Massive Darkness

REGLAS Y AVENTURAS MASSIVE DARKNESS - REGLAS CAPÍTULOS CONTENIDO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

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REGLAS Y AVENTURAS

MASSIVE DARKNESS - REGLAS

CAPÍTULOS CONTENIDO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 HISTORIA: EL LEGADO DE LOS PORTADORES DE LA LUZ . 5 PREPARACIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 RESUMEN DEL JUEGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 REGLAS BÁSICAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

ACTORES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12 ZONAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 MODO SOMBRÍO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 LÍNEA DE VISIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14 MOVIMIENTO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 NIVELES Y FICHAS DE NIVEL . . . . . . . . . . . . . . . . .15 DADOS DE COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16

FASE DE LOS ENEMIGOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Paso 1 - Atacar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Paso 2 - Moverse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Paso 3 - Atacar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Paso 4 - Moverse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

FASE DE EXPERIENCIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31 FASE DE EVENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 FASE FINAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

TIRADA DE COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Paso 1 - Tirar los dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Paso 2 - Resolver los Encantamientos . . . . . . . . . . . 34 Paso 3 - ¡Infligir dolor! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

REGLAS DE CUADRILLAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

HÉROES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 REGLAS ADICIONALES. . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 CARTA DE HÉROE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 PANEL DE CONTROL DE HÉROE . . . . . . . . . . . . . . . . 17 HOJA DE CLASE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18

CARTAS DE EQUIPO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

EQUIPO DE COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19 OBJETOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 CONSUMIBLES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 SÍMBOLOS DE LAS CARTAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

ENEMIGOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 CARTAS DE ENEMIGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

Cantidad de secuaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Vida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Encantamientos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Tipo de Combate del enemigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Dados de Defensa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

ROLES DE LOS ENEMIGOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

Cuadrillas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Heraldos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Monstruos errantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Guardianes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

JUGAR UNA RONDA DE JUEGO . . . . . . . . . . . . . 25 FASE DE LOS HÉROES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

Acciones de Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Esperar a la siguiente ronda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Levantarse. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Moverse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26 Abrir una Puerta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26 Recoger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27 Reorganizar/Intercambiar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Distinción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Transmutar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

2

ARTEFACTOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 FICHAS DE OBJETIVO Y DE PILAR. . . . . . . . . . . . . . 37 ATURDIMIENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37 EL MODO HISTORIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Experiencia y nivel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Cartas de Evento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Inventario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Avance de la campaña . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Fase de Mercado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

AVENTURAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

PRÓLOGO: ENTRANDO EN LA OSCURIDAD . . . . . . . . . 40 AVENTURA 1: TIERRA QUEMADA . . . . . . . . . . . . . . .41 AVENTURA 2: LA VIUDA NEGRA . . . . . . . . . . . . . . . 42 AVENTURA 3: EL ELEGIDO . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 AVENTURA 4: TAMBORES DE GUERRA GOBLINS . . . . . 44 AVENTURA 5: LA CAÍDA DEL INMORTAL . . . . . . . . . 45 AVENTURA 6: EL TESORO DEL DEMONIO . . . . . . . . . 46 AVENTURA 7: DESTELLOS EN LA OSCURIDAD . . . . . . . 47 AVENTURA 8: CAZA MAYOR . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 AVENTURA 9: LABERINTO DE OSCURIDAD. . . . . . . . . 49 AVENTURA 10: EL CORAZÓN DE LA OSCURIDAD . . . . . 50

HABILIDADES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52

HABILIDADES Y ENCANTAMIENTOS DE COMBATE. . . . . 53 Encantamientos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Efectos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53

CONDICIONES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 GLOSARIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54

ÍNDICE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 CRÉDITOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 RESUMEN DE REGLAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . 56

MASSIVE DARKNESS - REGLAS

CONTENIDO

MÓDULOS DE TABLERO (DE DOBLE CARA) X9

HOJAS DE CLASE X120

MINIATURAS DE HÉROE Y CARTAS DE HÉROE X6

Mago de batalla x20, Merodeador de la Luna Sangrienta x20, Explorador de los Nocturnales x20, Paladín de la Furia x20, Berserker gladiador x20 y Bárbaro de la tribu de las Sombras x20.

PANELES DE CONTROL DE HÉROE X6 PEANAS COLOREADAS DE HÉROE X6 Sibyl

Bjorn

SIBYL Habilida

BJORN

ombrío so do som d de mo : +2 

Ataque

SIEGFRIED

o brío brí mb om so do som d de mo Habilida id id riida eri : +1 Her Ataque

brío do som d de mo Habilida : +1  Ataque

A: DA D ADA ENDA REC OM al naales n rn urn CLA SE Nocturn or de los Explorad

CLAVIJAS COLOREADAS X18

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a ezazo al - Cab d especi Habilida n, tira ón, ón ivación s por Act Heriida Una vez ige tantas Her a un e infl + 1 a. d de ma Zon cantida tu mis sm ism la o com en o que esté enemig

a al cia d especi e Habilida de lince - Vista ver ve olve ol Vol : puede oss een Ataque ultados res los s. máás. a tira r una vez bla nco

Habilida

A: DA D ADA ENDA REC OM ombras Soom CLA SE de las Som de la tribu

ENDADA REC OM r CLA SE r glad iado Berserke

:

H00 5

Bárbaro

H001

H00 4

Siegfried

FICHAS X106 Fichas de nivel x10 Owen OWEN

Elías ELÍAS

o río brío brí mb om so do som d de mo Habilida de de ed ued pue : Owen aa.. Ataque da Her ida curarse 1 

rotector al - Pro d especi Habilida tira r los a ti Volver e más. vvez a: puede na ve nco una Defens dos en bla resulta

SUSURRO

Fichas de Tesoro (normales x30 y especiales x4)

brío do som d de mo Habilida or -1  : Defens Ataque

Rayo l-R al d especi Habilida n, tira ón óón, ivación s por Act He ida He Una vez ige tantas Her a un e infl 1 d de cantida ín a de la líne o u tu com en lín 0-2. o que esté enemig a un Alcance de visión y

oz al - Vel d especi Habilida iento por de Movimvim iento. +1 punto ión de Mo cada acc ADA :

DA : ADA A AD

END REC OM rien CLA SE Luna Sang dor de la

END REC OM CLA SE bata lla Mago de

ta

Merodea

DADOS DE COMBATE X12 Dados amarillos de Ataque x3

Dados rojos de Ataque x3

Fichas de Columna x6

H00 6

H00 2

H00 3

Ficha de Primer jugador x1

Susurro

o brío brí mb om so do som d de mo Habilida : +1 Ataque

DA : DA ADA AD ENDA REC OM a CLA SE de la Furi Paladín

Fichas de Puerta x15

x20 x10 Fichas de Herida

Ficha de Zona de inicio x1 Fichas de Guarida x3

Dados azules de Defensa x3

Dados verdes de Defensa x3

Ficha de Salida x1

Fichas de Puente siniestro x2

Fichas de Artefacto x2

Ficha de Biblioteca x1

3

MASSIVE DARKNESS - REGLAS MINIATURAS DE ENEMIGO X69

Defensor enano jefe x1

Desollador orco jefe x1

Sicario orco jefe x1

Sicario orco secuaz x6

Araña gigante x1

Arquero Arquero goblin goblin secuaz x12 jefe x1

Heraldo enano x1

Mastín infernal x1

Mago ogro x1

E09

E19

P04

BÁR Á RBA RO MAAGGO

A RMADURRA

EQUI PO IN ICIA L

ESPADA LA Nive

RG A

TESORO

A DDE CU l 1 ERO

A DE PL ACAS

TESORO

CETRRONivel 1

Nive el 1 el

ORBBEE DDE

A RCO COOM OM

Nive el l1

ANOS RES EN NNSS INS BLIN OBLI ROS GGOBL E ROS ER GUERR 1 EROS ivel

Arma Defen Arma

dura

1

N

ANOS RES EN OOSS ANOS ROS ENAN E ROS EROS 2 RRER GUERR ivel

N

Nivel 1

GUARDA

TESORO

DAAGGA CERT

PODE R

vel 3 ESPPAADDÓNNi N

Nive el 3 el

: Ataque modo e cu rar se 1 He : Pued tirar un es Volve rid ri id aa. ida cantid a vez má s cu alq r a ad de dadooss u r1 ui uie de de D Defen fe sa.1

sa: +1 

mágic a

1

1 1

1

1

Nivel 1 x41

IN S GOBL

S

Nivel 2

GUARDA

1

T137

3

: +1 

aque : +2  (R Reep peeti tirr 22).

2 1

Nivel 3 x34

Nivel 1 x10

4

2

2

2

Nivel 2 x10

12 1

2 1

x1 x

x4 x4

1

Nivel 3 x10

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1 21 2

ldo Hera

x4

2

3

Nivel 4 x10

los illa e de Cuadr la fas 1 carta al de ga vel Al fin s, desplie de ni : +4  igodistancia ha A enem da en la fic tablero. Heridas, ar Ataque inflige elde Silo :du de Gucia s a todos A distan te mó cantidad de Herida1 Zona. de es inflige la misma misma 3 que estén en la los demás Héroes

2 21 1

1 2

x2 x

ME02

x2

G0 41

1 1

2 2

LILIA RCH

Monstruo errante

menor

mayor

MONSTRUO ERRANTE MAYOR

MONSTRUO ERRANTE MENOR

GUARDA

G045

1 4

rilla Cuad Cuadrilla : +2  ncia A dista : +2  ia stanc e : Cura por A diAtaqu orco. 2 completo a 1 Sicario

G0 36

x1 x

tir ue u a : Defen ult ados en arr un bla nc sor -1 Ataq 1 ncooo. ue -1 dado 1 de : Defensorr Defen en n ssa sa.

Nivel 5 x32

Nivel 5

GUARDA

G036

G012

2

2

2

x1

G0 22

2 2

rilla Cuad : Cuadrilla po a cuer ante. er po ac sa cu a al At Defen 1 Herid In flige Ataque : +1 

Ar ma cuer de comb po a cu ate

A RAÑA GIGANTE

Monstruo errante

NNSS INS OBBLIN OBLI OS GGOBL ROS H ERALNDOivAelRQ RQU RQUE 5 R

Nivel 4

GUARDA

G027

x1 x

G015

G0 03

G007

1 1

x1

ORA

er po El Hé roe inmed iatam puede res Ar ma adicion ente una olver de coal si Activ aun aci ha eli disGu ció ci ón ta ncmbat n Antes ia ián e minado a duran ard de cu te su Ac con esta el Héroe alquie arm r At aqtivaci , ón ue con no a tantas 2tira 1 maal. m all. l e infl ige tra rm He como 2rid as al At la can aca can an nte nte tid idaad d de .

Ar ma cuer de comb po a Ar cuerate Atma aque po de: Pu cuer comb ed atVo po a vez má e cueres s los Ataq res po lver a

Objet Ar ma o cuer de comb po a at Atcuer poe

Ataque

ENANO

GOBLIN

Nivel 3

Nive

CARTAS DE MONSTRUO ERRANTE (ME1 A ME12) X12 OBLIINN DO GGOBL H ERALNDOivelH 4ERAL ERAA DO

C S RIOS ORCO A RIOS A RQUERONivelS3ICICAR

DECAPITAD DDE FU RI l 5 A

Nive el 5 el T16 5

sombr Ar ma Unde ío] At Héco roe aque som a dis mbqu br ío ate est tapu nced ia e é en

dura

JABALINA

Nive el e l4

x5 rilla Cuad Cuadrilla a vez un tirar o. lver a en blanc sa: Vo dos Defen resu lta más los

ERA

TESOROMARTILLO METNiTEEÓveÓRIlCO4 TESORO

T08 7

Arma mágic a [Mod o som br ío] At [Mod Defen sor -1  aque: o

T07 2

T00 5

Ar1ma

Ar ma cuer de comb po a cuerate po

Cartas de Artefacto (A1 a A6) x6

DEFENSO

A NIILLLLOO DE

SOM BR AS Nivel PUUEESSTTO 2

Nive el l2

CARTAS DE GUARDA (G1 A G50) X50 DEFENSO

Nivel 4 x33

T09 7

Arte facto • El Hé sufre Arroe hacia tefa la arr ibact o mitad (redo ) de • El Hé las He dea de eeaando ean roe y a Ataques cue rid nd estén • +1 rpo a as deb bid b iónos en suacctod ida iid das os delos s Al cue bi ser el miism Co sm mbiad ma os o a ob ate bjjjet Zo que rpo. etiivo na no cue na vo de d At puederpo a cu A cue uerrpo ue • +1 acc ac ión aques mágic n . de Ma os. gia.

P P08

Cartas de Puerta (P1 a P10) x10

DE PO PODE D R DE

T02 0

3x

2 Sin enem 3x igo. Despl ieg 2 carta de Gu a 1 en la Zo arda 1x x Héroe na del activ 3 Sin o. enem 2x igo. Desplie 3 1 carta ga 2xx de Gu uaard rd daa.

A MULETO

ARTEFACTO

A RMAADDUUURR

T05 8

DyaEhaLAy on DE erran MLU tes en Zstruos activa juego, uno. Si no desplieg los hay, Monstr a 1 carta de uo err ante. Inflige Coloca al enem 2un He a ridnaa enem un igo en igo qu Zoas edeesté que tenga una Zo ficha l niven la n na el (el de nivsom el actbras.. actual +1 l si el +1 no est uas. á presen nivel te).

Liliarch x1

Demonio abismal x1

Nivel 2 x36

EI0 7

emigo .

GUUAA RD R IIA PORPTARODOTEECRSiCTTOOR DEL

A0 01

Sin en

M STRU DE VA VANNNG ONNSST OSA

EV ENTO

de a.

A0 03

1

Guard

EI14

GUA RDASS ¡EMBOOSDeSCS AD splieA! 1 1 carta ga 3x

PU ERTA

YEELMO DE

Heraldo orco x1

Cartas de Tesoro (T1 a T176) x176

Cartas de Equipo inicial (EI1 a EI19) x19

PATRULLA

Guerrero goblin jefe x1

Heraldo goblin x1

MINICARTAS X231 Cartas de Evento (E1 a E20) x20

Guerrero goblin secuaz x12

T175

Gran troll x1

Guerrero enano jefe x1

x7 A distancia : Aturde al objet colócalo en ivo y la Zona de la Araña gigan te. tte e. Cuer po a cuerp o: +1 

2 2

1 1

ME11

Desollador orco secuaz x6

Guerrero enano secuaz x12

T135

Defensor enano secuaz x6

Ataque : ataca al mism o objetivo (solo se activa o otra v otr ez una vez por Activac ación ciió ció ó ).

3 1

3 1

2 2

Nivel 5 x10

Monstruo errante Monstruo errante menor x6 mayor x6

MASSIVE DARKNESS - REGLAS

HISTORIA: EL LEGADO DE LOS PORTADORES DE LA LUZ Nuestros bisabuelos vencieron, pero no porque fueran más fuertes, sino gracias a la dedicación, la cooperación y la sabiduría popular. Los mejores herreros se aliaron con los mejores hechiceros para crear armas y armaduras sin parangón. Luego, los mejores guerreros encabezaron la carga final contra la Oscuridad. Esos paladines recibieron el sobrenombre de «Portadores de la luz», ya que trajeron al mundo esperanza, luz y una fervorosa justicia. Sus salvajes enemigos nada podían hacer contra el poder combinado de la artesanía y la magia. Los Portadores de la luz acabaron con los Heraldos y sus monstruos venidos de las simas más profundas. Después, fueron más allá de las fronteras conocidas… y no tuvieron piedad. Los guerreros supervivientes, sus mujeres e incluso su prole fueron perseguidos. Los pueblos oscuros quedaron casi extintos y sus tierras natales pasaron a ser nuestros nuevos reinos. Hace mucho tiempo… No, espera. No, no hace tanto tiempo: tres generaciones, sesenta años más o menos. He leído crónicas sobre ello y escuchado los cuentos de mi abuela; sin embargo, puede que tú seas demasiado joven. Así que, no hace demasiado tiempo, había más gentes campando por nuestro mundo: a los humanos, los elfos y los enanos ya los conoces; pero también había goblins, orcos, rátidos y reptisaurios. Puede que hayas visto a un par de ellos, pero en aquella época solían formar naciones enteras. Las reglas no eran las mismas: las cosas eran más simples, aunque la muerte formaba parte del día a día. Todo el mundo conocía el límite entre la civilización y las agrestes tierras inexploradas. Podías ser atacado mientras viajabas, así que debías tener siempre un arma a mano. Eran tiempos duros. Y entonces… un misterioso ser, o cosa, intentó unir a los supuestos pueblos «bárbaros» contra el resto de nosotros. Nuestros enemigos llamaron a su nuevo líder «la Oscuridad» , y sus temibles emisarios, los Heraldos, iban acompañados de monstruos de tiempos remotos. Ellos mostraron, y después imbuyeron, a esos pueblos el poder de la Oscuridad. Adoptaron la firme convicción de que la naturaleza debía prevalecer sobre la civilización; la fuerza, sobre la ley; la noche, sobre el día. Los reyes enviaron sus huestes a librar una brutal guerra que terminó siete años después con todo el mundo, desde monarcas a campesinos, luchando por la supervivencia.

Massive Darkness es un juego de tablero cooperativo para uno a seis jugadores de como mínimo catorce años de edad dispuestos a emprender en equipo una fantástica aventura. Cada jugador escoge a un héroe y, a continuación, todo el grupo se adentra en guaridas y pasadizos subterráneos. Mientras sortean la oscuridad, los héroes luchan contra guardas y monstruosidades, encuentran armas legendarias y obtienen experiencia hasta ganarse el derecho a ser llamados Portadores de la luz. Mediante un sencillo conjunto de reglas, es el propio juego el que controla a toda clase de enemigos, desde partidas de guerreros goblins a monstruos errantes. Vuestros héroes pueden enfrentarse a ellos cuerpo a cuerpo, a distancia o incluso con magia. ¡Explorad la mazmorra, derrotad a vuestros enemigos y haceos con sus poderosas armas para sobrevivir al siguiente desafío!

Cuando la paz fue finalmente restaurada, los Portadores de la luz se convirtieron rápidamente en recuerdos de una guerra horrible. A la primera ocasión, los reyes y reinas pasaron a ignorarlos y pusieron sus extraordinarias armas lejos del alcance del populacho. Las manos ensangrentadas fueron lavadas y los malos recuerdos se fueron olvidando. El orden fue restaurado para bien de todos, la gente vivió dichosa en la ignorancia y los vencedores prosperaron durante sesenta años. Y aquí estamos. Escúchame, jovencito: tal vez hayas oído los rumores sobre la destrucción de aldeas remotas, gente desaparecida o los escalofriantes sonidos que los pastores oyen en las montañas. Gracias a sus espías, nuestros líderes también los habrán oído; sin embargo, se limitan a hablar y tratar que otros hagan el trabajo. ¿Y tú que piensas? ¿Te dicen algo esos rumores? Seguro que sí; tienes ESE fuego en los ojos: el mismo brillo que desprendía la mirada de los Portadores de la luz. Yo también lo tengo, pero no somos los únicos. Mis amigos creen firmemente que esos incidentes presagian el comienzo de algo más grande. ¿Puedes sentirlo? La Oscuridad regresa. Yo no soy uno de esos borregos felices y calladitos, y tú tampoco. Quiero averiguar qué ocurre, pues no me gustaría que empezara otra guerra. Necesito pruebas que todos puedan ver. Necesito gloria. Necesito oro. Reclama tu legado y únete a nosotros al borde de la Oscuridad.

La meta principal es cumplir los objetivos indicados en la aventura escogida. Cada aventura se puede jugar por separado o como parte de una campaña en la que los jugadores verán cómo evolucionan sus héroes a medida que la historia avanza.

¿A QUÉÉ VIENE TANTA OSCURIDAD? En el juego, la Oscuridad es a la vez un misterioso adversario y una ventaja del entorno ofrecido por los módulos de tablero. La Oscuridad juega un importante papel durante la partida: tarde o temprano, incluso los herederos de los Portadores de la luz tendrán que ocultarse entre las sombras para librar un mortal juego del escondite con sus temibles enemigos.

5

MASSIVE DARKNESS - REGLAS

PREPARACIÓN

1. 

Escoge una Aventura. En tu primera partida, te recomendamos que escojas el Prólogo (página 40) y luego juegues las Aventuras en el orden indicado para seguir la historia. Los jugadores experimentados pueden repetir una Aventura ya jugada utilizando condiciones diferentes o crear una Aventura original utilizando para ello las diversas fichas y módulos de tablero.

2. 

3. 

Separa las cartas de juego por tipo y nivel. Cada carta tiene escrito su tipo en el dorso, así como un color asociado. Una vez separadas por tipo (y por nivel si procede), cada mazo de cartas se baraja y se coloca boca abajo cerca del tablero. • Deja aparte las cartas de Equipo inicial. ¡Vuestros Héroes no tardarán en deshacerse de estos objetos básicos en favor de juguetes mucho más potentes!

Dispón los módulos de tablero y las fichas como se indica en la Aventura.

H ACHA

ESPADA LARGA

Nivel 1

Nivel 1

LANZA

A RCO CORTO

Nivel 1

Nivel 1

Arma A Ar r de combate cuerpo a cuerpo cu cu

Arma ad de combate rp rp rpo po o a cuerpo cuerpo

1

1

A rm cuera de co c po m

Pued a cu bate de us er po accionde nees arse pa cu uer po s de Com ra ejec ut ba ar a un A lc an te cuer po a ce de 0-1.

EI04

1

EI 05

EI07

EQU IPO INICIAL

EI12

Hay muchos elementos que te ayudan a identificar las cartas del juego y que te pueden resultar útiles para ordenarlas y aplicar efectos de juego específicos.

Arma de combate a distancia

1

2

• Deja aparte las cartas de Artefacto. Los Artefactos son objetos mágicos legendarios que también suelen ser Objetivos de Aventura. En las manos correctas, cambian el curso de una partida. Logotipo de la caja. Todas las cartas incluidas en la caja básica de Massive Darkness poseen este símbolo. Cada expansión posee su propio símbolo.

YELMO DE BÁRBARO

A MULETO DE PODER DE M AGO CORONA

6

DE PAL ADÍN

Artefacto Artefacto Ar rt

A0 05

ARTEFACTO A001

• El Héroe ro oe y todos los Aliados que estén en ssu u misma Zona no pueden ser el objetivo jet de Ataques mágicos. • +1 +1 acción de Magia. Art efac to • Cu uaan ndo nd do el que es Hér e Artefacto se cu téé en su oe o un norm re, dupl línea de Aliado vi al de ica la Herid cantidsión • Defensa: +2 . • +1 ac as cura ad das. • +1 acción de Combate cuerpo a ción . ». cuerpo con «Cuerpo a cuerpo: +3

• El Héroe sufree llaa mitad (redondeando nd de hacia arriba) de de las Heridas debidas eb bi a Ataquess ccuerpo a cuerpo. u o. • +1 acción de Combate cuerpo a cuerpo. om m cu A002

Todas las cartas tienen un código que indica su tipo y número. Esto aclara cualquier duda sobre el tipo de la carta y te permite saber inmediatamente si has perdido alguna carta. A: Artefacto G: Guarda EI: Equipo P: Puerta ME: Monstruo inicial E: Evento errante T: Tesoro

A003

GUANTELETES DE BERSERKER

MASSIVE DARKNESS - REGLAS • Separa y baraja las cartas de Tesoro de la misma forma que las cartas de Guarda. Los malos han robado, forjado y acumulado una gran cantidad de tesoros para sus perversos fines. ¡Quedaos con esas armas y volvedlas contra vuestros enemigos! A RMADURA DE VIDA

Armadura

Consumible

A RMADURA DE PLACAS

1

2

Defensa: +1 

1 1

(Repetir 2).

: +1 

Ataque

H ACHA DE BATALLA

Nivel 3

Nivel 3

ORBE DE LUZ OSCURA

TESORO

Nivel 2

Nivel 3

: Cancela 1

Ataque que : El Defensor adquiere dee Ataque. A Arma mágica Ata At A "Ataque: -1 dado de Ataque" pa para este Contraataque. A dee Ataque. El Héroe adquiere "Ataque: +1  " por cada Zona de sombras 1 2 entre el Atacante y el Defensor, 1 incluidas sus propias Zonas.

Cuadrilla

Cuadrilla

1

A distancia

2

A RMADURA SOMBRÍA

Al final de la A fase de los enem neem igos, despl n iega 1 de G Guard u a en la ficha carta de nivel d dee este e módu lo de tablero.

3

1 1

1

CETRO DEL MIEDO

Nivel 4

TESORO

ESCUDO DE LÁGRIM

Nivel 4

Nivel 4

GUARDA

Nivel 3

: Aturde al enemigo.

3 1

Arma mágica Ataque

: Aturde al enemigo.

2

A RMADURA DE PLACAS

Nivel 3

Nivel 5

1

Escudo

DECAPITADORA

ESCUDO

3

ESPADA DE MAGMA

Nivel 5 T165

Nivel 5

Cuadrilla

2

Ataque : Cura por completo a 1 Sicario orco.

x x1

Nivel 4

T167

Defensa: +1 

Arm a de cuer po acombate cuer po

Ataque

O BIEN +2  O BIEN +2 

H EERA LDO GOBLIN

DESOLLADORES ORCOS

Nivel 4

• Separa los mazos de Puerta, Evento y Monstruo errante, barájalos y déjalos cerca del tablero: - Las cartas de Puerta se roban cuando los Héroes abren una puerta para explorar alguna sala peligrosa. GUARDAS

Cuadrilla

1 2

Ataque

x x1

: +2 

1 1

Al final de la A fase de los enem neem igos, despl n iega 1 carta de Guard Gu a en la ficha de nivel dee este d e módu lo de tablero.

1 2

PUE RTA

2x

1

Sin enemigo.

1

3x

2 2x

Despliega 1 carta de Guarda en la Zona del Héroe activo.

3 2x

Despliega 1 carta de Guarda.

3x 2

Sin enemigo.

3x 3 P01

Sin enemigo. Despliega 1 carta de Guarda.

2

Despliega 1 carta de Guarda.

3x

2x 3

Sin enemigo.

2x

P02

3

3x

Sin enemigo.

1x

Sin enemigo.

2

3

2 1

Despliega 1 carta de Guarda.

GUARDAS

3x

1

P P0 P09

3

: +1

2 1

G036

Ataque

Despliega 1 carta de Guarda.

1

Heraldo

x4

P08 P P0 088

x1

: Defensor -1

G040

G038

¡EMBOSCADA! MUCHOS GUARDAS

Cuadrilla Ataque

1 2

: +3 

2

1

Nivel 4

2

Escu do

2 2

Objeto Ataque: +1 

GUERREROS GOBLILIN LINS I NS IN

GUARDA

1 2

2 1

2

2 1

Defensa: +2 

Al final de la A fase de los enem neem igos, despl n iega 1 carta de Guard Gu a en la ficha de nivel dee este d e módu lo de tablero.

T154

G025

G022

4

El Héroe puede resolver ed inmediatamente una Activación dic adicional si ha eliminado a un con esta arma n Guardián G durante an su Activación normal.

Armadura

Heraldo

x4 Cuadrilla

G027

2 1

1

x2

: +2  : +2 

T170

T146

Arma de combate cuerpo a cuerpo

A distancia A distancia

R

EDON DO Niv el 5

Nivel 5

A NILLO DE PODER

TESORO 1

TO

A

A rm a a di de co st m

Ataque qu u

3

H ERA LDO ORCO

SICARIOS ORCOS

T123

[Modo odo d sombrío] Defensa: +1 +

Nivel 3

M P U ES

Niv el 4

Ata a nc bate qu ia una e : Pu ve de da z más edes V ol cu dooss de D alquie ver a ti d ra r efen sa (R cantidad r epet ir 2) 2 .

Arma mágica

Armadura

A RQUEROS GOBLINS I NNSS

ágic a

1 1

A RCO CO

2

Nivel 4

VARITA DE ESTUPOR

T115

1

x x1

: +2 

am

T140

1 1

3

Heraldo

x3

Arm Arm a de ate a distacomb ncia

Puede usars Pu e para resol ver accio cc nes de cci Combatee cuer r po a cuer po a Alca nce nc 0.

T126

2

x1

G011

Defensa cuerp oa Inflige 1 Herid cuerpo : a al Ataca nt n nte. te te

G016

2 G012

: Cancela 1

Defensa sa

Arma de combate cuerpo a cuerpo

T091

Armadura Defensa sa

Niv el 3

JABA LINA

Nivel 3

T082

Nivel 2

CETRO

2

T0 92

A RQUEROS GOBLINS

A RMADURA DE HIERRO FRÍO

T096

GUARDA

H ERA LDO ENANO

O

Suer Re te Reco suelve estta ger un cart desc a ficha a si el H ártaal de Te éroe llaa ac so Ro Desca ba 1 caar y roba la ro. De lo aba de rtta de sigui cont rta e ra en sta ca c rt Tesoro te carta. rio, a de spué de nivel 3. s de reso lverla a..

Escudo

1 1

Nivel 2

UNA D

A T0 54

Arma de combate cuerpo a cuerpo

2

DEFENSORES ENANOS NOS NO

A FORT

Arma de combate cuerpo a cuerpo

Ataque ta : El Héroe puede curarse 1 Herida. Ataque taq : El Héroe puede curarse 2 Heridas.

Armadura

T139

2 2

Nivel 2

ZGO

T109

Al final de la A fase de los enem neem igos, despl n iega 1 carta de Guard Gu a en la ficha de nivel dee este d e módu lo de tablero.

H A LLA

Niv el 2

T060

x x1

Nivel 2

T062

Cuadrilla

1

TESORO

ESCUDO DE LÁGRIM

T044

2

G004

1

x2

G007

G003

Defensa: Volve r a tirar unaa vvez más los result ados en blanc nco co. o

Heraldo

: +1  1 1 

1

Nivel 2

ESPADÓN

Cuadrilla

Arm a de cuer po acombate cuer rpo po o

Ataque

H ACHA DE RENOVACIÓN

Nivel 2 x1

T0 36

Descarta esta carta durante la aacción ro : +1 acción Héroe vación del Héroe: vació Activación t te. di er usada inmediatamen para ser

a de

a di co Ata sta mba qu ncia te un a e : Pu ve z m ás edes V ol 1 da do de ver a ti ra Def en sa r 2 .

Esta carta ar cuenta como 2 cartas de Equipo p cuando se usa como parte po de una un n acción de Transmutar. Después eesp de robar esta carta, el Héroe Hér gana inmediatamente 3 puntos de Experiencia. p

T028

Defensa D : El Héroee puede curarse 1 Herida. pu daa da.

1

1

A rm

Objeto

Nivel 1

Nivel 1

T007

GUERREROS GOBLINS

GUARDA

T014

H EERA LDO GOBLIN

TO

Nivel 1

T001

Nivel 1

ESPADÓN

Nivel 1

M P U ES

Niv el 1

Nivel 1

POCIÓN GUILLOTINA

TESORO

DEFENSORES ENANOS NOS NO

A RCO CO

SACO DE ORO DE LOS GNOMOS

Nivel 1

T071

• Separa por nivel las cartas de Guarda y baraja cada mazo de Guarda. Los Guardas forman las numerosas partidas de guerra con que se enfrentan vuestros Héroes en los túneles subterráneos. Esas partidas de guerra pueden estar formadas por Cuadrillas, que consisten en varios secuaces liderados por un jefe, o por los temibles Heraldos. ¡Derrotadlos a todos para conseguir cartas de Tesoro!

DEFENSORES ENANOS NOS NO

H ERA LDO ENANO

SICARIOS ORCOS

Nivel 5

- Las cartas de Evento se roban para saber qué les depara el destino a vuestros Héroes.

Nivel 5

Ataque : +1 1 Her ida a 1 Sicari Herida y cura o orco (Repetir 2).

3 1

1 2

x x1

Al final de la A fase de los enem neem igos, despl n iega 1 de G Guard u a en la ficha carta de nivel dee este d e módu lo de tablero.

2 2

EVENTO

1 3

Coloca al enemigo en C una Zona que tenga la u ficha del nivel actual +1 fic fi ((el nivel actual si el nivel (e +1 no está presente).

Despliega 1 carta de Guarda. Coloca al enemigo en una Zona que tenga la ficha del nivel actual +1 (el nivel actual si el nivel +1 no está presente).

Coloca al enemigo en un una C Z chaa Zona que tenga la ficha de nivel actual -1 (ignora nor orr del e carta en el nivel 1). 1). esta

Los Héroes que estén en Zonas de sombras p en cura pued rse 1 Herida.

Z

Infli ge enem 2 Herid u una igo qu as a un e es Zona de so té en mbr as.

E17

Cuadrilla

4

OR D DEL E LA LU

E11

3

BENDICIÓN SOMBRÍA

Despliega 1 carta de Monstruo errante.

Despliega 1 carta de Guarda.

E03

2 2

x4 G041

Defensa cuerp o a cuerpo : Inflige 2 Herid as al Atacaan nte. n nt t

Heraldo

E01

x1

: +2 

G049

G042

Defensa

PORTPARODTECTOR

PAT ATRULLA DE RETAGUARDIA UARDIA A MOONSTRUO INESPERADO PATRULLA DE VANGUARDIA

Cuadrilla

3

E19

Nivel 5

GUARDA

7

MASSIVE DARKNESS - REGLAS - Las cartas de Monstruo errante se dividen en dos mazos, Menor y Mayor, y representan a monstruos gigantes con los que vuestros Héroes se toparán durante sus andanzas. ¡Sí, vuestras pesadillas de la infancia acaban de salir de debajo de la cama! DEMONIO ABISMAL Monstruo errante menor

A RAÑA GI

E O ERRANT MONSTRUENOR M

Mon stru o erra

M ASTÍN

GA NTTEE

Mon stru o er

nte me eno en or

IN F E R

NA L

rant e men or

x4

Ataque : +1 Herida y ccura 1 Herida al Demonio abismal. biis is x5

A dista nc colóc alo en ia : At ur la Zo na de dee aall objet la Arra Cuer raaña ivo y po a cu gigan te. er po: +11 

2

2

2

M E0

ME 02

3

ME01

x4

2

2

2

Mag ia Defen : +1 H er id In fli sa cuer a. po a ge 1 Her ida al cuer po Ataca : nte.

1 1

1 1

LILIARCH

3

Monstruo errante mayor

O ERRANT MONSTRUAYOR M

M AGO OG

E

Mon stru o erra

G RAN T

RO

Mon stru o er

nte ma ay yo yor

ROL L

rant e may or

Ataque : ataca al mismo objetivo jeet otra vez (solo se activa una vez por Ac Activación). ct x7

x8

Contr Co Zona a Ataques s de dis rec tancia ibidos dees Defen ssde 1 , el M ago og sa og ro ad o más : cu ra quier Defen 2 Herid e: sa ass al a Mag : cu ra o og ro 3 Herid . as all M 2 ag agoo og g rrooo.. 1

Ata qu

3 1

M E1

3 1

ME12

0

ME11

Cada jugador escoge una carta de Héroe. Este es el personaje con el que jugarás. Coge también su miniatura correspondiente, un Panel de control de Héroe y un conjunto de clavijas del color que prefieras. Por último, para que sea más fácil identificar tu miniatura de Héroe, encaja en ella la peana coloreada de plástico cuyo color coincida con el que has escogido.

6. 

Cada jugador escoge una Clase de Héroe para su Héroe y coloca frente a sí, junto a su Panel de control de Héroe, una hoja de Clase que coincida con la Clase que ha escogido. La Clase de Héroe es la ocupación de tu personaje. Conviene que los jugadores principiantes escojan la Clase de Héroe recomendada que se indica en su carta de Héroe; sin embargo, los jugadores experimentados pueden escoger cualquiera de las diversas Clases de Héroe para probar variantes y combinaciones. ¿Y si Siegfried fuese un Mago de batalla?

NOTA: los Héroes no pueden cambiar durante una campaña la Clase de Héroe que han escogido, ya que la elección es permanente hasta la siguiente campaña. A continuación tienes una breve descripción de cada una de las ClaDarkness. sses se ess dee Héroe Hér é oee que que se se incluyen incl in cluyyen e en en laa caja caj ajaa básica b si bá sica ca de de Massive Mass Ma ssiv ivee Da iv Dark r ne rk ness sss.

x7

3 1

e

Ata qu

2 2

: +1  e

(Rep : +2 

1 2

etir

3).

2 1

MAZOS QUE SE AGOTAN Y SE VUELVEN A BARAJAR Durante la partida, se roban, juegan y descartan cartas. Las cartas descartadas se colocan en pilas de descarte cerca de sus mazos respectivos. Una vez se agote un mazo, baraja su pila de descarte para crear un nuevo mazo del que robar. Las pilas de descarte de las cartas de Guarda y de Tesoro de los niveles 1 al 4 no se vuelven a barajar. Si un jugador tiene que robar de un mazo agotado de estos niveles, en su lugar roba del mazo del siguiente nivel más alto. Las pilas de descarte de las cartas de Guarda y de Tesoro de nivel 5 sí que se vuelven a barajar de la forma normal cuando se agotan sus mazos respectivos, ya que los jugadores no pueden robar cartas de un nivel más alto.

4. 

Deja a un lado los siguientes componentes:

8

5. 

Dados de Combate

Ficha de Primer jugador

Fichas de Tesoro

Fichas de Herida

MASSIVE DARKNESS - REGLAS • MAGO DE BATALLA Principal: Magia Secundario: Combate Más útil como luchador de segunda línea, el Mago de batalla se dedica a lanzar encantamientos capaces de infligir una considerable cantidad de daño a distancias medias. Aunque en caso de apuro puede sumarse a una lucha y apañárselas bastante bien, no cuenta con tanta protección como sus compañeros. Asegúrate de que el Mago de batalla consiga las cartas de Equipo que tengan los Encantamientos más poderosos, ya que él es quien les sacará el mayor partido.

• MERODEADOR DE LA LUNA SANGRIENTA Principal: Combate cuerpo a cuerpo Secundario: Combate a distancia El Merodeador de la Luna Sangrienta es un asesino que se oculta en las sombras para asestar potentes golpes tanto de lejos como de cerca. Este Héroe es experto en sorprender a los enemigos y su pasatiempo preferido es asestarle el golpe de gracia a los monstruos más grandes. Pero nunca olvides que todo el potencial ofensivo del Merodeador (a corta o larga distancia) lo obtiene a costa del defensivo. Las sombras son su mejor protección.

• EXPLORADOR DE LOS NOCTURNALES Principal: Combate a distancia Secundario: Combate cuerpo a cuerpo Tal como sugiere su nombre, el Explorador de los Nocturnales es un cazador consumado capaz de infligir mucho daño desde lejos. Lo que mejor se le da es controlar pasadizos e intersecciones, disparando flechas en todas direcciones para cubrir a sus compañeros. Para aprovechar la puntería del Explorador conviene mantener los enemigos a una distancia prudencial.

7. 

Reparte 2 cartas de Equipo inicial a cada Héroe: un arma a vuestra elección y una Armadura de cuero. Massive Darkness es un juego cooperativo, ¡así que escogedlas y asignadlas como un equipo!

• PALADÍN DE LA FURIA Principal: Defensa Secundario: Combate cuerpo a cuerpo Combatiente de primera línea, el Paladín de la Furia nació con la armadura puesta y nada le gusta más que meterse en el fragor de la batalla empuñando arma y escudo. Favoreciendo el daño continuo por encima de la fuerza bruta, el Paladín es capaz de devolver los golpes de quienes rete a probar su acero. Procura que empuñe un arma apropiada para trabarse cuerpo a cuerpo con las Cuadrillas, y que cuente con la mejor armadura disponible para aprovechar al máximo su resistencia innata.

• BERSERKER GLADIADOR Principal: Combate cuerpo a cuerpo Secundario: Defensa El Berserker gladiador es un pendenciero impenitente que jamás desvía su mirada de los ojos de sus oponentes mientras esgrime las armas cuerpo a cuerpo más brutales que tenga a mano. Las heridas lo hacen todavía más peligroso, ya que el dolor incrementa su fuerza y resistencia al daño. Puede que no sea el más rápido, ¡pero en verdad que es un duro rival con el que lidiar!

• BÁRBARO DE LA TRIBU DE LAS SOMBRAS Principal: Combate cuerpo a cuerpo Secundario: Combate a distancia El Bárbaro de la tribu de las Sombras es un depredador que acecha en la oscuridad para abatirse salvajemente sobre su presa. Blandiendo armas cuerpo a cuerpo, avanza en silencio antes de cargar de improviso e infligir a sus enemigos una cantidad tremenda de daño en un abrir y cerrar de ojos. ¡Cuando se dispone a matar, le da igual lo numerosa que sea una Cuadrilla o lo enorme que sea un monstruo! Massive Darkness viene con cuadernos de hojas para las seis Clases de Héroe básicas. También puedes descargarlas gratis en nuestra página web: edgeent.com

9. 

Coloca las miniaturas de Héroe en la Zona de inicio de los Héroes indicada en la Aventura.

8. 

Preparad el Resurrector colocando su carta a la vista de todos los jugadores y poniendo sobre ella 2 fichas de Herida. Ésta es la cantidad de Héroes muertos que pueden ser resucitados antes de que se pierda la partida. Puedes ajustar la dificultad cambiando la cantidad de fichas que tiene el Resurrector.

RESURRE

CTOR

EI19

Inicio

Esta es la Zona de inicio de los Héroes.

10. 

Decidid quién será el Primer jugador y dadle la ficha de Primer jugador. Devuelve a la caja del juego todos los componentes que no se usen. ¡Ya estáis listos para jugar!

al Especi y alg ún a, si ha de esta la rond fic ha icio de , retira 1 un Héroe Al in to a leto. cit ar e muer Héro pa ra resu por comp ca rta y cu ra rlo to muer

El Resurrector resucitará a Héroes muertos, pero su poder es limitado.

¡Poder ilimitado!... Bueno, casi. Ésta es la ficha de Primer jugador.

9

MASSIVE DARKNESS - REGLAS EJEMPLO DE PREPARACIÓN DE UN HÉROE El marcador de puntos de Microexperiencia solo se usa en el modo Historia (consulta la página 38). Si juegas en este modo, inserta una clavija en el hueco «0».

Escoge una carta de Héroe e insértala en este hueco de tu Panel de control de Inserta la Armadura Héroe. ¡Te presento a Owen! de cuero en el hueco «Cuerpo».

Tu Héroe empieza la partida con Vida 5, así que inserta una clavija en el hueco 5 de Vida.

Los puntos de Experiencia que gana tu Héroe se anotan aquí. Inserta una clavija en el hueco «0».

Inserta la carta de arma de tu Héroe justo aquí, en uno de los huecos «Equipado» (los que tienen el símbolo de una mano) de tu Panel de control de Héroe.

Coge la miniatura de tu Héroe; encaja en ella la peana coloreada de plástico cuyo color coincide con el de las clavijas de tu Panel de control de Héroe, y coloca la miniatura en la Zona de inicio de los Héroes indicada en el mapa de la Aventura. ¡Owen ya está listo para internarse en la Oscuridad!

10

Escoge una Clase para tu Héroe y coloca aquí una hoja de Clase que coincida con la Clase que has escogido.

MASSIVE DARKNESS - REGLAS

RESUMEN DEL JUEGO Massive Darkness se juega a lo largo de una serie de rondas, que transcurren de la siguiente forma:

FASE DE LOS HÉROES El Primer jugador empieza su turno activando a su Héroe. Inicialmente, un Héroe puede ejecutar hasta tres acciones por Activación. Cada acción puede usarse para realizar diversas tareas a fin de completar la Aventura: moverse por el tablero, combatir a los enemigos de varias formas, cumplir Objetivos de Aventura, hallar tesoros o intercambiar equipo con sus compañeros Héroes. Después de que el Héroe haya terminado todas sus acciones, ¡todo enemigo al que atacara (y que siga en pie) puede intentar Contraatacar al Héroe de inmediato! Una vez un jugador ha resuelto la Activación de su Héroe y cualquier posible Contraataque, el jugador que está a su izquierda empieza su turno y activa a su Héroe de la misma forma. La fase de los Héroes termina cuando todos los jugadores han jugado su turno. La fase de los Héroes se explica en la página 25

FASE DE LOS ENEMIGOS Hay enemigos de todas las formas y tamaños, desde los meros secuaces a los horripilantes Monstruos errantes. Su comportamiento en el tablero está regido por un par de reglas que se usan para resolver las acciones de los enemigos durante esta fase. Los enemigos se mueven por el tablero patrullando o buscando de forma activa a los heroicos intrusos. Evidentemente, también luchan, usando arcos, garras, espadas e incluso magia para complicarles la vida a los Héroes. Buenas noticias: los enemigos más fuertes llevan los valiosos Tesoros que los Héroes buscan para completar su Aventura. Malas noticias: a veces, esos enemigos saben cómo usarlos. Así pues, para conseguir tu legendaria espada encantada, ¡primero tendrás que derrotar a la bestia que la blande contra ti! La fase de los enemigos se explica en la página 28.

FASE DE EXPERIENCIA Los Héroes pueden gastar sus tan arduamente ganados puntos de Experiencia (conocidos como «PE») para adquirir nuevas habilidades. Sus efectos se aplican tan pronto como se alcanza el nivel correspondiente durante la partida. En el modo Estándar, los puntos de Experiencia no gastados se pierden y las habilidades adquiridas se reinician en la siguiente Aventura. Si quieres conservarlas de una Aventura a otra, lo que permite a los jugadores ver cómo su grupo de Héroes evoluciona a lo largo de su propia saga épica, debes jugar en modo Historia (consulta la página 38). La fase de Experiencia se explica en la página 31.

FASE DE EVENTO Cuando la ronda está por llegar a su fin, el Primer jugador roba 1 carta de Evento. Esta carta se lee en voz alta y después se aplican sus efectos de juego. La fase de Evento se explica en la página 32.

FASE FINAL La fase final marca el fin de la ronda. Muchos efectos de juego terminan en esta fase. El Primer jugador le pasa la ficha de Primer jugador al jugador que tiene a la izquierda, que pasará a ser el Primer jugador en la siguiente ronda. A continuación, puede dar comienzo otra ronda. La fase final se explica en la página 33.

GANAR Y PERDER Massive Darkness es un juego cooperativo, de manera que los jugadores ganan o pierden como un equipo. La partida se gana al cumplir los Objetivos de la Aventura, y se pierde cuando resulta imposible cumplirlos, o cuando un Héroe necesita ser resucitado pero al Resurrector no le quedan fichas (consulta la página 18).

11

MASSIVE DARKNESS - REGLAS

REGLAS BÁSICAS Massive Darkness emplea muchas palabras clave para facilitar a los jugadores la resolución de los efectos de juego para que puedan centrarse en la acción y la cooperación. Algunos de esos conceptos clave son los siguientes:

Los Heraldos no solo son oponentes temibles por sí mismos, sino que también representan una gran amenaza porque hacen venir oleadas de refuerzos cada ronda. Derrotar a un Heraldo da 4 PE a todos los Héroes.

H ERA LDOelO3R

ACTORES

CO

Niv

Todos los personajes de la partida son Actores. Un Héroe se define por la combinación de una carta de Héroe, un Panel de control de Héroe y una hoja de Clase. Su conducta en la partida se define por las acciones decididas por los jugadores. Un enemigo es cualquier antagonista de los Héroes cuya conducta se define por las reglas del juego (consulta Enemigos en la página 20 y Fase de los enemigos en la página 28).

Una Cuadrilla se compone de un jefe y de sus secuaces. Un jefe es el líder de un grupo de secuaces, con los que comparte las mismas características. Un secuaz es un simple esbirro, el tipo de enemigo más bajo. La cantidad de secuaces de una Cuadrilla varía en función de la cantidad de Héroes que empiecen la partida. Derrotar a un secuaz da 1 PE a un Héroe. Derrotar a un jefe da 3 PE a todos los Héroes.

GUERREROS lGO2 BLIN

Los Guerreros goblins secuaces se agrupan con un Guerrero goblin jefe para formar una Cuadrilla.

S

G0 25

Un Aliado es otro Actor del mismo tipo que el propio. Para un Héroe es otro Héroe, mientras que para un enemigo es otro enemigo.

o Herald

x4

Si no se da buena cuenta de los Heraldos, llenarán la mazmorra de refuerzos (consulta la página 23). Los Monstruos errantes son peligrosas criaturas individuales con un gran poder. ¡Son la verdadera pesadilla de los Portadores de la luz! Derrotar a un Monstruo errante da 5 PE a todos los Héroes.

A RAÑA GIGA

x1 x1

x7

2

Esto es un Encantamiento (consulta la página 22) que beneficia a la Cuadrilla en conjunto.

M E0 8

G018

Este valor se usa para determinar la cantidad de secuaces. Se aplica a la cantidad de Héroes (consulta la página 20).

ez una vez lver a tirar o o. Ataque: Vo ados en bla ncco. ult más los res

1 1

NT E

rante ruo er Monst

Cuadrilla

2 1

2

Nive

1

s se de lo a de la fa ca rt A l final liega 1 nivel os, desp enem ig en la ficha de o. a er rd de tabl de Gua módulo de este

mayor

y objetivo tu rde al tee.. o : A A ra ña giga nt cia la A distan en la Zona de : +2  colóca lo a cuer po Cuer po

2 1

3

2 2

«¿Quieres pasar a mi salón?» Los Guardianes se despliegan equipados con una carta de Tesoro que tienen la intención de conservar cueste lo que cueste. ¡Si saben cómo usarla, lo harán! Esta palabra clave se aplica por igual a los Heraldos, los jefes y los Monstruos errantes.

12

MASSIVE DARKNESS - REGLAS ZONAS

MODO SOMBRÍO

Una Zona es un área entre dos marcas lineales o entre una marca lineal y el borde de un módulo de tablero. Esas marcas lineales pueden ser líneas en el suelo o muros.

Las Zonas son de Luz o de Sombras: las Zonas de Luz tienen una fuente de iluminación (casi siempre, una hoguera o una antorcha), mientras que las Zonas de Sombras están a oscuras.

En el juego hay Zonas de sala. Una Cámara es un área compuesta de una o varias Zonas de sala conectadas por aberturas o fichas de Puerta abierta y delimitadas por muros. Se considera que las salas separadas por fichas de Puerta cerrada pertenecen a Cámaras diferentes.

Cuando un Actor está en una Zona de Sombras, se considera que está en modo sombrío. Esto puede afectar a dos cosas:

Todas las demás Zonas son Zonas de pasadizo.

Los cuatro muros marcan una Zona de sala. No hay una fuente de luz, así que también es una Zona de sombras.

• Habilidades de modo sombrío: cualquier habilidad que empiece con [Modo sombrío] solo tiene efecto mientras el Actor que la tenga permanezca en una Zona de sombras. • Activación de los enemigos: un Héroe que esté fuera de la línea de visión y que permanezca en una Zona de sombras es totalmente ignorado por los enemigos al determinar su objetivo (consulta Contraataque en la página 27 y Fase de los enemigos en la página 28).

En esta Zona de sala hay una fuente de luz: es, por tanto, una Zona de Luz.

Esta es una Zona de pasadizo. La antorcha y la iluminación hacen que sea una Zona de Luz.

La falta de luz hace que esta sea una Zona de pasadizo de Sombras.

Estas Zonas de sala están unidas por una obertura y rodeadas de muros, de manera que forman una Cámara.

13

MASSIVE DARKNESS - REGLAS LÍNEA DE VISIÓN La línea de visión de Elías se extiende de una Zona a la siguiente en una línea recta paralela a los bordes del tablero.

Las líneas de visión son líneas rectas que discurren paralelas a los bordes del tablero. Los Actores no pueden ver en diagonal. Las líneas de visión van de una Zona a la siguiente a menos que se crucen con una Puerta cerrada, un muro o el borde del tablero. La línea de visión no se ve afectada por las Zonas de Sombras.

¡No puede haber línea de visión en diagonal! La línea de visión se extiende en línea recta de una Zona a la siguiente mientras haya oberturas.

La línea de visión está bloqueada por la Puerta cerrada.

La línea de visión está bloqueada por el muro.

Estas son las líneas de visión de Elías.

Las líneas de visión discurren paralelas al borde del tablero y son bloqueadas por muros, Puertas cerradas y los bordes del tablero.

La línea de visión de Sibyl llega hasta aquí atravesando varias Cámaras y pasadizos.

Estas son las líneas de visión de Bjorn, Elías, Owen y Sibyl

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MASSIVE DARKNESS - REGLAS MOVIMIENTO Los Actores se pueden mover de una Zona a otra siempre que la primera Zona comparta, al menos, un borde con la Zona de destino. Las esquinas no cuentan (¡no se puede mover en diagonal!). No hay limitaciones para moverse de una Zona a otra, salvo que los Héroes no pueden salir de una Zona en la que haya uno o más enemigos y viceversa. Para entrar o salir de una Cámara, los Actores deben cruzar una Puerta abierta.

Siegfried se encamina hacia la ficha de Objetivo.

Haciendo uso de estos valores y colores, las fichas de nivel se distribuyen por los diversos módulos de tablero según se indica en el mapa de la Aventura. Cada partida empieza en el nivel 1 cuando los Héroes son colocados en la Zona de inicio de los Héroes. La partida sube de nivel tan pronto como una acción o fase termina con un Héroe sobre un módulo de tablero que tiene un valor de nivel más alto o si se abre una Puerta que conduce a un módulo de tablero de nivel más alto (antes de robar la carta de Puerta). Entonces, la partida se pone al nivel correspondiente. Gira esa ficha a su cara activa, así como cualquier otra del mismo nivel, y gira las fichas del nivel anterior a su cara inactiva. ¡Por tanto, el nivel actual de la partida lo marca la ficha de nivel activa!

El enano se mueve primero a esta Zona cruzando la Puerta abierta…

…y luego a esta Zona con un segundo movimiento…

Susurro empezó la partida en este módulo de tablero. La ficha de nivel 1 estaba en su cara activa desde el principio.

¡No se puede mover en diagonal!

…y un tercer movimiento lo lleva, cruzando la Puerta abierta, a su destino.

NIVELES Y FICHAS DE NIVEL El nivel define la evolución de los Héroes, de los enemigos y de las cartas de Equipo a medida que progresa la partida: ¡cuanto más alto, más mortífero! Hay cinco niveles de distintos colores.

La ficha de nivel 2 está en su cara inactiva; sin embargo, Susurro está a punto de moverse del módulo de tablero de nivel 1 al de nivel 2.

Las fichas de nivel indican cómo aumenta el peligro a lo largo de la partida.

La ficha de nivel 3 está en su cara inactiva. La ficha de nivel 1 de la izquierda muestra su cara activa y la de la derecha muestra su cara inactiva.

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MASSIVE DARKNESS - REGLAS • Monstruos errantes (página 23): los Monstruos errantes se despliegan en la Zona indicada por la carta que hace que se desplieguen. No tienen nivel en sí mismos, sino dos categorías: si el nivel actual es del 1 al 3, despliega un Monstruo errante menor; si es el 4 o el 5, despliega un Monstruo errante mayor. • Fichas de Tesoro (página 27): cuando se recoge una ficha de Tesoro, se roba 1 carta de Tesoro del nivel que coincida con el del módulo de tablero donde se encontró la ficha de Tesoro, al margen de cuál sea el nivel actual. Si es una ficha de Tesoro especial, se roba 1 carta de Tesoro del siguiente nivel más alto (o 2 cartas en el nivel 5).

Susurro se mueve al módulo de tablero que tiene la ficha de nivel 2 y esta ficha se gira a su cara activa. La ficha de nivel 1 deja de estar activa y se gira a su cara inactiva.

• Equipo de los Guardianes (página 24): cuando se despliegan Guardianes (Heraldos, jefes o Monstruos errantes), se roba 1 carta de Tesoro del nivel actual para ellos. NOTA: los Artefactos y los Tesoros pueden ser usados independientemente del nivel actual, ¡los Héroes pueden usarlos en cuanto los encuentren! Este regla no se aplica en el modo Historia (consulta la página 38).

DADOS DE COMBATE Las situaciones peligrosas, especialmente el Combate, se resuelven utilizando dados de Combate especiales: La partida está ahora en el nivel 2, lo que influye sobre numerosos efectos de juego. Si Susurro decidiera volver al módulo de tablero de nivel 1, la partida seguiría estando en el nivel 2, que es el más alto que los Héroes han alcanzado hasta el momento.

Los dados de Ataque vienen en rojo y amarillo. Muestran símbolos de Impacto .

Dados de Ataque rojo y amarillo. ¡El rojo es mejor! Los dados de Defensa vienen en verde y azul. Muestran símbolos de Escudo .

Dados de Ataque verde y azul. ¡El verde es mejor! La ficha de nivel 3 estará inactiva hasta que un Héroe llegue a su módulo de tablero.

El nivel y las fichas de nivel actuales influyen en lo siguiente: • Habilidades de los Héroes (página 53): los Héroes solo pueden utilizar habilidades del nivel actual o de niveles inferiores. • Guardas (página 23): los Guardas (Cuadrillas o Heraldos) siempre se despliegan siendo del nivel actual. • Patrullas: desplegadas por las cartas de Evento (página 32), las Patrullas siempre se despliegan siendo del nivel actual, pero se colocan en la Zona que tiene la ficha de nivel que coincide con el nivel actual de la partida más 1 o menos 1, según del Evento. Si varias Zonas tienen una ficha de nivel del valor pertinente, los jugadores deciden en cuál de ellas aparece la Patrulla.

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Además de Impactos o Escudos, los dados de Combate también muestran símbolos de Pum y símbolos de Diamante . Los Pum y los Diamantes se usan para activar efectos de juego específicos llamados Encantamientos que se añaden al valor de Impacto o de Escudo indicado. Normalmente, los Pum y los Diamantes están ligados a un tipo de dado (de Ataque o de Defensa) para determinar el momento en que sus efectos de juego asociados se activan (consulta la página 53): de Ataque: un Pum obtenido con un dado amarillo o rojo de Ataque. de Ataque: un Diamante obtenido con un dado rojo de Ataque. de Defensa: un Pum obtenido con un dado azul o verde de Defensa. de Defensa: un Diamante obtenido con un dado verde de Defensa.

MASSIVE DARKNESS - REGLAS CARTA DE HÉROE TRES DADOS DE CADA COLOR

SIBYL

Una tirada de dados puede incluir hasta 3 dados de cada color; cualquier cantidad sobrante se pierde. Cualquier penalización de dados se aplica después de alcanzar el límite de 3 dados.

Habilidad de modo sombrío: Habilidad de modo sombrío o Ataque

El Héroe solo puede usar esta habilidad si está en una Zona de sombras.

: +2 

Habilidad especial - Vista de lince

Habilidad especial:

Ataque: puede Volver a tirar los resultados en blanco una vez más. H004

HÉROES

El Héroe puede usar esta habilidad sin restricciones.

CLASE RECOMENDADA: Explorador de los Nocturnales

Clase recomendada: El Héroe tiene sinergias innatas con la Clase de Héroe indicada, por lo que es una buena elección para los jugadores principiantes. ¡Los jugadores experimentados pueden ignorar esto y probar cualquier tipo de combinaciones!

Un Héroe se define por la combinación de una carta de Héroe, que muestra su nombre y sus habilidades especiales; un Panel de control de Héroe, en el que se controlan su inventario y su estado actuales; y una hoja de Clase, que indica las habilidades que puede conseguir durante su carrera como aventurero. Vida: la Vida de tu Héroe se controla aquí. Todos los Héroes empiezan con una Vida máxima de 5.

Inserta tu carta de Héroe aquí.

PANEL DE CONTROL DE HÉROE ¡Usa las clavijas insertadas en tu Panel de control de Héroe para llevar la cuenta de la Vida y la Experiencia actuales de tu Héroe!

Hueco de Cuerpo: se usa para equiparte con una armadura que te proteja.

Microexperiencia: el marcador de Microexperiencia, que solo se utiliza en el modo Historia (consulta la página 38), ayuda a crear campañas progresivas.

Experiencia: lleva la cuenta de la Experiencia de tu Héroe aquí.

Huecos de Mano: aquí se insertan las armas que se equipan a una mano y a dos manos. ¡Tu Héroe puede llevar en todo momento 2 armas a una mano o 1 arma a dos manos!

17

MASSIVE DARKNESS - REGLAS Vida y resurrección: esta sección se usa para llevar la cuenta del valor de Vida del Héroe. Empieza en 5 y solo puede aumentarse hasta 7 gastando puntos de Experiencia en la línea de habilidad de Clase Vigor incrementado. La cantidad de Vida se reduce en 1 por cada Herida que sufre el Héroe hasta un valor mínimo de 0. Con Vida 0, el Héroe muere, momento en que has de poner de lado su miniatura:

Puntos de Microexperiencia: reservados para el modo Historia, los puntos de Microexperiencia son fragmentos de Experiencia propiamente dicha que tu Héroe acumula para desarrollar el marcador de Experiencia; esto prolonga la curva de poder de tu Héroe y ayuda a crear campañas de juego prolongadas. ¡Crea tu propia saga (consulta la página 38)!

• Un Héroe muerto no se tiene en cuenta para ningún efecto de juego hasta que sea resucitado. No puede interactuarse con él de ninguna manera, con la única excepción de que otros Héroes pueden Intercambiar con él.

Cartas de Equipo: las cartas equipadas se insertan en los huecos correspondientes, mientras que las cartas no equipadas se colocan junto al Panel de control de Héroe. Pueden usarse varios métodos para ordenarlas durante la partida (por tipo, por utilidad o por nivel) a fin de facilitar la acción de Transmutar (consulta la página 27); ¡usa tu método favorito!

HOJA DE CLASE Distinción: la Distinción es una capacidad especial que debe activarse gastando 1 punto de Experiencia (consulta la página 31). Puede recurrirse a ella desde el principio, pero la Distinción solo puede usarse una vez por Activación. Habilidad de Clase sin coste: cada Clase ofrece una habilidad sin coste que el Héroe siempre puede usar desde el principio. • Al inicio de cada ronda, los jugadores resucitan a todos los Héroes muertos usando el poder del Resurrector. Por cada Héroe que sea resucitado, retira 1 ficha de la carta del Resurrector. A continuación, la miniatura del Héroe se pone en pie en la misma Zona en la que estaba y su Vida se restablece a su máximo actual. Si se necesita resucitar a un Héroe y no quedan más fichas en el Resurrector, la partida se pierde inmediatamente. Puntos de Experiencia: usa esta sección para llevar la cuenta de los puntos de Experiencia que tu Héroe gane durante la partida. A medida que se ganen y se gasten PE, ajusta esta cantidad en consecuencia.

Línea de habilidad: cada Clase cuenta con varias líneas de habilidad que representan las especializaciones de Clase. Las habilidades deben adquirirse en el orden de lectura mostrado en la línea. Cada habilidad adquirida reemplaza la capacidad anterior de su misma línea.

Niveles: Un Héroe puede usar las habilidades que ha adquirido en cuanto la partida alcance el nivel correspondiente.

Distinción: Una maniobra particular que puede activarse gastando puntos de Experiencia.

Distinción D Dis is (1PE)

Nivel: durante la partida, el Héroe puede usar todas las habilidades que consiga siempre y cuando sean iguales o inferiores al nivel actual de la partida. Esto significa que tu Héroe puede usar desde el mismo inicio de la partida las habilidades de nivel 1 que consiga; sin embargo, la partida ha de alcanzar el nivel 5 para que tu Héroe pueda usar las habilidades de nivel 5 que haya adquirido.

EXPLORADOR XPLOR DE NNOCTURNALES C LOS NO

Percibir punto débil

[Gasta 1 PE] Ataque: puedes Volver a tirar cualquier [G cantidad de dados de Defensa una vez más.

Héroe:

Escurridizo

Habilidad de Clase sin coste: Una habilidad particular que el Héroe puede usar sin restricciones.

Habilidad de Clase sin coste tee

Escurridizo

PE:

Jugador:

Línea de habilidad: Las habilidades se consiguen siguiendo el orden de la línea.

Nivel 1

Nivel 2

Nivel 3 N

Nivel 4

Nivel 5

Vigor incrementado • Vida máxima +1

• Vida máxima +2 100

5 Cazador sombrío sombrío] Ataque: Defensor dado • [M [[Modo Modo odo d somb mbrío] ío]] Ata ío] A ta aque: q Defenso Def D fenso n r -11 dad d ado de d Defensa. D fensa Def Defensa ensa..

• [M sombrío] dados [[Modo Modo d somb brío] í ] Ataque: Ataque: Ata q Defensor que Defe D fe fensor n r -2 -2 dado d d s de de Defensa. Deffensa Defensa Def nsa s . 10

5 Soltura en el disparo Soltura • A distancia: +1 Volver a tirar Ataque. 5

• A distancia: +1 Volver a tirar Ataque O BIEN Defensa. 5

Entrenamiento enam amien am a mien defensivo

Habilidad: Una poderosa capacidad que desbloquear usando puntos de Experiencia.

18

Coste en Experiencia: ¡Gasta esta cantidad de puntos de Experiencia para adquirir la habilidad!

MASSIVE DARKNESS - REGLAS

CARTAS DE EQUIPO TESORO

TESORO

EQUI PO IN ICI AL

TESORO TESORO

TESORO

A RT E F ACTO

Massive Darkness incluye muchos tipos diferentes de cartas de Equipo, todas ellas con un mismo propósito: ¡el combate! Un Héroe puede conseguir una cantidad ilimitada de cartas de Equipo, pero todas se descartan al final de cada partida. Las cartas de Equipo con los símbolos de Cuerpo q , Mano o Dos manos tienen que equiparse para ser usadas: un Héroe solo puede estar equipado con 1 carta de Equipo de Cuerpo y hasta 2 cartas de Equipo de Mano (o 1 de Dos manos) a la vez. Cambiarlas requiere una acción de Reorganizar/Intercambiar (consulta Fase de los Héroes, en la página 27). Se considera que las cartas de Equipo que no tienen esos símbolos, como los Objetos y los Consumibles, siempre están equipadas y pueden usarse cada vez que el Héroe las necesite. RECUERDA: las cartas de Equipo pueden usarse a partir de ser encontradas, independientemente del nivel actual (excepto en el modo Historia).

• Las armas de combate a distancia muestran los dados de Combate ubicados junto al al símbolo de A distancia . Pueden atacar a cualquier Actor que esté fuera de la Zona de su propietario, sin importar lo lejos que esté, siempre que su propietario tenga línea de visión hasta él (Alcance 1+). Se usan con acciones de Combate a distancia (página 25). • Las armas mágicas muestran los dados de Combate ubicadoss junto j al símbolo de Magia . Pueden atacar a cualquier Actor que esté fuera de la Zona de su propietario, pero a no más de 2 Zonas de distancia y siempre que su propietario tenga línea de visión hasta él (Alcance 1-2). Se usan con acciones de Magia (página 25). • El Equipo de Defensa tiene los dados de Combate ubicados junto al símbolo de Defensa . Cuando está equipado, puede usarse para cancelar Impactos sufridos (página 33). Su efecto es pasivo: no es necesario gastar acciones para usarlo.

EI02

Arm A Ar Arma rma de e combate co combat omba mbat mbate bate te e cuerpo cuerpo cue c cu cuerp uerp u ue erp e r oac uerp uerpo er erpo rp rpo r po po

Ataque: Ataqu aqu ue: Defensor Defensor sorr -1  -1

1

A RCO CORTO Nivel 1

El Arco corto es un arma de combate a distancia. Arm Arma Ar A rma rma d de combate combate mbat bat ate te t e distancia ad dis stanci tan nc nci cii a

2

BÁCULO Nivel 1

El Báculo es un arma mágica. Arma mágica mági mágic ágic ági ágic ica Ataque

: +1  +11

1

A RMADURA DE CUERO Nivel 1

La Armadura de cuero es Equipo de Defensa. Armadura

Las cartas de Equipo se dividen en tres categorías: Combate, Objetos y Consumibles.

Las cartas de Equipo de Combate muestran una hilera de símbolos ligados a acciones de Combate y a su resolución, así como la cantidad y el tipo de dados de Combate a usar. Las palabras clave empleadas, junto con el lugar donde están ubicados los dados, indican sus categorías: Cuerpo a cuerpo, A distancia, Magia o Defensa. A su vez, la categoría determina el Alcance al que puede usarse el arma.

1

ESPADA LARGA

¡Una carta de Equipo de Combate puede pertenecer a varias categorías al mismo tiempo! Puesto que tiene dados tanto en Cuerpo a cuerpo como en Defensa, la Espada larga es tanto un arma de combate cuerpo a cuerpo como Equipo de Defensa.

Nivel 1

EI08 EI I 08 08

EQUIPO DE COMBATE

La Maza es un arma de combate cuerpo a cuerpo.

EI04

Coste en Experiencia: el Héroe tiene que gastar esta cantidad de puntos de Experiencia para adquirir la habilidad, pero después puede usarla durante el resto de su carrera (y a lo largo de múltiples partidas en el modo Historia).

M AZA Nivel 1

EI10

Habilidad: las capacidades y poderes nuevos que tu Héroe puede adquirir gastando puntos de Experiencia. Consulta Habilidades, en la página 52, para saber sus efectos de juego.

• Las armas de combate cuerpo a cuerpo muestran los dados de Combate ubicados junto al símbolo de Cuerpo a cuerpo . Debido a su reducido alcance, las armas de combate cuerpo a cuerpo solo pueden impactar a Actores que estén en la misma Zona que su propietario (Alcance 0). Se usan con acciones de Combate cuerpo a cuerpo (página 25).

EI17

EJEMPLO: usando la línea de habilidad «Cazador sombrío», un Explorador de los Nocturnales primero debe adquirir la habilidad «[Modo sombrío] Ataque: Defensor -1 dado de Defensa» en el nivel 2. Después, el Héroe puede adquirir la capacidad «[Modo sombrío] Ataque: Defensor -2 dados de Defensa» en el nivel 4. Al alcanzar el nivel 4 o superior, las habilidades adquiridas que se muestran en el hueco del nivel 4 reemplazan aquellas que se muestran en el hueco del nivel 2.

Ar Arm A Arma rma r ma de combate co ombate mbat mba bat bate ate te te cue cuer cu c cuerp uerp ue u erp er o a cuerpo cuerpo uerp u erpo er rpo rp po p o cuerpo

1

1

19

MASSIVE DARKNESS - REGLAS OBJETOS

Cuerpo La Cota de malla debe ponerse en el Cuerpo para ser usada. Un Actor solo puede equiparse con 1 de estas cartas a la vez.

COTA DE MALLA Nivel 1

YELMO DE CABALLERO Nivel 4

LA CORONA DEL REY

A NILLO DE MADERA

SACO DE ORO DE LOS GNOMOS

Nivel 1

TALISMÁN DE MAGO

Nivel 1

Nivel 1

T052

T017

T013

Objeto Defensa: +1 

Las cartas de Objeto no muestran símbolos de Combate, pero tienen sus propios efectos de juego. Adoptan diversas formas, desde abalorios paganos a ropajes milagrosos e incluso preciosos anillos mágicos. Su descripción explica cómo se usan.

CONSUMIBLES POCIÓN CURA

POCIÓN GUI LLOTINA

TI VA M EN OR

Nivel 1

T048

T00 8

Nivel 2

Consumible la cart a dura nte Desc arta esta acción del Héroe: +1 ente. Activación a inmediatam para ser usad

Armadura

Objeto Una n vez por na Act ivac 1 e infl ige tant ión, tira as Her idas como la can tidad de enem igo que a un esté en tu líne visión y a un a de Alc ance de 0-2.

Consum ible Desca rta est a car Ac A tivaci ón de l Hé ta du rante la Al A iado que est roe: el Héroe, é en la q e él, qu mi sm a o un se cu ra Zona ha sta 2 Herid as.

Las cartas Consumibles tienen un efecto de un solo uso. Para usar una de estas cartas, aplica su efecto y después descarta la carta.

SÍMBOLOS DE LAS CARTAS

Defensa

: +1 

1

ORBE DE SOMBRAS

Dos manos Las cartas de Equipo de Dos manos ocupan un solo hueco, pero requieren las dos manos de un Héroe, así que éste no puede usar el otro hueco de Mano. No pueden emparejarse con Equipo p que tenga el símbolo de Mano o de Dos manos para sumar sus dados de Combate. Consulta Combate en la página 33.

Nivel 2

T058

T014

Objeto

El Héroe adquiere Objeto aq aqu ue por ue" "Ataque: +1 Dado de Ataque" u un cada car carta equipada del conjunto de Esta carta cuenta como 2 cartas de ler Yelmo de caballero,, E caballero: Escudo Objeto Equipo cuando se usa como parte alll y Armadura de caballero. al aba de caballero de una acción de Transmutar. : "Defen sor -1  " Ataque da del conjunto Después de robar esta carta, por cada carta equipa el Héroe gana inmediatamente del Rey, La maza del Rey: La corona ura del Rey. 3 puntos de Experiencia. del Rey o La armad

T003

T120

Nivel 2

Arma mágica [Modo sombrío] Ataque: Defensor -1  [Modo sombrío] Ataque : Un Héroe que esté en modo sombrío puede curarse 1 Herida.

1 1

ENEMIGOS CARTAS DE ENEMIGO DEFENSORES ENANOS

DEMONIO ABISMAL

Nivel 1

MONST RUO E M ENORRRANTE

G UA R D A Cuadrilla

1

x1 x

1

ME01

G003

ESPADA GÉLIDA IDA DA

Ataque : +1 Herida y cura c 1 Herida al Demon io abisma biis is l.

2 2

2

2

Nivel 2

LILIA RCH

SICARIOS ORCOS

Monstruo errante

Nivel 3

Arma de combate cuerpo a cuerpo

Ataque ue

mayor

G UA R D A

MONSTRUO ERRA MAYOR NTE

: Aturde al enemigo. x7

Cuadrilla Ataque : Cura por a 1 Sicario orco. om completo cco

2 1

Encantamiento (Pum/Diamante) Ésta es una carta de Equipo Encantado. El efecto de juego que describe puede activarse si se obtiene el símbolo correspondiente cuando el Actor ataca con ella. Si se gasta el símbolo en este Encantamiento, aplica dicho efecto de juego. Algunas cartas de Equipo activan Encantamientos cuando el Actor las usa para Defensa; consulta «Combate» en la página 33.

x x1 ME11

4 G026

1

20

x4

Defensa: Volver a tirar una vez D más m los resultados en blanco.

T064

Mano La Espada gélida debe estar equipada en la Mano para ser usada. Un Actor puede equiparse con hasta 2 cartas de Equipo de una Mano a la vez (¡aunque la miniatura tenga más «manos» o no tenga ninguna!).

Nivel Esta Espada gélida es de nivel 2.

Monstruo errant e menor

1

Ataque : ataca (solo se activ al mismo objet tivo i otra vez a una vez por eti Activ cti ti ación).

3 1

3 1

Las cartas de enemigo se parecen a las cartas de Equipo en muchos aspectos, pues llevan símbolos de Combate acompañados de cantidades de dados de Combate ¡e incluso algunos enemigos usan sus propios Encantamientos!

MASSIVE DARKNESS - REGLAS Secuaces: despliega 1 Arquero goblin jefe y, por cada Héroe que empezó la Aventura, 2 Arqueros goblins secuaces.

A RQUEROS GOBLINS

Nivel: estos Arqueros goblins son de nivel 3.

Nivel 3

Vida: un Arquero goblin puede resistir una sola Herida antes de ser eliminado. Encantamiento: aplica este efecto siempre que los Arqueros goblins obtengan los símbolos indicados cuando atacan a un Héroe.

Defensa: usa los dados de Defensa para evitar las Heridas infligidas a los Arqueros goblins.

Cuadrilla

1 G 1 G021

x x2

1

A distancia

: +2 

A distancia

: +2 

2 1

2

Combate cuerpo a cuerpo: usa este tipo de dados cuando los Arqueros goblins ataquen en Combate cuerpo a cuerpo.

Combate de Magia: los Arqueros goblins no usan Magia. Si la usaran, los dados pertinentes se mostrarían aquí. Combate a distancia: usa este tipo de dados cuando los Arqueros goblins ataquen en Combate a distancia.

Cantidad de secuaces

Heraldos y Monstruos errantes: la Vida de los Heraldos y los Monstruos errantes depende directamente de la cantidad de Héroes que empezaron la Aventura. Multiplica el valor indicado por la cantidad de Héroes iniciales para determinar su total de Vida. Para llevar la cuenta de esto fácilmente, pon sobre la carta de enemigo esa cantidad de fichas de Herida y ve retirándolas a medida que sufra Heridas.

x x2

M ASTÍN INFERNAL

La mayoría de enemigos rondan por el tablero como Cuadrillas: un jefe junto con los secuaces a su mando, aunque toda la Cuadrilla cuenta como un enemigo. La cantidad de miniaturas de secuaz que se despliegan junto al jefe depende directamente de la cantidad de Héroes que empezaron la Aventura. Usa el valor indicado como multiplicador:

Monstruo errante menor

x2: despliega 2 secuaces por cada Héroe inicial. x1: despliega 1 secuaz por cada Héroe inicial. x4 x4 ME03 033

Magia

026

4

2 A co

Vida La Vida define la cantidad de Heridas que la miniatura enemiga puede resistir antes de ser eliminada. Cada Herida reduce en 1 esa cantidad y, al llegar a 0 o menos, el enemigo es eliminado y su miniatura se retira del tablero.

: +1 Herida.

D Defensa cuerpo a cuerpo : Inflige 1 Herida al Atacante.

1 1

3

Estos valores están ligados a la cantidad de Héroes que empiezan la partida y, por tanto, ¡los Héroes muertos también cuentan!

Cada miembro de una Cuadrilla (jefe y secuaces) tiene su propia cantidad de Vida, que se controla de forma individual.

21

MASSIVE DARKNESS - REGLAS Encantamientos Cuadrilla

2

x1 x

G015

Ataque

• Los enemigos de Combate a distancia también tienen resaltada la sección de A distancia . Cuando se activan, intentarán atacar tan pronto como sea posible a su objetivo desde la seguridad del Combate a distancia. Solo recurrirán al Combate cuerpo a cuerpo si se ven enzarzados en un enfrentamiento cuerpo a cuerpo con su objetivo.

: +1 

2

A RQUEROS GOBLINS

2

Nivel 1

El efecto de juego descrito se aplica siempre que el enemigo obtenga el símbolo o los símbolos indicados (Pum o Diamante) en una tirada de Combate, incluidos tanto sus dados de Ataque (que activan Encantamientos de Ataque) como sus dados de Defensa (que activan Encantamientos de Defensa). El efecto solo se aplica una vez independientemente de cuántos símbolos se hayan obtenido, a menos que tenga la palabra clave Repetir, que permite que los símbolos adicionales activen el Encantamiento más veces, hasta el número de Repetir indicado.

Cuadrilla

1

Algunos Encantamientos no requieren resultados de dados, así que están activos en cuanto el enemigo se despliega. Lee la carta para saber qué efectos de juego aplicar.

1

: +1 

2

1

Los Arqueros goblins usan sus arcos para hostigar a los Héroes. ¡Menuda táctica de cobardes! • Los enemigos de Magia tienen resaltada la sección de Magia . Cuando se activan, intentan emplearla contra su objetivo tan pronto como sea posible. El Alcance de la Magia es corto (de 1 a 2 Zonas de distancia), ¡pero a menudo activa Encantamientos debilitantes! Al igual que con los enemigos de Combate a distancia, el Combate cuerpo a cuerpo es su último recurso cuando se ven acorralados por su objetivo.

G

Tipo de Combate del enemigo 2

G005

Estos Encantamientos son acumulativos con los Encantamientos que puedan ser activados por una carta de Equipo que el enemigo pueda poseer. Los Encantamientos de la carta de enemigo tienen precedencia sobre los Encantamientos de su Equipo.

x1 x A distancia

2

M AGO OGRO

La sección de Combate de una carta de enemigo muestra el tipo y la cantidad de dados que se usan cada vez que el enemigo entra en combate. Las opciones de Ataque que tienen disponibles definen el comportamiento de los enemigos cuando son activados:

Monstruo errante menor

• Los enemigos de Combate cuerpo a cuerpo solo tienen resaltada la sección de Cuerpo a cuerpo . Cuando se activan, se acercan tanto como sea posible a la Zona de su objetivo y se enfrentan a él en Combate cuerpo a cuerpo si pueden.

x4 ME06

DESOLLADORES ORCOS Nivel 1

Contra Ataques recibidos desde 1 o más Co Zonas de distancia, el Mago ogro adquiere: Defensa

: cura 1 Herida al Mago ogro.

Defensa

: curaa 2 H Her Heridas ida al M idas id Ma Mago g ogro.

2

2 1

2

Nunca supongas que todos los ogros son estúpidos. Algunos son lo bastante listos como para utilizar magia. G

Dados de Defensa Cuadrilla

3

2 1

1

G010

x1 x

1

¡Obviamente, los Desolladores orcos son enemigos de Combate cuerpo a cuerpo!

22

Los enemigos usan los dados de Defensa indicados para bloquear los Ataques dirigidos a ellos y evitar Heridas. Consulta Combate en la página 33.

MASSIVE DARKNESS - REGLAS ROLES DE LOS ENEMIGOS

Heraldos

H ERALDO ENANO Nivel 2

Heraldo

x33 G011

Massive Darkness incorpora muchos Roles de enemigo, cada cual con varias capacidades y características. Sea cual sea su origen, todos los enemigos comparten conjuntos de reglas comunes que están definidos por su Rol.

Cuadrillas

Al final de la fase de los enemigos, despliega 1 carta de Guarda en la ficha de nivel de este módulo de tablero.

3

GUERREROS GOBLINS

1 1

• Cuando se despliega a un Heraldo, su nivel siempre coincide con el nivel actual de la partida.

Nivel 1

• Si no se les elimina, los Heraldos piden refuerzos cada ronda. Si hay un Heraldo en el tablero al final de la fase de los enemigos, roba 1 carta de Guarda del nivel del Heraldo y coloca el enemigo indicado en el mismo módulo de tablero que el Heraldo, en la Zona donde esté la ficha de nivel. • Los Heraldos son Guardianes (consulta la página siguiente). Cuadrilla

1 G007

x11 x

Este símbolo indica cuántos secuaces desplegar por cada Héroe inicial.

2

• Matar a un Heraldo da 4 puntos de Experiencia a todos los Héroes.

Monstruos errantes

2

A RAÑA GIGANTE Monstruo errante menor

Una Cuadrilla está formada por un jefe y una cantidad variable de secuaces que lo acompañan: • Una Cuadrilla cuenta como un enemigo (consulta también Reglas de las Cuadrillas en la página 36). • Cuando se despliega una Cuadrilla, su nivel siempre coincide con el nivel actual de la partida.

• Un jefe y sus secuaces comparten las mismas características y Encantamientos, como se muestra en su carta de enemigo. La Vida de cada uno de ellos se controla de forma individual. • Una Cuadrilla nunca puede dividirse en grupos más pequeños. Ignora cualquier efecto de juego que la divida. • Un jefe no puede ser herido mientras al menos uno de los secuaces bajo su mando permanezca junto a él en la misma Zona; sin embargo, los efectos de juego que afectan a todos los Actores o enemigos de una Zona también le afectan. Los efectos aturdidores (consulta la página 37) pueden saltarse esta regla neutralizando a secuaces temporalmente. Algunos efectos de juego, como algunos Encantamientos y lanzas mágicas) te permiten atacar al jefe pese a su escolta de secuaces. • Los jefes son Guardianes (consulta la página siguiente).

x5 ME02

• Al desplegar una Cuadrilla, comprueba el valor de secuaces de la carta y coloca esa cantidad de secuaces por cada Héroe inicial.

A distancia : Aturde al objetivo y colócalo en la Zona de la Araña gigante. Cuerpo a cuerpo: +1 

2

2

1 1

• Cuando se despliega a un Monstruo errante, roba 1 carta de Monstruo errante menor si el nivel actual es de 1 a 3; no obstante, si el nivel actual es 4 o 5, roba 1 carta de Monstruo errante mayor. • Los Monstruos errantes son Guardianes (consulta la página siguiente). • Matar a un Monstruo errante da 5 puntos de Experiencia a todos los Héroes.

• Matar a un secuaz da 1 punto de Experiencia al Héroe que asesta el golpe mortal. • Matar a un jefe da 3 puntos de Experiencia a todos los Héroes.

23

MASSIVE DARKNESS - REGLAS Guardianes

EJEMPLO: al abrir una Puerta que da a una Cámara, un grupo compuesto por Elías, Owen y Sibyl se encuentra con una Cuadrilla de Guerreros goblins de nivel 2. Los jugadores colocan en la Zona 1 miniatura de Guerrero goblin jefe, así como sus Guerreros goblins secuaces, y roban 1 carta de Tesoro de nivel 2 para el jefe.

GUERREROS GO2 BLINS Nivel

ESPADA LA RGA Nivel 2

Cuadrilla

Los Guardianes protegen y a menudo usan poderosos tesoros en nombre de la Oscuridad. Cada vez que se despliegue un Guardián (un Heraldo, un jefe o un Monstruo errante), los jugadores roban 1 carta de Tesoro del nivel actual y equipan al Guardián con ella. NOTA: descartad sin aplicar ningún efecto cualquier carta de Tesoro que tenga la palabra clave Trampa y robad otra.

G018

a vez lver a tirar un . Ataque: Vo ados en bla nco más los result

• Se considera que el Guardián es un Héroe cuando usa las cartas de Equipo que posee y, en consonancia, se considera que los Héroes son enemigos a efectos de los Encantamientos. Cualesquiera que sean los efectos de juego descritos en ella, una carta de Equipo que esté en posesión de un Guardián no puede infligir Heridas a sus aliados, ni tampoco eliminarlos o aplicarles penalizaciones. Sólo puede aplicarles los efectos positivos. • Los Guardianes no pueden usar Objetos ni Consumibles, pero pueden llevarlos con normalidad. • La carta de Equipo del Guardián se le da al Héroe que aseste el golpe mortal, sea cual sea la distancia que los separe. El Héroe puede quedársela o dársela a otro Héroe que esté en su misma Zona. Después, el Héroe que se haya quedado con ella puede Reorganizar su Inventario sin coste (consulta la página 27). RECUERDA: las cartas de Equipo pueden usarse sea cual sea el nivel actual.

24

Ar m a de cuer po combate a cuer po

2

1 1

1

1

La carta de la Cuadrilla de goblins junto con el Tesoro de su jefe. El Guerrero goblin jefe (nivel 2) recibe una carta de Tesoro de nivel 2: ¡en este caso, es una Espada larga!

• Los Guardianes pueden usar Equipo de Combate: los dados del Equipo de Combate se añaden a cualesquiera categorías de Combate (Cuerpo a cuerpo, A distancia, Magia o Defensa) en las que el Guardián ya tenga dados. Es decir, los Guardianes no pueden usar los dados de Combate mostrados en aquellas categorías de Combate en las que no tuvieran dados previamente.

x x1 una vez

La carta de enemigo Guerreros goblins muestra un valor de secuaces de x1, lo que significa 1 secuaz por Héroe. Dado que esta partida tiene 3 Héroes, se colocan 3 miniaturas de Guerrero goblin secuaz con el Guerrero goblin jefe. G018

• Los Guardianes también pueden usar los Encantamientos de cualesquiera categorías de Combate que les proporcionen dados: Cuerpo a cuerpo, A distancia o Magia para los Encantamientos de Ataque y Defensa para los Encantamientos de Defensa. Esos Encantamientos pueden usarse incluso si algunos o todos los dados proporcionados por el Equipo se quedan sin usar debido al límite de «3 dados de cada tipo». Los Pum y los Diamantes obtenidos se deben gastar primero en los Encantamientos innatos del Guardián; después, si queda alguno, se usan para activar los Encantamientos del Equipo del Guardián.

x x1 T0 67

1

Ataque: Volver a tirar una vez más los resultados en blanco.

1 1

1

2 Arma de combate cuerpo a cuerpo

1

El arma de combate cuerpo a cuerpo Espada larga incorpora dados de Combate tanto en la sección de Cuerpo a cuerpo como en la sección de Defensa. Los Guerreros goblins ya tienen dados de Combate en esas secciones también, de manera que los dados de la Espada larga se añaden a los suyos. Si el Equipo tuviera algún Encantamiento, los goblins también podrían usarlo. Empieza la lucha: los Héroes tienen que acabar con todos los Guerreros goblins secuaces antes de poder herir a su jefe. La lucha termina cuando Elías acaba con el Guerrero goblin jefe. Pese a que está a 2 Zonas de distancia del jefe, Elías recibe inmediatamente la carta de Equipo Espada larga y, a continuación, puede Reorganizar su Inventario sin coste.

MASSIVE DARKNESS - REGLAS Acciones de Combate JABALINA DE PLAGA

CETRO DEL MIEDO

Nivel 1

Nivel 1

Nivel 1

Arma de combate cu cue c ue u cuerpo a cuerpo

T021

T026

T038

ESPADA FLAMÍGERA

Arma de combate a distancia

Ataque Ataqu

: +11 H Herida.

Arma mágica Ataque

: Aturde At de all enemigo. Atu Atur enemig enem i

2

1

2

Acción de Combate cuerpo a cuerpo, acción de Combate a distancia y acción de Magia Coste en acciones: 1 Prerrequisitos: se ha de tener equipada un arma del tipo correspondiente (Combate cuerpo a cuerpo, Combate a distancia o Magia). El Héroe ejecuta una acción de Combate con un arma equipada. Las acciones de Combate usan todos los tipos de cartas de Equipo orientadas al Combate. Hay tres tipos de acciones de Combate: Combate cuerpo a cuerpo, Combate a distancia y Magia. El Equipo de Combate se describe en la página 19, mientras que las reglas de Combate se explican en la página 33. • Acción de Combate cuerpo a cuerpo: el Héroe usa un arma de combate cuerpo a cuerpo que tenga equipada para atacar a enemigos que estén en su misma Zona (Alcance 0).

JUGAR UNA RONDA DE JUEGO Una ronda de juego se divide en cinco fases, que se resuelven en el siguiente orden: 1- Fase de los Héroes 2- Fase de los enemigos 3- Fase de Experiencia 4- Fase de Evento 5- Fase final

FASE DE LOS HÉROES Empezando por el Primer jugador y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador activa a su Héroe. Una vez un jugador ha resuelto la Activación de su Héroe, cualesquiera enemigos a los que haya atacado y hayan sobrevivido pueden Contraatacarle. Después de resolver esto, el jugador que está a su izquierda empieza su turno activando a su Héroe de la misma forma. La fase de los Héroes termina cuando todos los jugadores han completado la Activación de su Héroe. Cada Héroe puede ejecutar hasta tres acciones durante su Activación, sin contar las acciones adicionales que pudiera ganar debido a efectos especiales. Las acciones posibles se detallan a continuación por orden alfabético. La mayoría de acciones tienen prerrequisitos que deben cumplirse para ser resueltas. Algunas acciones no tienen coste y pueden ejecutarse una cantidad ilimitada de veces por Activación. Normalmente, un Héroe no puede ejecutar acciones de ningún tipo fuera de su Activación.

• Acción de Combate a distancia: el Héroe usa un arma de combate a distancia que tenga equipada para atacar a enemigos que estén en su línea de visión y al menos a 1 Zona de distancia (Alcance 1+). • Acción de Magia: el Héroe usa un arma mágica que tenga equipada para atacar a enemigos que estén en su línea de visión y a 1 o 2 Zonas de distancia (Alcance 1-2).

Esperar a la siguiente ronda Coste en acciones: todas las acciones que le queden al Héroe. Prerrequisitos: ninguno. El Héroe no hace nada y termina su Activación prematuramente. Todas las acciones que le queden se pierden.

Levantarse Coste en acciones: 1 Prerrequisitos: que el Héroe esté Aturdido (consulta la página 37). Un Héroe Aturdido puede gastar 1 acción en librarse del efecto de Aturdimiento. Pon en pie la miniatura y reanuda su Activación.

Movimiento Coste en acciones: 1 Cuando un Héroe ejecuta una acción de Movimiento, puede gastar 2 puntos de Movimiento en cualquier combinación de lo siguiente: Moverse, Abrir una Puerta o Recoger Tesoros y otros Objetivos. La acción de Movimiento debe resolverse por completo antes de que el Héroe ejecute una acción diferente, pero el Héroe puede decidir gastar solo 1 punto de Movimiento y perder el segundo. EJEMPLO: Susurro usa 1 acción de Movimiento para Moverse dos veces y luego usa otra acción de Movimiento para Abrir una Puerta y Moverse a la Cámara. Por último, usa su tercera acción para Recoger los Tesoros que hay en la sala y decide desperdiciar el punto de Movimiento restante para quedarse donde está.

25

MASSIVE DARKNESS - REGLAS MOVERSE

están abiertas al inicio de la partida. Algunas Aventuras pueden especificar efectos especiales para Zonas concretas cuando se abre una Puerta que lleva a ellas.

Coste en puntos de Movimiento: 1 Prerrequisitos: que no haya enemigos en la Zona inicial. El Héroe se mueve de una Zona a la siguiente, pero no puede moverse a través de Puertas cerradas o muros. El movimiento no está permitido si hay un enemigo en la Zona donde está el Héroe. ABRIR UNA PUERTA

El jugador activo roba una sola carta de Puerta para toda la Cámara que acaba de ser abierta. La carta de Puerta se divide en tres bloques que indican qué ocurre en las primeras tres Zonas de la Cámara: la Zona 1 es la primera sala, que es la que está conectada a la Puerta abierta; la Zona 2 es la siguiente sala; y la Zona 3 es la sala que está después de la segunda.

GUARDAS

PUERTA

2x

1

Sin enemigo.

2

Despliega 1 carta de Guarda.

3

Sin enemigo.

RECUERDA: una Cámara es un área compuesta de una o varias Zonas de sala conectadas por aberturas y delimitada por muros. Se considera que las salas separadas por fichas de Puerta cerrada pertenecen a Cámaras diferentes, mientras que las Cámaras unidas por una ficha de Puerta abierta se consideran sola Cámara.

• Si la Cámara tiene menos de tres salas, basta con que ignores los bloques adicionales de la carta de Puerta.

3x

• Si la Cámara tiene más de tres salas, no ocurre nada en las salas que hay después de la tercera (a menos que la Aventura indique otra cosa).

P06

2x

• Si hay más de una sala que pueda considerarse la segunda o la tercera, el jugador activo decide cuál se usa.

Las cartas de Puerta se usan cuando los Héroes exploran Cámaras.

Cada bloque de Zona de la carta de Puerta indica dos cosas: si se despliega un enemigo en esa sala, y qué Tesoros hay en ella:

Coste en puntos de Movimiento: 1 Prerrequisitos: ninguno. El Héroe abre una Puerta que está en su misma Zona. Abrir por primera vez una Cámara cerrada revela quién, y qué, hay dentro de cada una de sus salas. Una vez abiertas, las Puertas no pueden cerrarse. No se roban cartas de Puerta para las Cámaras que

• Despliegue: despliega en esta Zona 1 carta de Guarda del nivel actual. Puede que algunas cartas de ¡Emboscada! indiquen que, en realidad, el enemigo se coloca directamente en la Zona ocupada por el Héroe activo. • Tesoro: el lado derecho de la carta indica la cantidad y el tipo de fichas de Tesoro que deben colocarse en esta Zona.

En la Zona 2 se despliega 1 carta de Guarda (¡el jugador roba un Heraldo enano!) y hay 3 fichas de Tesoro.

La Zona 3 no contiene enemigos y en ella hay 2 fichas de Tesoro. Estas dos salas podrían ser consideradas la Zona 3, así que el jugador decide colocar los Tesoros en la sala superior.

La Zona 1 no contiene enemigos y en ella hay 2 fichas de Tesoro.

Susurro abre esta Puerta y roba 1 carta de Puerta para la Cámara recién revelada.

No ocurre nada en esta dos últimas Zonas (a menos que la Aventura indique algo especial para una de estas salas).

26

MASSIVE DARKNESS - REGLAS RECOGER Coste en puntos de Movimiento: 1

Distinción

Prerrequisitos: que no haya enemigos en la Zona.

Prerrequisitos: gastar 1 punto de Experiencia y seguir las instrucciones.

El Héroe coge todas las fichas de Tesoro y de Objetivo que estén en su Zona. Usar un único punto de Movimiento permite al Héroe recoger todo lo que haya en su Zona siempre y cuando no haya enemigos en ella. • Coger una ficha de Tesoro normal proporciona inmediatamente al Héroe una carta de Tesoro del mismo nivel que la ficha de nivel presente en el módulo de tablero donde se recogió la ficha de Tesoro.

Coste en acciones: 0. ¡No tiene coste!

Las Distinciones son poderosas maniobras que se usan para ejecutar acciones espectaculares. Pueden usarse una vez por turno y desde el mismo nivel 1. Es necesario gastar 1 punto de Experiencia para usarlas. Lee la descripción de la Distinción para saber con qué condiciones se aplica y qué efectos de juego provoca. Las Distinciones solo pueden usarse una vez por Activación.

Transmutar

• Coger una ficha de Tesoro especial proporciona inmediatamente al Héroe una carta de Tesoro de un nivel un punto más alto que la ficha de nivel presente en el módulo de tablero donde se recogió la ficha de Tesoro. En lugar de esto, si la ficha de Tesoro especial está en el módulo de tablero que tiene la ficha de nivel 5, el Héroe roba 2 cartas de Tesoro de nivel 5.

Prerrequisitos: el Héroe posee al menos 3 cartas de Equipo para Transmutar.

• En ambos casos, el Héroe puede decidir dar automáticamente a otro Héroe que esté en la misma Zona que él cualquier carta de Equipo que acabe de recoger. Los Héroes que reciban Equipo de esta manera pueden Reorganizar su Inventario sin coste y el Tesoro puede usarse inmediatamente, al margen del nivel actual.

Por último, el Héroe puede Reorganizar su Inventario sin coste y el Tesoro puede usarse inmediatamente, al margen del nivel actual.

Coste en acciones: 0. ¡No tiene coste!

Descarta 3 cartas de Equipo y, a continuación, roba 1 carta de Tesoro de un nivel un punto más alto que la carta de nivel más bajo descartada. Por ejemplo, si el Héroe descarta una carta de nivel 3 y dos cartas de nivel 2, entonces roba 1 carta de Tesoro de nivel 3.

Transmutar puede hacerse en mitad de una acción de Intercambiar sin interrumpir el intercambio. NOTA: los Héroes pueden Transmutar 3 cartas de Equipo inicial para conseguir 1 carta de Tesoro de nivel 2, ya que se considera que las cartas de Equipo inicial son de nivel 1.

• Las fichas de Objetivo están ligadas a hitos de la Aventura y sus efectos de juego se explican en la descripción de la Aventura. La acción de Recoger también puede usarse en ciertas condiciones descritas en la Aventura, como para interactuar con el entorno. En tales casos, sigue las indicaciones de la Aventura.

Reorganizar/Intercambiar Coste en acciones: 1 Prerrequisitos: ninguno. El Héroe reorganiza las cartas de su Inventario. Esto es especialmente importante debido a que te permite cambiar las cartas de Equipo con que está equipado el Héroe. En la misma acción, todos los Héroes que estén en la misma Zona pueden Intercambiar libremente entre ellos (incluso los Héroes muertos pueden participar) cualquier cantidad de cartas de Equipo. Los Héroes que participen en el intercambio pueden Reorganizar su Inventario sin coste. Una acción de Intercambiar no tiene por qué ser equitativa: ¡un Héroe puede intercambiar todo lo que tiene por nada si ambas partes están de acuerdo!

CONTRAATACAR Todo enemigo al que el Héroe atacara durante su Activación (lo haya herido o no) y que todavía siga vivo después de que ejecutara todas sus acciones pueden intentar Contraatacar. Al final de la Activación de un Héroe, todos los enemigos que fueron atacados por él se activan para intentar atacar a ese Héroe. Esta Activación de enemigos se ejecuta de la misma forma que en la fase de los enemigos (consulta el capítulo siguiente), pero con una excepción: los enemigos activados solamente atacarán al Héroe que los atacó. Pueden intentar moverse hacia él hasta que puedan atacarle; sin embargo, si no consiguen llegar al Alcance de su Ataque, ya sea porque el Héroe está muy lejos o porque otro Héroe ha impedido que se muevan, no atacarán a ningún Héroe. Importante: los Héroes pueden evitar un Contraataque si se ocultan en las sombras. Si el Héroe está fuera de la línea de visión del enemigo al que atacó y en una Zona de sombras, el enemigo no se activará para Contraatacar.

27

MASSIVE DARKNESS - REGLAS FASE DE LOS ENEMIGOS Los Héroes han hecho todo lo que han podido, pero ahora es el momento de que los malvados hagan su aparición. Los enemigos juegan según unas reglas propias; cuando se activan, actúan de la siguiente forma: Paso 1 - Intentan atacar a un Héroe. Si no pueden hacerlo, proceden al paso 2. Paso 2 - Se mueven 1 Zona hacia su objetivo. Paso 3 - Intentan atacar a un Héroe. Si no pueden hacerlo, proceden al paso 4. Paso 4 - Se mueven 1 Zona hacia su objetivo. Todos los enemigos que estén en el tablero se activan, uno detrás de otro, en cualquier orden que decidan los jugadores. q

Paso 2 - Moverse Si el enemigo no ha podido atacar porque no había ningún Héroe dentro del Alcance de ninguna de sus Acciones de Combate, entonces se mueve 1 Zona hacia su objetivo de la misma forma en que se mueven los Héroes (consulta la página 26). El objetivo del enemigo se determina en el siguiente orden:

1.  El enemigo se mueve para poner dentro de su Alcance al Héroe que esté en su línea de visión y que tenga la mayor cantidad de puntos de Experiencia sin usar. 2. Si no hay Héroes en su línea de visión, el enemigo se mueve hacia el Héroe que tenga la mayor cantidad de puntos de Experiencia sin usar y que esté en una Zona de Luz del tablero.

3.  Si no hay Héroes en línea de visión y todos los Héroes están en Zonas de Sombras, el enemigo se mueve hacia la Zona de inicio de los Héroes. • Recuerda que los enemigos no pueden salir de una Zona si hay uno o más Héroes en ella. • Si hay más de un Héroe con la mayor cantidad de puntos de Experiencia sin gastar, los jugadores deciden sin tener en cuenta la distancia. • El enemigo siempre sigue el camino más corto hacia su objetivo. Si hay varias rutas de la misma longitud, los jugadores deciden.

Paso 1 - Atacar La primera cosa que hace un enemigo es intentar atacar a un Héroe. Comprueba si algún Héroe está en la línea de visión y dentro del Alcance de cualquiera de las acciones de Combate del enemigo: • Combate cuerpo a cuerpo: si el enemigo tiene el Combate cuerpo a cuerpo resaltado, puede usarlo contra los Héroes que estén en su misma Zona. • Combate a distancia: si el enemigo tiene el Combate a distancia resaltado, puede usarlo contra cualquier Héroe que esté en su línea de visión, pero no en su misma Zona. • Combate de Magia: si el enemigo tiene el Combate de Magia resaltado, puede usarlo contra cualquier Héroe que esté en su línea de visión y a un Alcance de 1-2. • Si hay un Héroe dentro del Alcance de alguno de los tipos de Combate disponibles para el enemigo, éste lo usará para atacar a ese Héroe (consulta Combate en la página 33). El enemigo solo usa los dados y cualesquiera otras características del tipo de Combate cuyo Alcance le permita tener como objetivo al Héroe. • Si el enemigo puede tener como objetivo a varios Héroes, atacará a aquel de esos Héroes que tenga la mayor cantidad de puntos de Experiencia sin gastar (en caso de empate, los jugadores deciden). Si el enemigo logra ejecutar su Ataque, su Activación termina inmediatamente. Si no puede atacar porque no hay ningún Héroe dentro del Alcance de ninguna de sus Acciones de Combate, su Activación continúa en el siguiente paso.

28

• Si un enemigo llega a la Zona de inicio de los Héroes, o si no puede acercarse más a ella, entonces empezará a moverse hacia la Zona de Salida. Si, más tarde, llega a la Zona de Salida o no puede acercarse más a ella, se moverá de nuevo hacia la Zona de inicio y así sucesivamente, siempre y cuando todos los Héroes permanezcan fuera de su línea de visión y en modo sombrío. Después de que el enemigo se haya movido 1 Zona, continúa su Activación en el siguiente paso.

Paso 3 - Atacar Al igual que en el paso 1, el enemigo intenta otra vez atacar a un Héroe si ya hay uno en su línea de visión y dentro del Alcance de cualquiera de sus acciones de Combate. Sigue las mismas reglas que en el paso 1 para determinar si es posible un Ataque y contra qué Héroe en caso de que ahora haya varios dentro del Alcance. De nuevo, si el enemigo logra ejecutar su Ataque, su Activación termina inmediatamente. Si no puede, su Activación continúa en el último paso.

Paso 4 - Moverse Si de nuevo el enemigo no ha podido atacar, se moverá 1 Zona más hacia su objetivo. Sigue las mismas reglas que en el paso 2 para determinar en qué dirección se mueve el enemigo. Después de este segundo Movimiento, el enemigo no ataca y su Activación termina. La fase de los enemigos termina en cuanto se han resuelto todas las Activaciones de los enemigos.

MASSIVE DARKNESS - REGLAS BJORN 16 PE

ELÍAS 3 PE ELÍAS 3 PE

SUSURRO 9 PE

BJORN 16 PE

 El Gran troll y el Heraldo enano solo tienen Combate cuerpo a cuerpo , así que solo pueden tener como objetivo a los Héroes que estén en su misma Zona. • El Gran troll se activa y busca un objetivo. A pesar de que Bjorn es quien tiene más PE, el troll ataca inmediatamente a Elías porque está en su Zona. La Activación del Gran troll ha terminado. • El Heraldo enano se activa y se encuentra con que no puede atacar a nadie porque su Zona está vacía. Tiene en su línea de visión a tres Héroes, así que se mueve 1 Zona hacia Bjorn, que es el que tiene más PE. A continuación, procede a atacar a Bjorn y su Activación termina.

BJORN 16 PE

SUSURRO 9 PE

Los Desolladores orcos también tienen solamente Combate cuerpo a cuerpo . • Se activan y no pueden atacar a ningún Héroe; entonces, se mueven hacia Susurro, ya que es la única Heroína que pueden ver (aunque Bjorn tenga más PE). Después de moverse, siguen estando en una Zona vacía, así que no pueden atacar a nadie y se moverán una última vez. Sin embargo, ahora pueden ver también a Bjorn, por lo que se mueven a su Zona porque él tiene más PE que Susurro. Su Activación ha terminado; pese a que ahora están en la misma Zona que Bjorn, no pueden atacarle en este momento.

SUSURRO 9 PE

Los Arqueros goblins y la Araña gigante tienen tanto Combate a distancia como Combate cuerpo a cuerpo , así que pueden tener como objetivo a cualquier Héroe que vean. • Los Arqueros goblins se activan y buscan un objetivo. Podrían usar el Combate cuerpo a cuerpo contra Elías o el Combate a distancia contra Susurro. Dado que Susurro tiene más PE que Elías, la atacan a ella y su Activación termina. • La Araña gigante se activa y no tiene objetivos en su línea de visión, así que se mueve 1 Zona hacia Bjorn, que es el único Héroe que está en una Zona de Luz. La Araña puede ver ahora a Elías y Susurro, de manera que ataca a Susurro porque es quien tiene más PE.

29

MASSIVE DARKNESS - REGLAS Tanto el Mago ogro como el Mastín infernal y el Demonio abismal tienen todos Combate de Magia y Combate cuerpo a cuerpo , así que pueden tener como objetivo a cualquier Héroe que esté a no más de 2 Zonas de distancia.

ELÍAS 3 PE

• El Mago ogro se activa y busca objetivos. Podría atacar a Sibyl con una acción de Combate cuerpo a cuerpo o a Elías con una acción de Magia. Aunque el Combate de Magia del Mago ogro es mucho más fuerte que su Combate cuerpo a cuerpo, tiene que enfrentarse a Sibyl con una acción de Combate cuerpo a cuerpo porque ella tiene más PE que Elías.

SIBYL 5 PE

SUSURRO 9 PE

• El Mastín infernal se activa y no puede ver a ningún Héroe, así que se mueve 1 Zona hacia Susurro, que es la Heroína que tiene más PE y además está en una Zona de Luz. Ahora puede ver a Bjorn, pero está a Alcance 3 y eso es demasiado lejos para el Ataque Ataque mágico del Mastín infernal, de manera que se mueve 1 Zona hacia él. Aunque Bjorn ya está dentro de su Alcance, la Activación del Mastín infernal ha terminado y, por tanto, no ataca. • El Demonio abismal se activa y ataca a Susurro, (la única Heroína que está en su línea de visión) con una acción de Magia.

BJORN 16 PE SIBYL 5 PE

BJORN 16 PE La Cuadrilla de Guerreros enanos se activa y no puede ver a ningún Héroe. Si bien Bjorn es quien tiene más PE, está oculto en una Zona de sombras, así que los enanos se mueven dos veces hacia Sibyl, que está en una Zona de Luz.

BJORN 16 PE SUSURRO 9 PE

SIBYL 5 PE

ELÍAS 3 PE

La Liliarch se activa y no puede ver a ningún Héroe porque todos están en modo sombrío. Así pues, la Liliarch se mueve dos veces hacia la Zona de inicio.

30

MASSIVE DARKNESS - REGLAS FASE DE EXPERIENCIA

• Las habilidades se adquieren siguiendo el desarrollo de cada línea de habilidad. Un Héroe consigue la primera y luego continúa hasta poder adquirir la última. ¡Marca las casillas para llevar el control de las habilidades adquiridas por tu Héroe! Distinción (1PE)

Guardaespaldas

[Gasta 1 PE] Si un Aliado que está a no más de 1 Zona de distancia es atacado, coloca tu miniatura en esa Zona y pasa a ser el objetivo de ese Ataque.

Nivel Niv N iv vel vel l1

PALADÍN DE LA FURIA Héroe:

PE:

Jugador:

Nivel Niv ivel el 2

Nivel Niv vel 3

Vigor incrementado • Vida Vida V da máxima máxim má á i a +11 áxima

• Vi Vida máxima V da má da m á i a +22 áxim 10

5 oscuridad Lu L Luz u uz e en n la la os o oscuri scuri cu c cur u ur uri ridad r dad da ad a d

10

Los Héroes ganan puntos de Experiencia derrotando a enemigos y recogiendo fichas de Objetivo (la cantidad puede variar). ¡La Experiencia puede gastarse durante la fase de Experiencia para adquirir nuevas habilidades y poner a tu grupo un paso más cerca de la grandeza!

• [Modo sombrío] "Defensa: +1  " al Héroe y a todos los Aliados que estén en la misma Zona que él.

10

• [M que

Escudo de furia

Todas las Clases tienen la línea de capacidad Vigor incrementado. Como siempre, debe conseguirse el nivel más bajo antes de conseguir un nivel más avanzado. • Las habilidades compradas se desbloquean y pueden ser usadas en cuanto la partida alcanza el nivel correspondiente.

¡ACABARÉ CON ESO POR 1 PE!

Héroe:

• Matar a un secuaz da 1 punto de Experiencia al Héroe que asesta el golpe mortal.

Teleportación 2

PE:

Jugador:

Nivel 3

¡Se considera que acabar con los otros tipos de enemigos supone un esfuerzo conjunto!:

Nivel 4

Nivel 5

•V Vida máxima Vi da m da á ima +22 áxim

1 100

• Matar a un jefe da 3 puntos de Experiencia a todos los Héroes. • Matar a un Heraldo da 4 puntos de Experiencia a todos los Héroes. • Matar a un Monstruo errante da 5 puntos de Experiencia a todos los Héroes.

Ataque: los resultados en blanco

Un Héroe puede acumular hasta 30 puntos de Experiencia en cualquier momento dado; cualquier cantidad por encima de esta se pierde. ¡Si crees que tu Héroe tiene demasiada Experiencia para gastar, usa su Distinción (consulta la página 27)!

• [[M [Modo od somb odo sombrío] o río] omb í ] Ata ío Ataque: Ataque: q los los rre lo res resultados e en blanco obtienen +1  [Modo Mod oodo d somb sombrío] om mbrío] íío] Ata A At Ataque: taque: qque u p puedes ueede uede u de darle la vuelta a 1 resultado en blan 10 • [[M

• Espada y brujería (Ataque: +2 

ue).

Y +1 Volver a tirar Ataque O BIEN Defensa).

10

Las hojas de Clase muestran varias líneas de habilidad que representan los campos de especialización relacionados con la Clase escogida. Cada habilidad está ligada a una línea concreta y puede desarrollarse a lo largo de varios niveles.

Estas habilidades podrán usarse cuando la partida alcance el nivel 4. • Las habilidades pueden mejorar durante la partida: los Héroes siempre usan la habilidad más alta disponible de cada línea de habilidad.

Carga • Ca Carga rga g 5

• Ca Carga rga g (Cuerpo (Cuer e p po o a cuerpo: cuerpo: p +1 +1 Volver Volve Volve olverr a tirar tirar Ataque). Attaqu aque q ). ) 5

• Carga Carga g (Cuerpo (C a cuerpo: +1 Volver a tirar Ataque Y 155

Brutalidad aliida idad

En el nivel 1, el Héroe consigue Carga. Cuando la partida alcanza el nivel 2, Carga se mantiene y se le añade Cuerpo a cuerpo: +1 Volver a tirar Ataque. Finalmente, Cuerpo a cuerpo: +3 se desbloquea en el nivel 4 a modo de mejora respecto a la versión anterior. • Los Héroes solo pueden usar las habilidades que hayan adquirido. Si la partida alcanza un nivel que desbloquea una nueva versión de una habilidad pero el Héroe solo ha conseguido la versión anterior, éste sigue usando esa versión de nivel menor. • En el modo Historia, la Experiencia y las habilidades se conservan de una partida a la siguiente. ¡Conserva a tu Héroe y crea tu propia saga (consulta la página 38)!

31

MASSIVE DARKNESS - REGLAS SIBYL Habilidad de modo sombrío Ataque

: +2 

Habilidad especial - Vista de lince

H004

Ataque: puede Volver a tirar los resultados en blanco una vez más.

Todas estas habilidades están disponibles desde el mismo inicio de la partida; sin embargo, la Distinción requiere que se gaste 1 PE cada vez que es usada.

CLASE RECOMENDADA: Explorador de los Nocturnales

Esta habilidad de Clase se consigue por 5 puntos de Experiencia y puede usarse en el nivel 1 y superiores. Esta habilidad de Clase se consigue por 5 puntos de Experiencia y puede usarse en el nivel 3 y superiores.

La partida alcanza el nivel 3. ¡Sibyl puede usar ahora sus habilidades de nivel 1, 2 y 3!: - La habilidad de nivel 2 Vida máxima +1 todavía puede usarse. - La habilidad de nivel 3 A distancia: +1 Volver a tirar Ataque o Defensa reemplaza la habilidad de nivel 1 A distancia: +1 Volver a tirar Ataque ubicada en un nivel anterior de la misma línea de habilidad.

PATRULLA DE RETAGUARDIA AR

EV ENTO

Despliega 1 carta taa de Guarda. Coloca al enemigo een n una fi Zona que tenga laa ficha d nivel actual -11 (ignora ( (i del ni esta carta en el niv nivel 1).

MBRÍA

MONSTRU

O INES P E RA D

Los Hér o s que oe estén en Zona n pueden s de sombras curarse 1 HerDidespli a. eg Monst a 1 carta de ruo er rante Coloca . una Z al enemig o o ficha na que ten en del niv g (el niv el act a la ual el a +1 no ctual si el n +1 está p resente ivel ).

O

E11

La partida avanza al nivel 2 y, en su transcurso, Sibyl gana otros 10 puntos de Experiencia. El jugador decide gastarlos todos durante una fase de Experiencia para conseguir tanto la habilidad de nivel 2 Vigor incrementado +1 como la habilidad de nivel 3 A distancia: +1 Volver a tirar Ataque o Defensa. Sin embargo, la partida sigue en el nivel 2, así que la habilidad de nivel 3 no puede usarse aún.

BENDICIÓN SO

E17

Estando aún en el nivel 1, Sibyl mata a 5 secuaces y ello le da 5 puntos de Experiencia. Durante una fase de Experiencia, el jugador los gasta todos para conseguir la habilidad de nivel 1 A distancia: +1 Volver a tirar Ataque. La habilidad puede usarse desde ese preciso momento, ya que la partida empieza en el nivel 1.

FASE DE EVENTO

E02

EJEMPLO: Sibyl escoge la Clase Explorador de los Nocturnales. La partida empieza en el nivel 1 y, ya desde el inicio, puede usar su habilidad de modo sombrío y su habilidad especial Vista de lince. Además, su Clase le proporciona por 1 PE la Distinción Percibir punto débil y la habilidad de Clase sin coste Escurridizo.

Durante la fase de Evento de cada ronda, el Primer jugador roba 1 carta de Evento. Esta carta se lee en voz alta y los efectos de juego que contiene se aplican en orden de lectura. Hay varios tipos diferentes de Eventos, pero los más comunes son estos: • Patrullas. Dependiendo del tipo de Patrulla, los Monstruos errantes y otros enemigos pueden desplegarse en la ficha del nivel actual, en la ficha del nivel que esté un punto por debajo del actual o en la ficha del nivel que esté un punto por encima del actual. Si hay varias Zonas que tengan una ficha de nivel del valor pertinente, los jugadores deciden en qué Zona aparece la Patrulla. • Bendiciones. Estos son Eventos de buen augurio. ¡Disfrutadlos!

32

MASSIVE DARKNESS - REGLAS

COMBATE DESOLLADORES ORCOS Nivel 1

ENA NOS

GUERRERivOSel 2

A RQU E ROS

N

GOBLINS

Nivel 4

Cua ad drilla

3 G010

x1

lla Cuadri

2

: +11 

G015

e Ataqu

2

O A RCO FLAMÍGER

2

Ataqu e A RMMAADURA DE PLA CAS

Nivel 1 1

M ARTILLO METEÓRICO

Nivel 3

Cuadr illa Ataqqu e

G003 0 35

2

x1

1

2 1

Las cartas de Evento, así como el abrir puertas (consulta la página 26), a veces provocan que se desplieguen enemigos por el tablero. En el caso de que no haya miniaturas suficientes del tipo de enemigo correspondiente, ignora y descarta la carta de enemigo que acabas de robar (es decir, no coloques ninguna miniatura). A continuación, como harías en la Activación de la fase de los enemigos, activa los enemigos que haya en el tablero que coincidan con el tipo de enemigo que robaste.

FASE FINAL La fase final marca el final de la ronda. Muchos efectos de juego duran hasta la fase final; si es el caso de más de un efecto de juego, estos terminan en cualquier orden a elección de los jugadores. El Primer jugador le pasa la ficha de Primer jugador al jugador que tiene a la izquierda, que pasa a ser el Primer jugador en la siguiente ronda. ¡Ya puede empezar otra ronda!

FIN DE LA PARTIDA La partida termina en victoria al cumplir todo los Objetivos de la Aventura. Sin embargo, termina en derrota si resulta imposible cumplirlos o si, al inicio de una ronda, hay un Héroe muerto y no quedan fichas en el Resurrector para resucitarlo. Recuerda, Massive Darkness es un juego cooperativo: los jugadores pierden y ganan como un equipo.

2

1  : +1  2  : +2 

3

Arma de combate cuerpo a cuerpo

Ataque : Defensor -1 Ataque : Defensor -1 dado de Defensa.

Arm A Ar r rmadura Defe feen ffen nsa: +1 

2 1

T052

T005

T135

T10 8

QUEDARSE SIN MINIATURAS

Ataque Ataque

LA CCORONA DEL REY Nivel 2

Nivel 4

ate at de comb a Ar madis ta ncia a

x2

: +4  : +3 

Objeto ue ue : "Defensor -1  1Ataque por cada car " ca cart a equipad a del conjunto del Rey: La coro na del ddell Rey o La arm Rey, La maza adura del Rey.

TIRADA DE COMBATE Las reglas de Combate se aplican cuando un Actor, llamado Atacante, ejecuta un Ataque contra otro, llamado Defensor. Una tirada de Combate se resuelve siguiendo en orden los pasos que se describen a continuación:

Paso 1 - Tirar los dados Coge los dados de Ataque del Atacante y los dados de Defensa del Defensor. A continuación, tira ambos tipos de dados en una misma tirada. RECUERDA: una tirada de dados solo puede incluir hasta 3 dados de cada color (amarillo, rojo, azul o verde); cualquier cantidad sobrante se pierde. Para saber cuántos dados recibe un Héroe determinado en un tipo concreto de Combate (Cuerpo a cuerpo, A distancia, Magia o Defensa), basta con sumar los dados del tipo de Combate pertinente que se indiquen en las cartas que tenga equipadas ese Héroe. Después, se añaden los dados adicionales que pueda recibir el Héroe debido a Habilidades, Distinciones, Objetos o Consumibles. El procedimiento funciona de la misma forma para los enemigos: comprueba cuántos dados del tipo de combate pertinente se indican en la carta de enemigo. Los Guardianes (Heraldos, jefes y Monstruos errantes) pueden recibir dados y Encantamientos adicionales si la carta de Equipo que poseen es Equipo de Combate que incluye dados del tipo de Combate pertinente.

33

MASSIVE DARKNESS - REGLAS RECUERDA: cualesquiera efectos que resten dados antes de hacer la tirada deben aplicarse después de que se hayan aplicado cualesquiera efectos que añadan dados, respetando siempre el límite de 3 dados de cada tipo. EJEMPLO 1: la partida está en el nivel 2. Bjorn va a ejecutar un Ataque cuerpo a cuerpo contra una Cuadrilla de Sicarios orcos de nivel 2.

BJORN

ESPADA FLAMÍGER

M ARTI LLO DE AR

A

l1

Nive río li d de modo somb li Habilida da ta ue : +1 Heri Ataq Atta

Nivel 2

Ar ma de

e combat er po

Ar ma de ba cu uerpo acom cuerpte o

H001

a cu ADA: S E RECO MEND cu er po CLAS as de la tribu de las Sombr od Bárba ro

Al margen de lo que se vea en la miniatura pertinente, se considera que los Actores tienen dos manos. Esto afecta a la forma en que se añaden dados de Combate a las tiradas de Combate: Mano: los Actores pueden añadir a la tirada de Combate los dados de hasta 2 cartas con el símbolo de Mano que tengan equipadas, siempre y cuando incluyan el mismo tipo de Combate.

T06 3

T02 6

zazo ad especial - Cabe da Habilida , tira vee por Activación Una vez s Heridas tanta e i inflig e 1 a un ccaa dad de + como la canti a Zona. qu esté en tu mism enem igo que

MAS

¡DOS MANOS!

Dos manos: ya que los Actores no pueden equiparse con otra carta en el otro hueco de Mano, los dados procedentes de cartas con el símbolo de Dos manos que se tengan equipadas no pueden añadirse a dados procedentes de cartas de Equipo con los símbolos de Mano y de Dos manos.

2

1

Los dados de Combate que se obtengan de otras fuentes (habilidades, Distinciones, Objetos o Consumibles) se añaden de la forma normal.

Bjorn recibe estos dados de Ataque: • 1 dado rojo por la Espada flamígera que tiene equipada (un arma de combate cuerpo a cuerpo que lleva en la Mano). • 2 dados amarillos por el Martillo de armas que tiene equipado (un arma de combate cuerpo a cuerpo que lleva en la Mano). En total son 2 dados amarillos y 1 dado rojo. A RMADURA DE PL Nivel 2

SICA RIOS ORCOS

ACAS

Muchos efectos de juego permiten Volver a tirar y son acumulativos, lo que permite Volver a tirar varias veces seguidas. Sin embargo, solo cuenta el último resultado.

Nivel 2

T04 4

Los efectos de juego que permiten Volver a tirar dados se resuelven antes que los efectos que solo permiten Volver a tirar resultados en blanco.

Armadura Defen sa:

VOLVER A TIRAR

+1 

2 Cuadrilla

G020

3

Ataque

x1

: +1 

por Ataque : Cura io orco. completo a 1 Sicar

1 1

1

Los Sicarios orcos reciben estos dados os de Defensa: • 1 dado azul por su valor de Defensa. • 2 dados azules por la carta de Tesoro que tiene equipada el jefe, una Armadura de placas de nivel 2. En total son 3 dados azules.

A continuación, el jugador que controla a Bjorn coge 1 dado rojo, 2 dados amarillos y 3 dados azules para resolver el Ataque cuerpo a cuerpo de Bjorn. EJEMPLO 2: Siegfried está siendo atacado, de manera que el jugador coge sus dados de Defensa. Siegfried cuenta con las siguientes Defensas: • Una Armadura de hierro frío de nivel 3 (2 dados verdes) equipada en el Cuerpo. • Una Espada larga de nivel 2 (1 dado azul) equipada en la Mano. • Un Escudo enano de nivel 3 (1 dado verde) equipado en la Mano. En total son 1 dado azul y 3 dados verdes.

34

Paso 2 - Resolver los Encantamientos En primer lugar, resuelve los efectos de juego relacionados con los Encantamientos de Defensa . A continuación, resuelve los efectos de juego relacionados con los Encantamientos de Ataque . Los y obtenidos en la tirada de Combate pueden gastarse para activar los Encantamientos de las habilidades y de las cartas de Equipo equipadas de los Actores. Algunas cartas de Equipo, habilidades y Distinciones especiales también pueden aportar símbolos adicionales para que los gasten los Actores. Los Encantamientos de Ataque se activan con símbolos de los dados de Ataque cuando el Actor es el Atacante; sin embargo, los Encantamientos de Defensa se activan con símbolos de los dados de Defensa cuando el Actor es el Defensor. Cada Encantamiento solo puede activarse una vez por Combate: aunque el Actor Atacante obtenga 3 en los dados de Ataque, solo podrá activar una vez en ese enfrentamiento cada Encantamiento de Ataque que tenga. La excepción a esto son los Encantamientos que incluyen un (Repetir X), en cuyo caso pueden gastarse varios símbolos para activarlos hasta X veces.

MASSIVE DARKNESS - REGLAS El Héroe decide cuál de sus Encantamientos quiere activar y gasta los símbolos que ha obtenido. Recuerda siempre que el Atacante solo puede activar sus Encantamientos de Ataque y usando símbolos obtenidos en los dados de Ataque, mientras que el Defensor solo puede activar sus Encantamientos de Defensa y usando símbolos obtenidos en los dados de Defensa. Es más, el Encantamiento debe coincidir con el tipo de Combate usado por el Héroe; o sea, que un Encantamiento cuerpo a cuerpo solo puede activarse si el Héroe está ejecutando un Ataque cuerpo a cuerpo, etc. Los enemigos activan sus Encantamientos automáticamente si obtienen los o necesarios. Estos símbolos deben usarse en primer lugar para activar los Encantamientos que les son innatos, aquellos que se muestran en sus cartas. Tras esto, si aún quedan símbolos en su tirada, se usan para activar cualesquiera Encantamientos que puedan tener en el Equipo que estén usando. Ten presente que los Encantamientos solo se pueden activar si coinciden con el tipo de Combate usado por el enemigo. EJEMPLO 1: desde una Zona de sombras adyacente, Elías ejecuta una acción de Magia con el Báculo de defensa contra los Guerreros enanos. Elías obtiene en los dados de Ataque y consigue otro por su habilidad de modo sombrío. Los Guerreros enanos obtienen y en los dados de Defensa; sin embargo, puesto que solo tienen Encantamientos de Ataque, se desperdician. Elías gasta 1 en el Encantamiento de su Corona del Rey y elimina 1 del Defensor. Su otro se desperdicia debido a que no tiene otro Encantamiento de Ataque en el que usarlo.

A RMADURA DE VI

DA

Nivel 1

ELÍAÍAÍASS o Habilidad de mod

EJEMPLO 2: al final del turno, los Guerreros enanos contraatacan moviéndose a la Zona de Elías y ejecutando una acción de Combate cuerpo a cuerpo contra él con su Espada gélida. Los Guerreros enanos obtienen en los dados de Ataque, mientras que Elías obtiene en los dados de Defensa (su habilidad de modo sombrío no funciona en Defensa). Los Encantamientos de Defensa de Elías se resuelven en primer lugar: decide no usar el Encantamiento de su Armadura de vida en favor de gastar tanto el como el en los Encantamientos de su Báculo de defensa, lo que le proporciona +3 . Los Guerreros enanos deben gastar sus 2 en su Encantamiento innato (ya que tiene Repetir 3), con lo que infligen +2 Heridas. No pueden decidir activar el Encantamiento de la Espada gélida en primer lugar. Su se desperdicia porque no se puede gastar en nada.

Paso 3 - ¡Infligir dolor! Suma todos los Impactos de los dados de Ataque y luego réstales todos los Escudos de los dados de Defensa (en ambos casos, añadiendo cualesquiera otros procedentes de habilidades y Encantamientos activados). El Defensor sufre tantas Heridas, con un mínimo de 0, como el resultado final. Coloca junto a la miniatura la cantidad de fichas de Herida correspondiente para indicar la Vida que le queda al Actor. ¡Usa la clavija de tu panel para llevar la cuenta de la Vida de tu Héroe! El Defensor es derrotado cuando su Vida llega a 0 o menos; si era un Guardián (Heraldo, jefe o Monstruo errante), el Héroe Atacante recibe su carta de Equipo. El Héroe puede quedársela o dársela a otro Héroe que esté en su misma Zona. Después, el Héroe que se haya quedado con ella puede Reorganizar su Inventario sin coste. El Tesoro puede usarse inmediatamente, sea cual sea el nivel actual.

sombrío

Ataque: +1

EL R EY

o d de modo sombrío idad ilida abil Hab H -1  Ataque: Defensor

Armadura Defen n sa : El Hé H roee pued dee cu rar ra rse se 1 He Herid ridaa..

BÁCULO DE DEFENS

E RECO MEN DAD SE CLAS de batalla M Mago

Nivel

R SUSURRO

T001

- Rayo

n, tira Una vez por Activació das e inflige tantas Heri 1 a un de como la cantidad en tu línea de enem igo que esté ce de 0-2. nce nc visión y a un Alca

LA CORONA D 2

A:

Nivel 3

1

A

D E F E NSO R E

S E N A NO S

Nivel 3 Habilidad especial

F LA M ÍG

ERA

l4 Nive

DADA: CLAS E RECO MEN Luna Sangr ienta Merodeador de la

GUERREROS

2 T 13 0

Defen sa Deefe fen sa s

: +1  +11 : +2  +22

2

ue Ataaq ue Ataq

1

2

ENANOS

ESPADA GÉLIDA

Nivel 4

Nivel 4

T133

Ataque

2 1

: +1 Herid

a (Repeti

r 3).

3 1

:

: +2 

Cuad r

il ll la a

Defen

sa : +1  Defen sa cu ++11   e in fl ig er po a cuer po e 1 Her ida al Ata

3

x1 : ca nte. e.

2

EJEMPLO: equipada con una Espada flamígera y en modo sombrío, Susurro ejecuta una acción de Combate cuerpo a cuerpo contra los Defensores enanos. La tirada de Combate da estos resultados: • En los dados de Ataque: 4 y un . El añade 2 Impactos procedentes de la Espada flamígera: 6 en total.

Ar r ma d de e com mb bat bate cuer e rp rpo a cue rpo

x x1

a Cuadrill

3

bate com po a de c u e r A r mer po a cu +11 

G0 30

T0 52

T093

H00 6

ESPADA

- Veloz

nto por +1 punto de Movimie nto. imie cada acción de Mov

Arma má gica

Objeto " or -11  nttoo Defen so l co un : "D njju e del con daa de Ataqu paad uip a zaa Laa maz y, L c aarrttaa eq deell Re Reyy, daa ca c ad na por ca ro R yy. coo el Re a deel ur d R eyy: La ad m de l Re o La ar del Re y

G0 32

H002

Habilidad especial

Ata aque aq

2

: Atu Aturrde rdee all

enemig m igo o.

• En los dados de Defensa: 3 y un . El activa el Encantamiento de los Defensores enanos, que añade 1 , haciendo 4 en total. Sin embargo, la habilidad de modo sombrío de Susurro inflige -1 al Defensor, así que el total es 3 . Los Defensores enanos sufren 3 Heridas (6 - 3 ). Dado que su Vida es 2, un secuaz es eliminado y otro sufre 1 Herida.

35

MASSIVE DARKNESS ESS - RE REGLAS LAS Defensa de las Cuadrillas Los Ataques de los Héroes afectan a todos los secuaces representados por una única carta de enemigo y que estén en la Zona objetivo. Usa los dados de Defensa indicados en la carta de enemigo para resolver las tiradas de Combate contra toda la Cuadrilla, al margen de la cantidad de secuaces que la integren. Si el jefe lleva una carta de Equipo que proporciona Defensa adicional, sus dados se añaden a los dados de Defensa de la Cuadrilla. Todas las miniaturas de una Cuadrilla tienen la misma Vida, como se indica en la carta de enemigo. Los jugadores asignan Heridas a los secuaces objetivo de uno en uno y eliminando a un secuaz antes de infligir Heridas al siguiente. Los jugadores pueden tener como objetivo al jefe únicamente después de que todos los secuaces hayan sido eliminados. Aunque el Ataque que acabe con el último secuaz todavía permita repartir más Heridas, éstas se ignoran y debe ejecutarse un nuevo Ataque para acabar con el jefe. Cuando el jefe sea eliminado, el Héroe que haya asestado el golpe mortal recibe su carta de Tesoro y puede decidir dársela al instante a otro Héroe que esté en su misma Zona.

GUERREROS ENANOS

REGLAS DE CUADRILLAS

Nivel 1

RECUERDA: por lo general, un jefe no puede ser herido mientras al menos uno de los secuaces bajo su mando permanezca junto a él en la misma Zona. Los efectos de juego que afecten a todos los Actores o enemigos que estén en su misma Zona también le afectan a él.

COTA DE MALLA Nivel 1

COTA DE MALLA

Ataque de las Cuadrillas T003

Nivel 1 Cuadrilla

2

Armadura Defensa

: +1 

T003

1

x1 x

G002

Cuando una Cuadrilla ataca, usa los dados de Ataque indicados en la carta de Enemigo para resolver las tiradas de Combate, al margen de la cantidad de secuaces que hay en ella. Si el jefe lleva un arma que coincide con el tipo de Ataque que está ejecutando la Cuadrilla, sus dados se añaden a los del Ataque de la Cuadrilla. Toda la Cuadrilla concentra su Ataque en un único objetivo.

2

1 Armadura Defensa

A RQUEROS GOBLINS

: +1 

1

Nivel 2

ESPADA LARGA

EJEMPLO: Bjorn ejecuta una Carga en una Zona con 4 Guerreros enanos secuaces de nivel 1 liderados por un Guerrero enano jefe. Se hace la tirada de Combate con los dados de Ataque de Bjorn contra el valor de Defensa de los Guerreros enanos: 1 más el 1 de la Cota de malla del jefe.

Nivel 2

ESPADA LARGA

T067

Nivel 2

Cuadrilla

1 1

T067

1

x1 x A distancia

G016

Arma de combate cuerpo a cuerpo

1

1

2

: +2 

Arma de combate cuerpo a cuerpo

1

1

EJEMPLO: Sibyl es atacada a distancia por una Cuadrilla de Arqueros goblins compuesta de un jefe y 6 secuaces. La cantidad de secuaces no afecta a los dados de Ataque que se tiran y la Espada larga del jefe no afecta a este Ataque a distancia porque no es un arma de combate a distancia. La tira de Combate se resuelve con 2 contra los dados de Defensa de Sibyl.

36

Al obtener 4 contra 1 , Bjorn inflige 3 Heridas a la Cuadrilla de Guerreros enanos. El jefe no puede ser escogido, ya que sus secuaces siguen estando en la Zona; así pues, un primer secuaz sufre 2 Heridas, que son suficientes para acabar con él (Vida 2). Un segundo secuaz sufre la última Herida y, por tanto, se coloca 1 ficha de Herida cerca de su miniatura. En un segundo Ataque cuerpo a cuerpo, Bjorn inflige otras 4 Heridas y elimina a 2 secuaces más, de manera que solo queda 1 secuaz herido, además del jefe. En un tercer Ataque cuerpo a cuerpo, Bjorn inflige otras 3 Heridas; la primera Herida ya basta para acabar con el último secuaz, por lo que las otras dos se pierden, ya que el jefe no puede escogerse como objetivo. Por otra parte, ¡el jefe ya puede ser atacado!

MASSIVE DARKNESS - REGLAS

REGLAS ADICIONALES

ATURDIMIENTOO

ARTEFACTOS YELMO DE BÁRBARO

A MULETO DE PODER DE M AGO CORONA DE

GUANTELETES DE BERSERKER A001

A003

ARTEFACTO

PALADÍN

• El Héroe ro oe y todos los Aliados que estén en su su misma Zona no pueden ser el objetivo jet de Ataques mágicos. •+ +11 acción de Magia.

A002

• El Héroe sufree la la mitad (redondeando de de hacia arriba) de de las Heridas debidas bi a Ataques ccuerpo a cuerpo. o.. • +1 acción de Combate cuerpo a cuerpo. m cu cu

Artefacto • Defensa: +2 . • +1 acción de Combate cuerpo a ». cuerpo con «Cuerpo a cuerpo: +3

A0 05

Artefacto Artefacto rt

Artef acto • Cu Cuando que es el Héroe o qu té un Alia se cure en su línea do , normal duplica la de visión cant de Her idas cu idad radas. • +1 ac ción.

Los Artefactos son antiguos objetos de enorme poder y también son la razón por la que los Héroes se enfrentan a la Oscuridad para reclamar el legado de los Portadores de la luz. Tan valiosos objetos no podéis encontrarlos en los Guardianes o los Cofres de tesoro corrientes, sino que suelen estar asociados a un hito de la Aventura (una ficha de Artefacto o un Objetivo de Aventura).

El efecto de Aturdimiento incapacita temporalmente a un Actor. Pon de lado su miniatura para indicar que está bajo dicho efecto. • Un Héroe Aturdido debe gastar 1 acción en Levantarse (consulta la página 25) antes de ejecutar ninguna otra acción. Si no puede, no hace nada y sigue estando Aturdido. • Un enemigo Aturdido gasta su siguiente Activación en Levantarse. No hace nada más durante esa Activación, ni moverse ni atacar. • Los enemigos Aturdidos se ignoran al determinar si un Héroe puede o no puede salir de una Zona. Asimismo, los enemigos pueden moverse fuera de una Zona en la que haya un Héroe Aturdido (aunque siguen pudiendo atacarlo). • Si una Cuadrilla queda Aturdida, todos sus miembros quedan Aturdidos. Al atacar a una Cuadrilla Aturdida, el Héroe puede asignar Heridas al jefe, ya que los secuaces Aturdidos no pueden protegerle. • Los objetivos Aturdidos siguen tirando sus dados de Defensa con normalidad y no pueden volver a ser Aturdidos.

M AZA GÉLIDA Nivel 3

A RQUEROS GOBLINS Nivel 2

T0 95

FICHAS DE OBJETIVO Y DE PILAR Las fichas de Artefacto, Guarida y Biblioteca son componentes clave para la creación de Aventuras.

ate de comb Ar mapo a cuer po cuer

Ataque

: At urde

al enem ig

o.

2

ESPADÓN

ESPADÓN

Nivel 3

Nivel 3

Cuadrilla

1

Las fichas de Pilar se describen generalmente como fallos estructurales que los Héroes pueden usar en su provecho para ganar la partida.

Ficha de Pilar.

En ambos casos, la descripción de la Aventura detalla qué reglas especiales se aplican siempre que se usa una de estas fichas.

T097

G016

T097

Fichas de Objetivo: Artefacto, Guarida y Biblioteca respectivamente.

x1 x A distancia

Arma de combate cuerpo a cuerpo

Ataque

3

: +1 

(Repetir 2).

: +2 

2

1

1

Arma de combate cuerpo a cuerpo

Ataque

: +1 

(Repetir 2).

3

EJEMPLO: usando una Maza gélida, Owen aturde a toda una Cuadrilla de Defensores enanos. A continuación, elimina al jefe, le roba su Equipo y sale de la Zona sano y salvo. Entonces, los Defensores enanos secuaces contraatacan, pero deben gastar toda la Activación de su Contraataque en Levantarse; no pueden atacar a Owen durante su Activación, y ya no cuentan con la ayuda del Equipo del jefe.

37

MASSIVE DARKNESS - REGLAS EL MODO HISTORIA El modo Historia es un modificador del juego creado especialmente para ralentizar la obtención de Experiencia y permitir a los Héroes conservar su Equipo y sus habilidades de una partida a la siguiente. Al igual que en los juegos de rol, los Héroes evolucionan muy lentamente, pero de forma constante, en el transcurso de campañas inmersivas. Por tanto, puedes jugar tus propias sagas épicas y tener un papel crucial en el destino de unos intrépidos principiantes que se convierten en héroes legendarios a medida que luchan para abrirse camino en varias aventuras. El modo Historia se juega con las reglas normales, salvo por las siguientes excepciones y cuestiones específicas.

Experiencia y nivel

Usa esto para llevar la cuenta de los puntos de Microexperiencia que gane tu Héroe en el modo Historia. • El modo Historia usa el marcador de puntos de Microexperiencia del Panel de control de Héroe. Cada vez que un Héroe fuera a ganar 1 punto de Experiencia usando las reglas normales, gana 1 punto de Microexperiencia en su lugar. Gastar 5 puntos de Microexperiencia proporciona 1 punto de Experiencia normal. Esto ocurre automáticamente cuando el marcador de Microexperiencia llega a 5. NOTA: las Distinciones pueden usarse gastando puntos de Microexperiencia. Siempre que dos o más Héroes tengan la misma cantidad de puntos de Experiencia, usa su cantidad de puntos de Microexperiencia para decidir cuál de ellos es el que tiene más Experiencia del tablero. • El nivel de un Héroe lo marca la habilidad más alta que haya conseguido. Esto se usa para varios factores del modo Historia. • Cada Aventura empieza en el mismo nivel que el nivel más alto de entre los de los Héroes que participan en ella. Gira a su cara inactiva las fichas que sean de niveles inferiores. EJEMPLO: Susurro consigue una habilidad de nivel 3; así que, de ahora en adelante, se considera que es una Heroína de nivel 3. Cualquier Aventura en la que ella sea el Héroe de mayor nivel empezará en el nivel 3. • Si bien cada Aventura empieza en el nivel de la habilidad más alta conseguida por un Héroe, tras empezar se siguen las reglas normales para determinar el nivel actual. Es decir, una vez un Héroe explora un módulo de tablero que tiene una ficha de nivel que es superior al nivel actual, ése pasa a ser el nivel actual y así sucesivamente.

38

Falta de fichas de nivel: si el nivel de un Héroe es mayor que la ficha de nivel más alta presente en la Aventura que se está preparando, tendrás que añadir las fichas que faltan hasta llegar a igualar el nivel de ese Héroe. Esas fichas se añaden a la misma Zona en la que está la ficha de nivel más alta presente en la Aventura y siguen las reglas normales. EJEMPLO: Elías tiene una habilidad de nivel 5, pero la ficha de nivel más alta de la Aventura en la que está a punto de embarcarse es de nivel 3. Una ficha de nivel 4 y otra ficha de nivel 5 se añaden a la Zona donde está la ficha de nivel 3.

Cartas de Evento En el modo Historia, cuando una carta de Evento se refiere al nivel actual, se considera que éste es la ficha de nivel más alta que esté en un módulo de tablero ocupado por un Héroe. A cualquier otro efecto, sigue las reglas normales de «nivel actual». EJEMPLO: Elías, que tiene una habilidad de nivel 5, ha llegado al módulo de tablero que tiene la ficha de nivel 3 mientras que el resto de miembros de su grupo siguen en el módulo de tablero que tiene la ficha de nivel 2. Durante la fase de Evento, los jugadores roban 1 carta de Evento que dice «Despliega 1 carta de Guarda. Coloca al enemigo en una Zona que tenga la ficha del nivel actual +1». Esa carta de Guarda se desplegará en la Zona que tiene la ficha de nivel 4, ya que Elías es el Héroe que está situado en el módulo de tablero que contiene la ficha de nivel más alto.

Inventario • Los Héroes solo reciben Equipo inicial en su primera Aventura. • Los Héroes solo pueden usar o equiparse con cartas de Equipo cuyo nivel sea igual o menor que el nivel actual de la Aventura. Las cartas de Equipo de niveles superiores pueden almacenarse en el Inventario, pero no pueden usarse hasta que la Aventura alcance el nivel del Equipo. Se considera que los Artefactos son de nivel 4.

MASSIVE DARKNESS - REGLAS • Un Héroe puede llevar encima una cantidad ilimitada de cartas de Equipo durante una Aventura y parte de ese Equipo puede conservarse de una Aventura a la siguiente. Sin embargo, el Inventario de un Héroe está limitado a 6 cartas de Equipo (incluyendo no más de 1 Artefacto) al inicio de cualquier Aventura, después de la fase de Mercado.

Avance de la campaña En el modo Historia, los jugadores juegan toda la campaña siguiendo su orden, Aventura tras Aventura. Sin embargo, también pueden jugar las Aventuras siguiendo un orden aleatorio si así lo prefieren. • Si salen victoriosos de una Aventura, avanzan a la siguiente pasando por una fase de Mercado entre ambas. • Si una Aventura se salda en derrota, cada Héroe pierde la Microexperiencia que tenga y debe descartar inmediatamente cartas de Equipo de su Inventario hasta quedarse con 6 o menos (incluyendo no más de 1 Artefacto). A continuación, los jugadores pueden escoger entre intentar otra vez la Aventura fallida o empezar la siguiente:

EJEMPLO 1: Ana quiere 1 carta de Equipo de nivel 5. Descarta 1 carta de nivel 2 y 1 carta de nivel 3 para coger del Mercado 1 carta de Equipo de nivel 5. EJEMPLO 2: Juan quiere un arma de nivel 3 y una Poción curativa de nivel 1 del Mercado. Una carta de nivel 4 sería suficiente para hacer el intercambio, pero no tiene una de esas. Así pues, descarta su carta de Equipo de nivel 5 y coge ambas cartas del Mercado. IMPORTANTE: durante la fase de Mercado, los Héroes pueden hablar e intercambiar objetos libremente entre ellos antes de empezar los intercambios con el Mercado. TOQUES FINALES Al final de la fase de Mercado, llevad a cabo lo siguiente: • Todos los Héroes se curan por completo. • Los Héroes pueden Intercambiar y Reorganizar su Inventario sin coste. • Cada Héroe debe salir del Mercado con no más de 6 cartas en su Inventario, incluido no más de 1 Artefacto. Las cartas sobrantes se descartan.

- Si repiten la Aventura, no pasan por la fase de Mercado. Los Héroes tienen la opción de reemplazar cualquiera de sus cartas de Equipo por cartas de Equipo inicial antes de empezar la Aventura de nuevo.

• En el caso de que un Héroe solo tenga cartas de nivel alto, que quizá no puedan ser usadas al inicio de la siguiente Aventura, puede Intercambiar libremente cualesquiera de sus cartas por cartas de Equipo inicial.

- Si empiezan la Aventura siguiente, pasan por la fase de Mercado normalmente antes de emprender la nueva Aventura.

¡Vuestro grupo está listo y fresco para empezar la siguiente Aventura!

Fase de Mercado Entre una Aventura y la siguiente, vuestro grupo regresa a la ciudad para descansar un poco, curarse las heridas, compartir información y disfrutar de su botín de guerra. ¡Además, vuestros Héroes también pueden comprar y vender Equipo en el Mercado! La fase de Mercado se resuelve al principio de cada Aventura posterior a la primera. PREPARACIÓN Sigue estos pasos para preparar el Mercado (si robas una carta de Trampa o de Suerte, descártala y roba otra carta): • Roba tantas cartas de Tesoro de nivel 1 como Héroes haya. • Roba tantas cartas como Héroes haya del mazo de Tesoro cuyo nivel coincide con el del Héroe de menor nivel. • Por cada Héroe, roba 1 carta de Tesoro cuyo nivel coincida con el respectivo Héroe. Todas estas cartas conforman el Mercado, que está disponible para todos los Héroes. INTERCAMBIAR Cada Héroe puede llevar a cabo una vez cada uno de los siguientes intercambios: Intercambiar Equipo por PE: descarta 1 carta de Equipo de tu Inventario para ganar tantos puntos de Experiencia (no de Microexperiencia) como la mitad de su nivel (redondeando hacia arriba). EJEMPLO: Pedro descarta 1 carta de Equipo de nivel 5 y gana 3 PE. Intercambiar Equipo por otro Equipo: siempre y cuando el nivel combinado de las cartas descartadas sea igual o superior al nivel combinado de las cartas conseguidas, descarta 1 carta de Equipo de tu Inventario para conseguir 1 carta del Mercado, O BIEN descarta 2 cartas de Equipo de tu Inventario para conseguir 1 carta del Mercado, O BIEN descarta 1 carta de Equipo de tu Inventario para conseguir 2 cartas del Mercado.

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MASSIVE DARKNESS - REGLAS

HABILIDADES

Desquite X: cuando el Héroe es el Defensor en una tirada de Combate, si la cantidad de es mayor que la cantidad de , inflige X Heridas al Atacante. Disparo infalible: gasta 1 acción de Combate con el Héroe para moverlo 1 Zona como si tuviera Escurridizo y después ejecuta una acción de Combate a distancia sin coste. Si se indican efectos de Combate entre paréntesis después de la capacidad Disparo infalible, estos solo están activos para la acción de Combate cuerpo a cuerpo proporcionada por Disparo infalible. Escurridizo: cuando se mueve, el Héroe puede salir de Zonas en las que haya enemigos. Espada y brujería: el Héroe puede usar acciones de Magia para atacar con armas de combate cuerpo a cuerpo como si fueran armas mágicas, pero a Alcance 0. Mando: una vez por Activación, el Héroe puede gastar 1 acción para permitir que otro Héroe ejecute inmediatamente una acción sin coste a elección de su propietario. Si esto se usa para atacar, no activa ningún Contraataque. Provocación: se considera que el Héroe es siempre el que tiene más puntos de Experiencia de los Héroes que están en el tablero. Si dos o más Héroes tienen Provocación, los jugadores deciden cuál de ellos se considera que tiene más puntos de Experiencia. Regeneración X: al principio de la Activación del Héroe, se cura X Heridas. Teleportación X: gasta 1 acción con el Héroe para moverlo hasta X Zonas como si tuviera Escurridizo. Vida máxima +1/+2: el valor máximo de Vida del Héroe pasa a ser 6/7 en lugar de 5. Conseguir esta habilidad también aumenta la Vida actual del Héroe, por lo que se cura 1 o 2 Heridas inmediatamente corresponda. me m ent n e según seegú gún n co corr rrres espo pond po nd n da. a

Al ser parte de las líneas de habilidad, cuyo poder se va incrementando, las habilidades definen y mejoran a los Héroes. Sus efectos se describen en esta sección: • En caso de conflicto con las reglas generales, las reglas de las habilidades tienen precedencia. • Tal y como ocurre con los Encantamientos, las habilidades que afectan a la Defensa se resuelven antes que las habilidades que afectan al Ataque. • Todo enemigo que posea una de las habilidades descritas a continuación es considerado como el Héroe en la descripción de la habilidad y, consecuentemente, los Héroes son a su vez considerados como los enemigos. • Los efectos de las siguientes habilidades son inmediatos y pueden usarse en la ronda de juego en la que se adquieren. +X acciones: el Héroe tiene X acciones sin coste en cada Activación. Si se indica un tipo específico de acción, las acciones sin coste solo se pueden usar para ejecutar esa acción. +X puntos de Movimiento por acción de Movimiento: el Héroe tiene X puntos de Movimiento adicionales para usar durante cada una de sus acciones de Movimiento. Carga: gasta 1 acción de Combate con el Héroe para moverlo 1 o 2 Zonas hacia una Zona en la que haya al menos un enemigo y después ejecuta una acción de Combate cuerpo a cuerpo sin coste. Si se indican efectos de Combate entre paréntesis después de la capacidad Carga, estos solo están activos para la acción de Combate cuerpo a cuerpo proporcionada por Carga.

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MASSIVE DARKNESS - REGLAS HABILIDADES Y ENCANTAMIENTOS DE COMBATE Las habilidades y Encantamientos de Combate se usan durante el Combate. En caso de un conflicto de simultaneidad, las habilidades y los Encantamientos de Defensa siempre tienen efecto antes que las habilidades y los Encantamientos de Ataque. La primera parte de una habilidad o un Encantamiento de Combate especifica qué tipo de Combate debe estar ejecutando el Héroe para usarlos: Ataque: debe estar ejecutando cualquier tipo de acción de Ataque. Cuerpo a cuerpo: debe estar ejecutando 1 acción de Ataque cuerpo a cuerpo. A distancia: debe estar ejecutando 1 acción de Ataque a distancia. Magia: debe estar ejecutando 1 acción de Ataque mágico. Defensa: debe estar defendiéndose de cualquier tipo de acción de Ataque. Defensa cuerpo a cuerpo: debe estar defendiéndose de una acción de Ataque cuerpo a cuerpo. Defensa a distancia: debe estar defendiéndose de una acción de Ataque a distancia. Defensa mágica: debe estar defendiéndose de una acción de Ataque mágico.

Encantamientos

+X /+X : suma X dados de Ataque rojos o amarillos a tu tirada (hasta un límite de 3 dados de cada tipo). -X

/-X

: resta X dados de Ataque rojos o amarillos a tu tirada.

Atacante -X /-X : resta X dados de Ataque rojos o amarillos a la tirada del Atacante. +X dados de Ataque: suma cualquier combinación de X dados de Ataque rojos y/o amarillos a tu tirada (hasta un límite de 3 dados de cada tipo). Atacante -X dados de Ataque: resta cualquier combinación de X dados de Ataque rojos y/o amarillos a la tirada del Atacante (después de haber tirado los dados si esto es un Encantamiento). +X /+X : suma X dados de Defensa verdes o azules a tu tirada (hasta un límite de 3 dados de cada tipo). -X /-X tirada.

: resta X dados de Defensa verdes o azules a tu

Defensor -X /-X : resta X dados de Defensa verdes o azules a la tirada del Defensor. +X dados de Defensa: suma cualquier combinación de X dados de Defensa verdes y/o azules a tu tirada (hasta un límite de 3 dados de cada tipo). Defensor -X dados de Defensa: resta cualquier combinación de X dados de Defensa verdes y/o azules a la tirada del Defensor (después de haber tirado los dados si esto es un Encantamiento). El Defensor no tira dados: resta todos los dados a la tirada del Defensor.

La diferencia entre una habilidad de Combate y un Encantamiento es que los Encantamientos deben activarse con símbolos o obtenidos en los dados del Actor o en otras habilidades. Justo después del tipo de Combate y antes de los dos puntos, los Encantamientos indican el tipo y la cantidad de símbolos que deben gastarse para activar su efecto. Los Encantamientos solo pueden activarse una vez por acción de Combate, a menos que tengan la palabra clave Repetir:

+1 Volver a tirar Ataque: puedes Volver a tirar una vez más todos los dados de Ataque.

(Repetir X): esto indica que el Encantamiento puede activarse hasta X veces por acción de Combate gastando en cada ocasión los símbolos requeridos.

+1 Volver a tirar Ataque o Defensa: puedes escoger entre Volver a tirar una vez más todos los dados de Ataque o todos los dados de Defensa.

NOTA: los Encantamientos que restan dados se activan después de la tirada, así que el Héroe puede escoger retirar los dados con los resultados más altos. Las habilidades que restan dados lo hacen antes de la tirada, así que esos dados ni siquiera se tiran.

Cancelar un Ataque.

de Ataque: resta un Pum al resultado de

Cancelar un de Ataque.

de Ataque: resta un Diamante al resultado

Cancelar un Defensa.

de Defensa: resta un Pum al resultado de

Cancelar un de Defensa.

de Defensa: resta un Diamante al resultado

Efectos La última parte de una habilidad o un Encantamiento de Combate es su efecto; que es lo que ocurre cuando la habilidad se usa o el Encantamiento se activa. +X

/-X

: suma o resta X Impactos a tu resultado.

Atacante -X +X

/-X

: resta X Impactos al resultado del Atacante.

: suma o resta X Escudos a tu resultado.

Defensor -X

: resta X Escudos del resultado del Defensor.

+X

: suma X Pums a tu resultado.

+X

: suma X Diamantes a tu resultado.

+1 Volver a tirar Defensa: puedes Volver a tirar una vez más todos los dados de Defensa.

Cancelar todos los y de Defensa: resta todos los Pum y todos los Diamantes al resultado de Defensa. Cancelar todos los y de Ataque: resta todos los Pum y todos los Diamantes al resultado de Ataque.

+X Heridas: inflige automáticamente X Heridas adicionales al Defensor.

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MASSIVE DARKNESS - REGLAS CONDICIONES Las habilidades pueden ir precedidas por una Condición, que es un prerrequisito para que funcione la habilidad. Las Condiciones están escritas en letra resaltada y entre [corchetes]. Todo lo que esté descrito detrás de la Condición solo se activa si la Condición se satisface: [Arma a dos manos]: la habilidad está activa si el Héroe está equipado con un arma a dos manos. [Dos armas]: la habilidad está activa si el Héroe está equipado con dos armas. [Escudado]: la habilidad está activa si el Héroe está equipado con un escudo. [Equipado con espada]: la habilidad está activa si el Héroe está equipado con un arma en cuyo nombre se lea espada. [Equipado con maza o martillo]: la habilidad está activa si el Héroe está equipado con un arma en cuyo nombre se lea maza o martillo. [Herido X]: la habilidad está activa si el Héroe ha sufrido X o más Heridas. [Modo sombrío]: la habilidad está activa si el Héroe está en una Zona de sombras. [Sed de sangre X]: para activar esta habilidad, el Héroe debe sufrir voluntariamente X Heridas. [Sin armadura equipada]: la habilidad está activa si el Héroe no está equipado con ninguna armadura. [Tributo de sangre X]: para activar esta habilidad, el Héroe o un Aliado que esté en su línea de visión debe sufrir voluntariamente X Heridas.

Duplica la cantidad de : suma a la tirada tantos Impactos como la cantidad de obtenidos en los dados.

GLOSARIO A continuación se incluye una explicación de algunas de las expresiones que se usan en la descripción de otras habilidades:

Elimina instantáneamente: inflige automáticamente las Heridas necesarias para eliminar a un enemigo. Héroe activo: el Héroe que se está activando. Si se aplica fuera de la Activación de un Héroe, el Héroe activo es aquel que tiene la ficha de Primer jugador.

Curarse por completo: cura al Héroe hasta su Vida máxima.

Resultado en blanco: un resultado de dado que no tiene símbolos. Algunos efectos de juego pueden añadir , , o a los resultados en blanco. En tal caso, esos símbolos se añaden a la tirada final.

Dale la vuelta a 1 resultado: gira el dado para que muestre la cara contraria y trata esta como el resultado obtenido.

Si este Ataque no inflige Heridas…: el efecto solo se aplica si, tras tener en cuenta los , el Ataque no inflige Heridas al enemigo.

Después de Volver a tirar…: el efecto solo se aplica si se volvieron a tirar los dados debido a otros efectos.

Volver a tirar: vuelve a tirar los dados y trata la nueva tirada como el resultado.

Cantidad de obtenidos: la cantidad de de la tirada antes de tener en cuenta los para calcular las Heridas.

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MASSIVE DARKNESS - REGLAS

ÍNDICE Activación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11, 28 Actores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Aliado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Armas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Artefactos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Aturdimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Cámara . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Columna. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Consumibles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Contraatacar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Cuadrilla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16, 33 Defensa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Distinción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Encantamientos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22, 34, 53 Enemigos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Equipo inicial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Fase de Evento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Fase de Experiencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Fase de los enemigos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Fase de los Héroes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Fase final . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Fichas de Objetivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27, 37 Guarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Guardianes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Heraldos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Héroes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Hoja de Clase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18, 31 Intercambiar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Inventario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Línea de visión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Modo Historia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Modo Sombrío . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Monstruos errantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Movimiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15, 26 Nivel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Pasadizo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Puerta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Puntos de Experiencia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Puntos de Microexperiencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Reglas de Cuadrillas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Resurrección . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Resurrector . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Sala . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Secuaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21, 23 Tesoro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Tipo de Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Transmutar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Vida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18, 21, 35 Zona . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

CRÉDITOS DISEÑADORES DEL JUEGO: Raphaël Guiton, Jean-Baptiste Lullien, y Nicolas Raoult PRODUCTOR EJECUTIVO: Thiago Aranha ILUSTRACIONES: Edouard Guiton, Antonio Mainez, Nicolas Fructus, Eric Nouhaut, Mathieu Chow Cheuk, y Giovanna Guimarães DISEÑO GRÁFICO: Mathieu Harlaut, Louise Combal, y Marc Brouillon ESCULTORES: Juan Navarro Perez, Alex Aragorn Marks, Edgar Ramos, Edgar Skomorowski, y Arnaud Boudoiron REDACCIÓN: Bryan Steele TRADUCCIÓN: J. Ignacio Candil CORRECCIÓN: Alfred Moragas DESARROLLO: Alexandru Olteanu (jefe de equipo), Marco Portugal, Fel Barros, Michael Shinall, y Fabio Tola LOCALIZACIÓN: Edge Studio EDITOR: David Preti PRUEBAS DE JUEGO: Luiz Alvarez, Gabriel Antonini, Eduardo Buffardi, Fabio Castro, Nahuel Dias, David Doust, Rodrigo Esper, Júlia Ferrari, Rodrigo Fock, Patrícia Gil, João Gois, Thiago Gonçalves, Fabul Henriques, Isadora Leite, Renato Lopes, Lucas Martini, Bruno Meira, Jared Miller, Diego Moraes, Carolina Negrão, Fernando Nogueira, Flávio Oota, Luiza Pirajá, Bruno Podolski, Caio Quinta, Sergio Roma, Ricardo Senaha, Paulo Shinji, Daniel Silva, Rodrigo Sonnesso, Danilo Sparapani, Livia Sparapani, Eduardo Vilela, y Amanda Watson Más información en

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RONDA

COMBATE

Las reglas del juego tienen preferencia respecto a este resumen de reglas de la ronda.

Cuerpo a cuerpo: Alcance 0 A distancia: Alcance 1+

1. FASE DE LOS HÉROES:

El Primer jugador activa a su Héroe. Cuando termina, el resto de jugadores hacen lo mismo por orden en el sentido de las agujas del reloj hasta que todos los Héroes hayan sido activados. Cada Héroe tiene 3 acciones para gastar durante su Activación, a escoger entre las de la siguiente lista: • Movimiento. Gasta 2 puntos de Movimiento en: - Moverse: el Héroe se mueve 1 Zona. - Abrir una Puerta: roba 1 carta de Puerta para toda la Cámara la primera vez que sea revelada. - Recoger: coge todas las fichas que estén en su Zona. • Acción de Combate: Cuerpo a cuerpo, A distancia o Magia. • Reorganizar/Intercambiar: intercambia con todos los Héroes que estén en su Zona. • Levantarse: el Héroe se recupera de un efecto de Aturdimiento. • Esperar a la siguiente ronda: las acciones que le queden se pierden. Lo siguiente puede ejecutarse sin gastar ninguna acción: • Transmutar: descarta 3 cartas de Equipo y roba 1 carta de Tesoro de un nivel un grado más alto que la carta de nivel más bajo descartada. • Distinción: gasta 1 punto de Experiencia para ejecutarla (límite de una vez por Activación). Contraataque: al final de la Activación del Héroe, todos los eneetiti imigos supervivientes que fueron atacados por el Héroe se activan e intentan atacarle.

2. FASE DE LOS ENEMIGOS:

Todos los enemigos que están en el tablero se activan y llevan a cabo bo los siguientes pasos: Paso 1 - Intentan atacar a un Héroe. Si no pueden hacerlo, continúan an en el paso 2. Paso 2 - Se mueven 1 Zona hacia su objetivo. Paso 3 - Intentan atacar a un Héroe. Si no pueden hacerlo, continúan an en el paso 4. Paso 4 - Se mueven 1 Zona hacia su objetivo. Prioridad de los objetivos: 1: Héroe que tenga la mayor cantidad de PE y dentro del Alcance. e. 2: Héroe que esté en la línea de visión y que tenga la mayor cantitidad de PE. 3: Héroe que esté en una Zona de Luz y que tenga la mayor cantiti-ti dad de PE. 4: Zona de inicio de los Héroes.

3. FASE DE EXPERIENCIA: Gasta puntos de Experiencia para conseguir habilidades nuevas.

4. FASE DE EVENTO: Roba 1 carta de Evento y resuélvela.

5.  FASE FINAL: El siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj recibe la ficha de Primer jugador.

Magia: Alcance 1-2

1. 

Añade a los dados del Atacante los dados del Defensor (hasta 3 dados de cada tipo) y haz una sola tirada con todos ellos.

2. 

Los Pum y los Diamantes de los dados de Defensa pueden activar los Encantamientos del Defensor; en cuanto a los de los dados de Ataque, pueden activar los Encantamientos del Atacante. Los Encantamientos de Defensa se resuelven antes que los Encantamientos de Ataque.

3. 

Suma todos los Impactos y luego resta todos los Escudos para determinar cuántas Heridas sufre el Defensor: si su Vida llega a 0, muere. En tal caso, el Héroe es recompensado con el Equipo que tenía el enemigo más algunos PE: araa ell Hér éroe o oe SECU SE CUAZ CU AZ  1 PE par P par araa to t dos dos lo loss Hé H ro roes ess J FE  3 PE JE E par araa to todo do os lo os Hé H ro roes ess HERA HE RALD RA LDO LD O  4 PE a a to todo doss lo do loss Hé Héro r es ro e M NS MO NSTR TRUO TR UO E RR RRAN ANTE AN TE E  5 PE par