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©Anthony Combrexelle, 2007 ©Ediciones Mr Frankenstein, 2007 © No Ctrl-Z , Edición y traducción en España Título original

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©Anthony Combrexelle, 2007 ©Ediciones Mr Frankenstein, 2007 © No Ctrl-Z , Edición y traducción en España Título original: Patient 13, Edition Blouse Blanche ISBN: 978-84-697-6871-6 Depósito Legal: V-2849-2017 Aviso Legal: No se permite la reproducción total o parcial de este libro, ni su incorporación a un sistema informático, ni su transmisión en cualquier forma o por cualquier medio, sea este electrónico, mecánico, por fotocopia, por grabación u otros métodos, sin el permiso previo y por escrito del Editor. La infracción de los derechos mencionados puede ser consititutiva de delito contra la propiedad intelectual (Art. 270 y siguientes del Código Penal). Primera impresión: Octubre 2017 Impreso en Líberis servicio editorial, [email protected] Impreso en Sevilla, España.

1. Bienvenida ......... 004 mg 2. Un día como otro cualquiera ......... 008 mg 3. ¿Cómo lograrlo ? ......... 016 mg Pacientes predefinidos ......... 034 mg 4. Demonios interiores ......... 039 mg Tests de rorschach ......... 043 mg 5. El encierro produce locura ......... 056 mg

8. LOS Otros habitantes ......... 088 mg 9. Artefactos demenciales ......... 094 mg 10. Tratamientos alienantes ......... 099 mg 11. Consejos ......... 104 mg 12. tramas de reacción ......... 114 mg 13. Thánatos [una terapia de 13 sesiones] ......... 119 mg Hoja del paciente ......... 165 mg

posología

6. El personal ......... 066 mg 7. Los pacientes ......... 074 mg

Advertencia Este juego no es una apología de las drogas o una denuncia de las condiciones de «detención» de los ocupantes de los hospitales psiquiátricos. Es un juego que, al estilo de otras obras (series de TV, películas o libros), posee una atmósfera dura y opresiva. En lo que concierne a la violencia y a la atmosfera del juego, Paciente 13 está reservado al lector maduro (adulto). Este juego no debería ser jugado por personas jóvenes, gente inestable o muy sensible.

3

créditos

maquetado , ilustración y Textos, portada Combrexelle Anthony « Yno »

icionales Ilustraciones ad os y Come_Manos)  » Favre (Decorad Willy « Brain Salad Matthias Haddad l-z Ediciones Traducción: No Ctr

nsejos rrecciones y co » Relecturas, co tthieu « Myrkvid  is » Boeckle, Ma e Christoph « Artan lad » Favre, Jérom k, Willy « Brain Sa Destephe, Ebatbuo » Lion, Emmanuel Gauthier « Go@t « Brand » Larré, Grümph, Julien « arbi, John « LG » » « Nhaïgraoo » Gh ane « Stephlong Heylbroeck, Steph Wyatt Scurlock » « Ikaar » Vasseur. Treille, Guillaume enca Osuna. pas, Domingo Cu Helena y Diana As a s de John Doe y tos a las edicione los Agradecimien día, a lo largo de aquellos que un a este todas aquellas y rmitido avanzar ma u otra, han pe r años, de una for e aquellos que, po solo un poco. Qu en juego, aunque sea se preocupen, tien sido olvidados no los descuido, hayan ros de la Sala de dos sobre los mu sus nombres graba rán de ellos. pacientes cuida Olvidados. Los

u ocontrolzgames.e Contacto info@n olzgames.eu web www.nocontr controlzgames.eu Tienda tienda.no ay/ lum.com/Antoniob Foro ww w.subasy

ones, 2017 © No Ctrl-Z edici Paciente 13 es

004

1

B I E N

V E N I D A

Qu i es t m l’ho me b ? leu

Hoy, somos parias

Este juego de rol, Paciente 13, tiene lugar en un área cerrada única, un extraño hospital psiquiátrico que encierra a una comunidad de dementes secuestrada por maléficos carceleros. Oficialmente, en este vasto complejo médico todo es como en el resto de los hospitales psiquiátricos: algunos incidentes sin gravedad ocurren de tanto en tanto, nada demasiado grave, y los auxiliares hacen un trabajo difícil y mal pagado. La realidad difiere bastante en este insalubre y tentacular complejo ciclópeo; todo está hecho para promover y acrecentar la locura ambiental. Los auxiliares, antaño humanos devotos a su trabajo, con el paso de los años se han convertido en unos zombis, casi ciegos y apáticos, que se nutren del miedo y la locura de sus prisioneros. Estos Batas blancas parecen mayoritariamente encerrados en un profundo mutismo. Incapaces de formular sus propias opiniones ni de reafirmar su propia individualidad, siguen las órdenes y las

aplican de manera celosamente estricta. Dirigidos por los Superiores y el Director, una criatura sádica que alterna periodos de laxitud con periodos de dura represión, no contemplan la desobediencia, pues supondría una muerte segura. Al lado de esas almas condenadas, locos, y no tan locos, viven colectivamente en un mundo extraño pero común. Son prisioneros de este lugar y ninguno de ellos ha salido jamás de él con vida. ¿Son los pacientes las víctimas inocentes de un experimento extremo sobre el comportamiento humano? ¿Están realmente locos? ¿Son víctimas de horribles alucinaciones colectivas? ¿…o todavía peor? Paciente 13 es un universo de trampantojos donde nada es seguro. Es un contexto alienante en el que la diferencia entre lo real y lo imaginario no es más que una cuestión de creencias. La verdad del presente rara vez coincide con la del día siguiente. Es un mundo donde los pacientes deben aprender a vivir el día a día.

005

mañana, seremos reyes

Los personajes Ningún paciente se acuerda de cómo y por qué ha acabado en este lugar y los personajes no son una excepción a esta regla. Los jugadores interpretan a nuevos pacientes que, una mañana, cuando los efectos de las drogas administradas por los Batas blancas se desvanecen, se despiertan en sus respectivas habitaciones… Al contrario que en otros juegos de rol, entre los personajes no existe relación alguna. El hospital, este lugar aislado, liga inextricablemente a todos los pacientes. Los personajes, entre ellos, no tendrán más afinidad que la que proporciona el haber llegado todos durante el mismo día al recinto. Pueden ser fervientes individualistas y solamente actuar en grupo en algunas escenas o escenarios.

006

Un lugar que intimida

El hecho de que el contexto y las historias se desarrollen en un lugar cerrado sin que sus ocupantes tengan la posibilidad de salir de él, hacen de Paciente 13 un juego de rol atípico. El objetivo no es pues saber por qué hemos sido encerrados en este lugar, sino que, en un primer momento, deberemos intentar sobrevivir y posteriormente, vivir y explorar este universo demente. Se ha formado una verdadera microsociedad en el interior de estos muros, con sus propias leyes y sus propios crímenes. Eventos extraños acontecen en el hospital, sus propios ocupantes son diferentes, anormales y, para sobrevivir, será necesario asimilar sus nuevas reglas.

Algunos datos técnicos En Paciente 13, al director de juego se le llama Doctor, a los personajes interpretados por los jugadores se les llama Pacientes, a un escenario se le llama Sesión y una serie de escenarios constituyen una Terapia. El juego está previsto para que de 2 a 5 jugadores, incluido el Doctor, terminen una sesión típica en 2-5 horas. Para jugar necesitaréis algunos D6 (3 por persona sería ideal ), una goma y algunos lápices.

Todas las ayudas de juego se pueden descargar en www.nocontrolzgames.eu

Música Se recomienda la siguiente banda sonora para acompañar las acciones de los pacientes, mejorar la ambientación y dar un tono específico al juego.

Enlace La banda sonora de Paciente 13 puede escucharse como lista de reproducción de youtube en el siguiente enlace: bit.ly/patient13

Código Qr Capturar el código QR con vuestro teléfono o tableta para acceder directamente a la lista de reproducción.

agua de

l espejo

no tiene fon do

Fuentes De inspiración La siguiente lista ha servido en menor o mayor medida, por la temática de las obras o su ambientación, a la escritura de este juego.

Televisivas y cinematográficas Lost Highway, Mulholland Drive, Twin Peaks, Hellraiser 2, Anatomía, Stephen King’s Kingdom Hospital, Naked lunch, La escalera de Jacob, Memento, Pi, Donnie Darko, Cube, The Jacket, The prisoner, Oz, 12 monos, El hombre de ninguna parte.

videolúdicas Silent Hill, Sanitarium.

literarias Clive Barker, Edgar Allan Poe, H.P. Lovecraft, Lewis Caroll, William S. Burroughs, Philip K. Dick.

musicales Death Cab for Cutie, Nine Inch Nails, Tool, Sin, Dredg, Craig Armstrong, 30 Seconds to Mars, A Perfect Circle, DJ Shadow, Oghr, Massive Attack, The Gathering, Deadsy, Deftones, Portishead, BlueBob, The Sins of thy Beloved, Requiem for a Dream soundtrack, Fight Club soundtrack, Silent Hill soundtrack.

visuales David Carson, Neville Brody, Tim Bradstreet, Dave McKean, Dirk Rudolf, Floria Sigismondi, Francis Bacon, Jérôme Bosch, H.R. Giger.

007

El

La vida en el interior del hospital está muy reglada y es complicada para el recién llegado. Acostumbrado a cierta libertad, le costará adaptarse a este hecho: Todo está organizado y codificado.

2

u n

d í a

leyes Actividades

Habitaciones

Los auxiliares no proponen ninguna actividad. Parecen pensar que el aburrimiento cotidiano lleva inevitablemente a la locura. Los internos se mantienen ocupados como pueden. Duermen, arreglan paredes y techos, leen, dibujan, escriben, ven la televisión, se drogan o se reúnen para contarse chismes. Durante mañana y tarde, los pacientes permanecen bajo la supervisión del personal del hospital.

En ocasiones los Batas blancas permutan las habitaciones de ciertos pacientes. Efectúan el cambio a escondidas (cuando los pacientes están comiendo, por ejemplo). La perplejidad en sus caras es enorme.

Hoy

008

En Recepción y en la Sala de Relajación, un panel con la forma de un sonriente sol de color desgastado indica que HOY ESTAMOS A LUNES. Evidentemente el panel no está bloqueado y los días desfilan uno tras otro con normalidad. Sin embargo, de vez en cuando, los Batas blancas manipulan el mecanismo del panel para que se salte unos días y así perturbar a los enfermos.

?sámaj rarap nis erpmeis erroc néiuQ¿

Lengua Todos los pacientes del hospital hablan la misma lengua pero el personal del hospital, Superiores y Batas blancas, utilizan un lenguaje médico propio. Un dialecto particular hablado por criaturas de sangre fría llamado «Magra», incomprensible para los enfermos y cuyas sonoridades resuenan como un silbido reptiliano.

Nombres Cuando los Batas blancas llaman a un paciente, lo hacen siempre por su número. Poseen una ficha de cada interno en la que figura el número del paciente, algunas informaciones y una foto que parece anterior a su llegada al hospital…

o t r o

Sexualidad Es un hospital mixto, hombres y mujeres están en contacto a diario. El reglamento prohíbe formalmente todo contacto sexual en el interior del hospital. Pese a que son raros y severamente castigados, se han dado casos de violación y, pese a que las mujeres son las principales víctimas, los hombres no parecen estar tampoco a salvo.

¿Hay sitio para el amor ? Cuando vivimos acontecimientos tan duros, creamos fuertes vínculos y los sentimientos son exacerbados. El odio, la amistad y el amor se multiplican. Los pacientes deben aprender a cuidar su jardín secreto y a proteger sus sentimientos si no quieren que algún día sean usados en su contra.

Seguimiento médico Un Superior sigue la evolución de cada paciente. Una vez por semana, debe entrevistarse con él para que lo ausculten

c u a l q u ie r a

(para prevenir toda enfermedad) y controlar su evolución psiquiátrica (las «famosas» consultas). Durante estas citas, se administran antidepresivos a los pacientes para evitar eventuales instintos suicidas.

Uniforme A su llegada, cada paciente recibe el uniforme del hospital por duplicado, la bata de noche reglamentaria y un estuche de baño. El uniforme consiste en un pantalón gris oscuro, una camisa sin botones del mismo color y sin marcas de distinción, una camiseta, calcetines blancos y un par de mocasines negros. La bata es un simple camisón blanco. En el estuche encontramos un kit de afeitado para los hombres (jabón, brocha y una cuchilla de seguridad) y productos de higiene para las mujeres (jabón, tampones y toallitas). Se autoriza a los pacientes a llevar otras ropas durante el día (a excepción de prendas que contengan cualquier inscripción), pero en cualquier caso, deberán ser compradas en la Sala de Intendencia del hospital.

009

c o m o

Horarios

comidas

Levantarse Los pacientes se levantan a las 6h.

Medicamentos Los medicamentos son administrados cuatro veces al día por los Batas blancas, que hacen la ronda por las habitaciones de los pacientes: de 6h a 7h (al levantarse) de 11h a 12h (antes de comer) de 17h30 a 18h30 (antes de cenar) de 21h30 a 22h30 (al acostarse)

Duchas Los pacientes tienen la obligación de ducharse 1 vez por semana. Las duchas funcionan dos veces por día: de 6h30 a 7h30 (antes del desayuno) de 20h a 21h (tras la cena)

010

este

es

el

Las comidas se sirven en el comedor, salvo caso particular, 3 veces al día: el desayuno, de 7h30 a 8h el almuerzo de 12h a 12h30 la cena, de 18h30 a19h El menú está disponible para aquellos que lo demanden y está colgado en la sala de Relajación (extrañamente a menudo es ilegible: mal escrito, indescifrable, con borrones).

Patio El acceso al patio se realiza por Recepción. Permanece abierto: por la mañana, de 9h30 a 11h30 por la tarde, de 14h a 18h

apagado de luces El apagado de las luces y cierre de las habitaciones se fija a las 22h30.

caduceo

oculto

De vez en cuando, durante el despertar de los pacientes, los Batas blancas organizan una lotería muy especial. Pasando de habitación en habitación, obligan a los enfermos, además de a su toma matutina de medicamentos, a participar en un sorteo peculiar: los pacientes deben extraer un boleto al azar (de entre una centena) de un viejo cráneo deforme, cuya parte superior abierta sirve de recipiente. El número extraído identificará al paciente hasta la próxima lotería. El interno que toma el boleto nº13 es arrastrado fuera de su habitación y llevado a la fuerza a un lugar desconocido. ¿Dónde? Ningún demente lo sabe a ciencia cierta. Los rumores afirman que la víctima se lleva directamente al despacho del

SKul

l box

011

Lotería

Director, pero no es más que una suposición. El desgraciado no vuelve nunca y en los raros casos en los que un Paciente 13 reaparece, es siempre como un nuevo Bata blanca, sin ningún recuerdo (o eso parece) de su anterior estatus de interno... Cuando alguien saca el número maldito, una mezcla de espanto y relajación culpable azota al resto de pacientes. Los Batas blancas recuperan cada boleto y lo introducen de nuevo en el cráneo. Los nuevos pacientes, que todavía no han vivido la lotería, tienen asignado un número por «defecto». Cuando un Paciente participa en la lotería pierde 1 punto de Sangre fría. Si extrae el nº 13 pierde 2 adicionales; sin embargo esto puede ser anulado por un punto de veteranía (ver veteranía p. 27).

Crímenes

sanciones

Hay algunas cosas de las que vale la pena no hablar, temas que NO debemos nombrar bajo pena de sufrir las consecuencias...

Para castigar a los pacientes, los Batas blancas practican cuatro formas de sanciones, siendo cada una gradualmente más extrema que la anterior. Normalmente nombrar «la Camisa de Fuerza» o el «Abismo» es suficiente para calmar a un paciente.

Está prohibido no presentarse en su habitación a las horas de las tomas de medicamentos. No se puede saltar una toma bajo ninguna circunstancia.

2 2 quejarse Está prohibido quejarse de la toma de medicamentos. Decir «cuatro veces al día es demasiado» es punible. Nunca es demasiado.

3 3 no responder Está prohibido no responder a las preguntas o demandas de un auxiliar, especialmente cuando este llama a un paciente por su número. Se responde siempre a los auxiliares.

4 4 ser irrespetuoso Está prohibido no respetar el reglamento y los horarios del hospital. El reglamento es el reglamento y los horarios deben ser respetados.

5 5 cuestionar Está prohibido preguntar el verdadero nombre del director del hospital. El director es el Director.

1 1 la cama de clavos La más extendida de las sanciones, desagradable, rara vez mortal y benigna si la comparamos con las siguientes. Este instrumento de tortura se ha descrito en el capítulo «Artefactos Dementes».

2 2 confinamiento Cuando un paciente se muestra particularmente agresivo puede ser encerrado en su habitación durante un periodo comprendido entre una semana y un mes. Recibe entonces una única comida al día y un cubo que hace las veces de baño.

3 La camisa de fuerza Este tipo de aislamiento es una de las experiencias más traumáticas que puede sufrir un paciente. Puede ser irreversible y muchos la temen más que a nada. Está descrita en el capítulo «Artefactos Dementes».

4 4 el abismo Pocos pacientes conocen la existencia del Abismo, la mayoría no saben realmente en qué consiste esta sanción, pero todos han comprendido que se trata de una cosa de la que nadie vuelve. La imaginación hace el resto. El Abismo se describe en el capítulo «El Encierro Vuelve Loco».

013

1 1 Ser negligente

Servicios

Servicios de pago

Biblioteca

Candados

La biblioteca permanece abierta todas las tardes, salvo el domingo, entre las 14 h y las 18 h. Para cualquier duda preguntar al responsable.

Algunos pacientes no tienen inconveniente en rebuscar en las pertenencias de los demás… El hospital, evidentemente, no se hace responsable de los casos de robo. Los pacientes que lo deseen (y que puedan pagarlo) pueden disponer de un candado de llave o de combinación en su armario personal.

Correo El correo recibido está disponible a primeras horas de la tarde, en torno a las 13h, y el correo a enviar deberá dejarse en recepción antes de las 11h (evidentemente ningún paciente recibe nunca correo).

Máquina de bebidas En la planta baja, en la Sala de Relajación, se encuentra un distribuidor automático de agua, bebidas gaseosas y galletas dulces y saladas.

Fumadero Está prohibido fumar en el hospital, excepto en la sala dedicada a tal efecto: el fumadero. Es cuestión de higiene, de seguridad y de respeto a los no fumadores. Está prohibido encender velas o cigarrillos en las habitaciones.

Televisión

peluquería El paciente que desee cortarse el pelo tiene dos opciones: o paga a un Bata blanca (predispuesto a las tijeras) para que le corte el pelo (perfectamente ejecutado pero con algún que otro susto), o bien se apaña él mismo con los medios de los que disponga, maquinilla de afeitar, cuchillo, etc. En tal caso, el corte es gratuito, pero generalmente peor ejecutado…

Lavado y planchado Los pacientes disponen de un servicio de lavado y planchado. La ropa debe ser depositada en la lavandería los lunes y los jueves entre las 11h y las 12h. Cada paciente recibe un cupón indicando las

Además del aparato situado en la Sala de Relajación, l o s pacientes tienen a su disposición una TV y un vídeo en la Sala de Vídeo. Esta televisión no recibe señal y ningún paciente dispone de una cinta de vídeo…

014

Visitas Se autorizan las visitas todas las tardes de 14h a 18h (pero al igual que con el correo, nadie recibe nunca una visita).

prendas entregadas. Para recoger los objetos deberá entregarse este cupón el día siguiente a la misma hora. El trabajo realizado es limpio y sin sorpresas (lo que despierta la fibra paranoica de los pacientes) pero siempre puede ocurrir que una prenda

desaparezca o se pierda.

LÉXICO

Cumpleaños : durante la lotería, cuando un personaje extrae el Objetos habituales número que corresponde al mismo que tenía a su llegada al hospital, Los objetos habituales como cigarrillos, hablamos de su cumpleaños. Como bolígrafos, hojas, ropa, servilletas, orinales, papel ningún paciente recuerda su fecha higiénico, etc… se venden en Intendencia. de nacimiento (y por lo tanto su edad), usan esta costumbre para Teléfono celebrar su No-cumpleaños. Usan En Recepción se encuentra un teléfono de también el término «dar una vuelta». disco que funciona con fichas. Las fichas deben De media hay 3 cumpleaños por año. Afectado: paciente «anormal», comprarse en Intendencia (pero como ningún generalmente veterano, que posee paciente tiene un número al que llamar, el extrañas particularidades… (Chakra, teléfono nunca se usa). Los hermanos, Mime, Zed). Bata blanca: enfermero, auxiliar. Ruido de pasillo: enigma dibujado o Existen 3 formas de pagar los servicios susurrado por y sobre los muros del hospital: la sangre, los experimentos y del hospital. Dar una vuelta  : ver Cumpleaños. Ganar la lotería: extraer suministrando información. el nº 13. Magra : lenguaje oculto de los reptiles, de los Batas blancas y Sangre generalmente de las criaturas de sangre El paciente puede donar un poco de fría. Morgue : Morgue es un antiguo sangre (su estado de salud se verá afectado paciente, una leyenda. Un «Afectado» según lo estime el Doctor) mediante un que poseía múltiples particularidades, extraño artefacto, parecido a algún tipo de entre ellas la de volver loco a una persona a voluntad, y que desapareció grapadora con una abertura por donde se repentinamente como por arte de magia. realiza la punción. El destino de la sangre así Dejó tras de sí notas e investigaciones extraída es un misterio para los pacientes. con una particularidad común: todas estaban escritas al revés. Algunos Experimentos piensan que fue el primer paciente en El paciente acepta servir de cobaya sacar el nº 13 y que, desde entonces, en algunos experimentos, generalmente el número quedó maldito. Paciente : interno del hospital, persona considerada llevados a cabo por el Superior Butcher. demente por el personal médico. (con P mayúscula: personaje del jugador). Información Rorschach : término que designa extraños El paciente proporciona información insectos que rondan el hospital y las susceptible de interesar al personal manchas de tinta abstractas y simétricas, médico. Esta última solución está muy representadas en hojas acartonadas, mal vista por los demás internos, ya que que sirven para realizar el test con el que comparten nombre (ver demonios generalmente es sinónimo de chivatazo interiores). Rumor de los ángulos rectos: y normalmente desenlaza en infames ver ruido de pasillo. Cuerdo : paciente traiciones. «  normal  », generalmente nuevo, sin signo particular. Superior : médico que trata o Superior de los Batas blancas.

015

Pagos

The big come down [Nine Inch Nails]

it feels like it keeps coming from the inside

there is no place I can hide

there is no place I can go

the closer I get the worst it becomes

try to get back to where I’m from

the most desperate place I have ever been

there is a hate that burns within

3

¿ C ó m o l o g r a r l o ?

« Un ser que se acostumbra a todo; tal parece la mejor definición del hombre. » Dostoïevski

El capítulo siguiente presenta el sistema de juego de Paciente 13. La creación de personaje y las reglas están completamente ligadas y se explican conjuntamente. Las reglas de enfrentamiento se explican posteriormente. Consultad la hoja de paciente para comprender mejor la interacción entre el juego y las reglas, no es por casualidad que cada punto importante de esa ficha sea descrito en este capítulo.

Paciente 13 propone dos tipos de personajes: los Cuerdos y los Afectados. Los Cuerdos son personajes simples, generalmente recién llegados que no sobresalen de lo ordinario. Son ideales para iniciarse en el juego. A la inversa, los Afectados son personajes más experimentados que los Cuerdos, pacientes que con el tiempo han desarrollado una particularidad, un don, una capacidad. Están especialmente indicados para jugadores que ya hayan jugado a Paciente 13 y que deseen crear un personaje que ya tenga algo de experiencia. Las reglas varían poco entre unos y otros y se explican conjuntamente durante este capítulo. Estas diferencias consisten esencialmente en la cantidad de

017

¿Cuerdos o afectados ?

puntos que se reparten a los personajes Afectados. Evidentemente, es el Doctor quien decide el tipo de personaje a interpretar por sus jugadores, ya que esa elección influye directamente en la ambientación y la manera de abordar la sesión.

Nuevos Con la mirada puesta en iniciar a nuevos jugadores, Cuerdos, es preferible que antes de iniciarse, estos sepan lo menos posible del contexto en el que se desarrolla el juego. Se sumergirán mucho más si se encuentran en la misma situación que el resto de pacientes. Saber que la historia que van a vivir se desarrolla en un lugar cerrado y que han perdido la memoria es suficiente. La primera sesión debería debutar con su llegada al lugar sin que sepan la razón de su internamiento. El medio más eficaz de ligar la creación de personajes con el inicio del escenario de introducción: los personajes descubren su entorno al mismo tiempo que sus hojas de personaje.

Definiciones veteranos

018

ción Evidentemente, el proceso de inicia no dos Cuer s ente descrito para los paci s. tado Afec s ente paci puede funcionar con los son s ente paci nos Pese a que a veces algu la mayoría Afectados desde su llegada, hospital y el en ridad desarrollan su particula s. sado ingre llevan ya algún tiempo e, el Durante la creación de su personaj de a form la rse tiona jugador deberá cues o vivid ha o ¿Cóm sos. aproximarse a los suce los e sobr ión opin su llegada? ¿Tiene una n? ¿Locura acontecimientos que se desarrolla o realidad?

Los personajes no son héroes, son personas como otras cualesquiera, ni peores ni mejores que el común de los mortales. Como son incapaces de acordarse de su pasado, los jugadores no deben ni siquiera planteárselo. Las preguntas de fechas y épocas deben evitarse para que el Doctor pueda mantener continuamente la duda. Desde ese punto de vista, la creación de un paciente es bastante sencilla. Los jugadores darán forma a sus personajes a lo largo de las sesiones, mediante los comportamientos y las relaciones que se desarrollarán entre ellos. Cada jugador deberá, en cualquier caso, pensar en algunos detalles de su personaje: ¿a qué se parece? ¿ tiene algún rasgo físico que lo diferencia de los demás? ¿Tiene un origen étnico particular? ¿Qué edad aparenta tener? Para los pacientes Afectados esta reflexión debe ser un poco más profunda; al ser un personaje experimentado su descripción debe estar más desarrollada.¿Tiene un rol social en la comunidad de pacientes? ¿Tiene enemigos? ¿Tiene aliados? ¿Cómo se los ha ganado?

Apodos Los personajes no tienen nombre ni apellidos y si los tienen ni los recuerdan ni se preocupan por ellos. Los primeros días los Cuerdos son llamados por los otros pacientes por un «hey» o un «oye tú, el barbudo de pelo largo», pero rápidamente les ponen apodos relacionados con sus objetos personales, sus competencias o por un signo distintivo. Durante su creación no deberemos poner nombre ni apellidos ni apodo a un personaje Cuerdo. Al contrario, los personajes Afectados, debido a su relativa veteranía en el hospital, forzosamente disponen de un apodo, mayoritariamente relacionado con su capacidad especial. Sin embargo,

Signo particular Con el tiempo, mientras evolucionan y se consolidan en el hospital, una parte nada despreciable de Cuerdos desarrolla una particularidad, un don extraño, una capacidad insólita. Este signo distintivo, diferente para cada paciente, los convierte en Afectados. Algunos piensan que los Afectados son realmente pacientes que se han vuelto locos y logran provocar alucinaciones colectivas, otros creen que con la experiencia llegan a domesticar al hospital y su extraña realidad. Tras su creación, un Cuerdo no posee ningún signo particular. Tarde o temprano tomará forma según la manera de actuar del personaje, siguiendo sus manías, sus ganas y sus miedos. Es el Doctor quien definirá esta peculiaridad y decidirá el momento de su aparición en función de cada personaje. El signo particular es la característica que directamente caracteriza a los personajes Afectados. Deberá decidirla el jugador en el momento que cree su personaje y deberá contar con el beneplácito del Doctor debido a su naturaleza e implicaciones. Este signo no está determinado por ningún número, es otra vez el Doctor quien decidirá si puede o no usarse durante una escena y desarrollar o no las particularidades de cada personaje durante una sesión. Dicho esto, no es obligatorio buscar una particularidad relacionada con una manía. Basta con que estos elementos estén enlazados por algún rasgo del personaje para que sean aceptables por el Doctor.

ejemplo 1 Si a un personaje le da miedo la oscuridad y busca cada vez el interruptor más cercano para encender la luz del lugar donde se encuentra, podrá adquirir, poco a poco, la capacidad de encender las bombillas con el mero hecho de tocarlas con sus dedos, y más tarde encender interruptores del cuarto donde se encuentre simplemente con su fuerza espiritual. Ejemplo 2 Si un personaje se queja constantemente de tener hambre, podrá desarrollar una segunda boca en su vientre que hablará y tendrá, ella también, necesidad de nutrirse. Un paciente introvertido tendrá menos tendencia a desarrollar una particularidad que una persona extravagante (aunque, evidentemente, hay excepciones).

Grupo Como explicamos en las primeras páginas del juego, los personajes no tienen por qué formar un grupo unido desde el principio. Son los lugares y los acontecimientos los que se encargarán de reunirlos. Un pequeño nexo de unión puede hacer que los Cuerdos que hayan llegado el mismo día formen eventualmente un grupo, mientras que los pacientes Afectados generalmente tenderán a formar alianzas según intereses comunes. El contexto es el que es y los jugadores no son idiotas, se entenderán y aliarán para sobrevivir. Si no es el caso, a lo mejor simplemente no merecen salir con vida…

019

ya sean Afectados o Cuerdos, los pacientes no son más que números para el personal médico, que jamás les llamará de otro modo (los números determinados por la lotería, ver lotería p.11).

Principio básico efectos personales Como su nombre indica, los efectos personales designan las posesiones del personaje. Es ahí, en su ficha, donde el jugador deberá anotar los objetos, libros y prendas de vestir que el personaje lleva consigo, lo que haya podido esconder o lo que guarda en el armario de su habitación.

Para cualquier acción se usarán 3D6. En Paciente 13, los jugadores interpretan personajes «medios». Consecuentemente, los consideraremos mediocres en prácticamente todos los campos de acción y en todas las áreas de conocimiento. En una situación normal, donde la acción a realizar no es particularmente difícil o fácil, el jugador deberá lanzar 3D6 y obtener dos 4 o más para tener éxito. Ejemplo

El libro m

020

arrón no

es una v

Si entre los valores mostrados por los dados encontramos dos 6 o tres 5 o una serie como 4,5 y 3, la acción tendrá éxito. Al contrario, si el jugador obtiene un 3 doble, un triple 2 o una serie tal que 2, 4 y 3, la acción fracasará

ela neg ra

Umbral

rasgos

Para tener éxito hará falta que, tras la tirada de dados, dos de ellos superen o igualen un Umbral. Para una situación estándar, normal sin una dificultad ni facilidad especial, ese umbral se establece en 4. Puede darse el caso de que ciertas acciones sean más o menos fáciles de realizar, por lo que el Umbral deberá ser reajustado. Se puede consultar la tabla adjunta para hacerse una idea de los valores mínimos en los diferentes casos.

Los Rasgos reflejan los puntos fuertes, los puntos débiles, los conocimientos, las competencias y los miedos del personaje. Como hemos dicho antes, consideramos que los pacientes son gente del montón, ni más ni menos que nadie. Los Rasgos permiten entonces que afloren las particularidades de cada paciente y mostrar lo que cada uno de ellos tiene fuera de lo común.

Si la situación es muy simple, el valor es de 2 simple, el valor es de 3 normal, el valor es de 4 difícil, el valor es de 5 muy difícil, el valor es de 6 No existe ninguna lista «oficial» de Rasgos, por lo que el jugador deberá establecer los de su personaje poniéndose de acuerdo con el Doctor en lo concerniente al campo de aplicación de cada uno de ellos. El Doctor deberá velar por que cada área de actuación de un Rasgo no sea demasiado amplia ni demasiado restringida, de forma que se eviten así los casos de abuso y una frecuencia elevada de lanzamientos de dados. He aquí una lista, no exhaustiva, con ejemplos de rasgos utilizables: robusto, observador, encantador, siempre discreto, camorrista, ágil, manitas, musculado, as abriendo cerraduras, experto en trucos de magia, buen corazón, especialista en buscar información, persuasivo, culto, etc. A cada Rasgo se le asocia un modificador positivo o negativo entre +3 y -3, lo que permite indicar la calidad de Rasgo (excelente a +3, muy bueno a +2, bueno a +1, mediocre a -1, malo a -2, muy malo a -3).

021

El número de dados necesarios para obtener una acción exitosa es invariable: cualquiera que sea el Umbral, dos dados deberán al menos igualarlo.

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La piel es el disfraz de los poderes Cuerdos +2, +1, -1, -2

Afectados +3, +2, +2, +1, -1, -2

A su llegada al hospital, ningún Cuerdo posee un Rasgo. El paciente no se acuerda de nada acerca de él o de su pasado, por lo que no sabe si posee talentos ocultos o si sobresale en alguna disciplina. No será hasta que tenga su primera entrevista con su Superior, durante la creación del Paciente, que obtendrá los primeros puntos que lo caractericen. Manteniendo la idea de que los personajes no son ni mejores ni peores que la media, los jugadores deberán definir con la ayuda del Doctor, dos Rasgos positivos y dos Rasgos negativos de la siguiente manera: un Rasgo con +2, un Rasgo con +1, un Rasgo con -1 y un Rasgo con -2. Los rasgos con un valor de 2 serán más importantes que los que tengan un valor de 1, ya sean negativos o positivos.

Para un paciente Afectado, el número de Rasgos a repartir es mayor; de esta forma se representa el hecho de que el paciente lleva un tiempo viviendo en el hospital y ha evolucionado comparándolo con un recién llegado. Se deberán repartir 4 Rasgos positivos y 2 negativos de la siguiente forma: un Rasgo con +3, dos Rasgos con +2, un Rasgo con +1, un Rasgo con -1 y un Rasgo con -2. Al contrario que en la creación de un paciente Cuerdo, no existe equilibrio numérico entre los Rasgos positivos y negativos ya que partimos del principio de que con el tiempo los pacientes tienden a mejorar y a borrar sus defectos, fobias e incompetencias. Evidentemente, si el Doctor desea crear personajes Afectados más experimentados solo debe aumentar el número de Rasgos positivos asignados durante la creación del Paciente. Con el tiempo, los Rasgos pueden evolucionar, mejorarse o deteriorarse. El desarrollo de los Rasgos se explica más

adelante, en «Efectos Particulares».

Efectos particulares

Resolución

Algunos resultados tienen un significado particular y una incidencia técnica sobre el personaje:

un rasgo con +1

aumenta en 1

+2

aumenta en 2

+3

aumenta en 3

-1

disminuye en1

-2

disminuye en 2

-3

disminuye en 3

resultado del dado intermedio

ejemplo Un personaje con el Rasgo «As de las ganzúas con +2» y un resultado de su tirada de dados de 4, 3 y 1 sobre un Umbral de 4 añade +2 a su dado intermedio, el dado cuyo resultado ha sido 3, por lo que su acción resultaría exitosa, siendo el resultado final una tirada con 4, 5 y 1. el «dado intermedio». Es específicamente sobre este dado que influyen los Rasgos. Si existen varios dados idénticos, el dado intermedio es, indiferentemente, uno de los repetidos. ejemplo Si el resultado de la tirada de dados es de 3, 3 y 2 el modificador se aplicará indistintamente a uno de los dos 3.

Triple éxito Cuando el conjunto de los dados lanzados llega al Umbral que pide el Doctor, la acción ha sido un rotundo éxito. El paciente logra su acción de manera fácil y rápida, en cualquier caso mejor de lo que se preveía. El paciente deberá anotar un + al lado del Rasgo implicado en la acción. Al cabo de cinco +, el Rasgo mejorará 1 punto. Triple fracaso Al contrario, si ningún dado llega al Umbral anunciado por el Doctor, la acción fracasa estrepitosamente. El paciente no solo falla, pierde tiempo, se equivoca totalmente, etc. El paciente deberá anotar un – al lado del Rasgo que estaba implicado en la acción. Al cabo de cinco - ,el valor del Rasgo disminuye en 1. Triple éxito de dados iguales Más importantes todavía son los resultados triples. Si el conjunto de los dados indica el mismo número y éste llega al Umbral indicado por el Doctor, la acción se considera un éxito sin precedentes, casi milagroso: ahí donde el Paciente hubiera pasado 10 minutos abriendo una cerradura, lo hace en menos de 10 segundos; logra encontrar el camino a su cuarto con los ojos vendados, se despierta y esquiva un ataque a cuchillo justo en el momento indicado… El paciente anotará tres + al lado del Rasgo implicado en la acción. Al cabo de cinco +, el Rasgo mejorará 1 punto.

023

Cuando un Rasgo está relacionado con la acción que lleva a cabo el personaje, influirá en el resultado de su tirada. De entre los tres dados lanzados durante una tirada de acción, el dado cuyo resultado no sea ni el mejor ni el peor de los tres es llamado

Triple fracaso de dados iguales En el peor de los casos, si el resultado de la tirada indica tres valores iguales y ninguno de ellos llega al Umbral indicado por el Doctor, la acción es un fiasco total, una verdadera catástrofe. El personaje se hiere, cae inconsciente, rompe un objeto importante, le sorprenden en un lugar donde no debería estar, etc. El Doctor deberá interpretar el resultado según las circunstancias. El paciente anotará tres - al lado del Rasgo implicado en la acción. Al cabo de cinco -, el valor del Rasgo disminuye en 1. Evidentemente, los + y los – se anulan. Atención: si un jugador no tiene un Rasgo definido para la acción que está llevando a cabo, deberá añadir, con la ayuda del Doctor, un nuevo Rasgo y anotar un + o un - según el resultado de la acción. Este Rasgo se activará con +1 o -1 cuando se contabilicen las cinco marcas necesarias.

024

Reparto Durante la creación del personaje se deben repartir una serie de puntos entre tres indicadores: Lucidez, Sangre fría y Vitalidad (presentes en la hoja de personaje). Estos puntos, 26 para un Cuerdo y 29 para un Afectado, deberán repartirse al antojo del jugador; sin embargo, cada uno de los tres valores deberá tener un mínimo de 5 y un máximo de 15 puntos. Formarán un límite que no se podrá superar. Los puntos que excedan de cada valor deberán tacharse en la hoja del personaje para que no haya confusión entre los puntos perdidos que puedan volverse a ganar y los que no pueden ser utilizados. El funcionamiento de los puntos de Sangre fría y de Vitalidad se explicará más adelante con los «enfrentamientos físicos y psicológicos».

Lucidez La Lucidez indica el grado de comprensión del entorno del personaje, cuántas de sus acciones pasadas recuerda y la forma en la que los medicamentos afectan a su comportamiento. Igualmente, la Lucidez representa también los recursos físicos y mentales de los que disponemos. Un personaje que posea todos sus puntos de Lucidez controla lo que hace y es perfectamente consciente de su entorno. Cuando ya no le quedan muchos puntos, el personaje tiene ausencias o periodos muy cortos de inconsciencia. Si llega a 0, el personaje sufrirá una crisis de Lucidez: perderá totalmente la memoria durante un periodo más o menos largo. Será incapaz de recordar lo que ha hecho un minuto atrás. Podrá encontrarse en una situación incómoda al despertar: herido, a los pies de un cadáver, escondido en un lugar en el que no debería estar, etc. Es el Doctor quien debe interpretar los acontecimientos y dejar volar su imaginación. Cuando despierta, el personaje vuelve en sí con 3 puntos de Lucidez, y gana 1 punto de Lucidez por hora de calma y reposo.

Cuantas más crisis sufra el Paciente, más durarán sus ausencias. Cada crisis deberá ser contabilizada en la hoja de personaje. Con ese propósito, a continuación presentamos una tabla con la duración de las pérdidas de memoria en función del número de crisis de Lucidez vividas por el Paciente.

Perder puntos de Lucidez Utilizar los puntos de Lucidez no es, desgraciadamente, la única manera de perderlos. Un Paciente puede perder puntos sin desearlo y sin utilizarlos ya que la mayoría de medicamentos suministrados por los Batas blancas tienen este efecto: adormecen al personaje que, atontado, experimenta dificultades al pensar y al actuar; pierde por tanto su Lucidez.

Usar los puntos de lucidez

Recuperar puntos de Lucidez

Los puntos de Lucidez permiten: Volver a lanzar un dado. Cuando el resultado de un dado refleja un fallo, el jugador puede gastar un punto o más de Lucidez para lanzar tantos dados como puntos haya gastado, de esta forma mejorará la probabilidad de obtener un éxito. El jugador elegirá los dados que desea lanzar de nuevo y deducirá los puntos de su hoja de personaje. Añadir un dado suplementario para intentar mejorar las oportunidades de éxito. Cada dado suplementario que se utilice costará 1 punto de Lucidez. Las reglas de triples éxitos o fracasos no serán tenidas en cuenta. Reducir un punto el Umbral usando 2 puntos de Lucidez. Las reglas de triples éxitos o fracasos no serán tenidas en cuenta. Recuperar puntos de Sangre fría en una situación de estrés o Vitalidad como si fueran unos primeros auxilios (ver enfrentamientos).

Paradójicamente, algunos raros medicamentos, entre ellos el psicoestimulante (ver p. 40), mejoran la percepción del paciente y permiten recuperar algunos puntos de Lucidez. Las pérdidas y ganancias de Lucidez de los distintos medicamentos han sido resumidas en detalle en su capítulo correspondiente (p. 99). Además, los medicamentos no hacen efecto eternamente y el Doctor puede, en el momento que lo estime oportuno, hacer recuperar los puntos perdidos por la toma de medicamentos. También será posible recuperar algunos puntos de Lucidez participando en las consultas de los Superiores. Igualmente, las «buenas acciones», una respuesta satisfactoria a un ruido de pasillo, un final positivo a un encuentro con un símbolo nacido de un test de Rorscharch (ver p. 41), la destrucción de una fuente de miedo y un sentimiento de seguridad, deberían aportar un poco de paz y reposo a los personajes, y debido a esto, podrán recuperar algunos puntos, siempre que lo estime oportuno el Doctor.

025

0 Diez minutos 1 1 hora 2 2 horas 3 1/2 día 4 1 día 5 2 días 6 3 días 7 1 semana 8 2 semanas 9 3 semanas 10 1 mes 11 2 meses 12 3 meses 13 El paciente no vuelve en sí

026

Sangre Fría

Vitalidad

La Sangre fría es el indicador de estrés del personaje. Cuando sea insultado, menospreciado, esté inquieto o se ponga nervioso, se volverá tenso y comenzará a perder puntos de Sangre fría. Al llegar a 0 puntos, padecerá una crisis de histeria. El Paciente se volverá un loco furioso que no logrará controlarse. El personaje será encerrado o puesto bajo aislamiento durante un periodo de tiempo, que puede variar entre un día y varios meses; el tiempo necesario para recuperarse mentalmente y restablecer algunos puntos de Sangre fría. Técnicamente un personaje recuperará su condición normal y 3 puntos de Sangre fría con 10 minutos de calma y reposo y ganará 1 punto más cada hora de reposo adicional. Del mismo modo que para la Lucidez, un paciente que regularmente padezca crisis de histeria tardará cada vez más tiempo en recuperarse. Cada crisis de histeria deberá contabilizarse en la hoja de personaje. Se adjunta una tabla indicando la duración de la convalecencia en función del número de crisis de histeria padecidas por el paciente.

El nivel de Vitalidad indica el estado físico del personaje. Cuando el personaje es herido su Vitalidad baja y cuanto más baja sea, mayor será el riesgo de que el personaje caiga inconsciente o muera. Un personaje con todos sus puntos de Vitalidad no tendrá tachada ninguna casilla de su hoja de personaje, mientras que un paciente agonizante tendrá tachadas la mayoría de las casillas de su hoja de personaje. Con 0 puntos de Vitalidad, el personaje caerá inconsciente. Mientras permanezca en ese estado, si la pérdida de Vitalidad continúa bajando hasta llegar a -3, el personaje morirá. Si logra despertar, se recuperará hasta volver a tener 3 puntos de Vitalidad y ganará 1 punto adicional cada dos días de reposo. El tiempo que tarda el personaje en recuperar la consciencia depende del número de veces que haya caído inconsciente y está indicado en la tabla siguiente:

0 Paciente histérico durante 10 minutos (si no es descubierto por los Batas blancas evita la cama de pinchos). 1-2 Cama de pinchos durante 1 día 3-4 Cama de pinchos durante 3 días 5-6 Cama de pinchos durante 1 semana 7 Encierro durante 2 semanas 8 Encierro durante 3 semanas 9 Encierro durante 1 mes 10 Camisa de fuerza durante 1 mes 11 Camisa de fuerza durante 2 meses 12 Camisa de fuerza durante 3 meses 13 Abismo

0 Diez minutos 1 1 hora 2 2 horas 3 1/2 día 4 1 día 5 2 días 6 3 días 7 1 semana 8 2 semanas 9 3 semanas 10 1 mes 11 2 meses 12 3 meses 13 El paciente no recupera la consciencia

Ojos que no ven corazón que no siente ¿Por qué tiemblan mis manos?

Veteranía

SORTEO

punto de Veteranía > Rasgo 1 pto para pasar de

0 a +1

2 pts para pasar de +1 a +2 3 pts para pasar de +2 a +3 1 pto para pasar de

-1 a 0

2 pts para pasar de

-2 a -1

3 pts para pasar de

-3 a -2

Para simular el extraño sorteo aleatorio, si se desea mejorar la experiencia y tenéis las ganas necesarias, escribid números de 1 a 100 en pedacitos de papel. Cada jugador deberá extraer uno, siendo este su nuevo número de personaje. Haciendo esto reforzaréis la ambientación, sin embargo, lo más sencillo es que cada jugador lance 3D6. Si el resultado es un triple 1 o un triple 6 el Paciente habrá obtenido el nº13 en la lotería. El resto de resultados no tienen ninguna importancia y no deberán ser tenidos en cuenta. Ya sea a su elección o al azar, el Doctor deberá entonces asignar un nuevo número a cada Paciente.

Durante la creación de personaje, un personaje Cuerdo no posee ningún punto de Veteranía. Deberá esperar al final de la primera Sesión para reclamar su primer punto. Al contrario, y esto es lo que parcialmente diferencia a estos Pacientes de los Cuerdos, un personaje Afectado empieza con un cierto número de puntos de Veteranía. Lógicamente, si estamos creando personajes que no están ni por encima ni por debajo de la media, estos Pacientes deberían empezar con un valor de Veteranía de 7, pero esta cifra puede variar a voluntad del Doctor. Si un Paciente Afectado se incorpora a un grupo de jugadores ya creado, el Doctor podrá ponerlo al nivel del resto ajustando sus puntos de Veteranía. Los puntos de Veteranía utilizados no se recuperarán al final de cada Sesión, se pierden para siempre.

027

Cada fin de Sesión, los jugadores tacharán una casilla de este valor. Estas indican la Veteranía del Paciente en el hospital. El número de casillas está limitado a 13, pasadas 13 Sesiones este valor no aumentará más; al contrario, disminuye con cada uso. Concretamente, los puntos de Veteranía sirven para: Durante el juego, durante la lotería el jugador que extrae el boleto nº13 podrá volver a intentarlo tantas veces como casillas tachadas tenga. Los personajes con una Veteranía de 13 tienen muy pocas probabilidades de desaparecer de este modo, lo que confirma la sensación de gran parte de los pacientes: los veteranos desarrollan un don para no sacar el famoso boleto y los recién llegados tienen más oportunidades de ser las víctimas. Al final de una Sesión, será posible aumentar el nivel de Lucidez, la Sangre fría y la Vitalidad del personaje. 3 puntos de Veteranía permiten añadir 1 punto en uno de los tres indicadores. Al final de una Sesión, será posible mejorar un Rasgo con un punto adicional (los Rasgos negativos pueden mejorarse también). Seguiremos la tabla siguiente :

ive

el m

u er

to?

év

¿De q u

¿por qué me miras así ? ¿tienes un problema ? enfrentamientos

028

De entre todas las acciones que puede llevar a cabo un Paciente, los enfrentamientos físicos y psicológicos se explican aparte, dado que su forma de introducirlos en la escena es más compleja y detallada. De todos modos, el hecho de que el sistema de enfrentamientos ocupe espacio importante en las reglas de este juego no implica que los enfrentamientos constituyan la mayor parte de una Sesión. Se trata simplemente de acciones importantes y decisivas en el rol social de los personajes.

Principios generales Para cualquier enfrentamiento (una barricada, una intimidación o un farol, etc.) deberemos tener siempre en cuenta algunos principios: Lo que está en juego deberá determinarse antes de tirar los dados. En una confrontación los jugadores deberán saber siempre lo que pueden ganar o perder gracias a su tirada de dados. Cualitativamente, 3 dados que sobrepasen el Umbral prevalecen siempre sobre un éxito simple. Igualmente, 3 dados iguales exitosos prevalecen sobre 3 dados exitosos. Siempre se redondea al alza.

Turno

Armas

Un turno es un periodo de tiempo muy corto, de entre uno a tres segundos, durante el cual un personaje puede acometer una acción. Los turnos solo se utilizan durante los enfrentamientos y se suceden uno tras otro hasta que el enfrentamiento termina.

Cada arma posee tres valores, que corresponden a la pérdida de puntos de Vitalidad que puede ocasionar en función de la situación y la tirada de dados. El primer valor es el mínimo de puntos de daño que hace, el segundo valor es el daño medio y el tercer valor es el máximo daño que puede ocasionar.

Disminución del dado intermedio Los personajes tienen mayores dificultades para realizar sus acciones conforme baja el nivel de Vitalidad y Sangre fría. Técnicamente, con o sin Rasgo, el dado intermedio se ve modificado a la baja.  on 5 puntos de Vitalidad, durante una C tirada ligada a una acción física el valor del dado intermedio disminuye 1 punto.  on 3 puntos de Vitalidad, durante una C tirada ligada a una acción física el valor del dado intermedio disminuye 2 puntos.  on 1 punto de Vitalidad, durante una C tirada ligada a una acción física el valor del dado intermedio disminuye 3 puntos. Con 5 puntos de Sangre fría, durante una tirada ligada a una acción mental el valor del dado intermedio disminuye 1 punto. Con 3 puntos de Sangre fría, durante una tirada ligada a una acción mental el valor del dado intermedio disminuye 2 puntos.  on 1 punto de Sangre fría, durante una C tirada ligada a una acción mental el valor del dado intermedio disminuye 3 puntos.

El valor máximo de un tiro de revólver puede matar directamente. Igualmente y de forma general, puede darse el caso de que una persona caiga muerta si la atacamos en el lugar indicado con un simple tenedor. Según la complexión y las acciones de cada jugador, el Doctor decide si aplicar el daño mínimo, medio o máximo de cada arma. Estos indicadores de pérdida de puntos de Vitalidad deberían permitir extrapolar los daños ocasionados por otras armas artesanales bastante comunes en el hospital: trozos de hojas, de vidrio o de metal pueden encintarse al mango de un cepillo de dientes o de un lápiz. Un muelle o un clip enderezado pueden servir, con un poco de suerte, de armas improvisadas.

de las espadas ? 029

¿Quién está en la sala

Puño, pie, cabeza 1 / 1 / 2 Pata de silla 1 / 2 / 3 tenedor 2/3/4 tubería 1/3/6 Hoja de afeitar 2 / 4 / 7 barra de hierro 3 / 5 / 8 navaja automática 2 / 7 / 12 Revolver 4 / 9 / 14

U

enfrentamientos físicos Un combate, sobre todo uno físico, no debería tomarse a la ligera. En el contexto del juego una pequeña herida puede ser importante: puede entorpecer seriamente las acciones de un personaje durante toda su convalecencia. Es por tanto preferible evitar cualquier tipo de combate. Además, hay que tener en cuenta que si la trifulca entre dos pacientes tiene lugar delante de los Batas blancas, la persona que haya provocado el altercado (el que golpee primero) será sancionado con la cama de pinchos o con reclusión (ver p.13).

Tomar la iniciativa

030

Tomar la iniciativa en un enfrentamiento físico es muy sencillo; basta con anunciarlo y atacar. La persona que toma la iniciativa será entonces la persona que inicia y modera el combate. En caso de que se realice de forma simultánea, la persona con mayor Lucidez tendrá la iniciativa. Durante el combate, en cada turno, los adversarios deberán realizar una tirada de dados contra un Umbral de 4. El mejor resultado determinará quién tiene la iniciativa.

Pegar (atacar) Puñetazo, patada, cabezazo, navajazo, etc. El personaje tiene toda una variedad de ataques a su elección. Técnicamente, el atacante anuncia el arma que desea utilizar y realiza una tirada de dados contra un Umbral de 4 más todos los eventuales modificadores por su Vitalidad actual.  i ambos tienen una tirada exitosa: el S defensor no pierde puntos de Vitalidad. Si ambos tienen una tirada exitosa, pero la del defensor es mejor (valores triples, o triples éxitos): el defensor no pierde puntos. Si ambos tienen éxito, pero la tirada del atacante es mejor (valores triples, o triples éxitos): el defensor pierde el mínimo de puntos del arma utilizada. Si tiene éxito y el adversario no logra defenderse o ignorar el ataque: el defensor pierde Vitalidad por el valor de daño medio del arma utilizada. Si tiene éxito y su rival falla con un resultado especialmente negativo (fracaso triple o 3 fracasos iguales): el defensor pierde el daño máximo del arma utilizada. Si tiene éxito con un resultado especialmente positivo (éxito triple o 3 éxitos iguales) y el defensor no logra defenderse o ignorar el ataque: el defensor pierde Vitalidad por el daño máximo del arma utilizada. Si fracasa, no pasa nada. Si falla con un resultado especialmente negativo (triple fracaso o 3 fracasos iguales): el atacante se hiere durante el ataque y pierde Vitalidad por el daño mínimo del arma utilizada.

La defensa de un ataque físico consiste en parar un mal golpe o empujar a tu adversario para evitar que te golpee. Si tiene éxito, permite contraatacar en el mismo turno sin que haya necesidad de comprobar la iniciativa. La tirada se hará para un Umbral de 4 más todos los eventuales modificadores por su Vitalidad actual. Si tiene éxito: logra defenderse y no pierde ningún punto. Si tiene éxito y su defensa es mejor (éxito triple o 3 éxitos iguales): no pierde ningún punto. Si tiene éxito pero el atacante tiene una tirada mejor (3 éxitos o 3 éxitos iguales): pierde tanta Vitalidad como el daño mínimo del arma utilizada. Si fracasa su tirada: el personaje pierde Vitalidad por el valor medio de daño del arma utilizada. Si fracasa su tirada y el atacante tiene un resultado especialmente positivo (3 éxitos o 3 éxitos iguales): pierde el daño máximo del arma utilizada. Si falla la tirada con un resultado especialmente negativo (3 fracasos o 3 fracasos iguales): pierde el daño máximo del arma utilizada.

Evitar [esquivar] En vez de parar un ataque, el personaje puede intentar evitar los golpes del adversario. Es más difícil esquivar un ataque que pararlo, pero como contrapartida permite ganar espacio y recuperar puntos de Lucidez. Un personaje que esquiva un ataque no puede contraatacar directamente. Técnicamente, el Umbral para una tirada de esquive es de 5 en vez de 4, más los eventuales modificadores por su Vitalidad actual.

Si tiene éxito: evita el ataque y gana 1 punto de Lucidez Si tiene éxito y su tirada es mejor (3 éxitos o 3 éxitos iguales): gana milagrosamente 2 puntos de Lucidez. Si tiene éxito pero la tirada del atacante es mejor (3 éxitos o 3 éxitos iguales): pierde Vitalidad por el daño mínimo del arma utilizada. Si fracasa su tirada: pierde Vitalidad por el daño medio del arma utilizada. Si fracasa y el atacante tiene una tirada mejor (3 éxitos o 3 éxitos iguales): pierde Vitalidad por el valor máximo del arma utilizada. Si fracasa su tirada con un resultado especialmente negativo (3 fracasos o 3 fracasos iguales): pierde Vitalidad por el máximo del arma utilizada.

Curarse [ganar puntos de vitalidad] Normalmente los puntos de Vitalidad se recuperan a razón de 1 punto cada dos días,si el personaje se cura. En cualquier caso, tras un enfrentamiento físico, cuando la Vitalidad del personaje es inferior o igual a 5, se pueden usar puntos de Lucidez para recuperar algunos puntos de Vitalidad y facilitar así la convalecencia. Esto a razón de un punto de Lucidez por un punto de Vitalidad hasta llegar a un máximo de 6 puntos en el marcador de Vitalidad. Llegados a ese límite ya no será posible usar los puntos de Lucidez para ese beneficio. Evidentemente, es previsible que, de una forma u otra, los Pacientes logren obtener medicamentos, vendas o botiquines de primeros auxilios. En tal caso, será el Doctor quien determine la calidad de los pertrechos obtenidos según la manera en que el material médico sea administrado y la forma de aplicar los cuidados.

031

parar [defenderse]

U

Enfrentamientos psicológicos Un combate psicológico es el equivalente «mental» a un combate físico. En lugar de combatir con sus puños o un cuchillo, miramos de reojo, insultamos y menospreciamos. Como en un combate clásico, atacamos, defendemos, esquivamos los insultos y hacemos que nuestro rival pierda puntos de Sangre fría en vez de puntos de Vitalidad. Este sistema de enfrentamiento psicológico debería desincentivar los enfrentamientos físicos y los ajustes de cuentas mortales. El objetivo de este enfrentamiento es hacer que tu rival se vuelva más y más nervioso mientras disminuye su Sangre fría. Llegado a 0 puntos, el adversario pierde el control de sí mismo. Desesperado, furioso, incapaz de contenerse, buscará una pelea a muerte y tendrá que ser controlado de una manera u otra. Las únicas salidas posibles a tal ausencia de Sangre fría son la muerte o ser puesto en aislamiento durante un tiempo.

Tomar la iniciativa

032

Tomar la iniciativa en un enfrentamiento psicológico es muy sencillo, basta con anunciarlo y atacar. La persona que toma la iniciativa será entonces la persona que inicia y modera el combate. En caso de que se realice de forma simultánea, la persona con mayor Sangre fría tendrá la iniciativa. Durante el combate, en cada turno, los adversarios deberán realizar una tirada de dados contra un Umbral de 4. El mejor resultado determinará quién tiene la iniciativa.

intimidar [Atacar] Un personaje para atacar a un rival se burla de él, le lanza miradas de odio y le insulta. Técnicamente, el atacante anuncia la cantidad de puntos de Sangre fría que quiere hacer perder a su adversario. A continuación deberá hacer un lanzamiento de dados contra un Umbral de 4 más los eventuales modificadores ligados a su Sangre fría actual. Si ambos tienen una tirada exitosa: el defensor no perderá puntos. Si ambos tienen una tirada exitosa, pero la del defensor es mejor (valores triples, o triples éxitos): el atacante perderá la mitad de los puntos de Sangre fría anunciados. Si ambos tienen una tirada exitosa, pero la del atacante es mejor (valores triples, o triples éxitos): el defensor perderá la mitad de los puntos de Sangre fría anunciados. Si tiene éxito y el adversario no logra defenderse o ignorar el ataque: el defensor pierde los puntos de Sangre fría anunciados por el atacante. Si tiene éxito y su rival falla con un resultado especialmente negativo (fracaso triple o 3 fracasos iguales): el defensor pierde los puntos de Sangre fría anunciados +1. Si tiene éxito con un resultado especialmente positivo (éxito triple o 3 éxitos iguales) y el defensor no logra defenderse o ignorar el ataque: el defensor pierde los puntos de Sangre fría anunciados +1. Si fracasa el lanzamiento no pasa nada. Si fracasa con un resultado especialmente negativo (triple fracaso o 3 fracasos iguales): el atacante avergonzado pierde la mitad de los puntos anunciados.

En un enfrentamiento psicológico y verbal la defensa consiste en responder a un insulto lanzando una respuesta adecuada, aguantar la mirada a tu adversario, etc. Si tiene éxito, permite contraatacar en el mismo turno sin que haya necesidad de definir de nuevo la iniciativa. El lanzamiento de dados se hace sobre un Umbral de 4 más todos los eventuales modificadores ligados a su Sangre fría actual. Si tiene éxito: logra defenderse y no pierde ningún punto. Si tiene éxito y su defensa es mejor (éxito triple o 3 éxitos iguales): no pierde ningún punto y el atacante pierde la mitad del número de puntos de Sangre fría. Si tiene éxito pero el atacante tiene una tirada mejor (3 éxitos o 3 éxitos iguales): pierde la mitad de los puntos anunciados. Si fracasa su tirada: el personaje pierde los puntos de Sangre fría anunciados. Si fracasa su tirada y el atacante tiene un resultado especialmente positivo (3 éxitos o 3 éxitos iguales): pierde los puntos de Sangre fría anunciados +1 Si fracasa la tirada con un resultada especialmente negativo (3 fracasos o 3 fracasos iguales): pierde los puntos de Sangre fría anunciados +1.

ignorar [esquivar] En vez de defenderse, un personaje puede intentar ignorar a su adversario. Es más difícil que esquivar un ataque, pero permite alejarse de la situación y ganar algunos puntos de Sangre fría. Un personaje que esquiva el ataque no puede contraatacar directamente. Técnicamente el Umbral a superar en estas tiradas se establece en 5 más todos los eventuales modificadores ligados a su Sangre fría actual.

.  i tiene éxito: evita el ataque y gana 1 S punto de Sangre fría. Si tiene éxito y su tirada es mejor (3 éxitos o 3 éxitos iguales): lo esquiva magistralmente y gana 2 puntos de Sangre fría. Si tiene éxito pero la tirada del atacante es mejor (3 éxitos o 3 éxitos iguales): pierde la mitad de los puntos de Sangre fría en juego. Si fracasa su tirada: el personaje pierde los puntos de Sangre fría anunciados. Si fracasa su tirada y el atacante tiene un resultado especialmente positivo (3 éxitos o 3 éxitos iguales): pierde los puntos de Sangre fría anunciados +1. Si falla la tirada con un resultado especialmente negativo (3 fracasos o 3 fracasos iguales): pierde los puntos de Sangre fría anunciados +1.

calmarse [recuperar puntos] Con tranquilidad y reposo, los puntos de Sangre fría se recuperan a un ritmo de 1 punto de Sangre fría por hora. Cuando la Sangre fría de un personaje es inferior o igual a 5 es posible usar puntos de Lucidez para recuperar algunos puntos y así facilitar la relajación del paciente. Se puede recuperar 1 punto de Sangre fría por punto de Lucidez gastado hasta llegar a un límite de 6 puntos en el marcador de Sangre fría. Llegados a ese límite, ya no es posible usar puntos de Lucidez para obtener ese beneficio.

Pregenerados stran 5 ejemplos mue es ient Las páginas sigu Estudiad cómo os. ctad Afe de personajes en utilizarlos éis dud no y n funciona de «prueba» tida par era para una prim ezar a jugar emp a par ente o simplem que crear un más rápidamente sin tener personaje.

033

Responder [defenderse]

repartir a

pacientes afectados

Apodo

Enigma

nº edad aparente

En la treintena

Frases típicas

«Interesante», «¡Debe de tener una solución!»

aliados

La mayoría de los pacientes

enemigos

El personal médico

Responsable médico El Superior Stein

Rasgos Brazo izquierdo como el metal +3 Obsesionado por los números +2 Cabezota +2 Curioso +1 Falta de atención (siempre en las nubes) -1 Miedo a herirse -2

lucidez sangre fría vitalidad veteranía 11

10

8

7

Enigma es un hombre de una treintena de años, bastante grande y de pelo corto y castaño. Obsesionado por los rompecabezas, los puzles, los cálculos mentales y los misterios del hospital, adora sobre todo resolver problemas y se esfuerza para descubrir la verdadera razón de su internamiento en este asilo de locos. Él mismo es un misterio, desde que se hirió en un dedo, su uña empezó a oxidarse y la piel circundante desapareció revelando así un apéndice mecánico. «La infección» se propagó al conjunto de su mano revelando un puño y un antebrazo metálico y helado. Inquieto por la eventual evolución de su transformación física, busca un medio de detener, o al menos de comprender, el proceso que le afecta...

repartir a

pacientes Afectados

Apodo



Orangután

Edad aparente

En la cincuentena

Frases típicas

«Si puede ayudar por qué no, pero sinceramente , no lo veo...»

Aliados

La mayoría de los pacientes

Enemigos

El personal médico

Responsable médico

El Superior Vigorsen

Rasgos Robusto +3 Intimidante +2 (-2 si intenta afeitar a alguien) Fuerte +2 Amigable +1 Miedoso -1 Acosado por visiones traumáticas -2

lucidez sangre-fría vitalidad veteranía 10

7

12

7

El Orangután es un hombre fuerte y de gran barriga, tiene una voz particularmente grave que emana de una cabeza de mono. Siempre listo a ayudar al prójimo y ligeramente depresivo, tiene tendencia a hablar solo, susurrando para sí mismo. El Orangután, (a veces también apodado «el hombre con cabeza de mono») es un paciente que desconcierta a sus compañeros de infortunio. La noche siguiente a su llegada al hospitaltuvo una pesadilla, la única que ha tenido desde entonces, donde vio a tres hombres mono con el vientre abierto, atados a camillas de cirugía. Mientras que las tres pobres víctimas eran asesinadas por un extraño Bata blanca que escupía fuego, tres gigantescas cobras reales estaban ocupadas devorando sus corazones. El Orangután solo pudo despertar de este mal sueño tras taparse los ojos, las orejas y la boca. Desde aquel día su cara cambió a un extraño rostro simiesco. Pese a que ha olvidado su extraña pesadilla, de vez en cuando le abordan recuerdos de aquel terrible sueño, recuerdos que lo hunden un poco más en la locura.

repartir a

apodo

La rata

pacientes afectados

nº edad aparente

En la veintena

Frases típica

«¿Quién está tan loco para jugar al ratón de laboratorio con Butcher ?»

Aliados

Ratling, las ratas en general y la mayoría de los pacientes

enemigos

El desratizador y el personal médico

Responsable médico El Superior Stein

Rasgos Empatía con las ratas +3 Contorsionista +2 Sociable +2 Intimidante +1 (-1 si intenta hacer amigos) No muy ingenioso -1 Frágil -2

lucidez sangre fría vitalidad 9

11

9

Veteranía 7

La Rata es un hombre grande y delgado, de nariz aguileña y largo cabello negro. Su apariencia tenebrosa, su palidez y sus extrañas posturas pueden hacerlo impresionante, pero no es agresivo ni introvertido. Es un paciente muy sociable pero a veces seguirle es un poco complicado. La Rata no duda jamás en relajar la atmósfera con algunos comentarios cínicos. Su apodo viene del hecho de haber establecido una relación de confianza y profunda empatía con las ratas del hospital. Logra comunicarse con ellas, comprenderlas y ante la menor necesidad acuden a aportarle ayuda e información.

Repartir a

pacientes afectados

Apodo

el mudo

nº Edad aparente

En la treintena

Tic típico

El mudo chasca y agita los dedos.

aliados

La mayoría de los pacientes

enemigos

El personal médico

responsable médico

El Superior Marche

Rasgos Observador +3 Memoria excelente +2 Reconoce a cada uno por su olor +2 Intimidante+1 (-1 si intenta afeitar a alguien) A veces tiembla -1 Dificultad para hacerse entender -2

lucidez sangre fría vitalidad veteranía 9

13

7

7

El Mudo es un hombre de talla media, de pelo castaño y corto, con ojos grandes y negros y una sonrisa anormalmente amplia, que tiene la inquietante costumbre de olisquear fuertemente el aire a su alrededor. Tiene un TOC y cuando piensa, agita sus dedos como si tocara una partitura sobre un piano invisible. A su llegada, no estaba mudo. Tenía dificultades para hablar pero todavía lo hacía. El tiempo le ha hecho perder totalmente el habla, encerrándolo en el mutismo. Paralelamente a esta pérdida vocal y para paliar esta discapacidad, desarrolló otros sentidos. Empezó a notar los olores más pequeños (la testosterona, el estrés, la adrenalina, el miedo) como ningún otro. De hecho visualiza los olores como si fueran corrientes de aire coloreadas y llega a distinguir formas y auras, emitidas por objetos y personas…

Para comunicarse con los otros pacientes El Mudo debe escribir sobre un papel o gesticular (el jugador que lo interpreta deberá hacerlo también).

distribuir a

apodo

origami

Frases típicas

pacientes afectados

nº edad aparente

En la veintena

«La Sra Rana me ha contado que....», « El Sr Mariposa me ha enseñado…»

aliados

La mayoría de los pacientes

enemigos

El personal médico

responsable médico

El Superior Kemper

Rasgos Ágil con los dedos +3 Imaginativa +2 Buena mentirosa +2 Discreta +1 Miedo a las arañas -1 Sin fuerza en los brazos -2

lucidez sangre fría vitalidad Veteranía 10

11

8

7

Origami es una mujer joven, de talla modesta, pelo a media melena y grandes ojos claros. Sueña despierta constantemente y habla muy poco, se ha refugiado en su propio mundo, de donde solo emerge cuando se le habla mirándole directamente a los ojos. Ocupa su tiempo en el hospital haciendo Origami, el arte de plegar el papel. Con cualquier hoja que encuentra hace grullas, gallinas, ranas y mariposas. Sus particulares creaciones le hablan y le informan de los misterios y peligros del hospital. Desde su llegada ha hecho decenas de figuras y está convencida de que podrá salir si logra fabricar un millar…

039

4

de m o ni o s

in t e r i o r e s

Las consultas Una vez por semana, los pacientes ven a los médicos responsables de sus tratamientos. Durante las consultas, se anima al Paciente a exponer sus reflexiones, sus males; problemas que el Superior debería apaciguar. Pero claro, aquí nada es normal, y los personajes deberán, sobre todo, hacer frente a sus propios demonios.

El psicoestimulante (cuya fórmula desconocen los pacientes) se administra con una jeringa y hace efecto al cabo de algunos minutos durante 6 y 8 horas. Tiene por objetivo favorecer la implicación del paciente en los test e incrementar su capacidad de reflexión. Los efectos secundarios son importantes: el psicoestimulante perturba la percepción del tiempo y el espacio.

«  en Esta cabeza, hay otro universo docteur hook

La más grande y tenebrosa de las casas encantadas. »

¿quién se mueve a la sombra del manco ?

Todos los Superiores se han puesto de acuerdo en un tema: si los internos son testigos de acontecimientos sobrenaturales idénticos, es a causa de un fenómeno de contagio colectivo de alucinaciones proyectadas y vividas por personas cuyo estado mental es parecido. Todo ocurre en la cabeza de los pacientes y solamente trabajando en ellos mismos, enfrentándose a sus miedos, acudiendo a las consultas y tomando sus medicamentos, podrán superar ese estado.

Test de Rorschach Al final de cada consulta, tras haber conversado más o menos tiempo con el paciente, el Superior administra un estimulante psicológico e inicia un test de Rorschach donde el paciente deberá dejar volar libre su imaginación mirando manchas de tinta. Evidentemente, los pacientes poco inclinados a dejarse pinchar están fuertemente sujetos por los Batas blancas, atados de pies y manos al sillón.

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Psicoestimulante El paciente pierde 2 puntos de Sangre fría. El paciente gana 2 puntos de Lucidez.

kingdom hospital

El tiempo parece transcurrir más rápidamente o, al contrario, más lentamente. Una jornada puede parecer un par de horas o un par de horas una buena jornada. Igualmente, las salas parecen haber cambiado de lugar e incluso encontrarse vueltas del revés: el paciente cree andar por el techo y se ve obligado a escalar por las paredes para volver a su habitación. Los efectos indeseables difieren con cada paciente. Provocan alucinaciones que, deseadas por los Superiores, deben ayudar a los pacientes a curar y a purgar sus demonios interiores, demonios que parecen nutrir al personal médico. Y en efecto, debido al estimulante, los pacientes se cruzan regularmente, en ocasiones en gran número, con cucarachas, cochinillas, escarabajos y otros insectos. Estas criaturas, llamadas Rorschach, cuyas dimensiones varían entre cinco y treinta centímetros, ocupan la mayor parte del campo visual de los pacientes o incluso llegan a salir de sus propias bocas. Algunos piensan que son parte de su propia locura, materializada en forma de criaturas vivientes a las que se deben enfrentar mientras

haga efecto la droga. Otros pacientes creen que estas criaturas son las emanaciones del hospital, anticuerpos que buscan destruir el virus que suponen los pacientes. Estas cucarachas, aplastadas en hojas blancas, forman los test de Rorschach.

está bien, pero todavía hay que sobrevivir al desarrollo de la jornada bajo los efectos del psicoestimulante. La consulta finaliza tras el test de Rorschach y el paciente es libre de irse. Comienza entonces la aplicación práctica del test para los Pacientes… y para el Doctor.

Los Rorschach

Los símbolos

Odio a las cucarachas Encontrar respuesta al test de Rorschach

Cada visión que dan los pacientes (animal, persona, planta, lugar u objeto) es un símbolo que debe intervenir en el desarrollo del escenario y que está ligado al destino del paciente. Cada símbolo tiene un interés, un sentido. Puede simplemente transmitir un mensaje o atraer la atención del paciente hacia alguna cosa en concreto. Es totalmente invisible a los ojos del resto de personas que no están bajo los efectos del psicoestimulante. Esta fase demanda que el Doctor tenga capacidad de improvisación ya que deberá jugar con los diferentes conceptos visualizados por los jugadores y la forma de introducirlos en la escena. No os preocupéis, es mucho más sencillo de lo que parece.

Naturaleza de los símbolos Los símbolos pueden ser de tres tipos: benignos, malignos o neutros. Un símbolo benigno aporta respuestas que ayudan al paciente, mejora su día a día y le permite aprender cosas nuevas. Un símbolo maligno acosa al paciente, tortura su mente con preguntas sin respuesta o le revela informaciones que hubiera sido mejor no conocer. Un símbolo benigno puede ayudar también a un personaje en una meta que se haya fijado, ser un familiar, o un compañero de camino en su aventura, mientras que un símbolo maligno, al contrario, puede alzarse contra el paciente y querer asesinarlo. Un símbolo neutro es ambivalente. No molesta

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Una vez tomada la droga, el Superior enseña a su paciente una hoja blanca sobre la que se encuentra una mancha de tinta negra simétrica. El paciente debe expresar lo que esa mancha le evoca: animal, persona, planta, lugar u objeto. La cantidad de test a los que se somete un paciente se deja a voluntad del Superior pero generalmente se realizarán entre uno y cinco test. En la práctica, en la mesa de juego, el Doctor enseñará a cada paciente un test de Rorschach y, cada uno de ellos, por medio de sus personajes, expresarán lo que ven argumentándolo brevemente. Cada paciente que haya respondido al test ganará automáticamente un punto de Lucidez. Al contrario, un personaje que permanece mudo, que da una respuesta jocosa o que no sea capaz de «visualizar una respuesta», pierde automáticamente un punto de Sangre fría. Según su buen hacer, el Superior podrá presentar de nuevo otra hoja al paciente. Si este sigue sin contestar, perderá un punto de Sangre fría adicional y será confinado. Atención, el Doctor, que en ese momento interpreta a un Superior, es quien debe discernir si el paciente sigue el juego o no. Si el jugador responde algo ridículo, se niega a someterse al test o si intenta influir en los resultados con «juego sucio» no habrá razón alguna para que gane un punto de Lucidez suplementaria.

al personaje pero tampoco le ayuda. Puede proteger al personaje, hacerle un favor y después querer herirlo para impedir que cumpla una tarea; o imponerle una meta peligrosa y muy arriesgada, para finalmente socorrerlo de forma incomprensible. El principal problema de un símbolo benigno y uno maligno es que, en principio, son muy difíciles, casi imposibles de diferenciar. El Doctor no está obligado a determinar la naturaleza del símbolo. Puede dejarse llevar y que su naturaleza benigna, maligna o neutra acabe revelándose por sí misma.

sugerencias de puesta en escena

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El símbolo es una aparición.  Surge de un pasillo, de un muro, de la penumbra y desaparece. El símbolo es una ilustración.  Está dibujado o pintado sobre un muro, bordado en una prenda, tatuado en un cuerpo, conceptualizado como una maqueta o como un objeto de papel plegado. El símbolo es una evocación.  Hace alusión a una frase, sirve de apodo a alguien o a alguna cosa, está incluido en el título de un libro, está formado por sombras chinas o en una mancha en el suelo. La existencia de los símbolos puede llevar a confusión. Algunas veces soñados, otras veces reales, los símbolos parecen existir entre esos dos extremos, fantasmagóricos y tangibles al mismo tiempo, pero solamente disponibles a los pacientes bajo los efectos del psicoestimulante. Las páginas siguientes muestran 13 test de Rorschach. Ya sean fotocopiados, impresos o visualizados en una pantalla, deben ser estos test los que mostréis a los Pacientes. Pueden ser usados del derecho o del revés indistintamente.

Ejemplos de símbolos animal. Un paciente que vea un bisonte en uno de los test de Rorschach puede cruzarse con un bisonte peludo vagando por el hospital. Este podrá hacerle una pregunta, ofrecerle una respuesta, confiarle una misión o darle un indicio sobre alguna cosa que le preocupe antes de desaparecer girando una esquina... persona. Un paciente que haya visto la cara de una mujer en un test de Rorschach puede ser acosado día y noche por un rostro de mujer que sale de las paredes repitiendo siempre la misma pregunta ¿Dónde está mi mano? planta. Un paciente que haya visto una planta en un test de Rorschach puede ver por todas partes plantas carnívoras idénticas a la que ha visto en su visión. Esta planta concede capacidades especiales infusionándola en un ritual complejo. objeto. Un paciente que haya visto el símbolo del hospital en un test de Rorschach encontrará rápidamente entre sus cosas un cubo de una decena de centímetros con el símbolo del hospital en todas sus caras. Objeto que actúa como brújula ligada a ciertas personas o lugares… ¿pero por qué razón? Cabe la posibilidad de que aparezca y desaparezca de tanto en tanto sin razón aparente. LUGAR. Un paciente que haya visto una cabaña en el test de Rorschach podría descubrir un paisaje lleno de trampantojos en el que se encuentra una cabaña cuyo uno de sus muros está destruido. Muro que muestra una puerta secreta construida con madera con un símbolo pintado en blanco...

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5 E L

E N C I E RRO

V U E L V E LOCO

LuZ Desde el interior del edificio es imposible saber si es de día o de noche. Las ventanas son opacas y no permiten el paso de la luz exterior. Solo el sonido de una tenue lluvia cayendo en el exterior rompe regularmente el silencio nocturno.

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Un laberinto sin fin El hospital es inmenso y sus pasillos parecen infinitos. Siempre hay zonas vírgenes que explorar, nuevos rincones que descubrir donde las puertas y las habitaciones llevan números hoy borrados… Los pacientes que se arriesgan a explorar el lugar tienen siempre la desagradable

sensación de estar caminando en círculos y, si se camina el tiempo suficiente, es muy posible que uno se encuentre de nuevo al principio de un recorrido empezado algunas horas atrás. En ocasiones parece incluso que las habitaciones cambian físicamente de lugar. Solo las salas más concurridas permanecen estables.

Puertas cerradas La mayoría de las salas descritas a continuación no están abiertas a los pacientes. Una gran parte de ellas están cerradas con llave y los personajes deberán ingeniárselas para encontrar su «sésamo» particular que les permita recorrerlas.

Claustrofobia N. f.

¿Dó nde com enzo todo ?

(de claustrer, encerrar en lugar cerrado, y gr. phobos, miedo) Fobia a los espacios cerrados

Numeración A cada habitación se le adjudican una letra y un número. La letra indica el piso en el que se encuentra y el número el lugar preciso donde se sitúa. Los números se reparten de un lado los pares y del otro los impares, pero no siempre es el caso…

Recepción [A1] Fumadero [A2] Intendencia [A3] Sala de Relajación [A4] Despachos de los Superiores [A5 - A6] Sala de Descanso [A7] Centralita Telefónica[A8] Aseos [A9] Comedor [A10] Restaurante de los Superiores [A11] Cocinas [A12] Enfermería [A13] Despensa [A14] Despachos de los Superiores [A15 - A16] Biblioteca [A17] Trastero [A18] Habitación del Caníbal [A19] Lavandería [A20]

Sótano [S] Abismo [S1] Salas Vacías [S2 à S8, S10, S12, S14, +] Sala de Reuniónes de la O.D. [S9] Sala de los Olvidados[S11] Morgue [S13]

Primer piso [B] Habitaciones [B1 – B2] Aseos [B3] Duchas [B4] Habitaciones [B5 – B6] Almacén [B7] Habitaciones [B8 a B11] Despachos de los Superiores [B12 - B13] Trastero [B14] Habitaciones [B15 a B21] Habitación de la Boca [B22] Habitaciones [B23 y +]

Segundo piso [C] Habitaciones [C1 – C2] Aseos [C3] Duchas [C4] Habitaciones [C5 à C8] Almacén [C9] Habitaciones [C10 – C11] Sala de Vídeo [C12] Habitación Abandonada [C13] Habitaciones [C14 a C17] Trastero [C18] Habitaciones [C19 a C42] Habitaciones Acolchadas [C43 a C57] Habitaciones [C58 y +]

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planta baja [A]

planta baja recepción [A1] También conocida como el salón de acogida, la Recepción se sitúa frente a las puertas de entrada del hospital. Este despacho no hace honor a su nombre ya que ningún paciente ha recibido jamás una vista. La Recepción tiene forma de medio círculo de madera, decorada con prospectos ilegibles y hojas amarillas dispuestas alrededor de dos viejos teléfonos de disco. Detrás de este medio círculo se encuentra la recepcionista. El reglamento completo del hospital también se encuentra aquí, pero está parcialmente borrado. Los pacientes deben pasar por allí cuando quieren ir al patio. Una gran escalera lleva a los pisos superiores.

Sala de relajación [A4] Esta sala es una gran cámara de techos altos y muros terriblemente degradados. Numerosas sillas incómodas están a disposición de los internos que deseen permanecer en ella. Es un lugar ruidoso, donde se encuentran los locos para charlar alrededor de una mesa o ver la televisión, siempre estrechamente vigilados por los Batas blancas.

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La biblioteca [A17] Esta pequeña biblioteca de techo abovedado se compone de una decena de estanterías que contienen obras clásicas. Este lugar, apacible y tranquilo, es el refugio preferido de los pacientes que quieren leer y pensar sin ser molestados. El lugar solo está vigilado por su responsable, un paciente: Libro. Lector empedernido que gusta de ayudar al resto de pacientes a buscar información mientras les ilumina con una

« Construimos casas de locos para hacer creer a los que no están encerrados que todavía tienen razón. » Michel de Montaigne juiciosa elección de lectura. Los libros sirven también, de tanto en tanto, de intermediarios entre pacientes: un paciente recupera una pequeña nota deslizada anteriormente en un libro. El lector habitual encontrará aquí a Ratling y compañía, una familia de ratas poco preocupadas por su discreción.

El comedor [A10] Tres veces al día todos los pacientes, empujados por el hambre, se encuentran aquí. Sentados sobre bancos y sillas en mesas de ocho, los internos dan cuenta de los platos servidos por los Batas blancas. Comida basada en pan enmohecido y sopa sin sabor de la que los pacientes sospechan que lleva droga. Estas tres sesiones diarias se desarrollan en el más estricto silencio, ya que los auxiliares se encargan de que el más mínimo ruido sea sancionado.

Las cocinas [A12] Las cocinas parecen un largo pasillo zigzagueante que atraviesa una sola sala. Es aquí donde se prepara la comida de los pacientes, ya que el personal médico come platos diferentes en las salas habilitadas para ello [A7] y [A11]. uer to no es la que del T cre ca o éis b LaLo s o i s ac nar ciden tes no existen, son imagi

Tal y como su nombre indica, en ella se guarda la comida. Es una sala sombría, cuya única fuente de luz es una bombilla desnuda que cuelga del techo por un cable. Un paciente que entre en esta sala solo verá estanterías llenas de tarros con orugas y bandejas con clavos, tornillos y tuercas. Un agujero en el suelo permite a las ratas pasar desde el trastero [A18] a esta habitación.

Centralita telefónica [A8] Suficientemente grande como para alojar día y noche al Operador a sueldo del hospital, este lugar es una verdadera jungla de cables, conexiones de todo tipo, soldaduras contra-natura y de futuros cortocircuitos. No hay fuentes de luz en la pequeña sala, por lo que el aventurero que se arriesgue a entrar en este templo de la electricidad estática necesitará una linterna.

La habitación del caníbal [A19] De un tamaño parecido al del resto de habitaciones, esta sala carece de toda decoración. El Caníbal vive aquí, sentado sobre el suelo y atado por un pie al muro situado frente a la puerta. Un amasijo de basura, desechos e inmundicias llena casi la totalidad de la habitación.

Enfermería [A13] La enfermería se compone de una decena de camas vigiladas regularmente por un Bata blanca. La atmósfera está viciada por un fuerte olor a éter, el mobiliario es austero y algunas baldosas del suelo tiemblan solas de vez en cuando. Esta sala se sitúa sobre la morgue. Un antiguo ascensor permite hacer directamente el trayecto entre estos dos lugares. De hecho parece ser que es el

único medio de acceso al sótano del hospital y pocos pacientes conocen su existencia…

Restaurante de los superiores [A11] Ningún paciente ha logrado ver más allá de los muros de la sala [A11] y muchos especulan sobre el aspecto real de la sala: ¿muros orgánicos, cañerías móviles, aire viciado o una sala estéril e inmaculada que se extiende hasta donde se pierde la vista?

el fumadero [A2] Este espacio reservado a los enganchados al tabaco es el único espacio del complejo psiquiátrico donde está permitido fumar «libremente». Las rejillas de ventilación están en muy mal estado y un ambiente vaporoso flota constantemente en la sala, incluso cuando no hay nadie presente. La sala se cierra regularmente, sin razón alguna, para jugar con los nervios de los pacientes.

intendencia [A3] La Intendencia es una sala grande de muros inclinados donde, durante el día, encontramos a tres o cuatro Batas blancas. Un teléfono antediluviano está a disposición de los pacientes y en una esquina de la habitación encontramos los monitores de vigilancia. Estos monitores monocromos y rayados muestran infatigablemente ruido de estática. Por medio de un catálogo puesto a disposición de los pacientes es posible adquirir algunos productos de primera necesidad como ropa, cepillos de dientes, etc. Algunas páginas de este catálogo están en blanco, y solo muestran algún producto cuando el lector busca algo en concreto. Parece que la apertura de la verja de entrada al hospital se controla desde este lugar, pero resulta imposible localizar el botón.

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La despensa [A14]

La lavandería [A20] En este pequeño lugar se encuentran media docena de lavadoras. La pintura del lugar está desconchada y la mayoría de azulejos están rotos. Algunos armarios, cerrados con llave, guardan ropa limpia.

Los ruidos de pasillo También llamados “rumores de ángulos rectos”, los Ruidos de pasillo son chismes, enigmas y leyendas que se han impregnado en los muros del hospital. Estos Ruidos susurran los secretos del hospital o los lucen en los muros: preguntas, verdades y misterios que deben ser resueltos para ser apaciguados. Una vez que se resuelve el enigma, una palabra, una frase o un dibujo aparece (o desaparece) en el sitio donde el rumor fue susurrado o escrito. Los pacientes piensan que tales enigmas pueden volver totalmente loca a la persona que intente resolverlos. Algunos de estos ruidos están disimulados, casualmente, entre las páginas de este libro...

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Los cuernos del ojo son invisibles.

Los pacientes que no deseen pagar para que se ocupen de su colada pueden acudir dos veces por semana, el miércoles y el sábado. Los lunes, martes y viernes la sala está reservada para lavar la ropa del personal del hospital y los domingos la sala permanece cerrada. Solo puede ser abierta apretando un símbolo, parecido a un grafiti, pintado discretamente a los pies de un muro. En su interior existe un estrecho conducto, oscuro

y recorrido por tuberías grasientas, que desemboca finalmente en una sala utilizada por algunos pacientes [S11].

La sala de descanso [A7] La sala de descanso de los auxiliares es austera: ninguna foto, ningún efecto personal. La gran sala, de un blanco inmaculado, luce un mobiliario espartano que hace el conjunto extrañamente inquietante: taquillas individuales, sillas de plástico, una garrafa de agua con vasos y una mesa con algunas sillas en el centro de la habitación, nada más. Una gran ventana opaca ocupa todo un lateral de la sala. El suelo es extremadamente resbaladizo para aquellos que no están habituados y los muros queman y laceran las manos de aquellos que intentan parar su caída apoyándose en ellos. Siempre hay presentes en el cuarto entre dos y cinco Batas blancas, totalmente inmóviles.

Despachos de los Superiores [A5, A6, A15, A16, B12, B13] Están todos amueblados por igual siguiendo la moda de antaño: muebles viejos, paredes de papel pintado que se desprende por todos los lados, armarios polvorientos, vitrinas rayadas que dejan ver cráneos deformes usados como pisapapeles de mal gusto, diplomas enmarcados ilegibles y un cubre escritorios verde que desprende un fuerte olor a moho.

El patio El Patio es un espacio cerrado, recubierto de hierba, relativamente grande y que rodea parcialmente el hospital. Mal mantenido, está recubierto de malas hierbas y pastos que le dan un aspecto siniestro y que esconden algunos bancos repartidos sobre él. Aun así, a los pacientes les gusta pasear por este jardín, ya que es el único lugar donde un techo no les cubre la cabeza. En este espacio se sienten más libres, pese a los muros de 6 metros de altura coronados con trozos de cristal y alambre de espino. Bastante alejado del edificio principal, se encuentra el portal de entrada. Ningún ruido proviene del exterior. Al final del patio se encuentra el edificio del Director y más lejos todavía una pequeña cabaña de madera cuya puerta está cerrada.

el edificio del director Este edificio de aire amenazante está situado al exterior del hospital. El Director y su secretaria se encuentran aquí la mayor

El sótano prohibido Este lugar está estrictamente prohibido a los internos. Es aquí donde se incineran los cadáveres, sea cual sea su origen. Se accede por un pequeño barracón situado al final del patio. Una vez dentro, es necesario descender varios cientos de escalones para acceder al propio sótano. El techo y el suelo están hechos de tierra y los muros de ladrillos y piedras. Un fuego arde constantemente y hace las veces de crematorio. Sombras macabras bailan sin cesar en los muros. Los Batas blancas acumulan en una fosa cuerpos atrozmente decapitados: no hay rastro de sus cabezas. Los despojos no solo pertenecen a pacientes, también hay auxiliares entre ellos. Cuando se acumulan suficientes, se lanzan al fuego.

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exterior

parte del tiempo. Durante el día, ambos trabajan en la administración del hospital, situada en la planta baja. Su secretaria tiene un comportamiento apático, parecido al de los Batas blancas, una mirada vacía y una gesticulación firme y lenta. De noche, el Director se aloja solo en el primer piso; nadie ha visto nunca su apartamento, por lo que los rumores no escasean.

1º y 2º piso Las habitaciones [B* + C*] Una habitación mide aproximadamente 10m², sus paredes están pintadas con una basta pintura gris sembrada de arañazos que en ocasiones desvelan signos extraños bajo el enlucido. En el exterior de cada habitación hay un interruptor que activa la bombilla del interior del cuarto y una rendija que, como un Judas, permite a un Bata blanca comprobar el estado del paciente durante la noche. Cada cuarto dispone del mismo mobiliario: una cama de muelles con un fino colchón, un viejo escritorio de madera, hojas, lápices, una silla manchada de tinta, un armario que contiene un estuche de baño (cepillo de dientes, dentífrico, maquinilla de afeitar de plástico, jabón, champú y una toalla) y algunas perchas, un tragaluz opaco atravesado con barrotes encima de la puerta y una bombilla que cuelga del techo por un cable. Tras cada puerta hay colgado un extracto del reglamento interno (dependiendo de la habitación, el texto no es siempre el mismo).

Cada sala,. cada habitación,. cada persona,. tiene su historia..

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Los pasillos Los pasillos, totalmente pintados de blanco, son interminables. El suelo alicatado está agrietado y el enlucido de techo y paredes está en mal estado. Lo más extraño es que, en algunos lugares, los muros son

extremadamente blandos. Tan blandos que es posible atravesarlos de lado a lado sin dejar marcas visibles en la pared, ya que el agujero se vuelve a cerrar tras unos segundos. Durante la noche hay, al menos, dos Batas blancas, que sentados en dos sillas vigilan los pasillos. Teóricamente, son los encargados de abrir las puertas a aquellos pacientes que deseen ir al baño. En la práctica, es bastante común que los excrementos y la orina tapicen una de las esquinas de las habitaciones de los internos.

Las duchas [B4, C4] Las duchas se sitúan al inicio de los pasillos del primer y segundo piso. El suelo, constantemente húmedo y sucio, es el terreno propicio para las enfermedades de la piel en aquellos que usen las duchas sin calcetines o zapatillas. El agua está fría y de vez en cuando las grasientas tuberías expulsan un líquido nauseabundo que no difiere mucho del vómito. Es el lugar donde encontramos la mayor concentración de insectos de todo el hospital; escarabajos y tijeretas de escalofriantes dimensiones confieren al lugar un ambiente sórdido. Las duchas del primer piso están reservadas a las mujeres mientras que las del segundo se reservan a los hombres.

Los aseos [A9, B3, C3] Los aseos del primer y segundo piso se sitúan frente a las duchas y su aspecto general no difiere demasiado de estas. El pegajoso suelo está embaldosado con azulejos blancos y negros, como si un tablero de damas hubiera sido dibujado por una mente retorcida. Insectos toman diariamente al asalto los urinarios e inodoros y solo un buen cubo de agua logra despejar el lugar para darle utilidad. Los WC de la segunda planta se cierran regularmente y es solo bajo vigilancia

trasteros [A18, B14, C18] Es aquí donde se almacena el material dañado, muebles inútiles y sillas rotas. Estas salas huelen a cerrado, a polvo y están tomadas por las telarañas. Ratling y compañía han elegido como domicilio el trastero de la planta baja, en [A18], instalándose entre dos planchas de madera y un taburete sin patas. En este mismo trastero una trampilla se camufla en el suelo; si la levantamos y bajamos la pequeña escalera polvorienta, llegaremos a una sala cerrada del sótano [S9]. Podremos encontrar algunos maniquíes de madera de tamaño humano en el trastero de la primera planta [B14] pero desconocemos el motivo de su presencia o su utilidad.

habitaciones acolchadas [C43 a C57] Bautizadas como «antros de la locura» por los pacientes, estas salas tiene el poder de incrementar la demencia de los sujetos ahí encerrados. Las paredes de estas habitaciones están completamente acolchadas de forma que el paciente no puede nunca hacerse daño. Pequeñas lámparas se distribuyen por el techo entre el abotonado. La luz está constantemente encendida, sea cual sea la hora del día o de la noche, lo que desorienta al individuo que no tiene idea alguna de la hora que es en el exterior. Altavoces ocultos en los muros emiten ruidos de roedores para extenuar al paciente que, difícilmente, logra conciliar el sueño.

almacenes [B7, C9] Todo el material médico necesario para el buen funcionamiento del hospital se acopia aquí: medicamentos, vendajes, gasas, escalpelos, etc. En ocasiones algunos pacientes han sido sorprendidos intentando robar medicamentos.

Habitación de la boca [B22] Esta habitación es idéntica a la del resto de pacientes, con la excepción de que en los muros está dibujada la Boca. Durante el día, una decena de adeptos se concentran en esta sala; por la noche, su asistente la esconde tras un armario para que no sea descubierta por los Batas blancas.

A quién se parece el hombre [¿sin sombrero?] La habitación abandonada [C13] Es la única de las habitaciones próximas a las escaleras que no está ocupada. Cerrada con llave, el motivo de su desocupación viene sin duda del hecho de que su techo, destrozado por un agujero y reparado con planchas de madera, deja escapar extraños sonidos que provienen del piso superior.

Sala de vídeo [C12] Este lugar está equipado con una televisión de 35cm en blanco y negro y una criatura rectangular cuya lengua bífida, siempre colgando, le permite reproducir cintas magnéticas, en el hipotético caso de que un paciente lograra encontrar alguna…

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que los internos pueden ir a evacuar a los del primer piso, inquietos por no molestar a la inexpresiva y peligrosa inquilina de los aseos: Karashnakar. Los baños de la planta baja están cerrados con llave y se reservan al personal médico.

Sala de reuniones de la O.D. [S9]

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La puerta de entrada a esta sala está cerrada, tapiada desde hace años, y señalada con una simple pincelada roja. La única forma de acceder a ella es pasar por la trampilla que se encuentra en el trastero de la planta baja [A18]. Situada al lado de la antigua caldera del hospital, esta sala, cuyo interior está completamente pintado de rojo, sirve como lugar de reuniones a la logia negra del O.D. (ver p. 80).

La morgue [S13] La morgue es un museo de los horrores de luz anaranjada y con olor a desinfectante en el aire. Es aquí donde trabaja sin cesar el Superior Butcher buscando la causa física de la locura. Bajo una estropeada baldosa con el símbolo del hospital, encontramos dos extraños objetos: una mano izquierda seca recubierta de signos cabalísticos, que sostiene en su palma una vela, y un colgante del que pende un pequeño cráneo animal, seguramente de alguna rata.

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La mayoría de salas del subsuelo del hospital están vacías, sucias y no iluminadas. A veces tienen alguna mesa o silla rota en algún rincón, pero generalmente están vacías y polvorientas.

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salas vacías [S2, S8, S10, S12, S14 y +]

Esta sala parece un típico cuarto del Sótano, pero algunos pacientes que conocen su existencia encontraron una forma de acceder a esta por la lavandería [A20], saliendo por un circuito de ventilación. Desde entonces, esta habitación se convirtió en un mausoleo dedicado a los pacientes muertos y a los compañeros de galeras desaparecidos. Los muros han sido pintados, ilustrados y grabados con los apodos de aquellos que ya han partido, para que nunca sean olvidados. A veces se escuchan extraños murmullos que provienen de la sala contigua, la [S9]…

E

Esta sala no guarda las proporciones del resto de salas. Muy grande y de techos altos, se accede a ella mediante varias puertas y pasarelas situadas en altura. Igualmente, es posible descender a su interior a través de unas escaleras oxidadas, donde una multitud de locos con la boca llena de espuma se retuercen en una verdadera fosa humana. Jaulas en las que se encuentran antiguos pacientes cuelgan del techo a varios metros del suelo sobre esta infernal mazmorra.

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El abismo [S1]

La sala de los olvidados [S11]

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sótano

3º Piso Escaleras tapiadas Todas las escaleras del segundo piso han sido tapiadas y parece que no existe ningún pasaje que lleve al tercer piso. Lo que allí se encontraba antes de su clausura es hoy un misterio, pero hay pacientes que escuchan ruidos y susurros que provienen del piso inaccesible.

La azotea

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Nadie parece haber puesto un pie en la azotea del hospital, ni incluso su propio personal. Desgraciadamente, el impetuoso y temerario paciente que se arriesgue a subir no obtendrá ninguna recompensa por sus esfuerzos: la bruma perpetua que reina en el lugar no permite distinguir los alrededores del lugar.

You cannot sedate all the things you hate Marilyn Manson [ dogma ]

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6 E l

p e r s o na l

El director El Director es una criatura demoníaca cuya lógica choca a menudo con sus verdaderos deseos. Solo él y su mente enferma conocen sus verdaderas motivaciones. Es la más alta autoridad del asilo. Nadie, ni siquiera los Superiores, le conoce por otro nombre que no sea el de «Director». En ocasiones dirige personalmente inspecciones sorpresa. Inspecciones donde cualquier castigo es posible. No hace falta decir que sus redadas son las más temidas por los pacientes.

Tiene la apariencia de un hombre de unos cincuenta años, pelo plagado de canas, grande, con buen porte y una voz característica, parecida a un carraspeo basto proveniente de la laringe (pese a que su boca permanece herméticamente cerrada). Al enfadarse, sus ojos marrones desaparecen y sus globos oculares se vuelven totalmente negros. Muy pocos Superiores han visto qué se esconde realmente bajo su apretada vestimenta. Pocas personas cuerdas estarían dispuestas a creer que una inmunda boca con dientes afilados forma la mayor parte de su torso y que otras, más pequeñas y deformes, se reparten por el resto de su cuerpo.  edad aparente  En la cincuentena  frases típicas  «Desafortunadamente, va a obligarnos a castigarle», «Me gustaría darle una última oportunidad, pero a cambio quiero que me haga un pequeño favor…».  despacho  El edificio del Director.  Secret o El Director es una criatura dirigida por voces, demonios internos que le obligan a nutrirse del espíritu que contiene la cabeza los pacientes y prevenir así la locura que le acosa. Piensa que el hospital y sus pacientes son solo un sueño y está convencido de que él es Morgue, el mítico paciente del hospital. Morgue que, para esconderse, se hizo pasar por el Director de este lugar de pesadillas y que jamás logró recuperar su identidad… Ya no está seguro de nada y únicamente busca comprender lo que pasa por su cabeza.

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El equipo médico se compone de unas cuarenta personas. El Director gestiona el hospital y supervisa a los Superiores entrevistándose regularmente con cada uno de ellos. Estos dirigen a los Batas blancas, que ejecutan sus órdenes sin cuestionarlas. Los pacientes, sin más opciones, se someten… El fuego hace revelaciones.

« Siempre hay algo espantoso dentro de nosotros, solo hay que buscar un poco. »

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andré malraux La Orden Hermética de los Superiores La O.H.S. es una secta anti-hipocrática que ha tomado como emblema el símbolo de este hospital: el caduceo oculto. Todo los Superiores (con excepción de Morgenstern) forman parte de ella. Dirigidos por el Director, son los médicos de este lugar infernal y sus cabezas pensantes. Durante el día, media docena de ellos ejerce en el hospital. Por la noche, solo está Morgenstern. Cada Superior tiene el historial de cada uno de sus pacientes, que en caso de urgencia puede se consultado por cualquier otro Superior. Es por eso que los historiales no pueden nunca salir de las paredes del hospital. Llevan todos las mismas gafas, unas lentes que magnifican los ojos de forma escalofriante, lo que lleva a pensar a algunos pacientes que esos objetos les permiten ver sus demonios internos durante las consultas. El código deontológico exige que los Superiores se expresen de forma comprensible a los pacientes, pero la realidad es bien distinta: usan siempre términos desconocidos, farfullan para sus adentros y escriben de forma cabalística para que los pacientes se sientan perdidos o, simplemente, como burla. Según los Superiores, los pacientes están aquí para curar su mente enferma. Los Superiores consideran a los Batas blancas como chicos para todo, lacayos que obedecen sin mediar palabra.

El petirrojo ya no puede volar

Superior Butcher El Superior Butcher es un hombre grande de complexión delgada que se desplaza en una silla de ruedas chirriante. Los huesos de sus piernas son débiles y para solventar el problema, para fortalecerlos, se ha fabricado unas prótesis a base de varillas metálicas que le atraviesan los músculos. Frío, alejado, cínico, no habla prácticamente nunca y permanece encerrado en su despacho o en la morgue. No estima que la vida de los pacientes tenga algún valor y, para él, son solo animales de laboratorio que le pueden ayudar en investigaciones que van más allá de los límites de la medicina. No es por casualidad que los pacientes lo hayan apodado «Sr lobotomía». Pasa la mayor parte de su tiempo abriendo cráneos de pacientes muertos y examinando sus cerebros, ya que desde hace tiempo está convencido de que la locura es un problema físico debido a una malformación del encéfalo. Desgraciadamente, sus estudios

Superior Kemper El superior Kemper, llamado Mueca por los Pacientes por su cara deformada, es de estatura media, tiene el pelo graso, ojos desalineados y la boca de lado. Se expresa de forma estricta y militar, ya que su gran miedo es no ser respetado, lo que le lleva a menudo a los límites del sadismo con los pacientes. Para incomodar a los internos durante las consultas se muestra atento, mirándoles fijamente a los ojos sin pronunciar una sola palabra. Es el mismo efecto que produce durante las conversaciones, en las que hace pausas de varios segundos para volverlas

pesadas. Además, durante las consultas, siempre se preocupa de que los pacientes se sienten bien lejos de su escritorio, de este modo deben alzar la voz si desean ser escuchados, lo que incrementa de manera notable su incomodidad.  edad aparente  En los cuarenta  frase típica  «Hay que ser paciente».  12 no trae la felicidad   sus pacientes Los Hermanos , María Desfigurado, Piedra. Despacho  A5.  Secreto  Hace algunos años, Kemper utilizó su influencia para que su hijo, Harold, entrará como Bata blanca. Tristemente, tras algunas semanas, el hombre fue estrangulado por pacientes cuyas identidades se desconocen. Desde entonces, Kemper está firmemente decidido a encontrar el asesino de su hijo, y no le importa si pacientes «inocentes» son víctimas de su venganza; al fin y al cabo, ningún paciente es inocente.

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en los muertos no arrojan resultados, por lo que piensa que la malformación desaparece con la muerte del paciente. Hace poco que ha iniciado un nuevo estudio con «cobayas vivas». Edad aparente Pasados los 40.  frases típicas «LLamadme profesor», «Veamos, esto es un hospital, no una prisión».  sus pacientes Exclusivamente cobayas o muertos, pero dicen que fue el médico responsable de Morgue…  Despacho  A15 y S13 (morgue).  Secreto  Butcher le ha hecho una promesa a Muletas: le confeccionará unas férulas de calidad que le permitirán desplazarse sin usar sus muletas si acepta servir como vientre de alquiler. Efectivamente, al llegar al hospital Butcher descubrió en la morgue el cadáver de un hombre con la cara deformada, que asegura era la encarnación de la locura. Tras haber extraído el esperma de la criatura, tuvo la idea de, utilizando una paciente, provocar el nacimiento de una criatura de pura locura… y Muletas ha aceptado.

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Superior Morgenstern

El superior Morgenstern es un hombre imponente de 1m90 y piel negra, que siempre va vestido con camisa y un pantalón con tirantes. Es el médico de guardia y solo permanece en el hospital durante las noches, cuando el resto de los médicos ya se han ido. El Superior Morgenstern es el único Superior que no pertenece a la O.H.S y sus compañeros cordialmente lo detestan por ello. Hay pacientes que creen que Morgenstein es un antiguo interno que pasó al servicio del hospital. Es por eso que el hombre no sale casi de su despacho y no entra en contacto con otros pacientes a menos que se declare una emergencia. Lo que resulta más intrigante es que se muestra comprensivo y atento con los pacientes, pero parece ser que también persigue sus propias metas…  Edad aparente  En la cincuentena.  Frases típicas  Nunca tiene ocasión de hablar y cuando lo hace se contenta con repetir las palabras de sus interlocutores.

 sus pacientes  Ninguno particular.  Despacho B13.  Secreto  Morgenstern está convencido de que está pasando una prueba: sigue internado en el hospital y los Batas blancas, para engañarle, han tomado la apariencia de pacientes, por lo que debe lograr interpretar su papel sin delatarse. De hecho, ha descubierto en su despacho una pila de hojas e informes de todo tipo recopilados en un viejo cuaderno amarillento. El objeto contiene muchas notas e hipótesis disparatadas sobre la manera de revelar el secreto del hospital. Su autor, un antiguo paciente hoy desaparecido, afirma que hay que recitar una fórmula específica para que las puertas de la verdad se abran para siempre. Desde entonces, Morgenstern busca el famoso «ábrete sésamo» y repite todo lo que escucha con la esperanza de desvelar el gran secreto. ha desaparecido el trono del rey

Superior Vigorsen

La Superior Vigorsen es una mujer de 1m70, pelirroja, que siempre viste con un corte estricto. Actualmente dirige un estudio sobre «curación y salud por medio de la voluntad», donde es su propia cobaya. Por ese motivo ha tapizado el suelo de su despacho con trozos de vidrio sobre los que anda con los pies descalzos. Durante las entrevistas con los pacientes, toma las frases de estos y las reformula cambiando algunas palabras para hacer ver que sigue la conversación. Tiene por costumbre expresarse únicamente con un «sí» o un «no» y no explicar nunca nada. Es siempre cortés y dulce con los pacientes, pero les habla de forma altiva, como si fueran bebés o sordos, pero tiene tendencia a ponerse nerviosa y se vuelve rápidamente desagradable.

Superior Marche El superior Marche es un hombrecillo de 1m40, sin cuello, calvo, con pequeñas gafas redondas y un aire maquiavélico. Generalmente, tras su mesa de despacho

cría cuatro gordas cerdas que no dudan en molestar a los pacientes durante las consultas. No es un hombre malo, estrictamente hablando, pero para sobrevivir en esta jungla mental ha tenido que abstraerse de sus sentimientos más profundos. Lleva siempre cuidado de no mirar a los ojos a los pacientes, como si temiera sus miradas. Parece insensible al dolor de estos, pero tiene cierto interés en que se recuperen. El Director le aterra, y salvo en un caso particular, jamás entrará en conflicto con él. Tiene una cantidad enorme de libros explicando diferentes «procesos de interacción» con los pacientes, protocolos que activar, preguntas que hacer o no hacer, la forma de interpretar preguntas y respuestas, así como el significado de la ausencia de estas. Nunca pierde la ocasión de consultar las páginas de sus grimorios tras una charla con un paciente.

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 Edad aparente  Treinta y cinco años.  frases típicas  «Entiendo», «ya veo».  sus pacientes El loco, Libro, Sr clavos, Fénix.  Despacho  B12.  Secreto  Al iniciar su estudio sobre el dolor, la vieja máquina de escribir que usaba para sus recetas empezó a hablar. Regularmente la máquina escupe frases, preguntas u órdenes que la superior no ha escrito. Pese a que en un principio Vigorsen estaba aterrada, ahora se ha vuelto amiga de la máquina, de la que piensa que es un receptáculo de un «poder superior». Cuanto más tiempo pasa, más raras son las órdenes que transmite la máquina, órdenes que Vigorsen sigue al pie de la letra...

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 Edad aparente  En los cuarenta.  frases típicas  «Lo siento, no haga caso a mis hijas, no son malas si no se les molesta», «Lo siento, pero es por su bien».  Sus pacientes  Muletas, LLave, Gord, Zed.  Despacho  A6.  Secreto  El Superior Marche no soporta que se mencione que la locura invadió los últimos años de la mente de su madre. Cuando se da el caso, pierde todo autocontrol (literal y figurado), empieza a llorar y busca masacrar a su interlocutor. Es totalmente posible que por una de esas crisis acabe internado en el hospital. Actualmente, controla la secta llamada la Ordo Daemonicus, pacientes que eligen a otros pacientes para que sean los felices ganadores de la lotería al extraer el próximo nº 13.

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Superior Stein El superior Stein es un hombre de talla media, de cabellos blancos y rizados, que siempre muestra una sonrisa de lado y que luce un pequeño bigote canoso. Siempre lo acompaña al que apoda como «su creación», un Bata blanca mudo llamado Frank. El superior y su asistente están tan unidos que parecen ser las dos caras de una misma moneda, el Jeckyll y Hyde del hospital. Durante las consultas, el Superior Stein se muestra muy irritable e irrespetuoso, mofándose generalmente de sus pacientes. Perpetuamente cansado y aburrido, cambia de postura a menudo y garabatea notas ilegibles donde decide el menú de su próxima comida. Al mismo tiempo, en voz baja, habla a un Frank de pie e impasible, comentando las palabras de los pacientes y menospreciándolos. Cuando se deben administrar medicamentos, Stein permite que Frank decida el tratamiento a seguir, pese a

que la mayoría de veces el Bata blanca se equivoca en su diagnóstico...  edad aparente  Setenta años. frases típicas   «Sabe, yo también era un vago en mi juventud, pero me espabilé y mire dónde estoy ahora. Haga usted el esfuerzo, y también lo logrará», «Los dos sabemos que en lo más profundo de su ser aprecia este entorno estricto que le da seguridad». Sus pacientes El encapuchado, Mimo, Morgana, Chakra.  Despacho  A16.  Secreto  Sobre una de las estanterías del despacho del Superior Stein hay una foto en colores sepia, una muestra de naturaleza muerta que dibuja un batiburrillo de extraños objetos, una decena en total: dados tallados, una mano tatuada, un cuchillo de sacrificio, etc. Stein no se acuerda de dónde sacó la información, pero piensa que si logra reunir todos los objetos presentes en la imagen logrará traer de entre los muertos a una persona con un porvenir inmortal. Es evidente que los diferentes objetos se encuentran repartidos por el hospital y cuenta con lograr realizar este curioso ritual.

en en estos Los personajes que se describ técnicos por capítulos no tienen valores al Doctor la varias razones. Así se deja ades de cada libertad de elegir las capacid amos que unos uno de ellos y además evit yan en la números sin importancia influ juego. del dirección

Los Batas blancas deben hablar, sus ojos giran y sus pupilas reaparecen. Salvo algunas excepciones, los Batas blancas no tienen nombres. Casi ninguno de ellos muestra una verdadera personalidad y entre ellos existe la creencia de que algunos deben morir para que el resto pueda seguir alimentándose del miedo y de la locura. El motivo de esta fe es, sin embargo, un misterio.

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Los Batas blancas son antiguos humanos que han sido pervertidos durante su trabajo por los vicios que el Director ha alentado. Humanos convertidos en zombis, criaturas de ojos volteados, capaces de los peores horrores mientras demuestran una actitud totalmente impasible. Ya no hablan, actúan bajo las órdenes de los Superiores sin quejarse jamás, incapaces de pensar por ellos mismos. Los atentos auxiliares dieron paso a centinelas ciegos que se nutren de los miedos y la locura de los internos. Cuando

«Los que están despiertos viven en un mismo mundo. Los que duermen viven en sus propios mundos.» Heráclito

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7

LOS

P A C I E N T E S

Ningún paciente sabe exactamente cuántos internos hay en total, pero con ayuda de la lotería (por medio de los números de los boletos extraídos) y sin contar a los que están en el abismo, los pacientes estiman ser una centena. De todos modos no hay que llevarse a equívoco, pese a que forman una comunidad compacta, también poseen su propia escoria… No es raro que se peleen o conspiren para eliminar a alguno de ellos. De forma general, los pacientes más veteranos desconfían de los nuevos, temiendo siempre que se trate de un Bata blanca infiltrado.

¿Qué sueñan los pacientes ? Nadie se acuerda de nada, y parece que tampoco sueñan, nunca. Una vez que se apaga la luz, que llega la noche y llega el sueño, sus mentes parecen entrar en letargo, borradas hasta el despertar. Algunos piensan que durante la noche no sueñan porque viven en una pesadilla durante la jornada, de la que no logran despertar.

Cuerdos y afectados Como ya hemos explicado durante el capítulo de creación de personaje, los pacientes se dividen en dos categorías: los Cuerdos y los Afectados. Los recién llegados generalmente forman parte de los Cuerdos, personas «normales» y sin ningún signo particular, mientras que los más veteranos muestran alguna anormalidad o particularidad sobrenatural (como Chakra, los Hermanos, Mimo, Zed, etc.).

No te hagas ilusiones, aquí no viven héroes.. Carácter y personalidad Es muy probable que durante el transcurso de las Sesiones algunos personajes, descritos a continuación, cambien de mentalidad o vean modificado su comportamiento (un personaje que se vuelve más simpático con los Pacientes si ha recibido su ayuda, y viceversa). No debes considerar el carácter descrito como inmutable, no dudes en hacerlos evolucionar consecuentemente a los acontecimientos que hayan vivido. Las indicaciones de Aliado o Enemigo muestran a las personas por las que el paciente tiene simpatía, amistad, amor o con las que tiene una relación cordial y aquellas de las que desconfía, que detesta o a aquellas a las que les desea el mal. Evidentemente, no porque un personaje considere a un paciente como aliado, este último le considerará obligatoriamente de la misma forma.

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Resto de la comunidad

sabe quién) y en contrapartida, Butcher, le construiría unas férulas para sus piernas de forma que pudiera caminar sin sus condenadas muletas. Estaba orgullosa del pacto hasta que empezó a sufrir por el embarazo. De todos modos ya le previno Butcher, algunos medicamentos pueden tener pequeños efectos sobre su bienestar y el del feto, pero nada grave...

Chakra

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¿Quién ha llegado primero ?

Muletas Muletas es una joven larguirucha de cabello largo y castaño, de cara triste y pálida y mirada vacía. Es también una inválida, cuyas frágiles piernas amenazan con romperse a la más mínima caída, lo que la obliga a utilizar un par de muletas, de ahí su apodo. Solitaria, siempre retirada, foco de las burlas, habla poco y pasa la mayor parte del tiempo en su habitación. Lugar que está recubierto de ilustraciones de animales fantásticos y de dibujos garabateados sobre pedazos de papel.  edad aparente   Dieciocho años. frase típica  « ¡Dejadme! »  Aliados  Esencialmente el Loco, loco de amor precisamente.  Enemigos  Ninguno  Responsable médico  Marche.  Secreto  Muletas está embarazada. Embarazada… de un muerto. Efectivamente, llegó a un acuerdo con el Superior Butcher. Aceptaba servir de cobaya en uno de sus experimentos (hacerse inseminar de no

Chakra es un hombre de unos cuarenta años, de origen asiático. Habla tan poco que podríamos pensar que es mudo, ya que permanece en calma y relajado en todo momento. Su apodo se debe a los tatuajes que recubren su cuerpo, símbolos compuestos de diagramas y frases sagradas ilegibles hechas para atraer a la suerte, a la riqueza, a la felicidad y, en un sentido general, proteger a su portador. A su vez, estos símbolos necesitan protección y cuidados, es

por eso que Chakra, regularmente, cubre sus tatuajes con cera de vela, velas que consigue gracias a su intermediario Llave, o que paga en Intendencia cuando no tiene más remedio. Además, las palmas de su mano cobijan un ojo místico que dice «ver lo que los ojos no pueden ver», y que le permite ver la verdadera naturaleza de una persona con una mera imposición de manos…  Edad aparente Unos cuarenta.  frase típica  «Estas frases no han sido hechas para ser leídas, están hechas para proteger.»  Aliados  LLave.  Enemigos  Desfigurado, Gord, María (siente que esconden alguna cosa…).  Responsable médico  Stein.  Secreto  Chakra busca el tercer ojo, un supuesto apéndice que se abre en la actualmente, está en posesión de un revólver frente y que le permitiría ver La Verdad. cargado y cantidad de cuchillos que ha ¿Qué verdad? Exactamente lo desconoce, tenido el cuidado de esconder en la cavidad igual que desconoce la forma de llegar hasta ventricular del Distribuidor de ella. De todos modos, está bebidas. Nadie, aparte de fuertemente convencido de que Lobos en las paredes él mismo, sabe de dónde ha es su objetivo aquí, su misión muñecas que hablan... sacado todo eso... en el hospital. edad aparente Más de cuarenta frase típica  « ¡Te juro que me lo he encontrado!» Llave es un cleptómano, un hombre que  Aliados  Gord. no puede evitar robar. Toma todo aquello  Enemigos Mimo y todos los pacientes que puede llegar a ser de su propiedad y a los que ha robado lo hace en cualquier circunstancia u ocasión  Responsable médico Marche. y sin ningún tipo de premeditación. Llave  Secreto  Desde que llegó al hospital tiene unos cuarenta años y el pelo largo y lleva una llave colgada del cuello. No tiene pelirrojo. Viste un sombrero alto y un traje de ni idea de qué cerrojo puede abrir. Tiene el tres piezas de buena calidad, lo que le da número 310 grabado en el dorso y busca un aire de dandy irlandés. Si un interno ha información sobre el tema... perdido algo o intenta encontrar un objeto en particular, debe hablar con Llave. Este, por medio de intercambios, puede abastecerse de casi cualquier cosa. De hecho,

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LLave

 Aliados  Ninguno en particular.  Enemigos  Ninguno en particular  Responsable médico  Kemper.  Secret o Desfigurado es una criatura manipuladora y viciosa, ya que este hombre, que se hace pasar por paciente, es un Bata blanca infiltrado. Solo el Director y el Superior Kemper están al corriente. Y es mejor que siga así si quiere conservar la vida y cumplir su misión. Solo él sabe si sus sentimientos por Fénix son verdaderos o fingidos...

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Desfigurado Desfigurado es un hombre que, como su nombre indica, tiene la particularidad física de estar desfigurado. Su cara está quemada y fundida por múltiples lugares y desgraciadamente solo conserva un ojo. Su voz es estridente y un olor desagradable emana de su persona. La principal afición de Desfigurado es la confección de pequeñas muñecas anónimas o con la efigie de los pacientes. Algunos piensan que el hombre practica el vudú y utiliza sus creaciones hechas de trozos de tela para maldecir a aquellos que buscan intimidarlo. De vez en cuando se las ofrece a los pacientes que le ayudan como prueba de gratitud. Desfigurado se siente atraído por Fénix, con la que intenta entenderse. Para captar su atención ha tenido la idea de hacerle creer que es el famoso colega que está buscando en el hospital.  edad aparente En los treinta.  frase típica  «Sé paciente, todo llega».

El encapuchado El encapuchado es un hombre adulto, blanco y rechoncho. Realmente es el interno que cataliza la mayor desconfianza de entre todos los pacientes debido a su indumentaria. Cuando uno se entera de que nadie ha visto su rostro, oculto tras un pasamontañas de tela negra, no se extraña. El encapuchado es consciente del mundo que le rodea pero no lo entiende por completo. Está un poco perdido; la única cosa de la que está seguro es que

El loco El Loco es un joven, puede que ni siquiera adulto, que tiene el pelo castaño y corto y todavía es imberbe. Tiene dificultades en hacerse entender por el resto de pacientes. Babea constantemente y sus gestos son, a menudo, desacordes. En plena noche, no es extraño que el Loco empiece a gritar de forma progresiva y aterradora. Sin embargo ,el Loco es la mejor fuente de información del hospital. ¿Cómo llega toda esa información a sus oídos? Ningún paciente lo sabe; nadie parece sospechar que proviene de los Batas blancas. El chico ha aceptado ser utilizado de esta forma como contrapartida al hecho de que le sea retirada la camisa de fuerza que llevaba hasta ahora, por lo que al regresar a su cuarto cumplió su parte del

trato comenzando a sembrar cizaña en la comunidad de dementes. Sin embargo, su amor por Muletas podría cambiarlo todo… Edad aparente  Dieciséis años. frase típica «No se lo digas a nadie, pero he oído que...»  Aliados Nadie aparte de Muletas le presta atención.  Enemigos  Los que ha traicionado.  Responsable médico  Vigorsen.  Secreto  En la sala acolchada que lo retenía, el Loco descubrió una cartulina plegada. Este gigantesco mapa resultó ser la representación de una bóveda celeste desconocida; sin embargo, el Loco está convencido de que falta parte del dibujo. Un segundo mapa debe encontrarse en alguna parte del hospital; encontrarlo permitiría leer el plano celeste por completo. Sin embargo, no tiene ni idea de su principal significado.

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no debe quitarse su protección. Dos finas aberturas han sido practicadas en el tejido para poder comer y respirar, pero nada más; no veremos nunca sus ojos. El encapuchado no es verdaderamente peligroso pero su temor al mundo exterior puede volverlo muy agresivo. edad aparente Indeterminada.  frase típica No habla.  Aliados  Nadie.  Enemigos La mayoría de los pacientes que desconfían de él.  Responsable médico  Stein.  Secreto  Su pasamontañas debería esconder un inmenso secreto, una atrocidad inmunda, pero no, el encapuchado tiene un rostro «normal»… en fin, casi. Allí donde todos verían un rostro cualquiera, Mimo reconocería sus rasgos: sus propios rasgos. Los rasgos originales de Mimo, antes de que este fuera víctima de una bulimia de múltiples rostros...

Los hermanos

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Los hermanos son un solo ser, un gigantesco negro de 2m de altura más bien frágil, con dos cabezas prácticamente idénticas pero con opiniones constantemente enfrentadas. Se desplaza muy poco ya que sus dos cabezas nunca se ponen de acuerdo a donde quieren ir. En el momento que la Cabeza 1 dice «Sí», la Cabeza 2 automáticamente dice «No». El hecho mismo de que a una cabeza se le nombre Cabeza 1 y a la otra Cabeza 2 es motivo de debate entre los dos. Es por eso que, cada vez que se ha de hacer una gran elección o tomar una importante decisión, los locos de la comunidad consultan a los Hermanos, ya que dos opiniones son mejor que una. Pese a que pasan la mayor parte de su tiempo de lucidez discutiendo o dándose nombres de pájaro, cuando conjuntamente tienen la misma opinión sobre el tema a tratar o en algún dilema moral, es que se trata de la elección correcta y de la vía a seguir.  edad aparente  Poco más de treinta. Frases típicas  «Sí», «No»  Aliados  La mayoria de los pacientes.  Enemigos  Nadie.  Responsable médico Kemper.  Secreto  Los hermanos solamente se han equivocado una vez. Debido a un mal consejo, enviaron indirectamente a la muerte a un paciente que era víctima de los malos tratos de los Batas blancas. Desde entonces, su espíritu les acosa día y noche y los tortura psicológicamente. Además, mentalmente debilitados, hoy en día los Hermanos tardan el doble de tiempo en expresar una opinión y rara vez se muestran de acuerdo.

¿Dónde se encuentra el epicentro de la locura?

e gris se Bajo un uniform nca Ba esconde un ta bla

Gord Gord es un hombretón delgaducho de cejas y cabeza rapadas y de uñas roídas hasta la carne, que suministra droga a sus congéneres. Es una de las figuras inevitables del hospital y, de hecho, le gusta identificar a los recién llegados y cruzarse con ellos. Siempre tiene asuntos pendientes con el extraterrestre, Zed. Este parece ser que le proporciona materia prima a cambio de los cigarrillos que Gord consigue a través de Llave. Sus clientes le pagan con sus bienes, con información monetizable o con servicios. Los Batas blancas le dejan practicar sus chanchullos ya que está completamente alineado con su política de incremento de locura. Gord es, por lo tanto, un inestimable, un aliado de la causa del Director y de sus sirvientes.  Edad aparente  Unos cuarenta.  Frase típica «Guay», «Tengo una cosa para ti».  Aliados  Llave, Zed y sus clientes...

La o.d. La O.D. es un grupo compuesto por pacientes. Solo los miembros de la Ordo Daemonicus tienen conocimiento de su existencia. En ella se decide la muerte de algunos pacientes. «Eligen» el paciente a sacrificar durante la lotería para que el resto de pacientes de la comunidad sobreviva. El dirigente de la O.D. comunica la elección del grupo al Superior que supervisa esta mascarada, y este la transmite a los Batas blancas encargados de la próxima lotería. Por lo que, de vez en cuando, el sorteo del nº13 está amañado. Es imposible comprender cómo funciona tal conspiración, pero los miembros de la O.D. están plenamente convencidos de su eficacia, pues ninguno de ellos ha sacado por ahora el número maldito. El reclutamiento no sigue una estricta lógica y los personajes podrían llegar a formar parte del grupo. Sin embargo, sus miembros hacen gala de la más alta prudencia: si un paciente llegara a conocer la existencia de la O.D. y la identidad de sus miembros, sus vidas estarían en peligro.

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 Enemigos Nadie.  Responsable médico Marche.  Secreto  Es el líder y portavoz de la O.D. No es que le guste la idea de enviar a sus compañeros a la muerte, que tampoco le desagrada, lo que realmente le importa es permanecer con vida el mayor tiempo posible. Por eso creó, con el beneplácito del Superior Marche, esta sociedad dedicada a la salvaguarda de sus miembros.

 Enemigos  Nadie.  Responsable médico Vigorsen.  Secreto Libro piensa que Karashnakar, Ratling, Matagot y Kafka son las reencarnaciones de antiguas deidades que reinaron sobre el hospital. Piensa que son la clave para abrir las puertas de esta prisión. Se ha autoproclamado su protector, esperando obtener una compensación, y no tolerará que nadie les increpe. Busca un ritual para devolverles su forma primordial y es bastante probable que lo encuentre.

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Libro Libro es el bibliotecario del hospital, un paciente a quien se le ha otorgado el derecho a ocuparse de los libros, de su orden y su gestión. Tiempo atrás, solicitó al Director que creara una biblioteca, que aceptó a cambio de un favor futuro. Libro tiene unos cincuenta años, no es muy grande, tiene el cráneo afeitado y siempre lleva unas gafas sin las que no ve absolutamente nada. Adora la lectura y siempre está sumergido en algún libro. Es también el historiador del lugar, el que está al corriente de los acontecimientos desarrollados en el establecimiento desde su llegada, de eso hace ya cincuenta y tres aniversarios. Lleva en secreto un diario donde describe su vida y la información que posee del hospital, del Director, de los Batas blancas y de algunos pacientes…  edad aparente  Más de cincuenta. Frase típica « Esto me suena, deja que lo verifique… »  Aliados  Zed, María.

María María es una anciana de unos setenta años, y una médium y quiromántica en sus horas muertas. Se comunica muy fácilmente con los muertos, los cuales permanecen constantemente a su lado. Además, sabe leer el futuro de las personas leyendo las líneas y formas de sus manos. María es, junto a

« Hay secretos que no quieren ser revelados. » edgar Allan Poe

¿Qué es lo menos importante ? ¿de verdad ?

Mimo

Mimo es bastante difícil de describir ya que cambia de apariencia y carácter tan a menudo como le es posible. Cuenta a todos lo que quieren escucharlo que tiempo atrás se desfiguró y que tuvo que desarrollar un don, una forma de evitar ser tratado como un paria. Parece ser que este don, esta maldición, le hizo perder totalmente la razón: ya no sabía quién era realmente. Hoy en día es totalmente incapaz de acordarse de su identidad original. Además, pese a sus frecuentes cambios físicos, todas sus personalidades tienen una fuerte predisposición a la violencia, lo que le ha llevado ya a golpear hasta la muerte a varios pacientes. Mimo está completamente enganchado a la «cápsula», una de las drogas de Gord. A grandes rasgos, los pacientes no lo aprecian y lo consideran como una persona a evitar mientras no desees sus palizas y conservar la vida.

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Morgana, la persona a la que más respetan los demás pacientes. Existen muchos rumores acerca de ella. Se dice que es mucho más vieja de lo que su apariencia muestra, que es la ocupante más vieja del lugar, anterior incluso al Director, que pronto celebrará su centenario, que conoce todos los secretos del hospital y que tiene el poder, como otras figuras importantes de la comunidad, de no extraer nunca el boleto nº13 de la lotería, contra todo pronóstico debido a su veteranía.  Edad aparente  Setenta años.  frases típicas  «Veo, veo...»  Aliados  Libro y la mayoría de los pacientes.  Enemigos  Mimo.  Responsable médico  Kemper.  Secreto  ¡Antes de ser internada, María ya trabajaba en el hospital y además era una de los Superiores! Como Kemper y los demás, estaba encargada de hacer el seguimiento a sus pacientes y «ayudarles» en todo lo necesario. No sabe por qué conserva recuerdos de su pasado, pero sabe lo que les ocurrió a los antiguos pacientes: todos murieron en el incendio del tercer piso. No sabe lo que le hizo acabar del otro lado y tampoco sabe quién está al corriente de su secreto. Puede que simplemente la locura del ambiente fuera consumiendo su salud mental. Hoy en día teme que su secreto sea desvelado y sospecha que Chakra lo conoce, por lo que busca un medio para impedir que hable…

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 edad aparente  Indeterminada.  frase típica  « ¡Hey tú! ¡Ven aquí ! »  Aliados  Casi nadie.  Enemigos  Casi todo el mundo.  Responsable médico  Stein.  Secreto  Mimo conoce el secreto de María. Se enteró durante una entrevista con el Director, el cual dejó entender el antiguo rol de la anciana. Extrañamente, cuando iba a pedir cuentas a la anciana, un mensaje apareció inscrito en sus pupilas: «Cuidado, te estoy vigilando». Este mensaje no es inmutable y a veces cambia, pero es plenamente visible cuando cierra los ojos. Mimo está totalmente perdido. Está convencido de que María ha ordenado a sus amigos los muertos que lo torturen y ya no sabe cómo evitarlo y hacer que la anciana pague sin ser descubierto por los Batas blancas.

« No tengo que temer a otro enemigo más que al miedo. » F. L. Knowles

Señor clavos El Sr. Clavos es un hombre de unos cincuenta años, serio y de piel mate. Pese a tener poco pelo, diariamente toma su tiempo para peinar su espeso pelo blanco de la base del cráneo. Sociable, el Sr. Clavos se lleva perfectamente con la mayoría de los pacientes; sin embargo, su particularidad hace que algunos internos se sientan espantados. Después de cada tratamiento, su cuerpo expulsa clavos a través de su piel, como si fuera una manera de expulsar el tratamiento medicamentoso recibido. Como un faquir, el Sr. Clavos no siente dolor, pero su piel sí que muestra las cicatrices de tales excreciones. Tal capacidad le divierte muchísimo, pese a que cada vez rasga y arranca su ropa. Edad aparente  Cincuenta años.  frase típica  « ¡Ah… perdona! »  Aliados  Zed, Libro y un buen número de pacientes.  Enemigos  Nadie.  Responsable médico  Vigorsen.  Secreto  Con los clavos que expulsa, el Sr. Clavos ha empezado a excavar un pasadizo para huir. Solo espera que no lo cambien de habitación de forma definitiva o caer en una sala demasiado concurrida cuando termine de agujerear el suelo. Zed y Libro conocen su secreto...

 Aliados  La mayoría de los pacientes.  Enemigos  Los batas blancas y Mimo.  Responsable médico  Stein.  Secreto  A su llegada, aterrorizada, hizo un pacto monstruoso con el Director para no sufrir ni sentir dolor; desde entonces está feliz y positiva. Pero, algunas noches, le acosan los recuerdos del doloroso pacto del que recuerda haber tragado una serpiente con vida… Todavía siente como se mueve la criatura; todavía vive en ella. Morgana está convencida de que la criatura espía sus gestos y los transmite telepáticamente a la serpiente gemela que posee el Director.

Morgana

Fénix Fénix es una mujer de unos treinta años de pelo rojo y ojos azul claro. Le obsesionan el fuego y las llamas. Su cama ha padecido múltiples conatos de incendio y sus brazos están marcados por los arañazos que en ellos dejan las cerillas. Los Batas blancas han

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Morgana es un hada: El hada. Morgana es una bella criatura de unos veinte años de cabellos largos y rizados del color de los cuervos. Viste siempre ropa negra, la mayor parte del tiempo un vestido. A la altura de los omóplatos lleva un pequeño par de alas blancas emplumadas. Siempre tiene una sonrisa en la boca, incluso cuando sufre. Nadie la ha visto nunca con otra expresión en su cara. Como toda hada que se precie, Morgana posee una varita que cree mágica y utiliza de la mejor manera posible. Es su manera de ayudar a la gente deprimida del hospital. Los Batas blancas no la aprecian demasiado, de hecho está al principio de su lista negra, pero no osan hacerle nada por miedo a que la mayoría de los pacientes se subleven y lleguen a liberarse.  edad aparente  Unos veinte.  frase típica  No habla mucho, pero tiene como costumbre responder a todas las preguntas con una enorme y calurosa sonrisa.

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decidido cambiar todo el mobiliario de su habitación por objetos de plástico, esperando que la pirómana tenga más dificultades para prenderlo y para que, si lo logra, muera intoxicada por el humo provocado por el plástico quemado. Esta última razón quizás explica por qué los auxiliares no le impiden fumar, o incluso utilizar cerillas o un mechero. Los locos la aceptan, pero extrañamente la consideran «diferente». Quizás deberían escucharla cuando en voz baja dice que en realidad es una persona sana, una periodista investigando sobre las condiciones de vida de los pacientes del hospital. edad aparente  Unos treinta. frase típica  «¡Es demencial, estáis locos!»  Aliados  Desfigurado.  Enemigos  Nadie en particular.  Responsable médico  Vigorsen.  Secreto  Fénix piensa que es una reportera investigando el hospital, pero nadie le cree ya que es incapaz de hablar de lo que sucede en el exterior. Como el resto de pacientes, no posee ningún recuerdo de su vida pasada. Sin embargo, explica que dejó una nota a un colega periodista por si no recibían noticias de ella y que este vendrá a liberarla de un momento a otro. Piensa que su colega se esconde entre los pacientes recién llegados, por lo que lo busca activamente.

La mano de la mujer es de

Piedra

Piedra es un hombre grande, de larga melena y espesa barba, con aire demacrado y movimientos torpes. Piedra debe su nombre a que el aspecto y color de su piel recuerdan a las piedras. No todo el mundo lo sabe, pero Piedra es el asistente de la Boca. Este hecho hace que se crea superior al resto de pacientes, ya que él ha sido «elegido» para ser su ayudante. Trata con desprecio y frialdad al no-creyente. Es un patán fanático. Una piel de piedra, un corazón de piedra y un discurso de iluminado son suficientes razones para ganarse la desconfianza de algunos pacientes dubitativos. Pero eso no le importa, seguirá predicando la palabra de la Boca hasta que esos miserables se unan a la causa. edad aparente  Treinta y cinco años. frases típicas  «Escuchadme», «La Boca ha dicho».  Aliados  Los adoradores de la Boca.  Enemigos Algunos desconfiados.  Responsable médico  Kemper.

 Secreto  Piedra tiene una particularidad que bien querrían un buen número de pacientes: ¡es un pasamuros! Su piel de piedra le permite fundirse con los muros del hospital y desplazarse a voluntad. Piedra no se siente tan encerrado como el resto de pacientes, ya que afirma poder fugarse de su prisión de dementes, pero no lo desea. Cree que su misión en este infierno es la de incorporar a su causa el máximo número de pacientes con el objetivo de preparar una guerra de la que la Boca no le ha hablado todavía...

«Aquí los hombres se enfrentan a las fuerzas del mal, las tinieblas de la mente humana.» [extracto del carnet n°12 de Libro]

Zed Zed es un extraterrestre cuyo color de piel oscila entre el verde y el amarillo, de pequeños ojos negros inexpresivos del tamaño de una canica y cuya boca solo se abre para comer, babear o fumar sus cigarrillos. En la parte trasera de su cráneo sobresalen dos trompas, que pueden estirarse y que parecen ser apéndices nasales de los que a veces brota líquido o humo. Zed permanece en calma y desenfadado en cualquier situación. Pese a su apariencia de extraterrestre, se considera un paciente sano y explica que se ha encerrado voluntariamente aquí huyendo de una raza alienígena que ha jurado extinguir a su pueblo por ser una raza homosexual. No es para tomarlo a broma, pues se trata de uno de los mejores aliados de los personajes.  Edad aparente  Imposible de determinar.  Frase típica  «Bueno... si quieres...»  Aliados Gord, Libro.  Enemigos  Los homófobos.  Responsable médico Marche.  Secreto  Zed envejece y pierde trozos de piel, pero esconde este hecho y no lo comenta. El proceso que conduce a su transformación es largo, pero Zed sabe que al final se convertirá en una criatura caníbal que acabará comiéndose a sus desafortunados compañeros. La idea le aterra y tiene miedo de hacer daño a los demás…

Se ha plantado una uña a los pies

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del muro.

088

LOS

OTROS

H A B I T A N T E S

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Kafka

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Creer que el hospital solamente está ocupado por el personal médico y sus pacientes sería un gran error. Existen muchos otros habitantes cuya mentalidad y moralidad son frecuentemente ambiguos.

Cuerno de los bajorrelieves

Cuerno de los Bajorrelieves es una pequeña criatura dibujada sobre los muros. De una treintena de centímetros de altura, está representado con un trazo poco hábil y tosco. Se supone que fue Morgue quien lo dibujó hace ya mucho tiempo. Cuerno de los Bajorrelieves parece un enano de jardín con un único cuerno en el cráneo. Puede hablar y correr a lo largo de los muros, y de vez en cuando se divierte asustando a los nuevos pacientes escondiéndose en sus habitaciones mientras les habla con una voz cavernosa.

Karashnakar Karashnakar es una especie de enorme araña peluda de caparazón hinchado y quitinoso. Eligió alojarse en los baños del primer piso. Vive sobre ese pantano nauseabundo, agazapada en el fondo de un retrete, masacra a las ratas y se nutre de los inocentes ratones que tienen la mala suerte de adentrarse en su territorio. Digiriéndolos excreta un inmundo jugo filamentoso que se esfuerza en tejer siguiendo una técnica ritual compleja que solo ella comprende. Como resultado, la tela muestra casi siempre un signo, un símbolo corrompido que se parece a la extraña marca que porta en su escamosa espalda.

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«No estoy encerrado con vosotros, sois vosotros quienes estáis encerrados conmigo.»

Kafka es una gran cucaracha solitaria de voz rasgada, como la de un fumador empedernido. Se parece mucho a los Rorschach, insectos vistos por los pacientes bajo los efectos del psicoestimulante usado durante las consultas, pero él lo niega. Kafka afirma que, pese a que se parecen, esas criaturas no son lo que aparentan. No son insectos, son demonios, los demonios de los pacientes, asegura. Kafka afirma ser un antiguo paciente que, para salvarse, para escapar, para esconderse de los ojos de los Batas blancas, tuvo que mutar a cucaracha. Además, asegura que no puede morir, es físicamente inmortal. Incluso aplastado, revivirá. Kafka piensa que el hospital es un gigantesco laboratorio extraterrestre concebido por los hombrecillos grises para estudiar la raza humana en un entorno próximo a ellos.

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La Boca

El caníbal

Una larga boca de una treintena de centímetros está dibujada sobre una pared, a un metro del suelo, en la habitación de un paciente (al que llaman Asistente de la Boca). Ve el futuro y anuncia profecías venideras. Tiene dificultades para articular las palabras y algunas de ellas resultan incomprensibles (su dibujo nunca se mueve). La Boca no duda nunca en enviar a adoradores y profanos a misiones que puedan favorecer o evitar una de sus visiones. El Asistente de la Boca la esconde de los Batas blancas detrás de un armario. Sus adoradores pasan jornadas enteras sentados en cuclillas escuchándola. Para que prediga el futuro, realizan ofrendas como dibujos, objetos y comida que dejan a sus pies. Nadie sabe cuándo apareció La Boca por primera vez; algunos piensan que puede moverse, esconderse y desaparecer para reaparecer en otro lugar, pero no hay nada que permita comprobarlo.

El caníbal es un antiguo paciente del que hoy en día solo queda un despojo (entonces se llamaba Puerco). Es el encargado de ingerir todos los desperdicios que son demasiado grandes para ser asimilados por los escarabajos: chatarra, ropa y restos de carne. Obeso e hinchado debido a su ingrata labor y con el cráneo lleno de marcas de lobotomía, vive desnudo en el suelo de una habitación sin ventanas [A19] de la que no sale nunca. Ya no habla ni piensa. Los pelos de su espesa barba sirven para recoger el sudor que se escurre de su cráneo rapado y las babas que salen de su boca deforme.

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antes de ser asfixiadas son totalmente invisibles para todo aquel que no se halle bajo los efectos del psicoestimulante!

De vez en cuando deambula por los pasillos del hospital el Exterminador. Una caricatura de hombre cuyo rostro se esconde tras una espeluznante máscara de gas y cuya principal herramienta es una caja llena de todo tipo de insecticidas cerrada por un candado de combinación que lleva grabada la inscripción: «no hay ratas, no hay comida». ¿Su objetivo? ¡Perseguir sin cesar las monstruosidades que se arrastran en las habitaciones de los pacientes: orugas, tijeretas, cucarachas, pero sobre todo ratas! Una tras otra, cada celda es copiosamente rociada con aerosoles tóxicos. Mientras dura la operación (unos diez minutos), el Exterminador permanece solo en la habitación. Con la ayuda de una especie de aspirador recupera todos los insectos muertos, pero aquellos demasiado grandes para caber por el tubo del aparato son devorados ahí mismo (se alimenta de las criaturas que caza). ¡Pero lo más extraño es que, con excepción de las ratas, las criaturas

La Recepcionista La recepcionista es una enorme mujer vestida con muy mal gusto, cuyo cuerpo retorcido y flácido recubre y reposa sobre una silla demasiado pequeña. Está encargada de acoger a los eventuales visitantes y de informar a los pacientes perdidos. Esta criatura de cabellos cortos, pelirrojos y rizados esconde su ceguera tras unas gafas de sol y es incapaz de dar cualquier información, pues tiene la boca cosida. Sus movimientos lentos y toscos no le permiten desplazarse. Permanece ahí, imperturbable, sin poder moverse ni comer.

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El exterminador

Cháchara es un simpático reloj parlante que vive en medio del pasillo del segundo piso. Es bastante cotilla y le gusta contar los últimos chismorreos a quien quiera escucharle. El tipo de chismes que, si llegaran a enterarse, los Batas blancas no apreciarían. Para iniciar una conversación con él hay ciertas reglas que ¿Quién se protege hay que respetar. Primero darle los buenos días. Segundo preguntarle la hora. Y tercero no hacerle reír más de una vez por hora, ya que su risa suena como un «ding dong», demasiado ruidoso. De hecho cada vez que puede, para engañar a los Batas blancas que pasan por el lugar, responderá con un «sí» o un «no», expresándose con un «tic» o con un «toc».

cuando cae la noche?

¿Qué ed elros ad tendrá tro b ajo máca la ra ?

Cháchara

¿a quién pertenecen las lágrimas de sangre ?

una gran habitación sin muebles cuyo techo representa una carta celeste, oculta, espacial y mística plagada de estrellas desconocidas. Él parece tener unos sesenta años. Discapacitado, solo puede desplazarse gracias a su silla de ruedas. Delgado y de rasgos alargados, su pelo es largo, blanco y pegajoso y está completamente ciego. Lo más impactante de este personaje es su enorme cabeza, desproporcionada con respecto al resto de su cuerpo atrofiado. Su espalda arqueada hace que su cabeza repose en parte sobre sus rodillas. Dice ser un antiguo paciente que logró escapar de los Batas blancas para preparar la “Guerra de los dementes”…

el operador

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él El camino que lleva hasta Él es complejo, sembrado de obstáculos, trampas y callejones sin salida. El trayecto a recorrer no es ni simple ni rápido. El paciente que inicie la búsqueda deberá adentrarse en las profundidades del dédalo que forma el hospital, tendrá la sensación de estar dando vueltas en círculo, de pasar los mismos lugares una y otra vez durante horas y horas, jornadas enteras. Pequeñas estrellas escondidas por todo el hospital indican el recorrido a seguir para llegar hasta Él. Grabado en los bajos de algunos muros, en algunas esquinas o en algunas habitaciones, este símbolo solo es perceptible para aquellos que lo buscan atentamente. Solamente los iniciados y aquellos que inician el peregrinaje al principio del camino, en Recepción, conocen el sentido de la búsqueda, la dirección a seguir. Aquel al que llaman el Verdadero profeta (por oposición a La Boca) ha encontrado refugio en lo más profundo del hospital, en

El Operador es una máquina orgánica inteligente. Sea cual sea el número marcado por un paciente (mediante el teléfono que se encuentra en Recepción [A1]), acaba siempre hablando con el Operador. Escondido en un cubículo de la planta baja [A8], se encarga de responder a cualquier llamada. Tiene la capacidad de usar cualquier voz, inventándola o copiando las que ya ha escuchado. Para poder cambiar de voz a lo largo de una conversación le basta con toser una vez.

Un mensaje se oculta en un corazón encriptado

Matagot es un gato siamés negro que habla. Un sentido del humor refinado y una elocución perfecta hacen de él una muy buena compañía. Como disfruta recordando, su instinto de feroz depredador le obliga a alimentarse exclusivamente de los ratones que él mismo caza, razón por la que rechaza los regalos que llegan a hacerle algunos dementes. Igualmente, se vanagloria de ser libre y no tener ningún dueño. Los hechos demuestran que también es un hábil mentiroso, ya que Los Hermanos son sus tutores. Cuando no está de caza, Matagot encuentra refugio en los armarios de los pacientes.

¿ De Dónde

Las ratas de biblioteca

Un grupo de ratas pasa las horas en la biblioteca del hospital. Ratling, la rata tuerta, es el jefe de esta comunidad. Él y sus amigos no saben hablar, pero comprenden lo que se les dice. De este modo, se ofrecen a realizar algunos pequeños servicios a cambio de trozos de queso. Servicios de toda naturaleza: seguir en fila a personas fuera de la biblioteca, mirar el título de los libros elegidos por algunos pacientes, escuchar conversaciones importantes... Lo más complicado resulta siempre transmitir la información encontrada y hacer entender a sus clientes lo que han podido averiguar. Desde hace poco, el clan Ratling ha encontrado un nuevo enemigo de altura, el Exterminador.

Bebe la madre?

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Matagot

9

a r t e f a c t o s

de m en t e s

Esta pequeña caja contiene cerillas mágicas. Pertenecen a María, que las utiliza ocasionalmente para presentar a sus amigos los espíritus a los pacientes. De hecho, cuando en la oscuridad encendemos una vela con una de estas cerillas, los espíritus de los muertos aparecen tan reales como las personas vivas. Sin embargo, estas cerillas no permiten que los espíritus se comuniquen, por lo que María debe hacer de «portavoz» ante ellos. Además, solamente quedan una quincena de cerillas en la caja, por lo que hay que tener cuidado y no desperdiciar ninguna.

La camisa de fuerza

La camisa de fuerza es el peor objeto de tortura psicológica y física que se utiliza en el hospital. Consiste en una camisa cuyas largas mangas se atan a la espalda, bloqueando así todo movimiento de la parte superior del cuerpo. El paciente que es apresado de esta manera experimenta una enorme sensación de ahogo. Oficialmente, es el último recurso de los Batas blancas cuando un paciente padece una demencia grave e incontrolable. Oficiosamente, los Batas blancas esperan cualquier excusa, alguna tontería de un paciente, para usarlo como ejemplo y aterrorizar a sus compañeros, alimentándose así de sus miedos. Una vez colocada, no se le retirará jamás y la mayoría de los afectados se vuelven definitivamente locos. Sin embargo no siempre es el caso. Algunas veces, tras un oscuro pacto, un Superior puede autorizar la retirada de la camisa de fuerza a un paciente.

Los cigarrillos Al contrario que el alcohol, los cigarrillos no solamente se toleran, sino que están completamente permitidos. Los Batas blancas saben que así tienen un medio de presión suplementario para hacer sufrir a los prisioneros. Cuando desean castigar a los internos, la mayoría dependientes del tabaco, confiscan sus paquetes. Los cigarrillos actúan sobre sus cansados cerebros y los relajan agradablemente. Son una vía de escape a la sensación de aprisionamiento de la que son víctimas permanentes.

Máquina de debidas

El paciente que desee abastecerse de una bebida o de algunas galletas debe acudir a la única máquina de distribución del lugar, una imponente criatura rechoncha, cercana a los dos metros de altura e incapaz de moverse. El interno debe introducir el brazo en la boca circular de la criatura cuyo estómago encierra un montón de bebidas variadas. La abertura está provista de multitud de dientes finos como agujas que pinchan la piel extrayendo un poco de sangre en cada operación. Hay que tener cuidado y no retirar el brazo violentamente durante los segundos en los que se alimenta la criatura; uno se arriesga a que, durante el proceso, le amputen sin remedio el brazo. Los novatos a su llegada siempre la temen, pero a medida que pasa el tiempo, ayudados por la locura y seguramente por la costumbre, ya no dudan en hacer uso de ella.

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La caja de cerillas mágicas.

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q Las drogas de Gord r

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Son tres las drogas que circulan clandestinamente y el secreto de su fabricación solo Gord lo conoce. Hay muchas maneras de consumirlas, tantas que ni siquiera él las conoce todas: por intravenoso, tragándolas, esnifándolas, mascándolas, basta con que los personajes le pregunten por la manera adecuada de consumirlas cuando lo encuentren, y lo encontrarán en algún momento con toda seguridad.

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Escala

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La cápsula

El polvo

El líquido

 l paciente gana 1 punto E de Sangre fría. El paciente pierde 2 puntos de Lucidez.

 l paciente gana 1 punto E de Sangre fría. El paciente gana 1 punto de Lucidez.

El paciente pierde 1 punto de Sangre fría. El paciente gana 2 puntos de Lucidez.

La cápsula parece sin duda un verdadero medicamento. Una vez rota con los dientes y tragada, la píldora libera partículas cuyos efectos son: una relativa insensibilidad a las sensaciones táctiles y un efecto de inercia en los movimientos, seguido de sensanción de somnolencia. Además parece tener también eficacia como anticonceptivo.

El polvo se mezcla frecuentemente con tabaco para camuflarlo en un cigarrillo. Su composición se basa en recortes de uñas y su efecto es de lo más extraño: una sensación de bienestar, de serenidad y una sensibilización a los eventos extraños, a las «voces» que susurran en los oídos y que desvelan información importante al interesado.

El líquido tiene una gran reputación gracias a sus efectos. Se la considera como la mejor manera de luchar contra los perversos efectos de los medicamentos de los Batas blancas. Durante la toma, el drogado se siente extremadamente lúcido, con una sensación de percepción incrementada y empieza a soñar despierto, sueños al límite de la clarividencia. El «líquido» es la más potente de las drogas de Gord, pero también la más peligrosa. Algunas personas no soportan este producto y pueden acabar sufriendo espasmos mortales.

Los sillones de los médicos

televisión y música

Estos sillones de colores gastados y de aspecto mullido son, sin embargo, bastante incómodos. Grandes gusanos se pasean bajo el cuero arrugado y abollado que recubre el asiento, lo que convierte cualquier conversación con el médico en algo extremadamente desagradable. Un gran calvario para el paciente que siente cómo esa porquería se remueve sin cesar bajo la piel del sillón. Y es precisamente por eso que los médicos no los cambian nunca, ya que velan por la incomodidad de sus pacientes, para conducirlos cada vez más cerca del terror, cada vez más cerca de la locura.

La televisión de la Sala de Relajación difunde emisiones raras y desconcertantes, documentales de animales, películas mudas y una variedad de programas molestos. Programas sin inicio ni final, inconexos y cuidadosamente seleccionados por los Batas blancas. Igualmente, de vez en cuando se escucha música en los pasillos del asilo, música clásica discordante o música pop retro, sin que podamos determinar con precisión el origen del sonido.

Por todas partes, en lugares estratégicos, se han colocado papeleras en cuyo interior habita un gordo escarabajo inmóvil que se nutre de los desechos que se tiran a la papelera. Con la boca encarada hacia la abertura, esta criatura sin ojos disuelve la basura gracias a un líquido biliar corrosivo que recubre el fondo de su estómago. Hay que pensarlo bien antes de tirar cualquier cosa a la papelera. Cuando se tiran muchos elementos en un corto periodo de tiempo, el escarabajo no logra digerir la totalidad de los desechos y empieza a emitir un olor nauseabundo y desagradable.

En los Aseos del primer piso, sobre largos lavabos de cerámica, hay una serie de cinco espejos sucios, manchados y rayados. El tercero de ellos no parece poseer a primera vista ninguna particularidad específica, pero si un paciente mira regularmente en su reflejo acabará viendo cosas invisibles a simple vista, espíritus que recorren el lugar. Solo son visibles a través de su reflejo sobre el cristal y nadie parece saber por qué. Sobre el borde exterior del espejo, bajo el cristal, hay grabada una inscripción : «Estoy aquí cuando estoy allí».

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Los escarabajos de desechos

El tercer espejo

armarios personales

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Dispersos por todo el hospital se encuentran siete trozos de un rostro hecho de jade y obsidiana. Esta impresionante máscara funeraria recuerda irremediablemente a una escultura maya o azteca. Se dice que al reunir todas las piezas y bañarlas en sangre humana los pedazos quedarán unidos de nuevo recobrando su poder original. Concederá a su portador impresionantes capacidades sobrenaturales, como el poder de imitar cualquier rostro pagando un sacrificio de sangre.

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La máscara a trozos

“Los poemas de Morgue” es una Un día, recopilación de poemas muy especial. La me levanté, obra; (escrita por el paciente del mismo ya no sabía nombre, ver léxico p.15) tenía, digámoslo quién era, así, el poder de volver loco a cualquier En la habitación persona que la leyera. Bastaba con leer uno que encontré, de sus poemas para volverse completamente yo era chalado o padecer una crisis cardíaca. la prisionera. Durante mucho tiempo los Batas blancas, liderados por el Director, han intentado en vano apoderarse de esta recopilación. El paciente que lo lea perderá todos sus puntos de Sangre fría. muros viv ee los e lo

Cada habitación tiene un armario en el que su ocupante puede depositar sus efectos personales: ropa, estuche de baño y objetos diversos. Estos muebles de antaño, hechos de madera barnizada, están hoy completamente rayados y descascarillados. El fondo de la mayoría de ellos está cubierto de frases sin sentido y símbolos cabalísticos. Los pacientes que se preocupan por sus objetos personales no tardan en comprar un candado en Intendencia.

Los poemas de Morgue

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Cuando un paciente no ha sido muy prudente, cuando se ha peleado o se ha enfrentado alguna prohibición, deberá pasar algunos días atado a un gran felpudo compuesto únicamente de clavos puntiagudos. Jornadas durante las que no podrá moverse, ni ver a nadie. Jornadas en las que tomará correctamente su medicación sin poder vomitarla. Jornadas interminables de las que algunos nunca regresan.

Más all

La cama de clavos

10 t r a t a m ien t o s

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a l ienan t e s

Atención Salvo contraindicación, si un paciente se salta una toma de medicamentos deberá recuperar el retraso de su tratamiento en la siguiente dosis (si se salta una toma la siguiente será doble). Cada vez que se duplica la dosis se duplican también sus efectos técnicos. Para más información consultar los prospectos de los productos.

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¿Quién puede ser todavía tan ingenuo como para creer que los medicamentos que se administran a los internos son únicamente neurolépticos? La composición de estas píldoras está preparada para incrementar los sentimientos de paranoia, favorecer las alucinaciones colectivas y borrar algunos recuerdos. Los pacientes no se dejan engañar cuando se les pide que se traguen tuercas oxidadas u orugas molidas; pese a todo, lo hacen, pero de espaldas a los Batas blancas algunos regurgitan estas inmundicias, mientras que otros intentan paliar los efectos acudiendo a Gord y a sus drogas. Los nuevos, los menos hábiles y afortunados, ellos, sufren sus desdichados efectos...

otros nombres Para cada medicamento, los Batas blancas utilizan alternativamente diferentes nombres, de este modo intentan que los pacientes no logren asociar un medicamento a sus efectos. Sin embargo, los internos comprenden que pese a cambiar de nombre, se trata siempre del mismo compuesto. Son siempre nombres extraños, similares y que parecen carecer de todo significado. Ningún medicamento está etiquetado ni lleva un prospecto asociado, y las pocas veces que lo lleva su texto es generalmente ilegible, de tamaño minúsculo o esta escrito en una lengua desconocida. Los Superiores conocen perfectamente los tratamientos utilizados. ¡No necesitan un vulgar trozo de papel que les recuerde las dosis a prescribir y la manera de administrarlo!

Depresofan ¿cuándo utilizarlo?

Efectos secundarios

Se trata del medicamento más utilizado por los Batas blancas. Sea cual sea su nombre, son cápsulas con orugas en su interior. Este medicamento está indicado para reducir los problemas obsesivo-compulsivos y alimentarios, así como las conductas agresivas. Además, permite prevenir las recaídas.

Como todo principio activo, este medicamento puede provocar en algunas personas efectos secundarios más o menos molestos: puede provocar delirios, comportamiento maníaco, temblor de manos y de lengua, sequedad bucal u ocular, ganancia de peso, constipados, problemas de retención urinaria, confusión al final del día, náuseas frecuentes y demencia degenerativa.

¿Cómo utilizarlo? 2 cápsulas a ingerir con agua (sobre todo no deben masticarse), por la mañana, tarde y noche. Ralentizan el desarrollo de los problemas obsesivo-compulsivos y alimentarios, o los aumentan si los pacientes no están afectados por estos pero tienen síntomas similares.

Efectos técnicos Ninguno, los pacientes están continuamente bajo sus efectos.

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oh el pequeñ e iv v e d n ¿Dó

Relaxan ¿Cúando utilizarlo? Este medicamento, de la familia de los ansiolíticos, debe prescribirse en caso de estrés, de crisis nerviosa o si el sujeto está perturbado hasta el punto de no ser capaz de vivir con normalidad.

¿Cómo utilizarlo? A pequeñas dosis, inyectado, este medicamento reduce fuertemente la ansiedad de los pacientes depresivos. A altas dosis, posee efectos sedantes (parecidos a los del Thanosan).

Efectos secundarios

Este medicamento se presenta en forma de parche y permite calmar al sujeto y volverlo dócil como un cordero.

Efectos secundarios Como todo principio activo, este medicamento puede provocar en algunas personas efectos secundarios más o menos molestos: fiebre, sudoración importante, gran sensación de sed, diarrea, vómitos, temblor de manos, problemas de atención, problemas de retención urinaria, glaucoma, o confusión mental.

Efectos técnicos El paciente gana 3 puntos de Sangre fría. El paciente pierde 2 puntos de Lucidez

Como todo principio activo, este medicamento puede provocar en algunas personas efectos secundarios más o menos molestos: posibilidad de somnolencia diurna, bajadas y problemas de atención, problemas de concentración, problemas de memoria, fatiga, fallo de piernas, caídas, dependencia... Atención, este medicamento oculta los cuadros suicidas en los pacientes. Resulta imposible prever eventuales crisis suicidas.

Este medicamento, de la familia de los hipnóticos, está indicado en casos de insomnio. El paciente duerme mejor y/o se despierta menos.

Efectos técnicos

¿Cómo Utilizarlo?

El paciente gana 2 puntos de Sangre fría. El paciente pierde 1 punto de Lucidez.

Calmax ¿Cúando utilizarlo?

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¿Cómo utilizarlo?

Este medicamento, de la familia de los antidepresivos, está indicado en casos de constante nerviosismo y comportamientos agresivos.

Thanosan ¿Cúando utilizarlo?

1 comprimido antes de acostarse; el tratamiento no debe ser interrumpido o será ineficaz durante varias semanas.

Efectos secundarios Este medicamento puede provocar en algunas personas problemas de memoria importantes.

Efectos técnicos El paciente se duerme al cabo de unos minutos. No puede luchar contra el sueño.

¿cúando utilizarlo? Este medicamento, de la familia de los neurolépticos, está indicado para reducir los síntomas psicóticos así como para calmar los pacientes nerviosos o excitados.

¿cómo utilizarlo? Este medicamento es un tranquilizante particularmente potente. Debe ser administrado en pequeñas dosis junto a Depresofan. Los Batas blancas siempre tienen cuidado, ya que una dosis alta hace que el paciente tenga tendencia a ignorar lo que ve (siente menos miedo), los vuelve pasivos y totalmente desinteresados.

Efectos secundarios Como todo principio activo, este medicamento puede provocar en algunas personas efectos secundarios más o menos molestos: contracturas musculares de cuello, boca, rostro y espalda con movimientos involuntarios y anormales (tortícolis, apertura bucal forzada, muecas, tics linguales, sonoras arcadas) e imposibilidad de tenerse en pie. Dosis demasiado elevadas pueden provocar rigidez muscular, temblores (especialmente en mujeres de edad avanzada), sequedad bucal y llagas, problemas de retención urinaria, constipados, ganancia de peso e incluso causar la muerte (por arritmia ventricular).

Efectos técnicos El paciente gana 1 punto de Sangre fría. El paciente pierde 1 punto de Lucidez.

La E.C.T. Los Batas blancas lo llaman la E.C.T. pero no es más que un tecnicismo más para esconder esta Extraña Cosa Trenzada. Se trata de una criatura cuasi rectangular, pequeña, hecha de carne y metal. No posee ninguna protuberancia a excepción de dos pares de brazos trenzados y elásticos.

¿cúando utilizarlo? Si los medicamentos no parecen funcionar o si el paciente se muestra «inestable» regularmente.

¿Cómo utilizarlo? Las manos de esta cosa, de tamaño parecido a las de un ser humano, se colocan en el pecho del paciente. Tras la orden de un Bata blanca, la criatura despierta y hunde sus manos en la caja torácica del paciente, agarra sus costillas y lo sacude violentamente, provocando un terrible dolor y violentas convulsiones. Tan terrible que algunos no logran sobrevivir.

Efectos secundarios Los Superiores no saben realmente cómo funciona esta cosa, pero jamás lo admitirán: «¿lo importante no es que funciona?». No resulta extraño que los pacientes, víctimas de este horrible tratamiento sufran pérdidas de memoria durante los días siguientes a la intervención.

Efectos técnicos El paciente pierde 4 puntos de Sangre fría. El paciente gana 4 puntos de Lucidez. El paciente pierde 4 puntos de Vitalidad. Los agujeros dejan escapar los susurros.

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Neuronum

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11

c o n s e j o s

dr müller-Larousse anatomía

El siguiente capítulo intenta proporcionar algunos consejos y técnicas para dominar más fácilmente este juego, así como diferentes formas de dirigirlo. Contiene consejos específicos para Paciente 13, pero también elementos generales dirigidos a Directores de Juego menos experimentados. De este modo, propone ciertas opciones que pueden resultar contradictorias, efectos que pueden ayudar a mejorar la inmersión en el juego o, al contrario, aportar más perspectiva a los acontecimientos jugados, según el efecto que deseemos.

Ambientación, ambientación

Por si no lo habíais notado, Paciente 13 no es un juego que refleje la alegría de vivir en cada una de sus páginas. Es más o menos tan agradable como una tarde de domingo lluviosa. La ambientación y contexto son semejantes a esas películas de cine negro, sombrío y cautivador, donde la atmósfera es lenta, oscura y depresiva. No todo el mundo tiene la perspectiva, la energía y la moral necesaria para interpretar a un paciente en este hospital de locos. Igualmente, a todo el mundo no le gusta jugar con anti-héroes en contextos desesperados, asfixiantes y claustrofóbicos. Si ese es el caso, no dudéis en dejar la partida para otro momento. Básicamente, una vez desprovisto de todos sus artificios, Paciente 13 no es

más que una mazmorra contemporánea, un «puerta-monstruo-tesoro» donde las riquezas son la información obtenida, los favores y los artefactos extraños, y donde los monstruos son más viciosos y sádicos, que físicamente violentos. La ambientación que desprende el contexto y su puesta en escena son, por lo tanto, capitales a la hora de diferenciar este juego del resto. Paciente 13 se basa sobre todo en los personajes que viven este encierro; los eventos y el propio lugar son secundarios en comparación con las relaciones entre ellos. Por lo tanto, son ellos quienes darán el «Do de pecho» en el clima del hospital proporcionando ambientaciones tipo «no podemos contar con nadie», «todos unidos contra los Batas blancas» o incluso algo intermedio entre estos dos extremos.

La verdad: cuestión de puntos de vista Se ha escrito este juego con la voluntad de crear un sistema con el que los jugadores puedan jugar regularmente. El decorado se ha pensado para que el lector nunca esté seguro de saber si lo que lee es totalmente cierto, universo totalmente fantástico, o totalmente falso, divagaciones de un grupo de locos. Evidentemente, si solo queréis jugar algunos escenarios y guardar el juego para siempre, podéis ignorar algunas partes demasiado fantásticas o trozos demasiado «realistas». Al contrario, si optáis por jugar a largo plazo, deberíais mantener el misterio sobre la «verdadera realidad». El juego no presenta una verdad absoluta, es el Doctor quien debe decidir. ¿Todo es cierto? ¿Todo es falso? La verdad suele estar siempre entre los extremos...

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«Solo los débiles se paran por la deontología.»

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de la lógica a la locura A primera vista, este hospital psiquiátrico es un zoo humano lleno de monstruos de feria secuestrados por enfermeros inhumanos. Sin embargo, si observamos de cerca, si retrocedemos un poco y reflexionamos, es posible dudar de esta realidad. Nadie dice que los pacientes no estén realmente locos alucinando colectivamente este decorado opresivo y fantástico. Este misterio no se verá resuelto. Te toca a ti decidir, Doctor, según tus apetencias, lo que realmente sucede. Lo que realmente interesa es no responder nunca a esta pregunta para mantener toda ambigüedad al servicio de este contexto. De todos modos, el juego se ha escrito siguiendo un punto de vista «pro-paciente» donde ellos son los oprimidos, donde el personal médico encarna un mal sádico y donde es imposible diferenciar entre una «verdadera realidad» y las alucinaciones colectivas. Si optáis por una aproximación «proBata blanca» donde los pacientes son esquizofrénicos incapaces de diferenciar entre la realidad y sus delirios, no deberíais buscar significado a todo lo que propone el contexto, ya que los jugadores podrían fácilmente darse cuenta de esta realidad. Debería existir siempre una duda razonable sobre la veracidad de los acontecimientos y no se debería poder separar la verdad de la mentira, lo lógico de lo ilógico… Ten cuidado de no racionalizar la locura buscando un significado a cada evento. La locura no responde siempre a una lógica ya que por naturaleza es irracional, debes evitar aclararlo todo.

Algunos fenómenos del juego pueden ser «científicamente» explicados. Por ejemplo, fenómenos de contagio psicológico han sido observados en múltiples ocasiones en clínicas psiquiátricas, donde los pacientes compartían las mismas alucinaciones. Igualmente es posible saber hablar, comer y caminar (memoria común) y no acordarse de ningún elemento personal (memoria individual). Las reglas de este juego no contienen un sistema de gestión de salud mental, por lo que el jugador está a la expectativa en lo que concierne al estado mental de su personaje.

Curar el mal con el mal ¿Qué es este hospital? ¿Cuál es la razón de su existencia? ¿Puede que sea un laboratorio experimental puesto a punto por un ejército de nacionalidad desconocida? ¿Puede que sea un simple hospital en el que se está poniendo a prueba una nueva droga alucinógena? ¿Puede que sea la loca creación de un billonario demente que desea crear una estructura sin pies ni cabeza? Ninguna explicación ni hecho concreto responde a este misterio, y vale más que siga así para no «destruir el mito», para no estropear el placer, masoquista, de no saber qué es lo que pasa y, sobre todo, para no decepcionar a los jugadores que imaginarán las más locas explicaciones.

referencias a nuestra realidad Pese a que en el contexto se sobrentiende que existe un mundo exterior al hospital donde viven los Superiores, el juego no La no s ma pu rip ed os en as mo son rir . alm as qu e

Gestionar el juego Objetivo del juego Para que un juego sea fácilmente jugable, necesita un objetivo sencillo para sus personajes. Paciente 13 no es un juego accesible y el, o los objetivos del juego, no resultan evidentes. Al principio, los Pacientes podrían pensar que el objetivo del juego es fugarse o eliminar al Director y sus secuaces. Sin embargo, el verdadero objetivo es tan simple como complejo. Se trata de sobrevivir al día a día en este mundo opresivo para finalmente poder vivir con «normalidad». Para ello, los personajes deberán hacer alianzas, encontrar personas en las que confiar, construir un cuaderno de contactos y aprender todo de cada uno de ellos para convertirse en intocable, incluso para los Batas blancas.

Ningún prólogo Este juego no debe de tener prólogo, ninguna escena debe desarrollarse antes del ingreso en el hospital, de este modo conservamos el espíritu del juego. Los Pacientes serán catapultados a este lugar sin tener referencias previas, ni acordarse del exterior más allá de las dudas de los propios jugadores. Los Pacientes no saben absolutamente nada acerca de la realidad y de las reglas que rigen el mundo que les rodea, deberán aprenderlo todo. Poner en juego un prólogo rompería la inestabilidad psicológica de los personajes.

Salas cerradas Describir una tras otra todas las salas por las que pasan los Pacientes puede acabar siendo pesado y aburrido, por lo que en cualquier momento podéis decidir cerrar con llave cualquier sala que, en un primer momento, no queráis describir: los Batas blancas no tienen que rendir cuentas a los Pacientes y cierran normalmente todas las habitaciones que no tienen utilidad.

Notas Generalmente, en cualquier juego de rol a los jugadores les gusta garabatear y tomar notas a lo largo de los escenarios, pero con el objetivo de implicarlos más en el juego se puede decidir no permitirles tomar notas hasta que su personaje no disponga de material de escritura, por ejemplo un cuaderno. Si por una u otra razón no pueden llevar con ellos ese cuaderno, no tendrán derecho a escribir o dibujar sobre él. Solo podrán hacerlo cuando lo tengan a mano. Del mismo modo, si un personaje se ha comportado mal, los Batas blancas pueden decidir confiscar sus lápices y sus bolígrafos durante un cierto periodo de tiempo y el Doctor puede hacer

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discurre en una época o lugar determinado. Las referencias históricas, geográficas y culturales de nuestra época pueden parecer totalmente fuera de lugar. Evitar estos temas parece lo más sencillo pero, nada prohíbe ni obliga este tipo de referencias. Si los Pacientes utilizan referencias a nuestra realidad, puede que no sean comprendidos y que se les mire con extrañeza, como si estuvieran locos… Por defecto, el jugador desconoce la época de la que proviene su personaje, solo tiene sus propias referencias contemporáneas y su imaginación para suponer que las Sesiones se desarrollan en nuestro tiempo. De nuevo, es el Doctor quien debe decidir si facilita información sobre la naturaleza del mundo exterior (dando credibilidad, por ejemplo, a la existencia de vida fuera de los muros del hospital) o no.

lo mismo con el jugador…

Hoja de personaje Para acentuar la pérdida de referencias del Paciente se puede decidir no dar a los Pacientes una hoja de personaje, siendo el Doctor quien pasa a gestionarlos. Es evidente que la cantidad de trabajo sería un poco más elevada, pero siendo un sistema sencillo no debería convertirse en una tarea demasiado complicada.

Gestionar a los jugadores Preliminarmente Para prevenir las acciones de los jugadores más impulsivos no debemos dudar en anunciar las restricciones del juego: los jugadores son unos prisioneros un poco particulares y, por eso mismo, cualquier acción contra sus carceleros tendrá una reacción rápida y definitiva.

Actitud del doctor Mientras dirige la partida, el Doctor debe transmitir el ambiente espeso y pesado que planea sobre el hospital. Si nos atenemos a esta idea, a la ambientación, debería ser frío e intratable. En la práctica, es mejor que se muestre neutro y benevolente: el contexto y el personal ya son suficientemente duros y opresivos…

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preguntas existenciales ¿Cuál es el objetivo y la razón por lo que los pacientes están encerrados en este hospital de locos? Pragmáticamente hablando, podemos pensar que si están encerrados en este lugar es porque han sido condenados, o para impedir que se hagan daño a sí mismos o a terceros (o ambas

razones). Puede que sean voluntarios para una experiencia a escala vital. Puede que simplemente hayan sido elegidas al azar. Puede que no haya ninguna razón, ni lógica. Los Pacientes seguramente se cuestionarán sus propios objetivos, sus propios roles, pero como en la vida misma, no todas las preguntas tienen respuesta. Son ellos los que deberán fijarse una meta, son ellos los que deben hacer todo lo posible para integrarse, son ellos los que deben intentar resolver los misterios irresolubles del hospital, son ellos los que deben hacer evolucionar su

mentalidad, son ellos los que tienen que vivir.

Grupo Al contrario que en los juegos de rol comunes, los jugadores no forman un grupo de personajes unidos. Todos, alrededor de la mesa, pueden ser independientes y limitar al mínimo las relaciones entre sí. Sin embargo, si comparten la misma idea de supervivencia, resultaría estúpido y extraño que no se relacionasen y estableciesen lazos de amistad (la unión hace la fuerza), aunque es perfectamente posible que cada uno mire

en su

por sí mismo. Los Pacientes pueden tener un rol propio en el conjunto del grupo: algunos podrán tener muchos contactos y otros no, algunos podrán detestarse y colaborar frente a un enemigo común o puede existir un traidor; tampoco podemos excluir que un Bata blanca disfrazado se haya infiltrado entre ellos. Es evidente que para el Doctor resultará más cómodo dirigir a un grupo más o menos cohesionado ya que, de este modo: se facilitan las introducciones a cada escenario, se puede centrar en gestionar los otros pacientes (PNJ) y los Pacientes se

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bre m o h l e e d con ¿ Qa umé aens o? otr

ayudarán los unos a los otros.

Introducir un nuevo jugador

«el Modo Solo»

No hay nada más sencillo que introducir un nuevo jugador. El personaje se despertará en su habitación y deambulará por el hospital como los demás. El resto de Pacientes podrán hacer de guías del recién llegado…

El propio concepto de Paciente 13 se presta a la perfección al juego en solitario entre el Director de juego y un único jugador. La pérdida de identidad y paranoia que sienten los pacientes se incrementará. De hecho, estando solo, encerrado en un lugar extraño, con personajes que lo son también, ¿a quién debería creer? ¿Qué debería creer? La duda sobre los acontecimientos vividos crece. ¿Estoy soñando? ¿Estoy realmente loco? ¿El entorno, tanto pacientes como Batas blancas, forma parte de un gran complot donde soy el único electrón libre? Sin el apoyo de otros jugadores en la mesa y otros Pacientes en el juego, el jugador y el personaje tendrán menos seguridad en su toma de decisiones, por lo que la inmersión en el entorno se incrementa. Dirigir Sesiones «solo» no tiene nada particularmente complicado, más bien al contrario. La trama se centrará en las motivaciones y las acciones de un solo Paciente, donde el Doctor juega su rol de maestro de marionetas como de costumbre, sin tener que repartir sus esfuerzos e intrigas entre varios jugadores. En contraposición, jugar sesiones en solitario puede resultar agotador (aunque cautivante) para el jugador. Él es el único que deberá hacer avanzar la historia sin apoyarse en las ideas y las elecciones de sus compañeros de juego. Tendrá que tener siempre una opinión sobre todo lo que acontece y estar siempre atento.

Jugar con un jugador ausente Si, por una u otra razón, un jugador habitual no puede participar en la Sesión prevista, su personaje será apartado de la trama durante la partida. Los Pacientes solo están unidos por su condición y esto no resulta un verdadero problema para el grupo. Sin embargo, para el Paciente ausente seguramente significa que ha sido puesto en una celda acolchada, aislado por un tiempo. Este problema puede convertirse en el motor de la siguiente Sesión de juego y se deberá dejar tiempo para determinar las razones por las que el Paciente fue confinado…

Interpretar a un loco El hecho de que los jugadores interpreten a pacientes locos no obliga a jugar de forma asocial y delirante: babeando, aullando a la luna y riendo sin razón. Al contrario, la mayoría de los pacientes se comportan de una forma relativamente civilizada, manteniendo verdaderas relaciones sociales entre ellos. Es precisamente eso lo que permite poner en duda la realidad de su locura. Tienen delirios, obsesiones y particularidades más o menos extrañas, pero podrían hacerse pasar por gente normal sin mucho problema… si no estuvieran locos.

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desmotivación Si los jugadores se descuelgan del juego y no se implican, al no comprender que no hay

Creación Un centenar de pacientes vive en el hospital y sería una pena que los personajes no pudieran interactuar con la veintena de personajes que describe este juego. Si partes de la premisa de que los pacientes están realmente locos y que imaginan/modifican su entorno según sus más profundos deseos inconscientes, la creación de pacientes «Afectados» resulta muy simple y únicamente la limita tu imaginación. De igual modo, si al contrario, optas por la idea de que los pacientes están (relativamente) Cuerdos y viven en un entorno fantástico, el límite es de

mentiras de los otros

Galería de personajes Durante las primeras Sesiones, es muy tentador presentar a un gran número de pacientes, pero al hacerlo corremos el riesgo de saturar totalmente a los jugadores, que los confundirán en mayor o menor medida. Sin duda alguna, lo mejor es iniciar la partida con media docena de personajes e ir añadiendo alguno a medida que los jugadores se vayan familiarizando con ellos. También se pueden usar las diferentes ilustraciones de este manual para permitir a los Pacientes hacerse una idea de ellos. Por último, no hay que olvidar que no todos los personajes estarán en el hospital durante las primeras Sesiones. Algunos pueden entrar en escena más tarde.

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gestionar al resto de pacientes

nuevo tu imaginación. Hay que pensar en los miedos y deseos que puede tener un paciente. ¿Un personaje pretende arrojar algo de luz sobre la naturaleza del hospital? Su particularidad puede ser la de encender cualquier fuente de luz a voluntad al entrar en una sala. ¿Un personaje tiene miedo a las arañas? Una quemadura con la forma de dos gotas de agua con el símbolo de Karashnakar aparecerá en su piel permitiéndole escucharla susurrar. Para crear un paciente intentando mantener la ambigüedad (o no) del entorno, puedes empezar a partir de una idea totalmente descabellada (ejemplo: Zed el extraterrestre) o extrapolar una patología mental para obtener un personaje fuera de lo normal (ejemplo: Los hermanos, un paciente con doble personalidad).

El eco devuelve las

nada que comprender, habrá que guiarlos de nuevo introduciendo nuevas tramas, mintiendo y elaborando indicios, falsas pistas, que permitan hacer creer que hay una explicación a casi todo lo que experimentan en este hospital (lo que no es del todo falso), y retomar estas tramas a lo largo del juego desarrollándolas o suprimiéndolas. Puedes dar explicaciones a través de los propios pacientes («el hospital es un gigantesco estudio de tele-realidad»). Puede que tus jugadores no lo crean, pero podrán retomar esa idea en caso de necesidad o duda. De hecho podrán realizar sus propias hipótesis a medida que realicen descubrimientos y experimenten el juego. Además, los personajes aprenderán de este modo a no fiarse de todo lo que se les diga… Sus interlocutores mienten y se equivocan como todo el mundo y no tienen por qué estar mejor informados de lo que lo están los personajes. Simplemente tienen una opinión, y son los jugadores los que deben darla por buena o no.

Superiores

Informaciones

No hay ninguna regla que asigne Superiores a Pacientes. Es totalmente posible que cada Paciente tenga un Superior diferente, así como que todos ellos tengan el mismo. «Dramatúrgicamente» hablando, es más interesante que cada Paciente tenga su propio médico, pero es, de nuevo, una decisión que debe tomar el Doctor. Las consultas entre el Superior y su Paciente pueden realizarse en un lugar apartado, fuera de la vista del resto de jugadores, de este modo podrán conspirar e incrementar la paranoia del grupo.

Para evitar que el juego acabe siendo una hecatombe de personajes cayendo uno tras otro, hay que recordar a los jugadores que tienen carceleros que no les permitirán hacer cualquier cosa, pero sobre todo, que cada uno de los pacientes tiene la posibilidad de revelar información interesante y que puede valer bien la pena que les dejemos con vida esto también se aplica a los Batas blancas.

Interpretación

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El encierro cambia las personalidades, se vuelven extremas. El entorno empuja a las mentes a volverse más complejas, más retorcidas y no debemos dudar en actuar de este modo (un personaje benévolo se revela como escoria y viceversa). Las referencias morales de cada uno se cuestionan. De este modo, debemos tener cuidado de no «congelar» la psicología de los pacientes: nadie tiene gustos constantes, algunos acontecimientos hacen evolucionar a las personas, para bien o para mal. El mayor de los idiotas puede ser de gran utilidad, incluso «amable» en algunas circunstancias, y el más agradable de los pacientes puede, empujado por los acontecimientos, volverse una persona de comportamiento abyecto. Las relaciones entre personajes y el resto de pacientes son de gran importancia ya que constituyen uno de los motores del juego; hay que cuidar y compensar a los Pacientes que desarrollen esas relaciones (por ejemplo, revelándoles información interesante).

Secreto(s) Cada paciente tiene un secreto, pero el hecho de que sea revelado no significa que no pueda tener otro o acumular varios al mismo tiempo. Los personajes de los jugadores evolucionan y los otros pacientes deben hacerlo también.

Escribir una terapia

Paciente 13 se presta más a tramas desarrolladas en varias Sesiones que a escenarios independientes. Los personajes son mucho más interesantes a largo plazo. La evolución de su comportamiento no se puede apreciar en las Sesiones jugadas de forma espaciada.

Preguntas Concebir la trama de una Sesión no es particularmente complicado. Basta extrapolar un hecho anodino, partir de una idea simple (si es posible «anormal») y establecer un misterio que parta de ella y que esté ligado al menos a una pregunta: ¿Quién ha hecho qué? ¿Cuándo? ¿Dónde? ¿Por qué? ¿Cómo? La respuesta a cada una de estas preguntas puede llevar a nuevas cuestiones. «Vale, es el Capellán Loco quien ha asesinado al Coronel Mostaza. ¿Pero cómo es eso posible sabiendo que estaba detenido y que

una palabra de un Paciente a otro debería automáticamente provocar una reacción, un cambio de actitud, una pelea, una retención de información, un plan a largo plazo o un golpe bajo. Para implicarse, los Pacientes deben sentir que todo lo que dicen en el fondo tiene importancia.

el Coronel era su mejor amigo?» Para ser interesante, una Sesión no tiene por qué estar forzosamente guiada por una multitud de detalles y eventos. Una reunión de pacientes o una simple conversación entre personajes puede ser la ocasión perfecta para unas intensas negociaciones. Se han descrito numerosos ejemplos de Sesiones al final de este libro.

Dramatizar La vida en el interior del hospital debe parecerse a una «telenovela», debe haber alianzas y traiciones, momentos dramáticos y momentos de paz, amistad y asesinato, preguntas y respuestas. Hay que jugar con la emoción de los personajes. Pese a que el contexto es opresivo, no resulta imposible, de vez en cuando, lograr pequeñas victorias sobre los Batas blancas.

Gimmicks

s traicion

an

al miedo

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r

Algunas

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Uno de los trucos para enlazar diferentes Sesiones dentro de una misma terapia es usar los gimmicks como hilo conductor: símbolos, objetos o palabras recurrentes en cada Sesión. Estos gimmicks pueden acompasar o simplemente ser un detalle en el telón de fondo del escenario: una silla de ruedas que aparece en cada escenario, una cifra (tres gusanos, tres arañas, tres cortes) o una Ser moderado frase pronunciada por tres personas distintas Pese a que se aconseja dramatizar, no durante la terapia (como por ejemplo: nunca es necesario matar a 3 pacientes por Sesión te des la vuelta si escuchas un ruido de y manchar todo de sangre. Los jugadores e sp i r llaves). se relajarán y al cabo de unas cuantas sesiones ya no les resultará extraño. Dinamizar el juego Hay que ser sutil y sugerente. En vez Paradójicamente, para desade asistir directamente a una escena rrollarse en un lugar cerrado, horrible y extraña, haced que sea otro Paciente 13 es un juego muy paciente el que la cuente. Más adelante, abierto, los personajes son libres haced que los Pacientes se enfrenten a esa de hacer lo que quieran en todo escena; la imaginarán tal y como la ha momento siempre que respeten las descrito el paciente, ya sea realidad o pura reglas del contexto descrito. Puede fantasía... que resulte interesante limitar la duración de las sesiones a 3-4 horas para dar ritmo y concisión a un juego que ,en principio, carece de escenas de acción y de búsquedas complejas y tortuosas. Tendremos que apoyarnos sobre todo en las acciones de los personajes. Como veremos más adelante, las tramas de reacción nos ayudarán; sin embargo, no serán suficientes:

12 t r a m A S de

Re A C c i ó n

Superiores Simpatizar con un Superior

¿Qué son las tramas de reacción? Las tramas de reacción son elementos de escenografía, escenas que se pueden introducir en cualquier Sesión y que se «desencadenan» a raíz de la acción de un Paciente. Algunas de ellas son, a veces, pequeñas escenas que no duran más que algunos minutos, mientras que otras se desarrollan durante varias Sesiones. Las tramas de reacción permiten una mayor implicación de los jugadores, ya que influyen directamente sobre la ambientación.

¿Cómo utilizarlas? Lee las diferentes tramas de reacción cuando te entren ganas de jugar/dirigir tu primera Sesión y tenlas en mente para consultarlas rápidamente durante una Sesión, cuando uno de los pacientes las «active».

Agredir a un superior Nada es imposible, y mucho menos una agresión a un Superior. Si uno de los Pacientes llega a tal extremo, deberemos preguntarnos tres cosas: ¿el Superior ha muerto? ¿Si no es así, conoce a su agresor? ¿Algún paciente o Bata blanca ha visto lo ocurrido? Como nada es tan sencillo en este infierno, es perfectamente posible que un paciente traicione a un personaje o, peor, que el Superior herido, una vez recuperado, le haga chantaje a cambio de su silencio. Si uno de los Superiores es asesinado, se iniciará una investigación así como un llamamiento para que los pacientes delaten al asesino.

hurgar en el despacho de un superior Un paciente puede hurgar en el despacho de un Superior si lo ha aturdido previamente o si ha logrado entrar cuando el Superior

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El mayor secreto del hospital esnoque lo hay...

Hay pocas probabilidades de que esto ocurra, pero si un Paciente se muestra comprensivo, incluso afín a la causa del hospital, podría ocurrir que un Superior mostrara simpatía por el interno. El superior podría incluso hacer cosas prohibidas por las normas del hospital, como ayudar al Paciente si se encuentra en dificultades o darle la llave que abre la sala del Sótano que contiene un objeto de interés… Evidentemente, si la O.H.S. constata de que no se trata de una relación fingida por el Superior, este será apartado de sus funciones, y en el peor de los casos… lobotomizado e internado a su vez en el hospital.

está ausente, por ejemplo durante la noche. Al hacerlo, el Paciente podrá descubrir cosas interesantes que se deberán inventar o elegir de la lista siguiente… ¿Puede darse el caso de que hurgando en el despacho se caiga/ rompa alguna cosa o que se deje olvidado algún objeto que traicione su identidad oculta?

Calendario De una forma u otra, el Paciente ha logrado hacerse con una agenda o con un calendario. Lo ha podido robar del despacho de un Superior, o haberlo encontrado entre los efectos personales de un paciente, o visto en un trastero; da igual, el caso es que tiene uno en sus manos. El día y el mes se dejan a elección del Doctor, pero el año deberá tener sus dos últimos números borrados: 19… Nunca sabremos si la fecha es válida o si, por el contrario, el calendario se ha dejado ahí precisamente para que lo encuentre un paciente demasiado curioso…

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Fotografía Como con el calendario, un Paciente ha logrado hacerse con una fotografía que el personal del hospital no quiere que tenga. ¡La foto muestra al personaje más joven, en el patio del hospital… vestido de Bata blanca! Si pregunta a María si lo recuerda siendo un Bata blanca, la vieja le responderá con una negación. ¿Pero, dice la verdad o simplemente desea que la mente del personaje descanse sin preocupaciones? ¿Es una foto creíble o se trata de un fotomontaje? ¿Hay algún elemento que permita confirmarla o desacreditarla? ¿Es el Paciente que aparece en la fotografía el que la ha encontrado, o se trata de otro Paciente del grupo? ¿Se puede confiar en él? ¿No tiene un comportamiento extraño? ¿Ha escondido alguna cosa a sus

«amigos»?

Expediente Además de un calendario o una extraña fotografía, la mayoría de los despachos de los Superiores contienen teóricamente los expedientes de los pacientes a los que tratan. En la práctica, ningun paciente sabe dónde se guardan los expedientes. Pero puede ocurrir un accidente, un error o un olvido en el que uno de los expedientes permanezca en el escritorio de un Superior, a mano del primero que llegue. Los expedientes contienen anotaciones sobre su comportamiento, opiniones médicas y también una foto envejecida, supuestamente tomada antes del ingreso del paciente. Además, el único elemento realmente de interés es una orden de ingreso firmada por este (pese a que su nombre y firma son ilegibles) que invita al personal médico a hacer todo lo posible para curarlo o para que al menos no resulte un peligro para la sociedad… Una puerta abierta a un tratamiento de choque…

Hospital Teléfono Se puede intentar usar el teléfono ubicado en la Recepción para llamar al exterior. Evidentemente, ningún paciente tiene el número de una persona de fuera del hospital y, a priori, marcarán un número aleatorio. Siempre responderá una persona. Una voz apaciguante, amigable, que intenta ayudar al personaje preguntándole qué es lo que necesita. Como aquí nada es tan sencillo, la voz no es más que eso, una voz que produce el Operador, la máquina orgánica inteligente que responde a las preguntas de los personajes. ¿Su objetivo? Sacar el máximo de información a los pacientes

ventana Las ventanas no son especialmente fuertes y romper una es perfectamente posible. Si un personaje que se encuentra en los Batas blancas no inmediatamente de glacial se instalará en ventana (o un tragaluz)

rompe el tragaluz su habitación, lo cambiarán cuarto, y el frío la celda. Si una se rompe en la

planta baja o en el se podrá distinguir el rodea el hospital. Sin rompe una ventana piso o incluso del poder verse más

primer piso, solo gran muro que embargo, si se del segundo tercero, debería allá del muro.

Desgraciadamente, la omnipresente bruma y el cielo nublado hacen que sea imposible distinguir nada más allá de este, pero si prestamos atención podremos escuchar los El graznidos de los cuervos. camino de piedra incendio está inundado de sangre Preveamos lo imposible e imaginemos que uno o varios pacientes logran provocar un incendio en el hospital, o al menos un conato. El lugar tiene un antiguo sistema anti incendios

que puede ponerse en marcha de vez en cuando sin ser del todo eficaz. En tal caso los Batas blancas tienen la orden de evacuar a los pacientes por grupos de cuatro para no arriesgarse a un motín. A los pacientes no se les evacúa de cualquier manera. No se les lleva al exterior, son evacuados al Sótano del edificio donde son encerrados en grupos de 8 en cuartos subterráneos vacíos. Si el incendio se desata durante la noche, es más que probable que algunos internos resulten carbonizados.

huida verja de entrada El personal médico no vive en el hospital, deben tener entonces la posibilidad de abrir la verja de entrada de una manera u otra. El caso es encontrar cómo lograrlo. Un interruptor o un mando a distancia deben accionar la apertura del portal, basta con encontrarlos… Es posible que buscando bien en Intendencia, escondido tras una pantalla de vigilancia, encuentren un mando a distancia con un único botón. La cámara que está enlazada con la pantalla muestra la entrada al hospital. Si presionamos el botón, cómo podríamos suponer, en vez de abrir la puerta de entrada, la imagen del monitor cambia a un lugar desconocido por los pacientes, donde hay aparcados doce desconocidos vestidos con batas blancas. ¿Si no es así, cómo se abre la puerta? ¡Nadie parece saberlo!

Exterior Supongamos que, de una manera u otra, un paciente ha logrado huir del hospital y que se encuentra al otro lado del muro. ¿Qué podrá ver? ¿Qué va a encontrar? No hay una respuesta precisa a esta pregunta.

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haciéndoles creer que va a ayudarles, que van a venir a buscarlo, que iniciarán un plan de fuga. El Operador puede cambiar de voz, inventándose una nueva (las voces tendrán entonces un tono mecánico) o copiando aquellas que ya ha escuchado (de pacientes o del personal). Su debilidad es que está obligado a toser antes de cambiar de voz, y podría darse el caso en el que un paciente pase un día delante del zulo en el que este se encuentra y escuche una tos conocida…

Aquí entra en juego la visión del Doctor acerca de este universo. ¿El hospital se encuentra aislado en un bosque o en una isla rodeada de bruma, en la que un viejo ferry espera al personal para llevarlo de vuelta al continente? ¿El infernal edificio se encuentra rodeado de una bruma de extensión infinita? ¿Es de naturaleza extraterrestre? ¿Puede que el edificio se encuentre sobre una colina y que una pequeña aldea fantasmal se asiente en la falda de esta? ¿Puede que los Batas blancas se lancen a perseguirlo? Evidentemente una de estas fugas puede usarse como final del juego. Pase lo que pase se debe tener en mente que el jugador estará decepcionado por la revelación. Habrá pensado tanto en el exterior que este será seguramente menos atractivo que el imaginado… Además intentar descubrir el exterior puede hacer que decaiga el misterio y la excitación de la exploración del interior, por lo que cuidado con esta trama, no debe tomarse a la ligera.

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Director Al igual que un Superior puede ser agredido, el asesinato del Director está totalmente previsto. Si un Paciente ha decidido llegar a tal extremo, es muy probable que llegue a lograrlo ya que no verá otra solución para sobrevivir a este infierno. Contrariamente a lo que creen los pacientes, el Director no es irremplazable, todo lo contrario. Cuando uno muere, un nuevo Director es nombrado para sucederle. No se debe dudar si crear o no otro gerente, uno totalmente nuevo y diferente u otro que sea un clon de su predecesor idéntico psíquica y… físicamente. Igualmente, si se está de un humor sádico se puede hacer al nuevo más malvado que el anterior para hacer entender que no ha sido la mejor de las decisiones.

Boleto n°13 Puede que algún día llegue el momento, puede que más pronto de lo que pensáis. ¿Qué pasa cuando un personaje saca el nº 13? Aquí tenéis varias respuestas a esta vertiginosa pregunta… Puede que ninguna sea la correcta, puede que todas lo sean, puede que estas respuestas se alternen en el tiempo a merced de la voluntad de los locos que dirijan este juego.  quel que extrae el nº13 debe presentarse A ante el Director. Es decapitado y su cabeza ingerida por el responsable del hospital. Su cuerpo se incinera en el Sótano prohibido. Aquel que extrae el nº13 es encerrado en un cuarto situado en el Sótano del hospital con una decena de otros pacientes que ganaron la lotería. Al llegar el Paciente 13, la sala se tapia definitivamente. Aquel que extrae el nº13 puede ser liberado con la condición de que vista una Bata blanca y que acepte trabajar en el hospital para ayudar a sus antiguos compañeros. Puede que se trate de un señuelo para ver hasta donde es capaz de llegar para salvarse. Aquel que extrae el nº13 gana la libertad. Al elegido por la lotería se le considera cuerdo. Puede salir del hospital y el juego termina para él. El Director le estrecha la mano, los Batas blancas le felicitan y el Paciente sale por la verja de entrada. Fundido en negro…

t h á na t o s

13

sesiones

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una terapia en

antecedentes

Pese a que Paciente 13 se desarrolla en un lugar de encierro, su contexto es paradójicamente abierto. Las historias deben poder ser jugadas por cualquier grupo, sea cual sea su configuración (uno o varios jugadores) y sea cual sea su manera de «ver el mundo» (pacientes locos o ambientación fantástica). He aquí un corto escenario introductorio, seguido de doce sinopsis detalladas, a desarrollar según los deseos del Doctor, que en su conjunto forman un ejemplo de Terapia de juego o que pueden servir de base en vuestras propias Sesiones. Cada Sesión, exceptuando el escenario introductorio, presenta un acontecimiento desencadenante, lo que motiva la existencia de la Sesión y además presenta algunas escenas que deberán desarrollarse como telón de fondo y que permitirán enlazar los diferentes escenarios entre ellos. Acto seguido cada grupo de Pacientes deberá intentar «resolver» la trama y/o sobrevivir en el contexto, teniendo cada grupo sus aliados y antagonistas particulares. Asimismo, estas sinopsis dejan de lado el perfil más «realista» de Paciente 13 a favor de su vertiente más sobrenatural. Escenas de la vida cotidiana de los Pacientes creadas por el Doctor deberían ayudar a equilibrar estos dos aspectos.

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¿Qué o signifnicealad tie el postuarnated ? gig

Esqueleto de una Sesión tipo

Cada una de las sesiones está cortada en cinco partes:

Sinopsis La sinopsis describe en algunas líneas la trama principal, la idea general o el objetivo de la Sesión.

Enlace El enlace describe la introducción de la Sesión, normalmente se trata de la primera escena y esta presenta las diferentes pistas para iniciar el juego.

desarrollo Expone algunos elementos que pueden intervenir en el desarrollo de la sesión o que permiten llegar, en menor o mayor medida, al desenlace.

Desenlace El desenlace presenta la manera de resolver una trama, o varias maneras de terminar una Sesión.

Eventos Los eventos son elementos que deben desarrollarse como telón de fondo de la Sesión, además de la trama principal. Estos eventos pueden estar enlazados a las acciones de un Paciente o constituir una «sub-trama» de la Sesión o de la Terapia.

Hace algunos años, Harold Kemper, Bata blanca e hijo del Superior del mismo nombre, trabajaba en el hospital psiquiátrico. Era un enfermero como los demás, poco inclinado a la compasión y bastante inseguro de sí mismo. Fue asesinado, estrangulado para ser más preciso, por tres pacientes. La historia hubiera acabado aquí si uno de sus asesinos, depresivo y perseguido por imágenes espeluznantes, no hubiera resucitado a Harold. Este, despertado de entre los muertos, solo tiene un objetivo: vengarse de los pacientes que lo mataron y de los pacientes en general... El papel de los personajes está claro: deben sobrevivir a este asesino de ultratumba y, en definitiva, intentar pararlo.

detrás del decorado

Evidentemente no es una historia tan sencilla, ya que el crimen cometido por los tres pacientes esconde una historia más importante. Este asesinato fue orquestado por una única persona: el propio Director. El Superior Kemper trabajaba en un proyecto llamado Thánatos (refiriéndose al dios griego de la muerte). Este proyecto, o más bien, este experimento, tenía como objetivo traer de entre los muertos a Batas blancas recientemente fallecidos que, como una especie de momias, se volverían inmortales. Kemper estaba fuertemente animado por el Director, quien como contrapartida aceptó que el hijo del Superior formara parte del personal del hospital. Harold se convirtió rápidamente en un miembro joven y envidiado y no tardó en ganarse la amistad de un Bata blanca llamado Shilton. Paralelamente, tras varios ensayos, Kemper

padre, preocupado por los resultados de sus experimentos, dudó de la viabilidad de su proyecto: efectivamente, lograba resucitar los cuerpos, pero estos muertos vivientes eran del todo incontrolables y particularmente agresivos. Sin influencia alguna sobre las criaturas que devolvía a la vida, Kemper decidió concluir el proyecto y el Director, furioso, puso en marcha su siniestro plan. Se reunió con Shilton y lo amenazó: o moría Harold o moría él; fue una elección sencilla. Siguiendo los consejos del Director, Shilton separó a tres pacientes a quienes dio la misma elección. Tomado por sorpresa, Kemper hijo fue ejecutado. Mientras se resistía, sus manos fueron atadas a su espalda con alambre de espino y su rostro cubierto con un trapo. Quedó inconsciente rápidamente. Aprovechando los trabajos de renovación del Sótano, su cuerpo se abandonó en un cuartucho pegado a la morgue. Al recuperar la conciencia luchó con todas sus fuerzas hasta arrancarse una mano fue en vano: murió igualmente.

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La historia en pocas palabras

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«Los infiernos de las mentes son mucho más vastos que el espacio, más negros que la noche entre los mundos .» clark A. smith

Harold Kemper es el Come-Manos, un antiguo Bata blanca, una criatura maléfica y no-muerta que busca venganza. Harold era un hombre grande y su nueva encarnación no lo es menos, unos 2.10m de altura. El Come-Manos lleva botas negras, altas y con correas de cuero que al andar resuenan por los pasillos del hospital. Su bata, sucia y salpicada de sangre negra coagulada, se le pega a su cuerpo como una segunda piel, parece mojada y su cuerpo arrugado y retorcido. Sus antebrazos revelan una piel blanquecina recorrida por venas violáceas. No muestra su rostro, pues el trapo usado en su asesinato lo recubre. Bajo el tejido, podemos distinguir sangre negra como el petróleo saliendo de sus órbitas oculares vacías. No puede hablar, ya que sus cuerdas vocales fueron dañadas cuando le estrangularon, solamente produce un sencillo ronquido ahogado. En su mano derecha sostiene

firmemente un ram dao, un largo cuchillo oxidado y afilado de punta curva y de hoja dentada, que recuperó de entre los aparatos de tortura de la morgue. Su mano izquierda es fantasmal, le falta y, sin embargo, logra atrapar a sus víctimas con ella. La luz resbala por su cuerpo, por lo que puede esconderse perfectamente en las sombras, que parecen seguirle constantemente como si de una nube de oscuridad se tratara. Además, no se le puede matar, es virtualmente inmortal. La única forma de hacerlo desaparecer es reunir varios elementos: una foto de cuando estaba vivo, su mano arrancada, algunas gotas de su sangre y realizar un preciso ritual. Actualmente su única debilidad es su andar lento y desarticulado, lo que permite huir a sus víctimas y esconderse. Pero no se puede correr eternamente…

Préambule

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El come-manos

Esta Sesión introductoria presenta el universo de Paciente 13 y su ambientación tan particular. Esta primera aproximación será una Sesión sencilla y relativamente guiada para que se pueda descubrir el lugar, encontrarse con diferentes personajes (algunos Superiores, Batas blancas y pacientes) y tomar conciencia de los límites del hospital. Huir de esta prisión demencial será, sin duda, el primer objetivo de los Pacientes. Esta Sesión intenta inculcar esta idea en los

indica un resumen del reglamento interno del establecimiento. El paciente tiene ahora libertad de movimiento hasta la hora de la consulta y puede salir para descubrir el lugar, seguramente aturdido por su extraño despertar. Su nueva vida acaba de comenzar.

Juntos y contra todos

Una vez que les damos libertad de movimiento, los Pacientes se arriesgan rápidamente a perderse y desorientarse.

Sesión 01

evasión

jugadores, de modo que pueda ser utilizada contra ellos más adelante.

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Despertar Cada paciente se despierta por el ruido de las llaves que se agitan en la oxidada cerradura de su puerta. El personaje está solo, en un cuarto desconocido, su nueva habitación, cuando dos Batas blancas de mirada ciega entran en ella. Hacen que se siente y lo fuerzan a ingerir dos cápsulas de Depresofan con un vaso de agua. Acto seguido, los ojos blancos de uno de ellos parpadean y sus pupilas aparecen. Empieza a hablar: «paciente XX tienes una cita a las 9h con el Superior XX en la sala AXX. No llegues tarde»(XX debe reemplazarse a gusto del Doctor). Una vez administrado el medicamente y comunicado el mensaje, los Batas blancas dejan la puerta abierta. Tras esa puerta hay pegada una hoja que

Se preguntarán muchas cosas, tendrán miedo y querrán huir del lugar rápidamente, cueste lo que cueste. Es un momento crítico y peligroso en el que pueden, sin saberlo, acabar infringiendo múltiples reglas del hospital por lo que pueden acabar sufriendo severas sanciones. Para canalizar toda esa efervescencia mental, un paciente deberá intentar calmarlos y les explicará cómo funciona el lugar. Este paciente, el Sr Evasión, debería servirles de tutor y de guía durante toda la duración de la primera Sesión.

Sr. Evasión es un hombre de unos cincuenta años, grande, delgado, de cabellos grises y de espesas patillas. Lleva un esmoquin negro tan usado y lavado que se ha vuelto grisáceo. Muy hábil con las manos y con un cuerpo de acróbata, era conocido como el Prestidigitador en sus primeros tiempos en el hospital. Pero, tras múltiples intentos fallidos de fuga, pronto se le empezó a llamar Sr. Evasión. Un título irónico y honorífico que tiene el don de enajenarlo (le pone de los nervios). Un poco paranoico, cascarrabias y relativamente discreto, el Sr. Evasión sabe mostrarse amigable y divertido con aquellos que confían en él. Este personaje puede amparar a los pacientes bajo su paraguas, enseñarles el hospital, advertirles acerca de los Batas blancas y de las verjas electrificadas que rodean el recinto, al tiempo que les explicará sus intentos de fuga. Él estuvo en su lugar, se acuerda de su llegada y del miedo que sintió. Dice querer ayudarlos pero primero necesita su ayuda. Busca constantemente una forma de evadirse y afirma tener un nuevo plan de escape pero que, mientras no esté puesto a punto, no contará nada más.  Edad aparente  En los cincuenta. frase típica  «No me llames así. ¡No soy el Sr. Evasión, soy el Prestidigitador! ¡Mierda de apodo! ¡Les enseñaré que se equivocan, y entonces veremos quién ríe el último!»  Aliados  La mayoría de los pacientes.  Enemigos  El personal médico y los pacientes que se burlan de él. Responsable médico Marche.

«Si no te haces a la idea de que salir de aquí es imposible, acabarás loco.» La consulta

«No llega usted a recomponer su memoria con sus recuerdos pasados. Explicarle su pasado no le ayudará en nada. Incluso iría en contra de nuestros valores. Los recuerdos deben venir de usted. Es usted quien debe hacer el esfuerzo y recuperar su memoria perdida. Pero, entre nosotros, no es lo que realmente importa. Aprenda a vivir aquí, ya que este hospital es su nuevo hogar.» Una vez duchado y tras haber desayunado, cada paciente debe entrevistarse con su responsable médico, el Superior que seguirá su evolución semanal. Una somera auscultación (bajo el efecto de un Calmax para los pacientes más violentos), seguida de una charla psicológica constituyen lo esencial de cada consulta. El Doctor interroga al personaje sobre su vida (pese a saber que no recuerda nada), le informa en un tono sentencioso que sufre un «bloqueo de memoria» y le invita a reflexionar sobre sí mismo… Para el Doctor esta primera entrevista puede ser el momento perfecto para la creación del personaje. El Paciente reflexiona sobre su alter ego, lo que sabe, lo que no sabe y de lo que es capaz, etc.

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Señor evasión

«Debes saber una cosa, el nº13 es más pegajoso que el resto: si tienes las manos mojadas, el boleto se pega con facilidad. ¡Así que intenta no estresarte!»

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Los demás pacientes Una vez pasada la consulta, los Pacientes son libres de vagar por el hospital como mejor les parezca. Es el mejor momento para hacer que se encuentren con otros pacientes (de entre los que se han presentado en este libro u otros creados por el Doctor). La mayoría de los pacientes con los que puedan hablar durante esta primera Sesión deberían parecerles hastiados por una vida sin sentido, sin ningunas ganas de fugarse. Algunos afirman que simplemente ya no quieren salir: tras haber vivido encerrados tanto tiempo, piensan que les será imposible readaptarse en el mundo exterior. Sería como salir de una prisión familiar para adentrarse en otra prisión de reglas desconocidas. Igualmente, otros pacientes piensan que para sobrevivir y «durar» en este hospital hay que ser útil al grupo, volverse necesarios, salir del anonimato y no ser un robot como los miembros del personal. Hay que edificar, evolucionar y asentar una personalidad propia. Durante sus encuentros, conversando con ellos, los Pacientes deberían comprender sus argumentos y sus estados de ánimo, pese a que todavía no se han dado cuenta de que salir de este infierno es imposible.

La lista de la compra Una vez presentada la ambientación general, Sr. Evasión reaparece. Invita a los personajes a su habitación, cuyos muros y suelo están recubiertos con viejos planos, textos incomprensibles y esquemas envejecidos. La mayoría de los pacientes se han resignado, convencidos de que es imposible escapar; no así los nuevos (es por eso que cuenta con ellos). Además, atraerán menos la atención que él, puesto que está constantemente vigilado debido a sus anteriores tentativas. Les entrega una lista de elementos necesarios para su fuga. Deberán reunirlo todo mientras que él continúa con los preparativos en su habitación.

Filiforme Los Pacientes no son los únicos recién llegados. Otro paciente llegó al mismo tiempo y ya ha sido bautizado. Filiforme es un joven, grande y con una silueta fina y rota, mejillas hundidas, ojos saltones y dedos largos y delgados. A primera vista y según dicen los demás pacientes, no parece que vaya a pasar el invierno… Filiforme no es solo un enclenque, es miedoso y muy tímido. Permanece en una esquina, no habla con nadie y los Pacientes podrán oírlo llorar si se acercan a los baños del primer piso. Pese a la petición de Señor Evasión de no hablar de la fuga con nadie, podrían tener compasión de él y hacerle partícipe del plan. Si es este el caso, les ayudará en todo lo que pueda, pero acabará por desmoralizarse.

La lista se compone de los siguientes elementos: una cuerda, varias linternas, unas tijeras de podar y un basilisco vivo. El Sr. Evasión, muy ocupado por los preparativos de su plan, se negará a explicar la importancia de estos elementos. Sin embargo, preguntado por el basilisco, responderá someramente que la sangre del animal, de propiedades ácidas, debería permitir corroer las juntas de las baldosas…

A excepción del Basilisco, no hay un único lugar donde encontrar el resto de objetos. Los personajes tendrán que planear una estrategia para procurarse los elementos de la lista. Se deben promover las buenas ideas de los jugadores. ¡Generalmente, si parece creíble que un objeto se encuentre ahí donde los pacientes están buscando, que así sea! Igualmente, si no logran encontrar todos los elementos, puede que también les sirvan objetos similares. El transporte de esos objetos será sin duda más problemático que su localización. Para no llamar la atención, será necesario esconderlos de una u otra manera en los dobladillos de la ropa, por ejemplo, y hacer varios viajes a la habitación del Sr. Evasión. Evidentemente, cuanto más numeroso sea el grupo de Pacientes más fácil resultará esconder los elementos de la lista. Está claro que se puede complicar la tarea de los personajes añadiendo trampas: Batas blancas haciendo la ronda, pacientes testigos de los robos que les hacen chantaje, los personajes que se ven envueltos en medio de un altercado donde los objetos acaban siendo confiscados... Golpes de mala suerte o infortunio que hacen pensar que el destino

conspira para que los Pacientes no cumplan su misión.

La cuerda La cuerda debería ser el elemento más fácil de encontrar. Si logran hacerse con la llave de uno de los trasteros o forzar una de sus puertas de acceso, podrán encontrar varias en alguno de los cuartos [A18, B14 y C18]. Si se desea complicar la búsqueda de los Pacientes, se puede decidir que los trasteros no contengan cuerdas. Deberán improvisar entonces una con los materiales disponibles, como por ejemplo anudando diferentes prendas de ropa o utilizando algunos cables como cuerdas improvisadas.

Las linternas Resulta imposible encontrar una linterna en el hospital. Llave no puede conseguir un elemento así en el plazo del que disponen los personajes y la única alternativa es Intendencia, opción que no resulta la más

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palos en las ruedas

La lengua del brujo esconde un secreto

discreta… Sin embargo, se pueden encontrar otras fuentes de luz, como cerillas, velas o mecheros. El Sr. Evasión aceptará las velas de buena gana…

Las tijeras de poda El Sótano prohibido es el único sitio donde es posible robar unas tijeras de poda, siendo también la ocasión perfecta para que los nuevos visiten el lugar y aprendan más acerca del Director y los rumores que le acechan. Desde luego, entrar sin llamar la atención no será nada fácil. Los personajes deberán seguramente desarrollar una estratagema para lograrlo, por ejemplo una distracción que logre llamar la atención de los Batas blancas. Si por cualquier razón los Pacientes no logran hacerse con este objeto, unas tijeras o unas cizallas podrían servir igualmente.

el basilisco

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Encontrar el basilisco no va a ser tarea fácil, es el elemento de la lista más difícil de recuperar. Varios pacientes pueden poner a los personajes sobre la pista: Libro y sus cuadernos, Llave y sus contactos, María y su saber esotérico o Pedro y La Boca. Según las acciones de los personajes y las relaciones que hayan podido establecer con ellos, elegid uno u otro paciente. Si los pacientes buscan información acerca de la criatura, se les enviará a los libros de la biblioteca. Si buscan dónde encontrar el basilisco, se les dirá que busquen el consejo del único paciente conocido que ha logrado encontrarlo: el Ciego.

El libro En la biblioteca podemos encontrar un viejo libro de cocina medieval que trata de la preparación y la cocción de criaturas imaginarias, folclóricas y legendarias. Se describe brevemente al Basilisco como un reptil de unos 70 cm de olor nauseabundo y que habla la «Magra», el idioma de los reptiles, de los Batas blancas y, de manera general, de todas las criaturas de sangre fría. La principal peculiaridad de la criatura no es su olor, sino sus ojos: cualquiera que los mire se vuelve completamente ciego y cualquiera que los coma recupera la vista. El Sr. Evasión ha explicado brevemente que la sangre del animal contiene un ácido que debería permitir soltar el embaldosado del suelo; sin embargo, el libro no menciona esta cualidad. Son muchas las leyendas y rumores sobre este reptil y nadie, incluso con la ayuda de este libro, sabe si son ciertas o falsas.

El ciego El Ciego es un hombrecillo de unos sesenta años, de piel seca y arrugada, desdentado y que la mayor parte del tiempo lleva una gorra muy desgastada. Como su nombre indica, el hombre está completamente ciego, por lo que su movilidad se ve fuertemente reducida. Solo sale de su cuarto para ir a comer y durante consultas; no se puede decir que sea de los pacientes más sociables del internado. Hace algunos años, descubrió un pasadizo en el primer piso que permitía el acceso a una gran sala en ruinas situada en la planta baja. Es ahí donde vio al Basilisco y perdió la vista. Sufrió todas las dificultades del mundo para salir de esa sala, incluso decidió resignarse a morir, pero finalmente logró llegar a su cuarto. Nunca desveló el emplazamiento de esta sala, pero está

La sala abandonada Al final de uno de los pasillos del primer piso, un panel de contrachapado blanco reemplaza un trozo de muro. Al apartarlo se desvela una abertura por donde pasan verticalmente algunas canalizaciones desde la planta baja hasta el segundo piso. El Ciego afirma que agarrándose a esas tuberías y dejándose caer a lo largo del reducido espacio, es posible llegar hasta la sala desconocida. Esa es precisamente la única forma de acceder, pese a que el descenso y el posterior acceso no resultan nada evidentes. Los conductos llevan a una gran sala en ruinas, repleta de imponentes piedras, ventanas tapiadas y con el suelo recubierto de humedades. Algunos terrarios en desuso y unas viejas estanterías de metal se ven por aquí y por allá. De la quincena de basiliscos que vio el Ciego no quedan más que cuatro. Las criaturas, debilitadas, se han devorado entre ellas y sus despojos esqueléticos pueden encontrarse entre los escombros. Para protegerse de sus ojos, los personajes deberán poner en marcha un plan que les permita esquivar las miradas de las bestias. Que hagan trabajar su imaginación, todo es posible. Pueden intentar tapar las cabezas de las bestias con sacos o ropas, vendarse los ojos, utilizar espejos o evitar sus

miradas. Pese a la debilidad de las criaturas, estas no se dejarán atrapar fácilmente, esquivando a los pacientes, corriendo entre piedras, trozos de yeso y paredes derruidas. Si los pacientes logran atrapar un basilisco para el Ciego, este mutilará al reptil y devorará sus globos oculares. Al cabo de ciertos días recuperará la vista parcialmente. Si los jugadores han perdido la vista durante su encuentro con las criaturas, deberán proceder del mismo modo.

La lotería La lotería de Paciente 13 deber ser una amenaza difusa pero constante, una espada de Damocles que los pacientes sienten sobre sus cabezas. Extraer el boleto nº13 significa casi seguro la desaparición de los mismos. La lotería puede escenificarse desde la primera Sesión, la veteranía de los personajes cuerdos es nula, por lo que no existe nada que pueda evitar la tragedia si extraen el famoso número...

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dispuesto a poner a los Pacientes al corriente si aceptan su propuesta. A cambio de esta información, los Pacientes deberán llevarle primero el basilisco para intentar curar su ceguera. Evidentemente, depende de los Pacientes intentar atrapar a la criatura sin mirar directamente a sus ojos.

le o ndu

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Entonces, nos hacía falta : • Una cuerda : OK. • Unas tijeras de poda : OK. • Linternas : esto servirá. • Un Basilisco vivo: perfecto. • Y palas : ... ¡no hay palas! ¿Me olvidé de mencionar las palas? Mierda! ¡¡¡Si queremos cavar, nos hacen falta palas!!!

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La última función del prestidigitador

Una vez que los jugadores piensen haber encontrado todos los elementos de su tarea y regresen a ver al Sr. Evasión, este les dirá entre disculpas que todavía falta un elemento para su plan. Muy ocupado y físicamente agotado, explicará que solo es cuestión de tiempo antes de que se den cuenta de sus chanchullos y de sus robos, por lo que deberán encontrar rápidamente unas palas que les permitan abrirse paso hacia el exterior. Inmediatamente después, esconde los objetos traídos por los Pacientes en el armario y levanta algunos papeles

del suelo mostrándoles el trazado de una puerta de salida a lo largo de varias juntas del embaldosado. Mientras que parten a su nueva misión, empieza a preparar el basilisco y los cita en su cuarto tras la cena, hacia las 19h30, para beneficiarse de la oscuridad de la noche y aprovechar que el último recuento es a las 21h30. Será la última vez que lo vean vivo… Una vez tengan las palas, el Sr. Evasión les pedirá otro elemento; un martillo, sierra, pico... ¡qué importa!, cualquier cosa que le permita ganar algo de tiempo...

La búsqueda de las palas es solo una excusa para usar los «ingredientes» de la lista sin que los personajes estén presentes. Durante el lapso de tiempo en el que van a buscar las palas deberá poner su mórbido plan en marcha… Encontrar las palas no tiene ninguna complicación. Durante sus anteriores búsquedas, los pacientes han podido ver varias en uno de los trasteros o en el Sótano prohibido (atención, de todos modos el acceso al patio cierra a las 18h). Sin embargo, al igual que para el resto de objetos, su transporte no va a ser un viaje de placer. Entre varios personajes deberán llevar discretamente los objetos. El Sr. Evasión no acude a la cena. Está ausente y los Batas blancas no lo buscan. Los personajes solo lo encontrarán si acuden a su cuarto. La puerta está cerrada y la rendija de la puerta está tapada por varios trapos. Si se empuja con fuerza se puede abrir, el suelo está cubierto de sangre de basilisco, las velas encendidas están dispuestas en círculo y cubiertas de signos ensangrentados y el Sr. Evasión cuelga ahorcado de la cuerda que han traído los personajes. Un dedo corazón reposa en el suelo junto al objeto (¿las tijeras de poda?) que ha servido para cortarlo. El Sr. Evasión está muerto. Parece haber encontrado una vía de escape… Si todos los elementos no han sido recuperados, el Sr. Evasión improvisará con lo que tenga disponible; se puede haber colgado con las sábanas, destruido el armario del vecino para hacerse con unas velas, vendido su padre y su madre a LLave para obtener unas tijeras de poda, y torturado a Ciego para obtener el reptil. Los personajes deberían haberle ayudado a

pasar desapercibido y recuperar el basilisco, pero de perdidos al río, gracias a su locura y el siniestro estrés de la preparación de su muerte, está dispuesto a todo...

5. eventos Los test de rorschach De vez en cuando no olvidéis sacar a escena las consultas y los test de Rorschach asociados.

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Abandona aquí toda esperanza

1. Sinopsis Esta Sesión no es más que una misión demente. Presenta a la Boca y a sus seguidores, que pueden ser el origen de múltiples misiones descabelladas. Esta Sesión es una aventura «tipo» y debería permitir que los Pacientes formen un grupo cohesionado, si es que todavía no lo son.

3. Desarrollo La profecía Se acompaña a los pacientes a la habitación de Piedra [B22] y son puestos frente a una vulgar boca pintada en la pared de la que emana una voz… (puede que el sonido venga de Piedra el ventrílocuo...) El

Sesión 02

profecía 2. enlace

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Piedra, el asistente de la Boca, va a buscar a los Personajes (uno por uno o a todo el grupo) y les ordena que le sigan. No está solo, le acompaña un pequeño grupo de pacientes que constituyen su pequeña guardia personal. Piedra no está cómodo, no le gusta relacionarse con herejes; sin embargo, la Boca ha hablado y los ha requerido: tienen una profecía que cumplir. Si no cumplen su deseo, sus vidas, así como todas las de la comunidad, estarán en peligro. Solo la Boca sabe lo que podría suceder… Los pacientes pueden rechazar la misión, pero luego no deben extrañarse si son acosados, si atentan contra sus vidas o si son perseguidos por un perro enmascarado. ¡El destino de la comunidad está en juego y si rechazan la misión, se tendrá, además, que improvisar la Sesión!

oráculo anuncia la profecía y la misión de los pacientes: «debéis encontrar tres cucarachas rojas, comerlas crudas y decapitar al perro enmascarado. De lo contrario, hará pedazos a uno de los vuestros».

Tres cucarachas rojas La búsqueda de las tres cucarachas rojas puede hacer que los personajes se encuentren con un buen número de personajes interesantes: Kafka y el Exterminador entre ellos. El Exterminador les explicará, al borde de la apoplejía, que se le han escapado en tres ocasiones (está harto de que esas pequeñas criaturas se le resistan), pero sabe que la familia de las cucarachas rojas ha encontrado refugio cerca de la enfermería [A13]. En lo que respecta a Kafka, se niega a entregar a tres de sus compañeros, a menos que se le dé algo a cambio, no sabe el qué, pero lo sabrá cuando lo encuentre: avisará entonces a los pacientes. Kafka sabe que a las cucarachas les atrae la sangre humana. Si ven una fuente de sangre, no pueden resistir chapotear en ella. Aunque son adictas a este fluido, pueden perfectamente protagonizar una escena de persecución...

Durante las investigaciones para encontrar tres cucarachas rojas, los Pacientes podrán ser hostigados por una extraña criatura de la que ya han oído hablar: el perro enmascarado. La criatura se parece a un dóberman cuya cabeza ha sido completamente forrada con una máscara de cuero, lo que no le permite ver nada, solo puede abrir su enorme boca llena de dientes de acero. Aparecerá y desaparecerá regularmente persiguiendo a los personajes durante la Sesión. Decapitarlo no será algo sencillo y solamente los personajes preparados y motivados podrán lograrlo.

4. Desarrollo Misión cumplida El dibujo de un perro enmascarado aparece en una pared y los seguidores de la Boca son felices: bien está lo que bien acaba.

La misión fracasa Cuando el menos motivado de los personajes (o alguno sacado al azar) se va a la cama, encuentra su colchón lacerado y sus sábanas despedazadas. Tras el cierre de las puertas, la criatura enmascarada sale de debajo de su cama y retira su máscara, revelando que tras ella no hay rostro alguno, simplemente una boca y una lengua babeante. La criatura salta sobre el paciente y, haga lo que haga, le arranca una de sus manos (o algunos dedos, si se ha defendido realmente bien). El perro traga el miembro arrancado y vuelve bajo la cama, donde desaparece de nuevo entre las sombras. El Paciente queda mutilado, y únicamente una Particularidad podría hacer que su mano creciera de nuevo…

5. eventos Las sesiones de María De vez en cuando María hace alguna sesión de espiritismo; este evento puede ser una buena manera de presentar algunos personajes a los Pacientes (estarán presentes aquellos que queráis presentar). Durante la escena, María utilizará una de sus cerillas mágicas (ver p. 95) para presentar a los fantasmas. Se mostrarán vehementes, y la anciana deberá traducir sus palabras a los Pacientes: «¡Vuestras manos están cubiertas con cenizas de los muertos!»

La inspección del director Si los Pacientes todavía no se han encontrado con el Director, este es un buen momento para hacerlo. Este ha decidido hacer una inspección sorpresa y pasa habitación por habitación, supervisando cada registro, siempre acompañado por cuatro Batas blancas. Tienen orden de buscar cualquier objeto que vaya en contra del reglamento: toda arma, droga u objeto ilícito. El castigo de los culpables se deja a elección del buen Doctor.

La llegada del Comemanos Una noche, uno de los personajes podrá escuchar un traqueteo siniestro: ruidos de pasos muy particulares, el sonido de botas impactando sobre el suelo... Un chillido ahogado se escucha en la habitación contigua y, al día siguiente, el paciente se encuentra muerto y mutilado, con las manos cortadas limpiamente y la puerta de la habitación totalmente marcada y llena de arañazos.

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El perro enmascarado

1. Sinopsis

2. enlace

Durante esta tercera Sesión, los personajes descubrirán las extrañas derivas que conlleva el encierro de los pacientes. Partiendo de la muerte violenta de uno de ellos, llegarán hasta una comunidad que comparte un mismo deseo mórbido: la muerte.

Uno de los personajes descubre un cadáver hecho una bola en una de las viejas lavadoras de la lavandería. Se trata de Filiforme, el paciente que llegó al mismo tiempo que ellos y con el que pueden haber simpatizado. Su cuerpo muerto y lleno de hematomas no deja lugar a dudas, ha sido apaleado hasta la muerte.

Sesión 03

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fundido en negro

el brazalete negro Si el personaje que descubre el cuerpo observa con detenimiento, se dará cuenta de que el cadáver lleva un brazalete negro puesto en la muñeca, un trozo de tejido retorcido que no llevaba cuando llegó al hospital. Los pacientes lo saben, Filiforme mostraba signos de depresión y ansiedad. Si los pacientes se han quedado junto a él, les habrá contado que quería terminar con su vida, encerrándose mucho más en sí mismo. En caso contrario, el resto de pacientes les transmitirán que Filiforme tenía tendencias suicidas. Si realizan una pequeña investigación, se les explicará que Filiforme está lejos de ser el primer deceso en tales circunstancias. Regularmente se descubren pacientes muertos en la lavandería, apaleados hasta la muerte. Algunos cuentan que cuando alguien expresa sus ganas de morir, poco después se le encuentra en la lavandería…

Solidaridad suicida Partiendo de este último rumor, si uno de los Pacientes parece deprimido y hace creer que está al borde del abismo, al volver de la cena encontrará una carta en su armario junto con un brazalete negro que dice: «Si realmente quieres terminar, existe una alternativa. Domingo a las 15h en la lavandería, ponte el brazalete». Igualmente, si los Pacientes buscan en la habitación de Filiforme antes de que la limpien definitivamente, descubrirán una nota idéntica escondida bajo su almohada. Curiosamente, se supone que la lavandería está cerrada los domingos, pero no es así, la puerta que conduce hasta ella está

desbloqueada, esperando impaciente a que los pacientes deprimidos la abran. Al entrar, el cuarto está vacío, pero al cabo de unos minutos alguien sale por el conducto que lleva a la Sala de los Olvidados. El hombre de unos treinta años tiene el pelo largo y una mirada desestabilizante: sus ojos no están alineados, siendo su ojo derecho dos veces más grande que el izquierdo. Dejando a parte este hecho, lleva el famoso brazalete negro y está vestido como de costumbre. Sin mediar palabra, Deforme (ese es su apodo) hace un gesto a los personajes para que le sigan por el pasadizo secreto. Tras unos claustrofóbicos minutos, logran llegar a la sala conmemorativa. Allí, una decena de pacientes ocupan sus posiciones y saludan a los recién llegados. Deforme explica entonces la naturaleza de esta Sala (ver p. 64) y lo que son: un grupo de pacientes deprimidos que buscan el sentido de la vida combatiendo criaturas maléficas: combatiendo a los Gemelos…

La leyenda de los gemelos Deforme les cuenta que dos gemelos, considerados por el personal del hospital como un mismo y único paciente, vivían en una de las habitaciones del segundo piso. Obligados a vivir juntos, sin identidad ni intimidad, presos de pesadillas y sin ayuda de nadie, se volvieron rápidamente asociales y terminaron por suicidarse. Los portadores del brazalete negro afirman que los dos hermanos vagan por el lugar como criaturas sanguinarias que atraen y asesinan a aquellos que se acercan demasiado a la puerta de su antiguo cuarto. La «misión suicida» consiste en enfrentarse a los dos hermanos gemelos hasta la muerte, encerrándose en su habitación.

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3. Desarrollo

Dos elementos merecen ser precisados:  ese a ser vencidos, en algún momento, P días o semanas después, los Gemelos reaparecen. Si no se les combate de nuevo rápidamente, ganan un poder tan grande que les permite invadir el resto del hospital. La habitación está maldita y es capaz de materializar los peores miedos de los pacientes. Es por eso que aquellos que se adentren en ella deben hacerlo con los ojos vendados de antemano.

húmeda y sombría, ya que las ventanas han sido tapadas por planchas de madera enmohecida. ¡Si los personajes están nerviosos, y tras el menor ruido empiezan a pegar al vacío y terminarán por herirse los unos a los otros! Sin embargo, si están tranquilos, al cabo de unos minutos de espera en la penumbra y entre la humedad, constatan que no hay nada que combatir, ninguna visión de pesadilla, ni un solo gemelo, ni un solo fantasma, ni una sola rata.

La verdad Tras exponer esto, Deforme explica que sus filas están abiertas a aquellos que quieran unirse y dar sentido a su existencia. Si los personajes desean participar, no tienen más que decirlo. En cada nueva aparición de los Gemelos, Deforme elige a dos pacientes al azar para combatir a los dos hermanos. ¿Por qué solamente dos? Porque con uno es imposible, y tres son sencillamente demasiados para el tamaño de la habitación.

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La habitación negra [C27] Si los personajes se unen a sus filas, Deforme contacta poco después con dos de ellos y los acompaña a la puerta que lleva a la habitación maldita. Ahí, les tiende unas vendas negras y les desea buena suerte. Desde el exterior la habitación parece una habitación como cualquier otra. Desde el interior, al contrario, la atmósfera es

No hay criaturas escondidas, no hay monstruos camuflados en las sombras, no hay hermanos demoníacos. La leyenda de los gemelos es una pura invención de Deforme. Las personas que forman su grupo son personas que desean morir sin atreverse a suicidarse. Deforme les cuenta una leyenda inspirada en varios cuentos, una alternativa disfrazada donde es más fácil matarse mutuamente que salir vivo. La mayoría se vendan los ojos y aceptan seguir el juego. Los que no son idiotas, tras pedir explicaciones a Deforme, dejan el grupo sin traicionar el secreto. Si es desenmascarado por los personajes, les explicará que esta mascarada permite dar sentido a la vida de los pacientes que, de otra manera, se hubieran suicidado. Les proporciona ganas de luchar, incluso ganas de vivir. De esta manera, logra salvar a algunos. Su argumentación está cogida por los pelos, pero es sincera. Y así es como

Filiforme encontró su final, asesinado por un compañero desesperado que deseaba también la muerte...

4. Desenlace No hay una solución a esta trama, no hay un Gran Malo al que combatir para que cesen las muertes, no hay enigma que resolver para que todo vuelva a su cauce. Esta Sesión puede terminar de muchas maneras, ninguna es mejor que otra. Los Pacientes pueden hacer pública la existencia del grupo, guardarse la verdad para ellos o intentar encontrar una alternativa a este juego mortal.

5. eventos nuevos pacientes No hay que olvidar que ocasionalmente se despiertan nuevos pacientes en el hospital. Por lo que resulta sencillo introducir nuevos personajes en el juego. Esta sesión puede servir para recordar la primera Sesión, los pacientes verán eventos que conocen, la llegada de los nuevos pacientes (desde los ojos de los veteranos) con cierta perspectiva. Para que sea totalmente eficaz, se debe tener interés en planificar el comportamiento de los nuevos en base a las acciones que hicieron los Pacientes en su primera Sesión, para hacerles ver que sus reacciones fueron totalmente normales y que seguramente acabarán como el resto de pacientes, tarados.

Chakra Si Chakra no ha sido presentado todavía, en esta Sesión debería aparecer como un nuevo paciente ya «Afectado». Se apartará directamente del resto de internos durante la Sesión, matará con sus manos a un paciente que intentará golpearle y será encontrado arrodillado ante los despojos del hombre, bebiendo su sangre a grandes tragos. De este modo pretende conseguir los poderes del paciente, no poder morir y ser invulnerable. Si se desea, es totalmente previsible que dentro de algunas Sesiones el cuerpo de Chakra sea encontrado despellejado, virgen de todo tatuaje: un paciente se habrá, literalmente, vestido con su piel (casi) invulnerable…

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Deambulaba, in c r é d u l o , andand o a golpes como si el suelo fuera un barco surcando una t e m p e s t ad invi s ib l e , l u c hand o contra un mar embravecido. Vagaba a través de los pasillos sin final ni objetivo, con la saliva seca en los labios, con la mirada vacía y con el tormento de quien ha perdido todo contacto con la realidad.

1. Sinopsis

3. Desarrollo

Un miembro del personal médico ha sido agredido y los Pacientes forman parte del grupo de sospechosos. ¿Quién es la víctima? ¿Quién es el culpable? ¿Qué ha sucedido? ¿Quién ha hecho qué? ¿Los personajes son inocentes? Los pacientes, así como una decena de sospechosos, están encerrados en la sala de relajación, tienen cuatro horas para determinar quién de entre ellos ha sido el culpable del crimen y entregarlo al Director cuando regrese, o todos serán castigados.

Las escenas que siguen desde el enlace hasta el desenlace deben ser escenas preparadas por el Doctor sin que los Pacientes puedan influir en su concatenación. Son recuerdos donde los Pacientes pueden actuar normalmente, pero no habrá transiciones para que el Doctor pueda establecer una mejor continuidad entre los diferentes eventos. No debe dudarse en inventar otras escenas relacionadas con las acciones de los personajes (si quieren hacer alguna cosa en particular durante la jornada). La mayor parte de esta Sesión consiste en escenas jugadas a intervalos regulares que forman los recuerdos de la jornada de los Pacientes (que arrojarán algo de luz, o no, sobre esta serie de acontecimientos) y en los debates entre los sospechosos para saber lo que ha sucedido realmente (evidentemente nadie ha visto nada, y nadie sabe quién ha sido agredido).

Sesión 04

Punto de vista

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2. enlace Los pacientes se encuentran en la Sala de Relajación [A4], han sido encerrados. Con ellos se encuentran una decena de pacientes, entre los cuales podemos encontrar a Chakra, Fénix, Desfigurado, Sr. Clavos y Mimo. Hay Batas blancas en la salida y se ve en el suelo una gran mancha de sangre. El Director entra en el cuarto y dice a los internos: «¿Quién ha hecho esto?» Un silencio plomizo se instala en la habitación y nadie responde. «¿Nadie se delata? Agredir a un miembro del equipo médico es un acto imperdonable, el culpable será castigado severamente. Tenéis cuatro horas para darme el nombre del culpable. Si a las 18h no lo tengo, seréis todos castigados, podéis contar con ello.»

Los rumores Durante su encierro, los Pacientes deben estar al corriente (si es que no lo están todavía) de las leyendas y rumores ligados al Director (que tiene el cuerpo lleno de bocas, que se come las cabezas de algunos pacientes…).

escenas flashback Idealmente, el Doctor pondrá en juego flashbacks exponiendo los agravios del personal médico a Chakra, Fénix, Desfigurado, Sr. Clavos y Mimo, de manera que se pueda justificar una agresión. Es un

4. Desenlace El Director entra en escena seguido del Superior Butcher en silla de ruedas; tiene la cabeza enteramente vendada. Solo sus ojos y su sonrisa de carnicero son visibles. Un culpable debe ser designado: algunos pacientes buscan una coartada y dicen haber estado con otros sospechosos en el momento del drama. Si los jugadores no eligen a uno de sus compañeros como coartada, Desfigurado dirá que estaba con él. Finalmente, tras la ronda de «alibis» un paciente se quedará solo. Un paciente que puede que los personajes no conozcan y al que todos evitan mirar. Es un novato atemorizado. El Director, satisfecho, comunica que el Superior Butcher hará la elección del castigo… El paciente es llevado a la enfermería mientras grita desconsolado. Su suerte es incierta, probablemente la muerte. Si todo pasa tal y como se ha descrito, los Pacientes deberán un favor a Desfigurado, que no dudará en ir a buscarlo cuando lo necesite. Si por una razón u otra este personaje no ha sido elegido (o si nadie lo ha sido), serán uno o varios de los Pacientes los que serán designados como culpables (por otros pacientes o totalmente al azar por el Director), serán llevados a la fuerza al antro del Superior Butcher y formarán parte de algún experimento, pero permanecerán con vida (es el Doctor quien decidirá la naturaleza de estas pruebas). A su regreso, los Pacientes se dan cuenta de que sus cosas han sido cambiadas de habitación. Todo está en su sitio, casi como estaba en un principio, pero

las habitaciones no son las mismas.

5. eventos el retorno de comemanos Mientras que todos están encerrados en sus celdas, uno de los personajes puede escuchar los pasos del Comemanos e incluso vislumbrar bajo la puerta esa nube oscura que sigue a la criatura. Al despertar, de nuevo, su vecino será encontrado muerto. La puerta de la víctima tendrá las mismas rozaduras que la víctima anterior. Sin embargo, si esta vez los personajes interrogan a sus compañeros de galeras, un antiguo paciente les revelará que ha reconocido el andar característico de la criatura. Tras pensar un poco, añade que se trata de un antiguo Bata blanca que trabajaba en el hospital tiempo atrás. No ha olvidado el sonido de sus pasos, pero no puede recordar nada más...

La enfermería Tras cometer un acto grave contra un Bata blanca (como destrozar una silla sobre la cabeza del auxiliar), el paciente acaba en la Enfermería, de donde no regresa jamás. Realmente se le envía al Abismo…

La desaparición Leonard, un paciente que era uno de esos genios locos que siempre anda inventando nuevos objetos, pura y simplemente, ha desaparecido. Se esfumó de su habitación cerrada con llave. ¡Crece el rumor de que es muy probable que haya encontrado una vía de escape!

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buen momento para presentar a los Batas blancas y a los Superiores que tomarán importancia más adelante (Shilton, Kemper, etc.). Evidentemente, no conocerán la identidad del agresor y del agredido antes del desenlace, durante la elección…

1. Sinopsis Los Pacientes se ven envueltos en una epidemia que transforma a los suyos en locos furiosos con tendencias asesinas. Para poner fin a este brote, deberán encontrar el denominador común, la causa de esta maldición e intentar ponerle fin…

La única diferencia entre usted y yo es el uniforme.

Sesión 05

manchas de sangre 2. enlace Desayuno, Comedor [A10]. Los Pacientes están sentados comiendo cuando uno de los internos, cercano a uno de los personajes, se levanta de la silla y colapsa. ¡Está histérico, babea, se agita entre grandes gestos y termina por perforar el cuello de uno de sus compañeros de infortunio con un tenedor! Finalmente es reducido y aislado. Todo dentro de lo normal, si no fuera por que esta misma escena se ha repetido varias veces con otros pacientes a lo largo de la semana...

3. desarrollo

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el nexo Para descubrir los entresijos de esta historia, los Pacientes deberán encontrar el denominador común de todas las víctimas. Muchos ataques acontecieron en el comedor, pero otros ocurrieron fuera, en la Sala de Relajación [A4] y en la Enfermería

[A13]. Los pacientes no tenían ningún lazo de unión entre ellos, salvo que… todos se habían sentado sobre la misma silla del comedor. Una silla que fue sacada de uno de los trasteros después de que un paciente destrozara la anterior.

Experimentar el infierno La silla se encuentra todavía en el Comedor. El asiento está manchado con trazas negras, posiblemente sangre que se secó hace mucho tiempo. Si uno de los Pacientes se sienta en ella, tendrá una visión: se verá sentado en la silla, solo, de cara a un muro que se prolonga a lo largo de un túnel. A lo lejos, una luz cegadora alumbra las marcas de uñas que hay sobre el muro. Rastros de dedos ensangrentados forman las letras de una palabra, COME-MANOS. La luz proyecta una sombra que pasa de largo para después quedarse quieta. La silueta de un hombre de ojos rojos se dibuja en la pared. Incontables manos salen del muro

dirigiéndose hacia el personaje mientras una masa ruidosa e infinita de Rorschach recorre el cuerpo del desafortunado testigo. La visión se detiene y el jugador vuelve a la realidad. Tras esta preocupante experiencia, el personaje empieza a volverse paranoico, escucha a sus compañeros conspirar contra él y es víctima de alucinaciones donde ve Rorschach salir de las bocas de otros pacientes, criaturas que, evidentemente, solo él puede ver. Es el Doctor quien debe hacerle vivir este infierno.

Los ojos rojos Si los pacientes buscan información acerca de un paciente de ojos rojos, los más veteranos del hospital les hablarán de Rojo, un antiguo interno muerto a día de hoy. El hombre decía estar hostigado por nubes de insectos que solo él veía. No pudo

aguantarlo y se colgó de la silla que hoy por hoy está maldita.

el exorcismo Si los pacientes que se han sentado sobre esta silla no quieren terminar sus días con camisa de fuerza y acosados por cucarachas, deberán exorcizar el mueble. Libro, María y Piedra conocen el ritual que permite exorcizar un objeto maldito. Nada más sencillo, basta con manchar el objeto con la sangre de su víctima para después quemarlo. Si los Pacientes han destruido la silla antes de realizar este ritual, deberán recuperar sus trozos para poder hacerlo (siempre que no haya sido devuelta a uno de los trasteros o tirada al fuego en el Sótano prohibido…).

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¿Quién ha marcado el techo con sus pasos?

5. eventos El encuentro con el come-manos Si Shilton, el Bata blanca, se da cuenta de que los Pacientes tienen interés por el ComeManos, «olvidará» cerrar sus habitaciones por la noche. Así, espera que los personajes encuentren una forma de deshacerse de la criatura, ya que sabe perfectamente de quién se trata y está terriblemente angustiado. Desafortunadamente, está lejos de comprender la dificultad de esta empresa y los Pacientes nada podrán hacer con tan poca información en su poder. Sin embargo, podrán verlo en los pasillos acercándose a la habitación de un interno, marcando la puerta con su hoja y ejecutándolo… Un encuentro que promete ser aterrador e incluso mortal si se cruzan en su camino.

4. Desenlace

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Si el exorcismo se ha completado con éxito, todo vuelve a la normalidad. Si por cualquier razón el exorcismo no tiene lugar, las víctimas más desventuradas de la maldición terminarán sus días en el Abismo (si han herido o matado a alguien del personal médico), mientras que el resto, serán encerrados en sus celdas durante varias semanas a merced de los Rorschach y sin posibilidad de comunicarse. Puede que esta sea la única manera de curar sus mentes...

El bote de pintura blanca En el pasillo de la planta baja, al lado de la puerta del trastero [A18] encontramos en el suelo un bote de pintura blanca. La pintura está fresca y parece haber sido utilizada recientemente (hay manchas frescas en el bote). Sin embargo, es imposible determinar quién ha pintado qué con ella. Un examen de las manos de los pacientes o de los Batas blancas no revelará nada… El bote será encontrado por un Bata blanca que, extrañado, lo depositará de nuevo en el trastero.

Lobotomizado Si un paciente fue designado como culpable durante los acontecimientos de la Sesión nº4, volverá en este momento. Los personajes se lo encontrarán cara a cara, pero apenas lo reconocen debido a una razón muy concreta: se ha convertido en un Bata blanca apático con lóbulos frontales lobotomizados.

1. Sinopsis

Larousse

Si todavía no han oído hablar de él, esta Sesión servirá para introducir el Abismo. Mientras, se sigue desarrollando el hilo conductor de la Terapia. Los Pacientes deberán encontrar un antiguo paciente encerrado en el Sótano del hospital que posee cierta información acerca de unos internos muertos y de sus verdugos…

Interrogar a los pacientes más veteranos, como Libro o María, les permitirá aprender que Larousse es el apodo de un viejo paciente que vivió en el hospital hace ya algunos años y que pasaba la mayor parte de su tiempo aprendiendo de memoria las definiciones de los diccionarios. Nadie recuerda qué fue de él.

Sesión 06

descenso Uno de los Pacientes está en los baños del primero piso y, mientras mira su reflejo en el tercer espejo, ve tras él una forma humana, un interno muerto. Un paciente asesinado hace poco por el Come-Manos y que se acerca al oído del personaje para susurrarle: «Larousse, recuerda, el Abismo». El muerto no tiene una apariencia fantasmagórica ni borrosa, sería un humano cualquiera si no fuera por sus manos seccionadas. Además, solo se le puede ver a través de su reflejo en el tercer espejo y desaparece una vez transmitido el mensaje.

3. Desarrollo El avance de los personajes durante la Sesión es totalmente lineal, una información lleva a otra y así sucesivamente. La mayoría de las informaciones solo podrán obtenerse por medio de informadores, por lo que los jugadores deberán usar su red de contactos.

¿el abismo ? Obtener información sobre el Abismo no resulta evidente, puede que los Pacientes no caigan en la cuenta de que se trata de un lugar. Tampoco debe evitarse que los jugadores caigan en conjeturas durante algún tiempo. El fantasma de los baños puede reaparecer para acosarles hasta que no inicien la búsqueda en el Sótano del hospital, pero también se les puede dar a conocer la existencia del lugar por medio de un paciente, a priori un interno relativamente veterano.

¿el sótano? Una vez que los Pacientes estén al corriente de la existencia del Abismo, deberán descubrir el pasaje que les permita llegar hasta él. Tienen varias opciones. Los pacientes pueden atar cabos al ver un viejo ascensor en la enfermería y al saber que algunos pacientes que entran en ella nunca regresan. Igualmente, puede que descendieran a la morgue por este lugar

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2. enlace

si fueron víctimas de los experimentos del Superior Butcher en la Sesión nº4. De todos modos, el único lugar del hospital que permite bajar hasta el sótano es ese. Para bajar hasta la morgue, los Pacientes deberán establecer un plan (al igual que para justificar su presencia en la enfermería). No es un lugar muy concurrido pero puede haber personal médico yendo y viniendo. Deberán ser rápidos. Puede que se encuentren al Superior Butcher cara a cara una vez que bajen a la morgue. Si alguien es testigo de los hechos, es posible que les chantajee en el futuro o les pida algún servicio a cambio de su silencio.

acceso a todos los objetos que necesiten sin tener que pagarlos… privilegio que solo el personal médico puede conceder. Larousse no intervino en el acto, pero fue llevado igualmente al agujero por una insignificancia, el día anterior al asesinato. Sin embargo, conoce los nombres de los tres internos que deberían unirse a él: Prestidigitador, Garras y Cíclope (exceptuando a Prestidigitador/ Sr. Evasión, el resto de personajes les son totalmente desconocidos). Saber el destino de estos personajes solo es posible consultando el registro de altas e ingresos. Registro al que solo un Bata blanca tiene acceso: Shilton. .

Encontrar al paciente Una vez pasada la morgue, los personajes tienen total libertad para deambular por los Sótanos del hospital, lugar que jamás habrán visto de cerca. Durante su visita a los pasillos; puede que noten la presencia de la puerta roja tapiada del local de reuniones de la O.D.[S9] y escuchen algunos murmullos que provienen de la Sala de los Olvidados [S11] adjunta a este.

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4. Desenlace El babeante paciente se encuentra en una de las jaulas del Abismo, encerrado a varios metros del suelo. Pese a ello, es posible intercambiar algunas palabras con el hombre, antaño conocido como Larousse, subiendo a una pasarela próxima a su jaula. Al salir de su letargo, el paciente no hablará hasta que le prometan su liberación (lo que es totalmente imposible). Si los Pacientes le mienten, explicará que uno de sus amigos pacientes le hizo una propuesta (el que recientemente ha sido asesinado por el Come-Manos y que se les ha aparecido): la muerte de un Bata blanca a cambio de tener

5. eventos El paciente desconocido Durante una conversación, un paciente acabará confiando un pequeño secreto a los jugadores: les contará cómo vio a Leonard (ver Sesión nº4) hablar con alguien justo antes de su desaparición. Según su descripción, se trata del paciente de los ojos rojos, que tan bien conocen los pacientes víctimas de la silla maldita… Según sus comentarios, Rojo estaba inmóvil y callado, viendo como Leonard le hablaba.

1. Sinopsis En esta Sesión los Pacientes se encontrarán ante una restricción física muy importante, ya que estarán encerrados en una habitación con un Bata blanca y un paciente armado al borde de una crisis nerviosa. Deberán hacer cualquier cosa para desatascar la situación y evitar que se produzca un disparo si desean la información que solo el enfermero les puede dar…

2. enlace Shilton es el único Bata blanca que posee un registro de ingresos y de altas de los pacientes y puede que los personajes quieran hablarle o seguirle para descubrir

Para ello hace falta gestionar el suspense y los elementos que hacen avanzar el escenario, dejar hablar a los personajes, y conversar con ellos a través de las múltiples personalidades de Alicia, tomándose el tiempo necesario para desarrollar al máximo esta situación.

Alicia Alicia es una mujer de unos veinticinco años de largos cabellos de color cobrizo. Frágil, tiene siempre los nervios a flor de piel. Es evidente que, de una forma u otra, ha conseguido el revólver que escondía el interior del Distribuidor de bebidas. La joven afirma que ha sido violada en múltiples

Sesión 07

maravillas

3. Desarrollo Para el Doctor la dificultad de esta Sesión radica en mantener a los Pacientes bajo tensión el mayor tiempo posible, por lo que deberá finalizar la Sesión una vez que el “souflet empiece a deshincharse”.

ocasiones por el Bata blanca. Alicia está a punto de perder todo contacto con la realidad; su sed de venganza la corroe por dentro. Encerrada en su delirio de violencia, para ella todo es blanco o negro y solo es capaz de imaginar dos soluciones: matar o morir.

Sus múltiples personalidades Como si la situación no fuera ya bastante complicada, Alicia rápidamente demuestra que tiene múltiples personalidades. Aspectos propios de su personalidad, tanto hombres («el anciano», «el oficinista») como mujeres («la niña», «la Bata blanca»), que tienen vida propia y salen físicamente del cuerpo de la joven. Alicia mantiene retenidos a sus rehenes mientras que sus personalidades se

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dónde esconde este preciado documento. El Bata blanca se encuentra ahora mismo en la habitación de Alicia. ¡Si los personajes acuden al cuarto, Alicia aprovecha la distracción para sacar un revólver de su cama! Apunta a los personajes y les ordena cerrar la puerta. Acto seguido hace que todos se sienten contra la puerta del cuarto, bloqueando así la salida y se retira al fondo de la habitación donde vuelca el armario para usarlo como banco improvisado. El encierro comienza.

pasean entre ellos, estresados, confiados, tranquilizadores o psicóticos.

Shilton El Bata blanca, estremecido, permanece con la cabeza agachada. Su comportamiento no deja lugar a dudas sobre la veracidad de las acusaciones de la joven. De todos modos, promete a los personajes que les contará todo lo que deseen… ¡Si logran ponerlo a salvo! Y no hace falta decir que, si los Pacientes quieren la información, deberán hacer cualquier cosa para que su enemigo natural sobreviva.

Los muros El clímax de esta escena de toma de rehenes llega en el momento en que, de las paredes de la habitación, comienzan a brotar brazos humanos (emanaciones del subconsciente de Alicia) que intentarán estrangular y arañar a los ocupantes del la celda. Los Pacientes no tendrán mucho tiempo antes de terminar todos asesinados por las criaturas de los muros.

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4. Desenlace Esta Sesión puede terminarse de muchas maneras: Alicia puede seguir viva y ser encerrada para siempre o asesinada por los personajes, por el Bata blanca o tragada por las criaturas de los muros. Shilton puede seguir con vida, puede ser asesinado por los personajes, por Alicia o por los muros. Si sigue con vida, Shilton informará a los Pacientes del destino de Garras y Cíclope. Conoce los expedientes de los dos pacientes y afirma que los dos se suicidaron hace ya algún tiempo. No hace falta explicar que si los pacientes han salvado a Shilton y matado a Alicia no serán contemplados con buenos ojos por el resto de internos… Además, de

seguir con vida, Shilton morirá durante la noche, con las manos seccionadas por el Come-Manos…

5. eventos las cobayas de butcher Un porcentaje de los pacientes que sobreviven a los experimentos del Superior Butcher parecen adquirir la capacidad de percibir el más allá y sus fantasmas. Por ejemplo, el paciente que contó a los personajes haber visto a Rojo hablando con Leonard (ver Sesión nº6, El Paciente Desconocido) es uno de ellos; el hombre de los ojos rojos en realidad estaba muerto.

Sin camisa de fuerza Un paciente que ha estado un tiempo con camisa de fuerza y en aislamiento regresa. Ha cambiado, se muestra más tranquilo, menos colérico, pero su comportamiento inquieta al resto de internos que sospechan que ha hecho un trato con los Batas blancas, y eso parece ya que estos parecen más permisivos con él. El paciente es totalmente inocente, pero el personal médico deja que crean lo contrario para que sus iguales lo ajusticien. Si los personajes no se interesan por el asunto, los acontecimientos se sucederán hasta que el paciente aparezca degollado.

1. Sinopsis Sin saber cómo ni porqué, los pacientes son enviados al pasado del hospital, serán testigos del origen del Come-Manos y deberán encontrar las notas escritas por Morgue para intentar volver al presente.

podían dibujar y expresar su creatividad. Por cierto, una frase recurrente debería imponerse en el campo visual de los personajes ya que está etiquetada, escrita, dibujada por todas partes y parece dirigirse directamente a ellos: «recuperad SU sangre».

2. enlace

el vivero

Los pacientes se despiertan como de costumbre, en sus habitaciones y en sus respectivas camas. Ningún Bata blanca viene a despertarlos, ningún paciente sale al pasillo. A parte de ellos y alguna que otra forma fantasmal, no hay nadie más en el hospital. Además, el aspecto de este es diferente, más luminoso, menos sucio y ordenado de forma distinta. Algo ha cambiado.

Sesión 08

Esta gran sala [A21], situada frente a la lavandería, atraerá la atención de los personajes. Hoy en día tapiada, fue visitada por los pacientes durante la Sesión de introducción. Atravesado por espesas ventanas translúcidas, el techo abovedado difunde una intensa y blanquecina luz. Enormes plantas con hojas de colores demenciales se elevan sobre la mayoría de las paredes y enmascaran el fondo de la sala, donde podemos encontrar los terrarios. Grandes baldosas blancas dibujan un camino que debe seguir todo aquel que quiera visitar el lugar, observar los basiliscos y otros reptiles o llegar a un laboratorio improvisado. Aquí trabaja incansablemente el Superior Moreau, anotando sus observaciones y estudiando la transgénesis de las especies y sus posibles aplicaciones al género humano. Siempre con una inquietante gran sonrisa, el hombre de gafas redondas y metálicas, demasiado amable para ser digno de confianza, nunca sale de este invernadero, alimentándose únicamente de hojas de lechuga, gusanos y de animales nacidos a raíz de sus experimentos. Actualmente estudia la Magra, el lenguaje de los reptiles, que tiene, aparentemente, sonoridades con propiedades esotéricas muy particulares.

3. desarrollo estado del lugar

Sea cual sea el lugar al que se desplacen los pacientes, podrán observar formas fantasmales de pacientes vagando por el lugar o de Batas blancas vigilando sus idas y venidas. Los personajes los atraviesan como si no existieran. Las habitaciones del primer y segundo piso no están todas ocupadas por internos; algunas cobijan instrumentos de tortura e instalaciones médicas de hidroterapia y electroterapia. En lo que a los muros se refiere, parecen ser testigos del uso, hoy en día abandonado, de un tipo de terapia artística en la que los pacientes

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magra

Busca componer un alfabeto para imitar sus voces. Curiosamente, Moreau no se ve sorprendido por la interrupción de los personajes, incluso parece esperarlos. Se muestra tranquilo, cortés y cuando se le hacen preguntas acepta responderlas de buen grado. No sabe a qué se debe la llegada de los personajes, pero tendrán que descubrirlo, solo así podrán volver. Ha escuchado decir que Morgue, antes de desaparecer, había dejado, entre otras cosas, instrucciones con la manera de fugarse del hospital, pero son totalmente inaccesibles para él puesto que se guardan en el despacho del Director.

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el edificio del director Tras su entrevista con el Superior, los personajes no podrán evitar darse cuenta de que las formas fantasmagóricas, pacientes y Batas blancas, están más presentes, han cambiado. Si los pacientes hacen demasiado ruido y llaman la atención, los «fantasmas» parecen reaccionar como si fueran conscientes de su presencia. De hecho, para llegar al edificio del Director, los personajes deberán prestar atención a su entorno para no ser indebidamente molestados. El Director no está presente, pero su despacho es, hasta el más mínimo detalle, idéntico al actual: el mismo ambiente retro, el mismo molesto silencio. En una pequeña vitrina, encarada a su escritorio, el maestro del lugar ha depositado un pequeño bloc de notas muy gastado, con páginas quemadas y estropeadas, recubiertas por croquis del hospital. Si los pacientes retiran la vitrina y se apoderan del cuaderno descubrirán algunas notas importantes manuscritas y escritas al revés. La lectura se hace muy complicada, tanto por

su comprensión como por la cordura del / los lector/es que pierden automáticamente 3 puntos de Sangre fría y 3 Puntos de Lucidez. En resumen, Morgue explica que mediante la hemografía (la escritura usando sangre como tinta) es posible abrir portales a otros tiempos y lugares. Deja constancia de sus reticencias, puesto que parece que la técnica solo funciona con sangre de personas muertas.

¡Recuperad su sangre! A partir del momento en el que los personajes leen las notas de Morgue, las formas fantasmales se hacen mucho más tangibles. Los Pacientes deberán entonces ser mucho más discretos y esconderse, ya que podrán ser vistos y tocados por los Batas blancas. Si son descubiertos, el personal médico se lanzará inmediatamente a perseguirlos. Es durante su huida a través del hospital que podrán reconocer a un paciente familar: Sr. Evasión. Si los personajes intentan hablar con él no reaccionará. No puede verlos ni oírlos. «Prestidigitador», acompañado de «Garras» y «Cíclope», se presentan en la enfermería y un enorme Bata blanca (Harold Kemper, pero los pacientes no pueden saberlo) entra poco después. Durante los varios minutos que dura el homicidio del futuro Come-Manos, la puerta de la enfermería permanece bloqueada. Gritos ahogados escapan de ella. Entonces, la puerta se desbloquea y el trío de pacientes desaparece con el despojo por el ascensor, que vuelve a ser bloqueado. Las pocas gotas de sangre que hay en el suelo se agitan, como si estuvieran dotadas de vida propia. Un taco de hojas blancas, como las usadas en los

test de Rorschach, pueden encontrarse en la estantería. Si uno de los pacientes coge una y la imbuye con la sangre del Bata blanca, retales de frases y fragmentos de recuerdos aparecerán, microscópicos, en las manchas de sangre, como si se tratara de una huella digital. Con la sangre del suelo es posible, como decía Morgue, dibujar una puerta rectangular en una pared, o una trampilla en el suelo, que les permita abrir un portal hacia otro tiempo y hacia otro lugar…

Si los Pacientes trazan correctamente la abertura con la sangre del difunto Bata blanca, regresarán a su época, al hospital, a una de las habitaciones vacías del segundo piso. La puerta desaparece tras ser atravesada, pero sus límites serán todavía visibles pese al paso del tiempo, que lo convertirá en un lejano recuerdo. Si no han recuperado la sangre de Harold Kemper, el ritual de hemografía no funcionará. La hoja o elemento que ha recogido la sangre del Bata blanca se vuelve indestructible. Puede ser tirada, quemada o rota en mil pedazos; reaparecerá siempre con su forma original.

5. Eventos el agente doble Durante la posible persecución por los Batas blancas en el último tramo de la Sesión, los personajes puede que reconozcan a uno de ellos. Un Bata blanca, que hoy en día se esconde como un paciente más: Desfigurado.

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4. Desenlace

Sesión 09

juegos de manos 1. Sinopsis «Juegos de manos» debería ser sin duda el punto de inflexión de esta Terapia. En el programa: investigaciones acerca de Morgue, descubrimiento de su identidad y… ¡Asesinato del Director!

2. enlace

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La baba viscosa y nauseabunda de uno de los escarabajos de desechos indica que no logra digerir la bolsa de plástico atascada en su garganta. Y efectivamente, si uno de los Pacientes pega un vistazo descubrirá el extraño contenido: una mano derecha momificada y recubierta de inscripciones ocultistas.

3. Desarrollo Las investigaciones Investigar en la biblioteca permite averiguar que se trata de una «mano de gloria», la mano de un hombre muerto violentamente que permite abrir puertas que serían imposibles de abrir de otro modo. Los múltiples símbolos (entre ellos el del hospital) parecen indicar que la mano únicamente abre una sola puerta. Una puerta ligada de una forma u otra a estos símbolos. El problema radica en encontrar los símbolos o la puerta. La obra esotérica donde se encuentra la definición incluye una nota de interés, escrita al revés en el margen del libro: «he dejado la segunda en mi cuarto»

«He dejado la segunda en mi cuarto» .El cuarto en cuestión es la sala que lleva el nombre de Morgue. De hecho, en este cuarto del Sótano [S13], bajo una de las múltiples baldosas blancas y negras, marcada con el símbolo del hospital, podemos encontrar la segunda mano utilizada por Morgue para esconder la abertura que lleva a su cuarto, así como un colgante de un cráneo de animal cuyo uso se desconoce.

luz del extraño candelabro. Los Pacientes podrán entonces atravesar el muro, que se convierte en algo extrañamente blando, una pared que no parece diferente a las demás, pero que vista con detenimiento deja entrever una apertura tapiada. Del otro lado reina el silencio absoluto, un polvo asfixiante, un olor a podredumbre insoportable. Una gran cantidad de hojas blancas están esparcidas por el suelo; esta «paja», que hace las veces de cama, muestra un reguero de sangre seca marrón. En uno de los muros se muestra un dibujo extremadamente realista, una representación invertida de la habitación, un trampantojo que muestra el autorretrato de su anterior ocupante. Morgue se encuentra sobre su cama, cara al muro que parece un enorme espejo. Pese a estar rayado, casi borrado, no deja lugar a dudas, los personajes conocen a este paciente. ¡La forma de su rostro, la sombra de sus rasgos, la profundidad de sus ojos, todo indica que Morgue es el Director!

El testigo

4. Desenlace

El Director está en pie de guerra, ordena un registro completo de cada una de las habitaciones de los internos y lo supervisa en persona. Se dice que busca información sobre Morgue y que, tras descubrir el revólver de Alicia (ver Sesión nº 7), hizo cambiar de habitación a todos los pacientes. Está convencido de que el mítico paciente no ha dejado el hospital y que se encuentra todavía entre sus muros. Quiere la prueba.

Notas y símbolos

Unos segundos antes de que los Pacientes descubran el escarabajo de desechos, se cruzan con un paciente que los mira de una forma extraña, indescifrable. Si se le interroga, podrá explicar que ha visto a la persona que lanzó el objeto a la papelera viviente: ¡el Director!

La habitación de paciente olvidado La mano izquierda encontrada bajo la baldosa hace las veces de portavelas y, una vez encendido su cirio, es posible descubrir dónde se oculta la entrada a la habitación de Morgue. Uno de los muros del segundo piso está decorado con los símbolos de la primera mano que solo son visibles con la

El Director es asesinado al final de la Sesión (el mejor momento es justo después de que los pacientes hagan el descubrimiento…). El asesino no puede ser otro, el Come-Manos, que aparece en plena enfermería delante de una docena de pacientes afásicos y un Bata blanca que no puede creer lo que ve. Evidentemente, su muerte debe ser un auténtico apogeo en la terapia; no deberíamos permitir que matar al Director se convierta en algo habitual ya que perdería su carácter excepcional.

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La inspección

5. eventos la máscara de piel En uno de los inodoros de los baños del segundo piso, un Paciente podrá descubrir una masa de grasa gelatinosa que podríamos calificar como mínimo de extraña. De hecho, estos restos de «piel» tienen la forman de un rostro, en tan mal estado que no puede ser reconocido, una auténtica máscara de carne en descomposición. Poca gente, aparte de Chakra y Mimo, sabe de qué se trata: un ensayo de cara, modelada a base de rostros humanos, que permite cambiar de aspecto sin que, a primera vista, despertemos sospechas…

Los restos del Señor evasión

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Un Paciente reinstalado en la habitación que antaño perteneció al Sr. Evasión (ver Sesión nº 1) verá sobre sus muros multitud de dibujos de pesadillas y, oculto tras una placa de pintura descascarillada, un pequeño trozo de papel plegado. Resultan ser las instrucciones para traer de vuelta a la vida a una persona por medio de un

suicidio ritual. Para ello, el conjurador debe amputarse una falange, recitar una fórmula precisa mientras su sangre se derrama sobre un suelo consagrado y acto seguido darse muerte… ¡Con este elemento los jugadores comprenderán que Sr. Evasión es el invocador del Come-Manos, ya que su muerte concuerda con la llegada de la criatura! Sin embargo, el antiguo paciente parece haberse llevado los motivos a la tumba.

No está muerto Un paciente (Piedra o cualquier otro) se pone a dibujar al Come-Manos por todas partes (hojas, muros, suelo). Dice que lo ha oído, que lo ha visto. Se cruzó con él y no lo mató. Estaba demasiado asustado como para moverse. Desde entonces está fascinado por esta inmunda criatura. Si no fue ejecutado es porque el Come-Manos considera que tienen el mismo progenitor. De hecho, el Superior Kemper es su responsable médico y la criatura piensa que los pacientes de su padre son sus protegidos. Atención, de todos modos no deberían interponerse demasiado en su camino, podría revisar sus convicciones...

«¿Y si os dijéramos que incluso nosotros, los Superiores, no sabemos por qué estáis aquí?»

Sesión 10

más allá Tras haber visitado el Sótano del hospital algunas Sesiones atrás, los personajes van a tener que llegar al piso superior para encontrarse con los fantasmas del lugar y aprender mucho más acerca del ComeManos. Paralelamente, aparece un nuevo Director en el hospital.

2. enlace Uno de los Pacientes se despierta en plena noche. Hay alguien en el piso de arriba, puede escuchar el ruido de sus pasos. Mirando hacia al techo, al lugar en el que hay una grieta, puede ver unos ojos rojos que le observan y le susurran «C13» y … en ese momento el personaje se despierta por completo.

cerradura, tiene que hallarse en Intendencia. Efectivamente, una bolsa que contiene la famosa llave cuelga de un clavo en ese cubil de Batas blancas. Para recuperarla, los Pacientes deberán encontrar un subterfugio o planear una distracción. Una vez dentro, observarán que el único elemento particular de la habitación es su famoso techo de planchas de frágil madera que permite subir al piso superior…

el tercer piso

3. DESARROLLO

El último piso es extremadamente oscuro y está recubierto de un espeso polvo. En varias ocasiones se tendrán que evitar los estornudos si no quieren revelar su presencia a los habitantes del piso inferior. El piso parece un inmenso laberinto, muchos tabiques han sido destruidos y los amasijos de piedras y chatarra son habituales.

C13

Las velas negras

«C13» indica, claro está, esta sala particular del segundo piso, el único cuarto cerrado con llave. Entre los pacientes, nadie se explica por qué no se utiliza esta habitación. Además, todos coinciden en que, de haber una llave capaz de abrir esa

Cerca de la abertura que lleva hasta la sala C13 hay un amasijo de velas negras, parece que alguien las dejó olvidadas, así como algunas cerillas en, más o menos, buen estado. Estas velas, hechas con cenizas humanas, permitirán a los Pacientes alumbrar

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1. Sinopsis

este misterioso piso.

el paciente perdido En varias ocasiones, los Pacientes se sentirán espiados en la penumbra. El espía que les sigue es un paciente que dice estar perdido y que al haber visto gente en el piso se ha acercado a curiosear. Preso del miedo, intercambiará alguna palabra con los personajes para explicarles que buscaba una ruta para escapar del hospital y que, temiendo a los Batas blancas, nunca osó regresar al piso inferior. Finalmente, los Pacientes deberán comprender que el paciente que les acompaña hace tiempo que murió de hambre y que busca a sus compañeros muertos…

EL OTRO AGUJERO Es probable que durante su peregrinación por este piso los Pacientes descubran otra brecha en el suelo que les permita ver un cuarto en particular o la habitación de algún paciente. Así, cabe la posibilidad de que acaben viendo algo interesante, una persona, un objeto o una marca que no hubieran podido ver de otra forma; en definitiva, un elemento que sea susceptible de intrigarlos...

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4. Desenlace Los pacientes acabarán presenciando una reunión de gente un poco particular, ya que la componen los espíritus de los pacientes muertos en el hospital, mudos, que solo pueden ser vistos gracias a las velas negras. El paciente perdido les agradecerá que le hayan conducido hasta aquellos que formarán su nueva «familia», aquellos que no pueden hablar por llevar mucho tiempo muertos. En cualquier caso, el jefe de esta comunidad les es familiar...

se trata de Rojo, el paciente de ojos rojos que se colgó de la silla maldita. Les hará un gesto de agradecimiento con la cabeza por haber acompañado a uno de los suyos, y les entregará un viejo mapa: un plano esquemático del hospital y su muralla, indicando con una cruz un lugar preciso del patio…

5. eventos Viva el director Una vez muerto el Director, su sucesor no tarda en hacer acto de presencia en el hospital. Se trata de un enano de ojos totalmente negros y vestido siempre con la misma ropa sombría. Del mismo modo que su predecesor, insiste en que se le llame Director. Le acompaña un ser andrógino, grande, demacrado, delgaducho, de pelo corto y labios púrpuras que viste continuamente una túnica negra. Se hace llamar Secretario y es el brazo derecho del nuevo dirigente de la institución. El nuevo Director se muestra todavía más intratable que el antiguo. Su primera orden es organizar una redada contra todos los pacientes que presenciaron la muerte de su predecesor para aislarlos, a todos y sin excepción, en salas acolchadas. Si uno de los Pacientes formaba parte de los desafortunados testigos, deberá intentar que se olviden de él, escondiéndose o negociando su no-encierro.

1. SInopsis

La radio de los muertos

Esta Sesión es la continuación «directa» de la anterior, Sesión donde los Pacientes encontraron la reunión de los muertos y en la que se obtuvo un mapa que señala un escondrijo en el patio del hospital. El descubrimiento de una radio les llevará a una nueva búsqueda para hacer funcionar el aparato y al descubrimiento de «Thánatos», un pasaje que permite el renacimiento…

Los muertos no pueden hablar directamente, pero usan esta vieja radio para comunicarse. De este modo, palabras, a veces frases, se escuchan de vez en cuando en el transistor. Palabras emitidas por los muertos del último piso que de este modo se comunican con los vivos. La recepción no es perfecta, ya que ruidos parásitos dificultan la escucha. De todos modos, una vez

SESIÓN 11

parÁsitOs Siguiendo las indicaciones del mapa, los Pacientes pueden desenterrar, entre las altas plantas del patio, una caja de hierro. En ella se encuentra un pequeño transistor estropeado por el tiempo. Desgraciadamente, no tiene batería. Hará falta conseguir una nueva para hacer funcionar el aparato.

3. Desarrollo Las dos pilas Para obtener dos pilas LR6, se tendrán que utilizar los recursos del hospital: hacer un trueque con Llave para que este las busque o pagar de una forma u otra a los Batas blancas de Intendencia… En cualquier caso, si cumplen su parte del trueque obtendrán un pequeño blíster de cartón ajado, que contiene dos pilas sulfatadas y oxidadas pero que funcionan a la perfección.

colocadas las pilas en el aparato, se pueden escuchar las siguientes palabras : Thá-natos… Thá-na-tos… Thá-na-tos…

Thánatos Si los personajes preguntan al resto de pacientes acerca de la palabra Thánatos, la mayoría no sabrá de lo que se trata. Sin embargo, Libro les llamará directamente si les escucha preguntar sobre el tema. Les aconseja que sean más discretos y les cuenta que justo antes de desaparecer, Leonard (Sesiones nº 4 y nº 6), investigaba el asunto. El paciente les contará una leyenda que habla de un pasaje secreto que permite «renacer» y escapar fuera del hospital. Este pasaje es «Thánatos», la puerta de la muerte, del renacimiento y de la libertad. La leyenda también dice que Morgue la encontró, y que esta es la razón de su desaparición. Se cuenta que dejó unas notas indicando cómo encontrarla. Leonard dijo haberlas descubierto y, tras su desaparición, Libro recuperó sus efectos personales… incluyendo las famosas notas.

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2. eNLACE

Las notas de leonard Las notas de Morgue resultan imposibles de encontrar. Pero las transcripciones alucinadas de Leonard se encuentran entre los trastos que posee Libro. Los escritos de Leonard forman una larga lista de tareas que terminar que, bien ejecutadas, deberían hacer aparecer una marca que indica la ubicación de Thánatos. Muchas de las tareas ya las completó Leonard antes de su muerte, pero algunas de ellas quedan todavía pendientes para concluir el ritual…

las diferentes etapas

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Primero hay que “andar con los muertos”. Esta frase sibilina puede ser interpretada de varias maneras, ninguna de ellas peor que las otras. Los Pacientes tienen libertad de acción. Pueden decidir tapizar el fondo de sus zapatos con cenizas humanas, de cera de las velas encontradas en la Sesión nº 10 o transportar en su bolsillo un trozo de carne robada en el Sótano… Segundo, hay que ir acompañado de un cráneo animal que sirva de guía hasta Thánatos. Si los pacientes conservan el cráneo del animal encontrado en la morgue durante la Sesión nº 9, se les facilitará mucho la tarea; de lo contrario, dederán atrapar a un ratón por sus propios medios y hacer lo que sea preciso… No dudes en complicar o en añadir etapas a este ritual.

4. Desenlace ¡Tras completar todas las etapas de las notas de Leonard, la marca del hospital no aparece por ninguna parte! Puede que el paciente cometiera un error al recopilar las transcripciones de Morgue o puede que fallara una de las etapas anteriores; simplemente, puede que sea invisible o que no la hayan encontrado todavía.

5. eventos la llave y la serpiente Si de anteriores Sesiones los Pacientes deben un favor a uno de los habitantes del hospital (Kafka en la sesión nº 2, Desfigurado en la sesión nº 4 o cualquier otro) deberán pagar su deuda en este momento (si no es el caso, un paciente cualquiera pagará esa deuda). Se les pedirá que roben la llave que permite a los Batas blancas abrir el candado de los armarios de los pacientes… Deberán robar la llave, entregársela a su cliente y luego devolverla a su lugar original (y así evitar el registro general de todas las habitaciones). Está claro que a los personajes no se les va a informar del porqué ni el cómo. Sin embargo, una vez caída la noche, cerradas las puertas de los cuartos, todos podrán escuchar el chillido de Morgana, que descubrirá una serpiente escondida en su armario. La bestia morirá, pero la armadura emocional de Morgana quedará un poco fisurada…

1. Sinopsis Esta antepenúltima Sesión permitirá que los Pacientes encuentren a un personaje importante de este hospital de clausura. Deberán buscar un misterioso contacto, transportar información sensible y partir en busca de «Él» para obtener la manera de deshacerse del Come-Manos.

ruedas… La Boca y Él («el Verdadero profeta») libran una guerra demente. La Boca afirma que Él es un Superior mientras que Él dice que la Boca está al servicio de los Batas blancas. Cuando los seguidores de la Boca se enteraron de que un paciente había iniciado el peregrinaje, lo esperaron, interrogaron y

Sesión 12

en las estrellas Un paciente desconocido por los personajes se acerca a una de sus habitaciones. Está herido, al borde de sus fuerzas y está a punto de sucumbir a sus heridas, pero antes de rendir su alma debe transmitir un mensaje. Aparta la palma de su mano y haciendo una señal secreta susurra: «encontrad al informador, decidle que el verdadero profeta quiere saber. Ha depositado su confianza en vosotros y …»

3. Desarrollo Los antagonistas Encontrar al informador no es tarea fácil. Nadie reaccionará al intentar hacer el signo que hizo el paciente con la mano. Igualmente, nadie podrá informarles acerca de este misterioso personaje y, peor todavía, algunos pacientes les pondrán palos en las

ya fuera de control, lo lincharon. La llegada del hombre, herido de muerte, a una de las habitaciones de los personajes, ha propiciado que el resto de pacientes crea que también trabajan para Él. Piedra ha ordenado que sean seguidos e incapacitados si la situación así lo exige…

Anne Saldemore Cuaándo los jugadores crean que están en un callejón sin salida, el Informador se presentará directamente ante ellos, de una forma un tanto peculiar. Una mañana, durante la toma de medicamentos cotidiana, una Bata blanca les hace un signo con la mano, parecido al que ejecutó el paciente muerto. La Bata blanca, una recién llegada, se llama Saldemore y presenta un comportamiento atípico para ser un miembro del personal médico. Habla poco, es impasible, pero parece «consciente», contrariamente al resto de los

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2. enlace

auxiliares. Es una bella joven de unos veinte años, de largos cabellos negros y rizados que físicamente parece tener un extraño lazo con Morgana. Durante el corto lapso de tiempo que dura la entrevista, susurra a la oreja del personaje: «Dice que ya os habéis encontrado una vez, y que debéis ayudaros. Iniciad la búsqueda en recepción y seguid las estrellas. Cuidado con los que os siguen y transmitidle la información». Deja entonces un taco de copias del reglamento interior sobre el viejo escritorio y se marcha.

El verdadero nombre del hospital

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Entre las hojas del reglamento del hospital se pueden encontrar unas cuantas notas plegadas y a medio romper. Escrito al revés, el texto es difícil de descifrar (el o los pacientes que lo leen pierden 3 puntos de Sangre fría y 3 puntos de Lucidez). El símbolo del hospital se dibuja bajo una decena de estrellas al lado de una extraña mención: Lázaret, constelación de la locura. Se citan también otras constelaciones desconocidas: Rashnakar, la constelación de la araña; Laiborat, la constelación de la rata,; Akarrus, la constelación de la cucaracha; Pendollum, constelación del tiempo; Mercuto, la constelación del gato; Magramo, la constelación del reptil.

el peregrinaje El viaje hasta el Verdadero profeta será largo y agotador, los personajes tendrán la impresión de andar durante días enteros en busca de estrellas diseminadas por cualquier parte de las profundidades del hospital. Además, si no van con cuidado, serán perseguidos por los discípulos de la Boca que no dudarán en lincharlos hasta conocer su objetivo. Efectivamente, Él resulta ser un viejo conocido de los personajes, ya que se trata de una persona que ya les ayudó en el pasado: el Superior Moreau. ¿Por qué ya no es un Superior? ¿Por qué ha sido apartado del juego? ¿Por qué el invernadero fue tapiado? Es incapaz de responder a estas preguntas. Perdió sus recuerdos al mismo tiempo que su función en el equipo médico. Explicará que envió a los personajes al pasado para que recuperasen los recuerdos contenidos en la sangre del Come-Manos. Con este elemento, y el ritual adecuado, podrán hacer desaparecer a la criatura mata-pacientes. Han sido elegidos ya que al ayudar en el suicidio del Sr. Evasión son en parte responsables de la aparición de la criatura. Deben reparar su error. En lo que respecta a las notas dadas por la Bata blanca, les explica que contienen el verdadero nombre del hospital, Lázaret, y que, con el croquis de Morgue, es posible situar el centro del hospital mediante la carta estelar dibujada en el techo de la habitación. Desgraciadamente, algunas constelaciones que Morgue menciona no están dibujadas, por lo que supone que existe un segundo mapa. Si lograran hacerse con él, estarían en disposición de desplazarse de un punto A a un punto B del hospital sin perderse, lo que ocurre con bastante frecuencia.

4. Desenlace El Verdadero profeta tiene un último gesto de agradecimiento: antes de partir les confía el secreto que podría ayudarles a poner fin al reino de terror del Come-Manos. Sabe que es completamente necesario un nexo físico con el muerto, por ejemplo su sangre recogida en el pasado, pero también recuerda el nombre del ritual necesario para hacer desaparecer a la criatura: el ritual Astral Inferior. No se acuerda en qué consiste dicho ritual, ni cómo funciona, pero espera que esta información les suponga una pista interesante con la que continuar su investigación. En lo relativo a la Boca, el regreso de los Pacientes tendrá consecuencias. Piedra niega haber dado órdenes al respecto, pero ahora todos los pacientes miran a los personajes con un poco más de desconfianza…

5. évène 5. eventos A veces ocurre que los pacientes son trasladados a otras habitaciones ahora vacías. Una noche, antes de quedar dormido, el personaje escucha un traqueteo bajo la cama. Una de las grandes baldosas del suelo parece estar suelta y se mueve con las corrientes de aire. Si intenta moverla, se dará cuenta de que bajo las baldosas de su cuarto hay un cuerpo enterrado, el de Leonard, el paciente que había desaparecido sin que comprendamos muy bien cómo (ver Sesión nº 4, nº 6, nº 11). ¿Quién pudo asesinarlo y por qué? ¿Vivía un paciente en este cuarto antes de que se mudara el personaje? ¿Es este quien hizo desaparecer el cuerpo? ¿De qué manera?

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El regreso de leonard

1. Sinopsis ¿Qué es realmente Thánatos? Esta última Sesión debería permitir que desvelaran los misterios que lo rodean, revelar la identidad del Come-Manos, el lugar donde reposan sus restos, así como la identidad del que incitó la muerte del antiguo Bata blanca, y así, terminar con estilo esta terapia.

recordatorios, de notas, de oscuros informes de un antiguo proyecto médico llamado Thánatos, sin embargo no contiene ninguna información sobre la verdadera naturaleza de este. Estos documentos los firma una única persona, el director del proyecto, el Superior Kemper. Pero eso no es todo, cuatro expedientes médicos están en una carpeta

Sesión 13

Triskaïde Una mañana, al despertar, los personajes descubren que cada una de sus puertas ha sido marcada durante la noche por el ram dao del Come-Manos, marcas que anuncian que su muerte está próxima. La carrera contrareloj puede empezar.

aparte: los de Prestidigitador/Sr. Evasión, el de Garras, el de Cíclope y el de Larousse. ¡Sr. Evasión y Garras se suicidaron, mientras que Larousse está encerrado en el Abismo, pero, contrariamente a lo que afirmó Shilton, el dosier de Cíclope indica que se encuentra todavía con vida y que vive en una de las habitaciones acolchadas!

3. desarrollo

el último superviviente

2. enlace

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La taquilla de shilton Un Paciente que pase delante de la Sala de Descanso de los Batas blancas [A7] podrá ver el extraño símbolo del hospital que presenta su puerta, símbolo que no estaba ahí anteriormente (simplemente porque se trata de la marca que dejó el ritual de Thánatos, ver Sesión nº 11). Si entran en el cuarto, un elemento les llamará fuertemente la atención: una taquilla recubierta de los arañazos típicos del Come-Manos, la antigua taquilla de Shilton. En este armario se encuentra una carpeta que contiene documentos de una importancia considerable para la comprensión de los acontecimientos que aquí se tratan. De hecho, este dosier está lleno de

Como decía su expediente, Cíclope vive en aislamiento en una habitación acolchada [C57]. El hombre, con un ojo mutilado que le valió su apodo, es una persona enclenque y con la piel cubierta de cicatrices. Evidentemente, el paciente no está muy cuerdo y está constantemente perdido en sus ensoñaciones. Si Cíclope vio a los personajes durante su viaje al pasado, o si los personajes vienen a hablarle de Shilton o del Come-Manos, reacciona y sale de su estupor para aportar algunas aclaraciones. Dice que Shilton le contactó para matar a un Bata blanca dándole a elegir entre aceptar la misión o morir. Interesado por la oferta, Cíclope siguió a Shilton

para ver cómo le ofrecía el mismo trato a Prestidigitador, a Garras y a Larousse. Tras la ronda el Bata blanca se adentró en el despacho del Director… La víctima sería Kemper, Harold Kemper, el Bata blanca hijo del Superior con el mismo apellido.

Superior posee una foto de su hijo, guardada en un cajón de su escritorio. Al ser tocada por los pacientes el Come-Manos despierta e inicia su caza. Hasta el final de la Sesión, intermitentemente, surgirá y perseguirá a los personajes para hacerlos desaparecer. Los Pacientes no tienen otra opción, parar al Come-Manos, cueste lo que cueste.

¿Y el que no encontrará

jamás respuesta?

el superior kemper

El ritual astral inferior

Poner al Superior al corriente de la historia del Come-Manos no es mala idea. Al conocer la implicación de Shilton y del antiguo Director en la muerte de su hijo, ayudará a los Pacientes, con algunas reticencias, y les dará algunas explicaciones. La muerte de Harold sobrevino unos días después de negarse a continuar con el proyecto Thánatos, en el que el Director estaba muy implicado. Este proyecto consistía en intentar devolver a la vida a personas, a priori Batas blancas, por medio de un complejo protocolo de momificación. Según la teoría establecida, estas criaturas así «resucitadas» eran literalmente inmortales. Un proyecto sin sentido y de alto riesgo que no garantizaba el control de los resucitados, por lo que el Superior decidió abandonarlo ante la ausencia de resultados esperanzadores. Kemper tenía alguna sospecha sobre la implicación de Shilton, pero nada en firme. Los dos Batas blancas se tenían estima pero, tras la muerte de Hardold, Shilton cambió por completo. El

Para poner fin a los actos de la criatura los personajes deben conocer el ritual Astral Inferior. Para descubrir su contenido hay varias soluciones: buscar información en Libro para encontrar una obra de la biblioteca que explique el ritual o, más atípico, pedir ayuda a Rojo y a los muertos del tercer piso. Para ejecutar el ritual Astral Inferior, deben obtener una representación de la criatura cuando todavía estaba viva (la fotografía de Harold), conocer su verdadero nombre (Harold Kemper), encontrar los restos de su cuerpo (la mano que le falta), algunas gotas de su sangre (el «suero» traído del pasado) y proceder a una ceremonia ritual allí donde se cometió el asesinato (en la sala adyacente a la morgue). Si los pacientes tienen buena memoria, recordarán que Harold fue llevado por el trío de pacientes asesinos a la morgue. Si no caen en la cuenta, Cíclope o el Superior Kemper podrán explicar dónde fue asesinado y dónde descansa su cuerpo:

161

kaphobia

en un cuarto adyacente a la morgue que fue tapiado tras unos trabajos de renovación.

La guarida del comemanos Prestando atención en la morgue, se puede escuchar inequívocamente un corazón que late más allá de uno de los muros. Acercándose a este, se ven venas violáceas que aparecen sobre los ladrillos latiendo al ritmo del órgano. El único modo de acceder a la guarida del Come-Manos es derribar una parte del muro para crear una abertura. En su interior, la atmósfera es sofocante y su aire viciado es el testimonio de la ira de la criatura hacia los seres vivos. Los muros del negro cuarto están extrañamente tallados y las manos de sus víctimas cuelgan del techo de la habitación atadas con alambre de espino. Solo una de ellas, una mano negra, única y helada, reposa en el suelo sobre una corona de alambre de espino. Se trata del miembro que le falta a la criatura.

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Final La ejecución del ritual Astral Inferior por los Pacientes debería ser el broche final de la Sesión. Para realizarlo, y seguiendo las reglas de este arte, conviene realizar un círculo protector alrededor de las personas que toman parte en la ceremonia. Cada participante, sentado, debe repetir incansablemente el verdadero nombre de la criatura (Harold Kemper) sin parar nunca esta salmodia (lo que haría fracasar el ritual) y así hasta que el Come-Manos desaparezca. Cuantas más personas participen en el ritual, más fácil de ejecutar será; los personajes podrán reclutar a otros pacientes para que les ayuden. Sin embargo no será tan sencillo; al iniciar el ritual entrará en escena el Come-Manos.

La criatura no puede atravesar el círculo de protección pero intentará desconcentrar y herir a los participantes controlando a distancia las manos cubiertas de alambre que cuelgan de sus cabezas. Si los pacientes han pedido ayuda a los muertos a cambio de su anterior favor, estos les «echarán una mano» intentando retener a la criatura. Tal es así que al final del ritual se la llevarán consigo, desapareciendo con ella entre las tinieblas que forman las sombras de la habitación.

4. desenlace En el momento que se considere oportuno, ya sea en el epílogo o en pleno final, una figura importante del hospital hará su gran regreso: ¡el Director en persona! Triunfante, surge del Sótano a través de la morgue, donde se escondía del Come-Manos haciéndose pasar por muerto. Retirando la máscara de piel que cubre su delgado rostro, y si los acontecimientos lo permiten, retoma su rol de Director del hospital. El nuevo Director es destituido y pasa a ser el Superior Nibelung. Además, si el Superior Kemper ha ayudado a los Pacientes de alguna manera, el Director ordena su encierro inmediato y la utilización de E.C.T. hasta que el lavado de cerebro del Superior se complete. Esto hace que Kemper pase a formar parte de elenco de pacientes del hospital… El Director hizo una máscara de su rostro y obligó a uno de los Batas blancas a llevarla y a hacerse pasar por él (ver la máscara de piel, Sesión nº 9), ya que temía que el ComeManos quisiera acabar con su vida, y estaba en lo cierto...

Superior nibelung El antiguo Director interino, el Superior Nibelung, es un enano de andar seco y torcido, dedos alargados y pupilas negras,

similar en un cadáver en la morgue, está convencido de que estos elementos de piel forman parte de un puzle de carne que debe reconstruir. Pese a que desconoce totalmente la finalidad de este retorcido ritual, estima que trece piezas de tamaño similar deberían ser suficientes para dar forma a un ser de talla pequeña...

el secretario

edad aparente  Los cuarenta.  frases típicas   «¡No me mires así!», «¡Bajad la voz… Inmediatamente!». sus pacientes Los del Superior Kemper (si se le ha relevado de sus funciones) o recién llegados. Despacho  A5 (si el Superior Kemper ha sido relevado de sus funciones; de lo contrario el A22).  Secreto  Nibelung tiene una mancha rosada en el vientre con la forma de una gran pieza de puzle. Tras haber visto una mancha

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que siempre viste de negro. Intratable, mezquino y glacial, Nibelung adora inspirar terror y ver el miedo en los ojos de sus interlocutores. Una de sus aficiones consiste en pasearse entre los pacientes del hospital buscando rostros aterrados y conductas que castigar. Este perverso comportamiento le ha valido el apodo de «Sr. Camisa de fuerza». Cuando no está ocupado aterrando pacientes, Nibelung estudia la Magra e intenta retomar las investigaciones de su predecesor, el Superior Moreau.

El superior Nibelung jamás sale sin su brazo derecho, el Secretario. Este ser de aspecto andrógeno y aire demacrado, de pelo corto y labios púrpuras, lleva siempre una túnica negra. Además, nunca se quita su par de guantes de cuero negro ya que está convencido de que si lo hace los pacientes escucharían sus pensamientos.

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1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 pérdida de memoria

sangre fría

-3 -2 -1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 histeria

vitalidad

-3 -2 -1 inconsciencia 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

veteranía

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13