Mina Maldita

LA MINA MALDITA Esta aventura esta dise¤ada para que la jueguen 3 ¢ 4 personajes con niveles comprendidos entre 1 y 5. L

Views 267 Downloads 4 File size 41KB

Report DMCA / Copyright

DOWNLOAD FILE

Recommend stories

Citation preview

LA MINA MALDITA Esta aventura esta dise¤ada para que la jueguen 3 ¢ 4 personajes con niveles comprendidos entre 1 y 5. LA HISTORIA Un d¡a hace tres meses llegaron dos extranjeros malheridos a Findal, pueblo situado cerca de la union del Entwash con el Anduin, en la parte sur de MONTA¥ITAS. Sus habitantes les alimentaron y curaron sus heridas. Dijeron que hab¡an sido desvalijados por una banda de ladrones y que hab¡an sido hechos prisioneros para ser vendidos como esclavos, pero consiguieron escapar y han vagabundeado hasta encontrar este pueblo. Los habitantes pronto confiaron en ellos, pues Malik, que as¡ se llamaba uno de los extranjeros, hablaba sabiamente y siempre estaba dispuesto a ayudar. Aunque no les gustaba el aspecto de P lgamon, el gigant¢n, lo aceptaron entre ellos, pu s nunca dec¡a una mala palabra (ni buena) y su fuerza les era de gran utilidad en los trabajos pesados. Les ense¤aron la mina y les contaron muchas historias sobre la regi¢n. Todos se entristecieron cuando dos meses despu s anunciaron su intenci¢n de marcharse del pueblo. Les dejaron un mulo y les dieron provisiones para unos cuantos d¡as. En realidad no se alejaron mucho porque Malik ten¡a otros planes. Enseguida, el malvado hechicero empez¢ a pensar en la manera de hacerse con la mina. Al anochecer de ese mismo d¡a , los dos bandidos fueron sorprendidos y capturados por un numeroso grupo de orcos montados en huargos. Les llevaron a su guarida para celebrar con ellos un gran fest¡n. Malik hab¡a perdido su capacidad de hacer sortilegios por alg£n tiempo pero su mente era todav¡a r pida y su lengua segu¡a siendo afilada. Consigui¢ , tras muchos ruegos, convencer al cabecilla orco de que l podr¡a proveerle de muchas otras v¡ctimas humanas y que no merec¡a la pena devorarle a el. El trato era el siguiente : Malik capturar¡a vivo a un humano cada semana y se lo entregar¡a a los orcos. El compromiso durar¡a seis meses, despu s del cual Malik y P lgamon ser¡an libres de marcharse. De esta manera Malik planeaba salvar el pellejo y adem s, con un poco de suerte, conseguir que los habitantes del pueblo abandonasen la zona al producirse tantas desapariciones. Por supuesto, nadie en el pueblo podr¡a sospechar de los dos amables extranjeros que se marcharon hace unas semanas. Ya han desaparecido ocho personas del pueblo en el £ltimo mes y medio y, aunque nadie puede encontrar una explicaci¢n satisfactoria, algunos piensan que cayeron por una de las numerosas grietas que contiene la mina. Antes del amanecer, Malik y P lgamon se introducen en la mina por uno de los respiraderos. Entonces esperan a que alguno de los mineros pase por la galer¡a en la que est n escondidos para capturarlo. Lo dejan inconsciente y lo ocultan debajo de un monton de rocas. Por la noche, cuando la mina ha quedado vac¡a, vuelven y recogen su presa. La llevan al campamento y la retienen hasta que llega un grupo de orcos a llev rsela. En la £ltima escaramuza consiguieron capturar a dos mineros por lo que no ocurrir nunguna desaparici¢n hasta dentro de unos diez d¡as (a contar desde que los aventureros llegen al pueblo y comienzen las averiguaciones).

Malik y P lgamon se han instalado en una cueva situada en el bosque, a unos tres kil¢metros al noroeste del pueblo. Es una cueva peque¤a y s¢lo algunos de los habitantes del pueblo conoce su existencia, aunque ya casi nunca se acerca nadie por all¡. Calein, un ni¤o del pueblo, les habl¢ de ella, ya que era su refugio secreto, y Malik decidi¢ que era un buen lugar para instalarse temporalmente. Por supuesto, Calein fu uno de los primeros desaparecidos ya que fu capturado por P lgamon una ma¤ana que se acerc¢ a reponer las provisiones de su refugio. **************PLANO DE LA ZONA****************

FINDAL, EL PUEBLO MINERO Findal es un poblado minero t¡pico de esta parte de Gondor. Est formado por unos 113 habitantes agrupados en 28 familias. De ellas la mitad se dedica a trabajar en la mina y la otra mitad vive de la agricultura y la ganader¡a. Tambi n hay unos pocos que se dedican a comerciar con los viajeros que atraviesan esa zona del pa¡s. Las casas son de madera aunque la de el alcalde y la posada tienen paredes de piedra. Est n construidas a lo largo de la avenida principal y detr s de ellas de extienden los campos de cultivo del pueblo. Los ni¤os juegan en el camino alrededor de la fuente y se oyen las voces de alguno de los comerciantes anunciando su mercanc¡a. Pueden encontrarse una herrer¡a, una panader¡a, y un mercadillo donde se venden vegetales. La £nica posada del pueblo se encuentra en la plaza central, al lado de la casa del alcalde. Es un gran edificio de piedra de dos pisos con el tejado de paja. Se llama 'El hogar del minero' y est dirigida por F idulion, el posadero. Tiene veinte habitaciones con varios niveles de comodidad y unos establos bien provistos de forraje para los caballos. Al lado se levanta la casa de Vermin, el alcalde del pueblo. Es la £nica construcci¢n, ademas de la posada, hecha de piedra en todo el pueblo. Tiene un solo piso y forma alargada. En ella viven Vermin y su familia: su mujer Sulia, su hija peque¤a Galien, y su hijo Tebrel, un joven alto y fuerte que trabaja en la mina. La vida transcurre tranquila pero los viajeros pueden apreciar un descontento general. Las caras est n tristes y los extra¤os son mirados de reojo. Si los aventureros preguntan el motivo, se enterar n del problema : han desaparecido algunas personas £ltimamente. Todas ellas desaparecieron en la mina mientras trabajaban y por m s que se las ha buscado no se ha encontrado el menor rastro. Los habitantes saben que hay orcos por la zona pero dicen que no se atreven a acercarse por el pueblo, as¡ que casi nadie cree que sean ellos los responsables de las desapariciones. Se ha extendido el rumor de que la mina est maldita y cada vez son menos los mineros que se atreven a seguir trabajando en ella. Unos pocos, aunque su n£mero va en aumento, creen que lo mejor es abandonar la mina y el pueblo. Vermin ha tratado de calmar a los habitantes pero apenas lo ha logrado y teme que si continuan la desapariciones el pueblo quede desierto en unas semanas. Advertir n a los viajeros que es peligroso alejarse demasiado del camino, sobre todo si uno va solo, e internarse en el bosque que se encuentra al noroeste. El £nico de los desaparecidos que no se encontraba en la mina ha sido Calein. El £ltimo que lo vi¢ dijo que se dirig¡a al bosque, donde dec¡a que ten¡a un refugio secreto.

1.-Camino : Este camino de tierra cruza el pueblo de este a oeste. No est empedrado y no es demasiado importante. 2.-Plaza : La plaza es el centro de reuni¢n de los aldeanos. En su centro hay una fuente adornada con una estatua de bronce representando al fundador del pueblo. En todo momento hay puestos de vendedores de hortalizas y cereales. Tambi n es probable que alguno de los comerciantes aproveche su paso por el pueblo e intente vender sus mercanc¡as a los habitantes o a los viajeros. 3.-Posada : El edificio mas grande del pueblo. Desde el exterior parece muy acogedora. Un cartel invita a los viajeros a pasar la noche y a degustar el cordero especial de la casa. Constantemente entran y salen aldeanos de la taberna, situada en el piso inferior de la posada. 4.-Casa del alcalde : Este es el hogar de Vermin y su familia. Las Grandes puertas de roble estan abiertas todo el d¡a pues el alcalde recibe a todo aquel que quiere resolver alg£n conflicto o plantear alguna idea. 5.-Herrer¡a : Se trata de una casa grande con una fragua al lado. El herrero podr reparar las armas de los aventureros, herrar sus caballos, y, en general, cualquier cosa que pueda serles de utilidad. 6.-Panader¡a : Aqu¡ acuden todos los d¡as la mayor¡a de los pueblerinos. El panadero es un gran artesano y su pan es famoso en los alrededores del pueblo. 7.-Campos de cultivo : Detras de las casas se extienden los campos de cultivo del pueblo. Puede verse ma¡z, trigo, cebada, centeno, patata, y algunos rboles frutales como naranjos, manzanos, y perales. Cerca del r¡o hay tambi n cultivos de tomates, lechugas, cebollas, ajos y coliflores. *************PLANO DEL PUEBLO*************** LA MISION Si los aventureros se ofrecen generosamente a investigar los sucesos, todos los habitantes del pueblo les estar n agradecidos y su moral se levantar ligeramente. Vermin les prometer una recompensa de oro en polvo (por un valor de 100 mo) si consiguen resolver el misterio y 300 mo m s si acaban con las desapariciones. F idulion les ofrecer sus mejores habitaciones y no les cobrar nada mientras est n investigando. Adem s, a¤adir otras 100 mo a la recompensa por acabar con las desapariciones. LA MINA Esta situada a unos dos kilometros del pueblo, en direccion norte. No es demasiado importante : sacan lo suficiente para vivir c¢modamente pero no lo bastante como para atraer a muchos buscadores de oro. La explotaci¢n de la mina se lleva a cabo por grupos de trabajadores que se turnan. Cada hombre trabaja cinco d¡as a la semana y descansa los otros dos, de manera que cada d¡a hay unos 20 hombres trabajando en la mina. Al final de cada semana se reparten el oro conseguido entre ellos. Con este oro pueden comerciar con los agricultores, a los que compran gran parte de su comida, y con los mercaderes de las caravanas que frecuentemente pasan por el pueblo. Una vez dentro de la mina, los trabajadores se separan y van a trabajar cada uno a una galer¡a. A veces, cuando encuentran rocas muy duras, trabajan en grupos de dos o de tres en el mismo corredor pero esto £ltimo es bastante infrecuente. Ultimamente se han descubierto nuevas vetas de mineral donde parece que ste es

muy abundante. Los mineros han decidido guardar el secreto para evitar la afluencia de extranjeros y bandidos (Malik y P lgamon est n enterados de los descubrimientos). Las galer¡as se introducen casi 500 metros en la colina. Son anchas y tienen unos dos metros de altura, excepto en la parte final de los t£neles en que a£n son estrechas y de 150 cm de altura. En el techo de algunas c maras hay unas aberturas por las que entra el aire necesario para que respiren los mineros. Son unos huecos verticales de un metro de di metro y con una altura de 1d10+7 metros, y es LOCURA COMPLETA (-50) el intentar escalarlos desde dentro. Sin embargo es sencillo descolgar una cuerda desde el exterior e introducirse en la mina (as¡ es como lo hacen Malik y P lgamon). Por todas partes pueden verse restos de mineral esperando ser sacado al exterior y montones de escombros de escaso valor. Una red de ra¡les recorre las principales galer¡as de la mina as¡ como aquellas en que la explotaci¢n es mas fuerte. Sobre ellos ruedan unas vagonetas estrechas en las que se saca el mineral al exterior. En el suelo de la mina hay numerosas grietas bastante profundas que son DIFICULTAD MEDIA (+0) de descubrir si esta iluminado y LOCURA COMPLETA (-50) en la oscuridad. Cualquiera que caiga en una de ellas recibir 1-4 ataques + 50 de aplastamiento, modificados solo por la agilidad y la armadura. Si sobrevive a la caida, se dar cuenta de que se halla a unos 15 metros de profundidad. Estas grietas son MUY DIFICILES (-20) de escalar aunque puede echarse una cuerda desde arriba para facilitar la tarea. 1.-Entrada : En la falda de la colina se abre el £nico acceso a la mina. Tiene tres metros de altura por cuatro de anchura. Da paso a un corredor muy amplio que se adentra en la oscuridad. 2.-Mineral : En este mont¢n se apila el mineral extraido con las vagonetas. Es un mont¡culo de rocas del que se extraer oro por valor de 30 mo. Esta es aproximadamente la cantidad que se saca cada semana de la mina. 3.-Caseta : Pegada a la pared se levanta una gran caseta de piedra con el techo de madera que los mineros utilizan para guardar sus herramientas de trabajo y extraer el oro de las rocas. La puerta no tiene cerradura y dentro pueden encontrarse picos, palas, martillos, clavos, cuerdas, y todo el material necesario para trabajar en una mina. Tambien hay un gran horno donde el mineral molido es calentado a gran temperatura para poder separar el oro del resto de minerales sin valor. Las vagonetas se introducen por una de las paredes y vacian su contenido sobre el horno. 4.-Gran Galer¡a : Esta es la galer¡a principal de la mina. Es la mas ancha de todas y tambi n la mas alta. Fu la primera en ser excavada y conduce a la gran sala. En su centro hay, como en otros lugares de la mina, dos v¡as de ra¡les para que puedan pasar vagonetas en ambos sentidos sin tener que retroceder. 5.-Gran Sala : Es una amplia camara de forma casi circular con una gran grieta en el centro. El techo llega a tener en ciertos lugares hasta 7 metros de altura. Esta siendo excavada en dos zonas distintas y su di metro, de unos 100 metros aproximadamente, no deja de crecer constantemente. 6.-Pozo : Mientras cavaban, los mineros dieron con una corriente de aguas subterraneas. Decidieron dejar esa galer¡a y la utilizan para darse un ba¤o de vez en cuando. El pozo tiene unos 7 metros de profundidad y el agua esta algo turbia por el polvo que arrastra. 7.-Galer¡a : En esta galer¡a se han descubierto £ltimamente nuevos filones de oro. Han llevado los ra¡les hasta all¡ y la explotaci¢n es aqu¡ muy fuerte. Casi siempre hay 5 ¢ 6 mineros trabajando por esta zona de la mina.

8.-Grieta : En esta c mara no hay pr cticamente suelo. Puede verse una gran grieta que se hunde en las profundidades. A diferencia de las demas grietas, esta tiene m s de 100 metros de profundidad y los mineros han dejado de cavar en esta galer¡a por considerarlo demasiado peligroso. Algunos creen que los desaparecidos han caido por aqu¡ pero nadie se ha atrevido a descender en busca de pruebas. Cualquiera que caiga por ella recibira 2-8 ataques +70 de aplastamiento adem s del equivalente a una caida libre desde 75 metros de altura. (RIP). ********************PLANO DE LA MINA******************** EL CAMPAMENTO DE LOS BANDIDOS Malik y P lgamon se han instalado en el refugio que les ense¤ara Calein. Es una simple cueva situada en la falda de una colina con una entrada algo estrecha. Es EXTREMADAMENTE DIFICIL (-30) de encontrar ya que Malik orden¢ al gigant¢n que tapase la entrada con unos matorrales. Normalmente no montan guardias porque saben que los pueblerinos no se atreven a internarse en el bosque, aunque de d¡a pueden ver sin demasiada dificultad (DIFICULTAD MEDIA +0 ) a cualquiera que se acerque a la cueva. De noche ambos duermen y es el mejor momento para sorprenderlos, aunque los aventureros pueden encontrarse con una patrulla de orcos que viene a recoger a la v¡ctima o que vigila que Malik cumpla su promesa y no desaparezca de la zona (los orcos no saben de su plan para hacerse con la mina). 1.-Huellas : En el suelo pueden apreciarse (DIFICIL -10) huellas frescas de botas. Por la profundidad y el tama¤o puede deducirse que el ser que las ha producido es descomunal. Un xito absoluto en la percepci¢n revelar muchas huellas de orcos y lobos de hace una semana aproximadamente. Si se siguen las huellas humanas se ver que se dirigen hacia unos arbustos en la falda de la colina. 2.-Entrada : Tiene un metro de ancho por uno y medio de alto. Est cubierta de matorrales y arbustos de manera que no es f cil detectarla. Si se han descubierto las huellas, podr verse la entrada sin mucha dificultad a una distancia de 10 metros (DIFICULTAD MEDIA +0). Si han sido descubiertos por los bandidos, en el momento que los personajes den muestras de haber descubierto la entrada ser n saludados por una de las saetas de P lgamon. Despu s, Malik lanzar los sortilegios que pueda, y el gigante saldr de la cueva gritando como un poseso y agitando el espad¢n por encima de su cabeza mientras se lanza contra los desprevenidos (y desafortunados) aventureros. Ante esta temible visi¢n los personajes deberan pasar una TR contra nivel 4 o quedar paralizados de miedo durante 1 asalto + 1 asalto adicional por cada 10 puntos de fallo de la tirada. Si no han sido descubiertos, podr n acercarse cautelosamente a la entrada (nunca sabr n lo cerca que estuvieron de cascarla... ¨o si?) 3.-Cueva : En el interior del refugio no hay mas que dos jergones de paja en el suelo y los restos de una peque¤a hoguera. Est totalmente vac¡a a excepci¢n de la despensa. Est cubierta por una piedra y es EXTREMADAMENTE DIFICIL (-30) de descubrir.Dentro se encuentran dos conejos despellejados listos para cocinar. Durante el d¡a, hay un 70% de posibilidades (para cada uno de ellos) de que Malik y/o P lgamon est n aqu¡. Por la noche, la probabilidad es del 85%. 4.-Celda : En esta c mara permanecen las v¡ctimas atadas y amordazadas hasta que los orcos vienen a buscarlas. La entrada se tapa con unos troncos que impiden que el prisionero escape. Los bandidos alimentan a sus prisioneros porque los orcos insisten en recibir las presas vivas. Hay un 85% de probabilidad de que haya un prisionero en cualquier momento ya que Malik captura sus v¡ctimas poco tiempo despu s de que los orcos se hayan llevado

a la £ltima. Esto es as¡ porque los bandidos no quieren problemas de £ltima hora e intentan que los orcos reciban su presa en el plazo convenido. ******************PLANO DEL CAMPAMENTO************** GUARIDA DE LOS ORCOS A unos veinticinco kil¢metros al noroeste del pueblo se encuentra la guarida de un grupo de orcos. Se trata de una gran cueva con unas ruinas enfrente, de las que solo quedan en pie un par de construcciones. Son los restos de un antigua residencia de campo donde un noble se¤or pasaba los £ltimos a¤os de su vida. Una noche, cuando todos dorm¡an, un grupo de orcos atac¢ la villa y acab¢ con sus ocupantes. El anciano, a su edad, no pudo hacer nada mas que ver como su familia era asesinada a manos de los orcos. Tambi n el sucumbi¢, lament ndose de sus a¤os y de la artrosis que le imped¡a morir como hubiera querido, peleando contra las fuerzas de la oscuridad. Desde entonces los orcos han vivido aqui, contribuyendo a que las ruinas parezcan mas antiguas de los que en realidad son. En este momento, viven aqu¡ unos 40 orcos con 11 huargos. El peque¤o bosque es su dominio. Pocos se atreven a cruzarlo de d¡a y nadie a hacerlo de noche. Hay 20 orcos machos y el resto son hembras y cr¡as que se dedican a cocinar las presas que capturan los hombres y a alimentar a los huargos. Su cabecilla es un orco gigantesco que se hace llamar Grog, a quien todos y cada uno de los dem s temen y obedecen ciegamente. Su popularidad ha aumentado a£n m s desde que cerrara el trato con Malik ya que una vez a la semana se dan un banquete con los humanos que ste captura en el pueblo. El jefe orco est contento con el trato pero piensa capturar a los bandidos en el momento en que les sea entregada la £ltima v¡ctima. Desde que vi¢ al gigante no ha hecho m s que pensar en el fest¡n que se daran cuando lo cogan. No tienen enemigos en el bosque y, como Malik, piensan que los pueblerinos no se aventurar n en la espesura. A£n as¡, durante el d¡a hay un par de orcos de guardia situados de manera estrat gica que pueden ver a los aventureros descuidados que se acerquen por all¡. De noche, la mayor¡a de los orcos sale a patrullar y a cazar por el bosque montados en sus lobos, aunque siempre se quedan un m¡nimo de 3 para proteger a las hembras y a las cr¡as. La composicion del grupo es la siguiente: Nombre

Numero Nivel MM PV

BD

Arm. BO

Grog

1

7

20 75

45e CM

Orco Grande

6

5

15 60

30e CE

Orco Medio

13

3

10 45

25e CU

Hembras Cr¡as Huargos

8 12 11

2 0 7

10 20 5 10 20 60

5 5 40

SA SA CU

Notas.

80Cim. Escudo+10.Cimitarra+15. 70Ball. 55Cim. Guardia personal de Grog. 45Ball. 45Cim. 35Ball. 25Gar. Proteger n a las cr¡as. 10Mor. 70Mor.

e=Escudo,Cim=Cimitarra,Ball=Ballesta,Gar=Garras,Mor=Mordisco. Todos los orcos tienen un 45 en montar, a excepci¢n de Grog que tiene un 60. 1.-Ruinas : Al lado de la cueva se levantan las ruinas de un antiguo refugio de campo. Este es uno de los dos edificios que a£n permanecen sin derruir. El techo hace tiempo que se ha hundido y s¢lo quedan en pie las cuatro paredes exteriores de piedra. La puerta es de buena madera forrada con planchas de hierro y todav¡a resiste en sus goznes al paso de los a¤os. La casa es

utilizada a modo de establo y en ella descansan los huargos. Apesta a excrementos y a lobo.

1a.-Trampilla : Debajo de todos los excrementos de lobo hay un gran mont¢n de escombros. Una vez retirados ambos, podr verse (EXTREMADAMENTE DIFICIL -30) una trampilla de hierro con una argolla. Si se levanta (se necesita una suma de fuerzas de 250 como m¡nimo), quedar n al descubierto unas escaleras que descienden en la oscuridad. Las escaleras dan acceso a una habitaci¢n muy h£meda que contiene cuatro cofres de madera parcialmente podridos. Cofre1 : Contiene gran cantidad de monedas pertenecientes a todos los reinos y pocas de hasta hace unos 300 a¤os. Muchas estan cubiertas de ¢xido y son irreconocibles pero el valor total de la colecci¢n podr¡a alcanzar las 1000 monedas de oro en una ciudad importante. Cofre2 : Contiene una coraza totalmente desarmada. No tiene ni una pizca de ¢xido y puede apreciarse a simple vista que tiene incontables a¤os. Nadie que no sea de sangre noble podr ponersela. Pertenec¡a a un hombre de 180 cm de estatura aproximadamente. Si alguien de esta altura (puede variar en 3 cm arriba o abajo) se la pone, conocer inmediatamente todas sus propiedades. Se dar cuenta de que es extremadamente ligera y que no entorpece los movimientos m s que el cuero endurecido (utilizar el MM del CE). Tambien es increiblemente resistente (+30 a la BD). El yelmo no entorpece para nada la visi¢n y lleva una gema de 3 cm de di metro incrustada en la frente. Esta gema recoge la energ¡a del sol y regenera los puntos de vida de su poseedor a raz¢n de 5pv por asalto (siempre que luzca el sol y se lleve la armadura al completo). La armadura da una bonificaci¢n de +30 en las TR contra cualquier tipo de magia. No cabe duda que es la armadura de un antiguo y gran rey. Su poseedor deber actuar de forma noble y no ceder jam s ante el mal, o se ver rechazado por ella y su alma se pudrir en los infiernos. Cofre3 : Este cofre conten¡a lo que parec¡a ser un gran compendio de la magia antigua. De las pocas p ginas que quedan enteras puede deducirse que conten¡a todo el saber m gico de la antiguedad y que cualquier mago de tres al cuarto podr¡a, con l, convertirse en uno de los hechiceros mas grandes de la Tierra Media. Poco m s puede sacarse en claro : tan solo que exist¡a una copia de este volumen en alg£n lugar desconocido (puede ser el principio de una gran campa¤a de busqueda ... ). Cofre4 : Est menos deteriorado que el anterior. En su interior hay trozos de otro gran volumen. Es un tratado sobre las hierbas conocidas de la Tierra Media. Puede apreciarse que est escrito con muchos tipos de letra, lo que induce a pensar que fueron muchos los autores y el tiempo necesario para reunir estos conocimientos. S¢lo se conserva algo menos de la mitad pero es suficiente para otorgar conocimientos sobre todas las hierbas y venenos vegetales del MERP b sico. Cualquiera que lo estudie durante un par de meses obtendr un +50 en Forrajear y ser capaz de identificar f cilmente cualquiera de estas hierbas. 2.-Despensa : Al abrir la puerta, un olor f tido golpear al desdichado aventurero que se encuentre mas cercano, dej ndolo aturdido durante 1-3 asaltos. Este peque¤o anexo no se ha derrumbado y en l guardan los orcos algunas provisiones putrefactas. Hay un par de jabal¡es colgados del techo repletos de gusanos y larvas. Tambi n hay en el suelo algo que podr¡a ser un venado totalmente morado de podredumbre y que despide un olor nauseabundo. El aroma de esta despensa es peor aun que el de la otra casa y todo el que entre deber tirar una TR contra veneno de nivel 4 o se desmayar durante 1 hora por cada 10

puntos de fallo de la tirada. 3.-Fogata : Aqu¡ se encuentran los restos de la fogata donde se realiz¢ el ultimo fest¡n. Si se observa entre las cenizas podr n verse unos huesos que cualquier despistado puede identificar como humanos. 4.-Entrada : La entrada de la cueva tiene dos metros de alto y tres de ancho. Un centinela esta situado donde se¤ala la X, en la penumbra del interior. Puede ver a cualquiera que se acerque, y avisar r pidamente a sus compa¤eros. Es LOCURA COMPLETA (-50) intentar descubrirlo desde el exterior si no se posee infravisi¢n, en cuyo caso es MEDIANAMENTE DIFICIL (+0). 5.-Sala de guardia : En esta sala hay siempre 2-4 orcos de guardia durante el d¡a. No est n vigilando pero est n disponibles para defender r pidamente la guarida de cualquier ataque exterior. De vez en cuando alguna de las hembras les lleva algo de comida o vienen otros orcos a relevarlos. Llevan Cuero endurecido, escudo, cimitarras y ballestas ligeras. 6.-Gran Habitaci¢n : En esta gran sala se amontonan todos los orcos del campamento. Pueden verse montones de huesos y algunos trozos de carne putrefacta a medio devorar. El olor es tan ogobiante que es dif¡cil permanecer mucho tiempo dentro sin vomitar hasta el desayuno. Los orcos se tumban en el suelo y duermen ruidosamente hasta que llega la noche, momento en el que salen de cacer¡a. De d¡a suele haber unos 30 orcos, entre machos, hembras y cr¡as, pero de noche solo quedan las hembras y cr¡as con un peque¤o grupo de machos como protecci¢n. 7.-Habitaci¢n de Grog : Es una c mara espaciosa donde duerme el cabecilla de los orcos. Hay un mont¢n de paja en el fondo y un caldero con huesos y restos de comida. Si se rebusca en el caldero podr encontrarse la calavera de un hombre. Grog es un delicado gourmet y se chupa las garras cada vez que devora la cabeza de un ser humano. Por lo dem s, la habitaci¢n es tan hedionda como las otras estancias y no hay mucho que encontrar. 8.-Puesto de vigilancia : Escondido en las ramas de este rbol se encuentra el otro de los vig¡as orcos. Se turnan cada 4 horas durante todo el d¡a aunque durante la noche no suele haber aqu¡ nadie de guardia (70%). El vig¡a puede ver a cualquiera que se acerque y es EXTREMADAMENTE DIFICIL (-30) descubrir su presencia. Va armado con una ballesta ligera y dar la alarma en cuanto vea enemigos paseando por la zona. ****************PLANO DE LA GUARIDA DE LOS ORCOS*************** MALIK, EL JEFE DE LOS BANDIDOS Malik es un mago dunlendino, alto y delgado, de apariencia noble y distingida. Es extremadamente inteligente y posee una dial ctica casi irresistible: es capaz de convencer a los mercaderes a los que roba de que stos estan haciendo un donativo para una buena causa. Su lengua le ha permitido escapar a numerosas situaciones apuradas y la considera uno de sus bienes m s preciados. No dudar en utilizarla para conseguir sus prop¢sitos. Malik vi¢ c¢mo su banda de ladrones sucumb¡a bajo uno de sus sortilegios fallidos. l mismo c si pierde la vida y sto £ltimo le ha producido una crisis que le impide realizar sortilegios desde entonces. Ya han pasado ocho semanas y s¢lo ha conseguido realizar algunos sortilegios de poca monta y utilizar alguno de sus objetos m gicos. Era el jefe de una banda de ladrones que operaba a unos tres d¡as de distancia al suroeste. Mientras atracaban una caravana, algunos de los mercaderes se envalentonaron e intentaron defenderse de los bandidos. Malik decidi¢

chamuscarlos con una bola de fuego pero un fallo en la concentraci¢n hizo que sta saliera hacia atr s. Sus hombres fueron los chamuscados y los mercaderes acabaron con los que a£n estaban en pie. El y P lgamon consiguieron escapar a duras penas y andaron hasta encontrar el pueblo de la mina. Lleva una t£nica oscura adornada con runas m gicas hecha de una tela muy resistente. Protege como cuero + 10 pero no tiene penalizaci¢n al movimiento. Tambien es un sumando + 5 de sortilegios de esencia y da un + 20 en las TR contra sortilegios de esencia. En la mano derecha lleva un anillo de plata con una amatista engarzada que da un + 20 a la BD y puede hacer 10 puntos de magia al d¡a de la lista Maneras de la Naturaleza. Lo utiliza para crear una esfera de silencio alrededor de P lgamon y as¡, cuando ste ataca a uno de los mineros, ninguno de los otros es capaz de o¡r el m s ligero ruido de lucha. De su cuello cuelga un medall¢n de cobre sin ning£n valor aparente. Un an lisis mas concienzudo revelar que es un multiplicador x3 de esencia. Adem s el portador puede analizar instantaneamente cualquier mineral con un 90% de efectividad. Malik lo utiliza para tasar las joyas que roba a los mercaderes. En el cintur¢n lleva una preciosa daga +20 exterminadora de orcos y trolls. Esta daga brilla con luz plateada cuando se encuentra a menos de 30 metros de un individuo de estas especies. En los numerosos bolsillos interiores de su t£nica, Malik lleva algunas hierbas muy valiosas. Pueden encontrarse 1-5 d¢sis de cada una de las siguientes hierbas : Mirenna, Rewk, Arlan, Kelventari, Megillos, Delrean, Ur, Uraana y Silmaana. Tambi n pueden encontrarse 1-2 dosis de Gefnul, Gylvir, Felmather, Olvar, Pargen, Harfy, Belramba, Acaana y Zaganzar. Nombre MALIK

Nivel MM 10

25

PV

Arm. BD

58

CU

FUE AGI CON INT I PRE APA 68 94 46 101 87 97 80

45

BO 70da

Notas 90pp. Tiene todas las listas de mago hasta nivel 10 aunque cuando lleguen los aventureros solo podr realizar sortilegios de hasta nivel 3. Este nivel aumentar en uno por cada dos d¡as que pasen, contando desde el d¡a en que comienzen la aventura.

HABILIDADES Trepar50,Acechar/esconderse47,Abrir Cerraduras32,Leer Runas95,Usar Objetos90, Sort Dirigidos92,Percepci¢n40,Sort de Base40,Liderazgo e Influencia65. PELGAMON, LA MONTA¥A

P lgamon es un gigant¢n del norte, de pelo oscuro, y con la nariz partida. Su inteligencia es comparable a la de un orco medio y sabe que mientras siga obedeciendo a Malik su vida sera mas larga y placentera. Esta monta¤a de musculos de m s de dos metros y veinte centimetros de altura es extraordinariamente fuerte y sorprendentemente gil. Nunca dice una palabra, ya que le cortaron la lengua en una ocasi¢n en la que fu capturado. Es el £nico superviviente de la banda de Malik y la raz¢n es su gran resistencia f¡sica. Es un guerrero curtido en muchos combates y un peligroso adversario para cualquiera que se atreva a desafiar los planes del mago. Entre su arsenal figura una ballesta pesada (se necesita una fuerza m¡nima de 100 para poder cargarla) que dispara cada dos asaltos unos pivotes gigantescos con la punta en forma de sierra que producen un cr¡tico secundario de tajo (adem s del primario de perforaci¢n) a todo aquel al que alcanze. Lleva una daga escondida (DIFICIL -10) en una de sus botas y otra de buena calidad (+15 BO) en el cintur¢n. Su arma preferida es un espad¢n a dos manos de muy buena calidad (+15) que maneja con extremada maestr¡a.

Lleva una Cota de Malla + 10 y brazales. No suele usar yelmo ya que su cabeza es lo suficientemente dura como para resistir grandes golpes y no quiere que su uso le entorpezca la visi¢n. En una bolsita en su cintur¢n tiene unas cuantas bayas de Mirenna que le ha entregado Malik por si tiene problemas. P lgamon obedecer ciegamente a Malik y, llegado el caso, luchar hasta la muerte para protegerlo. Nombre PELGAMON

Nivel MM PV Arm. BD BO 9

20 103 CM 30 140Espad¢n 85Ballesta FUE AGI CON INT I PRE APA 95daga. 102 97 95 25 45 68 33

Notas Guerrero norte¤o. No tiene ninguna capacidad para realizar sortilegios. La mitad de los cr¡ticos recibidos en la cabeza se tratar n como si llevase yelmo. No lleva escudo.

HABILIDADES Filo80,Contundentes50,A2manos125,Proyectiles85,Trepar60,Montar40,Acechar/Esconderse43,Percepci¢n50. VERMIN, ALCALDE DE FINDAL Vermin es un monta¤es t¡pico del lugar. Su tatarabuelo descubri¢ la mina y, desde entonces, su familia ha gobernado el pueblo. Se trata de un hombre alto, regordete, que nunca ha trabajado en la mina ni en el campo. Se dedica exclusivamente a dirigir el peque¤o pueblo y a resolver los conflictos que se producen, ya que tambi n actua de juez. Se cas¢ joven con una bonita muchacha del pueblo, Sulia, que le ha dado dos hijos: Tebrel y Galien. Vive despreocupadamente y en el pueblo se le respeta porque es un justo gobernante. Pero £ltimamente Vermin ve a su pueblo en peligro. Las misteriosas desapariciones en la mina maldita amenazan con borrarlo del mapa en poco tiempo. Ha organizado patrullas de b£squeda que han recorrido la mina de arriba a abajo con la esperanza de encontrar una pista sobre las desapariciones. Incluso han descendido al fondo de alguna de las grietas de la mina en busca de los cuerpos. Los resultados han sido negativos hasta el momento. El alcalde se encuentra con el nimo por los suelos, al igual que el resto de la comunidad, y ofrecer gustoso una recompensa a cualesquiera aventureros que se interesen por la situaci¢n del pueblo. Puede utilizar una antigua espada (+15) con cierto estilo y protegerse con un escudo (+10). No acompa¤ar al grupo a no ser que sea totalmente imprescindible. Nombre VERMIN

Nivel MM PV Arm. BD BO 7

10 66

FUE AGI CON INT I PRE APA 70 75 78 93 80 77 69

CU 40 75Espada

Notas Explorador dunlendino. No es un gran combatiente pero puede resultar de ayuda en una situacion apurada. Lleva escudo.

HABILIDADES Trepar50,Acechar/Esconderse50,Percepci¢n70,Liderazgo e influencia55. TEBREL, EL HIJO DEL ALCALDE Tebrel es un joven alto y fuerte con el pelo oscuro y buena presencia. A diferencia de su padre, no le gusta la vida de alcalde y aunque le corresponder¡a ser el sucesor, le atrae mas la idea de recorrer mundo viviendo aventuras. Es por esto que trabaja en la mina descansando tan solo un d¡a a la

semana. Pretende reunir el suficiente dinero como para poder marcharse. A su padre no le gusta esta idea pero no ha conseguido convencerle de que la abandone. El trabajo ha endurecido sus m£sculos y le ha proporcionado una gran habilidad en el uso del martillo, ya que lo utilizan para deshacer las rocas en la mina. Casi hab¡a conseguido el suficiente dinero para marcharse pero los £ltimos acontecimientos ponen en peligro sus planes. Si la mina deja de explotarse nunca conseguir abandonar el pueblo. Si los aventureros necesitan ayuda Tebrel se ofrecer r pidamente a acompa¤arles a cualquier parte. El padre se opondr a esto pero est tan desesperado que ser FACIL (+20) convencerle. Puede actuar de gu¡a por la zona e incluso se internar en el bosque de los orcos si lo hacen los aventureros, aunque la zona le es totalmente desconocida. Aunque no cobrar la recompensa de su padre, querr participar en el bot¡n que consigan en el bosque y en el refugio. Obedecer las ¢rdenes (sin pasarse) que le den los personajes, ya que los considera mas experimentados, y les agradecer esta oportunidad de demostrar a su padre que vale como aventurero. Tiene un buen martillo (+10) y el escudo heredado de su abuelo (+5), con los que puede ayudar al grupo en caso de apuro. Nombre TEBREL

Nivel MM PV Arm. BD BO 4

25 80

CU 45 80Martillo

FUE AGI CON INT I PRE APA 99 96 90 77 60 70 79

Notas Joven montaraz. Su habilidad con las armas y su conocimiento de la zona resultar n muy utiles a los aventureros poco expertos en buscar y rastrear.

HABILIDADES Trepar60,Rastrear75,Emboscar30,Acechar/Esconderse50,Percepci¢n60. FEIDULION, EL POSADERO DE FINDAL No hay mucho que decir acerca de este individuo bajo y regordete. Su padre gan¢ la posada en una partida de cartas y se instalaron en ella cuando l era todav¡a un ni¤o. Los habitantes del pueblo los aceptaron rapidamente y l se considera como uno de ellos. A la muerte de su padre, hace ya unos 20 a¤os, se hizo cargo del negocio. No tiene mucho de que preocuparse: la taberna, al ser la £nica del pueblo, se llena por las noches con los hombres que vuelven cansados de trabajar. l mismo sirve las mesas y su mujer, una extranjera que lleg¢ al pueblo con una caravana de mercaderes, se encarga de la cocina. Siempre hay 5-15 habitaciones ocupadas, ya que los comerciantes aprecian mucho el famoso cordero asado de la mujer y pasan la noche en la posada. Las malas noticias vuelan y ya se ha extendido el rumor de la mina maldita y de las desapariciones. F idulion ha notado un dr stico descenso en el n£mero de clientes y, de seguir as¡ por mucho tiempo, significar la ruina para l y su familia. Hablar del problema con los aventureros que se alojen en la posada y si les ve interesados les enviar a casa del alcalde. Si aceptan la misi¢n, el posadero a¤adir otras 100 mo a la recompensa de Vermin. Nombre FEIDULION

Nivel MM PV Arm. BD BO 6

20 55

FUE AGI CON INT I PRE APA 70 90 70 65 50 70 49

SA 15 40Cuchillo

Notas Posadero Semielfo. No ha hecho en su vida mas que cuidar de la posada y no tiene habilidades £tiles. Puede informar a los aventureros acerca de todo lo que sabe. No lleva escudo.

HABILIDADES Cocinar60,Acechar40,Percepci¢n60,Forrajear30. ENCUENTROS EN EL BOSQUE DE LOS ORCOS El bosque no es muy denso y puede ser recorrido a caballo sin problemas. Est formado por rboles de unos cinco metros de altura, no muy pr¢ximos entre s¡, y matorrales y matojos a r s del suelo. Debe hacerse una tirada de dados por cada dos horas que los aventureros pasen en el bosque. Si el resultado es menor o igual a 50, se realizar una segunda tirada en la tabla de encuentros para determinar su tipo. Si el encuentro es con un grupo de orcos, elegir su composici¢n segun la tabla de los orcos del bosque. Hay un 70% de probabilidad de que vayan montados en huargos. 1d100 Nombre

N£m. Niv. MM PV CA BD BO

01-40 41-50 51-56 57-67 68-78 79-90 91-95 96-00

3-5 ----------Varia--------- 70% de ir montados en huargos. 1-6 3 30 30 C 40 55Co 30% de que ataquen. 3-5 5 15 50 CM 20 60Pi TR Veneno niv5. Inconsciencia. 5-9 1 40 20 SA 30 35Co No venenosas. 1 7 30 250 C 40 95To 1-3 2 40 70 SA 25 55Co Huir al ver a los aventureros. 1 -------Ver datos-------1 -------Ver datos--------

Orcos Jabal¡es* Ara¤as Gig. Serpientes Oso gris.** Venado P lgamon Malik

Notas

* Si no se les provoca, hay un 70% de posibilidades de que no ataquen al grupo nada mas verlos. ** Ignorar a los aventureros si stos se quedan inm¢viles como rocas. Si es molestado, atacar hasta acabar con ellos o hasta haber perdido dos tercios de sus puntos de vida (en este caso, se retirar a su guarida). LAS AYUDAS Una vez contratados, los personajes pueden comenzar las investigaciones de diferentes maneras. En un principio deber¡an registrar la mina en busca de rastros. Si sospechan que algo o alguien es el responsable de las desapariciones, pueden montar guardia en la mina esperando descubrir al culpable. La mala suerte ha hecho que Malik y P lgamon hayan capturado dos prisioneros en lugar de uno, por lo que stos no tendr n porqu acercarse a la mina en unos diez d¡as. Si los aventureros se cansan de montar guardia en la mina antes de ese tiempo, podr n intentar explorar el bosque de los orcos y posiblemente se encontraran con alguna patrulla. Si la siguen, les llevar n a la guarida (90% de probabilidad) o al refugio de los bandidos (10% de probabilidad). Es pr cticamente imposible que descubran la guarida de los orcos si no siguen a una patrulla o alg£n rastro de huellas que encuentren (EXTREMADAMENTE DIFICIL -30 el encontrar un rastro); Si persisten en la vigilancia de la mina, es probable que vean a Malik y a P lgamon introduci ndose por los respiraderos, atacando a algun minero, o llev ndose alguno de los cuerpos. Si sucede esto £ltimo, P lgamon acabar r pidamente con el minero inconsciente y se aprestar para la lucha. En el caso de que los bandidos sean capturados, los aventureros deber n asegurarse de traer pruebas irrefutables de su culpabilidad (bastar la palabra de Tebrel), ya que en el pueblo nadie creer que los dos amables extranjeros (que, por supuesto, lo negar n todo), sean los culpables de las desapariciones. La lengua de Malik se encargar de hacer parecer rid¡culos a los aventureros y r pidamente ser n puestos en libertad. Es pr cticamente imposible que encuentren el refugio si van solos y nadie se lo

indica. Si Tebrel va con ellos, hay un 30% de probabilidad, cada dia, de que les hable (como un simple comentario) de una peque¤a cueva situada cerca en el bosque. En el pueblo son pocos los que conocen la cueva pero muchos de los ni¤os amigos de Calein sab¡an que ste la usaba como refugio secreto. Una vez descubierta la cueva, unos d¡as de vigilancia permitir n descubrir el tr fico de personas entre los bandidos y los orcos. Imagin ndose que tienen pocas posibilidades de sobrevivir en un combate frontal contra Malik y P lgamon, la soluci¢n del problema depender del ingenio de los aventureros. EL FINAL



Si se consiguen pruebas de la culpabilidad de los bandidos, stos seran colgados en la plaza del pueblo a la ma¤ana siquiente y sus cuerpos arrojados a los lobos. Los aventureros cobrar n la recompensa y el pueblo entero les dar una gran fiesta de agradecimiento. Si no descubren nada importante y se producen tres desapariciones mas, los del pueblo les echar n a pedradas sin contemplaciones. Nada de recompensa, y que los jugadores se libren de volver a pasar por all¡. Para cobrar las primeras 100 mo basta con probar que los bandidos son los responsables de todo el mal que asola el pueblo. Las otras 400 mo podr n cobrarse simplemente acabando con Malik y su compinche, ya que los orcos no molestan demasiado a los habitantes de Findal. Si limpian el bosque de orcos adem s de acabar con las desapariciones, recibir n otras 300 mo de recompensa en agradecimiento (aunque esto no lo sabr n hasta el final).