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MITOS DE GRECIA.

MITOS DE GRECIA.  

 

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MITOS DE GRECIA.

 

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MITOS DE GRECIA. ÍNDICE.  

ÍNDICE.

LICENCIA.

Mitos de Grecia. .......................................1 Índice. .................................................. 3 Licencia................................................ 3 ¿Qué es el rol?..................................... 4 ¿Qué es C‐System?.............................. 4 Glosario. .............................................. 5 Mitos y Leyendas......................................6 Orígenes. ............................................. 6 La Era de los titanes. ........................... 8 La Era de los Olímpicos........................ 9 La Edad de los héroes........................ 12 Grecia clásica..........................................25 Historia. ............................................. 25 Vida y Sociedad. ................................ 27 Geografía........................................... 36 Costumbres espartanas..................... 41 El Ejército........................................... 43 Arte.................................................... 47 Economía en la Antigua Grecia. ........ 51 Creación de PJS. .....................................56 Tipos de personajes........................... 56 Características. .................................. 57 Habilidades........................................ 58 Profesiones........................................ 59 Especializaciones. .............................. 59 Especializaciones. .............................. 60 Trasfondos......................................... 61 Dones................................................. 68 Sistema de juego. ...................................76 La Tirada ............................................ 76 Trampas y cerrojos. ........................... 79 Favor Divino. ..................................... 80 La acción............................................ 82 Daño y salud. ..................................... 84 Experiencia. ....................................... 87 Apéndices...............................................88 Glosario. ............................................ 88 Dioses. ............................................. 107 Objetos y servicios........................... 114 Armas. ............................................. 116 Regalos divinos................................ 118 Bestias y enemigos. ......................... 127 Personajes de ejemplo. ................... 147 Crónicas de Creta. ........................... 148 Ficha de PJ............................................ 154

Esta  obra  está  bajo  una  licencia  de  Creative    Commons CcBySa.  http://creativecommons.org/licenses/by‐ sa/2.5/es/     Esto  significa  que  el  material  creado  por  un  artista  puede  ser  distribuido,  copiado  y  exhibido  por  terceros  siempre  y  cuando  se  muestren  los  créditos  del  artista  original  y  se  introduzca este pequeño párrafo en la obra.  Las obras derivadas pueden ser comerciales o  gratuitas,  pero  han  de  estar  bajo  los  mismos  términos de licencia que el trabajo original.   C‐System es obra de mucha gente:  Idea y Textos: Ryback, Z‐San, Dragstor.  Revisión  y  corrección:  Cifuentes,  Marioneta,  Yirkash.  Conejillos  de  indias:  Francisco,  José  Juan,  Rocío, María, Miguel, Javi, Alexis, Juanjo, Elisa,  la  gente  de  Inforol,    NosoloRol,  SalganalSol,  SPQRol, y Nación Rolera.  Imágenes:  Las  imágenes  de  este  documento  han  sido  sacadas  de  las  webs  www.feebleminds‐gifs.com,  www.maj.com  y  www.xwallonline.org,  y  posteriormente  editadas por Dragstor.  Maquetación: Ryback.  Ayuda bendita y apoyo moral: CutriX, Tristan,  Mago79,  NightWalk,  Wilbur  Whaterley,  Britait,  Metatrón,  Sir  Miaucelot,  Máximum,  Trukulo,  Meroka,  Klapton,  Alex  Werden,  Zonk_PJ, Mascara.   Para  más  información,  consulta  la  Web  de  C‐ System:   http://www.rolgratis.com/c‐system/  Y  especial  gracias  a  Wikipedia  por  toda  la  información ofrecida sobre la antigua Grecia. 

 

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MITOS DE GRECIA. ¿QUÉ ES EL ROL?

¿QUÉ ES EL ROL?

¿QUÉ ES C-SYSTEM?

Un  juego  de  rol,  es  una  experiencia  lúdica  y  narrativa  donde  un  grupo  de  compañeros  interpretan  personajes  (PJ)  y  actúan  ante  las  situaciones    que  les  sugiere  otra  persona,  denominada  Master,  Narrador  o  director  de  juego (DJ) ‐ el nombre es lo de menos ‐ como  si fuese una obra de teatro.  

C‐System  es  un  Conglomerado,  Calculado,  Concienzudo,  Compacto,  Ceñido,  Compendio  de  reglas,  Creadas  para  resolver  Circunstancias Comunes en un juego de rol. O  lo  que  es  lo  mismo,  un  conjunto  de  reglas  unificadas y que no se contradicen, para poder  crearte el juego de rol que tú quieras.  

En  los  juegos  de  rol  no  es  necesario  disfrazarse,  ni  actuar  físicamente,  lo  único  imprescindible  es  imaginación  y  ganas  de  pasárselo bien.  Al comienzo de una sesión el  DJ  va  exponiendo  los  hechos  de  una  historia,  como  si  de  una  novela  se  tratase,  y  los  jugadores van narrando las actuaciones de sus  personajes,  haciendo  que  la  historia  avance,  tal  y  como  las  harían  ellos  mismos  si  fuesen  los protagonistas de la historia. 

Este manual no está pensado para que metas  todas  esas  reglas  de  golpe  en  la  primera  ambientación  que  te  se  ocurra.  Nuestro  consejo  es  que  tomes  este  documento  como  guía para crear el sistema que mejor se adapte  a esa idea que corre por tu cabeza.   C‐System  da  completa  libertad  a  la  hora  de  crear cualquier clase de ambientación.    

Jugar  a  rol  consiste  en  pasárselo  bien  encarnando  los  personajes  de  una  historia ficticia.  A lo largo del desarrollo  del juego, en ocasiones,  será  necesario  comprobar  hacer  algo,  o  le  es  imposible.  Para  resolver  este  tipo  de  conflictos,  de  forma  justa  y  equitativa,  existen las reglas de rol.   En  este  documento  explicamos  esas  reglas  de  rol.  En  otros  documentos,  las  aplicaremos  a  determinados  géneros  o  historias  concretas  (ambientaciones),  creando  lo  que  se  conoce  como  juego  de  rol. 

 

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MITOS DE GRECIA. GLOSARIO. Los  PNJS  pueden  ser  personajes  principales  o  segundarios  dependiendo  de  la  importancia  que  se  les  quiera  dar:  un  bandido  que  nos  asalta en un camino y que despachamos en un  segundo,  sería  un  PNJ  segundario,  mientras  que  ese  villano  que  lleva  meses  conspirando  con  tal  de  hacerse  con  el  control  del  mundo  sería un PNJ principal. 

GLOSARIO. Primero  sería  bueno  que  te  familiarices  un  poco con la jerga usada en los juegos de rol.  Jugadores:  Técnicamente,  jugador  es  todo  aquel  que  participe  en  la  experiencia  rolera  aunque,  generalmente,  se  suele  llamar  jugadores  a  aquellos  participantes  que  llevan  un personaje, excluyendo de esta definición al  compañero que hace de director de juego. 

Argumento: Es el gancho inicial de la historia,   un  pequeño  anticipo  de  lo  que  va  a  ocurrir.  Una de las labores más importantes del DJ es  establecer  un  buen  argumento  con  el  que  todos  sus  jugadores  estén  conformes  y  cómodos  de  jugar.  Tranquilo,  más  adelante  damos nociones de cómo hacer esto. 

Director de juego: También llamado Narrador,  DJ,  Master,  etc.    Es  el  encargado  de  narrar  y  moderar  una  partida  de  rol.  Entre  sus  funciones  destacan  la  de  crear  el  argumento  de  la  partida,  discernir  que  va  ocurriendo  en  torno  a  los  personajes,    velar  por  que  se  cumpla  el  reglamento,  y  narrar  las  consecuencias  de  las  acciones  de  cada  personaje. 

Escena:  Es  un  intervalo  de  tiempo   ininterrumpido donde se cuenta una pequeña  parte  de  la  historia.  Puedes  pensar  en  ella  como  un  acto  en  una  obra  de  teatro,  o  una  secuencia  de  acción  de  una  película.  Una  pelea, un baile de instituto, o una persecución  de coche serían ejemplos de escenas. Es labor  del  director  de  juego  el  presentar  nuevas  escenas  a  lo  largo  de  la  partida,  así  como  describir  el  escenario  donde  se  realiza,  y  los  personajes  no  jugadores  que  intervienen  en  ella.  No  obstante,  son  los  jugadores,  a  través  de sus personajes, los que viven esa escena y  los que determinan que ocurrirá en la historia  en función de las acciones que ellos realicen. 

Personajes: Individuos ficticios que conforman  el  “reparto”  de  una  historia.  En  los  juegos  de  rol, los personajes son representados por una  serie de valores (que aquí llamamos atributos)  y  por  una  serie  de  datos  sobre  su  vida  (que  aquí  llamaremos  concepto  de  personaje).  Aunque  todos  los  personajes  se  crean  igual,  suele distinguirse entre personajes principales  y segundarios, siendo mucho más importantes  para la trama los primeros que los segundos.  Personaje  jugador:  También  llamado  PJ.  Se  tratan  de  las  encarnaciones  ficticias  de  los  jugadores  en  el  juego,  los  protagonistas  en  la  historia. A la hora de jugar al rol, los jugadores  han de pensar y actuar como si ellos fuesen el  personaje,  y  narrar  sus  acciones  tal  y  como  ellos  harían  si  realmente  fuesen  ese  personaje.  Los  personajes  jugadores  son  siempre considerados personajes principales. 

Trama  o  historia:  Es  la  sucesión  de  escenas,  enlazadas  bajo  un  argumento  en  común,  que  van  viviendo  los  jugadores  a  lo  largo  de  la  partida.  Las  escenas  en  el  rol  se  asemejan  mucho  a  las  de  un  videojuego:  si  el  juego  es  lineal, las escenas se suceden una tras otra, y  los personaje solo van “pasando de nivel”; si el  juego  es  más  abierto,  las  escenas  están  “colocadas”  en  un  escenario,  y  los  jugadores  acceden a unas u otras según vayan a un sitio  u otro. Más adelante damos algunos consejos  de cómo dirigir una trama de forma efectiva. 

Personaje  no  jugador:  También  llamado  PNJ.  Se  trata  de  personajes  no  controlados  por  un  jugador,  si  no  por  el  director  de  juego.  PNJS  pueden  ser  los  ciudadanos  que  te  encuentras  por la calle, el villano de una historia, el amigo  de  la  infancia  de  uno  de  los  personajes,  un  perro,  o  cualquier  otro  personaje  de  la  historia.  

Dados:  poliedros  simétricos  con  números  pintados  en  sus  caras.  Se  trata  del  elemento  más  común  para  introducir  el  azar  en  los  juegos de rol. Su función varía mucho según el  sistema  empleado  y  la  situación.  Suelen  nombrarse según el número de caras (d4, d6,  d8,  d12,  etc.)  Pueden  encontrarse  sin  problemas en cualquier tienda especializada. 

 

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MITOS Y LEYENDAS. ORÍGENES.

MITOS Y LEYENDAS. En  los  orígenes  mismos  de  la  creación  del  universo,  era  imprescindible  crear  el  Amor,  este  es  el  motor  universal;  es  quien  provoca  las  uniones  del  principio  cósmico,  los  engendramientos  que  ni  la  imaginación  concibe. Erebo, hijo de Caos, tuvo un hermano  llamado Noche. Sin embargo Gea, después de  haber  engendrado  a  Urano,  dio  a  luz  a  las  Montañas y las Ninfas (Driada o Nereida), que  en ese momento son genios de las Montañas.  A Gea también corresponde la maternidad de  Pontos  (el  Mar,  principio  masculino,  la  Ola  poderosa). La diosa Noche engendra dos hijos:  Éter y Día. El primero es la clara y pura luz que  se  adivina  en  las  más  altas  regiones  de  la  atmósfera; la luz de los dioses. Por su parte el  Día,  ilumina  a  los  mortales,  y  alterna  con  su  madre la Noche. 

ORÍGENES. La  mitología  griega,  en  su  periodo  más  importante,  se  desarrolló  en  el  siglo  VIII  a.  C.  Tiene  varios  rasgos  distintivos,  como  por  ejemplo,  los  dioses  se  parecen  exteriormente  a  los  seres  humanos  y  revelan,  al  igual  que  ellos, sentimientos.   Los  griegos  creían  que  los  dioses  habían  elegido  el  monte  Olimpo,  en  una  región  de  Grecia llamada Tesalia, como su residencia. En  el  Olimpo,  los  dioses  formaban  una  sociedad  organizada  en  términos  de  autoridad  y  poderes,  se  movían  con  total  libertad  y  formaban tres grupos que controlaban sendos  poderes:  el  cielo  o  firmamento,  el  mar  y  la  tierra.  Fueron  tres  las  colecciones  clásicas  de  mitos:  La  Teogonía  de  Hesíodo  y  la  Iliada  y  la  Odisea de Homero.  

 

Según Hesíodo, al comienzo no hay nada más  que  espacio,  nada  orgánico,  nada  que  pueda  ser  descrito.  Luego,  después  de  ese  vacío,  se  dibuja la primera de las realidades, que limita  y  comienza  a  darle  un  sentido:  la  Tierra,  Gea  (Tellus)  la  base  segura  de  todo  lo  que  en  el  mundo ya se encontraba dividido, pues bajo la  Tierra  seguía  existiendo  un  espacio  vacío  donde todo era Caos (Chaos).   Ese  Caos  engendra  el  Erebo,  el  vasto  espacio  subyacente,  en  que  más  tarde  tendrán  su  lugar  los  infiernos.  En  el  vacío  ubicado  por  encima  de  la  Tierra,  instala  esta  a  su  primogénito,  Urano  (el  Cielo),  que  emana  de  ella. Al mismo tiempo que se da esta  división  orgánica  del  universo,  tiene  lugar  el  nacimiento  de Eros (Cupido), el Amor, que es  aquí  el  principio  abstracto  del  Deseo,  y  no  todavía  el  pequeño  dios  maligno,  perverso  y  alado.  

 

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MITOS Y LEYENDAS. ORÍGENES.

Generación de los titanes.

Los  Cíclopes  eran  también  hijos  de  Urano  y  Gea,  tres  genios  de  la  tempestad:  Arges  (el  fulgor del relámpago), Asteropes (las nubes de  la  tempestad)  y  Brontes  (el  estruendo  del  trueno),  luego  los  Hecatonquiros  (los  Ciembrazos),  tres  gigantes:  Coto,  Briareo  y  Gies.  

Urano y Gea adquieren preeminencia, de ellos  nacen  doce  hijos,  los  Titanes  y  las  Titánidas.  Los  Titanes  son  seis:  Océano,  el  mayor,  luego  Ceo,  Críos,  Hiperión,  Iapeto  y,  finalmente,  Cronos (Saturno). Seis hermanas, las Titánidas:  Tía,  Rea  (Cíbiles),  Temis,  Mnemosine,  Febe  y  Tetis. Algunos de estos nombres responden a  funciones  particulares  dentro  del  mundo,  así,  Temis,  por  ejemplo  es  la  Justicia,  Mnemosine  es la memoria, quien garantiza la duración del  mundo,  no  gracias  al  tiempo  sino  a  la  alternancia entre el día y la noche.  

Urano  detestaba  haber  sido  padre  tan  prolífico y por ello prohibía a sus hijos el ver la  luz;  les  obligaba  a  permanecer  encerrados  en  las  profundidades  de  la  Tierra.  Ya  que  Urano  imponía  una  continua  fecundidad  a  su  compañera,  ésta  planeó  junto  con  sus  hijos  mayores,  la  venganza.  Ninguno  de  ellos  aceptó, excepto el más joven de ellos, Cronos,  quien odiaba a su padre –no se sabe bien por  qué‐.  

Tetis  es  una  divinidad  marina;  parece  personificar  la  fecundidad  femenina  del  Mar.  Se  casó  con  Océano,  y  le  dio  más  de  tres  mil  hijos  (los  ríos  del  mundo),  su  morada  está  situada  lejos  en  el  Oeste,  en  el  país  del  Atardecer, todo rojo, que el Sol visita a diario  al  bajar  del  cielo.  Hiperión  (el  que  viaja  a  lo  alto)  casado  con  su  hermana  Tía,  engendra  a  Helios y Selene (el Sol y la Luna).  

Entonces Gea le confió una serpiente de acero  muy  dura  y  aguzada,  y  cuando  una  noche  Urano se acercó a ella para fecundarla una vez  más, Cronos que se encontraba expectante, le  cortó con la serpiente los testículos a su padre  y  los  lanzó  al  espacio.  La  sangre  del  dios  herido cayó en forma de lluvia sobre la tierra y  el mar, donde engendró aun otras divinidades.  De  esta  sangre  que  cayó  en  la  tierra  salieron  las  Erinias  –Eumenides‐:  Alecto,  Tisífone  y  Megera,  las  tres  Furias,  genios  crueles  que  viven en las profundidades del Infierno, donde  torturan  a  los  criminales,  los  Gigantes  y  una  nueva  generación  de  Ninfas,  las  Melíadas,  o  Ninfas  de  los  fresnos.  De  la  sangre  mezclada  con  semen,  que  cayó  sobre  el  mar,  nació  la  diosa  Afrodita  (Espuma).  Amor  y  el  hermoso  Deseo, la cortejaron en cuanto nació. 

La  mayor  parte  de  los  Titanes  no  existe  más  que  en  su  descendencia:  Ceo,  unido  a  su  hermana  Febe  (la  Brillante),  engendra  a  Leto,  que más tarde será la madre de Artemisa y de  Febo.  Críos,  con  Euribia,  una  de  las  hijas  de  Gea  y  del  Pontos,  engendró  a  Astreo  que  fue  uno  de  los  esposos  de  la  Aurora  (Eos),  al  gigante  Palas,  y  finalmente  Perses,  que  fue  el  padre  de  la  diosa  Hécate  ‐la  señora  de  la  noche‐,  diosa  de  la  Abundancia,  de  la  Elocuencia, pero también temible maga, hábil  para  metamorfosearse  en  perra,  en  loba,  en  asna, y cuya estatua de tres cabezas se erguía  frecuentemente en las encrucijadas.   Lapeto se casó con Climena, hija de Océano y  de  Tetis,  que  le  dio  cuatro  hijos:  Atlante  (Atlas),  el  gigante  que  más  tarde  fue  condenado  a  llevar  sobre  sus  hombros  la  bóveda  del  cielo,  Menoetio,  quien  también  participó en la rebelión contra Zeus, y que por  esa  razón  fue  fulminado  y  sumergido  en  el  Tártaro.  El  Titán  cuya  descendencia  reviste  mayor importancia es Cronos. A partir de él se  desarrollan  los  destinos  que  llevan  al  poder  a  la generación divina de los Olímpicos.  

 

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MITOS Y LEYENDAS. LA ERA DE LOS TITANES.

Los demonios del mar.

LA ERA DE LOS TITANES.

Pontos  (la  Ola)  tuvo  como  primogénito  a  Nereo,  a  quien  se  llama  el  Viejo  del  Mar,  porque  es  leal  y  benigno  a  la  vez,  sin  olvidar  jamás  la  equidad.  También  Pontos  engendró  con  Gea,  a  Taumas,  que  más  tarde  fue  el  padre de la diosa Iris, encarnación del arco iris  y mensajera de los inmortales; luego a Forcis.  Por su parte  Nereo se unió con Doris, una de  las  hijas  de  Océano,  que  le  dio  las  Nereidas,  cuyo número varía según las tradiciones: más  frecuentemente, se cuentan cincuenta, pero a  veces son el doble.  

Las principales divinidades. Luego  de  cumplir  su  venganza,  Cronos  se  quedó  solo  para  reinar  en  el  mundo  que  apenas  se  formaba.  Alrededor  de  él  se  formaron  nuevas  generaciones.  Noche  engendró  a  la  Suerte,  Kere  (el  Destino)  y  Thánatos  (el  Fallecimiento);  también  engendró  el  Sueño  y  toda  la  raza  de  los  Ensueños,  así  como  a  Momo,  el  dios  del  sarcasmo,  y  al  Dolor,  y  a  Némesis,  que  es  la  venganza  de  los  dioses,  y  castiga  en  los  hombres todo acto.  

Entre  las  Nereidas  sólo  algunas  han  recibido  una  leyenda  en  particular:  Tetis,  la  madre  de  Aquiles,  y  Anfitrite,  la  esposa  del  Olímpico  Poseidón,  dios  del  mar,  y  la  siciliana  Galatea.  Las Nereidas jóvenes y bellas, pasan su tiempo  eterno,  hilando  y  cantando  en  el  palacio  de  oro de su padre.  

Por  su  propia  fecundidad,  Noche  engendró  a  las  Hespérides,  que  son  las  Ninfas  del  Ocaso.  Hay  tres:  Aegle,  Eritia  y  Hesperaretusa:  Habitan en el Extremo Occidente, en las orillas  del  Océano,  no  lejos  de  las  islas  Afortunadas,  donde  residen  las  Almas  Felices.  Diversos  demonios  crueles  también  son  hijos  de  la  Noche,  Apaté  (Engaño),  Filotes  (Ternura),  Geras  (Vejez),  Eris  (Discordia),  que  a  su  vez  engendró otras calamidades: Olvido, Hambre,  Los  Dolores,  los  Combates,  los  Crímenes,  las  Querellas,  los  Discursos  embusteros,  Anarquía, Desastre, y Juramento (Horco). 

Taumas  hijo  de  Pontos,  ha  engendrado  a  la  Arpías,  Aelo  y  Ocipete  (la  borrasca  y  la  vueladeprisa)  a  las  que  a  veces  se  añade  una  tercera  hermana,  Cileno  (la  Oscura).  Estas  Arpías  son  genios  malhechores,  cuando  caen  sobre  el  mar,  con  toda  la  velocidad  de  sus  alas,  nada  les  aguanta:  Lo  arrancan  todo  a  su  paso.  Se  las  representa  semejantes  a  pájaros  de presa, con garras agudas, y se asegura que  viven  en  las  islas  Estrofadas,  en  el  centro  del  mar Jónico.  

De  esta  manera  el  mundo  se  preparaba  para  recibir  a  los  Hombres  disponiéndoles  mil  causas de sufrimientos. 

Las  tres  viejas  del  mar  son:  Las  Greas  (Enio,  Pefredon y Dino: Viven en el Extremo Oriente,  en  un  país  cubierto  de  brumas,  donde  nunca  sale  el  sol.  Sólo  tenían  un  ojo  y  un  diente  las  tres,  sirviéndose  de  ellos  por  turno).  Las  tres  Greas eran hermanas de otros tres monstruos,  las  Gorgonas,  llamadas  Esteno,  Euríala  y  Medusa. Medusa era la única mortal entre las  tres.  

 

Las gorgonas eran horribles, estaban armadas  con  grandes  defensas  semejantes  a  las  de  los  jabalíes:  Sus  ojos  chispeaban  y  su  mirada  era  capaz de convertir en piedra a quien tuviera la  osadía de mirarlas fijamente. Su cabellera era  hecha  de  serpientes,  y  alas  de  oro  les  permitían  volar,  vivían  en  los  confines  del  mundo.  

 

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MITOS Y LEYENDAS. LA ERA DE LOS OLÍMPICOS.

La Titanomaquia.

Aquellos  monstruos  dieron  a  los  jóvenes  dioses  poderosas  armas  que  figurarían  entre  sus  atributos  futuros.  Así  es  como  los  tres  Cíclopes,  forjaron  para  Zeus  el  trueno  y  el  rayo, lo mismo que el relámpago: y Zeus será,  eternamente,  el  dios  del  cielo  tempestuoso.  También  dieron  a  Hades  un  casco  que  volvía  invisible a quien lo llevara, por ello fue el dios  del  reino  invisible,  y  reinaba  sobre  las  almas  de  los  difuntos.  Poseidón  recibió  un  tridente  mágico,  cuyo  golpe  es  capaz  de  trastornar  la  tierra y el mar.  

En  unión  con  su  hermano  la  Titánida  Rea,  Cronos  tuvo  tres  hijas:  Hestia,  Deméter  y  Hera,  y  tres  hijos:  Hades,  Poseidón  y,  finalmente, Zeus, el último.   Una maldición pesada sobre Cronos, luego de  destronar  a  su  padre,  había  rehusado  dar  satisfacción a Gea. Por no haber liberado a sus  hermanos,  los  gigantes  y  los  cíclopes,  condenados  a  no  ver  la  luz,  Gea  le  prometió  que  también  él  sufriría  la  suerte  que  había  infligido  a  su  padre,  y  que  sería  destronado  por  sus  hijos.  Para  prevenirse  contra  esa  amenaza.  Cronos  devoraba  los  hijos  que  le  daba  Rea.  Los  primeros  cinco,  se  los  comió.  Pero  cuando  estuvo  a  punto  de  nacer  el  pequeño  Zeus,  Rea  decidió  salvar  a  ese  niño.  Con  la  complicidad  de  Gea,  encontró  un  asilo  en  una  caverna  de  Creta,  donde  dio  a  luz.  Luego  tomó  una  piedra  y  la  envolvió  en  pañales,  llevándosela  a  Cronos  y  diciéndole  que  era  su  hijo.  Sin  enterarse  de  la  verdad,  Cronos, tomó la piedra y se la comió. Zeus se  había  salvado  al  mismo  tiempo  que  Cronos  estaba condenado. 

Habiendo  logrado  por  fin  la  victoria  tras  toda  una  década  de  guerra,  los  Olímpicos  dividieron  el  botín  entre  ellos,  otorgando  el  dominio  del  cielo  a  Zeus,  el  del  mar  a  Poseidón, y el del inframundo a Hades.   Procedieron  entonces  a  encerrar  a  los  derrotados  Titanes  en  el Tártaro,  las  más  hondas  profundidades  del  inframundo.  Sin  embargo,  dado  que  durante  la  guerra Océano y  las Titánides,  es  decir,  Tea,  Rea,  Temis,  Mnemósine,  Febe  y  Tetis,  habían  permanecido  neutrales,  no  fueron  castigadas  por Zeus.   Zeus dio a Atlas un castigo diferente: Urano, el  cielo, casi se había derrumbado sobre la tierra  tras  la  guerra  debido  a  la  enorme  lucha  que  había ocurrido bajo él, por lo que Zeus dispuso  que  Atlas  sujetase  los  cielos  por  toda  la  eternidad.  Epimeteo,  Menecio  y  Prometeo  cambiaron  de  bando  y  ayudaron  a  Zeus  en  la  guerra,  por  lo  que  no  fueron  castigados.  Los  Hecatónquiros  quedaron  montando  guardia  sobre los prisioneros. 

 Zeus creció en el antro de Creta, confiado a la  custodia de una nodriza, la ninfa Almatea, y de  jóvenes guerreros armados de lanza y escudo,  los  Curetas.  Los  Curetas  (los  jóvenes)  danzaban sin descanso una danza guerrera en  torno  a  la  gruta  donde  reposaba  el  niño:  hacían el mayor ruido posible, entrechocando  las  armas  y  lanzando  gritos  de  guerra.  Todo  ello  con  el  fin  de  cubrir  el  llanto  de  Zeus,  impidiendo  que  Cronos  lo  descubriera  y  se  apresurase a devorarlo. Protegido, Zeus creció  y  adquirió  toda  su  fuerza  divina.  Llegó  el  momento  en  que  había  de  cumplirse  la  promesa de Gea.  

 

LA ERA DE LOS OLÍMPICOS.

Zeus tenía entonces por compañera a una hija  de  Océano,  Metis  (Perfidia),  que  le  dio  una  droga  gracias  a  la  cual  Zeus  pudo  hacer  vomitar  a  su  padre  los  hijos  que  había  devorado  anteriormente.  La  lucha  duró  diez  años. Finalmente un oráculo de Gea prometió  a  Zeus  la  victoria  si  tomaba  a  los  seres  monstruosos  precipitados  antaño  en  el  Tártaro  por  Cronos.  Obedeciendo,  y  realizando así el voto de Gea, Zeus liberó a los  monstruos,  que  se  convirtieron  en  sus  guardianes.  

Segunda generación. Zeus  tomó  una  esposa  divina,  Hesíodo  le  atribuye  a  Metis  como  primera  compañera,  Gea  y  Urano,  depositarios  de  los  secretos  divinos,  revelaron  a  Zeus  un  oráculo  del  Destino:  De  los  hijos  que  nacieran  de  Metis  y  de  él,  el  primero  sería  muy  sabio  y  valiente,  pero  el  segundo  sería  un  hijo  de  ánimo  violento  llamado  para  destronar  a  su  padre.  Previniendo  el peligro, Zeus se comió  a Metis  cuando ésta esperaba a su primer hijo.    

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MITOS Y LEYENDAS. LA ERA DE LOS OLÍMPICOS.

La  tercera  esposa  de  Zeus  fue  la  Oceánida  Eurinome,  que  le  dio  también  tres  hijas,  Kharites  (las  gracias),  Aglae,  Eufrosine  y  Talía.  Como  las  Horas,  las  Gracias  son  genios  de  la  vegetación:  Son  ellas  quienes  transmiten  la  alegría en la Naturaleza y en el corazón de los  hombres. Viven en el Olimpo en compañía de  las  Musas,  presiden  toda  labor  femenina.  Deméter que era su hermana, dio a Zeus una  hija, Perséfone. 

A causa de ello, Zeus empezó a sufrir horribles  dolores  de  cabeza.  Zeus  convocó  al  dios  forjador, Hefestos, y le ordenó que le hendiera  la cabeza de un hachazo. Y así es como, de la  cabeza  de  Zeus,  surgió  una  muchacha  enteramente  armada:  era  la  diosa  Atenea,  toda sabiduría y valentía.   Temis,  la  Titánida,  fue  la  segunda  esposa  de  Zeus,  era  ella  la  encarnación  de  la  ley  o  la  Equidad. De esa unión nacieron las divinidades  que llaman las Horas, y que son las estaciones,  Eran tres, Hesíodo, las llama: Eunomía, Diké e  Irene,  es  decir,  Disciplina,  Justicia  y  Paz,  pero  los  atenienses  las  conocían  bajo  los  nombres  de  Thalo,  Auxo  y  Carpo,  que  evocan  los  tres  principales  momentos  de  la  vegetación:  el  nacimiento  de  la  planta,  su  crecimiento  y  su  fructificación.  

Musas y su especialización. Luego se unió a la Titánida Mnemosine, y tuvo  de  ella  nueve  hijas,  las  Musas,  "que  se  complacen  en  las  fiestas  y  en  la  alegría  del  canto".  Las  Musas  también  patrocinan  todas  las  actividades  intelectuales,  hasta  las  más  altas,  todo  lo  que  libera  al  hombre  de  la  materia y le da acceso a las verdades eternas.  Elocuencia,  persuasión,  sabiduría,  conocimiento  del  pasado  y  de  las  leyes  del  mundo,  matemáticas,  astronomía,  poesía,  música y la danza son su dominio.  

Zeus  tuvo  otras  tres  hijas  con  Temis,  Moiras  (las  Parcas):  Cloto,  Laquesis  y  Átropos,  que  rigen  el  destino  de  todo  ser  humano.  Aquel  destino estaba simbolizado por un hilo, que la  primera de las Parcas sacaba de su rueca, que  la  segunda  enrollaba  y  que  la  tercera  cortaba  cuando  llegaba  al  término  de  la  vida  que  representaba.  

Las  Musas  eran:  Calíope,  Clío,  Polimnia,  Euterpe,  Terpsícore,  Erato,  Melpómene,  Talía  y  Urania.  Calíope  La  poesía  épica.  Clío  La  historia.  Polimnia  la  pantomima.  Euterpe  La  flauta.  Talía  la  comedia.  Erato  la  lírica  coral.  Tepsícore  la  poesía  ligera  y  la  danza.  Melpómene la tragedia. Uranía la astronomía.  Después  de  Mnemosine,  Zeus  se  unió  con  Leto,  la  hija  del  Titán  Ceo  y  de  la  Titánida  Febe. De ella tuvo dos hijos, Artemisa y Febo.  Maia,  hija  del  Titan  Atlas,  concibió  al  dios  Hermes por obra de Zeus.  

 

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MITOS Y LEYENDAS. LA ERA DE LOS OLÍMPICOS. Hera  fue  la  última  de  las  esposas  divinas  de  Zeus,  que  le  dio  un  hijo.  Ares,  el  dios  de  la  Guerra, y dos hijas: Hebe, personificación de la  juventud (esposa de Heracles), e Ilitia, el genio  femenino que protege los partos.  

Herido  y  gritando,  Tifón  huyó  al  monte  Casio  que  se  alza  sobre  Siria  por  el  norte,  y  allí  los  dos  se  trabaron  en  lucha.  Tifón  envolvió  a  Zeus  en  sus  millares  de  enroscamientos,  le  despojó  de  la  hoz  y,  después  de  cortarle  los  tendones  de  las  manos  y  pies  con  ella,  lo  arrastró  a  la  Cueva  Coriciana.  Zeus  es  inmortal,  pero  no  podía  mover  ni  un  dedo,  y  Tifón  había  escondido  los  tendones  en  una  piel de oso que vigilaba Delfine, una hermana  monstruo con cola de serpiente.  

Zeus  amó  también  mortales,  sobre  todo  a  Alemena,  que  le  dio  a  Hércules,  y  Semele,  de  la  que  tuvo  a  Dionisio,  el  dios  del  Vino.  Hera,  furiosa  de  verse  así  abandonada,  hizo  nacer  por sí misma, sin la intervención de Zeus, a un  hijo divino, Hefestos, que preside el trabajo de  los  herreros  y  de  las  artes  del  fuego.  Se  completa  de  esta  manera,  el  grupo  de  las  grandes  divinidades.  En  la  época  clásica  se  considera que existen doce "Olímpicos": Zeus,  Poseidón, Hefestos, Hermes, Ares, Febo, Hera,  Atenea, Artemisa, Hestia, Afrodita y Deméter. 

La  noticia  de  la  derrota  de  Zeus  sembró  la  consternación entre los dioses, pero Hermes y  Pan  fueron  secretamente  a  la  cueva,  donde  Pan  asustó  a  Delfine  con  un  grito  súbito  y  horrible, mientras Hermes sustraía hábilmente  los  tendones  y  volvía  a  colocarlos  en  los  miembros de Zeus.Pero algunos dicen que fue  Cadmo  quien  engatusó  a  Delfine  para  que  le  entregara  los  tendones,  alegando  que  los  necesitaba  para  hacer  con  ellos  las  cuerdas  para  una  lira  con  la  que  iba  a  tocarle  una  música deliciosa. 

Tifónomaquia. En  venganza  por  la  destrucción  de  los  gigantes,  la  Madre  Tierra  yació  con  Tártaro  y  poco  tiempo  después,  en  la  Cueva  Coriciana  de  Cilicia,  dio  a  luz  a  su  hijo  menor,  Tifón,  el  monstruo más grande que jamás haya existid.  Desde  los  muslos  para  abajo  no  era  más  que  serpientes  enroscadas,  y  sus  brazos,  cuando  los  extendía,  llegaban  a  centenares  de  leguas  de  distancia  en  cada  dirección,  y  en  vez  de  manos  tenía  innumerables  cabezas  de  serpientes.  Su  cabeza  de  asno  bestial  tocaba  las  estrellas,  sus  enormes  alas  oscurecían  el  sol,  arrojaba  fuego  por  los  ojos  y  de  su  boca  salían rocas inflamadas.  

Zeus volvió al Olimpo y, montado en un carro  tirado  por  caballos  alados,  persiguió  una  vez  más  a  Tifón  con  sus  rayos.  Tifón  había  ido  al  monte  Nisa,  donde  las  tres  Parcas  le  ofrecieron  frutos  efímeros,  alegando  que  con  ellos recobraría su vigor, aunque, en realidad,  le  condenaron  a  una  muerte  cierta.  Llegó  al  monte  Hemo  en  Tracia  y,  levantando  montañas  enteras,  las  lanzó  contra  Zeus,  quien  interpuso  sus  rayos,  de  modo  que  rebotaban  contra  el  monstruo  causándole  espantosas  heridas.  Los  chorros  de  la  sangre  de Tifón dieron su nombre al monte Hemo. El  monstruo huyó a Sicilia, donde Zeus puso fin a  la  lucha  en  retirada  arrojando  sobre  él  el  monte  Etna,  cuyo  cráter  vomita  fuego  hasta  nuestros días  

Cuando  echó  a  correr  hacia  el  Olimpo,  los  dioses  huyeron  aterrados  a  Egipto,  donde  se  transformaron en animales: Zeus en un macho  cabrío,  Apolo  en  un  cuervo,  Dioniso  en  una  cabra, Hera en una vaca blanca, Artemis en un  gato,  Afrodita  en  un  pez,  Ares  en  un  oso,  Hermes  en  un  ibis,  etc. Sólo  Atenea  se  mantuvo  en  su  puesto  y  se  mofó  de  la  cobardía  de  Zeus,  hasta  que  éste,  reasumiendo  su  verdadera  forma,  lanzó  contra Tifón un rayo seguido de un golpe con  la misma hoz de pedernal que le había servido  para castrar a su abuelo Urano.  

 

 

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MITOS Y LEYENDAS. LA EDAD DE LOS HÉROES.

Pandora, la primera mujer.

LA EDAD DE LOS HÉROES.

Mezclada  con  el  mito  de  las  edades,  surge  la  actuación  de  Prometeo  y  la  creación  de  Pandora,  la  primera  mujer,  en  la  Edad  de  Plata.  

Las edades del hombre.  Al principio, durante el reinado de Cronos, los  dioses  crearon  una raza  de  hombres  de  oro (Edad  de  Oro),  y  dioses  y  hombres  convivían  felices  en  la  Tierra,  que  producía  espontáneamente  el  alimento  para  los  humanos.  Al  desaparecer  la  raza  de  oro,  sus  componentes  se  convirtieron  en  espíritus  benévolos  y  protectores  de  la  Humanidad  superviviente. 

Tras la marcha de los dioses al cielo, Prometeo  convence a los hombres para que repartan los  restos  del  buey  que  van  a  inmolar  a  Zeus  en  dos  porciones,  poniendo  en  una  los  huesos  rodeados de la mejor grasa y en otra la carne  cubierta con las tripas del buey; hecho esto, se  lo  ofreció  a  Zeus,  que  engañado,  eligió  al  porción  de  los  huesos.  Irritado,  el  dios  de  dioses  les  privó  del  fuego,  pero  Prometeo  lo  recuperó  para  los  hombres  robándoselo  a  Zeus.  

Una  vez  establecido Zeus en  su  eterno  trono,  los dioses instauraron una raza de hombres de  plata (Edad de Plata), compuesta por seres de  espíritu infantil que peleaban continuamente,  por  lo  que  los  dioses  los  abandonaron  y  marcharon al Monte Olimpo. Los hombres de  plata,  ignorantes,  no  querían  dar  culto  a  los  Inmortales, y Zeus, irritado, los exterminó. 

Éste, entonces, lo condenó encadenándolo en  el  Cáucaso,  donde  cada  día  durante  cuatrocientos  años  un  águila  le  devoraba  el  hígado, que renacía constantemente para que  no  cesase  el  suplicio;  y  castigó  a  los  hombres  con la creación de Pandora, que, fabricada por  Hefesto  con  barro  y  equipada  con  todos  los  dones  por  los  dioses,  fue  entregada  a  Epimeteo, nieto de Prometeo. 

Zeus  formó  después  a los  hombres  de  bronce (Edad de Bronce), frenéticos y salvajes  guerreros que se extinguieron, víctimas de sus  enfrentamientos,  y  sus  almas  fueron  a  poblar  en el anonimato el reino de Hades. 

Epimeteo la acepta por esposa y de esa unión  nace Pirra, la primera nacida mortal. Pandora,  en  casa  de  Epimeteo,  destapa  la  tinaja  de  los  males  y  da  así  lugar  a  que  éstos  se  esparzan  entre los hombres.  Así  finalmente,  Zeus  estableció  una raza  de  hierro (Edad  de  Hierro),  que  es  la  actual,  condenada  al  trabajo  para  conseguir  el  sustento  y  sometida  a  luchas  fratricidas:  una  vez aparecidos, la Justicia emigró de la Tierra.  También  esta  raza  de  hombres  está  condenada  a  extinguirse  por  su  propia  injusticia, no sin antes vivir entre penalidades  y efímeros gozos. 

 

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MITOS Y LEYENDAS. LA EDAD DE LOS HÉROES.

Jasón y los Argonautas.

En  otra  isla  pierden  a  tres  compañeros.  Hilas  es  raptado  por  la  ninfa  de  una  fuente  que  se  enamora  de  él.  Hilas  es  el  mejor  a  migo  de  Heracles  y  éste  y  Polifemo  le  buscan.  Los  argonautas  parten  sin  ellos  y  cuando  se  dan  cuenta de su falta, deciden no regresar. Ya se  encargará Heracles de vengar el abandono. 

En  Yolcos  reina  Pelias,  que  ha  conseguido  destronar  a  su  hermano  Esón  mediante  engaños. Esón tiene un hijo, Jasón, que acude  a  Yolcos  para  ejercer  su  derecho  legítimo  al  trono.  Decide deshacerse de él y le engaña y le envía  a  una  misión  en  la  que  seguramente  encontrará  la  muerte.  Le  dice  que  si  realmente  es  merecedor  del  trono  debe  probarlo  trayendo  el  vellocino  de  oro  que  se  encuentra en el lejano país de la Cólquide. 

En  el  país  de  los  bébrices,  su  rey,  Amico,  se  dedicaba  a  retar  a  los  extranjeros  a  un  combate pugilístico en el que siempre vencía.  Uno de los argonautas, Pólux le reta y vence.  Encuentran  al  rey  Fineo  que  sufre  un  castigo  ejemplar  por  hacer  predicciones  demasiado  ajustadas  a  la  realidad  (los  videntes  tiene  prohibido  que  sus  profecías  muestren  el  futuro  con  claridad  para  que  los  hombres  no  sean  como  los  dioses).  Todos  los  días  le  atormentan  unos  monstruos:  las  harpías.  Zetes  y  Calais  acaban  con  ellas.  En  agradecimiento  Fineo  les  revela  como  atravesar las rocas Ciareas, que chocan la una  contra la otra. Deberán enviar una paloma. Si  el ave pasa sin peligro, ellos harán lo mismo. 

Jasón  no  tiene  más  remedio  que  aceptar  aunque sabe que la misión le sobrepasa. Jasón  es  un  héroe  atípico.  En  muchas  ocasiones  se  contrapone su figura a la de Ulises. Ulises es el  de los mil recursos, las mil artimañas. Jasón no  posee  más  recursos  que  aquellos  que  los  demás le conceden. Es un héroe indeciso, jefe  de  una  tripulación  que  le  supera  y  a  la  que  muchas  veces  no  sabe  como  manejar.  Al  enfrentarse a los peligros se muere de  miedo  y casi siempre se refugia tras sus compañeros  o  tras  la  mujeres.  Tiene  la  protección  de  tres  diosas:  Hera,  Atenea  y  Afrodita  y  es  gracias  a  ellas que logra su objetivo. Cuando éstas no le  protegen lo hace Medea, su esposa. 

Llegan  a  la  Cólquide.  Allí,  Jasón  se  entrevista  con  el  rey  Eetes.  Eetes  no  está  dispuesto  a  dejarle  marchar  con  su  tesoro,  pero  no  da  muestras  de  ello.  Eetes  pretende  que  muera  en  esas  pruebas.  Pero  Jasón  tiene  poderosas  aliadas. 

Atenea  se  encarga  de  convocar  a  los  héroes  griegos  para  que  le  acompañen  en  su  misión.  Todos se embarcan en una nave muy especial:  Argo.  A  partir  de  ahí  se  les  llama  los  argonautas. 

En  el  Olimpo,  Atenea  y  Hera  llegan  a  la  conclusión de que lo mejor para Jasón es que  Medea, hija de Eetes y hechicera consumada,  ayude  al  héroe.  Van  a  visitar  a  Afrodita  y  la  convencen  para  que  su  hijo  Eros  dispare  una  de sus flechas contra Medea y la enamore de  Jasón. 

Antes  de  llegar  a  su  destino,  los  argonautas  deben salvar una serie de obstáculos.  Primero llegan a la isla de Lemnos. La isla está  habitada  solo  por  mujeres.  Los  argonautas  se  quedan allí un tiempo. 

Afrodita  soborna  a  su  hijo  y  éste  cumple  la  misión. Medea muere de amor por Jasón y le  ayuda  en  sus  pruebas  a  pesar  de  traicionar  a  su padre. 

Llegan  a  Cício.  Allí  les  recibe  un  jovencísimo  rey  con  el  que  traban  amistad.  Parten,  pero  los vientos les hacen regresar al mismo sitio. El  rey  cree  que  están  invadiendo  Cício  y  los  argonautas se defienden. En la oscuridad de la  noche ninguno de los amigos se reconoce. Por  la  mañana  se  descubre  la  verdad.  Los  dos  bandos se unen en su dolor mutuo y entierran  a  los  muertos,  incluido  el  joven    rey  y  su  esposa  que  se  ha  suicidado  por  la  muerte  de  éste. 

La  primera  prueba  es  uncir  dos  bueyes  que  escupen  fuego,  arar  el  campo  con  ellos  y  sembrar en el unos dientes de dragón. Medea  le  aconseja.  Prepara  un  ungüento  que  le  protegerá  contra  el  fuego  de  los  bueyes.  Cuando  siembre  los  dientes  ha  de  estar  preparado  porque  de  ellos  van  a  nacer  unos  guerreros  terribles  que  le  matarán.  Para  librarse de ellos debe tirarles una piedra y así  se matarán los unos a los otros. 

 

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MITOS Y LEYENDAS. LA EDAD DE LOS HÉROES. Jasón supera las pruebas. Pero Eetes se niega  a  darle  el  vellocino  e  intenta  matarles.  Los  griegos  huyen  con  Medea.  Medea  ayuda  a  Jasón  a  dormir  al  dragón  que  guarda  el  vellocino y así lo roban.  Eetes les persigue y  Medea no tiene  pudor al  matar  a  su  propio  hermano  y  despedazarlo.  Luego arroja los trozos por la borda y Eetes se  retrasa para recogerlos.  De  todo  es  capaz  Medea  por  el  amor  que  siente  por  Jasón.  Su  pasión  vital  siempre  supera a Jasón. A su lado el héroe es un niño.  El viaje de regreso es igual de complicado que  el de ida.  Parten hacia la isla de Eea, donde vive la tía de  Medea:  Circe.  Ella  les  purifica  por  las  violencias tan terribles que han cometido. 

  Pero  Medea  no  acepta  fácilmente  lo  que  han  preparado  para  ella.  Es  capaz  de  cualquier  cosa, ya lo ha hecho antes, y eso la hace muy  peligrosa. Convence a Creonte para que acoja  a  sus  hijos  aunque  la  destierre.  Para  que  también  Glauce  se  apiade  de  ellos  les  envía  con  unos  regalos:  un  peplo  y  una  corona.  A  Glauce  se  le  ilumina  el  rostro  ante  la  belleza  de los regalos. Lo que no  sabe es que  Medea  no espera su piedad, ni ella ni sus hijos van a  necesitarla. 

Pasan  por  la  isla  de  las  sirenas.  Orfeo  toca  y  sus  tonadas  impiden  que  los  argonautas  enloquezcan con el canto de las sirenas.  También  en  su  camino  Medea  acaba  con  el  gigante Talos, que guarda la ciudad de Creta.  En  Corcira,  el  rey  Alcínoo  y  la  reina  Arete  casan a Jasón y Medea.  Incluso  los  argonautas  deberán  portar  sobre  sus  hombros  a  la  Argo  hasta  encontrar  una  salida la mar. 

Glauce  se  prueba  el  peplo  y  la  corona  y  cae  presa  de  un  terrible  dolor  que  le  quema  el  cuerpo.  Los  regalos  estaban  envenenados.  Su  padre  se  corre  a  abrazarla  y  toca  el  veneno.  Ambos  mueren  en  medio  de  una  terrible  agonía. 

Regresan  a  Yolcos.  Pelias  no  da  crédito  a  sus  ojos.  Aún  así  se  niega  a  cederle  el  trono.  Medea  planea  la  venganza.  Se  introduce  en  palacio  y  convence  a  las  hijas  de  Pelias  para  que  bañen  a  su  padre  en  una  poción  con  la  que volverá a ser joven. Todas menos Alcestis  creen  en  le  engaño.  Pelias  se  introduce  en  el  baño y así muere. 

La venganza de Medea aún llega más lejos. Va  a  matar  a  sus  hijos.  Sabe  que  el  dolor  que  le  producirá  hacerlo  le  va  a  quitar  parte  de  su  humanidad,  pero  también  sabe  que  le  va  a  provocar el mismo tormento a Jasón. 

Tras  la  muerte  de  Pelias,  Medea  y  Jasón  parten hacia Corinto. El rey Creonte acoge con  entusiasmo a Jasón, que es un héroe, pero no  pasa  lo  mismo  con  Medea  y  los  dos  hijos  de  ambos. 

Tras cometer aquel acto terrible, deja a Jasón  llorando  a  sus  hijos  y  huye  en  un  carro  de  fuego,  prestado  por  su  abuelo  Helios.  Antes  maldice a Jasón: morirá por su amado barco. 

Jasón ve la oportunidad de conseguir el reino  de  Corinto  y  no  duda  en  repudiar  a  Medea  y  pedir  en  matrimonio  a  la  hija  de  Creonte,  Glauce.  Creonte  está  loco  de  contento.  Va  a  casar a su hija con un héroe y por fin se librará  de Medea y los niños. 

La  profecía  se  cumple.  Mientras  duerme  a  la  sombra de Argo, un tablón se desprende y cae  sobre él matándole. 

 

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MITOS Y LEYENDAS. LA EDAD DE LOS HÉROES.

Teseo.

Procustes  tenía  el  hábito  de  tomar  a  los  pobres transeúntes y cambiarles el tamaño. A  los altos les metía en una cama pequeña y los  cortaba  hasta  que  cabían.  A  los  pequeños  les  metía  en  una  cama  grande  y  los  estiraba.  Teseo  le  metió  en  su  propia  trampa  y  lo  aplastó. 

Egeo,  el  rey  de  Atenas  no  logra  tener  hijos.  Buscando  una  solución,  se  encuentra  con  Medea que le pide asilo. A cambio le dará un  hijo.  Tiene  un  hijo,  pero  no  de  la  forma  en  que  él  había  pensado.  Piteo  le  emborracha  mientras   Egeo  está  en  su  palacio  y  mete  a  su  hija  Etra  en  su  cama.  Esa  misma  noche  Poseidón  yace  con  Etra  y  la  deja  embarazada.  Cuando  Egeo  se levanta le dice a Etra que si nacía un niño y  este era capaz de levantar una roca debajo de  la  cual  había  escondido  sus  sandalias  y  una  espada, debía enviarle con él. 

Teseo llega a Atenas y causa sensación. Egeo,  que no sabe quien es, teme que los atenienses  prefieran al joven antes que a él. Trama junto  a su esposa Medea el modo de acabar con él.  Medea  si  sabe  quien  es  Teseo  y  cree  que  si  Egeo descubre la verdad la abandonará.  Le  ofrecen  una  bebida  envenenada.  Antes  de  beberla  Teseo  descubre  su  identidad  y  se  salva. 

Teseo  nace  y  cuando  tiene  16  años  consigue  levantar la piedra y recupera las sandalias y la  espada. 

Medea huye de Atenas.  Atenas  está  sometida  a  Creta.  En  Creta,  el  minotauro  solicita  siete  jóvenes  y  siete  doncellas  a  las  que  mata.  Creta  exige  este  pago a Atenas. 

Teseo  emprende  el  viaje,  deseando  emular  a  su  héroe  Heracles.(si,  por  aquel  entonces  ya  existían los fans)  A  lo  largo  de  su  viaje,  Teseo  tiene  tiempo  de  enfrentarse  a  muchos  peligros,  pero  siempre  sale vencedor. 

Teseo decide librar de este castigo a Atenas y  se dirige a Creta para acabar con el minotauro.  Antes de partir, su padre le dice que si vence  debe poner  una vela blanca en el barco en el  que regrese. Sino, la vela será negra. 

Perifetes  tenía  la  curiosa  costumbre  de  golpear con un garrote a todo aquel se cruzara  en su camino. Pero Teseo no es cualquiera. Le  arrebata  el  garrote  y  acaba  con  él.  Desde  entonces lleva ese garrote a todas partes. 

Teseo llega a Creta. La hija de Minos, el rey de  Creta,  se  enamora  locamente  de  Teseo  y  le  promete ayudarle si la hace su esposa. 

Sinis  era  un  gigante  que  tenía  la  manía  de  atrapar incautos, los ataba a las copas de dos  árboles que él ponía a ras de suelo y ¡zas!, los  soltaba. El pobre viajero no quedaba muy bien  después  de  eso.  Teseo  le  engaña  y  consigue  que  caiga  en  su  propia  trampa.  Después  se  casa con su hija. Es la primera de la larga lista  de conquistas de Teseo. 

Consigue  que  Dédalo  le  de  un  ovillo  de  lana.  Con  él  entra  en  el  laberinto  mientras  Ariadna  sujeta  el  otro  lado  desde  fuera.  Teseo  encuentra  al  Minotauro  y  lo  mata.  Luego  recoge el hilo y sale del laberinto.  Ariadna y Teseo huyen juntos, pero el héroe la  abandona.  Así  es  Teseo.  No  abandona  a  Ariadna a sabiendas, simplemente la doncella  deja  de  interesarle  y  se  olvida  de  ella.  Esa  es  su  vida  amorosa,  no  bien  ha  conseguido  a  la  chica ya está pensando en la siguiente. 

Escirón  no  tenía  nada  mejor  que  hacer  que  obligar  a  los  viajeros  a  lavarse  los  pies  en  el  mar.  Luego  de  una  patada  los  arroja  al  mar  donde su tortuga los devoraba. Teseo se negó  y de una patada le tiró al mar. El pobre Escirón  no sabía nadar y ... 

También se le olvida poner la vela blanca. Así  que  Egeo  cree  que  ha  muerto  y  se  arroja  al  mar. 

Cerción retaba a los viajeros a luchar con él y  nadie le vencía. Solo Teseo lo hizo mientras los  dioses se cachondeaban de Cerción. 

Teseo se casa con una amazona, Antíope. Ella  le dará a su hijo Hipólito.  Se  cansa  de  ella,  como  es  común  en  él.  Las  amazonas  defienden  a  su  compañera  y  Teseo  las vence. 

 

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MITOS Y LEYENDAS. LA EDAD DE LOS HÉROES. Después  decide  que  lo  mejor  es  conseguir  a  Helena  que  por  aquel  entonces  solo  tiene  10  años.  Helena  aún  es  solo  una  niña,  pero  su  belleza no tiene igual. Teseo la rapta y la lleva  a  su  palacio.  Allí  él  y  su  amigo  Pirítoo  se  la  juegan.  Gana  Teseo.  Como  tiene  que  esperar  para casarse con ella, se aburre y le propone a  su amigo Pirítoo que le ayude a conseguir una  novia de mayor alcurnia. 

Años más tarde se casa con Fedra, la hermana  pequeña de Ariadna. Fedra va a vivir a Atenas  junto  a  Teseo  e  Hipólito.  Hipólito  está  consagrado a Ártemis y  a la caza. Desprecia el  trato  con  las  mujeres.  Afrodita  no  está  muy  contenta  con  Hipólito,  que  no  la  respeta  y  decide vengarse. 

No tiene otra mejor que Perséfone, la esposa  de  Hades.  Descienden  a  los  infiernos  con  la  idea  de  raptarla.  Hades  les  recibe  amablemente,  pero  sabe  perfectamente  a  lo  que  van.  Les  invita  a  compartir  su  mesa  y  les  hace  sentarse  cómodamente.  Pero  las  sillas  son  mágicas  y  atrapan  al  que  se    sienta  en  ellas.  Allí  permanece  hasta  que  lo  rescata  Heracles.  El  héroe  lo  saca  de  la  silla  de  un  tirón,  pero  deja  pegadas  parte  de  sus  nalgas.  Por eso se dice que los atenienses son parcos  en sus nalgas. Por desgracia no puede hacer lo  mismo con Pirítoo, que todavía está allí.  Cuando vuelve a Atenas se encuentra que sus  enemigos luchan por el trono. Decide exiliarse  a  Creta,  pero  una  tormenta  le  desvía  de  su  camino.  Llega hasta Esciros donde el rey Licomedes le  acoge.  Sin  embargo  teme  que  Teseo  tenga  la  intención  de  arrebatarle  el  poder  así  que  mientras ambos pasean por la isla, le despeña. 

  Hace que Fedra se enamore de Hipólito. Fedra  trata  de  ocultar  sus  sentimientos,  pero  su  matrona  la  descubre  y  decide  hacer  de  alcahueta  a  pesar  de  las  negativas  de  Fedra.  Intenta convencer a Hipólito de que ame a su  señora,  éste  monta  en  cólera  y  huye  del  palacio.  Fedra,  llena  de  vergüenza  por  el  desprecio  que  muestra  Hipólito  por  sus  sentimientos,  se  cuelga  en  sus  aposentos.  Antes  le  deja  una  carta  a  Teseo  en  el  que  le  explica  como  su  hijo  ha  tratado  de  abusar  de  ella. 

Perseo y Medusa. Danae  había  sido  encerrada  por  su  padre,  Acrisio  rey  de  Argos,  en  una  torre,  para  impedir que tuviera trato con un varón, ya que  un  oráculo  había  anunciado  a  Acrisio  que  moriría  a  manos  de  su  nieto.  Sin  embargo,  Zeus  se  metamorfoseó  en  lluvia  de  oro  y  consiguió  acceder  a  la  estancia  de  Dánae  y  dejarla encinta. 

Teseo cree en la carta de Fedra y le pide a su  padre  Poseidón  que  maldiga  a  Hipólito.  Por  esta  maldición,  Hipólito  es  atropellado por  su  propio carro. 

Danae  engendró  a  Perseo  y,  al  enterarse,  Acrisio  los  arrojó  al  mar  en  un  cofre.  Tras  vagar  durante  mucho  tiempo  a  la  deriva,  llegaron  al  reino  de  Serifos,  donde  fueron  recogidos por Dictis, hermano del gobernante  de  la  isla,  el  tirano  Polidectes.  Dictis  fue  para  Perseo como un padre. 

Antes  de  morir  se  descubre  la  verdad.  Teseo  acude a su lado y se reconcilian. 

 

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MITOS Y LEYENDAS. LA EDAD DE LOS HÉROES. La  belleza  de  Danae  hizo  que  Polidectes  también cayera enamorado de ella. Pensando  que  el  joven  Perseo  podía  ser  un  estorbo  en  sus planes intentó librarse de él mediante una  estratagema.  Ésta  consistía  en  hacer  creer  a  todo  el  mundo  que  pretendía  conquistar  a  la  princesa  Hipodamía.  Polidectes  pidió  a  los  habitantes  de  la  isla  que  le  entregasen  un  caballo  cada  uno  como  presente  para  poder  ofrecer como regalo a la princesa. Al no tener  ningún  caballo  que  ofrecerle,  Perseo  le  prometió traerle la cabeza de Medusa, una de  las  tres  Gorgonas  que  podía  convertir  en  piedra  a  los  hombres  sólo  con  su  mirada.  Polidectes  aceptó  satisfecho  el  ofrecimiento,  pensando que la misión era un suicidio. 

En  su  camino,  Perseo  se  encontró  con  las  náyades,  de  las  que  consiguió  un  zurrón  mágico,  el  casco  de  Hades,  que  permitía  volver invisible al que lo llevara puesto, y unas  sandalias  aladas.  Con  la  ayuda  de  estos  objetos  logró  introducirse  en  la  residencia  de  las gorgonas, que, como las Grayas, eran hijas  de Forcis. Usando el escudo como espejo logró  cortar  la  cabeza  de  Medusa  sin  tener  que  mirarla.  De  la  sangre  de  Medusa  nació  el  caballo  alado  Pegaso  y  también  el  gigante  Crisaor.  Después  de  aquello,  Perseo  salió  del  palacio  de  las  gorgonas.  Esteno  y  Euríale,  hermanas inmortales de Medusa, lo buscaron,  pero sin encontrarlo, gracias al casco.  De  vuelta  a  su  hogar,  Perseo  encontró  a  Andrómeda  encadenada  a  una  roca,  donde  había  sido  dejada  por  sus  padres,  Cefeo  y  Casiopea,  para  ser  devorada  por  el  monstruo  marino Ceto por orden de un oráculo. Perseo  se  enamoró  de  ella  y  decidió  liberarla,  por  lo  que  mató  al  monstruo  petrificando  una  parte  del  monstruo  al  mostrarle  la  cabeza  de  Medusa.  Perseo  y  Andrómeda  lograron  finalmente  casarse  y  llegaron  a  tener  siete  hijos. 

Sin  embargo,  Zeus  decidió  ayudar  a  su  hijo  y  pidió  a  los  dioses  Atenea  y  Hermes  que  le  prestaran su ayuda. Hermes le dio una hoz de  acero  con  la  que  poder  cortar  la  cabeza  de  Medusa  mientras  que  Atenea  le  regaló  un  brillante escudo y le aconsejó sobre las tareas  que  tendría  que  realizar.  Con  el  fin  de  encontrar el escondite de Medusa, Perseo fue  en busca de las hijas de Forcis, las Grayas, tres  ancianas  que  sólo  tenían  un  mismo  ojo  y  un  mismo diente y que compartían pasándoselos  una  a  la  otra.  Perseo  les  arrebató  el  ojo  y  el  diente,  obligándolas  a  confesar  donde  estaba  situada la residencia de Medusa. 

Luego regresa a Sérifos. Allí, Dictis y Danae se  han  refugiado  en  un  templo  del  acoso  de  Polidectes.  El  rey  está  muy  satisfecho  en  su  palacio pensando que se ha librado de Perseo.  Perseo  se  presenta  ante  Polidectes  y  ante  toda  su  corte,  pero  ellos  empiezan  a  burlarse  de él, entonces, mirando hacia otro lado, saca  la  cabeza  de  Medusa  y  se  la  muestra;  todos  quedan  petrificados  con  una  expresión  de  incredulidad  en  sus  rostros,  en  especial  Polidectes. Entonces, Dictis y Danae se casan y  gobiernan juntos el reino de Serifos.  Perseo  devuelve  todos  los  objetos  mágicos  y  le  regala  a  Atenea  la  cabeza  de  Medusa.  Después decide regresar a Argos.  Acrisio  se  entera  de  que  su  nieto  viaja  para  encontrarse con él y pone tierra de por medio.  Cuando Perseo llega, no lo encuentra. Está en  un  reino  vecino,  Larisa,  presenciando  unos  juegos.  Perseo  lo  sigue.  Una  vez  allí,  los  organizadores  le  proponen  participar  en  los  juegos.  Perseo  accede  a  participar  en  lanzamiento  de  disco.  Cuando  lo  tira,  lo  hace  con  tan  mala  fortuna  que  golpea  a  Acrisio  en  el  centro  del  pecho  y  lo  mata,  cumpliéndose  así la profecía.   

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MITOS Y LEYENDAS. LA EDAD DE LOS HÉROES.

La Guerra de Troya.

El  problema  surge  cuando  Paris,  enviado  a  hacer tratos diplomáticos a Esparta, en Grecia,  conoce  a  Helena,  esposa  del  rey  Menelao.  Ayudado  por  la  Diosa  Afrodita,  seduce  a  Helena  y  se  la  lleva  consigo  a  Troya.  El  rey  Menelao, ofendido gravemente, llama a todos  los  reyes  y  príncipes  de  Grecia  a  una  Guerra  contra Troya. Una Guerra que duró más de 10  años, y que fue originada por el Amor. 

Los  antecedentes  mitológicos  de  esta  guerra  se  remontan  a  la  boda  de  Tetis,  hija  del  dios  griego  Zeus,  con  un  anciano  llamado  Peleo.  Todos  los  dioses  fueron  invitados  a  las  festividades  de  la  boda,  a  excepción  de  la  diosa  Eris.  Esta  diosa  se  sintió  insultado,  y  haciéndose  invisible,  colocó  una  manzana  de  oro  en  una  mesa;  esta  manzana  tenia  el  mensaje  "Para  la  mas  hermosa".  La  manzana  fue  peleada  por  tres  diosas:  Herea,  Atenea  y  Afrodita.  Ningún  otro  dios  quería  opinar  por  temor  a  la  revancha  de  las  2  eliminadas.  Así  que Zeus decidió que un joven mortal llamado  Paris, quien era príncipe de Troya. Cada diosa  quiso sobornar a Paris para ser elegida por él.  Afrodita fue la ganadora al ofrecerle a Paris el  amor  de  la  mujer  más  bella  del  mundo.  Paris  escogió  el  amor  por  encima  de  otros  regalos,  tales  como  el  poder,  la  sabiduría,  destreza  para la guerra, etc. 

Para  ganar  la  guerra,  los  griegos  idearon  un  plan:  un  gran  caballo  de  madera  hueco.  Fue  construido por Epeius y lo ocuparon soldados  griegos  liderados  por  Odiseo.  El  resto  de  la  armada  griega  fingió  partir  y  los  troyanos  aceptaron  el  caballo  como  un  regalo  de  paz.  Algunos  troyanos  no  estaban  convencidos  de  las  intenciones  de  los  griegos,  pero  fueron  convencidos.  Para  celebrar  la  paz  y  el  regalo,  los  troyanos  hicieron  una  enorme  fiesta  con  abundante  vino.  Cuando  la  fiesta  hubo  terminado, y los troyanos dormían, el ejercito  escondido salió del caballo y abrió las puertas  de  la  ciudad  al  resto  de  los  soldados  griegos.  Los  troyanos  no  tuvieron  oportunidad  alguna  de reaccionar y Troya fue acabada sin piedad.    

 

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MITOS Y LEYENDAS. LA EDAD DE LOS HÉROES.

Heracles.

2.  Acabar  con  la  Hidra  de  Lerna.  El  monstruo  tenía cincuenta cabezas que volvían a crecer si  se  las  cortaba.  Con  ayuda  de  su  sobrino  las  cortó de base con lo que no volvieron a crecer. 

El  enamoradizo  de  Zeus,  se  fija  en  Alcmena  y  yace  con  ella  bajo  la  forma  de  su  marido.  De  esta unión nace Heracles, uno de los mayores  benefactores de la humanidad. 

3.  Cazar  a  la  cierva  de  Cirene.  La  cierva  tenía  patas  de  bronce  y  astas  de  oro.  Heracles  la  persiguió durante un año entero hasta que la  cierva se detuvo a beber. 

Zeus  está  orgulloso  de  su  hazaña  y  no  lo  oculta.  Así  que  Hera  no  tarda  mucho  en  enterarse.  Zeus  intenta  calmar  la  ira  de  su  esposa llamando al niño Heracles que significa  "Gloria  de  Hera".  La  diosa  no  queda  muy  convencida. 

4.  Atrapar  vivo  al  jabalí  de  Eurimanto.  Este  jabalí asolaba los campos de Arcadia. Le puso  una  trampa,  lo  encadenó  y  se  lo  llevó  a  su  primo. 

Un  día  Hermes  la  engaña  y  la  diosa  termina  dando  el  pecho  a  Heracles.  Éste  que  ya  tiene  mucha  fuerza,  le  muerde  el  pecho  y  derrama  la  leche  por  el  cielo.  Es  el  principio  de  la  Vía  Láctea. 

5. Limpiar los establos de Augias. Los establos  del  rey  Augías  llevaban  30  años  sin  limpiarse,  por  lo  que  despedían  un  hedor  insoportable.  Heracles  desvió  el  cauce  de  un  río  para  que  pasara por allí y los limpiara. 

Cuando Heracles tiene un año, Hera le manda  de  regalo  dos  serpientes.  Las  serpientes  despiertan  a  los  hermanos  de  Heracles  que  gritan  asustados.  Su  padre  acude  corriendo,  daga  en  mano.  Y  encuentra  a  Heracles  jugando  tranquilamente  con  los  cadáveres  de  las serpientes. Las ha cogido con sus manitas y  las ha estrangulado. 

6.  Destruir  a  las  aves  de  Estinfalia.  En  el  lago  Estinfalo  existían  unas  aves  consagradas  a  Ares.  Tenían  el  pico,  las  garras  y  las  alas  de  bronce.  Mataban a todo el que se acercaba y  emponzoñaban  los  campos  con  sus  heces.  Heracles  las  distrajo  con  un  cascabel  y  unas  castañuelas.  Las  aves  se  agrupan  para    huir  y  Heracles las va matando así. 

Heracles  realiza  grandes  acciones  luchando  contra  el  mal.  Como  recompensa  recibe  la  mano de Megara. Tiene tres hijos. 

7.  Domar  al  toro  de  Creta.  Expulsaba  fuego  por  las  fosas  nasales.  Ese  toro  iba  a  ser  consagrado a Poseidón, pero Minos entregó a  otro en su lugar. Por eso el dios de los mares  enloqueció al toro que se dedicó a destruir la  isla  de  Creta.  Heracles  lo  captura  y  se  lo  da  a  Euristeo que lo consagra a Hera. 

Hera  está  que  se  tira  de  los  pelos.  Ha  jurado  que Heracles jamás tendrá una vida tranquila,  que  no  conocerá  la  felicidad.  Así  que  decide  volverle loco.  Ante  sus  ojos  transforma  a  sus  hijos  a  su  mujer  en  enemigos  que  buscan  su  muerte.  Heracles  los  atrapa  y  los  arroja  al  fuego.  La  locura le impide escuchar sus súplicas. 

8.  Amansar  a  las  yeguas  de  Diómedes.  Eran  unas peligrosas yeguas antropófagas.  9.  Conseguir  el  cinturón  de  Hipólita.  Hipólita  era  una  princesa  amazona.  Heracles  se  presenta  ante  ella  y  le  explica  su  trabajo.  La  amazona  dice  que  se  lo  pensará.  Mientras,  Hera  les  dice  al  resto  de  las  amazonas  que  lo  que realmente quiere Heracles es secuestrar a  Hipólita.  Todas  luchan  para  defenderla  y  Heracles mata a Hipólita y le roba su cinturón. 

Heracles  se  refugia  en  las  montañas  lleno  de  arrepentimiento.  Allí  lo  encuentra  Hermes.  El  dios  le  dice  que  para  redimir  su  culpa  se  ha  dispuesto  que  sirva  como  esclavo  a  su  primo  Euristeo,  el  malvado  rey  de  Argos.  Heracles,  finalmente, acepta.  Euristeo  le  propone  Doce  Trabajos,  casi  imposibles de realizar. 

10.  Obtener  el  ganado  de  Gerión.  Heracles  mata  al  gigante  Gerión  y  le  lleva  su  ganado  a  Euristeo. 

1. Luchar contra el león de Nemea. Consiguió  matarlo y se quedó con su piel. 

 

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MITOS Y LEYENDAS. LA EDAD DE LOS HÉROES. Tras  varios  años  de  vagabundeo,  conoce  a  Deyanira  y  se  enamora  profundamente  de  ella.  Ayuda  a  la  muchacha  a  librarse  de  un  compromiso anterior y se casan. 

11.  Robar  las  manzanas  de  las  Hespérides.  Heracles no sabe donde está el jardín, así que  va  a  preguntar  a  Prometeo.  El  titán  accede  siempre  que  Heracles  le  libere  del  castigo  al  que Zeus le ha sometido. Luego le dice que su  hermano  Atlas,  que  es  le  padre  de  las  Hespérides,  sabe  donde  se  encuentra.  Es  el  mismo Atlas el que roba las manzanas de oro  mientras Heracles sostiene la bóveda celeste. 

Un  día,  al  tratar  de  cruzar  un  río  aparece  un  centauro.  Se  llama  Neso.  Se  ofrece  a  llevar  a  Deyanira  sobre  su  grupa  a  través  del  río.  La  pareja  acepta.  Neso  lleva  su  preciada  carga  sobre el lomo. A mitad de camino piensa que  lo  mejor  será  raptarla,  ya  que  Deyanira  es  joven  y  hermosa.  Escapa  al  galope  con  Deyanira. Heracles le persigue y lo asetea. 

12.  Encadenar  al  Can  Cerbero.  Heracles  consiguió  atraparlo  y  se  lo  llevó  a  su  primo.  Euristeo  se  asustó  tanto  que  huyó  a  esconderse y se negó a salir hasta que el perro  fuese devuelto al Hades. Además Heracles, ya  que  estaba  de  paso,  liberó  a  Teseo  de  la  silla  en  que  estaba  atrapado.  Tiró  de  él  con  tal  fuerza  que  restos  de  sus  nalgas  quedaron  pegadas en la silla. 

El  centauro  agoniza  junto  a  Deyanira,  pero  antes  de  morir  masca  su  venganza.  Le  dice  a  Deyanira  que  recoja  su  sangre  pues  es  un  potente  filtro  de  amor  que  le  devolverá  el  cariño  de  Heracles  si  éste  la  abandona.  Deyanira le cree.  Una de las aventuras de  Heracles le lleva abrazos  de  una  joven  llamada  Iole,  por  la  que  abandona a Deyanira.  Deyanira  le  envía  entonces  una  túnica  empapada con la sangre  de  Naso.  Heracles  se  la  prueba  y  comienza  a  agonizar.  La  sangre  es  realidad  un  poderoso  veneno.  Lleno  de  dolores  se  arroja  a  una  pira.  De allí lo recoge Atenea,  que  lo  lleva  al  Olimpo,  donde  vivirá  para  siempre  como  inmortal  y  se  casa  con  Hebe,  la  diosa de la juventud.   

 

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MITOS Y LEYENDAS. LA EDAD DE LOS HÉROES.

La Odisea.

La siguiente parada es una isla salvaje, llena de  leones  y  lobos,  que  sin  embargo  se  muestran  extrañamente  dóciles.  Ulises  envía  una  expedición  para  ver  si  encuentran  comida.  Ninguno  regresa.  Ulises  debe  ir  a  buscarlos.  Durante su labor, llega hasta él Hermes que le  cuenta donde está. Se encuentra en la isla de  la hechicera Circe, hija de Helio. Circe tiene la  manía de convertir a todo el que se le acerca  en  animal.  La  pobre  se  siente  sola  y  los  animalitos  le  hacen  compañía.  Hermes  le  ofrece a Ulises una planta con la que vencer el  sortilegio de la maga. 

Ulises  decide  marcharse  cuanto  antes  de  Troya. Está ansioso por llegar a Ítaca tras diez  años. Parte con Menelao pero discute con él y  regresa  junto  a  Agamenón,  que  está  organizando  un  sacrificio  a  los  dioses.  Tras  esto  se  hace  a  la  mar.  En  ese  instante  se  desata una tormenta terrible. Ulises pierde el  rumbo,  en  cierta  forma  sale  del  mundo  conocido y entra en otro más allá.  Llega  hasta  el  país  de  los  lotófagos.  Los  lotófagos  se  alimentan  de  flores  de  loto.  Quien  las  come  olvida  quien  es  y  no  desea  otra  cosa  que  comer  loto.  Algunos  de  sus  hombres caen en esta trampa. No es más que  el  principio.  Es  una  metáfora  de  lo  que  le  espera: el reino del olvido. 

Ulises llega al palacio, Circe le mira de arriba a  abajo  y  sonríe.  Le  ofrece  una  copa  de  vino.  Ulises  bebe.  No  pasa  nada.  Circe  se  asusta.  Ulises la amenaza con su espada y la obliga a  liberar a sus compañeros. 

Sus  vagabundeos  le  llevan  a  una  isla.  Sus  hombres  están  hambrientos  y  Ulises  decide  buscar  por  la  isla.  Llega  hasta  una  cueva  de  dimensiones  gigantescas.  Está  llena    de  quesos.  Ulises  decide  coger  algunos  y  marcharse, pero la curiosidad puede con él. 

Ulises  permanece  allí  mucho  tiempo,  hasta  que  decide  que  ya  es  hora  de  partir.  Circe  se  resigna, aunque ama al héroe. Le aconseja que  baje al Hades y consulte a Tiresias, el adivino.  Ulises  desciende  al  Hades  siguiendo  las  indicaciones  de  Circe.  Allí  ve  a  su  madre,  Anticlea,  que  se  ha  suicidado  por  la  tardanza  de  su  hijo.  También  habla  con  Aquiles.  El  héroe  está  poco  contento  con  su  condición  actual y le cuenta sus penas a Ulises. 

En esto llega el dueño de la cueva, un cíclope  llamado  Polifemo.  Un  cíclope  es  una  criatura  gigantesca  con  un  solo  ojo  en  medio  de  la  frente. Polifemo es un pastor, de ahí que haya  tantos quesos. Al entrar, tapa la entrada de la  cueva con una roca que solo él puede mover.  Ulises  le  pide  hospitalidad,  el  cíclope  sonríe  y  ante  la  mirada  impávida  de  todos,  devora  a  dos  de  los  navegantes  y  se  echa  a  dormir.  Se  repite  la  misma  escena  todas  las  noches.  Ulises decide entrar en acción. 

Tiresias acude también y a cambio de un poco  de sangre de cordero profetiza para él. Le dice  que  ha  de  atravesar  una  serie  de  obstáculos  como la isla  de las sirenas. También  profetiza  que  regresará  a  casa  sin  ninguno  de  sus  compañeros y en una nave extraña.  Regresa  con  Circe  que  le  cuenta  como  puede  salvar  los  obstáculos.  Los  dos  se  despiden,  pero  algo  de  él  queda  en  Circe:  sus  hijos.  Y  será  uno  de  ellos  precisamente,  el  que  en  el  futuro acabará con la vida de Ulises. 

Una noche se le presenta. Le dice que se llama  Nadie  y  le  hace  beber  hasta  que  el  cíclope  queda  totalmente  borracho.  Luego  afila  una  estaca y se la clava a Polifemo en su único ojo.   A  la  mañana  siguiente  héroes  se  atan    a  al  barriga de los corderos que cuida Polifemo. El  cíclope está en la entrada de la cueva y toca a  todos  los  corderos  que  salen  para  que  los  griegos no escapen, mientras se lamenta. 

Las  sirenas  tienen  cuerpo  de  pájaro  y  cabeza  de  mujer.  Viven  en  una  isla  rodeada  de  cadáveres  y  esqueletos  de  barcos.  ¿Por  qué?  Fácil, su canto es tan extraordinario que el que  lo  escucha  solo  desea  alcanzarlas  y  claro,  se  estrella con barco y todo contra las rocas de la  isla. Y si alguno sobrevive ya se encargan ellas  de matarlo. 

Ulises  y  los  suyos  llegan  hasta  su  barco  y  desde allí Ulises se burla de Polifemo.  Ese  orgullo  va  a  ser  la  perdición  de  Ulises.  El  padre de Polifemo es Poseidón y el dios no le  va  a  perdonar.  Le  maldice  y  jura  que  jamás  regresará a casa. 

Ulises  ya  está  prevenido.  Hace  que  sus  compañeros se tapen los oídos con cera. Él les  pide  que  le  aten  al  palo  mayor  y  que  no  le  suelten por más que suplique.   

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MITOS Y LEYENDAS. LA EDAD DE LOS HÉROES. Ulises  mientras  tanto,  llora  desconsolado  pensando  en  su  hogar.  Cuando  llega  Calipso  esconde  sus  lágrimas.  A  pesar  de  todo,  la  diosa se da cuenta. 

Ulises es demasiado curioso. Necesita saberlo  todo, conocerlo todo y no le importa poner en  peligro su vida.  Ulises  escucha  el  canto  de  las  sirenas.  Le  hablan de sus alabanzas, de sus aventuras y él  hubiese  querido  arrojarse  al  mar  para  llegar  hasta ellas. 

Calipso se rinde. Entre los dos construyen una  barca  para  que  Ulises  emprenda  su  viaje  de  vuelta. 

Se detienen en la isla de Helios. Allí pacen un  gran  número  de  vacas,  una  por  cada  día  del  año  y  su  número  debe  permanecer  siempre  constante. Ni aumenta ni disminuye. 

Poseidón,  siempre  vigilante,  ve  una  pequeña  barca en sus dominios y se acerca a curiosear.  Es  ese  engreído  de  Ulises.  Ya  debería  haber  muerto. Desata sobre él una furiosa tormenta. 

Ulises  prohíbe  a  sus  compañeros  que  coman  esas  vacas  por  que  son  sagradas.  Pero  el  tiempo  pasa  y  las  condiciones  marítimas  les  impiden  salir  de  la  isla.  Están  hambrientos.  Ulises se retira a meditar y se duerme. 

Solo  le  salva  a  Ulises  una  diosa:  Ino,  que  protege a los marinos en peligro. Ino se atreve  a regalarle su cinturón con el que nunca podrá  hundirse.  Ulises  nada  durante  horas  hasta  llegar a la costa, arroja el cinturón al mar para  que la diosa lo recoja y se queda dormido. 

Mientras  sus  compañeros  matan  varias  vacas  y  se  las  comen.  No  son  vacas  corrientes,  así  incluso  troceadas  no  paran  de  mugir.  Cuando  Ulises  se  entera  monta  en  cólera.  Pero  ya  es  demasiado tarde. 

Horas  más  tarde  aparece  un  cortejo  de  doncellas. Entre ellas se encuentra la princesa  Nausiaca, hija de Alcínoo el rey de los feacios.  Los  feacios  se  encuentran  a  medio  camino  entre la humanidad y los dioses. Son mágicos  y  se  dedican  al  transporte  en  unos  extraños  barcos que se mueven solos. 

Sus  compañeros  están  perdidos.  Zeus  les  castiga  y  hunde  su  barco  en  medio  de  una  tempestad  provocada  por  el  monstruo  Caribdis. Solo Ulises se salva. 

Atenea  ha  preparado  un  poco  las  cosas.  Ha  hecho  que  Nausiaca  sueñe  que  un  extranjero  la desposará. Así que cuando Ulises despierta  y se da a conocer, todas las muchachas huyen  menos ella. 

Agotado  y  sucio,  el  naufrago  llega  a  una  isla.  Una  mujer  preciosa  acude  a  socorrerlo.  Es  la  ninfa Calipso.  El  propio  nombre  de  la  ninfa  explica  lo  que  hace  Calipso.  Viene  del  verbo  kalýptein,  ocultar.  La  isla  está  tan  lejos  del  mundo  que  parece  que  está  fuera  de  él.  Sus  habitantes  están ocultos a todos. 

Ulises le pide algo de ropa y hospitalidad, pues  está  desnudo  y  hambriento.  Nausiaca  asiente  y  espera  mientras  Ulises  se  lava  en  el  río.  Atenea vuelve a actuar. Hace que el Ulises que  surge  del  río  sea  mucho  más  fuerte,  más  guapo,  más  alto,  más  apuesto.  Así  que  aquí  tenemos a Ulises hecho todo un conquistador. 

Calipso  le  recoge,  le  lava  y  cura  sus  heridas  dulcemente.  Ulises  se  deja  hacer.  Calipso  lo  retiene  en  aquella  isla  alejada  del  mundo  durante  muchos  años.  Le  ama  y  aspira  a  conservarle eternamente. 

Las doncellas se quedan con la boca abierta y  Nausiaca  ya  se  ve  casada.  La  princesa  le  aconseja  sobre  como  llegar  al  palacio  de  su  padres.  Luego  se  marcha.  No  es  correcto  que  se vea a la hija de los reyes con un extranjero. 

Desde  el  Olimpo,  Atenea  la  protectora  de  Ulises, observa a la pareja. Acude a su padre y  le  dice  que  ya  va  siendo  hora  de  que  Ulises  regrese a su casa. Zeus mira hacia abajo, hacia  el  mar  pues  no  desea  enfrentarse  con  su  malhumorado  hermano.  Espera  hasta  que  éste sale de viaje y envía a Hermes. 

Ulises le obedece, pero por si acaso Atenea le  rodea por una nube que le hace invisible. Solo  le  prohíbe  mirar  a  los  ojos  de  quien  se  encuentre.  Las  criaturas  invisibles  no  pueden  mirar a los ojos de quien no lo es. 

El  dios  se  planta  en  la  isla  de  Calipso  y  se  entrevista con ella. Le comunica la decisión de  los  dioses:  debe  dejar  marchar  a  Ulises.  Calipso asiente dulcemente. 

Una vez en el palacio, Atenea le hace otra vez  visible  y  Ulises  se  arroja  a  las  rodillas  de  la  reina, suplicando hospitalidad. La reina, Arete,  se compadece y le acoge. 

 

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MITOS Y LEYENDAS. LA EDAD DE LOS HÉROES. ¿Qué ha ocurrido en Ítaca durante  estos  veinte  años?  Penélope  esperó  el  regreso  de  su  marido  mientras  duraba  la  guerra.  Comienza  a  preocuparse  cuando  ve  que  todos  han  regresado  y  Ulises  no.  Corre  el  rumor  de  que  ha  muerto.  Ahí  comienzan  los  problemas.  Son  muchos  los  que  quieren  asentarse en le trono de Ítaca, y la  mejor  forma  es  casarse  con  Penélope.  Uno  tras  otro  se  presentan en la hacienda de Ulises  y  allí  se  quedan,  esperando  a  que  Penélope  se  decida  por  uno  de  ellos. Penélope no puede echarlos  y  Telémaco  es  un  niño.  Ha  de  soportar  que  se  coman  sus  cosechas  y  sus  animales  y  que  se  acuesten  en  el  patio  con  sus  criadas.  Les  pone  todo  tipo  de  excusas  para no elegir. Al final les dice que  elegirá  al  candidato  cuando  termine  de  tejer  un  sudario  para  Laertes, el padre de Ulises, que es  ya un anciano. Por el día teje y por  la noche deshace el trabajo. Los ha  mantenido  engañados  dos  años.  Pero una criada la traiciona y es descubierta. 

Durante la cena, un poeta canta las alabanzas  de  los  héroes  de  Troya.  Así  es  como  Ulises  conoce  las  desventuras  de  muchos  de  sus  compañeros.  Oculta  su  rostro  y  llora  quedamente.  La  reina  le  descubre  y  le  pregunta  por  qué  llora,  aunque  ya  lo  sospecha. 

Mientras, Telémaco crece y tiene que forjarse  un  nombre.  Atenea  le  aconseja  que  no  se  quede  quieto  en  Ítaca  sino  que  busque  información  sobre  su  padre.  Telémaco  viaja  y  visita Menelao y a Néstor, pero nada saben de  Ulises.  Regresa  y  con  la  ayuda  de  Atenea,  burla  la  trampa  que  los  pretendientes  le  habían preparado para matarle.  

"Soy  Ulises"  dice  y  les  cuenta  sus  aventuras.  Luego les pide que le lleven a casa.  Los  feacios  acceden,  aunque  antes  de  partir  Alcínoo le pide que se quede y se case con su  hija.  Ulises  no  se  lo  piensa.  Quiere  regresar  a  Ítaca. Hasta allí le llevan los feacios.  Poseidón  no  siente  más  que  ira,  así  que  convierte  el  barco  en  piedra  y  tapona  el  estrecho  que  comunica  a  los  feacios  con  el  mundo mortal. 

 

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LA EDAD DE LOS HÉROES. Ulises decide ser prudente y no  mostrarse tal  y como es hasta asegurarse de quienes la van  a recibir bien y quien no. Atenea le disfraza de  mendigo.  Y  así  llega  a  su  hogar.  Allí  los  pretendientes campan a sus anchas y nadie se  siente capaz de detenerlos. Una vez ha visto lo  que hay, se prepara para resolverlo. 

Telémaco  también  lo  intenta  y  por  poco  lo  consigue. Los pretendientes se burlan.  "Yo también voy a intentarlo" dice el mendigo  que  es  Ulises.  Los  pretendientes  le  arrojan  cosas. Es Penélope quien le defiende.  "Si  este  hombre  lo  consigue,  le  colmaré  de  riquezas  y  regalos"  dice.  Luego  se  retira  a  descansar. 

Se  refugia  en  la  cabaña  del  porquerizo  del  palacio, que le sigue siendo fiel. Allí es donde  se encuentra con Telémaco. Ambos se sientan  y  conversan.  Llegado  el  momento,  Ulises  le  dice  quien  es.  Telémaco  mira  al  mendigo  con  escepticismo.  Atenea  le  devuelve  su  figura  habitual,  pero  Telémaco  sigue  desconfiando.  Ulises  se  levanta  enfadado  y  comienza  a  regañarle como solo los padres saben hacerlo. 

Ulises va tensando el arco y Telémaco termina  de  cerrar  las  puertas.  Con  una  facilidad  asombrosa,  Ulises  consigue  tensar  el  arco,  pone  una  flecha  y  apunta  a  un  pretendiente.  Atenea le devuelve su aspecto. Caen uno tras  de otro.  Penélope  descansa  en  su  habitación.  Pero  le  despiertan los gritos de las sirvientas. Euriclea  entra en la habitación como una tromba. 

Entonces  es  cuando  Telémaco  le  cree  y  entre  los  dos  urden  un  plan  contra  los  pretendientes. 

Penélope  baja  para  encontrar  a  su  hijo  charlando animadamente con un desconocido  que  se  parece  mucho  a  Ulises.  Pero  ella  es  prudente.  Todos  le  reprochan  su  corazón  de  piedra  sin  saber  que  ese  corazón  es  el  que  le  ha  permitido  sobrevivir  a  las  injurias  de  los  pretendientes. 

Ulises,  disfrazado  de  mendigo,  y  Telémaco  regresan  al  palacio.  Ulises  observa,  ayudado  por  Telémaco,  quienes  le  siguen  fieles  y  quienes  no.  Penélope  los  ve  y  se  acerca.  Pregunta  al  mendigo  por  Ulises,  como  hace  a  todos los viajeros. Ulises le miente. Le cuenta  que  vio  a  Ulises  al  principio  de  la  guerra.  Inmediatamente, Penélope le toma simpatía y  manda a una sirvienta que le lave los pies. La  sirvienta  es  Euriclea,  la  antigua  nodriza  de  Ulises.  Ulises  sabe  que  le  reconocerá  cuando  vea  en  su  pantorrilla  una  cicatriz  que  tiene  desde  pequeño,  como  efectivamente  ocurre.  Euriclea calla por orden de Ulises y se marcha  de allí, incapaz de ocultar lo que siente. 

Decide  probar  al  desconocido,  tenderle  una  trampa.  Se  vuelve  y  le  dice  a  un  criado  que  bajen  la  cama  de  Ulises  hasta  allí  por  que  no  piensa dormir con él.  Ulises  pone  los  brazos  en  jarras  y  la  mira  con  fuego en los ojos.  "¿Te has vuelto loca Penélope? Mi cama no se  puede  mover.  Uno  de  sus  pilares  es  un  olivo  que yo mismo sembré" 

Los  pretendientes  siguen  acosando  a  Penélope.  Harta  les  propone  lo  siguiente:  el  que sea capaz de tensar el arco de Ulises, ese  será su marido. 

Ulises  ha  probado  su  identidad.  No  necesita  nada más.  Ulises va a ver a su padre Laertes. Al principio  el  viejo  no  le  reconoce  y  una  vez  más  Ulises  tiene  que  probar  quien  es.  Luego  los  dos  regresan a Palacio. 

Todos  fanfarronean.  Pero  tensar  el  arco  de  Ulises no es tan fácil. Todos los pretendientes  lo  intentan  sin  conseguirlo.  Penélope  sonríe.  Mientras, Telémaco y Ulises han ido cerrando  las puertas de la sala. 

Tumbados  en  la  cama,  Penélope  y  Ulises  se  cuentan  sus  aventuras.  Atenea  hace  que  esa  noche sea más larga de lo habitual. 

 

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GRECIA CLÁSICA. HISTORIA.

GRECIA CLÁSICA. Pese  a  las  diferencias  sociales  existentes,  los  griegos  tuvieron  una  concepción  original  del  ser  humano.  Considerado  por  todas  las  civilizaciones  anteriores  un  simple  instrumento de la voluntad de los dioses o de  los  reyes,  el  ser  humano  adquiere  en  la  filosofía  griega  el  valor  de  individuo.  El  concepto  de  ciudadano,  como  individuo  integrante  de  una  polis,  sin  que  influya  la  pertenencia o no a la nobleza, constituye uno  de los aportes claves de la cultura griega. 

HISTORIA. Entre  el  quinto  y  el  tercer  milenio  a.C.,  la  península  balcánica  estuvo  habitada  por  pueblos  marítimos  procedentes  de  Asia,  aunque se han hallado vestigios de cazadores  y pastores neolíticos en Tesalia, Grecia central  y  Creta.  Desde  el  segundo  milenio  a.C.,  un  pueblo  guerrero  de  origen  indoeuropeo,  los  aqueos, comenzó a extender su dominio sobre  la península. 

Las polis griegas se aliaron o guerrearon entre  sí  por  períodos.  No  obstante,  los  pueblos  helénicos  fueron  reconociendo  una  misma  nacionalidad  en  la  comunión  de  elementos  como  los  juegos  olímpicos,  la  religión  y  el  idioma, entre otros aspectos. 

Fundadores  de  Micenas,  Tirinto  y  Argos,  los  aqueos conquistaron Atenas, la parte oriental  del Peloponeso, invadieron Creta y saquearon  Troya.  Su  economía  estaba  basada  en  la  agricultura  y  la  ganadería.  En  la  sociedad,  reyes,  nobles  y  guerreros,  propietarios  de  las  mejores  tierras,  ejercían  su  dominio  sobre  agricultores, artesanos y pastores. 

En  el  siglo  VIII  a.C.  la  mayor  parte  de  las  ciudades‐estado  entraron  en  crisis,  tanto  por  la decadencia del poder de los monarcas (que  fueron  progresivamente  sustituidos  por  magistrados  designados  entre  los  nobles),  como  por  la  escasez  de  tierras  fértiles  y  el  crecimiento  demográfico,  todo  lo  cual  provocó  grandes  tensiones  sociales.  La  crisis  impulsó  a  los  griegos  a  la  colonización  del  Mediterráneo,  dio  origen  a  un  comercio  muy  activo  y  expandió  el  uso  del  griego  como  lengua comercial. 

Hacia el año 1000 a.C., la civilización micénica  sucumbió  ante  los  invasores  dorios  ‐ portadores  de  armas  de  hierro  desconocidas  por  los  aqueos‐  quienes  se  amalgamaron  con  la  población  sometida  y  aportaron  un  idioma  común a toda la región.  La topografía predominantemente montañosa  de  la  península  favoreció  el  surgimiento  de  ciudades‐estado  llamadas polis,  en  las  cuales  gobernaba  un  rey  asesorado  por  un  consejo  de  ancianos,  pertenecientes  ambos  a  la  aristocracia  militar.  Los  campesinos  eran  obligados a pagar un tributo en especie; si no  cosechaban  lo  suficiente  eran  convertidos  en  siervos o vendidos como esclavos junto con su  familia. 

Alrededor  del  año  760  a.C.  los  griegos  establecieron colonias en el sur de Italia, en la  bahía  de  Nápoles  y  Sicilia.  Frenados  por  los  fenicios  y  los  etruscos,  los  griegos  nunca  pudieron dominar toda Sicilia o el sur de Italia,  pero  su  influencia  cultural  marcó  profundamente  la  evolución  posterior  de  los  pueblos de la península itálica. 

 

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GRECIA CLÁSICA. HISTORIA. Estas  guerras  sirvieron  para  consolidar  el  poder de Atenas en la región, que a través de  la Liga de Delos, ejerció su influencia política y  económica sobre las otras polis. 

A partir de la colonización, la estructura social  y  política  de  las  polis  se  transforma.  Los  comerciantes,  enriquecidos  por  la  expansión  marítima,  se  mostraron  poco  dispuestos  a  seguir  dejando  el  gobierno  en  manos  de  la  nobleza  y  junto  con  los  campesinos  presionaron  para  participar  en  la  toma  de  decisiones.  Atenas,  una  de  las  ciudades  más  prósperas  de  la  península,  comenzó  entonces  un  proceso  de  transformaciones  políticas  que  condujo,  entre  los  siglos  VII  y  VI  a.C.  a  una  progresiva democratización de sus estructuras  de gobierno. En el año 594 a.C. un reformador  llamado  Solón  dio  un  primer  paso  en  este  sentido al instituir la ley escrita, un tribunal de  justicia y una asamblea de 400 representantes  elegidos  según  su  riqueza,  encargada  de  legislar en los asuntos de la ciudad. 

Las guerras contra los persas, en las cuales los  trirremes  atenienses  jugaron  un  papel  fundamental,  permitieron  que  los  remeros  (pertenecientes a los estratos más bajos de la  sociedad  ateniense),  convertidos  en  arma  indispensable  para  la  defensa  de  Atenas,  pudieran  reclamar  una  mejora  en  sus  condiciones  de  vida  y  mayores  derechos  políticos.  Luego  de  un  período  en  el  que  la  oligarquía  ateniense  había  logrado  recuperar  el  poder  político,  en  el  año  508  a.C.  un  reformador llamado Clístenes, amplió a 500 el  número  de  miembros  de  la  Asamblea  de  la  polis  y  la  convirtió  en  el  principal  órgano  de  gobierno. La participación en la Asamblea fue  abierta  a  todos  los  ciudadanos  libres  de  la  polis.  Sin  embargo,  la  democracia  ateniense  permitía  la  participación  efectiva  de  una  minoría  de  la  población  y  apoyaba  su  prosperidad  en  la  utilización  de  una  enorme  cantidad  de  esclavos  por  lo  que  los  historiadores la definen como una democracia  esclavista. 

Mientras tanto Esparta, la otra gran polis de la  región,  tuvo  un  desarrollo  completamente  distinto,  consolidando  un  estado  oligárquico,  con  una  férrea  estructura  social  y  política.  La  sociedad  espartana  fue  completamente  militarizada  debido  a  la  importancia  del  ejército,  factor  determinante  para  la  expansión y anexión de los territorios vecinos.  En  el  año  540  a.C.  los  persas  iniciaron  su  avance en Asia Menor y conquistaron algunas  ciudades  griegas.  La  rebelión  de  estas  ciudades,  apoyadas  por  Atenas  primero  y  Esparta  después,  dio  lugar  a  varias  guerras,  conocidas  como  Guerras  Médicas,  que  culminaron  con  la  derrota  persa  hacia  el  449  a.C.  

En  el  año  446  a.C.  el  arconte  o  gobernador  ateniense Pericles concertó con Esparta la Paz  de  los  Treinta  Años,  por  la  cual  se  reconocieron  las  zonas  de  influencia  de  cada  ciudad: la Liga Ateniense y la del Peloponeso. 

 

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GRECIA CLÁSICA. VIDA Y SOCIEDAD. Durante  el  gobierno  de  Pericles,  en  el  siglo  V  a.C.,  Atenas  se  convirtió  en  centro  comercial,  político  y  cultural  de  la  región.  El  dominio  sobre  el  comercio  marítimo  y  la  consiguiente  prosperidad permitieron a Pericles emprender  nuevas reformas de carácter democrático. Fue  el período de sabios como Anaxágoras, de los  dramaturgos  Sófocles,  Esquilo,  Eurípides,  Aristófanes  y  de  Fidias,  considerado  el  mejor  escultor  griego.  En  esta  etapa  los  griegos  alcanzaron  un  gran  desarrollo  en  las  ciencias.  Muchos  de  sus  conocimientos  en  medicina  y  astronomía  han  sido  hoy  ampliamente  superados, sin embargo, los aportes realizados  a  la  geometría  y  la  matemática  son  indispensables en las ciencias actuales. 

VIDA Y SOCIEDAD. Costumbres de la Antigua Grecia. Las  costumbres  de  la  Antigua  Grecia  son  las  rutinas diarias de los habitantes, las ciudades,  los oficios, la economía, sus necesidades y sus  beneficios.  Organización del Estado.  Tras la desaparición de la civilización micénica  los  griegos  formaron  pequeñas  comunidades,  que  evolucionaron  en  el  siglo  VIII  a.  C.,  y  se  convirtieron  en  ciudades.  Estas  ciudades  se  conocieron  con  el  nombre  de  "ciudades‐ estado" o polis. 

En  la  segunda  mitad  del  siglo  V  a.C.  hubo  continuos enfrentamientos entre espartanos y  atenienses  por  el  control  de  la  región.  Las  luchas  de  este  período  son  conocidas  como  Guerras  del  Peloponeso.  El  desgaste  mutuo  permitió a los macedonios, bajo el reinado de  Filipo  II  (359‐336  a.C.),  conquistar  ese  dominio.  Alejandro  Magno  (336‐323  a.C.),  conquistó  nuevos  territorios  y  extendió  la  influencia helénica por el norte de África y de  la  Península  Arábiga,  pasando  por  Mesopotamia  y  llegando  hasta  la  India.  Este  imperio,  construido  por  Alejandro  Magno  en  un  plazo  de  once  años,  contribuyó  a  la  difusión  de  la  cultura  griega  por  Oriente.  Durante  los  años  de  conquista  se  fundaron  gran  cantidad  de  ciudades  comerciales  y  Alejandro  Magno  promovió  la  fusión  de  la  cultura  griega  con  la  de  los  pueblos  conquistados,  dando  origen  a  lo  que  se  conoce  como  helenismo.  Al  morir  Alejandro  Magno, el imperio macedónico se derrumbó. 

A  diferencia  de  las  ciudades  de  los  grandes  imperios  (Mesopotamia,  Egipto,  Persia),  que  estaban organizadas alrededor del palacio real  y del templo, el centro de la polis lo constituía  el  ágora,  un  espacio  abierto  donde  los  ciudadanos  acudían  para  comerciar  y  para  intercambiar  ideas.  En  el  ágora  tiene  lugar  la  vida  política  de  la  polis,  y  en  ella  surge  también la filosofía griega.  El  aspecto  orográfico  de  Grecia  hizo  que  las  polis  se  situaran  en  su  gran  mayoría  en  territorios costeros de difícil acceso y en valles  que estaban rodeados por montañas.  Las  polis  se  constituyeron  como  una  unidad  política, social y económica de Grecia, pero si  bien  compartían  una  lengua,  religión  común,  lazos  culturales  y  una  identidad  racial  e  intelectual  que  exhibían  con  orgullo,  los  habitantes  de  estas  ciudades  no  pudieron  fundar  un  estado  unificado.  Existía  una  gran  rivalidad  entre  las  diferentes  polis,  consideraban que el reducido tamaño de cada  una  era  lo  más  idóneo  para  practicar  una  adecuada política. 

La  decadencia  griega  provocada  por  las  disputas  internas  y  su  consiguiente  devastación  y  empobrecimiento  facilitaron  el  avance  romano.  Tras  varias  guerras  de  conquista ‐las macedónicas se prolongaron del  año 215 al 168 a.C.‐ los romanos establecieron  su dominio sobre Grecia hacia el año 146 a.C.  Bajo  el  Imperio  Romano  Grecia  conoció  el  cristianismo  (siglo  III)  y  debió  soportar  varias  invasiones.  Formó  parte  del  Imperio  de  Oriente (395 d.C.), cuyo dominio cesó en 1204  con la formación del Imperio Latino de Oriente  que dividió a la región en feudos. 

 

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GRECIA CLÁSICA. VIDA Y SOCIEDAD. También surgieron los baños públicos, lugares  de encuentro y discusión,  solo para hombres,  porque las mujeres no concurrían a ellos. 

Religión.  Los  griegos  creían  en  un  panteón  de  dioses  y  diosas que estaban asociados con los aspectos  específicos  de  la  vida.  Por  ejemplo,  Afrodita  era  la  diosa  del  deseo  sexual,  mientras  Ares  era  el  dios  de  la  guerra  y  Hades  el  de  los  muertos.  Algunas  deidades  como  Apolo  y  Dioniso revelaban personalidades complejas y  mezcolanza  de  funciones,  mientras  otros  como Hestia (literalmente ‘hogar’, ‘chimenea’)  y Helios (literalmente ‘sol’) eran poco más que  personificaciones.  Había  también  deidades  específicas  de  un  lugar:  dioses  de  los  ríos,  ninfas  de  manantiales,  cuevas  y  bosques.  Héroes  y  heroínas  locales  también  solían  ser  venerados  en  sus  tumbas  por  habitantes  de  las zonas cercanas. 

Las mujeres libres llevaban largas cabelleras (a  diferencia  de  las  esclavas,  las  cuales  llevaban  el  cabello  corto),  a  las  que  les  solían  dedicar  diversos  cuidados  durante  diversas  horas  del  día.  También  podía  requerir  varias  horas  el  embellecimiento  con  cosméticos  y  perfumes.  Las  mujeres  libres  se  maquillaban  para  diferenciarse  de  las  esclavas;  solían  prestarle  especial atención a sus uñas y se rasuraban el  vello corporal. La higiene corporal contrastaba  con la suciedad y el desorden de las ciudades.  Alimentación.  Los  antiguos  griegos  hacían  tres  comidas  al  día: 

Muchos  seres  descritos  en  los  mitos  griegos  podrían  ser  considerados  «dioses»  o  «héroes». Algunos sólo eran reconocidos en el  folclore  o  adorados  localmente  en  ciertos  lugares  (por  ejemplo  Trofonio)  o  durante  festivales concretos (por ejemplo Adonis). Los  templos  más  impresionantes  tendían  a  estar  dedicados a un número limitado de dioses: los  doce  olímpicos,  Heracles,  Asclepio  y  ocasionalmente  Helios.  Estos  dioses  fueron  el  centro de grandes cultos panhelénicos. Era sin  embargo  común  que  muchas  regiones  y  poblaciones dedicasen sus propios cultos a las  ninfas, los dioses menores y los héroes locales.  Muchas  ciudades  también  honraban  a  los  dioses  más  conocidos  con  ritos  locales  característicos  y  les  asociaban  extraños  mitos  desconocidos en los demás lugares. 

Un  desayuno  (ἀκρατισμός  /  akratismós),  compuesto de pan de cebada mojado en vino  puro  (ἄκρατος  /  ákratos);  al  que  eventualmente  se  le  agregaban  higos  o  aceitunas;  Un  almuerzo  (ἄριστον  /  ariston)  somero,  que  se  tomaba  al  mediodía  o  al  principio  de  la  tarde;  Una  cena  (δεῖπνον  /  deĩpnon),  la  comida  más  importante  del  día,  que  tenía  lugar  generalmente a la caída de la noche;  Puede  añadirse  una  merienda  (ἑσπέρισμα  /  hespérisma), que se solía tomar al anochecer.  Comían  sentados;  el  empleo  de  banquetas  estaba  reservado  a  los  banquetes  (de  ahí  su  nombre).  Las  tortas  de  pan  podían  servir  de  plato, pero son más corrientes los recipientes  de terracota o de metal. La vajilla se refina con  el tiempo y, por ejemplo, encontramos platos  de  materiales  preciosos  o  de  vidrio  a  lo  largo  de  la  época  romana.  El  tenedor  es  desconocido;  se  come  con  los  dedos.  Se  ayudaban de un cuchillo para cortar la carne y  de  una  cuchara  semejante  a  las  cucharas  de  hoy en día para comer sopas y caldos. 

Higiene y cuidado personal.  A  pesar  de  la  modestia  en  la  que  vivían  muchos  griegos,  estos  tenían  un  especial  cuidado  por  su  higiene  personal.  Desde  el  periodo  arcaico,  desde  niños  aprendían  a  nadar  y  se  bañaban  en  ríos  y  en  el  mar.  Durante  la  época  clásica,  las  casas  comenzaron  a  tener  cuartos  de  aseo  y  pequeñas  bañeras,  hechas  de  barro,  piedra  o  ladrillos. Estas se llenaban con agua caliente y  se vaciaban a mano. 

 

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GRECIA CLÁSICA. VIDA Y SOCIEDAD. Por  tanto,  la  ciudad‐estado  griega,  la  polis,  tenía  un  plano  ortogonal,  más  regular  cuanto  más  organizada  estuviese  la  ciudad.  La  disposición  de  las  ciudades  griegas  está  determinada  por  la  orografía  del  lugar  donde  se  asentaban  si  bien  en  la  mayoría  de  ellas  encontramos  determinados  elementos  significativos como son la acrópolis, el ágora y  las murallas. 

Como vestían.  Los  materiales  que  utilizaban  los  griegos  para  confeccionar  sus  vestidos  eran,  preferentemente, el lino, la lana y las pieles.  Los  hombres  vestían  una  simple  túnica  que  podía variar de tamaño en función de su uso.  Solía  dejar  un  hombro  al  descubierto  y  se  ajustaban a la cintura con un cinturón de piel.  Las  túnicas  cortas  eran  empleadas  para  realizar  trabajos  mientras  que  las  largas  se  utilizaban  para  ocasiones  especiales.  Como  complemento  se  utilizaba  un  manto  llamado  himatión  que  podía  colocarse  de  diferentes  maneras  Si  bien  el  vestido  masculino  apenas  sufrió  evolución,  la  indumentaria  femenina  sí  cambió con el paso del tiempo. 

La  acrópolis  era  el  lugar  sagrado,  situado  generalmente  sobre  una  colina,  sirviendo  como  espacio  de  reunión  de  la  población  en  caso de ataque o asedio enemigo.  El  ágora  era  el  centro  de  la  vida  ciudadana  y  allí se desarrollaban las actividades políticas y  económicas. Las casas estaban situadas sin un  plan  urbanístico  preconcebido,  con  calles  estrechas  y  sinuosas,  sin  ningún  tipo  de  pavimento, presentando, por regla general, un  aspecto descuidado, llenas de suciedad. 

Hasta  mediados  del  siglo  VI  a.  C.  las  damas  vestían  una  túnica  cilíndrica  llamada  peplo  que dejaba los hombros al descubierto, como  podemos  apreciar  en  la  Dama  de  Auxerre  del  Museo del Louvre. El peplo dórico dejará paso  al  chitón  e  himatión  jónicos,  túnica  cubierta  con un manto, abundando ahora los pliegues. 

Tenían  edificios  y  lugares  públicos  donde  se  reunía  el  pueblo,  y  donde  se  organizó  la  democracia  y  surgió  la  filosofía.  Estos  lugares  son  los  templos,  el  ágora,  el  mercado  que  a  veces estaba cubierto con soportales (la stoa).  También  fue  necesario  construir  edificios  de  administración  y  de  ocio,  como  los  teatros  y  los estadios. 

Las  mujeres  espartanas  dejaban  uno  de  los  lados  de  su  túnica  sin  cerrar.  Numerosos  complementos  servían  para  adornar  los  vestidos. 

La Vivienda.

La  ciudad  estaba  dividida  en  barrios  diferenciados  según  las  clases  sociales  o  la  ocupación  artesanal  de  sus  habitantes.  La  excepción a este caos urbanístico debió ser la  ciudad  de  Mileto  donde  el  arquitecto  Hipodamo  desarrolló  una  traza  cuadriculada,  que  en  su  memoria  se  llama  también  red  hipodámica.  

Ciudad griega.  El  plano  tópico  es  el  que  aplicó  en  Mileto  Hipodamos,  al  que  Aristóteles  atribuye  el  habernos legado la doctrina de la distribución  lógica  de  la  ciudad.  Este  plano  se  basa  en  la  disposición  ortogonal  de  las  calles  y  las  manzanas. Todas las calles debían de tener la  misma  anchura,  y  la  distribución  de  oficios  debería  hacerse  con  criterios  lógicos.  Los  griegos  construyeron  colonias  en  diferentes  partes  del  Mediterráneo,  y  para  la  construcción  de  nueva  planta  de  una  ciudad  este tipo de plano es muy útil. Ciudades como  Mileto, Atenas, Esparta, Antioquía, etc., tienen  esta  tipología,  modificada  sólo  por  la  topografía.  Siempre  que  se  puede,  el  plano  está  orientado  en  dirección  norte‐sur,  con  lo  que  todas  las  viviendas  tenían  una  fachada  con vistas al sur. 

Durante  la  expansión  helenística  con  Alejandro este tipo de ciudad se extiende por  todo el mundo ya que se crean muchas urbes  nuevas, varias con el nombre de Alejandría en  la  antigua  Persia.  Sin  embargo,  en  parte,  los  lugares  tradicionales,  como  el  ágora,  habían  perdido su función. 

 

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GRECIA CLÁSICA. VIDA Y SOCIEDAD.

La casa griega. 

Clases sociales.

La  mayoría  de  la  población  helénica  habitaba  en unas casas bastante modestas, construidas  con  materiales  absolutamente  perecederos  por  lo  que  apenas  conservamos  testimonios  arqueológicos. 

La  sociedad  ateniense  de  la  época  clásica  viene  determinada  por  la  división  entre  hombres libres y esclavos, a pesar del sistema  democrático  vigente.  Se  considera  que  de  los  500.000 habitantes de la península Atica, sólo  40.000 eran ciudadanos libres. 

Estas  casas  estaban  organizadas  alrededor  de  un pequeño patio donde solía estar el pozo en  el que se recogía el agua de la lluvia, patio que  servía de punto de partida para el acceso a las  diferentes  habitaciones  que  apenas  tenían  ventanas.  

En  Atenas  del  siglo  V  a.c,  la  progresiva  ampliación  de  la  participación  política  no  alcanzó  nunca  a  todas  las  clases  sociales  que  eran:  Los ciudadanos. 

Solían  ser  de  adobe,  y  no  especialmente  de  buena  calidad:  en  Grecia  se  daba  más  importancia a la vida pública que a la privada.  Las casas ordinarias se componían  de  un piso  bajo  con  dos  piezas  muy  pequeñas,  y  de  un  piso  alto,  al  que  se  subía  ordinariamente  por  una escalera exterior. La parte inferior estaba  abierta  en  la  roca  y  las  paredes  eran  de  madera,  de  ladrillos  o  de  argamasa.  En  el  interior  de  las  viviendas,  las  paredes  estaban  blanqueadas con cal; no había chimeneas. Las  casas  ricas  se  parecían  a  los  palacios  homéricos, y comprendían tres partes: 

Eran  los  únicos  que  podían  poseer  tierras,  y  dedicarse  a  los  asuntos  de  la  Polis.  Para  los  griegos, la verdadera ocupación del ciudadano  era  participar  en  la  política  de  la  ciudad.  Sin  embargo  también  se  distinguían  por  las  cualidades propias que tenían.  Estos  ciudadanos  tenían  una  amplia  serie  de  derechos  como  el  gobierno  de  la  ciudad  a  través de la participación en la Asamblea y del  control  sobre  los  magistrados  y  los  jueces,  la  propiedad  de  la  tierra  o  la  remuneración  por  desarrollar  actividades  públicas  (siempre  que  el  ciudadano  en  cuestión  no  tuviera  suficientes rentas). 

Una entrada que guardaba un portero,  El  departamento  de  hombres,  cuyas  salas  y  cámaras  daban  a  un  patio  rodeado  de  un  pórtico 

La  democracia  ateniense  sólo  implicaba  a  los  ciudadanos  en  las  tareas  de  gobierno  y  en  la  elaboración de las leyes. Todos los ciudadanos  eran  iguales  ante  la  ley,  sólo  existía  diferenciación económica entre ellos. 

Y  por  último,  el  departamento  de  mujeres,  que daba a un jardín  Los  techos  eran  planos  y  en  numerosas  ocasiones  sirvieron  para  levantar  sobre  ellos  una segunda planta que sobresalía sobre el eje  de  la  calle,  lo  que  era  castigado  por  la  administración pública con tributos. Los suelos  de las viviendas eran de barro. 

A  cambio  de  estos  derechos  deben  participar  en  la  guerra  y  correr  con  los  gastos  ocasionados por las campañas militares.  

 

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GRECIA CLÁSICA. VIDA Y SOCIEDAD.

El esclavismo.

Los Metecos. 

En  la  Atenas  de  Pericles  la  proporción  esclavos/ciudadanos libres era quizá de 3 a 2.  En  otras  polis  (Quíos,  Egina,  Corinto)  probablemente  más.  Aristóteles  daba  por  supuesto  la  necesidad  de  esclavos  en  abundancia  y  Jenofonte  proponía  como  proporción  ideal  3  a  1.  Lo  verdaderamente  importante  es  que  por  primera  vez  los  esclavos  fueron  utilizados  de  forma  habitual  en la artesanía, la industria y la agricultura en  escala  superior  a  la  utilización  doméstica,  propia  de  una  concepción  menos  utilitaria  y  más de ostentación. 

Los  metecos  eran  los  extranjeros,  considerándose que llegarían a los 70.000. Se  dedicaban  al  comercio  y  a  la  artesanía,  estando sus bienes protegidos.   No podían poseer bienes inmuebles ni tierras,  ni  casarse  con  ciudadanas  atenienses.  Participaban en las fiestas sociales y religiosas  y  podían  recibir  encargos  del  Estado  y  concesiones mineras.  Los  deberes  de  los  metecos  eran  acudir  al  servicio militar y pagar sus impuestos.  Los esclavos. 

Al tiempo que la esclavitud se hacía general, la  naturaleza  de  la  esclavitud  se  hacía  absoluta:  ya  no  consistía  en  una  forma  relativa  de  servidumbre entre otras muchas, a lo largo de  un  continuo  gradual,  sino  en  una  condición  extrema de pérdida completa de libertad, que  se  yuxtaponía  a  una  libertad  nueva  y  sin  trabas.  La  libertad  y  la  esclavitud  helénicas  eran  indivisibles:  cada  una  de  ellas  era  la  condición estructural de la otra, en un sistema  diádico que no tuvo precedente ni equivalente  en  las  jerarquías  sociales  de  los  imperios  del  Oriente  Próximo,  que  no  conocieron  ni  la  noción de ciudadanía libre ni la de propiedad. 

Estaban  en  el  último  peldaño  de  la  escala  social,  eran  propiedad  de  otras  personas,  carecían  de  libertad.  El  esclavo  no  tenía  derecho sobre su persona y estaba obligado a  trabajar  contra  su  voluntad  para  el  Estado  o  sus propietarios particulares sin recibir nada a  cambio,  excepto  la  manutención.  Pero  el  propietario  no  tenía  sobre  el  esclavo  derecho  de vida o muerte.  Los  esclavos  serían  unos  300.000  y  procedían  en  su  mayoría  de  las  campañas  de  guerra,  siendo capturados como prisioneros. 

 

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GRECIA CLÁSICA. VIDA Y SOCIEDAD.

Ciencia.

El  deseo  de  conocer  la  Tierra  llevó  a  su  representación  gráfica,  provocando  la  evolución  de  la  geografía.  Se  establece  la  distinción  entre  Europa  y  Asia,  oriente  y  occidente,  y  los  cuatro  puntos  cardinales.  Los  mapas permitirán un giro radical en los viajes,  que  a  su  vez  favorecerán  el  desarrollo  de  la  cartografía.  Una  de  las  figuras  que  más  aportará  en  este  sentido  será  Alejandro  al  promover su campaña conquistadora de Asia,  alcanzando  los  confines  de  la  India.  Dicearco  estableció  la  circunferencia  de  la  Tierra  en  54.000  kilómetros  mientras  que  confeccionó  el  mejor  mapa  de  su  tiempo  y  redujo  la  medida a unos 39.600 kilómetros, planteando  la  posibilidad  de  poder  viajar  desde  la  península  Ibérica  a  la  India  por  mar,  anticipándose  así  a  Colón.  Eratóstenes  es  considerado  el  mejor  geógrafo  de  la  Antigüedad. 

El  contacto  de  Grecia  con  las  civilizaciones  vecinas  de  Egipto  y  Mesopotámica  va  a  resultar determinante para la evolución de su  ciencia,  superando  en  la  mayor  parte  de  los  campos  a  sus  maestros.  En  matemáticas  se  produjo  un  importante  avance  al  introducir  signos  numerales  similares  a  los  latinos,  utilizando tablas para realizar los cálculos.  La geometría se desarrolló espectacularmente  gracias a Tales de Mileto  y Pitágoras, quienes  desarrollaron  la  teoría  de  los  triángulos  semejantes  y  el  famoso  teorema,  respectivamente.  La  figura  de  Euclides  será  capital  al  resumir  las  teorías  matemáticas  y  sentar  las  bases  de  la  geometría  con  sus  famosos axiomas.  La  ingeniería  avanzará  espectacularmente  gracias  a  los  trabajos  de  Empédocles  de  Agrigento  ‐  inventor  de  un  calorífero  ‐,  Ctesibio  ‐  constructor  de  una  bomba  contra  incendios, de un autómata y una bomba para  elevar  agua  ‐,  Filón  de  Bizancio  ‐  creador  de  fuentes  móviles  ‐  y  Arquímedes  de  Siracusa  ‐  inventor  de  las  poleas  compuestas  y  de  un  cañón  que  lanzaba  pequeños  proyectiles  gracias al agua ‐. 

La  medicina  experimentará  importantes  avances, manifestando Hipócrates de Cos que  "todas  las  enfermedades  tienen  una  causa  natural,  sin  la  cual  no  pueden  producirse".  A  pesar  de  esta  acertada  máxima,  todavía  se  otorgaba un importante papel a la magia en la  curación  de  enfermedades.  Continuando  el  nivel médico alcanzado en Egipto, la medicina  griega  obtuvo  un  grado  de  desarrollo  significativo,  introduciendo  la  experimentación  como  fórmula  de  conocimiento. En esta línea debemos plantear  la habitual práctica de disecciones a partir del  siglo  V  a.  C.,  estableciéndose  un  amplio  número  de  escuelas  médicas  en  todo  el  territorio de la Hélade.  

El estudio matemático será fundamental para  el  desarrollo  de  otras  ciencias  como  la  astronomía,  realizando  las  primeras  especulaciones  sobre  la  posibilidad  de  que  la  Tierra  fuera  plana  y  estuviera  flotando  en  el  espacio,  no  sujeta  a  algún  elemento  como  se  creía  hasta  ese  momento.  Pitágoras  ya  planteó  la  posibilidad  de  la  esfericidad  mientras  que  Anaximandro  señaló  que  la  Tierra era el centro de un conjunto, girando en  círculos  a  su  alrededor  la  Luna,  el  Sol  y  las  estrellas,  teoría  que  fue  ampliada  por  Aristóteles  quien  introdujo  los  planetas  en  su  sistema.  Sin  embargo,  Aristarco  de  Samos  ya  planteó  que  la  Tierra  era  un  planeta  más  por  lo  que  debía  girar  alrededor  del  Sol.  Hiparco  de Bitinia desarrolló la trigonometría, de gran  utilidad  para  la  medición  del  espacio,  alcanzando  conclusiones  bastante  acertadas  respecto al diámetro de la Luna o su distancia  respecto a la Tierra. 

 

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GRECIA CLÁSICA. VIDA Y SOCIEDAD.

Las mujeres.

Figuras como Alcmeón de Crotona ‐ autor del  primer  tratado  médico  griego  conocido  ‐,  Empédocles  ‐  quien  sanó  a  la  ciudad  de  Selinunte  de  la  malaria  al  desviar  el  cauce  de  uno  de  los  ríos  para  incrementar  de  agua  al  otro  ‐,  o  Demócrito  de  Abdera  anteceden  a  Hipócrates,  quizá  el  médico  más  popular  de  Grecia  gracias  al  famoso  Juramento  Hipocrático  y  a  la  realización  de  importantes  operaciones  con  las  que  consiguió  curar  a  numerosos  enfermos.  Proxágoras  de  Cos  establecería  una  aceptable  distinción  entre  venas  y  arterias  al  tiempo  que  planteaba  como entre la columna vertebral y el cerebro  existía  continuidad.  Serapión  de  Alejandría  y  Filino  de  Cos  son  los  creadores  de  la  escuela  empírica  basada  en  la  experiencia  y  en  la  observación,  produciéndose  un  importante  desarrollo  de  la  cirugía,  destacando  Filoxeno  de  Alejandría,  el  autor  del  primer  tratado  de  cirugía conocido. 

A  pesar  de  la  existencia  de  un  sistema  democrático  en  Atenas,  las  mujeres  carecían  de  derechos  ciudadanos.  Su  función  primordial era el matrimonio que se realizaba  a  edad  temprana,  aproximadamente  a  los  15  años.  Las  niñas  de  las  clases  acomodadas  iniciaban  su educación a los seis años, bajo la tutela de  sus  madres,  enfocada  al  conocimiento  de  las  labores domésticas, el hilado y el tejido.  Sólo en época tardía acudirán a las escuelas. El  matrimonio  solía  ser  concertado  por  los  padres,  quienes  debían  dotar  a  la  novia.  Se  hacía pública la intención de casar a una hija e  inmediatamente  se  presentaban  los  pretendientes que a veces se aposentaban en  la  casa,  como  se  manifiesta  en  la  Odisea,  cuando el héroe de Itaca no llega, y Penélope  debe contraer matrimonio. 

 

Una  vez  elegido  el  mejor  pretendiente,  éste  hace  diversos  regalos  a  su  futuro  suegro.  El  amor  entre  los  cónyuges,  como  es  lógico  pensar, no era el instrumento que llevaba a la  boda.  La  mujer  quedaba  absolutamente  sometida  al  marido,  siendo  el  objetivo  de  la  esposa  tener  hijos  varones  con  los  que  perpetuar la especie. Ni siquiera tenía derecho  a  las  propiedades  del  esposo  y  podía  ser  expulsada del hogar cuando éste fallecía.  No  participaban  en  los  grandes  banquetes  y  dormían  separadas  de  su  esposo,  que  las  requería en la cámara nupcial cuando deseaba  mantener  relaciones  sexuales  con  ella.  La  dependencia  del  marido  era  tal  que  podía  amonestarla, repudiarla o matarla en  caso de  adulterio,  siempre  que  éste  estuviera  probado.  Las mujeres de menor rango social tenían una  vida más agradable, ya que podían salir de sus  casas  sin  ningún  inconveniente,  acudir  al  mercado  o  a  las  fuentes  públicas  e  incluso  regentar algún negocio. Al no existir presiones  económicas  ni  sociales,  los  matrimonios  apenas  estaban  concertados,  siendo  difícil  la  existencia de dotes.       

 

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GRECIA CLÁSICA. VIDA Y SOCIEDAD.

Diversiones.

Los  griegos  daban  mucha  importancia  al  ejercicio  físico,  siendo  una  de  las  actividades  educativas  más  importantes.  Los  atletas  competían en juegos, celebrados en cada una  de  las  polis,  aunque  existían  algunos  que  tenían  carácter  supranacional  como  los  Olímpicos  o  los  Píticos,  dedicados  a  Zeus  y  Apolo  respectivamente.  Tenían  lugar  cada  cuatro años y durante el tiempo que duraba la  celebración  existía  una  tregua  panhelénica.  Los  atletas  participaban  desnudos  en  la  competición, cubiertos con una capa de aceite  que resaltaba la belleza de sus cuerpos, y sólo  los  hombres  tenían  acceso  a  contemplar  las  pruebas.  Durante  casi  un  año  se  entrenaban  en  las  cercanías  del  templo  de  Zeus  y  los  ganadores  recibían  una  rama  de  olivo  como  triunfo,  aunque  obtenían  numerosos  beneficios  a  posteriori  como  exención  de  impuestos o derecho a manutención gratuita. 

El ocio en Grecia debía ocupar buena parte de  la  jornada  de  los  ciudadanos  ya  que  en  la  mayoría de las polis estaba mal considerado el  trabajo manual.  Para  estos  menesteres,  disponían  de  numerosos  esclavos  y  de  extranjeros,  llamados  metecos,  que  constituían  un  amplio  porcentaje de la población. Acudir a los baños  era  una  actividad  frecuente  entre  los  ciudadanos  helenos,  ya  que  en  la  mayoría  de  las  casas  no  había  agua  corriente,  al  tiempo  que servían como centro de reunión.  Estos  baños  públicos  serán  numerosos  durante  el  siglo  IV  a.  C.  y  pasarán  a  Roma.  También  era  habitual  dar  largos  paseos,  utilizando  las  stoas,  largos  pórticos,  en  ocasiones  de  dos  pisos  y  dos  naves,  cerrados  por  un  testero,  siempre  decorados  con  frescos, mosaicos, o cuadros. 

Juegos cotidianos.

Recordemos  que  una  escuela  filosófica  será  denominada  estoica  por  reunirse  sus  discípulos  en  una  stoa.  La  stoa  de  Eco  en  Olimpia tenía doscientos metros de longitud. 

La información que existe sobre este tema se  ha  obtenido  fundamentalmente  de  representaciones  en  cerámica,  juguetes  hallados  en  los  santuarios  (donde  eran  ofrendados a los dioses al casarse) y juguetes  hallados en tumbas de niños. 

Pero la actividad favorita por excelencia entre  los  ciudadanos  será  la  política.  Podemos  afirmar que los griegos gozaban de la política,  participando  activamente  en  el  gobierno  de  sus  polis.  No  olvidemos  que  todos  los  ciudadanos atenienses podían participar en la  Asamblea donde se toman las decisiones más  relevantes de la ciudad. 

Entre  los  juguetes  de  recién  nacidos  se  encontraban  campanillas  y  biberones  con  forma  de  animales.  Para  los  niños  más  mayores  existían  peonzas,  aros,  cometas,  carretes  (usados  como  yo‐yo)  y  muñecas  realizadas  con  terracota  o  madera  tallada  entre  las  cuales  se  han  hallado  incluso  con  brazos  articulables.  También  había  juegos  en  grupo  como  la  mosca  ciega  y  el  lanzamiento  de nueces y huesecillos de animales. 

La  música  y  el  teatro  serán  dos  de  las  actividades  favoritas  para  disfrutar  del  ocio.  Existían  dos  edificios  destinados  a  tal  fin,  el  odeón y el teatro, contando todas las polis con  significativos  ejemplos,  siendo  el  más  importante  el  teatro  de  Epidauro  por  su  configuración acústica ya que desde todos los  puntos  se  alcanza  una  calidad  de  sonido  difícilmente  superable.  Al  teatro  acuden  casi  todas  las  clases  sociales,  recibiendo  los  ciudadanos  más  pobres  una  subvención  para  poder  adquirir  las  entradas.  Los  actores  iban  cubiertos  con  máscaras  y  vestidos  con  trajes  concretos  para  que  el  espectador  pudiera  identificar claramente a quien representaban. 

Otro  juego  de  grupo  que  muy  popular  era  el  ephedrismos:  parece  ser  que  consistía  en  tratar  de  golpear  con  un  accesorio  un  objeto  clavado  en  el  suelo;  el  perdedor  debía  llevar  sobre  sus  hombros  al  ganador  y  debía  de  tratar  de  llegar  a  una  meta  con  los  ojos  tapados por el compañero que estaba sobre él  y  atendiendo  a  las  instrucciones  verbales  de  un tercero.  Los  adultos  jugaban  a  los  dados  y  a  la  morra.  También  había  juegos  de  mesa  que  se  realizaban  sobre  tablillas  y  se  usaban  una  especie  de  bolitas  como  peones,  pero  se  desconocen las reglas de estos juegos. 

 

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GRECIA CLÁSICA. VIDA Y SOCIEDAD.

Deporte. 

Los juegos ocuparon un lugar muy importante  en  la  vida  pública  de  las  ciudades.  Los  organizaban  y  presidían  sus  magistrados  que  representaban  en  ellos  al  estado.  La  vida  pública quedaba paralizada durante las fiestas  ya  que  se  suspendía  toda  actividad  oficial.  Durante  ellas  solamente  se  resolvían  los  asuntos  de  extrema  urgencia.  Ejercían  una  gran  influencia  en  las  relaciones  de  los  estados, se acudía a ellos desde los sitios más  remotos  y  se  establecían  treguas  de  carácter  sagrado. Los juegos públicos eran una ocasión  de  acercamiento  entre  los  Estados  Griegos.  Constituían  el  alma  de  las  relaciones  interhelénicas,  puesto  que  equivalían  a  verdaderas  asambleas  generales  del  pueblo  griego.  Progresivamente  además  de  las  polis  de  la  Grecia  continental,  aumentó  la  participación de  las múltiples colonias griegas  diseminadas  por  las  costas  del  Mediterráneo.  Olimpia  se  convirtió  en  una  poderosa  fuerza,  que aglutinó, con la idea de un panhelenismo  creciente,  a  todos  los  emigrantes  griegos  dispersos  por  el  mundo  helénico.  La  participación oficial de las ciudades griegas en  las  ofrendas  y  sacrificios  y  la  colaboración  de  los  particulares  creaba  una  sensación  de  hermandad  y  surgía  el  sentimiento  de  la  pertenencia  a  una  estructura  socio‐política  superior  al  de  la  polis.  Paralelamente  el  espíritu  de  competencia,  monopolizado  tradicionalmente  por  la  nobleza,  se  extendió  al resto de la sociedad, que sin abandonar aun  sus raíces religiosas, infundieron en el deporte  características más democráticas. 

Desde  los  primeros  tiempos,  los  ejercicios  físicos  del  hombre,  tenían  como  finalidad  su  supervivencia;  se  preparaban  para  cazar,  pescar y defenderse. Pero en la Antigua Grecia  los  ejercicios  físicos  adquirieron  una  mayor  importancia.  Para  los  griegos,  la  belleza  y  la  fuerza  física  perseguían  un  objetivo:  la  educación  armónica  y  completa  del  cuerpo  y  del espíritu.  La  principal  manifestación  deportiva  de  la  Antigua Grecia fueron los Juegos Olímpicos.  Los  Juegos  olímpicos  en  la  antigüedad  (llamados  así  por  celebrarse  en  la  ciudad  de  Olimpia)  fueron  fiestas  religiosas,  culturales  y  deportivas  celebradas  en  la  antigua  Grecia  (776  a.  C.  ‐  392  d.  C.)  en  honor  a  los  dioses  mayores. En ellos participaban los atletas, que  debían  ser  ciudadanos,  sólo  hombres,  y  se  entrenaban durante años en los gimnasios.  Existen muchas leyendas acerca del origen de  los  antiguos  Juegos  Olímpicos.  Una  de  ellas  asocia los primeros Juegos con el concepto de  la  antigua  Grecia  de  εκεχειρία  (ekecheiria)  o  Tregua Olímpica. La fecha de comienzo de los  mismos  sirve  como  referencia  al  calendario  helénico  y  se  considera  en  el  año  776  a.  C.,  aunque las opiniones de académicos la sitúan  en un intervalo entre el año 884 a. C. y el 704  a. C. 

   

 

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GRECIA CLÁSICA. GEOGRAFÍA.  

GEOGRAFÍA.

El mapa y concepto de “polis”.

 

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GRECIA CLÁSICA. GEOGRAFÍA. Grecia Continental. 

Principales Regiones de Helade.

También  denominada  Hélade,  comprendía  la  parte  inferior  de  la  península  de  los  Balcanes  región caracterizada por ser la más montañosa  de  las  tres  penínsulas  mediterráneas  de  Europa  esta  se  unía  con  la  península  del  Peloponeso  (hoy  Morea)  por  el  istmo  de  Corinto.  El  territorio  griego  se  hallaba  entre  los  mares  Egeo  y  Jonico,  hacia  el  norte  no  se  conocía  una  frontera  natural  pero  según  Estrabon  (geógrafo  griego),  esta  podía  marcarse con una línea que iba desde el golfo  de Arta hasta el golfo de Salónica. 

Acarnania.  antigua región de Grecia, separada de Epiro en  el norte por el golfo de Ambracia, de Etolia en  el este por el río Aqueloo, y limitada al sur y al  oeste por el golfo de Corinto y el mar Egeo.  Acaia.  Distrito  de  Calabria,  situada  al  suroeste  de  Grecia.  Ciudad  famosa  por  su  comercio  de  esclavos.  Arcadia. 

El  territorio  de  Grecia  se  caracterizó  por  presentar  un  conglomerado  de  montañas  de  rocas  calcáreas  y  frecuentemente  desnudas,  las  cuales  se  hallan  separadas  por  valles  estrechos  y  profundos  o  por  llanuras,  verdaderas  cuencas  de  antiguos  lagos  donde  abundan  los  olivares;  entre  tales  llanuras  podemos  nombrar  las  de  Tesalia,  Tebas,  Atenas, Argos y la Esparta. 

Región  del  Peloponeso  central  de  la  antigua  Grecia.  Conocida  como  Arkadhía  en  griego  moderno, la belleza de esta región montañosa  fue  reproducida  por  poetas  griegos,  romanos  y  renacentistas.  De  hecho,  los  griegos  creían  que  los  dioses  escogieron  Arcadia  como  escenario de sus danzas.  Ática. 

Entre  las  montañas  más  célebres  podemos  nombrar el Pindo, el Olimpo, el Osa, el Pelión,  el  Parnasó,  el  Helicón,  el  Himeto  y  el  Pentélico. 

Región  del  centro  sureste  de  Grecia,  una  península  al  borde  del  mar  Egeo,  limitada  al  norte  por  Beocia,  al  este  por  las  colinas  de  Parnis  y  al  oeste  por  el  monte  Citerón.  El  nombre  de  Ática  probablemente  deriva  de  la  palabra griega que significa ‘península’. 

En  Peloponeso  se  alza  la  alta  planicie  de  Arcadio terminada hacia el sur por la poderosa  cadena del Taigeto. 

Durante  la  antigüedad  griega  Ática  era  el  territorio  directamente  perteneciente  a  Atenas. 

Las “Polis”.  En  la  Helade,  la  polis,  la  ciudad‐estado  era  la  unidad política fundamental y casi única. 

Según la leyenda griega, Ática en un principio  estaba dividida en doce estados pelasgos, más  tarde unificados por Teseo, rey de Atenas. En  realidad,  la  región  estuvo  habitada  por  los  griegos  jónicos,  cuyos  pequeños  pueblos  y  ciudades se unieron políticamente a la ciudad‐ estado de Atenas hacia 700 a.C. 

Es  importante  recordar  que  incluso  en  su  momento de mayor esplendor las dos grandes  potencias  de  la  Grecia  Clásica,  Esparta  y  Atenas,  controlaron  directamente  unos  territorios  que  nadie  dudaría  en  calificar  de  minúsculos. Eran una inestable red de alianzas  con otras ciudades‐estado, sobre el papel tan  soberanas  como  la  jefa  de  la  liga  correspondiente  (la  Liga  del  Peloponeso  para  Esparta  y  la  de  Delos  para  Atenas).  Así  que  queda  claro,  que  para  un  personaje  jugador  heleno,  lo  primero  será  siempre  su  ciudad,  y  por  muy  cosmopolita  que  sea,  solo  en  momentos de grave peligro frente a potencias  exteriores, como en las guerras medicas, será  capaz de ir más lejos. 

Argolida.  Región  situada  a  menos  de  100  kilómetros  al  oeste de Atenas, la Argólida, "tierra del león",  no  sólo  posee  la  mayor  concentración  de  recintos  arqueológicos  de  toda  Grecia  sino  que  posiblemente  ofrece  la  mejor  forma  de  recorrer  la  intrincada  y  dramática  historia  de  este país mediterráneo repleto de sorpresas. 

 

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GRECIA CLÁSICA. GEOGRAFÍA. Beocia. 

Corcira. 

Región de Grecia, en la antigüedad limitada al  norte por la región de Lócrida oriental, al este  por el canal de Euripo (Euripos), al sur por las  regiones  de  Ática,  Megáride  y  por  el  golfo  de  Corinto, y al oeste y noroeste por la región de  Fócida.  

Isla situada al norte del mar Jonico y al oeste  de  Grecia  donde  se  libraron  numerosas  batallas,  entre  las  más  importantes,  la  guerra  civil entre oligarcas y demócratas.  Creta.   En  griego  Kríti,  isla  al  sureste  de  Grecia.  Es  la  quinta  más  grande  del  mar  Mediterráneo,  y  constituye una región de Grecia. 

Calcídica, Península.  En  griego  Khalkidike  o  Khalkidhiki.  Península  del  noreste  de  Grecia,  cerca  de  Salónica  (Tesalónica),  perteneciente  a  la  región  de  Macedonia.  La  montañosa  península  se  proyecta  en  dirección  sureste  desde  Macedonia hasta el mar Egeo; termina en tres  promontorios  escarpados  con  forma  de  dedos: 

Dorida.  Uno  de  los  tres  pueblos  principales  de  la  antigua  Grecia, cuyos miembros la invadieron  desde el norte en los siglos XII y XIII a.C. Según  la leyenda, el pueblo dorio tomó el nombre de  Doro,  el  hijo  de  Helena,  quien  se  instaló  en  Doris,  considerada  por  los  dorios  como  su  madre patria. 

Kassándra,  Sithoniá  o  Longos  y  Akti  o  Áyion  Óros;  en  este  último  se  halla  el  monte  Athos  (en  griego  Áyion  Óros,  ‘montaña  sagrada’),  donde hay varios monasterios famosos. 

Etolia.  Región  montañosa  de  la  antigua  Grecia,  situada en la costa norte del golfo de Corinto.  Recibió el nombre de Etolo, hijo del legendario  Endimión, de quien se dice que huyó hasta allí  tras  un  asesinato;  la  historia  probablemente  refleja la emigración hacia el sur de las tribus  del  norte  durante  el  II  milenio  a.C.  La  región  también  es  importante  en  la  mitología  griega  como  el  lugar  de  caza  del  jabalí  de  Calidón  a  cargo de Meleagro. 

Cefalonia.  Antigua Cephallenia; en griego, Kefaloniá), isla  de Grecia situada en el mar Jónico que forma,  junto con las pequeñas islas cercanas, el nomo  de  Cefalonia.  Con  una  extensión  de  750  km2,  Cefalonia es la más grande de las islas Jónicas.  Su  forma  es  irregular;  tiene  unos  48  km  de  longitud, y de 5 a 32 km de anchura.  Es una isla montañosa; el punto más elevado,  el  monte  Ainos,  tiene  una  altitud  de  1.620  metros. 

Epiro.   Del  griego,  Epeiros,  ‘Continente’,  antigua  región  costera  situada  en  el  noroeste  de  Grecia.  Limitaba  al  norte  con  Iliria  y  Macedonia,  al  este  con  Tesalia,  al  sur  con  el  golfo  de  Ambracia  y  Etolia,  y  al  oeste  con  el  mar  Jónico.  La  ciudad  principal  en  el  antiguo  Epiro  era  Dódona,  famosa  en  la  antigüedad  por su oráculo. El periodo más importante de  su historia más antigua fue el reinado de Pirro,  quien  extendió  y  reforzó  el  reino  de  Epiro  a  finales del siglo IV y principios del siglo III a.C.  Frecuentemente estuvo en guerra con 

Cícladas.  Conjunto de islas situadas al sureste de Grecia,  en  el  mar  Egeo.  Las  islas  son  una  división  geográfica y un nomos de Grecia.   Antiguamente  las  Cícladas  comprendían  las  islas  de  Andros,  Delos,  Milo,  Naxos,  Paros,  Kéa, Kíthnos, Míkonos, Sérifos, Sífnos, Siros, y  Tínos.  Este  grupo  era  considerado  un  círculo  en  cuyo  centro  se  encontraba  la  isla  sagrada  de Delos. 

Roma  y  Macedonia  y  en  el  168  a.C.  fue  asolada  por  los  romanos  tras  haber  entrado  en una alianza con Macedonia. 

Citera.  Isla  situada  al  sur  del  mar  Egeo  y  que  es  considerada la Chipre actual. 

 

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GRECIA CLÁSICA. GEOGRAFÍA. Eolia. 

Lemnos. 

Uno  de  los  tres  pueblos  principales  de  la  antigua Grecia cuyos miembros eran, según la  mitología, descendientes de Eolo. 

En  griego  Límnos,  isla  situada  al  este  de  Grecia,  en  el  mar  Egeo,  cerca  de  los  Dardanelos. Lemnos, cuya extensión es de 482  km2, es una isla volcánica en su mayor parte.  Tiene  algunas  regiones  fértiles  donde  se  cría  ganado y se cultivan frutas y grano. 

Eubea.   En  griego  Évvoia,  antiguamente  Negropont,  isla del este de Grecia situada en el mar Egeo.  Está separada de Grecia por el golfo de Eubea  (Vórios  Evvoïkós  Kólpos)  y  el  estrecho  de  Euripos (Évripos). 

Mírina  es  la  capital  y  la  ciudad  más  importante.   Fócida. 

Elide. 

Antigua  región  del  centro  de  Grecia,  dividida  en  dos  partes  por  el  macizo  montañoso  del  Parnaso, situada al norte del golfo de Corinto.  La importancia histórica de la región se debió  a  la  petición  de  los  derechos  sobre  el  santuario y oráculo de Apolo en Delfos, bajo el  control de Fócida. Ello dio lugar a dos Guerras  Sagradas,  la  primera  en  el  590  a.C.  y  la  segunda  en  el  448  a.C.  La  tercera  Guerra  Sagrada tuvo su inicio en el 356 a.C., cuando la  Anfictionía  (o  Liga  Anfictiónica),  a  la  que  pertenecía  Fócida,  multó  a  ésta  por  ofensas  religiosas.  No  pagó  y  tomó  Delfos,  que  no  estaba bajo su control, saqueando los tesoros  del  santuario.  La  guerra  terminó  desastrosamente  para  Fócida:  derrotada  por  Filipo  II  de  Macedonia  en  el  346  a.C.,  fue  expulsada de la Liga Anfictiónica, el tamaño de  sus  territorios  se  redujo  y  tuvo  que  pagar  grandes  cantidades  anuales  al  santuario  de  Delfos. 

Ciudad  muy  importante  situada  en  la  región  del  Peloponeso  que  formo  parte  de  la  liga  Arcadia.  Jonia.  Antigua región situada en la parte central de la  costa  oeste  de  Asia  Menor,  que  incluía  también  las  islas  adyacentes.  Los  jonios,  que  constituían  un  pueblo  que  emigró  desde  el  centro de Grecia probablemente hacia el 1000  a.C., dieron su nombre a la región.   Icaria.  Isla  situada  al  sureste  de  Grecia,  en  el  mar  Egeo  de  la  cual  se  cree  que  procede  el  personaje mitológico Icaro.  Itaca.  En  griego  Ithake  o  Ithaki,  isla  situada  al  oeste  de  Grecia.  Es  una  de  las  islas  Jónicas.  Se  encuentra  en  el  departamento  de  Cefalonia  (Kefallinía).  Su  extensión  es  de  96  km  cuadrados.  Ítaca,  una  pequeña  comunidad  situada  en  una  abrigada  bahía  del  sur  de  la  isla, es la capital y el puerto principal.   Es  una  isla  montañosa  y  rocosa  que  posee  numerosos  restos  arqueológicos,  y  podría  ser  el legendario reino de Odiseo al que se refiere  Homero en su obra la Odisea. 

 

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GRECIA CLÁSICA. GEOGRAFÍA. Mesenia. 

Laconia. 

También  Lacedemonia,  ciudad  de  la  antigua  Grecia,  la  más  importante  del  Peloponeso  durante  la  antigüedad,  situada  en  la  orilla  derecha del río Eurotas, a 32,5 km del mar, en  las laderas del monte Taigeto. 

Región  situada  en  el  Peloponeso,  que  fue  invadida  en  multitud  de  ocasionas  por  Mesenia, y que se encuentra delimitada por el  monte Taigetos.  Esparta  surgió  ante  la  invasión  de  pueblos  dorios  a  la  península  del  Peloponeso,   sometiendo a las poblaciones originarias a las  cuales  explotaron  durante  varios  siglos.  A  medida  que  tenían  necesidad  de  nuevos  territorios  los  espartanos  siguieron  una  estrategia expansiva, invadiendo nuevas zonas  en la península del Peloponeso.  

Samos  Isla  ubicada  al  sureste  de  Grecia  en  el  mar  Egeo, cercana a la costa de Turquía.   Tasos.  Isla  perteneciente  al  mar  Egeo,  situado  al  norte  de  Grecia,  que  basaba  su  economía  en  el comercio con Tracia. La ciudad de Tasos fue  fundada por Apolodoro. 

Los  espartanos  se  vieron  obligados  a  adoptar  una  política  militarista,  ante  la  constante  necesidad  de  dominar  a  los  pueblos  sometidos. Por ello en el siglo 6 antes de cristo  la  sociedad  espartana  se  torno  altamente  especializada en la guerra. La forma de vida de  los  espartanos  estaba  signada  por  una  constante preparación para la guerra. 

Tesalia.  La región más grande de la antigua Grecia, una  gran  llanura  limitada  al  norte  por  los  montes  Otris que la separan de la Macedonia griega, al  oeste  por  el  macizo  del  Pindo  que  la  aísla  de  Epiro,  y  al  sur  por  el  golfo  de  Malia  que  la  distingue  de  las  regiones  de  Lócrida  y  Fócida.  Rodeada  por  el  mar  Egeo  al  este,  la  llanura  está  regada  por  el  río  Peneo  y  por  sus  afluentes, y es la región más fértil de Grecia; el  río  desemboca  en  el  mar  a  través  del  desfiladero  del  valle  del  Tempe,  entre  los  montes  Olimpo  y  Ossa.  En  la  antigüedad,  la  llanura  producía  gran  abundancia  de  grano  y  ganado  así  como  una  raza  de  caballos  considerada  la  mejor  de  Grecia.  En  la  mitología  griega,  Tesalia  fue  la  morada  de  los  centauros;  desde  ella  partieron  Jasón  y  los  argonautas en busca del vellocino de oro. 

Lesbos.  Isla situada al este de Grecia, en el mar Egeo.  Se encuentra cerca de la costa turca (al oeste  de  Esmirna,  actual  Izmir),  a  la  entrada  del  golfo  de  Edremit.  Lesbos  fue  un  importante  centro  cultural  de  la  antigua  Grecia,  especialmente  en  los  siglos  VII  y  VI  a.C.,  cuando  vivieron  la  poetisa  Safo  y  el  poeta  Alceo.  Macedonia.  En  búlgaro,  Makedoniya,  en  griego,  Makedhoní,  en  macedonio  Makedonija.  Región  histórica  en  la  parte  central‐sur  de  la  península  de  los  Balcanes,  en  el  sureste  de  Europa.  Macedonia  cubre  aproximadamente  66.000 km2. Algo más de la mitad de la región  se sitúa en el norte y noreste de Grecia, en la  provincia  de  Macedonia.  La  República  de  Macedonia y una pequeña porción de Bulgaria  completan el resto de la región.  

Rodas   Antigua Rhodus o Rhodos; en griego moderno,  Ródhos;  en  italiano,  Rodi,  isla  situada  al  sureste  de  Grecia,  en  elmar  Egeo,  próxima  a  Turquía, anexionada con fines administrativos   a las islas del Dodecaneso. 

Macedonia  tiene  un  área  geográfica  variada.  Aunque  principalmente  montañosa,  la  región  también  comprende  los  valles  de  los  ríos  Aliakmon,  Axios,  Néstos  y  Strimon,  los  cuales  desembocan en el mar Egeo. 

 

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GRECIA CLÁSICA. COSTUMBRES ESPARTANAS. Según  Heródoto,  Jenofonte,  Plutarco  y  Tucídides, a los “temblorosos” se les sometía a  toda  clase  de  desprecios  y  vejaciones:  obligación  de  pagar  el  impuesto  de  soltería,  expulsión  de  los  equipos  de  pelota,  de  los  coros,  de  las  comidas  en  común,  etc.  Su  estado  de  marginación  era  casi  tan  absoluto  como el de los ilotas, con la excepción de que  ellos  sí  podían  acceder  a  los  lugares  públicos  (siempre  en  los  últimos  puestos)  y  que  les  estaba  permitido  redimir  su  deshonra  mediante actos de valor en la guerra. 

COSTUMBRES ESPARTANAS. Clases sociales. Los ciudadanos.  Busto  de  un  hoplita,  quizás  Leónidas  (Museo  arqueológico de Esparta).  Los  únicos  que  poseían  derechos  políticos  eran  los  espartanos  descendientes  de  los  conquistadores  dorios,  llamados  “astoi”  o  “ciudadanos”  (término  más  aristocrático  que  el  de  “polités”,  habitual  en  otras  ciudades  griegas).  También  se  les  conocía  como  “Homoioi”  (“Pares”  o  “Iguales”).  Recibían  educación  militar  desde  los  7  a  los  17  años  y  adquirían la mayoría de edad a los 30, cuando  podían  ser  parte  de  la  Asamblea  de  los  Ciudadanos  y  tenían  que  casarse.  Existía  un  cierto  número  de  ciudadanos  considerados  cobardes  en  el  combate,  a  los  que  los  historiadores denominan con el término latino  de “tresantes” (“los temblorosos”).  

Un  auténtico  espartano  debía  ser  hijo  de  padres  espartanos,  haber  recibido  la  educación espartana, hacer sus comidas junto  a  los  demás  ciudadanos  en  los  comedores  públicos  y  poseer  una  propiedad  suficiente  como para permitirle sufragar los gastos de su  ciudadanía.  El  nombre  de  “Homoioi”  (“Iguales”)  es  testimonio, según Tucídides, del hecho de que  en  Esparta  “se  ha  instaurado  la  máxima  igualdad  entre  el  estilo  de  vida  de  los  acomodados  y  el  de  la  masa”  (I,  6,  4):  todos  llevan una vida en común y austera. 

 

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GRECIA CLÁSICA. COSTUMBRES ESPARTANAS. Esparta practicaba una rígida eugenesia. Nada  más  nacer,  el  niño  espartano  era  examinado  por  una  comisión  de  ancianos  en  el  "Lesjé"  (“Pórtico”),  para  determinar  si  era  hermoso  y  bien  formado.  En  caso  contrario  se  le  consideraba  una  boca  inútil  y  una  carga  para  la  ciudad.  En  consecuencia,  se  le  conducía  al  "Apótetas"  (lugar  de  abandono),  al  pie  del  monte  Taigeto,  donde  se  le  arrojaba  a  un  barranco.  De  ser  aprobado,  le  asignaban  uno  de  los  9.000  lotes  de  tierra  disponibles  para  los ciudadanos y lo confiaban a su familia para  que lo criara, siempre con miras a endurecerlo  y prepararlo para su futura vida de soldado. 

Los periecos.  Los  periecos  eran  descendientes  de  los  miembros  de  las  comunidades  campesinas  que  no  opusieron  resistencia  a  los  invasores  Dorios  y,  por  lo  tanto,  no  fueron  sometidos  por  la  fuerza.  Los  periecos  podían  vivir  en  libertad  en  sus  tierras,  pero  carecían  de  derechos  políticos.  Se  ocupaban  de  las  actividades  artesanales  y  comerciales.  Debían  pagar  al  Estado  altos  tributos  y  podían  ser  obligados a incorporarse al ejército.  Los Ilotas.  Los Ilotas eran descendientes de los miembros  de  las  comunidades  campesinas  que  opusieron  resistencia  a  los  invasores  Dorios.  Estaban obligados a servir a los ciudadanos; el  Estado los distribuía ente los iguales para que  trabajaran  sus  tierras.  Los  ciudadanos  se  quedaban  con  casi  todo  lo  producido,  mientras  que  sólo  una  pequeña  parte  les  correspondía  a  los  ilotas.  No  tenían  ningún  tipo  de  derechos  y  carecían  de  protección  de  las  leyes.  No  eran  esclavos  sino  siervos  públicos  y  como  pertenecían  al  Estado,  no  podían ser comprados ni vendidos. 

A los siete años (o a los cinco, según Plutarco)  se arrancaba a los niños de su entorno familiar  y pasaban a vivir en grupo, bajo el control de  un  magistrado  especial,  en  condiciones  paramilitares. A partir de entonces, y hasta los  veinte años, la educación se caracterizaba por  su  extrema  dureza,  encaminada  a  crear  soldados  obedientes,  eficaces  y  apegados  al  bien  de  la  ciudad,  más  que  a  su  propio  bienestar o a su gloria personal (ésta última, el  ideal  de  los  tiempos  homéricos).  Los  muchachos  deben  ir  descalzos,  sólo  se  les  proporciona una túnica al año y ningún manto  y,  sometidos  a  una  subalimentación  crónica,  se  les  fuerza  a  buscarse  su  propio  sustento  mediante  el  robo.  Las  disciplinas  académicas  se  centran  en  los  ejercicios  físicos  y  el  atletismo  (los  espartanos  sobresalieron  regularmente  en  los  Juegos  Olímpicos),  la  música, la danza y los rudimentos de la lectura  y escritura. 

La educación espartana. La  educación  espartana  (“agogé”),  sistema  educativo  introducido  a  partir  de  Licurgo,  se  caracteriza  por  ser  obligatoria,  colectiva,  pública y destinada en principio a los hijos de  los  ciudadanos,  aunque  parece  que  en  ocasiones se debió admitir a ilotas o periecos,  y los hijos de un ateniense como Jenofonte se  educaron  en  Esparta.  La  educación  espartana  estaba  enfocada  principalmente  a  la  guerra  y  el  honor,  hasta  tal  punto  que  las  madres  espartanas decían a sus hijos al partir hacia la  guerra: "vuelve con el escudo o encima de él",  en referencia a que mantuviesen el honor y no  se rindiesen nunca aunque con ello perdieran  la vida. 

Por  lo  que  a  la  educación  de  las  niñas  se  refiere, se encaminaba a crear madres fuertes  y sanas, aptas para engendrar hijos vigorosos.  Por  ello,  insistía  igualmente  en  la  educación  física, así como en la represión sistemática de  los  sentimientos  personales  en  aras  del  bien  de la ciudad.   

 

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GRECIA CLÁSICA. EL EJÉRCITO. Las  distintas  unidades  maniobraban  con  tal  flexibilidad  que  provocaron  la  admiración  del  ateniense Jenofonte, sobre todo por pasar de  la  formación  de  marcha  en  columna  a  la  formación  en  línea:  un  movimiento  de  conversión  ponía  al  instante  a  todas  las  secciones  a  la  altura  de  la  sección  de  cabeza,  que  se  había  detenido;  si  en  ese  momento  hubiera  aparecido  por  detrás  una  tropa  enemiga,  cada  fila  habría  llevado  a  cabo  una  sabia  contramarcha  para  que  los  mejores  soldados  estuvieran  siempre  frente  al  enemigo en primera línea. 

EL EJÉRCITO. El ejército espartano  Este  poder  terrestre  de  Esparta  se  basaba  en  primer lugar en un sistema educativo desde la  infancia totalmente orientado a la preparación  para la guerra.  De  los  16  a  los  20  años  el  adolescente  se  convertía en irene de primer, segundo, tercer  o  cuarto  año.  El  «irenado»  correspondía  a  la  efebía ática, con la diferencia de que ésta era  más breve, dos años tan sólo. 

Los hoplitas de Esparta, se distinguían a simple  vista  de  los  de  otras  ciudades  por  el  color  de  su  túnica  y  por  su  cabellera.  Sus  túnicas  eran  de color escarlata para, según decían, «que la  sangre  no  se  notara»,  mientras  que  en  el  ejército  ateniense,  por  ejemplo,  sólo  el  traje  de  los  oficiales  estaba  adornado  con  franjas  púrpuras. LLevaban el pelo largo, lo que en la  Atenas de Pericles era un arcaísmo. 

A  los  20  años  todo  espartano  se  incorporaba  al ejército activo, pero su formación militar no  había  finalizado.  La  educación  de  los  espartanos  se  prolongaba  hasta  la  edad  madura.  De  los  20  a  los  30  años,  estos  jóvenes  guerreros,  aunque  estuvieran  casados,  seguían  viviendo  con  sus  «camaradas  de  tienda»,  y  seguían  comiendo  todos  juntos  (sissitías). 

Antes  de  la  batalla  limpiaban  y  cuidaban  esa  cabellera  que  por  lo  general  debían  llevar  bastante descuidada. Antes de la batalla de las  Termópilas un jinete persa enviado por Jerjes  como  observador  al  campo  de  Leónidas  consiguió  sorprender  a  los  soldados  espartanos  «algunos  de  los  cuales,  nos  dice  Heródoto,  se  dedicaban  a  realizar  ejercicios,  mientras que otros se peinaban». 

Todavía no se les permitía el acceso al ágora,  ni  podían  ejercer  sus  derechos  políticos.  Para  ellos  la  vida  familiar  no  podía  empezar  hasta  después de los 30 años, pero laterada además  por la costumbre de esas comidas en grupo.  A  los  60  años  el  espartano  quedaba  al  fin  liberado  del  servicio  militar,  y  podía  formar  parte  del  Senado  (Gerousia).  Pero  seguía  pasando  mucho  tiempo  en  los  gimnasios  vigilando los ejercicios de los niños y las luchas  de los irenes. 

Esparta tenía plena confianza en sus hoplitas,  decididos a morir antes que retroceder. Tenía  una caballería muy exigua.  En el campo la disciplina era muy estricta, y la  menor  falta  se  castigaba  con  bastonazos.  Las  faltas  graves  suponían  la  muerte  o  la  degradación  militar  y  la  pérdida  de  los  derechos cívicos. 

El ejército espartano, mandado por uno de los  dos  reyes  que  vigilaban  a  menudo  los  éforos,  estaba  compuesto  únicamente  por  los  hoplitas,  ciudadanos  de  pleno  derecho  o  periecos. 

La  única  debilidad  de  Esparta  desde  el  punto  de  vista  militar  (debilidad  que  a  la  larga  fue  mortal)  era  la  falta  de  hombres,  la  oligantropía.  Sus  hoplitas  eran  admirables,  pero  escasos.  La  casta  de  los  Iguales  (homoioi),  cuya  existencia  material  estaba  ligada  a  las  propiedades  rurales  (cleroi)  cultivadas  en  su  provecho  por  las  clases  inferiores,  era  sumamente  cerrada  y,  por  egoísmo, limitaba el número de hijos, hasta el  punto  de  que  la  pérdida  en  las  batallas  la  redujeron  sin  cesar  y  terminaron  por  aniquilarla literalmente. 

Esta  infantería  pesada  estaba  dividida  en  5  regimientos  (mores  o  moras),  mandados  por  los  polemarcos,  a  cuya  orden  estaban  los  locagós, jefes de batallón, los pentecontarcas,  comandantes de compañía y los enomotarcas,  jefes de sección. 

 

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GRECIA CLÁSICA. EL EJÉRCITO. En Platea, en el 479 a. C., había 5.000 hoplitas  espartanos  (acompañados  por  5.000  hoplitas  periecos y por una multitud de 35.000 hilotas  ligeramente  armados);  un  siglo  después,  en  Leuctra en el 371 a. C., habría ya tan sólo 700  hoplitas  espartanos.  (Jenofonte,  Helénicas,  vi,  4, 15) 

El ejército ateniense.  En  Atenas,  la  infancia  y  el  comienzo  de  la  adolescencia  se  desarrollaban  con  mayor  libertad  y  en  condiciones  muy  diferentes  a  Esparta.  El  joven  ateniense  se  ejercitaba  con  regularidad en la palestra, bajo la dirección del  pedotriba,  y  la  gimnasia  era  una  preparación  normal para el oficio de las armas: la lucha, la  carrera,  el  salto  y  el  lanzamiento  del  disco  desarrollaban  la  fuerza  física  y  la  elasticidad.  En cuanto a la quinta prueba del pentatlón, el  lanzamiento  de  jabalina,  se  trataba  ya  de  un  ejercicio puramente militar. 

Sin embargo, a pesar de su reducido número,  los hoplitas de Esparta, a causa de su perfecto  entrenamiento y de su sentido del honor y de  la  disciplina,  siguieron  siendo  los  dueños  indiscutibles de los campos de batalla, hasta el  momento  preciso  de  la  batalla  de  Leuctra,  donde  fueron  vencidos  por  el  ejército  tebano  de Epaminondas. 

Para  los  hombres  adultos,  que  habían  superado  ya  la  edad  de  la  efebía,  la  gimnasia  constituía  el  mejor  medio  de  mantenerse  en  forma y de entrenarse entre dos campañas. En  el siglo V a. C., la mayoría de los atenienses de  todas  las  edades  proseguían  con  este  entrenamiento  que  les  mantenía  preparados  para soportar las fatigas militares. 

El ejército beocio.  Los  beocios  siempre  tuvieron  una  de  las  mejores caballerías de Grecia. Sus hoplitas no  llevaban  el  escudo  redondo  habitual,  sino  un  escuo  ligeramente  ensanchado  por  ambos  lados.  En  el  siglo  IV  a.  C.,  Górgidas  creó  el  famoso  «batallón sagrado» de Tebas, una  tropa  de  élite  de  300  hombres  nada  más,  pero  concebida  como  una  «unidad  de  choque».  Los  hoplitas  de  este  batallón  eran  parejas  de  amantes.  En  Tebas,  cuando  un  joven  llegaba  a  la  edad  de  enrolarse,  era  su  erasta  quien  le  regalaba  su  equipo  militar completo, la panoplia.  Epaminondas  logró  por  fin  dominar  la  táctica  de  los  lacedemonios,  mediante  un  nuevo  sistema  de  combate:  el  ataque en orden oblicuo, y así es  como  pudo  vencer  a  los  guerreros de Esparta. 

 

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GRECIA CLÁSICA. EL EJÉRCITO. Al inicio de la guerra del Peloponeso en el 431  a.  C.,  Atenas  poseía  un  ejército  activo  de  13.000  hoplitas  y  1.000  jinetes,  y  un  ejército  territorial  de  1.400  efebos,  2.500  veteranos  y  9.500 metecos, unos 27.400 hombres. 

A  partir  del  siglo  IV  a.  C.,  hubo  cierto  relajamiento en la práctica del deporte. En esa  época  fue  precisamente  cuando  las  ciudades  griegas  trataron  de  confiar  a  soldados  mercenarios la tarea de defenderlos, a cambio  de un sueldo, mientras que antes de la guerra  del  Peloponeso,  los  ejércitos  griegos  estaban  compuestos  casi  exclusivamente  por  ciudadanos. 

A  pesar  de  una  teoría  de  origen  alemán  que  ha prevalecido durante largo tiempo, es cierto  que  en  le  siglo  V  a.  C.  existía  la  efebía.  Los  hoplitas  de  Maratón  habían  recibido  seguramente una formación militar. Solo cabe  preguntarse si a partir de ese momento todos  los  atenienses  estaban  obligados  a  pasar  por  la  efebía,  es  decir,  si  la  clase  humilde,  los  tetes, que eran sobre todo remeros de la flota,  estaban  exentos  de  ella.  Aristóteles  nos  describe con detalle la institución en el siglo IV  a.  C.,  que  tal  vez  no  había  sufrido  cambios  importantes desde la época de Pericles. 

Todo  ateniense  tenía  que  servir  a  su  polis  de  los  18  a  los  60  años.  De  los  18  a  los  20,  era  efebo.  En  este  momento  realizaba  su  aprendizaje militar.  De  los  20  a  los  50  años,  como  «hoplita  del  catalogo  (lista  de  reclutamiento)»  o  como  jinete,  formaba  parte  del  ejército  activo,  alguna  de  cuyas  clases  (y  a  veces  todas)  se  movilizaban al comienzo de la campaña militar  fuera del país (éxodos). 

A  comienzos  del  año  ático,  en  Hecatombeon,  los jóvenes atenienses de 18 años se inscribían  como  demotas,  es  decir  como  miembros  del  demo  de  su  padre.  La  asamblea  del  demo  comprobaba  su  edad  y  decidía  mediante  votación si eran hijos legítimos y de condición  libre.  Cualquier  impugnación  suponía  su  remisión  ante  un  tribunal  de  la  Heliea  y  el  joven  convicto  de  impostura  era  vendido  inmediatamente por el Estado como esclavo. 

De los 50 a los 60 años pasaba a ser veterano,  los  presbytatoi,  que  con  los  efebos  y  los  metecos  de  cualquier  edad  integraban  una  especie  de  ejército  territorial  encargado  de  defender las fronteras y las plazas fuertes del  Ática.  En  tiempos  de  paz  el  grueso  del  ejército  solo  era una milicia disponible, excepto los efebos,  que  durante  dos  años  estaban  ocupados  por  entero  en  sus  ejercicios  y,  por  esa  misma  razón,  exentos  de  cualquier  deber  político  o  incluso  de  comparecer  ante  la  justicia.  Eran  ciudadanos  desde  el  momento  de  su  ingreso  en  la  efebía,  pero  no  ejercían  sus  derechos  hasta que habían transcurrido esos dos años. 

Más  tarde  la  Bulé  sometía  a  los  efebos  a  un  nuevo  examen.  Las  aptitudes  físicas  de  los  jóvenes las valoraban, sin duda alguna, bien la  asamblea  del  demo,  bien  la  Bulé  en  un  consejo  de  revisión  e  incluso  un  tribunal  en  caso de impugnación.  En el templo de la diosa Aglauro, al norte de la  Acrópolis, los efebos prestaban más tarde este  juramento,  con  la  mano  extendida  sobre  el  altar: 

El ateniense pasaba pues 42 años de servicio y  cada una de estas 42 clases se designaban con  el  nombre  de  un  héroe  epónimo.  Los  ciudadanos  que  habían  llegado  a  los  60  años  quedaban liberados de toda obligación militar  y se convertían en diaitetas, árbitros públicos,  algo parecido a los «jueces de paz». 

No  deshonraré  las  armas  sagradas  que  llevo;  no  abandonaré  a  mi  camarada  de  lucha;  combatiré por la defensa de los santuarios del  Estado,  y  transmitiré  a  la  posteridad  no  una  patria  empequeñecida,  sino  más  grande,  más  poderosa, en la medida de mis fuerzas y con la  ayuda de todos. Obedeceré a los magistrados,  a las leyes establecidas y las que se instituyan  debidamente;  si  alguien  intentara  abolirlas  se  lo  impediré  con  todas  mis  fuerzas  y  con  la  ayuda  de  todos.  Honraré  los  cultos  de  mis  padres. Tomo como testigos a las divinidades:  Aglauro,  Hestia,  Enio,  Enialio,  Ares  y  Atenea,  Areia, Zeus, Talo, Auxo, Hegemones, Heracles,   

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GRECIA CLÁSICA. EL EJÉRCITO. De  este  modo  transcurría  el  primer  año,  al  final  del  cual  se  celebraba  en  el  teatro  una  asamblea del pueblo, donde se pasaba revista  a  los  efebos  en  movimientos  de  orden  cerrado.  En  ese  momento  el  estado  les  daba  un  escudo  y  una  lanza,  hacían  marchas  militares  por  el  Ática  y  estaban  acuartelados  en las fortalezas. 

los Limites de la patria, los Trigos, las Cebadas,  las Viñas, los Olivos y las Higueras.  Esta  lista  de  divinidades,  sobre  todo  Aglauro,  Talo, Auxo, y la inclusión de los límites y de los  frutos  del  Ática  tenían  un  carácter  arcaico  muy evidente: dicha fórmula de juramento  es seguramente anterior al siglo V a. C.  Para dirigir a los efebos, el pueblo elegía a  un  sofronista  (censor)  por  tribu,  de  una  lista  de  tres  nombres  elegidos  por  los padres de los efebos,  y un cosmeta (director),  jefe  de  todo  el  cuerpo  efébico.  Él  nombraba  también  a  los  instructores  de  los  efebos (pedotribas) y a  los  maestros  especiales  que  les  enseñaban  a  luchar  como  hoplitas  (hoplomaquia),  a  tirar  el  arco  y  lanzar  la  jabalina:  en  la  época  de  Aristóteles  se  había  añadido  un  instructor  para  maniobrar  la  catapulta,  recientemente  inventada.  El  traje  distintivo  de  los  efebos,  la  clámide,  parece  haber sido, en su caso, negra. 

Durante  ese  segundo  año  los  efebos  se  comportaban  como  peripoloi,  esto  es,  como  soldados  patrulleros  en  torno  a  las  fortalezas  de  Eléuteras,  de  Filé  y  de  Ramnunte.  En  Ramnunte,  unas  inscripciones  del  siglo  IV  a.  C.  permiten  evocar  la  vida  de  los  efebos  y  sus  relaciones  con  la  población  local.  Los  ejercicios  de  los  efebos  requerían  un  elevado  consumo  de  aceite  y  ciudadanos  de  Ramnunte  contribuían  con  sus  propios  fondos,  con  una  generosidad  que  les  suponía  agradecimiento  y  honores  (coronas)  otorgados por los efebos y sus jefes. 

El  año  de  servicio  se  iniciaba  dos  meses  después  del  comienzo  del  año  civil,  boedromion.  Cosmeta  y  sofronistas empezaban por  llevar a sus efebos a visitar  los  santuarios  del  Ática  (que  deberán  defender),  luego  acuden  a  El  Pireo  donde  estaban  acuartelados,  unos  en Muniquia, otros en la Acté. 

El  pequeño  teatro  de  Ramnunte  tenía  una  animación  especial  gracias  a  la  presencia  de  los  efebos:  Sentados  en  los  lugares  de  honor  (de la proedría) los magistrados del demo y los  oficiales  de  la  guardia  participaban  en  los  espectáculos  que  allí  se  celebraban,  sobre  todo concursos de comedias. 

El sofronista recibía dinero para los efebos de  su  tribu  (cuatro  óbolos  por  cabeza  y  día)  y  compraba lo necesario para la alimentación de  todos, pues comían por tribus.  Tal  vez  se  hacia  ya  entonces  la  división  entre  infantería  y  caballería,  en  esta  escuela  de  efebía,  pero  no  es  seguro.  El  cosmeta  debía  preocuparse  por  convertir  a  los  efebos  en  buenos  jinetes  y  enseñarles  a  lanzar  la  saeta  desde el caballo. 

 

 

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GRECIA CLÁSICA. ARTE.  

ARTE.

Escultura.

El  Arte  Griego  marca  un  referente  para  la  civilización  occidental  que  perdurará  hasta  nuestros  días.  Los  modelos  griegos  de  la  antigüedad  son  tenidos  como  clásicos  y  los  cánones  escultóricos  y  los  estilos  arquitectónicos han sido recreados una y otra  vez a lo largo de la historia de Occidente. 

Las  primeras  esculturas  griegas  (siglo  IX  a.  C.)  fueron  pequeñas  figuras  humanas  hechas  en  materiales  muy  maleables  tales  como  la  arcilla,  el  marfil  o  la  cera.  No  fue  hasta  el  período  arcaico  (siglos  VII  y  VI  a.  C.)  que  los  griegos  comenzaron  a  trabajar  la  piedra.  Los  motivos  más  comunes  de  las  primeras  obras  eran sencillas estatuas de muchachos (kouros)  y  muchachas  (korés).  De  formas  lisas  y  redondeadas,  estas  figuras  plasmaban  en  la  piedra una belleza ideal. 

Pintura. Para  hablar  de  la  pintura  griega  es  necesario  hacer  referencia  a  la  cerámica,  ya  que  precisamente  en  la  decoración  de  ánforas,  platos  y  vasijas,  cuya  comercialización  era  un  negocio  muy  productivo  en  la  antigua  Grecia,  fue donde pudo desarrollarse este arte. 

Estas figuras guardaban una gran similitud con  las  esculturas  egipcias  que  habían  servido  de  modelo. Con la llegada del clasicismo ( siglos V  y IV a. C. ), la estatuaria griega fue tomando un  carácter  propio  y  abandonó  definitivamente  los  primitivos  patrones  orientales.  Gracias  al  estudio  de  las  proporciones  se  pudo  copiar  fielmente  la  anatomía  humana  y  los  rostros  ganaron  definitivamente  en  expresividad  y  realismo. 

Al  comienzo  los  diseños  eran  elementales  formas  geométricas  ‐de  ahí  la  denominación  de geométrico que recibe este primer período  (  siglos  IX  y  VIII  a.  C.  )‐  que  apenas  se  destacaban sobre la superficie.  Con  el  correr  del  tiempo,  éstas  se  fueron  enriqueciendo  progresivamente  hasta  cobrar  volumen. Aparecieron, entonces, los primeros  dibujos de plantas y animales enmarcados por  guardas  denominadas  "meandros".  En  un  próximo paso, ya en el período arcaico ( siglos  VII y VI a. C. ), se incluyó la figura humana, de  un  grafismo  muy  estilizado.  En  medio  de  las  nuevas  tendencias  naturalistas,  ésta  cobró  mayor  importancia  al  servicio  de  la  representaciones mitológicas. 

Se  introdujo  el  concepto  de  "contrapposto",  posición  por  la  cual  la  escultura  se  apoyaba  totalmente  sobre  una  pierna,  dejando  la  otra  libre, y el principio del dinamismo cobró forma  en  las  representaciones  de  atletas  en  plena  acción.  Algunos  de  los  grandes  artistas  del  clasicismo fueron Policleto, Mirón, Praxíteles y  Fidias,  aunque  tampoco  se  puede  dejar  de  mencionar  a  Lisipo,  que  intentando  plasmar  las  verdaderas  facciones  del  rostro,  logró  los  primeros retratos. 

Las  escenas  se  organizaron  en  franjas  horizontales  paralelas  que  permitían  su  lectura  girando  la  pieza  de  cerámica.  Con  el  reemplazo  del  punzón  por  el  pincel  los  trazados  se  volvieron  más  exactos  y  detallistas.  Las  piezas  de  cerámica  pintadas  comienzan  a  experimentar  una  notable  decadencia durante el clasicismo (siglos IV y V  a.  C.)  para  resurgir  triunfantes  en  el  períodohelenístico  (siglo  III),  totalmente  renovadas,  plenas  de  color  y  ricamente  decoradas. 

Durante  el  período  helenístico  (siglo  III  a.  C.)  se  enfatizaron  y  sofisticaron  las  formas  heredadas  del  clasicismo.  Así,  producto  de  esta recepción, surgieron obras de inigualable  monumentalidad y belleza, como "El coloso de  Rodas",  de  treinta  y  dos  metros  de  altura.  Cabe  aclarar,  que  tanto  por  su  función  religiosa  como  decorativa,  la  escultura  se  hallaba  estrechamente  ligada  a  la  arquitectura.  Así  lo  evidencian  los  trabajos  estatuarios  de  las  fachadas,  columnas  e  interior de los templos. 

         

 

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GRECIA CLÁSICA. ARTE.

Arquitectura.

La  construcción  jónica,  de  mayores  dimensiones,  descansaba  sobre  una  doble  hilera  de  columnas,  algo  más  estilizadas,  también  de  fuste  acanalado  y  con  un  sólido  basamento.  El  capitel  culminaba  en  dos  gráciles  volutas  y  los  frisos  se  hallaban  decorados  con  relieves.  Más  adelante,  en  el  período  clásico  (siglos  V  y  IV  a.  C.  ),  la  arquitectura  griega  arribó  a  su  máximo  apogeo.  A  los  dos  órdenes  ya  conocidos  se  sumó  el  "corintio",  con  su  típico  capitel  terminado en hojas de acanto. 

El  templo  fue,  sin  lugar  a  dudas,  uno  de  los  legados  más  importantes  de  la  arquitectura  griega a occidente. Era de una forma bastante  simple:  una  sala  rectangular  a  la  que  se  accedía  a  través  de  un  pequeño  pórtico  (pronaos) y cuatro columnas que sostenían un  techo  bastante  similar  al  actual  tejado  a  dos  aguas.  En  los  comienzos  éste  fue  el  esquema  que marcó los cánones.  Del perfeccionamiento de esta forma básica se  configuró  el  templo  griego  tal  y  como  hoy  lo  conocemos.  En  sus  comienzos,  los  materiales  utilizados  eran  el  adobe  para  los  muros  y  la  madera  para  las  columnas.  Pero  a  partir  del  siglo  VII  a.C.  (período  arcaico),  éstos  fueron  reemplazados por la piedra, lo que permitió el  agregado de una nueva hilera de columnas en  el  exterior  (peristilo),  y  con  lo  que  la  construcción ganó en monumentalidad. 

Las formas se estilizaron aún más y se agregó  una  tercera  hilera  de  columnas.  El  Partenón  de  Atenas  es  la  más  clara  ilustración  de  este  brillante  período  arquitectónico  griego.  En  tiempos de la dominación helénica (siglo III a.  C.)  la  construcción,  que  conservó  las  formas  básicas  del  clasicismo,  alcanzó  el  punto  máximo  de  la  fastuosidad.  Columnas  de  capiteles  ricamente  ornados  sostenían  frisos  trabajados  en  relieve  de  una  elegancia  y  factura insuperable. 

Entonces  surgieron  los  primeros  órdenes  arquitectónicos:  el  "dórico",  al  sur,  en  las  costas  del  Peloponeso  y  el  "jónico",  al  este.  Los  templos  dóricos  eran  más  bien  bajos  y  macizos.  Las  gruesas  columnas  carecían  de  base  y  el  fuste  era  acanalado.  El  capitel,  muy  simple,  terminaba  en  una  moldura  llamada  equino.  Las  columnas  sostenían  un  entablamiento  (sistema  de  cornisas)  compuesto por un arquitrabe (zona inferior) y  un  friso  de  tríglifos  (decoración  acanalada)  y  metopas. 

Orden dórico.  La columna dórica, que se comenzó a emplear  hacia el siglo VII a.C., no tiene basa, de modo  que  el  fuste  asciende  directamente  desde  el  estilóbato hasta el capitel. El perfil de su fuste  robusto  presenta  un  ligero  abombamiento  conocido con el nombre de éntasis, y sobre su  superficie  aparecen  acanaladuras  o  estrías  verticales, que se transmitieron al resto de los  órdenes griegos.   El  capitel dórico es abstracto, se  compone de  dos  elementos  geométricos  sin  decoración  escultórica:  el  primero,  llamado  equino,  es  una sección ascendente de esfera en forma de  disco,  mientras  que  el  segundo,  el  ábaco,  es  un  prisma  recto  de  base  cuadrada  sobre  el  que  descansa  el  arquitrabe.  El  capitel  dórico  es  una  de  las  más  hermosas  creaciones  del  arte griego, la combinación de sus dos formas  (el  equino  circular  y  el  ábaco  cuadrado)  constituyen un efectivo tránsito visual entre la  sección  circular  de  la  columna  y  la  sección  cuadrada del entablamento.  

 

 

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GRECIA CLÁSICA. ARTE. Orden Corintio. 

En  éste  se  superponen  el  arquitrabe,  el  friso  formado por triglifos, metopas y la cornisa. El  orden  dórico,  por  su  robustez  y  sobriedad,  tuvo  una  significación  masculina  y  se  empleó  para  los  templos  levantados  en  honor  de  dioses  varones.  El  Partenón,  templo  dórico,  estaba dedicado a una diosa guerrera y en su  advocación  más  masculina,  como  Atenea  Parthenos.  Inicialmente  las  columnas  dóricas  tenían  poca  altura  (9  módulos),  pero  en  tiempos de Pericles llegaban a 11 módulos. 

Se  caracteriza  fundamentalmente  por  el  capitel  formado  por  dos  cuerpos,  el  inferior  con  doble  fila  de  horas  de  acanto  y  unos  caulículos  o  tallitos  que  surgen  entre  estas  hojas  y  se  enroscan  en  los  ángulos  y  centros;  el  ábaco  es  curvo  y  más  fino,  y  el  entablamento  sigue  el  modelo  jónico,  más  enriquecido  por  molduras  o  elementos  decorativos. El orden compuesto, muy  tardío,  funde  las  formas  del  capitel  corintio,  del  que  toma las hojas de acanto, y del jónico, del que  repite  las  volutas.  El  tamaño  de  las  columnas  responde a una proporción o canon, tomando  como  unidad  de  medida  o  módulo,  el  diámetro  del  fuste  en  su  base,  de  igual  manera que en la escultura se toma el tamaño  de  la  cabeza  como  módulo  para  la  representación ideal del cuerpo humano. 

Orden Jónico.  Tiene  como  normas  fundamentales  columnas  con  basa  moldeada  en  forma  de  discos  superpuestos,  el  fuste  cuenta  con  astrágalo  entre las estrías y el capitel cuenta con volutas  y  un  ábaco  muy  reducido  y  trabajado.  El  arquitrabe  tiene  tres  franjas  horizontales,  un  friso que puede ser liso o con relieves. 

 

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GRECIA CLÁSICA. ARTE.

Periodos.

El Período Helenístico. 

Se  distinguen  principalmente  cuatro  períodos  en la evolución del arte griego: 

Corresponde  a  la  derrota  de  Grecia  frente  a  los ejércitos macedonios de Felipe y de su hijo  Alejandro así como al imperio que resultó. Se  extiende  aproximadamente  del  siglo  IV  a.C.  hasta el siglo I d.C., al este del Mediterráneo. 

El Período Arcaico.  Se  le  llama  período  arcaico  del  arte  griego,  al  lapso  de  tiempo  que  se  extiende  entre  800  A.C.  y  480  A.C.  Se  sabe  que  en  esta  época  existieron  las  tres  artes  plásticas  fundamentales:  pintura,  escultura  y  arquitectura. 

El nombre Helenístico se debe a que Alejandro  llevó  la  cultura  griega  a  todos  los  territorios  que conquistó. Tanto en la arquitectura como  en la escultura y en la pintura, la característica  principal  del  estilo  helenístico  es  la  exageración. 

El Período Severo. 

Es  un  período  favorable  al  desarrollo  de  las  artes  porque  los  burgueses  empiezan  a  coleccionar obras de arte. 

El  período  "severo"  inicia  con  el  período  clásico  y  cubre  el  fin  del  siglo  VI  A.C.  y  el  principio  del  siglo  V.  En  el  área  de  la  pintura,  se  introduce  uno  de  los  mayores  artificios  de  la  perspectiva,  el  escorzo,  que  es  promovido  por un pintor de gran renombre, Polignoto. 

 

Quienes destacan en el ámbito de la escultura  son  Mirón  y  Policletos.  El  doriforo  de  este  último,  impone  un  modelo  que  llegara  a  ser  conocido como "el canon".  La  arquitectura  evoluciona  de  manera  menos  notoria.  El Período Clásico.  Es  muy  breve.  Sólo  corresponde  a  la  democracia de Pericles en la ciudad de Atenas,  entre  450  y  430  A.C.  Estos  20  años  representan el apogeo de la civilización griega  en todos sus aspectos.  Atenas  es  rica  y  poderosa,  la  democracia  ha  alcanzado  su  desarrollo  extremo  gracias  a  la  participación inteligente de los ciudadanos y al  liderazgo  de  Pericles  quien  decide  invertir  el  "tesoro" de la ciudad en obras trascendentes.  Para ello, en 447 a.C., encomienda al escultor  Fidias  la  construcción  de  un  conjunto  de  sanctuarios  sobre  el  Acrópolis  para  reemplazar  un  templo  anteriormente  destruido por el enemigo persa. 

 

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GRECIA CLÁSICA. ECONOMÍA EN LA ANTIGUA GRECIA.

Agricultura.

ECONOMÍA EN LA ANTIGUA GRECIA.

La agricultura fue la base de la economía de la  Antigua  Grecia.  Desde  los  tiempos  más  antiguos,  la  agricultura  griega  estuvo  basada  en  los  tres  tipos  de  plantaciones  mediterráneas  básicas:  cereales,  olivos  y  viñas.  Sin  embargo,  debido  a  las  restricciones  naturales  de  la  zona,  la  producción  pronto  comenzó  a  no  ser  suficiente  para  satisfacer  a  la demanda. La poca fertilidad de la tierra es,  por  tanto,  lo  que  explica  el  comienzo  de  la  creación  de  colonias  griegas  y  la  importancia  de las Cleruquías de Asia Menor en el control  del trigo. 

La  economía  en  la  Antigua  Grecia  se  caracterizaba  por  la  gran  importancia  de  la  agricultura,  acrecentada  todavía  más  por  la  pobreza relativa de los campos de cultivo de la  geografía  de  Grecia.  A  comienzos  del  siglo  IV  a.  C.,  se  desarrollaron  la  artesanía  y  el  comercio  (principalmente  marítimo),  que  fueron  cada  vez  más  importantes  en  el  periodo clásico.  Debe  tenerse  en  cuenta  que  la  idea  de  «economía» desde el punto de vista actual es  relativamente  anacrónica  cuando  se  usa  haciendo  referencia  a  la  Antigua  Grecia.  La  palabra  griega  oikonomía  (οἰκονομία)  hace  referencia a los oikos (οἶκος), que significan la  casa  o  el  horno.  Por  lo  tanto,  el  diálogo  de  Jenofonte  titulado  Oeconomicus  está  dedicado  a  la  gestión  del  hogar  y  de  la  agricultura.  Los  griegos  no  tenían  un  término  exacto para hacer referencia a los procesos de  elaboración de productos e intercambio. 

Además,  la  dieta  se  complementaba  con  el  cultivo  de  hierbas,  vegetales  y  plantas  productoras  de  aceite.  La  ganadería,  sin  embargo,  se  desarrolló  muy  poco  por  la  falta  de pastos. Las especies más comunes entre los  ganados eran las ovejas y las cabras. Se llevó a  cabo la apicultura con la finalidad de obtener  la  miel,  que  por  entonces  era  la  única  fuente  conocida para obtener el azúcar.  La  madera  fue  explotada  de  forma  intensiva.  Primero  se  utilizó  con  fines  domésticos,  pero  luego se dedicó también a la construcción. 

El economista Murray Rothbard, sin embargo,  comenta  que  si  bien  el  concepto  en  sí  no  existía,  los  antiguos  filósofos  griegos  trataban  con  cuestiones  que  hoy  en  día  serían  identificadas como económicas. 

Dados  los  medios  con  que  se  contaba  entonces y las características de la agricultura  como actividad intensiva en mano de obra, un  80% de la población griega estaba dedicada a  ella.  El  trabajo  agrario  seguía  el  ritmo  de  las  estaciones: las olivas y las uvas se cosechaban  a  comienzo  del  otoño  y  finales  del  invierno.  Las tierras quedaban sin cultivar en primavera,  siguiendo  con  la  práctica  habitual  de  la  rotación  de  cultivos,  y  se  cosechaban  los  cereales en verano. Se cortaba la madera y se  hacía la siembra en otoño.  En las eras más antiguas la mayor parte de la  tierra  era  propiedad  de  la  aristocracia.  Durante  el  siglo  VII  a.  C.  la  expansión  demográfica  llevó  a  la  aparición  de  tensiones  entre los propietarios y los trabajadores de la  tierra.  En  Atenas  la  crisis  se  resolvió  con  las  reformas  de  Solón,  que  eliminaban  las  disputas  provocadas  por  la  obligación  de  unión  del  trabajador  al  propietario  por  deudas,  además  de  establecer  protecciones  para  la  clase  trabajadora.  Por  lo  demás,  los  dominios de los aristócratas fueron pequeños  en comparación con los latifundios romanos. 

 

 

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GRECIA CLÁSICA. ECONOMÍA EN LA ANTIGUA GRECIA.

Artesanía.

Cerámica.

Gran parte de la artesanía de la Antigua Grecia  formaba  parte  de  la  esfera  doméstica.  Sin  embargo,  la  situación  fue  cambiando  gradualmente entre los siglos VIII y IV a. C. con  el  incremento  de  la  comercialización  de  la  economía griega. Por tanto, tareas  tan importantes como son el  tejido  o  la  preparación  de  pan eran realizadas solamente  por mujeres antes del siglo VI  a.  C.  Con  el  crecimiento  del  comercio  comenzó  a  utilizarse  mucho  la  mano  de  obra  de  los  esclavos  en  las  artesanías.  Sólo  los  paños  teñidos  de  la  mejor  calidad,  y  en  particular  el  púrpura  de  Tiro se hacía en los talleres. 

El trabajo de la cerámica consistía en elegir la  arcilla,  dar  forma  a  la  vasija,  secarla  y  hornearla  para  luego  aplicar  un  barniz.  Parte  de la producción se dedicaba al uso doméstico  (platos,  vasijas,  lámparas  de  aceite,  etc.)  o  para  usos  comerciales,  y  el  resto  se  dedicaba  a  funciones  religiosas  o  artísticas.  La  fabricación  de  vasijas decoradas en  Grecia  tuvo  influencias  extranjeras  muy  fuertes.  Por  ejemplo,  el  estilo  de  figuras  negras  sobre  fondo  rojo  procede  muy  probablemente  de  los  artesanos  corintios, que a su vez  se  deriva  del  estilo  sirio  de  metalurgia.  La  altura  a  la  que  llevaron  los  griegos  el  arte  de  la  cerámica  es,  por  tanto,  debida  enteramente  a  su  sensibilidad  artística, y no a su  capacidad técnica. 

Por  otro  lado,  el  trabajo  con  el  metal,  el  cuero,  la  madera  o  la  arcilla  eran  actividades  especializadas  que  sí  que  se  llevaban  a  cabo  en  talleres  especializados.  El  taller  prototípico  solía  ser  familiar  y,  en  ocasiones,  recurría  al  trabajo  de  los  esclavos.  El  taller  de  fabricación  de  escudos  de  Lisias,  por  ejemplo, utilizaba a 120 esclavos, y  el  padre  de  Demóstenes,  que  fabricaba  espadas, usaba 32. 

La  alfarería  en  la  Antigua  Grecia  era  a  menudo  realizada  por  esclavos.  Muchos  de  los  fabricantes  de  cerámicas  de  Atenas  se  encontraban  reunidos  entre  el  ágora  y  el  Dípylon,  en  el  barrio  que  se  conoce  como  el  Cerámico.  La  mayoría  eran  pequeños  talleres  que  estaban  compuestos  por  un  maestro,  varios artesanos pagados y esclavos. 

Tras  la  muerte  de  Pericles  en 429 a. C. emergió una nueva clase  social  compuesta  por  los  ricos dirigentes de talleres de  artesanía.  Entre  estos  podemos  encontrar  a  Cleón  de  Atenas  o  a  Cleofonte,  que  tenía  un  taller de liras.  Los  trabajadores  libres  recibían  una  remuneración  en  función  de  cada  trabajo  llevado  a  cabo,  dado  que  los  talleres  no  podían  permitirse  garantizar  un  trabajo  continuado.  En  Atenas,  aquellos  que  trabajaban  para  la  ciudad  estado  recibían  un  dracma  al  día,  sin  importar  el  trabajo  que  realizaran.  El  día  de  trabajo  comenzaba  normalmente  a  la  salida  del  sol  y  finalizaba  por la tarde. 

   

 

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GRECIA CLÁSICA. ECONOMÍA EN LA ANTIGUA GRECIA.

Metalurgia.

Comercio.

Las menas de metales son comunes en Grecia.  Dentro  de  éstas  las  más  conocidas  son  los  yacimientos de plata en Laurión. 

Comercio marítimo.  Peso  de  plomo,  encontrado  en  el  Ágora  de  Atenas,  que  era  utilizado  con  fines  comerciales. Museo Arqueológico Nacional de  Atenas. 

Las  minas  contribuyeron  al  desarrollo  de  Atenas  en  el  siglo  V  a.  C.,  cuando  los  atenienses aprendieron a hacer prospecciones  y luego tratar y refinar las menas. Además, la  composición  de la tierra de la zona hacía que  el  drenaje  no  fuera  necesario,  lo  cual  tenía  mucha importancia si tenemos en cuenta que  las  técnicas  de  drenaje  de  la  antigüedad  no  permitían  la  excavación  por  debajo  de  las  aguas del subsuelo. 

Muy  pronto  en  la  historia  de  Grecia,  su  posición geográfica y la necesidad de importar  grano  forzaron  a  su  población  a  embarcarse  en el comercio marítimo. Las áreas geográficas  en las que los griegos encontraban el trigo que  necesitaban  eran  Cirenaica,  Egipto,  Italia  (especialmente el área de la Magna Grecia y la  isla de Sicilia) y las regiones que rodean el Mar  Negro.  Atenas  y  Corinto  servían  como  estaciones de paso del comercio para las islas  del Mar Egeo. 

Los  pasadizos  y  niveles  de  las  minas  griegas  eran  excavados  con  la  misma  preocupación  por la proporción y la armonía que se ponía en  la  construcción  de  los  templos.  El  trabajo  era  extremadamente  difícil,  dada  la  profundidad  de los túneles, que podía ser mayor a los 100  metros. El minero, equipado con un pico y un  martillo  de  hierro,  trabajaba  encorvado  para  extraer  la  galena.  Las  minas  de  Laurión,  por  ejemplo,  eran  explotadas  por  una  gran  población de esclavos, la mayoría procedentes  de  regiones  del  Mar  Negro  como  Tracia  o  Paflagonia. 

Además  del  grano,  se  importaron  productos  como  el  papiro,  especias,  productos  manufacturados,  metales  y  materiales  de  construcción de naves como la madera, el lino  o  resina.  Por  otra  parte,  las  ciudades  griegas  exportaban  vino,  cerámicas  y  aceite  de  oliva.  Atenas  vendía  el  mármol  que  extraía  de  la  montaña  de  Penteli,  que  tenía  un  gran  renombre  en  el  mundo  griego,  así  como  monedas  de  plata,  conocidas  por  su  elegante  acuñación y por la calidad de su aleación. Las  monedas  no  sólo  servían  como  dinero,  sino  que  eran  una  fuente  de  metal  (plata)  en  aquellos  lugares  en  los  que  no  se  usaban  como dinero. 

Otras minas griegas son:  Oro: Sifnos, Tasos.  Plata: Chipre, Signos.  Hierro: Eubea, Rodas, y Chipre.  Cobre: Calcis, Eubea. 

Las  fuentes  actuales  no  tienen  suficiente  información  como  para  evaluar  con  una  gran  precisión  el  volumen  de  bienes  intercambiados  en  el  comercio  griego.  Sin  embargo, sí que existen algunas estimaciones  imprecisas  de  la  importancia  relativa  del  comercio  en  su  economía:  Daniel  Jew,  por  ejemplo,  calcula  que  cerca  de  la  mitad  de  la  riqueza generada en la Atenas del siglo IV a. C.  debía proceder de los beneficios del comercio.  Ian  Morris,  por  su  parte,  estima  que  el  volumen  de  comercio  del  siglo  IV  en  el  mar  Mediterráneo  era  aproximadamente  el  20  %  del volumen de comercio del siglo I.   

 

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GRECIA CLÁSICA. ECONOMÍA EN LA ANTIGUA GRECIA. El  número  de  naufragios  encontrados  en  el  mar  Mediterráneo  nos  da  una  evidencia  muy  valiosa  del  desarrollo  del  comercio  en  la  antigüedad.  Sólo  dos  naufragios  han  sido  fechados  antes  del  siglo  VIII  a.  C.,  mientras  que  los  arqueólogos  han  encontrado  46  del  siglo IV a. C. Esto da una idea de que hubo un  gran  incremento  del  volumen  de  comercio  entre estos siglos y, considerando el aumento  medio  del  tonelaje  de  los  navíos,  se  calcula  que  el  volumen  de  comercio  total  probablemente se incrementó unas 30 veces. 

Los  impulsores  del  comercio  griego  eran  los  pertenecientes  a  la  clase  social  de  los  comerciantes, conocidos como emporoi, a los  que  el  estado  imponía  ciertos  impuestos  a  la  carga  que  transportaban.  En  el  puesto  del  Pireo  (el  principal  de  Atenas)  el  impuesto  fue  inicialmente  fijado  en  un  1%  de  la  carga,  y  luego  fue  aumentado  al  2%.  Para  finales  del  siglo  V  a.  C.,  el  impuesto  se  había  incrementado hasta 33 talentos.2  En el año 413 a. C. Atenas perdió los ingresos  que  le  suponían  la  recolección  de  impuestos  de la Liga de Delos e impuso una tarifa del 5%  en  todos  los  puertos  de  su  imperio3  esperando con ello aumentar los ingresos. Los  impuestos  no  tenían  una  finalidad  proteccionista, sino meramente recaudadora.  El crecimiento del comercio en Grecia llevó al  desarrollo  de  técnicas  financieras.  Muchos  mercaderes,  ante  la  ausencia  de  suficientes  activos líquidos, recurrían a la financiación de  todas o de parte de sus expediciones. Uno de  los  préstamos  típicos  para  este  tipo  de  actividades  en  el  siglo  IV  a.  C.  en  Atenas  era  normalmente una importante suma de dinero  (aunque  no  solía  ser  superior  a  2000  dracmas),  prestada  por  un  corto  plazo  de  tiempo (la duración del viaje, que podía ser de  varias  semanas  o  meses),  a  un  alto  tipo  de  interés  (a  menudo  del  12%,  si  bien  podía  alcanzar  niveles  del  100%).  Las  condiciones  contractuales  siempre  se  establecían  por  escrito,  y  se  diferenciaban  de  los  préstamos  entre  amigos  (eranoi).  El  prestador  asumía  todos  los  riesgos  del  viaje,  y  a  cambio  el  prestatario  garantizaba  el  préstamo  con  la  carga y con su flota, que como precaución era  inmovilizada  al  retorno  del  viaje  en  el  puerto  del Pireo. 

  Comercio al por menor.  La información que se tiene sobre la actividad  minorista  en  Grecia  es  poca.  Los  obreros  y  artesanos  solían  vender  sus  propios  productos,  si  bien  también  existieron  comerciantes  minoristas  conocidos  como  kápêloi.  Estaban  reunidos  en  gremios  y  se  dedicaban  a  la  venta  del  pescado,  aceite  de  oliva y verduras. Las mujeres vendían perfume  y lazos decorativos.  Pagaban  un  impuesto  por  el  espacio  que  ocupaban en el mercado y no solían estar bien  vistos  por  la  mayoría  de  la  población,  siendo  objeto  a  menudo  de  hacer  trampas  con  las  medidas. Los pesos utilizados se solían revisar  periódicamente  y  comparar  con  los  pesos  estándar. 

El  comercio  en  la  Antigua  Grecia  era  una  actividad  libre  en  la  que  el  estado  sólo  controlaba el suministro de grano. En Atenas,  después de la primera reunión de los Pritanos,  la normativa sobre el comercio fue revisada y  se creó un comité especial para la supervisión  del comercio del trigo, la harina y el pan. 

Además,  en  paralelo  a  los  mercaderes  profesionales,  estaban  también  los  individuos  que  vendían  el  excedente  de  la  producción  doméstica, ya fuesen vegetales, aceite de oliva  o  pan,  como  ocurría  con  muchos  pequeños  granjeros de Ática. Entre los habitantes de las  ciudades,  esta  tarea  también  recaía  en  las  mujeres.  Tenemos  constancia  de  que,  por  ejemplo,  la  madre  de  Eurípides  vendía  verduras de su jardín. 

 

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GRECIA CLÁSICA. ECONOMÍA EN LA ANTIGUA GRECIA.

Impuestos. 

Moneda. 

La  imposición  directa  no  estaba  bien  desarrollada  en  la  Antigua  Grecia.  Existía  un  impuesto  llamado  eisphorá  (εἰσφορά)  que  se  imponía  a  los  muy  ricos,  pero  que  sólo  se  recaudaba  cuando  se  necesitaban  los  fondos  (normalmente  en  tiempos  de  guerra).  Las  grandes  fortunas  también  estaban  sometidas  a  las  liturgies,  que  consistían  en  la  obligación  de  financiar  las  obras  públicas.  Podrían  consistir en el mantenimiento de un trirreme,  un  coro  durante  un  festival  de  teatro  o  un  gimnasio.  En  algunos  casos  el  prestigio  que  acarreaba  llevar  a  cabo  estas  acciones  servía  para atraer a los voluntarios. En otros casos se  trataba de una donación obligatoria. 

La  acuñación  de  monedas  comenzó  en  Lidia  alrededor  del  año  600  a.  C.  Las  primeras  monedas  que  se  fueron  creando  se  pusieron  en  circulación  en  las  ciudades  de  Asia  Menor  que estaban bajo su control.  La  técnica  de  acuñación  de  monedas  llegó  a  Grecia  alrededor  del  año  550  a.  C.,  comenzando  por  ciudades  comerciales  costeras  como  Egina  o  Atenas.  Su  uso  se  fue  extendiendo  y  las  ciudades  estado  pronto  regularon  un  monopolio  para  la  creación  de  las mismas.  Las primeras monedas estaban compuestas de  electrum (una aleación de oro y plata) y luego  aparecieron las de plata pura, que era el metal  valioso  más  común  de  la  región.  Tracia  y  Macedonia extraían el metal de las minas del  monte Pangeo, mientras que Atenas lo extraía  de las minas de Laurión. Más adelante, a partir  del  siglo  V  a.  C.,  comenzarían  también  a  acuñarse  monedas  menos  valiosas,  realizadas  en bronce. 

En  algunas  ciudades,  como  Mileto  o  Teos,  se  imponían fuertes tributos a los ciudadanos.  Por  otra  parte,  los  impuestos  indirectos  eran  bastante importantes. Se imponían impuestos  sobre  las  casas,  los  esclavos,  el  ganado  y  animales  domésticos,  el  vino  y  el  heno,  así  como  sobre  otros  productos.  El  derecho  a  recolectar esos impuestos solían transferirse a  los publicanos, o telônai. Sin embargo, esto no  era así en todas las ciudades: las minas de oro  de Tasos o los impuestos sobre el comercio de  Atenas  les  permitían  eliminar  esos  impuestos  indirectos.  Otros  grupos  dependientes  como  los  penestes  con  respecto  a  Tesalia  o  los  hilotas con Esparta pagaban los impuestos a la  ciudad  estado  a  la  que  se  encontraban  sometidos. 

Las  monedas  más  famosas  de  la  antigüedad  griega  fueron  los  "búhos  atenienses",  que  todavía hoy se utilizan para ilustrar la moneda  de euro que es acuñada en Grecia.  Las  monedas  tenían  varios  usos  en  el  mundo  griego:  Servían  como  dinero,  para  realizar  intercambios  comerciales,  y  siendo  utilizados  por  las  ciudades‐estado  sobre  todo  para  la  contratación  de mercenarios y para el  pago a  los ciudadanos por sus servicios.  Eran  una  fuente  de  ingresos.  Los  extranjeros  tenían  que  intercambiar  su  moneda  por  la  local  con  un  tipo  de  cambio  favorable  a  la  ciudad estado.  Servían  como  una  forma  de  almacenar  metales  preciosos  y  así  poder  trasladarlos  como  bien  de  consumo.  Eso  explica  los  descubrimientos  de  monedas  atenienses  con  altas  concentraciones  de  plata  a  grandes  distancias de la ciudad.  Por  último,  la  producción  de  moneda  propia  suponía para la ciudad‐estado que la llevaba a  cabo un cierto prestigio frente a la que no era  capaz de hacerlo. 

 

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CREACIÓN DE PJS. TIPOS DE PERSONAJES.

CREACIÓN DE PJS. Personajes mitológicos.

Descripción:  lo  que  es  el  personaje  (medico,  guerrero, soldado, etc.)  

Los  grandes  héroes  y  protagonistas  de  las  tragedias  griegas.  Los  personajes  jugadores  y  sus  principales  antagonistas  pertenecerán  a  esta categoría. 

Motivación: el código moral del PJ, y su forma  de actuar.  Personalidad: cómo es el personaje a los ojos  de los demás (arrogante, impulsivo, etc.)  

Hay  que  distinguir  entre  tres  clases,  y  el  jugador deberá de escoger entre una de ellas  a la hora de confeccionar su héroe griego. 

TIPOS DE PERSONAJES. En  Mitos  de  Grecia  existen,  básicamente,  dos  tipos  bien  diferenciados  de  personajes:  Los  individuos  corrientes,  y  los  personajes  mitológicos. 

Semidioses.  Son personajes con facultades sobre humanas,  bien  por  ser  hijos  de  alguna  divinidad,  o  bien  por  haber  sido  tocados  por  el  poder  divino  desde el momento de su nacimiento.  

Individuos corrientes. Se  tratan  de  hombres  y  mujeres  sin  ninguna  cualidad  especial.  Se  tratan  de  soldados,  mercaderes,  cortesanas,  vendedores  y  demás  personas corrientes que pueblan Grecia. 

Un  ejemplo  sería  Heracles,  hijo  de  Zeus  con  una  mortal,  que  heredaría  de  su  progenitor  divino una enorme fuerza sobre humana.  Agraciados. 

La  inmensa  mayoría  de  los  personajes  no  jugadores serán de este tipo. Si decidís jugar a  este  juego  de  manera  realista  o  histórica  (es  decir,  anulando  todo  lo  sobrenatural),  los  personajes  jugadores  también  se  deberán  crear dentro de esta categoría. 

Personajes  humanos  corrientes,  que,  por  gracia  de  los  hados,  tienen  un  destino  especial,  y  suelen  tener  algún  dios  que  les  eche  una  mano  o  que  le  otorgue  alguna  que  otra pertenecía maravillosa.   Por  ejemplo  tendríamos  a  Jasón,  que  logró  apoderarse del Vellocino de Oro y del trono de  Yolcos gracias a los favores de Atenea y Hera.  Próceres.  Los  ''hombres  de  ancho  y  esforzado  pecho''.  Esta  última  categoría  vendrían  a  ser  todos  aquellos personajes que, sin ninguna clase de  ayuda o cualidad divina, destacan por encima  de los meros mortales.   Los  espartanos  que  nos  mostraron  en  300,  o  los  olímpicos  que  se  convirtieron  en  los  Argonautas, son dos ejemplos de ellos.   

 

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CREACIÓN DE PJS. CARACTERÍSTICAS. Fuerza  (FUE):  la  potencia  muscular  del  personaje. 

CARACTERÍSTICAS. También  conocidas  como  atributos  principales.  Son  números  que  se  usan  para  definir el estado físico y mental del personaje.  Determinan  el  potencian  inicial,  genético,  de  nuestro personaje.  

Destreza  (DES):  la  medida  de  los  reflejos,  la  coordinación y la velocidad.  Constitución  (CON):  determina  la  resistencia  física del personaje.   Percepción  (PER):  el  nivel  al  que  trabajan  los  sentidos del personaje.  

‐ A nivel cero o inferior: El personaje no  tiene  ese  atributo,  y  no  puede  realizar  acciones  asociadas  con  él.  Si  un  PJ  posee  un valor de cero o menos, será obligatorio  gastar  puntos  para  subirlo  al  menos  a  nivel 1.  ‐ A  nivel  1  se  es  un  inútil  total.  Se  fallarán  automáticamente  todas  las  tiradas  relacionadas  con  dicho  atributo  cuya dificultad sea de 10 o superior.  ‐ A  nivel  2  el  personaje  es  torpe  o  discapacitado. Como el caso anterior, pero  la dificultad es 16 o superior.  ‐ Los  niveles  4  y  5  se  consideran  lo  normal  en  un  personaje  realista.  El  nivel  estándar para un humano ordinario.  ‐ Los  niveles  7  y  8  son  el  máximo  para  un  humano  realista,  propio  de  atletas  y  científicos.  ‐ Los  niveles  9  y  10  son  casos  extraordinarios  y  reflejan  el  pináculo  del  potencial  humano.  Los  personajes  mundanos  no  pueden  sobrepasar  este  nivel.  ‐ Para  poder  tener  atributos  entre  los  niveles  11  y  15  se  ha  de  ser  claramente  sobrehumano,  como  algunos  animales  o  los  personajes  mitológicos  sin  sangre  divina.  Solo  se  puede  sobrepasar  el  nivel  10 en un atributo si el personaje adquiere  alguna  cualidad  que  le  otorgue  alguna  clase  de  bonificación.  Por  ejemplo,  si  un  personaje  adquiere  la  cualidad  “Fortaleza  divina”  y    suma  +15  en  Fuerza,  su  límite  estará en 25, no en 10.  ‐ Las  puntuaciones  en  torno  al  nivel  20  reflejan personajes con cualidades divinas  muy desarrolladas. 

Habilidad  (HAB):  la  destreza  manual  y  capacidad de usar objetos.  Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para  aprender, razonar y recordar.   Carisma  (CAR):  lo  imponente  o  seductor  que  resulte el personaje.   Voluntad  (VOL):  refleja  la  firmeza  de  su  carácter y su determinación.  Todas las características empiezan con el nivel  6, si se trata de un individuo corriente y a nivel  7  si  se  trata  de  un  héroe  mitológico.  Solo  pueden  subirse  de  nivel  si  le  quitamos  a  otro  atributo dichos niveles.  Por  ejemplo,  si  queremos  tener  un  personaje  bruto,  pero  idiota,  podemos  quitar  3  puntos  en inteligencia y así tener fuerza a nivel 9. 

Características derivadas. Se calculan a partir de las anteriores, y reflejan  aspectos variables a lo largo del juego.  Vitalidad:  2  x  CON  (x5  en  personajes  mitológicos). Son los puntos de vida de un PJ,  y  mide  su  resistencia  al  daño  físico  letal  (quemaduras,    disparos,  etc.).  Los  modificadores de vitalidad, se suman o restan  a CON, antes de calcularla.  Aguante:  (VOL+CON)  x3.  También  llamado  aturdimiento.  La  fatiga  física  y  la  resistencia  ante contusiones.   Defensa  contundente  (DC):  CON/2.  Sirve  como  una  armadura  natural  ante  golpes  y  contusiones.  

 

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CREACIÓN DE PJS. HABILIDADES.

Habilidades adquiridas.

HABILIDADES.

Son las que aprendemos a lo largo de nuestra  vida, y comienzan a nivel 0. 

Las  habilidades  muestran  el  progreso  y  la  experiencia acumulada de nuestro personaje.  

Artesanía: Carpintería, cerrajería y herrería. 

Todo  personaje  corriente  comienza  con  40  puntos de generación de personaje (PG), 50 si  es un héroe mitológico, para repartirlos entre  sus habilidades (pasar de 1 a 4 serían 4 PG). 

Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y  contorsionismo.  Actuar:  para  representar  un  papel,  actuar  como otro, disfrazarse. 

Las habilidades naturales.

Animales: para tratar con animales. 

Son aquellas que todos los personajes tienen.  Tienen una puntuación inicial de 3. 

Ciencia:  nociones  de,  química,  biología,  y  el  análisis  de  sustancias.  También  sirve  para  examinar y utilizar artefactos exóticos.  

Alerta:  para  medir  la  Iniciativa,  evitar  sorpresas y presentir los eventos. 

Coraje: para evitar el miedo. 

Atletismo:  resistencia  física  y  la  capacidad  de  moverse y esquivar. 

Esgrima:  El  uso  de  armas  con  filo,  como  las  espadas. 

Concentración:  para  estar  atento,  evitar  tentaciones y no caer en engaños. 

Dos  Manos:  uso  de  armas  blancas  que  requieran  las  dos  manos,  como  hachas  y  lanzas. 

Educación:  conocimientos  de  historia,  idiomas,  matemáticas,  etc.  Varían  según  la  vida  que  haya  llevado  el  personaje  (un  vagabundo sabrá de las calles y un erudito de  bibliotecas). 

Navegar:  Todo  lo  relacionado  con  llevar  un  barco,  así  como  conocimientos  sobre  cartografía y lectura de cartas marítimas.  Supervivencia:  búsqueda  de  alimento  y  refugio, rastrear y sobrevivir donde sea. 

Pelea:  para  pegar  de  lo  lindo  usando  los  puños.  También  permite  el  uso  de  armas  blancas pequeñas, como un cuchillo. 

Subterfugio:  para  engañar,  mentir  aprovechar las leyes en tu beneficio. 

Persuasión:  regatear,  convencer,  negociar,  etc. 



Juego: para apostar, jugar a las cartas y hacer  trampas. 

Puntería:  para  lanzar  cosas  y  usar  armas  de  rango, como arcos u hondas. 

Intimidar: meter el miedo a los demás. 

Sigilo:  pasar  desapercibido,  ocultarse  y  hacer  cosas sin que nadie se entere. 

Investigación:  búsqueda  de  indicios  de  forma  consciente.  Etiqueta:  para  desenvolverse  en  entornos  sociales y seducir.    Psicología:  para  saber  como  piensan  los  demás. Permite manipular el subconsciente, y  averiguar mentiras.  Teología: Todo sobre los dioses y el trato con  espíritus.  Medicina: para atender la salud de los demás,  preparar brebajes ore conocer medicamentos.  Liderazgo: para poder controlar a las masas o  dirigir un ejército.  Mano  torpe:  uso  de  objetos  con  la  mano  torpe, como puede ser un escudo o llevar dos  armas simultáneamente en combate. 

 

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CREACIÓN DE PJS. PROFESIONES.

Galanes o cortesanas. 5PG. 

PROFESIONES.

Expertos  en  el  arte  de  la  seducción,  se  ganan  la  vida  seduciendo  al  prójimo.  En  esta  categoría  también  entrarían  también  los  políticos. 

Una  profesión  es  el  método  que  posee  el  personaje para ganarse la vida.  Existen  ocho  profesiones  básicas,  una  por  cada atributo principal. Cada profesión ofrece  un  +2  a  un  atributo  y  un  ‐1  a  otros  dos.  También  otorgan  un  +5  a  una  habilidad  y  ofrece  el  derecho  de  adquirir  una  serie  de  trasfondos nuevos. 

Guerrero o soldado.5PG. 

Con  estas  ochos  ya  quedan  bien  definidos  la  mayoría de los personajes, pero, si te parecen  insuficientes, puedes inventarte otras, usando  estas como esquema. 

Personajes  fornidos  que  se  ganan  la  vida  combatiendo  como  soldados  a  sueldo,  mercenarios  libres  o  guardaespaldas  personales.  

Un  personaje  puede  escoger  todas  las  profesiones  que  desee,  siempre  y  cuando  pague el coste en PG. 

+2 en Fuerza. ‐1 en Carisma e Inteligencia. 

+2 en Carisma. ‐1 en Fuerza y Constitución.  +5 en la habilidad de Etiqueta. 

+5 en la habilidad de Esgrima.  Pícaro o ladrón.  5PG. 

Acróbatas o malabaristas. 5PG. 

Ladrones  y  truhanes  que  se  sirven  de  la  astucia  para  ganarse  la  vida.  Algunos  pueden  llevar a cavo tareas de asesinato. 

Personajes  que  han  nacido  en  teatros  o  espectáculos.  Se  ganan  la  vida  actuando  en  diversas actuaciones cirquenses. 

+2 en Percepción. ‐1 en Fuerza y Voluntad. 

+2  en  Destreza.  ‐1  en  Fuerza  y  Constitución.  +5 en la habilidad de Acrobacias. 

+5 en la habilidad de Subterfugio. 

Artesano o trabajador. 5PG.  Hijos  de  trabajadores  incansables  en  un  artesanal  oficio.  Muchos  abandonan  el  hogar  en busca de fortuna.  +2 en Habilidad. ‐1 en  Carisma y Voluntad.  +5 en la habilidad de Artesanía.  Explorador o trotamundos. 5PG.  Guardabosques,  leñadores  o  cazadores.  Se  ganan  la  vida  trabajando  en  entornos  medianamente salvajes y naturales.  +2 en Constitución. ‐1 en Habilidad y Carisma.  +5 en la habilidad de Supervivencia.  Erudito o comerciante. 5PG.  Personajes  intelectuales  y  cultos.  Poetas,  filósofos o profesores.  +2  en  Inteligencia.  ‐1  en  Percepción  y  Constitución.  +5 en la habilidad de Educación.  

 

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CREACIÓN DE PJS. ESPECIALIZACIONES.

ESPECIALIZACIONES.

Ciencia: química, biología, física, ingeniería  industrial, aeronáutica y otras carreras. 

Especializarse  en  una  habilidad  es  gratuito  y  opcional.  La  especialización  funciona  como  si  la  habilidad  tuviera  2  niveles  más.  El  aspecto  negativo es que la bonificación tan solo afecta  a  la  especialización.  Si  usas  la  habilidad  con  elementos en los que no te has especializado,  tienes un penalizador de ‐2.  

Navegar: cartografía, orientación mediante las  estrellas, barcas, veleros, naves de guerra.  Educación: todas las asignaturas escolares  (idiomas, matemáticas, lengua, etc.).  Etiqueta: seducción, alta sociedad, ambientes  formales, ambientes juveniles. 

Ejemplo:  Autólicus  tiene  una  habilidad  de  Persuasión 7, se especializa en engañar y tiene  un  9  cuando  miente.  Sin  embargo,  cuando  intenta  regatear  con  un  comerciante,  o  convencer a alguien, su habilidad es de 5. 

Investigación: observación, averiguar  intenciones, rastrear, razonamiento  deductivo. 

Un  personaje  mitológico  gana  una  nueva  especialización  gratuita  cada  4  niveles  de  habilidad.  

Intimidar: presencia física, aterrorizas, voz  imponente. 

Liderazgo: oratoria, estrategia militar, dotes  de mando. 

Juego: cartas, dados, trampas, malabares,  prestidigitación. 

Aquí  se  dejan  algunos  ejemplos  de  especializaciones.  El  jugador  puede  agregar  otros,  siempre  que  al  resto  de  jugadores  les  parezca bien. 

Medicina: cirugía, primeros auxilios, remedios  naturales, alquimia y pociones.  Luchar: espadas, hachas, armas de asta y  demás grupos de armas. 

Actuar: disfraz, mímica, cantar, usar  instrumento (escoger uno), baile. 

Pelea: esquivar, atacar con las piernas,  puñetazos, bloquear. 

Acrobacia: equilibrio, malabares,  contorsionismo, escapismo. 

Persuasión: convencer, engañar, negociar. 

Alerta: vista, oído, olfato, iniciativa. 

Puntería: lanzamiento de objetos, arcos,  hondas. 

Animales: montar caballos, camellos u otro   animal de monta. Crianza y cuidado,  domesticación, veterinaria, carismático con  los animales. 

Sigilo: paso silencioso, hurtar, ocultarse.  Mano torpe: escudo, arma blanca de dos  manos, dos armas a la vez. 

Artillería: catapultas, armamento marítimo,  armas exóticas. 

Supervivencia: cazar, pescar, montar trampas,  orientarse, camuflarse. 

Atletismo: resistencia al cansancio, potencia  muscular, correr, nadar, saltar, escalar. 

Subterfugio: robo, leyes, burocracia,  búsqueda de información, engaño, etc. 

Artesanía: carpintería, herrería, cerrajería,  desmontar trampas, albañilería.  

 

Concentración: pensamiento firme, memoria,  autocontrol, estrategia. 

   

Coraje: valentía (contra el miedo), testarudez  (contra cambiar de idea), fe (contra cosas que  vallan en contra de tu credo). 

 

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CREACIÓN DE PJS. TRASFONDOS.

Ventajas.

TRASFONDOS.

Agudeza sensorial.1PG cada nivel. 

Los  trasfondos  son  cualidades  especiales  del  personaje,  totalmente  opcionales,  que  no  encajan  precisamente  bien  dentro  de  las  habilidades  o  las  características.  Ser  cojo,  ambidiestro,  o  tener  una  bonita  casa  en  la  playa son ejemplos de trasfondos. 

El  personaje  posee  unos  especialmente desarrollados.  -

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Los  trasfondos  positivos  se  llaman  ventajas,  y  cuestan  X  PG  por  nivel  obtenerlos,  los  trasfondos negativos se llaman desventajas, y  nos  dan  PG  obtenerlos.  Recuerda  que  inicialmente tienes 40PG para tu PJ. 

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Para  evitar  la  explotación  de  los  trasfondos,  no está permitido escoger más de tres por PJ,  ni tenerlas por encima del nivel cinco. 

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Recuerda  que  las  desventajas  hay  que  interpretarlas,  y  que  si  el  jugador  no  lo  hace  correctamente,  y  solo  las  adquiere  para  conseguir  PG  extras,  es  obligación  del  máster  penalizarle  con  un  menor  reparto  de  experiencia.  

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Nivel  1:  Oído  agudo.  +2  en  las  tiradas  de alerta relacionadas con el oído.  Nivel  2:  Olfato  agudo.  EL  PJ  es  capaz  de  distinguir  varios  olores  a  la  vez.  Esto  le  permite  seguir  un  rastro  igual  que  si  fuese  un  perro  (se  suele  pedir  tiradas de percepción + investigar).  Nivel  3:  Vista  certera.  +2  en  todas  las  tiradas relacionadas con la vista.  Nivel 4: Sueño ligero. +6 a la dificultad  para sorprender al PJ cuando duerma.  Nivel  5:  Sexto  sentido.  +4  en  las  tiradas  de  alerta  e  investigación  para  advertir peligro potencial. 

Amistad.1PG cada nivel.  El  personaje  posee  una  relación  personal  de  especial  envergadura  con  alguien,  de  la  cual  puede  echar  mano  en  un  momento  de  necesidad. 

NOTA:  Un  método  mas  “diplomático”  es  otorgarle  los  PG  propios  de  una  desventaja  cuando  dicha  desventaja  ha  perjudicado  al  personaje,  al  menos,  en  dos  ocasiones.  Es  decir,  en  lugar  de  disponer  de  los  PG  en  el  momento  de  crear  al  personaje,  se  le  otorgarán  cuando  la  desventaja  ya  haya  actuado en dos ocasiones. 

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Por  último,  mencionar  que  he  dejado  la  descripción de cada trasfondo un poco al aire.  El Narrador ha de juzgar el modo en el que el  jugador  interpreta  su  personaje,  y  de  cómo  utiliza el trasfondo, y decretar lo que crea más  oportuno. El jugador, por su parte, deberá de  usar  el  ingenio  y  esforzarse  en  interpretar  correctamente  si  desea  que  el  máster  le  de  visto bueno en sus acciones. 

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Nivel 1: Un amigo de confianza.  Nivel 2: Amistades dentro de un cargo  público. A definir.  Nivel 3: Pacto entre hermanos  Nivel 4: Lazo familiar importante. Una  familia completa se preocupa por ti.  Nivel  5:  Vínculo  de  sangre  inquebrantable con una hermandad o  secta. Definir. 

Brújula.2 PG.   El  personaje  tiene  la  capacidad  de  no  perderse,  puede  decirse  que  nació  con  una  brújula  incorporada.  El  jugador  con  este  talento  gana  un  +4  en  todas  las  tiradas  relacionadas  con  orientación  o  encontrar  el  camino.  

Por ejemplo. Un jugador  tiene riqueza a nivel  2 y Favor a nivel 4. Quiere sobornar a un alto  dignatario  para  que  interceda  por  él  en  un  juicio, por lo que decide usar su trasfondo de  riqueza.  El  DJ  considera  poco  el  nivel  2  en  riqueza, por lo que le comunica que no puede  comprarla.  Como  necesita  con  urgencia  la  ayuda,  el  jugador  decide  poner  en  juego  también  su  trasfondo  de  Favor,  y  pedirle  ayuda a ese  PNJ que estaba en  deuda  con él.  El  DJ  accede,  pero  informa  al  jugador  que  no  podrá pedir favores durante un buen tiempo. 

Casanova. 2 PG.   +3  en  las  tiradas  de  seducción  contra  el  género opuesto. 

 

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sentidos 

CREACIÓN DE PJS. TRASFONDOS. Contactos. 1 PG x nivel. 

Duro de matar.2PG cada nivel. 

 Un  contacto  es  alguien  que  puede  ayudar  al  PJ  en  cosas  pequeñas  que  no  entrañen  demasiado  riesgo.  Por  cada  nivel,  se  gana  un  informador. 

El  personaje  tiene  más  vidas  que  un  gato,  es  más  duro  que  el  acero  y  más  difícil  de  matar  que una cucaracha.  -

Contorsionista: 5PG.   El  personaje  es  tan  ágil  y  flexible  que  puede  pasar  por  cualquier  recoveco,  +2  en  Destreza  cuando  se  intente  cruzar  por  lugares  estrechos. 

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Coordinación total: 5 PG   Se  posee  una  especial  destreza.  +3  En  las  tiradas  de  acrobacias.  Se  anula  el  penalizador  de  acción  doble  al  usar  un  arma  en  cada  mano. 

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Nivel  1:  Constitución  +2,  pero  solo  aplicable al cómputo de vitalidad.  Nivel  2:  Tejido  resistente.  Se  gana  un  bono  permanente  de  +2  a  la  protección y armadura corporal.  Nivel  3:  +3  en  todas  las  tiradas  para  resistir enfermedades físicas, drogas y  venenos.  Nivel  4:  Las  heridas  del  personaje  se  curan en la mitad de tiempo.  Nivel  5:  Constitución  +4,  pero  solo  aplicable al cómputo de vitalidad. 

Carácter. 2PG cada nivel. 

Favor.3 PG cada nivel. 

Añade una firmeza de pensamiento y voluntad  fuera de lo común. 

Alguien  te  debe  una,  por  lo  que  deberá  de  ayudarte cuando se lo pidas. Es preciso definir  

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Nivel 1: Decidido. +2 en las tiradas de  concentración a la hora de tomar una  decisión.  Nivel  2:  Valiente.  +2  en  todas  las  tiradas de coraje.  Nivel  3:  Estoicismo.  La  presencia  de  ánimo  del  personaje  será  legendaria.  El  cálculo  de  raciocinio  será  de  Voluntad x 3, en lugar de Voluntad x 2.  Nivel  4:  Imperturbable.    Cualquier  tirada para leer, confundir o averiguar  tus  emociones,  pensamientos  o  percepción  de  la  realidad  tiene  una  dificultad extra de 4 puntos.  Nivel  5:  Voluntad  de  acero.  Otorga  inmunidad a la manipulación mental y  emocional. 

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Nivel 1: Un pequeño favor, muy de vez  en cuando.   Nivel  2:  Alguien  normal  te  debe  la  vida, hará todo lo que tú quieras.  Nivel  3:  Algún  dignatario  medio  te  debe un par de favores.  Nivel  4:  Alguien  importante  te  debe  una muy gorda.  Nivel  5:  Más  de  un  gobernante  de  te  debe su cargo. 

Flexible.4 PG.   El personaje es tan flexible que puede escapar  de  ligaduras  con  una  bonificación  de   +4  en  destreza  cuando  lo  intenta.  También  sirve  para pasar por sitios muy estrechos.   Frugal: 3 PG.  

Gremio. 4 PG.  

El  personaje  puede  aguantar  en  pié  con  poco  alimento.  No  necesita  más  que  un  poco  de  pan y agua para pasar el día. 

El  personaje  pertenece  a  un  grupo  social  o  laboral  de  cierta  importancia  que  puede  facilitarle  alguna  ayuda  o  información  en  un  momento dado. Funciona como Rango social y  Contactos  de  nivel  2,  pero  siempre  en  situaciones relacionadas con el grupo social. 

Herbología: 2PG.   Esta  ventaja  otorga  un  bono  de  +2  en  el  reconocimiento y uso de hierbas y brebajes.  Lazo familiar. 3 PG.   La familia del personaje está muy unida. Si un  personaje  se  encuentra  en  apuros  puede  contar con la ayuda total de sus familiares. 

 

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CREACIÓN DE PJS. TRASFONDOS. Improvisar: 6 PG.  

Mascota: 1, 4 ó 8 PG.  

El  personaje  tiene  un  talento  especial  para  inventar  mentiras  o  para  crear  objetos  y  chapuzas  con  pocos  medios.  +4  en  cualquier  tirada  de  subterfugio,  autocontrol,  o  artesanía, siempre y cuando el jugador realice  una  descripción  de  las  acciones  de  su  personaje. 

Un  animal  mediano,  adiestrado  y  fiel  al  personaje. El nivel definirá el tamaño de dicha  criatura  (un  perro,  un  tigre,  y  un  buey,  por  ejemplo)   Malabarista: 3 PG.   +2  en  las  tiradas  de  usar,  lanzar  o  combatir  con cuchillos y objetos de similar tamaño. 

Logia.2PG cada nivel. 

Membresía.3PG cada nivel. 

El  personaje  pertenece  a  un  grupo  o  secta,  que  le  puede  facilitar  ayuda  en  un  momento  dado. Similar a gremio, pero más hermético y  exclusivo  -

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El  personaje  posee  un  cargo  público,  el  cual  puede explotar en su beneficio.  -

Nivel  1:  Grupo  a  nivel  local,  como  un  gremio de artesanos.  Nivel  2:  Grupo  importante  de  información,  como  un  canal  de  televisión.  Nivel  3:  Grupo  internacional  de  carácter público, como una ONG  Nivel  4:  Agencia  secreta  del  gobierno.  El estado está a tu disposición.  Nivel  5:  Secta  oculta  y  elitista  que  manipula los hechos a escala mundial. 

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Mesurado 7PG.  El  personaje  es  poco  ambicioso,  y  sus  aspiraciones  son  sencillas.  Voluntad  +4  a  la  hora  de  resistir  tentaciones  relacionadas  con  la riqueza o el poder. 

 

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Nivel  1:  Soldado  con  autoridad,  alguacil, etc.  Nivel 2: Juez, diputado.  Nivel 3: Encargado de una prisión, jefe  de un grupo de abogados.  Nivel 4: miembro del senado.  Nivel  5:  Dirigente  máximo  de  una  Polis. 

CREACIÓN DE PJS. TRASFONDOS.

Montura sólida: 3 PG.  

Rango social.5PG cada nivel. 

Cualquier tirada que sea usada para mantener  el equilibrio sobre la montura del jinete tendrá  un  bonificador  de  +4,  la  habilidad  de  lucha  gana un bonificador de 2 puntos si se lucha en  una montura. 

La  importancia  que  tiene  el  personaje  dentro  de  la  jerarquía  social.  Este  trasfondo  puede  influir positivamente en los cargos empeñados  en los trasfondos de Membresía y Logia (no es  lo  miso  ser  el  alcalde  de  un  pueblo,  que  el  alcalde de la capital) 

Oratoria: 4PG.  

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Esta ventaja otorga una bonificación de +3 en  las tiradas de persuasión y seducción ante uno  o  más  individuos.  Siempre  y  cuando  se  hable  con voz clara y alta. 

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Nivel 1: Importancia media.  Nivel 2: Importancia alta.  Nivel 3: Importancia nacional.  Nivel 4: Importancia internacional.  Nivel 5: Importancia global. 

Primeros auxilios: 3PG.  

Robusto: 6 PG.  

Permite  aplicar  la  habilidad  Medicina  con  pocos medios, solo se requiere que el jugador  describa como opera su personaje. 

El  personaje  es  más  corpulento  de  lo  normal,  gana  2  puntos  extras  en  Constitución,  pero  solo  válidos  para  el  cálculo  de  los  puntos  de  vitalidad. 

Riqueza.5PG cada nivel. 

Saber Natural: 2PG.  

Mide  el  poder  adquisitivo  que  posee  el  personaje.  -

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Esta ventaja otorga una bonificación de +2 en  las tiradas de medicina, búsqueda de alimento  y alojamiento en los entornos salvajes. 

Nivel  1:  Trabajo  fijo  y  monedas  suficientes  como  para  no  pasar  hambre.  Nivel  2:  Posición  acomodada  en  un  trabajo  bastante  bueno.  Catedrático,  agente  del  gobierno,  paje  al  servicio  real, etc.  Nivel  3:  Tienes    negocio  próspero  y  lucrativo, pero sin pasarse.  Nivel  4:  Familia  rica  y  vida  solucionada. Puedes compra cualquier  cosa que encuentres en el mercado.  Nivel  5:  Una  basta  fortuna,  con  propiedades  a  lo  largo  y  ancho  de  todo un reino. 

Sentido agudo. 2 PG.   Con  este  talento  el  personaje  gana  una  bonificación  de  +2  en  Percepción  para  todas  las  tiradas  relacionadas  con  un  sentido  (oído,  vista, olfato, etc.).  Sociable. 1PG cada nivel.  Cualquier  PJ  con  este  trasfondo  será  muy  ducho  en  el  arte  de  relacionarse  con  los  demás.  -

Red de información.5PG cada nivel.  -

Contactos  a  escala  masiva.  Determinada  información  puede  requerir  pasar  tiradas  de  Carisma + subterfugio.  -

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Nivel 1: Contactos menores.  Nivel 2: Contactos a nivel nacional.  Nivel  3:  Contactos  en  el  servicio  secreto y en el gobierno.  Nivel  4:  Una  buena  red  de  espías  a  nivel mundial.  Nivel  5:  Pocos  sucesos  en  el  mundo   conocido escapan de tu control.  

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Nivel 1: Cortes, amable y  considerado  cuando  interesa.  +2  en  situaciones  relacionadas.  Nivel  2:  Dicharachero.  Se  posee  una  facilidad  de  habla  fuera  de  lo  común.  +2 en toda conversación.  Nivel  3:  Seductor.  Especialmente  agraciado con el sexo contrario. +2 en  cualquier tirada relacionada.  Nivel  4:  El  alma  de  la  fiesta.  Sabes  dirigir  el  cotarro,  ser  indispensable.  Alguien se muere por tus huesos.  Nivel 5: Casanova. Nadie será capaz de  negarte nada si sabes como pedirlo. 

CREACIÓN DE PJS. TRASFONDOS. Sueño ligero. 3 PG.  

Bajo. 3 PG.  

El  personaje  se  despierta  con  una  facilidad  pasmosa,  haciendo  muy  difícil  sorprenderle  por  la  noche.  Los  que  quieran  acecharle  mientras  duerme  tienen  una  penalización  extra de ‐4. 

El personaje es especialmente bajo (menos de  1,50).Tiene  ‐1  en  Constitución,  solo  aplicable  al  cálculo  de  vitalidad,  y  su  movimiento  base  es de x0´8, en lugar de x1.  Bárbaro. 6 PG.  

Tasar: 2 PG.  

El  personaje  no  pertenece  a  una  cultura  civilizada. ‐2 en todas las tiradas de educación,  persuasión y etiqueta.   

+4  en  todas  las  tiradas  de  analizar  objetos  y  materiales raros o preciosos.  Velo de banalidad. 3 PG.  

Cleptómano. 2 PG.  

El  personaje  sabe  pasar  desapercibido  entre  los demás, haciendo creer a los demás que es  un personaje insignificante +4 en las tiradas de  pasar inadvertido. 

+2  en  puntería  cuando  el  personaje  usa  un  arma especialmente diseñada para la caza. 

El  PJ  tiene  el  hábito  de  intentar  robar  cosas  llamativas  y  de  poco  valor  de  forma  compulsiva.  El  Narrador  decidirá  cuando,  y  el  que  pero  solo  alguna  vez  por  partida,  y  siempre cosas insignificantes. Para controlarse  durante  una  escena,  y  que  se  le  pasen  las  ganas de robar, hay que superar una tirada de  VOL + Concentración de dificultad 25. 

Desventajas.

Cobarde.2PG cada nivel. 

Vista certera: 1PG.  

El  personaje  no  es  precisamente  un  derroche  de  valor.  Cuanto  mayor  nivel  se  tenga,  mayores serán las complicaciones. 

Adicción 3PG por nivel.   El  personaje  es  adicto  a  algo  (drogas,  sexo,  sangre,  violencia,  u  otra  cosa  más  o  menos  común).  Ha  de  satisfacer  su  necesidad  tantas  veces  por  semana  como  muestre  el  nivel  de  esta desventaja. 

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Antisocial.2PG cada nivel.  -

El  personaje  tiene  problemas  para  relacionarse con la gente. Cuanto mayor nivel  se  tenga,  mayores  serán  las  complicaciones  para  relacionarse con los demás.  -

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Nivel 1: Frío y arisco. ‐2 en situaciones  relacionadas.  Nivel  2:  Callado  Se  posee  una  dificultad de habla fuera de lo común.  ‐2 en toda conversación.  Nivel 3: Poco agraciado físicamente. ‐2  en cualquier tirada relacionada.  Nivel  4:  Marginado.  No  sabes  comportarte en público.  Nivel  5:  Estigma.  El  personaje  está  condenado  socialmente  por  alguna  causa. Definir. 

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Cojera. 4 PG.   El  personaje  tiene  lesionada  una  pierna  y  pierde  por  ello  la  cuarta  parte  de  su  movimiento,  sea  del  tipo  que  sea,  excepto  volar, en el caso de que pueda.  

 

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Nivel  1:  Indeciso.  Si  no  se  supera  una  tirada  de  Voluntad  +  concentración  a  dificultad  20,  se  actuará  el  último  durante  le  primer  turno  de  un  conflicto.  Nivel  2:  Miedoso.  ‐2  en  todas  las  tiradas relacionadas.  Nivel  3:  Pusilánime.  La  presencia  de  ánimo  del  personaje  será  legendaria.  El  cálculo  de  raciocinio  será  de  Voluntad x 1.5, en lugar de Voluntad x  2.  Nivel 4: Mente débil.  Cualquier tirada  para  leer,  confundir  o  averiguar  tus  emociones,  pensamientos  o  percepción  de  la  realidad  tiene  un  bono extra de 4 puntos.  Nivel  5:  Voluntad  paupérrima.  ‐2  en  Voluntad. 

CREACIÓN DE PJS. TRASFONDOS. Código de conducta.  3 PG x nivel.  

Corrupción. 5PG por nivel.  

El  personaje  sigue  un  código  de  comportamiento que limita sus acciones.  

Esta desventaja mide la influencia que tiene el  poder de la oscuridad sobre el personaje. 

Puede  estar  relacionado  con  una  profesión,   condición  social  o  con  la  forma  de  ser  del  personaje. 

Nivel1:  El  personaje  siente  la  llamada  de la oscuridad de vez en cuando. Tira  VOL+ coraje a Dificultad 18 para eludir  cometer  un  acto  malvado  y  sin  sentido. 

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Para  eludir  el  código  durante  una  escena  es  preciso  superar  una  tirada  de  Voluntad  +  coraje  a dificultad 15.  Cada  nivel  adicional  (máximo  5)  supone  una  penalización de ‐2 en las situaciones donde se  desobedezca  dicho  código,  así  como  en  las  tiradas  para  tratar  de  evitar  cumplir  las  directrices del código.  

Nivel  2.  Los  grandes  señores  de  la  oscuridad, te llaman y te tientan. VOL  ‐5  ante  su  presencia  o  en  cualquier  situación  que  suponga  desobedecerles. 

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Eludir  el  código  sin  una  motivación  explícita  puede  suponer  una  perdida  de  entre  1  y  3  puntos  de  razón,  en  función  del  juicio  del  master y la actuación del jugador. 

Nivel  3.  El  personaje  irremediablemente  maligno,  disfrutará haciendo el mal. 

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es  y 

Nivel  4.  El  personaje  está  completamente  influenciado  por  el  mal,  hasta  tal  punto  que  le  es  imposible  si  quiera  pensar  por  si  mismo. 

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Nivel  5.  La  corrupción  está  tan  anidada  dentro  del  individuo  que  forma parte de su esencia. Desvincular  al  personaje  de  la  fuente  maligna  le  conllevaría la muerte. 

Este  trasfondo  puede  subirse  automáticamente  si  el  personaje  comete  actos de maldad desmesurada durante la  partida.  Deber.1PG cada nivel.  El  personaje  posee  de  un  código  de  honor  o  alguna  clase  de  obligación  que  restringe  su  comportamiento.  -

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Nivel  1:  Código  moral  personal.  Definir.  Nivel 2: Obligación propia de un cargo  de importancia.   Nivel  3:  Código  moral  muy  severo.  Definir.   Nivel  4:  Obligaciones  continuas  y  peligrosas por parte de tus superiores.  Nivel  5:  La  muerte  antes  de  desobedecer. 

CREACIÓN DE PJS. TRASFONDOS. Enemigo.5PG cada nivel. 

Favor a deber.2PG cada nivel. 

Hay  alguien  que  no  te  tiene  en  muy  alta  estima precisamente.  -

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El  personaje  le  debe  un  enorme  favor  a  alguien,  y  ha  de  pagar  su  deuda,  a  cualquier  precio. 

Nivel 1: Un único enemigo psicópata.  Nivel  2:  Hay un  súper  tipo  que  quiere  acabar contigo a cualquier precio.  Nivel  3:  Algún  manda  más  te  la  tiene  jurada.  Nivel  4:  Cierta  organización  internacional te busca vivo o muerto. 

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Nivel  5:  Medio  mundo  te  quiere  muerto  y  el  otro medio te odia. 

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Enfermedad mental. 5PG cada nivel.  Esta  desventaja  ha  sido  diseñada  para  representar  una  posible  locura  en  un  personaje. 

Nivel 1: Favor a una persona corriente.   Nivel  2:  Favor  a  un  héroe  o  villano  famoso.  Nivel  3:  Favor  a  algún  gran  comerciante o militar sin escrúpulos o  similar.  Nivel  4:  Libertad  condicional  so  pena  de muerte.  Nivel  5:  Estás  hasta  el  cuello  de  mierda. 

Minusvalía.2PG cada nivel.  El  personaje  posee  una  minusvalía  física  de  diversa índole. 

El  personaje  es  aquejado  por  ataques  de  enajenación  mental,  pánico,  esquizofrenia  o  cualquier  otra  enfermedad  mental  que  se  le  ocurra al master.  

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Una vez cada dos o tres partidas, el PJ sufre un  ataque de esquizofrenia o locura, que solo se  puede reprimir con una tirada de VOL + coraje  a  dificultad  12.  Por  cada  nivel  adicional,  se  añade un ataque más y la dificultad sube en 3  puntos. 

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Por  cada  fracaso,  el  personaje  quedará  fuera  de  control  un  turno.  Además,  por  cada  múltiplo  de  tres  fracasos  (3,  6,  9,  etc.)  el  personaje  perderá  un  punto  de  razón  adicional. 

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Nivel  1:  Cojera,  pulso  poco  fiable,  dolor  crónico,  etc.  ‐2  en  las  tiradas  relacionadas.  Nivel  2:  Tuerto,  manco  o  algo  parecido.  ‐4  en  las  tiradas  relacionadas.  Nivel  3:  Pérdida  de  un  sentido  (oído,  voz, tacto).   Nivel  4:  Herida  crónica,  edad  avanzada.  ‐4  en  las  tiradas  relacionadas.   Nivel 5: Minusválido, ciego o algo igual  de grave. 

Pasado oscuro.2PG cada nivel.  El  personaje  acarrea  una  carga  a  causa  de  su  vida pasada. 

Esta  desventaja  sube  automáticamente  un  nivel por cada 5 puntos de razón que pierda el  personaje.  Es  decir,  cuanto  más  loco  esté  el  personaje, más loco se volverá. 

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Nivel  1:  Secreto  familiar,  pasado  vergonzoso.  Nivel 2: Problemas con la justicia.  Nivel 3: El personaje huye de algo.  Nivel 4: Buscado internacionalmente.  Nivel  5:  El  personaje  es  el  enemigo  público número uno.  

Patoso. 4 PG.   El PJ tiende a caerse, tropezar, etc. ‐2 a todas  las tiradas de atletismo.   Rebelde. 2 PG.   ‐2 en Voluntad cuando recibe órdenes. 

 

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CREACIÓN DE PJS. DONES. Sexo débil. 8PG. 

DONES.

Eres  una  mujer.  Aunque  Grecia  puede  considerarse  al  cuna  de  la  democracia  y  la  igualdad, existen puestos, como la política o el   ejército,  donde  la  mujer  está  mal  vista  (puedes  imponer  un  ‐4  en  Carisma,  pero  es  mejor tratarlo de manera narrativa). 

En  C‐System,  se  le  llama  Dones  a  todo  trasfondo que otorgue cualidades especiales y  por encima del nivel humano. Los Dones solo  están  disponibles  para  los  personajes  mitológicos,  siendo  vedados  a  personajes  realistas. 

Tartamudo.2 PG.  

Tímido. 3 PG.  

En  este  juego,  los  dones  están  relacionados  con clase de personaje que lleve el jugador, de  modo  que  la  mayoría  de  ellos  están  restringidos  para  un  tipo  u  otro,  siendo  imposible  escogerlos  si    escogemos  una  categoría que no sea la adecuada. 

‐2  a  Carisma  e  Inteligencia  en  presencia  de  extraños. 

Dones para semi dioses.

Tuerto. 8 PG.  

Belleza desmesurada. 5PG. 

Al  personaje  le  falta  un  ojo.  ‐2  en  todas  las  tiradas  relacionadas  con  la  vista  (observar,  alerta, puntería, artillería y disparo). 

El personaje es hijo de Apolo o Afrodita, por lo  que  ha  heredado  su  incomparable  belleza  física. 

Vanidoso 4 PG.  

Pierde un punto de Inteligencia, pero gana +5  en Persuasión y Etiqueta. 

‐2  en  Destreza    y  Habilidad  cuando  se  es  adulado. 

Curación mejorada. 5PG. 

Esta dificultad otorga un penalizador de ‐2 en  todas  las  tiradas  que  tengan  que  ver  con  el  habla. 

Alguien  te  quiere  hacer  daño  por  algún  motivo.  A  nivel  uno  será  un  solo  enemigo.  A  nivel  cinco,  una  mega  organización  de  escala  mundial. 

El  personaje  se  cura  con  gran  facilidad.  La  recuperación de PV es el doble de lo habitual.  Las  tiradas  de  Medicina  le  restauran  2PV,  en  lugar  de  uno,  por  cada  éxito  obtenido.  También recupera 3 PV adicionales por día de  reposo. 

Vista deficiente.4 PG.  

Gargantuesco. 20PG. 

‐2  en  todas  las  tiradas  relacionadas  con  la  vista. 

El  individuo  mide  más  de  tres  metros,  y  es  fuerte  como  un  roble.  A  costa  de  perder  dos  puntos en Carisma, Destreza y Habilidad, gana  cinco en Fuerza y Constitución. 

Venganza. 3 PG x nivel.  

Voto. 4 PG.   El personaje ha realizado una promesa a cierto  personaje o deidad, y no podrá romperla bajo  ninguna circunstancia. 

Habilidad divina. 10PG.  Debido  a  su  linaje  divino,  el  individuo  es  altamente  habilidoso  y  diestro  cuando  lucha  por  su  vida. Suma  +5  en  Habilidad  y  Destreza  cuando  el  personaje  esté en  una  situación  de  riesgo o combate. 

 

 

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CREACIÓN DE PJS. DONES. Quintaesencia divina 20PG. 

Inmortal. 20PG. 

El semidiós es capaz de sintonizarse una de las  cuatro  fuerzas  de  la  naturaleza:  agua,  viento,  tierra o fuego. Escoger una. 

El  personaje  no  puede  morir,  gracias  a  su  sangre divina.   Si  la  vitalidad  del  personaje  llega  a  cero,  perderá  un  punto  de  Fuerza,  Destreza  y  Constitución  por  cada  5  puntos  de  vida  negativos.  Si  pierde  todos  los  niveles  de  un  atributo el personaje dejará de moverse, pero  no  morirá  a  menos  que  sea  completamente  destruido (fuego, ácido, o algo similar). 

Esta  cualidad  permite  manipular  la  materia  con el mero  pensamiento, pero no  crearla de  la nada, por lo que es un poder inútil a menos  que la materia en cuestión esté presente.  La tirada para activar el poder es de Voluntad  +  Concentración,  y  consume  5  puntos  de  aguante  por  intento.  Puede  usarse  para  uno  de estos efectos: 

Este don otorga dos puntos de tragedia divina.  Inmunidad a la enfermedad. 6PG. 

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Rasgo común entre los personajes con sangre  divina  en  sus  venas.  Ninguna  enfermedad  mortal podrá afectar tú cuerpo.   Esto  incluye  las  maldiciones  y  males  que  causen  enfermedades  ocasionados  por  artes  mágicas,  aunque  no  protege  contra  los  designios divinos. 

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Fortaleza divina. 10PG por nivel.  El personaje es hijo de uno d los seis Olímpicos  principales, y ha recibido  parte de la vigorosa  fuerza de su progenitor divino.  

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Cada vez que se compre este don, el semidiós  gana  +3  en  Fuerza  y  Atletismo,  a  costa  de  obtener un punto de Tragedia Divina.  Deformación divina. 15PG. 

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El legado divino del personaje le ha producido  una  deformación  física  y  ha  nacido  con  un  aspecto monstruoso. El Carisma del personaje  permanecerá en nivel 2 y no podrá  subirse.  A cambio, gana un +3 en Fuerza y Destreza, y  la  posibilidad  de  invertir  PG  en  alguno  de  estos rasgos:  -

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Un  +1  extra  en  Fuerza,  Constitución,  Percepción o Destreza. 5PG por nivel. 

Golpear.  El  personaje  hace  que  la  materia se desplace en bloque hacia el  objetivo.  Usar  como  una  tirada  de  pelea  corriente,  pero  con  un  bono  de  +5.  Si  el  elemento  es  fuego,  el  bono  pasa  a ser de +10.  Moldear  una  estructura  sólida,  como  un  muro  o  una  escalera.  Si  se  usa  como  barreara,  la  estructura  bloqueara  el  ataque  con  un  bono  de  +5, +10 si elegiste el elemento tierra.  Desplazarse.  La  materia  se  mueve  debajo  del  personaje,  permitiéndole  esquivar,  desplazarse,  o  alzarse  a  voluntad.  El  bono  será  de  +5  para  todos los elementos, salvo si escogiste  viento, que será de +10.  Sanarse.  Si  el  personaje  entra  en  contacto  directo  con  el  elemento  designado,  podrá  realizar  una  tirada  de  Voluntad  +Concentración  a  dificultad  18,  y  recobrar  tantos  PV  como  éxitos  sacados.  Solo  puede  hacerse  una  vez  por  herida,  y  no  funciona en otros. El bono será de +5  para  todos  los  elementos,  salvo  si  escogiste agua, que será de +10. 

Piel resistente. 6PG. 

Astas,  pinzas,  garras  o  mandíbulas  de  animal. +4 al daño cuando golpee con  ellas. 4PG.   Cola  de  reptil.  Permite  agarrar  y  golpear sin consumir acción. 3PG. 

La  musculatura  y  estructura  ósea  del  personaje es tal, que su Defensa Contundente  también  sirve  de  armadura  natural  ante  los  daños  punzo‐cortantes  y  contusiones  mayores. 

Alas  de  murciélago.  Permite  volar  a  unos 40kph. 6PG. 

No  protege  ante  otros  daños,  como  el  fuego,  el ácido, o la magia. 

Agallas  y  membranas.  Para  respirar  bajo el agua y nadar (+6). 6PG.   

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CREACIÓN DE PJS. DONES. Resistencia reforzada. 2PG por nivel. 

Maestría divina. 7PG. 

El  personaje  gana  +1  a  su  Constitución  por  nivel,  pero  solo  para  el  cómputo  de  Vitalidad y Aguante 

El  semidiós  gana  un  +7  en  una  habilidad  determinada  a  su  elección,  pero  que  esté  relacionada  con  su  progenitor  divino.  

Resistente a lo sobrenatural. 5PG.  La  mayoría  de  los  semidioses  poseen  gran  residencia  a  lo  sobrenatural gracia a su  sangre  divina.  Esto  les confiere, entre  otras  cosas,  inmunidad  cuando  entran  en  el  reino  del  Hades,  ya  que  sus  almas  no  quedan  forzosamente  atrapadas  en  el  reino  de  los  muertos. 

Este  don  solo  se  puede  adquirir  una vez.  Piel impenetrable. 20PG.  Durante  su  infancia  o  juventud,  el  personaje  ha  sido  bañado  en  la  laguna  Estigia  por  su  progenitor  divino, o ha sido  alimentado  con  Ambrosía,  la  comida  de  los  dioses.  Este  hecho  insólito  provoca  que  la  piel  del  personaje  sea  casi  impenetrable,  ganando  una  Armadura  permanente  de 20 puntos. 

También otorgan una bonificación  adicional  de  +5  ante  ataques  mágicos  y  otros  males  sobrenaturales, como podría ser  una  maldición  o  la  mirada  petrificadora de una Gorgona.   Visión en la penumbra. 3PG. 

Sin  embargo,  por  misteriosa  intervención  del  destino,  existirá  una  zona del cuerpo, un lugar corriente en  el que nunca se lleve armadura,  que  no  esté  protegida.  Este  lugar  solo  podrá  ser  descubierto  por  un  enemigo si pide ayuda divina o logra  hacer  hablar  más  de  la  cuenta  al  personaje. 

La  agudeza  visual  del  personaje  es  tal  que  puede  ver  perfectamente  en  condiciones  de  luz  paupérrimas.  El  tenue  brillo de las estrellas, o la simple  luz  de  una  vela  serán  suficientes  para él. 

Este don otorga dos puntos  de tragedia divina. 

 

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CREACIÓN DE PJS. DONES.

Dones para Agraciados.

Arma divina. 10PG.  Para  ayudarle  en  su  misión,  la  deidad  protectora  del  personaje,  aquella  que  le  encaminó hacia su destino, le ofrece un arma  mágica  (ver  listado  de  objetos  divinos  al  final  del  manual)  con  poder  divino  a  elección  del   DJ (todas son igual de poderosas). 

Apoyo divino. 7PG.  Una  deidad  olímpica,  ya  sea  por  interés  propio, o por que otra deidad mayor se lo ha  pedido,  se  ha  interesado  por  la  causa  del  personaje,  y  ha  decidido  ayudarle  en  un  momento determinado. 

Este  objeto  es  personal  e  intransferible,  y  en  manos  de  otro  personaje  es  un  objeto  corriente.  El  nivel  de  poder  del  objeto  comienza a nivel uno, pero puede mejorarse a  lo  largo  del  juego  (ver  mecánicas  de  experiencia). 

La deidad se presentará delante del personaje  cuando  este  se  encuentre  en  una  situación  que  no  pueda  resolver  por  si  mismo  de  ninguna manera, y le salvará in “extremis”.   Hay  que  aclarar  que  este  poder  no  se  activa  cuando  lo  desea  el  jugador,  solo  cuando  el  personaje  se  encuentra  en  una  situación  que  supere a todo mortal. Los dioses no ayudan al  hombre  si  este  no  se  ayuda  a  si  mismo.  Por  ejemplo, Atenea no va ha venir a fulminar a un  ladrón  que  esté  a  punto  de  rajarte  el  cuello,  pero  puede  que  evite  que  Poseidón  te  hunda  tu embarcación en mitad de una tormenta. 

Abusar del poder del objeto puede acarrear la  cólera de los dioses, y endiñar al personaje un  Punto de Tragedia.  Consejo divino. 7PG.  Una  deidad  olímpica,  ya  sea  por  interés  propio, o por que otra deidad mayor se lo ha  pedido,  se  ha  interesado  por  la  causa  del  personaje, y ha decidido darle consejo. 

Usar  este  don  solo  puede  usarse  una  vez  por  partida, y  su uso consume un punto de Favor  Divino, salvo la primera vez, que es gratis. 

La  deidad  se  manifestará  delante  del  personaje de manera etérea, hablándole en la  cabeza, o simplemente animando una estatua,  y  responderá  una  pregunta  que  le  formule  el  personaje. 

Amuleto divino. 3PG.  El personaje cuenta con un objeto (amuleto o  pequeña  estatuilla)  que  representa  a  una  deidad. Si se desprende del objeto y lo arroja,  esta  deidad  se  manifestará  delante  del  personaje  y  le  prestara  ayuda  de  manera  similar al don “Apoyo Divino”. 

Usar  este  don  solo  puede  usarse  una  vez  por  partida, y  su uso consume un punto de Favor  Divino, salvo la primera vez, que es gratis.  Empatía animal. 3PG. 

Este  don  solo  puede  usarse  una  vez,  ya  que  luego  el  objeto  se  pierde,  pero,  a  cambio,  posee  un  área  de  efecto  mayor,  permitiendo  ayudar  a  todos  los  aliados  del  personaje  simultáneamente. 

El  explorador  podrá  comunicarse  con  los  animales de  una forma más o menos natural.  Esto le permitirá “conversar” y pedirles ayuda  como podría pedírselo a un ser humano.  Especialidad. 4PG. 

Este don puede ser útil para emular artefactos  divinos  menores  que  los  personajes  se  encuentren  a  lo  largo  del  juego.  Como,  por  ejemplo,  la  estatuilla  de  Poseidón  que  Jasón  usó  para  evitar  que  se  el  Argos  terminase  aplastado  en  la  película  “Jasón  y  los  Argonautas”  (el  dios  apareció  en  mitad  del  océano  y  sostuvo  unos  acantilados  con  sus  manos mientras el navío cruzaba).  

Al personaje se le da especialmente bien algo,  obteniendo un +6 en las tiradas relacionadas.  Ha  de  ser  algo  extraordinariamente  concreto,  como,  por  ejemplo,  navegar  con  un  determinado  modelo  de  barco,  montar  una  clase de caballo, usar un modelo específico de  espada, o ligar con chicas de ojos azules. 

Las  limitaciones  que  se  explican  en  el  don  “Apoyo divino” también se aplican en este. 

 

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CREACIÓN DE PJS. DONES. Percepción extra sensorial.3PG. 

Combatiente experto. 6PG. 

El  personaje  tiene  una  facilidad  especial  para  percibir  fuerzas  ocultas  y  espíritus  invisibles,  aunque  se  encuentre  a  una  larga  distancia.  Tendrá  derecho  a  realizar  tiradas  de  Investigación y Alerta para descubrir este tipo  de hechos. 

Ágil  y  elegante  a  la  vez,  el  personaje  es  un  experto en el uso de las armas con filo.  Se  obtiene  un  bono  de  +4  al  daño  cuando  se  use una espada de tamaño medio. Además, el  personaje  podrá  realizar  dos  acciones  por  turno, sin penalización alguna, cuando use un  arma de estas características. 

Perspicacia. 3PG.  El personaje tiene especialmente desarrollada  la  perspicacia  y  la  astucia.  Esto  le  permite  conocer profundamente a la gente con un solo  vistazo y ser bastante preciso en averiguar sus  intenciones.  

Estratega de nacimiento. 6PG.  El  personaje,  desde  su  nacimiento,  cuenta  un  aura  de  solemnidad  e  importancia  y  una  mente  brillante.  Como  resultado,  es  un  hábil  estratega y líder nato. 

A efectos de regla, este trasfondo permite leer  los pensamientos superficiales de aquel con el  que  se  habla,  solo  es  preciso  superar    una  tirada  enfrentada  de  INT  +  empatía  VS  INT  +  actuar. 

+5  en  Liderazgo  cuando  dirija  un  grupo  nutrido  de  soldados  hacia  la  batalla  o  en  realice estrategias.  Elegancia. 6PG. 

Picardía. 3PG. 

El personaje cuenta con un aura de distinción  y  nobleza  fuera  de  lo  común  que  lo  distingue  de los demás. 

El  personaje  es  tan  engatusador  y  zalamero  que  incluso  los  dioses  han  caído  rendido  a  su  verborrea en alguna ocasión. 

+5  en  Persuadir  y  Etiqueta.  ‐4  en  las  tiradas  para tratar pasar desapercibido. 

Se  gana  un  +6  en  las  tiradas  de  Persuasión  y  Subterfugio,  siempre  y  cuando  el  personaje  actúe  de  manera  pícara  (hablando  mucho,  halagando a su interlocutor, haciendo gracias,  realizando juegos de manos, etc.) 

Fe en su dios. 6PG.  El  personaje  siente  una  fe  ciega  hacia  su  deidad  protectora.  +6  adicional  en  cualquier  tirada  para  usar  un  regalo  divino  proveniente  de la misma, así como en las tiradas de Coraje  cuando  sea  atacado  mediante  ataques  psicológicos o emocionales. 

Prestigioso. 4PG.  El  personaje  cuenta  con  una  gran  fama  y  renombre  en  Grecia.  Ningún  noble  se  va  a  manchar  las  manos  por  ti,  pero  te  escuchará  con  atención  si  lo  que  le  hablas  le  interesa.  Puedes  sumar  un  +4  en  Carisma,  pero  es  mejor tratar este don de manera narrativa. 

Sin  embargo,  si  el  personaje  traiciona  la  voluntad  de  su  deidad  protectora,  se  ganará  uno o dos Puntos de Tragedia, y perderá este  don. 

 

 

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CREACIÓN DE PJS. DONES.

Dones para Próceres.

Destino. 1PG.  Este don es prácticamente una constante para  los  personajes  Agraciados.  Una  deidad  determinada  le  ofrece  una  tarea  de  corte  épico al personaje, y este estará encomiado a  cumplirla. 

Agilidad en batalla. 5PG.  La agilidad y reflejos del personaje le permiten  eludir  el  daño  con  una  increíble  facilidad.  A  efectos  de  reglas,  se  gana  un  bono  de  +5  en   su  armadura  personal,  siempre  y  cuando  el  personaje  se  mueva  (da  igual  que  sea  para  atacar o defenderse). 

La  deidad  en  cuestión  se  convierte  en  su  deidad  protectora,  y  le  ofrece  3  puntos  de  Favor  Divino  para  ayudarle  en  su  tarea.  Estos  puntos  pueden  usarse  para  diversos  menesteres,  como  activar  otros  dones  para  agraciados  (Ayuda  divina,  Consejo  Divino  y  Objeto  Divino),  o  para  intercambiarlo  por  algún  regalo  divino  si  el  personaje  encuentra  el  lugar  donde  dicho  regalo  está  guardado  (generalmente  un  recinto  sagrado  e  inaccesible). 

Caer de pie. 2PG.  El  personaje  tiene  una  gran  facilidad  para  evitar el daño por caídas. Las caídas normales  de  menos  de  7  metros  no  le  supondrán  daño  alguno.  Para  caídas  mayores,  hay  que  sortear  una  tirada de Destreza + acrobacias a dificultad 15  +  1  por  cada  metro  por  encima  de  7,  para  poder  agarrarse  o  saltar    a  algún  saliente  u  objeto  y  amortiguar  la  velocidad  con  una  pirueta.  Si  no  es  posible  amortiguar  la  velocidad, no se podrá caer de pie por encima  de los 7 metros 

Poder divino. 10PG.  Para  ayudarle  en  su  misión,  la  deidad  protectora  del  personaje,  aquella  que  le  encaminó hacia su destino, le otorga un poder  divino a nivel uno (ver listado de poderes en el  apartado de  Regalos Divinos). 

Cazador experto 5PG. 

Este  objeto  es  personal  e  intransferible,  y  en  manos  de  otro  personaje  es  un  objeto  corriente.  El  nivel  de  poder  del  objeto  comienza a nivel uno, pero puede mejorarse a  lo  largo  del  juego  (ver  mecánicas  de  experiencia). 

El  sigilo  y  la  puntería  del  personaje  son  legendarios. +5 en ambas habilidades siempre  que  se  use  un  atuendo  y  armas  adecuadas  para al caza.  Camaleónico. 3PG. 

Abusar del poder del objeto puede acarrear la  cólera de los dioses, y endiñar al personaje un  Punto de Tragedia. 

Se  es  un  experto  en  disfrazarse  y  pasar  desapercibido.  Se  gana  un  bono  de  +5  en  las  tiradas  de  actuar,  a  la  hora  de  hacerse  pasar  por  otro,  siempre  y  cuando  jugador  describa  como se disfraza su personaje. 

Objeto divino. 10PG.  Para  ayudarle  en  su  misión,  la  deidad  protectora  del  personaje,  aquella  que  le  encaminó hacia su destino, le ofrece un objeto  mágico  (ver  listado  de  objetos  divinos  en  el  apartado  de    Regalos  Divinos),  a  elección  del   DJ (todas son igual de poderosos). 

Confabulador experto. 3PG.  La  capacidad  de  mentir  y  engañar  del  personaje  roza  lo  sobrenatural.  Con  suficientes  éxitos,  podrás  incluso  convencer  a  tu enemigo que arriesgue la vida por ti. 

Este  objeto  es  personal  e  intransferible,  y  en  manos  de  otro  personaje  es  un  objeto  corriente. La primera vez que se use el objeto  es  gratis,  a  partir  de  ahí,  es  preciso  gastar  un  punto de Favor Divino para activar de nuevo el  objeto (los objetos divinos son más poderosos  que las armas y poderes). 

Comerciante experto. 3PG.  El  artesano  es  capaz  de  obtener  buenos  preciso en la compraventa de mercancías. Por  cada éxito en una tirada de persuadir, logra un  descuento del 15% en los productos o un 15%  de beneficio extra en sus ventas. 

Abusar del poder del objeto puede acarrear la  cólera de los dioses. 

 

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CREACIÓN DE PJS. DONES. Dotes marítimas. 5PG. 

Fama en la batalla. 3PG. 

El  personaje  sabe  todo  lo  necesario  para  hacerse  a  la  mar.  +5  en  las  tiradas  de  artesanía,  orientarse,  acrobacias  y  supervivencia en situaciones relacionadas con  un barco o la vida marítima. 

La  agresividad  del  guerrero  es  legendaria.  Carisma  +3  ante  cualquiera  que  conozca  sus  proezas.  Improvisar. 3PG.  El personaje es un experto en usar objetos de  forma  improvisada.  Siempre  y  cuando  el  jugador  de  una  explicación  lógica,  no  se  le  aplicarán  los  penalizadores  por  objeto  inapropiado o por improvisar un arma. 

Contorsionista experto. 3PG.  Las articulaciones del personaje dan de si más  de lo humanamente posible.   Podrá  pasar  pos  hosquedades  y  huecos  de  cualquier tamaño, siempre y cuando quepa la  cabeza. 

Manos ágiles. 3PG.  El  personaje  tiene  una  gran  facilidad  para  los  juegos de manos y el hurto. +3 en toda tirada  relacionada. 

Coordinación total. 3PG.  No  se  recibirá  penalización  alguna  al  usar  un  arma en cada mano. 

Médico experto. 3PG. 

A  efectos  de  reglas,  el  acróbata  realiza  una  sola  tirada  de  combate  y  aplica  el  daño  de  ambas armas. 

La  habilidad  del  individuo  es  tal,  que  sus  cualidades como médico son muy superiores a  la de la mayoría. Por cada éxito en sus tiradas  de Medicina, recupera dos PV en lugar de uno. 

 

 

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CREACIÓN DE PJS. DONES.

Mentiroso experto. 2PG. 

Trampero experto.  3PG. 

Se posee una habilidad innata para mentir. +4  en las tiradas de persuadir, siempre y cuando  se  cuente  una  mentira  verosímil  y  bien  elaborada. 

El  personaje  es  un  experto  en  el  montaje  de  trampas  al  aire  libre.  Podrá  usar  su  habilidad  de  Supervivencia  para  montar  y  desmontar  trampas complejas sin penalización alguna. 

Pulso firme. 6PG. 

Esta  nueva  cualidad  crear  toda  clase  de  trampas  exóticas  con  pocos  medios  (ver   reglas sobre trampas para más detalle). 

Las  manos  del  personaje  son  firmes  y  jamás  tiemblan.  Esto  le  confiere  un  +3  a  todas  las  tiradas  relacionadas  con  espadas  pequeñas,  malabares y el lanzamiento de objetos. 

Técnica secreta. PG variables.  Posees  una  técnica  de  lucha  secreta  de  efectos  extraños  y  poderosos.  El  jugador  podrá  elaborar  su  propio  ataque  especial,  y  usarlo  en  combate  cuando  quiera.  Pero  cada  vez que la use perderá tanto aguante como PG  costase dicho movimiento. 

Puntería milagrosa. 5PG.  A  la  hora  de  lanzar  objetos,  la  puntería  del  personaje  no  tiene  parangón.  Puede  alcanzar  cualquier objetivo, sin importar la distancia.  A  efectos  de  reglas,  reduce  un  nivel  los  penalizadores  por  distancias  lejanas  (los  objetos  lejanos  son  tratados  como  objetos  a  media distancia, los objetos a media distancia   no tienen penalizadores y los objetos cercanos  tienen  la  bonificación  de  objetos  muy  cercanos). 

Existen  varios  efectos  que  se  le  pueden  agregar  a  una  técnica.  Cada  nivel  en  uno  de  ellos  cuesta  1PG  (cuesta  menos  que  en  otros  casos para compensar la perdida de aguante).   Bien combinados, pueden dar cosas como una  lanza de fuego, o una espada arrojadiza atada  con una cadena, así que dale al coco. 

Reflejos agudos. 3PG. 

-

El  individuo  tiene  una  inusitada  capacidad  de  reacción.+6 a la iniciativa del personaje.  -

Superviviente. 6PG. 

-

El instinto de supervivencia es increíblemente  intenso  en  el  personaje,  que  puede  incluso  volver de la muerte por pura fuerza de coraje.  La tirada será de VOL + Coraje a una dificultad  de 15 + los puntos de vida negativos recibidos. 

-

Rastreador experto. 2PG.  Una cualidad muy solicitada en un explorador.  Permite  seguir  un  rastro  sin  dificultad  en  las  condiciones más estrambóticas.  La  tirada  estándar  es  de  Percepción  +  Supervivencia  a  una  dificultad  de  18,  aunque  cuanto  peores  sean  las  condiciones,  mayor  será la dificultad. 

-

Alcance.  Cada  nivel  invertido  el  alcance  del  ataque  se  incrementa  en  exponente de 4 (4, 16, 64, 256, 1024)  Daño. Por cada nivel, +1 al daño.  Área.  Provoca  una  explosión,  afectando a todos aquellos dentro del  área de efecto. Los metros cuadrados  aumentan  por  cada  nivel  en  exponente de dos  (2, 4, 8, 16, 32)  Efecto. Se añade un efecto específico,  distinto  al  de  causar  daño.  Deslumbrar,  quemar,  provocar  daño  no  letal,  petrificar,  o  lo  que  te  imagines.  El  efecto  durará  un  turno  por  éxito  sacado  en  la  tirada  de  combate.  Exige  una  explicación  semirealista de cómo funciona.  Aumento.  Cada  nivel  suma  +2  a  la  tirada de combate o +4 a la iniciativa. 

Una  técnica,  se  aplica  a  un  arma,  por  tanto,  para  efectuarla  correctamente,  se  ha  de  superar la consiguiente tirada de combate con  dicha arma, e impactar en el enemigo. El nivel  máximo de un efecto no puede sobrepasar la  mitad del nivel de la habilidad empleada en la  tirada de lucha.   

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SISTEMA DE JUEGO. LA TIRADA

SISTEMA DE JUEGO. Una  cosa,  ten  en  mente  siempre  las  posibles  consecuencias de la tirada. No pidas tiradas si  no tienes claro que va a ocurrir si el personaje  logra o fracasa en su cometido. 

LA TIRADA Cuando  tu  héroe  intenta  realizar  una  acción,  tira los dados para ver si tiene éxito.  

Índice de éxito.

Suma  atributo  +  habilidad  +  dos  tiradas  de  dos dados de diez caras, y compáralo con un  número  de  dificultad.  Si  la  suma  es  igual  o  mayor, se tiene éxito.  En el caso que deseemos resolver un conflicto  (una  competición,  una  pelea,  seducir  a  alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada  del rival.  La tarea es  Muy Fácil  Fácil  Normal 

Complicada  Difícil  Muy difícil  Casi  imposible  Épica  Increíble  Legendaria  Superheroica  Titánica  Cósmica  Divina 

En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no  una  acción,  si  no  que  también  es  preciso  averiguar como de bien la hemos realizado.  Resta  al  valor  obtenido  el  ND  para  saber  la  cantidad  de  éxitos.  Si  la  cantidad  sale  negativa, hablaremos de fracasos.  

ND  Ejemplos  Mover un objeto pequeño,  9  encender una vela.  Quemar o romper algo de  12  madera. Lanzar un kg a 8 metros.  Resistir un resfriado, levantar un  15  adulto. Resistir una enfermedad  normal  Sobreponerse a un ambiente  18  severo. Navegar en zig‐zag. Lanzar  un kg a 32m.  Doblar el plomo, Esquivar un  21  obstáculo conduciendo.  Evitar una borrachera. Navegar en  27  una tempestad. Lanzar un kg a  256m. Levantar 256kg.  Resistir una enfermedad casi  30  mortal. Doblar el hierro.   Hacer que un volcán entre en  36  erupción. Doblar el acero.  Levantar un carro con caballo.  Aguantar  una  hora  la  respiración.  42  Levantar un tanque. 1kg a 8400m  Desintegrar  el  Titanio,  provocar  45  un terremoto. Levantar 17t.  Sacar  a  flote  un  barco.  Romper  48  adamantino.  Lanzar  un  kg.  a  32km.  54  Resistir un baño de lava  60  Mover placas tectónicas  69  Poner en órbita una montaña 

 

Val. 

Suceso físico 

Evento social 

‐6 ó  má s 

Fracaso  estrepitoso,  que pone en  serio peligro  al  personaje 

Repudio  vergonzoso,  que acarrea  serios  problemas al  personaje. 

‐5 a  ‐3 

Metedura de  pata  considerable,  que será  recordada  durante  bastante  tiempo. 

Desprecio  generalizado.  No esperes  ayuda alguna  durante  mucho  tiempo 

‐2 ó  ‐1 

Fallo menor 

1 o  2 

Éxito por los  pelos 

3 ó  4 

Éxito normal 

5 ó  6 

Éxito  especialment e bueno 

7 u  8 

Una proeza  digna de un  genio. 

9 ó  má s 

 

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Limite de la  perfección 

Desagrado y  habladurías  en tu contra  Te dirigen la  palabra a  regañadiente s  Conversación  amena y  trivial  Conexión real  y auténtica  entre los  personajes  Gran fama y  respeto por  parte de  todos los  presentes  La fama de tu  proeza será  recordada y  narrada por  muchos 

Investigación y  percepción  Pista  completament e falsa y  desconcertante , que llevará al  PJ en dirección  opuesta.  Pista errónea o  similar, que  entorpece o  retrasa al  personaje en el  curso de su  labor.  No se descubre  nada  Se descubre lo  mínimo  imprescindible  Información  Concisa y  suficiente  Información o  ayuda  adicional.  Pistas o  elementos  cruciales de la  trama.  Información  insospechada e  inaudita que  jamás nadie  sospecharía 

SISTEMA DE JUEGO. LA TIRADA

Narrando lo sucedido.

Tirada sostenida.

Una  vez  comprobado  nuestra  tirada,  es  momento de narrar lo que sucede, es decir, de  interpretar  ese  conjunto  de  valores  y  plasmarlo en la historia. 

Algunas    acciones,  como  trepar  a  un  árbol  o  jugar una partida de ajedrez, pueden requerir  cierto tiempo. Por ello, el master puede pedir  varios  éxitos  de  forma  forzosa  para  que  se  vean cumplidas. Si no se obtienen los éxitos a  la  primera,  será  necesario  realizar  nuevas  tiradas,  a  la  misma  dificultad,  y  sumar  los  éxitos  (o  restarle  los  fracasos)  obtenidos,  así  hasta que se consigan suficientes éxitos.  

Aquí  cada  uno  tiene  su  arte,  y  lo  hace  a  su  manera No obstante, es bueno, usar un par de  frases  y  abundantes  adjetivos  para,  por  lo  menos, detallar tres cosas: lo bien  o mal que  ha  salido  la  cosa,  las  consecuencias  que  derivan  de  esa  acción,  y  las  reacciones  o  gestos  de  los  personajes  no  jugadores  implicados. 

Como  norma  general,  pide  un  éxito  extra  por  cada  5  minutos  que  dure  la  acción.  Por  ejemplo, para trepar un árbol basta un par de  éxitos,  pero  reparar  un  vehículo  o  investigar  en una biblioteca requieren 20 ó 30. 

Ten en cuenta que en el rol la imaginación es  fundamental, por tanto, es bueno dar detalles  para que esta fluya libremente. 

Si  la  situación  es  una  competición,  ganará  el  primer participante que alcance la cantidad de  éxitos requeridos. 

No  siempre  es  necesario  calcular  el  índice  de  éxito.  En  ocasiones,  con  solo  ver  el  valor  de  nuestra  tirada  ya  sabremos  como  de  impactante ha sido la acción.  

Algunas  tiradas,  como  realizar  una  investigación  en  una  biblioteca,  permiten  la  cooperación  entre  PJ  y  se  pueden  sumar  los  éxitos obtenidos en sus respectivas tiradas. 

Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada  de Atletismo, podemos discernir que su acción  es  casi  imposible  de  emular  por  un  ser  humano,  por  tanto,  es  algo  increíble  y  sorprendente.  Ante  todo,  lógica  e  imaginación. 

Si  el  PJ  no  acumula  éxitos,  los  pierde  a  causa  de  los  fracasos,  o  tarda  demasiado,  se  considerará que ha fracasado. 

 

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SISTEMA DE JUEGO. LA TIRADA

Modificadores.

Simplificando la cosa.

Los modificadores son situaciones que alteran   una tirada. Súmalos al atributo antes de tirar.  

En ocasiones, sobre todo cuando se tiene poca  experiencia  en  esto  del  rol,  es  fácil  dejarte  llevar por las reglas y realizar tiradas a diestro  y  siniestro.  No  obstante,  recuerda  que  las  reglas  están  solo  y  exclusivamente  para  resolver  situaciones  de  duda,  es  decir,  situaciones  en  las  que  el  máster  o  los  jugadores  no  están  seguros  del  posible  resultado  de  la  acción.  Si  usas  la  lógica,  puedes reducir bastante el uso de las reglas de  juego: 

 

+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar  una  trivialidad.  Gastar  un  punto  de  protagonismo  para obtener un mejor resultado.  +5.  Disparo  a  quemarropa.  Ataque  a  traición.  Superioridad técnica.   +4.  Enemigo  en  retirada  o  humillado.  Blanco  estacionario,  situación  ventajosa.  Material  mucho  más resistente.   +3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra  alguien  desarmado.  Buena  estrategia.  Atacar  después de un esquivo o bloqueo exitoso. 

-

+2.  Buena  iluminación.  Exhibición  de  poder  o  tecnología. Interpretación ingeniosa o divertida del  personaje. Llevarse un rato apuntando.  +1.  Silencio  total.  Sorpresa.  Equipo  apropiado.  Fama local.  ‐1.  Ruido  notable.  Apuntar  al  hombro.  Equipo  o  terreno inapropiado.   ‐2.  Objeto  pequeño  o  alejado.  Atacar  o  esquivar  desde  el  suelo.  Interpretar  incorrectamente  al  personaje. 

-

‐3.  Ataque  desde  una  cobertura.  Arma  improvisada.  Cojera  o  mano  zurda.  Atacar  a  un  brazo. Usar un objeto poco familiar.  ‐4.  Ataque  a  la  cabeza  o  a  la  mano.  Situación  inapropiada o desconocida. Objeto poco apropiado  ‐5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia.  Violar completamente el concepto del personaje.  -

‐6.  Objeto  diminuto  o  lejano.  Pérdida  de  un  ojo  o  una  pierna.  2  acciones  en  un  turno.  Atacar  a  la  cabeza. Completo agotamiento o aterrorizado. 

Un  consejo.  Aplica  los  modificadores  en  función de la descripción que del jugador de la  situación.  No es lo mismo decir: “Ataco”, que  decir:  “Me  escabullo  por  debajo  de  la  mesa,  cojo una silla y se la estampo en la cabeza”. De  esta  forma  tus  jugadores  se  esforzarán  más  por dar brío y dinamismo a las partidas. 

Muchas  acciones  pueden  darse  como  éxito  o  fracaso  automáticamente,  simplemente  comprobando  el  concepto  de  personaje.  Por  ejemplo,  derribar  una  puerta  debería  de  ser  sencillo  para  un  aventurero o un bombero, pero imposible  para  un  adolescente  o  un  anciano,  por  lo  que  no  se  necesitaría  de  tiradas  para  resolver esta situación.  Si la descripción de la acción por parte del  jugador da pie a ello, puedes adjudicar un  éxito automático, sin necesidad de tirada.  Por  ejemplo,  si  un  jugador  con  un  PJ  carismático  recita  a  la  perfección  un   poema  de  amor  a  una  dama,  no  es  necesario  realizar  tiradas  de  seducción,  si  no  que  se  puede  declarar  perfectamente  que ha logrado ligar esa noche.  Muchos combates pueden reducirse a una  simple  tirada.  Si  un  PJ  espía  trata    de  noquear  a  un  guarda,  no  es  necesario  realizar un combate de ello, solo pide una  tirada de Destreza + Sigilo a una dificultad  adecuada. Si la supera, el PJ logra noquear  al guarda, y puede seguir con la aventura. 

Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean  el  jugador  a  su  personaje.  Un  jugador  con  mucha labia podría obtener un gran bono por  soltar un bonito discurso, pero si su personaje  no posee Carisma ni Inteligencia, el DJ debería  de imponerle un penalizador, no un bono, por  actuar de forma contraria a su personaje. 

 

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SISTEMA DE JUEGO. TRAMPAS Y CERROJOS. Para  desactivar  una  trampas,  se  ha  de  proceder a una tirada enfrentada de Habilidad  +  Artesanía.  Solo  se  puede  desactivar  una  trampa  si  se  ha  encontrado  antes  de  que  se  active.  El  tiempo  necesario  para  desactivar  una  trampa  es  tantos  turnos  como  dificultad  posea, divididos entre dos.  

TRAMPAS Y CERROJOS. Trampas. Colocar  una  trampa  requiere  de  dos  cosas:  conocimiento y materiales.   Lo  primero  se  demuestra  superando  una  tirada  de  Habilidad  +  Artesanía  a  una  dificultad  entre  16  y  40.  Lo  segundo  corre  a  cargo de la imaginación e ingenio del jugador,  y  del  tipo  de  trampa  que  desee  montar.  Una  trampa de lazo solo requiere de una cuerda y  un  junco  flexible,  pero  un  pasadizo  con  un  techo  que  baja  requiere  es  una  obra  de  ingeniería.   Trampa Lazo que te atrapa del pie. Cepo. Pinchos en el suelo. Varios dardos salen disparados de una pared. Veneno en el agua. Caída por agujero oculto en el suelo. Foso con estacas. Piedra cayendo del techo Cuchilla en forma de guadaña. Puerta que se cierra. Salen estalactitas afiladas de las paredes. Chorro de ácido

Si se desea, se pueden añadir algunos efectos  extras  a  la  trampa,  pero  requerirá  de  más  materiales  y  la  dificultad  de  elaboración  aumentará.   Efecto Camuflaje (+N a la dificultad de encontrarla). Veneno, u otra sustancia, de nivel N N puntos de daño extra

Dificultad Daño 14 16 +2 18 +4 20 +6

+4+N +4+N

La  habilidad  de  Supervivencia  puede  sustituir  a  la  de  Artesanía  en  una  de  estas  circunstancias:  Se  está  en  un  ambiente  salvaje,  y  se  usan  solo elementos del mismo. 

-

22 24

+6 +8

26 28 32

+12 +12 +16

-

35 35

+20

-

40

+25

-

Se monta una trampa para cazar. 

La  trampa  es  muy  similar  a  una  usada  para  cazar  (como  un  lazo  corredizo)  y  no  es  excesivamente compleja. 

Ante  todo,  juzga  la  explicación  que  te  dé  el  jugador  a  la  hora  de  crear  su  trampa.  Cuanto  más detallada e imaginativa sea, menor ha de  ser la dificultad a la hora de crear una trampa,  y mayor su efecto.   Si una víctima cae en una trampa, ha de lanzar  una tirada de Destreza + Atletismo VS   Habilidad + Artesanía del trampero + daño de  la  trampa.  Por  cada  éxito  del  trampero,  recibirá un punto de daño, aunque eso puede  aumentar  en  función  del  tipo  de  trampa.  Algunas  trampas,  son  humanamente  imposibles de esquivar.   Si se trata de encontrar una trampa, se ha de  superar  una  tirada  de  Percepción  +  Alerta  VS  Habilidad + Artesanía del trampero.  

 

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Dificultad +2+N

Se posee el Don “trampero experto”. 

SISTEMA DE JUEGO. FAVOR DIVINO.

Cerraduras.

FAVOR DIVINO.

Generalmente,  una  cerradura  tiene  la  misma  resistencia  que  el  resto  de  la  puerta.  Por  lo  que a menos que el personaje sea un bestiajo  de  dos  metros  lleno  de  músculos,  lo  tiene  difícil  para  abrir  una  puerta  de  hierro  por  la  fuerza.  Deberá  usar  su  astucia  para  forzar  la  cerradura.  

La Suerte La suerte es un nuevo parámetro que permite  al jugador modificar el destino de su personaje  mediante  su  interpretación.  Inicialmente,  todos  los  personajes  tienen  0  puntos  de  destino,  pero  esa  cantidad  puede  verse  alterada  en  función  del  comportamiento  del  jugador durante el juego:  

Las cerraduras se fuerzan mediante tiradas de  Habilidad  +  Artesanía,  y  requieren  de  ciertos  utensilios  para  conseguirlos.  Unas  ganzúas  estaría  bien,  pero  otras  cosas  pueden  valer,  aunque  puede  conllevar  penalizadores  de  entre ‐1 a ‐5 usar un objeto poco apropiado.  

Acción   El  personaje  actúa  según  los  designios  de  su  dios  durante  una  misión.   El  jugador  rolea  correctamente  su  personaje  durante  una  crónica  entera.   El  personaje  supera  alguna  prueba  relevante,  o  hace  un  acto  de  sacrificio  extremo  desinteresadamente.   El  personaje  consigue  agradar  a  su  dios.  El  jugador  actúa  de  forma  rastrera  para  obtener  más  puntos  de  destino.  El personaje actúa en contra de sus  creencias   La  misión  fracasa  por  la  mala  actuación de los jugadores  El  PJ  actúa  de  mal  forma,  confiado  en los puntos de destino que tiene.   El  PJ  se  salva  gracias  a  la  intervención de la suerte. 

La dificultad para abrir una cerradura no tiene  nada  de  especial,  es  decir,  es  una  tarea  que  puede  ir  de  lo  fácil  a  lo  humanamente  imposible  en  función  de  la  situación  y  mala  leche  del  máster.  Aquí  te  dejo  una  tabla  a  modo de orientación:   Cerradura de una vivienda Cerradura oxidada Cerradura de seguridad Cerradura de una prisión Cerradura de un lugar sagrado

20 25 30 40 50

Algunas  cerraduras  especiales,  como  las  mágicas,  pueden  requerir  tiradas  de  otras  habilidades, como Teología.  

Puntos   +1 

+1 

+1 

+1  ‐2  De‐1 a ‐3.  ‐1  ‐2  Vuelve a 0 

La cuenta ha de llevarla el master en secreto,  y  jamás  ha  de  ser  mostrada  a  los  jugadores.  Los  puntos  de  destino  entran  en  juego  en  los  momentos de incertidumbre, es decir, cuando  el  jugador  saque  el  mismo  valor  en  ambos  dados.  

 

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SISTEMA DE JUEGO. FAVOR DIVINO. Durante  sus  aventuras,  es  posible  que  los  PJS  encuentren algún objeto místico que aumente  momentáneamente  su  suerte.  En  ese  caso,  suma el bono de suerte oportuno a los puntos  de destino que tenga el personaje.  

Forzando el destino. Consiste  en  gastar  un  punto  de  destino  para  obtener un beneficio mayor en la situación.   Cuando se realice esta acción, el personaje tira  de nuevo los dados y suma el resultado.  

Cuando  llegue  el  momento,  el  master  ha  de  comparar  los  puntos  de  destino  que  tenga  acumulados  el  personaje  con  la  siguiente  tabla.   Puntos  ‐7 o  menos  ‐6  ‐5  ‐4  ‐3  ‐2  ‐1  0  1  2  3  4  5  6  7 

8  9  10 

Abusar  de  esta  acción  puede  conllevar  la  cólera de los dioses.    

Beneficios divinos   Desgracia  divina.  A  más  puntos  negativos, peor el desastre.   Pifia absoluta.   Fallo grave.   Fallo automático   Toma el valor del dado como ‐9  Toma el valor del dado como ‐6  Toma el valor del dado como ‐3  No ocurre nada especial.  Toma el valor del dado como +3  Toma el valor del dado como +6  Toma el valor del dado como +9  Ocurre  un  hecho  fortuito  y  beneficioso  para el personaje.  Ocurre  algo  que  favorece  mucho  al  personaje.  Crítico absoluto   Ocurre algo muy bueno para el PJ, algo  que  va  más  allá  del  crítico  normal  y  corriente.   Intervención divina menor   Intervención divina considerable  Intervención divina mayor 

  

 

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SISTEMA DE JUEGO. LA ACCIÓN. Defensa mental. 

LA ACCIÓN.

Defensa  contra  el  miedo,  la  hipnosis,  la  manipulación  mental  o  la  lectura  del  pensamiento.  Tira   VOL  +  Coraje  contra  la  tirada  adversaria.  Cosas  menos  estresantes  requieren la habilidad Concentración. 

Cuando  hay  gresca,  se  frena  el  juego  y  se  juega  en  turnos,  también  llamados  “rounds”.  Un  turno  representa  3  segundos.  Cada  héroe  puede intentar una acción por turno. Después  de que hayan actuado todos, el turno acaba. 

Iniciativa. 

La tirada de combate.

Tira  DES  +  alerta.  Determina  la  velocidad  del  personaje.  Si  la  diferencia  supera  la  Percepción  del  PJ  más  lento,  este  no  podrá  reaccionar,  y  la  situación  se  manejará  como  una  acción  simple  a  dificultad  12,  de  lo  contrario, ambos actúan más o menos a la par  pero  el  jugador  cuyo  PJ  sea  más  rápido  declarará  su  acción  después  que  el  contrario,  por  tanto,  sabrá  la  acción  de  su  rival  de  ante  mano,  y  podrá  declarar  una  acción  que  le  suponga una mayor ventaja. 

Un  combate  básicamente  consiste  en  una  serie  de  tiradas  enfrentadas  por  parte  de  cada  uno  de  los  implicados.  Los  jugadores  describen  la  acción  que  va  a  realizar  su  personaje,  y  el  master  pide  la  tirada  que  estime oportuna.   El  que  obtenga  la  tirada  más  alta  será  el  que  logre culminar su acción con éxito. En a tirada  de  combate  no  es  preciso  restar  para  contar  los  éxitos,  es  ya  se  hará  cuando  calcules  el  daño, por ahora solo tienes que fijarte quién  obtiene el valor mayor.  

Bloquear o esquivar suma +5 a la iniciativa  Pelea cuerpo a cuerpo. 

Es  interesante  que  los  participantes  narren  lo  que van a realizar sus personajes con detalle.  Ya que si tienen éxito, la acción se desarrollará  tal y  como hayan especificado. 

Un  ataque  violento  usando  sólo  la  fuerza  bruta. Tira Fuerza + Pelea. Si usas un arma, usa  la habilidad de Esgrima, o Dos Manos en lugar  de la de Pelea. No permite apuntar a una zona  determinada del cuerpo. 

Desplazarse o esquivar.  Realiza  una  tirada  de  Destreza  +  Atletismo  a  dificultad  15,  o  DES  +  Pelea  VS  la  tirada  de  ataque.  

Florituras con arma blanca  Bloquear o atacar de manera elegante con un  arma  ligera.  Se  tira  Habilidad  +  Esgrima  o  Pelea, en caso de estar desarmado. 

En una carrera, multiplica el número de éxitos  por el movimiento base (MOV) para calcular la  distancia recorrida en un turno. A menos que  tenga  alguna  cualidad  que  lo  modifique  (ser  alto,  bajo,  cuadrúpedo,  etc.),  el  movimiento  base es siempre uno (por eso no se menciona  en la creación del PJ). 

El  uso  de  escudo  requiere  la  habilidad  de  Mano Torpe.  Ataque a distancia. 

Para  desplazarse  nadando  o  escalando,  es  igual,  pero  dividiendo  la  distancia  entre  2.  Otros  tipos  de  desplazamiento,  como  volar,  necesitan  poderes  o  de  una  habilidad  específica para ese tipo de movimiento. 

Tira  PER  +  Puntería.  En  caso  de  usarse  armas  de fuego o futuristas, se usará la habilidad de  Disparo.  Para  manejar  armamento  pesado,  o  montadas en un vehículo, utiliza Artillería. Un  PJ  no  puede  tratar  de  esquivar  un  ataque  a  distancia  si,  al  menos,  no  saca  3  ó  5  puntos  (según gustes) de iniciativa mas que su rival. 

Acción múltiple. 

 

Realizar otra acción por turno supone un ‐3 a  ambas tiradas. Realizar tres, un ‐6.   Usar  dos  armas  o  luchar  contra  dos  adversarios  a  la  par  se  consideran  dos  acciones. 

 

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SISTEMA DE JUEGO. LA ACCIÓN.

Armas.

Daño  (DÑ):  El  daño  estándar  que  hace  el  arma. Se suma a los éxitos sacados en la tirada  de ataque para calcular el daño total. 

Se  considera  arma  cualquier  objeto  (hachas,  pistolas,  sillas,  etc.)  o  poder  (garras,  artes  marciales,  súper  poderes,  etc.)    que  pueda  infringir daño.  

Puntería  (PUN):  Bono,  positivo  o  negativo,  que  otorga  el  uso  del  arma  en  la  tirada  de  ataque. 

Toda arma tiene un bono al daño que se aplica  siempre  que  ésta  se  usa  y  el  atacante  tenga  éxito  en  su  tirada.  A  demás,  pueden  traer  modificadores  a  la  tirada  de  combate  y  a  la  iniciativa,  así  como  un  alcance  máximo,  o  un  contador de munición.  

Sobre el nivel de desafío Es  una  pequeña  medida  que  he  tomado  para  calcular  la  capacidad  de  combate  de  una  criatura o guerrero.   Desafío = (Ataque + daño del arma + Defensa+  Fortalezax3+Protecciónx2)/10.  

Las  bonificaciones  a  la  iniciativa  y  a  la  puntería  se  aplican  a  las  tiradas  correspondientes  cuando  empuñamos  el  arma,  el  bono  de  daño  se  aplica  solo  si  el  atacante tiene éxito en su tirada.  

Toma  Ataque  como  la  suma  del  atributo  y  habilidad  que  se  use  para  combatir  con  más  frecuencia,  y  Defensa  como  la  suma  del  atributo  y  habilidad  que  se  use  para  defenderse con más frecuencia.  

Estadísticas en todas las armas. 

Aproximadamente, para derrotar a alguien de  nivel determinado, se necesita que la suma de  los  niveles  de  sus  enemigos  duplique  el  suyo.  Es  decir  para  derrotar  a  una  criatura  con  desafío  20,  necesitarías  3  ó  4  héroes  con  un  nivel  de  desafío,  aproximadamente,  de  nivel  10. 

Estos  parámetros  son  comunes  a  todas  las  armas.   Iniciativa  (INI):  Modificación  que  otorga  el  arma  a  la  iniciativa.  Aplicar  al  comenzar  una  escena.  Coste  (en  PG):  Lo  que  vale  el  arma.  El  precio  se  da  en  PG  para  poder  convertirlo  a  diferentes monedas según nos convenga.  

 

 

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SISTEMA DE JUEGO. DAÑO Y SALUD.

Duelos y escaramuzas

DAÑO Y SALUD.

Básicamente,  son  los  dos  tipos  de  combates  que pueden llegar a darse.  

Daño en combate.

Duelos 

Si  el  atacante  saca  en  su  tirada  un  valor  superior al defensor, esto querrá decir que ha  logrado  acertar  con  su  ataque,  y  entonces  habrá que proceder al cálculo de daño. 

Un  Duelo  es  un  combate  importante,  generalmente  contra  un  PNJ  de  buen  nivel,  y  que ofrece un nivel de desafío interesante.  

El daño se calcula como la diferencia entre las   tiradas de combate, más la diferencia entre el  daño del arma y la protección de la armadura.  O lo que es lo mismo: 

Estos combates son más largos e interesantes  y  se  aplican  todas  las  reglas  de  combate  anteriormente señaladas.  Escaramuzas 

Daño = valor de la tirada del atacante + arma   del atacante – valor de la tirada del defensor  – armadura del defensor.  Como  armadura  se  entiende  cualquier  cosa  que  proteja  del  daño,  como  un  escudo,  un  chaleco antibalas, la coraza de una tortuga, o  el exoesqueleto de una raza alienígena. 

Una  escaramuza  es  todo  lo  contrario,  es  una  lucha  contra  multitud  de  enemigos  menores,  que  suelen  ser  masacrados  sin  piedad.  En  estos  casos,  para  agilizar  el  combate,  puedes  trasformar  las  tiradas  enfrentadas  en  tiradas  simples  a  una  dificultad  fija  usando  esta  fórmula: 

Cualquier modificador a la puntería que posea  el arma  empleada no se sumará a la hora de  calcular  el  daño,  como  tampoco  se  tendrá  en  cuenta  las  posibles  penalizaciones  acarreadas  por culpa del peso de la armadura. 

Tirada  enemiga  =  (Atributo  +  habilidad  de  lucha +5) + (3 por enemigo adicional).  De esta manera, el combate se reducirá a una  tirada básica por parte el personaje. Si te fijas,  ya  he  incluido  el  modificador  por  acción  múltiple  en  la  ecuación,  por  lo  que  el  daño  obtenido  se  aplicará  por  igual  a  todos  los  enemigos  a  los  que  el  personaje  ataque  simultáneamente. 

Si  el  daño  es  producido  por  armas  contundentes  (puñetazos,  bastones,  piedras,  etc.)  también  hay  que  restarle  la  Defensa  Contundente (DC) del personaje agredido.   Normalmente, el daño infringido se resta de la  Vitalidad  (PV)  del  PJ.  Si  el  daño  es  contundente,  se  resta  de  sus  Puntos  de  Aturdimiento.  Si  el  PJ  se  queda  sin  Aguante,  caerá  inconsciente  hasta  que  recupere  15  puntos  de  Aguante  y  todo  el  daño  se  restará  de su Vitalidad. 

Tampoco  es  preciso  que  tires  la  iniciativa  (a   menos no tan a menudo), se considerará que  el  personaje  siempre  ataca  al  grupo  de  enemigos,  y  que  estos  solo  logran  dañarle  si  este falla en su tirada.  Por  cada  fracaso  obtenido,  uno  de  los  enemigos  quedará  ileso,  y  el  personaje  sufría  un +1 al daño sufrido. Es decir, el daño sufrido  es  igual  al  daño  del  arma  enemiga  más  los  fracasos sacados por el personaje. 

 

 

 

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SISTEMA DE JUEGO. DAÑO Y SALUD.

Heridas y recuperación.

Cobertura y daño a objetos.

Cuando a un PJ le queden menos de 15 puntos  de  vida  sufrirá  un  ‐5  en  todas  sus  tiradas  a  causa  del  dolor.  Tira  Voluntad  +  Coraje  con  dificultad 18 para superar el dolor durante un  turno  por  éxito.  Lo  mismo  ocurrirá  si  le  quedan  menos  de  15  de  Aguante  (estará  aturdido o cansado). 

Los  puntos  de  daño  estructural  (PDE)  equivalen a la vitalidad en objetos, máquinas y  estructuras inanimadas.   El cálculo de los PDE viene dado por el tipo de  objeto,  la  fortaleza  del  material,  y  lo  heroico  de la ambientación de tu juego.  OBJETO   FORTALEZA  Maleza (por m de espesor), cristal, puerta  1  de madera. Cerradura metálica  Rocas  (por  m  de  espesor),  puerta  6  metálica, muro (1 m)  Árboles, un coche   18  Muro de madera, verja de metal   2‐3  Puerta de fortaleza   40  Torre de asedio  30  Muralla o Muro de cemento (1 m)   10 

Un PJ recupera al día (a la semana, si quieres  ser  realista)  tantos  PV  como  CON/2  posea  (o  sea,  su  DC),  siempre  que  se  esté  en  reposo  y  bajo  cuidados.  También  puede  recuperar  DC  puntos de Aguante por turno de inactividad o  conversando  con  un  enemigo  en  una  pelea  (usando  frases  ingeniosas  y  pausas  dramáticas). 

Fortaleza  equivale  a  Constitución  en  los  objetos inanimados, y a Fuerza y Constitución  en máquinas y vehículos. 

Se  puede  realizar  una  tirada  de  Habilidad  +  Medicina,  con  una  dificultad  de  18  +  modificadores,  por  herida  al  día.  Por  cada  éxito en la tirada, el herido recupera un PV. 

Para  calcular  los  PDE,  haz  igual  que  con  vitalidad,  multiplica  Fortaleza  por  el  número  que estimes más oportuno. 

  

x1.  Juegos  donde  los  personajes  sean  muy  poderosos o fantásticos.  x2.  Vehículos realistas o personajes heroicos.  x5. Vehículos heroicos o personajes realistas.  Con  este  método  podrás  reflejar  las  fantasmadas  en  tus  partidas,  sin  tener  que  alterar las fichas de tus personajes.   Cuando  un  personaje  trate  de  destruir  un  objeto,  impón  una  dificultad  que  creas  oportuna  (en  la  tabla  de  dificultades  hay  algunos  ejemplos),  la  perdida  de  PDE  se  calculará  igual  que  la  perdida  de  vitalidad  de  un  ser  vivo  (éxitos  de  la  tirada  +  daño  del  arma).  Sobre  todo,  usa  el  sentido  común,  partir  una  puerta con un hacha es fácil, pero derribar un  muro a puñetazos no es algo  ordinario.   Si  un  objeto  se  queda  sin  PDE,  está  completamente  destruido.  Si  solo  pierde  tantos PDE como Fortaleza posea, se hace un  boquete. 

 

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SISTEMA DE JUEGO. DAÑO Y SALUD.

Cansancio.

Las drogas, venenos menores  y enfermedades  producen  efectos  dañinos  cada  minuto,  no  cada turno. Por otro lado, el efecto dañino del  medio  ambiente  y  las  enfermedades  puede  prolongarse durante días o semanas. 

Cada  vez  que  se  realice  un  esfuerzo  considerable (usar la habilidad Atletismo, usar  algún  superpoder  o  magia,  etc.),  se  perderán  tantos  puntos  de  Aguante  por  turno  como  puntuación se tenga en la característica usada,  aunque  se  puede  optar  voluntariamente  por  usar un valor inferior para agotarse menos. 

Por ejemplo, si un personaje es alcanzado por  una  ataque  venenoso,  ha  de  superar  una  tirada  de  Constitución  +  Atletismo  con  una  dificultad  igual  a  18  +  nivel  del  veneno  o  quedará  envenenado.  El  nivel  del  veneno  indicará los PV que se pierden por minuto. 

El  uso  de  técnicas  de  combate  y  poderes  consume tanto aguante como Nivel tengamos  en el poder  empleado  (ver reglas de  creación  de técnicas). 

En  caso  de  que  la  sustancia  sea  inoculada  mediante un ataque (como el mordisco de una  cobra),  también  puedes  sumar  a  la  dificultad  el daño del ataque.  

Otras  cosas,  como  realizar  una  carrera,  nadar  o participar en un combate, consumen un solo  punto por tirada, o nada, si al máster le parece  bien  (una  solución  sería  hacer  una  tirada  de  CON + Atletismo para ver si están cansados). 

Cada  turno  se  ha  de  repetir  la  tirada;  si  se  supera,  la  sustancia  nociva  deja  de  actuar.  Si  tu  partida  es  de  corte  realista,  el  efecto  sólo  remitirá con los cuidados adecuados o si no es  demasiado grave (una pulmonía puede sanar;  la peste, es bastante más difícil de superar). 

Con menos de 15 puntos de Aguante se sufre  cansancio  (‐3 a todo).  Si un PJ pierde todo su  Aguante,  quedará  K.O  hasta  que  recupere  al  menos 10 puntos de aguante. 

Si la sustancia es una droga o veneno menor,  el  daño  se  restará  del  Aguante,  y  no  de  Vitalidad. 

Otros daños. Empujones: Por cada 5 puntos de daño (antes  de aplicar la armadura) se es empujado 1 m.  

Si la enfermedad es de origen mental, en lugar  de  puntos  de  Vida  se  perderán  puntos  de  Razón.  Normalmente  este  tipo  de  enfermedades no se adquieren así (primero se  pierde la razón y luego se coge la enfermedad,  no  al  revés),  pero  algunos  hechos  especiales  (como  un  conjuro  de  locura),  pueden  crear  este tipo de situaciones. 

Caídas:  Por  cada  metro  de  caída  libre  se  sufren  3  puntos  de  daño,  absorbibles  por  la  defensa  contundente  del  personaje.    A  partir  de los  diez metros, el daño es de 6 puntos por  metro de caída. 

Sustancias nocivas. Este  tipo  de  daño  se  sufre  al  entrar  en  contacto  con  cualquier  tipo  de  elemento  dañino,  como  venenos,  ambientes  hostiles,  enfermedades,  o  el  fuego.    Estos  daños  se  clasifican  según  la  intensidad  del  daño  que  pueden causar.   Nivel  3 

Ambiente  Inhóspito 

Veneno  Belladona 



Dañino 

Arsénico 



Mortal 

Cobra 

Droga  Alcohol  Pentatol  sódico  LSD 

Algunos  poderes,  como  una  mirada  petrificadora    o  un  aliento  de  fuego,  pueden  causar cambios de estado o daños especiales.  En este caso,  mediante tiradas enfrentadas.   Por  supuesto,  esto  es  solo  una  guía,  la  variedad  de  enfermedades,  venenos  y  males  posibles  es  casi  infinita,  por  lo  que  el  máster  deberá echar mano de su sentido común. 

Enfermedad  Malestar  Neumonía  Plaga 

 

Nivel  3  5  7 

Fuego  Una antorcha  Una hoguera  Una pira 

Ácidos  Agua fuerte  Ácido clorhídrico  Ácido sulfúrico 

Cansancio  Correr un poco  Nadar, luchar  Escalar 

Las  quemaduras  (ácido,  electricidad  y  fuego)  causan daño por cada turno de exposición. 

 

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SISTEMA DE JUEGO. EXPERIENCIA.

Coste de los rasgos.

EXPERIENCIA.

Obtener una nueva habilidad cuesta 2 PX. 

La experiencia (PX) se consigue a medida que  el PJ avanza en el juego y permite mejorarlo.  

Subir  una  habilidad  de  nivel  cuesta  1  PX  multiplicado  por  el  nivel  que  deseado  (para  pasar de un nivel 3 a un nivel 4 son necesarios  4 PX). A menos que el master lo permita, solo  se puede subir un nivel a la vez por habilidad.  

Primero valora el éxito de la partida, y otorga  PX a cada PJ en función de ello.  1 PX: Éxito de la partida escaso, mal ambiente. 

Subir  el  valor  de  un  poder  o  de  un  atributo  (solo  si  el  DJ  lo  permite)  cuesta  5  PX  por  el  nivel a subir. 

2 PX: Desarrollo normal de la partida.  3 PX: Partida memorable, todos satisfechos.  En  segundo  lugar,  valora  el  comportamiento  de cada jugador individualmente: 

Si  el  DJ  lo  permite,  se  puede  adquirir  nuevos  poderes  y  trasfondos.  El  coste  en  PX  será  el  mismo que el coste inicial  en PG, multiplicado  por el nivel a subir. 

‐1  PX:  El  jugador  arruina  el  ambiente,  poca  participación. 

 

+0  PX:  Participación  regular,  sin  mucho  interés.  +1 PX: Participativo, buen rollo.  Por  último,  valora  la  interpretación  del  jugador:  ‐3  PX:  El  jugador  no  interpreta  las  características de su personaje.  ‐2 PX: El PJ actúa en contra de los dictámenes  de su personalidad.  ‐1 PX: Interpretación escasa.  +1 PX: Una interpretación decente. El jugador  hace  un  buen  uso  de  las  habilidades  de  su  personaje.  +2 PX: El jugador hace progresos en su misión  (ya sea la del grupo, o la suya en particular).  +3 PX: El PJ consigue los objetivos de su misión  (ya sea la del grupo o la suya en particular).  Opcionalmente, también puedes recompensar  a  tus  jugadores  cuando  superan  ciertos  desafíos:   3px:  Derrotan  a  un  grupo  numeroso  de  enemigos menores.   6px:  Derrotan  a  un  grupo  de  enemigos  poderosos o a un duro rival.   9px: Superan un desafío usando la astucia y el  ingenio.   12px:  Se  consigue  derrotar  a  un  enemigo  especialmente poderoso.  

 

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APÉNDICES. GLOSARIO.

APÉNDICES. vencidos.  Tuvo  que  ver  la  muerte  de  su  marido  y  de  su  hijo  Astiniacte.  El  célebre  pasaje  del  canto  VI  de  la  Ilíada  en  el  que  Héctor‐  con  su  tremolante  casco‐  se  despide  de  su  mujer  y  de  su  hijo  para  acudir  al  combate,  en  el  que  encontrará  la  muerte,  sigue  siendo  una  escena  tan  actual  como  patética. 

GLOSARIO. A Adonis: Joven de singular belleza, hijo del rey  de Chipre Ciniras y de su incestuosa unión con  su  hija  Mirra.  La  propia  Afrodita‐diosa  del  amor‐ se enamoró de él pero su vida fue muy  efímera,  y  después  de  muerto,  Zeus  dispuso  que  pasara  seis  meses  del  año  con  Afrodita  y  los  otros  seis  en  los  Infiernos,  con  Perséfone.  Su culto estuvo asociado a la vegetación y las  cosechas:  la  flor  que  lleva  su  nombre  comparte su belleza y corta vida. 

Andrómeda: Hija del rey de Etiopía. Poseidón  castiga al país con la aparición de un monstruo  marino.  Andrómeda  es  encadenada  y  expuesta a este peligro pero afortunadamente  aparece  el  héroe  Perseo,  que  promete  liberarla para luego casarse con ella. Perseo, a  su  vez,  se  vale  de  la  cabeza  de  Medusa  para  petrificar  a  sus  enemigos.  Cuando  muere  Andrómeda  es  catasterizada(convertida  en  estrella)  en  la  constelación  que  lleva  su  nombre.  Por  otra  parte,  algunos  autores  han  querido  ver  en  este  mito  el  origen  de  la  leyenda de San Jorge y el dragón. 

Agamenón: Rey de Micenas y jefe supremo de  la  expedición  griega,  denominada  también  como aquea, que fue a combatir Troya. Era el  hermano de Menelao, el marido de Helena, la  que fue responsable última de la guerra recién  mencionada.  Cuando  Agamenón  regresó  a  Micenas  después  de  diez  años  de  ausencia  murió  asesinado  por  su  esposa  Clitemnestra.  El hijo de ambos, Orestes tuvo que cargar con  la obligación moral de vengar la muerte de su  padre,  acto  que  ejecuta  con  la  ayuda  de  su  hermana Electra. 

Anquises:  Afrodita  (Venus  para  los  romanos)  se  enamoró  de  Anquises  con  quien  tuvo  a  Eneas,  el  fundador  de  Roma.  Uno  de  los  escasos  ejemplos  en  que  una  diosa  se  unió  a  un mortal y tuvo un hijo con él. Pero la diosa  le había prohibido que lo divulgara. Anquises,  sin  embargo,  se  vanaglorió  de  ello  ante  sus  amigos,  por  lo  que  fue  castigado  con  la  ceguera.  Viejo  y  ciego,  es  rescatado  de  la  humeante  ciudad  de  Troya  por  su  hijo  Eneas,  quien  lo  traslada  en  sus  espaldas  hasta  las  costas itálicas. 

Alcinoo:  Rey  de  los  feacios,  pueblo  mítico  de  la Odisea. Su hija Nausicaa descubrió a Odiseo  en  la  playa  a  la  que  había  llegado  como  náufrago. Lo condujo a palacio donde su padre  lo  acogió  con  los  dones  de  la  espiritualidad,  facilitándole posteriormente continuar el viaje  de regreso a su isla de Itaca. 

Anticlea:  Casada  con  Laertes,  reina  de  Itaca  que  antecedió  a  Penélope.  Fue  la  madre  de  Odiseo aunque hay versiones que señalan que  el  padre  de  Odiseo  fue  el  astuto  Sísifo.  Anticlea sufrió tanto por la ausencia de su hijo  que se suicidó desesperada al ver que éste no  regresaba  de  la  expedición  que  los  griegos  habían emprendido contra la ciudad de Troya. 

Las Amazonas: Legendario pueblo de mujeres  belicosas, no en vano eran hijas del dios de la  guerra,  Ares.  Su  nombre  parece  que  significa  "sin  un  pecho"  o  "mujeres  luna."  Contra  ellas  combatieron los más célebres guerreros, dada  la fama que tenían de invencibles. Uno de los  Doce  Trabajos  de  Hércules  (Heracles)  fue  precisamente enfrentar a Hipólita, la reina de  las  Amazonas.  Más  tarde,  también  el  rey  de  Atenas Teseo las derrotó cuando invadieron el  Atica.  Andrómana:  Esposa  del  príncipe  heredero  troyano  Héctor.  Tras  la  caída  de  la  ciudad,  conoció los desastres de lo que es una guerra  que  arruina  a  tantos  vencedores  como  a   

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APÉNDICES. GLOSARIO. Antífona:  Hija  y  hermanastra  de  su  padre,  Edipo, el cual‐ no pudiendo evitar su destino‐  tuvo  hijos  con  su  propia  madre.  La  joven  Antígona fue el lazarillo de su viejo y desolado  padre/hermano,  a  quien  acompañó  hasta  el  final de sus días. En el conflicto que suscitaron  sus  dos  hermanos,  Eteocles  y  Polinices,  Antígona  antepuso  sus  obligaciones  fraternales‐  que  le  exigían  respetar  leyes  morales  no  escritas‐  a  las  leyes  positivas  del  tirano  Creonte.  Se  convirtió  así  en  defensora  de las verdades morales frente a los preceptos  oficiales  y,  desde  este  punto  de  elegante  acracia, prefirió morir. 

Asclepio/Esculapio:  Quizás  fuera  originariamente  un  mortal  que  ejerció  la  medicina  con  especial  acierto.  Ascendió  pronto  a  la  categoría  de  héroe  y  de  dios.  Apolo,  su  padre,  confió  su  educación  al  centauro  Quirón,  quién  le  instruyó  en  la  medicina.  De  entre  sus  hijos  destacaron  Macaón y Podalirio( los médicos que aparecen  en La Ilíada) así como las personificaciones de  Panace  e  Higica/Salud.  Su  santuario  más  famoso  estuvo  en  la  ciudad  medicinal  de  Epidauro, en el Sur de Grecia o Peloponeso. En  el arte se le representa con un bastón sobre el  que se enroscan unas serpientes. 

Aquiles:  Educado  por  el  centauro/médico  Quirón,  fue  el  mayor  héroe(porque  héroe  en  puridad  es  sólo  quien  conoce  su  destino  adverso  y  está  dispuesto  a  asumirlo)  de  los  que acudieron a Troya. Hijo de la nereida Tetis  y del mortal Peleo. Despechado públicamente  por Agamenón en lo más íntimo de su honor,  se  retira  del  combate  y  pone  en  peligro  la  expedición de los griegos contra Troya. Sólo la  muerte de Patroclo (su sentido de la amistad)  lo  hace  reincorporarse  al  combate.  A  sus  manos  muere  Héctor  y  el  mismo,  "el  de  velocísimos  pies"  encuentra  la  muerte  alcanzado  desde  lejos  por  una  flecha  del  cobarde Paris. El disparo le alcanzó en el talón,  único punto vulnerable de todo su cuerpo. 

Atlas: Hijo de Júpiter y rey de Mauritania, que  sostenía el mundo sobre sus hombros.  Argos:  Príncipe  argivo  que  tenía  cien  ojos,  de  los  cuales  mantenía  siempre  abiertos cincuenta.  Mercurio  le  cortó la  cabeza y  Juno  sembró  sus  ojos  en  la  cola  del  pavo real.  Atalanta:  Expuesta  en  el  monte,  fue  amamantada por una osa. Vivía dedicada a la  caza, desdeñando a los hombres. Ufana de su  superioridad, prometió casarse sólo con quien  la  venciese  en  la  carrera;  en  caso  contrario,  daba muerte con su espada al pretendiente. El  joven  Hipómenes  pidió  ayuda  a  Afrodita,  quién le facilitó tres manzanas de oro con las  que  éste  distrajo  la  atención  de  Atalanta  mientras  ambos  corrían,  consiguiendo  así  alcanzar la meta antes que ella. 

Aglaya: Una de las tres Gracias  Alecto: Una de las Furias. 

Atlante:  Uno  de  los  principales  titanes,  encargado  de  vigilar  los  pilares  de  la  bóveda  celeste  para  impedir  que  ésta  se  desplomara.  Al  frente  de  los  Titanes  se  rebela  contra  los  dioses Olímpicos. Tras su derrota, es castigado  a  soportar  la  bóveda  del  cielo,  postura  en  la  que  fue  múltiples  veces  representado  por  los  artistas  posteriores.  Intentó  engañar  a  Hércules  y  traspasarle  esta  pesada  tarea  aunque  no  lo  consiguió.  Quedó  petrificado  cuando el héroe Perseo le enseñó la cabeza de  Gorgona. 

Anfitrite: Diosa del mar y esposa de Neptuno.  Apolo:  Dios  de  las  artes,  el  intelecto  y  las  profecías.  Aqueronte:  Río  de  los  infiernos,  que  nadie  podía atravesar dos veces.  Ariadna:  Cuando  el  príncipe  ateniense  Teseo  acude  a  Creta  para  acabar  con  el  voraz  Minotauro ‐  al que la  ciudad de Atenas debía  pagar como tributo anual siete jóvenes y siete  muchachas‐  Ariadna,  la  hija  del  rey,  se  enamora del  héroe y le entrega un ovillo que  lo  ayudaría  a  salir  del  laberinto  tras  haber  dado  muerte  al  Minotauro.  Ambos  emprenden el regreso a Atenas, más Teseo le  abandona  en  la  isla  de  Naxos,  donde‐según  otras  versiones‐  la  encontró  poco  después  el  dios Dionisio. 

 

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APÉNDICES. GLOSARIO. Calipso:  Reina  de  la  isla  de  Ogigia,  situada  en  los  extremos  confines  del  mar,  junto  a  las  Columnas  de  Hércules.  En  ella  desembarcó  Ulises  cuando  regresaba  de  Troya.  Calipso  le  retiene  durante  siete  años  y  le  promete  la  inmortalidad si se queda a vivir con ella. Pero  el  héroe  prefiere  partir.  La  ninfa  le  ayuda  entonces  a  encontrar  su  barco.  Según  ciertas  versiones,  tuvo  varios  hijos  con  Ulises,  entre  ellos,  Ausón,  héroe  que  daría  nombre  a  la  tierra latina de Ausonia. 

Atreo: Uno de los más famosos personajes de  la  antigua  saga  épica.  Fue  el  padre  de  Agamenón  y  de  Menelao,  los  dos  caudillos  griegos  que  organizaron  la  expedición  griega  en contra de Troya. Preparó un banquete a su  hermano  Tiestes,  sirviéndoles  la  carne  de  los  hijos  de  éste.  Se  dice  que  el  sol,  horrorizado  ante tamaño espectáculo y no queriendo ver,  hizo  retroceder  su  curso  en  el  firmamento.  Con este incidente se asocia la leyenda de que  Atreo  sólo  llegaría  a  reinar  en  la  ciudad  de  Micenas  si  el  sol  se  ocultaba  algún  día  por  el  oriente. Murió a manos de su sobrino Egisto.  

Campos  Elíseos:  Morada  o  lugar  delicioso  paraíso de los griegos y romanos, adonde iban  a  parar  las  almas  de  los  que  recibían  este  premio. 

Atropos: Una de las Parcas. 

B

Cancerbero:  Perro  de  tres  cabezas  que  guardaba las puertas de los infiernos. 

Baco: Dios de las vendimias y del vino, hijo de  Júpiter y de Semele. Se le representa siempre  ebrio  y montado en  un  asno.  Es  el  Dionisios  griego. 

Carón  o  Caronte:  Barquero  de  los  infiernos,  hijo  de  Erebo  y  de  la  Noche,  que  tenía  la  misión  de  pasar  en  su  barca  las  almas de  los  muertos a través de la laguna Estigia, el Cocito  y el Aqueronte. 

Belerofonte:  Héroe  de  Corinto  que montado en el caballo Pegaso, dio muerte  a la Quimera. 

Cástor:  Héroe,  hijo  de  Júpiter  y  hermano  inseparable de Pólux. 

Boreas:  Es  el  viento  del  Norte,  hijo  de  la  Aurora/Eos, al  igual  que  Céfiro  y  Noto.  Según  cierta  tradición  mitográfica,  se  unió  a  las  yeguas  de  Erictonio,  de  las  que  nacieron  velocísimos  corceles,  tan  raudos  como  su  padre, el viento. 

Casandra:  Princesa  troyana,  dotada  del  arte  de  la  adivinación.  Hija  del  rey  Príamo  y  hermano de Héctor y Paris. Apolo se enamoró  de ella y le regaló el don de la profecía, mas al  no  corresponder  Casandra  a  su  amor,  el  dios  la  castigó  a  que  nadie  le  creyera,  a  pesar  de  que  sus  vaticinios  se  iban  a  cumplir.  Una  ocasión  célebre  fue  cuando  avisó  a  los  troyanos  de  que  no  dieran  acogida  en  la  ciudad al Caballo de Troya. Tampoco entonces  le  hicieron  caso,  y  el  consiguiente  desenlace  fue  que  del  interior  del  caballo  salieron  los  soldados que acabaron con la ciudad. 

C Cadmo:  Mientras  buscaba  a  su  hermana  Europa,  que  había  sido  raptada,  llegó  al  oráculo de ciudad de Delfos. Allí se le vaticinó  que  fundara  una  nueva  ciudad  donde  se  topara  con  una  vaca  echada  en  el  suelo.  Así  fue  como  fundó  la  acrópolis  de  Tebas.  Para  conseguir  agua  tuvo  que  matar  a  una  serpiente.  La  diosa  Atenea  le  aconsejó  que  sembrara  los  dientes  del  animal:  al  hacerlo,  vio  con  asombro  que  de  ellos  brotaron  un  ejército de hombres armados que se pusieron  a luchar entre sí. Sólo sobrevivieron cinco, que  fueron  los  antepasados  de  la  nobleza  de  Tebas. Se casó con Harmonía, la hija de Ares y  de  Afrodita.  Se  le  atribuye  la  difusión  del  alfabeto y el arte de la fundición. 

Cástor:  Junto  a  su  hermano  gemelo,  Pólux,  recibe el nombre de Dioscuros. Según algunas  versiones fueron hijos de Zeus y de Leda y por  tanto  hermanos  de  Helena  y  Clitemnestra.  Ambos gemelos se asocian con la constelación  de Géminis. Cástor participó en varias hazañas  colectivas:  en  la  cacería  del  jabalí  de  Calidón,  en el Viaje de los Argonautas, entre otros.  Ceres: Diosa de la agricultura, hija de Cronos y  de  Cibeles.  Recorrió  con  Baco  gran  parte  del  mundo  enseñando  a  los  hombres  el  cultivo  de la  tierra.  Se  la  representa  coronada  de  espigas  y  con  una  hoz  o  una  antorcha  en  la  mano. 

Calíope: Musa de la elocuencia y de la poesía  lírica.  Se  la  representa  con  una  tablilla  y  un  estilo, y a veces con un rollo de papel. 

 

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APÉNDICES. GLOSARIO. Creonte: Hermano de Yocasta, reina de Tebas,  madre  y  esposa  de  Edipo  Cuando  aparece  la  Esfinge. A las puertas de la ciudad, prometió la  mano de la reina y el propio gobierno a quien  adivinara  el  acertijo  de  la  "perra  cantora"  Entonces  apareció  Edipo  quien  con  su  inteligencia  logró  adivinar  el  enigma.  Más  tarde,  Creonte  ocupó  dos  veces  el  trono  de  Tebas:  la  primera,  después  del  destierro  de  Edipo  y  la  segunda  vez,  después  que  fallecieron  los  dos  hijos  de  su  hermana  Yocasta  y  su  unión  con  Edipo,  los  herederos  Eteocles  y  Polinices.  A  su  vez  condenó  a  Antígona,  hermana  de  los  mencionados  recién, a ser sepultada viva. Diversas obras de  tragedias  se  han  realizado  sobre  la  base  de  este último desgraciado suceso. 

Cerbero: Véase Cancerbero.  Cibeles:  Hija  del  Cielo,  diosa  de la  tierra,  esposa  de  Saturno  y  madre  de  Júpiter,  Juno,  Plutón, Neptuno, etc. También se le llama Rea.  Cíclopes:  Gigantes  monstruosos  con  un  solo  ojo  en  medio  de  la  frente,  que  fabricaban  rayos  para  Júpiter  en  la  fragua  de  Vulcano,  bajo el Etna.  Circe:  Famosa  hechicera,  hija  del  Sol/Helio,  que  vive  en  una  isla  solitaria  a  la  que  llegan  Ulises y sus hombres. Utiliza poderes mágicos  para  transformar  en  cerdos  a  los  amigos  del  héroe. El Dios Hermes le  había dado al héroe  homérico  una  planta  mágica,  llamada  "moli",  con la que Ulises impidió ser transformado en  cerdo. Consigue luego que Circe le devuelva a  sus  compañeros  su  forma  humana.  También  participa con sus artes en otras aventuras; así  en  la  expedición  de  los  Argonautas,  a  través  de un ritual purifica a Jasón y a Medea. 

Cronos/Saturno:  El  más  joven  de  los  Titanes.  Armado  con  una  hoz  emascula  a  su  padre.  Urano/El  Cielo.  Una  vez  hecho  dueño  y  señor  de la situación, devora a sus hijos por temor a  ser  suplantado  en  el  trono‐.  Pero  su  mujer‐ hermana,  Rea,  se  las  ingenia  para  poner  a  salvo  a  su  nuevo  hijo  Zeus,  dándole  a  Crono  una piedra envuelta entre pañales. Esconde al  niño  en  la  isla  de  Creta,  hasta  que  éste  consigue  destronar  a  su  padre.  Este  mito  parece  tener  origen  en  tradiciones  de  Asia  Menor y es uno de los que mejor representan  la suplantación o desalojo de alguien que está  en el poder por quien busca acceder a él. 

Clío:  Musa  de  la  Historia.  Se  la  representa  sentada o de pie con un rollo de papeles o una  caja de libros.  Cloto: Una de las Parcas.  Clitemnestra:  Uno  de  los  caracteres  femeninos  más  dramáticos  de  la  saga  griega.  Hermana  de  Helena  y  esposa  de  Agamenón,  es por tanto reina de la importante ciudad de  Micenas. Mientras su marido está en la guerra  de  Troya,  comete  adulterio  con  el  primo  de  éste, Egisto, menor que ella y ambos asesinan  alevosamente  al  marido  cuando  regresa  de  Troya.  Mas  el  destino  tiene  previsto  que  ella  misma muera a manos de su hijo Orestes, que  se  erige  así  en  vengador  de  la  muerte  de  su  padre. 

Cupido: Dios romano del amor, hijo de Marte  y de Venus. Es el Eros griego.  Cocito:  Uno  de  los  ríos  de  los  infiernos,  de  aguas cenagosas, formadas por las lágrimas de  los condenados. 

 

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APÉNDICES. GLOSARIO.

D

Dionisios: Véase Baco. 

Danae: El oráculo había vaticinado a su padre,  Acrisio,  que  el  hijo  de  Danae  le  mataría.  Para  evitar  su  propia  muerte,  Acrisio  manda  encerrar  a  su  hija  en  una  cámara  de  bronce.  Pero  el  enamoradizo  Zeus  consiguió  unirse  a  ella  en  forma  de  lluvia  de  oro,  y  así  nació  Perseo.  Son  muy  abundantes  las  representaciones pictóricas de estas escenas. 

Doris: Hija del Océano y de Tetis, y madre de  las cincuenta Nereidas.  Dríades:  Ninfas  de  los  bosques,  cuya  vida  duraba  lo  que  la  del  árbol  al  que  estaban  unidas. 

D Éaco:  Uno  de  los  tres  jueces  de  los  infiernos,  con Minos y Radamanto. 

Dédalo:  Famoso  escultor  y  arquitecto  ateniense.  Construyó  el  laberinto  de  Creta  para  encerrar  en  él  al  Minotauro,  y  facilitó  a  Ariadna el ovillo con que ésta ayudó a Teseo a  salir del laberinto. Encerrado junto con su hijo  Icaro por orden del rey en el laberinto, inventó  unas  alas  para  escapar.  Él  consiguió  alcanzar  las  costas  de  Sicilia,  pero  su  hijo,  elevándose  de  manera  irresponsable  a  demasiada  altura,  vio como el calor del sol derretía la cera de sus  alas y se precipitó al mar. 

Eco:  Ninfa,  hija  del  Aire  y  de la  Tierra.  Confidente  secreta  de  Júpiter,  favorecía  sus  devaneos amorosos entreteniendo a la celosa  Juno con hermosos regalos. Pero descubierta,  ésta  la  condenó  a  que  no  hablase  sino  después de los demás y a no repetir más que  las últimas sílabas.  Edipo: El oráculo había prohibido a Layo tener  hijos. Por eso cuando nació Edipo, el niño fue  entregado  a  unos  pastores  para  que  lo  expusiera  en  el  monte  Citerón,  de  donde  fue  recogido  por  alguien  que  lo  llevó  ante  el  rey  de  la  ciudad  de  Corinto.  El  destino  de  Edipo  señalaba que él seria el asesino de su padre y  que  después  sería  padre  de  sus  hermanos  ya  que tendría hijos de su madre. 

Dédalo:  Constructor  del  Laberinto  de  Creta,  en el que fue encerrado el Minotauro. Dédalo  también fue encerrado en él, junto con su hijo  Ícaro,  pero  huyeron  valiéndose  de  unas  alas  pegadas con cera.  Démeter: Véase Ceres. 

Para  evitar  que  se  cumpliera  semejante  oráculo, Edipo huyó de Corinto, y de aquellos  que  creía  eran  sus  padres.  El  azar  lo  conduce  al  cabo  de  varios  años  a  que  en  un  cruce  de  caminos  mate  a  su  verdadero  padre,  Layo,  desconociendo su verdadera identidad. Así fue  como  se  presentó  en  la  ciudad  de  Tebas  donde  acierta  a  descifrar  un  enigma  de  la  Esfinge que tenía tiranizada a la ciudadanía de  aquel  estado.  Como  mérito  a  su  hazaña  desposa la esposa del rey, Yocasta, quién es su  verdadera  madre.  Cuando  se  descubre  la  verdadera situación de sus actuales relaciones  familiares  parte  al  destierro,  ciego,  acompañado  de  su  hermana‐hija  Antígona  como lazarillo. 

Deucalión: Hijo del célebre titán Prometeo. Es  el  protagonista  de  la  versión  griega  del  mito  del  diluvio  universal,  de  posible  origen  oriental.  Construyó  para  sí  y  su  mujer,  Pirra,  un  arca  en  la  que  se  guareció  hasta  que  las  lluvias  cesaron.  Después  de  desembarcar,  el  oráculo  les  ordenó  que  arrojasen  sobre  sus  espaldas los "huesos de su madre", enigmática  frase  que  ellos  interpretaron  de  la  siguiente  manera:  nuestra  madre  es  ahora  la  tierra,  y  sus hijos las piedras. De las piedras que arrojó  Deucalión  iban  naciendo  hombres,  de  las  lanzadas  por  Pirra,  mujeres.  Así  fue  como  volvieron a poblar la tierra.  Diana:  Hija  de  Júpiter  y  de  Latona,  hermana  gemela  de  Apolo  y  diosa  de  la  Caza.  Era  extraordinariamente  hermosa  y  no  consentía  que  le  hicieran  el  menor  desprecio.  Los  griegos  la  llamaban Artemisa.  Era Diana en la  Tierra, Hécate en  los  infiernos  y Febea en  el  Cielo. 

 

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APÉNDICES. GLOSARIO. Eos: Diosa del amanecer, entre los griegos. La  representación  de  la  Aurora,"la  de  los  dedos  de rosa" y " la del peplo azafranado" como la  llama el poeta Homero. Afrodita la condenó a  estar eternamente enamorada. Quizás su más  famoso  y  cruel  amor  fue  con  Titono.  Para  poder  estar  permanentemente  juntos,  Eos  pidió a Zeus la inmortalidad para Titono, pero  se le olvidó pedir que lo conservara joven. Eos  contemplaba  cada  mañana  como  iba  envejeciendo cada vez más su querido Titono,  hasta  verlo  convertido  en  una  cigarra  de  piel  arrugada. 

Egeo:  Padre  putativo  de  Teseo,  acogió  en  Atenas  a  Medea,  abandonada  por  su  esposo  Jasón. Envió a su único hijo Teseo a la isla de  Creta  para  que  diera  muerte  al  Minotauro.  Padre  e  hijo  habían  acordado  que  cuando  la  nave  regresara  a  Grecia  enarbolaría  una  vela  blanca en señal del triunfo de la expedición de  Teseo. Este, con la alegría que obtuvo al tener  éxito  en  su  empresa  de  matar  al  minotauro‐ olvidó izar la bandera blanca, por lo que Egeo  se arrojó al mar en la creencia de que su hijo  había muerto en Creta.  Egisto: Hijo de Tiestes, primo, por tanto, de los  reyes  de  Micenas,  Agamenón  y  Menelao.  Por  odio  a  éstos,  sedujo  a  Clitemnestra  en  ausencia  de  su  esposo  Agamenón  durante  la  guerra  de  Troya.  Después  de  asesinar  con  su  amante  al  héroe  aqueo  fue  ultimado  por  su  sobrino Orestes. 

Epimeteo:  Titán  poco  previsor  y  necio,  hermano de Prometeo. Cuando Zeus creó a la  primera  mujer,  Pandora,  como  castigo  para  los hombres, Epimeteo la  tomó por esposa, a  pesar de los consejos que en contra le daba su  hermano.  Así,  la  torpeza  de  Epimeteo  resultó  ser fuente de desgracias para los mortales. 

Electra: Princesa micénica hija de Agamenón y  Clitemnestra.  Logró  salvar  a  su  hermano  Orestes  y  junto  con  Pílades,  tramaron  acabar  con  la  vida  de  Clitemnestra  y  Egisto.  Se  conservan  dos  piezas  dramáticas  cuya  protagonista  es  esta  heroína  trágica  descrita  por Sófocles y Esquilo. 

Erato:  Musa  de  la  elegía,  representada  con  una lira.  Erebo: Espacio tenebroso por el cual pasaban  las almas de los muertos.  Erifile: Princesa de la ciudad de Argos, casada  con  el  adivino  Anfiarao.  Depositaria  del  portentoso  collar  de  Harmonía,  regalo  que  le  había  hecho  el  tebano  Polinices,  con  el  que  obligó a su marido Anfiarao a acudir a luchar a  Tebas. 

Elíseo: Véase Campos Elíseos.  Eneas:  Famoso  personaje  troyano,  hijo  de  Anquises  y  de  la  diosa  Afrodita.  Es  el  único  varón  de  Troya  al  que  aguarda  un  brillante  futuro tras la captura de la ciudad. Abandona  los  humeantes  muros  de  Troya  llevando  consigo  a  su  hijo  Ascanio,  las  estatuas  de  los  dioses penates y a su padre, Anquises. Alcanza  las costas de Cartago donde conoce a la reina  Dido, antes de asentarse definitivamente en la  región  del  Lacio.  Virgilio  lo  hace  su  protagonista en "La Eneida". 

Erinias: Véase Furias.  Eris:  Diosa  de  la  contienda  y  de  la  discordia,  entre los griegos.  Eros/Cupido:  Dios  griego  del  amor.  Es  el  Cupido  de  los  romanos.  Aunque  para  algunos  Eros era un primigenio principio cósmico, en la  mitología  pasa  a  ser  hijo  de  Ares/Marte  y  Afrodita/ Venus. Representa la atracción física  y  sexual  de  los  seres  vivos.  Generalmente  voluble  y  caprichoso,  siempre  consigue  el  objeto  de  su  deseo.  Pero  sobre  todo,  Eros  es  dulciamargo. En múltiples representaciones se  le hace aparecer con su arco, como personaje  alado y ciego. 

Eolo:  Hijo  de  Júpiter  y  de  la  ninfa  Menalipa,  dios  que  mandaba  los  vientos  y  desencadenaba las tempestades. 

 

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APÉNDICES. GLOSARIO. Estaciones  (Justicia,  Orden  y  Paz):  Relacionadas con las funciones de la fertilidad  o  fecundidad  de  la  naturaleza,  se  las  consideraba  hijas  de  Zeus  y  de  la  antigua  Temis.  Como  grupo,  se  las  conocía  también  con  el  nombre  de  Horas:  individualmente  sus  denominaciones  eran  en  este  caso  respectivamente: Tallo, Brote y Fruto. Algunos  artistas  las  han  confundido  con  las  Tres  Gracias,  que  también  eran  tres  hermosas  doncellas. 

Eurídice:  Nombre  de  una  dríade  (nombre  de  las ninfas que habitan los árboles del bosque)  que  murió  al  ser  mordida  por  una  serpiente.  Su  marido,  Orfeo,  célebre  cantor  que  con  su  música seducía a toda la naturaleza, consiguió  rescatarla de los Infiernos. Sólo debía cumplir  el  tabú  de  no  volver  la  vista  hacia  atrás  durante  el  camino.  Ella  desobedeció  por  lo  que tuvo que regresar al mundo subterráneo.  En este  mito se aborda el problema  insoluble  de la irreversibilidad de la muerte. 

Esteno: Una de las tres Gorgonas. 

Europa:  Princesa  hija  del  rey  de  la  ciudad  de  Tiro,  de  quién  se  enamoró  Zeus.  Este  se  transforma  en  un  apacible  toro,  a  cuyas  grupas  monta  Europa  y  el  Dios  la  rapta  entonces  para  llevársela  a  la  isla  de  Creta  donde  tiene  tres  hijos:  Minos,  Radamantis  y  Sarpedón. 

Éstige:  Una  de  las  ninfas,  hija  de  Tetis  y  de  Océano,  o  según  otras  versiones  de  Noche  y  de Erebo. También es el nombre de la Laguna  de  los  Muertos.  Las  almas  de  los  difuntos  deben  cruzarla  en  el  barco  de  Caronte  para  alcanzar  la  orilla  del  otro  mundo.  Era  costumbre  de  los  dioses  y  de  hombres  formular  sus  juramentos  por  el  agua  de  esta  laguna. 

Euterpe:  Musa  de  la  música  y  de  la  poesía  lírica.  Se  la  representa  generalmente  con  una  flauta y coronada de guirnaldas. 

F

Estigia: Río o laguna de los infiernos, a los que  rodeaba  siete  veces.  Sus  aguas  hacían  invulnerable a quien se sumergía en ellas. 

Fatetonte/Fateón:  Hijo  de  Helios/Sol  a  quién  pidió,  como  prueba  de  su  paternidad,  que  le  dejara  conducir  por  un  día  el  carro  del  sol.  Pronto,  los  fogosos  caballos  de  Helios  se  percatan  de  que  su  nuevo  auriga  es  sumamente  inexperto  en  el  manejo  de  las  riendas. Ante los excesos de Faetonte, que en  su  loca  carrera  puso  en  peligro  a  los  habitantes  de  la  tierra,  Zeus  terminó  por  fulminarlo y derribarlo sobre las aguas del río  Erídano.  Sus  hermanas,  las  Helíades,  lloraron  por él lágrimas de ámbar. 

Eteocles: Uno de los hijos‐hermanos de Edipo,  rey de Tebas. Tras partir éste al destierro, sus  dos  hijos,  Eteocles  y  Polinices,  acuerdan  alternarse en el mando de la ciudad cada uno  un  año.  Comienza  el  turno  Eteocles,  pero  luego  no  accede  al  traspaso  del  trono  a  su  hermano  como  correspondía.  Polinices  acude  entonces  a  la  vecina  ciudad  de  Argos  para  buscar  apoyo  en  su  causa.  Ambos  hermanos  se  enfrentan  en  combate  y  se  dan  recíproca  muerte.  El  mito  enlaza  con  el  de  su  hermana  Antígona. 

Faunos: Divinidades campestres de los latinos,  que presidían la cría del ganado y protegían la  agricultura. 

Euménides: Véase Furias.  Euríale: Una de las tres Gorgonas. 

Febo  Apolo:  Nombre  de  Apolo,  dios  del  Sol.  Desciende todas las tardes en su carro hasta el  mar  y  busfac  reposo  en  el  seo  de  Tetis,  recorrido que reinicia al día siguiente, después  que  Aurora  abre  las  puertas  de  Oriente  y  las  Horas ponen caballos a su carro.  Febea:  Nombre  de  Diana  en  los  cielos.  Se  la  representa  en un  carro de  plata,  con  una  antorcha en la mano y un gallo a sus pies. 

 

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APÉNDICES. GLOSARIO. Fedra: Hija del cretense Minos, fue esposa del  rey  de  Atenas,  Teseo.  Se  enamoró  de  su  hijastro,  el  casto  Hipólito.  La  leyenda  corresponde  a  lo  que  se  conoce  en  la  literatura como el "caso Putifar": la madrastra  que  se  enamora  de  su  hijastro,  éste  la  desdeña,  ella  lo  calumnia  y  luego  se  suicida,  provocando  el  castigo  injusto  o  la  muerte  de  su hijastro. 

Filomelia: El rey de Atenas, Pandión, tuvo dos  hijas,  Procne  y  Filomela.  El  cuñado  de  ésta,  Tereo, la violó y le cortó la lengua para evitar  que  ella  lo  delatara.  Filomela  bordó  el  incidente  en  una  tela  para  informar  a  su  hermana.  Procne  castigó  cruelmente  a  su  marido  sirviéndole  en  la  comida  carne  de  su  propio  hijo.  Los  dioses  finalmente  metamorfosearon  a  Filomela  en  una  golondrina, a Procne en un ruiseñor y a Tereo  en una abubilla. 

Filoctetes:  Fue  uno  de  los  múltiples  pretendientes  de  Helena.  Mordido  en  el  pie  por  una  serpiente,  su  herida  despedía  un  hedor  insoportable,  razón  por  la  que  sus  compañeros  lo  abandonaron  en  la  isla  de  Lemnos. Pero el astuto Odiseo supo que Troya  no podría caer en manos de los griegos sin la  ayuda  de  Filoctetes,  que  poseía  el  arco  y  las  flechas  del  mismísimo  Heracles/Hércules.  Finalmente, acudió a Troya, se escondió en el  caballo y dio muerte a Paris. 

Flora: Diosa romana de los jardines. Las flores  eran su  corte, y los prados y los bosques, sus  palacios.  Furias:  Diosas  que  vivían  en  el  Tártaro  (infierno)  y  tenían  por  misión  castigar  los  crímenes  de  los  humanos.  Se  llamaban Tisífone, Alecto y Megera,  y  se  las  representaba  con  los  cabellos  coronados  de  serpientes,  una  antorcha  encendida  en  una  mano  y  un  puñal  en  la  otra.  Son  las  Erinias  o  Euménides de los griegos. 

G Ganímedes:  Príncipe  troyano  de  extraordinaria  belleza,  del  que  se  prendó  Zeus, quién tras adoptar la forma de un águila  lo  raptó  para  destinarlo  a  ser  escanciador  y  copero  de  los  dioses.  Son  múltiples  las  representaciones  iconográficas  de  esta  leyenda.  Gea:  Diosa  de la  tierra,  madre  y  esposa  de  Urano.  Denominación  de  la  Tierra,  a  la  que  vagamente se considera una divinidad. Desde  época  muy  temprana  se  la  asocia  a  los  juramentos,  porque  ella  conoce  todo  lo  que  sucede sobre la faz de la tierra. Unida a Urano  engendra  a  los  titanes,  más  tarde  a  los  Cíclopes de un solo ojo y a los Hecantoquiros,  también  llamados  Centímanos.  Gea  recibió  culto en toda Grecia.  Gorgonas:  Monstruos  que  tenían  la  facultad  de convertir  en piedra a cuantos las miraban.  Las  tres  más  importantes  eran  tres  hermanas: Medusa, Euríale y Esteno. 

 

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APÉNDICES. GLOSARIO. Helena: Hija de Tíndaro‐ o de Zeus‐ y de Leda.  Pretendida  por  muchos  hombres,  al  final  ella  se  decidió,  sin  que  sepa  claramente  las  razones,  por  Menelao,  que  llegó  ser  rey  consorte  de  Esparta.  Tras  el  Juicio  de  Paris,  Helena  marcha  a  Troya‐  lo  que  provoca  la  guerra‐  desde  cuyas  murallas  contempla  a  veces  el  asedio  de  los  griegos  (también  llamados aqueos en las obras homéricas). Tras  la caída de la ciudad regresa con su marido a  Esparta.  Hay  variantes  en  la  tradición  mitográfica y literaria: la más novedosa es una  que  alude  que  Helena  nunca  estuvo  en  Troya  ni  fue  causante  de  la  guerra,  sino  que  permaneció  retirada  en  Egipto,  donde  fue  localizada  por  Menelao  al  regresar  de  la  guerra. 

Gracias,  Las:  Aglaya, Talía y Eufrósine.  Deidades  que  personificaban la  belleza seductora.  Simbolizan  la  belleza,  las  diversas  artes,  y  las  actividades  intelectuales,  en  general.  Participan  en  las  celebraciones  y  en  las  fiestas  de  dioses  y  hombres.  Desde  el  período  helenístico  y  romano  abundaron  las  representaciones  de  las  Gracias  como  tres  jóvenes desnudas.  Grayas  o  Greas:  Eran  deidades  preolímpicas,  tres  hermanas  hijas  de  Forcis  y  Ceto,  por  lo  que  se  cuentan  entre  los  Fórcides  (siendo  a  veces  consideradas  deidades  marinas,  personificaciones  de  la  espuma  del  mar).  Las  Grayas  nacieron  ya  ancianas  y  con  cabellos  grises,  aunque  los  poetas  las  designaban  a  veces  eufemísticamente  como  «hermosas»,  y  fueron  haciéndose  más  y  más  viejas.  Aunque  ciegas,  poseían  una  gran  sabiduría,  y  muchos  aventureros  las  visitaban,  en  busca  de  consejo. 

Helio/Sol:  Hijo  de  Hiperión,  pertenece  a  la  generación  de  los  pre‐olímpicos.  Se  le  representa  conduciendo  diariamente  su  carro  por  el  arco  del  cielo,  de  oriente  a  poniente.  Tuvo siete hijos los que pasaron a llamarse los  Helíadas. El relato mitológico más conocido es  el que lo vincula a su hijo Faetonte. 

H Hades: Véase Plutón. 

Heracles/Hércules: Hijo de Alcmena y de Zeus.  Autor  de  innumerables  hazañas  y  aventuras,  como los Doce Trabajos. Considerado como el  héroe  helénico  por  antonomasia  su  primera  proeza  la  realizó  al  estrangular  las  dos  serpientes  que  en  despecho  la  diosa  Hera,  cónyuge  de  Zeus,  enloquecida  por  la  traición  de su esposo, envía para que maten al recién  nacido. Heracles realizó muchos otros trabajos  y  tras  su  muerte  casóse  con  la  diosa  Hebe,  la  eterna  juventud.  La  iconografía  le  suele  representar ataviado con la piel de Nemea, su  maza,  y  su  formidable  arco.  Heracles  es  el  símbolo  del  héroe  esforzado,  al  que  en  cierta  medida  se  atrajo  a  su  causa  el  estoicismo  posterior. 

Harmonia:  Casada  con  Cadmo,  el  rey  tebano,  a cuyos esponsales acudieron todos los dioses.  Hefesto, el dios orfebre de las joyas divinas, le  regaló  un  collar  y  Atenea  un  vestido(regalos  que  luego  demostraron  ser  funestos  para  todos  los  que  los  poseyeron,  como  por  ejemplo, la princesa Erifile).  Hebe:  Diosa  de  la  juventud.  Hija  de  Júpiter  y  Juno, y en un principio fue la escanciadora del  néctar  de  los  dioses  hasta  que  Ganimedes  la  reemplazó,  y  así  se  mantienen  eternamente  jóvenes.  A  la  muerte  de  Heracles,  el  héroe  obtiene a Hebe como compañera en el mundo  subterráneo.  Héctor:  Principal  héroe  troyano,  digno  oponente  de  Aquiles  en  el  campo  de  batalla.  Se erige como el mayor defensor de su ciudad  y  cuando  muere  (la  Ilíada  concluye  con  el  funeral de Héctor después de que su padre lo  rescata  del  campamento  de  los  griegos)  todo  el  mundo  y  antes  que  nadie,  su  mujer,  Andrómaca‐ comprende que la ruina de Troya  es inminente. Héctor mata a Patroclo antes de  fallecer  a  manos  de  Aquiles.  Su  padre,  el  anciano  Príamo  pacta  con  Aquiles  el  rescate  del  cadáver  de  su  hijo(penúltimo  capítulo  de  "La Ilíada" y quizás el más notable). 

Hermafrodito: Divinidad bisexual. Se enamoró  de él la  ninfa Salmácide, fusionándose ambos  en un solo cuerpo. Se le suele representar con  atributos  de  su  doble  naturaleza:  como  un  hermoso joven con los pechos desarrollados o  como una Afrodita con genitales masculinos.  Hermes: Mensajero de los dioses. 

 

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APÉNDICES. GLOSARIO. Hespérides,  Las:  Hijas  de  Atlas,  que  poseían  un  jardín  cuyos  árboles  producían  manzanas  de  oro.  Ninfas  de  seductora  voz  que  habitan  en  Occidente  junto  a  un  fabuloso  jardín.  Su  número  oscila  entre  tres  y  siete.  Son  las  guardianas  de  un  árbol  de  manzanas  doradas  del  que  supuestamente  procedían  las  tres  manzanas  de  oro  con  que  Hipómenes  consiguió  vencer  en  la  carrera  a  Atalanta.  También  Heracles  tuvo  como  tarea  apoderarse  de  las  manzanas  del  jardín  de  las  Hespérides. 

Hipsípile:  Reina  de  las  mujeres  de  la  isla  de  Lemnos.  La  diosa  Afrodita,  enojada  con  las  mujeres,  hizo  que  éstas  despidieran  un  nauseabundo  olor  que  alejaba  a  sus  maridos.  Ellas  reaccionaron  matando  a  todos  los  hombres  de  la  isla,  excepto  Hipsípile  que  se  compadeció de su padre y le salvó la vida. Más  tarde fue descubierta y pretendieron matarla.  Tuvo  gemelos  con  Jasón,  el  jefe  de  los  argonautas.  Hipocampo:  Seres  marinos,  con  cabeza  y  manos  de  caballo  y  cuerpo  de  serpiente  marina.  Totalmente  inofensivos.  Son  los  caballos  marinos  utilizados  por  el  dios  Poseidón en sus viajes por el fondo del mar. 

Híades,  Las:  Portadoras  de  la  lluvia,  son  unas  estrellas  que  aparecen  en  Octubre  y  en  primavera, en las dos épocas más lluviosas del  año. 

Horas: Divinidades griegas, hijas de Zeus, que  guardaban  las  puertas  del  cielo.  Eran  tres: Talo, Carpo y Auxo. 

Hiperión: Uno de los Titanes, padre de Helio/  el Sol, Selene/La Luna y Eos/ La Aurora. 

I

Hipodamía: Hija de Enómao, rey de Pisa. Este  retaba  a  los  pretendientes  de  su  hija  a  una  carrera  de  carros  por  las  proximidades  de  Olimpia.  Muchos  jóvenes  habían  encontrado  la  muerte  en  el  intento.  A  pesar  de  tan  macabros precedentes, Pélope aceptó el reto.  Sobornó primero al auriga de Enómao, Mírtilo,  que sustituyó la clavija de las ruedas del carro  de  su  señor  por  otras  de  cera  y  ganó  la  apuesta. Ambos fueron los padres, entre otros  hijos, de Atreo y de Tiestes. 

Ícaro:  Hijo  del  famoso  escultor  y  arquitecto,  Dédalo.  Según  cierta  tradición  fue  el  primer  hombre que trabajó la madera. Fue encerrado  en  el  laberinto  de  Creta  junto  a  su  padre,  de  donde pudieron salir gracias a que éste fabricó  para  ambos  unas  alas.  Debido  al  impulso  de  sus  pocos  años,  Icaro  no  pudo  sustraerse  al  vértigo  de  la  velocidad  y  de  poder  volar  a  su  antojo  por  el  cielo.  Finalmente  murió  al  precipitarse sobre el mar de Icaria. 

Hipólita:  Reina  de  las  Amazonas.  Uno  de  los  trabajos  de  Hércules  fue  arrebatarle  el  cinturón  que  le  había  regalado  Ares.  Según  una versión, Hipólita atacó el Atica en tiempos  de  Teseo  como  represalia  por  haber  sido  desposeída del cinturón. Según otros autores,  Hipólita murió a manos de Hércules. 

Ifigenia:  Hija  de  los  reyes  de  Micenas,  Agamenón  y  Clitemnestra.  Cuando  la  flota  de  los  griegos  se  encontraba  en  el  puerto  de  Aulide  a  la  espera  de  vientos  favorables  que  les condujera a Troya, el oráculo vaticinó que  debía  ser  sacrificada  Ifigenia  como  víctima  propiciatoria.  Su  propio  padre  la  hizo  venir,  bajo el engaño de que desposaría a Aquiles. La  joven Ifigenia descubre la verdad, pero en vez  de huir, acepta generosamente brindar su vida  por la colectividad aquea y así permitir que los  vientos  soplaran  en  contra  de  los  troyanos  que hasta ese momento se veían privilegiados  por el Olimpo. Al final, los dioses la perdonan  y  evitan  su  muerte  haciendo  que  un  animal  sea la víctima. 

Hipólito: Hijo de Teseo, rey de Atenas y de la  Amazona  Hipólita,  de  la  que  heredó  su  carácter agreste y algo montaraz. Su desprecio  por  Afrodita  y  por  todo  lo  que  esa  diosa  representaba  fue  causa  de  su  ruina.  Durante  una  larga  ausencia  de  Teseo,  se  despierta  en  Fedra una violenta pasión por su hijastro, a la  que  él  no  corresponde.  Al  verse  despechada,  Fedra  calumnia  a  Hipólito  ante  su  padre  y  luego  se  suicida.  Teseo  maldice  a  su  hijo  y  le  causa  la  muerte.  EL  joven  Hipólito  ha  desatendido su débito con la diosa del amor, y  esto  es  también  imperdonable  en  un  mortal,  porque todos los dioses merecen veneración. 

 

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APÉNDICES. GLOSARIO.

L

Jasón: Héroe tesalio a quien su tío Pelias había  arrebatado  el  trono  de  Yolcos.  Sin  duda  su  hazaña  más  famosa  fue  participar  como  jefe  de la expedición de los Argonautas que fueron  a  buscar  el  Vellocino  de  Oro,  empresa  casi  imposible  de  realizar  y  en  la  que  a  buen  seguro  podría  encontrar  la  muerte.  Embarcó,  pues,  en  la  nave  "Argo"  tras  haber  reunido  a  los más valientes héroes de Grecia. Con ayuda  de  la  maga  Medea  consigue  el  Vellocino  de  Oro  y  emprende  su  regreso  a  Grecia.  Se  casó  con  Medea  a  quien  más  tarde  abandonó  aunque ella se resarciría luego de esta afrenta. 

Lábdaco:  Fue  rey  de  la  ciudad  de  Tebas.  Abuelo  de  Edipo;  de  él  arranca  toda  su  saga  mítica, a través del padre de éste, Layo.  Laertes:  Rey  de  la  isla  de  Itaca,  padre  de  Odiseo/Ulises,  aunque  en  alguna  otra  versión  éste  pudo  haber  sido  hijo  de  Sísifo.  Su  figura  aparece  nebulosamente  en  "La  Odisea",  ya  viejo,  apenado  por  ver  pasar  los  días  sin  esperanzas  de  vivir  para  asistir  al  día  del  regreso  de  su  hijo.  En  el  intertanto,  vive  modestamente apartado del palacio. 

K

Layo:  Padre  de  Edipo.  Enamorado  de  Crisipo,  lo  raptó  y  se  atrajo  así  la  maldición.  No  debería  tener  hijos,  pues  de  lo  contrario  el  destino  había  dispuesto  que  moriría  a  manos  de su propio hijo. Layo, desoyendo el oráculo,  concibe  con  Yocasta  (o  con  Euriclea,  de  acuerdo  a  otras  versiones)  a  Edipo.  Finalmente el oráculo se cumple y Layo muere  de  manera  accidental  a  manos  de  Edipo  en  una encrucijada de caminos cerca de la ciudad  de Tebas. 

Keres:  En  la  mitología  griega,  las  Keres  (en  singular,  Ker)  eran  espíritus  femeninos  de  la  muerte.  En  algunos  textos,  Ker  es  la  diosa  de  la  muerte  violenta.  Según  Hesíodo,  las  Keres  eran hijas de Nix y, como tales, hermanas del  Destino (las Moiras), la Condenación (Moros),  la  Muerte  y  el  Sueño  (Tánatos  e  Hipnos),  la  Discordia  (Eris),  la  Vejez  (Geras),  la  Venganza  (Némesis),  Caronte  y  otras  personificaciones.  Algunos también han dicho que las Keres eran  hijas de Érebo y Nix. Eran descritas como seres  oscuros,  con  dientes  y  garras  rechinantes,  sedientos de sangre humana. Sobrevolaban el  campo  de  batalla  buscando  hombres  moribundos o heridos. 

Láquesis: Una de las Parcas.  Leda:  Estuvo  casada  con  Tindáreo  y  fue  la  madre  de  Clitemnestra  y  de  Helena  Según  otras versiones, fue Zeus quien enamorado de  Leda  se  transformó  en  un  cisne(motivo  repetido  en  el  arte  numerosos  veces)  e  hizo  que  Leda  pusiera  un  huevo  del  que  nació  Helena:  también  fue  la  madre  de  los  Dioscuros. 

 

Lete o Leteo: Uno de los ríos de los infiernos.  Sus  aguas  hacían  olvidar  todo  lo  pasado  a  quienes las bebían.  Leto/Latona: Una de las Titánides. Su leyenda  y  su  culto  estuvieron  estrechamente  vinculados a la isla de Delos. Amada por Zeus,  aguardaba  el  momento  en  que  debían  nacer  sus dos hijos, los dioses Apolo y Artemis. Pero  Hera  (la  legítima  esposa  de  Zeus)  a  causa  de  los celos había ordenado que en ningún lugar  de  la  Tierra  se  acogiera  a  Leto  cuando  le  llegara la hora de parir. Zeus hizo surgir desde  las profundidades del mar una nueva tierra, la  isla  de  Delos,  isla  errante  para  que  Hera  no  pudiera enterarse del nacimiento de sus hijos  con Leto. 

 

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APÉNDICES. GLOSARIO. Memnón:  Héroe  etíope,  hijo  de  Eos(La  Aurora)  y  de  Titorio.  Acude  en  defensa  de  Príamo, rey de los troyanos, y muere a manos  de  Aquiles,  aunque  Zeus  lo  transformó  a  continuación  en  inmortal.  Su  culto  se  expandió  por  Egipto,  y  las  estatuas  colosales  de  Memnón,  de  las  que  se  decía  que  entonaban  un  canto  cada  mañana  al  salir  la  aurora,  son  buena  prueba  de  su  difusión  por  las tierras del Nilo. 

Lotófagos:  Pueblo  oriundos  del  norte  de  africa,  exploradores  y  pacíficos,  propietarios  de  la  flor  de  loto,  por  la  que  sientes  un  profundo  bienestar  y  felicidad  y  olvido  del  mundo terrenal. 

M Medea:  Princesa  de  la  región  de  la  Cólquide,  nieta  del  Sol  y  sobrina  de  la  maga  Circe.  Su  destino  está  unido  al  del  jefe  de  los  Argonautas,  Jasón,  de  quien  se  había  enamorado  y  a  quien  con  sus  artes  mágicas  ayudó  a  hacerse  del  Vellocino  de  Oro:  Despechada  por  él,  degüella  a  sus  hijos  y  escapa en un carro de fuego. Como hechicera  llevó  a  cabo  varios  otros  prodigios:  así,  devolvió  la  juventud  a  Esón,  su  suegro,  introduciéndolo  en  un  caldero  de  agua  hirviendo con yerbas o drogas medicinales. 

Metis:  Una  Titánide,  representa  la  prudencia  elemental  y  es  la  consejera  de  dioses  y  mortales.  Primera  esposa  de  Zeus.  Fue  la  madre de Atenea, aunque antes  de  darla a la  luz,  Zeus  engulló  a  la  criatura  que  estaba  a  punto  de  nacer  para  evitar  el  destino  de  ser  destronado  por  uno  de  sus  hijos.  Más  tarde,  Atenea  nacerá  ya  adulta,  de  la  cabeza  del  propio Zeus. 

Medusa: Una de las Gorgonas, a quien Perseo  le cortó la cabeza. 

Minos:  Al  pretender  el  trono  de  Creta,  le  promete a Poseidón, el dios del mar sacrificar  un toro en su honor. Ante su perjurio, el dios  hace que Pasifae, mujer de Minos, se enamore  del toro y engendre con él una bestia terrible,  el  MINOS:  Minos  encargó  al  más  celebre  de  los  artesanos,  Dédalo,  que  construyera  un  laberinto para encerrar en él al animal. Minos  pasaba  por  haber  sido  el  inventor  de  la  pederastia  así  como  uno  de  los  jueces  de  las  almas de los muertos. 

Megera: Una de las Furias.  Meleagro: La diosa Ártemis, dolida porque no  le  habían  tributado  los  honores  debidos,  hizo  aparecer un jabalí salvaje en las proximidades  de  Calidón.  El  príncipe  Meleagro  reunió  a  los  más  valerosos  jóvenes  de  la  zona,  con  cuya  ayuda  cazó  a  la  bestia.  Según  una  tradición,  entre los participantes se hallaba Atalanta, de  la  que  se  enamoró  el  héroe.  La  cacería  del  jabalí  de  Calidón  inspiró  muchos  artistas  posteriores. 

Minotauro:  Criatura  nacida  de  Pasifae  y  el  Toro  de  Creta.  El  ateniense  Teseo  le  dio  muerte,  liberando  a  su  ciudad  del  penoso  tributo  de  tener  que  enviar  cada  año  a  siete  jóvenes varones y a siete muchachas para ser  devoradas por el Minotauro. 

Melpómene:  Musa  de  la  tragedia.  Se  le  representa  coronada  de  pámpanos  y  con  una  máscara trágica en la mano derecha.  Menéalo: Hermano de Agamenón, hijo del rey  Atreo.  De  todos  los  pretendientes  de  Helena  fue  él  quién  consiguió  casarse  con  ella.  Durante una visita a la isla de Creta, Paris, un  pastor  que  venía  de  Troya  rapta  a  Helena,  episodio que desencadena la guerra de Troya.  Menelao  promueve  con  su  hermano  la  expedición en contra los troyanos. Fue uno de  los guerreros que se introdujo en el Caballo de  Troya  y  aunque  iba  dispuesto  a  matar  a  Helena, causante de tantas desgracias para los  griegos,  cuenta  la  leyenda  que  al  desnudarse  ella en su presencia fue incapaz de ajusticiarla. 

Mnenósine:  Hija  de  Urano,  diosa  de  la  memoria y madre de las Musas.  Moiras,  las  (Cloto,  Láquesis,  Átropo):  En  su  origen  son  divinidades  relacionadas  con  la  vida  del  hombre.  Significan  "la  que  hila",  "la  que asigna el destino" y "la inflexible" y como  tales  aparecen  representadas  por  artistas  plásticos:  la  duración  de  la  vida  y  el  destino  fijo  que  corresponde  a  cada  mortal.  En  el  poeta Hesíodo se las considera hijas de Zeus y  de  Temis,  y  se  las  vincula  a  los  momentos  de  especial felicidad para los mortales. Más tarde  su  personificación  se  transforma  en  abstracción: la Necesidad, el Destino. 

 

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APÉNDICES. GLOSARIO. Néstor:  Célebre  y  venerable  anciano  que  aparece  ya  en  "La  Ilíada"  y  "La  Odisea"  homéricas como sereno consejero. Su  palacio  se encontraba en la apacible bahía de Pilo. De  joven,  intervino  en  la  lucha  contra  los  Centauros,  en  la  cacería  del  jabalí  de  Calidón  y, ya anciano, en la expedición a Troya. 

Morfeo:  Dios  de  los  sueños,  hijo  del  Sueño  y  de  la  Noche.  Se  le  representa  en  la  figura  de  un  doncel  echado  lánguidamente,  y  también  en la de un anciano con dos alas en la cabeza y  dos  en  las  espaldas.  Está  rodeado  generalmente de amapolas.  Musas, las: Las ninfas de las aguas, dotadas de  virtudes proféticas y de la inspiración poética.  Hijas  de  Zeus  y  de  Mnenósime.  Se  las  denominó  también  Piérides.  El  Dios  Apolo  es  el que preside su coro. Su número es variable,  según versiones. Corresponden a cada una de  ellas  las  siguientes  Bellas  Artes:  a  Urania  la  Astronomía,  a  Clío,  la  Historia,  a  Talía  la  Comedia,  a  Melpómene  la  Tragedia,  a  Terpsícore  el  Drama,  a  Euterpe  la  Flauta,  a  Erato  la  Lírica,  a  Polimnia  la  Pantomima  y  a  Calíope la Epica. 

Niké:  Diosa  alada  de  la  victoria,  entre  los  griegos.  Ninfas: Deidades que poblaban el océano, los  ríos  y  las  fuentes,  los  bosques,  las  montañas,  etc.  Véase Oceánidas, Náyades, Dríades, Oréadas.  Níobe:  Casada  con  Anfión,  tuvo  siete  hijos  y  siete hijas, lo que la hizo ufanarse de su prole.  Llegó así a considerarse más feliz que la diosa  Leto, quien solamente había tenido dos hijos:  Apolo  y  Artemis.  SIn  embargo,  éstos  hicieron  justicia a su madre, Leto, pues asaetearon sin  compasión  a  los  catorce  hijos  de  Níobe.  Zeus  la transformó finalmente en la roca de Sípilo. 

N Nausícaa:  Princesa  hija  de  Alcinoo,  rey  de  los  feacios,  a  cuya  isla  llegó  Odiseo  cuando  intentaba  regresar  a  su  patria.  Fue  la  propia  diosa  Atenea  la  que  en  sueños  indujo  a  la  joven  a  acercarse  a  la  playa,  donde  acababa  de desembarcar náufrago el astuto Odiseo. Al  punto  quedó  enamorado  del  héroe,  aunque  no  pudo  impedir  que  éste  reemprendiera  su  viaje de retorno a su amada patria, Itaca. 

O

Las  Nereidas:  Grupo  poco  individualizado  de  nifas  marinas.  Todas  ellas  son  hijas  del  viejo  señor de los mares, Nereo. Se han catalogado  más  de  setenta.  No  obstante,  algunas  generaron  ciertos  mitos  y  hazañas  propias,  por  ejemplo,  Tetis,  la  madre  de  Aquiles,  la  bella Galatea, compañera del Tosco Polifemo,  entre otras. 

Odiseo/Ulises:  Protagonista  de  "La  Odisea",  varón  provisto  de  una  aguda  astucia  por  excelencia  manejaba  a  su  arbitrio  decenas  de  artimañas  para  combatir  la  guerra  y  para  su  propia  sobrevivencia.  Es  un  nuevo  tipo  de  héroe,  muy  diferente  del  carácter  monolítico  de  Aquiles,  por  ejemplo.  Participa  en  la  expedición a Troya en tanto que rey de la isla  de  Itaca.  Sufre  mil  peripecias  y  desventuras  durante los diez años que tardó en regresar de  Troya a Itaca. Visitó a los legendarios cíclopes,  bajó al reino infernal para entrevistarse con el  adivino Tiresias, cruzó el mar por donde viven  las hechiceras sirenas cantoras, transita entre  Escila  y  Caridbis,  entre  otros  sitios.  En  fin,  mientras  dura  estos  errabundeos,  su  único  hijo, Telémaco, ha salido en su busca. Ulises se  presenta  finalmente  en  Itaca  disfrazado  de  mendigo, ya que quiere comprobar quiénes de  sus  servidores  le  continúan  siendo  fieles.  Es  reconocido  por  su  vieja  aya  Euriclea,  y  con  la  ayuda de su hijo castiga a los pretendientes de  su  esposa  Penélope  que  en  su  ausencia  aspiran  a  ser  esposos  de  ésta  además  de  dar  de baja gran parte de los bienes de Odiseo. 

Nereo:  Dios  marino,  hijo  del  Océano  y  de  Tetis, padre de las Nereidas. 

Olimpo:  Monte  de  Grecia,  en  cuya  cúspide  estaba la morada de los dioses. 

Náyades:  Ninfas  que  habitaban  los  ríos  y  las  fuentes.  Némesis:  Diosa  griega  de  la  venganza  y  de  la  justicia distributiva.  Neoptólemo:  Hijo  del  valeroso  Aquiles,  había  nacido  en  la  isla  de  Esciros.  A  la  muerte  de  Aquiles  Troya  aún  no  había  sido  capturada,  y  según  se  decía  no  caería  en  manos  de  los  griegos  sin  el  concurso  del  joven  Neoptólemo": joven guerrero". 

 

 

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APÉNDICES. GLOSARIO.

P Palamedes: Héroe famoso por su astucia y su  aguda  inteligencia.  Comparte  (o  disputa)  con  Cadmo  el  haber  inventado  las  letras  del  alfabeto. Otros le atribuyen la invención de la  balanza, los dados, las medidas y las monedas.  Cuando  estalló  la  guerra  de  Troya,  Odiseo  se  finge  loco  para  no  tener  que  acudir  al  combate,  pero  Palamedes  descubre  su  engaño.  Más  tarde  Odiseo  lo  calumniará  diciendo que los troyanos habían pactado con  Palamedes. Este muere finalmente lapidado.   

Pandora:  Deseoso  Zeus  de  castigar  ejemplarmente a los hombres, encarga al dios  artesano  Hefesto  que  fabrique  una  figura  de  arcilla  con  forma  de  mujer.  Así  nació,  según  algunas  versiones,  Pandora.  Se  la  ofreció  como  esposa  al  necio  titán  Epimeteo,  hermano  del  astuto  Prometeo.  Llevada  de  su  curiosidad  destapó  una  tinaja  en  la  que  estaban  encerrados  todos  los  males  y  calamidades,  que  empezaron  a  esparcirse  sobre la tierra. Sólo permaneció en su interior  la preciada Esperanza. El arte ha representado  esta  leyenda  con  diversas  variantes  iconográficas. 

Ofiógenes:  Pueblo  guerrero  descendiente  de  una  serpiente  transformada  en  hombre.  Todos  los  miembros  de  esta  estirpe  son  temidos  por  las  serpientes,  e  inmunes  a  sus  venenos.  Oréades:  Ninfas  que  vivían  en  la  soledad  de  los montes y montañas.  Orestes:  Hijo  del  rey  de  Micenas,  Agamenón.  Cuando  era  pequeño  su  madre  Clitemnestra  asesinó a Agamenón que acababa de regresar  de Troya. Su hermana Electra logra que el niño  encuentre  refugio  en  Crisa,  donde  se  hizo  amigo de Pílades. Acude al santuario profético  de Delfos a preguntar cuál es su deber tras la  muerte  de  su  padre.  Por  orden  del  oráculo  mata a su madre Clitemnestra y a su amante,  Egisto, tío en segundo grado suyo con la ayuda  de  Electra  y  de  su  inseparable  amigo  Pílades.  Pero no acaban allí sus problemas. Las diosas  de la locura, las siniestras Erinias, le persiguen  noche y día. Orestes llega a enloquecer y sólo  encontrará  el  sosiego  si  resulta  absuelto  ante  el  tribunal  ateniense  del  Areópago.  Los  votos  resultan empatados, y sólo la diosa Atenea lo  exculpa deshaciendo con su voto de calidad el  empate. 

Parcas: Divinidades del infierno, que presidían  el nacimiento y muerte de los humanos. Eran  tres hermanas, de las cuales la primera, Cloto,  hilaba;  la  segunda, Láquesis,  devanaba,  y  la  tercera, Átropos, cortaba el hilo de la vida del  hombre.  Se  las  representaba  en  figura  de  viejas.  Paris: Príncipe troyano, hijo de Príamo y de la  reina Hécuba. Fue el protagonista del  famoso  Juicio  que  lleva  su  nombre  y  en  el  que  se  granjeó  los  odios  de  la  diosa  Atenea  y  Hera.  Sedujo  a  Helena  y  la  raptó‐  aunque  existen  algunas versiones que difieren de este hecho‐  desencadenándose  así  la  guerra  de  Troya.  Aunque su comportamiento como guerrero no  es  muy  brillante  fue  quien  dio  muerte  finalmente  al  invencible  Aquiles  con  una  flecha  insertada  en  su  único  sitio  vulnerable:  su talón. 

Orfeo: Príncipe tracio, famoso poeta y músico.  Tocaba  la  lira,  con  la  que  según  la  tradición  atraía  a  las  fieras  y  encantaba  a  quien  le  oía.  Inventó  o  perfeccionó  la  cítara  y  participó  en  la expedición de los Argonautas como timonel  de  la  nave  Argo,  aunque  la  leyenda  más  famosa  es  la  que  lo  enlaza  con  su  mujer  Eurídice,  quien  mordida  por  una  serpiente,  hubo  de  descender  al  mundo  infernal.  De  allí  la rescata Orfeo, aunque su intento se frustra  al final. En torno a su persona se generó toda  la teología órfica. 

Parnaso:  Monte  consagrado  a  Apolo  y  a  las  Musas,  a  cuyo  pie  se  alzaban  la  ciudad  y  el  templo de Delfos. 

 

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APÉNDICES. GLOSARIO. Perséfone/Proserpina:  Hija  de  Zeus  y  de  Deméter.  Mientras  recogía  flores  un  día  acompañado de la ninfa Liana fue raptada por  el  dios  del  mundo  subterráneo  Hades.  Su  madre  la  localiza  en  los  Infiernos  y  suplica  a  Hades  que  se  la  devuelva.  Al  negarse  éste,  Perséfone  deberá  compartir  su  existencia  entre  ambos  mundos:  medio  año  a  la  luz  del  sol y otro medio en el mundo de las sombras.  Su  culto  estuvo  asociado  a  los  ciclos  de  la  vegetación  y  a  los  Misterios  de  Eleusis.  En  Roma  se  la  conoció  con  el  nombre  de  Proserpina. 

Pasífae:  Junto  con  su  hermana  Circe  y  su  sobrina  Medea  es  el  prototipo  de  magas  y  hechiceras. Casada con el rey cretense Minos,  concibió una pasión antinatural por el Toro de  Creta. Unida a este animal fue como engendró  al Minotauro.  Patroclo:  El  mejor  compañero  de  Aquiles.  Cuando  los  griegos  están  sufriendo  un  serio  revés ante los muros de Troya porque Aquiles  les  ha  retirado  su  apoyo  indignado  porque  Agamenón  se  apropió  de  su  amante,  es  entonces  cuando  Patroclo,  viendo  lo  desesperado  de  la  situación,  le  solicita  a  Aquiles que le preste sus armas para acudir a  la primera fila de combate con la esperanza de  que  el  enemigo  huirá  sólo  con  ver  la  imagen  de  "Aquiles"  reincorporado  a  la  lucha.  Disfrazado  con  ellas  Patroclo  se  enfrenta  a  Héctor  y  muere  en  combate.  Es  la  muerte  de  su  querido  amigo  y  compañero  lo  que  finalmente  decide  a  Aquiles  a  incorporarse  al  combate para ultimar al príncipe heredero de  Troya,  Héctor.  Luego  se  organizaron  unos  majestuosos  funerales  en  homenaje  a  Patroclo. 

Perseo: Hijo de Dánae, hija del rey Acrisio. Un  oráculo  había  advertido  a  éste  que  moriría  a  manos de un hijo de Dánae, por lo que había  advertido a ésta fue encerrada en una cámara  de bronce. Mas el enamorado Zeus la visitó en  forma  de  lluvia  de  oro  con  la  que  fecunda  a  Dánae,  de  quien  nace  `Perseo.  Arrojadas  al  mar  la  madre  y  el  niño  por  orden  de  Acrisio,  fueron  rescatados  por  el  pescador  Dictis.  Siendo  ya  joven  Perseo  consigue  cortar  la  cabeza  a  la  Gorgona  Medusa  ayudado  por  la  diosa  Atenea  y  rescata  a  Andrómeda.  Lanzando  el  disco  en  unos  juegos  deportivos  mata  accidentalmente  a  su  abuelo  Acrisio,  cumpliéndose así el oráculo. 

Pegaso: Caballo alado, que nació de la sangre  de Medusa decapitada.  Peleo:  El  más  justo  de  los  mortales.  Obtuvo  por  ello  la  mano  de  la  nereida  Tetis.  Ambos  fueron los padres del héroe, Aquiles. Participó  en  la  cacería  del  jabalí  de  Calidón  y  en  la  expedición  de  los  Argonautas.  Después  de  muerto  se  volvió  a  reunir  con  Tetis,  quien  consiguió hacerlo inmortal. 

Pigmalión:  Enamorado  de  una  estatua  de  Afrodita  que  el  mismo  había  fabricado  con  mucho  cariño  solicitó  a  la  diosa  que  le  diera  por  esposa  a  una  mujer  que  se  asemejara  lo  más posible  a su estatua. Afrodita accedió de  una  manera  singular  al  ruego  de  este  artista  enamorado:  insufló  vida  a  la  figura  que  él  mismo  había  modelado.  Pigmalión  la  llamó  a  partir de entonces Galatea(distinta de la ninfa  del  mismo  nombre,  amada  por  Polifemo.)  La  literatura y el arte posteriores se hicieron eco  repetidas veces de esta hermosa leyenda. 

Penélope:  Fiel  esposa  de  Odiseo/Ulises,  a  quien  aguarda  tejiendo  el  sudario  de  Laertes,  anciano  padre  del  héroe.  Penélope  deshace  durante la noche la labor tejida durante el día.  Mientras transcurren estos veinte largos años  de  ausencia  de  su  marido  es  acosada  por  múltiples  pretendientes,  cuyos  requerimientos  desoye.  Finalmente  regresa  Ulises  disfrazado  de  mendigo  y  tras  una  famosa  escena  de  reconocimiento  ambos  se  reencuentran. 

Pindo:  Montaña  consagrada  a  Apolo  y  a  las  Musas. 

Pentesilea:  Reina  de  las  Amazonas,  que  acudió  en  ayuda  de  Troya  tras  la  muerte  de  Héctor. Se enfrentó a Aquiles en cuyas manos  muere.  La  tradición  embelleció  este  trágico  encuentro  entre  estos  dos  grandes  protagonistas. 

 

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APÉNDICES. GLOSARIO. Polixena: La menor de los hijos de Príamo, rey  de  Troya,  y  de  Hécuba.  En  algunas  de  las  versiones  posteriores  a  los  poemas  épicos  de  Homero, se la sacrifica en la tumba de Aquiles,  probablemente  haciéndose  eco  de  una  leyenda romántica en la que el héroe se había  enamorado de Políxena. 

Pléyades,  las  (Alcíone,  Celeno,  Estérope,  Electra, Maya, Mérope, Taigete): Eran hijas de  Atlante. Compartieron con la diosa Artemis la  afición  por  la  caza  y  una  cierta  aversión  a  los  hombres.  Orión(otro  personaje  que  aparece  vinculado  a  la  astrología,  pues  él  mismo  fue  transformado  en  la  constelación  que  lleva  su  nombre)  las  persiguió  durante  cinco  años  hasta  que  Zeus  las  metamorfoseó  en  constelaciones. En otra versión se convirtieron  en palomas. 

Príamo: Reinaba en la ciudad de Troya cuando  ésta  fue  atacada  y  destruida  por  los  griegos  acaudillados  por  Agamenón.  En  los  poemas  homéricos  se  nos  presenta  como  un  anciano  bondadoso,  padre  de  múltiples  hijos.  Hace  gala  de  una  gran  humanidad  cuando  se  entrevista con el joven Aquiles, a quién acude  para  suplicarle  el  cadáver  de  su  hijo  Héctor,  olvidando  su  rango  y  prestigio  soberano.  No  sobrevivió a la caída de su querida ciudad. 

Plutón:  Rey  de  los  infiernos  y  dios  de  la  muerte,  hijo  de  Saturno  y  de  Rea.  Robó  a  Proserpina y la hizo su esposa.  Polifemo:  Uno  de  los  Cíclopes,  salvajes  gigantes de "un solo ojo" que habitan en la isla  de Sicilia. Durante su viaje de regreso, Odiseo  y  sus  compañeros  se  topan  con  el  siniestro  Polifemo, que los encierra en el interior de su  gruta  y  va  devorando  de  dos  en  dos  a  los  hombres  de  Odiseo  hasta  que  éste  consigue,  con  su  astucia,  emborracharlo  y  dejarlo  ciego  tras haberle  clavado el tronco de un inmenso  pino en su único ojo. Según otra tradición más  erudita,  el  agraz  Polifemo  se  enamora  de  la  delicada ninfa Galatea. 

Prometeo:  Su  nombre  significa  "el  previsor".  Sin  duda  fue  el  Titán  más  benefactor  de  la  humanidad. Robó a Zeus el fuego de los dioses  para  regalarlo  y  distribuirlo  a  los  hombres.  Aquí  el  fuego  no  es  un  elemento  meramente  físico, sino que tras él subyace todo el símbolo  de  la  inteligencia  y  del  progreso  (el  fuego  permite  cocinar  los  alimentos,  fundir  los  metales,  cocer  el  barro  de  las  vasijas  en  los  alfares  entre  otras  cosas).  No  es  de  extrañar  por  tanto  que  Prometeo  fuera  el  patrono  de  las  artes  en  el  barrio  ateniense  del  Cerámico.  Tras  el  robo  del  fuego,  que  por  sobretodo  simboliza  la  sabiduría,  la  inteligencia  pura,  Zeus  quiere  castigar  espectacularmente  a  Prometeo  por  lo  que  decide  encadenarlo  en  las  montañas  del  Cáucaso,  donde  un  águila  roerá a diario el hígado del Titán (hígado que  se regenerará en la misma proporción por las  noches)  hasta  que  Heracles  finalmente  lo  libere.  

Polinices:  Uno  de  los  hijos/hermanos  de  Edipo.  Tras  haberlo  maldecido  Edipo,  ambos  hermanos  habían  pactado  reinar  alternativamente  cada  uno  un  año  sobre  la  ciudad  de  Tebas.  Habiendo  transcurrido  el  primer  mandato  de  Eteocles,  correspondía  entonces  el  reinado  a  Polinices.  Como  Eteocles se negara a ceder el poder, Polinices  marchó  a  Argos  en  busca  de  ayuda.  Ambos  hermanos se dieron muerte ante los muros de  la  ciudad.  El  nuevo  soberano  de  Tebas,  Creonte,  tío  de  los  descendientes  de  Edipo,  prohíbe dar sepultura al cadáver de Polinices.  Sólo  su  hermana  Antígona  se  preocupó  de  darle fraternal sepultura a su cadáver. 

Psicostasia:  Acto  de  pesar  las  almas  en  la  balanza de Zeus.  Psique:  Joven  de  extraordinaria  belleza  que  despertó los celos de la propia diosa Afrodita.  Envió a ésta a su hijo Eros/Cupido para que le  disparara con su amoroso arco, y fue él mismo  quien cayó presa del amor de Psiche, hasta el  extremo  de  que  tuvo  que  acudir  ante  Zeus  para pedirle que le permitiera casarse con una  mortal  y  la  llevase  con  él  al  Olimpo.  Se  la  representa frecuentemente en arte como una  mariposa.  Este  personaje  pertenece  más  a  la  tradición latina que a la griega. 

Polimnia:  Musa  de  la  poesía  lírica.  Se  la  representa en actitud meditativa.  Pólux:  Héroe,  hijo  de  Júpiter  y  hermano  inseparable de Cástor. 

 

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APÉNDICES. GLOSARIO.

Q

S

Quimera: Monstruo que tenía cabeza de león,  cuerpo  de  cabra  y  cola  de  dragón.  Vomitaba  llamas por la boca. 

Sátiros:  Semidioses  compañeros  de  Baco.  Se  los representa con los cabellos hirsutos, orejas  puntiagudas,  dos  cuernecillos  en  la  frente  y  patas  hendidas  como  las  de  las  cabras,  y  llevando  en  la  mano  un  instrumento  músico,  generalmente una flauta. 

R Radamantis:  Hermano  del  rey  Minos,  fue  legislador  en  Creta.  Oficia  en  los  Infiernos  como juez de las almas de los muertos en Asia  y  Africa,  mientras  que  a  Éaco  corresponden  los de Europa, y a Minos aquellos que solicitan  una revisión o recurso de su caso. 

Saturno:  Hijo  de  Urano  y  esposo  de  Cibeles,  padre  de  Júpiter,  de  Juno,  de  Plutón,  de  Neptuno,  etc.  Fue  expulsado  del  cielo  por  su  hijo,  Júpiter.  Corresponde  al  Cronos  de  los  griegos. 

Rea: Véase Cibeles. 

Selene/Luna: Hija del Titán Hiperión y de Tía,  hermana  por  tanto  de  Helio/  El  Sol  y  Eos/Aurora.  Sus  rituales  eran  mágicos.  Tuvo  amores con Endimión, un mortal que mientras  dormía fue raptado y conducido a la Luna. 

 

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APÉNDICES. GLOSARIO. Tántalo: Reinaba en la región del monte Sípilo,  en  la  región  de  Lidia.  Sometió  a  prueba  la  sabiduría de la diosa ofreciéndoles la carne de  su  hijo  Pélope.  En  otras  versiones  Tántalo  robó  a  los  dioses  su  divina  comida  y  tras  haberla  probado  el  mismo‐se  la  regaló  a  los  mortales.  Fue  castigado  a  sufrir  eterna  sed  y  hambre. Los dioses lo maniataron con el agua  hasta  el  cuello  en  un  bosque  cuyos  árboles,  cuajados de fruta, alzaban sus ramas cada vez  que  Tántalo  trataba  de  alcanzarlas;  cuando  intentaba sorber el agua, ésta se filtraba por la  tierra hasta bajar de nivel. 

Semele:  Hija  del  rey  de  Tebas,  Cadmo,  fue  la  madre  del  dios  Dionisio.  Hacía  alardes  de  mantener  relaciones  con  un  dios  que  la  visitaba de incógnito. Fue inducida por Hera a  verificar  la  identidad  de  su  amante  supuestamente  divino.  Apareció  el  propio  Zeus, quién con su rayo fulminó mortalmente  a Sémele. Antes de que una nueva tragedia se  llevara  a  efecto,  intervino  el  dios  Hermes(Mercurio para los latinos), quién logró  salvar  al  hijo  que  estaba  esperando  Sémele  y  lo transplantó en el muslo de Zeus. De allí que  el hijo de Sémele y de Zeus, Dionisio (o Baco,  el dios del vino y de la alegría) lleve el epíteto  frecuente de "dos veces nacido". 

Talos:  Gigante  de  bronce,  creado  por  Hefestos,  que  custodiaba  la  isla  de  la  isla  de  Creta.  Jasón,  con  la  ayuda  de  Medea,  ha  de  destruirlo para poder proseguir su viaje. 

Sileno: Dios preceptor y compañero de Baco.  Sirenas: Ninfas marinas con busto de mujer y  cuerpo de ave o de pez, que extraviaban a los  navegantes atrayéndolos con la dulzura de sus  cantos. 

Telémaco:  Hijo  del  héroe  Odiseo  y  de  Penélope.  Viendo  que  su  padre  no  regresaba  cuando  ya  lo  habían  hecho  otros  supervivientes  de  la  guerra  de  Troya,  decide  partir  en  su  busca  siguiendo  los  consejos  y  bajo  la  protección  de  la  diosa  Atenea.  Se  entrevista  con  los  héroes  Néstor  y  Menelao,  quienes  le  relatan  múltiples  aventuras  de  su  desaparecido padre. A su regreso a Itaca tiene  que  evitar  la  emboscada  que  le  han  tendido  los pretendientes de su madre; encuentra a su  padre disfrazado de mendigo, se reconocen y  entre ambos traman la muerte de aquellos. 

Sísifo:  El  más  astuto  de  los  hombres.  Fundador  de  la  ciudad  de  Corinto  y  de  los  juegos Itsmicos que en ella se celebraban. Vio  cómo Zeus raptaba y seducía a la ninfa Egina y  se  lo  contó  todo  al  padre  de  ella,  el  dios  Asopo, a cambio de que ésta hiciera brotar en  la  rocosa  y  adusta  acrópolis  de  Corinto  un  manantial  de  agua  potable.  Zeus,  encolerizado, le impuso un castigo ejemplar y  eterno: empujar una roca hasta la cima de un  monte,  desde  donde  continuamente  se  precipita  por  la  otra  ladera.  Según  algunas  versiones  fue  padre  del  no  menos  astuto  héroe Odiseo/ Ulises. 

Temis:  Divinidad  primitiva  relacionada  con  la  diosa  de  la  Tierra,  Gea.  Algunos  relatos  la  vinculan  a  la  época  más  antigua  de  Delfos  como  sede  profética  de  la  adivinación  y  los  oráculos. Más tarde personifica el concepto de  la Justicia. Fue madre del astuto Prometeo, así  como de las Estaciones, de las Moiras y de las  Hespérides(según versiones). 

T Talía:  Musa  de  la  comedia,  representada  con  una  máscara  y  una  corona  de  hiedra.  Es  también el hombre de una de las tres Gracias. 

Tereo:  Rey  de  Tracia.  Fue  transformado  en  abubilla como castigo por lo que hizo a Procne  y Filomela. 

Talo: Una de las Horas.  Tánatos: Dios griego de la muerte. 

 

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APÉNDICES. GLOSARIO. Tisífone: Una de las Furias. 

Teseo:  Rey  héroe  nacional  ateniense,  hijo  del  rey  Egeo(o  del  dios  Poseidón).  La  tradición  le  hizo  amigo  y  compañero  de  aventuras  de  Heracles/Hércules.  Una  de  sus  más  notables  hazañas  fue  castigar  al  bandido  Procrustes,  quien  disponía  de  dos  lechos  (uno  de  talla  grande  y  otro  de  talla  pequeña)  en  los  que  hacía acostarse a los viajeros que pasaban por  sus dominios: a los que eran altos los reducía  hasta  que  cupieran  en  la  cama  pequeña,  y  a  los  de  baja  estatura  los  estiraba  hasta  ajustarlos  a  la  grande.  Teseo  lo  castigó  aplicándole  este  mismo  método.  Más  tarde  acude  a  Creta,  da  muerte  al  Minotauro  y  se  casa  con  Ariadna.  Luchó  también  contra  las  Amazonas,  y  ayudó  a  Pirítoo  en  su  combate  contra los Centauros. 

Terpsícore: Musa que presidía el canto coral y  el baile, representada con una lira.  Titanes: Hijos del Cielo y de la Tierra. Gigantes  que  nacieron  de  la  sangre  vertida  por  Urano  sobre  la  Tierra.  Eran  doce  en  total,  seis  varones y seis hembras. Habiéndose rebelado  contra Júpiter, después de una lucha feroz que  duró  diez  años,  éste  los  fulminó.  Los  Titanes  han  sido  objeto  de  confusión  por  parte  de  algunos  autores,  que  los  identificaron  con  los  Gigantes.  En  efecto,  tanto  los  unos  como  los  otros pertenecen a una época preolímpica de  la  mitología  griega,  pero  son  distintos  en  su  origen.  Titanomaquia:  Combate  entre  los  titanes  y  dioses. 

Tetis:  Nereida  de  singular  belleza,  de  la  que  enamoraron  tanto  Zeus  como  Poseidón.  Quienes  sin  embargo  renunciaron  a  casarse  con  ella  por  temor  a  que  se  cumpliera  el  anuncio  del  oráculo.  Vaticinaba  éste  que  el  hijo  que  de  ella  naciera  sería  muy  superior  a  su  padre.  Dicho  vaticinio  resultaba  muy  peligroso  para  Zeus  quien  había  desalojado  del  poder  a  su  padre,  Crono/Saturno.  En  compensación  Tetis  se  casó  con  el  más  justo  de los hombres, Peleo, con quien fue la madre  de  Aquiles.  Por  múltiples  medios  (según  algunas  versiones)  buscó  conferir  la  inmortalidad a su hijo, al que introdujo en las  aguas  de  la  laguna  Estigia.  Sólo  el  talón  de  Aquiles  quedó  sin  entrar  en  contacto  con  las  aguas inmortales. Sólo en esa parte del cuerpo  iba a resultar vulnerable el héroe. 

Titono: La Aurora. Eos, enamorada de Titono,  pidió  a  Zeus  para  su  amante  la  inmortalidad,  pero  olvidó  solicitar  para  el  también  la  juventud.  Titono  envejeció  hasta  convertirse  en cigarra. El mito refleja como ningún otro la  tristeza de la vejez, cuando ésta se hace peor  que la muerte.  Urano:  Personificación  del  cielo  como  primigenio  elemento  masculino.  El  más  antiguo de los dioses. Hijo del Día y del Caos, y  el  primero  que  alcanzó  el  dominio  absoluto  del  universo.  Fue  destronado  por  su  hijo  Crono/Saturno,  que  lo  emasculó  cortándole  los  genitales  con  una  hoz  gigantesca  (en  griego drépanon.)   Urania:  Musa  de  la  astronomía,  representada  con un compás y una esfera. 

Tiresias:  Adivino  tebano,  ciego  de  legendaria  fama. Las fuentes antiguas dan como causa de  su  ceguera  diversas  versiones:  contempló  un  día a Atenea bañándose desnuda y la diosa lo  castigó con la ceguera; según otros, vio un día  dos  serpientes  copulando  en  el  campo,  las  golpeó con su bastón y se vio transformado en  una  mujer;  al  cabo  de  siete  años  se  repitió  el  incidente, y ahora fue restituido a su carácter  de  varón.  Por  eso  era  la  persona  más  adecuada para dictaminar si es el hombre o la  mujer  quien  goza  más  en  el  acto  sexual.  Afirmó  que  era  la  mujer.  La  diosa  Hera,  indignada, lo cegó, aunque Zeus lo compensó  con  el  arte  de  la  adivinación.  Padre  y  abuelo  de  adivinos  famosos,  profetizó  hasta  en  el  Hades. 

Y Yocasta:  Princesa  y  reina  tebana.  Su  destino  estuvo  fatalmente  vinculado  al  de  su  hijo  Edipo.  Ella  es  la  primera  en  darse  cuenta  de  que  Edipo,  su  actual  marido  y  padre  de  sus  hijos, era también al mismo tiempo hijo suyo,  y  más  aún,  que  Edipo  es  el  asesino  de  su  propio  padre,  Layo.  Intenta  ayudarle  en  su  tragedia,  pero  al  no  conseguir  nada,  decide  suicidarse en el interior del palacio de Tebas. 

 

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APÉNDICES. DIOSES. De  acuerdo  con  uno  de  los  mitos  antiguos  sobre  el  nacimiento  de  Zeus,  Cronos,  temiendo ser destronado por uno de sus hijos,  los  devoraba  cuando  nacían.  Al  nacer  Zeus,  Rea  envolvió  una  piedra  con  pañales  para  engañar  a  Cronos  y  ocultó  al  dios  niño  en  Creta,  donde  se  alimentó  con  la  leche  de  la  cabra  Amaltea  y  lo  criaron  unas  ninfas.  Cuando  Zeus  llegó  a  la  madurez,  obligó  a  Cronos  a  vomitar  a  los  otros  hijos,  que  estaban  deseosos  de  vengarse  de  su  padre.  Durante  la  guerra  que  sobrevino,  los  titanes  lucharon  del  lado  de  Cronos,  pero  Zeus  y  los  demás dioses lograron la victoria y los titanes  fueron enviados a los abismos del Tártaro.  

DIOSES. Los  dioses  del  panteón  griego  adoptaban  figuras  humanas  y  personificaban  las  fuerzas  del  Universo;  al  igual  que  los  hombres,  los  dioses  helenos  eran  impredecibles,  por  eso  unas  veces  tenían  un  estricto  sentido  de  la justicia y otras eran crueles y vengativos; su  favor  se  alcanzaba  por  medio  de  los sacrificios y  de  piedad,  pero  estos  procedimientos  no  eran  siempre  efectivos  puesto que los dioses eran muy volubles. 

Zeus.

A  partir  de  ese  momento,  Zeus  gobernó  el  cielo,  y  sus  hermanos  Poseidón  y  Hades  recibieron  el  poder  sobre  el  mar  y  el  submundo,  respectivamente.  Los  tres  gobernaron en común la tierra.  En  la  obra  del  poeta  griego  Homero,  Zeus  aparece  representado  de  dos  maneras  muy  diferentes:  como  dios  de  la  justicia  y  la  clemencia y como responsable del castigo a la  maldad.  Casado  con  su  hermana  Hera,  es  padre  de  Ares,  dios  de  la  guerra;  de  Hebe,  diosa  de  la  juventud;  de  Hefesto,  dios  del  fuego,  y  de  Ilitía,  diosa  del  parto.  Al  mismo  tiempo,  se  describen  las  aventuras  amorosas  de Zeus, sin distinción de sexo (Ganimedes), y  los  recursos  de  que  se  sirve  para  ocultarlas  a  su esposa Hera. 

Según  Homero,  se  consideraba  a  Zeus  padre  de  los  dioses  y  de  los  mortales.  No  fue  el  creador de los dioses y de los hombres; era su  padre,  en  el  sentido  de  protector  y  soberano  tanto  de  la  familia  olímpica  como  de  la  raza  humana.  Señor  del  cielo,  dios  de  la  lluvia  y  acumulador de nubes blandía el terrible rayo.  Su  arma  principal  era  la  égida,  su  ave,  el  águila,  su  árbol,  el  roble.  Zeus  presidía  a  los  dioses  en  el  monte  Olimpo,  en  Tesalia.  Sus  principales templos estaban en Dódona, en el  Epiro, la tierra de los robles y del templo más  antiguo, famoso por su oráculo, y en Olimpia,  donde  se  celebraban  los  juegos  olímpicos  en  su  honor  cada  cuatro  años.  Los  juegos  de  Nemea,  al  noroeste  de  Argos,  también  estaban dedicados a Zeus. 

En  la  mitología  antigua  son  numerosas  sus  relaciones  con  diosas  y  mujeres  mortales,  de  quienes  ha  obtenido  descendencia.  También  sus  metamorfosis  en  diversos  animales  para  sorprender  a  sus  víctimas,  como  su  transformación  en  toro  para  raptar  a  Europa.  En  leyendas  posteriores,  en  las  que  se  introducen otros valores morales, se pretende  mostrar al padre de los dioses a salvo de esta  imagen  libertina  y  lasciva.  Sus  amoríos  con  mortales  se  explican  a  veces  por  el  deseo  de  los  antiguos  griegos  de  vanagloriarse  de  su  linaje divino.  En  la  escultura,  se  representa  a  Zeus  como  una  figura  barbada  y  de  apariencia  regia.  La  más famosa de todas fue la colosal estatua de  marfil  y  oro,  del  escultor  Fidias,  que  se  encontraba en Olimpia. 

Zeus era el hijo menor del titán Cronos y de la  titánida  Rea  y  hermano  de  las  divinidades  Poseidón, Hades, Hestia, Deméter y Hera.  

 

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APÉNDICES. DIOSES.

Hera.

Hefesto.

  Hefesto, en la mitología griega, dios del fuego  y  de  la  metalurgia,  hijo  del  dios  Zeus  y  de  la  diosa  Hera  o,  en  algunos  relatos,  sólo  hijo  de  Hera.  A  diferencia  de  los  demás  dioses,  Hefesto  era  cojo  y  desgarbado.  Poco  después  de nacer lo echaron del Olimpo: según algunas  leyendas,  lo  echó  la  misma  Hera,  quien  lo  rechazaba por su deformidad; según otras, fue  Zeus, porque Hefesto se había aliado con Hera  contra  él.  En  la  mayoría  de  las  leyendas,  sin  embargo, volvió a ser honrado en el Olimpo y  se  casó  con  Afrodita,  diosa  del  amor,  o  con  Áglae, una de las tres gracias.  

  Hera  es  en  la  mitología  griega,  reina  de  los  dioses,  hija  de  los  titanes  Cronos  y  Rea,  hermana  y  mujer  del  dios  Zeus.  Hera  era  la  diosa  del  matrimonio  y  la  protectora  de  las  mujeres casadas. Era madre de Ares, dios de la  guerra,  de  Hefesto,  dios  del  fuego,  de  Hebe,  diosa  de  la  juventud,  y  de  Ilitía,  diosa  del  alumbramiento.   Mujer  celosa,  Hera  perseguía  a  menudo  a  las  amantes  y  a  los  hijos  de  Zeus.  Nunca  olvidó  una  injuria  y  se  la  conocía  por  su  naturaleza  vengativa.  Irritada  con  el  príncipe  troyano  Paris por haber preferido a Afrodita, diosa del  amor,  antes  que  a  ella,  Hera  ayudó  a  los  griegos en la guerra de Troya y no se apaciguó  hasta  que  Troya  quedó  destruida.  Se  suele  identificar a Hera con la diosa romana Juno. 

Era  el  artesano  de  los  dioses  y  les  fabricaba  armaduras,  armas  y  joyas.  Se  creía  que  su  taller  estaba  bajo  el  monte  Etna,  volcán  siciliano. A menudo se identifica a Hefesto con  el  dios  romano  del  fuego,  Vulcano.  La  Fragua  de  Vulcano  es  el  cuadro  en  el  que  Velázquez  da su visión sobre los dioses transformándolos  en campesinos o artesanos humanos 

 

 

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APÉNDICES. DIOSES.

Artemisa.

Apolo.

  Hijo  del  dios  Zeus  y  de  Leton.  Era  también  llamado  Délico,  de  Delos,  la  isla  de  su  nacimiento, y Pitio, por haber matado a Pitón,  la  legendaria  serpiente  que  guardaba  un  santuario  en  las  montañas  del  Parnaso.  En  la  leyenda  homérica,  Apolo  era  sobre  todo  el  dios de la profecía. Su oráculo más importante  estaba  en  Delfos,  el  sitio  de  su  victoria  sobre  Pitón.  Solía  otorgar  el  don  de  la  profecía  a  aquellos mortales a los que amaba, como a la  princesa troyana Casandra. 

  Ártemis o Artemisa (mitología), en la mitología  griega,  una  de  las  principales  diosas,  equivalente de la diosa romana Diana. Era hija  del dios Zeus y de Leto y hermana gemela del  dios  Apolo.  Era  la  rectora  de  los  dioses  y  diosas  de  la  caza  y  de  los  animales  salvajes,  especialmente  los  osos,  Ártemis  era  también  la  diosa  del  parto,  de  la  naturaleza  y  de  las  cosechas.  Como  diosa  de  la  luna,  se  la  identificaba a veces con la diosa Selene y con  Hécate. 

Apolo  era  un  músico  dotado,  que  deleitaba  a  los  dioses  tocando  la  lira.  Era  también  un  arquero  diestro  y  un  atleta  veloz,  acreditado  por  haber  sido  el  primer  vencedor  en  los  juegos  olímpicos.  Su  hermana  gemela,  Ártemis,  era  la  guardiana  de  las  muchachas,  mientras que Apolo protegía de modo especial  a  los  muchachos.  También  era  el  dios  de  la  agricultura y de la ganadería, de la luz y de la  verdad,  y  enseñó  a  los  humanos  el  arte  de  la  medicina. 

Aunque  tradicionalmente  amiga  y  protectora  de  la  juventud,  especialmente  de  las  muchachas,  Ártemis  impidió  que  los  griegos  zarparan de Troya durante la guerra de Troya  mientras  no  le  ofrecieran  el  sacrificio  de  una  doncella.  Según  algunos  relatos,  justo  antes  del sacrificio ella rescató a la víctima, Ifigenia.  Como  Apolo,  Ártemis  iba  armada  con  arco  y  flechas, armas con que a menudo castigaba a  los  mortales  que  la  ofendían.  En  otras  leyendas,  es  alabada  por  proporcionar  una  muerte  dulce  y  plácida  a  las  muchachas  jóvenes que mueren durante el parto. 

Algunos  relatos  pintan  a  Apolo  como  despiadado y cruel. Según la Iliada de Homero,  Apolo respondió a las oraciones del sacerdote  Crises para obtener la liberación de su hija del  general  griego  Agamenón  arrojando  flechas  ardientes  y  cargadas  de  pestilencia  en  el  ejército  griego.  También  raptó  y  violó  a  la  joven  princesa  ateniense  Creusa,  a  quien  abandonó  junto  con  el  hijo  nacido  de  su  unión.  Tal  vez  a  causa  de  su  belleza  física,  Apolo  era  representado  en  la  iconografía  artística  antigua  con  mayor  frecuencia  que  cualquier otra deidad. 

 

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APÉNDICES. DIOSES.

Atenea.

Afrodita.

  Afrodita,  en  la  mitología  griega,  diosa  del  amor  y  la  belleza,  equivalente  a  la  Venus  romana. En la Iliada de Homero aparece como  la hija de Zeus y Dione, una de sus consortes,  pero  en  leyendas  posteriores  se  la  describe  brotando  de  la  espuma  del  mar  y  su  nombre  puede traducirse como 'nacida de la espuma'.  En  la  leyenda  homérica,  Afrodita  es  la  mujer  de Hefesto, el feo y cojo dios del fuego. Entre  sus amantes figura Ares, dios de la guerra, que  en  la  mitología  posterior  aparece  como  su  marido. Ella era la rival de Perséfone, reina del  mundo subterráneo, por el amor del hermoso  joven griego Adonis. 

  Atenea, una de las diosas más importantes en  la mitología griega. En la mitología latina, llegó  a  identificarse  con  la  diosa  Minerva,  también  conocida  como  Palas  Atenea.  Atenea  salió  ya  adulta de la frente del dios Zeus y fue su hija  favorita.   Diosa  virgen,  recibía  el  nombre  de  Parthenos  ('la  virgen').  En  agradecimiento  a  que  Atenea  les había regalado el olivo, el pueblo ateniense  levantó templos a la diosa, el más importante  era  el  Partenón,  situado  en  la  Acrópolis  de  Atenas. 

Tal  vez  la  leyenda  más  famosa  sobre Afrodita  está  relacionada  con  la  guerra  de  Troya.  Eris,  la  diosa  de  la  discordia,  la  única  diosa  no  invitada a la boda del rey Peleo y de la nereida  Tetis,  arrojó  resentida  a  la  sala  del  banquete  una  manzana  de  oro  destinada  "a  la  más  hermosa". Cuando Zeus se negó a elegir entre  Hera,  Atenea  y  Afrodita,  las  tres  diosas  que  aspiraban  a  la  manzana,  ellas  le  pidieron  a  Paris, príncipe de Troya, que diese su fallo.   Todas  intentaron  sobornarlo:  Hera  le  ofreció  ser  un  poderoso  gobernante;  Atenea,  que  alcanzaría  una  gran  fama  militar,  y  Afrodita,  que  obtendría  a  la  mujer  más  hermosa  del  mundo.  Paris  seleccionó  a  Afrodita  como  la  más bella, y como recompensa eligió a Helena  de  Troya,  la  mujer  del  rey  griego  Menelao.  El  rapto de Helena por Paris condujo a la guerra  de Troya. 

 

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APÉNDICES. DIOSES.

Hades.

Poseidón.

  Hades,  en  la  mitología  griega,  dios  de  los  muertos.  Era  hijo  del  titán  Cronos  y  de  la  titánide  Rea  y  hermano  de  Zeus  y  Poseidón.  Cuando  los  tres  hermanos  se  repartieron  el  universo  después  de  haber  derrocado  a  su  padre,  Cronos,  a  Hades  le  fue  concedido  el  mundo  subterráneo.  Allí,  con  su  reina,  Perséfone, a quien había raptado en el mundo  superior, rigió el reino de los muertos. Aunque  era  un  dios  feroz  y  despiadado,  al  que  no  aplacaba  ni  plegaria  ni  sacrificio,  no  era  maligno. En la mitología romana, se le conocía  también  como  Plutón,  señor  de  los  ricos,  porque  se  creía  que  tanto  las  cosechas  como  los  metales  preciosos  provenían  de  su  reino  bajo la tierra. 

  Poseidón, en la mitología griega, dios del mar,  hijo  del  titán  Cronos  y  la  titánide  Rea,  y  hermano  de  Zeus  y  Hades.  Poseidón  era  marido  de  Anfitrite,  una  de  las  nereidas,  con  quien  tuvo  un  hijo,  Tritón.  Poseidón,  sin  embargo,  tuvo  otros  numerosos  amores,  especialmente con ninfas de los manantiales y  las  fuentes,  y  fue  padre  de  varios  hijos  famosos  por  su  salvajismo  y  crueldad,  entre  ellos  el  gigante  Orión  y  el  cíclope  Polifemo.  Poseidón  y  la  gorgona  Medusa  fueron  los  padres de Pegaso, el famoso caballo alado.  Poseidón desempeña un papel importante en  numerosos  mitos  y  leyendas  griegos.  Disputó  sin éxito con Atenea, diosa de la sabiduría, por  el  control  de  Atenas.  Cuando  Apolo,  dios  del  sol, y él decidieron ayudar a Laomedonte, rey  de  Troya,  a  construir  la  muralla  de  la  ciudad,  éste  se  negó  a  pagarles  el  salario  convenido.  La venganza de Poseidón contra Troya no tuvo  límites.  Envió  un  terrible  monstruo  marino  a  que devastara la tierra y, durante la guerra de  Troya, se puso de lado de los griegos. 

El  mundo  subterráneo  suele  ser  llamado  Hades. Estaba dividido en dos regiones: Erebo,  donde los muertos entran en cuanto mueren,  y  Tártaro,  la  región  más  profunda,  donde  se  había  encerrado  a  los  titanes.  Era  un  lugar  oscuro  y  funesto,  habitado  por  formas  y  sombras  incorpóreas  y  custodiadas  por  Cerbero,  el  perro  de  tres  cabezas  y  cola  de  dragón.  Siniestros  ríos  separaban  el  mundo  subterráneo del mundo superior, y el anciano  barquero Caronte conducía a las almas de los  muertos  a  través  de  estas  aguas.  En  alguna  parte,  en  medio  de  la  oscuridad  del  mundo  inferior, estaba situado el palacio de Hades. Se  representaba  como  un  sitio  de  muchas  puertas,  oscuro  y  tenebroso,  repleto  de  espectros,  situado  en  medio  de  campos  sombríos  y  de  un  paisaje  aterrador.  En  posteriores  leyendas  se  describe  el  mundo  subterráneo  como  el  lugar  donde  los  buenos  son recompensados y los malos castigados 

El arte representa a Poseidón como una figura  barbada  y  majestuosa  que  sostiene  un  tridente y a menudo aparece acompañado por  un  delfín,  o  bien  montado  en  un  carro  tirado  por briosos seres marinos. Cada dos años, los  Juegos  Ístmicos,  en  los  que  había  carreras  de  caballos  y  de  carros,  se  celebraban  en  su  honor en Corinto. Los romanos identificaban a  Poseidón con su dios del mar, Neptuno. 

 

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APÉNDICES. DIOSES.

Ares.

Hermes.

  Ares, en la mitología griega, dios de la guerra e  hijo de Zeus, rey de los dioses, y de su esposa  Hera. Los romanos lo identificaban con Marte,  también  un  dios  de  la  guerra.  Agresivo  y  sanguinario,  Ares  personificaba  la  brutal  naturaleza de la guerra, y era impopular tanto  para los dioses como para los seres humanos.  Entre las deidades asociadas con Ares estaban  su  consorte,  Afrodita,  diosa  del  amor,  y  deidades  menores  como  Deimo  (temor)  y  Fobo (terror), que lo acompañaban en batalla.  Aunque  feroz  y  belicoso,  Ares  no  era  invencible, ni siquiera frente a los mortales. 

  Hermes,  en  la  mitología  griega,  mensajero  de  los dioses, hijo del dios Zeus y de Maya, la hija  del  titán  Atlas.  Como  especial  servidor  y  correo  de  Zeus,  Hermes  tenía  un  sombrero  y  sandalias haladas y llevaba un caduceo de oro,  o  varita  mágica,  con  serpientes  enrolladas  y  alas  en  la  parte  superior.  Guiaba  a  las  almas  de  los  muertos  hacia  el  submundo  y  se  creía  que  poseía  poderes  mágicos  sobre  el  sueño.  Hermes  era  también  el  dios  del  comercio,  protector  de  comerciantes  y  pastores.  Como  divinidad de los atletas, protegía los gimnasios  y los estadios, y se lo consideraba responsable  tanto  de  la  buena  suerte  como  de  la  abundancia.  

El  culto  de  Ares,  que  se  creía  originario  de  Tracia, no estaba muy difundido en la antigua  Grecia y, donde existía, carecía de significación  social  o  moral.  Ares  era  una  deidad  ancestral  de  Tebas  y  tenía  un  templo  en  Atenas,  al  pie  del Areópago o colina de Ares 

A  pesar  de  sus  virtuosas  características,  también  era  un  peligroso  enemigo,  embaucador y ladrón. El día de su nacimiento  robó el rebaño de su hermano, el dios del sol  Apolo, oscureciendo su camino al hacer que la  manada  anduviera  hacia  atrás.  Al  enfrentarse  con  Apolo,  Hermes  negó  haber  robado.  Los  hermanos  acabaron  reconciliándose  cuando  Hermes  le  dio  a  Apolo  su  lira,  recién  inventada.   En  el  primitivo  arte  griego,  se  representaba  a  Hermes  como  un  hombre  maduro  y  barbado;  en  el  arte  clásico,  como  un  joven  atlético,  desnudo e imberbe. 

 

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APÉNDICES. DIOSES.

Dioniso.

Hestia.

  Diosa de la cocina, la arquitectura, el hogar , o  más apropiadamente, del fuego que da calor y  vida a los hogares.    

Era la primogénita de los titanes Crono y Rea,  y  la  primera  en  ser  devorada  por  su  padre  al  nacer. Tras la guerra contra los Titanes, Hestia  fue  cortejada  por  Poseidón  y  por  Apolo,  pero  juró  sobre  la  cabeza  de  Zeus  que  permanecería  siempre  virgen,  a  lo  que  el  rey  de  los  dioses  correspondió  cediéndole  los  lugares  preeminentes  de  todas  las  casas  y  la  primera  víctima  de  todos  los  sacrificios  públicos. 

Dioniso,  dios  del  vino  y  del  placer,  estaba  entre  los  dioses  más  populares.  Los  griegos  dedicaban  muchos  festivales  a  este  dios  telúrico, y en algunas regiones llegó a ser tan  importante  como  Zeus.  A  menudo  lo  acompañaba una hueste de dioses fantásticos  que  incluía  a  sátiros,  centauros  y  ninfas.  Los  sátiros eran criaturas con piernas de cabra y la  parte  superior  del  cuerpo  era  simiesca  o  humana.  Los  centauros  tenían  la  cabeza  y  el  torso  de  hombre  y  el  resto  del  cuerpo  de  caballo.  Las  hermosas  y  encantadoras  ninfas  frecuentaban bosques y selvas. 

Como  diosa  del  hogar  y  la  familia,  Hestia  apenas salía del Olimpo, y nunca se inmiscuía  en  las  disputas  de  los  dioses  y  los  hombres,  por  lo  que  paradójicamente  pocas  veces  aparece  en  los  relatos  mitológicos  a  pesar  de  ser una de las principales diosas de la religión  griega. 

La  historia  común,  lo  hace  hijo  Semele  y  de  Zeus, y es la siguiente: Hera, celosa de Semele,  la  visitó  disfrazada  de  una  amiga,  o  una  anciana,  y  la  persuadió  que  le  pidiera  a  Zeus  que se le apareciera a ella en la misma gloria y  majestad  en  la  que estaba  acostumbrado  a  aproximarse a su propia esposa Hera. Cuando  todos  los  ruegos  que  largamente  hizo  Zeus  para  que  desistiera  de  esa  petición  fueron  infructuosos,  Zeus  cumplió  y  se  le  apareció  entre  truenos  y  relámpagos.  Semele,  aterrorizado  y  dominada  por  la  visión,  fue  fulminada  por  los  rayos  y  el  fuego  por  el  fuego, por lo que dio nacimiento prematuro a  un niño. Zeus, o según otros, Hermes  salvó al  niño de las llamas: cosiéndolo en el muslo de  Zeus, hasta que llegó a la madurez. 

Cuando  Dionisos  entra  en  el  Olimpo,  Hestia  cede  su  puesto  en  el  consejo  de  los  doce  dioses, para así fortalecer su categoría de dios  olímpico, mientras ella se dedica por completo  al cuidado del fuego sagrado del Olimpo.   Aunque  Hestia  mantuvo  un  trato  cordial  con  todos  los  dioses,  siempre  mantuvo  una  estrecha  amistad  con  su  sobrino  Hermes,  quienes  se  encargaban  de  reunir  a  los  restantes  dioses.  Varios  himnos  homéricos  reflejan una asociación entre ambos dioses, ya  que  consideraban  que  el  calor  del  hogar  inamovible  de  Hestia,  tenía  relación  con  el  espíritu viajero y aventurero de Hermes, como  si  se  tratase  de  una  complementación  de  funciones.   

113

APÉNDICES. OBJETOS Y SERVICIOS.  

OBJETOS Y SERVICIOS.

Artículo   Lámpara de aceite    Vela   Agua para 2 días    cinturón de utilidades   Caja de herramientas   Ganzúas   Noche en una posada   Noche en una posada buena   Menaje (escudilla, cacerola, etc.)    aguja de coser   Comida de campaña (1sem.)   Títere   Pedernal para hogueras.   Cuerda (10m., 150kg)   Arcón, pequeño (0.05 m3)   Botella cristal    Soborno a un guardia de ciudad   Habitación privada para dos en una posada   Soborno a un magistrado   Servicios de un criado, 1 semana   Servicios de un mercenario, 1 semana  Prostituta (1 hora)  Cortesana (1 hora)  Paga por el trabajo de un siervo por mes.  Paga de un guerrero, 1 semana  Paga por los servicios de un sabio  Piedra afilar  Pluma ave de escribir   Red pesca  Calzones  Capa lana  Capa viaje  Capa piel  Caballo de montar (normal)   Ganso   Gallina  Caballo de batalla (Agilidad, vigor y Coraje +3)   Zafiros y rubíes  

Una lista de objetos para tus partidas.  El precio está dado en dinares, la moneda más  común  en  la  Grecia  clásica.  Todo  personaje  comienza con 2d12 x 20 dinares y la ropa que  lleve puesta.  Algunos  trasfondos  (como  el  de  riqueza)  otorgan  una  posición  económica  acomodada,  por  lo  que,  en  estos  casos  no  sería  preciso  llevar  un  cómputo  exacto  del  dinero  que  posea  el  personaje.  Pero  el  DJ  puede  reducirlos de nivel si considera que se abusan  de ellos.  Artículo   Escribano, por carta   Guía, por día   Lavandería, por carga   Mano de obra, por día   Mensajero,  por  nota  y  distancia   Reparaciones, por día   Cabaña forestal   Choza de campesino   Casa de ciudad fortificada  Hacienda fortificada   Castillo pequeño   Castillo grande   Castillo real  Anillo sello   Antorcha   Anzuelos   Aparejo de poleas   Arado   Arcón, grande (0.33 m3)   Barril, grande (50 l)   Barril, pequeño (8 l)   Bota vino   Brasero de bronce   Cadena ligera (por metro)   Cadena pesada (por metro)   Caja pergaminos  Carcaj  Cera sello  Cerradura buena  Cerradura ordinaria  Catalejo  Cesto grande (0.12 m3)  Cesto pequeño (0.3 m3)  Cristal aumento  Colgante   Espejo metal    Frasco (0.1 l)   

Precio   40  30  20  20  40  20  800  3.000  40.000  50.000  900.000  1.500.000  3.000.000  5  0,2  0,5‐1  6  1,2  4,5  500  250  10‐20  230  120  22  150  10  10‐20  350  100  200  6  3  10  15  50  2 

 

 

 

114

Precio   50  4  10  20  300  100  10/noche  50/noche  50  1  100  50  1  10  20  15  30  20  800  50  80  20  80  100  200  300+  10‐40  20‐30  30  10‐20  60  50  70  240    50    5    5.000   500   

APÉNDICES.   Artículo  Chaleco piel  Chaqueta seda  Camisa gamuza  Gorro/sombrero  Cinturón  Guantes tela  Delantal cuero   Guantes cuero/piel  Mocasines, zapatillas  Sandalias  Toga  Túnica  Zapatos  Alforjas grandes  Alforjas pequeñas  Arneses carro  Barco mercante (40 pers.)  Carreta (3 pers.)  Carro, grande (14 pers.)  Carro, pequeño (2 pers.)  Carruaje (4 pers.)  Chalupa (4 pers.)  4 herraduras  Piragua (2 pers.)  Remo, normal  Remo, buena calidad  Rueda, carro  Silla carga  Silla montar  Vela barco  Yugo, buey  Yugo, caballo  Pasaje en un barco mercante  Pasaje en un transbordador  Pasaje en un barco acondicionado   Establo y forraje por día   Dracma de sal  Dracma de pimienta  Pinta de brandy  Pastel  Pinta de aguamiel  Pinta de vino   Queso (1Kg.)   Pinta de vino de reserva  Oveja  Buey  Caballo de tiro (Agilidad y vigor +2)   Perro adiestrado  Asno  Pony (Asno con Destreza +2)   Huevos (6 unidades)  Esmeraldas y diamantes 

  Precio   70  300  100  20  4‐30  30  120  90  60  10‐20  90  200  60  70  50  30  15.000  200  700  500  1.800  1.000  10‐30  120  6  30  50  13  200  300  90  100  200  100  350  10  1‐2  14  40  10‐20  10   10‐40  30   150   70   320  1380   160   220   430   10‐40  1000   

Artículo    Fundas para armas    Jabón (0.5 kg.)    Cubo (8l)    Lona (1 m2)   Frasco de aceite    Papel (por hoja)    Libro con ilustraciones   Papiro (por hoja)    Perfume (por frasco)    Pergamino (por hoja)   Blusa, forrada    Botas, blandas    Botas, buenas    Calzas    Túnica corta de viaje  Vestido de mujer    Bote (4 pers.)  Capucha    Sandalias    Zuecos    Botas de montar    Yunque    Reloj de sol    Reloj de arena    Sabana    Saco, grande (0.12 m3)   Saco, pequeño (0.02 m3)    Tela, grande cal (1m2)   Tela, fina (1m2)    Tela, sencilla (1m2)    Tienda grande (4 pers.)   Tienda pabellón (6 pers.)    Tienda pequeña (2 pers.)    Tinta escribir    Tiza (por barra)    Balanza    Cuenco de estofado    Pinta de fresas    Gachas y pan    Comida abundante para uno    Comida normal para uno  Taza de sopa   Pinta de sidra   Trozo grande de carne   Pinta de cerveza   Dromedario  Cerdo 

 

 

115

Precio   70  1‐2  1‐30  20    30  2  150    30‐20  100  10  40  20  130  10‐30  10‐30  20‐50  540  10‐30  10‐20  10‐20  50‐90  120  140  170  5‐10  10  55  2  2,5  1  320  580  210  100  1‐4  350  1‐4  10‐20  2  50  25  1‐3   10‐20   10‐20   1‐5     500      90   

APÉNDICES. ARMAS.

Armas de bronce.

ARMAS.

Son  las  más  comunes,  similares  en  dureza,  y  pueden ser encontradas en cualquier parte.   Las  armas  y  armaduras  de  este  material  solo  pueden  forjarse  y  repararse  si  el  personaje  tiene Artesanía a un nivel mínimo de 6. 

 

Armas de madera o similares. Estas  armas,  generalmente  de  fabricación  artesanal,  son  las  más  frágiles  y  menos  eficaces. Como principal ventaja, cuentan con  que pueden ser creadas de forma improvisada  por  cualquiera  que  tenga  nociones  de  Bricolaje.  Un  arma  de  madera  se  romperá  si  chocan  entre  si  (usando  una  maniobra  de  bloqueo)  y  el  portador  del  arma  más  blanda  no  saca  al  menos 3 éxitos en su tirada.  Nombre 

Ini. 

Punt. 

Daño 

Cos. 

Garrote 

+1 

+0 





Bastón 

+1 

+0 





Porra 

+0 

‐1 





Jabalina 

+1 

+1 





Arco  corto  Dardo 

+0 



‐1 

‐1 









Honda 

‐2 

‐2 



12 

Honda  menor 

+2 

‐1 





Flecha  (unidad) 

+0 

+0 

+0 



Piedra 

+0 

+0 

+0 



Notas  Daño  contundente  Daño  contundente  Daño  contundente  Alcance Fue  x2  2 manos,  Rango FUE x  15  1mano.  Rango FUE x  5  1mano.  Rango FUE x  10  1mano.  Rango FUE x  5  Solo para  arcos  Solo para  hondas 

Nombre 

Ini.  Punt.  Daño  Coste 

Notas 

Cuchillo 

+1 

+0 





Lanzable 

Xifos  espartano  (Espada  Corta) 

+1 

+0 





 

Daga 

+1 

+1 





Lanzable  (opcional) 

Xifos  hipólito  (espada  media) 

+0 

+0 



60 

Parada +1 

Shamsir  persa  (Cimitarra) 

+1 

+1 



70 

Lucha+1, si  se usa una  en cada  mano 

Tridente 

+0 

+0 



40 

 

Dory (lanza  larga) 

+3 

‐1 



50 

 

Látigo 

‐1 

+1 



40 

 

Azote 

‐2 

+2 



60 

+2  Desarmar 

Hacha de  batalla  nórdica 

‐2 

+1 



120 

2 manos 

Hacha de  mano  nórdica 

+0 

+0 



20 

Lanzable 

Maza  nórdica 

‐2 

+1 



50 

 

Arco Largo 

‐2 

‐2 



80 

2 manos,  Rango FUE  x 20 

Arco de  Caza 

‐1 

‐1 



40 

2 manos,  Rango FUE  x 15 

Cuchillo  lanzable 

+2 

+0 





1mano.  Rango FUE  x 5 

 

 

116

APÉNDICES. ARMAS.

Armas de asedio.

Armas de hierro meteorítico. En  el  mundo  clásico,  el  hierro  era  un  metal  sumamente  exótico,  ya  que  no  existía  la  peroraciones  mineras,  y  era  obtenido  casi  en  exclusiva de rocas meteoríticas o superficiales.  Las  armas  y  armaduras  de  este  material  solo  pueden  forjarse  y  repararse  si  el  personaje  tiene Artesanía a un nivel mínimo de 9.  Nombre   Xifos  espartano  (Espada  corta)  Xifos  hipólito  (espada  media)  Shamsir  persa  (Cimitarra) 

Ini  ‐1 

‐1 

Punt.  +0 

+0 

Daño  5 



Cos.  60 

80 

Notas   



+1 



90 

Tridente   ‐1  Dory (lanza  +3  larga)  Hacha  de  guerra  ‐3  nórdica  Martillo  de  guerra  ‐1  nórdico  Flecha  ‐1  (unidad) 

+0 



70 

‐1 



80 

2 Manos 

+1 

10 

140 

2 manos 

+1 



70 

2 manos 

‐ 

+1 



Solo para  arcos largos. 

Daño 

DES 

Tri* 

Plazas 

FOR 

Balista 

290 m 

18 

‐4 







Catapulta 

270 m 

36 

‐6 







Catapulta  enorme 

350 m 

48 

‐10 





10 

Ariete o  similares 

‐ 

18** 

‐2 



20 

‐ 

Torreta,  torre de  asedio 

‐ 

‐ 

‐5 a  ‐20 

‐ 

100 

10  a  40 

**Sólo  contra  puertas.  No  necesita  tirada.  Aumentar  la  dotación añade un +1 al daño por cada ocupante.  

 

117

Rango 

*  La  cantidad  mínima  de  operarios  para  manejar  el  artefacto.  El  nº  de  plazas  hace  referencia  la  máximo  de  ocupantes que puede acarrear. 

Parada +1  Lucha+1, si  se usa una  en cada  mano  2 manos 

Nombre 

APÉNDICES. REGALOS DIVINOS.

Efreet. 

REGALOS DIVINOS.

Poder  sobre  un  genio  de  fuego  arrebatado  bien a un brujo  Persa, o bien por derrotar al  genio en si mismo. Realiza un ataque de fuego  al alrededor nuestra, dañando a los enemigos  cercanos. 

Los  dioses  pueden  ofrecer  ayuda  de  muy  diversa índole. Aquí dejaremos unos ejemplos,  pero  eres  libre  de  inventarte  los  que  desees.  Solo tienes que observar un poco los ejemplos  que damos, y usar algo la imaginación. 

-

Poderes divinos. Facultades especiales entregadas al personaje  por  una  deidad  o  entidad  superior.  La  deidad  comparte un poco de su energía mística con el  personaje,  convirtiéndole  en  una  entidad  capaz de realizar algunos milanos menores. 

-

El  uso  de  los  poderes  divinos  se  realiza  igual  que  manejar  un  arma.  El  jugador  declara  una  acción, y realiza la tirada descrita en el poder  en cuestión. Si se supera la tirada, se aplica el  beneficio del poder. 

-

Todos  los  poderes  tienen  tres  niveles.  Para  tener  el  nivel  superior  es  preciso  tener  primero el anterior. El primer nivel es gratuito,  y se gana al obtener el poder, pero para poder  usar  los  otros    dos  hay  que  invertir  10  y  20  puntos de experiencia respectivamente. 

Nivel  3.  El  área  de  efecto  aumenta  hasta  los 15 metros,  el la dificultad será de 40. 

Poder entregado por Hades.   Con este poder  llamas  a  las  almas  que  se  encuentran  en  encerradas  en  el  Infierno  para  que  combatan  a tu lado durante la batalla.  -

Nivel 1. Convoca a 4 soldados infernales.  

-

NV2. Añade a dos gorgonas a la lista. 

-

Nivel 3. Añade a una quimera a la lista. 

Las  almas  condenadas  no  obedecerán  a  personaje,  pero  lucharán  a  su  lado.  Si  logra  convencerlas,  igual  puede  obtener  alguna  ayuda  en  alguna  otra  tarea  (como  acarrear  algo), pero ha de usar sus dotes de persuasión  o liderazgo. 

Los  poderes  divinos  otorgan  al  personaje  cualidades  mágicas  sorprendentes,  pero  tienen dos desventajas importantes:  

-

NV2. El poder se aplica a uso 5 metros en  torno  nuestro.  Todo  aquel  que  esté  dentro  del  área  deberá  de  realizar  una  tirada  de  DES  +  Pelea  a  dificultad  30,  y  sufrirá un punto de daño por fracaso. 

Ejército de Hades 

A  la  hora  de  crear  un  personaje,  la  única  manera de obtener un poder de esta categoría  es mediante el don “Poder Divino”. Durante el  juego, se podrán obtener si el personaje logra  interactuar  exitosamente  con  la  deidad  pertinente (ver el apartado “El Favor Divino”). 

-

Nivel 1. A este nivel, el poder funciona con  contacto  físico,  causando  un  +5  al  daño  por  fuego  cuando  combatamos  cuerpo  a  cuerpo  o  con  armas.  También  podemos  imbuir un proyectil y lanzarlo. 

La primera es que su uso es agotador para  el  individuo.  Cada  uso  consume  5  puntos  de Aguante por nivel de poder empelado. 

Elocuencia divina  Favor concedido por Atenea. 

La  segunda,  es  que  el  usar  el  poder  otorgado por un dios te señala claramente  como  seguidor  suyo.  Si  eres  seguidor  de  una  deidad,  cualquier  deidad  rival  te  tomará  como  una  molestia,  o  incluso  como  un  enemigo,  y  sus  seguidores  te  la  tendrán  jurada.  La  rivalidad  entre  Titanes  y  Deidades  Olímpicas  es  aún  mayor,  así  que ojo. 

-

Nivel  1.  Suma  +3  a  tus  tiradas  de  Liderazgo,  Investigación  y  Persuasión  durante una escena.  

-

NV2. El bono pasa a ser de +6. 

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Nivel 3. El bono pasa a ser de +9. 

 

 

118

APÉNDICES. REGALOS DIVINOS.

Ira de Caronte. 

Furia de Cronos. 

Poder  arrebatado  a  Caronte.  Se  trata  de  su  máscara.  Al  fijar  un  enemigo,  lo  envuelve  en  llamas  verdes,  paralizando  y  dañando  momentáneamente. 

Poder  entregado  por  Cronos.  Crea  un  campo  eléctrico que atacará a los enemigos cercanos.  

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Nivel 1. A este nivel, el poder funciona con  contacto  físico,  causando  un  +5  al  daño  por  fuego  cuando  combatamos  cuerpo  a  cuerpo  o  con  armas.  También  podemos  imbuir un proyectil y lanzarlo. 

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NV2. El poder se aplica a uso 5 metros en  torno  nuestro.  Todo  aquel  que  esté  dentro  del  área  deberá  de  realizar  una  tirada  de  DES  +  Pelea  a  dificultad  30,  y  sufrirá un punto de daño por fracaso. 

-

Nivel  3.  El  área  de  efecto  aumenta  hasta  los 15 metros,  el la dificultad será de 40. 

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Nivel  3.  El  área  de  efecto  aumenta  hasta  los 15 metros,  el la dificultad será de 40. 

Poder  entregado  por  Zeus.  Permite  atacar  a  larga distancia, lanzando rayos poderosos. 

Poder  entregado  por  Poseidón.  Un  rayo  cae  sobre  el  personaje,  creando  un  círculo  a  su  lado.  Todo  enemigo  que  esté  en  esta  área,  será dañado. 

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NV2. El poder se aplica a uso 5 metros en  torno  nuestro.  Todo  aquel  que  esté  dentro  del  área  deberá  de  realizar  una  tirada  de  DES  +  Pelea  a  dificultad  30,  y  sufrirá un punto de daño por fracaso. 

Rayo de Zeus 

Ira de Poseidón. 

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Nivel 1. A este nivel, el poder funciona con  contacto  físico,  causando  un  +5  al  daño  por  fuego  cuando  combatamos  cuerpo  a  cuerpo  o  con  armas.  También  podemos  imbuir un proyectil y lanzarlo. 

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Nivel 1. A este nivel, el poder funciona con  contacto  físico,  causando  un  +5  al  daño  por  fuego  cuando  combatamos  cuerpo  a  cuerpo  o  con  armas.  También  podemos  imbuir un proyectil y lanzarlo. 

-

NV2. El poder se aplica a uso 5 metros en  torno  nuestro.  Todo  aquel  que  esté  dentro  del  área  deberá  de  realizar  una  tirada  de  DES  +  Pelea  a  dificultad  30,  y  sufrirá un punto de daño por fracaso. 

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Nivel  3.  El  área  de  efecto  aumenta  hasta  los 15 metros,  el la dificultad será de 40. 

 

119

Nivel 1. A este nivel, el poder funciona con  contacto  físico,  causando  un  +5  al  daño  por  fuego  cuando  combatamos  cuerpo  a  cuerpo  o  con  armas.  También  podemos  imbuir un proyectil y lanzarlo.  NV2. El poder se aplica a uso 5 metros en  torno  nuestro.  Todo  aquel  que  esté  dentro  del  área  deberá  de  realizar  una  tirada  de  DES  +  Pelea  a  dificultad  30,  y  sufrirá un punto de daño por fracaso.  Nivel  3.  El  área  de  efecto  aumenta  hasta  los 15 metros,  el la dificultad será de 40. 

APÉNDICES. REGALOS DIVINOS.

Furia de los Titanes 

Mirada de Medusa. 

Poder  entregado  por  Prometeo.  Se  enciende  una  llama  alrededor  del  personaje  y  este  aumenta  su  poder  de  ataque  por  un  unos  momentos.  

Poder  entregado  por  Afrodita  al  matar  a  una  reina  Gorgona  (Medusa,  Euliade,  etc.).  Con  la  cabeza  en  tu  poder,  puede  petrificar  a  tus  enemigos. 

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Nivel 1. A este nivel, el poder funciona con  contacto  físico,  causando  un  +5  al  daño  por  fuego  cuando  combatamos  cuerpo  a  cuerpo  o  con  armas.  También  podemos  imbuir un proyectil y lanzarlo. 

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NV2. El poder se aplica a uso 5 metros en  torno  nuestro.  Todo  aquel  que  esté  dentro  del  área  deberá  de  realizar  una  tirada  de  DES  +  Pelea  a  dificultad  30,  y  sufrirá un punto de daño por fracaso. 

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Nivel  3.  El  área  de  efecto  aumenta  hasta  los 15 metros,  el la dificultad será de 40. 

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Nivel 1. A este nivel, el poder funciona con  contacto  físico,  causando  un  +5  al  daño  por  fuego  cuando  combatamos  cuerpo  a  cuerpo  o  con  armas.  También  podemos  imbuir un proyectil y lanzarlo.  NV2. El poder se aplica a uso 5 metros en  torno  nuestro.  Todo  aquel  que  esté  dentro  del  área  deberá  de  realizar  una  tirada  de  DES  +  Pelea  a  dificultad  30,  y  sufrirá un punto de daño por fracaso.  Nivel  3.  El  área  de  efecto  aumenta  hasta  los 15 metros,  el la dificultad será de 40. 

Luz del amanecer. 

Furia de los Dioses 

Poder  entregado  por  Eos.  Te  permite  lanzar  proyectiles de luz a los enemigos. 

Poder  entregado  por  Atenea.  Se  enciende  un  aura  azulada  alrededor  del  personaje  y  este  aumenta  nuestras  capacidades  de  combate  durante tres turnos.  

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Nivel 1. A este nivel, el poder funciona con  contacto  físico,  causando  un  +5  al  daño  por  fuego  cuando  combatamos  cuerpo  a  cuerpo  o  con  armas.  También  podemos  imbuir un proyectil y lanzarlo. 

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NV2. El poder se aplica a uso 5 metros en  torno  nuestro.  Todo  aquel  que  esté  dentro  del  área  deberá  de  realizar  una  tirada  de  DES  +  Pelea  a  dificultad  30,  y  sufrirá un punto de daño por fracaso. 

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Nivel  1.  Suma  +5  al  daño  de  cualquier  ataque  y  a  nuestra  resistencia  contra  el  daño físico.  NV2. La duración del poder aumenta a seis  turnos.  Nivel  3.  El  bono  del  poder  pasa  a  ser  de  +10. 

Nivel  3.  El  área  de  efecto  aumenta  hasta  los 15 metros,  el la dificultad será de 40. 

 

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APÉNDICES. REGALOS DIVINOS.

Perdición de Tifón. 

Ejército de los Condenados 

Poder arrebatado al titán Tifón. Es un arco que  dispara ráfagas de aire. Cuando este poder es  potenciado,  tiene  la  habilidad  de  disparar  ráfagas  al  suelo  generando  un  torbellino  que  debilita a los enemigos cercanos. 

Poder entregado por algún grupo de almas en  pena. Si el jugador logra hacerse con su favor,  estas le ayudarán en combate.  

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Cada Alma tiene un nivel de dificultad, que la  víctima ha de superar en su tirada enfrentada  (ataque,  bloqueo,  esquivar,  etc.)  Si  la  víctima  falla, se aplicará el efecto del poder.  

Nivel 1. A este nivel, el poder funciona con  contacto  físico,  causando  un  +5  al  daño  por  fuego  cuando  combatamos  cuerpo  a  cuerpo  o  con  armas.  También  podemos  imbuir un proyectil y lanzarlo. 

Durante  su  turno,  el  jugador  controla  las  almas  invocadas,  y  puede  dirigirlas  hacia  donde  mejor  le  convengan.  Las  almas  no  poseen  ninguna  habilidad  ni  atributo,  pero  pueden  realizar  tareas  físicas  (como  alzar  un  peso),  en  solitario  o  en  conjunto,  siempre  y  cuando  la  dificultad  de  dicha  tarea  no  supere  el nivel de dicha alma. 

NV2. El poder se aplica a uso 5 metros en  torno  nuestro.  Todo  aquel  que  esté  dentro  del  área  deberá  de  realizar  una  tirada  de  DES  +  Pelea  a  dificultad  30,  y  sufrirá un punto de daño por fracaso.  Nivel  3.  El  área  de  efecto  aumenta  hasta  los 15 metros,  el la dificultad será de 40. 

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Temblor de Atlas. 

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Poder  entregado  por  Atlas.  Sacude  el  suelo,  levantando  rocas.  Cuando  es  potenciado,  genera más temblor y levanta más rocas.  -

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Nivel 1. Todo aquel que  esté a 20 metros  en  torno  al  personaje  ha  de  superar  una  tirada enfrentada de Fuerza + Atletismo o  caerá  derribado  por  la  lluvia  de  rocas.  Además  de  sufrir  un  punto  de  daño  por  fracaso obtenido, las víctimas perderán su  siguiente turno, a menos que usen la regla  de acción múltiple. 

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NV2. El poder se aplica a uso 5 metros en  torno  nuestro.  Todo  aquel  que  esté  dentro  del  área  deberá  de  realizar  una  tirada  de  DES  +  Pelea  a  dificultad  30,  y  sufrirá un punto de daño por fracaso.  Nivel  3.  El  área  de  efecto  aumenta  hasta  los 15 metros,  el la dificultad será de 40. 

El llamado de las almas  Poder  otorgado  por  Perséfone,  esposa  de  Hades. Con este puedes convocas un grupo de  almas  que  permanecen  girando  a  tu  alrededor,  otorgando  ciertos  beneficios  en  combate. 

NV2. Suma +5 a la tirada. El área de efecto  se  duplica. 

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Nivel  3.  Suma  +5  a  la  tirada.  El  área  de  efecto se  duplica. 

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Nivel  1.  Convoca  a  cuatro  almas  de  nivel  doce durante un turno. 

Nivel  1.  Las  almas  portan  espadas.  +5  al  daño cuerpo a  cuerpo cuando luches.  NV2.  Las  almas  portan  escudo.  +5  a  la  defensa cuando combatas.  Nivel 3. Las almas portan arcos.  Mientras  tu  luchas  cuerpo  a  cuerpo,  las  almas  atacan  a  distancia  con  una  lluvia  de  flechas. El área de efecto del ataque es de  unos 15 metros, todo aquel ha de superar  un ataque (bloqueando o esquivando) con  un  valor  de  tirada  igual  a  35  puntos,  o  serán dañados. 

APÉNDICES. REGALOS DIVINOS.

El rugido de Nemea 

Furia de Océano 

Poder concedido por Heracles. Con este poder  los  puños  del  héroe  se  imbuyen  de  un  gran  poder divino. 

Poder cedido por el titán de las aguas.  

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Nivel  1.  La  Fuerza    del  portador  de  este  poder aumenta 3 puntos. 

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NV2.  La Fuerza aumenta 3 puntos más. 

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Nivel 3.  La Fuerza aumenta 3 puntos más. 

Llama de Hiperión. 

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Poder  otorgado  por  el  titán  del  fuego  primordial.  -

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Nivel 1. Permite lanzar una potente llama   de  +5  de  daño.  La  tirada  es  de  PER  +  Puntería y el alcance de unos 100 metros. 

Nivel 3. La llama adquiere forma de cono,  atacando  simultáneamente  a  todos  los  que estén en frente del personaje. 

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Don  concedido  por  la  diosa  de  la  discordia.  Con  estas  poderosas  ondas  eléctricas  inmovilizas a tus enemigos dando oportunidad  para atacarlos.  

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Nivel  3.  La  cantidad  de  líquido  a  manejar  se triplica. El bono pasa a ser de +15. 

Poder  entregado  por  la  esposa  del  titán  Cronos. 

NV2.  Suma  +5  a  la  tirada.    El  alcance  se  duplica. 

La ira de Eriss 

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NV2.  La  cantidad  de  líquido  a  manejar  se  triplica. El bono pasa a ser de +10. 

Piedad de Rea 

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Nivel  1.  Permite  mover  un  metro  cúbico  de  agua    a  voluntad  (unos  1000kg.).  En  caso  de  usarse  para  combatir,  tirar  Voluntad  +  Concentración,  con  un  bono  de  +5  (daño  contundente,  pero  puede  suarse  tanto  para  atacar  como  para  bloquear). 

Nivel  1.  Permite  sanar  hasta  40  PV,  a  repartir entre uno o más heridos.  NV2. Permite sanar hasta 80 PV, a repartir  entre uno o más heridos.  Nivel 3. El poder puede aplicarse incluso a  un  muerto,  siempre  que  no  haya  pasado  más de cinco minutos, y la muerte no sea  por causas naturales ni divinas. 

Mandato de Gea 

Nivel  1.  Todo  aquel  que  se  encuentre  a  menos  de  5  metros  del  personaje  ha  de  superar  un  chequeo  enfrentado  de  Voluntad  +  Coraje,  o  será  paralizado  durante tantos turnos como diferencias en  la  tirada.  Las  armaduras  de  la  víctima  se  suman  al  chequeo,  siempre  que  no  sean  de metal. 

Poder otorgado por Gea, diosa de la tierra.  -

NV2.  Suma +5 a la tirada para activar este  poder. El área de efecto se duplica.  Nivel  3.    Suma  +5  a  la  tirada  para  activar  este poder. El área de efecto se duplica. 

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Nivel  1.  Permite  mover  unos  500kg  de  roca  sólida  durante  un  turno.  En  caso  de  usarse  para  combatir,  tirar  Voluntad  +  Concentración, con un bono de +5. Puede  usarse  tanto  para  atacar  como  para  bloquear,  o  para  crear  un  objeto  sólido  (como  un  muro  o  escalera).  Cada  objeto  tiene    5  puntos  de  armadura  y  una  cantidad de PDE igual a su armadura x5.  NV2. La cantidad de material a manejar se  triplica. El bono pasa a ser de +10.  Nivel 3. La cantidad de material a manejar  se triplica. El bono pasa a ser de +15. 

 

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APÉNDICES. REGALOS DIVINOS.

Armas.

Espadas de Ares. 

Armas magníficas fabricadas por los dioses. 

Una  pareja  de  espadas  medianas  ligadas  a  unas  largas  cadenas  que  están  unidas  a  los  brazos del guerrero. Fueron creadas por Ares,  dios de la guerra. 

Todas  las  armas  tienen  tres  niveles  de  uso,  que  determinan  nuestra  capacidad  para  emplearla  correctamente.  Para  tener  el  nivel  superior  es  preciso  tener  primero  el  anterior.  El  primer  nivel  es  gratuito,  y  se  gana  al  obtener  el  arma,  pero  para  poder  usar  los  otros    dos  hay  que  invertir  5  y  10  puntos  de  experiencia respectivamente. 

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A  la  hora  de  crear  un  personaje,  la  única  manera de obtener un poder de esta categoría  es mediante el don “Arma divina”. Durante el  juego, se podrán obtener si el personaje logra  interactuar  exitosamente  con  la  deidad  pertinente (ver el apartado “El Favor Divino”). 

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Arco de Apolo.  Arco  de  oro,  sin  cuerda,  custodiado  por  los  sirvientes del dios del sol.   -

NV2. El alcance y el daño se duplica. 

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Nivel 3. El alcance y el daño se duplica. 

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Arco de plata  custodiado por los sirvientes de  la diosa. 

NV2.  El  alcance    se  duplica.  Suma  +5  adicional al daño.  Nivel  3.  Las  penaizlaciones  por  distancia  lejana no se aplican. 

Escudo de Perseo.   Legendaria  posesión  del  héroe  que  mató  a  Medusa.  Es  capaz  de  bloquear  ataques  o  devolver las flechas o golpes de energía de los  enemigos. 

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Nivel 3. La tirada sufre un bono de +6. 

Nivel 1. El daño básico es de 12 puntos y la  iniciativa de +5.  NV2. Permite usar el arma sujetándola por  las cadenas, como un látigo. Esto permite  atacar a enemigos de hasta 20 metros de  distancia. Cada enemigo  adicional supone  una penalización de ‐2 a la tirada.  Nivel  3.  El  alcance    se  duplica  y  la  tirada  gana un bono de +6. 

Espada del Olimpo. 

Cada nivel otorga un +5 a la hora de bloquear  ataques. Si el bloqueo tiene éxito, el ataque se  vuelve  en  contra  del  agresor,  y  este  ha  de  intentar bloquearlo o esquivarlo con una pena  adicional de ‐5. 

Una gran espada entregada por Zeus.   Cada  nivel  otorga  un  +5  adicional  al  daño  ocasionado  con  el  arma,  ya  sea  cuerpo  a  cuerpo,  o  lanzando  poderosas  ráfagas  de  energía.   

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NV2. Permite usar el arma girando sobre ti  mismo,  atacando  a  todo  aquel  que  te  rodee simultáneamente. 

Entregada  por  Atenea.  Una  espada  larga  sujeta  mediante  una  fina  cadena  a  un  gunatelete de metal. 

Nivel  1.  Cualquier  proyectil  lanzado  con  este arco suma un bono de +10 al daño. El  alcance es de unos 1000 metros. 

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Nivel 1. El daño básico es de 15 puntos y la  iniciativa de ‐3. 

Espada de Atenea. 

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Nivel  3.  El  alcance    se  duplica  y  la  tirada  subiré un bono de +6. 

Una  gran  espada  creada  por  la  diosa  de  la  discordia que desprende un aura rojiza. 

Arco de Artemisa 

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NV2.  Permite  usar  ambas  hojas  simultáneamente,  lo  que  confiere  dos  ataques por turno. 

Espada de Eriss. 

Nivel  1.  Permite  materializar  flechas  luminosas  que  causan  5  de  daño.  No  necesita  carcaj  ni  munición  de  ninguna  clase.  El alcance es de unos 300 metros 

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Nivel 1. El daño básico es de 5 puntos y la  iniciativa  de  +8.  Permite  usar  el  arma  sujetándola  por  las  cadenas,  como  un  látigo. Esto permite atacar a enemigos de  hasta  10  metros  de  distancia.    Cada  enemigo  adicional  supone  una  penalización de ‐3 a la tirada. 

APÉNDICES. REGALOS DIVINOS. Guantelete del trueno. 

Látigo de Hefesto. 

Se trata de un guantelete  gigante forjado por  Hefesto,  para  retener  a  los  Titanes  en  el  Tártaro. De ataques lentos pero poderosos. 

Hechas  a  mano  por  Hefesto,  llevan  una  carga  eléctrica.  -

Cada  nivel  otorga  un  +5  tanto  al  daño  de  nuestros  puños  como  a  nuestras  tiradas  para  bloquear. 

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Lanza de Belerofonte. 

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La  lanza  que  usó  Belerofonte  para  matar  a  la  quimera. Realiza ataques más o menos fuertes  y rápidos atravesando a los enemigos. El daño  del arma es de 6 puntos  -

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NV2.  Permite  realizar  dos  ataques  consecutivos 

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Nivel  3.  Permite  realizar  tres  ataques  consecutivos 

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NV2. Permite usar el arma girando sobre ti  mismo,  atacando  a  todo  aquel  que  te  rodee simultáneamente. 

Nivel  3.  El  área  de  daño  se  duplica.  +5  adicional al daño. 

Nivel  3.  Permite  realizar  dos  ataques  consecutivos 

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Nivel 1. El daño base es de 8 puntos. 

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NV2. Suma +10 a las tiradas de natación. 

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Nivel 3. Suma +5 al daño y a las tiradas de  natación. 

Zarpas de Hades.  Cadenas enganchadas a unas zarpas de metal.  Sirven para dominar las almas del inframundo.  -

El daño del arma es de 8 puntos, y su iniciativa  de ‐2. 

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NV2.  Golpeándole  suelo,  causan  un  ataque de 10 metros de alcance en torno  al personaje. 

Se  en  el  templo  de  Pandora.  El  tridente  te  permitirá  sumergirse  por  tiempo  ilimitado  en  el agua. 

Un  par  de  pesadas  hachas  de  batalla,  obtenidas  a  manos  de  Hades  en  el  inframundo. Con ellas se es capaz de convocar  a  los  soldados  espartanos  para  formar  una  falange de protección alrededor nuestro. 

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Nivel 1. Otorgan 10 puntos de daño. 

Tridente de Poseidón. 

Nivel 1. El daño básico es de 18 puntos y la  iniciativa de ‐8. 

Hachas del Exilio 

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Nivel  3.  Permite  realizar  dos  ataques  consecutivos. 

Dos grandes y fuertes asas en forma de cabeza  de  león,  creadas  a  partir  del  cráneo  del  León  de Nemea.  

Nivel 1. +10 a la iniciativa. 

Martillo  arrebatado  un  Rey  Bárbaro.  Movimientos lentos pero devastadores.  

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NV2.  Alarma  lanza  cargas  eléctricas  que  duplican su alcance y daño. 

Puños de Nemea. 

Martillo Bárbaro. 

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Nivel 1. Poseen un 5 de daño y un alcance  de 3 metros. 

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Nivel  1.  Convoca  a  dos  soldados  muertos  durante una escena. 

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NV2. +2 al daño, a la iniciativa y al número  de soldados muertos. 

Nivel 1. El daño base es de 6 puntos. Suma  +2 a cualquier tirada social con muertos y  espíritus.  NV2.  Suma  +3  al  daño  y  a  las  tiradas  sociales con muertos y espíritus.  Nivel  3.  Suma  +3  al  daño  y  a  las  tiradas  sociales con muertos y espíritus. 

Nivel  3.  +2  al  daño,  a  la  iniciativa  y  al  número de soldados muertos. 

   

 

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APÉNDICES. REGALOS DIVINOS.

Posesiones divinas.

Azote de Erinias. 

Objetos mágicos que una vez pertenecieron a  los dioses, y ahora están esparcidos por varios  lugares  del  juego,  una  vez  adquiridos,  se  pueden  activar  durante  la  historia  a  coste  de  perder  un  punto  de  favor  divino.  El  efecto,  a  menos  que  se  diga  lo  contrario,  dura  una  escena competa. 

Éste artefacto puede desatar un poder que no  deberían  emplear  ni  Dioses  ni  mortales.  Crea  un  vacío  que  consume  a  los  enemigos,  golpeándolos varias veces. El valor de la tirada  de ataque es de 60 puntos, y el área de efecto  se extiende 500 metros en frente del portador  del amuleto. 

Águila de Zeus. 

Brazalete de Calisto. 

Esta estatua te permite usar el máximo de un  poder que se posea sin consumir Aguante y a  su máximo nivel (aunque no se disponga de él  todavía). 

Recuerdo  de  Deimos  y  Calisto.  Hace  que  se  gane  automáticamente  cualquier  juego  de  azar.  Botas de Hermes. 

Alas de Ícaro. 

Además de permitir subir  por las paredes, las  botas  de  Hermes  también  te  servirán  para  realizar  veloces  movimientos  y  para  esquivar  ataques (+20). 

Alas  que  pertenecieron  a  Ícaro.  Permiten  planear cortas distancias sin riesgo alguno.  Amuleto de Cronos. 

Búho de Atenea. 

Permite ralentizar el tiempo por unos cuantos  segundos. El poseedor  obtiene  tres  acciones  extra por turno. 

El  búho  es  un  símbolo  de  la  sabiduría  de  Atenea.  Ayuda  a  buscar  objetos  y  tesoros. 

Amuleto de Hades. 

Calavera de las Keres. 

Te  permite  nadar  y  bucear  por  el  río  Estigia  sin  recibir  ningún daño. 

Reliquia  antigua  de  los  Dominios  de  la  Muerte.  Alberga  un  poder  oscuro,  y  sirve  como  llave  para  entrar  en  los  Dominios  de  la Muerte. 

Amuleto de Hermes.  Aumenta  y  velocidad  de  desplazamiento,  Habilidad  y  Destreza  en 9 puntos. 

Cáliz de Hefesto  Tu  vida  disminuye,  pero  no  mueres.  Por  cada  5  puntos  de  vida  negativos,  pierdes  un  punto  en  Fuerza  y  Destreza  hasta  que te recuperes. 

Anillo de Hera   Gana  automáticamente  todos  los  movimientos  de  finalización. 

Capa de Heracles  Disminuye  los  daños  recibidos.  Suma  +20  a  la  armadura personal. 

Anillo del Rey.  Anillo  del  Rey  Midas,  señor  del  Pesinunte.  Convierte  en  oro  cualquier  objeto  de  metal. 

 

 

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APÉNDICES. REGALOS DIVINOS. Plaga de Thera. 

Casco de Hades. 

El  poder  de  la  titana  Thera  puede  imbuir  con  fuego  el  arma  actual  del  personaje,  duplicando  su  daño  actual.  El  efecto  es  permanente  mientras que el talismán esté en  posesión del personaje. 

Otorga el don de la invisibilidad a aquel que lo  lleve puesto.  Caracola de Poseidón.  Te otorga Aguante infinito. 

Pluma del fénix. 

Colgante de Afrodita. 

Duplica  la  cantidad  de  Aguante  máximo.  El  efecto es permanente  mientras que el objeto  esté en posesión del personaje. 

El  poseedor  de  este  objeto  gana  automáticamente cualquier tirada relacionada  con Carisma. 

Medallón de Poseidón. 

Cuerno de minotauro. 

Te  permitirá  sumergirse  por  tiempo  ilimitado  en el agua. El efecto es permanente  mientras  que  el  talismán  esté  en  posesión  del  personaje. 

Aumenta el poder de tus armas en 15 puntos.  Cuerno de Boreas.  Éste  artefacto  invoca  el  poder  del  Dios  del  viento  del  norte,  Bóreas.  Crea  una  tormenta  de  hielo  que  golpea  varias  veces  y  puede  congelar  al  enemigo.  El  valor  de  la  tirada  de  ataque es de 40 puntos, y el área de efecto se  extiende  1000  metros  en  frente  del  portador  del amuleto. 

Urna de Gaia  Duplica  la  cantidad  de  Salud  y  Aguante  máximo.  El  efecto  es  permanente    mientras  que el objeto esté en posesión del personaje.  Urna de las Gorgonas  Aumenta el poder de la Mirada de Medusa. El  poder  se  aplica  a  todo  aquel  que  esté  en  frente  del  personaje  y  pueda  verlo  con  claridad. 

Llaves de la musas.  Son  dos  llaves  que  abren  la  puerta  de  las  musas.  En  este  refugio,  cualquier  mal  puede  ser restaurado y cualquier herida sanada. 

Urna del Olimpo 

Lazos de Ares. 

Permitirá  tener  furia  de  los  dioses  sin  consumir aguante durante toda una escena. 

Las  cadenas  con  las  que  tenían  prisionero  a  Deimos. Otorga Aguante indinito. 

Urna de Prometeo 

Moneda de Helios.  

Permitirá  tener  furia  de  titanes  sin  consumir  aguante durante toda una escena. 

 Aumenta por diez la cantidad de monedas del  personaje. 

Urna del Destino 

Ojo de Atlantis. 

Permitirá  extender  el  tiempo  de  los  ataques:  su  portador  podrá  realizar  dos  ataques  por  turno sin penalización. 

 Una  antigua  reliquia  de  Poseidón  que  contiene  el  poder  de  Atlantis.  Golpea  a  los  enemigos  con  un  furioso  relámpago.  El  valor  de la tirada de ataque es de 70 puntos. 

Vellocino de Oro.  Reliquia  obtenida  de  las  entrañas  de  un  Cancerbero.  Es  un  brazalete  de  hombro  dorado,  que  se  coloca  en  el  brazo  y  permite  reflejar cualquier ataque automáticamente.  

Ojo de las tres brujas estigias.  Duplica  la  salud  máxima  del  portador.  El  efecto  es  permanente    mientras  que  el  ojo  esté en posesión del personaje. 

También  tiene  la  facultad  de  cualquier  herida  y curar toda enfermedad o mal una vez al día. 

 

126

APÉNDICES. BESTIAS Y ENEMIGOS.

Amazonas.

BESTIAS Y ENEMIGOS. Animales Corrientes. León  FUE   8  CON:  7 

PER:  6  INT:   2 

Nivel de desafío: 6  DES:   7  CAR:  6 HAB:  2  VOL:  6

 

Alerta:  8  Pelea:  Atletismo:  9  Supervivencia:   Sigilo:  8  Coraje:  Trasfondos: Garras y dientes (Daño +3) 

8 9 8

 

Lobo  FUE   6  CON:  5 

PER:  6  INT:   2 

Nivel de desafío: 5  DES:   7  CAR:  6 HAB:  2  VOL:  6

   Las amazonas son hijas de Ares y  de  la  ninfa  Armonía. Pueblo de mujeres guerreras que se  amputan  el  pecho  derecho  para  poder  manejar  mejor  el  arco  y  la  espada.  Viven  del  pillaje,  de  la  rapiña,  y  sólo  admiten  la  presencia  de  varones,  para  la  reproducción.  Cualquier  hijo  varón  es  asesinado.  Veneran  a  Artemisa  y  su  actualmente  se  desconoce  el  nombre  de  la  reina,  puesto  que  la  última  fue  muerta por Aquiles en la guerra de Troya.  

 

Alerta:  9  Pelea:  Atletismo:  8  Supervivencia:   Sigilo:  7  Coraje:  Trasfondos: Mandíbulas (Daño +3) 

5 9 7

 

Toro  FUE   11  PER:  6  CON:  8  INT:   2 

Nivel de desafío: 6  DES:   5  CAR: 6  HAB:  2  VOL: 6 

 

Alerta:  5  Pelea:  Atletismo:  16 Supervivencia:   Sigilo:  4  Coraje:  Trasfondos: Astas (Daño +3) 

6 6 6

Su reino se extiende a orillas de río Termodón  en la capadocia. 

 

Búho  FUE   3  CON:  3 

PER:  9  INT:   3 

Amazonas. 

Nivel de desafío: 3  DES:   8  CAR: 7  HAB:  3  VOL: 7 

Las  amazonas  suelen  actuar  en  grupo,  tendiendo  emboscadas,  generalmente  desde  la protección que les conceden los árboles de  los bosques donde habitan. Son expertas en el  manejo  del  arco  y  la  espada,  aunque  pueden  utilizar  cualquier  otra  arma.  Suelen  llevar  armaduras o petos de pieles o cuero, así como  escudos pequeños. 

 

Alerta:  12 Pelea:  Atletismo:  3  Supervivencia:   Sigilo:  12 Coraje:  Trasfondos: Garras y pico (Daño +1) 

3 9 5

Animales mágicos.  Versiones  mitológicas  de  animales  reales.  Suelen ser creaciones o regalos de los dioses. 

Tamaño: 1,7m.  Nivel de desafío: FUE y CON:  5  DES:   PER:  6  CAR:  INT y HAB:  6  VOL:        Alerta:  6  Puntería:  Persuasión:  3  Pelea:  Sigilo:  7  Supervivencia:   Atletismo:  7  Coraje:  Esgrima  5  Intimidar  Trasfondos: pueden llevar toda clase de  armas y armaduras. 

Suma  +3  en  Fuerza,  Destreza,  Constitución,   Percepción,  Alerta,  Pelea,  Coraje,  e  Intimidar  para crearte una versión mágica de un animal  real (Inteligencia y Supervivencia opcionales).   Para  crear  una  versión  divina,  suma  +9  a  los  rasgos  citados  anteriormente,  y  también  otórgale  el  trasfondo  Piel  Mágica  (Armadura  +9  e  inmunidad  a  los  daños  comunes  que  no  sean mágicos).   Algunos ejemplos de estos seres serían el León  de  Nemea,  el  Toro  de  Creta  o  el  Perro  de  Orión. 

 

127

6  9  6  6    6  6  8  9  4 

APÉNDICES. BESTIAS Y ENEMIGOS.

Amazonas como personajes. 

Reina de las amazonas. 

Las Amazonas tienen un ‐2 en sus habilidades  de  Educación    y  Persuasión  pero,  a  cambio,  ganan un +2 en Supervivencia y Puntería. 

Se  suelen  encontrar  generalmente  dirigiendo  las  emboscadas  que  organizan  dentro  de  los  límites de sus territorios a menos que asuntos  mayores  reclamen  su  atención.  Puede  llevar  armadura  de  bronce  como  símbolo  de  su  posición.  Tamaño: 1,7m.  Nivel de desafío:  FUE y CON:  8  DES:   PER:  9  CAR:  INT y HAB:  9  VOL:        Alerta:  9  Puntería:  Persuasión:  8  Pelea:  Sigilo:  9  Supervivencia:   Atletismo:  9  Coraje:  Esgrima  8  Intimidar  Trasfondos: pueden llevar toda clase de  armas y armaduras.   

Un  personaje  amazona  refleja  siempre  a  una  mujer  orgullosa  y  autosuficiente,  con  mucho  coraje, y la cual rara vez admite que se le den  órdenes. 

9  13 9  9    9  8  9  9  7 

Arpías (harpías).

 

  Las arpías son las hijas de Taumante y Electra  (del  ponto  y  de  la  tierra  o  de  Oseidón  y  Ozomena).  Son  crueles  criaturas  devoradoras  de  carne  humana  y  semihumana.  Con  rostro  de  mujer,  cuerpo  de  buitre,  orejas  de  oso  y  uñas  encorvadas  en  manos  y  pies,  son  las  mensajeras  de  hades,  el  dios  infernal,  que  raptan  a  los  mortales  para  llevárselos  a  los  infiernos.  Son  criaturas  infernales,  de  fuerte  hedor  que  no  suelen  llevar  ningún  tipo  de  ropa  encima,  si  bien  su  piel  es  algo  más  dura  de lo normal. Suelen actuar en bandadas (de 4  a 8) generalmente por las noches. 

 

128

APÉNDICES. BESTIAS Y ENEMIGOS.

Arpías menores. 

Balios.

Raza de monstruos mitad mujer, mitad ave. En  su  primer  round  de  ataque  suelen  acometer  en  picado  desde  las  alturas,  para  posteriormente encarar el cuerpo a cuerpo.  Tamaño: 1,6m.  Nivel de desafío: 5  FUE y CON:  4  DES:   8  PER:  6  CAR:  3  INT y HAB:  2  VOL:  4          Alerta:  5  Puntería:  0  Intimidar:  1  Pelea:  5  Sigilo:  6  Supervivencia:   4  Atletismo:  4  Coraje:  3  Trasfondos: Garras (Daño +3). Pueden volar  libremente.  Aelo y ocípete.  Las arpías  enviadas por Zeus para atormentar  diariamente  al  profeta  Bóreas.    Jasón  y  sus  Argonautas  las  capturaron  como  condición  impuesta  Bóreas  para  que  les  señalasen  el  camino  hacia  la  Cólquida.  Se  desconoce  su  destino desde entonces. 

  Caballos  de  gran  belleza  y  fortaleza,  inmortales,  nacidos  de  Céfiro  y  de  Podarga,  bajo la custodia y dominio de Aquiles. Tras su  muerte  en  la  guerra  de  Troya,  se  dispersaron  por  el  mundo.  Solo  existen  una  docena  de  ellos,  y  desde  la  guerra  de  Troya  no  se  ha  vuelto a ver ninguno. 

Al  ser  criaturas  enviadas  por  un  dios,  se  las  consideran  inmortales,  y  sólo  pueden  ser  golpeadas por armas mágicas.   Tamaño: 1,6m.  Nivel de desafío: 11 FUE y CON:  10 DES:   16 PER:  10 CAR:  8  INT y HAB:  4  VOL:  10         Alerta:  15 Puntería:  0  Intimidar:  10 Pelea:  11 Sigilo:  11 Supervivencia:   10 Atletismo:  14 Coraje:  10 Trasfondos: Garras (Daño +3). Pueden volar  libremente. 

Son  animales  pacíficos  de  extraordinaria  belleza  y  presencia  que  sólo  luchan  si  se  ven  amenazados o acorralados.   Tamaño: 2,6m.  Nivel de desafío: FUE y CON:  12  DES:   PER:  10  CAR:  INT y HAB:  6  VOL:        Alerta:  15  Puntería:  Persuadir:  8  Pelea:  Sigilo:  11  Supervivencia:   Atletismo:  18  Coraje:  Trasfondos: Pezuñas  (Daño +6)   

 

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10 15 10 12   0  13 12 15

APÉNDICES. BESTIAS Y ENEMIGOS.

Yeguas antropófagas de Diomedes. 

Caribdis.

La  antítesis  de  los  Balios.  Cuentan  los  mitos  que  Diómeles,  emperador  de  Tracia  e  hijo  de  Ares,  había  logrado  criar  una  hermosa  y  poderosa  estirpe  de  caballos  alimentándolos  con carne humana.  Heracles,  en  uno  de  sus  trabajos,  recibió  la  tarea  de  capturarlas  vivas  y  llevarlas  ante  Euristeo.  Posteriormente  las  deja  en  libertad  cerca del Olimpo, para que mueran devoradas  por las bestias. Se desconoce si sucedió así en  realidad.  Estas criaturas poseen las mismas estadísticas  que  los  Balios,  peor  son  capaces  de  morder  para devorar a sus víctimas (daño +3). 

Carcinos.

Criatura  marina  que  habita  en  el  estrecho  de  Sicilia  frente  al  de  escila,  enemiga  mortal  de  los  marineros  y  navegantes  a  los  que  lanza  potentes  chorros  de  agua  para  hacer  hundir  sus embarcaciones para devorarlos.  Puede lanzar chorros de agua hasta tres veces  al  día  con  una  fuerza  inmensa  capaz  de  destrozar  cualquier  embarcación  y  hacer  caer  a  sus  tripulantes  al  agua  donde  la  fuerza  del  mar  los  arrastrara  al  fondo  e  irremediablemente se ahogarán. 

 

Tamaño: 40m.  Nivel de desafío:  30 FUE y CON:  30 DES:   4  PER:  30 CAR:  20 INT y HAB:  2  VOL:  30         Alerta:  15 Puntería:  35 Intimidar:  35 Pelea:  30 Sigilo:  8  Supervivencia:   15 Atletismo:  30 Coraje:  25 Trasfondos: Grandes Mandíbulas (Daño +40).  Piel gruesa (Armadura +30). 

Pequeños  cangrejos  habitantes  de  la  laguna  de Lerna, protectores y ayudantes de la Hidra.  Presumiblemente,  pueden  aparecer  en  otros  lagos y pantanos.  No  son  un  gran  oponente  en  una  lucha  individual pero si cuando atacan en grupo con  cifras que pueden alcanzar varios centenares.   Por  cada  10  cangrejos  que  ataquen,  suma  +1  en Fuerza, Constitución y Voluntad. Si atacan a  varios personajes simultáneamente, divide esa  bonificación entre los personajes agraviados.  Tamaño: 0,6m.  FUE y CON:  PER:  INT y HAB:    Alerta:  Intimidar:  Sigilo:  Atletismo:  Trasfondos:  ‐ 

2  3  1    3  1  3  2 

Nivel de desafío:  DES:   CAR:  VOL:    Puntería:  Pelea:  Supervivencia:   Coraje: 

2  4  2  2    0  2  3  8 

 

130

APÉNDICES. BESTIAS Y ENEMIGOS.

Cerberos.

Centauros y bucentauros.

  Los  cerberos  o  perros  el  hades,  son  criaturas  infernales  bajo  el  dominio  de  hades,  deidad  del  inframundo.  Vigilan  el  reino  de  los  muertos,  tanto  de  la  entrada  de  los  mortales  como de la salida de los muertos.  

   Hijos de Ixion, gobernante de Tesalia, y de una  nube  con  forma  de  Hera,  la  cual  creó  Zeus  para comprobar si el mortal intentaba seducir  a su esposa. Son seres cuya mitad superior es  humana y la mitad inferior es de caballo.  Tras  ser  expulsados  por  Heracles  de  Tesalia  se  dispersaron  por  el  mundo,  algunos  actuando  según  las  leyes  y  la  moralidad,  y  otros  haciendo el mal. 

Cancerbero (perro del hades).  Hijo de tifón y equidna, posee tres cabezas de  perro y una serpiente por cola. De color rojizo  óxido  y ojos del color de la sangre, en su lomo  sobresalen  numerosas  cabezas  de  serpiente  siempre  acechantes.  Sus  ladridos  son  huecos,  profundos  y  sobrenaturales  al  igual  que  su  olor acre a humo y azufre. 

Tamaño: 2,6m.  Nivel de desafío: 12 FUE y CON:  15 DES:   8  PER:  9  CAR:  7  INT y HAB:  6  VOL:  8          Alerta:  6  Puntería:  8  Intimidar:  7  Pelea:  8  Sigilo:  3  Supervivencia:   3  Atletismo:  12 Coraje:  9  Trasfondos: Pezuñas (Daño +6), Llevan  armaduras de cuero o bronce (Protección +4  o +8). Pueden portar lanzas y arcos. 

Si las tres cabezas de perro consiguen morder  en el mismo round de combate a la víctima se  deberá  hacer  tiradas  opuestas  de  fuerza.  Si  vence el PJ, queda libre, sino será aprisionado  contra  el  lomo  del  perro  donde  cincuenta  cabezas  de  serpiente  le  morderán  continuamente hasta su muerte (pérdida de 5  PV  por  turno)  a  menos  que  consiga  soltarse  venciendo en una tirada opuesta de fuerza.  Tamaño: 4,6m.  Nivel de desafío: 16 FUE y CON:  16  DES:   12 PER:  14  CAR:  15 INT y HAB:  4  VOL:  10         Alerta:  13  Puntería:  0  Intimidar:  17  Pelea:  15 Sigilo:  3  Supervivencia:   13 Atletismo:  18  Coraje:  17 Trasfondos:  Piel gruesa (Armadura +10),  Mandíbulas (Daño +6), 3 cabezas (permite  morder 3 veces por turno)   

Centauros como personajes.  Aunque    los  centauros  no  son  comunes  en  la  Grecia  mitológica,  es  posible  crear  algún  personaje con esta raza.  Los  centauros  tienen  un  +4  en  Fuerza,  Constitución  y  Destreza,  así  como  un  ‐4  en  Inteligencia,  Carisma  y  Habilidad.  Sus  habilidades de Educación, Sigilo  y Persuasión  sufren  un  ‐2  pero,  a  cambio,  ganan  un  +3  en  Atletismo. Sus ataques con pezuñas (Fuerza +  Pelea) sufren un +6 al daño.  Los  personajes  centauros  son  salvajes  y  nómadas,  se  sienten  incómodos  en  presencia  de humanos. Además, pecan de testarudos. 

 

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APÉNDICES. BESTIAS Y ENEMIGOS. Si la víctima es herida por la mordedura de la  serpiente,    deberá  tirar  CON  +  Atletismo  a  dificultad  18  +  daño  del  ataque  o  caerá  enfermo  (‐3  a  toda  actividad)  hasta  que  sea  curado mediante medicina o magia. 

Cercotes.

Cerberos menores.  Son  grandes  cazadores  que  suelen  actuar  en  jaurías  (de  4  a  12),  generalmente  durante  la  noche o en lugares oscuros y profundos como  cavernas.  Si la víctima es herida por la mordedura de la  serpiente,    deberá  tirar  CON  +  Atletismo  a  dificultad  18  +  daño  del  ataque  o  caerá  enfermo  (‐3  a  toda  actividad)  hasta  que  sea  curado mediante medicina o magia. 

  Son  duendecillos  traviesos  y  juguetones,  maléficos  y  sensuales  que  intentaron  hacer  prisionero a Heracles, mientras dormía. Como  castigo,  Zeus  los  convirtió  en  monos.  Suelen  encontrarse en Ecalia y las Termópilas 

Tamaño: 1,8 m.  Nivel de desafío:  8  FUE y CON:  8  DES:   7  PER:  9  CAR:  6  INT y HAB:  2  VOL:  7          Alerta:  8  Puntería:  0  Intimidar:  5  Pelea:  6  Sigilo:  7  Supervivencia:   9  Atletismo:  7  Coraje:  8  Trasfondos:  Mandíbulas (Daño +3), 3  cabezas (permite morder 3 veces por turno) 

Aunque  mantienen  en  la  actualidad  la  apariencia  de  monos,  de  cualquier  variedad,  mantiene  sus  habilidades  mágicas.  Suelen  actuar  en  pequeños  grupos  de  1d10  individuos,  generalmente  desde  la  protección  que  le  dan  las  alturas,  utilizando  sus  poderes  místicos 

Ortos. 

Tamaño: 0,6m.  Nivel de desafío:  FUE y CON:  4  DES:   PER:  5  CAR:  INT y HAB:  3  VOL:        Alerta:  6  Puntería:  Intimidar:  2  Pelea:  Sigilo:  7  Supervivencia:   Atletismo:  5  Coraje:  Trasfondos: Hechizos (Daño +4). 

Perros  bicéfalos,  hermanos  de  cerbero,  que  suelen  custodiar  los  rebaños  de  pastores.  Aunque  no  son  tan  temidos  como  sus  hermanos,  sus  dos  cabezas  les  hacen  un  enemigo muy fuerte.  Tamaño: 1,8 m.  Nivel de desafío:  7  FUE y CON:  8  DES:   7  PER:  9  CAR:  5  INT y HAB:  2  VOL:  7          Alerta:  8  Puntería:  0  Intimidar:  5  Pelea:  6  Sigilo:  8  Supervivencia:   9  Atletismo:  6  Coraje:  8  Trasfondos:  Mandíbulas (Daño +3), 2  cabezas (permite morder 2 veces por turno) 

 

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4  8  3  4    5  4  5  3 

APÉNDICES. BESTIAS Y ENEMIGOS.

Cerynitide.

Cíclopes.

  Criatura  consagrada  a  Artemisa,  con  los  cuernos  de  oro  y  las  pezuñas  de  bronce,  que  habita  en  los  bosques  consagrados  a  la  deidad,  de  la  que  recibe  total  protección.  El  atacar  o  molestar  a  esta  benéfica  criatura  provocará  la  enemistad  y  la  cólera  de  Artemisa. 

  Gigantes que poseen un solo ojo en la frente.   Los cíclopes son criaturas agresivas, orgullosas  y  prepotentes.  Seguros  de  sí  mismos,  de  su  superioridad,  suelen  subestimar  a  su  adversario.  En  combates  suelen  intentar  pisotear  a  sus  victimas  y  aprovechar  su  envergadura. 

Es una criatura benevolente y de gran carisma  que  ayudara  a  los  viajeros  perdidos  en  los  bosques,  y  a  todos  aquellos  que  teniendo  buenas  intenciones,  se  hallen  en  momentos  de  dificultad  dentro  de  los  límites  de  su  territorio.  No  le  gusta  la  violencia,  pero  si  es  atacado,  su  agresor  encontrara  que  se  enfrenta  a  una  poderosa  y  temible  criatura  que  cuenta  con  la  protección  de  Artemisa  y  que es capaz de regenerarse. 

Primera generación.  Los  Cíclopes  de  la  primera  generación  eran  hijos de Urano y Gea, y conocidos artesanos y  constructores. Fueron tres: Brontes, Estéropes  y Arges. Había también otros cuatro llamados  Euríalo,  Elatreo,  Traquio  y  Halimedes,  que  presumiblemente  eran  hijos  de  los  tres  primeros. 

Tamaño: 2,1m.  Nivel de desafío: 10 FUE y CON:  10 DES:   15 PER:  12 CAR:  14 INT y HAB:  8  VOL:  12         Alerta:  16 Puntería:  15 Persuadir:  8  Pelea:  8  Sigilo:  3  Supervivencia:   13 Atletismo:  12 Coraje:  10 Trasfondos: Pezuñas (Daño +6),  Regeneración (4PV por turno). Pueden portar  lanzas y arcos. 

Urano  temía  su  fuerza  y  les  encerró  en  el  Tártaro. Más tarde Crono, otro hijo de Urano y  Gea,  liberó  a  los  Cíclopes,  junto  con  los  Hecatónquiros  y  los  Gigantes.  Le  ayudaron  a  derrocar  y  castrar  a  Urano,  pero  Crono  les  volvió  a  encarcelar  en  Tártaro,  donde  permanecieron,  guardados  por  Campe,  hasta  que  Zeus  los  liberó.  Forjaron  rayos  para  que  Zeus  los  usase  como  arma,  un  tridente  que  producía  terremotos  para  Poseidón,  el  arco  y  las  flechas  de  Artemisa,  y  el  casco  de  invisibilidad que Hades. Ayudaron a Hefesto y  se  dice  que  construyeron  el  primer  altar,  así  como las murallas y fortificaciones de Tirinto y  Micenas  en  el  Peloponeso,  entre  otras.  Los  ruidos que surgían del corazón de los volcanes  se atribuían a sus operaciones. 

 

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APÉNDICES. BESTIAS Y ENEMIGOS. Se  cuenta  posteriormente  que  fue  Apolo  quien  mató  a  los  Cíclopes,  después  de  que  Zeus  matase  a  su  hijo,  Asclepio,  con  un  rayo  forjado  por  ellos.  Aunque  puede  suponerse  que estos cíclopes eran inmortales, por lo que  quizá  los  cíclopes  que  Apolo  mató  fuesen  sus  hijos. 

Dragones.

Tamaño: 70m.  Nivel de desafío:  25 FUE y CON:  30  DES:   15 PER:  18  CAR:  25 INT y HAB:  15  VOL:  15         Alerta:  10  Puntería:  20 Intimidar:  35  Pelea:  25 Sigilo:  0  Supervivencia:   20 Atletismo:  35  Coraje:  20 Artesanía  30      Trasfondos: Suelen portar pesadas armas  artesanales (daño +20). Piel mágica  (Armadura +20, inmune al daño no mágico). 

Reptiles  alargados  y  enormes  hijos  de  Tifón  y  Equidna,  aunque  algunos  mitos  señalan  que  quizás  sean  descendencia  de  Forcis  y  Ceto.  Poseen  afiladas  garras,  alas  con  forma  de  murciélago,  y  muchas  cabezas  con  poderosas  mandíbulas  Se trataban de criaturas divinas, consagradas a  una  deidad  en  concreto,  o  guardianas  de  alguna  posesión  muy  valiosa  para  los  dioses.  Como  sirvientes  divinos,  gozaban  de  su  protección,  y  ningún  arma  no  mágica  podrá  ocasionarles daño alguno. 

Segunda generación.  La  segunda  generación  de  Cíclopes  fue  una  primitiva  tribu  de  enormes  monstruos  de  un  solo ojo. Se decía que estaban estrechamente  relacionados con los Gigantes y con una tribu  fenicia  (los  Phaiakai)  surgidos  de  las  gotas  de  sangre  que  cayeron  sobre  Gea  (la  tierra)  cuando Urano fue castrado. 

Algunos  dragones  famosos  fueron  el  dragón  de  la  Cólquida,  el  cual  nunca  dormía  y  guardaba  el  Vellocino  de  Oro,  y  Ladón,  el  dragón  encargado  de  vigilar  el  jardín  sagrado  de  las  Hespérides  y  guardián  del  sagrado  manzano que otorga la inmortalidad. 

Aunque se encuentran un tanto dispersos por  el  mundo,  cobran  relativa  importancia  los  cíclopes  de  Sicilia,  como  Polifemo,  y  los  constructores  de  los  muros  de  Tirinto  y  Micenas. 

Tamaño: 12m.  Nivel de desafío:  23 FUE y CON:  23 DES:   15 PER:  19 CAR:  23 INT y HAB:  5  VOL:  20         Alerta:  26 Puntería:  10 Intimidar:  25 Pelea:  22 Sigilo:  12 Supervivencia:   24 Atletismo:  28 Coraje:  30 Trasfondos: Mandíbulas (daño +12). Escamas  (Armadura +15). Alas (pueden volar tan  fácilmente como corren). 2d6 cabezas (cada  una de ellas puede  morder una vez por  turno). 

Suelen  vivir  en  cavernas  enormes,  donde  dormitan  y  cuidan  de  sus  rebaños  de  ovejas.  Aunque  rudos  y  tendentes  a  la  violencia,  es  posible  encontrarse  con  cíclopes  amables  y  benevolentes. Pero no son muchos.   Tamaño: 12m.  Nivel de desafío:  FUE y CON:  20  DES:   PER:  14  CAR:  INT y HAB:  4  VOL:        Alerta:  6  Puntería:  Intimidar:  18  Pelea:  Sigilo:  3  Supervivencia:   Atletismo:  19  Coraje:  Trasfondos: Suelen portar pesadas mazas  artesanales (daño +9). Piel resiente  (Armadura +10). 

15 4  15 9    10 16 10 10

 

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APÉNDICES. BESTIAS Y ENEMIGOS.

Equidna.

Empusa.

  En  la  mitología  griega,  Equidna  era  una  monstruosa  ninfa,  considerada  descendiente  de  Forcis  y  Ceto  o  de  Tártaro  y  Gea  según  la  fuente.  Era  una  dragona  a  veces  llamada  Drakaina, descrita por Hesíodo en su Teogonía  como madre con Tifón de todos los monstruos  importantes  de  los  mitos  griegos.  Tenía  el  rostro  de  una  bella  mujer  de  temibles  ojos  oscuros  pero  cuerpo  de  serpiente  (véase  también Lamia).  Vampiro femenino de horrible aspecto, bajo la  protección  y  control  de  Hécate  que  solía  enviar a los condenados en el tártaro. 

Cuando ella y su compañero Tifón atacaron el  monte  Olimpo,  Zeus  los  derrotó,  pero  les  permitió seguir viviendo, así como a sus hijos,  como  desafío  para  los  héroes  futuros.  Moró  desde  entonces  en  una  cueva  del  país  de  los  Arimoi,  un  remoto  lugar  desértico  situado  en  Asia Central, probablemente Siria. 

Es  una  criatura  malvada  y  peligrosa,  que  disfruta  atormentando  las  almas  de  los  muertos  en  el  tártaro.  Suelen  utilizar  su  capacidad  de  sigilo  para  acercarse  sin  ser  descubierta  y  atacar  con  sus  afiladas  garras.  Cuando entra en combate con mortales, si sus  garras  provocan  alguna  herida  en  su  oponente, el olor y la visión de sangre pueden  hacerla  entrar  en  un  estado  de  frenesí  o  de  locura. 

Es  una  criatura  malvada  y  peligrosa,  que  suelen  residir  en  los  infiernos  y  solo  se  aventura  a  la  superficie  por  las  noches.  En  combate  cuerpo  a  cuerpo  si  las  garras  impactan  en  la  víctima  esta  deberá  superar  una  salvación  contra  su  fuerza  o  verse  prisionero  por  su  cuerpo  de  serpiente  sufriendo daño pro la presión hasta su muerte  o liberación. 

Tamaño: 1,7m.  Nivel de desafío: 16 FUE y CON:  15 DES:   17 PER:  14 CAR:  16 INT y HAB:  12 VOL:  16         Alerta:  6  Puntería:  10 Intimidar:  18 Pelea:  16 Sigilo:  19 Supervivencia:   10 Etiqueta:  16 Hipnosis  18 Atletismo:  19 Coraje:  10 Trasfondos: Pueden portar cualquier clase de  arma o armadura (generalmente de valor +10  o superior). Poseen Hipnosis, una nueva  habilidad que, sumada a Voluntad, permite  controlar las mentes de los demás.   

Tamaño: 15m.  Nivel de desafío: 25 FUE y CON:  25  DES:   24 PER:  18  CAR:  24 INT y HAB:  15  VOL:  29         Alerta:  26  Puntería:  18 Intimidar:  28  Pelea:  26 Sigilo:  13  Supervivencia:   20 Atletismo:  24  Coraje:  30 Trasfondos: Garras (daño +15). Piel resiente  (Armadura +20). Cola gruesa (Fuerza +6 al  golpear o apresar).   

 

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APÉNDICES. BESTIAS Y ENEMIGOS.

Escila.

Esfinge.

  La Esfinge era  un demonio de  destrucción  y  mala  suerte,  que  se  representaba  con  rostro  de mujer, cuerpo de león y alas de ave. Se dice  que son descendientes de l gigante perro Orto  y  de  la  Quimera,  aunque  otras  fuentes  la  toman  como  hija  de  los  tintotes  Tifón  y  Equidna. 

  Ninfa  castiga  por  la  hechicera  Circe,  y  convertida en un ser horrendo y monstruoso,  por  petición  de  Glauco,  cuyo  amor  fue  rechazado  por  la  ninfa.  Vive  en  Sicilia,  enfrente  de  Caribdis,  en  una  cueva.  Posee  doce  grifos,  y  seis  cuellos  de  gran  longitud  sobre  los  que  asoma  una  horrenda  cabeza  provista  de  afilados  dientes  de  león,  con  los  que  devora  a  sus  víctimas,  generalmente  marineros incautos que se aventuran a cruzar  el estrecho. 

Son  criaturas  muy  sabias,  que  se  divierten  proponiendo  acertijos  y  adivinazas  a  los  incautos que se cruzan en sus caminos. Suelen  situarse  en  puentes,  cruces  de  caminos,  o  zonas de acceso a diversos lugares. Cuando un  individuo se cruza ante ella, para proseguir su  camino  debe  resolver  el  acertijo  que  le  proponga.  Si  lo  falla,  descargará  toda  su  crueldad  y  furia  sobre  el  individuo,  hasta  la  muerte. Si resuelve el enigma podrá continuar  su camino. 

No  suele  aventurarse  mas  allá  de  su  cueva,  sino  que  sus  presas  generalmente  son  los  supervivientes  de  los  naufragios  provocados  por  Caribdis,  y  que  acuden  a  la  isla  en  busca  de  refugio.  Es  una  formidable  contendiente,  que puede luchar hasta con seis adversarios a  la vez.  Tamaño: 18m.  Nivel de desafío:  FUE y CON:  22  DES:   PER:  8  CAR:  INT y HAB:  5  VOL:        Alerta:  15  Puntería:  Intimidar:  20  Pelea:  Sigilo:  10  Supervivencia:   Atletismo:  20  Coraje:  Trasfondos: Mandíbulas (daño +15). Piel  resiente (Armadura +10). Siete cabezas  (Permite realizar 7 ataques consecutivos). 

La  esfinge  suele  ser  tomada  más  por  una  criatura divina que por una raza de bestias. La  más conocida fue la Esfinge de Tebas, enviada  pro  Hera  para  castigar  a  los  habitantes  de  la  ciudad  Tamaño: 3 m.  Nivel de desafío:  18 FUE y CON:  18 DES:   21 PER:  15 CAR:  24 INT y HAB:  21 VOL:  19         Alerta:  7  Puntería:  0  Intimidar:  14 Pelea:  21 Sigilo:  17 Supervivencia:   19 Atletismo:  24 Coraje:  28 Trasfondos: Alas (permite volar de forma tan  sencillamente como correr) Garras (Daño +9). Piel mágica (Armadura +12, inmune a daños  no mágicos.) 

20 18 20 29   0  26 18 20

 

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APÉNDICES. BESTIAS Y ENEMIGOS.

Estinfálidas. Pájaros de Estinfalia.

Fénix.

 

 

Pájaros  cubiertos  de  espinas  y  escamas,  con  alas,  pico  y  cabeza  de  hierro,  que  actúan  en  gran número (1d100), y se alimentan de carne  humana.  

El  ave  Fénix  o  Phoenix,  como  lo  conocían  los  griegos,  es  un  ave  mitológica  del  tamaño  de  un  águila,  de  plumaje  rojo,  anaranjado  y  amarillo  incandescente,  de  fuerte  pico  y  garras.  Se  trataba  de  un  ave  fabulosa  que  se  consumía por acción del fuego cada 500 años,  para  luego  resurgir  de  sus  cenizas.  Según  algunos  mitos,  vivía  en  una  región  que  comprendía  la  zona  del  Oriente  Medio  y  la  India,  llegando  hasta  Egipto,  en  el  norte  de  África. Muy presente en la poesía árabe. 

Suelen actuar en grandes bandadas, atacando  desde  la  distancia  que  les  proporciona  el  vuelo,  e  incluso  haciendo  pasadas  rasantes,  y  lanzando sus plumas de hierro como si fueran  proyectiles.   Son las mascotas de Ares, dios de la guerra, el  cual  suele  liberarlos  de  vez  en  cuando  para  que  se  alimenten.  Atacar  a  estas  criaturas  puede conllevar la cólera del dios. 

Es  una  criatura  pacifica,  admirada  y  venerada  por  toda  la  antigüedad  pero  también  muy  codiciada.  Sin  embargo  sólo  ataca  cuando  se  ve en peligro.  

Por  cada  10  aves  que  ataquen,  suma  +1  en  Fuerza,  Constitución  y  Voluntad.  Si  atacan  a  varios personajes simultáneamente, divide esa  bonificación entre los personajes agraviados.  Tamaño: 0,7m.  Nivel de desafío: FUE y CON:  3  DES:   PER:  5  CAR:  INT y HAB:  1  VOL:        Alerta:  7  Puntería:  Intimidar:  4  Pelea:  Sigilo:  6  Supervivencia:   Atletismo:  4  Coraje:  Trasfondos: Vuelo como método de  desplazamiento corriente. 

El  aura  de  fuego  que  le  rodea,  tiene  un  radio  de  2  metros.  Cualquier  material  combustible  que  entre  en  contacto  con  el  aura  o  con  el  fénix,  prendera  automáticamente.  El  radio  de  iluminación de su aura puede alcanzar incluso  los  50  metros.  Una  vez  cada  dos  turnos,  el  fénix puede proyector un rayo de fuego hacia  su  víctima,  provocando  la  combustión  de  cualquier  material  combustible,  y  un  daño  adicional de 3 puntos por turno de exposición.  

4  7  4  3    0  5  7  8 

Tamaño: 6 m.  Nivel de desafío: 18 FUE y CON:  10  DES:   19 PER:  15  CAR:  20 INT y HAB:  18  VOL:  20         Alerta:  7  Puntería:  0  Persuadir:  20  Pelea:  18 Sigilo:  20  Supervivencia:   19 Atletismo:  17  Coraje:  20 Trasfondos: Alas (permite volar de forma tan  sencillamente como correr). Garras (Daño  +9). Piel mágica (Armadura +10, inmune a  daños no mágicos).  Resurrección (Un fénix  muerto  se consume, pero vuelve a renacer al  cavo de 1d6 días).   

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APÉNDICES. BESTIAS Y ENEMIGOS.

Gigantes.

Gorgonas. Monstruosas  criaturas,  con  figura  de  mujer  pero con serpientes por cabellos y alas en sus  espaldas.  Poseen  la  facultad  de  convertir  en  piedra a quienes las mirasen.   Aunque pueden usar sus garras para luchar, su  principal arma es la petrificación. Como quiera  que para luchar hay que ver, los PJS corren el  riesgo  de  quedar  petrificados  ante  la  mirada  de  la  gorgona  (Tirar  VOL  +  Coraje  VS  PER  +  Alerta).  Si  el  PJ  utiliza  algún  sistema  para  luchar y no ver a su adversario, como taparse  los  ojos  o  usar  un  escudo,  etc.  Su  valor  de  ataque se vera reducido considerablemente.  Esterno y Euriale.  Se  tratan  de  las  dos  primeras  gorgonas  nacidas  de  Forcis  y  Ceto,  aunque  algunos  mitos  subrayan  ue  son  hijas  de    Tifón  y  Equidna. Existía una tercera gorgona, Medusa,  pero fue decapitada por Perseo. 

  Criaturas  primordiales,  hijos  de  Gea,  cuyo  origen  se  remontan  al  origen  de  los  tiempos.  Algunos  incluso,  son  anteriores  a  los  dioses  olímpicos.  Se  trata  de  seres  de  gran  altura    y  potencia  física,  algunos  de  los  cuales  se  rebelaron contra los dioses y fuero castigados  en consecuencia (“gigantomaquia”). 

El  efecto  de  la  petrificación  de  estas  dos  gorgonas es irreversible.   Su  labor  era  proteger  varios  oráculos  con  pitias,  encantadoras  de  serpientes,  que  representaban la fuerza y no la adivinación. En  honor  a  Esteno  y  a  Euríale  se  hacían  sacrificios, que consistían en llenar con sangre  ritual  los  cimientos  de  esquinas,  pilares  y  paredes  de  templos  para  otorgarles  estabilidad y fuerza. 

Son  criaturas  enormes,  inmunes  a  cualquier  ataque no mágico, dadas su naturaleza divina.  Sin  embargo  no  suelen  manifestarse,  permaneciendo  recluidos  en  sus  escondites,  por  temor  al  castigo  de  Zeus  y  los  demás  dioses olímpicos.  Tamaño: 70m.  Nivel de desafío:  FUE y CON:  30  DES:   PER:  18  CAR:  INT y HAB:  5  VOL:        Alerta:  10  Puntería:  Intimidar:  35  Pelea:  Sigilo:  0  Supervivencia:   Atletismo:  35  Coraje:  Trasfondos: Suelen portar pesadas armas  artesanales (daño +20). Piel resistente  (Armadura +30). 

25 10 25 15   20 25 20 25

Estero y Euriale son  inmortales, y solo pueden  ser  heridas  por  armas  mágicas.  La  sangre  de  estas  dos  gorgonas,  posee  las  cualidades  de  dar vida (si era obtenida del costado derecho)  o  la  muerte  (si  era  obtenida  del  costado  izquierdo).  Tamaño: 9m.  Nivel de desafío:  21 FUE y CON:  20 DES:   22 PER:  19 CAR:  20 INT y HAB:  12 VOL:  18         Alerta:  18 Puntería:  25 Intimidar:  25 Pelea:  19 Sigilo:  20 Supervivencia:   25 Atletismo:  18 Coraje:  20 Trasfondos: Garras (Daño +6). Pueden portar  cualquier clase de arma (común o mágica).  Piel mágica (Armadura +15, inmune al daño  convencional). Petrificar. 

 

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APÉNDICES. BESTIAS Y ENEMIGOS.

Grifo.

Gorgonas menores. 

 

 

Descendientes  de  alguna  de  las  gorgonas  principales. Son criaturas caóticas y malvadas,  de  mala  reputación,  pero  muy  temidas.  Solo  los  más  valientes  se  atreven  a  plantar  cara  a  estas  temibles  adversarias,  pero  son  muy  escasos los que han conseguido salir con vida  tras un encuentro. 

Los grifos son fabulosas criaturas mitad águila  mitad  león,  con  serpientes  en  la  cola  y  que  suelen custodiar las minas de oro y los tesoros  de  las  grandes  personalidades.  No  son  combativos por naturaleza, pero atacarán con  furia  a  aquellos  que  intenten  robar  aquello  que custodian. 

El efecto de la petrificación de estas gorgonas  puede ser inutilizado si se corta la cabeza a la  gorgona que ocasionó la petrificación. 

Una  leyenda  griega  relata  que  el  dios  Apolo  había ido a buscar Grifos al lejano oriente, de  donde  son  originarios,  y  había  regresado  a  Grecia cabalgando sobre los lomos de uno de  ellos. Estaban consagrados a Apolo y vigilaban  sus tesoros. También custodiaban las cráteras  de vino de Dioniso. 

Tamaño: 4m.  Nivel de desafío: 11 FUE y CON:  10 DES:   15 PER:  9  CAR:  11 INT y HAB:  4  VOL:  8          Alerta:  12 Puntería:  10 Intimidar:  15 Pelea:  9  Sigilo:  12 Supervivencia:   10 Atletismo:  8  Coraje:  10 Trasfondos: Garras (Daño +3). Suelen usar  arcos y lanzas corrientes. Escamas y  armaduras de malla (Armadura +10).  Petrificar. 

Solo  lucharán  si  ven  amenazado  aquello  que  custodian  con  tanto  afán,  y  siempre  lo  harán  hasta  la  muerte  o  hasta  que  su  adversario  huya.  Nunca  dejarán  aquello  que  custodian.  Normalmente atacan con sus garras, pico y la  mordedura de la serpiente.  Tamaño: 3m.  Nivel de desafío: 18 FUE y CON:  17  DES:   20 PER:  19  CAR:  15 INT y HAB:  8  VOL:  19         Alerta:  18  Puntería:  0  Intimidar:  15  Pelea:  20 Sigilo:  19  Supervivencia:   20 Atletismo:  20  Coraje:  25 Trasfondos: Alas (Pueden volar con la misma  facilidad que correr). Pico y Garras (Daño +6). 

 

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APÉNDICES. BESTIAS Y ENEMIGOS. Tamaño: 70m.  FUE y CON:  PER:  INT y HAB: 

Hecantoquiros.

 

30 21 15  

Nivel de desafío:  DES:   CAR:  VOL:   

Alerta:  25 Puntería:  Intimidar:  35 Pelea:  Sigilo:  0  Supervivencia:   Atletismo:  35 Coraje:  Artesanía  30   Trasfondos: Piel mágica (Armadura +20,  inmune al daño no mágico). 

30 15 25 15  

20 25 20 20  

Hidra.   En  la  mitología  griega  los  Hecatónquiros  o  Hecatónquiros  conocidos  también  como  Centimanos  (del  latín  Centimani),  eran  gigantes  con  cien  brazos y cincuenta cabezas,  hijos  de  Gea  y  Urano.  Su  padre  los  arrojó  al  Tártaro, pero fueron rescatados por Crono, al  que  ayudaron  a  castrar  y  derrocar  a  Urano.  Tras  ayudar  a  Crono,  éste  les  encerró  de  nuevo  en  el  Tártaro,  donde  permanecieron  guardados  por  Campe  hasta  que  Zeus  los  rescató.  Durante  la  Guerra  de  los  Titanes,  arrojaban rocas de cien en cien a los Titanes. 

  Enorme  reptil  de  múltiples  cabezas  y  muy  feroz.  Hija  de  tifón  y  de  equidna,  y  hermana  de los perros Ortos y Cerbero. La gran hidra de  Lerna  fue  muerta  por  Heracles,  pero  siguen  existiendo  numerosas  hidras  menores,  principalmente en Lerna y en los pantanos del  Egeo. 

Al  terminar  la  guerra  los  Hecatónquiros  se  establecieron  en  palacios  en  el  río  Océano,  convirtiéndose  en  los  guardianes  de  las  puertas  del  Tártaro,  donde  Zeus  había  encerrado  a  los  Titanes.  En  la  Ilíada  hay  una  historia,  que  no  se  encuentra  en  ningún  otro  sitio,  que  cuenta  que  en  algún  momento  los  dioses  estaban  intentando  derrocar  a  Zeus,  y  éste llegó a ser encadenado por Hera, Atenea  y  Poseidón,  pero  fracasaron  cuando  Tetis  invocó  a  los  Hecatónquiros  y  éstos  acudieron  en su ayuda. A veces se les considera deidades  del  mar,  y  puede  que  provengan  de  los  pentekonter, barcos con cincuenta remeros. 

Las  hidras  tienden  a  ser  vengativas  y  celosas  de  los  intrusos  en  sus  territorios.  Suelen  ser  las  guardianas  de  objetos  de  valor,  tesoros  o  riquezas.  Las  cabezas  pueden  ser  cortadas   con relativa facilidad (basta con ocasionarle 20  puntos  de  daño)  pero  vuelven  a  aparecer  en  1d6 turnos.  Tamaño: 14m.  FUE y CON:  PER:  INT y HAB: 

Los  Hecatónquiros  eran  Briareo  (‘fuerte’),  Giges y Coto.   Los 100 brazos de estos gigantes les permiten  lanzar  hasta  100    rocas  simultáneamente.  En  caso de realizar este devastador ataque, suma  +3 al daño por cada roca o proyectil que no se  logre  esquivar,  y  reparte  dicho  daño  a  partes  iguales entre todas las víctimas del ataque. Un  Hecantoquiro tarda tres turnos en preparar un  ataque de tal magnitud. 

 

22 21 15  

Nivel de desafío:  DES:   CAR:  VOL:   

Alerta:  25 Puntería:  Intimidar:  35 Pelea:  Sigilo:  0  Supervivencia:   Atletismo:  25 Coraje:  Artesanía  30   Trasfondos: Escamas (Armadura +15).  Mandíbulas (Daño +6). 9 Cabezas (9  mordiscos por turno). 

 

140

20 10 25 15  

0  21 20 20  

APÉNDICES. BESTIAS Y ENEMIGOS.

Lestrigones.

Lamias.

  Espectros  o  demonios  que  toman  al  aspecto  de hermosas mujeres para devorar a los niños  descuidados  o  desprevenidos.  En  su  forma  humana, son hermosas doncellas, con una voz  cautivadora  e  hipnótica.  Sin  embargo,  su  forma  real    es  la  de  una  horrible  criatura  con  cuerpo  de mujer y parte inferior de serpiente. 

  Los  Lestrigones  son  una  raza  inferior  de  Gigantes antropófagos, hijos de Poseidón, que  devoraban  a  todos  aquellos  que  osasen  penetrar en sus dominios (la isla de Sicilia). Su  rey es antifaces.   Cada  cierto  tiempo  suelen  acudir  a  las  islas  vecinas para cobrarse decenas de victimas con  las que inmolar a su rey. 

Son muy cobardes, y solo lucharan cuando se  vean  en  superioridad  numérica  o  ante  enemigos  débiles,  cansados  y  heridos,  a  los  que derrotar con facilidad. Suelen atraer a sus  victimas por su gran voz y belleza. 

Tamaño: 10m.  Nivel de desafío: FUE y CON:  20  DES:   PER:  14  CAR:  INT y HAB:  4  VOL:        Alerta:  6  Puntería:  Intimidar:  18  Pelea:  Sigilo:  3  Supervivencia:   Atletismo:  19  Coraje:  Trasfondos: Suelen portar pesadas mazas  artesanales (daño +9). Piel resiente  (Armadura +10). 

Tamaño: 2,4m.  Nivel de desafío: 11 FUE y CON:  12 DES:   12 PER:  9  CAR:  11 INT y HAB:  6  VOL:  7          Alerta:  12 Puntería:  9  Intimidar:  9  Pelea:  10 Sigilo:  10 Supervivencia:   10 Atletismo:  9  Coraje:  4  Subterfugio  10 Etiqueta:  15 Trasfondos: Dientes (Daño +3), Llevan  armaduras de cuero o bronce (Protección +4  o +8). Pueden portar lanzas y arcos.  Encanto (+8 en las tiradas relacionadas con  persuadir y seducir, solo en forma humana).  Cola gruesa (Fuerza +6 al golpear o apresar,  solo en su forma real.)   

 

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15 4  15 9    10 16 10 10

APÉNDICES. BESTIAS Y ENEMIGOS.

Minotauro.

Ninfas.

  Divinidades  inferiores,  hijas  de  Zeus  y  otros  dioses,  que  habitan  la  tierra,  los  bosques,  las  montañas  y  los  mares.  Forman  parte  del  cortejo de Artemisa, y velan por la felicidad de  los  hombres,  siembras  árboles,  presiden  las  ceremonias nupciales y protegen las cosechas.  Sus templos se sitúan en bosques o junto a las  fuentes, y se les ofrecen leche y miel, así como  corderos  en  sacrificio.  Son  jóvenes  muy  hermosas  normalmente  sin  apenas  ropa  que  las proteja.  

  El Minotauro era un monstruo con cuerpo de  hombre y cabeza de toro. Su nombre significa  "Toro de Minos", y fue concebido de la unión  entre  Pasifae,  reina  de  Creta,  y  un  magnífico  toro con motivo de una afrenta divina.   Fue encerrado en un laberinto diseñado por el  artífice  Dédalo,  hecho  expresamente  para  retenerlo,  ubicado  probablemente  en  la  ciudad  de  Cnosos  en  la  isla  de  Creta.  Por  muchos  años,  hombres  y  mujeres  eran  llevados al laberinto como sacrificio para ser el  alimento de la bestia hasta que la vida de ésta  terminó en manos del héroe Teseo. 

Existen muchas clases de ninfas.  Las  Alseides  (flores).En  la  mitología  griega  se  le  llama  alseides  a  las  ninfas  que  habitan  las  flores.  Habitando  las  cañadas  y  arboledas  acostumbraban  a  asustar  a  los  viajeros  que  pasaban por sus dominios, todas ellas sienten  una  profunda  fascinación  por  las  plantas  y  cada una se entrelaza a una eligiéndola como  emblema  propio.  Este  tipo  de  ninfas  suelen  verse identificadas con la imagen típica de las  hadas,  aunque  las  alseides  muestran  una  actitud  vengativa  cuando  sus  espacios  naturales son profanados por humanos. 

Los  minotauros  actuales  son  o  bien  descendientes  de  esa  criatura  maldita,  o  bien  producto  de  otras  uniones  similares.  Son  criaturas  malignas  y  agresivas,  que  rara  vez  abandonan  sus  cubiles,  salvo  para  buscar  alimento.  Tamaño: 4m.  Nivel de desafío:  17 FUE y CON:  18  DES:   17 PER:  11  CAR:  16 INT y HAB:  4  VOL:  15         Alerta:  12  Puntería:  15 Intimidar:  18  Pelea:  15 Sigilo:  6  Supervivencia:   15 Atletismo:  18  Coraje:  19 Trasfondos: Suelen portar pesadas mazas o  hachas gigantes (daño +15). Armaduras  pesadas y piel gruesa (Armadura +10). 

Las Antríades (cuevas).Ninfas de las montañas  y las grutas.  Las Auloníades (pastizales).Eran las ninfas que  podían hallarse en los pastos de las montañas  y los valles, a menudo en compañía de Pan, el  dios de los pastores y los rebaños.  Las  Dríades  (bosques).  Son  las  ninfas  de  los  robles  en  particular  y  de  los  árboles  en  general. Surgieron de un árbol llamado «Árbol  de las Hespérides».  

 

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APÉNDICES. BESTIAS Y ENEMIGOS. Las Hamadríades (árboles).Son parecidas a las  dríades,  salvo  porque  están  relacionadas  con  un  único  árbol  y  mueren  si  éste  se  corta.  Por  esta razón, las dríades y los dioses castigaban  a los mortales que dañaban a los árboles. 

Las  Náyades  (normalmente  al  agua  dulce).En  su  calidad  de  ninfas,  las  náyades  son  seres  femeninos,  dotados  de  gran  longevidad  pero  mortales.  La  esencia  de  una  náyade  estaba  vinculada a su masa de agua, de forma que si  ésta  se  secaba,  ella  moría.  Las  náyades  también  podían  ser  peligrosas.  En  ocasiones,  bañarse  en  sus  aguas  se  consideraba  un  sacrilegio  y  las  náyades  tomaban  represalias  contra  el  ofensor.  Verlas  también  podía  ser  motivo  de  castigo,  lo  que  normalmente  acarreaba  como  castigo  la  locura  del  infortunado testigo.  

Las  Melíades  (fresnos).parecen  ser  las  ninfas  más antiguas. Fueron engendradas por Gea al  ser  fertilizada  por  los  genitales  de  Urano  arrojados por Cronos.  Las  Hespérides  (jardines).eran  las  ninfas  que  cuidaban  un  maravilloso  jardín  en  un  lejano  rincón del occidente.  Las  Napeas  (valles  de  montañas,  cañadas).cualquiera  de  las  ninfas  que,  según  los  gentiles,  residían  en  los  bosques,  montañas, cañadas o valles. 

Las Híades (lluvia). Son las ninfas hacedoras de  lluvia,  al  menos  esto  es  lo  que  parece  que  significa su nombre.  Las  Perimélides  (ninfas  del  ganado  menor).Protegen a los animales de las granjas  y forman parte del séquito de Pan. Habitaban  las  cañadas,  los  campos  y  los  valles  y  están  emparentadas con las Epimélides, quienes son  sus hermanas. 

Las  Oréades  (montañas,  montes;  forman  el  cortejo de Artemisa).las Oréades son las ninfas  que  custodian  y  protegen  las  grutas  y  las  montañas.  Una  de  las  oréades  más  famosas  fue  Eco  que,  privada  por  la  diosa  Hera,  de  la  facultad  de  hablar,  sólo  podía  repetir  las  últimas palabras de lo que se le decía. 

Las  Epimélides  (ninfas  de  las  ovejas).Estas  ninfas  cuidaban  y  daban  refugio  a  ovejas  desamparadas  y  curaban  a  las  que  estaban  enfermas  y  con  su  suave  y  fina  lana  tejían  y  elaboraban  prendas  y  vestimentas  para  sí  mismas. 

Las  Oceánides  (hijas  de  Océano;  cualquier  agua, normalmente salada). Cada una de ellas  estaba asociada a una fuente, estanque, río o  lago.  Eran  hermanas  de  los  Oceánidas  (o  Potamoi), dioses de los ríos.Las oceánides son  3000 

Las Trías (ninfas proféticas de la miel).eran las  tres ninfas hermanas que vivían en el Parnaso  y  eran  las  ninfas  que  presidían  la  adivinación  mediante guijarros. 

Las  Néfeles  (ninfas  de  las  nubes  y  las  lluvias).Las  Néfeles  ascendían  desde  el  Océano, su padre, llevando hasta los cielos en  unos  cántaros  las  aguas  de  este  inmenso  río  que  circunvalaba  toda  la  Tierra.  Desde  allí  las  arrojaban,  dando  vida  a  la  naturaleza  y  alimentando  las  corrientes  de  sus  hermanos,  los ríos. 

Tamaño: 1,7m.  Nivel de desafío: FUE y CON:  4  DES:   PER:  6  CAR:  INT y HAB:  5  VOL:        Alerta:  6  Puntería:  Persuadir:  6  Pelea:  Sigilo:  7  Supervivencia:   Atletismo:  4  Coraje:  Trasfondos: Encanto (+10 en las tiradas  relacionadas con persuadir y seducir).    

Las  Nereidas  (hijas  de  Nereo;  del  mar  Mediterráneo).Se  las  consideraba  las  ninfas  del  mar,  puesto  que  vivían  en  las  profundidades  del  océano;  no  obstante  emergían  a  la  superficie  para  ayudar  a  marineros. Se aparecen a los hombres del mar  montadas  en  delfines  y  otros  animales  marinos.  Los  griegos  las  adoraban  en  altares  en las orillas de mares y acantilados, donde se  les  ofrendaba  leche,  aceite  y  miel.  Eran  cincuenta. 

 

143

5  8  9  4    3  3  12 3 

APÉNDICES. BESTIAS Y ENEMIGOS.

Pegaso y Crisaor.

Piton.

  Serpiente  de  gran  tamaño  engendrada  por  el  barro  tras  el  diluvio  de  Deucalión,  y  muerta  por  Apolo  de  un  flechazo,  siendo  su  piel  colocada en el trono del oráculo de Felfos. Las  pitones  que  existen  en  la  actualidad  siguen  teniendo  un  gran  tamaño  aunque  no  son  tan  poderosas como su progenitora. 

  Fabulosos caballos alados nacidos de la sangre  de  medusa,  pacíficos  por  naturaleza,  y  utilizados  pro  Zeus,  las  Musas  y  Belerofonte  en sus aventuras. Corre la leyenda de que sea  el  ascendente  directo  de  los  centauros.  Apenas existen una decena de caballos alados  en  el  mundo,  y  siempre  están  bajo  la  protección  de  los  dioses  (Zeus,  Atenea,  Artemisa). 

Las  pitones  suelen  atacar  cunado  se  ven  amenazadas, o bien cuando tienen hambre. Si  consiguen morder con éxito a su oponente, la  víctima tendrá que realizar una tirada opuesta  de  fuerzas,  o  verse  estrangulado  (hasta  que  sea muerta, o supere la tirada opuesta) con un  daño  de  +3  por  turno  que  permanezca  apresado entre los anillos de la pitón. 

Son pacíficos por naturaleza, y solo lucharan si  se  ven  obligados  a  ello  y  no  les  quede  otra  salida.  Son  animales  sagrados  sujetos  a  la  protección  de  los  dioses.  Raras  veces  son  motados por los mortales, salvo por los héroes  mas  puros  de  corazón,  en  misiones  arriesgadas  donde  la  presencia  de  un  caballo  alado sea de gran ayuda. 

Se  las  puede  encontrar  en  zonas  selváticas  y  pantanos.  Tamaño: 14m.  Nivel de desafío:  FUE y CON:  17 DES:   PER:  12 CAR:  INT y HAB:  1  VOL:        Alerta:  15 Puntería:  Intimidar:  14 Pelea:  Sigilo:  16 Supervivencia:   Atletismo:  18 Coraje:  Trasfondos: Escamas (Armadura +5).  Mandíbulas (Daño +6). 

Tamaño: 2,6m.  Nivel de desafío:  11 FUE y CON:  13  DES:   16 PER:  12  CAR:  15 INT y HAB:  10  VOL:  16         Alerta:  16  Puntería:  0  Persuadir:  12  Pelea:  13 Sigilo:  11  Supervivencia:   12 Atletismo:  18  Coraje:  18 Trasfondos: Pezuñas  (Daño +6).   Alas (Pueden volar con la misma facilidad que  correr). 

 

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14 18 13 10   0  18 15 15

APÉNDICES. BESTIAS Y ENEMIGOS.

Quimera.

Sirenas.

Monstruo  de  Licia,  hijo  de  Tifón  y  Equidna,  muerto  por  Belerofonte.  Posee  el  cuerpo  de  cabra,  cabeza  de  león  y  cola  de  dragón,  a  la  vez que puede vomitar fuego por las fauces. 

  Hijas  de  Aqueloo  y  Terpsícore,  mitad  mujer  y  mitad  pez  (o  mitad  pájaros).tiene  una  gran  maestría en el canto, atrayendo a los viajeros  para  luego  devorarlos.  Se  suelen  situar  cerca  de la isla de escila, atrayendo a los navegantes  con su canto. 

Las  quimeras  son  temibles  adversarios,  pues  pueden  atacar  por  todos  los  flancos  gracias  a  la cabeza de serpiente que tiene por cola, a la  potencia  del  mordisco  de  las  fauces  de  león,  pero  sobre  todo  por  la  capacidad  de  vomitar  fuego  y  ocasionado  la  combustión  de  los  materiales inflamables. Tiene un alcance de 15  metros. 

Tanto  mitad  pájaro  como  pez,  suelen  luchar  con  armas  que  portan  en  sus  manos  femeninas,  a  los  viajeros  cautivados  por  su  voz.  Tras  el  primer  ataque  el  cautivo  queda  liberado  del  encanto,  y  puede  luchar  normalmente.  Para  superar  el  canto  debe  superar  una  tirada  enfrentada  contra  le  encanto de la criatura. 

Las  quimeras  actuales  son  o  bien  descendientes  de  la  quimera  original,  o  bien  creaciones  mágicas.  Sea  como  sea,  son  animales  solitarios  y  territoriales,  muy  agresivos  y  peligrosos.  No  poseen  un  hábitat  predominante,  ya  que  pueden  adaptarse  a  cualquier  clima  y  devorar  casi  cualquier  tipo  de presa. 

Tamaño: 1,7m.  Nivel de desafío: FUE y CON:  4  DES:   PER:  7  CAR:  INT y HAB:  4  VOL:        Alerta:  9  Puntería:  Persuadir:  12  Pelea:  Sigilo:  11  Supervivencia:   Atletismo:  6  Coraje:  Trasfondos: Canto (+10 en las tiradas  relacionadas con persuadir y seducir ante  todo aquel que las escuche).    

Tamaño: 4,6m.  Nivel de desafío: 18 FUE y CON:  19 DES:   16 PER:  14 CAR:  15 INT y HAB:  4  VOL:  10         Alerta:  13 Puntería:  15 Intimidar:  19 Pelea:  18 Sigilo:  3  Supervivencia:   15 Atletismo:  19 Coraje:  18 Trasfondos: Piel gruesa (Armadura +15),  Mandíbulas (Daño +6), 3 cabezas (permite  morder 3 veces por turno).   Aliento de fuego (ataque a distancia, Daño  +12) 

 

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6  8  12 9    5  5  10 10

APÉNDICES. BESTIAS Y ENEMIGOS.

Vrycolaka.

Se  dice  que  estos  seres  pueden  cambiar  de  aspecto,  transformarse  en  animales  o  convertirse  en  niebla.  Sin  embargo,  solo  se  trata  de  juegos  mentales,  inducidos  por  la  mente  de  la  criatura.  Un  vrycolaka  puede  gastar  un  turno  en  ofuscar  la  mente  de  una  víctima, y hacerle pensar y ver lo que desee, le  basta  con  superar  una  tirada  enfrenta  de  de  Voluntad + Coraje.    Tamaño: 1,8 m.  FUE y CON:  13 PER:  16 INT y HAB:  10  

Nivel de desafío:  DES:   CAR:  VOL: 

 

 

Alerta:  17 Puntería:  Intimidar:  16 Pelea:  Sigilo:  16 Supervivencia:   Atletismo:  19 Coraje:  Trasfondos: No Muerto, dientes y garras  (daño +3).   

   Los  vrycolakas  son  una  antigua  raza  de  vampiros  griegos.  Muertos  vivientes  que  se  alzan por las noches y se alientan de la sangre  de los vivos. Su aspecto es muy similar al que  tenían  cuando  estaban  en  vida,  pero  mucho  más  pálido  y  cadavérico.  Sus  orígenes  se  pierden  en  las  antiguas  historias  de  la  vieja  Mesopotamia,  donde  antiguas  deidades  se  alimentaban  de  la  sangre  y  de  inmortales  brujas  que  usaban  el  preciado  líquido  para  vivir eternamente.  

14 15 16 18  

15 13 17 15

Zombis y esqueletos.

Los  vrycolakas  pueden  vivir  tanto  en  grutas  como en viejas ruinas, e  incluso ocultos cerca  de  aldeas,  enterrados  bajo  tierra.  Algunos  viven  sus  inmortales  vidas  en  solitario,  otros  en  manadas  salvajes,  pero  todos  tienen  en  común  una  salvaje  ansia  de  sangre.  Generalmente  dejan  secas  a  sus  víctimas,  aspirando  hasta  la  última  gota  de  sangre,  pero,  de  vez  en  cuando,  insuflan  parte  de  su  sangre  en  un  cadáver,  creando  así  una  nueva  criatura maligna.  

  Muertos  reanimados  por  obra  de  la  magia  o  los dioses. Se trata de cadáveres animados sin  voluntad propia. No sienten ni miedo ni dolor,  y obedecerán a su amo hasta el final.  Pueden  ser  usados  de  muchos  modos  diferentes,  aunque  generalmente  a  modo  de  soldados  o  guardianes.  Se  dice  que  Hades  tiene un ejército completo de estas criaturas. 

Los  vrycolakas  son  criaturas  no  muertas,  ya  han  muerto,  por  lo  que  no  pueden  volver  a  morir por mucho que bajen sus PV, por cada ‐ 5  en  salud,  sufre  un  ‐1  adicional  a  todo  lo  físico,  eso  es  todo.  La  única  manera  de  deshacerse  de  ellos  es  destruir  por  completo  su cuerpo con fuego, magia o la luz del Sol, a  la  que  son  mortalmente  vulnerables.  Empalar  sus  cuerpos  o  decapitarles  no  acabará  con  ellos,  pero  paralizará  sus  cuerpos  y,  con  un  poco  de  suerte,  se  terminarán  consumiendo  por la falta de alimento. 

Tamaño: 1,8 m.  FUE y CON:  5  PER:  5  INT y HAB:  ‐   

 

Nivel de desafío:  DES:   CAR:  VOL:   

5  6  7  ‐   

Alerta:  8  Puntería:  5  Esgrima:  5  Pelea:  5  Sigilo:  6  Supervivencia:   ‐  Atletismo:  8  Coraje:  ‐  Trasfondos: Pueden usar armas y armaduras.  Inmunes al miedo, al dolor y al control  mental. 

 

146

APÉNDICES. PERSONAJES DE EJEMPLO.   Mercader  FUE   4  PER: 4  DES:   5  CON: 5  INT:  7  HAB:  4 

PERSONAJES DE EJEMPLO. Soldado ateniense  FUE   5  PER:  5  DES:   5  CON:  5  INT:   5  HAB:  5   

 

  CAR:  5 VOL:  5

 

 

 

 

6  4  4  6  4  3 

 

6  DES:   5  4  HAB:  6   

Alerta:  6  Atletismo:  7  Sigilo:  4  Persuasión:  5  Bricolaje:  6  Trasfondos: ‐    Soldado espartano  FUE   6  PER:  6  CON:  6  INT:   3 

  7 7

 

 

3 6 5 3 5 3

 

Alerta:  Atletismo:  Sigilo:  Persuasión:  Bricolaje:  Intimidar:  Trasfondos: ‐    Asesino  FUE   6  PER: CON: 6  INT: 

 

5 3 5 4 7

 

 

6 8 6 4 2

  7 7  

 

6  6  6  5  3  3 

6  5 

 

 

Puntería:  Educación:  Concentración:  Pelea:  Esgrima:   Coraje: 

DES:   7  HAB:  6 

5 3 4 5 6 2

CAR:  5 VOL:  7

Alerta:  7  Puntería:  Atletismo:  6  Educación:  Sigilo:  8  Concentración:  Persuasión:  4  Pelea:  Esgrima:  5  Intimidar:  Subterfugio:  5  Bricolaje:  Coraje:  7  Supervivencia:   Trasfondos: Pueden tener alguna  especialización en el uso de armas.   

 

5 3 6 8 7 6 9

 

147

 

 

CAR: 4  VOL: 9 

Alerta:  8  Puntería:  Atletismo:  9  Educación:  Sigilo:  7  Concentración:  Persuasión:  3  Pelea:  Esgrima:  8  Intimidar:  Mano torpe:  8  Dos Manos:  Coraje:  10 Supervivencia:   Trasfondos: Pueden tener alguna  especialización en el uso de armas.   

 

Alerta:  6  Puntería:  3 Atletismo:  4  Educación:  6 Sigilo:  4  Concentración:  5 Persuasión:  6  Pelea:  3 Subterfugio:  6  Etiqueta:   7 Trasfondos: Riqueza o rango social a nivel 2     Bandido    FUE   6  PER: 6  DES:   5  CAR:  4 CON: 6  INT:  4  HAB:  5  VOL:  4

  CAR:  3 VOL:  3

Puntería:  Educación:  Concentración:  Pelea:  Animales:  

DES:   8  HAB:  6 

6 3 5 5 5 2

 

Puntería:  Educación:  Concentración:  Pelea:  Teología:  Etiqueta:  

 

Alerta:  6  Puntería:  Atletismo:  6  Educación:  Sigilo:  4  Concentración:  Persuasión:  8  Pelea:  Subterfugio:  3  Juego:  Trasfondos: Pueden tener alguna  especialización en el uso de armas.    Aristócrata  FUE   3  PER: 5  DES:   5  CAR:  CON: 3  INT:  5  HAB:  5  VOL: 

 

Alerta:  6  Puntería:  Atletismo:  6  Educación:  Sigilo:  4  Concentración:  Persuasión:  3  Pelea:  Esgrima:  5  Mano torpe:  Coraje:  3  Supervivencia:   Trasfondos: Pueden tener alguna  especialización en el uso de armas.    Sacerdotisa  FUE   3  PER:  5  DES:   5  CAR:  CON:  3  INT:   5  HAB:  5  VOL:  Alerta:  Atletismo:  Sigilo:  Persuasión:  Medicina:  Subterfugio:  Trasfondos: ‐    Campesino  FUE   6  PER:  CON:  7  INT:  

 

  CAR:  7 VOL:  4

6 4 6 8 5 3 6

APÉNDICES. CRÓNICAS DE CRETA.

Escena II: Los mercenarios.

CRÓNICAS DE CRETA.

Mientras viajan por diferentes aldeas, llegarán  a  una  arboleda  donde  hay  dos  mercaderes  discutiendo.  Intentarán  ofrecerles  dátiles  y  uvas, así como un lingote de ámbar, peleando  cada  uno  por  captar  la  atención  del  grupo.  Ocho  mercenarios  tesalónicos  aparecerán  e  intentarán  robar  a  los  mercaderes  de  una  manera descarada e intimidante. 

Para  finalizar,  una  pequeña  aventura  introductoria,  cortesía  de  Carlos  Lozano  Martin y José Hernández Lozano, de ErgoSum  Ediciones (www.ergosum.es).  La  campaña  está  inspirada  en  el  mito  de  Teseo, pero satirizada. Podeis usarla como una  partida  de  corte  realista,  como  “la  verdad  detrás  del  mito”,  o  como  una  sátira  y  caricatura  de  lo  que  era  realmente  el  hijo  de  Zeus 

Personajes:  Leontejos  el  gordo  mercader,  Fótidos  el  narizotas  mercader,  Hektoreón  el  tuerto tesalónico. 

Escena III: Teseo.

Si  deseasis  algo  más  aventurero,  la  trama  permite  incluir  fácilmente  medusas,  minotauros y demás criaturas del bestiario sin  problema alguno. 

Los  jugadores  llegarán  a  la  pastoril  Beotia  a  una aldea donde los campesinos les ofrecerán  agua  y  vino.  Si  preguntan  por  Teseo,  los  acompañarán  hacia  las  laderas  cercanas  donde  encontrarán  a  un  joven  delgado  de  pelo  rizado  y  negro,  que  porta  una  simple  honda.  Teseo  no  desea  acompañarlos  y  hará  lo  imposible  por  huir  del  grupo,  alegando  mil  excusas estúpidas hasta que llorará, pateará y  moqueará  durante  el  trayecto,  pidiendo  auxilio a los aldeanos de cualquier pueblo por  el  secuestro.  Sólo  cuando  duerme  o  camine  mucho guardará silencio. 

Trasfondo. El  hijo  de  Minos  ha  muerto  en  Ática  y  éste  exige  el  vasallaje  total  de  Atenas.  Cada  año  debe enviar a catorce jóvenes (siete varones y  siete  mujeres)  para  ser  sacrificados  ante  el  Minotauro,  en  honor  a  Poseidón.  Esto  está  provocando un gran malestar y el rey Agones  implora  a  Atenea  que  le  conceda  la  salvación  ya que nadie puede contra el poder de Creta. 

Atenas.

Personajes: Theresa la pastorcilla, Iona la bella  pastora, Teseo el cobarde llorón. 

La  ciudad  se  compone  de  una  estructura  de  piedra (se aleja mucho del término palacio) en  una  zona  elevada  donde  se  reúnen  los  mercaderes.  Los  pastos  de  los  alrededores  contienen  a  las  cabras  y  los  cultivos  de  oliva,  así como en la costa se haya el Pireo, el puerto  más  importante  de  la  zona  que  puede  sostener  a  unos  10  navíos.  Las  casas  permanecen dispersas construidas en adobe y  paja, sólo algunas tienen piedra o madera. 

Escena IV: El largo paseo. Mientras  llevan  a  Teseo  a  rastras  a  Atenas  se  encontrarán  con  una  comitiva  de  Micenas,  unos 20 soldados bien armados y con corazas  de  bronce  y  anchos  escudos,  que  se  dirigen  hacia  Argos.  Su  líder  se  llama  Kaletes  y  compartirá  una  conversación  con  el  grupo.  Bárbaros  dorios  del  norte  entran  y  saquean,  así  que  marchan  para  combatirlos.  Después  del  amigable  encuentro,  Teseo  volverá  a  sus  chiquilladas  intentando  escapar  del  grupo  en  diferentes ocasiones: 

Escena I: La despedida. El  barco  fenicio  de  Marcus  (gaulos)  zarpa  del  Pireo  y  Agones  maldice  a  Minos  por  su  crueldad. Allí mismo suplica a Atenea auxilio y  un  sacerdote  dice  que  alguien  llamado  Teseo  pondrá fin al vasallaje. El rey reúne a varios de  sus  hombres  de  confianza  (pjs)  y  les  ordena  buscar  al  héroe.  El  sacerdote  revelará  que  se  halla en los montes cercanos a Beotia. Entre la  llovizna  y  el  mal  tiempo,  el  grupo  sale  en  busca de Teseo. 

  Cuando  el  grupo  duerma  en  una  taberna  o  posada, villa o similar.   Al  cruzar  una  zona  embarrada  debido  a  las  lluvias.   Se  lanzará  sobre  un  caballo  mientras  alguien  lo pasea.  Personajes:  Kaletes  el  bravo  micénico,  Teseo  el llorón. 

Personajes:  Agones  rey  de  Atenas,  Sósofos  el  sacerdote, Marcus el odiado fenicio.   

148

APÉNDICES. CRÓNICAS DE CRETA.

Escena V: Atenas.

Escena VII: Piratas egipcios.

Después  de  largas  peripecias  llegarán  a  la  corte de Agones que deseará conocer a Teseo.  Su  expresión  contrariada  muestra  su  desconfianza  en  el  héroe  pero  el  sacerdote  afirma  que  es  realmente  el  elegido  de  los  dioses.  El  rey  manda  que  lo  entrenen  en  el  arte  de  la  batalla  y  mientras  ordena  al  grupo  que  lo  proteja  y  le  concedan  sus  sabios  consejos.  La  instrucción  de  Teseo  volverá  a  estar  llena  de  lloriqueos,  desesperanza  y  una  horrible  falta  de  disciplina.  Tras  sus  primeros  pasos  como  guerrero,  Agones  lo  manda  a  enfrentarse  a  un  grupo  de  bandidos  tracios  que  han  asaltado  a  unos  nobles.  Algunos  pastores conocen su ubicación y guiarán a los  jugadores  con  un  pequeño  contingente  que  rodeará  la  zona.  Según  Agones,  los  bandidos  son unos catorce, pero él deberá derrotarlos a  todos.  Aunque  los  tracios  sean  capturados,  Teseo  no  dará  síntomas  de  mejoría,  ni  tan  siquiera  de  interés  por  la  lucha.  Si  Atenas  depende de él, van apañados. 

Marcus,  mientras  se  dirige  a  Creta,  ve  en  el  horizonte  un  navío  (galera)  egipcio  y  comenzará  a  remar  con  fuerza.  Dirá  que  es  normal  que  los  piratas  asalten  barcos  que  se  dirigen  a  la  floreciente  Creta  y  se  encuentra  ahora  lejos  de  las  naves  de  guerra  cretenses.  Llegar  a  combate  es  una  estupidez,  debido  al  mayor  número  de  enemigos,  aunque  pueden  reducir  el    número  de  efectivos  con  las  flechas. Marcus es un buen marino y ayuda a  proteger  a  los  esclavos.  Al  final  escaparán  pero el fenicio torturará a uno de los remeros  para recordar al resto su deber.  Personajes:  Marcus  el  fenicio  tirano,  Setmek  el egipcio pirata, Melkart el torturado remero. 

Escena VIII: Creta. El  Palacio de Minos en Cnosos se ve desde la  distancia.  Sus  muros  de  piedra  y  las  plazas  abiertas  dan  una  imagen  de  poder  y  una  comitiva de soldados hititas, egipcios y dorios  escoltará  al  grupo  y  a  los  esclavos  hasta  el  interior.  Habrá  carreras  de  caballos,  talleres,  mercados,  calles  limpias  y  alféizares  decorados con flores. Minos es alguien de tez  oscura,  atractivo  y  maduro,  con  un  delirio  en  su  rostro  y  con  su  gran  grupo  de  concubinas,  denominándose hijo de Zeus. Habrá una corte  en  honor  a  los  jugadores  y  allí  conocerán  a  Ariadna  que  se  ha  enamorado  de  Teseo.  Hablará  en  secreto  con  él  y  le  ofrecerá  un  anillo  mágico  y  una  capa  blanca  para  que  le  sirva  de  protección.  Durante  la  celebración  y  en  secreto  Minos  yacerá  con  niños  y  Pasifae  con animales. 

Personajes:  Agones  el  rey  desconfiado  de  Atenas,  Sósofos  el  sacerdote  complaciente,  Zótico  el  noble  robado,  Hesiquio  el  bandido  tracio. 

Escena VI: Otra vez. Cuando  llegue  el  momento  de  volver  a  pagar  la  ofrenda  a  Minos  (un  año  después),  Agones  preguntará  al  sacerdote  y  a  los  jugadores  sobre la evolución de Teseo. Pese a ser nula, la  presunción  de  que  es  hijo  del  Olimpo  se  mantiene  y  en  el  siguiente  navío  partirán.  El  barco (gaulos) pertenece a un fenicio llamado  Marcus,  un  hombre  arrogante  y  odioso,  que  se reirá de las pretensiones de Atenas. 

Personajes:  Minos  el  gran  gobernante  pederasta,  Ariadna  la  bella  princesa,  Sinop  el  negro  hitita,  Sinué  al  alto  guardián  egipcio,  Alteo  el  poderoso  dorio,  Aikatos  el  sacerdote  de Poseidón, Pasifae la zoofílica. 

Personajes:  Agones  el  rey  desesperado,  Sósofos  el  sacerdote  convencido,  Teseo  el  inútil, Marcus el antipático bastardo. 

               

 

149

APÉNDICES. CRÓNICAS DE CRETA.

  Palacio de Cnosos: http://javieraisa.com/2011/04/03/palacio‐de‐cnosos/ 

Escena IX: El Laberinto.

Escena X: La huida.

Los  soldados  comenzarán  a  capturar  a  los  jugadores  y  los  soltarán  en  un  laberinto  de  zarzas, piedras y jardines. El lugar está plagado  de  toros  enfurecidos  que  intentarán  aniquilar  al grupo. La situación es desesperada y habrá  escenas  de  gran  tensión,  Teseo  gimoteará  en  una esquina abrazado a un anillo de la hija de  Minos, Ariadna. Cuando todo parece perdido,  un  inmenso  terremoto  sacudirá  Creta,  partiendo  la  tierra  en  dos,  destruyendo  el  Palacio  y  sepultando  a  Minos.  Las  aguas  invadirán la isla. 

Todos los personajes podrán huir en su navío  antes  de  que  la  isla  sea  sepultada.  La  marea  comienza  a  crecer  y  las  olas  son  inmensas,  el  único  navío  viable  es  el  de  Marcus  y  podrán  volver  a  Atenas  en  él.  Todos  creerán  que  la  destrucción  de  Creta  es  obra  de  Teseo  más  que  el  valor  de  los  personajes.  Agones  se  hallará satisfecho y comentará a los jugadores  el  poderío  de  Micenas  que  dominará  el  Egeo  ahora que Creta ha desaparecido.   Personajes:  Ariadna  la  asustadiza,  Alteo  el  dorio  vengativo,  Marcus  el  huidizo,  Teseo  el  falso  héroe,  Agones  el  incrédulo,  Sósofos  el  admirador de Teseo. 

Personajes: Los “minotauros”. 

 

150

APÉNDICES. CRÓNICAS DE CRETA.

PNJS inplicados.

  Fótidos. el mercader narizotas.  FUE   4  PER: 6  DES:   5  CON: 3  INT:  9  HAB:  4 

 Agones rey de Atenas.  FUE   3  CON:  3 

PER:  5  DES:   5  INT:   5  HAB:  5 

 

 

CAR:  7 VOL:  7

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Alerta:  Atletismo:  Sigilo:  Persuasión:  Subterfugio:  Trasfondos:     

 

 

5  3  3  9  5 

 

3  3  3  3  12   13

 

6 4 5 9 3 3 7

 

Alerta:  Atletismo:  Sigilo:  Persuasión:  Animaleso:  Trasfondos:     

 

151

 

 

 

 

 

 

Alerta:  8  Puntería:  Atletismo:  3  Educación:  Sigilo:  3  Concentración:  Persuasión:  8  Pelea:  Subterfugio:  2  Juego:  Bricolaje:  5  Animales:  Trasfondos: Especialización en el uso de  Hondas.      Iona, la bella pastora.  FUE   4  PER: 6  DES:   5  CAR:  CON: 3  INT:  5  HAB:  4  VOL: 

 

Puntería:  Educación:  Concentración:  Pelea:  Juego: 

 

Alerta:  3  Puntería:  3  Atletismo:  13  Educación:  3  Sigilo:  8  Concentración:  3  Persuasión:  3  Pelea:  13 Intimidar:  8  Esgrima:  15 Liderazgo:  10      Trasfondos: Tuerto, especialización en armas  de asta.    Theresa, la pastorcilla.  FUE   4  PER: 5  DES:   4  CAR:  5 CON: 5  INT:  6  HAB:  5  VOL:  6

Alerta:  6  Puntería:  3 Atletismo:  3  Educación:  5 Sigilo:  4  Concentración:  5 Persuasión:  6  Pelea:  3 Teología:  6      Subterfugio:  4  Etiqueta:   5 Trasfondos: Rango social a nivel 2      Marcus el odiado fenicio.  FUE   12  PER:  6  DES:   10  CAR: 3  CON:  10  INT:   4  HAB:  4  VOL: 7  Alerta:  3  Puntería:  Atletismo:  3  Educación:  Sigilo:  3  Concentración:  Persuasión:  3  Pelea:  Liderazgo:  10 Esgrima:  Navegar:  6    Intimidar:  9  Subterfugio:  Trasfondos:     Leontejos. el gordo mercader.  FUE   6  PER:  4  DES:   3  CAR:  CON:  7  INT:   7  HAB:  3  VOL: 

 

Alerta:  4  Puntería:  8 Atletismo:  3  Educación:  8 Sigilo:  3  Concentración:  7 Persuasión:  8  Pelea:  3 Subterfugio:  6  Juego:  3 Trasfondos: Especialización en el uso de  Hondas.     Hektoreón, el tuerto líder tesalónico.  FUE   13 PER: 3  DES:   11  CAR: 4  CON: 15 INT:  3  HAB:  3  VOL: 5 

Alerta:  6  Puntería:  3 Atletismo:  4  Educación:  6 Sigilo:  4  Concentración:  5 Persuasión:  6  Pelea:  3 Subterfugio:  6  Etiqueta:   7 Trasfondos: Riqueza o rango social a nivel 2      Sósofos el sacerdote.  FUE   3  PER:  5  DES:   5  CAR:  7 CON:  4  INT:   6  HAB:  4  VOL:  6  

 

CAR:  5 VOL:  4

 

8  4  6  11  5 

 

Puntería:  Educación:  Concentración:  Pelea:    

4 3 7 3 3 4

9 4  

4 5 7 3   

APÉNDICES. CRÓNICAS DE CRETA.    Teseo, el cobarde llorón y falso héroe.  FUE   5  PER:  5  DES:   15  CAR:  15 CON:  5  INT:   4  HAB:  4  VOL:  3   

 

 

  Melkart, el torturado remero.  FUE   5  PER: 5  DES:   6  CON: 7  INT:  5  HAB:  4 

 

 

Alerta:  8  Puntería:  3  Atletismo:  13  Educación:  3  Sigilo:  8  Concentración:  3  Persuasión:  13  Pelea:  3  Trasfondos: Cobarde a nivel 5, Patoso. Apoyo  divino, Especialidad (correr), Empatía animal,  Destino.      Kaletes, el bravo micénico.  FUE   8  PER:  7  DES:   7  CAR:  4  CON:  7  INT:   4  HAB: 6  VOL:  5   

 

 

 

 

 

Alerta:  8  Puntería:  7  Atletismo:  8  Educación:  5  Sigilo:  8  Concentración:  6  Persuasión:  6  Pelea:  8  Bricolaje:  4  Esgrima:   13 Intimidar:  5  Coraje:  6  Trasfondos: Especialización en el uso de la  espada.      Setmek, el egipcio pirata.  FUE   6  PER:  5  DES:   7  CAR:  7  CON:  7  INT:   4  HAB:  8  VOL:  5   

 

 

 

5 3 5 7 4

9 8

 

 

 

 

 

Alerta:  3  Puntería:  Atletismo:  3  Educación:  Sigilo:  3  Concentración:  Persuasión:  3  Pelea:      Etiqueta:   Trasfondos: Rango social de nivel 4.   

 

Alerta:  9  Puntería:  Atletismo:  10  Educación:  Sigilo:  6  Concentración:  Persuasión:  6  Pelea:  Navegar:  7  Esgrima:   Intimidar:  7  Coraje:  Trasfondos: Especialización en el uso de  látigos 

 

Alerta:  3  Puntería:  3 Atletismo:  3  Educación:  7 Sigilo:  3  Concentración:  3 Persuasión:  3  Pelea:  3 Intimidar:  10 Subterfugio:  6     Etiqueta:   9 Trasfondos: Rangosocial a nivel 5.  Enfermedad mental a nivel 5 (Pederasta)     Ariadna, la bella princesa asustadiza.  FUE   3  PER: 4  DES:   6  CAR:  13 CON: 3  INT:  5  HAB:  3  VOL:  3 

 

 

 

Alerta:  7  Puntería:  Atletismo:  8  Educación:  Sigilo:  7  Concentración:  Persuasión:  6  Pelea:  Bricolaje:  6  Lucha:  Trasfondos: Pasado oscuro a nivel 2.     Minos, el gran gobernante pederasta.  FUE   3  PER: 4  DES:   5  CAR:  CON: 3  INT:  4  HAB:  4  VOL: 

Alerta:  8  Puntería:  7  Atletismo:  8  Educación:  5  Sigilo:  8  Concentración:  6  Persuasión:  6  Pelea:  8  Bricolaje:  4  Esgrima:   13 Intimidar:  5  Coraje:  6  Trasfondos: Especialización en el uso de la  espada.     Hesiquio, el bandido tracio.  FUE   8  PER:  7  DES:   7  CAR:  4  CON:  7  INT:   4  HAB: 6  VOL:  5   

 

CAR:  5 VOL:  3

Sinop, el negro hitita.   FUE   6  PER: 6  DES:   5  CON: 5  INT:  5  HAB:  4   

Alerta:  Atletismo:  Sigilo:  Persuasión:  Bricolaje:  Subterfugio:  Trasfondos: ‐    

 

5  3  7  10 10 4 

 

152

 

6  6  6  5  3  3 

3  4  5  3  7 

CAR:  4 VOL:  5

 

Puntería:  Educación:  Concentración:  Pelea:  Esgrima:   Coraje: 

 

5 3 4 5 6 2

APÉNDICES. CRÓNICAS DE CRETA.  

 

 Sinué, el alto guardián egipcio. 

Aikatos, el sacerdote de Poseidón. 

FUE   15  PER:  7  CON:  16  INT:   3 

FUE   3  CON: 3 

 

 

DES:   7  CAR:  3  HAB:  4  VOL:  7   

 

Alerta:  6  Puntería:  Atletismo:  10 Educación:  Sigilo:  3  Concentración:  Persuasión:  3  Pelea:      Esgrima:   Intimidar:  11 Coraje:  Trasfondos: Gargantuesco.   

 

3  3  3  9  10 6 

 

 

6  4  4  6  4  3 

CAR:  7 VOL:  7

 

 

Puntería:  Educación:  Concentración:  Pelea:  Teología:  Etiqueta:  

3 6 5 3 5 3

Pasifae, la zoofílica.  FUE   3  CON: 3 

 

Alerta:  8  Puntería:  Atletismo:  8  Educación:  Sigilo:  8  Concentración:  Persuasión:  7  Pelea:  Subterfugio:  10 Esgrima:       Coraje:  Trasfondos: Pasado Oscuro a nivel 4.   

 

Alerta:  Atletismo:  Sigilo:  Persuasión:  Medicina:  Subterfugio:  Trasfondos: ‐    

 Alteo, el poderoso dorio vengativo.  FUE   6  PER:  4  DES:   7  CAR:  7 CON:  6  INT:   7  HAB:  6  VOL:  5  

PER: 5  DES:   5  INT:  5  HAB:  5 

8 6 8 5 8 6

PER: 5  INT:  5 

 

 

DES:   5  CAR:  7  HAB:  5  VOL:  7   

 

Alerta:  7  Puntería:  Atletismo:  4  Educación:  Sigilo:  3  Concentración:  Persuasión:  8  Pelea:  Medicina:  2  Teología:  Subterfugio:  13  Etiqueta:   Trasfondos: Enfermedad mental a nivel 4  (zoofilia).   

3  8  5  3  3  13

Los “minotauros”.  FUE   12 CON: 10  

PER: 3  INT:  2   

DES:   5  HAB:  2 

CAR:  3 VOL:  3

 

Alerta:  8  Puntería:  Atletismo:  13  Supervivencia:  Sigilo:  3  Concentración:  Intimidar:  8  Pelea:  Trasfondos: Astas (Daño +3)         

 

153

 

0 8 3 8

FICHA DE PJ CRÓNICAS DE CRETA.

FICHA DE PJ NOMBRE  CONCEPTO 

 

 

 

 

   

   

     

ATRIBUTOS   

FUERZA  PERCEPCIÓN  CARISMA  HABILIDAD 

       

CONSTITUCIÓN  VOLUNTAD  DESTREZA  INTELIGENCIA 

       

AGUANTE (CON + VOL) x3  VITALIDAD (CON x 5)  RAZÓN (VOL x 2)   

       

 

ESTADOS 

 

TRASFONDOS 

 

DEIDADES (Puntos) 

HERIDO  O            HISTERIA  O 

               

               

               

               

AGOTAMIENTO O      EXPERIENCIA   

HABILIDADES   

ALERTA  3+  PERSUASIÓN  3+  ARTESANÍA    ACTUAR    LIDERAZGO    NAVEGAR    INVESTIGACIÓN   

PUNTERÍA  3+  PELEA  3+  PSICOLOGÍA    ACROBACIA    ETIQUETA    INTIMIDAR    TEOLOGÍA   

SIGILO  3+  ATLETISMO  3+  CIENCIA    CORAJE    JUEGO    MEDICINA    MANO TORPE   

EDUCACIÓN  CONCENTRACIÓN  ESGRIMA   SUBTERFUGIO  DOS MANOS  SUPERVIVENCIA  ANIMALES 

3+  3+           

 

ARMAS 

MOD 

CAD 

       

       

       

AL R C IN PUN  DÑ  TA  PG        

       

       

       

       

       

       

       

 

PROTECCIONES       

PENA VALOR      

NOTAS 

     

     

 

INVENTARIO 

 

ESPECIALIZACIONES 

                 

                 

                 

REGALOS DIVINOS (Nivel)                   

 

154

                 

FICHA DE PJ CRÓNICAS DE CRETA.  

 

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FICHA DE PJ CRÓNICAS DE CRETA.  

 

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