Jeux Et Creativite

Jeux et créativité 1. La créativité en classe de langue Définition Eléments communs activité récréative présence d

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Jeux et créativité

1. La créativité en classe de langue

Définition

Eléments communs activité récréative présence d’une série de règles

Importance du jeu

Importance du jeu

Typologie (interdisciplinaire) Jeux d’attention (identité d’objets, propriétés communes à des objets, identité de situations, critères pour ordonner des objets, critères d’association, orientation) Jeux de mémorisation (kims, memory, différences, inclusions, exclusions, anomalies) Jeux de logique (déduction, organisation, anticipation) Jeux de création (imitation, adaptation, codage-décodage

Jeux de création (langue) Jeux linguistiques (jeux de mots, mots d’esprit) Jeux communicatifs (simulations, jeux de rôles)

2. Les simulations globales

Définition "Une simulation globale est un protocole ou un scénario cadre qui permet à un groupe d’apprenants pouvant aller jusqu’à une classe entière d’une trentaine d’élèves, de créer un univers de référence – un immeuble, un village, une île, un cirque, un hôtel – de l’animer de personnages en interaction et d’y simuler toutes les fonctions du langage que ce cadre, qui est à la fois un lieu-thème et un univers du discours, est susceptible de requérir. […] Décrire le monde, raconter la vie et vivre la comédie des relations humaines, tel est le pari pédagogique des simulations. C’est l’ampleur de cette ambition qui explique le terme de "global"." Francis Debyser, L'immeuble, Hachette FLE/CIEP, 1996, préface

Historique Années 70 : Debyser, Caré, Yaiche et le BELC (Bureau pour l'enseignement de la langue et de la civilisation françaises à l'étranger) 1978 : Georges Perec publie La vie, mode d’emploi L’immeuble Années 80-90 : Développement des SG et émergence des TICE

Public Conçues à l'origine pour l'enseignement du FLE, les simulations globales ont été rapidement adoptées par les enseignants en FOS, FLS et FLM. Cette technique peut être utilisée dès le niveau débutant jusqu'au niveau le plus avancé avec des apprenants de tous âges.

Principes « Le principe est simple: on choisit un lieu: un château, un immeuble, un cirque, un village, un camping, un hôtel, etc. On "place" dans ce lieu un nombre limité de personnages. On donne une identité à ces personnages : un nom, un âge, une profession, des traits de caractère, un passé, des habitudes. Puis on met ces différents personnages en relation : ils se disputent, ils s'aiment, ils s'organisent, ils ont des problèmes et les résolvent, ils se téléphonent, ils s'écrivent. Ils vivent ce qu'on peut vivre ou rêver de vivre. Bref, ils recréent le monde. » ! Marleen ALLAERT, Les simulations globales, un projet de recyclage, 1998.

Mise en place Lieu-thème : clos, itinérant, mixte, FOS Durée : extensive / intensive Participants : de 6 élèves à 250 étudiants Intervenants : du professeur de langue à… tout le monde Productions : écrites et orales

Canevas type (1) Établir le lieu et le milieu Construire un "lieu-thème" consiste à entraîner les élèves sur un lieu qui fonctionne comme un milieu et comme un thème : une île, un immeuble, un village, etc. Les univers peuvent être "fixes" : île, village, immeuble, quartier d'une ville, planète, camping ou "itinérants" : cirque, croisière, voyage scolaire, tournée d'un groupe musical, etc. Cette étape initiale permet d'introduire une première pratique discursive : la description. Pour décrire, les apprenants vont devoir identifier, nommer les éléments constitutifs du monde, les localiser, les quantifier et enfin les qualifier.

Canevas type (2) Établir les identités fictives Construire des identités fictives, c'est amener les élèves à se glisser dans la peau d'un personnage qu'ils vont incarner, et auquel ils vont donner une âme. Les apprenants doivent faire vivre cette identité en la rendant crédible. L'identification des personnages se fait en trois temps : l'identification administrative (âge, nationalité, profession…), l'identification biographique (le passé des personnages) et le portrait (traits de caractère, physique, etc.), permettant d'introduire une deuxième grande opération discursive : le récit, ici, le récit de vie.

Canevas type (3) Donner épaisseur et vie au milieu par des interactions C'est par des interactions que chaque apprenant va participer à la vie du cadre imaginé. Ils vont être amenés à donner une épaisseur historique, géographique et sociologique au lieu-thème et à imaginer les relations entre les personnages ainsi que leur rôle dans le décor. Cette étape est l'occasion de la mise en place de jeux de rôles.

Canevas type (4)

Faire intervenir des événements et des incidents Les apprenants vont ensuite devoir faire vivre les personnages en suscitant des événements et des incidents : un crime, une histoire d'amour, un incendie…

Exemple (1)

Exemple (2)

Exemple (3)

Exemple (4)

Rôle de l’enseignant

Intérêt pédagogique Fédérer les activités Faire collaborer les élèves Favoriser une dimension ludique des apprentissages Libérer la parole des élèves Intégrer plusieurs disciplines Donner du sens aux activités

Gestion du temps Établir (10h) - établir le lieu et le milieu (5h) - établir les identités fictives (5h) Donner épaisseur (20h) - des traces écrites (10h) - des interactions (10h) Faire intervenir (10h) - des événements (5h) - des incidents (5h) Des versions plus courtes sont possibles

Témoignages http://www.ofaj.org/paed/langue/simulationfr.html http://francais.creteil.iufm.fr/memoires/rouvarel.htm

Entrer dans les détails : le cirque

A vous de jouer ....

Sources Francparler.org - http://www.francparler.org/ dossiers/simulations.htm