Libro Computacion Secundaria 2020

Editores Natán Apaza Churata Patricia Choque Castro Manual Práctico De Computación e Informática Nivel Secundaria Lima

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Editores Natán Apaza Churata Patricia Choque Castro

Manual Práctico De Computación e Informática Nivel Secundaria

Lima -2020

Manual Práctico de Computación Nivel secundaria. Editores: © Calib Natán Apaza Churata © Patricia Matilde Choque Castro Coop. Manylsa Mz. U Lt. 8 - Ate Telef. 959634242 [email protected] Lima - Perú Primera edición, febrero 2 0 2 0 Tiraje: 500 ejemplares Hecho el Depósito Legal en la Biblioteca Nacional del Perú N° Se terminó de imprimir en febrero del 2020 en: por la Institución Educativa Particular Eduardo Palaci del Ejercito de Salvacón. Lima - Perú DERECHOS RESERVADOS

Categoría - Tecnología de la Información y la comunicación (TIC)

DEDICATORIA A nuestros queridos hijos, a quienes Dios nos dió como regalo, quienes nos han sostenido con sus alegrías. Y a nuestros queridos padres, Albino, Juan, Eufemia y Lucrecia, quienes interceden por nosotros permanentemente. Y sobre todo, a Aquel "que es rico en misericordia, por su gran amor con que nos amó... nos dio vidajuntamente con Cristo" Efesios 2:4-5

CONTENIDO

INTRODUCCIÓN I. Propósitos generales de Aprendizaje 1. Competencias y capacidades de Computación 2. Desempeños de curso taller de Computación 3. Instrumentos de Evaluación de Computación 4. Evidencias de Aprendizaje de Computación 5. Materiales básicos y recursos a utilizare II. Consideraciones Generales del Desarrollo del I Bimestre: Propósitos de Aprendizaje del Bimestre Secuencia de Sesiones del Bimestre

Pág. 6 7 8 9 14 16 17 18 19 20

UNIDAD 1 Sesión l: Conocemos las Partes del Computador. Sesión 2:Realizamos el Ensamblado del Microprocesador. Sesión 3: Realizamos el Ensamblado de la fuente de Alimentación Sesión 4: Realizamos el Ensamblado de las conexiones Sesión 5: Realizamos el Ensamblado del Hadware o crítico

23 24 29 36 41 50

UNIDAD 2 Sesión 6: Conocemos el Sistema Operativo de Windows Sesión 7: Realizamos los Pasos Previos a la Instalación del Sistema Operativo Sesión 8:Realizamos la Instalación del Sistema Operativo Sesión 9:Iniciamos Windows e Instalamos los Drivers Sesión 10: Personalizamos y Configuramos la PC

63 58

II. Consideraciones Generales del Desarrollo del II Bimestre:

69 77 84 87 91

UNIDAD 3 95 Sesión l:Conocemos CorelDRAW. 96 Sesión 2:Utilizamos la Caja de Herramientas del Corel DRAW 101 Sesión 3: Realizamos operaciones con páginas y herramientas de diseño en el Corel DRAW 106 Sesión 4: Utilizamos Líneas, Formas y Contornos en el Corel DRAW 110

UNIDAD 4 Sesión 5: Dibujamos Formas en el Corel DRAW Sesión 6:Trabajamos con Objetos, símbolos y capas en el Corel DRAW Sesión 7: Trabajamos con Color, Rellenos y Transparencia en el Corel DRAW Sesión 8: Trabajamos con Texto en el CorelDRAW

Pág. 115 116 121 126 131

Consideraciones Generales del Desarrollo del III Bimestre 135 Desarrollo de las sesiones de aprendizaje del III Bimestre 138 UNIDAD 5 139 Sesión 1: Empezamos a conocer Adobe Premiere 140 Sesión 2: Conocemos los Menus y Panel de Proyecto de Adobe Premiere 144 Sesión 3: Conocemos el Navegador de Medios de Adobe Premiere 148 Sesión 4: Trabajamos en el Panel de Línea de Tiempo en Adobe Premiere 150 Sesión 5: Utilizamos las Herramientas Para Manejar los Clips de Adobe Premiere 153 UNIDAD 6 156 Sesión 6: Interactuamos en el Monitor del Programa Adobe Premiere 157 Sesión 7: Trabajamos con los Efectos de Audio y Video en Adobe Premiere....l59 Sesión 8: Realizamos Ajustes desde el Panel de Control de Efectos en Adobe Premiere 162 Sesión 9: Añadimos Títulos y Textos a Nuestro Video en Adobe Premiere...l67 Sesión 10: Exportamos para Generar un Video de Nuestra Edición en Adobe Premiere 173 Consideraciones Generales del Desarrollo del IV Bimestre Desarrollo de las sesiones de aprendizaje del III Bimestre UNIDAD 7 Sesión 1: Introducción al Scratch Sesión 2: .Sorpréndete con Scratch Sesión 3: Paso a paso conScratch Sesión 4: 10 Bloques con Scratch Sesión 5: Mi Estudio con Scratch UNIDAD 8 Sesión 6: Programado para Bailar Scratch Sesión 7: Forma una Banda en Scratch Sesión 8: Está Vivo en Scratch Sesión 9: Personajes en Scratch Sesión 10: Mis Primeros Juegos en Scratch Bibliografía

175 178 180 181 185 187 189 191 193 194 196 198 200 202 216

INTRODUCCIÓN El presente Manual de Computación e Informática es elaborado para el uso de la escuala del Nivel Secundario busca desarrollar la competencia transversal "Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC" Según el Currículo Nacional de Educación esta competencia: "busca la optimización del aprendizaje y de las actividades educativas en los entornos proporcionados por las TIC. Esta competencia se sustenta, en primer lugar, en la alfabetización digital, cuyo propósito es desarrollar en los individuos habilidades para buscar, interpretar, comunicar y construir la información trabajando con ella de manera eficiente y en forma participativa para desempeñarse conforme con las exigencias de la sociedad actual. En segundo lugar, se basa en la mediación interactiva propia de los entornos virtuales, que comprende la familiaridad con la cultura digital y las interfaces interactivas incluidas en toda tecnología, la adopción de prácticas cotidianas en entornos virtuales, y la selección y producción de conocimiento a partir de la complejidad de datos y grandes volúmenes de información. Esta propuesta reflexiona sobre las TIC a partir de la práctica social y experiencia personal para aprender en los diversos campos del saber, y para crear y vivenciar, desde una experiencia de usuario, con visión creativa e innovadora comprendiendo el mundo actual para tomar decisiones y actuar éticamente." El presente manual tiene como propósito: facilitar a los estudiantes en el desarrollo de la competencia de las TIC y potenciar las capacidades del estudiantes en la: gestión responsable del entorno físico y lógico de la computadora e información del entorno virtual, personalización e interacción en entornos virtuales y la creación de proyectos virtuales en diversos formatos de programación. De esta manera el estudiante al finalizar este manual tendrá conocimientos teórico - práctico del computador y el funcionamiento de cada uno de sus partes, así como la instalación del sistema lógico, programas complementarios y el dominio de diversos diseños gráficos y edición de videos. Además obtendrá conocimientos básico de programación para crear videojuegos. El manual se divide en: propósitos generales de aprendizaje de la computación, consideraciones generales de los bimestres y los temas desarrollados así como: Ensamblaje e instalación de un computador, Corel Draw, Adobe Premier y Scratch. Las fuentes utilizadas para la compilación del manual es de las siguientes: Para Hadwar se ha compliado del Manual Hadware desde Cero por USER. Software se Compiló del Manual de Instalación de Windows 8.1. El tema de CorelDRAW se compiló de www.corel.com/patent. Adobe Premiere se ha compilado del Montaje Audiovisual con Adobe Premiere y el programa Scratch se compiló de Guia Curricular: Computación Creativa con Scratch 3.0. Así como las competencias y desempeños se ha tomado como fuente a la Programación Curricular de Educación Secundaria y el Currículo Nacional de la Educación Básica.

PROPÓSITOS GENERALES DE APRENDIZAJE

"Necesitamos la tecnología en cada aula y en las manos de cada estudiante y de cada profesor, porque es el bolígrafo y el papel de nuestro tiempo y es la lente a través de la cual experimentamos gran parte de nuestro mundo". - David Warlick -

Competencia y capacidades de Computación

t "Desde una perspectiva curricular, se propone incorporar las T I C como una competencia transversal dentro de un modelo de "Aprovechamiento de las TTC"48, que busca la optimización

del

aprendizaje

y

de

las

actividades

educativas

en

los

entornos

proporcionados por las TIC. Esta competencia se sustenta, en primer lugar, en la alfabetización digital, cuyo propósito es desarrollar en los individuos habilidades para buscar, interpretar, comunicar y construir la información trabajando con ella de manera eficiente y en forma participativa para desempeñarse conforme con las exigencias de la sociedad actual. En segundo lugar, se basa en la mediación interactiva propia de los entornos virtuales, que comprende la familiaridad con la cultura digital y las interfaces interactivas incluidas en toda tecnología, la adopción de prácticas cotidianas en entornos virtuales, y la selección y producción de conocimiento a partir de la complejidad de datos y grandes volúmenes de información" M I N E D U .

¿Cuáles s o n s u s capacidades?

1^=1

Gestiona responsablemente el entorno físico y lógico del ordenador.

2-í

Personaliza entornos virtuales.

3«=¡

Gestiona información del entorno virtual.

Interactúa en entornos virtuales. K

Crea objetos virtuales en diversos formatos.

Desempeños del Curso Taller de Computación Cuando el estudiante se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC y logra el nivel esperado del ciclo VI, realiza desempeños como los siguientes:

Ciclo VI: I o grado del nivel secundaria

Instrumento de Evaluación de Computación.

En el Currículo Nacional de la Educación Básica se plantea para la evaluación de los aprendizajes el enfoque formativo. Desde este enfoque, la evaluación es un proceso sistemático en el que se recoge y valora información relevante acerca del nivel de desarrollo de las competencias en cada estudiante, con el fin de contribuir oportunamente a mejorar su aprendizaje. Desde un enfoque formativo, se evalúan las competencias, es decir, los niveles cada vez más complejos de uso pertinente y combinado de las capacidades, tomando como referente los estándares de aprendizaje porque describen el desarrollo de una competencia y definen qué se espera logren todos los estudiantes al finalizar un ciclo en la Educación Básica. En ese sentido, los estándares de aprendizaje constituyen criterios precisos y comunes para comunicar no solo si se ha alcanzado el estándar, sino para señalar cuán lejos o cerca está cada estudiante de alcanzarlo.(MlNEDU) El instrumento a utilizarse en el curso taller de computación es la Rubrica del u s o de las tic, competencia 28. "El estudiante s e desenvuelve en los entornos virtuales generados por la Tecnología de la Información y la Comunicación (TIC). Es una herramienta de evaluación que permitirá establecer parámetros graduales de los criterios del desempeño. La rúbrica en los agentes educativos. En los estudiantes:

P

En el profesor:

La rúbrica permite establecer

Favorece la

lo que se espera del estudiante

autoevaluación de su

y los criterios con que se va a

desempeño del curso

evaluar el logro de un objetivo

taller de Cómputo.

mediante una actividad.

Explicación de la Rúbrica de Evaluación del Curso Taller de Computación. Según el Currículo Nacional de Educación Básica (CNEB) la calificación se puede realizar por periodo de aprendizaje (bimestres, trimestres O anual). Sin embargo a partir de la política pedagógica de nuestro país, expresada en el Reglamento de la Ley General de Educación, la evaluación es un proceso permanente de comunicación y reflexión sobre los resultados de los aprendizajes de los estudiantes. Este proceso se considera formativo, integral y continuo, y busca identificar los avances, dificultades y logros de los estudiantes con el fin de brindarles el apoyo pedagógico que necesiten para mejorar. ¿Qué evaluamos con el instrumento de la rúbrica de Computación? Desde un enfoque formativo, se evalúa la competencia del uso de las TIC, es decir, los niveles cada vez más complejos de uso pertinente y combinado de las capacidades, tomando como referente los estándares de aprendizaje. En ese sentido, los estándares de aprendizaje constituyen criterios precisos y comunes para comunicar no solo si se ha alcanzado el estándar, sino para señalar cuán lejos o cerca está cada estudiante de alcanzarlo. ¿Para qué se evalúa? • Lograr que los estudiantes sean más autónomos en su aprendizaje al tomar conciencia de sus dificultades, necesidades y fortalezas. • Aumentar la confianza de los estudiantes para asumir desafíos, errores, comunicar lo que hacen, lo que saben y lo que no. ¿Cómo se usa la calificación del instrumento de la rúbrica? El instrumento de la rúbrica recoge información para tomar decisiones que retroalimenten al estudiante. Establece conclusiones descriptivas del nivel de aprendizaje alcanzado por el estudiante, con la escala de (AD, A, B o C) para obtener un calificativo. La escala de calificación usado en todas las modalidades y niveles de la Educación Básica es la siguiente: (AD) LOGRO DESTACADO. Cuando el estudiante evidencia un nivel superior a lo esperado respecto a la competencia. Esto quiere decir que demuestra aprendizajes que van más allá del nivel esperado. (A) LOGRO ESPERADO. Cuando el estudiante evidencia el nivel esperado respecto a la competencia, demostrando manejo satisfactorio en todas las tareas propuestas y en el tiempo programado. (B) EN PROCESO. Cuando el estudiante está próximo o cerca al nivel esperado respecto a la competencia, para lo cual requiere acompañamiento durante un tiempo razonable para lograrlo. (C) EN INICIO. Cuando el estudiante muestra un progreso mínimo en una competencia de acuerdo al nivel esperado. Evidencia con frecuencia dificultades en el desarrollo de las tareas, por lo que necesita mayor tiempo de acompañamiento e intervención del docente. Vale aclarar que la equivalencia que se usa en nuestra rúbrica de evaluación de AD=20, A = l 7 , B = l 3 y C = l O es ciertamente forzada, ya que el sistema de calificación numérica ya no está en uso por el Ministerio de Educación, la forma de calificación oficial es descriptiva y no cuantitativa.

Evidencias de aprendizaje de Computación.

1

.sttan (jert® 1 ®

¿Cuáles s o n los las evidencias d e aprendizaje q u e observaremos?

Video tutorial de ensamblaje hecho por los estudiantes de cada grado puesta en la web de la I.l

Participación de los estudiantes en el concurso interno de diseño gráfico jde un afiche por el aniversario de la I.E.

ff Presentación de una aplicación hecho en scratch creado por los estudiantes de la I.E

.-. i

Presentación del video publicitario de la I.E. creado por los estudiantes de la I.E.

Materiales y recursos a utilizar en Computación,

Lapto

Cuaderno

Proyector multimedia.

Desarmadores.

PC y accesorios.

Libro de Computación

Pizarra

Mesa para laboratorio

Sopladora

Consola para grabación.

Filmadora.

U S B

Programas

Pasta térmica para procesador.

CONSIDERACIONES GENERALES DEL DESARROLLO DEL PRIMER BIMESTRE

Windows 8

"El hardware es lo que hace a una máquina rápida; el software es lo que hace que una máquina rápida se vuelva lenta" i

- Craig Bruce -

Propósitos de Aprendizaje del Bimestre. En este bimestre los estudiantes explicarán el proceso de ensamblado sistemático, para lo cual comenzaremos por los dispositivos críticos y luego realizaremos una prueba de funcionamiento. Después efectuaremos lo mismo con los dispositivos no críticos y el conexionado elemental, y pasaremos a la instancia de la preparación del disco duro e instalación del sistema operativo, los drivers, los parches de seguridad y el software complementario. Con todo el equipo ensamblado y el software instalado, realizaremos las pruebas finales de funcionamiento.

Evidencias y Productos del Bimestre. Las evidencias son el conjunto de pruebas que demuestran los resultado del proceso de aprendizaje de los estudiantes. En este bimestre la evidencia del aprendizaje de los estudiantes es el video tutorial de ensamblaje hecho por los estudiantes de cada grado puesta en la web de la I.E.

Video t&torial Ensamblaje PG©

•Tffmrrri oor Carlos Pérez

"

Secuencia de Sesiones de Aprendizaje del Bimestre.

Sesión l: Conocemos las partes del computador.

Sesión 6: Conocemos el sistema operativo.

Sesión 2: Realizamos el ensamblado del: Microprocesador y memoria RAM.

Sesión 7: Realizamos los pasos previos a la instalación del sistema operativo.

Sesión 3: Realizamos el ensamblado de: la fuente de alimentación y motherboard.

Sesión 8: Realizamos la instalación del sistema operativo

Sesión 4: Realizamos el ensamblado de las conexiones y prueba inicial.

I Sesión 9: Iniciamos Windows e instalamos los Drivers.

Sesión 5: Realizamos el ensamblado de Hadware no crítico y prueba final.

|sesión 10: Personalizamos y configuramos la PC.

S E S I O N E S DE APRENDIZAJE DEL PRIMER BIMESTRE

"Es genial trabajar con ordenadores. No discuten, lo recuerdan todo..." - Paul Leary -

Bimestre

Propósitos Explicar el proceso de

Ensamblamos e instalamos un computador

EL ENSAMBLADO En la actualidad una persona con algunos

ensamblado sistemático.

conocimientos de hardware puede aventurarse a armar

Realizar una prueba de

una PC. Evidentemente, un novato cometerá errores

funcionamiento de los

leves o serios. Lo cierto es que hay dos modos de

dispositivos críticos y no críticos. Realizar las conexiones elementales. Preparar el disco duro. Instalar el sistema operativo, los drivers, los

ensamblar una PC, uno de ellos es el correcto, que aprenderemos en este bimestre. EL SISTEMA OPERATIVO En este capítulo conoceremos el software fundamental de la PC. La importancia del sistema operativo radica en

parches de seguridad y

que tiene que interactuar tanto con el hardware como

los softwares

con el resto del software del sistema. Es por este

complementarios. Con todo el equipo ensamblado y el software instalado, realizaremos las pruebas finales de funcionamiento.

motivo que resulta de vital importancia aislar su falla y encontrar una solución adecuada.

UNIDAD 1

"Tanto el hardware de las computadoras, la automación y la cibernación, como el software de la ciencia de los sistemas, representan una nueva tecnología que ha sido llamada Segunda Revolución Industrial y sólo lleva unas décadas desenvolviéndose." - Ludwig Von Bertalanffy -

Sesión 1 Conocemos las Partes del Computador Propósito de la sesión: En esta sesión conoceremos las partes del computador y el funcionamiento de cada una de sus partes, luego la manipularemos en el laboratorio y nos evaluaremos con la rúbrica de la computación.

Normas a tener en cuenta en la sesión: • Escuchar con atención las indicaciones. • Trabajar en equipo. • Cuidar el espacio y materiales utilizados durante la clase.

Propósitos de aprendizaje de la sesión: Competencia El estudiante se desenvuelve en los entornos virtuales generados por la Tecnología de la Información y la Comunicación (TIC).

Desempeños y criterios de evaluación l° Participa activamente en la observación v manipulación de la parte física v el funcionamiento de los componentes de un ordenador para realizar el ensamblado de manera apropiada y responsable. 2o Participa activamente en la manipulación de las partes físicas v el funcionamiento de los componentes de un ordenador para realizar el ensamblado de manera apropiada y responsable. Capacidades 3o Participa en la manipulación de las partes físicas v explica el funcionamiento de cada uno de los Gestiona componentes de un ordenador para realizar el responsablemente el ensamblado de manera apropiada y responsable. entorno físico y 4o Manipula las partes físicas del computador v explica el lógico del ordenador. funcionamiento de cada uno de sus componentes para realizar el ensamblado de manera eficiente y responsable. o Evidencia Instrumento 5 Manipula las partes físicas del computador v explica el funcionamiento de cada uno de sus componentes Los estudiantes La llaman por su para realizar el ensamblado de manera autónoma, rúbrica nombre las partes eficiente y responsable. del computador.

¿Qué es un Ordenador? Un ordenador es un dispositivo capaz de procesar información de forma rápida y eficiente. Se encarga de recibir datos, almacenarlos, hacer cálculos con ellos a gran velocidad, y presentar los resultados al usuario. Se hace necesario inventar una máquina que pueda procesar grandes cantidades de datos de forma automática y en el menor tiempo posible. Esta máquina es el ordenador. Los primeros ordenadores surgen cuando el ser humano necesita realizar complicados cálculos y operaciones matemáticas con enormes cantidades de datos, de forma rápida y eficiente (por ejemplo, obtención de censos electorales, diseños aeronáuticos y espaciales, complejos cálculos científicos, códigos militares, etc.). La realización de tales tareas exclusivamente mediante "lápiz y papel" sería imposible sin ayuda (requeriría de muchísimo tiempo, recursos y personal). Debido a su gran utilidad y versatilidad, actualmente el ordenador se ha convertido en una herramienta básica ennuestras vidas. El hardware son los dispositivos físicos y equipos electrónicos que conforman el ordenador. Cualquier elemento del ordenador que se pueda "ver y tocar" formaparte del hardware.

Las partes del Ordenador son: J La placa madre. La placa base es el soporte donde se conectan el resto de elementos de la CPU (microprocesador, memoria RAM, disco duro, CD y DVD, etc.). Chip Lan Ranuras PCI

Sonido

Micrófono

Puerto paralelo

Caché Puerto USB

Tarjeta Inteligente

Zocalu CPU

Ranura ISA

Via USB

Ventilador

Conectores para memoria

del Chasis

Conector ATX Alimentación Batería

Chipset

Conector Flopy

Fuente: Https://www.youtube.com/watch?v=9XiU-R8jPcY

| El Microprocesador. El microprocesador es el cerebro del ordenador. Se trata de un chip formado por millones de transistores y otros componentes electrónicos que le permiten manejar gran cantidad de datos y realizar cálculos y operaciones con ellos a gran velocidad. El chip suele ubicarse bajo el ventilador, ya que su elevada potencia de cálculo hace que se caliente a altas temperaturas. El microprocesador se encarga de realizar las tareas más importantes del ordenador: recibe los datos de los periféricos de entrada (teclado, ratón, etc.), realiza operaciones y cálculos matemáticos con los datos (procesa los datos y ejecuta programas), y por último envía los resultados a los periféricos de salda (pantalla, impresora, etc.).

Fuente: El microprocesador: https://www.youtube.com/watch?v=TTlUCVqWe7w Ubicación y colocación del microprocesador: https://www.youtube.com/watch?v=W93MuCAGd6g

| Memoria Ram. Cuando el microprocesador trabaja con programas o datos necesita acceder a ellos de forma rápida y eficiente. La memoria RAM es una memoria de alta velocidad donde se almacenan temporalmente los programas o datos con los que el ordenador va a trabajar para que el microprocesador pueda acceder a dicha información de forma rápida. Cuando se ejecuta un programa o se abre un archivo (un trabajo en el procesador de textos, un videojuego, etc.), éstos se cargan en memoria RAM. Por ello es importante que el ordenador tenga suficiente RAM, de lo contrario el ordenador no podrá abrir varios programas a la vez o bien irá muy lento. La memoria RAM se modifica constantemente al abrir archivos, cargar programas, cerrar programas y ficheros, etc. Al apagar el ordenador, el contenido de la RAM se borra es una memoria no permanente.

Fuente: Video memoria RAM: https://www.youtube.com/watch?v=XTOgkwSJPTU

| El disco duro. El disco duro es el dispositivo que se usa para almacenar la información (datos, programas, ficheros, etc.) de forma permanente, aunque se apague el ordenador. Por ejemplo, lo utilizamos cuando guardamos un fichero (un texto, presentación, imagen, etc.) y lo cerramos para seguir trabajando en él en otro momento. La información almacenada en el disco duro se trata de información que no está en uso en ese preciso momento. Cuando se quiere recuperar y trabajar con determinada información del disco duro, ésta se debe cargar en memoria RAM.

Brazo articulado

Superficie Magnética

Discos de aluminio

Cabezal de lectura/escritura

Fuente: El disco duro: https://www.youtube.com/watch?v=9eMWG3fwiEU Como funciona el disco duro: https://www.youtube.com/watch?v=Y7U8M6UsEwE Diferencia entre memoria Ram y Dico duro. La memoria Ram. • Almacena datos y programas con los que se está trabajando en ese momento. • Es una memoria muy rápida. • Al apagar el ordenador, la memoria RAM se borra Disco duro: • Almacena datos y programas que no están en uso en ese momento. • Es una memoria lenta. • Al apagar el ordenador, el disco duro no se borra (es una memoriapermanente). Q

Dispositivos de almacenamiento óptico. Además de los discos duros, se suele utilizar otros dispositivos de memoria óptica de gran capacidad para almacenar información de forma externa. Gracias a ellos los fabricantes pueden distribuir sus programas, los usuarios pueden guardar copias de seguridad externas de sus archivos, fotos o videos, etc.

Fuente: Videos funcionamiento CD-ROM: Video funcionamiento DVD:

http://www.youtube.com/watch?v=ESpL4a08kVE http://www.youtube.com/watch?v=w3dAaxGIPtA http://www.youtube.com/watch?v=vGXFfFNQqNk

| Puertos. Los puertos son conexiones eléctricas para conectar los periféricos (ratón, teclado, impresora) al ordenador. De esta forma el procesador puede comunicarse y controlar dichos periféricos. A cada puerto sólo se le puede enchufar un cable determinado (conector), cuya forma y funcionamiento depende del periférico que se va a conectar. Algunos de los puertos más habituales son:.

Fuente: Puertos. https://www.youtube.com/watch?v=5ZUxQssf66g

| Dispositivos periféricos. Los periféricos son los componentes informáticos que permiten al ordenador comunicarse con el exterior. Son dispositivos externos (fuera de la CPU).

Sesión 2 Realizamos el Ensamblado del Microprocesador y Memoria RAM. Propósito de la sesión: En esta sesión realizaremos el ensamblado del microprocesador y memoria RAM, la manipularemos y nos evaluaremos con la rúbrica de la computación.

J

Normas a tener en cuenta en la sesión: • Escuchar con atención las indicaciones. • Trabajar en equipo. • Cuidar el espacio y materiales utilizados durante la clase.

Propósitos de aprendizaje de la sesión: Desempeños y criterios de evaluación l° Participa activamente en la observación v manipulación de la parte física v el funcionamiento de los componentes de un ordenador para realizar el ensamblado de manera apropiada v responsable. 2o Participa activamente en la manipulación de las partes físicas v el funcionamiento de los componentes de un ordenador para realizar el ensamblado de manera apropiada v responsable. Capacidades 3o Participa en la manipulación de las partes físicas v explica el funcionamiento de cada uno de los Gestiona componentes de un ordenador para realizar el responsablemente el ensamblado de manera apropiada v responsable. entorno físico y 4o Manipula las partes físicas del computador v explica el lógico del ordenador. funcionamiento de cada uno de sus componentes para realizar el ensamblado de manera eficiente v responsable. o Instrumento 5 Manipula las partes físicas del computador v explica el Evidencia funcionamiento de cada uno de sus componentes Los estudiantes La ensamblan el para realizar el ensamblado de manera autónoma. rúbrica microprocesador y eficiente v responsable. memoria RAM. Competencia El estudiante se desenvuelve en los entornos virtuales generados por la Tecnología de la Información y la Comunicación (TIC).

PRIMERA ETAPA: ENSAMBLAJE DEL HARDWARE CRÍTICO El proceso de ensamblaje de los dispositivos que componen la PC puede hacerse de dos modos. Uno de ellos es el que se lleva adelante sin ningún tipo de orden, es decir, se ensamblan todos los componentes y se pone en marcha el equipo. Este procedimiento desordenado puede traer algunas complicaciones y sobre todo pérdida de tiempo. Si una persona, en su afán de armar una PC, ensambla todos los componentes y cuando pone en marcha el equipo éste no enciende, tendrá que volver sobre sus pasos hasta el inicio para descubrir dónde se ocasiona la falla. En otras palabras, tendrá que desmantelar todos los dispositivos y comenzar a probar uno por uno hasta descubrir cuál es el que está causando problemas. La otra forma de ensamblar los componentes de la PC es hacerlo de un modo sistemático. Es decir, hay una primera etapa en la cual se ensamblan los componentes críticos, y luego se hace una prueba de funcionamiento. Si el resultado es positivo, se comienza con la segunda etapa: el ensamblaje de los dispositivos no críticos. Este sistema de ensamblaje por etapas nos permite reconocer la instancia misma en donde se produciría una eventual falla. Por ejemplo, si el equipo no arranca en la primera etapa, sabremos que la falla se encuentra entre los dispositivos críticos, si en cambio el error se produce en la segunda etapa, sabremos que el problema está en los dispositivos no críticos. Ahora bien, si el desperfecto se genera en la primera instancia, deberemos escuchar los sonidos de diagnóstico del BIOS para saber cuál es el dispositivo crítico que falla. Por último, una vez que tenemos los componentes instalados, podemos proceder a la preparación del disco duro para la posterior instalación del sistema operativo.

Figura

1. La mejor opción para ensamblar la PC es

llevar adelante un sistema ordenado y de varios

diagnósticos.

Ensamblaje del pr jner dispositivo El sistema de ensamblado y puesta en marcha que describiremos a lo largo de este capítulo será el siguiente: ensamblaje de los dispositivos críticos y prueba de la primera etapa, ensamblaje de los dispositivos no críticos y prueba de la segunda etapa. Luego, continuaremos con la preparación del disco duro e instalación del sistema operativo y, finalmente, haremos una verificación de todo el equipo en funcionamiento. Sin más preámbulos, vayamos directamente a conocer el proceso de ensamblado y puesta en marcha.



Primera etapa de ensamblaje

PASO A PASO

Lo primero que debe hacer es disponer el motherboard sobre una superficie plana. Luego, localice el zócalo del procesador y levante la cubierta de sujeción del procesador.

PRESERVAR LA GARANTÍA Nunca olvidemos que estamos trabajando con dispositivos costosos y delicados. Es por este motivo que no debemos retirar las etiquetas que vienen pegadas a los componentes, ya que hacen referencia a la garantía. Si las quitamos, perderemos toda posibilidad de reemplazo en caso de fallas.

Busque ias pequeñas muescas y los pines de referencia del zócalo del procesador. En este caso, las referencias están en el ángulo superior izquierdo del zócalo, como señala la imagen.

Tome el procesador y localice las mismas muescas laterales de posición y las referencias marcadas en cada una de las esquinas del dispositivo o pastilla.

Ahora haga coincidir las referencias de la pastilla o procesador con las del zócalo de posicionamiento. Tenga la precaución de tomar la pastilla por sus bordes, como se observa en la imagen.



Una vez que haya colocado el procesador en su zócalo, deberá cerrar la primera cubierta de sujeción. Luego, deberá anclar la palanca o guillotina para que el procesador no se mueva de su lugar. Recuerde que un mínimo movimiento generaría una falla en el sistema.

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f I I B B S V V 1 ^ •BIBS ^jLxr aBl^? i Con el microprocesador instalado, tiene que ensamblar el conjunto de disipador y cooler. Para eso, debe hallar en el motherboard los orificios de anclaje del conjunto de disipador y cooler.

Verifique que el conjunto de disipador y cooler tenga el material conductor. En este caso se trata de un pad conductor que el conjunto trae de fábrica. Luego tiene que posar el conjunto de disipador y cooler sobre el motherboard, asegurándose de que los anclajes (tirafondos) coincidan con los orificios de la placa base.

Verifique que cada tirafondo dei conjunto disipador y cooler coincida con cada orificio. De lo contrario, no podrá sujetarlo al motherboard, lo que ocasionará el recalentamiento del sistema.

Realice cierta presión sobre los tirafondos hasta escuchar un clic, lo que indica que el dispositivo está anclado al motherboard. El proceso de anclaje se debe repetir por cada uno de los cuatro tirafondos que soportan al conjunto de disipador y cooler. Por último, sólo tiene que unir el cable de alimentación al conector FAN 1 del motherboard.

Sesión 3 Realizamos el Ensamblado de la Fuente de Alimentación y Motherboard Propósito de la sesión: En esta sesión realizaremos el ensamblado de la fuente de alimentación y motherboard, la manipularemos y nos evaluaremos con la rúbrica de la computación.

J

Normas a tener en cuenta en la sesión: • Escuchar con atención las indicaciones. « Trabajar en equipo. « Cuidar el espacio y materiales utilizados durante la clase.

Propósitos de aprendizaje de la sesión: Competencia El estudiante se desenvuelve en los entornos virtuales generados por la Tecnología de la Información y la Comunicación (TIC).

Desempeños y criterios de evaluación l° Participa activamente en la observación v manipulación de la parte física v el funcionamiento de los componentes de un ordenador para realizar el ensamblado de manera apropiada v responsable. 2o Participa activamente en la manipulación de las partes físicas v el funcionamiento de los componentes de un ordenador para realizar el ensamblado de manera apropiada v responsable. Capacidades 3o Participa en la manipulación de las partes físicas v explica el funcionamiento de cada uno de los Gestiona componentes de un ordenador para realizar el responsablemente el ensamblado de manera apropiada v responsable. entorno físico y 4o Manipula las partes físicas del computador v explica el lógico del ordenador. funcionamiento de cada uno de sus componentes para realizar el ensamblado de manera eficiente v responsable. o Instrumento 5 Manipula las partes físicas del computador v explica el Evidencia funcionamiento de cada uno de sus componentes Los estudiantes La ensamblan la fuente para realizar el ensamblado de manera autónoma. rúbrica de alimentación y eficiente v responsable. motherboard.

Ensamblaje del segundo dispositivo Una vez que hemos ensamblado el procesador en su zócalo y le hemos colocado el conjunto de disipador y cooler, estamos en condiciones de instalar el segundo dispositivo: el módulo de memoria RAM. Antes de llevar a cabo esta acción, es importante que no nos olvidemos de unir el cable de alimentación del cooler al collector del motherboard, ya que de lo contrario el ventilador no girará y en consecuencia tendremos problemas de temperatura.

Instalar la memoria RAM Q

PASO A PASO

En primer lugar, localice el canal A (bus principal de memoria) para instalar allí el primer módulo de RAM.

Tire hacia atrás las trabas de sujeción de las ranuras donde ensamblará los módulos de memoria, como se aprecia en la imagen.



LAS CONDICIONES DE TRABAJO Uno de los aspectos que debemos cuidar durante el ensamblado de la PC es el orden. Siempre es recomendable tener almacenados los tornillos por un lado, los cables por otro, y así con cada elemento que necesitemos. También es importante contar con buena luz sobre la mesa de trabajo.

A continuación localice el tabique de posicionamiento del slot del motherboard, luego tome el módulo y ubique la ranura. Ambos deberán coincidir en el ensamblaje, lo que le indicará que lo está haciendo correctamente. Coloque el módulo sobre el slot y realice una suave presión sobre sus extremos hasta que la memoria encastre correctamente.

• Q

Verifique que las trabas de sujeción laterales hayan encastrado correctamente, lo que impedirá que el módulo se desplace y genere inestabilidad en el sistema.

Ensamblaje del tercer dispositivo Luego de haber ensamblado el microprocesador, el equipo de refrigeración y el módulo de memoria RAM sobre el motherboard, podremos colocar la fuente de alimentación en su lugar. Tengamos en cuenta que si adquirimos un gabinete genérico, la fuente ya estará instalada, por lo que no será necesario llevar adelante este procedimiento. Es importante destacar que la fuente de alimentación también puede colocarse más adelante, ya que no ocupa un espacio que pueda incomodar al resto del proceso. Un aspecto para tener en cuenta es que en este proceso no instalaremos un dispositivo de video porque la placa base cuenta con video integrado. Para instalar la fuente sólo tenemos que colocarla en el ángulo superior del gabinete, tomar los tornillos de paso grueso e introducirlos en cada uno de los orificios correspondientes. Es importante ajustados fuertemente para evitar vibraciones y ruidos molestos. Por último, no debemos olvidarnos de colocar la tecla en

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MODULOS DE MARCA

Podemos encontrar dos categorías de módulos de RAM: por un lado los genéricos, que son los más económicos, y por otro los de marca, que son de calidad superior y ofrecen mejor garantía. Una de las marcas más reconocidas de módulos es OCZ. Para mayor información podemos visitar su página web: www.ocztechnology.com.ar/soporte.htm

posición On, de lo contrario cuando enchufemos la fuente a la red domiciliaria e intentemos encender la PC, no sucederá nada. Esto puede hacernos perder tiempo pensando que existe una falla de hardware.

Figura 2. La fuente de alimentación

lleva cuatro

tomillos que la sujetan al gabinete, y es necesario colocarlos a todos,

Sesión 4 Realizamos el Ensamblado de las Conexiones y realizamos la prueba inicial. Propósito de la sesión: En esta sesión realizaremos el ensamblado de las conexiones, la manipularemos y realizaremos la prueba inicial y nos evaluaremos con la rúbrica de la computación. J

Normas a tener en cuenta en la sesión: • Escuchar con atención las indicaciones. « Trabajar en equipo. « Cuidar el espacio y materiales utilizados durante la clase.

Propósitos de aprendizaje de la sesión: Competencia El estudiante se desenvuelve en los entornos virtuales generados por la Tecnología de la Información y la Comunicación (TIC).

Desempeños y criterios de evaluación l° Participa activamente en la observación v manipulación de la parte física v el funcionamiento de los componentes de un ordenador para realizar el ensamblado de manera apropiada v responsable. 2o Participa activamente en la manipulación de las partes físicas v el funcionamiento de los componentes de un ordenador para realizar el ensamblado de manera apropiada v responsable. Capacidades 3o Participa en la manipulación de las partes físicas v explica el funcionamiento de cada uno de los Gestiona componentes de un ordenador para realizar el responsablemente el ensamblado de manera apropiada v responsable. entorno físico y 4o Manipula las partes físicas del computador v explica el lógico del ordenador. funcionamiento de cada uno de sus componentes para realizar el ensamblado de manera eficiente v responsable. o Instrumento 5 Manipula las partes físicas del computador v explica el Evidencia funcionamiento de cada uno de sus componentes Los estudiantes La ensamblan las para realizar el ensamblado de manera autónoma. rúbrica conexiones y eficiente v responsable. realizan la prueba.

Ensamblaje del conjunto en el gabinete Una vez que colocamos el microprocesador, la memoria RAM y la fuente de alimentación, llegó el momento de ensamblar el motherboard (con micro y memoria instalados) dentro del gabinete. Este es un proceso que debemos hacer con mucho cuidado, ya que estamos trabajando con dispositivos muy delicados.



Ensamblar el mother en el gabinete

PASO A PASO

Retire el panel trasero de chapa que viene en el gabinete y reemplácelo por el que viene con el motherboard. Recuerde que estos dos componentes se adquieren por separado y la chapa del panel trasero suele ser incompatible con el panel trasero del motherboard.

orificios del chasis del gabinete en función de los orificios del motherboard.

En cada uno de los extremos del motherboard que no apoye en las torretas de bronce, deberá colocar un tope de plástico para evitar que se generen torsiones en la placa base.

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Una vez que haya ubicado las torretas de bronce, deberá tomar el motherboard e introducirlo en el gabinete.

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Es necesario que las torretas de bronce y los orificios de la placa base coincidan, de lo contrario no podrá introducir los tornillos de paso fino. Recuerde colocar la mayor cantidad de tornillos posibles.

Conexión del panel frontal Ahora que tenemos todos los dispositivos críticos montados a la placa base y ésta ya está ubicada dentro del gabinete, junto con la fuente de alimentación, deberemos

realizar las primeras conexiones para la prueba inicial. En otras palabras, tendremos que enchufar la fuente a la red domiciliaria mediante el cable Interlock. Luego, conectaremos la tecla de power O n / O f f al panel frontal de la placa base, entonces podremos poner en marcha el sistema para corroborar su funcionamiento. Es necesario destacar que deberemos estar muy atentos a los sonidos del BIOS durante el arranque de la PC, ya que en esta instancia no dispondremos del monitor para ver los resultados, sólo nos guiaremos con los sonidos de diagnóstico.



Conectar el panel frontal

PASO A PASO

Lo primero que debe conectar al motherboard es la ficha principal de 24 pines que proviene de la fuente de alimentación. Recuerde que ésta tiene una muesca de posición que le indicará el modo correcto de colocarla.

GABINETES GENÉRICOS Y DE MARCA Con respecto a los gabinetes podemos encontrar los genéricos o kits, que incluyen la fuente y los periféricos (teclado, mouse y altavoces); y los gabinetes de marca, como Vitsuba, de mejor calidad y que además posee una amplia variedad de modelos. Para más información podemos visitar su sitio oficial: www.vitsubaargentina.com.ar.

La segunda ficha que debe enchufar es el conector auxiliar de 12 V. Si se olvida de este paso, la PC no arrancará. Se trata de un conector de 4 pines con una muesca de referencia para su correcta ubicación.

Luego, tendrá que hallar el panel frontal del motherboard, que generalmente se encuentra en el extremo opuesto al panel trasero de la placa base. De todos modos, es importante consultar el manual de usuario del motherboard para localizarlo sin problemas.

A continuación deberá ubicar los cables que conectan la tecla de encendido, la de reset, el LED testigo On/Off y el disco duro. Como podrá apreciar, cada ficha está debidamente identificada.

Tome la ficha Power SW, que hace referencia a la tecla de encendido y apagado, y conéctela a los pines correspondientes, respetando el orden de polaridad. Estos datos deberán extraerse del manual de la placa madre.

B

Siga el mismo procedimiento anterior para conectar el resto de las fichas. Es importante aclarar que si coloca los cables en un lugar erróneo, las teclas y las luces testigos no funcionarán, pero no habrá daños en el hardware.

La prueba inicial Estamos llegando al final de la etapa inicial de ensamblaje, hemos instalado los dispositivos críticos en el motherboard y éste en el gabinete. Luego, conectamos la ficha de alimentación principal del motherboard (24 pines) y la auxiliar (4 pines). Por último, unimos los comandos del panel frontal del gabinete al motherboard para poder encender el equipo. Ahora tenemos que enchufar la fuente de alimentación a la red domiciliaria y presionar el botón de encendido para arrancar el equipo. Al hacerlo, nos daremos cuenta de que el equipo arrancó correctamente porque comenzarán a girar los ventiladores (el cooler del procesador y el de la fuente de alimentación), además de que deberá encenderse la luz testigo On/Off. A los pocos segundos de presionar el botón de encendido, tendremos que estar atentos al

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EL MANUAL DEL MOTHERBOARD

Es importante aclarar que no siempre los conectores del panel frontal tienen la denominación en sus fichas. Es por eso que siempre recomendamos consultar el manual del motherboard para verificar que la conexión que estamos por hacer sea la correcta.

sonido del BIOS que nos dirá que hemos ensamblado satisfactoriamente los dispositivos y que estos funcionan perfectamente. Si todo es correcto, escucharemos un solo sonido que emitirá el parlante interno del motherboard confirmando que el sistema está en perfecto estado de funcionamiento y que podemos seguir con el ensamblaje del resto de los componentes. Si en lugar de emitir un solo beep, el equipo se manifiesta con varios sonidos, estaremos en condiciones de asegurar que hemos cometido algún error de ensamblaje o que uno de los dispositivos críticos está dañado.

Sesión 5 Realizamos el Ensamblado del Hadware no crítico y realizamos la prueba final Propósito de la sesión: En esta sesión realizaremos el ensamblado del hadware no crítico y realizaremos la prueba final y nos evaluaremos con la rúbrica de la computación.

J

Normas a tener en cuenta en la sesión: • Escuchar con atención las indicaciones. • Trabajar en equipo. • Cuidar el espacio y materiales utilizados durante la clase.

Propósitos de aprendizaje de la sesión: Competencia El estudiante se desenvuelve en los entornos virtuales generados por la Tecnología de la Información y la Comunicación (TIC).

Desempeños y criterios de evaluación l° Participa activamente en la observación y manipulación de la parte física v el funcionamiento de los componentes de un ordenador para realizar el ensamblado de manera apropiada y responsable.

2o Participa activamente en la manipulación de las partes físicas v el funcionamiento de los componentes de un ordenador para realizar el ensamblado de manera apropiada y responsable. Capacidades 3o Participa en la manipulación de las partes físicas y explica el funcionamiento de cada uno de los Gestiona componentes de un ordenador para realizar el responsablemente el ensamblado de manera apropiada y responsable. entorno físico y 4o Manipula las partes físicas del computador v explica el lógico del ordenador. funcionamiento de cada uno de sus componentes para realizar el ensamblado de manera eficiente y responsable. o Evidencia Instrumento 5 Manipula las partes físicas del computador v explica el funcionamiento de cada uno de sus componentes Los estudiantes La prenden la para realizar el ensamblado de manera autónoma, rúbrica computadora eficiente y responsable. ensamblada.

SEGUNDA ETAPA: ENSAMBLAJE DEL HARDWARE NO CRÍTICO Ahora que hemos ensamblado y probado el hardware crítico, deberemos seguir con el resto de los dispositivos no críticos y el conexionado adicional, como es el caso de los puertos USB y entradas/salidas de audio del panel frontal. También veremos cómo conectar un disco duro y una unidad óptica. Es importante aclarar que en este caso vamos a instalar dispositivos en un gabinete de alta gama. Estos productos tienen un sistema bastante particular, ya que para poder montarlos en el gabinete es necesario colocarle a cada dispositivo una guía para que encastre en cada una de las bahías.



Ensamblar los dispositivos no críticos

PASO A PASO

En primer lugar, deberá colocarle al dispositivo (disco duro) las guías de plástico para que encastre en la correspondiente bahía. Las guías en cuestión se sujetan al dispositivo por medio de tornillos.

Una vez que colocó las guías en el disco duro, tendrá que ensamblar el dispositivo en la bahía de 3.1/2 pulgadas. Asegúrese de que el pestillo de posición trabe en la bahía del chasis.

El paso siguiente es conectar el cable de alimentación del disco duro. En este caso se trata de un disco con tecnología SATA que posee un conector de 15 pines y una muesca de posición para enchufarlo correctamente.

El segundo cable que debe conectar es el de datos, recuerde que uno de ios extremos se une al disco duro y el otro al puerto SATA de la placa madre.

Luego tendrá que configurar la unidad como master o slave. Como será la única unidad en el canal IDE, seleccione la primera opción.

Para ensamblar una unidad óptica con tecnología IDE deberá instalar las guías laterales con sus respectivos tornillos, del mismo modo que lo hizo con el disco duro. Esto no le representará ninguna dificultad.

Luego tiene que ensamblar la unidad óptica en la bahía de 5.1/4 pulgadas. Como podrá observar, el dispositivo se coloca desde el frente del gabinete.

Ahora deberá conectar el cable de datos. Como en este caso se trata de una unidad IDE, utilizará un cable plano de 40 contactos (80 hilos). Recuerde conectarlo con el cable color de referencia hacia el lado de la entrada de alimentación. El otro extremo del plano se debe unir al IDE 1 del motherboard.

Por último, deberá conectar el cable de alimentación. Como se trata de un dispositivo IDE, necesitará un conector Molex de cuatro pines o contactos.

Conexiones adicionales Ya hemos visto cómo enlazar el panel frontal del motherboard con el panel frontal del gabinete. Pero, además, el ensamblado de la PC implica configurar los puertos USB adicionales y demás puertos. Veamos cómo llevar a cabo este procedimiento.

Conectar los puertos adicionales O

PASO A PASO

Como podrá observar, ios gabinetes cuentan con puertos USB en su panel frontal, ubicados en la parte superior, junto a una salida y a una entrada de audio.

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Lo primero que debe hacer es localizar dónde debe conectar los cables que enlazan los puertos USB del gabinete al motherboard. En este caso lo pines adecuados están marcados sobre la superficie de la placa base.



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CONTROLADORES SATA

Ciertos motherboards con algunos años de antigüedad no incorporan drivers. En este caso, cuando instalamos el sistema operativo, es necesario instalar los controladores desde una unidad externa, como por ejemplo un disquete. Estos controladores pueden descargarse desde el sitio oficial del fabricante del dispositivo en cuestión.

Busque los cables que unen los puertos frontales del gabinete con lo pines de la superficie del motherboard. Como verá, hay cables con diferentes colores que indican positivo y negativo. Para saber cuál es la posición correcta, deberá consultar el manual de la placa madre.

• | CABLES IDE DE 80 HILOS Los cables IDE pueden tener 40 u 80 hilos, pero ambos poseen una ficha de 40 pines. El cable de 80 hilos es el que debemos utilizar en la actualidad, debido a que permite una transferencia de datos con menor porcentaje de latencia, es decir, demora o retraso.

Una vez que localizó la posición correcta, enchufe las fichas a los pines del motherboard. Es importante aclarar que si comete un error, el puerto USB no funcionará, pero no se dañará.

Prueba final de funcionamiento Una vez que hemos ensamblado el hardware crítico, realizado la primera prueba de funcionamiento y que completamos el montaje de los dispositivos no críticos, el panel frontal y los puertos accesorios, ya estamos en condiciones de arrancar la PC por segunda vez y de verificar que ninguno de los dispositivos no críticos genere problemas. Si esta segunda instancia es positiva, deberemos conectar los periféricos elementales y poner en marcha el sistema. Es en este momento donde escucharemos nuevamente el pitido que arroja el BIOS, pero además podremos ver algunos datos en el monitor, como, por ejemplo, el conteo de memoria RAM y el reconocimiento de las unidades de disco duro, y unidades ópticas. Es importante aclarar que el sistema se detendrá luego del proceso mencionado, ya que no existe un sistema operativo que permita que se siga adelante. Por eso, una vez que terminemos con este

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PUERTOS ADICIONALES

Destacamos que la cantidad de puertos adicionales que incorpora el gabinete no siempre coincide con la cantidad de pines de conexión que trae el motherboard. Recordemos que ambos componentes se adquieren por separado y, en ocasiones, es probable que no coincidan.

procedimiento prepararemos el disco duro para la instalación del sistema operativo. Es entonces que todo el proceso se podrá llevar adelante, es decir, puesta en marcha de la PC en términos de hardware y carga del sistema operativo.



Conectar los periféricos

PASO A PASO

Tome el coriector del teclado y enchúfelo en el puerto PS2 (violeta). Observe que esta ficha tiene un tabique para su correcta ubicación.

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Luego repita el mismo paso, pero con el conector del mouse. Recuerde que el puerto de teclado y el del mouse son similares, pero se diferencian con distintos colores, en este caso, el verde.

Ahora tome el conector de video del monitor y colóqueio en el puerto del dispositivo de video de la PC. El conector de video tiene dos tornillos de sujeción lateral que deben enroscarse para que no se salga.

Conecte el cable Interlock que va desde la red domiciliaria a la fuente de alimentación de la PC. El otro extremo del cable Interlock deberá conectarlo a un regulador de tensión. Este dispositivo impide que la PC sufra daños ante variaciones en la red domiciliaria.

Ahora que ha conectado todos los periféricos correctamente, debe presionar el botón de encendido de la PC. Si todo está bien, verá que los ventiladores se ponen en marcha y el monitor de la PC muestra los datos del BIOS y las unidades de disco y ópticas conectadas. • P h o e n i x - AwardBIBS uS.OOPG •ST C o p y r i g h t (C> 1 9 8 - 1 - 2 0 0 3 . P h o e n i x

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Básico 465,64 GB En pantalla

Disposición Simple Simple Simple Simple Simple Simple Simple

| Tipo 1 Sistema de archivo51 Estado Básic Correcto (Partición de sistema EF1) Básic Correcto (Partición de recuperación] Básic NTFS Correcto (Partición primaria) Básic FAT32 Correcto (Activo, Partición primaria) Correcto (Partición de OEM) Básic NTFS Correcto (Partición de OEM) Básic Básic NTFS Correcto (Arranque, Archivo de pagi ación, Volcado, Partido primaria)

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Windows (C:) 429,50 GB NTFS : Correcto (Arranque Archivo de paginación, Volcado, Par

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1 Capacidad 360 MB 980 MB 20,00 GB 7,27 GB 14,82 GB 14,82 GB 429,50 GB

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| Espacio disponible 360 MB 980 MB 19,88 GB 7,27 GB 1,91 GB 1,91 GB 339,64 GB

% disponible! 100% 100% 99% 100 % 13% 13% 79%

930 MB Correcto (Partición de ecupi

Tolerancia a errores Sobrecarga | No 0% No 0% No 0% No 0% No 0% No 0% No 0%

Recovery Image (D:) 14,82 GB NTFS Correcto (Partición de OEM)

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Abrir Explorar M a r c a r p a r t i c i ó n c o m o activa primaria]

C a m b i a r la letra y r u t a s d e a c c e s o d e u n i d a d . . . Formatear... Extender v o l u m e n , , . Reducir volumen... A g r e g a r reflejo,.. Eliminar volumen... Propiedades Ayuda

Después, aparece una ventana llamada "Reducir C:" donde hay 4 opciones, se ubicará una que dice "Tamaño del espacio que desea reducir, en MB:" R e d u c i r C:

T a m a ñ o total a n t e s d e la r e d u c c i ó n , e n M B : E s p a c i o d i s p o n i b l e p a r a la r e d u c c i ó n , e n M B :

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N o s e p u e d e r e d u c i r u n v o l u m e n m á s allá del p u n t o e n q u e haiya a l g ú n a r c h i v o q u e n o s e p u e d a m o v e r . V e a e l e v e n t o " d e f r a g " d e l r e g i s t r o d e la a p l i c a c i ó n p a r a o b t e n e r información detallada a c e r c a d e la o p e r a c i ó n c u a n d o s e h a y a c o m p l e t a d o .

V e a R e d u c i r u n v o l u m e n b á s i c o e n la A y u d a d e Administración d e d i s c o s p a r a obtener más información.

Reducir

Cancelar

Se convierten los GB a MB, es decir, un GB tiene 1024 MB y se ocupan 25 GB que da un total de 25600 MB Reducir G Tamaño total antes de la reducción, en MB: Espacio disponible para la reducción, en MB: Tamaño del espacio que desea reducir, en MB:

25600

Tamaño total después de la reducción, en MB:

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No se puede reducir un volumen más allá del punto en que haya algún archivo que no se pueda mover. Vea el evento "defrag" del registro de la aplicación para obtener ¡nfoimacián detallada acerca de la operación cuando se haya completado.

Vea Reducir un volumen básico en la Ayuda de Administración de discos para obtener más información.

Ahora mostrará una ventana en la cual se pedirá especificar el tamaño del volumen, lo dejaremos tal y como está. Se oprime Siguiente. X

Asistente para nuevo volumen simple Especificar el tamaña del volumen Elija un tamaño para la volumen comprendido entre el tamaño máximo y el mínimo.

Espado máximo en disco en MB:

25600

Espado mínimo de disco en MB:

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Tamaño del volumen simple en MB:

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|

< Atrás

=

| Siguiente > |

Cancelar

Una vez creado, aparecerá la partición creada con una línea de color negra.

25,00 GB No asignado

Ubicando la partición que se creó, se le dará un volumen para que se pueda instalar el sistema operativo en ella, se dará click derecho y se dará en "Nuevo volumen simple".

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LE NOVO (0:1 fjltievo volumen simple... Nuevo volumen distribuid Nuevo volumen seccionac Propied»de» Ayuda

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Ahora se mostrará una ventana la cual es el asistente para nuevo volumen simple, ahora se le dará click en "Siguiente" para continuar. Asistente para nuevo volumen simple

Este «»líenle le ajuda a cíe« un volumen meto en un «fcco Un volumen sírcele solo puede eslai en w único disco Haga cbc en Siguiente pata continuar

| SiguienteT"!

Cancelas

Ahora se indicará especificar el tamaño del volumen que se ocupará, para instalar el S.O. Especifica« el tamaño dd volumen

Elija un tamaño para la volumen comp»en í? if

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", por lo tanto, si decimos que para abrir un proyecto tenemos que pinchar en Archivo>Abrirproyecto, estamos diciendo que primero pinchamos en el menú Archivo, y una vez desplegado, en Abrir proyecto. A lo largo del manual veremos los comando de menú que necesitemos para crear nuestro audiovisual.

Panel Proyecto Todo el material que necesitemos par nuestro montaje debe ser importado previamente al panel de proyecto (imágenes, vídeo, música, efectos de sonido, locución gráficos y textos etc.). En vídeo se suelen llamar clips a los archivos con los que trabajamos.

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Ten en cuenta que cuando importas al panel de proyecto, no estás duplicando el archivo original, solo creando una referencia a su ubicación actual. Por lo que si borras o mueves el archivo origina el programa de avisará que no puede enlazar con este archivo, y necesitarás volver a enlazarlo

con su nueva ubicación o con otro fichero. Si mueves el proyecto a otro ordenador necesitarás Nevarte también todos los ficheros originales que forman parte del proyecto. Puedes importar ficheros o carpetas completas con todo su contenido. Para importar puedes pinchar Archivo>lmportai (Ct r I+1 en Windows) o (Comando+I en Mac Os) o hacer doble clip en el Panel Proyecto. Para importar más de un fichero a la vez utiliza ctrl o Mayúsculas en Windows o Opc o Mayúsculas en Mac Os para hacer selección múltiple. Hay dos opciones de vista para los elementos del panel proyecto: lista e iconos. Cambia de uno al otro pulsando su icono correspondiente.

Opción de vista v e r

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Los recursos que están en el Panel de Proyecto, pueden organizarse en carpetas (que Premiere llama bandejas), crea una bandeja nueva haciendo clic en el icono bandeja nueva, nómbrala y añade recursos a la carpeta arrastrándolos sobre ella. Para abrir una bandeja y ver su contenido puedes: •

Para abrir una bandeja en su propio panel flotante, haga doble clic en la bandeja. Este panel se puede acoplar o agrupar como cualquier otro panel.



Para abrir una bandeja en su sitio, mantenga presionada la tecla Ctrl (Windows) o la tecla Comando (Mac OS) y haga doble clic en la bandeja.



Para abrir una bandeja en una ficha nueva, mantenga presionada la tecla Alt (Windows) o la tecla Opc (Mac OS) y haga doble clic en la bandeja.



Para visualizar el contenido de una bandeja, en la vista Lista, haga clic en el triángulo que hay junto al icono de la bandeja para expandirla. El tamaño de los iconos puede cambiarse con el regulador de zoon del Panel Proyecto.

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Cuando importemos fotografías, como estas no tienen una duración establecida, Premiere les asigna una por defecto. Podemos cambiar este valor en Edición>Preferencia>Genera!es...en "Duración predeterminada de imagen fija", aunque se puede cambiar también una vez importada.

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Si nuestras imágenes están nombradas con una numeración secuencial (ooi.jpg, 002.jpg o ¡mageni.jpg, imagen2. jpg...) debemos desmarcar "secuencia de imágenes" al importar o Premiere importará un vídeo donde cada imagen es un fotograma.

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s Podemos ordenar las fotografías en el orden que quere-

mos que aparezcan en nuestro montaje desde el panel de Proyecto en el modo de vista "Ver icono" arrastrándolas a su lugar correspondiente.

Para hacer un montaje con el material que tenemos en el Panel de Proyecto, antes debemos crear un secuencia pinchando el icono Nuevo elemento y Secuencia... o en Arch¡vo>Nuevo>Secuencia.., al crear la secuencia es cuando configuramos las características que tendrá el vídeo que vamos a montar : Tamaño, Exploración, velocidad de reproducción, compresión... lo mejor para montajes con fotografías es escoger una de las preferencia preestablecidas en digital SLR. Podemos tener más de un montaje dentro del mismo proyecto creando varias secuencias.

Sesión 3 Conocemos el Navegador de Medios de Adobe Premiere. Propósito d e la sesión: En esta sesión conoceremos el Navegador de Medios de Adobe Premier para editar un video publicitario sobre el colegio y nos evaluaremos con la rúbrica de la computación.

Normas a tener en cuenta en la sesión: Escuchar con atención las indicaciones. Trabajar en silencio de forma individual. Dejar el espacio limpio y apagar la computadora utilizada.

Propósitos de aprendizaje de la sesión: Competencia El e s t u d i a n t e s e d e s e n v u e l v e e n los e n t o r n o s virtuales g e n e r a d o s p o r la Tecnología d e la Información y la C o m u n i c a c i ó n (TIC). Capacidades

Gestiona información del entorno virtual. Evidencia

D e s e m p e ñ o s y criterios d e e v a l u a c i ó n l°

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3o 4o

instrumento

Los estudiantes conocen el La Navegador de rúbrica Medios del programa editor de video Adobe Premiere.

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Clasifica información d e d i v e r s a s i m á g e n e s digitales. v e c t o r e s v v i d e o s multimedia p a r a incorporarlos e n el p r o g r a m a d e d i s e ñ o gráfico v / o edición d e v i d e o t e n i e n d o e n c u e n t a la pertinencia y exactitud del c o n t e n i d o y r e c o n o c i e n d o los d e r e c h o s d e autor. Contrasta i m á g e n e s digitales v v i d e o s multimedia recopilada de diversas fuentes v entornos que respondan a consignas y n e c e s i d a d e s , y r e s u m e la información e n u n p r o y e c t o c o n pertinencia y c o n s i d e r a n d o la autoría. Clasifica v organiza las i m á g e n e s digital v multimedia o b t e n i d a d e a c u e r d o c o n criterios e s t a b l e c i d o s y cita las f u e n t e s e n f o r m a a p r o p i a d a c o n eficiencia y efectividad. E m p l e a d i v e r s a s f u e n t e s c o n criterios d e credibilidad. pertinencia v eficacia utilizando h e r r a m i e n t a s digitales d e a u t o r c u a n d o realiza i n v e s t i g a c i ó n s o b r e u n t e m a específico. Desarrolla p r o v e c t o s p r o d u c t i v o s v d e e m p r e n d i m i e n t o a p l i c a n d o d e m a n e r a i d ó n e a h e r r a m i e n t a s TIC q u e m e j o r e n los resultados.

El Navegador de Medios facilita la búsqueda de archivos desde cualquier medio de almacenamiento conectado a tu ordenador, es útil cuando los archivos se encuentran en muchas ubicaciones distintas. Una vez localizado el archivo a importar, puedes pulsar el botón derecho de tu ratón y pinchar en importar, o ir seleccionado varios ficheros y pinchar Archivo>lmportar del navegador de medios.

P r o y e c t o : Sin t í t u l o

Navegador de medios

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00:0

Es posible añadir y eliminar pistas de la línea de tiempo, puedes hacerlo en secuencia>agregarpistas., y secuencia>elim¡narpistas., o pulsando botón derecho del ratón sobre la cabecera de una pista y eligiendo la opción correspondiente en el menú contextual.



& Original Personalizar...

El orden de las pistas de vídeo determina el orden en que se verán las imágenes que contengan, de manera que lo que pongamos en pistas que estén por encima de otras se verá en el resultado final superpuesto a lo contenido en pistas inferiores. Para añadir un elemento a una de las pistas, sea de vídeo o audio, basta con pinchar y arrastrar a la posición que queramos que ocupe.

La cabeza lectora nos posiciona en un tiempo concreto de nuestro montaje, para ver el resultado de nuestro montaje podemos arrastrar la cabeza lectora a derecha e izquierda para avanzar y retroceder en el tiempo, o mejor aún, pinchar reproducir Q e n el monitor de programa o pulsar la barra espaciadora de nuestro teclado para que la reproducción sea a tiempo real. Para detener la reproducción, pulsar de nuevo reproducir en el monitor de programa o la barra espaciadora del teclado.

El visualizador de tiempo actual muestra el código de tiempo del fotograma actual. Para desplazarse a un tiempo diferente, haz clic en el visualizador de tiempo e introduce un nuevo tiempo, o coloca el puntero sobre el visualizador y haz clic y arrástrelo hacia la izquierda o hacia la derecha.

Podemos expandir una pista haciendo doble clic en su cabecera o arrastrando la línea de separación entre pistas, de esta forma podemos ver, por ejemplo, la forma de onda de los clip que se encuentren en una pista de audio o ajusfar parámetros de efectos. Para contraer de nuevo la pista, doble clic sobre la cabecera o volver a arrastras la línea de separación entre pistas.

La barra deslizante de zoom está situada en la parte inferior del panel Línea de tiempo, esta barra se corresponde con el área visible de la regla de tiempo en la línea de tiempo. Puedes arrastrar los controles para cambiar el ancho de la barra y cambiar la escala de la regla de tiempo. Si se expande la barra hasta el ancho máximo, aparecerá toda la duración de la regla de tiempo. Si se contrae la barra, se acercará para una visualización detallada de la regla. La ampliación y la contracción de la barra se centra en el cabezal de reproducción. Si colocas el ratón por encima de la barra, podrá desplazar la rueda del ratón para ampliar y contraer la barra. También puedes desplazar la rueda del ratón por las áreas fuera de las barras para ampliarlas y contraerlas. Si arrastra el centro de la barra, podrá desplazar la parte visible de una regla de tiempo sin cambiar su escala. Al arrastrar la barra, no se mueve el cabezal de reproducción; sin embargo, es posible mover la barra y, a continuación, hacer clic en la regla de tiempo para mover el cabezal de reproducción al a misma área que la barra.

Sesión 5 Utilizamos las Herramientas Para Manejar los Clips de Adobe Premiere Propósito d e la sesión: En esta sesión utilizaremos las herramientas para manejar los clips de Adobe Premiere, para editar un video publicitario sobre el colegio y nos evaluaremos con la rúbrica de la computación.

Normas a tener en cuenta en la sesión: Escuchar con atención las indicaciones. Trabajar en silencio de forma individual. Dejar el espacio limpio y apagar la computadora utilizada.

Propósitos de aprendizaje de la sesión: Competencia El estudiante s e d e s e n v u e l v e e n los entornos virtuales g e n e r a d o s por la Tecnología d e la Información y la Comunicación (TIC). Capacidades

Gestiona información del entorno virtual. Evidencia

Los estudiantes utilizan las herramientas para manejar los clips del programa editor de video Adobe Premiere.

D e s e m p e ñ o s y criterios d e e v a l u a c i ó n l°

2o

3o 4o

instrumento

La rúbrica

5o

Clasifica información d e diversas i m á g e n e s digitales. v e c t o r e s v videos multimedia para incorporarlos e n el p r o g r a m a d e diseño gráfico v / o edición d e video teniendo e n cuenta la pertinencia y exactitud del contenido y reconociendo los d e r e c h o s d e autor. Contrasta i m á g e n e s digitales v v i d e o s multimedia recopilada d e diversas f u e n t e s v entornos que r e s p o n d a n a c o n s i g n a s y n e c e s i d a d e s , y r e s u m e la información e n u n proyecto con pertinencia y c o n s i d e r a n d o la autoría. Clasifica v organiza las i m á g e n e s digital v multimedia obtenida d e a c u e r d o c o n criterios establecidos y cita las f u e n t e s e n forma apropiada con eficiencia y efectividad. Emplea diversas f u e n t e s c o n criterios d e credibilidad. pertinencia v eficacia utilizando herramientas digitales d e autor c u a n d o realiza investigación s o b r e u n t e m a específico. Desarrolla provectos productivos v d e emprendimiento aplicando d e m a n e r a idónea herramientas TIC que m e j o r e n los resultados.

Herramientas Para manejar los clips en la línea de tiempo y dar forma al montaje Premiere cuenta con una serie de herramientas que se encuentran en el panel de herramientas. Veamos el funcionamiento de algunas de ellas:

| Herramienta Selección: La herramienta estándar para seleccionar clips, elementos de menú y otros objetos es la interfaz de usuario, también puedes mover clips y realizar algunos ajustes en la línea de tiempo, como hacer recortes al principio (entrada) o final (salida) de un clip. Se recomienda seleccionar la herramienta Selección en cuando acabe de utilizar cualquiera de las otras herramientas más especializadas. Herramienta Selección de pista posterior: Selecciona esta herramienta para seleccionar todos los clips a la derecha del cursor en una secuencia. Para seleccionar un clip y todos los clips a la derecha de todas las pista, haga clic en el clip. Para seleccionar un clip y todos los clips a la derecha de su propia pista, haga clic en el clip y presione Mayúsculas. Herramienta Selección de pista anterior: Funciona igual que la herramienta selección de pista posterior, pero seleccionando los todos ios clips a la izquierda del cursor en una secuencia. E S Herramienta Editar rizo: Selecciona esta herramienta para recortar el punto de entrada o salida de un clip en una Línea de tiempo. La herramienta Editar rizo cierra los espacios causados por la edición y conserva todas las ediciones a la izquierda o la derecha del clip recortado.

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Una edición de rizo recorta un clip y desplaza los siguientes clips de la pista en el tiempo de recorte. Si se reduce un clip mediante la edición de rizo, se desplazan hacia atrás en el tiempo los clips posteriores al corte; y al revés, si aumenta un clip, los clips que siguen al corte se desplazarán hacia adelante en el tiempo. Al realizar la edición de rizo, el espacio vacío a un lado del corte se tratará como un clip y se desplazará en el tiempo del mismo modo que lo haría un clip. Si pulsa Alt (Windows) u Opción (Mac OS) al comenzar la edición de rizo, se omitirá el vínculo entre vídeo y audio.

Esta herramienta solo modifica el clip sobre el que se aplica, dejando todos los demás igual, y variando por tanto la duración total del montaje. Herramienta Editar desplazamiento: Selecciona esta herramienta para desplazar el punto

Z Z Z Z Z Z Z 3 7

Z Z Z Z Z Z T *

y > ^ y ÜHBT de edición entre dos clips en una línea de tiempo. La herramienta Editar desplazamiento recorta el punto de entrada de uno y el punto de salida del otro sin cambiar la duración combinada de los dos clips. Una edición de desplazamiento recorta el punto de entrada y el punto de salida adyacentes de forma simultánea y en el mismo número de fotogramas. Así, se desplaza de forma eficaz el punto de edición entre clips, se conservan las posiciones en el tiempo de los clips restantes y se mantiene la duración total de la secuencia. Al presionar la tecla Alt (Windows) u Opción (Mac OS) durante una edición de desplazamiento, se desvinculan el vídeo y el audio. Herramienta Cuchilla: Seleccione esta herramienta para realizar una incisión o más en clips de una Línea de tiempo. Haga clic en un punto de un clip para dividirlo en esa ubicación. Para dividir los clips en todas las pistas de dicha ubicación, presione Mayúsculas y haga clic en el punto en cualquiera de los clips. Herramienta Deslizar: Seleccione esta herramienta para mover un clip a la izquierda o la derecha de una Línea de tiempo y recortar simultáneamente los dos clips que lo rodean. La duración combinada de los tres clips y la ubicación del grupo en la Línea de tiempo no cambian, y por consiguiente, la duración total del montaje tampoco.

UNIDAD 6

"La computación (...) puede ser también el material con el cual forjar una concepción poderosa y personal del mundo".

- Seymour Paperi -

Sesión 6 Interactuamos en el Monitor del Programa Adobe Premíere Propósito d e la sesión: En esta sesión interactuamos con el Monitor del Programa de Adobe Premiere, para editar un video publicitario sobre el colegio y nos evaluaremos con la rúbrica de la computación.

Normas a tener en cuenta en la sesión: Escuchar con atención las indicaciones. Trabajar en silencio de forma individual. Dejar el espacio limpio y apagar la computadora utilizada.

Propósitos de aprendizaje de la sesión: Competencia El e s t u d i a n t e s e d e s e n v u e l v e e n los e n t o r n o s virtuales g e n e r a d o s p o r la Tecnología d e la Información y la C o m u n i c a c i ó n (TIC). Capacidades

Gestiona información del entorno virtual. Evidencia

Los estudiantes interactuan con el Monitor del Programa de Adobe Premiere.

D e s e m p e ñ o s y criterios d e e v a l u a c i ó n l°

2o

3o 4o

instrumento

La rúbrica

5o

Clasifica información d e d i v e r s a s i m á g e n e s digitales. v e c t o r e s v v i d e o s multimedia p a r a incorporarlos e n el p r o g r a m a d e d i s e ñ o gráfico v / o edición d e v i d e o t e n i e n d o e n c u e n t a la pertinencia y exactitud del c o n t e n i d o y r e c o n o c i e n d o los d e r e c h o s d e autor. Contrasta i m á g e n e s digitales v v i d e o s multimedia recopilada de diversas fuentes v entornos que respondan a consignas y n e c e s i d a d e s , y r e s u m e la información e n u n p r o y e c t o c o n pertinencia y c o n s i d e r a n d o la autoría. Clasifica v organiza las i m á g e n e s digital v multimedia o b t e n i d a d e a c u e r d o c o n criterios e s t a b l e c i d o s y cita las f u e n t e s e n f o r m a a p r o p i a d a c o n eficiencia y efectividad. E m p l e a d i v e r s a s f u e n t e s c o n criterios d e credibilidad. pertinencia v eficacia utilizando h e r r a m i e n t a s digitales d e a u t o r c u a n d o realiza i n v e s t i g a c i ó n s o b r e u n t e m a específico. Desarrolla p r o v e c t o s p r o d u c t i v o s v d e e m p r e n d i m i e n t o a p l i c a n d o d e m a n e r a i d ó n e a h e r r a m i e n t a s TIC q u e m e j o r e n los resultados.

Monitor de programa

Visualizador de tiempo beza lectora Nivel de zoom

Controles de reproducción

El monitor de programa visualiza el montaje de la secuencia que esté activa en la línea de tiempo. Cuenta con una botonera para controlar la reproducción de la secuencia y un contador de tiempo. También podemos reproducir el vídeo con la cabeza lectora que posee. Para apreciar detalles en la imagen, podemos variar el nivel de zoom con lo que se cambiar el tamaño con que se visualiza las imágenes. Algunos ajustes, como posición y escala, pueden realizarse directamente sobre este monitor.

Sesión 7 Trabajamos con los Efectos de Audio y Video en Adobe Premiere Propósito d e la sesión: En esta sesión trabajaremos con los efectos de audio y video del programa de Adobe Premiere, para editar un video publicitario sobre el colegio y nos evaluaremos con la rúbrica de la computación.

Normas a tener en cuenta en la sesión: Escuchar con atención las indicaciones. Trabajar en silencio de forma individual. Dejar el espacio limpio y apagar la computadora utilizada.

Propósitos de aprendizaje de la sesión: Competencia El estudiante s e d e s e n v u e l v e e n los entornos virtuales g e n e r a d o s por la Tecnología d e la Información y la Comunicación (TIC). Capacidades

Gestiona información del entorno virtual. Evidencia

Los estudiantes trabajan con los efectos de audio y video del programa de Adobe Premiere.

D e s e m p e ñ o s y criterios d e e v a l u a c i ó n l°

2o

3o 4o

instrumento

La rúbrica

5o

Clasifica información d e diversas i m á g e n e s digitales, v e c t o r e s v videos multimedia para incorporarlos e n el p r o g r a m a d e diseño gráfico v / o edición d e video teniendo e n cuenta la pertinencia v exactitud del contenido v reconociendo los d e r e c h o s d e autor. Contrasta i m á g e n e s digitales v v i d e o s multimedia recopilada d e diversas f u e n t e s v entornos que r e s p o n d a n a c o n s i g n a s v n e c e s i d a d e s , v r e s u m e la información e n u n provecto con pertinencia y c o n s i d e r a n d o la autoría. Clasifica v organiza las i m á g e n e s digital v multimedia obtenida d e a c u e r d o c o n criterios establecidos y cita las f u e n t e s e n forma apropiada con eficiencia y efectividad. Emplea diversas f u e n t e s c o n criterios d e credibilidad. pertinencia v eficacia utilizando herramientas digitales d e autor c u a n d o realiza investigación s o b r e u n t e m a específico. Desarrolla provectos productivos v d e emprendimiento aplicando d e m a n e r a idónea herramientas TIC que m e j o r e n los resultados.

Efectos Navegador de medios

P

Información 63

| 13

Efectos

=

Marcadores

H

£53

• fe? Ajustes preestablecidos •

l i

Efectos de audio



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Transiciones de audio



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Efectos de vídeo

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1 1 Deslizar

Barrido



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Despegar página Disolver \3 Disolución cruzada Disolución de película ¿ 3 Disolver aditivo

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Movimiento 3D

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Zoom Lumetri Looks



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Premiere incluye diversos efectos de audio y vídeo que harán tus vídeos más atractivos. Todos ellos puedes encontrarlos en el panel de efectos organizados en carpetas, los hay para vídeo y para audio y dentro de cada uno de estos tenemos efectos propiamente dichos y transiciones. Los efectos se aplican a todo el clic de vídeo o audio, mientras que las transiciones se usan para pasar de un clip de vídeo o de audio al siguiente con algún tipo de efecto entre ellos, si no hay ninguna transición entre dos clips es una edición "al corte".

Transición de vídeo aplicada entre dos clips

Aplicar un efecto a un clip es tan fácil como arrastrarlo y soltarlo encima del clip en la línea de tiempo. Las transiciones deben ser arrastradas al punto de unión de dos clips adyacentes en la misma pista.

Los efectos tiene una duración igual a la del clip al que están aplicado, mientras que en el caso de las transiciones esta duración se define en Ed¡c¡ón>Preferenaa>generales... Duración predeterminada de transición de vídeo y Edición>Preferencia>genera¡es... Duración predeterminada de transición de audio, aunque una vez aplicada la transición su duración de puede ajusfar en la línea de tiempo arrastrando los extremos del icono que representa la transición y variando su tamaño.

Superficie de control

Desplazamiento automático de reproducción delinea detiempo: Desplazamien

Control de dispositivos

•/ Reproducir área de trabajo después de pi

•/ El diálogo Ajustar dip se abre

Puedes aplicar más de un efecto a un clip arrastrándolos al clip, pero si aplicas una transición sobre otra, la nueva sustituye a la que ya estaba aplicada.

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Efectos de audio Transiciones de audio

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Efectos de vídeo fci

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Transición O

Para facilitar la búsqueda de un efecto o transición, el panel efectos tiene un buscador donde puedes escribir el nombre completo o una parte de lo que estés buscando.

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Ajustes preestablecidos

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Disolver en bloques

Transiciones de vídeo Disolver 0

Disolución cruzada

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Disolución de película

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Sesión 8 Realizamos Ajustes desde el Panel de Control de Efectos en Adobe Premiere Propósito d e la sesión: En esta sesión realizaremos ajustes desde el panel de control de efectos en Adobe Premiere, para editar un video publicitario sobre el colegio y nos evaluaremos con la rúbrica de la computación.

Normas a tener en cuenta en la sesión: Escuchar con atención las indicaciones. Trabajar en silencio de forma individual. Dejar el espacio limpio y apagar la computadora utilizada.

Propósitos de aprendizaje de la sesión: Competencia El estudiante s e d e s e n v u e l v e e n los entornos virtuales g e n e r a d o s por la Tecnología d e la Información y la Comunicación (TIC). Capacidades

Gestiona información del entorno virtual. Evidencia

D e s e m p e ñ o s y criterios d e e v a l u a c i ó n l°

2o

3o 4o

instrumento

Los estudiantes realizan los ajustes La desde el panel de rúbrica control de efectos en el programa de Adobe Premiere.

5o

Clasifica información d e diversas i m á g e n e s digitales, v e c t o r e s v videos multimedia para incorporarlos e n el p r o g r a m a d e diseño gráfico v / o edición d e video teniendo e n cuenta la pertinencia v exactitud del contenido v reconociendo los d e r e c h o s d e autor. Contrasta i m á g e n e s digitales v v i d e o s multimedia recopilada d e diversas f u e n t e s v entornos que r e s p o n d a n a c o n s i g n a s v n e c e s i d a d e s , v r e s u m e la información e n u n provecto con pertinencia y c o n s i d e r a n d o la autoría. Clasifica v organiza las i m á g e n e s digital v multimedia obtenida d e a c u e r d o c o n criterios establecidos y cita las f u e n t e s e n forma apropiada con eficiencia y efectividad. Emplea diversas f u e n t e s c o n criterios d e credibilidad. pertinencia v eficacia utilizando herramientas digitales d e autor c u a n d o realiza investigación s o b r e u n t e m a específico. Desarrolla provectos productivos v d e emprendimiento aplicando d e m a n e r a idónea herramientas TIC que m e j o r e n los resultados.

Panel control de efectos La mayoría de efectos pueden ser ajustados desde el panel control de efectos. En este panel tenemos una lista de los efectos aplicados al clip seleccionado en la línea de tiempo con los distintos ajustes que tenga cada efecto, si es una transición lo que tenemos seleccionado en la línea de tiempo será sus ajustes lo que veamos en el panel de control de efectos.

Por defecto, todo clip que esté en la línea de tiempo tiene aplicado una serie de efectos predefinidos como son movimiento, opacidad, volumenPara eliminar un efecto aplicado a un clic lo seleccionamos en la lista del Panel de control de efectos y pulsamos suprimir en el teclado, o elegimos borrar del menú que aparece al pulsar el botón derecho de ratón. Para deshabilitar un efecto pulsamos el símbolo fx que se encuentra a la izquierda del nombre del efecto, y volviéndolo a pulsar lo habilitamos de nuevo. El triangulo que se encuentra a la izquierda del nombre del efecto en el panel control de efectos despliega y contra las propiedades del efecto permitiéndonos acceder a sus ajustes.

La gran mayoría de parámetros de los efectos no solo pueden ajustarse, además pueden animarse en el tiempo. Para poder animar un parámetro tenemos que tener activada la opción "conmutar animación" que es un icono con forma se cronometro que se encuentra a la izquierda del nombre del parámetro. Cuando conmutar animación está activado podemos crear fotogramas claves (también llamados llaves), con esto podemos asignar distintos valores a este parámetro en distintos tiempo, encargándose el programa de calcular los valores intermedios para conseguir una transición entre fotogramas claves. Origen: (sin clips) Original * nubes

Controles de efectos •

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Mezclador del d i p de audio: Secuenaa 01

Metadatos y

Secuencia 01 * nubes

Efectos de vídeo w

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Filtro antiparpadeo



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Fotogramas clave

Linea de tiempo panel controles de efectos

Fotogramas clave Desde la línea de tiempo de la secuencia también pueden modificar tanto el valor como la posición de los fotogramas clave expandiendo la pista donde se encuentre el clip que tenga asignado el efecto y haciendo visible los fotogramas claves para la propiedad que quieras ajustar. Moviendo verticalmente el fotograma clave variamos su valor y horizontalmente el tiempo. Para elegir que fotogramas claves se muestras tienes que elegir la propiedad del menú que aparece al hacer clic con el botón derecho al icono fx que está a la izquierda del nombre del clic en la línea de tiempo de la secuencia.

Animando los parámetros posición y escala podemos darle movimiento a la imágenes, de igual forma animando la propiedad volumen podemos bajar la música cada vez que deba oírse la locución.

Sesión 9 Añadimos Títulos y Textos a Nuestro Video en Adobe Premiere Propósito d e la sesión: En esta sesión añadiremos títulos y textos a nuestro video en Adobe Premiere, para concluir la edición de nuestro video publicitario sobre el colegio y nos evaluaremos con la rúbrica de la computación.

Normas a tener en cuenta en la sesión: Escuchar con atención las indicaciones. Trabajar en silencio de forma individual. Dejar el espacio limpio y apagar la computadora utilizada.

Propósitos de aprendizaje de la sesión: Competencia El estudiante s e d e s e n v u e l v e e n los entornos virtuales g e n e r a d o s por la Tecnología d e la Información y la Comunicación (TIC). Capacidades

Gestiona información del entorno virtual. Evidencia

Los estudiantes añaden títulos y textos a nuestro video en el programa de Adobe Premiere.

D e s e m p e ñ o s y criterios d e e v a l u a c i ó n l°

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instrumento

La rúbrica

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Clasifica información d e diversas i m á g e n e s digitales, v e c t o r e s v videos multimedia para incorporarlos e n el p r o g r a m a d e diseño gráfico v / o edición d e video teniendo e n cuenta la pertinencia v exactitud del contenido v reconociendo los d e r e c h o s d e autor. Contrasta i m á g e n e s digitales v v i d e o s multimedia recopilada d e diversas f u e n t e s v entornos que r e s p o n d a n a c o n s i g n a s v n e c e s i d a d e s , v r e s u m e la información e n u n provecto con pertinencia y c o n s i d e r a n d o la autoría. Clasifica v organiza las i m á g e n e s digital v multimedia obtenida d e a c u e r d o c o n criterios establecidos y cita las f u e n t e s e n forma apropiada con eficiencia y efectividad. Emplea diversas f u e n t e s c o n criterios d e credibilidad. pertinencia v eficacia utilizando herramientas digitales d e autor c u a n d o realiza investigación s o b r e u n t e m a específico. Desarrolla provectos productivos v d e emprendimiento aplicando d e m a n e r a idónea herramientas TIC que m e j o r e n los resultados.

Título Adobe Premiere cuenta con una completa tituladora con la que podrás añadir títulos y textos a tus audiovisuales. Para escribir un nuevo título lo primero que tienes que hacer es crearlo, puedes crear un título nuevo realizando una de las siguientes acciones: •

Arch¡vos>Nuevo> Título...

Títub>Nuevo título y a continuación pinchas en el tipo de título que necesites •

En el panel proyectos, clic en el icono nuevo elemento y seleccionar título

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Navegador de medios

Información

Efectos

Marcadores

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3 elementos

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Lo siguiente es configurar los ajustes del título en la ventana que se nos abre (por defecto coinciden con los ajustes de la secuencia, por lo que no necesitaras cambiarlo) y dar un nombre al título. Con esto se abrirá la ventana de la tituladora.

Propiedades del título Transformar Propiedades •

Distorsionar -

Rellenar

Contornos •

Contornos interiores

Agregar



Contornos exteriores

Agregar

-

Sombra Fondo d e relien«

HERRAMI NETAS PROPIEDADES DEL TÍTULO 5 u» 51 fli

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Centro

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Ya puedes añadir el texto, selecciona la herramienta texto B y haz clic donde quieras que comienze el texto, o la herramienta párrafo | Ü y pincha y arrastra para marcar un rectángulo que contenga el texto y escribe el título. En el panel propiedades del título puedes cambiar la fuente, el tamaño colores de relleno o contornos, añadir sombras... en definitiva dar un estilo a tu texto.

La tituladora de Premiere ya cuenta con algunos estilos predefinidos, puedes verlos en la parte inferior de la ventana. Para aplicar uno de estos estilos al texto, pínchalo el estilo teniendo dicho texto seleccionado. Si pulsas Alt a la vez que haces clic en el estilo no se aplicará el tipo de fuente al texto seleccionado pero si el resto del estilo.

Podemos guardar nuestros propios estilo una vez creados para usarlos en otros títulos, para eso guárdalos eligiendo al opción Estilo Nuevo del menú del panel Estilos de título.

Menú del panel Estilos de título

Para hacer que un fotograma del montaje sea el fondo de la tituladora mientras creas el título, sitúa el cabezal reproductor de la línea de tiempo sobre ese fotograma. Además de texto, podemos crear formas con las herramientas de dibujo de la tituladora de Premiere, e incluso importar imágenes nuestros títulos como logotipos o una firma manuscrita que hayamos escaneado previamente. Para importar una imagen elige la opción Gráfico>lnsertar gráfico., del menú que aparece al hacer clic derecho sobre el panel de título o Títu/o> Gráfíco>insertargráfico del menú principal de Premiere.



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Cuando tengas varios elementos en un título, puedes cambiar el orden de apilamiento de ellos con la opción Título>Organ¡zaráe\ menú principal u Organizar del menú que aparece al hacer clic derecho sobre el Panel Título. También puedes alinear y distribuir varios elementos que formen parte del título con las opciones de alinear y distribuir.

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Ctri-*-Mayús+AGUDO Ctrl-AGUDO Ctfl+Mayús+ñ

Con las opciones de desplazamiento/arrastre puedes dotar de movimiento a los textos: •

Desplazamiento- Movimiento vertical de abajo a arriba. Trayecto izquierdo- Movimiento de derecha a izquierda. Trayecto derecho- Movimiento izquierda a derecha. ^Opciones de desplazamiento/arrastre

Título: T í t u l g J > r 3

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Arial

Narrow

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Tipo de título • Imagen fija Desplazamiento Trayecto izquierdo Trayecto derecho Temporización ( f o t o g r a m a s ) Iniciar pantalla

Predesplazamiento

Final

Suavizar entrada

Suavizar salida

Postdesplazamiento

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Una vez terminado nuestro título, cerramos la ventana de la tituladora y el título se guarda y aparece en el panel de proyecto con el nombre que le dimos al crearlo. Para incluirlo en el montaje lo arrastramos a la línea de tiempo como cualquier otro clip. Para que el título aparezca sobre una imagen deberás colocarlo en un pista sobre el clip que quieras que aparezca como fondo del título. *

Secuencia 01

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00:00:00:08

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00:00:01:10

00:00:01:15

00:00:01:20

O S O s o M S

M S

Para editar un título una vez creado, haz doble clic sobre él en la línea de tiempo o en el panel proyecto y volverá a abrirse en la tituladora.

Sesión 10 Exportamos para Generar un Video de Nuestra Edición en Adobe Premiere Propósito d e la sesión: En esta sesión exportaremos para generar un video de nuestra edición en Adobe Premiere, para concluir la edición de nuestro video publicitario sobre el colegio y nos evaluaremos con la rúbrica de la computación.

Normas a tener en cuenta en la sesión: Escuchar con atención las indicaciones. Trabajar en silencio de forma individual. Dejar el espacio limpio y apagar la computadora utilizada.

Propósitos de aprendizaje de la sesión: Competencia El estudiante s e d e s e n v u e l v e e n los entornos virtuales g e n e r a d o s por la Tecnología d e la Información y la Comunicación (TIC). Capacidades

Gestiona información del entorno virtual. Evidencia

Los estudiantes exportan para generar un video de nuestra edición en el programa de Adobe Premiere.

D e s e m p e ñ o s y criterios d e e v a l u a c i ó n l°

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instrumento

La rúbrica

5o

Clasifica información d e diversas i m á g e n e s digitales, v e c t o r e s v videos multimedia para incorporarlos e n el p r o g r a m a d e diseño gráfico v / o edición d e video teniendo e n cuenta la pertinencia v exactitud del contenido v reconociendo los d e r e c h o s d e autor. Contrasta i m á g e n e s digitales v v i d e o s multimedia recopilada d e diversas f u e n t e s v entornos que r e s p o n d a n a c o n s i g n a s v n e c e s i d a d e s , v r e s u m e la información e n u n provecto con pertinencia y c o n s i d e r a n d o la autoría. Clasifica v organiza las i m á g e n e s digital v multimedia obtenida d e a c u e r d o c o n criterios establecidos y cita las f u e n t e s e n forma apropiada con eficiencia y efectividad. Emplea diversas f u e n t e s c o n criterios d e credibilidad. pertinencia v eficacia utilizando herramientas digitales d e autor c u a n d o realiza investigación s o b r e u n t e m a específico. Desarrolla provectos productivos v d e emprendimiento aplicando d e m a n e r a idónea herramientas TIC que m e j o r e n los resultados.

Exportar Una vez que tengas el audiovisual totalmente montado, el último paso es exportarlo para general un vídeo del montaje. Para exportar la secuencia activa pincha en Arch¡vo>Exportar>Medios... Esto nos abrirá una ventana donde definiremos los ajustes de exportación. Ajustes de exportación^^

•/ Exportar vídeo

•/ Exportar audio

Salida: V:\Secuencia 01.mp4 1920x1080 (1,0), 25fps, Progresivo, 00:00:03:01 VBR, 1 pase, Destino 10,00 Mbps, Max. 12,00 Mbps AAC, 320 Kbps, 48 kHz, Estéreo

Efectos

Vídeo

Audio

Multiplexador

Subtítulos

Publica

•I^JWU^ilNs^hNli^^tMtuMll

Premiere cuenta con una gran variedad de ajustes preestablecidos por lo que la mayoría de las veces solo tiene que elegir el que más se ajustes a su destino de reproducción. Con el formato H.264 cubriremos casi todas nuestras necesidades, una vez elegido el formato, en el desplegable Ajustes predeterminados elegimos según el destino donde pensemos reproducirlo (youtube, vimeo, ipad, iphone, tabletas y teléfonos android, Televisión HD o SD etc) Por último, en nombre de salida indicar el destino y el nombre para el vídeo que se va a generar y pulsar Exportar para que Premiere genere el archivo final de nuestro Audiovisual.

CONSIDERACIONES GENERALES DEL DESARROLLO DEL CUARTO BIMESTRE

"La educación en computación no puede hacer a nadie un experto programador más que el estudio de pinceles y pigmentos puede hacer a alguien un pintor experto." - Eric S. Raymond -

Propósitos de Aprendizaje del Bimestre. En este bimestre el propósito es crear una aplicación en Scratch. Scratch es un lenguaje de programación creado por el MIT y especialmente diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación. Sirve para crear historias interactivasjuegos y animaciones; además de facilitar la difusión de las creaciones finales con otras personas vía Web. La necesidad de que los niños utilicen lenguajes de programación como Scratch es esencial a día de hoy. El objetivo de este lenguaje de programación no es otro que el de aprenderjugando a construir programas dinámicos e interactivos, de esa forma se podrá mostrar el lenguaje de la programación profesional para quien se quiera dedicar a ello en un futuro.

Evidencias y Productos del Bimestre. En este bimestre la evidencia del aprendizaje de los estudiantes es la creación de una aplicación sobre la navidad, para lo cual se realizará una exposición de los mejores proyectos en el cual participarán los estudiantes de cada grado y el ganador será premiado por la Institución Educativa.

Secuencia de Sesiones de Aprendizaje del Bimestre.

Sesión 1: Introducción al Scratch.

Sesión 6: Programamos un proyecto para danzar en Scratch.

Sesión 2: Exploramos el Scratch.

Sesión 7: Creamos proyecto con movimientos de estar vivo en Scratch.

Sesión 3: Empezamos a Crear paso a paso en Scratch.

Sesión 8: Creamos Personajes en Scratch.

Sesión 4: Elaboramos un proyecto con lo bloques en Scratch.

|sesión9: Creamosjuegos en Scratch.

Sesión 5: Creamos nuestro Estudio de proyectos en Scratch.

Isesión 10: Programamos un proyecto con puntajes en Scratch.

DESARROLLO DE LAS S E S I O N E S DE A P R E N D I Z A J E DEL C U A R T O B I M E S T R E

"Los programadores del mañana son los magos del futuro". - Gabe Newell -

Propósito de las sesiones: En esta bimestre conoceremos y crearemos proyectos con Scratch para presentar un aplicativo sobre navidad y nos evaluaremos con la rúbrica de la computación.

Normas a tener en cuenta en la sesión: • Escuchar con atención las indicaciones. • Trabajar en silencio de forma individual. • Dejar el espacio limpio y apagar la computadora utilizada.

Propósitos de aprendizaje de la sesión: Competencia El e s t u d i a n t e s e d e s e n v u e l v e e n los e n t o r n o s virtuales g e n e r a d o s p o r la Tecnología d e la Información y la C o m u n i c a c i ó n (TIC). Capacidades

Crea objetos virtuales en diversos formatos. Evidencia

Los estudiantes trabajan con texto en el diseño gráfico de CorelDRAW.

Instrumento

La rúbrica

D e s e m p e ñ o s y criterios d e e v a l u a c i ó n l ° Elabora p r o y e c t o s e s c o l a r e s d e n t r o d e s u c o m u n i d a d e d u c a t i v a utilizando r e c u r s o s virtuales y p r e s e n t a c i o n e s digitales. 2o R e s u e l v e s i t u a c i o n e s p r o b l e m á t i c a s m e d i a n t e la p r o g r a m a c i ó n d e código c o n p r o c e d i m i e n t o s y s e c u e n c i a s lógicas e s t r u c t u r a d a s p l a n t e a n d o s o l u c i o n e s creativas. 3 o Desarrolla s e c u e n c i a s lógicas o j u e g o s digitales q u e s i m u l e n p r o c e s o s u o b j e t o s q u e lleven a realizar t a r e a s del m u n d o real c o n criterio y creatividad. 4 o P r o g r a m a s e c u e n c i a s lógicas e s t a b l e c i e n d o c o n d i c i o n e s d e d e c i s i ó n q u e p r e s e n t e n s o l u c i o n e s a c o r d e s c o n el p r o b l e m a p l a n t e a d o c o n eficacia. Publica p r o y e c t o s e s c o l a r e s utilizando información diversa s e g ú n p a u t a s d e organización y citación c o m b i n a n d o materiales digitales d e diferentes f o r m a t o s . 5 o Publica y c o m p a r t e , e n d i v e r s o s m e d i o s virtuales, p r o y e c t o s o investigaciones, y g e n e r a actividades d e colaboración y diálogo e n distintas c o m u n i d a d e s y r e d e s virtuales. Construye y crea prototipos q u e p e r m i t a n solucionar p r o b l e m a s d e s u entorno.

UNIDAD 7

"Los mejores programadores no son sólo marginalmente mejores que los buenos. Se trata de un orden de magnitud mayor, medida por cualquier estándar: creatividad conceptual, velocidad, ingenio o habilidad para solucionar problemas".

- Randall E. Stross -

INTRODUCCIÓN A SCRATCH

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD • Pregunte a los estudiantes acerca de su experiencia con computadores usando las preguntas de reflexión al lado derecho. • Presente a los estudiantes la computación creativa con Scratch y la gama de proyectos que podrán crear, mostrando el video de reseña de Scratch y algunos ejemplos de proyectos que sus estudiantes encontrarán atractivos e inspiradores. Explique que en las próximas sesiones estarán creando sus propios proyectos interactivos con Scratch. • ¿Oué vas a crear? Pida a los estudiantes que imaginen qué tipo de proyectos quieren crear con Scratch.

OBJETIVOS Al completar esta actividad, los estudiantes: + Serán introducidos a la computación creativa con el ambiente de programación Scratch, al ver el video de reseña de Scratch o explorando proyectos de ejemplo. + Serán capaces de imaginar posibilidades para su propia creación computacional basada en Scratch.

RECURSOS • Proyector para mostrar el video reseña de Scratch (opcional) • Video Reseña Scratch http://vimeo.com/65585694 http://youtu.be/-SjuiawRMU4 • Proyectos de ejemplo http://scratch.mit.edu/studios/157905

PREGUNTAS DE REFLEXIÓN + ¿Cuáles son las diferentes formas en las que interactúas con el computador? + ¿Cuántas de esas formas involucran ser creativo con el computador?

REVISIÓN DEL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES + ¿Los estudiantes hicieron una lluvia de ideas con una amplia gama de proyectos? Si no es así, trate de mostrar una amplia variedad de proyectos para dar a los estudiantes una idea de las posibilidades.

NOTAS + Si no tiene acceso a internet, descargue el video reseña de Scratch desde Vimeo antes de la clase, disponible en http:// vimeo.com/65585694 + En lugar de escribir las respuestas de la reflexión, invite a los estudiantes a ponerse creativos y dibujar sus respuestas (por ejemplo:"dibujar diferentes formas en las que interactúas con el computador").

NOTAS PERSONALES

al hacer clic en

mover • i n

pasos

sumar al efecto tocar sonido

color

Miau •

hasta que termine

OUÉ ES SCRATCH? Hay variadas herramientas que se pueden utilizar para la computación creativa. En esta guía,usaremos Scratch un lenguaje de programación gratuito disponible er http://scratch.mit.edu. Con Scratch, las personas pueden crear una amplia variedad de proyectos interactivos de comunicación animaciones, historias, juegos, entre otros -ycompartii estos proyectos con otros usuarios dentro de l¿ comunidad en línea. Desde el lanzamiento de Scratch en mayo 2007, cientos de miles de personas de todo el mundo, han creado y compartido más de 39 millones de proyectos.

EN OUÉ CONSISTE ESTA GUÍA? Esta guia es una colección de ideas, estrategias y actividades para una experiencia introductoria de computación creativa, usando el lenguaje de programación Scratch. Las actividades están diseñadas para familiarizarse y aumentar la fluidez en la creatividad computacionaly el pensamientc computacional. En particular, las actividades fomentan la exploración de conceptos claves del pensamiento computacional (secuencia, loops paralelismo, eventos,condicionales, operadores,datos) y prácticas claves del mismo (experimentary repetir; probaryhacerdebugging; reutilizai y reinventar; abstraer y modular programas). Aprenda más sobre el pensamiento computacional - qué es y cómo evaluar su desarrollo en lo: estudiantes - y de los recursos en el apéndice o visitando http://scratched.gse.harvard.edu/ct Inspiradas en los enfoques construccionistas del aprendizaje, las actividades de esta guía enfatizan los siguientes principios:

f

PRINCIPIO #1: CREAR

L j

Ofrecerá los estudiantes oportunidades de participación en el diseño y realización, no solo escuchar, observar y usar.

Ofrecer a los estudiantes oportunidades de involucrarse en actividades que sean personalmente significativas y relevantes.

Ofrecer a los estudiantes oportunidades de participación en interacciones con otros como la audiencia, instructores y co-creadores.

Ofrecer a los estudiantes oportunidades de revisar y repensar sus prácticas creativas

CUENTA EN SCRATCH ¿ERES NUEVO EN SCRATCH? ¡EMPIEZA CREANDO TU CUENTA!

UNETE A SCRATCH

Necesitarás una cuenta de Scratch para crear, guardar y compartir tus proyectos de Scratch. Los siguientes pasos te guiarán para crear una nueva cuenta y configurar tu perfil

fScRATcHt

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mm

EMPIEZA AOUÍ • Abre una página del navegadory dirígete a la página de Scratch https://scratch.mit.edu/

Create

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The new Scratch is h e r e !

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,+* Start Creating

*

• En la página de inicio, haz clic en "Únete a Scratch" en la parte superior derecha de la página.

-

*

*

Featured Projects

•¡Completa los tres pasos para registrarte y obtener tu propia cuenta de Scratch!

© Scratch 3.0 is here!

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Penguin Protect

A Stereotypical New

Swing [Garr

Unete a Scratch Es fácil (y gratis) registrar una cuenta Scratch. El ge un nombre de usuario e,n Scratch El ja uns contraseña Confirmar contraseña

2

3

4

El

Siguiente

SORPRÉNDETE CON SCRATCH

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD • Ayude a los estudiantes a abrir el editor de Scratch en la página http://scratch.mit.edu, ingresar a sus cuentas y luego hacer clic en "crear" en la parte superior de la página. Opcionalmente, tenga la guía "Sorpréndete con Scratch"y las Tarjetas de Scratch disponibles, para guiar a los estudiantes durante su investigación. • Dé a los estudiantes 10 minutos para explorar la interfaz de Scratch de una manera libre. Diga a los estudiantes que "tienen 10 minutos para hacer que algo sorprendente le ocurra al gato de Scratch". O bien, "tienen 10 minutos para explorar la interfaz sin miedo ¿Oué notan?". Anime a los estudiantes a trabajar juntos, a preguntarse unos a otros y a compartir lo que están averiguando. • Pida a 3 o 4 voluntarios que compartan con todo el grupo, algo que hayan descubierto. Opcionalmente, después de que los voluntarios hayan compartido, ofrezca varios desafíos para los estudiantes: - ¿Alguien descubrió cómo añadir sonido? - ¿Alguien descubrió cómo cambiar el fondo? - ¿Alguien descubrió cómo conseguir ayuda con los bloques?

NOTAS + Uno de los objetivos principales de esta actividad es establecer la cultura de investigación y colaboración entre pares. Se espera que los estudiantes (y sus profesores) no sepan todo desde el principio y que el entorno se convierta en un lugar donde pueden aprender juntos.

OBJETIVOS Al completar esta actividad, los estudiantes: + Se involucrarán en una experiencia práctica de investigación con Scratch.

RECURSOS • Guía Sorpresa de Scratch • Tarjetas de Scratch https://scratch.mit.edu/info/cards/

PREGUNTAS DE REFLEXIÓN + ¿Oué descubriste? + ¿Sobre qué te gustaría saber más?

REVISIÓN DEL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES + ¿Saben los estudiantes como empezar un nuevo proyecto? + ¿Entienden los estudiantes el mecanismo básico de unir bloques en Scratch?

NOTAS PERSONALES

SORPRÉNDETE CON SCRATCH ¿PUEDES HACER OUE EL GATO DE SCRATCH HAGA ALGO SORPRENDENTE? En esta actividad, crearás un nuevo proyecto de Scratch y explorarás diferentes bloques para hacer que el gato haga algo sorprendente. ¿Oué vas a crear?

EMPIEZA AQUÍ

Crear

¡deas

• Vé a la página de Scratch http://scratch.mit.edu • Ingresa a tu cuenta. • Haz clic en "Crear" en la parte superior izquierda del navegador, para empezar un nuevo proyecto. • ¡Es hora de explorar! Intenta hacer clic en diferentes partes de la interfaz de Scratch para ver qué pasa. • Juega con diferentes bloques de Scratch. Arrastra y suelta los bloques en el área de programación. Experimenta haciendo clic en cada bloque para ver qué hacen o intenta unir dos bloques.

-

+

a

a

PASO A PASO + Crearán un gato bailarín en Scratch siguiendo el tutorial paso a paso. + Construirán un programa mediante ensayo y error.

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD • Ayude a los estudiantes a entrar en sus cuentas de Scratch y a hacer clic en el botón "CREAR" en la parte superior de la página para abrir el editor de proyectos.Opcionalmente,tenga la guía "Paso a Paso" y las "Tarjetas de Scratch" disponibles para guiar a los estudiantes durante esta actividad. • Pida a los estudiantes que abran la ventana de Tutoriales y vayan al tutorial paso a paso "Cómo Comenzar". Motívelos a agregar otros bloques y experimentar con movimientos, sprites, apariencias, sonidos o fondos para hacer su propio proyecto. • Permita a los estudiantes compartir entre ellos sus primeras creaciones de Scratch.Opcionalmente,ayude a los estudiantes a compartir y agregar sus proyectos al Estudio Paso a Paso o a un estudio de la clase. • Pida a los estudiantes que piensen en su proceso de diseño respondiendo las preguntas de reflexión en sus diarios de diseño o como discusión grupal.

RECURSOS • Guía Paso a Paso • Estudio Paso a Paso http://scratch.mit.edu/studios/475476 • Tarjetas de Scratch https://scratch.mit.edu/info/cards/

PREGUNTAS DE REFLEXIÓN + ¿Oué fue lo más sorprendente de esta actividad? + ¿Cómo se sintió el ser guiado paso a paso en esta actividad? + ¿Cuándo te sientes más creativo?

REVISIÓN DEL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES + ¿Los estudiantes pudieron ingresar a Scratch y encontrar la ventana de Tutoriales? + ¿Los estudiantes pudieron crear un gato bailarín? + ¿Los estudiantes pudieron guardar y compartir sus proyectos?

NOTAS + Si los estudiantes aún no tienen una cuenta, ayúdelos a crear una, usando la actividad de la Unidad 0 "Cuenta de Scratch", para que los estudiantes puedan guardar y compartir su primer proyecto de Scratch con sus amigos y familia. + Recuerde a los estudiantes cómo agregar un proyecto al estudio, con la actividad o guía de la Unidad 0 "Scratch Estudio".

NOTAS PERSONALES

PASO A PASO ¿ERES NUEVO EN SCRATCH? ¡CREATU PRIMER PROYECTO EN SCRATCH! En esta actividad, seguirás la Introducción Paso a Paso en la ventana Tutoriales, para crear un gato bailarín en Scratch. Una vez que hayas completado los pasos, experimenta agregando otros bloques de Scratch para hacer tuyo el proyecto.

EMPIEZA AOUÍ • Sigue la Introducción Paso a Paso de la ventana Tutoriales.



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*

• Agrega más bloques.

Elige u n t u t o r i a l

V-

• ¡Experimenta y personalízalo para hacerlo tuyo!

Empezando

AJ&k Animando un nombre

J í %•

Haz un juego de persecución

Uva!1 Agrega un Sprite

\ r Deslizarse

Graba un sonido

Haz música

a

Haz un juego de clics

. 45B ra Agrega un fondo

Cambia de tamaño

Hazlo girar

Muestra y esconde

¿Con qué bloques quieres experimentar?

PRUEBA! • Intenta grabar tus propios sonidos. • Crea diferentes fondos. • ¡Convierte tu proyecto en una fiesta de baile agregando más sprites que bailen! • Intenta diseñar un nuevo disfraz para tu personaje u objeto.

LISTO? Agregar tu proyecto al estudio Paso a Paso http://scratch.mit.edu/studios/475476 ¡Desafíate a hacer más! Juega agregando nuevos bloques,sonidos o movimientos. 1 ¡Ayuda a un compañero! 1 Elige nuevos bloques para experimentar. ¡Pruébalos! 1 1

10 BLOQUES

OBJETIVOS Al completar esta actividad, los estudiantes: + Crearán un proyecto usando solo 10 bloques.

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD • Ayude a los estudiantes a entrar en sus cuentas de Scratch y a hacer clic en el botón CREAR en la parte superior de la página para abrirel editor de proyectos. Opcionalmente, tenga la guía 10 Bloques disponible, para guiar a los estudiantes durante la actividad. • Dé a los estudiantes tiempo para crear su proyecto con solo los siguientes 10 bloques de Scratch: "ir a", "deslizar", "decir","mostrar","ocultar","fijar tamaño a","tocar sonido hasta terminar", "al hacer clic en este objeto", "esperar" y "repetir". Recuerde a los estudiantes que usen en su proyecto, al menos una vez cada bloque,y motívelos a experimentar con distintos personajes, disfraces o fondos. • Invite a sus estudiantes a compartir sus proyectos en sus grupos de reflexión (ver Actividad Unidad 0 "Grupo de Reflexión"). Opcionalmente, pida a los estudiantes que agreguen sus proyectos al estudio 10 Bloques o a un estudio de la clase. • Pida a los estudiantes que piensen en su proceso de diseño respondiendo las preguntas de reflexión en sus diarios de diseño o como discusión grupal.

NOTAS + ¡Es sorprendente todo lo que se puede hacer con solo 10 bloques! Tome esta oportunidad para motivar distintas ideas y celebrar la creatividad invitando a algunos estudiantes a presentar sus proyectos frente a la clase o explorando sus proyectos en línea en el estudio 10 bloques.

RECURSOS • Guía Paso a Paso • Estudio Paso a Paso http://scratch.mit.edu/studios/475476 • Tarjetas de Scratch https://scratch.mit.edu/info/cards/

PREGUNTAS DE REFLEXIÓN + ¿Oué fue lo difícil de usar solo 10 bloques? + ¿Oué fue lo fácil de usar solo 10 bloques? + ¿Te hizo pensar las cosas en forma distinta?

REVISIÓN DEL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES + ¿Los proyectos incluyen 10 bloques? + ¿Cómo responden los diferentes estudiantes a la idea de crear con restricciones? ¿Oué puede decirle esto sobre cómo aprenden sus estudiantes?

NOTAS PERSONALES

10 BLOQUES ¿OUE PUEDES CREAR CON SOLO 10 BLOQUES DE SCRATCH? Crea un proyecto usando solo estos 10 bloques. Úsalos una, dos o las veces que quieras, pero asegúrate de usar cada bloque al menos una vez.

segundos

EMPIEZAAOUÍ Prueba ¡deas experimentando con cada bloque. Mezcla y une los bloques en diferentes maneras. ¡Repite!

tocar sonido

Miau •

hasta que termine

al hacer clic en este objeto

esperar

segundos

repetir B E

¿NECESITAS AYUDA? ¡Está bien! Prueba lo siguiente...

• Prueba ideas intentando diferentes combinaciones de bloques. Mezcla y une bloques hasta que encuentres algo que te parezca interesante. • Intenta hacer una lluvia de ideas con un compañero. • Explora otros proyectos para ver qué están haciendo. Esta es una forma genial para inspirarte.

LISTO? • Agrega tu proyecto al Estudio 10 Bloques: http://scratch.mit. edu/studios/475480 • Juega con diferentes objetos, disfraces o fondos. • ¡Desafíate! Ve cuántos proyectos diferentes se pueden hacer con estos 10 bloques. • Intercambia proyectos con un compañero y hazle cambios.

MI ESTUDIO + Investigarán el rango de posibilidades de creatividad con Scratch, explorando algunos de los millones de proyectos en la página web. + Guardar una colección de 3 o más proyectos de Scratch en el estudio.

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD • Opcionalmente, muestre cómo crear un nuevo estudio o tenga disponible la guía "Mi Estudio" para orientar a los estudiantes. • Opcionalmente, muestre estudios con ejemplos inspiradores, usando los links que se entregan. De a los estudiantes 10 minutos para buscar programas en la página inicial de Scratch usando la página Explorar, para que encuentren algunos que sean interesantes. • Pida a los estudiantes que identifiquen tres o más proyectos de Scratch que puedan ser usados para inspirar un proyecto propio. Ayúdeles a crear un nuevo estudio desde la página "Mis Cosas"y añadir proyectos que los inspiren. • Invite a sus estudiantes a compartir sus estrategias para encontrar programas inspiradores. Sugerimos trabajo en parejas: pida a sus alumnos que compartan sus estudios y discutan sus estrategias de búsqueda en parejas. • Pida a sus estudiantes que recuerden su proceso de descubrimiento respondiendo las preguntas de reflexión en sus diarios de diseño o como discusión grupal.

RECURSOS • Guía Mi Estudio • Ejemplos de estudios http //scratch.mit.edu/studios/211580 http //scratch.mit.edu/studios/138296 http //scratch.mit.edu/studios/138297 http //scratch.mit.edu/studios/138298

PREGUNTAS DE REFLEXIÓN + ¿Oué estrategias de búsqueda usaste para encontrar proyectos interesantes? + ¿Cómo podría cada ejemplo de proyecto ayudarte en trabajos futuros? + Es importante dar crédito a las fuentes de inspiración. ¿Cómo puedes dar crédito por la inspiración a estos proyectos?

REVISIÓN DEL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES + ¿Hay tres o más proyectos en el estudio? + ¿Oué le dicen estos proyectos acerca de los intereses de sus estudiantes en relación al diseño?

NOTAS + Si los estudiantes no tienen cuentas de Scratch individuales, cree un estudio para la clase. + Se pueden crear una variedad de estudios. Los estudiantes pueden reunir proyectos de Scratch que sean similares en tema a lo que ellos quieren crear, o reunir programas que incluyan técnicas que quieran incorporar en creaciones futuras.

NOTAS PERSONALES

MI ESTUDIO

Mi Estudio Proyectos

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comentarios ( O )

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Curator:

iiS^s Full 16 Fram« Scratch ... by griffpatch

Automatic Drawing by ScratchEdToam

Reportar este video

En esta actividad, investigarás el rango de posibilidades creativas con Scratch, explorando algunos de los millones de proyectos en la página web de Scratch,y empezar una colección de favoritos en un estudio.

Actualizado 28 May 2013 Mi estudio de interesantes proyectos

EMPIEZA AOUI • Explora proyectos en la página de inicio de Scratch o haz clic en "Explorar" para buscar tipos de proyectos específicos. • Crea un estudio nuevo desde tu página Mis Cosas. • Agrega tres (o más) proyectos inspiradores a tu estudio. HBi

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My Stuff

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Maze Lastmodified: 22 Sep 2011

About Me Lastmodified: 27 May 2013

PRUEBA! • Usa la barra de búsqueda para encontrar proyectos relacionados con tus intereses. • Explora cada una de las categorías de Animaciones, Artes,Juegos, Música e Historias en la página Explorar. • Revisa los Estudios Destacados en la página principal para nuevas ideas.

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Add to -r

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LISTO? • ¡Desafíate! Mientras más proyectos explores, más aprenderás sobre lo que puedes lograr con Scratch. • Encuentra estudios creados por otros usuarios que te parezcan interesantes. • Pregúntale a un compañero qué estrategias usó para encontrar proyectos interesantes. • Comparte tu nuevo estudio con un compañero.

UNIDAD 8

"Las TIC pueden tener un importante papel en la mejora de la enseñanza y el aprendizaje"

- Bill Gates -

PROGRAMADO PARA BAILAR

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD • Solicite 8 voluntarios - 4 que lideren y 4 que sigan instrucciones. Arme 4 parejas"lider/seguidor".Opcionalmente, tenga un proyector listo para presentarlos videos"Programado para Bailar". • Para cada pareja "líder/seguidor": 1. Pídale al "seguidor" que no mire el video, y el "líder" y el resto del grupo, que sí miren el video. 2. Muestre el video a todos, menos al "seguidor". 3. Pídale al "líder" que describa a su compañero (usando sólo palabras) cómo realizar la secuencia de pasos de baile mostrados en el video. • Use esta actividad para iniciar una conversación sobre la importancia de la secuencia al especificar un set de instrucciones. Puede permitir que los estudiantes reflexionen individualmente en sus diarios de diseño o reflexionar en grupos, invitando a distintas parejas líder/seguidor y observadores, para que compartan sus ideas.

+ Aprenderán a expresar una actividad compleja usando una secuencia de instrucciones simples.

RECURSOS • Proyector (opcional) • Videos Programado para Bailar http //vimeo.com/28612347 http //vimeo.com/28612585 http //vimeo.com/28612800 http //vimeo.com/28612970

PREGUNTAS DE REFLEXIÓN + ¿Oué fue lo más difícil/fácil de ser el líder? + ¿Oué fue lo más difícil/fácil de ser el seguidor mandado? + ¿Oué fue lo más difícil/fácil de ser observador? + ¿Cómo se relaciona esta actividad con lo que estamos haciendo con Scratch?

REVISIÓN DEL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES + ¿Los estudiantes pueden explicar la importancia de la secuencia al especificar instrucciones?

NOTAS + Esta es una de varias actividades en esta guía que son sin computador. Alejarse del computador puede apoyar nuevas perspectivas y entendimientos de conceptos computacionales, prácticas y perspectivas. + Pida a los estudiantes que escriban instrucciones paso a paso para uno de los bailes. En programación, esto se llama "pseudocódigo".

NOTAS PERSONALES

ACERCA DE MÍ

¡ H a z clic e n los diferentes objetos para aprender m á s sobre mi!

¿CÓMO PUEDES COMBINAR IMÁGENES Y SONIDOS INTERESANTES PARA HACER UN COLLAGE INTERACTIVO SOBRE TI MISMO? Experimenta con objetos, disfraces,fondos,apariencia y sonidos para crear un proyecto de Scratch, un proyecto que ayude a otros a conocer más sobre ti y las ideas, actividades y gente que te interesa.

¡Haz tu personaje interactivo, agregando códigos, que harán que el personaje responda a clics, botones y más!

EMPIEZA AOUÍ Crea un personaje. interactivo. 1 ¡Repite! 1

1 Hazlo

al hacer clic e n este objeto repetir

^ M

girar C * ^ p al hacer clic e n este objeto tocar sonido

Miau •

hasta que termine

esperar ^ ^ ^ girar O esperar ^

COSAS PARA INTENTAR

grados segundos

* £ 9 ^

grados segundos J '

• Usa disfraces para cambiar cómo se ve tu personaje. • Crea diferentes fondos. 1 Intenta agregar sonido a tu proyecto. 1 Intenta agregar movimientos a tu collage.

BLOQUES PARAJUGAR : ^ ^

al presionar tecla espacio'

36 P i

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-129

durante

segundos

LISTO? + Agrega tu proyecto al estudio Acerca de Mí: http://scratch.mit.edu/ studios/475470 + ¡Desafíate! Juega agregando nuevos bloques, sonidos o movimientos. + Ayuda a un compañero.

FORMA UNA BANDA

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD • Recomendamos mostrar ejemplos de proyectos del estudio "Build a Band" (Forma una Banda) y tenga la guía Forma una Banda disponible para orientara los estudiantes. • Dé a los estudiantes tiempo para crear instrumentos interactivos, emparejando objetos con sonidos. Motívelos a experimentar con diferentes formas de expresar sonidos en Scratch, explorando otros bloques en la categoría de Sonidos o usando las herramientas de edición en la pestaña Sonidos. • Permítales presentar sus bandas o que circulen por la clase interactuando con las creaciones de sus compañeros. Recomendamos que hagan un recorrido por las galerías: pida a los estudiantes que pongan sus proyectos en modo presentación y luego invítelos a recorrer y explorar los proyectos de otros. Opcionalmente, pida a los estudiantes que agreguen sus proyectos al estudio "Forma una Banda" o a un estudio de la clase. • Pida a sus estudiantes que reflexionen sobre el proceso de diseño, respondiendo las preguntas de reflexión en sus diarios o en discusión grupal.

+ Crearán un programa que combine objetos interactivos con sonidos interesantes. + Desarrollarán mayor fluidez en el uso de las secuencias, loops, eventos y paralelismo. + Practicarán experimentando y repitiendo la construcción de proyectos.

RECURSOS • Proyecto (opcional) • Bloques impresos de Scratch (opcional)

PREGUNTAS DE REFLEXIÓN + ¿Cuáles son las distintas formas en las que se desencadenaron las acciones? + ¿Cómo funcionan los bloques de la categoría Eventos de Scratch? + ¿Cuáles eran las diferentes maneras en que las cosas estaban sucediendo al mismo tiempo? + ¿Cuáles son las formas de realizar el paralelismo en Scratch?

REVISIÓN DEL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES + ¿Pueden explicar los estudiantes qué son paralelismo y eventos y cómo funcionan en Scratch?

NOTAS + Para compartir con todo el grupo, pida a los estudiantes que toquen sus instrumentos todos juntos, ¡para formar una banda con la clase!

NOTAS PERSONALES

FORMA UNA BANDA ¿CÓMO PUEDES USAR SCRATCH PARA CREAR SONIDOS, INSTRUMENTOS O ESTILOS OUE REPRESENTEN LA MUSICA OUE MÁS TE GUSTA? En esta actividad, construirás tu propio Proyecto de Scratch inspirado en la música, uniendo objetos con sonidos para diseñar instrumentos interactivos.

EMPIEZA AQUÍ • Crea un objeto. • Añade bloques de sonido. • Experimenta formas de hacer tu instrumento interactivo. Elige un objeto de instrumento de la biblioteca o inventa uno.

al hacer clic

J-j"

tocar tambor

al hacer clic en este objeto

(1) Caja »

silencio de ^ ^ ^

durante ^ ^ ^

tiempos

tiempos

tocar tambor

(8) Palmada •

silencio de ^ ^

durante

tiempos

PRUEBA!

LISTO?

• Usa los bloques "repetir" para tocar un sonido más de una vez. • Importa o graba tus propios sonidos o experimenta con el editor de Sonidos, • Intenta jugar con los bloques de compás, para acelerar o disminuir el ritmo,

• Agrega tu proyecto al Estudio "Forma una Banda": http://scratch.mit.edu/studios/475525 • ¡Desafíate! Inventa un nuevo instrumento o graba tus propios sonidos. • Ayuda a un compañero.

¡ESTÁ VIVO!

OBJETIVOS Al completar esta actividad, los estudiantes: + Estarán más familiarizados con los conceptos computacionales de secuencia y loops, y experimentando con bloques de control. + Podrán explicar la diferencia entre sprites y disfraces. + Practicarán experimentando y repitiendo a través del desarrollo de un proyecto de animación.

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD • Aconsejamos mostrar ejemplos de proyectos del estudio "¡Está vivo!" y tener disponible la guía del mismo nombre para orientara los estudiantes. • Presente el concepto de animación como una serie de imágenes secuenciadas que simulan movimiento, como un folioscopio, que es un libro que contiene una serie de imágenes que varían gradualmente de una página a la siguiente, o una animación hecha con plastilina. Motive a los estudiantes a explorar los loops, cambiando los disfraces o fondos para crear una animación. • Invite a los estudiantes a compartir su trabajo creativo con sus compañeros, haciendo un recorrido por las galerías: pida a los estudiantes que pongan sus proyectos en modo presentación y luego invítelos a recorrer y explorar los proyectos de otros. Opcionalmente, pida a los estudiantes que agreguen sus proyectos al estudio "¡Está vivo!" o a un estudio de la clase. • Pida a sus estudiantes que reflexionen sobre el proceso de diseño respondiendo las preguntas de reflexión en sus diarios o en discusión grupal.

NOTAS + La diferencia entre sprites y disfraces es a menudo confusa para los usuarios de Scratch. La metáfora de los actores que usan muchos disfraces, puede ayudar a clarificar la diferencia. + Los estudiantes pueden animar su propia imagen, sacando fotos, usando una cámara web o tradicional.

RECURSOS • Guía ¡Está vivo! • Estudio ¡Está vivo! http://scratch.mit.edu/studios/475529

PREGUNTAS DE REFLEXIÓN + ¿Cuál es la diferencia entre un objeto y un disfraz? + ¿Oué es una animación? + Enumera tres formas en las que experimentas loops en la vida real (por ejemplo: ir a dormir todas las noches).

REVISIÓN DEL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES + ¿Los estudiantes pueden distinguir sprites y disfraces? + Algunos usuarios de Scratch se interesan particularmente en desarrollar proyectos de animación y prefieren pasar su tiempo dibujando y diseñando sprites, disfraces o fondos. ¿Cómo puede involucrar a sus estudiantes, tanto en los aspectos técnicos como estéticos de los proyectos?

NOTAS PERSONALES

IESTÁ VIVO! ¿COMO PUEDES TOMAR UNA IMAGEN O FOTO Y HACER OUE COBRE VIDA?

En esta actividad, explorarás formas de hacer que objetos, imágenes e ideas cobren vida como animaciones, programando una serie de cambios de disfraz.

EMPIEZA AOUI

ff

Code

J

Costumes

Costume

• Elige un objeto. • Agrega un disfraz distinto. • Agrega bloques para hacer que la imagen cobre vida. • ¡Repite!

Sounds

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W, %

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taucan-b 160 x 120

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