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ARQUITECTURAS 1.1 ARQUITECTURA MAXWELL Maxwell, es el nombre clave de una microarquitectura de GPU desarrollada por Nvi

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ARQUITECTURAS

1.1 ARQUITECTURA MAXWELL Maxwell, es el nombre clave de una microarquitectura de GPU desarrollada por Nvidia como el sucesor de Kepler. La arquitectura Maxwell fue introducida en los modelos posteriores de la serie Geforce 700 al igual que en las series Geforce 800M, Geforce 900 y Quadro Mxxx , todas son fabricadas en 28 nm.1 Los primeros productos que contaban con Maxwell en salir al mercado, fueron la Geforce GTX 750 y GTX 750 Ti. Ambos fueron lanzados el 18 de febrero de 2014 y utilizaban el chip GM107. Las primeras series de Geforce 700 aún continuaban utilizando Kepler, con chips GK1XX. Las GPU GM10X también fueron utilizadas en la serie Geforce 800M y Quadro Kxxx. Una segunda generación de productos Maxwell fue introducida el 18 de septiembre de 2014, con la Geforce GTX 970 y la Geforce GTX 980, seguido por la Geforce GTX 960 el 22 de enero de 2015, durante ese mismo año se lanzaron la Geforce GTX Titan X en marzo 17 y la Geforce GTX 980 Ti el primero de junio. Estas GPU contaban con la serie de chip GM20x. Maxwell introdujo un diseño completamente nuevo para el Streaming Multiprocesador (SM) que dramáticamente mejora la eficiencia de energía, además la sexta y séptima generación de PureVideo (NVIDIA) y la versión 5.2 de CUDA. 1.2 ARQUITECTURA KEPLER Kepler es el nombre en clave para una GPU microarquitectura desarrollado por Nvidia como el sucesor del Fermi microarquitectura.Kepler es la primera microarquitectura de Nvidia para centrarse en la eficiencia energética. La mayoría de la serie GeForce 600, la mayor serie GeForce 700, y algunos de la serie GeForce 800M GPU se basaron en Kepler, todos fabricados en 28 nm. Kepler también encontró uso en la GK20A, el componente de la GPU Tegra K1 SoC , así como en el Quadro serie Kxxx, la Quadro NVS 510, y Nvidia Tesla módulos informáticos. Kepler fue seguido por el Maxwell microarquitectura y se utiliza junto con Maxwell en laserie GeForce 700 y GeForce 800M. La arquitectura es el nombre de Johannes Kepler, un matemático alemán y figura clave en el siglo 17 la revolución científica.

Características La serie de GPU GK contiene características tanto de la más antigua de Fermi y nuevas generaciones de Kepler. miembros basados Kepler añaden las siguientes funciones estándar: 

PCI Express 3.0 interfaz



DisplayPort 1.2 HDMI 1.4a salida de 4K x 2K de vídeo Purevideo VP5 la aceleración de hardware de vídeo (hasta 4K x 2K decodificación H.264) H.264 hardware de codificación de bloques de aceleración (NVENC) Soporte para hasta 4 pantallas 2D independientes, o pantallas de 3 estereoscópica / 3D (NV Surround)

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Siguiente Generación multiprocesador de flujos (SMX) Planificador de instrucciones simplificado Bindless Texturas CUDA Calcular Capacidad de 3,0 a 3,5 GPU Boost (actualizado a 2.0 en GK110) Soporte TXAA Fabricado por TSMC en un proceso de 28 nm Nuevas instrucciones Aleatorio El paralelismo dinámico Hyper-Q (reserva funcionalidad MPI de Hyper-Q para Tesla solamente) Unidad de gestión de red NVIDIA GPUDirect (reserva funcionalidad RDMA de GPU Tesla directa de solamente)

1.4 ARQUITECTURA PASCAL La arquitectura NVIDIA Pascal™ revolucionaria está diseñada específicamente para ser el motor de las computadoras que aprenden, observan y simulan nuestro mundo, un mundo con un apetito infinito por la computación. Pascal se rediseñó desde los componentes hasta el software para ofrecer innovación en cada aspecto. Es la nueva plataforma de computación que revoluciona el pensamiento convencional, desde el escritorio hasta el centro de datos.

1.5 ARQUITECTURA BROADWELL Broadwell es el nombre en clave para la microarquitectura de microprocesadores desarrollada por Intel como sucesora de la microarquitectura Haswell. Se espera que su fabricación incluya una tecnología de fabricación de los microprocesadores de 14 nanómetros. Puede llevar conexión BGA (típica en dispositivos portátiles), Intel decidió saltarse su tónica habitual en lo relativo a procesadores de escritorio y en lugar de lanzar la quinta generación de procesadores (Broadwell) para ordenadores de sobremesa, lo que hizo fue lanzar Haswell Refresh y Devil’s Canyon, simples actualizaciones de los chips que ya tenía en el mercado en ese entonces. 2) La eficiencia energética es una práctica que tiene como objeto reducir el consumo de energía. La eficiencia energética es el uso eficiente de la energía, de esta manera optimizar los procesos productivos y el empleo de la energía utilizando lo mismo o menos para producir más bienes y servicios.

3) Una CPU está formada por varios núcleos optimizados para el procesamiento en serie, mientras que una GPU consta de millares de núcleos más pequeños y eficientes diseñados para manejar múltiples tareas simultáneamente. Las GPUs poseen miles de núcleos que procesan las cargas de trabajo de forma paralela y muy eficiente.

4) Curva de rendimiento: Grafico que representa una “curva” de rentabilidad (dados unos tipos de interés) de una determinada inversión, con el tiempo, desde el inicio de la inversión hasta su madurez 5) TASA DE RELLENO DE TEXTURAS: La tasa de relleno de texturas o fill texture rate nos dice el número de puntos por segundo que es capaz de calcular una determinada tarjeta gráfica. Su importancia viene de que en un juego tridimensional convencional todos los objetos que ves están formados por pequeños triángulos. Da igual que quieran mostrarte una esfera perfecta, un sable laser o un árbol. Nos encontramos por tanto con muchos de estos triangulitos. A veces cientos de miles de ellos por no hablar de millones.

6) FRECUENCIA DE MEMORIA: La velocidad de los procesadores o los buses de datos puede verse reflejada en su frecuencia de funcionamiento. Las memorias expresan su velocidad en nanosegundos, magnitud que representa la billonéesima parte de un segundo. El aumento de frecuencia de los buses de datos y de los procesadores ha favorecido la continua aparición de memorias RAM que hacen servir técnicas diferentes para alcanzar accesos de memoria mucho mas rápidos.

7) INTERFAZ DE 384 BITS: Es un parámetro que sirve, junto con la frecuencia de la memoria, para averiguar el ancho de banda teórico máximo de esa memoria. EJEMPLO: Se tienen memorias con una frecuencia de GDDR5 de 900MHz y una interfaz de memoria de 320 bits, entonces el ancho de banda de esas memorias es el resultado de la multiplicación: 900x320= 288.000 Mbit/s = 36GB/s Es decir, la transferencia de datos máxima entre la GPU y esa memoria sería de 36 gigabytes por segundo. 8) GDDR5: GDDR5 SGRAM (de las siglas en Inglés Graphics Double Data Rate type five Synchronous Graphics Random-Access Memory) es un tipo de memoria utilizado en las tarjetas gráficas especificado por la JEDEC. Es específica para tarjetas gráficas de alto rendimiento. GDDR5 es una memoria de acceso aleatorio con la misma base tecnológica que DDR3_SDRAM y usa 8n prefetch para alcanzar los más altos anchos de banda, este tipo de tecnología puede ser configurada para operar en modos x32 y x16 (clamshell) que son detectados durante la inicialización del dispositivo. GDDR5 para asegurar el alto rendimiento, la estabilidad en operación y los bajos costos de implementación combina los siguientes tres conceptos: Optimización del sector de información (Data eye optimization), Interfaz de tiempo adaptativo y compensación de errores. 9) ANCHO DE BANDA: En computación de redes y en biotecnologia, ancho de banda digital, ancho de banda de red o simplemente ancho de banda es la medida de datos y recursos de comunicación disponible o consumida expresados en bit/s o múltiplos de él como serían los Kbit/s,Mbit/s y Gigabit/s. Ancho de banda puede referirse a la capacidad de ancho de banda o ancho de banda disponible en bit/s, lo cual típicamente significa el rango neto de bits o la máxima salida de una huella de comunicación lógico o físico en un sistema de comunicación digital. La razón de este uso es que de acuerdo a la Ley de Hartley, el rango máximo de tranferencia de datos de un enlace físico de comunicación es proporcional a su ancho de banda (procesamiento de señal)|ancho de banda en hertz, la cual es a veces llamada "ancho de banda análogo" en la literatura de la especialidad.

9) VGA: Video Graphics Array (VGA) o Adaptador Gráfico de Video se utiliza para denominar a: 

Una pantalla de computadora analógica estándar.



La resolución 640 × 480 píxeles. El conector de 15 contactos D subminiatura. La tarjeta gráfica que comercializó IBM por primera vez en 1988.

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VGA fue el último estándar de gráficos introducido por IBM al que se atuvieron la mayoría de los fabricantes decomputadoras compatibles IBM, convirtiéndolo en el mínimo que todo el hardware gráfico soporta antes de cargar un dispositivo específico. Por ejemplo, la pantalla de Microsoft Windows aparece mientras la máquina sigue funcionando en modo VGA, razón por la que esta pantalla aparecerá siempre con reducción de la resolución y profundidad de color. La norma VGA fue oficialmente reemplazada por Extended Graphics Array (XGA) de IBM, pero en realidad ha sido sustituida por numerosas extensiones clónicas ligeramente distintas a VGA realizadas por los fabricantes y que llegaron a ser conocidas en conjunto como Super VGA. 10) K: Un kilobyte (pronunciado [kilobait]) es una unidad de almacenamiento de información cuyo símbolo es el kB (con la 'k' en minúsculas) y equivale a 103 (mil) bytes. Aunque el prefijo griego kilo- (χίλιοι) significa «mil», el término «kilobyte» y el símbolo «kB» se han utilizado históricamente para hacer referencia tanto a 1024 (210) bytes como a 1000 (103) bytes, dependiendo del contexto, en los campos de la informática y de la tecnología de la información. Para solucionar esta confusión, la Comisión Electrotécnica Internacional publicó en 1998 un apéndice al estándar IEC 60027-2donde se instauraban los prefijos binarios, naciendo la unidad kibibyte para designar 210 bytes y considerándose el uso de la palabra kilobyte no válido a dichos efectos. RESOLUCIÓN 4K: 4K es un tipo de resolución de pantalla que tiene cerca de 4000 píxeles de resolución horizontal. Existen fundamentalmente dos tipos de resolución 4K que se diferencian por su relación de aspecto: por una parte, el DCI 4Kcomo estándar emergente para resolución en cine digital y en infografía, de relación 17:9, y por otra parte el 4K UHDV(2160p) usado en la industria de la televisión digital, de relación 16:9. 11) HDMI: High-Definition Multimedia Interface o HDMI («interfaz multimedia de alta definición») es una norma de audio y vídeo digital cifrado sin compresión apoyada por la industria para que sea el sustituto del euroconector. HDMI provee una interfaz entre cualquier fuente de audio y vídeo digital como podría

ser un sintonizador TDT, un reproductor de Blu-ray, un tablet PC, una computadora (Microsoft Windows, GNU/Linux, Apple Mac OS X, etc.), un receptor A/V, y un monitor de audio/vídeo digital compatible, tal como un televisor digital (DTV). HDMI permite el uso de vídeo computarizado de alta definición, así como audio digital multicanal en un único cable. Es independiente de los varios estándares DTV como ATSC, DVB (-T, -S, -C), que no son más que encapsulaciones de datos del formato MPEG. Tras ser enviados a un decodificador, se obtienen los datos de vídeo sin comprimir, pudiendo ser de alta definición. Estos datos se codifican en formato TMDS para ser transmitidos digitalmente por medio de HDMI. HDMI incluye también 8 canales de audio digital sin compresión. A partir de la versión 1.2, HDMI puede utilizar hasta 8 canales de audio de un bit. El audio de 309 bit es el usado en los Súper audio CD. 

Lleva audio, vídeo y datos auxiliares.



Método de señalización: de acuerdo a las especificaciones DVI 1.0, enlace simple (HDMI tipo A) o enlace doble (HDMI tipo B). Frecuencia de píxeles de vídeo: de 25 MHz a 165 MHz (tipo A) o a 330 MHz (tipo B). Formatos de vídeo por debajo de 25MHz (ej.: 13,5MHz para el 480i/NTSC) son transmitidos usando un esquema de repetición de píxeles. Se pueden transmitir hasta 24 bits por píxel, independientemente de la frecuencia. Codificación de los píxeles: RGB 4:4:4, YCbCr 4:2:2, YCbCr 4:4:4. Frecuencias de muestreo del audio: 32 kHz; 44,1 kHz; 48 kHz; 88,2 kHz; 96kHz; 176,4 kHz; 192 kHz. Canales de audio: hasta 8.



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12) DUAL LINK DVI-I: La Digital Visual Interface (DVI) o “Interfaz Visual Digital” es una interfaz de video diseñada para obtener la máxima calidad de visualización posible en pantallas digitales, tales como los monitores con pantalla de cristal líquido (LCD) de pantalla plana y los proyectores digitales. Fue desarrollada por el consorcio industrial Digital Display Working Group. Por extensión del lenguaje, al conector de dicha interfaz se le llama conector tipo DVI. Con un solo enlace DVI (o Single Link), la máxima resolución posible a 60 Hz es de 2,6 megapíxeles. Por esto, el conector DVI admite un segundo enlace (Dual Link), con otro conjunto de pares trenzados para el rojo, el verde y el azul. Cuando se requiere un ancho de banda mayor que el que permite un solo enlace, el segundo se activa, y los dos pueden emitir píxeles alternos. El estándar DVI especifica un límite máximo de 165 MHz para los enlaces únicos, de forma que los modos de pantalla que requieran una frecuencia inferior deben usar el modo de enlace único, y los que requieran más deben establecer el modo de enlace doble. Cuando se usan los dos enlaces, cada uno puede sobrepasar los 165 MHz. El segundo enlace también se puede usar cuando se necesiten más de 24 bits por píxel, en cuyo caso transmite los bits menos significativos. 13) MULTIPANTALLA: Un sistema multi-monitor o multi-pantalla es aquel que combina varios dispositivos de visualización -monitores, televisores o proyectores- típicamente conectados a una sola computadora, con el fin de incrementar el espacio visual disponible para los programas. 14) HDCP: HDCP (acrónimo de High-Bandwidth Digital Content Protection en inglés, que significa protección de contenido digital de elevado ancho de banda) es una especificación desarrollada por Intel para controlar el contenido de audio y vídeo digital que se transmite mediante las conexiones DisplayPort, DVI, HDMI, Gigabit Video Interface (GVIF), o Unified Display Interface (UDI). La especificación es propietaria, y sus implementaciones deben ser licenciadas, de lo cual se encarga Digital Content Protection. Es un tipo de gestión digital de derechos. Para todas las interfaces HDCP es opcional. Sin embargo, si el origen del contenido requiere HDCP entonces todos los equipos que deseen recibir ese contenido deben soportar HDCP. HDCP es licenciado por Digital Content Protection, LLC, un subsidiario de Intel. Además de una cuota anual, los adoptantes licenciados de la tecnología aceptan las condiciones expuestas en el Acuerdo de Licencia HDCP. Por ejemplo, las fuentes de video digital de alta definición no deben transmitir contenido protegido a receptores que no cumplen con la especificación HDCP. Adicionalmente, el contenido audio DVD está restringido a calidad de audio

de CD o menos sobre salidas digitales que no son HDCP (la salida de audio analógica no tiene límites de calidad). Adoptantes licenciados no pueden permitir que sus equipos hagan copias del contenido, y deben diseñar sus productos de manera que "efectivamente frustren los intentos de derrotar los requerimientos de protección de contenidos. La tecnología a veces causa problemas de handshaking donde los equipos no pueden establecer una conexión, especialmente con pantallas de alta definición más antiguas 15) PCI EXPRESS: PCI Express (anteriormente conocido por las siglas PCIe, en el caso de las "Entradas/Salidas de Tercera Generación", en inglés: 3rd Generation In/Out) es un nuevo desarrollo del bus PCI que usa los conceptos de programación y los estándares de comunicación existentes, pero se basa en un sistema de comunicación serie mucho más rápido. Este sistema es apoyado principalmente por Intel, que empezó a desarrollar el estándar con nombre de proyecto Arapahoe después de retirarse del sistema Infiniband. PCI Express es abreviado como PCI-E o PCIe, aunque erróneamente se le suele abreviar como PCI-X o PCIx. Sin embargo, PCI Express no tiene nada que ver con PCI-X OG que es una evolución de PCI, en la que se consigue aumentar el ancho de banda mediante el incremento de la frecuencia, llegando a ser 32 veces más rápido que el PCI 2.1 ya que, aunque su velocidad es mayor que PCI Express, presenta el inconveniente de que al instalar más de un dispositivo la frecuencia base se reduce y pierde velocidad de transmisión.

16) POTENCIA: La potencia es la cantidad de trabajo que se realiza por unidad de tiempo. Puede asociarse a la velocidad de un cambio

de energía dentro de un sistema, o al tiempo que demora la concreción de un trabajo. Por lo tanto, es posible afirmar que la potencia resulta igual a la energía total dividida por el tiempo. Se puede indicar que la potencia es la fuerza, el poder o la capacidad para conseguir algo. Se conoce como potencia mecánica al trabajo que realiza un individuo o una máquina en un cierto periodo de tiempo. Es decir que se trata de la potencia que se transmite a través del accionar de una fuerza física de contacto o de algunos elementos mecánicos relacionados, como un engranaje o un juego de palancas. Otro tipo de potencia que puede mencionarse es la potencia eléctrica, que es el resultado de multiplicar la diferencia de potencial entre los extremos de una carga y la corriente que circula allí. También podemos hacer referencia a la potencia del sonido, que se calcula en función de la intensidad y la superficie, y a la potencia de un punto. En cuanto a las unidades de potencia, pueden reconocerse cuatro grandes sistemas. El sistema internacional de unidades, cuya unidad más frecuente es el vatio o watt y sus múltiplos (kilovatio, megavatio, etc.), aunque también puede utilizar combinaciones equivalentes como el voltampere; el sistema inglés, que mide por caballo de fuerza métrico; el técnico de unidades, que se basa en la caloría internacional por segundo; y el cegesimal, que calcula ergio por segundo. 17)TABLA COMPARATIVA DirectX

18) SLI: Scalable Link Interfaz (SLI) es un método para conectar dos o más tarjetas de vídeo (tarjeta gráfica) y combinar su rendimiento. Es un algoritmo de procesamiento paralelo para gráficos por computadora, que incrementa el poder de procesamiento disponible para gráficos. Una versión inicial de esta tecnología llamada Scan Line Interleave fue lanzada en 1998 por 3dfx y usada en los aceleradores gráficos Voodoo 2. NVidia reintrodujo la tecnología en el 2004 para usarla en las nuevas computadoras que utilizan PCI Express. Utilizando SLI es posible aumentar el poder de procesamiento gráfico de una computadora al agregar una segunda tarjeta idéntica a la primera. Se pueden utilizar dos tarjetas desde el inicio o tener una que soporte SLI y agregar la segunda cuando se necesite más poder de procesamiento. Aun así hay ocasiones en las que el procedimiento es más caro que comprar una tarjeta de vídeo nueva. Scan Line Interleave fue el primer intento de combinar el poder de procesamiento de dos tarjetas de video, éstas se conectaban mediante un pequeño cable que permitía compartir información de sincronía. Feature connector era una tecnología para sistemas VGA y SVGA que permitía que una tarjeta de expansión accediera directamente a la memoria principal de la tarjeta de vídeo (sin utilizar el bus del sistema). La implementación de NVIDIA requiere al menos una placa base con dos puertos PCIe x16. Las dos tarjetas se interconectan por un pequeño conector de circuito impreso. El software distribuye la carga de dos formas posibles. La primera, conocida como Split Frame Rendering (SFR) analiza la imagen a desplegar en un cuadro y divide la carga equitativamente entre los dos GPUs. La segunda forma se llama Alternate Frame Rendering (AFR) y cada cuadro es procesado por un GPU de manera alternada, es decir, un cuadro es procesado por el primer GPU y el siguiente por el segundo. Cuando se despliega un cuadro la imagen se manda a través de la conexión SLI hasta el GPU principal, que lo envía a la salida. Idealmente esto reduciría el tiempo de procesamiento a la mitad, sin embargo, el tiempo real es un poco mayor. En sus anuncios NVIDIA dice que el desempeño del sistema aumenta en un factor de 1.9 x con esta configuración. Normalmente se usan tarjetas de vídeo idénticas. 19) TARJETA GRÁFICA: Una tarjeta gráfica es una tarjeta de expansión o un circuito integrado (chip), de la placa base del ordenador, que se encarga de procesar los datos provenientes de la unidad central de procesamiento (CPU) y transformarlos en información comprensible y representable en el dispositivo de salida (por ejemplo: monitor, televisor o proyector).

20) ANIMACIÓN POR COMPUTADORA: La animación por computadora, también llamada animación digital, animación informática o animación por ordenador, es la técnica que consiste en crear imágenes en movimiento mediante el uso de ordenadores o computadoras. Cada vez los gráficos creados en 3D son más, aunque los gráficos en 2D todavía se siguen usando ampliamente para conexiones lentas y aplicaciones en tiempo real que necesitan renderizar rápido. Algunas veces el objetivo de la animación es la computación en sí misma, otra puede ser otro medio, como una película. Los diseños se elaboran con la ayuda de programas de diseño, modelado y, por último, renderizado. En la animación, sin embargo, las imágenes no se toman, sino que se producen individualmente y, por ello, no tienen que cumplir necesariamente con el estándar del cine. Una película de animación tiene siempre 24 fotogramas por segundo, pero no necesariamente todos esos fotogramas muestran imágenes diferentes ya que suelen repetirse en varios fotogramas. Así pues, tenemos varias tasas de animación:   

En unos: Cada imagen es diferente, sin repetición. 24 imágenes por segundo, una imagen cada fotograma. En doses: Cada imagen se repite una vez. 12 imágenes por segundo, una imagen cada 2 fotogramas. En treses: Cada imagen se repite dos veces. 8 imágenes por segundo, una imagen cada 3 fotogramas.

21) TDP: La potencia de diseño térmico o TDP (del inglés thermal design power) representa la máxima cantidad de potencia permitida por el sistema de refrigeración de un sistema informático para disipar el calor. Por ejemplo, una unidad central de procesamiento de un equipo portátil puede estar diseñada para 20 W de TDP, lo cual significa que puede disipar (por diversas vías: disipador, ventilador...) 20 vatios de calor sin exceder la máxima temperatura de unión de los transistores en el circuito integrado, a partir de la cual el transistor deja de funcionar. El TDP en ningún caso indica la máxima potencia que en algún momento el circuito integrado podría producir, indica más bien la máxima potencia que podría producir cuando se ejecutan aplicaciones reales. 21) VULKAN: Vulkan es una API multiplataforma para el desarrollo de aplicaciones con gráficos 3D. Fue anunciada por primera vez en la GDC de 2015 por el Khronos Group. Inicialmente, fue presentada por Khronos como "la iniciativa OpenGL de próxima generación", pero luego el nombre fue descartado, quedando Vulkan como definitivo. Vulkan está basado en Mantle,

otra API de la empresa AMD, cuyo código fue cedido a Khronos con la intención de generar un estándar abierto similar a OpenGL, pero de bajo nivel. Su principal característica es que puede aprovechar la cantidad de núcleos presentes en el procesador principal de las PC, incrementando drásticamente el rendimiento gráfico. En ese sentido, es muy similar a DirectX 12, su competidor directo, que sólo funciona en Windows 10. A diferencia de la API de Microsoft, Vulkan puede funcionar en una amplia gama de plataformas, incluyendo Windows 7, Windows 8, Windows 10, Android y Linux. 22) FALLAS COMUNES EN LAS GPU: Confundir a la GPU con la tarjeta gráfica. Aunque muy importante, no todas las GPU y adaptadores de gráficos van en tarjeta ni son el único determinante de su calidad y rendimiento. Es decir, las GPU sí determinan el rendimiento máximo de la tarjeta, pero su rendimiento puede ser capado por tener otros elementos que no estén a su altura, por ejemplo, un ancho de banda pequeño. Considerar el término tarjeta de video como privativo del PC y compatibles. Esas tarjetas se usan en equipos no PC e incluso sin procesador Intel o AMD y sus chips en videoconsolas. Confundir al fabricante de la GPU con la marca de la tarjeta. Actualmente los mayores fabricantes de chip gráficos de PC en el mercado son NVIDIA y AMD (anteriormente ATi Tecnologies). Esto se debe a que se encargan solamente, de diseñar los chip gráficos (GPU). Luego, empresas como TSMC o Global Fundities fabrican las GPU y más tarde son ensambladas en PCBs con memorias por ASUS, POV, XFX, Gigabyte, Sapphire y demás ensambladoras para su venta al público. 23) API: La interfaz de programación de aplicaciones, abreviada como API (del inglés: Application Programming Interface), es el conjunto de subrutinas, funciones y procedimientos (o métodos, en la programación orientada a objetos) que ofrece cierta biblioteca para ser utilizado por otro software como una capa de abstracción. Son usadas generalmente en las bibliotecas de programación. Una API representa la capacidad de comunicación entre componentes de software. Se trata del conjunto de llamadas a ciertas bibliotecas que ofrecen acceso a ciertos servicios desde los procesos y representa un método para conseguir abstracción en la programación, generalmente (aunque no necesariamente) entre los niveles o capas inferiores y los superiores del software. Uno de los principales propósitos de una API consiste en proporcionar un conjunto de funciones de uso general, por ejemplo, para

dibujar ventanas oiconos en la pantalla. De esta forma, los programadores se benefician de las ventajas de la API haciendo uso de su funcionalidad, evitándose el trabajo de programar todo desde el principio. Las API asimismo son abstractas: el software que proporciona una cierta API generalmente es llamado la implementación de esa API. 24) PIPELINE: La arquitectura en pipeline (basada en filtros) consiste en ir transformando un flujo de datos en un proceso comprendido por varias fases secuenciales, siendo la entrada de cada una la salida de la anterior. Esta arquitectura es muy común en el desarrollo de programas para el intérprete de comandos, ya que se pueden conectar comandos fácilmente con tuberías (pipe). También es una arquitectura muy natural en el paradigma de programación funcional, ya que equivale a la composición de funciones matemáticas. 25) CLUSTER: El término clúster (del inglés cluster, "grupo" o "racimo") se aplica a los conjuntos o conglomerados de ordenadores unidos entre sí normalmente por una red de alta velocidad y que se comportan como si fuesen una única computadora. La tecnología de clústeres ha evolucionado en apoyo de actividades que van desde aplicaciones de supercómputo y software para aplicaciones críticas, servidores web y comercio electrónico, hasta bases de datos de alto rendimiento, entre otros usos. El cómputo con clústeres surge como resultado de la convergencia de varias tendencias actuales que incluyen la disponibilidad de microprocesadores económicos de alto rendimiento y redes de alta velocidad, el desarrollo de herramientas de software para cómputo distribuido de alto rendimiento, así como la creciente necesidad de potencia computacional para aplicaciones que la requieran. Simplemente, un clúster es un grupo de múltiples ordenadores unidos mediante una red de alta velocidad, de tal forma que el conjunto es visto como un único ordenador, más potente que los comunes de escritorio. Los clústeres son usualmente empleados para mejorar el rendimiento y/o la disponibilidad por encima de la que es provista por un solo computador típicamente siendo más económico que computadores individuales de rapidez y disponibilidad comparables. 26)CHIPSET: Un chipset (traducido como circuito integrado auxiliar) es el conjunto de circuitos integrados diseñados con base en la arquitectura de un procesador (en algunos casos, diseñados como parte integral de esa arquitectura), permitiendo que ese tipo de procesadores funcionen en una placa base. Sirven de puente de comunicación con el resto de

componentes de la placa, como son la memoria, las tarjetas de expansión, los puertos USB, ratón, teclado, etc. Las placas base modernas suelen incluir dos integrados, denominados puente norte y puente sur, y suelen ser los circuitos integrados más grandes después de la GPU y el microprocesador. Las últimas placa base carecen de puente norte, ya que los procesadores de última generación lo llevan integrado. El chipset determina muchas de las características de una placa madre y por lo general la referencia de la misma está relacionada con la del chip-set. micro-controlador, el procesador no tiene mayor funcionalidad sin el soporte de un chip-set: la importancia del mismo ha sido relegada a un segundo plano por las estrategias de mercadotecnia. 27) RASTERIZACIÓN: La rasterización es el proceso por el cual una imagen descrita en un formato gráfico vectorial se convierte en un conjunto de píxeles o puntos para ser desplegados en un medio de salida digital, como una pantalla de computadora, una impresora electrónica o una Imagen de mapa de bits (bitmap). Este procedimiento se suele usar en momentos muy concretos: 

Cuando se trabaja con imágenes de una gran complejidad (con muchos objetos independientes, muchos rellenos degradados, muchas capas, etc.) Ahora bien, puesto que al crear un mapa de bits se elimina toda información de los objetos vectoriales, debe tenerse en cuenta la posibilidad de efectuar copias de seguridad del archivo vectorial antes de ser rasterizado, o bien esperar a que la parte de la imagen que se va a rasterizar sea ya definitiva...



Cuando se van a aplicar filtros a la imagen resultante, cosa que no se efectúa con los objetos iniciales.

El resultado de este método de trabajo híbrido es un archivo que presenta ciertas partes vectoriales y ciertas partes bitmap. El mismo puede guardarse sin mayor problema en el formato correspondiente al programa de ilustración (en algunos casos, se permite que el mapa de bits no forme parte del archivo, sino que se enlace externamente al fichero vectorial solamente). 28) ROPs: Las unidades de salida Render (ROPS), a veces también llamado Raster operaciones del oleoducto , que es uno de los pasos finales en el proceso de renderización de las modernas tarjetas gráficas . Los canales de píxeles toman la información de los píxeles y Texel y el proceso, a través de operaciones con matrices y vectores en un píxel final.La retinopatía del prematuro realizar transacciones entre el tampón correspondiente en

la VRAM . Estos incluyen lectura o escritura de los valores y la unión de ellos juntos. 29) HBM: High-Bandwidth Memory es una aplicación especializada del ancho de banda de entrada/salida de memoria que se ha planteado como sustituto del implantado en las memorias DDR4. Hynix, socio de AMD en la elaboración de dicho estándar, lo describe como “ancho de entrada/salida en memoria DRAM apilada a través de silicio”. Para que nos entendamos, en dicha configuración la memoria RAM de la GPU estaría implementada directamente alrededor de la propia GPU para unacceso ultra-rápido. Algunos os preguntareis, ¿Por qué no se hace esto hoy en día? En resumen, por el calor que genera concentrar tanto musculo en un solo chip de alto rendimiento, pues la alternativa hasta ahora había sido el denominado apilamiento 3D. 30) FreeSync: FreeSync es el nombre comercial para una tecnología de sincronización de adaptación para las pantallas LCD que apoyan una frecuencia de actualización dinámica destinada a reducir el rasgado pantalla . FreeSync fue desarrollado inicialmente por AMD en respuesta a NVidia 's GSync . FreeSync es libre de regalías, de uso gratuito, y no tiene ninguna penalización en el rendimiento. A partir de 2015, VESA ha adoptado FreeSync como un componente opcional de la DisplayPort especificación 1.2a FreeSync tiene un rango de frecuencia de actualización dinámica de 9 -240 Hz. a partir de agosto de 2015, Intel también planea apoyar adaptación de sincronización de VESA con la próxima generación de GPU. 31) CACHÉ L3 Y L4: La caché L3 (Level 3) es un tipo de memoria especializada que funciona mano a mano con la caché L1 y L2 para mejorar el rendimiento de un ordenador. La memoria caché L1, L2 y L3 funciona a nivel del procesador (CPU, Central Processing Unit), al contrario que otros tipos de caché del sistema como la caché en disco. La memoria caché en el CPU es más rápida que la memoria RAM (Random Access Memory) y está diseñada para prevenir atascos en la transferencia de datos que disminuyan el rendimiento. 31) abatimiento: 1. Estado de la persona que ha perdido la fuerza física o moral, la energía o el ánimo. "en sus rostros se aprecian los gestos de tristeza y de abatimiento" 2. Maniobra que consiste en elevar un sillar, una viga u otros materiales pesados que se emplean en las construcciones.

32) acotación: 1. Delimitación visible de un terreno, especialmente para indicar que está reservado para uso y aprovechamiento particular. 2. Delimitación de algo material o inmaterial, o restricción en el uso de algo.

33) Agudo 1. adj. Delgado, afilado: Punta aguda; cuchillo agudo 2. [sensación] viva e intensa, especialmente del dolor, o [enfermedad] grave y de corta duración: Sintió un dolor agudo en la espalda. 3. Ingenioso, rápido: Fue muy agudo en sus observaciones. 34) Alejamiento: Acción de alejar. 35) Arista: (del latín arista) es, en geometría, el segmento de recta que limita la cara, también conocida como lado, de una figura plana; en la Geometría sólida se le llama arista al segmento de línea, recta o curva, donde se encuentran dos caras. 36) Axónometrico: Proyección axonométrica es un tipo de proyección paralela se utiliza para crear el dibujo de un objeto en perspectiva, donde el objeto se gira a lo largo de uno o más de sus ejes con relación al plano de proyección. Hay tres tipos principales de proyección axonométrica: isométrica dimétrica y proyección trimétrica . 37) Bones o huesos: El trabajo que supone para el sistema gráfico es tremendo. En eliminar esa inmensa carga se basa la tecnología del "esqueleto 3d". La "animación esqueletal" se basa en crear el modelo sobre una arquitectura o esqueleto y después recubrirlo de texturas (o piel). Con esta técnica, cada miembro del gorila del ejemplo se construiría recubriendo de polígonos un "hueso" (bone) del esqueleto. 38) Bump: Bump mapping (Correlación de relieve): Inventado por Jim Blinn, una

técnica de perturbación normal (la dirección hacia donde apunta un polígono) solía simular superficies desiguales o arrugadas y con relieve. 39) Círculo: Figura geométrica delimitada por una circunferencia.

40) Circunferencia: Línea curva cerrada cuyos puntos equidistan de otro situado en el mismo plano que se llama centro. 41) Coaxial: En geometría, coaxial significa que dos o más formas comparten un eje en común; es el análogo lineal tridimensional de concéntrico. 42) Coordenadas Cartesianas: Las coordenadas cartesianas o coordenadas rectangulares (sistema cartesiano) son un tipo de coordenadas ortogonales usadas en espacios euclídeos, para la representación gráfica de una función, en geometría analítica , o del movimiento o posición en física, caracterizadas porque usa como referencia ejes ortogonales entre sí que se cortan en un punto origen. Las coordenadas cartesianas se definen, así como la distancia al origen de las proyecciones ortogonales de un punto dado sobre cada uno de los ejes. La denominación de 'cartesiano' se introdujo en honor de René Descartes, quien lo utilizó de manera formal por primera vez. 43) Coplanario: En geometría, un conjunto de puntos en el espacio es coplanario (el anglicismo coplanar es incorrecto) si todos los puntos se encuentran en el mismo plano. 44) Cota: Elementos que intervienen en la acotación. En el proceso de acotación de un dibujo, además de la cifra de cota, intervienen líneas y símbolos, que variarán según las características de la pieza y elemento a acotar. 45) Curva Bézier: Si en lugar de unir dos puntos con una recta se unen con una curva, surgen los elementos esenciales de una curva Bézier; los puntos se denominan «puntos de anclaje» o «nodos». La forma de la curva se define por unos puntos invisibles en el dibujo, denominados «puntos de control», «manejadores» o «manecillas». 46) Diámetro: Línea recta que une dos puntos de una circunferencia, de una curva cerrada o de la superficie de una esfera pasando por su centro. 47) Diedro: Conjunto formado por dos semiplanos o caras con un borde común llamado arista. 48) Dimétrico: Perspectiva dimétrica. Los tres ejes ortogonales de la perspectiva dímétrica. La perspectiva dímétrica es una herramienta del dibujo técnico, utilizada para representar volúmenes, que forma parte a su vez de la Axonometría.

49) Directriz: En geometría la directriz es aquella línea, superficie o volumen que determina las condiciones de generación de otra línea, superficie o volumen (que se llama generatriz). 50) Dodecaedro: Cuerpo geométrico de doce caras. 51) Equidistancia: Igualdad de distancia entre dos o más puntos o cosas. 52) Hipérbola: Una hipérbola es el lugar geométrico de los puntos de un plano tales que el valor absoluto de la diferencia de sus distancias a dos puntos fijos, llamados focos, es igual a la distancia entre los vértices, la cual es una constante positiva. 53) Asíntota: En geometría, línea recta que, prolongada indefinidamente, se acerca progresivamente a una curva sin llegar nunca a encontrarla. 54) Equilátero: [figura, cuerpo geométrico] Que tiene todos los lados o aristas iguales. 55) Escala: Sucesión ordenada de valores de la misma cualidad. 56) Achaflanar: Hacer un chaflán en una cosa cortando un ángulo o esquina.

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