JUGADOR PERSONAJE Especie Genero Edad Estatura Peso Complexión Cultura Clase Social Profesión TRASFONDO NOTAS DE FAMIL
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JUGADOR PERSONAJE Especie Genero Edad Estatura Peso Complexión Cultura Clase Social Profesión
TRASFONDO
NOTAS DE FAMILIA Y COMUNIDAD
RETRATO DEL AVENTURERO
CARACTERÍSTICAS
ATRIBUTOS
Inicial Máximo Actual
FUERZA
Inicial Actual
TAMAÑO
ME
3 Brazo der.
7,8 Abdomen
PS
9 Pierna izq.
Mov. ‡
◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊
____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____
_________________ _________________ _________________ _________________ _________________ _________________ _________________ _________________ _________________ _________________ _________________ _________________ _________________
% BASE
________ ________ ________ ________ ________ ________ ________ ________ ________ ________ ________ ________ ________
%
◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊
◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊
____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____
◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊
◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊
____ ____ ____ ____ ____ ____
IDIOMAS (INT +CAR)
Lengua Materna __________________________ __________________________ ____ __________________________ ____ __________________________ ____ __________________________ ____ __________________________ ESTILOS DE COMBATE Armas
(FUE+DES)
PUNTOS DE GOLPE Actuales
10 Pierna der.
HABILIDADES PROFESIONALES HABILIDAD
PG
Cabeza
INI
Movimiento Base
%
LOCALIZACIÓN DE GOLPE
4,5,6 Pecho
Puntos de Suerte
HABILIDADES BÁSICAS
Aguante CON*2 ◊ Evadir ‡ DES*2 ◊ Músculo ‡ FUE+TAM ◊ Voluntad POD*2 ◊
2 Brazo izq.
Iniciativa
CARÍSMA
RESISTENCIAS
MD
RC
PODER
FUE+DES ◊ DES+CAR ◊ POD+CAR ◊ DES+POD ◊ INT*2 ◊ INT+CAR ◊ CAR*2 ◊ DES+POD ◊ FUE+CON ◊ DES+POD ◊ INT+POD ◊ INT+POD ◊ DES+INT ◊ INT*2 ◊ FUE+CON ◊ DES+INT ◊
Mod. al Daño
Ritmo de Curación
INTELIGENCIA
Atletismo ‡ Bailar ‡ Cantar Conducir ‡ Costumbres Engañar Influencia Montar ‡ Nadar ‡ Ocultar ‡ Percepción Perspicacia 1os Auxilios ‡ Región Remar ‡ Sigilo ‡
1
Mod. de Experiencia
DESTREZA
% BASE
AC
Puntos de Acción
CONSTITUCIÓN
HABILIDAD
D10 Localización PA
HABILIDADES MÁGICAS
HABILIDAD
Magia Común Atadura Trance Meditación Invocación Manipulación Devoción Exhortación
FUE+DES DES+CAR POD+CAR DES+POD INT*2 INT+CAR CAR*2 DES+POD
◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊
◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊ ◊
%
CONTACTOS
____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____
PUNTOS DE MAGIA
PM en uso (efectos activos) ____ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
%
TENACIDAD 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
TIRADAS DE EXPERIENCIA
%
Pelea ‡ _________________________________ ◊ ◊ ____ _______________________ Rasgos: _____________________________________________________________ _______________________ _________________________________ ◊ ◊ ____ Rasgos: _____________________________________________________________ _______________________ _________________________________ ◊ ◊ ____ Rasgos: _____________________________________________________________ _______________________ _________________________________ ◊ ◊ ____ Rasgos: _____________________________________________________________ _______________________ _________________________________ ◊ ◊ ____ Rasgos: _____________________________________________________________ ‡: (-)Impedimenta : Hab. Entrenada : Hab. Pifiada : (-)Armadura
% BASE
PASIONES PASIÓN
_________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________
%
____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____
MOVIMIENTO
ARMADURA Y EQUIPO IMP ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________
____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____
IMP _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________
____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ IMP. por equipo: _____ IMP por armadura (Equipada = IMP./2): _____ IMP. TOTAL: _____ Penalización por armadura ( )= IMP. armadura /5: _____
EFECTOS DE LA IMPEDIMENTA IMP. Total > FUE x 2 (Lastrado): IMP. Total > FUE x 3 (Sobrecargado): IMP. Total > FUE x 4 (Máximo): • Habilidades con ‡ : +1 grado de dificultad • Habilidades con ‡ +2 grados de dificultad • No se uede mover • -2 Mov, no puede esprintar • Mov. /2, no puede correr ni esprintar • Fatiga: actividad media • Fatiga: actividad extenuante DINERO Y RIQUEZA
INGRESOS Día: Semana: Estación: Año:
NOMBRE
DAÑO
MONEDAS ________ ________ ________ ________
ARMAS Y ESCUDOS
MD
POTENCIA
RECARGA
Tipo de Movimiento Caminar ___ (1)
Correr ___ - m
(Movimiento+ (Atletismo/50))*3 (1)
(1)(2) Esprintar
(Movimiento+ (Atletismo/25))*5 (1)(2) Salto
MOV -
___ - m
Horizontal ___ - /2 m
Estatura*2 + (Atletismo/20)
Salto Vertical ___ - /2 m
Estatura + (Atletismo/20)
Trepar (abrupto) ___ - /2 m
Trepar (escarpado) ___ - m Trepar (Vertical) ___ - *2 m (3) (1): (2): (3): (4)
:
Nadar ___
(4)
Movimiento+ (Nadar/20) Crítico en Atletismo: +1m al Movimiento base/distancia de salto. Estatura en metros. Carrerilla mínima = 5 m. Sin Carrerilla: Distancia al 50% y - /4 m. Crítico en Nadar: +1m. >0: flota y puede moverse. Movimiento nadando/2 - = =0: flota pero no puede moverse.