Mythras hoja de personaje

JUGADOR PERSONAJE Especie Genero Edad Estatura Peso Complexión Cultura Clase Social Profesión TRASFONDO NOTAS DE FAMIL

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JUGADOR PERSONAJE Especie Genero Edad Estatura Peso Complexión Cultura Clase Social Profesión

TRASFONDO

NOTAS DE FAMILIA Y COMUNIDAD

RETRATO DEL AVENTURERO

CARACTERÍSTICAS

ATRIBUTOS

Inicial Máximo Actual

FUERZA

Inicial Actual

TAMAÑO

ME

3 Brazo der.

7,8 Abdomen

PS

9 Pierna izq.

Mov. ‡

◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊

____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____

_________________ _________________ _________________ _________________ _________________ _________________ _________________ _________________ _________________ _________________ _________________ _________________ _________________

% BASE

________ ________ ________ ________ ________ ________ ________ ________ ________ ________ ________ ________ ________

%

◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊

◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊

____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____

◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊

◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊

____ ____ ____ ____ ____ ____

IDIOMAS (INT +CAR)

Lengua Materna __________________________ __________________________ ____ __________________________ ____ __________________________ ____ __________________________ ____ __________________________ ESTILOS DE COMBATE Armas

(FUE+DES)

PUNTOS DE GOLPE Actuales

10 Pierna der.

HABILIDADES PROFESIONALES HABILIDAD

PG

Cabeza

INI

Movimiento Base

%

LOCALIZACIÓN DE GOLPE

4,5,6 Pecho

Puntos de Suerte

HABILIDADES BÁSICAS

Aguante CON*2 ◊ Evadir ‡ DES*2 ◊ Músculo ‡ FUE+TAM ◊ Voluntad POD*2 ◊

2 Brazo izq.

Iniciativa

CARÍSMA

RESISTENCIAS

MD

RC

PODER

FUE+DES ◊ DES+CAR ◊ POD+CAR ◊ DES+POD ◊ INT*2 ◊ INT+CAR ◊ CAR*2 ◊ DES+POD ◊ FUE+CON ◊ DES+POD ◊ INT+POD ◊ INT+POD ◊ DES+INT ◊ INT*2 ◊ FUE+CON ◊ DES+INT ◊

Mod. al Daño

Ritmo de Curación

INTELIGENCIA

Atletismo ‡ Bailar ‡ Cantar Conducir ‡ Costumbres Engañar Influencia Montar ‡ Nadar ‡ Ocultar ‡ Percepción Perspicacia 1os Auxilios ‡ Región Remar ‡ Sigilo ‡

1

Mod. de Experiencia

DESTREZA

% BASE

AC

Puntos de Acción

CONSTITUCIÓN

HABILIDAD

D10 Localización PA

HABILIDADES MÁGICAS

HABILIDAD

Magia Común Atadura Trance Meditación Invocación Manipulación Devoción Exhortación

FUE+DES DES+CAR POD+CAR DES+POD INT*2 INT+CAR CAR*2 DES+POD

◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊

◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊

%

CONTACTOS

____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____

PUNTOS DE MAGIA

PM en uso (efectos activos) ____ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

%

TENACIDAD 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

TIRADAS DE EXPERIENCIA

%

Pelea ‡ _________________________________ ◊ ◊ ____ _______________________ Rasgos: _____________________________________________________________ _______________________ _________________________________ ◊ ◊ ____ Rasgos: _____________________________________________________________ _______________________ _________________________________ ◊ ◊ ____ Rasgos: _____________________________________________________________ _______________________ _________________________________ ◊ ◊ ____ Rasgos: _____________________________________________________________ _______________________ _________________________________ ◊ ◊ ____ Rasgos: _____________________________________________________________ ‡: (-)Impedimenta : Hab. Entrenada : Hab. Pifiada : (-)Armadura

% BASE

PASIONES PASIÓN

_________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________

%

____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____

MOVIMIENTO

ARMADURA Y EQUIPO IMP ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________

____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____

IMP _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________

____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ IMP. por equipo: _____ IMP por armadura (Equipada = IMP./2): _____ IMP. TOTAL: _____ Penalización por armadura ( )= IMP. armadura /5: _____

EFECTOS DE LA IMPEDIMENTA IMP. Total > FUE x 2 (Lastrado): IMP. Total > FUE x 3 (Sobrecargado): IMP. Total > FUE x 4 (Máximo): • Habilidades con ‡ : +1 grado de dificultad • Habilidades con ‡ +2 grados de dificultad • No se uede mover • -2 Mov, no puede esprintar • Mov. /2, no puede correr ni esprintar • Fatiga: actividad media • Fatiga: actividad extenuante DINERO Y RIQUEZA

INGRESOS Día: Semana: Estación: Año:

NOMBRE

DAÑO

MONEDAS ________ ________ ________ ________

ARMAS Y ESCUDOS

MD

POTENCIA

RECARGA

Tipo de Movimiento Caminar ___ (1)

Correr ___ - m

(Movimiento+ (Atletismo/50))*3 (1)

(1)(2) Esprintar

(Movimiento+ (Atletismo/25))*5 (1)(2) Salto

MOV -

___ - m

Horizontal ___ - /2 m

Estatura*2 + (Atletismo/20)

Salto Vertical ___ - /2 m

Estatura + (Atletismo/20)

Trepar (abrupto) ___ - /2 m

Trepar (escarpado) ___ - m Trepar (Vertical) ___ - *2 m (3) (1): (2): (3): (4)

:

Nadar ___

(4)

Movimiento+ (Nadar/20) Crítico en Atletismo: +1m al Movimiento base/distancia de salto. Estatura en metros. Carrerilla mínima = 5 m. Sin Carrerilla: Distancia al 50% y - /4 m. Crítico en Nadar: +1m. >0: flota y puede moverse. Movimiento nadando/2 - = =0: flota pero no puede moverse.