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Tabla de contenido Agradecimientos........................................................................................................................ 2 Instrucciones para el curso en video ......................................................................................... 3 Introducción .............................................................................................................................. 4 Lección 1 – La clave para avanzar.............................................................................................. 7 Lección 2 – La regla más importante del ajedrez .................................................................... 19 Lección 3 – Maximizar tus fuerzas........................................................................................... 30 Lección 4 – Convirtiéndose en un exterminador .................................................................... 41 Lección 5 – Limitar es dominar ................................................................................................ 53 Lección 6 – Cómo controlar el centro ..................................................................................... 64 Lección 7 – La clave para un progreso estable ........................................................................ 74 Lección 8 – Práctica ................................................................................................................. 87 Parte práctica ...................................................................................................................... 97 INSTRUCCIONES................................................................................................................... 97 Parte práctica: Tarea 1 ............................................................................................................ 99 Parte práctica: Tarea 2 .......................................................................................................... 100 Parte práctica: Tarea 3 .......................................................................................................... 101 Parte práctica: Tarea 4 .......................................................................................................... 102 Parte práctica: Tarea 5 .......................................................................................................... 103 Parte práctica: Tarea 6 .......................................................................................................... 104 Parte práctica: Tarea 7 .......................................................................................................... 105 Parte práctica: Tarea 8 .......................................................................................................... 106 Parte práctica: Tarea 9 .......................................................................................................... 107

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Agradecimientos Primero que todo, me gustaría agradecer a todos aquellos estudiantes que me envían sus preguntas sobre ajedrez por correo electrónico, sus comentarios al sitio web, etc. Este curso se creó con base en todos esos aportes. Me gustaría agradecer a Angelos Kesaris por su ayuda en el desarrollo del curso. Aprecio la contribución de Olga Carreño al editar los textos del curso. Por encima de todo, agradezco al grupo completo de Remote Chess Academy; y, en particular, al equipo de Chess Teacher en español, liderado por Kenny Reina. Ellos han hecho una valiosa contribución en la creación de este curso. Además, ¡son maravillosas personas!  ¡Gracias! Finalmente, todo mi trabajo es sólo posible debido a la inspiración y apoyo de mi esposa y mi familia. ¡Gracias por todo!

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Instrucciones para el curso en video Quiero hacerte unas cuantas recomendaciones que harán más efectivo tu estudio de las lecciones en video.  Enfócate en el estudio. Apaga tu teléfono móvil, música, televisión, etc.  Pausa algunas veces el video. Al pausar el video, puedes PENSAR en una idea interesante para digerirla mejor. Es muy importante hacerlo.  Imprime las versiones en texto de las lecciones en video. Así, cuando pienses en diferentes ideas del curso, puedes verlas al mismo tiempo. Es muy útil. También, después del estudio de una lección en video, por favor estudia su versión en texto. Se reforzará todo lo estudiado y los textos resaltados te ayudarán a recordar todas las ideas clave.  Toma nota de las ideas importantes. Durante el estudio de las lecciones en video, encontrarás muchas reglas y principios útiles, etc. Además, probablemente encontrarás tus propias conclusiones. Si tomas nota, las recordarás y clasificarás mejor.  Realiza pausas. Tu cerebro necesita cierto tiempo para digerir la información nueva. No trates de estudiar todo a la vez.  Repite las lecciones –estúdialas varias veces. Por supuesto que recordar mucha información después de una rápida lectura es difícil. Por lo tanto, tienes que repetir las lecciones varias veces.

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Introducción ¡Hola! Bienvenido al curso “Las 7 claves para la victoria”. En este curso aprenderás las líneas guía esenciales para encontrar el movimiento correcto en casi cualquier posición que se presente en el tablero de ajedrez. ¿Te parece que suena demasiado bueno para ser verdad? Bueno, honestamente, este curso no te convertirá en un campeón mundial, pero definitivamente sí te dará la fuerza con conocimientos suficientes para aumentar tu nivel de ajedrez aproximadamente en 100 o 200 puntos de rating sobre tu nivel actual. De esta manera entrarás en la categoría de los jugadores expertos. Soy Igor Smirnov, GM internacional y entrenador de ajedrez de la Academia de Ajedrez a Distancia y me emociona saber que empiezas este nuevo viaje junto a mí. Las 7 claves son las reglas más fundamentales del ajedrez. Existen muchísimas reglas por ahí, pero cuando hablamos de las más importantes líneas guía para jugar la partida de ajedrez, en realidad no son muchas. De hecho, ¡son sólo 7! Yo les llamo principios. Si ya has estudiado mis cursos anteriores, como pueden ser “Los secretos del Gran Maestro” o “Comprensión posicional de Gran Maestro”, entonces tal vez ya conozcas algunos de los principios de los que hablaremos. Aún así, sea que ya conozcas algunos de esos principios o sea que no, en cualquier caso vas a ver cómo este curso será de extrema utilidad para ti. Porque, primero, en este curso traigo muchas ideas nuevas y, segundo, aunque ya estés familiarizado con algunos de mis principios, lo importante no es sólo saber que existen sino entenderlos lo suficiente para adoptarlos y que puedas llegar al nivel de los jugadores avanzados. Para terminar, te voy a dar una analogía para que nos entendamos. Cuando pensamos en correr, sabemos que cualquiera puede hacerlo. Pero cuando comparamos la forma de correr entre una persona del común con un profesional, salta a la vista que el profesional ha desarrollado su habilidad de correr a un nivel mucho más alto. El mejor profesional, el campeón, puede correr rapidísimo y su técnica es superior. Lo mismo ocurre con las habilidades para el ajedrez. Aunque ya poseas una cierta habilidad, por ejemplo, si ya te encuentras al nivel de un jugador de club, todavía tienes camino por delante, tienes que perfeccionarte para llegar al nivel de experto, de ahí a maestro y más adelante. Eso es exactamente lo que buscamos al estudiar este curso. No es sólo un curso teórico, donde aprenderás un montón de ideas teóricas. ¡No, para nada! Básicamente, son sólo 7 principios clave, pero realmente los trabajaremos en detalle. Espero un diálogo, que respondas a las preguntas que yo vaya haciendo. Así tendrás la oportunidad de pensar por tu cuenta y aplicar el conocimiento que recibes de inmediato. Por lo tanto, al finalizar el estudio de este curso, no sólo habrás aprendido cuáles son los 7 principios clave para jugar bien la partida de ajedrez sino que además estarás en capacidad de aplicarlos directamente en tus partidas –tan pronto finalices el Las 7 claves para la victoria | https://chess-teacher.es

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curso. Después de estudiar las lecciones en video, te espera la parte práctica del curso donde afianzarás los conocimientos recibidos. Sobre todo, estoy completamente seguro de que si estudias de manera juiciosa y seria este curso, aunque sólo recuerdes inicialmente una fracción de la información, eso será suficiente para que avances significativamente en tu desarrollo ajedrecístico. Ahora pasemos a ver las 7 claves para la victoria y cuál es su origen. Para hablar de esto vamos a ver una posición de jaque mate y la estudiaremos hacia atrás, veremos cuál es el patrón básico típico en la partida de ajedrez. Entonces, ésta no es una partida de real, es el sencillo jaque mate pastor –el jaque mate que más rápido se le aplica a los principiantes. Vamos a examinar, en general, qué es lo que ocurre allí y entonces veremos cuáles son los principios generales que guían la partida completa de ajedrez. 1.e4 g6 2.Df3 Ag7 3.Ac4 Primero que todo, simplemente he hecho unos sencillos movimientos iniciales que permiten a las blancas crear ahora mismo una amenaza de jaque mate. Las blancas quieren capturar el peón de f7 para dar el mate. Digamos que las negras quieren cubrir a su rey con el caballo. 3...Cf6 Entonces, las blancas probablemente desearían avanzar su peón para atacar el caballo y así tratar de acceder al peón f7 y, con eso, al rey finalmente. 4.e5 Muy bien, esto no es una partida real; es sólo una ilustración de cómo funciona y cómo puede terminar una partida de ajedrez. Ahora vamos a examinarla hacia atrás para que veas cómo se debe jugar el ajedrez. Primero que todo, el objetivo final de la partida de ajedrez es dar jaque mate. Sin embargo, no podemos hacerlo directamente porque el rey está cubierto por varios defensores, como peones y piezas. Por lo tanto, antes de llegar al rey, tenemos que atacar y, posiblemente, capturar todas esas fuerzas que respaldan al rey enemigo – todos son defensores potenciales o existentes del rey. Y eso ya nos permite formular el objetivo en la partida de ajedrez y de allí el principio más importante, el cual es el “principio del ataque”. Éste dice que los movimientos de ataque son los mejores y que siempre que puedas atacar algo en la posición del oponente, debes hacerlo. Porque cualquier cosa, ya sea un peón o una pieza, incluso el rey mismo, cualquier cosa es un buen blanco para tu ataque. Ésa es nuestra primera y más importante idea para recordar. Ahora vamos a ver hacia atrás porque sucede que no siempre podemos atacar. Vamos a ir al puro comienzo de la partida para ver cómo se originó este ataque final desde sus inicios. Para encontrarlo, enfoquemos nuestra atención en una sola pieza por ahora, el alfil de f1, y veamos cómo éste entra a formar parte del ataque. Hay Las 7 claves para la victoria | https://chess-teacher.es

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otros factores más, pero no queremos distraernos. Originalmente, cuando el alfil se encuentra en su casilla original no está haciendo nada –por supuesto que no está atacando nada porque no tiene casillas a dónde ir–, pero cuando las blancas avanzan su peón a e4, el alfil empieza a controlar la larga diagonal f1-a6 y eso ya le confiere oportunidades a este alfil de tomar un papel activo en el ataque. En el caso de que un peón o pieza enemigo aparezca en esta diagonal, el alfil tendrá la oportunidad de capturarlo. Por lo tanto, al permitir que el alfil controle una cantidad mayor de casillas, se maximizan las posibilidades de que este alfil tome parte en un ataque en los movimientos posteriores. Al avanzar el alfil a c4, nos damos cuenta de que el potencial de ataque de esta pieza ha aumentado enormemente. Ahora, además de la diagonal inicial f1-a6, este alfil empieza a controlar otra diagonal más, la a2-g8; y, por lo tanto, se doblan las chances de que este alfil forme parte del ataque. Así, si cualquier pieza o peón enemigo, o el rey, aparece bajo el fuego del alfil, éste podrá ejecutar un ataque, quizás con el respaldo de otra de las piezas compañeras, como ocurrió aquí con el respaldo de la dama blanca. Podemos concluir entonces cómo se hace posible un ataque. Para preparar un ataque debes activar tus piezas, ubicándolas en posiciones donde controlen la mayor cantidad de casillas: A esto le llamamos actividad. Éste es nuestro segundo principio más importante del ajedrez: “El principio de la actividad” –el cual dice que para lograr atacar es necesario ubicar tus fuerzas en lugares donde ejerzan un mayor control del territorio. Al hacerlo, habrá mayores oportunidades de que, tarde o temprano, cualquier objeto enemigo, ya sea una pieza, un peón o el mismo rey, terminen apareciendo bajo el fuego de nuestras piezas. Resumiendo todo esto, existen sólo dos ideas que son las más esenciales en la partida de ajedrez: la primera es que para poder ganar la partida se necesita atacar; queremos atacar al rey, peones, piezas y, en realidad, cualquier cosa. Lo que sea que forme parte de la posición enemiga debemos tratar de atacarlo y capturarlo. Si no puedes atacar algo de inmediato, entonces necesitas prepararlo, aumentando la actividad de tus piezas; en otras palabras, ubicar tus piezas en las posiciones donde puedan atacar la mayor cantidad de casillas. Por cierto, como habrás podido notar, lo mismo ocurre en nuestro ejemplo con la dama. Originalmente, ésta estaba en d1 sin hacer nada, luego fue a f3, donde empezó a controlar cierto número de casillas y así se le dio la posibilidad de formar parte del ataque. Entonces, éstos son los dos principios más importantes de la partida de ajedrez: “El principio del ataque” y “el principio de la actividad”. En esencia, ¡eso es todo! ¡Ya conoces la estrategia completa del ajedrez! Pero, por supuesto que aquí no termina todo, porque existen situaciones y caminos diferentes para poner en acción estas dos grandes ideas fundamentales del ajedrez. Hablaremos de éstas en las siguientes lecciones. Así, veremos cuáles son las claves y exactamente cómo podemos seguir estas dos ideas, las más esenciales del ajedrez. Te espero en la siguiente lección, donde discutiremos la primera clave para la victoria. Las 7 claves para la victoria | https://chess-teacher.es

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Lección 1 – La clave para avanzar Bienvenidos a la primera clave para la victoria. Esta lección se llama "la clave para avanzar". Analizaremos el primer y más importante principio para jugar el juego de ajedrez. De hecho, tú ya sabes esto porque ya lo hemos discutido. Éste es el "Principio del ataque". Es una idea directa. Significa que si puedes atacar, debes hacerlo. Vamos a revisar rápidamente el ejemplo que ya estudiamos en la lección de introducción, sólo para darnos cuenta de cuál es el propósito del ataque. Vamos a empezar con este primitivo ejemplo y luego avanzaremos a niveles más complejos hasta el nivel de los Grandes Maestros de élite. 1.e4 g6 2.Df3 Ag7 3.Ac4 Cf6

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Juegan las blancas Primero que todo, nos damos cuenta de que el primer objetivo es atacar al rey del oponente; como en esta posición, las blancas van a darle jaque mate. El siguiente Las 7 claves para la victoria | https://chess-teacher.es

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objetivo es capturar cierto material, como algunos defensores del rey, tales como los peones o el caballo f6 que puede cubrir al rey; 3...Cf6 4.e5, también podemos atacar y amenazar este caballo; expulsar éste es el tercer objetivo. Como puedes ver, deseamos atacar al rey, al peón o al caballo. Deseamos ya sea darle jaque mate al rey del oponente o tomar cierto material. Además de esto, hay otra razón para realizar movimientos de ataque. En esta posición particular que tenemos en este momento, aunque sea imaginaria, justo ahora el caballo no puede escaparse porque se dará jaque mate al rey negro después de Dxf7. Demos un paso atrás e imaginemos que el caballo puede devolverse también. 4.Ce2 [4.e5] 4...0–0 5.e5 Si las blancas avanzan el peón a e5, ahora el caballo puede retroceder, en realidad tiene que retroceder. Ésta es la tercera razón para realizar movimientos de ataque: forzar al oponente a disminuir su actividad, echar hacia atrás, retroceder y a empeorar su posición hasta cierto punto. Después de avanzar el peón a e5, el caballo será forzado a retirarse a e8. Ésta es realmente una ventaja para las blancas porque aquí en f6 el caballo está ubicado en una casilla activa; está controlando muchas casillas del tablero. 5...Ce8 Después de tener que retroceder a e8, vemos que está totalmente bloqueado allí. No tiene ninguna casilla a dónde ir y está totalmente pasivo. Hemos dicho que el segundo principio más importante de todos del juego de ajedrez es el "Principio de la actividad". Esto significa que se tienen que ubicar las piezas en lugares donde controlen la mayor cantidad de casillas del tablero. Por lo tanto, si se puede disminuir la actividad del oponente, forzarlo a colocar sus piezas en posiciones pasivas, se cumple la meta. Para resumir rápidamente; hay 3 objetivos principales para el ataque. El primer objetivo es atacar al rey del oponente y ojalá darle jaque mate. El segundo objetivo es atacar el material del oponente, tal como los peones o las piezas. El tercer objetivo es ganar en actividad, forzar al oponente a retroceder. Éstos son los 3 objetivos principales para el ataque. Ahora pensemos en cómo podemos encontrar los movimientos correctos de ataque. Retrocedamos unos pasos, antes de 5.e5 Ce8 y nos daremos cuenta realmente de cómo deberíamos estar pensando durante el juego de ajedrez, de manera que podamos encontrar los movimientos de ataque. Como ya sabemos, vamos a atacar cualquier cosa en la posición del oponente. Naturalmente, al comienzo del juego, podemos notar que todas las piezas del oponente están situadas en las dos últimas filas. Aunque en los siguientes movimientos, el oponente empezará a adelantar sus piezas, aún en algunos casos estarán situadas en su mitad del tablero: en las últimas cuatro filas del tablero. Por lo tanto, si deseamos atacar las piezas o los peones o el rey del oponente, en cualquier caso, necesitamos atacar cualquier cosa en la mitad del tablero del oponente. Así, para encontrar un movimiento de ataque, necesitamos enfocar nuestra Las 7 claves para la victoria | https://chess-teacher.es

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atención en esa mitad del tablero y preguntarnos cómo jugar allí o atacar algo en el territorio del oponente. Eso es exactamente lo que las blancas hicieron en este ejemplo particular, avanzando su peón de e4 a e5. Así es como las blancas avanzaron su peón y atacaron algo en la mitad del tablero del oponente. Éste es el primer principio de pensamiento más importante durante una partida de ajedrez. Miramos hacia la mitad del tablero del oponente y pensamos: ¿Cómo puedo hacer algún daño allí? Muy bien, además de eso, hay una idea secundaria más importante para encontrar movimientos de ataque. Revisemos rápidamente, una vez más, las clases de movimientos y los objetivos de ataque. Dijimos que hay sólo unos pocos objetivos; por lo tanto, podemos fácilmente reconocer qué clase de movimientos de ataque realmente existen. La primera cosa es que queremos atacar al rey enemigo. Si lo atacamos, significa que normalmente realizamos un jaque. Éste es el primer movimiento forzoso, como yo lo llamo. Esto fuerza al oponente a defenderse, a hacer algo para eso. Así que la primera clase de movimiento forzoso es un jaque. Ahora imaginemos que las negras ignoran la amenaza al caballo f6 y así, en el siguiente movimiento, las blancas podrán capturarlo. Ésta es la segunda clase de movimiento forzoso: capturar. Capturar el caballo, peón o algo del oponente. La tercera clase de movimientos de ataque -sólo son movimientos de ataquees exactamente como lo que las blancas hicieron moviendo el peón de e4 a e5, atacando el caballo del oponente. No lo captura, pero lo ataca y fuerza al oponente a ir atrás -a retroceder y a defenderse. Éstas son las 3 clases de movimientos de ataque: jaque, captura y movimientos forzosos de ataque. Para resumir todo: Para encontrar movimientos de ataque, necesitamos tener en mente estas dos ideas: La primera es que normalmente necesitamos ir a la mitad del tablero del oponente o, al menos, atacar la mitad del tablero del oponente. La segunda es que principalmente necesitamos poner atención a los movimientos forzosos, que son: atacar al rey con un jaque, atacar una pieza con una captura o sólo un movimiento de ataque. Si tenemos en cuenta sólo estas dos ideas, la idea de ir a la mitad del tablero del oponente y los movimientos forzosos, seremos capaces de encontrar movimientos de ataque fácilmente en todas las posiciones. Ahora pasemos a ejemplos prácticos más complejos y veamos cómo funciona esta teoría general en la práctica.

Ratmir Kholmov – Mikhail Tal [D44] Simul Riga LAT, 1949 Aquí está el primer ejemplo práctico. El jugador de las negras es Mikhail Tal, uno de los campeones mundiales y uno de los más grandes maestros del ataque en la historia del ajedrez. El jugador de las blancas es Kholmov, también un fuerte Gran Maestro. Las 7 claves para la victoria | https://chess-teacher.es

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1.c4 e6 2.Cc3 d5 3.d4 c6 4.Cf3 Cf6 5.Ag5 dxc4 6.e4 b5 7.e5 h6 8.Axf6 gxf6 9.exf6 Ab4 10.Ae2 Dxf6 11.0–0 Axc3 12.bxc3 Cd7 13.a4 Ab7 14.Ce5 Cxe5 15.dxe5 Dxe5 16.Af3 Td8 17.Dc2 Juegan las negras y puedes pensar en esto por un segundo y tratar de reconocer por ti mismo cuál es la jugada que harías aquí. Por supuesto, sabes que la primera regla de ajedrez dice que si puedes atacar, debes hacerlo. Tu primera idea debería ser siempre pensar sobre el ataque. Y ya sabemos cómo hacerlo. Tienes que enfocar tu atención en la mitad del tablero del oponente y preguntarte: ¿Cómo puedo avanzar mis piezas hacia la mitad del tablero de mi oponente y tomar o atacar algo allí? Si te haces esta pregunta, puedes fácilmente encontrar la jugada correcta.

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Juegan las negras 17...Td3 Las 7 claves para la victoria | https://chess-teacher.es

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La torre entra en el campo de las blancas y empieza a atacar algo. Particularmente, ataca al peón blanco en c3. Si las blancas protegen este peón de alguna manera, jugando Tac1, por ejemplo, aunque por el momento las negras no ganen nada en particular, podrás ver la gran diferencia que ocurrió en el último movimiento de la posición. Las negras lograron activar su torre, avanzarla, donde estaría más activa de lo que solía estar; mientras que las blancas tuvieron que usar su torre sólo para un papel defensivo pasivo, donde no hacía sino proteger a ese pequeño peón en c3. En ese caso, eso ayudó a las negras a ganar en actividad y, por lo tanto, lograron conseguir cierta ventaja con este ataque. [17...a6 18.Tfe1] 18.axb5 En la partida real, en vez de jugar Tac1, las blancas decidieron tomar el peón de las negras en b5 y las negras encontraron otro brillante movimiento de ataque; realmente hicieron un movimiento forzoso. [18.Tac1] 18...Txf3 Recuerda, siempre tenemos que realizar movimientos de jaque, captura y ataque. Aquí las negras encontraron una captura que realmente fue ventajosa para ellas. Resulta que jugando Td3, las negras no sólo atacaron al peón c3, sino que también prepararon un ataque al rey blanco, empezando con el sacrificio de Txf3. Las blancas no notaron esa idea y las negras lograron ejecutarla, atacar al rey blanco, que es lo mejor que podíamos hacer porque eso nos daría la victoria. 19.Txa7 [19.gxf3 Tg8+ 20.Rh1 cxb5 21.Dd1 Df4 Aquí resulta que si las blancas sólo toman la torre, ¿qué pasa después? Las negras continuarán con el ataque, Tg8+, el rey se escapa y las negras recapturan el peón en b5 porque eso permite a las negras tomar este peón f3 en la siguiente jugada. Súbitamente, las blancas están indefensas. Si la dama trata de proteger al peón con Dd1, las negras sólo continúan con el ataque a ese peón, y ahora simplemente no hay defensa contra Axf3; y va a haber un jaque mate. En este juego, podemos ver todas esas ideas que hemos discutido en teoría, y podemos darnos cuenta de cómo funcionan en la práctica. Vamos a revisar toda la partida rápidamente. Una vez más, pongamos atención a la forma de pensamiento para encontrar los movimientos correctos de ataque. Enfoca la atención en la mitad del tablero del oponente y pregúntate cuáles movimientos de ataque puedes jugar allí. Con esto en mente, las negras jugaron Td3, entrando en la mitad del tablero de las blancas, atacando un peón y, después de eso, haciendo un movimiento forzoso, Txf3 -captura. Capturaron algo en el territorio blanco. Después de eso, las negras continuaron atacando al rey blanco con jaque (Tg8+) y, en la siguiente jugada, cxb5, atacando al rey blanco. Finalmente, después de Dd1, las negras avanzaron con Df4, amenazando al peón y las blancas quedaron indefensas. Esto muestra la forma correcta de pensamiento y podemos ver que Tal -el gran maestro del ataque- jugó esta gran partida demoliendo a su oponente. Pero si tú Las 7 claves para la victoria | https://chess-teacher.es

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entiendes la forma correcta de pensamiento, puedes ver que es demasiado fácil y que tú también puedes ser tan gran maestro del ataque.] 19...Dxb5 20.gxf3 Dg5+ 21.Rh1 Tg8 0–1

Paul Keres – Viacheslav Ragozin [D35] Semmering/Baden Semmering/Baden AUT (9), 19.09.1937 Aquí hay otra tarea para ti, el juego entre Keres y Ragozin, dos Grandes Maestros. 1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 d5 4.g3 dxc4 5.Da4+ Cc6 6.Ag2 Ad7 7.Dxc4 Cb4 8.Db3 c5 9.Cf3 Ac6 10.0–0 cxd4 11.Td1 Da5 12.Cxd4 Axg2 13.Rxg2 Ae7 14.a3 0– 0 15.Ad2 Cc6 16.Cxc6 bxc6 Juegan las blancas. Piensa en esta posición y trata de encontrar el movimiento de ataque para las blancas aquí. En la partida real, las blancas no encontraron la jugada correcta; aún así, si entiendes cómo pensar apropiadamente, es muy extraño porque realmente es el primer movimiento que deberías considerar en esta posición. A propósito, si te preguntas cómo puedes entrar en la mitad del tablero de tu oponente, sólo hay una forma posible para las blancas de jugar aquí. Éste es el movimiento Db7.

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Juegan las blancas 17.Dc4 [17.Db7 Ésta es la única forma que las blancas tienen para entrar al campo del oponente, y es el movimiento de ataque, porque atacan tanto al alfil e7 como al peón c6. Como las negras no pueden proteger ambos objetos simultáneamente en el movimiento siguiente, las blancas podrán tomar uno de ellos. Con mayor posibilidad, las negras protegerían el alfil y, por lo tanto, las blancas simplemente tomarían el peón. No analizaremos esta partida hasta el final; es muy larga. Como dije antes, en la partida real, de hecho, las blancas perdieron esta oportunidad de ataque, aun cuando fue jugada por un Gran Maestro. Ahora puedes ver que si entiendes la forma correcta de pensamiento, es muy fácil encontrar los movimientos de ataque adecuados.] 17...Db6 18.b4 a5 19.Ca4 Db5 20.Dxb5 cxb5 21.Cb6 Ta6 22.bxa5 Ad8 23.Ab4 Te8 24.Td6 Ac7 25.Tc6 Cd5 26.e4 Cxb4 27.axb4 Ae5 28.Td1 g6 29.Tc5 Af6 30.Cd7 Ae7 31.Txb5 Taa8 32.Tb7 Ta6 33.Cb8 Ta8 34.Cc6 Af8 35.b5 Tec8 36.a6 Ac5 37.Tdd7 Tf8 38.a7 h5 39.Tb8 Rg7 40.b6 1–0 Las 7 claves para la victoria | https://chess-teacher.es

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Smerdon, David (2257) – Uebel, Konrad (1646) [B53] Bullwinkle CC-ch Brisbane (3), 02.02.2002 1.e4 c5 2.Cf3 d6 3.d4 cxd4 4.Dxd4 Cc6 5.Ab5 Cf6 6.Cc3 e6

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Juegan las blancas Juegan las blancas. ¿Cómo jugarías aquí con las blancas? ¿Hay alguna forma de que empieces un ataque justamente aquí? Y sabes que debemos avanzar, avanzar las piezas o los peones y atacar algo en la posición del oponente. Y, por supuesto, pongamos atención principalmente a los movimientos forzosos. A propósito, ¿qué tal el movimiento Axc6? ¿Es éste un movimiento forzoso? Sí, es un movimiento forzoso porque es jaque. Pero no nos dará una ventaja, no daremos jaque mate al rey enemigo, no ganaremos material y no ganaremos nada en términos de actividad. Por lo tanto, jugaremos movimientos de ataque o forzosos sólo Las 7 claves para la victoria | https://chess-teacher.es

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si nos dan una cierta ventaja, de otra manera, no hay necesidad de jugarlos. Por lo tanto, Axc6 no es un buen movimiento para hacerlo aquí. Otra manera que tienen las blancas para avanzar a la mitad del tablero del oponente es e5, y eso fue exactamente lo que jugaron en la partida real; atacar al caballo del oponente, de modo que se fuerce al oponente a hacer algo al respecto. Ahora, primero que todo, evaluemos qué sucedería si las negras simplemente tomaran el peón, que es la forma más obvia de reaccionar. Ahora las blancas probablemente necesitarían hacer algo con su dama, de modo que jugarían Dxd8, pero sería capturada por el rey porque el caballo está clavado. Después de eso, las blancas han perdido un peón; tienen que recuperarlo. Así, primero necesitan eliminar al defensor de ese peón e5 y capturarlo en el siguiente movimiento. Ahora puedes evaluar la situación al final de esta línea. Las blancas están atacando los dos peones del campo negro, el rey negro está en una posición peligrosa y, por lo tanto, aunque no sea el final de la partida, por supuesto, las blancas están en una situación más favorable. Entonces, en la partida real, las negras no querían eso, así que devolvámonos unos pasos en la partida original. 7.e5 Cd5 En la partida real, después de que las blancas avanzaron su peón a e5, las negras, en vez de capturar este peón, quitaron su caballo de la casilla atacada y jugaron Cd5. Aquí hay una pregunta para ti: En este punto, las blancas pueden tomar el caballo d5 y, después de que las negras recapturen, tomar ese peón con la dama. ¿Deberían las blancas ir por esa línea? Aquí es importante mencionar una regla de ajedrez muy directa. Dice: si puedes tomar algo, hazlo. Si puedes tomar material del oponente, !es grandioso! Recuerda que esta es una de las ideas más esenciales en el juego de ajedrez -la idea del ataque. Deberías atacar al rey del oponente y capturar sus peones y piezas. Cualquier ventaja material que puedas ganar está muy bien. A propósito, debemos hacer una nota aquí. Cuando yo digo, "si puedes tomar algo, hazlo", estoy hablando de ganar material. Por ejemplo, con el movimiento Axc6 también capturas algo, pero no ganas ninguna ventaja material; es sólo un intercambio porque el oponente recaptura ese alfil. Es por eso que ese intercambio es inútil para las blancas. Sólo deberías tomar si puedes ganar material, tal como el que se da después del intercambio en d5. [7...dxe5 8.Dxd8+ Rxd8 9.Axc6 bxc6 10.Cxe5; 7...Cg8; 7...Cg8] 8.Cxd5 exd5 Después de que el peón toma, aquí puedes retomar este peón jugando 9.Dxd5 Esto es fantástico. Además de ganar el peón, las blancas ahora amenazan con tomar el caballo en c6 y ganar un peón más después del intercambio. Así que las negras lo protegen con Las 7 claves para la victoria | https://chess-teacher.es

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9...Dc7 Ahora hay una pregunta para ti. ¿Deberían las blancas tomar el peón en d6? Piensa. Recuerda que deberíamos tomar el material del oponente si podemos ganar, pero no deberíamos sólo intercambiar piezas sin ninguna razón. En el caso de que las blancas tomaran en d6, las negras entonces recapturarían con su alfil, y no se está ganando nada de material. Por lo tanto, en vez de hacer eso, las blancas aumentaron la presión moviendo 10.Af4 Las blancas están atacando otra vez y ahora sí están amenazando con tomar ese peón en d6 en el próximo movimiento. Las negras responden con [10.exd6 Axd6] 10...Ae6 amenazando la dama blanca. Aquí, aunque a primera vista parezca que la dama debiera retroceder, hay en cambio una cosa mejor que las blancas pueden hacer. En vez de eso, puedes aplicar la misma forma de pensamiento y preguntarte qué clase de movimientos de ataque puedes jugar en la mitad del tablero de tu oponente. En ese caso, las blancas pueden realmente efectuar un contragolpe. Las blancas pueden tomar ese peón en d6 para llevar a cabo esa amenaza porque ese peón a su vez atacará a la dama negra. Aquí hay otra sugerencia importante. Si pensamos sobre el movimiento de las negras Ae6, ¿es ese un movimiento de ataque o no? A primera vista lo es porque realmente atacó a la dama blanca. Pero recuerda que hemos hablado del poder de los movimientos de ataque; esto debería darte una cierta ventaja. O atacas al rey oponente o su material o ganas en actividad. Cuando hablamos de una ganancia en actividad, significa que avanzamos las piezas y atacamos al oponente mientras, al mismo tiempo, forzamos a las piezas del oponente a retroceder a posiciones más pasivas. En este caso, donde las negras jugaron Ae6, si eso forzara a la dama blanca a retroceder, por ejemplo a e4, podríamos decir que Ae6 fue realmente un movimiento de ataque; habría forzado a las blancas a retroceder, a hacer algo que no querían hacer. Pero, en este caso, Ae6 fue inútil porque, realmente, las blancas no fueron forzadas a retirarse; pueden efectuar un contragolpe en cambio. Eso fue lo que hicieron las blancas. Tomaron el caballo en c6 primero. [10...dxe5 11.Axe5] 11.Axc6+ [11.exd6 Da5+; 11.De4] 11...bxc6 12.exd6 Entonces tomaron ese peón en d6, con un contraataque a la dama negra. Por lo tanto, podemos sólo concluir que Ae6 no fue tan eficaz. Esta es una recomendación importante para recordar. Deberíamos estar efectuando movimientos de ataque, es verdad, pero deberíamos hacerlos sólo si nos dan cierta ventaja. De otra manera, estos movimientos de ataque simplemente no funcionarían. No deberíamos hacer eso. En cambio, deberíamos preparar un ataque más poderoso para el futuro. Terminemos esta línea forzosa.

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12...cxd5 Las negras capturaron la dama blanca. 13.dxc7+Las blancas hicieron lo mismo con la contraparte negra. Aquí sólo podemos evaluar la posición resultante. Las blancas tienen dos peones de más, uno de esos peones extra es el fuerte peón pasado en c7, apoyado por el alfil f4; y las blancas tienen una clara posición ganadora gracias a su ventaja material. Eventualmente, ganaron esta partida en un par de movimientos. No revisaremos esta partida hasta el final. 13...Ac5 14.0–0 0–0 15.a4 a5 16.Tad1 Tfc8 17.Cd4 Ad7 18.Cb5 Axb5 19.axb5 Ab6 20.Txd5 Axc7 21.Axc7 Txc7 22.Tfd1 h6 23.c3 Saquemos la conclusión final sobre la primera clave para la victoria -que es el ataque. Primero que todo, una regla muy directa dice que los movimientos de ataque son los mejores. Si puedes atacar, hazlo. ¿Cómo encuentras movimientos de ataque? Cuando es tu turno, primero que todo, necesitas enfocar tu atención en la mitad del tablero de tu oponente y hacerte esta mágica pregunta: ¿Cómo puedo avanzar hacia la mitad del tablero del oponente y tomar o atacar algo allí? Es importante notar aquí que cuando vas a la mitad del tablero del oponente, estás buscando cierta ventaja que puedes ganar. No es sólo que vas allí por el hecho de ir. !No! Deseas ganar una ventaja particular. ¿Qué clase de ventaja puede ser? Bien, hay sólo unos pocos objetivos posibles para tu ataque. El primer objetivo es el rey enemigo. El próximo objetivo es tal vez que desees atacar una pieza o peón del oponente, y ése es el factor material. El tercer posible objetivo es cuando deseas ganar en actividad. Cuando avanzas tu pieza o peón (por ejemplo con 7.e5), fuerzas a tu oponente a retroceder (a g8). Ése es el ejemplo exacto de ganar actividad. Avanzas tu peón y fuerzas a tu oponente a retroceder. Así es como ganas una mayor ventaja en actividad. Ése es el tercer objetivo de ataque. Así, puedes atacar al rey enemigo, puedes atacar el material del oponente o puedes ganar en actividad. Éstos son los tres objetivos de tu ataque, las tres posibles ventajas que tu ataque te puede brindar. También es importante notar que, a veces, los movimientos de ataque también son movimientos forzosos. Fuerzan una cierta respuesta particular por parte de tu oponente. Las tres clases de movimientos forzosos que conocemos son los jaques, las capturas y los movimientos de ataque. Siempre busca esta clase de cosas y serás capaz de encontrar fuertes movimientos de ataque. Una vez más, el aspecto más crítico que deberías recordar de esta lección, el aporte clave, es la forma correcta de pensamiento para encontrar movimientos de ataque. Cuando sea tu turno, deberás, primero que todo, verificar si tienes un movimiento de ataque eficaz. Debes enfocar tu atención en la mitad del tablero de tu oponente y preguntarte cuáles jaques o ataques puedes efectuar allí.

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En la última posición, después de 6.Cc3 e6, de hecho, sólo había dos movimientos de ataque esencialmente, es decir Axc6+ y peón a e5. Axc6+ era sólo un intercambio -las negras recapturarían y no nos daría ninguna ventaja. Por lo tanto, las blancas avanzaron el peón a e5, que fue suficiente para suministrarles la ventaja ganadora, sólo en unos pocos movimientos. Ésa es la forma de actuar. No siempre tienes un movimiento de ataque eficaz, pero si lo tienes, ¡sólo hazlo! Si no lo tienes, hablaremos de esas situaciones en las lecciones siguientes. 1–0

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Lección 2 – La regla más importante del ajedrez Dolezal, Jiri (2255) – Volak, Michal (2175) [E69] CZE-chTJ 0102 Czechia (1), 2002 Bienvenido a la segunda lección llamada "La regla más importante del ajedrez". En la primera lección de este curso en video, estuvimos hablando de la importancia del ataque. Sin embargo, no siempre hay un movimiento de ataque a nuestra disposición. Por ejemplo, en la posición inicial de la partida de ajedrez, definitivamente no hay forma de atacar. Aun cuando hagamos un movimiento o un par de ellos, todavía no hay opciones para hacer algún posible daño al oponente. ¿Qué harías en tales casos? Por cierto, ésta es la situación más común en el juego de ajedrez porque, aun cuando el ataque es lo mejor que puedes hacer, muy a menudo, no hay una forma directa de ejecutar un ataque. Así que aquí viene el "Principio de la pieza menos activa". Dice así: Encuentra la pieza que esté menos activa y actívala, mejora su posición. Es muy sencillo y, siguiendo este simple pero importante principio del ajedrez, puedes hacer muchos movimientos durante la partida sin tener realmente la necesidad de pensar mucho en eso. 1.d4 Cf6 Como en esta posición, por ejemplo. Bien podemos notar que la mayoría de las piezas blancas están bastante pasivas, aunque no es totalmente cierto para todas ellas. Por ejemplo, el alfil c1 de las blancas ya está bastante activo -controla una diagonal larga-, mientras que los caballos blancos están totalmente pasivos; no están haciendo nada, lo mismo que las otras piezas. Pero para los caballos, la buena noticia es que puedes ponerlos en juego en un solo movimiento. Eso es exactamente lo que deberíamos estar haciendo y por eso las blancas jugaron 2.Cf3 A propósito, aquí estamos analizando una partida entre jugadores aficionados; ambos con un puntaje alrededor de 2200. Sólo quería tomar un ejemplo de una partida normal, no de jugadores de nivel superior mundial, de modo que puedas relacionarte con eso y ver: ¿Cuáles son las cosas buenas que los jugadores aficionados (o jugadores de club) hacen? y ¿cuáles son los errores que cometen? 2...g6 3.c4 Ag7 4.g3 Aquí hay otro comentario importante que se debe hacer. Estoy hablando de las piezas, como lo puedes notar. Estoy diciendo que necesitas encontrar la pieza menos activa y activarla. ¿Eso significa que nunca deberías mover los peones? No exactamente. Justamente, como puedes ver en esta posición, si las blancas quieren poner en juego a su alfil f1, no hay otra manera de hacerlo que moviendo un peón.

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Eso fue lo que hicieron avanzando el peón a g3, preparando así el desarrollo del alfil a g2. Y, un hecho similar sucedió con el alfil de casillas oscuras. Este alfil fue activado moviendo el peón a d4, lo que permitió desarrollar el alfil a lo largo de la diagonal c1–h6. Por lo tanto, estaremos haciendo movimientos de peón de vez en cuando; pero el propósito de esos movimientos de peones sería más bien para activar tus piezas. 4...d6 5.Ag2 A propósito, puedes ver que lo interesante de este "Principio de la pieza menos activa" es que casi todas las jugadas de las blancas están siguiendo sólo este único principio. 5...0–0 6.0–0 El enroque te ayuda a poner en juego a tu torre y también a asegurar a tu rey, pero el propósito primario es simplemente ayudar a tu torre a tomar parte activa en la siguiente etapa de la partida. A propósito, te debes estar preguntando: ¿Por qué tenemos que hablar de un principio independiente para algo tan simple que normalmente la gente llama desarrollo? Ellos dicen que en la apertura necesitas desarrollar tus piezas. Eso es exactamente cierto, pero el propósito de declarar el principio es que es realmente una verdad más amplia. No es sólo para la etapa de la apertura; es para toda la partida. En cualquier etapa de la partida, puedes seguir el "Principio de la pieza menos activa" y, cuando lo sigues en la apertura, sí, se llama desarrollo. Pero puedes también seguirlo en el medio juego y en el final. Realmente es algo universal. 6...c6 Muy bien. Ahora déjame hacerte una pregunta: ¿Cómo jugarías aquí con las blancas? Hay algunas piezas que necesitas desarrollar, como el caballo o el alfil o, tal vez, la dama. Así que, ¿cuál pieza desarrollarías ahora? La respuesta a esa pregunta, una vez más, reside en el "Principio de la pieza menos activa". Encuentra la pieza que esté menos activa y ¡muévela! En la posición actual, puedes ver que el alfil c1 ya controla una diagonal larga; la dama ya tiene algún campo de actividad, aunque no sea muy amplio y, sólo el caballo es el que no está haciendo nada en su casilla inicial. Por lo tanto, tienes que mover ese caballo. Esto también nos lleva a una regla más común del juego de ajedrez, que dice que debes desarrollar los caballos antes que los alfiles. Ésta es una regla común planteada por el segundo Campeón Mundial, Lasker, hace mucho tiempo; pero ahora puedes ver que es sólo una consecuencia del "Principio de la pieza menos activa". 7.Cc3 Dc7 8.h3 ¿Qué piensas sobre este movimiento? Es bueno, malo o normal? Bien, hemos dicho que en la apertura necesitas seguir el "Principio de la pieza menos activa", por lo tanto, es el desarrollo de tus piezas. Los movimientos de peones son buenos cuando Las 7 claves para la victoria | https://chess-teacher.es

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preparan o apoyan tu desarrollo. En este caso, jugando h3 no estamos realmente preparando ninguna clase de desarrollo para las blancas. Es por eso que podemos decir que es más bien una pérdida de tiempo. No es que dañe mucho la posición de las blancas, no lo hace, pero aún así gasta un poco de tiempo. Las blancas deberían simplemente avanzar en hacer todos los movimientos que necesitan sin mover antes el peón a h3. 8...Cbd7 9.e4 Es sólo para establecer un mejor control en el centro. 9...e5 10.Ae3 finalmente, desarrollando el alfil. 10...Te8 Ahora juegan las blancas. ¿Cómo jugarías aquí con las blancas? Muchos jugadores aquí empezarían a pensar qué hacer con esos peones centrales, si las blancas deberían tomar en e5 o si deberían avanzar su peón a d5 o algo relacionado. Pero ahora sabes que deberías enfocarte en otra cosa en la apertura. En la apertura, así como en otros momentos durante toda la partida, deberías enfocarte en el "Principio de la pieza menos activa". Hasta ahora, las blancas ya han puesto en juego todas sus piezas menores y ahora es el momento para activar las piezas pesadas -la dama y las torres. Por lo tanto, las blancas jugaron con su dama en c2. 11.Dc2 En general, si siempre estás siguiendo el "Principio de la pieza menos activa" en la etapa de la apertura, puedes lograr un mejor plan de acción para la apertura, para cualquier apertura que se juegue. Así como en esta partida, puedes notar que, primero que todo, las blancas desarrollaron sus piezas menores, los caballos y los alfiles, éstas son las piezas más fáciles para desarrollar -puedes hacerlo rápidamente. Después de eso, también enrocas tu rey; es lo siguiente que debes hacer. Algunas veces, esto va junto al desarrollo de las piezas menores. Y, finalmente, en la última etapa, desarrolla s tus piezas pesadas -la dama y las torres. ¿Por qué haces eso al final de todo? Primero que todo, como debes haber notado antes, no hay forma de desarrollar esta torre desde a1 para ponerla en juego en alguna parte antes de que desarrolles las otras piezas, tales como el caballo b1, el alfil c1 o la dama. Así, tienes que quitar tus piezas del camino de la torre antes de que puedas moverla a algún lado. Por eso es que tienes que desarrollarla después de las demás. También hay otra razón: las piezas pesadas son más valiosas. Si las pones en juego demasiado temprano, pueden ser atacadas por el oponente. Es por eso que tienes que ser más cauto cuando lleves tus piezas pesadas a un juego activo muy temprano. Así que, repito, recuerda este plan de acción para la apertura que estés jugando: 1) Desarrolla tus piezas menores 2) Enroca 3) Conecta las torres. Cuando digo conecta las torres significa que muevas la dama, como en esta partida, cuando las blancas jugaron Dc2; lo que establece la conexión entre ambas torres, de modo que, en cierto modo, se miren la una a la otra; que estén conectadas. Después de hacer eso, puedes decir que se termina la apertura para ti porque has realizado las principales tareas de apertura y has desarrollado todas tus piezas. Las 7 claves para la victoria | https://chess-teacher.es

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11...Cf8 Ahora juegan las blancas. ¿Qué jugarías aquí? Hay una regla más que debes recordar: debes mover la pieza que no ha hecho ningún movimiento todavía. Es sólo un recordatorio más para que sigas el "Principio de la pieza menos activa" porque, normalmente, la pieza que no se ha movido todavía en la partida es la menos activa no está tomando parte en el juego. Y en esta partida, si te preguntas: ¿Cuál de mis piezas no ha hecho ningún movimiento todavía? Notarás esa torre en a1; y, por lo tanto, es el momento de ponerla en juego. 12.Tad1 Ae6 Ataca el peón en c4, así que las blancas deben protegerlo. 13.b3 Tad8 ¿Qué deberían estar activando las blancas aquí? Después de desarrollar todas tus piezas menores, mueves la dama para conectar las torres. Después de eso, a veces, también necesitas llevar tus torres al centro porque, aunque la torre de f1 ya hizo un movimiento cuando las blancas enrocaron, todavía está quieta en f1. No está haciendo nada realmente. Por lo tanto, frecuentemente, necesitamos llevar las torres a las líneas centrales porque, normalmente, ambos jugadores están peleando por el control de las casillas centrales, como se puede ver en este ejemplo. Hay alguna tensión entre los peones centrales y, por lo tanto, hay una mayor probabilidad de que se abran las líneas centrales por el camino. Para prepararte para esa situación, es aconsejable colocar tus torres en las líneas centrales.

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Juegan las blancas La siguiente pregunta es: ¿Cómo activar tu torre de f1? Hay un par de opciones. La más directa -y muy buena- sería jugar justamente Tfe1; ésta sería, en efecto, una buena jugada. En la partida real, las blancas hicieron algo diferente. Jugaron 14.Td2 Haciendo esto, se están preparando para doblar las torres a lo largo de la columna d, que también es una buena idea. Vamos a hacer aquí otra observación útil para recordar. En la apertura, hay una regla que dice: "No muevas la misma pieza más de una vez". Espero que ahora tengas bastante claro que, de hecho, no es una regla autónoma. Es sólo el mismo "Principio de la pieza menos activa" porque mover la pieza menos activa significa que si tienes una pieza, como la torre f1, entonces debes preocuparte por esa torre en vez de hacer un segundo movimiento de la torre que ya estaba desarrollada.

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Generalmente hablando, no deberías mover la misma pieza dos veces; en vez de eso, debes activar la pieza menos activa -la pieza que no se ha movido todavía. Pero, en esta partida, la jugada Td2 es totalmente correcta porque el propósito de esta jugada es sólo poner la torre f1 en juego. Así, las blancas jugaron Td2 no porque quieran hacer algo con la torre en d2: Quieren poner en juego la pieza menos activa; y es por eso que es una buena jugada. Finalmente, en esta posición (antes de Td2), hemos dicho que hay algunas cosas buenas que las blancas podían hacer. Pueden jugar Tfe1, que es una buena opción, o pueden jugar Td2 y luego doblar las torres a lo largo de la columna d. ¿Cuál movimiento es el mejor? Puedo decirte que ambos son buenos. El ajedrez no es una labor matemática donde sólo hay una solución correcta. Muy a menudo, durante la partida de ajedrez, hay muchos movimientos y todos son buenos. Así que no compliquemos demasiado la situación porque sabemos que hay algunos jugadores que realmente siempre tratan de imaginarse cuál es la mejor jugada. Ellos tienen que pensar demasiado por mucho tiempo, tratando de encontrar la respuesta. No compliques demasiado la situación, sólo juega movimientos normales y, si sabes el principio, sólo síguelo. Algunas veces, hay muchas formas de seguir el mismo principio correcto. Como en esta posición, ambos movimientos de las torres blancas estarían bien. En la partida, escogieron jugar Td2. [14.Tfe1] 14...h6 Las negras respondieron con h6. Las blancas continuaron con su plan moviendo 15.Tfd1 b6 ¿Y aquí hay alguna forma directa para que las blancas empiecen a atacar algo? Recuerda, hemos hablado sobre eso en la lección anterior. Debes enfocar tu atención en la mitad del tablero del oponente y preguntarte: ¿Cómo puedo atacar o tomar algo allí? Eso fue exactamente lo que las blancas hicieron en esta posición. Una vez que todas las piezas estén desarrolladas, es realmente el momento para iniciar un ataque. 16.dxe5 dxe5 Capturaron el peón e5 y notaron que si intercambiaban todas las torres en d8, 17.Txd8 Txd8 18.Txd8 Dxd8 el peón e5 negro quedaría desprotegido. Por lo tanto, en la siguiente jugada, las blancas sencillamente podían tomarlo. 19.Cxe5 Las blancas ganaron un peón, lo que significa una ventaja material y, más tarde, ganaron la partida. No vamos a ver el resto de la partida... Hasta aquí hemos Las 7 claves para la victoria | https://chess-teacher.es

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podido comprobar que, durante todos los movimientos que hemos analizado, las blancas simplemente siguieron el "Principio de la pieza menos activa" en cada jugada. Es por eso que digo que ésta es la regla más común y más importante del ajedrez, porque se aplica y funciona probablemente más a menudo que cualquier otra en nuestro querido juego. 19...De8 20.Cxc6 Dxc6 21.e5 Dc8 22.exf6 Axf6 23.Axh6 Axh3 24.Cd5 Ch7 25.De4 Axg2 26.Rxg2 Dd7 27.Df4 Dd8 28.Df3 Ag7 29.Axg7 Rxg7 30.Dc3+ Rg8 31.De5 Dg5 32.Db8+ Rg7 33.Dxa7 Df5 34.Dxb6 Cg5 35.Dd4+ f6 36.Cf4 1–0

Donner, Jan Hein (2500) – Velimirovic, Dragoljub (2490) [A77] Capablanca Memorial Havana (3), 1971 Aquí hay otra partida, entre Donner y Velimirovic, dos fuertes Grandes Maestros. En el ejemplo anterior, hemos visto como funciona el "Principio de la pieza menos activa" en la apertura y en el medio juego, pero también he dicho que es un principio universal que funciona en el final también. Funciona durante toda la partida. 1.d4 Cf6 2.c4 c5 3.d5 g6 4.Cc3 Ag7 5.e4 0–0 6.Ae2 d6 7.Cf3 e6 8.0–0 exd5 9.cxd5 Te8 10.Cd2 a6 11.a4 Cbd7 12.Te1 Tb8 13.Af1 Ce5 14.f4 Ceg4 15.Cf3 c4 16.a5 Dc7 17.e5 Dc5+ 18.Dd4 Dxd4+ 19.Cxd4 dxe5 20.fxe5 Ch5 21.Cf3 Cxe5 22.Cxe5 Axe5 23.Ae3 Ad7 24.Axc4 Tbc8 25.Aa2 Txc3 26.bxc3 Axc3 27.Af2 Txe1+ 28.Txe1 Axe1 29.Axe1 Cf6

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Juegan las blancas Echemos una mirada a este ejemplo, que ya es un final, donde puedes aplicar el mismo principio para encontrar los movimientos correctos. ¿Cómo jugarías aquí con las blancas? Una vez más, puedes pensar en el "Principio de la pieza menos activa". Aquí podemos ver que las blancas tienen sólo 3 piezas: 2 alfiles y el rey. Y, mientras los alfiles ya están haciendo algún trabajo -ya están controlando un buen número de casillas-, el rey está totalmente pasivo. Por lo tanto, es realmente el momento para que las blancas pongan al rey en juego; y eso es exactamente lo que hicieron al jugar 30.Rf2 Hay una regla general que dice: En el final, pon tu rey en juego (centralízalo). Pero, como puedes ver, no hay nada nuevo aquí: es sólo el "Principio de la pieza menos activa". 30...Af5 31.Re3 Las 7 claves para la victoria | https://chess-teacher.es

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En el medio juego y en la apertura, tienes que tener cuidado con tu rey porque, si lo activas, el oponente puede darle jaque mate. Pero en el final, el oponente tiene muy pocas piezas en el tablero y no tiene ninguna oportunidad de dar jaque mate a tu rey; por lo tanto, se vuelve una pieza activa y necesitas activarlo justamente como haces con cualquier otra pieza que tengas. 31...Ae4 atacando dos de los peones blancos. Las blancas continuaron con 32.Rd4 apoyando al peón d5. 32...Axg2 Las negras capturaron el peón. Probablemente era innecesario para las blancas sacrificar ese peón g2 pero, de todas formas lo hicieron y, en realidad funcionó bien porque las blancas se tomaron ese tiempo para hacer algo muy útil activar su rey. 33.Re5 Avanzaron con su rey, atacando también al caballo de f6. 33...Rg7 34.Rd6 Y el rey blanco avanza a d6. Ahora podemos ver que el rey se puso realmente en juego a un ritmo muy acelerado. Estaba situado en g1, sin hacer nada, y ahora está supremamente activo en la casilla d6, donde está listo para ir a c7 y donde puede atacar a los peones negros en el flanco de dama. También puede apoyar el avance del peón pasado blanco en la columna d, es decir, este rey está haciendo ahora un gran trabajo. 34...Rf8 ¿Qué jugarías aquí? En general, ¿qué deberían estar haciendo las blancas en este momento? Es siempre lo mismo, ¡el "Principio de la pieza menos activa"! El rey ya está activo, pero ahora no puede avanzar más porque tiene que proteger al peón en d5, que está atacado por dos piezas menores de las negras. Por lo tanto, es el momento de que las blancas se preocupen del resto de sus piezas. El alfil de a2 también está ligado a la defensa del peón d5, así que no hay mucho que podamos hacer con ese alfil. Pero el alfil de e1 definitivamente puede avanzar. En general, eso es lo que las blancas deberían estar haciendo. Sin embargo, justo ahora, hay un problema táctico porque si movemos el alfil a cualquier parte, en la mayoría de los casos, las negras podrían responder con Ce4, con un doble ataque sobre el rey blanco y también sobre muchas de las casillas del campo blanco que, como puedes ver, son las casillas a donde podría moverse el alfil de casillas oscuras. Es por eso que las blancas definitivamente tienen que ser cuidadosas para no perder el alfil debido a este doble ataque. En uno de esos casos, si el caballo negro saltara a c3, al final, también atacaría al otro alfil en a2. En resumen, las blancas decidieron protegerse de esas amenazas tácticas. Jugaron 35.Ab3 g5 36.Ag3 activando el alfil de casillas oscuras.

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36...Re8 37.Ae5 Ahora se llevó al alfil de e1 a e5 y se volvió realmente activo. 37...Cd7 Aquí, por supuesto, no queremos retroceder; generalmente queremos avanzar, queremos activar nuestra posición. Así que las blancas movieron el alfil de casillas claras con 38.Aa4 Ahora el alfil de casillas claras se volvió más activo también. Las negras respondieron con 38...Ah3 sólo para proteger el caballo de d7. Ahora el caballo está clavado. Las blancas entran con 39.Af6 A la vez golpeando al peón de g5. De nuevo el caballo negro no se puede mover, no puede hacer nada porque está clavado. Para proteger el peón de g5, las negras jugaron 39...h6 Ahora puedes notar que las negras están totalmente paralizadas. Las blancas entraron con 40.Rc7 Y no hay nada que las negras puedan hacer porque sus piezas están atadas a la defensa del caballo de d7 y están perdidas. Las negras jugaron 40...Af5 porque no tenían nada que hacer y las blancas simplemente tomaron el peón con 41.Rxb7 Rf8 42.Axd7 Aquí las blancas simplificaron la posición tomando el caballo. 42...Axd7 43.Rxa6 Luego tomaron el peón en a6 porque, después de eso, no hay nada que las blancas puedan hacer contra la amenaza simple y directa de Rb7, donde el peón "a" avanzará decididamente hasta convertirse en una nueva dama. Por lo tanto, las negras se rindieron.

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En este ejemplo, hemos visto cómo las blancas siguieron gradualmente el "Principio de la pieza menos activa" en un final. Primero que todo, pusieron a su rey en juego y, después de eso, mejoraron la posición de ambos alfiles; y eso fue suficiente para ganar la partida. Conclusión: Lo mejor que puedes hacer en el ajedrez es atacar. Si puedes atacar, ¡entonces hazlo! Sin embargo, a menudo, no hay un movimiento de ataque que puedas jugar. En este caso, necesitas activar tu posición y, por lo tanto, preparar tu ataque para el futuro. Uno de los principios fundamentales para activar tu posición es el "Principio de la pieza menos activa". Éste afirma: Encuentra tu pieza menos activa y mejora su posición. Éste es uno de los más comunes, más universales principios en el ajedrez que puedes seguir durante toda la partida. Si lo sigues en la apertura, éste crea un plan de acciones para ti. 1) Desarrolla tus piezas menores. 2) Enroca. 3) Conecta las torres. Los primeros dos pasos, a menudo, pueden realizarse juntos. Desarrollar las piezas pesadas es siempre el último en la lista. Hay además unas pocas ideas específicas que puedes concluir del "Principio de la pieza menos activa". En la apertura, una de ellas dice: Desarrolla los caballos antes que los alfiles porque, a menudo, los alfiles ya están activos aún en su casilla original, mientras que los caballos necesitan ponerse en juego. Por lo tanto, desarrolla los caballos antes que los alfiles. Otra regla que también es una consecuencia del "Principio de la pieza menos activa" afirma: No muevas la misma pieza dos veces en la apertura. Es porque quieres activar tu pieza menos activa y no mover otra vez la pieza que ya está activa. Si vamos al final, el "Principio de la pieza menos activa" sugiere que actives tu rey, que lo centralices. Como puedes notar, hay un número de reglas que puedes sacar del "Principio de la pieza menos activa". No hay necesidad de recordar todos estos pormenores. Sólo mantén en mente el asunto clave, el "Principio de la pieza menos activa". Encuentra la pieza menos activa y mejora su posición. Si sigues esta regla, ésta te ayudará a jugar bien en la gran mayoría de posiciones en el ajedrez. Ahora la sabes, ¡felicitaciones! Este principio por sí solo te hará un jugador más fuerte.

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Lección 3 – Maximizar tus fuerzas Hola y bienvenido a la tercera clave para la victoria. Ésta se llama: "Maximiza tus fuerzas". Vamos rápidamente a recordar lo que estuvimos hablando en las anteriores lecciones. Primero que todo, dijimos que deberías atacar a tu oponente. Por lo tanto, debes enfocar tu atención en la mitad del tablero del oponente y preguntarte: ¿Cómo puedo ir a ese territorio y hacer algún daño y, con suerte, tomar o atacar algo? Sin embargo, en la mayoría de las posiciones, no hay una forma directa de empezar el ataque inmediatamente. ¿Qué deberías hacer entonces? En ese caso, necesitas preparar tu ataque para el futuro y, para hacerlo, necesitas activar tu posición. En este caso, la situación cambia un poco. Ahora deberías enfocarte en tu ejército -tus piezas; y pensar en cómo maximizar su poder, cómo puedes activarlas y cómo puedes llevarlas a las casillas donde estén controlando la mayor cantidad de casillas en el tablero. En la lección anterior, hemos discutido cómo encontrar qué pieza necesita moverse; es la menos activa. En esta lección, iremos más lejos y hablaremos sobre a dónde debería ir tu pieza. Así que, una vez que hayas decidido qué pieza debe moverse ahora, la siguiente pregunta será dónde situarla. Eso es exactamente lo que averiguaremos durante esta lección. 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Cc3 Cf6

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Juegan las blancas Primero, analizaremos un ejemplo muy simple sólo para ilustrar el principio correcto; y luego, veremos cómo funciona en situaciones prácticas más complejas. Así que empecemos con una partida normal en la que desarrollas tus piezas; y ahora ya sabes que es el momento de desarrollar tu alfil de casillas claras. La pregunta es: ¿A dónde debería ir? Existen diferentes casillas en donde se podría colocar a lo largo de esta diagonal (f1–a6), se le podría también poner en fianchetto jugando g3, y luego, puede colocarse en la casilla g2. Así que, ¿a dónde debería ir el alfil? Aquí viene el "Principio de máxima actividad", que dice: Avanza tu pieza tanto como sea posible -a la casilla más avanzada disponible. Y, ¿por qué digo disponible? Es porque, por ejemplo, la casilla más avanzada sería la casilla a6. Pero realmente no puedes mover el alfil allí porque sería capturado inmediatamente. Por lo tanto, aunque sea la casilla más avanzada, simplemente no Las 7 claves para la victoria | https://chess-teacher.es

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está disponible para ti. La siguiente casilla disponible sería la b5; allí debería ir el alfil. 4.Ab5 Ahora, como puedes ver, cuando sigues los principios correctos, todo se vuelve facilísimo para ti. Este principio funciona en un par de formas, pero las dos más comunes son: Primero que todo, la situación que estamos observando justo ahora, donde ya sabes qué pieza debes mover y te estás preguntando a dónde debería ir; y el segundo ejemplo es cuando tus piezas son atacadas. Digamos que tu alfil es ahora atacado por 4...Cd4 Así, el caballo está atacando al alfil y, nuevamente, necesitas imaginarte dónde moverlo. Por supuesto, en este caso particular, también puedes sencillamente tomar ese caballo pero, tal vez, no quieres hacerlo por alguna razón o, en otras posiciones, no existirá tal opción y todavía tendrás que decidir a dónde mover tu alfil. El principio funciona exactamente en la misma forma. Lo mueves a la casilla más avanzada disponible. Así que, si el alfil es atacado en b5, la casilla más avanzada disponible será la c4 o la a4. Ésas son las casillas a donde querrás mover tu alfil. No vas a querer retroceder, a d3 o e2, y mucho menos querrás retroceder hasta su casilla inicial. Por lo tanto, cualquier jugada como ésa -llevar el alfil a c4 o a4- estaría totalmente bien. 5.Ac4

Keres,Paul – Flohr,Salo [D74] Semmering/Baden Semmering (8), 1937 Ahora tratemos de aplicar este principio en un ejemplo práctico. Ésta es una partida entre Keres y Flohr, ambos fueron muy fuertes Grandes Maestros. 1.d4 Cf6 2.c4 g6 3.Cf3 Ag7 4.g3 c6 Vamos a hacer una pequeña observación aquí. Estamos hablando del "Principio de la máxima actividad", que dice que deberías avanzar tus piezas tanto como sea posible. Pero, en general, esto se aplica a tus peones también. Así, si las negras iban a avanzar su peón c, ¿por qué no moverlo hasta c5? Si puedes avanzar dos casillas, tu actividad aumentará mucho más, en comparación con el avance de sólo una casilla. Por lo tanto, puedes ver nuevamente que cuando conoces el principio correcto, las cosas se vuelven realmente fáciles para ti. Además, puedes ver que hasta los grandes maestros hacen a veces cosas que no son del todo correctas. 5.Ag2 d5 6.cxd5 Cxd5 7.0–0 0–0 8.Cc3 Cxc3 9.bxc3 c5 Las 7 claves para la victoria | https://chess-teacher.es

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Aquí no comento mucho estas jugadas porque hay diferentes formas de desarrollar las piezas y la forma exacta, con frecuencia, no es tan crítica; además, en este caso, simplemente quiero que nos enfoquemos en el tema de nuestra lección. Echemos un vistazo a esta posición. Juegan las blancas. Como sabes, en la apertura sencillamente necesitamos poner nuestras piezas en acción, siguiendo el "Principio de la pieza menos activa" en la mayoría de los casos. Éste es el momento para que las blancas desarrollen su alfil de casillas oscuras. ¿A dónde debería ir el alfil? ¿Qué piensas? ¿Qué clase de jugadas deberías considerar aquí? Sabemos que normalmente debes avanzar tanto como sea posible y la casilla más avanzada disponible aquí es la g5. Sin embargo, si las blancas van allí, con Ag5, esto realmente no funciona porque las negras pueden expulsarlo instantáneamente con h6 y el alfil tendrá que retroceder. Por lo tanto, aunque g5 es la casilla más avanzada para el alfil, realmente no está disponible. Podemos decir que éste sería un movimiento inútil, que en realidad no funcionaría. En cuanto a las otras alternativas, está el movimiento Af4, que es definitivamente una gran opción para las blancas. En la partida real, desarrollaron el alfil en otra dirección, jugaron 10.Aa3 En este caso, no es sólo un movimiento de avance sino que también ataca al peón de c5. Y sabemos que el ataque es normalmente una gran cosa, y si puedes atacar, debes hacerlo. [10.Ag5 h6] 10...cxd4 Las negras intercambiaron los peones; y aquí hay un momento muy instructivo en esta partida. Muchos jugadores en tal posición simplemente recapturarían con el peón c y, aunque ésta es una jugada perfectamente normal, el "Principio de máxima actividad" también tiene otra idea subyacente que dice: si tienes la alternativa de mover un peón o una pieza, debes mover la pieza. ¿Por qué esto es así? Porque sabes que, en general, deseas maximizar la actividad total de tu posición; y las piezas son simplemente un poco más fuertes que los peones y, por lo tanto, debes preocuparte por ellas principalmente. Así que, ¿qué tal si las blancas capturaran en d4 con ese simple peón de c3? Sí, ese peón estaría más avanzado, controlando estas dos casillas adicionales (c5 y e5) y eso sería algo bueno para las blancas. Sin embargo, veamos más y comparémoslo con Cxd4. 11.Cxd4 En este caso, puedes ver que este caballo ahora controla una mayor cantidad de casillas por delante, y así, es difícil que las negras desarrollen sus piezas normalmente. Además de eso, las blancas ya abrieron paso a su alfil, que ahora está presionando el flanco de dama de las negras.

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Por lo tanto, si comparas esta situación con aquélla en la que las blancas recapturaron en d4 con un peón, sencillamente puedes ver que capturando con el caballo -moviendo tu pieza- aumentas tu actividad tremendamente. Es por eso que si tienes una opción casi igual entre mover un peón o una pieza, ¡deberías mover la pieza! [11.cxd4] 11...Dc7 Las negras están atacando al peón blanco de c3 con su dama; por lo tanto, las blancas necesitan hacer algo al respecto. 12.Db3 También sabemos por lecciones anteriores que cuando finaliza la apertura, necesitas conectar las torres. Eso es exactamente lo que las blancas están haciendo aquí. Así que también estamos recordando rápidamente las lecciones anteriores. 12...Af6 13.Tfd1 Las blancas movieron la torre para llevarla a una columna abierta. 13...Cd7 Déjame hacerte una pregunta: ¿Qué piensas de esta jugada? ¿Es buena, mala o normal? A menudo, ves que en la etapa de la apertura, los jugadores hacen jugadas como ésta, y tú ni siquiera piensas realmente en ellas. Piensas que es simplemente una jugada común estándar para desarrollar el caballo en alguna parte. Sin embargo, cuando tienes este buen conocimiento de la estrategia general del ajedrez, empiezas a ver las cosas más a fondo. Sabes que el caballo debería avanzar tanto como fuera posible y, por lo tanto, normalmente debería ir a c6 porque es una casilla más avanzada para las negras que d7. Es por eso que, cuando veas que tu oponente lleva el caballo a la segunda fila, en vez de a la tercera (para las negras será llevar el caballo a la séptima fila en vez de a la sexta), ya sabes que algo anda mal con esa persona. O no sabe la estrategia correcta o, tal vez, su posición está ya tan comprometida que no puede simplemente hacer jugadas normales y tiene que realizar maniobras extrañas. [13...Cc6] 14.c4 Las blancas probablemente estaban esperando que las negras jugaran Cb6, y se alistaban para expulsarlas con su peón; por eso trataron de avanzarlo. Las negras jugaron 14...Cc5 ¿A dónde debería ir la dama de las blancas? Es un caso típico de aplicación del "Principio de la máxima actividad". Repito otra vez, es la situación en la que tienes que decidir: ¿A dónde debería ir mi pieza? Y sabemos que debería avanzar. Así, podría ir a b5, ésa es la primera opción, una de las mejores jugadas que sencillamente sigue el principio. [14...Cb6 15.c5] Las 7 claves para la victoria | https://chess-teacher.es

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15.Db4 En la partida real, jugaron Db4 simplemente porque querían dejar la casilla b5 para su caballo. Con Db4, las blancas están atacando al caballo, así que éste tiene que retroceder. 15...Ce6 Ahora el caballo de d4 de las blancas puede avanzar a b5, atacando a la dama de las negras. 16.Cb5 De5 Hay una cierta presión a lo largo de la diagonal larga dos veces. Podemos simplemente retirar la torre de a1; y aquí estaría el "Principio de la pieza menos activa" en acción nuevamente. 17.Tac1 Puedes estar preguntándote: ¿Qué pasaría si las negras capturaran el peón blanco de e2? En ese caso, las blancas podrían continuar con su ataque jugando Cc3. Es un momento importante del qué hablar también porque, no sólo decimos que deberías avanzar tus piezas, sino que también, al mismo tiempo, significa que no deberías retrocederlas. Sin embargo, sabes que no debemos ser tan rígidos; así que aplicas los principios en situaciones normales, si no hay ninguna ventaja específica que puedas ganar de otra forma. En este caso, Cc3 no sólo ataca a la dama, que es una gran amenaza -y sabemos que, en general, el ataque es lo mejor que puedes hacer-, sino que también el caballo está apuntando a la casilla d5 para la siguiente jugada donde aplicará una severa presión a la posición de las negras, a su alfil, sus peones y a muchas casillas. Por lo tanto, en este caso en particular, Cc3 es un poderoso movimiento, principalmente porque es un movimiento de ataque. Aún así, en general, si no estuviera la dama en e2, retroceder tu caballo sería una mala maniobra. Pero en este caso, está bien justificada. Si las negras capturan el caballo con el alfil, tú simplemente recapturas; y las negras estarán en problemas. Su dama está en cierta medida en peligro, podría ser atrapada pronto (con Af3), el peón de e7 está colgando y las blancas pueden también mover el alfil a b2 y, tal vez, tratar de dar jaque mate a las negras a lo largo de la diagonal; y la posición de las negras se derrumba. En la partida real, las negras no hicieron eso. En este punto, no capturaron el peón blanco e2, en vez de eso jugaron 17...Td8 Hay una pregunta para tí: Hay una tensión entre las torres. ¿A dónde debería ir la torre blanca, si decidieras moverla a alguna parte? ¿Qué deberías hacer con ella? ¿Qué piensas? La primera idea es que deberías ir en dirección de avanzar. Antes que nada, simplemente podrías capturar la torre negra d8 y ésa sería una buena opción. Las 7 claves para la victoria | https://chess-teacher.es

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Eso forzaría al caballo negro a retroceder y sabemos que eso es algo malo. Queremos avanzar; no queremos retroceder. Entonces, la idea es buena para las blancas. En la partida se hizo otra jugada, que es la segunda jugada de avance disponible para la torre. Si empiezas a mirar hacia atrás, por alguna razón, no quieres tomar en d8; entonces ves que esas dos casillas no están disponibles (d8 y d7), lo mismo pasa con d6; ¡pero aquí está la casilla d5! Allá es que tienes que ir. [17...Dxe2 18.Cc3 Axc3 19.Dxc3] 18.Td5 Como puedes notar, el "Principio de la máxima actividad" se corresponde con el "Principio del ataque" porque, a menudo, si avanzas, eso también atacará a tu oponente. Y, por lo tanto, puedes verificar que nuestros principios se retroalimentan justamente. 18...Txd5 19.cxd5 Las blancas recapturan con el peón porque ataca al caballo, así que sabemos que el ataque es lo mejor que podemos hacer; pero las negras encontraron una forma superior de contraatacar. Jugaron 19...a6 contraatacando al caballo blanco. Aquí está la siguiente pregunta para ti: El caballo blanco es atacado; digamos que quieres moverlo a alguna parte. ¿A dónde moverías el caballo? Pensemos en eso por un momento. Estoy bastante seguro de que muchos jugadores simplemente retrocederían, por ejemplo, jugando Cc3 porque parece la reacción más natural. O, tal vez, tomarían el caballo en e6. De cualquier manera, si consideramos los movimientos del caballo, la mayoría de los jugadores no mirarían en la dirección del avance, que es lo que deberían hacer realmente. Eso fue lo que hicieron las blancas en la partida. Jugaron

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Juegan las blancas 20.Ca7 Desde aquí, el caballo ataca al alfil negro de c8, y las negras están verdaderamente en problemas porque actualmente sus dos piezas menores están bajo ataque y no pueden protegerlas ambas. En caso de que las negras capturen ese caballo de a7, las blancas simplemente recapturarán el alfil negro de c8 y pondrán en jaque al rey negro; las negras tendrán que hacer algo al respecto. Además, el caballo de e6 está todavía atacado, así que la única forma de salvar tanto al rey como al caballo será retrocediendo con el caballo: con Cf8. Y aquí está mi última pregunta para ti: ¿Cómo jugarías aquí con las blancas? Para encontrar la jugada correcta, puedes realmente aplicar tanto el "Principio del ataque" como el "Principio de la máxima actividad". Tienes que enfocarte en la mitad del tablero de tu oponente y preguntarte: ¿Cómo puedo ir allí y atacar algo? Si piensas así, notarás que no hay muchas opciones disponibles. Tal vez puedas avanzar tu peón a d6, que es una buena opción o puedes avanzar la dama a Las 7 claves para la victoria | https://chess-teacher.es

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alguna parte, atacando la torre negra (Db6 o Dc5). La jugada más adelantada para tu dama sería Db6 y ésta es la forma más fácil de obtener la victoria porque la torre en a7 está actualmente atrapada. En la próxima jugada, simplemente la capturarás gratis; y es por eso que las blancas son las ganadoras. En la partida que acabas de observar, has visto que, casi en su totalidad, las blancas lograron encontrar magníficos movimientos simplemente siguiendo el "Principio de la máxima actividad". 20...Cd4 [20...Txa7 21.Txc8+ Cf8 22.d6 (22.Db6) ] 21.Txc8+ Txc8 22.Cxc8 Dxe2 23.h4 Cf5 24.De4 1–0

Kramnik, Vladimir (2800) – Aronian, Levon (2794) [C50] FIDE Candidates, 22.03.2018 Aquí está el siguiente ejemplo. Es una posición muy interesante de la partida entre Kramnik y Aronian en el Torneo de Candidatos de 2018. 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Ac5 4.Cc3 Cf6 5.d3 a6 6.Cd5 Cxd5 7.Axd5 d6 8.Ae3 Axe3 9.fxe3 0–0 10.0–0 Cb8 11.b4 Cd7 12.Dd2 c6 13.Ab3 a5 14.a3 Cf6 15.h3 h6 16.Tab1 b5 17.Dc3 Ad7 18.Tf2 Db6 19.Te1 Tfe8 20.Ch4 c5 21.Tef1 cxb4 22.De1 d5 23.axb4 dxe4 24.bxa5 Txa5 25.Cg6 Ae6 26.Cxe5 exd3 27.Txf6 gxf6 28.Txf6 d2 29.Dg3+ Rf8 30.Tf1 Ta7 31.Cg6+ Rg7 32.Cf4+ Rh8 33.Ch5 f6 34.Cxf6 Tf8 35.Df4 Th7 36.De5 Dc7

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Juegan las blancas Juegan las blancas ahora y, como puedes ver, la posición es realmente loca muchas piezas están atacándose entre sí. Todo parece demasiado complicado. Sin embargo, tratemos de imaginarnos lo que las blancas deberían hacer. De hecho, las blancas ganaron aquí en una jugada. Después de la jugada que Kramnik hizo aquí, Aronian se rindió inmediatamente. Así, puedes pensar en eso por un momento. Te voy a dar algunas pistas porque, por supuesto, la posición es muy loca -y complicada- y creo que Kramnik pensó en esta jugada por mucho tiempo. Lo primero es lo que hemos discutido sobre el ataque. En una posición táctica, es muy importante poner atención a los movimientos forzosos, que son los jaques, las capturas y los movimientos de ataque. Pero el más forzoso es el jaque. Así que si puedes dar jaque, debes buscar los jaques primero que todo. Y la siguiente idea es, como puedes ver, que la única forma de dar jaque es retirando tu caballo del camino de la dama; y, al hacer eso, posiblemente puedas dar jaque al rey de tu oponente. Así, la siguiente pregunta sería: ¿A dónde debería ir el caballo blanco? Y, pensando en eso, realmente puedes aplicar Las 7 claves para la victoria | https://chess-teacher.es

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el "Principio de la máxima actividad". Si lo sigues, aún en esta posición locamente complicada, entonces puedes encontrar el golpe táctico correcto: el súbito 37.Ce8+ A primera vista, parece como si las blancas estuvieran regalando la dama porque las negras pueden simplemente tomarla con la suya. Pero éste no es el final de la línea porque las blancas capturarían la torre en f8; y, súbitamente, puedes ver que literalmente es jaque mate. Las negras pueden hacer una última jugada para cubrir al rey, pero las blancas capturan y dan el jaque mate. 37...Dxe5 38.Txf8+ Ag8 39.Txg8# 1–0 Éste es un ejemplo bien interesante, algo como un ejercicio táctico, que surge de una partida entre dos de los mejores jugadores del mundo. Y puedes ver que, incluso, en una posición altamente táctica, siguiendo los principios correctos, se puede simplificar la tarea de encontrar los movimientos correctos. Conclusiones: Cuando necesites decidir a dónde mover tu pieza, aplica el "Principio de la máxima actividad". Éste afirma: mueve tu pieza a la casilla más avanzada disponible. Esto también significa que deberías avanzar tus piezas y no retroceder. Aquí, por supuesto, hay una observación por hacer: Estamos hablando de situaciones en su mayoría igualmente buenas -opciones normales en situaciones estándar. Por ejemplo, si puedes capturar algo en la posición del oponente (puedes tomar material), entonces, definitivamente, puedes hacer eso aún si es un movimiento de retroceso. O, en términos opuestos, si el oponente está amenazando tu pieza y no hay otra forma de salvarla, que no sea moverla hacia atrás (retroceder), entonces debes hacerlo. Así, yo diría que si sigues el "Principio de la máxima actividad", si no es peligroso para tus piezas o peones, en la gran mayoría de situaciones, debes avanzar tus piezas. Ahora, una consecuencia lógica adicional de la misma regla dice: Si hay una alternativa igual entre mover una pieza o un peón, mueve la pieza. ¿Por qué es así? Porque eso maximizará la actividad de tu posición, que es uno de los principios fundamentales del juego de ajedrez. Finalmente, la gran enseñanza de esta lección es directa y simple: mueve tus piezas a las casillas más avanzadas disponibles. Si lo haces, maximizarás el poder de tu posición y demolerás a tu oponente con tu ataque futuro.

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Lección 4 – Convirtiéndose en un exterminador Bienvenido a la lección #4, llamada "Convirtiéndose en un exterminador". En esta lección, vas a aprender cómo puedes convertirte en un exterminador en el ajedrez. De hecho, en las partidas de ajedrez, a veces es crucial exterminar a tu oponente para tener éxito. Y, por supuesto, no recomiendo que lo hagas en una forma tan brutal como lo hizo Schwarzenegger en sus películas de Terminator. Sin embargo, durante la partida de ajedrez, cuando cierta pieza del oponente se vuelve realmente fastidiosa para ti, entonces, ¡es el momento de exterminarla! ¿Cómo haces eso? Echemos un vistazo. Ya debes haber notado que en la partida de ajedrez es realmente aconsejable avanzar. Hemos discutido que deberías avanzar con tus peones tanto como puedas. 1.e4 e5 Y, luego, cuando se trata de tus piezas, también quieres desarrollar tus caballos hacia las casillas más avanzadas disponibles, que son la tercera fila para un caballo y para el otro, por ejemplo, uno puede ir a c3, 2.Cc3 Cc6 Y cuando se trata del alfil, puedes querer avanzarlo a b5. 3.Ab5 Al mismo tiempo, hemos discutido sobre el asunto del ataque. Dijimos que deberías enfocar tu atención en el territorio del oponente y tratar de mover tus fuerzas allí para hacerle algún daño. Por ejemplo, cuando juegas tu alfil a b5, esto no sólo activa tu alfil, sino que también empieza a ejercer presión en la posición del oponente, lo que resulta molesto para las negras. Al mismo tiempo, no debes olvidarte de la otra cara de la moneda. Si decimos que estaremos tratando de penetrar en el territorio del oponente y hostigarlo en esa forma, el oponente puede querer hacer lo mismo. Por ejemplo, en este caso, él puede saltar con su caballo hacia adelante, a d4, dentro de tu territorio. 3...Cd4 Y entonces, esta regla empezará a funcionar a la inversa. Significa que, cuando veas una pieza del oponente acercarse a tu mitad del tablero, ¡debes neutralizarla! Es muy importante estar consciente de esta regla. Yo la llamo el "Principio de la neutralización". En el juego de ajedrez hay muchas reglas. Sabes que necesitas desarrollar tus piezas, calcular las variantes, luchar por el centro, ocupar las casillas débiles, etc, etc. Por lo tanto, es siempre importante notar qué es lo más crucial en cierta posición dada. De esa forma, nunca habrá dudas, porque te dejarás dirigir por el elemento más crucial en la posición. Las 7 claves para la victoria | https://chess-teacher.es

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Y los principios de "Las 7 claves para la victoria" que estás aprendiendo en este curso consisten exactamente en eso. Éstos te enseñan a reconocer cuál es el elemento más crítico en la posición del cual debes encargarte y, con eso, puedes saber cómo determinar tu siguiente movimiento. Así que, en esta posición, por ejemplo, el elemento más crucial es el caballo negro en d4. Por lo tanto, sabes que tu próximo movimiento debe dirigirse a esta pieza. Una de las mejores maneras de neutralizar ese caballo sería jugando 4.Cf3 lo cual combina tu propio desarrollo con un ataque a ese caballo; y, de esa manera, será eliminado en uno de los movimientos siguientes. Esto también significa que sería un error para las blancas hacer algo diferente. No puedes decir: "Bien, me haré cargo de ese caballo más tarde. Por ahora, en vez de jugar Cf3, quiero jugar d3 para poner a jugar mi otro alfil y para finalizar mi desarrollo". ¡No, ésa es una forma incorrecta de pensar! El "Principio de la neutralización" dice: Si hay una pieza del oponente acercándose a tu mitad del tablero, debes encargarte de ella inmediatamente. Tienes que expulsarla o intercambiarla, pero deshacerte de ella de alguna manera ahora mismo. Ése es el principio general y ahora veamos cómo funciona en ejemplos prácticos.[4.d3]

Kasparov, Garry (2812) – Karpov, Anatoly (2710) [E32] Siemens Giants Frankfurt (10), 02.07.1999 1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Ab4 4.Dc2 0–0 5.a3 Axc3+ 6.Dxc3 b6 7.Ag5 Ab7 8.e3 d6 9.f3 h6 10.Ah4 Cbd7 11.Ch3 c5 12.Ae2 d5 13.dxc5 bxc5 14.0–0 a5 15.Tad1 Db6 16.Td2 Ac6 17.Af2 Aa4 18.Cf4 Ab3 19.cxd5 Cxd5 20.Cxd5 exd5

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Juegan las blancas Ésta es una posición de una partida entre Kasparov y Karpov, los dos pesos pesados del mundo del ajedrez -siendo Kasparov uno de los más grandes jugadores de todos los tiempos. Juegan las blancas. Piensa por ti mismo: ¿Cómo jugarías aquí con las blancas? Por supuesto, hay muchas cosas que las blancas pueden hacer aquí, pero ahora sabes que hay un pequeño truco que vamos a aplicar: el principio que estamos aprendiendo. Por lo tanto, vamos a aplicar el "Principio de la neutralización". Habiendo dicho esto, debes notar aquí que hay un alfil negro en tu mitad del tablero (Ab3). Por lo tanto, tu principal tarea es deshacerte de alguna forma de ese alfil. Así, la pregunta real que deberías hacerte es: ¿Cómo puedo alejar a ese alfil de mi territorio?

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Y, para esta pregunta, la respuesta es muy obvia porque no hay muchas maneras en las que puedas hacerlo. La única forma real de hacerlo es simplemente moviendo tu alfil a d1 y ofreciendo un intercambio. Realmente, hay sólo dos formas de neutralizar una pieza del oponente que invade tu mitad del tablero, y una de éstas es ofrecer un intercambio -intercambiar la pieza; y eso es exactamente lo que están haciendo las blancas. Antes de que vayamos a los siguientes movimientos, déjame hacer una pequeña observación sobre la posición. A primera vista, puedes estar preguntándote: ¿Cuál es realmente el problema con ese alfil que permanece en b3? No está atacando nada en este momento, ¿por qué me debería preocupar? Y esto es parcialmente cierto, pero de todas formas está bloqueando tu posición. Como puedes notar, ataca un grupo de casillas dentro de tu territorio y, por lo tanto, tus piezas se están sintiendo un pocos incómodas, un poco molestas, no pueden moverse libremente en su propio territorio del tablero, lo cual es un tanto extraño. Al mismo tiempo, ese alfil también está bloqueando tus peones del flanco de dama, de modo que no pueden avanzar. Por lo tanto, puedes ver que, en resumen, ese alfil simplemente bloquea la comunicación normal dentro de tu posición; y, aunque no ataque nada directamente, sigue siendo algo muy molesto; y es por eso que es el momento de exterminarlo. Por eso, las blancas juegan 21.Ad1! Si pudiste adivinar esa jugada ¡felicitaciones! Es exactamente lo que jugó Garry Kasparov. Ahora puedes ver que, siguiendo los principios correctos, puedes jugar incluso tanto como los mejores jugadores de todos los tiempos. Sigamos adelante. Las negras jugaron Ac4 -no querían intercambiar los alfiles. Pero antes de eso, veamos rápidamente qué sucedería si las blancas capturaran el alfil, Axd1. Eso permitiría a las blancas poner en juego su torre de f1, Tfxd1. Y ya podemos ver cuánto mejora la posición de las blancas en sólo una jugada. Las piezas blancas quedan bien coordinadas, están ejerciendo una fuerte presión a lo largo de la columna d y ahora, realmente, las negras están en problemas. ¿Cómo pueden las negras proteger ese peón? Pueden protegerlo con el caballo, pero entonces se le puede seguir atacando. Ahora puedes atacar el caballo negro en f6 y, después de que elimines ese defensor del peón de d5, ese peón caerá y la posición de las negras se derrumbará. En la partida real, Karpov se negó a intercambiar los alfiles. Jugó 21...Ac4 Él quería conservar ese buen alfil y las blancas simplemente retiraron la torre del ataque. [21...Axd1 22.Tfxd1 Cf6 23.Ah4] 22.Te1

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Si las blancas regresaran con el alfil a e2, las negras sencillamente podrían repetir la posición. Esto no daría nada a las blancas y, por lo tanto, tuvieron que hacer algo diferente. Por eso, después de que las negras jugaron Ac4, las blancas sólo retiraron la torre del ataque. Las negras respondieron [22.Ae2 Ab3] 22...De6 Aquí viene la siguiente pregunta para ti: ¿Cómo jugarías aquí con las blancas? En general, la situación sigue igual: Todavía hay un alfil negro en tu mitad del tablero, ¡y tú todavía quieres exterminarlo! Ya sabemos que una forma de exterminar una pieza del oponente es intercambiándola. Y, también hay una segunda forma: puedes expulsarla, puedes atacarla. Eso fue lo que hicieron las blancas. Jugaron b3, atacando al alfil; y ésa es la forma más directa de expulsarlo. Las negras jugaron 23.b3 Aa6 Y no estoy realmente seguro de por qué las negras decidieron regalar el peón. Sabemos por el "Principio del material" que dice que si puedes tomar algo, debes hacerlo; que las blancas pueden realmente tomar el peón, y eso exactamente fue lo que hicieron. 24.Dxa5 Ab7 ¿A dónde debería ir la dama? Es una rápida pregunta para ti. ¿Qué piensas? Espero que, después de estudiar mucho las lecciones anteriores, ahora sepas que, primero que todo, debes mirar hacia adelante; entonces llegas al movimiento 25.Dc7 Una vez más, ves que es simplemente el "Principio de la máxima actividad" y, si lo conoces, puedes jugar tan bien como Garry Kasparov. Ahora el alfil negro está siendo atacado, así que las negras juegan 25...Ac6 En este momento, el peón blanco en a3 está colgando y, como sabemos, necesitas tomar material del oponente y conservar el tuyo. Por lo tanto, las blancas jugaron 26.a4 para proteger ese peón. Ahora vamos a evaluar lo que sucedió en esta posición en unas pocas jugadas. Al comenzar, el alfil de las negras estaba instalado dentro de la posición blanca, en b3, perturbando los planes de las blancas. Ahora ha sido expulsado hasta c6 y no tiene otro lugar a dónde ir. Como puedes ver, no hay más casillas disponibles para ese alfil en este momento. Sobre la marcha, las blancas ganaron un peón y una gran ventaja debido al peón extra y a una mejor posición. Kasparov ganó la partida más tarde.

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26...Tfc8 27.Dg3 c4 28.e4 dxe4 29.fxe4 Ce5 30.Ad4 Te8 31.Tc2 Cg6 32.Txc4 Ad5 33.Ag4 De7 34.Tc7 Db4 35.Dc3 Tab8 36.Dxb4 Txb4 37.Ac3 Tbxe4 38.Txe4 Axe4 39.Tc8 Txc8 40.Axc8 Ac2 41.a5 Axb3 42.a6 Cf4 43.Ab7 1–0

Londyn,Radek (2066) – Fiala,Robert (2278) [A03] CZE-chTJ 0102 Czechia (1), 2002 Ahora continuemos con el siguiente ejemplo. Esta vez he escogido una partida entre dos jugadores de club, de modo que puedas ver los típicos errores que cometen los jugadores de club y que, además, puedas ver cómo estos jugadores siguen los principios correctos en su nivel de aficionados; en un nivel donde fácilmente puedes compararlos con tus propias partidas porque tus oponentes pueden hacer cosas similares: cosas correctas y errores en sus partidas. 1.b3 d5 2.Ab2 Cf6 3.e3 Af5 4.f4 e6 5.Cf3 Ae7 6.Ae2 Cbd7 7.0–0 c6 8.c4 h6 9.Cc3 a6 10.h3 Ad6 11.Tc1 De7 12.d4 g5 13.Ce5 gxf4 14.exf4 Ce4

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Ahora juegan las blancas. Primero que todo, déjame hacerte esta pregunta: ¿Qué piensas que deberían hacer las blancas aquí? Sabes que deberías enfocarte en el intruso de tu oponente en tu mitad del tablero, ese caballo en e4. Quieres deshacerte de él de alguna manera; la forma más fácil de hacerlo es simplemente tomándolo inmediatamente. Podría haber otras maneras de hacerlo -luchar contra ese caballo. Tal vez, puedes capturar el peón de d5, tratando de alguna manera de minar la posición de este caballo. Tal vez, puedas además atacarlo con tu alfil (Ad3). Pero, de todas formas, tus pensamientos deberían estar en ese caballo y en cómo deshacerte de él. Repito, la forma más directa es intercambiándolo inmediatamente. Sabemos que sólo hay dos principales formas de deshacerte de una pieza del oponente de tu mitad del tablero, que son intercambiándola o atacándola. 15.Cxe4 Axe4 ¿Qué deberían hacer las blancas después? La situación no cambia mucho porque hay todavía un alfil del oponente en tu mitad del tablero y, por ende, deseas eliminarlo de algún modo. La forma más directa de hacerlo sería colocando tu alfil en algún lugar, en f3 o d3, y tratar de luchar con ese alfil e intercambiarlo de alguna forma. Eso era lo que las blancas deberían haber hecho. En la partida real, sin embargo, las blancas decidieron jugar 16.Cxd7 Ahora, permíteme preguntarte: ¿Qué piensas de esta jugada? ¿Es buena, mala o normal? Sabemos que es realmente bueno tener tu pieza metida en la mitad del tablero del oponente y, por lo tanto, es realmente increíble para las blancas tener ese poderoso caballo en e5. ¡Definitivamente, no quieres entregarlo! No quieres intercambiarlo, quieres conservarlo. Realmente es la tarea de las negras luchar contra ese caballo. Puedes ver que el jugador de las blancas tiene un puntaje de 2066, es un jugador relativamente fuerte entre los jugadores de nivel de club; pero cometió un error realmente obvio, que tú puedes notar fácilmente con sólo conocer los principios correctos. Así que, Cxd7 es un error muy grave, que hace que su posición empeore inmediatamente. [16.Ad3] 16...Rxd7 17.Ad3 Pero ahora las negras tienen una mejor forma de apoyar a su alfil. Jugaron un movimiento muy inteligente 17...f5 ¿Cuál es el propósito de este movimiento? Echemos un vistazo. Las blancas quieren intercambiar el alfil; y realmente lo hicieron. Primero jugaron 18.c5 No sé por qué hicieron eso. 18...Ac7 19.Axe4 Las 7 claves para la victoria | https://chess-teacher.es

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Luego, intercambiaron el alfil. Ahora puedes ver la transformación. En el pasado, las negras tenían ese poderoso alfil en e4, que estaba atacando muchas casillas en el territorio de las blancas -eso era molesto. 19...fxe4 Después de que los alfiles se han intercambiado, las negras han remplazado ese alfil con un peón. Aunque el peón no es tan fuerte como la pieza, todavía controla un gran número de casillas en la posición de las blancas y también impide que las blancas maniobren normalmente en su territorio. En algún momento, en el futuro, tal vez en el final, este peón pueda avanzar y ser promovido como nueva dama. Por lo tanto, las blancas siempre tendrán que estar vigilando a ese peón y tratando de bloquearlo. Por lo tanto, como puedes ver, incluso un peón del oponente en tu mitad del tablero es ya un poco molesto. Por supuesto, es menos molesto que una pieza, pero sigue siendo ventajoso para las negras. Es por eso que es maravilloso para las negras tener ese peón ahí. 20.Dh5 Taf8 Aquí puedes ver que las negras simplemente tienen una gran posición. Pueden atacar al peón de f4, lo que están haciendo justo en este momento. 21.f5 Thg8 Resumiendo, es una muy buena posición para las negras. Aquí las blancas cometieron un error garrafal, pero aún sin ese error, su posición sería bastante mala de todas formas. Jugaron 22.f6 entregando el peón. 22...Txf6 23.Txf6 Dxf6 Las blancas probablemente estaban esperando la jugada 24.Tf1 con algún contraataque. Pero las negras encontraron una fuerte respuesta, que hizo que las blancas se rindieran de inmediato. 24...Ah2+ desviando al rey de la protección de la torre. 25.Rxh2 Dxf1 ganando material, amenazando jaque mate; de modo que las blancas se rindieron. El momento más crítico de esta partida fue al comienzo, donde notamos lo mal que las blancas manejaron la situación con su caballo centralizado. Y reitero mis felicitaciones por el hecho de que ahora entiendas el ajedrez mejor que muchos jugadores de club. 0–1

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Gershon, Alik (2558) – Karjakin, Sergey (2460) [D97] Moscow Aeroflot op Moscow (3), 06.02.2002 Esta vez, es una partida entre Gershon y Karjakin. Karjakin es uno de los mejores jugadores del mundo, que disputó el Campeonato Mundial contra Carlsen recientemente. 1.d4 Cf6 2.c4 g6 3.Cc3 d5 4.Cf3 Ag7 5.Db3 dxc4 6.Dxc4 0–0 7.e4 a6 8.e5 Cfd7 9.Db3 Cb6 10.Ae3 Ae6 11.Dc2 Cc6 12.a3 Cd5 13.Cxd5 Axd5 14.Td1 Axf3 15.gxf3 e6 16.h4 h5 17.De4 Ce7 18.Ag5 Dd7 19.Ah3 c6 20.0–0 Ahora es el turno de las negras. Puedes pensar en eso durante unos segundos pensar en lo que las negras deben jugar aquí. Por supuesto, los principios generales funcionan en cualquier posición. Y funcionan en esta posición también. Siguiendo los principios generales, puedes ver que hay un alfil blanco en tu mitad del tablero, que está presionando la posición de las negras. Idealmente hablando, a las negras les encantaría ubicar su torre en un lugar como d8, jugando algo como Tad8. Como también hay un peón débil blanco en d4, a las negras les gustaría jugar Tad8 y, tal vez, doblar las torres a lo largo de la columna d para atacarlo. Pero, debido al poderoso alfil blanco en g5, esto sería un poco incómodo para las negras porque atacarían al caballo y la torre y las negras no podrían realmente mover sus piezas libremente. Es por eso que, antes de empezar a realizar su plan, las negras tienen que deshacerse del alfil de g5 de alguna manera.

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Juegan las negras ¿Cuál es la forma de hacerlo? A decir verdad, no hay muchas opciones. Si tratas de expulsarlo con f6, esto realmente no funciona; debilita mucho tu posición. Después del intercambio, puedes ver que las blancas están ahora amenazando con tomar tu peón de e6 con el alfil y realizar un ataque doble sobre el rey y la dama de las negras. Así que esto es realmente perjudicial para las negras -no funciona tácticamente. ¿Cuál es la otra manera de eliminar al alfil? Sabemos que sólo hay dos formas: una es atacándolo; la otra es intercambiándolo. ¿Cómo puedes intercambiarlo? Las negras jugaron Rh7 y, luego, Ah6. 20...Rh7 [20...Tad8; 20...f6 21.exf6] 21.Td3 Ah6 Vamos a intercambiar ese alfil. La posición está tan cerrada que no es muy peligroso para las negras que el rey aparezca por un segundo en h6; éste puede fácilmente retroceder en el futuro. En cualquier caso, la posición está tan cerrada que las blancas no pueden atacar al rey negro de ninguna manera. Las 7 claves para la victoria | https://chess-teacher.es

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22.f4 Axg5 Las negras intercambian su alfil con éxito. 23.fxg5 Ahora que ya no hay peligro para las negras, empiezan a realizar su plan, jugando 23...Tad8 ejerciendo presión a lo largo de la columna d. 24.Tfd1 Ahora las negras son libres de ejecutar su plan. Jugaron 24...Dc7 preparándose para doblar las torres a lo largo de la columna d, repito, para ejercer presión en ese peón débil en d4. 25.Tf3 Aquí hay otro momento instructivo. Si las negras trataran de ejecutar su plan mecánicamente y simplemente doblaran las torres a lo largo de la columna d, jugando algo como Td7, ¿te das cuenta de lo que podrían jugar las blancas en este caso? ¡Aquí hay una combinación táctica! Las blancas pueden sencillamente tomar el peón de e6 con Axe6, aprovechando el hecho de que el peón está clavado, lo cual sería realmente perjudicial para las negras. Y, examinando esta posición, puedes notar algo interesante. Anteriormente, hemos estado hablando sobre la situación en la que hay una pieza del oponente situada en tu mitad del tablero; y dijimos que eso es intolerable para ti. Sin embargo, a veces, hay situaciones en las que una pieza del oponente no está situada en tu mitad del tablero, pero está mirando hacia tu mitad del tablero, como la torre de f3 y el alfil de h3. En esos casos no es tan peligroso, comparado con la situación en la que hay un intruso enemigo en tu mitad del tablero. Pero todavía, idealmente hablando, quieres neutralizar esa presión de alguna manera: expulsar esas piezas o bloquearlas, pero hacer algo, de modo que no te ataquen más. Las negras lo hicieron jugando 25...Cf5 sólo para cerrar la posición totalmente. [25...Td7 26.Axe6] 26.Axf5 gxf5 Las blancas la intercambian, pero después de eso, la posición sigue estando bloqueada; y ahora las blancas no tienen más piezas activas. 27.Dc2 Td5 28.b4 Tfd8 Las negras doblan libremente las torres a lo largo de la columna d. 29.Tfd3 Rg6 Las 7 claves para la victoria | https://chess-teacher.es

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Juegan esto para bloquear totalmente la posición en el flanco de rey. 30.Dc4 Db6 Ejercen una severa presión sobre el débil peón blanco, y las blancas están en graves problemas. En el futuro, las negras también juegan a5 para crear otra debilidad en b4 en la posición de las blancas y continúan atacando y ganan la partida más tarde. El factor clave de esta partida es que, después de que las negras neutralizan las piezas activas blancas, las blancas se quedan sólo con piezas pasivas, y estas últimas se convierten finalmente en simples defensoras de los peones débiles. ¡Eso es todo! Ése es el poder de la neutralización. Cuando exterminas las piezas activas del oponente, éste no puede atacar más y se le condena a sumergirse en la pasividad. 31.f4 a5 32.Rf2 axb4 33.axb4 Ta8 34.Rf3 Ta4 35.Tb1 Da7 36.Dc3 Ta2 37.b5 Th2 38.Ta1 Th3+ 39.Re2 Txd3 40.Rxd3 Db6 41.bxc6 bxc6 42.Re3 c5 43.Td1 Db5 44.Dc2 [44.Td3 Db1! (44...c4!? 45.Td1 Dc6µ) 45.dxc5 Dg1+ 46.Re2 Txc5–+; 44.Rf2 cxd4 45.Txd4 Db6 46.Re3 Tc5 47.Dd2 Tc4 48.Dd3 Tb4‚] 44...Db4 45.Rf3 cxd4 46.Tb1 Da3+ 47.Tb3 Da8 48.Rg3 Td8 0–1 En esta lección, estuvimos hablando sobre la cuarta clave para la victoria: el "Principio de la neutralización". Éste afirma: si hay una pieza del oponente en tu mitad del tablero, debes neutralizarla. Hay dos formas de neutralizar a un intruso del oponente: puedes intercambiarlo o atacarlo para expulsarlo. Aquí principalmente estamos hablando sobre una pieza del oponente porque tiene el máximo poder. Si hay un peón del oponente en tu mitad del tablero, idealmente hablando, también te encantaría deshacerte de él; pero esto es menos crítico. Sin embargo, si hay una pieza del oponente acercándose a tu territorio, debes siempre encargarte de ella inmediatamente y ¡exterminarla!

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Lección 5 – Limitar es dominar Hola de nuevo. Bienvenido a la lección #5 llamada "Limitar es dominar". Recordemos rápidamente lo que hemos estado hablando antes. Hemos discutido que, en general, la idea de una partida de ajedrez es dar jaque mate al rey del oponente y, por lo tanto, debes atacar, debes avanzar y atacar al rey del oponente y a todo su ejército -los peones y las piezas. La siguiente pregunta es: ¿Quién va a ser el atacante y quién va a ser el defensor? Y eso depende de la actividad de tus fuerzas. Vas a querer que tus fuerzas controlen la mayor cantidad de casillas del tablero; y, por lo tanto, que sean las más activas. La otra cara de la moneda es que quieres que las piezas del oponente sean las menos activas y controlen la menor cantidad de casillas en el tablero. Y para cumplir con esto están aquellos principios de actividad de los que hemos estado hablando en las lecciones anteriores. Ahora, en esta lección, vamos a hablar de la otra cara de la moneda. En las lecciones anteriores, dijimos que tienes que activar tus piezas; y también dijimos que tienes que expulsar las fuerzas del oponente que invaden tu mitad del tablero. Pero ahora vamos a enfocar nuestra atención en el ejército del oponente y en cómo puedes restringir su actividad. Originalmente, al comienzo de una partida de ajedrez, ambos oponentes tienen igual control de cada lado. Ambos controlan las tres primeras filas de su territorio. Sus piezas están situadas en las dos primeras filas y están atacando las casillas de la tercera fila. Así, en la posición inicial, la situación es igual para ambos oponentes. Sin embargo, esa situación cambia después de cada jugada; y tu deseo es expandirte y controlar la mayor parte del tablero, dejando la menor parte del mismo para tu oponente. Así que veamos cómo cambia. Digamos que las blancas hacen la primera jugada. 1.d4 Y eso ya cambia la situación de forma significativa. Así, ahora las blancas tienen un peón extra en el centro; éste controla dos casillas más hacia adelante; y también, permite que la dama y el alfil blancos controlen unas cuantas casillas nuevas. Y, por supuesto, las blancas todavía controlan sus tres primeras filas justo como antes de este primer movimiento. Como puedes ver, la cantidad de casillas bajo tu control cambia todo el tiempo. Y repito que tu deseo es maximizar esta cantidad y minimizar el territorio de tu oponente. Bien: ¿Cómo consigues la ventaja de actividad limitando la de tu oponente? Existen sólo dos formas en que puedes limitar la actividad de tu oponente y, de esa manera, conseguir tu dominación. Vamos a ver. La primera forma es cuando obtienes ventaja espacial. 1...Cf6 2.d5 Las 7 claves para la victoria | https://chess-teacher.es

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Con este par de movimientos ya podemos notar un par de cosas interesantes. Gracias a que el peón blanco está en d5, hay ganancia de espacio para las blancas y hay una cantidad de cosas buenas que suceden después de eso. Por ejemplo, la dama blanca tiene ahora tres casillas a donde puede ir verticalmente, mientras que para la dama negra, aun cuando las negras adelantaran eventualmente el peón de d7, habría solamente una casilla disponible. Así que ahora está de alguna forma bloqueada. También puedes notar que el caballo negro de b8 está ahora un poco más pasivo; no puede avanzar normalmente porque la casilla c6 fue tomada por el peón blanco d5. Lo mismo pasa con el peón negro de la columna d -sólo puede avanzar una casilla-, mientras que el peón blanco ya adelantó tres casillas. Así, puedes ver que, la presencia del peón blanco en d5 permite una mayor actividad a una buena cantidad de piezas de las blancas; y, al mismo tiempo, limita la actividad de una buena cantidad de fuerzas de las negras. Puedes conseguir ventaja espacial y limitar la actividad de tu oponente avanzando tus peones y, especialmente tus peones centrales. ¿Por qué esto es así? Bien, es simplemente porque los peones son más estáticos: si ubicas tu peón en cierto lugar, a menudo, estará allí por un largo periodo de tiempo. Al contrario, si las negras tratan de avanzar su caballo 2...Ce4 Las blancas pueden expulsarlo fácilmente con una de sus piezas o simplemente jugando [2...c6; 2...h5] 3.f3 Así que el caballo tiene que retirarse. Por lo tanto, las piezas no son tan apropiadas para ganar territorio, mientras que los peones son como una cerca alrededor de tu ejército. Y, a medida que construyes esa cerca, esa barrera, te aseguras la mayor cantidad de casillas bajo tu control. Posteriormente, puedes desplegar tu ejército detrás de ese escudo. Una observación para hacer aquí es que, por supuesto, tus peones necesitan estar bien protegidos. En la actual posición, la última jugada de las blancas, d5, es en realidad un error porque, aunque gana algo de espacio para las blancas, el peón no está apoyado por las piezas; y así, las negras pueden atacarlo fácilmente. Por ejemplo, jugando c6, y las blancas tendrán que intercambiar muy pronto el peón; y por lo tanto, la idea de las blancas de ganar espacio fracasará. De todas formas, por ahora, no estamos hablando de ninguna partida en particular sino que estamos discutiendo ideas en general. En un momento, veremos cómo funciona en ejemplos prácticos. Entonces, decíamos que la primera forma de limitar la actividad de tu oponente es ganando ventaja espacial mediante el avance de tus peones, especialmente, los peones centrales. ¿Y por qué hablamos de los peones centrales y no de cualquier peón? Es porque, si, por ejemplo, las negras avanzaran su peón del extremo (h5), eso activaría potencialmente sólo una pieza, la torre de h8, que posiblemente avanzaría después de eso. E incluso en este momento, no podría ir a la casilla h6 de ninguna Las 7 claves para la victoria | https://chess-teacher.es

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manera porque está bajo el fuego de las piezas blancas. Por lo tanto, puedes ver que esto simplemente ayudaría a una pieza blanca, y sólo en menor grado a una negra porque no podría usarse de ninguna manera. Si comparas esto con el peón blanco en d5, puedes ver que, avanzando ese peón, las blancas realmente consiguen más espacio para una cantidad de piezas que están detrás de ese peón. Por lo tanto, salta a la vista que avanzar los peones centrales es mucho más ventajoso. Por eso podemos concluir que la forma de conseguir ventaja espacial es principalmente avanzando tus peones centrales y asegurándonos de que estén bien apoyados por tus piezas, de modo que el oponente no los pueda atacar fácilmente. La segunda mejor manera de limitar la actividad de la posición del oponente es actuar contra cierta pieza en particular. 1.e4 Cf6 Actualmente, este caballo está muy activo, permaneciendo en el centro, atacando al peón blanco; está muy bien. Pero las blancas pueden querer expulsar a ese caballo. Las piezas están más activas en el centro, pero si puedes expulsarlas –hacia atrás o hacia el lado–, así serán menos poderosas. 2.e5 Cd5 3.c4 Cb6 Eso sucede en la Defensa Alekhine, donde las blancas simplemente expulsan a ese caballo del centro y termina refugiándose en b6. Como puedes notar, ahora el caballo simplemente no tiene casillas a dónde ir. Éste es un criterio muy bueno para juzgar la limitación de las fuerzas del oponente. Si no pueden ir a ninguna parte, se vuelven de alguna manera inútiles para el oponente. Por lo tanto, ésta es la segunda forma de limitar la actividad de las fuerzas del oponente. Es cuando actúas contra cierta pieza en particular y la acorralas en el borde del tablero, la haces retroceder, o la empujas hacia el lado; restringes su actividad y la dejas inmóvil. ¡Eso es lo ideal! Hacer que las piezas del oponente pierdan su movilidad al no tener a dónde mover; con lo cual se convierten en piezas sin ninguna utilidad para tu oponente.Ahora pasemos a ver cómo funcionan estas dos ideas generales de limitación en ejemplos prácticos -la primera es conseguir más espacio para nuestras piezas y la segunda es restringir una pieza del oponente en particular.

Karjakin, Sergey (2763) – So, Wesley (2799) [E51] FIDE Candidates 2018 Berlin GER (7.1), 18.03.2018 Ésta es una posición de una partida entre Karjakin y Wesley So, del Torneo de Candidatos de 2018. 1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Ab4 4.e3 0–0 5.Cf3 d5 6.Ad2 c5 7.a3 cxd4 8.axb4 dxc3 9.Axc3 dxc4 10.Axc4 Dxd1+ 11.Rxd1 Ad7 12.Re2 Tc8 13.Ad3 Cd5 14.Ce5 Las 7 claves para la victoria | https://chess-teacher.es

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Ae8 15.Ad2 f6 16.Cc4 Td8 17.Thc1 Cc6 18.Ae4 Cdxb4 19.Axb4 Cxb4 20.Axb7 Tab8 21.Txa7 Td7 22.Ca5 Cd3 23.Td1 Cxb2 24.Txd7 Axd7 25.Ac6 Axc6 26.Cxc6 Te8 27.e4 Cc4

Diagrama

Juegan las blancas Ahora juegan las blancas. A primera vista, puede parecer como si la posición fuera un empate -el material está igualado y la mayoría de las piezas ya se han intercambiado. Sin embargo, Karjakin decidió empezar a jugar contra el caballo negro en c4 y restringir su actividad. Primero que todo, jugó 28.Rd3 para expulsar este caballo. 28...Cd6 El caballo retrocedió, lo cual es siempre algo bueno para ti. Entonces 29.f4 preparando un posterior avance en el centro, con el peón a e5. Las 7 claves para la victoria | https://chess-teacher.es

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Aquí se están siguiendo ambas ideas para limitar la actividad del oponente porque, primero que todo, sabemos que, para limitar la actividad del oponente, tienes que conseguir ventaja espacial avanzando tus peones centrales; y eso es exactamente lo que van a hacer las blancas. Lo segundo es que podemos actuar contra cierta pieza en particular, en este ejemplo, contra el caballo negro y queremos llevarlo hasta el borde. Veamos cómo continuó. 29...Rf8 30.e5 Sin duda, las blancas empujaron el peón a e5. 30...fxe5 31.fxe5 Cf5 Después del intercambio, el caballo negro fue expulsado del centro. Entonces, las blancas continuaron jugando 32.g4 para seguir expulsándolo hacia atrás o hacia el borde, lo cual realmente sucedió. 32...Ch4 Ahora puedes ver que esto es un logro muy importante para las blancas. Este caballo está ahora quieto en el borde, sin hacer nada y sin posibilidades reales de jugar. Aquí las blancas deciden expandir su plan de alguna manera y notan algo más: Aparte del caballo, la torre negra tampoco tiene muchas casillas a dónde ir. Realmente sólo tiene una casilla potencial para jugar, Tc8, si quiere huir a lo largo de la columna c. Las blancas simplemente evitan eso jugando 33.Rc4 Así que ahora las blancas quieren encerrar a la torre negra en la última fila, bloquearla en el borde, dado que ahora las blancas podrán apoyar a su caballo con el rey y, de esa manera, la torre siempre quedará encerrada allí en el borde. Las negras juegan 33...Cf3 atacando al peón blanco en h2. Las blancas juegan. 34.Ta2 para protegerlo. No estoy realmente seguro de por qué jugaron eso. Las blancas podrían simplemente haber jugado h3, lo cual era una buena alternativa. Tal vez, también querían ganarse el caballo en f3, usando la clavada. Las negras jugaron [34.h3] 34...Tc8 tratando de sacar su torre. Las blancas continuaron con 35.Rb5 apoyando al caballo. Y aquí las negras están casi impotentes. Veamos qué sucede después.

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35...Re8 36.Rb6 Ahora la torre en c8 no sólo está restringida sino que súbitamente se convierte en objetivo de ataque. Las blancas están realmente amenazando con jugar Rb7 y, eventualmente, simplemente capturar esa torre porque no tiene casillas a dónde retirarse. Y algo similar puede suceder con el caballo negro de f3, aunque, tal vez, las blancas no quieran realmente capturarlo, pero éste no tiene nada qué hacer. Las negras simplemente juegan 36...g5 porque no estaban seguras de qué hacer y las blancas respondieron con 37.h3 demostrando cuán indefensas están las negras, que simplemente no tienen jugadas; no tienen nada qué hacer. La negras, con desesperación, sacrificaron su caballo en e5 y se rindieron en la siguiente jugada. 37...Cxe5 38.Cxe5 De todas formas, puedes notar cuán indefensa es la posición de las negras; y que esto se dio gracias a la brillante estrategia de las blancas de limitar la actividad de las fuerzas de su rival. Para empezar, limitaron la actividad del caballo negro y, más tarde, la actividad de la torre negra. Y ahora las blancas sencillamente tienen el dominio total. Pueden hacer lo que quieran. Aun cuando las negras no sacrificaran el caballo, como lo hicieron en la partida, si jugaran algo diferente en cambio, tal vez h6, las blancas todavía podrían hacer algo como jugar Ra7, por ejemplo. Después podrían pasar al otro flanco con esta torre, a h7, atacando al peón negro, y luego, tal vez, tratar incluso de llegar al rey o a la torre. Las blancas pueden simplemente decidir atacar la torre negra con su rey. Pueden hacer lo que quieran mientras que las negras están absolutamente indefensas. ¡Y así es como la limitación te da el dominio! 38...Tc3 39.Th2 Re7 40.Rb5 Te3 1–0

Kasparov, Garry (2750) – Van der Wiel, John (2555) [E12] Optiebeurs Amsterdam (1), 1988 Ésta es una partida entre Kasparov jugando con las blancas y Van der Wiel. 1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cf3 b6 4.a3 Aa6 5.Dc2 Ab7 6.Cc3 c5 7.e4 cxd4 8.Cxd4 Ac5 9.Cb3 Cc6 10.Ag5 a6 11.0–0–0 Dc7 12.Rb1 0–0–0 13.Dd2 d6 14.f3 h6 15.Af4 Ce5 Juegan las blancas. Si piensas en esta posición por un momento, a primera vista, parece como si las blancas necesitaran finalizar su desarrollo jugando Ae2. Ésta es una jugada perfectamente correcta; las blancas pueden definitivamente hacer esto. Sin embargo, sabemos que existen dos ideas que debemos tener en mente. La primera es que quieres aumentar la actividad de tus piezas, pero también está la otra cara de la moneda: quieres restringir la actividad de tu oponente.Si las blancas jugaran Ae2, Kasparov notaría que hay una manera para que las negras se Las 7 claves para la victoria | https://chess-teacher.es

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expandan y activen su posición. Las negras podrían avanzar jugando g5, haciendo retroceder al alfil blanco de f4. Éste tiene que ir a e3, permitiendo a las negras intercambiar su alfil, que está actualmente bajo el ataque del caballo; o si el alfil blanco va a g3, las negras pueden continuar cazándolo jugando Ch5. Ahora el caballo está atacando al alfil y si retrocede, el caballo también puede llegar a f4. Así que esto, de alguna manera, permite a las negras activar su posición. Kasparov simplemente decidió evitarlo. En esta posición, en lugar de jugar Ae2, jugó el inteligente movimiento, peón a h4, evitando que las negras avanzaran su peón a g5. De esta forma, las blancas ganan una especie de ventaja espacial, al no permitir que las negras avancen su peón. Cuando hablamos de limitar la actividad del oponente, principalmente estamos hablando de sus piezas, pero como has notado, avanzar sus peones, a menudo, le ayuda al oponente a activar sus piezas. Por lo tanto, queremos bloquear los peones del oponente, no sólo por los peones en sí, sino también porque esto nos ayuda a mantener sus piezas fuera del juego. 16.h4 [16.Ae2 g5 17.Ae3 (17.Ag3 Ch5 18.Ae1 Cf4) ] 16...Rb8 Las blancas simplemente continuaron un paso adelante hacia 17.h5 donde no sólo bloquea el peón en g7, de modo que no puede realmente avanzar, sino que también toma la casilla g6 donde eventualmente podría haber querido -y ya no puede- ir el caballo negro de e5. 17...Td7 A propósito, puedes estar cuestionando que, en ejemplos anteriores, estuvimos hablando sobre el hecho de que tienes que avanzar tus peones centrales para ganar ventaja espacial. Ahora, aquí las blancas mueven un peón en el flanco. ¿Por qué es esto así? Bueno, en realidad, las blancas ya ganaron la ventaja espacial en el centro, gracias a sus peones avanzados en c4 y e4. Así que ya disfrutan de esa ventaja espacial en el centro. Y ahora simplemente se expanden más y empiezan a ganar ventaja espacial también en el flanco. Las blancas juegan 18.Tc1 francamente, no sé por qué. 18...Tc8 Ahora las blancas juegan un movimiento normal, 19.Ae2 simplemente continuando con su desarrollo. Las negras juegan 19...Ra7 porque no están seguras de qué tienen que hacer. Las blancas juegan 20.Thd1 sólo para poner en juego la última pieza. Ése es el "Principio de la pieza menos activa" en acción. Por cierto, las negras no pueden realmente capturar el peón de h5 aquí porque las blancas simplemente tomarían el caballo en e5 y las negras no podrían recapturar debido a la clavada sobre

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la columna d, donde la torre de d7 quedaría colgando. Esto es perjudicial para las negras; por eso no puede capturar el peón inmediatamente. En vez de eso juegan 20...Tdd8 sólo para poner su torre en una casilla protegida. Ahora las blancas protegen su peón en h5 jugando [20...Cxh5 21.Axe5 dxe5 22.Dxd7] 21.g4 Ésa no es sólo una protección para el peón, también garantiza que, una vez más, las blancas avancen sus peones y ganen más y más espacio. Las negras juegan 21...Cg8

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Juegan las blancas Es una jugada que parece un poco ilógica a primera vista, pero puedes notar que, gracias a los fuertes peones de las blancas, la cadena de peones (h5, g4, f3 y e4), el caballo negro de f6 ahora se vuelve bastante inútil; no puede avanzar porque todas esas casillas le están prohibidas. Las 7 claves para la victoria | https://chess-teacher.es

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Así, las negras deciden llevar su caballo a otro sitio, tal vez a e7; y así empezaron su maniobra. Pero, de todas formas, el movimiento es extraño y sólo demuestra el poder de la posición de las blancas. Las blancas continuaron es este mismo estilo, jugaron 22.Ag3 preparando otro avance más de peón –peón a f4–, con lo que no sólo ganan más espacio, sino que también expulsan el caballo negro de e5, que es el objetivo final de toda la estrategia de limitación: hacer retroceder las piezas del oponente, llevarlas al borde, volverlas inactivas, inmovilizarlas. Las negras jugaron 22...Ce7 23.f4. Las blancas simplemente avanzaron el peón. 23...C5c6 Y el caballo regresó a c6. Ahora las blancas hicieron otra brillante jugada, jugaron 24.Af3 Hace algún tiempo, hablamos sobre la importancia de apoyar a tus peones avanzados con tus piezas; y es siempre importante hacerlo. Así que ahora, gracias al alfil blanco en f3, se dará apoyo a esos peones avanzados y las negras no tendrán la oportunidad de atacarlos. Porque, cuando avanzas tus peones, por una parte es fantástico -eso te da mayor espacio- pero, por otra parte, esos peones se vuelven objetivos potenciales más fáciles para el ataque de tu oponente porque están más cerca a las piezas de tu oponente. Es por eso que siempre es bueno recordar que tienes que dar suficiente apoyo a tus peones avanzados. Esto es exactamente lo que hizo Kasparov al jugar Af3. Bien, ahora las negras jugaron 24...Tb8 25.Ah4 Es el "Principio de la máxima actividad" en acción, avanzar y, al mismo tiempo, restringir la actividad de ese caballo en e7 porque está clavado debido a la torre que está detrás. Las negras jugaron 25...Td7 Ahora podemos notar que, sobre todo, la posición de las negras es muy extraña. Sus piezas están ubicadas en el camino de las otras y no pueden hacer nada, sus piezas no pueden avanzar; y las negras no están realmente seguras de qué hacer aquí. Jugaron muchos movimientos relativamente inútiles en su territorio, lo cual no les dio nada porque sólo había confusión. Ése es el poder de la limitación -el poder de tener ventaja espacial. Ahora Kasparov se lanzó al ataque directo. Jugó 26.Cb5+ lo que no es realmente un sacrificio porque va a recapturar la pieza muy pronto. 26...axb5 27.cxb5 Veamos lo que sucedió en la partida real. Las negras jugaron Las 7 claves para la victoria | https://chess-teacher.es

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27...Ca5 Podrían haber movido el caballo a cualquier parte, pero eso no cambiaría mucho de todas maneras. Y ahora, después del intercambio, 28.Cxa5 bxa5 Hay una combinación ganadora para las blancas; puedes pensar por un momento para tratar de encontrarla.Por supuesto, será perfecto si recuerdas lo que hemos estudiado en el "Principio del ataque". Al comienzo de este curso, dijimos que quieres avanzar hacia la mitad del tablero del oponente y tomar o atacar algo allí. Si sigues este "Principio del ataque", puedes encontrar los movimientos de Kasparov fácilmente. 29.Txc5 Esto es el golpe ganador porque ahora, si las negras capturan esa torre con la dama, Dxc5, las blancas simplemente seguirán con Dxa5+; y es jaque mate en la siguiente jugada. Esto no funciona para las negras. Retrocedamos un paso. En la partida real, recapturaron la torre con el peón, pero eso tampoco ayudó. 29...dxc5 [29...Dxc5 30.Dxa5+ Aa6 31.Dxa6#] 30.Dxd7 Las blancas capturan esa torre en d7, y las negras están indefensas. Si las negras intercambian las damas, puedes ver que el caballo es atacado y, gracias a la brillante estrategia de las blancas de avanzar sus peones y limitar la actividad del oponente, el caballo no puede avanzar porque todas las casillas de adelante están tomadas por los peones blancos. Esto es bastante gracioso porque, a primera vista, parece que hubiera numerosas formas para que avanzara el caballo, ¡pero todas ellas ya están tomadas! Así que sólo puede retroceder, lo cual es muy triste para las negras porque las blancas pueden fácilmente tomar todos esos peones a lo largo de la séptima fila y, la realidad es que las piezas negras no están haciendo nada estacionadas en la esquina del borde del tablero. 30...Dxf4 En la partida real, algo mejor sucedió. Después de que las blancas capturaron en d7, unos pasos antes, en vez de intercambiar las damas, las negras simplemente capturaron el peón blanco en f4. Probablemente, estaban esperando alguna clase de contraataque. Pero aquí las blancas encontraron otra forma brillante de ganar el juego inmediatamente. [30...Dxd7 31.Txd7 Cc8] 31.Td6 1–0 Y, súbitamente, las negras se dieron cuenta de que no había una defensa normal contra el jaque mate directo en una jugada después de Ta6. Y las negras simplemente se rindieron. Las 7 claves para la victoria | https://chess-teacher.es

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En esta partida, hemos visto cómo Kasparov, durante todo el juego, siguió la estrategia de limitación, avanzando sus peones, primero sus peones centrales, y luego, sus peones del flanco para limitar la actividad de las piezas del oponente y desactivarlo totalmente, inmovilizarlo totalmente, consiguiendo llegar a donde Kasparov podía hacer lo que quisiera. En esta lección, estuvimos hablando de la clave para la victoria llamada el "Principio de la limitación". Éste dice: Restringe la actividad del oponente. Durante una partida de ajedrez, tienes dos opciones equivalentes: puedes hacer una jugada para aumentar tu actividad o hacer una jugada para restringir la actividad de tu oponente. Y ambas cosas son igualmente buenas para ti. Si deseas limitar la actividad de tu oponente, existen dos formas principales en que se puede hacer: La primera es ganar ventaja espacial. Puedes hacerlo avanzando tus peones, especialmente los centrales, y conseguir ventaja espacial en esta forma. La segunda forma de limitar la actividad de tu oponente es seleccionar una pieza particular como objetivo, y restringirla. Quieres atacarla, quieres sacarla del centro, empujarla al borde del tablero, quitarle las casillas a donde puede ir, y, de manera ideal, dejarla totalmente inmóvil. En esa forma, haces que las piezas del oponente se vuelvan inútiles y llegas a la situación en que tienes un dominio total para poder hacer lo que quieras. Así que, recuerda el "Principio de la limitación" para restringir la actividad del oponente; y siempre estarás en una posición dominante y podrás ganar muchas partidas fácilmente.

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Lección 6 – Cómo controlar el centro ¡Bienvenido a conocer una nueva clave para la victoria! Esta lección se llama "Cómo controlar el centro". Inicialmente parece que este tema no encierra ningún misterio o no tiene nada de nuevo. Por otro lado, existen muchas reglas al respecto. En esta lección simplificaremos rápidamente el tema y convertiremos este tema tan amplio en unas líneas guía muy sencillas y, sobre todo, prácticas, que podrás seguir con facilidad en tus propias partidas. Para comenzar, cuando hablamos del centro, ¿qué queremos decir? Principalmente, nos referimos así a las 4 casillas del puro centro del tablero. Pero, adicionalmente, es frecuente que al hablar del centro, también estemos pensando en el llamado "gran centro". En ese caso nos estamos refiriendo al conjunto que forman las 4 casillas anteriores y las casillas que rodean a éstas. Dado que esas casillas adyacentes ejercen una fuerte influencia sobre el puro centro, es válido reconocer esta área completa como un "gran centro". La estrategia en el ajedrez sugiere que es necesario controlar el centro. En esta lección explicaremos exactamente qué quiere decir esto y cómo deberías realizarlo. Vamos a empezar con las ideas más fundamentales antes de pasar a situaciones más avanzadas y complejas; porque entender bien lo fundamental hace que cualquier cosa después se vuelva súper fácil. Desde el puro principio de la partida, para desarrollar las piezas, necesitamos mover los peones. Entonces nos preguntamos: ¿cuáles debemos mover? Existen muchas aperturas diferentes, pero el "Principio del centro" sugiere una idea muy sencilla: ir hacia el centro. Esta idea aplica tanto para tus peones como para tus piezas. Por lo tanto, cuando vas a mover tus peones, los primeros que deberías mover son los centrales -los que se encuentran en las columnas 'd' y 'e'. Entonces, digamos que aquí juegas 1.d4 d5 Ahora, aplicando el principio del centro a las piezas, digamos que queremos desarrollar el caballo de b1. ¿A dónde debería ir? Éste tiene unas cuantas opciones: podría ir a d2, c3 o a3. Como sabemos, de acuerdo con el "Principio de la máxima actividad", deseamos ir hacia adelante y, por lo tanto, podemos descartar con seguridad ir a d2. Nos quedan entonces dos opciones, de las cuales escogemos ir a c3, simplemente siguiendo el "Principio del centro". Repito, al ser necesario ir al centro, Cc3 cumple perfectamente la regla. Entonces, si deseas desarrollar el caballo de b1, en esta posición o más tarde, debes normalmente ir a c3. Así es como funciona en la práctica el "Principio del centro". Mientras que el "Principio de la máxima actividad" dice que necesitas ir hacia adelante, el "Principio del centro" dice que necesitas ir hacia el centro. Así, si puedes escoger entre ir a un costado o hacia el centro, es necesario que vayas hacia el centro. De esta manera es como funciona este principio. Pero, antes de que pasemos a los ejemplos de la Las 7 claves para la victoria | https://chess-teacher.es

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práctica, déjame explicarte y demostrarte un poco más por qué este principio funciona así: ¿Por qué debemos ir hacia el centro? 2.Cc3

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Si ubicamos el caballo en el centro del tablero (e4), podemos notar que se aprovecha su máximo potencial. Desde aquí controla 8 casillas, que es lo máximo que el caballo puede llegar a controlar. Ahora comparemos esta situación con esta otra (caballo en h4). Esta vez, en lugar del centro, el caballo se ubica en un borde del tablero. Como puedes comprobar, su poder decrece por 2 -en lugar de 8 casillas, ahora éste controla sólo 4. Y vamos a comparar con nuestra última posición (caballo en h1). Aquí hemos ubicado el caballo en una esquina del tablero, tan lejos del centro como se puede -desde aquí controla sólo 2 casillas. Comparando: cuando el caballo estaba en e4 controlaba 8 casillas y donde está ahora controla sólo 2. Por lo tanto, su poder decrece por 4, sólo porque tiene una peor ubicación. Ésa es la primera razón por Las 7 claves para la victoria | https://chess-teacher.es

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la que las casillas centrales son las más importantes; porque si ubicamos nuestra pieza allí, se vuelve más poderosa -se aprovecha su máximo potencial. Adicionalmente, hay otra razón de por qué es tan bueno ubicar nuestras piezas en el centro. Si te fijas en el caballo en h1 y te preguntas: ¿en dónde tiene la posibilidad de ayudar a su equipo, ya sea en ataque o en defensa?, podrás notar que éste realmente sólo puede actuar en un área muy reducida del flanco de rey dentro del territorio blanco. Por ejemplo, éste no puede unirse a un ataque en el flanco de dama sencillamente porque tomaría demasiado tiempo transferirlo allí. Ahora, si comparamos esta posición con la posición centralizada del caballo (en e4). Podemos notar que el caballo desde aquí puede saltar a cualquier zona, casi a cualquier lugar del tablero para tomar parte, por ejemplo, de un ataque. Si quieres atacar al rey enemigo, ¡perfecto!, el caballo puede ir hacia adelante y, en una jugada, empezar a atacar al rey (Cd6 o Cf6). Si quieres hacer algo en el flanco de dama, fácilmente puedes moverlo hacia allí (Cc5); y el caballo empieza a atacar montones de casillas del flanco de dama. Entonces, como puedes comprobar, al ubicarse en el centro, el caballo realmente gana en movilidad; se puede unir a un ataque, también puede retroceder para ayudar a defender si se requiere (Cf2); ¡de manera que puede ir a donde sea! Es por eso que de verdad se puede mover y se puede usar en cualquier zona del tablero. Y ésta es la segunda gran ventaja de lograr ubicar nuestras piezas en el centro; allí son muy móviles y se pueden aprovechar para jugar en todo el tablero.

Aquí tenemos un nuevo ejemplo. Por supuesto que esta posición no corresponde a una partida real. La primera idea que enunciamos del "Principio del centro" luce muy sencilla: Cuando tengas que decidir a dónde ir con tu pieza, debes escoger ir hacia el centro. Así, si hablamos, por ejemplo, del caballo blanco b1, éste debería a c3 (Cc3); más tarde nos gustaría ubicarlo en algún lugar del puro centro, como d5 o e4, pero ¡ahí es donde aparece un problema! Si tu oponente es un jugador experimentado, tratará de contrarrestarlo. Tu oponente verá tus intenciones y manifestará alguna oposición. Ahora por ejemplo, las negras ponen su caballo en f6 y dicen: "¡Un momento! No quiero ver un caballo blanco por aquí (en d5 o e4)". ¿Qué deberíamos hacer en tal caso? Ahí es donde entra en juego la segunda consecuencia del "Principio del centro". Ésta dice: Lucha por el centro y ocúpalo. Idealmente, vas a querer ubicar tus piezas en el centro, pero tu oponente se va a oponer y, por lo tanto, te verás peleando por conseguir el control de las casillas centrales. ¿Cómo ganárselo? Una forma es que intentes aumentar el control sobre las casillas centrales. Por ejemplo, si actualmente tú y tu oponente tienen igual control de estas 2 casillas centrales (e4 y d5), tú puedes jugar otra pieza más para fortalecer tu control puedes jugar Ag2. Ahora, además del caballo controlando esas 2 casillas, ¡tienes también al alfil cumpliendo con la misma misión!

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De esta manera, si hacemos cualquier movimiento negro, por ejemplo Rf8, podemos ver que con el siguiente movimiento, Cd5, puedes conseguir finalmente llevar tu pieza al centro y después del intercambio, Cxd5, Axd5, habrás conseguido quedarte con tu pieza en el centro mientras que ninguna pieza del oponente habrá quedado allí. Ésta es una de las formas de controlar y luchar por controlar el centro simplemente, aumentar el número de piezas que controlan las casillas centrales. La segunda forma sería atacar las piezas del oponente que influyen en el centro. En este ejemplo, en lugar de jugar Ag2 e intercambiar, podemos jugar Ag5 y amenazar así al caballo f6, forzándolo a que se vaya para otro lado. Una vez que el caballo se retira, Cd7, podremos felizmente llevar nuestro caballo a d5. Éste es el ejemplo de la segunda forma con la que podemos pelear por el centro, atacar las piezas del oponente que influyen en el centro. En resumen, tenemos 2 ideas dentro del "Principio del centro". La primera es que necesitamos movernos en dirección al centro. La segunda es que necesitamos luchar por el control del centro. En nuestro ejemplo, al jugar Ag5 ganas la pelea por el control de las casillas centrales y puedes ocuparlas felizmente. Así se cumple ésta – nuestra segunda idea–, luchar por el centro y ocuparlo. Ahora vamos a ver cómo funcionan estas generalidades en ejemplos de la práctica real. 1.Cc3 Cf6 2.Ag2 [2.Ag5 Cd7 3.Cd5]

Kasparov, Garry (2735) – Weemaes, Ronald (2350) [A18] Cannes sim, 1988 Vamos a estudiar otra partida de Kasparov, aquí jugando con blancas. 1.c4 Aprovechemos nuestro tema para hablar de este movimiento inicial. Sé que es un poco raro discutir el primer movimiento de una partida, pero es que quiero que sencillamente comprendas estratégicamente la situación. No me gusta que hagas jugadas porque sí, o porque son recomendaciones de libro. Me gusta que de verdad entiendas a fondo el significado de las jugadas y por qué Kasparov u otros jugadores de élite escogen hacer unas sobre otras. Entonces, tal como hemos discutido, al comenzar la partida deseamos ganar control del centro y deseamos movernos hacia el centro. Por lo tanto, al decidir cuál peón mover, normalmente movemos los centrales (puede ser el peón 'd' o el peón 'e'). Al mismo tiempo, hemos dicho que existe el llamado "gran centro", el cual incluye las casillas adyacentes. De manera que, en ocasiones, las blancas pueden utilizar los peones adyacentes, tales como el 'c' o el 'f' también para ayudar a conseguir control de las casillas centrales.

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Y si tenemos que elegir entre estos dos, el de 'c' y el de 'f', mover el peón 'f' es un poco más peligroso porque de cierta manera expone tu rey e invita a tu oponente a que trate de sacar ventaja más tarde de esta debilidad. Así es que si las blancas no quieren mover uno de los peones centrales ('d' o 'e') por alguna razón -tal vez debido a su preparación de aperturas-, entonces usualmente mueven el peón de la columna 'c'. 1...Cf6 2.Cc3 A propósito, puedes notar que algo similar está ocurriendo aquí con lo que hemos discutido en general. Las negras buscan ejercer control sobre las casillas centrales con su caballo y las blancas hacen lo mismo con su peón y su caballo. De esta manera, ¡la lucha por el centro comienza! Ambos jugadores están desarrollando sus piezas -sí-, ¡pero también están peleando por el centro! 2...e6 ¿Qué opinas de este movimiento? ¿Te parece bueno, malo o normal? En una de las lecciones anteriores, analizamos el "Principio de la máxima actividad", el cual dice que se debe ir hacia adelante tanto como se pueda. Así que si el peón puede ir hasta e5, ¿por qué limitarse a ir sólo hasta e6? Como ves, con nuestras claves para la victoria es fácil detectar los mejores movimientos, incluso en una apertura de la cual no conoces nada de la teoría sobre una línea específica. [2...e5] 3.e4 Poner otro peón nuestro en el centro siempre es una buena idea. El "Principio del centro" nos dice que necesitamos movernos hacia el centro y que esto aplica tanto para los peones como para las piezas. Pero, tal vez te preguntes: ¿Por qué (con las blancas) estamos llevando más peones al centro, en lugar de que, por ejemplo, busquemos llevar allí una pieza como el caballo de g1? Si en lugar de e4, aquí jugáramos Cf3 para -en el siguiente turnollevar el caballo a alguna de las casillas centrales (como e5 o d4), podemos ver que en cualquier caso las negras podrían expulsar fácilmente este caballo con sus peones. Si las blancas jugaran Ce5, es muy fácil para las negras expulsarlo con su peón (jugando d6), con su caballo (Cc6) o de alguna otra manera. Por lo tanto, idealmente hablando, deseamos hacer presencia en el centro con nuestras piezas, pero en la fase de apertura esto es usualmente poco probable. No podemos realmente cumplirlo. Nuestras piezas serán expulsadas de inmediato. Es por eso que en la fase de apertura principalmente utilizamos nuestros peones para ocupar y tomarse el centro; y, en las fases posteriores, medio juego y final, ya podremos disfrutar de tomar el centro con nuestras piezas [3.Cf3 Ae7 4.Ce5 d6 (4...Cc6) ] 3...d5 Las negras también pelean por el centro -que es lo correcto para hacer. Las blancas siguieron con 4.e5 Las 7 claves para la victoria | https://chess-teacher.es

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Dijimos que una de las formas de luchar por el control del centro es expulsar las piezas del oponente que influyen en el centro. Eso es exactamente lo que buscan las blancas con este movimiento. Además, los movimientos de ataque siempre son bienvenidos. Sin embargo, las negras respondieron con un contragolpe, jugaron 4...d4 5.exf6 dxc3 Aquí una pregunta para ti: Si vamos a capturar el peón negro de c3, tenemos que elegir: podemos capturarlo con el peón 'b' o con el péon 'd'. ¿Cuál opción es la mejor? El "Principio del centro" todavía aplica aquí: queremos movernos hacia el centro. Si las blancas tomaran con el peón 'd', en realidad estaríamos alejando este peón de las líneas centrales, lo cual es contrario a lo que queremos. Si queremos ir hacia el centro, gracias a este intercambio, podemos efectivamente hacerlo al jugar 6.bxc3 Ahora podemos involucrar este peón -que previamente estaba en b2 sin que tuviera ninguna relación con el centro- y llevarlo un paso más cerca del centro a un lugar donde realmente comienza a influir en las casillas centrales. ¡Y esto es magnífico! 6...Dxf6 7.d4 En esta pequeña batalla por las casillas centrales, Kasparov ha salido victorioso. Ahora tiene un peón en el centro (d4) y un peón en el gran centro (c4), mientras que las negras no tienen nada. 7...c5 Todavía intentando luchar por el centro, aunque esto aquí no es efectivo en realidad porque sabemos que el peón blanco d4 ya está debidadmente protegido. El movimiento negro a c5 de verdad no hace mucho; por lo tanto, las blancas simplemente lo ignoran y juegan 8.Cf3 Luego ocurre el intercambio 8...cxd4 9.cxd4 Cc6 Y las blancas continúan con 10.a3 sencillamente evitando que las negras les den jaque en b4. Y las negras también hacen un movimiento profiláctico similar. 10...h6 evitando que las blancas pudieran llevar su alfil allí. En respuesta, las blancas desarrollan su alfil a otra casilla 11.Ab2 Ad6 12.Ad3 0–0 13.0–0 Hasta aquí el desarrollo estándar de las piezas. Pero, en este punto, las negras se deciden a revivir la lucha por el centro, al jugar

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13...e5

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Juegan las blancas ¿Y, aquí, qué piensas de la situación? ¿Deberían las blancas capturar el peón e5 y hacer los intercambios que esto ocasione? ¿Qué crees? Veamos las consecuencias de esto, si las blancas lo hicieran. Después del intercambio, dxe5, Cxe5, las negras amenazarían el caballo blanco de f3; entonces, las blancas probablemente tendrían que continuar tomando y, como resultado, podemos ver una posición donde no ha quedado ningún peón en las casillas centrales -ni blanco ni negro- e incluso es la dama de las negras la que se ha quedado por el momento allí. Entonces, podemos verificar que no hay ninguna ventaja para las blancas y que este tipo de intercambio simplemente les sería inútil. En la partida real, Kasparov no entró en estos intercambios. En lugar de eso, avanzó con 14.d5

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buscando expulsar el caballo negro del centro. Éste realmente se va – retrocediendo a b8–, [14.dxe5 Cxe5 15.Cxe5 Axe5 16.Axe5 Dxe5] 14...Cb8 Éste es un nuevo logro para las blancas: la expulsión de una pieza negra del centro. Y aquí se continuó con algo similar, al jugar 15.c5 Axc5 No hay realmente un sacrificio porque de inmediato las blancas pueden recuperar el peón. 16.Cxe5 Pero, como resultado de esta operación, podemos ver importantes consecuencias para evaluar. En este momento, las blancas tienen su peón en d5; mientras que las negras no tienen ningún peón en el centro. También, las blancas tienen un fuerte caballo ubicado en una casilla central (e5). Así que Kasparov, mediante una inteligente estrategia de lucha por el centro expulsando las piezas y peones del oponente del centro y poniendo las suyas allíconsigue ganar esta batalla por el centro nuevamente. Ha establecido un control total en las casillas centrales. Veamos qué ocurre luego. En este momento las negras se preocupan por la forma como el alfil blanco está apuntando a su dama y temen un posible ataque descubierto; por eso deciden jugar 16...Df4 Las blancas continuaron con 17.Tc1 El "Principio de la pieza menos activa" en acción. Y desde allí también ataca el alfil de c5 e incluso en algunas situaciones el alfil de c8. Las negras jugaron 17...b6 y las blancas avanzaron con 18.Tc4 De nuevo podemos ver las ventajas de las que gozan las blancas al dominar el centro. Gracias a tal dominio, las blancas tienen libertad para mover sus piezas a donde quieran. Podemos imaginar que si el peón que está en d5 fuera de las negras, un movimiento como Tc4 sería imposible. Pero gracias al hecho de que las blancas ganaron la batalla por el centro, ahora disfrutan del control total y pueden hacer lo que quieran. Las negras jugaron 18...Dg5 Y aquí tenemos una situación muy interesante. En la partida real, Kasparov jugó

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19.h4 Y ganó más tarde. Sin embargo, aquí la posición blanca es realmente tan fuerte que se puede atacar a las negras de diferentes maneras y cualquiera de éstas sería muy fuerte. Así, las blancas tenían algo mejor que h4, podían continuar simplemente con su juego en el centro. Creo que es mejor que observemos este movimiento alternativo, en lugar de lo que realmente se jugó. Las blancas deberían haber jugado d6. Este movimiento es realmente muy fuerte y contiene muchas ideas. Una idea es que este peón tiene la posibilidad de seguir avanzando y, si las negras lo ignoran, las blancas lo harían. Otra idea es que, al jugar d6, las blancas abren la diagonal h1–a8; a la cual se puede llevar la dama con Df3 o el alfil con Ae4 para atacar la torre negra de la esquina. Por ejemplo, si las negras tomaran el peón, Axd6, que parece la forma más obvia de continuar aquí, una de las formas más fáciles para las blancas sería jugar Ae4 y la torre de a8 se perdería. Además de esto, las blancas estarían atacando el alfil en d6 y, sea que las negras lo protejan o sea que lo retiren, las blancas pueden asegurar su caballo de e5 con el movimiento de peón a f4. Las blancas no tienen ninguna necesidad de calcular todas estas líneas. Sólo quiero demostrar cuán poderosa es la posición de las blancas y las múltiples oportunidades que tienen de jugar por aquí y por allá, por todo el tablero -simplemente, gracias a la fuerte posición centralizada de sus piezas. Sorpresivamente, en este punto, en lugar de Ae4, la computadora sugiere incluso una brillante combinación. Sugiere que las blancas jueguen Cxf7. Así, de repente, las blancas pueden pasar a atacar el flanco de rey negro y las negras están en serios problemas. Si tomaran el caballo en f7 con la torre, las blancas podrían recapturar el alfil en c8 (Txc8), y nuevamente las negras estarían en graves problemas. En las siguientes jugadas, las blancas podrían atacar en diferentes direcciones; podrían atacar desde este lado con la dama (Db3) si quisieran atacar al rey; podrían atacar la torre desde aquí (Ae4); en general, podrían hacer lo que quisieran porque esta posición es totalmente ganadora para las blancas. Y si retrocedemos un poco, y las negras capturaran el caballo en f7 con su rey, de nuevo existen diferentes caminos exitosos para las blancas. El más simple sería jugar Df3, con ataque doble sobre el rey y la torre de a8. Ésa es una de las opciones ganadoras. Y, otra vez, quiero mostrarte algo aquí que es sugerencia de la computadora y que es realmente bello. ¡Es el movimiento Ah7! Una idea espectacular porque no se está capturando ni atacando nada directamente y, por lo tanto, es bastante inusual. Al mismo tiempo, es realmente hermosa. Al jugar Ah7, las blancas simplemente cortan la ruta de escape al rey negro; con lo cual, este rey se vuelve un claro objetivo de ataque para los próximos movimientos blancos; y no tiene opción de escapar. En el siguiente turno, las blancas van a jugar Df3, atacando directamente al rey y las chances de que haya jaque mate pronto son muy altas. Adicionalmente, por Las 7 claves para la victoria | https://chess-teacher.es

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supuesto que todas las demás amenazas que hemos nombrado anteriormente siguen vivas. Las blancas todavía pueden jugar Df3, atacando la torre en a8. En el momento, el alfil d6 todavía está colgando. Entonces, existen muchos problemas que las negras tendrían que encarar. Éste habría sido un remate realmente brillante para el ataque de las blancas y solo una de las enseñanzas clave de esta partida es cuán importante es controlar el centro del tablero. Si puedes hacerlo, como se ve en esta posición con las blancas, se puede atacar lo que sea que se quiera; aquí el rey negro, la torre de a8 en el flanco de dama, el centro... Básicamente se puede hacer lo que se quiera, gracias al fuerte control del centro. Conclusión: El principio del centro nos indica 2 prácticas líneas guía. 1) Ir hacia el centro. Si tienes que escoger entre mover hacia un lado o mover hacia el centro, normalmente debes escoger moverte hacia el centro. 2) Luchar por el centro y ocuparlo. Tu oponente también tratará de establecer su propio control sobre las casillas centrales, pero tú necesitas pelear por el centro y ganar esta batalla. Puedes conseguir esto mediante la incorporación de otras piezas que ayuden a aumentar tu control del centro, o mediante la expulsión de las piezas del oponente que estén influyendo en el centro. En cualquier forma, buscas ganar esta batalla por el control de las casillas centrales y finalmente ubicar tus piezas allí. Esto asegurará que domines la partida y que, más tarde, tengas el poder para desarrollar ataques en múltiples direcciones. [19.d6 Axd6 20.Ae4 (20.Cxf7 Txf7 (20...Rxf7 21.Df3+ (21.Ah7) ) 21.Txc8+) ] 19...Dd8 20.Df3 Dd6 21.Tf4 f5 22.Cc4 Dd7 23.Te1 Ab7 24.Axf5 Axd5 25.Dg4 Db7 26.Ce3 Ac6 27.Ae6+ Rh8 28.Txf8+ Axf8 29.Df4 Ca6 30.Dxh6# 1–0

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Lección 7 – La clave para un progreso estable Bienvenido a la lección #7. Antes de que lleguemos al contenido real de la lección, déjame felicitarte por haber llegado hasta este punto en el curso. Por ahora, ya has estudiado los 6 principios para realizar las jugadas correctas en ajedrez; así que ¡felicitaciones por eso! Eso estuvo muy bien. Yo entiendo que tienes muchas cosas qué hacer en la vida y que tienes que destinar tiempo para ellas; de modo que es un buen logro que hayas dedicado ese tiempo y hayas estudiado todas las lecciones anteriores y que ahora sepas que tus habilidades ajedrecísticas van a pasar al siguiente nivel. Ahora, una cosa que debes estar preguntándote es por qué estoy hablando del final de los principios, aun cuando todavía no hemos visto la lección #7, que se supone que contiene un principio más. Es porque la séptima clave para la victoria no trata de estrategia en el ajedrez sino más bien de un patrón de pensamiento que es muy importante. Una de las preguntas que recibo más frecuentemente de los estudiantes es sobre cómo evitar molestos errores y pérdidas y cómo conseguir resultados estables. Si piensas en tu progreso en el ajedrez, muy a menudo, puedes notar que hay una falta de estabilidad. Un día puedes jugar de manera brillante y ganarle incluso a un oponente de alto rating, pero otro día, algo sucede y juegas mal y puedes aún perder en una desagradable partida contra un oponente supremamente débil. Tal cambio puede suceder incluso dentro de una misma partida donde, por ejemplo, estás jugando bien al comienzo -en la apertura- y, en el medio juego, has conseguido una ventaja ganadora; pero entonces, justamente debido a un repentino descuido, pierdes la partida y te sientes, por supuesto, irritado porque te das cuenta de que tu oponente se lleva una victoria que no merecía -la que debía haber sido tu victoria, pero no lo fue. Es de eso exactamente de lo que vamos a hablar en esta lección: de cómo asegurarte de que tu progreso en el ajedrez sea estable; de que juegues bien todo el tiempo y de que si eres más fuerte que tu oponente, consigas ganar esas partidas sin excepción.

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Juegan las blancas Vamos a ejemplos específicos para tener una perspectiva más clara, de modo que puedas entender de qué estamos hablando aquí. Así que, bienvenido de nuevo a la lección #7 llamada la "Clave para un progreso estable". Ésta es una posición que ocurrió en una partida entre dos de mis amigos; ambos jugadores aficionados, con un puntaje cercano a 1600. Es una partida real y sucedió no en Internet sino en la vida real no hace mucho tiempo; y yo sólo estaba observándola. Jugaron las blancas y el juego continuó con 1.a6 Ad6+ A propósito, fue una partida blitz. En este momento, las blancas simplemente jugaron a7 y el jugador de las negras dijo: "¡Eh! Espera, tu rey está en jaque" -lo que realmente era cierto. Las blancas tenían que reaccionar al jaque y no podían mover su peón en este momento. Si ésta fuera una partida real de torneo, cuando haces una jugada ilegal en una partida de blitz, desafortunadamente pierdes porque sencillamente así son las reglas del ajedrez. Así que la desgraciada jugada de a7 le costaría a las blancas dejar ir una bien merecida victoria ya que definitivamente, la posición de las blancas es ganadora. Las 7 claves para la victoria | https://chess-teacher.es

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Y ésa es exactamente una de las situaciones que me gustaría discutir contigo. Porque, a veces, cuando cometes cierta omisión durante la partida de ajedrez no es debido a tus habilidades o suerte en el ajedrez, es sólo debido a tu naturaleza humana. Es porque nos dejamos llevar de nuestras propias ideas y no ponemos igual atención al plan del oponente. Y así es como fácilmente podemos pasar por alto las amenazas, intenciones y planes del oponente. Esto es exactamente lo que sucedió en esta partida con el jugador de las blancas. Y esto sucede con todos nosotros; así que es perfectamente normal. Sin embargo, como se dice, "estar prevenido es estar preparado". Por lo tanto, si sabes que éste es un problema y una de las razones más comunes de perder en la partida de ajedrez, simplemente puedes corregirlo y prepararte para enfrentarlo. ¿Cuál es la forma de enfrentar esta situación? Bien, es muy simple. Cuando tu oponente haga una jugada, como en esta partida, donde las negras jugaron Ad6; tómate un momento y pregúntate: ¿Cuál es su idea? ¿Cuál es la idea del último movimiento de mi oponente? Si simplemente te tomas unos segundos para pensarlo, nunca pasarás por alto las ideas del oponente. Bien, ahora continuemos. He dicho que el rey blanco está en jaque y, por ejemplo, es tu turno aquí, ¿cómo jugarías con las blancas? ¿Qué piensas? Bien, verdaderamente tenemos que hacer algo con el rey. Una forma sería simplemente retroceder con el rey a g1. ¿Qué piensas de esta jugada? ¿Es una buena opción para las blancas? Realmente no, y es por el hecho de que, si juegas el rey a g1, hay una poderosa respuesta de parte de tu oponente. Ésa es la segunda idea que siempre tienes que tener en cuenta mientras juegas una partida de ajedrez. Antes de hacer tu movimiento, necesitas asegurarte de que es seguro, de que no estás perdiendo material y de que no hay una amenaza directa sobre tu rey, o cualquier otro problema significativo que pueda ocurrir con tu posición. Por ejemplo, si las blancas realmente mueven su rey a g1, ¿hay alguna respuesta de ataque que puedan realizar las negras aquí? Sí, de hecho, pueden jugar Te1, ¡y es jaque mate inmediato! Si esto sucediera, sería uno de esos típicos escenarios donde juegas una buena partida, pero luego la pierdes debido a un desagradable descuido. ¿Cómo podrían las blancas prevenirlo? Bien, es realmente fácil. Tienen que jugar simplemente g3, cubriendo su rey; y entonces, estarán ganando fácilmente porque las negras realmente no tienen defensa contra la simple promoción del peón blanco a nueva dama. De nuevo, saquemos las conclusiones principales de este ejemplo que, luego, aplicaremos a otras posiciones. Vayamos unos pasos atrás. La primera conclusión es: después de que tu oponente haga su jugada, tómate un momento para preguntarte cuál es su idea. En esta forma detectas si la jugada del oponente es peligrosa o no. Y lo segundo es: antes de que hagas una jugada en el tablero, pregúntate si es segura. En particular, pregúntate: ¿Cuáles son las respuestas de ataque que tiene mi oponente? ¿Cuáles son las respuestas de ataque que puede realizar? Y si detectas que no hay peligro para ti, con seguridad y confianza puedes realizar la jugada que pensabas Las 7 claves para la victoria | https://chess-teacher.es

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hacer. Por el contrario, si encuentras que puede haber algún problema para ti después de la jugada pensada, puedes concluir que esta jugada no es segura y que tienes que hacer algo diferente; como en este ejemplo, fue la jugada peón a g3. Bien, ahora veamos cómo se aplican estas dos ideas generales en cualquier posición de todas las partidas que juegues.[1...Ad6+ 2.Rg1 (2.g3) 2...Te1#] 0–1

Kramnik, Vladimir (2800) – Aronian, Levon (2794) [C50] FIDE Candidates, 22.03.2018 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Ac5 4.Cc3 Cf6 5.d3 a6 6.Cd5 Cxd5 7.Axd5 d6 8.Ae3 Axe3 9.fxe3 0–0 10.0–0 Cb8 11.b4 Cd7 12.Dd2 c6 13.Ab3 a5 14.a3 Cf6 15.h3 h6 16.Tab1 b5 17.Dc3 Ad7 18.Tf2 Db6 19.Te1 Tfe8 20.Ch4 c5 21.Tef1 cxb4 22.De1 d5 23.axb4 dxe4 24.bxa5 Txa5 25.Cg6 Ae6 26.Cxe5 exd3 27.Txf6 gxf6 28.Txf6 d2 29.Dg3+ Rf8 30.Tf1 Ta7 31.Cg6+ Rg7 32.Cf4+ Rh8 33.Ch5 f6 34.Cxf6 Tf8

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Ésta es una partida entre Kramnik y Aronian. Juegan las blancas. Puedes pensar por un momento en cómo jugarías aquí con las blancas. Y, en particular, me gustaría preguntarte: ¿Qué piensas sobre la jugada Dg6? ¿Es una jugada buena, mala o normal? Te daré unos segundos para pensarlo. A primera vista, la jugada parece realmente fabulosa. Si mueves la dama allí, se crea una amenaza muy directa de jaque mate, tomando en h6; y no es muy obvio cómo las negras puedan evitarlo. Sin embargo, antes de hacer la jugada Dg6 en el tablero, sabemos que hay un último chequeo rápido que debes hacer. Tienes que hacer el chequeo sin importar si la jugada parece segura (o no). Y es por eso que, antes de hacer tu jugada, tienes que preguntarte: ¿Cuáles son las respuestas de ataque que mi oponente puede jugar? Ya hemos hablado de esto en las lecciones anteriores, ¿recuerdas cómo encontrar movimientos de ataque para ti mismo? Miras a la mitad del tablero del oponente y te preguntas cómo puedes entrar allí para tomar o atacar algo. Por cierto, ésa es exactamente la forma en que puedes encontrar una jugada como Dg6. Y cuando necesitas encontrar movimientos de ataque para tu oponente, haces el mismo proceso a la inversa. Imaginas que juegas Dg6 y, entonces, te preguntas: ¿Cuáles son los movimientos de avance que mi oponente puede jugar en mi mitad del tablero para tomar o atacar algo? Con eso en mente, si te lo preguntas, puedes encontrar que las negras pueden capturar el peón en e3, con jaque al rey blanco y, al mismo tiempo, llegar a proteger el peón de h6. Por lo tanto, las negras no sólo neutralizan la amenaza de Dxh6, sino que además ponen en jaque al rey blanco, ganan un peón y todo les queda perfecto. Por lo tanto, aun cuando la jugada Dg6 sea perfectamente lógica en esta posición, sería un error garrafal -un error garrafal que incluso sería perdedor para las blancas. Éste es sólo un ejemplo sobre cuán importante es hacer un chequeo antiblunder para asegurarnos de que la jugada que estamos intentando hacer es segura y así poder ejecutarla realmente. Veamos qué sucedió en la partida real. Kramnik realizó ese chequeo antiblunder -porque estoy seguro de que consideró Dg6- y, en cambio, jugó 35.Df4 No sólo está atacando el peón en h6, como lo haría Dg6, sino que también está vigilando su peón de e3. Las negras jugaron [35.Dg6 Dxe3+] 35...Th7 36.De5 Lo gracioso de esto es que, realmente, ya hemos observado este ejemplo en otra lección de este curso. En este momento las negras jugaron 36...Dc7 Y aquí llegó esa brillante y mortal jugada ganadora de las blancas Las 7 claves para la victoria | https://chess-teacher.es

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37.Ce8+ Y aquí las negras se rindieron porque, después de 37...Dxe5 hay mate de inmediato. 38.Txf8+ Ag8 39.Txg8# 1–0 Observamos una brillante combinación y, lo más importante, cómo Kramnik evitó caer en la trampa justo al comienzo de este ejemplo -realizó el chequeo antiblunder y se aseguró de que las jugadas que iba a realizar eran seguras para él.

Keres, Paul – Levenfish, Grigory [C83] URS-ch17 Moscow (9), 30.10.1949 Aquí está el siguiente ejemplo. Es la partida entre Keres y Levenfish, dos Grandes Maestros. 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 a6 4.Aa4 Cf6 5.0–0 Cxe4 6.d4 b5 7.Ab3 d5 8.dxe5 Ae6 9.c3 Ae7 10.a4 b4 11.Cd4 Cxe5 12.f4 Ag4 13.Dc2 c5 14.fxe5 cxd4 15.cxd4 Tc8 16.Dd3 0–0 17.Cd2 Cg5 18.Tf2 Tc6 19.Cf1 Ah5 20.Cg3 Ag6 21.Cf5 Rh8 22.Ae3 Ce6 23.Dd2 Ag5 24.Cd6 Axe3 25.Dxe3 Cc7 En este momento, juegan las blancas. Jugaron 26.a5 Ahora es el turno de las negras; y me gustaría saber tu opinión sobre esto. ¿Cómo jugarías aquí con las negras? Te daré unos segundos para pensarlo. Bien, por supuesto, tienes una pista. Sabes que esta lección habla de la "séptima clave para la victoria", la clave para un progreso estable, y el principio se llama "el chequeo antiblunder (o anti-errores garrafales)". Por lo tanto, la pregunta "¿cómo jugarías aquí con las negras?" es un poco capciosa porque, en vez de pensar en la jugada de las negras, tienes que pensar en la próxima jugada de las blancas. Lo primero que tienes que hacer cuando es tu turno es preguntarte cuál es la idea de la última jugada de mi oponente. Así que, en lo primero que tienes que pensar durante la partida, una vez que tu oponente hace su jugada, como aquí a5 es: ¿Cuál es la idea de esa jugada? ¿Qué quiere hacer después? Si piensas en eso por un segundo, puedes encontrar que la razón para la jugada a5 es que las blancas preparan Aa4, que atacaría y capturaría la torre en c6 en la siguiente jugada. ¿Es una amenaza? Sí, y definitivamente, necesitas solucionarlo de alguna manera. Bien, en la partida las negras jugaron 26...De7

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Juegan las blancas Ahora me gustaría efectuar un pequeño truco una vez más y pedirte que pienses en esta posición desde el lado blanco -invertiré el tablero para ti. Imagina que estás jugando con las blancas, ¿cómo jugarías aquí con las blancas? ¿Qué piensas? Ten en cuenta que la pregunta es igual de capciosa a la del movimiento anterior. Aunque te estoy preguntando cómo jugarías con las blancas, como siempre, puedes preguntarte en realidad: ¿Cuál es la idea de la última jugada de las negras? ¿Cuál es la idea de que las negras jueguen De7? ¿Tal vez pasaron por alto tu amenaza de Aa4? ¡Aa4 sería un error garrafal! Porque las negras sí se prepararon y tienen la jugada Txd6. Sencillamente se prepararon para tomar tu caballo, aprovechando la clavada a lo largo de la columna e. Si las blancas cayeran en esta trampa, perderían una pieza en una jugada y, con mayor probabilidad, perderían la partida después. Esto justamente demuestra de nuevo la gran importancia de tener este pensamiento anti-blunder todo el tiempo. Las blancas se dieron cuenta de la amenaza y, en la partida real, simplemente jugaron 27.Dd2 Las 7 claves para la victoria | https://chess-teacher.es

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para retirar la dama de una eventual clavada. Al mismo tiempo, están atacando el peón en b4; por lo tanto, las negras jugaron [27.Aa4 Txd6] 27...Tb8 para proteger el peón, pero ahora las blancas pueden jugar en forma segura 28.Aa4 lo que era su intención original; y ahora las negras están en problemas. La torre negra está atrapada en c6; no tiene una casilla a dónde retirarse. Si tratan de cubrir la diagonal, jugando Cb5, eso no ayudaría mucho. Las blancas pueden simplemente tomar el caballo, ganar el peón en b4 y quedarse con el fuerte caballo en d6. El peón pasado 'a' puede seguir su avance en el futuro. Así que las blancas no sólo tienen una posición ganadora, sino que dentro de unas cuantas jugadas, efectivamente, ganan la partida. 28...Tc4 [28...Cb5 29.Axb5 axb5] 29.Cxc4 dxc4 30.Tc1 De6 31.d5 Cxd5 32.Txc4 Ce7 33.Ab3 Dxe5 34.Te2 Df6 35.Dxb4 1–0

Saigin,Vladimir – Tal,Mihail [E01] Master Classification m Riga (8), 1954 Aquí está otro ejemplo. El jugador de las negras es Tal, un anterior campeón mundial y el gran maestro del ataque, contra Saigin (un jugador menos conocido). 1.d4 Cf6 2.c4 c5 3.Cf3 e6 4.g3 cxd4 5.Cxd4 d5 6.Ag2 e5 7.Cf3 d4 8.0–0 Cc6 9.e3 Ae7 10.exd4 exd4 11.Cbd2

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Juegan las negras Ahora me gustaría hacerte una pregunta. Digamos que estás jugando con las negras y decidiste en este momento jugar Ae6, que es una de las formas que tienen las negras de finalizar su desarrollo, así que tiene algún sentido. ¿Qué piensas sobre esta jugada, Ae6? ¿Es una buena o mala jugada? Obviamente, antes de hacer esta jugada en el tablero, necesitas hacer el chequeo anti-blunder, en la forma en que lo hacemos todas las veces antes de cada jugada que vamos a realizar. Así que, antes de hacer realmente la jugada en el tablero, tienes que preguntarte: ¿Cuáles son las respuestas de ataque que mi oponente puede jugar? De manera más específica, tienes que pensar en los avances de sus piezas hacia tu mitad del tablero que pueden tomar o atacar algo. Así, si mueves tu alfil a e6, ¿hay algún movimiento de avance de las piezas blancas hacia tu mitad del tablero que puedan eventualmente atacar algo? De hecho, hay una jugada que las blancas pueden hacer. Si juegas Ae6, en realidad, no hay muchos ataques que puedan efectuar las blancas aquí. Si hablamos de jugadas en la mitad del tablero de las negras, entonces, tal vez, esta jugada (Cg5) es la Las 7 claves para la victoria | https://chess-teacher.es

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única. Esto se hace más fácil para ti porque sólo tienes que pensar en esta jugada. Esta jugada no es un ataque muy significativo pero, de todas formas, ataca tu alfil, lo cual además comprometería tu estructura de peones y, definitivamente, empeoraría tu posición, si se permite que ocurra el intercambio. La siguiente pregunta para ti es ésta: ¿Deberías preocuparte por la jugada Cg5 de las blancas? La respuesta es: realmente no. Después de Cg5, existe una forma muy fácil para las negras de contrarrestar la amenaza. Pueden sencillamente quitar ese alfil, moverlo siguiendo el "Principio de la máxima actividad" -es decir, avanzar. Entonces, puedes jugar Ag4; o, si sencillamente juegas Af5 estará bien. Pero Ag4 es simplemente la mejor -la jugada más avanzada-; y así, no sólo salvas al alfil del ataque, sino que además atacas a la dama blanca y todo seguirá bien. Por lo tanto, debemos concluir que la jugada Cg5 de las blancas es en cierto modo una jugada de ataque, pero que no te perjudica mucho realmente. Es por eso que no hay razón para preocuparte. Y, en esta posición que hemos discutido unos movimientos antes, estaba totalmente bien para las negras jugar Ae6. La cuestión que quiero resaltar aquí es que, aunque tengas que hacer el chequeo anti-blunder y buscar respuestas de ataque de tu oponente, no significa que realmente debas preocuparte por ellas todo el tiempo. Simplemente debes revisar si tu jugada es segura, si hay algún daño que tu oponente pueda hacer a tu posición. Si te das cuenta de que tu oponente tiene algunos movimientos de ataque, pero no son peligrosos, entonces no hay razón para preocuparse de ellos y puedes fácilmente seguir con tu objetivo. Bien, repito, cuando tu oponente haga una jugada, encuentra su idea y pregúntate si encierra algún peligro para ti; y antes de que realices tu jugada en el tablero, piensa en las respuestas de ataque de tu oponente. Nunca debes perder de vista las amenazas de tu oponente, pero sólo debes reaccionar a éstas en caso de que sean realmente peligrosas para ti. De otra forma, sólo debes ignorarlas y avanzar con tu propio plan. 11...Ae6 12.Te1 [12.Cg5 Ag4 (12...Af5) ] 12...0–0 13.b3 Dc7 14.Ab2 Tad8 15.a3 a5 16.Ce5 Cxe5 17.Txe5 b6 18.Cf3 Ac5 19.Dd2 Cg4 20.Tee1 d3 21.Tf1 Dd6 22.Dc3 f6 23.Tad1 Tfe8 24.Td2 Af5 25.Cg5 Ce3 26.fxe3 Axe3+ 27.Rh1 Axd2 28.Dxd2 Te2 29.Dc3 Txg2 30.Rxg2 d2 31.Td1 Ag4 32.Cf3 Dd3 0–1

Kramnik, Vladimir (2809) – Morozevich, Alexander (2742) [D17] Amber-rapid 11th Monte Carlo (5), 21.03.2002 Y aquí está la posición final para esta lección. Es una partida entre Kramnik y Morozevich -dos jugadores de clase mundial.

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1.d4 d5 2.c4 c6 3.Cf3 Cf6 4.Cc3 dxc4 5.a4 Af5 6.Ce5 Cbd7 7.Cxc4 Dc7 8.g3 e5 9.dxe5 Cxe5 10.Af4 Cfd7 11.Ag2 g5 12.Cxe5 gxf4 13.Cxd7 0–0–0 14.Dd4 Dxd7 15.Dxf4 Ad6 16.Dc1 a5 17.0–0 Ae5 18.Cb5

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Juegan las negras Me gustaría hacerte una pregunta sobre la jugada De7 de las negras. Digamos que, por alguna razón, decides hacer esa jugada. ¿Qué piensas al respecto? ¿Es segura o no? Ya conoces la forma correcta de pensamiento; tienes que revisar las respuestas de ataque de tu oponente, preguntándote: ¿Cómo puede mi oponente avanzar hacia mi territorio y tomar o atacar algo? Si piensas en esto, notarás que, tal como ocurre usualmente, no hay muchos ataques que tu oponente pueda ejecutar. Particularmente, después de De7, si hablamos de jaques, existe la jugada Ca7+; y si hablamos de capturas, está Axc6. Por lo tanto, éstas son las dos jugadas en la mitad del tablero de las negras que las blancas pueden ejecutar. Y, antes de realizar la jugada De7, las negras definitivamente tenían que revisar esas dos agresivas respuestas de las blancas para asegurarse de que De7 es segura y no hace perder nada a las negras. Las 7 claves para la victoria | https://chess-teacher.es

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Así que, si estás jugando una partida como ésta, primero que todo tienes que revisar: ¿Qué tal si las blancas capturan el peón con Axc6? ¿Qué va a pasar después? Recapturas, bxc; y entonces, las blancas recapturan con la dama, Dxc6+, lo cual nos pone en jaque. Digamos que retrocedes, Rb8, las blancas pueden jugar Db6+. Y, aunque parezca un poco atemorizante, aquí no se está perdiendo porque se puede jugar Db7. Pero, no obstante, definitivamente, eso expone tu rey y tienes que pensar dos veces antes de entrar en una línea como esta. Bien, ésa fue una opción. Ahora retrocedamos a la posición inicial para hacer otros cálculos. Hemos analizado la jugada Axc6, pero existe también otra jugada, que es Ca7+, y es jaque. Siempre tenemos que calcular los movimientos forzosos de nuestro oponente; así que veamos qué sucede si las blancas juegan Ca7+. Ahora el rey va a algún lugar (Rb8) y, en este punto, puedes darte cuenta de que hay una combinación que las blancas pueden ejecutar, lo que de hecho sucedió en la partida real: es Cxc6+, bxc6 y luego Dxc6. Como resultado de esta combinación, las blancas tomaron dos peones por el caballo, pero lo más importante es que, a lo largo de la diagonal g2-a8, ahora preparan un ataque muy peligroso contra el rey negro y no es realmente fácil para las negras detenerlo de alguna manera. Jugaron Ra7 en la partida real y las blancas jugaron Db5, lo cual resultó ganador. Pero la computadora muestra aquí que había una forma aún más directa de ganar, que era jugando Tac1, poniendo en juego la pieza menos activa y preparando Tc5 para capturar entonces el peón de a5, lo que resultaría mortal para las negras. Y si las negras trataran de detenerlo, de alguna manera, por ejemplo, jugando Ad4 para controlar la casilla c5, las negras responderían con Db5, con un ataque doble sobre el alfil negro en f5 y el peón en a5; y las blancas simplemente estarán ganando. Kramnik jugó algo diferente, pero de todas formas ganó la partida de manera similar. Volvamos a la posición del puro comienzo de este ejemplo. Como puedes darte cuenta, una cosa curiosa es que todo este ataque de las blancas sucedió sólo porque las negras jugaron De7, lo que dejó al peón de c6 desprotegido. Por lo tanto, todas estas combinaciones fueron facilitadas por las negras más que por las blancas. Y sucedieron porque Morozevich olvidó hacer el chequeo anti-blunder. Se le olvidó preguntarse: ¿Cuáles son las respuestas de ataque que mi oponente puede efectuar? Como puedes ver, incluso en el ajedrez de más alto nivel se puede caer en la trampa de olvidar hacer el chequeo anti-blunder. Pero lo importante es que tú ahora conoces la forma correcta de pensamiento y te aseguro que si la sigues, caerás cada vez menos en tan desagradables errores y esto te asegurará un progreso estable y grandes resultados. Conclusión: Es importante desarrollar este pensamiento anti-errores garrafales para aplicarlo durante toda la partida de ajedrez. Después de que tu oponente realice una jugada, tienes que preguntarte: ¿Cuál es su idea? Esto te ayudará a detectar si la jugada de tu oponente es peligrosa para ti o no, y si tienes que tomar alguna acción contra ella. Después de eso, empiezas a pensar en tu jugada.

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Y, una vez que elabores cierta idea, cierta jugada que vas a realizar, antes de hacer esa jugada en el tablero, ¡debes revisar si es segura! Para ello, te haces la pregunta: ¿Qué respuestas de ataque puede jugar mi oponente? Te asegurarás de no cometer ningún descuido y de que tu oponente no tenga ninguna jugada poderosa que pueda dañar tu posición en forma significativa, tal como ganar tu material o atacar tu rey. Una vez que te convenzas de que tu posición estará segura, puedes continuar y jugar lo pensado. Sé que, a primera vista, parece que este chequeo anti-blunder es un poco complejo y puede tomar mucho tiempo en ejecutarse, pero en realidad, ¡no es así! Después de un poco de práctica, te darás cuenta de que sólo toma unos pocos segundos. Además, vas a verificar que esto te asegurará no cometer ningún descuido y, por lo mismo, tus resultados serán estables, tu desarrollo será constante y siempre estarás ascendiendo en la escalera de puntaje y en tu progreso en el ajedrez. 18...De7 19.Ca7+ [19.Axc6 bxc6 20.Dxc6+ Rb8 21.Db6+ Db7] 19...Rb8 20.Cxc6+ bxc6 21.Dxc6 Ra7 22.Db5 [22.Tac1 Ad4 23.Db5] 22...Ac8 23.Dxa5+ Aa6 24.Tac1 Tc8 25.b4 Ac7 26.Df5 The8 27.b5 Ab7 28.Axb7 Rxb7 29.Dd5+ Rb8 30.b6 Axb6 31.Tb1 De6 32.Dxe6 Txe6 33.a5 Tcc6 34.e3 1–0

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Lección 8 – Práctica Bienvenido a la lección final de nuestro curso "Las 7 claves para la victoria". Esta lección final está dedicada a la práctica. Ahora ya conoces todos los principios estratégicos del juego de ajedrez; y, en esta lección, los vamos a poner en práctica, para que cuando vuelvas a jugar tus propias partidas, y sea tu turno, sepas exactamente qué es lo que debes hacer. Éste va a ser un entretenido examen porque vamos a ver el juego de Garry Kasparov y tú vas a analizar sus jugadas. Yo estaré preguntándote cómo jugarías en cada posición y tú buscarás encontrar la jugada correcta realizada por Garry Kasparov –sin duda, uno de los mejores jugadores de todos los tiempos. Sin embargo, antes de que comencemos esta práctica, vamos a resumir rápidamente todo lo que hemos estado estudiando en este curso. Hemos analizado las 7 claves para la victoria, que son los 7 principios más importantes y fundamentales del ajedrez. Por supuesto que existen muchas reglas, pero estas 7 son las más críticas y, si las sigues, serás capaz de encontrar buenos movimientos, o por lo menos, decentes en la gran mayoría de posiciones que se den en el tablero. Para simplificar un poco más las cosas para ti, vamos a sistematizar estas 7 claves -vamos a ponerlas bajo un sistema específico, de manera que no sólo puedas recordar cuáles son las 7 reglas, sino que además entiendas exactamente la forma y orden correctos en que se aplican durante las partidas. El principio más importante de la partida de ajedrez es el "principio del ataque". Así que cuando tienes el turno, lo primero que debes verificar es si tienes a la mano un movimiento de ataque. ¿Recuerdas cuál es la pregunta correcta que necesitas hacerte? Bueno, la pregunta es: ¿Cómo puedo entrar en la mitad del tablero de mi oponente para tomar o atacar algo? Te encantará atacar cualquier cosa dentro de la posición del oponente. Puedes atacar su rey o su material y ¡eso será perfecto! O, por lo menos, puedes ganar en actividad si haces un movimiento de ataque y fuerzas a tu oponente a defenderse e ir hacia atrás. Esto último es un suficiente logro que puedes obtener con el ataque. Entonces, si puedes atacar y conseguir alguna ventaja, ya sea de material o de actividad, debes hacerlo -debes realizar tu movimiento de ataque. Al mismo tiempo, hay muchas posiciones en las que no es posible realizar un movimiento de ataque de inmediato -no tienes cómo hacerlo. En ese caso, tienes que hacer algo más y ahí es donde intervienen los demás principios fundamentales del ajedrez. Si no puedes atacar, entonces tienes que pensar en cómo puedes ganar en actividad para que puedas comenzar a atacar posteriormente. Cuando hablamos de actividad, aplican varios principios de los que hemos discutido durante este curso. Cuando de actividad se trata, puedes (ya sea) aumentar la actividad de tus fuerzas o disminuir la actividad de las fuerzas del oponente; y estas dos tareas son igual de importantes para ti. Lo cual implica que puedes escoger aplicar cualquiera de las dos. Por ejemplo, si deseas hacer algo por tu actividad, entonces Las 7 claves para la victoria | https://chess-teacher.es

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aplicarás el "principio de la pieza menos activa" para escoger cuál pieza mover ya; luego la moverás a la casilla más avanzada disponible con dirección hacia el centro y ahí estarás aplicando el "principio de máxima actividad" y el "principio del centro". Así es como sabrás detectar a dónde debes mover tu pieza. Así es como podrás aumentar la actividad de tu posición. Repito que la idea más importante detrás del gran concepto de actividad es que debes desear ubicar tus piezas en las posiciones donde ataquen la mayor cantidad de casillas porque esto te permitirá realizar un ataque sobre alguna de las piezas o peones enemigos más tarde. La otra alternativa es que puedes buscar disminuir la actividad del oponente, y ahí aplicas el "principio de la neutralización" y el "principio de la limitación". Si hay una pieza enemiga invadiendo tu mitad del tablero, debes considerarle como un intruso totalmente molesto del que debes deshacerte. Ése es el principio de la neutralización. Además de lo anterior, en general, es deseable limitar la actividad del oponente tanto como puedas. Vas a querer atacar sus piezas y forzarles a echar hacia atrás; expulsarlas fuera del centro y hacerlas tan pasivas como se pueda. Aunque a primera vista pueda parecer difícil recordar y aplicar estos 5 principios de la actividad, en realidad no existe tal dificultad porque la verdad es que todos hablan de lo mismo -de actividad; lo cual significa básicamente que deseas mover tus piezas hacia adelante y hacia el centro y deseas mantener las piezas del oponente fuera del centro y atrás. ¡Eso es todo! Finalmente, mientras estás buscando detectar el mejor movimiento y divisar tu mejor plan, nunca debes olvidarte de tu oponente -quien también estará tratando de encontrar planes para dañar tu posición; y, por lo tanto, debes tener cuidado de no pasar por alto las amenazas del oponente. Para conseguir esto último tienes que aplicar el "principio del chequeo anti-blunder (anti-errores garrafales)". Es decir que tan pronto como tu oponente haga su jugada, lo primero que debes hacer es preguntarte: ¿cuál es su idea? Tratarás de entender por qué tu oponente ha realizado ese movimiento. También te puedes preguntar: ¿qué es lo siguiente que quiere hacer? De esa manera, buscarás detectar la idea real de su plan y lo que quiere hacer después. Entonces, evaluarás si es peligroso o no y tendrás en consideración esta información mientras comienzas a pensar en tu jugada. Así, una vez que hayas detectado la idea del oponente, podrás empezar a pensar en tu movimiento. Uniendo esto a lo que hemos estado discutiendo anteriormente: Tratarás de atacar si existe la posibilidad -si es posible, lo harás; si es imposible, entonces simplemente buscarás aumentar la actividad de tu posición (o disminuir la de tu oponente). Finalmente, cuando hayas decidido cuál es el movimiento que quieres jugar, antes de hacerlo, vas a verificar si es seguro. En tal momento necesitarás preguntarte: ¿cuáles respuestas de ataque tiene a disposición mi oponente? Al hacer esto, podrás confiar en que el movimiento que pretendes jugar es seguro, que no vas a perder nada (que no vas a perder material ni a permitir que tu oponente ejecute ningún movimiento poderoso de ataque). Una vez realizado este Las 7 claves para la victoria | https://chess-teacher.es

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chequeo anti-blunder, y que sepas que tu movimiento es seguro, ¡podrás hacer tu jugada con confianza! Entiendo que te pueda parecer un poco complejo tener en mente todas estas cosas, pero te aseguro que después de cierto tiempo de práctica definitivamente serás capaz de ejecutar todos estos razonamientos rápidamente. Los chequeos anti-blunder se hacen en segundos. Sólo es necesario hacerte rápidamente nuestras preguntas correctas y encontrar tu mejor movimiento con base en los principios que básicamente buscan ir hacia adelante y atacar algo. Así, si inicialmente sólo quieres pensar en la idea más importante, entonces enfoca tu atención en el ataque: trata de atacar a tu oponente. Si no puedes hacerlo de inmediato, realiza jugadas que preparen un ataque para los siguientes movimientos. Si te enfocas en esta idea -la más importante del juego de ajedrez-, empezarás a jugar muy bien.

Kasparov, Garry – West, Guy [B29] Telechess ol1 7778, 1977 Ahora pasemos a la partida de ejemplo para esta lección. Como habíamos dicho al comienzo, es una partida de Kasparov (con blancas).¿Cuál crees que es el mejor movimiento para abrir con las blancas? Por supuesto que existen varios movimientos con los que las blancas podrían comenzar, pero los mejores son e4 o d4. Ambos siguen el "principio del centro" y, al mismo tiempo, siguen el "principio de la pieza menos activa" porque habilitan muchas de sus piezas para que comiencen a tomar parte en el juego. Si las blancas juegan e4, esto habilita al alfil para controlar una diagonal específica, a la dama para controlar también otra diagonal y además da espacio extra al rey y al caballo del flanco de rey. Por lo tanto, e4 es uno de los 2 mejores movimientos con el que las blancas pueden comenzar la partida. 1.e4 Las negras respondieron 1...c5 La defensa siciliana. Las negras también están tratando de luchar por el centro, evitando que las blancas lleven su otro peón a d4. Ahora juegan las blancas y es obvio que necesitan desarrollar las piezas. Así que, ¿qué piensas? ¿Las blancas deben mover el alfil o el caballo? ¿Qué se debería hacer? Sé que esta parte es simple teoría y que, por lo tanto, puedes decir "Eh, ¿por qué hay que pensar aquí? Estos son movimientos teóricos y puedo jugar lo que ya sé". Es cierto, puedes haber visto tales partidas antes y es probable que conozcas los movimientos -la defensa siciliana es una de las aperturas más populares. Pero simplemente quiero que de verdad entiendas a fondo la razón de cada uno de los movimientos que se realizan durante la partida; porque, en la medida que puedas

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entender cada uno de los movimientos de una partida de Garry Kasparov, podrás ver cuán profunda es tu comprensión estratégica. Muy bien. Entonces, cuando tienes que escoger entre el alfil y el caballo, el "Principio de la pieza menos activa" entra en acción. El alfil ya está activo mientras que el caballo está totalmente pasivo. Por lo tanto, ¡debes mover el caballo! Eso fue lo que Kasparov realizó. 2.Cf3 Las negras jugaron 2...Cf6 Después del movimento del oponente, ¿qué es lo que deberías preguntarte? Lo primero es preguntarte: ¿cuál es su idea? ¿qué quiere hacer después? Entonces, ¿cuál es la idea de las negras? ¿Por qué jugaron Cf6? La respuesta es que están creando una amenaza específica, capturar nuestro peón e4, y definitivamente es necesario encargarse de esta amenaza de alguna manera. No queremos perder material. La siguiente pregunta es: ¿cómo deberían jugar las blancas aquí? ¿Qué piensas? ¿Tú, qué harías? La idea principal y más importante del ajedrez es la idea del ataque. Si puedes atacar, ir hacia adelante y entrar en la mitad del tablero del oponente para atacar algo, usualmente ésa es la manera de continuar. Por lo tanto, el mejor movimiento blanco sería avanzar el peón a e5 y atacar así el caballo negro. Sin embargo, en la partida, Kasparov eligió 3.Cc3 Éste es el segundo mejor movimiento de la posición. A propósito, con mucha frecuencia me preguntan: ¿Por qué los jugadores fuertes violan los principios que estamos estudiando? Y la respuesta es que existen muchas razones. Para empezar, al nivel de élite, los jugadores realmente tienen que buscar sacar a su rival de la preparación que ha hecho en casa porque es muy profunda y definitivamente no quieren que su rival pueda aprovechar la gran cantidad de horas ya invertidas en el análisis de posiciones concretas que podrían aparecer. También existen otras razones diferentes. A veces, simplemente se juega el movimiento que se piensa que es el más desagradable para el oponente, que lo puede confundir o asustar o molestar como sea. Así que pueden existir diversas razones, pero no quiero que nos perdamos en estas ideas psicológicas o de preparación. Cuando tú juegues una partida, simplemente trata de seguir nuestras 7 claves y eso será suficiente para jugar bien. Vamos a continuar. Las negras jugaron 3...e6 ¿Qué opinas de este movimiento? ¿Coincide con lo correcto que debían hacer las negras? Para empezar, ya sabes que en la apertura es importante desarrollar tus piezas y las negras tenían un buen movimiento para eso, que era Cc6 -desarrollando el

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caballo. En la apertura debemos desarrollar los caballos antes que los alfiles, siguiendo el "principio de la pieza menos activa". Y el segundo problema de la jugada negra es que nuevamente se está ignorando la posibilidad que tienen las blancas de avanzar su peón 'e' y, con eso, hacer un segundo movimiento. Esto está mal para las negras: no cuidarse de las amenazas de su oponente. 4.d4 De hecho, el movimiento e5 era la mejor opción para las blancas, tal como lo era en el turno anterior. Sin embargo, Kasparov sigue sin hacerlo y, en su lugar, hace d4, que también está bien. Algo más para notar aquí es que en general durante la partida debemos tratar de no complicarnos la vida. El ajedrez no es una tarea que encierre una verdad matemática y es frecuente que en cada turno existan varios movimientos buenos. Por lo tanto, en lugar de quedarte pensando demasiado y tratando de encontrar el movimiento único que te satisfaga, en realidad dispones de diferentes opciones donde varias pueden ser igualmente buenas y puedes confiar en jugar cualquiera de ellas. Muy bien. Las negras capturan el peón, 4...cxd4 ¿Qué piensas aquí? ¿Deberías recapturar con el caballo o con la dama? Esta pregunta encierra una pequeña trampa; porque sabemos que, generalmente hablando, cuando necesitamos decidir cuál pieza mover tenemos que seguir el "principio de la pieza menos activa"; y, al hacerlo, debería ser la dama la que tendríamos que mover porque el caballo ya ha sido desarrollado y ya está jugando, mientras que la dama no. Sin embargo, en esta posición en particular, si capturaramos en d4 con la dama, tendríamos un problema. Las negras podrían responder con Cc6, atacando nuestra dama y ganando un tiempo extra para su desarrollo, lo cual al mismo tiempo forzaría a nuestra dama a retroceder. Por esa razón, Dxd4 simplemente no funciona. Sin embargo, si no existiera el movimiento Cc6, entonces Dxd4 sería la mejor opción para las blancas. Aquí no sirve y por eso se capturó con el caballo. 5.Cxd4 Las negras jugaron 5...Ab4 Por cierto, las negras siguen violando el principio del desarrollo, el principio de la pieza menos activa, porque deberían haber desarrollado primero el caballo. El alfil ya estaba activo. Aunque vamos a enfocarnos en el bando blanco mejor y veamos qué deberían hacer las blancas aquí. Primero que todo, tenemos que preguntarnos: ¿cuál es la idea de mi oponente? ¿Qué pretende hacer luego? ¿Tú, qué crees? ¿Cuál es la idea detrás del movimiento negro Ab4?

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Con esto se ha clavado a nuestro caballo y las negras desearían capturar nuestro peón en su siguiente turno. Ésa es la amenaza de la que debemos encargarnos y esta vez no te voy a preguntar qué hacer porque la respuesta está en el movimiento del que hemos estado hablando ya varias veces antes. Tienes que avanzar y atacar. El movimiento e5 es la respuesta y fue el que Kasparov al fin jugó. 6.e5 Cd5 atacando el caballo blanco de c3 otra vez y, por lo tanto, las blancas necesitan protegerlo; por eso jugaron 7.Ad2 Las blancas podrían haber protegido su caballo con la dama, pero normalmente en la apertura tratamos de no desarrollar nuestra dama muy temprano, a menos que exista una buena y ventajosa razón, porque la dama puede quedar expuesta y ser atacada por las piezas menores del oponente. 7...Cxc3 Ahora tenemos que elegir, podemos tomar con el peón o con el alfil. Aunque a primera vista puede parecer una difícil elección, en realidad, si tienes presente la idea clave de la partida de ajedrez -que es la idea del ataque-, entonces puedes encontrar el movimiento correcto fácilmente. Si las blancas capturaran en c3 con el alfil, sólo tendríamos un intercambio; pero si se captura con el peón, entonces estaremos atacando el alfil del oponente. Por lo tanto, ¡contamos con este movimiento de ataque y esto es magnífico! 8.bxc3 Las negras jugaron 8...Af8 ¿Qué opinas de este movimiento? De acuerdo con el principio de la máxima actividad, debemos procurar ir hacia adelante y no retroceder. Por supuesto que las negras no quieren perder su alfil, y por lo tanto tienen que retroceder, pero tampoco debería retroceder tanto -no hasta su casilla de origen. Se entiende que a las negras les preocupaba que las blancas jugaran, tal vez, Dg4, atacándoles su flanco de rey, pero de cualquier manera esto no es razón suficiente para que las negras hagan un movimiento tan pasivo como Af8. Ahora juegan las blancas y recuerda que estás emulando a Garry Kasparov. Te quiero preguntar: ¿Cuál pieza debería moverse ahora? ¿Qué piensas? Primero que todo, tienes que revisar si tienes algún movimiento de ataque a disposición. En esta posición no existe un ataque directo que se pueda realizar y, en tal caso, tienes que preocuparte por tu desarrollo -seguir el principio de la pieza menos activa para poner otra pieza en juego. Por eso, las blancas jugaron 9.Ad3

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Aquí el alfil está muy activo: controla dos diagonales y puede atacar en ambas direcciones -lo cual es una buena cosa para las blancas. A propósito, vamos a hacer una pequeña observación aquí: De acuerdo con el principio de la máxima actividad, te puedes preguntar por qué las blancas no movieron el alfil hasta b5 o c4. Bueno, antes que nada, si has considerado estas opciones, está muy bien. Pero el movimiento Ab5 no funciona en realidad porque las negras pueden expulsar el alfil de inmediato (con a6). Y el movimiento Ac4 sí era una opción, pero el problema estaría en que el peón e6 limitaría significativamente la actividad del alfil blanco, además de que las negras lo podrían expulsar al jugar Dc7. Por lo tanto, en esta posición en particular, Ac4 no era realmente la mejor opción para las blancas y Ad3 resulta ser una mejor opción porque no hay otra casilla más activa para el alfil. Las negras jugaron 9...d6 Ahora una nueva pregunta para ti: Si las negras querían mover su peón, ¿a dónde debería ir normalmente? ¡Tan lejos como sea posible, debería ir a d5! También, en general, hay que preocuparse por las piezas antes que nada. Las negras podrían haber jugado algo como Cc6 en cambio. Podemos notar que las negras siguen todo el tiempo sin hacer los mejores movimientos. Muy bien, ahora otra pregunta para ti: ¿Las blancas deberían capturar en d6 o no? Si lo hicieran, se ayudaría a las negras a desarrollar su alfil y sabemos que, generalmente hablando, deseamos mantener las piezas del oponente fuera del juego, mantenerlas retrasadas. Con esto en mente, Kasparov jugó 10.De2 siguiendo el principio de la pieza menos activa y poniendo en juego su dama. Las negras siguieron con 10...Cd7

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Diagrama

Juegan las blancas Otra vez violando el principio de la máxima actividad. Si las negras querían mover el caballo, deberían haber ido hacia adelante, a c6. Pero, bueno, jugaron Cd7 y eso permitió que las blancas ejecutaran una combinación al instante. Quiero que pienses en esto y encuentres la combinación que jugó Kasparov, la cual efectivamente le permitió ganar la partida en contados movimientos. Cuando sabes cómo encontrar movimientos de ataque, ¡estas cosas se hacen mucho más fáciles! Necesitas enfocar tu atención en la mitad del tablero del oponente y preguntarte: ¿Cómo puedo tomar o atacar algo allí? Con esta idea en mente, Kasparov encontró el brillante golpe 11.Cxe6 La cuestión es que si las negras recapturan este caballo, 11. ..fxe6, las blancas pueden continuar atacando directamente al rey negro, comenzando con 12.Dh5+; donde el rey va a e7, y se pierde debido a Ag5, que es casi jaque mate y las negras tendrían que sufrir significativamente. Las 7 claves para la victoria | https://chess-teacher.es

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Así que retrocedemos un poco: si las negras jugaran 12...g6, esto no cambia realmente mucho la situación porque las blancas pueden sacrificar el alfil, Axg6+, hxg6, Dxg6+, y luego de eso nuevamente se llega a una posición similar a la variante vista. Todos estos son movimientos forzosos que las blancas pueden hacer en la mitad del tablero de las negras. En la partida real no ocurrió esto. Deshacemos algunos movimientos... 11...Db6 Las negras no tomaron el caballo sino que retiraron la dama atacada, lo cual es una verdadera señal de rendición porque las blancas simplemente han ganado un peón y las negras no pudieron hacer nada ante eso. Así, aquí las blancas pueden hacer lo que quieran; tienen ya una posición ventajosa con un peón extra y están atacando al rey. De todas formas, Kasparov encontró una forma fascinante de acabar con la partida en el acto -jugó [11...fxe6 12.Dh5+ Re7 (12...g6 13.Axg6+ hxg6 14.Dxg6+ Re7 15.Ag5+) 13.Ag5+] 12.Cc7+ con ataque doble sobre el rey y la torre. Y luego de que las negras capturan, Dxc7, las blancas realizan un jaque descubierto, exd6, que al mismo tiempo ataca la dama negra, con lo cual las negras se rindieron. 1–0 ¡Brillante partida de Kasparov! Pero, tal como has podido ver, cuando conoces los principios correctos -nuestras 7 claves-, todos los movimientos blancos son sencillamente naturales para ti. Y lo último que quiero mencionar sobre esta partida es que, cuando analizamos los movimientos negros, podemos darnos cuenta de que casi todos fueron errores. No importa que el conductor de las negras fuera un representante de la selección de Australia en un duelo contra Rusia. No era para nada un principiante; al contrario, era un jugador muy experimentado; y, sin embargo, has podido ver que éste no conocía los pincipios estratégicos de la partida de ajedrez y esa falencia le significó realizar movimientos malos todo el tiempo. Así se demuestra que, cuando conoces nuestras 7 claves para la victoria, puedes jugar de manera muy fuerte. Durante esta partida, si lograste encontrar, por lo menos, algunos de los movimientos jugados por Kasparov, esto es ya un gran logro; porque en la partida, Kasparov contaba con mucho tiempo para pensar en sus jugadas, mientras que aquí yo sólo te he dado unos segundos para considerarlos. Así que si puedes emular los movimientos de Kasparov en un lapso tan pequeño de tiempo de razonamiento, tenemos una gran señal de que realmente has digerido las reglas de las que hemos estado hablando y ¡con un poco más de práctica tus conocimientos se fortalecerán mucho más! Por esto, te recomiendo enormemente pasar a la parte práctica del curso, donde encontrarás algunas tareas que debes examinar y realizar. Al hacerlo, reforzarás de verdad tu comprensión de este material y serás capaz de aplicarlo con plena confianza en tus propias partidas.

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Nuevamente te agradezco por tu atención. Fue un verdadero placer haber estado hablando para ti durante estas lecciones en video y desde ya te espero en un próximo curso. Ahora ve a la parte práctica y comienza a pulir tus habilidades. ¡Hasta pronto!

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Parte práctica INSTRUCCIONES Las lecciones en video del curso "Las 7 claves para la victoria" proporcionan demasiado conocimiento útil. Es altamente recomendable que estudies las lecciones VARIAS VECES. Eso te ayudará a asimilar y automatizar las habilidades que separan a los profesionales de los aficionados. Ahora es necesario poner en práctica todo el conocimiento recibido. Este anexo práctico del curso te ayudará a hacerlo. Te presento el programa de entrenamiento que explica exactamente lo que debes hacer. Recuerda: DEBES entrenar y automatizar estas habilidades (especialmente tu proceso de pensamiento) antes de que puedas usarlas en partidas reales. ¿Qué te proporcionará esta parte práctica?  Entenderás mejor las ideas del curso.  Recordarás mejor las ideas del curso.  Y la parte principal: Empezarás a poner en práctica las ideas del curso. Así, realmente conseguirás las habilidades prácticas.

El curso práctico contiene nueve tareas. Cada una de ellas está en diferente carpeta. Cada tarea tiene una instrucción por separado. Debes cumplir con todas las tareas secuencialmente (desde la primera hasta la novena), siguiendo las instrucciones correspondientes. NOTAS: En cada tarea se indica quién tiene el turno (blancas o negras). Recuerda que debes enfocarte en la calidad de tu entrenamiento, no en la cantidad de trabajo realizado. No uses motores de ajedrez mientras desarrollas las tareas. Para entrenar tus habilidades, debes pensar por tu cuenta. Si hay algo que no tienes claro –vuelve a estudiar las lecciones en video del curso otra vez. Aunque alguna tarea te parezca simple –recomiendo enormemente que la realices seriamente. Las partidas de ajedrez están en formato *pgn. Cualquier programa de ajedrez puede abrirlas. Debes estudiar cada posición durante no menos de 3 minutos y no más de 15 minutos. Las 7 claves para la victoria | https://chess-teacher.es

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En la mayoría de las tareas, necesitarás encontrar el siguiente movimiento para la posición dada. Luego, estudiarás la respuesta. Mientras miras la respuesta, te recomiendo revisar la partida total (no sólo el primer movimiento). Estas partidas son muy instructivas y puedes encontrar muchas ideas útiles en ellas.

Ahora debes empezar a realizar las tareas: 1. Lee la instrucción (del archivo de texto) para cada tarea. 2. Vé a la carpeta que contiene las tareas/ejercicios. 3. Vé a la carpeta que contiene las tareas/partidas. En la realización de estas tareas, encontrarás muchas posiciones donde es necesario encontrar el mejor movimiento siguiente. Por favor, toma nota del propósito principal de este entrenamiento: Debes PENSAR al respecto, APLICAR las ideas generales (de las lecciones en video) y ENTENDER profundamente cómo funcionan esas ideas en la práctica. Esas ideas te ayudan a encontrar las respuestas a las posiciones de los ejercicios. Aunque se pida encontrar el mejor movimiento en la posición, tu meta principal NO debe ser simplemente dar una respuesta correcta. Tu objetivo debe ser entrenar tu Sistema correcto de pensamiento. Por favor, no te ofusques si no puedes encontrar la solución a todas las tareas: Después de todo, “¡No hay ganancia sin dolor!”  ¡Mientras MÁS DURO y MÁS INTELIGENTE sea tu entrenamiento, MÁS GRANDE será tu progreso!

¡Buena suerte! GM Igor Smirnov

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Parte práctica: Tarea 1 En esta tarea vamos a entrenar el tema del ataque y el material. ¡Ataca siempre que se pueda! Ataca todo lo del oponente: su rey, sus piezas y peones. Captura peones y piezas si es posible. Abrir el archivo “Tarea-1” y realizar los ejercicios, buscando la mejor jugada en cada posición. Después abrir el archivo “Soluciones-1” y verificar las soluciones y partidas.

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Parte práctica: Tarea 2 En esta tarea vamos a entrenar el principio de la pieza menos activa. En el momento en que estés decidiendo cuál pieza mover, ¡encuentra la menos activa! Abrir el archivo “Tarea-2” y realizar los ejercicios, buscando la mejor jugada en cada posición. Después abrir el archivo “Soluciones-2” y verificar las soluciones y partidas.

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Parte práctica: Tarea 3 En esta tarea vamos a entrenar el principio de la máxima actividad. Cuando necesites decidir a dónde mover tu pieza, ¡muévela a la casilla más avanzada disponible! Abrir el archivo “Tarea-3” y realizar los ejercicios, buscando la mejor jugada en cada posición. Después abrir el archivo “Soluciones-3” y verificar las soluciones y partidas.

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Parte práctica: Tarea 4 En esta tarea vamos a entrenar el principio de la neutralización. Si hay un peón o pieza del oponente invadiendo tu mitad del tablero, ¡neutralízale (expúlsale o intercámbiale)! Abrir el archivo “Tarea-4” y realizar los ejercicios, buscando la mejor jugada en cada posición. Después abrir el archivo “Soluciones-4” y verificar las soluciones y partidas.

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Parte práctica: Tarea 5 En esta tarea vamos a entrenar el principio de la limitación. Restringe la actividad de las fuerzas de tu oponente. ¡Bloquea sus peones y limita sus piezas! Abrir el archivo “Tarea-5” y realizar los ejercicios, buscando la mejor jugada en cada posición. Después abrir el archivo “Soluciones-5” y verificar las soluciones y partidas.

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Parte práctica: Tarea 6 En esta tarea vamos a entrenar el principio del centro. ¡Lucha por el control de las casillas centrales! Ocupa el centro con tus peones y piezas. Abrir el archivo “Tarea-6” y realizar los ejercicios, buscando la mejor jugada en cada posición. Después abrir el archivo “Soluciones-6” y verificar las soluciones y partidas.

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Parte práctica: Tarea 7 En esta tarea vamos a entrenar el chequeo anti-blunder (anti-errores garrafales). Después de que el oponente haga su jugada, pregúntate: ¿cuál es su idea? Antes de hacer tu jugada, pregúntate: ¿qué respuestas de ataque puede jugar mi oponente? Abrir el archivo “Tarea-7” y realizar los ejercicios, buscando la mejor jugada en cada posición. Después abrir el archivo “Soluciones-7” y verificar las soluciones y partidas.

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Parte práctica: Tarea 8 En esta tarea vamos a entrenar tus habilidades analíticas. Es supremamente importante que comiences desde ya a implementar las 7 claves para la victoria en tu forma de jugar. ¡Debes practicar para lograrlo! En esta tarea, primero tienes que analizar las partidas por tu cuenta y luego comparar con los análisis que presentamos como ejemplo. Abrir el archivo “Tarea-8” y realizar los ejercicios, buscando la mejor jugada en cada posición. Después abrir el archivo “Soluciones-8” y verificar las soluciones y partidas.

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Parte práctica: Tarea 9 Es importante aprender cómo analizar tus propias partidas. Con base en la anterior tarea (8), elige 5 de tus partidas y trata de analizarlas bajo los estándares que aprendimos en este curso. Busca los momentos en los que incumpliste (y en los que seguiste) los 7 principios clave. De esta manera, acelerarás tu progreso y, definitivamente, entenderás y comenzarás a utilizar nuestras 7 claves para la victoria en tu propia forma de juego. Luego de eso, ¡las victorias llegarán por montones! Muchas gracias por haber atendido a este curso. Seguimos en contacto y ¡nos veremos en nuestros próximos cursos! Te deseo lo mejor, GM Igor Smirnov

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