MANTENIMIENTO DE DATOS NETBEANS

Leamos una Introducción a los: Procedimientos Almacenados, (stored procedure en inglés) es un programa (o procedimiento)

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Leamos una Introducción a los: Procedimientos Almacenados, (stored procedure en inglés) es un programa (o procedimiento) el cual es almacenado físicamente en una base de datos. Su implementación varía de un manejador de bases de datos a otro. La ventaja de un procedimiento almacenado es que al ser ejecutado, en respuesta a una petición de usuario, es ejecutado directamente en el motor de bases de datos, el cual usualmente corre en un servidor separado. Como tal, posee acceso directo a los datos que necesita manipular y sólo necesita enviar sus resultados de regreso al usuario, deshaciéndose de la sobrecarga resultante de comunicar grandes cantidades de datos salientes y entrantes.

Bueno siguiendo con las sesiones. Esta vez haremos un mantenimiento de Datos de un formulario con procedimientos almacenados. Trabajare con una base de datos llamada “jugador”. La cree en el phpMyAdmin.

Conectando con el NetBeans, entonces se visualizara de esta manera:

Como trabajaremos con Procedimientos almacenados, entonces haremos dichos procedimientos. Realizamos los siguientes pasos.

Randy Briones

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Conexión de la base de datos/Procedure/Executar Comando

Se abrirá la siguiente pestaña comando SQL. Procedimiento Almacenado modificar: sp_modificajugador

Luego: Procedimiento Almacenado modificar: sp_eliminajugador

Y por ultimo: Procedimiento Almacenado modificar: grabajugador

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Ahora visualizaremos en la parte de NetBeans - Procedures: queda así:

Entonces en el formulario menú agregamos “jugador” y queda de la siguiente manera:

Ahora Seleccionado jugador y dando clic botón derecho del mouse elegimos Events/Action/ActionPerformed. Luego, escribimos el siguiente código:

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Para así podes llamar a este formulario: frmMantJugador txtcodju g

btnbuscar

btnverjug

btncerrar txtape

txtnom

txtnaci

txtfech

cboposi

btngrabar

btnelimina r

btnnuevo

btncancelar

btnmodificar

tablajugador

En la clase Main de frmMantJugador, va el siguiente código.

Paquete campeonatouefa Como ya sabemos, java.sql para trabajar Con la BD y javax.swing para poder utilizar la clase

JoptionPane para la visualización de un mensaje a través de su método ShowMessageDialog.

Establecer conexión Operación de consulta Almacenar consultas

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Métodos

Método jugador

A continuación codificamos en el formulario:

Importamos los siguientes paquetes: java.sql: para acceder a base de datos javax.swing: para el uso de los controles visuales javax.swing.table: para el manejo de las clases del paquete table y el paquete campeonatouefa que contiene a la clase Main con lo cual podremos hacer uso de todos los métodos que tenga

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A continuación realizamos la construcción de la clase frmMantJugador, estableciendo como variables o atributos conn, st y rs. Como se está utilizando un objeto JTable se define la variable dtm del tipo DefaulTableModel.

En el método constructor hacemos uso del método activaBotones (esta parte la veremos más adelante), se establece un vector o arreglo del tipo String donde se coloca los títulos que serán de cada una de las columnas del objeto JTable. A partir del método setColumnIdentifiers indicamos los datos del vector títulos al objeto dtm y con el método setModel vinculamos el objeto dtm al objeto JTable denominado tablajugador. Los métodos setSize y setLocation es para establecer el tamaño y la localización del formulario en la pantalla del computador.

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El método activaBotones es para habilitar o inhabilitar el uso de los botones de comando, esto dependerá en qué circunstancias que nos encontremos en la ejecución de la aplicación de mantenimiento de datos de marcas. Con el método limpiarDatos se limpia los cuadros de textos. Botón Buscar:

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En el botón de comando btnbuscar si está habilitado después de dar clic en dicho botón, se procederá a la conexión con la base de datos, luego en la variable rs se almacenará los datos provenientes de la tabla de jugador. En la variable b se coloca el valor ingresado en el cuadro de texto txtcodjug. Se define una variable booleana encuentra para manejar la situación de éxito o fracaso de la búsqueda. En la sentencia while utilizamos el método next () que pertenece al objeto rs, es decir, es un método de la interfaz ResultSet. El método next devuelve verdadero si encuentra la primera fila de información, las siguientes veces se desplaza en cada registro almacenado en el rs. La sentencia “if” que se encuentra dentro del while, su condición lógica se hará verdadero cuando encuentre el código de jugador buscado, haciendo que los cuadros de textos se muestren los demás datos, es entonces que la variable encuentra recién se hace verdadero. VER LISTA DE JUGADORES: El botón de comando btnverjug (Ver Lista de jugadores), consiste en aumentar el tamaño del formulario para visualizar el objeto JTable. Posteriormente se establece la conexión con la base de datos y en la variable rs se almacena los datos provenientes de la tabla de jugador. Se define un vector denominado datos de tamaño 6 elementos del tipo String que servirá colocar los datos de una fila para luego agregarlo al objeto dtm que está vinculado al objeto JTable llamado tablajugador. Pero antes de agregarlo debemos asegurarnos que no exista fila alguna de datos en el modelo dtm y por ende en la tablajugador. El bucle de la sentencia while permite colocar en cada elemento del arreglo los datos extraídos de una fila que almacena el objeto rs, esto es posible ya que el método getString, indicando la posición de la columna, podemos obtener el dato de la fila actual.

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Con el método addRow logramos crear una fila con los datos del vector datos en el objeto dtm y como está vinculado a la tablajugador entonces se podrá observar los registros agregados. Botón Ver lista de Jugadores:

Botón Nuevo:

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Botón Eliminar:

En el botón de comando btneliminar, también se procede a través de un mensaje confirmar si procede la eliminación de los datos del jugador. Si la respuesta es afirmativa se procede a conectarse a la base de datos y en la variable de memoria cod se almacenada el código del jugador ingresado a través del cuadro de texto txtcodjug. En la variable pstmt establecemos como procedimiento almacenado a sp_eliminajugador, colocando un signo de interrogación que expresa el manejo de un sólo parámetro, luego se usa el método setInt() para indicar el valor del parámetro y posteriormente se cierra la conexión.

Botón Cancelar:

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Botón Modificar:

En el botón de comando btnmodificar, al igual que de grabar o eliminar se procede a confirmar a través de un mensaje si se procede a la modificación de datos. Una vez salvados los datos ingresados en los cuadros de textos en variables de memoria se procede a utilizar el procedimiento almacenado sp_modificajugador. Usamos el comando UPDATE para actualizar los datos. Se procede a ejecutar el comando con el método executeUpdate y se cierra la conexión con el método close.

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Botón Grabar:

Establecemos conexión con la base de datos campeonatouefa, pasamos los datos ingresados a variables como ape, nom, fecha, nac y posi. En la variable pstmt establecemos como procedimiento almacenado a grabajugador, colocando 4 signos de interrogación que expresa el manejo de 4 parámetros que tiene dicho procedimiento. Con los métodos setString() del objeto instanciado pstmt indicamos la posición del parámetro y el valor del parámetro. Una vez indicado los valores a cada uno de los parámetros se hace uso del método executeUpdate() que permitirá ejecutar el procedimiento almacenado.

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Posteriormente se procede a cerrar la conexión con el método close del objeto connection conn.

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