PlayMania Guias Trucos Coleccion Disney Volumen 1

100% GUÍAS COMPLETAS Y TRUCOS PARA playstation Colección Disney Volumen I ATLANTIS EL IMPERIO PERDIDO  Disney Inter

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100% GUÍAS COMPLETAS Y TRUCOS PARA playstation

Colección Disney Volumen I

ATLANTIS EL IMPERIO PERDIDO  Disney Interactive  Aventura  1 Jugador  Castellano

GUÍA

Atlantis El Imperio Perdido WorldMags.net

La Atlántida, el continente más antiguo y misterioso, está esperando a que le descubras. ¿No oyes su llamada? Nosotros ya hemos estado allí, y podemos decirte que es un lugar precioso. Pero, un momento… ¡quizá también podamos servirte de ayuda para llegar! Presta atención, porque el camino es largo.

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 Memory Card (1 bloque)  Dual Shock  + 3 años  4.490 ptas.

P L AY S TAT I O N

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LA MANSIÓN WHITMORE ATLANTIS

A: En la habitación de los documentos.

T: Encima de una estantería, también en la habitación de los documentos. L: A la derecha de la caldera. A: Dentro del hueco oscuro de la habitación de los documentos. N: En la esquina inferior de la sala del agua. T: En la esquina superior de la sala del agua. I: Sobre el tanque de agua. S: En la habitación secreta de la sala de calderas.

D

entro de la mansión conocerás a Whitmore, un amigo de tu abuelo que te enseñará a ejecutar los movimientos básicos de Milo. También te dará tu primer objeto, la brújula; y tu primer arma, el bumerán. El bumerán está hundido en un tanque de agua, en el interior de una habitación cerrada con llave. La llave que necesitas para abrir esa puerta está partida en dos mitades, y tendrás que encontrar los dos pedazos para poder abrir esa habitación. La primera parte de la llave se encuentra en la habitación oscura, donde están los documentos de

Whitmore te enseñará los movimientos básicos de Milo: saltar, golpear, agacharte y manejar el menú.

Cuando aparezca un signo de admiración sobre la cabeza de tu personaje, pulsa �. Así sabrás qué es lo que debes hacer.

Whitmore, dentro de un escritorio. La segunda mitad de la llave te la entregará el mismo Whitmore. Una vez que hayas acabado el entrenamiento y recogido el bumerán del tanque de agua, Whitmore te

En este nivel también hay letras que buscar. La última se encuentra en la habitación secreta del sótano.

Antes de irte, vuelve a la sala de la caldera y acciona el interruptor del atril para abrir una habitación secreta en el sótano.

dirá que vayas de nuevo a la sala de calderas. Ve hasta allí y acércate al atril. Utiliza � para abrir una habitación secreta en el suelo. Allí podrás practicar con el bumerán y recoger la Gema Verde y la última letra del nivel. Las anteriores letras eran fáciles de encontrar, te las habrás encontrado casi sin querer en el resto del nivel, pero de todos modos te explicamos la localización de cada una en el cuadro “ATLANTIS”. Si ya tienes la última letra y la Gema Verde, sal por la misma puerta por la que has visto entrar a Milo en la secuencia de vídeo.

S

al de la sala del timón atravesando un pequeño pasillo. En la siguiente sala verás tres compuertas. El hombre que hay junto a la compuerta cerrada te pedirá que busques a Audrey para que arregle unos mecanismos. La radio para cambiar de personaje se encuentra en la habitación de la

derecha —también hay un botiquín en un cofre azul—, pero antes de hacerlo, ve con Milo por la de la izquierda. En el pasillo verás una tubería rota. Utiliza a Milo para empujar el barril que hay en el pasillo y así taponar la tubería. Continúa para ver que un poco más adelante el camino

Utiliza a Milo o Vinny para colocar el barril junto a la tubería rota y, así, asegurar el camino.

No dejes ninguna caja o baúl sin abrir. Cualquier personaje puede golpear estas cajas y cofres para encontrar cosas útiles.

GEMA VERDE

En la habitación secreta del suelo que se abre desde el atril de la sala de calderas.

ULISES ATLANTIS

A: En el agujero de la izquierda que hay en la habitación con agua. T: Sumergida en la habitación del agua. L: La verás junto a los ventiladores del agua. A: En la sala del submarino, a la derecha de la puerta. N: En un agujero de debajo, pasados los ventiladores. T: En el agujero de al lado. I: Al final del pasillo con literas cubierto de agua. S: Podrás encontrar esta letra junto a la última radio.

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GEMA VERDE

Al final del pasillo de la izquierda, en la zona de las hélices del agua.

se divide en dos. Si vas por la derecha, utiliza a Milo para escalar por la pared. Si vas por la izquierda, deberás llamar a Vinny para que quite las cajas del camino, porque Milo no puede hacerlo. Primero ve a llamar a Vinny y llévale hasta las cajas. Utiliza � para que él coloque una bomba y aléjate para no perder vida. Cuando el camino esté despejado, ve a buscar a Audrey y entra por la puerta que acabas de desbloquear. 

ATLANTIS EL IMPERIO PERDIDO  Atlantis, el Imperio Perdido

GUÍA 

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En la sala del final haz que Audrey arregle los cañones del Ulises.  Cuando lo haya hecho, vuelve a la sala de la radio para buscar a Milo y prosigue escalando por la pared. Al llegar arriba verás una secuencia de vídeo. Después, déjate caer por el hueco de la izquierda. Ignora de momento la escalera de fondo. En la sala de debajo encontrarás una letra y un agujero en el suelo junto a una radio. Sumérgete en el agua para llegar hasta otra letra. Vuelve por donde has venido y sigue por la escalera. En la estancia siguiente hallarás un extintor, una radio en el hueco de la izquierda y otro trabajo para Audrey. Cuando éste haya hecho su trabajo, verás otro vídeo. Vuelve y entra por la puerta del principio, donde estaba el Comandante. Al final del corredor encontrarás otra sala con agua. Para

Utiliza el pasamanos del techo para llegar a la puerta que hay al otro lado.

Milo es el único personaje que puede escalar, ya que ésa es su habilidad especial. Cada uno tiene una, claro.

llegar a la puerta del otro lado, usa el pasamanos del techo. Hazlo. En el siguiente pasillo encontrarás al hombre de antes. Apaga el fuego seleccionando el extintor en tu lista de objetos. Sigue por el corredor hasta que veas una agujero en el suelo con agua. Déjate caer en él y

Cuidado con los rayos que cruzan el pasillo. Memoriza la secuencia y cruza.

Hay una letra junto a las aspas, pero espera primero a que se paren para recogerla o te harán picadillo.

bucea por la derecha para entrar por una puerta. Tras ella llegarás a una zona con ventiladores. Coge la manivela del fondo y regresa al pasillo. Coloca la manivela en la puerta que hay al fondo del corredor y entra. Verás otra secuencia. Te encuentras en una sala blanca con dos caminos. Ve por la derecha para llegar a una plataforma sobre el submarino, donde encontrarás una letra y una palanca. Activa la palanca y vuelve a la sala blanca. Ahora, pasa con cuidado entre los alternadores. En la sala del fondo verás otra palanca que parará los ventiladores. Páralos, vuelve al pasillo y sumérgete en el agua hasta los ventiladores. Coge las

tres letras —dos en las salas de debajo— y sigue por el único camino. Verás dos nuevas aberturas en la pared. La salida es por la derecha, pero si vas por la izquierda, encontrarás la Gema Verde del nivel. Sigue por la derecha cuando la tengas (al final hay una letra). Sal por la abertura de arriba, usa la radio como punto de control y entra por la puerta tras la secuencia de vídeo. Presta atención a la secuencia que sigue al fuego. Memorízala y atraviesa la zona con cuidado. Tras el fuego, verás una sala al fondo. Entra y acciona el interruptor de la pared. Atraviesa la compuerta del submarino que hay abajo para terminar el nivel.

ATAQUE DEL LEVIATÁN ATLANTIS

Encontrarás todas las letras después de derrotar al Leviatán, en el desfiladero submarino. Las verás fácilmente.

Una vez cogidas las letras de “Atlantis”, se desbloqueará la secuencia de vídeo.

U

n terrible monstruo marino os ataca. Tendrás que distraerle hasta que todas las cápsulas hayan podido escapar del submarino. Dispara con ✖ y no le pierdas de vista en ningún momento. En la primera fase del combate te lanzará monstruos pequeños. Después, cuando sólo queden cuatro o cinco cápsulas por escapar, comenzará a lanzarte rayos magnéticos. No te será muy difícil acabar con él. Cuando lo hayas hecho, sigue por la grieta de la pared. Ahora deberás continuar el viaje en la cápsula a través de un desfiladero subacuático repleto de monstruos, medusas y rocas. Recoge todos los relámpagos y flechas que encuentres —vida y puntos de

Dispara al Leviatán para distraerle y evitar que ataque a las cápsulas que aún quedan por escapar o no podrán lograrlo.

control, respectivamente— y avanza por el único camino posible hasta llegar al final. Intenta no chocar con las paredes, porque eso te restará vida, y evita los ataques de los monstruos. Una vez que consigas llegar al final, verás una secuencia de vídeo y se acabará el nivel.

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No dejes de coger ningún checkpoint. Si te matan, volverás a repetir el nivel desde el último por el que pasaste.

GEMA VERDE

Cerca del final y antes del último punto de control. Tendrás que avanzar por la zona más alta para encontrarla.

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ARRECIFE P

or el momento, éste es sólo un nivel de paso. El objetivo por ahora es encontrar las Gemas de Hielo y de Fuego que abrirán las

puertas de Atlantis. Estas gemas se encuentran repartidas en diferentes niveles del juego, y desde el Arrecife podrás entrar en

cualquiera de los dos: hay una entrada arriba a la derecha y otra arriba a la izquierda. Entra en estos niveles en primer lugar

y, una vez que te hayas hecho con las dos gemas que necesitas para cumplir tu objetivo, regresa para continuar el juego. Es bastante sencillo, ya verás.

PRUEBA DEL HIELO A

vanza por la izquierda. Verás a dos hombres de las nieves a los lejos. Tú no puedes alcanzarles con tu bumerán, pero ellos a ti sí... Verás una puerta cerrada entre unas columnas. Continúa y acaba con el bigfoot. Un poco más adelante, en un cofre, encontrarás la llave de la puerta. No entres aún. Continúa un poco más para explorar el terreno y recoger las gemas que hay esparcidas en esta zona. Cuando las tengas todas, regresa a la puerta y utiliza la llave para entrar. Avanza un poco y baja los escalones de la derecha. Una vez abajo, a la izquierda de la puerta que verás, te toparás con un bigfoot y un par de cangrejos. También hay un punto de control y una lata de comida. Cuando estés listo, atraviesa la puerta. Cruza el pasillo y la puerta

siguiente. Llegarás a un puente helado, pero antes de seguir, acaba con el pesado monstruo. Hay un problema con este puente: está roto por la mitad (como todos los puentes de todos los juegos en los que salen puentes, claro). Tendrás que regresar a la radio y llamar a Audrey para que dispare a la estalactita que hay sobre el puente con su pistola. Una vez ésta haya caído, podrás cruzarlo. Al otro lado, tras acabar con el bigfoot y cruzar la puerta, verás dos posibles caminos. Pero por el momento sólo puedes continuar de frente, ya que la puerta de la derecha está cerrada. No obstante, en cuanto avances un poco, se abrirá, dejando salir a un bigfoot. Acaba con él y recoge la letra. Después, continúa hasta la puerta que verás al final.

Dispara al símbolo de la pared que coincida con el del suelo para que se alce la siguiente plataforma.

En este caso tienes que recoger todas las gemas que puedas mientras te deslizas por el túnel helado.

Combina el cristal naranja con el bumerán y, al dispararlo, batirás a todos los enemigos que haya cerca.

En algunos lugares oscuros quizá necesites la brújula combinada con el cristal fucsia para encontrar los secretos.

ATLANTIS

A: En la sala de la que sale un bigfoot, al cruzar el puente de la estalactita.

T: Al final del puzzle de los símbolos de las plataformas y las paredes. L: En una de las cuevas de la zona a la que te lleva el ascensor del pilar. A: En el túnel de hielo que te llevará hasta donde se encuentra el mamut congelado.

N: En la habitación oscura que hay en la sala de la estatua del guerrero. Tendrás que entrar con Moliere.

T: Al principio de la cuesta de nieve con rocas rodantes. I: En el túnel de la cuesta de nieve con rocas rodantes. S: Al final de la cuesta de nieve con rocas rodantes. Utiliza la radio como punto de control y colócate sobre el símbolo del suelo. El siguiente puzzle es muy fácil de resolver: tienes que disparar a los interruptores que hay en las paredes de la cueva en el orden en que se van descubriendo. Es decir, deberás disparar al interruptor que tenga el mismo símbolo que tienes bajo los pies para que se descubra el siguiente símbolo, y así hasta el final de la cueva. Fácil, ¿no? Cuando llegues al final, coge la letra de la izquierda. ¿Ves la puerta a lo lejos? Tendrás que disparar a las estalactitas del techo para llegar hasta ella. Usa la radio al final como checkpoint y entra por las puertas. Atraviesa el pasillo y, en la siguiente habitación, quédate en la entrada. Dispara al lobo que vendrá y entra. Hay un pilar en el centro con escalones que tienes que subir, pero antes, da un rodeo para coger los cristales. La parte de arriba del pilar es un ascensor que te llevará hasta una zona superior. Cuando estés arriba,

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verás unos escalones a un lado con una radio y más escalones un poco más a la izquierda. Sube por estos últimos y, arriba, acaba con el robot que protege la cueva. Dentro de esta cueva encontrarás una letra y un cristal fucsia. Si ya tienes ambas cosas, baja y ve a los escalones de la radio (aprovecha para hacer un checkpoint y para seleccionar a Milo si no lo has hecho antes). Sube por aquí hasta una cueva en lo más alto que está protegida por otro robot. Dentro de esta caverna encontrarás una vida extra y un antídoto. Sal de la cueva otra vez. Ahora verás otra cueva a la izquierda, a la que podrás llegar caminando por la cornisa. Entra por la puerta, derrota al monstruo y rompe los dos cofres. Después, continúa hasta la siguiente habitación. Verás una pequeña secuencia de vídeo. Dentro de la habitación hay dos monstruos más, acaba con ellos (no olvides recoger los cristales). Ve con Milo hasta el interior de la figura en el centro de la sala. Utiliza � en el pergamino de la pared. 

ATLANTIS EL IMPERIO PERDIDO  Atlantis, el Imperio Perdido

GUÍA  El

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suelo se romperá. Milo caerá por un túnel helado a bastante velocidad. Intenta recoger todos los cristales por el camino. Milo aterrizará junto a un mamut congelado en una cornisa. Empuja al mamut para hacerlo caer y verás otra secuencia. Después, déjate caer al área inferior. Usa la radio como checkpoint y ve por la derecha a la puerta que ha destrozado el mamut. Sigue por el camino de gemas blancas. El mamut empezará a perseguirte por el túnel mientras tú recoges las gemas y esquivas los obstáculos. Si te alcanza, volverás al último checkpoint. Al final del pasillo tendrás que seguir corriendo por una cornisa en el exterior de la montaña. Cuando paséis por una zona quebradiza, el mamut se caerá y quedarás libre. Sigue por la puerta que se abrirá en la pared para llegar a una sala con la estatua de un guerrero en el centro. Hay varios robots rondado por esta zona, pero es inútil acabar con ellos, porque vuelven a salir más de los agujeros que hay en la pared. Para salir de esta habitación

deberás atravesar la puerta que hay detrás de la estatua. La enorme losa azul se abrirá en cuanto te acerques. Sin embargo, hay una sala en esta habitación a la que tienes que ir primero: es la estancia que hay a la derecha de por donde has entrado. Milo no se atreverá a entrar porque está oscuro, así que tendrás que buscar a Moliere. Hay una radio encima de la pared escalable de la izquierda. Con Moliere, baja hasta la habitación oscura y entra. Dentro de esta sala encontrarás una letra y varias gemas. También hay un interruptor en la pared que activará unas plataformas en la habitación contigua. Sal de aquí cuando lo tengas todo y entra por la puerta azul del fondo. Avanza por la derecha para ver un pasillo a la izquierda con una roca para escalar. Pero antes deberás encontrar una radio para seleccionar a Milo, es el único que puede escalar. Hay una radio tras la puerta del fondo, en el pasillo siguiente. Una vez que juegues con Milo de nuevo, regresa a la pared

GEMA VERDE

Casi al final del nivel, en la sala de las plataformas de hielo que fueron levantadas por el interruptor que estaba junto a la Gema de Hielo.

También encontrarás a varios “bigfoots” blancos en este nivel, ten cuidado con ellos, son muy pesados y mortíferos.

Este gigantesco bloque de hielo guarda en su interior a un mamut. Empújalo hasta el borde para hacerlo caer y ya verás...

escalable y sube por las dos paredes para llegar a una gran sala. Coge las gemas y ve por la izquierda. Verás una zona elevada a la que llegar con un salto. Dentro del cofre que hay junto al interruptor está la Gema de Hielo. Presiona el interruptor y vuelve a la última radio. El interruptor habrá levantado unas plataformas en esta zona. Salta sobre ellas para alcanzar

dos zonas. A la derecha encontrarás un botiquín y una Gema Verde. A la izquierda, la salida, pero cuidado con los dos robots que hay en los salientes de la pared. Después de salir, avanza hasta el fondo. Hay una cuesta de nieve a la derecha. Sube esquivando las rocas que bajan por la pendiente. En este camino verás las últimas gemas y letras del nivel.

PRUEBA DEL FUEGO ATLANTIS

A: En la cornisa que alcanzas con la última plataforma azul del principio del nivel. T: En la habitación de los dos pilares, tras el de la derecha. L: En una cornisa entre las cabezas que lanzan fuego. A: En la habitación de los seis interruptores. N: Sobre un pilar en la sala de las columnas que hay antes de la Gema de Fuego. T: En la habitación subterránea que escarba Moliere, tras una antorcha. I: En la sección de plataformas azules, suspendida en el aire. S: En el piso inferior, después de la primera sección de plataformas flotantes.

C

omienzas de cara a una serie de plataformas de roca sobre lava ardiendo. Ten especial cuidado con algunas rocas que se hundirán con tu peso. Salta a las plataformas de la derecha y alcanza la plataforma azul que hay un poco más allá. Se elevará. Salta entonces a la roca de arriba. Aquí, cruza rápidamente el puente —se puede caer— y monta en la otra plataforma azul. Usa la radio como punto de control. La plataforma te bajará de nuevo a la zona de lava, continúa saltando por las rocas hasta una nueva plataforma de color azul, al fondo. Esta plataforma te llevará hasta una cornisa superior. A la derecha encontrarás un botiquín en el interior de un baúl. Cógelo y sigue por la izquierda. Recoge la letra que hay a la derecha y sigue a la entrada en la pared del fondo. Ten cuidado, porque algunos tramos de roca se romperán bajo tus pies.

Las plataformas de roca se hunden con tu peso, así que date prisa al saltarlas o... serás un Milo chamuscado.

Elige a Vinny con ayuda de la radio y haz que coloque una carga explosiva junto al pilar para conseguir derribarlo.

Dentro de la cueva, utiliza la radio como punto de control y abre el cofre de la izquierda para recoger un antídoto. Después, avanza hasta la sala siguiente. Verás un enorme pilar en medio con una roca al lado. También hay un río de lava que no puedes cruzar y un molesto monstruo de lava que te tira rocas ardiendo. Ignora al monstruo y vuelve a la radio para llamar a Vinny. Haz que Vinny empuje la roca y que coloque una carga de dinamita junto al pilar

para tirarlo. Después de eso, podrás atravesar el río de lava utilizando el pilar a modo de puente sobre la lava. Puedes continuar jugando con Vinny o ir a buscar a Milo. Cuando estés en la otra orilla, verás un camino que se abre delante de ti. No vayas aún por aquí: primero, ve por la derecha del pilar y entra en la cueva que verás en la pared. Allí, además de unos cuantos bichos, encontrarás un cristal de lava. Si ya tienes el cristal, sigue por el camino que dejaste antes.

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Por el camino te atacarán dos escorpiones y otro monstruo de lava. Acaba con ellos con el bumerán y sigue avanzando. Toma el cristal naranja y el antídoto que hay dentro de los dos baúles que verás y avanza hasta dar con una habitación similar a la anterior. Esta vez, sin embargo, verás que hay dos pilares y una sola piedra que mover. Como antes, usa a Vinny para tirar los pilares y cruza la lava, pero ve primero por el pilar de la izquierda. Entra en la cueva y acaba con los monstruos (uno de ellos lanza veneno, cuidado). Toma los antídotos de las cajas y sube por el saliente rocoso que hay junto al libro. Una vez arriba, salta para agarrarte al techo. Deslízate hasta el final y recoge el segundo cristal de lava el baúl. Baja y regresa por donde has venido. Arrastra la roca hasta el otro pilar y crúzalo (hay una letra detrás del pilar de la derecha). Una vez en el otro lado, coloca los cristales de lava en cada agujero azul de la pared para que se abra la puerta. La siguiente sección requiere un poco de paciencia. Hay tres cabezas en el pasillo que lanzan fuego y una roca que puedes mover. Se trata de empujar la roca hasta la boca de la cabeza para que deje de echar fuego. Entonces, tendrás que dar la vuelta a la roca y tirar de ella para separarla de la cabeza. Además, también tienes que dejar colocada la roca entre las cabezas para recoger una gema blanca y una letra que hay en cornisas superiores (sólo puedes alcanzarlas saltando

desde la roca). Cuando pases las tres cabezas, acaba con los tres bichos y sigue por el corredor hasta el final. Llegarás a una zona abierta con un único camino. Avanza evitando el fuego y las rocas que te lanzan desde la lava. Al final, verás una entrada. Sigue por allí. En esta sala tendrás que resolver un puzzle sencillito: hay varios interruptores alrededor de la figura central, y debes pulsarlos en el orden correcto. Cada vez que te equivoques, la figura del centro te lanzará rocas de fuego. Antes de hacer nada, recorre el escenario para acabar con los monstruos y recoger las gemas y la letra. Empezando por la derecha, acciona el primer interruptor; después, el tercero; y por último, el quinto. Con esto se habrán levantado tres plataformas sobre la lava del anterior escenario. Vuelve allí y pasa por ellas. En la entrada de la cueva, esquiva el fuego de las dos cabezas para continuar. Al final del pasillo, atraviesa la puerta. Llegarás a una zona con varias columnas y caminos. Pero primero, observa el escenario. Si avanzas un poco, Milo te dirá que necesita la ayuda de otro personaje (Vinny, pero aún no le llames). Si avanzas hasta el final del corredor, verás un camino a la derecha y otro a la izquierda (en ambos encontrarás una radio). El primero de estos lleva a una sala con una calavera en la pared. Allí encontrarás la gema verde, pero de momento, nada más. Sigue este orden: empieza llamando a Vinny

El Capitán Moliere será imprescindible en un momento de este nivel. Tendrá que escarbar para encontrar una sala oculta.

Mucho cuidado con las cabezas que arrojan fuego. Tendrás que mover las rocas hasta sus bocas para taparlas.

GEMA VERDE

Podrás hacerte con la Gema Verde de este nivel en la habitación de la calavera, justo en la pared donde has cogido la Gema de Fuego.

No dejes sin coger la letra ni el cristal blanco que hay entre las cabezas que echan fuego, te harán falta después.

Acaba con los bichos que hay en el escenario para que no te molesten mientras resuelves el puzzle.

Estos “simpáticos” cangrejitos hiperdesarrollados te atacarán a la mínima y, lo que es peor, te seguirán.

Ten cuidado al saltar de plataforma en plataforma o te darás un baño de lava que no le sentará nada bien a Milo.

en cualquiera de las radios. Llévale a la entrada y detona una dinamita. Vuelve a por Milo y sube por las columnas que habrán caído a la izquierda. Arriba, acaba con los enemigos y continúa por la derecha hasta una cornisa. Salta al saliente de al lado (ahora puedes ver el escenario anterior desde arriba). Cuando llegues a la última cornisa, después de haber recogido la letra, tira del barril que está sosteniendo la roca del fondo. Sube y salta al saliente de la izquierda. Déjate caer abajo y explora un poco. Al final del pasillo hay una sala grande con algunos bichos y un suelo inestable. Necesitarás la ayuda de Moliere, otra vez... Hay una radio en un saliente, ve hasta ella y regresa aquí con el Capitán Moliere, a la zona inestable, para que escarbe en el suelo. Una vez hecho, caerás a una zona inferior. Acaba con las dos hormigas y fíjate en el interruptor de la pared (hay una letra detrás de una antorcha). Este interruptor desplazará la calavera grande que hay en la pared de la sala donde estaba la Gema Verde. Sal por el único camino posible para llegar al escenario de debajo. Ve a la sala de la calavera en la pared y, en la estancia que se ha abierto, toma la Gema de Fuego. También te las verás con un monstruo de lava al que puedes ignorar. Dirígete a la salida que te

queda (al principio era el camino de la izquierda). Coge las dos gemas blancas y continúa cuando se abra la roca. Al final del camino —tendrás que acabar con un par de hormigas y un cangrejo—, verás varias plataformas azules flotando sobre la lava. Sube a la primera que se acerque y déjate llevar. Cuando veas más plataformas flotando a la izquierda, súbete a una de ellas. Mientras flotas en esta segunda plataforma, pasarás cerca de un par de cabezas que echan fuego. Agachate con L1 para no quemarte. Verás una cornisa a la izquierda, pero no saltes a ella. Continúa un poco más si quieres recoger la penúltima letra. Ahora da toda la vuelta otra vez para saltar a la cornisa que dejaste pasar de largo. Aquí, en el suelo, hay una radio y una plataforma azul. Utiliza el punto de control y sube a esta plataforma para bajar. Allí hallarás la última letra del nivel. Más allá verás otra sección de plataformas. Salta sobre la primera y, después, sobre la que venga por la izquierda. Subirás por una catarata de fuego y, una vez arriba, salta a la cornisa de la derecha. Avanza para coger las últimas gemas. Llegarás a otra sección de plataformas azules. Monta en la primera y salta a la cornisa del fondo al llegar al final para terminar en este nivel.

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ATLANTIS EL IMPERIO PERDIDO  Atlantis, el Imperio Perdido

GUÍA

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ARRECIFE 2 ATLANTIS

A: En el agua, cerca de la entrada al nivel del fuego.

T: Al final del pasillo de la excavadora.

L: En la habitación de las dos estatuas.

A: También en la habitación de las dos estatuas. N: En la cueva, junto a la antorcha del principio. T: En la cueva, junto a la Gema Verde. I: En la cueva, junto a la radio que hay al final. S: En la cueva, en el hueco donde encuentras la pieza para la excavadora.

CON LA GEMA DEL HIELO Y LA GEMA DEL FUEGO

A

hora que tienes las dos Gemas, vuelve al Arrecife para seguir. Recoge los cristales blancos. Al acercarte a la puerta que tienes detrás se abrirá. Entra y, hacia la mitad del pasillo, verás una excavadora estropeada. Necesitas una pieza de recambio para hacerla funcionar. Coge la letra que hay al fondo y vuelve a salir. Ahora ve por la izquierda. Acaba con el cangrejo y coge la vida y la gema. Después, déjate caer al agua para coger la letra. Bajo el agua verás otra entrada, un poco más allá. Ve por ella y sube a la superficie en la habitación siguiente. Aquí hallarás dos letras y algunos cristales. Coloca las Gemas en la base de cada estatua. La entrada que hay detrás de ellas se

Golpea a los enemigos o, si no quieres correr riesgos, dispárales con tu bumerán.

Cuando tengas las Gemas del Hielo y del Fuego, colócalas debajo de las estatuas.

abrirá cuando lo hayas hecho. Entra. Lo que se ha abierto es una cueva enorme con varios recovecos o cuevas más pequeñas a los lados. Aquí encontrarás los últimos enemigos, cristales y letras, además de la pieza de la excavadora. Si ya has revisado toda la cueva, vuelve afuera hasta donde estaba la excavadora, en la puerta delante de la cual comienza

el nivel. Antes de entrar, deberás usar la radio que hay a la derecha, bajo la entrada al nivel del fuego, para pasar a jugar con Audrey. Ve con ella hasta la excavadora y coloca la pieza en su sitio. ¿Ya has tomado el control de la excavadora? Pues dirígete con ✖ hasta la pared de enfrente. Para atravesar la pared, sólo tendrás que pulsar ✖. Excavarás la roca automáticamente. En la siguiente zona tendrás que hacer lo mismo, pero esta vez hay tres monos dándote la tabarra. Puedes atropellarlos, pero volverán a salir más. Céntrate en la pared y excava. Para hacerlo más rápido, choca contra la roca. Enseguida acabarás el nivel.

GEMA VERDE

Encontrarás la Gema Verde de este nivel en la cueva que se abre con las Gemas, junto a una de las letras. La pieza de la excavadora está en el hueco secreto tras las estatuas de las Gemas.

Si además de taladrar la pared, chocas contra ella, la derribarás más rápido.

FUGA DEL CAMIÓN U

n nivel cortito. Conducirás un camión por una carretera en ruinas llena de obstáculos. Deberás tener en cuenta el nivel de gasolina, además de los niveles de vida de Milo y del propio camión. Cuando tengas que saltar en algunos tramos

rotos, aprieta el acelerador. La mayor parte del tiempo no te hará falta, salvo para pasar algunos barriles o rocas, pero la velocidad por defecto es ideal para no dejar nada sin recoger por el camino. Procura tomar todos los botes de gasolina

y los corazones para mantener tus niveles de salud bien altos en todo momento. ¡Y no te olvides tampoco de pasar por los checkpoints! Pero si te pasas alguna letra, es mejor que ignores los checkpoints y vuelvas a intentarlo.

ATLANTIS

Encontrarás todas las letras fácilmente a lo largo del camino, aunque tendrás que volver a repetir en las bifurcaciones.

GEMA VERDE En las zonas inundadas deberás controlar con firmeza la dirección del camión, ya que la corriente te arrastrará.

La Gema Verde y las letras son fáciles de ver, si no las coges es mejor que ignores el siguiente checkpoint y vuelvas a probar.

Acelera o frena según el caso para evitar los barriles y rocas que ruedan de un lado a otro de la carretera.

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Al igual que las letras, verás la Gema Verde enseguida: se encuentra flotando sobre una zona encharcada.

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EXTERIOR DE ATLANTIS B

ien, hemos llegado. Ahora sólo falta encontrar la forma de entrar en la Atlántida. Los enemigos en este nivel son un poco más exóticos, pero se acaba con ellos de la misma forma. Si quieres, usa los cristales de colores para otorgar al bumerán más fuerza. Procura no acercarte demasiado a ellos. Coge los cristales que verás a ambos lados y baja por los escalones. Acaba con el ave y continúa hasta el final del puente. Dispara al bicho y a los murciélagos que hay al otro lado. Después salta hasta allí. Antes de entrar por la abertura de la pared, ve por la izquierda. Coge el cristal y rodea el edificio por la cornisa para encontrar una letra. Haz lo mismo por el otro lado para recoger un par de cristales más. Después, entra en el edificio. En el interior de la construcción, acaba con el avestruz y acércate a la pared verde. Se abrirá automáticamente. Avanza por el siguiente corredor, acaba con un lagarto y un ave, coge la letra y

continúa. Enseguida verás dos caminos posibles. Ve por la izquierda, atravesando la puerta verde, para encontrar una sala con una radio. Úsala como checkpoint y regresa afuera para seguir por el otro camino (en el escalón de la derecha encontrarás la tercera letra del nivel). El único camino posible ahora es el de la derecha, atravesando un pasillo con columnas. Camina con cuidado, porque algunas de ellas se caerán a tu paso. Al final, encontrarás la puerta del segundo edificio cerrada con llave. Salta a la cornisa de la izquierda para recoger la Gema Verde y vuelve por los escalones, hacia arriba. Salta a la derecha, derrota al caracol y acciona el interruptor de la pared para que la puerta cerrada de antes se abra. Sube y entra en el segundo edificio. Nada más entrar, tendrás que vértelas con un monstruo de piedra. Elimínalo y prosigue. Acaba con otro más y sal (hay una letra a la izquierda). Al final de la siguiente pasarela de piedra —ten cuidado con el pájaro de

ATLANTIS

(Recuerda que te quedarán dos letras pendientes para la próxima vez que vengas a este nivel). A: Rodea por la izquierda el primer edificio que hay enfrente del principio del nivel para encontrarla al final de la cornisa. T: En el interior del primer edificio. L: Escondida bajo un escalón a la derecha, al salir del primer edificio. A: A la salida del segundo edificio, tras una planta, a la izquierda. N: A la salida del edificio torcido, tras la columna de la derecha. T: A la izquierda del edificio rojo. I: (No puedes cogerla por ahora) S: (No puedes cogerla por ahora)

Acaba con los murciélagos rápidamente utilizando tu bumerán o no te dejarán en paz hasta dejarte sin energía.

Cuidado al saltar de una tabla a otra, ya que alguna está un poco suelta y se caerán al poco de estar tú encima.

Los avestruces son fáciles de eliminar: bastarán un par de golpes con tu bumerán.

Estos monstruos de piedra son muy lentos, así que puedes ignorarlos si quieres.

Mira en las cornisas laterales de todos los edificios. ¡No vayas a dejarte algún secreto por descubrir!

Tendrás que volver a este nivel más tarde para completarlo. No hace falta que cojas los cristales blancos ahora.

GEMA VERDE

En la cornisa de la izquierda del segundo edificio, en la entrada. colores— verás que puedes continuar por la izquierda o por la puerta obstruida que tienes delante. Este último camino requiere de la ayuda de Vinny. Puedes ir a por él al último punto de control, en el primer edificio; o puedes, más rápido, saltar por las tablas de madera que tienes a la izquierda, donde además de una radio encontrarás un corazón de vida. Cuando tengas a Vinny, coloca una carga en la entrada de la pared obstruida y entra. Atraviesa todo el pasillo hasta la siguiente puerta verde, entra por ella y sigue hasta el final del nuevo corredor. Más plataformas de madera. Salta por ellas hasta el siguiente edificio, que está un poco torcido. A la salida de este piso encontrarás una letra y una nueva pasarela de piedra. Ten cuidado con ir corriendo, porque el edificio está separado y podrías caer al vacío si no saltas. Utiliza la radio,

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cruza por la columna a modo de puente hasta la siguiente construcción y entra. Sigue hasta la segunda estancia, donde verás tres salidas. La salida del centro, la que tiene la radio, está cerrada. La salida de la izquierda también. Así pues, sólo puedes seguir por la de la derecha. Ve por allí y atraviesa el pasillo hasta el final, que te conducirá a una gran construcción roja. Coge la letra de la izquierda y entra. Es la salida del nivel. Te faltan dos letras de la palabra Atlantis, pero no te preocupes, tendrás que volver a este nivel más adelante.

ATLANTIS EL IMPERIO PERDIDO  Atlantis, el Imperio Perdido

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INTERIOR DE ATLANTIS S

ube los escalones que tienes delante. Acaba con el avestruz y fíjate en que hay una puerta frente a ti y otra a la izquierda. Entra por la de la izquierda. En el pasillo siguiente, después de acabar con los bichos, cruza la puerta y párate en mitad de la sala: hay dos caminos más. Entra por la grieta que hay en la puerta de la derecha. Dentro estará un poco oscuro y una araña pequeña te sorprenderá. Elimínala y coge la letra. Sal y entra por la puerta que ahora te queda a la derecha. Cruza el patio hasta la puerta del fondo (hay un puente roto encima al que no puedes acceder todavía). Aquí no hay nada más que un avestruz, tranquilo. Recorre el corredor que hay más allá de la puerta del fondo y sigue hasta la siguiente puerta, al final. Entonces, cruza el pasillo y sigue por la siguiente puerta. Así llegarás a un exterior precioso con una cascada a la derecha y un edificio circular en el

centro del estanque. Entra primero en el edificio para usar la radio de la última habitación, la que tiene dos jaulas. Y recuerda la posición de esta radio para más tarde. Vuelve a salir y lánzate al agua para buscar una entrada en el estanque. En esta zona acuática debes tener cuidado con las langostas y con los cristales blancos que hay por ahí. Atraviesa dos puertas, toma aire subiendo un poco en la última sala y vuelve a bajar por el agujero del suelo. Entonces, sigue el único camino hasta una sala circular muy grande (verás un corazón de vida en el agua). Nada hacia arriba para salir al exterior y busca la manera de subir a la roca por la parte más baja. Ahora, sube por cualquier lado utilizando las rocas a modo de escalones (en uno de ellos hay una radio y en ambos cristales blancos). Arriba, atraviesa la puerta y continúa. Llegarás al puente roto que

ATLANTIS

(Recuerda que te quedarán dos letras pendientes para la próxima vez que vengas a este nivel). A: Tras la puerta agrietada a la que llegarás entrando por la puerta de la izquierda al principio del nivel. T: (No puedes cogerla por ahora) L: (No puedes cogerla por ahora) A: En la cornisa que hay al lado de donde encuentras la llave. N: Encima de la primera roca en el mercado, bajando la primera cuesta después de hablar con el niño. T: A la derecha del mosaico. I: En el puzzle de las cajas que hay en la segunda parte del mercado. S: En la sala de las plataformas giratorias con forma de mano, en el estanque.

Si tienes potenciado tu bumerán, gracias a los cristales que cogiste antes, estos enemigos serán pan comido.

Este niño tan curioso te dará una pista muy importante para moverte por la ciudad: que no te vean los guardias.

Dispara al cajón amarillo de arriba para derribar el andamio de tablas y poder continuar avanzando.

Salta por las cajas para alcanzar la abertura en la pared opuesta. Allí encontrarás la pieza de mosaico.

Coloca la pieza de mosaico en el mosaico azul de la pared para abrir la puerta de al lado y acceder a muchos ítems.

Con Kida, los guardias no te detendrán y podrás explorar el escenario tranquilamente. Aprovéchate.

había sobre el patio exterior del principio. Salta por él y atraviesa la puerta de enfrente. Avanza hasta la puerta que hay al final del corredor para dar con un cofre. Rómpelo para encontrar una llave y tómala. ¡Pero no te muevas! Desde aquí, verás una cornisa a la izquierda con una letra. Sube al marco de la puerta que tienes debajo para alcanzar la cornisa y la letra. Déjate caer al área inferior. Te encontrarás en una sala tras la puerta del principio de nivel, a la que no entraste. Utiliza la llave en la puerta que tiene echada la llave y entra. Ahora estás en una estancia con una rocas en el centro y una salida a la derecha. El niño que hay junto a las piedras te dará una pista sobre lo que tienes que hacer: a partir de ahora no deberás dejar que te vean los guardias. ¿Preparado para un nivel a lo Metal Gear? Si te pillan los guardias, te llevarán a la sala de las jaulas del edificio sobre el estanque. Tendrías que volver a recorrer todo el camino por el agua y volver a avanzar por todo el nivel hasta el principio. Ten cuidado y sé sigiloso. Baja la cuesta y escóndete tras la roca. Hay una letra encima, pero

cógela con cuidado o te verán. El objetivo es llegar hasta la puerta que hay al fondo. Si te ven, corre hasta que llegues a la puerta y entra. Después de atravesarla, nadie podrá hacerte nada. El momento ideal para salir corriendo es cuando veas que los dos malos se van hacia la izquierda. Entonces, aunque te vean, no te alcanzarán. En cuanto a todos los cristales y cofres que hay en el mercado, lo mejor es que los dejes por el momento. Tras la puerta del fondo, acaba con las dos arañas y atraviesa el corredor siguiente hasta el final. Saldrás de nuevo al exterior. Hay un guardia al fondo, así que escóndete en las cajas de la derecha (donde hay un cristal). Tienes que cruzar la grieta, y para ello, debes tirar el andamio que hay en la pared. Dispara a la caja amarilla que hay más arriba para que se caiga, tirando las tablas al suelo. Sube entonces por las tablas y entra por la abertura que hay a la derecha. Allí tendrás que resolver un pequeño puzzle. Da la vuelta a las columnas y empuja las dos cajas hasta el final. Súbete a ellas por la caja de la izquierda y salta hasta la cornisa que hay en la pared opuesta.

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Allí encontrarás una letra y una pieza del mosaico. Vuelve a salir al exterior y entra por la puerta que hay entre las columnas, enfrente de la puerta por la que acabas de salir. Por aquí llegarás a un patio circular con la estatua de un guerrero y una puerta. Sal por la puerta hasta la siguiente área abierta. Al fondo verás el mosaico. También una letra a la izquierda. Coloca la pieza que has encontrado antes en la pared para abrir la puerta de la derecha. Entra y recógelo todo. Después, usa la radio para llamar a Kida. Con ella podrás explorar la ciudad tranquilamente, así que, si te

Vigila siempre tu reserva de oxígeno o no conseguirás superar este acceso acuático a una nueva zona del nivel.

Es importante que explores a fondo cada localización para no dejarte por ahí perdido algún ítem importante.

Si tienes seleccionada a Kida, podrás acabar más fácilmente con cualquier enemigo que te ataque.

ha quedado algo por mirar, es el momento idóneo para hacerlo. Después, vuelve a salir y ve a la puerta que vigila el guardia. Pulsa el interruptor en la pared y entra. Sube por las escaleras al final, que te

llevarán a una radio donde podrás cambiarte por Milo de nuevo, si quieres. Sigue un poco y déjate caer al área inferior. Encontrarás los últimos cristales del nivel. Sube la cuesta hasta la puerta superior y entra por ella. La siguiente estancia tiene un pequeño estanque en el centro y unas plataformas giratorias con forma de mano encima del estanque. Hay una radio en la entrada.

Ve por la izquierda para subir por los escalones (a un lado encontrarás la última letra). Como ya habrás adivinado, deberás ser muy rápido para pasar entre las “manos” antes de que se giren. Cuando consigas llegar al otro lado, entra por la abertura de la pared para acabar el nivel. Quedan letras por encontrar en este nivel, pero como antes, deberás dejarlos para la próxima vez que pases por aquí.

GEMA VERDE

Tras una de las piedras que hay en la habitación del niño, en el edificio del principio (para el que necesitarás la llave).

EXTERIOR DE ATLANTIS 2 A

hora sólo puedes volver al exterior de Atlantis, así que podrás encontrar las letras que te faltan. El único problema es que también deberás volver a recoger todos los cristales blancos, y para ello deberás recorrer el nivel entero de nuevo. Avanza por el puente y acaba con el ave. Antes de entrar, revisa las cornisas de los lados. Una letra y cristales blancos te esperan allí. Entra por la puerta, acaba con los dos

monstruos de piedra y sal hasta la entrada del siguiente edificio. Así llegarás a la sala con tres puertas donde dos estaban cerradas la otra vez que viniste, ¿recuerdas? La otra vez entraste por la que ahora es la puerta de la derecha. Para recoger de nuevo todos los cristales, si te dejaste alguno, tendrás que entrar por las puertas de la derecha —no entres en el edificio rojo o saldrás del nivel— y del centro para repetir el nivel. Si no, utiliza el punto de control de la puerta de la izquierda. Entra por

ATLANTIS

(Recuerda que tienes el resto de las letras de la vez anterior que estuviste en este nivel) I: En la cornisa de la derecha, a la entrada del primer edificio. S: Saliendo por la puerta donde está la radio, en el segundo edificio, en la zona de las cataratas y la piscina. ella, ya que es la única parte del escenario que te falta por ver. Elimina a los animales y sal. Avanza hasta el final, donde saldrás a una zona exterior con dos cataratas y una

piscina abajo. Coge todos los cristales y la última letra. ¡No dejes ninguno en el agua! Cuando lo tengas todo, sal por el hueco que hay en una pared de la piscina para salir del nivel.

INTERIOR DE ATLANTIS 2 ATLANTIS

(Recuerda que tienes el resto de las letras de la vez anterior que estuviste en este nivel) T: En el túnel submarino del estanque que hay bajo el edificio de las celdas. L: En la siguiente sala, justo después de encontrar la letra anterior.

E

n este nivel te faltan dos letras, como en el anterior. Pero esta vez, deberás volver a repetir todo el nivel (no sólo para recoger los cristales blancos, sino también para salir de él). Lo mejor que puedes hacer, si no recuerdas algo concreto de este nivel,

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es volver a mirarte el punto llamado “Interior de Atlantis” para poder atravesar todas las secciones de esa fase sin ningún problema, recogiendo, eso sí, las dos letras que te faltan para completar la palabra “Atlantis”. Las dos están bastante cerca la una de la otra y no te costará demasiado.

ATLANTIS EL IMPERIO PERDIDO  Atlantis, el Imperio Perdido

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BAÑO SECRETO ATLANTIS

A: En la habitación del cangrejo, donde encuentras el eslabón. T: En la sala con el suelo roto, después del cangrejo. L: En el agua, tras la puerta que hay en el estanque poco profundo al que llegas después de levantar el muro verdoso.

A: Al final del pasillo medio inundado, en una de las esquinas. N: Junto al interruptor que abre la fuente. T: Detrás del bloque que se despega de la pared, en un pasillo medio inundado.

I: Junto al estanque de líquido amarillo. S: En la habitación de las cornisas y los salientes, al final del camino que se abre con el bloque verde.

GEMA VERDE

En la sala de las tinajas y la cabeza que escupe fuego.

T

írate a la piscina que tienes delante y bucea hasta el final recogiendo los cristales. Después de un buen rato en el agua, cuando veas un muro verdoso que te impide continuar, sal por arriba hasta una habitación seca. Acaba con el murciélago y fíjate en la pared que tienes delante: tiene una cerradura, pero aún no tienes ninguna llave para abrirla. Métete en la piscina que hay a la derecha de por donde has entrado. Llegarás a otra habitación seca con tres cofres y una puerta detrás de una enorme cadena rota. La palanca que levantará la cadena no funciona porque falta un eslabón. Regresa por el agua a la habitación anterior y métete ahora en la otra piscina, junto a la radio. Al final del corredor submarino, entra por la abertura pequeña del techo y, una vez arriba, entra por la puerta. Acaba con las dos babosas en la siguiente habitación y, cuando lo

hayas hecho, se abrirá una plataforma que dejará al descubierto una puerta. Adéntrate en la sala y entra por la puerta que se ha abierto. En esta habitación te espera un enorme cangrejo. Coge la letra y rompe el cofre que hay a la derecha, donde se encuentra el eslabón que te hacia falta. Después, ve por la izquierda para entrar por la siguiente puerta. Otra sala con el suelo roto y agua debajo. Antes de sumergirte, rompe los cofres del fondo y coge la letra que flota en el aire saltando a la cornisa cercana. En el agua, continúa por el agujero del suelo hasta el final. No sigas por el pasillo de las columnas, ya que te llevaría al principio del nivel. En lugar de eso, entra por la puerta que hay al otro lado. Así regresarás a la primera habitación. Sumérgete de nuevo en la piscina de la derecha para colocar el eslabón en la cadena. Cuando lo hayas hecho, acciona la palanca. La cadena liberará un bloque que contiene un cofre con una Llave Atlante, y la puerta del fondo se abrirá desvelando una habitación con dos cofres y una piscina para volver a la primera sala.

Utiliza la Llave Atlante en la pared con la cerradura. El muro verdoso del principio se habrá levantado y podrás continuar por allí. Sumérgete en la primera piscina y continúa por la derecha. Así llegarás a un estanque poco profundo, donde podrás salir a respirar. Después, continúa por la puerta en el agua. Esta parte no es nada fácil, ya que tienes mucho camino que recorrer y no tendrás aire suficiente para recorrerlo entero. Además, no sólo te encontrarás con tiburones y mantas: también se unirán a la fiesta algunos pulpos gigantes. La única forma de llegar hasta el final es tomando el aire de las conchas de color rosado que hay en el suelo. Para hacer que suelten algo de aire para respirar, deberás golpearlas y mantenerte cerca de ellas. Al final del larguísimo recorrido, sal por arriba. Utiliza el punto de control y avanza por el pasillo seco. Entra en la habitación para ver una cabeza que escupe fuego en el centro y algunas tinajas a su alrededor. Ponte a salvo tras una piedra a la izquierda y coge la Gema Verde de paso. Hay una puerta al fondo, pero está cerrada.

Si golpeas las conchas rosas, podrás recuperar algo de oxígeno para aguantar más tiempo bajo el agua.

Utiliza la cabeza que escupe fuego para romper las tinajas y la pared de la izquierda.

Sólo Kida podrá resolver este tipo de puzzles. Por algo es la sucesora del rey de Atlantis, claro.

Tira de la piedra verde para desvelar un lugar secreto, además de poder conseguir varios ítems ocultos tras ella.

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La única forma de romper las tinajas es colocándote detrás de ellas para que la cabeza te escupa fuego. Así encontrarás una Llave Secreta y un cristal azul. Usa también las bolas de fuego que te tira la cabeza para tirar la pared de la izquierda. Tiene piedras verdosas y bastarán unos cuantos golpes de la cabeza para derribarla. Una vez que el muro esté destruido, continúa por el corredor de más allá. Coge la vida que hay al final y haz que Kida le eche un vistazo al interruptor de la pared. Cuando lo accione, se abrirá la puerta de la sala anterior. Tírate al agua y nada hasta la salida. De nuevo en suelo seco, llegarás a la entrada de una sala torcida. Usa la Llave Secreta para entrar. En el interior de esta estancia hallarás un murciélago y dos escarabajos. Acaba con ellos. Kida deberá accionar el interruptor que hay en la pared. Cuando el bloque se despegue del muro, dejará al descubierto una pequeña sala con un agujero en el centro del suelo y una radio. Lánzate al agua y bucea hasta un pasillo medio inundado. Coge la letra y las gemas, y sube por las escaleras hasta la puerta del final. Allí, usa la radio como checkpoint. En el fondo de la sala verás una puerta bajo el agua. Continúa por allí. Atravesarás unas cuantas puertas y, al final, llegarás a una sala con una

puerta verde con algunos grabados. Puedes salir a respirar antes de continuar por ella. El camino siguiente es bastante largo, de modo que, si en la última bifurcación andas escaso de aire, ve antes por la izquierda para salir a una habitación seca. Sube a la habitación, elimina al avestruz y sigue hasta una gran sala. En ella, acaba con los dos bichos y sube al escalón del fondo. Sube por las cornisas que hay arriba a la derecha —usa la radio— y recórrelas saltando hasta el final para encontrar una tinaja vacía. Vuelve a salir por donde has entrado. Cuando estés en el agua, continúa de frente para llegar hasta otra sala con escalones. Avanza por el pasillo hasta el final. Pasarás a una sala con una cara en la pared. Es una salida, recuérdala. Tírate al agua en el agujero del final y bucea hasta llegar abajo. Verás dos caminos: uno a la izquierda y otro de frente. Ve primero por el de la izquierda. Al final, salta a la habitación, acaba con el avestruz y avanza hasta la puerta. Sigue el pasillo por aquí hasta una sala muy grande con una puerta a la izquierda. Entra por esta puerta para encontrar una radio y una palanca al final. Acciona la palanca y sal. En la habitación contigua también hay un enorme bloque verde en la esquina. Muévelo utilizando a Milo para descubrir una piscina secreta.

Si andas escaso de aire busca posibles alternativas o no conseguirás llegar al final de este largo pasadizo sumergido.

Recuerda que cada personaje tiene su utilidad: si no cambias a tiempo de personaje es imposible avanzar.

Si no andas listo puedes desaprovechar la ocasión de dejarte en el camino las letras que tanta falta te hacen.

Gracias al punto de vista subjetivo podrás apreciar con más detalle la situación de los objetos o posibles enemigos.

Tírate a ella y sal a la superficie en la siguiente habitación. En la próxima sala encontrarás tres arañas rojas. Acaba con ellas y coge los cristales. En el saliente donde está la letra, verás un estanque pequeño con líquido amarillo. Usa el cántaro para llevarte un poco. Después, sal por la puerta de abajo a la derecha y sube por los escalones grandes hasta el final. Llegarás a una sala con varios salientes. Tú te encuentras en la parte más alta de la sala: puedes ver una letra a la que llegarás saltando.

Ve bajando por los salientes sin olvidar el cristal que hay en uno de ellos. Abajo, sal por la puerta torcida. La otra te llevará a la sala del bloque y el interruptor. Vuelve al agua y sube por la izquierda a la superficie. Llegarás a una sala con tres fuentes. Elimina a los dos murciélagos y ve a la fuente de la izquierda. Vacía el contenido del cántaro para abrir la salida de la que hablábamos antes. Regresa al agua. Avanza de frente y sube por el tubo. Sigue por el corredor hasta dar con la salida del nivel.

C

pared. Arriba, ve por la izquierda y activa el punto de control con la radio. Colócate en el saliente y observa: salta primero a la cornisa de la derecha para recoger los cristales, incluida la Gema Verde; después, vuelve a la cornisa con la radio. Para ahorrarte tiempo, ya que en la siguiente sección necesitarás la ayuda de Audrey, selecciónala ya. Salta hasta la cornisa del fondo y atraviesa la puerta. Llegarás a un pasillo con columnas. Tras una de ellas hay una letra. La entrada del final está oscura, Audrey tendrá que utilizar bengalas para ver el camino. 

TRAICIÓN No te precipites o caerás al vacío en esta zona. Dispara varias veces para iluminar el camino.

GEMA VERDE

Empuja la roca para taponar la cueva de la que salen los monstruos de piedra y respira tranquilo, al menos un rato.

En la sala circular del principio, sobre una de las cornisas superiores.

ruza el pasillo hasta la puerta del fondo. En la siguiente zona hay dos caminos: uno a la izquierda a través de una abertura en la pared y una puerta a la derecha detrás de los dos robots. Ve por la abertura y habla con el Rey al fondo de la sala. Te dará una llave para la puerta que hay al fondo del pasillo anterior. Sal y usa la llave en la puerta. Antes de nada, acaba con el robot. Te encuentras en una sala circular con agua en el centro y una pared escalable a la izquierda. Primero, lánzate al agua para recoger los cristales. Después, escala por la

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ATLANTIS EL IMPERIO PERDIDO  Atlantis, el Imperio Perdido

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algo difícil, porque el suelo está compuesto de pilares sobre los que tienes que saltar. Con un poco de paciencia —no te precipites— y mucha vista, podrás llegar al final y recoger los cristales y la letra que hay sobre los pilares. Cuando atravieses la puerta del final, a la derecha desde donde comienzas, llegarás a un corredor con dos entradas. La primera está justo enfrente cuando entras, y conduce a una habitación con dos celdas. Usa el punto de control para seleccionar a Milo y sal. Ya sabes lo que toca: una prueba de sigilo. Esta vez será un poco más complicada, porque hay arañas venenosas y secciones del suelo que se romperán si permaneces mucho tiempo sobre ellas. Continúa por la derecha para entrar por la segunda puerta. Enseguida verás al primer guardia. Es fácil de esquivar: sólo ocúltate tras la segunda piedra y salta cuando pase por tu lado. Un poco más adelante, verás un hueco en la pared a la izquierda con una letra. Cógela. Encontrarás dos caminos que conducen al mismo sitio. Ve por el que quieras (es indiferente). Detrás, verás una abertura en la pared de la izquierda a la que puedes llegar con un salto. En su interior encontrarás una letra más y algunos cristales. Prosigue sin que te vean los guardias por aquí. Este agujero es

un atajo que comunica con el siguiente corredor. Baja cuando ninguno de los dos guardias te vea. Un poco más adelante darás con una tabla colocada a modo de puente. Ten cuidado con ella, porque si te caes al vacío, también volverás a la celda, ¿de acuerdo? Sigue hasta la puerta del final y recoge la letra en el hueco de la derecha. Atraviesa el corredor eliminando a los bichos y entra en la sala. Hay una estatua en medio y una salida a la derecha. Usa la radio como checkpoint, porque no querrás volver a repetir toda la sección de los guardias, ¿verdad? Finalmente, cruza la puerta. Así, habrás llegado a una habitación con alfombras rojas. En esta estancia hay una puerta a la izquierda y otra al fondo que está cerrada. Además, hay una zona en la pared que tendrás que enseñarle a un miembro de tu equipo. Hazlo ahora, y así no perderás tiempo más tarde. Llama a Vinny para que coloque una carga explosiva. Al otro lado de esta pared encontrarás una pieza de mosaico, una vida y un cristal. Sigue ahora por la otra puerta. Éste es un corredor bastante largo, con lámparas en el techo. El pasillo acaba en una cueva. Coge la letra que hay a un lado y adéntrate un poco. Enseguida verás un monstruo de

Habla con el rey al principio del nivel para conseguir una llave que te hará falta algo después para continuar el nivel.

A estas alturas del juego, acabar con uno de estos monstruos de piedra será coser y cantar para Milo, ¿verdad?

Cuando consigas todas las letras de la palabra ATLANTIS habrás activado un nuevo vídeo: merece la pena verlo.

Solamente con Kida podrás seguir avanzando en este punto, así que ya sabes, a buscar una radio.

 Es

Mole tendrá que escarbar para encontrar una de las piezas del mosaico.

Coloca las tres piezas en el mosaico para abrir la última sección.

ATLANTIS

A: En el pasillo de las columnas que conducen a la zona oscura para la que necesitas a Moliere.

T: En el pasillo oscuro donde Audrey deberá utilizar bengalas para iluminar el camino.

L: Al principio de la sección de los guardias, en el primer hueco de la pared izquierda.

A: En la sección de los guardias, en el agujero de la pared que comunica dos pasillos.

N: En la sección de los guardias, en un hueco de la pared a la derecha de la primera tabla que hace de puente.

T: Al final del pasillo con lámparas en el techo. I: Dentro de la cueva, en una esquina del fondo. S: Tras la puerta cerrada de la habitación con alfombras rojas. piedra. Por ahora es inútil acabar con él, puesto que salen sin cesar de una pequeña caverna oscura. Da un rodeo para encontrar una letra y algún que otro cristal. Después, sube por la rampa que hay en el centro. Verás una radio, dos puertas y una enorme roca redonda en el centro. Empuja la roca que hay arriba para taponar la cueva de los monstruos. Un problema solucionado. Ahora que estás más tranquilo, sin monstruos que te molesten, baja hasta la cueva taponada y dirígete a la derecha, hasta un círculo en el suelo de un color más oscuro que el resto. Necesitas a Moliere, así que ve a buscarle. Después de escarbar durante un rato, Moliere encontrará una pieza de mosaico. Vuelve arriba y selecciona nuevamente a Milo. Con Milo otra vez, ve primero por la puerta de la derecha. Recorre todo el pasillo con cuidado de los monstruos de piedra, porque al final hallarás un cofre que contiene la tercera pieza del mosaico. Regresa por donde has venido para continuar esta vez por la otra puerta. Así llegarás a un patio con una

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estatua en la pared de la izquierda. Acaba antes con el monstruo de piedra. Después, acércate a la estatua. La única que puede hacer algo aquí es Kida. Ve a buscarla si no la tienes seleccionada. Al activar el interruptor, la puerta que estaba cerrada en la sala de las alfombras rojas se abrirá. La puerta del fondo en este patio te conducirá directamente a la sala de las alfombras. Déjate caer y sal por la puerta que acabas de abrir. Coge la última letra y avanza hasta la puerta. En la sala, acaba con los dos robots. Recoge los tres últimos cristales y sube por las escaleras del centro. Arriba, tendrás que colocar los tres pedazos de mosaico que has encontrado. La baldosa central del jardín donde viste al Rey al principio del nivel se activará. Baja y entra por la puerta que hay a la derecha. Camina y déjate caer al área inferior. Ve ahora por la puerta de la izquierda para regresar al principio del nivel y entra por la abertura de la pared como hiciste al comienzo. Colócate sobre la baldosa grande central para terminar el nivel.

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VUELO DE AKTIRAK É

ste es un nivel muy divertido, en el que manejarás un extraño cacharro volador de la civilización atlante. Por suerte, posees un botón de disparo para atacar a los aviones enemigos, así que tranquilo, no estarás desprotegido en ningún momento. Un consejo muy práctico: dispara a los aviones, pero no permanezcas demasiado tiempo detrás de ellos, porque puede que no veas lo que hay detrás y

ATLANTIS

Verás las letras fácilmente, pero si te escapa alguna, no cojas el siguiente checkpoint para poder volver a por las que te faltan.

choques contra algún obstáculo. A su vez, tus enemigos te dispararán, te lanzarán sacos e intentarán chocar contra ti. Ten cuidado... Por supuesto, como en las ocasiones anteriores, asegúrate de recoger los checkpoints y los corazones para aumentar tu nivel de vida. Si fallas al coger alguna de las letras que forman la palabra “Atlantis” o no consigues hacerte con la Gema Verde, lo mejor es estrellarse contra algo y volver a empezar el nivel.

Intenta esquivar siempre que puedas los sacos que te lanzan los aviones enemigos para distraerte.

No te coloques detrás de un avión que está explotando, ya que así no verás nada y acabarás chocando.

Choca contra algo y vuelve a repetir la sección para recoger la Gema Verde. Esto te pasará muchas veces...

En la cueva tendrás mucho menos sitio para planear, y los obstáculos estarán más juntos, mucha precaución.

En este último nivel, en primer lugar tendrás que enfrentarte a Helga.

Consigue que Helga dispare a los motores para que salga volando ella solita.

¡Pero no cantes victoria aún! Porque enseguida, el Comandante Rourke en persona vendrá a acabar contigo, y no es enemigo fácil... En esta segunda fase del combate final, todavía estás en la plataforma circular, pero tu contrincante en esta ocasión es mucho más duro. Para poder acabar con sus siete vidas —como las de un gato— deberás usar el bumerán de la siguiente manera: en primer lugar, dispara contra la cabina metálica que se ha alzado en el medio de la plataforma con todo lo que tengas (así, comenzará a dar vueltas despidiendo rayos eléctricos);

después, dispara a Rourke (verás cómo se congela por unos instantes cada vez que le aciertes). En el momento justo en el que Rourke esté congelado, golpéale rápidamente de nuevo usando el bumerán para quitarle algo de energía. Después de conseguir alcanzarle de esta manera siete veces con éxito, habrás terminado con él de una vez por todas. ¿Ya lo has logrado? ¡Enhorabuena, has salvado a Kida! Y con ella, claro, a toda la Atlántida. Por último, ya sólo te queda ver la secuencia final del juego y disfrutarla...

GEMA VERDE

En esta ocasión, la Gema Verde se encuentra sobre el segundo puente verde, no te costará demasiado verla.

SALVAR A KIDA ATLANTIS Y GEMA VERDE

Para que aparezcan las letras, simplemente deberás golpear la cabina metálica. Cuando las tengas todas, haz lo mismo una vez más para que aparezca la Gema Verde.

M

ás te vale tener buenas provisiones de vida, porque has llegado a la batalla final del juego... En la primera fase del combate, te encuentras en la plataforma circular de un globo de aire y hay cuatro motores alrededor. Tendrás que conseguir que la

malvada Helga dispare contra estos motores para que los encienda. Para lograrlo, deberás colocarte delante de los motores y esquivar los disparos, naturalmente. Cuando lo consigas, Helga y su globo saldrán despedidos hacia arriba.

Rourke es más duro que Helga. Dispara a la cabina metálica, paralízale con el bumerán y golpéale después.

No te olvides de recoger las letras y la Gema Verde cada vez que golpees la cabina metálica.

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TOY STORY 2

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Toy Story 2 ¡¡Juguetes al rescate!!

Seguro que nunca se te ha ocurrido pensar lo duro que debe resultar ser un muñeco en un mundo real. Pues ahora podrás comprobarlo cuando recorras las pistas de un aeropuerto mientras buscas fichas especiales, rescatas personajillos en apuros o localizs las piezas que se le van perdiendo al señor Patata... Súmale unos cuantos saltos imposibles y unos enemigos finales que no te dejan ni respirar y tendrás un plataformas tan divertido como difícil. Eso sí, puedes estar tranquilo, una vez más estamos aquí para ayudarte. WorldMags.net

WorldMags.net zona 1.1: la caSa de andy En esta casa puede pasarte casi de todo. Para ser tu primera aventura no resultará precisamente sencillo. No dejes de visitar a Rex (en la parte de arriba, junto a la planta) para que te explique qué es lo que tienes que hacer. Recoge las monedas que encuentres por el camino para poder obtener la ficha que te da Jam (encima del sofá) cuando le entregas 50, pero no te preocupes demasiado, hay muchas. Este es un buen nivel para recoger vidas en caso de que las necesites más adelante. Hay una dentro de la cuna (llegas hasta ella bajando por

la tirolina que sale de la parte superior de la cómoda), una sobre una estantería del salón y otra sobre uno de los fluorescentes del garaje.

Un último consejo: cada vez que encuentres una cajita suspendida en el aire salta bajo ella para aprender nuevas cosas de tu misión.

la Ficha

Para encontrar la ficha que siempre se encuentra escondida en las fases, debes bajar al sótano. allí verás a Sr. Patata que te dirá que si le ayudas a localizar su oreja te permitirá utilizar el Blindaje cósmico (imprescindible si no quieres morir al pisar ese extraño líquido verde del suelo). encontrarás la oreja en una estantería del salón (sube dando un pisotón sobre el sillón que te lanzará como si fueras un trampolín). de nuevo en el sótano sube poco a poco a la parte más alta, luego agárrate a las cadenas de las lámparas y salta justo a la otra esquina. Moviendo un par de cajas la Ficha será tuya.

el Rescate

Bopy, que está en la mesa de la cocina, ha perdido sus cinco ovejas. deberás encontrarlas para conseguir otra ficha. • Podrás localizar a una en esa misma cocina, en el armario más alto. Para llegar a él tendrás que saltar sobre la báscula (que servirá de trampolín). Sin pulsar el botón de salto rebota sobre ella en dirección al armario y a mitad de camino pulsa X para planear. • Hay otra oveja en un estante del garaje, y no te quedará más remedio que aprender a utilizar las barras de la pared para girar sobre ellas y llegar a zonas inaccesibles. • La tercera oveja está en el en salón, justo enfrente de donde encontraste la oreja del Sr. Patata. • Si bajas al sótano verás en una estantería otra: deslízate por la cuerda para llegar a ella. • Por último, encontrarás otra en el desván, subida en una de las vigas del tejado.

la lucha

en este primer nivel deberás vencer al Robot de Hojalata que está en el trastero de la parte alta de la casa. Pero para acabar con él tendrás que aprender a utilizar el ataque con giro: pulsa círculo hasta que se cargue la barra de las alas y al soltarlo comenzarás a girar. Utiliza este ataque sobre el Robot una vez que hayas conseguido agotar su batería. Pero debes tener en cuenta que después de realizarlo quedarás inmovilizado (por el mareo) unos cuantos segundos, así que úsalo sólo cuando no corras riesgo de fallar.

la carrera

Para superar tu primera prueba de velocidad tendrás que completar el circuito por el garaje que te propone R.c. y, por supuesto, ganarle. no es complicado, sólo debes procurar no quedarte parado en ningún momento, lo que implica que te olvides de los enemigos y que saltes cualquier obstáculo.

zona 1.2: el BaRRio de andy No es nada sencillo para unos juguetes de este tamaño andar por la calle, aunque se trate de una tranquila zona residencial como ésta. Como en todos los niveles, Rex te ayudará indicándote cuáles son los pasos que debes seguir. Lo encontrarás pegado a la valla cerca del árbol. Recuerda que debes coger 50 monedas y dárselas

la Ficha

Para llegar hasta la ficha que está flotando sobre la piscina, deberás inflar el flotador en forma de patito (saltando sobre el hinchador) y tirarlo al agua. Sube a él y no tendrás el menor problema.

a Jam que te espera en la primera rama del árbol. Cuando acabes con un

la carrera

Por mucho que te empeñes esta vez en superar a R.c. te será imposible hasta que no puedas utilizar las Botas de Propulsión. ¿Qué cuando las consigues?, pues cuando ayudes al Sr. Patata a encontrar su mano en el almacén de Juguetes de al. así que ya sabes, tendrás que volver más tarde. con las botas te será fácil.

enemigo caerá una nueva moneda, así que no te cortes y ve a por todos ellos.

la lucha

en la parte más alta del árbol te espera un combate muy interesante con una cometa. llegar tan alto seguro que te cuesta varios intentos así que te aconsejamos que desenredes la cuerda que hay hacia la mitad del camino. de esta manera, si tienes que volver a subir podrás agarrate a esta cuerda desde el suelo y ahorrarte la mitad de los saltos. Una vez arriba es sencillo: sólo tienes que apuntar bien con tu láser y acertar varias veces en la cometa.

el Rescate

en la puerta de la casa encontrarás a un soldado que te propone una misión: encontrar a cinco de sus compañeros para obtener una ficha. • El primero se esconde debajo del césped del jardín y para que salga deberás dar un pisotón sobre los agujeros justo en el momento en que veas salir la bengala. cuando pises el último saldrá el soldado. • Hay otro subido al columpio y, algo más arriba, en la rama del árbol otro más. • Sobre una palmera de los alrededores de la piscina se encuentra otro de los soldados de plástico. • El último está escondido en el cesto de la ropa. Para llegar a él tendrás que deslizarte por las cuerdas del tendedero saltando de una a otra para evitar los obstáculos. y para llegar al tendedero tendrás que saltar sobre el capó del coche después de deshinchar las ruedas, lo que te impulsará hasta la lavadora.

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TOY STORY 2

WorldMags.net zona 1.3: BoMBaRdeo Un avión está dispuesto a hacerte la vida imposible y, si quieres continuar tu camino para ayudar a Woody, tendrás que derribarlo. La manera más sencilla es ponerse en el centro de la parcela y activar la mirilla cuando se aleje. Mantén presionado Cuadrado para aumentar la potencia de tu láser y apunta bien. Cuando se esté aproximando suelta el

arma y esquiva sus disparos hasta que vuelva a alejarse y puedas repetir la operación. Si tienes problemas con la energía encontrarás baterías en las esquinas del campo.

zona 2.1: la oBRa El ambiente tranquilo del barrio se ha transformado por completo y ahora deberás hacer frente a los peligros de una obra. Es el momento de demostrar lo hábil que eres con el mando porque no podrás escaparte de los saltos difíciles.

Cuando comiences busca a Rex que estará junto a un montón de arena esperando para ayudarte con sus consejos.

Para poder darle a Jam todas las monedas deberás subir a una máquina que hay al lado de la carretilla. Sí, está un poco escondido.

la Ficha

¿Sabes hacer mezclas de colores?, pues conseguir la ficha suelta será tan sencillo como eso. en el remolque de la obra hay tres recipientes con los colores Rojo, amarillo y azul. Tendrás que combinarlos de tal manera que obtengas el naranja, el Morado y el Verde. eso es fácil, pero para llegar ahí tendrás que saltar bien.

el Rescate

la señora little Tike está buscando a sus pequeños que se han escondido por la obra. • Uno está en el remolque, al lado de los recipientes de colores. • Hay otro en el extremo de la grúa más alta, a la misma altura que el martillo perforador. • Subiendo hasta allí encontrarás a otro, en una de las vigas. ¡Suerte con los saltos! • El cuarto está sobre la carretilla que hay cerca de Jam. • Y por último, hay otro en la excavadora amarilla.

la lucha

en lo alto de toda la estructura en construcción se encuentra el martillo perforador. el primer paso para subir al edificio es pulsar el interruptor de la excavadora. Rápidamente sube a la pala que ha bajado hasta el suelo y así podrás alcanzar la viga rayada cuando suba la pala. Para acabar con el martillo tendrás que utilizar el lanzadiscos, pero para conseguirlo deberás llevar al Sr. Patata su ojo, que está en una de las vigas de la construcción, justo después de pasar las cadenas. Un consejo: no dejes de pulsar los interruptores que veas al subir, porque activan una pequeña plataforma que te permitirá llegar muy alto sin necesidad de volver a demostrar tu habilidad en los saltos iniciales.

la carrera

en este caso será el perro Slinky el que te proponga una prueba de velocidad para conseguir otra ficha del Pizza Planet. Tendrás 50 segundos para encontrar 5 llaves inglesas suspendidas sobre el cemento húmedo que hay al pie de la obra. no intentes andar, te servirá de poco. es preferible que vayas dando saltitos.

zona 2.2: calleJUelaS y BadeneS Buzz y sus amigos siguen en un ambiente tan hostil como el de la obra. En esta ocasión os encontraréis con un mercadillo, un badén repleto de agua (que parece una piscina) y un callejón. Como siempre, habla con Rex que te espera en el centro del callejón para saber qué debes hacer.

Seguramente te comentará que para llegar a la parte alta del edificio necesitas poder utilizar el arpeo.

Recuerda, antes de salir del nivel, dar las 50 monedas a Jam, que está al pie de una sombrilla en el mercadillo.

el Rescate

cinco patitos se han perdido y tú debes encontrarlos y devolvérselos a su madre que está el el centro de la corriente de agua. • Uno está flotando feliz sobre la charca que hay al final del mercadillo. • Otro está subido en uno de los toldos de la misma zona. • El tercero está al otro lado del badén de Slinky, bajo un escalón. • Los dos últimos son más difíciles ya que debes subir hasta la parte más alta del callejón utilizando el arpeo. Hay uno en una ventana con barrotes a mitad de camino y, en la parte más alta, flotando sobre el agua de la tubería, está el último.

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WorldMags.net la Ficha

la carrera

Parece que llegar a la ficha no es complicado, pero no te fíes. Para alcanzar el cubo de basura sobre el que está, tienes que encender el ventilador para mover el globo y agarrarte a él. Para acceder al ventilador tendrás que acabar con el robot con escudo usando tu ataque giratorio. ya sabes, te toca combinar habilidad y astucia.

Slinky, que está en el centro del badén inundado, vuelve a pedirte ayuda, pero ahora para que recojas a tiempo sus cinco huesos. Flotan sobre el agua en las esquinas de la plataforma y, aunque parezca que debes que saltar sobre las ramas que van pasando, bastará con que rectifiques la dirección a la mitad del salto con tus alas para volver de nuevo a la plataforma. ya sabes cual es la recompensa por hacerlo en el tiempo límite: un ficha.

la lucha

Para conseguir otra de las fichas del Pizza Planet de este nivel tendrás que vencer a la Peonza Payaso. Pero el problema no es destrozarla, como podría parecer, sino subir a la azotea del edificio en el que se esconde. lo primero que necesitas es poder utilizar el arpeo, imprescindible para subir por las escaleras de emergencia. Se consigue en el nivel de los ascensores devolviendo al Sr. Patata su brazo. otro de los problemas del ascenso es evitar que una descarga de electricidad, de las que corren por los cables, te tire al suelo. esquívalas a toda costa o tendrás que volver a empezar. Sobre todo fíjate en los dos cables superiores porque tendrás que saltar de uno a otro en mitad del descenso para evitar la corriente. Una vez que llegues a al azotea, por la tubería más alta, sólo tendrás que acertar a la peonza con tu láser unas cuantas veces.

zona 2.3: ¡a PaTinaR! Con sólo oler a este enemigo podrías perder una vida (menos mal que los juegos no transmiten olores). Se trata de un monstruo más que extraño de apariencia

viscosa y color verde que surge de un cubo de basura. Para derrotarlo debes hacer que se empequeñezca hasta introducirse por completo en el cubo cinco veces.

Más que difícil es monótono, porque cada vez que se salga del cubo habrá crecido un poco más. Utiliza tu láser de la manera más rápida que sepas y paciencia.

zona 3.1: alMacén de JUgUeTeS de al Podríamos pensar que un comercio repleto de juguetes no tiene ningún peligro, pero no es así. Cada pasillo, cada caja registradora, cada muñeco, puede ser un enemigo dispuesto a

entorpecer tu camino. Eso sí, como siempre tendrás la ayuda de Rex que te espera en el almacén de cajas con sus sabios consejos. Además, como en todos los niveles, tendrás que dar a

Jam (en la sala de los archivos) al menos 50 monedas para conseguir otra de las fichas de Pizza Planet. Por cierto, para conseguir

todas las fichas de este nivel tendrás que haber ayudado antes al Sr. Patata en la obra porque necesitarás utilizar el Lanzadiscos.

la lucha

la lucha se desarrollará en una habitación con el suelo manchado de la sustancia verde. entrarás en ella por un ventanuco que hay al fondo de la sala de cajas donde está Rex. en esta ocasión te enfrentas contra todo un dragón, pero si has cogido el arma láser cerca del Sr. Patata no tendrás ningún problema con él.

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la Ficha

Para llegar a la ficha (en el cuarto de los archivadores) deberás haber ayudado antes al Sr. Patata en la obra ya que para abrir los cajones necesitarás utilizar el lanzadiscos. después saltando de uno a otro llegarás hasta el preciado tesoro.

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WorldMags.net la carrera

el Rescate

así hemos llamado a la manera de obtener esta ficha aunque en este nivel hay más de una carrera. el recorrido es el mismo que para coger el pollito escondido en el huevo, sólo que esta vez el Sr. Pollo sólo te dará 25 segundos para llegar hasta allí. es poco tiempo pero con la práctica que tienes no te costará demasiado.

Rescatar a los cinco pollitos a los que espera su madre en la zona de las bicicletas no será tarea sencilla. • Para empezar, no podrás llegar hasta el que hay encima de un caja en la sala donde está Rex hasta que no consigas las Botas antigravedad ayudando al Sr. Patata en otro nivel. • Hay otros dos en los pasillos dedicados a pelotas en la tienda de Al: uno a la derecha sobre un saliente cerca de las ruedas, el otro al final del pasillo, pasando las zona de los Ula-hop. • Para encontrar otro tendrás que llegar al huevo que hay sobre la máquina de la paja antes de que se acaben los 50 segundos que te ha dado el Sr. Pollo para eso. el recorrido es: salta de la cama elástica a la estantería. de aquí al carro. luego engánchate en la barra y por último deslízate por la tirolina hasta el huevo. • Hay un pollito justo en la máquina de chicles que hay junto al Sr. Patata, a quién deberás devolver su pierna (en una máquina registradora próxima a la que puedes llegar desde la tirolina) para que te permita utilizar las Botas de Propulsión imprescindibles para llegar hasta el pollo. consiste en que, una vez que las puedas utilizar, pulses la palanca de la máquina de paja. esto te dará 45 segundos para llegar hasta ella (que te servirá de trampolín hacia la máquina de chicles). Tendrás que salir con las botas que hay junto al Sr. Patata para llegar hasta el carro del final de la sala. desde allí saltar a las otras máquinas y llegar de esta manera a la Paja. como ves, en esta ocasión el rescate es bastante complicado.

zona 3.2: Sección del eSPacio No podía faltar una visita a esta sección en la estancia a la juguetería. En ella encontrarás un pasillo entero dedicado a Buzz (procura que no se le suba la fama a la cabeza). Para no perderte

nunca, y saber exactamente lo que tienes que hacer, recuerda que puedes puedes pedir ayuda a Rex, el cobarde que se esconde en la sala de videojuegos. Como siempre deberás entregarle

la lucha

en un espacio reservado del almacén de juguetes, al que se accede desde lo alto de los adornos del techo, te está esperando el Buggy de Buzz lightyear para retarte a una lucha. Para derrotarlo bastará con acertarle varias veces con tu rayo. esto sería muy sencillo si no fuera porque los cohetes que dispara el Buggy te perseguirán. cuando logres esquivarlos aprovecha y dispara tu Superrayo.

50 monedas a Jam que está al final del pasillo de Buzz. Con la cantidad de enemigos que encontrarás aquí es conveniente que recojas el Rayo verde que hay cerca de la zona de salida.

la Ficha

Por una vez, conseguir la ficha suelta que hay en cada nivel no será una lucha contra enemigos y saltos de precisión. Para hacerte con ella deberás manejar (por medio de tu salto) el gancho de una máquina de premios que hay junto a la piscina de bolas. la mejor manera de lograrlo es fijarte en la sombra del gancho para pararlo en el lugar preciso.

la carrera

en esta ocasión es un platillo volante el que te propone una carrera contra el crono. la novedad es que esta vez será por los aires. Sí, tendrás que deslizarte por las cuerdas a modo de tirolina hasta llegar al final del largo pasillo y, además, hacerlo antes que el ovni. la mejor manera es saltar siempre que estés en la zona roja de la cuerda y, si te quedas corto, desplegar tus alas para asegurar que te agarras a la siguiente cuerda. en caso de que te caigas al suelo, un consejo: ten preparado tu ataque del giro.

el Rescate

la nave nodriza está esperando a que le eches una mano para encontrar a sus sus cinco alienígenas. dar con ellos no es complicado ya que, cuando estés cerca de uno, escucharás un sonidito típico. • Hay uno enganchado a unos adornos que cuelgan del techo. • Otro está al final del camino de la tirolina, en la parte alta, de tal manera que llegar a él desde el suelo te será imposible. • El tercero se encuentra en la piscina de bolas. Para llegar hasta ella sube a las máquinas de juegos recreativos. • Los otros dos los encontrarás al recorrer el pasillo dedicado a Buzz lightyear. en este pasillo procura no pisar nunca el suelo o serás alcanzado por una infinidad de rayos.

zona 3.3: dUelo en la JUgUeTeRía Como de la nada, aparecerá una inmensa y peligrosa nave extraterrestre con seis brazos a su alrededor. Cada vez que consigas darle a uno de los brazos, éste se descolgará del conjunto, se abrirá y dejará en libertad algunos enemigos pequeños, de los que estás acostumbrado a matar en todas las fases.

Cuando hayas logrado quitarle todos los brazos sólo tendrás que darle con tu láser dos o tres veces más (si le

das con el láser superpotente acabarás antes con ella). Si te alcanza varias veces con su rayo verde recuerda que

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tienes baterías en alguno de los cráteres que hay en la zona.

WorldMags.net zona 4.1: SalTo en el aScenSoR En este nivel tendrás que encontrar primero el brazo del Sr. Patata para que puedas utilizar el arpeo y subir hasta la sala de control. El brazo está en la sala de generadores, cerca de Jam. Para subir utiliza los cables, pero ten cuidado con la electricidad. Cuando llegues a la sala de control (entre pasillo y pasillo ya habrás encontrado a Rex) pulsa el interruptor para que se active el ventilador de la parte de abajo. Así, si te caes, no tardarás tanto en volver a subir. Hay otro interruptor en la parte más alta de los ascensores que activa otro ventilador que te elevará directamente desde de la sala de ascensores. Recuerda que cuando puedas usar el arpeo deberás volver al nivel “Callejuelas y Badenes”.

la Ficha

esta vez la ficha no está muy escondida, pero deberás abrir una puerta para alcanzarla. el mecanismo de la puerta, que está en la sala de control, viene dado por tres interruptores. deberás colocarlos alineados para que se abra. cada interruptor tiene tres posiciones (arriba, medio, abajo) y se mueven pulsando los botones de colores de la mesa de control de esta manera: si das al botón verde éste sube uno, el azul baja uno y el rojo no se mueve. Si das al azul, el interruptor rojo baja uno, el azul sube uno y el verde se mantiene. Si das al rojo, el azul se mantiene, al rojo sube uno y el verde baja uno. no es tan complicado como parece y al hacerlo, además de alcanzar la moneda, tendrás acceso a los ascensores.

la lucha

Una difícil contrincante, la araña Robot, te aguarda en la zona más alta de todo el edificio. Se accede a ella desde un ventilador que hay en el techo de la sala de los ascensores. Vencerla no será sencillo porque, aunque te bastará con acertarle con tu láser varias veces, su rayo (que te persigue), las bolas de tela de araña que lanza y, sobre todo, los ventiladores que se activan cada cierto tiempo te impedirán afinar tu puntería. Un buen método es saltar lejos de ella en cuanto se paren los ventiladores y disparar varias veces. luego huye hasta que vuelvan a parar. Por cierto, ten cuidado con el agujero del medio, puedes caerte sin querer y perderás mucho tiempo.

el Rescate

dentro de este desastre de pasillos metálicos se han perdido cinco ratoncitos a los que su madre espera en la sala de control. claro que tienen una peculiaridad: pueden andar por las paredes y por el techo como si tal cosa, así que ten cuidado no te los vayas a dejar atrás. • Hay uno en la sala de generadores, donde el brazo del Sr. Patata. • En el techo de la sala de control encontrarás otro más que, por cierto, no es nada sencillo de atrapar. • Pero el que camina por las paredes de los ascensores, no se queda atrás. cogerlo te constará casi seguro, alguna caída. • Junto a Rex encontrarás otro. • El último está en la parte más alta de los ascensores, donde está el interruptor que activa un ventilador. es difícil agarrarse a ese hueco porque en el techo hay unos pinchos rojos, así que te recomendamos que lo hagas antes de que el ascensor haya llegado al tope de altura.

la carrera

en la parte alta del hueco de los ascensores te espera el Sr. Ratón para proponerte una carrera: para hacerte con la ficha deberás llegar antes que él a la parte de abajo. Harás todo el circuito deslizándote por los conductos de ventilación. la dificultad está en no caer por los agujeros que te llevarán al pasillo de Rex (o cerca). Para no caer y llegar a tiempo, lo ideal es apurar todo el espacio y saltar. Pero salta sólo una vez por cada agujero, a no ser que estés seguro de no llegar al otro lado, porque este tipo de saltos te quitará mucho tiempo.

zona 4.2: aPaRTaMenTo de lUJo de al Rodeado de un ambiente muy del oeste, este lujoso apartamento es el siguiente paso en tu aventura. Eso sí, al piso no le faltan candados, que debes disparar para que te abran nuevos caminos, por ejemplo, el acceso al cuarto

de baño donde Jam te espera para que le des sus 50 monedas habituales. Rex, como siempre, estará dispuesto a recordarte lo que debes hacer, aunque él nunca haga nada. Le encontrarás en la puerta de la cocina.

la carrera

nada más llegar al ático, el caballo Perdigón te pedirá que le encuentres sus cinco herraduras en menos de 30 segundos. no es difícil, cuatro de ellas están en el salón (mira bien para no pasarlas de largo) y la última la encontrarás junto a Rex, en la entrada de la cocina.

el Rescate

los cinco conejitos de la vaquera (que está sobre la mesa de la cocina) se han escapado. debes buscarlos por toda la casa. • En la misma cocina hay uno encima de una estantería a la que sólo puedes llegar desde la cadena de la lámpara. • En la entrada, a la derecha de la puerta sobre un estante hay otro. • El tercero está en el cuarto de baño, sobre uno de los armarios. Para llegar al cuarto de baño dispara contra una cerradura del salón. cuando llegues, verás a Jam en la bañera y un interruptor que sirve para vaciar el agua. después verás otros interruptores: cada vez que pulses uno, el agua subirá hasta esa altura. como sólo flotan las esponjas, salta sobre ellas hasta llegar a los otros interruptores (incluyendo el que destruye el cañón) y hasta el conejito. • Otro conejo está sobre la cama en forma de tren del dormitorio. • El último está sobre la tele del cuarto de juegos. Salta de la caja de vaqueros del primer mueble a la parte alta de los armarios.

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WorldMags.net la lucha

la Ficha

desde donde encontraste al conejo de la sala de juegos llegarás, con un simple salto, al escenario del duelo, donde puedes conseguir una nueva ficha del Pizza Planet. Matar al siniestro vaquero no sería demasiado complicado (esquivando sus balas) si no fuera porque un cañón desde lo alto no dejará de dispararte. así que nuestro consejo es que destruyas primero al cañón, utilizando el botón del suelo, y luego centres toda tu atención en el duelo.

esta vez está en la parte más alta de la cama con forma de tren de la habitación. Subir hasta allí es tan sencillo como empujar una caja cerca de la cama, pero como el tren no te permite hacerlo, tendrás que cambiar el recorrido del tren hasta llevarlo a la vía muerta para que no te moleste. lo conseguirás presionando los botones de las agujas por orden, desde el más lejano al más cercano a la vía muerta. no era tan difícil como parecía, ¿verdad?

zona 4.3: el MalVado eMPeRadoR zURg Zurg te ha seguido y ya no puedes evitar enfrentarte a él. Pero la única manera de dañarlo es utilizando tu ataque giratorio, así que olvídate del láser. El giro también te servirá para que las pelotas que te lanza Zurg no te hagan el menor daño. Pero debes tener cuidado, porque las verdes te pueden seguir y pillarte desprevenido.

Otra advertencia: no tienes ninguna batería a mano, así que te recomendamos que llegues hasta aquí con tu barra de energía al máximo. Por cierto, si te caes por uno

de los bordes de la plataforma perderás directamente una vida, así que aplícate el cuento y ten mucho cuidadito con donde pisas.

zona 5.1: inFilTRación en el aeRoPUeRTo La aventura del rescate nos ha llevado hasta el aeropuerto. En esta terminal encontrarás un laberinto de

cintas transportadoras y montones de maletas. Algunas de ellas te servirán de trampolín para llegar a

zonas de otra manera inalcanzables, por ejemplo la plataforma donde está Jam, justo encima del lugar de partida, esperando sus 50 monedas Algo más allá, en la sala del equipaje, está Rex preparado para darte instrucciones precisas de lo que debes hacer, y consejos. Por cierto, para recoger a todos los viajeros perdidos necesitarás poder utilizar las botas antigravedad y para hacerte con ellas tendrás que ayudar al Sr. Patata a recuperar su voz.

la Ficha

cada vez aparece más escondida la valiosa ficha suelta del Pizza Planet. en esta ocasión está justo en la parte más alta de la estructura del avión (que más bien parece un cohete) que está en la sala de reparaciones. Tendrás que subir ayudándote de las alas sueltas. además, para subir hasta arriba del todo es imprescindible que puedas utilizar las Botas antigravedad que consigues al ayudar al Sr. Patata a recuperar su boca.

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WorldMags.net la carrera

en esta ocasión tendrás que ayudar a Rocky gibraltar, en la parte baja de la gran sala de las cintas transportadoras, a recuperar sus cinco pesas para que no pierda su forma física. las tres primeras están en esa misma sala (una de ellas sobra la cinta transportadora). Hay otra en la sala de reparaciones y la última está en la que tiene la montaña de maletas. Sencillito.

el Rescate

ahora te toca ayudar al capitán del avión (que está en la sala de reparaciones) a encontrar a sus little Tikes (pasajeros). • El primero de ellos está en la parte más alta de la sala de Rayos X. • El segundo espera justo en la última cinta transportadora de la sala más alta (llegar hasta él es un reto a la habilidad). • Hay otro justo encima del minero, sobre la pila de maletas. • A los dos últimos se llega desde la estructura del avión en reparación. Uno está sobre una de las hélices (la que al moverse te arrastra). el otro te espera en uno de los “andamios” que rodean al avión por la parte trasera, y no demasiado alto.

la lucha

Para encontrar al que será tu enemigo de este nivel, el minero, deberás antes ayudar al Sr. Patata a encontrar su boca (que está en una de las cintas transportadoras de la sala alta). de esta manera podrás utilizar las Botas antigravedad imprescindibles para llegar a la parte más alta de la pila de maletas donde te espera el minero. con su pico agrietará el suelo, así que cada vez que le dispares salta para cambiar de posición y no perder vida.

zona 5.2: coMPlicacioneS en el aSFalTo Se acerca el final de la aventura, pero no de las complicaciones. Una pista de aeropuerto puede ser muy peligrosa para un juguete como Buzz, así que tendrás que tener especial cuidado. Además, aquí las distancias son enormes pero para llegar más rápido a todas partes siempre podrás utilizar las Botas de Propulsión que hay a la largo de toda la pista. Para que no te pierdas entre tantas luces lo primero que debes hacer es visitar a Rex en el remolque de la zona 2. Pero también es importante que des a Jam, en la zona 5, todas la monedas que recojas para que te dé la que es

posible que sea tu última Ficha del Pizza Planet. Si es

que no te has dejado nada perdido en otra parte...

el Rescate

Para coger la Ficha tendrás que hacer que baje el helicóptero en el que está enganchada. Pero antes, utilizando los botones de la zona 1, tendrás que hacer coincidir las bombillas de la parte inferior con los de la superior en tres intentos. Si pisas los botones tercero y primero, contando desde la pared, lo habrás conseguido.

en la zona 3 verás que el little Tikes del aeropuerto te pide que le encuentres sus cinco maletas. • Una está sobre el ala del avión que gira por el circuito, para llegar hasta allí sube a la cuerda del indicador de viento del centro del nivel, junto a Slinky. • Hay otra en la zona 4, en el suelo. • Sobre el edificio de la zona 8 verás otra maletita verde. • Hay otra más sobre la cinta transportadora. Para llegar a cualquiera de estos dos sitios salta desde el ala del avión. • La última está sobre el asiento del remolque, delante de Rex.

la carrera

la lucha

la Ficha

en el centro del escenario verás a Slinky que te dará una ficha si eres capaz de terminar el recorrido sin saltar y sin tocar la zona verde. comprobarás que no es tan fácil como parece sobre todo porque de vez en cuando quedarás cegado por algún rayo. además sólo dispones de 68 segundos. Te cansarás de repetir el recorrido pero, memorizando las curvas más peligrosas, lo conseguirás.

el herrero te espera en la parte alta del edificio número 7, cerca de la torre del radar. la única manera de llegar hasta allí es saltando desde las alas del avión. al herrero sólo le harás daño al golpearle con tu Supergiro. Sin embargo él, golpeando el suelo con su martillo, conseguirá que una onda de color azul te siga hasta tropezar contigo. esquívala saltando a las zonas altas.

zona 5.3: enFRenTaMienTo deFiniTiVo Ya sólo te queda un último obstáculo para rescatar a Woody: acabar con tres viejos conocidos, el Vaquero, el Herrero y el Minero. La buena noticia es que la barra de energía es conjunta, claro que aguantarán más de lo que estamos acostumbrados. Tu rayo láser sólo te servirá

de algo con el vaquero, ya que los otros dos enemigos sólo se resienten ante los golpes de tu Supergiro. A medida que la barra baje, caerán de uno en uno. Te aconsejamos que lo intentes con al menos 3 vidas. ¡Enhorabuena! Has terminado la aventura con éxito.

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BICHOS

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GUÍA

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Bichos Una aventura en miniatura

Flik tiene una larga y difícil tarea que completar. Salvar a una colonia de hormigas del ataque de los saltamontes. Para lograrlo debe encontrar muchos objetos, defenderse de peligrosas criaturas y localizar a un grupo de peculiares insectos para que le ayuden en la defensa del hormiguero. No es nada fácil, por eso os hemos preparado esta completa guía donde os indicamos paso a paso el camino que debéis seguir y dónde están esos objetos especiales que tanto necesitáis.

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IsLA hormIGA: Busca la entrada del hormiguero 1

Tu objetivo para pasar de fase es encontrar el hormiguero, pero, como sucederá en el resto de los niveles, hay muchas otras cosas que puedes hacer. Si sigues al insecto volador, no tendrás problemas para hallar la entrada. No obstante, es mejor que comiences por darte la vuelta y buscar una semilla que hay por allí cerca. Cógela y llévala hasta la pared cercana (1), salta sobre ella y salta sobre la seta para subir al nivel superior. Mira por el catalejo y obtendrás una pista 3

2

de donde está la baya de oro. En esa misma plataforma tienes una cosechadora que puedes utilizar para recolectar granos más fácilmente. Cógela si quieres y después coge la baya verde que hay sobre una seta cercana. Justo detrás de la seta hay unas hojas en forma de puente y sobre ellas, la primera letra de la palabra “Flik” (2). Ahora tenemos que buscar el resto. Antes de descender, busca una seta y salta: verás que encima hay un ítem, pero todavía no puedes cogerlo. Cuando 4

te encuentres con una situación así, memoriza el lugar y regresa cuando hayas aumentado tus habilidades de botánica. Ahora sigue al insecto alado por un estrecho camino (cuidado con el gusano) y antes de entrar por donde está el escarabajo, date la vuelta y coge la “F” que está sobre una seta (3). Luego arranca la planta que está junto a la liana y haz crecer una seta con la que impulsarte. Agárrate bien alto en la liana y sube al nivel superior (4). Si miras por el catalejo verás la localización de otra letra más. Ve a cogerla, está justo a la derecha (5) y, ahora sí, acaba con el escarabajo y continúa hacia delante. Coge el ítem verde y el azul 5

y, tras curarte, arranca la planta sanadora que hay justo al lado para hacer crecer una seta. Salta al nivel superior y coge la última letra, que está sobre una roca (6). Un poco más a la izquierda, flotando en el aire, está la baya de oro (7) que viste antes por el catalejo. Todavía no puedes cogerla, así que memoriza la localización. Continúa por el camino hacia el hormiguero y coge la baya azul para aumentar tu potencia de fuego. A la izquierda de la entrada al hormiguero hay varios ítems (8). Para cogerlos, transforma las dos semillas que hay debajo en una seta y una planta verde de tamaño medio. Luego salta al tronco desde una de ellas para coger el tercer ítem. Sigue en 6

esa dirección y cogerás un ítem azul. Ahora ya puedes crear plantas que giran como un ventilador y te hacen ascender hacia el cielo. ¡Vuelve a por la baya y el resto de los ítems que dejaste atrás! Entra en el hormiguero (9) para salir del nivel. 9

8

7

tUneL: Localiza la entrada a la sala del consejo Avanza un poco y verás un pasaje lateral cerrado por una barrera (1). Encontrarás muchos pasajes como éste a lo largo del nivel y sólo podrás acceder a ellos cuando hayas recogido la cantidad de granos que te indica el número situado en cada barrera. Por el momento,

ignóralos y dedícate a recoger todas los granos que veas. Si avanzas un poco más, llegarás a un desnivel que puedes saltar transformando el brote en una seta y rebotando en ella. Emplea este sistema para ir avanzando por los siguientes desniveles. Cuando llegues al ítem verde, cógelo generando una seta (2) para poder hacer crecer hojas verdes. Continúa hasta que

cojas varios granos más y veas un desnivel distinto a los demás. Mucho cuidado a partir de aquí, porque comienzan a aparecer los enemigos más duros del nivel: los saltamontes (3). Cuando veas que comienzan a desprenderse rocas del techo, apártate porque va a aparecer uno de estos temibles bichos. Para acabar con ellos precisas la mora (4) que aumenta tu potencia de fuego: está tras pasar el primer saltamontes. 1

Si sigues avanzando en línea recta sin desviarte llegarás a la sala de reuniones (5), que es la salida del nivel. Pero como ya habrás comprobado en el nivel anterior, aquí no acaba la cosa: ahora hay que ir por los pasillos laterales abriendo las barreras y recogiendo las cuatro letras que forman la palabra “Flik”. No obstante, para conseguir adecuadamente tus objetivos, vamos a tener que hacer antes unas cuantas cosas. 2

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BICHOS

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sala de consejo

Seguro que cuando ibas de camino a la Sala del Consejo has visto una parte del túnel más ancha que el resto. En ella hay dos semillas, y encima de una de ellas un ítem morado. Antes de coger el ítem morado tienes que coger el ítem verde que está un poco más atrás. Dirígete hacia allí, utiliza una de las dos semillas que hay al lado (6), haz crecer una seta y cógelo. Ahora vuelve a la sala, y haz crecer una planta verde en la otra semilla, para coger el ítem 6

morado. Pero ¿cómo subir a la planta? Vuelve atrás, coge la semilla está en el lateral de la sala y transpórtala hasta allí. Ya puedes coger el ítem (7). Abre la barrera que está junto a la sala del consejo (la de 30 semillas), y coge la letra “K”. Luego avanza y abre la siguiente de 30. Coge la letra “I”, sal y ve a la de 20 que hay a continuación. Dentro te espera la letra “L”. Pasa el ensanche del túnel, y abre la barrera de 20 que hay a la izquierda. Entra por este 7

túnel lateral, avanza, ignora una barrera de 10 que hay a la izquierda y sigue hasta que cojas un ítem morado. Mira por el catalejo, y verás otro ítem morado más. Ignóralo de momento y sigue avanzando hasta que veas otra barrera de 10. Entra y coge la última letra, la “F”. Ahora, en lugar de continuar, da la vuelta y retrocede hasta la barrera de 10 que dejaste atrás. Ábrela y deja que el aire que genera la planta te eleve hasta el ítem morado (8). 8

entrada

Lo LLAmAn “zArPAs”: ¡Véncelo! Nada más aparecer, ve hacia la parte trasera del champiñón y coge los ítems y letras que veas a tu alcance (1). 1

Lo más probable es que ya tengas detrás tuyo a un par de mosquitos bastante molestos. Aunque los mates, volverán a 2

aparecer hasta que consigas la baya de oro, que los elimina permanentemente. ¿Cómo conseguir la baya de oro? 3

Muy sencillo: tienes que recolectar primero tres ítems morados (2). Ayúdate de la única semilla que hay en toda la sala para acceder a ellos transportándola. El ítem más difícil de coger es el tercero, que está situado sobre el champiñón gigante. Forma una seta cerca de la parte más baja del champiñón

y sube para cogerlo. Con otro de los ítems morados puedes hacer crecer una planta de moras para aumentar tu potencia de fuego. Cuando hayas recogido todos los objetos, ya te puedes enfrentar a “Zarpas” (3). Si has recogido la mora, no tendrás ningún problema para acabar con él en unos segundos.

VUeLo en dIente de León: sigue las corrientes de aire El objetivo de este nivel es flotar sobre el lecho seco del río utilizando un diente de león para planear. Si te caes, un enorme pájaro te devorará. Antes de nada, recoge todos los ítems de esa zona y luego pega un salto en esa especie de melón para que aparezca 1

una planta diente de león. Salta sobre ella y... ¡A volar! No hay ningún patrón establecido para pasar al otro lado: el truco es básicamente una cuestión de ensayo y error con grandes dosis de observación para ver donde están las plantas propulsoras (1), y al mismo tiempo controlar de una manera muy precisa el movimiento. Cuando encuentres una corriente de aire, intenta mantenerte encima de suyo sin moverte y desde ahí girarte

2

muy lentamente en todas las direcciones para buscar la siguiente corriente hacia la que tienes que dirigirte. Por si fuera poco, por medio tienes que buscar las letras (2), que flotan por el nivel. A pesar de lo que pueda parecer al comienzo, no es difícil.

3

Cuando hayas avanzado lo suficiente, verás a lo lejos el cañón: dirígete hacia él, párate en la corriente anterior y cruza los dedos porque para rematar hay una planta espinosa en medio del recorrido (3). Tienes que pasarla por el lateral donde está más baja.

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Ya con los pies en el suelo, coge la cuarta letra y sube por la rama. Estás justo al lado de la salida del nivel (4), pero antes podrías coger todos los bonus del saliente de enfrente. Para ello, utiliza un diente de león y una planta propulsora desde el saliente opuesto.

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cAñón deL Lecho deL rÍo: Intenta salir del laberinto Este es uno de los niveles más complicados del juego. Pero no te preocupes, porque te hemos preparado un estupendo mapa con el que no vas a tener ningún problema para salir del laberinto. Si miras a tu izquierda desde donde apareces, verás que la letra “F” se encuentra situada sobre una plataforma. Para cogerla, avanza hasta la semilla 1 y retrocede.

Coloca la semilla en la plataforma (A), transfórmala en una seta y coge la letra (1). Ahora dirígete hacia la semilla 2, cógela y conviértela en seta para seguir avanzando por la izquierda (B). No te olvides de coger la mora que guarda el escarabajo para aumentar tu potencia de fuego. Ahora ve hacia el cascarón de huevo que has visto con el catalejo y coge la fruta de su

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salida

s11

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interior (2). Coge la semilla 3 y utilízala primero para coger el ítem verde que hay a la derecha (C). Coge la semilla 3 de nuevo y llévala junto a la 4. Retrocede y tira ahora por el camino de la izquierda. Llegarás a una montaña en cuya cima está la letra “L” y un ítem morado. Asciende por la plataforma que la rodea (3), coge el ítem verde por el camino y luego el morado. De momento no puedes coger la letra. Memoriza la localización. En ese momento tendrás que transportar cualquier semilla

F s10 s9

s8

s6

s5

d s4 s3

B

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c s1

s2

e

hasta la cima y convertirla en planta, ya sea la rosa o la generadora de aire. Pero de momento, vuelve hasta donde dejaste las semillas 3 y 4 y transforma una en seta y la otra en planta verde (4) para continuar camino (D). Avanza, deja atrás las semillas 5 y 6 y salta las dos grietas. Da un rodeo a la montaña y coge el ítem verde (E). Ahora ya puedes hacer crecer plantas de tres pisos. Utiliza esta habilidad con la semilla 5 para poder continuar hacia la izquierda (5). Pero antes, recoge la semilla 6 y dirígete hacia donde está la planta que genera aire. Tienes ante ti una grieta que no puedes saltar cargando con la semilla, así que colócate lo más pegado que puedas a ella y lanza la semilla lo más lejos posible para que pase al otro lado (6). Luego salta tú y repite la operación con la otra grieta. Ahora ya tienes una semilla con la que escalar la montaña que está junto a (E), pero de momento sólo puedes hacerlo con los dos primeros tramos (coge el ítem azul). Para subir hasta lo más alto y coger la baya de oro tendrás que regresar más tarde, cuando puedas generar rosas. Recuerda, por lo tanto, esta localización. Ahora ya sabes: regresa hasta la semilla 5 y continúa. 7

A

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Ayúdate del mapa para llegar hasta la semilla 8. Cuando llegues a la encrucijada, ve a la derecha y te encontrarás ante una nueva montaña. Rodéala y podrás hacerte con una cosechadora que te ayude en tus labores de recolección de los granos. Vamos con lo importante: en la cima de la montaña está la penúltima letra, la “I”. Cogerla es cuestión de hacer crecer plantas para ascender por el lateral (7) y una vez arriba hacerte con ella (está flotando en el aire). Puedes ayudarte para ello de la semilla 9, que es la más cercana. Luego vuelve a la bifurcación, haz crecer una rosa y coge la última letra (8). Continúa hacia delante y antes de salir del nivel haz crecer una nueva rosa con la que coger el ítem dorado que flota en el aire (9). 8

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ceBo PArA eL PAJAro: Véncele El objetivo principal de este nivel es eliminar al pájaro que guarda la salida del cañón. Llevar a cabo esta tarea no es difícil, pero hay muchas cosas más por hacer. Comienza recogiendo el ítem azul que tienes frente a ti y después dirígete a cualquier esquina del escenario y comienza a recoger los otros tres ítems azules. (1) Con los cuatro en tu poder

ya puedes hacer crecer una planta que genere la fruta del súper salto. Busca el saliente más bajo para subir a él. (2) Comienza a saltar de un saliente a otro y recoge la primera letra, que está en un nicho de la pared. Durante la ascensión podrás coger una baya azul con la que dañar al pájaro más adelante. No pierdas de vista sus garras, pero ¡no acabes todavía con él!

Una de las letras está escondida en uno de los huecos que tienes que saltar para continuar subiendo. Déjate caer por los primeros y te harás con ella. Luego vuelve 1

a subir por los salientes. Cuando llegues arriba debes tener tres letras en tu poder y justo al final, en el último nicho, verás la baya de oro. No la cojas todavía. (3) 2

Ponte de cara a la parte central del nivel y salta a las plataformas centrales para coger la cuarta letra y el resto de los ítems. ¡Ya puedes coger la baya y matar al pájaro! 3

hormIGA PeQUeñA, cIUdAd GrAnde: recorre la ciudad 1

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Para pasar esta complicada fase tienes que abrirte camino por las calles de la ciudad y encontrar a los escarabajos del circo, que se encuentran en la parte más alejada. Para encontrar el camino entre las callejuelas, guíate por los postes señalizadores de dirección. Como siempre, tendrás que desviarte si quieres recoger el resto de los ítems, pero en esta ocasión con más razón, ya que para abrir nuevas partes de la ciudad te verás obligado a recoger todos los granos de trigo que veas. 5

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Nada más aparecer, mata a la araña, utiliza el catalejo y ve en línea recta hasta que se estreche el camino y veas un ítem verde (1). A la izquierda verás una planta que escupe bolas amarillas y un poco más allá, otro catalejo que te indica la localización de una puerta. Necesitas diez granos para poder abrirla, así que recoge todos los que veas. Ahora dirígete a la botella verde y activa la planta que escupe bolas azules para mantener a raya a las odiosas cucarachas y de paso recoger algunos granos extra (2). Avanzando a la izquierda de la botella, verás un ítem verde. Cógelo, date la vuelta y dirígete hacia el ítem morado. Ahora sólo tienes que buscar una semilla para hacer crecer una mora, y tienes una al lado. 6

Junto a una piedra blanca y otra semilla hay un ítem verde. Haz crecer la semilla y salta desde la piedra a la planta para cogerlo (3). Da la vuelta y junto a la lata, verás una semilla. Hazla crecer y coge otro ítem verde de la otra lata. Entra en la botella y coge la semilla. Ve cogiéndola y soltándola hasta que logres sacarla por el cuello (4). Cógela y dirígete hacia el charco de lodo verde que te impide llegar hasta la puerta. Suelta la semilla y haz crecer una rosa, sube a la caja más cercana, coge el grano y desde ahí llegar a la puerta (5). En general, para pasar al otro lado de un charco de lodo, crea una planta que genere burbujas de invulnerabilidad. Abre la puerta y justo de frente verás un ítem dorado. 7

Busca otra semilla y llévala junto al segundo charco de lodo. Haz crecer una rosa para vadearlo (6). Desde ahí, busca un naipe (7) y sube por él hasta que cojas otro ítem dorado que hay sobre una lata. Tu siguiente objetivo es abrir una puerta que te pide 20 granos (8). Por tanto, elimina a todos los enemigos que veas y recoger todo el grano. Cuando lo tengas, sigue las flechas y llegarás a un nuevo charco de lodo. Lanza una semilla al otro lado y salta el charco por el borde. Coge la semilla y haz crecer una rosa para coger la letra que está junto a la puerta (9). Saca la semilla de la botella y utilízala para coger todos los ítems, incluido el grano que hay sobre la otra botella.

Justo tras esa botella, verás otra letra que puedes alcanzar con una rosa. Luego sigue las flechas hasta otro charco de lodo. La técnica para avanzar ya la conoces: coge todos los granos que veas, mata a todos los enemigos y ábrete camino hasta la siguiente puerta. Para abrirla requerirás 30 granos. No dejes de explorar la parte superior de ninguna caja o lata y utiliza los naipes para subir más fácilmente (10). Tras la puerta de treinta, realiza las mismas operaciones y luego sigue los indicadores para llegar hasta un listín de páginas amarillas. Utiliza una semilla para hacer crecer una rosa junto al listín y coger la última letra (11). Tras él listín se encuentran tus amigos los escarabajos.

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encUentro con LA “troUPe”: Busca a todos sus miembros 1

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Nada más aparecer, súbete a la caja más cercana, coge los dos ítems verdes saltando de una caja a la de enfrente y luego haz lo mismo con las latas de la izquierda para coger el ítem azul. Mira por el catalejo: ahí tienes a tu primer objetivo, el escarabajo. Dirígete ahora a la derecha y sube a los bloques blancos para llegar saltando hasta el ítem morado. Utiliza la primera semilla que te encuentras para generar una mora y aumentar la potencia de disparo. Tienes que subir a la lata que está 5

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junto a la semilla: para ello, genera una planta verde, sube por el naipe de la derecha y salta a la planta y de ahí, a la lata. Ya puedes coger otro ítem azul. Continúa y al girar verás otro ítem azul. ¿A que esperas para hacerte con él? También verás la letra “K” (1) en medio de dos tejados. Para cogerla crea una planta y salta a ella desde la pequeña elevación que hay justo delante. Ahora toma como referencia el punto donde apareces en el nivel y ve hacia la izquierda. Continúa hasta que veas una chapa desde la que saltar a una caja cercana. Salta para coger el ítem azul y... ¡Sí! ¡Ya tienes disponible el super salto! Justo un poco más a la derecha tienes al escarabajo 6

(2), el primero de la “troupe”. Para encontrar al resto del grupo, puedes guiarte por las flechas de dirección distribuidas por todo el nivel (3). Desde ese punto, avanza todo en línea recta alejándote del escarabajo y verás uno de esos melones extraños plantado en la tierra junto a una lata. Actívalos y aparecerá una planta generadora de aire (4) que puedes utilizar para impulsarte hasta la lata. Gírate a la derecha y salta a la solapa de la caja para coger la letra “I” (5) y un grano. Reúnete con el segundo miembro del grupo (6) y de paso consigue la cosechadora que está al lado. Salta a la caja que está justo 7

al lado y coge el ítem dorado. Cerca verás una caja con la letra “L” (7) flotando encima. Para subir a ella, utiliza la piedra que está a su lado. Ve un poco más a la derecha y te reunirás con la araña (8). Ya puedes retroceder un poco y hacerte con el ítem morado flotante creando una planta generadora de aire. Para coger la última letra, retrocede hasta donde encontraste la “K” y da la vuelta. La “F” (9) está justo en detrás, pero para llegar a ella tienes que saltar sobre la 8

chapa más cercana y pasar de lata en lata hasta la caja. Sigue los carteles y no tardarás mucho en encontrar a la mariposa volando grácilmente junto a la mantis (10), cerca de un naipe por el que puedes subir hasta ella. Ahora busca una semilla y genera la baya de oro. 9

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PeLeA con Los tÁBAnos: Vence a thud 1

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El segundo jefe del juego se llama Thud y es un tábano con muy mala idea, aunque no tan fiero como parece. Lo verdaderamente peligro es la gran cantidad de basura que hay dentro del tubo y que 3

te causará bastante daño si no te andas con ojo, ya que el bote está girando continuamente. Antes de enfrentarte a Thud, date la vuelta, ve hasta el final del tubo y coge la mora (1) 4

para aumentar la potencia de tu disparo. ¡No cojas todavía la baya de oro (2) o no podrás completar el 100% del nivel! Lo que si que puedes hacer es ir empujando la pelota (3) 5

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hasta donde están las letras y saltar sobre ella para cogerlas. Cuando las tengas todas, enfréntate con el tábano (4). Al dispararle, se esfumará y soltará nueve granos de trigo y un ítem de salud (5), imprescindible para seguir con vida entre toda la basura que gira sin parar en el tubo. Tras unos cuantos disparos, habrás conseguido acabar con el tábano y pasar al siguiente nivel. ¡Enhorabuena!

BICHOS GUÍA WorldMags.net constrUccIón deL PÁJAro: encuentra todas las piezas Al contrario que otros niveles, éste resulta especialmente difícil de terminar. Por ello, nos centraremos en contarte la estrategia para coger las partes del pájaro y dejaremos que seas tú mismo el que cojas las letras, que por otra parte se encuentran bastante visibles. Si te haces con la mecánica general del nivel, coger las letras es pan comido. Para empezar, coge el ítem verde que está sobre la semilla y luego transpórtala para coger el siguiente.Vuelve a cargar con la semilla, colócala junto a la siguiente, haz crecer una seta y una planta verde y sube a la siguiente zona (1). 4

Coge el ítem azul, salta el escalón lateral y reúnete con la mantis y la mariposa para conseguir la primera pieza. Vuelve a bajar el desnivel y transporta las dos semillas junto a las frutas rojas. Pégalas a la pared y crea una seta y una planta verde para subir. Ignora la semilla que verás más adelante y da toda la vuelta a la zona para hacerte con un ítem morado y otro azul. En el terraplén que hay tras las piedras encontrarás otro ítem azul. Da la vuelta y busca un melón generador de una planta de las que hacen aire y hazla crecer. Coge la semilla más 5

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cercana y lánzala a la corriente de aire para subirla a la zona superior (2). Luego sube tú, coge la semilla y llévala a la izquierda. Pégala a la pared, haz crecer una planta verde y salta a ella desde la piedra para subir a la zona superior. Coge el ítem que guarda el escarabajo y justo al lado tienes la segunda pieza del pájaro (3). Retrocede hasta las piedras 6

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donde cogiste el ítem azul, baja al desnivel y utiliza la semilla para generar una planta de aire y subir la pared de enfrente. Ya tienes la tercera pieza (4). Desde donde estás, ve a la izquierda, utiliza el cuerpo del gusano para subir y transporta dos semillas hasta la pared que tienes enfrente. Haz subir una de ellas con aire y coge el ítem morado (y si quieres la 7

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cosechadora). Luego genera otra planta de aire y sube a la siguiente zona para coger otro ítem. Baja y colócate frente al tronco. En la pared que tienes detrás está el cuatro fragmento (5), así que genera una planta aérea y cógelo. Coger el quinto trozo se las trae, así que pon atención: Para coger el ítem que te falta para tener la planta cañón, dirígete al terraplén opuesto a donde está el grupo de piedras grandes y desde arriba, genera un diente de león. Planea con él para cogerlo (6) y luego ve al tronco central e impúlsate hacia arriba con una planta cañón (7). Ya los tienes todos.

troPA de FrAmBUesAs AL rescAte: Localiza las cinco frambuesas Nada más comenzar, da la vuelta alrededor del árbol para coger los los cuatro ítems verdes que de momento puedes alcanzar (1). Ahora comienza a subir por el árbol. Para pasar la liana cuélgate de ella lo más alto que puedas y date impulso. Un poco más allá encontrarás al primer miembro de la tropa frambuesa (2). Sigue y verás al segundo en una rama, junto a la primera letra. Como verás, sólo es cuestión de avanzar e

irlos recogiendo de los laterales hasta que tengas a los cinco. La segunda letra también está a la vista, pero para coger las dos restantes tendrás que ir mirando con la cámara aérea hacia la parte inferior del árbol 1

(3) y dejarte caer para cogerlas. Luego sube a lo más alto del árbol (donde está el pájaro), y déjate caer hasta el nivel del suelo. Con los ítems verdes que cogiste puedes ir recogiendo los dorados poco a 2

poco. El único que te dará problemas es el último, que está situado junto a la cosechadora. Para llegar hasta él, revienta los melones y crea dos plantas de aire. luego ve un poco más atrás y haz crecer un diente de 3

león. Planea con él de planta en planta para alcanzar el ítem (4). Con él en tu poder, ya puedes coger la baya de oro, que como habrás visto por el catalejo, estaba un poco más arriba de donde cogiste uno de los ítems dorados. 4

dIrIGe LA reVoLUcIón: da ejemplo a la colonia y vence a molt 1

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Coge el ítem verde junto a Molt, utiliza la semilla (1) para coger los otros dos y luego ya podrás coger el ítem morado (2) y generar moras para golpear a Molt. Evita las moras rojas que te

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lanzan las hormigas o perderás potencia de fuego y tendrás que generar otra mora. Antes de enfrentarte a Molt, usa la semilla y haz crecer plantas para coger las letras (3). ¡Ya puedes acabar con él!

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¡LArGAos, sALtAmontes!: salva a Atta de hopper 1

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semilla móvil

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Nada más comenzar, ve a la izquierda y salta sobre Tuck y Roll para coger los dos ítems verdes. Luego ve a coger un tercer ítem verde que está en el siguiente desnivel a la izquierda. Pasa al siguiente desnivel, coge el ítem verde y el ítem azul y continúa hasta el límite del nivel, donde verás, a la derecha, otro ítem azul. Ya no puedes coger más ítems sin generar rosas, por lo que ve hacia el ítem dorado (1) y el ítem azul de la segunda zona y haz crecer sendas rosas para hacerte con ellos. En la tercera zona hay una semilla y un saltamontes volador que porta una semilla móvil. ¡Hay que conseguirla! Gracias al ítem dorado que acabas de coger, puedes generar una planta lanzadora de moras para eliminar de este modo al saltamontes volador. Hazla crecer en la semilla que está justo debajo de él (2) y espera con paciencia. Coge la semilla móvil cuando la suelte y utilízala, haciendo crecer rosas, para recoger las cuatro letras que están distribuidas entre las zonas dos y tres (3). Si tienes dudas, fíjate en el mapa. Recoge el ítem azul que está junto a la piedra que sobrevuela Hopper. Ya con el súper salto, coge el ítem dorado que hay sobre el pedestal de piedra de la zona tres (4).

3 semilla móvil

hopper y Atta

tuck y roll

X2

hormiguero

Ahora tienes que conseguir el resto de los ítems dorados. En la zona tres, tienes que generar una planta aérea y después lanza la semilla móvil para que pase de este modo a la zona cuatro. Colócala sobre el pedestal de piedra para cargarte al saltamontes volador que guarda la segunda semilla móvil (5). 5

comienzo

Con ambas semillas en tu poder, utiliza la técnica de la planta aérea para coger los dos ítems dorados que restan: ambos están en la zona donde apareces, el primero encima de una hoja (6) y el segundo sobre un trozo de madera (7). Ahora ya puedes dirigirte con una semilla móvil hacia la piedra de la segunda zona (mira el mapa) y hacer crecer 6

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una planta púrpura (¡Guau!) con la que podrás eliminar a Hopper (8). ¡Has vencido! 7

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BICHOS

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VUeLo Por eL Lecho deL rÍo: Acerca a hopper al nido El objetivo de este nivel es atraer al saltamontes hasta el nido del pájaro que hay al final del cañón. Te avisamos, por si no lo has comprobado ya, que este un nivel muy difícil. Por eso, a continuación te damos 1

algunos consejos muy útiles para pasarlo. En primer lugar, procura volar siempre a ras de suelo o Hopper te golpeará casi de inmediato por la pérdida de velocidad. 2

Al comenzar, toma siempre las desviaciones laterales de la izquierda para poder coger primero la mora (1) y un poco más adelante la baya de oro (2). Ésta es prácticamente la única manera que tienes de sobrevivir en este nivel. Si te decides a conseguir el 100%, tienes que coger también las letras. Las dos primeras te pillan en el mismo camino (3), pero para las demás tendrás que dar la vuelta.

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La mejor manera de hacerlo es coger la altura máxima y girar sobre la cabeza de Hopper para colocarte en dirección contraria y poder explorar otros caminos. Si has seguido por la izquierda y

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quieres llegar rápidamente al final, avanza hasta que veas un palo con una hoja verde (4) y no, repetimos, no entres por ese camino. Desvíate hacia la derecha y continúa avanzando hasta el nido.

sALVA LA coLonIA: elimina a hopper Bueno, pues si has logrado llegar hasta aquí ya no te puedes rendir. Tienes que librarte de Hopper de una vez por todas, lo que como verás, no es tarea fácil. Comienzas en una zona llena de bloques de piedra elevados a los que no puedes subir... todavía. Busca una semilla y transpórtala para coger el ítem dorado (1). Vuelve a coger la semilla y súbela por el leño (2) que encontrarás en la parte central. Salta sobre el melón para 7

crear un diente de león y coloca la semilla delante para hacer crecer una planta generadora de aire. Utiliza esta combinación para ir viajando de bloque en bloque recogiendo todos los ítems (3). Cuando encuentres una semilla encima de algún bloque, transfórmala en una planta aérea (4), ya que de esta manera prolongarás el vuelo del diente de león y podrás llegar a más sitios, cogiendo así las letras que hay alrededor (5). Cuando lo hayas cogido todo, busca una barrera de madera (6) que te impide el paso a la siguiente zona del nivel. Junto a ella encontrarás a Hopper, a quien debes utilizar para

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romperla: dispárale (suponiendo que ya hayas cogido la mora de uno de los bloques de piedra) unas cuantas veces (7) hasta que huya y rompa la barrera. La segunda zona es un poco menos complicada al principio: sólo tienes que coger la semilla e ir transportándola (8) para subirte a todos los bloques mientras recoges todo lo que veas. Cuando hayas terminado, tendrás que buscar a Hopper y dispararle, pero lleva a todos sitios la semilla. Cada vez que veas a Hopper, forma una planta aérea, sube al bloque más cercano a él y dispárale rápidamente (9). Tendrás que repetir esta secuencia cuatro veces, hasta que salga huyendo igual que hizo antes (10). 12

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Y llegó la hora de la verdad, el enfrentamiento definitivo. Coge la semilla que tan útil te fue en la zona anterior y úsala para subir los primeros escalones (11). Tienes que subir por la ladera de la montaña para llegar al nido del pájaro usando los escalones excavados en la roca. Siempre que veas a Hopper, dispárale (12) para que suba delante de ti o tendrás que retroceder). Procura llevar la burbuja de invulnerabilidad cuando llegues arriba y dispara sin parar 13

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cuando lo veas (13). Si te quedas sin burbuja o estás a punto de morir, hay una semilla arriba, junto a un tronco caído. Dispara, dispara y dispara hasta que acabes con él y disfruta viendo como se lo zampa el pájaro (14). ¡Ahora sí que has ganado! 14

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Los niveles ocultos cómo entrAr en Los nIVeLes de BonUs

consigue cinco semillas y colócalas en una fila. Transfórmalas todas en setas y después colócate al comienzo de la fila. Ve saltando de una seta a otra sin parar y sin rebotar más de una vez en cada una. Si lo haces bien verás que a partir de la segunda sale un pequeño destello de colores y, al llegar a la última, serás mágicamente transportado a una fase de bonus. El mejor nivel para reunir fácilmente cinco semillas es el Bosque de Tréboles (Fase 10).

tienes que aplastar a cinco enemigos distintos, saltando y sin que te hagan daño. No es necesario que estén juntos, o sea que puedes saltar sobre uno, ir corriendo a donde está otro y así sucesivamente. La fase donde mejor puedes activar este truco es la 5, el Cañón del Lecho del Río. A veces el truco no funciona a la primera, así que sigue matando insectos sin parar (y sin que te toquen, recuerda) y verás cómo lo consigues sin problemas.

El último truco sólo lo puedes activar en los niveles 2 y 15 (Túneles y última fase). Una de las razones es que necesitas muchos saltamontes: primero coge una baya azul para obtener suficiente potencia de fuego y luego ve en busca de saltamontes. tienes que lograr matar a cinco saltamontes seguidos sin fallar ningún disparo y sin que te hagan daño. Nosotros creemos que es más sencillo lograrlo en el nivel 2, ya que los tienes a todos seguidos. ¡Suerte!

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Si has seguido bien las instrucciones que te hemos dado, cada vez que vayas a comenzar un nivel de bonus verás una pantalla de carga como ésta que aquí te mostramos. Ten paciencia si no lo logras a la primera y recuerda que puedes seguir cualquier orden y, lo más importante, que deberás salvar siempre después de completar el nivel. Suerte y... ¡a por ellas!

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nIVeL secreto 1

Te encuentras en una carpa de circo con montones de arañas alrededor. En cuanto saltes al ruedo te darás cuenta de que se reproducen muy rápido.

Puedes saltar rápidamente, aunque tal vez sea mejor que utilices la liana para pisar el suelo lo menos posible. Balancéate y ¡Alehop!

Si caminas pegado al borde de la pista te será más fácil esquivar a las arañas. No te dejes engañar por el cañón: está ahí para hacer bonito.

Ahora seguro que te imaginas lo que viene a continuación: Tienes que subir por el armazón del paraguas hasta llegar arriba. Si utilizas Dual Shock, es mejor que subas usando la cruceta.

Al llegar arriba, cuidado, porque hay un trozo de plástico negro que tendrás que saltar con cuidado de no caerte. Si lo haces bien, podrás coger el signo de admiración rojo y terminarás el nivel.

Bien, ya puedes disfrutar con la primera escena extra oculta. Es una divertida animación de las peripecias de nuestros amigos en el circo. ¡Pásatelo bien!

Tu objetivo es llegar al pomo de este paraguas que está en la parte exterior de la pista. Salta el borde y camina alrededor hasta que lo veas.

nIVeL secreto 2

Mismo escenario, distinto desarrollo. Ahora las cosas no son tan sencillas: ve hacia el borde de la pista y salta al otro lado. Coge el primer ítem verde...

... y luego el segundo, que está junto a la caja china de la transformación. Se acabaron los items a ras de suelo, así que hay que darle al coco un poquito.

Coge la semilla suelta y llévala hasta la cubitera, donde verás otras semilla que no puedes coger. Haz crecer una seta, salta y lanza abajo la otra semilla.

Ahora hay que coger en orden los items flotantes. Para el primero, bastan una seta y una planta verde. Lo verás junto a la caja de bombones.

El segundo ítem está cerca del pomo del paraguas. Con una planta verde de segundo nivel no tendrás problemas.

Una rosa es lo que necesitas para hacerte con el ítem dorado que flota junto al verde que acabas de coger. ¡Esto marcha!

Ya están todos los items de la parte exterior. Ahora viene lo difícil: coger los de la pista. Lanza una semilla por la puertecilla que hay frente a la cubitera.

Coloca la semilla bajo el ítem dorado que flota en la pista y haz crecer una planta de aire para impulsarte. Tienes que medir muy bien donde lo colocas.

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WorldMags.net Vuelve a la parte exterior y coloca la otra semilla en la cubierta de papel que hay dentro de la caja de bombones. Haz crecer un diente de león con el planear después.

Tienes que colocar la semilla de la pista bajo el otro ítem dorado. Crea con ella una planta generadora de aire, vuelve a la caja de bombones y planea con un diente de león hasta el ítem.

Ya sólo te resta localizar el signo de admiración que flota sobre la pista y crear justo debajo (esto es muy importante) una planta cañón. ¡Salta a su interior, impúlsate y está hecho!

¡Esta escena es un punto!: La mariquita -que en realidad es “mariquito”- no parece divertirse demasiado cuando los tábanos lo toman por una hembra. ¡Menuda sorpresa se van a llevar!

Para llegar hasta la admiración que hay encima de la caja china, vuela con un diente de león e impúlsate con la corriente de aire de la planta. Tendrás que apurar al máximo para llegar hasta la caja, pero se puede hacer.

Una de las escenas más famosas de la película es el acto de desaparición de la mariposa al meterse en la Caja China de la Transformación. La mantis es un mago charlatán con muchos recursos y lo hace muy bien.

cambian continuamente de rumbo. La mejor manera de eliminarlos -previa adquisición de la baya azul- en especial en los estrechos túneles del segundo nivel, es quedarse quieto a una distancia prudencial y disparar cuando estén lejos. Aunque se acerquen, no paréis de disparar.

¿tienes problemas para terminar el vuelo por el lecho del río? El nivel catorce es sin duda el más difícil de todo el juego, porque además de la velocidad a la que volamos, tenemos pisándonos los talones a Hopper. Para dar la vuelta y poder coger esos objetos que hemos dejado atrás y poder esquivar a Hopper, lo mejor es subir hacia arriba todo lo que podemos y, manteniendo la altura, girar y pasarle por encima de la cabeza.

nIVeL secreto 3

Bueno, pues ahí vamos de nuevo. Pero esta vez todo depende de tu habilidad, porque no hay enemigos en esta fase de bonus, aunque todo indica que tenemos ante nosotros un nuevo puzzle. Pero no parece muy complicado.

Diviértete si quieres activando todos los melones, pero no te van a servir de mucho: los únicos importantes son la planta generadora de aire y el diente de león. ¿Ves como no había que pensar mucho?

trUcos Y conseJos Jugando con dual shock Los que hayáis intentado jugar a Bichos con Dual Shock os habréis llevado una pequeña sorpresa al ver que al acabar de cargar el juego, el mando no responde. No hay problema: es un pequeño fallo de la versión Pal que se puede solucionar desenchufando el mando de la consola y volviéndolo a enchufar. ¿Veis que fácil? cogiendo objetos mientras volamos en diente de león Una de las partes del juego que parece daros más quebraderos de cabeza - y que volvemos a encontrar en el último de los niveles de bonus es el vuelo en diente de león. Hay algunos items que hay que coger activando una o dos plantas

generadoras de aire y luego planeando en diente de león impulsándonos con las corrientes. Es indispensable que al llegar a la planta generadora de aire intentéis que os impulse hacia arriba el máximo posible. Si no, no tendréis suficiente altura como para llegar planeando hasta el ítem. Os aseguramos que es más sencillo de lo que parece y que no hay ítem en el juego que no se pueda coger. Es cuestión de analizar el movimiento unas cuantas veces y practicar. como acabar más fácilmente con los saltamontes Como ya sabéis, acabar con los saltamontes puede haceros perder más de una vida, porque los malditos tienen un movimiento herrático y

cómo conseguir vidas infinitas Si quieres tener muchas, muchas vidas, entra en el nivel de entrenamiento y recoge las letras que forman la palabra FLIK. De este modo obtendrás una vida. Puedes repetir esto todas las veces que tu paciencia te permita para conseguir tantas vidas como quieras. También puedes intentar este truco en cualquier nivel en el que resulte sencillo reunir estas letras (por ejemplo, el tercero).

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Acaba el juego con tranquilidad No te estreses: acaba primero todos los niveles y cuando ya conozcas el camino, vuelve a jugarlos con tranquilidad para poder coger todas las letras y secretos y cargarte a los enemigos.