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Personajes Los Hombres Lobo Comunes Cada noche devoran a un aldeano. - Hay 4 Hombres Lobo Comunes en total. Objetivo: M

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Personajes Los Hombres Lobo Comunes

Cada noche devoran a un aldeano. - Hay 4 Hombres Lobo Comunes en total. Objetivo: Matar al resto de habitantes de la aldea.

El Lobo Feroz Cada noche despierta y devora a un aldeano junto a los demás Hombres Lobo. Pero mientras ningún Hombre Lobo, Niño Salvaje o Perro Lobo sea eliminado, despertará una segunda vez él solo para devorar a una segunda víctima. Objetivo: Matar al resto de habitantes de la aldea. Cada noche despierta y devora a un aldeano junto a los demás Hombres Lobo. Pero la El Infecto Padre de todos noche que él decida, después de que los los Lobos Hombres Lobo se vayan a dormir, él levantará la mano. Esto significa que la víctima no ha muerto, sino que ha sido infectada. - Sólo puede utilizar el poder una vez por partida. El narrador tocará al infectado, que jugará desde ese momento como Hombre Lobo. - Si el infectado tiene un poder especial, podrá seguir usándolo normalmente, además de ser un Hombre Lobo. Objetivo: Matar al resto de habitantes de la aldea. El Hombre Lobo Albino

Cada noche despierta y devora a un aldeano junto a los demás Hombres Lobo. Pero una

Personajes noche de cada dos (a partir de la segunda noche), despertará después de que los Hombres Lobo se vayan a dormir, y podrá eliminar a un Hombre Lobo. Objetivo: Ser el único superviviente de la aldea.

El Aldeano Común

No tiene ninguna habilidad especial. - Hay 9 Aldeanos Comunes en total. Objetivo: Matar a todos los Hombres Lobo.

El Aldeano-Aldeano No tiene ninguna habilidad especial, salvo que el dibujo de Aldeano está impreso por ambos lados de la carta. Por tanto todo el mundo sabe con certeza que se trata de un Aldeano. Objetivo: Matar a todos los Hombres Lobo.

La Vidente

Cada noche despierta y puede ver la carta de algún jugador. Objetivo: Matar a todos los Hombres Lobo.

Personajes

Cupido

Despierta la primera noche y designa a 2 jugadores, los cuales quedarán enamorados durante toda la partida. - Puede designarse a sí mismo. - Si uno de los enamorados muere, el otro también muere automáticamente. - Un enamorado nunca puede votar en contra de su pareja (ni siquiera para despistar). - Si uno de los enamorados es un Aldeano y el otro un Hombre Lobo o el Flautista, el objetivo para ambos cambia. Ahora deberán eliminar a los demás jugadores para ganar. Objetivo: Matar a todos los Hombres Lobo.

La Bruja Despierta todas las noches. Puede darle a un jugador una poción curativa, que le resucita; o una poción venenosa, que lo mata. - Sólo puede usar cada poción una vez por partida. - Se puede resucitar a sí misma. Objetivo: Matar a todos los Hombres Lobo.

El Cazador

Si es muere debe elegir otro jugador al que disparará y morirá. - Si el Cazador es el enamorado de un jugador eliminado, también deberá disparar. Objetivo: Matar a todos los Hombres Lobo.

Personajes

La Niña Pequeña Puede entreabrir los ojos mientras los Hombres Lobo se despiertan por la noche. - Si es descubierta muere automáticamente en silencio en lugar de la víctima que eligiesen los Hombres Lobo. - Sólo puede espiar durante la noche de los Hombres Lobo. Objetivo: Matar a todos los Hombres Lobo.

El Protector

El Anciano

Despierta todas las noches antes que los Hombres Lobo y puede elegir a un jugador al que protegerá. Ese jugador no podrá ser devorado por los Hombres Lobo durante esa noche. - Puede protegerse a sí mismo. - No puede proteger al mismo jugador dos noches seguidas. - No puede proteger a la niña pequeña. - No protege del Flautista ni de la infección del Infecto Padre de todos los Lobos. Objetivo: Matar a todos los Hombres Lobo. Los Hombres Lobo deben atacarle 2 veces para matarlo. La primera vez que es atacado, no muere y no se muestra su carta. - El linchamiento popular, el disparo del Cazador o la navaja del Barbero matan al anciano al primer intento. Pero si esto sucede, todos los aldeanos pierden sus poderes especiales hasta el final de la

Personajes partida. - No le afecta la infección del Infecto Padre de todos los Lobos si es la primera vez que le muerden. - Si el anciano es curado por la Bruja, sólo recupera una de sus vidas. Objetivo: Matar a todos los Hombres Lobo.

El Cabeza de Turco Si hay un empate para decidir el linchamiento, es el Cabeza de Turco el que será linchado. - Si es linchado elegirá qué Aldeanos pueden votar en el próximo linchamiento. - Si se elige a un solo Aldeano, es probable que le devoren esa noche. En ese caso no podría haber linchamiento al día siguiente. Objetivo: Matar a todos los Hombres Lobo. El Tonto de la Aldea Si la Aldea vota en su contra, enseña su carta y no le podrán linchar. - Si eso ocurre pierde su derecho a voto durante el resto de la partida. - Si era Alguacil, pierde el cargo para el resto de la partida. Objetivo: Matar a todos los Hombres Lobo.

Las Dos Hermanas

Despiertan la primera noche y se reconocen. - De vez en cuando pueden volver a despertar, cuando el narrador lo estime oportuno, y pueden consultarse en silencio qué decisiones tomar. - Hay 2 cartas de las Dos Hermanas. Objetivo: Matar a todos los Hombres Lobo.

Personajes

Los Tres Hermanos Despiertan la primera noche y se reconocen. - De vez en cuando pueden volver a despertar, cuando el narrador lo estime oportuno, y pueden consultarse en silencio qué decisiones tomar. - Hay 3 cartas de los Tres Hermanos. Objetivo: Matar a todos los Hombres Lobo.

El Zorro

El Domador de Osos

Despierta durante la noche y puede elegir a un grupo de 3 jugadores vecinos. Si en ese grupo hay al menos 1 Hombre Lobo, el narrador le hará un gesto afirmativo. - Si en el grupo no hay ningún Hombre Lobo, el Zorro perderá su poder para el resto de la partida. - Despierta todas las noches, pero no está obligado a utilizar su poder. Objetivo: Matar a todos los Hombres Lobo. Cada mañana, después de descubrir las víctimas, si hay al menos un Hombre Lobo adyacente al Domador de Osos, el narrador emitirá un gruñido. - Sólo se tendrá en cuenta a los vecinos que todavía estén en juego. - Si el Domador de Osos está infectado por el Infecto Padre de todos los Lobos, el

Personajes narrador gruñirá todos los turnos hasta que sea eliminado. Objetivo: Matar a todos los Hombres Lobo.

El Juez Tartamudo

Una vez en cada partida, el Juez Tartamudo puede decidir que haya dos votaciones con linchamiento seguidas. El Juez Tartamudo notificará al narrador su decisión mediante un gesto especial durante el primer linchamiento. Al terminar, el narrador comenzará la segunda votación. - El Juez Tartamudo indicará al narrador el gesto durante la primera noche, al ser llamado. Objetivo: Matar a todos los Hombres Lobo.

El Caballero de la Espada Oxidada Si es devorado queda eliminado de la partida, pero uno de los Hombres Lobo enfermará. El Hombre Lobo que esté situado más cerca de él por su izquierda, morirá la noche siguiente. - El Hombre Lobo muere durante la noche, y se anuncia al día siguiente. Objetivo: Matar a todos los Hombres Lobo.

El Alguacil

Es un cargo público que se entrega a un jugador por votación. Los votos del Alguacil cuentan el doble. - No se puede rechazar el cargo. - Al morir, se nombra a otro jugador como sucesor. Objetivo: Matar a todos los Hombres Lobo.

Personajes

El Ladrón

La Abnegada Sirvienta

Para jugar con el ladrón hay que añadir dos cartas extra más de Aldeano Común. Después de repartir, los dos personajes que sobren se dejan en la mesa boca abajo. Durante la primera noche el ladrón puede mirar esas cartas y quedarse con una. - Si las dos cartas son Hombres Lobo, está obligado a cambiar su carta. Objetivo: Si se queda como Ladrón tendrá que matar a los Hombres Lobo. Si se queda la carta que robe, tendrá que cumplir el objetivo de ese personaje. Antes de que se revele la carta de un jugador linchado, la Abnegada Sirvienta puede revelar su identidad y cambiar su carta por la del otro jugador, asumiendo el rol de la misma hasta el final de la partida. - Si está enamorada no puede utilizar su poder. - Si el personaje que adopta tenía poderes y se habían gastado, se restauran. - Si el jugador eliminado estaba infectado, la ex-Sirvienta no lo está. - Si era Alguacil, Guardia o Cupino, la exSirvienta no lo es. - Si la ex-Sirvienta estaba encantada, deja de estarlo. - Si la ex-Sirvienta era Alguacil o Guardia, deja de serlo. - Si la ex-Sirvienta estaba infectada, sigue

Personajes estándolo. - Si se convierte en: - Flautista: el narrador le indicará qué jugadores están encantados. - Comediante, Guardia o Gitana: no se colocan cartas nuevas, simplemente permanecen las cartas no utilizadas. Objetivo: Si se queda como Abnegada Sirvienta tendrá que matar a los Hombres Lobo. Si cambia de personaje tendrá que cumplir el objetivo del mismo. El Comediante

El Niño Salvaje

El Perro Lobo

Antes de la partida el narrador elige 3 personajes con poderes especiales. Tras repartir los personajes, deja los 3 sobrantes boca arriba en el centro de la mesa. Cada noche, el Comediante puede utilizar el poder de una de las cartas hasta la noche siguiente. Después de utilizar el poder, se retira la carta de la mesa. - Ninguna de las 3 cartas puede ser un Hombre Lobo. Objetivo: Matar a todos los Hombres Lobo, excepto cuando usa los poderes de los otros personajes. El Niño Salvaje es al principio un Aldeano. Durante la primera noche elegirá un jugador. Si ese jugador muere, el Niño Salvaje se transformará en Hombre Lobo hasta el final de la partida. Mientras el jugador siga vivo actuará como Aldeano. - Da igual qué tipo de personaje sea el jugador elegido. Objetivo: Cumplir el objetivo de su personaje. Durante la primera noche decidirá si es un Aldeano Común o un Hombre Lobo. - No se puede cambiar la decisión. Objetivo: Cumplir el objetivo del personaje elegido.

Personajes

El Ángel Si el Ángel está en juego, la partida empieza con una votación de los Aldeanos. Si el Ángel consigue que sea él el linchado, o el primero en ser devorado, gana la partida. - Si no lo consigue, se convierte en un Aldeano Común. Objetivo: Conseguir que le linchen o le devoren el primero. El Flautista

El Abominable Sectario

Se despierta cada noche y hechizará a dos jugadores. Cuando todo el pueblo esté hechizado gana la partida. - Si le infectan se convierte en un Hombre Lobo Común. - El Protector no protege de su hechizo. - La Bruja no cura su hechizo. - El hechizo no se transfiere entre enamorados. Objetivo: Hechizar a todos los jugadores. Antes de empezar la partida el narrador divide la Aldea en 2 grupos (por sexo, los que llevan gafas, etc.), y se lo comunica a la Aldea en voz alta. El Abominable Sectario pertenecerá a uno de esos grupos. Objetivo: Matar a todos los jugadores del grupo al que no pertenece.

Personajes

El Pirómano

Sólo se puede jugar con la expansión de La Aldea. Despierta por la noche y puede señalar uno de los edificios para quemarlo. El narrador pondrá en el edificio el marcador de fuego. - Sólo puede usar este poder una vez por partida. - El ocupante se convierte en vagabundo. - Si el edificio pertenecía a una víctima de los Hombres Lobo, el Hombre Lobo más cercano a la víctima por la derecha, muere carbonizado. Si se da este caso, la víctima se salva. Objetivo: Matar a todos los Hombres Lobo.

El Cuervo

Sólo se puede jugar con la expansión de La Aldea. Cuando los Hombres Lobo se vayan a dormir, se despierta y puede señalar a un jugador del que sospeche. El narrador pone el marcador del Cuervo en el edificio de ese jugador. Este jugador tendrá 2 votos más en la siguiente votación.

Personajes - No puede señalar a un vagabundo. Objetivo: Matar a todos los Hombres Lobo.

El Guardia

Sólo se puede jugar con las cartas de evento de la expansión de Luna Nueva. Es un cargo público que es designado por el Alguacil. El narrador elige el número de cartas de evento que quiera (excepto de Espiritismo) y se las dará al Guardia. Cada mañana, cuando el Guardia decida, puede leer en alto una de las cartas a su elección. - El Alguacil no puede designarse a sí mismo como Guardia. - El Alguacil puede destituir al Guardia, después del anuncio y antes de la votación, y designar a otro jugador. - Si el Guardia es eliminado, el Alguacil nombrará a otro jugador. - Si el Alguacil el eliminado, el nuevo Alguacil puede nombrar a otro Guardia si lo

Personajes desea. Objetivo: Matar a todos los Hombres Lobo. La Gitana

Sólo se puede jugar con las cartas de evento de la expansión de Luna Nueva. El narrador coge 5 cartas de Espiritismo y las conserva. Cada noche el narrador despierta a la Gitana y le preguntará si quiere usar su poder. Si es así, el narrador leerá las 4 preguntas de una de las cartas de Espiritismo. La gitana validará una de las preguntas y señalará a un jugador. Al día siguiente, ese jugador leerá la pregunta señalada y tendrá que contestarla el último jugador eliminado con sí o no. Objetivo: Matar a todos los Hombres Lobo.