Manual de Visual Basic

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Manual de Visual Basic [Escriba el subtítulo del documento] Manual de Visual Basic que expone las principales características de entorno, así como los elementos que podemos utilizar para crear nuestros programas

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Contenido Introducción a la Programación ................................................................................................. 3 Conceptos básicos sobre programación ................................................................................. 3 Aspectos básicos de Visual Basic .............................................................................................. 4 Formularios ................................................................................................................................ 5 Propiedades del formulario .................................................................................................... 5 Eventos ................................................................................................................................... 6 Métodos .................................................................................................................................. 9 Objetos (Controles) .................................................................................................................. 10 Tipos de datos .......................................................................................................................... 10 Uso de sentencias repetitivas y ciclos en Visual Basic ............................................................ 11 El If....................................................................................................................................... 11 Partes ................................................................................................................................ 11 Bucle For .............................................................................................................................. 12 Partes ................................................................................................................................ 12 While .................................................................................................................................... 13 Partes ................................................................................................................................ 13 Do ......................................................................................................................................... 14

Partes ................................................................................................................................ 14 Case ...................................................................................................................................... 14 Partes ................................................................................................................................ 15 Bibliografía .............................................................................................................................. 17

Introducción a la Programación

La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación. Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación.

Conceptos básicos sobre programación

Lenguaje de programación: Sistema de símbolos y reglas que permite la construcción de programas con los que la computadora puede operar así como resolver problemas de manera eficaz. Estos contienen un conjunto de instrucciones que nos permiten realizar operaciones de entrada / salida, calculo, manipulación de textos, lógica / comparación y almacenamiento / recuperación. Los lenguajes de programación se clasifican en: •Lenguaje Máquina: Son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traducción posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programa. Las instrucciones en lenguaje maquina se expresan en términos de la unidad de memoria más pequeña el bit (dígito binario 0 ó 1).

•Lenguaje de Bajo Nivel (Ensamblador): En este lenguaje las instrucciones se escriben en códigos alfabéticos conocidos como mnemotécnicos para las operaciones y direcciones simbólicas. •Lenguaje de Alto Nivel: Los lenguajes de programación de alto nivel son aquellos en los que las instrucciones o sentencias a la computadora son escritas con palabras similares a los lenguajes humanos, lo que facilita la escritura y comprensión del programa.

Aspectos básicos de Visual Basic

Cuando iniciamos la aplicación de Visual Basic podemos ver una ventana, donde nos muestra los tipos de proyectos que podemos elaborar, así mismo desde esa ventana podemos abrir un proyecto.1 Al seleccionar proyecto Estándar EXE se mostrara el entorno de trabajo de visual2. A la derecha del programa podemos ver una pequeña ventana con iconos, estos iconos nos permitirán poner objetos en el formulario que se encuentra en el centro del programa. En la parte superior podemos ver una lista de tareas. En el menú archivo podemos crear un nuevo proyecto o abrir uno existente, en esa misma lista podemos imprimir o salir de la aplicación. En el menú editar podemos deshacer o rehacer acciones en el programa, este menú también nos permite copiar, pegar y eliminar objetos o código en el formulario. En el menú ver desde el programa podemos incluir más ventanas o paneles, así como podemos hacer zoom al código y al formulario. En el menú proyecto podemos añadir nuevos elementos así como cambiar las propiedades generales 1 2

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del proyecto. En las opciones de formato nos permite ajustar la alineación del texto en la lista despegable de depurar podemos acceder a las herramientas que nos permite depurar el código y buscar errores en él. En la pestaña de ejecutar podemos abrir nuestro proyecto y probarlo. En la parte derecha del programa se encuentra la ventana que nos permite navegar entre los distintos formularios y archivos del proyecto, debajo de esta existe una ventana que nos permite cambiar las propiedades de los objetos.

Formularios El formulario es el primer objeto o control que se visualiza en Visual Basic y constituye la pantalla o ventana sobre la que se colocan otros objetos o controles como etiquetas, controles de texto, botones, etc. y por supuesto el código necesario de nuestros programas, por lo tanto constituirán la Interfaz de usuario.

Propiedades del formulario3 BackColor: Permite cambiar el color del fondo del formulario BackgroundImage: Establece una imagen como fondo del formulario BackgroundImageLayout: Diseño de la imagen de fondo: None, Tile, Center, Stretch, Zoom ControlBox: Determina si la ventana tiene o no botones de control Cursor: Cursor que aparecerá al pasar el puntero por el formulario, se visualizará sólo en tiempo de ejecución (f5) FormBorderStyle: Establece el estilo del borde del formulario 3

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Icon: Indica el ícono del formulario es decir aquel que va en la barra de título, se visualizará también en la barra de tareas de windows cuando el formulario se minimiza MaximizeBox: Permite que el botón de maximizar que se encuentra en los botones de control se encuente habilitado o no (se puede utilizar o no) MinimizeBox: Permite que el botón de minimizar que se encuentra en los botones de control se encuentren habilitado o no. ShowIcon: Indica si un ícono se muestra o no en la barra de título del formulario ShowInTaskbar: Determina si el formulario aparece en la barra de tareas de windows. Text: Representa el texto que se visualizará en la barra de título (no confundir con el nombre) WindowState: Determina el estado visual inicial del formulario: Normal, Maximized, Minimized

Eventos Los eventos los podemos encontrar en la ventana de código, la misma que se presenta al dar doble clic sobre el objeto, en este caso el formulario Si deseamos que cuando inicie el programa se presente un mensaje, deberemos escoger el evento Load, es decir, es lo primero que se ejecutará antes de presentarse el formulario, para lo cual debemos asegurarnos de que estamos en el objeto Form y buscar el evento Load, una vez realizado esto se nos presentará lo siguiente: Public Class FrmInicial Private Sub FrmInicial_Load (ByVal sender As Object...)

End Sub End Class Entre Private y End Sub debemos escribir todo lo que queremos que se ejecute, en el caso de nuestro ejemplo será: Public Class FrmInicial Private Sub FrmInicial_Load (ByVal sender As Object...) Msgbox ("Bienvenido, el programa se ejecutará.") End Sub End Class Msgbox sirve para presentar un cuadro de mensaje y entre comillas (" ") se colocará el mensaje a presentarse Para ver el resultado de este código, ejecutamos el proyecto con F5 y para detenerlo en el botón cerrar de los botones de control Click: Este evento se ejcutará al dar click sobre el control en este caso sobre el formulario. Si desearíamos que la ventana se maximize al dar click en el formulario, luego de escoger el objeto y el evento click, la codificación sería: Private Sub FrmInicial_Click (ByVal sender as Object...) Me.WindowState= FormWindowState.Maximized

End Sub Recuerde la sintaxis de las propiedades: objeto.propiedad = valor Cuando hablamos del mismo formulario el objeto será remplazado por Me, con los demás controles se utilizará el nombre (el que se establece en name) Me.WindowState=FormWindowState.Maximized MouseMove: Este evento indica que cuando pase el puntero del mouse por el formulario se ejecutará lo que este codificado en él. Por ejemplo si queremos queremos que cambie el color del fondo del formulario será: Private Sub FrmInicial_MouseMove(ByVal sender As Object Me.BackColor=Color.Red End Sub

FormClosing: Este evento se ejecutará cuando se cierre la ventana. Por ejemplo si queremos visualizar un mensaje de agradecimiento cuando se cierre la ventana, la codificación será: Private Su FrmInicial_Closing (ByVal sender As Object...) MsgBox("Gracias por preferirnos") End Sub

Métodos Show: Permite llamar o presentar otro formulario4 Para utilizar este método, primero indicaré la manera de añadir un nuevo formulario a un proyecto: En el Menú Proyecto, Agregar Windows Form... Al dar click en Agregar de la ventana anterior, se tendrá un nuevo formulario. Si al hacer click en el primer formulario llamado FrmInicial queremos pasar al nuevo formulario al cual le pusimos de nombre FrmSiguiente, la codificación será la siguiente: Private Sub FrmInicial _Click (ByVAl sender As Object....) FrmSiguiente.Show( ) En Sub

Close: Este método me permite cerrar la ventana. Por ejemplo si al dar click en el formulario FrmSiguiente quiero que finalice el programa la codificación será: Private Sub FrmSiguiente_Click (ByVal sender As Object ...) Me.Close ( ) End Sub

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Objetos (Controles) CheckBox: Presenta una opción de tipo Verdadero o Falso. Es una pequeña rueda que puede seleccionarse. CommandButton: Ejecuta un comando o una acción cuando el usuario hace clic en él. Es un cuadro que puede realizar una acción. Label: Presenta texto con el cual el usuario no puede interactuar ni modificar. Frame: Proporciona un contenedor visual y funcional para los controles. MsgBox: este control nos permite mostrar una ventana emergente cuando se realiza una acción con información importante a la cual le podemos agregar botones. OptionButton: El control OptionButton, como parte de un grupo de opciones con otros botones de opción. Presenta varias opciones entre las ue el usuario sólo puede elegir una.

Tipos de datos Byte: Contiene enteros de 8 bits sin signo (1 bytes) que se sitúan en el intervalo entre 0 y 255 Boolean: Contiene valores que pueden ser sólo True o False. Las palabras clave True y False corresponden a los dos estados de las variables Boolean. Date: Contiene valores IEEE de 64 bits (8 bytes) que representan fechas comprendidas entre el 1 de enero del año 0001 y el 31 de diciembre de 9999, y horas comprendidas entre las 0:00:00 (medianoche) y las 11:59:59. Cada incremento representa 100 nanosegundos de tiempo transcurrido desde el comienzo del 1 de enero del año 1 del calendario gregoriano. El valor máximo representa 100 nanosegundos antes del comienzo del 1 de enero del año 10000

Double: Contiene números IEEE de punto flotante de doble precisión de 64 bits (8 bytes) con valores de –1,79769313486231570E+308 a –4,94065645841246544E-324 para números negativos y de 4,94065645841246544E-324 a 1,79769313486231570E+308 para números positivos. Los números de doble precisión almacenan aproximaciones de números reales. Integer: Contiene enteros de 32 bits con signo (4 bytes) que se sitúan en el intervalo entre 2.147.483.648 y 2.147.483.647. Long: Contiene enteros de 64 bits (8 bytes) con signo cuyo valor se sitúa entre 9.223.372.036.854.775.808 y 9.223.372.036.854.775.807 (9,2... E+18). String: Incluye números IEEE de punto flotante de precisión simple de 32 bits (4 bytes) con signo cuyos valores van de -3,4028235E+38 a -1,401298E-45 para números negativos y de 1,401298E-45 a 3,4028235E+38 para números positivos. Los números de precisión simple almacenan aproximaciones de números reales.

Uso de sentencias repetitivas y ciclos en Visual Basic El If Ejecuta de forma condicional un grupo de instrucciones, dependiendo del valor de una expresión. Partes5 Condition.- Obligatorio. Expresión. Se debe evaluar como True o False, o como un tipo de datos que es implícitamente convertible a Boolean.

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Then.- Obligatorio en la forma de una línea, opcional en la forma de varias líneas. Statements.- Opcional. Se ejecutan una o más instrucciones que siguen a If...Then que se ejecutan si condition se evalúa como True. Elseifcondition.- Obligatorio si ElseIf está presente. Expresión. Se debe evaluar como True o False, o como un tipo de datos que es implícitamente convertible a Boolean. Elseifstatements.- Opcional. Se ejecutan una o más instrucciones que siguen a ElseIf...Then que se ejecutan si elseifcondition se evalúa como True. Elsestatements.- Opcional. Una o más instrucciones que se ejecutan si ninguna expresión condition o elseifcondition anterior se evalúa como True. End If .- Termina el bloque If...Then...Else.

Bucle For Repite un grupo de instrucciones un número de veces especificado. Partes6 Counter.- Se requiere en la instrucción For. Variable numérica. Variable de control para el bucle. Para obtener más información, vea Argumento de contador más adelante en este tema. Datatype.- Opcional. Tipo de datos de counter. Para obtener más información, vea Argumento de contador más adelante en este tema. Start.- Requerido. Expresión numérica. Valor inicial de counter. End.- Requerido. Expresión numérica. Valor final de counter. 6

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Step.- Opcional. Expresión numérica. Cantidad en la que se incrementa counter cada vez que se recorre el bucle. Statements.- Opcional. Una o más instrucciones entre For y Next que se ejecutan un número especificado de veces. Continue For.- Opcional. Transfiere el control a la siguiente iteración del bucle. Exit For.- Opcional. Transfiere el control fuera del bucle For. Next.- Requerido. Termina la definición del bucle For.

While Ejecuta una serie de instrucciones siempre que una condición dada sea True. Partes Condition.- Requerido. Expresión Boolean. Si condition es Nothing, Visual Basic la trata como False. Statements.- Opcional. Una o más instrucciones a continuación de While, que se ejecutan cada vez que condition es True. Continue While.- Opcional. Transfiere el control a la siguiente iteración del bloque de While. Exit While.- Opcional. Transfiere el control fuera del bloque While. End While.- Requerido. Termina la definición del bloque While.

Do Repite un bloque de instrucciones mientras una condición Boolean sea True o hasta que la condición se convierta en True. Partes7 Do.- Requerido. Inicia la definición del bucle Do. While.- Obligatorio si se utiliza Until. Repite el bucle hasta que condition sea False. Until.- Obligatorio a menos que se utilice While. Repite el bucle hasta que condition sea True. Condition.- Opcional. Expresión Boolean. Si condition es Nothing, Visual Basic la trata como False. Statements.- Opcional. Una o más instrucciones que se repiten mientras o hasta que condition sea True. Continue Do.- Opcional. Transfiere el control a la siguiente iteración del bucle de Do . Exit Do.- Opcional. Transfiere el control fuera del bucle Do. Loop.- Requerido. Termina la definición del bucle Do.

Case Ejecuta uno de varios grupos de instrucciones, según el valor de una expresión.

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Partes8 Testexpression.- Obligatorio. Expresión. Debe evaluarse en uno de los tipos de datos elementales (Boolean, Byte, Char, Date, Double, Decimal, Integer, Long, Object, SByte, Short, Single, String, UInteger, ULong y UShort). Expressionlist.- Requerido en una instrucción Case. Lista de cláusulas de expresiones que representan valores que coinciden para testexpression. Las cláusulas de varias expresiones se separan mediante comas. Cada cláusula puede tomar una de las siguientes formas: expression1 To expression2 [ Is ] comparisonoperator expression Expression Utilice la palabra clave To para especificar los límites de un intervalo de valores que coinciden para testexpression. El valor de expression1 debe ser menor o igual que el valor de expression2. Utilice la palabra clave Is con un operador de comparación (=, , =) para especificar una restricción de los valores coincidentes para testexpression. Si no se escribe, la palabra clave Is se insertará automáticamente antes de comparisonoperator. La forma de especificar sólo expression se trata como un caso especial de la forma Is donde comparisonoperator es el signo igual (=). Esta forma se evalúa como testexpression = expression.

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Las expresiones contenidas en expressionlist pueden ser de cualquier tipo de datos, siempre que sean implícitamente convertibles al tipo de testexpression y el correspondiente comparisonoperator sea válido para los dos tipos con los que se utilice. Statements.- Opcional. Una o más instrucciones posteriores a Case que se ejecutan si testexpression coincide con cualquier cláusula de expressionlist. Elsestatements.- Opcional. Una o más instrucciones posteriores a Case Else que se ejecutan si testexpression no coincide con ninguna cláusula de expressionlist de cualquiera de las instrucciones Case. End Select.- Termina la definición la construcción Select...Case.

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Apéndice