Listados de Actvidades Teatrales

Actividades teatrales sin objeto externo La orquesta: se le pide al grupo que inicie un recorrido por el espacio, que s

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Actividades teatrales sin objeto externo

La orquesta: se le pide al grupo que inicie un recorrido por el espacio, que se conecte con él y con los compañeros Luego deberá encontrar su propio ritmo, cadencia. Debe focalizar su atención durante el desplazamiento en alguna zona del cuerpo. Después comenzará a jugar con sonidos, probando lo que espontáneamente salga; luego elegirá un sonido apropiado para esta cadencia y lo fijará. Cuando el coordinador ve que todo el grupo supera esta instancia, a través de un stop provoca el congelamiento. Uno a uno los irá nombrando para que comiencen su forma (desplazamiento y sonido), el resto observará. Una vez que todos se han observado, el que quiera iniciará su desplazamiento; el resto del grupo se irá sumando al recorrido del primero, acompañándolo con su movimiento y sonido. Este proceso se realiza hasta que todo el grupo se desplace en conjunto, habiendo creado una banda.

El impulso: el coordinador realizará un impulso con alguna zona del cuerpo y le agregará sonido y se lo pasará al compañero de al lado. Éste tomará el impulso como un estímulo y lo volverá a pasar, deberá recibirlo en la zona corporal a la que le fue dirigido. Así sucesivamente en forma rápida y espontánea, hasta completar el círculo, como un efecto dominó.

Autos locos: en colectivo y simultáneo se desplazan por todo el salón, a la orden del coordinador deben inventar y abordar un determinado medio de trasporte en forma individual, desde la más simple patineta hasta el más complejo de los camiones con

acoplado. La velocidad y forma de desplazamiento la van a determinar el móvil que hayan elegido. Si se chocan o se rozan, deben ambos descomponer en cámara lenta su móvil hasta llegar a la posición de acostados. Luego se levantan y componen un móvil diferente. En el caso en que no se choquen solos el coordinador debe dar como consigna que aumenten la velocidad o reducirles el espacio de tránsito, etc.

¿Quién se ha perdido? El juego consiste en que un niño se ha perdido, y sólo el profesor sabe quién es. Entre todos tienen que adivinar de quién se trata. El primero que lo adivine será nombrado oficial de policía. El profesor irá nombrando características: por ejemplo, “lleva puesta una cosa amarilla”. Entonces los alumnos tienen que buscar a algún alumno con algo amarillo. A continuación, el profesor nombra otra característica: “es moreno”. Los niños rubios se sientan. Así irá nombrando características hasta que se quede el niño o la niña que es.

Espejos: Los niños no siempre se dan cuenta de sus propios movimientos. Una manera de mejorar el control muscular es jugar a los espejos. Un niño se coloca en frente de un compañero. Uno conduce con movimientos muy lentos; el otro se limita a reflejarlos como si fuera un espejo. Este juego estimula las habilidades físicas y la coordinación.

Lo que hace el rey lo hace el pueblo: Se ponen los participantes en fila. El primero hace diferentes movimientos al ritmo de la música que sus compañeros tendrán que imitar. Cuando el profesor dice cambio, el primero debe ir corriendo hacia el último lugar y disponerse a imitar al compañero que está ahora delante.

La mancha: Dos o tres alumnos (depende del número de compañeros) deben perseguir al resto de sus compañeros hasta poder tocarlos, ésta deberá seguir corriendo con la mano en el lugar que su compañero lo ha tocado, si vuelve a ser tocado pasa a parar.

Me pica, me rasco: Un niño empieza presentándose y diciendo una parte del cuerpo que le pica. Por ejemplo: me llamo Juan y me pica la cabeza, yo me rasco la cabeza, el de mi izquierda también me la rasca y espero a ver que le pica al de mi derecha para yo rascarle. De ese modo yo me estoy rascando la parte que a mi me pica y la parte que le pique a mi compañero de la derecha y el compañero de la izquierda me esta también ayudando a rascar.

Las brujas: Los niños forman tres grupos (brujas, hadas y gnomos). Las brujas persiguen a los gnomos que, si son tocados, se quedan inmóviles con las piernas separadas. Serán salvados si alguna de las hadas pasa por debajo de sus piernas. (Tiene que haber pocas hadas).

Campamento indio: La mitad de los niños se ponen de pie y con las piernas separadas formando un corro. Simbolizan el campamento. Los demás se sentarán cada uno delante de una de las "tiendas" fumando la pipa de la paz. Un vigía da la señal y todos tienen que entrar en su tienda (pasando entre las piernas del compañero), dar una vuelta al círculo y volver a salir de la tienda. Deben sentarse y aplaudir. El último se convierte en vigía.

Caperucita y el lobo: Los niños forman un corro con Caperucita en el centro y el lobo fuera. Deben procurar que el lobo no se cuele, si lo hace deben dejar salir a Caperucita y retener al lobo.

La pelota imaginaria: Los alumnos se sitúan en corro cogidos por las manos. Nos soltamos. El profesor pasa la pelota imaginaria a uno de los alumnos, quien tendrá que hacer algo con ella (botar con la mano derecha, izquierda, lanzarla al aire y recogerla, mantenerla en equilibrio en la cabeza, recorrer con ella el cuerpo, darnos un masaje,...). Todos los alumnos imitan esta acción. El alumno pasa esta pelota al siguiente compañero y continuamos el juego hasta pasar todos.

Palomitas pegajosas: Todos los niños imaginan que son maíz en una sartén caliente y se ponen a saltar. Imaginariamente se echa azúcar sobre y cuando se tocan van quedándose pegados, primero de dos en dos. A continuación continúan saltando porque la sartén esta muy caliente, pero ahora pegados de dos en dos. Después se irán pegando unas parejas con otras hasta que todos forman una bola gigante de palomitas saltarinas.

Actividades teatrales con objeto externo

Caminando ando 2: Todos los participantes caminan en fila india al ritmo del profesor que golpeará un tambor o hará sonar un elemento sonoro. Cada golpe se hará en distintos espacios, tiempos o ritmos, Cada golpe significara un paso .( se iniciaran golpes espaciados hasta golpes abundantes o con ritmo como los de la conga ) Si utiliza dos elementos generadores de sonido , uno puede significar pasos adelante y otro pasos para atrás

El ciego y su Lazarillo: Por parejas. A es ciego. B su Lazarillo, A se deja conducir por su compañero, que le lleva a los distintos lugares del local. Es un ejercicio donde el tacto cobra valor vital. Conducimos de la mano a un compañero con los ojos vendados por el aula, le vamos describiendo los insólitos lugares que atravesamos. Estimulamos con ello no sólo la confianza en el compañero, que nos lleva sino también el desarrollo de la imaginación del que narra y del que recrea lo inventado.

Jugamos con el globo: Los niños deben ir golpeando un globo, con diversas partes del cuerpo, intentando que no caiga al suelo. Cada vez que golpean el globo deben nombrar la parte del cuerpo con la que lo han realizado.

Un, dos, tres…Saltando la cuerda los niños deberán seguir las indicaciones que les dice la canción. "Un dos tres qué alegría, un dos tres el pie cojo, un dos tres la mano arriba,

un dos tres la mano a tierra, un dos tres la media vuelta, un dos tres la vuelta entera, un dos tres a la calle."

Dímelo con tu nombre: Nos lanzamos una pelota y con ella gritamos nuestro nombre: primero con delicadeza hasta llegar a lograr una mayor intensidad. Se trata de ir buscando la camaradería del otro en el juego.

Me dejo llevar: El docente colocará canciones en diferentes ritmos (salsa, infantil, reggae, rock, vals…). Estas cambiarán cuando diga stop. La idea es que el niño se deje llevar por el sonido y realice diferentes movimientos moviéndose por el espacio y en diferentes niveles.

El bufón y el rey: Los niños se sientan en círculo con una silla en el centro. El bufón elige a un rey que se sienta en la silla. El hace toda clase de tonterías y el de la silla no debe reírse. Si se ríe pasa a ser bufón y elige a otro rey.

Los pollitos: El grupo debe situarse en círculo y tener los ojos vendados. A partir de ese momento, todos los jugadores son pollitos recién salidos del huevo que no pueden ver y buscan a su mamá gallina. El profesor hará saber a uno de ellos que es la gallina, de forma que los demás no se enteren. Todos los pollitos deben caminar a ciegas, aleteando como pollitos que son, hasta tocar a otro pollito. Cuando dos jugadores se encuentran deben piar para comprobar si se han encontrado con la gallina. Los pollitos deben

contestar. La gallina se diferencia porque no pía. Por tanto, cuando alguien no les conteste, deben abrazarse con fuerza a la gallina y seguir andando unidos, y a partir de ese momento permanecen callados. Al final, todos los pollitos pueden quitarse la venda.

¿En qué nos parecemos?: Se divide la clase en grupos de cinco o seis niños cada uno. Un grupo se disfrazará con las cosas que hay por la clase intentando que tengan alguna relación con sus disfraces (ejemplo: una familia). Además colocarán en sus disfraces algunas cosas iguales (ej: todos se pondrán un imperdible, un lazo, se quitarán un zapato,...). Entrarán y el grupo que antes descubra las coincidencias entre ellos será el siguiente en disfrazarse.

Teatro infantil (Juego teatral con niños, improvisación, montaje escénico, etc)

Sobreactuación: todos en ronda, el coordinador propone las diferentes consignas, que todos realizarán a la vez. Por ejemplo: llanto; desmayo; devorado por dinosaurio; carcajada del malo; derretido por lava hirviente; gol que define el campeonato; persecución visual de un mosquito. Luego, cualquier participante de la ronda realiza una acción exagerada que el resto copiará y seguirá incrementando la exageración. El regalo: todos en ronda. Pasa un compañero y realiza una acción con un elemento imaginario, luego se lo regala a otro de la ronda. Éste pasa al centro y acciona con el elemento, esta vez no imita la acción del compañero anterior, sino que propone una diferente con el mismo objeto. Para terminar su secuencia guarda su regalo y crea otro elemento a partir de la acción para luego regalárselo a otro compañero. Así sucesivamente.

¿Cara de qué?: Representar a los niños una situación para ponerse alegres. Por ejemplo, estamos en la escuela y nos vienen a buscar para ir todos juntos al circo. ¿Cómo manifestaremos nuestra alegría? ¿Qué cara ponemos? Los niños tienen que nombrar el mayor número de expresiones alegres (saltar, levantar los brazos, aplaudir, sonreír….). Podemos hacer lo mismo con la tristeza, rabia, angustia…

El aire, el agua y la tierra: ¿Cómo están los reflejos de nuestros alumnos? Los alumnos tienen que caminar libremente por la clase al son de una música. Cuando digamos “aire”, todos deberán simular que van por el aire, para lo que imitarán el vuelo

de los pájaros o de los aviones. Cuando digamos “agua”, deberán simular que nadan. Y cuando digamos “tierra”, simularán que son gusanos que se arrastran. Se hacen tres grupos con todos los niños. Unos serán animales que viven en el agua, otros que viven en la tierra y un tercer grupo, los que volarán y vivirán en el aire. Cuando digamos cualquiera de las tres palabras, unos tendrán que hacer una cosa u otra.

Saludando ando 1: Los niños caminan lentamente y cuando pasan entre si comienzan a saludar en el siguiente orden: 1- simplemente se paran frente al compañero se dan una mirada sin gestualizacion en forma neutra y siguen al compañero siguiente 2-se paran frente al compañero se miran gestualizando alegría y siguen al compañero siguiente 3-se paran frente al compañero se miran gestualizando rabia y siguen al compañero siguiente 4-se paran frente al compañero se miran gestualizando sin decirlo un hola (asentando la cabeza) y siguen al compañero siguiente 5-se paran frente al compañero se miran, se saludan tipo militar y siguen al compañero siguiente. 9-se paran frente al compañero se miran, saltando y siguen al compañero siguiente.

Saludando ando 2: Los niños caminan lentamente y cuando pasan entre si comienzan a saludar en el siguiente orden imaginando como lo harían:

1-como se saludan papá y el vecino, 2-una niña y un niño, 3-como nosotros saludamos a mamá, 4-como saludamos una gente que no conocemos, 5-como saludamos a un viejo amigo.

Saludando ando 3: Imaginar saludos como distintos animales incorporando sus sonidos 1¿Cómo se saludan los gatos? 2¿Cómo se saludan los perros? 3¿Cómo se saludan los pajaritos? 4¿Cómo se saludan los elefantes? 5¿Cómo se saludan los monos? 6¿Cómo se saludan los conejos?

Caminando ando 1: Los niños caminan lentamente y varían según la consigna 1- caminan con zapatos apretados 2- caminar sigilosamente 3- caminar con piso caliente 4- cojeando 5- pasos muy cortos

6- pasos muy largos 7- caminar como robot 8- caminar como modelo 9- caminar sobre hielo 10- Caminar sobre nubes

Autor-actor: El docente es el autor y va relatando una historia inventada mientras que los niños del grupo se convierten en los actores y van representando simultáneamente lo que el autor dice.

Referencias bibliográficas

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