Plan Tecnologia e Informatica 2019

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PLAN DE ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

PRIMARI A Y SECUNDARIA

AÑO 2018

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TABLA DE CONTENIDO 1. Identificación del área 2. Introducción 2.1. Contexto 2.2. Estado del Área 2.3. Justificación 3. Referente conceptual 3.1. Fundamentos lógico-disciplinares del área 3.1.1 Objetivo del Área 3.1.2 Objetivo por Ciclo 3.2. Fundamentos pedagógico–didácticos 3.2.1 Metodología del Área 3.2.2 Evaluación 3.3. Resumen de las normas técnico-legales 4. Mallas Curriculares 4.1. Grado primero 4.2. Grado segundo 4.3. Grado tercero 4.4. Grado cuarto 4.5. Grado quinto 4.6. Grado sexto 4.7. Grado séptimo 4.8. Grado octavo 4.9. Grado noveno 4.10. Grado Decimo 4.11. Grado Undécimo 5. Integración curricular 6. Atención a estudiantes con necesidades educativas especiales 7. Recursos 8. Referencias bibliográficas

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1. IDENTIFICACION DEL AREA NOMBRE DOCENTE RICARDO USMA WILCHES RICARDO USMA WILCHES RICARDO USMA WILCHES CARLOS ALBERTO MORALES ESTRADA CARLOS ALBERTO MORALES ESTRADA CARLOS ALBERTO MORALES ESTRADA Luz Stella Gallego Isaza PIO QUINTO

SEDE-JORNADA Primaria Primaria Primaria

GRUPOS PRIMERO SEGUNDO TECERO

Primaria

CUARTO

Primaria

QUINTO

Secundaria Secundaria Secundaria

6° , 7° , 8° , 8° , 9° , 10° , 11° 10°, 11|°

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2. INTRODUCCION 2.1. CONTEXTO 2.1.1. LA TECNOLOGÍA1 La tecnología, como actividad humana, se centra en el conocimiento mediante el uso racional, organizado, planificado y creativo de recursos. Así, el conocimiento tecnológico, se adquiere tanto por ensayo y error, como a través de procesos sistematizados provenientes de la propia tradición tecnológica y de la actividad científica. Este conocimiento, se materializa en artefactos, procesos y sistemas que permiten a su vez ofrecer productos y servicios para el mejoramiento de la calidad de vida. Los artefactos, como manifestación de la tecnología, se refieren a herramientas, aparatos, dispositivos, instrumentos y máquinas, entre otros, los cuales sirven para una gran variedad de funciones. Se trata de productos industriales de naturaleza material que son percibidos como bienes materiales por la sociedad. Los procesos agrupan y sistematizan acciones que permiten la transformación de recursos y situaciones para lograr objetivos, productos y servicios esperados. Los procesos tecnológicos incluyen el diseño, la manufactura, la planificación, la evaluación, el mantenimiento y la producción entre otros. Los sistemas tecnológicos son diseños que involucran componentes, relaciones y procesos, que trabajando conjuntamente permiten el logro de objetivos deseados. El sistema proporciona una visión más integral de la tecnología en tanto abarca distintas dimensiones de la actividad humana. El trazado de una calle, la generación y distribución de la energía eléctrica, los transportes, las tecnologías de la información y la comunicación, la agricultura, la construcción 1

Tomado al pie de la letra de los Estándares Curriculares de tecnología e informática.

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de una solución de vivienda, la fabricación de un carro, una herramienta controlada por una computadora, y las organizaciones sociales cuando son producto de procesos de diseño basados en conocimiento científico y tecnológico, son ejemplos de sistemas tecnológicos. Estos sistemas tecnológicos se manifiestan en diferentes contextos tales como la salud, el transporte, el hábitat, la comunicación, la industria y el comercio entre otros. Veamos algunas relaciones de la tecnología con otras actividades humanas que nos facilitarán la comprensión de los estándares básicos en tecnología e informática.

2.1.2. TECNOLOGÍA Y TÉCNICA En el mundo antiguo la técnica llevaba el nombre de y se refería no solo a la técnica para el hacer y el saber-hacer del obrero manual, sino también para el arte. De este origen rescatamos la idea de técnica como el saber-hacer, que surge de forma empírica o artesanal. La tecnología en cambio, involucra un tipo de conocimiento sistematizado, más vinculado con la ciencia, además del saber-hacer que pudiera surgir por la actividad empírica del ensayo y el error, junto con conocimientos desarrollados por la propia tecnología.

2.1.3. TECNOLOGÍA Y CIENCIA Entre los propósitos de la ciencia están la observación y comprensión del mundo, y la búsqueda de explicaciones y modelos que permitan predecirlo; entre tanto, la tecnología tiene como propósito la transformación de situaciones y del entorno para satisfacer necesidades y resolver problemas. En la actualidad, no es posible pensar en una u otra, sino en las dos porque ambas están íntimamente interrelacionadas, se afectan mutuamente y comparten procesos de construcción de conocimiento.

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La relación entre tecnología y ciencia es amplia y en ambas direcciones, y no se reduce a la idea corriente en la cual la tecnología sería el resultado de la aplicación del conocimiento científico.

2.1.4. TECNOLOGÍA, INNOVACIÓN E INVENCIÓN Se reconoce la innovación como el mejoramiento de procesos, sistemas y artefactos existentes que tienen un efecto en el desarrollo de productos y servicios, mientras la invención alude a nuevos procesos, sistemas y artefactos. Tanto la innovación como la invención son el resultado de procesos de investigación, desarrollo, diseño, experimentación, observación entre otros. Según la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico OCDE, la innovación es la habilidad para manejar el conocimiento creativamente, en respuesta a demandas articuladas del mercado y otras necesidades sociales. Las empresas son la fuente principal de innovación. En la mayoría de los casos, las innovaciones y las invenciones son protegidas a través de figuras legales conocidas como patentes, entre otras figuras de propiedad intelectual. En algunos casos establecer la diferencia entre innovación e invención puede resultar complejo, sin embrago es importante reconocer el impacto de estas en el desarrollo de la sociedad.

2.1.5. TECNOLOGÍA Y DISEÑO El diseño es una actividad esencialmente cognitiva, para la solución de problemas presentes o futuros, que involucra procesos de pensamiento relacionados con la anticipación, la generación de preguntas, la detección de necesidades,

restricciones

y

especificaciones,

el

reconocimiento

de

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oportunidades, la búsqueda y planteamiento creativo de múltiples soluciones, su evaluación y desarrollo, así como la identificación de nuevos problemas relacionados con la solución. El diseño atiende una doble dimensión: de un lado, al estudio de las lógicas y procesos que permiten concretar invenciones e innovaciones; y de otro, a las prácticas de solución de problemas. Los caminos y estrategias que utilizan los diseñadores para alcanzar las soluciones a los problemas que se les plantean no siguen secuencias de acciones rígidas o previamente establecidas y, en consecuencia, los resultados son diversos dando así lugar a procesos creativos. Sin embargo, durante el proceso de diseño es posible reconocer y caracterizar momentos en relación con la identificación de problemas u oportunidades, la investigación, la generación de ideas, la jerarquización, el desarrollo y la evaluación de soluciones, entre otros.

2.1.6. TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA El término informática es una expresión que se refiere al manejo de los sistemas relacionados con la computación, para la identificación, búsqueda, análisis, sistematización, uso y producción de la información. La informática hace parte, por tanto, de un campo más amplio conocido como tecnologías de información y comunicación -TIC-, entre cuyas manifestaciones encontramos el teléfono digital, la radio, la televisión, los computadores, las redes telemáticas y la Internet. La informática constituye uno de los sistemas tecnológicos de mayor incidencia en la transformación de la cultura contemporánea debido a que permea la mayor parte de las actividades humanas. En particular, en las instituciones educativas el uso de la informática en los espacios de formación ha ganado terreno, y se ha constituido en una oportunidad para el mejoramiento de los

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procesos pedagógicos. Para la educación en tecnología, la informática se configura como herramienta clave para el desarrollo de proyectos y actividades tales como procesos de búsqueda de información, simulación, diseño asistido, manufactura, representación gráfica, comunicación de ideas y trabajo colaborativo.

2.1.7. LA ALFABETIZACIÓN EN TECNOLOGÍA Como componente fundamental del derecho a la educación, la alfabetización se reconoce hoy como uno de los derechos humanos que todas las naciones deben garantizar a sus ciudadanos. Alfabetización es una expresión que evoca el proceso de apropiación de la lectura y la escritura como vía de inserción de los pueblos en la cultura; por tanto, trasciende la simple comprensión literal de los textos y su decodificación ya que implica entender, reflexionar y desarrollar habilidades de uso de la lectura y la escritura en relación con la comprensión y solución de problemas de la vida cotidiana. En la actualidad, la alfabetización se extiende a las ciencias, las matemáticas y la tecnología, y se manifiesta como la capacidad para identificar, comprender y utilizar los conocimientos propios de estos campos. Según la UNESCO (2005), “la alfabetización científica y tecnológica, en su sentido más amplio, trasciende la capacidad de leer, entender y escribir sobre la ciencia y la tecnología, sin desconocer la importancia de ello. La alfabetización científica y tecnológica incluye la capacidad de aplicar conceptos científicos y tecnológicos a la vida, el trabajo y la cultura propias de la sociedad o contexto donde se encuentre el individuo. Esto, por tanto, incluye actitudes y valores que permiten distinguir y tomar decisión sobre el uso apropiado de la ciencia o la tecnología”.

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El papel determinante de la tecnología como dinamizadora de cambios culturales

contemporáneos,

ha

llevado

a

considerar la

alfabetización

tecnológica como parte de fundamental de la educación, en especial si se desea ser partícipe de la construcción del “mundo posible” y deseable para el futuro próximo. En este contexto, la alfabetización tecnológica se constituye en propósito inaplazable porque con ella se busca que los individuos estén en capacidad de comprender, evaluar, usar y transformar los objetos y sistemas tecnológicos, como requisito para su desempeño en la vida social y productiva. En otras palabras, y con el propósito de reiterar su importancia y relevancia en la educación, “el desarrollo de actitudes científicas y tecnológicas, tiene que ver con las habilidades que son necesarias para enfrentarse con un ambiente que cambia rápidamente y que son útiles para resolver problemas, proponer soluciones y tomar decisiones sobre la vida diaria”. (UNESCO: 2005).

En virtud entonces, de la necesidad de formar a la ciudadanía para acceder a los beneficios del uso de la tecnología, al desarrollo endógeno de saber tecnológico y la generación de actitudes críticas frente a los desarrollos tecnológicos, se considera importante hacer un recorrido sobre lo que en el mundo se ha planteado como deseable para la formación en este campo de estudio. En primer lugar, se considera como objetivo clave mantener e incrementar el interés por el estudio de la tecnología y, por tanto, se hace indispensable generar flexibilidad y creatividad en su enseñanza en todos los niveles educativos. En este sentido, se sugiere trabajar la motivación a través del estímulo de la curiosidad científica y tecnológica, mostrando, por ejemplo, la pertinencia del saber científico y tecnológico en la realidad local y en la satisfacción de las necesidades básicas.

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En esta tarea, además del sector educativo, los medios, las comunidades de científicos, ingenieros y productores de tecnología en general, tienen también la responsabilidad de ampliar la divulgación de la ciencia y la tecnología a todos los sectores de la sociedad. En segundo lugar, se espera que la formación en tecnología permita reconocer la naturaleza del saber tecnológico como solución a problemas que contribuyen a la transformación del entorno. Además del estudio de conceptos tales como el diseño, los materiales, los sistemas tecnológicos, las fuentes de energía y los procesos productivos, la evaluación de las transformaciones producidas por la introducción de tecnología al entorno, son logros importantes que deben ser considerados en la formación tecnológica. En tercer lugar, el estudio de la tecnología debe desarrollar en los estudiantes una mirada reflexiva y crítica frente a las relaciones entre la tecnología como producto cultural y la sociedad que se beneficia o afecta por el uso o producción tecnológica. Para ello, se parte de las siguientes consideraciones: la actividad en ciencia y tecnología es, al igual que otras, un proceso social con efectos para la sociedad y el entorno y, por tanto, es necesario que los individuos participen en la evaluación y el control de la actividad tecnológica; para esto, es importante que se formen para la comprensión, participación y deliberación sobre temas relacionados con la tecnología. Tal como lo afirma la OECD (2004), “más allá de proveer información apropiada en respuesta a la incertidumbre y la

conciencia del público asociado con ciencia y tecnología, la formación de los ciudadanos se debe orientar a incentivar y facilitar el debate público". En cuarto lugar, la educación en tecnología ha de permitir a los estudiantes la vivencia de actividades relacionadas con el diseño de soluciones tecnológicas. Por tanto, se hace necesario propiciar el reconocimiento del diseño como una actividad cognitiva, dentro del contexto de la solución de problemas

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significativos para alumnos, y la identificación, estudio, comprensión y apropiación de conceptos tecnológicos desde una dimensión práctica y de carácter interdisciplinario. Al mismo tiempo, las actividades de diseño, permiten el desarrollo de habilidades de representación y previsión de ideas, de transformación de situaciones (manifiestas en sistemas, procesos o artefactos), de evaluación de soluciones y de análisis contextual y sistemático de las mismas. Finalmente, y dado el vínculo de la tecnología con la caracterización de los diferentes contextos de la actividad humana, las niñas, niños y jóvenes tienen aquí la oportunidad de aproximarse crítica y creativamente a las tecnologías del hábitat, el comercio, la industria, las comunicaciones, el agro, el transporte, los servicios públicos, de la información y la comunicación, entre otros contextos claramente definidos.

2.3. JUSTIFICACIÓN La ley general de educación en su artículo 23 coloca el área de educación en tecnología como novena área obligatoria y fundamental en la educación formal y que debe buscar el desarrollo equilibrado de una personalidad integral en el educando que le facilite pensar, sentir y actuar armónicamente en medio de una sociedad que debe tener en cuenta el gran sistema: Hombre-TrabajoNaturaleza y cultura.

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Partiendo de lo que plantea la ley general de educación en su artículo 23 y la resolución 2343 artículo 5, se hace indispensable la adecuación de los programas de tecnología a las latentes necesidades del educando, estimulando su capacidad practica del conocimiento teórico, así como la capacidad para utilizarla en la solución de problemas, buscando crear en él, una iniciativa en los campos de la tecnología moderna facilitando una adecuación a las necesidades propias de su entorno social. El área de tecnología informática en la educación formal, pretende contribuir a la formación de los educandos mejorando así los procesos de integración. Este tipo de educación es muy significativo por cuanto a las perspectivas de desarrollo del país exigen que las personas y las comunidades piensen y actúen tecnológicamente así de que en forma racional, optima y segura puedan interactuar con su medio, creando, adoptando o transfiriendo la tecnología que se requiere para la defensa, conservación, recuperación y utilización racional de los recursos naturales y de los bienes y servicios de la sociedad. Dada la naturaleza técnico-científica y multidisciplinaria de la tecnología, su estudio contribuye a comprender, desarrollar y aplicar variadas teorías, métodos, técnicas y procedimientos; lo cual permite un mayor avance de las ciencias y de las artes y una formación más integral y dinámica del hombre. Es necesario comprender que la tecnología es el mejor medio de ensanchar los horizontes culturales, por lo tanto el estudiante debe adquirir las habilidades, destrezas y actitudes necesarias para valorar el papel que cumple esta área en nuestra realidad interior y exterior. A través, de la tecnología se busca preparar al educando para su desempeño futuro en cualquier campo profesional o laboral que elija, proporcionándoles los fundamentos teóricos o prácticos para el manejo de la mayor y más potente

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herramienta que se dispone en estos momentos en todo el universo: La información y sus diversas aplicaciones. Es por eso que la Institución Educativa Fe y Alegría Santo Domingo Savio, en su función educadora–formadora, se convierte en un lugar indicado para que el sujeto se familiarice con la tecnología y la informática, enfocadas estas hacia su conocimiento y utilización en beneficio del crecimiento, desarrollo y cualificación personal (es) de (los) estudiante (s), caminando paralelamente con progreso y proceso de desarrollo tecnológico que ofrece el mundo de hoy.

3. REFERENTE CONCEPTUAL La tecnología es un componente muy importante para la formación de las competencias laborales de hoy en día, esta área está conformada por los ejes temáticos: conocimiento tecnológico, procesos, técnicas y diseño. El objeto de conocimiento son los sistemas tecnológicos. El objeto de aprendizaje son las competencias de pensamiento tecnológico, técnica, laboral y comunicativa. El enfoque teórico

y el fundamento epistemológico es el sistémico. Con esto

pretendemos formar estudiantes más competentes para una sociedad globalizada como la de hoy. El área de tecnología busca potenciar la creatividad y la autonomía en los estudiantes, por eso se promueven el desarrollo del pensamiento y la transformación del entorno a partir de la búsqueda de nuevas propuestas que lo mejoren. El conocimiento adquirido en cada una de las fases del desarrollo personal tiene un perfil integral, en las diferentes disciplinas para la formación de individuos capaces de afrontar los retos presentados en su diario vivir. El área de Tecnología e Informática propicia la aplicabilidad de la tecnología e induce

a tener un pensamiento tecnológico y crítico, a construir las

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competencias laborales, comunicativas e informáticas llevando al individuo a dar solución

a diferentes problemas, realizando procesos de observación,

descripción, clasificación, relación, conceptualización, formulación de hipótesis, resolución

de problemas, análisis, interpretación, argumentación, diseño y

elaboración de productos

utilizando los recursos disponibles. Así mismo, se

posibilita formar en la toma de decisiones, trabajo en equipo, planeación, administración y gestión del tiempo y los recurso y convivencia. De igual manera, se forma en la búsqueda, procesamiento de información, comprensión y comunicación de la misma y manejo básico de programas, diseños, diagramación, procesadores de texto, planillas de cálculo, gráficas, multimedia, programación y tecnología aplicada, bases de datos, manejo de sistemas operativos y manejo de telecomunicaciones. Ésta área pretende tener como eje central el emprendimiento para articularlo al desarrollo de nuestros programas de Media Técnica.

3.1. FUNDAMENTOS LÓGICO-DISCIPLINARES DEL ÁREA POSTURA DIDÁCTICA

La propuesta del presente plan de área pretende estructurar una propuesta de trabajo en la que la tecnología y la informática sean un espacio propicio para la creatividad y la innovación a la luz de la participación activa del discente y el fortalecimiento de las diferentes dimensiones del ser humano. Desde esta perspectiva es posible pensar que la tecnología y la informática que aquí se plantean obedecerá a una relación teórico-práctica permanente en la que se trabaje alrededor de aspectos fundamentales para el desarrollo de los alumnos, pero que a la vez sean todos y cada uno de ellos los responsables de la construcción de propuestas y procesos que permitan trabajar en la adquisición de conocimientos.

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En términos generales se desarrollarán actividades a la luz del modelo constructivista

que

permita

partir

de

las

necesidades,

expectativas,

conocimientos y capacidades de los alumnos para que ellos mismos se responsabilicen de su conocimiento. De igual manera se trabajará con algunos modelos didácticos como la pregunta problematiza dora, el Aprendizaje Basado en Problemas, el trabajo con proyectos cooperativos y otros tantos que surjan en el devenir de los procesos. En esta perspectiva la responsabilidad del profesor y el alumno es extraordinariamente mayor, pues les exige, entre otras cosas: investigar permanentemente, momentos de análisis y síntesis, de reflexión y de discusión, conocimientos sobre el plan de estudios y los programas. En la Didáctica Constructivista el énfasis se da más en el proceso que en el resultado. Por ello sugiere concebir las situaciones de aprendizajes como generadoras de experiencias que promuevan la participación de los estudiantes en su propio proceso de conocimiento. Azucena Rodríguez propone tres momentos para organizar la situación de aprendizaje: 

Una primera aproximación al objeto del contenido.



Un análisis del objeto para identificar sus elementos, interrelaciones y

demás. 

Un tercer momento de reconstrucción del objeto del conocimiento. 3.1.1 OBJETIVOS DEL AREA

Generar conocimientos científicos, técnicos y tecnológicos para el desarrollo del saber, a través de la aplicación de las técnicas de la información y la comunicación buscando alternativas laborales para los educandos de la institución a través de la elaboración de productos y servicios.

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3.1.2 OBJETIVO POR CICLO 3.1.2 PRIMERO: Identificar y usar instrumentos tecnológicos de su entorno inmediato constituidos por artefactos, sistemas y procesos. 3.1.2 SEGUNDO: Explicar funciones de algunos artefactos tecnológicos que utiliza a diario. 3.1.2 TERCERO: Emplear los instrumentos tecnológicos de su entorno inmediato de acuerdo con la función tecnológica propia de cada uno de ellos, y reconocer algunas herramientas tecnológicas de su vida cotidiana. 3.1.2 CUARTO: Utilizar de manera apropiada los recursos de su entorno para la solución de problemas tecnológicos, clasificando y utilizando materiales básicos para la construcción de diferentes objetos. 3.1.2 QUINTO: Identificar en su entorno algunos problemas tecnológicos de la vida cotidiana y propone soluciones. 3.1.2 SEXTO: Establecer relaciones con las demás áreas del conocimiento para explicar y generar soluciones a problemas tecnológicos. 3.1.2 SÉPTIMO: Reconocer algunos tipos de estructura y algunas de sus aplicaciones en artefactos tecnológicos. 3.1.2 OCTAVO: Obtiene información

proveniente de diversas fuentes, la

procesa y la relaciona con otros conocimientos y procesos adquiridos, apoyados en el manejo de las técnicas de la información y la comunicación 3.1.2 NOVENO: Reconocer y valorar el impacto de la tecnología sobre el medio ambiente explicando los instrumentos tecnológicos.

procesos de producción y la transformación de

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3.1.2 DECIMO: Utilizar conocimientos sobre técnicas básicas, propiedades de los materiales, bases científicas y equipos tecnológicos, en el análisis de artefacto, objetos técnicos del entorno, así como en la construcción de objetos técnicos sencillos. 3.1.2 ONCE: a. Desarrollar sistemas técnicos en general, gestionando los flujos de información, energía y materia específicos, haciendo uso diestro de materiales maquinas y sistemas de información. 3.1.2 Realiza elementales cálculos y modelizaciones (planos) y aplicar las bases científico-técnicas de la tecnología

que se aprende, como recurso

cognoscitivo de procesos de investigación o de síntesis.

3.2 FUNDAMENTOS PEDAGÓGICO-DIDÁCTICOS 3.2.1 METODOLOGÍA DEL AREA Las transformaciones en la educación, introducen nuevas metodologías en educación, estableciendo maneras y tácticas de formación y socialización que le otorgan a la pedagogía un claro sentido social que se sale los escenarios escolares, dirigiéndose a resolver problemas relacionados con la marginalidad, los conflictos sociales y el desarrollo humano de los sujetos en contextos de exclusión y explotación económica. La educación se halla “descentrada” de sus viejos escenarios como la escuela y sus prácticas, actores y modalidades han mutado y traspasado sus muros para extender su función socializadora y formativa a otros ambientes como las redes informáticas, a sujetos infantiles y adultos y mediando otras narrativas y saberes. El ambiente educativo para el área de tecnología e informática es concebido como una construcción diaria, reflexión cotidiana, singularidad permanente que asegure la diversidad y con ella riqueza de la vida en relación.

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El área de Tecnología e Informática está encaminada a ofrecer a los estudiantes de la Institución Educativa Fe y Alegría Santo Domingo Savio la posibilidad de obtener conocimientos acerca de las tecnologías operantes en la actualidad y de las técnicas de la información y la comunicación, de forma práctica de manera que puedan evidenciar como estas afectan el entorno en el que se desarrollan. Este conocimiento debe darse de tal forma de que los estudiantes entiendan la importancia del manejo de las tecnologías operantes en su medio circundante y de que cualquier avance tecnológico produce un impacto sobre la sociedad, y además, de la importancia del uso adecuado de las técnicas de la información y la comunicación como parte fundamental en su proceso de convivencia y socialización con los demás. La metodología de trabajo en el área será de carácter teórico- práctica, siendo este último componente en el que más se hace énfasis debido a la aplicación tan práctica que tienen las temáticas planteadas para la misma. En particular las temáticas de informática se orientarán directamente en la sala de sistemas con la utilización directa del computador como la herramienta que facilita la vivencia y aplicación de los software planteados para cada grado, realizando dichas clases en un ochenta por ciento practicas (80%). Como criterio metodológico se tiene la exposición de trabajos, demostración de destrezas en los programas manejados en cada grado y producciones tanto personales como grupales, buscando una socialización y valoración con los pares. En la enseñanza de tecnología e informática tendremos las siguientes necesidades: Planteamiento de problemas, diseño y ejecución de soluciones. Capacidad analítica investigativa.

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Trabajo en equipo, toma de decisiones y planeación del trabajo. Habilidades y destrezas de lectura compresiva y de expresión oral y escrita. Capacidad de razonamiento lógico-matemático. Capacidad de análisis del contexto social y político nacional e internacional. Capacidad de resolver situaciones problemáticas. Se tendrá en cuenta la lúdica. 3.2.2 EVALUACIÓN En términos generales se puede considerar la evaluación como el proceso reflexivo por medio del cual se observa, interpreta, valora y se emiten juicios acerca de la adquisición, uso, explicación y control de las competencias y las dimensiones del desarrollo humano, los procesos pedagógicos y curriculares, administrativos, de gestión y comunitarios, así como sus resultados con el propósito de mejorar la calidad de los mismos. 3.2.2 FINALIDADES DE LA EVALUACIÓN 

·Habilitar a los estudiantes para leer los múltiples códigos, las muchas

lógicas, los muchos lenguajes y navegar en la complejidad de la cultura actual. 

·Habilitar a los estudiantes para la interpretación de la propia condición,

del propio tiempo, de su ser con los demás y con el mundo. Desarrollar su capacidad de armonizar interioridad y alteridad, pertenencia y apertura, tradición e innovación, inserción y trascendencia, cultura y ciencia. 

·Habilitar a los estudiantes para interactuar y construir el patrimonio

cultural, con capacidad de apertura, de diálogo, de confrontación y de integración personal y social. 

·Habilitar a los estudiantes para el mejoramiento continuo.



·Habilitar a los estudiantes y a los docentes para mejorar los procesos

de aprendizaje y enseñanza, así como para comprender y re-significar las competencias, valores, comportamientos y actitudes que cruzan el currículo.

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·Habilitar a estudiantes y docentes en la cultura de la evaluación.



·Diagnosticar los estados de las dimensiones del desarrollo humano de

los estudiantes y pronosticar sus tendencias. 

·Mejorar el éxito del proceso educativo.



·Proporcionar información para orientar la propuesta educativa.



·Obtener información para tomar decisiones académicas, administrativas

o laborales. 

Promover, certificar o acreditar a los estudiantes.



Orientar y mejorar la calidad de la educación.

Finalmente, desde la perspectiva constructivista y teniendo en cuenta las características de la población que atiende la institución educativa se plantea que la evaluación es un proceso eminentemente didáctico. Se concibe como una actividad que convenientemente planeada y ejecutada puede contribuir a vigilar y mejorar la calidad de toda práctica pedagógica. La evaluación vista como una interacción entre la evaluación individual y la grupal, es un proceso que permite reflexionar al participar de un curso sobre su propio proceso de aprender, a la vez que permite confrontar este proceso con el proceso seguido por los demás miembros del grupo la manera como el grupo percibió su propio proceso. La evaluación así concebida tendería a propiciar que el sujeto sea auto consciente de su propio proceso de aprendizaje. Es por eso que nos atrevemos a hablar de la construcción de aprendizajes significativos y desarrolladores, donde se permita la implicación cognitiva, satisfaciendo las necesidades personales de los alumnos y teniendo en cuenta la relación didáctica entre los componentes del proceso pedagógico.

3.2.4 CRITERIOS DE EVALUACIÓN

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Para comparar el estado de desarrollo formativo y cognoscitivo de un alumno, mediante una evaluación cualitativa, integral, permanente y basada en procesos y con relación a logros propuestos se usarán preferiblemente los siguientes medios:  Pruebas de comprensión, análisis, discusión crítica y apropiación de conceptos.  Apreciaciones cualitativas, como resultado de la observación, diálogo o entrevista abierta.  Trabajos en grupo: unificar criterios y compartir conocimientos.  Trabajos individuales: tareas, consultas, exposiciones, informes, solución de guión y talleres.  Participación: conceptualización, inducción y deducción  Habilidades y destrezas: análisis, integración y proyección.  Otros que permitan apreciar el proceso de organización del conocimiento, que ha elaborado el estudiante y de sus capacidades para producir formar alternativas de solución de problemas. El rendimiento de los estudiantes se hará mediante la siguiente escala: SUPERIOR: Serán aquellos estudiantes que se caracterizan en el grupo por ser íntegros, desarrollando un alto respeto por la vida, siempre están dispuestos a servir a los demás, conscientes de sus deficiencias, que asumen sus errores y antes que nada se consideran seres humanos en proceso de formación, desarrollando competencias necesarias para asumir el estudio

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autónomo e independiente. El liderazgo se constituye en su característica esencial, alcanzan todos los logros fundamentales. ALTO: Son eficientes, oportunos cumplen con los estándares exigidos, responden a las estrategias y recomendaciones, no presentan dificultades para alcanzar los logros fundamentales, sin embargo la autonomía y el liderazgo no son las características fundamentales en sus actuaciones. BASICO: Aunque son estudiantes que alcanzan los logros fundamentales asignados por la institución y por los estándares del MEN, siempre están en permanente riesgo, es necesario convocarlos permanentemente a trabajar, a mejorar, a dar más de sí mismos. Se caracterizan por dar lo menos para alcanzar el mínimo que les permite ser promovidos. BAJO: Tienen dificultad para alcanzar los logros propuestos, requieren de asesoría y seguimiento constante, presentan desmotivación, no cumplen a cabalidad con las responsabilidades, es necesario ejercer presión sobre ellos para que superen las deficiencias, siempre hay que estar en función de ellos a fin de no perderlos en el proceso. A pesar de los esfuerzos personales que se hace con cada uno de ellos insisten en no superar las deficiencias, no son oportunos y eficientes en relación con los logros fundamentales propuestos. COMPETENCIAS  Obtiene información proveniente de diversas fuentes, la procesa y la relaciona con otros conocimientos y procesos adquiridos  Argumenta acerca de problemas y soluciones tecnológicas, a partir de su experiencia y de la apropiación de saberes

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 Organiza y analiza información utilizando la hoja de cálculo  Interpreta representaciones simbólicas sencillas de elementos que conforman sistemas, en campos como la industria. NOTA: los criterios de evaluación planteados en el presente informe están sujetos a cambios de acuerdo al decreto 1290. 3.3 RESUMEN DE LAS NORMAS TÉCNICO-LEGALES Tecnología e Informática se rige por las normas contempladas en la Constitución Política de Colombia, la

Ley 115 de 1994 o Ley General de

Educación en la que se establece en el artículo 23, al área de tecnología e informática como obligatoria y fundamental para la educación básica y media; así mismo en el articulo 32 creó la educación media técnica. En virtud de la autonomía escolar ordenada por el artículo 77 de esta ley, las instituciones educativas deben elaborar su propio currículo y formular los logros de su trabajo pedagógico a partir de los lineamientos generales de los procesos curriculares y de los indicadores de logros, establecidos por el Ministerio de Educación Nacional. 

Decreto 2343 de 1994.



Ley 60 de 1993, sobre distribución de competencias y recursos.



Ley 715 de 2001, o Sistema General de Participación, que modifica el

modelo pedagógico del país. 

Decreto 230 de 2002, por el cual se dictan normas en materia de

currículo, evaluación y promoción de los educandos y evaluación institucional.

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Los estándares curriculares para el área de tecnología e Informática

definidos por el Ministerio de Educación Nacional; los cuales, interpretan las tendencias y avances en los ámbitos nacional e internacional relacionados con la educación en tecnología e informática, identificando convergencias y proyecciones.



El reglamento de Aula de Informática.



El Manual de convivencia.

El Proyecto Educativo Institucional (PEI). La ley 115 de 1994 en sus fines y objetivos, incorpora el Área de Tecnología e Informática como fundamental y obligatoria en la Educación Básica (Artículo23) Educación Media Académica (Artículo31). De esta forma, la ley 115 abre varias posibilidades para la formación de estudiantes con capacidad para la búsqueda, manejo, procesamiento y utilización eficiente de la información.

MALLA CURRICULAR ÁREA DOCENTE GRADO

9

INFORMATICA Luz Stella Gallego Isaza INTENSIDAD HORARIA SEMANAL

•Naturaleza y evolución de la tecnología •Apropiación y uso de la tecnología •Solución de problemas con tecnología

ESTÁNDARES

DERECHOS BÁSICOS DE APRENDIZAJE

•Tecnología y sociedad

PERIODO

1

• Conocimiento y desarrollo de artefactos y procesos tecnológicos. • Manejo técnico, eficiente y seguro de COMPETENCIAS elementos y herramientas tecnológicas. • Identificación y solución de problemas a través Y/ de procesos tecnológicos. COMPONENTES • Gestión de la información. • Cultura digital. • Participación social.

• Relacionar los conocimientos científicos y tecnológicos que se han empleado en diversas culturas y regiones del mundo a través de la historia para resolver problemas y transformar el entorno. • Tener en cuenta normas de mantenimiento y utilización de artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas tecnológicos del entorno para su uso eficiente y seguro. • Resolver problemas utilizando conocimientos tecnológicos y teniendo en cuenta algunas restricciones y condiciones. • Reconocer las causas y los efectos sociales, económicos y culturales de los desarrollos tecnológicos y actuar en consecuencia, de manera ética y responsable.

PREGUNTA PROBLEMATIZADORA

EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE SABER CONOCER

2

SABER HACER

SABER SER

CONTENIDOS SUGERIDOS

Describe la interrelación que existe entre otras disciplinas y los avances tecnológicos para incluirla en sus propuestas. Reconoce la existencia de varios planteamientos para la solución de un problema

Hace uso de herramientas tecnológicas y recursos de las web para buscar y validar información. Propone varias soluciones Describe el sistema de a problemas de otras funcionamiento de disciplinas para ser algunos artefactos resueltas con la digitales y mecánicos tecnología.

para establecer su ciclo de vida y la influencia de su prolongación en la calidad de ellos.

ÁREA DOCENTE GRADO ESTÁNDARES

Participa de procesos colaborativos para fomentar el uso ético, responsable y legal de las TIC. Participa en discusiones sobre la contribución de las TIC en el desarrollo del país para valorar su ¿Cuál es la influencia

importancia.

Muestra interés por influencia de las tecnologías la información y comunicación los cambios culturales sociales para participar debates.

la de la en y en

de las técnicas y los conceptos de otras disciplinas en la generación y evolución de sistemas tecnológicos y viceversa?

TEMAS INFORMATICOS Web 2.0, unidades de almacenamiento virtual (google drive, dropbox, skydrive, etc

Windows Movie Maker o editor como viva video de imágenes convertirlas en video. Subirlas a Youtube Camtasia

INFORMATICA Luz Stella Gallego Isaza INTENSIDAD HORARIA 9 2 PERIODO 2 SEMANAL • Naturaleza y evolución de la tecnología COMPETENCIAS • Conocimiento y desarrollo de artefactos y • Apropiación y uso de la tecnología procesos tecnológicos. Y/ • Solución de problemas con tecnología COMPONENTES • Manejo técnico, eficiente y seguro de • Tecnología y sociedad

elementos y herramientas tecnológicas. • Identificación y solución de problemas a través de procesos tecnológicos.

• Gestión de la información. • Cultura digital. • Participación social

DERECHOS BÁSICOS DE APRENDIZAJE

• Relacionar los conocimientos científicos y tecnológicos que se han empleado en diversas culturas y regiones del mundo a través de la historia para resolver problemas y transformar el entorno. • Tener en cuenta normas de mantenimiento y utilización de artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas tecnológicos del entorno para su uso eficiente y seguro. • Resolver problemas utilizando conocimientos tecnológicos y teniendo en cuenta algunas restricciones y condiciones. • Reconocer las causas y los efectos sociales, económicos y culturales de los desarrollos tecnológicos y actuar en consecuencia, de manera ética y responsable.

PREGUNTA PROBLEMATIZADORA

EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE SABER CONOCER

SABER HACER

SABER SER

CONTENIDOS SUGERIDOS

TEMAS INFORMATICOS

Identifica principios científicos en algunos artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas tecnológicos para su funcionamiento. (Tecnología). Define conceptos básicos de informática para adaptarlos en el contexto. (Informática).

Identifica elementos de protección Identifica problemas de y de seguridad demostrando su otras disciplinas para ser responsabilidad en el buen uso. resueltas con la (Tecnología). tecnología. (Tecnología). Aplica las TIC para hacer cálculos ¿Cómo soluciono matemáticos sencillos con problemas de mi entorno Hace uso de herramientas fórmulas; utilizando la herramienta utilizando la tecnología? tecnológicas y re- cursos de Excel. (Informática). de las web para buscar y validar información. (Informática).

Avances tecnológicos. La Cámara. La Robótica. Trabajadores Robot. Robot cirujanos. Visualización de las nuevas tecnologías. Los brazos robóticos. DOMOTICA

ÁREA DOCENTE GRADO ESTÁNDARES

INFORMATICA Luz Stella Gallego Isaza INTENSIDAD HORARIA 9 2 PERIODO 3 SEMANAL • Naturaleza y evolución dela tecnología COMPETENCIAS • Conocimiento y desarrollo de artefactos y • Apropiación y uso de la tecnología procesos tecnológicos. Y/ • Solución de problemas con tecnología

• Manejo técnico, eficiente y seguro de

COMPONENTES

• Tecnología y sociedad

DERECHOS BÁSICOS DE APRENDIZAJE

• Relacionar los conocimientos científicos y tecnológicos que se han empleado en diversas culturas y regiones del mundo a través de la historia para resolver problemas y transformar el entorno. • Tener en cuenta normas de mantenimiento y utilización de artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas tecnológicos del entorno para su uso eficiente y seguro. • Resolver problemas utilizando conocimientos tecnológicos y teniendo en cuenta algunas restricciones y condiciones. • Reconocer las causas y los efectos sociales, económicos y culturales de los desarrollos tecnológicos y actuar en consecuencia, de manera ética y responsable.

PREGUNTA PROBLEMATIZADORA

EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE SABER CONOCER

elementos y herramientas tecnológicas. • Identificación y solución de problemas a través de procesos tecnológicos. • Gestión de la información. • Cultura digital. • Participación social.

SABER HACER

CONTENIDOS SUGERIDOS

SABER SER

Participa de procesos colaborativos para fomentar el uso Hace uso de herramientas ético, responsable y legal de las tecnológicas y recursos de TIC. las web para buscar, Valora la contribución de las TIC y representar en el desarrollo y los cambios Interpreta y reconoce validar información. sociales de su entorno para gráficos, bocetos y participar en ellos. planos para explicar Realiza procesos de un artefacto o prueba y descarte en Participa de procesos producto tecnológico. sistemas tecnológicos colaborativos para fomentar el sencillos y los ensambla uso ético, responsable y legal siguiendo instrucciones de las para detectar fallas.

TIC.

¿Que aporte hace a mi vida el saber interpretar gráficos, registros y modelos?

¿Qué importancia tiene la calidad en la producción de artefactos tecnológicos?

Temas informáticos. Modem wifi Navegador. Búsquedas efectivas. hipertexto virus firewall. Antivirus

ÁREA DOCENTE GRADO

ESTÁNDARES

DERECHOS BÁSICOS DE APRENDIZAJE

10

INFORMATICA Luz Stella Gallego Isaza INTENSIDAD HORARIA SEMANAL

2

PERIODO

1

• Conocimiento y desarrollo de artefactos y procesos tecnológicos. •Naturaleza y evolución de la tecnología • Manejo técnico, eficiente y seguro de elementos •Apropiación y uso de la tecnología COMPETENCIAS y herramientas tecnológicas. •Solución de problemas con tecnología • Identificación y solución de problemas a través Y/ •Tecnología y sociedad COMPONENTES de procesos tecnológicos. • Gestión de la información. • Cultura digital. • Participación social. •Analizar y valorar críticamente los componentes y la evolución de los sistemas tecnológicos y las estrategias para su desarrollo. •Tener en cuenta principios de funcionamiento y criterios de selección para la utilización eficiente y segura de artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas tecnológicos del entorno. •Resolver problemas tecnológicos y evaluar las soluciones teniendo en cuenta las condiciones, restricciones y especificaciones del problema planteado.

•Reconocer las implicaciones éticas, sociales y ambientales de las manifestaciones tecnológicas del mundo en que vive y actuar responsablemente.

PREGUNTA PROBLEMATIZADORA

EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE SABER CONOCER

Argumenta la evolución de la tecnología para sustentar la influencia de los cambios estructurales de la sociedad y la cultura. (Tecnología). Argumenta conceptos informáticos con ayuda de buscadores que nos facilita la web. (Informática).

ÁREA DOCENTE GRADO ESTÁNDARES

SABER HACER

Utiliza las tecnologías y los recursos digitales para apoyar procesos de planteamiento, resolución de problemas, procesamiento y producción de información. (Tecnología). Diseña a través de la aplicación Dreamweaver marcos para páginas web. (Informática).

CONTENIDOS SUGERIDOS TEMAS INFORMATICA

SABER SER

Wikis Hosting Http Hotspot Tipos de software gratuitos diferentes disciplinas (gocreart,cmaps) Estudia diseños de marcos con la que se relacionan con el Mapas mentales con aplicación Dreamweaver; y hombre a través de la los temas: Computadoras conceptos informáticos para su historia? hibridas aprendizaje. (Informática). Supercomputadoras Macro computadoras Minicomputadoras Microcomputadoras Reflexiona sobre el impacto de los desarrollos tecnológicos en la medicina, la industria, la biotecnología y en la vida sexual de las personas para participar en ¿Cómo ha influido la tecnología en las discusiones. (Tecnología).

INFORMATICA Luz Stella Gallego Isaza INTENSIDAD HORARIA 10 2 PERIODO 2 SEMANAL • Naturaleza y evolución de la tecnología COMPETENCIAS • Conocimiento y desarrollo de artefactos y • Apropiación y uso de la tecnología procesos tecnológicos. Y/ • Solución de problemas con tecnología COMPONENTES • Manejo técnico, eficiente y seguro de • Tecnología y sociedad

elementos y herramientas tecnológicas.

DERECHOS BÁSICOS DE APRENDIZAJE

• Identificación y solución de problemas a través de procesos tecnológicos. • Gestión de la información. • Cultura digital. • Participación social. •Analizar y valorar críticamente los componentes y la evolución de los sistemas tecnológicos y las estrategias para su desarrollo. •Tener en cuenta principios de funcionamiento y criterios de selección para la utilización eficiente y segura de artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas tecnológicos del entorno. •Resolver problemas tecnológicos y evaluar las soluciones teniendo en cuenta las condiciones, restricciones y especificaciones del problema planteado. •Reconocer las implicaciones éticas, sociales y ambientales de las manifestaciones tecnológicas del mundo en que vive y actuar responsablemente.

EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE

PREGUNTA PROBLEMATIZADORA

CONTENIDOS SUGERIDOS

SABER CONOCER Explica las características de los distintos procesos de transformación de los materiales, la identificación de las fuentes y la obtención de productos para incluirlos en su proyecto. Argumenta el impacto de la tecnología en otras disciplinas para tenerlo en cuenta en sus proyectos tecnológicos.

SABER HACER Utiliza las tecnologías y los recursos digitales para apoyar procesos de planteamiento y resolución de problemas y procesamiento y producción de información. Evalúa los procesos productivos de diversos artefactos y sistemas tecnológicos y formula propuestas innovadoras a partir de nuevos materiales.

ÁREA DOCENTE GRADO ESTÁNDARES DERECHOS BÁSICOS DE APRENDIZAJE

10

SABER SER TEMAS INFORMATICA

Analiza los efectos de los procesos productivos y de los materiales utilizados sobre el ambiente y propone acciones a partir de ello. Participa de procesos colaborativos para fomentar el uso ético, responsable y legal de las TIC.

QUE SON BUSCADORES MOTORES DE BUSQUEDAS PLUGIN

¿Qué impacto generan los procesos productivos de innovación e investigación y los nuevos materiales en Derechos de autor el desarrollo Crear un sitio web Tecnológico? en google

INFORMATICA Luz Stella Gallego Isaza INTENSIDAD HORARIA SEMANAL

Bleger Página web en webnode. Wix.

2

PERIODO

3

• Naturaleza y evolución de la tecnología COMPETENCIAS • Apropiación y uso de la tecnología Y/ • Solución de problemas con tecnología COMPONENTES • Tecnología y sociedad •Analizar y valorar críticamente los componentes y la evolución de los sistemas tecnológicos y las estrategias para su desarrollo. •Tener en cuenta principios de funcionamiento y criterios de selección para la utilización eficiente y segura de

artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas tecnológicos del entorno. •Resolver problemas tecnológicos y evaluar las soluciones teniendo en cuenta las condiciones, restricciones y especificaciones del problema planteado. •Reconocer las implicaciones éticas, sociales y ambientales de las manifestaciones tecnológicas del mundo en que vive y actuar responsablemente.

PREGUNTA PROBLEMATIZADORA

EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE SABER CONOCER

SABER HACER

Reconoce los protocolos de comodidad, calidad, seguridad y elementos de protección para la realización de actividades y manipulación de herramientas y equipos.

Utiliza las tecnologías y los recursos digitales para apoyar procesos de planteamiento y resolución de problemas y procesamiento y producción de información. Identifica restricciones y especificaciones planteadas y las incorpora en el diseño y la construcción de protocolos o prototipos.

Interpreta diseños elaborados a partir de manuales, instrucciones, Determina estrategias de diagramas y esquemas para elaborar prototipos. innovación, investigación y experimentación para desarrollar soluciones tecnológicas.

ÁREA DOCENTE GRADO

11

CONTENIDOS SUGERIDOS

SABER SER ¿Cómo integrar aspectos con la Participa de procesos relacionados seguridad, comodidad y Codigo HTML colaborativos para fomentar el uso calidad al proponer y ético, responsable y legal de las diseñar soluciones Blogger. TIC. Cuida su cuerpo y su ambiente tecnológicas? Windows Movie aplicando normas de seguridad y Maker. usando elementos de protección. Evalúa las implicaciones de la propiedad intelectual para aplicarla en temas como desarrollo y utilización de la tecnología.

¿Cómo influyen las innovaciones Programas tecnológicas en gratuitos mapas diferentes disciplinas y mentales campos del saber?

INFORMATICA Luz Stella Gallego Isaza INTENSIDAD HORARIA SEMANAL

2

PERIODO

1

ESTÁNDARES

• Naturaleza y evolución de la tecnología • Apropiación y uso de la tecnología • Solución de problemas con tecnología

• Tecnología y sociedad

DERECHOS BÁSICOS DE APRENDIZAJE

• Conocimiento y desarrollo de artefactos y procesos tecnológicos. • Manejo técnico, eficiente y seguro de elementos COMPETENCIAS y herramientas tecnológicas. • Identificación y solución de problemas a través Y/ de procesos tecnológicos. COMPONENTES • Gestión de la información. • Cultura digital. • Participación social.

•Analizar y valorar críticamente los componentes y la evolución de los sistemas tecnológicos y las estrategias para su desarrollo. •Tener en cuenta principios de funcionamiento y criterios de selección para la utilización eficiente y segura de artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas tecnológicos del entorno. •Resolver problemas tecnológicos y evaluar las soluciones teniendo en cuenta las condiciones, restricciones y especificaciones del problema planteado. •Reconocer las implicaciones éticas, sociales y ambientales de las manifestaciones tecnológicas del mundo en que vive y actuar responsablemente.

PREGUNTA PROBLEMATIZADORA

EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE SABER CONOCER

SABER HACER

SABER SER

CONTENIDOS SUGERIDOS

Analiza los elementos de artefactos o productos tecnológicos como sistema, para detectar su impacto. (Tecnología). Expresa sus conocimientos y aprendizajes con un vocabulario propio del área de tecnología. (Tecnología). Explica redes de computadoras y todo lo que se relaciona la parte de Hardware y software. (Informática).

ÁREA DOCENTE GRADO ESTÁNDARES

Utiliza las tecnologías y los recursos digitales para apoyar procesos de planteamiento y resolución de problemas y procesamiento y producción de información. (Tecnología).

TEMAS INFORMATICOS

Evalúa el impacto de los procesos tecnológicos en el ambiente para asumir actitudes de cambio de acuerdo a ello. (Tecnología).

¿Qué efectos generan

Edición de plantillas preestablecidas (emaze, tableros digitales).

soluciones Trabaja en equipo bajo el Avanza en la comprensión de la las efectividad y el diseño innovador tecnológicas en un Creación de páginas modelo de las TIC para mejorar el proceso o sistema? colaborativo/cooperativo. web en diferentes aprendizaje. (Informática). (Tecnología). aplicaciones. Desarrollo habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin necesidad de saber del programa. Como Scrach. (Informática).

   

Wix. Webnode. Blogger. Mobirise.

INFORMATICA Luz Stella Gallego Isaza INTENSIDAD HORARIA 11 2 PERIODO 2 SEMANAL • Naturaleza y evolución de la tecnología COMPETENCIAS • Conocimiento y desarrollo de artefactos y • Apropiación y uso de la tecnología procesos tecnológicos. Y/ • Solución de problemas con tecnología COMPONENTES • Manejo técnico, eficiente y seguro de

elementos y herramientas tecnológicas. • Identificación y solución de problemas a través de procesos tecnológicos. • Gestión de la información. • Cultura digital. • Participación social.

• Tecnología y sociedad

DERECHOS BÁSICOS DE APRENDIZAJE

•Analizar y valorar críticamente los componentes y la evolución de los sistemas tecnológicos y las estrategias para su desarrollo. •Tener en cuenta principios de funcionamiento y criterios de selección para la utilización eficiente y segura de artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas tecnológicos del entorno. •Resolver problemas tecnológicos y evaluar las soluciones teniendo en cuenta las condiciones, restricciones y especificaciones del problema planteado. •Reconocer las implicaciones éticas, sociales y ambientales de las manifestaciones tecnológicas del mundo en que vive y actuar responsablemente.

PREGUNTA PROBLEMATIZADORA

EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE SABER CONOCER

SABER HACER

SABER SER

CONTENIDOS SUGERIDOS

TEMAS INFORMATICOS

Evalúa la efectividad del diseño de protocolos o prototipos para retroalimentar los procesos.

Aplica normas de seguridad en el uso de herramientas para la construcción de modelos, maquetas o prototipos. Utiliza las tecnologías y los recursos digitales para apoyar procesos de planteamiento y resolución de problemas y procesamiento y producción de información.

Participa de procesos colaborativos para fomentar el uso ético, responsable y legal de las TIC. Debate sobre los procesos tecnológicos en su comunidad para evaluar el impacto sobre su posible implementación

¿Cómo aportan los procesos de innovación e investigación al desarrollo tecnológico?

Mapas mentales gratuitos, líneas del tiempo en diferentes programas instalados y en lín Rooter Hub Host Trasmicion Conmutacion Puente Enrutador Contador Acumulador Lógica Algoritmo Datos de entrada Proceso Resultado Variables

Hojas de vida. Convertidor de diferentes formatos. PDF a Word u otro. Descargar

ÁREA DOCENTE GRADO ESTÁNDARES

INFORMATICA Luz Stella Gallego Isaza INTENSIDAD HORARIA 11 2 PERIODO 3 SEMANAL • Naturaleza y evolución de la tecnología COMPETENCIAS • Conocimiento y desarrollo de artefactos y

• Apropiación y uso de la tecnología • Solución de problemas con tecnología

• Tecnología y sociedad Y/ COMPONENTES

DERECHOS BÁSICOS DE APRENDIZAJE

•Analizar y valorar críticamente los componentes y la evolución de los sistemas tecnológicos y las estrategias para su desarrollo. •Tener en cuenta principios de funcionamiento y criterios de selección para la utilización eficiente y segura de artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas tecnológicos del entorno. •Resolver problemas tecnológicos y evaluar las soluciones teniendo en cuenta las condiciones, restricciones y especificaciones del problema planteado. •Reconocer las implicaciones éticas, sociales y ambientales de las manifestaciones tecnológicas del mundo en que vive y actuar responsablemente.

PREGUNTA PROBLEMATIZADORA

EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE SABER CONOCER

procesos tecnológicos. • Manejo técnico, eficiente y seguro de elementos y herramientas tecnológicas. • Identificación y solución de problemas a través de procesos tecnológicos. • Gestión de la información. • Cultura digital. • Participación social.

SABER HACER

SABER SER

CONTENIDOS SUGERIDOS

Explica la importancia de la calidad en la producción de artefactos tecnológicos para aplicarla a su proyecto tecnológico. Analiza e interpreta, según los requerimientos, instrumentos tecnológicos para medir los resultados y estimar el error en estas medidas. Explica los propósitos de la ciencia y de la tecnología y su mutua interdependencia para argumentar su incidencia en el desarrollo del país.

Utiliza las tecnologías y los recursos digitales para apoyar procesos de planteamiento, resolución de problemas y procesamiento y producción de información. Identifica restricciones y especificaciones planteadas y las incorpora en el diseño y la construcción de protocolos o prototipos. Trabajo en equipo colaborativamente para el desarrollo de proyectos tecnológicos.

Participa de procesos colaborativos para fomentar el uso ético, responsable y legal de las TIC. Toma decisiones relacionadas con ¿Qué importancia tiene el las implicaciones sociales y control de calidad en la ambientales de su proyecto para producción de artefactos comunicarlas a la comunidad. tecnológicos?

Las redes sociales y sus implicaciones. Inscripción en la página del ministerio de las Promueve campañas de influyen los tics preservación para fomentar el ¿Cómo Foro sobre redes cuidado del ambiente, el ser avances tecnológicos y sociales en el humano y los derechos de la científicos desarrollo de un país? comunidad. Publisher Comprimir archivos

5. INTEGRACION CURRICULAR Actividades y procesos de articulación con otras áreas o proyectos de enseñanza obligatoria: Por su naturaleza, el área de tecnología e informática es transversal y por ello se convierte en un elemento de apoyo para otras áreas y proyectos, además de facilitar la sistematización de los procesos desarrollados apoya acciones como: Otras áreas del conocimiento. En este sentido se convierte en un recurso pedagógico de fácil acceso y actualizado, a la vez en un eje transformador de ambientes de aprendizaje re-creativos para los estudiantes. Las TIC permiten fortalecer el trabajo colaborativo y las demás metodologías que se utilicen en estas áreas. Por ejemplo en matemáticas, se hace énfasis especial por la integración que se puede dar en torno al pensamiento computacional desde la lógica en general, la lógica matemática particular que permite fortalecer desde la primera infancia el desarrollo del pensamiento lógico. En el área de humanidades (español e idioma extranjero), la construcción colaborativa de textos a través de las wikis y los blogs genera sinergias entre los estudiantes y establece criterios de publicación que permiten mejorar la calidad de los escritos. Las herramientas de Media Lab (videos, imágenes, sonido, animaciones) apoyan el desarrollo y fortalecimiento de habilidades comunicativas básicas: hablar, escuchar, leer y escribir. El uso de aulas especializadas de inglés con recursos TIC y los software gratuitos con niveles determinados permiten el fortalecimiento de una segunda lengua, procesos que pueden ser apoyados con proyectos colaborativos con escuelas de países cuya lengua materna sea el idioma que se quiere aprender. Las ciencias sociales, a través de software como líneas de tiempo, mapas, vistas desde el espacio, vistas 3D, visitas virtuales a otros países y museos, permiten a los estudiantes ubicarse en el contexto social, cultural y físico, interactuando con su entorno y luego representando esa interacción en la web. El conocimiento de especies y contextos naturales, la exploración de otros recursos y la experimentación a partir de laboratorios virtuales, es una realidad que se puede vivir en las aulas a partir de las TIC y de microscopios virtuales que permiten la interacción de los estudiantes con la naturaleza. 62EL PLAN DE ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA La exploración del cuerpo humano en 3D facilita el conocimiento interior de su cuerpo y las simulaciones se pueden generar a partir de ese reconocimiento. Emprendimiento: Como proyecto o asignatura la tecnología está ligada a procesos de emprendimiento desde la identificación de ideas innovadoras y creativas, la elaboración de planes de negocios, la divulgación de los productos o artefactos que se proponen como solución a problemas del entorno, ya sea en medios físicos o virtuales, hasta los elementos financieros del proceso productivo. La articulación del mundo académico

con el productivo se puede apoyar desde gestión de la información en sitios web, conferencias virtuales o presenciales con empresarios expertos y vinculación con incubadoras de empresas hasta visitas empresariales o gubernamentales. 6. ATENCION A ESTUDIANTES CON NECESIDADES EDUCATIVAS ESPECIALES Para la atención de necesidades educativas especiales, la Secretaría de Educación y programas como Medellín Ciudad Inteligente, vienen aportando software y hardware que apoya procesos de inclusión desde el Laboratorio de Inclusión y el Laboratorio de Enseñanza de las TIC. Estos procesos son divulgados desde la suite de recursos @prender. Se recomienda revisar el capítulo correspondiente a esta temática en el documento No.1 de la colección, con el fin de ampliar la información.

7. RECURSOS EQUIPOS La institución cuenta con 4 salas de sistemas 3 de sala nubes y 1 de sala de Medellín Digital Salas de Video

CANTIDAD 4

CARACTERISTICAS Cada una cuenta con aproximadamente 21 computadores cada una.

1

1 en la sede de primaria

Portatiles

34

La Institución cuenta con 34 portátiles

Video Beam

3

Cámaras de video

2

Cámaras fotográficas

2

BIBLIOGRAFÍA ABC del constructivismo, aportes y desafíos. Editorial Tiempo de leer. Bogota D.C. 2004. Pág. 135. GÓMEZ GRANELL, Carmen. ABC del constructivismo, aportes y desafíos. Editorial Tiempo de leer. Bogota D.C. 2004. Pág. 28-37 Estándares Curriculares de Tecnología e informática. Medellín. 2006.