Livro Jogo- El Emisario

El Emisario:Maquetaci n 1 25/09/2007 16:53 PÆgina 1 José Luis López Morales Leyenda Élfica EL EMISARIO El Emisari

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El Emisario:Maquetaci n 1

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José Luis López Morales

Leyenda Élfica EL EMISARIO

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Leyenda Élfica: El Emisario Escrito por: José Luis López Morales Ilustrado por: Emiliano Álvarez Villani Editado por: Manuel J. Sueiro y Axel Alonso

Primera edición: octubre de 2007

© José Luis López Morales, 2007 © NOSOLOROL Ediciones, 2007 ISBN: 978-84-936027-0-3 Depósito Legal: Printed in Spain by Publicep Publicado por Manuel J. Sueiro y NOSOLOROL Ediciones C/Arquitecto Gaudí 5, 3º 3, 28016 Madrid www.nosolorol.com [email protected]

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Para J. Gabriel, Jorge, Albert y Diego

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La Historia Hasta Ahora Ha pasado una semana desde el ataque de los dragones sobre Litdanast y el olor a madera quemada aún impregna el aire del bosque. Cada árbol muerto trae el recuerdo de la emboscada que sufrió tu patrulla mientras recorríais la frontera y la muerte de tus compañeros a manos de los crueles orkos. En solitario, huiste hacia la capital para encontrar que la bella ciudad elfa estaba siendo arrasada por los dragones, seres legendarios que habían desaparecido siglos atrás. Después de una batalla desesperada a las mismas puertas del Palacio Real, lograsteis eliminar a los reptiles alados y expulsar a los orkos de vuestro hogar. A pesar de la tragedia que se cernió sobre el bosque aquel día, la capital del Reino élfico recupera lentamente la normalidad. Muchos elfos murieron en la batalla, soldados, niños, ancianos... la desgracia se cebó por igual con todas las familias, ninguna salió ilesa. La familia del Rey Gerahel no es una excepción; el príncipe Gorshael, segundo hijo del monarca, murió hace cuatro días en una escaramuza, mientras limpiaba el Reino de orkos rezagados. Su grupo fue víctima de un traicionero ataque y tanto él como sus guardias cayeron asesinados. La mañana del funeral es fría y nublada, como si también el cielo mostrase su pesar. Tu familia permanece en silencio, acompañada por el consejo de la Corte Blanca y demás personalidades de la ciudad, mientras tu padre, el rey Gerahel, reza en pie ante el frondoso árbol a cuyas raíces se han entregado los restos del príncipe caído. Junto a tus hermanos, asistes a la ceremonia con

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la cabeza gacha y las manos cruzadas bajo las mangas de la túnica. Durante la oración de tu padre, recapacitas sobre lo sucedido, sin entender cómo un simple grupo de orkos pudo acabar con tu hermano y sus exploradores. No hallas una respuesta, aunque supones que el destino y la fatalidad se conjuraron contra ellos. En ese momento oyes un sollozo a tu lado y miras de reojo a tu hermana Gishal, la única hija del Rey. Es bella y joven, con el pelo negro azabache recogido en un elaborado moño. De todos los presentes, ella es la única que exterioriza su pesar, las lágrimas surcando sus pálidas mejillas. Ninguno de los demás hermanos dice una palabra o exhala un sollozo. No hace falta, Gishal llora por todos. Horas más tarde, poco antes del anochecer, sois convocados en el salón del Palacio Real. Tu padre ha reunido allí a sus hijos y a los miembros del consejo para decidir la estrategia a seguir. - La guerra es una realidad -habla el Rey con voz profunda y severa-. El tiempo en que los elfos podíamos mantenernos alejados de los asuntos del mundo ha acabado. El brutal ataque que sufrimos hace siete días lo demuestra; la guerra se acerca. - ¿Una guerra? -salta uno de los ancianos del consejo. Señor, nuestro pueblo no está preparado para una guerra. Molesto por la interrupción, el Rey se dirige a tus hermanos y a ti, sin mirar al consejero.

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- La guerra nos ha sido declarada -dice Gerahel-. Eso es un hecho, la muerte de uno de mis hijos así lo atestigua. La cuestión es: ¿Cómo nos enfrentaremos a este ataque? ¿Esperaremos guarecidos en nuestro bosque la llegada de más dragones? ¿O buscaremos una forma de acabar con el enemigo, aunque para ello tengamos que romper viejas promesas?

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- Estás siendo críptico -dice Gornahel, el mayor de tus hermanos y heredero del trono-. Habla con claridad, padre. ¿A qué te refieres con romper viejas promesas? - Debemos buscar la ayuda de los humanos -sentencia el Rey. Al oír estas palabras, un murmullo de desaprobación resuena entre los consejeros. Tu hermano Gornahel, visiblemente alterado, se levanta y habla con tono enérgico. - ¿Pedir ayuda a los humanos? ¡Eso jamás! -clama, descargando su puño sobre la mesa. - No te sulfures, hijo -responde el Rey, sin alterar su serio semblante-. Nos haremos fuertes en el bosque, entrenaremos nuevos arqueros, cortaremos flechas y afilaremos espadas. Nos prepararemos para la guerra. Sin embargo, todo eso será inútil si no conseguimos ayuda. -hace una pausa mientras mira alrededor-. Admitámoslo, somos muy pocos. Nuestro antiguo esplendor ha menguado. Ya no disponemos de un ejército de millares de arqueros como antaño. Si queremos sobrevivir, dependemos de las otras razas de este mundo. Hay más protestas y gritos, aunque el Rey se muestra inflexible y, con un gesto de mano, les obliga callar. - A partir de mañana, empezaremos a trabajar -dice, y acto seguido, pasa a encomendar tareas a sus hijos. De este modo, el príncipe Gornahel es encargado de la formación del ejército, con la ayuda de varios de tus hermanos. Gishal y otros dos príncipes recorrerán el bosque y montarán puestos de guardia, donde almacenar armas y provisiones. Con cierta decepción, piensas que otra vez te han dejado de lado, debido a que eres el más joven y el último en la línea de sucesión. Pero entonces, tu padre se vuelve hacia ti y habla en voz alta:

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- Y tú, hijo, viajarás a Stumlad llevando un mensaje mío -dice, mirándote fijamente. Tu sorpresa es tal, que no eres capaz de articular palabra y sólo puedes escuchar a tu padre-. Partirás por la mañana, acompañado de cinco soldados que te escoltarán hasta el reino humano. Llevarás esta misiva -añade, sacando de debajo de su túnica un rollo de pergamino cerrado con el sello de la Casa Real Élfica-. En ella explico lo sucedido y hago una oferta de amistad, a la vez que pido ayuda en los oscuros tiempos que se avecinan. - ¡¿Una misiva en demanda de auxilio?! -Gornahel se levanta de nuevo, indignado-. Jamás nos habíamos rebajado tanto. Sólo ha sido el ataque de unos dragones y una horda de orkos. No sabemos aún a qué nos enfrentamos. Puede ser incluso que no haya más enemigos. El Rey se toma su tiempo en responder. - Los dragones fueron expulsados de este mundo junto al Rey Dios -dice una vez se acallan las protestas-. Los doce sabios les encerraron en el círculo de piedra junto al Señor de la Sombra. -hace una pausa, su gesto inalterado por los años muestra una profunda preocupación. Si los dragones han vuelto -sigue diciendo-, significa que el Rey Dios también ha regresado.

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Un silencio sepulcral llena la amplia estancia. Sólo oír el nombre del maligno nigromante y un escalofrío recorre tu espalda. Creciste oyendo historias sobre Abanatah, el Rey Dios, líder de un ejército de monstruos y demonios que arrasó medio continente. Tan sólo la unión de todas las razas de Valsorth pudo detenerle, en la batalla ante el templo del enemigo, en la que sus ejércitos fueron aniquilados por la alianza de hombres, elfos y gigantes azules. Acorralado, el Rey Dios se refugió en el interior de su fortaleza, donde los doce sabios unieron sus poderes y, con su propio sacrificio, encerraron al nigromante en un mágico círculo de piedra.

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- Se acercan tiempos oscuros -dice el rey Gerahel, dándose la vuelta y caminando hacia la puerta de salida-. Y debemos hacerles frente antes de que sea demasiado tarde -sentencia antes de apartar la cortina de seda y abandonar la sala. La reunión acaba y la estancia queda vacía. Caminas hacia tu habitación suspendido en una nube, sin poder creer la importante misión que tu padre te ha encargado. Pasas la noche preparando tu equipaje. Al final, agotado, caes dormido con un mapa del continente entre las manos.

Esto es un librojuego, un libro que no se lee en el orden normal, sino eligiendo una de las opciones que aparecen al final de cada sección. De las elecciones que tomes, dependerá el éxito o el fracaso de tu aventura. Para jugar a este libro, necesitarás un dado de 10 caras (1D10 de forma abreviada), siendo el 0 una tirada de 10. Si no dispones de un dado, también puedes usar la numeración que hay en la parte inferior del libro. Cada vez que tengas que tirar un dado, elige al azar una página y mira la última cifra del número de página, ese será tu resultado (por ejemplo, si sale la página 34, has sacado un 4. Si sale la 185, has sacado un 5).

Crear tu Personaje El primer paso para jugar esta aventura es crear tu personaje. Si acabaste con éxito el primer volumen de Leyenda Élfica, puedes usar tu personaje de entonces, con sus puntuaciones, equipo y lista de Palabras. Lo único que has de hacer ahora es elegir una Habilidad adicional y escoger 2 objetos para tu viaje.

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Si has de crear un nuevo personaje debes saber que éste se basa en una serie de puntuaciones que determinan su fuerza, agilidad, lo diestro que es con la espada o cuánta energía puede perder antes de morir. Debes apuntar las puntuaciones de tu personaje en la Hoja de Aventura que se ofrece al final del libro (puedes fotocopiar esa hoja para mayor comodidad).

CARACTERÍSTICAS Tu personaje tiene 3 características principales, éstas son: - Fuerza: Es la capacidad para hacer esfuerzos de gran potencia, mover rocas, levantar grandes pesos. Además, es la característica que determina tu Puntuación de Ataque. - Constitución: Es la capacidad de soportar esfuerzos de larga duración, resistir a enfermedades y venenos y aguantar las heridas del combate. La puntuación de Constitución es la que determina tus Puntos de Resistencia y tu Puntuación de Defensa. - Agilidad: Es la capacidad de moverte con velocidad, saltar y hacer cualquier maniobra que requiera destreza (como tirar con arco) y además determina tu Puntuación de Defensa. Para saber tus puntuaciones, tira 4 dados de 10 caras y anota los resultados, elimina la tirada más baja y quédate con las otras tres. Cada uno de estos tres valores lo debes asignar a la característica que quieras. Ejemplo: si sacas 7, 9, 2 y 5, eliminas el 2, y luego repartes las otras tres puntuaciones entre tus características. Puedes ponerte 9 puntos en Fuerza, 7 en Constitución y 5 en Agilidad.

PUNTOS DE RESISTENCIA 10

Los Puntos de Resistencia son el número de puntos que puedes perder durante la aventura antes de morir. Cada vez que seas herido en el combate pierdes

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Puntos de Resistencia; cuando sufras algún daño (se te indicará en el texto), también pierdes Puntos de Resistencia. Si pierdes todos tus Puntos de Resistencia (o sea, estos han llegado a cero o menos) estás muerto y tu aventura termina. Para determinar tu Resistencia, coge tu puntuación de Constitución y multiplícala por 5: ese es el total de puntos que tienes (anótalo en la casilla correspondiente de tu Hoja de Aventura). Nunca puedes superar el número de Puntos de Resistencia inicial. Así, si has perdido 3 puntos de resistencia y tomas una pócima curativa y recuperas 6 puntos, sólo serán efectivos 3, ya que has llegado al máximo que marca tu Constitución.

PUNTUACIONES DE COMBATE Tienes dos puntuaciones de Combate, que son las que utilizarás cada vez que tengas que enfrentarte a un enemigo. - Ataque: Es la facilidad con que herirás a tu enemigo. Cuanto mayor sea este número, más probabilidades tienes de acertarle y más grave será la herida que le produzcas. Para determinar tu Puntuación de Ataque, coge el valor que tengas de Fuerza y rellena la casilla de Ataque. Por tanto, la puntuación de Fuerza es igual a la de Ataque (aunque luego puede variar, debido a maestría en armas, o espadas mágicas, etc). - Defensa: Es tu habilidad para esquivar o repeler los ataques del enemigo. Cuanto mayor sea este número, mejor serás evitando golpes. La puntuación de defensa se determina sumando la Puntuación de Constitución más la de Agilidad. Pero la Puntuación de Defensa nunca puede ser superior a 16.

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Así, Defensa = Constitución + Agilidad. Rellena la casilla de Defensa con este valor. Una vez tenemos tus puntuaciones de las características (Fuerza, Constitución y Agilidad) y de tus valores de Combate (Ataque y Defensa) y tu Puntuación de Resistencia, es hora de hablar de tus habilidades

HABILIDADES Durante tu instrucción como explorador elfo, aprendiste una serie de habilidades. Éstas te pueden servir para cazar en el bosque o encender un fuego o muchas otras tareas básicas en la supervivencia. Llevas poco tiempo como explorador, pero has logrado dominar 2 habilidades. A continuación tienes una lista con 7 habilidades. De ellas, debes elegir 2, a no ser que hayas acabado el primer volumen de Leyenda Élfica, en ese caso puedes elegir una habilidad y añadirla a las 2 que ya tenías. Hazlo con cuidado, ya que tu futuro puede depender de qué habilidades escojas. - Maestría en la espada: Con esta habilidad te conviertes en un experto usando la espada. Así, puedes sumar un +1 a tu puntuación de ataque (pero no de Fuerza), que será aplicable siempre que uses una espada. - Luchar sin armas: Con esta habilidad te conviertes en un experto luchador usando sólo tus puños y piernas. De esta forma, cuando tengas que luchar sin ningún arma, en vez de sufrir la penalización habitual de -4, sólo tienes la penalización de -2. - Curación: Con esta habilidad eres capaz de hacer curas de primeros auxilios, sanar enfermedades o eliminar el efecto de algunos venenos. Además, cuando te encuentres acampado y a salvo, puedes usarla para curar tus propias heridas. 12

- Rastreo: Esta es la habilidad de reconocer sendas, marcas y rastros en el suelo, además de orientarte en

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terreno abierto. Con ella puedes seguir el paso de un animal o persona y extraer mucha información sólo con examinar sus huellas. - Fauna y Flora: Esta habilidad es el conocimiento de la fauna y la flora, de los animales y las plantas y de sus características, costumbres y peligros. Además, te sirve para encontrar comida cuando estás en bosques y campos (por tanto, no necesitas Raciones de Comida). - Acechar / Esconderse: Con esta habilidad, eres capaz de moverte en absoluto sigilo, sin que nadie se percate de tu presencia, o esconderte y ser prácticamente invisible. - Lenguajes: Con esta habilidad conoces diferentes lenguas, tanto extranjeras como antiguos dialectos ya olvidados. Eres capaz de hablarlo y escribirlo de forma muy básica, pero suficiente para comunicarte. También eres más carismático y persuasivo a la hora de hablar con otros personajes y convencerles o engañarles. De todas estas habilidades, debes elegir sólo 2 y anotarlas en tu Hoja de Aventura.

EQUIPO Para acabar de crear tu personaje, debes elegir con qué objetos lo equipas. Al empezar la aventura vas vestido con tus ropas de caza verdes, tus botas, tu espada y una pequeña mochila con capacidad para 8 objetos. Empiezas tu aventura con 4 objetos de la siguiente lista. Si acabaste con éxito el primer volumen de Leyenda élfica, conservas el equipo de tu personaje y además puedes añadir 2 objetos que elijas: - Arco: Arma que sirve para disparar flechas y acabar con los enemigos a distancia. Lo llevas colgado del hombro.

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- Carcaj y 10 Flechas: Es donde guardas las flechas, lo llevas cruzado sobre tu espalda. - Cuerda: Es una cuerda de 20 metros, extremadamente resistente y muy ligera. - Frasco de aceite: Es un pequeño bote de cristal con aceite altamente inflamable, útil para arrojarlo contra enemigos y prenderles fuego o para usarlo como objeto incendiario. - Ración de comida: Es una comida de viaje, útil cuando has de pasar varios días a la intemperie. Si tienes la habilidad de Fauna y Flora no necesitas comida pues puedes encontrar plantas y animales muy nutritivos. - Pócima de curación: Elixir que cura pequeñas heridas. Puedes tomarlo en cualquier momento de tu aventura (incluso durante un combate) y recuperas 1D10 puntos de Resistencia. - Escudo: Es un liviano escudo de madera. Te da una bonificación de +2 a tu Defensa. Lo llevas en la mano izquierda, pero cuando no lo uses ocupa 2 espacios de tu mochila. - Puñal: Es un cuchillo de afilada hoja que puedes usar como arma secundaria en tu mano izquierda. Cuando no lo utilices, lo llevas guardado en la mochila. Elige 4 objetos y ya estás listo para la aventura.

Mochila y Objetos Especiales En tu mochila hay sitio para 8 objetos, si sobrepasas este número, debes deshacerte de algún objeto. Aquí debes guardar las raciones de comida, pócimas y demás objetos que encuentres, así como puñales o el escudo si no lo llevas en la mano izquierda (el escudo es tan voluminoso que ocupa 2 espacios de tu mochila). 14

Por otro lado, en tu Hoja de Aventura hay una lista de Objetos Especiales, aquí puedes apuntar otros objetos

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que no llevas en tu mochila, tales como collares, anillos, capas, el carcaj y las flechas o aquellos objetos que se indique en el texto que son Objetos Especiales. No hay límite al número de Objetos Especiales que puedes llevar.

Combate Cada vez que te enfrentes a un enemigo, en el texto se mostrarán sus puntuaciones de combate. Estas son Ataque, Defensa y Resistencia. Una vez empezado el combate, tu personaje ataca en primer lugar (a no ser que el texto indique lo contrario). Para ello, tira un dado de diez caras (1D10) y súmale tu puntuación de Ataque. Si el resultado es mayor que el valor de Defensa de tu rival, le hieres. Si el resultado es igual o menor, fallas. Si consigues herir a tu rival, cada punto que excedas por encima de su puntuación de Defensa, es la cantidad de puntos de Resistencia que le quitas. Si el resultado es igual o menor y fallas, no le produces ninguna herida. Siempre que se obtenga un 10 en el ataque, se considerará un acierto automático, una estocada de maestro. Si sucediese que el resultado al sumar la Puntuación de Ataque mas la tirada y restarle la Defensa del rival fuese negativo o cero, el daño será de 2 Puntos de Resistencia. Por el contrario, siempre que se obtenga un 1 será tomado como un fallo automático, sin importar la puntuación de ataque, y nunca se herirá a un enemigo con esta tirada. Ejemplo: Tienes una puntuación de ataque de 8 y tu rival una puntuación de Defensa de 12. Tiras un dado y obtienes un 7. 8+7 es igual a 15, mayor que 12 (la defensa del rival) por lo que le hieres y le quitas 3 Puntos de Resistencia.

Una vez resuelto tu ataque, es el turno de tu enemigo. Se sigue el mismo proceso. Tiras un dado de 10 y le sumas la puntuación de Ataque de tu enemigo. Si el

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resultado es mayor que tu puntuación de Defensa, te hiere y te quita un número de Puntos de Resistencia igual a la cantidad por la que ha sobrepasado tu Defensa. Y así sucesivamente, hasta que tu enemigo o tú perdáis todos los puntos de Resistencia.

Combate contra más de un enemigo Si tu personaje se halla en una lucha contra más de un enemigo, la situación es mucho más complicada para él. En estos casos, tu personaje realiza su ataque normal, pero por el contrario cada enemigo realiza un ataque sobre él. A medida que el personaje elimina un enemigo tras otro, la situación se va haciendo más favorable ya que recibe menos ataques en cada asalto. Ejemplo: Tu personaje (ATA 9 y DEF 11) se enfrenta a tres orkos a la vez (ATA 6, DEF 8, RESIS 6 cada uno). Tu personaje es el primero en atacar y saca un 4, quitándole 5 puntos de resistencia al primer orko, pero sin lograr matarlo. Entonces los orkos atacan y tu personaje recibe tres ataques (uno por cada enemigo). Los orkos sacan 3, 6 y 10. El primer ataque no le alcanza, el segundo sí y le causa 1 punto de daño y el tercero también le hiere y le quita 5 Puntos de Resistencia. Acaba el asalto.

En el nuevo asalto, tu personaje ataca y saca un 7, rematando al primer orko (al que sólo le quedaba 1 Punto de Resistencia). Entonces recibe los ataques de los orkos, que son dos esta vez, ya que el primero ha muerto. Los orkos sacan un 2 y un 4, con lo que no logran herir a tu personaje.

REGLAS ADICIONALES DE COMBATE

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Aquí se explican una serie de reglas que puedes utilizar para hacer más completo el combate y que resulte más estratégico. Si lo deseas puedes utilizarlas, pero si crees que son demasiado complicadas puedes jugar usando únicamente las reglas de combate básico.

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Usar Escudo Un personaje puede luchar con un arma a una mano (como una espada) y usar un escudo en la otra. El Escudo le otorga una bonificación de +2 a la Defensa. El escudo no puede usarse si se lucha con 2 armas a la vez. Recuerda que tu Puntuación de Defensa no puede ser superior a 16. Ejemplo: Tu personaje tiene defensa 11. Pero opta por llevar una espada y un escudo, con lo que su puntuación de defensa pasa a ser de 13.

Defender Habrá situaciones en que el personaje quiere luchar a la defensiva. O sea, prefiera no atacar con todas sus fuerzas y estar más atento a esquivar a sus enemigos. En estos casos, el personaje puede decidir pasar de 1 a 3 puntos de su puntuación de Ataque a la de Defensa. De este modo se reduce su Ataque pero sube su Defensa. El personaje debe decidir al principio de cada asalto si decide defender y cuantos puntos de ataque dedica a ello. En cada asalto puede cambiar de decisión, así en el primero puede defender con 1 punto, en el segundo con 3 y en el tercer asalto no defender y atacar con todas sus fuerzas. Aún así, recuerda que tu Puntuación de Defensa nunca puede ser superior a 16. Ejemplo: Tu personaje (ATA 9 y DEF 11) sigue luchando con los dos orkos que sobrevivieron del ejemplo anterior. Ahora tu personaje decide defender en este asalto y pasa 3 puntos de su ataque a la defensa. De este modo tu personaje tendrá durante este asalto unas puntuaciones de ATA 6 y DEF 14. Haces tu ataque y sacas un 7, con lo que haces 5 puntos de daño a tu rival (6+7=13 > 8 que es la defensa del orko). Los orkos atacan y sacan 8 y 6, pero ninguno de los dos te alcanza, ya que la defensiva de tu personaje durante este asalto es de 14 y los orkos obtienen 14 y 12 respectivamente, insuficiente para alcanzarte. Si tu personaje no hubiese defendido en este asalto habría resultado herido.

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En el siguiente asalto tu personaje decide defender solo con 1 punto, así que sus puntuaciones son de ATA 8 y DEF 12 y el combate sigue.

Recuerda, se puede defender siempre que quieras, pero sólo puedes pasar del Ataque a la Defensa de 1 a 3 puntos, nunca 4 o más.

Combate con 2 armas Con esta opción, el personaje usa un arma de tamaño mediano en una mano y un arma corta en la otra, por ejemplo una espada en la derecha y un puñal en la izquierda Cuando lucha con dos armas a la vez, el personaje realiza dos ataques en cada asalto, pero recibiendo una penalización de -2 al ataque del arma principal y -3 al del arma secundaria. Ejemplo: Tu personaje (ATA: 9, DEF: 11) lucha con una espada y un puñal simultáneamente. Se enfrenta a un orko (ATA: 6, DEF: 9, RESIS: 8). Tu personaje realiza dos ataques por asalto, y obtiene un 7 y un 10. El primer ataque se resuelve de la siguiente manera; 9+7=16, menos 2 por la penalización=14, por lo que le quita 5 punto de Resistencia al orko con su espada. El segundo ataque es 9+10=19, - 3 por la penalización al arma secundaria=16, por lo que le quita otros 7 puntos de Resistencia con el puñal, con lo que en total el orko pierde 12 puntos de Resistencia y muere.

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Puebas de Características En algunos momentos, el texto te indicará que para hacer una acción, debes probar tu Fuerza, Constitución o Agilidad. Para ello, debes tirar un dado de 10 y sumarle tu Característica correspondiente. Si el resultado es igual o mayor que la dificultad indicada, superas la prueba con Éxito. Si el resultado es menor, Fracasas. Si sacas un 1 es un Fracaso automático y si sacas un 10 es un Éxito automático. Ejemplo: Tu personaje quiere saltar un foso. Para ello, se le pide que pruebe su Agilidad, Dificultad 12. Tienes una Agilidad de 7 y tiras un dado de 10 y obtienes un 6, por lo que saltas el foso sin problemas (7 de Agilidad más 6 de la tirada es igual a 13, superior a la dificultad de 12). Si hubieses obtenido un 6 también lo hubieses saltado, aunque muy justo, pero si llegas a obtener un 5 o menos, hubiese fracasado y caído dentro del foso

En algunas ocasiones verás que se indican unos modificadores a la prueba, debidos a tu equipo, habilidades u otros factores. Debes sumar o restar esos modificadores al resultado de tu tirada.

Palabras Durante la aventura, tu personaje puede realizar alguna acción que puede tener repercusión más adelante. Para saber lo que ha hecho o no ha hecho tu personaje en el pasado se usan las Palabras. En tu Hoja de Aventura tienes una Lista de Palabras. A veces en el texto se te indicará que apuntes una Palabra en tu Hoja de Aventura. Entonces debes escribir esa Palabra en tu Lista. Una Palabra está escrita en

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mayúsculas y el texto te indicará claramente que la añadas a tu Lista. Ejemplo: Tu personaje conoce a una chica en una taberna. El texto te indica que apuntes la palabra CHICA en tu Lista de Palabras. Entonces apuntas la Palabra CHICA en tu Lista.

En determinadas situaciones, el texto te preguntará si tienes una Palabra concreta, y en caso afirmativo, que pases a una sección. Cuando esto pase, mira tu Lista de Palabras y si la tienes apuntada en tu Lista de Palabras, pasa a la sección indicada. Ejemplo: Más adelante, tu personaje se encuentra en una ciudad y se topa con alguien. El texto indica que si tienes la palabra CHICA, pases al 432. El jugador mira su Lista de Palabras y ve que sí la tiene apuntada, así que pasa inmediatamente a la sección indicada.

Las palabras pueden añadirse, pero también borrarse. Siempre debes hacer lo que te indique el texto. Y acuérdate de conservar las Palabras con las que acabes cada libro, pues pueden tener un efecto en futuras aventuras. Si acabaste con éxito el primer volumen de Leyenda Élfica, conserva las Palabras que tenías apuntadas en tu Lista. Ahora estás preparado para empezar la aventura. El destino del mundo de los elfos depende de tus elecciones. Así que sigue leyendo... ¡y buena suerte!

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1 Las primeras luces del alba atraviesan la cúpula arbórea como lanzas doradas. Montado sobre tu caballo, llegas junto a la base del Gran Árbol y te presentas ante tu padre. Vistes tus ropas de explorador; los pantalones de cuero, botas altas y tu vieja capa verde. La guardia que te acompañará en tu misión espera a un lado, sin poder evitar intercambiar nerviosas miradas entre ellos. Uno de los sirvientes te ofrece una alforja con algunas provisiones para el viaje (apunta 2 Raciones de Comida en tu Hoja de Aventura, cada una ocupa un lugar en tu Mochila). Llevas de las riendas a tu corcel, un noble ani-

mal de pelaje blanco y fuerte constitución, hasta detenerte ante el Rey. Tras inclinarte en una leve reverencia, escuchas las últimas instrucciones de tu padre mientras acaricias la sedosa y nevada crin de tu caballo. - Debes entregar el mensaje al rey Edoar y volver cuanto antes -te recuerda el Rey-. Tu misión es simple y concreta, no te desvíes ni busques problemas. Los elfos rara vez son vistos fuera de Shalanest, así que no esperes encontrar ningún aliado -hace una pausa y mira hacia el oeste antes de seguir hablando-. El reino de Stumlad está lejos, a muchos días de viaje. Debes ir en dirección noroeste, pero evita el bosque de Shalanest Occidental, el antiguo reino de nuestros hermanos, ya que el mal habita ahora entre sus árboles. Así que rodéalo para seguir luego a través de las Llanuras Grises. Desde allí viaja directo hacia Stumlad, y en menos de una luna podrás llegar a su frontera -antes de acabar, tu padre te mira detenidamente-. Nuestras esperanzas están contigo, hijo. No falles a tu pueblo.

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Te despides del Rey con una nueva reverencia. A continuación, haces dar la vuelta a tu caballo y sales de la ciudad a suave trote seguido por tu escolta de cinco guerreros. Al ir a dejar el claro, descubres a tu hermana Gishal de pie en una de las terrazas del Gran Árbol.

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La muchacha levanta una mano y te despide con una dulce sonrisa. Devuelves el saludo antes de continuar por la senda en pos de tus compañeros. Tras dos días de marcha por los sinuosos caminos, por fin abandonáis la espesura del bosque y dejáis atrás Shalanest. - A partir de aquí estamos solos -dice Heienor, un veterano elfo de oscuro cabello, echando una mirada atrás y despidiéndose en silencio del hogar. Sin hacer caso de sus torvas palabras, guías al grupo hacia la olvidada carretera de piedra, la vía que une los dos bosques de Shalanest y que apenas es transitada desde la destrucción de Dalannast a manos de los caballeros de Stumlad. Durante una larga y monótona jornada de viaje, recapacitas sobre lo que tu misión significa: elfos y humanos han estado enemistados durante casi dos siglos, desde la caída del Rey Dios, cuando ambas razas se enfrentaron en los mismos salones del nigromante, disputándose las riquezas y artefactos que se amontonaban en la fortaleza. Aquella lucha terminó con la muerte de los dos monarcas, lo que germinó un odio que se transmitió de generación en generación hasta que, hace apenas un siglo, ambos pueblos firmaron un tratado de paz, o más bien de no agresión. Desde entonces, el desprecio entre las dos razas se ha ido acrecentando y entiendes lo difícil que habrá sido para tu padre redactar un mensaje en el que pide ayuda a los humanos. También comprendes que muy desesperada debe ser la situación para tomar semejante medida. En ese momento, uno de tus guardias se dirige a ti, sacándote de tus cavilaciones: - Mi señor, alguien se acerca -dice y señala la empedrada vía que se extiende ante vosotros. A unos quinientos metros de distancia, apoyado sobre un retorcido bastón, distingues la forma de un harapiento

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caminante que avanza encorvado hacia vosotros. No esperabas encontrar a ningún viajero en la antigua calzada, por lo que la presencia de un vagabundo tan lejos de los pueblos humanos te hace sospechar. Si interrogas al extraño al llegar a su lado, pasa al 123. Si decides pasar de largo sin dirigirte a él, pasa al 15.

2 Te encuentras buscando un lugar donde pasar la noche, cuando un leve movimiento entre la maleza capta tu atención. Intrigado, te abres paso entre la espesura y sigues un estrecho sendero en dirección oeste. Tras unos pocos metros, te hallas en un recogido claro, donde el bosque se abre alrededor de una roca. Un sauce se alza en el centro, con sus alargadas hojas cayendo sobre un estanque de aguas cristalinas. Caminas por la mullida hierba, maravillado por la belleza del lugar. De pronto, sientes una figura a tu espalda. Con un rápido gesto, te vuelves a la vez que desenfundas la espada. Tu sorpresa es mayúscula al encontrarte frente a una mujer. Es tan alta como tú, estilizada como un junco y vestida con una gasa azulada casi transparente. Su rostro es pálido como la nieve, en el que brillan unos clarísimos ojos azules inundados de una infinita tranquilidad. Su cabello rubio, largo y sedoso, recorre su espalda hasta el suelo y un aura dorada envuelve su cuerpo, como si atrajera las últimas luces del día. - No tienes nada que temer -dice la mujer con voz melodiosa. A continuación, avanza un par de pasos y tiende una mano hacia ti. Si reaccionas rápidamente y le atacas con tu espada, pasa al 205.

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Si prefieres no herir a un ser tan hermoso y bajas tu arma, pasa al 103.

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3 Antes de que sus guardias te alcancen, arremetes con tu espada contra el cadáver andante del Rey. Si llevas la espada Fuego de Plata, pasa al 140. Si llevas una espada normal, pasa al 268.

4 Los proyectiles de fuego arrasan el estrecho desfiladero, haciendo saltar la nieve y la roca en una serie de estruendosas explosiones. Te mueves a un lado, esquivando los impactos, y te refugias contra la pared, hasta que cesa la infernal lluvia. Miriel surge en ese momento de entre las rocas y dispara su arco contra el demonio, que apenas acusa la herida y avanza a violentos pasos hacia la chica. Pendrais, con el rostro ensangrentado por un profundo corte en la frente, se alza en la nieve y planta cara al engendro armado únicamente con su espada. Si tienes un Arco y 2 Flechas de Plata, pasa al 63. Si luchas con tu arma junto al caballero, pasa al 244.

5 El posadero os trae una alforja con algunas provisiones y le pagáis con generosidad (apunta 2 Raciones de Comida en tu Hoja de Aventura, cada una ocupa un lugar en tu mochila). Después os retiráis a vuestro dormitorio. Pasa al 223.

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6 Luchas a la desesperada contra las ramas del cadárbol, que te aprietan como tenazas (pierdes 4 Puntos de

Resistencia. Si tu Puntuación de Resistencia es de cero o menos, pasa inmediatamente al 122). Un siseo parecido a

una macabra risa emerge del tronco reseco, mientras que las marchitas ramas se cierran en torno a ti. Con un último esfuerzo, tratas de liberarte de su mortal abrazo. Haz una Prueba de FUERZA, Dificultad 11. Si Fracasas, pasa al 225. Si tienes Éxito, pasa al 274.

7 Atraviesas con tu espada el estómago del asesino y liberas tu arma, arrojando el cadáver fuera del carro. Entretanto, el último de los enmascarados ha trepado al techo y te ataca con su puñal. Debes luchar contra él: ASESINO: ATAQUE 8, DEFENSA 10, RESISTENCIA 12 Si vences el combate, pasa al 69. Si eres derrotado, pasa al 122.

8 Empuñas tu espada y te adelantas hacia la rocosa peña, mientras le pides a Miriel que cubra tu avance con su arco. Recorres con rapidez la mitad de la distancia, cuando vuelves a oír un grito. - ¡Alto extranjero! -te ordena-. No des un paso más o dispararemos contra ti. 26

Si corres hasta el risco para ver quien se oculta allí, pasa al 189. Si alzas las manos para no ser atacado, pasa al 296.

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9 Guías a Miriel hacia el bosque de pinos mientras los aullidos se oyen cada vez más cerca, salvajes lamentos que desgarran el frío anochecer. Ocultos tras los árboles, aguardáis durante tensos minutos, hasta que finalmente aparecen cinco sombrías formas por la ladera. Se trata de animales similares a lobos pero más grandes, casi del tamaño de un caballo. Sus cuerpos están cubiertos por una mata de pelo negro, en el que asoman cantidad de heridas y cicatrices. Sus hocicos alargados husmean el aire, abriéndose de vez en cuando en un aullido de colmillos amarillentos. Son hiallus, las terribles criaturas que acompañan a los orkos en sus partidas de guerra. Miriel ahoga un gemido de temor al contemplar a las bestias, que olisquean alrededor en busca de algún rastro. Si tienes un Arco y 3 flechas y disparas contra los hiallus, pasa al 216. Si prefieres permanecer escondidos, pasa al 115. Si os internáis en el bosque para huir de las bestias, pasa al 232.

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10 Corres tras los rápidos pasos de Miriel y logras alcanzar el final del risco, seguido de cerca por el corpulento Ciran. La nieve cae con gran estrépito justo detrás, barriendo el desfiladero. Tern, que avanza en última posición, no es lo suficientemente rápido. El caballero es arrollado por la avalancha y lanzado al vacío. Te arrojas hacia el borde para ayudarle, pero es demasiado tarde, y sólo puedes observar cómo el alud de nieve y piedras cae por el abismo para desaparecer en la niebla. - Acógelo en tu seno, Korth -reza en un murmullo Pendrais, encomendando el alma del joven caballero a su Dios. - Sea lo que sea lo que nos ha seguido no ha podido sobrevivir a eso -dice Ciran, con la mirada perdida en el grueso manto de nieve que abarrota ahora el angosto paso. - Sigamos pues -dice Pendrais-. Ya estamos cerca de Eradun. Si nos apresuramos, quizás lleguemos antes de que caiga la noche. Pasa al 82.

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Avanzas junto a los caballeros por las nevadas colinas hacia el norte. Durante un duro día de marcha, os abrís camino por el blanco manto, hasta que al anochecer decidís buscar un lugar donde pasar la fría noche. Hallas un risco puntiagudo que puede ofreceros cierto refugio. Le indicas a Pendrais tu descubrimiento y os dirigís hacia allí. De pronto, una flecha surca el cielo y hace zumbar el aire a pocos centímetros de uno de los caballeros.

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- ¡Nos atacan! -alerta Pendrais arrojándose al suelo. Tú le imitas y buscas cobertura tras un montículo. Desde allí, observas el saliente rocoso desde donde ha sido disparada la flecha. - No os acerquéis -grita una voz-. No tengo nada contra vosotros, pero no dudaré en atravesar al primero que dé un paso hacia aquí. - Maldición, ¿quién puede ser? -refunfuña Pendrais a tu lado. Acto seguido, hace un gesto a sus compañeros para empezar una aproximación. - Quietos -le detienes, antes de ponerte en pie con los brazos en alto. A continuación, te diriges hacia el refugio desde donde os han disparado. Has reconocido la voz y, aunque parezca imposible, sabes quién se oculta en el risco. - ¿Miriel? -gritas, quitándote la capucha para mostrar tu rostro-. ¿Miriel, eres tú? -vuelves a llamar. Al momento, una figura aparece tras la roca. Se trata de una mujer de delgada constitución, vestida con una larga capa de piel blanca y unos pantalones de cuero. Su cabello rubio reluce como el oro en el gris atardecer. En la mano sostiene un arco mientras que una espada cuelga de su cintura. La sorpresa ilumina su pálido rostro y, esbozando una cansada sonrisa, sale de su escondrijo para reunirse contigo. - He estado buscándote durante días -dice tras darte un efusivo abrazo-. Pensaba que estabas muerto -sonríe y sus preciosos ojos azules te miran con sincera alegría. - ¿Qué haces aquí? -preguntas, sin entender por qué la elfa ha venido a buscarte tan lejos de Litdanast. - Varios caballos llegaron a Shalanest sin sus jinetes -explica ella-. Los reconocimos como los que

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llevaban tus guardias. El Rey temía que hubieseis sido víctimas de una emboscada, por lo que ordenó salir en tu búsqueda. Me uní a los exploradores. Partimos por la antigua carretera y encontramos los cadáveres de tus guardias en el camino, pero tu rastro se perdía y no sabíamos qué ruta habías seguido. Ahí es donde nos separamos y cada explorador cabalgó hacia una región -hace una pausa, exhausta tras la corta exposición-. Desde hace cuatro jornadas vago por estas colinas sin encontrar ningún rastro. Había perdido toda esperanza, ya que creí que quizás habías muerto también -te mira y vuelve a sonreír-. Me alegro de que no haya sido así. Le explicas a la exploradora tus aventuras y el ataque de los asesinos enmascarados, enviados por tu hermano Gornahel para impedir que llevaras el mensaje a los humanos. Miriel se muestra muy sorprendida al oír tus palabras y te cuenta que en Litdanast continúan los preparativos para la guerra. - No puedo demorarme aquí -le dices después de que ella te aclare que tu familia está bien y que el Rey sigue gobernando en el Gran Bosque-. Debo llevar el mensaje cuanto antes a Stumlad. Quizás la supervivencia de nuestro pueblo dependa de la ayuda de los humanos. Tras esta breve charla, pasas a presentar a Miriel a los tres caballeros que te acompañan. Estos se muestran recelosos al ver a otro elfo, pero acaban aceptando la explicación. De esta forma, os refugiáis bajo el saliente rocoso donde Miriel había establecido su campamento. Después de disfrutar de una frugal cena, conversas con la mujer para poneros al día sobre las últimas noticias. Al final, ella decide unirse a vuestro grupo y ayudarte en tu misión. 30

Pasa al 277.

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12 Miriel y tú lanzáis una mortífera lluvia de proyectiles sobre los orkos, matando a la mitad en apenas unos segundos (resta 2 Flechas de tu Hoja de Aventura). Aturdidos y presa del pánico, los despreciables seres tratan de huir, momento en que Pendrais y sus caballeros les cortan el paso. Tras una breve escaramuza, acabáis con los enemigos, de modo que podéis seguir vuestro camino. Pasa al 161.

13 Huís por el bosque en una carrera desesperada. A medida que os adentráis en la espesura, los gritos se acrecientan a vuestro alrededor. Las flechas empiezan a volar sobre vuestras cabezas y un proyectil te alcanza en el hombro (pierdes 3 Puntos de Resistencia. Si tu Puntuación de Resistencia es de cero o menos, pasa inmediatamente al 122). Tras sobreponerte al dolor, ves un grupo

de orkos que aparece entre los árboles y os cierra el camino. Ciran carga con su espadón y destroza a dos enemigos. Miriel dispara su arco a gran velocidad, abatiendo a otros tres. Por tu parte, blandes la espada para hacer frente a dos de las encorvadas criaturas de ojos rojizos. Lucha contra 2 orkos a la vez: ORKO: ATAQUE 6, DEFENSA 9, RESISTENCIA 9. ORKO: ATAQUE 6, DEFENSA 9, RESISTENCIA 9. Si vences el combate, pasa al 275. Si eres derrotado, pasa al 122.

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14 En un movimiento desesperado, clavas tu espada en la piedra y te aferras a la empuñadura. Tu filo se hunde justo al borde del risco y quedas colgado del arma, mientras la avalancha de nieve y piedra te pasa por encima (debido a los golpes, pierdes 2 Puntos de Resis-

tencia. Si tu Puntuación de Resistencia es de cero o menos, pasa inmediatamente al 122). Milagrosamente, permane-

ces asido a la pared hasta que el desprendimiento cesa y la ladera queda en calma. Con un gran esfuerzo, te encaramas hasta el paso y ves que el camino ha quedado cubierto de nieve. A pesar del cansancio, atraviesas el manto blanco hasta reunirte con tus compañeros. Miriel se alegra de que hayas logrado sobrevivir, pero te explica que Tern no ha sido tan afortunado. En silencio, contempláis el abismo que se pierde en la niebla. - Acógelo en tu seno, Korth -reza en un murmullo Pendrais, encomendando el alma del joven caballero a su dios.

- Sea lo que sea lo que nos ha seguido no ha podido sobrevivir a eso -dice Ciran, con la mirada perdida en la gruesa capa de nieve que abarrota ahora el desfiladero. - Sigamos pues -dice el capitán Pendrais-. Ya estamos cerca de Eradun. Si nos apresuramos, quizás lleguemos antes de que caiga la noche. Pasa al 82.

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15 Pasas a caballo junto a la figura, sin prestarle mayor atención que echarle un rápido vistazo y ver que se trata de una vieja humana, una sucia vagabunda maloliente. - ¡Todos muertos, todos muertos! -oyes que grita entre carcajadas. Sin detenerte, espoleas tu montura para acelerar la marcha. Pasa al 164.

16 Con mano firme, logras dominar a tu montura y evitas que te lance al suelo. Sin embargo, una flecha acaba con otro de tus guardias. Das la orden de huir, mientras espoleas tu caballo para escapar de la emboscada. Pasa al 284.

17 Fallas tu disparo y tu proyectil se quiebra contra las rocas. La réplica te llega en forma de una flecha que te hiere en la pierna (pierdes 3 Puntos de Resistencia. Si tu Puntuación de Resistencia es de cero o menos, pasa inmediatamente al 122). Sabes que no puedes vencer en un inter-

cambio de disparos, por lo que buscas otras alternativas. Si corres hacia el caballo para huir de la emboscada, pasa al 87. Si desenvainas tu espada y cargas contra los arqueros, pasa al 142.

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18 Decides acercarte a los dos humanos para preguntarles sobre quién les ha explicado esas historias. El pastor te mira desconfiado. - ¿Y tú quién eres? -te increpa mesándose la barba-. No recuerdo haberte visto antes por aquí. Además, no me gusta hablar con gente que oculta su rostro -dicho esto, uno de sus compañeros te quita la capucha, dejando al descubierto tus oídos puntiagudos. - ¡Un elfo! -claman los clientes con sorpresa. Uno de los campesinos se levanta airado. Una mujer grita asustada. El posadero se apresura en pediros que os retiréis a vuestra habitación, ya que no quiere que se organice una pelea en el salón. Subes a la habitación junto a tus compañeros, mientras que el rumor de que unos misteriosos elfos se han hospedado en la posada se extiende como un incendio por el pueblo. - Ahora nuestros perseguidores sabrán donde nos encontramos -dice Pleonh-. Ya no es seguro permanecer aquí. - No tenemos otra opción -niegas, resignado, y te acuestas para descansar-. Por la mañana, nada más amanecer, partiremos antes de que el pueblo despierte. Por temor a un nuevo ataque de los asesinos, decidís hacer guardias durante la noche. Tira 1d10 y pasa a la sección correspondiente: Si sacas de 1 a 8, pasa al 53. Si sacas de 9 a 10, pasa al 21.

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19 Sujetándola con mimo entre sus finas manos, la muchacha te muestra una bola de cristal del tamaño de un puño, completamente negra y cuya superficie reluce opaca bajo la luz de la luna. Contemplas la esfera, sin ver nada en ella más que el reflejo del enorme cuerpo celeste. - Mira con atención. Es algo precioso -te susurra la muchacha al oído. Hipnotizado por sus melosas palabras, examinas el cristal. Tras largos segundos, una niebla fantasmal empieza a formarse en el interior de la esfera. Al principio no tiene una forma concreta, aunque pronto adopta el contorno de la luna. Luego sigue flotando y dibuja la figura de una calavera, o quizás sea sólo tu imaginación, pero al momento la cambiante niebla vuelve a danzar, como mecida por una suave brisa. Lentamente, va dando forma a una nítida imagen. Si deseas ver qué imagen aparece en la esfera, pasa al 130. Si cierras los ojos y apartas la mirada, pasa al 229.

20 Al otro lado del arco, una abertura en el pavimento muestra una escalera de mármol que se adentra en un oscuro subterráneo. Supones que se trata de algún tipo de mazmorra o tumba y, aunque sientes un escalofrío al pasar bajo el arco, decides investigar su interior. Espada en mano, desciendes con sigilo los escalones, temeroso de quebrar el inmenso silencio con el eco de tus pisadas. El corto tramo de escalera te lleva hasta un angosto pasadizo. Al poner el pie en él, compruebas petrificado por el terror que de las paredes de roca penden antorchas, que iluminan con sus danzantes

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llamas el corredor. Te preguntas quién puede haber encendido esas antorchas, aunque sospechas que algún hechizo o poder sobrenatural hace que ardan desde tiempo inmemorial. Si quieres, puedes coger una antorcha y llevarla en la mano (apúntala en tu Hoja de Aventura, pero mientras la tengas no podrás disparar con Arco, ni usar Escudo, ni luchar con 2 armas a la vez).

Tragas saliva con dificultad y avanzas por el pasadizo hasta una gran entrada de piedra que permanece cerrada. Se trata de una doble puerta, formada por bloques de compacta roca granítica y sin ningún tipo de mecanismo de apertura ni palanca. Sobre ella lees una inscripción grabada con esbeltos caracteres élficos: “Morada de Reyes. Respeta sus nombres. Primero el Abuelo, luego el Padre y por último el Hijo”. Sin comprender el significado de estas palabras, miras alrededor y descubres dos herrumbrosas armaduras que yacen en el suelo. Te acercas para examinarlas y ves asqueado que en su interior aún quedan los restos de dos esqueletos, amarillentos y corroídos por el paso del tiempo. Las pecheras de las armaduras están adornadas con el estandarte de dos torres grises sobre un sol dorado. Reconoces el símbolo de los caballeros de Stumlad, y supones que estos hombres debieron morir aquí durante la invasión. Te olvidas de ellos y ves que sendos pasadizos parten junto a la cerrada puerta de piedra, uno hacia el Este y otro al Oeste. Echas una mirada aunque sólo puedes ver cómo se pierden en la oscuridad. Si quieres pronunciar algún nombre ante la puerta, pasa al 171.

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Si optas por explorar el pasadizo que va al Oeste, pasa al 230. Si prefieres tomar el pasadizo que va al Este, pasa al 202.

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21 La noche pasa sin incidentes. Por la mañana, dejáis el pueblo hacia el oeste. El día es nublado y la lluvia ha convertido el camino en un barrizal, de modo que tenéis que galopar con sumo cuidado por la accidentada vía. Apenas lleváis avanzados unos pocos kilómetros, cuando Urelth empieza a sentirse mal. De pronto, se queja del estómago y el dolor le obliga a detenerse. Desmontáis y tratáis de ayudarle, pero su estado empeora por momentos, hasta que un fuerte estertor sacude su cuerpo y el robusto guerrero queda rígido, con los ojos fijos en el nublado cielo de la mañana. - Ha muerto -dice Pleonh-. Envenenado -añade el joven explorador. Apenas pronuncia estas palabras, que su rostro también se crispa por el dolor mientras se arrodilla aferrándose el estómago. - El almuerzo -dice entrecortadamente-. Debieron envenenar el almuerzo... -es capaz de articular antes de caer muerto. Tus guardias han sido envenenados y sólo la suerte ha querido que hoy no almorzaras con ellos. Eso te ha salvado la vida. Te encuentras pensando en esto, cuando el sonido de cascos de caballo atrae tu atención. Rápidamente, abandonas el camino y te ocultas tras una de las rocas del entorno. Permaneces junto a tus compañeros caídos hasta que un grupo de seis jinetes llega al galope por el este. Desde tu refugio, espías a tus perseguidores, que van vestidos completamente de negro y cubiertos por máscaras. Les reconoces como los asesinos que os tendieron la emboscada. El que cabalga en cabeza detiene su caballo un poco antes de llegar a donde te encuentras, desmonta con agilidad y empieza a examinar el suelo. El

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rastro en el barrizal que lleva hasta los cadáveres de tus compañeros es claro y el hombre no tarda en encontrarlo. Es sólo cuestión de tiempo que te descubran, así que dejas los caballos junto a los cadáveres y te apresuras hacia el Sur, escapando antes de ser visto. Recorres el centenar de metros que te separa del límite del bosque de Shalanest Oeste, adentrándote entre los enredados árboles con la esperanza de dejar atrás a tus perseguidores. Pasa al 128.

22 Revientas de un tajo el blando estómago de la araña. De sus tripas surgen centenares de diminutas arañas que corren en todas direcciones, desapareciendo por las grietas y agujeros de las paredes. Sin perder un segundo, continúas por el pasadizo Pasa al 289.

23 No puedes permanecer escondido mientras asesinan a tu compañero, así que sales de bajo la cama y atacas por la espalda a uno de los asaltantes. De un espadazo, le partes el cráneo, mientras gritas para despertar a Urelth. Al momento, una cruenta batalla estalla en la habitación. Urelth y tú lucháis contra tres misteriosos enemigos, vestidos por completo de negro y que empuñan larguísimos puñales. Debes luchar contra un asesino: ASESINO: ATAQUE 7, DEFENSA 10, RESISTENCIA 10.

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Si vences el combate, pasa al 176. Si eres derrotado, pasa al 122.

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24 Tira 1D10. Si sacas un 1 o 2, pasa inmediatamente al 173. Si sacas de 3 a 10, sigue leyendo:

Otro rápido examen y encuentras los siguientes libros: - Joyas y gemas: Es un libro con conocimientos generales sobre mineralogía y piedras preciosas. - He, la Diosa del Jardín: Se trata de una serie de poemas dedicados a esta diosa menor, Señora de las Flores. - Dailnud, Pelo de Nieve: Se trata de la biografía del segundo monarca de Dalannast, Dailnud Pelo de Nieve, hijo de Bial el Sabio. - Alia, hija de Crishal: Se trata de una recopilación de canciones que loan la belleza de la princesa elfa. Puedes cargar con todos los libros que quieras (apunta

cada libro en tu Hoja de Aventura. Cada uno ocupa un espacio de tu Mochila y sólo puedes llevar 8 objetos en ella). Pierdes

mucho tiempo en encontrar estos libros y no sabes si será seguro permanecer tanto rato en esta sala. Si decides salir y volver a la encrucijada, pasa al 202. Si quieres seguir buscando entre los libros, pasa al 280.

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25 Respondes con dureza al borracho y le dedicas una mirada amenazante, haciéndole ver que es mejor que no se meta en tus asuntos. El hombre capta el mensaje y se levanta de tu mesa, dejándote tranquilo. Satisfecho al poder pasar inadvertido, acabas tu cena antes de subir a la habitación y acostarte. Duermes bien durante toda la noche (recuperas 4 Puntos de Resistencia. Si tienes la habilidad de Curación, recibes 2 Puntos adicionales). Por la mañana pagas al

posadero por el alojamiento y aprovechas para pedirle algunas provisiones. El hombre trae un poco de carne salada y un odre de agua (apunta 2 Raciones de Comida en tu Hoja de Aventura, cada una ocupa un lugar en tu Mochila). Le agradeces su hospi-

talidad con una generosa paga y te diriges a las cuadras, pero entonces descubres que tu caballo ha sido robado durante la noche. Desesperanzado por tu mala suerte, abandonas a pie el pueblo en dirección oeste.

Pasa al 199.

26 Alargas una mano hacia la diadema. Sin embargo, apenas rozan tus dedos el dorado metal, sientes una fuerte descarga en el brazo (pierdes 2 Puntos de Resisten-

cia. Si tu Puntuación de Resistencia es de cero o menos, pasa inmediatamente al 122). Retiras la mano al momento y te

preguntas qué tipo de poder mágico albergará la delicada joya. Si coges la espada, pasa al 233. Si coges el libro, pasa al 138.

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Si deseas abandonar esta tumba cuanto antes, pasa al 260.

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27 En el último momento, los flamígeros ojos del Rey muerto descubren tu collar. Inmediatamente, se echa atrás a la vez que emite un prolongado lamento teñido de tristeza. El hechizo de su mirada desaparece al instante y por fin puedes moverte. El collar de Lágrimas Élficas te ha salvado. Supones que quizá perteneció a la viuda del Rey Ahe y que por eso el cadáver ha retrocedido al recordar el tiempo en que estuvo vivo. Superado el momento de duda, el cadáver del monarca se gira hacia ti, mientras la guardia real se acerca desde los nichos de las paredes, cerrando su círculo a tu alrededor. Si te das la vuelta y huyes a toda velocidad, pasa al 299. Si atacas al Rey muerto con tu espada, pasa al 3.

28 No consigues acabar con tus enemigos y más esqueletos atraviesan el portón. Pronto te encuentras rodeado por la Guardia Real al completo, que te ataca con sus largas espadas de filo azulado sin pronunciar el menor grito o sonido. Debes luchar contra 6 esqueletos a la vez: GUARDIA REAL: ATAQUE 8, DEFENSA 11, RESISTENCIA 13. GUARDIA REAL: ATAQUE 8, DEFENSA 10, RESISTENCIA 12. GUARDIA REAL: ATAQUE 8, DEFENSA 9, RESISTENCIA 11. GUARDIA REAL: ATAQUE 8, DEFENSA 11, RESISTENCIA 12. GUARDIA REAL: ATAQUE 8, DEFENSA 10, RESISTENCIA 10. GUARDIA REAL: ATAQUE 8, DEFENSA 10, RESISTENCIA 12. Si vences el combate, pasa al 236. Si eres derrotado, pasa al 122.

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29 Juntando tus manos a modo de cuenco, bebes varios sorbos y sientes el vigorizante frescor del agua de lluvia. Al momento, recobras las energías perdidas y tus heridas sanan por sí solas (recuperas todos los Puntos de

Resistencia que hayas perdido hasta el momento. Haz el ajuste en tu Hoja de Aventura). Asombrado, miras al enorme

árbol y llegas a la conclusión que este lugar debe haber sido bendecido por Rael, diosa de la naturaleza. Con las fuerzas recobradas, haces una reverencia ante el imponente árbol antes de regresar al camino para descansar hasta el nuevo día. Pasa al 105.

30 La noche termina y amanece un nuevo día (recuperas 2

Puntos de Resistencia por el descanso. Si tienes la habilidad de Curación, recibes 2 Puntos adicionales). El cielo permanece

gris y sin luz, con negros nubarrones de tormenta asomando en el Norte. Te abrigas con tu capa y partes por la mañana temprano en esa dirección.

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Continúas tu solitario viaje y por la tarde vadeas el ancho lecho del río Durn, que cruza las llanuras desde la ciudad de Eras-Har hasta el Gran Lago. Una carretera sigue el margen derecho del río y avanza hacia el Oeste. Te detienes en medio de la polvorienta vía mientras meditas sobre qué camino tomar. La ruta hacia el Norte a través de las llanuras es la más rápida, pero también la más peligrosa, ya que se trata de una desolada región de eternas extensiones de tierra árida y abandonada. Cruzarla a pie puede significar la

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muerte por inanición. Por el contrario, la carretera es una vía más o menos segura para viajar hacia el Oeste y más adelante podrás girar hacia el Norte en dirección a Stumlad. Sin embargo, seguirla te obligará a dar un largo rodeo y retrasarte varios días en alcanzar tu objetivo. Si atraviesas las llanuras hacia el Norte, pasa al 238. Si avanzas por la carretera hacia el Oeste, pasa al 93.

31 Te mueves sigiloso como una sombra, recorriendo la distancia que te separa de tu enemigo. Llegas a su espalda y aprovechas que sigue examinando el suelo para apuñalarle. Malherido, el enmascarado cae de rodillas, mirándote con una mezcla de asombro y temor. Pasa al 77.

32 Aprovechas la ocasión para preguntarle sobre los rumores de la caída de la ciudad de Teshaner. - No, no creo ninguna de esas historias -niega la mujer con la cabeza-. Cuando nosotros dejamos la ciudad, hace tres semanas, todo seguía como siempre. Sí, es cierto que se hablaba de alguna horda de orkos en las colinas del norte, pero esos monstruos suelen hacer incursiones con la llegada del invierno. Seguís charlando durante la tarde, hasta que al anochecer la caravana se detiene y se monta el campamento. Tira 1D10 y pasa a la sección correspondiente: Si sacas de 1 a 5, pasa al 208. Si sacas de 6 a 10, pasa al 252.

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33 Os cubrís entre los árboles. Poco después, una decena de orkos aparece entre las sombras. Las encorvadas criaturas aferran sus cimitarras y se lanzan sobre vuestros bultos, pero su sorpresa es mayúscula al no encontrar a nadie. En ese momento de confusión, Ciran arroja su espada corta y atraviesa a un enemigo. El orko cae muerto mientras el enorme caballero irrumpe en el claro dando mandobles con su espadón. Pendrais parte el cráneo de un orko con su espada y Tern surge desde un matorral para apuñalar a otro enemigo. Dejas tu escondite y atacas a otro sorprendido orko. Pasa al 203.

34 Dejas ir tu flecha (resta 1 Flecha de tu Hoja de Aventura) abatiendo a uno de los asesinos, que cae del caballo levantando una gran polvareda. Sus compinches evitan al jinete derribado y disparan los arcos desde sus monturas. Tira 1D10, si tienes un Escudo suma 3 a tu tirada. Si sacas de 1 a 5, una de las flechas te alcanza en un hombro (pierdes 3 Puntos de Resistencia). Si sacas 6 o más, la flecha no te hiere.

Los asesinos galopan con gran habilidad y reducen la distancia por momentos, por lo que pronto alcanzarán tu carro. Si vuelves a coger las riendas del carro, pasa al 40. Si tienes 1 Flecha y disparas de nuevo con tu arco, pasa al 68.

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Atraviesas de una estocada el hocico del último hiallu, que cae al suelo chorreando sangre negruzca. Aliviado, te apartas el sudor de la frente y enfundas tu espada.

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- Los hiallus siempre vagan junto a los orkos -dice Miriel, mirando con repulsión los cadáveres de las peludas criaturas. - No podemos quedarnos aquí -aseguras, pues sabes que los orkos no tardarán en aparecer-. Sigamos hacia el Norte. Ya descansaremos cuando nos hayamos alejado. De esta forma, partís de nuevo y avanzáis en plena noche a través de las nevadas tundras. El terreno se hace más abrupto a cada paso, obligándoos en numerosas ocasiones a superar afilados riscos o rodear infranqueables paredes de roca. Echas rápidas miradas atrás, temiendo descubrir orkos o más hiallus siguiendo vuestro rastro, aunque, por el momento, nada se mueve en las colinas a excepción del viento que barre la nieve. Tras varias horas de durísima marcha, Miriel se desploma de rodillas, con la cabeza gacha y los brazos sin fuerzas. - No puedo más -susurra sin aliento. - De acuerdo, descansaremos aquí -miras alrededor y descubres una inclinada pared en la cual os podéis guarecer del frío. Acurrucados junto a la roca, dormís por turnos hasta la llegada del amanecer (recuperas 2 Puntos de Resistencia. Si tienes la habilidad de Curación recibes 2 Puntos adicionales). El nuevo día os saluda con un cielo nublado y una copiosa nevada. Sacando fuerzas de flaqueza, cargáis vuestro equipo y reanudáis la marcha. El terreno es muy accidentado, surcado por desfiladeros, abismos, simas y pendientes cargadas de nieve a punto de desprenderse. Tras coronar una loma, buscas con la mirada el mejor camino para atravesar el traicionero terreno y alcanzar las montañas del norte. Si tienes la habilidad de Rastreo, pasa al 295. Si no tienes esta habilidad, pasa al 43.

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36 De un amplio tajo, destripas al primero de tus enemigos, que se aferra el estómago y cae del carro. Te mueves rápido como un relámpago y cercenas la mano derecha del otro. El enmascarado cae de rodillas gritando de dolor, oportunidad que aprovechas para, con una patada en pleno rostro, arrojarlo fuera contra el polvoriento suelo. Entretanto, los dos asesinos restantes trepan al carro y te atacan con sus afilados puñales. Lucha con los 2 asesinos a la vez. Pero el carro avanza sin control por la carretera, por lo que durante el combate, si sacas un 1 en una de tus tiradas de ataque, pasa al 70. Si tu enemigo saca un 1 en una de sus tiradas de ataque, pasa al 111. ASESINOS: ATAQUE 7, DEFENSA 11, RESISTENCIA 10. ASESINOS: ATAQUE 8, DEFENSA 10, RESISTENCIA 11. Si vences el combate, pasa al 38. Si eres derrotado, pasa al 122.

37 El asesino salta sobre ti, confiado de su victoria. Pero antes de que te apuñale, usas tu pierna para voltearlo por encima de ti y lo arrojas fuera del carro. Con un grito de horror, el enmascarado se estrella contra el suelo para ser pisoteado por los caballos y aplastado por las ruedas del carro. Te pones en pie con rapidez, justo para hacer frente al último de tus enemigos. Debes luchar con él: ASESINO: ATAQUE 7, DEFENSA 10, RESISTENCIA 11. Si vences el combate, pasa al 69. Si eres derrotado, pasa al 122.

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38 A espadazos, arrojas fuera del carro a uno de los asesinos y te vuelves para abrir una sangrante herida en el pecho del otro. Una vez concluida la lucha, colocas el filo de tu espada sobre el cuello del postrado enmascarado. Pasa al 69.

39 Corres sobre la nieve hasta reunirte con los sorprendidos caballeros. Los hombres te dedican una breve mirada, aunque uno de ellos asiente con la cabeza en señal de aceptación, justo antes de volverse hacia las bestias. - Ahí vienen -resopla sin aliento. Es un hombre de regias facciones y un desordenado bigote castaño. El caballero aferra su espada a la vez que ordena a sus dos acompañantes que se preparen para la lucha. Te sitúas a su lado y desenvainas tu espada, mientras las enloquecidas fieras recorren el último centenar de pasos y se abalanzan sobre vosotros. Una desesperada lucha estalla entonces, un caos de aullidos y gritos. Pronto te encuentras haciendo frente a dos hiallus, que tratan de desgarrarte el pecho con sus zarpas. Debes luchar contra los 2 a la vez: HIALLU: ATAQUE 8, DEFENSA 12, RESISENCIA 10. HIALLU: ATAQUE 8, DEFENSA 13, RESISTENCIA 8. Si vences el combate, pasa al 114. Si eres derrotado, pasa al 122.

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40 Te encorvas hacia delante y azotas a los caballos para que aprieten el paso. Por desgracia, estos corceles son animales de carga, por lo que los asesinos no tardan en darte alcance. Con una fugaz mirada atrás, descubres que dos de ellos han saltado al carro y desenvainan sus puñales, mientras los otros dos cabalgan a tu lado y te apuntan con sus arcos. Si frenas bruscamente a los caballos para hacer caer a los asesinos, pasa al 72. Si dejas las riendas y sacas tu espada para enfrentarte a ellos, pasa al 151.

41 Seguís adelante por una encrespada pendiente cubierta de nieve y hielo. En muchos lugares tenéis que trepar por cortes verticales y os ayudáis unos a otros para seguir adelante. Ciran marca el camino, sin decir una palabra mientras abre un profundo rastro en la nieve por el que los demás le seguís. La ventisca azota la montaña con un sibilante aullido e impide que podáis hablar entre vosotros. En ese momento, Miriel tropieza y se hunde hasta la cintura en la nieve. Te lanzas a socorrerla mientras Pendrais corre hacia vosotros. - ¡Abandona a los elfos! -grita Ciran para imponerse al rugido del viento-. ¡Sólo harán que nos retrasemos! Pendrais no hace caso al barbudo caballero. Juntos lográis rescatar a Miriel de la trampa de nieve que la aprisiona. Tras este incidente, reanudáis la dura marcha por el inhóspito paraje. Haz una Prueba de CONSTITUCIÓN, Dificultad 13. Si tienes una Cuerda en tu equipo, suma 3 a tu tirada.

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Si Fracasas, pasa al 118. Si tienes Éxito, pasa al 145.

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42 Os adentráis entre los árboles con las armas preparadas y atentos a vuestro alrededor. Ciran abre la marcha junto al capitán Pendrais. Le seguís Miriel y tú, mientras Tern cubre la retaguardia. En un principio no se ve a nadie y supones que Miriel estaba equivocada. Súbitamente, una flecha de plumas negras surge de la espesura y se incrusta en un árbol a escasos centímetros de tu cabeza. - ¡Nos atacan! -gritas desenvainando tu espada, justo en el momento en que una decena de orkos irrumpe por el Sur. Estalla la lucha y pronto te encuentras haciendo frente a tres enemigos armados con cimitarras. ORKO: ATAQUE 7, DEFENSA 9, RESISTENCIA 7. ORKO: ATAQUE 7, DEFENSA 9, RESISTENCIA 8. ORKO: ATAQUE 7, DEFENSA 10, RESISTENCIA 9. Si vences el combate, pasa al 83. Si eres derrotado, pasa al 122.

43 El camino por las blancas colinas es traicionero y más de una vez estáis a punto de precipitaros por una de las simas que se ocultan bajo la nieve. Lo duro de la travesía te agota completamente (pierdes 2 Puntos de Resistencia. Si tu Puntuación de Resistencia es de cero o menos, pasa inmediatamente al 122). A pesar del cansan-

cio, guías a Miriel por el nevado paraje sin que sufráis ningún percance grave. Pasa al 152.

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44 Saltas al abismo reprimiendo un grito de terror y ves cómo las afiladas piedras que sobresalen entre la nieve se acercan a toda velocidad. El impacto es terrible y sientes tu cuerpo estallar por dentro al quebrarse tus huesos. Quedas postrado mirando hacia el cielo, sin poder moverte mientras una sombra de ojos llameantes desciende por la pared para acabar contigo. TU AVENTURA TERMINA AQUÍ.

45 Te detienes en medio del estrecho paso y desenfundas la espada. Miriel se coloca a tu lado y carga una flecha en su arco. El rugido vuelve a escucharse, apenas unos metros más allá. El caballero Ciran blande su espadón y se dispone también a luchar. En ese instante, una visión de pesadilla dobla el recodo del risco. No puedes vislumbrar de qué se trata, no más que una mancha de oscuridad que parece repeler los copos de nieve que arrastra el viento. El terrible bramido se escucha de nuevo, haciendo que las fuerzas te abandonen. Tu espada cae de tu temblorosa mano y se pierde en el abismo. La bestia ruge otra vez, con tal potencia que tus rodillas se doblan por el terror. De pronto, la nieve acumulada en lo alto del risco se desprende en una poderosa avalancha. Apenas puedes mirar hacia arriba antes de que la marea blanca arrolle el desfiladero. El tremendo golpe te lanza fuera de la terraza de piedra y te arroja al vacío hacia una muerte segura. 50

TU AVENTURA TERMINA AQUÍ.

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46 Reconoces el árbol como un cadárbol, un peligroso árbol muerto viviente que atrae a sus víctimas con engaños para atraparlos con sus alargadas ramas. Prefieres no acercarte, por lo que continúas tu viaje. Pasa al 156.

47 Disparas tu arco pero las flechas caen inofensivas sobre la nieve (resta 2 Flechas de tu Hoja de Aventura). Los orkos os descubren y alzan sus cimitarras antes de lanzarse sobre vosotros. Dejas el arco y sacas tu espada para repeler el ataque de los negros seres, que arremeten entre alaridos con sus rojizos ojos brillando con rabia. Lucha contra 3 orkos a la vez: ORKO: ATAQUE 6, DEFENSA 9, RESISTENCIA 9. ORKO: ATAQUE 6, DEFENSA 9, RESISTENCIA 11. ORKO: ATAQUE 7, DEFENSA 10, RESISTENCIA 8. Si vences el combate, pasa al 220. Si eres derrotado, pasa al 122.

48 Corres a la desesperada, pero tu pie tropieza con una piedra y no logras ponerte a salvo. La avalancha de nieve te golpea brutalmente, empujándote hacia el abismo. Sólo tienes un segundo para reaccionar antes de precipitarte al vacío. Si saltas al vacío para escapar del alud, pasa al 160. Si clavas tu espada en el suelo y te aferras a ella, pasa al 14.

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49 Pasáis junto al carro a paso lento. Ves que una de las ruedas está destrozada y supones que eso provocó el accidente. El cuerpo del suelo permanece inerte. Por su aspecto, sospechas que se trata de un humano. Te vuelves hacia Heienor para preguntarle su opinión, cuando un chasquido se oye tras las rocas que bordean el camino. Un rápido silbido y una flecha atraviesa el cuello del veterano explorador, que cae de su montura entre ahogados gorgoteos. Tu caballo se encabrita y está a punto de arrojarte al suelo, mientras las flechas llueven desde las rocas que bordean el camino. Haz una Prueba de AGILIDAD, Dificultad 12. Si tienes la habilidad de Fauna y Flora, suma 4 a tu tirada. Si Fracasas, pasa al 197. Si tienes Éxito, pasa al 16.

50 Tu flecha vuela hasta la zarza y un grito entrecortado te indica que has acabado con uno de tus enemigos (resta 1 Flecha de tu Hoja de Aventura). Te vuelves con rapidez y detectas a otro de los atacantes refugiado tras una roca, su cabeza apenas asomando por el borde. Sacas otra flecha y disparas contra él. Haz una Prueba de AGILIDAD, Dificultad 13. Si Fracasas, pasa al 17. Si tienes Éxito, pasa al 149.

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Una fuerte lluvia empieza a caer a media noche. Calado hasta los huesos, permaneces hecho un ovillo junto a la roca, sin poder apenas cerrar un ojo. Al amanecer, por fin la lluvia da un descanso. Es entonces cuando

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descubres que tu caballo ha desaparecido durante la noche, seguramente asustado por los relámpagos. Lamentando tu mala suerte, reanudas tu viaje a pie bajo un cielo cubierto de nubarrones. Pasa al 199.

52 El sendero sigue un centenar de metros, hasta que desciende abruptamente hacia un valle. Pasas por encima de varios árboles caídos y de pronto tienes una extraña sensación, como si algo se moviera a tu alrededor. Miras a un lado y otro del camino, alerta y con la mano cerca de la empuñadura de la espada. Es entonces cuando te das cuenta de que los árboles que cruzaban el camino y sobre los que acabas de pasar han desaparecido. Miras el sendero que has dejado atrás sin reconocer ninguna de sus características. Recuerdas haber descendido por una fuerte pendiente, pero ahora tiene el aspecto de una senda llana y zigzagueante. Sin comprender lo que está sucediendo, avanzas varios pasos hasta encontrarte con otra bifurcación. Perdida la orientación, no sabes que dirección lleva cada uno, sólo que uno es más ancho y recto mientras que el otro es apenas visible y sigue un trayecto más tortuoso. Si tomas el camino amplio, pasa al 258. Si coges el camino estrecho, pasa al 129. Si das la vuelta y regresas por el camino que has venido, pasa al 285.

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53 A medianoche, la posada duerme en silencio. Preocupado como estás, no puedes logras dormir y te revuelves intranquilo en la cama. Miras hacia la puerta, junto a la cual Pleonh monta guardia sentado en una silla, y ves un vapor azulado que se filtra por la cerradura. Al principio piensas que no es más que un reflejo de la luz del pasillo, pero entonces Pleonh cae hacia delante y se derrumba inconsciente. Apenas tienes tiempo de ponerte en pie, cuando la puerta se abre lenta y silenciosamente. Varias figuras vestidas completamente de negro entran en sigilo, empuñando afilados puñales que relucen plateados en la penumbra. Si tienes la habilidad de Acechar/Esconderse y te ocultas bajo la cama, pasa al 234. Si alcanzas tu espada y saltas sobre ellos por sorpresa, pasa al 266. Si retrocedes hacia la ventana y huyes por ella, pasa al 177.

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54 El corredor lleva hasta una pequeña sala de cuya pared norte cuelgan una serie de tapices. Las telas han perdido el color por el paso de los años, pero aún muestran imágenes de altos reyes elfos en diferentes momentos históricos. Así, reconoces a Benthor y Crishal, reyes de Litdanast, en el día de su boda hace más de 13 siglos. En otro tapiz se reconstruye la extraordinaria aventura de Bieldor, el príncipe elfo que cruzó el continente hasta el límite occidental y el mar. En la imagen, el apuesto elfo reposa enfermo en los brazos de su madre Crishal, víctima de una terrible fiebre tras regresar de su larga expedición. Recuerdas la leyenda sobre cómo el príncipe encontró a los salvajes hombres, que habitaban en cavernas, y les instruyó en el uso del fuego y los metales. Miras la triste expresión de la Reina, preguntándote si hicieron bien los elfos al educar a los salvajes, ya que sus descendientes fueron los responsables de la destrucción de este lugar. Sin perder ni un momento más, abandonas la estancia y regresas por el pasillo. Pasa al 202.

55 Un corto pasadizo lleva hasta una sala cuadrada, adornada con ricas armaduras ceremoniales. Al otro lado de la estancia, en la pared oeste, hay un gran portón de gruesos bloques de piedra que da paso a otra cámara. Junto a la abertura, sobresalen de la pared tres alargadas palancas de hierro negro. Si pasas bajo el portón a la siguiente sala, pasa al 98. Si pruebas a bajar la palanca de la izquierda, pasa al 235.

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Si pruebas a bajar la palanca del centro, pasa al 59. Si pruebas a bajar la palanca de la derecha, pasa al 201.

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56 Revientas de un tajo el blando estómago del monstruo, que se desploma en el suelo. De sus tripas surgen centenares de diminutas arañas, que corren en todas direcciones y desaparecen por grietas y agujeros de las paredes. Asqueado, compruebas que la araña te ha mordido con sus mandíbulas en el brazo. Miras la supurante herida y adviertes alertado que tu piel empieza a adoptar un malsano tono morado. No tienes dudas de que te ha envenenado. Es un veneno de acción lenta, pero que a la larga es mortal. A partir de aquí, cada vez que pases a una nueva sección, pierdes 1 Punto de Resistencia, ya que el veneno te va haciendo efecto. Recuerda, resta 1 Punto de Resistencia por cada sección que leas hasta que encuentres una forma para curarte. Si tienes la habilidad de Curación, o si tienes un Libro de Venenos, o si usas una Pócima de Curación, eliminas el veneno (si usas una Pócima, réstala de tu Hoja de Aventura). Si es así, puedes seguir avanzando por el pasadizo sin sufrir ningún daño. Si no, recuerda que pierdes 1 Punto de Resistencia por cada sección a la que vayas hasta que encuentres un remedio o hasta que tus Puntos de Resistencia lleguen a cero.

No quieres entretenerte más en este lugar, por lo que regresas por el pasillo. Pasa al 202.

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57 Extraes tu arco y cargas una flecha. Con mortífera puntería, acabas con el primer enmascarado, que cae con tu proyectil atravesado en la garganta. Los otros tres, al ver a su compañero muerto, se apresuran en retirarse y desaparecen en la noche (resta 1 Flecha de tu Hoja de Aventura). Por desgracia, tu caballo huye asustado y también se pierde en la oscuridad. Lamentando tu mala suerte, permaneces montando guardia en la roca, con el arco a mano, hasta que la noche termina sin que vuelvan a aparecer los asesinos. Por la mañana buscas el cadáver entre la maleza, pero no encuentras más que una mancha de sangre. Recoges tu campamento y continúas a pie por la carretera bajo el cielo gris. Pasa al 199.

58 Escondido bajo la cama, observas a los asesinos acechar en silencio hasta el borde de la cama de Urelth. A sangre fría, hunden sus cuchillos en el durmiente elfo. Reprimes un grito al ver cómo eliminan a tu compañero, sintiéndote un cobarde por no haberle ayudado. Tras acabar con tus amigos, los asesinos registran la habitación. - No está. El Príncipe no está -dice uno de ellos, hablando en idioma élfico, y reconoces el acento de tu propio pueblo. Se trata de un elfo de Shalanest Oriental. - No podemos dejarle huir -responde otro, caminando hacia la puerta-. Probablemente habrá escapado durante la noche y ahora debe estar en el camino hacia Stumlad. - No podrá evitarnos mucho tiempo más -dice el primero, antes de que los asesinos dejen la habitación. 58

Permaneces bajo la cama hasta estar seguro de que se han ido. No entiendes la razón por la que te persiguen

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elfos de tu propio pueblo, pero está claro que alguien ha traicionado a la Casa Real y quiere que tu mensaje no llegue a Stumlad. Apunta la Palabra ANTIFAZ en tu Lista de Palabras.

Sales de tu escondite y compruebas que tus dos guardias están muertos. Recoges tus cosas y te deslizas fuera de la posada. Al llegar a las cuadras descubres que los caballos han desaparecido, así que emprendes tu viaje a pie. Con las primeras luces del alba, dejas el pueblo y caminas en dirección oeste. Pasa al 199.

59 Activas la palanca del centro y un chirrido se oye a tu espalda. Te vuelves para ver caer un bloque de piedra que cierra el pasadizo por el que has llegado a esta sala. Pensando que has quedado encerrado, te acercas para tratar de moverlo o ver si hay alguna forma de volver a despejar el camino. Pero, pasados cinco minutos, el mecanismo vuelve a ponerse en funcionamiento y el bloque se alza para desaparecer en el techo. Si dejas de probar palancas y pasas a la siguiente sala, pasa al 98. Si pruebas la palanca de la izquierda, pasa al 235. Si pruebas la palanca de la derecha, pasa al 201.

60 Agotado después del duro día, te apoyas en el ataúd y piensas que un descanso te sentaría bien. Sin embargo, no tardas en desechar la idea. No eres capaz de cerrar ni un ojo en este lugar, malvado y corrupto, y sólo deseas abandonarlo cuanto antes. De esta forma, te pones de nuevo en pie. Si levantas la tapa de la tumba, pasa al 193. Si investigas los nichos de las paredes, pasa al 267.

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61 Accionas la palanca para cerrar el portón de piedra. Pero en vez de eso, oyes un chirrido a tu espalda. Te vuelves para ver descender un pesado bloque que cierra la única salida de la tumba. Atrapado, los guardias espectrales entran en la sala y al momento te encuentras rodeado por ellos. Debes luchar a la vez contra los 6 esqueletos de la Guardia Real: GUARDIA REAL: ATAQUE 8, DEFENSA 11, RESISTENCIA 13. GUARDIA REAL: ATAQUE 8, DEFENSA 10, RESISTENCIA 12. GUARDIA REAL: ATAQUE 8, DEFENSA 9, RESISTENCIA 11. GUARDIA REAL: ATAQUE 8, DEFENSA 11, RESISTENCIA 12. GUARDIA REAL: ATAQUE 8, DEFENSA 10, RESISTENCIA 10. GUARDIA REAL: ATAQUE 8, DEFENSA 10, RESISTENCIA 12. Si vences el combate, pasa al 236. Si eres derrotado, pasa al 122.

62 Te dispones a salir al exterior, cuando topas contra una invisible barrera. Sorprendido, vuelves a intentar alcanzar el final de las escaleras, pero una fuerza te impide el paso. No comprendes lo que sucede y permaneces ante el invisible muro, en el momento en que oyes el sonido de pisadas a tu espalda. Asustado, te vuelves para encontrarte con el espectro del rey Ahe, que de alguna forma ha salido de la cripta. El ruinoso cadáver avanza hacia ti con los brazos extendidos, mientras sus ojos brillan con maligna intensidad azul. Si tienes la espada Fuego de Plata, pasa al 190. Si no tienes esta arma, pasa al 99.

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63 Sacas una resplandeciente flecha de tu carcaj y disparas tu arco. Haz una Prueba de AGILIDAD, Dificultad 17 (recuerda que la Flecha de Plata suma 5 a tu tirada): Si Fracasas, pasa al 126. Si tienes Éxito, pasa al 180.

64 Coges tu arco y colocas una flecha. A tu lado, Miriel te imita, lista para disparar. Con cuidado, apuntas contra los orkos que avanzan confiados hacia donde os encontráis. Haz una Prueba de AGILIDAD, Dificultad 12. Si Fracasas, pasa al 47. Si tienes Éxito, pasa al 12.

65 Sales de tu escondite y acabas de un espadazo en pleno hocico con el primer hiallu, que cae manchando la nieve de sangre negruzca. Liberas tu arma con rapidez, justo antes de que el resto de criaturas se abalance sobre vosotros. Blandes tu espada en circulo y, junto a Miriel, te bates a la desesperada contra las bestias. Debes luchar con 2 hiallus a la vez: HIALLU: ATAQUE 8, DEFENSA 12, RESISTENCIA 11. HIALLU: ATAQUE 8, DEFENSA 11, RESISTENCIA 9. Si vences el combate, pasa al 35. Si eres derrotado, pasa al 122.

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66 Te dispones a montar tu campamento, cuando distingues una parpadeante luz que asoma sobre una elevación a un lado de la carretera. Tu descanso tendrá que esperar. Espada en mano, te acercas a investigar la misteriosa luz y no tardas en reconocer la llama de una hoguera. Se trata de una caravana de comerciantes, una compañía de tres carromatos en la que viajan una veintena de hombres. Reunidos alrededor del fuego, los mercaderes se abrigan con sus mantas de pieles para pasar la noche. No te hace ninguna gracia relacionarte con humanos, pero sabes que a pie tardarás una eternidad en llegar a Stumlad. Si consigues que te lleven con ellos ganarás un tiempo precioso. Si te acercas para intentar unirte a la caravana, pasa al 162. Si prefieres continuar tu viaje en solitario, pasa al 146.

67 La alarma corre con rapidez en la caravana, despertando a los mercaderes. Al momento, Biorn aparece armado con una maza de pinchos y se sitúa junto a sus hombres. - Hay que atacar en cuanto aparezcan -dice y empieza a repartir órdenes.

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Los aullidos aumentan a vuestro alrededor. Varios perros salvajes surgen de la oscuridad pero los hombres disparan sus arcos y abaten a los animales. Los aullidos se multiplican, sonando por todas partes. De pronto, una jauría de perros se lanza a la carrera hacia el campamento. Vuelan flechas y muchos animales caen muertos, aunque hay demasiados, por lo que te ves obligado a hacer frente con tu espada a tres de estas criaturas.

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Lucha contra 3 perros a la vez: PERRO: ATAQUE 6, DEFENSA 9, RESISTENCIA 7. PERRO: ATAQUE 7, DEFENSA 9, RESISTENCIA 7. PERRO: ATAQUE 6, DEFENSA 9, RESISTENCIA 6.

Si derrotas a los perros, te vuelves y ves que los mercaderes logran rechazar a la jauría. Una vez pasado el peligro, regresas a tu jergón. Pasa al 252.

68 Disparas de nuevo con mortífera puntería y otro jinete cae con una flecha incrustada en el pecho (resta 1 Flecha de tu Hoja de Aventura). Por desgracia, dos enmascarados alcanzan la parte trasera del carro y saltan para trepar a él. Mientras, el tercer asesino cabalga a tu lado y te apunta con su arco. Si pisoteas las manos de los que tratan de subir al carro, pasa al 245. Si tienes 1 Flecha y disparas sobre el jinete, pasa al 187.

69 Derrotado y malherido, el único superviviente de tus atacantes permanece de rodillas ante ti. Mantienes el filo de tu espada sobre su cuello y obligas al carro a detenerse. A continuación, haces bajar al enmascarado que, nada más pisar la carretera, se desploma sobre el polvoriento suelo. - Habla -ordenas, amenazándole con tu espada-. ¿Quién os ha enviado? El asesino permanece mudo, mirándote con unos clarísimos ojos azules a través de la abertura de su máscara. Sin contemplaciones, le arrancas la negra tela y su rostro queda al descubierto. Es un varón, joven y de suaves rasgos, transformados por un rictus de

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dolor. Tiene el cabello rubio y la piel muy pálida, salpicada por un hilo de sangre que brota entre sus labios. Es un elfo de Litdanast, no tienes duda de ello. - ¡Traidor! -le espetas al descubrir su identidad-. ¿Quién te ha pagado para asesinar a uno de los hijos del Rey? -le preguntas a la vez que aumentas la presión de tu espada sobre su cuello. - No soy un traidor -se justifica él entre carraspeos-. Sirvo a mi señor, el príncipe Gornahel. Él nos encomendó esta misión. - ¿Gornahel? -te quedas helado al oír el nombre de tu hermano, el primogénito del Rey-. No mientas, bastardo, o te mataré aquí mismo a sangre fría. - No miento -masculla él con dificultad-. El príncipe no desea pactar con la chusma humana y muchos elfos opinamos como él -se ríe y suelta un nuevo espumajo de sangre. No queremos la ayuda de los caballeros de Stumlad. Mejor morir que humillarnos ante nuestros enemigos -consigue decir, cuando una convulsión sacude su cuerpo y, tras un par de estertores, queda mortalmente rígido en el suelo. Conmocionado por las palabras del elfo, te olvidas de su cadáver y recoges tus cosas del interior del carro. No puedes creer que tu propio hermano haya ordenado tu muerte, traicionando al Rey y a todo tu pueblo. Gornahel siempre ha sido orgulloso y altivo, pero jamás le creíste capaz de semejante vileza.

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Mientras deshaces las ataduras de uno de los caballos, meditas la posibilidad de volver a Litdanast y advertir al Rey. No tardas en desechar la idea; tu misión consiste en llevar el mensaje de tu padre y conseguir el apoyo de los humanos. Esperando que nada malo suceda en tu hogar, montas con agilidad y partes hacia el Norte, abandonando la carretera para galopar por las desérticas tundras hacia Stumlad. Pasa al 191.

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70 Un terrible temblor sacude el carro al pasar las ruedas sobre una grieta del camino, haciéndote perder el equilibrio y caer de espaldas sobre la madera. Esa es toda la ventaja que necesita tu enemigo, que se lanza sobre ti dispuesto a ensartarte con su puñal. Haz una Prueba de AGILIDAD, Dificultad 12. Si tienes la habilidad de Lucha sin Armas, suma 5 al resultado. Si Fracasas, pasa al 212. Si tienes Éxito, pasa al 37.

71 Tu fuerza de voluntad hace que te sobrepongas a la hipnótica mirada del Rey muerto, de modo que consigues volver a moverte. Al romperse su poder mental, el cadáver alza sus manos hacia ti, a la vez que los corrompidos esqueletos de su Guardia Real empiezan a levantarse de sus nichos. Si te das la vuelta y huyes de la sala, pasa al 299. Si atacas al Rey muerto con tu espada, pasa al 3.

72 Tiras con todas tus fuerzas de las riendas. Los caballos relinchan y frenan en seco su rápido cabalgar. Sorprendidos, los dos asesinos salen impulsados hacia delante, volando por encima de tu cabeza para caer contra el suelo. Sin perder la oportunidad, azuzas de nuevo a los caballos y les obligas a reanudar la carrera. Los asesinos se incorporan aturdidos, justo para ser aplastados por los cascos y las ruedas del carro. Rodando a toda velocidad, tratas de dejar atrás a los dos enemigos restantes, que cabalgan en tu persecución y no tardan en alcanzarte. Los asesinos saltan al carro y te ace-

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chan con sus puñales. Sin otra solución, sueltas las riendas y desenvainas tu espada para enfrentarte a ellos. Debes luchar con los 2 asesinos a la vez. Pero el carro avanza sin control por la carretera, por lo que durante el combate, si sacas un 1 en una de tus tiradas de ataque, pasa al 70. Si tu enemigo saca un 1 en una de sus tiradas de ataque, pasa al 111. ASESINO: ATAQUE 7, DEFENSA 11, RESISTENCIA 11. ASESINO: ATAQUE 8, DEFENSA 10, RESISTENCIA 10. Si vences el combate, pasa al 38. Si eres derrotado, pasa al 122.

73 Repeles a las fieras y acabas a espadazos con tres de ellas. Los otros perros salvajes huyen entre lastimosos aullidos y se pierden en la noche. Compruebas que puedes utilizar la carne de los perros para prepararte alguna ración de viaje. Aunque te repugna la idea, sabes que más adelante puedes no encontrar ningún alimento (apunta 2 Raciones de Comida, cada una ocupa un lugar en tu Mochila). Al acabar, limpias el filo de tu arma y vuelves a echarte para descansar. Pasa al 30.

74 Llega la noche, momento en que haces una pausa para descansar y dormir. Cuando despiertas, el alba muestra cómo el paisaje ha cambiado a tu alrededor. Las altas montañas de Stumlad se alzan al norte como mellados colmillos, completamente nevados y tan altos que casi parecen desgarrar con sus cumbres los negros nubarrones. El camino hasta el país de los caballeros es una larga sucesión de lomas y riscos, anegados bajo un manto de nieve. Prosigues tu marcha y te hallas descendiendo una suave colina, en el momento en que un grito alerta tus sentidos.

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Te vuelves hacia la loma que hay a tu derecha y buscas con la mirada en el blanco omnipresente. Cuando piensas que quizás el grito haya sido producto del viento, éste vuelve a repetirse, ahora claro y nítido. No tienes dudas de que se trata del alarido de dolor de un hombre. Seguidamente, tres figuras aparecen sobre la colina, abriéndose paso con dificultad entre la nieve, con la urgencia reflejada en sus frenéticos movimientos. Los puntiagudos cascos de los extraños relucen plateados y las voluminosas armaduras, embarradas y sucias por el viaje, dificultan sobremanera su avance, haciéndoles tropezar y caer constantemente. Reconoces los uniformes de los hombres: son caballeros de Stumlad. Un aullido rompe entonces el silencio del crepúsculo. A continuación, surgiendo por la ladera en pos de los caballeros, aparecen cinco bestias que corren enloquecidas por la nieve, levantando una polvareda blanca tras ellas. Son del tamaño de un caballo, pero con el cuerpo cubierto de un sucio pelaje negro, lleno de cortes y heridas purulentas. Sus cabezas son alargadas, forradas también de pelo oscuro, de ojos opacos que brillan con luz azulada. Las fauces de las criaturas se abren en prolongados aullidos y la saliva ponzoñosa chorrea de sus amarillentos colmillos. - Hiallus -murmuras, incapaz de contener tu asombro al contemplar el salvajismo de las bestias. Los hiallus fueron usados en los tiempos de la guerra por el Rey Dios para masacrar poblaciones enteras, siendo conocidos por su furia y depravación. Los hombres huyen de las bestias, pero la nieve ralentiza sus movimientos, por lo que los hiallus no tardarán en atraparles. Sabes que sin tu ayuda los caballeros de Stumlad están condenados. Si tienes un Arco y 2 Flechas y disparas contra las bestias, pasa al 213.

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Si corres a encontrarte con los caballeros y luchas a su lado, pasa al 39. Si prefieres no inmiscuirte y permaneces escondido, pasa al 144.

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75 Caminas hasta última hora del día, cuando la luz es tan escasa que, a pesar de tu excelente vista, apenas ves dónde pones los pies. Por la noche, el frío y el viento no te dejan descansar, de modo que reanudas la marcha tan buen punto amanece. A medida que avanzas, empiezas a tener dudas sobre el camino a seguir, ya que el encapotado cielo dificulta la orientación y un error puede significar la muerte en este desértico paraje. Tira 1D10 y pasa a la sección correspondiente. Si posees la habilidad de Rastreo suma 2 a tu tirada. Si sacas de 1 a 4, pasa al 294. Si sacas 5 o más, pasa al 276.

76 Disparas una y otra vez, pero tus flechas caen sobre la nieve sin alcanzar a ninguna de las bestias (resta 2 Flechas de tu Hoja de Aventura). Tras errar tus disparos, guardas el arco y corres en ayuda de los caballeros. Pasa al 39.

77 - Habla -ordenas al moribundo asesino, amenazándole con tu espada-. ¿Quién os ha enviado? El asesino se niega a responder, mirándote con unos clarísimos ojos azules a través de la abertura de su máscara. Sin contemplaciones, le arrancas la negra tela y su rostro queda al descubierto. Es un varón, joven y de suaves rasgos, transformados por un rictus de dolor. Tiene el cabello rubio y la piel muy pálida, con un hilo de sangre que brota entre sus labios. Es un elfo de Litdanast, no tienes duda de ello.

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- ¡Traidor! -le espetas al descubrir su identidad-. ¿Quién te ha pagado para asesinar a uno de los hijos del Rey? -le preguntas y aumentas la presión de tu espada sobre su cuello. - No soy un traidor -se justifica él entre carraspeos-. Sirvo a mi señor, el príncipe Gornahel. Él nos encomendó esta misión. - ¿Gornahel? -te quedas helado al oír el nombre de tu hermano, el primogénito del Rey-. No mientas, bastardo, o te mataré aquí mismo a sangre fría. - No miento -masculla con dificultad-. El príncipe no desea pactar con la chusma humana, y muchos elfos opinamos lo mismo -se ríe, antes de soltar un nuevo espumajo sangriento-. No queremos la ayuda de los caballeros de Stumlad. Mejor morir que humillarnos ante nuestros enemigos -consigue decir, cuando una convulsión sacude su cuerpo y, tras un par de estertores, queda rígido en el suelo. Conmocionado por las palabras del elfo, dejas su cadáver tirado en medio de las llanuras y reanudas tu camino. No puedes creer que tu propio hermano haya ordenado tu muerte, traicionando al Rey y a todo su pueblo. Gornahel siempre ha sido orgulloso y altivo, pero jamás le creías capaz de semejante vileza. Dudas en volver a Litdanast para alertar a tu padre. Al momento desechas la idea: tu misión es llevar un mensaje a Stumlad y no puedes regresar sin cumplir tu cometido. Sumido en profundas cavilaciones, marchas a paso rápido hacia el Norte hasta que la oscuridad te obliga a hacer un alto. Pasa al 211.

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78 Miriel y tú os abrís paso por la larga sucesión de colinas que conducen a las montañas de Stumlad. Una fina nevada empieza a caer y se añade al mullido manto por el que avanzáis. La mujer, cubierta con su capa blanca y ocultando el rostro bajo la capucha, sigue tu rápido paso sin protestar, aunque sabes que debe estar agotada tras el largo viaje en tu búsqueda. La noche se cierne a vuestro alrededor mientras buscas una senda en la nieve. El viento os sacude con furia, cortante y frío como estacas de hielo. Miriel tropieza en una piedra oculta bajo la nieve, pero se incorpora rápidamente. - ¿Te encuentras bien? -le preguntas. Ella responde con una afirmación de cabeza y sigue avanzando. Pasáis junto a un compacto bosque de pinos negros, cuando un aullido llega arrastrado por el viento. Te vuelves hacia Miriel. La elfa observa con cierto temor la oscuridad que os rodea, ya que la noche es cerrada y sin luna, por lo que vuestra visión apenas os permite ver más allá de veinte metros. El aullido se repite, esta vez más prolongado. Al momento se escucha otro lamento en señal de respuesta y luego otro. - Lobos -dice Miriel y te mira con preocupación-. Se están acercando. No me gusta cómo suenan sus aullidos, parecen furiosos. Si tienes la habilidad de Fauna y Flora, pasa al 279. Si os internáis en el bosque para ocultaros, pasa al 9. Si os alejáis hacia el Norte antes de que lleguen los lobos, pasa al 158.

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79 Echas una mirada arriba y descubres que la nieve se ha acumulado sobre el paso, en tan precario equilibrio que puede provocar un alud en cualquier momento. Sería suficiente que uno de vosotros golpeara la pared para que la avalancha cayera cerrando el camino. Sin embargo, quien lo haga sería arrastrado por la nieve o quedaría sepultado bajo ella. Si le comunicas a Pendrais la posibilidad de bloquear el camino, pasa al 217. Si sigues avanzando sin deteneros, pasa al 218. Si desenvainas la espada y esperas a ver quién os sigue, pasa al 45.

80 Junto a Miriel y Pendrais haces frente a la terrorífica criatura. Pero es tal el terror que provoca, que sientes que tu voluntad se quiebra. Aún así, blandes tu espada y atacas. Te lanzas sobre el demonio, seguido por Pendrais que grita un juramento. Alzas tu espada Fuego de Plata y su filo reluce ante la oscuridad del demoníaco ser. Debes luchar con el monstruo durante 4 asaltos: DEMONIO SUPREMO: ATAQUE 12, DEFENSA 13, RESISTENCIA 90. Si sobrevives a los 4 asaltos, pasa al 281. Si eres derrotado, pasa al 122.

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Echados sobre la nieve, permanecéis ocultos entre el suave manto viendo pasar a los orkos a vuestro lado sin descubriros. Por sorpresa, emerges espada en mano y atacas a uno por la espalda. Le hundes el filo sin piedad, mientras tus compañeros hacen lo mismo

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con el resto. Acabáis con el grupo de orkos sin problemas y os apresuráis en reanudar la marcha. Pasa al 161.

82 El camino se vuelve cada vez más abrupto, haciendo casi imposible encontrar una ruta entre las paredes de roca y hielo. Pendrais señala una abertura entre dos riscos e informa que por aquel paso llegaréis directamente a Eradun. Sientes que el final de tu misión está cerca, pero tu alegría se disipa al instante. Un furioso rugido se escucha entre las altas montañas y hace temblar incluso la nieve que pende de las rocas. Te vuelves para mirar el desfiladero que habéis dejado atrás y ves una explosión de fuego y humo que hace saltar por los aires la nieve acumulada. Una forma de oscuridad se libera de la blanca prisión, reanudando el camino en pos de vuestros pasos. - Por la Diosa -murmura Miriel sin aliento. - ¿Qué criatura es esa? -pregunta Pendrais, los ojos enrojecidos por el terror. Por un momento, las fuerzas os abandonan. Te sientes incapaz de dar un paso más y permaneces observando la mancha de negrura que se abre camino entre la nieve, una esfera de oscuridad que eclipsa la claridad del paisaje. - Seguid adelante -dice con frialdad Ciran y se planta en medio del camino-. Esa cosa ha sido enviada para destruirnos, pero yo la detendré aquí -añade con determinación. Tras pasarse una mano por la helada barba, cierra la visera de su casco y empuña su espadón. Pendrais dedica una última mirada a su compañero antes seguir avanzando por el desfiladero. Dudas entre ir tras el capitán o quedarte a luchar junto a Ciran, cuando la misteriosa sombra dobla un saliente rocoso. Con un destello, el velo de oscuridad que la

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envuelve se disipa y contemplas horrorizado lo que se alza ante vosotros: se trata de un monstruo enorme, de cuerpo recubierto por costras negruzcas. Los brazos acaban en afiladísimas garras y un par de alas membranosas nacen de la correosa espalda. Su cabeza es similar a la de un carnero, de grandes cuernos enroscados y rasgos cadavéricos, en cuyas vacías cuencas brilla un fulgor rojizo. La criatura ruge de nuevo y de su hocico brota un aliento de humo y fuego, mientras avanza con sus poderosas patas sobre la nieve, haciendo temblar el suelo a cada paso. La esperanza te abandona al comprender que es un Demonio Supremo, miembro de una raza extinguida hace eones de la que sólo has oído hablar en las más oscuras leyendas. Miriel gime por el terror mientras se aleja a trompicones. Por su parte, Ciran se mantiene firme en medio del paso, aferrando su espadón con ambas manos, decidido a luchar con la bestia. Si sigues a Pendrais y Miriel por el desfiladero, pasa al 243. Si te quedas a luchar junto al caballero Ciran, pasa al 251.

83 Destripas al tercer orko con tu espada y liberas la hoja del inmundo cuerpo. Te vuelves y ves a Ciran decapitar a un orko con su espadón, mientras Pendrais abate al último enemigo con una precisa estocada. Limpias tu filo y te encaminas hacia el capitán, en el momento en que nuevos gritos se escuchan en el bosque. - Vienen más orkos -dice Miriel mirando alrededor-. Y son muchos -añade, buscando una nueva flecha en su carcaj. - Debemos huir -responde Pendrais-. Podemos internarnos más profundamente en el bosque, o salir de la espesura y escapar hacia las montañas. 74

Si decides adentraros en el bosque, pasa al 13. Si optas por huir hacia las montañas, Pasa al 121.

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84 Posas tu mano sobre la piedra de la pared, buscando algún tipo de pasaje secreto. Nada sucede, pero de pronto escuchas un repiqueteo a tu espalda. Te das la vuelta y ves aparecer por el pasillo una gigantesca araña de abultado estómago y largas patas peludas. La monstruosa criatura chasca sus mandíbulas impregnadas en veneno antes de lanzarse sobre ti. Lucha contra la araña: ARAÑA GIGANTE: ATAQUE 7, DEFENSA 11, RESISTENCIA 8. Si vences el combate, pero la araña te hiere, pasa al 56. Si vences a la araña sin perder ningún Punto de Resistencia, te apresuras en regresar por el pasillo, pasa al 202.

85 Según el viejo libro que encontraste en la tumba, los Demonios Supremos son invulnerables a las armas habituales y sólo aquellas imbuidas de poder mágico pueden dañarle. El libro también decía que un objeto de gran poder curativo puede detener a estas maléficas criaturas. Teniendo esto en mente, te enfrentas a la bestia. Si tienes un Elixir de Vida, pasa al 119. Si tienes un Arco y 3 Flechas de Plata, pasa al 210. Si le atacas con la espada, pasa al 80.

86 Montas sobre tu caballo con un ágil salto y lo espoleas para que te saque de la emboscada. 76

- ¡Huyamos! -ordenas a tus hombres, pero en ese instante una flecha acaba con otro de ellos. Te agarras al cuello del caballo, tratando de no ofrecer un blanco

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demasiado claro. Un proyectil surca el aire a escasos centímetros de tu rostro mientras azuzas a tu montura con los talones. Haz una Prueba de AGILIDAD, Dificultad 12. Si tienes la Habilidad de Fauna y Flora suma 3 a tu tirada. Si Fracasas, pasa al 166 Si tienes Éxito, pasa al 284

87 Saltas fuera de la cobertura del carromato y te lanzas hacia las bridas del caballo. Las alcanzas con una mano y sientes el tirón del animal, que te arrastra al galope. Mantienes agarradas las riendas mientras el suelo te araña y quema la piel (pierdes 2 Puntos de Resis-

tencia. Si tu Puntuación de Resistencia es de cero o menos, pasa inmediatamente al 122). Logras sobreponerte y te

encaramas en la silla. Una vez dominas la enloquecida carrera del caballo, lo azuzas para huir por la carretera en dirección norte, echando una rápida mirada atrás pero sin ver a ninguno de tus hombres, por lo que temes que no hayan sobrevivido a la emboscada. Te inclinas sobre el caballo, ordenándole que corra veloz para poner distancia con respecto a tus misteriosos enemigos.

Pasa al 224.

88 Reconoces el pasillo como el que lleva a la sala plagada de arañas. No deseas volver a ese lugar infecto, por lo que das media vuelta y regresas a la encrucijada. Si vas por el pasillo del Norte, pasa al 54. Si vas por el pasillo del Sur, pasa al 231. Si regresas por el pasillo del Oeste hasta la puerta de piedra, pasa al 94.

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89 Abandonas el pueblo sin llamar la atención y partes por la carretera hacia el Norte. Te alejas un par de millas y dejas el camino para buscar refugio entre varias rocas que hay cerca. Tras asegurarte de que nadie te sigue, montas tu campamento y das un poco de heno a tu caballo. Después, comes un bocado (debes usar una Ración de Comida o perder 3 Puntos de Resistencia, a no ser que tengas la habilidad de Fauna y Flora), antes de echarte sobre tu jer-

gón y prepararte para una fría noche a la intemperie. Tira 1D10 y pasa a la sección correspondiente: Si sacas de 1 a 4, pasa al 256. Si sacas de 5 a 9, pasa al 127. Si sacas un 10, pasa al 51.

90 El sendero describe varios giros. A medida que avanzas, la luz mengua hasta que apenas puedes ver más allá de unos metros. Caminas con los sentidos alerta y llegas a un nuevo cruce. Si sigues recto, pasa al 227. Si giras a la derecha, pasa al 283. Si tuerces a la izquierda, pasa al 298.

91 Sigues avanzando por el bosque, cada vez más desorientado y confundido por la infinidad de giros que describe el camino. Miras a un lado y otro sin que reconozcas ninguno de los árboles ni plantas, aunque tienes la extraña sensación de haber andado en círculo. Pronto, llegas a una nueva bifurcación. 78

Si giras a la derecha, pasa al 228. Si giras a tu izquierda, pasa al 285.

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92 Tratas de hablar, pero ella lleva su dedo índice a tus labios, instándote con un susurro a permanecer en silencio. - Tsuuu, no hables aún -dice y su sonrisa te obliga a obedecer-. No digas nada hasta que no veas lo que tengo aquí -añade a la vez que tiende sus manos hacia ti. Sin poder evitarlo, contemplas lo que sostiene entre ellas. Pasa al 19.

93 Prefieres no atravesar las desérticas llanuras, por lo que cargas con tu mochila y continúas tu viaje por la polvorienta carretera. Caminas a buen paso durante toda la tarde, echando de menos el caballo que perdiste cuando los misteriosos asesinos os atacaron, ya que sobre tu montura recorrerías estas tierras en pocos días. Sigues la marcha sin encontrar a ningún viajero hasta la llegada de la noche. Tira 1D10 y pasa a la sección correspondiente: Si sacas de 1 a 5, pasa al 271. Si sacas de 6 a 10, pasa al 66.

94 Llegas ante la enorme puerta de piedra, que permanece cerrada. El polvo flota en el inmóvil ambiente de la tumba y contemplas los cadáveres de los caballeros de Stumlad. Sin tiempo que perder, lees de nuevo la inscripción sobre la puerta: “Morada de Reyes. Respeta sus nombres. Primero el Abuelo, luego el Padre y por último el Hijo”. Si pronuncias un nombre ante la puerta, pasa al 171. Si investigas el pasillo del Oeste, pasa al 230. Si avanzas por el pasillo del Este, pasa al 202.

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95 Con varios enérgicos mandobles, despedazas el grueso entramado para abrir un paso. Atraviesas los restos, con cuidado de no quedar enganchado, y continúas por el pasadizo. Pasa al 289.

96 De un terrible espadazo, destripas a la araña por la mitad y consigues pasar por encima de su nauseabundo cuerpo antes de que sus congéneres te atrapen. Corres a toda velocidad y huyes por el pasadizo para dejar atrás la sala. Tras recorrer una decena de metros, compruebas que las arañas no te siguen, por lo que avanzas con calma hasta la encrucijada. Si vas a la gran puerta de piedra, pasa al 94. Si vas por el pasillo del Norte, pasa al 54. Si vas por el pasillo del Sur, pasa al 231.

97 Los cuatro asesinos rodean tu campamento. Cubres tu espalda contra la roca y les haces frente. Los silenciosos enmascarados blanden sus alargados cuchillos, avanzando lentamente para rodearte. Debes luchar contra 4 asesinos, pero el combate termina cuando mates a 2 enemigos. ASESINO: ATAQUE 8, DEFENSA 10, RESISTENCIA 8. ASESINO: ATAQUE 7, DEFENSA 9, RESISTENCIA 9. ASESINO: ATAQUE 7, DEFENSA 10, RESISTENCIA 10. ASESINO: ATAQUE 7, DEFENSA 9, RESISTENCIA 8.

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Si matas a 2 asesinos, pasa al 287. Si eres derrotado, pasa al 122.

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98 Cruzas el portón de piedra y te encuentras en una alargada sala rectangular, adornada con delicados minaretes de piedra. De las paredes penden antorchas que iluminan una serie de nichos excavados en la roca. Sobre cada tumba se puede leer el nombre de un guerrero elfo y en el interior descubres los esqueletos de los guardias reales, aún enfundados en sus armaduras ceremoniales, con largas espadas de doble puño aferradas sobre el pecho. En el centro de la sala, un majestuoso ataúd de piedra parece atraer la poca luz de la estancia. Reconoces el lugar donde te hallas; se trata de la cripta de Ahe, el último rey de Dalannast. Caminas dentro de la cámara mortuoria hacia el altar. El aire es denso y dulzón, con polvo de siglos flotando en el estancado ambiente. Te acercas a la tumba sin dejar de echar nerviosas miradas alrededor y compruebas que es un pesado ataúd de roca sólida, con infinidad de inscripciones y filigranas adornando su superficie. Si levantas la tapa del ataúd, pasa al 193. Si investigas los nichos de las paredes, pasa al 267. Si tomas un descanso en la cripta para recuperar fuerzas, pasa al 60.

99 El Rey muerto te roza con sus frías manos huesudas. Al instante sientes cómo si la vida te fuera arrebatada brutalmente. Las fuerzas te abandonan y tus brazos caen inertes. Poco a poco, tu voluntad se va perdiendo, a medida que el poder del Rey muerto se apodera de tu alma. Tu último pensamiento es saber que a partir de ahora serás otro de sus siervos, condenado a permanecer a su servicio por toda la eternidad. TU AVENTURA TERMINA AQUÍ.

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100 Te adelantas al ataque de los esqueletos y cortas con tu espada el huesudo brazo de uno de los espectrales guardias. Pero pronto te encuentras rodeado por cinco de estas criaturas de ultratumba, que te atacan sin proferir el menor ruido o grito. Debes luchar con los 5 esqueletos de la Guardia Real a la vez. Si lo deseas, puedes huir del combate en cualquier momento pasando al 299. GUARDIA REAL: ATAQUE 8, DEFENSA 10, RESISTENCIA 12. GUARDIA REAL: ATAQUE 8, DEFENSA 9, RESISTENCIA 11. GUARDIA REAL: ATAQUE 8, DEFENSA 11, RESISTENCIA 12. GUARDIA REAL: ATAQUE 8, DEFENSA 10, RESISTENCIA 10. GUARDIA REAL: ATAQUE 8, DEFENSA 10, RESISTENCIA 12. Si vences el combate, pasa al 236. Si eres derrotado, pasa al 122.

101 Abandonas la tumba sin mayores problemas y te encuentras de nuevo entre las ruinas de la ciudad de Dalannast. El fresco aire nocturno te parece vigorizante en comparación con el malsano ambiente de la tumba. La plateada luna brilla en lo alto, señal de que la noche es ya avanzada. No quieres internarte en el sombrío bosque bajo la oscuridad, además de que estás agotado tras tu aventura en el subterráneo, por lo que buscas refugio en uno de los derruidos edificios (debes comer una Ración de Comida ahora o perder 3 Puntos de Resistencia, a no ser que tengas la habilidad de Fauna y Flora). Te echas entre los cascotes y descansas a la espera de la mañana (recuperas 3 Puntos de Resistencia. Si tienes la habilidad de Curación recibes 2 Puntos adicionales).

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Si tienes las Palabras ARAÑA o CORONA, bórralas de tu Hoja de Aventura.

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Un resplandeciente sol se eleva sobre el bosque con la llegada del amanecer, los negros nubarrones de días anteriores desaparecidos. Miras a tu alrededor y el bosque se presenta ante tus ojos como un bello lugar de majestuosos árboles y brillantes hojas. Una suave brisa sopla del sur, trayendo el canto de algún pájaro y el murmullo de la vegetación. No sientes el opresivo ambiente de cuando llegaste, y da la impresión de que el bosque hubiese despertado de una pesadilla. Meditas si la destrucción del Rey muerto tendrá algo que ver, pero no estás seguro, por lo que decides no pensar más en ello. Recoges tu equipo y cruzas las ruinas de Dalannast para dejar el claro. Tu sorpresa es mayúscula cuando encuentras un sendero que parte hacia el Oeste. Estás seguro que el día anterior ese sendero no estaba ahí y te maravillas nuevamente de la magia que impregna cada rincón de este paraje. Te internas por el camino dejando atrás la mítica ciudad de Dalannast y emprendes la marcha hacia el Oeste. Avanzas a buen ritmo, recorriendo varios kilómetros antes del mediodía. El sendero se desvía entonces hacia el Norte y lo sigues a través del curso de una antigua riera. Al anochecer, decides hacer un alto para descansar hasta la mañana siguiente. Tira 1D10, si tienes la habilidad de Rastreo, suma 2 al resultado. Si sacas de 1 a 3, pasa al 143. Si sacas de 4 a 6, pasa al 269. Si sacas de 7 a 12, pasa al 2.

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102 El corredor cruza varios pasillos y acaba en una pequeña sala, apenas un dormitorio, adornado con delicados muebles de madera. Inspeccionas con rapidez los cajones sin encontrar más que polvo. Vas a dejar la estancia, cuando descubres un pequeño libro oculto bajo una mesa. Te agachas para recogerlo y ves que se trata de un viejo diario, con las cubiertas forradas de terciopelo verde. Abres una de las páginas y lees por encima. Está escrito en caracteres élficos, de letra elegante y pausada. Por lo que lees, supones que se trata del diario personal de la reina Elis, mujer del rey Ahe. Pasas las páginas sin encontrar nada de interés, hasta que llegas a una de las últimas anotaciones. “Primavera, año 214 de la Era de la Luz. Esta mañana Ahe se ha puesto la diadema dorada que recibió de aquella mujer de cabellos de plata. No me gusta. Sólo ver ese objeto y siento un miedo profundo que invade mi ser. Supongo que no será más que una invención de mi imaginación” Más adelante hay otro párrafo que llama tu atención: “Ahe se comporta de forma muy extraña. Ha mandado construir esa grotesca tumba bajo palacio. Nuestro pueblo jamás entierra a los seres caídos en tumbas de piedra, pero él no hace caso a nadie e insiste en construir ese lugar.” Pasas las páginas y llegas a la última:

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“El Rey se ha vuelto loco. Nos ha encerrado junto a su guardia en la tumba y dice que debemos refugiarnos del mundo exterior. Ya no le reconozco, es como si no fuera él mismo, como si una entidad maligna dominara todas sus acciones. Sé que no tiene nada que ver, pero desde que aquella mujer le regaló la diadema dorada...”

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El diario termina así. Reflexionas sobre lo que acabas de leer y al final decides devolver el libro a su sitio. A continuación, abandonas el dormitorio y regresas a la gran sala de entrada. Allí tomas el pasadizo que va al Oeste. Pasa al 55.

103 - Debo darte las gracias, noble príncipe -dice la mujer y coge tu mano para guiarte en un corto paseo alrededor del claro. Sin comprender, te dejas llevar mientras escuchas maravillado su voz. - Gracias a tu valentía, el bosque ha recobrado la vida -sigue hablando ella-. Soy la reina Elis, mujer del rey Ahe. - ¿La reina Elis? -es lo único que eres capaz de pronunciar debido a tu asombro. - Sí, la última reina de Dalannast -afirma ella con una leve sonrisa y la mirada perdida en el bosque-. La invasión de los caballeros de Stumlad acabó con nuestro reino -sigue diciendo, su voz impregnada de melancolía-. Pero nuestro pueblo estaba condenado antes de la batalla. El fin empezó a fraguarse el día en que mi marido acepto aquella horrible diadema. Aquel funesto regalo sumió el pensamiento de mi marido en las sombras. En el mismo instante en que se puso ese objeto sobre la frente, su actitud cambió y el bosque fue sentenciado a muerte y a ser el juguete de un espíritu malvado -hace una pausa para mirarte-. Durante décadas, nuestro bosque ha estado subyugado al poder maléfico, convirtiendo un lugar de alegría vital en la más oscura de las pesadillas. Por suerte, tú apareciste y rompiste la maldición, destruyendo el poder del espíritu de la diadema y dando una nueva oportunidad a mi pueblo.

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- Pero, vos, estáis muer... -dices, sin atreverte a acabar la frase. - Sí, estoy muerta -asiente ella con calma-. Morí el día en que mi marido fue poseído por el espíritu del mal y ordenó construir la tumba. Morí mucho antes de que nos obligara a encerrarnos con él en ese horrible lugar -la mujer parece meditar durante unos segundos-. Ya nada me retiene aquí. Ahora que la luz vuelve a brillar entre los árboles, puedo irme tranquila entonces se vuelve y te dedica una cálida mirada-. Pero quería agradecerte lo que has hecho por nosotros. Por ello te concedo este regalo -en ese momento, un diminuto frasco de cristal aparece en su mano. Úsalo con sabiduría, ya que puede ser la única arma que puedas esgrimir ante la oscuridad de ojos llameantes -y dichas estas misteriosas palabras, se da la vuelta y se aleja por el sendero. La sigues con la mirada, incapaz de moverte, y tratas de decirle que no se vaya, que hay demasiadas cosas que necesitas saber. Mágicamente, la imagen de la mujer se disuelve en la suave brisa y su forma se esparce como si fuese simple humo. Un instante después, no queda rastro de ella. Una vez te recuperas del aturdimiento, examinas el cristal de tu mano, que contiene un claro líquido azulado. Se trata de un Elixir de Vida (si bebes este vial, te recuperas de todas las heridas sufridas, restituyendo a sus niveles iniciales todas tus características de Fuerza, Constitución, Agilidad y Puntos de Resistencia). Es un gran regalo y sabes

que sólo debes usarlo en una situación desesperada, ya que su poder va más allá de la simple curación (anota el Elixir de Vida como un objeto que llevas en tu Mochila).

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Tras el encuentro con el espíritu de la reina Elis, regresas al camino y te echas sobre un colchón de hojas para descansar hasta la mañana. Pasa al 105.

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104 Recorres una infinidad de kilómetros en solitario, hasta que empiezas a dudar de haber elegido el camino correcto. La llanura parece no tener fin, mientras que tus provisiones de comida y agua son cada vez más escasas. Sigues caminando por pura determinación, haciendo tan solo pequeñas pausas para orientarte en busca del camino directo a Stumlad. Tira 1D10 y pasa a la sección correspondiente. Si tienes la habilidad de Rastreo, suma 3 a la tirada: Si sacas de 1 a 4, pasa al 294. Si sacas 5 o más, pasa al 75.

105 Despiertas tan buen punto amanece y recoges tus cosas. Sin dilación, sigues el sendero hacia el Norte. El día pasa con rapidez mientras avanzas a ritmo vivo entre los árboles. Viajas durante toda la jornada sin mayores problemas hasta que, al anochecer, alcanzas el límite norte del bosque. Sientes un gran pesar al tener que abandonar su cobijo, ya que ante ti se extienden de nuevo las áridas Llanuras Grises. Al verlas, te llega el recuerdo de los orkos, los dragones y los asesinos enmascarados de negro, imágenes en las que no habías pensado en los últimos días. Ahora debes continuar tu misión y vuelves a sumirte en profundas preocupaciones. Decides dormir esta noche bajo el amparo del bosque y abandonarlo por la mañana, ya que deseas demorar un poco más tu partida. De este modo, te echas entre la maleza a descansar hasta la mañana (recuperas 3 Puntos de Resistencia, si tienes la habilidad de Curación recibes 2 Puntos adicionales).

Con las primeras luces, dejas el bosque de Shalanest Oeste para internarte en las vastas planicies de las Lla-

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nuras Grises. Un fuerte viento sopla del norte mientras recorres el desértico paraje, donde eternas estepas áridas y resecas aparecen desnudas ante tus ojos, acostumbrados al boscoso paisaje que has dejado atrás. Te cubres el rostro con la capucha y continúas caminando en dirección norte bajo el frío y ululante viento. A media tarde, las nubes cubren el cielo, confiriéndole un aspecto plomizo. Avanzas sin descanso hasta el anochecer, momento en que decides acampar y reponer fuerzas. Encuentras refugio bajo una loma de terrosa superficie y comes un frugal bocado (resta 1 Ración de Comida o pierdes 3 puntos de Resistencia, a no ser que tengas la habilidad de Fauna y Flora). Luego, te echas e

intentas dormir.

Tira 1D10 y pasa a la sección correspondiente: Si sacas de 1 a 5, pasa al 182. Si sacas de 6 a 10, pasa al 30.

106 Te lanzas contra la araña y atacas con todas tus fuerzas. Lucha contra la araña durante 2 asaltos. ARAÑA: ATAQUE 7, DEFENSA 8, RESISTENCIA 6. Si logras matarla antes de que pasen 2 asaltos, para al 96. Si pasan 2 asaltos y la araña sigue con vida, pasa al 136.

107 Sabes que los asesinos son de tu misma raza, hábiles arqueros elfos que acabarán con los mercaderes sin problemas. - ¡Los que nos atacan son elfos! -le gritas a Biorn-. Poneros a cubierto y no tratéis de luchar con ellos. 88

El hombretón duda un instante, cuando una flecha pasa rozando su cabeza para clavarse en la madera.

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En ese instante te das cuenta de que lo mejor que puedes hacer es huir, pues los asesinos te persiguen únicamente a ti y no quieres que más inocentes mueran por acompañarte. Pasa al 240.

108 Un débil silbido disturba tu frágil sueño a media noche. Te pones en pie con rapidez y buscas tu espada para investigar los alrededores. No tardas en descubrir una pequeña serpiente de cuerpo escamoso y multicolores anillos, que repta zigzagueante sobre la piedra mientras abre unas fauces chorreantes de un viscoso líquido amarillo. Debes luchar con la serpiente, que a pesar de su tamaño es rápida y de afilados colmillos. Si la serpiente saca un 10 en una tirada de Ataque, además del daño normal, pierdes 1D10 Puntos de Resistencia adicionales debido al potente veneno que te inyecta. SERPIENTE ARCOIRIS: ATAQUE 7, DEFENSA 12, RESISTENCIA 5. Si vences el combate, te deshaces de la serpiente y sigues durmiendo. Pasa al 215. Si eres derrotado, pasa al 122.

109 Sales de la protección del carro, dando órdenes para organizar la defensa mientras las flechas llueven por todos lados. Antes de que puedas ponerte a salvo, una emplumada saeta te atraviesa el estómago. Caes de rodillas entre violentas convulsiones y perdiendo sangre a borbotones. Tu vista se nubla y la oscuridad te envuelve, por lo que ni siquiera sientes el impacto del siguiente proyectil. TU AVENTURA TERMINA AQUÍ.

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110 El sendero describe varias vueltas, volviéndose cada vez más intrincado. Avanzas con dificultad, quitándote las ramas de la cara y escuchando tan sólo tu agitada respiración. Te detienes un instante para tomar aire y sientes como si el oxígeno empezase a escasear en el ambiente. Es en ese momento cuando descubres un sendero que se abre a un lado, apenas visible ya que está cubierto de vegetación y ramas, como si nadie hubiera transitado por él en muchos años. Si deseas tomar la senda que surge del camino, pasa al 200. Si prefieres dar la vuelta y regresar por donde has venido, pasa al 258. Si decides olvidarte de estas raras sensaciones y seguir por el camino, pasa al 285.

111 Un terrible temblor sacude el carro al pasar las ruedas sobre una grieta del camino. Tu rival pierde el equilibrio y cae por el borde para estrellarse violentamente contra el duro suelo. Entretanto, el último de los asesinos ha trepado al carro y te ataca con su puñal. Debes luchar con él: ASESINO: ATAQUE 7, DEFENSA 10, RESISTENCIA 11. Si vences el combate, pasa al 69. Si eres derrotado, pasa al 122.

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Recorres las solitarias tierras sin mayor compañía que el frío viento del norte. Protegido por tu capa, avanzas sin pausa durante largas horas, hasta que la llegada del anochecer te obliga a hacer un alto. Ves un cúmulo de piedras junto al retorcido y reseco tronco de un

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árbol muerto, cuyas peladas ramas se alzan como brazos inertes. De pronto, un destello atrae tu atención, un resplandor metálico que brilla fugazmente en una de las cavidades del árbol. Si tienes la habilidad de Fauna y Flora, pasa al 46. Si te acercas a examinar que hay en el interior del reseco tronco, pasa al 221. Si prefieres seguir tu camino sin detenerte, pasa al 156.

113 Llevas días atravesando la agreste extensión que son las Llanuras Grises cuando por fin el paisaje cambia. Poco a poco, las llanuras dan paso a una zona de suaves colinas, con una cadena montañosa elevándose al fondo. El frío es muy intenso y la nieve se acumula en los valles sombríos. A medida que avanzas bajo el cielo gris, el blanco elemento se va apoderando de todo el paisaje. Protegido por tu capa del helador viento, mantienes la marcha, animado al saber que Stumlad se halla cada vez más cerca, aunque temes que tus pasos te hayan llevado demasiado al Oeste, por lo que deberás seguir el curso de las montañas hacia la plaza fuerte de Eradun. Al atardecer, una figura a caballo aparece sobre una de las nevadas colinas. Desde donde te encuentras, apenas vislumbras una forma menuda, encorvada sobre la grupa del caballo, exhausta tras lo que parece ser un largo viaje. Esperas en medio del nevado paraje, el arma preparada por si el viajero resulta ser un nuevo enemigo. El caballo sube a paso cansino la loma, de modo que pronto puedes distinguir los rasgos de su jinete. Se trata de una mujer de delgada constitución, vestida con una capa de pieles blancas y unos pantalones de cuero. Su cabello es rubio y reluce como el oro en el sombrío paisaje. Un arco y un carcaj cuelgan de su hombro, y una espada pende de su cintura.

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- ¡Miriel! -gritas al reconocer a la elfa, tu compañera en la patrulla de exploradores de Shalanest. La mujer eleva una cansada mirada y una enorme sonrisa ilumina su pálido rostro al verte. Con una silenciosa orden, guía a su caballo colina abajo para llegar a tu lado. - He estado buscándote durante días -dice tras darte un efusivo abrazo-. Pensaba que estabas muerto añade y sus preciosos ojos azules te miran con sincera alegría. - ¿Qué haces aquí? -preguntas, sin entender por qué la elfa ha venido a buscarte tan lejos de Litdanast. - Varios caballos llegaron a Shalanest sin sus jinetes explica ella-. Los reconocimos como los que llevaban tus guardias. El Rey temía que hubieseis sido víctimas de una emboscada, por lo que ordenó salir en tu búsqueda. Yo me uní a los exploradores y partimos por la antigua carretera. Encontramos los cadáveres de tus guardias, pero tu rastro se perdía y no sabíamos qué ruta habías seguido. Ahí es donde nos separamos y cada explorador se dirigió a una región diferente hace una pausa, exhausta tras la corta exposición-. Llevo cuatro jornadas recorriendo el norte de las Llanuras Grises. Había perdido toda esperanza, al no encontrar ningún rastro tuyo, por lo que creí que quizás habías muerto también -te mira, esbozando una nueva sonrisa-. Me alegro de que no haya sido así. Le explicas tus aventuras y el ataque de los asesinos enmascarados, enviados por tu hermano Gornahel para impedirte llevar el mensaje a los humanos. Miriel se muestra muy sorprendida al oír tus palabras. A continuación, te cuenta que en Litdanast siguen los preparativos para la guerra. 92

- No puedo demorarme aquí -le dices, después de que ella te aclare que tu familia está bien y que el Rey

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sigue gobernando en el Gran Bosque-. Debo llevar el mensaje cuanto antes a Stumlad. Quizás la supervivencia de nuestro pueblo dependa de la ayuda de los humanos. Miriel se ofrece a acompañarte en el viaje hasta el reino humano. - Tu caballo no podrá avanzar con esta nieve -niegas mirando las escarpadas montañas del norte-. Los caminos son impracticables para un caballo. Si lo llevamos con nosotros no será más que un estorbo. Miriel recoge su equipo de la silla del animal y, dándole una suave caricia en la crin, le ordena con un susurro que vuelva sobre sus pasos y busque el camino hacia Litdanast. - Solucionado -dice y los dos contempláis cómo el espléndido animal parte de regreso al cálido sur. Cuando desaparece tras una colina, os dais la vuelta y emprendéis vuestro propio camino hacia los afilados riscos del norte. Pasa al 78.

114 Atraviesas con tu espada el hocico del último hiallu, que cae al suelo chorreando una espesa sangre negruzca. Aliviado, te apartas el sudor de la frente y enfundas tu arma. - Te debemos la vida -dice el caballero del bigote-. Sin tu ayuda ahora estaríamos muertos -añade. Acto seguido, se quita el casco metálico que cubre su cabeza.

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Es un hombre de mediana edad, de oscuro cabello y profundos ojos grises bajo espesas cejas. Su bigote aparece desordenado, pero se pasa una mano enfun-

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dada en cota de malla, arreglándolo en un gesto instintivo. - Mi nombre es Pendrais -se presenta-. Capitán de la Orden de Caballeros de Stumlad -dice su rango con orgullo, a pesar del cansancio que refleja su rostro-. Mis dos hombres y yo somos todo lo que queda de mi compañía de doscientos caballeros. Nos encontrábamos en la ciudad de Teshaner cuando un inmenso ejército orko surgió de las colinas -el hombre relata los hechos de forma escueta. A pesar de su inexpresivo tono, no puede evitar que una punzada de dolor se adivine en su mirada-. El inicio del asedio nos cogió dentro de la ciudad, mientras el grueso de mi compañía permanecía acampado a apenas unos días de las murallas. Logramos romper el sitio y escapar para reunirnos con el resto de nuestras fuerzas -sus ojos se cierran brevemente antes de continuar hablando-. Cuál fue nuestra sorpresa al descubrir que nuestros compañeros habían sido aniquilados por dragones negros. El campamento era un matadero, cuerpos mutilados y calcinados por todas partes. No había sobrevivido nadie. Sin tiempo para descansar, aparecieron hordas de orkos, que nos superaban ampliamente en número. Sólo nosotros tres logramos escapar a la matanza. Eso fue hace diez días y desde entonces huimos sin descanso, con el enemigo pisándonos los talones. Debemos llegar a Stumlad e informar. El Rey debe saber lo que está sucediendo en el Este -acaba de hablar Pendrais. Es el momento de explicar tu propia historia. Te presentas como uno de los príncipes de Shalanest y un brillo de asombro ilumina la mirada del caballero. Otro de sus hombres, un gigantesco guerrero de rizada barba, no puede reprimir su sorpresa. - ¡Es un elfo! -exclama sin disimular su desprecio.

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Pendrais le hace callar con un gesto y escucha tu relato acerca del ataque de los dragones sobre Litdanast y tu misión de viajar a Stumlad como mensajero. - No podemos fiarnos de él -insiste el caballero de la barba. - ¡Silencio, Ciran! -sentencia Pendrais y se vuelve hacia ti-. Tenemos el mismo objetivo; alcanzar las murallas de Stumlad. Unamos nuestras fuerzas, pues me temo que estas tierras ya no son seguras. Hay orkos e hiallus en los caminos. Además, mi corazón me dice que... -hace una pausa y mira hacia el Este, oteando el nevado paisaje- ...una criatura mucho peor también nos persigue -añade, pero al momento sacude la cabeza tratando de despejarse. A continuación, te presenta a sus dos compañeros. El primero es Ciran, el corpulento guerrero de la barba, que murmura un insulto y se da la vuelta. El enorme humano viste una pesada coraza y carga con todo tipo de armas; un imponente espadón de doble puño cuelga de su espalda junto a un escudo de madera reforzada con hierro. Una espada corta y un puñal atado a su bota completan su arsenal. El último caballero es un joven de pelo castaño y rostro imberbe, apenas un muchacho, llamado Tern, que ingresó en la Orden pocos meses atrás. Acabadas las presentaciones, os disponéis a pasar la noche en el desolado paraje. Pasa al 195.

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Aguardáis ocultos entre la maleza mientras las salvajes bestias remolonean por la nevada ladera. Repentinamente, una de ellas alza sus opacos ojos azulados y se dirige hacia el bosque donde os encontráis. Sin casi atreverte a respirar, permaneces escondido mientras

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el hiallu se detiene a unos metros, husmea el aire y suelta un prolongado aullido. Como respuesta, las otras fieras dejan de investigar los alrededores y se acercan. Cubiertos tras los troncos de los árboles, le muestras a Miriel tu espada, indicándole que esté preparada para la lucha. Si tienes la habilidad de Acechar/Esconderse, pasa al 263. Si tienes un Arco y 3 Flechas, puedes disparar contra los hiallus, pasa al 216. Si esperas a que se acerquen y atacas por sorpresa, pasa al 65.

116 Sin prestar atención al borracho, pruebas un poco del asado y bebes algo de vino. - Eh, te estoy hablando -se vuelve el hombre, usando un tono amenazador a pesar de su avanzada edad-. No me gusta que me ignoren -añade y se incorpora para acercarse a ti-. Y menos alguien que oculta su rostro -dice, a la vez que alarga una mano hacia ti. Antes de que puedas detenerle, echa hacia atrás tu capucha. Rápidamente, le apartas a un lado y te vuelves a cubrir, pero ya es demasiado tarde. Todos los clientes del salón te observan, en silencio. Han visto tus rasgos élficos y por los ceños fruncidos sabes que ya no eres bienvenido. - Fuera de aquí, elfo -dice uno con tono despectivo. - Sí, vuelve a tu bosque -añade otro. Dejas la comida y te levantas. Pasas entre las mesas sintiendo las miradas de los aldeanos y abandonas la posada. Una vez en el exterior, vuelves a encontrarte bajo la lluvia. Sin otra opción, dejas el pueblo en busca de un lugar donde acampar. Pasa al 89.

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117 El pasillo termina en un muro en el que varias manos han rayado la superficie con gastadas runas élficas. Entre las muchas señales que hay grabadas, distingues varias que llaman tu atención: una marca tiene el significado de “tumba”. Hay otro par de símbolos que vienen a decir algo así como “aquí dormirá nuestro rey”. También hay señales de odio hacia los humanos. Otra runa es el símbolo de Rael: la hoja de cinco puntas. Otro mensaje clama venganza contra los caballeros de Stumlad. No encuentras mucho de interés aquí, así que vuelves por el pasillo. Si coges el pasadizo que lleva al Sur, pasa al 185. Si regresas ante la gran puerta de piedra, pasa al 94.

118 La nieve os cubre hasta las rodillas, dificultando vuestra marcha. Para complicar aún más el avance, abruptos salientes rocosos os obligan a dar largos rodeos. Exhaustos, os detenéis para recuperar el aliento y compruebas que estás al límite de tus fuerzas (pierdes

3 Puntos de Resistencia. Si tu Puntuación de Resistencia es de cero o menos, pasa inmediatamente al 122).

- ¡No podemos seguir adelante! -grita Pendrais mientras la ventisca azota su rostro-. Será mejor que bajemos al valle y sigamos hacia el Este. Todos os mostráis de acuerdo con el capitán, por lo que emprendéis el descenso por la traicionera montaña. Una vez en el valle, tomáis el camino más largo hacia Eradun. Pasa al 192.

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119 Extraes el Elixir de tu mochila. El frasco de cristal brilla con una cegadora claridad que ahuyenta la negrura que rodea al demonio. Éste ruge de dolor y se echa atrás, momento en que arrojas el cristal contra él, sin saber muy bien la razón, pero confiando en que su magia le detenga. El frasco alcanza al demonio en el pecho y estalla en una brillante explosión de luz, haciéndole retroceder hasta el borde del afilado risco. La nieve se quiebra entonces bajo sus piernas y la criatura se precipita al vacío entre salvajes alaridos. Te asomas para ver al demonio desaparecer en la niebla, mientras sus rugidos de rabia mueren en el abismo (borra el Elixir de Vida de tu Hoja de Aventura). Tras comprobar que ya no puede seguiros, corres a reunirte con Miriel y Pendrais. La mujer te abraza con alegría mientras que Pendrais posa su mano sobre tu hombro en señal de muda admiración. Juntos coronáis el paso de las montañas. Pasa al 150.

120 Los orkos os descubren. Con las cimitarras en alto, se lanzan entre gritos sobre vosotros. Sacas tu espada, dispuesto a luchar, y pronto te encuentras enfrentado a tres de estas criaturas. ORKO: ATAQUE 6, DEFENSA 9, RESISTENCIA 11. ORKO: ATAQUE 6, DEFENSA 7, RESISTENCIA 9. ORKO: ATAQUE 7, DEFENSA 9, RESISTENCIA 10. Si vences el combate, pasa al 220. Si eres derrotado, pasa al 122.

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121 El bosque es un hervidero de orkos. Corréis entre los abetos, evitando emboscadas y luchando para abriros paso. Por sorpresa, un grupo de enemigos surge entre la espesura y dispara sus ballestas sobre vosotros. Tira 1D10, si tienes un Escudo suma 3 a la tirada: Si sacas de 1 a 5, una flecha te alcanza (pierdes 3 Puntos de Resistencia. Si tu Puntuación de Resistencia es de cero o menos, pasa inmediatamente al 122). Si sacas 6 o más, las flechas caen a tu alrededor sin herirte.

Alcanzáis el lindero del bosque y emprendéis un rápido camino hacia el Norte, dejando atrás a los orkos. Tras varias horas de huida, cae la noche y os detenéis para acampar. Exhaustos, os acostáis sobre la nieve, con el omnipresente viento ululando a vuestro alrededor. Ningún orko parece que os haya seguido, así que la noche discurre tranquila y despiertas a primera hora de la mañana (recuperas 2 Puntos de Resistencia por el descanso. Si tienes la habilidad de Curación recibes 2 Puntos adicionales). Tras recoger vuestro equipo, os ponéis de nuevo en marcha. Pasa al 249.

122 Numerosas heridas surcan tu piel, por las que brota profusamente la sangre, tiñendo de escarlata tus ropas. Sin fuerzas ni para mantenerte en pie, te derrumbas de rodillas, con un intenso frío que atenaza tus miembros, inmovilizándote, mientras tu visión se enturbia y la oscuridad te envuelve. Sientes cómo la muerte te llega lentamente, aquí, lejos de tu hogar y de tus seres queridos. TU AVENTURA TERMINA AQUÍ.

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A medida que os acercáis al viajero, reconoces que es una vieja mujer humana, de pelo canoso y rostro inundado de arrugas. - ¡Los dragones, vienen los dragones! -grita la mujer al pasar a vuestro lado-. Los dragones vuelan por encima de las murallas y destruyen ciudades. Teshaner arde... todos mueren quemados. - ¿Teshaner? -al oír el nombre de la ciudad, tu interés despierta-. ¿Es eso cierto, mujer? ¿De verdad vienes de la ciudad del norte? -le preguntas, pensando en los rumores que oíste acerca de la caída de la urbe humana. - Sí, todos muertos, todos muertos -dice la mujer, sus ojos ocultos bajo las arrugas, mientras muestra su dentadura mellada en una demencial sonrisa-. Los dragones incendiaron la ciudad. La noche se volvió día. La hacienda de los Señores convertida en una hoguera. Todos murieron -chilla y estalla en una carcajada-. Pero lo peor estaba aún por llegar. Después de los dragones, apareció el Dios Cabra, envuelto en oscuridad y humo. Desde mi casa en ruinas, le vi destripar al Padre Arsman y esparcir los restos del buen religioso por la plaza. La mujer habla y habla sin ninguna coherencia. Supones que se trata de una superviviente de la ciudad, a la que la destrucción ha afectado profundamente, arrojándola a las redes de la locura. Sin querer demorarte más, le indicas a la vieja que no abandone el camino y siga hasta el bosque, donde las patrullas elfas la ayudarán. - ¡El Dios Cabra! ¡Todos muertos! -sigue gritando la anciana mientras se aleja y suelta una reseca carcajada. Espoleas suavemente tu caballo y continuáis en dirección oeste, hacia la encrucijada en la que debéis girar al Norte para evitar el bosque de Shalanest Oeste. - ¿El Dios Cabra? -te pregunta Heienor-. ¿A qué se referiría con esas palabras? - No lo sé, quizás sólo fuesen las divagaciones de una loca -dices, pero tus palabras suenan falsas y sin convicción. En silencio, seguís cabalgando por la calzada. Pasa al 164.

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124 Agarras con rapidez tu arco y apuntas una flecha hacia las rocas del camino. Un nuevo silbido cruza el aire, antes de que otro de tus hombres caiga muerto con un proyectil clavado en el pecho. Buscas entre las piedras un objetivo, pero vuestros atacantes están bien escondidos. De pronto, una flecha te alcanza en el hombro. Sientes un agudo pinchazo y a punto estás de soltar el arco (pierdes 3 Puntos de Resistencia. Si tu Pun-

tuación de Resistencia es de cero o menos, pasa inmediatamente al 122).

Si montas tu caballo y tratas de huir de la emboscada, pasa al 86. Si buscas refugio tras el carromato, pasa al 165.

125 Abres la puerta y entras en la posada. El calor dentro del salón es sofocador, con un gran fuego en su centro, alrededor del cual hay una veintena de lugareños que cenan entre estruendosas conversaciones. Alguna mirada se dirige hacia ti, aunque no pareces despertar mucho interés, de modo que ocupas una de las mesas sin mayores problemas. Mientras esperas a que la muchacha venga a atenderte, un viejo borracho se acerca a tu mesa. - Puedo sentarme aquí, ¿verdad? -pregunta con voz ebria, sosteniendo una jarra de cerveza. No le haces caso y pides algo de comer. Aprovechas para inquirir a la chica por una habitación para pasar la noche. 102

- Tenemos alguna libre, creo -dice, dudando. Es una mujer rechoncha y de estúpidos ojos bovinos. No

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estás acostumbrado a ver humanos, y la primera impresión que te llevas de los habitantes de este pueblo no es muy buena. - ¿De dónde vienes, forastero? -te pregunta entonces el borracho con el que compartes mesa. Si no le respondes y te limitas a tomar tu cena, pasa al 116. Si le dices que vienes de Teshaner, pasa al 291. Si le dices que no es asunto suyo, pasa al 25.

126 Disparas tu arco dos veces, pero las flechas pasan silbando junto al demonio sin alcanzarlo (borra 2 Flechas de Plata de tu Hoja de Aventura). Con rapidez, dejas el arco y te dispones a luchar con tu espada. Pasa al 244.

127 Una fuerte lluvia empieza a caer a media noche. Calado hasta los huesos, permaneces hecho un ovillo junto a la roca sin poder apenas descansar. Te encuentras lamentándote por no dormir en una habitación de la posada, cuando un prolongado aullido rompe el silencio de la noche. Al momento, la llamada es respondida por otro aullido, y luego otro. Te pones en pie mientras el lamento de los lobos se repite y escudriñas la oscuridad para descubrir a una decena de figuras que se acercan hacia tu campamento. Son lobos, hambrientos y muy peligrosos. Trepas sobre la roca, mientras los animales te rodean, atravesando la oscuridad con sus brillantes ojos que relucen con ansia y odio. Si tienes la habilidad de Fauna y Flora, pasa al 226. Si no la tienes, pasa al 168.

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128 Nada más internarte entre los enrevesados árboles, la luz diurna parece quedar fuera. Como un techo de ramas y hojas, las frondosas copas forman una cúpula enmarañada que impide el paso de la luz solar, sumiendo el bosque en sombras. La temperatura es mucho más fría en su interior y un silencio sepulcral reina en el ambiente. La sensación de opresión aumenta a medida que avanzas, tanto que el aire parece estancado y quieto, sin una brizna de viento que sople entre las hojas. Ahora entiendes por qué el bosque fue abandonado por los elfos; a pesar de toda la exuberante vegetación, tienes la sensación de encontrarte rodeado de naturaleza muerta, como si la vida hubiese sido exterminada por completo y los árboles no fuesen más que cascarones vacíos. No se oye ni el canto de un pájaro, ni los pasos de una ardilla, ni siquiera el murmullo de las hojas. Es tal el silencio que sólo escuchas los latidos de tu corazón. Tu único consuelo es pensar que quizá este angustioso ambiente mantenga alejados a tus perseguidores. Caminas por un sendero durante varias horas, serpenteando entre los gruesos troncos y mirando bien donde pisas, pues el lecho está cubierto de traicioneras raíces, plantas y rocas puntiagudas. Te abres paso por la espesura hasta que llegas a un lugar donde el sendero se bifurca; un ramal se abre hacia el Norte y otro camino se dirige hacia el Sur. Si vas hacia el Norte, pasa al 90. Si tomas el camino del Sur, pasa al 257.

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El camino discurre entre altos árboles, combados por el paso de los años hasta encorvarse sobre la senda como viejos jorobados. Sus ramas, nudosas y retorci-

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das, se extienden como si trataran de atraparte. Te apresuras a pasar entre ellos y llegas a una nueva bifurcación. Si giras a la izquierda, pasa al 258. Si sigues recto, pasa al 228.

130 Incapaz de apartar la mirada, te sientes obligado a contemplar el interior de la esfera negra. Tras unos segundos, la bruma de su interior se disipa y muestra la imagen de un bosque, entre cuyos árboles descubres un pequeño claro, coronado por una suave colina cubierta de hierba. En lo alto hay una figura solitaria, sentada sobre una roca y que contempla absorta un objeto que sostiene entre las manos. Su aspecto es el de un cazador, vestido con ropas de cuero verde y abrigado con una manchada capa de viaje. Su figura te resulta familiar, aunque tardas varios segundos en reconocer de quien se trata. Te quedas helado al hacerlo: la figura que aparece en la esfera eres tú. Horrorizado, sigues observando la escena, contemplándote a ti mismo, que permaneces hechizado escrutando con la mirada tu propia imagen. Aunque tratas de cerrar los ojos, es inútil. Le ordenas a la figura que deje de observar la esfera, pero no te obedece, por lo que el viajero permanece sentado en la roca, perdida su mirada y su voluntad. Demasiado tarde, comprendes que has caído en los brazos de un espíritu maligno, un fantasma del bosque. Aunque ni siquiera de eso estás seguro. Sólo puedes observarte a ti mismo, contemplando una bola de cristal en la que ves a alguien muy parecido, que mira absorto una esfera negra... TU AVENTURA TERMINA AQUÍ.

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Tus conocimientos de las antiguas lenguas élficas te dan una idea de lo que significan las runas. Traducido libremente, vienen a decir algo así como: “Tumba del rey Ahe, hijo de Dailnud, último Señor de Dalannast”. Pasa al 20.

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Pronuncias varios nombres, con los brazos en alto o usando un tono de voz más potente, pero la entrada no se abre. Desesperado, te acercas a la puerta y gritas de nuevo. Algo sucede en ese momento: oyes un chirrido, el de piedra rozando con piedra, y te vuelves pensando que la puerta se está abriendo. Entonces descubres que no es así, sino que sendos bloques de roca descienden del techo y cierran los pasadizos laterales. Asustado, corres hacia la escalera que lleva al exterior, pero ves que otro bloque ha cerrado esta salida. De esta forma, te encuentras encerrado por las gruesas paredes de piedra. Pruebas a empujarlas, las aporreas con fuerza, aunque es inútil. Al final, agotado, te dejas caer al suelo y te sientas junto a los esqueletos de los caballeros de Stumlad. Observas las herrumbrosas armaduras, pensando que estás condenado a compartir su mismo destino. TU AVENTURA TERMINA AQUÍ.

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Seguís viajando hacia el Oeste durante dos larguísimas jornadas (recuperas 2 Puntos de Resistencia por el descanso. Si tienes la habilidad de Curación recibes 2 Puntos adicionales). Al atardecer del segundo día, te encuentras

conversando con Iram, la buena mujer que conduce tu carreta, cuando algo inusual atrae tu atención en el camino que se extiende ante vosotros. 106

Si tienes la habilidad de Rastreo, pasa al 184. Si no tienes esta habilidad, pasa al 209.

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134 Antes de que los monstruosos seres se lancen sobre ti, prendes fuego con la antorcha a las gruesas telarañas. Las hebras arden con rapidez y el fuego se extiende por toda la sala. Con agudos chillidos, las arañas tratan de huir, pero muchas son alcanzadas por las llamas y sus cuerpos quitinosos arden como si fueran madera vieja. A pesar del fuego, aún quedan arañas con vida y otras muchas aparecen por los agujeros del techo. Si atacas a las arañas con tu espada, pasa al 175. Si escapas cuanto antes de la sala, pasa al 264.

135 De un tajo, revientas el blando estómago de la araña, que se desploma en el suelo. De sus tripas surgen centenares de diminutas arañas que corren en todas direcciones y desaparecen por grietas y agujeros de las paredes. Asqueado, compruebas que la criatura te ha mordido con sus mandíbulas en el brazo. Miras la supurante herida y adviertes que tu piel empieza a adoptar un malsano tono morado. No tienes dudas de que te ha envenenado. Es un veneno de acción lenta, pero que a la larga es mortal. A partir de aquí, cada vez que pases a una nueva sección, pierdes 1 Punto de Resistencia, ya que el veneno te va haciendo efecto. Recuerda, réstate 1 Punto de Resistencia por cada sección que leas hasta que encuentres una cura. Si tienes una la habilidad de Curación, o si tienes un Libro de Venenos, o si usas una Pócima de Curación, eliminas el veneno (si usas una Pócima, réstala de tu Hoja de Aventura). Si es así, puedes seguir avanzando por el pasadizo sin sufrir el daño. Si no, recuerda que pierdes 1 Punto de Resistencia por cada sección a la que vayas hasta que encuentres un remedio o hasta que tus Puntos de Resistencia lleguen a cero. Pasa al 289.

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136 No eres lo suficientemente rápido y la araña te cierra el camino antes de que puedas escapar. Retrocedes para hacerle frente con tu espada, mientras más arañas se precipitan desde el techo y caen a tu alrededor. Pasa al 175.

137 De una patada, lanzas a uno de los asesinos escaleras abajo y aprovechas la oportunidad para ensartar con tu espada al otro. El tercero, al ver a sus compinches muertos, se da la vuelta y huye de la posada. Tratas de detenerlo, pero el enmascarado es rápido, de modo que cuando llegas a la calle ha desaparecido. Temiendo que regrese junto a más asesinos, corres hasta las cuadras en busca de tu montura. Te llevas una nueva sorpresa al ver que los caballos han sido robados. Debes huir cuanto antes, ya que los asesinos pueden regresar en cualquier momento. Además, no confías en el trato que te pueden dar los humanos si te quedas en el pueblo después de todo el ajetreo. Sin otra opción, te apresuras a huir del pueblo por el camino del Oeste. Pasa al 199.

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Coges el libro de la cadavérica mano del monarca y lo abres con cuidado, ya que sus páginas parecen frágiles y delicadas. Se trata de un volumen escrito en diversas lenguas, algunas de extraños caracteres que no comprendes, quizás mágicos o de un antiguo idioma hace siglos olvidado. En la portada sólo puedes descifrar una runa, la señal élfica que significa “Demonio”. Lo hojeas con rapidez y ves que se trata de un compendio de malvadas criaturas legendarias (si deseas guardar el

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libro y leerlo más tarde, apunta un Libro Demonio en tu Hoja de Aventura, como un objeto de tu Mochila). Si deseas abandonar la tumba cuanto antes, pasa al 260. Si quieres examinar la espada, pasa al 233. Si coges la diadema, pasa al 26.

139 Os colocáis en el centro del claro alrededor de la hoguera. Ojos rojizos aparecen entre las sombras y os observan con odio. Un alarido resuena en la noche, antes de que una decena de orkos irrumpa en el campamento. Al momento estalla la batalla a tu alrededor, y blandes tu espada para acabar con dos orkos que te acosan con sus cimitarras. Lucha con 2 orkos a la vez: ORKO: ATAQUE 7, DEFENSA 10, RESISTENCIA 9. ORKO: ATAQUE 6, DEFENSA 9, RESISTENCIA 11. Si vences el combate, pasa al 203. Si eres derrotado, pasa al 122.

140 Apunta la Palabra CORONA en tu Lista de Palabras.

De un rapidísimo tajo, describes con tu filo un destello plateado y cercenas la cabeza del Rey muerto. La diadema, desprendida de su frente, rueda por la piedra hasta un rincón. Al instante, el cuerpo del rey Ahe se derrumba sin fuerzas y se desintegra en polvo al chocar contra el suelo. Por desgracia, su guardia espectral sigue acercándose hacia ti. Los esqueletos, vestidos con armaduras ceremoniales y armados con largas espadas de doble puño, avanzan lentamente, sus vacías miradas brillando azuladas bajo los dorados cascos. Si te das la vuelta y huyes a la carrera de la cripta, pasa al 299. Si luchas contra los esqueletos de la Guardia Real, pasa al 100.

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141 Accionas la palanca de la izquierda, pero nada sucede. Antes de que puedas activar otra de las palancas, dos de los esqueletos del Rey entran en la sala y te atacan con sus espadones. Lucha con 2 esqueletos de la Guardia Real a la vez, pero debes vencer el combate en 5 asaltos como máximo. GUARDIA REAL: ATAQUE 8, DEFENSA 10, RESISTENCIA 12. GUARDIA REAL: ATAQUE 8, DEFENSA 10, RESISTENCIA 11. Si pasan más de 5 asaltos, pasa inmediatamente al 28. Si vences el combate en 5 o menos asaltos, pasa al 163.

142 Desenfundas tu espada y te preparas para atacar. Si consigues ser lo suficientemente veloz, puedes alcanzar a tus enemigos y acabar con la ventaja de sus arcos. Otra flecha surca el aire y el último de tus soldados es asesinado. Aprovechas el momento y sales a la carrera hacia las rocas del borde del camino, blandiendo en alto tu espada. Pero apenas abandonas la cobertura del carro, una flecha te alcanza en el brazo. Sueltas un grito y tu espada cae al suelo. Te agachas para recogerla con la otra mano, cuando sientes un tremendo dolor en la espalda al ser atravesado por otro proyectil. Moribundo, te mantienes en pie a duras penas, tambaleándote mientras dos nuevas flechas se hunden en tu pecho. Caes al suelo entre estertores de dolor, sabiendo que vas a morir a manos de un enemigo desconocido. 110

TU AVENTURA TERMINA AQUÍ.

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143 Buscas entre la vegetación un lugar donde acomodarte para pasar la noche. Descubres un estrecho sendero que parte en dirección este y te internas por él para ver a donde conduce. Tras recorrer un centenar de pasos, hallas un gran árbol de hojas grises. Al pie del nudoso tronco, las raíces forman un pequeño embalse que recoge la cristalina agua de lluvia. Si deseas beber de ese agua, pasa al 29. Si prefieres no hacerlo y descansas hasta la mañana, pasa al 105.

144 Las bestias atrapan a los caballeros. No deseas ver la matanza, por lo que te ocultas tras un montículo. Durante un largo minuto, se escuchan gritos de dolor y salvajes alaridos. Después, las colinas vuelven a quedar en silencio a excepción del ulular del viento. Con precaución, te asomas para observar el valle y contemplas con horror a varias de las peludas bestias que se dan un sangriento banquete con los cuerpos de los caballeros. Agazapado, te dispones a huir hacia el Oeste, cuando un rugido a tu espalda te hiela la sangre. Te das la vuelta para encontrarte con dos de las bestias, que han encontrado tu rastro. Antes de que puedas reaccionar, los hiallus se abalanzan sobre ti. Levantas tu espada inútilmente antes de caer bajo su enfurecida embestida. En un caótico festín de aullidos y rugidos, pierdes el conocimiento mientras eres destripado brutalmente. TU AVENTURA TERMINA AQUÍ.

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145 Al límite de vuestra resistencia, coronáis el risco y descendéis por la otra ladera. Seguís avanzando a buen ritmo en pos de los tres caballeros. Miriel camina a tu lado sin perder el paso, pero echa rápidas miradas atrás, con el temor reflejado en sus ojos azules. - Cada vez está más cerca -dice, aunque se niega a explicar sus palabras y acelera la marcha. Pasa al 249.

146 No confías en esa caravana de humanos, por lo que te alejas del camino y acampas en solitario junto a la carretera. Después, te echas a descansar hasta la llegada de la mañana (recuperas 2 Puntos de Resistencia. Si tienes la habilidad de Curación recibes 2 Puntos adicionales). Amanece otro día de cielo plomizo y frío viento. Aún te encuentras muy lejos de tu objetivo y no puedes desviarte más por la carretera, por lo que decides abandonar el camino e ir directo hacia el Norte. Pasa al 238.

147 Tal como leíste en el libro, palpas las runas y marcas de la pared en busca de algún tipo de pasaje secreto. Al poco tiempo encuentras una diminuta clavija oculta en el relieve. La accionas tirando de ella y una sección del muro se corre a un lado dejando un paso libre. Te internas por el estrecho pasadizo hasta una pequeña cámara.

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Se trata de una armería de estantes de madera donde reposan toda clase de espadas y armas bajo la luz de una mágica antorcha. Examinas las preciosas obras de los antepasados elfos, maravillado de su bella factura.

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Tras una breve búsqueda, encuentras un ornamentado carcaj de cuero con filigranas de oro, que alberga en su interior cinco larguísimas flechas de punta de plata y plumas grises. Si lo deseas, puedes quedarte con este carcaj y las excelentes flechas (apunta 5 Flechas de Plata en tu Hoja de Aventura. Estas flechas tienen una bonificación de +5 en la prueba de Agilidad cuando las dispares). El resto de armas no tienen nada de especial, pero

puedes hacerte con un Puñal o un Arco si quieres.

Te dispones a dejar la sala, cuando ves un frasco sobre una mesa. Lo examinas y ves que se trata de una Pócima de Curación (recuperas 1D10 Puntos de Resistencia si la bebes o puedes guardarla en tu Mochila si lo deseas). No hay nada más en esta sala, por lo que regresas por el pasillo hasta el cruce. Si vas por el pasillo hacia el Sur, pasa al 185. Si vuelves al Este a la puerta de piedra, pasa al 94.

148 Sueltas las riendas, confiado en que los caballos seguirán el rumbo de la carretera, y trepas al techo de la carroza. Los asesinos azuzan sus monturas con las piernas a la vez que te apuntan con sus arcos. Una flecha surca el aire para clavarse muy cerca de ti. Hincas una rodilla en el suelo y sacas tu propio arco para devolver el ataque. Haz una Prueba de AGILIDAD, Dificultad 12. Si Fracasas, pasa al 214. Si tienes Éxito, pasa al 34.

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149 Otro disparo certero y el asesino cae con tu flecha incrustada en el rostro (resta 1 Flecha de tu Hoja de Aventura). Refugiado junto al carro, observas las rocas, buscando más enemigos. Pasan los minutos sin que nadie te ataque, momento en que te arriesgas a salir de tu cobertura. Miras alrededor pero no ves a nadie, por lo que supones que tus enemigos han huido. Tras comprobar que los cinco soldados de tu guardia están muertos, te acercas hacia la roca tras la que se escondía el segundo asesino que abatiste. Hallas el cuerpo tendido con los brazos abiertos y la flecha clavada entre los ojos. Se trata de un hombre completamente vestido de negro, que oculta el rostro bajo una máscara del mismo color. Lo primero que te llama la atención es el arco que aún sostiene en la mano; un ligero ejemplar de madera de abeto, adornado con todo tipo de filigranas en forma de enredaderas. Las flechas y el carcaj también han sido elaboradas con mimo, desde las plumas blancas hasta el delicado adorno del carcaj. Te agachas para quitarle la máscara y tus sospechas se confirman: a pesar de la brutal herida de tu flecha, reconoces sus rasgos como los de un elfo, uno de Litdanast más concretamente. Apunta la Palabra ANTIFAZ en tu Lista de Palabras.

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Si lo deseas puedes quedarte con las 5 flechas del asesino ( apúntalas en tu Hoja de Aventura ). Sin comprender nada de lo que está pasando, regresas junto al carro y montas sobre tu caballo. Debes huir cuanto antes, ya que los asesinos pueden regresar en cualquier momento. Tras susurrar una breve oración a Rael por los cinco guardias caídos, espoleas tu caballo hacia el norte. Pasa al 224.

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150 Avanzáis entre la nieve por el acantilado, recorriendo el último tramo de vuestro viaje bajo el azote del viento. De pronto, el eco de un alarido resuena en el desfiladero y tu sangre parece helarse en tus venas. - No puede ser, no puede ser -repite Miriel, mirando aterrada a su alrededor, mientras el rugido resuena entre las paredes de roca. Súbitamente, un estallido de oscuridad sacude la montaña y una humareda negra inunda el desfiladero. Al momento, el viento huracanado dispersa el humo y da forma al abominable demonio, que se materializa de la nada ante vosotros, bloqueando el paso. El gigantesco ser extiende sus brazos y, exhalando un grito de infinita rabia, cierra sus garras con fuerza. Al momento, un trueno rasga el cielo y un proyectil de fuego se precipita desde lo alto para explotar sobre la nieve con una gran llamarada. - ¡Por Korth! -es apenas capaz de pronunciar Pendrais antes de que una lluvia de fuego se desencadene sobre vosotros. Haz una Prueba de AGILIDAD, Dificultad 13. Si tienes un Escudo, suma 3 a tu tirada. Si Fracasas, pasa al 178. Si tienes Éxito, pasa al 4.

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151 Dejas ir las riendas, confiando que los caballos sigan la carretera, y desenvainas tu espada. Sin embargo, los dos arqueros a caballo disparan sobre ti. Tira 1D10, si tienes un Escudo suma 3 a tu tirada. Si sacas de 1 a 5, una de las flechas te alcanza en un hombro (pierdes 3 puntos de Resistencia). Si sacas 6 o más, la flecha se clava a tu lado sin herirte.

Tras el ataque de los arqueros, debes enfrentarte a los dos asesinos que han saltado sobre el carro y avanzan hacia ti blandiendo sus alargados puñales. Debes luchar con 2 asesinos a la vez: ASESINO: ATAQUE 7, DEFENSA 10, RESISTENCIA 11. ASESINO: ATAQUE 7, DEFENSA 11, RESISTENCIA 12. Si vences el combate, pasa al 36. Si eres derrotado, pasa al 122.

152 Tras un día de larga y fatigosa marcha, os detenéis al atardecer para buscar un refugio donde pasar la noche. Descubres un saliente rocoso bajo el cual podéis cubriros del viento del norte. Totalmente agotados, Miriel y tú avanzáis entre el nevado manto hacia el risco, cuando una voz se alza sobre la ventisca para deteneros. - Alto, extranjeros, no os acerquéis ni un paso más -os amenaza alguien que se oculta tras la roca-. ¿Quiénes sois y qué hacéis aquí? -pregunta con tono duro. Miras al risco, pero quien os ha hablado se halla bien oculto. Miriel te observa, dudando en sacar su arco para defenderse. Si desenvainas tu espada y descubres de quién se trata, pasa al 8.

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Si alzas las manos para demostrar que no tienes malas intenciones, pasa al 296.

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153 Alzas las manos en señal de saludo antes de acercarte caminando tranquilamente hacia el viajero enmascarado, que te observa sorprendido al verte aparecer de la nada. Le vas a decir que no eres un enemigo, que sólo buscas una ruta hacia el Norte, cuando el desconocido empuña su arco. Las palabras quedan mudas en tu garganta al ver que el enmascarado carga una flecha y te apunta con su arco. Musitas una maldición al reconocerlo como uno de los asesinos que os emboscaron en el camino. Por desgracia, es demasiado tarde y eres un blanco perfecto. El arquero dispara y su flecha vuela para alcanzarte en el pecho. Sientes un terrible dolor y caes al suelo, escupiendo sangre mientras aferras la herida. Otro chasquido y un nuevo proyectil te atraviesa el estómago. Postrado de rodillas, alzas una mirada febril y ves al asesino dispuesto a rematarte con una tercera flecha. TU AVENTURA TERMINA AQUÍ.

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154 - No nos van a atacar -informas a los mercaderes, escuchando atentamente los aullidos-. Esos perros están asustados, como si huyesen de algo. - ¿Huir? -te pregunta uno de los hombres, incrédulo. - Sí, huyen hacia el Oeste. Están asustados y hambrientos, pero no nos atacarán si nosotros no lo hacemos primero. Biorn aparece entonces y sus hombres le explican tus palabras. A pesar de su desconfianza, el líder de la caravana decide seguir tu consejo. Poco después, una gran jauría de perros salvajes pasa por la carretera. Con las armas preparadas, los hombres observan a los animales pasar de largo y perderse en la distancia. - Esos perros corrían como si los persiguiese un demonio. ¿De qué podían huir? -oyes comentar a uno de los comerciantes. No contestas, a pesar de estar casi seguro de la respuesta: orkos. Vuelves a acostarte y la noche pasa sin mayores incidentes. Pasa al 252.

155 Sueltas tu mano y una de las bestias se derrumba en una polvareda blanca con una flecha atravesando su lomo. Con rapidez, disparas de nuevo con mortíferos resultados, abatiendo a otro hiallu (resta 2 Flechas de tu Hoja de Aventura). Los asombrados caballeros te descubren en lo alto de la loma y, tras un momento de duda, corren hacia donde te encuentras. 118

- Gracias -resopla el primero de ellos, un hombre de regias facciones y bigote castaño-. Pero ahí vienen

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más -dice a la vez que desenvaina su espada y ordena a sus dos acompañantes que se preparen para la lucha. Sacas tu espada también y te sitúas al lado de los caballeros, mientras las enloquecidas bestias recorren el último centenar de pasos y se abalanzan sobre vosotros. Al momento estalla una desesperada lucha, un caos de aullidos, gritos y sangre que mancha la nieve. Blandes tu espada ante un enfurecido hiallu, que trata de desgarrarte el pecho con sus zarpas. Debes luchar con este monstruo: HIALLU: ATAQUE 8, DEFENSA 11, RESISENCIA 10. Si vences el combate, pasa al 114. Si eres derrotado, pasa al 122.

156 Te alejas del solitario árbol y avanzas por las desérticas tundras hasta que encuentras un lugar donde acampar. Exhausto, te echas sobre tu jergón, pero la noche es fría e inhóspita, por lo que apenas logras dormir. Nada más amanecer, recoges tu equipo y te pones de nuevo en marcha. Tira 1D10 y pasa a la sección correspondiente. Si tienes la habilidad de Rastreo suma 3 a tu tirada. Si sacas de 1 a 5, pasa al 75. Si sacas 6 o más, pasa al 276.

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157 Disparas una y otra vez, pero tus flechas caen sobre la nieve sin alcanzar a ninguna de las bestias, que se lanzan sobre vosotros a una velocidad endiablada (resta 3 Flechas de tu Hoja de Aventura). Al momento estalla una desesperada lucha de aullidos y gritos. Miriel mantiene a raya a un hiallu mientras tú luchas contra otros tres, que te rodean y tratan de desgarrarte con sus zarpas. Debes luchar contra 3 enemigos a la vez: HIALLU: ATAQUE 8, DEFENSA 11, RESISTENCIA 8. HIALLU: ATAQUE 8, DEFENSA 10, RESISTENCIA 10. HIALLU: ATAQUE 8, DEFENSA 10, RESISTENCIA 9. Si vences el combate, pasa al 35. Si eres derrotado, pasa al 122.

158 Avanzáis a toda prisa hacia el Norte mientras los rabiosos aullidos de las bestias resuenan a vuestra espalda. Te das la vuelta y ves aparecer cinco sombrías formas por la ladera. Se trata de animales similares a lobos, pero mayores, casi del tamaño de un caballo. Sus cuerpos están cubiertos por una mata de pelo negro en la que asoman cantidad de heridas y cicatrices. Los hocicos alargados husmean el aire, abriéndose de vez en cuando en un aullido de amarillentos colmillos.

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Son Hiallus, las terribles criaturas que acompañan a los orkos en sus partidas de guerra. Son despiadadas, famosas en todo Valsorth por su rabia y salvajismo. Miriel ahoga un gemido de temor al contemplar a las bestias, que olisquean alrededor en busca de algún rastro. Apenas tardan un instante en descubrir el vuestro. Al hacerlo, se lanzan a la carrera entre alari-

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dos y coronan la nevada ladera. Sin tiempo para huir, desenvainas tu espada para luchar a muerte contra 3 enemigos. HIALLU: ATAQUE 8, DEFENSA 11, RESISTENCIA 9. HIALLU: ATAQUE 8, DEFENSA 11, RESISTENCIA 10. HIALLU: ATAQUE 8, DEFENSA 12, RESISTENCIA 8. Si vences el combate, pasa al 35. Si eres derrotado, pasa al 122.

159 Te abalanzas sobre el demonio, que abre sus fauces y te alcanza de pleno con su fuego. Las llamas te envuelven y sientes un instante de tremendo calor, justo antes de ser desintegrado por el poderoso aliento de la criatura. TU AVENTURA TERMINA AQUÍ.

160 No eres lo suficientemente rápido y el alud te alcanza antes de ponerte a salvo. Apenas sientes el impacto de la marea blanca, que arrolla el paso y te arroja al vacío hacia un abismo de niebla. TU AVENTURA TERMINA AQUÍ.

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161 Al final de la jornada, os detenéis para pasar la noche, esta vez al abrigo de un saliente rocoso y de curiosa forma. Miriel sigue intranquila, sin dejar de echar nerviosas miradas a lo lejos. Pendrais parece de mejor humor y te explica que ya estáis cerca de Eradun. - Con suerte, mañana quizás alcancemos nuestro objetivo -asiente el caballero. Pasa la noche sin incidentes (recuperas 2 Puntos de Resistencia. Si tienes la habilidad de Curación recibes 2 Puntos adicionales). Por la mañana, recogéis vuestro equi-

po y partís de nuevo, caminando durante muchas millas bajo el azote del viento, hasta que os encontráis con un bosque de pinos. En ese momento Miriel os detiene.

- Orkos -dice mientras examina un rastro en la nieve. Hay orkos apostados en el bosque. Puede ser una trampa. Pendrais dice que sólo a través del bosque podéis llegar a Eradun, ya que la otra opción es dirigirse al norte y tratar de cruzar las montañas. Si atravesáis el bosque a pesar del aviso de Miriel, pasa al 42. Si prefieres girar al Norte hacia las montañas, pasa al 249.

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Sales de tu escondite y te acercas tranquilamente hacia los comerciantes. El primero en verte escupe un trozo de carne y se apresura en levantarse con su lanza apuntando hacia ti. Al momento, una decena de hombres te rodea en un círculo de acero. Alzas las manos en señal de paz, esperando a que se calmen. Son grandes y corpulentos, de espesas barbas y largos

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cabellos castaños. Les reconoces como hombres del oeste, pobladores de las ciudades del Gran Lago. - ¡Un elfo! -grita uno de ellos al distinguir tus rasgos. - Puede ser una trampa -dice otro y mira alrededor como si en cualquier momento pudiera aparecer un batallón de arqueros elfos. - Soy un aventurero solitario que viaja hacia el Oeste explicas sin bajar las manos-. Mi caballo murió hace días. Os ofrezco mi ayuda si me lleváis con vosotros. - ¿Y quién necesita tu ayuda, elfo? -te increpa el que parece ser el líder del grupo, un hombretón de cabello pelirrojo y frondosa barba. - Os ayudaré a defender la caravana -dices-. Soy un buen guerrero. La carretera es peligrosa y mi ayuda puede ser muy útil. El líder no parece dispuesto a aceptar tu ofrecimiento, pero un hombre de canoso pelo le detiene. - Biorn, quizás debamos aceptarle -le aconseja-. Últimamente estas tierras están llenas de enemigos. Recuerda la jauría de perros salvajes que nos atacó hace unos días. Tras una breve discusión, aceptan llevarte hacia el Oeste, aunque deberás montar guardia junto a ellos y ayudar en todas las tareas. - A la menor señal de traición, te mataré, elfo -te amenaza Biorn y se vuelve para reunirse con su mujer junto al fuego. De esta forma, te unes a la caravana. Uno de los hombres te ofrece comida, un simple caldo caliente, pero que te sabe tan delicioso como el mejor de los banquetes. Poco después, te acuestas y duermes hasta que llega tu turno de montar guardia.

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La noche pasa sin incidentes. Por la mañana, a primera hora, una bota te sacude para que despiertes. - Elfo, es hora de levantarse -te dice con rudeza uno de los humanos, antes de unirse a sus compañeros en los preparativos para la marcha. Recoges tu equipo y buscas a Biorn para preguntarle en qué carro montas. El líder de la caravana escupe al suelo y te dice que vayas en el último carro, junto a las mujeres. Aceptas sin rechistar y subes al destartalado vehículo, tomando asiento junto al conductor, una mujer de fuertes brazos y pelo rojizo. Ella ni siquiera te mira y azuza a los caballos para emprender el viaje. Avanzáis muchos kilómetros por la solitaria carretera. Poco a poco, la hostilidad de las mujeres que comparten contigo el carro se va quebrando, hasta que al final acaban inquiriendo curiosas acerca de tu vida. Con educación, comentas que dejaste hace tiempo tu pueblo para buscar trabajo en las ciudades humanas. - Nosotros somos comerciantes -te explica la mujer-. Cada otoño hacemos la misma ruta, desde Limpanea hasta Teshaner, llevando especias y otros productos, y regresando con telas y ropas. Es un viaje largo y peligroso, pero vale la pena, ya que las telas son muy valoradas en el Gran Lago. Si le preguntas sobre los rumores de guerra en Teshaner, pasa al 32. Si le preguntas sobre el reino de Stumlad, pasa al 239.

163 Acabas con los esqueletos a base de furiosos espadazos y te apresuras en moverte antes de ser alcanzado por el resto de la Guardia Real. Si sales corriendo de la tumba, pasa al 247.

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Si accionas la palanca del centro, pasa al 61. Si accionas la palanca de la derecha, pasa al 204.

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164 Con la llegada de la noche, decidís hacer un alto para dar descanso a los caballos. Os encontráis a pocos kilómetros de la encrucijada y supones que una vez toméis el camino en dirección norte los encuentros con bandas de nómadas humanos serán más frecuentes. Sentado junto al fuego del campamento, observas la frondosa forma de Shalanest Oeste que aparece en el horizonte. Al ver la silueta de sus árboles, tu pensamiento divaga y recuerdas la triste historia del reino élfico. Antiguamente, el bosque occidental era un paraíso para los elfos y la ciudad de Dalannast considerada una joya por su belleza. Construida con grandes columnas de granito, los hábiles diseñadores dieron forma a un jardín de arcos y terrazas. Al contrario que las casas colgantes de Litdanast, los habitantes del nuevo bosque edificaron sus viviendas tanto en la superficie como bajo tierra, excavando y creando estancias y pasadizos bajo la hierba. La ciudad era el orgullo de sus pobladores, que con el paso de los siglos formaron su propio reino. Por desgracia, todo acabó el día en que los caballeros de Stumlad irrumpieron por el oeste. Llevando máquinas de guerra y protegidos por sus pesadas corazas, los humanos invadieron Dalannast como venganza por la muerte de su monarca Miznuhor en la batalla ante el templo del Rey Dios. Los elfos fueron masacrados sin piedad y la ciudad reducida a escombros. Tras arrasar el bosque occidental, los caballeros de Stumlad fueron tan ambiciosos como para seguir su orgía de sangre y destrucción hacia Litdanast, donde toparon con las tropas del Rey, que rechazaron a los invasores. Sin embargo, el bosque occidental fue abandonado y ningún elfo volvió a pisarlo jamás. Sólo la muerte habita allí,

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habías oído decir a tus mayores cuando hablaban sobre la antigua ciudad élfica, antes de cambiar rápidamente de tema. Ahora, con la luz de la luna y las estrellas brillando en la oscuridad, el bosque parece un lugar encantado. Sacudes la cabeza y decides no darle más vueltas. Al fin y al cabo, tu camino se desvía hacia el Norte, por lo que no tendrás que pasar por el bosque. Cansado tras el duro día de viaje, te echas sobre el jergón y no tardas en conciliar el sueño. Con la llegada del amanecer, ensilláis vuestros caballos y partís de nuevo. Es un día gris y nublado, el mismo tiempo desapacible de las últimas jornadas. Poco antes del mediodía, alcanzáis la encrucijada, donde la calzada élfica se encuentra con la polvorienta carretera que va de Norte a Sur. Abandonáis el camino de piedra y seguís en dirección norte por la vía humana, que no es más que un camino horadado por el paso de los años y los viajeros. El paisaje se transforma gradualmente y los árboles desaparecen en el árido secarral, con arbustos y piedras salpicando inmensos campos de hierbajos. El atardecer se cierne sobre vosotros, cuando divisáis en medio del camino una carreta volcada. Tirado junto al accidentado vehículo, descubres la figura de un hombre. Os acercáis hacia el carromato con precaución, sin dejar de vigilar el rocoso paraje que os rodea. Si desmontas y examinas el cuerpo del suelo, pasa al 196. Si prefieres investigar qué transporta el carro, pasa al 222. Si optas por pasar de largo sin detenerte, pasa al 49.

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165 Corres agazapado a cubrirte tras el carro volcado. Otro de tus hombres suelta un estertor de muerte y se derrumba sobre su caballo con dos flechas clavadas en la nuca. No es difícil saber que os enfrentáis a habilidosos arqueros. Examinas a tu alrededor, buscando a los atacantes, cuando una flecha se hunde en la madera del carro a escasos centímetros de tu rostro. En ese preciso instante, uno de tus soldados desmonta y corre a ayudarte, pero un proyectil encuentra su espalda y el joven elfo cae muerto mientras su caballo sale a la carrera por el camino. Si aprovechas la ocasión y saltas sobre el caballo, pasa al 87. Si tienes un Arco y devuelves el ataque, pasa al 254. Si sales de la protección del carro y cargas con tu espada hacia las rocas, pasa al 142.

166 Una flecha alcanza a tu caballo. El animal se derrumba llevándote al suelo y te aplasta con su peso (pierdes 6 Puntos de Resistencia. Si tu Puntuación de Resistencia es de cero o menos, pasa inmediatamente al 122). Te incorporas con dificultad y ves que el último de tus soldados ha sido abatido. Aprovechas ese instante para arrastrarte fuera del camino y huir hacia el Oeste. Saltas detrás de una roca justo antes de que una flecha se quiebre al dar contra ella. Sabes que no tienes ninguna posibilidad de sobrevivir si te quedas a campo abierto, por lo que emprendes una rápida carrera hacia los árboles del bosque de Shalanest Oeste, esperando que las fantasmales leyendas que cuentan sobre el antiguo reino élfico mantengan alejados a tus perseguidores. 128

Pasa al 128.

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167 Las desiertas tierras de las Llanuras Grises se extienden ante ti, mientras que la compacta frondosidad de Shalanest Oeste se mantiene a tu izquierda. Cabalgáis sin descanso hasta bien entrada la noche, momento en que llegáis a un pequeño poblado de humanos. - El cielo amenaza lluvia -dice Urelth-. No me gusta este lugar, pero estaría bien dormir bajo techo esta noche. - Será mejor pasar desapercibidos -añade Pleonh, agotado tras la dura jornada-. Los humanos no suelen recibir amigablemente a los elfos, así que mantengamos en secreto nuestro origen. Ocultos los rostros bajo las capuchas, recorréis a paso lento la calle principal entre las cochambrosas casas de ennegrecida madera. Las ventanas aparecen cerradas, aunque el fulgor de las chimeneas brilla en su interior. No tardáis en encontrar una posada, un edificio de piedra de cuya puerta cuelga un destartalado letrero, tan viejo que el nombre ha sido borrado por el tiempo. Tras dejar los caballos en el establo y ofrecer unas monedas al mozo para que los cuide, entráis en la posada. El calor en el salón es sofocante. Un gran fuego ocupa el centro de la estancia, donde una veintena de lugareños cenan entre estruendosas conversaciones. Alguna mirada se dirige a vosotros, pero no parecéis despertar mucho interés, así que ocupáis una de las mesas y esperáis a que la muchacha venga a atenderos. Tras pedir algo de comer, preguntáis a la chica por una habitación. - Tenemos alguna libre, creo -dice, dudando. Es una mujer rechoncha y de estúpidos ojos bovinos. No estás acostumbrado a ver humanos y la primera impresión que te llevas de los habitantes de este pueblo no es muy buena.

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Reserváis un cuarto con dos camas, donde añadirán un colchón para que podáis dormir juntos. Seguidamente, cenáis en silencio. Al acabar, os disponéis a abandonar el salón cuando una discusión estalla en una mesa vecina. - ¡Eso no son más que estupideces! -grita indignado un pastor-. Si Teshaner hubiese sido atacado lo sabríamos. - ¿Cómo puedes negar lo evidente? -le recrimina un cazador-. Han llegado varios supervivientes y hablan de un ejército de monstruos que ha arrasado la ciudad. - Tonterías, tonterías -niega el otro-. No son más que unos listillos, aprovechados que intentan timaros con esa historia para ganarse vuestra lástima y sacaros algunas monedas. Te encuentras a medio camino de la escalera que sube a la habitación y miras con curiosidad a los dos lugareños. Si subes a la habitación para echarte a dormir, pasa al 223. Si quieres hacerles algunas preguntas a los dos hombres, pasa al 18. Si le pides al posadero algunas provisiones para el camino, pasa al 5.

168 Varios de los lobos trepan sobre la roca y se acercan lentamente a ti. Mientras, los que han quedado abajo atacan a tu indefenso caballo y lo destripan a salvajes dentelladas. Rabioso por la muerte de tu animal, te defiendes de los lobos a espadazos. Debes luchar contra 3 lobos a la vez: LOBO: ATAQUE 6, DEFENSA 9, RESISTENCIA 8. LOBO: ATAQUE 7, DEFENSA 10, RESISTENCIA 8. LOBO: ATAQUE 6, DEFENSA 9, RESISTENCIA 7. Si vences a los lobos, pasa al 172.

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Si eres derrotado, pasa al 122.

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Mareado y cansado, sigues avanzando a través del frondoso bosque. La opresión se hace cada vez mayor y el silencio tan inmenso que tienes ganas de gritar. Sabes que eso sería muy peligroso, por lo que te contienes y sigues caminando. Sin embargo, dudas que estés avanzando, ya que tienes la sensación de estar dando vueltas en círculo. Te abres paso entre la claustrofóbica vegetación y tus fuerzas empiezan a flaquear (pierdes 1

Punto de Resistencia. Si tu Puntuación de Resistencia es de cero o menos, pasa inmediatamente al 122). Haces una pausa

para recobrar el aliento y decides qué rumbo seguir.

Si deseas seguir avanzando, pasa al 110. Si optas por dar media vuelta, pasa al 91.

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Usas la antorcha para incendiar la telaraña y los gruesos filamentos arden con rapidez, creando un humo blanquecino. Inhalas sin poder evitarlo el gas y sientes un fuerte escozor en los pulmones. Tosiendo, te inclinas hacia delante, cuando un leve tintineo se escucha en el pasadizo. El repiqueteo se acerca con rapidez mientras tratas de incorporarte, pero los gases tóxicos apenas te permiten mantenerte en pie. Una enorme araña aparece entonces por el corredor. El monstruoso ser ocupa por completo el estrecho pasillo, con su abultado cuerpo cubierto de una pelambrera negra. Las alargadas patas se mueven a gran velocidad sobre la piedra del suelo mientras las oscuras fauces, chorreantes de un viscoso líquido verde, se abren para atacar. Aturdido por los gases, debes luchar contra la araña. Pero el mal estado en que te encuentras hace que pierdas 1 punto de Ataque durante todo este combate. ARAÑA GIGANTE: ATAQUE 7, DEFENSA 11, RESISTENCIA 9. Si vences el combate sin que te hiera la araña, pasa al 22. Si vences el combate, pero la araña te ha causado alguna herida, pasa al 135.

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Te sitúas ante la puerta de piedra y recitas varios nombres en voz alta, con la esperanza de que se abran los pesados bloques. Por cada nombre que digas, coge la letra inicial y asígnale un número según la siguiente tabla: a=1 b=2 c=3 d=4 e=5 f=6 g=7 h=8 i=9 j=0 Una vez la tengas, repite el mismo proceso con cada nombre que digas. Si dices 2 nombres, obtendrás 2 números y debes pasar a la sección que forman al juntarse (la primera cifra es la primera letra del primer nombre y la segunda cifra es la primera letra del segundo nombre). Si dices tres nombres, une los 3 números correspondientes a las tres iniciales y pasa a la sección de tres cifras correspondiente. En ese momento, apunta el número de esta sección en tu Hoja de Aventura y pasa a la que has obtenido con la tabla. Si la sección a la que llegas tiene coherencia con la historia, has acertado y puedes seguir leyendo. Si la sección a la que llegas no tiene ninguna coherencia, nada sucede, vuelve aquí y recita otro nombre. Puedes hacerlo hasta 3 veces. Si al tercer intento vuelves a fallar, entonces pasa al 132. Si decides no decir ningún nombre, puedes investigar los pasadizos laterales. Si vas al Oeste, pasa al 230. Si vas al Este, pasa al 202.

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Acabas con tres de los animales y el resto no tarda en huir. Bajas de la roca con rapidez, pero ya es demasiado tarde para tu caballo. Lamentando tu mala suerte, tratas de dormir un poco. Al amanecer, recoges tus cosas y partes sin demora. Decides abandonar el camino que lleva hacia el norte, ya que sin caballo los asesinos que acabaron con tu guardia no tardarán en darte caza. En vez de eso, te arriesgas a entrar en Shalanest Oeste. A pesar de todas las historias que has oído sobre el bosque, decides atravesarlo y así librarte de tus perseguidores. Recorres a buen paso la distancia que te separa del límite del bosque y te internas en la espesura. Pasa al 128.

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173 De pronto, escuchas un repiqueteo a tu espalda. Te das la vuelta y ves aparecer por el pasillo una gigantesca araña negra de abultado estómago y largas patas peludas. La horrenda criatura chasca sus mandíbulas impregnadas en veneno antes de lanzarse sobre ti. Lucha contra la araña: ARAÑA GIGANTE: ATAQUE 7, DEFENSA 11, RESISTENCIA 10. Si vences el combate, pero la araña te hiere, pasa al 56. Si vences a la araña sin perder ningún Punto de Resistencia, abandonas esta sala y regresas por el pasillo, pasa al 202.

174 Sin detener tu carrera, te lanzas entre las largas patas de la araña. Haz una Prueba de AGILIDAD, Dificultad 11. Si Fracasas, pasa al 136. Si tienes Éxito, pasa al 288.

175 Blandes tu arma en círculo pero pronto te encuentras rodeado por seis gigantescas arañas. Repeles el ataque de la primera con un tajo en las fauces. Sin embargo, otro de los monstruos cae sobre tu espalda y sientes sus mandíbulas clavarse en tu nuca. Gritas de dolor, tratando de quitártela de encima, cuando otra araña te muerde una pierna. Envenenado y malherido, sueltas tu espada, cayendo de rodillas mientras las arañas se disponen a darse un festín contigo. TU AVENTURA TERMINA AQUÍ.

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176 Abates con tu espada a uno de los asesinos enmascarados. Otro aparece a tu espalda y trata de apuñalarte, pero reaccionas a tiempo y le hundes tu acero en el estómago. Liberas tu arma y ves que Urelth cae ante su enemigo, con el afilado puñal clavado en pleno corazón. Antes de que el asesino pueda reaccionar, le atacas y acabas con él de una certera estocada. Tras la frenética lucha, la habitación queda en silencio, con los cadáveres de tus compañeros y de los asesinos esparcidos por el suelo. Al momento empiezan a oírse voces y gritos por la posada. Los clientes se han despertado con el alboroto y han dado la alarma. Te agachas junto al cuerpo de uno de los asesinos para quitarle la máscara. Te quedas helado por la sorpresa al descubrir que se trata de un elfo, uno de Litdanast concretamente. No le conoces, pero no tienes ninguna duda de que forma parte de tu pueblo. Apunta la Palabra ANTIFAZ en tu Lista.

Tras un registro rápido, encuentras en la habitación 1 Arco, 5 Flechas y 1 Puñal (puedes quedarte con los objetos que desees, apúntalos en tu Hoja de Aventura). Sin comprender nada de lo que está pasando, ni por qué elfos de tu mismo pueblo os han atacado, te acercas a la ventana. Miras fuera y descubres que el pueblo está despertando debido a la alarma. En medio del ajetreo, ves a cuatro sigilosas figuras vestidas de negro que cruzan la calle y entran en la posada. Son más asesinos, que buscan acabar el trabajo que sus compinches han dejado a medias. Sólo tienes dos opciones, emboscarles en las escaleras o descolgarte por la ventana para huir sin ser descubierto. 134

Si les tiendes una emboscada en las escaleras, pasa al 265. Si huyes por la ventana, pasa al 290.

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177 Sin pensarlo dos veces, saltas hacia la ventana y huyes por ella antes de que los asesinos puedan atraparte. Te descuelgas hasta la calle mientras en la habitación oyes el ruido de lucha y escuchas el grito de Urelth al ser asesinado. Sintiéndote un cobarde por haberle abandonado, corres hasta los establos para descubrir que los caballos han desaparecido. También te lamentas de no haber podido coger tu equipo (pierdes todos

los objetos que tuvieses en tu Mochila. Bórralos de tu Hoja de Aventura). Sin otra opción, huyes a pie del pueblo

antes de que tus enemigos puedan seguirte. Pasa al 199.

178 Los proyectiles de fuego arrasan el desfiladero, haciendo saltar la nieve y la roca en una serie de estruendosas explosiones. Te mueves a un lado esquivando los impactos, pero no eres suficientemente rápido y uno te alcanza de pleno. Sientes un golpe abrasador y caes al suelo malherido (pierdes 6 Puntos de Resistencia. Si tu Puntuación de Resistencia es de cero o menos, pasa inmediatamente al 122). Te debates

entre la nieve mientras el demonio avanza dispuesto a acabar contigo. En ese momento, Miriel surge de entre las rocas y dispara su arco. La saeta se hunde en el pecho de la bestia, que apenas acusa la herida y sigue avanzando hacia ti. Pendrais, con el rostro ensangrentado por un profundo corte en la frente, se sitúa en medio del paso y, armado únicamente con su espada, planta cara al monstruo. Te incorporas con dificultad, dispuesto a ayudar al caballero. Si tienes un Arco y 2 Flechas de Plata, pasa al 63. Si luchas con tu arma junto al caballero, pasa al 244.

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179 Sientes cómo tu voluntad te abandona y eres incapaz de moverte o hacer otra cosa más que mirar los rojizos fuegos que brillan en el interior del cráneo del Rey muerto, quien alza sus manos hacia ti. Al mismo tiempo, los cadáveres de su Guardia Real se levantan de los nichos y sus armaduras tintinean al acercarse torpemente. Atenazado por el terror, eres incapaz de moverte para escapar mientras las huesudas manos del Rey se dirigen a tu cuello. Si llevas puesto un collar de Lágrimas Élficas, pasa al 27. Si no tienes este objeto, pasa al 99.

180 Disparas tu arco dos veces. Las flechas surcan el aire como un relámpago plateado y se clavan profundamente en el demonio, una en el pecho y otra en el cuello (borra 2 Flechas de Plata de tu Hoja de Aventura). La negra criatura ruge de dolor, tambaleándose mientras bate sus alas en un intento por mantener el equilibrio. Un segundo después, sus fuerzas flaquean y se derrumba sobre una rodilla, con el oscuro humo brotando de sus heridas. Las ascuas ardientes que son sus ojos os observan con odio y, tras emitir un lastimoso y ronco gemido, el demonio cae adelante para quedar postrado sobre la nieve. Pasa al 300.

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Al acabar con el último de los corrompidos cadáveres, te vuelves para ver que los guardias reales te han seguido por el pasillo. Atrapado, te refugias contra la pared, sin otra opción que enfrentarte a ellos.

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Lucha contra los 6 guardias reales: GUARDIA REAL: ATAQUE 8, DEFENSA 11, RESISTENCIA 13. GUARDIA REAL: ATAQUE 8, DEFENSA 10, RESISTENCIA 12. GUARDIA REAL: ATAQUE 8, DEFENSA 9, RESISTENCIA 11. GUARDIA REAL: ATAQUE 8, DEFENSA 11, RESISTENCIA 12. GUARDIA REAL: ATAQUE 8, DEFENSA 10, RESISTENCIA 10. GUARDIA REAL: ATAQUE 8, DEFENSA 10, RESISTENCIA 12. Si vences el combate, pasa al 236. Si eres derrotado, pasa al 122.

182 Un rugido interrumpe tu leve sueño en plena noche. Alargas una mano para alcanzar tu espada y te incorporas a investigar. De pronto, una sombra se desliza entre los matorrales y se abalanza sobre ti. Echándote al suelo, evitas el ataque y por fin puedes ver claramente a tu enemigo. Se trata de un Perro de las Llanuras, animal fiero y salvaje que vaga por estas desoladas tierras buscando presas solitarias. Siempre atacan en grupo, así que no te extrañas cuando dos figuras más aparecen a tu espalda. Los perros salvajes te rodean, sus ojos relucen hambrientos y sus fauces babean por el ansia. Debes luchar con 3 perros a la vez: PERRO: ATAQUE 6, DEFENSA 9, RESISTENCIA 7. PERRO: ATAQUE 7, DEFENSA 10, RESISTENCIA 6. PERRO: ATAQUE 6, DEFENSA 9, RESISTENCIA 8. Si vences el combate, pasa al 73. Si eres derrotado, pasa al 122.

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183 Despiertas a primera hora (recuperas 2 Puntos de Resistencia por el descanso. Si tienes la habilidad de Curación recibes 2 Puntos adicionales) y reanudas tu viaje. Avanzas

por el monótono paisaje, sin contemplar más que la infinita llanura que se pierde en el horizonte. Al anochecer, buscas un lugar donde descansar.

Pasa al 66.

184 Tu aguda vista detecta marcas en la polvorienta carretera. Se trata de huellas de botas de piel, muy recientes, a pesar de que hace días que no os encontráis con nadie en el camino. Miras a un lado y otro, mientras seguís bordeando un cortante rocoso que se alza a vuestra izquierda. De pronto, te sorprende un fugaz brillo metálico y descubres una forma agazapada entre las rocas. - ¡Emboscada, emboscada! -gritas, saltando del carro y alertando a los hombres de la caravana-. ¡A cubierto, hay arqueros en las rocas! Biorn obliga a parar el carro y mira alrededor con precaución. Los hombres corren en busca de sus armas, justo en el momento en que una flecha vuela e impacta en el carro, a escasos centímetros de tu cabeza. - ¡El elfo tenía razón! -grita Biorn, agarrando su maza a la vez que ordena a las mujeres que se oculten tras los carros. Las flechas empiezan a volar desde las rocas y dos hombres caen muertos mientras se organiza la defensa.

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Te cubres tras las ruedas del primero de los carromatos y observas las rocas que bordean el camino. Descubres una figura completamente vestida de negro agazapada entre la reseca vegetación. Sabes al instan-

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te que no se trata de simples bandidos, sino de los asesinos que te estuvieron persiguiendo al inicio de tu viaje. Si tienes la Palabra ANTIFAZ, pasa al 107. Si no tienes esta Palabra, pasa al 272.

185 El pasaje lleva hasta una sala circular, repleta de desperdicios y restos de cadáveres, en cuyo centro se abre un negro pozo. Pasas entre los escombros y te asomas al borde del agujero para ver que éste se pierde en la negrura de las profundidades. Una fría corriente de aire surge de la sima, acompañada de un leve susurro. Si tienes una Cuerda, puedes bajar por el pozo, pasa al 207. Si sales de esta estancia y vuelves por el pasillo, pasa al 230.

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186 Lanzas el pesado fardo sin la suficiente fuerza, por lo que el objeto cae al camino sin alcanzar a ninguno de tus perseguidores. Enseguida, dos de ellos alcanzan el carro y saltan de sus monturas para subir al techo. Sin otra opción, desenvainas tu espada dispuesto a hacerles frente. Lucha contra 2 asesinos a la vez: ASESINO: ATAQUE 7, DEFENSA 11, RESISTENCIA 11. ASESINO: ATAQUE 8, DEFENSA 11, RESISTENCIA 10. Si vences el combate, pasa al 36. Si eres derrotado, pasa al 122.

187 Usas otra flecha para abatir al asesino del arco (resta 1 Flecha de tu Hoja de Aventura), pero ese tiempo es aprovechado por los dos enmascarados restantes para trepar al carro y atacarte con sus puñales. Debes luchar con ellos. Pero si en una de tus tiradas de ataque sacas un 1, pasa al 70. Si tu enemigo saca un 1 en una de sus tiradas de ataque, pasa al 111. ASESINO: ATAQUE 7, DEFENSA 11, RESISTENCIA 11. ASESINO: ATAQUE 8, DEFENSA 10, RESISTENCIA 10. Si vences el combate, pasa al 38. Si eres derrotado, pasa al 122.

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El demonio intenta alcanzaros con sus afiladas garras, pero Pendrais y tú saltáis a su alrededor, atacando sin cesar con vuestras espadas. Miriel dispara su arco y hiere al monstruo en la espalda. Con un terrible rugido de dolor, el engendro extiende sus alas, momento que aprovechas para lanzarte sobre él y hundir con ambas manos tu espada en su pecho. El filo mágico de tu arma atravie-

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sa la negruzca piel con un crujido y la bestia brama con rabia entre violentos aspavientos, uno de los cuales te golpea lanzándote despedido. Caes de espaldas sobre la nieve y ves al monstruo tambalearse agonizante, con tu espada aún hundida en el pecho. La negra criatura bate sus alas en un intento por mantener el equilibrio, pero sus fuerzas flaquean y no tarda en derrumbarse sobre una rodilla, el humo brotando aún de la herida de su pecho. Las ascuas ardientes que son sus ojos os observan con odio y, tras emitir un lastimoso y ronco gemido, el demonio cae hacia delante, quedando postrado sobre la nieve. Con precaución, te acercas a la criatura y extraes tu espada del correoso cuerpo. Pasa al 300.

189 Corres sobre la nieve tan rápido como te permiten tus piernas, pero entonces se oye un chasquido y una flecha te alcanza. Gritas de dolor y caes al suelo, aunque logras levantarte con rapidez. Sin embargo, antes de que puedas ponerte a salvo, otra flecha te atraviesa el estómago. Te desplomas de rodillas entre violentas convulsiones, perdiendo sangre a borbotones mientras tu vista se nubla. La oscuridad te embarga y tan sólo ves unas figuras vestidas en armadura completa que se acercan hacia ti. La vida te abandona con rapidez, sin que llegues a ver el rostro de tu verdugo. TU AVENTURA TERMINA AQUÍ.

190 Debes luchar contra el Rey muerto, pero si el Rey obtiene un 10 en una de sus tiradas de ataque, pasa inmediatamente al 99. REY MUERTO: ATAQUE 11, DEFENSA 11, RESISTENCIA 18. Si vences el combate, pasa al 270. Si eres derrotado, pasa al 122.

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191 Cabalgas hacia el Norte durante dos jornadas, apenas haciendo alguna pausa para comer y dar algo de descanso al caballo (debes usar una Ración de Comida o perder

3 Puntos de Resistencia, a no ser que tengas la habilidad de Fauna y Flora). Durante la noche, duermes un sueño intranquilo (recuperas 2 Puntos de Resistencia. Si tienes la habilidad de Curación recibes 2 Puntos adicionales) y conti-

núas tu viaje por la mañana.

Es media tarde cuando tu caballo se detiene bruscamente. Desmontas y observas su estado, la boca reseca y el pecho agitado por la dura travesía por las llanuras. Sabes que el animal ha llegado a su límite y que le has forzado a ir demasiado rápido. Por ello, decides abandonarlo, confiando en que regrese al sur y a la carretera. Cargas con tu mochila a la espalda y partes a pie, satisfecho por haber avanzado un gran trecho y estar ahora muy cerca de la meta de tu largo viaje. Tira 1D10 y pasa a la sección correspondiente: Si sacas de 1 a 5, pasa al 74. Si sacas de 6 a 10, pasa al 113.

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192 Decidís rodear las montañas y llegar a la plaza fuerte de Eradun por el camino más largo pero más seguro. De esta forma, avanzáis durante una jornada hacia el Nordeste, siguiendo el perfil de las altas montañas que delimitan la frontera de Stumlad. El paisaje nevado varía muy poco en todo el día y por la noche hacéis un alto para descansar. Percibes que Miriel está extrañamente callada. Al preguntarle por su preocupación, la chica te responde que hay algo maligno en el ambiente, pero no quiere hablar de ello y se echa a dormir envuelta en su manta. Amanece un día nublado, en el que la nieve no cesa de caer a vuestro alrededor. Por la tarde, os encontráis coronando una de las colinas, cuando Tern alerta sobre la presencia de enemigos. Os acercáis con cuidado a la cima y al otro lado descubrís una horda de diez orkos que se dirige hacia donde os encontráis. Por sus confiados pasos, parece que no os han visto. Si tienes la habilidad de Acechar/Esconderse y les tendéis una emboscada, pasa al 81. Si tienes un Arco y 2 Flechas y disparas contra los orkos, pasa al 64. Si les haces frente con tu espada, pasa al 120.

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193 Empujas con sumo cuidado la pesada tapa de piedra. Una capa de polvo se desprende de la cubierta, esparciéndose en el aire. Haces fuerza hasta conseguir abrir el ataúd y observas su interior, donde yacen los restos del rey Ahe, el Alto Cazador. Vestido con una túnica blanca, el esqueleto del antiguo monarca permanece tendido sobre una sábana bordada en oro. Su rostro es una calavera reseca, las cuencas de sus ojos no más que dos agujeros negros. El pelo encanecido cae en irregulares mechones, recogidos por una diadema dorada que luce en su frente. La esquelética mano diestra del Rey sostiene sobre su pecho una hermosa espada, de azulado metal y fina empuñadura, adornada por delicadas hebras de plata. En la otra mano sujeta un libro forrado en terciopelo azul, en cuya cubierta se adivina el desdibujado grabado de un ser demoníaco. Si coges la espada, pasa al 233. Si coges el libro, pasa al 138. Si coges la diadema de oro, pasa al 26. Si deseas abandonar esta tumba cuanto antes, pasa al 260.

194 Según el viejo libro que encontraste en la tumba, los Demonios Supremos son invulnerables a las armas habituales y sólo aquellas imbuidas de poder mágico pueden dañarle. El libro también decía que un objeto de gran poder curativo puede detener a estas maléficas criaturas. Teniendo esto en mente, te enfrentas a la bestia. Si tienes un Elixir de Vida, pasa al 119.

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Si no, debes atacarle con la espada, pasa al 282.

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195 Montáis vuestro campamento en un bosque de pinos cercano. El corpulento Ciran se muestra rudo y desagradable, pero tanto Pendrais como Tern conversan contigo junto al fuego. Te dispones a echarte en tu jergón para descansar, cuando un sonido atrae tu atención. Examinas la oscuridad que os rodea y buscas entre los árboles hasta que descubres una sombra que se mueve fugaz. Al momento ves más figuras que avanzan y se ciernen sobre vuestro campamento. - Orkos -le susurras a Pendrais. Con un silencioso gesto, el capitán alerta a los otros dos caballeros. Ciran alcanza su espadón mientras que Tern desenvaina su espada. Si os ocultáis entre los árboles y atacáis por sorpresa, pasa al 33. Si os ponéis alrededor del fuego y lucháis espalda con espalda, pasa al 139.

196 Detienes tu caballo junto al carro volcado y desmontas para descubrir qué le ha sucedido al hombre del suelo. Tus soldados, entretanto, forman un círculo alrededor y vigilan el entorno. Con sumo cuidado, agarras el cuerpo y le das la vuelta. Contienes el aliento al descubrir una flecha clavada en la garganta de un humano, un varón de mediana edad con aspecto de comerciante. Pero lo que te deja sin respiración es la forma de la flecha: alargada y delgada, con un ramillete de plumas blancas. Es una flecha élfica.

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Te dispones a decírselo a tus hombres, cuando se oye un leve crujido. Te vuelves para encontrarte a Heienor con una flecha incrustada en la espalda. Su caballo se encabrita con un relincho y el veterano explorador cae muerto al suelo. Se oyen más chas-

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quidos y otro de tus guardias recibe una flecha mortal en el pecho. El resto trata de dominar sus monturas mientras las saetas llueven desde las rocas que bordean el camino. Si tienes un Arco y devuelves el ataque, pasa al 124. Si montas sobre tu caballo y escapas de la emboscada, pasa al 86. Si te echas al suelo y buscas refugio tras el carromato, pasa al 165.

197 Tu asustado caballo se levanta sobre los cuartos traseros con un prolongado relincho. Sin poder agarrarte a su cuello, caes dolorosamente contra el suelo (pierdes 2 Puntos de Resistencia. Si tu Puntuación de Resistencia es de cero o menos, pasa inmediatamente al 122). Las flechas

siguen volando desde las rocas y una alcanza a otro de tus soldados en la nuca. Si tienes un Arco y devuelves el ataque, pasa al 124.

Si te echas al suelo y buscas refugio tras el carromato, pasa al 165.

198 Escrutas las rocas pero no detectas a ningún enemigo. Súbitamente, una flecha cruza el aire y te alcanza en la pierna (pierdes 3 Puntos de Resistencia. Si tu Puntuación de Resistencia es de cero o menos, pasa inmediatamente al 122). Tienes que morderte la lengua para no chillar por el dolor y buscas sin éxito entre las rocas, donde se ocultan los invisibles asesinos. A un par de metros, el caballo de uno de tus hombres se agita nervioso sin saber qué camino tomar. Si saltas sobre el caballo para huir, pasa al 87. Si sacas tu espada y cargas hacia las rocas, pasa al 142.

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199 Avanzas a pie por el camino, que la lluvia de la noche anterior ha convertido en un barrizal, por lo que caminar se hace lento y pesado. A mediodía, el sonido de cascos de caballo atrae tu atención. Rápidamente, te ocultas tras una de las rocas del margen y aguardas allí hasta que un grupo de seis jinetes llega al galope por el Este. Van vestidos completamente de negro y cubiertos con máscaras. Les reconoces como los asesinos que acabaron con tus compañeros. El que cabalga en cabeza detiene su caballo poco antes de llegar a donde te encuentras. Con un ágil salto, desmonta y empieza a examinar el suelo. Tu rastro en el barrizal es claro y el hombre no tarda en encontrarlo. Es sólo cuestión de tiempo que te descubran, así que dejas tu escondite y te apresuras hacia el Sur. Recorres el centenar de metros que te separan del límite del bosque de Shalanest Oeste y te adentras en la espesura con la esperanza de dejar atrás a tus perseguidores. Pasa al 128.

200 El sendero se vuelve cada vez más enmarañado, con zarzas que cubren el camino y hacen casi imposible avanzar. Con gran esfuerzo, te abres paso entre ramas y arbustos, hasta que la senda acaba abriéndose a un gran valle. En lo más profundo del bosque, una sucesión de ruinas se alza formando una desdibujada ciudad. Un silencio sepulcral reina entre las imponentes columnas de piedra gris, cruzadas por bellos arcos y rodeadas de pilares desmoronados, todo cubierto por el musgo y la vegetación. Contienes el aliento, sabiendo que tus pasos te han llevado al mismo centro del bos-

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que, el lugar que tu raza lleva siglos evitando: los restos de la antigua ciudad élfica de Dalannast. El aire nocturno parece detenido en los alrededores de la urbe, como si ésta se encontrase suspendida en el tiempo, dando la impresión de que la invasión y la caída de la ciudad hubiesen sucedido apenas unos días antes, y no ciento cincuenta años atrás. Miras a un lado y otro, casi esperando ver caballeros de Stumlad y elfos luchando a muerte bajo los monumentos en ruinas. Pero la ciudad está desierta, sin que nada se mueva entre los agrietados edificios. Tras la impresión inicial, te vuelves para descubrir que el camino por el que has llegado a la ciudad ha desaparecido, como si la vegetación se hubiese desplazado cerrando el sendero. Está claro que el poder mágico del bosque te ha llevado hasta aquí y no tiene intención de dejarte escapar, por lo que no tienes más remedio que atravesar las ruinas en busca de una forma de salir de este lugar. A pesar de la destrucción, la ciudad conserva aún la belleza de antaño. Las columnas muestran lo cuidadoso de su elaboración y constatan que los elfos occidentales eran igual de diestros puliendo la piedra como sus hermanos orientales tallando la madera. Los arcos tienen toda suerte de grabados, dibujos y runas que apenas entiendes, restos de un idioma ya olvidado. Caminas entre los derruidos edificios hasta que tus pasos te llevan a lo que debió ser la plaza principal, una explanada circular rodeada de vastos pilares sobre los que supones se alzaban las figuras de los señores elfos. Los pedestales están ahora resquebrajados y las estatuas mutiladas o convertidas en montones de ruinas. Deambulas entre los escombros hasta un arco que aún permanece en pie y sobre el cual se lee una inscripción. 150

Si tienes la habilidad de Lenguajes, pasa al 131. Si no la tienes, pasa al 20.

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Accionas la palanca y el pesado portón de piedra se cierra ante ti con un agudo chirrido. Al ver que esta palanca cierra la puerta, pruebas la palanca de la izquierda y compruebas que la entrada se vuelve a abrir, dejando el paso libre hacia la siguiente habitación. Si pasas a la siguiente sala, pasa al 98. Si accionas la palanca del centro, pasa al 59.

202

El corredor desciende una leve pendiente durante veinte metros hasta que acaba en una encrucijada de caminos. En el suelo del cruce hay el cadáver de otro caballero de Stumlad, no más que una armadura con un desmembrado esqueleto en su interior. El aire es aquí viciado, con un leve hedor a materia en descomposición. Si avanzas en dirección este, pasa al 262. Si giras hacia el Norte, pasa al 54. Si giras hacia el Sur, pasa al 231. Si regresas hasta la gran puerta de piedra, pasa al 94.

203

Hundes tu espada en el estómago de un orko y de una patada lo arrojas sobre la hoguera. El fuego prende las ropas de la criatura, que chilla con horror mientras las llamas le consumen. Pendrais acaba con otro enemigo a la vez que Ciran describe un terrible tajo con su espadón, cortando la cabeza del último orko, que vuela por los aires y cae rebotando sobre la nieve. Una vez terminada la lucha, limpiáis el claro de los cadáveres de orkos antes de echaros a dormir por turnos (recuperas 2 Puntos de Resistencia, si tienes la habilidad de Curación recibes otros 2 Puntos adicionales). Al alba, os ponéis en camino hacia Stumlad. Pasa al 11.

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204 Accionas la palanca y el portón de piedra empieza a cerrarse. Lentamente, los pesados bloques se unen hasta sellar la entrada a la cripta, encerrando así a los esqueletos en su interior. Sin perder un instante, emprendes una rápida carrera fuera de la tumba. Pasa al 292.

205 Antes de poder ser atacado o hechizado, lanzas un rápido tajo y atraviesas a la mujer con tu espada. Para tu sorpresa, el filo de la hoja no alcanza más que aire, traspasando la imagen de la bella mujer sin hacerle ningún daño. - Quizá me equivoqué -murmura la espectral aparición mientras su forma empieza a difuminarse, barrida por la brisa-. Ahora, puede que no haya esperanza -acaba de decir, justo antes de desvanecerse del todo. Miras alrededor, alerta ante cualquier ataque, aunque no ves a la mujer por ninguna parte. Finalmente, regresas al camino y te echas sobre un colchón de hojas para descansar hasta la mañana. Pasa al 105.

206

152

Agarras tu arco y sacas una flecha. Apuntas con cuidado y disparas sobre la primera de las fieras. Tu proyectil le atraviesa el costado y el perro cae muerto con un gruñido. Con dos nuevos proyectiles abates a sendos perros, haciendo que el resto de la jauría retroceda y acabe huyendo hasta perderse en la oscuridad (resta 3 Flechas de tu Hoja de Aventura). Tras este incidente, vuelves a acostarte. Pasa al 183.

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207 Atas un cabo de la cuerda a un saliente de roca y lanzas el resto al pozo. Agarras la soga con ambas manos y empiezas a bajar por la oscura obertura. Tras descender una decena de metros, llegas a una pequeña cámara cuadrada, alumbrada débilmente por dos antorchas que flanquean una puerta de piedra, adornada con una serie de runas cuyo significado desconoces. No ves forma de abrir la puerta, por lo que acabas trepando por la cuerda hasta la sala circular de arriba. A continuación, vuelves por el pasillo. Pasa al 230.

208 Durante la noche, empiezan a oírse aullidos en los alrededores. Te incorporas de tu jergón y te unes a los hombres de guardia, que observan con preocupación la oscuridad que os rodea. - Es una jauría de perros salvajes -dice uno-. Y parecen hambrientos. Por los aullidos deben ser casi un centenar. - ¿Un centenar? -pregunta otro-. Será mejor despertar a Biorn. Si tienes la habilidad de Fauna y Flora, pasa al 154. Si no tienes esta habilidad, pasa al 67.

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209 Una flecha surge de la nada con un silbido y atraviesa el cuello de Iram. La mujer se desploma del carro, muerta instantáneamente. Antes de que puedas reaccionar, vuelan flechas desde el corte rocoso que hay a vuestra izquierda, una de la cuales te atraviesa el hombro (pierdes 3 Puntos de Resistencia. Si tu Puntuación

de Resistencia es de cero o menos, pasa inmediatamente al 122). Otros dos proyectiles se incrustan en la madera a

escasos centímetros de tu asiento. Reconoces las flechas que acabaron con tu guardia días atrás y comprendes que tus perseguidores te han alcanzado. Saltas fuera del carro con rapidez y te cubres tras él.

- ¡Emboscada, emboscada! -gritas, pero tu aviso llega tarde, ya que más flechas cruzan el cielo de la tarde acabando con cinco hombres de la caravana. El caos se apodera de los comerciantes; una mujer sale corriendo y recibe una flecha en la espalda. Biorn grita órdenes que nadie escucha. Un comerciante empuña una espada para morir con tres proyectiles clavados en el pecho. Si tienes la Palabra ANTIFAZ, pasa al 107. Si no tienes esta Palabra, pasa al 272.

210

154

Alcanzas de tu carcaj una de las flechas mágicas y disparas con rapidez tu arco. El proyectil cruza el aire como un relámpago plateado y se clava con un gran estruendo en el negruzco pecho del demonio, que exhala un rugido de dolor. Antes de que pueda sobreponerse, disparas de nuevo y le hieres otra vez, obligándole a dar un paso atrás. La tercera flecha se hunde en su cuerpo y el engendro se tambalea al borde del acantilado a la vez que bate sus alas. Perdido el equilibrio, la criatura cae al vacío. Te asomas al

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borde del risco para verle desaparecer en la niebla, mientras sus rugidos de rabia se pierden en el abismo (borra 3 Flechas de Plata de tu Hoja de Aventura). Tras derrotar a la bestia, Miriel te abraza con alegría y Pendrais posa su mano sobre tu hombro en señal de muda admiración. Juntos coronáis el paso de las montañas. Pasa al 150.

211 Te detienes junto a la falda de una colina y oteas el horizonte hacia el Norte, sin ver más que la inmensidad de las llanuras. Empiezas a plantearte si podrás completar un viaje tan largo a través esta desolada región. Echas cálculos mientras comes un bocado para recuperar fuerzas (has de usar una Ración de Comida o perder 3 puntos de Resistencia, a no ser que tengas la habilidad de Fauna y Flora) y confías en que tus provisiones no se

agoten antes de alcanzar Stumlad. Luego te acuestas sobre tu jergón, preparado para pasar otra noche a la intemperie. Debido al frío, apenas cierras un ojo, por lo que nada más amanecer reanudas la marcha. Tira 1D10. Si tienes la habilidad de Rastreo suma 4 a tu tirada: Si sacas de 1 a 5, pasa al 104. Si sacas de 6 o más, pasa al 112.

212 No puedes reaccionar a tiempo y el asesino cae sobre ti, atravesándote el pecho con su afilado puñal. Un sangriento espumajo brota de tu boca mientras sientes como si reventaras por dentro. Tu visión se nubla y lo último que oyes es la risa de tu asesino, que se vanagloria de haberte apuñalado el corazón. TU AVENTURA TERMINA AQUÍ.

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213 Los hiallus se lanzan por la ladera sobre los agotados caballeros. Extraes una flecha de tu carcaj y apuntas con tu arco sobre una de las rápidas fieras. Haz una Prueba de AGILIDAD, Dificultad 13. Si Fracasas, pasa al 76. Si tienes Éxito, pasa al 155.

214 Tu flecha no acierta con el blanco (resta 1 Flecha de tu Hoja de Aventura). Entretanto, dos asesinos alcanzan el carro mientras sus compinches disparan sus arcos sobre ti. Tira 1D10, si tienes un Escudo, suma 3 a tu tirada. Si sacas de 1 a 5, una flecha te alcanza en el hombro (pierdes 4 Puntos de Resistencia). Si sacas 6 o más, las flechas se clavan en el carro sin alcanzarte.

Tras el ataque de los arqueros, debes enfrentarte a los dos asesinos que han saltado sobre el carro y avanzan hacia ti con sus largos puñales desenvainados. Lucha con los 2 a la vez: ASESINOS: ATAQUE 7, DEFENSA 11, RESISTENCIA 11. ASESINOS: ATAQUE 7, DEFENSA 10, RESISTENCIA 9. Si vences el combate, pasa al 36. Si eres derrotado, pasa al 122.

215 Por la mañana, te levantas a primera hora (recuperas 2 Puntos de Resistencia por el descanso. Si tienes la habilidad de Curación recibes 2 Puntos adicionales), cargas con tu mochi156

la y prosigues la travesía por el monótono paisaje de las Llanuras Grises. Recorres muchos kilómetros durante otra jornada, hasta que te encuentras vagando por una

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serie de irregulares elevaciones cubiertas de rastrojos. Coronas una loma cuando una fina polvareda se eleva al Este, acercándose. Rápidamente, te ocultas tras uno de los matorrales y aguardas en tensión. No tardas en reconocer el sonido de cascos de caballo y casi te alegras de encontrarte con otro ser vivo tras tantos días de solitario viaje. Te dispones a salir al encuentro del viajero, cuando por fin su figura se hace visible. Se trata de un jinete vestido completamente de negro y cubierto con una máscara del mismo color. Un arco cuelga de su hombro y un alargado puñal pende de su cadera. El viajero detiene su corcel a no más de treinta metros de tu escondite. Tras desmontar, se inclina sobre el suelo en busca de algún rastro. Si tienes la Palabra ANTIFAZ, pasa inmediatamente al 255. Si no, debes decidir qué hacer: Si sales de tu escondite para entablar conversación con él, pasa al 153. Si tienes un Arco y una Flecha y le disparas, pasa al 246. Si tienes la habilidad de Acechar/Esconderse, y le atacas en sigilo, pasa al 31. Si sacas tu espada y te lanzas contra él, pasa al 297.

216 Agarras tu arco silenciosamente y extraes una flecha del carcaj. Miriel te imita cargando su propio arco. Apuntáis con cuidado mientras los hiallus siguen rebuscando entre la nieve. Haz una Prueba de AGILIDAD, Dificultad 13. Si Fracasas, pasa al 157. Si tienes Éxito, pasa al 278.

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Le comunicas a Pendrais la posibilidad de forzar una avalancha. Él duda un instante, momento en que el bestial rugido resuena a apenas unos pocos metros, nada más doblar uno de los recodos que describe el paso. - Tern, cierra el camino -ordena Pendrais al joven caballero. Éste asiente con silenciosa determinación y desenfunda su espada. Quieres protestar, pero no tenéis tiempo, y Miriel te insta a seguir adelante. Echas una mirada atrás, lo justo para ver al caballero golpeando con su espada contra las placas de hielo de la pared. - ¡Rápido! -grita Pendrais, en el momento en que un nuevo alarido siembra el pánico en vuestros corazones. A la desesperada, huís a la carrera, cuando un temblor retumba en lo alto: se trata del malhumorado grito de la montaña. Te detienes junto a Pendrais y observas cómo una avalancha de nieve, hielo y piedra cae estruendosamente desde los riscos. El blanco elemento arrasa el desfiladero que acabáis de dejar atrás, lanzando a todo aquel que está en él al abismo. Durante un largo minuto, contempláis el alud de nieve desaparecer en la niebla. Cuando cesa, nada se mueve en el silencioso paso. - Acógelo en tu seno, Korth -reza en un murmullo Pendrais, encomendando el alma del caballero Tern a su Dios. - Sea lo que sea lo que nos ha seguido, no ha podido sobrevivir a eso -dice Ciran, con la mirada perdida en el manto de nieve que abarrota ahora el desfiladero. - Sigamos pues -dice Pendrais-. Ya estamos cerca de Eradun. Si nos apresuramos, quizás lleguemos antes de que caiga la noche. Pasa al 82.

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- ¡Rápido, adelante, huid! -ordenas, instando a Miriel a seguir avanzando. El rugido se escucha de nuevo a vuestra espalda. Te vuelves por instinto y sientes que una gran oscuridad se cierne sobre vosotros. El terror casi hace que te detengas, pero Ciran te empuja con una mano, sacándote de tu estupor. Estáis a punto de alcanzar el final del desfiladero, cuando el bramido resuena de nuevo, esta vez con tal potencia que sientes un temblor sobre vuestras cabezas. Alzas la mirada para descubrir que la nieve acumulada en lo alto ha empezado a desprenderse, arrastrando rocas y hielo a su furioso paso. - ¡Alud! -gritas, y te lanzas a la carrera para escapar antes de ser arrollados por la avalancha. Prueba tu AGILIDAD, Dificultad 13. Si Fracasas, pasa al 48. Si tienes Éxito, pasa al 10.

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Luchas a la desesperada contra el demonio, aunque tus ataques apenas parecen hacerle mella, mientras que tú estás consumiendo tus últimas fuerzas. Evitas un nuevo zarpazo rodando por la nieve. El demonio exhala entonces un nuevo alarido, abriendo sus cadavéricas fauces en una catarata de llamas y fuego que vuela directa hacia ti. Si arremetes contra el monstruo con tu espada, pasa al 159. Si evitas las llamas arrojándote al abismo, pasa al 253.

220 Acabas con el último enemigo y limpias el filo de tu espada en la nieve. Los cuerpos de los orkos quedan atrás y os apresuráis en seguir vuestro camino. Pasa al 161.

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221 Te aproximas al tronco con cautela y crees reconocer un brillo en una de sus cavidades. Alargas una mano para examinarla, cuando un crujido te alerta. Antes de que puedas reaccionar, las ramas del árbol cobran vida y se cierran sobre ti, atenazándote con gran fuerza. Es un cadárbol, un árbol muerto viviente que abunda en las zonas deshabitadas. Mediante engaños, atrae a sus presas para capturarlas entre sus ramas. Con un crujido, los brazos resecos te aplastan el pecho lentamente, impidiéndote respirar. Haz una Prueba de FUERZA, Dificultad 14. Si Fracasas, pasa al 6. Si tienes Éxito, pasa al 274.

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Detienes tu caballo junto al carro volcado y desmontas para investigar qué transporta. Tus soldados forman un círculo alrededor vigilando el entorno. Apartas la lona que cubre la mercancía y compruebas que se trata de un simple cargamento de heno. Te dispones a decírselo a tus hombres, cuando se oye un chasquido. Te vuelves para encontrarte a Heienor con una alargada flecha incrustada en la espalda. Tras emitir un gorgoteo, el veterano explorador cae muerto al suelo y su caballo se encabrita con un relincho. Los otros guardias tratan de dominar sus monturas, mientras nuevas flechas llueven desde las rocas que bordean el camino. Pasa al 165.

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223 Subes a la habitación junto a tus compañeros y os disponéis a pasar la noche. A pesar de estar bajo cubierto, preferís hacer guardias de vigilancia. Tira 1D10 y pasa a la sección correspondiente: Si sacas de 1 a 5, pasa al 53. Si sacas de 6 a 10, pasa al 21.

224

Cabalgas hacia el Norte a toda velocidad, tratando de poner tierra de por medio con los asesinos que acabaron con tu guardia. Te echas la capucha sobre el rostro para protegerte del viento y obligas a tu caballo a acelerar el paso. Las desiertas tierras de las Llanuras Grises se extienden ante ti, mientras que la compacta frondosidad de Shalanest Oeste se mantiene a tu izquierda. Avanzas sin descanso hasta bien entrada la noche, momento en que llegas a un pequeño poblado de humanos. Oculto el rostro bajo tu capucha para no levantar sospechas, ya que los elfos rara vez son vistos fuera de los bosques, diriges tu caballo por la calle principal, pasando entre las cochambrosas casas de madera y tejados de paja. Las ventanas están cerradas, aunque el fulgor de las chimeneas se adivina en su interior. Recorres la enfangada vía hasta que encuentras una posada. Se trata de un edificio de piedra en cuya puerta cuelga un destartalado letrero, tan viejo que el nombre ha sido borrado por el tiempo. Puedes pasar aquí la noche, ya que el frío viento amenaza tormenta, o quizás prefieras abandonar el pueblo y dormir en algún apartado lugar a la intemperie. Deseas refugiarte de la desapacible noche, aunque tampoco tienes ganas de pernoctar en una posada llena de humanos. Si entras en la posada, pasa al 125. Si prefieres dejar el pueblo y dormir al raso, pasa al 89.

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225 El aire muere en tus pulmones mientras las ramas del cadárbol te aprietan con saña. Sientes como si te partieran por la mitad y la conciencia te abandona justo antes de que así sea. TU AVENTURA TERMINA AQUÍ.

226 Desde lo alto de la roca, usas tus conocimientos para imitar el aullido de un lobo, señal que indica que deben volver sobre sus pasos. La manada aguarda expectante en silencio, hasta que el primero de ellos se da la vuelta y se retira. Sus compañeros no tardan en seguirle, desapareciendo en dirección este en busca de otra presa. Por desgracia, tu caballo se asusta al oír tu llamada y huye para perderse en la oscuridad. Lamentándote por tu mala suerte, te acuestas de nuevo, pero la lluvia sigue cayendo y dormir es del todo imposible. Con las primeras luces del nuevo día, la lluvia da un descanso, aunque ya es momento de partir. Agotado, reanudas tu viaje a pie bajo un cielo plomizo. Pasa al 199.

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Si tienes la Palabra ESFERA, pasa inmediatamente al 52. Si no, sigue leyendo:

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El sendero lleva a una elevación. Asciendes la suave loma hasta un pequeño claro en el que la cúpula arbórea del bosque se abre para mostrar el cielo nocturno, cuajado de estrellas y con una inmensa luna que no habías visto en muchos días de tiempo nublado. Caminas hasta lo alto de la colina para encontrarte con una sorprendente imagen:

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sentada sobre una roca, una mujer de estilizada figura contempla embelesada un objeto que sostiene entre las manos. Es apenas una muchacha, vestida con una gasa de seda blanca, semitransparente bajo los rayos de luna. Su cabello es clarísimo, blanco como la nieve, que cae en un torrente plateado hasta los menudos pies descalzos. Es una elfa, sus puntiagudos oídos y sus rasgos afilados así lo demuestran, pero no la reconoces como un miembro de tu pueblo, sino que te recuerda a los grabados de los viejos libros, aquellos que hablaban de los antiguos elfos, los primeros habitantes del mundo. Absorto, te quedas contemplando a la bella muchacha hasta que ésta levanta la mirada y te dedica una deliciosa sonrisa. - Acércate, ¿quieres ver lo que he encontrado? -te dice con una voz dulce como el sol estival, y sus ojos azules se entrecierran divertidos. Caminas torpemente hasta llegar a su lado, donde ella te ofrece un asiento en la piedra. - Descansa, debes estar agotado después de tu largo viaje -dice sin dejar de sonreír-. Mira lo que encontré en el bosque -añade, alargando las manos abiertas en las que sostiene un objeto. Si quieres ver qué objeto ha encontrado, pasa al 19. Si prefieres levantarte y dejar este lugar cuanto antes, pasa al 259. Si le preguntas a la chica su nombre y la razón por la que está aquí, pasa al 92.

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Avanzas por el irregular terreno, teniendo cuidado de no tropezar con las raíces y plantas que surgen del suelo. El sendero describe varios giros hasta acabar en un cruce. Si sigues recto, pasa al 90.

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Si vas a la izquierda, pasa al 169. Si tuerces a la derecha, pasa al 285.

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229 Tratas de cerrar los ojos, pero la esfera negra ejerce sobre ti un poderoso influjo. Haz una Prueba de CONSTITUCIÓN, Dificultad 10. Si tienes la Habilidad de Lenguajes, suma 4 a tu tirada. Si Fracasas, pasa al 130. Si tienes Éxito, pasa al 286.

230 Avanzas entre los muros de sólida roca hasta que llegas a un cruce. Un pasillo va de Norte a Sur mientras que el pasaje del Este lleva de vuelta a la gran puerta de piedra. Si vas al Norte, pasa al 117. Si vas al Sur, pasa al 185. Si regresas a la gran puerta de piedra, pasa al 94.

231 Con la espada desenvainada, avanzas por el corredor, de cuyas paredes cuelgan fantasmales antorchas. Tras recorrer una decena de pasos, giras un recodo hacia el Este y te encuentras ante una sala que ha sido completamente saqueada. Numerosos estantes y muebles yacen destrozados, con el suelo cubierto de libros y hojas esparcidas por todas partes. Si quieres buscar entre los libros de la habitación, pasa al 261. Si consideras peligroso permanecer aquí y prefieres regresar a la encrucijada, pasa al 202.

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232 A toda prisa, os adentráis en el bosque, pero apenas os alejáis unos pocos metros, cuando los aullidos de las bestias resuenan con rabia a vuestras espaldas. Te das la vuelta para ver a los hiallus abrirse paso entre los árboles y lanzarse a la carrera sobre vosotros. El primero de ellos surge tras un abeto y salta sobre ti, clavándote sus colmillos en el brazo (pierdes 3 Puntos de

Resistencia. Si tu Puntuación de Resistencia es de cero o menos, pasa inmediatamente al 122). Te deshaces de su

ataque y desenvainas la espada para hacer frente al resto. Debes luchar contra 3 hiallus: HIALLU: ATAQUE 8, DEFENSA 11, RESISTENCIA 10. HIALLU: ATAQUE 8, DEFENSA 11, RESISTENCIA 11. HIALLU: ATAQUE 8, DEFENSA 12, RESISTENCIA 9. Si vences el combate, pasa al 35. Si eres derrotado, pasa al 122.

233 Liberas con cuidado la espada de la mano del cadáver y la sostienes ante la luz de la antorcha. La fabricación del arma es perfecta, el acero bellamente templado, confiriéndole un brillo azulado a su filo. Es muy ligera, aunque resistente a la vez. Examinas con detenimiento la empuñadura y descubres que está adornada con runas élficas. Al leerlas, te quedas sin respiración: es Fuego de Plata, una de las tres espadas de los antiguos reyes élficos. Observas maravillado el arma, recordando las leyendas que has oído sobre estas espadas desde que eras pequeño. 166

Fueron forjadas en los tiempos antiguos, mucho antes de la aparición de los hombres o de la guerra contra el Rey Dios. Imbuidas de toda la sabiduría de los herre-

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ros elfos, se crearon tres espadas para los tres hijos de Benthor y Crishal. Bieldor, el primogénito, fue obsequiado con Llama de Luz, la más poderosa de las tres. Su hermano Borador recibió Rayo de Oscuridad y el pequeño, el príncipe Bial, recibió Fuego de Plata. Las tres espadas pasaron por las manos de los monarcas elfos durante la larga historia de tu raza, pero finalmente acabaron perdidas. Las leyendas cuentan que Llama de Luz fue el arma que derrotó al Rey Dios, aunque luego, en la batalla que se produjo en el templo entre humanos y elfos, también desapareció. Y ahora tú sostienes la espada Fuego de Plata. Tras comprobar lo ligera y manejable que es, decides guardarla, aunque ello signifique profanar la tumba del rey Ahe. En esta época de oscuridad, tu raza necesita el poder de las antiguas espadas. Apunta a Fuego de Plata en tu Hoja de Aventura. Esta espada mágica causa un daño adicional de 2 Puntos de Resistencia siempre que logres herir a tu enemigo.

Al enfundar la espada, un sibilante lamento se escucha en la tumba. Alarmado, miras a un lado y otro, sin que veas nada extraño. Aún así, decides dejar esta sala cuanto antes. Pasa al 260.

234 Te escurres con rapidez bajo la cama. Desde allí observas a los sigilosos asesinos entrar en la habitación. Antes de que puedas hacer nada, ves horrorizado cómo apuñalan el cuerpo caído de Pleonh. Son cuatro enemigos, que se mueven en absoluto silencio dispuestos a eliminar también a tu otro compañero. Si sales de tu escondite y atacas antes de que maten a Urelth, pasa al 23. Si permaneces escondido para que no te descubran, pasa al 58.

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235 Pruebas a bajar la palanca de la izquierda pero nada sucede, así que supones que ésta es la que abre el portón de piedra. Si decides pasar a la siguiente sala, pasa al 98. Si quieres probar la palanca del centro, pasa al 59. Si quieres probar la palanca de la derecha, pasa al 201.

236 Te mueves rápido entre los espadones de los guardias espectrales y golpeas salvajemente con tu espada. Partes uno de los cuerpos por la mitad, cortas la cabeza de otro y luego te vuelves para, con un amplio tajo, desintegrar en una nube de polvo y huesos al último de tus enemigos. Una vez terminada la cruenta batalla, decides abandonar cuanto antes la tumba subterránea y volver a la superficie. Pasa al 292.

237 Como leíste en el libro, buscas algún tipo de pasaje secreto en la sala. Por azar, tiras de una de las antorchas de la pared. Al momento se acciona un mecanismo y la pesada puerta de piedra se abre lentamente con un agudo chirrido. La abertura lleva a otra sala adjunta, en cuyo centro hay un refinado soporte de piedra con un resplandeciente objeto encima. Te acercas y ves un delicado collar de finas piedras de cristal

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traslucido. Se trata de un collar de Lágrimas Élficas, el objeto que se suele regalar a las viudas cuando su marido muere en trágicas circunstancias. Si deseas quedarte con el collar de Lágrimas Élficas, apúntalo en tu Hoja de Aventura como un Objeto Especial que llevas colgado del cuello.

No hay nada más en esta sala, por lo que regresas al pozo y subes por la cuerda. Una vez arriba, te encaminas por el pasadizo. Pasa al 230.

238 Decides hacer frente a la dureza del viaje por la desolada tundra antes que tomar el camino más largo de la carretera. De esta forma, esperas no toparte con los asesinos que te atacaron antes de entrar en Dalannast. Es un largo camino a pie, cargado con tus pocas provisiones, a través de una árida región donde será difícil encontrar alimento y agua. Durante toda la jornada, caminas sin pausa por el desapacible paisaje, tomando polvorientas rutas hace tiempo abandonadas, e internándote en la vasta desolación que son las Llanuras Grises. El horizonte se extiende perdiéndose en el infinito, sin que se divise más que pequeñas lomas coronadas por árboles muertos. Al llegar la oscuridad, acampas junto a una roca y te dispones a pasar una fría noche. Tira 1D10 y pasa a la sección correspondiente: Si sacas de 1 a 5, pasa al 108. Si sacas de 6 a 10, pasa al 215.

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239 Le preguntas a la mujer acerca de Stumlad, el legendario reino de los caballeros. - Sólo he estado una vez allí -dice ella-. Es un país protegido por las montañas. Recuerdo que el viaje fue muy duro, atravesando campos de nieve y ascendiendo por carreteras heladas. La única forma de acceder al reino es a través de la puerta de Eradun, la plaza fuerte que vigila el paso. Nada más sé de ese lugar. Seguís charlando hasta el anochecer, momento en que la caravana se detiene para preparar el campamento. Tira 1D10 y pasa a la sección correspondiente: Si sacas de 1 a 5, pasa al 208. Si sacas de 6 a 10, pasa al 252.

240 Subes al carro y agarras las riendas, azuzando a los caballos para que te saquen de la emboscada. El vehículo arranca con un tremendo tirón, entre crujidos de madera, pero diriges con mano firme a los caballos por la carretera. El carro pasa entre la caravana y los comerciantes, que gritan aterrados mientras las flechas llueven desde las rocas. Sacudes aún más fuerte a los caballos y sales a toda velocidad, dejando atrás a Biorn y sus hombres. Sabes que los asesinos te perseguirán a ti, así que la caravana no correrá ningún peligro en cuanto te alejes de ellos.

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Avanzas por el polvoriento camino a gran velocidad y pasa poco tiempo hasta que el sonido de caballos al galope se escucha a tu espalda. Sin soltar las riendas, echas una rápida mirada atrás y descubres a varias figuras a caballo, vestidas completamente de negro y con los rostros enmascarados. Cabalgan con habilidad mientras tensan sus arcos, dispuestos a disparar sobre ti.

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Si tienes un Arco y 1 Flecha y disparas contra ellos, pasa al 148. Si sueltas las riendas y buscas en el carromato algo que lanzarles, pasa al 273. Si prefieres azuzar a los caballos para que aceleren el galope, pasa al 40.

241 Te sitúas ante la puerta y pronuncias los nombres de los tres últimos reyes de Shalanest Oeste: Bial el Sabio, Dailnud Pelo de Nieve y Ahe el Alto Cazador. Al cabo de unos segundos, se escucha un prolongado chirrido y los bloques de piedra se desplazan, centímetro a centímetro, hasta que la enorme puerta queda abierta. A través de la abertura, contemplas una vasta estancia, tan larga que se pierde a lo lejos. Te adentras un par de pasos y ves que, a los lados de la sala, se alinean columnas de mármol blanco, unidas por bellos arcos tallados en forma de ramas de árbol. Más antorchas iluminan este gran recibidor y sus danzantes luces bañan con una claridad amarillenta la gris piedra de las paredes. Recorres con precaución la alargada estancia hasta el otro extremo, donde dos pasadizos se abren en las paredes laterales. Si entras por el pasillo del Oeste, pasa al 55. Si vas por el pasillo del Este, pasa al 102.

242 Levantas la pesada caja y la arrojas contra tus perseguidores. El voluminoso fardo cae justo a los pies del primero de los caballos, que tropieza arrojando a su jinete al suelo. El enmascarado que cabalga detrás no puede evitarle y también se derrumba en una nube de polvo. Sin embargo, los otros 2 asesinos alcanzan el lateral del carro y saltan sobre el techo. Con rapidez,

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subes también y desenvainas tu espada para hacerles frente. Ellos blanden sus alargados puñales mientras avanzan con cuidado sobre el techo del carro. Debes luchar contra los 2 asesinos a la vez, pero si en una de tus tiradas de ataque sacas un 1, pasa al 70. Si tu enemigo saca un 1 en una de sus tiradas de ataque, pasa al 111. ASESINO: ATAQUE 7, DEFENSA 11, RESISTENCIA 11. ASESINO: ATAQUE 8, DEFENSA 11, RESISTENCIA 10. Si vences el combate, pasa al 38. Si eres derrotado, pasa al 122.

243 Corres en pos de la elfa y el caballero, dejando atrás a Ciran. Juntos, seguís avanzando a toda prisa hacia el Norte, huyendo de la terrorífica criatura. Apenas dobláis un recodo, que un angustioso alarido de dolor desgarra el silencio de la montaña. - Ciran -musita Pendrais, volviéndose para mirar atrás. A pesar de la muerte del valiente caballero, no detenéis vuestro paso y tratáis de huir de aquello que ha acabado con él. Os adentráis por un estrecho paso cubierto de nieve, cuando el rugido resuena de nuevo a vuestra espalda. Te das la vuelta, con el terror atenazando tu garganta, y ves al demonio surgir entre la ventisca, avanzando a impresionantes zancadas hacia vosotros. El pánico que provoca la bestia es tal, que tu valor se quiebra y a punto estás de soltar la espada. A tu lado, Miriel musita una plegaria, mientras que Pendrais desenvaina su arma dispuesto a luchar a muerte. Si tienes un Libro Demonio, pasa al 85. Si tienes un Elixir de Vida, pasa al 119.

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Si tienes un Arco y 3 Flechas de Plata, pasa al 210. Si le haces frente con la espada, pasa al 80.

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244 Blandes tu espada Fuego de Plata y arremetes junto a Pendrais contra el demonio. Lucha a muerte contra el demonio: DEMONIO SUPREMO: ATAQUE 11, DEFENSA 11, RESISTENCIA 20. Si vences el combate, pasa al 188. Si eres derrotado, pasa al 122.

245 Antes de que el primero de los asesinos pueda trepar al carro, le alcanzas con una patada en pleno rostro. El enmascarado pierde su asidero y cae para ser pisoteado por su propio caballo. Cabalgando a un lado del camino, el otro asesino dispara su arco contra ti. Tira 1D10, si tienes un Escudo suma 3 a tu tirada. Si sacas de 1 a 5, la flecha te alcanza en un hombro (pierdes 3 puntos de Resistencia). Si sacas de 6 o más, la flecha se clava a tu lado sin herirte.

Entretanto, el otro asesino logra subir al carro y desenvaina un alargado puñal. Debes luchar con él. Pero si en

una de tus tiradas de ataque sacas un 1, pasa al 70. Si tu enemigo saca un 1 en una de sus tiradas de ataque, pasa al 111. ASESINO: ATAQUE 7, DEFENSA 10, RESISTENCIA 11. Si vences el combate, pasa al 7. Si eres derrotado, pasa al 122.

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246 Sin dudar un instante, sacas una flecha y apuntas con tu arco (resta 1 Flecha de tu Hoja de Aventura). Sueltas tu mano y el proyectil cruza el aire con un silbido para clavarse en el estómago del enmascarado. Éste se derrumba hacia delante, momento que aprovechas para sacar tu espada y correr hacia él. Al llegar a su lado, le amenazas con tu espada y le interrogas sobre por qué os atacaron. Pasa al 77.

247 Sales corriendo a toda velocidad, con el tintineo de las armaduras de los espectrales guardias resonando a tu espalda. Cuando piensas que los vas a dejar atrás con facilidad, te encuentras con tres figuras desmadejadas, que andan tambaleantes por el pasillo y te cierran el paso. Son los cadáveres de los caballeros de Stumlad, aún vestidos con sus abultadas armaduras, que avanzan hacia ti con torpes movimientos. El primero no tiene cabeza y esgrime una herrumbrosa espada. Otro es apenas un esqueleto envuelto en la vieja armadura y el tercero es un ruinoso cadáver que trata de atraparte con sus manos huesudas. Debes luchar contra los 3 a la vez: ESQUELETO: ATAQUE 6, DEFENSA 7, RESISTENCIA 4. ESQUELETO: ATAQUE 7, DEFENSA 7, RESISTENCIA 3. ESQUELETO: ATAQUE 8, DEFENSA 7, RESISTENCIA 4. Si vences el combate, pasa al 181. Si eres derrotado, pasa al 122.

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248 Sales corriendo hacia el pasillo antes de que las enormes arañas te rodeen. Sin embargo, una de las criaturas se desprende del techo colgando de un hilo y cae ante ti, cerrando el camino hacia la salida de la estancia. Si le atacas con tu espada, pasa al 106. Si te lanzas entre sus patas para llegar al pasadizo, pasa al 174.

249 Durante toda la jornada, camináis hacia la ristra de afiladas montañas que se alza al Norte. A media tarde, llegáis a un punto donde la pendiente se hace más escarpada, lo que os obliga a trepar sobre el hielo y la nieve para seguir adelante. El viento os golpea con fuerza y levanta torbellinos de polvo blanco a vuestro alrededor. Pendrais avanza en cabeza de la expedición, sin concederos más descanso que el imprescindible para recuperar el aliento. Miriel camina delante de ti. La mujer está exhausta, pero no pronuncia ni una queja y carga con el arco al hombro mientras se protege con su capa de pieles blancas. Tern y Ciran cierran la marcha, sus armaduras tintineando con cada paso y acompañando los gruñidos y quejas del corpulento caballero. Con la llegada de la noche, hacéis un alto para descansar bajo el refugio de un risco. La nieve y el fuerte viento arrecian sobre vuestro campamento, aunque nada más sucede hasta la llegada del amanecer (recuperas 2 Puntos de Resistencia por el descanso. Si tienes la habilidad de Curación recibes 2 Puntos adicionales).

Durante toda la gris mañana, avanzáis entre las montañas. Constantemente, Miriel echa nerviosas miradas atrás, con la preocupación reflejada en el rostro, aun-

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que la mujer no contesta a ninguna de tus preguntas acerca de su desasosiego. A media tarde, llegáis a un estrecho paso, apenas un saliente que bordea una cadena de riscos afilados y que cae en un corte vertical que se pierde en la niebla. Con sumo cuidado, sigues a Pendrais por la peligrosa terraza, la espalda pegada a la pared de piedra, sin poder evitar echar alguna mirada a la gran sima que se abre a tus pies. Lleváis avanzados un centenar de metros, cuando un rugido se impone sobre el aullido del viento. Con un escalofrío, reconoces el alarido que oísteis días atrás junto al poblado arrasado. - ¡Está aquí! ¡Huyamos! -grita Miriel, aterrada, y sus rodillas flaquean a punto de perder el equilibrio. La agarras del brazo e instas a Pendrais a seguir. El caballero resiste los embates de la ventisca y echa una mirada atrás. El terrorífico aullido vuelve a escucharse, esta vez más cerca. Si tienes la habilidad de Rastreo, pasa al 79. Si escapáis por el desfiladero, pasa al 218. Si prefieres desenvainar la espada y ver quién os sigue, pasa al 45.

250 Te golpeas brutalmente contra un afilado borde (pierdes

4 Puntos de Resistencia. Si tu Puntuación de Resistencia es de cero o menos, pasa inmediatamente al 122). Sigues cayendo y

te preparas para el final, pero, para tu sorpresa, aterrizas sobre un mullido manto de nieve que amortigua el impacto. Postrado en el blanco elemento, apenas puedes creerte tu buena fortuna. Logras ponerte en pie y ves que el Demonio empieza el descenso por la pared, buscándote. Rápidamente, te apresuras en salir del colchón de nieve y te ocultas entre las rocas.

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Permaneces escondido durante largos minutos, sin atreverte siquiera a mirar. Tras una tensa espera, sien-

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tes que el terror se aleja, por lo que te asomas para ver que la oscuridad que rodea al demonio se pierde hacia el Oeste. Al poco tiempo, su difusa forma desaparece tras las montañas. Exhausto y malherido, emprendes el difícil ascenso de la pared de piedra, trepando por el escarpado risco en pos de Miriel y Pendrais. Sólo la fuerza de voluntad te impulsa y, tras una dura travesía, por fin logras alcanzarles. Al verte aparecer, Miriel te abraza con alegría y Pendrais posa su mano sobre tu hombro en señal de muda admiración. Juntos coronáis el paso de las montañas. Pasa al 150.

251 Extraes el pergamino que te dio tu padre y se lo tiendes a Miriel. - Entrega este mensaje al rey humano -le dices. Sin esperar una respuesta, te sitúas junto a Ciran con la espada en la mano. La mujer elfa duda un instante, pero al final acata tu orden y corre tras Pendrais por el paso de las montañas. Desde el borde del risco, observas ascender la ladera al demonio. A pesar de que un terror irracional te invade, te mantienes firme, dispuesto a plantar batalla. - No necesito la ayuda de un elfo -murmura Ciran, aunque, contradiciendo sus duras palabras, te dedica una breve mirada y asiente en un gesto de reconocimiento. La negra bestia ruge otra vez y una llamarada de fuego envuelve su cuerpo, creando una ola de calor sofocante. Ciran grita de rabia, justo antes de lanzarse contra el demonio blandiendo su espadón. - ¡Por Stumlad! -grita y arremete contra el monstruo. Pero su arma se quiebra por la mitad al golpear la ennegrecida piel, desprendiéndose de su mano. Un

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instante después, el demonio desgarra a Ciran con un salvaje zarpazo, arrojando el desmenuzado cuerpo del caballero a un lado. Contemplas horrorizado cómo la sangre tiñe de rojo la nieve. A continuación, el engendro exhala un nuevo rugido y se vuelve hacia ti, dispuesto a acabar contigo. Si tienes un Libro Demonio, pasa al 194. Si tienes un Elixir de Vida, pasa al 119. Si cargas contra el monstruo con tu espada, pasa al 282. Si saltas por el borde del risco para huir, pasa al 44.

252 Despiertas al amanecer (recuperas 2 Puntos de Resistencia. Si tienes la habilidad de Curación recibes 2 Puntos adicionales) y tomas un frugal desayuno antes de partir. A media tarde, una nube de polvo en el horizonte capta tu atención. Con un salto, desmontas y corres hasta la cabeza de la caravana, donde Biorn viaja junto a otro de los mercaderes. - Se acerca alguien -informas y señalas hacia el camino. - Yo no veo nada -dice Biorn, entrecerrando los ojos para otear el horizonte. - Son un grupo numeroso, quizás veinte o más, montados a caballo -dices, sin mostrarte ofendido por el tono del hombre. - Está bien, está bien -acepta Biorn y obliga a detener el avance.

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Aguardáis en tensión mientras la polvareda se va acercando. Por fin divisas al primero de los viajeros: se trata de un hombre a caballo, vestido con armadura completa de reluciente metal y que porta una larga pica adornada con un gran estandarte. La bandera es blanca, con dos torres grises dibujadas sobre un sol dorado. Le sigue una veintena de caballeros que galo-

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pan a gran velocidad, los cascos de sus caballos retumbando sobre la tierra y levantando una gran polvareda. - Son caballeros de Stumlad -dice Biorn sin poder disimular su alivio. Más tranquilos, los hombres esperan hasta que el destacamento de caballeros llega a vuestro lado. En ese momento, uno de los jinetes se aparta del grueso de la compañía y se acerca. Observas al caballero con curiosidad, ya que es la primera vez que te encuentras con un miembro de la legendaria orden de Stumlad. El guerrero va cubierto por una plateada armadura de hombreras redondeadas. El puntiagudo casco oculta el rostro y se abre en una visera enrejada a través de la cual se distinguen unos ojos claros. La capa gris es el único adorno en su vestimenta, sucia por el barro y el polvo. El caballero saluda alzando una mano enfundada en cota de malla. - ¿De dónde venís? -pregunta con voz tajante y que muestra cierta urgencia. - Somos comerciantes que recorren la ruta entre Teshaner y Limpanea -responde Biorn-. Ahora volvemos a nuestra ciudad después de varias semanas en el este. - ¿De Teshaner decís? -el caballero apacigua a su agitado caballo con mano firme-. ¿No os habréis encontrado con un destacamento de caballeros comandado por el capitán Pendrais? - El día que partimos de Teshaner llegó un grupo de caballeros a la ciudad -dice Biorn haciendo memoria-. Pero apenas nos cruzamos con ellos a las puertas de las murallas, nada más. ¿Por qué? ¿Les estáis buscando? - Debíamos reunirnos con la compañía de Pendrais en el Gran Lago -responde el caballero con prisa-. Esperamos durante días su llegada y al final hemos decido

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ir en su busca -acto seguido espolea su caballo para reanudar la marcha-. No puedo detenerme. Sigan su viaje, pero tengan cuidado con las bandas de salteadores -grita antes de perderse al galope en pos de sus compañeros. Biorn comenta algo jocoso sobre los caballeros y da la orden de reanudar la marcha. Pasa al 133.

253 Con un rápido movimiento, saltas fuera del paso y te arrojas al vacío, esquivando por poco el ardiente aliento del demonio. Caes al abismo sin poder evitar gritar de terror, mientras las afiladas paredes del risco se acercan a gran velocidad. Haz una Prueba de AGILIDAD, Dificultad 11. Si Fracasas, pasa al 44. Si tienes Éxito, pasa al 250.

254 Hincas una rodilla en el suelo, apuntando con tu arco al entorno de rocas y matorrales que bordea el camino. Examinas el paisaje en busca de un enemigo. Haz una Prueba de AGILIDAD, Dificultad 13. Si tienes la habilidad de Rastreo suma 3 a tu tirada. Si Fracasas, pasa al 198. Si tienes Éxito, pasa al 50.

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255 Reconoces a uno de los asesinos que os atacaron a ti y a tus hombres. Dispuesto a vengar sus muertes, te dispones a acabar con él. Si tienes un Arco y una Flecha y le disparas, pasa al 246. Si tienes la habilidad de Acechar/Esconderse, y le atacas en sigilo, pasa al 31. Si sacas tu espada y te lanzas contra él, pasa al 297.

256 Una fuerte lluvia empieza a caer a media noche. Calado hasta los huesos, permaneces hecho un ovillo junto a la roca, sin poder apenas descansar. Te encuentras lamentándote por no dormir en una habitación de la posada, cuando tu oído distingue un ruido detrás de la piedra que te guarece. Bajo el fuerte aguacero, desenfundas tu espada y te acercas a investigar. Rodeas con precaución la roca para encontrarte con cuatro figuras que se acercan furtivamente, armados con largos cuchillos. Van completamente vestidos de negro y cubiertos por máscaras. No tienes duda de que se trata de los mismos asesinos que acabaron con tus compañeros. Debes actuar con rapidez antes de que te rodeen. Si tienes un Arco y 1 Flecha y disparas contra ellos, pasa al 57. Si no, tendrás que hacerles frente con la espada, pasa al 97.

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257 La senda avanza muchos metros describiendo un irregular trayecto, de modo que tan pronto tienes la sensación de ir en dirección sudeste como que, tras varios giros, crees seguir en dirección norte. La poca visibilidad dentro del bosque no ayuda a orientarte, pero sigues adelante y pronto te encuentras ante un cruce. Si giras hacia el Sur, pasa al 52. Si vas al Este, pasa al 91. Si continúas en dirección norte, pasa al 285.

258 El camino avanza muchos metros en línea recta, hasta que llega a una encrucijada con otra senda. Si tomas el sendero recto, pasa al 90. Si giras a tu izquierda, pasa al 285. Si giras a la derecha, pasa al 298.

259 Al intentar levantarte, te sientes repentinamente muy cansado: las piernas te pesan como si estuviesen forradas de plomo y sólo deseas descansar junto a la bella muchacha. Ella te mira divertida, su sonrisa iluminando la pálida piel de su rostro. Te esfuerzas en decirle que tienes prisa, que has de irte. Haz una Prueba de CONSTITUCIÓN, Dificultad 14. Si tienes la Habilidad de Lenguajes, suma 4 a tu tirada. Si Fracasas, pasa al 92. Si tienes Éxito, pasa al 286.

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260 Te encaminas hacia la puerta para salir de este deprimente lugar, cuando un agudo quejido suena a tu espalda. Te das la vuelta pero no ves nada que se mueva en la estancia. En ese momento vuelves a oír el etéreo lamento y, acto seguido, ves una mano huesuda que se apoya en el borde del ataúd. Un escalofrío recorre tu espalda mientras observas el cadáver del rey Ahe ponerse penosamente en pie. Un fulgor rojizo brilla en las vacías cuencas del amarillento cráneo, que te dedica una terrorífica mirada mientras la diadema dorada de su frente reluce con una espectral aura azulada. La visión es tan poderosa que sientes que las fuerzas te abandonan, haciendo que tus piernas flaqueen. Haz una Prueba de CONSTITUCIÓN, Dificultad 11. Si tienes la habilidad de Lenguajes suma 3 a tu tirada. Si Fracasas, pasa al 179. Si tienes Éxito, pasa al 71.

261 Entras en la habitación y empiezas a buscar en el caos reinante. Por lo que parece, se trata de una pequeña biblioteca, con volúmenes escritos por sabios e historiadores de los tiempos antiguos, libros y libros sobre los más diversos temas, sin que sepas cuáles pueden serte de alguna utilidad. Tras una breve búsqueda, estos son los que encuentras: - Libro de Venenos: Un libro con consejos para fabricar venenos y sus respectivos antídotos. - La creación de Dalannast: Habla sobre los días antiguos, cuando Benthor y Crishal eran los reyes en Litdanast, y de cómo su hijo Bial partió hacia el bosque occidental para crear un asentamiento que acabaría

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dando lugar a la ciudad de Dalannast. Bial fue el primer monarca del nuevo reino y recibió el sobrenombre de El Sabio por su gran generosidad y sabiduría. - Los secretos de los pájaros: Es una guía sobre aves, con una descripción detallada de numerosos animales. - Mapas del oeste: Es un gran atlas, con mapas de vastas extensiones entre Shalanest y las montañas Kehalas. Creado por los exploradores en los días antiguos, contiene cantidad de información interesante, aunque puede que las rutas hayan cambiado mucho desde aquellos tiempos. En uno de los planos, encuentras los primeros nombres que se le pusieron a la ciudad: Celeth, “ciudad de piedra”, y Eanoh, “la joya de occidente”. Puedes cargar con todos los libros que quieras, pero cada libro ocupa un lugar en tu mochila (apunta cada

libro en tu Mochila, pero recuerda que sólo puedes llevar 8 objetos en ella). Pierdes mucho tiempo en encontrar

estos libros y no sabes si será seguro permanecer tanto rato en esta sala. Si sigues buscando entre los libros, pasa al 24.

Si decides abandonar la sala y regresar a la encrucijada, pasa al 202.

262 Si tienes la Palabra ARAÑA, pasa inmediatamente al 88. Si no, sigue leyendo:

Avanzas por el corredor y pronto te encuentras con una blanquinosa telaraña que cubre por completo el paso. Te preguntas qué criatura puede tejer una telaraña de este tamaño mientras observas los gruesos filamentos. Si cortas la telaraña con tu espada, pasa al 95.

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Si tienes una Antorcha y le prendes fuego, pasa al 170. Si prefieres dar media vuelta y regresas al cruce, pasa al 202.

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263 Permaneces oculto entre los árboles hasta que la manada de hiallus se adentra en el bosque. Sin aguardar más, atacas por sorpresa y atraviesas con tu espada el cuerpo de uno de los demoníacos lobos. Miriel abate a otra criatura con su arco mientras tú destrozas el hocico de un hiallu para luchar a continuación con el último enemigo: HIALLU: ATAQUE 8, DEFENSA 12, RESISTENCIA 11. Si vences el combate, pasa al 35. Si eres derrotado, pasa al 122.

264 Te das la vuelta y sales a la carrera de la estancia, mientras el fuego la consume por completo. Te alejas a toda velocidad oyendo a tu espalda los chillidos de las arañas al ser pasto de las llamas. Tras recorrer el pasillo, llegas a la encrucijada y compruebas que ninguno de los horribles seres te ha seguido. Si regresas ante la gran puerta de piedra, pasa al 94. Si vas por el pasillo del Norte, pasa al 54. Si vas por el pasillo del Sur, pasa al 231.

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Espada en mano, sales de la habitación y alcanzas las escaleras que bajan al salón. En la penumbra, escuchas las voces del posadero que pregunta por lo que está sucediendo. Te asomas a la barandilla y ves a los cuatro asesinos enmascarados subiendo en silencio las escaleras. Permaneces oculto junto a la pared, escuchando el leve crujido de los peldaños de madera. Por sorpresa, saltas sobre el primero de los enmascarados y le atraviesas con tu espada. El asesino cae muerto por las escaleras, pero los otros tres se lanzan sobre ti, aunque lo estrecho del pasillo impide que puedan atacarte todos juntos. Lucha contra 2 asesinos a la vez: ASESINO: ATAQUE 7, DEFENSA 10, RESISTENCIA 10. ASESINO: ATAQUE 7, DEFENSA 9, RESISTENCIA 12. Si vences el combate, pasa al 137. Si eres derrotado, pasa al 122.

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Saltas desde la cama, alcanzas tu espada y te enfrentas a los silenciosos asesinos. De un tajo, hieres a uno en el brazo a la vez que gritas para despertar a Urelth. Juntos, hacéis frente a los puñales de los enmascarados. Debes luchar con 2 asesinos a la vez: ASESINO: ATAQUE 7, DEFENSA 9, RESISTENCIA 11. ASESINO: ATAQUE 7, DEFENSA 9, RESISTENCIA 9. Si vences el combate, pasa al 176. Si eres derrotado, pasa al 122.

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Te acercas a la pared y observas con atención la hilera de guerreros elfos que descansa en los nichos. Los cadáveres visten ornamentadas armaduras con doradas filigranas en las hombreras. Las huesudas manos, cruzadas sobre el pecho, sostienen espadas de doble

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puño, de más de un metro de largo y azulado filo. Te acercas a uno de los guerreros y, bajo el resplandeciente casco, distingues las vacías cuencas de un esqueleto. Con un escalofrío, das un paso atrás y decides ver qué hay en el ataúd. Pasa al 193.

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Golpeas con todas tus fuerzas, pero tu espada es repelida por una invisible barrera que protege al monarca muerto. Te dispones a atacar de nuevo, pero entonces la ardiente mirada del Rey te captura. Al instante, sientes que tu voluntad se quiebra ante el poder del no-muerto. Pasa al 99.

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Te hallas buscando entre la vegetación un lugar donde acomodarte para pasar la noche, cuando descubres un débil rastro que parte del camino en dirección este. Te internas en la espesura siguiendo las huellas y, tras recorrer un centenar de pasos, llegas a un oculto refugio situado bajo un gran árbol caído. Un rápido examen te lleva a la conclusión de que se trata de la guarida de un cazador. El refugio no es más que un diminuto habitáculo en el que encuentras varios objetos abandonados por su dueño muchos años atrás. En el suelo hay una capa de tonos verdosos. La coges y descubres que su color se adapta perfectamente al entorno, tomando un matiz más oscuro o claro según la luz disponible (si llevas puesta esta capa, recibes una bonificación de +2 a tu tirada cuando haces una Prueba relacionada con Acechar/Esconderse). Si deseas puedes tomar la capa (apunta la Capa de Cazador como un Objeto Especial que llevas puesto). Entre las pertenencias del cazador también encuentras 2 Raciones de Comida y 5 Flechas (apúntalas en tu Hoja de Aventura si lo deseas). Tras

recoger estos objetos, decides echarte para descansar. Pasa al 105.

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270 Tras una desesperada lucha, reúnes tus fuerzas en un último golpe. Un destello plateado reluce en la sala cuando tu hoja corta el hueso del cuello, cercenando la cabeza del Rey muerto, que cae rebotando al suelo. La diadema se desprende de su frente, rodando tintineante sobre la piedra hasta un rincón. Al momento, el cuerpo del rey Ahe se derrumba sin fuerzas y se desintegra en polvo al chocar contra el suelo. Exhausto tras el duro combate, subes las escaleras de la tumba hacia el exterior. Pasa al 101.

271 Te dispones a echarte a dormir, cuando un ruido capta tu atención. Te levantas rápidamente, justo a tiempo para descubrir una jauría de perros de las llanuras aproximándose hacia tu campamento. Los animales parecen hambrientos y sabes que no hay otra solución que luchar por tu vida. Si tienes un Arco y 3 Flechas y disparas contra ellos, pasa al 206. Si prefieres hacerles frente con la espada, pasa al 293.

272 Confuso, sin saber muy bien quién os ataca, te quedas paralizado mientras las flechas cruzan el cielo del atardecer. De pronto, uno de los proyectiles te alcanza en la pierna (pierdes 4 Puntos de Resistencia. Si tu Puntuación de Resistencia es de cero o menos, pasa inmediatamente al 122). Te tambaleas aturdido, mientras los asesinos

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siguen disparando sus flechas sobre ti. En el último instante, te lanzas tras el carro para cubrirte de los proyectiles. Apoyas la espalda contra la madera y, con

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determinación, arrancas la saeta de tu pierna, mordiéndote el labio para no gritar de dolor. Las flechas siguen lloviendo sobre la caravana, abatiendo a varios comerciantes más. Sabes que tú eres el objetivo del ataque, aunque eso no parece detener a los asesinos. Si subes al carro y huyes de la emboscada, pasa al 240. Si te quedas a luchar junto a los mercaderes, pasa al 109.

273 Sueltas las riendas y te apresuras dentro del carro, cuyo interior está abarrotado de pesados fardos y cajas de madera. Sin perder un instante, abres la portezuela de atrás y arrojas una de las cajas sobre tus perseguidores. Haz una Prueba de FUERZA, Dificultad 12. Si Fracasas, pasa al 186. Si tienes Éxito, pasa al 242.

274 Con un gran esfuerzo, logras escapar de las ramas del cadárbol antes de que te aplaste. Una vez pasado el peligro, te alejas de esa horrible monstruosidad y observas que el horrible árbol agita sus resecas ramas con odio. No quieres permanecer ni un segundo más en este lugar, por lo que sigues tu camino. Pasa al 156.

275 - ¡Son demasiados! -grita Pendrais, dando la orden de huir hacia las montañas. Ciran gruñe rabioso y empala a un orko con un metro de acero antes de seguiros en una desesperada carrera entre los árboles. Pasa al 121.

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276 Caminas durante otra larga jornada en dirección norte, o al menos eso crees, ya que el cielo encapotado y lo monótono del paisaje no ayudan a orientarte. Con la llegada de la noche, haces un alto y tomas un frugal bocado (debes usar una Ración de Comida o perder 3 Puntos

de Resistencia, a no ser que tengas la habilidad de Fauna y Flora). Apenas amanece, te pones en marcha por el

desolado paraje bajo el cielo velado por las nubes. Tira 1D10 y pasa a la sección correspondiente: Si sacas de 1 a 5, pasa al 113. Si sacas de 6 a 10, pasa al 74.

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Amanece un día gris y frío, con nubes en el norte que anuncian más nieve. Levantáis el campamento y tomáis un bocado antes de partir (debes usar una Ración de Comida

o perder 3 Puntos de Resistencia, a no ser que tengas la habilidad de Fauna y Flora). Reanudáis la marcha poco después. El

nevado paraje presenta pendientes y peligrosos cortes, por lo que avanzar se convierte en un fatigoso esfuerzo. Tras varios kilómetros de dura caminata, divisáis un poblado, que se alza en un valle al refugio de las colinas. Pendrais sonríe al verlo, y se dispone a decir algo, cuando el júbilo muere en sus labios al vislumbrar las columnas de humo que se alzan de las viviendas. Observas las cabañas y descubres que sus paredes están ennegrecidas y carcomidas por el fuego. El poblado ha sido arrasado y no hay signo de vida en él. Un triste silencio cubre el lugar mientras descendéis hasta el pueblo para echar un vistazo en busca de una respuesta a lo sucedido.

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- ¡Orkos! -se lamenta Ciran con rabia-. Sólo los orkos pueden ser tan crueles.

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- No veo rastro de lucha -dice Pendrais, con voz tan fría como el ambiente, examinando los restos chamuscados-. Además, no hay cadáveres de los aldeanos. Es como si hubiesen sido arrasados por una tormenta de fuego, incapaces de defenderse o luchar. - ¿Quizá fueron los dragones? -te atreves a aventurar, aunque no ves ningún signo del ataque de los grandes reptiles, ni marcas de sus garras en la nieve o en las cabañas. - Esto no lo han hecho los dragones -murmura Miriel, mirando alrededor-. Siento una presencia maligna, un ser terrible que ha pasado por este lugar antes que nosotros. ¡No podemos demorarnos aquí! -grita alarmada-. ¡Debemos irnos cuanto antes! - Tienes razón, mujer -dice Pendrais. El caballero mira hacia la colina que habéis dejado atrás-. Tengo la misma sensación desde hace días. Debemos marchar al Norte. De esta forma, dejáis el poblado y continuáis vuestro viaje. Pero apenas coronáis la siguiente elevación, un rugido espantoso llega con el viento. Un escalofrío de terror recorre tu espalda y te vuelves para mirar atrás. Nada se mueve en el desierto paraje, aunque el rugido se repite de nuevo, retumbando en las blancas colinas. No tienes dudas de que alguien o algo os está siguiendo. - ¡Por la Diosa! -reza Miriel. - Seguid -ordena Pendrais-. No os detengáis. Debemos llegar a Eradun cuanto antes. Avanzáis por la nieve a pasos apresurados a pesar de que el rugido no vuelve a repetirse. Tras superar una nueva colina, llegáis a la falda de las montañas que delimitan la frontera natural de Stumlad. Pendrais hace un alto y explica que desde aquí podéis tomar dos caminos: uno hacia el Este bordeando las montañas hasta Eradun y otro más directo a través de los afilados riscos, mucho más corto, pero también más abrupto. Si seguís el camino más largo bordeando los riscos, pasa al 192. Si propones tomar la ruta a través de las montañas, pasa al 41.

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278 Sueltas tu mano y una de las bestias se derrumba en una blanca polvareda de nieve, con una flecha atravesada en su lomo. Disparas de nuevo con mortíferos resultados y derribas a otros dos hiallus (resta 3 Flechas de tu Hoja de Aventura). Sin embargo, las otras dos bestias se lanzan enloquecidas ladera arriba, recorriendo el centenar de pasos a una velocidad endiablada. Entre furiosos aullidos, se abalanzan sobre vosotros. Al momento, estalla una desesperada lucha. Miriel mantiene a raya a una de las bestias mientras tú te enfrentas al otro hiallu, que trata de desgarrarte el pecho con sus afiladas zarpas. Debes luchar con este monstruo: HIALLU: ATAQUE 8, DEFENSA 11, RESISENCIA 10. Si vences el combate, pasa al 35. Si eres derrotado, pasa al 122.

279 - No son lobos -dices, escuchando atentamente los aullidos-. Son algo peor: hiallus -añades en apenas un murmullo. Miriel escruta la negrura mientras resuella sonoramente, visiblemente alterada por la presencia de las horrendas criaturas. Los hiallus son temidos animales que acompañan a los orkos. Brutales y salvajes, de mayor tamaño que los lobos comunes, en tiempos lejanos fueron usados por el Rey Dios para aniquilar poblados enteros. Los aullidos se repiten, acercándose y sabes que sería mejor no hacerles frente a campo abierto. 192

Si huís hacia el Norte antes de que os alcancen las bestias, pasa al 158. Si prefieres buscar refugio en el interior del bosque, pasa al 9.

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280 Sigues rebuscando entre los libros hasta que encuentras un grueso tomo encuadernado en cuero blanco. En un principio no parece ser más que otro libro de historia, entonces descubres que trata sobre la construcción de la tumba del rey Ahe, hijo de Dailnud, último señor de Dalannast. Pasas las amarillentas páginas con cuidado, pues muchas se convierten en polvo apenas las tocas con tus dedos. El libro explica el proceso de creación de un gran subterráneo, orden del propio Rey, que se convertiría en su tumba y la de toda su guardia real. Su mujer, la reina Elis, también sería enterrada con ellos tras una gruesa puerta de piedra. Varias páginas son ilegibles, aunque hallas un párrafo que atrae tu atención. En él se dice que hay varios pasajes secretos construidos en la tumba que llevan a nuevas cámaras. Si deseas buscar un pasaje secreto, debes sumar 30 al número de la sección en que te encuentras e ir a la sección resultante. Si el texto no concuerda con la historia, es que no has encontrado ningún pasaje y debes regresar a la sección anterior. Si el texto tiene coherencia, sigue leyendo. No encuentras nada más de interés en el libro, por lo que no pierdes más tiempo y sales al pasadizo. Pasa al 202.

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281 A espadazos, lográis hacer retroceder a la bestia hacia el borde del risco, aunque dudas que vuestros ataques la hayan herido. El Demonio ruge de rabia y se dispone a lanzarse sobre vosotros, instante en que la nieve se quiebra bajo sus pies. Con un crujido, el borde del acantilado se derrumba en un alud que arrastra a la criatura hacia el abismo. Te asomas al risco para ver desaparecer su humeante forma entre la niebla, mientras sus furiosos alaridos resuenan en la montaña. Tras derrotar a la bestia, Miriel te abraza con alegría y Pendrais te palmea el hombro en señal de muda admiración. Juntos, coronáis el paso de las montañas. Pasa al 150.

282 Levantas tu espada y, con un grito de rabia, te lanzas contra el Demonio. Es tal tu ímpetu, que resistes el conjuro de terror que le rodea, logrando hacerle frente cuerpo a cuerpo. Blandes tu poderosa arma contra el monstruoso Demonio. Debes luchar con la bestia durante 3 asaltos: DEMONIO SUPREMO: ATAQUE 12, DEFENSA 13, RESISTENCIA 90. Si sobrevives 3 asaltos, pasa al 219. Si eres derrotado, pasa al 122.

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Caminas por el tortuoso sendero, pero tienes una extraña sensación al recorrerlo, como si éste se fuera creando según avanzas. Sacudes la cabeza y apartas

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estos inquietantes pensamientos, mientras echas una mirada atrás sin reconocer la senda que has dejado a tu espalda. Si sigues avanzando, pasa al 52. Si prefieres dar media vuelta y volver, pasa al 258.

284 Te encorvas sobre tu caballo y cabalgas a toda velocidad, mientras las flechas vuelan a tu lado. Diriges tu montura por la carretera hacia el Norte, seguido por tus soldados. De pronto, uno de ellos es derribado con varios proyectiles alojados en la espalda. Cabalgas sin descanso durante más de un kilómetro y, tras dejar atrás una pendiente, detienes a tu caballo. Pocos segundos después aparecen los dos únicos guardias que han sobrevivido a la emboscada. Pleonh, el más joven del grupo, echa nerviosas miradas atrás con el miedo reflejado en sus claros ojos. - ¿Quién nos ha atacado? -pregunta, sus manos sujetando temblorosas las riendas del caballo. - Debemos volver -responde Urelth, un guerrero de fuertes brazos, facciones angulosas y largo cabello negro-. No podemos abandonar así a los nuestros se queja, dispuesto a regresar al lugar de la emboscada. - Están muertos -le detienes-. Lo único que conseguiremos es que nos maten a nosotros también. No -niegas mientras encaras tu montura hacia el Norte-, mejor alejarnos cuanto antes. El pueblo de Bern está a apenas una hora de camino. Allí estaremos a salvo sin esperar una respuesta, arrancas a cabalgar en esa dirección, confiado en que los dos exploradores te seguirán. Pasa al 167.

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285 Varios giros más y te encuentras rodeado por matorrales de espinosas hojas. Con sumo cuidado, pasas entre ellos para continuar por la senda, hasta que llegas a un nuevo cruce en tu camino. Si continúas recto, pasa al 52. Si giras a la derecha, pasa al 91. Si giras a la izquierda, pasa al 258.

286 Te sobrepones al cansancio y logras levantarte. - No te vayas aún, quiero enseñarte algo -protesta la delicada muchacha y alza las manos para mostrarte el objeto que sostiene entre ellas. Apartas la mirada, negando con la cabeza. - No, debo irme -balbuceas y empiezas a caminar torpemente, alejándote de la ninfa. - Vamos, no quiero quedarme sola -dice ella con voz embriagadora, pero emprendes el descenso de la colina sin hacer caso de su ruego. Confundido, estás a punto de tropezar y caer varias veces. Cuando llegas al borde del claro, te das media vuelta y miras a lo alto de la loma. Tu sorpresa es mayúscula al ver que está desierta: la chica ha desaparecido y no hay nadie sentado sobre la roca. Tras este insólito encuentro, sacudes la cabeza para quitar el aturdimiento que embota tus sentidos, antes de internarte de nuevo por el sendero a través del bosque. Apunta la Palabra ESFERA en tu Lista de Palabras. Pasa al 169.

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287 Esquivas el ataque de los afilados puñales y golpeas a uno de los asesinos en la rodilla. Sigues girando y hundes tu espada en el estómago de otro. El resto de los enmascarados no tarda en darse la vuelta y huir. Con rapidez, le das una patada al asesino que has herido en la rodilla para evitar que él también escape. Situando tu espada sobre su cuello, le quitas la máscara y descubres que se trata de un elfo. - ¿Quién eres? -le increpas apretando tu filo contra su cuello-. ¿Por qué intentáis matarme? - Sólo cumplimos órdenes, señor -asiente. Por sus rasgos y acento sabes que se trata de un habitante de Litdanast. - ¿Por qué me habéis atacado? -insistes-. ¿Quién quiere traicionar a la Casa Real de Shalanest? El elfo va a responder, pero entonces se oye un silbido. Por instinto, te arrojas al suelo y esquivas una flecha dirigida a tu espalda. Se oyen varios disparos de arco más mientras te apresuras en refugiarte tras la roca. Cuando acaba el ataque, ves que el elfo ha sido alcanzado por una saeta en el pecho. Está muerto. Apunta la Palabra ANTIFAZ en tu Lista de Palabras.

Una vez pasado el peligro, registras los cadáveres de los asesinos y encuentras varios puñales (puedes que-

darte con un Puñal si lo deseas. Apúntalo en tu Hoja de Aventura). Por desgracia, descubres que tu caballo ha des-

aparecido durante la lucha. Permaneces despierto el resto de la noche hasta que clarea el alba, momento en que reanudas tu camino hacia el Oeste. Pasa al 199.

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288 Resbalas por el suelo y pasas bajo el cuerpo de la araña, deslizándote entre sus patas para incorporarte rápidamente y alcanzar el pasadizo. A la carrera, huyes hasta la encrucijada de más allá, donde compruebas que ninguna de las enormes criaturas te ha seguido. Si vas a la puerta de piedra y tratas de abrirla, pasa al 94. Si vas por el pasadizo del Norte, pasa al 54. Si vas por el pasadizo del Sur, pasa al 231.

289 Apunta la Palabra ARAÑA en tu Lista de Palabras.

El corredor desciende una suave rampa para terminar muchos metros más allá en una amplia sala de alto techo. Las paredes están recubiertas de telarañas, que penden en gruesos tejidos hasta el suelo. Varios agujeros y pasadizos están taponados por los blancos filamentos y un insoportable hedor impregna el aire. En el otro extremo de la sala, desparramado sobre la piedra, descubres la forma de un esqueleto, vestido con ropas de tonos castaños que reconoces como élficas. Los huesos han sido devorados y la calavera de vacías cuencas yace a un lado separada del resto del cuerpo. A su lado hay una mochila y un par de espadas. Supones que se trata de un aventurero que también fue apresado por la maldad del bosque y conducido hasta estas ruinas.

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Con sumo sigilo, cruzas la sala hasta el cadáver. Un examen más cercano confirma que es un explorador elfo, muerto no hace mucho pero cuyo cadáver ha sido roído por completo. Abres la bolsa y en su interior encuentras una Cuerda en buen estado (puedes guardarla en tu Mochila si lo deseas). También encuen-

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tras un polvoriento libro, que casi se deshace entre tus dedos al cogerlo. En su portada ves escrito en grandes caracteres élficos “Vida del rey Ahe, último Señor de Dalannast”. Supones que se trata de un libro sobre el monarca elfo, pero es imposible leer nada en él, así que dejas el libro en el suelo. Examinas entonces las dos espadas, comprobando que son muy ligeras y manejables, aunque sin nada de especial. Te dispones a dejar la estancia, cuando un repiqueteo resuena en lo alto. Alzas la mirada para ver surgir de diferentes agujeros y pasadizos negras formas que caminan por el techo de la sala. Son arañas gigantes, que descienden por las paredes a gran velocidad o se dejan caer colgando de sus filamentos. Contemplas con horror sus abultados cuerpos de alargadas patas, cubiertos de una espesa pelambrera negra. Las arañas se acercan a ti, haciendo chascar sus mandíbulas de las que chorrea un líquido verdoso. Si tienes una Antorcha en la mano y prendes fuego a las telarañas, pasa al 134. Si tratas de huir a toda velocidad fuera de la sala, pasa al 248. Si luchas cuerpo a cuerpo contra las arañas, pasa al 175.

290 Te escabulles por la ventana y bajas hasta la calle. Entretanto, se oyen más gritos dentro de la posada. Corres hasta las cuadras y te llevas una nueva sorpresa al ver que los caballos han sido robados. Debes huir cuanto antes, ya que los asesinos pueden regresar en cualquier momento. Además, no confías en el trato que pueden darte los humanos si te quedas en el pueblo después de todo el alboroto. Sin otra opción, te apresuras por el camino del Oeste. 200

Pasa al 199.

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291 - Soy un viajero de Teshaner -dices sin entrar en detalles. - ¿De Teshaner? -el rostro del borracho se ilumina por la sorpresa. Al instante se vuelve hacia otros dos clientes que beben en una mesa cercana-. Eh, Draga, Gwin, este hombre viene de Teshaner. Él nos podrá contar si los rumores de guerra son ciertos. Pronto acaparas toda la atención de la posada, con gente que te pregunta por las noticias del asedio de la ciudad, y si en verdad han aparecido dragones. Tratas de responder, pero no tardas en caer en contradicciones, por lo que los clientes te acosan con más preguntas. En medio del alboroto, una mano te aparta la capucha y tus rasgos élficos quedan al descubierto. Te apresuras en cubrirte de nuevo, pero es demasiado tarde. Al momento, todas las conversaciones quedan silenciadas mientras los clientes del salón te observan en silencio. Han visto tu procedencia y, por los ceños fruncidos, sabes que ya no eres bienvenido. - Fuera de aquí, elfo -dice uno con tono despectivo. - Sí, vuelve a tu bosque -añade otro. Dejas la comida y te levantas. Pasas entre las mesas y abandonas la posada sintiendo las miradas de los aldeanos. Una vez fuera, vuelves a encontrarte bajo la lluvia, así que dejas el pueblo para buscar un lugar donde acampar. Pasa al 89.

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292 Corres por los pasadizos de la tumba y por fin llegas a las escaleras que llevan al exterior. Empiezas a subir los escalones hacia la pálida luz de la luna. Si tienes la Palabra CORONA, pasa al 101. Si no tienes esta Palabra, pasa al 62.

293 Desenfundas tu espada, preparado para la lucha. Los perros te rodean entre salvajes ladridos y te atacan, confiados en su superioridad numérica. Debes luchar contra 4 perros a la vez: PERRO: ATAQUE 6, DEFENSA 9, RESISTENCIA 8. PERRO: ATAQUE 6, DEFENSA 9, RESISTENCIA 8. PERRO: ATAQUE 6, DEFENSA 9, RESISTENCIA 8. PERRO: ATAQUE 6, DEFENSA 9, RESISTENCIA 8.

Si vences el combate, repeles a las fieras a espadazos. Al ver tu férrea oposición, el resto de la manada huye entre lastimosos aullidos y se pierden en la noche. Limpias el filo de tu arma y vuelves a echarte para descansar. Pasa al 183.

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Otra larga jornada y las fuerzas empiezan a abandonarte. Vagas todo el día por el inmenso paraje sin encontrar nada más que yermas extensiones. Con la llegada de la noche, estás demasiado agotado incluso para hacer guardia. Amanece un nuevo día de cielo nublado y continúas tu deambular por las llanuras. Ya no sabes ni en qué dirección estás avanzando, tan cansado que apenas eres capaz de recordar cuántos días hace que no encuentras a otro ser vivo. Al anochecer, caes rendido, sin fuerzas para continuar caminando,

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tu boca reseca por la falta de agua y tus provisiones acabadas. Permaneces echado, sin ánimo para volverte a levantar. Sabes que tu fin se acerca, perdido en las eternas Llanuras Grises. TU AVENTURA TERMINA AQUÍ.

295 Gracias a tu habilidad, hallas una tortuosa senda entre los precipicios y los nevados cerros. Avanzáis a buen paso durante toda la jornada, en la que Miriel sigue tu ritmo sin protestar. A media tarde, tu aguda vista detecta una abertura en uno de los riscos. No es más que un lugar donde la pared forma una diminuta cueva, pero te ha parecido vislumbrar un reflejo metálico en ella. Le dices a Miriel que descanse mientras te acercas a investigar. Llegas a la cueva y descubres algo enterrado en la nieve. Se trata de un cadáver, cuya cabeza cubierta por un yelmo de metal sobresale del blanco elemento. A través de la visera del casco, distingues los ojos petrificados de un hombre, con la boca retorcida por el sufrimiento al morir congelado. Por su aspecto debe llevar muy poco tiempo aquí, no más de tres días. Reconoces que se trata de un caballero de Stumlad, el dibujo de las dos torres blancas que adorna el pectoral de su armadura así lo indica. Mientras te preguntas qué funesto destino le llevó hasta esta tumba de hielo, realizas un rápido examen y registras sus pocas posesiones. Sólo hallas de utilidad una Pócima de Curación (recuperas 1D10 Puntos de Resistencia si la bebes) y una Ración de Comida, congelada, pero que aún puede ser aprovechada. Puedes quedarte con estos objetos si así lo deseas (apúntalos en la Mochila de tu Hoja de Aventura). Después, dejas la cueva y te reúnes con Miriel para seguir avanzando hacia el Norte. Pasa al 152.

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296 Con las manos alzadas, avanzas un par de pasos y te presentas como un emisario con destino a Stumlad. Se hace un largo silencio, en el que permaneces en pie, sabiendo que eres un blanco fácil para cualquier arquero. Tres figuras emergen entonces tras el saliente rocoso y se acercan hacia ti. Son hombres, vestidos con pesadas armaduras y yelmos, sucios por un largo viaje, pero que relucen plateados con las últimas luces del día. Uno de ellos se adelanta a tu encuentro y lo reconoces como un caballero de Stumlad. - Muéstranos el mensaje -te ordena y así lo haces. Tras examinar el pergamino, el caballero te lo devuelve antes de quitarse el casco. Es un hombre de mediana edad, el cabello corto y oscuro, con unos profundos ojos grises bajo espesas cejas. - Mi nombre es Pendrais -se presenta, mientras se atusa el cuidado bigote con un gesto instintivo de su mano enfundada en cota de malla-, capitán de la Orden de Caballeros de Stumlad -dice su rango con orgullo, a pesar del cansancio que delata su rostro-. Mis dos hombres y yo somos todo lo que queda de mi compañía -añade, señalando a los caballeros que aguardan tras él-. Nos dirigimos hacia nuestro reino, a la plaza fuerte de Eradun, así que si en verdad sois un emisario podemos viajar juntos. Miriel se coloca a tu lado. Tras conversar con ella durante unos segundos, decidís uniros a los caballeros y pasar la noche bajo la cobertura del risco.

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Mientras cenáis junto a un minúsculo fuego, Pendrais se interesa por tu misión. Le explicas que llevas un mensaje del rey Gerahel para el monarca humano. Tras escuchar tu historia, el caballero pasa a relatarte la suya:

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- Me dirigía con mi compañía a las tierras del sur cuando hicimos un alto en la ciudad de Teshaner -el hombre explica los hechos de forma escueta. A pesar de su inexpresivo tono, una punzada de dolor se adivina en su mirada-. Fue entonces cuando un inmenso ejército orko surgió de las colinas y sitió la ciudad. Mi guardia y yo nos encontrábamos dentro, mientras el grueso de mi compañía permanecía acampada a apenas unos días de las murallas. Logramos escapar al sitio y cabalgamos para reunirnos con el resto de nuestras fuerzas -sus ojos se cierran brevemente antes de seguir-. Cuál fue nuestra sorpresa al descubrir que la compañía había sido aniquilada por dragones de negras escamas. El campamento era un matadero, cuerpos mutilados y calcinados por todas partes. No había sobrevivido nadie. Nos hallábamos lamentando nuestra desgracia, cuando aparecieron hordas de orkos. Tratamos de luchar, pero nos superaban en número y sólo nosotros tres logramos escapar a la matanza. Eso sucedió hace diez días. Desde entonces huimos sin descanso, con el enemigo a nuestras espaldas. Debemos llegar a Stumlad e informar. El Rey debe saber lo que está sucediendo en el Este -acaba de hablar Pendrais. - No le contéis más, señor -interviene uno de los caballeros, fuerte como un oso y de espesa barba castaña-. ¡Es un elfo! -añade con desprecio mientras resopla como un buey enfurecido-. No podemos fiarnos de él. - ¡Silencio, Ciran! -sentencia Pendrais y se vuelve hacia ti-. Tenemos el mismo objetivo, alcanzar las murallas de Stumlad. Unamos nuestras fuerzas, pues me temo que estas tierras ya no son seguras. Hay orkos e hiallus en los caminos y mi corazón me dice que... -hace una pausa y mira hacia el este, escrutando el nevado paisaje- ...una criatura mucho peor también nos persigue -añade, aunque al momento sacude la cabeza como para despejarse.

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A continuación, os presenta a sus dos compañeros: el primero es Ciran, el corpulento guerrero de la barba, que murmura un insulto y se da la vuelta. El enorme humano viste una pesada coraza y carga con todo tipo de armas. Un imponente espadón cuelga de su espalda junto a un escudo circular de madera reforzada con hierro. Una espada corta y un puñal atado a su bota completan su arsenal. El último caballero es un joven de pelo castaño y rostro imberbe, apenas un muchacho, llamado Tern, que ingresó en la orden unos pocos meses atrás. Acabadas las presentaciones, os disponéis a pasar la noche en el desolado paraje. Pasa al 277.

297 Dejas tu escondite y te lanzas sobre el enmascarado, que se queda paralizado por la sorpresa al verte aparecer de la nada. Aprovechas ese tiempo para atacarle con tu espada, pero el hombre reacciona y detiene tu acometida con su alargado puñal. Al momento, el entrechocar del acero es todo lo que se escucha en la solitaria llanura mientras os enfrentáis en un duelo a muerte. Lucha contra el asesino: ASESINO: ATAQUE 8, DEFENSA 11, RESISTENCIA 12 Si vences el combate, pasa al 77. Si eres derrotado, pasa al 122.

298 El camino describe un pronunciado giro, avanzando entre espesos matorrales y enredaderas. Te abres paso a través de la frondosidad hasta llegar a un cruce. 206

Si sigues recto, pasa al 283. Si giras a la derecha, pasa al 91. Si giras a la izquierda, pasa al 258.

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299 Sales disparado hacia la puerta mientras la horda de soldados espectrales camina en tu persecución. Cruzas el gran portón de entrada a la cripta y te vuelves hacia las palancas que hay a su lado. Si quieres, puedes accionar una de las palancas. Si no, puedes seguir huyendo por el pasillo. Si accionas la palanca de la izquierda, pasa al 141. Si accionas la palanca del centro, pasa al 61. Si accionas la palanca de la derecha, pasa al 204. Si sigues corriendo hacia la salida de la tumba, pasa al 247.

300 - ¿Está muerto? -pregunta Pendrais con gesto exhausto, la sangre reseca bañando su rostro. - No puedes matar aquello que no tiene vida -dice Miriel-. Pero su poder ha sido destruido. Sea quien sea quien convocó a este demonio para eliminarnos, su creación ya no puede dañarnos. - Será mejor seguir adelante -dices, envainando tu arma mientras observas cómo el atardecer se cierne sobre la montaña. Dejáis atrás el cuerpo del demonio y recorréis el desfiladero, antes de que las últimas luces del día mueran en el horizonte. Pendrais os guía por el nevado pasaje, dando ánimos para seguir, ya que la plaza fuerte de Eradun está al otro lado de las montañas. Caminas en pos de Miriel sin poder evitar echar de vez en cuando una rápida mirada atrás, con el temor de que aquel horror vuelva a aparecer. Al alcanzar el final del paso, desde lo alto de las montañas, contemplas al fin el Reino de Stumlad. Bajo la mortecina luz del anochecer, un gran valle se abre entre las dos inmensas cordilleras. Aldeas y cam-

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pos de cultivo salpican las nevadas planicies que se extienden hacia el Oeste. Ante vosotros, un sendero desciende zigzagueante por la ladera hacia la plaza fuerte de Eradun, una fortaleza de roca que cierra el paso donde las cadenas montañosas confluyen. Dos murallas concéntricas rodean varias torres y edificios, con una puerta doble como única entrada. En lo alto del campanario, una bandera de Stumlad ondea bajo los azotes del viento. - Hemos llegado -dice Pendrais, con el orgullo reflejado en su mirada. Sin demora, descendéis por el sendero hacia los portones de la fortaleza. - El Rey te recibirá inmediatamente -explica el caballero mientras recorréis los últimos metros de vuestro viaje-. Entonces podrás entregarle tu mensaje en persona. Asientes en silencio y sigues al caballero. Intercambias una sonrisa de complicidad con Miriel antes de entrar en la fortaleza. A pesar del cansancio y las heridas, te sientes satisfecho, pues has superado los peligros y has llevado a cabo tu misión. Sin embargo, no sabes qué responderá el monarca humano ante la petición de ayuda de tu padre. La enemistad entre elfos y humanos perdura desde hace siglos y sabes que no será fácil olvidar las viejas discordias. Aquí termina la segunda parte de Leyenda Élfica. Pero tu aventura continúa, ya que nuevos peligros aguardan en la fortaleza de Eradun, donde deberás convencer a los humanos para que presten auxilio a tu pueblo mientras una terrible oscuridad se extiende por el reino de los caballeros. Todo ello acontece en el tercer volumen de Leyenda Élfica: La Abadía de la Traición.

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Hoja de Aventura FUERZA

ATAQUE

AGILIDAD

DEFENSA

CONSTITUCIÓN

RESISTENCIA

HABILIDADES

ARMAS

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MOCHILA

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OBJETOS ESPECIALES

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