El viernes pasado es un juego de terror que tiene lugar en un campamento de verano maldito. Es la historia de un maníaco
Views 79 Downloads 0 File size 5MB
El viernes pasado es un juego de terror que tiene lugar en un campamento de verano maldito. Es la historia de un maníaco que regresó de los muertos ... Cinco amigos fueron contratados como
COMPONENTES DEL JUEGO
consejeros de los nuevos propietarios de un campamento en el bosque, para remendar la propiedad a cambio de unas vacaciones libres, sino que tendrá que ir a través de un fin de semana de terror.
En el pasado, el campamento Apache fue escenario de acontecimientos misteriosos. La leyenda cuenta que, hace años un hombre sospechoso de varios asesinatos ahogados en el lago, mientras que escapar de la policía ... pero su cuerpo nunca fue descubierto. aldeanos locales están convencidos de una presencia no-muertos y asesino persigue el campo ... De hecho, los campistas pronto se dará cuenta algo oscuro y mora hostiles en este lugar. Unos días antes de su llegada, un cadáver descompuesto en gran medida fue fi derramó fuera del
-
1 Libro de Reglas
-
1 tablero de mesa (84 x 56 cm)
-
1 pantalla plegable de seguimiento Maniac
-
15 tarjetas de campistas
-
7 peones de madera, incluyendo:
-
lago. Las autoridades no fueron capaces de identificar el cuerpo, antes de que fuera enterrado en el cementerio de la ciudad cercana, a pesar de quejas de la comunidad local. Algunas personas en la ciudad dicen que es el cuerpo del asesino que se ahogó en el lago.
-
cementerio. Una vez más, el asesino deambula alrededor del campamento, sangre sed y en busca de venganza. El viernes pasado es un juego para 2 a 6 jugadores,
-
1 peón blanco para el Predestinado
1 peón negro Maniaco
65 cartass y fichas de cartón, incluyendo:
-
Cuando llegan los campistas, el cuerpo, de hecho, ya no está en el
5 peones de colores de Campistas
1 ficha de Ronda
token 1 Barco 5 cartas de cabaña
5 fichas Maniaco
8 fichas Cadaver 10 fichas de bienvenida
35 fichas de Pista
30 fichas de plástico transparente de color amarillo
con un tiempo de reproducción de 30 a
45 minutos por capítulo. Uno de los jugadores controlarán el maníaco homicida
OBJETO DEL JUEGO
que frecuenta el campo, mientras que los otros jugadores controlarán los campistas - Al principio, los niños y niñas asustadas que son presa fácil para el maníaco; más adelante se convierta en determinados cazadores
Los campistas deben investigar el campo para aprender más sobre el misterio de
del asesino que les amenaza y mató a
campamento Apache, tratando de sobrevivir a los ataques asesinos del maníaco y, al final,
sus amigos ...
derrotarlo. El maniaco camina entre las sombras y se debe eliminar todos los campistas para asegurarse de que nadie se vuelve a abrir el campo. El juego se divide en cuatro capítulos:
-
Capítulo I: llegar al campo !, páginas 10 - 11 Capítulo II: La persecucion, página 12
-
Capítulo III: La Masacre, página 13
-
Capítulo IV: El Capitulo final, páginas 14 - 15
Los capítulos están configurados de forma consecutiva, empezando por los campistas llegar al campo y que conduce a la confrontación final con el maníaco. Cada capítulo tiene su propio conjunto de reglas y metas, y se puede jugar de forma individual o como parte de un juego completo, incluyendo los cuatro capítulos. Para reproducir un capítulo específico sin jugar el juego completo, ver el el modo de un solo capítulo
la sección de la descripción de cada capítulo.
1
Capítulo I
CONFIGURACIÓN DE JUEGO
colocación de peones de campista Campista rojo
a rebelde y sus decisiones Marcie es una chica que bien con sus amigos, menudo no se siente y agresiva demasiado extrema la acusan de ser
Marcie
La configuración del juego, que se muestra aquí, es válido tanto para el juego completo de 4
hacia
1.
gente.
a sus Apache para mostrar Ella vino al Camp integrar con amigos que se puede
capítulo y capítulo para el modo individual:
Un grupo.
Coloque el tablero de juego que muestra el campamento con 201 círculo numerado conectados por líneas de puntos en la tabla.
2.
Uno de los jugadores, de preferencia el más experimentado, juega el papel de loco.
3.
Los demás jugadores serán los campistas. Distribuir los cinco peones y tarjetas de Campista
DETERMINADO Se pueden utilizar
dos fichas de Pista
en el mismo turno.
asociados de los respectivos colores de uso a los jugadores, lo más uniformemente posible. Seleccione una de las tarjetas de Campista, a partir de las tres disponibles en un
Campista Marrón
color determinado, y poner a un lado los restantes.
4.
Los jugadores equipan cada campista con la ficha de Pista resaltada en la tarjeta.
Brenda
Independientemente del número de jugadores, habrá siempre ser cinco campistas
Brenda es una chica muy sociable. Las que no la conocen personas pueden tener la impresió que ella toma n de la vida a la ligera, pero detrás de su exterior se encuentra una lúdica muy cuidadoso y
en el juego. Ejemplo: con dos jugadores, uno es el maníaco y los otros controles del
persona juiciosa. para disfrutar
5.
de Apache
Ella llegó al
campamento
un tipo diferen te de verano .
reproductor de todos los cinco campistas.
El maniaco toma un lápiz y se inserta una hoja en blanco (no incluido en la caja) en la pantalla de seguimiento Maniac, como se muestra a continuación. Para ayudar a este jugador para mantener sus movimientos secreto, dentro de la pantalla es un mapa completo ella se mueve
del campamento, un resumen de las interacciones entre los campistas para cada capítulo
Cuando se
dos puntos
SPRINT
utiliza un contador
zapatillas
blancos adicion
de deporte,
ales en lugar
de uno.
(lado izquierdo), una tabla resumen de la cabañas que el maníaco puede abrir (lado derecho ), y una mirilla a través del cual ver el tablero de juego.
Capítulo I puntos de comienzo del Maniaco (borde rojo)
línea de tiempo 6.
El maniaco coloca el token Ronda en en el paso "0" de la línea de tiempo en la parte inferior del tablero.
7.
8.
El maniaco coloca el símbolo del barco en uno de los cuatro espacios especiales, cerca de
fichas fichas de cadáver
los cuatro muelles del lago.
El maniaco toma todas las fichas de pista restantes,las desordena y coloca boca abajo en una pila cerca del tablero de juego. Cada vez que necesita colocar una pista, él escoge una al azar.
fichas de llave
fichas de Pista
tarjetas azules cabaña
2 2
Campista amarillo Kelly
Kelly es una
chica práctic
a y dinámi
niega a dejarse ca que se intimidar cuando es el momento de particip ar. Ella vino al Camp Apache para demostrar la maldición otra historia es sólo de fantasm as dicho a todo el campamento
Capítulo I colocación
de fuego.
Campista Verde
token de bienvenida
Sam
Sam le gusta la buena comida y compañía. Bajo su apariencia no convencional se encuentra una persona profunda, que está atento a los problemas
campamento
de los demás.
sólo para Apache
Que la pases
ella se mueve
Cuando se
dos punto
utiliza un
Llegó al
bien.
SPRINT
s blancos
contador
zapatillas
adicionales
de deporte
en lugar
,
de uno.
Después de usar
SUSPICAZ
un contador de la pala, que puede revelar una ficha todos los jugadores de Pista a de cualquier parte del campo.
Campista Azul Max
bondad Él cree en la soñador alegre. Max es un e atento a las y está siempr tiene que de la gente . Usted no de los amigos necesidades se trata de dos veces cuando preguntarle ayudar
fuera.
Apache, debido Llegó al Camp de sobre el campo
ad
a su curiosid
la historia maldita.
CONCEN
TRACIÓN
o
maníac n aguda, el de audició una utiliza un token él determina Cuando se n exacta si su posició adyacentes. debe revelar s numerados de los círculo
mapa Mirilla
Campamento
Cabina de recordatorio de interiores (Lado Maniaco)
fichas de Maniaco
capítulo interacción
hoja de acciones maniaco
recordatorio
3
PANTALLA DE SEGUIMIENTO MANIACO El jugador maníaco utiliza la pantalla para registrar los movimientos secretos del maniaco
CÓMO JUGAR
cada turno. Cada tres rondas el maníaco deben revelar ya sea su ubicación actual o su ubicación en tres rondas anteriores, según lo indicado por las normas específicas de un capítulo. La posición para revelar también está indicado por los símbolos de flecha en la pantalla de seguimiento del Maniaco.
En cada capítulo se juega en 15 rondas (o menos, dependiendo de las reglas específicas del capítulo). Durante cada ronda, el maníaco se mueve en secreto, apuntando el seguimiento de su movimiento en una hoja de acciones, escondida detrás de la pantalla de seguimiento Maniac.
Los campistas mueven sus peones abiertamente sobre el tablero de juego, en orden de turno (como se indica por la pista en la parte inferior del tablero, empezando por el campista de color rojo). El orden de movimiento entre maniaco y campistas y el resultado de su interacción depende del capítulo que está reproduciendo.
Cuando todos los jugadores han completado su turno, el token de Ronda se mueve hacia delante en
MOVIMIENTO e interactuar en todos los capítulos El maníaco y los campistas siguen muy diferentes reglas de movimiento, como se
la línea de tiempo para realizar un seguimiento de la ronda actual.
explica en esta sección.
el maniaco -
El maniaco debe moverse durante su turno. Lo hace en secreto, sin colocar su peón en el tablero
-
El maníaco se mueve de un círculo numerado a uno adyacente. Ignorando los puntos blancos y siempre comprobando si los círculos numerados son adyacentes.
cartas de campista Cada tarjeta de campista está marcado con uno de los cinco colores. Al comienzo del juego, cada peón campista está asociado con una tarjeta de Campista. Si se elimina un peón, éste vuelve al juego en el siguiente capítulo con una nueva tarjeta de Campista del mismo color, que sera de las que aún están disponibles.
Cada participante empieza el juego con una habilidad especial y está equipado con una ficha personal, puesta de relieve en la tarjeta. Cada ficha recogida por los campistas (máximo de una ficha de cada tipo) debe ser colocado en el espacio dedicado en la tarjeta, claramente visible para todos los jugadores. Cuando se elimina un campista, también lo son todas las fichas recogidas en la tarjeta (excepto las llaves - véase Llaves, página 7).
Alice es una chica fuerte y emprendedora. Ella no tiene muchos amigos y ella sólo tenía un novio, que ella todavía ama. Ella cree en
Para hacer un seguimiento de su movimiento, el maníaco debe registrar la cantidad de el numero en el que se está moviendo, escribiendolo en el espacio correspondiente al número de la ronda en la pantalla de seguimiento Maniaco.
color del campista
el amor y espera algún día ella tendrá éxito para hallar su príncipe Encantador.
Ella vino al Camp Apache para hallar
DESCRIPCIÓN
-
Cuando el maníaco pasa por encima de un peón Campista, o viceversa, habrá diferentes resultados, dependiendo del capítulo (ver los enfrentamientos en la
sí misma.
sección de la descripción de cada capítulo).
TOKEN PERSONAL
PRUDENCIA Cuando el maníaco elimina una trampa del oso,
ella debe mover un punto blanco.
HABILIDAD ESPECIAL
-
Cada tres rondas, siguiendo las indicaciones en la pantalla de seguimiento del Maniaco, éste deben revelar su posición (pasada o actual, en función del capítulo jugado). Revela su posición inmediatamente después de su movimiento, colocando el peón negro del maniaco en el círculo numerado apropiado. Entonces, el maníaco coloca una ficha de Pista en uno de los puntos blancos adyacentes a la posición de revelado (véase Fichas pista, página 6).
4
-
El maniaco no puede recoger las fichas del tablero, pero si puede pasar a través y quitar la trampa del oso y las fichas de linterna del tablero de juego (véase la página 7).
-
Los campistas -
Los campistas deben moverse durante su turno, a menos que no tengan espacio libre suficiente para avanzar.
El maniaco sólo puede utilizar una de sus fichas en su turno, ya sea antes o después de hacer su movimiento.
-
Los campistas se mueven de un punto blanco a uno adyacente. No hagan caso de los círculos numerados cuando comprueben que los puntos blancos son adyacentes. Los campistas se mueven hasta un máximo de dos veces en cada turno, y no se les permite
Los movimientos especiales del maniaco -
regresar a los puntos blancos anteriores en el mismo turno.
Bajo agua: El maníaco puede cruzar el lago a nado, una vez por capítulo. Este movimiento le permite atravesar el lago, pasando de uno de los numeros en los alrededores de los 4 muelles (106; 109; 111; 123) a otro uno de estos (en relación con una línea discontinua) en un solo movimiento.
-
Los campistas no pueden terminar su turno en el mismo punto blanco que otro campista, pero pueden pasar a través de él.
-
pasadizo secreto: El maníaco puede utilizar un pasaje secreto en una tarjeta cabina
Los campistas no pueden pasar o permanecer en un contador de cadáver, a menos que juegan una ficha de pala, ver
(lado Maniaco), una vez por capítulo. El pasadizo secreto permite el movimiento de una
Pala, página 7, y Fichas cadáver, página 8). Pueden
decidir pasar el turno o terminar en cualquier otra ficha.
cabina con un pasaje secreto a otro en un solo movimiento (véase tarjetas cabina, página 9).
-
Los campistas pueden decidir libremente si desea o no recoger una ficha de Pista (ver Fichas pista, página 6) presente en su punto blanco, durante o al final de su movimiento.
-
En cualquier momento durante el turno, los campistas pueden dejar caer un contador que poseen, colocándolo boca abajo, sobre un punto blanco adyacente. Los muelles del lago no se consideran adyacentes entre sí para este fin.
-
Los campistas no pueden dejar caer una ficha de Pista en un punto blanco ocupado por otra ficha o peón. Si no hay ningún punto blanco desocupado disponible, el contador debe ser colocado en uno de los puntos blancos adyacentes a los ocupados.
-
Dejar caer fichas de llave siempre se hace boca arriba en el tablero de juego, visible para todos los campistas. Todas las demás fichas se colocan siempre boca abajo.
-
Furia asesina: En su turno, después de que el maniaco comete un asesinato, él puede moverse de nuevo. En la pantalla de seguimiento Maniac, marcar los dos números en el
-
mismo espacio, pero mueve el token de ronda, un sólo paso hacia adelante en la línea
Los campistas pueden utilizar sólo una ficha durante el turno, ya sea antes o después de que se muevan.
de tiempo. Nota: Si el loco mata a otro campista durante este movimiento extra, gana otro
movimiento, y así sucesivamente. Los campistas no deben agruparse demasiado de cerca ...
Los movimientos especiales de los campistas -
Barco: Un campista puede utilizar el barco para moverse sobre el lago. Un campista puede utilizar el barco sólo cuando él está en el punto blanco del muelle donde está amarrado el barco. Si el campista utiliza el barco, se puede mover un solo movimiento hacia el punto blanco de otro muelle.los movimientos posibles se muestran por las líneas de puntos que cruzan el lago. El token del barco se mueve sobre el icono al lado del muelle de destino (ver Barco
de emergencia, página 7).
Nota: Durante capítulos donde el maníaco puede asesinar a los campistas (ya sea pasando por
encima de un peón campista, o queun peón Campista pase por encima de la ubicación del maniaco) el maníaco no revelar su ubicación, pero él coloca una ficha de cadáver (véase Fichas cadáver, página 8).
5
FICHAS Y TARJETAS CABAÑA
Final de un capítulo
PUNTOS DE SALVACION Y PUNTOS DE TERROR
Hay varios tipos de tokens y tarjetas. Cada uno de ellos tiene un uso y efecto diferente en el juego.
Los campistas reciben puntos de salvación basadose en cuántos de ellos sobreviven al final de un capítulo. El maniaco recibe un número de puntos de terror basandose en el número de fichas de cadaver
TOKEN REDONDO (X1) Este símbolo se utiliza para indicar la ronda del juego. Se coloca en la
en el tablero, incluyendo los dos propietarios de campamentos que se encuentran entre las
línea de tiempo en la parte inferior del tablero. Al final de cada ronda,
fichas de bienvenida. Todas las fichas cadáver sin enterrar se cuentan, entre ellas los de los
cuando todos los jugadores han completado su turno, el token DE
capítulos anteriores todavía a bordo.
Ronda avanza un paso.
Si el maníaco tiene más puntos de terror que los campistas tienen puntos de la salvación, recibe un número de fichas Maniaco en base a la diferencia de puntos, para utilizar más adelante en el juego. El maníaco puede elegir el tipo de fichas Maniaco que quiere. Sin embargo él sólo
Fichas de Pista (X35) Las fichas de pista son dejadas atras por el maniaco en su movimiento a traves del
puede llevar una ficha de cada tipo, y no se puede obtener una ficha de invisible a menos que se
campamento. Siempre que el maníaco revela su ubicación, debido a esto
indique explícitamente en las reglas del capítulo.
pone su token en el lugar apropiado (solo en numeros). Al mismo tiempo, se coloca una ficha de Pista (huella roja hacia arriba) sobre uno de los puntos blancos adyacentes a dicha ubicación.
Ejemplo: Tres campistas sobreviven el capítulo y cuatro son cadáveres [dos campistas y los dos
propietarios del campamento]. La diferencia es: (4 fichas Cadaver) - (3 campistas supervivientes) = +1 para el maníaco. El maniaco recibe 1 ficha de Maniaco para el siguiente
-
fichas de pista pueden ser recogidas por los campistas y se utilizan a su gusto durante todo el juego (se pueden guardar para ser usadas en capítulos posteriores).
capítulo.
Si los campistas tienen más puntos de salvación que el maníaco puntos de terror, se revelan una serie de fichas de fichas de pista en el tablero sobre la diferencia de puntos, despues se devuelven a su posición
Ejemplo:
boca abajo.
-
Un campista sólo puede usar una ficha de pista durante su turno.
-
Un campista solo podrá llevar una ficha de pista de cada tipo.
-
Si un campista descubre una ficha de Pista de un tipo que ya tiene, debe dejarla caer, colocándolo (boca abajo) en un punto blanco adyacente no
Cuatro campistas han sobrevivido al capitulo
ocupada, o puede elegir jugar de inmediato - incluso si ya ha jugado una
y hay tres cadáveres [1 Camper y 2 propietarios del
pista símbolo durante este turno.
campamento] están por ahí. La diferencia es: (4 campistas supervivientes) - (3 fichas Corpse) = +1 para los campistas. Los campistas pueden mirar una ficha de Pista en el tablero.
-
sin revelarla o recogerla.
Si la diferencia entre los puntos de salvación y puntos de terror es cero (los números son iguales), el siguiente capítulo comienza sin ninguna ventaja para nadie.
Un campista puede permanecer en un espacio ocupado por una ficha de Pista
Un campista no puede colocar una ficha de Pista en un espacio con otra ficha. Se puede colocar en un espacio adyacente, si es necesario.
Nota: Todas las fichas de Pista colocados en el tablero deben ser colocadas en los puntos
blancos y nunca en los círculos numerados. Cuando se eliminan fichas de Pista siempre se devuelven a la caja.
Nota:
Los puntos de terror y la salvación no se acumulan de capítulo a capítulo y los puntos obtenidos
en los capítulos anteriores no se cuentan.
TARJETAS Y SÍMBOLOS Al final de un capítulo, todas las fichas (Pista, cadáver, Bienvenida) y tarjetas de cabina que queda en la misma ubicacion actuales para el próximo capítulo.Las Fichas colocadas trampa de oso, tokens de la linterna, y los atarjetas azules de la cabaña siguen teniendo su efecto en el siguiente capítulo.
Todas las fichas Maniaco utilizados de la línea de tiempo se retiran.
6
Agudeza auditiva Un ruido sospechoso atrae su atención! Este token obliga al maniaco a revelar si ocupa o no, uno de los círculos numerados adyacentes al campista que utiliza el token. El maniaco no revele su ubicación exacta, sólo dice si está en uno de los espacios adyacentes o no.
Trampa de oso - Ahhh, que dolor!
Zapatillas de deporte - Es hora de correr! Esta señal permite al campista mover un punto blanco adicional.
Esta señal puede ser colocado en el tablero en uno de los puntos blancos adyacentes a los campistas. Estos pueden moverse a través de o permanecer en el token de la trampa del oso, pero no pueden eliminarla o recogerla después de que se pone en el tablero. El maniaco debe quitar
una trampa de oso colocada si quiere pasar,
al hacerlo debe terminar el turno adyacente a la trampa y revelar su ubicación actual, colocando su peón en el tablero (no debe colocar una ficha de Pista).
Linterna - vi algo allí!
FICHAS bienvenida (X10) Estas fichas se utilizan exclusivamente en la preparación para el Capítulo I. Al
Esta señal puede ser colocado en el tablero en uno de los puntos blancos
configurar el capítulo I, el maníaco coloca 10 fichas de bienvenida (lado de la tienda
adyacentes al campista. Todos los círculos numerados adyacentes al token (ignorar
hacia arriba) en los 10 espacios especiales cerca del lago, indicados por círculos blancos
otros puntos blancos sin numerar) están iluminadas por la linterna. Colocar una ficha
grandes, de acuerdo con su estrategia. Oculta bajo estas fichas de bienvenida están 5
de plástico amarillo en cada uno de estos números. Si el maníaco está en uno de estos
fichas llave, 2 fichas de cadáver, que representan a los propietarios del camping ya
círculos numerados iluminados (o si se cruza, o termina su movimiento en una de ellas), tiene que revelar su ubicación actual, colocando su peón en el tablero (no coloque una
muertos (ver Fichas cadáver, página 8), 1 ficha de la pala,1 ficha zapatillas de deporte, y 1 ficha de audición aguda (véase
ficha de Pista). Es posible que el maníaco al doble paso y cruzar temporalmente un
Fichas pista, página 6).
espacio iluminado por una linterna. En este caso, el maníaco debe informar a todos los campistas donde pasó - sin revelar el segundo paso, si es que el espacio no está bajo el efecto de otra linterna.
Llaves Las cinco llaves tienen diferentes colores (rojo, amarillo, verde, azul y marrón). Cada llave
Los campistas pueden moverse a través de o permanecer en el token de la linterna, pero no
puede abrir solamente la cabañade del
pueden eliminar o recogerla después de que se establece en el tablero. El maníaco puede quitar la linterna y todas las fichas de plástico amarillo relacionados al pasar por el espacio
mismo color (como se indica por el candado, cerca de la puerta de la cabaña). Cuando un
ocupado por la señal de la linterna (y revelándose como se indicó anteriormente).
campista recoge una llave, la coloca en el espacio dedicado en la parte inferior izquierda del tablero,en el mismo color que el peón del Campista, por lo que todos los campistas saben que color de la llave tienen ese jugador. Cada participante puede llevar un máximo de una llave.
Para abrir una cabina, un campista debe estar en el punto blanco cerca del icono de candado del mismo color de llave y terminar su turno allí. Una vez abierto, retire la llave y
Pala - No tengo miedo, es sólo un cadáver! Esta señal permite un campista moverse a través de un espacio
colocar la ficha de cabina adecuada (lado Campista arriba, véase la página 9) . El capista que ha abierto la cabaña puede entrar en la cabaña sólo en el siguiente turno. Si otro Campista, siguiendo el orden de turno, está cerca de la cabaña ahora abierta, puede entrar en la cabina en este turno.
ocupado por un contador de cadáver (véase la página 8) y quitarlo del tablero. El jugador debe utilizar el símbolo de la pala al entrar en el espacio
Importante: En cualquier momento durante su turno, el campista puede dejar una llave -
ocupado por el token cadáver.
frente - a uno de los puntos blancos adyacentes. Si no hay puntos blancos adyacentes desocupadas, el campista puede dejar caer una llave en un punto blanco más, al lado de él.
BARCO TOKEN (X1) Esta señal sólo puede ser utilizado por un campista para pasar de un muelle a otro (véase la página 5). El barco está amarrado siempre en una de las cuatro posiciones indicadas por el icono de la embarcación: cada posición se corresponde con el punto blanco en el muelle más cercano. El maniaco no puede utilizar el barco.
7
CADÁVER fichas (X8)
Vuelco de la trama - No ha terminado todavía ... Esta señal se puede jugar sólo después de todos los jugadores (los campistas y maniaco) han hecho su movimiento 15, que marca el final del capítulo
fichas de cadáveres representan un propietario del campamento o campista
actual. Esta señal permite que el maníaco tenga un turno extra.
matado. Si un campista se murió cuando el maníaco pasa por encima de su espacio,
Puede ser el movimiento ganador, a fin de utilizarlo con sabiduría!
colocar el token de cadáver en el punto blanco ocupado del campista. Si el campista se murió cuando paso por encima de la ubicación del maniaco, coloca el token de cadáver en el punto blanco hacia donde el campista se movía . Si ya existe otra ficha en el punto blanco, el token cadáver debe ser colocado por el maníaco, éste lo sitúa en un
Sombra - Es demasiado oscuro para ver!
punto blanco adyacente al punto ocupado.
Esta señal puede ser utilizada por el maníaco cuando se le exige revelar su posición cada tercer turno, y no en otras situaciones (por ejemplo, cuando tiene que revelarse a sí mismo debido a una linterna). Esto permite al
Las fichas de Cadáver bloquean el movimiento de los campistas, pero no el movimiento maníaco. La única manera
maníaco confundir a los campistas.
que un campista puede quitar un contador de cadáver es mediante el uso de una ficha de pala.
Nota: Dos fichas Cadaver se ocultan dentro de las fichas de bienvenida. Si un campista
revela un contador de cadáver, debe dejarlo (boca arriba con el cadaver) donde fue descubierto y coloca su peón en uno de los puntos blancos adyacentes.
Cuando se utiliza el símbolo de la sombra, el maníaco no revela la ubicación exacta según sea necesario; en lugar de eso revela uno de los espacios numerados adyacentes a la verdadera ubicación. Después de hacer esta apariencia falsa, el maníaco debe colocar una ficha de Pista en uno de los puntos blancos adyacentes a la ubicación numerada en la que
Las fichas de Cadáver benefician al maníaco, no sólo porque bloquean el movimiento
pretende estar.
de un campista, sino también porque cuentan para los puntos de terror del maniaco al final del capítulo (véase La salvación y el terror, Puntos página 7).
MANIACO fichas (X5) Estas fichas sólo pueden ser utilizados por el maníaco. El maniaco sólo puede usar una ficha en su turno. Cuando el maníaco utiliza una ficha, lo coloca en la línea de tiempo, en el espacio correspondiente a la ronda actual. Nota: Cuando se utiliza un contador de la sombra, el maníaco puede decidir a aparecer en
su ubicación real (el número marcado en la pantalla de seguimiento Maniaco), en lugar de
Hacha - alla voy! Esta señal permite que el maníaco rompa la puerta de una cabaña cerrada (ver tarjetas cabaña, página 9). El maniaco debe estar en un lugar
Velocidad sobrenatural - Está detrás de nosotros! Esta señal permite al maníaco moverse dos espacios en su
adyacente a la cabina (con la ficha de hacha) pero no revela su posicion. Cuando el
turno, en vez de uno. El maniaco escribe dos números en la pantalla
maníaco abre una cabaña con el hacha, coloca la tarjeta de cabaña en la ubicación del tablero, con la cara de maniaco hacia arriba . El
de seguimiento en un solo espacio, pero el testigo de Ronda
maniaco ahora puede acceder al pasadizo secreto a través de la trampilla.
Importante: Si una cabaña ya ha sido abierta por un campista, el maníaco puede entrar en el
interior de la cabaña durante su movimiento, pero no es capaz de usar el hacha y debe revelar su ubicación. El hacha sólo puede utilizarse para acceder a las cabañas sin abrir.
Invisible - ¿Dónde está? Esta señal puede ser utilizada por el maníaco cada vez que se requiera revelar su posición. En lugar de revelar su posición, el maníaco pone esta señal en la línea de tiempo, y no revele su ubicación actual en el tablero.
Se trata de un poder especial y no puede ser usado en el Capítulo I. Si el maníaco se escapa sin ser visto por los campistas en el capítulo II, esta señal se puede utilizar en los siguientes capítulos.
8
uno falso.
avanza un solo espacio.
TARJETAS AZULES DE CABAÑA (x5)
Si la TARJETA se coloca con el lado Maniaco arriba, se abre un extremo de un pasaje secreto (indicado por una trampilla en el suelo y una flecha blanca).
Los cinco cabañas tienen diferentes colores (rojo, amarillo, verde, azul y marrón). Estas tarjetas se colocan en el tablero cuando un campista tiene acceso a una cabaña usando una llave del mismo color, o cuando el maníaco abre una cabaña con el hacha.
La parte que se utiliza depende de si un campista o el loco es el que la abre: el lado Campista
Si otra tarjeta de cabaña muestra una trampilla, un pasaje secreto los conecta.
va iluminado (amarillo) círculos numerados, con el lado maníaco tiene círculos numerados blanco.
Una vez por capítulo, el maníaco puede utilizar estos pasajes para pasar de un círculo
Los interiores y los caminos que se muestran en estas fichas benefician bien a los
numerado conectado a la trampilla a un círculo numerado conectado a otro trampilla en
campistas o bien al maníaco, dependiendo de quién revela el interior. Si la tarjeta de cabaña se coloca con el lado Campista, y el loco está en, o se mueve hacia, uno de estos círculos
una cabaña diferente (ver Movimientos especiales del maniaco, página 5). Nota: Si el
maníaco abre una cabaña con un token de hacha, la llave de la cabaña abierta será
numerados amarillo, debe revelar inmediatamente su posición (no coloca una ficha
inservible y debe ser desechado en la caja. Nadie será capaz de refugiarse aquí
de Pista).
durante el Capítulo
Es posible entrar en estas cabañas, pero tenga en cuenta... el maníaco podría atacar a usted! Cada campista abriendo una cabaña también puede revelar de inmediato una ficha de pista del tablero, que muestra a todos los campistas, y luego devuelve a su posición original, boca abajo.
W elcome AL CAMPAMENTO APACHE S upervivencia
Pescar en ellago está estrictamente prohibido.
S Wimming EN EL LAGO está estrictamente prohibido.
L OOK De cerca el MAPA CAMP: hay caminos de FAST
T ALK suavemente o SILENCIOSO, PORQUE el
para cuando se necesita para salir de una parte de la
maníaco está ahí fuera y pude oír sus estrategias y
CAMP lo más rápido posible ...
actuar en consecuencia.
UN LCOHOL no está permitido en el campamento. MARIDO UNTING ES ESTRICTAMENTE PROHIBIDO.
re O se distraiga, incluso cuando no es su turno, ver
O PERTURA LA do ABINS le beneficiará EN LA
qué pasa y tratar de CALCULAR SUS PRÓXIMOS
próximos Capítulos.
PASOS POR ADELANTADO.
re O deje basura en.
F EEDING ANIMALES SALVAJES está estrictamente prohibido.
T RY AL RECOGER do LOR T Okens: Podían
do Arefully SIGA LA MANIACO ' MOVIMIENTOS S;
que la ¡DIFERENCIA!
Conocer al enemigo
'
hace que sea más
fácil de predecir que su estrategia.
9
CAPÍTULO I
Llegada al campamento!
4. Pon el token de ronda en el paso "I" de la línea de tiempo.
CÓMO JUGAR
Los campistas recién llegados descubren sus empleadores han organizado una búsqueda del tesoro de bienvenida y las llaves se han ocultado a lo largo de la orilla del lago. Entonces, uno
de sus cabinas
se da cuenta de
extraña sombra que se movía entre los árboles ...
1.
El campista rojo se mueve primero, despues el juego continuará siguiendo el orden
mostrado en la ilustración en la esquina inferior izquierda del tablero. El maniaco se mueve al final.
2. A principios del primer turno del maníaco, éste debe elegir su punto de partida. Este debe ser un círculo blanco numerada dentro de una mancha de sangre roja (2; 6; 132; 150; 196). El maniaco escribe el número de la posición de partida en la etapa de "0" de la pantalla de seguimiento Maniaco. Entonces, el maníaco graba su primer movimiento en la posición "I".
OBJETIVO Los campistas: Encontrar las llaves y volver a las cabinas antes de que sea demasiado tarde.
Maníaco: Mata a todos los cinco campistas para asegurar nadie re-abre campo de Apache.
3. El objetivo de los campistas es explorar el campo, revelando fichas de bienvenida hasta que encuentren las llaves de la cabaña. Cada participante sólo puede llevar una llave. Si un campista decide soltar una clave, debe dejarla en un punto blanco adyacente. Hay 5 diferentes colores principales (rojo, verde, azul, amarillo y marrón), cada uno de los cuales abre una cabaña del mismo color. Cuando un campista lleva una llave, la coloca en el color respectivo peón en la parte inferior izquierda del tablero, para que todos los campistas pueden comprobar
PREPARAR Siga las reglas normales para la configuración (véase Preparación del juego, página 2).
rápidamente las teclas presionadas. Cada participante puede tomar cualquier llave sin importar el color. Cada cabaña puede refugiar sólo dos campistas: el que tiene la llave y el OCUPANTE (aquel con el peón del mismo color que la cabaña); sin embargo, sólo el jugador que sostiene la llave puede abrir.
1. Los campistas colocan sus peones en los puntos blancos cerca del lago, indicados por el color correspondiente. 2.
El maniaco coloca 10 fichas de bienvenida (lado tienda hacia arriba) en los 10 puntos
blancos indicados por círculos blancos grandes, cerca del lago, la elección de la forma de colocarlos, depende de su estrategia.
Ejemplo: La campista roja agarra la llave amarilla y corre a la cabina amarilla por refugio
Al mismo tiempo, la campista amarilla puede decidir tomar refugio en la cabaña de color amarillo, ya abierta por la campista de color rojo, o buscar otra llave para abrir una nueva cabina. 4.
Sólo en este capítulo, una vez que los campistas están en una cabaña, estan seguros y no
pueden ser matados por el maníaco. Una vez que una campista llega a un punto blanco en el
10
3. El maniaco comienza el juego con cuatro fichas Maniac: Hacha, Vuelco de la trama, de
interior de una cabaña, esta seguro y tiene que esperar hasta el final del capítulo, sin más
sombra, y la de velocidad sobrenatural.
movimientos.
tablero. Él la muestra a todos los campistas, a continuación, lo coloca en la posición original,
El capítulo termina cuando:
boca abajo. 1. Todos los participantes que sobreviven estan seguros en las cabañas. Si esto ocurre, el juego
6. Un campista puede decidir seguir buscando más llaves después de encontrar una,
progresa con el capítulo II.
pero no puede llevar más de una llave. Si un campista descubre otra de las llaves, debe colocar la llave previamente descubierta en uno de los puntos blancos adyacentes.
2. Todos los participantes son asesinadas por el maníaco. Si esto ocurre, el maníaco gana inmediatamente el juego.
7. Para abrir una cabaña, un campista debe detenerse en el punto blanco cerca de la entrada
3. Ronda 15 se completa. Si esto ocurre, el capítulo I termina y se consideran que los
de la cabaña, con el icono de candado. Si él tiene la llave correcta, puede abrir la cabaña y
campistas que todavía están viajando alrededor del campo (no en una cabaña)
terminar su turno. Devolver la llave en la caja y colocar la ficha de cabaña (Campistas hacia arriba)
asesinados. El maniaco elimina los peones de campistas y coloca fichas de
en el marco correspondiente de la tarjeta. El campista puede entrar en la cabaña sólo en su
cadáver en su ubicación. Los campistas eliminados pierden las fichas en su poder y si
siguiente turno, por lo que el loco tiene un turno más para eliminarlo!
llevaba una llave, debe colocarla en un punto blanco junto a su cadáver.
CAPÍTULO I
FIN DEL CAPÍTULO
5. Cada participante que abra una cabaña puede revelar de inmediato una ficha de pista en el
Cualquier jugador que está en una cabaña ha sobrevivido el Capítulo I. El juego entonces avanza al capítulo II. Sólo se necesita un único campista seguro al final del capítulo I
El sendero del maniaco
para el juego progrese con el capítulo II.
En este capítulo, después de cada tres movimientos, el maníaco debe revelar la ubicación que ocupaba tres movimientos antes, mediante la colocación de su peón en el círculo numerado correspondiente. Los turnos cuando el maníaco debe revelar su posición se resaltan en la pantalla de seguimiento (por ejemplo, la posición 0 en la III ronda, en la posición III en la ronda VI, etc.). Cada vez que el maníaco se revela, también coloca una ficha de pista boca abajo en un punto blanco adyacente. El peón de Maniaco permanece en el tablero, hasta la siguiente revelación.
Al final de este capítulo, todas las fichas de pista restantes siguen boca abajo para el siguiente capítulo. Todas las fichas de bienvenida no reveladas aún en el tablero deben ser giradas a su lado revelado. Las fichas de maniaco utilizadas en el capítulo anterior se retiran de la línea de tiempo. A continuación, en este punto, los jugadores calculan sus puntos terror y la salvación (véase La salvación y el terror, Puntos página 6). La diferencia entre los puntos de terror y puntos salvación determina quién recibe una ventaja en el Capítulo II.
los enfrentamientos 1. Cuando el maníaco pasa por encima de una campista durante el turno de el maníaco, o un campista, sin saberlo, pasa por encima de una posición ocupada por el maníaco, el campista MUERE y se retira del capítulo actual. Si el maníaco pasa sobre el espacio de un campista, el token de cadáver se coloca en la ubicación que el campista ocupaba. Si el campista pasa por encima de la ubicación del maniaco, el token cadáver se coloca en el
SUGERENCIAS Para los campistas: Es muy importante para jugar este capítulo con atención. El número de cabañas abiertas y de campistas salvados tendrá un impacto en los otros capitulos
punto blanco hacia donde se movia el campista. El jugador asesinado descarta todos sus tokens
Si puedes salvar mas numero de campistas que el maniaco pueda matar, ganaras una ventaja
recogidos. Si el campista fue asesinado llevando una llave de una cabaña, éste la
en el siguiente capítulo.
coloca en uno de los puntos blancos adyacentes al cadáver.
Para el maniaco: Tener muchas muertes
tan temprano en el juego aumentará su sed de venganza y el poder,
y puede incluso darle una ventaja en el siguiente capítulo. Dado que usted es incapaz de matar a los campistas en el capítulo II, asi que es importante que juegue un fuerte primer capítulo para tener tantos puntos terror en el capítulo II como sea posible. Al eliminar un campista puede que se aterrorizen todos los demas demás campistas por chillar en voz alta!
MODO UN SOLO CAPITULO: 2.
Los campistas que entran en una cabaña antes de la ronda 15, ya sea mediante el uso de una
llave que coincida con la cabaña o por entrar en una cabaña ya abierta a juego su color de peón, deben esperar allí hasta el final del capítulo. Estos campistas estan seguros sólo para este capítulo. En este capítulo, el maníaco no puede entrar en la cabaña, ya que los campistas se atrincheraron en el interior.
Dado que este es el capítulo inicial del juego, la preparación de juego es el mismo que
preparación de juego es el mismo que el descrito antes. Condiciones de Victoria: Los campistas ganan si al menos tres de ellos termina el juego seguro en las cabañas. De lo contrario, el maníaco gana.
11
CAPITULO DOS
los enfrentamientos
LA PERSECUCION El maniaco volvió a matar de nuevo, pero algunos de los campistas
Si el maníaco pasa por encima de la ubicación de un campista o uno de estos pasa por encima de la ubicación del maniáco, el maniaco ha sido matado.
fueron capaces de salir adelante y sobrevivir la noche
atrincherandose dentro de las cabañas. Algunos de los sobrevivientes fueron capaces de reunir armas improvisadas: una horca, un hacha y un machete. Ellos sólo tienen unas pocas horas para coger el maníaco antes de que desaparezca al amanecer, probablemente para
volver la noche siguiente.
OBJETIVO Los campistas: Trabajar para erradicar la amenaza del maníaco.
FIN DEL CAPÍTULO
El maniaco: Esconderse, esperar a que pase el día y volver la noche siguiente.
El capítulo termina cuando:
1. Uno de los campistas pasa por encima de la ubicación del maníaco antes del final de la ronda 15.
PREPARAR 1. Capítulo II comienza donde terminó el capítulo I. Todos los tokens (Pista, cadáver,F. bienvenida) y tarjetas de cabaña permanencen en el mismo sitio del tablero donde quedaron en el capítulo I.
2. Se ha completado la Ronda 15 y el maníaco todavía está libre alrededor del campamento. El capítulo termina y todos los campistas descartan todas las fichas de pista que recolectaron. Los campistas que tenian una llave la sueltan en un punto blanco adyacente. En cualquiera de los 2 casos anteriores
2. Basado en el resultado del capítulo anterior, el maníaco recibe fichas adicionales, o los
el juego continúa en el capítulo III. El campista que mató el maníaco se convierte en el predestinado. Si nadie mató
campistas pueden mirar la cara oculta de fichas de Pista (ver
al maníaco, el predestinado es el campista más cercano al maniaco al final del juego. Si hay varios campistas
La salvación y el terror, Puntos página 6).
a la misma distancia, el maníaco elige. Todas las fichas Maniaco utilizadas se retiran de la línea de tiempo.
3. Los campistas que sobrevivieron el capítulo I (aquellos que lo hicieron con seguridad en las cabinas),
Los jugadores calculan Salvación y puntos de terror (ver La salvación y el terror, Puntos
comienzan Capítulo II en sus mismas ubicaciones dentro de las cabinas.
4. Los campistas que no sobrevivieron se sustituyen por los campistas recién llegados, elegidos entre los del mismo color, equipado con su token inicial. Estos campistas recién llegados se colocan en los círculos en la parte inferior izquierda del tablero, señalado por los iconos de Campista. Cada participante inicia el turno moviendo su primer paso en el punto blanco que indica la flecha blanca.
página 6), a continuación, iniciar el capítulo III.
Si gana el maniaco se lleva un token de invisilidad para el siguiente capitulo.
SUGERENCIAS Para los campistas: Es muy importante elegir un buen método en su intento de matar al maníaco. Tenga cuidado, el maníaco puede escuchar su plan! Es posible que deseen colocar fichas de la linterna estratégicamente por todo el mapa para ayudarle en su intento de localizar el maníaco.
Para el Maniac: Su objetivo es ocultarse, cuanto sea posible, y mantenerse alejado de los campistas, ya que fácilmente podrían ser matado. Si usted tiene fichas de Maniaco, ahora puede ser el mejor momento para jugarlas , a medida que intenta confundir a sus perseguidores.
MODO DE CAPÍTULO ÚNICO 5. El maniaco comienza en el lugar que ocupaba al final del capítulo I. El maniaco escribe el número de la posición de partida en la etapa de "0" de la pantalla de seguimiento Maniac.
1. Siga el programa de instalación normal de Juego (página 2). A continuación, los campistas eligen colectivamente una cabaña para abrir y colocar la tarjeta de cabaña (lado Campista hacia arriba) del color correspondiente, a continuación, el maníaco recoge otra tarjeta para colocar una cabaña (lado Maniaco hacia arriba). Por turnos siguen hasta que todas las tarjetas de cabaña se colocan, por lo que habrá dos cabañas abiertas por el maníaco y tres cabañas abiertas por los
6. Avanza el token de ronda hacia el paso "I" de la línea de tiempo.
CÓMO JUGAR 1.
El maniaco mueve primero, seguido por los campistas. Después del turno del maniaco, el
campistas.
2. En cada cabaña abierta por los campistas, colocar el peón del correspondiente color, eligiendo uno de los puntos blancos en el interior. Todos los demás peones empiezan desde la entrada del campamento (en la parte inferior izquierda del tablero de juego).
campista rojo se mueve primero, despues el juego continuará siguiendo el orden mostrado en la ilustración de la esquina inferior izquierda del tablero.
3. El maniaco selecciona 4 fichas de cadáver y coge 5 fichas de pista sin mirarlas y luego las coloca cada una de estas fichas en un punto blanco de su elección, con un mínimo de dos
2. Los movimientos de los campistas y maniaco siguen las reglas de Interactuar ymovimiento en
puntos blancos vacíos entre uno y otro contador. Las fichas de Pista restantes se utilizan para
todos los capítulos ( página 4), pero en este caso, las funciones de "asesino" y "víctima" se invierten.
formar una pila al lado del tablero de juego.
El sendero del maniaco En este capítulo, el amanecer está cerca, por lo que el maníaco es más fácil de ver. A
4. El maniaco está equipado con las siguientes fichas Maniac: Vuelco de la trama, la de sombra, y la velocidad sobrenatural.
diferencia del capítulo I, tiene que revelar su ubicación actual cada tres movimientos
5. El maniaco comienza en uno de los cuatro alrededores de los muelles del lago (106; 109; 111;
, poniendo su empeño en pasar el círculo numerado siguiente.
123) o una de las cabañas abiertas por él (lado maniaco hacia arriba). El maniaco escribe el número de la posición de partida en la etapa de "0" de la pantalla de seguimiento del Maniaco.
Las rondas en las que el maníaco debe revelar su posición se destacan en la pantalla de seguimiento (por ejemplo, la posición III de la ronda III, la posición VI de la ronda
VI, etc.). Cada vez que el maníaco se revela, también coloca una ficha de Pista cara abajo en uno de
12
los puntos blancos adyacentes. El peón Maniac permanece en el tablero, hasta la siguiente revelación.
6.jugar el capítulo como se ha indicado antes. 6. Condiciones de Victoria: Los campistas ganan si matan al maníaco. De lo contrario, el maníaco gana.
Uno de los campistas fue capaz de atrapar el maníaco y los campistas tomaron venganza por sus amigos caídos. Los campistas arrojaron el
Si un campista pasa por encima de la posición ocupada por el maníaco, el maníaco debe revelar su posición y colocar su peón en el círculo numerado actual. el campista que lo atrapó luego mueve el peón de maníaco en uno de los círculos numerados adyacentes a su posicion de inicio del movimiento (si, durante este movimiento, el maníaco pasa por encima de un campista, el campista se elimina). El maniaco jugara el turno siguiente a partir de la nueva ubicación.
cuerpo del loco en el lago. Han cometido un error porque, su pesadilla no ha terminado todavía. El maníaco se ha arrastrado atraves de las turbias aguas del lago con una sed de sangre sobre la persona que trató de detenerlo. los campistas
deben trabajar juntos en su intento de detener la matanza de maníaco.
CAPÍTULO III
LA MASACRE
OBJETIVO El Predestinado: Huir para escapar de la venganza del maníaco.
Los otros campistas: Ralentizar el maníaco y bloquearle de ir detras del
FIN DEL CAPÍTULO
predestinado, a costa de su propia vida si es necesario.
El capítulo termina cuando:
El maniaco: Cazar al predestinado.
1. Ronda 15 termina y el predestinado aún está vivo. Si esto ocurre, el juego continúa con el capítulo final. Todas las fichas Maniaco utilizados se retiran de la línea de tiempo. Los jugadores calculan Salvación y puntos de terror (ver
PREPARAR 1. Capítulo III comienza donde terminó el capítulo II. Todos los tokens (Pista, cadáver, Bienvenido) y tarjetas de cabaña permanecen en el tablero en las mismas ubicaciones que el Capítulo II
2. Basado en el resultado del capítulo anterior, el maníaco recibe fichas adicionales, o los campistas puede mirar la cara inferior de fichas de pista (ver La salvación y el terror, Puntos página 6).
3. El Predestinado reemplaza su peón con el peón blanco y comienza el capítulo III dentro de una de las cabañas abiertas (lado Campista hacia arriba). El predestinado se equipa con los 5 tipos de fichas de pista(audicion aguda, trampa de oso, linterna, pala y zapatillas de deporte). Los otros campistas comienzan en los lugares que ocuparon al final del capítulo II.
La salvación y el terror, Puntos página 6), a continuación, iniciar el capítulo IV.
2. El maniaco consigue para matar al predestinado. Si esto ocurre, el juego termina y el maníaco gana.
SUGERENCIAS Para los campistas: necesitan tener cuidado y crear una defensa alrededor del predestinado. Estar alerta, porque el maníaco podría venir de una dirección inesperada y sorprendeles antes de poder hacer vosotros lo mismo. Para el Maniac: Estudiar las ubicaciones de los campistas y reaccionar. En silencio acercarse al predestinado y sorprenderle, evitando los otros campistas.
4. Si el maníaco no fue atrapado en el capítulo anterior, gana un token de invisible, independientemente
MODO DE CAPÍTULO ÚNICO
de los puntos de la salvación o terror.
1. Siga el programa de instalación normal de Juego (página 2). A continuación, los campistas eligen colectivamente
5. Avanzar el token de ronda hacia el paso "I" de la línea de tiempo.
una cabaña para abrir y colocar la ficha de cabaña (lado Campista hacia arriba) del color correspondiente, a continuación, el maníaco recoge otra tarjeta para colocar una cabaña (lado Maniaco hacia arriba). Por turnos, siguen hasta que todas las tarjetas de cabaña se colocan, por lo que habrá dos cabañas abiertas por el maníaco y tres cabañas abiertas por los
CÓMO JUGAR 1.El campista rojo se mueve primero, el juego continuará siguiendo el orden mostrado 1. en la ilustración en la esquina inferior izquierda del tablero. El maniaco se mueve despues.
campistas.
2. El maniaco escoge cuál de los cinco campistas serán el predestinado, sustituyendo su peón con el peón blanco.
2. A principios del primer turno del maníaco, debe elegir su punto de partida. Este debe ser uno de los
3. En cada cabaña abierta por los campistas, colocar el peón del correspondiente de color, eligiendo
cuatro en los alrededores de los muelles del lago (106; 109; 111; 123) o una de las cabinas abiertas
uno de los puntos blancos en el interior. Todos los demás peones empiezan desde la entrada del campo (en la
(lado maniaco hacia arriba). El maniaco escribe el número de la posición de partida en la etapa de "0" de
parte inferior izquierda del tablero de juego. El peón blanco osea el predestinado comienza en un punto blanco
la pantalla de seguimiento del Maniaco, a continuación, apunta su primer movimiento en la posición "I".
desocupado en cualquier cabaña abierta (incluido cabañas ya ocupadas).
El sendero del maniaco En este capítulo, después de cada tres movimientos, el maníaco debe revelar la ubicación que ocupaba tres movimientos antes, mediante la colocación de su peón en el círculo numerado
4. El maniaco selecciona 4 fichas de cadáver y coge 10 fichas de Pista (sin mirarlas), y luego las coloca cada una de estas fichas en un punto blanco de su elección, con un mínimo de dos puntos blancos vacíos entre uno y otro contador. Las fichas de Pista restantes se utilizan para formar una pila al lado del tablero de juego.
correspondiente. Los turnos cuando el maníaco debe revelar su posición se resaltan en la pantalla de seguimiento (por ejemplo, la posición 0 en la ronda III, en la posición III en la ronda VI, etc.). Cada vez que el maníaco se revela, también coloca una ficha de Pista boca abajo en un punto blanco adyacente. El peón
5. El maniaco está equipado con las siguientes fichas Maniaco: Vuelco de la trama, la de sombra, y la
Maniaco permanece en el tablero, hasta la siguiente revelación.
velocidad sobrenatural.
6. El predestinado se equipa con cada uno de los 5 tipos de fichas de pista(audicion aguda,
los enfrentamientos Cuando el maníaco pasa por encima de un campista durante el turno del maniaco, el
trampa de oso, linterna, pala, y las zapatillas de deporte). 7. El maniaco comienza en uno de los cuatro alrededores de los muelles del lago (106; 109;
campista muere y se retira del capítulo actual. Un token cadáver se coloca en la ubicación que el
111; 123) o una de las cabañas abiertas (lado maniaco hacia arriba). Al principio del primer turno del
campista ocupaba. El campista asesinado descarta todos los tokens recogidos. Si el campista fue
maniaco, escribe el número de la posición de partida de etapa "0" en la pantalla de seguimiento Maniaco.
asesinado con una llave de la cabina, éste lo coloca en uno de los puntos blancos adyacentes al cadáver.
Si el maníaco pasa por encima de un espacio ocupado por el predestinado (peón blanco), o el predestinado pasa sobre el espacio que ocupa el maníaco, el juego termina y el maníaco gana.
8.jugar el capítulo como se ha indicado antes. 8.
Condiciones de Victoria: Los campistas ganan si el predestinado todavía está vivo al final del juego (ronda 15) De lo contrario, el maníaco gana.
13
CAPÍTULO IV
El sendero del maniaco
EL CAPITULO FINAL
En este capítulo, como en el capítulo II, el amanecer está cerca, por lo que el
Estamos en el enfrentamiento final! Esparcidos cadáveres en estela del maniaco y todavía sigue suelto, pero
maníaco es más fácil de ver. Este debe revelar su ubicación actual en lugar del tercer
el sol comienza a brillar y ahora el maníaco se debe ocultar. Los campistas están armados y a la búsqueda del
tiempo del maníaco donde debe revelar su posición esta destacan en la pantalla de
maniaco, tratando de atraparlo por lo que el Predestinado pueden enviar al maníaco a su descanso eterno.
movimientos, poniendo su empeño en pasar al círculo numerado correspondiente.La línea de
seguimiento (por ejemplo, la posición III en la ronda III, posicion VI en la ronda VI, etc.). Cada vez que el maníaco se revela, también coloca una ficha de Pista cara abajo en uno de los puntos blancos adyacentes. El peón de Maniaco permanece en el tablero, hasta la siguiente revelación.
OBJETIVO
los enfrentamientos
El Predestinado: Atrapar y matar el maníaco, asegurándose de que la maldición
El maníaco no se le permite pasar por encima de un campista durante el capítulo
termina por siempre.
final.
Los campistas: Envolver y bloquear el maníaco, dando tiempo suficiente
Si un campista se las arregla para pasar por encima de la ubicación de la maniático, el maniaco debe
al predestinado para atraparlo.
revelar su ubicación. El Predestinado y todos los demás campistas, que han escuchado los gritos de
El maniaco: Esconderse de los campistas y el predestinado, esperando que la noche termine para que pueda abrumar a los campistas.
alarma, se mueven inmediatamente un punto blanco (pero no el campista que se movio, que simplemente encuentra al maníaco).
PREPARAR 1. El capítulo final comienza donde terminó el capítulo III. Todos los tokens (Pista, cadáver, Bienvenido) y tarjetas de cabaña permanencen en el tablero en las mismas ubicaciones del capitulo III.
2. Basado en el resultado del capítulo anterior, el maníaco recibe fichas adicionales, o los campistas puede mirar la cara inferior de fichas de pista (ver La salvación y el
terror, Puntos página 6). 3. El predestinado comienza el ultimo capitulo dentro de una de las cabañas abiertas (lado Campista hacia arriba).
4.
El maniaco comienza el capítulo final en el lugar que ocupaba al final del capítulo III. El maniaco escribe el número de la
posición de partida en la etapa de "0" de la pantalla de seguimiento del Maniaco.
5. Los campistas que han sobrevivido Capítulo III comienzan el capítulo final en su ubicación anterior.
FIN DEL CAPÍTULO
6. Los campistas que no sobrevivieron se sustituyen por los
El capítulo termina cuando:
campistas recién llegados, elegidos entre los del mismo color, equipado con su token inicial. Estos campistas recién llegados
1. El presdestinado consigue pasar por encima de la ubicacion del maniaco. Si
se colocan en los círculos en la parte inferior izquierda del
esto ocurre, el juego termina y los campistas ganan!
tablero, puesto de manifiesto por los iconos de Campista. Cada participante inicia el turno moviendo su primer paso en el punto blanco que indica la flecha blanca.
2. El maniaco está completamente atrapado, sin opciones para el movimiento. Si esto ocurre, el juego termina y los campistas ganan! La maldición termina finalmente una vez más de una vez por todas ... ¿o no?
7. Avanzar en el token de ronda hacia el paso "I" de la línea de tiempo.
CÓMO JUGAR 1. El maniaco mueve primero, seguido por los campistas.
2. Después de turno del maniaco, el campista rojo se mueve
3. Si la ronda 15 termina y el maníaco sigue vivo. Si esto ocurre, el maníaco gana el juego. Los
primero, el juego continuará siguiendo el orden mostrado
campistas no eran lo suficientemente fuertes y la oscuridad ha caído sobre el campamento
en la ilustración en la esquina inferior izquierda del tablero.
Apache. El maniaco les aterrorizará durante una noche infernal final. Algunas leyendas nunca mueren ...
14
CAPÍTULO IV
SUGERENCIAS Para los campistas: No tienen mucho tiempo para atrapar el maníaco y es importante desarrollar una estrategia ganadora. Además, no se olvide que esto es el final del capítulo
CRÉDITOS
del juego. Use sus fichas de pista sin miedo a perderlas. "Es vuestra ultima oportunidad de ganar"
Para el manico: Tenga cuidado evitando el contacto con los campistas. Sus gritos
alertarán a sus amigos y que reduciran tus posibilidades.
MODO DE CAPÍTULO ÚNICO 1. Siga el programa de instalación normal de Juego (página 2). A continuación, los campistas eligen colectivamente una cabaña para abrir y colocar la tarjeta de cabaña (lado Campista arriba) del color correspondiente, a continuación, el maníaco recoge otra tarjeta para colocar la cabaña (lado Maniaco hacia arriba). Por turnos siguen hasta colocar todas las cabañas, por lo que habrá dos cabañas abiertas por el maníaco y tres cabañas abiertas por los campistas.
Diseño de juego
Antonio Ferrara y Sebastiano Fiorillo Diseño ilustraciones y Fotografía
Sebastiano Fiorillo
Producción 2. El maniaco escoge cuál de los cinco campistas serán los predestinados,
Silvio Negri-Clementi
sustituyendo su peón con el peón blanco. 3. En cada cabaña abierta por los campistas, colocaran el peón del correspondiente color, eligiendo uno de los puntos blancos en el interior. Todos los demás peones empiezan desde la entrada del campo (en la parte inferior izquierda del tablero de juego). El peón blanco
Predestinado comienza en un punto blanco libre de cualquier cabaña abierta (aunque esten
Gracias a ( en ningún orden particular): Roberta Mendone, Silvio Negri Clementi, Andrea Vigiak, Rachele Kelly Stocco, Riccardo Crosa, Domenico Ferrara, Manuela Ferrara, Vittorio Di Sapio, Stefania Fiorillo, Alessandro Graziano, Mariarosaria
ya ocupadas).
Pucci, Pasquale Acunzo, Giulia Mendone, Ciro Cangiano , Sarah Caputo, Antonio
4. El maniaco selecciona 8 fichas cadáver y coge 15 fichas de Pista (sin mirarlas),
Clímaco, Giovanni Negri Clementi, Marina Gentiluomo, Gianni Guida, Cristina
y luego las coloca, cada una de estas fichas en un punto blanco de su elección,
Origone, Serena McClane, Cristiana Rossano, Giusy Florenza Bortone, Antonio
con un mínimo de dos puntos blancos vacíos entre una ficha y otra. otro. Las fichas de
Sagliocco, Travis Congleton, Crystal Congleton, Matt Słowiak, Andrea Pomelli,
pista restante se utilizan para formar una pila al lado del tablero de juego.
Xavier Precieux, Paolo Caravella , Alessio Vecchiarelli, Ulisse, Cira Improta, Luigi Ferrara, Gemma Anna Sergi, Grazia Sagliocco, Floriana Morra, Sergio Nogarotto,
5. El maniaco está equipado con las siguientes fichas Maniaco: Vuelco de la trama, Sombra y Supernatural velocidad.
6. El Presdestinado se equipa con cada una de los 5 tipos de fichas de Pista (audicion, trampa,
Lucrezia Nogarotto, Rocco Piscopo, Salvatore Fiorillo, Federico Dossi con el club Ludus Iovis Diei, y todas las personas que nos apoyaron directa e indirectamente, Salvatore Fiorillo, Federico Dossi con el club Ludus Iovis Diei, y todas las personas que nos han apoyado, directa e indirectamente, contribuyendo a
linterna, pala y las zapatillas de deporte).
la creación del juego que usted tiene en sus manos. 7.
El maniaco comienza en uno de los cuatro
Un agradecimiento especial a usted, que creyeron en nosotros.
en los alrededores de los muelles del lago (106; 109; 111; 123) o una de las cabañas abiertas (lado maniaco hacia arriba). Al principio del primer turno del maniaco, escribe su número de posición en el "0" de la pantalla de seguimiento Maniac.
EDICIÓN ESPAÑOLA Producción y Supervisión
Roberto Di Meglio y Fabio Maiorana Edición
8. Jugar el capítulo como se ha indicado antes.
Condiciones de Victoria:
Jim Long y Fabricio Rolla Diseño
Los campistas ganan
si el predestinado mata el maníaco. De lo contrario, el maníaco gana.
Laura Neri Un juego producido y distribuido por todo el mundo Ares Juegos Srl
Via dei Metalmeccanici 16, 55041, Capezzano Pianore (LU), Italia. www.aresgames.eu Guarde esta información para sus registros. © 2016 Pendragon Game Studio. Inglés Edición © 2016 Ares Juegos Srl. El viernes pasado ™ es una marca comercial de Pendragon Game Studio. Todos los derechos reservados. Hecho en China.
No apto para niños menores de tres años. Pequeñas partes.
15
RESUMEN DE CAPÍTULOS
CAPÍTULO I:
CAPÍTULO II:
CAPÍTULO III: LA
CAPITULO IV:
Llegar al campo
LA PERSECUCION
MASACRE
EL FINAL
Los campistas tienen que coger el
El maniaco acecha a los campistas,
El predestinado debe coger al
Los campistas tienen que proteger al
maníaco, que debe tratar de ocultarse.
que deben evitarley adquirir las llaves
maníaco. Los otros campistas tienen que
predestinado, mientras que el maníaco
para refugiarse en las cabañas.
bloquearlo para evitar su fuga, mientras
intenta atraparlo.
que el maníaco intenta escapar.
Los campistas que se refugiaron en las cabañas en el capítulo I comienzan en la
Los campistas comienzan desde los
-
respectivos puntos de colores cerca del
última posición que ocupaban. campistas
lago.
eliminados son sustituidos por nuevos
El maniaco comienza en uno de los círculos numerados con un borde rojo
El Predestinado comienza eligiendo
-
campistas, que parten de la entrada del
otros campistas comienzan en la última posición
campo.
ocupada en el capítulo anterior. El maniaco comienza ya sea en uno de los cuatro alrededores de los muelles del lago (106; 109;
El maniaco comienza en la última
cabañas (lado Campista hacia arriba).
-
ocupada en el capítulo anterior. El
anterior.
primero, seguido por el maníaco.
Si el maníaco pasa por encima de un
un campista pasa sobre el maníaco o el
campista durante su turno, o una campista
maniaco mueve primero, y luego la ronda continúa con los campistas. El
En la ronda, el maníaco mueve primero, seguido por los campistas. Si
-
de los campistas durante el movimiento.
maníaco pasa por encima de un campista,
campista, el maníaco pierde y el capítulo
eliminado por siempre.
maniaco no puede pasar por encima En una ronda, los campistas se mueven primero, seguidos por el maníaco. Si el
maníaco pasa por encima de un
pasa sobre el maníaco, el carmpista está
El maniaco y los otros campistas comienzan en la última posición
111; 123) o en una cabaña (lado maniaco hacia arriba).
posición ocupada en el capítulo
En una ronda, los campistas se mueven
de los puntos blancos dentro de una de las
una de las cabañas (ladocampista hacia arriba). Los
(2; 6; 132; 150; 196).
-
El Predestinado coloca su peón en uno
uno de los puntos blancos dentro de
el campista se elimina.
termina; vaya al Capítulo III.
-
Si un campista pasa sobre el maníaco, el maníaco debe revelar su
-
Cada tres rondas, el maníaco
posición. El Predestinado y todos los
predestinado) pasa sobre el maníaco,
demás campistas (que escucharon los
esta campista mueve el maníaco a
gritos de alarma) avanzan un paso.
uno los círculos numerados adyacentes.
revela su posicion de tres rondas antes.
Si un campista (excepto el
Si el maníaco se escapa hasta el final del capítulo, él gana un token invisible para el siguiente capítulo.
-
Al final del capítulo, uno de los campistas se convierte en el
Si el maníaco pasa por encima de
-
un campista durante su turno, el campista se elimina. Si el maníaco pasa por encima del
-
Si el predestinado pasa sobre el maníaco o viceversa, el juego termina y los campistas ganan.
predestinado, o viceversa, el predestinado se elimina: el juego termina y el maníaco gana.
predestinado. Cada tres rondas, el maníaco revela su posición actual.
Cada tres rondas, el maníaco revela su posición actual. Cada tres rondas, el maníaco revela su posición de tres rondas antes.