Los perdidos y los condenados

LOS PERDIDOS Y LOS CONDENADOS Bienvenidos a la segunda versión de Los Perdidos y los condenados, un suplemento no oficia

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LOS PERDIDOS Y LOS CONDENADOS Bienvenidos a la segunda versión de Los Perdidos y los condenados, un suplemento no oficial para Warhammer, el juego de batallas fantásticas. En la primera versión se actualizaron las reglas de los personajes especiales de Guerreros y Demonios del Caos que no habían sido reeditadas en la sexta y séptima edición. Esas reglas han sido revisadas y ampliadas, y en esta segunda versión se incluyen además personajes especiales antiguos de los Enanos, los Elfos silvanos, los Hombres lagarto, los Orcos y Goblins y los Hombres bestia. Esperamos presentar una tercera edición que incluya muchos otros personajes barridos por las corrientes del tiempo.

Sin más, disfrutad de todos estos personajes olvidados; disfrutad de los Perdidos y los Condenados.

COPYRIGHT: Games Workshop, White Dwarf y Warhammer son marcas registradas propiedad de Games Workshop Ltd. Estas marcas, así como cualquier otra marca registrada o sus productos o imágenes, son usadas sin ánimo de lucro y con intención meramente divulgativa.

PERSONAJES ADAPTADOS POR RAGNOR Y YIBRAEL Arbaal el Invencible…………..….................4

Gotrek y Felix…………………….........................27

Conde Mordrek el Condenado…..................5

Burlok Damminson…………….......................…..28

Valnir el Segador………………................…6

Rey Belegar de Karak-Ocho Picos........................29

Dechala la Renegada…………….............…8

Malakai Makaisson………………........................30

Aekold Helbrass………………….............…9

Drong el Largo……………………........................31

Egrimm Van Horstmann……….............….10

Grombrindal, el Enano blanco…….........................32

Amon´Chakai…………………...............….12

El Goblin Negro…………………...........................34

Azazel, Príncipe de la Condenación.............14

Oddgit, chamán goblin…………........................….35

Be´Lakor, el Señor Oscuro………..........…16

Morglum Quiebracuellos………….........................36

Vardek Crom el Conquistador…….........…18

Gorfang Rotgut……………........................………38

Gorthor el Cruel…………………...........….20

Thalandor Cometa de Muerte…........................….39

Nakai el Viajero…………………...........….21

Ariel, Reina Maga de Loren….......................……40

Príncipe Tutankhanut…………............……22

Wychwethyl el Salvaje………….........................…42

Sehenesmet, Visir de Quatar……...........….23

Gruarth Señor de las Bestias…......................……43

Rey Kazador de Karak Azul……............….24

Skaw el Halconero………….......................………44

Ungrim Puño de Hierro………….............…25

Durthu el Hombre Árbol……........................……..45

Kragg el Gruñón……………..............……..26

GALERÍA DE MINIATURAS...............................46 3

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ARBAAL EL INVENCIBLE, CAMPEÓN DE KHORNE De todos los héroes guerreros de Khorne, el Dios de la Sangre, pocos son tan devotos a su sediento amo como Arbaal. Miles de víctimas han sentido el filo de su hacha en su cuello, y ahora sus blancos cráneos yacen a los pies de Khorne. En la ciudad de Praag, en las tierras de Kislev, Arbaal encabezó el asalto de una legión de demonios contra sus murallas. Fue Arbaal quien finalmente derribó las puertas de la ciudad y terminó el sitio. Las leyendas dicen que ese día Arbaal mató a mil guerreros. Arbaal es el favorito de su amo y su más ferviente servidor. Khorne lo ha recompensado con el poder Destructor, que es exclusivo del Paladín de Khorne. Sólo un guerrero puede tener el poder Destructor. Si su paladín es derrotado, el furioso ojo de Khorne convertirá a su guerrero en un inmundo engendro del Caos, ya que solamente los vencedores merecen servir a Khorne.

Desafíos: Como Paladín del Caos, Arbaal debe lanzar SIEMPRE un desafío, o aceptarlo si es el oponente el que lo lanza. Como Paladín personal del Dios de la Sangre, Arbaal puede lanzar un nuevo desafío si elimina a su primer oponente desafiado, combatiendo una vez más si alguien acepta el desafío. Si elimina al segundo oponente, podrá lanzar un tercer desafío (todo ello en la misma fase de combate cuerpo a cuerpo, siendo una excepción a las reglas esta capacidad de atacar varias veces por turno), y así sucesivamente hasta que no queden personajes enemigos a los que Arbaal pueda desafiar. Si algún personaje rechaza un desafío, Arbaal atacará a la unidad (en caso de haberla), pudiendo atacar varias veces a la tropa si le rechazan varios desafíos. En los desafíos, el mastín de Khorne también lucha.

Puedes incluir a Arbaal en un ejército de Guerreros del Caos, ocupando una opción de comandante. Arbaal también puede incluirse en un ejército de Demonios del Caos al mismo coste. Arbaal NUNCA podrá ser el general del ejército (es decir, deberás incluir otro personaje para comandar tu ejército)

Destructor de Khorne: Sólo el paladín personal del Dios de la Sangre puede portar este monstruoso hacha. Arbaal lo ha blandido durante al menos trescientos años, apilando montañas de cráneos a los pies de su señor. Gracias al Destructor de Khorne, Arbaal realiza 2D3+1 ataques (2D3+2 por su Furia asesina) en lugar de los 5 que normalmente le corresponderían. Debes tirar el número de ataques al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo. Adicionalmente, Arbaal NUNCA puede perder su furia asesina, incluso aunque sea derrotado en combate.

Puntos: 435 (315 por Arbaal más 120 por el Mastín de Khorne)

El Mastín de Khorne: Se trata de la bestia personal del Dios de la Sangre, que combina la forma de un mastín de Khorne con un tamaño y fuerza brutales. Sólo el Paladín personal elegido por Khorne puede montar en esta bestia demoníaca. Se trata de un demonio (tirada de salvación especial de 5+, causa miedo), y si Arbaal muere, continuará luchando (no tires en la tabla de reacción de monstruos), aunque pasará a resolver sus combates como un demonio. El Mastín de Khorne posee (y otorga a Arbaal) Resistencia mágica: 3.

Armas: Arma de mano (Hacha) Armadura: Armadura del Caos Montura: Arbaal entra en batalla a lomos del Mastín de Khorne (no, no UN mastín de Khorne; EL MASTÍN de Khorne) Reglas especiales: La voluntad del Caos, El Ojo de los Dioses Marca de Khorne: Arbaal porta orgulloso la marca de su dios patrón, lo que le proporciona Furia asesina. La mirada de los dioses: Arbaal es observado atentamente por Khorne. Posee una tirada de salvación especial de 4+. Adicionalmente, Arbaal NUNCA puede huir bajo ninguna circunstancia. En caso de que se vea obligado a huir, en lugar de ello se transformará en un engendro del Caos (ver Ejércitos Warhammer: Guerreros del Caos, página 57) “Llenad el foso con los cadáveres de vuestros camaradas.Pisotead sus cuerpos inertes para alcanzar las murallas. Derribadlas con el peso de los muertos.” Arbaal el Invencible en el asedio a Praag

CONDE MORDREK EL CONDENADO ¿Existirá alguien que recuerde cómo llegó el Conde Mordrek el Condenado a su terrible destino? ¿Habrá alguien entre los sabios del Viejo Mundo que recuerde a qué siniestro Dios sirvió? Si existe tal hombre, guarda celosamente sus conocimientos. Se cree que los Dioses recompensaron al Conde Mordrek con el regalo de la Condenación Eterna. Mordrek recorre el mundo a merced de la voluntad de los Dioses del Caos, sin morir jamás, pero tampoco ascendiendo nunca al Reino del Caos. Ha muerto en muchas ocasiones y cada vez ha resucitado para volver a servir a los Dioses del Caos. Ha tenido que sufrir la experiencia de muchas muertes, y ha sobrevivido durante muchas generaciones. La maldición que padece el Conde Mordrek es sufrir cambios continuamente, así como vivir eternamente. En el interior de su Armadura del Caos su cuerpo se retuerce de dolor por las constantes mutaciones que sufre. Sólo los Dioses del Caos saben por qué han determinado este cruel destino para su sirviente, y sus razones no son algo que los mortales puedan comprender. Él mata en nombre de los Dioses Oscuros, con la vana esperanza de que un día pueda liberarse de su maldición y alcanzar el pacífico descanso de la muerte. Envidia a aquellos que mueren bajo su espada o son convertidos en Engendros, puesto que ellos gozan del olvido que él ansía. Puedes incluir al Conde Mordrek el Condenado en un ejército de Guerreros del Caos, de Demonios del Caos o de Bestias del Caos, consumiendo una opción de unidad singular. El Conde Mordrek se considera un personaje, aunque no puede comandar el ejército.

Condenación Eterna: Bajo su Armadura del Caos la forma física del Conde Mordrek cambia constantemente, arruinada por las terribles mutaciones causadas por el poder del Caos. Antes del inicio de la batalla deberá generarse aleatoriamente el perfil de atributos de Mordrek, en presencia del oponente. Deberán efectuarse las tiradas correspondientes y modificar los atributos tal y como se indica en su perfil. Además, debe repetirse la tirada de uno de estos atributos al inicio de cada turno del Caos (a elección del jugador que controla a Mordrek). El jugador debe aceptar el resultado de la nueva tirada. No es posible repetir esta tirada. Adicionalmente, Mordrek nunca podrá unirse a unidades y nadie podrá usar su atributo de liderazgo.

Objetos mágicos Espada de la transformación de Mordrek La espada de la transformación posee el poder de mutar a sus enemigos y convertirlos en viles monstruosidades: las reptantes criaturas sin mente conocidas como engendros del caos.Si el portador causa una o más heridas a una miniatura enemiga pero no la mata, tira 1D6, sumando +1 por cada herida después de la primera. Si el resultado final es de 5+, la miniatura se transforma en un engendro del Caos. Retira la miniatura y sustitúyela por una de engendro del Caos bajo tu control. Escudo rúnico del Caos El escudo rúnico del Caos está cubierto de siniestras runas que poseen el poder de destruir la magia enemiga. Fue creado por los amargados señores de la forja enanos del Caos como defensa contra las armas rúnicas de los hijos de Grungni. Escudo. Niega el poder de cualquier arma mágica o rúnica que posean las miniaturas en contacto peana con peana con el portador. Trátalas como armas ordinarias de su mismo tipo.

Puntos: 250 Armas: Espada de la Transformación de Mordrek Armadura: Armadura del Caos, Escudo Rúnico del Caos Montura: Corcel del Caos con barda Reglas Especiales: La voluntad del Caos, El Ojo de los Dioses, Inmune a desmoralización

“Ya no tengo derecho a rezar a Sigmar el puro, sino a los demonios que custodian el portal que conduce al Reino del Caos. Os suplico vuestra compasión. Descansad ahora, dormid toda la eternidad. Ya sois libres de las tenebrosas nubes de la guerra.” Conde Mordrek el Condenado a un caballero de la Reiksgard moribundo 5

VALNIR EL SEGADOR Hace unos doscientos años, el nombre de Valnir el Segador era temido a lo largo y ancho de las tierras de Kislev y el Imperio. Como gran guerrero de la Tribu del Cuervo tomó el camino entre las Montañas del Crepúsculo en dirección al Reino del Caos y se convirtió en un Guerrero del Caos, y posteriormente, con el paso del tiempo, en un temido y poderoso Paladín del Caos. El Señor Nurgle lo convirtió en el Segador, el recolector de almas cuya misión era matar en nombre del Dios de la Pestilencia. Concedió a Valnir un arma demoníaca de gran potencia, un flagelo que podía arrancar las almas tan fácilmente como las vidas. Grande fue el número de inocentes cuyas almas cosechó Valnir el Segador. Cuando llegó la Gran Guerra contra el Caos, Valnir respondió a la llamada a las armas como muchos otros Paladines del Caos. Combatió para su dios en el asedio de Praag y en la titánica batalla de las Puertas de Kislev. En el apocalíptico combate final cargó contra Alexander, el Zar de Kislev, pero fue derribado, mortalmente herido. De alguna forma consiguió abandonar a rastras el campo de batalla. Sus seguidores llevaron su cuerpo hasta las tierras de los Bárbaros ya que ese era su último deseo. Los Bárbaros de la Tribu del Cuervo construyeron un gran trono de piedra desde donde Valnir pudiera vigilar sus tierras ancestrales. Así permaneció durante más de doscientos años. Pero la misión de Valnir todavía no había finalizado. Con el paso de los años el viento negro procedente del Reino del Caos empezó a soplar con más fuerza, y un día su descompuesto esqueleto se levantó una vez más. Valnir se alzó una vez más, ni vivo ni muerto, sino como una criatura demoníaca alimentada por el poder de Nurgle, el Dios de la Podredumbre. Su alma había regresado a su cadáver. Valnir el Segador volvía a caminar sobre la tierra. Los Guerreros de la Tribu del Cuervo cayeron de rodillas en cuanto le vieron, y lo veneraron como un semidiós. Para ellos era la prueba viviente de que el Señor de la Pestilencia estaba con ellos. Allí por donde pasa Valnir, la plaga y la podredumbre lo acompañan. Pozos y fuentes se secan, y los ríos y torrentes se estancan. Los animales cogen la rabia y los hombres enferman y mueren. Muchas veces Valnir ha ganado una batalla antes de que empezara, destrozando con sus fanáticos Bárbaros ejércitos formados por hombres enfermos, debilitados por el Aliento de Nurgle. Las tierras del Imperio y Kislev tendrán que pagar mil veces por la muerte de Valnir. Valnir fue despertado por Nurgle por una razón: la misión del Segador no había terminado. Aunque el poder del Señor de la Pestilencia cada día crecía más, Nurgle no estaba satisfecho. Se acordó de su paladín, quien tantas almas había enviado a su encuentro. Ahora volvería a hacerlo. Sólo Valnir y Nurgle saben cuántas almas se tendrán que segar antes de que pueda volver a descansar. Con el paso del tiempo Valnir ha llegado a odiar a todos los seres vivos porque se aferran insistentemente a las almas en vez de rendirlas sin más a su amo Nurgle.

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Su carne está completamente corrompida. Su Armadura del Caos está hecha pedazo. Los gusanos se retuercen en las cuencas de sus ojos. Sus entrañas rezuman entre los huecos de su armadura. Pero una terrible fuerza subyace en su armazón esquelético. Su puño es como el hierro, y ningún enemigo alcanzado por su terrible flagelo logra recuperarse jamás. Cuanto más mata, mayor es su vitalidad. Su cuerpo ha sido destruido muchas veces, y pese a ello siempre ha vuelto a levantarse, incluso con mayores ansias de matar y dejar un rastro de cadáveres putrefactos vacíos de esencia mientras envía sus almas al reino de Nurgle.

VALNIR EL SEGADOR Puedes incluir a Valnir el Segador en un ejército de Guerreros del Caos, consumiendo una de tus opciones de héroe. Si incluyes a Valnir, debes incluir al menos una unidad de bárbaros del Caos con la marca de Nurgle.

Puntos: 310. Armas: Cosechador de Almas. Armadura: Armadura del Caos Reglas Especiales: La voluntad del Caos, El Ojo de los Dioses, Causa miedo, Regeneración

Objetos Mágicos: Cosechador de Almas El Cosechador de Almas es un enorme flagelo oxidado cargado con el purulento poder de Nurgle. Sus golpes no sólo matan sino que además consumen las almas de sus víctimas. Gran parte de esta energía robada es transmitida a Nurgle, pero también refuerza a Valnir, volviéndolo más fuerte y más rápido en su misión de cosechar almas. Valnir tiene siempre un bonificador de +2 a la fuerza (no sólo en el primer turno de combate como el resto de flagelos). Además, por cada 4 heridas causadas por Valnir durante la batalla, podrá tirar inmediatamente en la tabla del Ojo de los dioses para representar la energía drenada por el Cosechador de almas y transmitida a Valnir. Estas tiradas son adicionales a las provocadas por la regla El Ojo de los Dioses.

Marca de Nurgle: Valnir porta la Marca de Nurgle (-1 a impactarle con proyectiles, -1HA del oponente en cuerpo a cuerpo) Psicología: Valnir odia a todos los seres vivos (excepto a los Demonios, y los No Muertos) ¡Cómo osan caminar sobre la tierra y negar sus almas al señor Nurgle! Además, es inmune a miedo, terror y pánico. Ha caminado por los senderos del mundo del más allá y nada del mundo mortal le aterroriza lo más mínimo. Viento de Pestilencia: Allí por donde pasa Valnir, le siguen la enfermedad y la muerte. Para representar esto, al inicio de batalla puede designarse una unidad enemiga; habrá sido infectada por la pestilencia de Valnir. Tira 1d6: - 1-3: La Plaga Roja. La horrible enfermedad del Norte siega la vida de los hombres igual que una guadaña siega la mies. La unidad sufre 1d6 impactos de F2 sin tirada de salvación. - 4-5: Fiebre Cerebral. Como sus cerebros se ven infectados por gusanos y una fiebre ardiente, las víctimas se vuelven locas y débiles de voluntad. La unidad queda sujeta a estupidez. - 6: Peste Negra. La carne de las víctimas de la Peste Negra se oscurece, su pelo cae y su piel se convierte en una masa leprosa y putrefacta. Todos los miembros de la unidad tienen 1 al impactar en combate cuerpo a cuerpo y con proyectiles.

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DECHALA LA RENEGADA Dechala es la Señora de los Atormentadores, la mayor de todas las hordas de Slaanesh que vagan por los Desiertos del Norte. Es tan cruel como hermosa y tan despiadada como fascinante. Las primeras noticias de las correrías de Dechala se remontan a muchos siglos atrás. Algunos dicen que fue bendecida con una gran longevidad por Slaanesh, o podrían ser ciertas las leyendas que dicen que antaño fue una princesa de los Altos Elfos. Dechala está mutada más allá de lo reconocible, lo que la convierte en una criatura del Caos más parecida a un Demonio que a un mortal. Su piel es suave y blanquecina como la leche. Sus piernas han sido substituidas por el elástico y sinuoso cuerpo de una serpiente. Su retorcida cola chasquea como un látigo, y rezuma veneno. Sus múltiples brazos blanden espadas de pesados filos y sus profundos ojos azules refulgen con una luz interior que promete dolor y placer a cualquiera que ose enfrentarse a ella. Posee una belleza que sólo Slaanesh puede otorgar, pero es tan poco terrenal e inquietante como irresistible. Su rostro evoca tanto repulsión como despierta el placer. Dechala busca el desenfreno absoluto y la libertad total mediante la destrucción de la ley y el orden, pero desea este placer sólo para sí misma: los demás pueden sufrir y morir siempre que sus deseos sean saciados. Es servida por una hueste de esclavos, víctimas de su horrible veneno, que corroe tanto la voluntad como el cuerpo. En combate, Dechala es una visión cautivadora, mientras su cuerpo de serpiente baila para divertir a su dios. A pesar de la delicadeza y sensualidad de sus movimientos, estos son letales para aquellos que osan oponérsele. Más de un enemigo ha sido despedazado mientras admiraba ensimismado su danza. Puedes incluir a Dechala la renegada en un ejército de guerreros del Caos, consumiendo una de tus opciones de héroe.

Puntos: 247. Armas: muchas espadas (los ataques adicionales ya están incluidos en su perfil de atributos) Armadura: Armadura del Caos Reglas Especiales: La voluntad del Caos, El Ojo de los Dioses Marca de Slaanesh: Dechala es inmune a miedo, terror y pánico. Adicionalmente, siempre golpea primero en combate cuerpo a cuerpo (resolver por iniciativa si el oponente tiene la misma habilidad)

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Odio a Khorne: Dechala fue herida en batalla por un paladín de Khorne, y su rostro aún tiene una cicatriz de aquel encuentro. Dechala odia a todas las miniaturas con la marca de Khorne y a todos los demonios de Khorne. No puedes incluir a Dechala en un ejército que contenga alguna miniatura con la marca de Khorne. Elixir de la condenación: las armas de Dechala están cubiertas de un mortífero veneno capaz de abatir incluso a la criatura más feroz. Dechala tiene Ataques envenenados, y sus ataques envenenados (con 6 al impactar) causan no una sino 1D3 heridas. Bailes de Slaanesh: Incluso las batallas sirven a Dechala para complacer a su amo. Dechala baila sensualmente por el campo de batalla, mientras sus espadas hacen un sonido espectral que sigue el ritmo de sus movimientos. Dechala no puede unirse a unidades. Al inicio de cada uno de sus turnos, deberá elegirse el baile que interpreta de entre las tres siguientes. El efecto del baile es aplicable hasta el inicio del siguiente turno. - Loa a Slaanesh. Durante el combate, Dechala interpreta una danza sinuosa que hipnotiza a sus enemigos, de manera que es casi imposible impactarla en combate cuerpo a cuerpo. Los oponentes deberán aplicar un modificador de -1 a impactar a Dechala en combate cuerpo a cuerpo. - Danza de la Destrucción. Dechala inicia una complicada danza de frenética energía, durante la cual secciona miembros y cabezas con un silbante molinete de espadas. Dechala obtiene un modificador de +1 a todas sus tiradas para impactar. - Baile del Acero. Con el rápido movimiento de sus espadas, Dechala crea un muro de acero a su alrededor que ninguna espada es capaz de penetrar. Dechala gana una tirada de salvación especial de 4+ en combate cuerpo a cuerpo.

AEKOLD HELBRASS Aekold Helbrass, Paladín de Tzeentch, tiene el más extraño de los Regalos, el Regalo del Caos conocido como Aliento de Vida. Por allí donde pasa Aekold, la hierba verdea y los prados se cubren de flores. Cuando camina por las arenas del desierto o sobre rocas pétreas, la vida florece por doquier a su paso. Los seres vivos que toca crecen con renovado brío y vigor. La madera muerta de puertas y bastones echa raíces en cuanto Aekold la toca. Las criaturas agonizantes recobran la salud sólo con su toque; tan grande es el poder del Aliento de Vida. Su poder es tan indiscriminado como poderoso. Al avanzar, Aekold deja tras de sí una estela de vida nueva, y todo lo que toca queda afectado por su poder.

Objetos mágicos La Gran espada del viento La Gran Espada del Viento es la espada a dos manos de Aekold, una espada que le fue concedida por su amo Tzeentch. Como todos los favores concedidos por El Que Transforma Las Cosas, es un arma errática e impredecible. Se trata de un arma a dos manos que siempre golpea primero (en caso de que el oponente tenga la misma habilidad, se resuelve por orden de iniciativas). La Gran espada del viento realiza ataques de fuego, aunque cada resultado de 1 al impactar causará un impacto de F4 al propio Aekold.

Aunque dar la vida es el regalo de Aekold, él mata a sus oponentes sin la menor piedad o consideración por sus vidas, pues sabe que toda vida no es más que una danza cambiante sin final, dictada por Tzeentch, el Señor del Destino. Puedes incluir a Aekold Helbrass en un ejército de Guerreros del Caos, ocupando una opción de héroe.

Puntos: 255 Armas: La Gran espada del viento Armadura: Armadura del Caos Reglas especiales: La voluntad del Caos, El Ojo de los Dioses Marca de Tzeentch: Aekold Helbrass porta la marca de Tzeentch, lo que le permite efectuar una tirada de salvación especial de 6+ Aliento de vida: Aekold posee el más extraño de los regalos de Tzeentch. Allá por donde pasa, la vegetación brota y la vida florece. Incluso puertas y bastones echan ramas y raíces. Esta recompensa es tan poderosa como indiscriminada. Aekold Helbrass puede cancelar las heridas que sufra como si dispusiese de la regla especial Regeneración, aunque su capacidad no se verá afectada por ataques de fuego. Todas las miniaturas en la misma unidad que Aekold Helbrass ganan también la habilidad de regeneración (no afectada por fuego), pero con 5+ en lugar del 4+ habitual. Cualquier unidad enemiga trabada en combate con Aekold también obtiene la habilidad de regeneración (no afectada por fuego), pero con 5+ en lugar del 4+ habitual. Adicionalmente, Aekold recupera una herida al inicio de cada turno del Caos si está herido. Además, si Aekold muere, coloca un marcador en el lugar donde fue abatido. Al inicio del siguiente turno del Caos, tira 1D6: con un resultado de 4+, vuelve a colocar a Aekold con vida en ese punto, con una herida restante.

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EGRIMM VAN HORSTMANN Cuando Egrimm van Horstmann fue ordenado Gran Maestre de la Orden Luminosa, fue aclamado como el hechicero más joven y más capacitado que nunca hubiera gobernado la orden mágica. Mientras se arrodillaba para jurar su obediencia al Emperador, nadie podía pensar que su lealtad ya había sido entregada a otro señor mucho más lejano y siniestro. Como Cantor Aprendiz de los rituales de los Hechiceros de la Orden Luminosa, sirvió bajo las órdenes del Maestro Cantor Alric, el Salvador de Apesto, el cual le enseñó muchos de los secretos arcanos de la Orden. Pero a lo largo de todo el tiempo que sirvió en la Orden Luminosa, Van Horstmann seguía rezando a los Dioses del Caos, implorando el poder necesario para derrotar a sus compañeros. Su promoción dentro de la orden fue rápida; de día estudiaba la Magia Luminosa y por la noche estudiaba antiguos manuscritos que contenían conocimientos sobre los Dioses del Caos. Los demonios de Tzeentch susurraban secretos eternos en su mente dormida, y los malignos poderes de Egrimm fueron fortaleciéndose. El Gran Magistrado incrementó su maldad en la oscuridad durante tres años. Las semillas de la corrupción penetraron en el corazón de los Acólitos de la Orden Luminosa. Los rituales fueron modificados sutilmente, y sus poderes fueron redirigidos. Bajo el Colegio, Egrimm trabajaba en las bóvedas selladas, destruyendo una a una sus cerraduras mágicas para descubrir los secretos prohibidos que contenían. Es imposible valorar los daños provocados, o los horrores liberados en el mundo por el Gran Magistrado antes de que su maldad fuera descubierta por los Inquisidores de Sigmar y el Gran Teogonista Volkmar. La búsqueda y el descubrimiento de esta fuente de corrupción constituiría un relato largo y horrpiliante por sí solo. Al final, el Gran Magistrado liberó al dragón Baudross de su prisión eterna bajo la Pirámide de la Luz, y levantó el vuelo montado sobre el alado y bicéfalo Dragón del Caos, dirigiéndose hacia los Desiertos del Caos. Con sus corruptos acólitos, Egrimm formó la Cábala, quizá la más poderosa de todas las Hordas de Tzeentch. Estos siniestros hechiceros guerreros de Tzeentch veneran a Egrimm van Horstmann como su señor. Egrimm no ansía otra cosa que el dominio del mundo. Es un gran conspirador, sólo inferior a su Amo Tzeentch. Sus acólitos están por todas partes, y muchos de los secretos, sectas y cultos del Viejo Mundo están controlados por Van Horstmann. Este tipo de tramas y conspiraciones satisfacen en gran medida a Tzeentch, que ha recompensado generosamente a Van Horstmann, convirtiéndolo en su servidor favorito. En el límite de las Colinas Aullantes se alzan las argénteas Torres de la Cábala. Allí los hechiceros de Tzeentch estudian la sabiduría arcana y los augurios, intentanto predecir el momento en que la Tormenta del Caos volverá a levantarse, y cómo someterla a su voluntad. Los Hechiceros de la Cábala no hablan, en vez de ello se comunican por medio de la telepatía, incluso a través de las grandes distancias. De este modo nadie tendrá conocimiento de sus planes.

Los Guerreros del Caos de la Cábala reciben el nombre de los Siervos, pues son esclavos voluntarios de Van Horstmann. Tras unirse a la Cábala, un guerrero o un hechicero ha de jurar una lealtad sin límites al amo de la Cábala y a su señor Tzeentch. Tras ello es marcado en la frente con el símbolo de Tzeentch, de forma que nunca pueda rebelarse contra la voluntad de sus amos. A cambio, será iniciado en los secretos de la Cábala. La armadura de la Cábala es arcaica y ceremonial hasta el punto de estar impracticablemente cubierta de una masa de talismanes y sellos de advertencia. Sus armas muchas veces son mágicas, fabricadas por los hechiceros de la Cábala. En combate, sus espadas emiten un fulgor fantasmal que es amenazador y a la vez fascinante. La Cábala es un terrible enemigo: sus guerreros combaten en perfecta sincronía, guiados por el demente genio de sus hechiceros. Sus planes de batalla son infinitamente complejos y muchas veces parecen contradictorios, pero siempre resultan victoriosos. Sus adversarios sienten que forman parte de una obra en que sus papeles están predestinados, e intentar resistirse es como debatirse contra cadenas invisibles. El símbolo de la Cábala es el Ojo Fulminante de Tzeentch en una mano abierta. Su estandarte porta su símbolo, y es fuente de orgullo para ellos el que nunca haya sido capturado. Se dice que el que mire al interior del Ojo Fulminante envejecerá y se convertirá inmediatamente en polvo.

EGRIMM VAN HORSTMANN

Puedes incluir a Egrimm van Horstmann en un ejército de guerreros del Caos, consumiendo una opción de Comandante y una de héroe (por Baudross). Egrimm van Horstmann ha de ser el general del ejército, incluso aunque haya otros personajes con liderazgo más elevado.

Objetos mágicos: Nota: Van Horstmann porta dos objetos arcanos, en una excepción a las reglas habituales, tal es su dominio de la hechicería. Espada rúnica del Caos

Puntos: 850 ( 480 por Egrimm van Horstmann y 370 por Baudross) Armas: Espada rúnica del Caos

Esta espada fue forjada por el herrero rúnico renegado Grugni Corazón de hierro, y posee runas mortíferas que convierten a su portador en un torbellino de muerte y destrucción. La espada otorga a Egrimm un +1 a su habilidad de armas, un +1 a su fuerza y +1 ataque.

Armadura: Armadura del Caos

Cráneo de Katam

Montura: Baudross, el dragón del Caos

El cráneo de Katam constantemente susurra palabras de poder al oído de su portador, y de los que están cerca.

Magia: Van Horstmann es un hechicero de nivel cuatro. Conoce los seis hechizos de Tzeentch. Reglas Especiales: La voluntad del Caos, El Ojo de los Dioses Marca de Tzeentch: Egrimm porta la Marca de Tzeentch, lo que le proporciona una tirada de salvación especial de 6+, y le proporciona un +1 al lanzamiento de hechizos. Poder mental: La voluntad de Van Horstmann es fuerte como el acero. Cada vez que realice un chequeo basado en el liderazgo, puede tirar 1D6 adicional y descartar el resultado más alto. Astucia de Tzeentch: Egrimm ha sido bendecido con la profunda sabiduría e ingenio del propio Tzeentch. En batalla, puede confundir los planes del enemigoy hacer frente a sus ataques. Los generales enemigos son como mrionetas en una comedia representada por Egrimm. Si tu ejército está liderado por Van Horstmann, puedes sumar +1 a la tirada para determinar quién comienza a desplegar, y también puedes sumar +1 a la tirada para determinar quién juega en primer lugar.

El portador, y todos los hechiceros (amigos o enemigos) a 8cm o menos de este, podrán aplicar un +1 a su tirada para lanzar hechizos.

Familiar del Caos Un remolino de humo sulfuroso acompaña a Egrimm van Horstmann, proporcionándole una fuente de poder prácticamente inagotable. El familiar del Caos añade un dado de energía extra al bando de Van Horstmann, y permite que este conozca los seis hechizos del saber de Tzeentch. Adicionalmente, al inicio de cada ronda de combate cuerpo a cuerpo, el familiar puede causar un impacto automático de F5 a cualquier miniatura en contacto peana con peana con Egrimm.

Baudross: Van Horstmann monta en batalla al gigantesco y antiguo dragón del Caos Baudross, al que liberó de su encierro en las bóvedas del colegio Luminoso en Altdorf. Baudross tiene las siguientes reglas especiales: Volar, Causa terror, Objetivo grande, Piel escamosa (3+), Armas de aliento (una de fuego, F4; y la otra de gas, F2 y -3 a la tirada de salvación)

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AMON´CHAKAI Amon’Chakai es el más sabio y viejo de todos los Señores de la Transformación. Mientras los demás de su tipo son inteligentes más allá de la comprensión humana, sólo Amon’Chakai posee el conocimiento final sobre el destino. Este Gran Señor de la Transformación desprecia el orden y la civilización, y se recrea conduciendo el mundo a la ruina y el Caos. Puede imponer su omnipotente voluntad sobre los inocentes mortales, deformando el curso de los acontecimientos y llevando el desastre y la miseria a sus vidas. Nada le agrada más que ver el mundo desmoronado y reconstruido, en un infinito flujo de transformación. Amon’Chakai puede ver las hebras del destino tan claramente como un mortal puede ver el camino que tiene delante de sí. Puede destruir o favorecer tanto a sus seguidores como a sus enemigos, por lo que parece ser un mero capricho, pero los motivos que se ocultan detrás de las acciones de los demonios no pueden ser comprendidos por los simples mortales. Durante más de mil años, Amon’Chakai se ha sentado inmóvil en su trono en la Fortaleza Imposible, estudiando con fascinación los hábitos insensatos de los mortales. Por fin ha sido despertado de su letargo, quizás por el capricho de Tzeentch o quizás por su propio designio. Ha invocado a la batalla a sus vasallos demoníacos, y ahora está al mando de la mayor legión demoníaca que jamás se haya reunido en el Reino del Caos. Su ambición no termina aquí, puesto que ahora ha vuetlo sus ojos diamantinos sobre el reino mortal. Los locos encerrados en los sanatorios del Viejo Mundo tienen visiones del Gran Demonio Alado, y gritan que el final del mundo ha llegado. En el lejano Norte del reino de los Elfos Oscuros de Naggaroth, las hechiceras del Rey Brujo que estudian el Reino del Caos leen sus augurios y profecías, y tiemblan aterrorizadas, puesto que estos indican una promesa de entropía y destrucción traída por Amon’Chakai.

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La última puerta se abrió ante el Cazador de Brujas, General Gunther Munz. Por fin se encontraba ante la Fortaleza Imposible, su búsqueda para matar a Amon’Chakai estaba a punto de terminar. Se adentró en la Cámara de Cristal y vio al Gran Demonio sentado sobre su trono sumido en una profunda meditación, mientras su omnipotente voluntad viajaba por el vasto universo. Aspirando profundamente, Gunther alzó su espada mágica y se preparó para golpear al inmundo Demonio. De repente, sus ojos se abrieron de par en par , brillando divertidos mientras estudiaban al hombre que tenían ante sí. Gunther sabía que podía golpear, pero sólo podía mirar fijamente esos fascinantes ojos. Amon’Chakai habló: “Os he observado desde que nacisteis, Gunther Munz, y vi nacer a vuestro padre, a su padre y a todos vuestros antepasados desde el tiempo en que todavía deambulaban por las Llanuras del Sol en las Tierras del Sur. Os he visto crecer y he visto cómo estudiábais. He visto cómo se iban desarrollando vuestros planes para destruirme. He visto cada peldaño que habéis subido para llegar ante mí. No hay nada que yo no sepa. Estáis ante mí porque así lo he deseado. ¿Sabíais todo eso?” Durante un mero instante el Demonio sostuvo la mirada del General y Cazador de Brujas. Entonces lo liberó y éste cayó al suelo. Gunther intentó levantarse pero le fallaron las fuerzas. En la vítrea superfície del suelo vio reflejada su imagen. Sus brazos eran débiles y delgados, su pelo blanco, su rostro viejo y marchito. Parecía como si por él hubieran pasado cincuenta años, aunque no había sido más que un instante. Había sido un hombre en su plenitud, ahora era débil y viejo. La sardónica risa de Amon’Chakai resonó en sus oidos mientras se levantaba de su trono y se dirigía hacia él.

AMON´CHAKAI

Puedes incluir a Amon´Chakai en un ejército de Demonios del Caos, ocupando dos opciónes de comandante. Amon´Chakai debe de ser obligatoriamente el general del ejército.

Puntos: 825 Armas: Bastón (Arma de mano) Armadura: ninguna. Magia: Amon´Chakai es un hechicero de nivel 5, por lo que genera cinco dados de energía y tres de dispersión, y puede utilizar un total de 6 dados para lanzar un hechizo. Reglas especiales: Demonio, Volar, Objetivo grande, Terror, Ataques flamígeros, Tozudez. Odio a Nurgle: Amon´Chakai Odia a los demonios de Nurgle y a las miniaturas con la marca de Nurgle. No puedes incluir personajes ni tropas de Nurgle en un ejército comandado por Amon´Chakai.

Maestro de la hechicería: Amon´Chakai es el más antiguo de los Señores de la Transformación, y la magia no tiene secretos para él. Conoce los seis hechizos de Tzeentch del saber de Tzeentch (Demonios del Caos, página 61) y los seis del saber de Tzeentch presentados en el libro de Guerreros del Caos (Página 108). Suma +2 al lanzamiento de hechizos y puede repetir una tirada de un dado de energía por turno. Si Amon´Chakai obtiene un resultado de disfunción mágica, el hechizo simplemente fracasa, No tires en la tabla de disfunciones mágicas. Omnipotencia: Debido a su inmenso poder, Amon´Chakai posee una tirada de salvación por aura demoníaca de 4+, y nunca podrá ser herido con un resultado mejor que 3+. La mano de los dioses: El conocimiento de Amon´Chakai es inmenso, y es capaz de ver las hebras del destino. Al inicio de la batalla, elige un personaje enemigo. El oponente deberá revelarte todos sus objetos mágicos y hechizos. Adicionalmente, si el personaje era hechicero, elige uno de sus hechizos, que quedará destruido y no podrá utilizarse más en la batalla. Poder profético: Amon´Chakai posee la capacidad de profetizar que un enemigo morirá. Al inicio de la batalla, designa un personaje enemigo. Todos los ataques dirigidos contra él (proyectiles y cuerpo a cuerpo) impactarán automáticamente.

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AZAZEL, PRÍNCIPE DE LA CONDENACIÓN Cuándo Azazel abandonó la humanidad y consagró su alma mortal al servicio de Slaanesh nadie podría decirlo, pero se rumorea que en el remoto pasado era el líder de la Tribu de Gerreon, una de las doce grandes tribus que seguían a Sigmar, el Primer Emperador. La leyenda dice que traicionó a su Señor y escapó a los Desiertos del Norte, jurando lealtad a Slaanesh, el joven Príncipe del Caos.

Azazel está al mando de una de las Legiones Demoníacas de su amo, y bajo sus órdenes los ejércitos del Príncipe del Caos han disfrutado de una gran victoria tras otra. La mayor parte de sus enemigos abandonan el combate incluso antes de que éste comience, ya que pocos pueden llegar a dañar un ser tan encantador y maravilloso como Azazel. Él, por su parte, no tiene tantos escrúpulos...

Azazel fue grandemente recompensado por su señor, y se ganó rápidamente su estimación. Tras haber matado a Artahr, el consagrado Paladín de Khorne en combate individual, Slaanesh se fijó en Azazel y lo elevó al estatus de Príncipe Demonio, nombrándole comandante de las Legiones Demoníacas del Príncipe del Caos. Se dice que la belleza de Azazel sólo se ve superada por la de su amo y señor. Pero su belleza irresistible tiene una contrapartida mortífera. Aquellos que lo han mirado nunca olvidan la tentación sensual que despierta su presencia. Es una belleza que evoca la alabanza, y una tentación que enferma el alma. El pelo de Azazel es largo, negro como el azabache, y fino como el lino. Dos grandes cuernos lacados coronan su hermosa frente. Sus ojos desbordan inocencia, y sin embargo resultan cureles, calculadores y despiadados. Su suave piel es blanca, del color de la porcelana más fina. Sus movimientos son gráciles, y sus miembros largos y delicados. En su mano derecha empuña una espada mágica que se estremece como si estuviera viva, y su mano izquierda es una garra quitinosa, delicada pero mortífera. Sus alas son del blanco más puro, de una belleza inalcanzable por los cisnes o cualquier otra creación de la naturaleza. Con ellas Azazel planea sobre el campo de batalla, a veces lanzándose en picado para atacar a sus enemigos, y sin embargo jamás llega a posar sus pies en el suelo. Azazel viste ropajes tejidos con las más puras sedas, y su cuerpo está cubierto de resplandecientes joyas y brillantes piedras preciosas.

Azazel ve en el interior de las almas y los corazones de los hombres, e incluso sus más profundos deseos y sus pasiones secretas le resultan evidentes. Con su voz argentada Azazel susurra a sus oponentes, prometiéndoles que tendrán todo lo que deseen si abandonan la insensatez de oponerse a Slaanesh y en vez de ello se libran a la piedad del Príncipe del Caos. Y hay muy pocos que puedan resistirse a sus tentaciones. Todos los que conocen su existencia temen enfrentársele en batalla, pues el precio de caer a los pies de Azazel no es sólo la muerte corporal, sino que también comporta la perdición del alma. En la batalla de los Yelmos, una compañía de fanáticos Templarios de Ulric había jurado ante la llama de Ulric en Middenheim que acabarían con Azazel o morirían en el intento. Pero antes de haber finalizado la batalla, los Templarios habían quedado convertidos en imbéciles balbuceantes, esclavos del más mínimo capricho de Azazel. Éste les puso collares en sus cuellos y les hizo caminar a cuatro patas como perros para divertir a su amo Slaanesh. El Caballero Andante Guido de Brionne buscó a Azazel con la intención de desafiarle a un combate singular para completar así su búsqueda del Grial, pero finalmente terminó arrodillado ante el Príncipe Demonio, solicitando que aceptara su sumisión más absoluta. Riendo a carcajadas, Azazel cercenó la cabeza del Caballero Bretoniano que se mantuvo quieto en pie, convencido de la justificación del acto. ¡Desdichados de aquellos que se enfrenten a Azazel, la mano derecha de Slaanesh!

AZAZEL, PRÍNCIPE DE LA CONDENACIÓN

Puedes incluir a Azazel en un ejército de Demonios del Caos, ocupando una opción de comandante.

Puntos: 495 Armas: Filo Infernal Armadura: ninguna. Magia: Azazel es un hechicero de nivel dos, que siempre utiliza hechizos del saber demoníaco de Slaanesh. Reglas especiales: Demonio, Volar, Terror Garra demoníaca: adicionalmente a sus seis ataques, azazel dispone de un ataque adicional, realizado con su pinza lacada. Si ese ataque impacta, se resolverá con fuerza 7 y la regla especial Golpe Letal. Cola bífida: Azazel puede enredar a sus oponentes con su cola bífida. Al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo, elige a un enemigo en contacto peana con peana con Azazel, Ese enemigo perderá un ataque (hasta un mínimo de uno).

El Tentador: Aquellos que llegan a enfrentarse a la impresionante presencia de Azazel se arriesgan a perder sus almas. Muchos de los que lo miran pierden su voluntad y se vuelven incapaces de oponérsele. Las víctimas de este poder son utilizadas como juguetes por Azazel, hasta que se aburre y dispone de ellos como le place. Al inicio del turno del jugador del Caos, Azazel puede utilizar este poder sobre un personaje (sólo personajes) enemigo en contacto peana con peana con él. La víctima debe realizar un chequeo de liderazgo. Si el chequeo no es superado, el personaje se convertirá en un esclavo de Azazel. A partir de ese momento, pasa a formar parte del ejército demoníaco, perteneciendo en cuerpo y alma a Slaanesh. Si el oponente lo mata, obtendrá los puntos de victoria como si hubiese pertenecido desde el inicio de la batalla al ejército demoníaco. Si sobrevive a la batalla, será el jugador demoníaco quien obtenga puntos de victoria por el personaje.

Objetos mágicos: Filo infernal Azazel empuña una poderosa espada mágica, un mortífero arma viviente contra la cual son inútiles las defensas de los mortales. Filo infernal niega las tiradas de salvación por armadura.

Halo oscuro: Azazel está coronado con el halo oscuro de Slaaneh, que le distingue como el favorito de su señor. Posee una tirada de salvación especial de 4+.

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BE´LAKOR, EL SEÑOR OSCURO Be'lakor fue el primer mortal del mundo de Warhammer en recibir el regalo de la demonicidad. Tras su ascensión, Be'lakor sostuvo el mundo en un puño del hierro, comandando legiones de demonios en batalla en nombre del caos. Como regidor absoluto del mundo, Be'lakor comenzó a mirar a los mortales con desdén, y su poder aumentó tanto que comenzó a verse como igual a los cuatro dioses del caos, y no como u criado. Su arrogancia condujo a su caída, incurriendo en la ira de los dioses oscuros cuando comenzó a desafiarlos, considerándose como su igual. Tzeentch, el señor de la magia, maldijo a Be'lakor con la locura, y los cuatro dioses del caos lo despojaron de su energía, negándole la forma física y forzándolo a un estado de impotencia semiconsciente. Como una retorcida maldición final, los Poderes Runosos forzaron a Be'lakor a convertirse en el Heraldo de la Tormenta, el que coronaría al Elegido. Tzeentch le concedió el acceso a través de las sendas secretas hacia la Corona de la Dominación - un despojo antiguo de la batalla que era el símbolo del Elegido, alcanzable solamente reuniendo un grupo de objetos demoníacos y recibiendo la Fuerza del Caos en la primera capilla del caos, profundamente enterrada en las montañas del Fin del mundo. Pero Be'lakor nunca podría usarlo, debido a su incorporeidad. Be'lakor coronó a varios elegidos mucho antes de la subida al poder de Archaon. El primer Elegido, Morkar, había levantado un gran ejército y, con las bendiciones de los dioses oscuros, le fue dada la tarea de hacer el mundo un mar permanente del caos. Gritando con rabia a los vientos, Be'lakor descendió en su propio reino de la locura, sin ver las batallas ganadas por Morkar. Debido a la naturaleza voluble del caos, Be'lakor pudo escapar de su maldición incorpórea y poseyó el cuerpo de Kharduun Gloried (el segundo Elegido, antes de Asavar Kul). Con un cuerpo físico, Be'lakor se transformó en una criatura letal conocido como el Señor Oscuro. Creyendo que había escapado de la maldición de los dioses oscuros, Be'lakor se enfureció (para diversión de los dioses) cuando vio que no podía alcanzar la Corona de la Dominación con su forma física. Su furia y su locura destruyeron su cuerpo físico eventual, y fue forzado nuevamente dentro de las sombras para guardar la corona de la dominación. Centenares de años más adelante, Asavar Kul se convirtió en el siguiente Elegido, dirigiendo una campaña de muerte y destrucción a través de las tierras decadentes y corruptas del Imperio. Sin embargo, como en ocasiones anteriores, un campeón de la luz se levantó para desafiar al Caos en la hora más oscura de la humanidad. Magnus el Piadoso, el futuro Emperador del imperio de Sigmar, junto con Ar-Ulric Kriestov, el Zar de Kislev, y con el Alto Rey Alrikson de los enanos, se opusieron a las hordas de Asavar Kul.En el momento álgido del asedio de Kislev, Magnus y Asavar Kul se enfrentaron en combate, y una vez más el Elegido fue derrotado por el campeón de la luz. Be'lakor, mirando a los cielos, gritó de furia mientras el Elegido elegido cayó otra vez en el combate, pues él sabía que si los dioses oscuros no lo hubieran maldecido, él hubiese salido victorioso.

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Be'lakor estaba destinado a coronar a otro Elegido del final de los tiempos: Archaon comenzó a subyugar las tribus norteñas, mientras buscaba las reliquias necesarias para ser nombrado Elegido. Be'lakor tenía la Corona de la Dominación, y era el único que podía conducir la coronación - y solamente el Elegido podía recibir la Corona. Be´lakor, como Señor Oscuro en Mordheim, había acumulado bastante energía, y después de apretar Albion en sus garras había ganado todavía más. Se encontraba con poder suficiente para asumir forma física, y había planeado adquirirla al coronar a Archaon, devorar su alma y tomar la Corona para sí. Sin embargo, no pudo escapar a su maldición, y se vio obligado a coronar a Archaon. Descendió como un ángel oscuro y se arrodilló ante Archaon, con su alma llena de odio y rabia. De nuevo era corpóreo, y la energía acumulada le había impedido caer de nuevo en la locura, por lo que reunió una legión demoníaca y partió hacia el sur. Be'lakor resucitó al anterior Gran Teogonista de Sigmar, Volkmar el Despiadado, muerto a manos de Archaon, y lo encadenó a su estandarte de batalla. Be'lakor condujo una horda de demonios a través del Imperio, haciendo frente al ejército personal del emperador Karl Franz. Sin embargo, los altos elfos bajo de la bandera de Teclis, el emisario del rey Fénix, llegaron al Viejo Mundo. Teclis había traído con él trescientos Maestros de la espada de Hoeth. Superados en número por sus enemigos, las muertes de los elfos comenzaron producirse en gran cantidad, hasta que Teclis caminó adelante y realizó un poderoso conjuro. El mago elfo invocó una esfera que brillaba intensamente en lo alto, su energía vibrando con el poder de la Alta Magia, y la lanzó. Una marea de llama perfumada engulló todo demonio en el campo de batalla; en momentos, todos se desvanecieron de vuelta al Reino del Caos, salvo uno: Be´lakor, el Señor Oscuro, que se retiró de nuevo hacia el norte.

BE´LAKOR, EL SEÑOR OSCURO

Puedes incluir a Be´lakor en una legión demoníaca, ocupando una opción de Comandante, siempre y cuando el valor en puntos del ejército sea al menos de 3000. Be´lakor siempre ha de ser el general del ejército.

Hechicero: Be´lakor es un hechicero de nivel 4, por lo que genera 4 dados de energía y 2 dados de dispersión y puede usar un máximo de 5 dados para lanzar hechizos. Siempre posee los siguientes hechizos:

Rayo de luz Oscura Puntos: 666 Armas: Filo entrópico

Dificultad 7+

Be´lakor lanza con su mano un rayo de energía pura del Caos sobre sus enemigos. Se trata de un proyectil mágico de alcance 45cm. Causa 1D6 impactos de fuerza 5.

Armadura: ninguna. Magia: Be´lakor es un hechicero de nivel 4 que utiliza sus propios hechizos. Ver más abajo. Reglas especiales: Demonio, Volar, Objetivo grande, Tozudez. Terror eterno: Be´lakor exuda la esencia pura del Caos, desenterrando terrores primigenios en las mentes de los mortales. Be´lakor causa Terror, y las tropas enemigas chequearán Terror todos los turnos si se encuentran a 15cm o menos al inicio de su turno de Be´lakor, o al cargar contra Be´lakor o ser cargados por este, incluso si ya han superado un chequeo de Terror (por otras fuentes) ese turno. Adicionalmente todos los enemigos a 15 cm o menos de Be´lakor sufrirán un penalizador de -1 a su Liderazgo. Esto no afecta a demonios, no muertos o espíritus del bosque. Aura de Oscuridad: El Señor Oscuro está rodeado de un aura de oscuridad tangible que le protege. Todos los disparos hechos contra Be´lakor se considera que están a larga distancia, además su tirada de salvación especial por aura demoníaca se incrementa a 4+.

Pesadilla

Dificultad 7+

Be´lakor sondea las mentes de los mortales, exponiéndolos a sus temores más ocultos y sus pesadillas más terribles. Selecciona una unidad enemiga que no se encuentre trabada en combate cuerpo a cuerpo en cualquier parte del campo de batalla. Esa unidad deberá relizar inmediatamente un chequeo de pánico, y huirá si lo falla.

La maldición del Señor Oscuro

Dificultad 8+

Permanece en juego Be´lakor señala con su garra, maldiciendo a los patéticos mortales que osan oponerse a él. Selecciona una unidad enemiga a 60cm o menos de Be´lakor. Esa unidad sufrirá un penalizador de -1 para impactar en cuerpo a cerpo y con proyectiles mientras el hechizo permanezca activo.

Corruptor de las corrientes de la magia: La presencia de Be´lakor corrompe las energías mágicas, con lo que cualquiera que intente manipularlas contra él puede pagarlo muy caro. Si se lanza cualquier hechizo contra Be´lakor, el lanzador sufrirá una disfunción mágicacon cualquier resultado de dobles, no solo con doble uno. Un doble 6 no causrá disfunción, aunque el hechizo será dispersado automáticamente. Adicionalmente, si Be´lakor sufre una disfunción mágica podrá repetir la tirada en la tabla de disfunciones, pero si lo hace deberá aceptar el segundo resultado.

Niebla de muerte

Recompensa demoníaca: Filo Entropico

El Abrazo del Caos

Filo entrópico es la monstruosa espada de Be´lakor, hecha de la misma materia del Caos. Filo entrópico arde con verdes llamas de disformidad, y es capaz de atravesar incluso las más poderosas defensas.

Be´lakor conjura el poder del Caos para reclamar el alma de un mortal. Selecciona una miniatura enemiga a 30cm o menos de Be´lakor y que no se encuentre trabada en combate cuerpo a cuerpo (puedes seleccionar una miniatura específica en una unidad si lo deseas). Esa miniatura deberá realizar un chequeo de resistencia, y morirá si lo falla, sin importar las heridas que le queden o la tirada de salvación por armadura o especial que pudiese tener.

Filo entrópico confiere a los ataques de Be´lakor en cuerpo a cuerpo las reglas especiales Ataques flamígeros y Poder de penetración.

Dificultad 10+

Una niebla letal y corrosiva se filtra a través del suelo. Este hechizo afecta a todas las unidades enemigas en la mesa de juego, causando a cada una 1D6 impactos de fuerza 3. Tras resolver los impactos, tira 1D6 por cada unidad amiga en el campo; con un resultado de 1-3 también sufrirán 1D6 impactos de fuerza 3.

Dificultad 10+

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VARDEK CROM EL CONQUISTADOR Al este de las Montañas del Fin del Mundo y al norte de Zorn Uzkul, lejos de las tierras civilizadas de los hombres, se encuentran las tierras de los Kurgan.. Estas enormes praderas y tundras son el territorio de esta poderosa etnia de barbaros que sirven a los poderes ruinosos, dedicando sus vidas enteras a mayor Gloria de estos. Nacidos en una tierra asolada constantemente por la Guerra y por la dureza del clima, , los Kurgan son poderosos y bravos guerreros, y aquellos que no lo son encuentran rápidamente su final.

Archaon se encogió de hombros con una risa silbante, e hizo un gesto a uno de sus caballeros. Este desmontó y cargo contra Crom. Éste reaccionó a la velocidad del rayo, bloqueando la espada de su enemigo con su escudo y cercenando su cabeza con un certero golpe de hacha. Rugiendo de triunfo, Vardek Crom volvió a desafiar a Archaon. El elegido no dijo nada, pero hizo un gesto a otro de sus caballeros, que descabalgó y cargó. Fue derrotado con facilidad por Crom, y su sangre se derramó en las embarradas estepas.

Vardek Crom pertenece a la tribu de los Kul, una tribu que reclama como su dominio las tierras entre las montañas del Fin del mundo y el Mar del Caos, desde donde lanzan brutales invasiones contra las tribus vecinas, e incluso contra el Imperio o la lejana Catay, en su búsqueda eterna de sangre y Gloria en nombre de los dioses del Caos. La ambición de Vardek Crom ardía como fuego dentro de su alma, y cuando apenas contaba una veintena de inviernos, se había convertido en el caudillo de su tribu por el procedimiento de eliminar en combate al líder anterior. Crom aseguraba a los suyos que los Kul volverían a recuperar su renombre, y que él los conduciría a la batalla contra las débiles naciones de los hombres del sur. Antes de que pasasen diez años, Crom se había convertido en uno de los más poderosos reyes guerreros que hubiesen hollado nunca las estepas, y fue entonces cuando los sueños comenzaron.

Una docena de veces Archaon envió a sus campeones, y una docena de veces Crom acabó con ellos y desafió a Archaon. El Kul rugió de furia, exigiendo saber por qué Archaon rechazaba el desafío, cuando el Elegido desmontó de su monstruoso corcel demoniaco. Consciente de que había llegado el momento de probar al máximo sus habilidades, Crom cargó contra Archaon con su espada silbando en el aire.

Noche tras noche Crom soñaba con el futuro, con un mundo inundado por una marea de Caos para mayor Gloria de los dioses. Vio una silueta oscura recortada contra un cielo rojo como la sangre, sosteniendo una espada aserrada envuelta en fuego dorado sobre su cabeza. Los sueños se iban volviendo más y más vívidos a medida que se sucedían las noches, y Crom quedó convencido de que era un mensaje de los Dioses, con una pista sobre su destino, pero... ¿Quién era esa figura? ¿Era su destino reclamar el mundo para los dioses del Caos, o había otro paladin todavía más glorioso que él? Obsesionado con la interpretación de sus sueños, Vardek Crom habló con los hechiceros de su tribu, pero cuando no pudieron dar respuesta a sus enigmas, Crom se volvió más reservado y taciturno.

Archaon narró a Crom su búsqueda sin moverse, cómo había conseguido la Matarreyes, el Ojo de Sheerian La Marca del Elegido, y cómo aún le restaba localizar el corcel demoníaco W´soyrach, la Armadura de Morkar y el sexton objeto, aún desconocido. Le dijo a Crom que había sido sometido a prueba y había demostrado ser un gran guerrero, y lo liberó de su férrea presa.

Cuando le llegaron noticias acerca de una compañía de caballeros acorazados marchaban a través de sus tierras sin ser invitados, Crom se puso furioso. Enfadado por el ataque contra su soberanía sobre sus tierras, y excitado por sus extraños sueños, inmediatamente montó a caballo para desafir a los intrusos. Alzó la vista a través de las llanuras y rugió desafíos, hasta que el líder de los jinetes alzó una mano, deteniendo a los guerreros de Crom. Los caballeros espolearon sus corceles hacia el rey de los Kul, rodeándolo. Superado varias veces en número, Crom no retrocedió y exigió saber quien había osado cruzar sus tierras sin su permiso. El líder de los caballeros simplemente respondió que su nombre era Archaon y que había reunido los seis tesoros del Caos. Para Crom, eso era la mayor blasfemia posible, y desafió a Archaon a combate singular, a que demostrase que era el elegido del Caos.

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El elegido fue derribado por la impetuosa carga de Vardek Crom, y se protegió con su escudo de los furiosos golpes del Kul, incapaz de desenvainar su espada Matarreyes. Crom lo presionó mientras Archaon retocedía hacia la línea de caballeros del Caos. Con un golpe de escudo, Archaon desarmó a Crom, incorporándose. Desenvainó su espada y agarró a Crom de la garganta, mostrándole el aserrado filo de la Matarreyes.

Crom comprendió que Archaon era la figura de sus sueños, el elegido de los Dioses, el que traería la Tormenta del Caos. Los dioses no podían concederle mayor honor y, dejando a su gente, se unió a los Espadas del Caos, y la leyenda de Crom pasó a los mitos de los Kul: el Heraldo de Archaon. Años después, cuando Archaon había localizado los Artefactos de los dioses restantes y la Tormenta del Caos se avecinaba, Crom regresó con su pueblo para levantar un inmenso ejército, subyugando a las tribus bárbaras vecinas de los Kul. El ejército más grande que jamás se había formado en el este avanzó implacablemente hacia las tierras de los hombres.

VARDEK CROM EL CONQUISTADOR

Puedes incluir a Vardek Crom en un ejército de guerreros del Caos, sustituyendo al oficial de una unidad de guerreros del Caos.

Puntos (Sustituir a un guerrero del Caos por Crom): +68 puntos Armas: Espada y Hacha (dos armas de mano) Armadura: Armadura del Caos y escudo Reglas Especiales: La voluntad del Caos, El Ojo de los Dioses Senda del guerrero: Crom es un experto luchador que combina una espada, y hacha y un escudo de forma mortífera. Puedes elegir que Crom luche con dos armas de mano o con arma de mano y escudo, aplicando según corresponda la siguiente regla especial: -Si lucha con dos armas de mano, Crom se convierte en un torbellino mortífero de destrucción. Obtiene un ataque extra (por luchar con dos armas de mano) y además tendrá un bonificador de +1 para impactar con todos sus ataques. -Si lucha con arma de mano y escudo, Crom crea una barrera física casi imposible de superar. Su tirada de salvación por armadura en combate cuerpo a cuerpo se incrementa en +1 por luchar con arma de mano y escudo (para un total de 2+). Adicionalmente, los enemigos que dirijan sus ataques contra Crom tendrán un penlizador de -1 para impactarle. Orgullo Kul: Vardek Crom es una leyenda entre los Kul, yno tiene rival como guerrero. Debido a la regla El Ojo de los Dioses, Crom siempre debe aceptar un desafío, y lanzarlo si puede. Luchando en un desafío, Crom dispone de la regla especial Golpe Letal con todos sus ataques.

Los dos ejércitos se encontraron cuando todavía no había amanecido del todo y el sol apenas asomaba por detrás de las Montañas de los Lamentos. Dos grandes frentes de batalla formados por cientos de guerreros se extendían de horizonte a horizonte entre esqueletos gigantes de criaturas hace mucho tiempo olvidadas y se arremolinaban en las planicies nevadas como si de enjambres de insectos se tratara. Durante lo que pareció una eternidad, los pieles verdes y los humanos permanecieron observándose entre sí a través de la extensión de nieve virgen, envueltos de un silencio sobrecogedor. De súbito, como haciendo caso a una señal preacordada, los gritos de guerra rasgaron el aire matutino hasta fundirse en una cacofonía de desafíos. Cuando el viento helado del Norte acabó por dispersar el sonido, los dos ejércitos empezaron a avanzar y las pisadas de miles de píes resonaron haciendo eco en las montañas. La mayor batalla de todas las que se habían producido nunca en las Tierras Oscuras había empezado. Los dos ejércitos colosales chocaron creando un sonido parecido al del trueno y la furia de dicho choque tiñó la nieve de sangre. Los guerreros kurgan lucharon por su señor como posesos, aniquilando a los pieles verdes a docenas con los frenéticos y rápidos movimientos de sus hachas y mayales. A su vez, los Orcos, sin prestar atención alguna a las bajas, blandían las rebanadoras oxidadas y las espadas desafiladas con una fuerza tan brutal que derribaban a cientos de humanos.

Por los flancos, los jinetes salvajes de la tribu de los Yasuk luchaban contra los Goblins por el dominio de las estribaciones y, así, los lobos babeantes y los caballos de guerra arremetían a diestro y siniestro con colmillos, garras y pezuñas con el mismo afán con que sus respectivos jinetes se acuchillaban entre sí con sus espadas melladas y primitivas.Los jinetes de jabalí penetraron con su carga atronadora en las filas de los bárbaros. Sus monturas gruñían, pisoteaban y destrozaban a tantos hombres como los Orcos empalaban con sus lanzas para luego ser aplastados por una contracarga de los enormes y brutales caballeros Tokmar, cuya armadura brillaba como el bronce bajo la luz del sol del amanecer. Las flechas negras de los Orcos oscurecieron el cielo hasta caer sobre los escudos de los guerreros kurgan. Los carros se lanzaron como una estampida por entre los huesos de aquellos esqueletos titánicos aplastándolos y reduciéndolos a polvo bajo el peso de sus ruedas con pinchos y cuchillas, que cortaron en dos a un gran número de hombres y de Orcos. Las enormes máquinas de guerra orcas arrojaron pedruscos descomunales en medio de las filas de los bárbaros y cada uno de estos impactos hizo volar por los aires cuerpos destrozados y desfigurados creando una lluvia de sangre y vísceras, pero parecía que por cada kurgan muerto otro ocupaba su lugar, y otro, y otro. Crom blandía sus armas con una furia sobre natural justo en el centro de la batalla. Al mando de su propia tribu (los Kul) se iba abriendo camino a través de la horda de pieles verdes. Rugía de risa ante la carga de los jinetes de jabalí y los arrancaba de sus sillas blandiendo su espada en amplios y potentes arcos. Tras sacar el hacha destripó a un gran jefe orco salvaje y aniquiló despreciativamente a su escolta con suma facilidad. En sus desafíos, que resonaban por todo el campo de batalla, clamaba a los dioses para que le enviaran un oponente que estuviera a su altura en fuerza y destreza. Después de derribar a un chamán orco, Crom escudriñó el campo de batalla y sus ojos se toparon con la dura y fría mirada de Grimgor Piel’ierro. Tras un instante de mutua observación, ambos guerreros comprendieron que el otro era un adversario digno de su categoría. Empezaron a abrirse paso luchando a través de la arremolinada masa de cuerpos, ambos ansiosos de enfrentarse en un verdadero duelo hasta que con un rugido de triunfo entrechocaron sus armas en el mismo centro del campo de batalla. Tras aferrar con más fuerza el hacha, Crom dejó caer su espada al suelo y se deshizo del escudo. Lanzando un poderoso aullido se abalanzó contra Grimgor y el ímpetu de la carga y la tremenda fuerza del impacto consiguió que la impresionante masa del kaudillo se tambaleara hacia atrás. Aprovechando la ventaja, Crom siguió presionando a su enemigo blandiendo el hacha en amplios círculos a increíble velocidad. Grimgor apenas podía detener los golpes y solo la rapidez que le proporcionaba su hacha mágica Gitsnik le permitía resistir a los ataques berserkers de aquel humano. En cuanto Grimgor quedó con la espalda contra los restos de un carro, este detuvo desesperadamente el ataque del arma de Crom y echó la espada del señor del Caos a un lado con un golpe muy potente. Al ver a Crom momentáneamente vulnerable, el Orco negro se abalanzó contra el señor del Caos blandiendo su arma en amplios círculos y su feroz asalto hizo que Crom saliera despedido hacia atrás. El duelo épico siguió durante horas. Ninguno de los dos guerreros podía superar al contrario, pues su destreza estaba perfectamente igualada. Para cada ataque había una parada y cada vez que uno de los dos combatientes parecía estar acabado ambos sacaban fuerzas de flaqueza y seguían luchando. Tanto Crom como Grimgor acabaron por quedar total y completamente absorbidos por su combate personal y dejaron de prestar atención a la batalla que rugía a su alrededor. El duelo continuó aún cuando los Orcos se desmoralizaron y huyeron, ya que ninguno de los dos tenía la intención de admitir la derrota. Los ataques resonaban uno tras otro y se intercambiaban golpe tras golpe. Los dos guerreros estaban completamente extenuados, pero ambos seguían convencidos de que podrían superar a su oponente. No fue hasta que los últimos rayos carmesíes del sol se sumergieron tras las Montañas del Fin del Mundo cuando por fin se separaron, con los músculos agotados y la sangre emanándoles a través de montones de heridas. Durante un largo instante permanecieron inmóviles condensando el aire con su aliento y cada uno observando al otro, admitiendo, aunque a regañadientes, el poder del adversario. Lentamente, Crom empezó a negar con la cabeza. El Conquistador levantó el hacha y dio un paso atrás. Grimgor aulló de rabia ante tal insulto. Con la mandíbula cerrada fuerte mente y bullendo de cólera, Grimgor echó una mirada llena de odio al señor del Caos y a las filas de sus seguidores victoriosos. Luego, clavando la mirada en los ojos de todo el que se atrevía a mirarle a la cara, se fue girando poco a poco para unírse a la retirada de sus tropas.

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GORTHOR EL CRUEL De todos los señores de la guerra hombres bestia que jamás hayan reunido a las hordas dispersas, Gorthor el Cruel fue el más peligroso. Gorthor tenía algo de lo que carecían los demás caudillos: era capaz depensar y poseía una fe inquebrantable en los dioses del Caos. Gorthor reunió bajo su estandarte a todos los hombres bestia que vagaban dispersos entre el río Lynsk y las Montañas Centrales, y atacó por sorpresa las provincias septentrionales del Imperio. La salvaje horda de hombres bestia trazó a sangre fuego una senda de destrucción a través de las provincias de Ostland y Hochland, y casi destruyó completamente Hergig, la capital de Hochland, antes de que una fuerza de caballeros cruzados llegara para ayudar a los defensores. Esto selló el destino del ejército de los hombres bestia, y Gorthor murió en la batalla. Gorhor era tanto un chamán como un poderoso señor de la guerra. Astuto y brutal, era el líder perfecto para los hijos del Caos. Puedes incluir a Gorthor en un ejército de hombres bestia de al menos 3000 puntos, ocupando una opción de comandante. Gorthor siempre deberá ser el general del ejército.

Maestro de la magia oscura: Gorthor es tanto un Señor de la guerra como un poderoso chamán. Es un hechicero de nivel 3, y puede elegir sus hechizos entre las listas de cualquier dios del caos, incluso puede elegir hechizos entre varias listas. Bagrar el domador: El carruaje de Gorthor es guiado por Bagrar, su leal áuriga. Bagrar es un experto con el látigo, y captura y entrena personalmente los tuskgors del carruaje de su señor.La presencia de Bagrar permite al carruaje repetir las tiradas para perseguir, huir y arrasar. Objetos mágicos: Empaladora Empaladora es la gigantesca lanza que Gorthor empuña en combate. Tiene tres metros de largo, y está erizada de garfios cortantes. Deja terribles heridas por desgarro que descuartizan los cuerpos de sus enemigos. Lanza de caballeria. Si en la tirada para herir obtienes un resultado de dobles, triples o cuádruples, estos causarán heridas automáticamente (por ejemplo, tiras cuatro dados para herir y obtienes tres unos y un 5; el triple uno causa tres heridas automáticas, y deberás comprobar si el 5 hiere)

Manto del señor de las bestias

Puntos: 570 ( 480 por Gorthor y 90 por su carruaje) Armas: Empaladora. Bagrar está equipado con una espada y un látigo (dos armas de mano) Armadura: ninguna. El carro posee una tirada de salvación por armadura de 4+. Montura: Gorthor siempre monta en su carruaje. Magia: Gorthor es un chamán de nivel 3. Ver más abajo.

Reglas Especiales: Bestia ungida: Gorthor el cruel es el elegido de los Dioses del Caos, y porta las cuatro marcas de los dioses del Caos, aunque sus reglas son ligeramente diferentes. La marca de Khorne le proporciona Resistencia mágica (1), la marca de Slaanesh le hace inmune a la psicología, la marca de Nurgle le confiere Ataques envenenados y la marca de Tzeentch le proporciona una tirada de salvación especial de 6+ y un +1 al lanzar hechizos.

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Gorthor tejió este manto con las pieles de los chamanes hombres bestia que derrotó en duelos mágicos mientras reunía a su ejército. Luego lo forró con las pieles de los caudillos hombres bestia rebeldes que osaron oponerse a él, e inscribió poderosas runas. El Manto otorga a Gorthor una tirada de salvación por armadura de 4+ (que se incrementa a 2+ mientras Ghortor esté sobre el carro), y la habilidad especial de Regeneración.

Cráneo de Mugrar Atado al carruaje de Gorthor se encuentra el cráneo de Mograr, el legendario señor minotauro. El cráneo posee una terrible maldición que Gorthor puede liberar sobre sus enemigos. La maldición afecta a todos los ataques contra Gorthor o su carruaje, e impone un penalizador de -1 para impactar y -1 para herir. Adicionalmente el carruaje de Gorthor no resultará destruido automáticamente por impactos de F7 o superior. Si el carro es destruido, el cráneo se perderá.

NAKAI, KROXIGOR DEL PRIMER DESOVE El anciano Króxigor conocido como Nakai el Errabundo es una criatura sagrada y reverenciada. Los chamanes eslizón dicen que se trata de uno de los espíritus de la selva encarnado y que aparece en la jungla en tiempos de necesidad. El nudoso Króxigor ha aparecido en muchos lugares distintos del continente de Lustria a lo largo de los siglos, normalmente horas antes de que una batalla fuera a tener lugar y en las inmediaciones del lugar donde ésta se iba a producir. La aparición de Nakai alerta a los templos más aislados que corren algún peligro. Se cree que Nakai fue desovado en Tlanxla en tiempos de los primeros desoves. Las escamas de su cuerpo son muchísimo más duras que las de los Kroxigores de desoves posteriores, y su cuerpo está lleno de cicatrices. Ha sobrevivido a heridas atroces que habrían acabado en un instante con cualquier otra criatura. Cuando aparece, los chamanes eslizón lo tratan con gran deferencia y adornan su cuerpo con ropas ceremoniales. Además, antes de entrar en batalla también renueva sus placas de oro y las inscripciones que tiene por todo su cuerpo. Puedes incluir a Nakai en un ejército de hombres lagarto, consumiendo una de tus opciones de héroe. Nakai no puede ser el general del ejército.

Puntos: 188 Armas: Machete de Tepoc Armadura: Piel escamosa 2+ Reglas especiales: Sangre fría, Anfibio, Tozudez Espíritu de la jungla: Nakai no pertenece del todo al mundo real, y evita la cercanía de seres vivos. Nakai no puede unirse a unidades ni ser el general del ejército. Adicionalmente, Nakai causa Terror. Bendición de Sotek: Nakai ha sobrevivido a heridas que hubiesen matado a cualquier otra criatura, y por eso los eslizones creen que está bendecido por Sotek. Nakai posee la regla especial Regeneración. Objetos mágicos Machete de Tepoc Nakai lucha con un gigantesco machete adornado con oro en el que brilla la runa de Tepoc. Cuando es blandida por los poderosos músculos del Kroxigor, pocas criaturas pueden sobrevivir a sus letales golpes. Arma a dos manos. Cada herida causará no una sino dos heridas.

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PRÍNCIPE TUTANKHANUT DE NUMAS Hijo único de Rey Ahken de Numas, Príncipe Tutankhanut era célebre en todo Nehekhara para su belleza. Por desgracia, murió antes de su decimoquinto año. Era un arquero emérito, hasta cuando su carro se lanzaba como el viento sobre la planicie, y en el curso de una caza al león, se encontró separado de sus compañeros y fue derribado por su carro por la jabalina primitiva de un huraño bárbaro del norte. Ahken lloró amargamente a su hijo y le ofreció funerales a la altura de su riqueza. Cuando el joven rey se despertó de su descanso eterno, fue horrorizado por su cara demacrada y sus miembros esqueléticos. Según las antiguas leyendas nehekhariennes, los dioses fueron supuestos ofrecer a los difuntos un cuerpo hecho oro para su llegada en más allá y Tutankhanut fue furioso por descubrir que no era el caso, también les pidió a sus sacerdotes darle forma a uno. Se levantó entonces de su tumba, resplandeciendo en su concha y su máscara mortuoria de oro puro, y las vivientes de Numas respondieron a su llamamiento, el poseedor para un elegido de los dioses. Cuando el príncipe y su ejército se van en guerra, su pueblo se reúne a su estandarte y sigue a sus antepasados al combate. En el corazón de la pelea, su armadura chispeante lo protege de los ataques más temibles. Puedes incluir al Príncipe Tutankhanut en un ejército de Khemri, ocupando una opción de héroe Objetos mágicos Jepesch sagrado Tutankhanut lucha con este Jepesch bendecido por los dioses ancestrales de Nehekhara, que es capaz de golpear en los puntos más débiles del enemigo. Puntos: 220. Armas: Jepesch sagrado y arco

Arma a dos manos. El Jepesch sagrado permite repetir las tiradas para impactar no superadas en combate cuerpo a cuerpo.

Armadura: Cuerpo de Oro Montura: Tutankhanut puede montar un carro de guerra por un coste de +45 puntos

Reglas Especiales: No muerto, Inflamable, Hágase mi voluntad, La maldición Cuerpo de Oro: Tutankhanut posee un cuerpo de oro que es tremendamente resistente al daño. El cuerpo de oro le proporciona un bonificador de +1 a su resistencia y convierte a Tutankhanut en una Criatura Artefacto, además de contar como armadura pesada, por lo que la tirada de salvación por armadura de Tutankhanut es de 3+.

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Máscara mortuoria La máscara funeraria de Tutankhanut se encuentra grabada con poderosas runas y maldiciones, y pocos osarán alzar su mano contra el príncipe de mirada llameante. Todas las miniaturas enemigas en contacto peana con peana con Tutankhanut deberán superar un chequeo de liderazgo para poder atacarle, si no lo superan no podrán atacarle a él o a su carro (en caso de que luche montado en uno).

SEHENESMET, VISIR DE QUATAR Antes de que la maldición de Nagash se expandiera por todo Nehekhara como una plaga, la ciudad de Quatar era reconocida como el centro religioso de todos los antiguos dioses de Nehekhara. También conocida como la Ciudad Blanca, Quatar estaba en la entrada de un ancho paso por las Montañas del Fin del Mundo, llamado el Valle de los Reyes. Grandes estatuas guardaban el paso, y cualquiera que quisiera pasar a un lado o al otro de las Montañas debía atravesar el paso y por lo tanto llegar a Quatar y donar algo a los templos que se desperdigaban por toda la ciudad. Es por ello que Quatar no tenía rey, sino un Sumo Sacerdote que gobernaba la ciudad. A este Sumo Sacerdote se le conocía también como Visir. Actualmente Quatar está en ruinas debido a la maldición de Nagash. Aquella bella ciudad es hoy en día un paraje desierto, pero lleno gemidos de los espíritus. En cuanto los vientos de muerte liberados por Nagash llegaron a la ciudad, los sacerdotes y aprendices fueron afectados por una horrible plaga que hinchó sus cuerpos, secó sus pieles y ahogó a todos en su propia sangre. Las calles se inundaron de muerte hasta que no quedó nada con vida dentro de las murallas. Ahora Quatar es conocida como el Palacio de los Cadáveres, y sólo hay una criatura que viva en sus cercanías. Es Sehenesmet, el último y más grande de los Visires de Quatar, maestro de magos. Fue el único en sobrevivir a la desastre provocada por Nagash, y lleva milenios desde la caída de su imperio reconstruyendo el poder de Quatar. Ya que los Sacerdotes no se enterraban con ejércitos enteros como se hacía con los Reyes y Príncipes Funerarios, no hay muchos guerreros disponibles para Sehenesmet. Es por ello que ha conseguido despertar muchos artefactos como Ushabti, Gigantes de Hueso y Escorpiones para servirle. Con esta fuerza nada natural, Sehenesmet pretende ahora volver a controlar el paso. Actualmente, en el apogeo de su poder, Sehenesmet ha perfeccionado su arte arcana y ha fusionado su propio cuerpo con el de un Gigante de Hueso. Puede hacer estremecer el mundo con sus piernas, y una fuerza increíble brota de sus brazos. Combinado con sus cánticos, hay pocos que puedan estar delante del Visir y sobrevivir a ello.

Puedes incluir a Sehenesmet en un ejército de Khemri, ocupando una opción de comandante. Si lo deseas, Sehenesmet puede ser el general del ejército y el Hierofante.

Puntos: 525 Armas: Heka sagrado de Shapesh Armadura: Armadura pesada Magia: Sehenesmet es un Sumo sacerdote funerario, por lo que conoce los cuatro cánticos de Nehekhara, y puede lanzar dos de ellos por fase de magia, con un nivel de energía de 3D6. Sehenesmet genera dos dados de dispersión. Reglas especiales: Terror, no muerto, objetivo grande, criatura artefacto , asalto imparable. Aura sagrada de Kharnut: Sehenesmet está protegido por la bendición del dios Kharnut, el artesano de los cielos, y extiende su protección a sus tropas. Confiere a todas las miniaturas amigas a 30cm o menos de Sehenesmet Resistencia a la magia (2), incluyendo al propio Sehenesmet. Maestro artífice: Sehenesmet ha perfeccionado sus habilidades con los golems durante milenios, y es capaz de repararlos con mucha failidad.Cuando Sehenesmet lance el cántico de la invocación sobre miniaturas con la regla Criatura artefacto podrá tirar 2D6 y elegir el resultado mayor (como si se tratase de guerreros esqueleto) Objetos mágicos Heka sagrado de Shapesh Sehenesmet porta un gigantesco heka bendecido por el dios Shapesh, que le permite aumentar sus ya considerables poderes mágicos. Arma a dos manos. Dobla el alcance de todos los cánticos de Sehenesmet.

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REY KAZADOR DE KARAK AZUL Kazador es el anciano Rey de Karak-Azul. Es un fornido Enano, extremadamente fuerte, incluso entre los reyes enanos. Cuenta la leyenda que una vez levantó un poney totalmente cargado de mineral que había tropezado y se había caído, quedando atrapado en una grieta. En sus años mozos repetía la proeza siempre que se le desafiaba. Se dice que podía beber más que cualquier otro Enano de los distintos reinos (lo que demostraba con frecuencia). Sus días de juventud estuvieron repletos de fiestas y batallas. La mayoría de estas batallas fueron contra los Orcos, y éstos pronto empezaron a evitar los territorios del feroz rey enano. Gobernar un reino rodeado de Orcos y Goblins preocupaba poco a Kazador. De hecho, le parecía perfecto, y se pasaba los meses de verano dando caza en las montañas al mayor número posible de estas criaturas.

Puedes incluir al rey Kazador en un ejército enano, consumiendo una opción de comandante. Kazador deberá ser el general del ejército a no ser que Thorgrim comande el ejército.

Puntos: 381 Armas: Gran Martillo de Karak Azul

Desgraciadamente, aquellos días pasaron hace tiempo. En la actualidad, nada alegra ya a Kazador; ya no tiene apetito y la comida nunca le satisface. La cerveza siempre es demasiado suave e incapaz de levantar su espíritu. Ya no caza pieles verdes en las montañas ni ríe a carcajadas por cualquier broma. Actualmente se sienta en la penumbra de la Sala del Trono de Karak-Azul y medita. La gente que le conoce achaca esta actitud al ataque Orco en el que Gorfang, Señor de la Guerra de Peñasco Negro, se infiltró en la fortaleza, la saqueó y cometió innobles actos de pillaje. Aunque los Orcos fueron rechazados, hicieron muchos prisioneros, entre los que se contaba parte de la familia de Kazador. Aunque Kazador sabe que sus parientes se están pudriendo en las mazmorras de Peñasco Negro, hasta ahora ha sido incapaz de liberarlos o vengar sus muertes. Kazrik, el hijo del rey, sufrió un destino casi igual de terrible. Fue capturado junto a otros muchos miembros de su familia en la mismísima Sala del Trono del rey pero, en vez de llevárselo con el resto de cautivos, le afeitaron la barba y lo clavaron firmemente al trono de Kazador como señal de desprecio. El rey ha prometido la mitad de sus riquezas (¡y ten por seguro que son muchas!) a aquel Enano que le devuelva a los suyos con vida; o una cuarta parte de su fortuna a quien le devuelva los cadáveres de sus familiares y poder así enterrarlos en Karak-Azul de manera que puedan descansar eternamente. Ha prometido dar la mejor pieza de su tesoro a cualquiera que mate a Gorfang. Debido a que Kazador posee riquezas como sólo un rey enano podría llegar a amasar, estas ofertas han causado gran impresión en los reinos enanos. Lo único que alegra un poco a Kazador es el hecho de ser capaz de zanjar viejas deudas y, a este efecto, ha liderado ejércitos por todos los reinos enanos. Kazador es en la actualidad un vengador implacable y amargado, un cazador de los enemigos de su pueblo, un curtido destructor del mal donde sea que éste se encuentre y tenga la forma que tenga. Mientras dirige a sus tropas en la batalla hace sonar un cuerno al que llama Gran Trueno de las Tormentas; de esta forma proclama su llegada y amedrenta a sus enemigos puesto que les hace saber que viene para vengarse. Quizá espere encontrarse algún día con Gorfang en alguna batalla y poder así vengarse de su más odiado enemigo para deshacerse de la carga y tristeza que pesan sobre su corazón.

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Armadura: Armadura real de Karak Azul Reglas Especiales: Firmeza, Sangre real Odio eterno: Kazador ha sufrido muchas pérdidas a manos del caudillo orco Gorfang Rotgut. Kazador Odia a Gorfang Rotgut, y podrá repetir las tiradas para impactar contra él en todas las fases de combate cuerpo a cuerpo, no sólo en la primera. Objetos mágicos Gran Martillo de Karak Azul El gran martillo de Karak Azul ha sido propiedad de la familia real desde los tiempos de Grungni, y sólo pueden empuñarlo los miembros del clan Kazador. El gran martillo es un arma a dos manos (+2F, ataca en último lugar excepto tras una carga) que tiene grabada una runa de ataque (+1HA) y la Runa Magistral de la Muerte (mata si causa una herida)

Armadura real de Karak Azul Esta armadura fue forjada en épocas pasadas, y es usada por los reyes de Karak Azul siempre que van a la guerra. La armadura real tiene grabadas la runa magistral de Gromril (tirada de salvación por armadura de 1+) y la runa de la resistencia (+1 herida).

El Cuerno de las Tormentas El Cuerno de las Tormentas está esculpido a base de un antiguo colmillo que fue traído del lejano sur en el pasado por los enanos. Una vez por batalla, al final de cualquier turno enano, puede soplarse el cuerno. Todas las unidades enemigas en el campo de batalla deberán superar un chequeo de liderazgo o no podrán mover durante su siguiente fase de movimiento. La magia del cuerno es tan poderosa que este poder afecta a criaturas inmune a psicología.

UNGRIM PUÑO DE HIERRO, REY MATADOR DE KARAK KADRIN Hace muchos años, el Rey Beregor sufrió una terrible pérdida que le llevó a tomar el juramento de los matadores. Que le obligó a tomar esa drástica decisión no está anotado en el libro de los agravios de Karak Kadrin, no es recordado por los otros reyes, e incluso no aparece en los diarios de la fortaleza. No obstante se cree que la causa fue la muerte de su hija en las garras del dragón Skaladrak, cuando iba a casarse con el hijo del Rey de Karak-a-Karak. En cualquier caso, Baragor fue el primer Rey matador de Karak Kadrin. Dividido entre sus dos conflictos (buscar la muerte como cualquier matador, o mirar por la protección y la seguridad de su gente) Beregor consiguió encontrar una solución para mantener su honor intacto en ambos casos. Fundó el Santuario de Grimnir, el Santuario de los Matadores en Karak Kadrin, al cual dio generosas donaciones, convirtiéndolo en refugio de enanos matadores procedentes de todos los Reinos Enanos. Pronto Karak Kadrin fue conocida como el hogar del culto matador. Beregor murió en el interior de un profundo túnel situado debajo de Karak Kadrin, lo que le impidió cumplir su juramento. Su hijo Dargo, heredó no solo el reino, sino también el juramento de su padre, lo que le convirtió en el segundo de una serie de Reyes matadores. El descendiente en vida de Beregor es Ungrim Puño de Hierro, el actual rey matador de Karak Kadrin. Ungrim lleva la carga de los votos de sus antepasados. Como Baragor antes que él, Ungrim es el portador del sentimiento Enano, un brazo fuerte y la completa lealtad hacia los Reyes Enanos como quizás sólo un Rey Enano puede entender. Es un gran guerrero y se le conoce incluso entre los grandes Reyes como el mejor líder en las batallas y el mejor de los generales. Es gracias a Ungrim Puño de Hierro y a los Enanos de Karak Kadrin, que finalmente vencieron y capturaron al señor de la guerra Orca Gnashrak, en la batalla del barranco de la pierna rota. El final de Gnashrak salvó los grandes reinos enanos, y concedió a Ungrim la eterna gratitud de su gente. El gran Rey, Thorgrim Custodio de Agravios, dió a Ungrim una poderosa reliquia de familia en reconocimiento de sus actos. Era la capa del dragón hecho por el señor de las Runas Heganbor para el gran Rey, con la piel del dragón Fyrskar. La corona del matador se sitúa en lo alto de la cabeza de Ungrim. Es una robusta corona dorada con cuernos que brilla con el color naranja de la cresta del matador. Ungrim está armado con hacha a dos manos de enormes proporciones. Este es el hacha de Dargo, reforjado del propio hacha de Beregor.

Puntos: 390 Armas: Hacha de Dargo Armadura: Armadura de Gromril Reglas Especiales: Firmeza, Sangre real, Inmune a desmoralización, Matador Señor de Karak Kadrin: Ungrim puede unirse a una unidad de matadores si lo deseas. Adicionalmente, puedes incluir una unidad de matadores como una opción de unidad básica. Objetos mágicos Hacha de Dargo El Hacha de Dargo es un poderoso hacha a dos manos, reforjado a partir del hacha rúnico del legendario rey Beregor. El hacha tiene grabadas la Runa magistral de la destrucción (cada herida 1D6 heridas), una runa de furia (+1A) y una runa de fuerza (+1 F).

Corona de los matadores Este majestuoso casco es parte de la armadura del rey, y tiene inscritas poderosas runas de defensa. La Corona tiene grabada una Runa magistral adamantina (+1R) y una runa de piedra, que incrementa su tirada de salvación por armadura a 3+.

Capa de dragón La Capa de dragón es una obra del legendario herrero rúnico Heganbor, y fue un obsequio del Alto Rey Thorgrim a Ungrim por la batalla del Barranco de la pierna rota. La capa tiene grabada la Runa magistral del rencor (tirada de salvación especial de 4+) y una runa ´de la suerte (permite repetir una tirada). También confiere a Ungrim inmunidad a fuego, al estar hecha de piel de dragón.

Puedes incluir a Ungrim Puño de Hierro en un ejército enano, consumiendo una opción de comandante. Ungrim deberá ser el general del ejército a no ser que Thorgrim comande el ejército.

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KRAGG EL GRUÑÓN, GRAN SEÑOR DE LAS RUNAS DE KARAZ A KARAK Kragg es el Maestro de los Señores de las Runas de Karaz-aKarak. Es el más viejo de todos los herreros rúnicos y, sin lugar a dudas, el mejor de todos. Se trata de un viejo enano curtido, robusto y fuerte como un roble que es capaz de aguantar mil tormentas. Su gran barba blanca le llega a los pies. Sus enormes y prominentes cejas cubren unos ojos que son tan profundos como pozos. Sus facciones y rasgos son tan duros como un acantilado. Su expresión muestra eterna desaprobación y disgusto. Esto es bastante normal para un Enano de su edad, que ha visto tantos prodigios, y que ha presenciado el inevitable declinar de los valores del respeto y la artesanía. Desde todos los reinos enanos llegan herreros rúnicos para sentarse a su lado y escuchar sus sabias palabras y relatos. Conoce muchos de los secretos de antaño, olvidados hace tiempo por cualquier otro. Sin duda, es un nexo viviente para con las remotas y legendarias épocas. Rara es la vez que Kragg sale de las Cámaras Subterráneas de Karaz. Ha construido su reino particular en las profundidades de la ciudad. Este reino está compuesto por una red de minas y forjas cerca de la base de la montaña, donde cientos de herreros rúnicos trabajan en mastodónticos proyectos supervisados por el propio Kragg. Kragg está equipado con las mejores armas que un herrero rúnico pueda fabricar. Su enorme martillo, que forjo cuando era un jóven Maestro de los Herreros Rúnicos, cuenta con la runa secreta y oculta de Kragg. El viejo enano es muy receloso de divulgar sus conocimientos y protege su reputación, y hasta ahora no ha compartido el secreto de su runa especial con ninguno de sus aprendices, por lo que sólo puede emplearla él. Quizás el maestro la enseñará un día a su sucesor, pero hasta ahora no ha encontrado ningún herrero rúnico lo suficientemente bueno como para heredar sus conocimientos.

Puntos: 510 Armas: Martillo de Kragg y Bastón rúnico Armadura: Armadura de Kragg Reglas Especiales: Firmeza Señor de las runas: Kragg es un Señor de las runas, por lo que su presencia proporciona dos dados adicionales de dispersión. Ancestro viviente: Kragg es el enano vivo más anciano (con la excepción del legendario Grombrindal), y pocas cosas pueden asustarlo. Kragg es inmune a psicología. La unidad a la que se una Kragg se beneficiará también de esta regla. Objetos mágicos Martillo de Kragg El Martillo de Kragg tiene grabada la Auténtica Runa Magistral de Kragg el Gruñón (¡Rechace imitaciones!). Este será el mayor legado del viejo herrero rúnico a los reinos enanos cuando la transmita a alguien, si es que llega a hacerlo. Kragg diseñó su runa para ayudarse a forjar. La runa calienta el martillo hasta que se encuentra al rojo vivo, y lo propulsa con una fuerza sobrenatural. El Martillo tiene grabada la Auténtica Runa Magistral de Kragg el Gruñón (F10 y Ataques flamígeros), una runa de la destrucción (cada herida 1D6 heridas) y una runa de furia (+1 ataque).

Armadura de Kragg Puedes incluir a Kragg el Gruñón en un ejército enano, consumiendo una opción de comandante.

La armadura de Kragg está forjada con gromril muy pesado. A lo largo de los siglos, el Señor de las runas ha trabajado mucho y muy a fondo en ella, convirtiendo cada componente individual en una obra de arte. La armadura tiene grabadas la Runa magistral adamantina (+1R), la Runa magistral de gromril (tirada de salvación por armadura de 1+) y una runa ígnea (inmune al fuego)

Bastón rúnico Este antiguo bastón de roble está adornado con el cráneo de un minotauro que Kragg mató cuando era un joven de sólo cien inviernos. El cráneo ha sido revestido de cobre para que se conserve. El bastón puede utilizarse como un arma de mano adicional, proporcionand a Kragg un ataque extra (para un total de 5). Este ataque se resolverá con la fuerza básica de Kragg. El bastón tiene grabadas la Runa Magistral de los herreros rúnicos (+1 a dispersar), la Runa magistral del equilibrio (roba un dado de energía al oponente que se añade como dado de dispersión) y una runa rompehechizos (dispersa un hechizo, un solo uso).

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GOTREK GURNISSON Y FELIX JAEGAR Gotrek Gurnisson es, con toda seguridad, el Matatrolls más desafortunado y más peligroso que puede encontrarse en el Viejo Mundo. Su búsqueda de la muerte a manos de un digno oponente no ha concluido aún, pero durante sus correrías ha dado muerte a innumerables monstruos, Skavens, Orcos, Hombres Bestia y Goblins. En sus viajes ha sido un forajido del Imperio y ha luchado también en los ejércitos del Emperador. Sus muchas aventuras lo han llevado por todo el Viejo Mundo, a través del Gran Océano Occidental hasta el continente perdido de Lustria. Nadie sabe por qué se afeitó la cabeza e hizo el juramento de los enanos matadores y nadie ha tenido nunca el valor de preguntárselo. Félix fue estudiante en la Universidad de Altdorf hasta que fue expulsado por matar accidentalmente a un compañero en un duelo. Félix se convirtió en un agitador y fue uno de los instigadores de la marcha contra el Impuesto de Ventanas en Altdorf, una manifestación de protesta que acabó en un derramamiento de sangre. Félix fue salvado por Gotrek y, desde entonces, ha sido perseguido por las autoridades y, conocida como es la actitud enana ante los que rompen los juramentos, tuvo que abandonar la ciudad en compañía del matador y empezar lo que serían sus aventuras más extraordinarias. Gotrek y Félix pueden incluirse en un ejército de Enanos, Imperio, Bretonia, Kislev o Elfos silvanos, consumiendo una opción de unidad singular. Objetos mágicos Hacha de Gotrek Puntos: 380 (255 puntos por Gotrek y 125 puntos por Felix) Armas: Gotrek usa el Hacha de Gotrek. Félix lucha con su espada Matadragones. Armadura: Gotrek no usa armadura; Félix usa armadura ligera. Reglas Especiales: Gotrek es un matademonios; por lo tanto posee las reglas especiales Matador e Inmune a desmoralización. La maldición de Gotrek: Una y otra vez Gotrek ha escapado a situaciones en las que u muerte era segura. Una y otra vez ha sobrevivido a encuentros a los que ningún mortal, por muy fuerte, duro, afortunado o hábil que fuese, podría sobrevivir.Ese parece ser su destino; parece que los dioses enanos o algún otro poder superior salvaguardan su vida por medio de una poderosa maldición. La maldición proporciona a Gotrek una tirada de salvación especial de 4+ y resistencia mágica (2). Mientras Gotrek siga con vida, Felix será inmune a desmoralización y se beneficiará de la regla Maldición de Gotrek. Nunca pueden unirse a unidades y actúan como una unidad de hostigadores. Ten en cuenta que pueden lanzar y aceptar desafíos, ya que se consideran personajes.

Gotrek empuña esta hacha que halló en la ciudad perdida de Karag-Dûm, en los desiertos del Caos. Es un arma muy poderosa, capaz de abatir a cualquier enemigo, y ha catado la sangre de innumerables criaturas. Gotrek siempre hiere con 2+, sin importar la resistencia del objetivo. Niega tirada de salvación por armadura. Cada herida causa 1D3 heridas, excepto al usarse contra dragones o demonios, que cada herida causará 1D6 heridas.

Espada Matadragones Félix tomó esta espada del cadáver de un caballero templario, y la ha portado desde entonces. El arma fue forjada para matar dragones, atravesando su piel escamosa con extrema facilidad. Proporciona a Felix +2 ataques y Poder de penetración. Contra dragones (dragones de cualquier tipo, incluyendo Dragón del Caos y Dragón zombi) hiere automáticamente, niega la tirada de salvación por piel escamosa y cada herida causa 1D3 heridas.

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BURLOCK DAMINNSSON, MAESTRO DEL GREMIO DE INGENIEROS El Gremio de Ingenieros Enano es un ancestral y famoso gremio de artesanos. Los gremios de artesanos son clanes especiales en los que los padres pasan a sus hijos los conocimientos y habilidades que han adquirido a lo largo de los años. Burlok, hijo de Dammin, es el Maestro Ingeniero del Gremio de Ingenieros, es el líder y el Enano más importante de todo el Gremio. Los ingenieros son quienes fabrican las bombas y las máquinas que evitan que las minas enanas se inunden. Al mismo tiempo, son estos mismos ingenieros quienes construyen las sofisticadas máquinas de guerra (girocópteros, cañones órgano, cañones lanzallamas, etc.) que utilizan los Enanos. Los ingenieros tienen una actitud muy tradicionalista, y están muy orgullosos de su trabajo. Las máquinas enanas están recubiertas con preciosas ornamentaciones de cobre y su maquinaria es de extrema precisión. Los ingenieros llegan a llorar de emoción frente a las mejores creaciones. Burlok no es una excepción a este respecto. Es un gran tradicionalista y rechaza cualquier tipo de innovación; cree firmemente que las antiguas formas de ensayar y probar son las mejores. Uno de los objetivos del Gremio de Ingenieros es cuidar y preservar los antiguos conocimientos y mantener los niveles normales de calidad. Los Enanos no son muy receptivos a las nuevas ideas, y piensan que éstas solo traen problemas; sin duda, esto es lo que diría cualquier Enano. Naturalmente, alguno de los ingenieros más jóvenes se oponen a esta actitud y suelen construir artefactos sorprendentes y extravagantes. No obstante, estos ingenieros no suelen imponer sus proyectos y, con los años, acaban pasando por el aro y se convierten en miembros tan tradicionalistas como el que más. Burlok ya no es un Enano joven. A alguno de sus aprendices incluso le cuesta creer que alguna vez lo fuera. En realidad, aunque nadie lo sepa, Burlok fue un tanto rebelde en su juventud y, junto a su amigo Sven Hasselfriesian, se dedicó a crear todo tipo de modernas máquinas y tecnologías a espaldas del Gremio de Ingenieros. Entre sus numerosas invenciones se encuentra la Destilería de Fuego de Disformidad, el sorprendente Cohete Aéreo Maravilloso, y el legendario Radiófono a Vapor. El padre de Burlok descubrió todos estos inventos el día en que un recipiente experimental explotó en el laboratorio de Burlok y le arrancó un brazo. Todos los artefactos inventados por Burlok y Sven fueron destruidos. Tras este incidente, Burlok reconoció que sus métodos, poco ortodoxos, no eran ni correctos ni adecuados. Sven Hasselfriesian acababa de descubrir el motor a vapor impulsado por alcohol y construyó un barco propulsado mediante dicho motor. Finalmente, el Gremio de Ingenieros se vio forzado a expulsar al conflictivo Sven por ser demasiado innovador y aventurero. El Gremio de Ingenieros obligó a Sven a pasar el vergonzoso Ritual de la Bajada de Calzones antes de ser expulsado del Gremio.

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Burlok ha logrado grandes éxitos y si alguna vez ha pensado en volver a utilizar los salvajes métodos y técnicas que usó en su juventud, nunca lo ha dejado entrever. Durante su larga vida ha acompañado al Gremio a la batalla en numerosas ocasiones. Ha reemplazado el brazo que perdió por culpa de sus anhelos de juventud por un miembro mecánico. A lo largo de los años, Burlok ha ido mejorando este instrumento mecánico hasta el punto en el que éste es mejor que un brazo normal. Burlok tiene una gran fuerza debido a este artefacto.

Puedes incluir a Burlok Damminson en un ejército enano. Burlok ocupa una pción de héroe.

Puntos: 165 Armas: Martillo de Burlok y Mano mecánica Armadura: Armadura de gromril de Burlok Reglas Especiales: Firmeza, Maestro artillero, Artillero adicional, Atrincheramiento. Mano mecánica: Con el paso de los años, la mano mecánica de Burlok se ha convertido en un letal dispositivo. Aparte de sus ataques con el martillo, Burlok dispone de un ataque adicional con su mano mecánica. Este se resolverá con F7, y si consigue herir causará no una sino 1D3 heridas. Adicionalmente, debido a la dureza de su brazo y hombro de metal, la Mano mecánica permite sumar +1 a la tirada de salvación por armadura de Burlok. Objetos mágicos Martillo de Burlok Burlok lucha con este poderoso martillo rúnico, herencia familiar de su clan. El martillo tiene grabadas dos runas de fuerza (+2F) y la runa magistral de la rapidez (siempre ataca primero).

Armadura de gromril de Burlok La armadura de Burlok está forjada de modo que le sirve de soporte para su brazo mecánico, y es una defensa formidable gracias a las runas que lleva inscritas. La armadura es una armadura de gromril con una runa de piedra (+1 a la tirada de salvación por armadura, que en total es de 2+ contando el bono por la mano mecánica). Además, tiene grabadas dos runas de hierro, que proporcionan a Burlok una tirada de salvación especial de 5+.

REY BELEGAR DE KARAK OCHO PICOS En sus días de mayor esplendor, la ciudad de Karak Ocho Picos era la más importante de los enclaves del Sur. Sus incontables salas y galerías, minas y túneles, capillas y templos casi rivalizaban con los de Karaz-a-Karak en esplendor. Su nombre enano original era Vala-Azrilungol, que significa 'Reina de las Profundidades de Plata'. La ciudad se construyó en un gran anfiteatro rodeado de ocho elevados picos: KaragZilfin, Karag-Yar, Karag-Mhonar, Karagril (también llamado Cuerno de Plata), Karag-Lhune, Karag-Rhyn, Karag-Nar y Kvinn-Wyr (que significa 'la Dama Blanca'). La ciudad no sólo era de difícil aproximación, protegida por sus ocho cumbres montañosas cubiertas de nieves eternas, sino que sus fortificaciones eran formidables. Las murallas cubrían una gran área, pero bajo tierra aún había más que sobre ella: grandes patios y plazas abovedadas, profundas minas y las tumbas de los reyes.

Puedes incluir a Belegar en un ejército enano, consumiendo una opción de comandante. Belegar deberá ser el general del ejército a no ser que Thorgrim comande el ejército.

Puntos: 390 Armas: Hacha ancestral de Vala-Azrilungol Armadura: Armadura del desafío Reglas Especiales: Firmeza, Sangre real.

Karak Ocho Picos cayó hace unos dos mil quinientos años, cuando las hordas de Orcos y Goblins atacaron desde la superficie y los Skavens lanzaron su invasión desde los túneles en el subsuelo. La pérdida de este antiguo y poderoso enclave fue un terrible desastre para los Enanos y significó el fin de todas las posesiones del Sur con la excep-ción de Karak-Azul. Después de sellar las sagradas capillas de sus antepasados y los tesoros que no podían llevarse, los Enanos finalmente abandonaron la ciudad. Las cavernas fueron abandonadas a los horribles seres que se arrastraban y procreaban en las profundidades y las montañas fueron abandonadas a los Goblins. En los siglos que siguieron a la caída de Karak Ocho Picos, los Enanos enviaron muchas expediciones para intentar reconquistar la ciudad. Algunos solo se dedicaron a explorar y recuperar reliquias, pero todos soñaban en regresar un día al hogar de sus antepa-sados. La fama de Karak Ocho Picos y su tesoro era tal que no todos esos aventureros fueron Enanos. Algunos hombres de los reinos del Oeste vinieron también en busca de fama y fortuna entre las ruinas del imperio enano. En épocas recientes, un gneral enano llamado Belegar, un descendiente directo de Lunn, el último rey de Karak Ocho Picos, dirigió una expedición hacia la ciudad que logró un éxito parcial. La ciudadela exterior fue reconquistada y desde entonces ha fortificado y reforzado sus defensas. Desde esta base los Enanos han descendido hacia algunas de las viejas minas y han recuperado tesoros perdidos en el pasado. Sin embargo, los Ena-nos controlan solo una pequeña parte de la antaño gran ciudad y se encuentran rodea-dos por sus enemigos. Los Enanos viven en un estado de asedio permanente y no es seguro que puedan sobrevivir. Quizá un día los Enanos puedan recuperar realmente la antigua ciudad de sus antepasados, pero de momento tienen que conformarse con man-tener una frágil cabeza de puente entre las ruinas.

Odio eterno a los grobi: Belegar profesa un odio intenso contra los goblins nocturnos, que va más allá incluso del odio habitual que sienten los enanos contra estas criaturas. Belegar y la unidad en la que se encuentre odiarán a los goblins nocturnos, y podrán repetir sus tiradas para impactar todos los turnos, no sólo durante el primero. Objetos mágicos Hacha ancestral de Vala-Azrilungol Se trata del hacha que empuñaba el legendario rey Lunn, el último rey de Karak-Ocho picos. Belegar consiguió recuperarlo, y siempre lo blande en batalla. El hacha es un arma a dos manos (+2F, ataca en último lugar excepto tras una carga) que tiene grabada una runa de furia (+1A) y una runa de fuerza (+1F, para un total de 7)

Armadura del Desafío Esta armadura de gromril es una reliquia de poder incalculable, pues tiene grabada la Runa Magistral de KarakOcho picos, que se perdió con la caída del reino enano. Belegar la porta orgulloso en batalla, haciéndole inmune a la mayoría de los golpes. Armadura de gromril. Tiene grabada la Runa Magistral de Karak-Ocho picos, que proporciona a Belegar +2 resistencia.

Corona real de Karak-Ocho picos La corona de los reyes fue recuperada de manos de los Skavens del clan Mors tras cientos de años de búsqueda. De nuevo el símbolo de poder de los reyes de Karak-Ocho picos se encuentra en la cabeza del rey. La corona tiene grabada la Runa magistral de la realeza (Tozudez e inmunidad a miedo y terror) y una runa ígnea (inmune a los ataques de fuego)

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MALAKAI MAKAISSON, INGENIERO MATADOR Malakai es un enano con la cabeza afeitada, la cresta roja habitual, un chaleco corto de cuero, un colgante de piel de oveja, una gorra de piel con largas orejeras y un corte superior por donde asoma su melena en cresta. Lleva puestas unas lentes ópticas gruesas que sujeta con su pelo y que, según él, le ayudan a mejorar su ya de por sí estupenda vista, y no sirven para suplir una deficiencia, como pudiera parecer en un principio. Se dice que Malakai Makaisson es el mejor ingeniero de todos los tiempos, aunque fue expulsado del Gremio de Ingenieros después de su primer desastre aéreo, lo que le llevó a convertirse en matador. Onstruyó el Espíritu de Grungni y también es el responsable de la creación de numerosos artefactos, municiones ingeniosas y armas. Malakai procede del valle Dwimmerdin, un lugar aislado al norte que todavía conserva su peculiar acento. Su última invención es el cercenagoblins. Se trata de una extravagante máquina de guerra que arroja hachas a una velocidad endiablada. El cercenagoblins es capaz de atravesar como una guadaña incluso la resistencia más fuerte. Puedes incluir a Malakai Makaisson y su Cercenagoblins en un ejército enano, consumiendo una opción de unidad singular. Malakai y su cercenagoblins pueden incluirse en un ejército Imperial o Kislevita, en cuyo caso su inclusión consumirá una opción de héroe y otra dce unidad singular. Malakai nunca podrá ser el general del ejército.

Puntos: 150 Unidad: La unidad está formada por Malakai, el Cercenagoblins y dos matadores como dotación. Armas: Todos están equipados con Hachas de Matador. Malakai lleva también su Arcabuz de repetición. Armadura: Malakai lleva un mandil de cuero que le permite efectuar una tirada de salvación por armadura de 6+. Los Matadores no llevan armadura. Reglas Especiales: Firmeza, Matadores, Inmunes a desmoralización. Ingeniero: Aunque se encuentra seriamente obligado por su juramento de matador, Malakai es un experto en el uso de la pólvora, la mecánica y la construcción. Se le aplican las reglas de Maestro artillero, Artillero adicional y Atrincheramiento DE LOS Maestros ingenieros. Siempre debe permanecer con el cercenagoblins a no ser que este haya sido destruido.

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Cercenagoblins: El Cercenagoblins es una letal máquina de destrucción diseñada para acabar con grandes masas de infantería lanzando hachas que giran a gran velocidad. El Cercenagoblins causará un número variable de impactos dependiendo del número de filas de la unidad objetivo (o de su número de columnas si el cercenagoblins dispara contra el flanco de la unidad). Tira 1D3 por cada fila que tenga la unidad objetivo: ese es el número de dados que debes tirar para impactar puedes usar la HP de Malakai si este no dispara con su rcabuz ese turno). Los impactos se resolverán con F4 y Poder de penetración. Al disparar contra hostigadores o miniaturas individuales, el Cercenagoblins causará solamente 1D3 impactos. El cercenagoblins está afectado por la pérdida de dotación del mismo modo que un lanzavirotes. Arcabuz de repetición: Malakai lleva siempre consigo este letal arcabuz de múltiples cañones. El Arcabuz tiene un alcance de 60cm, Fuerza 4 y las reglas especiales Diseño Superior, Mover o disparar y Disparos múltiples (x3)

MATADORES PIRATAS DE DRONG EL LARGO El Capitán Drong el Largo es un renombrado capitán mercenario enano, además de un pirata y un matador. Con su garfio, su pata de palo, parche en el ojo, larga barba roja , pistolas escondidas en todas partes e incluso un loro en el hombro que dice “Oro” o “Galletas” todo el tiempo, su nombre causa terror en los corazones de aquellos que recorren los mares. Drong el Largo y su tripulación-un grupo de rufianes- recorren los mares con su bandera negra con dos tibias y un cráneo, buscando una oportunidad para enriquecerse. Aunque Drong es originario de la fortaleza enana de Barak-Varr, ofrece sus servicios al mejor postor, aunque nunca trabjará para algunos generales, por grande que pueda ser la recompensa. Puedes incluir a Drong el Largo y sus matadores piratas en un ejército enano como una opción de unidad especial. Los matadores piratas también pueden incluirse en un ejército Imperial, Kislevita o Mercenario, consumiendo una opción de unidad singular. Drong nunca podrá ser el general del ejército.

Puntos: Drong el Largo y nueve Piratas Enanos, incluidos el portaestandarte y el músico, tienen un coste total de 225 puntos. Esta es la unidad mínima que puedes reclutar. El tamaño del regimiento puede incrementarse, hasta alcanzar un máximo de 30 miniaturas, por un coste de 12 puntos por cada miniatura adicional. Tamaño de la unidad: 10-30 Armas: ¡montones y montones de pistolas! Armadura: Ninguna Reglas especiales: Firmeza Inmunes a desmoralización: como todos los Matadores, los Piratas de Drong el Largo son inmunes a desmoralización. Ten en cuenta que, ante todo, son Enanos antes que Matadores, así que odian a los pielesverdes.

Armados hasta los dientes: todos los piratas, incluido Drong, disponen de un ataque adicional en combate cuerpo a cuerpo, ya que combaten con una pistola en cada mano. Puesto que están cubiertos de pistolas, disparan en un vendaval de destrucción y se considera que todos sus ataques son ataques de Pistola de Fuerza 4, con el poder de penetración habitual de estas armas. Los Piratas llevan tantas pistolas que no tienen que recargar, así que el bonificador por usar pistola debe contabilizarse siempre, incluso después del primer turno de combate.

Duro de matar: la dureza de Drong el Largo es legendaria, habiendo sobrevivido a innumerables batallas, abordajes, emboscadas, reyertas y borracheras. Se dice que Drong dejó inconsciente a un Toro Bravo estaliano de un cabezazo, para a continuación beberse todo el alcohol de una posada. La cabeza increíblemente dura de Drong, su férrea voluntad y su cerrilidad hacen que pueda efectuar una tirada de salvación especial de 4+ contra cualquier herida que sufra.

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GROMBRINDAL, EL ENANO BLANCO En Khazalid, el lenguaje de los Enanos, este legendario ser es conocido por el nombre de Grombrindal, que significa aproximadamente: “ancestro de barba blanca”. Este es uno de sus incontables nombres, pero es muy probablemente, el más conocido. Nadie sabe donde encontrar al enano Blanco, pero aparece siempre que su pueblo está en peligro. Sus intervenciones tan extrañas como inesperadas en las horas más oscuras son narradas en numerosas sagas enanas, y en sus escasas apariciones, los contecimientos han girado a favor de los Enanos. Así, Umthi el maldito y los suyos fueron invadidos por los goblins, pero cuando toda esperanza se había desvanecido, vieron con consternación a los goblins batiéndose en retirada y escucharon que la horda murmuraba asustada el nombre del Enano Blanco. Luego Umthi y sus guerreros distinguieron una silueta con barba blanca agitando un hacha enrome en el seno de las filas enemigas. Animados por esta visión inesperada, todos los Enanos se lanzaron al ataque y cargaron al enemigo en un intento desesperado por alcanzar al Enano Blanco que combatía en solitario en el centro de las filas goblin. Cuando los Enanos hubieron finalmente conseguido la victoria, Umthi recorrió ansiosamente el campo de batalla, pero el Enano Blanco ya había desparecido sin dejar rastro, exceptuando una imponente montaña de cadáveres goblin. Un monumento dedicado a Grombrindal se alza actualmente en ese lugar, como han sido erigidos otros en numerosos lugares en los reinos Enanos. Algunos afirman que el Enano Blanco no es otro que el Alto rey de Karaz-a- Karak Snorri Barbablanca, que fue el único que supo hacerse respetar realmente por Aenarion, el rey alto elfo de Ulthuan. Esto sucedió hace tiempo, antes de la Guerra de la Barba y, si se demostrara la veracidad de esta hipótesis, significaría que aquel al que se apoda Enano Blanco es indiscutiblemente un ancestro enano que misteriosamente se ha vuelto inmortal. Se narra en la saga de Grombrindal que él camina errante a lo largo de las Montañas del Fin del Mundo recorriendo las antiguas rutas de los Enanos haciéndose pasar por un prospector y oculto en una gran capa, y que a cambio de una jarra de cerveza enana, acepta a veces desvelar una profecía a los viajeros que se cruza. Numerosas son las ocasiones en que extraños enanos solitarios que corresponden aproximadamente a esta descripción, han sido avistados en las proximidades de los campamentos Enanos la víspera de un batalla importante, o recorriendo los muros de una fortaleza asediada. Esto siempre fue un presagio de victoria, pues el Enano Blanco aparecía el día siguiente en el combate, empuñando sus armas reales, como un feroz y antiguo monarca de leyenda, un auténtico ancestro cuya estatua habría sido reportada a la vida.

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Puedes incluir a Grombrindal, el Enano Blanco, en un ejército enano, consumiendo una opción de comandante. Grombrindal no pude ser el general del ejército.

Puntos: 526 Armas: Hacha de Grimnir. Armadura: Armadura de Escamas de Glimril. Reglas Especiales: Firmeza Ocultación El Enano Blanco guarda su identidad en secreto hasta que decide revelar su presencia. Su disfraz habitual es una larga capa en la que se envuelve para disimular su enorme barba blanca, característica de los ancestros. Si lo deseas, puedes hacer que comience la partida oculto en una unidad de Enanos (pero nunca entre la dotación de una máquina de guerra). Si esta oculto, no debes desplegarlo sobre la mesa, pero considéralo como si se desplazara con la unidad a la que acompaña. Apunta secretamente tras la lista de ejército en que unidad se encuentra. Si la unidad llega al combate o es destruida, él debe revelar su presencia inmediatamente y permanecerá en el lugar, aún cuando los otros miembros de la unidad huyan o sean destruidos. Puedes descubrir la verdadera naturaleza del Enano Blanco al comienzo de cualquier fase de cuerpo a cuerpo, y será colocado en la primera fila de la unidad, reemplazando a uno de los combatientes normales de la unidad. Si la primera fila está enteramente formada por personajes, el Enano Blanco deberá ser colocado en la segunda fila. Una vez revelado, el Enano Blanco es libre para actuar como cualquier otro personaje.

¡Sin temor! El Enano Blanco es un ancestro y no un simple mortal. Está sujeto al odio a los pielesverdes, es inmune a desmoralización y no huirá jamás, incluso si la unidad que le acompaña huye. Si se da el caso, mantendrá su posición e impedirá al enemigo perseguir a sus compañeros en caso de ser necesario.

GROMBRINDAL, EL ENANO BLANCO

Objetos Mágicos Corona Rúnica de Zhufbar

Capa Rúnica de Valaya

Tan sólo unos pocos enanos han podido ver la imponente corona que se ciñe sobre la firme frente del Enano Blanco. De acuerdo con las escasas descripciones que se han podido encontrar, los Señores de las Runas la han identificado como la ancestral Corona Rúnica de Zhufbar que desapareció muchos años atrás, cuando fue tomada la fortaleza.

Las runas bordadas sobre la capa que porta el Enano Blanco atestiguan que ha sido obra de la propia Valaya. Una antigua saga cuenta que Valaya, la ancestral diosa protectora del pueblo Enano, cayó irremediablemente enamorada del Enano Blanco a causa de su magnífica barba blanca y que le ofreció esta capa en señal de su amor.

Cualquier unidad de enanos intentando reagruparse se reagrupará automáticamente si se encuentra en un radio de 12 cms alrededor del portador de esta corona.

El Enano Blanco se beneficia de una Resistencia Mágica (3).

Hacha Rúnica de Grimnir Armadura de Escamas de Glimril Después de la batalla de Thragg, durante la que el Enano Blanco masacró a diez mil guerreros del Caos que vinieron a rescatar al imprudente Ungi Sin-suerte y los suyos, una escama fue encontrada atrancada entre los dientes de un señor del Caos. Estaba hecha de un metal desconocido. Los Señores Rúnicos decidieron darle el nombre de Glimril, suponiendo que había sido forjada por los dioses. La armadura proporciona al Enano Blanco una tirada de salvación por armadura de 1+, además de una tirada de salvación especial de 4+.

La pesada hacha que maneja el Enano Blanco corresponde con la descripción que se hizo del Hacha Rúnica de Grimnir en numerosas sagas y leyendas. Puede ser que fuera el propio Grimnir en persona quien le ofreció este arma al Enano Blanco. Este arma proporciona a su portador un bono de +2 a la Fuerza y requiere ambas manos (no está obligado a atacar en último lugar). El Hacha Rúnica de Grimnir permite al Enano Blanco repetir sus tiradas para impactar y para herir falladas. Además, ¡sus adversarios tienen que repetir sus tiradas de salvación por armadura si la superan!

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EL GOBLIN NEGRO El Gobbo Negro es una criatura despreciable que es tan poco de fiar que ni siquiera los demás goblins confían en él. Lo que, desde el punto de vista goblinoide, hace que todos sientan una profunda admiración (y envidia) por él. En sus inicios, aunque nadie lo recuerde, era un Goblin Nocturno conocido como Skiggit. Sin embargo Skiggit tenía algo de lo que carecen generalmente los goblins: ambición. Le costó muchos años de esfuerzos llegar a Kaudillo Goblin Nocturno, pero lo consiguió. El número de engaños, puñaladas por la espalda, mentiras y traiciones que tuvo que hacer Skiggit para llegar a esa posición es incalculable. Sin embargo, algo hizo Skiggit que no es tan común para los goblins nocturnos cuando “ascienden”: el último peldaño de su escalera lo hizo contra los peores enemigos de los Goblins Nocturnos, los Enanos. Éstos (que le odian más todavía que a los Goblins normales) vieron cómo ese Goblin acababa con varios de ellos antes de robar algunos de sus preciados tesoros.

Objetos mágicos Capucha Nocturna Después de muchos años, Skiggit consiguió barrer del camino a Wuzzit, gracias a una accidental caída a una zanja que, casualmente, estaba llena de ácido. Lo único que quedó de Wuzzit fueron los pantalones, hechos de tripa de troll, que Skiggit cogió como pudo; con esos pantalones agujereados Skiggit se hizo una capucha. Desde entonces todos los Goblins que ven la capucha sienten mucho más respeto por él. El Goblin Negro tiene un valor de atributo de liderazgo de 9. Cualquier goblin (de cualquier tipo) a 30cm o menos de Skiggit podrá utilizar su atributo de liderazgo de 9 para realizar chequeos de liderazgo y desmoralización.

Thagi Az Cuando Skiggit tuvo lo que necesitaba, aniquiló al Kaudillo Wuzzit. Desde entonces adoptó el nombre de Goblin Negro. El Goblin Negro es odiado por los enanos, y su nombre se encuentra escrito en letras mayúsculas en el Libro de los Agravios, ya que ha sido el único guerrero que ha conseguido derrotar al Enano Blanco, el Ancestro viviente. Puedes incluir al Goblin Negro en un ejército de Orcos y Goblins, consumiendo una opción de Comandante. Si lo deseas, el Goblin Negro puede ser el general del ejército.

Esta espléndida muestra de artesanía enana perteneció al señor Zagaz Harfut (“ez k’era mu maja”, dice el Gobbo Negro). Skiggit la cogió de sus propias manos (rotas) tras caer dicho Enano en una trampa llena de pinchos de la que Skiggit no tenía nada que ver (salvo que la había construido él). Es un fantástico arma… sólo que está en las manos equivocadas. Por cada impacto que cause el Goblin negro con Thagi Az, tira 1D6. Con cada resultado de 4+, uno de los objetos mágicos del oponente (seleccionado aleatoriamente) pierde su poder y pasa a coniderarse un objeto mundano del mismo tipo. Además, esta fantástica hacha proporciona +1 ataque y +1 a la Fuerza de su portador.

Hebilla de Durzik Al Drazh Puntos: 175 Armas: Thagi Az Armadura: Armadura de Gromril (tirada de salvación por armadura de 4+) Reglas especiales: Miedo a loz orejotaz Realmente odia a los enanos Muchos Goblins Nocturnos odian a los Enanos, pero en el caso del Gobbo Negro es un odio mucho más profundo. El Gobbo Negro y la unidad en la que se encuentre odian a los enanos, pero la repetición de las tiradas afecta en todas las fases de combate cuerpo a cuerpo y no sólo en la primera. Además, tanto él como la unidad donde se encuentre, se consideran tozudos mientras estén luchando contra una (o más) unidades de Enanos.

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Esta hebilla, en su tiempo, fue propiedad de un Barbalarga llamado Durzik. Este enano murió cuando Skiggit lo arrinconó en un túnel… lleno de trolls. Lo único que quedó del Enano fue esta hebilla. Gracias a las runas de suerte que tiene, su portador puede repetir una tirada de dado, una vez por batalla.

Barba de Gotkid Hace mucho tiempo, Gotkid Fenrid fue un valeroso Señor del Clan enano con una espesa barba, adornada con pequeñas joyas con runas de protección. En una patrulla por Undgrind Ankor, fue víctima del Gobbo Negro, y desde entonces la barba adorna su cinturón. El Gobbo Negro tiene una tirada de salvación especial de 5+ gracias a las runas.

ODDGIT, CHAMÁN GOBLIN NOCTURNO Oddgit era el consejero y servidor de Grotfang, el Señor de la guerra orco. Al ser un chamán Goblin Nocturno, posía una gran influencia sobre los grupos de Goblins Nocturnos que colaboraban con los Orcos Garra’ierro, la tribu de Grotfang. Oddgit era un consejero leal que creía firmemente en las cualidades de Grotfang como líder... ¡siempre que se dejaba “guiar” sabiamente en sus decisiones por Oddgit, evidentemente! La derrota de Grotfang y la caída de los Garra´ierro convirtió a Oddgit en un chamán errante que ofrece sus servicios al mejor postor. Sus brebajes de hongos son legendarios, y cualquier Kaudillo goblin nocturno tratará de conseguirlos a cualquier precio. Por su parte, Oddgit está ansioso por participar en batallas para canalizar el poder del Waaaagh!, y hace uso de sus potentes setas mágicas para aumentar sus poderes. Puedes incluir a Oddgit en un ejército de Orcos y Goblins, consumiendo una opción de héroe. Oddgit no puede ser el general del ejército.

Puntos: 155

Objetos mágicos

Armas: Bastón y hoz (dos armas de mano)

Hongoz Zombreroloko

Armadura: ninguna

Oddgit siempre lleva una buena provisión de estas potentes setas, y se las da a los fanáticos para aumentar su furia y su poder destructivo.

Magia: Oddgit es un chamán de nivel 2 que utiliza los hechizos del pequeño Waaagh!, y genera del modo habitual dos dados de energía y uno de dispersión. Reglas especiales: Miedo a loz orejotaz, Odio a los enanos En otro mundo: Oddgit ha consumido tantas zetaz mágikaz que su mente ya no está completamente en este mundo. Es Inmune a psicología. Habituado al Waaagh: Oddgit está totalmente habituado a la magia pielverde, con lo que la sobreacumulación de energía ¡Waaagh! no le afecta como al resto de chamanes. La primera disfunción que sufra Oddgit no tiene ningún efecto (Oddgit puede seguir incluso lanzando más hechizos en esa fase de magia).

Cualquier fanático en la misma unidad que Oddgit puede repetir la tirada para determinar el número de impactos que causan en el turno en que salen de la unidad.

Zetaz Mágikaz Oddgit es adicto a las Zetaz mágikaz, y siempre lleva grandes cantidades de ellas. Estos extraños hongos de las profundidades le proporcionan una gran cantidad de poderosa e inestable energía Waaaaagh! Oddgit dispone de un número ilimitado de Zetaz Mágikaz. Cada vez que lance un conjuro, puede consumir una o más Zetaz, que contarán como dados de energía. Puede incluso lanzar el hechizo sólo con Zetaz, sin gastar ninguno de sus dados de energía. Sin embargo, cada resultado de 1 al comer Zetaz provocará una disfunción mágica.

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MORGLUM QUIEBRACUELLOS Los Orcos Negros provienen de las tierras orientales, de las Tierras Oscuras y las Montañas de los Lamentos, unos lugares cubiertos de manera perpetua por nubes de negro polvo volcánico. Algunas tribus de Orcos Negros emprendieron, hacia el Oeste, un arduo viaje a través de las Tierras Negras, donde han conquistado tribus de Orcos y Goblins. La más temida de todas las tribus de Orcos Negros es la de los Quiebracuellos, liderada por su ambicioso kaudillo Morglum. Mientras que la mayoría de los Orcos son brutales y pendencieros, los Orcos Negros son silenciosos y siempre muestran una tranquilidad pasmosa. Este es, sin duda, el carácter que muestra Morglum, quien parece no temer nada en absoluto. Morglum es conocido por su parquedad de palabra, sus terribles gritos de batalla y sus precisas observaciones tácticas. En la Batalla del Paso de la Muerte, dirigió a su ejército, compuesto por Orcos, Orcos Negros y Goblins, contra un contingente bretoniano, consiguiendo una demoledora victoria. Cuando el duque bretoniano y sus caballeros huían al galope del Paso de la Muerte, perseguidos por hordas de Goblins, Morglum Quiebracuellos pronunció las palabras que le hicieron famoso: "Dejad que ze lo digan al Rey. El Ezte pertenece a loz Orkoz. El Ezte pertenece a Morglum. El Ezte ez verde." Puedes incluir a Morglum Quiebracuellos en un ejército de Orcos y Goblins, consumiendo una opción de comandante. Si incluyes a Morglum debes incluir también a “Zuz Chikoz” (ver más abajo), que ocupan una opción de Unidad especial. Morglum ha de ser obligatoriamente el general del ejército.

Puntos: 264 Armas: Buscacorazones y Armado hazta loz piñoz Armadura: Armadura pesada y escudo Montura: Jabalí de guerra Reglas especiales: Armado hazta loz piñoz, Ignora el pánico de loz pekeñajoz, Evita animosidad, Inmune a miedo. El jabalí posee has habilidades Piel gruesa y Carga salvaje.

“El único Enano bueno ez el Enano muerto, y la única koza mejor ke un Enano muerto ez un Enano moribundo ke te dize dónde encontrar a zuz kamaradaz.” Morglum Quiebracuellos

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Objetos mágicos Hacha Buscacorazones Esta hacha está encantado con una poderosa magia que busca los puntos vulnerables del enemigo. Morglum es terriblemente diestro combatiendo con este arma. Morglum repite las tiradas para impactar falladas, y puede seguir usando la regla Armado hazta loz piñoz (es decir, puede elegir entre luchar con Buscacorazones como un arma a dos manos, obteniendo +2 fuerza, luchar con Buscacorazones y otro hacha, ganando +1 ataque, o luchar con Busccorazones y un escudo, ganando un +1 a su tirada de salvación por armadura para un total de 2+)

Talizman de piedraverde Este talismán mágico fue arrancado del ojo de un hechicero del Caos al que Morglum derrotó. Crea una bruma verdosa alrededor de Morglum que le protege de los ataques, aunque también tiene efectos nocivos. Proporciona a Morglum una tirada de salvación especial de 4+. Al inicio de la batalla tira 1d6: si obtienes un resultado de 1, la influencia maléfica del amuleto causará una herida a Morglum, por lo que comenzará la batalla con sólo dos heridas en su perfil de atributos.

MORGLUM QUIEBRACUELLOS

Loz Chikoz de Morglum Morglum siempre va acompañado de su guardia personal, una letal unidad de orcos negros jinetes de jabalí. Loz Chikoz de Morglum ocupan una opción de unidad especial. Debes incluir al menos cinco de los Chikoz. Coste en puntos: 221 puntos por 5 orcos negros en jabalí , incluyendo oficial , músico y portaestandarte. Puedes incluir hasta 6 jinetes adicionales a un coste de 36 puntos por miniatura.

Armas y armadura: armadura pesada, escudo y armadoz hazta loz piñoz (ver más abajo) Opciones: Loz Chikoz pueden equiparse con un estandarte mágico de hasta 50 puntos.

Reglas especiales: no sufren animosidad, Ignoran el pánico de loz pekeñajoz. Armadoz hazta loz piñoz: los Chikoz de Morglum van Armadoz hazta loz piñoz, por lo que pueden elegir usar un arma a dos manos (+1F, ataca en último lugar), dos armas de mano (+1 ataque), arma de mano y escudo (+1 a la tirada de salvación por armadura, para un total de 2+) o lanza (+1 fuerza al cargar). Loz máz duroz del lugar: Loz Chikoz han luchado junto a Morglum en innumerables batallas. Son inmunes a miedo mientras Morglum siga con vida.

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GORFANG ROTGUT Gorfang Rotgut es el Jefe de los Orcos de Peñasco Negro, la ancestral fortaleza enana conquistada por los Orcos muchos años atrás. Durante siglos muchas tribus de Orcos han luchado y ocupado Peñasco Negro, y la más poderosa de esas tribus siempre ha considerado Peñasco su hogar. La tribu de Gorfang, los Colmillos Rojos, es en la actualidad la tribu orca más poderosa que rodea el extremo occidental del Paso de la Muerte. Gorfang ha subyugado bajo su poder a la mayoría de las tribus orcas de la zona, aunque los Goblin Nocturnos de Karak-Ocho-Picos sean sus vecinos, cuyo líder es el viejo y extremadamente astuto Skarsnik. Los dos líderes disfrutan de una inestable alianza mediante la que Skarsnik controla las montañas que rodean Karak-Ocho-Picos y el extremo oriental del Paso de la Muerte, y Gorfang controla el extremo occidental del Paso de la Muerte y el área adyacente. Gorfang es un Orco inmensamente fuerte. Perdió un ojo en la Batalla de las Mandíbulas y lleva un parche de hierro que la cubre la herida. Muchas de las batallas en las que ha tomado parte han sido contra los Enanos, incluido el sitio de BarakVarr y el ataque contra Karak-Azul. Como resultado de sus luchas continuadas, Gorfang ha desarrollado un odio irracional hacia la raza enana. Cuando Gorfang atacó Karak-Azul, irrumpió en la sala del trono del Rey Kazador y capturó a muchos familiares del soberano enano. Algunos de estos fueron llevados a las mazmorras de Peñasco Negro, donde, para enojo del Rey Kazador, aún permanecen recluidos. El hijo del rey enano, Kazrik, no fue hecho prisionero pero sí que fue afeitado, y los Orcos tatuaron en su cabeza un rudo pictograma orco que representa a Gorfang; después fue firmemente clavado al trono del propio rey. Aunque Kazrik sobrevivió, la experiencia lo dejó trastornado. El Rey Kazador ha jurado vengarse y espera con ansiedad el día en el pueda aplastar al Kaudillo Orco.

Puedes incluir a Gorfang Rotgut en un ejército de Orcos y Goblins, consumiendo una de tus opciones de héroe. Gorfang puede ser el general del ejército si lo deseas.

Puntos: 161 Armas: Kolmillo rojo Armadura: Koraza del Zol Malvado, Escudo Reglas especiales: Ignora el pánico de loz pekeñajoz Odio a los enanos: Gorfang Rotgut ha luchado en innumerables ocasiones contra los enanos, y siente un odio visceral por ellos. Gorfang Odia a todas las miniaturas de un ejército enano.

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Evita animosidad: La tribu del Kolmillo Rojo sabe muy bien cómo las gasta Gorfang cuando no se obedecen sus órdenes. Si una unidad en la que se encuentre incluído Gorfang obtiene un resultado de “1” al realizar sus tiradas de animosidad, Gorgang causará inmediatamente 1D6 impactos de fuerza 5 a su propia unidad, y el resultado de 1 pasará a considerarse un 2 (“El plan ez bueno”). Objetos Mágicos Kolmillo Rojo Es una rebanadora que tiene el nombre de la tribu (o tal vez sea la tribu la que cogió el nombre de la rebanadora). Sea como sea, el único modo de empuñar el Kolmillo es derrotar a kabezazoz al actual jefe de la tribu. El Kolmillo proporciona a Gorfang +1 ataque, y además suma +1 en las tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo.

Koraza del Zol Malvado La mugrienta armadura que viste Gorfang está encantada por los chamanes de su tribu paraproteger a su Kaudillo de la magia hostil. Se trata de una armadura pesada (tirada de salvación por armadura de 4+ incluyendo el escudo) que proporciona a Gorfang (y a la unidad en la que se encuentre resistencia mágica (2).

THALANDOR, COMETA DE MUERTE Thalandor es conocido como “Cometa de Muerte”porque recorre el bosque de noche, cazando a los Goblins que intentan penetrar en Athel Loren al amparo de la oscuridad. Si detecta algo sospechoso desde las alturas, se lanza en picado entre los pinos para atacar sin compasión. Thalandor monta en Gwandor, su fiel Águila Gigante. Gwandor la negra es quizás la más famosa de las Aguilas Gigantes. Esta poderosa ave era la montura de Thalandor en la batalla contra las hordas No Muertas de los Condes Vampiro de Sylvania, donde la valentía y la fuerza de Gwandor salvó la vida de Thalandor en ese aciago día. Un contingente de Elfos Silvanos, que había acudido a ayudar a las tropas Imperiales para detectar la presencia del ejército del Conde en los tétricos bosques de pinos de Sylvania, fue sorprendido por una numerosa horda de esqueletos. Los Elfos habían conseguido localizar al enemigo, pero el coste fue muy elevado, muriendo en la batalla la casi totalidad del contingente élfico. Después de la muerte de su general, los Elfos iniciaron una retirada organizada:la mayoría de los supervivientes consiguieron escapar. Heroicamente, Thalandor detuvo con su magia a las hordas No Muertas hasta que los Murciélagos Vampiro le rodearon, hiriéndole gravemente. Los Elfos escaparon pensando que Thalandor había muerto. Mientras tanto, Gwandor luchó ferozmente para rescatar a su Señor y escapar con el herido hacia la seguridad de Loren, donde la magia de Ariel logró sanarlo. Puedes incluir a Thalandor en un ejército de Elfos silvanos, consumiendo una opción de comandante. Si lo deseas, Thalandor puede ser el general del ejército.

Gwandor: El águila gigante fue criada desde que era un polluelo por Thalandor, y le permanecerá siempre fiel. Si Thalandor muere, Gwandor no tirará en la tabla de reacción de monstruos, sino que podrás elegir el resultado que desees.

Objetos mágicos Lanza de Daith

Puntos: 375 (295 puntos por Thalandor y 80 puntos por Gwandor el águila gigante) Armas: Lanza de Daith y Arma de mano adicional. Gwandor lucha con sus garras.

Fabricada por el legendario artesano Daith está lanza encantada dispone de unos ojos mágicos que ayudan a su portador a realizar ataques precisos y a sobrepasar las defensas enemigas con mayor facilidad. Lanza.Permite a Thalandor repetir las tiradas para impactar y herir que falle en combate cuerpo a cuerpo.

Armadura: Ninguna Montura: Gwandor al águila gigante

Talisman de Qwarr

Magia: Thalandor es un consumado hechicero. Tiene nivel de magia 3 y puede elegir sus hechizos de los saberes de las bestias y los cielos o el saber de Athel Loren

Qwarr fue la más poderosa de todas las Águilas gigantes que han existido, también es un antepasado de Gwandor. Fue quien mató al dragón Grathgol cuando este intentaba robarle sus huevos. Aunque el dragón fue abatido Qwarr también cayó en el combate, los elfos que presenciaron el combate recogieron los restos de Qwarr y crearon con ellos un talismán de gran poder.

Reglas especiales: Paso forestal. Gwandor puede volar y causa Miedo. Pintura de guerra mágica: Antes de la batalla Thalandor dibuja sobre su cuerpo encantamientos de protección de gran poder. Los tatuajes confieren a Thalandor una tirada de salvación especial 5+ y resistencia mágica (1).

Este talisman contiene la esencia de Qwarr y protege a Gwandor y a Thalandor de los ataques enemigos, proporciona una tirada de salvación por armadura de 4+ tanto a Gwandor como a su jinete.

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ARIEL, REINA MAGA DE LOREN Ariel es la Reina de Athel Loren y gobierna sobre el bosque junto con Orión. Ariel adquirió los Aspectos de Isha; la diosa élfica de la naturaleza; por la extraña magia del Arce de las Edades al mismo tiempo que Orión adquirió el Aspecto de Kurnous. Por ende, la fuerza mágica de la naturaleza fluye por Ariel como si fuera la Diosa Isha misma. Ariel empuña inmensas fuerzas naturales y las maneja a su antojo. Ella ordena a los árboles del bosque crecer, y la vegetación del bosque a surgir del suelo. Es Ariel la que teje los encantamientos alrededor del Bosque de Loren para retrasar y despistar a los intrusos, o encaminarlos hacia su perdición! Si Ariel cae en el fragor de la batalla, los Elfos se la llevarán y la sellarán dentro del Sauce de las Edades para que renazca en la primavera. Cuando enemigos entran a Athel Loren, Ariel cambia su forma a su aspecto de hada guerrera. Crece al doble de la altura de un elfo ordinario y despliega alas gigantes, como las de una polilla, cubiertas en escamas de brillantes e iridiscentes colores. En sus alas están las extrañas marcas conocidas como los Ojos de Isha, y las Espirales de Isha pueden verse en los patrones de sus alas. A veces, las alas de Ariel muestran las marcas de la polilla Cabeza de Muerte para indicar que ella está iracunda y de un humor vengativo. Antenas de polilla emergen de la cabeza de Ariel, pero su cara permanece la de una hermosa elfa con mirada penetrante. La parte superior de su cuerpo esta cubierta de brillantes escamas de verde incandescente, mientras que la parte inferior sigue hasta la infinidad, como un ser etéreo o elemental. Parece brillar con una luz interior como la luna y emite magia pura en una lluvia de brillante polvo estelar. En esta forma, Ariel puede volar por el campo de batalla blandiendo su magia. El aleteo de sus inmensas alas sobre las cabezas de sus enemigos los llena tanto de terror como de admiración. Puedes incluir a Ariel en un ejército de Elfos silvanos de al menos 3000 puntos, consumiendo una opción de comandante. Ariel debe ser general del ejército.

Poderosa hechicera: Ariel es una hechicera de nivel 4. Conoce todos los hechizos del saber de Athel Loren, y suma +1 para lanzar cualquiera de ellos. Esquivar: Debido a los inhumanos reflejos que posee La reina de Loren puede esquivar fácilmente los ataques enemigos. Ariel dispone de una tirada de salvación especial de 4+. Aura divina: un halo de luz rodea a Ariel y la protege a ella y a sus aliados contra los ataques mágicos. Proporciona dos dados de dispersión adicionales a los elfos silvanos (por lo tanto, Ariel genera un total de 4 dados de dispersión). Objetos mágicos Báculo de Olmo

Puntos: 510 Armas: Báculo del Olmo (Arma de mano) Armadura: Ninguna Magia: Ariel es una poderosa hechicera de nivel 4. Ver más abajo. Reglas especiales: Paso forestal, Volar, Causa miedo, Espíritu del bosque, Potencia de unidad 3

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Este poderoso objeto arcano es un báculo creador a partir de una de las ramas de los mágicos Olmos que crecen en lo más profundo de Athel Loren, solo los semidioses y los magos más poderosos pueden utilizar la energía contenida en el báculo. En su forma de Isha , Ariel puede utilizar su poder para canalizar uno de sus propios hechizos a través del báculo. Al inicio de la partida elige uno de los hechizos que posea Ariel, ese hechizo podrá utilizarse sin necesidad de invertir dados de energía, y tendrá un nivel de energía igual al valor de lanzamiento del hechizo que elegiste.

ARIEL, REINA MAGA DE LOREN

Dardo de Muerte Vino de bayas Este dardo está hecho a partir de la madera del árbol del infortunio, y ha sido cargado con las maldiciones más poderosas que los Asrai conocen, es capaz de consumir la energía vital de todo aquel al que toque llegando incluso a matarle. Es un arma arrojadiza de un solo uso con un alcance de 30cm, y puede usarse para aguantar y disparar. Si el dardo impacta en el objetivo este sufrirá una herida sin tirada de salvación por armadura ni regeneración (las especiales podrán hacerse normalmente), la miniatura además perderá 1d6 puntos de fuerza hasta un mínimo de 1 hasta el final de la partida, no afecta a criaturas con la regla especial no muerto.

Este exquisito y mágico brebaje fermentado a base de las mejores uvas de todo Loren, siendo posible elaborar solamente unos pocos barriles cada siglo, además de un sabor exquisito se le atribuyen habilidades curativas sobrenaturales. Cuando La reina acude a la batalla lleva siempre una redoma de este vino para auxiliar a los guerreros que lo necesiten. Puede utilizarse en un personaje amigo herido que se encuentre en contacto peana con peana con Ariel al inicio de la fase de magia, este brebaje puede salvar las heridas más graves, curando 1d6 heridas a la miniatura afectada hasta el máximo inicial.

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WYCHWETHYL EL SALVAJE De entre los Bailarines Guerreros, sólo los mejores de entre ellos son elegidos como Vigilantes del Roble eterno, y de entre estos, sólo el mejor de ellos es digno de ejecutar ciertas danzas rituales secretas. Al mejor de entre esos guerreros la mismísima Ariel, la Reina Maga de Loren, le entrega el Tambor de Piel de Orco. Wychwethyl es el encargado de interpretar la danza-ritual que al inicio de todas las primaveras despierta a Orion y Ariel de su letargo invernal en el interior del Roble Eterno.

Se trata de un gran bailarín guerrero, que destaca por ser capaz de liderar al resto de bailarines durante la batalla y de alcanzar al rival más temible en mitad del combate. Puedes incluir a Wychwethyl el Salvaje en un ejército de Elfos Silvanos, en lugar del músico habitual de una unidad de Bailarines Guerreros.

Puntos: 45 Armas: Armas de bailarín guerrero Armadura: Ninguna Reglas especiales: inmune a psicologia, danzas de bailarín.

Pinturas de guerra mágicas: Del mismo modo que los demás bailarines guerreros, la piel de Wychwethyl se encuentra cubierta de potentes tatuajes mágicos que le protegen en combate. Wychwethyl posee una tirada de salvación especial de 6+ y Resistencia a la magia (1). Baile de muerte: una vez por batalla Wychwethyl podrá utilizar la danza de la muerte, mientras que el resto de su unidad puede elegir libremente cual efectuar. La danza de la muerte le permitirá realizar un ataque contra cada miniatura en el frontal de una unidad enemiga. Wychwethyl no se beneficia de ninguno de los efectos de la danza que el resto de la unidad esté efectuando mientras realiza la danza de la muerte.

Objetos mágicos Tambor de piel de Orco Este tambor creado a partir de la piel y los huesos de un señor de guerra orco caido en la batalla del Roble partido. En el momento en que la unidad de bailarines en que se encuentra realice una carga, se podrá añadir 3D6cm (1d6 pulgadas) a la distancia de movimiento de carga.

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GRUARTH, SEÑOR DE LAS BESTIAS Se dice que originariamente su nombre era Gruarth, pero la mayoría de los elfos lo conocen simplemente como “El señor de las bestias”. Gruarth ha olvidado su nombre e incluso las palabras de la lengua élfica, si es que alguna vez las conoció. Actualmente sólo habla con las fieras del bosque, utilizando su propio idioma y gestos. Vive al margen de la sociedad de los demás elfos silvanos, en las profundidades del bosque. De noche comparte las guaridas de las bestias salvajes; de día se dedica a cazar con sus fieros hermanos de sangre, alimentándose de las mismas presas. El Señor de las bestias tiene dos compañeros: Colmillo y Garra, dos feroces tigres dientes de sable. Colmillo y Garra son una pareja, macho y hembra: los últimos de su raza en el bosque. Cuando Athel Loren se ve amenazado por el eemigo, los elfos llaman al Señor de las Bestias, que acude con sus tigres para luchar junto a sus hermanos elfos. Gruarth lucha solo, controlando a sus animales mientras acechan en busca de presas para sus largos y afilados colmillos. Tras la batalla, satisfechos de carne, elfo y tigres desaparecen en la espesura del bosque. Puedes incluir a Gruarth el Señor de las Bestias y sus dos tigres en un ejército de Elfos silvanos, consumiendo una de tus opciones de héroe. Gruarth nunca podrá ser el general del ejército.

Puntos: 117 Armas: Arma de mano. Los Tigres luchan con sus garras y colmillos. Armadura: Gruarth lucha con una pesada capa de pieles que le proporciona una tirada de salvación por armadura de 5+. Los tigres no tienen armadura de ningún tipo.

Tigres de dientes de sable: Los tigres pueden utilizar el liderazgo de Gruarth mientras este siga con vida. Si Gruarth muere, sus tigres tirarán en la tabla de reacción de monstruos. Si uno o ambos tigres mueren, Gruarth pasará a odiar al ejército enemigo.

Objetos mágicos Boleadoras

Reglas especiales: Zancada forestal Unidad de hostigadores: Gruarth y sus dos tigres conforman una unidad de hostigadores, y nunca pueden unirse a otra unidad Cambiante: Gruarth es un miembro de la estirpe de los cambiantes (bonos ya incluidos en el perfil) Maestro del sigilo: Gruarth es un depredador experimentado, del mismo modo que sus tigres. Disponen de la regla especial Exploradores.

Gruarth dispone de unas boleadoras mágicas que se enredan en las piernas del objetivo impidiéndole moverse. Las boleadoras son un arma arrojadiza de alcance 30cm con F3 de un solo uso. Se puede designar a una miniatura individual, ignorando las restricciones de elección de objetivo; el único requerimiento es que se pueda trazar una línea de visión hasta el objetivo.Si la miniatura impactada posee potencia de unidad 1, quedará temporalmente inmovilizada por las boleadoras y no podrá mover en su siguiente fase de movimiento. Las boleadoras no pueden usarse para aguantar y disparar.

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SKAW EL HALCONERO Se dice que el Halconero vive en un nido situado entre las ramas más altas de un viejo pino, en compañía de sus halcones. Allí habla con águilas y otras aves de presa. Skaw evita la compañía de otros elfos, pero luchará a su lado si el bosque está en peligro. Si Athel Loren se encuentra amenazado, los exploradores y guerreros de las estirpes caminarán hasta los lugares más peligrosos para encontrarle y pedirle que les acompañe a la batalla. Skaw dirige a sus halcones mientras estos vuelan, dándoles órdenes mediante graznidos para que se lancen en picado para atacar. Estos proyectiles vivientes de visión certera son más mortíferos que las flechas, y siempre regresan junto a su señor con sangre goteando de sus letales picos curvados y de sus garras afiladas. Puedes incluir a Skaw el halconero en un ejército de Elfos silvanos, consumiendo una opción de héroe. Skaw nunca podrá ser el general del ejército.

Puntos: 175 Armas: Flagelo de garras Armadura: La capa de plumas Reglas especiales: Zancada forestal Cambiante: Skaw el halconero es miembro de la estirpe de los cambiantes (bonos ya incluidos en su perfil de atributos) Halcones de presa: Tres de sus mejores halcones acompañan siempre a Skaw. Durante la fase de disparo, si no se encuentra trabado en combate cuerpo a cuerpo, Skaw puede ordenar a sus halcones que ataquen a una unidad enemiga. Esto se resuelve como un ataque con proyectiles. Tira 1D6 por cada uno de los tres halcones; impactarán con un resultado de 2+. Resuelve los impactos con fuerza 4. En combate cuerpo a cuerpo, los halcones yudan a Skaw contra sus enemigos, por lo que Skaw puede efectuar tres ataques adicionales, que se resolverán con HA4 y F4. Estos ataques no se benefician de las habilidades conferidas por el Flagelo de Garras.

La capa de plumas: Skaw no emplea armaduras ni escudo. En vez de eso lleva una capa de plumas que no solo le sirve como protección, sino también para mostrar su camardería con las aves de presa. La capa puede extenderse, simulando las las de un gran pájaro. La capa otorga a Skaw una tirada de salvación por armadura de 4+ contra ataques de proyectiles, y una tirada de salvación por armadura de 5+ en combate cuerpo a cuerpo.

Objetos mágicos Flagelo de garras El Flagelo de garras es un flagelo con dos tiras de cuero, con la garra de un ave de presa gigantesca en el extremo de cada tira.En vez de estar construido con cadenas pesadas y bolas de pinchos como los flagelos ordinarios, este flagelo es muy ligero al empuñarse en combate, y desgarra la carne de la víctima. No proporciona el bono de +2 a fuerza de los flagelos ordinarios. En lugar de eso, Skaw Siempre ataca primero en combate cuerpo a cuerpo. Adicionalmente, cualquier

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DURTHU EL ANCIANO Durthu parece un viejo roble nudoso y azotado por los elementos. Es inmensamente viejo y ha vivido en lo más profundo del bosque durante un tiempo incalculable. Si el bosque de Loren es invadido, los sonidos de la batalla y la destrucción le despiertan. Furioso, recorre el bosque en busca de intrusos, atacándoles con una ferocidad que desafía toda descripción. Puedes incluir a Durthu en un ejército de Elfos silvanos, consumiendo una opción de comandante. Si lo deseas, Durthu puede ser el general del ejército.

Puntos: 450 Armas: ¡El mismo! Armadura: Corteza dura Reglas especiales: Zancada forestal , Tozudo, Causa terror, Objetivo grande, Inflamable, Estrangulamiento, No puede unirse a unidades, Espíritu del bosque, Cantar a los árboles. Todo un bosque en sí mismo: Durthu es uno de los más ancianos hombres árbol, y siente una afinidad con el bosque aún mayor que otros milenarios. En combate cuerpo a cuerpo, Durthu puede repetir las tiradas para impactar que falle. Al inicio de la batalla, selecciona una unidad enemiga, que habrá despertado las iras de Durthu. En la sub-fase de movimientos obligatorios, Durthu deberá superar un chequeo de liderazgo o avanzará inmediatamente hacia la unidad causante de su ira (y cargará si puede, del mismo modo que si sufriese Furia asesina) Enjambre de duendes: Durthu es tan anciano y gigantesco que su barba ha sido infestada por un enjambre de duendes, extrañas criaturas del bosque de tamaño similar al de un pájaro. Los duendes son similñares a pequeños elfos, y pueden volar. Están armados con lanzas diminutas con las que golpean o pinchan a sus víctimas, a los que causan numerosas y desagradables heridas. Durthu los considera amigos muy útiles. En la fase de disparo, Durthu puede ordenar a sus duendecillos que ataquen a un enemigo (además de usar la regla especial Estrangulamiento). Esto se resuelve como un ataque de proyectiles de alcance 30cm. Los duendes causan 1D6 impactos automáticos de fuerza 2. En combate cuerpo a cuerpo, los duendes realizan 1D6 ataques de HA4, F2 e I4. Cualquier unidad que sufra heridas por el ataque de los duendecillos sufrirá un penalizador de -1 para impactar y herir en combate cuerpo a cuerpo, así como un penalizador de -1 a su tirada de salvación por armadura, durante el resto de la batalla.

Corteza dura: La piel de madera de Durthu es terriblemente dura, lo cual le proporciona una tirada de salvación por armadura de 3+, que aumenta a 2+ si el impacto que ha causado la herida es de fuerza 4 o inferior. Porrazo: Durth es capaz de asestar potentes golpes capaces de clvar a un adversario en el suelo. Al combatir contra miniaturas de potencia de unidad 3 o superior, Durthu puede elegir sustituir sus ataques normales por un único ataque, que se resolverá con fuerza 10 y causará 1D6 heridas por cada herida. El ataque de Porrazo también se beneficia de la regla especial Todo un bosque en sí mismo.

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GALERÍA DE MINIATURAS

VARDEK CROM AEKOLD HELBRASS

DECHALA

ARBAAL

BE´LAKOR GORTHOR EL CRUEL

AZAZEL 46

EGRIMM VAN HORSTMANN

UNGRIM IRONFIST

BURLOK DAMMINSON

KRAGG EL GRUÑÓN

REY KAZADOR

FELIX Y GOTREK

GROMBRINDAL, EL ENANO BLANCO

DRONG EL LARGO

MALAKAI MAKAISSON Y CERCENAGOBLINS

MATADORES PIRATAS DE DRONG EL LARGO

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EL GOBLIN NEGRO

GORFANG ROTGUT

ODDGIT

MORGLUM QUIEBRACUELLOS

SEHENESMET, VISIR DE QUATAR

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PRÍNCIPE TUTANKHANUT

SKAW EL HALCONERO

DURTHU EL ANCIANO

ARIEL, REINA MAGA DE LOREN

NAKAI EL VIAJERO

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