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Manual Pruebo de Ima gina ción Creativo PIC 2. NORMAS DE APLICACIÓN 2.1. Normas básicas Se deberán leer con los alumno

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Manual Pruebo de Ima gina ción Creativo

PIC

2. NORMAS DE APLICACIÓN 2.1. Normas básicas Se deberán leer con los alumnos las instrucciones redactadas en cada uno de los ¡uegos dudas si no se comprende enteramente la tarea propuesta.

y se aclararán

En principio, existen unos tiempos máximos orientativos para cada uno de los ¡uegos: juego juego juego juego

1: 2: 3: 4:

1O 7 1O 1O

minutos. minutos. minutos. minutos.

No obstante, si el evaluador observa que en el tiempo ind icado bastantes alumnos siguen traba¡ando permitirá continuar la tarea. Del mismo modo, si todos los alumnos han acabado, aunque queden algunos minutos, permitirá que se pase a otro juego o se finalice la prueba. En ambos casos el evaluador tomará nota del tiempo total empleado en cada ¡uego. El evaluador nunca ofrecerá la posibilidad de realizar una tarea lúdica (por e¡emplo, salir al patio) si se termina antes. Todos los alumnos comenzarán cada uno de los ¡uegos si multáneamente .

2. J. J. Instrucciones para el juego J

«Fí¡ate bien en el dibu¡o que aparece en la primera página. Tu tarea consiste en imaginar todo aquello que podría estar ocurriendo. No debes contar una historia, sino poner todas las ideas que se te ocurran y escribir una en cada línea. Ten en cuenta que en este ¡uego no existen respuestas buenas o malas, así que pon en marcha tu imaginación y fantasía y procura poner muchas ideas». E¡emplo: «Es una escena de aventuras».

2. J.2. Instrucciones para el juego 2

«Haz una lista de todas las cosas para las que podría servir un tubo de goma. Piensa en cosas interesantes y originales. Apunta todos los usos que tú le darías aunque sean imaginados. Puedes utilizar el número y tamaño de tubos que tú quieras». E¡emplo: «Como tubería para el agua».

2:. J.3 •. Instrucciones para el juego 3

«Imagínate y contesta lo que tú crees que pasaría si ocurriese lo que dice esta frase: ¿Qué ocurriría si cada ardilla, de repente, se convirtiese en un dinosaurio?». E¡emplo: «Que se comerían todos los árboles».

2. J.4. Instrucciones para el juego 4

«En esta página puedes ver unos dibu¡os incompletos. Intenta completarlos haciendo con ellos un dibu¡o tan original que a nadie más se le hubiera ocurrido. Después, pon un título interesante a cada dibu¡o».

fl

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Manual Prueba de Imaginación Creativo

3.

NORMAS DE CORRECCIÓN

Para la corrección de las pruebas es preciso que se lea y siga cuidadosamente la guía de puntuación (recogida en los anexos l , 2, 3 y 4) y se l'.ltilicen las normas de esta guía como base de estimación. Esta guía de puntuación debe ayudar a los correctores a obtener unas normas lo más objetivas y significativas posibles y a reconocer las manifestaciones de creatividad que podrían pasar inadvertidas. En el anexo 5 hemos incluido un ejemplo concreto de corrección de las pruebas el cual debe consultarse antes de iniciar la corrección de la PIC. El procedimiento a seguir para corregir las pruebas de creatividad debe ser el siguiente:

En los ;uegos de Creatividad narrativa: ;uegos 7, 2 y 3: l. Calcular la puntuación en Fluidez narrativa en los juegos l , 2 y 3. O Se debe anotar en la casilla de frecuencias (Free.) todas las respuestas (asignar un «punto» por cada respuesta) dadas por el sujeto dentro de la categoría en que pueden clasificarse (ver una explicación de las categorías posibles en los anexos l, 2 y 3), eliminando previamente aquellas respuestas repetidas y aquellas respuestas no pertinentes (que no tienen nada que ver con la consigna dada).

O Si el sujeto da alguna respuesta que no se puede encuadrar en ninguna de las categorías especificadas (ver anexo l), se anotará la respuesta en los espacios en blanco que se incluyen tras las categorías. O Para obtener la puntuación de Fluidez debe sumarse el total de frecuencias anotadas (número de puntos) en las casillas correspondientes de cada uno de los juegos .

O La puntuación directa en Fluidez narrativa será la suma de las obtenidas en los tres juegos . 2. Calcular la puntuación en Flexibilidad narrativa de los juegos l , 2 y 3 .

O Se contará el número de categorías distintas en las que se agrupan las respuestas del sujeto. Es decir, se debe contar el número de categorías en las que hay al menos una respuesta (ver una explicación de las categorías posibles en anexos l, 2 y 3 en cada uno de los juegos).

O La puntuación en Flexibilidad narrativa será la suma de las obtenidas en los tres juegos. 3. Calcular la puntuación de Originalidad narrativa en los juegos 2 y 3 .

'



O Para calcular la originalidad debe multiplicarse la frecuencia de cada categoría por las constantes que aparecen en la hoja de respuestas en la casilla a su derecha (Coef.). El resultado de dicha multiplicación debe anotarse en la casilla de Orig. Para calcular la puntuación total se sumará la puntuación en Orig. de todas las categorías y anotarse en la casilla correspondiente de cada juego.

O La puntuación directa en Originalidad narrativa será la suma de las obtenidas en los juegos 2 y 3.

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Manual Pruebo de Imaginación Creoli•;o

. PIC

4. Calcular la puntuación de Creatividad narrativa. O Se obtendrá mediante la suma de las puntuaciones directas (PD) de las tres variables obtenidas anteriormente: Fluidez, Flexibilidad y Originalidad narrativas .

En la prueba de Creatividad gráfica: 5.

Para calcular la puntuación en Originalidad gráfica comparar la respuesta dada a cada dibujo con las tablas de originalidad proporcionadas en el anexo 4. Se asignará una puntuación de O, 1, 2 ó 3 en función de la rareza estadística de la respuesta .

6.

Para calcular la puntuación en Elaboración se asignará a la respuesta dada en cada dibujo una puntuación de O, 1 ó 2 de acuerdo con los criterios que se incluyen en el anexo 4 .

7.

Para calcular la puntuación en Sombras y color se asignará a la respuesta dada en cada dibujo una puntuación de O, 1 ó 2 de acuerdo con los criterios que se incluyen en el anexo 4.

8.

Para calcular la puntuación en Título se asignará a la respuesta dada en cada dibujo una puntuación de O, 1 ó 2 de acuerdo con los criterios que se incluyen en el anexo 4 .

9.

Para calcular la puntuación en Detalles especiales se asignará a la respuesta dada en cada dibujo una puntuación de acuerdo con los criterios que se incluyen en el anexo 4 .

1O. La puntuación de Creatividad gráfica se calculará sumando las obtenidas en las cinco variables anteriores: Originalidad gráfica, Elaboración, Sombras y color, Título y Detalles especiales.

Para el cálculo de Creatividad general:

11. La puntuación de Creatividad general se obtendrá sumando las puntuaciones directas (PD) de Creatividad narrativa y Creatividad gráfica . En el anexo 5 puede encontarse un ejemplo de corrección de un sujeto con alto nivel de creatividad. Este ejemplo se ha elegido porque recoge muchas de las dificultades que puede encontrar el profesional al córregir la PIC.

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