juego de rol

Escrito por Álvaro J. Aragoneses Basado en Vieja Escuela: el juego de rol escrito por Javier "cabohicks" García y en V

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Escrito por

Álvaro J. Aragoneses Basado en Vieja Escuela: el juego de rol escrito por

Javier "cabohicks" García y en Vieja Escuela: Cyberpunk escrito por

Ramon Balcells, Eneko Menica y Eneko Palencia Diseño y maquetación

Eneko Palencia Aportaciones, correcciones y sugerencias

Daniel Redondo Castilla, Jennifer García Arocha, Eneko Palencia, "Anonimo Smith", "Pablets de Avendanus" , Luis Felipe, Javier Saborido, "Molydeus" y Skarfester Agradecimientos

Al grupo de Telegram de Vieja Escuela A la tienda Madakiba de Valdemoro Pruebas de juego a cargo de

grapas&mapas

Jennifer García Arocha, Daniel Redondo Castilla, Juan Luis Aguilera, Abel "iKKi" García Jimenez

http://grapasymapas.com

El texto recogido en este juego se considera Open Game Content bajo la licencia OGL 1.0a de Wizards of the Coast (página 50). El arte, estilo de la maquetación y los términos Vieja Escuela y Vieja Ciudad, se consideran Product Identity, y quedan bajo licencia Creative Commons Reconocimiento - NoComercial - CompartirIgual. https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ Todas las fotografías utilizadas pertenecen al dominio público excepto: pág. 09: "The Long Room of the Old Library at Trinity College Dublin" por Diliff bajo licencia CC-BY-SA pág. 28: "Boston corner shop" por Elvis Batiz bajo licencia CC-BY

versión 1.3

pág. 01

pág. 02

#01.INTRODUCCIÓN Vieja Ciudad se articula en un mundo como el nuestro, en nuestra época, con la salvedad de que todos los monstruos de nuestras historias y pesadillas son reales. Vampiros, hombres lobo, magos, demonios, zombies, engendros... todos ellos dotados de poderes con los que nosotros solo podemos soñar. Muchas veces el uso de esos poderes conlleva la pérdida de su humanidad, y esa es la misión de estos seres: lograr el equilibrio entre su bestia interior y su yo, sin perder la esencia de su ser. Muchos no lo logran y son consumidos por su naturaleza más sobrenatural. Harías bien en alejarte de ellos. La ciudad es más de lo que se ve a la luz del día.

ÍNDICE DE CONTENIDOS #01. INTRODUCCIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .03 #02. CREACIÓN DE PERSONAJE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .05 ESTABLECE TUS ATRIBUTOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .05 LO QUE ERES: ELIGE TU ESENCIA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .06 EL VAMPIRO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .07 EL HOMBRE LOBO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .08 EL MAGO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .09 EL HADA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 QUIÉN FINGES SER: ELIGE TU MÁSCARA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 CALCULA EL RESTO DE TUS RASGOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12 PODERES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14 #03. REGLAS DE JUEGO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 RESOLVER ACCIONES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 TRASFONDOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 VENTAJA Y DESVENTAJA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18 CONTROL DEL TIEMPO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18 COMBATE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18 MUERTE Y CURACIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21 SALUD MENTAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21 SUBIR DE NIVEL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22 #04. LA ALIANZA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23 #05. EQUIPO Y OBJETOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 ARMAS CUERPO A CUERPO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 ARMAS DE FUEGO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26 BLINDAJES Y PROTECCIONES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27 EQUIPO Y RELIQUIAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28 #06. ENEMIGOS Y ADVERSARIOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 #07. EN EL MOMENTO Y LUGAR EQUIVOCADOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35 #ANEXO A: EJEMPLOS DE APLICACIÓN DE LOS PODERES. . . . . . . . . . . . . . . . . . .41 HOJA DE PERSONAJE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48 OPEN GAME LICENSE VERSION 1.0A. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50 pág. 03

,,

Mientras estemos entre los humanos permítannos ser humanos. pág. 04

Séneca

#02.CREACIÓN DE PERSONAJE Toda historia en Vieja Ciudad necesita unos protagonistas a la altura. Este capítulo incluye todo lo necesario para crear los personajes típicos del género de la Fantasía Urbana.

ESTABLECE TUS ATRIBUTOS Todos los personajes tienen 6 Atributos principales que los definen: # Fuerza: La capacidad del personaje para levantar objetos y causar daño físico tanto sin armas como con armas cuerpo a cuerpo. Es el Atributo de referencia para definir aquellas acciones que requieren fuerza bruta. # Destreza: Define tanto la agilidad como la precisión. Vital para las armas a distancia, así como para todas aquellas acciones que requieren sutileza o pulso firme. Es el Atributo de referencia para realizar acciones acrobáticas, sigilosas, precisas y es fundamental en los ataques a distancia con armas de fuego o de otros tipos de proyectiles. # Constitución: Mide la salud y la resistencia ante esfuerzos físicos continuados. Es el Atributo de referencia para las acciones que requieren un esfuerzo constante y para resistir agresiones físicas externas, tales como venenos, gases contaminantes, radiaciones y enfermedades. # Inteligencia: Mide la capacidad de adquirir nuevos conocimientos, idiomas y de resolver problemas. Es el Atributo de referencia para todas aquellas habilidades y conocimientos técnicos. # Sabiduría: Engloba tanto la intuición como la capacidad de reflexión y de creatividad basada en la experiencia. Es el Atributo de referencia para intuir peligros o realizar acciones creativas que no implican una acción física. # Carisma: Evalúa la capacidad para relacionarse con otras personas mediante su personalidad y carácter. Es el Atributo de referencia para las interacciones sociales.

Los Atributos se determinan mediante seis tiradas con 4d6. Descarta el dado más bajo de cada tirada y asigna los valores a tu elección. Según el valor que asignes obtendrás un modificador para ese Atributo:

pág. 05

Valor

Modificador

3

-3

4-5

-2

6-8

-1

9-12

0

13-15

+1

16-17

+2

18

+3

LO QUE ERES: ELIGE TU ESENCIA Dentro del universo de Vieja Ciudad existen multitud de individuos tan distintos como las experiencias que los definen; sin embargo, todos ellos pertenecen, por su comportamiento, características, apetitos o intereses, a uno de los grupos que hemos llamado Esencias. Cada esencia define los poderes y habilidades singulares de cada individuo, así como sus vicios y sus debilidades y la fuerza de sus poderes; sin embargo, es responsabilidad del jugador, mediante los trasfondos que otorgue a su personaje, el convertirlos en seres realistas más que en meros clichés. El jugador puede elegir entre: Vampiro, Hombre Lobo, Mago o Hada. Cada esencia otorga una serie de Talentos a Nivel 1, además de dar acceso a una serie de poderes. También define el número máximo de Puntos de Poder (Pod), que determinará la cantidad de usos de sus poderes y la Fuerza Mágica (F. Mág.) con la que se manifestarán los mismos.

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EL VAMPIRO Aquellos seres ligados a un apetito antinatural son englobados en esta esencia, aunque suelen distar bastante de los seres presentados en la literatura clásica (y en la no tan clásica). En general, son seres dotados de una fuerza, velocidad y destreza muy por encima de la humana, conservándose en un estado de cuasi inmortalidad debido a la ingesta continuada de su alimento de preferencia, la sangre. Todo su poder nace de ésta, y están tan dominados por ella que en ocasiones son capaces de auténticas atrocidades por conseguir un poco más.

CARACTERÍSTICAS: PV Iniciales: 8 + CON Debilidad (Vampiro): la luz solar te hace daño (1d6 por asalto) y el fuego y los símbolos sagrados te repelen. Si permaneces demasiado tiempo sin ningún punto de POD, corres el riesgo de sufrir desventaja en todas tus tiradas. Alimento: Siempre que te alimentes de toda la sangre de un mortal, recuperas 1d4 POD. Si lo haces de un ser sobrenatural, recuperas 1d6 POD. Tras alimentarte, los siguientes 1d4 turnos obtienes ventaja en tus tiradas, siempre que estén relacionadas con tu destreza o tu velocidad (tiradas de disparo, iniciativa, salvación por Ins. DES, etc.). Mordisco: Tienes Mordisco como arma natural (-2 a la tirada para impactar, 1d6 daño, 25% de provocar sangrado de 1d4 PV durante 3 turnos). Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Pod. Máx. 1 2 3 5 7 8 10 11 12 15

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F. Mág. d4 d4 d4+1 d6 d6 d6+1 d8 d8 d8+1 d10

V

X

EL HOMBRE LOBO Mitad hombre, mitad bestia, vives tu vida en la dicotomía de entregarte a tu ansia salvaje y ser uno con la naturaleza o pasar como un ciudadano más. Muchos hombres lobo necesitan mantener algo de contacto con la naturaleza y eligen vivir en las periferias de las ciudades. Contrariamente a la creencia popular, hombre lobo naces y no te haces, y puedes controlar a voluntad tu transformación. Muchos creen que los hombres lobo son la manera que tiene la naturaleza de defender sus líneas ley del resto de seres oscuros.

CARACTERÍSTICAS: PV Iniciales: 10 + CON Debilidad (H. Lobo): las armas y balas de plata te hacen el doble de daño. Los golpes especialmente contundentes pueden hacerte perder tu transformación. Transformación: Puedes transformarte en una bestia mitad hombre mitad lobo para aumentar tus sentidos (+2/Ventaja en tiradas que impliquen vista/oído/olfato) y obtener garras (cada garra hace 1d4+FUE daño y puedes realizar dos ataques por asalto pero el segundo obtendrá un -2). Tótem: Un espíritu animal te proporciona ventajas y puntos de POD, siempre que sigas sus designios; Elige un tótem a nivel 1 de entre los siguientes. Puedes cambiar de tótem cada vez que subas de nivel: # El Zorro: Obten 1 POD siempre que consigas crear una ventaja en el combate en lugar de atacar. # El Oso: Obten 1 POD siempre que encares un combate desarmado. # El Búho: Obten 1 POD siempre que aproveches el sigilo para asestar un golpe mortífero. Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Pod. Máx. 1 1 2 3 4 5 7 9 10 11

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F. Mág. d4 d4 d4+1 d4+1 d6 d6 d6+1 d6+1 d8 d8+1

EL MAGO Lo primero que aprendiste es que aunque creas ser mejor que cualquier humano, no lo eres. Eres frágil, más mortal que cualquier otra criatura de las sombras, lo que te hace pasar mucho más desapercibido entre los humanos; pero también eres poder cristalizado, y esa es la tentación contra la que debes luchar a diario para no ser consumido por la magia. El poder es, en ocasiones, demasiado tentador y los magos tienen tendencia a consumirse usándolo.

CARACTERÍSTICAS: PV Iniciales: 6 + CON Debilidad (Mago): Eres adicto al subidón que te produce lanzar hechizos, hasta el punto de que puedes sufrir el síndrome de abstinencia si no haces suficiente magia; cada 24 horas realiza una tirada de Ins (INT - POD) CD 11+, donde POD son tus puntos de POD actuales; de no superarla, obtienes desventaja en todas tus tiradas hasta que descanses al menos 8 horas. Canalización: Los magos obtienen sus puntos de POD del ambiente que les rodea. Para canalizar, el mago debe superar una tirada de Ins (INT - POD) CD 11+, donde POD es el número de puntos que desea canalizar; de no hacerlo, la realidad se revelará en su contra y uno de sus atributos al azar quedará reducido en 1d4 puntos por cada POD que se quiso canalizar hasta que descanse. Cada 24 horas los magos obtienen de forma automática (sin realizar ninguna tirada) tantos POD como su nivel (este efecto no puede ser evitado). Kinetomancia: Los magos pueden realizar un golpe mental como arma natural (1d4+INT daño, puedes utilizar tu habilidad de Ocultista en lugar de tu bono de Atq., 15m de alcance). Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Pod. Máx. 2 3 5 7 9 11 13 15 18 21

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F. Mág. d6 d6+1 d6+1 d8 d8+1 d8+1 d10 d10+1 d12 d12+1

O

D

EL HADA Vives en el mundo humano siendo más consciente que ninguna otra criatura sobrenatural de que no eres como ellos; un rasgo te distancia y como método de supervivencia has desarrollado el camuflaje definitivo: el glamour. Tu capacidad empática te hace, además, destacar entre los humanos, por lo que tienes tendencia a integrarte en grupos en los que las emociones humanas están siempre al límite.

CARACTERÍSTICAS: PV Iniciales: 4 + CON Debilidad (Hada): Las hadas no pueden mentir, y están atadas de forma sobrenatural a las promesas o pactos que hagan, recibiendo desventajas o daño (o incluso muriendo) si no las cumplen; además, se contagian de las emociones humanas con facilidad. Tienen un rasgo físico propio de las hadas (orejas puntiagudas, piel u ojos de un color particular, alas de insecto, etc) que les suele resultar difícil de ocultar. Pactos: Las hadas obtienen POD realizando pactos con distintas entidades de la naturaleza; dichas entidades pedirán ofrendas o sacrificios en función de la cantidad de POD que requieran; no cumplir con un pacto en tiempo y forma puede implicar perder el favor de dicha entidad. Del mismo modo, pactar con dos entidades enemistadas puede acarrear problemas. Glamour: Las hadas pueden ocultar objetos o rasgos de su cuerpo (o incluso a ellos mismos por completo) de forma innata; el jugador deberá superar una tirada de Ocultista con una CD variable en función del objeto o parte a ocultar. Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Pod. Máx. 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

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F. Mág. d4+1 d6 d6+1 d6+1 d8 d8+1 d8+1 d10 d10+1 d10+1

QUIÉN FINGES SER: ELIGE TU MÁSCARA Tan importante como tus características innatas es saber cuál es tu disfraz de cara a la sociedad: trabajo, aficiones, incluso intereses o nivel social van a estar determinados por alguno de los grupos que hemos denominado Máscaras. Las Máscaras establecen tu progresión de bonos de Atq., Ins. y Def. a lo largo de los niveles, además de otorgar un talento adicional a nivel 1. Adicionalmente, todas las Máscaras obtienen un aumento de PV en los niveles 3, 5, 7, y 9 y un nuevo trasfondo en los niveles 6 y 10.

tTORRE Bomberos, agentes de la ley, obreros, atletas y, en definitiva, cualquiera que utilice principalmente su cuerpo para ganarse la vida. Aumento de PV: +4 Nivel Atq Ins Def

1 +1 +0 +0

2 +2 +0 +1

3* +2 +1 +2

4 +3 +1 +3

5* +3 +2 +4

6** +4 +2 +5

7* +4 +3 +5

8 +5 +3 +5

9* +6 +3 +5

10** +7 +4 +6

# Fuerza de Flaqueza: una vez por sesión puedes obtener ventaja en una tirada que implique la utilización de la fuerza física.

nALFIL Oficinistas, estudiantes, profesores, eruditos... cualquiera que use, en su día a día y de manera activa, su mente para salir adelante. Aumento de PV: +2 Nivel Atq Ins Def

1 +0 +1 -1

2 +1 +2 +0

3* +1 +2 +1

4 +2 +3 +1

5* +2 +3 +2

6** +3 +4 +2

7* +3 +4 +3

8 +4 +5 +3

9* +4 +6 +4

10** +5 +7 +4

# Lo leí en un libro: una vez por sesión puedes justificar el conocimiento de algún dato relevante para la situación en la que te encuentres.

jCABALLO Médicos, prestidigitadores, ladrones, técnicos, músicos, artistas y, en general, todos aquellos que utilizan su destreza, especialmente manual, para ganarse la vida. Aumento de PV: +3 Nivel Atq Ins Def

1 +0 +0 +1

2 +1 +0 +1

3* +2 +1 +2

4 +3 +1 +2

5* +4 +2 +3

6** +5 +2 +3

7* +5 +3 +4

8 +5 +3 +4

9* +5 +3 +5

10** +5 +4 +5

# La herramienta adecuada: una vez por sesión puedes justificar la tenencia de una herramienta adecuada para la situación en la que te encuentres.

* En estos niveles, las Máscaras obtienen un Aumento de PV. ** En estos niveles, las Máscaras obtienen un nuevo Trasfondo.

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ELIGE TUS HABILIDADES Todos los personajes empiezan a nivel 1 con 6 puntos para asignar entre las 6 Habilidades disponibles. Cada Habilidad puede recibir un máximo de 2 puntos. # Ratero: Todo el conocimiento y habilidades para realizar actos poco legales, como el trapicheo, la ocultación o el juego de manos. # Político: El encanto, la facilidad de palabra, la habilidad de mentir o de interrogar se engloban en esta habilidad. # Manitas: Tu habilidad a la hora de construir, arreglar o manejar aparatos tecnológicos, herramientas o maquinaria pesada. # Ciudadano: El conjunto de habilidades que todo habitante de una ciudad posee: orientación, conocimiento a la hora de moverse entre las calles, la reputación de los barrios, la ubicación de las tiendas o, incluso, la destreza a la hora de conducir por las calles. # Ocultista: Indica tu habilidad para interactuar con el mundo de lo oculto, además de tu intuición sobrenatural y tu conocimiento de lo arcano. # Veterano: Todo el conocimiento que te han dado múltiples acampadas, salidas al campo o, incluso, conocimientos obtenidos en libros de supervivencia o experiencias con los Boy Scouts.

CALCULA EL RESTO DE TUS RASGOS MOVIMIENTO (MOV) Indica el número de metros que un personaje puede andar durante un asalto (3 segundos). La base de movimiento es de 10 metros, que puede duplicarse (x2) si se corre. No obstante, corriendo no puedes realizar ninguna otra acción.

PUNTOS DE VIDA (PV) A nivel 1, anota el valor de PV Inicial marcado en tu Esencia (normalmente, un numero y tu modificador por CON). Puedes sumar los PV indicados en la máscara que has elegido en los niveles 3, 5, 7 y 9.

DEFENSA (DEF) La Defensa base es 10. Cuanto más alta sea mejor, pues más difícil resultará que tu personaje reciba algún impacto. Suma el modificador por DES y los bonos por Protecciones o por tu Máscara.

PUNTOS DE PODER MÁXIMO (POD MÁX.) Indica la cantidad de puntos máximos que pueden almacenar los personajes para utilizar sus poderes.

FUERZA MÁGICA (F. MÁG.) Indica el tipo de dados (y, en ocasiones, también modificadores) que se obtendrán por cada punto de POD invertido a la hora de utilizar los poderes de los personajes.

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BONO DE ATAQUE (ATQ) Consulta la tabla de avance por nivel y anota el bono correspondiente a tu nivel y Máscara. Anota también tu bono de Ataque Cuerpo a Cuerpo (ATQ CAC) sumando tu modificador de FUE a tu bono de ATQ y tu bono de Ataque a Distancia (ATQ DIS), sumando tu modificador de DES a tu bono de Atq.

INSTINTOS (INS) Es un modificador que se aplica a las tiradas para evitar peligros de forma instintiva. Consulta la tabla de avance por nivel y anota el bono para tu Máscara.

TRASFONDO Escribe un par de líneas formando una frase que defina el pasado de tu personaje o alguna profesión actual. En función de la situación, tu trasfondo puede otorgarte un +2/-2 o ventaja/desventaja en algunas tiradas. En los niveles 6 y 10 se puede añadir un Trasfondo nuevo.

PODERES Elige un poder de entre los disponibles para tu Esencia; el uso de dichos poderes implica el gasto de POD. Podrás elegir un nuevo poder al alcanzar los niveles 4 y 8.

DINERO Y EQUIPO Comienzas con 2d8x100$ en total, que podrás invertir en obtener equipo (ropa, armas, transporte, etc.)

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PODERES A la hora de utilizar los poderes en Vieja Ciudad, el jugador deberá describir el efecto que desea, dentro de los ámbitos de actuación de dicho poder; tras ello, el DJ establecerá la cantidad de POD necesario para activar el poder, así como los efectos que este tendrá. Para calcular dichos efectos, el DJ puede tener en cuenta el parámetro F. Mág. del personaje, o bien su nivel, a la hora de saber cuánto daño realiza, cuanta vida recupera, durante cuántos asaltos u horas está dicho poder activo, etc. A modo de ejemplo, se muestra cómo modelizar los efectos más comunes: Daño: Si un poder tiene la facultad de herir (o sanar), la cantidad de PV será determinada por una tirada de F. Mág. Alcance: En general, el alcance aumentará en virtud de la cantidad de POD invertido el la utilización del poder. Defensa: La habilidad de Def. de un objetivo puede verse incrementada en un +1 por cada POD invertido en el poder. Invocación: El número de POD invertido será el nivel del ser invocado. A todos los efectos, estos se construyen de la misma forma que los monstruos, excepto en sus PV, que dependen de la F. Mág. (en lugar de lanzar 1d8 por nivel). Incremento en las tiradas: Un poder puede permitir añadir el dado de F. Mág. a una tirada que no sea de daño (Ataque, Iniciativa, etc.); éste efecto costará 1 POD y sólo podrá añadirse una vez el dado de F. Mág. por tirada. Amplificación: Los poderes pueden escalar, además, en función del valor de F. Mág. del usuario; en general, los parámetros fijos de un poder pueden escalar si la F. Mág. es d8 o superior. Los valores fijados en los poderes, como penalizadores o bonificadores, escalarán de +/-2 a Ventaja/Desventaja.

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A continuación, se muestra una lista de poderes con una breve descripción de su ámbito de actuación, así como las Esencias que pueden obtener dichos poderes, indicados por los símbolos o (Mago), d (Hada), v (Vampiro) o x (Hombre lobo).

ADIVINACIÓN - o d V x

CONJURACIÓN - o x

Habilidad de predicción de hechos futuros dentro de una vorágine de posibilidades. Los usuarios más avanzados pueden predecir incluso la trayectoria de las balas.

Creación de objetos simples extrayendo materia ectoplásmica del más allá y dándole forma.

AEROMANCIA - o v Habilidad para controlar el aire y utilizarlo en tu favor, tanto para obtener ventajas como para realizar algún tipo de ataque. Los Aeromantes también son conocidos por sus habilidades a la hora de controlar la electricidad.

BIOMANCIA - o d x Estudio de la magia de la vida, utilizada principalmente en dos vertientes: habilidades curativas y para controlar a formas menores de seres vivos, principalmente plantas.

CELERIDAD - D V X Habilidad para mejorar tanto la agilidad como los reflejos del usuario, con el fin de esquivar mejor o desplazarse más rápido. También acelera tu organismo, permitiendo expulsar venenos o toxinas más rápido o acelerar los procesos de curación natural.

ECTOMANCIA - o x Conocimientos necesarios para entablar contacto con distintos espíritus. Los usuarios más avezados en este arte son capaces de traer pequeñas porciones del más allá a nuestro mundo, pudiendo alterar su física a placer.

ENTROPOMANCIA - v d También llamado Malocchio, es la capacidad mágica de enfocar la buena o mala suerte hacia un objetivo, y abarca desde maldiciones a pequeñas injerencias contra el destino o la alteración de las probabilidades.

HIDROMANCIA - o d Capacidad de controlar el agua en sus diferentes estados, útil para crear barreras y proyectiles helados.

ILUSIONISMO - O D Habilidad para crear ilusiones visuales, olfativas o táctiles en un objetivo o, en usuarios más poderosos, en una zona determinada.

CHAMANISMO - x

INVOCACIÓN - o d V x

Una serie de ritos y cánticos que buscan la comunión con los espíritus animales, para poder desde comunicarse con ellos y darles órdenes básicas hasta obtener alguna de sus características.

Conocimiento para atraer, atar y controlar a seres de más allá de nuestro plano físico, tales como djines, elementales o familiares, que suelen prestar sus servicios a cambio de algún tipo de pago.

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LITOMANCIA - o x

POTENCIA - V D X

Capacidad de alterar y controlar la piedra, así como algunos niveles de gravedad.

Capacidad de aumentar la fuerza física del usuario para producir golpes más letales o realizar proezas físicas. Permite, además, alterar la dureza de la piel hasta dar una suerte de armadura natural.

MAGIA IGNOTA - o d V x Conocimiento de hechizos que traspasan todas las barreras de la magia conocida, y que suelen generar todo tipo de trastornos mentales y físicos a los que se atreven a practicarla. Su uso está condenado por todos los estratos y criaturas mágicas, siendo este uno de los pocos tabúes que nadie se atreve a romper.

MAGIA RÚNICA - o d V x Capacidad de imbuir objetos con efectos mágicos determinados, limitados a algún número de usos basado en el número de runas inscritas en dicho objeto. Debido a la fuerza de las runas, los objetos deben estar construidos con determinados metales o tipos especiales de madera o hueso.

NECROMANCIA - o V Arte arcana que busca alterar el equilibrio entre la vida y la muerte, convocando esqueletos, zombies o traspasando la esencia vital de unos seres a otros.

PIROMANCIA - o

PSICOMANCIA - o d V x Arte que engloba todas las capacidades mentales sobrenaturales: telekinesis, telepatía, alteración de los recuerdos, dominación de la voluntad, etc. Los poseedores de este don son peligrosos enemigos, pero tienen tendencia a perderse en mentes ajenas, por lo que la fuerza de voluntad es clave a la hora de utilizar este poder.

TAUMATURGIA - o d V x Conocimiento de rituales, con una capacidad mágica muy superior a cualquier otro poder pero con la limitación de necesitar un espacio determinado, tiempo y costosos materiales para realizar los rituales.

TRANSLOCACIÓN - ox Capacidad de abrir portales a otras dimensiones cercanas y atravesarlos. Normalmente, dichos portales se enfocan a las tierras del sueño, por ser el plano más próximo al nuestro.

Capacidad de generar y controlar el fuego elemental; especialmente útil para realizar ataques. También pueden alterar algunas fuentes de luz.

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#03.REGLAS DE JUEGO RESOLVER ACCIONES La regla más importante es aplicar el sentido común. El Director de Juego (a partir de ahora, el DJ) decide cuándo una acción tiene éxito basándose en la narración realizada por el jugador y la Esencia y/o Máscara de su personaje. Si lo cree necesario, solicitará superar una prueba y asignará un Código de Dificultad, desde ahora CD. Es necesario lanzar 1d20 y añadir un modificador por Atributo o la puntuación de una de Habilidad, a discreción del DJ. Si el resultado obtenido es mayor o igual al CD, se obtiene el objetivo deseado y se actúa en consecuencia. Si el resultado es inferior al CD, no se realiza con éxito y el DJ describe el resultado del fallo. Un resultado natural de 20 es siempre un éxito y un resultado de 1 es siempre un fracaso.

DIFICULTADES HABITUALES

Tarea sencilla o muy fácil Tarea compleja o apresurada Tarea difícil o bajo estrés Tarea muy difícil o bajo mucho estrés Tarea extremadamente difícil o en tiempo récord

¿De verdad hace falta tirar? 11+ 14+ 17+ 20+

REGLA OPCIONAL: ÉXITO PARCIAL Y ÉXITO COMPLETO Si se supera la CD impuesta por el DJ se obtendrá un éxito parcial, la acción se ha resuelto pero con un coste para el jugador ( quedar expuesto en un tiroteo, etc). Si se supera la CD inmediatamente superior a la impuesta por el DJ (14+ para una CD de 11+, 17+ para una de 14+ y 23+ para una de 20+ ), se obtendrá un éxito completo, la acción ha quedado resuelta sin ninguna pega para el jugador.

TRASFONDOS Un jugador puede alegar que uno de sus trasfondos le aporta ventaja en la realización de una acción. Si hay algo de relación entre la acción y el trasfondo, el DJ puede otorgar un bono adicional de +2. Si hay mucha relación, puedes permitir que la tirada se haga con ventaja. Algunos trasfondos pueden, en ocasiones, forzar a que el jugador realice determinadas acciones aplicando una penalización de -2 o incluso que dichas acciones se lancen con desventaja. Queda a criterio del DJ saber cuándo y cómo utilizar estos penalizadores.

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VENTAJA Y DESVENTAJA Durante el juego se pueden dar situaciones en las que un Talento, un Poder o una escena descrita por el DJ permita tirar los dados con ventaja o desventaja. Cuando eso ocurre, se lanzan 2d20. Cuando se actúa con ventaja, se elige el resultado más alto y con desventaja, el más bajo. Si una acción tiene simultáneamente ventaja y desventaja, ambas se anulan entre sí.

CONTROL DEL TIEMPO El DJ determina cómo va transcurriendo el tiempo dentro del mundo de juego. Sin embargo, el combate se suele dividir en asaltos (3 segundos), mientras que el tiempo de acción se divide en turnos (10 minutos). De esta forma, es fácil controlar, por ejemplo, cuándo se termina una batería de litio para la linterna (1 hora) o el combustible de una moto (4 horas).

COMBATE INICIATIVA En combate se actúa por orden de Iniciativa. Para determinar dicho orden, cada jugador lanzará 1d20 añadiendo el modificador de DES y cualquier otro bono que mejore la iniciativa. Los personajes actuarán de mayor puntuación a menor y dicho orden se mantendrá hasta el final del combate. Los jugadores pueden realizar 1 acción por turno de iniciativa.

DETERMINAR IMPACTO Para todas las modalidades de combate, para impactar se lanza 1d20 y se suma el bono de ATQ correspondiente al nivel del personaje. Si el resultado es mayor o igual al valor de la DEF del blanco, se tiene éxito. Se tira entonces el daño indicado por el arma utilizada, que se resta de los puntos de vida (PV) del objetivo.

REGLA OPCIONAL: ÉXITO PARCIAL Y COMPLETO EN COMBATE Si se utiliza la regla opcional de éxito parcial y éxito completo, a la hora de determinar el rango de cada uno en caso de que no se especifique en las propias estadísticas del adversario, bastará con establecer los siguientes límites: * Éxito Parcial: Def. Adversario -1 * Éxito Completo: Def. Adversario +2 Los éxitos parciales harán la mitad de daño redondeando hacia arriba.

COMBATE CUERPO A CUERPO En combate cuerpo a cuerpo, se añade el modificador de FUE a la tirada de ataque y al daño. Los personajes pueden combatir con sus puños y piernas. El daño que aplican usando cualquier parte del cuerpo es de 1d3.

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COMBATE CON ARMAS DE FUEGO En el uso de armas de fuego o a distancia, se suma el bono de DES a la tirada de impacto. También hay que tener en cuenta el bonus de movimiento o cobertura del objetivo.

LUCHANDO CON DOS ARMAS El personaje puede usar dos armas a la vez añadiendo los modificadores pertinentes como el de FUE, Talentos y Poderes. El jugador realiza una prueba de ataque por cada arma que sostenga, sumando el bono de ATQ y los modificadores pertinentes (distancia, movimiento, cobertura, FUE y DES) pero con desventaja. Si el ataque iguala o supera la DEF del blanco se determina el daño por cada arma independientemente. # Sólo se puede luchar con dos armas cuerpo a cuerpo si ambas son pequeñas o medianas (o una combinación de ellas). # Sólo se puede disparar con dos armas de fuego si ambas son ligeras.

SELECTOR DE FUEGO Hay varios modelos de armas de fuego y éstas suelen tener tres posiciones de disparo. Tienen en común la penalización por realizar fuego en ráfaga y automático, así como el coste en munición de cada uno. # Tiro a tiro (TT): Se realiza como un ataque normal. Esta modalidad de disparo no tiene retroceso y consume una bala del cargador del arma. # Ráfaga (RF): Se realiza como un ataque normal pero se disparan 3 balas a la vez y se aplica un modificador de -2 a la tirada de ataque. Para realizar una ráfaga es necesario un mínimo de 3 balas en el cargador. El daño se calcula utilizando la tirada indicada en la descripción del arma. # Fuego automático (FA): Permite disparar series de 5 balas realizando una tirada de ataque con desventaja. Para realizar un FA es necesario un mínimo de 5 balas en el cargador. Con esta modalidad de disparo, el daño se calcula utilizando la tirada indicada en la descripción del arma y se tendrá que repartir equitativamente entre los objetivos. Como máximo se podrán elegir 5 objetivos que estén próximos entre sí y que tengan una DEF menor o igual que la tirada de ataque obtenida.

REGLA OPCIONAL: DADO DE MUNICIÓN Opcionalmente, se puede elegir llevar el conteo de munición de un arma mediante un dado, que será el que marque si se ha gastado o no munición, en lugar de contar las balas que quedan. Siempre que se lance para disparar: * En selector Tiro a Tiro, lanza también el dado de munición; si el resultado es 1 ó 2, el dado se degrada al siguiente más bajo en la cadena (d12 - d10 - d8 - d6 - d4). Si fuera a degradarse estando ya en d4, la munición se ha terminado. * En selector Ráfaga, lanza dos veces el dado de munición y quédate el peor resultado. * En selector Fuego Automático, degrada el dado de munición automáticamente.

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ENCASQUILLAMIENTO En caso de obtener un 1 como resultado de un ataque con arma de fuego, el arma queda encasquillada y el personaje debe superar un CD-15 con DES para solucionarlo en combate. El fallo indica que no podrá usar el arma en su turno de acción. Si lo desea, puede volver a intentar liberar el casquillo en los siguientes turnos, pero si obtiene una Pifia en el intento de reparar el arma, ésta queda inservible para siempre.

ALCANCE DE LAS ARMAS Las armas de fuego tienen distancias efectivas que mejoran sus posibilidades de impacto a medida que el atacante se acerca a su objetivo. La distancia en metros varía según el tipo de arma, que se especifican en el capítulo "Armamento", excepto la distancia "Bocajarro" que siempre es de 2 metros o menos. # Bocajarro (menos de 2m): a esta distancia todas las armas obtienen ventaja en la tirada de ataque. # Óptima: es el rango de distancia idóneo para el arma: la distancia entre el arma y el objetivo está entre el alcance que marca el arma y la distancia a bocajarro. # Extrema: los disparos más allá del alcance óptimo del arma se realizan con desventaja. # Fuera de alcance: no es posible disparar más allá del doble del alcance del arma.

COBERTURAS Son todos aquellos objetos (vehículos, la puerta de una nevera, mobiliario urbano u otros) y estructuras que ofrecen resguardo a los personajes que buscan protegerse de las balas de sus enemigos. Hay una premisa que dice "si no pueden verte, no pueden dispararte". Hay tres tipos de cobertura: # Sin cobertura: no hay modificador a la DEF. # Parcial: cubre gran parte del cuerpo del personaje y otorga al personaje un aumento de +4 a la DEF mientras se mantenga detrás de la protección. # Total: el objetivo se mantiene oculto al atacante y éste no puede dispararle. Adicionalmente el personaje que durante un combate realice un movimiento en carrera (mov. x2) mejora en un +2 su DEF. pág. 20

CRÍTICOS Se considera que se ha sacado un crítico en ataque si el resultado es un 20 natural. Lo más habitual es elegir causar el daño máximo del arma +1. Otra opción es que el atacante proponga una consecuencia especial derivada de su ataque. Los jugadores pueden describir cualquier consecuencia que deseen, aunque para mantener el juego dentro de unos márgenes razonables, la idea es que mecánicamente se represente como alguna de las siguientes opciones: # La pérdida de una pieza de equipo como, por ejemplo, un arma. # Que se dañe la protección, reduciéndose en un punto la DEF durante el resto del combate. # Que el próximo ataque que reciba el blanco se haga con ventaja. # Que el blanco pierda su próximo ataque o se vea desplazado de su posición actual. No obstante, el DJ tiene la última palabra a la hora de aceptar la propuesta del jugador.

PIFIAS Se considera que un ataque es una pifia si el resultado es un 1 natural. Si ha sido al realizar un disparo a distancia, el arma ha sufrido un encasquillamiento temporal. En el caso de combate cuerpo a cuerpo, el personaje ha quedado desequilibrado o ha dejado su guardia abierta y, hasta que se inicie su próximo asalto de combate, todos los ataques que se hagan contra él se harán con ventaja.

MUERTE Y CURACIÓN Un personaje que llega a 0 o menos puntos de vida cae incapacitado y no puede actuar. Si sus puntos de vida no vuelven a ser superiores a 0 en menos de 10 asaltos habrá muerto. Un personaje que descanse durante un día entero recupera tantos PV como nivel posea. Aplicar conocimientos médicos y/o utilizar la instrumentación adecuada (vendas, analgésicos, etc.) permite acelerar la recuperación de PV.

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SALUD MENTAL Cualquier habitante del submundo acaba topándose, más temprano que tarde, con situaciones de gran estrés, masacres, amigos desmembrados y experimentos que pueden revolver las entrañas. No son pocos los que acaban sucumbiendo a la locura. Es la característica de Sabiduría de un personaje la que mide su salud mental. Un personaje con un valor de 3 apenas estará lúcido, confundirá realidad con fantasía y estará al borde de la más absoluta locura. Los personajes que caigan por debajo de ese valor enloquecen por completo y pasan a ser personajes no jugadores mientras no cambie su valor de Sabiduría. Cuando un personaje presencia algún horror indescriptible, debe hacer una tirada de SAB. El DJ establece la dificultad dependiendo de la severidad del horror presenciado. Si el personaje falla la tirada, pierde 1d6 puntos de Sabiduría de forma temporal. Si el resultado es un 6, uno de los puntos se pierde de forma permanente. Los puntos temporales se recuperan a una tasa de 1 punto por día completo de descanso. En el caso de que un poder, talento, etc. especifique que se inflige daño mental, el objetivo perderá tantos puntos de sabiduría de forma temporal como se especifique (de no especificarse nada, se considerará 1d6). Ésta pérdida nunca será permanente.

SUBIR DE NIVEL Al final de cada sesión de juego el DJ otorga entre 0 y 3 puntos de experiencia (PE) a cada jugador. 2 PE es el valor "normal", pero el DJ debería otorgarlos dependiendo de la dificultad de los retos superados. Por cada 7 + Nivel actual PE acumulados se sube un nivel. En caso de subir de nivel, hay que asignar 2 nuevos puntos a Habilidades (1 como máximo por Habilidad sin que ninguna sobrepase los 10 en total) y se ajustan otra vez el resto de rasgos según lo indicado en la tabla de avance por su Máscara; además, al alcanzar los niveles 3, 5, 7 y 9 podrán sumar el valor indicado por su Máscara a su total de PV. Los personajes pueden adquirir un nuevo Poder de entre los compatibles con su Esencia a los niveles 4 y 8. Del mismo modo, cuando el personaje llegue a los niveles 6 y 10 podrá seleccionar un nuevo Trasfondo. En este punto se considera que son gente de gran relevancia en el submundo y tienen tanta fama como enemigos que los odian. Aparte de los beneficios normales que otorga cualquier trasfondo, éstos pueden proporcionar beneficios y compromisos adicionales en forma de favores y obligaciones con otras alianzas (o con la propia alianza), archienemigos, deudas de la mafia o de cualquier otra asociación, etc. Todo ello bajo la supervisión del DJ.

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#04.LA ALIANZA En el universo de Vieja Ciudad el núcleo principal de agrupación es la Alianza; las alianzas están formadas por miembros que no necesariamente son amigos (de hecho, muchas veces no se soportan) pero que persiguen un objetivo común. Las alianzas suelen ser heterogéneas, siendo cada miembro de un origen distinto para ofrecer al grupo una perspectiva útil para la obtención de su fin último. A efectos de juego, los jugadores comenzarán perteneciendo a su propia alianza, que tendrá una ficha separada y común en el centro de la mesa. En esta ficha aparecerá el nombre de la alianza, un trasfondo común a todos, que suele girar en torno a la fundación de dicha alianza y un objetivo de la alianza, además de tantos Puntos de Alianza (PA) como jugadores pertenecientes a dicha alianza. Éstos se recuperarán siempre que la alianza, en su conjunto, realice algún hito en pro de la consecución de su objetivo. Los jugadores pueden utilizar el trasfondo común para obtener bonificaciones en las tiradas y utilizar uno de los puntos para repetir una tirada cualquiera, siempre que el DJ considere que la acción está justificada a la consecución del objetivo de la alianza.

CENTRO DE REUNIÓN Los jugadores pertenecientes a una Alianza suelen tener también un centro de reunión, un lugar donde almacenar armamento o provisiones, obtener información o, simplemente, descansar estando seguro de que no serán atacados. Cuando establezcas la alianza, elige y describe el centro de reunión y elige una de las siguientes características que poseerá: # Biblioteca bien nutrida: Los jugadores obtienen ventaja siempre que se realicen tiradas de Ocultista relacionadas con investigar en los libros del Centro de Reunión. # Equipamiento médico: Gastando 1 PA pr jugador, éstos recuperan su total de PV al descansar y recibir tratamiento en el Centro de Reunión. # Zona concurrida: Los jugadores obtienen ventaja en las tiradas de Ciudadano cuando quieran obtener información de las personas con las que hablen en el Centro de Reunión. # Defensas Arcanas: Los jugadores no podrán ser atacados en su centro de reunión por seres sobrenaturales. # Almacén oculto: Los jugadores pueden guardar cualquier mercancía (legal o no) de un tamaño no superior a un electrodoméstico grande (como una nevera) sin levantar sospechas. # Acceso a materiales: Los jugadores pueden fabricar objetos mundanos de complejidad baja o media sin preocuparse de tener o no los materiales de antemano. No pueden fabricar armas de fuego.

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El que hace una bestia de sí mismo se deshace del dolor de ser hombre. Samuel Johnson pág. 24

#05.EQUIPO Y OBJETOS ARMAS CUERPO A CUERPO ARMAS PEQUEÑAS Shuriken DAÑO: 1d3 / ALCANCE: 10 PRECIO: 5 $ Especial: CD-15 en CON o soltar el arma que se esté sujetando. Arma contundente tamaño pequeño (porra, tonfa, palo Kali, martillo) DAÑO: 1d4 / ALCANCE: N.A. PRECIO: 10-15 $ Hoja tamaño pequeño (navaja, cuchillo, daga) DAÑO: 1d4 +1 / ALCANCE: 3 PRECIO: 25 $

ARMAS MEDIANAS Arma contundente tamaño medio (bate, maza, palanca) DAÑO: 2d3 / ALCANCE: N.A. PRECIO: 20-30 $ Hoja tamaño medio (katana, espada, machete) DAÑO: 1d6 / ALCANCE: N.A. PRECIO: 50-75 $

ARMAS GRANDES Arma contundente tamaño grande (maza de demolición, cadena y ladrillo) DAÑO: 2d4 +1 / ALCANCE: N.A. PRECIO: 10-75 $ Hoja tamaño grande (mandoble, hacha, espada claymore) DAÑO: 1d8 / ALCANCE: N.A. PRECIO: 75 $

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ARMAS DE FUEGO ARMAS LIGERAS

ARMAS LARGAS

Pistola semiautomática TT: 1D6 / RF: N.A. / FA: N.A. CARGADOR: 15 (d8) / ALCANCE: 30 PRECIO: 450 $

Escopeta TT: 1d8 / RF: 3d4 / FA: N.A. CARGADOR: 12 (d8) / ALCANCE: 10 PRECIO: 1.000 $

Revólver de gran calibre TT: 1d8 / RF: N.A. / FA: N.A. CARGADOR: 5 (d6) / ALCANCE: 25 PRECIO: 650 $ Especial: La prueba para desencasquillar un revólver siempre se realiza con ventaja.

Fusil de asalto TT: 1d6 +1 / RF: 3d4 / FA: 5d4 CARGADOR: 30 (d12) / ALCANCE: 75 PRECIO: 2.000 $

ARMAS CORTAS Subfusil TT: 1d6 / RF: 4d3 / FA: 4d4 CARGADOR: 25 (d12) / ALCANCE: 50 PRECIO: 1.250 $

Rifle de francotirador TT: 1d10 / RF: 2d8 / FA: N.A. CARGADOR: 5 (d6) / ALCANCE: 500 PRECIO: 3.000 $ Especial: No están diseñados para disparar a bocajarro (dicha acción se hará en desventaja para esa distancia).

ARMAS PESADAS

Carabina TT: 2d4 / RF: 3d4 / FA: 4d4 CARGADOR: 30 (d10) / ALCANCE: 60 PRECIO: 1.500 $ Escopeta de combate TT: 1d6+1 / RF: 3d4 / FA: N.A. CARGADOR: 8 (d6) / ALCANCE: 10 PRECIO: 750 $ Especial: Causan el daño máximo contra objetivos sin protección.

Ametralladadora TT: N.A / RF: 3d8 / FA: 5d8 CARGADOR: 200 (d20) / ALCANCE: 100 PRECIO: 4.000 $ Lanzacohetes TT: 5d10 / RF: N.A. / FA: N.A. CARGADOR: 1 / ALCANCE: 100 PRECIO: 6.000 $ Especial: Mismo daño a todo aquel dentro de un radio de 3 metros. Lanzallamas TT: 2d6 +2 / RF: N.A. / FA: 2d12 CARGADOR: 30 (d10) / ALCANCE: 20 PRECIO: 3.000 $ Especial: Ignora armaduras. El objetivo sufre daño durante 1d6 asaltos. El depósito explota al sacar una pifia.

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BLINDAJES Y PROTECCIONES Las armaduras tienen ciertas restricciones. Las Protecciones Ligeras permiten añadir el modificador de DES a la puntuación de DEF. En cambio, las Protecciones Medias sólo permiten hacerlo hasta un +2 y las Protecciones Pesadas no permiten sumar el bono de DES y además requieren una puntuación mínima al Atributo de FUE.

PROTECCIONES LIGERAS

PROTECCIONES MEDIAS

Ropa Blindada Defensa 12 + DES Conjunto de varias piezas, generalmente chaleco y camiseta interior de tejido antibalas y muy livianos. Ofrecen protección contra impactos balísticos y armas blancas. No es apreciable a simple vista y tampoco detectable por arcos de seguridad. PRECIO: 350 $

Guardapolvo Blindado Defensa 16 + DES (Bonificador DES máximo+2) Gabardina de piel o tejido sintético con placas de Kevlar o metal en su interior. No es apreciable a simple vista pero sí activa los detectores de metales. PRECIO: 450 $

Chaleco Antibalas Defensa 14 + DES Prenda exterior sin mangas que cubre el torso. Usada generalmente por cuerpos policiales debido a su versatilidad y gran capacidad de almacenaje de munición en sus bolsillos exteriores. PRECIO: 200 $

Armadura de Kevlar Defensa 18 + DES (Bonificador DES máximo+2) Conjunto de varias piezas de Kevlar y tejido balístico que ofrecen protección en todo el cuerpo. La armadura no se puede ocultar a simple vista. PRECIO: 1.000 $

PROTECCIONES PESADAS Armadura de Combate Defensa 20 (Fuerza mínima: 15) Armadura completa con protección balística de última generación repleta de un líquido que se endurece ante un impacto. PRECIO: 4.500 $ Escudo Balístico +4 a Defensa (Fuerza mínima: 13) Escudo que cubre prácticamente la totalidad del cuerpo y protege al portador de ataques con armas de fuego y explosivos de baja intensidad. PRECIO: 1.250 $

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EQUIPO Y RELIQUIAS

ÚTILES MUNDANOS Teléfono móvil El artefacto más común entre mundanos y seres sobrenaturales, con acceso a internet y a funciones interesantes, como la linterna o la reproducción de sonidos. Buscar en un móvil bajo presión requiere de una tirada de Ciudadano con CD variable, entre 11+ y 17+ en función de la premura, la concreción de la información a buscar y, por supuesto, a la cobertura que haya. Set de ganzúas Una serie de útiles que permiten abrir puertas y candados. Sin ellos, es prácticamente imposible forzar según qué puertas o candados sin recurrir a destrozarlos. Equipacion médica básica Pequeño kit que contiene desinfectante, vendas, hilo y aguja de costura quirúrgica, una pequeña hoja de bisturí y algunas vendas y gasas básicas. Si un personaje con al menos 2 puntos en Veterano o Ratero, o 3 en Ciudadano, lo utiliza puede sanar 1d4+1 PV de un aliado o de sí mismo, siempre que el receptor de estos cuidados descanse al menos una hora. Este Kit tiene un único uso.

Estimulantes Pequeñas píldoras que otorgan a quien las consume un breve subidón haciéndole más resistente y más ágil. Su consumo otorga 1d4 PV adicionales y un +1 en las tiradas de iniciativa durante 1d12 turnos, pero de no superar una tirada de Ins (CON) contra CD 14+ pasados esos turnos, el síndrome de abstinencia golpeará al personaje, otorgando durante esa misma cantidad de turnos desventaja en todas sus tiradas. Kit de Supervivencia Del tamaño de una lata de conserva grande, este kit contiene los enseres básicos para que un personaje se desenvuelva mínimamente en un entorno natural. Su tenencia otorga ventaja en las tiradas de Veterano siempre que se pueda justificar adecuadamente el uso de los elementos que hay en el kit (una sierra de mano, sedal y anzuelo, cerillas y acelerante, una pastilla potabilizadora de agua, una brújula, una navaja multiusos y 2m de cuerda de nilon).

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LIBROS Y GRIMORIOS Krav-maga para dummies (Mundano) Una vez leído e interiorizado este manual (una semana de estudio o una tirada de INT contra CD 14+ para una lectura rápida, que sólo puede realizarse una vez) obtienes +1 en tu bono de Atq. siempre que ataques desarmado y tu bono de Atq. sea inferior a +4. Memorias de un triunfador (Mundano) Tras leer estas memorias (una semana de lectura o tirada de INT contra CD 14+ para una lectura rápida, un único intento) te sientes inspirado al hablar en público y obtienes +1 a Político siempre que trates de arengar o de hablar a grandes masas de gente. 101 Técnicas de supervivencia (Mundano) Escrito por un famoso ex marine reconvertido a presentador de un programa de supervivencia en entornos extremos, su tenencia o estudio (una semana de estudio) otorga un punto permanente en todas tu habilidad de Veterano, siempre que esta no sea ya igual o superior a 3. Historia y curiosidades de Nueva Cydonia (Mundano) Con multitud de reimpresiones e incluso dos continuaciones, este libro expone de manera somera y divulgativa datos curiosos sobre la ciudad de Nueva Cydonia, otorgando a quien invierta al menos una semana en su estudio un +1 en todas las tiradas de Urbano en esa ciudad y otro +1 en las tiradas de Ocultista que estén conectadas a los mitos o leyendas urbanas de Nueva Cydonia.

De Vermis Mysteriis (Grimorio) Escrito por un caballero que luchó en la novena cruzada en torno a finales del siglo XIII, este tratado otorga importante y extensa información acerca de demonios, sellos, ritos y fórmulas. Un lector que invierta al menos un mes en su estudio, o una semana si supera una tirada de INT CD 14+ (solo un intento) obtendrá un punto extra en la habilidad Ocultista de forma permanente. Malleus Maleficarum (Grimorio) En apariencia se trata de una guía para la detección y caza de brujas escrito en alemán en el siglo XV, pero un estudio más profundo del mismo (Tirada de Ocultista CD 14+, entre cada intento debe transcurrir al menos una semana) revelará las instrucciones para el grabado de runas antimagia y de protección dadas por los Nephilims. El lector obtiene la capacidad de Magia Rúnica (POD 1, F. Mág. 1d12, el POD se recupera pasadas 8 horas de descanso) pero limitada a runas que anulen efectos mágicos o que sirvan de escudo contra efectos mágicos. Los diarios de Akh-Iba "El Loco" (Grimorio) Este tratado, originalmente escrito en árabe y traducido posteriormente al Latín, versa sobre los límites de la comprensión humana y las virtudes de la locura. Su lectura es peligrosa (cada intento de lectura hace daño mental) y requiere de un experto en Latín, pero tras comprender el texto en su totalidad ( Tirada de INT contra CD 17+, que de no superar, no podrá repetirse hasta pasada al menos una semana) el lector podrá, una vez por sesión, realizar un ataque mental como si tuviera el poder Psicomancia con POD 2 y F. Mág. 1d8.

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El Manuscrito Voynich (Grimorio) Datado a principios del siglo XV y escrito en un idioma incomprensible aún a día de hoy, se especula desde hace décadas con su contenido. Un jugador con al menos 7 puntos en Ocultista que supere una tirada de INT de CD 20+ y que posea el poder Magia Ignota descubrirá que se trata de un poderoso, extenso y altamente complejo ritual para atraer y enlazar a una poderosa entidad más allá del tiempo y el espacio (entre cada intento de descifrar el manuscrito debe transcurrir al menos una semana). De realizarse correctamente, el realizador del ritual obtendrá el favor de dicho ente, que podrá invocar una vez por sesión describiendo el efecto deseado al DJ. Queda a discreción del DJ añadir efectos inesperados al aplicar la descripción de jugador. Liber Aneguemis (Grimorio) Libro de origen latino y datado entre los siglos XII y XIII, su contenido muestra numerosos rituales relacionados con la adquisición de propiedades animales. Su estudio detallado (un mes de lectura y comprensión) otorga el poder de Chamanismo una vez por sesión, con 1 POD y F. Mág. 1d4+1.

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ÚTILES MÍSTICOS Pócima revitalizante Brebaje espeso y de sabor desagradable que, sin embargo, es sorprendentemente efectivo si se aplica sobre heridas recientes, cerrandolas en el acto y sanando 1d4 PV de manera inmediata. Brazal de escudos Una pulsera compuesta de una serie de réplicas de escudos medievales en distintos metales que cuando se activa (tirada de Ocultista con CD 14+) otorga +2 def. contra hechizos de ataque y proyectiles balísticos durante 1d6 turnos, tras lo cual habrá que recargarlo sumergiendolo en agua destilada con polvo de oro. Ceniza de Serbal Obtenida de la quema de ramas de dicho árbol mientras se realiza un ritual, un puñado de estas cenizas crean una espesa nube oscura en un radio de 10m desde el punto en el que se lanzó, causando desventaja en todas las tiradas que impliquen visión a todos los seres en el interior de dicho radio.

Balas tutti-frutti Munición especial, y extremadamente costosa y rara de encontrar, compuesta de pequeños fragmentos de todo aquello a lo que los seres sobrenaturales tienen debilidad. Las armas de fuego que tengan esta munición y disparen a seres sobrenaturales lanzarán 1d6 adicional de daño. Pergaminos sellados y Piedras Rúnicas Utilizados muchas veces como granadas mágicas, son pequeños papeles enrollados y sellados o piedras semipreciosas con runas grabadas en su superficie que contienen las energías para lanzar un hechizo de ataque. Cada pergamino o piedra posee 1 Pod y F. Mág. 1d6 para realizar un ataque de Piromancia, Litomancia, Aeromancia o Hidromancia, en función del tipo de pergamino o piedra. Tras su uso, los pergaminos se desharán pero las piedras rúnicas pueden soportar varios usos (entre 2 y 3 según su valor). Denarios malditos Creados a imagen y semejanza de las monedas que Judas recibió por su traición, cada una de ellas atrae la mala suerte como si su portador hubiera recibido un hechizo de Entropomancia de F. Mág. 1d4+2 y 1 Pod, a no ser que ésta se envuelva en un trozo de tela sumergido previamente en agua bendita.

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RELIQUIAS La configuración del Lamento Una pequeña caja de metal en cuyas superficies se adivinan una serie de mecanismos que forman una suerte de puzzle. Aquel que lo desentrañe abrirá un portal a una dimensión poblada por demonios amantes del dolor que buscan desesperadamente acceder a nuestro plano y que no dudarán en ofrecer parte de su poder a cambio de una ruta de acceso. Ídolo de Bahamut Pequeña estatuilla con la forma de una ballena alada que, según la mitología árabe, sostiene el mundo. El jugador que lo posea pasará a superar automáticamente todas las pruebas relacionadas con la lectura de textos en lengua árabe, como si ésta fuera la lengua materna de dicho jugador. Sin embargo, no será capaz de hablarla sin práctica previa. Lanza de Longinos Copia de la hoja que acabó con la vida de Jesús en la cruz, está imbuida de magia angelical y multitud de runas sacras. Todos los vampiros, magos que hayan abrazado las artes oscuras, Lilims y, en general, todos los seres malignos a los ojos del Creador temerán inconscientemente este arma, y su mero contacto les causará dolor. Sus ataques producen 1d8 adicional de daño a los individuos impíos; sin embargo, el resto de seres no recibirá daño de este arma bajo ninguna circunstancia, incluso aunque reciban golpes o cortes de la misma.

Espejo de Platalunar Un pequeño espejo de mano que en lugar de cristal posee una lámina de plata extraída de un meteorito pulida hasta reflejar la luz de forma perfecta. Éste espejo mostrará el temor más profundo de todo aquel que se refleje en él, y un mago que supere una tirada de Ocultista 17+ puede extraer este terror del espejo en forma de ilusión. Escopeta de combate del Dr. Strenko Mk. II Desarrollada en el cénit de la segunda guerra mundial por un alquimista metido al negocio armamentístico, esta escopeta posee las mismas características que sus análogos mundanos con la salvedad de que su munición no se acabará nunca. Además, una vez por sesión, puede utilizarse su sistema de apuntado dirigido para obtener ventaja en la siguiente tirada a distancia. Carta del soldado paracaidista Carta de despedida de un soldado paracaidista a su madre, el cual luchó en una guerra sin determinar; en dicha carta se relata, con letra temblorosa y restos de sangre, cómo abatió a un enemigo que resultó ser su amigo de la infancia. El objeto, debido a las fortísimas emociones que se registraron durante su creación, posee una potente maldición por la que todo aquel que entre en contacto con la carta se verá envuelto en una ilusión en la que encarnará, una y otra vez, al soldado paracaidista en el momento de la muerte de su amigo, sin poder hacer nada por evitarlo y sintiendo lo mismo que él sintió mientras que no supere una tirada de Ins (SAB) con CD 20+.

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#06.ENEMIGOS Y ADVERSARIOS MUNDANOS Acompañante de lujo PV: 8 / ATQ: +0 / DEF: 10 Especial: Ventaja en las interacciones sociales en reuniones, fiestas, eventos de la jet-set, etc. Agente Corporativo/Espía PV: 12 / ATQ: +3 / DEF: 13 Especial: Crítico 18-20. Armas: Subfusil. Blindaje: Ropa Blindada. Asesino a sueldo PV: 10 / ATQ: +3 / DEF: 12 Especial: +1 ATQ y Daño al combatir con dos pistolas. Ignora desventaja en el segundo ataque. Armas: 2 pistolas con Silenciador, 1 rifle francotirador. Fanático/Sectario PV: 6 / ATQ: +0 / DEF: 9 Armas: Bate o navaja. Ciudadano Común PV: 5 / ATQ: +0 / DEF: 8 Armas: Navaja o Pistola Pandillero/Matón/Motero/Rockero PV: 8 / ATQ: +1 / DEF: 10 Armas: Bate o navaja. Periiodista entrometido PV: 5 / ATQ: -1 / DEF: 12 Armas: Pistola. Blindaje: Ropa blindada.

Guardaespaldas/Agente del gobierno PV: 10 / ATQ: +1 / DEF: 12 Armas: Revólver gran calibre. Blindaje: Ropa blindada. Mercenario/Soldado PV: 11 / ATQ: +2 / DEF: 16 Especial: +1 ATQ y Daño al combatir con fusil de asalto. +1 Daño Cuerpo a Cuerpo desarmado. Armas: Fusil de asalto. Blindaje: Armadura de Kevlar. Ninja PV: 10 / ATQ: +2 / DEF: 13 Especial: +1 ATQ y Daño al combatir con katana. Armas: Katana y shurikens. Operativo de las Fuerzas Especiales PV: 15 / ATQ: +3 / DEF: 16 Especial: +1 Daño Cuerpo a Cuerpo desarmado. Armas: Subfusil y Cuchillo. Blindaje: Chaleco antibalas. Policía/Guarda de seguridad PV: 9 / ATQ: +1 / DEF: 14 Armas: Pistola semiautomática. Blindaje: Chaleco antibalas. Yakuza/Mafioso PV: 11 / ATQ: +1 / DEF: 12 Especial: +1 ATQ y Daño al combatir con subfusil. Armas: Subfusil.

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SOBRENATURALES Vampiro (Neófito) PV: 12 / ATQ: +1 / DEF: 13 Poderes: Potencia o Celeridad. F. Mág. 1d4, 1-2 POD. Vampiro (Veterano) PV: 16 / ATQ: +2 / DEF: 15 Poderes: Potencia y Celeridad. F. Mág. 1d6, 2-3 POD. Hombre Lobo (Cachorro) PV: 12 / ATQ: +2 / DEF: 15 Poderes: Potencia. F. Mág. 1d4+1, 1-3 POD. Hombre Lobo (Guerrero) PV: 20 / ATQ: +3 / DEF: 17 Poderes: Potencia y Conjuración o Chamanismo . F. Mág. 1d6, 2-3 POD. Brujo/Mago Oscuro PV: 12 / ATQ: +1 / DEF: 11 Poderes: dos cualesquiera de entre los disponibles para los Magos. F. Mág. 1d6 - 1d8, 2-5 POD.

CREACIÓN DE ENEMIGOS Y MONSTRUOS A la hora de crear nuevos adversarios, invocaciones, familiares, etc., Se puede seguir el siguiente sistema: * Asígnale un nivel, entre 1 y 10. * Establece sus bonificadores de Atq. e Ins., que serán iguales a su nivel. * Establece su Def: 10+Nivel. * Establece sus PV: 6 + 2 por Nivel. * Si es un ser sobrenatural, puedes dotarle de Poderes (en función de su peligrosidad, de uno a tres por cada 4 niveles) y de POD (tanto como su nivel). * Por último, dótale de las armas y armaduras que consideres adecuadas.

Espectro PV: 7 / ATQ: +1 / DEF: 14 Especial: Inmune a los ataques físicos. Sólo le daña la magia y algunas armas CaC encantadas. Poderes: Psicomancia, Ectomancia. F. Mág. 1d6, 2 POD. Nephilim PV: 12 / ATQ: +2 / DEF: 14 Poderes: Magia Rúnica. F. Mág. 1d4+1, 3 POD. Lilim PV: 12 / ATQ: +1 / DEF: 13 Poderes: Necromancia o Entropomancia. F. Mág. 1d6, 2 POD. Hada (Cortesana) PV: 8 / ATQ: +0 / DEF: 10 Poderes: Adivinación, Ilusionismo. F. Mág. 1d6+1, 3 POD. Hada (Guerrera) PV: 17 / ATQ: +2 / DEF: 14 Poderes: Potencia, Biomancia. F. Mág. 1d6, 2 POD.

Otras Estadísticas Puede que algunos poderes, talentos, etc. interactúen con los enemigos utilizando parámetros no descritos en sus estadísticas. En estos casos, queda a discreción del DJ asignar un valor u otro en función de su descripción, pero para facilidad se ofrece la siguiente relación: Baja

Media

Alta

Modificadores +0/+1

Peligrosidad

+1/+2

+2/+3

Atributos

8-10

11-14

15-18

Instintos

+0/+1

+2/+3

+4/+5

Salud mental

10

12

14

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#07.EN EL MOMENTO Y LUGAR EQUIVOCADOS UNA AVENTURA PARA UN GRUPO DE 3 A 5 PERSONAJES DE NIVEL 1.

INTRODUCCIÓN PARA EL DJ Esta aventura parte de la premisa en la que los personajes de los jugadores no se conocen y el objetivo es, además de establecer algunos de los detalles de la ambientación, concluir con que todos ellos formen una alianza. Para ello se les va a ofrecer un enemigo común, la firma de abogados Johnes&Cobbot. La firma es conocida en el submundo por estar detrás de muchos movimientos que orbitan en torno a los tratos con los demonios, y de hecho, en esta ocasión, quieren afianzar su poder mediante una actuación más agresiva. El plan es que Brody Robertson, un joven y atractivo político que ha pasado en poco tiempo de completo desconocido a concejal de urbanismo, resuelva un pacto con el demonio Pazuzu, haciendo que éste pueda penetrar a nuestra realidad y, a cambio, haciendo que Brody escale puestos de influencia política más allá de la alcaldía, a la que actualmente aspira. Para lograr que Pazuzu penetre en nuestro plano, la firma debe contaminar la línea ley que atraviesa la cordillera montañosa al oeste de Nueva Cydonia, ciudad en la que se desarrolla la aventura, cerca del lago Obsidian, ya que es la encargada de crear un escudo que impide la materialización de Pazuzu; para ello, la firma ha realizado numerosos sacrificios de distintas criaturas mágicas y ha utilizado sus restos para profanar dicha línea ley en una nave industrial recién construida en terreno boscoso protegido (con la autorización del nuevo concejal de urbanismo). Sin embargo, la materialización de Pazuzu requiere, además, de un sacrificio adicional en su nombre que actúe como faro, y transcurridas 24 horas desde este sacrificio, se completará la invocación de Pazuzu con otro ritual. El submundo empieza a sospechar de la firma de abogados, ya que no es la primera vez que organizan un plan de similar estructura, pero nunca a esta escala, por lo que Johnes&Cobbot ha decidido fabricar una cabeza de turco, que serán los jugadores. Será pues la misión de éstos demostrar su inocencia y parar los rituales que traerán a Pazuzu a nuestra realidad. Los jugadores han sido secuestrados, desmemoriados y colocados en la escena del último sacrificio para que sean acusados por la comunidad sobrenatural y que así la firma obtenga algo de tiempo para completar su plan. Es misión entonces de los jugadores tratar de demostrar su inocencia, buscando las pruebas que incriminen a los verdaderos culpables, es decir, a Brody Robertson y a la firma.

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ALGUNAS NOTAS SOBRE NUEVA CYDONIA: * Nueva Cydonia es una ciudad costera con acceso al mar por el este, una cadena montañosa al oeste, sendas zonas boscosas al norte y al sur y el lago Obsidian, en la zona noroeste de la ciudad, que fue creado de forma artificial por la construcción de una presa. * La ciudad posee varios centros neurálgicos entre los que destaca la Universidad Central de Nueva Cydonia en la zona central, el centro Financiero situado en el distrito norte, los suburbios, más modestos, en los distritos sur y oeste (siendo éste último el distrito más pobre y conflictivo de la ciudad) y la zona industrial y el puerto de mercancías al este. * Existen numerosas Líneas ley atravesando la ciudad, pero las dos principales se cruzan en el rascacielos del centro financiero que es propiedad de la firma de abogados "Johnes&Cobbot", tapadera de conglomerado de empresas que utilizan el mundo sobrenatural para su beneficio económico. * Se sabe de la existencia de una mafia japonesa en la zona industrial; tienen contratados a vampiros y hombres lobo como matones, y se les puede ver merodeando en los bares cercanos al puerto. * Por último, en las proximidades del lago, magos y hombres lobo luchan con distintas entidades malvadas que se sienten atraídas a la ciudad por las líneas Ley.

ACTO I: EL RITUAL Los jugadores comenzarán en torno a lo que parece un círculo de invocación, con sus manos y ropas ensangrentadas y sin recordar nada de lo acontecido en el último día; en el centro del círculo la figura de un hombre desnudo, con heridas en forma de símbolos grabados en su piel y sobre un profuso charco de sangre. El círculo se encuentra en una habitación sin ventanas y con una única puerta, que estará cerrada con llave y, aparentemente, algún tipo de magia impide abrirla por la fuerza. La ropa de la víctima se encuentra en una esquina de la habitación, y junto a la llave que abre la puerta se encuentra la documentación del fallecido, Jace Thorton. En caso de que los jugadores traten de recordar lo ocurrido en el último día, les sobrevendrá un dolor de cabeza que les impedirá, por más que lo intenten, recordarlo (una tirada de Ocultista CD 17+ les hará saber que se les ha aplicado un hechizo de borrado de memoria particularmente agresivo). Los jugadores pueden investigar los siguientes puntos: # Identidad de la víctima: una tirada de Ocultista CD 11+ hará que el jugador recuerde que la víctima es uno de los enlaces designados para mantener la tregua entre los cuatro grandes grupos de poder (vampiros, hombres lobo, magos y hadas). # Causa de la muerte: una tirada de Ciudadano CD 17+ o de Manitas 11+ si posee algún trasfondo relacionado con la medicina hará saber al jugador que la causa de la muerte fue la asfixia, por la hemorragia petequial de sus ojos. En ese caso, los jugadores pueden tratar de obtener alguna huella del cuepág. 36

llo de la víctima (en la habitación hay un armario con material de oficina como lápices y papel de celo). En caso de no superar la tirada, los jugadores creerán que las heridas de su cuello son la causa de su muerte. # El ritual: con una tirada de Ocultista CD 14+ (11+ para los Magos) el jugador verá que tanto el símbolo del suelo como los símbolos grabados en el cuerpo de Jace Thorton carecen de sentido y que ningún ritual funcionaría con ellos. Sin embargo, si el resultado de la tirada supera el 17+ o si los jugadores buscan explícitamente en la nuca de la víctima encontrarán el único símbolo real, una runa que ninguno de los jugadores reconocerá. # Mechón pelirrojo en la mano de la víctima (pista opcional): en el caso de que las tiradas no acompañen y/o los jugadores no consigan obtener nada en claro, facilítales una pista consistente en encontrar un mechón de cabello pelirrojo en la mano de la víctima (ninguno de los jugadores debe ser pelirrojo; si lo fuera, cambia el color o la tonalidad del pelo para adecuarlo a la historia). Cuando los jugadores abandonen la estancia una vez tengan la llave, se toparán con una sala en la que descansan 3 cachorros de hombre lobo con rasgos asiáticos. Estos estarán dormidos al principio, pero si se despiertan verán los restos del ritual y no tardarán en tratar de detener a los jugadores por los medios que sean. Cachorro de la mafia (H.Lobo) PV: 8 / ATQ: +1 / DEF: 10 Poderes: Potencia (F. Mág. 1d4+1, 1-3 POD). Armas: Navaja(1d4+1), pistola semiautomática 1d6/N.A./N.A , Ca: 15 (d8)/Al: 30. La sala tiene unas cuantas sillas y una mesa en la que reposan las armas de los hombres lobo, 3 pistolas semiautomáticas (arma de fuego ligera) y otras tantas navajas. Los lobos presentarán combate de entrad, pero cuando dos de ellos caigan el tercero se rendirá. Si le interrogan, les contará que su jefe, Yamaguchi Ito (jefe de la mafia japonesa de los muelles), les contrató para custodiar la habitación, pero que no sabían que había dentro y su jefe les había prohibido entrar. Cuando los jugadores salgan, de la forma que sea, de esta segunda sala, se encontrarán en una nave abandonada de la zona portuaria de Nueva Cydonia.

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ACTO II: LA BÚSQUEDA En este punto y en función de las pistas que hayan recogido, los jugadores podrán optar por visitar distintas localizaciones que, de una u otra forma, les encauzarán hacia el tercer acto. # Hechizo desmemorizante: sólo hay un mago en toda Nueva Cydonia capaz de realizar ese tipo de hechizo con esa potencia, y se trata del doctor en historia antigua Charles Westington, que ejerce como profesor en la Universidad Central de Nueva Cydonia (distrito central, entre el casco antiguo y la zona financiera), además de prestar, por un módico precio, sus servicios como hechicero (facilita esta información a todos los jugadores que tengan, al menos, un punto en Ocultista o dos en Político). Si los jugadores logran romper el hechizo, recordarán que fue Brody Robertson quien les secuestró y les llevó a la nave industrial cerca del lago Obsidian. Si tratan de interrogar por la fuerza a Charles, éste se derrumbará y admitirá coacciones por parte de Brody a su familia, por lo que tuvo que aceptar realizar el hechizo. # Identidad de la víctima: si los jugadores optan por investigar partiendo de la identidad de la víctima, cualquier jugador con al menos un punto en Ocultista, Ratero o con dos o más puntos en Ciudadano sabrá que deben acudir al Pub O'Sullivan, en la zona de los suburbios, ya que ahí tienen lugar todas las reuniones oficiales de los enlaces, además de ser considerada zona neutral por lo que estarán a salvo mientras se encuentren allí. Los parroquianos serán, inicialmente, reacios a hablar, pero con el soborno adecuado informaran a los jugadores de que la última vez que vieron a la víctima fue en compañía de Brody, manteniendo una acalorada discusión en el Pub, para acto seguido marcharse ambos. El camarero recordará que Brody trataba de convencer a la víctima de que le ayudara en el ritual de invocación de Pazuzu, ya que era un respetado demonólogo. # Huella ensangrentada en la víctima: en el caso de que los jugadores logren encontrar la huella en la víctima, existen tres lugares desde los que podrán acceder a los archivos de la policía de Nueva Cydonia: desde la comisaría central de Nueva Cydonia, ubicada en el distrito central; en el Hospital St. John situado en los suburbios o desde el Instituto Forense, situado cerca del parque natural Bosques de Cydonia. En cualquiera de estos lugares se encuentran, con mayor o menor grado de protección, los equipos necesarios para el procesamiento de huellas y su cotejamiento con la base de datos central; concretamente, por orden de seguridad, la comisaría sería el lugar más inaccesible y el instituto forense, el más accesible. Todos los jugadores con al menos dos puntos en Ciudadano o uno en Político sabrán de la existencia del sistema de cotejamiento en la comisaría, pero solo quien posea algún trasfondo relacionado con la medicina, las fuerzas del orden y/o con investigaciones privadas o con al menos dos puntos en Político sabrá que también pueden obtener dicha información en el hospital y en el instituto forense.

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# Marca de Pazuzu: si los jugadores han logrado descubrir la marca en el

cuello de la víctima, y poseen al menos un punto en Ocultista o dos en Ciudadano, sabrán de la existencia de tres lugares en los que podrían obtener la información: uno sería preguntar a Charles Westington, en la Universidad central de Nueva Cydonia; otro, hablar con el Padre Callahan, que tiene una pequeña parroquia en los suburbios; por último, pueden recurrir a Madamme Lalaurie, quien posee una de las tiendas de esoterismo y objetos mágicos más surtidas de toda la ciudad, y que se encuentra en el Casco Antiguo de la ciudad. Cualquiera de esas tres personas les dirá lo mismo: Pazuzu es un viejo conocido entre los círculos de demonólogos, ya que lleva años intentando penetrar en nuestra realidad, pero la línea ley cercana al lago Obsidian se lo ha impedido todo este tiempo. # Mechón de pelo: En el caso de que la única pista que posean sea el mechón de pelo arrancado a la víctima, podrán rastrear su ADN hasta Brody utilizando las máquinas adecuadas que encontrarán en el Hospital St. John o en el Instituto Forense de Nueva Cydonia. También pueden tratar de crear un conjuro de seguimiento o pedir a alguien (como Madamme Lalaurie o Charles Westington) que lo haga por ellos. Para conocer esta información sólo necesitarán un punto en Político u Ocultista o dos en Ciudadano. Acaben donde acaben, tras obtener la información irrumpirá en escena un grupo de unos cinco hombres lobo acompañando a Yamaguchi Ito, quien exigirá explicaciones por el cadáver aparecido en sus dependencias de los muelles, acorralando a los jugadores. Haz saber a los jugadores que cualquier confrontación directa será una pérdida de tiempo (aunque Yamaguchi no quiere acabar con ellos, por lo que ordenará a sus secuaces que no les maten), por lo que sólo les quedará las opciones de huir o de tratar de demostrar su inocencia. Yamaguchi será receptivo si los jugadores le aportan alguna prueba sustancial sobre Brody o sobre la mención a Pazuzu, y en función de la labia de los jugadores, les dejará marchar siempre que se encarguen de Brody o, incluso, les facilitará ayuda en forma de transporte o armas. En cualquiera de los dos casos, Yamaguchi ya sospechaba de las intenciones de Brody y la información de los jugadores solo hace confirmar su sospecha, por lo que informará a los jugadores de que, si Brody está trabajando en la materialización de Pazuzu, ésta se va a llevar a cabo con bastante probabilidad en la nave industrial cercana al lago Obsidian. Si los jugadores preguntan, Yamaguchi quiere detener el plan de traer a Pazuzu a esta dimensión ya que desequilibraría la balanza de poder a favor de Johnes&Cobbot, lo que es malo para toda la comunidad sobrenatural (pero sobre todo, para el negocio).

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ACTO III: LA NAVE Una vez que los jugadores conozcan la ubicación de Brody, y con la amenaza de Yamaguchi de las consecuencias que sufrirán si no se encargan de él, solo restará interrumpir el ritual antes de que sea demasiado tarde. La nave industrial está protegida por 4 sectarios que no dudarán en atacar a los jugadores si les detectan. Dentro, cinco sectarios más entonan un cántico alrededor de un círculo de invocación, trazado con líneas de sal, en el que reposa Brody, listo para atraer a Pazuzu a esta dimensión. Sectario de Pazuzu PV: 6 / ATQ: +1 / DEF: 10 Poderes: Piromancia (F. Mág. 1d4+1, 1 POD). Armas: Daga Ceremonial. La invocación entrará en su fase final en el momento en que los jugadores entren en escena, y concluirá haciendo que Brody sea el receptáculo en el que el demonio se hará corpóreo. Para evitarlo, los jugadores deberán romper el círculo de invocación que protegen los sectarios, quienes están armados con dagas y conocen el poder Piromancia dada su influencia con el demonio Pazuzu, antes de 6 rondas de combate. Durante estas rondas, Brody tratará de atacar con el poder de Piromancia (F. Mág. 1d6) y será invulnerable a los ataques físicos y mágicos mientras el círculo siga completo. Si los jugadores logran romper el círculo antes de esas 6 rondas, Brody no logrará completar el ritual y tendrá las estadísticas de su versión mundana; de lo contrario, tendrá las estadísticas mejoradas por la influencia de Pazuzu: Brody Robertson (Mundano) PV: 12 / ATQ: +1 / DEF: 11 Poderes: Piromancia, Potencia (F. Mág. 1d6, 3 POD). Armas: Revolver 1d10/N.A./N.A , Ca: 5 (d6)/Al: 25. Brody Robertson (Influencia de Pazuzu) PV: 14 / ATQ: +2 / DEF: 13 Poderes: Potencia, Celeridad, Piromancia (F. Mág. 1d8, 4 POD). Armas: Revolver 1d10/N.A./N.A , Ca: 5 (d6)/Al: 25.

EPÍLOGO: CONSECUENCIAS Sea cual sea el desenlace de este enfrentamiento, los jugadores notarán una descarga de energía en el momento en que todos los sectarios sean derrotados o el Brody poseído por Pazuzu sea eliminado, que hará que ningún enemigo en las proximidades pueda acercarse a la nave, so pena de salir despedido y envuelto en llamas. Tras esto, los jugadores sufrirán una descarga de información por parte de la línea ley en la que ésta, con una suerte de consciencia, les hará saber que les ofrece como recompensa por haber librado al mundo de la influencia del demonio la nave como refugio, en la que ningún enemigo del grupo podrá acceder (la nave pasa a ser la sede de la alianza y ésta obtendrá el talento Defensas Arcanas).

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#ANEXO A: EJEMPLOS DE APLICACIÓN DE LOS PODERES ADIVINACIÓN - o d V x TRAYECTORIA ASEGURADA El próximo ataque con un arma de proyectiles se efectuará con ventaja. Coste: 2 POD.

PRESAGIO Elige un adversario que deberá superar una tirada de Instintos (SAB) CD 11+ (14+ si tu F. Mág. es d8 o superior); de no hacerlo, puedes elegir cuál será su siguiente acción, con la salvedad de que no podrá hacerse daño a sí mismo. Coste: 2 POD.

AEROMANCIA - o v P.E.M. Todos los artefactos eléctricos y electrónicos en un radio de 20m dejarán de funcionar durante un breve lapso de tiempo. Puedes invertir 1 POD adicional en focalizar éste efecto en un único punto. Coste: 1-2 POD.

VENTOLERA Durante los próximos F. Mág. turnos, un viento potente se levanta en un radio de 20m a la redonda, dificultando la visión por el polvo, arenilla o suciedad que llegue a levantar, aplicando desde una penalización de -2 a desventaja, dependiendo del terreno, en las tiradas de disparo de todos los personajes y enemigos en dicho área. Coste: 1 POD.

BIOMANCIA - o d x ESPINAS Del suelo surgen zarzas que impiden el paso y que hacen F. Mág. de daño a todo el que las toque. Puedes invertir 1 POD adicional en hacer que, si las espinas hacen daño, paralicen al objetivo durante 1d4 turnos, impidiéndole moverse (una tirada de Ins. (CON) contra CD 14+ evita este efecto). Coste: 1-2 POD

TRASVASE VITAL Realiza una tirada de ataque Cuerpo a Cuerpo desarmado con desventaja; si impactas, drenas F. Mág. por cada POD invertido y recuperas en PV la mitad del total de PV drenado. No puedes invertir más POD que tu nivel. Coste: variable.

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CELERIDAD - D V X REFLEJOS SOBREHUMANOS Puedes añadir tu dado de F. Mág. a tu próxima tirada de Instintos (DES). Coste: 1 POD.

METABOLISMO ACELERADO Por cada POD invertido, tu metabolismo realiza en 10 minutos las acciones que realizaría en un día, como curarse o purgar toxinas. Coste: variable.

CHAMANISMO - x PIEL DE OSO Puedes añadir tu bonificador de CON a tu DEF durante los próximos F. Mág. turnos. Coste: 1 POD.

MIRADA ANIMAL Tu próxima tirada para intimidar a un ser humano obtiene Ventaja. Coste: 1 POD.

CONJURACIÓN - o x CREAR OBJETO SIMPLE Creas un objeto simple, como un arma de filo o una llave, sin componentes eléctricos o electrónicos. Invirtiendo 1 POD adicional, el objeto podrá tener partes móviles, como un arma de fuego sencilla. La conjuración dura F. Mág. turnos, y es un objeto del tipo indicado a todos los efectos ( las armas realizarán el daño indicado en las tablas de armas adecuadas). Coste: 1-2 POD.

CONJURAR GRASA Creas una espesa e inflamable grasa en un cono de 5m de longitud en la dirección de tu elección. Atravesar esta zona requiere superar una tirada de Instintos (DES) con CD 11+ para no resbalar y caer. Si la grasa se prende, el fuego realizará F. Mág. PV por cada asalto en el que el objetivo permanezca en él. pág. 42

ECTOMANCIA - o x VISIONES DEL MÁS ALLÁ El objetivo realiza una tirada de Instintos (SAB) con CD 11+ (14+ si la F. Mág. del lanzador es d8 o superior); si no la supera, el objetivo recibe daño mental por las visiones que le has provocado acerca de sus mayores temores por el más allá. Coste: 1 POD.

ATRACCION ESPIRITUAL Estableces un entorno seguro para que los espíritus se manifiesten, haciendo posible que se comuniquen contigo. Coste: 2 POD

ENTROPOMANCIA - v d SUERTE La próxima acción que realices tiene un 25% de probabilidades de obtener un +2 (ventaja si tu F. Mág. es d8 o superior). Coste: 1 POD.

CÁLCULO DE PROBABILIDADES Eres capaz de predecir y adelantarte a las posibles trayectorias de las balas; obtienes un +1 a tu DEF. contra los ataques con proyectiles. Coste: 1 POD.

HIDROMANCIA - o d NIEBLA Durante F. Mág. turnos creas una espesa niebla de vapor de agua que dificulta la visibilidad en un área de 20m a la redonda por cada POD invertido (-2 a todas las tiradas de todos los jugadores que requieran contacto visual). Puedes invertir 2 POD adicionales para cambiar el -2 por desventaja. Coste: Variable (1 a 3 + 1 por cada 20m de área).

CONGELACIÓN El objetivo debe superar una tirada de instintos (CON) con CD 10 + F. Mág.; de no hacerlo, pasará a actuar en última posición durante el combate y sus tiradas de ataque a distancia tendrán un -2. Coste: 2 POD. pág. 43

ILUSIONISMO - O D IMAGEN ESPECTRAL Conjuras una imagen de ti mismo o de la persona que desees ( y que hayas visto en persona) durante F. Mág. turnos. La visión será intangible y no interactuará de ninguna forma, pero puedes hacer que se mueva y hable. Coste: 2 POD.

CACOFONÍA DOLOROSA El objetivo recibe una señal auditiva de alta intensidad que le producirá un dolor inenarrable. Todas las acciones que realice durante el siguiente turno tendrán -2 (desventaja si tu F. Mág. es d8 o superior) y, si no supera una tirada de Instintos (CON) CD 11+ (14+ si tu F. Mág. es d8 o superior) recibirá F.Ma. PV de daño. Coste: 1 POD.

INVOCACIÓN - o d V x INVOCAR FAMILIAR Traes un pequeño espíritu de otro plano que actúa como familiar, adoptando la forma que tu consideres. Mientras esté convocado, puedes comunicarte con él hasta a una distancia de 1 km; invirtiendo 1 POD, puedes ver y escuchar todo lo que tu familiar vea o escuche. Coste: 1-2 POD.

DJINN ELEMENTAL Invocas un ser hecho por completo del elemento elegido ( tierra, fuego, agua, aire o cualquier otro que el DJ permita) que realizará un ataque en la dirección elegida y luego desaparecerá. Dicho ataque tendrá un bono de Atq. a Distancia igual al POD invertido en la invocación, y el daño será tantas veces F. Mág. como POD invertido. Coste: Variable.

LITOMANCIA - o x MURO ARENOSO Levantas en una dirección un muro de arena sólida suficiente para cubrir tres cuartas partes de tu cuerpo (trátala como una cobertura parcial). El muro resistirá F. Mág. puntos de daño físico que se le inflijan antes de caer. Debes estar en contacto directo con arena, gravilla o cemento. Coste: 2 POD.

BURBUJA DE GRAVEDAD La gravedad en un espacio de un metro cuadrado (tres metros cuadrados si tu F. Mág. es igual o superior a d8) queda parcialmente alterada, permitiendo saltos sin casi esfuerzo, anular el peso de los objetos o cambiar la trayectoria de los proyectiles. A efectos mecánicos, se crea ventaja o desventaja, en función de la situación, para realizar acciones dentro de dicha burbuja. Coste: 3 POD.

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MAGIA IGNOTA - o d V x CANTAR DEMENTE Entonas un cántico que hará que todo aquel que pueda escucharte sufra F. Mág. puntos de daño mental (La mitad si supera una tirada de Institos (SAB) CD 11+). Coste: 1 POD, 1d4 Daño Mental.

VISIONES DE LA DEIDAD El objetivo debe superar una tirada de Instintos (SAB) de CD 14+; si no lo hace, durante F. Mág. turnos sufrirá aterradoras visiones de una deidad más allá de la comprensión de los mortales, lo que acarreará desventaja en todas las tiradas que realice y/o daño mental. Coste: 3 POD, 1d4 Daño Mental.

MAGIA RÚNICA - o d V x RUNA EXPLOSIVA Puedes inscribir una runa en un objeto cualquiera que hará que éste explote (Tirada de Instintos (DES) con CD 14+ para recibir la mitad del daño) pasados 3 asaltos o 30 segundos. La explosión produce F. Mág. daño en un área dependiente del tamaño del objeto (cuanto más grande, mayor el área). El objeto queda completamente destruido tras la explosión. Puedes invertir 1 POD adicional para hacer que la runa reaccione a un evento concreto (por ejemplo, que un personaje entre en su radio de acción).

RUNA DE LA ENTEREZA Activas una runa previamente inscrita en tu ropa que hace que obtengas un +1 a la DEF durante F. Mág. turnos. Coste: 1 POD.

NECROMANCIA - o V ALZAR Puedes reanimar un cadáver reciente (menos de 24 horas fallecido); éste se comportará como un animal salvaje, atacando al objetivo más cercano, independientemente de que sea aliado o enemigo. A todos los efectos, éste cadáver cuenta como un monstruo de nivel igual al POD invertido en el uso de este poder (el POD máximo que puedes invertir es igual a tu nivel), con la salvedad de que los PV del cadáver serán 1d4 x POD (en lugar de 6 + 2 por nivel). Durante el tiempo en el que el cadáver esté reanimado, debes mantener un ritmo constante con tu pie, mano o con un instrumento (desventaja en todas las tiradas que realices); de lo contrario, el cadáver caerá desplomado y no podrá volver a ser reanimado. Puedes invertir 1 POD adicional para darle una orden concreta, que seguirá ciegamente. Coste: variable.

TOQUE MORTECINO Tu próximo ataque desarmado infligirá F. Mág. daño y tiene un 10% de posibilidades de pudrir u oxidar el arma, armadura u objeto que toque. Coste: 1 POD.

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PIROMANCIA - o DARDO ÍGNEO Realiza un ataque a distancia contra un enemigo e inflige tu dado de F. Mág. en daño de fuego. Con un crítico en la tirada de ataque, el objetivo arde en llamas (2pv durante 1d4 turnos). Invirtiendo 1 POD adicional, el ataque se realiza con ventaja. Coste: 1-2 POD.

CENTELLA Todos los personajes en un área de 10m por cada POD invertido deben superar una tirada de instintos (DES) con CD 11+POD invertido. De no hacerlo, obtienen desventaja durante 1d4 turnos por la ceguera (1d6 turnos si tu F. Mág. es igual o superior a d8). Coste: Variable.

POTENCIA - v d x GOLPE CARGADO Puedes añadir tu dado de F. Mág. a tu próxima tirada de ataque. Coste: 1 POD.

INTIMIDACIÓN Aumentas tu masa muscular o tu apariencia para parecer más intimidador. Obtienes un +2 en tu próxima tirada en la que intimides utilizando tu porte por cada POD invertido. Coste: variable.

PSICOMANCIA - o d V x DOMINACIÓN El objetivo debe superar una tirada de Instintos (SAB) o de lo contrario será dominado por el jugador durante tantos turnos como su nivel. Coste: 3 POD.

GOLPE MENTAL El objetivo recibe F. Mág. puntos de daño mental (la mitad si supera una tirada de Instintos (SAB) CD 11+). Coste: 1 POD.

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TAUMATURGIA - o d V x RITUAL DE BÚSQUEDA Realizas un ritual situando alguna parte del objeto o persona que desees encontrar (pelo, sangre o similares para seres vivos, partes arrancadas o similar para objetos inanimados) en el interior de un círculo de sal o tiza. Fuera del círculo debe situarse un fragmento de cuarzo blanco. Invirtiendo una hora y 1 POD, el cuarzo se transformará en un imán para con el objeto o ser que se desea buscar, otorgando +2 en las tiradas de Ciudadano durante la siguiente hora. Aplicando 1 POD adicional, el cuarzo otorgará ventaja en lugar de +2. Coste: 1-2 POD, sal o tiza, cuarzo.

RITO DE ENLACE Realizas un ritual en el que creas un enlace metafísico entre un objeto y un ser vivo concreto, de modo que gran parte de lo que le hagas a dicho objeto se verá reflejado en su enlace. Para ello, necesitas un objeto que represente, de la forma más fiel posible, al ser vivo con quien deseas enlazarlo; además, necesitarás sangre, pelo, uñas o dientes de dicho ser vivo. El ritual se realiza sobre un círculo doble compuesto de sal y arena volcánica de color negro, y requerirá tres horas de concentración absoluta. Una vez realizado, siempre que el objeto esté dentro de un alcance de 20m por cada POD invertido, podrá realizarse cualquier acción sobre el objeto y tendrá un reflejo en el ser vinculado durante las próximas 8 horas. El ser vinculado puede resistirse a este enlace con una tirada de Instintos (SAB) con CD 8+POD empleado en el hechizo (en total) una vez por hora. Si se ataca al objeto, el ser enlazado recibirá F. Mág. daño. Existe una versión más liviana del conjuro que sólo requiere 5 minutos y un círculo de tiza, pero no podrá infligir daño y sólo durará F. Mág. asaltos. Coste: variable (2 + POD por cada 20m de área, 1 POD para la versión abreviada).

TRANSLOCACIÓN - ox ABRIR PORTAL Puedes abrir un pequeño portal hacia una dimensión de bolsillo, en la que podrás almacenar objetos durante, como máximo, tantas horas como F. Mág. Si un ser vivo accede a esa dimensión, por cada hora que pase en él recibirá daño mental. Coste: 1 POD.

CAMBIO DE FASE Te vuelves intangible durante F. Mág. turnos. En este tiempo, ninguna interacción física puede afectarte, y tu tampoco puedes afectar al mundo físico, pero todos podrán seguir viéndote y los hechizos que realicen contra ti te hacen 1d4 PV adicional. Coste: 2 POD.

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NIVEL: _________ PX: _________

· ViEja CiUdaD · Vieja Escuela: Fantasía urbana

NOMBRE: ____________________________________________________ ESENCIA: __________________

MÁSCARA: __________________

odVx

TRASFONDOS

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TALENTOS

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ATRIBUTOS

HABILIDADES

FUE DES CON INT SAB CAR

Ciudadano Ocultista Político Ratero Manitas Veterano

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RASGOS

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MOV INS ATQ DEF PV POD

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ATQ CAC

ATQ DIS

DEFact.

F.MÁG

PVact.

PODact.

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PODERES

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ARMAS

Alcance

Daño TT

RF

RA

CA

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EQUIPO

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Vieja Ciudad - Vieja Escuela: Fantasía urbana - CC-BY-SA - www.grapasymapas.com/vieja-ciudad

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