Jacko - Del Truco Al Arte

DEL TRUCO AL ARTE MANUAL PRÁCTICO DE GUIÓN PARA MAGOS JACKO Diseño Gráfico, ilustraciones y Tapa: Emiliano Di Costanzo

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DEL TRUCO AL ARTE MANUAL PRÁCTICO DE GUIÓN PARA MAGOS

JACKO

Diseño Gráfico, ilustraciones y Tapa: Emiliano Di Costanzo. Correcciones Finales: Noelia Salvador.

Di Costanzo, Fernando Ariel Del truco al arte / Fernando Ariel Di Costanzo . - 1a ed . - Ciudad Autónoma de Buenos Aires : Prosa y Poesía Amerian Editores, 2018. 432 p. ; 23 x 16 cm. ISBN 978-987-729-355-5 1. Magia . 2. Narrativa Argentina. 3. Magia. I. Título. CDD A863

© Fernando Ariel Di Costanzo I.S.B.N.: 978-987-729-355-5 PROSA Editores, 2018. Uruguay 1371 - C.A.Bs.As. Tel: 4815-6031 / 0448 [email protected] www.prosaeditores.com.ar Impreso en Argentina, mayo de 201 8, en Amerian S.R.L. [email protected] www.ameriangraf.com.ar Esta obra está protegida por los derechos de la propiedad intelectual.

Quedan

reservados

los derechos

de traducción,

reimpresión, uso de ilustraciones, uso de las presentaciones dadas a modo de ejemplo, radiodifusión, reproducción fotomecánica o de otro tipo y almacenamiento en equipos de tratamiento de datos, incluso versiones reducidas o resumidas.

Dedicado a todos los miembros de la comunidad mágica, del pasado y del presente, quienes me han producido más de una sonrisa, casi, en cada día de mi vida.

INDICE Prólogo .....................................................................................

19

Una breve Introducción ...........................................................

23

¿Qué es el guión?.................................................................

24

¿Por qué guionar?................................................................

26

CAPÍTULO 1 FORMALISMOS ........................................................................

31

Componentes formales del guión ............................................

31

El encabezado..................................................................... La descripción.....................................................................

31 32

Las acciones........................................................................

33

Los diálogos........................................................................

33

Formatos de guión ..................................................................

34

Guión europeo..................................................................... Guión americano.................................................................

34 36

Ejercicios del Capítulo 1..........................................................

40

CAPÍTULO 2 LA IDEA ...................................................................................

43

Idea vivida...........................................................................

44

Idea escuchada.....................................................................

45

Idea multimedial...................................................................

45

Idea buscada......................................................................... 46 Idea transformada................................................................

46

Un método de creatividad .........................................................

48

El efecto no existe... El elemento no importa .............................

54

9

Para tener en cuenta.................................................................... La coherencia...........................................................................

59 59

Entretenimiento y dinamismo................................................

62

La originalidad........................................................................

64

La identificación.....................................................................

65

Ejercicios del Capítulo 2...............................................................

68

CAPÍTULO 3 EL PERSONAJE............................................................................ La constitución de un personaje..................................................

71 71

Estereotipo y Arquetipo...........................................................

73

Biografía de un personaje........................................................

75

Historia.....................................................................................

75

Rasgos de personalidad o carácter..........................................

78

Gustos y costumbres................................................................

79

El deseo....................................................................................

82

La contradicción.......................................................................

83

Conclusiones sobre el personaje..................................................

87

Ejercicios del Capítulo 3...............................................................

88

CAPÍTULO 4LA N A R R A T IV A .............................................................................

91

Características básicas de lo narrativo.........................................

91

Tipos de narrador........................................................................

92

Narrador omnisciente..............................................................

95

Narrador omnisciente limitado...............................................

99

Narrador testigo...................................................................... 103 Narrador protagonista............................................................ 107 Conclusiones sobre narrativa........................................................ 112

10

Ejercidos del Capítulo 4........................................................... 116

CAPÍTULO 5 LA FOCALIZACIÓN.................................................................. 119 Espectador desinformado.................................................... 120 Espectador informado.......................................................... 121 Un ejemplo dual.................................................................. 122 Ejercicios del Capítulo 5..........................................................

124

CAPÍTULO 6 LOS NIVELES DEL RELATO...................................................... 127 El tema y la trama.................................................................... 127 La subtram a............................................................................ 134 Ejercicios del Capítulo 6.......................................................... 140

CAPÍTULO 7 EL CONFLICTO........................................................................ 143 Tipos de conflicto.................................................................... 144 Conflicto con el otro................................................................ 144 Conflicto contra otro mago o asistente.................................. 146 Conflicto contra un espectador............................................ 152 Conflicto contra un personaje real o imaginario.................. 158 Conflicto contra un elemento que cobra vida....................... 161 Cortando la otredad............................................................. 164 Conflicto con el entorno............................................................ 165 Conflicto interno....................................................................... 169 Los componentes de la acción dramática.................................. 173 Objetivo................................................................................ 174

11

Motivo.................................................................................... 174 Gestión................................................................................... 175 Ejercicios del Capítulo 7............................................................. 176

CAPÍTULO 8 LA ESTRU CTU RA ....................................................................... 179 Estructura clásica ........................................................................ 180 Planteamiento........................................................................ 182 Detonante.............................................................................. 182 Primer punto de giro.............................................................. 183 Confrontación......................................................................... 184 Segundo punto degiro...........................................................

186

Resolución............................................................................... 187 Clímax.................................................................................... 188 Final......................................................................................... 189 Catálisis................................................................................... 190 Informantes............................................................................ 191

Estructura minimalista ................................................................ 195 Antiestructura ...............................................................................200 Ejercicios del Capítulo 8............................................................... 206

CAPÍTULO 9 D E LA IDEA A L GUIÓN................................................................ 209 La idea narrativa....................................................................... 209 El argumento........................................................................... 211 La escaleta............................................................................... 213 El guión.................................................................................... 216 Ejercicios del Capítulo 9.............................................................. 224

RESUMEN M ETO D O LÓ G ICO .........................................................225

12

CAPÍTULO 10 LA S RELACIONES TEMPORALES...............................................229 Elipsis.................................................................................... 229 Racconto.............................................................................. 231 Flashback............................................................................. 235 Flashforward......................................................................... 236 Retrospección...................................................................... 238 Ejercicios del Capítulo 10......................................................... 240

CAPÍTULO 1 1 LA S RELACIONES ESPACIALES................................................. 243 El escenario........................................................................... 245 La iluminación..................................................................... 248 Los elementos escénicos....................................................... 251 Los personajes...................................................................... 254 La misdirection..................................................................... 256 Ejercicios del Capítulo 11................ ......................................... 258

CAPÍTULO 12 LO S M ÉT ODOS PARA ESCRIBIR.............................................. 261 En En En En En En En

base base base base base base base

a la acción................................................................ 262 al personaje............................................................ 265 al tema................................................................... 267 al efecto.................................................................. 270 al método del cangrejo........................................... 272 a la limitación potenciadora...................................... 277 a la persistencia........................................................ 280

CAPÍTULO 13 LA VUELTA D E TUERCA........................................................... 285

13

Por construcción narrativa...................................................................... 286 Narrador no fidedigno...................................................................... 286 Efecto Rashom on.................................................... 288 Por discontinuidad narrativa o tem poral.......................................... 290 Flashback o Flashforw ard................................................................ 290 Ensoñación..............................................................................................292 Banda de Moebius................................................................................ 296 In medias res........................................................................................ 298 Por un descubrim iento........................................................................... 300 Vida y muerte...................................................................................... 300 Disociación de identidad.....................................................................302 Clonación................................................................................................ 304 Distintos tiem pos................................................................................ 306 Realidad sim ulada............................................................................... 307 La estafa................................................................................................ 310 La am nesia............................................................................................. 312 El m alentendido................................................................................... 313 Enfermedad m ental............................................................................. 316 Confusión de se xo s............................................................................. 317 La conspiración....................................................................................... 319 Por elem entos intrínsecos...................................................................... 320 El arma de Chéjov.................................................................................. 320 La pista fa lsa ......................................................................................... 323 Por sucesos circunstanciales................................................................. 324 Deux es m achina.................................................................................. 324 Justicia poética e ironía...................................................................... 327 C liffh an ger.............................................................................................. 329 Ejercicios del Capítulo 13........................................................................ 332

CAPÍTULO 1 4 EL G ÉN ER O ..................................................................................................

335

Comedia.................................................................................337 Drama.................................................................................. 338 Musical.................................................................................. 340 Ciencia Ficción y Fantástico................................................. 342 Romántico............................................................................. 344 Acción y Aventuras................................................................ 345 Melodrama............................................................................ 347 Policial................................................................................... 349 Suspenso..............................................................................351 Político................................................................................ 352 Terror.................................................................................. 354

La utilización del género .......................................................... 358 Ejercicios del Capítulo 14......................................................... 359

CAPÍTULO 15 LO S MOMENTOS DE LA PRESENTACIÓN ................................ 363 Premisa ..................................................................................... 364 Desarrollo ..................................................................................367 Refuerzo................................................................................368 Contrapunto .................................................................. 369 Metáfora.............................................................................. 369

Conclusión ............................................................................... 370 Enlace....................................................................................... 371 Ejercicios del Capítulo 15......................................................... 374

CAPÍTULO 16 LA CO NSTRUCCIÓ N DEL VEROSÍMIL ...................................... 377 El Personaje

................................................................... 378

Coherencia de género.......................................................... 380

15

La variedad de poderes............................................................................. 382 Errores, dubitaciones y datos innecesarios...................................... 384 Espacio en blanco......................................................................................... 387 Naturalidad......................................................................................................388 Ejercicios del Capítulo 16............................................................................. 390

CAPÍTULO 1 7 LA ADAPTACIÓN...............................................................................................393

Manteniendo la idea principal............................................................... 395 Convirtiendo la idea contextualen principal.....................................398 Convirtiendo la idea principal encontextual.....................................397 Ejercicios del Capítulo 17................................................................................399

CAPÍTULO 18 LAS CORRECCIONES....................................................................................... 403

Maceración.......................................................................................................404 Otredad............................................................................................................. 406 Condensación................................................................................................. 407

Epílogo................................................................................................................... 411 Bibliografía..................................................................................................... 416 Filmografía........................................................................................................ 417 Shows, Rutinas y Efectos Recomendados...........................................421 Agradecimientos.............................................................................................424

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Fuera del perro, un libro es probablemente el mejor amigo del hombre, y dentro del perro probablemente está demasiado oscuro para leer. Groucho Marx

PRÓLOGO Creo que es fundamental, antes de comenzar a trabajar sobre el guión, establecer cuáles son las cuestiones que me llevan a escribir este libro y ello me conduce a explicitar mi mirada sobre la Magia. Para mí la Magia es una de las ramas del Arte, o por lo menos debería serlo, pero lamentablemente esto no siempre es así... Si tomamos la definición casi tautológica de Arte que indica que: “Arte es todo aquello que hacen los Artistas”, deberíamos concluir que cualquiera que haga Magia es un Artista y que eso que hace es Arte, lo cual sería tan disparatado como afirmar que cualquier empresario que compre un órgano eléctrico, tocando ocasionalmente el “feliz cumpleaños”, es un músico y está haciendo Arte. De este modo, la Magia tampoco es Arte “per se”, ya que no necesariamente está ejecutada por un Artista, por lo cual podríamos concluir que la Magia es Arte en potencia, es Arte como género, es Arte a priori, pero cualquiera puede en un segundo, bajarla de categoría o elevarla al lugar que se merece tener. Dentro de las ramas del Arte la Magia pertenece a las artes escénicas y a su vez audiovisuales, o sea (por una obvia etimología) tenemos una parte sonora y una parte visual. Ambas partes tienen el mismo peso, ambas tienen una relación dialéctica, luchan durante una actuación por captar el punto de atención comunicando algo constantemente, las aprovechemos o no, siempre están en un equilibrio de atención (casi) perfecto... Si el realizador no es consciente de la fuerza que posee la comunicación sonora y sólo le presta atención a la comunicación visual, la parte sonora seguirá transmitiendo a pesar de ese descuido, por ende comunicando algo

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que no tiene ¡dea que está comunicando, que posiblemente sea malo o vaya en desmedro de la calidad visual... y a su vez viceversa, prestarle atención únicamente a la parte sonora ocasionará el mismo problema. Prestarle atención a lo sonoro va más allá de poner una música que “más o menos” coordine con el ritmo de lo que se hace, darle importancia a lo sonoro implica sobre todo el “decir” y el “¿qué; cómo; dónde y cuándo decirlo?”... Cabe mencionar que cuando utilizo el término “decir”, no me refiero exclusivamente a la “palabra hablada” en sí, sino que entiendo por decir: comunicar, transmitir una idea, expresar un sentimiento, etc. Todo esto no se logra sólo por medio de la palabra hablada o escrita, es un conjunto de cosas (ya que se está diciendo también con el silencio, con la música o con el ruido). Por supuesto que también lo visual “dice”, por ejemplo: el cuerpo, los gestos, la vestimenta, la escenografía e incluso hasta los elementos que se utilizan en un acto transmiten ideas (pero ya habrá tiempo para hablar de estas cuestiones), el punto ahora es plantear que lo sonoro no está aislado de lo visual, sino que todo es una conjunción que puja en pos de la comunicación y (en la situación ideal) de la creación artística. Hay innumerables definiciones de “Arte”, pero quizás yo adhiera a ésta: “El Arte es decir lo mismo, pero de un modo diferente”, con lo cual se determina implícitamente la función del Artista. Un Artista es, para mí, aquella persona que con su Arte transmite algo nuevo, que evita instaurar lo obvio, que lucha por llevar a su público a un mundo original, único, irrepetible. Es aquel que toma la mano del espectador y lo conduce hacia su propio universo, abriendo una puerta que invita a traspasar, una puerta que modifica (en algún punto) la cosmovisión de aquel que la atraviesa.

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El Artista provoca, conmueve, moviliza, no pasa por la vida sin modificar al otro, no vive repitiendo una fórmula, copiando un esquema, imitando una imagen, robando un sonido... El Artista es ante todo un revolucionario. Considero que la forma de lograr con la Magia una expresión artística pura, es trabajar sobre ésta... y trabajar sobre la Magia implica buscar formas nuevas de comunicar, pensar ¿cómo hacerlo? Analizar lo que se va a transmitir con eso que hacemos, estructurarlo de la forma más viable, plantear un espacio, un tiempo, un lugar, un personaje, y todos los factores que hacen que la forma elegida sea la que se considere más apropiada, anotar todos y cada uno de los detalles, estudiarlos, analizarlos, corregirlos, probarlos, volverlos a corregir, sacar todo lo que sobra, probarlos otra vez y corregirlos durante varios años (meses, o días en el mejor de los casos) para finalmente lograr el mejor acto posible (léase show, rutina, efecto). Sin embargo, la Magia funciona a pesar del Mago, no es necesario ser un Artista para hacer Magia. Los espectadores suelen gustar de los Magos en general (aun cuando este puede ser una decadente copia de otro Mago) El fenómeno descripto se debe básicamente a que el efecto mágico contiene “un secreto”, no hay un conocimiento técnico por parte del público de lo que el Mago hace, con lo cual “el secreto” conduce a un “asombro” instantáneo, que se da automáticamente por la visualización del efecto, más allá de la calidad del ejecutante (es decir, basta con que el “truco” no se vea para que el efecto guste, y también el Mago). Este planteo exime a los Magos de involucrarse en el mundo del Arte, este planteo exhibe la inutilidad de escribir un libro que busque profundizar en la concreción artística de la Magia... con esto quiero decirte: Leer este libro, aplicar nuevas teorías, trabajar en tu acto, sacrificarte, no copiar nada como viene dado, estudiar, pensar,

modificar,

transmitir,

ser

original...

es

básicamente

una

pérdida de tiempo. Al público no vas a dejar de gustarle por no

21

hacer nada de esto, y quizás ni siquiera vas a gustarle más por hacerlo, ese arduo e ingrato trabajo no lleva más que a una satisfacción personal... aquella satisfacción de no sentirse mediocre copiando la charla que viene en el libro, robando el acto que hace aquel

Mago,

aquella

satisfacción

de

saberse

artísticamente

incuestionable, de tener la seguridad de estar trasmitiendo una mirada personal... Aquella satisfacción de poder ser llamado Artista. Si tu búsqueda está en pos de vivir de la Magia, ganar mucho dinero, trabajar en televisión y alcanzar la fama, hay caminos mucho más rápidos y seguros que el que propone este libro. De hecho, ni siquiera considero que sea un camino recomendable a seguir si se quiere llegar a eso... más bien te invitaría a cerrar el libro en este momento, te pediría disculpas por el tiempo perdido y te devolvería el dinero que hayas gastado en adquirir este volumen o estas fotocopias. En cambio, si lo que querés es mejorar tu calidad de Artista, bienvenido a este libro... que no promete más que detallar un camino a seguir, que no es el único existente, que ni siquiera es necesario seguirlo paso a paso, que no estoy seguro tampoco que sea el mejor y que quizás no conduzca más que a la frustración de no alcanzar ningún objetivo... pero no por eso deja de ser un camino y transitar cualquier camino es mejor que estar parado esperando, eternamente, que alguien nos regale un mapa.

JacKo (Ariel Di Costanzo)

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UNA BREVE INTRODUCCIÓN La ¡dea es que éste sea un libro práctico de guión, la consigna que me impongo al realizarlo es que al leerlo no te quedes sólo con algo para pensar y elaborar, sino que puedas aplicarlo rápidamente, incluso a medida que vayas leyendo, como un proceso de creación acompañado donde ambos trabajemos sobre tus presentaciones. Es por esto que al final de cada capítulo incluí una serie de ejercicios que te van a ayudar a utilizar los conceptos de una forma automática, es tu elección hacerlos o no, pero quiero que sepas que si decidieras no hacerlos, en algún momento el contenido teórico te va a superar y vas a perder de vista el sistema de trabajo, pero aun así es tu elección. Si bien no dejará de ser un libro teórico, porque aprender a guionar necesita mínimamente de una teoría, no quiero que esa teoría sea pesada y extensa. Mi premisa es bajar conceptos extensos y complicados a la mínima expresión, detallar lo justo y necesario como para que puedas tener las nociones básicas que te permitan trabajar sobre efectos que ya hacés o que quieras hacer. También quiero contarte que armé un canal de YouTube que posee

el

mismo

nombre

del

libro

(www.youtube.com/c/

DelTrucoalArte), donde hay varios videos de los ejemplos que utilizo (lamentablemente no están todos, de muchos no tengo el material a disposición). He puesto al lado de los ejemplos un código QR (así podés verlos con tu celular a medida que leés), en el párrafo en donde se encuentra ese código siempre hay una palabra (o frase) en negrita que indica el contenido del video. No sé hasta que momento esos videos estarán disponibles, tampoco si esta tecnología seguirá siendo utilizada o será obsoleta cuando leas esto, pero hasta hoy (año 2018) funciona. Cuando entrés al canal te recomiendo subscribirte, ya que quizás vaya subiendo

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otros videos de presentaciones que considere interesantes y pertinentes en relación a los temas, aunque no las haya citado en los capítulos (por olvido, espacio, desconocimiento o inexistencia). Además, quiero aclarar, que no me interesan los nombres técnicos, ni siquiera sé si voy a mantener los reales o inventar otros que me parezcan más claros (o más prácticos) para poder llevar adelante una presentación digna. Después de todo, en la actuación, no se ve si uno sabe el nombre o no, lo que se ve es cómo se aplica el concepto. Pero dejemos de perder el tiempo y comencemos a recorrer este camino.

¿QUÉ ES UN GUIÓN? El uso del guión es fundamental como herramienta de trabajo en cualquier Arte escénica... El guión no es ni más ni menos que eso: Una herramienta de trabajo, un guión son sólo unos papeles que sirven para hacer un acto, nunca será una obra literaria ni algo que le parezca interesante de leer a una persona que no está trabajando en el espectáculo, o involucrada en el mundo de la escritura. Un guión es una anotación técnica, escueta, sólo una descripción de lugar, tiempo, personaje, acción y diálogo, sin ningún tipo de adjetivo calificativo, sin metáforas, sin poesía. Nada que no

se pueda ver o escuchar se escribe en el guión. Si tengo que describir una mesa con una lámpara roja en el centro de la escena, voy a escribir: “en el centro de la escena, hay una

mesa con una lámpara roja” y nunca escribiré: “en el centro de la escena, se puede apreciar una bella mesa, con una prístina lámpara roja, que me recuerda las mañanas campestres". La palabra bella no es útil, puedo describir la mesa si es importante dramáticamente

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(diciendo, por ejemplo: tiene las patas torneadas o es del estilo Luis XV). Mucho menos se puede observar que recuerdos provoca la mesa en el personaje. Si necesito informar al público lo que me recuerda eso tendré que agregarlo en una línea de diálogo o con algún otro recurso escénico (que ya analizaremos en el capítulo 8). Podríamos decir que un guión es una descripción visual, simplificada, concreta y técnica de lo que se ve, básicamente sería lo inverso de ver algo y narrarlo detalladamente. En el guión narraríamos en detalle algo que después se verá en imagen. El guión es un medio y no un fin en sí mismo, con lo cual podríamos afirmar que el Guión es un “relato” escrito de acuerdo a un determinado formato, que plantea una serie de acciones y descripciones que se transformarán, posteriormente, en una sucesión de imágenes y sonidos. Reitero (ya que me parece importante): la forma de escribir debe ser absolutamente descriptiva, no sirven las metáforas, los potenciales, los adjetivos calificativos, las referencias, ni nada que no se pueda ver, ni oír (es como un relato policial de un acto artístico). Justamente, el desafío de lo audiovisual radica en pensar ¿cómo puedo hacer que el público entienda únicamente con lo visual y lo sonoro, ese tipo de recursos poéticos/literarios? Por ejemplo: si queremos establecer que en medio de la rutina ha transcurrido el tiempo ¿cómo hacerlo? Podemos utilizar la palabra y decir “ohhh ha pasado una semana”, podemos poner un cartel que diga “Un mes después” o utilizar recursos como un cambio de iluminación (blackout), un cambio de vestuario (como ropa que aparece sucia o vieja), inflexiones en la voz (si han pasado 40 años, la voz se escucharía gastada o ronca), gestos que denoten la temperatura (si es sólo un cambio de estación), pero lo importante al escribir es siempre cuestionarse cualquier decisión, para buscar la mejor forma posible de transmitir la idea.

25

...UN MES DESPUÉS

¿POR QUÉ GUIONAR? En primer lugar, escribir el acto permite una forma de focalizar las ideas mucho más concreta que pensar en algo y salir a hacerlo ante un público con el objetivo de probarlo. Tener una idea y escribir sobre ella posibilita visualizar hasta qué punto esa idea es viable o no, hasta qué punto suena interesante eso que se piensa decir. Una vez acabado el guión, podemos leerlo e imaginarnos cada momento, cada detalle, cada gesto, cada palabra y sobre todo la articulación de estos elementos en un conjunto. En segundo lugar, el público que nos contrata (o nos va a ver a un teatro), no es usado como “conejillo de indias”, no es expuesto a una mala presentación o a un mal espectáculo porque el Mago “está probando”... claro que siempre que se estrena algo en el fondo “se está probando”, pero la prueba en este caso es distinta, porque la obra pasó anteriormente por un tiempo de análisis (inevitable), que se plantea en el momento de escribir, ya que uno tiene la

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tranquilidad para focalizarse hasta en el mínimo detalle, puede explorar su mente con mayor profundidad que en el momento de estar actuando, donde hay que prestarle atención a otros factores, donde no existe la posibilidad de detenerse, pensar y volver a crear. En tercer lugar, los ensayos son mucho más fáciles de realizar ya que el actuante tuvo la chance de analizar cada detalle, de saber con precisión en qué momento hacer cada cosa, a qué prestar atención y a qué no, conoce exactamente lo que va a venir (sin dejar nada librado al azar). Es por esto que en el momento de presentarse ante el público, todas esas cuestiones han pasado por el tamiz del ensayo, que acomoda las ideas a los actos concretos y sobre todo a la personalidad del actuante, ya que no es lo mismo escribir que hablar, sobre todo al comienzo de empezar a guionar, donde uno tiende a usar palabras (durante el proceso de escritura) que luego cuando se intentan decir (en el momento de la ejecución) suenan poco creíbles para el público, o hasta el Mago mismo se siente incómodo al decirlas. Finalmente, en cuarto lugar, la corrección del acto es más clara y sencilla, porque el papel permite observar fácilmente todos los detalles de una forma atemporal, todo el acto está congelado en el tiempo delante de nuestros ojos, con lo cual se observan las relaciones de los elementos de la totalidad del acto en un instante (sobre todo en la “Escaleta” que veremos más adelante). Esta observación total del acto permite la modificación de cualquier sección del mismo y el análisis de la influencia de ese cambio en el resto del desarrollo de la obra. Claro que para valerse de todas estas posibilidades que brinda el guión, hay que adquirir un cierto oficio de guionista, que permita examinar la estructura, detectar y corregir los errores, observar la totalidad del acto, etc., sin necesidad que medie actuación alguna. Sin embargo, si bien es cierto que todo esto no se logra en un día, es algo que cualquiera puede hacer. Sólo es cuestión de una mínima

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persistencia que no requiere más empeño que aprender a hacer bien “el empalme”. Guionar no quiere decir tampoco que uno se estructure al actuar. Cuando uno conoce el guión de un acto, sabe dónde va a terminar ese acto y sabe también qué pasos dar para llegar a ese fin. La ventaja es que durante la actuación no hay que pensar en eso, ya que ha sido estudiado e internalizado, lo cual posibilita la improvisación con mayor seguridad. El guión es un camino a recorrer, cuando uno conoce perfectamente el camino se puede desviar o tomar atajos, pero siempre sabiendo cual es el recorrido y teniendo la certeza de poder retomarlo en cualquier momento del viaje. La "improvisación parcial” da tranquilidad, permitiendo un juego mayor al de una “improvisación total”, que quizás no esté del todo mal cuando se actúa entre Magos, en condiciones informales, donde se hacen juegos que en general no se presentan para público, donde el énfasis se pone en el pase o detalle novedoso y no en la presentación, pero en una actuación “formal” o “profesional” no hay lugar para una “improvisación total” o para un “estoy probando”. Considero que si uno realmente quiere ser un Artista de la Magia, si tiene la necesidad de buscar la perfección en lo que hace, si respeta al público y no tiene la capacidad (que quizás pueda llegar a tener algún genio que desconozco) de lograr presentaciones perfectas sin necesidad de trabajo previo, entonces inevitablemente tiene que escribir los diálogos y las acciones en un papel, revisarlas, quitar todo lo innecesario, dejar lo sustancial (tanto en movimientos como en palabras), pulir el diamante que se presentará en las tablas donde no cabe espacio para los tanteos, los tiempos muertos y, sobre todo, para la mediocridad.

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CAPÍTULO 1

Las improvisaciones son mejores cuando se las prepara. William Shakespeare

fo r m a lis m o s Esto que paso a describir es un mero hecho form al, que se puede tom ar o no (como todo lo que diga este libro) pero que es necesario para mí exp licarlo y para vos aprenderlo (aunque más no sea para desaprenderlo luego). Es quizás la parte más densa del libro, pero lam entablem ente no puedo (o no podemos) escapar de ella.

COMPONENTES FORMALES DEL GUIÓN El guión se com pone de cuatro elem entos. Cada uno de ellos tiene un lugar determ inado en la estructura de la página, lo que ayuda a saber rápidam ente el contenido de aquello escrito en ese lugar específico (con sólo verlo). Ellos son: 1. Encabezado 2. Descripción 3. A cciones 4. D iálogos

El Encabezado En el encabezado debem os poner el núm ero de escena, el nom bre del am biente o escenografía en que se desarrolla esa escena y el nom bre del efecto (que a su vez es el que determ ina el cam bio de escena, si escribim os el guión de un show, el prim er

31

efecto corresponderá a la esc. 1). Además, todo esto se escribe en “mayúscula” y en “negrita”. Un encabezado correcto sería algo de este estilo: ESC. 1 / CARTA AL BOLSILLO / ESTACIÓN DE TREN CAMPESTRE.

La Descripción Inmediatamente

debajo

del

encabezado,

com ienza

una

descripción narrativa que incluye todos los factores que se ven al com ienzo de la escena: •

La ilu m in a ció n (tipo e intensidad de luz, distribución de la misma, si se encienden o se apagan, si están ya encendidas, etcétera).



Los personajes (nombre, estatura, vestim enta, rasgos determinantes, etcétera). Hay que destacar que el nombre de los personajes siempre va escrito en mayúsculas, esto sirve para visualizar rápidamente quienes participan de la escena (si hay varios personajes obviamente), también para que los actuantes puedan ver donde tienen una “parte” que les corresponde estudiar.



La m úsica o so n id o s (si están presentes al com ienzo de la escena, va detallado en el guión com o un elem ento más).



La escenografía, de co rad o y u tile ría (con utilería me refiero a los elementos de la escenografía que se van a usar para algo y no son sim ple decorado). No sólo se describen con su forma, tamaño, color, etcétera, sino también con su distribución en la escena.

Creo que es casi innecesario, pero por las dudas quiero aclarar

32

que si los elementos no tienen ninguna característica específica no se describen, se puede decir simplemente: "sobre la multiplegable hay una baraja r o j a Ahora . si ese mazo tiene algún detalle, como que las cartas están ajadas, húmedas, sucias, ordenadas, etc., es necesario describirlo para no perder de vista las características estéticas, técnicas y/o dramáticas que requiere el efecto. La descripción

no se encuentra únicamente debajo del

encabezado, sino que cada vez que aparece un elemento nuevo en escena es necesario describirlo (ya sea personaje, iluminación, escenografía o utilería). Esto puede pasar en el cambio de escena o en el transcurso de la misma (por ejemplo, si el Mago hace pasar a un espectador, o saca un elemento para un efecto, o hay un blackout).

Las Acciones Estas se detallan del mismo modo que las descripciones, pero cabe destacar que con “acción” no me refiero solamente a lo que realiza la persona, sino a todo aquello que tenga un movimiento en escena (si cae algo, si un objeto cobra vida, etcétera). Hay que detallar el tipo de movimientos que se suceden, el ruido que producen, el tiempo que llevan, la velocidad a la que se hacen, si es un trayecto se describe desde donde hasta donde, en fin, todo lo necesario para poder visualizar mentalmente esa acción simplemente con leerla.

Los Diálogos No hay mucho misterio para esto: el diálogo involucra a todo lo que se dice, ya sea un personaje o una voz en off, toda palabra oída en escena se encolumna como diálogo. Previo al diálogo, se

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detalla el nombre del personaje que lo emite en mayúscula y negrita. Por ejemplo, si se usa una voz en off, se pone “VOZ EN OFF" y el diálogo, o si se usa una grabación con los pensamientos del Mago, se pone: “MAGO (pensando)" y el diálogo.

FORMATOS DE GUIÓN Hay dos formas de escritura dominante para articular estos elementos. Por un lado, está lo que se dio en llamar el “Guión Europeo” (de origen Ruso) que no se utiliza demasiado en estos momentos, pero hasta no hace muchos años era el que predominaba en las producciones televisivas (incluso hoy se usa quizás en algunas telenovelas y algunos documentales, aunque no demasiado), y por otro lado se encuentra lo que se llama el “Guión Americano”, que actualmente se ha impuesto y por lo tanto se está utilizando en cine, en televisión y teatro.

Guión Europeo Este formato de guión se visualiza en dos columnas, del lado derecho se colocan todos los diálogos (centrados) y del lado izquierdo las descripciones y acciones (en modo “justificado”). Obviamente, el encabezado se encuentra al principio (centrado). De hecho, si tenés la posibilidad de leer el libro de Ottokar Fischer “La Cartomagia de Hofzinser” encontrarás que está escrito en este formato. A continuación, y a modo de ejemplo, voy a guionar un gag que muchas veces le he visto hacer a Juan Tamariz y que viene descripto en un libro del Padre Ciuro:

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ESC. 1 / GAG FINAL DE JUEGO / ESCENARIO El

escenario

está

totalmente

vacío, se puede apreciar a MAGO parado en medio de la escena, vistiendo un saco negro, pantalón de jean a tono y zapatillas negras con tiras blancas, todo el lugar se encuentra iluminado con luz de sala. En

su

mano

derecha

MAGO

sostiene un mazo rojo con el que juguetea unos momentos, luego deja la baraja en posición de dar y mira fijamente a ESPECTADOR sentado a la derecha de la sala. MAGO:

Voy a adivinar lo que estás pensando. MAGO

simula

concentrase

frunciendo el ceño y llevando la mano izquierda a la cien, después de unos instantes, arquea las cejas,

retira

rápidamente

la

mirada de ESPECTADOR y mira unos

segundos

luego

vuelve

hacia a

arriba,

mirar

a

ESPECTADOR y le habla con una seguridad absoluta, como si se le acabara de ocurrir.

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M A G O:

O mejor, voy a adivinar lo que vas a pensar en dos segundos.

MAGO com ienza a acercase hacia ESPECTADOR

extendiendo

su

mano derecha, como si fuera a entregarle el mazo. En el momento que ESPECTADOR intenta tomar el mazo, MAGO retira la mano rápidamente. M A G O:

¿A qué pensaste que te lo iba a dar?

Guión Americano El formato Americano no utiliza una separación en columnas, simplemente distribuye los elementos en diferentes secciones de la hoja:



El encabezado va al com ienzo en m ayúscula y negrita (alineado a la izquierda)



Las d e scrip cio n e s van debajo a lo largo de la hoja (al igual que las acciones)



El d iá lo g o va centrado, utilizando solam ente el tercio central de la página.

Repitamos el ejemplo con esta distribución:

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ESC. 1/ GAG FINAL DE JUEGO / ESCENARIO

El escenario está totalmente vacío, se puede apreciar a MAGO parado en medio de la escena, vistiendo un saco negro, pantalón de jean a tono y zapatillas negras con tiras blancas, todo el lugar se encuentra iluminado con luz de sala. En su mano derecha, MAGO sostiene un mazo rojo, con el que juguetea unos momentos, luego deja la baraja en posición de dar y mira fijamente a ESPECTADOR, sentado a la derecha de la sala.

MAGO: Voy a adivinar lo que estás pensando.

MAGO simula concentrase frunciendo el ceño y llevando la mano izquierda a la cien, después de unos instantes arquea las cejas, retira rápidamente la mirada de ESPECTADOR, mira unos segundos hacia arriba, luego vuelve a mirar a ESPECTADOR y le habla con una seguridad absoluta como si se le acabara de ocurrir.

MAGO: O mejor; voy a adivinar lo que vas a pensar en dos segundos.

MAGO comienza a acercase hacia ESPECTADOR extendiendo su mano derecha, como si fuera a entregarle el mazo. En el momento que ESPECTADOR intenta tomar el mazo, MAGO retira la mano rápidamente.

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M A GO:

¿A qué pensaste que te lo iba a dar?

Conclusiones Creo que a modo de ejemplo es suficiente como para que se entienda el método formal de escribir un guión. No es absolutamente necesario hacerlo de este modo (si no tenés pensado registrarlo com o obra, o venderlo a otro Mago, y lo utilizás de form a personal) a lo mejor puedas encontrar que el método es poco práctico y prefieras escribir linealmente... Q uizás sea incóm odo a la hora de escribir, sin embargo la ventaja que brindan ambos formatos es la facilidad de determinar dónde están las acciones (o la descripción) de cada momento, lo que permite una localización rápida a la hora de estudiar o corregir, si querés repasar una línea de diálogo o retocarla sabés dónde buscar, si tenés que cam biar algunas acciones es muy fácil determ inar el momento exacto en el que ocurren. El guión con estos formatos se term ina convirtiendo en una suerte de radiografía del acto, podem os analizar transversalmente hasta el m ínim o detalle y m odificarlo a gusto. No es sólo una cuestión formal o estética, aunque no lo parezca es realmente práctico, te propongo que lo pruebes una vez en algún acto en el que estés trabajando, ahí com probarás cómo te sentís al usarlo y después podrás decidir si es cóm odo o no para tu form a de pensar y analizar la Magia. A m í particularm ente me resulta muy útil, pero repito: es sólo

un camino, no es el único, ni el mejor.

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En esa foto p o d é s ver cinco g u io n e s de m is sh o w s tirados so b re la cam a que es el m ejor lugar para leer g u io n e s (de h e ch o no sé si sirve para otra co sa la cama), tienen distintos form atos, inclu so a lg u n o s raros co n los que experim enté en ciertos m o m e n to s de m i vida. Sin e m b a rg o esta foto es una e xcu sa que encontré para darte un consejo, p o rq u e lo m á s im portante de la foto está arriba a la d erecha d o n d e se ve un escud ito de A rgentina, e so es u n o de los tantos co m p ro b a n te s de: “Registro de la P rop ie d a d Intelectual ” so b re e s o s g u io n e s, es decir el p o d e r legal so b re m is p re se n ta cio n e s e ideas. Te re co m ie n d o que cada vez que trabajes so b re a lg o y q uie ras p re sen tarlo lo registres antes, ya que h a y m u c h o s "M a g o s C re a tivo s" que sie m p re están atentos a " In sp ir a rse ” en el trabajo de otro.

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Ejercicios para el Capítulo 1: Como he dicho antes, al final de cada capítulo voy a plantearte ejercicios, está en vos hacerlos o no, pero nadie aprende a hacer algo sólo leyendo y la práctica es más que necesaria para poder dominar la técnica. Tené en cuenta también que al no hacerlos, vas a ir acumulando conocimientos hasta el punto en que te vas a perder en el proceso y esos conocimientos (no aplicados) van a comenzar a jugarte en contra. Así que allá vamos:

1- Utilizá el formato de Guión Europeo para escribir el gag de la piedra en el ojo, donde el Mago dice tener una basurita en el ojo y produce una piedra gigante de goma espuma que sim ula salir del mismo. 2- Utilizá el formato de Guión Am ericano para desarrollar la clásica presentación del “Siempre 6”, en donde el Mago cuenta la historia de que vio a otro hacer el efecto, luego le pidió la explicación del truco, cuando lo va a probar se olvida de algún gesto mágico (lo que hace que tenga sólo 3 cartas), finalm ente recuerda el gesto y después de realizarlo vuelve a tener 6 cartas. 3- Tomá cualquier efecto de tu repertorio que ya estés haciendo ante público y escribilo en el formato Europeo, luego tomá otro efecto distinto que ya hagas y escribilo en el form ato Americano.

Estos ejercicios te van a demostrar, por un lado qué formato considerás más práctico para escribir, por otro lado cuál te parece más cómodo de leer y analizar posteriorm ente. Adem ás, vas a lograr acostumbrarte a esta forma de trabajo y así saber si te resulta útil en su conjunto. Creo que antes de descartar algo siempre hay que probarlo ¿o no?

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CAPÍTULO 2

El verdadero viaje de descubrimiento no consiste en buscar nuevas tierras, sino en ver con nuevos ojos. Marcel Proust

L A IDEA

La idea es la génesis de la presentación, es lo prim ero que debem os lograr para com enzar a trabajar. Pero aunque en principio parezca d ifícil, en realidad es lo más fácil, o por lo menos espero convencerte de esto durante el presente capítulo. El m undo de las ideas es com plejo de analizar, hay gente que dice que está todo inventado y aunque yo no coincida con esto, entiendo los m otivos por los cuales hacen esa afirm ación. La base de un guión es una idea, sin idea no hay “historia”, sin idea no hay presentación. Pero ¿de dónde salen las ¡deas?... Pienso que las ¡deas salen de nuestras vivencias personales, cada persona es un m undo y por ende cada persona tiene un m undo para explorar, para m ostrarle al resto, al fin y al cabo un A rtista no hace más que plasm ar su m undo interior en una obra, es decir: “e x te rio riza r”. La ¡dea puede venir en cualquier m om ento y en cualquier lugar, puede nacer de la nada, pero esto suena a esos libros que d¡cen: "lleve la carta secretamente a la otra habitación por el método que prefiera”, sin brindar ningún tipo de ayuda, y es por eso que quisiera “darte un m étodo a preferir”. Encontrar una ¡dea es un ejercicio que se debe ensayar y probar, fu n cion a justam ente por prueba y error. Si bien puede venir de

la nada,

podem os

ayudar a ese proceso con

el uso de

“D isparadores” que nos faciliten la fo c a liza d ó n creativa. Si uno necesita una ¡dea para un juego, puede recurrir a ciertos m étodos para pensarla, o m ejor dicho, para encontrarla.

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Doc Comparato (guionista y teórico) plantea varios tipos de ideas de acuerdo a sus orígenes, cuyos nombres voy a cambiar (así como también algunos contenidos, e incluso omitir una de sus categorías), porque considero que va a ser más claro y útil para la Magia hacerlo de este modo, sin embargo, voy a mantener sus conceptos en líneas generales. Estas ideas serían:

1. Idea Vivida 2. Idea Escuchada 3. Idea Multimedial 4. Idea Buscada 5. Idea Transformada

Idea Vivida Esta categoría proviene de las ideas ligadas a recuerdos o vivencias personales. Son recuerdos relacionados con nuestra experiencia de vida, que hacen que se dispare algo, que no necesariamente ha de ser lo que vivimos. El director argentino Damián Szifron hace unos años, creó y dirigió una serie llamada “Simuladores”. La misma contaba las historias de un grupo de personas que se dedicaban a resolver problemas habituales con operativos comandos muy disparatados. La idea para esta serie nace (según palabras del director) en el transcurso del duelo por una ruptura amorosa, en donde se dijo a sí mismo: “debería haber alguien que me solucione este problema". Bob Gale, guionista de “Volver al futuro", cuenta que la idea de la máquina del tiempo nace de revisar fotos antiguas de sus padres y pensar: “¿cómo serían cuando tenían mi edad?". Ahí se le ocurre hacer un cruce con sus propios padres, e inventa todo el resto como

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una excusa para contar esa historia. Como se ve en los ejemplos, una cosa vivida puede disparar ideas muy diferentes a lo que se vivió. Esto me parece mucho más interesante que utilizar la historia real, si Szifron se hubiera quedado con su vivencia probablemente pensaría en un drama amoroso, y si Cale se quedaba con la suya, su película mostraría la historia de sus padres (cosas que quizás no estén mal, pero que resultan menos interesantes que los resultados obtenidos).

Idea Escuchada Son todas aquellas ideas que surgen de algo que nos cuentan o que escuchamos al pasar. Es similar a la “Idea vivida”, simplemente que lo que despierta el argumento no es algo que vivimos, sino algo que vivió otra persona. En esta categoría, por ejemplo, entraría todo lo relacionado a las leyendas urbanas. Muchos Magos han usado estos argumentos de forma explícita en cabinas espiritistas o juegos con tintes místicos (o misteriosos), pero no necesariamente es la única forma de utilizarlo. Tal como dije antes: es más interesante elaborar esto para que nazca otra cosa, donde esa idea (anécdota) se vea contenida indirectamente.

Idea Multimedial Estas son ideas que surgen a partir del conocimiento que nos brindan los libros, diarios, internet, pinturas, fotografías, películas, televisión, revistas, etc. El universo que nos rodea nos proporciona material que podemos aprovechar todo el tiempo. Sin ir más lejos Mario Vargas Llosa, escribió “Los Cachorros” inspirado en una nota periodística. Y del mismo modo, uno podría leer una revista y

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pensar cuatro o cinco ¡deas con cada artículo, lo cual resulta un ejercicio interesante (pronto verem os con que m étodo hacerlo).

Idea Buscada Esta podría ser, en cierta form a, la parte más co m ercial de ¡a creatividad, investigación

se

refiere

a aquellas

ideas

que

surgen

de

de m ercado. A partir de d icha investigación

una se

determ ina qué tipo de obras puede estar “p re firie n d o ” el público. La idea buscada puede u tilizar un tem a aún no tratado o qu izás darle un nuevo enfoque a un tem a ya tratado, abordándolo desde una p erspectiva novedosa, o a lo m ejor re alizar una búsqueda de material que agrade a un determ inado tip o de p ú b lico especifico. Es muy com ún ver que en determ inado m om ento, surgen obras de teatro, program as de TV., o películas, que tocan de alguna form a los m ism os temas, esto es por la sencilla razón que hubo alguna obra (o hecho prim igenio) que se in staló en el p ú b lico e hizo que se interesen por ese tem a en ese m om ento puntual, con lo cual hay, en cierta medida, una gran posibilidad de é x ito (o por lo menos de aceptación) al tocar esas tem áticas ‘‘de m od a”. Si esto es interesante o no, es un ju ic io de v a lo r que no pienso emitir, a alguno le puede parecer que el A rte tiene que ir por otro lado y a otro puede parecerle que nuestro A rte tien e la fu n ció n de entretener, y que no está mal u tiliza r estos recu rsos con ese objetivo. Te dejo que vos saques tus propias co n clu sio ne s.

Idea Transformada Lo que se plantea acá es tom ar la idea cen tral de una o b ra y a partir de ésta construir algo totalm ente d iferen te, de m anera tal que, si bien es la m ism a idea, se e x p re sa de o tra fo rm a , en otro

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contexto y con otras acciones. El hecho de transformar una ¡dea es algo muy distinto a cometer plagio, lo que implicaría la copia de la obra. En este caso no se trata de copiar sino de contar algo distinto a partir de lo mismo. Si analizamos “Dr. House” podemos ver que es

una

reinterpretación

de

“Sherlock Holmes”; la película “Matrix” es una versión de “La alegoría de la caverna” de Platón y “Moulin Rouge” un relato basado en “La Dama de

Sherlock Holmes disfrazado de Hugh Laurie.

las Camelias”. Quiero pedirte disculpas por lo siguiente, pero considero que esto más que una categoría aislada es un Dogma a seguir, ya que lo más interesante que se puede hacer con cualquier cosa que uno tome de otro es “adaptarla”. Si en lugar de utilizar una cita, o hacer una analogía entre una obra y el efecto que se está ejecutando, tomamos esa frase y la usamos como disparador de una nueva idea, nos despegamos de lo leído para construir algo nuevo, mucho más personal; no quiero decir que lo otro esté mal, simplemente considero que esta forma es más interesante. Puede pasar que por desconocimiento quizás alguna vez lleguemos a algo que ya existía (y acá es donde algunos dicen que “está todo inventado”). Pero aun así si salió de nosotros, de nuestro proceso creativo, eso va a ser auténtico y quien tenga el gusto de presenciarlo seguramente lo sentirá de ese modo, de todas formas, como este es un punto que considero realmente importante voy a hablar en detalle de la adaptación en el capítulo 17.

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UN MÉTODO DE CREATIVIDAD Hemos llegado al punto nodal de este libro. Todo lo que viene luego, incluso lo que ha pasado antes, absolutamente todo está relacionado a este punto, por esto quiero hacer una advertencia:

Si

no entendés este punto, no sigas leyendo, si es necesario léelo te pido que antes de seguir adelante lo pruebes, ni bien termines de leerlo, tomá un efecto de magia

varias veces, incluso

cualquiera y probá esto, es necesario que lo hagas, sino vas a estar perdiendo tu tiempo. Más importante aún: si en algún capítulo sentís que no estoy dando demasiada inform ación, que faltan ejemplos, que no sabés cómo hacer para aplicar ese concepto a tu Magia... volvé a leer este punto, probalo de nuevo con el tema específico y vas a encontrar la respuesta a esas dudas. Hecha la advertencia, llegó el momento de ofrecer un método que nos permita transformar cualquier cosa en una idea factible de ser usada, ya sea la lectura del titular de un diario, com o una foto que veamos, como el análisis propio del efecto de magia. Todo se puede relacionar con todo, en cualquier cosa se puede encontrar una coherencia que permita realizar una presentación digna. Cuando suelo dar el “Taller de Guión”, me divierto muchísimo dándole a los alumnos un efecto de magia en común y un tema distinto a cada uno (que a priori parece no tener nada que ver con el efecto) para que armen una presentación relacionando esos parámetros. Puedo asegurar que han salido ideas súper novedosas de este ejercicio. La pregunta es: ¿cómo llegar a eso? Hay en psicoanálisis un método llamado

Asociación Libre:

uno va asociando palabras e imágenes libremente, a diferentes situaciones de la vida, como puede ser: un sueño, una situación traumática, etc. (léase divorcio, duelo, o lo que sea). Esta asociación

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libre se da de una form a personal; involucra la inteligencia, la cultura... en fin, lo vivido, lo escuchado y lo pensado por cada uno, es por todo esto que aunque dos personas tengan el m ism o sueño (cosa poco probable pero posible), al com enzar con la asociación dem uestran que am bos sueños tienen significados muy distintos, fueron producidos por diferentes causas y el desarrollo para llegar a ellos puede hasta tener líneas de pensam iento opuestas. Este m étodo com ienza por el final, el sueño es un producto acabado, uno no sabe qué es lo que causó el sueño, uno conoce el final de ese proceso y a partir del análisis (por asociación libre) de ese producto term inado, es que se logra llegar a la causa prim igenia, que suena lógica sólo si se describe todo el recorrido realizado. Es im portante no tom ar toda la inform ación junta, sino ir fragm en tán do la para trabajar por partes, de hecho, este proceso no sigue ningún orden específico, sino que se va haciendo de form a totalm ente aleatoria, o mejor dicho com o lo dicte el pensam iento (el inconsciente) en ese m omento. La pregunta en este punto es: ¿qué te llam a la atención? Es decir, de esa inform ación a analizar ¿qué es lo que más te atrae? A so cia r librem ente en profundidad es un trabajo de años, pero para nuestro objetivo puede hacerse rápida y fácilm ente. D iciendo ante una palabra o situación (planteada o vivida), lo p rim ero que se te ocurre, lo prim ero que viene a tu mente, qué cosa crees que está relacionada con eso, la pregunta disparadora siem pre es: ¿a qué te hace acordar? La asociación se puede dar por cualquier cosa y es casi com o intentar e xp licar “El ju eg o que no tiene exp lica ció n ” de Dai Vernon: cam bia en cada situación y ante cada persona. Puede darse por asociación de palabras o significados, si yo digo “canción ” puedo pensar luego en “m ansión” porque las palabras son parecidas, de ahí puedo pensar en “playboy” porque m ansión me hace pensar en

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playboy, con eso podría pensar en “fiesta”, luego asociar por significado y decir“celebración” .. y así hasta que no se me ocurra más nada al respecto. En este ejemplo se aprecia, como con una sola asociación de palabras, pasé de “canción” a “celebración” con una secuencia lógica, tal es así que “canción” y “celebración” No sé por qué será que siempre pienso en Playboy.

están relacionadas más que por esta línea de pensamiento.

La asociación también puede darse por situaciones, una situación puede recordarnos a tal o cual cosa, por ejemplo, uno ve a un hombre pateando una piedra y puede pensar en fútbol, de fútbol puede surgir el nombre de Maradona... de Maradona quizás puedan surgir sus problemas con la droga, y después de la droga puede surgir cualquier cosa (sobre todo si te la venden mal cortada). Esta asociación realmente puede despertarse por cualquier cosa, cambiando para cada persona, es imposible que dos personas tengan exactamente la misma línea de pensamiento, pueden coincidir en algún punto, pero no en toda la línea, porque está creada desde la subjetividad de cada uno e involucra todo lo relacionado con el interior de esa persona. El proceso metodológico sería el siguiente: tengo un “hecho X” frente a mí, me pregunto: ¿qué es lo que más me llama la atención de ese hecho? Y ahora tomando sólo ese fragmento, sólo eso que me acaba de llamar la atención (que tiene que ser lo más pequeño que se pueda, si es posible una sola palabra o una sola característica). A partir de ahí me pregunto: ¿qué se me ocurre con eso? ¿A qué me hace acordar? Y una vez que tengo una o varias respuestas, tomo la que más me llame la atención de esas respuestas y me pregunto:

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¿por qué me hace acordar a esto? ¿Qué se me ocurre con esta nueva información? Y así se va armando una red de conocimientos y vivencias propias (básicamente una red semiótica) que es absolutamente personal y que va a ser, sin lugar a dudas, la gestación de la ¡dea para una presentación. Lo principal es la reducción, si se quiere trabajar sobre una rutina de “pases”, por ejemplo “Monedas voladoras”, no hay que pensar en toda la rutina, sino reducir a un pase y describirlo lo más concreto posible, no sirve pensar en “cuatro monedas viajan de una a una, de una mano a la o t r a ";es mejor decir: “encierro una moneda en esta mano, cierro la otra mano, ahora abro la mano donde estaba la moneda y ya no está, abro la mano que estaba vacía y la moneda está ahí”. ¿Qué me llama la atención de esto? A alguno le puede llamar la atención el hecho que “ya no esté”, a otro le puede llamar la atención la palabra “moneda”, a otro “poner en la mano”, a otro sólo el hecho que sea una “mano”, o quizás “el contraste de lleno/ vacío”, esos son los puntos de partida (algunos de los tantos posibles obviamente, cada palabra se puede usar como disparador). Ahora con esa palabra que elegí, o ese concepto, o esa frase, ¿qué se me ocurre? ¿A qué me hace acordar? ¿Qué relación tiene esto con mi vida? No hay que perder de vista que en este momento no estamos desarrollando una rutina, sino obteniendo una idea general para esa rutina, que después vamos a estructurar paso a paso, con diferentes herramientas, para realizar una presentación. Es sumamente importante para mí que entiendas esto: NO ES NECESARIO PARTIR DEL EFECTO DE MAGIA, se puede partir de cualquier otra cosa y el resultado puede ser tan bueno, o mejor, que si se parte del efecto. A veces un buen punto de partida es la relación entre los elementos que usemos; pero no sólo los elementos son relacionables, como dije anteriormente, cualquier tema se puede relacionar con cualquier efecto.

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Es un ejercicio buenísimo elegir un efecto y un tema cualquiera, hasta se puede hacer al azar, abriendo una revista y la prim era foto que se ve relacionarla con el efecto elegido (tuve alumnos que armaron presentaciones geniales de “La carta am biciosa” hablando de pinturas rupestres). Es muy difícil explicar esto y siento que cualquier ejemplo que escriba te va a limitar, a su vez necesito dar un ejem plo que oriente, pero quiero que se entienda que NO ES LA ÚNICA FORMA. Creo que debería referirme a algo que todos conocem os y no puedo presuponer ningún conocimiento tan masivo, para el mundo de la Magia, que no sea un efecto de magia. Voy a realizar un ejercicio de asociación con “La carta en el globo". Es un juego que generalmente se presenta de una forma descriptiva, sin darle gran argumento al hecho que la carta aparezca dentro del globo. Yo nunca hice el efecto, sin embargo, voy a arriesgarme para ver donde llego con esto; obviam ente no voy a terminar de desarrollarlo en este punto, porque solo será la idea general. Comencemos: voy a ir escribiendo las cosas a medida que se me van ocurriendo, espero que pueda ser com prendido, pero es complicado porque la mente no funciona de una form a ordenada y quiero que quede lo más parecido posible al trabajo mental real... Empezaré tomando el objeto globo. Si un globo tiene algo adentro (que no sea aire) entonces no es un globo, es una piñata. Si es una piñata tiene muchas cosas dentro, generalm ente juguetes que se regalan a los niños que van a un cum pleaños, las piñatas se usan en los cumpleaños de los chicos, así que tiene que estar relacionado con esa época, con la época en que uno era chico, y tenía esa esperanza de reventar la piñata para encontrar algo que le guste dentro de ella. ¿Por qué tener una piñata sobre el escenario? Bueno podría

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estar festejándose algo, por ejemplo, el aniversario del juego o el aniversario del mismo mazo de cartas, se puede usar un mazo de cartas viejo y ajado, se puede decir que fue el primer mazo de cartas que uno usó y que en ese momento se le va a festejar su cumpleaños o su retiro (como si se jubilara del mundo del espectáculo). ¿Por qué la carta aparece dentro del globo? La carta es mía, todo lo que hay dentro de las piñatas es para regalar, ¿por qué alguien pondría algo propio dentro de una piñata? Se me ocurre un motivo en broma, puede ser que la persona quiera regalar cosas y no tenga dinero. Acá podría contarse una historia humorística, diciendo que cuando el Mago era chico su familia no tenía dinero, entonces su madre dentro de las piñatas colocaba objetos personales para que los invitados se lleven algo de recuerdo. Podría presentarse un juego como una forma de distracción, arrancar con un supuesto efecto de cartas que finalmente fracasa y en el momento de reventar la piñata, como consuelo, se encuentra con que cae una sola carta que es precisamente la carta firmada... Esta temática da para hacer todo un monólogo sobre las fiestas infantiles, el Mago podría empezar hablando sobre cómo es su experiencia trabajando en ellas, luego decir que antes los festejos eran distintos, recordar sus fiestas y a su madre regalándole sus propios juguetes a los demás, para finalmente realizar el efecto. Considero que esto puede dar pie a situaciones divertidas, a momentos graciosos o emotivos, depende de cómo se encare... Yo tengo una tendencia al humor y mis presentaciones siempre apuntan a buscar la risa, pero otro Mago podría tomar el mismo juego y hacer otra secuencia de pensamientos, relacionados con cualquier

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otra cosa: Globos aerostáticos La película “El globo rojo” Globo Intragástrico Globo terráqueo Globo ocular (camuflando un globo blanco como si fuera un ojo y hablando de “cómo las cosas nos entran por los ojos”) Todo depende de la persona que haga la asociación. Niño con carta empalmada en Tenkai preparado para hacer el efecto.

EL EFECTO NO EXISTE... EL ELEMENTO NO IMPORTA No es que crea que los efectos no existen en sí, ni que los elementos no sean importantes, lo que quiero decir es que no existen ni importan a priori, que son solamente elecciones. Siento que los Magos muchas veces estamos condicionados, ese condicionamiento se debe a tres cosas: la primera es a presentar el juego tal como lo hace otro Mago, con la misma charla que vimos o leimos. La segunda es la utilización de los elementos con los que se realizan los efectos. La tercera es el propio efecto de magia, "; vamos y lo leemos un libro y nos dice: “Efecto: bla bla b l a ahora hacemos. Tomamos todo esto como si fuera “lo que hay que hacer”

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sin cuestionarnos nada, me parece im portante rom per con ese pensam iento lim itante. El pro pó sito de este trabajo es que las presentaciones que uno haga, no sean iguales a las de los demás, entonces, un buen m étodo es pensar que el elem ento no im porta y el efecto no existe. Existen técnicas, teorías, form as de hacer, existen m etodologías m ágicas que nos perm iten ilusionar, con esto quiero decir: pensem os que no estam os leyendo (o viendo) un efecto, sim plem ente estam os apren dien do una form a de hacer, de sorprender o de ilusionar, que podem os llevar adelante con cualquier elem ento que usemos. Voy a volver al punto anterior, a la asociación de ¡deas sobre un efecto. Vim os que lo prim ero para hacer es buscar: “¿qué te llam a la atención?”, reduciendo a la m enor cantidad de palabras p osibles el juego, pero hay que intentar a su vez despojarlo de toda palabra que te condicione. Si yo quisiera describir que “una carta viaja al b o lsillo ” lo que voy a describir es: “muestro una carta , la

pongo en la baraja y luego la saco del bolsillo". ¿Por qué lo describo así? Simple, porque la palabra “viaje” ya me indica un efecto (por lo tanto, me limita). El efecto es lo que ve el público y el público ve lo que nosotros querem os que vea, lo que le decim os que está viendo, lo que le “ven dem os”. Si bien esa carta puede viajar, tam bién puede estar en dos lugares al m ism o tiem po, o puede haber estado siem pre en el bolsillo, com o puede esconderse porque tiene m iedo, o ser un fantasm a que atraviesa la materia, quizás no ir al b olsillo sino a otro lado, pero tam bién puede pasar lo que quieras que pase... y ese es el efecto... lo que quieras que pase es el efecto, por lo tanto “el efecto lo inventás vos”. La prim era vez que descubrí esto fue leyendo “13 Escalones del m en talism o” (en mis com ienzos en la Magia, no hacia ni un año que había arrancado a estudiar), mi sorpresa llegó cuando en el

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escalón que trata sobre el Swami Gimmick (Uñil... para los que no dominan el latín), encontré un juego donde era una persona del público quien leía la mente del Mago, es decir que el Mago transmitía lo que había escrito previamente en el papel y era el espectador quien adivinaba. La cabeza me explotó, pensé: esto ya no es una

predicción, es otra cosa. El método era el mismo, la trampa era la misma, pero cambiando la puesta en escena y la presentación... el efecto era otro. Me llevó mucho tiempo aprender (y aprehender) eso, o sea poder transpolar ese conocimiento a otros efectos, entender que no era sólo eso lo que podía hacerse así, sino que toda la Magia era así. Cuando trabajamos sobre la presentación y buscamos la idea atendiendo las características de los elementos, es decir estéticas e intrínsecas, para desarrollar ocurrencias desde ahí, debemos encontrar la relación entre los elementos que se usan, pero también pensar que “el elemento no importa” ¿por qué hacer la bolsa y el huevo con una bolsa y un huevo? O sea, uno puede elegir hacerlo con esos elementos, pero tiene que ser una elección, de la misma forma que se hace la bolsa y el huevo se puede hacer el sombrero y la pelota, o la media y el reloj, o el rollo de cinta adhesiva y el calzoncillo largo... da igual. Trucando cualquier recipiente con el sistema que posee la bolsa, o disfrazando la bolsa como si fuera otra cosa, necesariamente tiene que cambiar la presentación, porque no es lo mismo lo que uno use y por ese motivo tiene que ser una elección a conciencia. Tamariz diría que la simbología del efecto con el huevo es mucho mayor, porque representa la gestación de la vida, si no conocés esa teoría te recomiendo que la leas en su libro “El Arcoíris Mágico", yo no estoy en contra de lo que dice, quizás sea más fuerte, pero es una elección igual, porque aun sabiendo esto podemos elegir hacerlo con otra cosa y transmitir algo distinto (ya hablaremos de esto en el capítulo 6).

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El casco de Malini y la retroexcavadora.

Si se usan varios elementos en una rutina, es un buen punto de arranque para obtener una idea pensar qué relación tienen esos elementos entre sí fuera de la Magia. Desde que empecé a dar la charla en la que devino este libro

(allá por el año 2003) siempre

comento un ejemplo de algo que pasó con un amigo unos años antes, él me dice: “quiero presentar la botella de vino que aparece al explotar el globo, pero quiero ir inflando el globo a medida que hablo y no sé qué decir mientras”, entonces yo le respondí: "y claro, qué vas a decir si no tiene ninguna relación un globo con una botella", pero luego la relación llegó por el hecho que la botella era de vino, porque el alcohol y los globos si tienen relación: “los test de alcoholemia que hacía antiguamente la policía" (ya que ahora usan un aparato, pero en la época de esa conversación, allá por el año 1999, usaban un globo y al explotarlo sentían el aliento). Ahí estaba el argumento para la charla, de eso iba a hablar en su presentación, aunque un globo y una botella también tienen relación por ejemplo en una fiesta, pero mi respuesta en ese momento fue impulsiva, parece que no tenía muchas ganas de pensar. Nunca debemos perder de vista que el mismo efecto puede hacerse con otros elementos y que al cambiar estos elementos cambia a su vez la presentación (quizás hasta el efecto mismo) ya que ahora la asociación va a disparar para otro lado y por ende

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llevarnos a otra idea. Ha pasado muchas veces que las relaciones elaboradas a partir de las palabras (o lo que sea que se elija de disparador), pueden llevar a exigir un cambio de elemento o por lo menos un camuflaje del mismo, ahí es cuando comienza a aparecer la “autenticidad" y (si se me permite) la “originalidad”. Cuando la secuencia mental que he desarrollado me comience a exigir cambios en lo que estoy haciendo (técnicos, estéticos, etc.), se produce el hecho creativo y con esto (también si se me permite) el hecho artístico. Suelen salir cosas interesantes cuando el punto de inicio para una presentación es justamente la elección de los elementos o de lo que se quiera transmitir con el efecto, es decir, cuando en lugar de presentar una carta que “viaja” a la billetera elijo presentar una carta que “desaparece de la baraja” y aparece donde yo quiera por ejemplo “en mi billetera”, la presentación necesariamente debería cambiar, porque la elección no es un viaje ya, sino una desaparición y una reaparición, no sólo hay un efecto, ahora hay dos efectos que podrían están separados en el tiempo cuanto yo quiera, por ende la puesta en escena y la presentación podrían ser muy distintas a un planteo de “viaje”. Con los elementos pasa exactamente lo mismo, ya lo hemos analizado antes, pero supongamos que en lugar de hacer una rutina de “Aro y Soga" cambiamos los elementos y usamos una “Percha y una Corbata”, ambas rutinas podrían ser iguales técnicamente, pero el cambio de elementos abre el juego a una mayor cantidad de presentaciones. Si en lugar de hacer la carta que viaja a la billetera, elegimos hacer “La tarjeta de crédito que vuelve a la billetera” cambiamos el elemento y el efecto, no está “viajando” está “volviendo”, hay dos enfoques distintos en esta propuesta... lo único que resta hacer ahora es buscar las “excusas” que nos permitan presentar esta idea de una forma interesante... lo que me lleva al siguiente punto.

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PARA TENER EN CUENTA C onsidero que hay cuatro puntos a tener en cuenta cuando pensamos en una presentación, esto es muy subjetivo y es obvio que es lo que yo pienso, no necesariamente debe tomarse como una ley, com o algo que hay que aceptar de una form a indiscutible, son elecciones. Además, muchos de ellos son cosas que luego desarrollaré en profundidad en posteriores capítulos, pero aun así quiero darte este pequeño adelanto para que comiences a pensar cóm o presentar un acto de la mejor form a posible. Estos puntos (que no están totalm ente separados) serían:

1. Coherencia 2. Entretenim iento y dinam ismo 3. O riginalidad 4. Identificación

La coherencia Me parece interesante cuando la presentación tiene una cierta credibilidad, no im p orta que al final el efecto mágico sea algo increíble y deje a los espectadores atónitos, si el efecto tiene una lógica

dentro

de su carácter fantástico,

esto

ayuda a crear

ve ro sim ilitud (lo que voy a p rofundizar en el capítulo 16). Para lograr una credibilidad en la presentación y que sus partes se articulen de una form a arm ónica, es im p orta nte que la presentación concuerde no sólo con el personaje, sino tam bién con los elementos que se utilizan y con la estética del acto; por ejem plo,

si se presenta un show costumbrista cuya temática es la cotidianeidad, no es creíble que en medio del espectáculo se hable de física cuántica porque no es algo que la gente maneja habitualmente en sus vidas (eso rompería con la temática planteada), del mismo modo, si se presenta un show basado en la historia de Egipto y en medio del espectáculo, se saca del bolsillo un mazo de naipes bicycle y se habla de los jugadores de ventaja de Chicago, hay algo que hace ruido en la mente del espectador, porque se está rompiendo con la realidad establecida... Es obvio que es un planteo absurdo (y extremo) pero muchas veces he visto cosas de este estilo y siempre me han dejado un gusto amargo. Uno puede elegir hacer este tipo de cosas por ejemplo dentro de la lógica de lo absurdo, pero si no se quiere eso, los efectos que se presentan en un show deben tener una coherencia entre sí; ya que es poco creíble que un Mago salga con un batidor en la cabeza y a los 5 minutos esté hablando, con una seriedad absoluta, del problema sociocultural que atravesó la raza afroamericana a finales de los años 50 en los Estados Unidos. Las presentaciones deberían ir de acuerdo a la personalidad del Mago, ya sea actoral como física, un joven de 15 años puede ser muy culto y haber estudiado Mitología Griega durante toda su corta vida,

pero se vería poco creíble haciendo alardes

de sus

conocimientos sobre el tema, quizás también puede ser muy viajado, pero tampoco es creíble que diga “cuando estuve por la india un viejo maestro me regaló esta soga". Repito: “no son cosas imposibles, pero son improbables”, ya que uno esperaría ver una persona más grande hablando de ese tipo de cuestiones, el joven podría hacerlo, pero debería buscar algún recurso narrativo que le permita justificar (desde el personaje o desde la estructura del acto) esa actitud o vivencia, configurándolo de este modo como algo creíble.

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Todos tenemos ciertas características estéticas y ciertas habilidades naturales, que considero son las que hay que explotar, porque al trabajar sobre eso es donde obtenemos una cierta autenticidad, uno debe saber reconocer sus límites y explotar las virtudes que tiene naturalmente, para lograr que (de este modo) aflore en escena la esencia del Artista. Si uno posee una personalidad misteriosa ¿para qué arruinarla haciendo el teatro al revés? Es más recomendable buscar que los juegos y las presentaciones vayan de acuerdo con la personalidad que tenemos, si somos buenos actores podemos crear un personaje que no tenga nada que ver con nuestra personalidad, claro que en ese caso a la hora de elegir hay que regirse por la personalidad del “personaje” pensando los juegos y presentaciones desde él; pero si no lo somos, lo más rico que tenemos es a nosotros mismos, entonces al brindarle eso al público vamos a lograr una mayor conexión con nuestro interior y a su vez con el espectador. La vestimenta también debería ser pensada en función del acto, así como los elementos que utilicemos, por ejemplo, si elegimos vestirnos de policías no tiene sentido hacer una carta clavada en la espada porque los policías no usan espadas, y si elegimos vestirnos de frac (cosa casi anacrónica) no queda del todo bien hacer una manipulación de CDs., o usar un rollo de papel higiénico para hacer los “papeles a través de la cabeza”, porque nuestra estética remite a una cosa antigua y elegante. Es obvio que no digo que no se pueda hacer, se puede, seguramente causará mucha gracia (por el contraste claro) pero si lo vamos a hacer, si buscamos el contraste, debemos buscar que eso también sea coherente con la tonalidad del show (el espectáculo debería seguir por esa línea). Me parece que debemos intentar que haya una coherencia de las presentaciones con el planteo general y que tengan además una cierta lógica entre si, hasta pueden ser totalmente absurdas, pero

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no por eso perder la lógica, por ejemplo, Mac King presenta el Card Across diciendo que tiene un manto de la invisibilidad, que todo lo que pone bajo el manto desaparece, luego sale de bambalinas con ese espantoso impermeable amarillo simulando que nadie lo ve... Eso es coherente con el personaje de Mac King: un tipo absurdo y neurótico; pero quizás una persona mayor (con una personalidad más seria) si intentase hacer esa presentación cometería un error, porque

su

personalidad

no

es

graciosa y su aspecto no es jovial e intentar hacerse el gracioso cuando uno

no

lo es,

convertirse

en

puede un

llegar

a

espectáculo

bastante decadente. Juan Tamariz podría hacerlo perfectamente, porque si bien es una persona mayor, tiene pelo largo, usa ropa colorida, su modo de hablar es moderno y tiene una personalidad graciosa, entonces en él se leería como algo coherente. De todos modos, como ya dije anteriormente, voy a volver sobre este tema cuando hable del verosímil, pero quería mencionarlo escuetamente acá como para que vayas pensándolo a medida que avanzamos.

Entretenimiento y Dinamismo Realmente es muy difícil determinar qué cosa es divertida y qué cosa no lo es, el criterio que uno tiene es siempre el propio, un buen método sería abstraerse, mirarse a uno mismo y preguntarse:

“¿me gustaría ver a un Mago haciendo esto que yo hago sobre el escenario?”. Ya que si veo a un Mago haciendo el mismo estilo de

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Magia que yo y me desagrada o me aburre, entonces hay algo de lo que hago que no está funcionando bien (suponiendo que el Mago sea similar obvio, puede ser mejor o peor que uno, pero hablo de algo parecido). El público se entretiene cuando lo que dice el Mago es interesante y aunque no tenga ni ¡dea de lo que está hablando le suene creíble lo que dice, el público no es tonto y no va a creer que el Mago viaja a través del tiempo, pero si la charla es amena y convincente, se lo puede transportar hacia la “Suspensión de la incredulidad” de la que tanto se ha hablado, puede librar su imaginación, creer que todo el teatro se transforma en una sala de la era Victoriana. Básicamente creer en el Artista y su propuesta. Es cierto que para que haya dinamismo uno debe buscar una variedad en el show, pero tiene que mantener una línea, ya sea humorística, de ciencia ficción, mística, o lo que se le ocurra. Una vez que se planta en una línea mantenerla hasta las últimas consecuencias y en base a esa línea procurar un programa lo más variado posible, quizás un juego pueda ser serio y otro más alegre, mientras mantenga una coherencia todo está permitido. Si nos planteamos (como elección) hacer “cualquier cosa” en el show a favor del dinamismo o el entretenimiento, sin ninguna coherencia, es posible aun hacer que se sienta como algo armónico, siempre que se encuentre un argumento que permita esto, pero si no está pensado ese tipo de “lógica ilógica” (es decir si hablamos de un show normal) es muy poco creíble que el Mago pase por diferentes estados de ánimo muy extremistas. Para lograr que un show así dé resultado, habría que buscar una similitud con los espectáculos humorísticos, en los que un cómico presenta varios personajes o sketches, recalcando los cambios. Hace algunos años, Adrián Guerra (el famoso cartomago argentino) presentaba un show llamado “Metamorfosis”, donde

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había una serie de rutinas con diferentes personajes, estos cambios de personalidades funcionaban muy bien, justam ente porque el cam bio era total y porque el show estaba pensado en form ato de sketches. Otra form a de lograr lo m ism o podría ser simplemente plantearse com o una persona con

desórdenes

mentales,

con personalidades m últiples o ciclotim ia, entonces lo que hagam os se va a leer dentro de ese contexto y funcionaría perfectam ente sin rom per la lógica del show.

Poster de Metamorfosis.

Un detalle im portantísim o, que casi om ito y que apunta al entretenim iento y al dinam ism o de la actuación, es intentar “no repetir la charla com o un loro”, buscar que lo que se dice suene natural, es muy difícil al principio no exagerar los tonos o los modos de repetir lo m em orizado (si es que lo hemos escrito y estudiado), pero no hay más secreto que la práctica y la audición, grabar un ensayo y escucharlo para ver dónde suena poco natural e intentar cam biarlo hasta que sea lo más natural posible, el secreto es usar palabras que uno usa com únm ente y procurar decirlas de un modo coloquial, si logram os eso la naturalidad está asegurada, tiene que parecer que lo que uno dice, lo dice por prim era y única vez, como si fuera una ocurrencia del momento.

La Originalidad Lam ento ser taxativo en esto, pero considero que un Artista tiene que ser único, tiene que com unicar algo que nadie más pueda com unicar, el copiar una presentación tal cual se vio, no sólo es un robo que hace mal a la Magia y a los M agos creativos, sino que tam bién hace mal al M ago que copia.

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Imaginemos a un Mago actuando en televisión (aunque sea el programa menos visto de la televisión por cable), siempre que hay un Mago en pantalla hay otro Mago viéndolo, si éste presenta un efecto poco original, automáticamente es criticado y abucheado por hereje imitador, ahora si de casualidad presentase un juego moderno, original y de su invención (ya sea en la técnica, en la puesta o en la charla) al instante ya salen diez Magos a hacer exactamente lo mismo (por este motivo muchos Artistas no quieren trabajar en galas para Magos o en medios masivos de comunicación). Ahora bien, para el Artista creativo esto es perjudicial, porque su efecto pierde justamente la esencia de la originalidad, ya que el resto de los Magos lo copiaron, pero lo que es mucho peor, el público que ve ambos actos reconoce al primero visto como el original y al otro como la copia, aunque el primero sea pésimo haciéndolo y el autor sea excelente, nuestro creativo Mago no dejará de ser tildado de imitador (buen imitador, pero imitador al fin). El problema de la autoría, corre también para el Mago que copia, aunque a este último pueda no importarle (porque sabe que está copiando), el público puede haber visto al original o alguno de los otros nueve Magos que copiaron al original y a la hora de verlo actuar, llegará a la conclusión (que no dista mucho de la realidad) que todos los Magos hacemos lo mismo y de la misma forma. Es por esto, por lo que creo que copiar es la mejor forma de destruir la concepción de Magia como Arte.

La Identificación Además de la búsqueda de atrapar al espectador con la presentación, es muy interesante cuando el público no sólo se siente atraído y emocionado por lo que está viendo, sino que también encuentra en eso un punto en el que puede sentirse identificado, un punto en el que se siente incluido en la actuación.

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En toda Obra de Arte existe este lugar, hay algo en la sonrisa de la Gioconda que nos hace sentirnos involucrados, los versos románticos de la poesía nos representan cuando estamos enamorados y cualquier tango nos describe cuando nos rompen el corazón, también muchos personajes de ficción han despertado odios, pasiones y sobre todo identificaciones con el lector o el espectador. Para que el Arte exista, tiene que haber un código en común entre el Artista y el público, este último debe tener el conocimiento (o el poder) de interpretar al primero y de encontrar en su obra algo que lo retrotraiga a otra cosa, que lo movilice, que lo haga pensar (que cierre la red semiótica), ese código muchas veces se pierde en la Magia, sobre todo en aquellos efectos que se presentan como rompecabezas, como una competencia entre el Mago y el espectador para ver quién es más inteligente, si el Mago logra engañarlo o no. Si se quiere lograr ese punto de identificación, es necesario que la presentación apunte a algo que el espectador conoce, a algo que el espectador pensó, escuchó, vio, sintió, vivió, incluso a algo que el espectador desea, algo que se encuentre en su universo. La presentación puede ser de lo más absurda, pero siempre puede tener un punto de encuentro, si por ejemplo yo contara (aisladamente) una historia delirante donde viajo a través del tiempo, lucho contra un dragón, para luego irme volando en una alfombra... Considero que para que alguien pueda creerlo verídico, es casi imposible no decir que fue un sueño o un juego de cuando era niño, y es ahí donde el espectador se identifica, en ese deseo de lograr sus sueños, de convertir sus juegos infantiles en realidad, de conocer un mundo donde todo es posible. Quisiera dar un ejemplo concreto de esto, me vienen a la mente Penn y Teller, Magos a quienes admiro por sus fantásticas presentaciones y su originalidad. Recuerdo un efecto en el que

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representan una especie de obra teatral infantil (donde todo el ballet está disfrazado como si fueran niños

de

primaria),

esta pretende

ser una obra

ecologista, por ese motivo Penn disfrazado de árbol habla de la tala indiscriminada, de cuanto mal le hace el hombre a la naturaleza, luego para que la naturaleza cobre venganza, hacen pasar a un humano (Teller) y el simpático Arbolito procede a descuartizarlo con una sierra. El efecto no es más que una clásica “Mujer Serruchada”, pero esta presentación es cómica, entretenida y toca un tema conocido por los espectadores, hay una identificación en la temática ya que todo el mundo conoce los problemas ambientales, la desopilante solución planteada por estos Magos le da un sentido al efecto, haciendo que el público se divierta, se identifique, dejando además una suerte de moraleja, sin perder la estética que profesan Penn y Teller.

¿Por qué hablo de estos cuatro puntos al final de este ca p ítu lo ? Porque volviendo al inicio del m ism o, al m étodo planteado para lo g ra r una idea y desarrollar una presentación, podem os observar que estos pu n tos se van a cum p lir casi orgánicam ente. A l asociar desde la personalidad, desde el conocim iento que uno tiene (desde las exp eriencias vividas) y hacerlo siem pre así, es im posible que no haya coherencia, es im p osible que no haya originalidad, es im posible que no haya un p u n to de identificación, porqu e estam os h ablando de cosas vividas p o r nosotros y p o r ende va a haber, inequívocam ente, un encuentro con quien

nos escuche. A

su vez eso va a ser

entretenido p o r todas estas características, con lo cual só lo restaría prestarle atención al dinam ism o, la variación de los efectos y las presentaciones (cosas que vam os a tratar luego).

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Ejercicios para el Capítulo 2: Antes de continuar leyendo el libro, te propongo que utilices el m étodo de creatividad propuesto con estos pequeños ejercicios:

1- Pensá en una idea de presentación para "El hilo roto y recompuesto” basándote en la imagen que se encuentra a la derecha. 2- Elaborá una idea para “La bolsa y el huevo” transformando el cuento de “Caperucita Roja” o tomando algún detalle del mismo que te llame la atención, pero sin usar el cuento como historia principal de la presentación. Si querés podes cambiar los elementos para hacer el efecto. 3- Tomá el efecto de “La carta que aparece en un objeto” (puede ser una fruta, lata, caja, etc.) y pensá en algún acontecimiento de tu vida (anécdota) que puedas utilizar com o idea disparadora de presentación para ese efecto. 4- Buscá en internet: “imágenes de obras de Arte fam osas” y con cualquiera de las prim eras diez que te aparezcan, pensá una ¡dea de presentación que puedas utilizar en un efecto de tu elección.

Este es el m om ento de em pezar a crear, a partir de acá com enzam os nuestro cam ino juntos, así que espero que hagas esto que te estoy pidiendo (casi te ruego que lo hagas), si no hacés esto ahora el 90 % del libro no te va a servir para nada, porque la mayoría de las cosas que desarrollo se basan en este punto. Todo empieza acá, luego lo que verem os es cóm o darle form a a esto... pero, aun así, es tu elección.

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CAPÍTULO 3

A menudo mantengo largas conversaciones conmigo mismo, y soy tan inteligente que a veces no entiendo ni una palabra de lo que digo. Oscar Wilde

EL PERSONAJE Hasta el momento conocemos la estructura formal de un guión y podemos obtener una idea, pero también debemos pensar: ¿quién es el que vive esa historia? Como Magos somos narradores y un narrador es un personaje en sí, no importa el lugar en el que nos paremos para contar, siempre vamos a ser un personaje (aunque esté en las sombras y no en el foco de atención); la forma en que se va a llevar adelante la historia depende de las características humanas, mágicas, expresivas, sociales y culturales del personaje.

LA CONSTITUCIÓN DE UN PERSONAJE Si pudiéramos, de algún modo, hacerle una biopsia a cualquier personaje de ficción, encontraríamos muchos niveles de interpretación. Un personaje es tan complejo como una persona, cuando uno le pide a una persona que se describa va a decir cosas del tipo: "soy alegre, soy buena gente, soy optim ista, soy estudioso, me gusta el cine y salir a correr, en definitiva, soy una persona n o rm a l”. Esta descripción no sólo es superficial, sino que además

¡es mentira! Nadie es tan simple, no existe "una persona normal" y además no hay un ser humano en La Tierra que pueda definirse con un adjetivo. Los seres humanos somos complejos, no somos absolutamente nada, nadie es cien por ciento optimista, ni alegre, ni buena gente (tampoco nunca escuché a nadie definirse diciendo: “soy una basura de persona”, porque la gente en general acomoda

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las reglas éticas a su antojo para terminar bien parados ante sus propios ojos y soportar vivir en sociedad). La cuestión es saber cuáles son las cosas que forman la personalidad para poder, de este modo, entender cuáles son las cosas que constituyen a un personaje. A mi entender son: su historia, sus gustos y costumbres, su carácter, sus rasgos de personalidad, sus deseos y por sobre todo sus contradicciones. Ahora vamos a ver cada uno de estos puntos en profundidad; pero antes quiero decir que en cine cada personaje de una película tiene lo que se llama Biografía de personaje, que comprende una descripción detallada del personaje en forma de narración. Como cualquier biografía que uno puede encontrar en una enciclopedia, debe tener como mínimo dos páginas de extensión y hacer una descripción precisa de todos los puntos mencionados en el párrafo anterior, obviamente que con los hechos más significativos de su vida, desde su nacimiento hasta el momento en que comienza la historia. Para el actor que va a interpretar ese personaje es importante tener en claro de dónde viene, cuál es su historia, qué es lo que espera de la vida, etc., porque de ese modo las acciones que lleve adelante van a ser entendidas en el contexto de esa personalidad y no de otra. Por ejemplo, reaccionar ante una situación desconocida puede ser en teoría fácil, pero en el momento de actuar entran a jugar todas esas cuestiones que escapan de la conciencia de la persona. Uno puede pensar que si presenciara un acto delictivo va a actuar de tal o cual manera, pero hasta que no lo vive no sabe cómo actuaría, porque en esos segundos es donde “no se piensa” y donde entra en juego todo lo que no sabemos de nosotros mismos, pero no lo sabemos porque somos personas... un guionista, un director y un actor, sí lo saben, porque conocen absolutamente todo del personaje, incluso su inconsciente.

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Ese nivel de entendimiento es el que tenemos que lograr si vamos a crear un personaje, que como todo lo de este libro no es necesario, no es indispensable, pero (si se me permite decirlo) es recomendable hacer. Está en uno hacerlo o no, si quisieras podrías saltear este capítulo tranquilamente y seguir adelante, podrías elegir decir “el personaje soy yo y listo” Sin embargo cuando uno se para en escena, se configura (ante los ojos del público) como un personaje. Ese personaje puede estar trabajado o no, pero considero que es recomendable trabajarlo por más que creas que el personaje sos vos; todos tenemos cosas que es mejor no mostrarle al público, aunque sea deberías pensar en eso...

porque después de todo

actuamos para que nos quieran, nos admiren, o aunque sea poder tener sexo fácilmente (cosa que nunca pasa, por lo menos en mi caso).

ESTEREOTIPO Y ARQUETIPO El primer paso que tenemos que dar para la construcción de un personaje es definirlo dentro de ciertos cánones, para esto podemos utilizar tanto un Estereotipo de personaje como un Arquetipo de personaje. Un Estereotipo es la imagen que se tiene de un determinado personaje o grupo, quien/es reúne/n una serie de características que (aunque no siempre sean reales) crean en nuestra mente un modelo (que es básicamente un cliché o tópico dado por el prejuicio) de ese grupo predefinido. Por ejemplo, todos podríamos pensar en una representación estereotipada de lo que sería un “burócrata”, un “nerd” o un “rockero”. Una de las ventajas que ofrece un estereotipo es que no se necesita gastar ni un segundo de tiempo en informar al espectador cómo es el perfil psicológico de ese personaje, porque

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ya lo conocen de antemano, con ver sus rasgos automáticamente lo relacionan a esa idea preconcebida. Si el público ve un personaje vestido con un sobretodo, con determinado sombrero, que tiene en su boca una pipa, en su mano una lupa, posee una actitud analítica y habla de un modo reflexivo; automáticamente pensará que se trata de un detective.

los

En cambio, un Arquetipo es un personaje que no se ajusta a patrones prestablecidos, reinventado el estereotipo que

teníamos del mismo, añadiendo nuevas características o modificando las que ya tenía. Por ejemplo Jack Sparrow de “Piratas del caribe” (Pirates of the Caribbean), reinventa el cliché de pirata malo que se ha utilizado durante años tanto en la literatura como en el teatro o el cine, ya que posee un perfil psicológico más complejo que entremezcla actitudes de una estrella de rock con movimientos de clown o dibujos animados. En conclusión, el arquetipo puede arrancar de un estereotipo pero no deja que se quede encasillado en eso, es sólo tomado como un modelo inicial al que se le agregan ciertas características que lo hacen distinto a otros. Podemos decir que nuestro Mago es un bufón, un héroe, un villano, un maestro, un antihéroe, un pensador, un guerrero, un rey, etcétera; incluso mezclar estas características y luego enriquecerlas aún más con los siguientes puntos.

Dibujo de Jack Sparrow con sombrero y otros tres que no sé quiénes son pero sin embargo tengo sus 55 cds.

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BIOGRAFÍA DE UN PERSONAJE Veam os cada sección de un personaje por separado y qué cosas integran cada uno de los puntos a desarrollar a la hora de co nfeccionar una Biografía que, com o dije antes, son:

1. Historia

2 . Rasgos de personalidad 3 . Gustos y Costum bres 4 . El deseo 5 . La contradicción

Historia Cuando hacemos la biografía del personaje lo prim ero que tenem os que tener en cuenta es ¿de dónde viene este personaje? Es decir, todos los aspectos que hacen a su procedencia y educación: •

¿Cóm o se llama?



¿Dónde nació?



¿En qué año nació?



¿Tiene algún tipo de religión o afiliación política?



¿Qué hacían sus padres?



¿Cuál era su nivel económ ico y social?



¿Qué relaciones establecía con sus pares?

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• ¿Qué otra familia tenía y cómo se llevaba con ellos? • ¿Jugaba? ¿A qué jugaba? ¿Con quién? • ¿Cómo fue su adolescencia? • ¿Cómo se relacionaba con el sexo opuesto? • ¿Cuándo empezó a trabajar? ¿En qué trabajó? • ¿Estudió algo? ¿Qué estudió? • ¿Tuvo alguna enfermedad importante? ¿Cuál fue? ¿Cuánto tiempo duró? ¿Qué consecuencias trajo? • Y lo más importante, ¿cómo llegó a la Magia? ¿Por qué hace Magia? ¿Cuál es su objetivo con la Magia?

Quiero detenerme en este último punto ya que creo que es el más útil para nuestro trabajo. Somos Magos y vamos a hacer un show de Magia, pero no necesariamente tenemos que amar la Magia y el sueño de nuestra vida tiene que haber sido convertirnos en Mago. Esto sería lo esperable, lo lógico, el cliché (básicamente un estereotipo), pero no es la única forma. Uno puede hacer Magia por mil cuestiones que no tengan que ver con una elección de vida, quizás la persona se vea obligada a hacer Magia porque viene de una familia circense, quizás hasta deteste la Magia y le moleste hacer un show, mostrándose como un “oficinista del Arte” (como esas personas que se la pasan quejándose de su trabajo), quizás no le guste trabajar en nada y entienda que con la Magia gana dinero sin esforzarse demasiado, a lo mejor es víctima de una maldición que tiene que romper a fuerza de lograr que la gente se sorprenda... es decir, hay mil cosas que pueden llevar a un personaje a realizar un show de Magia. Puse algunas pero seguramente, si pensás un poco, vas a encontrar muchísimas más. Lo importante es que entiendas que, en este punto, se puede

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configurar un personaje distinto a la media, que la actitud del personaje en el show cambiaría radicalmente

si desea hacer

eso o si lo hace porque los padres lo obligan en caso que sea un Mago joven (que suena rarísimo, lo sé, pero aunque no me creas conocí a un Mago que lo hacía por ese motivo en la vida real). El resultado puede ser tan o más entretenido para el público al de un Mago que salga diciendo: "cuando yo era

niño mi abuelo me hacia un truco con esta soga y desde ese día amo la Magia ” Además, deberíamos ir terminando un

No sé si la película tendrá algo que ver con esto... pero debería.

poco con la historia de: “los abuelos que nos hacían juegos”. Esto mismo que describo en el punto acerca de la relación con la Magia hay que pensarlo en cada uno de los puntos de la historia que consideremos importantes, hay que desarrollar cada uno de ellos de esta forma, para poder comprender ¿quién es ese Mago parado delante del público? En conclusión, hay que tener en cuenta todos los aspectos de la historia previa del personaje que consideremos importante, pueden ser todos estos, algunos, ninguno u otros, da igual... el tema es que pensemos en su historia para poder determinar a partir de esta historia personal los siguientes puntos, ya que todos los puntos que veremos a continuación deben estar ligados a esta historia.

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Rasgos de Personalidad o Carácter Al pensar en la personalidad del personaje que vamos a componer delante del público, es muy común plantear personajes omnipotentes, que sean casi la encarnación de todos los superhéroes juntos... y esto es un error. Lo que hace querible a un personaje es pensar en sus defectos o limitaciones (además de sus virtudes), por ejemplo, si pensamos en un personaje cuya infancia estuvo plagada de opulencia, donde tenía poca relación con otros niños y en general jugaba solo en su mansión, es posible que ese personaje tenga una gran imaginación pero poca habilidad manual, ya que difícilmente haya practicado deportes y probablemente haya desarrollado una actividad más intelectual, incluso quizás le cueste relacionarse con personas del sexo opuesto, podría ser una persona solitaria... salvo que sus padres se apelliden Wayne y sean asesinados en un callejón. Sé que se me podrá decir que todo esto es un cliché, seguramente lo sea, pero no im porta ya que son cosas que no se van a leer ni se van a explicitar al público, es sólo una historia para tener en cuenta, para saber cómo se va a com portar el personaje ante cada situación, cómo va a narrar, desde dónde, cómo se va a relacionar con los espectadores. Es importante que cuando pensemos en los rasgos que componen la personalidad de nuestro personaje, lo hagamos en función de esta historia o viceversa. Podríamos em pezar desde un rasgo que queremos que tenga el personaje y justificarlo con una historia que nos lleve a ese rasgo, es bueno también hacerlo así, porque luego esa historia va abrir el juego a otras características de personalidad. Por el momento tomem os com o punto de partida los rasgos

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en forma general, es decir, pensemos como si se tratase de un cuento infantil donde el malo es muy malo, el bueno es muy bueno, el tonto muy tonto y el inteligente lo sabe todo. Partamos desde nuestro estereotipo para convertirlo en un arquetipo. Ahora, para matizar esas cosas, es importante pensar rasgos positivos y negativos, cosas que le sumen y le resten al personaje, sus defectos, sus limitaciones, sus virtudes. Cuando equilibramos todo esto logramos que el personaje se humanice y sea más real. Observemos a una persona que queramos mucho: una madre, una esposa, un amigo, etc. Analicemos sus cualidades buenas y malas, enlistémoslas en una hoja, vamos a ver que sus defectos, sus virtudes y sus limitaciones están equilibradas. Es también importante pensar en el nivel de conocimiento y de ignorancia del personaje, si queremos que sepa algo de lo que nosotros no sabemos hay que investigar sobre ese tema, pero también podemos querer que no sepa algo que nosotros sabemos, en cuyo caso hay que hacer un trabajo de bloquear ese conocimiento. Einstein dijo: “Todos somos ignorantes, sólo que ignoramos cosas

distintas ", tengámoslo en cuenta a la hora de la composición del personaje.

Gustos y Costumbres Esto pareciera ser un punto secundario y casi sin importancia, sin embargo considero que no lo es, me parece que una persona es una historia en sí, pero esa historia se ve reflejada por actividades que esa persona realiza en el presente. Ninguna de las elecciones que hacemos en la vida son fortuitas y absolutamente todas se ven reflejadas en una conversación o un momento compartido con alguien.

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Los gustos y costumbres involucran todo, van desde pensar en qué ropa usaría el personaje hasta la elección de palabras, tanto como qué cosas lee, qué música escucha, qué películas le gustan (si es que le gusta o no algo de esto). Hay frases que particularmente me causan mucha gracia cuando se las escucho a una persona, que son por ejemplo: "me gusta escuchar buena música", “soy del mejor equipo de fútbol", “soy una persona sincera, no se mentir"... todo esto es ridículo, la gente considera que lo que escucha siempre es buena música (sea la porquería que sea), los fanáticos de fútbol creen que su equipo es el mejor, y si alguien miente no lo va a decir. Pero lo que podemos aprender de esto es que las personas y los personajes se constituyen desde lo positivo, o sea hay que acomodar la moral y los gustos de estos para que crean, internamente, que son lo mejor del mundo, que son los más buenos (así violen niños), que son los mejor vestidos (aunque usen colores horribles), decir

uno

cosas

nunca

del

puede

tipo

“este

personaje es un idiota” o “es maligno". La idea es describir sus acciones contextualizándolas dentro de una lógica y moral interna que justifiquen (para sí mismo)

sus

comportamientos

(por más atroces o cuestionables que sean). Cuando pensamos en una biografía,

para facilitarnos el

trabajo, podríamos utilizar los métodos que usan aquellos que hacen

C old

Reading.

Métodos

que

permiten

determinar

las

características de una persona, por ejemplo: si uno ve una persona en un traje caro, puede intuir que esa persona tiene muchas

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responsabilidades encima, que seguramente deseará sentirse más libre, quizás incluso irse a vivir a una playa que visitó en sus últimas vacaciones. En cambio, si una persona esta vestida con ropa humilde, quizás quiera progresar y tener un mayor ingreso para darle un bienestar a su familia (el pasto del vecino siempre es más verde, es decir, uno siempre quiere lo que tiene el otro). Creo que a la hora de pensar en el personaje, estos encasillamientos (que brindan las técnicas del Cold Reading) pueden ser prácticos, si querés investigar sobre el tema te puede llegar a servir. Los gustos y las costumbres se ven reflejados continuamente en los personajes, más allá de la vestimenta y la forma de hablar, el contenido de sus actos esta puesto ahí. Si vemos a cualquier Artista podemos llegar a intuir si detrás de ese Artista hay un estudio profundo de su obra, si sabe o no de lo que está hablando, si tiene una performance superficial o no, si tiene una sensibilidad hacia el mundo o no, incluso podemos llegar a intuir cuáles son sus ideales políticos y sociales porque es imposible que la obra esté aislada de la persona. Quiero finalizar este apartado diciendo que debemos analizar los gestos por sobre las palabras, para entender que ahí es donde se revela la personalidad. Tomemos el caso de un joven que es invitado por una amiga a cenar, el perro viene, él lo acaricia y dice "que lindo el perrito, me encantan los perros” incluso juega unos segundos ante la mirada y la sonrisa de la chica, ahora la mujer se va a al baño, el perro quiere seguir jugando y el muchacho empieza a empujarlo para sacárselo de encima. Esa acción tan simple demuestra que al hombre realmente no le gustan los perros, que tiene poca paciencia y sobre todo que tiene un interés sexual en la amiga, porque si realmente fuera una amiga le diría “saca al bicho este de acá, que no me gustan los p e r r o s ";el hecho de jugar con el perro más allá de sus gustos es sólo una búsqueda de congraciarse mostrando algo que no es. Vamos a hablar más de esto en el último

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punto de este capítulo, pero la idea es tener en cuenta como las acciones demuestran lo que realmente queremos más allá de lo que estamos diciendo. Las costumbres y los gustos no tienen porque ir a la par, es decir a una persona puede gustarle mucho el campo y vivir en la ciudad, o puede gustarle mucho escuchar jazz y tener que ir a fiestas electrónicas porque ahí conquista mujeres. El tema es entender que hay gustos y costumbres en las personas, las costumbres son aquellas que hacemos todos los días y que pueden o no gustarnos, los gustos son aquellas cosas que disfrutamos, aunque no las hagamos a diario.

El Deseo Freud plantea que lo que mueve al ser humano es el deseo, no voy a profundizar mucho en esa teoría, pero hay una energía que se liga a algo y el ser humano lucha por alcanzar eso, una vez que lo alcanza la energía se liga a otra cosa y ahora tiene un nuevo objetivo. La vida es la búsqueda constante de satisfacer el deseo, cuando una persona deja de desear se suicida, porque no tiene sentido una vida donde no hay algo por lo que luchar. Los personajes entonces deben desear, necesariamente tienen que tener un objetivo, algo que alcanzar. Ese deseo puede ser explícito o no, pero debe estar presente, es tan válido plantear que el deseo del personaje es ser el Mago más famoso del mundo, como que el contratante le pague para comprarse el último CD de Arjona (en cuyo caso sería mejor que se suicide de una vez). Si decimos que el deseo se mueve, quiere decir que hay varios deseos, puede haber un deseo general, como el que describo al principio del párrafo anterior o también deseos parciales (como el

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del final del párrafo anterior). Incluso hasta cada efecto en un show puede llegar a ser la búsqueda de la concreción de un deseo. El show podría tratarse por ejemplo de una persona que tiene que sortear ciertos obstáculos para llegar a cumplir su deseo. Lo importante es entender que no hay personaje sin deseos porque no hay persona sin deseos; vamos a profundizar esto un poco más cuando veamos “los conflictos”, pero partamos de esta base: ya sea en la realización de un juego, o en una historia que contemos durante el mismo, o en la totalidad de un show, incluir la presencia de un deseo da unidad a lo que estamos haciendo. Cabe aclarar que no quiero decir que esté mal que no haya una unidad en el show, nada en Arte está mal o bien. Pero sí es necesario saber esto para que si uno quiere ignorarlo pueda hacerlo, es decir: que la elección de la falta de uniformidad en el show, sea una elección real y no hacer eso porque es lo que hacen otros Magos. Siempre hay otro camino para explorar, quizás sea mejor o no, pero será una elección consciente y eso es mejor que hacer lo que se hace porque así lo hacen los otros.

La Contradicción Llegamos a lo que considero más importante de este capítulo, la contradicción es la vida del personaje. No todos los personajes de ficción tienen contradicciones, hay algunos personajes admirados que no las tienen, son personajes llanos, chatos; pueden ser geniales igual pero carecen de profundidad, como Homero Simpson que no tiene ninguna contradicción, vive sin pensar en las consecuencias de sus actos, buscando siempre la satisfacción inmediata. Sin embargo los personajes más complejos siempre tienen una lucha interna que los enriquece desde el punto de vista

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“dramático”, es justamente esto de lo que hablaba cuando empecé el capítulo, nadie es cien por ciento nada. La contradicción no es una constante durante la obra, aunque puede serlo, en líneas generales aparece en un momento significativo donde el personaje tiene que debatir contra sí mismo, donde sus valores, sus creencias y sus virtudes entran en conflicto con lo que está pasando, viéndose obligado a tirar por la borda todo lo que venía profesando para hacer algo que va en contra de lo que parecía ser. En líneas generales hay una contradicción superficial, que es un poco a lo que nos referimos cuando hablamos de gustos. Esta contradicción se da en el marco de la aceptación social, es una careta que las personas se ponen con el objetivo de agradar. Un personaje puede hablar haciendo de cuenta que sabe algo de lo que no tiene ni idea; puede mentir diciendo que le encantan cosas que detesta; puede decir cosas que no piensa y hasta incluso contradecirse en la misma frase, por ejemplo una persona homofóbica que quiere ocultar su homofobia diciendo la típica frase: “yo no soy homofóbico... tengo un montón de amigos gays”. Estas son contradicciones de un nivel superficial que todos hemos visto, escuchado o incluso dicho, me recuerdo a mí mismo a principio de los años 90’s diciéndole a una chica: "me encanta Ace o f base, tengo todos sus cds” a lo que ella respondió: “tienen uno sólo”, y yo sin amedrentarme y con una seriedad absoluta dije: "pero lo tengo”... y luego me fui a reír a otro lado, con la seguridad que no la iba a volver a ver en mi vida. Como decía Groucho Marx: "estos son mis principios, si no le gustan... tengo otros”. No es ese el único tipo de contradicción en un personaje, hay dos tipos de contradicciones mucho más profundas. En principio veamos la redención del personaje, esta se da cuando un personaje que parece ser malévolo o estar un poco al margen de las buenas

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costumbres o de las normas sociales, tiene un gesto de grandeza o arrepentimiento. Por ejemplo, el personaje de Kevin Spacey en “Belleza Americana” (American Beauty) busca durante todo el tiempo la relación con una menor (algo aberrante para la sociedad) pero llegado el punto de la concreción y al enterarse de la castidad de la chica, da un paso al costado (esto porque era un personaje y no el verdadero Kevin Spacey). En ese momento hay algo en el personaje que lo lleva

a

hacer

un

clic

y

a

replantearse la concreción de ese

deseo,

hay

un

diálogo

interno que lo convierte en un personaje complejo. Pasa algo similar en la película Maléfica (Maleficent) de Disney, o sea lo que quiero decir es que no necesariamente Kevin Spacey sosteniendo una rosa que le regaló Kevin Jam es.

el

personaje

tiene que ser “de adultos” para tener contradicciones.

Recuerdo hace unos años cuando se estrenó “La Caída” (Der Untergang), mucha gente estaba enojada porque sostenía que la película humanizaba a Hitler, a ver... Hitler era humano, que acaricie a un perro no quiere decir que sus otros valores sean aceptables, no deja de ser un genocida despreciable por acariciar un perro, ¿valoraba más la vida de ese perro que la de otras personas? Sí por supuesto, pero eso no le quita ni le agrega nada; a mí particularmente me parece bien que esa película muestre un Hitler complejo y no una caricatura, no va a hacer que me guste Hitler, simplemente me va a decir “también tenía sentimientos”; nunca le pego un tiro a Eva

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Brown, seguramente la quería. Un personaje que sienta total desprecio por todo es poco creíble, ya que no existe en el mundo real alguien así... ni siquiera Hitler lo fue. El otro tipo de contradicción es el paso al lado oscuro del personaje, obviamente la primera referencia es a “La Guerra de las Galaxias” (Star Wars) y la conversión de Anakin en Darth Vader. Está es una conversión completa donde el personaje no vuelve a ser “bueno". Pero es más interesante cuando un personaje bueno hace algo socialmente no aceptable, sin perder por eso su estatus quo, en las series “The Walking Dead” o “Lost” hay miles de ejemplos de esto, los seres humanos roban, matan, traicionan, se encuentran en muchos momentos en situaciones en las que quizás hubieran dicho anteriormente: “yo nunca haría eso”. La idea principal de la contradicción es no pensaren personajes 100 % algo, sino más bien pensar siempre en un porcentaje de 70/30, porque todos los seres humanos somos un 70/30... no voy a dar lecciones de moral porque no es la idea, nadie lo va a aceptar, podrías estar pensando en este momento: “yo no soy un 70/30, yo soy una buena persona o un 90/10 a lo sum o”, bueno eso es lo que el inconsciente hace por nosotros para que podamos dormir en las noches, acomodamos nuestra ética y moral para pensar que eso es así y creerlo realmente, pero la realidad es otra. Todas estas cuestiones deberíamos pensarlas más allá de la presentación de un efecto o un show, sino que estén en función de una personalidad que interactúa en un contexto. Esa personalidad va a hacer que ese Mago se comporte de una forma que otro no lo haría, no debe ser tampoco algo estanco y rígido. Es lícito pensar que en algún momento del show un Mago súper alegre se ponga de mal humor por algo que pasa, o quizás un Mago serio se muera de risa, o un Mago enérgico se canse, o un Mago intelectual en algún momento demuestre ignorancia... claro

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que estos m om entos deben estar justificados, no estoy hablando de hacer todo un show serio y meter en el m edio algún “Sucker T rick” para que la gente se ría. Hablo de una estructura dram ática que concluya en un punto donde el personaje se vea forzad o (o el inconsciente lo lleve) a hacer (o mostrar) algo que com únm ente no haría (o mostraría).

Conclusiones sobre El Personaje Pensar en el personaje puede sumar no sólo a la actuación en sí m ism a, sino tam bién a la elección de efectos, las estructuras del show y el arm ado de la presentación. Es válido elegir que el personaje sea uno mism o e intentar resaltar u ocultar características propias, es lícito y autentico, no tiene porque haber otro personaje, pero aun si los personajes som os nosotros m ismos, tenemos que pensar cuales son las características que querem os resaltar y cuáles no, aun si som os nosotros

m ism os,

contradicciones

podem os

personales,

m atizar podem os

con

nuestras

im pregnar con

el

show

nuestros

deseos personales lo que hacemos, transm itiendo nuestros gustos y costum bres en la obra. Hay que tener cuidado tam bién (si no se quiere eso) en que “La O bra” no se convierta en una presentación de personaje, es decir que no se trate “to d o ” de presentarnos a nosotros o que sea sólo autorreferencial. Se puede hacer, no está mal, pero si uno no quiere eso hay que cuidar esos detalles, si todos los efectos de un espectáculo están en función de nuestra vida (de una form a explícita), estaríam os haciendo casi un show autobiográfico, podría ser interesante tam bién, pero lo im portante es tener conciencia si es lo que buscam os o no con nuestro espectáculo.

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Ejercicios para el Capítulo 3: En este momento debes pensar ¿qué tipo de Mago querés ser? Para responder a esa pregunta general te propongo que tomés una hoja y elaborés los siguientes puntos:

1- Seleccioná un Arquetipo o un Estereotipo de Mago que te gustaría trabajar o pensá dentro de que Arquetipo entrarías. 2- Desarrollá la historia de ese Mago com o una narración biográfica. Con los hechos más im portantes desde su nacimiento hasta el momento en que com ienza el show que va a presentar. Te recomiendo rever las preguntas que se enlistan en el apartado “Historia” de este capítulo. 3- Pensá cuáles son los puntos fuertes y débiles de ese Mago (en base a la historia narrada en el punto anterior). Equilibrá sus cualidades para que tenga un porcentaje sim ilar de virtudes y falencias. A sí mismo podés ir pensando cóm o hará ese personaje para resaltar sus virtudes e intentar ocultar sus falencias frente al público. 4- Tomá lo que venís elaborando y hacé una lista de las cosas que suponés que pueden gustarle hacer a ese personaje, así también una lista de las cosas que creés que no le gustarían hacer de ningún modo. También pensá cómo sería el día a día de ese personaje fuera de escena. 5- Analizá cuál es el objetivo en la vida/show de ese personaje, qué es lo que desea lograr, qué crees que está dispuesto a hacer y que no haría nunca para cum plirlo. 6 - Buscá algo que contradiga el punto anterior, una situación

hipotética en la que el personaje se vea o bligado a hacer eso que no haría nunca.

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CAPÍTULO 4

Un intelectual es el que dice una cosa simple de un modo complicado. Un artista es el que dice una cosa complicada de un modo simple. Charles Bukowski

LA NARRATIVA Una vez que tenemos una ¡dea dando vueltas debemos em pezar a darle forma. Lo primero que necesitamos plantearnos es ¿desde dónde la vamos a contar? En qué punto nos vamos a parar para que esa idea se transmita a nuestro público de la mejor forma posible, para esto necesariamente debemos hablar sobre narrativa.

CARACTERÍSTICAS BÁSICAS DE LO NARRATIVO Podríamos definir lo narrativo como una acción simple (simple por lo menos en su definición). Narrar sería, sencillamente, exhibir una serie de hechos que llevan de una situación inicial a una situación final. Claro que esto no puede (o no debe) hacerse a la ligera, aunque en la vida se narren millones de eventos, situaciones y anécdotas. La narración artística debe tener una estructura definida (por ahora limitémonos al clásico esquema de introducción, nudo y desenlace). Sin embargo esto solo no es suficiente, además de la estructura, el relato debe ante todo cautivar y mantener la atención del espectador (tal como hemos visto al final del capítulo 2). Lo importante es comenzar a pensar que el hecho de mostrar un efecto de Magia, una rutina o un show, es contar algo. No necesariamente todo un show debe ser una sola historia, sabemos que existen libros de cuentos y libros de novelas, o novelas que involucran en su interior cuentos (como “Las mil y una noches”) y

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del mismo modo, un espectáculo de Magia podría estructurarse en varias historias que pueden tener un nexo que las unifique o no, incluso hasta un sólo efecto podría llegar a contar varias historias, pero lo importante es que siempre se está contando algo. Quizás no sea necesario, pero quiero aclarar que cuando me refiero a historia, no es que crea que hay que relatar un cuento mientras se hace un efecto de Magia; plantear que una carta se pierde en el medio de una baraja y sube ya es una historia, lo que sí creo es que con muy poquito puede darse un sentido a eso, o enriquecerlo dramáticamente más allá de la potencia mágica que el efecto posee por sí mismo. Hay en toda narración una constante: es la figura literaria que posibilita esa narración, que se ha dado en llamar “El Narrador". Es decir ¿quién es el que habla? ¿Desde dónde habla? ¿Por qué habla? ¿Qué es lo que dice?

TIPO DE NARRADOR Cuando uno hace Magia se convierte, aunque parezca obvio, en un narrador. El narrador es una figura literaria clásica, es aquel que lleva adelante el relato. Este narrador no necesariamente debe ser el personaje, creo que es el primer punto para pensar en nuestra Magia ya que no debemos limitarnos a ser narrador y personaje a la vez, lo cual no está mal, pero no es la única forma de encarar un acto. El narrador de una historia se determina de acuerdo al conocimiento que tenga sobre los hechos narrados y también a su posición en el relato. Hay varios tipos de narradores, que si bien son conocidos los describiré brevemente.

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• Omnisciente: Sabe todo sobre el personaje y la historia, conoce absolutam ente todos los hechos, incluso hasta los pensam ientos de los personajes y que van a hacer más adelante. • Omnisciente limitado: Es aquel que sabe casi todo de la historia y los personajes, puede conocer por ejem plo el pasado de los personajes o que están pensando, pero quizás no conoce el futuro. • Testigo: Describe las cosas que observa, este narrador no sabe nada de los personajes ni de la historia y va descubriéndola junto con los espectadores. • Protagonista: Participa en la historia, pero a la vez cuenta esa historia. En cierta form a es com o un narrador testigo, pero la diferencia radica en que éste, es tam bién un personaje, com o tal, tiene sus propios pensam ientos y conocim ientos personales; o sea que narra desde su propia subjetividad.

Para entender cóm o aplicar esto en nuestra Magia, voy a tom ar un efecto sim ple y cam biar el tipo de narrador, al usar siempre el m ism o efecto espero que se puedan apreciar los diferentes enfoques posibles. Cuando era apenas un niño... hace 2 o 3 días, m iraba el h istórico program a de TV. llam ado “Las Manos M ágicas”, donde unos guantes blancos (en cámara negra) hacían un efecto (muchas veces) muy básico y luego revelaban el secreto...

A h í aprendí mi

prim er ju ego de Magia: Una m oneda se sacaba de una pequeña caja de fósforos, la caja se enseñaba vacía, se cerraba dejándose a un lado, luego la m oneda desaparecía y al abrir la caja, la m oneda nuevamente se encontraba en su interior. Debo haber hecho ese efecto durante toda mi niñez hasta que un día descubrí a las mujeres

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y dejé la Magia... después, cuando vi que las mujeres no me hacían caso, volví a la M agia y seguí haciendo ese efecto hasta hoy. Así que, com o fue mi prim er juego de Magia, creo que incluirlo acá es rendirle un m erecido homenaje.

Veamos como presentarían los diferentes narradores este efecto tan simple, y diciendo esto me detengo a pensar que ya hubo un narrador, un Narrador Protagonista que se im puso con su humor y su vivencia personal, contando un efecto em papado desde su perspectiva. Quiero aclarar una breve cuestión antes: tanto ésta como todas las charlas que voy a proponer, son sólo a m odo de ejemplo de estructura, no son un ejemplo de la charla ideal, o sea, no quiere decir que por incluirlas van a ser geniales, no quiere decir ni siquiera que tengan que gustarte, ya que no hay nada que le guste a todo el m undo y aquello que a mí me puede parecer bueno, a vos podría parecerte una porquería (y está bien que eso pase, porque ahí es donde uno tiene una búsqueda de lo que le interesa o no, lo que es un gran punto de partida para un trabajo personal), la idea de incluir ejem plos es que puedan servir para analizar las posibilidades de trabajo a la hora de presentar un efecto, no para que sean del agrado (y mucho menos del uso) del lector. Ya que la búsqueda del libro es que cada uno explore

su propio cam ino y en sus

presentaciones pueda aflorar su personalidad.

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Ejemplo de Narrador Omnisciente: Un

narrador

omnisciente

podría

presentar

el

efecto

adelantándose a los hechos, agregando detalles del pasado o del futuro, se dirigiría con una seguridad absoluta, pero siempre estaría al margen de los acontecimientos. Veamos un pequeño guión para esto:

ESC. 1 / MONEDA Y CAJA / MESA CON TAPETE Hay una mesa pequeña con un tapete de color negro, sobre ésta, se puede

observar

una pequeña caja de fósforos

de

madera,

completamente cerrada, la misma está iluminada por una tenue luz cenital. Detrás de la mesa, se encuentra ESPECTADOR y frente a éste, está MACO, vistiendo un traje negro con una remera blanca, tiene las mangas arremangadas, habla sin dejar de mirar la caja.

MAGO: Una caja cerrada siempre esconde un misterio, y ésta...

Mientras toma la caja y la abre volcando una moneda sobre el tapete.

...lo que esconde es una m oneda.

MAGO toma la moneda de la mesa con su mano derecha y levanta la mirada observando a ESPECTADOR mientras sostiene la moneda en la punta de los dedos y la caja abierta en la mano izquierda.

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MACO:

Pero es una moneda especial, esta moneda tiene 18 años desde que fue acuñada, desde ese entonces paso por las manos de 75.648 personas distintas...

MACO extiende la mano hacia ESPECTADOR entregándole la moneda y antes que este último la toque, agrega.

MACO:

75.649 porque estás a punto de tocarla y revisarla.

Interrumpiendo cualquier intento de revisar la moneda, MAGO lleva la caja de fósforos al centro del tapete y continúa rápidamente.

MAGO:

Una caja vacía y abierta, no esconde ningún misterio, es un elemento inservible, carente de poesía, algo prácticamente para descartar del mundo.

MACO cierra la caja y la deja a un lado, empujándola hacia la izquierda de la mesa sin darle importancia. Luego señala rápidamente la moneda de la mano de ESPECTADOR y comienza a hablar de una forma rápida, describiendo las acciones que este r e a liz a y a g re g a n d o detalles.

MAGO:

Pero esa moneda que estás revisando..

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...y que pensás que no tiene nada raro, que es una moneda común y corriente, esa moneda que tenés en tu mano derecha, que apretás, que inspeccionás, esa moneda está a punto de desaparecer y producir un hecho mágico...

MAGO esboza una pequeña sonrisa.

MAGO:

...y te va a crear tanto asombro que te va a dejar pensado... incluso hasta el punto que mañana cuando te despiertes lo primero que vas a pensar es ¿cómo desapareció esa moneda?

MAGO extiende su mano derecha hacia ESPECTADOR y toma la moneda, la deposita en su mano izquierda, encerrándola, mientras ralentiza sus palabras y dice.

MAGO:

Porque en el momento exacto en que una mano se cierre sobre ella....

MAGO clava su mirada en la mano cerrada.

MAGO:

...va a desaparecer, aunque mires atentamente, aunque pienses ¡no puede ser!, cuando la mano se abra, la moneda no va a estar más...

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M A GO hace una breve pausa, aprieta fuerte su mano izquierda y luego la abre lentam ente m ostrándola vacía.

M A G O:

...Y así es. M A G O levanta la m irada d irig ién d o la hacia ESPECTADOR

M AG O :

A s í es como la moneda misma se convierte en un m isterio . . . un m isterio escondido...

M AGO m ira la caja a la izquierda de la mesa y gira su cuerpo levemente, tom ándola con la mano izquierda y llevándola nuevamente al centro del tapete, mientras dice...

M AG O :

...escondido en una caja cerrada... porque... M AG O abre la caja m ientras dice.

M AGO:

...una caja cerrada siem pre esconde un m isterio.

M A C O v u e lca la m oneda sob re el tapete.

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El n arrador om nisciente relata lo que está pasando con absoluta seguridad, a veces se adelanta a los hechos por segundos, a veces por días, a veces da detalles m inuciosos del pasado, habla de lo que piensa uno de los personajes, pero tam bién de lo que va a pensar al otro día, contando una historia que se vive en el m om ento, sin recurrir a ninguna analogía, de una forma simple, sin ser protagonista de la historia, dejando el protagonism o a los elem entos y al espectador com o un personaje dentro de la historia, que siente, que piensa y que vive la Magia.

Ejemplo de narrador Omnisciente limitado: La diferencia entre este tipo de narrador y el anterior es pequeña, casi im perceptible, pero sin em bargo entran en juego acá una serie de recursos muy interesantes: la duda, la incertidum bre, la im precisión, etc.; básicamente todo aquello que posibilita el desconocim iento parcial de lo que se está hablando y/o viviendo, sin em bargo, hay que tener en cuenta que este tipo de narrador no es un ignorante total, sólo desconoce algunas cuestiones, por lo tanto, hay que ser sutil en el discurso.

ESC. 1 / MONEDA Y CAJA / MESA CON TAPETE Hay una mesa pequeña con un tapete de color negro, sobre ésta, se puede

observar

una

pequeña

caja

de

fósforos

de

madera,

com pletam ente cerrada, la m ism a está ilum inada por una tenue luz cenital. Detrás de la mesa, se encuentra ESPECTADOR y frente a éste, está M AGO, vistiendo un traje negro con una rem era blanca, tiene las mangas arrem angadas, habla sin dejar de m irar la caja.

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MAGO: Una caja cerrada puede esconder un misterio, y ésta lo que esconde ... Toma la caja y la abre volcando una moneda sobre el tapete.

MAGO: ...es una moneda.

MAGO toma la moneda de la mesa con su mano derecha y levanta la mirada, observando a ESPECTADOR, mientras sostiene la moneda en la punta de los dedos y la caja abierta en la mano izquierda.

MAGO: Sé que fue acuñada hace más de 15 años e imagino que en este tiempo, debe haber pasado por las manos de un montón de personas distintas... Y ahora vamos a sumar una más, porque tendrías que revisarla.

MAGO extiende la mano hacia ESPECTADOR, entregándole la moneda y continúa hablando, mientras lleva la caja de fósforos al centro del tapete.

MAGO: Sin embargo, una caja vacía y abierta no esconde ningún misterio...

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..es un elem ento bastante insulso.

MAGO cierra la caja y la deja a un lado, empujándola hacia la izquierda de la mesa, sin darle importancia. Luego señala rápidamente la moneda de la mano de ESPECTADOR.

MAGO: Pero esa moneda que estás revisando y que no tiene nada raro, está a punto de desaparecer y producir un hecho m ágico...

MAGO esboza una pequeña sonrisa.

MAGO: ...y posiblemente te va a crear tanto asom bro que hasta quizás llegues a pensar... ¿C óm o desapareció esa m oneda?

MAGO extiende su mano derecha hacia ESPECTADOR y toma la moneda, la deposita en su mano izquierda, encerrándola, mientras ralentiza sus palabras y dice.

MAGO: Porque en el m omento exacto en que una m ano se cierre sobre ella....

MAGO clava su mirada en la mano cerrada.

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MAGO:

...va a desaparecer, aunque mires atentamente, cuando la mano se abra, la moneda no va a estar más... MAGO hace una breve pausa, aprieta fuerte su mano izquierda y luego la abre lentamente mostrándola vacía.

MAGO:

..A sí es.

MAGO levanta la mirada dirigiéndola hacia ESPECTADOR.

MAGO:

Y ahora la moneda se convierte en un misterio... un misterio escondido... MAGO mira la caja a la izquierda de la mesa, gira su cuerpo levemente, tomándola con la mano izquierda y llevándola nuevamente al centro del tapete, mientras dice...

MAGO:

...escondido en una caja cerrada...

MAGO abre la caja mientras dice.

MAGO:

.porque una caja cerrada..

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.puede esconder un m isterio. M ACO vuelca la m oneda sobre el tapete.

Analicem os las sutiles diferencias entre una presentación y otra, en ésta últim a hay palabras com o “quizás", “puede”, “im agino”. Adem ás, si prestas atención a pequeños detalles, la m oneda se anuncia después de verse caer y no antes, ni durante (como en el caso anterior). A su vez se dan datos reales, pero de cierta im precisión, no se dice exactam ente la fecha de acuñación ni la cantidad de personas, todo es supuesto, pero a la vez cierto, ya no hay tam poco un conocim iento del futuro, sólo un leve conocim iento del pasado y una vivencia (casi descriptiva) del presente. Nos m etemos en los pensam ientos del espectador de una form a indirecta, no son afirm aciones taxativas, sino que hacemos sim plem ente un planteo especulativo de ciertas posibilidades. La presentación es la misma y sin em bargo no lo es, al cam biar el tipo de narrador cam bia a su vez la presentación, obvio que no es un cam bio radical, no es otra presentación, pero tiene otro enfoque, y esto es lo que hay que pensar a la hora de presentar. Sigam os adelante con el Narrador Testigo viendo cóm o se utilizaría esta m ism a presentación desde esa perspectiva.

Ejemplo de narrador Testigo: El narrador testigo es justam ente eso, un testigo más, se coloca casi del lado del espectador (pero no deja de ser un narrador), se encuentra viendo com o las cosas suceden sin ser parte de ellas, narra lo que ve.

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ESC. 1 / MONEDA Y CAJA / MESA CON TAPETE Hay una mesa con un tapete de color negro, sobre ésta, se puede observar una pequeña caja de fósforos de madera, completamente cerrada. Toda la habitación se encuentra iluminada con luz de sala. Detrás de la mesa se encuentra ESPECTADOR y frente a éste, está MAGO, vistiendo un traje negro, con una remera blanca, tiene las mangas arremangadas, habla sin dejar de mirar la caja.

MAGO:

Siempre es un misterio una caja cerrada... Mientras toma la caja y la sacude.

...no parece tener fósforos adentro. MAGO abre la caja y vuelca una moneda sobre el tapete.

MAGO:

¡A m irá!, tenía una moneda.

MAGO toma la moneda de la mesa con su mano derecha y la mira revisándola.

MAGO:

Parece una moneda común...

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MAGO mira a ESPECTADOR mientras sostiene la moneda en la punta de los dedos y la caja abierta en la mano izquierda.

...

revisala vos también.

MAGO extiende la mano hacia ESPECTADOR entregándole la moneda. Mientras ESPECTADOR revisa la moneda MAGO lleva la caja de fósforos al centro del tapete.

MAGO: Una caja abierta ya no tiene tanto misterio.

MAGO cierra la caja y la deja a un lado, empujándola hacia la izquierda de la mesa, sin darle importancia. Luego se dirige a ESPECTADOR.

MAGO: ¿Y... tiene algo raro?

ESPECTADOR responde y MAGO esboza una pequeña sonrisa.

MAGO: No parece tener m isterio , ni Magia , ni nada...

MAGO extiende su mano derecha hacia ESPECTADOR y toma la moneda, la deposita en su mano izquierda, encerrándola, mientras ralentiza sus palabras y dice.

MAGO: Pero a lo mejor....

MAGO clava su mirada en la mano cerrada.

MAGO: ...si se p ie n s a q u e p u e d e te n er a lg o de M agia...

MAGO hace una breve pausa, aprieta fuerte su mano izquierda y luego la abre lentamente, mostrando que la moneda ya no está más.

MAGO: ..q u izá s la tenga...

Luego levanta la mirada, dirigiéndola hacia ESPECTADOR.

MAGO: ...y a lg o d e m iste rio ...

MAGO mira la caja a la izquierda de la mesa, la toma con la mano izquierda,

la sacude

brevemente,

hace una pausa,

mira a

ESPECTADOR, sonríe y luego abre la caja volcando la moneda sobre el tapete.

MAGO: .... ta m b ié n .

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El trasfondo de la presentación sigue siendo el mismo pero el narrador testigo no puede ya adelantarse a los acontecimientos, es solo “aquí y ahora”; tampoco puede impregnar de ideas propias la presentación, sólo hace unos comentarios que instalan los conceptos colateralmente, sin embargo la idea principal se mantiene en la estructura narrativa, es decir no deja de ser la misma presentación sólo cambia la perspectiva y el narrador es uno más dentro de lo que pasa; como dije anteriormente: se comporta casi como un espectador.

Ejemplo de narrador Protagonista: El narrador protagonista se pone al nivel de un espectador, pero no se limita sólo a narrar lo que ve, es un espectador encarnado, es decir es un personaje más y como tal tiene sus pensamientos e ideas, lleva adelante la presentación con un desconocimiento total de la situación, con esto quiero decir: va a comunicar sus pensamientos en relación a lo que se está viviendo, estableciendo un diálogo impregnado de su propia subjetividad. Al igual que en los otros ejemplos, la diferencia con la presentación anterior es sutil pero sustancial, ya que acá lo que predomina en el narrador es el protagonismo por sobre la narración.

ESC. 1 / MONEDA Y CAJA / MESA CON TAPETE Hay una mesita con un mantel rojo, sobre ésta se puede observar una caja de fósforos de madera completamente cerrada. La habitación está iluminada con luz de sala. Detrás de la mesa, se encuentra ESPECTADOR y frente a éste, está MAGO, vistiendo un pantalón de jean azul y una camisa negra arremangada, la misma tiene los primeros tres botones desabrochados,

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bajo ésta, se puede ver el cuello de una remera blanca. MAGO mira a ESPECTADOR y se dirige a éste con curiosidad.

MAGO: No sé si te pasa a vos... pero yo cada vez que veo una caja cerrada necesito abrirla... Es como que los misterios me pueden... me pasaba cuando me traían los regalos de cumpleaños en la infancia. ¿Te pasaba eso?

ESPECTADOR responde y luego MAGO toma la caja y la sacude.

MAGO: ...Yo siempre toqueteaba el paquete si era blando o lo sacudía así, si era una caja, para intentar adivinar que había adentro.

MAGO se detiene de sacudir la caja y mira a ESPECTADOR

MAGO: Acá no parece haber fósforos... pero no sé qué habrá...

MAGO entregando la caja a ESPECTADOR

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MAGO: ...¿Por qué no la revisás vos a ver si descubrim os que hay adentro?

Luego que ESPECTADOR revisa la caja, la sacude y dice lo que piensa sobre su contenido.

MAGO: ...Abrila p o r favor a sí revelamos el misterio.

ESPECTADOR abre la caja y mira su contenido, anunciando que hay una moneda, luego MAGO toma la caja, sacando la funda del cajón y vuelca la moneda sobre la mesa.

MAGO: ...¿Una m oneda? Parece los regalos que me hacía m i abuela... ¿qué hace una m oneda adentro de una caja de fósforos? ¡Que m isterio más flojo!

MAGO mirando la moneda, cierra la caja de fósforos dejándola a un lado...

MAGO: Bueno pero no m enospreciem os la moneda, p o r a h í es una m oneda especial...

MAGO toma la moneda de la mesa con su mano derecha y la mira revisándola.

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MAGO: ... No sé, no le encuentro nada, fijate si tiene algo especial.

MAGO extiende la mano hacia ESPECTADOR entregándole la moneda.

MAGO: ¿Y... tiene algo m isterioso?

ESPECTADOR responde y MAGO esboza una pequeña sonrisa.

MAGO: ¿N a d a ? ¿Es una m oneda com ú n ?

MAGO extiende su mano derecha hacia ESPECTADOR y toma la moneda, la deposita en su mano izquierda, encerrándola, mientras dice

MAGO: ¡Com o misterio esto es una mierda!...

MAGO mira a espectador sosteniendo su puño izquierdo cerrado a la altura de la vista, con el codo apoyado en la mesa.

MAGO: ...Una desilusión, una caja que n o tiene fósforos, una m o ne da que no tiene misterio.

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MAGO abre la mano y deja ver que la moneda desapareció, luego mira su mano y se da cuenta de su ausencia. Sorprendido se dirige a ESPECTADOR.

MAGO: ¡Pará! Que no está más...

MAGO desesperado se mira la mano derecha, luego se palpa los bolsillos como buscando algo, revisa las manos de ESPECTADOR, levanta un poco el mantel y mira debajo, finalmente ve la caja de fósforos, se queda un segundo quieto y sin dejar de mirar la caja dice de una forma descreída.

MAGO: ... ¡nahhh, no puede ser!

MAGO toma lentamente la caja con la mano izquierda, la sacude brevemente y al escuchar el ruido se sorprende aún más.

MAGO (asombrado): ... ¡Es imposible!

MAGO abre la caja y vuelca la moneda sobre la mesa, luego mira a ESPECTADOR y se dirige a él en un tono reflexivo.

MAGO: Parece que no hay que subestim ar el misterio de las cosas cotidianas.

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Parecería acá ser totalmente distinto el tema, sin embargo sigue hablando de lo mismo que en los ejemplos anteriores, la cuestión es que cambia el tipo de narrador, pero se mantiene la temática, el tema se introduce al comienzo como un comentario al pasar ligado a un recuerdo de la infancia, y se retoma al final como una conclusión espontánea desarrollada por la experiencia vivida en el momento. Lo que impera siempre es el diálogo, la comunicación iguala a los personajes y los pone en un mismo plano, en el que la Magia sucede para todos con la misma potencia. De hecho, el Mago, hasta puede llegar a usar palabras “vulgares”, porque habla como lo hace la gente en la calle, incluso la vestimenta se iguala a la del espectador, sus reacciones ante la Magia son las que podría tener cualquier espectador, por ejemplo buscando la trampa cuando la moneda desaparece, todo está apuntado a que ese Mago se perciba como uno más en el grupo.

Conclusiones sobre Narrativa Quiero aclarar varias cosas en este momento. En primer lugar, hablar de tipos de narrador no quiere decir que tenga que haber necesariamente una charla en la presentación del efecto, va más allá de eso, la narración no tiene porqué ser hablada, podría pensarse tranquilamente en función de una presentación musical o muda, no voy a escribir una estructura de guión para esto ya que sólo quiero plantear la idea general para que se entienda la forma, además está desarrollado, creo, en los ejemplos de presentaciones habladas que acabamos de ver; Pero utilicemos el efecto de “La Zona Cero” de Jerry Andrus. La actitud de un narrador omnisciente en este caso, sería venir con el cartón, mostrarlo por ambos lados, meter la mano y sacar lo

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que busca con absoluta seguridad... En cambio, un narrador protagonista, se lo encontraría tirado, lo revisaría (en lugar de mostrarlo) metería la mano y se encontraría con algo que sale de ahí, eso le provocaría sorpresa y volvería meter la mano para ver si sale algo más o probaría meter lo que sacó para ver qué pasa, pero la actitud sería diferente porque su conocimiento sobre los hechos es distinto.

Jerry Andrus - Acaba de perder un am igo ... en la Zona Cero.

Hay que entender acá que la reacción ante el efecto depende del nivel de conocimiento que el personaje tenga sobre lo que está pasando. Con esto quiero decir: no alcanza con que algo pase sin que el Mago “haga” para que cambie el tipo de narración, si el Mago plantea que tiene una moneda amaestrada que vuelve sola a la caja de fósforos, la moneda volvería sin intervención del Mago, pero el tipo de narrador sigue siendo omnisciente; el Mago sabe que está pasando, sabe por que la moneda vuelve y lo hace explícito.

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Al narrador omnisciente limitado podrían pasarle algunas cosas que escapen de su control, él podría tener un conocimiento parcial del funcionamiento mágico, dominando la situación hasta cierto punto y luego sucedería algo que no haya estado en sus planes, como en esas rutinas de “La póliza de seguros" donde el Mago sabe que si algo sale mal puede recurrir a eso y lo expone abiertamente; distinto es el caso de las rutinas con “Las instrucciones del efecto nuevo" donde el Mago se configura como un protagonista de la situación y va aprendiendo los pasos a medida que los va viviendo (podría ser testigo también dependiendo de la actitud que tome).

Así quedó el auto de Diego Raskin que en lugar de tener “La Póliza de seguros” llevaba encima “Las instrucciones del efecto nuevo".

Cambiar el tipo de narrador sin romper las reglas de la percepción en los espectadores es prácticamente imposible en un mismo efecto, se podría (en la estructura de un show) hacer una ligera variación, lo cual es difícil pero puede llegar a configurarse como algo “creíble". Ya vamos a hablar de eso más adelante, sin embargo (adelantándonos un poco) podríamos decir que se lograría si se presentase un narrador testigo durante todo un show, y al final se hiciera un último efecto como omnisciente, si se confecciona por ejemplo un show en donde se habla de: “cómo el Mago aprendió a hacer Magia” o “cómo armó el espectáculo”, y se crea una discontinuidad narrativa en la que el espectador entiende que hay

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saltos temporales, de hecho hasta podría presentarse el “mismo efecto” desde dos perspectivas distintas, creando sensaciones y situaciones diferentes. Otra cosa que me parece sumamente importante, es que los Magos solemos ser los narradores en general, pero esto no necesariamente tiene que ser así; hay recursos como la voz en off, un actor o espectador leyendo, o incluso hasta el uso de carteles, que pueden llevar adelante una narración, dejando al Mago en un papel de protagonista, delegando el papel del narrador. Podríamos pensar en presentaciones clásicas como la carta con las instrucciones del efecto, pero recuerdo a Penn y Teller haciendo presentaciones donde uno de ellos ejecutaba la parte técnica y el otro narraba por encima de las acciones... un efecto maravilloso en este estilo es un acto llamado “Sex Magic” que realizaron en su show para TV. “Sin City”, en el que simulaban una relación sexual a través de la Magia, terminando el acto con “La fuente de Da Kolta”. El punto nodal acá, es entender que debemos plantearnos: ¿desde dónde vamos a contar la historia? Porque, como ya se ha dicho: un efecto de Magia no deja de ser una historia y por ende, igual que cualquier historia, tiene un narrador (por más oculto que esté).

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Ejercicios para el Capítulo 4:

En este punto vam os a trabajar una form a de com unicación con el público, para lograr eso te propongo estos ejercicios:

1- En prim er lugar, me gustaría que tom és una “Soga rota y recom puesta” presentada de un m odo musical y que desarrollés para esto los m ovim ientos que realizarían y la actitud que tendrían: un N arrador Om nisciente y un Narrador Protagonista. 2- Quiero que utilicés ahora la idea que desarrollaste en el capítulo 2 con el “Hilo roto y recom puesto” y que le des forma de presentación, prim ero con un Narrador Om nisciente Limitado y luego con un Narrador Testigo. 3- Tomá cualquier efecto que hagas, que no tenga una charla muy elaborada y pensá ¿cómo presentarías ese efecto con cada uno de los tipos de narradores descriptos? 4- Retomá el trabajo sobre personaje que hiciste en el capítulo anterior y en base a lo que has visto en este capítulo pensá y analizá: ¿qué tipo de narrador o narradores creés que serían correctos para ese personaje?Tom á luego alguna/s de estas form as de comunicación para que ese personaje utilice de un m odo fijo.

Una vez que empieces a utilizar estos conceptos vas a ver com o podés tom ar un efecto (aun sin dem asiada presentación) y com enzar a darle otro vuelo. De hecho, hasta puede llegar a ser que descubras (sólo con cam biar el tipo de narrador), una presentación que no sabías que ese efecto podía tener. Te propongo que lo pruebes, realmente es muy útil.

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CAPÍTULO 5

El ojo recibe de la belleza pintada el mismo placer que de la belleza real.

Leonardo Da Vinci

LA FOCALIZACIÓN En el capítulo anterior trabajam os sobre la inform ación que tiene el narrador en relación a la historia. Pero hay otro manejo de la inform ación, el que se refiere a la relación que tiene el espectador con el protagonista. En toda historia hay por lo menos un protagonista, ese p ro ta gon ista puede estar presente en todo m om ento o no, pero siem pre tiene una relación dialéctica con el espectador en cuanto a saberes y desconocim ientos de los hechos de esa historia, porque am bos viven los acontecim ientos, pero desde diferentes perspectivas. La Focalización es el ángulo de visión que tiene el espectador sobre los acontecim ientos, según como se focalicen estos mismos (es decir desde donde se vean esos acontecimientos), el espectador puede tener la m ism a inform ación, puede tener más inform ación, o menos inform ación que el protagonista. En los narradores testigos y protagonistas (que acabam os de ver) el espectador tiene la m isma inform ación que el actuante ya que la focalización es directa, ambos transitan la historia juntos, van viendo y viviendo lo mismo, por consiguiente, am bos van descubriendo el m undo a la par y ninguno supera al otro en el nivel de conocim iento. Com o ya hemos visto ejem plos de esto no voy a detenerm e dem asiado más en este punto. Pero hay dos hechos que no hemos analizado: por un lado, tenemos al protagonista teniendo más inform ación que el espectador (ocultándole inform ación), por otro, al espectador teniendo más inform ación que el protagonista.

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Espectador Desinformado Lo que sucede en este caso es que se oculta algo al espectador, hay un dato trascendental que el espectador desconoce y ese dato es utilizado para lograr un efecto sorpresa (cuando veamos “la vuelta de tuerca por un descubrimiento" en el capítulo

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trabajaremos puntualmente sobre este punto). Lo importante es entender que no se le miente al espectador, sólo que hay algo de la historia que él no vio y la revelación de ese hecho es lo que provoca la sorpresa. Ahora bien, la Magia tiene mucho de esto. A grandes rasgos la Magia se basa en la sorpresa, el Mago sabe lo que va a hacer y el espectador generalmente lo desconoce; de hecho existe esa regla (que como toda regla puede romperse) que dice: “nunca adelantes el efecto", regla inventada por un lado para que si falla el efecto se pueda utilizar algún tipo de “salida”, pero por otro lado para que la sorpresa sea mayor. En estos casos entran el 70 % de todas las presentaciones que hacemos, en líneas generales el Mago siempre sabe algo que el espectador no y ese conocimiento extra lleva a una revelación, produciendo en el público la sensación de asombro dada por esa sorpresa final.

A ver si te enteras que se inventó el internet.

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Espectador Informado Por contraposición al punto anterior, en estos casos es donde el protagonista desconoce cierta información vital de la historia, pero el espectador no. La

información

que tenga el

espectador

por sobre

el

protagonista tiene la funcionalidad de crear suspenso; cuando vemos una película de terror, donde el protagonista camina tranquilo por la casa y sabemos que el asesino está detrás, como espectadores queremos entrar a la película y gritarle que corra para salvar su vida. Cuando hablamos de Magia, para estos casos, es necesario siempre adelantar el efecto, el espectador tiene que saber exactamente lo que va a hacer el Mago y además tener una información extra que el Mago no tenga. Supongamos que el Mago está haciendo una “Ruleta Rusa del clavo”, se pone de espaldas pidiéndole al espectador que oculte el clavo bajo uno de los vasos de la mesa. Los espectadores ahora tienen más información que el Mago y por consiguiente, cuando éste se gire para aplastar los vasos, se va a crear un momento de suspenso, al final del efecto el aplauso no va llegar por una sorpresa sino por la liberación de la tensión creada por ese suspenso. En efectos de cartas, por ejemplo, el Mago (la mayoría de las veces) desconoce la identidad de la carta elegida, esto permite muchos efectos con supuestos fallos. Para lograr ese supuesto fallo, es necesario que el público sepa que se va a desarrollar un efecto cualquiera, cuando en realidad se está estructurando (en las sombras)

otro

efecto

totalmente

distinto

del

anunciado.

Es

importante entender, en este punto, que no hablo de una historia que involucra un engaño al público sino de una solución mágica a un problema supuestamente no planificado.

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Pasa mucho en juegos

com o el

"C ardio graph ic” de Martin Lewis, donde el efecto inicial es dibujar la carta que el espectador tiene en sus manos. Al fallar en esa adivinación, el Mago dibuja el m azo de cartas com o una suerte de gag, asegurando

que

la

carta

elegida

se

encuentra perdida en el medio, para el espectador el ju e g o falló, el Mago hizo un chiste y va a seguir adelante, pero ahora es cuando el Mago pregunta la identidad de esa carta que desconoce (en el guión por lo menos) y procede a hacer que ese dibujo cobre vida, revelando la carta elegida y salvando así una situación (en apariencia) desfavorable.

Puse el dibujo del Cardiographic para que si ojeás el libro pienses que acá hay un truco de Magia.

Un ejemplo dual Estos dos m anejos de la inform ación en realidad son una elección, com o tod o lo referente a la presentación. Podemos agarrar un m ism o efecto y d epen diendo de la actitud que tom e el Mago, así com o tam bién de la form a en que se estructure el guión, se puede crear suspenso o sorpresa. Por ejem plo, en cualquier “Sucker Trick”, a veces parece que el espectado r sabe más que el protagonista, pero esto puede ser real o no, depen diendo de la actuación y la e stru ctu ra del guión. Tom em os, para e xp lica rlo , una m osqueta de cartas, nos d istraem o s y un com p inche do b la la esquina de la carta a seguir, ahora el esp e cta d o r tiene más info rm ació n que el Mago, pero esa in fo rm a ció n puede ser falsa o no, de acuerdo al desenlace.

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Si el Mago continúa como si nada, revelando al final que la carta con la esquina doblada no es la que se debería seguir, hay una sorpresa para el público, pero el espectador percibe el engaño y sabe que esa información que parecía tener, en realidad era falsa (entiende que el Mago tenía realmente más información que él).

Acá podemos observar tres cartas completamente derechas... y bueno... los Magos nunca nos damos cuenta si hay una carta doblada.

Supongamos, en cambio, que cuando llegamos al final de la apuesta el Mago se da cuenta de lo que pasa antes de girar la carta o el compinche se arrepiente confesándole que hizo trampa. Se da una discusión, se habla de una regla impuesta donde una vez hecha la apuesta no se puede deshacer, se crea tensión sobre ese momento. El Mago pide hacer un paso más, el compinche le dice que haga lo que quiera pero que una vez hecha la apuesta no puede tocar las cartas, entonces el Mago sólo chasquea los dedos (o hace un pase mágico) y luego revela que la carta cambió de lugar. En este segundo caso el espectador no se siente estafado por la información que tenía, el Mago lo solucionó porque es Mago pero no le estaba ocultando información. Se crea el momento de suspenso, el espectador se pregunta ¿cómo lo va a solucionar? Mas allá de la sorpresa final hay una liberación de tensión dada por la situación y el efecto se ve potenciado.

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Espero se entienda la idea, sé que estamos muy acostumbrados a que los efectos tienen que terminar de cierto modo y es bueno replantear las formas, desarrollos y finales de los efectos desde otras

perspectivas,

sobre

todo

si

logramos

cambiando

esa

perspectiva potenciar el efecto un poco más allá de lo habitual.

Ejercicios para el Capítulo 5:

1- Me gustaría que desarrollés el caso inverso de lo propuesto con la “Ruleta Rusa” en el apartado “Espectador Informado”, haciendo sentir al público que vos tenes más información que ellos. Usando por ejemplo algún recurso como deducciones del estilo Sherlock Holmes o planteando un método abierto y explícito en el que puedas ir describiendo las acciones del espectador mientras las va realizando, aunque supuestamente no lo veas. 2- Quiero que tomés “La tintorería de color”, ese “Sucker trick” en donde un pañuelo cambia de color varias veces y luego termina pintado hasta la mitad, pero en lugar de usar una falsa explicación, pienses cómo le harías sentir a los espectadores que tienen más información que vos, por ejemplo dejando que el otro pañuelo se vea. 3- Finalmente te propongo que tomés el efecto que desarrollaste en el punto 4 de los ejercicios del capítulo 2 e intentes dosificar la información, pensando cómo lograrías que el espectador tenga más información que vos al momento de presentarlo y luego el caso opuesto.

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CAPÍTULO 6

Conocer a un hombre y conocer lo que tiene dentro de la cabeza, son asuntos distintos. Ernest Hemingway

LOS NIVELES DEL RELATO

EL TEMA Y LA TRAMA Cuando pensamos en un relato, en una historia, tendemos a hacerlo en forma superficial, es decir en lo que nos cuentan, decimos: “la historia se trata de un muchachito que lucha contra los chinos y rescata a la m uchacha”, sin embargo los relatos no suelen ser tan simples, todos los relatos funcionan en dos niveles: Por un lado, el de lo que se cuenta, lo que pasa en la superficie del relato, los hechos que lo configuran desde el principio hasta el final. Este nivel se denomina Trama del relato; es lo que se percibe explícitamente, la historia observable. Por otro lado, hay un nivel que implica al Tema (o los temas) que aborda el relato, es decir aquello de lo que se habla implícitamente. El tema de un relato es bastante subjetivo, porque si bien está en la intención del comunicador abordar cierto tema, en realidad es el espectador quien termina por interpretar ese tema, es decir: ¿de qué habla eso? (por ejemplo, para una persona el tema de un relato puede ser el amor, para otra puede ser la muerte y para otra la esperanza). Los Temas son universales, históricos y sobre todo trascienden al relato, no se agotan en una historia, hay distintos relatos que abordan el mismo tema, por ejemplo para mí el tema de la película “Matrix” es que el hombre se acostumbra a lo que conoce y muchas veces prefiere quedarse en eso que animarse a ver las cosas desde otra perspectiva y luchar por alcanzarlas; y el tema de la película

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“Los Puentes de Madison" (The Bridges of Madison County) es exactamente el mismo (la única diferencia que tienen, es que cuando editaron Los Puentes de Madison sacaron la parte de la patada voladora de Meryl Streep).

Como autores no podemos saber qué va a pensar el espectador sobre lo que hagamos, lo que sí podemos es intentar transmitir una idea que tenemos, intentar que ese mensaje se perciba de la mejor forma y sobre todo lo más claro posible. Sin embargo, hasta ahí puede llegar nuestro trabajo, lo que el espectador perciba nos trasciende, quizás interprete algo mucho mejor del mensaje que pensábamos dar, quizás no, pero de ningún modo podemos hacernos cargo de lo que generemos en el otro ni para bien ni para mal. El nivel de entendimiento e interpretación de una persona, está

relacionado

con

su

historia,

vivencias,

conocimientos...

Nosotros no creamos pensando en eso, lo hacemos desde nuestra historia, vivencias,

conocimientos,

etc. (sobre todo etcétera).

Cuando tratamos algo, lo abordamos con todo ese bagaje, pero en la obra hay cosas que la gente puede interpretar u obviar, quiero dar un ejemplo para que se entienda a donde apunto: cuando

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estudiaba FX mi profesor me explicó que la gente cuando muere ahorcada eyacula (cosa que hasta el momento desconocía por mi escaso conocimiento en medicina y mi poca experiencia en eyaculaciones) por esto, me decía él, si uno necesita poner un ahorcado en una película, ese personaje debería tener el pantalón manchado, porque para la persona que no tiene ese conocimiento es

un detalle

que

pasará

inadvertido,

pero quien tenga el

conocimiento lo verá y pensará “m uy bien así se ve un ahorcado real”. Un autor debe tener bien en claro que un relato sólido es siempre el resultado de combinar una serie de sucesos con su visión (su punto de vista) sobre un determinado tema. Podemos armar un efecto de Magia que tenga una estructura dramática correcta, que sea

entretenido,

que

funcione

mágicamente,

pero

debemos

plantearnos ¿de qué estamos hablando con eso? ¿Qué es lo que vamos a contar? Porque quizás el mensaje que estamos dando no es el que nos interesa dar, incluso hasta podría llegar a ser opuesto a lo que queremos comunicarle al público. Voy a dar un ejemplo claro de esto: en la mayoría de los juegos donde el Mago hace aparecer dinero, transforma papeles en dólares o aumenta el valor de un billete prestado, hay un gran problema (comúnmente) mal resuelto, que (en líneas generales) lleva a que el Mago rompa con el tema implícito en la presentación. ¿Por qué son tan bien recibidos estos efectos por el público? Porque el Mago está cumpliendo el sueño de la mayoría de los espectadores de una sociedad capitalista, se erige como un ser capaz de hacer aparecer dinero y en el capitalismo no hay nada más poderoso que el dinero; si una persona fuera capaz de controlar ese poder dominaría el mundo en cuestión de minutos, pero sabemos que eso no es real y el Mago lo deja de manifiesto automáticamente luego de ejecutarlo, destruyendo la imagen que acaba de construir en un segundo ¿cuándo? En el momento en que

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se guarda el billete, o en lugar de entregar el de $ 100 devuelve al espectador el de $ 10. ¿Qué se puede interpretar de esto? Una de dos cosas, o bien que el Mago mintió y realmente no tiene esa capacidad que demuestra tener, es decir que es un "truco”; o bien (lo que es mucho peor) que el Mago teniendo esa capacidad es una persona mezquina, ruin y desinteresada en el otro, porque nada le costaría darle el billete de $ 100 al pobre espectador. Voy a contar tres experiencias que tuve con esto (como espectador). En la primera no voy a dar los nombres porque no tiene importancia, ya que es el comportamiento que tenemos la mayoría de nosotros (pero en un caso extremo). En las otras sí porque creo que fueron situaciones bien resueltas donde el Mago salió de forma airosa. Comencemos... Una vez fui a ver un dúo de Magos en un teatro under, en un momento hacían (en conjunto) una producción de billetes del aire, similar a la de Osaka pero realmente superior (técnica perteneciente al gran Mago argentino Juan Pablo Ibáñez), hicieron aparecer entre ambos una cantidad de billetes tremenda, pero terminado ese acto se sacaron las galeras y comenzaron a "pasar la gorra”. Es decir, después de haber hecho aparecer miles de pesos en 3 minutos, le pedían dinero a los pobres profanos que trabajan 8 horas por día durante un mes para ganar eso que para ellos era tan fácil conseguir. Lo lógico hubiera sido agarrar todos esos billetes y regalárselos al público, pero lo real era que no podían hacer eso, que fue exactamente lo que demostraron después, la realidad se impuso por sobre la ficción y la ilusión quedó destruida. La segunda experiencia viene de la mano del reconocido Mago chileno Juan Esteban Varela, quien eligió, luego de transformar el billete, regalarlo al espectador, pero haciéndolo sólo una vez y con la persona que confío en él sin saber que iba a pasar (es decir a

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ciegas) y no con el resto, que después quiere hacerlo por interés. Es una

elección

pensada y

contemplada

dentro

del

costo

del

espectáculo, que hace que el efecto transmita lo que realmente tiene que transmitir y lo deja a Juan en la posición que tendría que quedar todo Mago luego de realizar esa proeza, es decir como una persona desprendida a la que no le importa regalar algo que realmente no le costó trabajo. Chapeaux para Juan Esteban que elige mantener la ilusión hasta el final. La tercera es ésta: dentro del Centro Mágico Platense (club al que pertenezco con mucho orgullo), se encuentra el conocidísimo Michel (a quien realmente admiro por su conocimiento y sobre todo por su calidad de persona), luego de una reunión fuimos a cenar, en determinado momento Michel se retiró de la mesa unos instantes. En el trayecto de regreso un grupo de hombres de una mesa cercana lo detienen pidiéndole que les haga un juego (eran desconocidos, que habían visto de reojo cosas que se hacían en nuestra mesa). Michel, que es realmente una persona muy agradable y generosa aceptó, sacó cinco papeles de su billetera y los transformó en billetes de 100 dólares. No eran fotocopias, eran billetes reales (en ese momento en Argentina con 100 dólares se podría pagar una cena completa para cinco personas en el restaurante más costoso). Cuando terminó el efecto, uno de los integrantes de la mesa le pidió un billete para comprobar si eran reales, él entregó el billete, el hombre lo revisó y se lo guardó diciendo "gracias por el regalo”, Michel respondió “de nada” y se fue dejándole el billete. Michel mantuvo el efecto hasta las últimas consecuencias, se le presentó una situación inesperada y la resolvió de la mejor forma posible, detectó automáticamente que eso era lo que tenía que hacer, defendiendo la ilusión que creó, dejando en claro que no le importaba ese dinero, que él realmente estaba más allá de eso y que era obvio que el espectador podía quedárselo si quería porque sólo le había costado un papel.

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Cuando se presentan temas tan delicados tenemos que tener en cuenta que si no deseamos regalar el billete la presentación debe justificarlo de algún modo, al único que le he visto lograr esto es a mi gran amigo y magnánimo Mago Hernán Maccagno (me pagó para que le dijera magnánimo, que la verdad no tengo ni ¡dea que significa) quien logró (a través de su presentación) poner al espectador en un dilema ético, en donde tiene que decidir si quedarse con ese billete sucumbiendo ante el fantasma de la codicia (cosa

que

además

puede

provocarle un daño colateral a otro espectador) o recibir su billete original (luchando contra el fantasma y salvando al otro espectador de que le suceda algo malo). ¿Por qué lo logró Hernán? Porque reflexionó en eso, analizó las posibilidades y se sacó el problema de encima, dejando que sea el mismo espectador el que decida S i

Hernán Maccagno luchando contra la presbicia.

quiere quedarse con el billete o no. Pero el efecto no tiene que tener un tema tan extremo para que tengamos cuidado, todo efecto está transmitiendo algo más allá de lo que decimos o hacemos; siempre hay un tema oculto, nuestro trabajo es identificarlo en lo que estamos haciendo para no generar en el otro una visión negativa de uno o de la mirada que uno tiene del mundo (obvio, si no se busca crear una visión negativa adrede). El tema del efecto no es taxativo, no viene dado por el efecto mismo, sino que se contextualiza con la acción, la presentación, la intención del autory sobre todo la recepción del público, posiblemente

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si haciendo una “Carta rota y recompuesta” hablamos de “la vida y la muerte”, la mayoría de los espectadores entenderán que ese es el tema, pero si hablamos de volver el tiempo atrás no sé cuántos creerán que el tema es “la vida y la muerte”, el tema no es algo que se vea en la superficie, viene por debajo, pero podemos enfocar la presentación explícita hacia “la vida y la muerte” y el tema puede ser “la vuelta en el tiempo”, o podemos intentar transmitir como tema “la vida y la muerte” mientras la presentación habla sobre “la vuelta en el tiempo” (de todos modos como nuestra interpretación no es la que importa, es muy difícil establecer que el tema es uno y no otro a priori). Cuando armamos un show el trabajo sobre el tema es más complejo, porque hay un tema principal y luego varios otros que conviven con ese tema principal (por lo menos en un show pensado estructuralmente). La cuestión es cuidar que el tema principal no se contradiga con los temas complementarios, que el mensaje general unifique la intención del autor y no sea un rejunte de tratados inconexos o por lo menos que si lo es, sea una elección y esté pensado de ese modo con un criterio. Hablar de la superficie del relato y de la profundidad del tema me lleva a escribir una ley del cine: “lo que se dice no se muestra y lo que se muestra no se dice”, esto va más allá del Mago que dice: "tengo una m oneda, la pongo en m i mano y desaparece” (mientras hace exactamente eso); ¡también va para eso claro!, pero a su vez tiene que ver con esto de lo que venimos hablando, no es bueno explicitar el tema del efecto y mucho menos del show, es posible hacerlo por supuesto (y muy fácil caer en eso) pero realmente lo considero un error. Si el tema del que quiero hablar en mi espectáculo es que: “uno vive siempre más feliz en los recuerdos que en el presente” poco favor me haré si comienzo o termino el show diciendo: "uno vive siempre más feliz en sus recuerdos”, en esa frase acabó de tirar por la borda algo que podía ser interpretado

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por el espectador, es decir le di el show masticado, subestimé a mi público, no confié en su intelecto o en su capacidad de razonamiento y ahora voy a presentar sólo un espectáculo superficial sin más sentido que el explícito. Cuando abordamos un tema debemos pensar cómo transmitirlo sin decirlo, darle al espectador las piezas del rompecabezas y dejar que las acomode, porque cualquier Obra de Arte es justamente eso: un rompecabezas con piezas que pueden funcionar en diferentes lugares.

LA SUBTRAMA En las artes narrativas por un lado existe la Trama (línea principal del relato), que se encarga de llevar adelante las acciones que determinan la resolución de un conflicto (cosa que analizaremos en el próximo capítulo). Pero el 99 % de los relatos tienen también Subtrama/s (línea/s secundaria/s del relato) que generalmente es/ son la/s que lleva/n adelante el Tema, es decir aquello sobre lo que el relato pretende hablar. Según Linda Seger (famosa consultora de guionistas), la Subtrama es la línea del relato que “conduce al tema y profundiza la historia, de forma que ésta no sea una simple anécdota lineal guiada por la mera acción.” A veces las subtramas pueden tratarse de historias que dejan ver aspectos de los personajes, que no se ponen de manifiesto en la trama pero que la enriquecen; Otras veces ponen en evidencia la vulnerabilidad o las aspiraciones de un personaje; abordando temas como: el amor, la identidad, el auto descubrimiento, la muerte, etc. Muchos afirman que la subtrama es aquello de lo que el autor realmente desea hablar en su historia y que la trama es sólo una

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excusa para hacerlo, aunque realmente esto es una elección del autor, quien puede elegir enmascarar lo que realmente quiere decir en una subtrama o dejarlo en la trama principal. En el caso de “Titanic” el hundimiento de ese barco, no es más que la excusa necesaria para contar una historia de amor, pero esa historia es la trama (distinto al caso de “Volver al futuro” que citamos en el capítulo 2). Lo cierto es que cuando el tema se encuentra oculto la trama se ve enriquecida (por lo menos desde mi perspectiva) pero la subtrama puede no tener nada que ver con el tema y configurarse sólo como una trama paralela. Sin embargo, para que una subtrama sea efectiva debe estar integrada en la trama de manera que pueda apoyarse en ésta, profundizándola y al igual que la trama debe tener su principio, desarrollo y desenlace, que no necesariamente deben coincidir con los tiempos de la primera. Además, debe tener un equilibrio con la trama, para que no termine siendo más importante que ésta, ambas se articulan en una carrera de postas donde una se desarrolla mientras la otra descansa, esperando su momento de continuar. En Magia pueden convivir una trama y una subtrama como en cualquier Arte escénica, aunque no es algo que se encuentre demasiado trabajado a conciencia, la realidad es que muchas veces se hace sin saber que se está haciendo, por ejemplo en presentaciones donde se narra una historia y el juego la acompaña, ejemplifica o contrapone, hay ahí dos historias en paralelo de las que se pueden citar muchos ejemplos, el efecto más clásico que se ha usado para esto es el Hilo Citano (hilo roto y recompuesto) donde los Magos hablan de la vida, recitan poesías o cuentan historias mientras van realizando el efecto. Otra forma de subtrama mágica es aquella en la que dos efectos conviven a la par, mientras se realiza un efecto principal se desarrolla uno secundario, sin embargo este efecto secundario no debe ser cualquiera sino que debe estar integrado en el principal,

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hacer aparecer unas monedas para luego realizar un Matrix no es una subtrama, es terminar con un efecto y comenzar otro, ahora si las monedas que aparecen luego van a tener incidencia en el efecto principal es mucho más interesante, si presentando la Gumball Machine de Collectors el Mago hace desaparecer el anillo y cuando dice que va a reaparecer en realidad aparece una moneda, luego esto se repite varias veces hasta que al final esas monedas se usan para sacar bolas de la máquina en una de las cuales se encontrará el anillo... hay dentro de la trama mágica una subtrama integrada. Miguel Ángel Gea, que es una de las mentes más inquietas de la Magia española (y mundial ¿por qué no?), ha trabajado recientemente sobre la trama y la subtrama del efecto mágico, él utiliza un ejemplo muy bueno para explicarlo. Lo llamó “Sugiriendo un imposible” (publicado en el libro “La Magia de Miguel Ángel Gea, 20 años sobre las tablas”). Lo que sucede es que durante el transcurso de una adivinación de cartas, unas monedas van saliendo de la tapa de un fibrón (que se

utilizó

para

firmar

la

elegida), esto que parece no tener una lógica (a priori), al final se configura como algo lógico cuando la carta elegida termina saliendo de la misma tapa. Con esa simpleza genial, Cea transforma la tapa en un elemento del que salen cosas, el

elemento

deseo

y

trasciende

brinda

el

un final

impredecible pero lógico.

Miguel Ángel Cea apareciendo desde la oscuridad convertido en la subtrama de esta foto.

En el desarrollo de un show es más fácil aún pensar en una subtrama mágica que en un efecto donde el tiempo es muy corto, una subtrama mágica de un show sería ejecutar durante la duración

136

del espectáculo un efecto parcial, que conformará una totalidad en un punto del mismo, o dejar un efecto en suspenso y que la resolución final tenga que ver con lo acontecido antes. Recuerdo que alguna vez presenté las “Hojas de afeitar tragadas” dentro de un show, la idea básica era plantear que un ser humano podía convivir con un elemento cortante en su interior por una determinada cantidad de tiempo, antes que el elemento comience a dañarlo o llevarlo a la muerte. Entonces durante todo el show (a veces en los espacios entre efectos o a veces en el transcurso de un efecto cualquiera) iba tragando hojas de afeitar de una en una, cuando se estaba por cumplir el tiempo planteado (que casualmente era un efecto antes del final del espectáculo) tragaba un hilo y sacaba las hojas enhebradas. Esto se configuraba como una

subtrama

porque

mientras

se

iban

realizando

otras

presentaciones y el show avanzaba, el tiempo transcurría y mi cuerpo luchaba contra ese elemento que podía causarme la muerte (para que veas que soy un temerario, a ver si te crees que sólo hago volver monedas a una caja de fósforos). Michael Close en su “Workers 4” publica un efecto en suspenso, donde le hace firmar a un espectador un contrato mientras le entrega una caja para una “Sorpresa final”, cosa que se va recordando en el transcurso del espectáculo; al final del show, un elemento que había desaparecido, aparece dentro de esa caja y también se encuentra el contrato que el espectador firmó, luego que se le entregue la misma. Lo cierto es que cualquier efecto puede utilizarse como subtrama en el trascurso de un show, bastaría con ir ejecutándolo parcialmente (con una cierta coherencia y criterio dramático) dentro de la estructura de otros efectos, pero entendiendo siempre que debe tener una relación con lo que está pasando. Está relación puede no tener una lógica inicial, pero en algún momento debería lograr configurarse como algo lógico para que el espectador entienda ¿por

137

qué venía pasando eso que vio? Cuando hable de conflicto (en el próximo capítulo) daré algunos ejemplos de la moneda en la caja que poseen subtramas a nivel de show, tanto en el “conflicto con el otro" como en el “conflicto con el entorno”, son efectos que se van desarrollando y pueden configurar, tranquilamente, una subtrama de un espectáculo. Quisiera hablar de quien para mí fue (y será) la mayor mente creativa en la historia de la Magia (por lo menos en lo que a presentación se refiere). A mediados del Siglo XX Fu Manchú realizaba un espectáculo llamado “La Butaca de la Muerte”, donde

se desarrollaba un

show de Magia normal, hasta que en determinado momento se escuchaba un disparo, el show se detenía y se descubría que uno de los espectadores se encontraba muerto en su butaca. Entonces la policía llegaba al teatro, se cerraban las puertas y nadie podía abandonar la sala hasta que el crimen fuera aclarado, a partir de ahí Fu adoptaba un rol de detective ayudando a la policía y llevando un nuevo show a la platea, donde todo lo que pasaba (desde ese punto) tenía que ver con

Programa de Fu Manchú finales de los 50’s.

dilucidar ese asesinato. Pensar a nivel de la narración y no de la Magia podría llevarme la vida en dar ejemplos, porque de lo que hablamos ahí es de dram aturgia, de narrativa, es decir de contar una historia donde los efectos pasen a form ar parte de la misma, he visto y leído muchas

rutinas

así,

es

decir

argum entadas,

pero

pocos

espectáculo s... creo que el más destacado es el del transformista

138

italiano Arturo Brachetti, que en el año 2005 estructuró un espectáculo en base a sus recuerdos infantiles (si no lo has visto te recomiendo que lo hagas, porque creo que, dentro de lo contemporáneo, es de lo mejor que hay en cuanto a narrativa mágica).

Arturo Brachetti transformado en el niño que alguna vez fue (comienzo de espectáculo).

La narrativa en la totalidad de un show de Magia es un campo poco explorado y elaborar un ejemplo propio significaría armar un show completo, te dejo pensarlo a nivel personal, lo que seguramente es más interesante que leer algo elaborado por mí. Para esto primero habría que pensar en una línea narrativa y en base a eso elegir qué efectos pueden llegar a complementar esa historia, por otro lado, ver qué se quiere contar con eso y desarrollar una subtrama complementaria para incluirla... ¡facilísimo! (si no parece tan fácil ahora, espero que lo parezca con los capítulos venideros). En conclusión, Magia y relato conviven como trama y subtrama en sí mismos, donde cada uno de ellos puede ser trama o subtrama en la estructura del efecto (o show) y a la vez tener sus propias subtramas (un efecto principal puede tener pequeños efectos secundarios, del mismo modo que una historia principal puede tener diferentes historias secundarias así incluyan efectos mágicos o no).

139

Ejercicios para el Capítulo 6:

1- En el ca pítu lo anterior utilicé una m osqueta como “Ejemplo D ual”, me gu staría que pienses cuál es el tema de cada una de las posibles presentaciones planteadas. 2- En el capítu lo 2 desarrollaste una ¡dea de presentación para “La bolsa y el huevo” ¿qué tem a o temas te trasm ite esa idea más allá de la tram a? Este punto te puede ayudar a com prender qué estas

tran sm itien d o

al

público

en

form a

inconsciente,

para

p o ten ciarlo si lo ves positivo o cam biarlo si lo considerás negativo. 3- ¿Cóm o u tiliza ría s el “Sueño del avaro” a m odo de subtrama dentro de un espectáculo? D esarrollá una o dos posibilidades de presentación donde este efecto se convierta en un “Running Effect” d entro de un show y luego tenga un cierre lógico. 4- ¿Qué subtram a se te ocurre que podrías utilizar dentro de una “Rutina de C u b iletes”? Ésta puede ser a nivel m ágico o a nivel narrativo. 5- Supongam os que el Mago hace aparecer relojes todo el tiem po, más allá de una intencionalidad, o sea los relojes le aparecen o los encuentra en diferentes lugares cuando está llevando adelante o tro s efectos. ¿Qué efecto creés que podés llegar a utilizar para darle un cierre lóg ico a eso y que se configure com o una subtrama de show? 6- Tom á un efecto cualquiera y pensá en dos subtramas d istin ta s para aplicarle, así podrás ver qué tanto se enriquece con cada una de ellas y cuál es la más interesante de u tiliza r (quizás no to d o s los resu ltado s serán viables, pero aun así lo divertido de este p ro ce so de creación es ju g a r y ver qué se puede hacer para potenciar eso qu e tenem os).

140

CAPÍTULO 7

Todo es divertido, mientras que le esté pasando a otra persona. Will Rogers

EL CONFLICTO

El Conflicto es el origen del relato, la génesis de una historia cualquiera, sin conflicto no hay historia (por lo menos en el relato clásico). Se llama Conflicto al enfrentamiento de fuerzas a partir de las cuales se organiza y se desarrolla el relato. Un conflicto implica siempre el choque entre dos figuras: por un lado, la de un Protagonista que intenta alcanzar un objetivo y por otro la de un Antagonista que intenta impedir que el Protagonista logre ese objetivo. Si minimizamos cualquier historia podríamos afirmar que: todo relato se resum e en alguien intentando conseguir algo y alguien (o algo) intentando im pedírselo.

En muchas ocasiones he visto Magos contar historias durante un efecto, pero la mayoría de las veces esas historias hacen agua y el motivo es porque no hay conflicto, a veces puede ser una analogía correcta o un efecto tan bueno que no importa la historia, pero creo que es interesante comenzar a pensar en la inclusión del conflicto en el relato; no me refiero con relato sólo a la historia narrada sino también al efecto mágico mismo, no es que todos los efectos tengan que tener un conflicto, esto no tiene porque ser siempre así, como todo son elecciones, simplemente que para fines didácticos voy a tratar al conflicto como si fuera totalmente necesario, ya que en la estructura clásica es así y para aprender otro tipo de estructuras es necesario dominar la estructura clásica. En el capítulo

8 veremos

otros

modos estructurales y

profundizarem os en el clásico.

143

TIPOS DE CONFLICTO El conflicto se califica a partir del tipo de Antagonista que tengamos, podemos encontrar tres posibles conflictos distintos:

1. Conflicto con el otro 2. Conflicto con el entorno 3. Conflicto interno

CONFLICTO CON EL OTRO En este caso el Antagonista tiene un objetivo contrario al del Protagonista. Los dos polos están contrapuestos y se enfrentan en forma voluntaria. Es decir que el Protagonista se enfrenta a un hombre o a un grupo de hombres que se oponen a aquello que quiere lograr. Es el tipo de conflicto más clásico y más desarrollado tanto en la literatura como en el teatro o el cine. Veamos dos ejemplos fáciles: Romeo y Julieta se enfrentan contra sus familias para concretar su amor, las familias se oponen por su rivalidad histórica. En Matrix, Neo se enfrenta contra las máquinas para liberar a los humanos, estas se oponen porque de ahí sacan su energía y sin los humanos no funcionarían. Ahora imaginemos que los Montescos y los Capuletos nunca se hubieran enfrentado, entonces ¿qué historia tenemos? Un hombre y una mujer se enamoran.... Fin.

Si las

maquinas no se oponen a que los humanos se desconecten de la

144

Matrix, la historia tampoco podría contarse, viene Neo y dice: “che maquina te desenchufo esto, ¿no te molesta?" y la máquina responde: “no, desenchufá tranquilo Los dos ejemplos parecen ridículos, sin embargo muchas veces las charlas que hacemos los Magos son así, hay muchísimas charlas que tienen una estructura similar a la siguiente: “esta soga me la regaló un maestro Yogui cuando estuve por la India y me di cuenta que al sonar una música la soga se ponía dura” (ahora suena la música y la soga se pone dura) ¿Y?

El célebre maestro Yogui.

No me parece mal, dentro de una estructura general hacer un efecto que tenga una presentación así, llamémosla “ejemplificadora”, pero narrativamente es pobre y hay que ser conscientes que lo es. Comencemos a trabajar sobre el conflicto con el otro, para el Mago hay algunas variantes de un “otro” en escena, los posibles conflictos para este caso, a mi entender, son cuatro:

1. Contra otro Mago o Asistente 2. Contra un Espectador 3. Contra un Personaje Real o Imaginario 4. Contra un Elemento (que cobra vida)

Claro que me estoy refiriendo al conflicto en la actuación, porque si la historia es solamente narrada, se puede tener un conflicto contra Woody Alien, contra la selección de fútbol argentina o contra el Teletubie amarillo (que todos sabemos que es el más conflictivo y erótico de los Teletubies).

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C onflicto contra otro Mago o Asistente

Hay varios ejem plos muy buenos de esto en Magia, pero quiero hablar de uno de los que (para mí) está dentro de los mejores escapes de chaleco de la historia. El planteo es una com petencia entre H a rry A n d e rs o n y su mujer, donde la ¡dea es que m ientras él se escapa del chaleco de fuerza, ella se escapa de 15 metros de soga atada a una silla, en esta rutina se dan situaciones muy graciosas porque ella parece librarse más rápido que él, lo que lo lleva a hacer tram pa, pidiéndole ayuda a un espectador para que lo suelte, em pujando a la mujer, tirándo la al suelo e incluso sacándola del escenario (quizás hayas visto hacer la “rem ake” de este efecto a Rudy Coby, pero para m í la de A nd erson es muy superior, además de tener el co ndim ento de la originalidad).

En esta foto publicada en “Wise Guy” vemos el acto sadomasoquista de Harry Anderson.

El c o n flic to de la co m p eten cia es bastante sim ple, cualquier efecto se puede hacer co m o una com p eten cia , claro que hay que

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agregarle aditamentos dramáticos o cómicos para que funcione mejor, pero ya de por sí el planteo de una competencia es interesante. Presumamos desaparición

que dos

de un bastón,

Magos

quieren

hacer a la vez la

para que esto funcione deberían

fastidiarse mutuamente buscando que el otro no logre hacerlo bien. El punto de la competencia es justamente ese: “la lucha”. Una competencia del tipo de: "vamos a ver quién hace el mejor efecto con un billete’) ahora uno hace aparecer un billete, el otro lo transforma en un billete de mayor valor, entonces el primero lo hace de mayor tamaño, finalmente el otro Mago lo hace volar y desaparecer... no está mal, es una buena demostración de Magia, pero no tiene conflicto; si de algún modo se molestaran para ganar esa competencia el resultado sería mucho mejor, o sea no es sólo jugar a ver quién es más poderoso sino hacer todo lo posible para ganar, si uno de los dos se rinde no hay conflicto. Para que haya conflicto ambas fuerzas tienen que ser iguales y hacer todo lo posible para lograr su objetivo, si uno dice “me aburrí, dale, ganaste” es una historia bastante mala, cuando Harry Anderson saca a la mujer del escenario, ella vuelve a entrar atada (dando saltitos) en la silla, hay una lucha encarnizada por escaparse primero, nadie se va a rendir. Hay efectos como “Carnival Bottles” (una botella cambia de lugar con un vaso), donde alguien le roba al Mago la botella y sin embargo el Mago vuelve a repetir el efecto (haciendo aparecer la botella faltante), o en el “Vaso en el cono de papel” (donde le roban el vaso antes de arrojar el agua), o también cuando el Mago se distrae haciendo una “Mosqueta” y alguien dobla la esquina de la carta a seguir, etc. Estas rutinas generan un conflicto por si mismas por eso tienen tanto éxito. Hay alguien acá intentando arruinarle los planes al Mago y eso para el público es genial.

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Este concepto de estropear los planes del Mago, se puede aplicar a cualquier efecto, supongamos que se está haciendo el "Siempre seis” y cuando el Mago se distrae viene alguien por atrás robándole tres cartas, también se puede aplicar a un "Triunfo” si alguien viene y le mezcla las cartas al revés al Mago (sin que éste lo sepa), o a un "Reverse” si el Mago pone una carta arriba de cada moneda y al distraerse alguien las coloca todas debajo de una sola carta (o se las roba, o lo que sea), luego el Mago levanta las cartas y están las cuatro monedas en sus posiciones originales. Repito: cualquier efecto puede entrar dentro de este tipo de conflictos en donde se varían las condiciones sin que el Mago se dé cuenta. Algunos de estos conflictos con el otro son los que involucran un asistente rebelde que trata mal al Mago o expone los secretos con los que hace los efectos, esto siempre es muy divertido e interesante para el público, pero claro que necesita un final donde el mismo asistente quede desconcertado, funciona del mismo modo que con otro Mago, estos conflictos son realmente potentes si se trabajan a fondo. Voy a volver a tomar el juego de la moneda en la caja de fósforos, pero meterlo dentro de otro contexto. Es decir dentro de otro efecto como una subtrama (no voy a desarrollar el guión porque es un efecto que voy a tratar a lo largo de un show y porque ya quedó en claro cómo se debe escribir, acá va sólo a modo de idea argumental). Supongamos que trabajamos con otro Mago, en un momento del show el otro Mago dice ¿no tenés una moneda? Porque pusieron una máquina de chicles en el camarín y quiero uno", se le responde que "no” siguiendo con el show, continúa la función y esta situación se repite varias veces a lo largo del espectáculo. Luego se sale y se comienza a contar una historia donde se dice: “cuando era pequeño mi padre me enseñó que el secreto de la

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,

fortuna es el ahorro me enseñó a luchar por lo que quería... es por eso que guardo la primera moneda que gané cortando pasto cuando era muy chico, como una suerte de talismán, en aquel momento la puse en una caja de fósforos que era la única alcancía que tenía" (en

este momento muestra la moneda y se deja la caja sobre la mesa con la moneda en su interior). El Mago continúa diciendo: “Desde ese entonces me acompaña en mi vida y por supuesto en todas mis actuaciones, sé que mientras esta moneda esté a mi lado nada puede salir mal, incluso siento que si algún día me falta, todo me fallaría, porque no sólo simboliza la lucha por alcanzar los sueños, sino también las enseñanzas que me dejo mi padre



Ahora se comienza con un juego X, diciendo que es muy difícil de hacer (realmente no importa cuál) supongamos que es la carta en la espada, entonces uno se aleja brevemente de la mesa para hacer mezclar la baraja (o cualquier otra excusa), mientras tanto el otro Mago entra a escena,

llevándose

claramente la moneda y dejando la caja de fósforos vacía sobre la mesa. El juego de Magia continúa y llega la hora de ensartar la carta en la espada, el otro

Mago entra para

alcanzarnos la espada haciendo un globo de chicle... la situación en este momento es muy cómica para el público, porque el simbolismo que se le dio a esa moneda es muy fuerte (si está bien actuado obviamente) tiene una carga emotiva y la desvalorización de esa carga causa risa.

Había comprado esta máquina para hacer la presentación pero un día se rompió y me di cuenta que no la necesitaba.

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Hay varios finales posibles para esto, uno es que se realiza correctamente la carta en la espada, luego se va a abrir la caja y en su interior está la moneda, agregando algún diálogo del tipo “mientras mi talismán me acompañe no puedo fallar" Otro final es que el Mago falle sin saber por qué y ahora se lleve adelante algún procedimiento para convertir ese chicle en moneda dentro de la caja. Otro es que, en el momento de fallo desaparezca el chicle de la boca del otro Mago, apareciéndole la moneda en su lugar y dentro de la caja esté el chicle, o que se ponga el chicle en la caja y luego ahí dentro se convierta en la moneda, o que la carta aparezca adentro del globo con chicle y el Mago atraviese ese globo con la espada atrapando la carta ahí (haciendo también que la moneda reaparezca sola en la caja). Quizás, el primer final planteado no tenga la fuerza de la potencia del conflicto necesaria, pero tiene la sorpresa de lo no esperado, el público en ese caso espera que el Mago falle, entonces se crea una incongruencia que se revela al final, al mostrar la moneda. De todos modos habría que explorarlo, es sólo una idea que se me ocurrió en el momento de escribir este punto, no es un ejemplo cerrado, es un pequeño esbozo que apunta a demostrar que cualquier juego puede ser utilizado para incluir un conflicto con el otro, incluso uno tan simple como el que vengo utilizando. Es mucho más fácil armar una historia y usar un efecto que acompañe esa historia; pero quería ir a lo fáctico, al conflicto en escena, que siempre es el más complejo de pensar, por lo menos noto eso cuando doy talleres de guión, donde he comprobado que los asistentes pueden armar una historia con bastante facilidad, pero cuando tienen que llevar el concepto a los hechos se les complica un poco más. La ¡dea es pensar “si yo quiero hacer X, ¿qué impedimento puede ponerme el otro para que no logre X?”. Entonces justificarlo, es decir ¿por qué me pone ese impedimento? ¿Qué quiere lograr el otro que sea contrapuesto a lo que yo quiero?

150

i

Otra cosa importante, es que no siempre tiene que ganar el protagonista, a veces es interesante que gane el antagonista, yo sé que no es lo común, no es lo estándar, pero depende del mensaje que uno quiera dar, por ejemplo uno de los finales más elogiados de la historia del cine es el de Casablanca, donde el hombre no se queda con la mujer amada. En Magia hay una muestra muy buena de esto, Penn y Teller en su (ya nombrado) show televisivo “Sin City” hicieron un efecto en el cual las

bailarinas tienen su venganza contra los magos. Obligan a Penn a meterse en una caja y la llenan de espadas, éste intenta escaparse en una escalera (con base) pero las bailarinas se dan cuenta, sacan las espadas de la caja y empiezan a clavarlas en los escalones mientras se escuchan los gritos de Penn y saltan chorros de sangre por todos lados. Finalmente Teller advierte lo que pasó y se tira sobre la escalera desesperado, mientras se apaga la luz. Como le escuché decir alguna vez al gran Miguel Ángel Gea en una conferencia: “no dejemos que Disney impregne la Magia y que todos los finales sean: fueron felices para siempre”

Penn y Teller en "Casablanca” (bueno... a veces se me mezclan las cosas).

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Conflicto contra un Espectador

Para lograr convertir al espectador en un opositor siempre hay que llevarlo a esa posición, en líneas generales los espectadores harán aquello que le pidamos hacer, ellos suelen comulgar con el Mago e intentar ayudarlo, rara vez van a ponerse en contra. Para que el espectador se ponga en contra, la idea es llevarlo a la posición en la que: o bien nos cree un conflicto por error, o bien nosotros causemos la situación que nos enfrenta a él, o se convierta en una fuerza opositora que quiera arruinarnos. El problema de convertir al espectador en una fuerza opositora que se contraponga, es que para que haya conflicto el espectador tendría que tener el mismo (o más) poder que el Mago y es difícil lograr que esto se perciba así en el público (ya que este último atribuye al Mago un estatus elevado en el juego que plantee). Es por ese motivo que el conflicto funciona mejor si el Mago hace de Antagonista y deja el Protagonismo al espectador, es decir el Mago es quien tiene que asumir el papel “del malo” y hacer que el espectador gane para que la rutina funcione mejor, pero dejemos esto por un momento y continuem os en las variables. Analicem os un poco estas posibilidades. En cuanto a los errores que crean un conflicto en la situación, hay muchos ejemplos en el mundo de la Magia, creo que el más destacado es la rutina del “Los pañuelos rotos y recompuestos” de Juan Tamariz, es realmente una Obra de Arte... el error es del Mago (que se equivoca al darle una tijera real) pero por ese error el espectador es llevado al punto de poner al Mago en un conflicto tremendo, ahora no hay “truco” que solucione eso, el pañuelo “se cortó realmente” pero es el m ism o espectador quien lo soluciona, es él quien hace la Magia al final.

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Otro enfoque sería que el espectador entienda mal una orden y por eso ocasione un problema, esto está muy visto en rutinas como “La carta en la espada” cuando el Mago (con sus ojos vendados) le pide al espectador que arroje las cartas al aire, una vez que el espectador lo hace el Mago continúa diciendo

a la una, a las dos

y a las tres”. El espectador “entendió mal” la orden, creando un problema para el Mago. No sé si la resolución clásica de este juego es tan buena, habría que explorar otras variables que no sean sacar otra baraja repitiendo el proceso, me parece que ahí se diluye el conflicto, el Mago debería hacer algo más complejo para solucionar eso, traer una aspiradora y chupar las cartas (ensartando luego la elegida en la bolsa donde se junta la tierra) o tirarse al piso y comenzar a buscarla desesperadamente (y que luego la carta aparezca en un lugar imposible), creo que muchas veces los conflictos pierden fuerza porque la solución llega muy rápido y de una forma en la que pareciera que no importa lo que haya hecho el espectador, es distinto a lo de Tamariz con el pañuelo, donde explora algunas posibilidades antes de

dar

con

la

solución

mágica,

potenciando al máximo el conflicto; no tendría sentido que Tamariz saque otro pañuelo y le diga al dueño “no te

preocupes , acá tenemos otro pañuelo para devolverte”. Hay que crear el conflicto,

pero

sostenerlo

en

el

tiempo, potenciarlo, para que luego a la hora de la resolución la experiencia V iv id a

por

aumentada.

lo s

e s p e c ta d o re s

Se

Vea

Unadelas fotosqueco m pra que Dios no es argentino.

Cuando decimos que el público hace lo que el Mago le pide, podemos pedirle en secreto que haga algo que luego cause un conflicto. Un buen ejemplo de esto es un efecto del que no recuerdo el autor, pero sé que lo leí en uno de los Kid Stuff de Francés Ireland Marshall, es un juego para niños donde se le da a sostener un vaso con agua a un chico y se le pide al oído que se tome toda el agua, entonces el Mago le da la espalda a este niño (mientras se toma el agua) y continúa como si nada mostrando un periódico en el cual dice que va a volcar el agua del vaso para hacerla desaparecer, ahora toma el vaso simulando no percibir que está vacío y hace la “desaparición” del líquido, los chicos obvio que se quejan diciendo que el otro niño se bebió el agua, entonces el Mago (para recuperarla) saca un embudo haciendo la clásica rutina del embudo en la que se extrae agua de un niño, para luego poder hacerla desaparecer en el periódico. La ¡dea me parece bien, hay una solución compleja y rebuscada para recuperar el agua, si lo analizamos desde lo que pasa con la carta en la espada, si el Mago dijera: "uy te tomaste todo, bueno acá tengo otro vaso con agua" ¡es ridículo!, el conflicto

se diluyó automáticamente es lo mismo que las maquinas le digan a Neo: “si, desenchufé tranquilo”. Mientras más compleja sea la resolución del conflicto mejor es la historia. Quisiera armar un ejemplo correspondiente al recurso de que las peticiones al espectador nos lleven a un conflicto, supongamos que el Mago está sentado con dos espectadores, entonces propone encontrar la carta de uno de ellos sin que el otro lo deje ver absolutamente nada, pide que le tapen los ojos (cosa que uno de los espectadores hace con sus manos, parándose detrás del Mago) y ahora mezcla la baraja a la americana algunas veces, da a elegir una carta extendiendo la baraja en la mesa, pide que el espectador la pierda y corta la baraja, dejando (sin darse cuenta) una de las mitades de la baraja caras hacia arriba. Entonces el Mago dice: "así como está la baraja te voy a pedir que le hagas una mezcla”, el

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espectador lo hace, luego el Mago extiende la baraja y dice: “no sé si las cartas están todas boca abajo o boca arriba, porque deberían estar todas boca abajo”, obviamente el público va a decir que están revueltas, es por esto que, en ese momento, comienza un conflicto que se va a resolver haciendo un “Triunfo” por supuesto, pero potenciado por la falta de visión y por la situación que en apariencia está fuera del control del Mago. La forma más fácil de crear un conflicto con un espectador es que el Mago tome el papel del Antagonista, es decir que el Mago haga algo en perjuicio del espectador y que ahora él mismo sea el causante del problema a resolver, esto se aprecia en rutinas donde se le destruye al espectador algo de valor, un buen ejemplo para entender este concepto es la rutina del “Billete quemado en la billetera” de Terry Seabrooke (publicado en Seabrooke’s Book). El billete se puso en unos sobres, se quemaron los que el espectador eligió, pero ahora cuando va a buscar su billete en el último sobre, no está, entonces comienzan una serie de soluciones ridiculas que potencian el efecto final (en el que aparece en la billetera). Pasa lo mismo con las rutinas de “Saco atravesado”, donde se le pone un clip para papeles al saco y se lo coloca así al espectador. Como ya lo dije antes: la idea es intentar explorar posibilidades antes de resolver. Otros conflictos con el espectador son los que involucran algún tipo de competencia, si se pone al espectador en la posición de competencia, éste va a hacer lo posible por ganarnos, obviamente que lo primero que viene a la mente con esto son las apuestas de juego, rutinas como el “Ten card deal”, “La mosqueta”, “La cadena de 8” o incluso una rutina de “Chop Cup” puede ser llevada al punto de conflictuar al espectador internamente y llevarlo a la necesidad de ganar, el tema a resolver acá es que: si el Mago pierde, rompe con la lógica de la Magia y si el espectador pierde siempre es un poco aburrido, el detalle genial de estos juegos (o rutinas) es que el

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espectador pierda cuando parece que está todo dado para que gane, ahí cuando elige su mano de pó ker m irando las cartas, cuando ve que bajo el cubilete no hay nada, cuando la carta a seguir está marcada y aun así pierde, ahí es donde el efecto funciona, dándole la sensación que va a ganar. Para mí el m ejor juego de apuestas (y disculpá mi fanatismo) viene de la mano de Juan Tam ariz y es “El carbuquillo” (publicado en Sinfonía en M nem ónica Mayor 2) la m aravilla de la construcción dram ática de ese juego está dada por el absurdo, las reglas parecen inventarse sobre la marcha, el Mago tiene todas las cartas más poderosas, cartas que matan a las 51 restantes excepto a una, que es ju sto la que el espectador tiene siempre, es decir mano tras mano el espectador va ganando y al final el Mago se queda con la peor de las cartas de la baraja, que es una carta a la que le ganan todas las otras cartas excepto la que le queda al espectador en su mano y com o (es obvio que se sabe) que quien gana la últim a mano de carbuquillo gana todo.... el Mago gana. Los juegos de apuestas no son los únicos de competencia. Podría hacerse una com petencia donde el Mago haga una cuenta más rápido que el espectador con una calculadora (que ahora que los teléfonos celulares tienen tantas aplicaciones se ha convertido en un efecto de impromptu), incluso se puede hacer aquel viejo efecto donde se dice qué día de la semana cae cualquier fecha de cualquier año (ya que el espectador puede com probarlo rápidamente con su teléfono), pero el com ponente dram ático de estas rutinas debe estar en darle una posibilidad al espectador para que gane o que parezca (por lo menos) que las condiciones están a favor de él, que en algún punto y por algún m otivo el Mago tiene todo en su contra. Un recurso que se me ocurre en el m om ento (aunque es medio un Deux es Machina... que ya verem os en el capítulo 13) es un fallo

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aparente con una predicción de respaldo, supongamos que se vienen haciendo cuentas y el Mago falla en todas. Luego al final se abre un sobre entregado previamente y estaban todos los resultados ahí... o darle una ventaja aun mayor que la calculadora, hacer que en algún punto de la rutina él o un grupo de espectadores puedan molestar al Mago de alguna forma para complicarle la tarea, o por ejemplo dejando que el espectador utilice una información secreta y que al Mago le falte ese dato (que obviamente obtendrá por otro medio, posiblemente por un forzaje previo o algún dispositivo de copia de escritura). El único hombre que cuando se desnuda se ve desde la luna, es decir Hernán Maccagno, ha llevado este concepto a una memorización de baraja, que realiza en un tiempo determinado por el público, mientras recita una poesía, lagente le hace preguntas, le arroja pelotas (que debe esquivar) y lucha además contra dos espectadores. Un modo también de llevar un conflicto a un espectador, es lo que yo llamo la criptonita del Mago, es un recurso que usaban antiguamente los Magos (del siglo XVIII y XIX) haciendo correr el rumor que cuando en la sala había un sapo la Magia no funcionaba, entonces en algún momento algo fallaba y el Mago enojado bajaba a la platea en busca del problema, luego encontraba al sapito (que obviamente él mismo o algún asistente habían colocado ahí), lo retiraba de la sala y continuaba con el espectáculo; la idea era hacer creer que alguno de los espectadores había llevado ese sapo para perjudicar al Mago. Quizás sea un recurso obsoleto hoy (no lo sé realmente, quizás no), pero lo que sí es seguro es que este concepto puede disparar alguna ¡dea

sobre

algo

que

pueda

obstaculizar el funcionamiento o el buen desarrollo de un efecto.

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Hay otro modo más de hacer que el espectador se consolide como un oponente. Llevarlo a que sea parte de una historia, es decir, contar una historia en la que el espectador represente un rol, haciendo determinadas acciones que se le piden y que esas acciones lleven a complicar la ejecución del Mago. Tomemos nuevamente la moneda que vuelve a la caja, supongamos que sacamos la caja mientras vamos contando una historia de una vez que vimos a un Mago hacer ese juego y que el espectador que estaba a la izquierda le dijo: “momento, quiero ver qué hay dentro de la caja”, entonces se lo obliga al espectador a decirlo y a hacerlo, luego a revisar la moneda, incluso se puede poner la moneda bajo un pañuelo, decir que el espectador dijo: "momento, quiero sostenerla yo”, y así llevar al espectador a que focalice las condiciones en las que se va a hacer el efecto, configurándolo por medio de la historia en un tipo pesado con ganas de arruinar el juego.

Conflicto contra un Personaje Real o Imaginario

Dentro del espectáculo puede haber un personaje que no sea necesariamente otro Mago o un Asistente y que aun así nos perjudique de algún modo. Voy a dar un ejemplo que me parece genial, no lo he visto en vivo, pero me han contado que el maravilloso Antón de Galicia (Antón López), hace algunos años hacia una rutina de producción continua de vino (no sé bien si usaba un Lota, un Fu-can, o alguna locura de esas que inventa Antón) pero el tema es que daba a probar el vino a los espectadores para que comprueben que era real, luego continuaba con el espectáculo, el problema venía porque entre el público había un borrachín que lo molestaba durante todo el show

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pidiéndole más y más vino, cuando Antón se negaba a darle más vino

este borrachín subía al escenario y comenzaba una pelea

forcejeando con Antón, no recuerdo bien si sacaba a Antón de escena o que era lo que pasaba, el punto es que el borrachín quedaba solo en el escenario, se quitaba la ropa y el público descubría que ese borrachín era el propio Antón. Derren Brown tiene algo similar con una banana que desaparece misteriosamente de una mesa una y otra vez, para al final mostrar que es un gorila quien come esas bananas y luego que ese gorila es el mismo Derren (esto se desarrolla a lo largo de su show Evening of Wonders). Ambos ejemplos son subtramas maravillosas con conflictos bien definidos. Cualquier personaje puede crearnos un conflicto en escena que se sostenga a lo largo de un show o que aparezca en determinado momento, por ejemplo supongamos que deseamos hacer la lluvia de nieve, mostramos un video de cómo es el efecto, nos preparamos para hacerlo, entonces sale de bambalinas una mujer vestida con un overol y con un escobillón en la mano diciendo: “eso acá no lo hacés", en ese momento se crea un conflicto por un lado están las ganas del Mago de hacer llover nieve, y por otro lado la mujer que limpia el escenario que no quiere juntar papelitos, ahora hay que ver qué recursos usamos durante el show para que ese conflicto se desarrolle, pero la mujer debe aparecer cada vez que el Mago está por hacerlo y complicarle la existencia, tomarle el agua del vaso, romperle el abanico, etc. Quien ha llevado este tipo de conflictos al extremo es Xavier Mortimer en su rutina de “El Espejo”, en donde lucha contra una especie de fantasma atrapado en el espejo. Es uno de los actos mejor construidos que vi en mi vida (en lo que a dramatismo se refiere), ese personaje, casi maligno, no sólo lucha contra él,

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sino que logra escaparse del espejo y dejarlo a Xavier atrapado en su lugar. Pero este personaje creador de conflicto no necesariamente tiene que ser real, puede ser un personaje imaginario, recuerdo una rutina de ventriloquia en la que el ventrílocuo discutía con un vecino que estaba

supuestamente

en

una terraza, arriba del teatro,

Ya me dejaron sin trabajo.

luego con otro que estaba en un sótano y finalmente alguien en bambalinas, eran cuatro personas discutiendo,

pero

en

realidad

sólo había una. El Mago puede, si quiere, utilizar este concepto para introducir conflictos en sus actuaciones; asumamos que hay alguien arriba que le tira basura, un asistente tímido en bambalina que no quiere salir a escena a llevarle las cosas; una voz en off que no tiene ganas de presentarlo; alguien en un departamento de abajo que le golpea las tablas porque camina (o baila) muy fuerte; o incluso una pareja celosa que lo llama por teléfono todo el tiempo y en medio de cualquier efecto; ahora el Mago tiene que modificar su actuación en base a estas personas que le dificultan realizar el espectáculo como lo había planificado. Claro que no bastaría con esto, en algún momento alguno de estos personajes (o el Mago mismo) tienen que ganar la batalla que han comenzado, por ejemplo en el caso del vecino que golpea el piso el Mago podría agarrar un agujero imaginario pegarlo al suelo y robarle el palo con el que golpea para que deje de molestar (palo de aparición), en el caso del celular que suena podría hacerlo desaparecer, en el caso del vecino que tira cosas podría hacer que esas cosas vuelvan volando hacia la terraza, son sólo algunas ideas para desarrollar.

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Conflicto contra un elemento que cobra vida

Cualquier elem ento al que el Mago le otorgue vida podría configurarse com o un personaje en escena y com o tal es posible darle una entidad opositora, pero no es absolutam ente necesario que el elem ento esté anim ado para esto, bastaría con que el elemento haga algo opuesto al deseo del Mago para que se configure como un elem ento con voluntad propia. Clásico ejem plo de un elem ento viviente es el pañuelo bailarín, que en un punto parece escaparse del control del Mago (aunque es un conflicto un poco vago que podría potenciarse si se trabaja), supongam os que el pañuelo se va de las manos del Mago que intenta controlarlo pero éste se escapa, luego en determ inado momento del espectáculo el pañuelo aparece unos instantes, el Mago intenta agarrarlo nuevamente sin éxito, entonces el Mago arma una tram pa para pañuelos (como si se tratara de “El Coyote y el C orrecam inos”) con una caja transparente, el pañuelo cae en la trampa, el Mago levanta la tapa para agarrarlo dejándolo escapar otra vez, pueden pasar m uchas de estas situaciones a lo largo del espectáculo... llegado el final, el pañuelo sigue revoloteando por ahí, el Mago saca un arm a le dispara y el pañuelo cae al suelo, el Mago lo tom a y lo hace desaparecer. Claro que va a causar angustia ese final pero lo dije antes, no todo tiene que ser Disneylandia. Un ejem plo genial del elem ento que cobra vida es la rutina de la aparición del conejo de Paul Daniels, donde un conejo de felpa se rebela dentro de una mesa, moviéndose cuando intentan agarrarlo y escapándose al final en un autito de juguete, cosa que Daniels usa de m isdirection para cargar un conejo real, pero toda

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la secuencia donde primero se le mueve el sombrero y luego el conejo es maravillosa. Un gran Mago y payaso argentino:

Carlos

Molinari,

publicó (hasta el momento de su muerte en Agosto de 2006) un

pasquín

mensual

que

llamaba “Entre Nosotros”, cada edición tenía dos hojas llenas de

historia,

ideas,

efectos,

humor... realmente geniales; recuerdo haber leído ahí una

Carlos Molinari posando para el libro “La Magia del Centro Mágico Platense 2”

¡dea, de la que lamentablemente no tengo otra referencia y tampoco pude encontrar nuevamente, quizás porque no fue ahí que la leí, pero si no fue ahí valga la excusa para recordar a Molinari que era una de las personas más nobles y apasionadas por la Magia que conocí. La ideaera lasiguiente: el Mago salía a escena con metálica

ensumano,

una bola

sobre una mesa se encontraba una caja que

enseñaba vacía, luego ponía la bola en su interior diciendo que la haría desaparecer, se adelantaba unos pasos para decir palabras mágicas (o algo así) y la bola salía volando de la caja, manteniéndose en el aire, flotando por encima de la cabeza del Mago a la vista del público. El Mago mostraba contento la caja

diciendo

que

la

bola

había

desaparecido y que la iba a hacer reaparecer, entonces la bola volvía a meterse en la caja... el efecto se repetía y la bola jugaba con el Mago a esconderse, cuando el Mago miraba No quiero decir nada... pero esa bola se burla de vos.

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hacia un lugar, la bola se movía hacia otro como tomándole el pelo.

El efecto no es más que una Bola Okito pero con una vuelta de tuerca interesante, la bola volaba por sus propios medios, se rehusaba a desaparecer y se burlaba del Mago que nunca se enteraba lo que pasaba realmente. Cualquier efecto puede llevarse a este tipo de presentaciones, donde el elemento se rebele de algún modo. Vuelvo sobre la moneda que aparece en la caja, supongamos que el Mago dice: “para este efecto necesito una caja de fósforos vacía”, muestra la caja dándose cuenta que hay algo adentro, saca la moneda guardándosela en el bolsillo y repite: “para este efecto necesito una caja de fósforos vacía”, nuevamente la moneda aparece en la caja, entonces el Mago la hace desaparecer pero vuelve a estar en la caja, la encierra en un papel quemándola y vuelve a estar en la caja, la mete adentro de una botella (para atraparla) y luego hace desaparecer la botella, pero la moneda vuelve a la caja, la deja en el bolsillo de un espectador y vuelve al a caja, luego la tira fuera de escena y vuelve; agarra un martillo golpeándola contra el suelo, la dobla con una pinza, la tira en un frasco con ácido viendo como la moneda se desintegra... y siempre vuelve a estar en la caja (toda magullada y doblada) entonces el Mago, al borde de un ataque de histeria dice: “bueno está bien, necesito una caja con una moneda adentro”; momento en que la moneda desaparece. Lo importante es entender que hay que llevar el conflicto al extremo, no basta con guardar la moneda en el bolsillo y que aparezca siempre, si probamos un recurso una o dos veces y no funciona hay que intentar ir por otro camino, lo bueno es buscar todo lo que haría un ser humano (y también un Mago ¿por qué no?) para resolver ese problema. Se puede repetir en algún momento en el que el Mago se perciba como fuera de sus cabales pero sólo en un punto, no abusar de esto, ya que es de necio probar siempre la misma solución sin obtener un resultado favorable.

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Cortando la otredad Con estas palabras finales quiero insistir en que cualquier efecto, absolutamente cualquiera, puede ser modificado para incluirle un conflicto con el otro, es sólo cuestión de pensar, yo utilicé (y seguiré utilizando) el de la moneda en la caja, porque pienso que quizás si utilizo siempre el mismo juego puedas entender que hay muchos caminos expresivos para aplicarle a tu magia, que con el mismo juego se pueden lograr muchísimos efectos distintos y sobre todo muchas sensaciones diferentes en los espectadores, sólo hay que analizar un poco las técnicas que estamos viendo y aplicarlas en tus efectos. Creo a su vez que los ejemplos ayudan a pensar en las rutinas propias, aunque temo que los que estoy utilizando los tomés como algo acabado, como si se tratara de una casa prefabricada lista para usar. No es nada de eso, son sólo ideas, el objetivo es clarificar para que luego puedas trabajar en tus propias presentaciones, cosa que realmente me gustaría que suceda, que todos estos conceptos puedan potenciar tu imaginación y los apliques sobre tus juegos. Intenté omitir, un poco, las “historias narradas”, porque muchos piensan que escribir un guión es eso: contar una historia y hacer un juego. No es solamente eso, convertir el juego en una historia es un enfoque más interesante, aunque lo otro no está nada mal tampoco, puede ser genial. Hay muchos ejemplos maravillosos de eso, luego quizás veamos un poco de historias, pero es importante saber que cualquiera de estos puntos es mucho más fácil si se cuenta una historia y que también es necesario incluirlos cuando se lo hace, obvio, con éstos o con los próximos conflictos que vienen a continuación, que también valen.

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CONFLICTO CO N EL ENTORNO Cuando hablamos de conflicto con el entorno nos referimos a que el Antagonista (en este caso) es todo lo que rodea al Protagonista, es decir que el ámbito en el que éste se encuentra por algún motivo se vuelve hostil. En cine por lo general se trata de fenómenos naturales (inundaciones, terremotos, virus masivos, etc.), hay miles de películas sobre esto. Pero en nuestro universo el entorno es mucho más limitado, nos ceñimos a una sala teatral o una casa de familia, sin embargo podemos acomodar las cosas para que el entorno nos perjudique y nos cree un contexto desfavorable. Tenemos que pensar que las cosas que se encuentran a nuestro alrededor pueden molestarnos: el sonido, las luces, el piso, los telones, la mesa o la silla que usemos, el tapete, alguna puerta, etc. Todos los elementos que nos rodean pueden tener alguna característica que resulte contrapuesta a nuestro interés. En el momento de configurar un buen conflicto, es importante primero tener en claro cuál es el objetivo que buscamos y en base a eso analizar cómo los elementos pueden entorpecernos el llevar a cabo ese objetivo. No basta con que una mesa se caiga, para que haya un conflicto arriba de la mesa tiene que haber un Jarrón de la Dinastía Ming que el Museo Nacional

nos

prestó para

exponerlo y utilizarlo en un efecto. Además, ese jarrón debe romperse en el momento en que más lo necesitemos

Un bonito jarrón de la Dinastía Ming

y debe ser absolutamente irremplazable

campestres (rever: ¿Qué es un guión?).

que me recuerda las mañanas

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(no hablo sólo de su valor histórico o su precio, sino que, si la solución es agarrar un vaso cualquiera y usarlo en su lugar, no hay conflicto). Cuanto más com pleja sea la solución, más efectivo será el co n flicto , pod em os usar la Magia para solucionarlo, somos Magos, posiblem ente esa sea la salida más sim ple, pero si dejamos eso com o últim o recurso o si algo nos im pide llevarlo adelante com o prim era opción, el dram atism o se verá beneficiado. H abía un acto m aravilloso que hacía el genial Fu Manchú, en el que salía a pro scen io a realizar un efecto, creo que eran unas m a n ip u lacio n es con cartas, todo el teatro se encontraba a oscuras y só lo se lo veía por el haz de lu z de un seguidor, Fu se paraba en el centro del círcu lo de luz, com en zaba a realizar su efecto, pero la lu z se m ovía hacia otro lado, Fu cam inaba hasta la nueva ubicación re p itie n d o la acción, pero nuevam ente la luz se movía, esto se repetía varias veces, entonces Fu sacaba una gom era (honda) c arg ab a la piedra, apu ntaba al seguidor, le disparaba, se escuchaba el ru id o de v id rio roto, dejando toda la sala a oscuras, luego se abría el telón y c o m en za b a un acto en escena. A cá vem os como la g e n ia lid a d de Fu se a p lica a crear un co n flicto m uy sim ple con un e lem e n to escénico, dan do tiem po a los tram oyistas a rearmar el e sce n ario para el siguiente acto, pero m ientras tanto la gente se estab a d iv irtie n d o con un pro blem a que tenía el Mago. Una

id ea

de

un

p ro b lem a

con

el

sonido,

p o d e m o s d e sp re n d e rla de la fa m o sa rutina de Gaetan Bloom, d o n d e hace un efecto de roto y recom pu esto con el cab le de un m icró fo n o , su p o n g a m o s que no h acem o s un co rte v o lu n ta rio de esto, sim p lem ente sa lim o s

a

escena

y

el

m icró fo n o

no

funcio na,

re v isa m o s el ca b le y vem os que está atado, lo desatam os y se ve que el c ab le realm ente está co rta d o , entonces pro bam o s varias s o lu c io n e s fa llid a s (encintarlo, u tiliz a r m etal co m o puente, etc.), h asta que fin a lm e n te lo re co m p o n e m o s por m edio de la Magia,

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haciendo que el micrófono comience a funcionar. Esto mismo se puede aplicar a cualquier otra cosa, supongamos que el Mago quiere hacer una rutina musical en la que la música tiene una relación directa con el efecto, pero el CD. esta rayado, ahora la música empieza a repetirse, entonces el Mago se ve obligado a repetir el efecto, o se acelera y tiene que ir acelerándose él mismo, es decir el Mago tiene que acomodar su actuación a este problema que se le está generando. Fu Manchú también tenía una genialidad con el sonido: en un momento estaba haciendo un efecto que supuestamente iba a explicar y cuando comenzaba la explicación la banda empezaba a tocar cada vez más fuerte, tapando su voz, luego había otros factores que lo molestaban haciendo que no se pueda entender nunca la explicación. Voy a desarrollar una subtrama como ejemplo: en un momento del show el Mago entra con una caja envuelta y atada diciendo que le acaba de llegar “el mejor efecto de Magia de la historia”, que no sabe cuál es, pero que la tarjeta con la que venía decía eso. El Mago quiere desatar el nudo para abrir la caja, pero no puede, invita a gente del público a que lo ayude, pero tampoco lo logran. Le entrega a un espectador unas tijeras que no se abren o se rompen (acá puede venir cualquier set de tijeras gags) hasta que finalmente logra abrir la caja de algún modo... Adentro se encuentra un abrelatas y otra caja que tiene un candado con combinación, intenta abrir el candado con el abrelatas pero como no se abre tira el abrelatas, intenta forzar el candado con una barreta pero nada, prueba diferentes combinaciones que no funcionan, en un momento se cae la caja y advierte que debajo tiene una inscripción que dice: “el número llegará solo”, se arma de paciencia y sigue con el show, pero cada tanto se encuentra con diferentes abrelatas (grandes, chicos, de colores, etc.) en el medio

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de lo que está haciendo, el Mago sin darles importancia los tira fuera de escena siempre. Luego para otro efecto pide un billete (o un número de documento o una fecha de nacimiento), entonces se le ocurre probar con el candado ese número y el mismo se abre permitiendo la apertura de la caja.... Dentro de la caja hay una lata (como tiró los abrelatas no tiene forma de abrirla) prueba mil cosas, martillazos, tijeras, nada funciona, deja la lata a un costado, continuando con el show. En un momento hace una mujer cortada con una motosierra y se le ocurre que podría abrir la lata con eso, pero la motosierra se queda sin nafta, sigue adelante hasta que hace un efecto de producción de alcohol (vino, whisky, lo que sea), se lo mete a la motosierra y corta la lata al medio... El Mago busca dentro de la lata para ver que hay y saca una caja de fósforos, la abre ilusionado encontrando en su interior una moneda mugrienta (¡sí, nuevamente la moneda en la caja de fósforos!), revisa la moneda pero como no sirve para nada la tira, cuando lo hace siente algo en la caja de fósforos que mantenía en su otra mano, la abre, adentro hay una moneda, la vuelve a tirar y vuelve a aparecer... A partir de acá los finales pueden ser varios, el Mago puede enojarse e intentar deshacerse de la moneda de diferentes formas pero esta volver a aparecer siempre, o el Mago puede hacer con esos elementos una suerte de “Sueño del avaro”, finalizando con una lluvia interminable de monedas que fluyen a borbotones de la pequeña cajita. Si se analiza este ejemplo, se verá que no se le está dando entidad de “cosa viva” a los elementos, son elementos que meten en problemas al Mago por el deseo que tiene de saber ¿cuál es el mejor efecto de Magia de la historia? Ese deseo se ve complicado por los objetos que lo rodean, teniendo que luchar para saltearlos y lograr su objetivo, el conflicto se da por la interacción con estos elementos más allá de que se vean inertes.

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El acto completo de la bola de bowling de The Great Kaplan, es una maravilla del conflicto con el entorno en este tono, nada parece comportarse de la forma que debería, los elementos de la escena se rebelan a tal punto que debe pasarse todo el tiempo “improvisando" soluciones a los problemas que se suscitan. Es muy difícil describir todo lo que pasa, porque realmente le pasan muchas cosas, por eso te recomiendo directamente que lo veas. Es importante que entendamos que desde un tapete que no se puede desenrollar cuando queremos hacer un juego de cartas, hasta un agujero en el piso cuando queremos bailar, son elementos que están en el entorno y que nos van a dificultar lo que deseamos mostrarle al público, la cuestión es sólo que se nos complique resolver ese problema y que la solución no sea: “chasqueo los dedos y listo”.

CONFLICTO INTERNO Éste es quizás el tipo de conflicto menos explorado por los Magos, acá el protagonista está en conflicto consigo mismo. Es decir que ambos polos se encuentran dentro de él, es el mismo personaje el que ejerce el rol de Protagonista y Antagonista. En cine hay varios ejemplos de esto, como el enfrentamiento de las dos personalidades que coexisten en Gollum de “El Señor de los Anillos II: Las Dos Torres" (The Lord of the Rings: The Two Towers); o las tendencias autodestructivas del personaje del film “El Maquinista” (The Machinist). Es importantísimo saber que, por lo general, dentro de una historia estos conflictos no aparecen en forma aislada, sino que se

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presentan en forma combinada, no suelen ser el conflicto principal de la historia, sino que son conflictos complementarlos que se van desarrollando junto con el conflicto principal. Cuando hablamos de la conformación del personaje (en el capítulo 3) se introdujeron las ideas de “defecto” y “contradicción”, el conflicto interno va de la mano de esto, es decir el protagonista tiene un deseo pero dentro de su interior hay algo que le impide llevar adelante ese deseo, el protagonista no es todopoderoso; por un lado quiere algo y a la vez, por otro lado no puede o no quiere lograrlo, o por lo menos hay características inconscientes en él que se lo dificultan. No tengo un ejemplo de Magos para mirar en el canal de YouTube (como en los otros puntos), quizás lo haya y yo lo desconozca, pido disculpas por mi ignorancia, si así es (y si no lo es también, que la ignorancia siempre nos acompaña). Por ese motivo me voy a dedicar a inventar conflictos internos posibles. Recordemos que no son conflictos que funcionan en forma aislada, sino que refuerzan o acompañan los otros conflictos de la historia, por esto es difícil desarrollar un efecto entero con este tipo de conflicto, sino que en este caso se desarrollan características de comportamiento que complementan los conflictos. Supongamos que un Mago es daltónico y no quiere que el público sepa que es daltónico, pero en su show tiene que hacer (por contrato) un efecto de cambio de color, entonces en el transcurso del espectáculo se ve que el Mago mantiene, entre murmullos, una charla con alguien en bambalinas (una pequeña discusión que se reitera algunas veces), hasta que el Mago dice (de mal m odo) "bueno, lo voy a hacer"; comienza a presentar un juego donde las cosas cambian de color, pero él no se da cuenta o confunde indicaciones visuales que indican pautas de colores, lo que hace que el efecto termine saliendo al revés de lo que debería ser (si por ejemplo una grabación dicta instrucciones del tipo: “tome el pañuelo rojo”).

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En el mismo tono pensemos un Mago fóbico, puede tener fobia a las cartas y no poder tocarlas en el transcurso de un juego (cosa que reforzaría tremendamente las condiciones del efecto), o a los animales (si es que en el siglo XXI seguís pensando que está bien usar animales en un show) se puede aplicar el concepto a una paloma o un conejo. La idea es pensar cómo se comportaría una persona fóbica ante el objeto de miedo teniendo que usarlo por obligación, quizás hasta por una obligación autoimpuesta diciendo algo como: "todos los Magos hacen esto y yo quiero hacerlo, aunque...” Mil ejemplos de fobias pueden desarrollarse, fobia al encierro en efecto de escapismo, fobia a la oscuridad en efectos vendados, fobia al dinero en el efecto de la caja de fósforos y la moneda (si, acá también). Si el Mago plantea que tiene miedo a las monedas y que la gente del teatro le esconde monedas en diferentes lugares para molestarlo, entonces cuando va a hacer el juego de la “Caja de fósforos fantasma” se encuentra una moneda adentro, la tira asustado y cuando abre la caja la moneda vuelve a estar (puede dar para mucha comedia o drama, dependiendo desde donde se enfoque). En el polo opuesto de la fobia se encuentra la adicción, supongamos que el Mago es adicto al cigarrillo y que está prohibido fumar en el teatro, ¿cómo se comportaría al no poder fumar? Quizás quiera presentar la desaparición del cigarrillo encendido y cuando quiera hacerlo se autocensure. Las adicciones no necesariamente tienen que llevar a “vicios comunes”, quizás el Mago pueda tener vicios que una persona normal no tendría, puede tener vicios en sus juegos e intentar meter un elemento X para todos los juegos que haga (aunque ese elemento no tenga nada que ver o incluso se le dificulte hacer el juego con él), por ejemplo supongamos que es adicto a utilizar elefantes de peluche de 25 cm. de alto y ahora quiere hacer una rutina de cubiletes con uno de estos elefantes.

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En esta secuencia vemos cómo colocar el elefante de 25 cm. dentro de un cubilete... (para que entre es importante que la presión sea pareja).

Pensemos en un Mago bipolar, estaría deprimido/alegre durante la presentación del mismo juego, trataría bien/mal al público como si nada pasara, incluso podría ponerse a llorar y seguir con un guión humorístico contando chistes mientras llora o diciendo algo super dramático mientras se descostilla de la risa. Todos estos conflictos aluden a problemas psicológicos, el enemigo interno es justamente la manifestación de esos problemas, en oposición a lo que se quiere realizar, cualquier manual de psiquiatría o de diagnóstico psicológico puede usarse como disparador de ideas para pensar en esto. Lo que debemos buscar es meter a ese personaje en una historia donde justamente ese problema le va a dificultar el proceso, no pensemos el problema para la historia, sino la historia para el problema, si decimos este Mago va a ser paralítico pongámoslo a bailar, si no sabe leer que tenga que hacer un test de libro, si no sabe sumar efectos matemáticos, si no puede hablar con mujeres que se vea obligado a hacerlo, compliquémosle la existencia en todos los aspectos que podamos, hagamos que sufra, que su vida sea un calvario y después que logre superar ese calvario, ganando (o no), pero siempre transformándose por el aprendizaje de la experiencia vivida.

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LOS COMPONENTES DE LA ACCIÓN DRAMÁTICA He sugerido esto de muchas maneras a lo largo del presente capítulo, pero me interesa que quede en claro, porque realmente es importante a la hora de desarrollar un conflicto y es por esto que (como palabras finales) quiero recalcar lo siguiente: en todo relato clásico, se plantea un estado de equilibrio inicial que se verá quebrantado por la aparición de una situación conflictiva. Dicha situación lleva al Protagonista a accionar para restablecer ese equilibrio o alcanzar uno nuevo. Ese restablecimiento de equilibrio, implicará la resolución del conflicto, sea a favor del Protagonista o del Antagonista. Es decir, nuestro protagonista viene bien, su vida es genial, de pronto algo hace que esa vida ya no sea tan genial, ahora éste tiene que hacer que su vida vuelva a ser genial y una vez que lo logra se termina el problema (o quizás no lo logra y no termina en un regreso tan genial, pero si bastante bien, o se muere). No importa como termine el conflicto, el asunto es terminarlo y mantener al espectador interesado en ese proceso. Es indispensable para mantener el interés del espectador que las fuerzas de ambos polos mantengan un cierto equilibrio, pero ¿cuáles son los componentes, que hacen que la acción de un personaje contra una fuerza opositora mantenga el conflicto? Básicamente son tres: 1. Objetivo 2. Motivo 3. Gestión

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Objetivo El Objetivo es: “¿qué quiere lograr el personaje?” es decir, su meta. Este es el punto inicial de cualquier relato, sin meta no hay relato, ese objetivo tiene que funcionar en ambos polos, tanto Protagonista como Antagonista tienen que tener objetivos claros y estos deben ser opuestos. Si vamos a contar la historia en la que Indiana Jones quiere encontrar el Cáliz de la Inmortalidad, metamos un ejército Nazi que quiera lo mismo. Del mismo modo si vamos a contar la historia de un Mago encontrando una carta elegida en la baraja, pongamos (como mínimo) un espectador que no quiera que la encuentre.

Indiana Jones y El Misterio del Rising Card Chino que no funciona.

Motivo El Motivo es el deseo: “¿por qué se quiere alcanzar ese objetivo?”. Es lo que impulsa al personaje a accionar, la causa que justifica ese accionar. En conclusión, la motivación del personaje tiene que ser lo suficientemente fuerte como para que no abandone

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la historia a mitad de camino. Tanto en el caso del Protagonista, com o del Antagonista, si alguno de los d os dice: “me cansé, hace lo que quieras”, la historia no funciona; am b os tienen que tener una creencia firme, una motivación que los supere y los lleve a actuar hasta las últimas consecuencias.

Gestión La Gestión es: “¿qué va a hacer para alcanzar ese objetivo?”. El protagonista tiene que hacer todo lo posible para lograr lo que quiere, no sólo lo predecible, sino lo impredecible, tiene que llegar al extremo, a lo inimaginable, ya que lo más importante para él será cumplir con el objetivo y por eso la gestión deberá reflejarlo. Tanto Protagonista com o Antagonista deben luchar por su Gestión y a la vez dificultar la Gestión del opositor dentro de lo permitido por su moral, ética, etc. Si tenemos un personaje con tendencia a la bondad no hará muchas cosas “éticamente cuestionables” para dificultar la tarea a su oponente (quizás llevado al extrem o si haga alguna, recordemos que nadie es 100 % bueno).

Del análisis y la potenciación de estas tres cuestiones, va a surgir un relato interesante de escuchar o ver por parte de nuestro público, encarem os el tipo de conflicto que encaremos, tenemos que saber que estos factores son los que van a hacer que ese conflicto funcione o no (de todos m odos, en el capítulo 12 lo vam os a retomar).

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Ejercicios para el Capítulo 7:

Este es un punto casi nodal del libro, por eso es necesario trabajar en él, te pido que no sigas leyendo, que te tomés un tiempo para realizar estos ejercicios:

1- Si te digo que un Mago tiene un conflicto interno relacionado a una experiencia traumática de su niñez, donde unos vecinos de su misma edad lo encerraron durante 6 horas en un gallinero, ¿cómo creés que ese Mago se comportaría presentando “La bolsa y el huevo”? Elaborá una presentación teniendo en cuenta ese factor. 2- Supongamos que un Mago quiere realizar una “Rutina de manipulación de bolas” de forma musical, ¿qué conflictos con el entorno podrías ponerle para complicarle comenzar con su rutina y cómo los solucionaría? Pensá por lo menos tres cosas diferentes que le im posibiliten el inicio de la rutina. 3- ¿Qué conflictos “contra un asistente” y “contra un elemento que cobra vida” podrías desarrollar en la “Desaparición de una botella”? 4- Un Mago quiere presentar un efecto y al ir a buscar el elemento a su valija se distrae y mete su mano en una trampa para ratones que se activa lastimándole los dedos. ¿Qué efecto podría realizar después para que esto se configure como un conflicto y cómo lo solucionaría? Focalizate en las condiciones de ejecución de ese efecto. 5- Tomá un efecto de tu repertorio y pensá cómo podrías presentarlo de tres formas distintas por la inclusión de: un conflicto interno, un conflicto con el entorno y un conflicto con el otro. Al trabajar estas variables sobre el mism o efecto, vas a poder comenzar a barajar la mejor forma de encarar una presentación.

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CAPÍTULO 8

La duración de una película debe ser proporcional a la resistencia de la vejiga humana. A lfred Hitchcock

LA ESTRUCTURA

La estructura dramática está presente en cualquier tipo de obra narrativa, tanto el cine, como el teatro, como la literatura, nos han enseñado que las historias están estructuradas de una forma que nos ayuda (como espectadores) a entender la obra, mantener la atención y asimilar los procesos mentales que se disparan por el contenido que esa obra nos brinda. La

Estructura

es

una

selección

de

acontecimientos

estratégicamente organizados para que produzcan emociones específicas en el público y expresen una visión del mundo concreta del autor. Robert McKee (maestro de guionistas) plantea tres estructuras narrativas que forman un triángulo, cada una de ellas tiene una organización determinada y apuntan hacia objetivos distintos en la creación de emociones en el espectador. Veremos todas en este capítulo, pero lo cierto es que la mayoría del público occidental está acostumbrado a las estructuras clásicas (que vienen desde el teatro griego y se mantienen aún hoy en vigencia), gran cantidad de personas que ven obras con otras estructuras suelen aburrirse, no entenderlas o simplemente considerarlas malas, sólo porque no es lo que están acostumbrados a ver. Igualmente las otras estructuras se explican como modificaciones a la clásica, motivo por lo que es fundamental entender la estructura clásica. Quien domine esta estructura tiene asegurada la aceptación de la mayoría del público, sin embargo creo necesario conocer las otras porque pueden crearse cosas maravillosas con ellas, pero además, por más que a uno no le guste a otro puede encantarle,

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después de todo en Arte nada está mal o bien, cada uno elige que camino expresivo quiere recorrer; aquello que a uno puede parecerle aburrido, malo y elitista, a otro puede parecerle la cosa más maravillosa que vio en su vida (y también viceversa... como diría Benedetti).

ESTRUCTURA CLÁSICA La estructura clásica se compone de tres actos: "Planteamiento", "Confrontación" y “Resolución”. El paso de un acto al otro está dado por un acontecimiento determinado del relato, ese momento nodal se llama “Punto de giro”, que es el punto exacto en que la historia cambia. Ahora bien, el "Primer Punto de C iro ” es posible y se dispara por un “Detonante” que es el momento en el que hay un desequilibrio en la historia, que lleva a comenzar la acción (que desembocará luego en el cambio dramático). Después del “Segundo Punto de Giro” (y poco antes del final) se encuentra el “Clím ax" que es el punto de tensión más alto de la historia, en el que se resuelve la acción.

Veamos el siguiente

esquema para comprenderlo mejor:

Acto I:

A cto 2:

A c to 3:

Planteamiento

Confrontación

Resolución

Detonante

180

Io Punto

2o Punto

de giro

de giro

Clím ax

Dentro de esta línea temporal se distribuyen las “Catálisis” (momentos de relax de la historia) y los “Informantes” (momentos o elementos que revelan información al espectador). Vamos a analizar cada punto por separado utilizando dos ejemplos, primero con la película “Sexto Sentido” (The Sixth Sense), uso esta película porque creo que es conocida, pero además si no la conocés podés verla antes de leer el ejemplo; si usara un libro te llevaría mucho tiempo leerlo, la ¡dea de usar una historia es que se entienda como funciona esta estructura a nivel relato, ya que muchas veces usamos historias en nuestro show. De este modo podemos analizar cómo se comportan estos elementos en una historia cualquiera, así a la hora de utilizar una como acompañamiento de un efecto (o en el transcurso del espectáculo) sabremos cómo potenciarla por medio de estos recursos. Luego voy a inventar, en este momento, una presentación de Magia muda para la moneda en la caja de fósforos (así se entiende cómo funciona a nivel de acción mágica), lo hago con un efecto mudo justamente para contraponerlo a lo que sería una narración oral. Obviamente la película la voy a resumir (porque no tiene sentido describir todos los acontecimientos de cada acto) pero el ejemplo de Magia lo voy a poner completo.

181

Planteamiento Este acto se utiliza para situar al espectador en el contexto, es decir para presentar a los personajes, su entorno (tiempo y espacio), los objetivos que persiguen, sus necesidades y sus relaciones con los personajes secundarios (también se abren subtramas que apoyarán la trama principal). Lo más importante de este acto es generar el interés en el espectador, hay que captar la atención y plantear algo atractivo de ver (o escuchar) para que lo mantenga atrapado en lo que sigue.

Ejemplo Narrativo:

Se muestra parte de la vida del Dr. Crowe y de Cole (por un lado, se ve la relación del niño con su madre y amigos. Por otro lado, el “accidente” de Crowe y la relación con su mujer, que son subtramas dentro de la historia).

Ejemplo Mágico:

Un Mago llega a una parada de taxis con sus valijas (que le cuesta llevar por la cantidad), al no ver a nadie se sienta a esperar.

,

Se contextualiza la situación por medio de la escenografía la vestimenta y la actitud de torpeza del personaje. A su vez se establece una subtrama con un objetivo principal que consiste en esperar un taxi.

Detonante Es el momento preciso donde la acción se inicia, es la excusa que desemboca en la acción principal, en realidad puede ser cualquier cosa que lleve al personaje hacia el primer punto de giro,

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es justamente un detonante, es decir algo que activa y transporta al personaje a un punto de conflicto (es lo que Hitchcock ha llamado MacGuffin, término que tantos Magos aman usar).

Ejemplo Narrativo:

El Dr. Crowe comienza a tratar a Cole (ese es el momento en que los personajes se tienen que cruzar y por lo tanto va a posibilitar la historia).

Ejemplo Mágico:

El Mago decide fumar un cigarrillo mientras espera. Abre la caja y un cigarrillo sale volando, intenta agarrarlo en el aire pero no puede, abolla la caja y la tira, luego levanta el cigarrillo del suelo y lo lleva a su boca pero lo pone al revés. Al percibir que el cigarrillo está invertido intenta girarlo, pero nuevamente lo pone con el filtro hacia afuera, termina manteniendo el cigarrillo al revés en su mano (a una altura elevada) y contorsionándose él para tomarlo con la boca desde abajo, logrando así agarrarlo y tenerlo en la posición correcta para fumar. Es la excusa que va a llevar al Mago a sacar la caja para encender el cigarrillo donde va a comenzar el verdadero conflicto.

Primer Punto de Giro El primer punto de giro es el nexo entre el Planteamiento y la Confrontación. Una historia resulta interesante porque cuenta un suceso que cambia el estado de tranquilidad inicial del personaje. En este suceso se rompe el equilibrio del personaje y con ese hecho, el espectador se hace una idea de hacia dónde irá la historia.

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Ejemplo Narrativo:

C o le le cuenta al Dr. Crowe que ve gente muerta (la historia acaba de cambiar, lo que parecía ser un tratam iento psicológico normal ahora se pone en jaque y llevará al Doctor a replantear sus creencias y a enfocar el proceso desde otra perspectiva).

Ejemplo M ágico:

El Mago saca una caja de fósforos (con un sólo fósforo) lo enciende y se le apaga, abre la caja de nuevo y com prueba que no hay más. A hora hace un pase mágico y en la caja aparece una m oneda, se guarda la m oneda y vuelve a intentarlo con el mismo resultado. En este m om ento se plantea el conflicto, quiere fumar un cigarrillo antes que llegue el taxi y no tiene fuego, pero el Mago no maneja bien su s poderes, es un M ago torpe, tal com o se lo presentó en el planteamiento, por ese motivo no le va a resultar fácil lograr su objetivo.

Confrontación Este es el acto más largo (más del 50 por ciento de la historia sucede acá), por esto posee muchos hechos concatenados, este acto corresponde al cuerpo de la historia. El personaje se enfrenta a obstáculos que le impiden lograr su objetivo, pero también los personajes interactúan, evolucionan, descubren, aprenden, etc. Lo importante es que todos estos sucesos aporten algo al espectador y le hagan sentir que la historia avanza o que al menos disfruta con lo que está sucediendo, es decir hay que mantener la tensión y el interés dramático para que lo que estamos contando no se diluya.

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Ejemplo Narrativo:

El Dr. Crowe lleva adelante el tratamiento con Cole, a lo largo de este proceso se encuentra con muchos obstáculos emocionales, como la dificultad de Cole para dejarse ayudar y sus propios problemas personales que le impiden reconocer su situación real.

Ejemplo Mágico:

El Mago comienza a deshacerse de las monedas, primero guardándolas y luego arrojándolas, pero estas vuelven a aparecer. En un momento se encuentra arrojando monedas rápidamente (sin cerrar la caja, sólo tomando y arrojando monedas fuera de escena) mientras por detrás pasa un vendedor, con un cartel en el que se lee: “encendedores $ 2”, el Mago (sin verlo) sigue arrojando monedas hasta que se cansa y se sienta. Saca una varita mágica, al tocar la caja con ella la varita se rompe, ahora aparece una moneda partida dentro de la caja, tira ambas mitades, saca otra varita y golpea la caja, se guarda la varita bajo el brazo, abre la caja, de su interior saca la varita, levanta el brazo y de su axila cae una moneda. Agarra la moneda, la frota contra la varita sacando chispas, entonces pone la moneda en el suelo, se arrodilla, apoya la punta de la varita sobre la moneda y comienza a frotar la varita entre sus manos como intentando hacer fuego (al estilo boy scout) pero se prenden fuego sus manos, se las apaga golpeándolas contra el cuerpo y dejando caer el cigarrillo de su boca. El Mago toma el cigarrillo del piso, lo vuelve a poner en su boca y se sienta en el banco dejando la caja a su lado (sobre el banco), guardándose la moneda y manteniendo la varita en su mano.

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Saca un libro de Magia, mira el libro, lee, mira la caja de fósforos, mira la varita, vuelve a m irar el libro, invierte el sentido de la varita (la gira dejando la punta que estaba abajo hacia arriba), vuelve a m irar el libro, mira la caja de fósforos, toca la caja con la varita y (sin dejar de m irar la caja) toca el libro con la varita (sin querer), del libro com ienza a salir fuego, pero el Mago lo cierra sin percatarse y lo guarda. A bre la caja de fósforos, ve la moneda, cierra la caja, la toca con la varita y al abrir encuentra fósforos. Toma un fósforo, lo enciende, pero sale una llam arada gigante, tom a otro fósforo lo enciende y al llevarlo a su boca ve que no tiene cigarrillo, se queda sorpren d id o pensado, mientras el fósforo se va consumiendo y term ina quem ándole la mano. En este segundo acto se puede observar como el Mago lucha contra sus poderes para obtener fuego, incluso busca soluciones ridiculas hasta descubrir el problem a y aun así no puede fumar.

Segundo Punto de Giro N uevam ente la historia sufre un giro que nos va a llevar al acto de Resolución, lo que veníam os vien do cobra otro sentido y c o m ie n za a rum bear hacia otro punto. A lg u n o s giros clásicos son: una inesperada pelea entre pro tag o nistas que causa su separación, un aliad o que resulta ser un traidor, un enem igo que recapacita y se vuelve aliado, etc.

Ejemplo Narrativo: C row e escucha una cin ta de un antig u o caso donde descubre una serie de sim ilitu d e s que le guían hacia la so lució n final y le pro p o n e a C o le una nueva terapia: “ayudar a los fa n ta sm a s” (ahora

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los fantasmas ya no son algo para escaparle sino que hay que ayudarlos, con esto la historia cambia y se prepara para el final).

Ejemplo Mágico:

El Mago mira el cartel de taxi extrañado, se acerca, lo gira y del otro lado encuentra un símbolo de prohibido fumar.

,

El Mago encontró el problema en ese lugar no se puede fumar y es por ese motivo que sus poderes no estaban funcionando.

Resolución En este acto se ven las últimas escenas de la obra. Acá se van a cerrar todas las tramas abiertas en el transcurso de la narración, el espectador quiere que toda la tensión acumulada se libere. Disfrutar el desenlace, es la recompensa por el viaje de haber llegado hasta el último momento. En este punto el espectador comenzará a hilar en su cabeza los posibles finales y lo que desea para los personajes de la historia, por lo que debemos lograr que el cierre sea coherente y mantenga las expectativas que el espectador se generó.

Ejemplo Narrativo:

Cole se enfrenta a los fantasmas y comienza a ayudarlos perdiéndoles el miedo (con esto el espectador percibe que la historia está por finalizar).

Ejemplo Mágico:

El Mago arranca la franja del medio (del cartel de prohibido fumar), dejando un cartel con un cigarrillo (de: lugar para fumar)

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luego se sienta con la franja en la mano y tom a la caja de fósforos, mira la franja por ambos lados (de un lado es roja y del otro blanca), la enrolla con el lado blanco hacia afuera arm ándose un cigarrillo gigante con la franja. Nos vamos m e tiendo en la resolución de la h isto ria , ya están todos los p ro ble m a s solucionados tiene fuego y un cig a rrillo .

Clímax Es la parte más impactante del desenlace y por lo tanto de la historia. Se entiende que es el m omento cum bre de la resolución de la historia. Donde la tensión se encuentra en el punto más alto.

Ejemplo Narrativo:

C o le ayuda a una nena a desenm ascarar el envenenamiento progresivo de su madrastra. Con esto se siente bien y logra curar sus miedos definitivam ente, aceptando su com unicación con los fantasmas y cam biando su relación con los vivos. (Es el punto de mayor tensión de la película, cuando la ayuda del niño se vuelve fundam ental para exponer un crimen, así logra curarse del miedo y vivir con eso, lo que le facilita a su vez el trato con el resto de las personas).

Ejemplo M ágico:

El Mago enciende un fósforo y lo acerca lentam ente hacia el cigarrillo m ientras suena una m úsica de suspenso, enciende el cigarrillo y le da una pitada largando una bocanada de humo. La te n sió n en este m o m e n to se da p o r la d u d a de la capacidad

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del Mago a encender el cigarrillo. Sin embargo logró su cometido y está fumando.

Final Por norma general, cuando va a terminar la narración ya no quedan demasiadas sorpresas para el espectador. La historia vuelve a un estado de equilibrio, que puede ser diferente al equilibrio que había al principio porque hay transformaciones en los personajes (dadas por lo que han vivido). Generalmente, se cierra a todos los personajes, para que el espectador quede satisfecho con sus historias.

Ejemplo Narrativo: En este caso la película tiene lo que se llama “una vuelta de tuerca” (que analizaremos en el capítulo 13)... pero... por si no lo sabés... el final es... bueno sí, BRUCE WILLIS ESTABA MUERTO... ya era hora de que alguien te lo diga (si no viste la película no tendrías que haber leído eso, pero tampoco el resto, así que problema tuyo).

Ejemplo Mágico: Cuando el Mago termina de dar la pitada viene el taxi y tiene que tirar el cigarrillo, agarra las valijas, una se le abre dejando caer montones de fósforos, encendedores y cigarrillos que van quedando en el camino mientras arrastra la valija hacia el taxi.

,

Es predecible el final lo sé, pero no deja de ser gracioso, alguno puede pensar que esto funciona con esta estructura porque es una rutina argumentada, pero no es así, si se toman otros de los ejemplos que di en el libro y se analizan podrán comprobar que la mayoría tienen esta estructura.

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Catálisis Las catálisis realmente no requieren mucho trabajo de análisis (los Magos las usam os todo el tiempo), pero si es necesario saber que existen (porque quizás ese uso pueda ser inconsciente por parte de alguno). Hay m om entos de la historia en los que es necesario darles un respiro a los espectadores, es decir después de un momento de mucha tensión y antes que pase alguna otra cosa, hay escenas puentes, estos espacios de transición (en los que aparentemente no pasa mucho) son “m om entos catalíticos”. En un show de Magia un mom ento de transición puede ser el espacio que hay entre un efecto y otro, en ese lapsus se le da al espectador un respiro, pero ese m om ento puede estar también m etido dentro de un efecto de varias fases, o incluso dentro de un sólo efecto (por ejemplo, haciendo un chiste para relajar la tensión en algún punto clave). Es im portante no pensar en estos m om entos com o herramientas que “ayuden a la técnica”, por lo menos no sólo desde ese aspecto, sino pensarlos en función del dramatismo; a veces un efecto entero puede ser catalítico en la estructura de un show, por ejemplo después de hacer un efecto muy intelectual (donde los espectadores tengan que realizar sumas o donde haya alguna cosa de mentalismo muy potente) se puede meter un efecto que no exija dem asiado esfuerzo mental por parte del público (quizás algo visual), para que nuestros espectadores puedan relajarse unos instantes, antes de alguna otra cosa más poderosa. Las C atálisis sirven para m antener la curva dram ática, no bajarla ni elevarla, sim plem ente hacer un pequeño llano de respiro y luego continuar con la ascendencia (incluirlas o no en un espectáculo es

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una elección, si uno trabaja en fiestas privadas quizás sean más necesarias, si trabaja en un teatro puede elegir no hacerlo y exigir al público una concentración mayor, pero siempre es una elección). No voy a dar ejemplos de catálisis en cine porque hay miles, en Sexto Sentido debe haber por lo menos 90 catálisis (si querés mirá la película y analizá en que momentos podés comer pochoclos, que seguramente ahí habrá una catálisis). En el ejemplo de Magia que vimos hay varias también, pero muchas menos: en el momento en que se sienta a esperar al principio hay una catálisis, en el momento que pasa el vendedor hay otra, en el momento que saca el libro hay otra, cuando lo lee para dar vuelta la varita es otra (son momentos de relax, donde no están pasando efectos y las acciones son más relajadas o donde el efecto es tan reiterativo que ya se perdió el interés del público y por eso se puede relajar).

Informantes Los informantes están presentes durante toda la narración, son elementos del relato que brindan información al público, es decir ayudan al espectador a entender de qué se trata la historia que estamos contando. Cuando necesitamos transmitir una idea (que es importante para el relato) tenemos diferentes formas de hacerlo, la misma idea se puede expresar de muchas maneras distintas, la diferenciade una formay otra es el nivel de interpretación que necesita el espectador para esto. Hay formas directas e indirectas de transmitir una ¡dea, formas explícitas o poéticas, formas que aluden a códigos preestablecidos o formas que quizás buscan establecer un código nuevo. La elección que hagamos de “cómo transmitir la idea” va a dar un contexto estético a nuestro acto. La forma directa es simplemente decir lo que queremos que el público sepa, por medio de un diálogo podemos transmitir la información necesaria al espectador, pero

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esté no es el único modo de hacerlo (aunque claro que es el más fácil). El punto fundamental es que debemos tener conciencia que hay otros modos, que pueden ser igualmente efectivos (sobre todo si decidimos hacer una rutina muda). Más allá de los diálogos, los otros elementos que brindan información son: los carteles (escritos o dibujados con símbolos), el sonido, la escenografía, la iluminación, el maquillaje, el vestuario y la gestualidad. Supongamos que el espectador necesita saber que nuestra rutina se desarrolla en invierno y que hace frio, el Mago podría decir "¡que frio hace!” (por medio del diálogo) o una voz en o ff podría decir “hace mucho frio en el invierno de Canadá...”, pero también podría escenográficamente haber nieve en el escenario, el sonido podría resoplar como un viento suave, la iluminación podría estar virada hacia el azul (color frio), el Mago podría estar maquillado con escarcha en las cejas y en el pelo, vestido con una gruesa campera con capucha, botas, guantes, etc. y a su vez temblequear mientras se mueve, si se usan todos estos recursos (o algunos) no hace falta decir “¡que frio hace!”.

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Tomemos el ejemplo del Mago esperando el taxi que usamos para analizar la estructura, la actitud actoral del Mago demuestra su torpeza desde el comienzo (por el manejo de sus valijas). La cantidad de valijas (y algunos elementos coloridos que sobresalgan de éstas) podría demostrar que el Mago acaba de salir de su show y quiere ir a su casa o que va hacia un show, si queremos plantear que el Mago “va hacia el show” este debería estar bien peinado, vestido de punta en blanco y con zapatos brillantes, también debería mirar su reloj todo el tiempo, ahora si queremos que “vuelva de hacer un show” su gestualidad debería ser la de cansancio y su ropa no debería estar tan pulcra, así como su maquillaje y su peinado deberían estar un poco desprolijos. Todo este contexto se entiende también por el cartel de Taxi, si ese cartel no estuviera y sólo se encontrara en escena un banco donde sentarse, no se sabría que está haciendo el Mago ahí, las valijas (con elementos que parezcan de Magia), la vestimenta y el cartel de taxi, dan el contexto a la situación sin necesidad de que el Mago diga nada, el público lo entendería perfectamente. Pero la escena dice mucho más, el hecho que tome un taxi demuestra que no es un Mago adinerado, lo que justifica también que utilice fósforos para fumar y no tenga un encendedor de oro (que diría otra cosa sobre el Mago), por lo tanto el traje que utilice el Mago no debe ser de los más caros o llamativos, sino que debería utilizar un vestuario modesto. La iluminación tendría que determinar que es de noche, por eso debería haber partes del escenario en oscuridad y sólo algunos sectores iluminados con luces cenitales amarillas (empatando la iluminación de un lugar público), lo que daría la sensación que su viaje está relacionado a un show, ya que el trabajo del Mago está emparentado con la noche (aunque sabemos que esto no es tan así, debemos hacer las cosas de tal forma que el espectador lo entienda).

193

El sonido ayudaría a reforzar que es de noche y que se está en la calle, con un sonido ambiente donde se escuchen unos pocos autos que pasan de vez en cuando (sin murmullos de gente) puede haber alguna conversación cada tanto de alguien que pasa a lo lejos y quizás unos grillos esporádicos (muy suaves) que den la idea que se encuentra cerca de un espacio verde (como podría ser una plaza). En el momento en que el Mago saca el libro, lo que ya de por si demuestra que es un Mago aprendiz, si se quiere potenciar esa idea bastaría con colocarle al libro un señalador (cosa que indica al público que aún no ha terminado de leer el libro y que está aprendiendo) o ponerle de nombre “Magia para principiantes” en la tapa (que sería aún más explícito). Todos estos elementos contextualizan al espectador en el lugar y dan información sobre el Mago, sin necesidad que el Mago pronuncie ni una palabra. Lo importante cuando queremos transmitir algo es pensar en la forma de hacerlo, puede ser un contexto (para ubicar al espectador en el espacio) puede ser características del personaje (si se ve la habitación de una persona se pueden saber sus gustos, si es ordenado o no, qué cosas le parecen importantes, etcétera). Por ejemplo si uno quiere establecer que va a hacer un juego con una baraja completa, que nunca va a tocar las cartas y ni siquiera va a mirar lo que hace el espectador, no hace falta decir nada de esto... podría el Mago sacar una baraja nueva con su celofán, entregarla al público, pedir que venden sus ojos y aten sus manos, sin nunca mencionar: “voy a hacer estejuego con una baraja completa, que nunca voy a tocar, ni mirar". Del mismo modo, si se quiere mostrar que el estuche de cartas está vacío no hace falta entregárselo a un espectador y decirle "revisá que está vacío” bastaría con entregarle el estuche con las cartas en su interior y pedirle que saque

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todas las cartas, luego que lo cierre y lo deje sobre la mesa. Creo que es importante que la información se brinde de forma indirecta, porque eso ayuda a que el espectador elabore lo que está viendo y no se lo trate como si su intelecto no fuera capaz de entender lo obvio (claro que es sólo una opinión personal, lo realmente importante es reflexionar sobre esto y elegir si se quiere hacerlo de una forma u otra, pero saber que nunca hay una forma única de transmitir una idea y muchas veces el peso de la imagen es más fuerte que el de las palabras).

ESTRUCTURA MINIMALISTA El minimalismo toma los elementos de la estructura clásica pero haciendo una reducción de estos, tiene una forma mucho menos detallada, no se preocupa por detonantes ni puntos de giro sino que se basa más en el interior de los personajes y una percepción particular del mundo, en las estructuras clásicas el conflicto interno aparece en general dentro de las subtramas; en esta estructura el conflicto interno es el principal y los externos funcionan como una excusa (sin demasiado desarrollo), es por esto que las historias minimalistas tienen un tono más psicológico que las clásicas (donde lo principal es la acción del personaje y no tanto sus pensamientos). Suele trabajar con finales abiertos, no dejan al espectador con certezas sino con preguntas, mientras la estructura clásica cierra todos los conflictos respondiendo las preguntas del espectador, la estructura minimalista busca abrir frentes para que el espectador se formule nuevas preguntas y encuentre él mismo las respuestas,

195

es decir exigen mucho más del intelecto del público por medio de su propio análisis de la obra. Otro recurso explotado por las estructuras minimalistas es que suelen entremezclar varias historias en paralelo, en donde no hay sólo un personaje principal (con un punto de vista único) sino que (en muchos de estos relatos) pueden verse varios personajes que llevan adelante acciones con poca relevancia, pero con un gran tratamiento psicológico. La actitud de estos personajes suele ser pasiva, no luchan contra el mundo que los rodea para alcanzar sus objetivos sino que luchan contra un mundo interior (sus deseos interiores entran en conflicto con aspectos del propio personaje) sin demasiada actividad externa. Las estructuras minimalistas en general no suelen usar demasiados diálogos sino que son más contemplativas, utilizan mucho más el resto de los informantes de la estructura clásica para abrir preguntas y crear sensaciones, no tanto para contar historias. En cine hay muchos ejemplos de estos relatos, películas como Paris Texas, La ciénaga o Historias Mínimas, se encuentran en esta categoría; pero este sistema estructural basado en aspectos psicológicos y en despertar preguntas (o sensaciones) es muy sencillo de aplicar a la Magia, podría utilizarse un juego para dejar pensando a los espectadores, usando pocas frases (o ninguna) e incluso efectos de pases múltiples, interpretando cada pase como una historia o un personaje distinto. Cada moneda que viaja bajo una carta en el “Matrix” puede ser una historia distinta, cada uno de los “Aros Chinos” que se enlazan crear una sensación diferente, cada pase de “Cubiletes” despertar una pregunta, o quizás varios Magos podrían realizar un mismo efecto en conjunto, brindando cada uno una mirada distinta sobre lo mismo. La rutina que Javi Benítez presentó en el show de Penn y Teller “Fool us” entra dentro de estos parámetros de minimalismo, donde

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sin palabras, Javi increíble

mundo

nos transporta a un

Benítez interno,

apuntando

la

Magia

directamente a lo emocional. Te recomiendo verla porquees muy difícil describirla y no tiene desperdicio. El mismo Teller a su vez tiene una rutina minimalista,

donde

hace

una interpretación

del

cuento “Hombre del sur” de Roald Dahl, transmitiendo el mundo interno de un personaje angustiado con una

estética

de

suspenso,

que

realmente

te

Ketchedjian

ha

recomiendo ver porque es maravillosa. El

Mago

logrado

un

uruguayo efecto

Daniel

genial

con

características

minimalistas, donde una copa de vidrio y un dibujo de la misma, se configuran como dos personajes que se imitan mutuamente, sin decir una palabra Daniel gira la copa y el dibujo cambia su orientación, finalmente rompe el dibujo y la copa real estalla. El acto completo es realmente hermoso y crea

un

desconcierto

que va más allá de una simple sorpresa, ya que establece la sensación de estar observando una pequeña Obra de Arte y deja en los espectadores

Daniel K mirándose a un espejo después de haber tomado varias copas.

un cuestionamiento que trasciende el método. Voy a dar un par de ejemplos más de minimalismo, veamos como presentaría un Mago el juego de la moneda y la caja de fósforos con un tono minimalista, también veamos como lo harían dos Magos.

197

Comencemos con la presentación de dos Magos: El escenario se encuentra completamente oscuro, se enciende una luz cenital amarilla del lado izquierdo y se ve al “Mago A” parado con una caja de fósforos en la mano, abre la caja mostrándola vacía y dice: “nada" la luz se apaga. Se enciende una luz roja del lado derecho del escenario y se ve a “Mago B” con una moneda en su mano, muestra la moneda y dice: “todo", la luz se apaga. Se enciende rápidamente la luz amarilla del lado izquierdo y “Mago A” repite las acciones, ahora se enciende la luz roja y “Mago B” repite las acciones, lentamente ambos Magos se miran y luego miran al público, “Mago A” vuelve a decir "nada” y cierra la caja de fósforos, “Mago B” vuelve a decir "todo” y cubre la moneda con su mano, ambas luces comienzan a virar hacia el naranja. Cuando las luces están completamente naranjas “Mago B” descubre su mano y la moneda no está, entonces dice: “nada", inmediatamente “Mago A” abre su caja mostrando la moneda y dice:

"todo". Las luces se apagan y en la oscuridad ambos hablan, “Mago A” dice: “a veces" y “Mago B” dice: “siempre". Este es un ejemplo de minimalismo extremo (con un tono expresionista), se usan muy pocas palabras y acciones con una búsqueda sensorial, pero no hace falta ser tan extremista, por esto voy a dar otro ejemplo utilizando el mismo juego y presentándolo sólo con un Mago (de una forma más naturalista) y voy a hacer algo más acá: una adaptación, voy a tomar una idea de Cortázar (de Rayuela) y adaptarla a un efecto de Magia con tono minimalista. El Mago se encuentra sentado, con la caja de fósforos en el centro de la mesa y sus manos a los lados, mira la caja unos instantes, amaga a tocarla pero se detiene antes. Mira al público tímidamente diciendo: “Tengo un pequeño secreto ..." abre la caja

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con mucho cuidado, saca la moneda mostrándola como si tuviera en las manos algo frágil, "sólo me siento tranquilo cuando miro esta moneda, como si el mundo entero me abrazara”, el Mago deja la moneda en su mano con mucho cuidado, cierra la mano lentamente sobre ella. Luego mira al público temeroso, diciendo "quizás el error está en pensar que es una moneda...” abre la mano mostrando que la moneda no está, inmediatamente abre la caja mostrando la moneda y continúa "... sólo porque tiene forma de m o ned a"Finalmente . cierra lentamente la caja con la moneda en su interior y la guarda con mucho cuidado en el bolsillo interior izquierdo de su saco. En el capítulo 17 ya hablaremos de la adaptación y veremos las diferentes formas de utilizar un texto para crear una presentación, pero por ahora analicemos esta ¡dea de forma autónoma. No hay acá una estructura clásica, no tiene puntos de giro determinados, ni conflictos externos, ni siquiera hay demasiado diálogo que pueda enturbiar la sensación que se intenta transmitir, pero si hay un Mago con un problema interno que lo angustia y que lo domina; ese conflicto somete su vida, es devoto de una moneda que cuida como si se tratara de un Dios que lo controla, el Mago se está sincerando y está abriendo su corazón pero a su vez dejando interrogantes al espectador, no soluciona el problema que plantea, sólo lo expresa, la incógnita queda abierta y es el espectador

quien

debe

interpretarla,

porque de esto se trata el minimalismo, no es una falta de estructura sino una estructura mínima con un final abierto y un objetivo determinado: mostrar un aspecto distinto de las cosas, dejar interrogantes, exteriorizar el interior del CaraquepondríaCortázar si leyera lo que hice...

justoantesdepegarseuntiro.

personaje, causar diferentes sensaciones, .

replantear el mundo, etc.

199

ANTIESTRUCTURA En las antiestructuras no se reduce lo clásico (como en el minimalismo) sino que se lo invierte, se contradicen las formas de las estructuras clásicas para explotar (y hasta ridiculizar) la idea de los principios formales. Tiende a la exageración de la conciencia del autor, plantea una realidad ambigua, extravagante e incomprensible. La primera gran oposición a lo clásico, es que suele utilizar un tiempo no lineal, es decir enturbia la continuidad temporal para que el público no sepa que ocurrió antes y que después. Esto va más allá de un simple “Flashback” donde se vuelve a la línea y sigue habiendo un tiempo continuo, acá no hay una base sólida para que el espectador pueda dilucidar con certeza ¿cuándo sucedieron las cosas que está viendo? Otra diferencia fundamental es que se rige por el principio de la casualidad, las cosas pasan “porque si”, no hay una lógica en los acontecimientos, no es (como en la estructura clásica) que un evento dispara otro evento consecuente (no hay causa y efecto), todo es casual e inesperado. Las acciones de los personajes no tienen un motivo aparente y no producen ningún tipo de consecuencia posterior, por esto las historias se ven fragmentadas en episodios inconexos que (por supuesto) tienen finales abiertos. La realidad en la Antiestructura es incoherente, no se establece un mundo y se mantienen los códigos de ese mundo, sino que el ambiente puede cambiar incoherentemente de una realidad a otra para crear la sensación de lo absurdo. Los Artistas que utilizan la antiestructura buscan conducir al público hacia un mundo interior y privado, alejándose lo más posible

200

de la realidad. Son mundos en los que no sólo hay acontecimientos atemporales, fortuitos, fragmentados y caóticos, sino que además los personajes no funcionan dentro de una psicología reconocible (no es que sean locos, sólo son incoherentes o simbólicos). Dentro del cine directores como Fellini y Godard han hecho un culto de esto, muchas de sus películas contienen estos parámetros, pero también hay películas más populares como “El mundo según Wayne” o “Los caballeros de la mesa cuadrada” que se encuentran enmarcadas en esta estructura. En el mundo de la Magia (nuevamente) hay pocos ejemplos, quizás el más destacable es la rutina que Yann Frisch presentó en el FISM. 2015 (que es la segunda parte de una obra segmentada), donde juega con una taza y una bola en un mundo totalmente onírico, me es imposible contar la rutina (justamente por la incoherencia que tiene) ya que en ella pasa cualquier cosa; realmente vale la pena verla porque es increíble desde lo mágico, pero mucho más increíble desde la propuesta.

Yann Fri sch perseguido por un enjambre de pelotas voladoras.

201

Intentaré escribir un ejemplo de presentación que encaje dentro de la antiestructura (que no va a ser tan bueno como el que te acabo de recomendar) pero veamos cómo sería una presentación de la moneda en la caja de fósforos desde la antiestructura. El Mago hace pasar un espectador a escena, da a elegir una carta, la hace firmar, la pierde en la baraja, corta la baraja y aparece una naranja en el medio, entonces dice: "hora de com er”, revolea todas las cartas por el aire y se queda con la naranja en la mano. Saca un cuchillo y corta la naranja al medio; dentro de la naranja hay una caja de fósforos, tira el cuchillo clavándolo en el suelo, tira también las mitades de la naranja quedándose con la caja de fósforos, abre la caja, saca una moneda de su interior y se la pone en la boca, cierra la caja mientras mastica y traga la moneda, luego dice: “me quedé con hambre", abre la caja y hay otra moneda que nuevamente se traga, dice: “es que hoy no desayuné”, abre la caja y saca una moneda más, le convida al espectador diciendo “perdón ¿querés?”. Si el espectador no quiere la vuelve a comer y dice: “están muy buenas", saca una más y la muerde al medio, dejando media moneda, el Mago pone cara de asco y dice: "está rancia", escupe sobre la media moneda y la moneda vuelve a estar entera, luego la tira al aire haciéndola desaparecer. El Mago dice: “bueno y ahora que ya com í... el ju e g o de cartas...” le pregunta al espectador: ¿cuál era tu ca rta ? El espectador responde, el Mago mira el cuchillo en el suelo y éste quedó clavado sobre una carta, levanta el cuchillo y muestra que es la carta elegida. La luz se apaga, se enciende rápidamente y el Mago se encuentra con una naranja entera en la mano y el cuchillo sin la carta en la otra. Le pregunta al espectador: ¿cuál era tu c a rta ? El espectador responde, el Mago corta la naranja al medio manchándose la camisa y hay una carta enrollada, la saca mostrando que era la

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carta elegida y firmada. La luz se vuelve a apagar y a encender rápidamente, el Mago se encuentra con la baraja en una mano y la carta del espectador en la otra (ahora sin enrollar, perfectamente planchada) se la entrega al espectador diciendo: “esta carta que acabás de firmar la vas a perder en la b a r a j a Hace ". un abanico para que el espectador la pierda, y una vez que termina dice:"hora de comer”y da un mordisco al lado largo de la baraja dejándole un agujero (como de mordida) y sacando la carta entera del espectador con los dientes de entre las demás, retira la carta de la boca mostrándola al público y entregándosela al espectador mientras mastica y pone cara de asco, escupe pedazos de cartas que salen volando por todos lados y dice: “estaban rancias La luz se vuelve a apagar, al encenderse, el Mago (aun con la camisa manchada) vuelve a estar con una baraja normal en una mano y un fibrón en la otra (que parece retirar de la mano del espectador) y dice: “esa carta que acabás de firmar perdela en el mazo”, corta la baraja y aparece una caja de fósforos en el medio, el Mago dice “hora de comer”, tira todas las cartas, abre la caja y saca una moneda, mientras mastica cierra la caja mostrándola vacía, traga la moneda y dice: “ahora que ya comí ¿cuál era tu carta?”. El espectador responde, el Mago abre la caja de fósforos y dentro hay una carta doblada en cuatro, le pide al espectador que la saque para comprobar que era su carta. El Mago le regala la caja y la carta al espectador despidiéndolo. Se apaga y se enciende la luz, el Mago está mordiendo media naranja, con una camisa limpia y de otro color. Este es un ejemplo de cómo funcionaría la antiestructura en una rutina que utiliza efectos conocidos, que no tiene una línea temporal definida, ni una lógica en las acciones y establece una realidad incoherente, pero no por eso deja de ser mágico.

203

La estructura de naranjas...

Conclusiones sobre Estructura Lo cierto es que estos tres tipos de estructuras funcionan como un triángulo, en donde puede haber estructuras intermedias que tomen conceptos de los extremos, yo he dado ejemplos extremos de cada una de ellas, pero la antiestructura puede tener cosas del minimalismo, y el minimalismo a su vez cosas de la estructura clásica. Si queremos podemos matizar estos recursos para hacer por ejemplo una historia antiestructural en donde, si bien puede regirse por la casualidad y tener un tiempo no lineal, no se juegue con la realidad incoherente y a cambio de eso tomar del minimalismo personajes pasivos en una exploración de su interior. De hecho los Magos solemos trabajar con estructuras medias, por lo general los Magos cómicos se sitúan entre el Minimalismo y la Antiestructura, y los Magos más serios entre la Estructura Clásica y el Minimalismo (aunque por supuesto puede ser al revés, o directamente pueden tomar los extremos, ya que las estructuras no están ligadas a un estilo determinado, ni a un género).

204

Para clarificar como se relacionan estos tres tipos de historias, voy a transcribir el famoso triángulo de Robert Mckee, con los puntos básicos de cada estructura y algunos ejemplos de películas, para que si querés puedas verlas y analizarlas desde este conocimiento que acabás de adquirir, así podés entender cómo se maneja esto a nivel del relato. Las flechas indican en qué dirección pueden enviarse contenidos que configuren una estructura intermedia (es decir, qué tipo de recursos de un estilo estructural pueden usarse en otro estilo, sin romper las reglas de ese tipo específico de presentaciones). Matrix Volver al Futuro Barrio Chino E. CLÁSICA

Causalidad Final Cerrado Tiempo Lineal Conflicto Externo Un Protagonista Realidad Coherente Protagonista Activo Final Abierto Conflicto Interno

Casualidad

Protagonista Pasivo Protagonistas Múltiples MINIMALISMO Historias Minimas

Tiempo No Lineal Realidades lncoherentes ANTIESTRUCTURA El Mundo Según Wayne

La Ciénaga

Ocho y Medio

Paris Texas

Los Caballeros de la Mesa Cuadrada

205

Ejercicios para el Capítulo 8:

1- ¿Qué informantes podrías utilizar en una rutina argumental que se desarrolle en una casa embrujada? Elaborá una puesta en escena para ello. 2- ¿Qué momentos catalíticos pondrías en la ejecución del “Suit Apparition” de Pepe Carroll? (Se elige un palo de la baraja, aparecen las 13 cartas de ese palo de una en una, luego se elige otro palo y esas 13 cartas iniciales se transforman todas juntas en las del nuevo palo elegido). Pensá en esa estructura de 12 apariciones continuas: en qué momentos pondrías descansos y qué dirías o harías en esos descansos, así también qué catálisis usarías previa a la revelación final para potenciarla. 3- ¿Cómo harías una “Rutina de aros chinos” hablada con una estructura minimalista intentando transm itir como tema oculto: “que el hombre nace y muere en soledad”? ¿Qué cantidad de aros usarías, cuántos pases harías y qué dirías en cada uno de ellos? 4- ¿Cómo presentarías un “Siempre 6” dentro de una Antiestructura? 5- Tomá alguno de los ejercicios desarrollados en el capítulo anterior en los puntos 3, 4 o 5 y armá una estructura clásica, planteando los 3 actos, pensando en sus puntos de giro, detonante y clímax. 6- Tomá un efecto cualquiera (que tengas ganas de hacer) y pensá cómo sería una presentación para él, dentro de cada una de las tres estructuras propuestas. Recordá que la teoría no sirve si no se aplica, leer más no va a hacer que presentes mejor, el único modo de aprehender algo es repetirlo hasta interiorizarlo.

206

CAPÍTULO 9

La perfección se alcanza, no cuando no hay nada más que añadir, sitio cuando no hay nada más que quitar. A n to in e De Saint-Exupéry

DE LA IDEA AL GUIÓN (PASO A PASO)

Como muchos de los capítulos de este libro, el presente señala una metodología de trabajo, ésta puede ser obviada o ignorada. No es necesario cumplirla paso a paso, ni tampoco es la única a seguir, pero supongo que para quien nunca se haya dedicado a escribir puede ser útil y por eso me decidí a incluirla. Hay una forma de trabajo que puede ayudar a clarificar lo que se quiere transmitir y a no perder el eje en el momento de hacerlo, tiene una organización de menor a mayor, en cuatro etapas, se comienza con lo mínimo y a partir de eso se va ampliando el panorama. Estos pasos son: 1. Idea Narrativa 2. Argumento 3. Escaleta 4. Guión

La Idea Narrativa En primer lugar tenemos la idea (ya hemos visto como obtener una ¡dea en el capítulo 2), ahora debemos intentar plantear esta en la menor cantidad de palabras posibles, minimizarla para que, en no más de tres o cuatro líneas, se entienda qué es lo que se quiere transmitir. Pero al hacerlo hay que incluir los personajes, alguna

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característica trascendente de estos, el conflicto y la resolución (es decir el final). Tomemos por ejemplo Romeo y Julieta, la idea de este drama sería algo así: "dos adolescentes se enamoran y a pesar de la oposición de sus familias intentan mantenerse unidos en secreto, al verse im posibilitados por la concreción de su amor terminan por suicidarse” En esta breve descripción se ve reflejada la ¡dea principal de la obra. Trabajemos sobre un efecto de Magia en este sentido, si tomamos la moneda que vuelve a la caja de fósforos, se podría plantear una ¡dea que sea algo así: “un Mago principiante quiere deshacerse de una moneda para hacer aparecer fósforos en la caja que la contiene, pero esta vuelve a aparecer una y otra vez, finalmente cuando cree lograrlo, percibe que en su entorno han aparecido muchísimas monedas". En esta idea se puede entender que el Mago desconoce el efecto o está aprendiendo a hacerlo, que no tiene un dominio de la situación y al final pasa algo inesperado que escapa de su control; pero a su vez plantea una estructura dramática, hay un deseo, un conflicto y un final de ese conflicto. Cuando podemos plantear en tres o cuatro líneas cuál es la idea,

incluyendo

estos

puntos,

sabemos

que

es

una

idea

dramáticamente viable, que tiene una estructura clásica que va a funcionar en el público. Cuando a un guionista le preguntan ¿de qué trata tú historia? y responde algo del estilo de: "es una alegoría de los vínculos deteriorados de la cultura posm oderna” sabemos que ¡no hay historia! Su historia va a consistir en un tipo que no habla y permanece

mirando

el

horizonte

durante

dos horas

(cualquier parecido con las películas de Lucrecia Martel es pura coincidencia). En Magia muchas veces pasan cosas com o estas, recuerdo

210

haber visto a un Mago hacer la carta impresa en el pañuelo de Juan Tamariz (con el cruce de miradas) pero en lugar de un péndulo usando un Racoon, atando el pañuelo a la cola del animal (que hasta ese

momento

supuestamente

estaba vivo)

sin

ningún

argumento lógico, es decir “porque sí”, pero a su vez tampoco había un planteo antiestructural en su show (como para que eso tenga sentido). Fue como que aquel Mago vio la rutina de David Willamson del Racoon y dijo: “ah, esto funciona”, vio la rutina del pañuelo de Tamariz y dijo: “ah, esto funciona” entonces juntó ambas y dijo: “esto va a funcionar el doble”. Concretar una idea estructurada en pocas palabras, nos ayuda a focalizar lo que vamos a hacer luego, tenemos en claro la línea a seguir y sabemos cuáles son los pasos lógicos que debemos dar para llegar al final que deseamos.

El Argumento El Argumento es un resumen de la historia, mantiene la estructura de la idea narrativa pero es mucho más completo. En el argumento se escribe en forma visual, es decir lo que se lee en el argumento es exactamente lo que se verá después, pero obviamente resumido. Cuando uno trabaja en teatro o cine, sabe que cada página de argumento corresponde más o menos a 15 minutos de la obra, si el argumento es sobre “un sólo efecto de Magia” va a tener de 10 a 25 líneas dependiendo de lo que dure, pero si de un show se trata tendrá no menos de 5 o 6 páginas. Es como transformar la idea en un cuento breve que incluye absolutamente todo lo que pasa en la historia. Por motivos obvios no voy a desarrollar un argumento de una película, una obra de teatro, o un libro, ya que estaría escribiendo 5 o 6 páginas (que como ejemplo me parece un poco mucho), pero vengo escribiendo

211

argumentos de efectos de Magia en cada ejemplo que di en el libro, en ese momento no lo llamé argumento porque no había aclarado el concepto, pero si se lee cualquiera de los ejemplos dados en el capítulo 7 están escritos en forma argumental (vago quizás en algunas cuestiones, porque algunos no están desarrollados al 100 %, pero la forma básica de exponerlo se ve reflejada ahí). Veamos como ejemplo de desarrollo de un argumento correcto la idea narrativa de la caja y la moneda que escribí en el punto anterior. Sería algo más o menos así: El Mago sentado detrás de su mesa se presenta ante el público diciendo que está aprendiendo un efecto nuevo

, pero .

quiere

realizarlo de todos modos porque le parece muy bueno Entonces saca una caja de fósforos de su bolsillo, anunciando que la misma se encuentra vacía y que va a ejecutar la maravillosa aparición de los fósforos. Al abrir la caja el Mago ve una moneda en su interior, pide disculpas diciendo que no debía estar ahí y la guarda en su bolsillo, muestra luego la caja vacía, la cierra, hace un pase mágico y al

,

abrirla nuevamente se vuelve a encontrar con la moneda palpa su bolsillo asombrado, vuelve a retirar la moneda de la caja dejándola otra vez en su bolsillo e intenta realizar el efecto, pero la moneda aparece de nuevo en la caja. El Mago, incómodo, retira la moneda de la caja, se levanta de su silla, se adelanta hacia el público y entrega la caja a un espectador pidiéndole que la cuide un segundo, vuelve hacia la mesa quedándose delante de ella y ahora plantea que va a hacer desaparecer la moneda para que no lo moleste más, hace desaparecer la moneda, recupera la caja del espectador, la cierra y al abrirla vuelve a encontrarse con la moneda. Entonces, enojado, arroja la moneda fuera de escena, muestra la caja vacía e intenta repetir el efecto, pero la moneda vuelve a

212

aparecer, cosa que repite dos veces, aunque en cada repetición se enoja y se acelera más. El Mago intenta tranquilizarse, piensa unos segundos y comenta que le parece haberse encontrado con una moneda amaestrada que vuelve con su dueño, entonces le regala la moneda a un espectador para que tenga otro dueño. Ahora muestra la caja vacía y al abrirla se encuentra que está

,

llena de fósforos luego de recibir los aplausos guarda la caja de fósforos sacando una baraja y diciendo que va a continuar con un efecto de naipes, vuelve hacia la mesa y ve que la misma se encuentra llena de monedas.

Éste sería un argumento completo de una rutina (que tiene aproximadamente una carilla de extensión). Como se puede observar cada momento del efecto se ve descrito como si se tratara de un relato detallado, pero a la vez breve, de lo que sucede. Ya que no incluye los diálogos, sólo algunas sugerencias de diálogos que ayudan a entender la historia, tampoco hay gran descripción de lugar, se focaliza sólo en lo trascendente, pero permitiendo (con esto) imaginarnos todo el desarrollo de la historia.

La Escaleta Una vez terminado el argumento se procede a efectuar una Escaleta. La Escaleta se obtiene al dividir el Argumento en puntos importantes (en escenas o secuencias de acción), describiendo brevemente lo que sucede en cado uno de éstos y cuál es el objetivo dramático de ese punto en concreto. Cuando armamos un show o una rutina, la escaleta se hará sobre cada efecto que integra ese show o esa rutina. Si armamos

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una escaleta de un efecto vamos a tomar los puntos nodales de éste, es decir hacer una biopsia dramática del argumento del efecto para determinar ¿qué cosas son importantes y por qué? En definitiva, qué objetivo tiene cada momento y por qué está en ese lugar y no en otro. La escaleta nos ayuda a estructurar la ¡dea, muchas veces pasa que cuando pensamos en un efecto y vamos a hacerlo (sin seguir pasos de análisis) vemos que hay cosas que sobran, que son reiterativas, que no aportan nada; todos estos elementos se analizan en este punto, se piensan y se eliminan (o se agregan nuevos si es necesario). Cuando determinamos los objetivos de lo que hacemos y vemos la estructura dramática, nos damos cuenta si hay que hacer otras cosas o quitar alguna de las que estamos haciendo. Lo que se pone en la escaleta es la idea general de lo que sucede, no se dan mayores detalles, sólo una vaga descripción de la acción principal. Esto es mucho más fácil de hacer con un show (aunque más largo) porque cada punto representa una escena, pero veamos la secuencia de la presentación que venimos trabajando en este capítulo, desmenuzada en una escaleta.

Led Zeppelin. ¿A que no adivinás qué están tocando? “Si no adivinaste la respuesta está en la foto de la página 353".

214

PUNTO 1: El Mago se presenta y expone su deseo de hacer la aparición de fósforos sentado detrás de la mesa. Objetivo dramático: Plantear el objetivo del efecto y mostrar la mesa vacía.

PUNTO 2: El Mago se encuentra con la moneda y la descarta para hacer su efecto, pero esta vuelve dos veces a la caja. Objetivo dramático: Plantear el comienzo del conflicto y reiterarlo en la insistencia por la resolución.

PUNTO 3: El Mago entrega la caja a un espectador y hace desaparecer la moneda, pero al intentar su efecto la moneda vuelve a aparecer en la caja. Objetivo dramático: Buscar otra posible solución al conflicto, dar a revisar la caja y aprovechar la acción para cubrir el tapete (de la mesa) con el cuerpo.

PUNTO 4: El Mago se enoja y tira la moneda fuera de escena tres veces, pero vuelve a aparecer. Objetivo dramático: Mostrar que la situación está superando al Mago y que comienza a desesperarse, aprovechar la situación para mover el flap del tapete y dejarlo lleno de monedas.

PUNTO 5: El Mago se tranquiliza, analiza la situación y encuentra una solución lógica regalando la moneda y logrando realizar su efecto. Objetivo dramático: Mostrar el tema del relato (que en este caso es que el pensamiento está por encima de la acción en la resolución de

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conflictos) y aprovechar el momento para cambiar la caja de fósforos, haciendo a su vez una misdirection de la mesa.

PUNTO 6: El Mago quiere continuar con un efecto de cartas y al volver hacia la mesa descubre que está llena de monedas. Objetivo dramático: Dar un giro final a la historia.

Como se puede observar en la escaleta, cada momento de la presentación tiene una justificación dramática que posibilita las necesidades técnicas del efecto. Esto es muy útil a la hora de escribir el guión ya que una vez terminados el argumento y la escaleta, sólo hay que agregar los diálogos dándole un poco de forma al conjunto, pero la mayoría del trabajo se encuentra hecho. Si analizamos la construcción dramática vemos como cada punto del efecto está pensado en función de un objetivo concreto, el Mago experimenta con el conflicto en busca de una resolución, encuentra la salida al problema y luego hay un giro final que funciona como un “encore” del efecto (las vueltas de tuerca finales las analizaremos más adelante en el capítulo 13).

El Guión En el capítulo 1 ya hemos visto cómo escribir un guión (formalmente) por lo tanto no voy a detenerme en eso, simplemente voy a limitarme a escribir el guión del presente efecto para terminar de darle forma a la idea y que se pueda analizar cómo pasamos de una idea narrativa básica a un guión acabado. Lo que haré en este punto es tomar el argumento que desarrollé y reflejar los objetivos que me he planteado en la escaleta, ceñirme

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a esa idea y objetivo de la forma más fiel posible, para que luego puedas comparar el guión acabado con el proceso realizado, con la esperanza que esto te ayude a clarificar el método de trabajo propuesto.

ESC. 1 /DIFICULTOSA APARICIÓN / MESA CON TAPETE En el centro de la escena, hay una mesa pequeña con un tapete de color negro, la habitación se encuentra completamente iluminada por una fuerte luz amarilla y una tenue luz cenital de color naranja sobre el tapete. Detrás de la mesa se encuentra sentado MAGO, vistiendo un saco negro con una remera blanca y un jean gris.

MAGO: Esto es algo que no está bien, lo sé, pero quiero mostrarles un juego que nunca hice en mi vida, es un efecto que acabo de leer antes de venir y me pareció maravilloso... no tuve mucho tiempo de ensayarlo, pero es tan bueno que lo quiero hacer igual...

Mientras mete la mano en su bolsillo y saca la caja de fósforos a la vista del público.

MAGO: ...Tengo acá una caja vacía y voy a hacer que aparezcan los fósforos...

217

MAGO abre ía caja y la muestra al público, dejándoles ver que hay una moneda en su interior.

MAGO:

Una caja completamente vacía... MAGO simula notar un murmullo del público y frunce el ceño mirando por sobre las cabezas de las primeras filas.

MAGO:

¿Qué pasó?

Sin esperar respuesta mira dentro de la caja y saca la moneda, dejando el cajón sobre la mesa, separado de la vaina y mostrándose confundido.

MAGO:

Ah, no sé qué hará esto acá...

MAGO guarda la moneda en su bolsillo y continúa como si nada, cerrando la caja y haciendo un pase mágico.

MAGO:

y ahora si...

MAGO esboza una pequeña sonrisa y abre la caja.

218

MAGO: .los fósfo

MAGO mira la moneda, se pone serio, se palpa el bolsillo y mira en su interior, vuelve a retirar la moneda de la caja, dejándola en el bolsillo sin dejar de mirar la caja, con voz dubitativa.

MAGO: la caja vacía....

MAGO mira rápidamente en su bolsillo y vuelve rápidamente a mirar la caja, la cierra, hace un pase mágico y luego abre la caja un poquito, mira al bolsillo rápidamente y vuelve a mirar la caja, abriéndola lentamente

MAGO: Y ahora ¡si!, los fósfo... ¡No!

MAGO ve la moneda, frunce el ceño preocupado.

MAGO: No puede ser...

MAGO se para preocupado, se adelanta hacia el público con la moneda en una mano y la caja en la otra, extiende la caja a un ESPECTADOR.

219

MAGO: ¿podés guardármela un segundo?

MAGO vuelve hacia escena parándose delante de la mesa, mira fijamente la moneda unos instantes, llevando su otra mano hacia la pera y acariciándola, luego mira hacia el público arqueando las cejas y se dirige a ellos como con superioridad.

MAGO: ...La hago desaparecer y listo!

MAGO toma la moneda con la otra mano y la lanza al aire haciéndola desaparecer y mostrando sus manos vacías, luego se acerca hada el ESPECTADOR que sostiene la caja y extiende su mano recibiéndola.

MAGO: Ahora sin moneda... ¡La aparición de los fósforos!

MAGO muestra la caja vacía, la cierra y la abre triunfante, al ver la moneda nuevamente adentro, la saca rápidamente, la tira fuera de escena y eleva su tono de voz.

MAGO: Ahora sin moneda... ¡La aparición de los fósforos!

220

MAGO cierra y abre la caja rápidamente, al ver la moneda otra vez en su interior la arroja enojado fuera de escena, más fuerte que antes, eleva su voz aún más, agudizándola un poco, y acelera sus acciones.

MAGO: Ahora sin moneda... ¡La aparición de los fósforos!

MAGO cierra y abre la caja a toda velocidad y al ver la moneda resopla sentándose en la mesa, niega con la cabeza y se muerde el labio inferior, se mantiene unos segundos mirando la moneda en la caja, luego abre la boca y levanta la mirada como mirando sus cejas, después mira al público y toma la moneda.

MAGO: ¡Es una moneda boomerang ésta! Debe estar amaestrada para volver con su dueño...

MAGO se acerca a un ESPECTADOR dándole la moneda con seguridad.

MAGO:

,

Te la regalo así sos el dueño y no me molesta más...

MAGO se para a un costado de ESPECTADOR, muestra la caja vacía

221

y la cierra, dirigiéndose a ESPECTADOR.

MAGO: Ahora sin tu moneda...

MAGO hace un pase mágico, abre la caja, se ven fósforos y grita contento.

MAGO: ¡Los Fósforos!

Comienza a sonar el tema de Queen "We are the champions" MAGO recibe los aplausos, mientras salta festejando y se abraza con los espectadores, luego guarda la caja de fósforos, saca una baraja de cartas y continúa contento.

MAGO: Sigamos con el show, ahora voy a hacer un efecto de naipes en la mesa...

MAGO se gira hacia la mesa y ve el tapete lleno de monedas, mira al público poniendo una exagerada cara de tristeza mientras las luces se apagan.

Sólo quiero aclarar un detalle: cuando escribo un guión pongo gestos, expresiones, intenciones, etc., esto es para que quien lo lea

222

pueda im aginar lo que está pasando, después si yo voy a actuar ese guión le pondré mi form a de realizarlo. Com o m encioné anteriorm ente, no considero que este guión tenga una presentación maravillosa, sólo es un ejemplo de form a y estructura, a alguien puede parecerle horrible y es justo que así sea, ya que en Arte todo es subjetivo, de hecho hay gente que ama las películas de Lucrecia Martel.

Mira la Foto 1 durante 120 minutos.

Mirá la Foto 2 durante 5 segundos.

2 Dirección: Lucrecia Martel

¿Qué te pareció la película?

223

Ejercicios para el Capítulo 9: 1- Pensá una idea narrativa utilizando el efecto del “Corte por los 4 ases" que hable de: el cansancio, las vacaciones o los husos horarios. 2- Desarrollá un argumento para el efecto de “El Huevo en el abanico” (Egg on fan) donde se rompe un pedazo de papel, ese pedazo se tira sobre un abanico, al agitar el abanico el pedazo comienza a tomar forma de huevo, después se toma ese huevo y se lo casca contra un vaso de vidrio, dejando caer la clara y la yema en su interior. Para hacerlo tomá la siguiente idea narrativa: "Un Mago que nunca tuvo talento para las artes plásticas y quiere despertar emociones con su obra, transforma el dibujo de un huevo en un huevo real, pero finalmente se da cuenta que nunca lo va a lograr porque el dibujo sigue en su lugar y el vaso se encuentra vacío”. 3- Tomá lo que hayas desarrollado en el punto 1 y elaborá un argumento y una escaleta para ello. 4- En base a lo que hayas desarrollado en los puntos 5 o 6 de los ejercicios del capítulo anterior elaborá un argumento, una escaleta y un guión acabado.

Quizás pueda ser medio molesto inicialmente hacer todo el proceso, pero te aseguro que el hecho de hacer un Argumento, contar el cuentito de lo que va a pasar y luego desglosarlo en una Escaleta, pensando cuáles son los objetivos de cada momento, es decir: ¿qué estamos transmitiéndole al público con eso?

¿Qué

función cumple ese momento dramáticamente? Te va a ayudar muchísimo a que la rutina, el show o el efecto, no tengan puntos donde no pase nada, ni cosas sin sentido, reiterativas, etc., ya que cada segundo tendrá un objetivo pensado y analizado para lograr transmitir de la mejor forma posible eso que querés transmitir.

224

RESUMEN METODOLÓGICO A partir del próxim o capítulo vam os a comenzar a ver otras opciones de trabajo y otros recursos para complementar nuestras presentaciones, esas opciones nos van a nutrir para tener otras formas de abordar la presentación, entrando al Guión desde diferentes ángulos y también para enriquecerlo con otros recursos narrativos y estéticos. Pero hasta acá ya tenés las herramientas suficientes com o para poder desarrollar un Guión desde cero. Podés en el momento que quieras tomar un efecto y pasar por los puntos básicos como para lograr una presentación digna. Obvio que no es todo lo que hay, sino el libro terminaría acá, pero quiero que hagamos esta breve pausa donde reconstruyamos el método propuesto, ya que hem os pasado la mitad del libro y me gustaría que los conceptos te queden claros. Analicemos com o llevaríamos adelante el Guión de un Juego X. Primero tenemos un “Personaje” (que es quien va a llevar adelante la historia, viéndose a su vez inmerso en un conflicto), ese Personaje tiene sus características específicas, entre las que entran la “forma de narrar” (su voz). Desde ese Personaje vam os a elegir un “Juego de M agia” (parte técnica), que se va a transformar mediante la “Elección del Efecto” (parte expresiva) que queremos presentar con ese juego, en donde definiremos el nivel de conocimiento del Personaje sobre el desarrollo del efecto, y trabajaremos en ese efecto con base en dos ejes, que son: el “Tema” del que queremos hablar y la “Idea general” para la presentación. Luego con la Idea y el Tema, vam os a definir el “T ipo de Conflicto” que terminará de redondear la Idea y la actitud del Personaje, de la interacción de estos tres ejes com plem entarios (idea, tema, conflicto) podrá nacer el “Argum ento” (el cuento en que se verá el proceso narrativo desde

225

el comienzo hasta el final). Este último debe ser elaborado en base a una “ Estructura” analizada y elegida como la mejor forma de contar esa idea y desarrollar ese tema que queramos abordar. Luego haremos un análisis de ese argumento y obtendremos la “ Escaleta”, atendiendo

a la relación

de todos

estos factores entre sí,

organizándolos de una forma armónica, prestando atención a que cada uno de los puntos se distribuyan en la historia de la mejor forma posible para potenciarla. Una vez acabado ese análisis que propone la Escaleta, por fin vamos a desarrollar un “Guión”, utilizando para esto el cuento del Argumento y el análisis de la Escaleta, eligiendo además el formato de guión que más se adecúe a nuestra forma de escribir y analizar con posterioridad. Veamos un gráfico que clarifique el método de trabajo hasta el momento, sería algo así: PERSONAJE

IDEA

Juego de

EFECTO

Magia

+ TEM A

ESTRUCTURA

ARGUMENTO

ESCALETA

GUIÓN 226

CONFLICTO

CAPÍTULO 10

Un día sin sol es, ya sabes, la noche. Steve Martin

LAS RELACIONES TEMPORALES

D entro de un relato, es m uy com ún encontrar una serie de relaciones te m p o ra les que alteran la co ntinuidad de la narración, pero que perm iten a los espectado res entender perfectam ente qué está pasando en la historia. Esto se debe a que el m undo audiovisual ha estab lecid o (a través del tiem po) una serie de có d ig o s que el espectador lee co m o si se tratara de un lenguaje escrito, por ejem plo si hay un blackou t (que en cine se llam a fu n d id o a negro) el espectador sabe p e rfectam en te que cuando vuelva la im agen habrá pasado un tie m p o de la historia. En la M agia (por lo general) nos m anejam os con un tiem po continuo, pero la d isco n tin u id a d tem poral que nos a p o rta el cine, puede ser apro vechada para rea liza r presentaciones que rom pan con la e stru ctu ra a la que venim os acostum brados. Veam os estas funciones brevem ente y la fo rm a en que po d ría m o s u tiliza rla s para darle un aire nuevo a una presentación.

Elipsis La elipsis es seguram ente la más u tiliza d a en cine, casi no hay película que no tenga una. La Elipsis consiste en una supresión de tiempo, es decir que las partes de la historia que no son trascendentes no se m uestran. Por ejem plo: una p e rso na se sube a un avión, se ve el avión despegando, luego el avión a te rriza n d o y la persona tom ando

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un taxi en la puerta del aeropuerto; hay en esa secuencia de imágenes una gran cantidad de tiempo elipsado, todo el proceso del vuelo no es importante para la historia y por eso mismo no se le muestra al público. Una elipsis puede ser de segundos, minutos, días, años, o incluso siglos. De hecho, la elipsis más larga de la historia es de “2001 Odisea en el Espacio” (2001: A Space Odyssey) donde en un segundo se saltan millones de años que no vemos. Obviamente que para utilizar este artificio cuando contamos una historia debemos tener en claro qué es lo importante y qué no, de lo que queremos mostrar. En Magia si bien la elipsis puede ayudar a contar una historia, por ejemplo en un show o en una rutina que tenga un desarrollo temporal (donde las cosas no trascendentes se omitan). A la vez la elipsis podría transformarse en un efecto en sí misma, sea con un blackout o no, suprimir el tiempo es un efecto mágico que podría utilizarse de muchas formas para una presentación. Si aprendimos de Ascanio que: “la potencia de la Magia está en la diferencia entre una situación inicial y una situación final”, quiere decir que hay entre esas dos situaciones un momento elipsado, en una ambiciosa para que la carta suba, una persona normal debería (luego de perder la carta en el medio) buscarla en la baraja, sacarla y ponerla arriba, pero la elipsis hace que esa carta suba sola (porque nunca se ve al Mago buscar la carta, sacarla y ponerla arriba). Esta es una idea de presentación que puede funcionar para cualquier efecto (ya que cualquier efecto puede hacerse, desde la lógica, con un proceso normal), tomemos la moneda en la caja de fósforos y pongamos una elipsis en la presentación. El Mago podría plantear que va a hacer viajar la moneda a la caja de fósforos, mostrando la caja de fósforos vacía y la moneda en su mano, luego de mantener el suspenso, abre la caja y mete la moneda burdamente en su interior, entonces el Mago dice: “la Magia se trata de omitir los

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procedimientos aburridos de la vida, en las películas las cosas aburridas se omiten, poniendo un cuadrado negro que dura un segundo, pongamos un cuadro negro acá, a la cuenta de tres, pestañeamos todos juntos”, ahora el Mago saca la moneda de la caja, muestra la caja vacía, la cierra, hace que los espectadores mantengan los ojos abiertos, cuenta hasta tres y en ese pestañeo grupal la moneda desaparece de su mano apareciendo en la caja. Cualquier efecto podría presentarse con algo similar a esto, utilizando recursos como: un control remoto (que controle la vida) como en la película “Perdiendo el control” (Click), donde las cosas pueden verse en cámara lenta, cámara rápida o incluso saltar un track (es decir elipsar); o quizás un aplauso que hace que lo aburrido desaparezca; o un efecto de hipnosis colectiva donde hay una parte que los espectadores van a olvidar, etc. De este modo el Mago tendría un poder que va más allá de desaparecer o aparecer cosas, ahora el Mago puede controlar el tiempo o hacer que los espectadores olviden algo que vieron. Son sólo ideas para trabajar seguramente (pensando en esto) encontrarás muchas más (y mejores).

Racconto Este recurso sí ha sido utilizado por varios Magos, el Racconto es un salto hacía atrás en el tiempo donde se ve algo que ya se vio. Muchas presentaciones utilizan un momento de racconto donde el Mago hace recordar el proceso realizado justo antes de la revelación final. El “Déjà vu” puede tomarse como un pequeño racconto en la base de un efecto, lo que también es muy utilizado en presentaciones por diversos Magos. El recurso del “Déjà vu” es muy evidente como

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para dar un ejemplo con la moneda en la caja de fósforos, no es necesario pensarlo demasiado ya que bastaría con decir una frase mientras se saca la moneda de la caja y luego de la desaparición repetir la frase al sacarla de nuevo. Si establecemos que el Racconto es el recuerdo de algo pasado en la historia, esto quiere decir que si se recuerda algo debe tener cierta incidencia con lo que va a pasar, puesto que de lo contrario carecería de sentido el recuerdo (por lo menos desde la dramaturgia) la evocación del pasado debe ser siempre funcional al evento presente. Es interesante este concepto dentro de un efecto, pero mucho más interesante es pensar en estos recursos como subtramas a lo largo de un show, quizás alguno lo haya trabajado como un “Runnlng gag” o un “Running effect”. Pensemos más allá de un efecto que se repite, por ejemplo desde la perspectivadramáticade un espectáculo, supongamos que en un momento del show el Mago está haciendo un juego cualquiera, va hacia un cofre que está a un lado, lo abre, se queda unos segundos mirándolo sonriente mientras del interior sale una pequeña luz o un poquito de humo, luego saca algo de ahí y hace un efecto; pero durante el espectáculo entre efecto y efecto (por medio de blackouts) el Mago reaparece en esa posición mirando el cofre unos segundos, entonces al final del espectáculo se repite la imagen y ese cofre cobra un sentido en la historia (bien puede ser para el efecto final o no, quizás dentro sólo haya una foto de la que el Mago hable luego) pero lo cierto es que en la reiteración de esa imagen se creó en la mente del espectador un misterio que necesita una respuesta. Derren Brown en su show “Something wicked this way comes” utiliza como premisa que va a influir con técnicas psicológicas en las respuestas de las personas, al final del show hace una predicción de una palabra en la página de un periódico (juego que va desarrollando en el transcurso del espectáculo) y luego (en pantalla

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gigante) el público puede ver un video del show que acaban de presenciar, repitiendo algunas escenas en donde Derren Brown, dice determinadas frases que (supuestamente) influyen en la respuesta de los espectadores para lograr esa predicción final. En este caso hay un planteo inicial que se olvida y se retoma al final, el espectáculo parece estar configurado por tramas aisladas y la subtrama se vuelve invisible para lograr un efecto sorpresa por medio de un Racconto. Hay un efecto maravilloso de Steve Freeman llamado “La máquina del tiempo” publicado en la “Gran Escuela Cartomágica” de Roberto Giobbi (que, si realmente hay algo “Gran” en Magia, es esa Escuela Cartomágica), donde se toma la carta superior dejándola sobresaliente en medio de la baraja, grabando así la imagen en la mente de los espectadores, luego se pierde, se toma nuevamente la carta superior y se coloca en la misma posición que la primera, entonces al recordar lo que había pasado antes esa segunda carta vuelve a estar en la posición superior de la baraja mientas la carta sobresaliente se transforma en la “perdida”, repitiendo, la imagen grabada al principio. La genialidad de esta presentación está en que el efecto mismo es un racconto, la producción del efecto mágico se da como un golpe sorpresa en ese racconto de sucesos, ya que hasta ese momento sólo se Acá podemos observar al mismísimo Steve Freeman disfrazado de Rod Taylor. ven acciones descriptivas.

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Incluir el concepto del Racconto puede ser efectivo también para un efecto del estilo “Sucker Trick”, donde cambiaría dramáticamente la presentación porque no sería volver a hacer lo mismo, sino que sería (para el público) ver algo que ya pasó, es decir eso que el público está viendo por segunda vez, nosotros lo estamos haciendo por primera vez. Supongamos

que

queremos

presentar

el

“Papel

roto y

recompuesto” (con su falsa explicación) sin decir que lo vamos a explicar, simplemente podemos hacer el efecto, decir que los Magos no repetimos un efecto, ni dejamos que nos graben, porque la segunda vez el espectador ve el truco, no obstante en ese momento vamos a dejar que lo vuelvan a ver (rebobinando la imagen que grabaron en sus ojos). Entonces el Mago comienza a realizar el efecto con un papel escondido en la otra mano (que se ve todo el tiempo por los movimientos que hace), es importante que el papel parezca ocultarse y no hacer un saludo burdo que sea imposible que no hayan visto antes, sino hacer movimientos donde sea creíble que el espectador no haya visto el papel, pero dejando que éste asome tímidamente. La sensación cambia, vuelven a ver lo mismo sólo que antes no habían visto la trampa, pero el Mago (dramáticamente) no lo está repitiendo, sino que rebobinó la imagen mental de las personas y deja que el público vuelva a ver el efecto. Luego va a hacer un efecto nuevo con ese papel descartado, pero ya no sería haber tomado al público por tonto, sino que se hizo una trampa que se vio (por dejar rever la escena) y ahora se hace una que no se ve porque se está haciendo como algo extra a la repetición. Es una ¡dea a la que creo se le puede sacar mucho provecho, está en vos buscar el mejor efecto para aplicarla.

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Flashback El Flashback, si bien es una vuelta al pasado, en este (a diferencia del Racconto) se ve algo que no se vio con anterioridad, que sirve para aclarar o resignificar lo que se está viendo en el presente. Es decir que vuelve a un momento previo a la historia o a un momento elipsado que tiene incidencia en los acontecimientos actuales. Es muy difícil pensar en esto a nivel de un efecto (aunque no imposible), pero al aplicarlo a un show es bastante más simple: el Mago podría, por ejemplo, recordar sus ensayos para lograr el efecto, o la primera vez que vio hacer ese efecto, o una charla con su padre sobre el tema, o cualquier cosa causal del drama que se desarrolle... y esto podría verse ya sea por una actuación en vivo o por la proyección de un video. Si pensamos que el flashback es mostrar algo que no se vio (por elipsis o por ser previo a lo que estamos viendo), podríamos mostrar cosas que pasan en bambalinas, cosas que pasaron antes del show o antes que el Mago sea Mago, una rutina podría funcionar como un flashback dentro del espectáculo, el Mago podría imaginarse a él de niño haciendo su primer efecto de Magia, y salir disfrazado como un nene para hacer cosas torpemente o poner a un niño Mago en el espectáculo a hacer una rutina seriamente. La idea es que cualquier efecto o rutina puede constituirse como un Flashback dentro de un show, es un recurso dramático que los espectadores están acostumbrados a ver (por el cine), por eso mismo sería perfectamente aceptado en un espectáculo, supongamos que el Mago dice: “me acuerdo la primera vez que intenté hacer desaparecer una m oneda”... luego de un blackout y un cambio de vestuario, comienza a hacer la rutina de la moneda en la

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caja de fósforos donde la moneda no desaparece nunca, hay ahí una justificación para la torpeza en la presentación del efecto, luego cuando termina el efecto (vuelve a haber un blackout y vuelve al primer vestuario) y el Mago dice: "y ahora voy a hacer desaparecer este elefante” Eso que se vio tiene una incidencia dramática sobre lo que está a punto de verse porque ahí está la clave del flashback: no debe ser un recuerdo “porque si”, sino que debe tener relación con lo que está pasando o lo que va a pasar a continuación.

Flashforward Esta función temporal consiste en un salto h a d a adelante respecto a la línea del relato. En general es una especulación im aginaria de cóm o sería el futuro, la película que más explota este recurso es “Corre lola corre” (Lola Rennt), pero también es muy utilizado en películas sobre robos, estafas, etc. La idea es que el personaje planifica mentalmente los hechos que van a pasar y en esa planificación se ve lo que imagina en el futuro (obviamente que cuando esos hechos sucedan, no van a ser tal como los ha planificado, porque carecería de gracia adelantarlos). Es un recurso dramático que puede ser interesante para utilizar como subtrama en un espectáculo, donde por ejemplo el Mago plantee que al final va a hacer tal o cual efecto que está armando, se produzca un blackout y comience el efecto... ahora pueden pasar dos cosas: que el efecto no funcione como el Mago quería, con lo cual va a tener que hacer ajustes (cosa que se podría ir viendo en el transcurso del show), o que el efecto sí funcione y el Mago decida que no es lo suficientemente bueno, de modo que lo irá mejorando para potenciarlo (lo que permitiría repeticiones en condiciones que parezcan más imposibles).

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Este concepto podría utilizarse también para un efecto aislado, supongamos que vamos a presentar un “Matrix”, entonces realizamos el proceso estándar como si fuera el pensamiento de algo que vamos a hacer, presentándolo como un “proyecto” de juego donde las cuatro monedas viajan debajo de una carta (de una en una), pero ahora hacemos un “Reverse” y seguimos con el juego como si comenzáramos a hacerlo por primera vez , sólo que esta vez en lugar de hacer un “Matrix” con cuatro cartas lo hacemos con dos cartas, o quizás alguno de esos “Matrix Express” donde no viajan las monedas de una en una sino que viajan las cuatro juntas (o de alguna forma más mágica que en la primera parte). El tema es que la primera parte se configure como una ¡dea que el Mago tiene, luego se vuelva al presente (donde hay una moneda debajo de cada carta) y se comience con un juego que simule superar de algún modo la idea inicial. Otra aplicación es la de adelantar información, si queremos hacer una predicción abierta, en lugar de comenzar diciendo: ‘Vas a elegir este país" Se hace pasar a un espectador, en el costado de la escena hay un sobre gigante, se le dice al espectador que se va a hacer un juego de predicción, se hace un breve blackout y el Mago está con el sobre en la mano mostrando un cartel a todo el público donde se lee “España”, mientras, señalando al espectador dice: “démosle un fuerte aplauso por haber adivinado lo que decía el sobre" se vuelve a hacer un blackout, el Mago continúa hablando como si nada hubiera pasado (con el sobre nuevamente en su lugar de origen). Ahora le pide al espectador que diga un país, el espectador dice “Francia”, el Mago saca el contenido del sobre mostrando al público que coincide con lo que dijo el espectador y repitiendo las

palabras

anteriores (recordemos que es una

especulación y que no siempre tiene que coincidir con lo que va a pasar) claro que también podría el espectador decir lo que se mostró en el flashforward (funciona mucho más como predicción

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abierta pero un poco menos dramáticamente) acá comienzan a jugar las elecciones personales, todo es una elección sólo hay que analizar las opciones.

Retrospección La Retrospección es un recurso temporal que configura una estructura narrativa, en este caso se inicia por el final y se termina en el comienzo, es decir que la narración se cuenta hacia atrás invirtiendo el curso de los acontecimientos. El cine recientemente ha mostrado maravillosas historias en esta perspectiva, como “Irreversible” o “Memento”, cada secuencia que vemos en estas películas corresponde a lo que pasó antes, lo cual puede servir para estructurar un show de este modo, donde el principio dé sentido al final. Para una novela detectivesca no habría alguien que revele quién es el asesino, sino que se irían viendo las acciones anteriores hasta que se culminaría con la escena del asesinato. Un efecto pensado en retrospectiva puede tomarse como secuencia de acciones o como una acción continua, de hecho el momento del diario donde la hoja se levanta del suelo en la rutina del teléfono de Soma, es una pequeña retrospectiva, pero también hay una

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Hun Lee... creo.

mucho más potente, la rutina de Hun Lee propone una estructura en dos partes, donde en la prim era algunas cosas le salen mal (se le caen las cartas, una mesa, etc.) y luego hace toda la rutina marcha atrás, com o si se estuviera rebobinando una cinta, hasta term inar en el com ienzo del acto, m ientras se ve com o las cosas vuelven a sus manos, se levantan solas, etc. Cualquier efecto de revelación podría presentarse de este modo, el sentido sería convertir el juego en una “Predicción abierta”. Estructuremos la carta doblada en cuatro que viaja a una caja: el juego com enzaría haciendo aparecer una carta doblada en una caja vacía, rápidamente la carta se sacaría de la caja y se diría que es la carta elegida, luego esa carta se plancharía (quedando normal), se haría perder en la baraja (mezclándola) y finalm ente el espectador la elegiría (el efecto deja de ser un viaje de una carta doblada, para convertirse en una aparición, una reconstrucción y una predicción abierta). También efectos com o “La carta rota y recompuesta” podrían presentarse de esta form a, sacando cuatro pedazos de cartas, ir armándola y planchándola al final, para dejar una carta entera que sirva para hacer algún otro efecto (por ejemplo hacerla levitar, o transformarla en una carta pensada, o incluso la misma predicción abierta del ejem plo anterior), la idea es analizar la estructura de un juego e ir planteando el paso previo para term inar en lo que normalmente sería el com ienzo.

El Final de los Tiem pos Pensar en cam bios tem porales del relato puede darle un aire distinto a un show, un pequeño respiro, en un mom ento donde se perciba que hay algo inesperado, donde no es lo que vemos siempre, donde la Magia cobre una m ayor potencia dram ática.

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Este capítulo es sólo una pequeña llama que apunta a despertar inquietudes y que espera, a su vez, abrir el abanico de posibilidades para que cuando pienses en un efecto puedas elegir, en el planteo inicial, presentarlo al revés, o saltear una parte, o mostrar algo del futuro antes que suceda... ¡Jugar con la estructura del efecto!

Ejercicios para el Capítulo 10: 1- Aplica el concepto de Elipsis en un “Collectors”, pensando qué recursos dramáticos utilizarías para ese juego de cartas especifico. 2- Desarrollá el concepto de Racconto con el “Pañuelo en el huevo". 3- Si dentro de un show presentás un “Saco atravesado" como si fuera un flashback. ¿Qué harías luego para que ese efecto tenga una lógica con lo que va a pasar a continuación? 4- ¿Cómo utilizarías el concepto de Flashforward con una “Baraja invisible” (Ultramental Deck) dentro de un show? Y ¿cómo presentarías una “Rutina de Chop Cup” utilizando este recurso en la estructura de la misma? 5- ¿Cómo utilizarías el concepto de Retrospección en la “desaparición de una botella del interior de una bolsa de papel”? Produciendo como mínimo dos efectos distintos en el público. 6- Seleccioná un efecto cualquiera y pensá cómo podrías utilizar cada uno de los cambios temporales con ese efecto.

Estoy seguro que cuando armes una presentación basada en relaciones temporales vas a tener un efecto que vas a amar hacer y que vas a sentir realmente original, porque así va a ser.

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CAPÍTULO 11

La imaginación es más importante que la sabiduría. A lbert Einstein

LAS RELACIONES ESPACIALES Hablar de puesta en escena es un trabajo que debería llevar un libro completo, no desconozco que es parte fundamental del guión pensar en la puesta, tampoco que esa puesta dice mucho de la actuación. El gran Mago argentino Merpin ha sacado al mercado un trabajo genial sobre puesta en escena (en forma de fascículos), también se encuentra el libro “Fundamentos” de Eberhard Riese que es un buen trabajo sobre el tema, creo que quien quiera profundizar en esto debería leerlos, ya que lamentablemente no voy a ahondar en un tema en el que no puedo aportar más que mi recomendación hacia esos trabajos. En todo relato audiovisual hay dos espacios: el “Campo” (espacio real, visible) y el “Fuera de Campo” (espacio imaginario, invisible, oculto). Estos espacios están determinados por: el escenario (tablas, bambalinas, parrilla, telón, etc.), la iluminación (luz y oscuridad), la escenografía y utilería (que muchas veces sirve para ocultar algo), los personajes (tanto el Mago, como asistentes, o espectadores en escena, ocultan cosas de la puesta), y finalmente la mirada del público (misdirection). La utilización de estos elementos dentro de la presentación es un recurso dramático interesante de explorar. El Campo refiere a los elementos de la puesta que estamos viendo (que son los que más se han trabajado en Magia y que se pueden estudiar en las recomendaciones del primer párrafo) y el Fuera de Campo se refiere a los que no vemos, pero esos elementos fuera de vista pueden estar presentes o no, influir o no en la presentación. No sólo se ocultan del público elementos que sirven para hacer una trampa, o que vamos a revelar después. La utilización del Fuera de

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Campo muchas veces sirve para crear misterio o para disparar la imaginación del espectador. Uno de mis directores de cine preferidos es Roman Polanski, en la película “El bebé de Rosmary” (Rosmary’s Baby) ese bebé representa al mal, es el producto diabólico de un culto satánico, el encargado

de

traer

todos

los

problemas al mundo, pero ¡o más maravilloso que tiene esa película es que nunca vemos la cara de ese bebé. Mostrar la cara del bebé mataría la imaginación, es mucho más interesante ver las reacciones de los personajes a ese bebé que al bebé mismo, para que la maldad se construya de este modo en la mente del espectador.

Hofzinser es el Bebé de Rosmary, por eso ha traído tantos problemas al mundo.

Considero que los Magos podríamos aprovecharnos mucho más de estos recursos dramáticos, ya que no es necesario mostrar lo que se está diciendo, ni ir por una vía lineal en la que todo sea explícito y visual, sin darle la posibilidad a los espectadores a completar los espacios en blanco, disparar su imaginación y su capacidad de comprensión. Es por este motivo que voy a centrarme en la utilización del espacio “Fuera de campo” en su relación con los sucesos en escena y el dramatismo, aprovechando las limitaciones de visión que nos presentan: 1. El Escenario 2. La Iluminación 3. Los Elementos Escénicos 4. Los Personajes 5. La Misdirection

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El Escenario Cuando actuamos en escena hay una parte visible, el público se sienta en su butaca y frente a él tiene un espacio en el que el Mago va a desarrollar su espectáculo, pero ese espacio está delimitado en seis puntos, tanto a la izquierda como a la derecha de escena por las bambalinas o piernas, en la parte superior por el arco de proscenio o la parrilla de luces, en la parte trasera por un telón de fondo o ciclorama, en el suelo hay un escenario (bajo el que perfectamente podría haber un sótano o un vecino de “otro” departamento) o el foso de la orquesta; y finalmente hay una parte delantera que es el telón de boca, que puede cerrarse según el antojo del actuante ocultando algo detrás (como por ejemplo una orgía de enanos... que como todos sabemos es lo que suelen ocultar los telones cuando se cierran).

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En el capítulo

7, cuando

hablé

de

personajes

reales o

imaginarios, puse algunos ejemplos del uso del fuera de campo para crear conflicto con el otro que bien valen dentro de este apartado, pero trabajemos sobre algunos otros ejemplos. Pensar el fuera de campo no es simplemente ocultar algo, sino jugar con un espacio invisible. La utilización de este espacio fuera de campo podría ser útil para potenciar nuestros efectos o crear un golpe mayor al que lograríamos por el efecto puro. Hay un efecto de Magia cómica que tiene varios años ya y prácticamente se ha convertido en un clásico, donde el Mago asegura que va a hacer aparecer un tigre, se cubre con una tela, se escucha el sonido de un tigre peleando, se ve al Mago hacer movimientos abruptos y finalmente salir de debajo de la tela con toda su ropa rasgada, sosteniendo en su mano la cola del tigre. El efecto en si funciona solo, no necesita ningún aditamento, pero si se crea suspenso el efecto cómico se va a ver potenciado. Presumamos que durante diferentes momentos del show el Mago se quiere acercar a una bambalina a dejar algo, cada vez que lo hace se escucha el rugido de un tigre, incluso hasta se puede ver como asoma el zarpazo de una garra que el Mago debe esquivar. Con estas acciones reiteradas está dando la pauta al público que tiene un tigre real al costado del escenario, si cada vez que pasa algo de eso, como al descuido, el Mago hace referencia a que ese será su número final diciendo algo del estilo de: “disculpen me olvidé que tenía preparado ahí el número fina", o “es que sólo hago apariciones peligrosas ocasionalmente y me olvidé que tenía esto acá, pero lo vamos a ver después". Con estas herramientas el Mago está creando expectativa y suspenso, cuanto mayor sea el suspenso y la expectativa, mayor será la risa y el aplauso que logre con el remate del efecto, esto sólo por la utilización de un espacio fuera de cam po y la imaginación de los espectadores.

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Acá vemos a Richard Nixon practicando el efecto de la aparición del tigre.

Este ejemplo, claro está, busca crear humor por tensión, pero no necesariamente debemos utilizar este recurso para la creación del humor; podemos utilizarlo para lo que se nos ocurra, hasta para algo tan simple como potenciar un relato, incluso hasta crear un momento emotivo únicamente por la utilización de ese espacio. Imaginemos que en un teatro hay un viejo Mago presentando un efecto y dice algo del estilo de: “este fue el primer efecto de Magia que le hice a mi hija, justo cuando cumplió 3 años, aún recuerdo su cara de asombro... creo que fue la mayor gratificación que tuve en mi carrera, cada vez que lo hago es como si volviera a vivir ese momento, me la imagino como si tuviera esa edad, como si todavía midiera 60 centímetros, no pensaba hacerlo esta noche, pero tengo una invitada especial hoy" (en ese momento el Mago mira a bambalinas y guiña un ojo sonriendo), “espero que cuando ustedes lo vean sientan algo similar a lo que siento yo”. Ahora el Mago hace su efecto, al terminar vuelve a mirar a bambalinas, pero luego de unos segundos comienza a inclinar su cabeza hacia abajo, como para mirar a los ojos a una niña y se queda congelado sonriendo. Obviamente no hay nada en bambalinas, pero la construcción del relato hace que ese momento se viva en la mente de los espectadores de una forma emotiva.

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Lo importante de este punto

es tener en

cuenta las

delimitaciones espaciales que tenemos en escena, para que a la hora de crear una presentación podamos utilizarlas con el propósito que busquemos, lo que no se ve en escena no quiere decir que no esté. Podemos usar el relato para que aquello inexistente, aquello fuera del campo de visión, se vuelva presente y real, un helicóptero que vuela por encima nuestro, un elefante en el sótano, un transbordador espacial en bambalinas, o un dinosaurio detrás de la cortina de fondo pueden ser usados si es lo que queremos, lo bueno de la imaginación es que no tiene límites y sobre todo que es muy económica para la producción del espectáculo.

La Iluminación La iluminación tiene la obvia capacidad de permitirnos ver, por ende, la falta de está crea un espacio fuera del campo de visión, la oscuridad es el fuera de campo total que nos dio la naturaleza. Si hablamos de despertar la imaginación de los espectadores nada es más efectivo que la oscuridad, ni hablar de la potencia que tiene la misma para crear tensión o suspenso, de hecho, es el recurso más utilizado en películas de terror. Pensemos en la oscuridad como un recurso dramático. Podría la oscuridad, por ejemplo, darle poderes a un Mago como si fuera ese personaje de la película “Hombres Misteriosos" (Mystery Men) que tenía la capacidad de hacerse invisible pero sólo cuando nadie lo estaba mirando. O quizás durante un show pueda escucharse algo en oscuridad, un indicio de algo que luego va a pasar, con el único objetivo de crear suspenso para el público.

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Siempre debemos tener presente que no todo tiene que ser visual, que el blackout no sirve exclusivamente para hacer un cambio de escenografía o pasar de un efecto a otro, sino que es posible utilizar ese recurso para crear algo dramático con él, llámese suspenso, llámese misterio o incluso llámese efecto de Magia. En el capítulo 7 cuando hablamos de conflicto con el entorno, vimos como Fu Manchú creaba una situación más que interesante utilizando un haz de luz; pero ahora voy a dar dos ejemplos maravillosos de Magos y oscuridad, lamento decir que no recuerdo el nombre de los Magos, intenté rastrear esos nombres con gente que sabe mucho de historia de la Magia y no me han dado respuestas (no porque no lo supieran, simplemente porque me ignoraron, debería decir sus nombres pero no lo voy a hacer), así que lamentablemente sólo voy a dar los ejemplos sin dar los créditos por ellos, si alguien llega a leerlo y puede decirme de quienes se trata se lo ...No digo sus nombres, pero acá pongo agradeceré, para que pueda corregirse una foto de ellos (sin flash). mi Alzheimer en una futura edición. El primero es un ejemplo de Magia cómica, el Mago sale a escena con una sala totalmente a oscuras, en medio del escenario hay una lata, el Mago la mira, la patea hacia la bambalina derecha para sacar ese estorbo del medio, la lata va rotando hasta la bambalina (haciendo ruido), pero ahora comienza a rodar y hacer ruido por toda la sala, el Mago mira como la lata va pegando la vuelta por todo el patio de butacas para terminar volviendo a entrar al escenario, saliendo por la bambalina izquierda, rodando frente a él y quedando en la misma posición en la que comenzó. Hoy en día con el sonido surround es muy fácil lograr este efecto sin necesidad

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de mucho, pero estamos hablando de un efecto muy antiguo, en esa época un asistente corría por toda la sala a oscuras golpeando una lata con un palo para que los espectadores sientan como el sonido iba envolviéndolos, creando así la ilusión que la lata paseaba por detrás de ellos. Un Mago clásico (creo que de finales del siglo XIX o principios del XX) anunciaba que al culminar su show iba a levitar hasta el techo del teatro, se había estrenado la suspensión en esa época y su competencia estaba arrasando en venta de entradas, entonces a este Mago se le ocurre la genialidad de anunciar que él podía levitar hasta el techo y volver, la gente iba al teatro deseosa de ver esa hazaña, al final del espectáculo el Mago hacía elegir una carta, la hacía firmar, luego la orquesta tocaba una música épica, el Mago se preparaba, en el momento en que saltaba para volar se apagaban las luces y cuando se volvían a encender la carta firmada estaba pegada en el techo del teatro, prueba suficiente que el Mago había logrado volar hasta ahí ¿cómo iba a lograrlo si no tuviera la capacidad de volar? No sé a vos pero a mí esto me parece maravilloso, ya que utilizó un truco muy conocido de cartas pero a través del uso del fuera de campo y la imaginación de los espectadores logró crear un efecto mucho mayor. Estos dos ejemplos sirven para analizar la capacidad creativa del uso de la oscuridad para lograr un efecto de Magia, pero la oscuridad podría simplemente convertirse en un elemento dramático dentro de un espectáculo sin necesidad que el efecto se apoye en ella. En la película “La séptima Víctima” (Darkness) se crea terror sólo con la utilización de la oscuridad como recurso dramático, implantando la existencia de unos fantasmas en la oscuridad, se llega al punto en el que unas pocas luces apagándose en un pasillo implican directamente la muerte de una persona, sin necesidad de grandes efectos especiales, sólo por la construcción de la historia, del mismo modo un Mago podría llegar a utilizar la oscuridad dramáticamente

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para que en su espectáculo cobre una fuerza mayor a la del simple blackout, el Mago podría tenerle miedo a la oscuridad, podría en la oscuridad aparecer un monstruo, podría pasar cualquier cosa porque nadie lo está viendo, y los relatos se pueden llegar a sostener sin necesidad de otra cosa que no sea la imaginación.

Los elementos escénicos Todo aquello que se encuentre en escena, ya sea escenografía o utilería, es susceptible de lograr ocultar de la visión otros elementos, personas, etc. Lo importante es que “lo oculto” tenga una relevancia dramática que vaya más allá de la necesidad técnica que requiere un truco para llevar adelante un efecto mágico, hablo de la presentación, por supuesto, porque de eso se trata este libro. Si se utilizan elementos que cubran el momento mágico (se necesite o no técnicamente) esos elementos tienen que tener una justificación dentro del relato, pero así también, un elemento escénico podría ocultar al propio relato, es decir podría un pequeño duende vivir dentro de una caja o podría la caja servir para crear la oscuridad necesaria que permita la materialización del duende (que como todos sabemos sólo andan en la oscuridad y se roban cosas... dicho sea de paso, en mi barrio hay mucho duende dando vueltas). La diferencia entre que el elemento oculte al relato o haga aparecer al relato, es tener una caja en la que tiro una manzana para luego mostrarla vacía (y comprobar que desapareció), o tener una manzana sobre la mesa y cubrirla con la caja para que luego al descubrirla se perciba la ausencia de la manzana (o una manzana mordida). Quisiera en este punto hablar de algo que influye mucho en la presentación de los efectos, me voy a referir a la lucha entre la Magia

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visual y la oculta (que yo llamaría intelectual). Siento que últimamente hay una preferencia por la Magia visual, no es un prejuicio, pero simplemente al observar los nuevos efectos que salen al mercado pareciera que la búsqueda de esta época es que todo sea a la vista del público, que el efecto suceda de una forma visible (a lo sumo en una caja transparente) pero particularmente yo considero que aquella Magia que sucede en forma oculta tiene una potencia intelectual mucho más fuerte para los espectadores, por ejemplo hoy en día está muy de moda un tornillo electrónico que al ponerle una tuerca esta se desenrosca por sí sola en la mano del Mago; el efecto es realmente bueno y muy visual, cuando lo vi me gustó bastante, pero recuerdo hace muchos años haber visto a un Mago hacer un efecto similar, con un método mucho más rudimentario pero a mi entender con un efecto mucho más mágico (aunque realmente no por el método en sí, sino por la puesta). El Mago sacaba un pañuelo, un pocilio de café y un platito, usaba el pañuelo de mantel, mostraba un tornillo, desenroscaba y enroscaba la tuerca, luego ponía esto sobre el platito, lo cubría con la taza boca abajo y se comenzaba a escuchar como el tornillo golpeteaba contra la porcelana mientras la tuerca se liberaba, la sensación que me creó en ese momento fue mil veces mayor que la que me causó verlo explícitamente, el sonido, la falta de visión, hacían que mi imaginación complete lo que pasaba debajo de la taza, cuando la taza se retiró y la tuerca estaba separada del tornillo viví Magia, porque todo el tiempo del proceso mi mente decía "no puede ser; no puede estar pa sa nd o ” y al comprobar que pasó la sensación fue devastadora. Muchas veces los métodos nos permiten hacer las cosas de forma visual, pero la elección que un elemento nos prive la visión del momento mágico, hace que entre en juego la imaginación y a su vez, posibilita un abanico nuevo de formas de presentación. Quisiera dar un ejemplo de esto, de la mano de “El Cam peón Intergaláctico

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de Ludo Matic”, es decir Hernán Maccagno, quien tiene una gran cantidad de efectos propios, hay uno de ellos que pasa inadvertido y es realmente maravilloso, lo llamó “Ratones de Cartoteca”. Hernán da a elegir dos cartas que hace firmar y perder en la baraja, deja la baraja sobre la mesa, pone una trampa para ratones frente a ella (separadas ambas por varios centímetros de distancia) cubre todo con una caja, al cabo de unos segundos se escucha que la trampa se activa, cuando se retira la caja se ve que la trampa ha capturado a las cartas elegidas. Podría tranquilamente Hernán sacar esa caja, mostrar como las cartas saltan de la baraja solas, como caen solas en la trampera y como la trampera las atrapa, podría hacerlo porque el método lo permite, pero lo genial es que no lo haga, que eso pase de una forma oculta, porque es ahí en ese espacio invisible en el que se dispara la imaginación, en donde no se le da todo servido al espectador, donde se crea suspenso y donde se puede aprovechar Maccagno publicitando su efecto.

una presentación que potencie esa imaginación en el público.

No quiero decir con esto que la Magia visual no sea buena, lo es, hay efectos visuales realmente demoledores y maravillosos, lo que quiero decir en este capítulo es que lo otro también sirve y que dependiendodel dramatismo de la muchísimo más

presentación, hasta puede ser

sorprendente que el tornillo se desenrosque de

forma oculta (aunque el método permita hacerlo de forma visual).

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Los Personajes Son bien conocidos efectos donde la revelación o el clímax se produce con un elemento que se encuentra en la espalda de los espectadores, un pañuelo que desaparece puede aparecer en la espalda de una persona del público, incluso la maravillosa predicción de Paul Vigil donde un número elegido libremente se encuentra anclado a espaldas del Mago con un alfiler de gancho. Más allá de las espaldas y su potencial dramático en la sorpresa mágica, la mera presencia de una persona en escena (ya sea Mago, asistente o miembro del público) deja fuera de la vista de los espectadores una porción del escenario, y es posible utilizar esto como una herramienta más dentro de la búsqueda de potenciar la imaginación. Presumamos que queremos crear tensión utilizando una persona que oculta parte de la escena como recurso dramático, el Mago da a revisar dos aros unidos y ahora se propone a separarlos en escena, pero hay un camarógrafo filmando, entonces en el momento en que los va a separar el camarógrafo se cruza por delante del Mago impidiendo al

público

ver

como

se

separan, dejando al final de ese cruce al Mago parado con un aro en cada mano. Esto hace que el público se inquiete por ver el momento en que esos aros se separan, si esto se repite varias veces, cada vez el público va estar más deseoso de ver lo que

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Puse “A ro s ch ino s " en Go og le y a p a re c ió esto... supongo que tendrá a lg o que ve r con lo que digo.

pasa, luego en el momento en que el efecto se produzca de una forma visual (sin interrupciones) la tensión creada se va a descargar y el efecto indefectiblemente se verá potenciado. Fu Manchú utilizaba este recurso (de una forma mucho mejor) cuando hacia su efecto llamado el “Ladrón de Bagdad”, donde sacaría una placa de jade enhebrada por una cinta, supuestamente a la vista del público, pero una pareja en un palco comenzaba a pelearse en voz alta, el hombre terminaba arrojando a la mujer por el balcón, luego el público comprendía que la mujer era un muñeco pero al momento de volver a mirar a Fu, éste se encontraba con la placa en su mano. En este caso se utiliza la misdirection y no una persona que oculta el momento, pero ambos ejemplos buscan crear la misma tensión cómica. Por supuesto que no sólo la comedia puede valerse de este recurso, cualquier tipo de efecto en que se necesite una cobertura (por una cuestión técnica) podría usarse con una persona, supongamos que hay un espectador en el centro del escenario, entonces el Mago pasa caminando detrás de él y en ese pasaje ha cambiado su ropa, lo mismo podría hacerse cubriéndose con una tela o con una explosión de humo, pero al hacerlo detrás de una persona el efecto se potencia porque hay un testigo ahí, aunque no pueda verlo, esa persona funciona como un referente del público en escena, por lo tanto el nivel de imposibilidad de ese cambio cobra una fuerza mayor que al hacerlo oculto por elementos escénicos. Este es un punto que busca más que nada una reflexión por parte del lector, si tenemos un espectador en escena o trabajamos con alguien (asistente o dúo mágico), ¿cómo podemos hacer para aprovechar esa presencia en pos de ocultar algo que necesitamos, ya sea para potenciar un efecto o para lograr una situación dramática? Tener en cuenta esa presencia en escena puede simplificar cuestiones técnicas o ayudarnos a presentar de una forma original.

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La Misdirection Sabemos, como Magos, que el control

de

la visión del

espectador nos permite crear todo tipo de ilusiones, que hay muchas técnicas que necesitan de la m isdirection o que se vuelven mucho más fáciles de realizar apoyándose en ella, lo que quizás muchos desconozcan es que del mismo m odo en que una técnica puede apoyarse en la dirección de la atención un relato también puede hacerlo. En muchas películas de robo o estafa se usa una misdirection dramática que posibilita una vuelta de tuerca final, por ejemplo, en la película “Acceso Autorizado" (Swordfish) hasta se llega a hablar de la misdirection al mismo tiempo en que se la va a utilizar como recurso principal para lograr un robo. Gracias a esta misdirection dramática se puede lograr que los espectadores crean que las historias van por un lado, pero al final terminan yendo por otro, logrando así una gran sorpresa final o una vuelta de tuerca, como es algo que vamos

a ver muy

detalladamente más adelante (en el capítulo 13) voy a dejarlo en suspenso por ahora a nivel dramático y trabajar en este momento sólo la parte mágica de este punto de relaciones espaciales. El control de la atención tiene una parte micro y una parte macro. La micro misdirection es la que el Mago (en general) tiene presente y controla a conciencia, es la que desvía la mirada del público de algo que ocurre en escena para que en ese desvío o en ese punto de baja atención se pueda hacer una trampa, pero hay una parte mayor: una macro misdirection, que es la que provoca el espacio escénico por sí mismo, cuando un espectador se sienta en una butaca, su atención se centra en la escena, con lo cual esa atención deja fuera de su visión otros espacios que supuestamente

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están bajo su control, por ejemplo el que se encuentra encima de ellos (el techo), a sus lados (laterales), debajo de ellos (bajo el asiento o en el piso) y detrás de ellos (a sus espaldas). Pensemos en la potenciación de la Magia con la utilización del fuera de campo. ¿Por qué es tan fuerte cuando el Mago aparece en la sala detrás de los espectadores o cuando la predicción se encuentra oculta debajo de una silla en la platea? Creo que esto se da porque parece un espacio controlado por el público, es decir un espacio de acceso imposible, pero hay un plus en esto y es que la sorpresa es mayor por el hecho que no es sólo el fenómeno mágico en sí el que sorprende, sino también la utilización de un espacio ignorado, ya que nadie se espera que en ese espacio pase algo de esas características. Imaginemos que el Mago en un determinado momento pide a uno de los espectadores que elija un planeta del sistema solar, una vez que la persona lo nombra en voz alta, el Mago le dice a los espectadores que miren el techo del teatro para encontrarse ahí con un sistema solar dibujado y el planeta elegido señalado de alguna forma, el efecto no sólo funcionaría por la predicción en sí, sino también porque eso estuvo al descubierto todo el tiempo, sin embargo en un espacio fuera del campo visual, esto produce la pregunta interna: ¿cómo no lo vi antes? Cosa que indefectiblemente potencia la sorpresa. Tengamos en cuenta también que ese espacio, en patio de butacas, es susceptible de ser utilizado no sólo para apariciones mágicas, predicciones, o para hacer un efecto en el pasillo creando cercanía con el público, sino que es un espacio dramático en el que se puede desarrollar parte de nuestra presentación o en el que puede suceder algo que no esté al alcance de la visión de los espectadores. En el capítulo 7 cuando hablé de conflicto con el otro, vimos el antiguo ejemplo del sapo que imposibilitaba el poder del Mago, lo que es un claro caso de la utilización de algo fuera de

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campo como recurso dramático que afecta la escena, al encontrar ese sapo el Mago lo pone en escena sacándolo del fuera de campo y esto es un buen ejemplo porque no todo lo que esté fuera de campo debe permanecer siempre fuera de campo, podemos introducir y sacar cosas del campo visual haciendo que esas cosas posean cierta influencia en el relato o no, dependiendo de nuestras intenciones.

Ejercicios para el Capítulo 11:

1-¿Cómo podrías aprovechar dramáticamente las limitaciones escénicas para potenciar la “aparición de una escalera desde un maletín”?, y ¿cómo potenciarías mágicamente la “levitación de una persona" utilizando estas limitaciones que brinda el escenario? 2- ¿Cómo utilizarías un blackout en una “Lluvia de nieve” para crear la sensación que el efecto fue mucho mayor de lo que realmente se ha producido? 3- Si realizás la “desaparición de un bastón” dentro de una hoja de periódico enrollada, ¿qué sentido dramático podrías darle a ese efecto por medio de una presentación para que sea más fuerte que una desaparición visual? 4- ¿Cómo crearías tensión con una “Producción continua de botellas” por medio de un personaje en escena? 5- Seleccioná un efecto e intentá potenciarlo por la misdirection que posee el escenario intrínsecamente.

No te olvides que nada es más poderoso que la imaginación y que los recursos que te da la construcción dramática juegan siempre de tu lado.

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CAPÍTULO 12

La creatividad requiere el coraje para dejar ir las certezas Erich Fromm

LOS MÉTODOS PARA ESCRIBIR Cuando nos sentamos con el objetivo de escribir un guión, muchas veces puede suceder que no sepamos cómo abordarlo para contar lo que queremos decirle a nuestro público; es bueno tener en cuenta que hay diferentes técnicas que nos pueden ayudar a focalizar y llegar a buen puerto. Lo que veremos en este capítulo son algunos de los métodos que considero más efectivos para potenciar la búsqueda de ideas, no son los únicos, pero me han servido muchas veces y espero que también te sean de utilidad. En el capítulo 2 ya hemos visto un método de creatividad, estos son otros, pero lo que intentaremos ver acá, sobre todo, es cómo la historia puede surgir de diferentes enfoques si nos basamos en cosas simples, con sólo un esbozo de ¡dea podemos desarrollar mucho más de lo que se podría esperar. Escribiendo, por ejemplo:

1. En Base a la Acción 2. En Base al Personaje 3. En Base al Tema 4. En Base al Efecto 5. En Base al Método del Cangrejo 6. En Base a la Limitación Potenciadora 7. En Base a la Persistencia

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Te recomiendo tomar este capítulo como una serie de ejercicios y utilizar cada uno de los conceptos ni bien terminás de leerlos para trabajar en un efecto que elijas.

En Base a La Acción Al final del capítulo 7 vimos los componentes de la acción dramática (objetivo, motivo y gestión). El mero hecho de plantearnos estos componentes puede ayudarnos a desarrollar una historia. Supongamos que no tenemos una idea para una presentación, sólo tenemos un efecto que queremos hacer y no se nos ocurrió nada que consideremos digno de ser realizado. Probemos entonces encarar la presentación en base a estos tres componentes: Analicemos en primer lugar cuál es el “Objetivo” en el efecto: el Mago se quiere escapar de una atadura, quiere encontrar una carta, quiere hacer desaparecer algo, transformar algo en otra cosa, etc. Tenemos principalmente un objetivo, eso es lo que queremos hacer como protagonistas entonces ¿qué se nos va a oponer a eso? Es decir ¿cuál va a ser nuestro antagonista y cuál será su objetivo? Tomemos el escape de la soga: el antagonista puede ser la soga que tenga vida propia y no quiera ser atada; o quizás un espectador (al que le demos el objetivo de) que nos ate lo mejor que pueda porque de él depende que no nos podamos escapar; o un asistente que trabaja con nosotros que nos ata para robarnos el protagonismo en ese momento; o a lo mejor el antagonista podemos ser nosotros mismos y estar superando alguna fobia. Cuando decidimos el antagonista, establecemos el tipo de conflicto que vamos a tener en el relato y de este modo obtenemos la génesis de una historia. Utilicemos el clásico conflicto con el otro

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y pensemos que el antagonista va a ser un espectador al que le insistimos que nos ate como si fuéramos un asesino, es decir como si su vida dependiera de eso. En segundo lugar tenemos que pensar en el Motivo que nos lleva a luchar por cumplir ese objetivo, acá hay algo interesante a analizar: el objetivo no puede ser el motivo, el motivo tiene que ser superador al objetivo, estamos hablando de la intencionalidad, ¿por qué quiero realizar ese efecto? En este caso sería librarse de la atadura, si buscamos excusas dramáticas vamos a tener ya una línea a seguir; por ejemplo: quiero librarme de la atadura para seguir con el show, o para romper un récord, o porque le aposte al que me ha contratado el dinero que debía pagarme por la actuación, o porque hay una bomba que necesito desactivar (puede ser algún mecanismo de estos donde, si un hilo grueso se quema, algo nos cae encima o simplemente se rompe algún objeto valioso) o puede ser porque me han atado en un juego que es imposible de hacer en esas condiciones, etc. Supongamos que hacemos una apuesta con la persona que nos contrata, le apostamos el dinero pautado por la actuación, entonces él debe dejarlo sobre una mesa y si nosotros no logramos soltarnos, en determinado tiempo para tomarlo, él puede quedárselo, con lo que trabajaríamos gratis. Esto haría que el espectador se esfuerce por atarnos más fuerte y potenciaría aún más el escape. Sólo falta el tercer punto, la Gestión. ¿Qué vamos a hacer para lograr escaparnos? Simplemente subirán una tela y apareceremos sueltos; o vamos a forcejear, nos vamos a caer al suelo; o vamos intentar tomar el dinero con los dientes (saltando atados); o vamos intentar hacernos de unas tijeras; o vamos a negociar con otro espectador dividiéndonos el dinero si nos ayuda; o vamos a desaparecer y aparecer en otro lugar de la sala; o el espectador va a terminar atado y nosotros sueltos, etc.

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Estas tres elecciones van a determinar una presentación, basada simplemente en el análisis de los puntos relevantes de la acción dramática, vale lo mismo para un show que para un efecto, lo que probablemente va a cambiar sea la gestión (porque en la gestión de un show van a entrar absolutamente todos los efectos que hagamos, que deben tener cierta lógica con el objetivo y el motivo). Hace algunos años escribí un show para un mentalista, donde el objetivo del show era realizar la invocación de un espíritu, esto no se le decía al público (era un guión interno) pero todos los efectos que se realizaban en el transcurso del espectáculo tenían el objetivo (dramático) de ejercitar la mente del Mago para lograr ese punto máximo en el que podía llevar adelante la comunicación con “el más allá”. El objetivo, el motivo y la gestión, no necesariamente tienen que ser en base a un efecto, sino que pueden tener un enfoque meramente narrativo (para contar una historia en nuestro espectáculo), es decir podría ser el objetivo convertirse en el mejor Mago del mundo, que el público se acuerde de nosotros por siempre o amaestrar a un dragón imaginario... da igual.

El pequeño Augusto “Larry” Zanardi a punto de amaestrar su drogón imaginario.

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En Base al Personaje Un buen punto de partida para una historia puede ser simplemente un personaje, si tenemos un buen personaje armado (cosa que podemos tener analizando los puntos del capítulo 3) a partir de él es posible crear un relato interesante. La idea de un relato clásico, es meter a nuestro personaje en problemas, o sea en un conflicto que tenga que resolver, por lo tanto, no necesariamente hay que pensar la historia y luego crear un personaje que funcione en esa historia, esto puede darse en sentido inverso. Supongamos que tenemos un personaje que tiene mucho dinero y poder. Lo que tenemos que hacer, para que haya historia, es sacarle el dinero y el poder, entonces ver cómo se maneja en ese mundo. Si en los primeros 5 minutos de una historia vemos a un personaje que las mujeres consideran hermoso, que tiene un harén, que camina por la calle y ellas caen a sus pies, lo que va a pasar es que todas esas mujeres (por algún motivo) van a considerarlo horrible (por un accidente, una maldición o lo que sea). Si vemos a un padre abnegado por su hijo, ese hijo se va a morir, lo van a secuestrar o lo va a perder en una tormenta. La ¡dea es ver cuáles son las características de nuestro personaje e insertarlo en una historia en donde sus virtudes, deseos, amores, pasiones, ética, conocimientos, etc., se pongan en jaque. Si nuestro personaje es un Mago poderoso entonces que pierda los poderes en el show y veamos cómo se maneja, si es un Mago torpe que tenga que realizar cosas que requieran habilidad, si es inteligente que tenga un enemigo más inteligente o se vuelva tonto, si es cómico que pierda la gracia y tenga que lograr que la gente se ría. Si tiene algo que le da estabilidad emocional que lo pierda,

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hagámosle la vida complicada para que a través del esfuerzo logre recuperar lo que perdió o encuentre alguna cosa mejor, decidiendo no recuperar lo perdido para quedarse con ese nuevo valor que encontró sin querer, pero aun así le da estabilidad.

Juan Pablo Ibáñez, encontró la aguja en el pajar y ya se le ocurrieron tres efectos con eso.

Es muy difícil ejemplificar esto más allá de cuestiones generales, porque tendría que tener una biografía de personaje y a partir de ahí decir: “a este personaje le tendría que pasar esto" El punto es el desequilibrio del personaje y el intento de recuperar ese equilibrio. Si conocemos a una persona sabemos que lo puede desequilibrar, es decir si una persona es pobre llenémosla de dinero y veamos si es más fácil su vida, si realmente es más feliz o se llena de nuevos problemas y aprende que antes estaba mejor (para que haya historia, debería ser este último el caso). Cuando pensemos en nuestro personaje debemos analizar los puntos fuertes y débiles de ese Mago, una vez que tenemos en claro eso, hagamos que pierda los puntos fuertes y deba manejarse con los débiles para complicarle la existencia. Hagamos que el personaje siempre logre un aprendizaje que trascienda sus estructuras básicas, la vida se trata de aprender y la ficción no es más que un reflejo (segmentado) de la vida.

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En Base al Tema En el capítulo 6 hemos charlado sobre “El Tema”, lo que no dije en ese momento es que plantearnos un tema a tratar es un buen punto de partida para una narración, quizás no tengamos una ¡dea, pero tenemos algo de lo que queremos hablar, es decir sabemos que nuestro efecto (o show) tendría que hablar de la inmortalidad o del amor por la vida o del poder de la imaginación o de la revolución industrial, o de lo que sea. Una vez que hemos elegido el tema, lo que tenemos que hacer es pensar ¿cómo insertar ese tema dentro de una historia? ¿Cómo transmitir ese tema de la forma más eficaz? Si es posible sin ser explícitos, estructurar la presentación para que el espectador entienda que estamos hablando de eso sin ir directamente a una charla que diga “voy a hablar de la inmortalidad ” Este trabajo tiene que buscar una idea necesariamente, una elaboración personal del tema. Lo que haremos será utilizar el método del capítulo 2 en función de un tema a tratar, por ejemplo: si yo tuviera que hablar de la inmortalidad, sé que como tal no existe, entonces la inmortalidad para mí está ligada al recuerdo, uno se vuelve inmortal por la trascendencia a la vida, es decir por el recuerdo que se tenga de él una vez que muera; por eso si quisiera hablar de la inmortalidad lo que haría en mi espectáculo sería recordar a diferentes Artistas (y a sus obras), utilizándolas en efectos de Magia, para finalizar con alguna rutina “propia” (donde no se evoque a nadie) que terminaría con alguna frase del estilo de:

"espero que algún día , cuando yo no esté más en este mundo , alguien se acuerde de esto que acaban de ver". Porque si alguien me recuerda cuando muera voy a ser inmortal, esa es mi visión de la inmortalidad, quizás otro tenga otra y encare el tema por otro

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lado, pero nunca hablaría de la inmortalidad de una forma explícita ni haría alusión al recuerdo de los Artistas, simplemente me limitaría a trabajar sobre sus obras, evocando sus pensamientos en función de los efectos que elija realizar en el show. Los temas son inacabables, podría pasarme la vida dando ejemplos de esto, la cuestión es entender que es “un punto de partida”, que tener un tema nos puede llevar a unificar un show, ya que podríamos trabajarlo de tal modo que los efectos que elijamos para el show estén en función de ese tema, ese modo de trabajo no va a ser juntar efectos que nos gusten y luego ver como los presentamos, sino pensar en un tema y luego ver qué efectos pueden funcionar para transmitir eso de lo que queremos hablar. El tema funciona de igual modo para un efecto aislado, la realidad es que (en contraposición al método propuesto en el párrafo anterior) cualquier efecto se puede presentar con cualquier tema, el trabajo es más fácil si el efecto se piensa en función del tema (sobre todo en un show), pero a la hora de encarar un efecto aislado, si pensamos un poco podemos hablar de Superman haciendo

una "Carta

Ambiciosa”, del

ajedrez

haciendo

“Mosqueta”, o del amor hacia los hijos haciendo un “Matrix”.

La famosa Mosqueta Kaspárov.

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una

Un ejercicio divertido para esto es elegir un tema cualquiera y relacionarlo con cualquier efecto, para ver como se podría hablar de eso con ese efecto; voy a hacerlo con los ejemplos temáticos que di en el primer párrafo, tomemos la moneda que vuelve a la caja de fósforos y pensemos cómo hablar de “la inmortalidad” con eso... Es bastante simple, porque la inmortalidad (pensada como lo dije antes) es hacer presente algo que no está a través del recuerdo, por lo cual el efecto mismo ya habla de eso. No nombraría la inmortalidad directamente, sino que hablaría de la persistencia del ser humano por recordar el pasado y diciendo que cuando lo recordamos, aquello que ya no está se mantiene con vida (mientras voy ejecutando el efecto). Para presentar el mismo efecto tomando como tema “el amor por la vida” lo que haría es hablar del disfrute de los momentos vividos, que cada momento es un tesoro, que hay que guardar esos momentos en el corazón mientras los vivimos para no perderlos nunca y que nos acompañen toda la vida (se entiende creo donde desaparecería la moneda y donde volvería a aparecer). Presentar este juego hablando del poder de la imaginación es tan obvio que ni tiene sentido escribir el ejemplo, así que pasemos a la revolución industrial... En este caso creo que lo relacionaría por el lado del capitalismo, de cómo las cosas antes eran mucho más fáciles de conseguir, de los cambios que sufrió la humanidad, ya que ahora parece que muchas cosas el hombre no las controla (y se le escapan de las manos), pero que quizás algún día el mundo vuelva a equilibrarse y el ser humano vuelva a tener lo que históricamente tuvo a su disposición. Quiero decir que esos ejemplos de temas del primer párrafo no fueron pensados en función de estas ¡deas, que realmente puse cualquier cosa y luego me plantee desarrollarlas. Lo que fue hecho en tiempo real, es decir lo que se tarda en leer fue lo que tarde en escribirlas, obviamente que si uno se pone a pensar con mayor

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profundidad puede elaborar cosas mucho más interesantes, pero quería que sea lo primero que se me ocurra, para dejar en claro que: con muy poco trabajo, cualquier tema se puede relacionar con cualquier efecto.

En Base al Efecto Esta metodología de trabajo fue expuesta un poco en el capítulo 2 (en el apartado "El efecto no existe... el elemento no importa”) de lo que se trata es de decidir ¿cuál es el efecto que vamos a presentar?", para poder trabajar la presentación en función de esa decisión. El efecto es siempre una decisión, esto no es un concepto nuevo, ya Henning Nelms lo plantea (en el capítulo 10 de su libro "Magia y Presentación”), sin embargo, no sé si ha sido pasado por alto o qué, pero aun veo que pocos Magos entienden que uno puede elegir con el mismo truco crear diversos efectos y que de esa elección va a depender la presentación. Nelms en su libro hace una categorización grupal de efectos que (yo creo) se pueden resumir a diez: Apariciones, Desapariciones, Transformaciones, Viajes, Recomposiciones, Control de las leyes naturales y físicas, Poderes Mentales, Adivinaciones, Localizaciones, Coincidencias. En esas diez categorías se encuentran todos los efectos que existen en Magia, pero no son arbitrarias en cuanto a un truco se refiere, cualquier truco podría entrar en varias de estas categorías. Cuando tomamos un truco cualquiera (es decir la parte técnica, mecánica, metodológica y secreta del efecto) y lo analizamos, podemos encontrar varios factores que servirían como causa de

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ese efecto que el público percibe, si pensamos en función de esto la línea narrativa debe modificarse necesariamente. El efecto de la moneda que vuelve a la caja de fósforos, es inmediatamente pensado como un viaje, pero también puede ser una aparición y una desaparición (es decir pensarse en dos tiempos), o puede ser telequinesis (poderes mentales), o incluso un regreso en el tiempo (control de las leyes naturales y físicas), o un sólido a través de otro sólido (nuevamente control de la leyes naturales y físicas). Hay para cada una de estas líneas una forma de presentación distinta, donde se van a puntualizar diferentes aspectos del truco generando un efecto distinto en el público. El efecto “Pegasus Page” que viene originalmente de una idea de Annemann, involucra siempre el viaje de una página elegida de un libro a unos cartones o un sobre que se muestra vacío. Cuando me propuse hacer el efecto, quería crear la sensación que esa página nunca había estado en el libro, que siempre había permanecido en el sobre, que la visión de la página en el libro era una ilusión del espectador, para lograr esto el único cambio técnico que debía hacerle al truco era no mostrar ese sobre vacío antes del efecto y luego enfocar la presentación hacia el mundo de los sueños vividos (es decir parecen

sueños reales).

que Pero

toda la presentación nace de plantearme un efecto que no sea un viaje, sino un fenómeno natural y dejar en el espectador la sensación que todo el tiempo estuvo viviendo un sueño.

Martin Luther King.

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Pensemos en una Mosqueta, es un ju e go donde supuestamente la mano es más rápida que la vista (o sea, se plantea dentro del control de las leyes físicas) com o un clásico efecto de trampas, pero podría por ejemplo presentarse una m osqueta co m o un control de la mente del espectador (es decir, influir sobre sus decisiones por medio de m ecanism os psicológicos), tam bién com o un fenómeno de hipnosis, o com o un viaje del lugar donde se encuentra la carta a otro lugar en donde no podría estar nunca, incluso hasta podría hablarse de duendes que cambian las co sas de lugar, o de un poder de congelar el tiempo y modificar las cosas sin que nadie lo note. Todo es una elección, eso que elegim os nos va a ayudar a ver otras perspectivas de lo mismo y a enfocar la presentación hacia alguna de esas perspectivas. Lo primordial es pensar ¿qué efecto querem os presentar y que característica deseamos resaltar de ese efecto?, pensar la idea desde esa perspectiva abre mayores cam pos de trabajo a la hora de la presentación y no nos limita tanto a lo que viene escrito en el libro como “Efecto", romper con el pensam iento que el efecto es algo instaurado previamente facilita el proceso creativo.

En Base al Método del Cangrejo Esta metodología de trabajo implica com enzar por el final de la historia e ir escribiendo hacia el principio (es decir al revés de la lógica, como camina el cangrejo), fue m uy usada en las novelas policiales. A su vez está bastante relacionada con los problemas de pensamiento lateral, si sos

adepto a este tipo de juegos de

“Pensamiento Lateral” la m etodología te resultará m uy fácil de aplicar.

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Lo que produce este método son finales imprevistos, es decir se basa en la Retórica de Aristóteles, donde se expone que: “El final debe ser inevitable pero inesperado", si es bien empleado produce un golpe sorpresa muy fuerte desde lo dramático (que también puede ser desde lo mágico por supuesto). Es un método de creatividad que no sólo puede servir para modificar presentaciones, sino también para crear efectos nuevos (lo que nos va a llevar a presentaciones nuevas). Imaginemos que uno tiene el final de un efecto, es decir ve la imagen final del efecto como si se tratara de una fotografía (o por lo menos de un video muy corto), uno ve a una persona sacando una carta firmada de un bolsillo y al mostrársela al público éste aplaude... lo que debemos pensar ahora es: ¿qué pudo haber pasado unos segundos antes de esto para que esa acción tenga sentido? El problema que solemos tener los Magos con este método es que no podemos dejar de pensar como Magos, la primera respuesta de un Mago a esto podría ser: "... y que el Mago hizo firmar una carta, la perdió en la baraja, mostró la mano vacía y la sacó del bolsillo” Bueno si pensamos así tenemos un problema para utilizar este método. Primero debemos romper con el pensamiento y el conocimiento de la Magia, obtener una mirada antropológica de la situación (es decir, ver eso como si fuera la primera vez). Luego debemos ir desglosando la información, tomándola de a poco y pensando qué pasó un segundo antes, no pensar en toda la historia, sino qué hecho anterior desembocó en eso e ir descomponiendo el proceso en pasos anteriores, de a poquito. Voy a realizar este ejercicio en tiempo real, no tengo ¡dea a donde voy a ir a parar, así que (de ante mano) pido disculpas si no llego a un buen resultado. Tomemos el punto de partida y lo primero que me llama la atención: ¿por qué el público aplaudió? Porque le gustó, porque se

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sorprendió, porque se perdió alguien en la playa... Podríamos pensar que el público aplaudió porque era imposible que esa carta estuviera ahí, pero también podríamos pensar que aplaudió porque era imposible que esa firma estuviera en esa carta. Pensemos que la firma es lo que produce el aplauso y no la carta en sí, entonces, ¿cómo llegó la carta a ese bolsillo? Apareció mágicamente, el Mago la guardó ahí, o el espectador la guardó ahí... si la firma produce el aplauso la carta ya tenía que estar ahí, es decir que alguien la guardó... pero ¿esa firma de quién es? Es del Mago, o es del espectador, o es de un famoso que el espectador eligió. Supongamos que es de un famoso que el espectador eligió, entonces esa carta no tenía una firma antes y lo que apareció mágicamente es la firma del famoso elegido, es decir un autógrafo. ¿De quién era el bolsillo, del Mago o del espectador?, y ¿quién guardó esa carta ahí? Elijamos que sea el bolsillo del espectador y digamos que fue el mismo espectador quien guardó la carta. ¿Esa carta fue elegida, pensada o era una carta determinada que el Mago entregó por algún motivo? Supongamos que el espectador eligió... ¿por qué el espectador tomaría una carta y se la guardaría en el bolsillo? Bueno, puede haber sido un regalo del Mago o el espectador se puede haber robado la carta (obvio que incitado, nadie se robaría una carta porque si). Es más creíble que sea un regalo. Ya tengo decidido el efecto, le voy a regalar una carta al espectador, se va a guardar ese regalo, luego en esa carta va a aparecer un autógrafo de un personaje famoso que va a elegir. Ahora, ¿por qué le regalaría una carta a un espectador? Puede ser el cumpleaños de la persona y como no traje nada se me ocurre regalarle una carta, o por costumbre puedo regalar una carta al primer (o último) espectador que me ayuda en el show, o podría

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sobrarme una carta en la baraja y regalarle una carta al espectador para compensar. Me gusta que me sobre una carta, es decir que si me sobra una carta tengo que hacer un juego relacionado con la cantidad de cartas, podría hacer el juego del “peso de las cartas” o de “carta al número" y darme cuenta que sobra una. Creo que el peso iría mejor, diría que “puedo saber cuántas cartas hay en una baraja con sólo pesarla", al pesarla inicialmente me doy cuenta que sobra una y es por ese motivo que se la regalé al espectador. El efecto que voy a presentarle al público es que tengo la capacidad de pesar las cartas con mi mano, luego esa carta guardada en la que aparecerá un autógrafo será la sorpresa final que nadie se va a esperar, el problema a resolver es cómo meter al famoso y al autógrafo en todo esto. Eso tengo que resolverlo por medio de la presentación. La presentación debería ser encarada por el lado de los famosos, decir que hay diferentes personas que se han convertido en famosas por cantar o escribir y que el Mago sabe que se va a hacer famoso por pesar cartas. ¿Y el autógrafo cómo entra en esto? Para justificar el autógrafo se me ocurre que en algún momento de la presentación el Mago puede decir que uno se recibe de famoso cuando firma un autógrafo y que a él nunca nadie le pidió uno, entonces preguntarle al espectador si quiere un autógrafo del Mago, así este último se volvería famoso, a partir de eso firmar en el aire y lanzar el autógrafo a la carta... cuando el espectador saque la carta de su bolsillo diría: “Para Juan mi primer autógrafo. Jacko”. Creo que es un buen final, podría hacer elegir un famoso real y forzarlo también, pero creo que dentro de la estructura de este juego (y la presentación) queda mejor así, que aparezca el nombre del espectador y la firma del Mago.

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No sé sí funcionará bien o mal este efecto, porque nunca lo he realizado ya que lo acabo de armar, juro que esto se me acaba de ocurrir y que todo el proceso fue real, sino nunca hubiera dicho que la firma iba a ser de un famoso, se me ocurrió cambiar eso al final por la presentación, porque me pareció más lógico que sea mi firma a que el autógrafo sea de un personaje famoso real, es decir dentro de la estructura cuadraba mejor.

Un auténtico cangrejo autografiado.

Como se puede ver, el proceso es simplemente pensar hacia atrás y desde ahí ir construyendo una estructura narrativa, justificando las acciones y diagramando una presentación en función al efecto final para que éste cause una sorpresa inesperada, como si se tratara de descubrir al asesino de una novela policial, que tendrá una lógica, pero sólo cuando se vuelva a reconstruir el camino transitado. Es uno de los métodos más divertidos para trabajar, lo más importante es romper con la mirada de mago, si lográs eso el 90 % del trabajo está realizado.... ¡probalo y lo verás!

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En Base a la Limitación Potenciadora Existe una creencia errónea de que la libertad absoluta fomenta la creatividad. La creatividad necesita de libertad de creación claro, pero lo cierto es que la obstrucción es lo que realmente abre la cabeza, el límite establecido, el conflicto planteado al creador impulsa su mente a trabajar de una forma más eficaz. Cuando no hay un parámetro limitante de trabajo, uno puede sentarse frente a la hoja y ésta permanecer en blanco durante años, en cambio si ese trabajo debe entregarse en determinada fecha y con determinados parámetros preestablecidos, seguramente esa hoja no va a permanecer en blanco, es decir que la libertad absoluta puede ser en realidad limitante, en cambio el límite puede configurarse como un elemento liberador. Sé que suena contradictorio, pero la inteligencia se activa con la necesidad de encontrar la resolución a un problema, cuando uno tiene un problema a resolver todas las funciones cerebrales se focalizan en ese problema y para resolverlo, el ser humano, utiliza los conocimientos previos, pero también la creatividad. Si el problema es nuevo la persona crea una solución efectiva de la nada, así es desde que nacemos (si no me creés preguntale a Piaget, quien te lo explicará, mientras te observa cual rata enjaulada). Esto también se da, por supuesto, a la hora de pensar en una presentación, supongamos que alguien viene y dice: ¿por qué no escribís un guión original para la Carta Ambiciosa? Es muy difícil pensar así de un modo tan abierto, pero si esa persona nos dice: “que no se diga nunca la palabra carta, que hable del triángulo de las bermudas y que al final toda la baraja termine en blanco" Bueno ahora si hay material de trabajo, a partir de esos parámetros ya sabemos desde donde arrancar, tenemos una pauta de lo que esa

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persona busca, seguramente la presentación versará sobre las cosas que se pierden y van a parar a algún lado (no lo sé, si tenés ganas de tomar esos parámetros y armar una presentación sos libre de hacerlo). Nosotros escribimos (por lo general) para nosotros mismos, somos nuestros propios guionistas, por lo que esos límites debemos autoimponerlos, es decir plantearnos al comienzo qué cosas "no vamos a hacer”, tanto desde el efecto como desde la presentación, ponernos problemas, trabas que ayuden a despertar nuestra inteligencia y nos potencien en la creación. Estos límites pueden ser temporales, temáticos, de elementos, verbales,

técnicos,

participativos,

etc.

Mientras

más

limites

pongamos más fácil va a ser encontrar una solución, supongamos que ponemos todos esos límites, decimos: vamos a hacer un "Triunfo” como primer efecto, que dure menos de un minuto, que no tenga una carta elegida, que hable de la percepción, que el espectador sea el que mezcla las cartas y que nunca se diga “cara arriba y cara abajo”. Antes de seguir leyendo te propongo que intentes solucionar el problema, que te tomés 10 minutos para pensar como presentarías ese juego con esos parámetros...

Yo haría esto: Extendería las cartas caras abajo en la mesa diciendo: “a veces creemos estar seguros de lo que vemos”, levantaría la baraja, la pondría cara arriba y extendería las cartas entre las manos separando la baraja en dos mitades (dejando delante del espectador un paquete cara arriba y uno cara abajo) mientras diría: “podríamos jurar que algo es blanco o negro”, ahora extendería ambas mitades sobre la mesa para que se vea que una mitad esta cara arriba y la otra cara abajo diciendo: "nos enseñaron que hay que ver para creer", le haría señas al espectador para que mezcle la baraja a la

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americana y que la cuadre, m ientras él lo hace diría “que si mezclamos

negro y blanco se formará el g ris ", extendería las cartas mostrando que están m ezcladas boca arriba y boca abajo agregando: "y que siempre será así”, ju ntaría la baraja y diría: le s propongo que durante la próxima hora...” extendería las cartas mostrando que están todas boca abajo y continuaría: "...no crean en todo lo que ven”. No sé si mi charla es buena, seguramente la que vos creaste es mejor, tengo la esperanza de que así sea, pero lo que sí sé es que si tuviera que crear una charla para un “Triunfo” sin ningún tipo de restricción, me hubiera llevado mucho más tiem po que lo que me llevó pensar en ésta (que fueron 10 minutos... y se nota). Ahora, si me interesara hacer ese ju ego debería pulir la charla y ver si puedo decir algo mejor que eso, pero ya tengo una base de trabajo casi terminada. Esto me pasó realmente: estuve durante 5 años estudiando rutinas de sogas, armé rutinas agregando puntas falsas, cambiando media soga por una con imanes, mezclando ideas de Tabary con ideas de Flip, unos Frankensteins tremendos satisfacían

que del

nunca

todo,

por

me ese

motivo jam ás tuve el coraje de presentarlas mostrarían

profesionalm ente, mucha

destreza

y

estudio, pero eran un em borro de pases sin sentido. Hasta que un día, junto a Hernán Maccagno “El Rey de la Rum ba” (con quien formamos un grupo de estudio con una suerte de m anifiesto un tanto extraño) nos propusim os

Frankenstein quiere ser el nuevo Rey de la Rumba.

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hacer un trabajo de “rutinas de salón con un sólo elem ento” (es decir que no valía una baraja o un libro, había que hacer una rutina entera con una carta o con una página). Q u izá s a lg ú n día ese trabajo se publique porque salieron cosas m u y interesantes, pe ro la cuestión es que fue así que me propuse hacer una ru tin a de sogas, que utilice sólo una soga, sin agregados, sin tijeras, sin imanes, sin nada, una soga y yo. Fue ahí (con esa limitación) que pude p o r fin presentar ante el público una rutina de sogas con la que estaba c ó m o d o , que sentía propia y que sentía clara de seguir para el e spectador, tenía un problema a resolver y todo mi conocim iento (q ue encim a es escaso) y mi inteligencia (que p ara que negarlo es m e n o r qu e m i conocimiento) se pusieron en función de resolver ese p ro b le m a y a rm a r una rutina con una estructura dramática que, p o r lo m e nos a m í, m e resultó interesante. Cuando tenemos el m undo en nuestras m a nos es difícil saber qué hacer con él, cuando tenem os una p iedra es m u c h o más fácil encontrarle una utilidad, básicam ente, lim itarnos a la hora de escribir es reducir el m undo a una piedra.

En Base a La Persistencia Llegamos al últim o de los m étodo s, qu e m ás que un método en sí, son unas palabras finales con un títu lo qu e prom ete un método que no existe (o quizás sí, d e p e n d ie n d o c ó m o lo interpretes). Lo que quiero decir acá es que: crear presentaciones es un oficio, que com o todo oficio requiere de un a p re n d iza je que se logra por m edio del ejercicio, de la p rá ctica y sob re to d o de la

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insistencia, de la perseverancia, nunca hay que rendirse. No existe una Musa Inspiradora que baje de los cielos y nos ilumine con la presentación de nuestras vidas, eso es un cuento, existe un oficio a abordar que tiene técnicas (que estoy intentando transmitirte y espero lograrlo) sólo hay que trabajar con esas técnicas de forma metódica, como dijo Picasso: "cuando llegue la inspiración, que me encuentre trabajando". Hay una forma de abordar un relato que es empezar a escribir cualquier cosa, sentarse a escribir lo que salga, las cosas tal y como llegan a la mente (de hecho, este libro lo estoy escribiendo así), eso que escribimos va a tomar una forma que quizás no sea óptima (que de hecho es la que tiene este libro), pero es mejor que una hoja en blanco (mmmm... ya no sé si este libro es mejor que una hoja en blanco). Luego ya habrá tiempo para corregir, para pulir, para mejorar... pero si nos quedamos diciendo: “a mí nunca se me ocurre nada", probablemente eso sea lo que suceda, en cambio si nos sentamos frente a nuestra computadora y dejamos que nuestros dedos presionen las teclas, las ideas van a empezar a venir solas... Y si mientras dejamos que esas ¡deas lleguen a nosotros las ayudamos utilizando las técnicas que estamos viendo, aún más rápido van a aparecer. Sólo puedo decir que espero realmente que puedas llevar adelante ese ejercicio diario, sobre todo que este libro te ayude en ese camino, que no sea tomado como un libro para sacar charlas y usarlas en el show, sino que estas herramientas ayuden en tu proceso creativo y que seas vos mismo el que encuentre sus propios caminos expresivos. Si buscás un libro de donde sacar charlas te recomiendo “La Magia del Guión” de Pete McCabe que es muy bueno para eso (incluso creo que si llevas dos copias originales de éste, te dan una fotocopia del de Pete McCabe).

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Por la recomendación hecha en la in trod u cció n es ob vio que no voy a poner un ejercicio en este capítulo, p o rq u e el ejercicio de este capítulo es que hagas, que escribas to d o lo q u e p u ed as, con lo que venís aprendiendo y con lo que vas a se g u ir a p re n die n do. Lo único que voy a hacer (si me perm itís) es darte una recomendación, si aún no lo hiciste p robá los m é to d o s de este capítulo, no te quedes sólo con el capítulo 2, que to d o s e stos son muy útiles y a su vez están ligados al otro. A c á v a m o s a ver un gráfico para clarificar las diferentes form as de llegar a La Idea.

ELEM ENTO S QUE U S A M O S

EXPERIENCIAS DE VIDA

MUNDO EXTERIOR

ANÁLISIS RETROACTIVO DEL FINAL

PERSONAJE

IDEA

ELECCIÓN DEL EFECTO

TEMA LÍMITES (Elecciones)

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A C C IO N E S (Objetivo, M otivo y Gestión)

CAPÍTULO 13

La sorpresa constante no sorprende. Alejandro Dolina

LA VUELTA DE TUERCA La vuelta de Tuerca es básicamente un final sorpresa o un revés dramático en algún punto del relato, que produce un giro inesperado en la historia, el espectador está siguiendo una línea y de pronto hay algo que hace que toda la historia cambie, o por lo menos que se resignifique lo que se venía viendo, o se valore aquello que parecía secundario, en conclusión que el espectador piense: "¿cómo no vi venir esto?”. Hay cinco estructuras diferentes que posibilitan la vuelta de tuerca, estas son:

1. Por Construcción Narrativa 2. Por Discontinuidad Narrativa o Temporal 3. Por un Descubrimiento 4. Por Elementos Intrínsecos en la Historia 5. Por Elementos Circunstanciales

Muchas de estas estructuras los Magos las hemos venido usando de un modo expeditivo, aun así lo bueno es tenerlas en cuenta para poder crear a partir de ellas de una forma consciente y no que aparezcan como una casualidad dada por la iluminación de un genio creativo. Además muchas otras no son usadas por la Magia, son estructuras sacadas del cine y la TV., por eso voy a ejemplificar con algunas películas para que puedas, si tenés ganas, ver cómo funcionan en el relato estos recursos que voy a transpolar a nuestro Arte.

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VUELTA POR CONSTRUCCIÓN NARRATIVA Tal como su título lo indica, en esta categoría lo que se trata es de crear un efecto sorpresa por medio de la construcción de la trama. Para esto hay dos recursos que se pueden utilizar:

1- Narrador no fidedigno Este método consiste en engañar al espectador, cuando vemos una historia tendemos a confiar en el narrador, pero si la trama se construye sobre una serie de mentiras y estas quedan develadas en algún punto, el espectador se verá sorprendido sin lugar a dudas. En el mundo cinematográfico la película más conocida que usó este ardid es "Los Sospechosos de Siempre” (The Usual Suspects), pero también la obra maestra en la que participó el gran director y Mago Orson Welles llamada “Fraude” (F for Fake) que posee una forma narrativa revolucionaria para su época. Cuando pensamos en la mentira, no tiene que ser una mentira con la que el espectador se sienta defraudado, sino que sienta que todo estaba a la vista sólo que él no fue capaz de verlo, que sienta que la construcción ha sido perfectamente diseñada para engañarlo y esto le produzca admiración hacia ese engaño (y no enojo). La Magia tiene una máxima que reza “nunca hay que adelantar el efecto”, esto busca justamente crear una sorpresa en el momento en que el efecto se lleva adelante, como toda máxima uno puede elegir hacerlo así o no, pero elegir no adelantar el efecto debería implicar desviar el foco de la presentación de lo que realmente va a pasar, ese desvío podemos construirlo en base a mentiras.

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De lo que estamos hablando es de una especie de “misdirection” en la presentación, que la presentación del efecto esté enfocada hacia un lugar pero simule estarlo hacia otro (vamos a mentir en el efecto que presentamos). La mejor forma de construir esto es utilizar el “Método del Cangrejo” (descripto en el capítulo anterior), arrancar por el final del efecto y luego ir hacia atrás, intentando ocultar el objetivo como si se tratara de otro efecto. Supongamos que queremos hacer el antiguo juego de “El nido de cajas”. Para que esa aparición final de reloj se configure como una vuelta de tuerca, lo que necesitamos es que ese reloj no forme parte directa de la presentación, por eso en lugar de pedir un reloj (lo cual indicaría que se va a hacer algo con él) es mejor hacer un “Pick pocket” y dejar ese final como una Vuelta de Tuerca. Ahora sólo tenemos que buscar una forma de enmascarar eso, pero procurando que ese reloj esté en la presentación de una forma indirecta. Lo que se me ocurre es plantear que vamos a hacer “una cosa” en una determinada cantidad de tiempo y llegado ese punto se le pide al espectador que nos cronometre, momento en el que va a descubrir que no tiene su reloj. Podría servir como efecto de distracción un escape de un elemento (soga, cadenas, esposas, etc.), pero no es suficiente, tenemos que justificar la utilización de la caja en la puesta en escena y la desaparición del reloj tiene que estar sugerida de algún modo en el planteo del efecto. Se me ocurre que la justificación del uso de una caja es que ahí dentro pueden venir inicialmente los elementos que se van a usar, el Mago entraría con la caja y sacaría las sogas (o lo que sea) de su interior, luego llamaría a un espectador y haría revisar ese elemento para el escape (momento que se aprovecha para el pick pocket).

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El resto hay que justificarlo desde la charla, yo lo encararía por alguna presentación con historia (del tipo homenaje o ejemplificación), hablaría de un ladrón famoso que era fanático del tiempo, que tenía todo cronometrado incluso al punto de que nadie sabía cómo hacía las cosas tan rápido, que cuando lo atrapaban nunca le encontraban el botín y que además tardaba 20 segundos en escaparse de cualquier lugar. Una vez que el espectador me ate, me cubra con algo y le diga “tomáme el tiempo”, automáticamente me desataría, recibiría el aplauso y luego le preguntaría “¿cuánto tiempo tardé?", ahí él respondería que no tiene su reloj y yo acotaría “dije que era fanático del tiempo justamente porque robaba relojes”. Luego revelaría que el reloj robado se encuentra en el interior de todas las cajas, lo que configuraría una sorpresa final.

2- Efecto Rashomon Esta técnica obviamente viene de la película "Rashomon” de Akira Kurosawa. la ¡dea básica es hacer una revisión de los mismos hechos por diversos personajes que alimenten la trama con sus percepciones subjetivas. Lo primero que tenemos que pensar es que: diferentes personajes no implican diferentes personas, esto puede hacerlo un Mago solo o varios, el mismo Mago podría armar distintos personajes y contar la misma historia desde la perspectiva de cada uno de estos. Lo segundo que hay que pensar es que la visión de estos personajes sobre la historia debe cambiar los hechos de la trama, uno debe descubrir algo para el público que el otro personaje no sabe. Lo que se hace es mostrar una historia y luego la misma

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historia desde el otro punto de vista, la vuelta de tuerca se da cuando la segunda mirada reformula lo que dábamos por cierto en la primera. Por ejemplo si un personaje mata (por venganza) al asesino de su novia, luego se ve la perspectiva de ese asesino y en ésta se descubre que en realidad no es el asesino, sino que intentó ayudarla en el momento en que se desangraba y fue inculpado (lo que hace que la venganza se resignifique y se convierta en un asesinato injustificado... como casi todos los asesinatos). Siempre es más fácil pensar esto al nivel de una historia completa que de un efecto, pero intentemos pensarlo desde un efecto (que implica un reto mayor). Supongamos que hay dos Magos en escena haciendo un show que se trata de un desafío entre ellos para demostrar al público quien es mejor Mago, entonces durante el show van a perjudicarse mutuamente, esto permitiría repetir un efecto pero resignificarlo la segunda vez (darle mayor potencia, ya que hay un obstáculo que la primera vez no se vio). Pensemos que en determinado momento uno de los Magos se propone hacer aparecer una botella dentro de una caja de madera (como una Drawer Box), entonces le pide al otro Mago que le alcance la caja, se ve al segundo Mago venir con una bolsa, sacar la caja de su interior y entregársela al primero, luego (el segundo Mago) se va con la bolsa y se queda apartado de la escena. Ahora el primer Mago hace aparecer la botella y recibe el aplauso del público, después que la botella aparece el otro Mago dobla la bolsa en cuatro y se la guarda en el saco, como enojado. Hay un blackout y la escena se repite, pero la puesta en escena esta invertida, es decir el primer Mago se encuentra de espaldas al público, trabajando hacia el telón de fondo, cuando se ven las acciones desde atrás el Mago que lleva la caja de madera (antes de sacarla de la bolsa) abre el mecanismo, se roba la botella, la pone en la bolsa escondiéndola del público y entregando una caja de madera vacía con una puerta trampa. El final es obvio, el primer

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Mago aún con la caja vacía hace aparecer la botella y en ese momento la botella de la bolsa desaparece (es decir se produce un viaje de una botella) lo que no sólo es un buen efecto, sino que en el contexto de la historia crea la sensación que el efecto que se vio antes es aún mejor de lo que se había visto en un principio.

Akira Kurosawa haciendo la producción de la botella de Iñaki Zabaletta.

VUELTA POR DISCONTINUIDAD NARRATIVA O TEMPORAL Los saltos en la historia pueden servir para lograr también un giro inesperado. Hay cuatro recursos que sirven para este objetivo:

1- Flashback o Flashforward La sorpresa final, aplicada a los saltos temporales, se da en el descubrimiento de que lo que se creía que eran “recuerdos” (en el

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caso del Flashback) o “visiones de futuro" (en el caso del Flashforward) son la “realidad" y lo que se creía que es la “realidad” son “visiones del futuro" o “recuerdos” (según el caso). Esto se puede apreciar en películas como “Baile de ilusiones” (They Shoot Horses, Don’t They?) o “Alucinaciones del pasado” (Jacob’s Ladder) (y a su vez, se puede apreciar como en Latinoamérica traducen “cualquier cosa” como título de una película). Quizás sea una obviedad, pero por las dudas, para que funcione el efecto sorpresa lo que se cree que “no es la realidad” debe tener menos duración que lo que se cree real, es decir se mostraría la vida de un personaje con un par de recuerdos esporádicos y al final esos recuerdos deben dar un indicio que eso es lo real y que lo otro fue, por ejemplo, sólo “especulaciones de futuros posibles” (deseos). En Magia es muy difícil pensar esto para un efecto aislado, no daría el tiempo de desarrollo ni los elementos que necesita producir un acostumbramiento al punto de convertirlo en un código narrativo para el público, ya que para que se constituya como código narrativo necesita por lo menos de tres repeticiones a lo largo de la historia, así el público logra interpretar que estamos haciendo saltos temporales, mostrando una parte de la historia que no vería si no fuera así (para mi capacidad creativa es imposible hacerlo, pero seguramente alguien lo logrará con mucho éxito). Te pido disculpas al ir por el camino fácil, pero voy a dar un ejemplo de esto para un show. Supongamos que en el trascurso del show, en tres o cuatro oportunidades (entre efectos), luego de un blackout, se ve al Mago vestido con ropa informal atendiendo un kiosco y jugando con algún elemento que luego se usará como parte del show, hasta incluso el Mago puede hacer mención a esa vida en el show, con algo del estilo de: “antes de ser Mago mi vida era aburrida, bla bla bla”, el show continúa y al final (luego del último apagón), el Mago aparece en esa situación, sale del kiosco

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pasa por una calle donde hay un local con un cartel en el que se publicitan “Clases de Magia”, el Mago se queda mirando unos instantes, murmura: "Algún día..” y continúa su camino. Ese final de show induce que esa era la realidad, que todo el espectáculo fue sólo la fantasía de un kiosquero (claro que depende de la interpretación siempre, pero como dije antes sólo podemos hacernos cargo de lo que queremos transmitir, si alguien entiende otra cosa bienvenida sea). Este ejemplo tendría lo que se llama un final abierto, pero aquellos que no son amantes de este tipo de finales podrían necesitar un acto más, una rutina donde el kiosquero comience a hacer Magia con los elementos que lo rodean y al final llame por teléfono al jefe o a sus padres y les diga: “yo sé que es una locura, pero no quiero trabajar más acá, voy a dedicarme a la Magia y algún día voy a trabajar en (el lugar que se esté trabajando) y la gente me

va a aplaudir de pie".

2 Ensoñación -

Hay muchas obras de ficción que recurren a los sueños para explicar los giros de la trama. En su mayoría el espectador descubre que lo que estaba viendo era un sueño, pero hay una variante interesante en la película “Pesadilla en Elm Street” (A Nightmare on Elm Street), en la que el giro argumental no se produce por la salida del mundo de los sueños, sino por la entrada, cuando se creía estar en el mundo real a salvo del asesino. Otra película interesante que juega con el mundo onírico es “El camino de los sueños” (Mulholland Drive) donde el director plantea toda una situación extraña que mediada la película se termina, es decir el personaje sale del sueño y comienza su vida real, donde se

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pueden comparar las situaciones y entender porque había soñado eso que soñó (pero para comprender eso hay que leer bastante a Freud, sino la película es aburridísima e inentendible, justamente por la forma elitista en la que se cuenta). En este momento (por lo que describo en el párrafo anterior) creo importante decir algo: cuando armamos un acto que aborda un tema del que no sabemos, debemos investigar, si queremos hacer una rutina (o un show) que juegue con lo onírico debemos saber ¿cómo se conforma un sueño? ¿Por qué despierta uno de un sueño?, etc., no basta con poner cualquier locura con la excusa que es un sueño, un trabajo bien planteado se hace a conciencia. El sueño tiene varios componentes intrínsecos (condensación, desplazamiento, figuralidad, restos diurnos, el ombligo del sueño, etc.) que no creo que sea el espacio para explicar, pero si deseamos trabajar sobre eso, debemos estudiarlo (como dije antes), para cualquier cosa de la que queramos hablar hay que hacer un trabajo previo de investigación, primero tenemos que saber todo lo correspondiente a ese tema para poder abordarlo en su totalidad y no con la mirada de la ignorancia. Pero el real desafío creo que está en que después de convertirnos en expertos sobre la materia de la que vamos a hablar, podamos bajar esos conocimientos para que el público pueda entenderlos y sean entretenidos. De todos modos es una elección, también podemos elegir hacer una versión mágica de “El camino de los sueños” y que la mayoría de las personas no entiendan nada o interpreten cualquier cosa, elegir trabajar para “el que sabe” es una opción, yo prefiero hacerlo con pequeños detalles, guiños que algunos espectadores puedan entender y para otros pasen inadvertidos, pero si alguien quiere hacerlo con todo un show, ¿quién puede decir que eso está mal? Quien ha trabajado el tema a la perfección en su rutina es el Mago argentino Martín Braessas, que logró un acto

muy bien

pensado (con profundidad teórica, potencia mágica, entretenido,

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entendi ble, persona

lee

etc.), el

donde diario

en

una el

desayuno, de pronto comienzan a filtrarse sonidos raros y los elementos

del

desayuno

se

transforman en cosas de oficina, luego vuelve a la posición inicial con el diario, pero ahora es un hombre

despertando

en

una

oficina donde esos elementos y sonidos que se filtraban cobran Martín Braessas Nunca se sabe si está despierto o dormido.

sentido en este nuevo espacio en el que realmente se encontraba.

Quiero dar otro ejemplo con un show que hacía 10 años atrás, lo llamé “Pensate una que sepamos todos”. Era un espectáculo para bares y restaurantes que tenía dos partes de 45 minutos con un intervalo de unos 15 minutos, cuando comenzaba el show decía:

"Hola de nuevo, ya sé que todos saben mi nombre, pero por si alguienllegó tarde lo repito, mi nombre es Jacko, este show tiene dos partes y por sialguno

se lo está preguntando... ésta es la

segunda". Luego hacia la primera mitad del show (donde la gente se olvidaba de ese comienzo) y terminaba con el “Pegasus Page” hablando de los mundos irreales, de lo onírico y que muchas veces uno no sabe si lo que vivió fue un sueño o real, para esto entregaba un sobre diciendo que escondía “toda la realidad del mundo” y que en el momento en que ese sobre se abriera la realidad iba a emerger. Al final en el sobre estaba la página que supuestamente el espectador había visto en el libro y terminaba despidiéndome de la primera parte diciendo: “ahora los voy a dejar en la realidad, porque en el

mundo real todavía no llegué, estoy viniendo en camino para dentro de 15 minutos comenzar un show que se llama Pensate una que

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sepamos todos” (acá algunos recordaban el comienzo, para quienes se cerraba un círculo). La segunda parte del show arrancaba pidiendo disculpas por la demora, presentándome como si no me conocieran y diciendo que el show generalmente tenía dos partes, pero que por cuestiones de tiempo sólo iba a poder hacer la primera. Con esta estructura de espectáculo lograba (desde lo argumental) establecer la idea de que los espectadores habían vivido un sueño de 45 minutos y sólo verían realmente una parte del show completo. De todos modos la temática del sueño es fácil de aplicar a cualquier efecto de Magia (no es necesario hacerlo en un show como en el flashback o el flashforward). El mismo efecto de la moneda en la caja de fósforos podría funcionar, donde el Mago saca monedas continuamente, hasta que se sale de ese sueño y se muestra que la caja todo el tiempo tuvo fósforos. Bien puede el jugueteo entre el sueño y la realidad funcionar como estructura dentro de un show, una rutina, o un efecto. Podría tomarse un efecto cualquiera y plantearse que el Mago tiene la capacidad de hacer que las personas sueñen despiertas diciendo una palabra X, entonces aplicar esto por ejemplo a la rutina del monedero de Shoot Okawa, diciendo “esa palabra” en el momento en que la moneda no se ve y repitiéndola luego para que se vea. Incluso un “Reverse” podría presentarse como un ejemplo de diferenciar el mundo de los sueños y la realidad (donde las monedas viajan como parte de un sueño, pero nunca han viajado en el mundo real). La cuestión es pensar: ¿qué es lo que separa un mundo del otro?, ¿cómo se configuraría cada uno de esos mundos?, y ¿cómo se da el pasaje de un mundo a otro?

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3- Banda de M oebius Al igual que en la banda de Moebius (que posee una sola cara y hace todo un recorrido para terminar en el mismo punto de comienzo), hay muchas narraciones en las que se descubre que el personaje es el causante de los problemas que intenta solucionar. Algunas de estas historias usan el recurso del salto temporal para lograr este tipo de sorpresa final, por ejemplo "12 Monos” (12 Monkeys) o “Carretera Perdida” (Lost Highway), pero hay otras como el caso de "El Protegido” (Unbreakable) donde no se utiliza un salto temporal, simplemente el protagonista se entera que la misma persona que lo ayuda a explorar sus poderes (tras un accidente) es la que causó (adrede) ese accidente, es decir que la banda de Moebius es una historia que gira sobre sí misma, más allá de los recursos utilizados. Podemos entender esto como una vuelta al principio, donde se crea la sensación de que “lo visto” se va a repetir infinitamente, pero va más allá de un “Déjà vu”, que sería sólo un golpe de efecto (donde se repite un momento arbitrario), esto im plica un proceso cuidado de tal forma que el comienzo y el final tengan una relación directa y por sobre todo lógica. En Magia hay muchos efectos que vienen servidos para lograr esta sorpresa final, el juego de la moneda en la caja de fósforos obviamente entra dentro de esta categoría por sí sólo (incluso en el capítulo 4 se dio un ejemplo de presentación que podría encuadrar en una banda de Moebius) pero otros efectos como el “Triunfo” (donde se va del orden al desorden, para volver al orden), la baraja “Mental Photography” (donde se va de unas tarjetas blancas a una baraja impresa, para volver a las tarjetas blancas) y realmente muchos otros tienen una construcción intrínseca de vuelta al principio, sin embargo prácticamente cualquier efecto podría construirse (desde la

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puesta en escena y la presentación) de tal forma que se termine en el punto de inicio. Tomemos un juego cualquiera, por ejemplo, un "Hilo roto y recompuesto”, se podría comenzar el efecto con un trocito de hilo y su bollito en el medio (como la imagen que generalmente se ve previa al final), extender ese hilo, romperlo, volver a poner el bollito en el medio de un pedazo y volver a extenderlo al igual que al comienzo; también una rutina de “Aro y Soga”, donde se podría decir que “un aro no tiene principio ni final" arrancando con un aro metálico atado a una soga y terminando (luego de la rutina) en la misma posición y con las mismas palabras del comienzo. Debemos tomar la imagen final del efecto y reproducirla al principio, pero además construir la narración de tal modo que la frase del comienzo pueda decirse de una forma lógica al final, es decir que no sólo la construcción mágica lleve a ese desenlace sino también la charla y/o la puesta en escena. Claro que como en todos los puntos de este capítulo es mucho más fácil de pensar si se quiere trabajar sobre una rutina o un show, porque la construcción narrativa permite una ductilidad que trasciende el efecto de Magia. Aunque nada impediría que en un efecto aislado se vuelva hacia una situación que no está directamente ligada al efecto, sino a lo dramático, sin embargo las construcciones de mayor duración siempre son más fáciles de abordar que la compresión dramática y temporal que requiere un sólo efecto, siempre transmitir la idea en una menor cantidad de tiempo es más difícil. De todos modos hacer esto con un efecto es bastante fácil, como hemos visto, cualquier efecto puede terminar reproduciendo su principio. “A l igual que en la banda de Moebius (que posee una

sola cara y hace todo un recorrido para terminar en el mismo punto de comienzo)"...

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4- In medias res La expresión latina “In medias res” significa “hacia la mitad de las cosas”. Es una estructura literaria muy antigua, de hecho “La llíada” y “La Odisea” están escritas de este modo. La ¡dea es comenzar por el medio de la historia para ir construyendo el pasado (por medio de flashbacks) a medida que se avanza en la narración. En cine hay una película que utiliza a la perfección esta técnica llamada “El pianista sobre el océano” (La leggenda del pianista sull’oceano, que tiene unaversión norteamericana llamada “La leyenda de 1900”), también “El plan perfecto” (Inside Man), pero en Magia no tengo ¡dea de alguien que haya utilizado algo similar (espero sepas disculpar mi ignorancia una vez más... que como vas descubriendo es mucha).

Acá encontré medias de reds.

En líneas generales esta técnica crea la sorpresa por un comienzo desconocido visto en retrospectiva, pero ese retroceso no es un flashback normal sino que se da en la reconstrucción de esta historia y no en una historia pasada, es decir no es que el personaje recuerda algo de su infancia que tiene incidencia con lo que está pasando, sino que recuerda el comienzo de lo que está pasando y en general se van viendo de a poco los hechos anteriores al inicio del relato, terminando en el comienzo de la historia. La imagen visual de esto es como si pusiéramos un punto en el medio de una hoja y sacáramos dos flechas en sentido opuesto, mientras una avanza hacia la derecha, la otra hacia la izquierda (esto no siempre es tan así, pero es la idea base para que se entienda el concepto). Una historia se puede contar perfectamente de este

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modo tanto en un show, como en una rutina, pero también se puede pensar en un efecto. Tomemos el efecto de la carta al bolsillo donde la carta viaja varias veces y al final el mazo, hay muchas rutinas de este estilo contadas de una forma lineal, pero a través de la presentación podemos darle al efecto una estructura discontinua. La presentación comenzaría con el Mago mezclando la baraja y diciendo “una vez que tu carta está perdida en la baraja voy a hacer que viaje al bolsillo, para eso muestro el bolsillo vacío, chasqueo mis dedos y ahora del bolsillo saco una carta elegida por vos” (el espectador no ha elegido ninguna carta, pero el Mago hizo un efecto, una carta salió de un bolsillo que se acaba de mostrar vacío). Luego continuaría perdiendo la carta, mezclando y diciendo “no sé si te acuerdes el momento en que perdiste la carta... (se entrega la carta para que la pierda) fue después de elegirla, yo me acuerdo el momento en que elegiste el 3 de picas que va a viajar al bolsillo... Sacá la carta y enseñala al resto del público” (en ese momento el Mago hace elegir la carta y hay un nuevo efecto, una predicción abierta; volvimos al medio para ir hacia atrás). El Mago vuelve a perder la carta en el mazo y mezclando dice: "ahora vamos a perder esa carta que yo desconozco y voy a intentar que viaje a este bolsillo vacío” (hace el efecto en forma clásica y muestra la carta al público). Finalmente deposita la carta en la parte superior del mazo y dice: "pero lo que sí conozco y recuerdo muy bien, es cómo empezó este juego, en el que, a modo de predicción mostré una carta que luego iba a viajar y saque la baraja que siempre llevo en mi bolsillo" (la desaparición del mazo se vive mágicamente de la misma forma que en la estructura clásica, pero por medio de la charla se le cambia el sentido y se lo constituye como el principio de la rutina, sólo que antes no se lo había visto).

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VUELTA POR UN DESCUBRIMIENTO Cuando en el transcurso de un relato descubrimos algo que resignifica lo que veníamos viendo, se crea un golpe inesperado en el espectador. Vamos a analizar once sorpresas creadas por descubrimientos.

1- Vida y Muerte En esta técnica se le hace creer al público que el protagonista está vivo cuando en realidad no lo está o viceversa. Obvio que la película más exitosa con este recurso es “Sexto Sentido” (The Sixth Sense) pero no es la única, está también “Muerto al llegar” (D.O.A.), "El Carnaval de las Almas” (Carnival of Souls), “Los Otros” (The Others), etc. Más allá de la estructura dramática que podría construirse en un show de Magia, puede utilizarse esta técnica para trabajar por ejemplo sobre el concepto de lo “Roto y recompuesto”, pero no como una capacidad del Mago de recomposición del objeto sino como que “eso que parece roto no lo esté”, es decir que la sorpresa venga cuando el elemento en realidad está sano, no como parte de un proceso en el que el Mago “recompone”. Puede ser en un “Saco Atravesado por un cuchillo”, o alguno de estos juegos en los que el elemento se recompone en un flash, sin un proceso aparente (no serviría el “Hilo Gitano” que hay que hacer una bolita y dejarla colgada, pero si un periódico de apertura instantánea). La cuestión sería pensar en presentaciones en donde no se trabaje sobre la “recomposición” sino sobre la “no rotura”; puede presentarse un diario roto como una ilusión óptica, donde el sonido y la separación de los pedazos sean parte de una irrealidad o un

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acto de hipnosis colectiva, o incluso una metáfora del sesgamiento de la prensa, pero siempre dejando la recomposición como una sorpresa y no como una búsqueda. El concepto podría incluso funcionar mejor para cosas que se rompen por casualidad, es decir fuera de la intención del Mago, no me refiero con esto a efectos donde, por ejemplo, se quema un billete por error y luego aparece en otro lado, porque hay ahí una intencionalidad que el público puede leer entre líneas, pero sobre todo porque estas recomposiciones se dan en ausencia del objeto; muy diferente es cuando eso pasa delante de los espectadores como un accidente real, pero el objeto sigue a la vista. Podría presentarse una soga rota y recompuesta donde se parte de un error al entregar las tijeras al espectador (es decir darle tijeras que no abren, se rompen, etc. y por error, entregar una tijera normal), entonces el espectador corta la soga sin que el Mago lo perciba (en apariencia) y luego hacer una recomposición instantánea, siguiendo como si nada hubiera pasado (puesto que el Mago nunca vio que el espectador corto las sogas y no cabe dentro de él la posibilidad que eso suceda). Obvio que luego habría que utilizar la soga para otra cosa (como hacer una rutina de aro y soga donde se podrían usar los agarres de la tijera en lugar de un aro, para justificar la introducción de esa tijera, que supuestamente, no iba a cortar). Supongamos que el Mago hace el efecto de la moneda en la botella, luego saca una bolsa de papel de un bolsillo, la abre, pone la botella en su interior dejándola sobre una mesa y anuncia que va a hacer otro efecto con esa botella (un viaje puede ser), entonces saca una varita mágica y sin querer golpea la bolsa de papel, que cae al suelo dejando escuchar ruido a vidrios rotos (o golpea la bolsa demasiado fuerte con la varita y la botella se rompe por error). Para el público es obvio que la botella se rompió, pero el Mago continúa como si nada, luego abre la bolsa, saca la botella mostrándola entera y realiza el otro efecto, se configura de este

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modo una sorpresa para el espectador que puede ser un efecto final o estar en medio de otro efecto.

2- Disociación de identidad Esta técnica se basa en el descubrimiento (en un punto del relato) de que el protagonista es su propio enemigo, se puede apreciar en películas como “El club de la pelea” (Fight Club), “Corazón Diabólico” (Angel Heart), “La ventana secreta, jardín secreto” (Secret Window, Secret Garden), “Psicosis” (Psycho), etc. En Magia hay muchos ejemplos de esto y siempre han funcionado muy bien, es muy común ver luchas de Magos contra personajes con máscaras y capas, donde al final el Mago termina siendo el mismo personaje contra el que luchaba. Desde Lance Burton hasta Derren Brown, utilizan este recurso en rutinas o incluso shows (se dieron algunos de estos ejemplos cuando hablamos de conflicto). Pero si durante todo un show pasa esto, es decir si hay un personaje misterioso que nos molesta continuamente como una subtrama en el espectáculo y justo al final se descubre que ese personaje era el mismo Mago, la sorpresa seguramente será mayor que si se hace como juego de apertura o en un acto de grandes ilusiones (por su limitación temporal). Es por esto que considero que el modo de uso de Antón López (con su borracho peleador) o Derren

Brown (vestido de

mono)

es

muy

superior

dramáticamente al de Lance Derren Brown concentrándose en el personaje.

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Burton.

No necesariamente se necesita un disfraz y un cambio de vestuario para llevar adelante este concepto. Podría un cambio de actitud configurar una doble personalidad sorpresa. De hecho Norbert Ferre en su rutina de manipulación de bolas y cartas, tiene una disociación de identidad donde hace toda la parte musical como un Mago elegante y distinguido, pero en diferentes momentos del acto (sobre todo cuando habla) se comporta como un Mago desgarbado y bastante torpe, aunque no es un personaje contra sí mismo, aun así crea una sorpresa con estos cambios de personalidad tan abruptos. Presumamos por ejemplo que al comienzo del show cuando el telón se abre, se ve al Mago parado en escena y a un personaje extraño saliendo por algún lateral, el Mago hace su show y cerca del final (antes del último efecto) entra en pánico preguntándose “¿qué hago acá?”, entonces desde bambalinas aparece ese personaje extraño, duerme al Mago como metiéndolo en un estado de hipnosis y le dice algo del estilo de: “no tenes pánico escénico, el público te ama y cuanto más fuerte te aplaudan al final, mejor te vas a sentir y si te aplauden de pie, nunca más vas a tener pánico al actuar" lo despierta y se va, a lo que el Mago continúa como si nada. Es un momento dramáticamente extraño, porque hay una personalidad interna que boicotea al Mago, simplemente que no aparece hasta ese instante, pero lo que hace esta escena es cumplir un doble objetivo: el primero consiste en resignificar lo visto hasta ahora, porque el show completo se trató de un hombre hipnotizado al que le aterra actuar y lo segundo es condicionar al público a un aplauso final potente. Así mismo la Disociación de Identidad no tiene porque ser en el Mago, puede pasarse a una “Asistente bipolar" que ayuda en algún efecto y arruina otro, a un personaje ficticio, o a lo que se quiera, ya que hablamos de recursos dramáticos de presentación que trascienden los efectos mágicos.

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3- Clonación Esta es una categoría similar a la anterior, pero lo que se descubre es que la persona tiene un clon. Recurso que se utiliza en la película "Infiltrado” (Impostor), en la reciente serie de TV. “Orphan Black”, o incluso en “El gran truco” (The Prestige). Si bien puede servir fácilmente para configurar la trama de un espectáculo, hay también efectos en los que la posibilidad de un duplicado puede crear un giro final, pensemos en las predicciones como duplicados, claro que para que funcione a modo de sorpresa el efecto debería enmascararse de otra cosa. Supongamos que hacemos un test de vivos y muertos, donde le pedimos al espectador que escriba el nombre de un personaje vivo en una tarjeta y luego el resto con personajes muertos, se hacen mezclar los nombres en una bandeja, descubrimos cuál es la que tiene el personaje vivo, luego levantamos la bandeja y debajo está escrito el nombre que la persona eligió. Esa vuelta de tuerca final es inesperada y se configura en cierta forma como una clonación del pensamiento. Del mismo modo podría presentarse una psicometría, donde pasan a escena cinco espectadores, se le pide que pongan objetos en sobres, pero al repartir los sobres el Mago se queda con uno de más que deja encima de una mesa o un atril, luego se realiza el acto de psicometría, devolviendo los primeros cuatro sobres correctamente y al final sólo queda un espectador que puso su teléfono celular en el sobre, el Mago toma el sobre que quedó para él y de su interior saca un teléfono igual al del espectador (esto incluso podría hacerse con dibujos de los espectadores o dándole un paquete de postales, pidiéndole que elijan una y la guarden en el sobre). La idea es utilizar la predicción como una sorpresa dentro de una estructura que simula ir por otro lado y no como un fin en sí

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mismo. El efecto de clonación por excelencia es el “Wild card" pero claro, no hay giro en esto, se plantea el efecto y se hace directamente, para ponerle un giro habría que pensar en cualquiera de los otros puntos de este capítulo. De todos modos, muchos efectos de naipes podrían tomar esta idea de la clonación y utilizarla como sorpresa. Pensemos que el espectador firmó una carta y la perdió en la baraja, pero ahora esa baraja es destruida accidentalmente, entonces el Mago saca su billetera y dice: “no te preocupes, tengo un clon de tu carta"y de ahí saca la carta firmada, a la que luego puede pasarle otra cosa y el Mago siempre sacar un clon de la carta de diferentes lugares. La carta no está viajando, el efecto es que el Mago clonó esa carta haciendo muchísimas copias, que podría terminar incluso con una baraja de copias, utilizando la idea de Guy Hollingworth o una rutina de carta ambiciosa como producto de esa clonación, pero siempre lo importante es desviar la presentación hacia otro lado y que eso sea un remate sorpresa o cambio de los acontecimientos en algún punto de la historia.

El clon secreto de Cuy Hollingworth.

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4- Distintos tiem pos En esta técnica se juega con la ambigüedad temporal. Se pueden mostrar dos tramas que parecen de diferentes tiempos, pero al final se descubre que son del mismo tiem po (o viceversa); así también se puede hacer creer que se está en un momento temporal cuando en realidad se está en otro.

“El planeta de los

simios” (The Planet of the Apes) es quizás una de las películas más célebres en utilizar este método, hay otras como "El juego del miedo 2” (Saw 2), “Desafío al tiem po” (Frecuency), etc. Cuando hablamos de Flashbacks y Flashfowards establecimos la dificultad de realizar un sólo efecto que pueda desarrollarse en una estructura que juegue con los saltos temporales. El mismo caso aplica a este punto porque es necesario (para que el espectador entienda el código y lo asimile) que ese “ida y vuelta tem poral” (como ya lo dije antes) se repita por lo menos tres veces en una narración, la duración de un efecto no permite hacer este salto, por eso debemos buscar estructuras más largas (aunque repito, alguien puede lograrlo con una estructura de 5 minutos, a mí no me da la capacidad de hacerlo, por lo menos en este momento). Hay una diferencia sustancial con el caso que analizamos antes en los “Flashes”, el tiempo del Flash debía ser más corto que el de lo que (supuestamente) era la realidad; En cam bio en la sorpresa creada por “Distintos Tiempos" deben tener ambos la misma im portancia en el dramatismo y en el desarrollo, deben parecer dos historias de diferentes momentos contadas en paralelo, que el público entienda que son dos y que pertenecen a momentos temporales distintos para que finalmente se unan creando así una sorpresa (o que parezcan del mismo tiem po y luego se descubra que son de tiempos distintos). Supongamos que sale un Mago a escena y la ambientación muestra muchas cosas electrónicas, com ienza su show diciendo:

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"Soy el Mago del siglo X X II” y hace todos efectos que parezcan futuristas. Luego hay un blackout, se ve una habitación rústica y otro Mago vestido con galera y frac realiza actos clásicos asegurando (en un lenguaje antiguo) ser Robert Houdin, o simplemente encontrarse en el siglo XIX. Esto se repite varias veces, incluso ambos Magos podrían hacer el mismo efecto con estéticas y resultados distintos, al final del show se encuentran estos dos Magos bajo una luz cenital y se miran extrañados, luego el escenario entero se ilum ina y se ven muchos Magos con diferentes vestimentas haciendo trucos extraños en una ambientación como de un patio y con un cartel donde se lee: “Hospital Mental para Magos”. Es sólo un ejemplo, podría funcionar también con el típico niño que hace Magia, que el público puede pensar que está viendo al mismo Mago en diferentes momentos de su vida pero al final se puede descubrir que es sólo un chico del presente que admira al Mago y lo imita. Adrede omito poner ejemplos del otro caso que se mencionan en el primer párrafo de este apartado, creo que no es necesario, entendida la mecánica cada uno puede buscar sus ejemplos y aplicarlos en sus shows.

5- Realidad simulada Con este recurso narrativo el mundo que se ve (en determinado momento) se descubre que no es real. Hay películas como “Mundo Virtual" (eXistenZ), “Piso 13” (The Thirteenth Floor), o incluso Matrix, que aprovechan este método revelando la verdad en diferentes momentos. Este recurso quizás sí ha servido de argumento para varias rutinas de Magia pero en general como una diferenciación entre el

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“mundo real” y el “mundo de la imaginación”, el tema es que muchas veces se hace de una forma superficial, este revés dramático bien entendido implica que esa diferenciación de mundos debe darse con un cierto tiempo de incorporación, se debe plantear un mundo reconocible y luego romper con ese mundo demostrando que lo que veíamos, no era el mundo que se creía ver. La realidad simulada es en todo similar a la "Ensoñación” o al “Flashback/Flashforward” (que vimos en “Discontinuidad narrativa o temporal”). La diferencia radica en que en esos apartados el mundo no deja de ser real, este mundo de la “Realidad simulada” juega más en el universo de la Ciencia Ficción. Lo interesante del trabajo sobre estos universos, es que no necesariamente la vuelta de tuerca puede estar al final como un cierre a la historia sino que puede estar en el medio, incluso una vez hecha la revelación se puede plantear la entrada y salida de esos universos (tal como el ejemplo que di en “Ensoñación” del monedero), pero cuando uno establece la ruptura del universo debe mantener las reglas del nuevo universo planteado, es decir si yo hago un show en el que (en determinado punto) infiero que todo lo producido se debe a que soy un extraterrestre y que acabo de llevar el teatro a otro planeta, no puedo salir ya de esa línea narrativa. A partir de ese momento debo tener en cuenta cómo se comportan el resto de las presentaciones en función de esa información, para lograr una homogeneidad conceptual que se sostenga con los acontecimientos

futuros

(y

con

una

retrospección

de

los

acontecimientos pasados). Del mismo modo en que Neo entra y sale de la Matrix, uno podría ir y venir de otro planeta, pero las reglas de ambos universos son distintas y lo que en un lugar funciona de determinada forma en otro lugar podría no funcionar así. Hasta se puede plantear que el escenario es un espacio donde suceden esas cosas, por lo que sea (porque es un portal a otro

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planeta, porque está construido arriba de un cementerio indio, porque la madera con la que se hizo fue sacada del Arca de Noe, o por lo que se quiera). Si el escenario es un portal a otro planeta en donde la materia puede traspasar la materia, podríamos en ese espacio enlazar dos aros y luego atravesar ese portal para volver al planeta tierra (el patio de butacas) y ahí entregar los aros al público, donde ya no se desenlazarían más. Con esto lo que hacemos es construir dos espacios delimitados en donde las reglas son diferentes y es por esto que en determinado espacio se pueden hacer cosas que en otro espacio no. Incluso se le podría dar al espectador a hacer cosas que en un mundo no le saldrían y en otro sí. Por ejemplo una rutina con la pelota “Pica no pica” (Bounce, no bounce) donde el Mago va rebotando la pelota entre el público pero en escena no funciona, o sea la pelota no rebota (cosa que obviamente puede comprobar un espectador), pero cualquier efecto de “Haga usted como yo” funcionaría en esta línea, el Mago podría hacer un efecto de roto y recompuesto en escena, luego decirle a un espectador que lo pruebe parándose frente al público en patio de butacas y no podía simplemente porque no ha atravesado el portal, luego el Mago revelaría esa información, haría que el espectador suba a escena y ahí la Magia sucedería, pero a partir de ahí ningún efecto podría funcionar en patio de butacas porque se rompería la ficción creada. Finalmente quiero comentarte que hay un ejemplo muy interesante de realidad simulada de la mano de Penn y Teller llamado “Are We Live” donde se ve todo un acto producto de una realidad, pero al final descubrimos que esa realidad no era tal, que nos estaban engañando por medio de la tecnología. No voy a dar más datos para no contarte el final, pero podés verlo en el canal de YouTube (este acto también aparece en su película "Penn & Teller Get Killed”).

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6- La Estafa En este recurso quien parece estar siendo estafado es en realidad el que está estafando, en general la mayoría de las películas de estafas son así, la película “Nueve Reinas” utiliza este giro a la perfección, película en la que dicho sea de paso asesoró mi gran amigo Willy Tidona, también en “El Golpe” (The Sting), película en la que dicho sea de paso asesoró John Scarne (que no era mi amigo, aunque tampoco me cae tan mal), pero muchas otras como por ejemplo “La Gran Estafa” (Ocean's Eleven) o incluso hasta la reciente película sobre Magos “Ahora me ves” (Now you see me) usan este tipo de recursos en varios momentos o como revés final. Quienes lo han utilizado muy bien en Magia son Juan Tamariz y Pepe Carroll, cuando hacían “Los Tahúres” en la famosa rutina en la que Juan canturreaba

"Cincuenta porcientooo, cincuenta porcientooo", donde ponen a un espectador de cómplice con Tamariz y simulan estafar a Pepe, pero al final todo es al revés. La estafa consiste en sacarle a una persona algo que queremos, haciendo que esa persona lo entregue por voluntad propia, en un show con dos Magos podrían darse miles de situaciones de este tipo, pero involucrar directamente a un espectador como víctima es siempre más difícil ya que el público podría no apreciarlo como parte del show y sentir que realmente se está estafando al pobre espectador, creando una situación (como mínimo) incomoda. Es por este motivo que Tamariz cuando hacía esta rutina con Carroll entregaba “vales” que el espectador iba a apostar y no lo dejaba poner su propio dinero, poniendo a Pepe en la aparente posición de víctima y no al espectador, ya que esa situación sería distinta y bastante antipática.

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Para que la vuelta de tuerca de la estafa funcione la víctima debe pasar a ser victimario y ese es el punto central, si el espectador es el que está siendo estafado al final debe ganar y el Mago debe estar dispuesto a dos cosas, la primera es sacrificar su figura todo poderosa en pos de la presentación y la segunda a entregarle algo (material o simbólico) al espectador. Digamos que el Mago hace una mosqueta e incita a un espectador a apostar, el espectador pierde varias veces pero al final apuesta todo y gana, el Mago gira las cartas sin entender qué pasó comprobando que ahora son todas las cartas iguales, con lo cual el espectador iba a ganar siempre, el Mago despide al espectador diciendo “se ve que encontré uno más tramposo que yo" y le deja el dinero que le tenga que dejar, es decir hay un doble sacrificio en favor del efecto pero esa sorpresa seguramente sería inesperada por parte del público.

Pepe Carroll y Juan Tamariz Tahureando. ¿Cómo puede entrar tanta Magia en una foto?

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7- La Amnesia En general la Amnesia no produce el giro en sí, pero es un recurso muy utilizado para imposibilitar el descubrimiento que debe

hacer el

personaje para resignificar la historia.

Es un

complemento que se puede utilizar en casi todos los puntos que hemos estado viendo hasta ahora (en este apartado de "giro por descubrimiento”). La amnesia puede ser un recurso muy divertido a la hora de realizar un efecto o contar una historia, podría utilizarse como un elemento patológico que acompañe la totalidad de un show o como un momento de “blanco en la memoria” en un punto determinado del espectáculo. Hay muchas presentaciones de Magos utilizando este recurso, muchas veces para efectos de repetición, donde la duda invita a realizar una vez más el efecto como por ejemplo en la “Carta Ambiciosa” o un “Matrix”, en conclusión, efectos donde lo mismo se repite varias veces. El efecto de la moneda en la caja podría utilizarse como un “olvido". El Mago sacaría la moneda y diría: "Se saca la moneda de la caja, se pone en la mano...” (dudaría y diría) "no, no era así” (mostrando su mano vacía, sacaría la moneda nuevamente de la caja y diría) "se saca la moneda de la caja, se da a revisar, se pone en la mano..."(y nuevamente ¡ría repitiendo lo mismo simulando un olvido). Al final podría decir “ya me acordé, se chasqueaban los dedos y...” en ese momento en la caja podría aparecer un billete, fósforos o lo que sea. La amnesia podría utilizarse a su vez para intentar hacer un efecto durante todo un show, podría ir configurándose con sesgos de recuerdos que van llegando al Mago hasta poder realizarlo al

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final correctam ente, esto sería básicamente dividir un efecto de repetición en secuencias y utilizarlo como un “Running Effect" en el transcurso de un show. Pero

este

recurso

tam bién

podría

usarse

como

una

característica de un Mago, el show completo podría tratarse de un Mago que no tiene m em oria y que las cosas le salen mal por este hecho, es decir usar presentaciones que vayan enfocadas hacia otros lados con finales inesperados como un recurso humorístico. Como dije al principio, este recurso puede combinarse con cualquiera de los otros diez de este apartado para potenciarlos, si el Mago está muerto, pero no lo recuerda (la amnesia estaría cubriendo el descubrim iento de la “Vida y Muerte”) pero a su vez la amnesia puede ser un recurso en sí mismo, está en uno utilizarlo como quiera. Adem ás, es im portante que sepas... Disculpá me olvide lo que te iba a decir.

8- El M alentendido Un

M alentendido

puede

configurar un giro argumental

interesante, un efecto que encara hacia un lugar determinado, por medio de un m alentendido term ina tom ando un nuevo rumbo (al parecer) inesperado. En

cine

hay

películas

com o

“La

Conversación”

(The

Conversaron), donde un espía quiere evitar un asesinato y termina provocando otro por culpa de un malentendido.

Pero en Magia

también ha sido un recurso utilizado aunque a veces no tan bien como se debería. Cuando hablam os de con flicto con el espectador, di varios ejemplos claros de m alentendido donde la orden confusa del Mago

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hace que el espectador tire las cartas antes de tiempo, o que mezcle las cartas mitad con sus caras hacia arriba y mitad con sus caras hacia abajo, el espectador se tome el agua, etc. Muchas otras presentaciones de malentendidos pasan por el Mago y no por el espectador, se ven comúnmente en estos efectos en que el Mago lee las instrucciones del juego y hace algún paso mal produciendo así la Magia. Este recurso podría utilizarse en muchos otros efectos de participación, pero lo importante, creo, es que ese malentendido desvié el efecto de su cauce original, por eso entiendo que a veces los Magos hemos mal utilizado este recurso ya que la solución a ese conflicto no puede ser: “ah se

rompió

bueno

el

acá

Macguffin,

tengo

otro”

Considero que la solución debe venir de la mano de la Magia pero en un proceso que potencie ese conflicto y no sólo

chasqueando

los

dedos y que todo se arregle (aunque otro

son

puede

elecciones,

considerar

lo

contrario y preferir potenciar su imagen todopoderosa y

Chiste para el que haya leído “El cine según Hitchcock".

no el conflicto argumental). A su vez el malentendido puede no ser explícito y funcionar como un disparador de otro efecto, puede mantenerse escondido hasta el final simulando que todo sigue un curso lógico y mostrando luego que todo lo visto fue producto de un malentendido, esto se puede lograr por medio de un Flashback o simplemente por la introducción de una nueva información que resignifique lo que se venía viendo.

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El punto es simplemente elegir el momento en que la nueva información entra, tomemos el ejemplo que di en “Conflicto con el espectador” donde el Mago vendado realiza un triunfo. Si el Mago en lugar de dar a elegir una carta propone encontrar los cuatro ases vendado y el espectador mezcla la baraja mitad cara arriba y mitad cara abajo. Ahora el Mago hace una aparición de los cuatro ases con la baraja en esas condiciones, cortando por ellos, por pintajes, con fiorituras, como sea... luego descubren sus ojos y ahí se da cuenta que el espectador había mezclado las cartas con las caras enfrentadas, entonces ese efecto que parecía normal para el público en ese momento cobra una nueva significación, el Mago podría sorprenderse de su habilidad para hacer el efecto de ese modo, incluso durante el proceso hacer algún comentario diciendo que esta vez le está resultando más difícil de lo habitual y que desconoce el motivo, entonces es al final que se entera de lo que pasó y procede a acomodar las cartas con un “Triunfo” para seguir con el show. Veamos otro caso: si un Mago está haciendo “El líquido en el cono de papel de diario” y otro Mago va dándole las indicaciones de cómo hacerlo, entonces el “Mago A” termina mostrando que el líquido desapareció y cuando el “Mago B” se da vueltas (luego de leer las indicaciones) ve que el vaso está fuera del diario sin líquido y le dice “pero el líquido tenía que estar en el vaso”, por lo que el "Mago A” vuelca el líquido desde el diario nuevamente al vaso. El “Mago B” al no entender cómo hizo desaparecer y reaparecer el líquido dejando el vaso afuera, le pide que lo repita y entonces ve que hay un error de la técnica. En este punto se hace el efecto una vez más pero con el proceso normal (con el error clásico de poner y sacar el vaso) al corregirlo por sacar el vaso el “Mago B” le dice "no, así no, el líquido tiene que quedar en el vaso”, por eso el “Mago A” mete el vaso en el cono y saca todo el líquido junto.

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A h ora el “M ago B" quiere probar este nuevo m étod o que el “Mago A" inventó y le pide que le expliqu e cóm o fue que lo h izo dejando el vaso afuera, entonces tira el co n te n ido

del vaso

nuevam ente en el d iario y se lo pasa vacío al “M ago A ” (quien sostiene el vaso m irando la actuación del otro), El “M ago B" m uestra que el líq u id o desapareció, entonces el “M ago A ” dice:

¿pero el

líquido no tiene que quedar en el vaso?” y en ese m om ento el vaso com ien za a llenarse de líquido en sus manos. En este ejem plo se ve com o lo que va p ro du cien d o la M agia y haciendo avanzar la historia son los m alos entendidos, que crean giros constantes en el efecto haciéndolo evolucionar.

9- Enfermedad mental Cualqu ier tipo de enferm edad mental en el personaje puede servir com o un giro sorpresa, ya que se establece en el relato una realidad que está sesgada por la visión del personaje y al d escu b rirse la enferm edad se reform ula lo que se venía observando. En cine la película “Una mente brillan te” (A Beautiful Mind) u tiliza este recurso com o un giro en la m itad de la historia, donde nos enteram os que la vida com pleta del personaje es p ro d u cto de una Esquizofrenia Paranoide, tam bién en la p elícu la “P sicosis” (Psycho) el giro se da por el desdo blam ien to de p erson alid ad del asesino. En M agia es un cam po a ex p lo ra r, se n e ce sita un tie m p o de d e s a rro llo para p o d e r p e rcib ir esa d ife re n c ia de e sta d o s (tal com o en otro s puntos que hem os visto). P o d ría s e rv ir para una ru tin a o un show, in c lu irlo en un efe cto a is la d o se to rn a m ás d ifíc il (aunque p o d ría lle g a r a u tiliz a rs e de este m o d o , n ecesita de un co n traste de situa ció n con un p o co m ás de d e s a rro llo para

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funcionar de una forma correcta). Supongamos que el Mago realiza un espectáculo normalmente en proscenio, pero finalizando el show va a hacer el “Escape del chaleco de fuerza”, le ponen el chaleco y se escapa, hay un blackout y ahora el Mago aparece en una habitación acolchonada, sentado en una cama, forcejeando con el chaleco nuevamente y vestido con pijama. Entonces entran dos enfermeros llevándoselo fuera del cuarto y uno le pregunta al otro: ¿y a éste qué le pasa? y el otro le responde: “éste se cree que es Mago". Con ese final de show, se resignifica todo lo que se vio hasta el momento, sin necesidad de hacer un espectáculo completamente argumental, sólo con un acto se puede determinar un argumento que englobe la totalidad de la obra, claro que podría ser bueno tener cuidado con el tipo de presentaciones de los juegos e incluso con la selección de efectos, ya que sería interesante que esos efectos (pensados en retrospectiva) puedan entenderse como delirios de un loco.

10- Confusión de sexos La sorpresa en esta metodología consiste en presentar como hombre a un personaje que en realidad es una mujer o viceversa. En cine este recurso se ha usado por ejemplo en “El juego de las lágrimas" (The Crying Game) o en “El color de la noche" (Color of Night). En Magia hay un acto de Connie Boyd que entra en esta categoría, ella sale disfrazada de hombre y al final de la rutina se quita el disfraz mostrando que es una mujer. Me parece interesante el concepto como golpe final, aunque no estoy seguro que este ejemplo tenga la potencia dramática que podría tener (por lo menos

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en relación a lo que hace), porque esa rutina puede hacerla una mujer tranquilamente y por lo tanto ese cambio no produce ningún tipo de efecto extra, más allá del cambio en sí mismo. Se debería pensar en algo que sea más interesante desde el planteo, para que al final la sorpresa tenga mayor potencia y resalte el efecto, por ejemplo si ese “hombre" tiene un aspecto fornido, grandes músculos y hace pasar a los tres espectadores más forzudos de la sala (para establecer una competencia), presentando algunos efectos de Magia física, donde realiza pruebas de fuerza, que luego los espectadores no logran hacer (podría ser incluso algún efecto del tipo “Light & Heavy Chest”), si al final se revela que en realidad se trata de una mujer con una contextura física normal o pequeña, el golpe de efecto sería mayor porque esa mujer es evidentemente más débil que los espectadores contra los que competía. Pero no sólo debemos pensar el recurso a nivel del efecto, sino también desde el punto de vista dramático. Imaginemos que estamos viendo un show de una pareja de Magia, un hombre y una mujer hacen un espectáculo en conjunto donde primero sale la mujer a hacer su acto, luego un Maestro de Ceremonias hace una pequeña presentación tras la que sale el hombre a hacer su acto, hay un video de algo, luego vuelve a salir la mujer y esto se va repitiendo en la totalidad del show, pero al final descubrimos que el hombre y la mujer son la misma persona. Entonces el golpe sorpresa llega por la creencia que había dos personas distintas actuando y no por los efectos que estaban haciendo esas personas. No se configura esto como una “Disociación de Identidad” porque los personajes no son enemigos, simplemente es la misma persona. Quizás podría pensarse como una “Enfermedad Mental”, pero eso depende de la actitud y la forma en que se da el descubrimiento, es decir, si descubrimos que es la misma persona porque en un momento a la mujer se le cae la peluca y vemos que es el hombre, es una cosa; pero si simplemente esa mujer se saca la peluca

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mostrando que es el hombre y ahora hace un discurso sobre la igualdad de género, no hay ahí ningún tipo de enfermedad mental, sino una concepción artística y política. Creo que es un concepto interesante, realmente hay que tener mucha valentía para animarse a presentar algo de este estilo, pero el efecto sorpresa puede ser maravilloso, es un punto más para pensar y buscar diferentes aplicaciones que puedan potenciar los efectos o el dramatismo de un show.

11- La Conspiración En este tipo de giros se descubre que todo lo que le pasa al personaje es producto de una conspiración secreta. Hay películas como “Oldboy”, “Locos de ira” (Anger Management), “Los Tramposos” (Matchstick men) o “El juego” (The Carne) que son ejemplos geniales de este recurso narrativo. Nuevamente la Magia no ha trabajado sobre este tema, pero podría ser interesante pensar en un show cómico donde al Mago las cosas le salgan mal, donde nunca

logre

los

resultados

esperados y siempre la Magia termine superándolo para al final enterarnos que los asistentes de escena se habían complotado en contra del Mago por algún motivo (que podría ser una apuesta, falta de sueldo, maltrato por parte del Mago, etcétera).

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Del mismo modo podría pensarse en un espectáculo argumental con un tono más serio (incluso más oscuro), quizás al Mago podría fallarle un truco y terminar matando a una asistente, ahora su vida se convertiría en una sucesión de peripecias, en donde se vería como se desarrolla la personalidad del Mago en los diferentes ámbitos de un sistema judicial y al final descubrir que esa supuesta falla fue orquestada por alguien de su círculo íntimo. Me es muy difícil pensar en esto para un efecto aislado de un contexto, salvo que la conspiración sea de los accesorios que utiliza el Mago y se entienda por conspiración sólo la rebelión de los elementos (de lo que ya se han dado algunos ejemplos en los capítulos anteriores), pero creo que este punto necesita de un desarrollo argumental mucho mayor que otros giros, que quizás pueden ser funcionales a un efecto aislado.

VUELTA POR ELEMENTOS INTRÍNSECOS En todo relato hay algunos elementos que son funcionales al mismo, nacen de la construcción propia del relato y parecen hasta secundarios u obvios, pero justamente por ese carácter es que posibilitan la creación de un golpe sorpresa. Estos elementos pueden combinarse con cualquiera de los anteriormente vistos e incluso con cualquier tipo de estructura narrativa. Son dos:

1- El Arma de Chéjov Creo que esto es muy interesante de pensar, lo que genera un giro inesperado acá es la utilización de un elemento que se introduce

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al principio como algo intrascendente y que ai final reaparece con una potencia dramática insospechada. El nombre proviene de una frase del dramaturgo Ruso Antón Chéjov quien decía: “no se debe introducir un rifle cargado en el escenario si no se tiene intención de usarlo”. En cine hay una película increíble llamada “Sueños de Libertad” (The Shawshank Redemption) donde un pequeño martillo, al parecer inofensivo, aparece sin mucha importancia para tallar un juego de ajedrez y al final es lo que posibilita el escape inesperado de la prisión. He visto a varios Magos hacer aparecer una fruta, como final de una rutina de cubiletes, regalarla al público, para luego pedirla y que en su interior aparezca algún elemento prestado por un espectador. Es de esto de lo que hablamos, de introducir algo que parezca que no tiene más sentido que el atribuido y retomarlo luego. Cuando hablamos de “Escritura cangrejo” (en el capítulo anterior) se dio un ejemplo que entra perfecto dentro de esta categoría, pero quisiera hablar de otro efecto de mi autoría, que forma parte de mi repertorio profesional. En un determinado momento del show pido que varios espectadores saquen un billete; para no ser yo quien elige el que se va a utilizar, lanzo al público un bollo de papel así la persona a la que le cae el bollo es quien selecciona uno de los billetes, hago pasar al espectador elegido y le pido que se concentre en los primeros cinco números de la serie de ese billete, mientras escribo en una pizarra “07708”, el espectador me dice que ese no es su número de serie, entonces sorprendido suelto la pizarra con una mano dejando que gire en la otra, luego la retomo agarrándola al revés y mostrando que se lee “BOLLO” (mientras digo) "yo recib í esto, ¿a vos no te dice nada?”. Cuando el espectador lee “b o llo”, obviamente se abre el bollo de papel arrojado

y ahí se encuentra la serie com pleta del billete elegido.

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Muchas veces usamos objetos para elegir espectadores y esos objetos bien podrían servir para una sorpresa final, esta idea viene de “Psychological Subtleties 1” de Banachek, quien usa un bollo con el color "rojo” escrito en su interior, luego cuando pasa el espectador le dice “quiero saber si estamos en sintonía, decime un color”, cuando el espectador responde... si dice el color escrito lo usa como final de la rutina, sino lo deja ahí como una pregunta sin sentido, diciendo: “¡sí, estamos en sintonía!" y sigue con su acto. Cualquier elemento de la escena podría retomarse luego: un pizarrón que usamos para escribir detrás del que se encuentra una predicción, un chocolate que regalamos al que posteriormente va a viajar una carta, un cronómetro con el que nos toman el tiempo en un efecto coincide (en otro) con la fecha de nacimiento de una persona del público, incluso recuerdo una charla que hacía Daniel Ketchedjian donde a cada espectador que pasaba a ayudarlo le regala un objeto y al final comenzaba a pedir objetos prestados que eran justamente esos que había regalado. El Arma de Chéjov nos hace consciente que el fondo se puede transformar en figura, que todo elemento puesto en juego tiene una potencia intrínseca, aunque no lo parezca, que mientras más insignificante sea ese objeto mayor será la sorpresa que se produzca al retomarlo, porque mucho más inesperado será su retorno dramático.

Chéjov a punto de pelear contra Rocky.

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2- La Pista Falsa Hay poco para aclarar con ese título, lo que se busca acá es llevar al espectador a una solución incorrecta por medio de un desvió de la atención, es un recurso necesario para las novelas detectivescas. En la película “El código Da Vinci” (The Da Vinci Code) El obispo parece involucrado en la conspiración, pero después se descubre que es víctim a de la misma, también se puede ver en “Harry Potter y la piedra filo so fa l” (Harry Potter and the Philosopher’s Stone) donde el “m alo” parece ser el profesor Severus Snape y luego se descubre que en realidad estaba ayudando a Potter. Es im portante en la construcción de la pista falsa, que el espectador tenga la seguridad que “es eso”, que no puede ser otra cosa, si hay un pequeño atisbo que “eso” puede no llegar a ser lo que pasa, entonces no se logra el efecto deseado, la pista falsa necesita de la seguridad del espectador. En Magia tengo que em pezar diciendo esto: “La vía mágica” de Juan Tamariz es justam ente esto, si no lo has leído dejá ya mismo este libro y lee aquel. Si ya leiste “La vía m ágica” seguimos, la pista falsa puede ser un elemento que ayude a potenciar un efecto (como bien lo plantea Juan), pero tam bién puede ser mucho más que eso, puede configurar un efecto inesperado... la diferencia con el “Narrador no Fidedigno” es que en este punto no se miente, sólo se oculta información y se desvía el foco de atención hacia un punto determinado en el que supuestamente va a pasar algo, pero lo que sucede al final no es lo esperado. Bajemos el concepto a un efecto concreto. Supongamos que vamos a hacer una predicción y entregam os un sobre (el resultado de la predicción es indistinto, puede ser un país, una suma, el

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nombre de una carta, da igual). Durante el proceso de selección llevamos la atención reiteradas veces a la predicción que hemos entregado, pero al momento de abrirla esta sólo dice “DETRÁS”, entonces el público gira sus cabezas hacia la parte de atrás del teatro encontrando un cartel gigante que ocupa toda la sala, en el que se encuentra la predicción correcta. Al igual que en el “Arma de Chéjov” se introduce un elemento, la diferencia está en que, inicialmente, en el “Arma de Chéjov” el elemento parece ser intrascendente y al final cobra importancia. En cambio acá el elemento capta toda la atención desde el comienzo y al final (una vez cumplida su función) desaparece para dar protagonismo a algo inesperado.

VUELTA POR SUCESOS CIRCUNSTANCIALES Hay en todo relato una serie de sucesos que (como hemos visto) producen giros en la historia, pero algunos de estos sucesos pueden generar un golpe sorpresa en sí mismo, podemos plantear tres sucesos que se han presentado en millones de películas, series y obras teatrales.

1- Deux es Machina Esta expresión latina viene de la antigua Tragedia del teatro griego, donde el final de las obras era resuelto por la intervención inesperada de un ser o fuerza superior que solucionaba el conflicto narrativo, básicamente bajaba Dios de los cielos (colgado de una maquina) y arreglaba todos los problemas del mundo. Parece

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ridículo el planteo, pero las películas están llenas de momentos de "Deux es Machina”. Los indios tienen a los soldados sitiados en una cueva, no les quedan balas, no pueden salir, sólo resistir unos segundos, pero en el m om ento justo en que van a morir llega el “Séptimo de Caballería” y se salvan todos. Los dibujos animados también están llenos de este recurso, no como un final sino como giros constantes en el medio, generalmente causa mucha gracia y no hay un planteo serio de eso, cuando el Coyote dibuja el túnel en la montaña y el Correcam inos entra como si nada, eso es un Deux es Machina. El gran Mago panam eño Marko en su libro “Repertorio Mágico” ha escrito un ensayo lleno de loas hacia este recurso, pero él lo interpreta com o “un final sorpresa que no tiene relación con el efecto”, (es decir com o un “Encore” o “sobre clím ax”) y no como una solución al problem a planteado, lo cual está muy bueno dentro de esa concepción, que es ni más ni menos que la antiestructura (sólo que hay que construir y mantener esa línea incoherente), el problema es cuando el Deux es Machina se usa en la estructura clásica sobre el conflicto principal. Si bien es un recurso válido para usar en algún momento puntual sobre un co n flicto m om entáneo o secundario, es muy difícil de tomar en serio si se utiliza en el final de la historia, por lo menos en la estructura clásica, básicam ente sería crear un conflicto y resolverlo “así nom ás”, chasqueando los dedos se soluciona todo, porque eso es el Deux es Machina: la solución a cualquier problema que se presente (sin esfuerzo alguno, por obra de una fuerza mágica), lo que en estructura clásica es (como mínimo) muy malo. En cam bio cuando el concepto se aplica sobre un conflicto menor o m om entáneo y adem ás la form a es novedosa, de tal modo que prevalece la form a por sobre el contenido configurándose como una imagen estéticam ente bella, queda opacado el hecho que eso pasa “porque sí”.

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Un buen ejemplo de un Deux es Machina en Magia es el diario roto y recompuesto de Soma, no es un conflicto tan grande, entonces no hay problema en el uso del recurso, porque es sólo un pedazo de papel que cae al suelo, además la solución instantánea es tan hermosay original que nadie se plantea si es argumentalmente interesante o no. Así también la predicción en la rutina de manipulación de Norbert Ferré es un Deux es Machina, una predicción que sale de la nada en una rutina de manipulación de bolas, que no tiene nada que ver con predicciones y que deja al Mago bien parado aun en el error. Es una sorpresa genial, es decir el Mago falló, pero sabía que iba a fallar, lo cual queda muy simpático y sobre todo es muy inesperado. Creo que el punto a analizar es cómo insertar este recurso para que cause sorpresa y no sea estéticamente vacío, traspasar el hecho de que esto pasa “porque soy Mago”, el desafío está en buscar formas novedosas para la Magia que pueden o no tener relación

con lo que estápasando.

Podemos utilizarlo para un

pequeño conflicto en elmediode una rutina, o como un encore, o incluso

con

un

gran

conflicto en el final, pero lo

importante,

si

lo

usamos así, es saber lo que estamos haciendo, ser conscientes de que es un recurso mucho mejor para algunas estructuras que para otras (por lo Deus ex Puenting.

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menos desde lo formal).

2- Justicia poética e ironía Con este recurso lo que se busca es sorprender al espectador con un giro que premie o castigue al protagonista, es decir que sucede algo inesperado que escapa de las manos del personaje y que premia su comportamiento o produce un castigo (aunque no necesariamente al bueno le pasan cosas buenas). Por ejemplo en Match Point uno tiende a creer que el protagonista (ejecutor de un crimen) se va a ver perjudicado por ese anillo (evidencia) que rebota en la barandilla y no cae al rio, pero en realidad ese hecho termina beneficiándolo. Un gran ejemplo de justicia poética puede verse en la rutina de la nieve de David Copperfield, en su introducción habla de lo que le costó ver nieve cuando era niño y de la sensación que tuvo aquella única vez en que pudo sentir la nieve cayendo sobre él, que luego intentó reproducir ese momento tirando papeles al aire pero que nunca logró volver a sentir lo mismo. Es entonces cuando en medio de la lluvia de nieve aparece un niño (que no es más que una exteriorización de un sentimiento interno) y ese niño interno es recompensado por una vida de trabajo en la Magia, porque cuando Copperfield hace ese efecto vuelve a sentir lo que sintió en ese momento único, es por eso que hay un giro inesperado en esa rutina y ese giro es dado por un premio hacia él. También podemos pensar en la justicia poética, con una estructura que simule un supuesto error en medio de un acto y que ese error termine siendo el que ayuda al final a resolver las cosas; recuerdo un efecto de cartas de Harry Anderson, que está publicado en “Wise Guy” y se llama “The Gang Of Four", que puede servir para ejemplificar este punto haciendo unos cambios en el efecto original, se podría hacer de esta forma:

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El Mago retira las cartas del estuche (dejando éste a un lado), hace que cuatro espectadores elijan una carta y la regresen a la baraja, dice que las va a encontrar y luego de unas mezclas saca una carta cualquiera, que muestra claramente pero no es la elegida por ninguno de ellos, entonces se enoja y rompe esa carta dejando los pedazos a un lado. Afirma que algo salió mal y pide a los espectadores que nombren sus cartas, cuando éstas se buscan en la baraja han desaparecido, el Mago abre el estuche y saca de su interior cuatro cartas, pero al mostrarlas nota que a cada una de ellas les falta un pedazo, luego gira los pedazos rotos que había descartado (que casualmente son cuatro) para mostrar que cada uno de esos pedazos corresponde al índice de cada una de las cartas elegidas. Hubo un error en medio del efecto, algo salió mal, pero luego ese error termina jugando a favor del Mago, el viaje de las cartas al estuche (que no se encuentra en el efecto original) deja el error atrás como en un segundo plano, separa el momento de ese supuesto error del momento en que nos vemos beneficiados por él. Aunque no basta con el efecto para que se configure una justicia poética, debería presentase inicialmente como una “prueba difícil”, luego al errar plantear por ejemplo

que:

“en

la

vida

nunca hay que rendirse, que cuando algo falla hay que seguir adelante y que de los errores se aprende”, entonces de este modo se enmarca el efecto dentro de un contexto en el que aquello que salió mal

termina

enseñanza

y

dejando

una

funcionando

como una vuelta sorpresa.

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3- Cliffhanger Este es quizás el punto más difícil para pensar en Magia (por lo menos en un contexto de actuación profesional) y por eso lo dejo para culminar esta lista. Cliffhanger no tiene una traducción literal, pero sería algo así como “al borde del abismo”. Este recurso sólo es aplicable al final de una historia, en ese final lo que se sugiere es que va a haber una continuación, dejando al protagonista en una posición complicada y creando incertidumbre en el espectador. Es un final abierto que sucede justo en el momento de mayor tensión y sirve de enganche para mantener al espectador interesado en la continuación de esa historia. Este recurso solía utilizarse en la literatura a finales del siglo XIX y principios del XX, con novelas por capítulos que obligaban al lector a comprar el siguiente episodio, hoy en día las series televisivas son las que más aprovechan estos finales, pero también muchas películas como “Volver al futuro” (Back to the future), "Matrix” o “Kill Bill” han tenido finales abiertos que anunciaban una secuela. Quien trabajó este concepto en Magia fue Sid Fleischman, en su libro “The Charlatan's Handbook” publica un efecto llamado algo así como “El juego de monedas de los 31 días” en donde propone lanzar una moneda al techo y que la misma desaparezca en el aire, para luego hacerla reaparecer un mes después, dentro de una copa de vidrio. También hay efectos como: predicciones de eventos deportivos, nacimientos de bebés, o incluso trucos de cartas donde se envía por correo una foto polaroid sacada a la persona en la calle, que tienen una suerte de enganche en el tiempo y que si bien no poseen una trama mágica anterior (sino que sólo se limitan a realizar un

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planteo trunco) crean el “suspense" necesario que lleva a la persona a esperar ansiosa que llegue el momento de la resolución. El Cliffhanger en el contexto profesional sólo puede lograrse de dos formas. La primera supone pensar, por ejemplo, en la construcción de 12 shows distintos y la disposición para estrenar cada uno de estos espectáculos una vez por mes en un lugar determinado (o 4 espectáculos distintos a lo largo de un mes), cosa que no conozco nadie que lo haya hecho, pero puede ser más que interesante asumir ese desafío. La segunda forma, mucho más económica (en lo que a producción se refiere) implica construir efectos aislados con finales abiertos (ya sea en el efecto de Magia mismo o en lo dramático) que se resuelvan en el juego posterior o en un momento avanzado del espectáculo, de este modo se mantendría al espectador en suspenso (podrían utilizarse juegos como el que se detalló en el capítulo 6 cuando hablamos de subtrama, donde hay un planteo que se mantiene vigente en la totalidad del show y se resuelve al final). Pero lo importante de este recurso es entender que la sorpresa llega justamente de la “No resolución”, la ¡dea es llevar al espectador a un punto cúlmine de tensión y justo ahí, en el momento de mayor dramatismo cortar lo que se está haciendo para escuchar el grito de “Nooooooo” que indefectiblemente van a corear los espectadores (si el momento está bien construido por supuesto), porque no estamos listos para historias inconclusas, porque necesitamos saber ¿qué pasó? Entonces el hecho de producir un corte abrupto hace que al espectador le entre una mezcla de curiosidad, nervios y enojo, que necesariamente va a necesitar expresar. Imaginemos esta situación: hay un Mago colgado de los pies con una soga, intentando quitarse un chaleco de fuerza, debajo de él se encuentra un tanque de agua con tiburones, en escena se ve una vela encendida quemando la soga, mientras el Mago forcejea, la soga comienza a hacerse cada vez más lábil, entonces cuando el

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Mago logra quitarse el chaleco y se dobla sobre su vientre para desatarse los pies todas las luces del escenario se apagan y sólo se ve que la vela termina de quemar la soga haciendo que la misma se corte, cuando las luces se encienden el telón está cerrado y no hay nadie en escena, al rato sale un ballet que en proscenio realiza un acto musical, cuando el ballet termina su acto el telón se abre y el Mago sigue colgado en la misma posición anterior. La pregunta es: ¿alguien le prestaría atención al ballet? Es imposible, la gente estaría preguntándose ¿qué pasó con el Mago? Como con todos los recursos que hemos visto lo importante es no abusar, si todo el show tiene efectos con Cliffhanger se volvería predecible, lo cual crearía un efecto contrario al esperado haciendo que la tensión disminuya, pero si se pretende realizar un show con intervalo o varios shows en el año o en el mes, o incluso dejar un efecto colgado para resolverlo después (dentro de un mismo espectáculo) es esta la forma de lograrlo: buscar tensión y cortar abruptamente.

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Ejercicios para el Capítulo 13: Debo confesar que éste es mi capítulo preferido del libro, siento que hay tantos recursos para aprovechar que me es muy difícil plantear ejercicios, ya que te recom endaría que analices y utilices cada uno de los puntos, aun así, allá vamos:

1- ¿Qué presentación podrías u tilizar para potenciar “Las arenas del desierto” de tal form a que el final en el que el agua regresa a su estado original (cristalino) se config ure com o una vuelta de tuerca dada por “Construcción N arrativa”? 2- ¿Qué vuelta de tuerca por “D iscontinuidad N arrativa o Tem poral” usarías para una “Carta am biciosa” y cóm o arm arías esa presentación? 3- ¿Cóm o podrías utiliza r la rutina de sogas llam ada “Pesadilla del pro fesor” para darle un final sorpresa por “D escu b rim ien to ” y a su vez cóm o esta rutina podría funcionar dentro de un show para que por m edio de un descubrim iento se config ure com o una parte esencial de una sorpresa final? 4- P en sá tres elem entos que puedas u tiliza r para una predicción que funcionen tanto con “El A rm a de Chéjov” com o con “La Pista falsa”. 5- ¿Cóm o utiliza ría s un C liffh a n g e r si tenés un show con un break y en la prim era parte del espectáculo tu ú ltim o efecto es una “Carta al núm ero”? Al hacerlo pensá en que la “no re so lu ció n ” funcione para dejar al pú blico exp ectan te pero que no a rru ine las condiciones en las que se plantea el efecto. 6- Te voy a p ropon er que tom és un efecto que ten g a s ganas de hacer y que busqués tres vueltas de tu erca p o sib le s para éste, luego de sarro llá la que más te guste de esas o p cio n e s.

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CAPÍTULO 1 4

Desde el momento en que agarré su libro me caí al suelo rodando de risa. Algún día espero leerlo. Groucho Marx

EL GÉNERO El género es en principio una forma de clasificar historias, esto podría parecer innecesario ya que uno puede decir: ¿para qué quiero clasificar a lgo que estoy haciendo? Pero en realidad no es tan superfluo porque esa clasificación funciona a su vez como una herramienta que puede facilitarnos un marco de creación en el que resultará mucho m ás práctico el desarrollo narrativo. Hay tres puntos que determinan el género de una historia, en principio los elementos en común que tenga con otras historias, ya que uno puede reconocer fácilmente el contenido de lo que está viendo, leyendo o escuchando porque alguna vez ha visto, leído o escuchado algo similar (o por lo menos con puntos de encuentro) es decir: si escuchamos que un chico conoce una chica y se enamora, inmediatamente pensam os que se trata de una historia de amor y por lo tanto que pertenece al género Romántico. Luego, cada género, tiene varios aspectos formales que le son propios y que difieren de otros géneros, por ejemplo: el ritmo, el estilo o la estética de una historia, no van a ser igual en una narración de terror, en una de acción, o en un drama. Y finalmente lo que define también al género es la intencionalidad de provocar determinada sensación o estado en el público. Quién va a ver una comedia espera reírse, quien ve un drama espera conmoverse, quien ve una película de terror espera sentir miedo. Tener en cuenta estos tres puntos hace que podamos enmarcar nuestro espectáculo en una línea coherente, cuando se rompen las reglas del género es cuando el público suele decir: “esa historia es muy mala”, una narración de terror que no exalte al público y provoque risa no funciona, justamente porque no provoca aquello

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que el género le exige que provoque, al igual que una comedia que no hace reír o un drama que no conmueve a nadie. También es importante resaltar que NO EXISTEN GÉNEROS PUROS, como hemos visto en el capítulo 6, las narraciones suelen tener otras historias que se desarrollan por debajo, esas subtramas suelen ser de un género distinto (aunque afín) al género principal. El Arte está en combinar y equilibrar los géneros de tal forma que no se rompan las reglas del género principal, es decir que la subtrama no robe el protagonismo de la trama y por consiguiente permanezca en un segundo plano, a su vez, que esa segunda línea narrativa no sea totalmente opuesta a la principal porque de ser así rompería con las reglas de la primera y provocaría por ejemplo una comedia que hace llorar. Hay dos momentos, sin embargo, en que (si está bien argumentado) se puede romper totalmente con el género sin que esto haga ruido a los espectadores, sería al comienzo y al final de un relato, donde no hay porque mantener la coherencia (estricta) pero aun así se constituye (en la totalidad) como algo coherente. Podría una historia comenzar con una escena muy cómica para luego tornarse totalmente oscura y viceversa, del mismo modo una historia dramáticamente densa podría terminar de un modo cómico y viceversa. En estos casos, el preámbulo o el epílogo pueden servir o bien para crear un golpe en el espectador, o bien para distenderlos del golpe. A uno le puede gustar o no este recurso, pero son elecciones que dentro del contexto funcionan para el público, ya que el espectador entiende que el espectáculo terminó o que aún no empezó, que fue a ver otra cosa y eso es sólo un preámbulo o un epílogo. Como toda clasificación es arbitraria, discutible y quizás incompleta, pero vamos a hablar de 13 géneros principales (de los que se desprenden luego varios más), lamentablemente no voy a poder desarrollarlos con la profundidad que se merecen ya que

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tendría que hacer un libro para cada uno de ellos, así que sólo me voy a limitar a enumerarlos y explicar en líneas generales sus formas y contenidos, con el objetivo de tenerlos en cuenta a la hora de la creación artística. Estos son: 1. Comedia 2. Drama 3. Musical 4. Ciencia Ficción y Fantástico 5. Romántico 6. Acción y Aventuras 7. Melodrama 8. Policial 9. Suspenso 10. Político 11. Terror

Comedia Comienzo por la Comedia porque es sin lugar a dudas el género más utilizado por los Magos y recomiendo (para aquellos que no lo hayan leído) el excelente libro de Merpin llamado “El humor en la Magia”, poco puedo hacer yo más que recomendar ese libro donde se detallan los distintos mecanismos que provocan la risa. Definir la comedia es casi ridículo, pero (para quienes acaban de llegar de otro planeta) lo que determina una Comedia es la

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intención de provocar humor, entretenimiento o risa en el espectador. Con esto no quiero decir que al regirse por una intencionalidad pierda la forma ya que el contenido y la forma tienen la misma importancia. De hecho hay distintos tipos de comedias, cada una de ellas tiene estéticas y estructuras diferentes que son las que posibilitan que el humor se produzca; no es lo mismo una Parodia, que una Sátira, que una Comedia de Situación, o una Farsa, o un Teatro del Absurdo, o una Comedia Negra, o una Comedia Visual... hay muchas más y quisiera adentrarme en cada una pero recomiendo que el interesado en el género investigue y estudie cada uno de las formas de comedia por su cuenta, no da el propósito de este libro para desarrollar esto en profundidad, la intencionalidad del capítulo es simplemente tener en claro en qué universo nos pensamos mover, para que al momento de presentar un efecto sepamos cuál es la línea a mantener.

Drama El drama busca la reflexión sobre la temática que trate. Puede ser histórico, social, político, personal, religioso, etc. En líneas generales suele focalizarse en el desarrollo de uno de los tres conflictos (vistos en el capítulo 7) y a partir de esa estructura lograr en el espectador movilizar una ¡dea (en el mejor de los casos) preconcebida. En este género siempre prima la mirada del autor, pero esa mirada puede ser autoritaria, dogmática o abierta, es decir el autor puede intentar una “bajada de línea directa” e imponer sus pensamientos para que el espectador acuerde o no, pero también puede sólo sembrar una semilla que despierte posteriormente preguntas sobre el tema.

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Cuando hablé de “Estructura Minimalista" (en el Capítulo 8) di un ejemplo de presentación de la moneda en la caja de fósforos que entra dentro de este género, en él se muestra una propuesta abierta a la búsqueda de una reflexión sobre la mirada superficial a las cosas que nos rodean, podríamos si se quiere hacerlo de una manera directa diciendo: “la gente suele perder la mirada mágica a medida que crece, algunos ven acá una moneda, pero para mí es mucho más que eso...”, no está mal pero para este caso la forma indirecta me parece más interesante. Podría incluso trabajarse un show completo que tenga un objetivo dramático, un espectáculo de Magia que no busque transformarse en un “entretenimiento pasatista”, sino que se enfoque en la posterior reflexión de los espectadores sobre algún tema de la vida, de hecho recuerdo haber visto un espectáculo de Garrick (un excelente Mago argentino por quien además tengo un gran

cariño,

aunque

nos

frecuentemos muy poco) que allá por el 2001 tomaba este concepto de una forma casi dogmática,

hablando

del

hastío de lo rutinario y de la muerte del Artista, Garrick encarnaba el papel de un fantasma que conducía a los espectadores

a un oscuro

mundo en donde se percibían las frustraciones y el tedio de un interlocutor que no quería estar en ese lugar, ni hacer lo que estaba haciendo y era Garrick a punto de ser comido por un Pacman que salió de ver a Freud.

precisamente eso lo que le transmitía al espectador.

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El género dramático sin embargo no está demasiado explotado, la tendencia actual parece buscar la comedia liviana, olvidando (quizás) que todo Artista tiene algo personal para decir y que (a lo mejor) el humor no es siempre la mejor forma de entretener.

Musical En principio podríamos creer que este género está bastante visto en "rutinas musicales”, pero debemos entender que un musical es mucho más que una sucesión de efectos acompañados de una música. Hablar de musical supone que hay una historia que se desarrolla completamente por medio de canciones y/o coreografías, esa historia puede tener o no irrupciones dramáticas, es decir actos en donde se actúe sin música o baile, pero lo principal (lo que desarrolla esa historia) son justamente esos elementos. El primer Mago que hizo un espectáculo de este género fue Doug Henning, en 1983 al que llamó “Merlin”, fue una comedia musical donde realmente había una historia, irrumpida por fragmentos de coreografías y canto. Nunca vi la comedia completa, pero he conseguido un acto que se puede ver en el canal de YouTube. También cabe destacar que en 1998 en Argentina, se llevó adelante el segundo musical de la historia de la Magia, de la mano del genial Carlos Barragán quien contaba su vida y su carrera, hasta la creación de la rutina que lo llevo a ganar el primer premio de grandes ilusiones en el FISM. En el año 2001 también se hizo en argentina una comedia musical infantil escrita por Fu Manchú y adaptada por Fernando

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Keller y Daniel Celma, llamada "Magistán” en la que tuve el orgullo de participar haciendo el papel del Mago maldito (Maldini) e incluso interpretando el famoso acto del “Bazar de Magia” del que tanto había escuchado hablar (pero por suerte para el público no me toco bailar, ni cantar).

¡Mirá los pelos de Maldini! (año 2001, junto a Martín Rasec).

No hay otras referencias (que conozca) sobre este género (pido nuevamente disculpas por mi ignorancia y desconocimiento, disculpas que debería haber pedido en el prólogo para no reiterarlas tantas veces), pero lo que debemos entender, si queremos encarar el género musical es que: la música, la letra y la coreografía deben apuntar a la historia directamente. Siempre lo más importante es la historia, la forma que elijamos para contarla es indistinta, puede quedar mejor de un modo u otro, pero es sólo una elección, si elegimos el género musical debemos entender que es un recurso narrativo estético que debe embellecer esa historia. Mi musical cinematográfico preferido se llama “Across the universe”, donde con canciones de los Beatles se lleva adelante una historia de amor, ¿necesita esa historia canciones de los Beatles? No, pero ese recurso estético enaltece la historia y atrapa al espectador ya que la forma narrativa es Inteligente, al ver la película se da un diálogo interno en el que uno piensa: “que bien colocada esa canción en ese momento preciso", o “cómo no me di cuenta que iba a venir esta canción ahora" (aclaro nuevamente por las dudas que cuando digo historia no me refiero a un cuento, un efecto aislado es también una historia).

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Ciencia Ficción y Fantástico Si bien son dos géneros distintos ambos posibilitan un marco de credibilidad en la Magia, los agrupo en un sólo punto ya que apenas tienen una sutil (pero importante) diferencia entre sí. La Ciencia Ficción se basa en la exposición de un mundo desconocido a través del planteo de una serie de enigmas científicos. Es decir, aquello que produce el fenómeno mágico tiene, en este género, un sustento científico. Se podría hablar en estas presentaciones de otros mundos, de otras razas, de futuros hipotéticos, de avances tecnológicos, etc. Si uno quiere hacer volar un objeto podría tener una “pistola anti gravedad” que hace a los objetos perder su peso. En el capítulo 13, cuando hablé de “Realidad Simulada” puse un ejemplo también de cómo podría tratarse el tema de otros planetas o razas, pero lo importante siempre en este tipo de presentaciones es que el contexto tenga una base científica, lo cual hace que En lugar de una varita uso una probeta y ya está. Esto de la ciencia ficción es fácil. el efecto tenga una pequeña dosis de credibilidad. El género Fantástico puede también tocar los mismos tópicos que la ciencia ficción, pero a diferencia de esta última no posee una base científica. Como bien nos enseña Todorov en su libro “Introducción a la literatura fantástica”: este género simplemente juega en el umbral de la credibilidad (con el equilibrio entre lo extraño, pero creíble, y lo maravilloso, pero imposible, básicamente

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el equilibrio entre creer y no creer). La causa que posibilita el efecto sería también externa, pero sin ningún tipo de rigor científico. Estos géneros crean un universo y lo importante es la restricción que plantea ese universo, ya que en el momento que se da un fenómeno (en ambos géneros) se establecen una serie de leyes naturales (para ese mundo) que debemos respetar. En los países de habla hispana, estos últimos años se dio una “corriente mágica” llamada “Magia Ficcional”. Lo que buscan es plantear un marco de ficción para el efecto mágico (mantener el verosímil), con un contenido ideológico y un concepto interesante sobre “el secreto”, no voy a explayarme en esto ya que los acérrimos seguidores de la “Magia Ficcional” se han dedicado a escribir muchos sobre el tema, pero si voy a decir que (en líneas generales) sus presentaciones se suelen enmarcar en estos dos géneros. La idea de este tipo de presentaciones, es buscar una excusa que posibilite el efecto, el fenómeno se da por una determinada acción superadora del gesto mágico, es decir la Magia no pasa por chasquear los dedos, blandir una varita o usar polvos invisibles, sino por causa de un universo creado por una ficción (ya sea científica o fantástica)... que ese universo bien puede ser chasquear los dedos, blandir una varita o usar polvos invisibles (pero desde la conciencia, o mejor dicho desde una propuesta concreta y no desde el cliché o desde el sin sentido). En el plano de lo Fantástico hace muchos años vi a David Copperfield hacer la desaparición de una mujer borrando un dibujo, la mujer se va borrando de a poco hasta desaparecer. Cuando hablamos de minimalismo dimos un ejemplo de Daniel Ketchedjian donde una copa estalla al romper un dibujo de la misma, que también podría incluirse dentro de este género.

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En cuanto a Ciencia Ficción recuerdo que Rudy Coby tiene en sus especiales para televisión maquinarias extrañas que provocan sorprendentes efectos “científicos". También yo hago una transposición de mentes de dos espectadores con una maquina extraña (donde se invierten una lista de palabras memorizadas). Incluso el mismo Pit Hartling hace un efecto de memorización de baraja sustentada por un jugo de naranja que al beberlo le da supermemoria, lo que establece claramente una fuente de ciencia ficción sobre el hecho de la memorización.

Romántico Se podría pensar que los Magos hemos incursionado en el Género Romántico, pero siento que muchas veces como un marco de presentación liviano y no con una estructura real de género. Solemos evocar al romanticismo, pero sin la implicación de un conflicto, contando una historia que acompaña al efecto de un modo metafórico o alegórico (no es que esto esté mal, simplemente es pobre desde lo dramático, se puede hacer así, pero con conciencia de ello). No quiero hacer una generalización en este punto así que voy a hablar de mí, con la convicción que a muchos de mis colegas les pasa lo mismo. Es muy difícil para mí encarar este género en una presentación, en primer lugar, porque tiendo a escaparle a la “cursilería”, en segundo lugar, porque siento que está todo dicho (que todas las historias son ¡guales), en tercer y último lugar, porque

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creo que es el género que más podría exponerme (que quizás sea la única causa verdadera y las otras dos estén sólo para ocultar ésta). Las respuestas a estos puntos son que: el género romántico funciona, que quizás sólo tengamos que darle una vuelta de tuerca para no caer en los lugares comunes y que si caemos tampoco importa, porque si bien es cierto que hay una gran exposición interna por parte del autor, así de grande también será la empatia con los espectadores. Repito: lo importante es pensar en el conflicto, si hay un amor ¿qué es lo que se opone a ese amor? ¿Por qué no se puede concretar? ¿Por qué se perdió? ¿Qué se ha hecho para recuperarlo?, etc. Esos detalles son los que configuran una historia romántica interesante. Como dije antes, si le sacamos el conflicto a Romeo y Julieta, sería algo así como: dos jóvenes se enamoran y su amor perdura por siempre... ¡Una porquería! El desafío que debemos afrontar es que el conflicto sea parte de esa presentación, que haya un momento superador de ese conflicto o por lo menos una lucha por superarlo y si es posible (aunque sé que es muy difícil), que lo que se diga con esa historia no sea un cliché (pero si es eso lo que se dice... no importa).

Acción y Aventuras Agrupo estos géneros porque la diferencia entre ambos es mínima. En ambos hay situaciones de peligro y riesgo, también en ambos hay una interacción entre el “bien” y el “mal”, pero el contraste está en la resolución del conflicto, ya que en el género de Acción es la violencia o la fuerza física la que hace que el problema se termine

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(muerto el perro se acabó la rabia), en cambio en el género de Aventuras lo que soluciona el conflicto es la inteligencia o las diferentes capacidades de un/os personaje/s. El punto nodal de estos géneros está en la búsqueda de crear en el espectador un estado de nerviosismo, el clímax lo es todo, en estas historias el clímax debe ser un punto cúlmine donde el espectador se encuentre agarrado a la butaca diciendo: “no lo logra, si lo logra, no lo logra, si lo logra...” Los ejemplos de escapismo en Magia abundan, podríamos nombrar algunos que logran su cometido como el escape del chaleco de Penn y Teller o el escape de la montaña rusa de Lance Burton (no dije que los ejemplos tenían que ser de escenario, podían ser trucos de cámara también) pero asimismo hay pseudo escapes que provocan el mismo estado en el espectador, por ejemplo, la sierra de la muerte de David Copperfield donde no se escapa y es cortado al medio. El punto es que no debemos pensar sólo en estos géneros desde la acción “in situ” (que nos conduce irremediablemente a cuestiones que a veces son difíciles de llevar a cabo en un contexto de Magia de salón o en un escenario con escasa producción), pensemos en la narrativa de estos géneros como foco de presentación de un efecto cualquiera, podemos utilizar esto como base de una charla y crear sólo desde la narrativa una historia que ponga nervioso al espectador. Tomemos el juego de la moneda en la caja de fósforos, si contamos una historia de un robo en el momento en que hacemos desaparecer la moneda, creamos un clímax donde esas fuerzas se enfrentan y luego revelamos que de algún modo el “bien” logro estafar al mal para hacer que la moneda nunca se haya ido del lugar original, revelándola nuevamente en la caja, estamos creando una historia de Aventuras sin necesidad de aparatos

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gigantes, riesgos reales, etc... por cierto, lo que acabo de contar es lo más parecido que escuche en mi vida a "El caso Thomas Crown” (The Thomas Crown Affair).

Melodrama Llegamos a algo a lo que (en líneas generales) los Magos solemos escaparle como si fuera una peste: “hacer llorar al público”. Hablar de Melodrama es hablar de “conmover", este género posee una carga emocional o moral muy fuerte o emotiva, su objetivo es justamente ese y es quizás el género más fácil de abordar ya que hacer llorar a alguien es mucho más simple que hacerlo reír, esto se debe a que la gente tiene diferentes humores (que dependen de su intelecto, su historia, sus capacidades, etc.), pero a todos los seres humanos nos une el dolor y hablar de dolor es hablar de pérdida (el recuerdo o el miedo a ella). No todo el mundo se va a reír con “La vida de Brian” (Life of Brian) pero es muy difícil (por no decir imposible) que alguien no se conmueva con “Cadena de Favores” (Pay it Forward) o “Bailarina en la oscuridad” (Dancer in the Dark). Lo cierto es que el público goza de estas historias, sino no funcionarían esas películas, no ganarían premios, ni recaudarían millones, ni seguirían apareciendo historias así. Llorar es catártico, conmoverse es algo que la gente disfruta y por lo tanto es un universo al que no debería tenérsele tanta fobia. No digo que no haya Magos

que

melodramáticas

buscan

geniales

esto, como

hay algunas el

presentaciones

Psychokinetic Touches

de

Banachek que tiene una historia tan conmovedora que a veces hasta podría dar la sensación que supera al efecto, o la “Tormenta de nieve" de David Copperfield que tiene un tinte melodramático (aunque no llegue a configurarse como tal), quizás también algunos

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mentalistas que hacen aparecer “el mensaje” de un ser querido fallecido busquen eso; pero lo cierto es que en líneas generales, no hay muchos ejemplos de esto. Recuerdo una historia que contaba un payaso al final de su show (que no es más que una adaptación del poema de Juan de Dios Peza, llamado “Reír llorando”), la historia trata de un hombre deprimido que va al médico de un pueblo y este último le recomienda (para sacar su depresión) ir a ver al payaso del circo, ya que (agrega el médico) lo había ayudado a él mismo con un caso de depresión, a lo que el paciente responde: “no puedo ir a ver a ese payaso, porque ese payaso soy yo”, esta pequeña historia narrada en el final de un espectáculo humorístico conmueve muchísimo,

justamente

por

el

Niño ai que los padres le hicieron escuchar la charla de Banachek, para luego decirle que los Reyes Magos no existen.

contraste. Hace algunos años me contrataron para reescribir y dirigir el espectáculo de un Mago que tenía muchos años de oficio, pero estaba buscando un cambio de estilo. Lo primero que hice fue sacarle absolutamente todos los chistes del show y luego crear una estructura de tensión que desembocaba en su llanto y con ese llanto los escalofríos y el llanto del público. Lo cierto es que fue un experimento que funcionó muy bien, la gente no salía de la sala riendo, tampoco salían relajados, no acababan de ver un espectáculo liviano, pero volvían con amigos para revivir la experiencia. El melodrama no es un género para descartar, todo lo contrario, es un mundo para investigar, explotar y tener en cuenta siempre.

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Policial El género policial se basa en un crimen, pero es necesario acá referirnos al punto de vista, es decir “desde dónde se cuenta ese crimen”, ya que el género policial tienen muchos subgéneros y estos determinan la trama. Si el crimen es contado desde el punto de vista del investigador es un “Policial de misterio”; pero si es contado desde el lado del criminal es una película de malvivientes (“Policial ilegal”); si el punto de vista está en la víctima es un “Policial de venganza”; si la historia se focaliza sobre la defensa de un acusado y se centra desde el lado del abogado o del tribunal es un “Policial legal”. Podría también el investigador ser parte de la prensa con lo que tendríamos un “Policial periodístico”; si la historia ronda sobre un espía o agente secreto es un “Policial de espionaje”; si la mirada es la de un preso es un “Policial Carcelario”; y finalmente existe otro tipo de policial que no se da tanto por el punto de vista en sí, sino más por una cuestión estética, que es el llamado “Policial negro” y que incorpora, como parte de la trama, la figura de la “Femme Fatal”. Si en la introducción dije que se podría escribir un libro sobre cada uno de estos géneros, del género Policial se pueden escribir tres,

cada una de estas líneas argumentales puede dar lugar a

infinidad de presentaciones que estamos desaprovechando, en el Capítulo 6 (cuando hablamos de Subtrama) vimos un ejemplo de Fu Manchú llamado ”La Butaca de la Muerte” (que corresponde al Policial de Misterio), pero podría pensarse eso mismo no para un show (que sería mucho más simple) sino para un efecto, una predicción podría ser un misterio a resolver, pero también una desaparición, la localización de una carta, o lo que se quiera, prácticamente cualquier efecto es susceptible de ser enfocado

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dentro del Policial, bien sea desde la narración de una historia o desde la construcción de la historia por medio del efecto mismo. Hay una película maravillosa (basada en un libro de 1930) llamada “El Misterio del Cuarto Amarillo” (Le Mystère de la Chambre Jaune), que si uno es Mago debería ver esa película, creo que es una película hecha para Magos (cuando la veas entenderás porque lo digo, no quiero spoilear más de la cuenta... creo que ya alcanzó con decir que Bruce Willis estaba muerto). La trama trata sobre un crimen en una habitación en la que es imposible entrar o salir, esa premisa es un acto de Magia en sí, eso es una caja contrabandista, eso es una carta a la billetera, incluso podría el mismo juego de la moneda en la caja entrar dentro de este universo... ¿cómo llega eso ahí? Un recurso bastante usado en este tipo de género es la presentación de un hecho imposible (casi atribuible a una fuerza desconocida)y luego unaexplicación racional para ese acontecimiento. Básicamente toda la Magia es eso, pero lo que debemos lograr si queremos hacer que un efecto tenga estas características de presentación, es dar una explicación (que no explique nada real obviamente, porque no vamos a revelar el secreto) pero que tenga cierta lógica como para que cierre un círculo. Hay una presentación maravillosa de un “viaje de monedas a un sobre” de John Bannon que es el ejemplo perfecto de lo que estoy hablando, da una falsa explicación tan rebuscada y delirante (aunque no de policial, sin embargo creo pertinente el momento para citarlo), el efecto tiene una lógica absurda: Bannon hace firmar una moneda y luego dice que el día posterior al show va a ir hasta el correo y le va a enviar la moneda a un amigo que vive en China y como en China hoy es ayer (por los husos horarios), su amigo, mañana, le va a devolver esa moneda por correo y a él le llegaría ayer, así que el Mago dice que ayer fue al correo y retiro esa carta de China con la moneda en su interior. Es absurdo, la gente sabe que es imposible, pero tiene una

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lógica que cierra un círculo y además muestra, más o menos, como se llevaría adelante la idea de brindar una cierta explicación que no explique nada. Hay un efecto llamado “Ring of truth”, donde un espectador esconde un anillo en una mano y el Mago adivina en qué mano está, por medio de una serie de preguntas donde puede mentir o decir la verdad. Incluso el “Korotsuke” de Max Maven donde se encuentra una piedra blanca que tiene en su poder uno de varios espectadores, descartando las piedras negras que tienen los otros, estos efectos u otros de psicometría, podrían encarnarse dentro de una pseudo explicación lógico-científica al estilo Sherlock Holmes. Pero del mismo modo y con el mismo tipo de explicaciones podría adivinarse (o encontrarse) una carta elegida.

Suspenso El Suspenso básicamente lo que busca es provocar tensión en el espectador. El maestro del suspenso es sin lugar a dudas Alfred Hitchcock, si hablamos de suspenso no podemos dejar de hablar de él. En la entrevista que le hace François Truffaut que luego dio lugar al libro “El cine según Hitchcock” da un ejemplo perfecto de la diferencia entre el suspenso y la sorpresa: imaginemos que dos personas tienen una conversación normal de 15 minutos sentadas en un restaurante y de pronto explota una bomba, hay ahí una sorpresa inesperada; ahora imaginemos que en esa misma escena el público sabe que la bomba está debajo de la mesa pero los personajes no, toda esa conversación cobra para el público un nuevo sentido, ahora la tensión empieza a acrecentarse a medida que corre el tiempo, el público se desesperaría por entrar a la pantalla y gritar “corran que hay una 351

bomba”, entonces de este modo se crean 15 minutos de suspenso y no 15 segundos de sorpresa. El suspenso básicamente es decirles a los espectadores lo que va a pasar y hacerles esperar, dejar que sus mentes construyan caminos

distintos,

finales

alternos,

que

especulen,

que

se

desesperen, jugar con el tiempo hasta que sea insoportable y en ese momento hacer que explote la bomba (o no). Darwin Ortiz en su libro “La Buena Magia” da un ejemplo muy simple de suspenso en cartomagia, es la diferencia entre hacer una transformación visual de una carta (o sea un pintaje) o (por medio de un doble lift o de un enfile) dejar que el público vea la cara de una carta, tirarla boca abajo sobre la mesa, frotarla unos segundos y recién ahí girarla para enseñar que ha cambiado por la elegida. Estos segundos hacen que la mente del espectador construya el efecto antes que pase y se disparen sus pensamientos creando una pequeña tensión interna: “¿va a pasar?”, “¿se va a transformar?”, “no, no puede ser”, etc. Esto es suspenso en un modo rápido, en segundos, pero es una herramienta que se puede potenciar y crear tensión real en el público durante horas.

Político El género político es también bastante ignorado por la mayoría de los ilusionistas, se sustenta en la relación de la persona con el orden social o el estado, su visión de la realidad que lo circunda, su historia y las cosas que apoya o las que está en contra (dentro de este género,

se pueden encontrar temáticas

bélicas,

legales,

históricas, de western, o incluso épicas). Muchos comediantes tratan este tema sin ningún problema, desde la “Salsa Criolla” de Enrique Pinti donde se hace una mirada

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acida sobre la historia argentina y los gobernantes que fueron pasando, hasta Robin Williams con su show “Armas de destrucción masiva" (Weapons Of Self Destruction) donde hace una crítica a las políticas norteamericanas, o incluso la mayoría de los monólogos de George Carlin plagados de críticas sociales. En Magia el primer ejemplo que me viene en mente, es un efecto llamado “La escalera del secuestro Lindbergh” (The Lindbergh Kidnap Ladder) de U. F. Grant y Frank Lane, en el que se hace una crítica al sistema judicial norteamericano basándose en el caso del secuestro del hijo del famoso aviador Charles Lindbergh y la forma en que se presentaban las pruebas en el juicio. A finales de la década del 20 en Estados Unidos fue un caso muy controversial y hubo una escalera que sirvió de prueba durante el caso, de la que se agarraron estos Magos para crear su presentación.

Charles Lindbergh y su escaleta al cielo.

El segundo ejemplo viene de la mano de Antón López y lo leí publicado en el libro “El discurso con método” de Armando De Miguel, Antón hacia una crítica al Franquismo en su presentación de “El tendedero chino”, en esa época decían que iban a “dejar todo atado y bien atado” refiriéndose a las leyes que promulgaban para que a la muerte de Franco las instituciones dictatoriales pudieran

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continuar el gobierno. Antón iba utilizando (y repitiendo) la frase de “dejar todo atado y bien atado” mientras preparaba el efecto. Luego, al final, invitaba a pasar a dos espectadores y les hacía tirar de las sogas diciendo: “pero si nos unimos y tiramos con fuerza, aquello que estaba atado y bien atado, se soltará y así seremos libres”. Otro ejemplo de este género se encuentra publicado en el libro “Bolas... pero de esponjas” de Antonio Ferragut, donde enseña una rutina de “bolas al tazón” acompañada de una charla metafórica sobre la constitución y el comportamiento de un político. Más allá de lo citado, no conozco otros Magos que hayan dicho “voy a hacer un show o un efecto político” y expresen su mirada, su bajada de línea, su “a favor” y “en contra”, de un modo serio, con humor o como sea (sí, muchos utilizan algún chiste esporádico, pero no una presentación entera sobre eso). En Argentina creo que un poco es lógico ese miedo porque la gente vive las cosas con “demasiada” intensidad y quizás pueda traerle problemas al Mago, pero aun así creo que es posible si se expresa desde el respeto, o se analizan pros y contras, o se hace con humor, o simplemente alguien pone los huevos sobre la mesa sin importar lo que se venga y dice “ahora me van a escuchar”.

Tenor En el final de esta lista se encuentra el Terror, la forma más simple de definirlo es por su objetivo, que es claramente el de provocar en los espectadores tensión, miedo y sobresalto. Dentro de este género se encuentran a la vez cuatro subgéneros determinados por la causa de esa provocación, estos son: el Racional, el Sobrenatural, el Misterioso y el Psicológico. Vamos a describir brevemente cada uno de ellos.

Terror Racional En este caso, la fuente de terror tiene una explicación racional: la fuente puede ser un maniático, un extraterrestre, un grupo de personas, un zombi, un robot, un animal, etc. Es decir que aquello que provoca terror, en este caso, es algo palpable, explicable, con fortalezas y debilidades.

Terror Sobrenatural La fuente de terror en este subgénero, pertenece al mundo de los espíritus, de los demonios, de sucesos que no se encarnan en una persona concreta, sino que son incontrolables (o por lo menos escapan de lo que podría ser un control racional), es decir no se pueden matar o romper y por consiguiente el conflicto debe superarse de una forma más compleja.

Terror Misterioso Es quizás el terror más difícil de afrontar para el público, ya que se desconoce la fuente del terror y es justamente el espectador el que debe deducir si es una causa racional o sobrenatural. Este subgénero se caracteriza por jugar en el umbral de la racionalidad, esencialmente no encasillar nunca la causa, en general son historias donde hay finales abiertos a la interpretación.

Terror Psicológico Este subgénero centra su atención en los temores de los personajes, sus culpas, creencias y supersticiones. En este tipo de narración se busca sugerir más que el golpe de efecto. El miedo trata de afectar directamente a la emotividad del espectador que se

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identifica con los padecimientos o vivencias extremas de los personajes. Una vez descritas las líneas generales del género, debo decir que muchos Magos han tocado temas de terror, desde las sesiones espiritistas hasta los llamados Magos Bizarros, realmente es un género trabajado en Magia, pero claro que siempre se le puede dar un nuevo enfoque o experimentar en cuestiones que quizás hayan sido obviadas, o a lo mejor profundizar más en los conflictos, o simplemente trabajarlo desde la mirada personal. Uno de los primeros relatos de terror mágico que leí fue la presentación de la Llave Fantasma (Haunted Key) que hacia Punx en su libro “Once upon a time”. Voy a escribirla como la recuerdo aunque estoy seguro que no es exactamente la original (bueno, en realidad sé que voy a cambiar un poco el final adrede, tómalo como una reinterpretación). Él encendía una vela y comenzaba a contar una historia en la que se quedaba con el auto en el medio del campo, a lo lejos veía un hotel y decidía pasar la noche ahí, entraba a su habitación y dejaba la llave en el ojo de la cerradura para que nadie pudiera entrar (en ese momento saca una llave vieja y la deja apoyada sobre su dedo), pero en el transcurso de la noche comenzaba a escuchar ruidos extraños que le dificultaban dormir, entonces miraba hacia la puerta y veía la llave girar como si una mano invisible estuviera abriendo la puerta (obviamente la llave de su dedo giraba con el relato), pero de pronto esa llave caía al suelo y toda la habitación quedaba en penumbras (en ese momento la llave cae y la vela se apaga sola). Asustado salía del hotel y pasaba la noche durmiendo en su auto, pero la mañana siguiente al meter la mano en su bolsillo encontraba esa llave ahí y cuando intentaba devolverla al hotel, se daba cuenta que en el lugar donde debía estar el edificio sólo había un espacio vacío.

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La historia es claramente del subgénero Sobrenatural, además el detalle estético de la narración a la luz de la vela hace que se potencie el clima de terror

y

a

las

reuniones

adolescentes

evoca

en

las que se narran leyendas urbanas en penumbras.

Hace 2 horas que intento y no me sale.

Los Magos bizarros suelen presentar elementos raros y hablar de estos elementos antes de mostrar el fenómeno, esto es parte de lo mismo, de la estética del género, sacar un libro viejo con una parte quemada no es lo mismo que sacarlo de una bolsa de librería, es más difícil crear un clima de terror en el segundo caso, en cambio el libro quemado ya de por sí tiene una historia oculta, porque la gente al verlo puede preguntarse ¿cómo se quemó ese libro?, la estética de los elementos provoca distintas sensaciones en el público y el género de terror necesita mucho de los apoyos sensoriales, aunque claro no es exclusivo de este género, todos en realidad tienen una estética propia. Sin embargo creo que en el género terror es más importante tener en cuenta las cuestiones estéticas, en el género policial uno puede utilizar una navaja y sacarla de un bolsillo o de una bolsa transparente de evidencias, la navaja puede estar limpia o manchada con sangre, claro que dramáticamente cambia sea un caso u otro, pero podría llegar a funcionar igual como presentación, en cambio en el género terror es fundamental que la navaja esté manchada con sangre y salga a escena en una bolsa de evidencias, porque este género necesita exaltar y debe aprovechar todos los recursos que puedan despertar eso.

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LA UTILIZACION DEL GÉNERO (o un breve repaso) Ya hemos visto los principales tipos de géneros con los que podemos trabajar (muy a grandes rasgos... lo sé), esto fue una guía para tener en claro que existen y más o menos cómo se comporta cada uno. Ahora ¿cómo aplicar esta información al proceso creativo? Muy fácil: “eligiendo”. Tengo un efecto: “La moneda en la caja de fósforos”. Quiero enmarcar este efecto en el género de Ciencia Ficción. Además, elijo que el conflicto sea con el otro. Prefiero también que al final de la historia haya una vuelta de tuerca, que ya veré cuál se adapta mejor a lo que logre desarrollar con esos puntos (ya que realmente me da lo mismo cual sea, pero si quiero que haya una). Una vez que ya hice mis elecciones de lo que quiero lograr, sólo necesito una ¡dea que las agrupe, entonces voy a pensar: tengo una moneda que vuelve a su lugar, en el contexto de la ciencia ficción lo primero que me viene a la mente es la máquina del tiempo, pero yo quiero un conflicto con otro personaje, entonces puedo hacer que la maquina sea un robot que activa la vuelta cuando quiere y no me deja hacer el efecto que quiero mostrar, o quizás otro Mago que quiere hacer el mismo efecto que yo y por eso me molesta, o incluso que la misma máquina está rota y se activa sola. Entonces ahora tengo dos caminos: o bien directamente voy a presentar un efecto que no tiene que ver con la caja, es decir la moneda la guardo ahí por algún motivo X, pero la caja va a ser secundaria porque la vuelta a la caja va a ser un efecto colateral (no deseado). O bien voy a presentar una máquina del tiempo, mostrar que hace volver la moneda y luego al romperse esta no me va a dejar continuar con el show. Como suelo trabajar solo, creo que la última opción es más práctica, así que voy a trabajar

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sobre esta (la verdad es que no quiero que un robot me ande robando protagonismo). Además de esto elegí que el efecto tenga una vuelta de tuerca, creo que la que le cabe más fácil a la presentación es la Banda de Moebius, o sea voy a comenzar y terminar en el mismo punto. En este momento ya tengo la ¡dea, voy a empezar haciendo un efecto con una máquina del tiempo, cuando comience a hacer otro efecto la máquina se va a romper y me va a hacer volver al efecto inicial, en un punto me voy a dar cuenta y voy a arreglar la máquina, después haré el segundo efecto y cuando termine la historia volverá a empezar. Lo único que me resta es tomar el paso a paso del Capítulo 9 y desarrollar la idea dentro de este contexto de elecciones. Pero lo que sí sé, ya desde el vamos, es que voy a presentar cuestiones científicas, que mi mesa de trabajo podría emular un laboratorio o el ambiente podría ser normal, pero planteando un mundo futuro y decir que compré una máquina del tiempo por correo (incluso no darme cuenta que está funcionando o mal funcionando) pero sí es necesario darle un contexto y una estética que posibilite el fenómeno científico, para crear verosimilitud con los condicionamientos del género... claro que todas éstas son mis elecciones, otra persona lo encararía desde otro lado o nunca elegiría lo que yo elijo hacer, de eso se trata el proceso creativo, no de compartir las elecciones de presentación sino de pensar ¿qué haría yo con esto?

Ejercicios para el Capítulo 14:

1- Armá una presentación para la “Aguja en el globo” que hable de “los hijos" enmarcándola en el género Comedia y luego, con el mismo tema, otra para el Melodrama.

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2- Planteá una historia Musical (con un argumento lógico) para los siguientes efectos arrutinados: “Aparición de bastón”, “Bastón bailarín”, “Transformación del bastón en pañuelo”, “Pañuelo bailarín”, “Pañuelo que cambia de color”, “Desaparición de pañuelo” 3- ¿Cómo presentarías dentro del género de Ciencia Ficción un “Spellbound” y luego como harías el mismo efecto enmarcándolo en el género Fantástico? 4- ¿Qué presentación harías para un “Wild Card” dentro del género Romántico? 5- Si querés generar en los espectadores una reflexión Dramática sobre “la hermandad entre países limítrofes” mientras ejecutás un “Matrix” y su posterior “Reverse”. ¿Cómo establecerías una presentación con una mirada autoritaria donde impere tu punto de vista y luego otra presentación con las mismas ¡deas, pero planteándolas de un modo abierto/metafórico dejando que el espectador elabore preguntas a nivel personal? 6- ¿Qué historia de género Acción contarías si tuvieras que hacer un “Siempre 6”?, y ¿en qué efecto o efectos se te ocurre que podrías usar la historia de Aladino? 7- ¿Cómo

presentarías

la

“Predicción

en

la

billetera”

(Confabularon) enmarcándola dentro del género Policial? 8- ¿Cómo trabajarías el Suspenso de una “Carta al número”? Utilizá por lo menos tres recursos diferentes que sientas que ayuden a potenciarlo. 9- ¿Qué recursos utilizarías si quisieras generar terror con la “Copa que estalla”? 10- ¿Qué efecto utilizarías si quisieras hacer una crítica política sobre las últimas medidas del gobierno? 11- Tomá un efecto que tengas ganas de hacer y pensá presentaciones para el mismo con 3 géneros diferentes.

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CAPÍTULO 15

Todas las teorías son legítimas y ninguna tiene importancia. Lo que importa es lo que se hace con ellas. Jorge Luis Borges

LOS MOMENTOS DE LA PRESENTACIÓN En una presentación de Magia hay diferentes planos, diferentes momentos, una pequeña variedad de formas que se articulan dentro de la presentación global de un efecto, de una rutina o de un espectáculo. No podría decir si es el efecto lo que determina la presentación o es al revés, en realidad eso es una elección, pero para fines didácticos voy a determinar los momentos de la presentación en relación al efecto (aunque no necesariamente la presentación está supeditada a éste). Creo que se pueden apreciar cuatro momentos bien definidos en esta relación dialéctica: la presentación previa, la presentación en el transcurso, la presentación posterior y luego una presentación de enlace entre presentaciones (suponiendo que hacemos más de un efecto y tenemos más de una presentación). Pero ninguna de ellas es obligatoria, es decir que cualquiera puede obviarse completamente o reducirse a su mínima expresión, lo importante es que descartarlas sea por una elección consiente (como todo). Cabe aclarar que cuando me refiero a presentación, no estoy hablando necesariamente de un diálogo verbal, sino de la creación de un universo que se relacione con el efecto, las herramientas para crear ese universo incluyen la escenografía, la iluminación, el vestuario, la música, las características estéticas de los elementos que se van a utilizar para el efecto y finalmente los gestos, los movimientos corporales y el diálogo.

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PREMISA Llamo Premisa a la presentación anterior al efecto, lo importante de este momento de la presentación es que acá se va a establecer el tema, se van a fundar las leyes en las que el efecto se va a ejecutar, o sea se le va a dar un marco, un contexto, a lo que va a venir y a su vez (como aún no hay elementos en juego) se puede suavizar o justificar la introducción de los objetos que se utilizarán (en el caso que se utilicen, claro está); si no llegaran a utilizarse objetos (o si se pretende introducirlos después) se puede dar un contexto a las técnicas o explicar los procedimientos que seguirán en el momento de la concreción mágica. La premisa puede (o no) apuntar directamente a alguno de estos puntos citados, nadie puede decretar el contenido de esta presentación previa ni tampoco cuál es la duración que debe tener este momento, puede ser un gesto, una frase o durar 15 minutos y empezar en cualquier lado para desembocar en el contexto del efecto (como una suerte de monólogo de stand up comedy). Este tipo de presentaciones funcionan a modo de prólogo, tienen la capacidad de crear expectativa en el público, este es el momento de enganchar al espectador en lo que va a venir, de crearle un interés previo al desarrollo. Cuanto más interesante sea la premisa, más ganas tendrá el espectador de ver lo que vendrá a continuación, por ende es uno de los momentos más importantes de la presentación, debemos prestar especial atención a cómo se plantea el tema de ese efecto. Las formas en que se presentan las premisas son inagotables, podría pasarme la vida dando ejemplos, voy a limitarme a poner sólo algunas estructuras pero es que realmente hay muchísimas formas, además cuanto más te apartes de estas que planteo mejor.

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La forma más común de presentar la premisa es comenzar a hablar directamente del tema, el Mago se para frente al escenario y dice algo del tipo de: “El amor nos moviliza a todos porque...” y hace una presentación con un desarrollo romántico. Es un método de premisa muy efectivo, no sé si el ejemplo es el mejor pero creo que la idea se entiende; al hacer la presentación de forma directa se logra que los espectadores se metan rápidamente en el universo que se quiere construir y desde el minuto cero se preparen para ver algo que (en este ejemplo) los conmueva. A mí particularmente me gusta comenzar mis presentaciones en un lugar muy lejano al planteo del tema, obviamente que no todas

mis

presentaciones

tienen

la misma estructura,

pero

generalmente arranco por otro tema que luego va a dar paso a aquél del que quiero hablar. Si quiero hacer una presentación en la que el tema va a ser la muerte, no suelo arrancar diciendo algo del estilo de: “La gente, en general, le tienen miedo a la muerte”, sino que empezaría diciendo que hay cosas inevitables en la vida, haría una lista absurda de este tipo de cosas, desarrollaría alguna de ellas y terminaría diciendo que lo más inevitable de la vida es la muerte, luego profundizaría en el tema antes de arrancar el efecto. Es una estructura de premisa que personalmente me queda cómoda y me divierte mucho hacer, porque siento que los espectadores nunca saben hasta el último segundo a dónde quiero llegar o qué están por ver. Un recurso muy utilizado, sobre todo en monologuistas, es comenzar haciendo una pregunta directa, aunque esta no tenga sentido puede luego cobrar sentido con el efecto, por ejemplo: “¿Hace cuánto que no viajan en el tiempo?” o “¿Cuándo fue la última vez que vieron volar a un pingüino?” o “¿No les pasa que cuando caminan bajo la lluvia siempre pisan la baldosa floja de la vereda?”. Este tipo de preguntas disparan más preguntas en la mente de los espectadores, los pone en la situación, los hace imaginar, pero

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sobre todo hace que se interesen en el planteo del tema. No necesariamente debemos hacer una pregunta para que los espectadores piensen, también puede servir plantear una teoría absurda/filosófica/científica/artística. Otra forma de premisa puede ser mostrar un elemento extraño y hablar de su procedencia, o simplemente jugar con él en silencio, si el objeto es lo suficientemente raro o interesante puede atrapar al espectador rápidamente, este es un recurso que suelen utilizar algunos mentalistas. Hay Magos que usan sólo premisas habladas en sus presentaciones y luego el desarrollo de los efectos lo realizan en silencio, esto era un recurso que usaba mucho Slydini, pero también está muy visto en aquellos que hacen grandes ilusiones, que suelen hablar antes de comenzar el efecto y luego en la parte mágica actúan con música y movimientos coreográficos. Algunas veces la premisa cobra la forma de un cuento, otras veces puede ser muda (actuada) y también hasta se puede omitir e ir directamente al desarrollo. En Arte no hay reglas y los análisis o la teoría están para conocerse de modo que luego se pueda elegir qué usar (o no usar) según ese conocimiento adquirido y las ganas que se tengan de innovar.

El famoso Pingüino Volador de Ucrania.

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DESARROLLO El Desarrollo es la parte de la presentación que se realiza desde el comienzo del efecto y hasta el final del mismo. Este momento está directamente ligado a la premisa, es decir puede funcionar de diferentes formas en base a como se relacione con la premisa planteada. Si no hay premisa el desarrollo sería una totalidad y por ende se convierte en un acompañamiento directo al efecto, es decir el efecto y el desarrollo de la presentación van a ir a la par, con lo cual la presentación se dosifica en las acciones mismas,podría un Mago arrancar desde un blackout y comenzar directamente aromper un hilo mientras acompaña con una charla que se va intercalando entre las acciones, o simplemente con una música instrumental para potenciar el efecto y hacer que los espectadores se focalicen sólo en las acciones, sin diálogos que los pueda distraer. Merpin (quien tiene un trabajo más que interesante sobre la Magia de Salón) dice que: la charla debe tener un peso específico propio, debe tener un nivel acorde al efecto, pero a su vez tener una importancia propia, no ser sólo

una

narración

que

acompañe, sino ser una construcción interesante de

Merpin Lic. en Ciencias B izarras... no sé por qué sospecho que el título se lo inventó.

ver o de oír aisladamente. La presentación puede tener la misma importancia que el efecto, estar un poco por debajo de él o incluso hasta ser más importante (claro que si todas las presentaciones de un show de Magia son más importantes que los efectos ese Artista se ha

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equivocado de camino y debería dedicarse a hacer humor, ser actor, monologuista o lo que quiera, pero quizás en el trascurso de un show que alguna vez pase esto no estaría mal). Pasando el análisis del desarrollo aislado y suponiendo que (como es habitual) haya una premisa en la presentación, ahora el desarrollo puede cumplir tres roles fundamentales en esa interacción con la premisa, este puede funcionar como “Refuerzo”, como “Contrapunto”, o como “Metáfora”.

Refuerzo Éste sería el caso más directo, es decir que en este modo lo que se hace es introducir un primer momento donde se habla de un tema y ahora el efecto viene a continuar con esa introducción, hay una relación directa entre la premisa y el desarrollo, una unificación. Si en la premisa se habla de la alquimia y el Mago luego muestra como transforma elementos en oro (ya sea esto acompañado de diálogo, música, o simplemente en silencio) la premisa y el desarrollo son parte de lo mismo. El efecto no hace más que reforzar la idea planteada inicialmente, este tipo de interacciones no requieren

ningún

esfuerzo por parte del espectador ya que todo es muy claro y directo, el espectador sabe lo que va a venir con lo cual ahora simplemente se limita a verlo y a disfrutarlo, dejándose sorprender por el efecto. Debo aclarar en este punto: que la premisa continúe y no requiera esfuerzo para entender por parte del espectador, se refiere a la estructura (a la forma) y no al contenido. Bien podría hacerse una presentación

utilizando el

concepto

de

la Paradoja de

Schrödinger y no sería algo tan fácil de entender desde el contenido, aunque si desde la forma.

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Contrapunto La idea del Contrapunto es plantear una premisa y luego destruirla en el desarrollo, como un escrito científico donde la Antítesis viene a pelearse con la Tesis. El uso de una prem isa y un desarrollo opuestos puede crear situaciones cómicas, si un Mago habla durante un tiempo prudencial sobre la im posibilidad de convertir objetos en oro, lo ridicula que le parece la historia del Rey Midas y ahora plantea hacer alguna otra cosa y esto com ienza a pasarle, crearía un efecto cómico, ya que el Mago es víctim a de algo que no quiere que le pase y en lo que ni siquiera cree. Pero claro que no sólo funciona como un recurso cómico, podría hacerse seriamente el mismo planteo o cualquier otro de alguna verdad universal y luego con la Magia demostrar que esa verdad es relativa o incluso falsa.

Metáfora En este caso el desarrollo no tiene relación directa con lo que se está planteando en la premisa, pero por medio de la presentación puede darse al efecto una coherencia arbitraria que vincule ambos momentos. La idea es que el desarrollo funcione como un ejemplo simbólico de lo que se dice en la premisa, pero no sea directamente lo mismo, simplemente es una alegoría, es decir que si se planteara el tema de la alquimia, el Mago no transformaría materiales en oro, pero podría por ejemplo transformar un dibujo en un objeto real. El mayor inconveniente de este tipo de presentaciones es que están al borde de la ridiculez, hay una raya muy fina entre lo que puede ser una alegoría interesante y una estupidez. Voy a plantear un ejemplo ridículo de esto sólo porque no quiero ofender a nadie dando un ejemplo real, si hago un efecto de cartas diciendo algo como: “esta carta va a representar a un Tiranosaurio, esta otra va a

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representar a un Hadrosáurido y el mazo va a representar un bosque del período Cretácico... Entonces el Tiranosaurio va a intentar encontrar su presa para comerla”. Este tipo de alegorías pueden funcionar para un público infantil (poniéndole muchas ganas), el problema es cuando la presentación está enfocada para un público adulto y la metáfora es muy mala o muy directa. Lo mejor es que la metáfora tenga una forma más compleja, más poética, donde el espectador tenga que analizar realmente la obra y pensar, sacar sus conclusiones. Podemos exigirle un poco más al público no hay que olvidarse que la gente que ve un espectáculo es gente pensante, no hay necesidad de darles la comida pre-masticada.

CONCLUSIÓN Una vez terminado el efecto puede, si se quiere, agregarse un momento posterior de presentación. Este recurso es poco usado en general, pero puede servir para reforzar el desarrollo,

para

resignificarlo, o quizás sólo para darle un cierre poético/metafórico/ reflexivo a lo que se acaba de ver. Supongamos por ejemplo que se realizó un efecto en completo silencio, sin ningún tipo de premisa, sólo un desarrollo; si en ese momento hablamos sobre lo que se vio, esas palabras van a darle un sentido a nuestro efecto. Hacemos en silencio el juego de la moneda en la caja de fósforos y al terminar decimos: “siempre soñé con gastar mi dinero y volver a tenerlo”, esas palabras refuerzan el efecto ya que es exactamente lo que el espectador vio (dinero que vuelve a su lugar); pero sí en cambio decimos: “nunca sé si el tiempo corre hacia delante o hacia atrás”, esas palabras están resignificando lo que se vio ya que no es una moneda que vuelve, sino que es el tiempo el que acaba de retroceder; o si dijéramos: “a veces un

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milagro puede esconderse en un objeto pequeño y cotidiano”, sólo le damos un cierre poético a nuestro efecto sin cambiar lo que se vio, pero tampoco reforzando nada que no sea la potencia del efecto mágico en sí. Del mismo modo funciona para un efecto hablado por supuesto, sólo que al ejemplificar con un efecto mudo creo que la idea se entiende mejor y que, en este modo de uso la conclusión se potencia como herramienta de trabajo. La conclusión de un efecto es un recurso que puede ser interesante si no se abusa de él, si se convierte en algo reiterativo durante un show, podría perder la fuerza dramática que llegaría a tener si se la utilizara sólo para algunos momentos puntuales.

ENLACE El Enlace es un momento de transición que se encuentra entre las presentaciones de dos efectos, o entre dos fases de un mismo efecto. Quiero poner especial atención en el enlace, porque creo que es quizás el momento menos trabajado en los espectáculos de Magia, en líneas generales los Magos pensamos “voy a hacer estos efectos en mi show, los voy a presentar así y los voy a ordenar así”, pero pocas veces hacemos un trabajo sobre cómo enlazar esas presentaciones para que la transición se sienta armónica, para que el show tenga un hilo conductor y no se perciba como un conjunto de efectos ensamblados unidos por la frase: "... bueno y ahora voy a hacer... ”. La funcionalidad del enlace es justamente la de dar uniformidad, la de suavizar el pasaje de un momento a otro y la forma de lograrlo es buscar los puntos en común de las presentaciones de los dos efectos e intentar nuclearios por medio de una presentación autónoma. Si el trabajo está bien logrado el espectador nunca va a saber ni cómo, ni cuándo, se terminó con

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un tema y se comenzó con otro. Lo ideal sería escribir un show con una idea y luego ver qué efectos deben entrar en cada momento, pero la verdad es que yo la estructura de un show la armo en base a los efectos y no a las presentaciones (seguramente muchos de los lectores harán lo mismo), quiero que mi último efecto sea el más recordable, que lo pueda hacer solo en el escenario, que el anterior a ese sea el más potente mágicamente, que el primero sea un efecto divertido, rápido y sin participación del público, en fin, hay mucho ya escrito sobre estructura de show así que no me voy a detener en eso, pero una vez que ya sé que efectos quiero hacer, en qué orden los voy a hacer y ya tengo la presentación de cada efecto, el tema es: ¿qué tiene que ver el culo con Constantinopla? Según la teoría de Anaxágoras “todo tiene que ver con todo” y por ende fácilmente se puede encontrar una relación entre dos temas, el método que yo utilizo para esto es el mismo que uso para todo, el mismo que describí en el capítulo 2. Simplemente que en lugar de enlazar un efecto a una idea, un recuerdo o un conocimiento, lo que hago es tomar los dos temas que quiero acomodar en el show y buscar qué cosas se me ocurren con esos dos temas. Veamos un ejemplo de temas totalmente extremos y cómo se pueden enlazar de un modo armónico. Supongamos que en el primer efecto hablamos sobre extraterrestres y en el segundo queremos hablar sobre manzanas, ¿qué tienen en común las manzanas y los extraterrestres? A priori nada... aunque hay manzanas verdes y si suponemos que los extraterrestres son verdes (como Hollywood nos enseñó), sería fácil hacer algún chiste, como que lo más parecido que uno vio a un extraterrestre es una manzana, o incluso que uno se confundió y en plena invasión alienígena en lugar de cortar cabezas de extraterrestres recolectaba manzanas de un árbol, o alguna relación al color de la piel (al racismo a la gente verde) que incluso hay extremistas que dejaron de comer

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manzanas. O quizás uno podría preguntarse ¿cómo habrá sido la creación de los extraterrestres? Y meter el tema de Adán y Eva con la manzana, hacer un paralelismo a una situación hipotética de extraterrestres. O incluso decir que los extraterrestres son más tranquilos que los humanos porque fuera de la tierra no existe la sidra... en realidad da igual, cualquier cosa puede servir para pasar de un tema a otro, obviamente que no es una frase lo que soluciona todo, sino que estas ideas habría que profundizarlas de tal modo que puedan enlazar el desarrollo (o la conclusión) de un efecto con la Premisa (o el desarrollo) del otro. No es necesario que haya una conclusión en el primer efecto para utilizar un enlace porque con una referencia al tema es suficiente, aunque si se utiliza una conclusión esta puede ser pensada en función del próximo efecto. Cuando trabajamos con un efecto de fases, como puede ser una rutina de aros chinos, bolas, cubiletes, etc., podría llegar a haber en el interior del desarrollo del efecto total, momentos de enlace, si se llega a tratar cada pase (o fase) como un efecto aislado dentro de un mismo argumento (o no), no es un recurso muy visto pero es válido hacerlo, podría cada pase tener una presentación distinta, o tener un tema global y luego presentaciones aisladas relacionadas a ese tema. Si en una rutina de cubiletes (de seis pases) hablamos podrían

del los

dos

tiempo,

entonces

primeros

pases

representar el pasado, los dos centrales el presente y los dos finales el futuro, esto

es

un

ejemplo

de

cómo

se

desglosa un tema global en momentos, pero se podría si se quiere tener tres temas diferentes en la misma rutina (o incluso seis) y enlazar esos momentos para que tengan una coherencia o por lo menos un hilo conductor.

Acá me ves... trabajando en el Enlace.

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Mí rutina de aros ch in os justamente u tiliza este método de tema global con presentaciones aisladas, hablo de Arte y cada pase de aros representa una rama del Arte, pasando por la poesía, la danza, la escultura, el cine, etc. La ¡dea vino de mirar los aros y pensar que eso en el mundo real “no es nada”, y de ver Arte Abstracto, donde hay obras que son lo más parecido que puede haber a un set de aros chinos desparram ados en el piso.

Ejercicios para el Capítulo 15: 1- Si a m odo de premisa planteás que: el sueño de todo A rtista es hacer realidad su obra y luego realizás una “Zona cero”. ¿Cómo harías un desarrollo hablado que funcione como metáfora, uno que funcione como Refuerzo y uno que funcione com o Contrapunto? 2- ¿Qué premisa se te ocurre que podrías usar para que una rutina musical de “Aro y soga” funcione como Contrapunto de la misma? 3- Si hicieras una rutina musical de “Aros chinos”, ¿qué tres conclusiones podrías usar para reforzar, resignificar y dar un cierre poético/m etafórico/reflexivo de esa rutina? 4- Seleccioná un efecto y elaborá una premisa, luego tres desarrollos distintos (que funcionen com o refuerzo, contrapunto y m etáfora de esa premisa) y finalm ente para uno de esos desarrollos armé tres conclusiones distintas (una que lo refuerce, otra que lo resignifique y finalm ente una que lo cierre de un m odo poético/ metafórico/reflexivo). 5- Tomá tres efectos que hayas trabajado en el transcurso del libro y desarrollé enlaces entre ellos. La idea es que puedas rotar el orden de los tres efectos y que armes para cada orden distinto un enlace diferente.

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CAPÍTULO 16

Todos los hombres son mortales Sócrates era mortal. Por lo tanto, todos los hombres son Sócrates. Lo que significa que todos los hombres son homosexuales. Woody Alien

LA CONSTRUCCIÓN DEL VEROSÍMIL Cuando en el capítulo 2 hablé (muy por arriba) de la coherencia, hice una pequeña introducción a lo que quiero desarrollar un poco más en profundidad llegado este punto del libro. El verosímil es una construcción narrativa creíble para los espectadores, o sea que la presentación parece real ante quien la ve o la escucha. Esto no significa que se tenga que tratar necesariamente de una situación real, sino que hablo de una situación transmitida como si fuera real en un contexto determinado, respetando una serie de reglas y manteniendo un nivel aceptable de coherencia entre los diferentes elementos que se presentan en un marco de ficción. Aristóteles decía que para ser convincente era mejor utilizar una mentira creíble que una verdad increíble. Entonces lo que debemos preguntarnos es ¿cuándo una verdad deja de ser creíble y cuando una mentira comienza a serlo?, y ¿cómo hacer para crear verosimilitud en una historia independientemente de su nivel de realidad? No quiero decir con este capítulo que todo lo que hagamos debe ser verosímil, (al igual que todo lo de este libro) es una elección que se debe tomar, queda en el Artista elegir si quiere (o no) ese tipo de construcciones, particularmente yo prefiero que todo tenga una coherencia pero otro puede preferir que no sea de este modo, así que para quienes piensen como yo, veamos cómo lograr construcciones verosímiles.

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A mi entender hay seis herramientas que pueden hacer que una presentación suene creíble, sin necesidad que el narrador sea un excelente actor o un gran mentiroso, éstas son: 1. El personaje 2. Coherencia con el género 3. Variedad de poderes 4. Errores, dubitaciones y datos innecesarios 5. Espacio en blanco 6. Naturalidad

El Personaje El personaje es lo que va a definir en primera instancia el nivel de verosimilitud que tengas ante el público, la verosimilitud es en definitiva una distribución de elementos narrativos que produce aceptación y credibilidad, para lograr esto necesitás crear coherencia siempre en relación a tu personaje. Las elecciones que hagas con tu personaje de: efectos a presentar, tipo de vestimenta que usás, temas que tratás, forma en la que hablás y te movés, crearán un marco de ficción que determinará los próximos puntos de este capítulo. En el capítulo 3 ya hablamos sobre la construcción de ese personaje e hice mucho hincapié sobre el arquetipo, esto es porque el estereotipo permite una elección mucho más limitada que el arquetipo. En la creación de coherencia un estereotipo debe seguir siempre las reglas del prejuicio y no puede moverse de ahí, en cambio el arquetipo puede tener elecciones más variadas (aunque por supuesto estas elecciones tienen que tener cierta coherencia y

algunos limites). Presumamos que nuestro Mago Arquetípico es un viajero bonachón, este tipo de personalidad permite una gama muy alta de elección de efectos, porque podría ese Mago hablar de sus viajes y de sus experiencias (que pueden ir desde la invocación de espíritus hasta las trampas de juego) pero a su vez limita el enfoque que debe darle a los temas que va a tratar, ya que al tener una personalidad amable y bondadosa no podría hacer una mosqueta apostando, debería encararlo desde la prevención a la estafa, ni tampoco podría hacer una invocación de un espíritu con un mensaje de un ser querido que deje al público llorando, pero podría aplicar esa presentación a una levitación o a la animación de algún elemento (como un rising card). A su vez debe tener limitaciones en los temas, porque al ser una persona viajada puede conocer sobre culturas, costumbres o arte del mundo, sobre lo observable, pero quizás al dedicar su vida a eso no sea una persona muy estudiosa o intelectual, entonces si quisiera hacer un test de libro podría hacerlo con revistas para turistas, pero por ahí no suene muy creíble que use un manual de filosofía para el efecto, quizás podría usar alguna novela liviana que lee en el camino. La vestimenta que elija podría ser modesta, más del tipo turista que de gala, pensemos que gasta el dinero que tiene en viajar, no en ropa, ni elementos que no pueda transportar. Además al viajar tanto tampoco trabajaría en algo que le dé demasiado dinero (podría sustentarse haciendo magia callejera o trabajando en los teatros de los lugares a los que llegue). Son importantes estas elecciones porque si nuestro Mago es intelectual, viajado, adinerado, se viste mejor que el público y su vida es una panacea, no sólo rompe un poco con el verosímil sino que además hasta puede ser un personaje que caiga tedioso o se perciba como presumido.

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Coherencia de género Cuando establecemos un género, es decir cuando comenzamos a realizar una presentación que tiene una cierta tonalidad, el espectador espera que el resto de lo que vea sea acorde a esa tonalidad, esto es porque tanto el teatro, como el cine, como la literatura se desarrollan con esas formas. Cambiar la tonalidad de una forma abrupta rompe las reglas establecidas aprendidas (por los años que ese espectador tiene de espectador), cuando crecemos viendo, escuchando y leyendo historias, aprendemos la forma en que las historias avanzan, se desarrollan y terminan, esto no quiere decir que uno tenga que instaurar lo obvio, ser predecible o elegir un cliché en su presentación, pero sí respetar el universo que se crea en el comienzo de la narración. Si vemos una película de zombis y a una persona le cortan la mano, es probable que salgan chorros de sangre, como si esa persona tuviera un aspersor en las venas, esto es coherente dentro de ese género, pero si en un drama pasara eso, el espectador lo repudiaría inmediatamente. Cuando en un espectáculo de Magia nos encontramos con una multiplicidad de géneros sucede lo mismo, hay algo de lo que estamos viendo que no es verosímil, el público se dejará sorprender por los efectos y la potencia de la Magia, aplaudiendo seguramente lo que el Mago hace, pero no creerá en lo que se le está contando ya que estará viendo un conjunto de elementos sorprendentes sin ningún tipo de uniformidad narrativa, repito, esto no está mal, sólo que no es un relato clásico, el relato clásico necesita si o si de la construcción del verosímil. Cuando

queremos

trabajar

sobre

un

género

narrativo,

debemos estudiar y entender que es lo que comprende ese género, muchas veces no hace falta más que un poco de sentido común,

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pero nunca está de más tener información adicional. Si uno no conoce el terreno en el que se mueve es muy probable que termine perdido o lastimado; la información que tengamos sobre ese terreno nos ayudará a llegar al destino que queremos alcanzar minimizando la posibilidad que alguno de esos dos eventos ocurran. Hay formas de escapar a esta regla, la primera es utilizar la premisa y/o la conclusión de una presentación en función de un quiebre de género, tal como lo hablamos en el capítulo 14, si el comienzo o el final de una presentación tiene un género distinto al resto de la misma, el espectador entenderá que se trata de un prólogo o de un epílogo y que la obra en sí posee una coherencia, pese a esos momentos distintos. El segundo método es el concepto de sketches, si el espectáculo está planificado con diferentes personajes o con diferentes “cuentos cortos”, se viviría de una forma armónica, pero siempre y cuando esos sketches estén delimitados y sean entendidos como tal, en este caso hay que trabajar sobre los enlaces de las presentaciones, es decir que dentro del espectáculo sea claro el cambio de personaje o de sketches y el público pueda entender la transición de un momento a otro. Hay muchos recursos para lograr esto, puede ser por medio del uso de videos entre un acto y otro, un cambio de vestuario y/o escenografía a la vista de los espectadores, una voz en off que haga de enlace, etc. Lo importante es utilizar algún ardid que le dé la pauta a los espectadores que están justamente ante un conjunto de sketches delimitados y pensados como tal. El tercer método es la intrusión en la narración de un momento onírico o lisérgico, si estamos contando una historia podemos en el medio de ésta establecer un acto en el que las reglas se rompan, pero debemos dejar en claro que ese acto aislado pertenece a alguno de estos mundos, que es sólo un momento de delirio, un sueño, un producto de la imaginación, etc.

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Quizás haya alguna otra forma de romper las reglas sin romperlas, es decir, cumplir con un deseo de introducir en el medio de un show coherente un segmento incoherente, sin que el primero pierda su propiedad para el espectador, no se me ocurre a mí en este momento otra excusa, pero la idea general es darle al espectador las herramientas para que pueda construir en su mente una estabilidad pese a que la narración no tenga esa estabilidad de género.

La variedad de poderes En la construcción de la verosimilitud hay un gran problema que tenemos los Magos y es la variedad de poderes que elegimos presentar en un espectáculo. Por el afán de tener un show variado muchas

veces

(sin

darnos

cuenta)

estamos

haciendo

algo

contraproducente en función de la verosimilitud, ya que es poco creíble que una persona pueda hacer absolutamente todo, pero esto no tiene tanto que ver con lo que se hace, sino más con cómo se percibe eso que se hace. Un Mago que tiene la capacidad de atravesar sólidos, predecir el futuro, hacer desaparecer y aparecer cosas, romper las leyes de la gravedad, etc., es en principio aburrido, más allá que lo que haga sea sorprendente, como personaje en si es aburrido, es el equivalente al Superman de los héroes, no tiene mayor logro enfrentarse a una bala siendo inmune a ella, cuando Batman se enfrenta a una bala se juega la vida en eso porque Batman es vulnerable y Superman no, es por eso que como personaje Batman es mucho más interesante que Superman, porque no tiene un gran poder (más allá del poder del dinero).

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Acá vemos a Batman diciéndole a Superman: "Tontín, Jacko cree que soy más interesante" (después le da un puñetazo, se quiebra la mano y viene Alfred a hacerle “sana, sana, colita de rana").

El gran problema no es que la variedad construya un personaje aburrido en si, sino que ese personaje también es poco creíble. Pongamos el ejemplo de un mentalista: si quiere ser creíble y predice el futuro, pero también lee las mentes de las personas, pero además tiene poderes telequinéticos, pero encima puede levitar, se constituye como un ser todo poderoso que no es verosímil, en cambio si elige un poder, sólo uno, por ejemplo: “la capacidad de influir en las personas por medios psicológicos para obtener las respuestas que quiere", puede en base a este único poder establecer un show muy variado y crear verosimilitud en la mente de los espectadores, los espectadores creerán en la ficción que se les plantea y no por eso perderán el asombro que el efecto de Magia logre provocar por sí solo. Estoy hablando de credibilidad dramática, no quiero decir que no hacer esto esté mal... ya llegado este punto del libro me cansa un poco estar diciendo esto tantas veces, pero son elecciones, hay que conocer para bla bla bla. Imaginemos que un Mago plantea tener el poder de manipular el tiempo, con ese sólo poder podría lograr hacer apariciones y desapariciones, un sólido a través de sólido, lanzar un objeto al aire y congelarlo ahí, o incluso retroceder en el tiempo y escribir lo que el espectador acaba de decir en un papel que se encontraba en

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poder del propio espectador. Podría ese Mago con un sólo poder quizás hacer lo mismo que se plantea como una multiplicidad de poderes, pero de este modo establecería un marco ficcional que le daría una cierta credibilidad al personaje y al acto en lo que a estructura clásica se refiere. Como se puede ver en estos ejemplos, no estoy hablando de no hacer todos esos efectos en el mismo espectáculo, sino que la idea es buscar una excusa que permita unificar esa variedad de poderes en un sólo poder, para facilitar de este modo la “Suspensión de la Incredulidad” en el espectador.

Errores, Dubitaciones y Datos Innecesarios Muchas veces cuando veo a un Mago contar una historia, siento que esa historia es falsa, no por el hecho que no sea posible que lo que está contando haya pasado realmente, sino simplemente por la forma de narrar ese acontecimiento, porque me suena a algo totalmente rígido y estudiado. Cuando una persona narra algo que le pasó realmente, la forma de contar suele ser dubitativa; la persona puede intentar recordar detalles, puede equivocarse en algún dato y corregirse luego, quizás hacer pausas en momentos dramáticamente incorrectos o llenar la historia de lagunas, a lo mejor olvida datos importantes y luego se percata que los olvidó diciéndolos a destiempo, o tal vez llena la historia de datos intrascendentes; incluso muchas veces las inflexiones de su voz cambian, puede hasta ocurrir que si es algo cómico esa persona se ría antes de tiempo. Todo esto es porque quiere transmitir en palabras la sensación que tuvo en ese momento y en la búsqueda de la mejor

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transmisión posible comete errores. Veamos un texto clásico de presentación que se suele usar para el “Siempre 6”. Ese mismo texto primero lo pondré de una forma standard y luego insertando errores y dubitaciones para que pensemos luego cuál de estas dos formas resulta más creíble a quien la escucha:

Narración Standard: Cuando yo era chico fui a un circo, ahí salió un Mago increíble, recuerdo bien que hacia un juego con cartas. Ese Mago tenía 6 cartas en su mano, tiraba 3, le daba un golpecito y automáticamente tenía 6 cartas en su mano... luego del show me acerco al Mago y le digo “quiero aprender cómo hace ese juego en que usted tiene 6 cartas en su mano, tira 3, le da un golpecito y vuelve a tener 6 cartas en su mano”... el Mago me lo cuenta, entonces yo reúno a toda mi familia en el living de casa, muestro que tengo 6 cartas en mi mano, tiro 3, y... me quedan 3..... ¡Ah, es que me olvide el golpecito!, ahora sí, le doy el golpecito y vuelvo a tener 6 cartas en mi mano.

Narración Imperfecta: Cuando tenía unos 8 ... ¡no!, 9 años, fui con mi tía al circo, yo siempre quería ir al circo a ver a los Magos y en mi familia ya estaban cansados así que nadie quería llevarme, pero esa vez a mi tía le di lástima, así que me terminó llevando, ya había visto Magos antes pero el que vi ese día, en ese circo, no me lo olvido más. El circo era viejo y estaba muy sucio, se llamaba... la verdad no me acuerdo como se llamaba el circo, Hermanos algo era, pero sí me acuerdo que el Mago de la función tenía 6 cartas ajadas en la

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mano derecha... o en la izquierda, ¡bueno no importa!, el tema es que las contaba frente al público, tiraba 2... o 3 cartas, le daba un golpecito y volvía a tener 6 cartas. Cuando terminó la función, la arrastre a mi tía hasta el tráiler donde dormía el Mago, le golpee la puerta y salió en camiseta fumando un cigarrillo con un olor insoportable, le pregunté por ese juego en el que mostraba 6 cartas, tiraba 2... o 3 cartas, le daba un golpecito y volvía a tener 6 cartas, me dijo: ¿sabés guardar un secreto? Le dije ¡Si! (muy entusiasmado), me respondió: “yo también” y me cerró la puerta en la cara. Mi tía se enojó mucho, me dijo “espera acá” y se metió en el tráiler del Mago, como 20 minutos después salió y me contó cómo era el secreto, lo que no me acuerdo es porque se estaba acomodando la ropa y peinando mientras me contaba, pero no importa... El tema es que me puse a ensayar como 4 o 5 días, hasta que más o menos dominaba el secreto, reuní a mi familia en el living, no perdón estábamos en el comedor, fue después de un almuerzo, conté las 6 cartas, tire 2... o 3, y cuando volví a contar... tenia 3, fue bastante triste, mi hermano todavía hoy se ríe de mí, pero es que 4 o 5 días no alcanzan para dominar un secreto, en ese momento me había olvidado de darle el golpecito que hacía que volviera a tener 6 cartas.

Particularmente me parece más creíble la segunda versión (sólo habría que sacar el chiste del peinado y la ropa, que me fue inevitable escribir), pero en líneas generales creo que suena bastante más verosímil. La idea es utilizar estos recursos que en apariencia son “poco profesionales” para que al contar una historia se sienta real, sobre todo a aquellas narradas en primera persona, porque si utilizás estos recursos para una historia de un tercero no van a funcionar, todo lo contrario, se te van a volver en contra.

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Espacio en blanco Existe una técnica muy interesante y útil a la hora de crear verosimilitud y que a su vez está relacionada con el punto anterior, lo que se busca al insertar errores, dubitaciones o datos innecesarios es en cierta forma darle un poco de frescura a la narración y esta técnica ayuda bastante a que eso se logre. La idea básica es dejar en la narración datos para completar en el momento de la actuación e ir cambiando esos datos siempre, si esos datos además nos hacen pensar mucho mejor, porque nos sacan de lo estructurado del guión, por ejemplo, yo hago una presentación donde nombro el mes en curso y como no tengo una vida de calendario siempre tengo que pensarlo para decirlo (incluso muchas veces lo digo mal), cualquier dato puede ser útil para esto: el nombre de una persona o hasta el nombre del efecto que se está presentando puede ser inventado en el momento, pero aunque no debamos pensar mucho, siempre rellenar espacios en blanco funciona para darle un poco de aire a algo que podría correr el riesgo de tornarse rígido. La forma más extrema del dato en blanco, es escribir un guión sólo con la ¡dea de lo que se va a decir y no cómo se va a decir. Si tomamos el ejemplo del “Siempre 6” (que vimos anteriormente), el guión sería algo así: “cuento que vi a un Mago hacer el efecto y que me lo enseñó, pero cuando fui a hacerlo me salió mal”, entonces sólo con esas líneas uno tiene una base para improvisar, o sea se va a improvisar la presentación durante la actuación pero guiándonos por un camino a recorrer sabiendo cómo se tiene que empezar y cómo se tiene que terminar el efecto. Mas allá que se dejen (o no) espacios en blanco, creo que una vez que armamos un guión y lo probamos en reiteradas ocasiones,

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las improvisaciones en el momento de actuar son fundamentales por varios motivos, en primer lugar porque le dan frescura al texto, en segundo lugar porque hacen que el Mago disfrute de lo que está haciendo (que no actué como un autómata) y finalmente porque le dan vida al acto, pero considero que siempre la improvisación debe ser sobre una base sólida para que sepamos que no hay riesgo de fallar, obviamente que se puede hacer una improvisación total si uno domina las técnicas que eso conlleva, pero para los que no tenemos esa facilidad o esa valentía y preferimos salir a la cuerda floja con una red donde caer si algo sale mal... lo mejor será siempre escribir de antemano.

Naturalidad La naturalidad de la palabra es un punto importante a la hora de crear verosimilitud, muchas veces cuando se comienza a escribir un guión se utilizan palabras de la literatura y no del diálogo coloquial, en el papel suenan bien, pero cuando el Mago las dice en su actuación al espectador le hacen ruido. En Argentina por ejemplo no se usan las palabras “aquí o allí”, se dice “acá o allá” y si un Mago argentino dice: “esta carta que se encontraba aquí, ha viajado hasta allí", seguramente va a sonar chocante porque parecería que ese Mago está siendo traducido en México, es algo que a mí particularmente me resulta incómodo de escuchar si sé que el Mago es argentino y la misma frase me puede resultar atractiva en algún Mago de otro lugar de Latinoamérica, esto es simplemente porque uno espera que un Mago al que se le siente el tono argentino hable como argentino (por supuesto que si está componiendo un personaje podría hablar así, pero manteniendo entonces siempre esa forma de hablar del español neutro, dejando todo argentinismo de lado). Cuando las palabras hacen ruido en la mente del espectador el

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verosímil se rompe, hay algo que suena falso de lo que la persona está diciendo y se quiebra (en ese momento) el código que se había establecido, por lo tanto, también el verosímil. Lo primero que debemos hacer es identificar este problema, pero intentar hacerlo en el momento de la escritura es prácticamente imposible, por eso creo que lo mejor sería escribir el guión como salga y luego decirlo en voz alta para ver como uno se siente diciéndolo, escucharse para pensar si uno le hablaría así a un amigo, si le diría algo así al cajero del supermercado, o sea si usaría esas palabras en el mundo real. Una buena forma de identificar estas palabras (si es que no se tiene la capacidad de discernirlas sólo con decirlas) es grabarse y luego escucharse, o decírselas a un amigo con la premisa que nos detenga si en algún momento escucha algo que le suena raro. Una vez identificadas hay que reemplazar las palabras por algunas más coloquiales o simplemente buscar otra frase que diga lo mismo de una forma más natural. Porque como es bien sabido por todos los que integramos la “JUVENTUD VERNONISTA”: Lo más importante es ser natural y... jViva Vernón Carajo!

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Ejercicios para el Capítulo 16:

1- ¿Cóm o harías para introducir en el m edio de un show de género Fantástico los "Papeles a través de la cabeza"? ¿Qué recurso de enlace de presentación utilizarías para que eso se configure como algo coherente? 2- Si estuviste haciendo un espectáculo cóm ico que habla de las diferentes etapas de tu vida. ¿Qué enlace utilizarías para term inarlo haciendo una sesión espiritista donde aparece el mensaje de un fantasm a escrito en las pizarras? 3- Si en una rutina querés presentar: una “Ruleta Rusa”, “La carta al b olsillo” y el “Escape de una soga atado a una silla” ¿qué género elegirías para nuclear los tres efectos? ¿Cómo presentarías cada uno de ellos? ¿Qué poder elegirías plantear que tiene el Mago que pueda ju stificar la producción de esos tres fenómenos? 4- Un Mago tiene la capacidad de realizar deducciones científicas

del

estilo

Sherlock

Holmes. ¿Cómo

presentaría

la

“Adivinación de una carta”, la “Predicción de una carta elegida”, una “Carta rota y recom puesta” y la “Baraja fantasm a” (Haunted deck)? 5- Tomá la clásica presentación de la “Pesadilla del profesor” (donde el alum no discute con el profesor m ientras se ejem plifica con las tres sogas) e insertá en ella errores, dubitaciones y datos innecesarios. 6- Tomá alguna historia que uses o hayas usado en algún mom ento para hacer un efecto y grabala en audio, luego agregale los recursos del punto anterior y volvé a grabarla, finalm ente escuchá las dos grabaciones para ver qué te suena más creíble. Necesitás hacer esa com paración, porque es en la com paración justam ente donde más vas a notar la diferencia abism al que hay entre ambos casos.

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CAPÍTULO 17

Obtén hechos primero, entonces los podrás distorsionar a tu gusto. Mark Twain

LAADAPTACIÓN Si bien hemos hablado de esto en el capítulo 2 cuando vimos la idea transformada, lo retomo llegando casi al final del libro porque considero que el peor problema de la Magia es la copia explícita (el plagio), tomar el cómodo camino de copiar aquello que le funciona a otro, opino realmente que es lo más repulsivo que puede existir en cualquier manifestación artística, la sensación para el copiado es como si le robaran en la calle y la imagen para el copiador es lamentable, esa persona nunca va a ser un Artista hasta que cambie su actitud. Sin embargo, la adaptación es una forma de copiar sin copiar, es un modo de creación basado en una obra pre existente que puede ayudar a aquel que necesita de disparadores más elaborados. La adaptación dista mucho de la copia ya que implica una apropiación de lo adaptado por parte del Artista, conlleva un trabajo arduo ya que esa fuente de inspiración ahora hay que transformarla en algo propio, hay que poner de nosotros para lograr una deconstrucción en la que se desarme la obra original y se convierta en algo nuevo, esto puede lograrse haciendo un cambio de tono, una contextualización social, una relación con la historia propia, es decir dándole a la obra original un carácter histórico/social (propio). El adaptador es un traidor, su trabajo consiste en traicionar la obra original, en descuartizarla para conservar fragmentos y descartar lo que no sea funcional, en hacer de eso acabado otra cosa total o parcialmente distinta, de hecho hay una máxima italiana que reza “traduttore traditore”, porque lo peor que se puede hacer cuando se va a encarar una adaptación es enamorarse de la obra e intentar mantenerla tal cual es, hay que tratarla como si nada de

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eso sirviera, como si fuera algo totalmente descartable, una basura de la que saldrá la genialidad que nosotros construyamos (aunque esto quizás no pase y sea todo lo contrario, pero hablo del tratamiento y no del resultado). Hay tres formas de tratar una adaptación. Podemos tomar la idea principal de una obra y tratar de transformarla para utilizarla en un efecto de Magia (manteniendo su carácter de idea principal), o quizás esa idea principal utilizarla como parte del contexto de nuestra obra, pero también podemos tomar algo del contexto de esa obra y convertirlo en la ¡dea principal de la nuestra. La cuestión es convertir el mundo en una palabra y/o la palabra en un mundo. Voy a hacer un ejercicio utilizando para esto el juego de “La moneda y la caja de fósforos”, junto a un texto de Alejandro Dolina llamado “El almacén de las cosas perdidas”, publicado en su libro “Crónicas del Ángel gris”.

En la calle Pedernera había un almacén en el que se vendían objetos perdidos. Con el mayor apuro habrá que decir que únicamente podía comprarlos la persona que los había extraviado. Esta restricción, lejos de ser un estorbo para los comerciantes, constituía el secreto de su prosperidad. Una foto, una muñeca, una carta, una bolita o un dibujo infantil costaban pequeñas fortunas. El poeta Jorge Alien visitó algunas veces el negocio buscando una vieja camiseta de fútbol. No tuvo suerte. Los dueños le informaron amablemente que ellos sólo vendían una pequeña parte de las cosas perdidas. -En verdad, la mayoría de los objetos se p ierde n para siem preconfesaron. -Es p referib le que a sí sea -explicaba el cajero-. Un m u n d o en

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el que nada se perdiera sería un mundo sin amor y sin arte. Ciertos maledicientes pensaban que el comercio no era sino un refugio de ladrones y reducidores, acusación que nunca fue comprobada. Un día, los dueños vendieron el almacén a unas personas que juraban haberlo perdido. Ahora funciona allí una pizzería.

Manteniendo la idea principal Comenzaré tomando la idea principal del texto: “la existencia de un comercio mágico en el que van a parar las cosas perdidas del mundo”, manteniéndola en mi presentación como idea principal. No voy a ponerel proceso mental que utilizo paraesa transformación, los métodos para lograrlo ya los hemos analizado bastante, así que simplemente voy a limitarme a escribir la idea que me surge con eso. El Mago sale y dice: “no sé si sabían ustedes que existe un negocio en donde uno puede comprar todas las cosas que se le pierden en la vida. Yo el otro día quería comprarme una ex novia, pero después me acordé porque la había perdido y me terminé comprando una caja de fósforos que usaba de alcancía en mi niñez”, (saca la caja de fósforos y la enseña al público). Continúa diciendo: "salía más cara que mi ex novia, pero era más útil también. Además fue un 2x1 porque me vino la caja y una moneda que fue mi primer ahorro”, (abre la caja y saca la moneda de su interior y vuelve a cerrar la caja). Ahora dice: “no creo que pueda comprarme algo con 1 austral hoy en día...” (deja la moneda en su mano con el puño cerrado), "... pero no es que no crea que pueda comprar algo sólo porque los australes hace 20 años que salieron de circulación...” (abre el puño mostrando que la moneda desapareció). Luego toma la caja y dice:

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“sino porque mi recuerdo es 2x1, mi moneda y mi alcancía son parte del mismo recuerdo”, (abre la caja mostrando la moneda). Como se puede ver, tomé la idea principal del cuento e intenté mantenerla como principal haciendo un reduccionismo, el cuento particularmente me parece maravilloso, sin embargo lo destruí para hacer un efecto de Magia, podría citarlo y luego hacer el juego, es una salida fácil, pero preferí olvidarme que me encanta, olvidarme de respetar a Dolina y que lo que estoy haciendo no tiene punto de comparación con el texto original (que es de una calidad muy superior por supuesto), pero no me importa eso, porque ahora yo estoy presentando algo de lo que me apropie, es algo que construí a partir de otra cosa.

Convirtiendo la idea contextual en principal En este momento voy a tomar una idea contextual del texto donde dice que: “Un mundo en el que nada se perdiera sería un mundo sin amor y sin arte”, transformándola dentro de mi presentación en la idea principal. El Mago saca la caja de fósforos y dice: “el arte y el amor tienen muchas cosas en común, incluso algunos dicen que uno existe dentro del otro...”, (abre la caja mostrando la moneda en su interior) y continúa: “...no sé sabe bien si es el amor el que contiene al arte o es el arte el que contiene al amor, pero lo que sí se sabe es que ambos existen por una sola causa... la pérdida” (saca la moneda de adentro de la caja y la cierra). Luego el Mago dice: "las cosas que vamos perdiendo en la vida son las que nos movilizan, las que nos hacen saber que no somos infinitos, que debemos aprovechar lo que nos queda de vida...” (pone la moneda en la mano y mantiene su puño cerrado), continúa: "sin preocuparnos tanto por lo que perdemos...” (abre la

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mano y muestra que la moneda no está más), luego toma la caja mientras dice: " porque gracias a esas pérdidas existe el arte..." (abre la caja sacando nuevamente la moneda), y concluye diciendo:

“...y el amor".

En este ejemplo estoy usando el efecto como una metáfora que acompaña al texto, pero se puede apreciar que hice un desarrollo sobre esa idea contextual convirtiéndola en una idea principal. Sé que es un poco “explicar el chiste”, soy consciente que estoy aclarando la frase en mi presentación, pero no estoy buscando que el espectador elabore un pensamiento lateral sobre eso, simplemente elegí exponer la idea de una forma directa.

Convirtiendo la idea principal en contextual Volveremos en este momento a tomar la idea principal: “ese lugar en el que se compran cosas perdidas” y hacer que forme parte del contexto de una presentación, este caso es quizás el más simple de pensar, porque lo que se debe buscar acá es una idea relacionada al texto. Se va usar el cuento como disparador y luego sólo se insertará en el transcurso de la presentación una mención a la ¡dea principal del mismo. El Mago comienza preguntando: ¿no odian ustedes cuando se

les pierde algo y no lo encuentran nunca más? ¿Qué es lo que más detestan perder? Bueno yo me di cuenta que tengo la capacidad de encontrar objetos perdidos, de hecho estoy pensando ponerme una tienda donde si se te pierde algo podes venir a comprármelo de nuevo... seguro alguno ya conoce una tienda así, pero en ésta la diferencia está en que los objetos se te pierden realmente y no hay alguien que te los hace perder a fuerza de pistola. Quiero mostrarles esta habilidad que he adquirido últimamente". Ahora el Mago saca

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la caja de fósforos, la abre sacando la moneda y diciendo: "Vamos a perder dinero, pero para saber que es exactamente el mismo dinero el que perdemos que el que voy a encontrar, es necesario que firmemos la moneda” En este momento el Mago hace firmar la moneda al espectador por una cara, la gira y luego firma él por la otra cara, deja la moneda sobre la mesa, toma la caja de fósforos, la cierra y la deja a un lado, luego saca un recipiente lleno de monedas, arroja la moneda firmada adentro del recipiente y hace mezclar al espectador, una vez que el espectador termina le pregunta: "¿cuánto tiempo creés que tardaría en encontrar la moneda?” Cuando el espectador responde el Mago continúa: “eso es demasiado tiempo, en este oficio hay que ser rápido” Finalmente chasquea los dedos o hace un pase mágico y muestra que la moneda firmada se encuentra en la caja de fósforos.

Como se puede ver acá la ¡dea principal se vuelve contextual, el Mago plantea tener una capacidad que pretende demostrar y establece que esa habilidad podría servirle para un negocio, pero dejando eso como algo secundario, no es lo primordial en la presentación, lo que predomina es la habilidad del Mago.

Conclusiones Lo importante es entender que adaptar es un trabajo que lleva el mismo tiempo que crear una idea desde cero, hay que ponerle mucho de uno a eso para que no se convierta en un plagio y termine siendo un hecho artístico “basado en....” Soy consciente que la adaptación es un método para escribir que podría entrar en el capítulo 12, también que podría haber desarrollado esto al principio del libro (en el capítulo 2 cuando

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hablé de “idea transformada”), pero hay una elección de que se encuentre acá, quería que llegues a la adaptación en un punto en donde tengas un bagaje de conocimiento y de práctica que te permita tomarla como una cosa más, sin darle demasiada prioridad a esto (claro que si la importancia que se merece), pero llegado este punto donde viste tantas formas de crear desde vos, realmente podés comprender el lugar que la adaptación tiene, justamente el de una cosa más. No estoy seguro de tener la capacidad para explicarte eso antes y que me entiendas... fue sólo una elección hecha desde mi inseguridad.

Ejercicios para el Capítulo 17: En base al siguiente poema de Oliverio Girondo: Que los ruidos te perforen los dientes, como una lima de dentista, y la memoria se te llene de herrumbre, de olores descompuestos y de palabras rotas. Que te crezca, en cada uno de los poros, una pata de araña; que sólo puedas alimentarte de barajas usadas y que el sueño te reduzca, como una aplanadora, al espesor de tu retrato. Que al salir a la calle, hasta los faroles te corran a patadas; que un fanatismo irresistible te obligue a posternarte ante los tachos de basura y que todos los habitantes de la ciudad te confundan con un meadero. Que cuando quieras decir: «Mi amor», digas: «Pescado frito»; que tus manos intenten estrangularte a cada rato, y que en vez de tirar el cigarrillo, seas tú el que te arrojes en las salivaderas. Que tu mujer te engañe hasta con los buzones; que al acostarse junto a ti, se metamorfosee en sanguijuela, y que después de parir un cuervo, alumbre una llave inglesa.

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Que tu familia se divierta en deformarte el esqueleto, para que los espejos, al mirarte, se suiciden de repugnancia; que tu único entretenimiento consista en instalarte en la sala de espera de los dentistas, disfrazado de cocodrilo, y que te enamores, tan locamente, de una caja de hierro, que no puedas dejar, ni un solo instante, de lamerle la cerradura.

1- Tomá la idea principal de cualquiera de los párrafos y utilízala como parte del contexto de una presentación para “Las cartas que se achican”. 2- Usá cualquiera de los párrafos como disparador de una idea para presentar un “Dado dinamita” o “Los cuencos de agua” (agua inagotable). 3- Adaptá una rutina de “Bolas de esponja” para utilizar algún párrafo del poema de forma directa, haciendo una reducción del mismo o tomando alguna frase que puedas usar de modo adaptado pero sin cambiar la idea principal. 4- Leé el poema detenidamente y fijate qué idea te dispara para utilizar en algún efecto que pueda servir con esa idea.

Ya no hay más ejercicios de mi parte, éste fue el último, o quizás quede uno pero escondido en el próximo capítulo, un ejercicio que vas a tener que hacer solo, muchas veces en tu vida y durante mucho tiempo, un ejercicio muy parecido a llevar la piedra de Sísifo montaña arriba.

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CAPÍTULO 18

Somos lo que hacemos repetidamente; la excelencia, entonces, no es un acto sino un hábito. Aristóteles

LAS CORRECCIONES He dejado este capítulo para el final, ya que en todo guión hay un proceso de corrección y ese proceso (obviamente) es la última instancia por la que atraviesa el creador. Es recomendable en el proceso de escritura poner todo lo que sale como llegue a nuestra mente, no preocuparse demasiado si es muy extenso, si no se entiende bien, si realmente dice lo que queremos, si las palabras son adecuadas, etc. Hay que dejar que el inconsciente diga todo lo que tiene para decir, claro que si uno en ese

proceso

detecta

que

hay

algo

mal

puede

cambiarlo

automáticamente pero no hay que preocuparse demasiado por como salga. Una vez concluida la obra haremos un proceso de reescritura, un proceso de corrección profundo en el que deberemos analizar varias cuestiones que voy a enumerar a continuación, pero que obviamente no voy a profundizar porque significaría volver a escribir todo el libro y después de pensarlo mucho me di cuenta que es mejor que vos vuelvas a leerlo si te quedó alguna duda, en definitiva los puntos a analizar son muchos, pondré acá algunos:

• El uso de las palabras • La duración de la presentación • La coherencia con el personaje • La relación con los demás efectos • La estructura del efecto mismo • La coherencia del género

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La forma en que se expone el tema



La relación entre los movimientos/la palabra/la música y el efecto

• La puesta en escena • El momento en que presentamos el material (que usaremos) al público • La justificación de cada elemento que usemos • La estructura narrativa • Y un etc. que incluye la totalidad de este libro. Sin embargo, ese proceso debe tener ciertas pautas para ser efectivo, yo creo que hay tres caminos que ayudan a detectar estas cuestiones y a pulir la presentación: La espera, la mirada del otro y la compresión.

Maceración Este es el punto principal de una corrección, lo primero que debemos hacer es (como si se tratase de una preparación culinaria) dejar que las cosas maceren solas, que descansen, dejar eso que escribimos un tiempo sin tocarlo, encarpetarlo para retomarlo luego y leer la ¡dea. Cuando estamos entusiasmados perdemos

por algo que

la objetividad, esa idea que tuvimos

hacemos

nos

parece

maravillosa, creemos que es lo mejor del mundo y quizás lo sea pero no estamos siendo objetivos, nos estamos casando con el frenesí del proceso creativo y esas emociones son engañosas. Lo mejor que nos podría pasar es olvidarnos de esa idea, si

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logramos olvidarla, una vez que retomamos la obra podremos analizarla mucho mejor que en el momento en que la terminamos, ese tiempo de separación es necesario para poder leer lo que escribimos con una mirada externa, para poder analizarla como si se tratase de la idea de otro. ¿Por qué todos somos mejores analizando los errores del otro que los propios?... por esto, porque vemos el producto terminado, no estuvimos en ese proceso y no estamos enamorados de esa obra, somos espectadores críticos, analíticos y racionales. Cuando creamos estamos teniendo un hijo y difícilmente un padre pueda ver los defectos de sus hijos, en cambio es muy fácil decir “el hijo de mi amigo es un maleducado”. Es un trabajo a largo plazo, lo sé, hay que luchar con el ansia, también lo sé, pero si logramos dejar esa idea un tiempo, retomarla, corregirla, dejarla un tiempo más en carpeta y luego hacer otra corrección para finalmente darla a luz, seguramente ese producto va a estar mucho más pulido y perfecto que si lo sacamos al ruedo ni bien se nos ocurre la idea (nadie va a esperar tres años para presentar un efecto pero se puede esperar dos o tres meses, aunque yo he estado cuatro años armando una presentación hasta que quedó como quería y la estrené). Por supuesto que no es la única forma de trabajo, uno puede sacar la idea ni bien se concibe e ir corrigiéndola a medida que se performa, claro, es mucho más inmediato, hacer esto llena nuestras ansias y egos de un modo mucho más reconfortante pero en ese proceso no se está mostrando todo el potencial que la obra podría tener y quizás una vez que se alcanza ese potencial la obra ya está quemada, ha sido vista en condiciones en las que no debería haberse visto, por esto considero que no es la mejor forma pero por supuesto que son elecciones y cada uno puede hacer lo que quiera, como dije tantas veces ya... “en Arte no hay reglas”.

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Otredad En antropología hay un concepto para el trabajo de campo llamado “Otredad”, es decir que al abordar un sujeto de estudio el antropólogo lo ve como un “otro”, tiene una mirada despojada de prejuicios, se despoja de creencias y costumbres para poder analizar ese grupo humano con una mirada objetiva. Esto es muy fácil cuando un antropólogo va a estudiar una tribu indígena del sudeste de África, pero es bastante más difícil cuando intenta estudiar una tribu urbana de su contexto social (darks, youtubers, rockeros, electrónicos, etcétera). Con esto quiero decir lo mismo que dije en el punto anterior: lograr una mirada separada de la obra es complejo por lo menos en lo mediato, pero hay un modo de acelerar el proceso. Si dejamos justamente esa mirada a un “otro” el proceso se apresura indiscutiblemente, si buscamos un amigo (si es un profesional mejor) que consideremos que tiene buen gusto artístico, no necesariamente debe ser un Mago (puede, esta persona ser amante de la literatura, el cine, el teatro, etc.) y le mostramos nuestra obra pidiéndole que la destruya, que se concentre sólo en ver errores, seguramente va a encontrar muchas cosas para aportarnos, pero debemos estar abiertos a esa crítica, aceptarla completamente, entender que eso que nos están dando es una mirada objetiva y que nosotros no la tenemos, entonces podemos replantearnos lo que hacemos en base a esas críticas. Por supuesto que si buscamos varias personas con diferentes criterios artísticos tanto mejor, es importante entender que no somos dioses autosuficientes, que en muchos procesos artísticos trabajan varias personas para que la obra salga bien, en una película ni siquiera hay un guionista sólo, muchas veces ni siquiera un sólo

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director, pero la mayoría de los Magos creemos que podemos diseñar nuestra propia página web,

tarjeta

personal,

editar

nuestro video publicitario, hasta confeccionar nuestro vestuario y entonces ¿cómo

no vamos a

poder escribir, producir, corregir, coreografiar,

actuar

y

dirigir

nuestros guiones? Si cortamos con esta omnipotencia infantil y entendemos que tener a otros en nuestro trabajo siempre va a ser mejor, que el producto final va a ser más fructífero, entonces podremos acelerar los procesos y lograr mejores resultados trabajando en equipo.

Condensación Esto que sigue a continuación es un consejo y espero que pese a la voz autoritaria sea tomado como tal, hay una máxima del arquitecto Ludwig Mies van der Rohe que reza “menos es más”, quitar lo innecesario y dejar lo sustancial es un proceso que deberíamos hacer siempre en las correcciones de nuestra obra, condensar la ¡dea a su mínima expresión ayuda a que esa idea penetre de una form a más directa y efectiva, porque vivimos en un mundo regido por la velocidad donde la gente prefiere ver un video que leer un texto, donde todo es mejor cuanto más directo sea, donde una persona debe hacer un gran esfuerzo para sentarse a leer un libro de más de 400 páginas que hable sobre el guión en la Magia.

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Cuando hemos desarrollado un guión es un buen ejercicio de corrección tomar cada frase, párrafo, relato y ver cómo podemos decir lo mismo con menos palabras, achicar cada una de las frases al mínimo y si es posible también la ¡dea general. Salvo que haya una búsqueda artística o estética que necesite de una presentación extensa, cada vez que se pueda achicar lo que se dice o se hace vamos a lograr ser más directos y con eso una mejor comunicación. No quiero decir de ningún modo que una presentación extensa sea mala, de hecho yo mismo hablo durante 5 minutos para hacer un “diario roto y recompuesto” que dura 15 segundos, pero fue una elección hacerlo y será una elección que cada uno debe tomar en el momento de hacer una presentación, mi consejo es simplemente que intentes ser lo más directo posible, que intentes hablar menos y hacer más, pero que eso que hagas sea también directo, que los movimientos sean los menos posibles, porque si lográs dominar ese minimalismo, si lográs condensar la idea, la obra que presentes se va a potenciar, pero como dije varias veces a lo largo de este libro... son elecciones que uno debe tomar a partir del conocimiento, cuando se aprende algo luego puede desaprenderse, puede tomarse o no, así funciona este consejo y así también funciona este libro (que acabás de terminar de leer) en su totalidad.

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No puedo entender porqué una persona pasaría un año escribiendo un libro cuando puede fácilmente com prar uno por unos pocos dólares. Fred Alien

EPÍLOGO Pasó mucho tiempo desde que comencé a escribir este libro hasta el momento en que comienzo a escribir estas líneas finales, no sólo tiempo sino también cosas en la vida que hacen que uno vaya cambiando, pensando distinto, madurando (aunque no sé si es mi caso). Pasaron como cinco o seis novias, dos presidentes, mil quinientos atados de cigarrillos, aprendí a manejar usando un simulador en la computadora, murió mi padre, me asocié a mi gran amigo Diego Raskin con quien comencé a mostrar mis ¡deas para que otros puedan hacerlas, me hice adicto a los videos juegos online y me peleo por chat con chicos de 12 años con los que nunca me voy a cruzar en la vida, di muchos talleres, clases, leí muchos libros, conocí muchos Magos, vi muchas películas, temporadas completas de series sin parar ni para bañarme, adelgacé, engordé, hice muchas actuaciones, hice reír, llorar, me putearon, odiaron, amaron, amé, odié, en definitiva... viví. En todo eso, en todas esas experiencias, en muchos momentos de dolor, de alegría, este libro me fue acompañando, fue un refugio en el que podía canalizar mi energía, una isla mental en la que me podía abstraer contándote las cosas que pienso de la Magia y el Guión que son dos de los temas que más me apasionan desde hace muchos años. Quizás por todo eso me cueste tanto terminarlo porque con él se termina una etapa de mi vida, pero tengo la esperanza que esa etapa que se está terminando en mí, sea una nueva etapa que comienza en vos. La esperanza que éste no sea un libro que ahora que estás por cerrar dejes arrumbado en una biblioteca sin haberte aportado nada, sin que hayas podido sacar de él un atisbo de idea, sin que vuelvas a consultarlo alguna vez o tengas la necesidad de recomendárselo a otro porque sientas que

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es útil. El sentido de todo esto era hacerte pensar, que hayas podido pelearte conmigo, discutir mis ideas y tomar las que te parecen correctas, si es que alguna de ellas así te pareció, espero que sí, espero que haya modificado en vos aunque sea un poco tu visión de lo que puede llegar a ser una presentación o por lo menos que te haya aportado una mirada que no contemplabas anteriormente. Si es así me alegro que esta etapa de mi vida se termine. Debería utilizar este espacio para aclararte cosas que sienta que no quedaron claras, para profundizar en temas que crea que no han tenido el trato que podrían tener, pero yo llegué hasta ahí, hice mi mayor esfuerzo para brindarte todo lo que me pareció necesario que sepas; Lo básico para que puedas tomar un truco, convertirlo en un efecto, que se transforme en una historia y luego se configure como una Obra de Arte, como algo tuyo, personal, único. Claro que los temas de los que hablé no se acaban, no es todo lo que hay, hay mucho más en lo que podés ahondar, podés ir a la bibliografía y estudiar esos libros sobre los que me basé y vas encontrar mil cosas que no figuran en este libro, si tenés las ganas y el tiempo hacelo, estoy seguro de que te va a aportar muchísimo, todos los conocimientos que puedas sumarle a tu Magia van a hacer que seas cada día mejor, además esto que acabás de leer no fue más que un resumen de mi experiencia con esos libros, películas y actos de Magia que se enlistan al final de estas palabras, seguramente si vos realizás tus propias experiencias con todo eso, vas a llegar a otros lugares con mucha más profundidad y claridad de lo que yo pude alcanzar. No es el primer libro que escribo, ni el primer libro que publico, pero hay en él algo especial para mí, quizás mis expectativas sean mucho mayores al resultado obtenido, quizás lo que yo siento que es un aporte a la Magia para vos sea más de lo mismo, no sé si es el mejor libro de guión que la Magia pueda tener, no sé si es el libro de guión que la Magia se merece, pero si sé que es el mejor

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libro que yo puedo hacer, que es el mejor aporte (que desde mi escaso conocimiento) puedo dejar como una suerte de legado para sembrar una semilla a futuro. Mi esperanza es que algún día cuando me vaya de gira alguien estudie este libro del mismo modo en que yo hoy estudio tantos libros de otros que ya no están (por eso dije que mis expectativas quizás sean mayores que el resultado que puedo llegar a obtener). Empecé a escribir este libro con las mismas incertidumbres con las que lo termino, con todos esos fantasmas que llegan esporádicamente a decirme: “no pierdas el tiempo con esto”. "¿Realmente pensás que a alguien le puede interesar un libro de un tipo al que no conoce nadie?”. “Ya hay muchos libros de Guión para Magos ¿quién va a querer uno más?”... tantas preguntas sin respuestas, tantas dudas que sólo el tiempo puede aclararme, pero que en este momento en el que presiono las teclas dejando que mi inconsciente aflore, aún están. Lo único certero es que vos estás ahí, no sé cómo llegaste a eso, pero estás respondiendo a mis dudas, sabiendo que recorrimos un camino juntos, un camino lleno de atajos, de desvíos, de recovecos, de escollos, de callejones sin salida, de ramificaciones que hacen que vuelvas al punto de partida, un camino trazado por mí pero elegido por vos, porque sos vos quien elige todo el tiempo, quien aprende para desaprender, para superar lo propuesto, para ignorarlo, para saber que esto no es todo, que no se termina acá, que recién arrancás y hay mucho más por recorrer, que solamente soy yo el que se baja en la esquina, el que te desea buen viaje a partir de ahora y el que espera que hayas disfrutado de este tiempo compartido. Te agradezco enormemente haber llegado hasta acá, sé que no fue fácil, te agradezco sobre todo que estés leyendo estas palabras, aun teniendo la certeza que no tengo mucho más para decirte, que estas palabras no son más que una forma de prolongar

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lo inevitable, que casi lo único que resta es este “gracias” y este “mucha mierda”. Aunque hay una cosa más, es chiquita, es un deseo que me gustaría que puedas cumplirme, espero algún día estar sentado en un teatro y verte actuar, espero que en ese momento, justo cuando termines de hacer tu presentación, me llegue este pensamiento: "que bueno lo que hace... ¿cómo no se me ocurrió a mí?”. Si pasa, si aunque sea una minúscula partícula de eso tiene algo que ver con nuestro camino juntos, no me importa ya que este libro quede arrumbado, que nadie lo estudie cuando me haya ido de gira, que no te hayas peleado conmigo, ni te hayas replanteado lo que dije, realmente no me importa nada, sólo con eso, con ese placer que sienta cuando te vea actuar (que será el mismo que sienta el resto de tu público), mi paso por el mundo tendrá algún sentido. Ariel Di Costanzo (Jacko)

Acá estoy yo... junto a Yori ck Potter.

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Bibliografía Comparato, Doc. El Guión. EUDEBA Fischer, Ottokar. La Cartomagia de Hofzinser. Páginas Vargas Llosa, Mario. Los Cachorros. Editorial Verbum Platón. República, Libro VII (Alegoría de la caverna). Ed. Unsam Conan Doyle, Arthur. Las Aventuras de Sherlock Holmes. Ed. Claridad Dumas, Alexandre. La Dama de las Camelias. Nocturna Ediciones Aristóteles. Poética. Ediciones Libertador. Freud, Sigmund. Obras Completas Vol. VII (El método psicoanalítico). Amorrotu Corinda, Tony. 13 Escalones del Mentalismo. Páginas Pierce, Charles Sanders. La ciencia de la semiótica. Ed. Nueva Visión Tamariz, Juan. El Arcoíris Mágico. Ed. Frakson Mahdi, S. Muhsin. Las mil y una noches. Brontes Shakespeare, William. Romeo y Julieta. Colihue Burch, Nöel. Praxis del Cine. Ed. Fundamentos. Marshall, Frances Ireland. Kid Stuff. Magic Inc Seabrooke, Terry. Seabrooke’s Book. Magical Publications Tamariz, Juan. Sinfonía en Mnemónica Mayor. Ed. Frakson Espinosa, Lito; Montini, Roberto. Cómo Escribir un Guión. Librería Técnica CP67 S.A. Seger, Linda. Cómo convertir un buen guión en un guión excelente. RIALP McKee, Robert. El Guión. Alba Editorial. Close, Michael. Workers. Giobbi, Roberto. Gran Escuela Cartomágica. Páginas Riese, Eberhard. Fundamentos. Páginas Koke. La Magia de Miguel Ángel Gea (20 años sobre las tablas). Teslamagic Nelms, Henning. Magia y Presentación. Marré Aristóteles. Retórica. Ediciones Libertador.

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Cassetti, Francesco; Di Chio, Federico. Cómo Analizar un Film. Paidos McCabe, Pete. La Magia del Guión. Páginas Cortázar, Julio. Rayuela. Ed. Sudamericana. Polverino, Leonardo. Manual del director de Cine. Ediciones Libertador. Tomashevsky, B. y otros. Teoría de la Literatura de los Formalistas Rusos. Siglo XXI. Homero. La llíada. Ediciones Libertador. Homero. La Odisea. Ediciones Libertador. Banachek. Psychological Subtleties. Magic Inspirations. Tamariz, Juan. La vía mágica. Editorial Frakson Marko. Repertorio Mágico. Caveney, Mike. Harry Anderson: Wise Guy. Mike Caveneys Magic Words Fleischman, Sid. The Charlatan's Handbook. L&L Publising Merpin. El humor en la Magia. Ediciones Magilocuras Todorov, Tzvetan. Introducción a la literatura fantástica. Coyocan Truffaut, François. El cine según Hitchcock. Alianza Editorial Ortiz, Darwin. La Buena Magia. Páginas. De Miguel, Armando. El discurso con método. Punx. Once upon a time. I Saw That! Ferrragut, Antonio. Bolas... pero de esponja. Editorial CYMYS Dolina, Alejandro. Crónicas del Ángel Cris. Ediciones de la Urraca

Filmografía Simuladores (2002). Dirección: Damián Szifron, Guión: Damián Szifron, Patricio Vega. Back to the Future (1985). Dirección: Robert Zemeckis, Guión: Robert Zemeckis, Bob Cale. Moulin Rouge (2001). Dirección: Baz Luhrmann, Guión: Baz Luhrmann, Craig Pearce.

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House M. D. (2004). Creador: David Shore. Matrix (1999). Cuión y Dirección: Lana Wachowski, Lilly Wachowski. Le Bailón Rouge (1956). Cuión y Dirección: Albert Lamorisse. American Beauty (1999) Dirección: Sam Mendes, Guión: Alan Ball. Maleficent (2014) Dirección: Robert Stromberg, Guión: Linda Woolverton. Der Untergang (2004). Dirección: Oliver Hirschbiegel, Guión: Bernd Eichinger. Star Wars (1977). Guión y Dirección: George Lucas. The Walking Dead (2010). Creadores: Robert Kirkman, Frank Darabont. Lost (2004). Creadores: J. J. Abrams, Damon Lindelof. Casablanca (1942). Dirección: Michael Curtiz, Guión: Julius Epstein, Philip Epstein, Howard Koch; Casey Robinson. The Lord of the Rings: The Two Towers (2002). Dirección: Peter Jackson, Guión: Philippa Boyens, Peter Jackson, Stephen Sinclair, Francés Walsh. The Machinist (2004). Dirección: Brad Anderson, Guión: Scott Kosar. The Bridges of Madison County (1995). Dirección: Clint Eastwood, Guión: Richard LaCravenese. Titanic (1997). Guión y Dirección: James Cameron. 2001: A Space Odyssey (1968). Dirección: Stanley Kubrick, Guión: Clarke, Stanley Kubrick.

Arthur C.

Click (2006). Dirección: Frank Coraci, Guión: Steve Koren, Mark O’Keefe. Lola Rennt (1998). Guión y Dirección: Tom Tykwer. Irréversible (2002). Guión y Dirección: Gaspar Noé. Memento (2000). Guión y Dirección: Christopher Nolan. Rosmary’s Baby (1968). Guión y Dirección: Román Polanski. Mystery Men (1999). Dirección: Kinka Usher, Guión: Bob Burden, Neil Cuthbert. Darkness (2002). Dirección: Jaume Balaguero, Guión: Jaume Balaguero, Fernando de Felipe, Miguel Tejada-Flores. Swordfish (2001). Dirección: Dominic Sena, Guión: Skip Woods. The Sixth Sense (1999). Guión y Dirección: M. Night Shyamalan. Paris Texas (1984). Dirección: Kate Altman, Guión: Sam Shepard. La ciénaga (2001). Guión y Dirección: Lucrecia Martel.

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Historias Mínimas (2002). Dirección: Calos Sorín, Guión: Pablo Solarz. Wayne’s World (1992). Dirección: Penelope Spheeris, Guión: Mike Myers, Bonnie Turner, Terry Turner M onty Python and the Holy Grail (1975). Dirección: Terry Gillíam, Terry Jones, Guión: Craham Chapman, John Cleese, Michael Palin, Terry Jones, Terry Cilliam , Eric Idle. O tto e m ezzo (1963) Dirección: Federico Fellini, Guión: Federico Fellini, Ennio Flaiano, Tullio Pinelli, Brunello Rondi. Chinatown (1974) Dirección: Román Polanski, Guión: Robert Towne. The Usual Suspects (1995) Dirección: Bryan Singer, Guión: C hristopher McQuarrie. F fo r Fake (1973). Dirección: Orson Welles, Oja Kodar, Frangois Reichenbach, Cary Craver, Guión: Orson Welles, Oja Kodar. Rashomon (1950). Dirección: A kira Kurosawa, Guión: A kira Kurosawa, Shinobu H ashim oto. They Shoot Horses, D on’t They? (1969). Dirección: Sydney Pollack, Guión: James Poe, Robert E. Thom pson. Jacob’s Ladder (1990). Dirección: Adrián Lyne, Guión: Bruce Joel Rubin. A N ightm are on Elm Street (1984). Guión y Dirección: Wes Craven. M ulholland Drive (2001). Guión y Dirección: David Lynch. 12 Monkeys (1995). Dirección: Terry Gilliam, Guión: David Webb Peoples, Janet Peoples. eXistenZ (1999). Guión y Dirección: David C ronenberg. The T h irte e n th Floor (1999). Dirección: Josef Rusnak, Guión: Josef Rusnak, Ravel Centeno-R odríguez. Penn & Teller Cet Killed (1989). Dirección: A rth u r Penn, Guión: Penn Jillette, Raymond Teller. Lost H ighw ay (1997). D irección: David Lynch, Guión: David Lynch Barry G iffo rd . U nbreakable (2000). Guión y Dirección: M. N ight Shyamalan. La leggenda del To rnatore.

pian ista s u ll’oceano (1998). Guión y D irección: Giuseppe

Inside Man (2006). D irección: Spike Lee, Guión: Russell C ew irtz. D.O.A. (1988). D irección: A nnabel Jankel, Rocky M o rto n , Guión: Charles Edward Pogue. C arnival o f Souls (1962). D irección: Herk Harvey, Guión: H erk H a rv e y jo h n C liffo rd .

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The Others (2001). Guión y Dirección: Alejandro Amenábar. Fight Club. (1999). Dirección: David Fincher, Guión: Jim Uhls. Angel Heart (1987). Guión y Dirección: Alan Parker. Secret Window, Secret Garden (2004). Guión y Dirección: David Koepp. Psycho (1960). Dirección: Alfred Hitchcock, Guión: Joseph Stefano. Impostor (2001). Dirección: Gary Fleder, Guión: Philip K. Dick, Scott Rosenberg, Caroline Case, Ehren Kruger, David Twohy. The Prestige (2006). Jonathan Nolan.

Dirección: Christopher Nolan, Guión: Christopher Nolan,

The Planet of the Apes (1968). Dirección: Franklin Schaffner, Guión: Rod Serling, Michael Wilson. Saw 2 (2005). Dirección: Darren Lynn Bousman, Guión: Leigh Whannell, Darren Lynn Bousman. Frecuency (2000). Dirección: Gregory Hoblit, Guión: Toby Emmerich. Nueve Reinas (2000). Guión y Dirección: Fabián Bielinsky. The Sting (1973). Dirección: George Roy Hill, Guión: David S. Ward, Charlsie Bryant. Ocean's Eleven (2001). Dirección: Steven Soderbergh, Guión: Ted Griffin. Now you see me (2013). Dirección: Louis Leterrier, Guión: Ed Solomon, Boaz Yakin, Edward Ricourt. The Crying Carne (1992). Guión y Dirección: Neil Jordán. Color of Night (1994). Dirección: Richard Rush, Guión: Billy Ray, Matthew Chapman. The Conversation (1974). Guión y Dirección: Francis Ford Coppola. A Beautiful Mind (2001). Dirección: Ron Howard, Guión: Akiva Goldsman. Oldboy (2003). Dirección: Pak Chan-uk, Guión: Hwang Jo-yoon, Im Joon-hyung, Pak Chan-uk. Anger Management (2003). Dirección: Peter Segal, Guión: David S Dorfman. Matchstick men (2003). Dirección: Ridley Scott, Guión: Ted Griffin, Nicholas Griffin. The Carne (1997). Dirección: David Fincher, Guión: John D. Brancato, Michael Ferris. The Shawshank Redemption (1994). Guión y Dirección: Frank Darabont. The Da Vinci Code (2006). Dirección: Ron Howard, Guión: Akiva Goldsman.

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Harry Potter and the P hilosopher’s Stone (2001). Dirección: Chris Colum bus, Guión: Steve Kloves.J. K. Rowling. Match Point (2005). Guión y Dirección: Woody Alien. Kill Bill (2003). Guión y Dirección: Quentin Tarantino. Across the universo (2007). Dirección: Julie Taymor, Guión: Julie Taymor, Dick Clement, lan La Frenáis. The Thomas Crown A ffa ir (1999). Dirección: John McTiernan, Guión: Leslie Dixon, K urt W immer. Life o f Brian (1979). Dirección: Terry Jones, Guión: Craham Chapman, John Cleese, Terry C illiam , Eric Idle, Terry Jones, Michael Palin. Pay it Forward (2000). Dirección: Mimi Leder, Guión: Leslie Dixon. Dancer in the Dark (2000). Guión y Dirección: Lars von Trier Le Mystére de la Chambre Jaune (2003). Dirección: Bruno Podalydés, Guión: Gastón Leroux, Bruno Podalydés.

Shows, Rutinas y Efectos Recomendados (Son los ejemplos en YouTube) A rtu ro Brachetti - Show 2005 Daniel Ketchejian - La copa David C op p e rfie ld - Lluvia de Nieve David C op p e rfie ld - M ujer Borrada David C opp erfie ld - Sierra de la m uerte Derren Brown - Evening o f W onders Derren Brown - Som ething w icked this way comes D oug H enning - Merlín Caetan Bloom - Rutina del m icró fono H arry A nderson - Escape del chaleco de fue rza Hernán M accagno - Ratones de C artoteca Hun Lee - Rutina de M anipulación Jacko - Pegasus Page

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Jacko - Rutina de Aros Chinos Jacko - Transfusión de mentes Javi Benítez - Rutina con 4 cartas Juan Tamariz - El Carbuquillo Juan Tamariz - Los pañuelos rotos y recompuestos Juan Tamariz y Pepe Carroll - 50 % Mac King - Card Across Paul Daniels - Aparición del conejo de la Calera Penn y Teller - Casey en el Bat (escape del chaleco de fuerza) Penn y Teller - La Venganza de las asistentes Penn y Teller - Sex magic Penn y Teller - We are live Pit Hartling - M em orización de baraja Roberto G iobbi - La Máquina del tiem po Rudy Coby - The Coolest Magician On Planet Earth Soma - Rutina del Teléfono Teller - El hom bre del sur The Great Kaplan - Rutina con bola de bowling Xavier M ortim er - El Espejo Yann Frisch - A cto Fism 2015

De todos m odos (como dije en la introducción) pronto iré subiendo otros ejemplos que me parezcan que pueden ser acordes a los capítulos, más allá de que no hayan sido citados en el libro, a veces uno escribe en base a las cosas que llegan antes a su mente, cosas que quizás están más frescas y deja afuera otro m ontón de ejemplos que bien podrían haber sido citados. Espero tam bién conseguir los otros videos de los ejem plos que sí he citado y no tengo el material en este m om ento com o para dejártelo. Por eso es recom endable que te subscribas al canal, así te vas enterando de las cosas que se van subiendo con posterioridad a la edición de este volum en. Pero eso tam bién es tu elección.

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AGRADECIMIENTOS En primer lugar, quiero agradecer a los amigos que se han dedicado a leer los innumerables

borradores

de este

libro,

aportándome sus análisis, críticas y correcciones (que realmente han sido muchas e importantes), gracias a: Willy Tidona, Juan Pablo Mazzini, Lucrecia Elisandro, Carlos “El Gran” Bronzini, Sam Jack, Juan Pablo Ibáñez, Pablo Zanatta y Noelia “Alcachofa” Salvador. También a quienes generosamente me han permitido publicar sus ideas y trabajos a modo de ejemplo, aportándome la información necesaria, ellos son: Miguel Ángel Gea, Daniel Ketchedjian, Juan Esteban Varela, Garrick, Carlos Barragán y Martin Braessas. A Pabloman que fue quien me abrió las puertas al mundo de la Magia, sin él este libro no hubiera existido y probablemente hoy yo hubiera sido multimillonario, el descubridor de la vacuna anti sida, el inventor de la máquina del tiempo o cualquier otra de esas estupideces que no fui para convertirme en Mago. A Hernán Maccagno, que estos últimos 15 años se ha convertido en el hermano que me dio la magia, que no sólo ha leído y corregido borradores, aportado ¡deas y me ha ayudado a difundir el libro, sino que además me ha apoyado como nadie desde la gestación de la idea hasta hoy, y me ha soportado (sobre todo estos últimos 6 meses) hablando prácticamente sólo de esto, teniendo conversaciones del tipo: -Che Jacko ¿Qué te parece este pase? -Bien... escúchame, si al libro le pongo una lucecita de led para que la gente lo lea de noche ¿Qué pensás? -Pienso que necesitás una novia.

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A mi hermano, Dico, por ilustrar cada uno de los capítulos, por diseñar la portada, ayudarme con la estética del libro y por estar siempre aconsejándome y complementándome con su Arte, por recomendarme también muchas de las series y películas que me han nutrido de historias. Y finalmente a mi madre, Teresa, quien me ha leído de chico las historias de “El Cosario Negro” y una innumerable cantidad de cuentos, que han despertado desde temprana edad mi interés por el mundo de la ficción y la piratería, por eso hoy me dedico al Arte y sigo siendo soltero. A cada uno de ustedes gracias por su colaboración y apoyo, que ha sido muy importante para mí... y también gracias a vos, por matar mis fantasmas leyéndome.

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AH... CASI ME OLVIDO Si no viste Las Manos Mágicas, desconocés u olvidaste el secreto de la moneda en la caja de fósforos, el efecto básico se hace así: Con la caja entreabierta, se esconde una moneda de tal form a que quede trabada entre la vaina y el cajón. Un duplicado de la misma se encuentra dentro del cajón, que es la que se va a sacar para hacer desaparecer, cuando se saca ésta, se cierra la caja empujando con los dedos la moneda trabada, que cae en el cajón Quedando en el mismo lugar que la anterior.

Mirada de una persona normal.

Mirada de Superman.

La variante que se me ocurrió para hacer la producción continua (y tam bién poder arrancar con la caja cerrada), es ir cargando la m oneda cada vez que se abre la caja, para esto se tiene una m oneda en el em palm e de los dedos de la m ano derecha y la caja se encuentra cerrada sobre la mesa, con una m oneda du p licad a

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en su interior. El p u lg ar derech o em puja la m on ed a del e m p a lm e hacia la punta del d edo índice, una vez ahí am bos d ed os la m antienen p in za d a , o cu lta n d o el borde de la m ism a a la vista del p ú b lico (el d edo m ed io sólo la sostiene apoyada p or debajo).

La m ano izq u ie rd a tom a la caja por los lados d o n d e se raspan los fó sfo ro s cerca del borde izq u ierd o , m ien tras la m ano d e re ch a se acerca al cajón por el lado derech o y lo em puja (hacia la izq u ie rd a ) con el ded o índice sin dejar de sosten er la m on e d a (el d ed o p u lg a r só lo a lig e ra la presión d ejan do que el ded o ín d ice y la m o n e d a entren en la vaina).

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Ahora la mano izquierda retira el cajón de la vaina volcando la moneda sobre la mesa, mientras el índice derecho se retrasa un poco dejando que la moneda quede sobresaliendo ligeramente a la izquierda de él dentro de la vaina.

Sigue Superman entre el público.

Finalmente la mano izquierda enfunda el cajón en la vaina haciendo presión para que la moneda se trabe en la misma posición que en el método original. El índice derecho sale de la vaina, pero la sostiene en el borde cerca del canto de la moneda, a la vez que el pulgar toma el cajón, ambos dedos empujan cerrando la caja y haciendo caer la moneda en el interior de la misma.

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