engancharse en el cinturón del usuario. El kit del cosechador otorga un bono de circunstancias +2 en las pruebas de supervivencia para cosechar con éxito el veneno de una criatura. El kit del cosechador se agota después de 10 usos.

MÁSCARA MIASMATICA ESPACIO cabeza NL 7º AURA transmutación moderada

PRECIO 23000 PO PESO 1 lb.

Esta máscara de color púrpura oscuro está contorsionada y retorcida, y cubre la mitad superior de la cara de la persona que la lleva en remolinos de grueso brocado y encaje. En las hileras de la máscara hay docenas de amatistas centelleantes. Esta máscara otorga al usuario la capacidad de transformarse en una forma gaseosa venenosa una vez al día, según la forma miasmática del hechizo. Esta transformación dura 5 minutos, momento en el que el usuario vuelve inmediatamente a su forma original. Si el portador vuelve a su forma original en un espacio que normalmente no acomodaría su cuerpo, es desviado al espacio abierto más cercano. La activación de esta máscara es una acción estándar que provoca ataques de oportunidad. REQUISITOS CONSTRUCCION COSTE 11500 PO Crear objeto maravilloso, forma miasmatica (Guía de clases Avanzadas de Pathfinder 161).

P OT I O N S & P O I S O N S MEDALLON VENENOSO

PRECIO 75 PO PESO —

Este medallón en forma de corazón está unido a una fina cadena de metal hecha de hebras doradas o plateadas. Dentro del medallón hay un frasco pequeño con resorte que puede contener una sola dosis de veneno en polvo. Cargar el medallón con veneno conlleva los mismos riesgos que aplicar veneno a un arma. Cuando se abre el medallón, el vial se rompe por un rodamiento de bolas, liberando el polvo en el aire y tratando el tipo del veneno como si fuera inhalado. El veneno aéreo afecta a todas las criaturas dentro de los 10 pies del medallón.

PLUMA DE VENENO

PRECIO 30 PO PESO —

Este largo bolígrafo está hecho de una pluma delicada y tiene una punta delgada e inusualmente larga. La pluma es típicamente de color blanco, aunque también existen variaciones que son de color carmesí, ónix o una combinación de estos colores. Un compartimiento oculto dentro de la punta permite que la pluma contenga una sola dosis de veneno que se puede aplicar con un pequeño apretón. Además, esto proporciona un bonificador de circunstancia +2 en las pruebas de Juegos de Manos para ocultar los venenos dentro de la pluma. Si esta pluma se utiliza con tinta vectorial (Pathfinder Player Companion: Alchemy Manual 9), aumenta el CD de un veneno mezclado con la tinta en 1. Esta pluma se puede utilizar como una pequeña espiga para causar 1d3 puntos de daño e inyectar su contenido venenoso Sin embargo, debido a la fragilidad del plumín, usar la pluma de esta manera lo destruye.

COPA ENVENENADORA

PRECIO 100 PO PESO 2 lbs.

Se trata de un cáliz para beber de elegante diseño con incrustaciones de gemas, hecho de jade liso, obsidiana o un metal pulido. El cáliz tiene un compartimiento oculto en el tallo que permite la inserción de un único vial de veneno. El usuario no se arriesga a envenenarse al insertar el vial. Dentro del compartimento hay una aguja que extrae el veneno del vial y lo inyecta en el cuenco de la copa. Un botón oculto (CD 20 Percepción para localizar) en el lado del tallo inicia la transferencia del veneno al recipiente. El proceso de transferencia tarda 1 minuto en completarse, después de lo cual el veneno escondido se vacía en la copa.

SABIDURIA DEL SEGADOR ESPACIO hombros NL 11 AURA Necromancia moderada

PRECIO 21.600 PO PESO 1 lb.

Este sencillo remache de madera de hierro con incrustaciones de jade brilla levemente, como si fuera la superficie reflectante de un estanque inmóvil, incluso en completa oscuridad. Este remache aumenta la virulencia de todos los venenos usados por el usuario. Una vez por día, al intentar envenenar a un objetivo, el usuario puede pronunciar una palabra de mando para mejorar mágicamente una sola dosis de veneno, haciéndolo inmune a los efectos de retrasar veneno. La CD del veneno no se ve afectada y el veneno puede verse afectado por un hechizo de neutralizar veneno y efectos mágicos similares.

REQUISITOS DE CONSTRUCCION

COSTE 10,800 PO

Crear objeto maravilloso, veneno abrumadorUI

SUDARIO DE VENENO NL 5 ESPACIO hombros AURA tenue abjuración y transmutación

PRECIO 4,500 PO PESO 3 lbs.

Este manto de cuero verde tiene tonalidades azules y fluye suavemente en el viento cuando se usa, dando al usuario la apariencia de tener la cresta de una ola sobre los hombros. Este manto hace que cualquier veneno líquido que se vierte sobre él cristalice de inmediato y se mezcle con el cuero, proporcionando al usuario una bonificación de +5 de competencia en las pruebas de Juegos de manos para ocultar los venenos en su persona. Además, como una acción de asalto completo, el usuario puede verter hasta 3 dosis de veneno en la capa, lo que requiere una prueba exitosa de CD 15 Artesanía (Alquimia). Un 1 natural en esta prueba expone al usuario al veneno. Cualquier veneno que se vierte en la capa dura 1 hora antes de volverse inerte. Como una acción estándar que provoca ataques de oportunidad, el usuario puede raspar el veneno cristalizado en su arma y usarlo como si le hubiera aplicado el veneno normalmente. Hacer esto no pone al usuario en riesgo de ser envenenado. REQUISITOS DE CONSTRUCCION COSTE 2.250 PO Crear objeto maravilloso, retrasar veneno, esconder venenoUI

ACEITE DEL ACOSADOR

PRECIO 50 PO PESO —

Este es un líquido claro y viscoso que normalmente se guarda en un vial de vidrio esmerilado con una etiqueta y un corcho sin pretensiones. El aceite se usa para reducir el sonido de la armadura y las armas durante el movimiento. La aplicación de este aceite en una sola pieza de equipo demora 1 minuto y otorga al usuario una bonificación de circunstancia de +2 en las pruebas de Sigilo durante 30 minutos. Un vial de este aceite es suficiente para cubrir una pieza mediana de equipo, mientras que una pieza grande de equipo requiere 4 viales. Dos piezas de equipo pequeño se pueden cubrir con un solo vial de aceite. La exposición o la inmersión en grandes cantidades de agua, como la natación, finaliza inmediatamente el efecto del aceite.

INCENSARIO TOXICO

PRECIO 115 PO PESO 1 lb.

Este incensario ornamentado tiene un pequeño compartimento escondido debajo de la fuente de calor que puede contener 1 dosis de veneno. Cuando está en uso, la fuente de calor del incensario calienta indirectamente el veneno, haciendo que se mezcle con el incienso ardiente y permita que el veneno impregne el aire, llenando un radio de 20 pies centrado en el incensario. El tipo de veneno cambia a inhalado, y es efectivo durante 5 minutos antes de que se queme por completo.

EQUIPO ANTI-ENVENAMIENTO. Por cada pieza de equipo que ayuda a un envenenador, casi siempre hay otro articulo u objeto disponible para ayudar a protegerse contra el. Desde los confines de Golarion hasta las calles de la ciudad de Absalom, los artesanos de todo el mundo encuentran un mercado listo para tales protecciones.

29

PRECIO 3750 Po PESO —

ÉGIDA DE RECUPERACION MAYOR ESPACIO cuello

NL 9

AURA abjuración y conjuración moderada. Esta égida tiene un medallón grueso que esta típicamente tallado con la imagen de colmillos desnudos o una daga envenenada. Funciona como una égida de recuperacionED, excepto que otorga al usuario un bono de resistencia de +5 en todas las tiradas de salvación para recuperarse de un efecto continuo, como daño de veneno continuo, tiros diarios de salvación contra una enfermedad, hechizo de retención o daño persistente de un ataque. Si el usuario cae por debajo de 0 puntos de golpe, la recuperación mayor cura al usuario de 5d8 + 7 puntos de daño y luego se convierte en polvo. REQUISITOS CONSTRUCCIÓN

COSTE 1875 Po

Crear objeto maravilloso, piel robliza, aliento de vid. ASPERSORIO DEL ALQUIMISTA ESPACIO ninguno

NL 3

PRECIO 2805 Po PESO 4 lbs.

AURA abjuración tenue. Este aspersorioED de batalla +1 tiene una superficie moteada y un interior hueco, y está hecho de una aleación resistente a la corrosión que le permite contener ciertas armas alquímicas. Si el aspersorio está relleno con una de estas armas alquímicas, trate el contenido como agua bendita, excepto que ocasiona el daño de energía correspondiente: ácido (ácido o matraz alcalino), frío (hielo líquido), electricidad (luz embotellada), fuego (fuego alquimista), o sónico (jarra de estallido ). Si el portador es alquimista, el aspersorio puede funcionar así un número adicional de ataques igual a su bonificador de inteligencia antes de que deba ser rellenado. REQUISITOS CONSTRUCCIÓN

COSTE 1402 Po

Crear armas y armaduras mágicas, resistir energíaCD DELANTAL ALQUIMISTA CUIDADOSO NL 8 AURA Transmutación moderada.

ESPACIO capa

PRECIO 5200 Po PESO 3 lbs.

Este delantal de cuero está hecho de varias capas de piel gruesa de bestias de carga comunes y está reforzado con remaches de acero. Cuando esta puesto otorga al usuario una bonificación de mejora +2 a Destreza. Trátelo como una bonificación temporal durante las primeras 24 horas que se usa el delantal. Además se obtiene una bonificación de +2 en las pruebas de Artesanía (alquimia). Cuando el usuario usa un objeto sobre sí mismo u otro personaje que da un bono alquímico en las tiradas de salvación, ese bono aumenta en 1. ese bono aumenta en 1. REQUISITOS CONSTRUCCIÓN

COSTE 2250 Po

Crear objeto maravilloso, gracia felina, creador debe tener 2 rangos en Artesanía (Alquimia). CINTA DE ANULACION DE TOXINAS NL 9 ESPACIO anillo AURA Nigromancia moderada.

30

PRECIO 8500 Po PESO —

Esta banda de platino tiene un conjunto de cuarzo ahumado. Una vez al día, el usuario puede pronunciar una palabra de mando y colocar el cuarzo en su piel como una acción de asalto completos para extraer una dosis única de veneno de su cuerpo y meterlo en el cuarzo, volviendo el veneno inerte.

Este efecto puede usarse solo después de que el usuario haya sido envenenado.

REQUISITOS CONSTRUCCIÓN

COSTE 4250 Po

Crear objeto maravilloso, absorber toxicidadCD OJO DE VENENO CRISTALIZADO ESPACIO cuello AURA adivinación tenue

NL 3

PRECIO

2250 Po

PESO —

Este collar de cuero grueso y liso está hecho con delicados pero resistentes paneles de piel de becerro y tiene una delicada gema verde que cuelga de su centro en un elaborado marco dorado. La gema brilla cuando los venenos o las toxinas están a 10 pies del usuario. Además, como una acción rápida después de fallar una tirada de salvación contra un veneno, el usuario puede sacar la gema del collar y aplastarla, lo que le permite volver a tirar la tirada de salvación contra el veneno con un bonificador de competencia de +2. El usuario debe tomar la segunda tirada, incluso si es peor. Activar esta habilidad destruye el collar. REQUISITOS CONSTRUCCIÓN

COSTE 1125 Po

Crear objeto maravilloso, detectar veneno, retrasar venenoCD TOLERANCIA DE ANTEPASADOS

PRECIO 5400 Po PESO —

NL 7 ESPACIO cuello AURA Transmutación moderada. Este amuleto circular está formado por tres varillas de oro elegantemente curvadas y tiene un topacio amarillo profundo en el centro. Cuando se usa, proporciona un bonificador de resistencia +2 a las salvaciones de Fortaleza contra venenos y los efectos continuos de venenos. Si en algún momento alguna puntuación de habilidad del usuario se reduce a 1 debido al daño del veneno en dicha puntuación, el amuleto se rompe al instante y el usuario se beneficia de un conjuro de restauración. Este efecto no cura ningún veneno que aún afecte al usuario, pero destruye el amuleto. REQUISITOS CONSTRUCCIÓN

COSTE 2700 Po

Crear objeto maravilloso, restauración, neutralizar veneno. GUANTES DE MUERTE RESTINGIDA NL 7 ESPACIO manos AURA Transmutación moderada.

PRECIO 9250 Po PESO 2 lbs.

Estos guantes flexibles de cuero negro tienen pespuntes blancos espectaculares que corren a lo largo de sus costuras. Cuatro pequeños zafiros, dos cosidos en el pulgar de cada mano, se pulsan suavemente gastar su usos. El usuario obtiene una bonificación de competencia de +2 en las pruebas de Sigilo. Cada vez que el usuario se envenena mientras usa los guantes, puede tocar cualquier número de zafiros para reducir la frecuencia del veneno en 1 incremento por zafiro. La frecuencia del veneno no se puede reducir a menos de 1 incremento. Por ejemplo, si la frecuencia de un veneno era 1 / ronda durante 6 rondas y se usaron tres zafiros, la frecuencia se reduciría a 1 / ronda durante 3 rondas.

P OT I O N S & P O I S O N S Tocar cada zafiro es una acción gratuita que causa que la gema tocada se vuelva inerte durante 24 horas.

TALISMAN A PRUEBA CONTRA PARÁLISIS

COSTE 4625 Po Crear objeto maravilloso, restauración, neutralizar veneno

AURA conjuración tenue.

REQUISITOS CONSTRUCCION

LIGADURAS DEL COSECHADOR

PRECIO

8500 Po

NL 5 AURA abjuracion y transmutación tenue. ESPACIO muñecas

PESO —

Estos brazaletes de bronce están grabados con un elaborado patrón entrecruzado en su exterior y están alineados con un conjunto de seis pequeñas púas que están ancladas en el interior. Cuando se usa, los brazaletes proporcionan al usuario una bonificación circunstancial +2 a Salvaciones de Fortaleza contra venenos de criaturas venenosas. En cualquier momento que el usuario falle una tirada salvación contra el veneno de una criatura venenosa, puede usar la palabra de mando de las ligaduras como acción estándar y hacer que las púas en los enlaces perforen su piel y comiencen a extraer el veneno de su cuerpo, evitando que el veneno le afecte. Después de que el veneno se ha desviado, los brazaletes brillan débilmente durante 1 minuto. Mientras que estos brillan, el usuario puede tocar un vial vacío con los brazaletes para depositar el veneno almacenado en el vial. Este veneno extraído dura hasta 1 hora antes de volverse inerte. Las ataduras no pueden contener más de 1 dosis de un veneno de una criatura venenosa a la vez. Si el usuario intenta extraer el veneno de sí mismo mientras las ataduras ya contienen una dosis de veneno, el veneno almacenado lo afecta inmediatamente y el otro veneno es sifonado y almacenado en los enlaces.

COSTE 4250 Po REQUISITOS CONSTRUCCION Crear objeto maravilloso, drenar veneno (Pathfinder Player Companion: Dirty Tactics Toolbox 28) neutralizar veneno.

DIADEMA DE LOS OUROBOROS MANCHADOS

PRECIO

4500 Po

NL 5 AURA transmutación tenue ESPACIO Diadema

PESO —

Esta banda delgada de color verde está hecha completamente de pequeñas escamas de metal que brillan a la luz del sol, con tonos esmeraldas, verde bosque y espuma de mar, dependiendo del ángulo desde el que se ve al usuario. Mientras el usuario recibe daño o se ve afectado negativamente por un veneno, puede tocar a otra criatura y duplicar los efectos del veneno en esa criatura. Esto requiere un ataque de toque cuerpo a cuerpo que provoca ataques de oportunidad. Cuando el usuario hace un ataque de toque exitoso de esta forma, la criatura objetivo debe intentar una tirada salvación Fortaleza contra la CD duplicada del veneno como si fuera el objetivo inicial del veneno. Al fallar este tiro de salvación de Fortaleza, se somete al objetivo a la duración completa de los efectos del veneno duplicado. El veneno inicial se puede duplicar a un solo objetivo adicional a la vez. REQUISITOS CONSTRUCCION

COSTE 2250 Po

Crear objeto maravilloso, toque inyecctorUC

ESPACIO cuello

NL 5

PRECIO

8000 Po PESO —

Este collar de cadena de peltre está formado por eslabones metálicos de diferentes tamaños, creando un aspecto delicado pero imponente. Lo suficientemente corto como para ser una gargantilla, tiene en el centro una piedra de jaspe brillante que está finamente cortada y brilla incluso cuando la luz es escasa. Siempre que el usuario falla una tirada de salvación contra un efecto que causa parálisis, el amuleto en cambio causa que el usuario se fatigue durante 1d4 rondas. Si un efecto paraliza al usuario sin una tirada de salvación, se fatiga hasta que elimina la condición. Si el usuario falla una tirada de salvación contra un efecto paralizante mientras está fatigado, se agota. Los personajes agotados no obtienen ningún beneficio de una prueba de parálisis. REQUISITOS CONSTRUCCION

Crear objeto maravilloso, quitar parálisis.

PASTILLAS ANTIVENENO

COSTE 4000 Po PRECIO 35 Po PESO —

Estas pastillas ligeramente brillantes a menudo vienen en una discreta bolsa marrón. Una pastilla venenosa dura 5 minutos después de ser colocada en la boca de una criatura. durante este tiempo, el usuario obtiene un bono alquímico acumulado +1 en tiradas de salvación contra venenos durante 5 minutos. Al final de los 5 minutos, la pastilla se y sus efectos finalizan. Si en cualquier momento el usuario es envenenado mientras está bajo los efectos de una pastilla que no se ha disuelto, puede aplastarla para obtener de inmediato los beneficios durante 1 asalto como si hubiera llegado al fin de su duración. El uso de una pastilla de esta manera finaliza inmediatamente el efecto.

CHALECO DE FUERZA RESONANTE ESPACIO Pecho NL 7 AURA abjuracion moderada

PRECIO

7000 Po

PESO 2 lbs.

Este chaleco de tela mágico está hecho de tela verde rica que es típicamente una mezcla de seda y algodón. Tiene un cuello alto que está cosido con hilo de oro formando patrones geométricos superpuestos y elaborados. Este chaleco reduce la potencia de los venenos que afectan al usuario. Como una acción rápida cuando el usuario está expuesto a un veneno, puede tocar el chaleco, gastando 1 carga, para obtener un bonificador +2 en su próxima Salvación de Fortaleza contra el veneno. Además, si el usuario se ve afectado por un veneno que requiere dos pruebas para curar, puede tocar el chaleco por segunda vez, gastando otra carga, para usar el resultado de su próximo tiro de salvación exitoso como resultado de la segundo prueba también. El chaleco contiene 5 cargas que se recargan diariamente.

COSTE 3500 Po Crear objeto maravilloso, retrasar veneno, neutralizar veneno. REQUISITOS CONSTRUCCION

31

EL PROXIMO MES Tener fe no siempre significa adorar a una deidad, y muchos de los devotos están dedicados a creencias oscuras y filosofías complejas. Pathfinder Player Companion: Disciple's Doctrine explora una docena de estos cultos y tradiciones, incluidos grupos como la Orden Esotérica del Ojo Palatino, los misteriosos cultos de Magnimar, el Consejo Oracular de Po Li en Tian Xia, los Profetas de Kalistrade y muchos más. Conozca más sobre estos grupos menos conocidos y descubra las opciones de clase y carácter que la verdadera fe y las profundas tradiciones pueden descubrir.

¿LE GUSTARIA SABER MÁS?

Los artículos consumibles son la piedra angular del arsenal de cualquier aventurero, y su variedad se extiende mucho más allá de las pociones y los venenos. Examine un gran catálogo de ofertas útiles con los siguientes productos que complementan Pathfinder Player Companion: Potions & Poisons!

Descubra los remedios alquímicos y los artículos maravillosos consumibles de todo tipo, además de armaduras, armas, artículos mágicos y más, incluido un completo generador de tesoros, en Equipo Definitivo.

Artículos raros, venenos, hechizos y más están listos para la compra en Mercado Negro, también incluye una guía de mercados negros exclusivos en la región del Mar Interior para quienes no les importa esquivar el filo de la ley.

Descubre gran variedad de venenos y elementos alquímicos utilizados en Golarion en Intriga del Mar Interior, así como opciones de personajes como la clase de prestigio cortesana encantadora y hechizos destinados a permanecer fuera del radar.

OPEN GAME LICENSE VERSION 1.0A The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. (“Wizards”). All Rights Reserved. 1. Deinitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b) “Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modiication, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) “Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identiied as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but speciically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identiied as Product identity by the owner of the Product Identity, and which speciically excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must afix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have suficient rights to grant the rights conveyed by this License.

32

6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identiication: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You distribute. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15. COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document © 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors: Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Basidirond from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. Grippli from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax. Pathfinder Player Companion: Potions & Poisons © 2017, Paizo Inc.; Authors: Kate Baker, Eleanor Ferron, Nathan King, Lyz Liddell, Luis Loza, Alex Putnam, Alex Riggs, and David Schwartz.

G OOD F OR W HAT A I LS Y OU ! Ya se utilicen para reforzar habilidades de los héroes o para sacar a los enemigos del juego, las pociones y los venenos son clave en los arsenales de muchos aventureros. Sin embargo, hay muchas más opciones que simples pociones de curación o toxinas que eliminan la fuerza, para los héroes inteligentes, especialmente aquellos que son lo suficientemente ingeniosos como para crear sus propios brebajes. Pociones y venenos ofrece un mar de nuevas pociones, elixires y extrañas maravillas alquímicas para los aventureros más exigentes, ademas de atroces venenos de diseño. Opciones de clase y personaje para aquellos que preparan y utilizan regularmente productos consumibles completan estas ofertas

Dentro de este libro encontraras: ► Dotes y arquetipos para razas con afinidad a venenos, incluyendo gripplis, nagaji y vishkanyas, más el linaje de hechicero escorpión para aquellos con herencia tóxica. ► Arquetipos para una variedad de clases conocidas por destilar o envenenar incluidos alquimistas, pícaros y brujas. ► Hechizos y dotes especializadas en la fabricación de pociones además de drogas , elixires, equipo, venenos y tinturas-remedios alquímicos que producen efectos potentes pero perjudican al usuario. Este suplemento del Juego de Rol Pathfinder esta diseñado para usarlo con el juego de rol Pathfinder y la configuración de campaña de Pathfinder, pero se puede incorporar fácilmente en cualquier mundo de fantasía

paizo.com/pathfinder Printed in the U.S.A. PZO9487