Plantilla de Plan de Pruebas de Software Plan de pruebas de software [Libreta de Direcciones] Fecha: [26/06/2019] Pági
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Plantilla de Plan de Pruebas de Software
Plan de pruebas de software [Libreta de Direcciones] Fecha: [26/06/2019]
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Plantilla de Plan de Pruebas de Software
Tabla de contenido
Historial de Versiones
4
Información del Proyecto
4
Aprobaciones
4
Resumen Ejecutivo
5
Alcance de las Pruebas
5
Elementos de Pruebas
5
Nuevas Funcionalidades a Probar
6
Pruebas de Regresión
6
Funcionalidades a No Probar
7
Enfoque de Pruebas (Estrategia)
7
Criterios de Aceptación o Rechazo
8
Criterios de Aceptación o Rechazo
8
Criterios de Suspensión
8
Criterios de Reanudación
9
Entregables
9
Recursos
10
Requerimientos de Entornos – Hardware
10
Requerimientos de Entornos – Software
10
Herramientas de Pruebas Requeridas
11
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Personal
11
Entrenamiento
12
Planificación y Organización
12
Procedimientos para las Pruebas
12
Matriz de Responsabilidades
13
Cronograma
13
Premisas
14
Dependencias y Riesgos
14
Referencias
15
Glosario
15
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Historial de versiones Fecha 18/02/2019
Versió n 1.15
Autor
Organización
Descripción
Berkay Suçsuz
Berkay Suçsuz
La Libreta de direcciones es una aplicación telefónica sencilla. Nos ayuda manteniendo el número de teléfono, correo, dirección, etc. de los contactos.
Información del proyecto Empresa / Organización Proyecto Fecha de preparación Cliente Patrocinador principal Gerente / Líder de proyecto Gerente / Líder de pruebas de software
Nombre y Apellido
Cargo
Berkay Suçsuz Libreta de Direcciones 10 Diciembre 2016 Usuarios Playstore Playstore Berkay Suçsuz Berkay Suçsuz
Departamento u organización
Fecha
Firma
Página 4
Plantilla de Plan de Pruebas de Software
Daniel Angarita
Tester
SENA
26/06/19
Nicolas Ramírez
Tester
SENA
26/06/19
Jonatan Cortes
Tester
SENA
26/06/19
Daniel Alfonso
Tester
SENA
26/06/19
Edwin Villegas
Tester
SENA
26/06/19
Resumen ejecutivo El objetivo del proyecto son la de verificar uno por uno cada uno de los componentes del sistema, se revisarán las cajas de texto, también se revisarán las ubicaciones de cada uno de los componentes; en cuanto a las etiquetas se refiere se realizará una revisión con respecto a la ortografía en la redacción al igual que los botones cumplan con las especificaciones para las cuales fueron diseñados. Los objetivos que se pretenden alcanzar con la aplicación del plan de pruebas son las siguientes: ● Encontrar la mayor cantidad de errores como sea posible, ya sea en las Cajas de texto, como la ortografía que hay en las etiquetas, y los botones, ●
Realizar las pruebas necesarias de rendimiento y capacidad del sistema.
● Encontrar los problemas importantes y determinar los errores importantes en el aplicativo. Alcance de las pruebas Los componentes del software que serán evaluados son los siguientes: ●
Cajas de texto
●
Etiquetas
●
Botones
Nuevas funcionalidades a probar Los principales elementos que se tienen en cuenta para este plan de pruebas se enlistan a continuación: Página 5
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●
Que los botones realizarán las acciones para los que estaban diseñados
●
Que las etiquetas tuvieran una buena ortografía
●
Que tenga configurada una buena tabulación.
Pruebas de regresión No se realizarán pruebas de regresión. Funcionalidades a no probar ●
Se probarán todos los elementos del aplicativo
Enfoque de pruebas (estrategia) Los tipos de pruebas que se realizarán al software son: ●
Pruebas de Función
●
Pruebas de Interfaces de usuario
●
Pruebas de Desempeño
Objetivo:
Descripción:
Técnicas:
Fases:
El objetivo principal de esta prueba es que el programa realice las funciones especificadas en la playstore. En esta prueba se verificará que cada elemento realice la función específica para la cual fue diseñado. Se probará cada uno de los elementos a prueba y error usando un usuario que no tenga conocimiento absoluto sobre lo que es el sistema. 1. Fase de revisión de cajas de texto 2. Fase de revisión de botones
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3. Fase de revisión de las etiquetas 4. Fase de revisión interfaz
Criterios de aceptación o rechazo Para que el plan de pruebas pueda ser entregado se deben cumplir las siguientes condiciones: ●
El botón de agregado cumpla con la función de agregar
●
El botón de modificación pueda modificar el registro que se seleccione
●
El botón de eliminado permite eliminar un registro
●
El botón de guardar cumpla con la función de guardar un cambio
● El botón cancelar reverse cualquier cambio que se haga sin que éste haya sido guardado anteriormente ● Las etiquetas coincidan con los cuadros de texto de acuerdo con el diseño, y deben tener una buena ortografía. ● El rendimiento de la aplicación sea la óptima para que no se trabe a la hora de la ejecución
Criterios de suspensión La única forma de que la prueba se pueda suspender es por enfermedad de alguno de los participantes que realizarán las pruebas.
Criterios de reanudación Se reanuda ésta cuando la persona vuelva a estar en condiciones de realizar la prueba.
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Entregables Se anexa archivo adjunto donde se indica el plan de pruebas realizado al aplicativo Libreta de direcciones.
Recursos Requerimientos de entornos – Hardware Se hicieron una serie de pruebas del software en un dispositivo celular descrito en el siguiente cuadro. Nombre
Descripción
Moto G4 Plus
Procesador octa-core qualcomm®snapdragon™ 617 de hasta 1.5 ghz con gpu adreno 405 de 550 mhz
Requerimientos de entornos – Software En cuanto al software se utilizó Android para realizar las pruebas de la aplicación. Nombre
Descripción
Android 7.0
Android es un sistema operativo móvil, el cual consta de varios recursos para operar cualquier dispositivo celular
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Herramientas de pruebas requeridas Durante las pruebas se utilizó la siguiente herramienta para la supervisión del sistema: Nombre
Descripción
Dhrystone
Mide el rendimiento de una aplicación.
Personal El personal que se utilizó para realizar las pruebas del aplicativo fueron:
Roles
Líder De Pruebas Daniel Angarita Tester Nicolas Ramírez Jonatan Cortes Daniel Alfonso Edwin Villegas
Recursos necesarios
1
Responsabilidades
Coordinar que el plan de pruebas se lleve a cabo y hacer la planeación de éste. Verificar que el software esté realizando lo que se necesita.
4
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Usuarios De Prueba Nicolas Ramírez Jonatan Cortés Daniel Alfonso Edwin Villegas
4
Probar el sistema
Entrenamiento Se requiere que todas que van a interferir en las pruebas del aplicativo tengan conocimientos previos acerca del manejo de dispositivos móviles, así como de aplicativos de agendamiento y guardado de datos. En esta prueba todos los involucrados ya contaban con estos conocimientos. Planificación y organización Procedimientos para las pruebas ID/Nombre/Sistema/Proyecto: Libreta de Direcciones Caso de Uso:
Prueba: 1
Tipo de Pruebas: Prueba de funcionalidad, Prueba de desempeño, Pruebas de Interfaz de Usuario ID/Nombre Escenario: Pruebas del software Autor del Caso de Prueba: Daniel Fernando Angarita ID/Nombre Caso de Prueba: Libreta de Nombre del Probador: Nicolas Direcciones Ramírez Versión del Caso de Prueba: Fecha de Ejecución: 25/06/2019 Condición(es) para que se ejecute el Caso de Prueba: Se deben cumplir con los recursos necesarios en cuanto a software y hardware necesarios para que se pueda ejecutar este caso de prueba Procesador Android 7.0 Procesador octa-core qualcomm®snapdragon™ 617 de hasta 1.5 ghz con gpu adreno 405 de 550 mhz Software para medir el rendimiento de la
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aplicación Dhrystone
Elementos a Probar Cajas de texto
Etiquetas
Condición
Resultado Obtenido
Las Cajas de texto deben guardar la información en el orden predispuesto en una base de datos. Las etiquetas deben concordar de acuerdo al cuadro de texto que se le asigne
100%
100%
Botones
Deben cumplir con la función para la cual fueron diseñados ya sea para insertar, modificar, eliminar, guardar, cancelar o salir Decisión de Aprobación del Caso de Prueba: Aprobó: X Fecha de Aprobación del Caso de Prueba: 26/06/2019
100%
Fallo: ___
Matriz de responsabilidades Roles Encargado pruebas Daniel Ramírez
del
Angarita,
Recursos Necesarios plan
de
Estado
Responsabilidades Específicas o Comentarios
2
Asignado
Coordinar que el plan de pruebas se lleve a cabo y hacer la planeación de éste.
5
Asignado
Verificar que el software este realizado conforme a los estándares de calidad.
5
Asignado
Probar el sistema como si
Nicolas
Tester Daniel Angarita, Nicolas Ramírez, Edwin Villegas, Jonatan Cortes, Daniel Alfonso Usuarios de prueba
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Daniel Angarita, Nicolas Ramírez, Edwin Villegas, Jonatan Cortes, Daniel Alfonso
fueran los usuarios de la aplicación.
Cronograma N°
Nombre de Tarea
Comienzo
Fin
Duración
01
Prueba de botón Agregar nuevo
25/06/2019
25/06/2019
1 min
02
Prueba Editar
de
botón
25/06/2019
25/06/2019
1 min
03
Prueba Eliminar
de
botón
25/06/2019
25/06/2019
1 min
04
Prueba Guardar
de
botón
25/06/2019
25/06/2019
1 min
05
Prueba de Cancelar
botón
25/06/2019
25/06/2019
1 min
06
Prueba Cerrar
botón
25/06/2019
25/06/2019
1 min
07
Prueba de la caja de texto
25/06/2019
25/06/2019
1 min
08
Verificación interfaz
de
la
25/06/2019
25/06/2019
5 min
09
Prueba rendimiento aplicación
de de la
25/06/2019
25/06/2019
8 min
de
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Premisas Para que el plan de pruebas se pueda llevar a cabo se deben: ● Contar con los equipos necesarios para poder llevar a cabo el plan de pruebas ● Contar con el software para realizar las pruebas de rendimiento ● Contar con el personal capacitado para realizar la prueba Para que el plan de pruebas Libreta de Direcciones se dé por concluido se deben cumplir las siguientes actividades: ● ● ● ● ● ● ● ● ● ●
Probar el Botón de agregar Probar el Botón de editar Probar el Botón de eliminar Probar el Botón de guardar Probar el Botón de cancelar Probar el Botón de salir Probar cada una de las etiquetas Probar cada uno de los cuadros de texto Probar el rendimiento del sistema Probar la interfaz del usuario
Dependencias y Riesgos Riesgos
Plan de Contingencia
Que alguna de las Capacitar al personal personas no está debidamente capacitada
Responsable Daniel Angarita Nicolas Ramírez
Errores a la hora de Volver a hacer cada una de las Edwin Villegas hacer la ejecución pruebas e identificar los errores. Daniel Alfonso del plan de pruebas Jonatan Cortes
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Referencias gaia.gobiernobogota.gov.co/sites/default/files/sig/formato/gdi-tic-f011.doc http://www.saludcapital.gov.co/Formatos%20Gua%20Desarrollo%20SDS/Gu %C3%ADa%20para%20el%20documento%20de%20plan%20de%20pruebas %20de%20software.pdf https://campusvirtual.univalle.edu.co/moodle/pluginfile.php/1210927/mod_resource /content/1/2017A_EjecucionReporteDePruebas.pdf
Glosario Editar: En informática, acción de crear o modificar un archivo informático, visualizando su resultado en pantalla. Aceptar: En informática, botón, opción o acción de comenzar o aprobar una acción, tarea, servicio, etc. Eliminar: Es un término empleado para hacer referencia al proceso de borrar o suprimir información digital de un medio. Guardar: Función y acción de almacenar datos en archivos. Cualquier aplicación en donde el usuario pueda crear documentos (imágenes, videos, modelos, documentos de texto, etc.), se permite guardar el resultado final en uno o más archivos. Cancelar: Opción y/o acción de terminar o anular una acción, tarea, servicio, etc. Salir: En sistemas de ventanas, opción o botón que poseen las ventanas para hacerlas desaparecer, finalizando el programa o documento que se encuentra en ejecución dentro de ellas. Etiquetas: Elemento de las interfaces gráficas que muestra un texto estático generalmente usado para identificar otros elementos Cajas de texto: En los programas de computadora, una caja de texto, campo de texto o caja de entrada de texto es un elemento común de una interfaz gráfica de usuario Rendimiento del sistema: El rendimiento de un sistema informático depende de cómo éste utiliza y asigna sus recursos. Controle el rendimiento del sistema con Página 14
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regularidad para saber cómo se comporta en condiciones normales. Debe tener una idea clara acerca de lo que se espera y también debe poder reconocer los problemas cuando se producen. Interfaz del usuario: La interfaz de usuario es el medio con que el usuario puede comunicarse con una máquina, equipo, computadora o dispositivo, y comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el equipo. Botones: En interfaces gráficas de usuario, los botones son tipos de widget que permiten al usuario comenzar un evento, como buscar, aceptar una tarea, interactuar con un cuadro de diálogo, etc. Usuario: En informática, un usuario es un individuo que utiliza una computadora, sistema operativo, servicio o cualquier sistema informático. Por lo general es una única persona. Tester: En informática, testar es someter a un test (prueba) a una aplicación, sistema operativo o hardware para comprobar sus propiedades y calidad.
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