METO SCRUM Creador Año Historia Descripcion Caracteristicas mas importantes Jeff Sutherland Ken Schwaber 1995 Surge
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METO SCRUM Creador Año
Historia
Descripcion
Caracteristicas mas importantes
Jeff Sutherland Ken Schwaber 1995 Surge en 1986, de un articulo de la harvard Business Review titulado "The New New Product Development Game" de Hirotaka Takeuchi e Ikujiro Nonaka, a partir de ahí Ken Schwaber y Jeff Sutherland formalizan el proceso Scrum en 1995
SCRUM es un marco de trabajo (Framework) para el desarrollo Ágil de productos software (proyectos). Se basa en unos principios, prácticas y valores ágiles, no es una metodología completa como tal. No tiene demasiados artefactos o etapas cerradas.
Define un cojunto de practicas y roles. Metodo iterativo e incremental que enfatiza practicas y valores de project management por sobre las demas disciplinas del desarrollo
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Pre-Juego: Planeamiento Pre-Juego: Montaje (Staging) Juego o Desarrollo Pos-Juego: Liberacion
Etapas
Terminologias / palabras clave
Produc backlog: Contiene todos los requerimientos funcionales y no funcionales que debera satisfacer el sistema. Features: Casos de uso. Sprint: hitos cortos que deben proporcionar un entregable ( iteraciones ). Scrum master: Lider de proyecto
Como conclusion personal escogeria la metodologia scrum por su facil impl
METODOLOGIAS AGILES XP
MSF
Kent Beck
RUP
Microsoft
1999
Grady Booch Ivar Jacobson James Jacobson 1994
1998
Sus raices yacen en la Surge como el resultado comunidad de Samalltalk. de muchas experiencias Formulada por Kent Beck, de diferentes areas de aautor del primer libro sobre la microsoft con proyectos materia, Extreme exitosos Programming Explained: Embrace Change en 1999
Aparece en Junio de 1998 con el acrónimo RUP 5.0 y puesto a la disposición del publico a inicios de 1999 y su funcionamiento se centraba en las personas, los procesos y las herramientas.
Se basa en retroalimentacion continua entre el cliente y el equipo de desarrollo, comunicación fluida entre todos los participantes, simplicidad en las soluciones implementadas y coraje para enfrentar los cambios
Es una metodologia estandar, una de las mas utilizadas ( junto a uml) para analisis, diseño, implementacion y documentacion de sistemas orientados a objetos
Es un enfoque personalizable para entregar con éxito soluciones tecnológicas de manera más rápida, con menos recursos humanos y menos riesgos, pero con resultados de más calidad.
Pruebas unitarias, Adaptable , Escalable, refabricacion, programacion Flexible, Tecnologia , en pares, comunicación entre Agnostica usuarios y desarrolladores, retroalimentacion
Esta dirigida por los casos de uso y es iterativo e incremental
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Planificacion de proyectos Diseño Codificacion Pruebas
Refactoring: Es una actividad constante de reestructracion del codigo con el objetivo de remover duplicacion de codigo, mejorar su legibilidad, simplificarlo y hacerlo mas flexible para facilitar los posteriores cambios. Client in-situ: EL cliente tiene que estar presente y disponible
1. Vision 2. Planificacion 3. Desarrollo 4. Estabilizacion 5. Despliegue o Implementacion
1. Modelo de negocio 2. Requerimientos 3. Analisis y Diseño 4. Implementacion y pruebas 5. Despliegue
Un punto de vision: Se da para proveer la guia requerida para timar decisiones. Un cojunto de puntos de referencia: Se da para realizar un seguimiento efectivo de los procesos. Capacidad de reutilizacion: Conocimiento previo en forma estructurada y consistente en un ambiente tecnologico flexible
Adaptacion al proceso: El proceso debera adaptarse a las caracteristicas propias de la Organización. Balancear prioridadres: Se debe encontrar un balance que satisfaga los intereses de todos los inversores Colaboracion entre equipos: El desarrollo lo hacen multiples equipos y para esto debe haber una comunicacion fluida
scrum por su facil implementacion y adaptacion a los dintintos proyectos que se presentan en el desarrollo de so
CRYSTAL Alistair Cockbum
1990 Creada por una persona particular Alistair Cockbum el cual la creo en base al analisis de distintos proyectos de desarrollo de SW y su propia experiencia
Se trata de un conjunto de metodologías para el desarrollo de software caracterizadas por estar centradas en las personas que componen el equipo y la reducción al máximo del número de artefactos producidos.
Tiene enfasis en el modelo de ciclos, Maneja iteraciones cortas con feefback frecuente por parte de los usuarios y/o clientes
1. Entrega frecuente 2. Comunicación osmotica 3. Mejora Reflexiva 4. Seguridad personal 5. Foco 6. Facil acceso a usuarios expertos 7. Ambiente tecnico con prueba automatizada
ScrumMaster: Es el que mantiene los procesos y trabaja de forma similar al director de proyecto. ProductOwner: Es el que representa a los Stakeholders que son los clientes externos o internos. Team: aquí se incluye al equipo de desarrollo
an en el desarrollo de software