Manual en Profundidad

MANUAL EN PROFUNDIDAD Título Original: In-depth Guide to CKII Traductor: Google Translator (rev.: Cunctator Saraq) 2012,

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MANUAL EN PROFUNDIDAD Título Original: In-depth Guide to CKII Traductor: Google Translator (rev.: Cunctator Saraq) 2012, Meneth (enlace al post)

1. El sistema feudal y sus implicaciones Diez entregas hasta la fecha han sido publicadas, y llegados a este punto se ha hecho evidente que mi primera entrega, sobre el sistema feudal, no está al mismo nivel que el resto. Por lo tanto lo he reescrito y ampliado aún más en un intento de hacerlo más exhaustivo y para vincularlo con otras entregas. En la Europa feudal, la sociedad tenía una estructura muy jerárquica. Todo el mundo tenía a alguien encima de ellos en la jerarquía ante quien ceder. Crusader Kings II intenta replicar esta estructura, que tiene implicaciones diversas en el juego.

Fundamentos En CKII, todo el mundo puede interactuar con los sujetos que tiene debajo de él/ella, y casi todo el mundo tiene un señor ante quien tiene que ceder. En general cualquier persona por debajo de usted le pagará impuestos y le proporcionará tropas, mientras que usted debe hacer lo mismo con los que están por encima de usted. Por lo tanto, el poder fluye hacia arriba, y el gobernante más grande es en general, el noble más poderoso en el reino, pero en la medida en que sus súbditos sólo le proporcionan una fracción de su poder, es posible que él sea menos poderoso que algunos de sus súbditos. Un buen ejemplo de esto sería la relación entre el rey de Francia y el duque de Aquitania en 1066, donde el duque de Aquitania tiene enormes propiedades personales y una mayor base de poder que su señor, el rey de Francia. Mientras que en la sociedad medieval todos los títulos son otorgados por la gracia de Dios, en realidad este poder una vez alcanzado se basa simplemente en dos cosas: el poder y la opinión. Todo el derecho divino del mundo no le ayudarán si se le oponen todos los nobles de su reino, y su gobierno legítimo puede ser deshecho fácilmente por manos mortales. Los sujetos poderosos y la opinión sobre usted, afectará a la mayoría de los aspectos de su reino.

Aspectos económicos En primer lugar está el aspecto económico del mismo. Cada vasallo tiene el potencial para pagar impuestos, y si te van a pagar y cuánto te pagan depende de tres factores: 1. Sus ingresos. 2. Sus leyes fiscales. 3. Su opinión sobre usted. El primer factor es simple. Cuanto más gana un vasallo, más (potencialmente) puede pagar. El segundo factor depende de las leyes que deciden qué porcentaje de sus ingresos se supone que te paga. Sin embargo, sólo tendrá que pagar esta cantidad si lo desea. El tercer factor es su opinión sobre tí. Cuanto maásuste a un vasallo más impuestos le pagará. Si no le gustas, te pagan menos. Por lo tanto, si eres incapaz de mantener a tus vasallos satisfechos tendrás muy pocos ingresos más allá de lo que recibas de tus tenencias personales. Si eres católico, también tendrás que asegurarte de que tus obispos te prefieren al Papa para que te paguen algún impuesto. Por lo tanto, tienes que encontrar el equilibrio adecuado entre el derecho tributario y la opinión del vasallo si quieres tener un superávit económico. Unos tibutos elevados no sirven de nada si todos tus vasallos te odian.

Aspectos militares El sistema feudal también decide cuánto poder militar te proporcionan tus vasallos. ¿El cuánto te van a dar, como los impuestos, depende de tres factores:

1. Sus recursos humanos. 2. Tus leyes sobre levas. 3. Su opinión sobre tí. Estos tres factores esencialmente funcionan de la misma manera que lo hace con los impuestos. Cuanto máspoderoso sea el vasallo, más altas sean las leyes sobre levas, y cuánto mejor opinión tenga sobre tí, más poder militar te prestará. Si eres incapaz de mantener a tus vasallos satisfechos no obtendrás ningún poder militar más allá de lo que dictan las leyes de la corona, y podrías estar en apuros para hacer frente a una guerra, tanto externa como interna. Esta relación de vasallaje feudal es uno de los mayores peligros de la sucesión. Si el heredero no es muy querido por sus nuevos súbditos podría terminar con casi ningún poder militar y si los pretendientes se levantan contra él, podría no ser capaz de derrotarlos. De este modo tenemos que tratar de hacer que tu heredero sea lo más idóneo posible, y encontrar un buen equilibrio entre el derecho de cobro y la opinión, de modo que tengas el poder militar que necesites en tiempos de crisis.

Aspectos de control A los vasallos no siempre les va a gustar su señor. Como se describió anteriormente, esto perjudica al señor, tanto económica como militarmente, pero hay un último aspecto en la relación vasallo-señor: Que vasallo intente acabar con ella. Si un vasallo es empujado demasiado lejos, o es demasiado ambicioso, se rebelará contra su señor, y tratará de obtener lo que quiere por la fuerza, ya sea la independencia, la reducción de la autoridad de la corona, o la abdicación del soberano. Ten en cuenta que sólo tus vasallos directos pueden rebelarse, por lo tanto estás a salvo de la ira de los vasallos de sus vasallos. La probabilidad de que un vasallo se rebele se ve afectada por varios factores que se suman, en lugar de multiplicarse. La probabilidad base es del 0%, y los siguiente factores la modifican:  Opinión Negativa - Aumenta la probabilidad de rebelión en un alto %.  Opinión Positiva - Disminuye las posibilidades de la rebelión a la mitad  Cultura Compartida - Disminuye las posibilidades de rebelión en un 15%  Religión compartido - Disminuye las posibilidades de rebelión en un 15%  Señorío de iure - Disminuye las posibilidades de rebelión en un 15%  Pretendiente - Aumenta la probabilidad de la rebelión en un 50%  Distancia - aumenta la probabilidad de la rebelión  Autoridad de la Corona - Modifica la posibilidad de la rebelión de -20% a 20%, aumentando en un 10% por nivel Por lo tanto, siempre y cuando seas el señor que le corresponde a alguien, y compartas su cultura y su religión, la rebelión es poco probable.

Tácticas Tu objetivo en CKII, visto lo anterior, es mantener a los nobles lo más satisfechos que puedas, ya que esta es la forma de obtener tu poder. Tienes muchos medios disponibles. Una manera de mantener a tus nobles felices, es mediante el soborno. Al darle a un noble una suma de oro mejorará su opinión sobre tí en +20 durante 5 años. A veces esto puede marcar la diferencia entre sobrevivir en una sucesión o no, o entre ganar una guerra y la derrota.

Una segunda manera de hacer a los nobles felices, es mediante la concesión de títulos honoríficos. Tienes la capacidad de otorgar dos títulos honoríficos que mejoran la opinión en +15, y 4 que la mejoran en +10, 2 de los cuales se puede dar a ambos sexos. Los títulos honoríficos y su modificador de opinión persisten hasta la muerte. En tercer lugar, puedes conceder a tus vasallos títulos de heredades. Esto aumentará su opinión entre un +20 y un +100, dependiendo del nivel del título, y el efecto persiste durante 10 años. En cuarto lugar, sólo debes otorgar títulos a las personas que comparten tu religión y tu cultura. En conjunto, esto reducirá su riesgo de rebelarse en un 30%, y evitará las penalizaciones por infiel/ hereje y extranjero. En quinto lugar, nunca concedas a nadie, salvo a tu heredero, más de un condado y un ducado. Siempre y cuando mantengas a tus vasallos poco poderosos, será casi imposible para ellos desafiar tu poder. En sexto lugar, tratar de mantener los títulos de tu reino dentro de tu dinastía. Tu dinastía en general, será a la vez de la misma religión y cultura que tú, y consigues un +5 de opinión extra con todos los miembros de tu dinastía. En séptimo lugar, manten tu capital en una ubicación céntrica, si es posible. Esto reducirá al mínimo el modificador de distancia, lo que hace menos probable la rebelión. Octavo, no pongas la autoridad de la corona más alta de lo que puedas manejar. Cada paso hacia arriba aumenta el riesgo de rebelión directa en un 10%, y reduce la opinión de todos tus vasallos en un 10. En noveno lugar, debes tratar de retener todos los títulos De iure para el nivel (EG, duque) de la zona que gobiernas. Si bien esto significa que tendrás que lidiar con los ocasionales 'quiere el título X', el 15% de la rebelión y el prestigio se gana detentando el título, así que vale la pena. Décimo, constituye y concede ducados. Obtendrás una enorme cantidad de prestigio, lo que mejorará la opinión de todos los nobles hasta en 20. Mantener los títulos de tu reino dentro de tu dinastía significa que el prestigio de tu dinastía se incrementará, y tus hijos comenzarán con más prestigio, es decir, tu heredero comenzará con la opinión considerablemente mejor de sus vasallos a tu muerte. Por último, cuando alguien se rebele puedes, siempre y cuando tengas la autoridad de la corona limitada o mayor, revocarle un título después de una paz blanca o en cumplimiento de tus demandas. Utiliza esta opción para mantener a tus nobles balcanizados. En tiempos de paz de manera deliberada, puedes molestar a un noble poderoso a la rebelión, derrotarlo, y a continuación, revocar su título principal con el fin de mermar su poder. También puedes revocar los títulos de los infieles y herejes en cualquier momento si tienes la autoridad de la corona media o superior, lo que te permite balcanizar sus tenencias, y dárselas a tu dinastía en su lugar.

Resumen Manten a tus vasallos felices, y engrosarán tu fuerza. Si son fuertes y están insatisfechos contigo, desharán todo lo que hayas logrado. Mis sugerencias son las siguientes:  Sobornar a los vasallos poderosos e infelices.  Otorgar títulos honoríficos a los vasallos poderosos e infelices.  Otorgar títulos de heredad como un último recurso.  Evita dar títulos a los infieles y herejes.  Evita dar títulos a los que no sean de tu cultura.  Nunca le dés a alguien más de un condado y un ducado.  Trata de mantener los títulos de tu reino dentro de tu dinastía.  Manten tu capital en una ubicación central.

 No pongas la autoridad de la corona demasiado alta.  Manten todos los títulos de iure bajo tu gobierno si es posible.  Crea ducados y dáselos a miembros de tu dinastía.  Revocar los títulos, siempre que no incurras en la tiranía.

2. Construcción: Dónde, cuándo, y qué En Crusader Kings II se pueden construir edificios en las capitales de condado, y en las tenencias del condado que pertenecen a sus vasallos directos. La construcción debe considerarse a largo plazo, ya que lleva mucho tiempo pagar la mayoría de los edificios. Como se juega en una escala de tiempo grande, debes pensar bien lo que construyes, dónde y cuándo.

Dónde Para la construcción de edificios, tu primera prioridad debe ser tu capital. Las razones para esto son de dos tipos. En primer lugar, tu capital, casi siempre será heredada por tu sucesor, incluso si estás utilizando la sucesión Gavelkind. Esto es importante, ya que los edificios a menudo no amortizan la inversión durante el reinado de un solo personaje. En segundo lugar, tu capital en general, tendrá el nivel tecnológico más alto que de tus tenencias, y las tecnologías para mejorar las prestaciones de muchos de sus edificios, por lo tanto los edificios de tu capital amortizarán tu inversión más rápido. Además, debes centrarte en tus propias explotaciones, no en las de tus vasallos de los obispados y las ciudades. Tus tenencias te darán todos sus ingresos, mientras de las de tus vasallos sólo recibirás un porcentaje. Además, el beneficio que obtienes de tus vasallos también está sujeto a cambios en el largo plazo debido a los cambios de opinión, mientras que tus propias tenencias no se ven afectadas.

Qué Tu atención debe centrarse en la mejora de tu situación económica. Cuanto más altos seas tus ingresos, más rápido podrás construir o mejorar tus edificios, por lo que aunque te quedes rezagado en el plano militar, rápidamente te pondrás al día una vez que tus edificios económicos paguen su costo. Después de que tu capital haya alcanzado un desarrollo económico decente, con Aldea del Castillo por lo menos en todas tus heredades, debes mejorar tus capacidades militares. En ese punto ya debes tener unos ingresos bastante altos, por lo que podrás hacerlo relativamente rápido. Al igual que antes, concéntrate en las tenencias de tu capital primero, y luego en las demás tenencias. Cada edificio militar que construyas, aumenta el tamaño de tus mesnadas, y esta capacidad estará disponible, incluso en tiempos de crisis, y por ello te proporciona una base militar en todo momento, y mejora en gran medida tus capacidades para hacer frente a guerras civiles y también para ayudarte en las guerras defensivas y ofensivas.

Cuándo En general, debes mejorar tus tenencias tan rápido como puedas. Cuanto más rápido construyas, antes amortizarás tu inversión, y más podrás construir en el futuro. Sin embargo, debes tener siempre una reserva. Cómo de grande debe ser esta reserva depende de tu tamaño. Esencialmente, debes imaginar el pero escenario económico que podría pasarle a tu reino, y mantener esa cantidad de dinero o mayor en reserva en todo momento. Para un reino pequeño, como Escocia, una reserva de 50 monedas, es probable que sea suficiente, pero no sería suficiente si de repente necesita contratar mercenarios. Por lo tanto yo recomendaría una reserva de 100 monedas por lo menos, ya que así serás capaz de reclutar una compañía de mercenarios y pagar su mantenimiento durante casi cuatro meses.

Cálculos Para los edificios económicos, la amortización de la inversión se calcula fácilmente. Para las mejoras en la ciudad del castillo, sirven los siguientes números:  Nivel 1, coste de 100, ingresos de 1,5 - 67 años  Nivel 2, coste de 120, ingresos de 2,0 - 60 años  Nivel 3, coste de 200, ingresos de 2,5 - 80 años  Nivel 4, coste de 300, ingresos de 3,0 - 100 años  Nivel 5, coste de 400, ingresos de 3,5 - 114 años Como puede ver, el nivel 2 se amortiza más rápido que el nivel 1, pero más lentamente que el nivel 3. Por ello, tu primer objetivo debería ser el nivel 2 en todas las tenencias antes de actualizar más. Para las mejoras en la muralla del castillo, sirven los siguientes números:  Nivel 1, coste de 50, ingresos de 0,2 - 250 años  Nivel 2, coste de 50, ingresos 0,2 - 250 años  Nivel 3, coste de 100, ingresos de 0,2 - 500 años  Nivel 4, coste de 150, ingresos de 0,2 - 750 años  Nivel 5, coste de 150, ingresos de 0,5 - 300 años En el plano económico, sólo los dos primeros niveles se amortizarán durante la vigencia de una sola partida, por lo que cualquier nivel superior no vale la pena, si se considera solo desde el punto de vista económico, pero los otros beneficios que proporciona hacen que valga la pena. Ahora, lo que también debes tener en cuenta es que para cualquier nivel en la ciudad por encima del I, necesitas un cierto nivel en la muralla, lo que te lleva a los siguientes números:  Nivel 1 de ciudad, nivel del muro 0, coste 100, ingresos 1,5 - 67 años  Nivel 2 de ciudad, nivel 1 del muro, el coste de 170, ingresos de 2,2 - 77 años  Nivel 3 de ciudad, el nivel 2 del muro, el coste de 250, ingresos de 2,7 - 93 años  Nivel 4 de ciudad, el nivel del muro 0, coste 300, ingresos 3,0 - 100 años  Nivel 5 de ciudad, el nivel del muro 0, coste 400, ingresos 3,5 - 114 años Ten en cuenta que los dos últimos niveles de las ciudades no necesitan más actualizaciones de la muralla. Con las actualizaciones de la muralla ten en cuenta que siguen una progresión gradual respecto al tiempo necesario para amortizar tu inversión, por lo tanto tu objetivo será el nivel 1 en todas tus tenencias, a continuación, el siguiente nivel y así sucesivamente.

Tenencias de los vasallos Debido a que sólo recibes un porcentaje de los ingresos y levas de tus vasallos, tus propias tenencias deben ser tu prioridad. Para construir castillos, tus propias tenencias son siempre la prioridad más alta, ya que te dan todos sus beneficios en su totalidad. Aunque las ciudades dan unos ingresos mayores por edificio que la ciudad del castillo, obtendrás en general menos, pues solo recibes un porcentaje de los ingresos totales. Sin embargo, las iglesias y las ciudades construyen edificios que pueden ser útiles: la escuela monástica y la universidad. La escuela monástica aumenta el crecimiento de tu tecnología en la provincia en un 10% en el nivel 1, y 20% en el nivel 2, para un total de 30%, mientras que la universidad aumenta el crecimiento tecnológico en un 20% en el nivel 1 y el 30% en el nivel 2, pero el nivel 2 llega bastante tarde en el juego. Esto puede suponer una gran ventaja a largo plazo, así que si estás a favor de un

enfoque tecnológico del juego, la inversión en este edificio puede ser una buena idea.

Algunas notas Mientras tengas unos buenos valores de administración, el la amortización de las construcciones serán mucho más rápidas, los ingresos de un señorío aumentan un 2% por cada punto de administración del gobernante por encima de 5. Así, con una administración de 30, obtendrá un 50% más de ingresos, reduciendo el tiempo para amortizar las construcciones en un tercio. Si tus leyes de sucesión son gavelkind, trata de que tus edificios se concentren en el ducado principal, pues otro ducado podría terminar siendo heredado por alguien que no sea tu heredero. Crear un condado y luego perderlo 20 años más tarde, debido a gavelkind no es una buena idea. También es posible construir nuevas tenencias en un condado si hay terrenos libres. Si lo haces, cuesta 400 de oro, además de 100 piezas de oro por cada tenencia ya creada en el condado. Así, el costo más bajo posible es 500 oro. Las ciudades pueden aportar un poco de dinero, a una tasa base de 12 monedas de oro por año. Sin embargo, incluso con los impuestos altos, tardará 75 años para amortizar el gasto, y por lo tanto rara vez vale la pena solo por el oro. Sin embargo, la construcción de ciudades o templos trae el beneficio adicional de más espacios de crecimiento de la tecnología, lo que le permite acelerar el crecimiento de tecnología aún más. Los castillos se amortizan en 166 años, y no vale la pena construirlos solo por el dinero. Construye castillos nuevos sólo si has llegado al máximo de las otras tenencias.

Resumen  Construye primero en tu capital.  No construyas nada en las tenencias de tus vasallos, a excepción de las escuelas monásticas, siempre y cuando tenga lugares libres para construir en otro lugar.  Para cualquier tipo de construcción específica, llegar al mismo nivel en todas tus tenencias antes de abordar a la siguiente.  Da prioridad a los edificios económicos sobre los edificios militares.  Mantén una reserva de al menos 100 monedas, y preferiblemente más.  Si tienes leyes de sucesión gavelkind, manten tus construcciones dentro de tu ducado principal tanto como sea posible.

3. Tecnología: Por qué y cómo Al igual que la construcción, la tecnología es una perspectiva a largo plazo. Sin embargo, a diferencia de la construcción, avanzar en la tecnología lleva décadas, y los efectos son pequeños en comparación. Voy a entrar en funcionamiento de la tecnología, y lo que puedes hacer para maximizar los beneficio que ofrece.

Para qué sirve Los fundamentos de cómo trabaja la tecnología en Crusader Kings II son bastante simples, pero no evidentes de inmediato. La tecnología trabaja sobre una base propia de cada condado, la tecnología en un condado no beneficiará directamente a los otros condados. Por cada nivel de una tecnología, obtendrás un beneficio en ese condado. Hay una variedad de efectos, y éstos se tratarán en una sección posterior.

Cómo se propaga El progreso tecnológico ocurre o no sobre la base de unas probabilidades porcentuales. Cada mes tiene un porcentaje de posibilidades de avanzar en cada tecnología para cada condado, medida sobre una base anual. Mediante un suceso aleatorio, puedes avanzar hasta el siguiente nivel, o permanecer donde estabas antes. Cada vez que tienes éxito, tu nivel tecnológico para esa tecnología específica y en ese condado específico, aumenta en 0,1. Una vez que el nivel tecnológico llega a un número entero, se obtiene el beneficio de ese nivel, no obtienes el 50% del efecto del nivel 2, si estás en el 1,5, tienes el efecto del nivel 1. La mayor parte de tu tecnología se logra de esta forma descrita. Las probabilidades de avance tecnológico en un condado se ven afectadas por una serie de condiciones:  El año en curso  Los atributos del Estado  El Enfoque Tecnológico  Las misiones de los consejeros  Los edificios en el condado  Otros condados Todos estos factores se multiplican entre sí para decidir el porcentaje final. El porcentaje base siempre es 1,2% por año, pero esto se puede aumentar a niveles mucho más altos.

Los efectos Hay un total de 24 tecnologías diferentes, 8 de cada área principal: Militar, Economía y Cultura. Los efectos son los siguientes: Militar:  Arcos - Aumenta los valores de ataque de los arqueros y arqueros a caballo en un 10% en el nivel 1, aumenta en un 5% por nivel.  Armadura ligera - Aumenta los valores de las armaduras de la infantería ligera, caballería ligera, arqueros y arqueros a caballo en un 10% en el nivel 1, aumenta en un 5% por nivel.

 Armadura pesada - Aumenta los valores de las armaduras de la infantería pesada, caballería pesada, y piqueros en un 10% en el nivel 1, aumenta en un 5% por nivel.  Las armas de infantería cuerpo a cuerpo - Aumenta los valores de ataque de toda la infantería en un 10% en el nivel 1, aumenta en un 5% por nivel.  Las armas cuerpo a cuerpo de Caballería - Aumenta los valores de ataque de toda la caballería en un 10% en el nivel 1, aumenta en un 5% por nivel.  Equipo de asedio - Aumenta la velocidad de progreso des asedio en un 10% en el nivel 1, aumenta en un 10% por nivel.  Fortificaciones militares - Disminuye la velocidad de progreso de los asedios enemigos en un 10% en el nivel 1, aumenta en un 10% por nivel.  Tácticas - La confianza aumenta un 0,1 en el nivel 1, aumenta en un 0,1 por nivel de Economía:  La agricultura - Aumenta el impuesto actual del castillo en un 10% en el nivel 1, aumenta en un 10% por nivel.  Prácticas Comerciales - Aumenta los impuestos de la ciudad en un 10% en el nivel 1, aumenta un 10% por nivel.  Impuestos Iglesia - Los aumentos de impuestos la iglesia en un 10% en el nivel 1, aumenta un 10% por nivel.  Infraestructura Castillo - Desbloquea los edificios del castillo.  Infraestructura de Ciudad - Desbloquea edificios de la ciudad.  Infraestructura del Templo - Desbloquea los edificios del templo.  Mejoras - Desbloquea las paredes, fosos y guarniciones.  Construcción - Reduce el tiempo de la construcción en un 5% en el nivel 1, aumenta en un 5% por nivel. Cultura:  Tradición Nobiliaria - Aumenta la opinión de los nobles por 3/6/8/10/12.  Costumbres Populares - Aumenta la opinión de los burgueses por 3/6/8/10/12.  Costumbres religiosas - Aumenta la opinión de los sacerdotes por 3/6/8/10/12.  Majestad - Aumenta la ganancia de prestigio en un 10% en el nivel 1, aumenta en un 10% por nivel.  Arte Espiritual - Aumenta la ganancia de la piedad en un 10% en el nivel 1, aumenta en un 10% por nivel.  Flexibilidad Cultural - Reduce la penalización por "extranjero" en un 10% en el nivel 1, aumenta en un 10% por nivel.  Flexibilidad Religiosa - Reduce los modificadores de infiel/hereje en un 10% en el nivel 1, aumenta en un 10% por nivel.  El legalismo - Reduce la duración del "reinado corto" en un año en el nivel 1, aumenta en 1 por nivel. Aumenta el tamaño de la heredad en un 1 por nivel para todos los niveles; todos los niveles para reyes o emperadores, 3 y 5 para los duques, nivel 1 y 3 para el conde, nivel 2 para los barones.

Qué investigar Ahora, las tecnologías culturales son especiales, ya que sólo te afectan si tu condado principal cuenta

con la tecnología. Una tecnología avanzada o atrasada fuera de tu capital no te hará daño ni te ayudará de ninguna manera. Las técnologías culturales son también, sin duda, con mucho, las más útiles, especialmente las tradiciones y el legalismo. Ambas te permiten administrar más fácilmente un reino grande, y hacen más fácil la sucesión. Los técnologías que dan flexibilidad también son útiles si te expandes hacia áreas de cultura o religión diferente a la tuya, y se tienen vasallos extranjeros. Así que para los técnologías culturales, yo recomendaría centrarse en el legalismo, pues si eres rey / emperador hará que la sucesión sea mucho más fácil, tanto por que te da una mayor base de poder, como por la disminución de la penalización por reinado corto. En segundo lugar me centraría en la Tradición nobiliaria que afectará a casi todo el mundo con poder real en tu reino. Respecto a las técnologías económicas, los dos más importantes son la agricultura y la infraestructura del Castillo. La agricultura aumenta directamente tus ingresos de una explotación en un 10%, mientras que la infraestructura del Castillo le permitirá construir nuevos edificios, que le da acceso a más ingresos y más impuestos. En los técnologías militares, la táctica es muy útil, ya que afecta a todas tus unidades. Después de ésta, concéntrate en el tipo de unidad (s) que se solo produzca tu cultura.

Cómo maximizar el crecimiento tecnológico En primer lugar, no trates de ir demasiado lejos por delante de la curva, ya que obtendrá una gran penalización por 'adelantado' en el crecimiento tecnológico, si lo haces. En su lugar, trata de mantenerte solo unas pocas décadas por delante de los otros reinos. En segundo lugar, tratar de conseguir cosejeros tan buenos como puedas, y en especial a tu capellán de la corte. Tu valor de aprendizaje (tu propio valor + valor de tu consejero + la mitad del valor de tu cónyuge), además del valor estatal para el área en cuestión aumentará en un porcentaje el crecimiento tecnológico en este ámbito, como muchos. Esto puede representar una gran diferencia en la rapidez con que lograr el crecimiento tecnológico. En tercer lugar, utiliza el enfoque de alta tecnología para obtener lo que deseas, y cambiar una vez que haya alcanzado ese nivel. También le beneficia para impulsar técnicas que se aproximan al siguiente nivel, ya que esto impulsará el crecimiento tecnológico en el resto de tu heredad. En cuarto lugar, céntrate en tu capital. Todo tu árbol tecnológico cultural está basado en tu capital, no se obtiene ningún beneficio real fomentando la tecnología en otros lugares. En quinto lugar, construye los edificios de alta tecnología en su capital. Las mejoras en la escuela monástica y la Universidad de tu condado principal, pueden fácilmente hacerte alcanzar una ventaja del 50% en alta tecnología allí. En sexto lugar, utiliza tus consejeros siempre que estén disponibles. Pídeles que impulsen el crecimiento tecnológico en tu capital. Van a aumentar el crecimiento tecnológico en ese condado en un 5% por cada nivel que tienen en la habilidad correspondiente. Al concentrarse exclusivamente en tu capital, también de forma indirecta aumento el crecimiento tecnológico en el resto de tu reino. La vecindad con un condado con un mayor nivel de tecnología aumentará el crecimiento de la tecnología en un 15% por condado, y tener una provincia con un mayor nivel técnico en la misma heredad también aumenta el crecimiento tecnológico en un 25% por cada condado. Por lo tanto, cuando alcanzas un nivel más alto en tu capital va a aumentar el crecimiento de tecnología en tu heredad entera en un 25%, y en otro 15% para cualquier de las fronteras de tu capital.

Resumen Al maximizar la tecnología se puede obtener la ventaja que necesitas para sobrevivir contra todo pronóstico, y para hacer frente a las sucesiones complicadas. La inversión temprana en tecnología puede

beneficiar a toda la campaña, y puede traer grandes beneficios. Para los que no se hayan molestado en leerlo todo lo anterior, recuerden esto:  Concéntrese en su capital  Centrarse en el legalismo, la Tradición Noble, la agricultura, la infraestructura del Castillo, y la táctica.  Consiga consejeros lo mejores posibles.  Utilice sus consejeros para impulsar el crecimiento tecnológico en su capital  Construya edificios de alta tecnología en su capital.  Utilizar el enfoque técnológico.

4. Las leyes de sucesión: Pros y contras Las leyes de sucesión son muy importantes en Crusader Kings II, ya determinan quién obtiene la tierra, e influyen sobre varios modificadores de opinión. Voy a entrar en las ventajas y desventajas de cada sistema.

Las leyes de sucesión Hay siete leyes de sucesión diferentes, pero en la práctica el jugador solo puede utilizar cuatro de ellas. Los siete son los siguientes:  Gavelkind, los títulos del gobernante se dividen entre sus hijos elegibles.  Antigüedad, el miembro elegible de la dinastía más antiguo hereda.  Primogenitura, el hijo mayor del gobernante hereda.  Feudal electivo, el gobernante y los vasallos inmediatamente por debajo de él (a menos que sea un imperio, en que la norma se extiende dos escalones en la escala) pueden nombrar al heredero entre ellos y los hijos elegibles del gobernante. El que obtenga la mayor cantidad de votos hereda.  Sucesión Abierta-Agnática/Turca, quien tiene los mejores título en su dinastía, hereda. El jugador no puede utilizar este sistema.  Católica Episcopal, el Papa o el gobernante (en función de las leyes de investidura) decide quién hereda. El jugador no puede utilizar este sistema.  Abierto electivo, como el feudal electivo, excepto que cada vasallo y cortesano recibe un voto. El jugador no puede utilizar este sistema. Cada una de estas leyes poseen beneficios, y también inconvenientes, voy a repasarlos uno por uno.

Gavelkind El Gavelkind tiene una gran ventaja: tu heredad puede ser un 30% más grande. Si normalmente podrías tener una heredad con 8 tenencias, por ejemplo, con gavelkind serás capaz de mantener 10 tenencias, sin ningún problema. Esto puede facilitar la expansión, ya que no tienes que dar de inmediato os títulos obtenidos a tus vasallos, en su lugar puedes retenerlos hasta que tengas un vasallo adecuado al que otorgarlos. También te da +30 de opinión extra por cada heredero elegible, excepto el mayor, +10 de opinión con el resto de tu dinastía, y +5 con todos los demás vasallos. Gavelkind sin embargo tiene un inconveniente importante. A medida que tus títulos sean distribuidos, tus hijos casi siempre terminan con un menor número de títulos para transmitir, y si tienes múltiples reinos tus posesiones serán divididas. También te da -10 de opinión con tu antiguo heredero elegible. Una solución para evitar este inconveniente es asegurarse de que hay solo un heredero elegible, y esto se puede hacer de diferentes maneras. La primera de ellas, y la más simple, es de nombrar obispos a los coherederos, pues los obispos no pueden heredar. Sin embargo, esto sólo es posible si tienes algún obispado para conceder. En segundo lugar, se puede asesinar o desterrar a los segundones. El primero, sin embargo tiene el inconveniente de adquirir el rasgo Regicida lo que reducirá tus relaciones con toda tu dinastía y reducirá tus habilidades diplomáticas, mientras que el segundo induce a la tiranía y por lo tanto hace que la opiniñon de todos tus vasallos empeore. En tercer lugar, puedes asegurarte de que no nazca más de un heredero, ya sea por obtener el rasgo célibe, o por matar a tu esposa. El primer método está lejos de ser seguro, mientras que matar a la

esposa conlleva el riesgo de obtener el rasgo Regicida. Un gran inconveniente de los métodos 2 y 3 es que si el heredero principal de alguna manera muere antes de sucederte, te quedas sin herederos. A menos que luego te espabiles para obtener otro heredero cambiando las leyes de sucesión o el juego terminará.

Antigüedad Con la antigüedad el más antiguo miembro elegible de tu dinastía hereda. Necesitas la Auttoridad Media Superior la corona para imponerla. Esta ley de sucesión implica varias ventajas:  Usted recibe un bonus de opinión (10) con todos los miembros de su dinastía excepcto su primogénito heredero.  Casi nunca hay escasez de herederos.  Puedes usarla para consolidar los títulos en poder de la dinastía. Como hay tantos herederos, el fin de la partida por no tener un heredero muy poco probable. El bonus de la opinión reduce el riesgo de crisis de sucesión, ya que sus herederos potenciales serán menos propensos a rebelarse para tratar de conseguir el trono. Un uso más inteligente de la sucesión por antigüedad, es la consolidación de varios títulos en poder de la misma dinastía, pero a través de distintos personajes, en un solo personaje controlado por tí. Al cambiar tus propias leyes de sucesión a la antigüedad, la persona que hereda tus títulos con el tiempo será uno que ya tiene otros títulos, y por lo tanto estos títulos se acumularán junto con los de su personaje. Esta táctica puede ser especialmente útil para los reinos españoles y los ducados rusos, ya que todos están en manos de una sola dinastía. La sucesión por antigüedad no obstante, también tiene sus desventajas. La más obvia, pero también relativamente menor, es la pérdida en la opinión de su primogénito heredero de derecho (-30) y sus otros hijos (-20). La desventaja más importante sin embargo es que casi cada vez que muere y hereda otro personaje, ese personaje ya estará bastante viejo. Por lo tanto, con la antigüedad se tienen muchos reinados, pero muy cortos. De este modo tendrás constantemente que hacer frente a la penalización de corto reinado, y te puede llevar a una exigencia de pacificación casi constante a medida que tus vasallos son mucho más propensos a rebelarse contra un nuevo rey que frente a alguien que ha reinado durante mucho tiempo, y casi nunca tienen la oportunidad de reinar por mucho tiempo. Otra desventaja, pero no tan importante, es que ahora tendrás posiblemente decenas de herederos potenciales del trono, y los asesinatos dentro de tu dinastía se vuelven mucho más frecuentes pues los personajes tratan de ser el miembro más antiguo que queda vivo. También obtendrá un pequeño modificador negativo de la opinión (-10) con todos tus vasallos ajenos a la dinastía, así que si utilizas la antigüedad debes tratar de mantener los títulos dentro de la dinastía en la medida de lo posible.

Primogenitura Con la sucesión por primogenitura, el heredero más antiguo de derecho hereda, y necesitas la autoridad de la corona alta o absoluta. La primogenitura tiene ciertas ventajas:  Obtenienes un +20 en la opinión de tu heredero de derecho.  Es más fácil controlar los rasgos de tu heredero.  El título siempre se queda en tu dinastía, siempre y cuando tengas herederos elegibles. Personalmente considero que el grado de control que se obtiene con la primogenitura es su principal

ventaja. Como sabes quién te ha de heredar, es mucho más fácil preparar a este heredero para ser un digno sucesor, especialmente por ser el tutor de tu heredero. A diferencia de la antigüedad, tu heredero suele ser jóven, por lo que tendrá un reinado largo y por lo tanto tendrá la oportunidad de actuar más allá de la agitación inicial posterior a una sucesión. También, a diferencia de gavelkind, puede mantener fácilmente todos sus títulos. Pero, como con cualquier ley de sucesión, la primogenitura tiene sus inconvenientes. Todo heredero elegible, además del primogénito es un pretendiente potencial, y así la crisis de sucesión es más probable. Usted también obtiene un modificador de -20 en la opinión de todos sus herederos elegibles a excepción del más antiguo, y -5, con todos los demás miembros de su dinastía. Al igual que con la antigüedad, se tiene el problema de los herederos que asesinan a otro en un intento por conseguirr el trono, a veces incluso matándote a ti para conseguirlo. También tienes un grupo mucho más pequeño de herederos que con la antigüedad o el sistema electivo, y por lo tanto, es mayor el preligro de que termine el juego. Si no tienes suerte, también podrías terminar con un heredero muy malo con el que poco se puede hacer al respecto más allá del asesinato o el sacerdocio.

Feudal Electiva Finalmente, está la sucesión feudal electiva. Con la sucesión feudal electiva, cada vasallo de un nivel por debajo del tuyo (por ejemplo, conde si eres duque) (a menos que seas un imperio, en que se extiende a dos escalones) participa en una votación para determinar quién hereda, y se puede elegir de entre ellos y tus hijos elegibles. Cada vasallo tiene un solo voto sin importar si tienen un ducado o veinte. Si hay un empate, tu voto tiene prioridad. Si el empate es entre dos personajes que no votaron a tu candidato, el personaje con los títulos más altos tiene prioridad. Esto tiene la ventaja de que seas capaz de elegir quién hereda tus títulos en concreto. También le da un impulso importante a la opinión +20 de todos sus vasallos. Las desventajas potenciales para la sucesión electiva son bastante grandes. La opinión de tu antiguo heredero de derecho cae un -30, -10 con todos los demás, y -5 con el resto de tu dinastía. También pierdes parte del control sobre la sucesión, ya que tus vasallos te pueden hacer caso omiso y votar por alguien que no sea tu heredero designado. Esto puede llevar a heredar a alguien fuera de tu dinastía, y por lo tanto al fin del juego o a quedarte sólo con los títulos no electivos. Estas características hacen la sucesión electiva bastante efectiva si tienes un buen control sobre tus vasallos, y obtienes grandes ventajas pudiendo elegir quién hereda sin tener que arriesgarte al regidio. También tiene un alto riesgo, y tan solo una muerte prematura podría hacerte perder mucho.

Leyes de Género La otra parte de la sucesión son las leyes de género. Hay tres leyes de género diferentes a elegir entre: agnatica, agnatica-cognática y cognática absoluta. Estas leyes deciden qué sexo pueden heredar. Los efectos son los siguientes:  Agnática, sólo los varones pueden heredar.  Agnatico-cognatica, las hembras pueden heredar también, pero sólo si no hay hombres elegibles.  Cognatica, las mujeres heredan en pie de igualdad a los hombres.

Agnática Con la sucesión agnatica, con la que comienzan muchos títulos, sólo los varones pueden heredar. Esto tiene la ventaja de que nunca tendrás pretendientes femeninas, ya que no son elegibles. También casi nunca se perderá el juego por ausencia de heredero de tu dinastía, pues lo único que puede pasar si no

tienes herederos elegibles, es que debas recurrir a la elección, o al matrimonio matrilineal. La desventaja es, por supuesto que pierdes el juego si mueres y en la primogenitura no tienes hijos varones, ni los miembros cercanos de la dinastía, y en el gavelkind no tienes hijos varones. Por lo tanto, es más fácil perder el juego con la sucesión agnatica. También tendrás -10 en la opinión de todos los miembros femeninos de tu dinastía.

Agnática-cognática Con la sucesión agnática-cognática las mujeres pueden heredar, pero sólo si no hay herederos varones elegibles. Esto hace que sea completamente inútil tenerlo en combinación con la elección o la antigüedad, como siempre tendrás varones elegibles, y lo único que perderá con ella es la penalización de opinión de los miembros femeninos de su dinastía, al tiempo que obtiene la posibilidad de tener aspirantes de sexo femenino. Por lo tanto, sólo se debe utilizar la sucesión cognatico-agnatica junto con la primogenitura o gavelkind, pues entonces tendrás una oportunidad adicional de supervivencia, si no tienes herederos varones. El inconveniente es que así puedes conseguir pretendientes femeninas y masculinos, y tus vasallos tendrán un -10 en la opinión si tu heredero es una mujer, o tú mismo eres mujere. También podrías terminar perdiendo si hereda una mujer casada patrilinealmente, ya que sus hijos no serán de tu dinastía, por lo que se pierde si heredan. La única manera de evitar esto si ocurre es volver a casarse matrilinealmente y hacer que los niños originales no sean elegibles a través del sacerdocio o la muerte, o mediante el cambio de la ley de sucesión a la elección o la antigüedad.

Cognática absoluta Finalmente, está la sucesión cognatica absoluta. Ésta hace que las mujeres heredan en igualdad con los varones, y por lo tanto funciona con todo tipo de sucesión. Sin embargo, sólo se puede poner en práctica si su cultura es vasca, por lo que es poco probable que alguna vez use este tipo de sucesión a menos que usted está jugando como una de las facciones españolas. La principal ventaja de la sucesión agnatica absoluta es doble ya que hay muchos herederos potenciales, que pueden ser utilizados en conjugación con la elección para un control aún mayor sobre quién hereda. También es interesante, por supuesto, para un enfoque de rol. No es sin embargo muy útil para los fines de juego, ya que le dará -10 en la opinión de cualquier miembro varón de la dinastía, y otro -10 con todos tus vasallos si el heredero es femenino o si tú eres mujer. Al igual que con la cognatica-agnatica tienes muchos pretendientes potenciales que con la agnática y problemas si hereda una mujer casada patrilinealmente.

Resumen En general todos los tipos de sucesión tienen tanto ventajas como desventajas, por lo que es una cuestión de elegir los niveles de riesgo y de control que prefieras.  Gavelkind tiene la ventaja de permitir una heredad grande, pero sus títulos fácilmente se separarán. Su dinastía y herederos menores lo preferirán, y hará a sus vasallos un poco más felices. Es mucho más probable perder el juego, debido a no tener herederos elegibles que con cualquier otro sistema.  La antigüedad se puede utilizar para la consolidación de los títulos, y hace a tu dinastía feliz. Nunca vas a perder el juego debido a no tener herederos o por que la herencia vaya fuera de la familia. Sin embargo, todos tus herederos serán viejos, por lo que tendrás que lidiar con constantes sucesiones. También hace a tus propios hijos infelices, y a tus vasallos.  La primogenitura te da más control sobre el desarrollo de tu heredero y que puedas ser su tutor/a. Hace que tu primogénito heredero sea feliz, pero molesta al resto y hace infelices al

resto de los miembros de tu dinastía. También tienes más probabilidades de perder el juego debido a falta de heredero que en la sucesión por antigüedad y electiva.  La electiva te da un alto grado de control sobre quién hereda, pero tus vasallos te pueden hacer caso omiso, incluso te hace perder el juego si hereda alguién de fuera de la dinastía. Esta ley hace a tus vasallos felices, pero enoja a tus hijos y hace infelices a los miembros de tu dinastía.  La sucesión agnatica evita el riesgo de que las mujeres casadas patrilinealmente hereden, pero es más probable que haya herederos elegibles en la primogenitura y la sucesión gavelkind. Hace a los miembros femeninos de la dinastía infelices.  La sucesión cognática-agnatica te da una mayor probabilidad de tener un heredero mediante la primogenitura y el gavelkind. No funciona con la electiva y la antigüedad. Podrías terminar perdiendo debido a que tu heredera se haya casado por línea paterna. Tener una heredera femenina molesta a tus vasallos masculinos.  Cognatica Absoluta sólo es útil para propósitos de juegos de rol, ya que molesta a los varones de la dinastía, y tener un heredero mujere es en general peor que tener un heredero varón, debido a cómo funcionan los matrimonios patrilineales y la penalización por ser una mujer gobernante, o con una heredera.

5. Tributación: Funcionamiento y maximización La fiscalidad es cómo consigues tus ingresos en Crusader Kings II, por ello es un aspecto importante. Vamos a tratar qué impuestos se cobran y cómo maximizar los beneficios.

Fundamentos ¿El pago de impuestos depende de tres factores:  Rentas de las tenencias  Las leyes fiscales  La opinion de los contribuyentes Estos tres factores se multiplican entre sí para calcular el impuesto pagado.

Rentas de las tenencias Las rentas de las tenencias son bastante simples. Se calculan sumando los ingresos de todos los edificios en un ingreso base de la tenencia. El ingreso base es de 3 para un castillo, de 8 para un templo, y 12 para una ciudad. Este ingreso se multiplica por los factores adicionales, sobre todo las prácticas agrícolas / Comercio / tecnologías de Impuestos de la Iglesia y las misiones de Recaudación de Impuestos del Tesorero. Además, hay algunos eventos que pueden afectar los ingresos de una explotación, pero son más fáciles de entender.

Leyes Tributarias Cada tipo de tenencia tiene su propio tipo de la legislación fiscal. Sin embargo vale la pena señalar que el impuesto que paga un vasallo no está basado en el tipo de tenencia, sino en el título nobiliario que ostenta. Por ejemplo, si alguien es señor de una ciudad y un castillo, y es conde pagará el nivel de impuestos establecido por la tributación feudal, no por la tributación de la ciudad. El multiplicador puede variar de 0 a 1, pero para tus vasallos el máximo es de 0,55. La lista completa es la siguiente: Nobles:  Sin Impuesto feudal – 0  Impuesto feudal pequeño – 0,1  Impuesto feudal grandes – 0,2  Impuesto feudal duro – 0,3 Burgueses:  Impuestos mínimos de ciudad – 0.15  Los impuestos normales de ciudad – 0,25  Impuesto grande de ciudad – 0,35  Impuesto duro de ciudad – 0,45 Clero:  Sin Impuesto eclesiástico – 0  Impuesto eclesiástico mínimo – 0.35

 Impuesto eclesiástico medio – 0,45  Impuesto eclesiástico grande – 0,55 Tu señorío sin embargo, siempre tiene un multiplicador de 1, a menos que estés pagando impuestos a un señor por encima de tí tiene que mantener todo.

Opinión Si la opinión de uno de los contribuyentes sobre el receptor del impuesto es inferior a 0, el impuesto pagado se reducirá en un determinado porcentaje. Así, con la opinión 0 o superior pagarán el impuesto completo, con -50 pagarán la mitad del impuesto, y con -100 no pagarán nada. Tu opinión de tí mismo cuenta como un multiplicador de 1.

Impuestos Indirectos También recibirás una porción de los impuestos pagados a sus vasallos, la misma parte (en porcentaje) que los ingresos de su señorío. Esto generalmente es una cantidad insignificante a menos que tengan una gran cantidad de vasallos.

Cálculo Así, la fórmula completa para el cálculo de los ingresos por impuestos es la siguiente: (Tu Tasa de ingresos + (Renta base + Edificios)) * Factores de las rentas de las tenencias * Leyes fiscales * Modificador de Opinión. Para tus propias tenencias, las Leyes fiscales y el modificasdor de opinión son iguales a uno. (Renta básica + Edificios) * Factores de las rentas de las tenencias.

Maximización Ahora que sabemos cómo funciona y qué impuestos se cobran, podemos encontrar la manera de maximizar los ingresos. En primer las construcciones, que directamente incrementan los ingresos de una tenencia. La construcción de edificios en las tenencias de tus vasallos da menos ingresos por impuestos que el coste de la construcción en tu propia tenencia. Por lo tanto cuando se trata de maximizar los ingresos deben construirse tantos edificios que invcrementen la renta de tu tenencia como sea posible. En segundo lugar, la legislación fiscal puede hacer que tus vasallos paguen más. Sin embargo, si su opinión está ya demasiado baja no van a pagar, veamos la casuistica completa:  10% -> 20% da más, siempre y cuando la opinión esté por encima de -80 (0.1 * 0.2 = 0.2 * 0.1)  15% -> 25% da más, siempre y cuando la opinión esté por encima de -75 (0.15 * 0.25 = 0.25 * 0.15)  20% -> 30% da más, siempre y cuando la opinión esté por encima de -70 (0.2 * 0.3 = 0.3 * 0.2)  25% -> 35% da más, siempre y cuando la opinión esté por encima de -65 (0.25 * 0.35 * 0.25 = 0.35)  30% -> 40% da más, siempre y cuando la opinión esté por encima de -60 (0.3 * 0.4 = 0.4 * 0.3)  35% -> 45% da más, siempre y cuando la opinión esté por encima de -55 (0.35 * 0.45 = 0.45 * 0.35)  45% -> 55% da más, siempre y cuando la opinión esté por encima de -45 (0.45 * 0.55 = 0.55 * 0.45)

Por lo tanto, impuestos más altos casi siempre representan más ingresos, pero esto no tiene en cuenta el descenso de las levas, ni la posibilidad de rebelión. En tercer lugar, puedes hacer todo lo posible para mantener la opinión de todos los vasallos por encima de 0. La concesión de los títulos, celebración de torneos, la concesión de sus deseos, nómbralos consejeros, etc Por último, tenemos un caso especial: el Clero. El clero sólo te paga impuestos si te prefiere al Papa, y como su opinión sobre el Papa está generalmente en el rango 40-60, conseguir gustarles más que el Papa puede ser bastante duro. Una solución muy eficaz es el nombramiento de un anti-Papa. Así recibirás todos los impuestos eclesiásticos pagados al antipapa, por lo que todos los obispos a los que les gustes más o el anti-papa que el verdadero Papa, te pagarán los impuestos eclesiásticos. Además, todos los obispos de tus dominios te pagarán el impuesto si les gusta el antipapa más que el verdadero Papa. Si gobiernas un reino de con grandes impuestos eclesiásticos esta podría ser tu mayor fuente de ingresos. Por ejemplo en mi campaña con Escocia, donde pude controlar todas las Islas Británicas, excepto una pequeña área en el centro de Inglaterra, tenía alrededor de 400 monedas de oro anuales en impuestos de la iglesia, mientras que el resto de mis ingresos ascendían a 100-150 monedas de oro.

Impacto en otras áreas Mientras que la maximización de los ingresos es bastante simple, puede tener un efecto drástico en otras áreas de su reino. El aumento de los impuestos empeore la opinión de tus nobles sobre ti, y así hacerlos más propensos a rebelarse y te proporcionarán menos levas. Los impuestos muy altos por lo tanto pueden debilitarte, e incrementar la agitación interna. Puedes terminar gastando más tiempo y dinero en aplacar a tus vasallos y sofocar las rebeliones de lo que ganas con el aumento de los ingresos. Así, aunque puedas ganar más dinero, si no tienes cuidado nunca llegarás a utilizar ese dinero extra para nada útil, sino que lo utilizarás en el mantenimiento de la estabilidad y en sobornos.

Resumen Puede aumentar tus ingresos a través de varios métodos, pero si no tienes cuidado no recibirás ningún beneficio real.  Construir edificios.  Encontrar un nivel de tributación adecuado. Equilibrio entre la buena opinión y los altos impuestos.  Si tienes la oportunidad, designa un antipapa.  Investigación de la tecnología pertinente.

6. Levas: Funcionamiento interno y maximización En Crusader Kings II, la mayor parte de tu ejército se basa en las levas. En la época medieval pocos gobernantes tenían algo parecido a ejércitos permanentes, en su lugar reclutaban a los campesinos en tiempos de guerra. Como las levas son fundamentales para tu capacidad de defensa, la comprensión de cómo obtener el mayor número posible es vital. Por lo tanto, veamos cómo funcionaban las levas, y qué puedes hacer para conseguir más.

Fundamentos La cantidad de levas que se pueden reclutar depende de tres factores:  Levas de las tenencias  Levas y Leyes de la Corona  Opinión de los vasallos Estos tres factores se multiplican entre sí para decidir la cantidad de levas que puede reclutar.

Levas de las tenencias Es bastante similar a la recaudación de impuestos. Se calculan sumando las levas de todos los edificios en una tenencia a las levas base de dicha tenencia. La leva base es 60 infantería ligera, 150 infantería pesada, y 15 de caballería para los castillos, 75 infantería ligera y 40 arqueros para las ciudades, y 45 infantería ligera, 45 infantería pesada, y 40 arqueros para los templos. La leva total se multiplica por los factores adicionales, sobre todo los edificios que aumentan el tamaño de la leva, también el mariscal tiene una misión que aumenta el tamaño de las levas, y ciertos eventos puede aumentarlas también.

Leyes sobre levas Cada tipo de tenencia tiene su propio tipo de leyes sobre levas. Al igual que con las leyes fiscales aquellas se basan en el tipo de vasallo, no en la tenencia. Por ejemplo, si alguien es dueño de una ciudad y un castillo, y es un conde sus levas se calcularán según las levas feudales, no según las levas de la ciudad. Al igual que con el impuesto a este multiplicador puede variar de 0 a 1. La lista completa es la siguiente: Nobles:  Leva feudal mínima – 0,6  Leva feudal pequeña – 0,7  Leva feudal normal – 0,8  Max Leva feudal – 1 Burgueses:  Leva ciudadana mínima – 0,5  Leva ciudadana normal – 0,65  Leva ciudadana grande – 0,8  Max Leva ciudadana – 0.95

Clero:  Leva eclesiástica mínima – 0,5  Leva eclesiástica normal – 0,6  Leva eclesiástica grande – 0,7  Max Leva eclesiástica – 0,8 Al igual que con el impuesto, su señorío siempre tiene un multiplicador de 1.

Autoridad de la Corona La autoridad de la Corona establece la leva mínima que tus vasallos tienen que proporcionarte. Aunque debido a otros factores pudieran llegar a darte menos del mínimo, tendrán que darte el mínimo, siempre y cuando tengan levas disponibles. La lista completa de los mínimos es la siguiente:  Vasallos Autónomas - mínimo de 0%  Autoridad de la corona Limitada - mínimo del 10%  Autoridad de la Corona mediana - 20% como mínimo  Autoridad de la Alta - 30% como mínimo  Autoridad de la Corona Absoluta - 40% como mínimo

Opinión Con cualquier opinión por debajo de -25, sólo será capaz de reclutar la leva mínima como se describió anteriormente. Cuanto más alta es la opinión por encima de -25 más te ofrecerán, entre 0 a -25 y 100% a 100. Por lo tanto para cada punto de la opinión le darán un 0,8 % más de sus levas. Tu opinión hacia usted siempre se cuenta como un multiplicador de 1.

Cálculo La fórmula completa para calcular las levas es la siguiente: (Leva base + Edificios)) * Factores de levas de las tenencias * Leyes de levas * Modificador de opinión Para sus tenencias, tanto la ley de levas como el modificador de opinión son iguales a uno. (Leva base + Edificios)) * Factores de levas de las tenencias

Maximización Entendiendo cómo funcionan las levas podemos encontrar la manera de sacar el máximo provecho de ellas. En primer lugar, podemos, al igual que con los impuestos, construir edificios, lo que directamente aumenta las levas de la tenencia, parte de la cual podrás reclutar. Sin embargo, al igual que con los impuestos, obtendrás un rendimiento de tu inversión mucho más alto si construyes en tu propia heredad, como entonces puedes aumentar tu capacidad de reclutamiento total. El inconveniente es, por supuesto, que luego tienes que pagar su mantenimiento. En segundo lugar, la ley de leva puede hacer que tus vasallos paguen más. Sin embargo, si su opinión es ya lo suficientemente baja no van a pagarte, observa la lista: Nobles:

 Min -> Pequeña da más, siempre y cuando la opinión sea 10 o superior  Pequeña -> Normal da más, siempre y cuando la opinión sea 15 o más  Normal -> Max da más, siempre y cuando la opinión sea mejor que -5  Max -> Normal da más, siempre y cuando la opinión sea menor que -10  Normal -> Pequeña da más, siempre y sea menor que 10  Pequeña - Min> da más, siempre y cuando la opinión sea inferior a 5 Burgueses: Min -> Pequeña da más, siempre y cuando la opinión sea 18 o más Pequeña -> Normal da más, siempre y cuando la opinión sea 28 o más Grande-> Max da más, siempre y cuando la opinión sea 38 o más Max -> Normal da más, siempre y cuando la opinión esté por debajo de 28 Grande -> Pequeña da más, siempre y cuando la opinión esté por debajo de 18 Pequeña - Min> da más, siempre y cuando la opinión esté por debajo de 8 Clero: Min -> Pequeña da más, siempre y cuando la opinión sea 35 o más Pequeña -> grande da más, siempre y cuando la opinión sea 45 o más Grande -> Max da más, siempre y cuando la opinión sea 55 o más Max -> grande da más, siempre y cuando la opinión esté por debajo de 45 Grande -> Pequeña da más, siempre y cuando la opinión esté por debajo de 35 Pequeña - Min> da más, siempre y cuando la opinión esté por debajo de 25 En caso de que a alguien le importe, aquí está la fórmula matemática que se utiliza para el cálculo: (5.4 * (%Leva original * x = %Nueva leva (x - (Opinión/100 * 4/3))) * 100 + 25 Para las reducciones que se limitó a tomar el valor de la fórmula anterior da, menos el cambio de opinión. Como puedes ver, aumentar las levas por ley sólo te ayudará alguna vez, si a tus vasallos ya les gustas un poco, por lo menos. Las leyes de levas altas no son siempre una buena idea. Sin embargo, solo con estos números es poco probable perjudicar cualquier otro aspecto de tu reino, así que mientras puedas beneficiarte de un aumento de las levas, deberías hacerlo. En tercer lugar, debes hacer lo que puedas para mantener la opinión de todos tus vasallos por encima de -25. La concesión de los títulos, celebración los torneos, la concesión de sus deseos, su nombramiento como consejeros, etc. Cada punto de la opinión incrementará el porcentaje que están dispuestos a dar en 4/5. En cuarto lugar, sólo te beneficiarás prudentemente de las levas mediante la autoridad de la Corona si el porcentaje que ya estabas recibiendo era inferior al nuevo mínimo. Por ejemplo, si estás recibiendo un 25% en con la Autoridad de la corona mediana, y la subes a alta, el mínimo será ahora el 30% y serás capaz de reclutar más levas. Si por el contrario estabas recibiendo un 35% antes y elevas la autoridad de la Corona, vas a recibir cinco puntos porcentuales menos.

Resumen Las levas son fáciles de conseguir si posees un señorío fuerte o si tus vasallos te aprecian. Deben estar entre tus prioridades, por lo tanto:  Construir edificios.  No pongas tus leyes de levas altas a menos que agrades a tus vasallos. No tendrás ningún beneficio.  Sólo te beneficiarás de un aumento de levas por un cambio de la autoridad de la corona, si estás recibiendo menos que el porcentaje que la nueva autoridad de corona exigiría.  Investiga la tecnología pertinente. Esto no le dará más levas, pero las hará más fuertes.

7. El matrimonio y los niños: Asegura tu futuro Como Crusader Kings II se centra en la continuidad de su dinastía, sacar el máximo provecho del matrimonio es esencial. El matrimonio es la principal manera de ampliar su dinastía, y de garantizar su continuidad. Además, el matrimonio puede ser utilizado para forjar alianzas. Voy a entrar en la mecánica de cómo funciona el matrimonio, y cómo puedes usarlo para tu beneficio.

Fundamentos Cualquier persona con 16 años puede casarse. Cualquier menor de 16 puede prometerse. No hay una edad máxima en la que uno se puede casar, pero las mujeres se vuelven completamente infértiles a los 46, con la excepción de ciertos eventos (por ejemplo, bastardos). El matrimonio tiene varias ventajas, la más obvia tener hijos. Además, también consigues la mitad de las estadísticas de tu cónyuge añadidas a las tuyas a efectos de cálculo de las estadísticas estatales, y para determinar el tamaño del señorío. También obtendrás prestigio para la casa, si tu cónyuge es de una casa más prestigiosa, y obtendrás o perderás prestigio en función del rango de tu cónyuge, 20 de prestigio por cada escalón por encima o por debajo tuyo. Así que si por ejemplo, un emperador se casa con la hija de un rey, pierden 20 prestigio mientras que ella ganar 20. Además hay muchos eventos, tanto buenos como malos, ligados a estar casado. Los rasgos de tus hijos también se verán afectados por los rasgos de tu cónyuge, y puedes nombrar a tu cónyuge como jefe de espías, pues el acceso a este cargo está limitado a los varones, la madre del gobernante, y el cónyuge del gobernante.

Niños Mientras la mujer casada no llegue a 46 años y no tenga el rasgo de carácter célibe, puede quedar embarazada. La probabilidad de embarazo se ve afectada por varias características, como la castidad y la lujuria. También puede quedar embarazada a través de eventos, por ejemplo, si el personaje masculino adquiere el rasgo enojado por la muerte de su hijo primogénito. Las parejas tienden a tener dos hijos de promedio, pero la fertilidad de los rasgos puede producir mucho más hijos. Mi récord personal es de 9 hijos, y sabido de personas que han tenido hasta 15. Así que, mientras usted no tenga ninguna reducción de la fertilidad en sus rasgos, debe ser capaz de tener suficiente niños para continuar su dinastía. Las estadísticas y los rasgos de un niño se verán afectados por las estadísticas y los rasgos de ambos padres. Por lo tanto si quieres un buen heredero es prudente casarse con alguien con buenas estadísticas y características. Ten en cuenta que una madre tiene muy buenas relaciones con sus propios hijos, pero no con los niños de una pareja anterior. Por lo tanto, si te vuelves a casar y a tener más hijos, corres el riesgo de que tu nueva esposa asesine a sus hijastros para allanar el camino a su propia prole.

Estadísticas La mitad de las estadísticas de tu cónyuge se añadirán a tu cuenta para la mayoría de los propósitos. Esto incluye todas las estadísticas del gobierno y el límite de señorío. Como tu cónyuge afecta al límite de señorío, un cónyuge con la Administración alta significa que serás capaz de mantener varias tenencias más, una por cada 8 puntos (s) si tienes la Primogenitura. Como referencia, puedes mantener una tenencia extra por cada 4 puntos teniendo la Primogenitura. Si su cónyuge tiene valores más altos en cualquier estadística, se le presentarán eventos ocasionales donde tendrá la oportunidad de preguntarle a su esposa en busca de ayuda. Esto por lo general le da un modificador temporal positivo en algún aspecto de su reino, y un 20% de posibilidades de conseguir un

punto en esa habilidad. Sin embargo, también hay un 80% de probabilidades de obtener el rasgo “Satisfecho”, lo que significa que no puedes obtener el rasgo “Ambicioso” de gran utilidad (+2 a todas las estadísticas). Casarse con alguien con estadísticas altas por lo tanto, puede ser muy útil, y puede marcar la diferencia en lo bien que eres capaz de controlar tu reino.

Alianzas Casarse con el hijo o hija de un personaje, o casar a tu hijo o hija con él o con su hijo o hija, te proporcionará una alianza. Sin embargo, a menos que se unan a tu dinastía a través de tí/su hijo (matrimonio patrilineal) o tú(mujer)/tu hija se case con matrimnio matrilineal, esta alianza no se mantendrá para las generaciones futuras. Como tales, muchos matrimonios sólo crearán una alianza temporal, no una duradera. Mientras un miembro de tu familia inmediata (tus hijos, nietos, hermanos, abuelos o padres) esté casado con un miembro de su familia inmediata, la alianza persiste. Si quieres una alianza duradera, tendrás que asegurarte que los niños sean de tu propia dinastía. La alianza entonces se mantendrá siempre a menos que una generación posterior salga de tu dinastía. Al casarse a sus hijos con otros vasallos poderosos, podrás llamar a estos personajes a sus propias guerras y por lo tanto tendrán que ayudarte. Esto es sin embargo un arma de doble filo, ya que pueden hacer exactamente lo mismo contigo, y si rechazas la llamada a las armas tendrás una pérdida de prestigio y una pérdida de opinión.

Estrategia global Cuando te casas con alguien, o casas a tu principal heredero con una persona, tu primera prioridad deberían ser unas buenas estadísticas y características. Evita cualquier persona con grandes pérdidas de fertilidad, y a cualquiera por encima de 30 años, ya que será mucho menos probable que engendren los niños que necesitas. Buscan especialmente rasgos genéticos positivos, aquí tienes la lista completa:  Justo/a: Da +30 de opinión del sexo opuesto, +1 en diplomacia. Especialmente útil para una mujer heredera.  Genial: +5 en todas las estadísticas, +5 en la opinión con todos los vasallos. Rasgo sumamente bueno.  Rápido/a: +3 en todas las estadísticas. Rasgo muy bueno.  Fuerte: +1 en diplomacia, +2 Marcial, +2 Salud, +10% en fertilidad, +10 opinión del sexo opuesto, +10 en opinión con todos los vasallos. Rasgo muy bueno. Por otro lado, evita los rasgos genéticos negativos ya que podrían terminar afectando a tus herederos por varias generaciones. Aquí tienes la lista:  Patizambo: -10 en la opinión del sexo opuesto, -1 marcial.  Labio Leporino: -10 en la opinión del sexo opuesto, -1 diplomacia.  Jorobado: -30 en la opinión del sexo opuesto, -5 en la opinión de todos los vasallos, -1 marcial.  Ceceo: - 5 en la opinión del sexo opuesto, -1 diplomacia.  Tartamudo: -1 en diplomacia.  Feo: -20 en la opinión del sexo opuesto, -1 diplomacia.  Enano: -30 en la opinión del sexo opuesto, -1 marcial.  Lento: -3 en todas las estadísticas  Imbécil: - 8 en todas las estadísticas, -10 en la opinión de todos los vasallos. Muy mal rasgo.

 Endogámico: -5 en todas las estadísticas, -30% en la fertilidad, -1,5 en salud, -20 en la opinión de todos los vasallos. Es incluso peor que imbécil.  Débil: - 1 en la salud, -5%, en la fertilidad, -1 marcial, -10 en la opinión del sexo opuesto, -10 en la opinión de todos los vasallos. Cuando cases a niños que no serán tu heredero, estas preocupaciones no serán tan importantes. Sin embargo, debes tratar de evitar los perores rasgos genéticos. Tu prioridad principal al casar a los niños es sobre todo ampliar tu dinastía y conseguir alianzas para ganar. Si tienes la oportunidad, casa a tus hijas matrilinealmente. Trata de evitar el matrimonio matrilineal de tus hijos y, como los niños son una parte de tu dinastía, la alianza se mantendrá a través de las generaciones. Si tienes la oportunidad de casarte de un modo que preserve tu linaje, no otra dinastía ajena, trata de casarte con el rey/su heredero principal, pero sólo si no tienen hijos ya. Un segundo grupo de niños de tu dinastía está lejos de ser tan útil como herederos principales. Además, trata de evitar casarte con personas de tu linaje, pues se corre el riesgo de que aparezcan rasgos genéticos negativos. Aunque el riesgo es muy bajo una vez que el parentesco se aleja (p.e., primos segundos), por lo general no vale la pena. Así que a menos que tengas una muy buena razón para hacerlo, nunca te cases con alguien de tu propio linaje. Eso si no quieres terminar como Carlos II de España.

Resumen A través de matrimonios bien fraguados puedes conseguir poderosas alianzas, ampliar tu dinastía, y tener una buena descendencia. Los malos matrimonios por otra parte podrían acabar con tu muerte o con un heredero “Endogámico”. Para terminar, mis consejos son los siguientes:  Evite casarse dentro de su dinastía  Cuando sea posible, preserve su dinastía; case a sus hijas matrilinealmente, y (si es posible) a sus hijos patrilinealmente.  Para la preservación de su dinastía, case a los gobernantes o a sus herederos.  Evite volver a casarse a menos que sea necesario.  Huya de los malos rasgos genéticos como de la peste.  Cuando usted o su heredero se casa con alguien, hágalo con alguien con buenas estadísticas y buenos rasgos.  El “Genial” y el “Rápido” son rasgos muy útiles.  Si desea tener hijos, no se case con nadie de más de 30 años o alguien con rasgos que reducen la fertilidad.

8. Reclamaciones y casus belli: amplia tu reino En la Europa feudal se necesitaba una razón para ir a la guerra. No tenía que ser necesariamente una buena razón, pero sin ninguna razón, no se podía ir a la guerra y esperar recibir apoyo de los vasallos. Una justificación para la guerra se conoce como un casus belli. En Crusader Kings II hay varios tipos diferentes de casus belli, y puede obtenerse de una multitud de formas. Veamos cada tipo de casus belli y cómo puedes obtenerlo.

Fundamentos Si no tienes un casus belli contra un reino independiente, no puedes ir a la guerra contra él. Si lo tienes, puede ir a la guerra, pero lo que suceda en caso de ganar, perder, o tablas la guerra depende del casus belli que aproveches. En una guerra sólo puedes aprovechar un solo casus belli, por lo que debes asegurarte de aprovecharte del casus belli que más te beneficie. Con la excepción del CB Invasión Tribal, todos los casus belli implican una tregua posterior de 10 años. Ten en cuenta que las treguas sólo se aplican a un personaje específico, y sólo obliga al atacante. Así que si muere el atacante o el defensor, la tregua es discutible, y el defensor pueden atacar de nuevo en cualquier momento.

Reclamar casus belli La mayoría de casus belli, si exceptuamos los CB de rebelión, se basan en reclamaciones. Si tú o uno de tus vasallos tienes derechos sobre un título en un reino, puedes ejercer esta reclamación mediante la guerra. Si tienes múltiples reclamaciones personales a un único dominio puedes aprovecharlas seleccionando todas ellas a la vez. De lo contrario, sólo puedes pulsar una sola reclamación por guerra. Si tienes una reclamación sobre un título al que tienes un cierto "derecho". Después de ganar una guerra de reclamación, tú o la persona a que estaba aprovechando la reclamación, ganará ese título, y su opinión sobre tí se incrementará en 100, y además ganarás 100 de prestigio. Si la guerra termina en un callejón sin salida perderás 100 de prestigio, y si terminas derrotado, la reclamación se perderá, y además 200 de prestigio. Al aprovechar la reclamación de un vasallo y perder tendrás que pagar las concesiones.

Casus belli de iure Si tú o vasallo poséeis un ducado o condado, que forma parte parte de otro reino independiente, puedes aprovechar una reclamación de iure sobre uno de los condados o tenencias detentadas por el otro reino. Incluso si el otro reino tiene más de un condado/tenencia sólo puedes aprovechar un solo casus belli de iure, a la vez. Los reinos y los imperios no proporcionan CB de iure. A diferencia de las reclamaciones ordinarias, las reclamaciones de iure no pueden perderse a menos que pierdas el control del ducado/condado. Perder una guerra sólo significa una pérdida de 200 de prestigio, manteniendo el CB de iure. Si ganas obtendrás el condado/tenencia como vasallo, o si aprovechas la reclamación de iure de alguien que ganará el condado/tenencia como vasallo, la opinión sobre tí aumenta en 100, y ganarás 100 de prestigio. Si aprovechas la reclamación de un vasallo y pierdes tendrás que pagar las concesiones.

Casus belli por cambio de leyes Hay varios casus belli motivados por los cambios en las leyes de los reinos, tanto las de la corona como en el derecho de sucesión. En total hay cinco, cambio a Gavelkind, antigüedad, electiva, o primogenitura, y la reducción de la autoridad de la corona.

Los cuatro primeros puede utilizarlos tu señor, siempre y cuando no tenga el tipo de sucesión en cuestión. El casus belli bajar la autoridad de la corona se puede utilizar si tu señor es un rey o un emperador. No puedes utilizar estos casus belli contra alguién dos o más escalones por encima de tí, así que si por ejemplo si eres vasallo del rey de Bohemia no puedes tratar de disminuir la autoridad de la corona en el Sacro Imperio Romano. Si ganas la guerra, la ley en cuestión entrará en vigor. Si empatas o pierdes, pierdes 100/200 de prestigio.

Casus belli independencia Si eres vasallo de alguien, puedes tratar de lograr la independencia mediante la guerra. Si ganas serás independiente y si el señor contra quien te rebelas es un rey o emperador, la autoridad de la corona se reducirá en un grado. Si empatas pierdes 100 de prestigio, y si pierdes te encarcelarán y perderás 200 de prestigio. Al igual que con el cambio de la ley, no puedes utilizar este casus belli contra alguien dos o más escalones por encima de tí.

Casus belli Deponer señor Si nadie está tratando de deponer a tu señor, y tu señor no está tratando de deponer a otra persona, o declarando la independencia, puedes tratar de deponer a tu señor. Tras la victoria la autoridad de la corona se reducirá en un grado (si el señor depuesto es un rey o emperador), y el señor abdicará en su heredero legítimo que más te guste. Si empatas pierdes 100 de prestigio, y si pierdes serás encarcelado y perderás 200 de prestigio. Al igual que con el cambio de la ley, no puedes utilizar este casus belli contra alguien dos o más escalones por encima de tí.

Casus belli Derrocar gobernante Si eres vasallo de alguien, puedes tratar de derrocarlo y apropiarte de su título. Tras la victoria obtendrás el título y cierto prestigio, y si el gobernante que derrocaste era un rey o emperador, la autoridad de la corona bajará un grado. Además, si tu señor detentaba cualquier otro título, estará obligado a abdicar en su heredero. Si empatas pierdes 100 de prestigio, y si pierdes perderás 200 de prestigio y serás encarcelado. Al igual que con el cambio de la ley, no puedes utilizar este casus belli contra alguien dos o más escalones por encima de tí.

Casus belli Conflicto sucesorio Si eres un pretendiente al trono de tu señor, o alguien en tu reino pretende el trono de otro, puedes disputar la sucesión. Después de tu victoria (o la de la persona que disputó la sucesión) ganarás el trono, y si se trataba de un reino o imperio la autoridad de la corona baja un nivel. La paz bllanca es imposible. Si pierdes, serás encarcelado, pierdes 200 de prestigio, y perderás la reclamación.

Casus belli Invasión Si tienes una reclamación sobre un trono o si eres más pequeño que el reino en cuestión (es decir, tienes menos tenencias, en tu reino), y el Papa aprueba la invasión (que le cuesta 500 de piedad), puedes usar el casus belli de invasión. Tras la victoria obtendrás el trono del que se trate, 400 de prestigio, y cada tenencia que hayas ocupado. Debe ocupar cada tenencia antes de la aplicación de la reclamación, ya que así podrás instalar a tus propios nobles. Si empatas pierdes 100 de prestigio. Si pierdes, perderás 200 de prestigio, tendrás que pagar las concesiones, y perderás tu reclamación al trono.

Casus belli Invasión Tribal Nunca llegarás a usar este casus belli a menos que juegues con un mod. En esencia, permite a las tribus como la Horda de Oro y los Timuridos atacar a un vecino, y apropiarse de sus tierras. Funciona, en su mayor parte, de la misma forma que el casus belli de invasión. Cualquier resultado implica una tregua de 1 año.

Casus belli Cruzada Si el Papa ha llamado a una cruzada, puedes declarar la guerra al objetivo de la misma. Tras la victoria obtendrás todas las tenencias (siempre y cuando las hayas ocupado, o estén desocupadas) en el ducado objetivo de la cruzada y un aumento de tu piedad de 100. Si empatas pierdes 50 de piedad y 100 de prestigio, y si pierdes 150 de piedad y 200 de prestigio.

Casus belli Guerra de religión Si perteneces a un grupo religioso diferente al de tu objetivo, tu objetivo es hereje, o tú eres hereje, puedes declarar una guerra de religión. Tras la victoria obtendrás 50 de prestigio y todas las tenencias (siempre y cuando las ocupes, o estén desocupadas) del ducado objetivo. Si empatas pierdes 50 de piedad y 100 de prestigio, y si pierdes, perderás 150 de piedad, 200 de prestigio, y te verás obligado a pagar las concesiones.

Casus belli Asistencia Religiosa Si otro reino de tu religión está en el punto de mira de un casus belli de guerra de religión, puedes declarar la guerra al agresor. La justificación de esto es simplemente evitar que tu propia religión pierda terreno. Ganar la guerra te dará 50 de piedad y 100 de prestigio, empatarla te hará perder 50 de piedad y 100 de prestigio, y perderla perder 150 de piedad, 200 de prestigio, y te verás obligado a pagar las concesiones.

Casus belli Gobernante excomulgado Si alguien tiene el mismo líder religioso que tú, y ha sido excomulgado, puedes declararle la guerra. La victoria te dará entre 10 y 70 de piedad y entre 50 y 400 de prestigio, dependiendo del rango del gobernante excomulgado, y el objetivo será volver a comunicarse y obligado a abdicar. La paz blanca se pierde el 50 y el prestigio de la piedad 100. Perder perderá el 100 la piedad, el prestigio de 200, y te verás obligado a pagar las concesiones.

Ganar casus belli Aunque algunos de estos casus belli los tendrás simplemente debido a tu posición, al igual que el CB independencia y el CB cambio en la ley, muchos de ellos se pueden provocar a propósito. En primer lugar, el tipo de casus belli más fácil de ganar son las reclamaciones. Hay cuatro formas principales de obtener reivindicaciones:  Fabrique la reclamación. Esto no funciona por encima del nivel ducal (es necesaria una habilidad de 15 para obtener una reclamación Ducal).

 Cásate con alguien que tiene una reclamación heredable. Tus hijos tendrán la reclamación y puedes aprovecharla.  Cásate con alguien de tu dinastía que tiene un derecho heredable. Tus hijos tendrán la reclamación, y tú será capaz de aprovecharla.  Invitar a alguien con una reclamación a tu corte. Serás capaz de aprovecharla si el personaje es un varón. En segundo lugar, las reclamaciones de iure también son relativamente fáciles de obtener. Si puedes crear un ducado que se superponga a un territorio de otro dominio, éste te dará una demanda de iure, y lo mismo ocurre si lo usurpan. Además, después de aprovechar una reclamación ducal, a menudo se obtienen, reclamaciones de iure. En tercer lugar, los casus belli por conflicto sucesorio, al igual que las reclamaciones generales, se pueden obtener invitando a alguien con el CB a tu reino. En cuarto lugar, los casus belli de excomunión son fáciles de conseguir, siempre y cuando le gustes al Papa, pero no te ayudarán a hacer crecer tu reino. Sin embargo, son buenos para ganar algo de prestigio. En quinto lugar, puedes conseguir casus belli por guerra de religión si te conviertes a una herejía cristiana. La forma más fácil de herejía es el nombramiento de un antipapa, ya que esto reduce la autoridad moral de la iglesia. Cuanto menor es la autoridad moral de la iglesia, más probable es difundir la herejía. A continuación, en la primera oportunidad que tengas, debes adoptar una herejía. Ahora tendrás casus belli con todo el mundo menos con otros reinos de la misma herejía. Así, aunque los inconvenientes de la herejía son graves (-30 en la opinión de todos los no-herejes y aumenta el riesgo de rebelión), las ventajas cuando se trata de expandirse son enormes.

Uso de casus belli Apoyar tus propias reclamaciones y otras similares es bastante sencillo. Sin embargo, al apoyar la reclamación de otro hay que tener cuidado, o terminará como un reino independiente. Sólo será tu vasallo, si ya es tu vasallo, si pertenece a tu linaje, o si la reclamación que aprovechaste era sobre un área que pertenecía de iure a tu reino. Si el título está al mismo nivel que el tuyo o por encima de él, será independiente, incluso si se cumpliese alguna de las condiciones anteriores, a menos que tenga un señor por encima de ti, lo que haría que las condiciones siguiesen siendo válidas. La forma más fácil de asegurarte de que va a formar parte de tu reino después de apoyar su reclamación es concederles un condado en tu primer reino. La única manera de que llegase a ser independiente, como resultado de la ehercer la reclamación, sería si el título que ganase está en el mismo nivel que el tuyo, o superior.

Resumen Los casus belli y las reclamaciones son fáciles de obtener, siempre y cuando sepas lo que estás haciendo. Siguiendo estos consejos deberías ser capaz de expandirse fácilmente. Todas las guerras, excepto las invasiones tribales generarán 10 años de tregua. Esto sólo afecta al agresor.  Cásate con los reclamantes con reclamaciones hereditarios para ganar más reclamaciones.  Casa a los miembros de tu linaje con personajes con reclamaciones hereditarias.  Invitar a tu corte a los varones con reclamaciones hereditarios y concédeles un condado.  Invita a tu corte a los pretendientes y concédeles un condado.  Haz que el Papa te aprecie y se podrás cultivar el desprestigio y preparar la excomunión.

 Hazte hereje y tendrás casus belli todo el mundo.  Crea o usurpa ducados que se superponen en el territorio de otros reinos.  Si vas a declarar guerras múltiples en un corto lapso de tiempo, asegúrate antes de elevar las levas, ya que así evitarás las declaración de guerra.

9. La guerra: La diplomacia por otros medios En la entrega anterior describí cómo obtener casus belli. En esta entrega voy a abordar cómo usarlos, es decir, la manera de hacerlo bien en la guerra.

Fundamentos En una batalla, cada bando tiene un máximo de tres cuerpos. Estos cuerpos generalmente luchan por separado contra el mismo cuerpo del ejército del oponente. Cada flanco tiene un comandante, y sus propias unidades. Para tener más de un cuerpo necesitas varios ejércitos, aunque se pueden combinar en uno solo. Un ejército compuesto por los soldados de una iglesia, una ciudad, y el castillo de la misma provincia será suficiente, pero una sola banda de mercenarios no. El combate se divide en tres fases; Escaramuza, cuerpo a cuerpo, y persecución. Todas las batallas se iniciarán con la fase de escaramuza. Este es el momento en que los arqueros y los arqueros a caballo sobresalen, y serán los únicos que provoquen grandes daños. Después de unos días, se pasará a la fase de cuerpo a cuerpo, donde las unidades trabadas en el cuerpo a cuerpo como la infantería pesada y los piqueros sobresalen. Ten en cuenta cada cuerpo del ejército no necesariamente tiene que estar en la misma fase que los otros, y por lo general entrará en el cuerpo a cuerpo en momentos ligeramente diferentes. Cuando la moral de un cuerpo alcanza el 25%, empezará a retirarse, y el combate pasará a la fase de persecución. Aquí es donde realmente sobresale la caballería ligera, pero sobre todo la caballería pesada. Pasados 5 días, el cuerpo será eliminado de combate. Cuando un cuerpo ya no tiene un cuerpo oponente que atacar, pasará a ayudar a otro cuerpo. De esa forma se disfrutará de una bonificación de flanqueo de un 10%, lo que significa que hace un 10% más de daño a la moral y de daño a las tropa enemigas. El cuerpo enemigo ahora será atacado por dos flancos, por lo tanto recibirá mucho más daño, y así por lo general será rápidamente eliminado del combate.

Estadísticas de combate Cada tipo de unidad tiene unas estadísticas básicas. Estas estadísticas también dependen de ciertas tecnologías y edificios, pero en general van a ser muy similares para ambos bandos. Las estadísticas básicas son los siguientes, en formato x / y que representan el ataque y la defensa: Infantería Ligera  moral 3  Escaramuza 2 / 3  Cuerpo a cuerpo 3 / 3  Persecución 3 / 3 Infantería Pesada  moral 5  Escaramuza 0,5 / 5  Cuerpo a cuerpo 6 / 4  Persecución 2 / 2 Piqueros  La moral 6  Escaramuza 0.2 / 5

 Cuerpo a cuerpo 8.5  Persecución 0,2 / 2 Caballería Ligera  moral 4  Escaramuza 2 / 5  Cuerpo a cuerpo 3 / 3  Persecución 10 / 8 Caballería pesada  moral 10  Escaramuza 1 / 8  Cuerpo a cuerpo 10 / 8  Persecución 8 / 5 Arqueros  moral 1  Escaramuza 8 / 3  Cuerpo a cuerpo 1 / 2  Persecución 2 / 3 Arqueros a caballo  moral 7  Escaramuza 7 / 4  Cuerpo a cuerpo 3 / 4  Persecución 7 / 7 El ataque determina cuánto daño hace una unidad, mientras que la defensa determina la cantidad de daño que se recibe. Cuanto mayor sea la moral de la unidad, mayor será el daño que se necesita para que se retire. Como puede ver, sólo dos tipos de unidades son buenas en la escaramuza, los arqueros y los arqueros a caballo. Esto significa que un ejército con muchas de estas unidades tiene la ventaja de dañar gravemente al enemigo al comienzo del combate, lo que a veces puede marcar la diferencia entre la victoria y la derrota (el que da primero da dos veces). Además, la infantería pesada y la caballería destacan en el cuerpo a cuerpo, que dura generalmente la mayor parte del combate. Además no son muy vulnerables en la fase de escaramuza, por lo que a menudo permiten ganar la batalla. La caballería ligera por el contrario sólo es buena en la persecución, por lo que sólo es útil si ya has ganado la batalla y quieres cobrarte nuevas víctimas. En la mayoría de las ocasiones, tú y tu oponente tendréis ejércitos con una composición similar de unidades. Sin embargo, cuando se contratan mercenarios se debe prestar atención al los tipos de unidades que se contratan, y tratar de evitar compañías los mercenarios con demasiada infantería ligera y arqueros, y en cambio, contratar las que posean abundante caballería pesada e infantería. Además, los comandantes tienen un efecto moderado en el combate. Cada punto en la habilidad marcial de un comandante aumenta el daño que su ala del ejército hace al enemigo en un 2%. Por ello, debes antes de batallas importantes asegurarte de que tus flancos están mandados por tus mejores comandantes a fin de maximizar las pérdidas de tus enemigos y reducir las tuyas.

Mejorando su Ejército Hay cinco maneras de mejorar su ejército:  Construcción de edificios militares.  Investigar la tecnología.  Encontrar el equilibrio adecuado entre las leyes sobre levas y la opinión vasallo.  Mejore sus comandantes.  Haga felices a sus vasallos. Como de los dos primeros ya se habla en otros apartados, me centraré en los dos últimos puntos. La primera, la mejora de sus mandos es relativamente simple. En primer lugar, se necesitan al menos la Autoridad de la Corona limitada, ya que te permite asignar los comandantes. Una vez que la tengas, puedes invitar a los comandantes de más alta calificación marcial a su reino, ya sea invitándolos normalmente, dándoles un poco de tierra o un puesto de consejero, o casándolos en tu reino. A continuación, sólo tienes que asegurarte de nombrar los mejores comandantes posibles antes de cualquier batalla importante. Esto podría aumentar el daño que su ejército hace en varios puntos porcentuales, por lo que será más fácil para tí para ganar las batallas, y reducir tus pérdidas. También se reducirá la cantidad de desgaste que sufres, y también podrás conseguir a alguien ideal para el cargo de mariscal. Esta táctica rara vez es necesaria en un reino grande, pues por lo general se tienen buenos comandantes disponibles, sólo asegúrate de asignarlos. En segundo lugar, puedes hacer felices a tus vasallos. Como se mencionó al hablar de las levas, una buena opinión de tus vasallos, te va a proporcionar mayores levas. Puede ser una buena idea enviar regalos y conceder títulos honoríficos antes de subir las levas a fin de maximizar la cantidad en que se puede incrementar.

Táctica Hay ciertas tácticas que puedes emplear para mejorar la manera en que haces la guerra. Muchas de estas tácticas son de sentido común, pero voy a mencionarlas de todos modos. Una táctica que es útil para la reducción las molestias a sus vasallos, es reducir al mínimo el reclutamiento de tropas de vasallos directos. Si sólo necesita las tropas de un único vasallo para librar una guerra, sólo reclute esas tropas. Este vasallo será el único que se moleste, mientras que el resto seguirán siendo felices. Las levas de los demás vasallos pueden ser convocadas más tarde, si las necesitas. Si eres lo suficientemente rico, también puedes considerar usar sólo tus propias levas, con lo que nadie va a enfadarse contigo. En segundo lugar, puedes utilizar la táctica del señuelo. Ofreces un objetivo pequeño, fácil de derrotar al enemigo para que te ataque, entonces una vez que el combate ha comenzado, envías a tu ejército más grande desde una provincia lejana, ganando así la batalla fácilmente. Esto hará que tengas que pasar una eternidad persiguiendo al ejército derrotado, sino que serás capaz de destruirlo con rapidez en una sola o una serie de batallas decisivas. En tercer lugar, si es obvio que perderás frente a un enemigo ya sea debido a la falta de tropas o la falta de moral, considera sacrificar un pequeño número de hombres y dejar que el resto escape. Que unos pocos hombres permanecen mientras que el resto va a otra provincia en la que puedan recuperarse o fusionarse con un ejército más grande. Asegúrese de dejar más de 1/25 del ejército enemigo, pues cualquier contingente menor que esto será destruido al instante, y no frenará el avance del enemigo. En cuarto lugar, podrías tratar de atraer al enemigo, mediante un cebo, a una provincia donde va a tener desgaste. Usa un ejército más pequeño que el suyo que continuamente se retire, dejándolos en una provincia donde sus unidades poco a poco va a morir. Sólo funciona contra de grandes ejércitos. En quinto lugar, si puedes ataca a una parte de un ejército enemigo, mientras se está dividiendo.

Mientras que no podrías ser capaz de derrotar al ejército enemigo completo, es muy probable que seas capaz de derrotar a la mitad de su ejército, y el resto es entonces fácil de contrarrestar. En sexto lugar, siempre que puedas aumenta tu puntuación de guerra. Ocupando las tenencias obtienes un 75% de objetivos de guerra, y si mantienes los objetivos de guerra poco a poco conseguirá puntuación de guerra. Esto puede asegurarte una victoria rápida, y como tal, menos pérdidas de combate, en los sitios, y en el desgaste. Por otro lado, nunca permitas que tu oponente tome todos los objetivos de guerra si usted es quien está siendo atacado, por las mismas razones. Ten en cuenta que en el momento en que una parte llegue al 100% de puntuación de guerra, puede forzar la victoria. En séptimo lugar, casi nunca debe dividir su ejército en fuerzas más pequeñas que el tamaño total del ejército enemigo. Si lo hace se arriesga a perder una gran parte de su ejército, y se reduce a una posición en la que ya no puede defenderse. Si usted tiene una buena razón para hacerlo, adelante, pero asegúrese de mantener el resto de su ejército cerca. Octavo, si usted es una nación costera, utilice la movilidad le darán los barcos. Puede transportar las unidades mucho más rápido en barco que por tierra, lo que puede permitirle golpear rápidamente a los ejércitos enemigos aislados, y luego retirarse de nuevo a la mar. Asegúrate de que no poner más de 8.000 soldados en una provincia solo de mar, o sufrirás desgaste.

Resumen Sobrepasando o venciendo al enemigo serás capaz de ganar la mayoría de las batallas, y, finalmente, la guerra misma. En general mis consejos son los siguientes:  Construye edificios para aumentar el tamaño de tu ejército.  Investiga latecnología adecuada.  Nombrar buenos comandantes. Obtén buenos comandantes a través del matrimonio, e invitaciones.  Cuando contrates mercenarios, vaya a por la infantería y la caballería pesada.  Mantenga asus vasallos felices.  Encontrar el equilibrio adecuado entre el derecho de gravamen y de opinión.  No reclutes más tropas de las que necesites.  Embosca al enemigo, si es posible.  Reduce la velocidad del avance enemigo mediante el sacrificio de las unidades si es necesario.  Ocupa los objetivos de guerra primero.  Alcanza el 100% de la puntuación de guerra lo antes posible.  Divide y vencerás.  Utilizar la movilidad que te darán los buques.

10. La religión: manten a la Iglesia fuerte La religión ocupa un lugar central en la forma en el funcionamiento de Crusader Kings II. Como sólo se puede jugar con personajes cristianos (a menos anule dicha limitación), esta entrega será desde una perspectiva cristiana. Voy a abordar aspectos como la difusión religiosa y la herejía.

Fundamentos En Crusader Kings II, cada provincia y personaje pertenece a una secta, y esto puede tener un efecto importante en sus interacciones con otros personajes. Si una provincia es de una secta diferente de su señor el riesgo de rebelión se incrementará en un 8%, mucho mayor que la penalización del 2% por pertenecer a un grupo cultura distinto. Desde la perspectiva de un personaje específico, cualquier persona de un grupo religioso diferente es un infiel, mientras que cualquier persona de una religión diferente dentro del mismo subgrupo religioso (EG, cristianismo católico) es un hereje. Los infieles obtienen un modificador mutuo de -30 en la opinión, los herejes un modificador de la opinión de -35, y la gente de diferentes subgrupos de la misma religión (por ejemplo, católica y ortodoxa) recibe un modificador de la opinión de -10. Esta penalización se reduce con la tecnología de flexibilidad religiosa, un 10% por nivel. Como se mencionó en el apartado de la tecnología, esto sólo tiene efecto si el nivel de tecnología se ha logrado en el condado capital del personaje. Ten en cuenta que su modificador depende del nivel de esa tecnología en su capital, no la tuya, por lo que aumentar la flexibilidad religiosa en tu capital no consigue directamente que tus súbditos herejes/infieles re aprecien más, pero probablemente hará que la tecnología se difunda más rápidamente y les llegue.

Difusión de la herejía - Nivel Condal Las religiones de los diferentes grupos religiosos sólo se propagan a través de inquisiciones. Por lo tanto, si quieres convertir una provincia a la fe verdadera tú y/o tus vasallos tendréis que utilizar los capellanes de la Corte para convertir activamente la provincia. La herejía por otro lado puede propagarse por sí misma. La velocidad de propagación se ve afectada principalmente por la autoridad moral (MA) de la iglesia, y voy a describir cómo éste, y cualquier otro factor, le afecta. MTTH significa "el tiempo medio para que suceda" sobre una base por provincia. Cuanto menor sea el número, mayor será la probabilidad de que suceda. La herejía aparece aislada:  MA entre el 0 y el 20% - MTTH = 5400 meses (450 años)  MA entre el 20 y el 40% - MTTH = 7200 meses (600 años)  MA entre 40 y 60% - MTTH = 9600 meses (800 años)  MA entre el 60 y el 80% - MTTH = 19200 meses (1600 años)  MA entre el 80 y el 100% - MTTH mes = 38400 (3200 años) Como puede ver, la autoridad moral puede establecer una gran diferencia. La herejía aparece de la nada a una tasa de cocina ligeramente por encima de 7 veces mayor que la autoridad moral, de 0-20 que en 80-100. Con una autoridad moral de 0 a 20%, casi la mitad de sus provincias estadísticamente se harán herejes en el transcurso de una campaña, pues la longitud de la campaña está sólo ligeramente por debajo de la MTTH (387 años, en comparación con 450). Sin embargo, la herejía también puede propagarse de una provincia a otra, y esto sucede a un ritmo mucho más rápido:  MA entre el 0 y el 20% - MTTH = 675 meses (56,25 años)

 MA entre el 20 y el 40% - MTTH = 900 meses (75 años)  MA entre el 40 y el 60% - MTTH meses = 1200 (100 años)  MA entre el 60 y el 80% - MTTH meses = 2400 (200 años)  MA entre el 80 y el 100% - MTTH meses = 4800 (400 años) Como puede ver, incluso a su ritmo más lento este diferencial es más rápido que la herejía que aparece de la nada en su variante más rápida. Además, el MTTH se multiplica por 0,75 si el condado limita con dos o más condados herejes, dando estos números:  MA entre el 0 y el 20% - MTTH = 506.25 meses (42,1875 años)  MA entre el 20 y el 40% - MTTH = 675 meses (56,25 años)  MA entre el 40 y el 60% - MTTH = 900 meses (75 años)  MA entre el 60 y el 80% - MTTH meses = 1800 (150 años)  MA entre el 80 y el 100% - MTTH meses = 3600 (300 años)

Difusión de la herejía - el nivel del personaje La herejía se pueden transmitir de los condados a los personajes, y de un personaje a otro. Solo los cortesanos puede convertirse a las herejías de las provincias, pero luego pueden contagiar a otros personajes. Los factores que afectan a la propagación de la provincia a los personajes son los siguientes:  Cínicos y MA entre el 0 y el 20% - MTTH = 50.625 meses (4,21875 años)  Cínicos y MA entre el 20 y el 40% - MTTH = 67.5 meses (5,625 años)  Cínicos y MA entre el 40 y el 60% - MTTH = 90 meses (7,5 años)  Cínicos y MA entre el 60 y el 80% - MTTH = 180 meses (15 años)  Cínicos y MA entre el 80 y el 100% - MTTH = 360 meses (30 años)  MA entre el 0 y el 20% - MTTH = 202,5 meses (16,875 años)  MA entre el 20 y el 40% - MTTH = 270 meses (22,5 años)  MA entre el 40 y el 60% - MTTH = 360 meses (30 años)  MA entre el 60 y el 80% - MTTH = 720 meses (60 años)  MA entre el 80 y el 100% - MTTH meses = 1440 (120 años)  Fanáticos y MA entre el 0 y el 20% - MTTH = 1012.5 mes (84,375 años)  Fanáticos y MA entre el 20 y el 40% - MTTH = 1350 meses (112,5 años)  Fanáticos y MA entre el 40 y el 60% - MTTH meses = 1800 (150 años)  Fanáticos y MA entre el 60 y el 80% - MTTH meses = 3600 (300 años)  Fanáticos y MA entre el 80 y el 100% - MTTH = 7200 meses (600 años) Como puedes ver, ambos rasgos y la autoridad moral puede marcar una gran diferencia, con un rango entre 50 y 7200 meses. Además tenemos, como se mencionó anteriormente, la propagación de personaje a personaje. La propagación de un personaje a otro puede suceder siempre y cuando el hereje es capaz, mayor de 16 años o más, no está prisionero, y se encuentra en la misma corte que por lo menos una persona que es capaz, libre, de 16 años o más, del mismo grupo religioso, y que tiene una opinión de 25 o más del hereje, y no es hereje. Cuatro rasgos (que el hereje puede tener) afectan la probabilidad de que esto ocurra, así como la autoridad moral de la iglesia. Cuando se desencadena este evento se seleccionará al azar un personaje que cumpla todos los criterios anteriores, y se desencadenar un evento para él/ella preguntándole si se quiere convertir a la herejía.

Como las posibilidades totales son tantos, voy a enumerar lo que el MTTH en lugar de la lista completa:  Base MTTH de 120 meses  Cínico lo multiplica por 10  Fanático se divide por 4  Diligente se divide por 2  Perezosos se multiplica por 3  MA entre 0 y 20% se multiplica por 0,5625  MA entre el 20 y el 40% se multiplica por 0,75  MA entre 60 y 80% se multiplica por 2  MA entre 80 y 100% se multiplica por 4 Como tal, tenemos un rango entre 8,4375 meses (diligente fanático, y MA por debajo del 20%) y los 14400 meses (cínico, indolente, y una autoridad moral de más del 80%). Esto no hará automáticamente hereje al personaje marcado como objetivo. El objetivo tendrá varias opciones; abrazar la herejía, exigir al hereje que se convierte de nuevo (sólo se puede hacer si eres el señor del hereje, y tienes una estadística de Diplomacia de 6 o más), encarcelar al hereje (tienes que ser el señor del hereje, no ser un pariente cercano, y el rasgo fanático, enojado, o loco), o simplemente decir que no. Sin ningún tipo de modificadores, todas estas opciones son igualmente probables, pero dos factores modifican la oportunidad de abrazar la herejía, siendo mitades independientes, y de ser un rey o emperador lo cuartos. Como tal, el gobernante de un reino independiente, es poco probable que convertir a una herejía, pero puede suceder. Ten en cuenta que, si bien las religiones infieles no pueden contagiar a sus cortesanos de esta manera, puede propagarse de los vasallos infieles a su capellán de la corte. Como tal, debe evitar tener vasallos infieles (y con autoridad de la corona mediana puede revocar sus títulos de forma gratuita de todos modos).

Conversión de las provincias La conversión de las provincias es relativamente sencilla, simplemente hay que poner al capellán de la corte en la provincia con la misión de inquisición. Sus vasallos podrían hacer lo mismo. La probabilidad de que esto ocurra se ve modificada por varios factores, tanto del condado como por parte del capellán de la corte:  Base MTTH de 960 meses  Misma grupo cultural se multiplica por 0,75  Misma cultura se multiplica por 0,75 Mismo grupo religioso se multiplica por 0,5 La herejía multiplica por 1,5 Capellán de la corte con la habilidad de aprendizaje se multiplica por 2,44 Habilidad de 2 se multiplica por 1,953 Habilidad de 3 se multiplica por 1,5625 Habilidad de 4 se multiplica por 1,25 Habilidad de 10 se multiplica por 0,75

Habilidad de 11 se multiplica por 0,5625 Habilidad de 12 se multiplica por 0,42 Habilidad de 13 se multiplica por 0,32 MA entre 0 y 20 se multiplica por 8 MA entre 20 y 40 se multiplica por 2 MA entre 60 y 80 se multiplica por 0,75 MA entre 80 y 100 lo multiplica por 0,5625 Por lo tanto, asumiendo que tienes un capellán de la corte competente (habilidad de 13 o más) rangos de MTTH de entre 48 y 2430 meses. MA puede cambiar el MTTH por un factor ligeramente por encima de 14.

Papas El Papa tiene varios poderes. El primero, y el más fuerte, es la cruzada. El Papa puede llamar a una cruzada, siempre y cuando la autoridad moral de la Iglesia Católica sea del 5% o superior. Esto exige una guerra de religión, en general, contra los musulmanes, pero después de 1198 las cruzadas también se puede convocar contra los paganos. El objetivo de la cruzada puede ser tomar un área considerada santa por la Iglesia Católica, o recuperar las tierras arrebatadas a los cristianos por otro grupo religioso. En segundo lugar, pero también importante, el Papa tiene el poder de excomulgar a los gobernantes católicos, siempre y cuando la autoridad moral de la iglesia esté por encima de 20%. Esto hará que la opinión de los súbditos sobre su gobernante reciba una penalización importante de -30, y le dará a todos un casus belli contra el gobernante. Esto le cuesta a la persona que pidió la excomunión 100 de piedad. En tercer lugar, el Papa puede tolerar invasiones. Más detalles sobre esto en el capítulo sobre casus belli. Esto puede hacerse mientras la MA de la iglesia está por encima de 30%. En cuarto lugar, el Papa puede autorizar los divorcios. Con la excepción de la muerte de uno de los cónyuges, esta es la única manera de terminar con un matrimonio. Esto le cuesta a la persona que pidió el divorcio 100 de piedad, y hará infeliz a la familia de la esposa. En quinto lugar, todos los impuestos eclesiásticos se pagan al Papa a menos que el obispo prefiera a su señor o a un antipapa. Esto puede representar una enorme cantidad de dinero al año, y por ello, el papado es generalmente uno de los más ricos reinos del juego.

Antipapas Por otro lado, también hay antipapas. Antipapas son obispos que desafían directamente a la autoridad de los papas, y son una sangría constante de la autoridad moral de la iglesia. Un antipapa tiene dos de los poderes que tienen los papas, la excomunión y la fiscalidad. El personaje que controla un antipapa podrá solicitar la excomunión de cualquier persona en su reino, y él y todos sus vasallos serán protegidos de la excomunión dictada por el Papa verdadero. Esto puede ser una baza importante si el actual Papa no te gusta, y tienes enemigos políticos con la piedad lo suficientemente alta, y buenas relaciones con el Papa, como para pedir que seas excomulgado. En segundo lugar, un antipapa también tiene el potencial para proporcionarte grandes cantidades de impuestos. Cada obispo católico que prefiere al antipapa en lugar de al verdadero Papa tendrá que pagarle impuestos a él en su lugar, y cada obispo en el ámbito controlado por el antipapa tendrá una opinión sobre el liderazgo de la iglesia de 10 hacia el antipapa en lugar de al Papa. El antipapa también tendrán una reclamación sobre el papado, y si aprovecha esta demanda y gana la guerra, se instalará como cabeza de la iglesia católica, y el viejo Papa se convertirá en un antipapa sin sucesor. La división en la iglesia terminará a la muerte del ex Papa. El único beneficio real que

obtendrás es un modificador de la opinión del nuevo Papa de +100, que desaparecerá en caso de sucesión. Mientras que un antipapa ofrece los mayores beneficios en impuestos y la protección contra la excomunión, supondrá una pérdida gradual en la autoridad moral de la iglesia. Cada antipapa existente reducirá a la MA de la iglesia en un 0,1% por año, lo que con el tiempo reducirá la tasa de expansión del catolicismo, mientras que aumentará la difusión de la herejía. Debido a esta gran desventaja no te recomendaría mantener un antipapa durante un período importante de tiempo a menos que deliberadamente quiere convertirse en un hereje.

Táctica Debes usar a tu capellán de la corte para difundir tu religión en todo momento, ya que entonces terminarás antes con las rebeliones, una vez que pierden el riesgo de la revuelta del 8% por 'religión equivocada'. Esto también aumentará la MA de la iglesia un poco cada vez que se convierte una provincia, y mejorará la opinión del Papa sobre ti. En segundo lugar, debes asegurarte de que el capellán de la corte tiene una habilidad de por lo menos 13, o la conversión será lenta. En tercer lugar, concentrarse en los herejes antes que en los infieles, ya que tus vasallos no se convertirán a una religión infiel, pero se pueden convertir a una herejía. La penalización de herejía, es también mayor que la penalización de infiel. En cuarto lugar, al convertir provincias debe concentrarte en las de tu propia cultura y/o grupo cultural en primer lugar, ya que se convertirán más rápido. En quinto lugar, completar las cruzadas es una gran manera de aumentar la autoridad moral, así como de obtener el rasgo Cruzado (hace que todos los obispos y el Papa te quieran, y se gana en el momento de poner un pie en el área objetivo de la cruzada), además de ganar unos provincias. Un aumento del 20% en la autoridad moral puede marcar la diferencia cuando se trata de la propagación de la herejía y la de la Única Fe Verdadera. En sexto lugar, si usted quiere hacerse hereje en algún momento, designe un antipapa lo más pronto posible. Cuanto menor es la autoridad moral de la iglesia, más rápido se propagará la herejía, y más fácil que te conviertas o se conviertan tus vasallos a la herejía. En séptimo lugar, ten cuidado de tener un antipapa durante un periodo prolongado de tiempo, con la excepción de la situación anterior. Aunque nades en dinero durante un buen período, como la MA de la iglesia cae, la herejía se convertirá en moneda corriente, y tus vasallos comenzarán a odiarte y los impuestos eclesiásticos se secarán pues cada vez menos obispos seguirán tu religión. Ocho, detentes los condados de otra religión tú mismo, concédelos a un vasallo. Tendrán su propio capellán de la corte para convertir el condado, lo que acelera la propagación de tu religión. Crear y otorgar ducados también tiene la ventaja de crear un nuevo capellán de la corte. Sin embargo, debes tratar de mantener las tenencias de tus vasallos tan pequeñas como sea posible, para maximizar el número de los capellanes de la corte.

Diferencias entre ortodoxos y católicos Ten en cuenta que la iglesia ortodoxa no tiene antipapas, no pueden llamar a las cruzadas y todos los impuestos eclesiásticos van al señor del obispo. La investidura libre/papal no se aplica a las facciones ortodoxas, no se puede controlar quién sucede a un obispo que muere. Esto significa que no tienes que mantener a tus obispos felices para que sus impuestos vayan a ti, y también que los antipapas nunca le dañarán la autoridad moral de la iglesia. Sin embargo, también significa que nunca obtendrás los beneficios de las cruzadas.

Resumen Manten a la iglesia fuerte y cosecharás los beneficios de la rápida propagación de tu religión, y obstaculizarás la herejía. Debilitar a la Iglesia y fortalecerá la herejía, y tu religión tendrá difícil propagarse. Mis sugerencias son las siguientes:  Los antipapas te perjudicarán a largo plazo.  Ve a la cruzada si puedes ganar.  Dar prioridad a la lucha contra la herejía sobre los infieles.  Nombrar a un buen capellán de la corte.  Crea y dar a concede ducados en regiones de religión diferente.  Balcaniza a tus vasallos.  Céntrate primero en los condados de tu propia cultura.  Si tienes algunos condados en el ámbito de una religión diferente, tratar de convertirlos.  Evita tener vasallos infieles, que podrían convertir a tus cortesanos.

11. Cultura: Unidad a través de homogeneidad La cultura en el Crusader Kings II es en muchos aspectos similar a la religión. A diferencia de la religión, la cultura tiene un efecto mínimo sobre el campesinado, la mayor parte del efecto influye en tus vasallos. Voy a abordar lo que la cultura hace y cómo puedes usarla en tu provecho.

Fundamentos La cultura es una representación abstracta de la etnia y las tradiciones del campesinado, y con la que se identifican los nobles. En Crusader Kings II todas las culturas son iguales, no hay ventajas inherentes a ninguna cultura más allá de cosas superficiales, como los nombres y retratos, con la excepción de un número limitado de eventos que dependen o están influenciados por la cultura. Cada cultura pertenece a un grupo cultural, y como tal está más cercana a otras culturas del mismo grupo que a aquellas ajenas al mismo. Los desajustes culturales pueden afectarte tanto a nivel provincial y como a las relaciones de carácter interinstitucional.

Nivel provincial Todos los condados en el juego tiene una cultura que representa la cultura predominante allí. Al inicio del juego la mayoría de los dominios serán relativamente homogéneos, con pocos reinos que contengan más de una cultura, y aún menos que contengan más de un grupo cultural. Sin embargo, cuando un reino se extiende inevitablemente se encontrará con otras culturas y grupos culturales, que le darán diferentes penalizaciones, tanto permanentes como temporales. La penalización permanente (a menos que cambie la cultura) es un riesgo de revuelta del 1% por tener una cultura diferente a la del señor, y del 2% si es de un grupo diferente. Además al conquistar una región recibirás una sanción temporal si se trata de una cultura diferente. Si es del mismo grupo tendrá las siguientes sanciones, las cuales se doblarán si se trata de un grupo cultural diferente:  Dura 10 años  -50% en las levas  -25% en la tasa de refuerzo de las levas  -25% en ingresos Como puede ver, esto significa que un área recién conquistada tardará un tiempo antes de que sea de algún valor real, e incluso después de que desaparezcan las penalizaciones temporales, todavía tendrá que lidiar con el riesgo de rebelión, que también reduce la recaudación del impuesto en un 1 % por cada 1% en el riesgo de la revuelta. Además, como se mencionó en el capítulo de la religión, un condado de la misma cultura que su señor hace mucho más fácil convertir la provincia.

Nivel de personaje Sin embargo, como se mencionó anteriormente, la cultura no se limita a los condados únicamente. Cada personaje en el juego se identifica con una cultura, y esto afecta a sus relaciones con otros personajes en el mismo reino. Tener una cultura diferente reducirá la opinión de tus vasallos entre un 10 y un 20 si eres de un grupo cultural diferente. Esta sanción es modificada por la flexibilidad cultural en la capital del condado del personaje. En segundo lugar, ser de la misma cultura reduce el riesgo de revuelta de carácter directo en un 15%. Combinado con la ausencia de penalización de opinión hace a los vasallos de la misma cultura mucho

más leales, y a los reinos homogéneo mucho más estables que otros.

Difusión de la Cultura: nivel de personaje Cada personaje nace con la cultura de su padre en un matrimonio por línea paterna, o de su madre en un matrimonio matrilineal. Con muy pocas excepciones, la única manera de cambiar esto es a través de los tutores del niño. Si el tutor de un niño es de una cultura diferente hay una posibilidad no despreciable de que el niño cambie a la cultura del tutor. Los tiempos medios para que ocurra son como sigue: Tutor diligente y sociable - 30 meses Tutor diligente o gregario - 60 meses No tiene rasgos relevantes - 120 meses Diligente, tímido o sociable + tutor negligente - 120 meses Tutor tímido o perezoso - 240 meses Tutor tímido y perezoso - 480 meses Como puedes ver, el cambio cultural ocurre alrededor del 50% del tiempo si el tutor no tiene los rasgos de modificación de la oportunidad, como un niño generalmente tiene un tutor durante 10 años. Si el tutor es diligente y/o gregario se hace mucho más probable, ya que la distribución normal se sitúa entonces en 2,5 o 5 años, mientras que por el contrario si el tutor es tímido y / o negligente se hace muy poco probable. Así que si quieres cambiar la cultura de tu hijo, debes asignarle un guardián de la cultura deseada que tenga el rasgo diligente y/o gregario.

Difusión de la cultura - Nivel Provincial Cada condado tiene una cultura desde el inicio de la campaña, pero esto puede cambiar con el tiempo. El evento de cambio de cultura en la provincia funciona así: El evento es provocado por un personaje, no por el condado. Por lo tanto, la oportunidad no para el condado, sino para el personaje. Para que el evento se desencadene, el personaje tiene que tener un condado en su heredad, que no sea de su cultura, y debe limitar al menos con otra provincia de la cultura del personaje que sea propiedad de un personaje (que podría ser el mismo personaje) de la cultura del gobernante. Por lo tanto, es casi imposible difundir una cultura desde las islas, ya que no es posible que limiten con un condado de su cultura, a menos que estuviese presente al principio del juego. Si bien es un evento que permite a la cultura extenderse a provincias culturalmente diferentes, este evento tan sólo se puede provocar si la provincia es de una religión diferente, y como la religión de una provincia cambia mucho más rápido que la cultura, este evento casi nunca se va a producir. Las islas Británicas, por ejemplo, son por lo tanto a todos los efectos prácticos se limitan a (en el inicio de la campaña por defecto)) sajones, ingleses, galeses, escoceses, irlandeses y noruegos, mientras que la mayoría de las otras islas sólo tienen una cultura única. El evento en sí mismo depende principalmente de un solo factor: la administración del gobernante, y el tiempo medio para que suceda es el siguiente:  0-1 mayordomía - 6075 meses (506,25 años)  2 - 4050 meses (337,5 años)  3 a 2700 (225 años)  4 - 1800 (150 años)  5-9 - 1200 (100 años)  10 - 900 (75 años)

 11 - 675 (56,25 años)  12 – 506,25 (42,1875 años)  13+ - 380 (31,67 años) También se reduce a la mitad si eres mongol y ocurre antes del año 1300, pero ese es un escenario bastante improbable. Como puedes ver, siempre y cuando un personaje tenga la administración alta puede convertir los condados a su cultura con bastante rapidez.

Táctica En primer lugar, como ya he dicho en el apartado de cambiar la cultura del personaje través de tutores: si quieres cambiar la cultura de tu hijo, asígnale un tutor de esa cultura con el rasgo diligente y/o gregario. Es muy probable que cambie de cultura. Por el contrario, si quieres mantener a tu descendencia dentro de tu cultura, ten cuidado a quién le asignas como tutor. En segundo lugar, otorgando los condados a personajes de tu cultura con alto valor de administración impulsará tu cultura. Rápidamente cambiará la cultura de los suyos, para deshacerse del riesgo de revuelta. En tercer lugar, tratar otorgar un solo condado por personaje. Como el evento de cambio de cultura se activa en un nivel de personaje, un único personaje que posea más de un condado hace que sea menos probable que suceda en el nivel condal. En cuarto lugar, tratar de mantener a tus vasallos de tu cultura, ya que tendrás un menor riesgo de revuelta y evitarás la penalización de la opinión por “extranjero”. Por último, da prioridad a la conquista de provincias de la misma cultura sobre las provincias de una cultura diferente. Da prioridad a las cultura de tu mismo grupo sobre las de distintos grupos culturales. Recibirá sanciones menos severas de esa manera.

Resumen Al mantener tus dominios culturalmente homogéneos tendrá más fácil controlarlos. Mis sugerencias son las siguientes:  Si quieres un cambio de cultura, nombrar a un tutor diligente/gregario de una cultura diferente.  Asigna a personajes de alto nivel de administración de tu cultura los condados de diferente cultura limítrofes con tus provincias.  Trata de conceder un solo condado por personaje.  Trata de mantener a tus vasallos en tu cultura.  Cuando conquistes, da prioridad a tu propia cultura, sobre tu mismo grupo cultural, y a éste sobre grupos culturales diferentes.

12. Tipos de tenencias Todos los condados de Kings Crusader II tiene al menos una tenencia. Las tenencias producen todas las levas e impuestos, y son, por tanto, importantes, sin embargo, son ignorados con facilidad. Voy a explicar cómo funcionan los diferentes tipos de tenencias, y cómo puedes utilizarlos en tu beneficio.

Fundamentos Cada condado tiene por lo menos una tenencia, y la mayoría tienen tres. Estas tenencias proporcionan levas e impuestos, y cada tenencia es la posesión de un personaje. Hay tres tipos de tenencias:  Baronías: Enfoque en las tropas  Ciudades: Enfoque en los impuesto  Obispados: un término medio entre baronías y ciudades Cada uno de estos tres tipos tienen un tipo de personaje asociado; las baronías suelen ser propiedad de los nobles, las ciudades de los burgueses y los obispados del clero. Normalmente, una baronía será la capital de una provincia, pero hay algunas excepciones, y es posible cambiar la capital, simplemente mediante la concesión del condado a una persona de un estamento diferente. La capital de un condado se sitúa en la parte superior derecha de la vista general del condado, y quién posee la capital posee el condado.

Tenentes En general, el clero sólo tiene iglesias, los burgueses ciudades y los nobles baronías. Sin embargo, es posible asignar una tenencia a un personaje de cualquier estamento. Sin embargo, si pertenecen a un estamento superior, casi siempre cederán la tenencia a un vasallo. La razón de esto es la gran penalización asociada a la posesión de una explotación de tipo incorrecto, se pierde en el 75% de los ingresos de la explotación. Esto significa que se perciben muchos menos impuestos por poseer una tenencia del tipo equivocado en lugar de una del tipo correcto. De hecho, con la excepción de las baronías, dando la tenencia a un vasallo tendrás buenas ganancias si tienes el valor de administración alto. Por otro lado, obtendrás el total de las levas de una tenencia si eres tu propio vasallo. Todavía te beneficias más de una baronía que de cualquier otro tipo de tenencia, ya que dan la mayoría de las tropas, y te dará más impuestos, que un tipo de tenencia equivocada.

Relaciones feudo-vasalláticas Normalmente, todas las tenencias de un condado serán detentadas por los vasallos del conde, quién a su vez rendirá vasallaje a un duque o a un rey. Sin embargo, es perfectamente posible que un condado sea propiedad de alguien que no es noble. Esto puede beneficiar considerablemente al gobernante del que es vasalo el conde, ya que puede imponerle tipos impositivos más altos que a un noble. Mientras que por defecto el impuesto nobiliario es el 0%, para la ciudad por defecto los impuestos son del 25% y los impuestos eclesiásticos son del 35%. Incluso con un 10 o 20% de impuesto nobiliario, vas a recibir más de tener a un burgués o a un obispo como tenente de un condado. Sin embargo, conlleva penalizaciones. Cualquier gobernante en el nivel de conde o superior tendrá una opinión de su señor de -30, si su señor no es de su mismo estamento. Así que si usted es un noble y tiene un gobernante obispo en uno de sus condados, obtendrá una opinión de -30 de él lo que podría repercutir tanto en impuestos como en levas. En segundo lugar, los obispos (si eres católico) sólo te pagarán algún impuesto si tienen mejor opinión de ti que del Papa. Si les gusta el Papa más, perderás la totalidad del impuesto.

También puedes nombrar duques a los burgueses o los obispos, lo que te dará grandes beneficios fiscales. Sin embargo, ellos van a recibir una opinión de -30 de todos los vasallos de su mismo estamento, lo que es probable que reduzca el impuesto que percibirás. Aun teniendo esto en cuenta, sin embargo, todavía podrías obtener más impuestos de un obispo o un burgués que de un noble. Sin embargo, debido a la opinión de -30, vas a terminar recibiendo menos levas de ese señorío episcopal / burgués. Otro gran inconveniente es que la sucesión de un obispo y de un burgués es en general mucho menos predecible que la sucesión de un noble. Si tienes el derecho de investidura puedes nombrar a todos los obispos, y por lo tanto controlar la sucesión por completo. Sin embargo, si el derecho de investidura pertenece al papa no tienes control alguno sobre quién gobernará el condado/ducado cuando muera el actual obispo. Con las ciudades tienes los mismos problemas pues las ciudades suelen recurrir a la elección abierta, es decir, cualquiera cortesano de la ciudad puede ser elegido. Así, a menos que sea ortodoxo o hereje, te arriesgas a perder los impuestos de los obispos, mientras que con los burgueses no puedes controlar la sucesión. También como se ha mencionado tienes que lidiar con algunas penalizaciones de opinión muy grandes. Ten en cuenta que la concesión de títulos a los obispos tiene la ventaja añadida de que incrementa la piedad. Recibe 25 de piedad por la concesión de una tenencia, 100 por un condado, 200 por un ducado, 800 por un reino, y 6400 por un imperio. Por lo tanto dar algunos condados a los obispos pueden ser una gran manera de conseguir la piedad que le permitirá conseguir el Casus Belli de invasión.

Resumen Con el nombramiento de un burgués o un obispo como gobernante de un condado o ducado, puedes recaudar más impuestos. Sin embargo, lo más probable es que termines con menos recaudación, un mayor riesgo de rebelión, y un menor control sobre la sucesión. Si piensas que estos inconvenientes merecen la pena, te recomendaría experimentar esta táctica y comprobar si te gusta. Mis consejos resumidos son los siguientes:  No te aferres a las ciudades o los obispados si tienes baronías para completar tu señorío.  Si usted designas a un burgués u obispo como gobernante de un condado o ducado, por lo general, obtendrás más impuestos de ellos.  Burgueses/obispos ejerciendo como condes o duques generalmente reclutan menos levas.  Burgueses/obispos ejerciendo como condes o duques son más propensos a rebelarse.  Burgueses/obispos ejerciendo como condes o duques son más propensos a ser depuestos por sus vasallos.  Los obispos que ejercen como condes o duques podrían terminar pagando todos sus impuestos al Papa en lugar de a tí.  Si no tienes el derecho de investidura no puedes controlar la sucesión de los obispos.  La sucesión de un burgués es extremadamente impredecible.  Si necesitas piedad, concede títulos a los obispos.

13. Autoridad de la Corona Hay dos tipos de leyes de la corona: la autoridad de la Corona, y para los católicos, la investidura. Estas dos leyes juntas tienen un gran efecto sobre tu reino, y vamos a ver lo que hacen, cuáles son las ventajas que aportan, y qué desventajas implican.

Fundamentos Las dos leyes de la corona determinan la autoridad que tiene el rey o el emperador en sus dominios. La autoridad de la corona representa el grado de concentración de poderes en el monarca, mientras que la investidura decide quién controla el nombramiento de obispos, el Papa o el Rey. Las leyes de la Corona sólo se aplican dentro de los territorios de iure de un dominio. Así, si usted conquista el territorio de iure de otro reino, se aplicará a las tenencias las leyes de la corona de ese reino. Los aspectos de las leyes de la corona que se aplican específicamente a los vasallos se basarán en donde tienen su capital los vasallos. Es totalmente posible que un vasallo reciba el modificador de opinión de la autoridad alta, por ejemplo, mientras que la mayor parte de sus posesiones están en un reino con autoridad de la corona inferior. Las leyes de la Corona se pueden poner a votación en cualquier momento, siempre y cuando usted no tenga un regente, no esté inmerso en una guerra civil, y no se haya cambiado una ley la corona con ese mismo personaje.

Investidura El derecho de investidura es un pequeño conjunto de leyes que sólo se aplican a los católicos, otras religiones no las tienen. El derecho de investidura determina si el Papa nombra a los obispos, o si lo hace su señor. Esto significa que si tienes la investidura papal no podrás decidir quienes son tus obispos. Si tienes la libre investidura serás capaz de nombrar al sucesor de cualquier obispado que sea tu vasallo directo, y todos los sujetos dentro de tu reino de iure, serán capaces de hacer lo mismo. Esto hace que los obispos vasallos estén muy felices con sus señores, ya que están muy agradecidos por su nombramiento, y por lo tanto tienen un +25 en la opinión sobre su señor. Cualquier vasallo que tenga como usted obispos como vasallos también estará contento con usted, ya que tiene el control sobre sus obispos. De este modo obtendrá +10 en la opinión de la mayoría de sus vasallos. Sin embargo, el Papa estará molesto con este estado de cosas. Vas a tener una opinión de -30 con el Papa, haciéndote ser mucho más vulnerable a la excomunión. Además, cada vez que un nuevo rey acceda al trono, el Papa pedirá, que las leyes de investidura se cambien a la investidura papal, petición que te darán la opción de cumplir (lo que elevará a la autoridad moral de la Iglesia en un 2%), si te niegas (la MA se reduce en un 2%), sobornar al papa (cuesta 200 oro) o si tienes una capacidad de aprendizaje del 16 o más, puedes negarte por razones teológicas (te da 1 de piedad). Esto significa que con el tiempo, la libre Investidura puede suponer una moderada pérdida de dinero. Sin embargo, si tu reino es moderadamente grande, el oro necesario para un soborno papal es poco probable que sea mayor que el ingreso de un año. La mayor desventaja para la Libre Investidura es el riesgo mucho mayor de excomunión, y cuando tengas enemigos políticos y ningún rasgo que agrade a la iglesia Iglesia, puedes fácilmente acabar excomulgado, dando a todos los católicos en el mundo un casus belli contra ti, y empeorando la opinión de todos tus vasallos en 30 puntos. Sin embargo, la libre investidura en general sigue siendo preferible a la investidura papal, mejora la opinión de tus vasallos. 10 puntos en la opinión de tus nobles a veces puede marcar la diferencia entre la rebelión y la lealtad, y la opinión de los obispos de +25 y hace que sus impuestos vayan mucho más probablemente a ti que al Papa.

Autoridad de la corona La autoridad de la corona determina cuánto poder tiene el rey, y afecta a varios aspectos de su reino. El primero, y uno de los más importantes, es la cantidad de impuestos que sus vasallos están obligados a proporcionar. Esto comienza en el 0% con vasallos autónomos, y se incrementa en un 10% por nivel, hasta un máximo del 40% con la Autoridad de la corona absoluta. Esto anula tanto la opinión como la ley de levas, siempre y cuando sea mayor. La autoridad superior la corona por lo tanto significa que usted es capaz de hacer un llamamiento de levas más grande en momentos en que no agrada a sus vasallos, por ejemplo, justo después de la sucesión. Además, cada escalón de la autoridad de la corona da privilegios al rey. Con la Autoridad Corona Limitada el rey tiene la capacidad de revocar los títulos y la posibilidad de nombrar a los generales. Este nivel de la autoridad de la corona es muy importante, ya que esto le permitirá despojar de un solo título a cualquier vasallo que se rebele, lo que le permite redistribuir el poder de una manera que hace que sus dominios sean más estables. En segundo lugar, ya no se arriesgará a asumir comandantes horribles en un ejército, serás capaz de nombrar a alguien más adecuado para el papel. A veces, esto se puede ganar las batallas y las guerras. La autoridad de la Corona media proporciona otros dos privilegios importantes, la revocación de los títulos a los infieles, y que no haya lucha entre vasallos. Al ser capaz de revocar los títulos de los infieles y herejes ya no tendrás que hacer frente a penalizaciones por tener vasallos infieles/heréticos, y serás capaz de redistribuir sus títulos como mejor te parezca. Sin luchas internas entre los vasallos, éstos ya no serán capaces de ir a la guerra unos contra otros, excepto cuando se rebelan contra su señor, con lo que casi siempre tendrás sus levas disponibles cuando las necesites. También evitará que los vasallos aumenten su poder mediante la guerra dentro de tus dominios. Al pasar a la Autoridad de la Corona Alta, los títulos ya no pueden ser heredados por cualquier persona fuera del reino, por lo que ya no perderás parte de tu reino debido a una herencia. Los nobles extranjeros ya no serán capaces de apoderarse de tus tierras, y la herencia se vuelve más predecible. La Autoridad de la Corona Absoluta otorga un privilegio final: los vasallos ya no pueden ir a la guerra (con excepción de los rebeldes) en absoluto. Esto significa que tus vasallos ya no serán capaces de aumentar sensiblemente su poder mediante la conquista de tierras fuera del reino, y por lo tanto los hace más manejables. El inconveniente es, por supuesto, que ahora no puede crecer de esa manera; por lo que tú personalmente tendrás que tomar la iniciativa en todas las conquistas. El aumento de la autoridad la corona no obstante, no sólo da privilegios, sino que también trae algunas penalizaciones muy severas. En primer lugar las penalizaciones de opinión. Con los Vasallos Autónomas obtendrá cinco de opinión con todos sus vasallos nobles, pero esto va rápidamente hacia abajo. En la Limitada, se obtiene -5 de opinión, en la media se obtiene -10; en la alta llega a -20; en la absoluta se obtiene -30. Esto hace a los vasallos menos dispuestos a proporcionar impuestos y levas, y más propensos a rebelarse. Subiendo la autoridad de la corona también aumentas el riesgo de rebelión directamente. Con los vasallos autónomos, todos los vasallos tendrán una oportunidad de -20% de rebelarse, pero se incrementa en un 10% con cada nivel de autoridad creciente, terminando en 20% en la Autoridad de la corona absoluta. Además de esto y de la penalización de opinión, hay muy pocos inconvenientes. En total se obtiene -35 opinión por tener la máxima autoridad, y el 40% de riesgo de rebelión (17,5 a 35 de la exitosa opinión, para un total de 57,5 al 75%). Debido a la gravedad de las penalizaciones de rebelión y a la opinión, yo no recomendaría ir más allá de la Autoridad de la corona Media. En este punto usted tiene los privilegios más importantes, sin incurrir en sanciones muy grandes. A menos que se pierden a menudo la tierra por herencia no hay una verdadera necesidad de ir a la Autoridad de la Corona alta, ya que rara vez vale la pena aumentar la penalización de la opinión y el riesgo de rebelión. Ten en cuenta también que durante 5 años, todos los vasallos tendrán la opinión de -30 contigo si aumentas la autoridad de la corona.

La autoridad de la corona también es necesaria para establecer algunas de las leyes de sucesión. Usted necesita la autoridad media para la sucesión por antigüedad, y al alta para la primogenitura. Usted puede disminuir la autoridad de la corona después, sin perder el derecho de sucesiones.

Resumen El derecho de investidura decide si tú o el Papa nombráis a los obispos. La libre investidura hace a sus vasallos felices, y la investidura papal, hace feliz al Papa. La Autoridad de la corona decide cuánto poder tiene el rey, pero incurre en penalizaciones en la opinión de los vasallos y aumenta el riesgo de rebelión. Mis sugerencias son las siguientes:  A no ser que a menudo sea excomulgado, use la libre investidura.  La autoridad de la Corona Media en general, da lo mejor de ambos mundos.  Vaya a la Autoridad de la Corona alta si con frecuencia estás perdiendo tierras en las herencias.  Si desea cambiar a la sucesión por antigüedad, tendrás que tener la autoridad de la corona Media.  Si deseas cambiar a la sucesión por primogenitura, tendrás que tener la autoridad de la Corona alta.  La autoridad de la corona limitada es un mínimo absoluto, da la posibilidad de revocar los títulos.

14. Reparto del poder: manten a tus vasallos débiles Si has jugado a Crusader Kings II durante el suficiente tiempo, seguramente has experimentado lo que courre cuando alguno de tus vasallos se hace fuerte y no le gustas. Si algún vasallo es lo suficientemente fuerte como para desafiar tu poder, existe un riesgo constante de rebelión. Todo lo conseguido se puede deshacer en años. Vamos a evitar que esto suceda, concentrándonos en mantener a los vasallos débiles.

Concepto básico Para evitar rebeliones graves, tienes un objetivo principal: Evitar que tus vasallos tengan más poder que tú. Esto se logra de varias maneras. En primer lugar, tienes que mantenerte fuerte. En segundo lugar, no permita que sus vasallos detenten una gran cantidad de títulos. En tercer lugar, no permita que sus vasallos tengan una gran cantidad de vasallos. En cuarto lugar, procure mantener a sus vasallos felices.

Mantenerse fuerte En el largo plazo, mantenerse fuerte se basa principalmente en dos factores: el número y la concentración de las tenencias, y las construcciones. Tiene que mantener todos los condados solo en dos ducados de su propiedad, limítrofes, o muy cercanos uno del otro. Estos dos ducados (en conjunto) deben tener de 7 a 10 condados de modo que usted puede utilizar la mayor parte de su límite de señorío sin tener que construir tenencias. Al mantener su heredad entera en dos ducados evitará la penalización por ser titular de más de dos ducados, y evitará las sanciones por vasallos aspirantes a los ducados. No hay vasallos que aspiren a sus títulos ducales, por lo que la base de su poder estará segura. La ventaja de mantener su señorío dentro de un área geográfica pequeña, es que puede congregar su ejército con gran rapidez, y será capaz de responder rápidamente a cualquier rebelión con un riesgo muy bajo de que las unidades sean interceptadas por separado. En segundo lugar, debes actualizar tus tenencias tanto como sea posible. Esto se explica con mayor detalle en el capítulo dedicado a la construcción. Mediante la actualización de tus tenencias dispondrás de más dinero, y más tropas. También rellenarás tus levas más rápido, por lo que serás capaz de recuperarte de las guerras más rápidamente. En la medida en que sus vasallos sean capaces de mejorar sus tenencias en la misma medida que usted, la ventaja que le otorgue la construcción puede ser mayor.

Mantener a tus vasallos débiles La otra cara de la moneda es mantener débiles a tus vasallos, y reducir su base de poder cuando sea posible. Si te expandes mediante las conquistas, a menudo obtendrás títulos que deberás ceder. Debes ser muy cuidadoso acerca de a quién le concederás esos títulos, ya que es fácil terminar con un solo vasallo acumulando varios títulos, y que, finalmente, sea capaz de desafiar tu poder. La estrategia que recomiendo para otorgar los condados es la siguiente: Busca personajes que no sean gobernantes, de tu religión, varones, y de tu cultura. A continuación, ordénalos por dinastía, y desplaza hacia abajo a la tuya. Ahora debes encontrar a alguien que no sea heredero de nada, y si es el heredero que no posea nada. A continuación, dale a ese personaje un solo condado, con todas sus propiedades (si procede). El nuevo conde entonces construirá antes las tenencias en el condado en vasallos, y ya no representará ninguna amenaza. Con los ducados haz lo mismo. Búsca personajes que no sean gobernantes, de tu religión, y de tu cultura. Ordénalos por dinastía, y desplaza hacia abajo a la tuya. Encuentra a alguien que sea dueño de un condado o baronía. Si posee un condado y una baronía también sirve, pero es preferible si sólo es

titular de una sola tenencia. Éste personaje debe obtener el ducado. No importa si posee condados dentro del ducado, es su problema no el tuyo. Siguiendo esta estrategia te encontrarás con duques que poseerán un único ducado y un solo condado, y será poco probable que alguna vez sean capaces de desafiar tu poder. Cada vez que un vasallo se rebele y se levante en armas contra ti, debes despojarle de su título principal. Para hacer esto necesitarás tener la Autoridad de la Corona Limitada. A continuación, puedes seguir la estrategia descrita anteriormente para conceder ese título a otra persona. Además, puedes provocar deliberadamente la rebeldía de un vasallo fuerte para poder encarcelarlo y despojarle de un título. Simplemente nómbrale bufón de la corte, y se rebelarán sus vasallos. Con el tiempo él se rebelará, y entonces podrás aplastarle y despojarle de su título. Otra forma de hacer que se rebele sin caer en la tiranía es encarcelando por una causa justa. Van a rebelarse aproximadamente en la mitad de tiempo, y cuando aplastes la rebelión serás capaz de despojarle de un título. Si no se rebela, exija un rescate, con ello conseguirá un poco de dinero de ellos, y probablemente encontrarás otra razón para volver a encarcelarlo más tarde. Más allá de cómo conceder los condados/ducados, y de cómo despojar de los títulos, es muy importante alcanzar la Autoridad de la Corona Mediana. La Autoridad de la Corona Mediana evitará las guerras entre vasallos con la excepción de las rebeliones. Esto hará que sea casi imposible para tus vasallos expandirse mediante la conquista, y por tanto mucho más probable que se mantengan débiles. También evita que utilicen enormes cantidades de levas en inútiles guerras intestinas, por lo que tendrás disponibles las levas que necesites cuando vayas a la guerra.

Mantener a tus vasallos satisfechos Finalmente, debes hacer todo lo posible para mantener a tus vasallos satisfechos. Las dos formas más importantes de conseguir esto es mantener a tus vasallos en tu misma cultura, y en tu religión. Esto te permite evitar las grandes penalizaciones por "extranjería", y obtienes un riesgo de rebelión de -15% por cada uno de los dos aspectos. Tener todos tus vasallos de tu misma religión es especialmente sencillo, ya que con la Autoridad de la Corona Media puedes revocar cualquier título en manos de un hereje o infiel, sin incurrir en la tiranía. Respecto a la cultura, simplemente debes asegurarte de no dar títulos a gente de una cultura diferente a menos que tengas una muy buena razón para, por ejemplo, plantear tu reclamación sobre algún otro título. También puedes, como se ha descrito anteriormente, provocarles para que se rebelen, y así puedas conceder sus títulos a otra persona. Además, debes preparar a tu heredero. A menos que tengas una buena razón para no hacerlo, tu heredero debe ser siempre tu pupilo, no de otro. Esto te permitirá tomar varias decisiones durante su infancia, que le proporcionarán características positivas. Unos pocos buenos rasgos pueden suponer una gran diferencia en la probabilidad de rebelión, en las levas y en los impuestos que pueda obtener de sus vasallos. Por último, utiliza los sobornos y los títulos honoríficos de manera estratégica. A menos realmente quieras que alguien se rebele, por lo general es mejor recurrir al soborno, que tener que aplastar la rebelión. Ten en cuenta que los títulos honoríficos sólo expiran con la muerte del destinatario (o la rebelión), y que incluso va a mantenerlos más allá de la muerte del gobernante que los concede. Por ello, debes tener cuidado al otrogarlos, ya que hay un número bastante limitado de ellos.

Resumen Manten a sus vasallos felices y débiles, y tú mantente fuerte, y será mucho más fácil mantenerte en el trono. Mis sugerencias son las siguientes:  Al otorgar un condado, concédelo a un miembro de la dinastía, que no posea ningún otro título.  Al dar un ducado, nombra a un miembro de la dinastía que tenga un solo condado o baronía.

 Después de aplastar una rebelión, quítale a todos los rebeldes sus títulos principales. Necesitarás la autoridad de la Corona Limitada.  Revoca los títulos de los infieles y herejes. Necesitarás la autoridad de la Corona Mediana  Si algún vasallo se está volviendo demasiado fuerte, indúcelo a la rebelión luego despójalo de un título.  Evita tener vasallos de diferentes culturas y religiones. Inducirlos a la rebelión puede ayudar.  Obtén la Autoridad de la Corona Mediana, impedirás la expansión de tus vasallos a través de la conquista dentro de tus dominios.  Mantén todos los condados de dos ducados limítrofes.  Actualiza tus tenencias tanto como te sea posible.  ¡Sé el tutor de tu heredero!  Soborna y concede títulos honoríficos para evitar la rebelión.

15. Consejeros: los gobernantes necesitan asesores Sus consejeros son muy importantes en Crusader Kings II. Cada consejero afecta al bienestar de su reino, y todos ellos tienen diferentes misiones que pueden hacer.

Fundamentos Hay cinco tipos de consejeros, uno para cada atributo. Los cancilleres se ocupan de la diplomacia; Los Mariscales destacan por su aptitud Marcial; el Tesorero por la administración, los Jefes de espías de la intriga, los capellanes de la Corte para el aprendizaje. Cada consejero va a añadir a tu estadística el atributo correspondiente de la suya y con la mitad de las de tu cónyuge se calcula cuáles son las estadísticas estatales. Los atributos del Estado tienen algunos efectos importantes.  Diplomacia de Estado - Cada segundo punto mejora la opinión de otros personajes sobre ti (si no están en tu corte) en 1. Cada punto también aumentar el prestigio ganado mensualmente en 0,01, y el crecimiento tecnológico cultural en un 1%.  Marcial Estado - Cada punto aumenta la recuperación de la moral en 1%, la defensa de los soldados en un 1% (por lo que reciben menos daño), y el crecimiento de tecnología militar en un 1%  Administración del Estado - Cada punto aumenta el ingreso de su señorío en un 2%, a partir de -10%, y el crecimiento de la tecnología económica en un 1%  Intriga Estado - Cada punto hace más probable el descubrimiento de las conspiraciones.  Aprendizaje Estado - Cada punto aumenta las ganancias mensuales en Piedad de 0,02, y el crecimiento tecnológico en un 1% Como puede ver, prácticamente todos los atributos del Estado son útiles. Cuanto mayores sean los atributos del Estado, mejor funcionarán sus dominios. La diplomacia hará más fácil la sucesión, el valor Marcial hará más fácil hacer la guerra, el de Administración le hará más rico, la intriga le protegerá de las conspiraciones, y el aprendizaje le dará la tecnología (con la asistencia de la mayoría de los otros atributos). Además, cada consejero tiene misiones que puede hacer.

Cancilleres El canciller es tu consejero diplomático, y sus habilidades se basan en su atributo de diplomacia. Él hará que gustes a todo el mundo, excepto los personajes de tu corte (que sólo se ven afectados por tu diplomacia personal), y lo que aumentará tu prestigio y el crecimiento de la tecnología cultural. Los cancilleres tiene tres misiones que pueden cumplir: mejorar las relaciones diplomáticas, Fabricación de Reclamaciones y sembrar la disensión. La primera misión, mejorar las relaciones diplomáticas, envía a tu canciller a un condado para mejorar las relaciones con quien gobierna en él, con la excepción de los obispos. Esto tiene un tiempo medio para suceder (MTTH), que va de 293 a 38 meses, y depende enteramente de su habilidad para la diplomacia y se encuentra en su mínimo en 13 +. Si tiene éxito, un gobernante al azar en la provincia recibirá +25 en las relaciones con usted durante dos años. La misión tiene una posibilidad de fallo con un MTTH que una vez más, va desde 293 a 38 meses, con un valor mínimo en la habilidad de 13. Si ocurre se reducirá la opinión sobre usted de un gobernante de la provincia al azar, en 20 durante dos años. Como los efectos sólo duran dos años, rara vez vale la pena utilizar esta misión.

La segunda misión, hacer reclamación, envía a su canciller a un condado para obtener un derecho sobre él o el ducado del que forma parte. Esto tiene un MTTH de 878 a 114 meses, exige un mínimo de diplomacia de 13. Si su habilidad es menor de 15, nunca será capaz de reclamar un ducado. Si se encuentra entre 15 y 17, tiene una probabilidad del 10% de reclamar un ducado, entre 18 y 19 un 20%, y con 20 + una probabilidad del 30%. La reivindicación de un condado costará una cierta cantidad de oro sobre la base de tus ingresos, y un prestigio de entre 50 y 150 dependiendo de tu rango. La reivindicación de un ducado te va a costar el doble de oro y de prestigio. Esta misión tiene una posibilidad de fallo con un MTTH que van desde 586 a 76 meses, el gasto excesivo en la habilidad de 13. Si esto desencadena un evento se activa para el noble al que estás haciendo la reclamación. Él tendrá la opción de asesinar a tu canciller, sobornarlo, o ignorarlo. Si decide asesinarlo hay una probabilidad del 50% de que tenga éxito. Si le propone el soborno y acepta, ya no será capaz de hacer reclamaciones durante un año. Si no tienes otra forma de ganar reclamaciones, esta misión puede ser una buena idea. Sólo asegúrate de que tienes una buena cantidad de oro disponible. Obtendrás 10 piedad si dejas pasar una reclamación de condado, y 20 si se deja pasar una reclamación de ducado. La última misión del canciller es la sembrar la disidencia. Con esta envías a tu canciller a un condado con la intención de empeorar la relación entre cualquier gobernante y su señor. Esta misión sólo funciona fuera de tu reino. El MTTH es de 293 a 38 meses, y valor mínimo en la diplomacia + 13 Bajará la opinión del gobernante de una provincia sobre su señor en 30, y la opinión del señor sobre él en 20. Tiene una duración de dos años. La misión tiene una posibilidad de fracaso con una MTTH de 293 a 38 meses, el gasto excesivo en la diplomacia + 13. Esto reducirá la opinión del señor del personaje sobre usted en 25, y tu canciller podría ser encarcelado. Este modificador de opinión tiene una duración de 2 años. Mejorar así las relaciones diplomáticas no suele ser muy útil debido a su efecto a corto plazo. Sin embargo, puede ser muy eficaz si un personaje fuerte está ya cercano a la rebelión, y podría ser suficiente para contentarle. En general, diría que hacer una reclamación es la misión más útil del canciller, pero sembrar la disidencia puede ser muy útil si se usa con prudencia. Si usted no tiene absolutamente nada mejor que hacer con su canciller, haga reclamaciones y, a continuación, déjelas pasar para ganar un poco de piedad.

Mariscales Un mariscal es el líder de su ejército, y sus habilidades se basan en su atributo Marcial. Él hará que sus tropas soporten más daños y recuperen la moral más rápido, y además va a impulsar el crecimiento de su tecnología militar. Él tiene tres misiones que puede realizar: reprimir revueltas, entrenar tropas, e investigar la tecnología militar. Reprimir revueltas directamente disminuye el riesgo de rebelión en un porcentaje equivalente los puntos marciales del Mariscal. También aumenta la posibilidad de detener a alguien en el mismo porcentaje. Mientras que el bando rebelde rara vez representa una amenaza, el efecto de la detención puede ser muy útil. La misión no tiene eventos asociados. El entrenamiento de las tropas aumenta el tamaño de las levas en una sola provincia en un 2,5% por cada punto de valor Marcial del Mariscal, y la tasa de refuerzo de las levas en un 5% por cada punto de nievel Marcial. La misión tiene dos eventos asociados. El primero tiene un MTTH de 293 a 38 meses, requiere un nivel mínimo de 13 + Marcial. Si se producen obtendrás una tasa de refuerzo de las levas de un 50% más alto en la provincia durante un año.

El otro acontecimiento tiene una MTTH de 586 a 76 meses, el gasto excesivo en el 13 + Marcial. Sólo se puede disparar si un gobernante en la provincia es ambicioso o embustero. Va a reducir la tasa de refuerzo de las levas en un 200% durante medio año. El objetivo final es Investigación de la tecnología Militar. Se aumentará el crecimiento de tecnología militar en un 5% por cada punto de valor Marcial. La misión tiene dos eventos asociados. El primero tiene un MTTH de 586 a 76 meses, el gasto excesivo con 13 + Marcial. Si se dispara el mariscal recibirá el rasgo Herido, o con una probabilidad del 25%, el rasgo Mutilado. El segundo evento tiene una MTTH que van desde 2441 a 316 meses, su nivel más bajo en 13 + Marcial. Si se dispara obtendrá 0,1 para avanzar en una tecnología militar al azar en su capital. En general, te diría que la Investigación de la tecnología Militar es la misión más útil. Sin embargo, reprimir revueltas puede ser muy útil si necesitas encarcelar a alguien, y entrenar a las tropas puede funcionar bien si tienes múltiples tenencias en una provincia, por lo que puedes aprovechar más sus beneficios.

Tesoreros El Tesorero te ayuda con tu economía, y sus habilidades se basan en su habilidad de Administración. Producirá un aumento de tus ingresos y acelerará el crecimiento de tecnología económica en tu heredad. El Tesorero tiene tres misiones: recaudar impuestos, supervisar la construcción y la investigación de la tecnología Económica. La primera, recaudar impuestos, simplemente aumenta el impuesto, en la provincia en cuestión en un 2,5% por cada punto de Administración. La misión tiene tres eventos asociados. El primero tiene un MTTH que va desde 879 a 114 meses, su nivel más bajo en la Administración de + 13. Se te dará una suma global de dinero basado en tus ingresos. El segundo evento tiene una MTTH que va desde 586 a los 14 meses, el gasto excesivo en la corresponsabilidad + 13. Se reduce a la mitad el riesgo de rebelión de más del 10% en la provincia, una vez más, si más del 20%, y redujo en un 25% si la provincia es de una cultura diferente. Si se produce tu tesorero puede salir indemne, quedar herido o ser asesinado. El tercer evento tiene un MTTH que va desde 586 a 24 meses, el gasto excesivo en la Administración de + 13. Se reduce en un 25% el riesgo de rebelión de más del 10% en la provincia, una vez más, el 20%, de nuevo, si no es de su cultura, y otra vez si no es de su religión. Si se dispara a aumentar el riesgo de rebelión en la provincia en un 10% durante un año, y reduce la opinión sobre ti de todos los gobernantes de la provincia en 10 durante un año. La segunda misión, supervisar la construcción, reduce el tiempo de construcción en la provincia en un 2,5% por cada punto de Administración. La misión tiene dos eventos asociados. El primero tiene un MTTH de 1172 a 152 meses, su nivel más bajo en la Administración de + 13. Si se dispara hará que tu Administrador reduzca el tiempo de construcción en otro 5% en cualquier condado en que se encuentre. El efecto es permanente, pero está ligado a tu Tesorero, no al condado. El segundo evento tiene un MTTH de 293 a 38 meses, su nivel más alto en la Administración de + 13. Sólo se puede disparar si un gobernante en la provincia tiene una opinión por debajo de -20 sobre ti. Si se dispara la construcción en la provincia será un 30% más lenta durante un año. El objetivo final de la investigación de la tecnología económica es aumentar el crecimiento de la misma en un 2,5% por cada punto de Administración. La misión no tiene eventos asociados. Al igual que con el mariscal, creo que la investigación de la tecnología económica es la misión

preferible. Sin embargo, las otras dos pueden ser útiles si tienes varias tenencias en un mismo condado.

Espías Los agentes de espionaje están a cargo de sus actividades ilegales, y tratan de protegerte de estas actividades promovidas por otros personajes. Sus habilidades se basan en su habilidad para la intriga. Él es el único puesto de consejero que puede ocupar una mujer, pero sólo su cónyuge, la reina madre (o cualquier hombre) son elegibles. Se incrementa la posibilidad de detección de las conspiraciones ajenas, de ocultar las propias, la posibilidad de encarcelar a un personaje o de ordenar un asesinato, y la posibilidad de evitar tu encarcelamiento y tu asesinato. El jefe de los espías tiene tres misiones: descubrir complots, construir una red de espionaje, y la tecnología de aprendizaje. La primera misión no tiene efecto directo, pero dos eventos asociados. El primer evento tiene un MTTH de 293 a 38 meses, y se encuentra en su nivel más bajo en la intriga + 13. Sólo se puede disparar si alguien en la provincia está conspirando contra ti o contra alguien más. Si se dispara, se revela una trama al azar en la provincia, o tu jefe de espías puede ser asesinado. Útil si sospechas que alguien está conspirando contra ti. El lugar más conveniente para emplearla es en tu capital, tus cortesanos y los miembros de tu familia a menudo conspirarán contra ti. El segundo evento tiene un MTTH de 293 a 38 meses, y se encuentra en su nivel más alto en la intriga + 13. Sólo se puede disparar si alguien en la provincia está conspirando contra usted o contra alguien más. Si se dispara, su jefe de espías o bien saldrá indemne, herido o muerto. La segunda misión aumenta la probabilidad de asesinato en la provincia en un 0,5% por cada punto de intriga. También cuenta con dos eventos asociados. El primer evento tiene un MTTH de 586 a 76 meses, su nivel más bajo en la intriga + 13. Sólo se puede disparar si un gobernante en la provincia si tiene una opinión inferior a 0 de ti, tiene al menos un vasallo propio, es masculino, y es homosexual (secreto o no). Si se dispara usted tendrá la opción de hacerle chantaje, difundir rumores, o no hacer nada. Si le chantajeas, obtendrás 100 de oro, que tu jefe de espías sea asesinado, o hacer pública su homosexualidad. Si difundes rumores puede que tu espía sea asesinado, o que descubras su homosexualidad. El segundo evento tiene una MTTH de 586 a 76 meses, su nivel más bajo en la intriga + 13. Sólo se puede disparar si un gobernante en la provincia tiene una opinión de usted por debajo de 0. Si se dispara usted podrá acusar al gobernante de corrupción, o no hacer nada. Si lo acusa, puede que mate a su jefe de espías, te da 50 monedas de oro, o queda descubierto como homosexual. La misión es bastante útil si se desea asesinar y desacreditar a alguien. La tercera misión, la tecnología de estudio, no tiene efecto directo, pero dos eventos asociados. El primer evento tiene un MTTH de 1172 a 152 meses, su nivel más bajo en la intriga + 13. Sólo se puede disparar si el condado tiene un nivel de tecnología mayor en algunas tecnologías que no sea su capital. Si se dispara usted ganará un avance de 0,1 en una tecnología al azar que tienen que es mejor que la tuya. El segundo evento tiene una MTTH de 293 a 38 meses, y se encuentra en su nivel más alto en la intriga + 13. Sólo se puede disparar si un gobernante en la provincia tiene una intriga de 10 + o un jefe de espías, con una intriga de 10 +. Si se dispara el jefe de los espías puede ser apresado, y perjudicará a sus relaciones con el gobernante de ese reino. Como el beneficio de esta misión es tan extremadamente bajo, yo sólo recomiendo usarla si quieres deshacerte de un vasallo. En general descubrir complots es probablemente la más útil, ya que te ayudará a protegerte contra las conspiraciones de la nobleza. Sin embargo, es probable que descubras muchas conspiraciones más estando pasivo que mediante el uso de esta misión. La misión construir una red de espías es muy útil si

quieres asesinar a alguien o desacreditarle. La tecnología de estudio sólo es útil para deshacerse de los vasallos problemáticos.

Los capellanes de la Corte El capellán de la corte es tu asesor religioso. Él va a mejorar tu prestigio y tu tasa de crecimiento de la tecnología. Sus habilidades se basan en su habilidad de aprendizaje. Tiene tres misiones: Jefe de la Inquisición local, Investigación de la tecnología Cultural, y mejorar las relaciones religiosas. La primera misión no tiene efecto directo, pero cinco eventos asociados. El primer evento fue cubierto en la sección sobre la propagación religiosa. El segundo evento tiene una MTTH de 1172 a 21 meses, su nivel más bajo en 13+ de aprendizaje y 80+ en la autoridad moral. Sólo se puede disparar si alguien en la provincia no es de tu religión. Si se dispara el personaje se convierte a tu religión. El tercer evento tiene un MTTH de 1172 a 21 meses, en su nivel más alto en 13+ Aprendizaje y 80+ de autoridad moral. Si se dispara el capellán de la corte escapar indemne, herido, o muere. El cuarto evento tiene un MTTH de 2344 a 43 meses, su nivel más bajo en 13+ de aprendizaje y 80+ de autoridad moral. Sólo se puede disparar si cualquier gobernante en la provincia tiene una piedad por debajo de 100. Si se dispara, un gobernante al azar en la provincia será acusado de herejía, y tienes la opción de estar de acuerdo en que es hereje, o estar en desacuerdo. Si estás de acuerdo, se convertirá en hereje, y empeorará su opinión. Si no estás de acuerdo, mejorará su opinión, pero el capellán de la corte se molestará. El evento final tiene un 2344 a 43 meses, su nivel más alto en 13+ el aprendizaje y 80+ de autoridad moral. Si se dispara, el riesgo de rebelión en la provincia aumenta en un 10% durante un año, y los gobernantes de la provincia recibe -10 en la opinión sobre ti durante un año. Esta misión es la única manera de convertir los condados, y la forma más fiable para convertir a los personajes. Ten en cuenta que la religión de sus dominios se basa en el capellán de la corte, así que no nombres a un herético/infiel como tu capellán de la corte. La segunda misión aumenta el crecimiento de la tecnología cultural en la provincia en un 2,5% por cada punto de Aprendizaje. Cuenta con dos eventos asociados. El primer evento tiene un MTTH de 2441 a 316 meses, su nivel más bajo en el aprendizaje + 13. Si se dispara obtendrá un avance de 0,1 en una tecnología cultural al azar a cambio de un poco de oro. El segundo evento tiene un MTTH de 2441 a 316 meses, su nivel más bajo en el aprendizaje + 13. Si se dispara el capellán de la corte se convertirá en hereje, y te pedirá que te unas a su herejía. Tendrás la opción de convertirte en hereje, o encarcelarlo. La última misión no tiene efectos directos, pero tiene dos eventos asociados. El primer evento tiene un MTTH de 1758 a 32 meses, su nivel más bajo en 13+ en el aprendizaje y 80+ en autoridad moral. Si se dispara, aumentará la opinión de un sacerdote al azar en la provincia hacia usted en un 25 por dos años. El segundo evento tiene una MTTH de 586 a 76 meses, su nivel más bajo en el aprendizaje +13. Si se dispara va a reducir la opinión de un sacerdote al azar en la provincia hacia su jefe religioso en un 20 por dos años. Esta misión es bastante buena si necesitas mejorar tus relaciones con el Papa. En general, la misión de la Inquisición es probablemente la mejor, ya que las sanciones por religión equivocada son graves. Sin embargo, tus vasallos en general, serán capaces de hacer esto por su cuenta, por lo que podrías en lugar concentrarte en la tecnología cultural. La misión de incrementar las relaciones religiosas es muy buena si necesitas mejores relaciones con el Papa.

Resumen Los buenos consejeros hará el gobierno de tu reino mucho más fácil. Mis sugerencias son las siguientes:  Ten consejeros tan buenos como puedas.  Las misiones de investigación a menudo son las mejores  Formula reclamaciones, si no tienes mejor manera de obtenerlas  Siembre la disidencia, si un vasallo enemigo está cercano a rebelarse  Utiliza reprimir revueltas si necesitas encarcelar a alguien  Supervisar la construcción, recaudar impuestos, y entrenar a las tropas puede ser útil si tienes múltiples tenencias en un condado  Descubrir complots en tu capital es a menudo una buena idea  Utiliza construir red de espionaje si quieres matar o desacreditar a alguien  Utiliza la tecnología de estudio si deseas deshacerte de tu jefe de espías  Utiliza la Inquisición si tienes condados infieles/herejes  Aumentar las Relaciones Religiosas es bueno para conseguir congraciarse con el Papa

16. Crianza: Eugenesia para un futuro mejor Sus hijos son muy importantes, uno de ellos por lo general se hará cargo de su dominio después de su muerte. Para facilitar la sucesión y el posterior gobierno, se debe preparar a tus posibles herederos al trono. Una manera importante de preparar a tu heredero al trono es tomando buenas decisiones, incluso antes de que sea concebido.

Fundamentos Dependiendo de tu fertilidad y de la de tu cónyuge, hay más o menos probabilidades de tener hijos. Dos meses después de la concepción se te notificará el embarazo. Aproximadamente siete meses después, nacerá un niño. Esencialmente, todo se decide en el nacimiento, no en la concepción; el género de su hijo y los rasgos hereditarios. El género es una relación 50/50 sencilla. Los rasgos hereditarios, sin embargo son un poco más complicados. Como el código de caracteres hereditarios parece estar en el exe. Cómo funciona exactamente, no es algo que puedo encontrar. Sin embargo, me puedo basar en la experiencia personal. Lo que puedo decir es que los rasgos hereditarios se basan simplemente en dos factores: los caracteres hereditarios de los padres, y cuán similar es su material genético.

ADN A partir de los archivos save podemos saber que cada personaje en el juego tiene un valor de ADN que se le atribuye. Un estudio más detallado muestra que el ADN de un personaje se basa en una combinación del de su padre y el de su madre, con un pequeño grado de mutación. Por ejemplo, el ADN de los valores "dgfhibhieeh" y "jgagiicckmi" se combinaron para crear "dgfgibccepi", teniendo el primero, segundo, tercero, quinto, sexto y noveno del padre, y el resto con la excepción del 10º de la madre. Además, se puede suponer que los rasgos hereditarios negativos se vuelven más comunes en las cadenas de ADN compartidas, mientras que los rasgos positivos son menos comunes. Esto probablemente se clasifican a través de algún tipo de sistema de puntuación, como los rasgos congénitos no tienen ningún valor asignado a ellos más allá de sus efectos. Se puede suponer que el peor de los rasgos congénitos sólo hecho común cuando muchas letras del ADN son compartidas, mientras que los rasgos más positivos son congénitas en el otro extremo del espectro. Como cada personaje tiene once letras de ADN, es razonable suponer que cinco se han tomado de su padre, cinco de la madre y la otra depende del azar. A partir de los archivos save también podemos ver que no se utiliza ninguna letra más allá de la 'p', hay 16 caracteres en uso. Debido a esto es poco probable que cualquier serie de caracteres aleatorios tenga más de uno o dos caracteres en común contigo, y sobre esta base, una letra compartida es probable que tenga conlleve una pequeña sanción o ninguna. Por lo tanto podemos calcular la distancia de usted en su árbol genealógico para un solo personaje para ser compartido. Como cinco de los 11 caracteres se heredan en todas las generaciones, la mayoría de los personajes tras tres generaciones comparten una sola letra contigo. Por lo tanto te recomiendo por lo menos cuatro grados de parentesco de separación dentro de tu árbol genealógico. Así, si compartes los abuelos (2 grados de separación en ambos sentidos, por un total de 4) por ejemplo, casarse es poco probable que afecte negativamente a los hijos que puedas tener.

Los rasgos congénitos Hay varios rasgos congénitas. Estos parecen ser heredados aproximadamente el 50% del tiempo, y es probable que la presencia de uno impida aparecer a sus opuestos debido a la endogamia. A continuación he recopilado una lista más o menos confeccionada de mejor a peor. Negativos:  Imbécil: -8 en todos los rasgos, -10 opinión con todos los vasallos, la opinión de -30 con alguien

del sexo opuesto. Opuesto a lento, rápido, y genial.  Consanguíneo: -5 en todos los rasgos, -30% de fertilidad, salud -1,5, -20 opinión con todos los vasallos, la opinión de -30 con alguien del sexo opuesto  Lento: -3 a todos los rasgos. Opuesto a imbécil, rápido, y genial  Sífilis: -1 a todos los rasgos, -2 de salud, fertilidad del -20%, -30 opinión con alguien del sexo opuesto Débil: -1 marcial, -1 la salud, -5% fertilidad, -10 opinión con todos los vasallos, -10 de opinión con alguien del sexo opuesto. Opuesto a fuerte  Jorobado: -1 marcial, -5 opinión con todos los vasallos, la opinión de -30 con alguien del sexo opuesto  Enano: -1 marcial, la opinión de -30 con alguien del sexo opuesto  Feo: -1 diplomacia, -20 opinión con alguien del sexo opuesto. Opuesto a bello  Patizambo: -1 marciales, -10 opinión con alguien del sexo opuesto  Labio leporino: -1 diplomacia, -10 opinión con alguien del sexo opuesto  Ceceante: -1 diplomacia, -5 opinión con alguien del sexo opuesto  Tartamudo: -1 diplomacia Positivos:  Bello: +1 diplomacia, 30 opiniones con alguien del sexo opuesto. En oposición a feo  Fuerte: +1 diplomacia, +2 marcial, `+2 salud, 10% fertilidad, +10 opinión con todos los vasallos, +10 de opinión con alguien del sexo opuesto. Opuesto a débil  Rápido: +3 en todos los rasgos. Opuesto a imbécil, lento, y genial  Genial: +5 en todos los rasgos, +5 opinión con todos los vasallos Opuesto a imbécil, lento y rápido Como los rasgos positivos son muy raros, debes procurar obtenerlos. Con un poco de suerte podrían llegar a quedarse en tu familia durante mucho tiempo. Incluso podría ser irrupción los 4 grados de separación de Estado fuerte o genio, pero me gustaría recomendar manteniendo por lo menos dos grados de separación, de preferencia tres. Por otro lado se debe evitar los rasgos negativos congénitos siempre que sea posible, especialmente los más graves. Con un poco de mala suerte podría terminar condenando a tu familia para las generaciones venideras. Además, si de alguna manera quieres acabar con uno de ellos podría ser una buena idea, si es posible, casarse con alguien con un rasgo positivo opuesto, con el que probablemente disminuyas la probabilidad de que tu heredero lo tenga.

Resumen Toma buenas decisiones, incluso antes de que tu heredero nazca, y tendrás la tarea más fácil cuando él se haga cargo del reino. Mis sugerencias son las siguientes:  Si es posible, evita casarte dentro de tu árbol genealógico  Si todavía lo deseas/necesitas, mantén por lo menos cuatro grados de separación, cuando se casen siempre que sea posible. Compartir los abuelos o una separación mayor será suficiente.  Evita casarte con cualquier persona con rasgos genéticos negativos  Trata de casarte con alguien con rasgos genéticos positivos  Si recibes un rasgo genético negativo, casarse con alguien con un rasgo positivo opuesto a él (por ejemplo, en lugar de rápido, lento), debe disminuir la probabilidad de que tu heredero

obtenga el rasgo negativo.

17. Educación: Evite la tontocracia El capítulo anterior estaba dedicado al nacimiento de los hijos. Lo lógico ahora es cubrir la educación, ya que los dos juntos conforman los rasgos de tu heredero y afectan en gran medida al éxito de tu reino. Al igual que con la cría, la mayor parte de la información para la educación está codificada, por lo que gran parte de este capítulo se basará en la experiencia personal en lugar de en los archivos del juego.

Fundamentos Los rasgos de un niño y sus atributos están muy influenciados por lo que sucede antes de que sean mayores de edad, y durante esa etapa hay dos personajes que tienen un fuerte efecto sobre el niño: el progenitor principal y el tutor del niño. El primero se decide según el tipo de matrimonio del que el niño es el resultado, si se trata de un matrimonio patriarcal el padre es el progenitor principal, y si es un matrimonio matrilineal es la madre. El el progenitor principal seguirá teniendo un efecto sobre el niño hasta que el niño recibe un tutor, por lo general a la edad de 6 años. En ese momento el guardián se hace cargo a de todos los efectos hasta que el niño sea mayor de edad a los 16 años.

Atributos básicos Una de las cosas de un padre/tutor que más influyen son los atributos básicos. Un niño ganará atributos básicos más rápidamente en un área en que el padre/tutor es experto, que en una en que no lo es. Así, los niños a menudo terminan con una distribución de atributos básicos muy similares a sus padres o tutores. Sin embargo, como la mayoría de las cosas en el juego, esto parece funcionar sobre la base del tiempo medio para que suceda, así que es posible, aunque raro, que un niño tenga una distribución de atributos básicos muy diferente de las de los padres/tutor. Debido a la forma de adquisición de los atributos básicos, yo recomendaría la asignación a su hijo de un tutor con atributos altos.

Rasgos La otra área en que los padres, y especialmente el tutor, tienen una gran influencia es sobre los rasgos. Cada año, el niño recibirá un evento de carácter en que el tutor hace una elección, por lo general ya sea dando al niño un rasgo absoluto, o un porcentaje de posibilidades de rasgos diferentes. Los eventos que aparecen se basan principalmente en las características actuales del niño; buenas características hacen más rara la aparición de más rasgos buenos, mientras que los rasgos malos hacen más rara la aparición de más rasgos malos. Lo que el tutor decide (si el tutor no es el propio jugador) depende en gran medida lo que los rasgos que tiene. Algunas opciones serán (des)bloqueadas basándose en sus rasgos, mientras que otras se limitará a hacerlas más o menos probables. Un tutor generalmente animará al niño a tener rasgos similares a sí mismo, y desalentará a adoptar los rasgos opuestos a los suyos. Así por ejemplo, un tutor justo es muy probable que dé al niño el carácter justo, mientras que un tutor arbitraria casi nunca lo hará. Debido a esto yo recomendaría la asignación de un tutor con los rasgos que encuentres convenientes, o ponerte a tí mismo como tutor de tu hijo, obteniendo así un control total sobre las opciones de los eventos.

Rasgos de la Educación Cada personaje recibe un rasgo de educación en la mayoría de edad. Para cada atributo hay cuatro niveles, que van de mediocre a grandísimo. El nivel más alto es el que mejora el atributo en una gran cantidad, y por tanto es altamente deseable. El rasgo de educación de un personaje parece ser semialeatorio, parece estar basado en una mezcla de rasgos de la educación de los guardianes, los atributos del niño y la asignación al azar de algunos. Un niño muy a menudo completa su educación en la misma área que su tutor y, a menudo al mismo nivel también. Por lo tanto, debe prestarse especial atención al rasgo de educación que posea un tutor potencial, y elegir uno con el más adecuado para su hijo.

Algunas cosas a tener en cuenta Ten en cuenta que si el tutor de un niño es de otra religión o cultura, el niño puede cambiar. Así, a menos que realmente quierás cambiar de religión/cultura, evita los guardianes de otras religiones y culturas. Esto sucede más a menudo si el tutor es diligente, tanto para la cultura y como para la religión, más a menudo para la religión si es Fanático, y más a menudo para la cultura si es Gregario. Los rasgos contrarios tienen el efecto contrario. Si quieres buscarle novia a tu nieto o a otro niño, anota cuando será su 6º cumpleaños. Pausa el juego en ese mismo día en que cumpla los 6 años de edad. De este modo tendrás la oportunidad de pedir la tutela, y es probable que lo consigas. De este modo puede buscar la novia de tu futuro heredero, o asegurarte de que un rival potencial termina con rasgos horribles, y por lo tanto eliminar esa amenaza.

Resumen Elige bien, y tu heredero puede terminar con grandes cualidades y rasgos. Elige mal, y es más probable que termine mediocre en el mejor de los casos, y la sucesión será a menudo un problema. Mis sugerencias son las siguientes:  Los atributos altos son deseables en un tutor  Las buenas características son deseables en un tutor  Un rasgo de educación alto es deseable en un tutor  Por otra parte, si te pones como tutor, tendrás un gran control sobre su desarrollo  Si quieres ser el guardián de una persona que no está en la corte, haz una pausa en su 6 º cumpleaños y pide su tutela  Evita los guardianes de otra cultura y/o religión .

18. Tabla de rasgos Las habilidades de los personajes y sus acciones son muy influidas por los rasgos. Los rasgos dan bonificaciones y penalizaciones tanto al personaje en cuestión, como con frecuencia a las relaciones entre los personajes. A continuación se muestra una tabla con todos los rasgos del juego. Siglas utilizadas Para simplificar la tabla, se han utilizado diversos acrónimos. ALL - Todos los atributos DIP – Atributo de Diplomacia MAR - Atributo de Marcial STE – Atributo de Administración INT - Atributo de intriga LEA - Atributo de Aprendizaje FER - Fertilidad HP - Salud PIE - Piedad mensual VO - Efecto en la opinión del vasallo SA - Efecto en el sex-appeal (opinión de bonificación/penalización por caracteres de orientación sexual hacia el personaje) CO - Efecto en la opinión de la iglesia SO - Efecto en los demás con el mismo rasgo OO - Opinión en los demás con un rasgo opuesto SPO - Efecto en la opinión de su cónyuge Rasgo Conspirador aficionado

Atributos

Otros efectos

1 INT, -1 STE

Rasgos contrarios Other ed.

Maquinador brillante 6 INT, 1 MAR, 1 DIP, -1 STE

Other ed.

Complicado tejedor de redes

6INT, 2 MAR, 2 DIP, -1 STE

Other ed.

Sombra esquiva

9 INT, 2 MAR, 2 DIP, -1 STE

Other ed.

Pacificador ingenuo

1 DIP, -1 MAR

Other ed.

Truhán artero

3 DIP, -1 MAR

5% FER

Other ed.

Negociador carismático

6 DIP, 1 INT, 1 LEA, -1 MAR

5% FER

Other ed.

Eminencia gris

9 DIP, 2 INT, 2 LEA, -1 MAR

10% FER

Other ed.

Derrochador indulgente

1 STE, -1 DIP

Auxiliar ahorrativo

3 STE, -1 DIP

5% FER

Other ed.

Creador de fortuna

6 STE, 1 MAR, 1 LEA, -1 DIP

10% FER

Other ed.

Other ed.

Rasgo Tocado por Midas

Atributos 9 STE, 2 MAR, 2 LEA, -1 DIP

Otros efectos

Rasgos contrarios

15% FER

Other ed.

Guerrero descarriado 1 MAR, -1 LEA

0.5 HP

Other ed.

Soldado aguerrido

3 MAR, -1 LEA

0.5 HP

Other ed.

Hábil estratega

6 MAR, 1 INT, 1 STE, -1 LEA

0.5 HP

Other ed.

Brillante estratega

9 MAR, 2 INT, 2 STE, -1 LEA

0.5 HP

Other ed.

Sacerdote indiferente 1 LEA, -1 INT

Other ed.

Clérigo obediente

3 LEA, -1 INT

Other ed.

Teólogo erudito

6 LEA, 1 DIP, 1 STE, -1 INT

-5% FER

Other ed.

Cerebro teológico

9 LEA, 2 DIP, 2 STE, -1 INT

-5% FER

Other ed.

Tenso

-1 INT, -1 STE

-1 HP, -10% FER

Deprimido

-1 ALL (0 LEA)

-1 HP, -5% FER

Loco

-25 VA, -25 SA

Poseído

-25 SA

Enfermo

-1 MAR

-2 HP, -10% FER

Neumónico

Neumónico

-2 ALL

-4 HP, -50% FER

Enfermo

Sifilítico

-1 ALL

-2 HP, -20% FER, -30 SA

Leproso

-2 DIP

-2 HP, -20% FER, -20 VA, 50 SA

Herido

-1 MAR

-1 HP

Lisiado

Lisiado

-2 MAR

-2 HP, -15 SA

herido

Enfermizo

-3 ALL

-1 HP, -30% FER

Incapaz

-6 ALL

-3 HP, -30% FER

Borracho

-2 STE

10 SO, -10 CO, -5 SA

Tuberculoso

-2 HP

Fiebre tifoidea

-3 HP

Tifus

-3 HP

Peste bubónica

-7 HP

Sarampión

-2 HP

Viruela

-3 HP

Cruzado

2 MAR

Bastardo legitimado

-1 DIP

25 CO, 30 SA

Gemelo

30 Opinión de su gemelo

Embarazada

25 SPI

Rasgo

Atributos

Otros efectos

Excomulgado

-5 DIP

-30 Opinión de los de su misma religión

Parricida

-3 DIP

-25 Opinión de su linaje

Homosexual

Rasgos contrarios

30 SA, -10 VO, -15% FER

Patizambo

-1 MAR

-10 SA

Labio leporino

-1 DIP

-10 SA

Jorobado

-1 MAR

-5 VO, -30 SA

Ceceo

-1 DIP

-5 SA

Tartamudeo

-1 DIP

Bello

1 DIP

30 SA

Feo

Feo

-1 DIP

-20 SA

Bello

Enano

-1 Martial

-30 SA

Genial

5 ALL

5 VO

Rápido

3 ALL

Imbécil, lento, genial

Lento

-3 ALL

Imbécil, rápido, genial

Imbécil

-8 ALL

-10 VO, -30 SA

Endogámico

-5 ALL

-30% FER, -20 VO, -30 SA

Fuerte

2 MAR, 1 DIP

2 HP, 10% FER, 10 VO, 10 SA

Débil

-1 MAR

-1 HP, -5% FER, -10 SA, -10 Fuerte VO

Imbécil, lento, rápido

Lento, rápido, genial Débil

Célibe

-1000% FER, 10 CO, 10 SO, Hedonista -10 OO, 1 PIE

Hedonista

20% FER, 10 SO, -5 OO, -10 Célibe CO, -0.5 PIE

Erudito

2 LEA

10 SO

Jardinero

2 STE

10 SO

Místico

1 INT

10 SO

Empalador

1 INT

10 SO

Duelista

1 MAR

10 SO

Cazador

1 MAR

10 SO

Poeta

1 DIP

10 SO

Cetrero

1 DIP

10 SO

Lujuria

20% FER, -10 CO, -0.25 PIE Castidad

Rasgo

Atributos

Castidad

Otros efectos

Rasgos contrarios

10 CO, 0.5 PIE, -15% FER, - Lujuria 10 OO

Gula

-2 STE

-15 SA, -10 CO

Templanza

Templanza

2 STE

10 CO, -10 OO

Gula

Avaricia

-1 DIP

10% Tax

Generosidad

Generosidad

3 DIP

10 CO, -10 OO

Avaricia

Pereza

-1 ALL

-10 VO

Diligencia

Diligencia

1 ALL

10 VO, -10 OO

Pereza

Ira

2 INT, -1 DIP

-15 en la Opinion del señor

Paciencia

Paciencia

2 DIP, -2 INT

10 VO, -10 OO

Ira, Cruel

Envidia

3 MAR, -1 DIP, -1 INT

Caridad

1 ALL (0 MAR)

Caridad -10 OO

Envidia

Soberbia (orgullo)

0.5 Prestigio/Mes

Humildad

Humildad

1 PIE, -10 OO

Soberbia (orgullo)

Embustero

3 INT, -2 DIP

-10 OO

Honesto

Honesto

3 DIP, -2 INT

-10 OO

Embustero

Cobarde

-2 MAR

-5 VO

Valiente

Bravo (valiente)

2 MAR

10 VO, -10 OO

Cobarde

Tímido

-2 DIP

Gregario

2 DIP

5 VO, 5 SA

Tímido

Ambicioso

2 ALL

-50 Towards Those They Desire From

Satisfecho

Gregario

Contento (satisfecho) -1 INT

50 opinión del señor, 0.5 PIE Ambicioso

Arbitrario

-2 STE, -1 LEA

-10 VO

Justo

Justo

2 STE, 1 LEA

10 VO, -10 OO

Arbitrario

Cínico

2 INT

-5 CO, -10 OO, -0.2 PIE

Fanático

Fanático

2 MAR

10 CO, 1 PIE, -10 OO, -50 opinión de infieles

Cínico

Paranoico

2 INT, -1 DIP

Confiado

Confiado

-2 INT, 1 DIP

Paranoico

Cruel

1 INT, -1 DIP

-10 VO

Índice de contenido 1. El sistema feudal y sus implicaciones.................................................................................................................2 Fundamentos.........................................................................................................................................................2 Aspectos económicos..........................................................................................................................................2 Aspectos militares.................................................................................................................................................2 Aspectos de control.............................................................................................................................................3 Tácticas...................................................................................................................................................................3 Resumen.................................................................................................................................................................4 2. Construcción: Dónde, cuándo, y qué.................................................................................................................6 Dónde.....................................................................................................................................................................6 Qué.........................................................................................................................................................................6 Cuándo...................................................................................................................................................................6 Cálculos..................................................................................................................................................................7 Tenencias de los vasallos.....................................................................................................................................7 Algunas notas........................................................................................................................................................8 Resumen.................................................................................................................................................................8 3. Tecnología: Por qué y cómo................................................................................................................................9 Para qué sirve........................................................................................................................................................9 Cómo se propaga..................................................................................................................................................9 Los efectos.............................................................................................................................................................9 Qué investigar.....................................................................................................................................................10 Cómo maximizar el crecimiento tecnológico................................................................................................11 Resumen...............................................................................................................................................................11 4. Las leyes de sucesión: Pros y contras...............................................................................................................13 Las leyes de sucesión.........................................................................................................................................13 Gavelkind.............................................................................................................................................................13 Antigüedad..........................................................................................................................................................14 Primogenitura.....................................................................................................................................................14 Feudal Electiva....................................................................................................................................................15 Leyes de Género.................................................................................................................................................15 Agnática...............................................................................................................................................................15 Agnática-cognática.............................................................................................................................................16 Cognática absoluta.............................................................................................................................................16 Resumen...............................................................................................................................................................16 5. Tributación: Funcionamiento y maximización...............................................................................................18 Fundamentos......................................................................................................................................................18 Rentas de las tenencias......................................................................................................................................18 Leyes Tributarias.................................................................................................................................................18 Opinión................................................................................................................................................................19 Impuestos Indirectos.........................................................................................................................................19 Cálculo..................................................................................................................................................................19 Maximización......................................................................................................................................................19 Impacto en otras áreas.......................................................................................................................................20 Resumen...............................................................................................................................................................20 6. Levas: Funcionamiento interno y maximización...........................................................................................21 Fundamentos......................................................................................................................................................21 Levas de las tenencias........................................................................................................................................21 Leyes sobre levas................................................................................................................................................21 Autoridad de la Corona.....................................................................................................................................22 Opinión................................................................................................................................................................22 Cálculo..................................................................................................................................................................22 Maximización......................................................................................................................................................22

Resumen...............................................................................................................................................................24 7. El matrimonio y los niños: Asegura tu futuro................................................................................................25 Fundamentos......................................................................................................................................................25 Niños....................................................................................................................................................................25 Estadísticas..........................................................................................................................................................25 Alianzas................................................................................................................................................................26 Estrategia global.................................................................................................................................................26 Resumen...............................................................................................................................................................27 8. Reclamaciones y casus belli: amplia tu reino...................................................................................................28 Fundamentos......................................................................................................................................................28 Reclamar casus belli...........................................................................................................................................28 Casus belli de iure...............................................................................................................................................28 Casus belli por cambio de leyes.......................................................................................................................28 Casus belli independencia.................................................................................................................................29 Casus belli Deponer señor................................................................................................................................29 Casus belli Derrocar gobernante.....................................................................................................................29 Casus belli Conflicto sucesorio........................................................................................................................29 Casus belli Invasión............................................................................................................................................29 Casus belli Invasión Tribal................................................................................................................................30 Casus belli Cruzada............................................................................................................................................30 Casus belli Guerra de religión..........................................................................................................................30 Casus belli Asistencia Religiosa........................................................................................................................30 Casus belli Gobernante excomulgado............................................................................................................30 Ganar casus belli.................................................................................................................................................30 Uso de casus belli...............................................................................................................................................31 Resumen...............................................................................................................................................................31 9. La guerra: La diplomacia por otros medios....................................................................................................33 Fundamentos......................................................................................................................................................33 Estadísticas de combate....................................................................................................................................33 Mejorando su Ejército.......................................................................................................................................35 Táctica..................................................................................................................................................................35 Resumen...............................................................................................................................................................36 10. La religión: manten a la Iglesia fuerte............................................................................................................37 Fundamentos......................................................................................................................................................37 Difusión de la herejía - Nivel Condal..............................................................................................................37 Difusión de la herejía - el nivel del personaje................................................................................................38 Conversión de las provincias............................................................................................................................39 Papas.....................................................................................................................................................................40 Antipapas.............................................................................................................................................................40 Táctica..................................................................................................................................................................41 Diferencias entre ortodoxos y católicos.........................................................................................................41 Resumen...............................................................................................................................................................42 11. Cultura: Unidad a través de homogeneidad..................................................................................................43 Fundamentos......................................................................................................................................................43 Nivel provincial...................................................................................................................................................43 Nivel de personaje..............................................................................................................................................43 Difusión de la Cultura: nivel de personaje.....................................................................................................44 Difusión de la cultura - Nivel Provincial........................................................................................................44 Táctica..................................................................................................................................................................45 Resumen...............................................................................................................................................................45 12. Tipos de tenencias.............................................................................................................................................46 Fundamentos......................................................................................................................................................46 Tenentes...............................................................................................................................................................46

Relaciones feudo-vasalláticas............................................................................................................................46 Resumen...............................................................................................................................................................47 13. Autoridad de la Corona....................................................................................................................................48 Fundamentos......................................................................................................................................................48 Investidura...........................................................................................................................................................48 Autoridad de la corona......................................................................................................................................49 Resumen...............................................................................................................................................................50 14. Reparto del poder: manten a tus vasallos débiles........................................................................................51 Concepto básico.................................................................................................................................................51 Mantenerse fuerte...............................................................................................................................................51 Mantener a tus vasallos débiles........................................................................................................................51 Mantener a tus vasallos satisfechos.................................................................................................................52 Resumen...............................................................................................................................................................52 15. Consejeros: los gobernantes necesitan asesores..........................................................................................54 Fundamentos......................................................................................................................................................54 Cancilleres............................................................................................................................................................54 Mariscales.............................................................................................................................................................55 Tesoreros..............................................................................................................................................................56 Espías...................................................................................................................................................................57 Los capellanes de la Corte................................................................................................................................58 Resumen...............................................................................................................................................................59 16. Crianza: Eugenesia para un futuro mejor.....................................................................................................60 Fundamentos......................................................................................................................................................60 ADN.....................................................................................................................................................................60 Los rasgos congénitos.......................................................................................................................................60 Resumen...............................................................................................................................................................61 17. Educación: Evite la tontocracia......................................................................................................................63 Fundamentos......................................................................................................................................................63 Atributos básicos................................................................................................................................................63 Rasgos..................................................................................................................................................................63 Rasgos de la Educación.....................................................................................................................................64 Algunas cosas a tener en cuenta......................................................................................................................64 Resumen...............................................................................................................................................................64 18. Tabla de rasgos..................................................................................................................................................65