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Paso 5– presentar resultados Tutor/a: Juan Monroy Estudiante: Gilberto Ruiz Rincón Código: 1.016.043.276 Leider Estibe

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Paso 5– presentar resultados

Tutor/a: Juan Monroy

Estudiante: Gilberto Ruiz Rincón Código: 1.016.043.276 Leider Estiben Bautista Muñoz Código: 1054709665 Cristian Yesid Duque Código : 1075878096 Jorge Aurelio García Álvarez Código: 1057599919 Fabian enrique forero torres Código: 11511590

Grupo: 203037_1

Universidad Nacional Abierta y a Distancia UNAD Escuela de ciencias básicas, tecnología e ingeniería ( ECBTI) Ingeniería electrónica Curso: software avanzado para ingenieria Mosquera, Diciembre de 2019

Introducción

Mediante el desarrollo de este trabajo se presenta la solución del problema inicial de la materia de software avanzado para la ingeniería; a lo largo del curso se desarrollo una serie de pautas y pasos para la conformación de una solución al problema planteado en donde se justifica su desarrollo, así como su ejecución y su uso adecuado de acuerdo a lo solicitado en el inicio de la guía.

El ejercicio a desarrollar es Un juego didáctico virtual de rompecabezas numérico, junto con sus respectivas reglas de puntuación, para ello es necesario diseñar un aplicativo que genere una matriz cuadrada de orden m, de números aleatorios, donde se almacenen m-1 números enteros consecutivos, dejando una casilla vacía dándole diferentes opciones al usuario como el movimiento a realizar , seleccionar el tamaño de la matriz, restringir movimiento inválidos y dar soluciona al problema entre otros.

Dentro de este documento también encontraran el manual de su respectiva ejecución y modo de uso para facilitarle al usuario su experiencia en el juego de rompe cabezas gracias a las pautas e indicaciones que posee.

Objetivos

1. Diseñar e implementar un instrumento virtual que muestre en una matriz de números consecutivos, para el juego de un rompecabezas numérico 2. Desarrollar las simulaciones con ese conjunto de datos de prueba y capturar las pantallas que evidencian su funcionamiento. 3. Realizar un manual de usuario del instrumento virtual diseñado, la construcción debe desarrollarse dentro del entorno de aprendizaje colaborativo, en el tema Evaluación final. 4. Descripción de Instrumento virtual, requerimientos de cómputo para que funcione (hardware y software).

TABLA DE RELACIÓN DE DATOS DE PRUEBA Y RESULTADOS Gilberto Ruiz Rincón Dato de prueba Creación de la matriz con el valor inicial, el tamaño y la posición, partiendo de los datos ingresados por el usuario. Se indica la posición del número a mover y la posición a la que se va a mover. 1 derecha 2 izquierda 3 arriba 4 abajo Se Cliquea el botón mover.

Resultado arrojado por el programa (captura de pantalla)

Ajuste realizado al código en caso de que se necesite N/A

N/A

Se observan los resultados obtenidos N/A

Se puede eliminar resultados o detener el juego N/A

Fuente Gilberto Ruiz Rincón

Fragmento de código (captura de pantalla)

MANUAL DE USUARIO

Para usar este programa se debe seguir los siguientes pasos: 1. Inicialmente la ejecución del juego se desarrolla en el programa de LabVIEW LabVIEW ofrece un enfoque de programación gráfica que le ayuda a visualizar cada aspecto de su aplicación, incluyendo configuración de hardware, datos de medidas y depuración. Esta visualización hace que sea más fácil integrar hardware de medidas de cualquier proveedor, representar una lógica compleja en el diagrama, desarrollar algoritmos de análisis de datos y diseñar interfaces de usuario personalizadas. (Corporation, 2019)

2. El programa se compone de 2 ventanas, Diagrama de Bloques y Panel Frontal. 3. En la ventana de Diagrama de Bloques, se encuentra la codificación en bloques del programa que se creó para dar solución al problema o juego de rompecabezas numérico.

4. En el Panel Frontal, se muestra por pantalla el tablero del rompecabezas donde el usuario podrá ingresar los datos requeridos por el programa para la elaboración del tablero, podrá

visualizar cada uno de los movimientos realizados, la puntuación y la cantidad de movimientos.

5. Para dar inicio al juego se deberá ingresar los datos solicitados por pantalla.

6. Primero se debe ingresar el tamaño de la matriz cuadrada el cual debe tener un rango de (m=>3 y m