Inmortal Zombie

INMORTAL ZOMBIE -1- INMORTAL ZOMBIE -2- INMORTAL ZOMBIE INMORTAL ZOMBIE El juego de interpretación con zombis mal

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INMORTAL ZOMBIE

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INMORTAL ZOMBIE

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INMORTAL ZOMBIE

INMORTAL ZOMBIE El juego de interpretación con zombis malignos para deparados mentales. Pero de buen rollito.

PRESENTACIÓN

Éste podría ser un comienzo tan bueno como cualquier otro para una aventura de “Immortal Zombies”.

“Imaginad que estáis en una habitación cerrada, totalmente a oscuras, sin absolutamente nada de luz, y que no podéis hablar ni moveos, y ni podéis, ni necesitáis, respirar. Sólo podéis pensar, y sólo pensáis en lo solos que os sentís. Pasan minutos, o quizás días enteros, y todo sigue igual. Algún tiempo después no tenéis ni idea de cuánto lleváis en éste estado. No existe nada, excepto vuestra propia mente. Sabéis que estáis muertos.

Esto es un juego de rol para freakys experimentados que buscan algo diferente. ¿Siempre has querido jugar una partida con personajes malignos? Pues ésta es tu oportunidad. En “Immortal Zombies” tu misión como jugador es interpretar a un cadáver que, por una u otra razón, ha vuelto a la vida. Ya sea solo o en grupo, tendrán que cumplir los objetivos de la partida para ganar experiencia y sobrevivir (o no). Para ellos tendrán que alimentarse, usar poderes, y realizar pruebas de atributos y habilidades.

Pero de pronto oís un rugido y sentís un poder como el de cien bombas atómicas explotando a la vez, que os arrastran sin remedio durante un momento que parece interminable. Entonces, la luz de mil soles os ciega a través de los párpados cerrados. Podéis sentir vuestro cuerpo, aunque de forma extraña. Intentáis abrir los ardientes ojos y poco a poco todo se va aclarando… las imágenes van tomando forma… ¿estáis vivos? Parece que sí… aunque parece que continuáis sin necesitar respirar.

Sólo apto para freakys muy freakys de mente sana y cachonda.

¿Un poco extraño, no?”.

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INMORTAL ZOMBIE

LICENCIA

ÍNDICE

Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons CcBySa. http://creativecommons.org/licenses/bysa/2.5/es/

Inmortal Zombie .......................................... - 3 Presentación ................................... - 3 Índice .............................................. - 4 -

Esto significa que el material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros siempre y cuando se muestren los créditos del artista original y se introduzca este pequeño párrafo en la obra.

Licencia ........................................... - 4 Creación de PJS. ........................................... - 5 Características ................................ - 5 Habilidades ..................................... - 5 Características derivadas ................ - 6 -

Alteraciones fisiológicas ................. - 9 -

Las obras derivadas pueden ser comerciales o gratuitas, pero han de estar bajo los mismos términos de licencia que el trabajo original. CSystem es obra de mucha gente:

Daño y salud ................................. - 11 -

Idea original: Tano.

Cambios positivos ......................... - 12 -

Portada: Tano.

Cambios negativos ....................... - 17 -

Idea y Textos: Ryback, Z-San, Dragstor.

Trasfondos. ..................................... - 7 Zombis como PJS ......................................... - 9 -

Poderes......................................... - 20 -

Revisión y corrección: Cifuentes, Marioneta.

Sistema de juego ....................................... - 34 -

Conejillos de indias: Francisco, José Juan, Rocío, María, Miguel, Javi, Alexis, Juanjo, Elisa, la gente de Inforol, NosoloRol, SalganalSol, SPQRol, y Nación Rolera.

La Tirada. ...................................... - 34 Los combates ................................ - 40 Experiencia. .................................. - 43 Vehículos ...................................... - 44 -

Imágenes: Las imágenes de este documento han sido sacadas de las webs www.feebleminds-gifs.com, www.maj.com y www.xwallonline.org, y posteriormente editadas por Dragstor.

Consejos para el Zombi Máster.................. - 45 Anotaciones para el DJ ................. - 45 Humanos en un mundo de zombis- 47 Tipos de personajes ...................... - 48 -

Maquetación: Ryback.

Mundo de Ejemplo: Zombies in Space ....... - 49 De qué va ...................................... - 49 -

Ayuda bendita y apoyo moral: CutriX, Tristan, Mago79, NightWalk, Wilbur Whaterley, Britait, Metatrón, Sir Miaucelot, Máximum, Trukulo, Meroka, Klapton, Alex Werden, Zonk_PJ, Mascara.

Los personajes .............................. - 52 ¿Y Dónde encajan los zombis? ..... - 56 Los cacharros ................................ - 58 Criaturas de ejemplo .................... - 63 -

Para más información, consulta la Web de CSystem:

Mundo de ejemplo: The Amazings Zombies.- 65 La Historia ..................................... - 65 -

http://www.rolgratis.com/c-system/

El juego ......................................... - 66 Súper poderes .............................. - 66 Grupos de poder .......................... - 71 Equipamiento ............................... - 72 Ficha de ZJ ................................................. - 73 Ficha de PJ ................................................. - 74 -

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CREACIÓN DE PJS.

CREACIÓN DE PJS. Descripción: lo que es el personaje (medico, guerrero, soldado, etc.)

Destreza (DES): la medida de los reflejos, la coordinación y la velocidad.

Motivación: el código moral del PJ, y su forma de actuar.

Constitución (CON): determina la resistencia física del personaje.

Personalidad: cómo es el personaje a los ojos de los demás (arrogante, impulsivo, etc.)

Percepción (PER): el nivel al que trabajan los sentidos del personaje.

CARACTERÍSTICAS

Habilidad (HAB): la destreza manual y capacidad de usar objetos.

También conocidas como atributos principales. Son números que se usan para definir el estado físico y mental del personaje. Determinan el potencian inicial, genético, de nuestro personaje.

Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para aprender, razonar y recordar.

- A nivel cero o inferior: El personaje no tiene ese atributo, y no puede realizar acciones asociadas con él. Si un PJ posee un valor de cero o menos, será obligatorio gastar puntos para subirlo al menos a nivel 1. - A nivel 1 se es un inútil total. Se fallarán automáticamente todas las tiradas relacionadas con dicho atributo cuya dificultad sea de 10 o superior. - A nivel 2 el personaje es torpe o discapacitado. Como el caso anterior, pero la dificultad es 16 o superior. - Los niveles 4 y 5 se consideran lo normal en un personaje realista. El nivel estándar para un humano ordinario. - Los niveles 7 y 8 son el máximo para un humano realista, propio de atletas y científicos. - Los niveles 9 y 10 son casos extraordinarios y reflejan el pináculo del potencial humano. - Para poder tener atributos entre los niveles 11 y 15 se ha de ser claramente sobrehumano, como algunos animales, personajes propios de la épica fantástica o criaturas sobrenaturales. - Los niveles superiores a 20 son para superhéroes muy poderosos, entidades cósmicas y dioses. Fuerza (FUE): la potencia muscular del personaje.

Voluntad (VOL): refleja la firmeza de su carácter y su determinación.

Carisma (CAR): lo imponente o seductor que resulte el personaje.

Todas las características empiezan con el nivel 6, y solo pueden subirse de nivel si le quitamos a otro atributo dichos niveles. Por ejemplo, si queremos tener un personaje bruto, pero idiota, podemos quitar 3 puntos en inteligencia y así tener fuerza a nivel 9.

HABILIDADES Las habilidades muestran el progreso y la experiencia acumulada de nuestro personaje. Todo personaje comienza con 40 puntos de generación de personaje (PG) para repartirlos entre sus habilidades (pasar de 1 a 4 serían 4 PG).

Las habilidades naturales Son aquellas que todos los personajes tienen. Tienen una puntuación inicial de 3. Alerta: para medir la iniciativa, evitar sorpresas y presentir los eventos. Atletismo: resistencia física y la capacidad de moverse y esquivar. Educación: conocimientos de historia, idiomas, matemáticas, etc. Varían según la vida que haya llevado el personaje (un vagabundo sabrá de las calles y un erudito de bibliotecas).

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CREACIÓN DE PJS. Concentración: para estar atento, evitar tentaciones y no caer en engaños.

Etiqueta: para desenvolverse en entornos sociales y seducir.

Pelea: para pegar de lo lindo usando los puños.

Ocultismo: conocimientos sobre ocultas, criptozoología, y rituales.

Persuasión: regatear, convencer, negociar, etc.

Psicología: para saber cómo piensan los demás. Permite manipular el subconsciente, averiguar mentiras o reparar enfermedades mentales.

Puntería: para lanzar cosas y usar armas de fuego menores.

ciencias

Medicina: para atender la salud de los demás, preparar brebajes ore conocer medicamentos.

Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacer cosas sin que nadie se entere.

Luchar: uso de armas blancas.

Habilidades adquiridas.

Liderazgo: para poder controlar a las masas o dirigir un ejército.

Son las que aprendemos a lo largo de nuestra vida, y comienzan a nivel 0.

Sistemas: manejo y manipulación de mecanismos y sistemas de seguridad, como pueden ser elementos de electrónica, informática, sistemas de seguridad, etc. En una ambientación fantástica, equivaldría a montar y detectar trampas ocultas.

Bricolaje: En ambientaciones medievales abarcará cosas como carpintería y herrería, en otras más modernas cosas como mecánica o cerrajería. Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y contorsionismo.

Mano torpe: uso de objetos con la mano torpe.

Actuar: para representar un papel, actuar como otro, disfrazarse.

CARACTERÍSTICAS

Animales: para tratar con animales.

DERIVADAS

Artillería: uso de armas pesadas.

Se calculan a partir de las anteriores, y reflejan aspectos variables a lo largo del juego.

Ciencia: nociones de, química, biología, y el análisis de sustancias. En una ambientación fantástica, sirve para examinar y utilizar artefactos exóticos.

Vitalidad: CON x5 en personajes principales y CON x2 en personajes segundarios o enemigos menores. Son los puntos de vida de un PJ, y mide su resistencia al daño físico letal (quemaduras, disparos, etc.). Los modificadores de vitalidad, se suman o restan a CON, antes de calcularla.

Coraje: para evitar el miedo. Conducir: manejar vehículos comunes. Disparo: uso de armas con gatillo. Dirigir: para usar vehículos exóticos. Requiere especificar la clase (robots, naves, aviones, barcos, etc.)

Aguante: (VOL+CON) x3 (x6 en juegos muy fantásticos). También llamado aturdimiento. La fatiga física y la resistencia ante contusiones.

Supervivencia: búsqueda de alimento y refugio, rastrear y sobrevivir donde sea. Subterfugio: para engañar, mentir aprovechar las leyes en tu beneficio.

Raciocinio /humanidad: VOL x2. Opción para juegos de horror. Esta barra mide la cordura, la resistencia espiritual, y la determinación que le quede al personaje. Se suele perder a ritmos vertiginosos en juegos de terror psicológico.

y

Juego: para apostar, jugar a las cartas y hacer trampas. Intimidar: meter el miedo a los demás.

Defensa (DC): Destreza+Pelea+6. Determina lo difícil que es de golpear el personaje en combate

Investigación: búsqueda de indicios de forma consciente.

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CREACIÓN DE PJS.

TRASFONDOS.

Logia. 4PG cada nivel. El personaje pertenece a un grupo hermético o gremio, y puede beneficiarse de sus recursos y contactos.

Los trasfondos son peculiaridades que puedes adquirir para personalizar a un personaje. Una casa, una ceguera, un arma, son ejemplos de trasfondos.

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Ventajas -

Peculiaridades positivas del personaje. Cuanto mejor sea, más PG cuesta obtenerla.

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Aliado. 3PG x Nivel. Tienes un será fiel. A nivel uno, será corriente; a nivel 2 alguien medianamente influyente; a alguien realmente importante.

aliado que te una persona preparado o nivel 3 será

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Nivel 1: Grupo a nivel local, como un gremio de artesanos. Nivel 2: Grupo importante de información, como un canal de televisión. Nivel 3: Grupo internacional de carácter público, como una ONG Nivel 4: Agencia secreta del gobierno. El estado está a tu disposición. Nivel 5: Secta oculta y elitista que manipula los hechos a escala mundial.

Lazo familiar. 3 PG. La familia del personaje está muy unida. Si un personaje se encuentra en apuros puede contar con la ayuda total de sus familiares.

Sin dolor. 5PG El personaje no sufre penalizaciones a causa del dolor de las heridas.

Membresía.3PG cada nivel. El personaje posee un cargo público, el cual puede explotar en su beneficio.

Alto. 3 PG. El personaje es especialmente alto (más de 1,80). Tiene +1 en Constitución, solo aplicable al cálculo de vitalidad, y su movimiento base es de 1,2.

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Ambidiestro. 4 PG. Se anula la penalización de -3 por acción múltiple cuando se usen las dos manos a la vez.

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Audaz. 2 PG. +2 al CAR si tomas la iniciativa.

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Nivel 1: Policía local, alguacil, etc. Nivel 2: Juez, diputado. Nivel 3: Alcalde de una prisión, jefe de un buffet de abogados. Nivel 4: Alcalde importante. Nivel 5: Ayudante del presidente.

Riqueza.5PG cada nivel. Mide el poder adquisitivo que posee el personaje.

Atributo mejorado. 5PG x Nivel. Por cada nivel adquirido, se mejora un nivel uno de los atributos principales del personaje, así como cualquier característica derivada del mismo.

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Casanova. 2 PG. +3 en las tiradas de seducción contra el género opuesto.

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Contactos. 1 PG x nivel: Un contacto es alguien que puede ayudar al PJ en cosas pequeñas que no entrañen demasiado riesgo. Por cada nivel, se gana un informador.

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Cortés. 2 PG. +2 al Carisma con los invitados. -

Dedicado. 2 PG. +2 a Voluntad cuando sigue una causa. Sueño ligero. 3 PG. El personaje se despierta con una facilidad pasmosa, haciendo muy difícil sorprenderle por la noche. Los que quieran acecharle mientras duerme tienen una penalización extra de -4.

Nivel 1: Posición acomodada y un sueldo como Dios manda. Nivel 2: Sueldo sustancioso. catedrático, funcionario, etc. Casa en playa y varios coches. Nivel 3: Tienes tu propia empresa, aunque modesta. Nivel 4: Familia rica y vida solucionada. Puedes compra cualquier cosa que encuentres en el mercado. Nivel 5: Tú propia multinacional. No solo tienes dinero, sino que pueden fabricarte lo que necesites.

Sentido agudo. 2 PG. Con este talento el personaje gana una bonificación de +2 en Percepción para todas las tiradas relacionadas con un sentido (oído, vista, olfato, etc.).

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Desventajas

Manco. 4 PG. -4 en las tiradas que requieran ambas manos.

Lo contrario a las ventajas. Escogerlas otorga PG extras al personaje.

Patoso. 4 PG. El PJ tiende a caerse, tropezar, etc. -2 a todas las tiradas de atletismo.

Altivo. 2 PG. Carisma -2 entre personas de rango inferior.

Pasado o secreto oscuro. 3PG x Nivel. El personaje posee antecedentes, ha cometido en el pasado algún crimen, o posee alguna información u objeto que le puede acarrear problemas. A nivel uno serás un criminal a nivel local; a nivel 2 serás buscado a nivel nacional; a nivel 3 medio mundo te estará buscando

Arrogante. 2 PG. Voluntad -2 cuando se es insultado. Bajo. 3 PG. El personaje es especialmente bajo (menos de 1,50).Tiene -1 en Constitución, solo aplicable al cálculo de vitalidad, y su movimiento base es de 0,8.

Rebelde. 2 PG. -2 en Voluntad cuando recibe órdenes.

Cleptómano. 2 PG. El PJ tiene el hábito de robar cosas llamativas y de poco valor de forma compulsiva (2 ó 3 veces por partida). Para controlarse durante una escena hay que superar una tirada de VOL + Concentración de dificultad 25.

Tímido. 3 PG. -2 a Carisma e Inteligencia en presencia de extraños. Tuerto. 6 PG. Al personaje le falta un ojo. -3 en todas las tiradas relacionadas con la vista.

Código. 3 PG x nivel. El personaje sigue un código de comportamiento que limita sus acciones. Cada nivel supone una penalización de -2 en las situaciones donde se desobedezca dicho código, así como en las tiradas para tratar de evitar cumplir las directrices del código.

Vanidoso. 4 PG. -2 en Destreza y Habilidad cuando se es adulado. Venganza. 3 PG x nivel. Alguien te quiere hacer daño por algún motivo. A nivel uno será un solo enemigo. A nivel cinco, una mega organización de escala mundial.

Cojera. 4 PG. El personaje tiene lesionada una pierna y pierde por ello la cuarta parte de su movimiento, sea del tipo que sea, excepto volar, en el caso de que pueda. Deber. Similar a Código, pero relacionado con una profesión o condición social. Locura. 3 PG x Nivel. Para representar enajenación, pánico, esquizofrenia o cualquier otra enfermedad mental que se te ocurra. Una vez por partida, el PJ sufre un ataque de esquizofrenia o locura, que solo se puede reprimir con una tirada de VOL + coraje a dificultad 12. Por cada nivel adicional, se añade un ataque más y la dificultad sube en 3 puntos. Este trasfondo sube automáticamente de nivel si el PJ pierde varios puntos de razón.

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ZOMBIS COMO PJS

ZOMBIS COMO PJS ALTERACIONES

Ahora que ya sabemos como crear un personaje corriente y moliente, es hora de aprender como se crea un personaje zombi (ZJ).

FISIOLÓGICAS Como zombi, tu cuerpo es notablemente distinto al de un humano corriente:

¿Qué por qué lo hemos puesto a parte? Muy sencillo: queremos que experimentéis al gracia y regocijo de la transformación de vuestro personaje. Además, como el reglamento de este juego, el C-System, es multiambientál y genérico, es posible que os apetezca aplicar la transformación zombi a otros personajes ya elaborados (o fallecidos) de otros juegos.

1 Los zombis son criaturas no muertas e inmortales. No sientes ni el miedo ni el cansancio, no duermes, no sientes el dolor. Tampoco puedes envejecer, ni enfermar. Los zombis no tienen ni aturdimiento ni raciocinio.

Básicamente, un zombi es un cacho cadáver devuelto a la vida. Puede ser a causa de la magia vudú, del Virus T, de un experimento científico, un vertido radiactivo, una invasión alienígena, o por que el infierno se ha quedado sin sitito. La cuestión es que lo que estaba muerto, ahora está vivo.

2 Eres bastante más difícil de matar. La vitalidad de los personajes zombis (ZJS) no se calcula como en los seres vivos, en lugar de eso, el zombi posee ciertas zonas del cuerpo, cada una con una vitalidad determinada: Zona del cuerpo

Un zombi fue, en su día, un ser vivo. Es decir, se transforma. Por eso, lo adecuado sería que los jugadores creasen su ficha como si se tratase de un humano normal y corriente (bombero, médico, policía, agente de bolsa, etc.) y luego se aplicasen las particularidades de la anatomía del zombi. De esta forma limitas bastante el muchkinismo (como un zombi no puede poseer mucha destreza al principio, me gasto todos mis PGS en Fuerza y cambios mega poderosos, ja, ja). Yo daría 24 PC y 40 PG para empezar.

Pie derecho Mano derecha Cabeza derecha Brazo derecho Pierna derecha Hombro derecha Pecho derecho Pecho izquierdo Abdomen Muslos, entrepierna Hombro izq. Pierna izquierda Brazo izquierdo Cabeza izquierda Mano izquierda Pie izquierdo

Una vez realizada la transformación, otorga una cantidad de 16 PG extras, para que tus jugadores se personalicen su zombi a gusto (y, de paso, lo hagan más poderoso).

Tipo de parte Muy débil Muy débil Débil Débil Débil Débil Fuerte Fuerte Débil Débil

Calculo de vitalidad Constitución x 0.5 Constitución x 0.5 Constitución x 1 Constitución x 1 Constitución x 1 Constitución x 1 Constitución x 1.5 Constitución x 1.5 Constitución x 1 Constitución x 1

Débil Débil Débil Débil Muy débil Muy débil

Constitución x1 Constitución x 1 Constitución x 1 Constitución x 1 Constitución x 0.5 Constitución x 0.5

Es decir, un ZJ con Constitución 8, tendría 12 PV en ambos lados del pecho, 6 PV en manos y pies, y 8 PV en el resto de las zonas de su cuerpo. Cuando el ZJ reciba un daño, comprueba la zona que ha sido alcanzada y resta el daño en dicha zona. Si una zona se queda sin PV, queda completamente destrozada (o incinerada, o con un agujero, todo depende del tipo de ataque).

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ZOMBIS COMO PJS 3

9

Un zombi pierde todas sus ventajas, desventajas y posesiones (estaba muerto). Pero gana diversos cambios y poderes.

Los zombis tienen tres nuevas características derivadas: Terror, Poder y Reserva de Carne. Terror se suma a las tiradas de intimidar y se resta en el resto de tiradas sociales. Inicialmente está a uno, pero el uso de poderes y la adquisición de cambios (más abajo) acrecientan su valor. Poder vale Voluntad x 2, y se usa para activar los poderes especiales de los zombis y mantenerlo activo (ver más abajo). La reserva de carne vale Constitución, y mide lo llena que está la barriga de nuestro zombi.

4 Eres completamente descerebrado. Como mucho, serás capaz de subir una escalera a rastras, o entrar por una ventana abierta en un piso a ras de suelo. Lo único que saben hacer es perseguir comida y comer comida. La Inteligencia y Habilidad del zombi es de 1 y no puede aumentar. Tampoco se puede aprender habilidades nuevas, por lo que el ZJ solo poseerá las habilidades básicas (las que comienzan a nivel 3). El cambio “inteligencia humana” solventa este problema.

5 Tu capacidad de habla es bastante limitada. Solo se podrá balbucear palabras inteligibles (“comidaaaa”, “mi casaaaa”). El cambio “habla humana” solventa este problema.

6 Solo puedes moverte a paso de zombi. La Destreza y la agilidad no podrá sobrepasar el nivel 2. El cambio “agilidad humana” solventa este problema.

7 Poseen un tono de piel cadavérico y amarillento. Cualquiera que te vea a menos de una legua sabrá lo que eres. El cambio “color saludable” solventa este problema.

8 Por alguna extraña razón, el tejido muerto de tu cuerpo es bastante más duro que antes. La defensa contundente del zombi pasa a llamarse resistencia, y sirve para absorber ataques contundentes como punzocortantes, energéticos, pirotécnicos, mágicos, corrosivos, insultantes, y todo lo que se te ocurra.

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ZOMBIS COMO PJS Cada día requiere consumir tantos puntos de carne como el valor en Constitución se posea. Si nuestro ZJ se quedas sin carne, perderá un punto en Constitución por día de ayuno hasta quedar convertido en un amasijo de pellejo y huesos. Inicialmente, un ZJ posee tantos puntos de carne como su valor en Constitución. Esto hace que los zombis más grandes y resistentes tengan que pasar más tiempo alimentándose, je, je.

DAÑO Y SALUD Heridas Si una parte del cuerpo queda sin vitalidad, el zombi la perderá hasta que se recupere, pero el resto de su ser permanecerá perfectamente activo. Esto puede dar situaciones molonas donde los ZJS tengan que valerse sin una pierna, o queden con medio pecho desgarrado a causa de un escopetazo. Por si nadie te lo ha dicho antes, este es un juego algo gore.

Si un ZJ se queda incapacitado de esta forma, puedes probar echar trocitos de carne sobre sus restos para devolverle a la vida. Un ZJ puede almacenar (Fuerza + Voluntad) x 10 puntos de carne. Si come más, ha de superar una tirada de Voluntad + Coraje a dificultad 18 cada día, mientras que su reserva de carne supere esa cifra. Si falla, devolverá el 50% de su reserva de carne.

Un zombi no muere por perder una parte vital de su cuerpo (puede andar perfectamente con media cabeza, o con un bonito agujero en el estómago), pero se verá impedido si pierde determinadas partes de su cuerpo: –

Perder una pierna reduce su destreza a la hora de moverse en un 50% (mínimo 1).



Perder una extremidad reduce su fuerza un 25%.





Por otra parte, por cada 30 puntos de carne, el zombi engorda 10 Kg, y pierde un punto en Destreza. Si la reserva de carne de tu ZJ queda por debajo de 5, sufrirá El Ansia. El Ansia obliga al Zombi a alimentarse del primer cacho de carne vivo que encuentre. Para evitar el Ansia durante una escena, es necesario superar una tirada de Voluntad + Coraje a dificultad 18.

Perder todo el pecho (lado izquierdo y derecho) te deja hecho trocitos, aunque podrás arrastrar una sola de tus extremidades cada turno, siempre que esté más o menos entera. El resto de tu cuerpo, quedará inmóvil.

Dependiendo de lo fresco que esté el cuerpo, se pueden sacar más o menos carne.

Perder el abdomen y la entrepierna te parte por la mitad.

Estado Arrancada de un ser vivo. Carne de un muerto reciente Carne podrida o congelada



Perder toda la cabeza te impide usar los ojos, el olfato, el oído y la boca. La única forma de acabar con un zombi es destruir todas las partes de su cuerpo, y no dejar ni un solo trocito con vida. Olvida esa chorrada de dispararles a la cabeza.

Puntos Carne Constitución x3 Constitución x2. Constitución.

Cada punto de carne puede invertirse para recuperar un punto de salud de una zona determinada. No hace falta mascarla, con agregarla a tu cuerpo, el organismo se encarga de deglutirla por si solo.

Alimentación y Curación

Los zombis son muy generosos, y a menudo organizan festines y comilonas para los colegas. Si lo deseas, puedes repartir los puntos de carne entre tus compañeros zombis, ofreciéndoles un pedacito de cadáver.

Como buen muerto viviente que eres, no posees capacidad de curación, y tus órganos han dejado de funcionar. Es cierto que El Poder mantiene tu cuerpo moviéndose, pero no por ello te deja otra vez como nuevo.

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ZOMBIS COMO PJS

CAMBIOS POSITIVOS

Poder. El Poder es la esencia del Zombi, sin el, solo serías un cacho de carne muerta. Un zombi gasta un punto de Poder cada día al levantarse de su tumba. Además, el uso de determinados poderes también consume puntos de poder.

Los zombis pueden haber pasado por una serie de cambios, en su mayoría físicos, debido a, o en el transcurso, de su muerte. Debido a ello cuando llega el momento de “revivir” tendrán que afrontar dichos cambios para bien o para mal, y el jugador tendrá que interpretar al zombi conforme a esos cambios.

Si un zombi se queda sin ningún punto de Poder, quedará inanimado de forma permanente, y ninguna clase de ritual, místico o científico, podrá traerle de nuevo a la vida.

Según el tipo de juego que el dj pretenda dirigir, el jugador podrá elegir él mismo los cambios o no, o tendrá que decidir entre unos determinados cambios (por ejemplo, si en la partida los personajes simplemente murieron y ahora reviven sobrenaturalmente, no sería lógico que tuvieran “implantaciones monstruosas”, pero si hubiera un científico loco por medio al que le gusta jugar al Dr. Frankstein, pues igual sí quedaría bien).

Para recuperar puntos de Poder, es necesario comer cerebros frescos. Un cerebro de un ser vivo permite regenerar tantos puntos de Poder como Inteligencia tuviese su propietario. Un zombi nunca se sacia de comer cerebros, por lo que puede acumular tantos puntos de poder como quiera.

Si la modalidad de juego lo permite, los jugadores crearán a su personaje tal y como deseen, gastando PGS en su adquisición.

Absorber el cerebro de una víctima estropea todo su cuerpo, por lo que no es posible aprovechar su reserva de carne. Tampoco es posible repartirse un cerebro entre más de un zombi.

Los cambizo son, ni más ni menos, que ventajas y desventajas aptas solo para zombis. Los cambios positivos son ventajosos y cuestan PG adquirirlos, los cambios negativos dan problemas, y otorgan PG adquirirlos.

La Fe, el agua bendita y demás cosas sagradas

Si has hecho las cosas como es debido, es decir, te has creado PJS humanos y luego los has transformado, los jugadores no tendrán muchos PGS para gastar en los cambios y poderes (solo ese 10% que otorgaste después). Eso es muy bueno. De esta forma, los jugadores deberán adquirir cambios negativos para poder escoger los positivos y los poderes de su zombi.

Si crees que estas cosas han de afectar a los zombis, simplemente dobla el daño causado por armas bendecidas. Si un cura o sacerdote se acerca a un zombi amparándose en su Fe, resuelve el conflicto mediante una tirada enfrentada de Voluntad + coraje + terror, si gana el cura, le zombi deberá mantenerse alejado, de lo contrario…ser creativo. El agua bendita y demás cosas causan el mismo daño que un ácido, y para entrar en un recinto sagrado, se ha de superar una tirada de Voluntad + coraje a nivel 20.

No pueden comprarse nuevos cambios una vez haya comenzado la partida (a no ser que el DJ lo permita), así que el zombi creado tendrá que ser interpretado hasta el final con todas sus consecuencias. Si tiene “heridas supurantes”, éstas no se curan al regenerarse; si al zombi le falta un brazo debido a los cambios, éste nunca crecerá (a no ser que se implante uno nuevo con el poder adecuado).

No obstante, nada de esto funcionará si el zombi es producto de una enfermedad vírica, un experimento genético, o cualquier otro motivo pagano o no místico. Tampoco le afectará mucho si el zombi es ateo.

Si el zombi tiene “implantaciones monstruosas”, hay que tratar el nivel de vida de la implantación como “parte muy débil” o “parte débil”, según se especifique, que se regenerará normalmente.

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ZOMBIS COMO PJS La mayoría de los cambios hacen al zombi más horrendo a los ojos de sus víctimas, por lo que cada cambio tiene su apartado de “acrecentación del terror del zombi” (terror), que variará dependiendo de lo más o menos humano que sea. Cuando dicho cambio no lo ven (o sienten de cualquier otra forma) los humanos, debido a estar tapado bajo ropa, o cualquier otra razón, éste aumento del terror no se tiene en cuenta.

Velocidad humana Puntos: 1. Los zombis normalmente se mueven “a paso zombi”, que suele ser con el cuerpo rígido, los brazos hacia delante y sin doblar las piernas. Con éste cambio el zombi puede moverse como un humano normal. Puede correr, saltar, trepar… moverse normalmente. Con este cambio, desaparece el límite en Destreza y agilidad, y se parte con los valores que se tenían cuando se estaba vivo.

Un cambio no puede usarse más de una vez por ZJ a menos que se indique lo contrario. Por último, decir que, aunque estos cambios estén pensados para los zombis, nada te impide usarlos para crearte toda clase de engendros y bestias de fantasía que desees (quimeras, golems, abominaciones biológicas, etc.). Se todo lo imaginativo y sádico que quieras :).

Terror: +0.

Color saludable Puntos: 1.

Capacidad del habla

Los zombis son mucho más pálidos o amarillentos que los humanos normales (cosas de estar muerto). Con éste cambio el zombi parecerá totalmente humano a ese respecto.

Puntos: 1.

Terror: -1.

El zombi podrá hablar de forma normal. Sin la “capacidad del habla” el zombi sólo podrá balbucear palabras sueltas de gran importancia emocional para zombis, “carneee… cereeebross… comiidaaa…” Y esas cosas…

Carne atrapa-armas Puntos: 3. La piel del zombi es extraña, no resulta más dura, pero al golpearle con un arma cortante o perforante, el atacante tendrá que realizar una tirada enfrentada de FUE + Atletismo. Si falla, su arma se queda en el cuerpo del zombi y no saldrá hasta que éste quiera.

Terror: +0.

Capacidad metal humana Puntos: 3.

Terror: +2 cuando sea visible el arma atrapada.

Sin éste cambio, el zombi se comportará como los zombis descerebrados de toda la vida. Una vez que el zombi posea éste cambio, poseerá la Inteligencia y Habilidad que tenía cuando estaba vivo, y podrá adquirir cualquier habilidad disponible, como cualquier PJ normal y corriente. Tiene un cerebro normal y actuará como una persona normal, aunque no podrá comunicarse sin “capacidad del habla”. Terror: +0

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ZOMBIS COMO PJS Cuerpo recicla-balas

Objeto implantado

Puntos: 1.

Puntos: 2 ó 3.

Éste cambio tiene 2 funciones. De primeras, lo que hace es recuperar las balas que te disparan, las cuales normalmente son expulsadas al regenerarte. Las balas son recuperadas y salen por la boca (o cualquier otro “orificio corporal”, que hay gustos para todo…) y pueden ser usadas nuevamente por el zombi. Es más, tu cuerpo “transforma” el calibre de la bala al de tu arma, pero sin cambiar el tipo de bala (un perdigón de escopeta no podrá usarse en una pistola, pero una bala del calibre “x” cambiará al calibre “y” si te interesa).

Tienes un objeto implantado en alguna parte del cuerpo. Puede ser cualquier cosa, y puede estar en cualquier lado. Puedes haber perdido o no un trozo del cuerpo para implantarte el objeto. Un cuchillo en vez de la mano o una pistola en mitad del pecho serían implantaciones de 2 puntos, y un espadón o una ametralladora en vez del brazo serían implantaciones de 3 puntos. En el caso de las armas de fuego, para recargarlas hay que tragarse las balas, y ya el cuerpo se encargará de transportarlas hasta el arma. Los objetos no deberían romperse (a no ser que sean de madera o algo así). Si se pierde un miembro o parte del cuerpo en donde está implantado un objeto, éste no vuelve a crecer al regenerarse la carne, pero el “hueco” queda libre para colocarlo de nuevo, tanto ése objeto como otro igual si se ha perdido el original. Sólo pueden colocarse objetos iguales al que se tenía. Puede elegirse varias veces.

La otra función es que si tu zombi adquiere el poder de “implantar objeto” y se implanta un arma de fuego en el cuerpo, éste cambio hará que las balas que te disparen las pueda cargar automáticamente tu cuerpo en tu arma. Terror: +1 si son expulsadas ante humanos.

Destreza mejorada

Terror: +1 ó +2 cuando sea visible, dependiendo de los puntos que haya costado.

Puntos: 5. Por cada vez que se elija, el atributo de destreza aumentará en 1, sin límite. Se cuenta como destreza sobrenatural, el zombi no tiene por qué tener un cuerpo fibroso y atlético y aún así tener una gran destreza. Éste cambio puede elegirse varias veces.

Resistencia Puntos: 2. Por cada vez que se elija, el atributo de resistencia aumentará en 1. Se cuenta como resistencia sobrenatural, el zombi no tiene por qué tener un cuerpo musculoso y duro y aún así tener resistencia 8, por ejemplo.

Terror: +0.

Fuerza mejorada

Puede elegirse varias veces.

Igual que Destreza Mejorada, pero con Fuerza.

Terror: +0

Constitución mejorada

Saliva ácida

Igual que Destreza Mejorada, pero con Constitución.

Puntos: 1. La saliva del zombi es un ácido de potencia media, al morder hace un daño extra de 1d6 por ácido. También puede escupir, haciendo ése mismo daño. No afecta al zombi, aunque sí a su ropa.

Genitales salvajes Puntos: 2. Penes con pinchos, vaginas con dientes… el colmo del sadismo. Otorgan +3 al Atletismo (el como uses ese vigor es cosa tuya).

Terror: +1 cuando sea visible.

Terror: +1 cuando sea visible.

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ZOMBIS COMO PJS Cada implantación útil tendrá algo que beneficie al zombi, como un nuevo ataque, aumento de atributo, etc. El miembro implantado se contará, a efectos de vida, como parte muy débil si es de 1 punto o como parte débil si es de 2 ó 3 puntos, y se regenerará normalmente. Estos injertos pueden colocarse varias veces. Ejemplos:

Sangre ácida Puntos: 3. La sangre del zombi es un ácido potente. Un salpicón de ésta sangre hace 3 de daño por turno de exposición. Éste ácido no afecta al zombi, aunque sí a su ropa. En cantidades más grandes (como si se llena un cubo de sangre) el ácido hará 3 de daño por cada medio litro de sangre.

– Alas de buitre (2 puntos): El zombi tiene implantadas alas de buitre en la espalda. Son lo suficientemente fuertes para elevarle y poder moverse en el aire, pero parecerá más un pato mareado que cualquier otra cosa. Se mueve a unos 20 km/h y tiene un -3 a la hora de hacer maniobras mientras vuela, como atacar y esquivar. Terror +2 cuando sean visibles

Terror: +2 cuando sea visible.

Ateo Puntos: 3. El ZJ no cree precisamente mucho en Dios, el castigo eterno y esas cosas. Y si cree, no le hecha demasiada cuenta que digamos. Como consecuencia, se pasa por el forro las armas benditas, la Fe, y las costumbres de los creyentes. Terror: +0, pero no esperes que nadie rece por tu alma.

– Brazo-serpiente (2 ó 3 Puntos): Tu brazo ha sido reemplazado por una serpiente. Una serpiente de 2 puntos no es venenosa, hará un daño por mordisco de Fue +2. Una serpiente de 3 puntos es venenosa, al morder hará un daño extra por veneno de nivel 3. Nota: se entiende que se está hablando de una serpiente grande que ocupe el lugar del brazo, como una boa o una pitón (y sólo es un trozo de serpiente, no se pueden llevar 9 metros de anaconda en vez de un brazo). Si el jugador lo que quiere es, por ejemplo, una pequeña serpiente venenosa en lugar de un dedo, o implantada sin quitarse nada, es totalmente realizable, aunque el daño del veneno será menor, 2 o así. Éste cambio puede elegirse varias veces. Terror +2 cuando sea visible.

Miembro implantado (fuerte) Puntos: 2. Tienes un brazo o pierna implantada en lugar del suyo propio. Es un miembro muy musculoso, que te otorga +2 a la fuerza. Puede elegirse varias veces. Terror: +1 cuando sea visible.

Implantación monstruosa útil Puntos: variable. Tienes un órgano o trozo de un animal implantado en algún lugar de tu cuerpo. Aquí hay algunos ejemplos, pero puede ser cualquier cosa que se te ocurra (y que permita el dj, claro). Según lo grande o útil que sea una implantación, y si ha sido implantada quitando o no una parte de tu cuerpo, la puntuación del implante variará (normalmente entre 1 y 3). Ten en cuenta que son trozos de animal en su tamaño original. No puedes ponerte ojos de insecto del tamaño de tus ojos, ni una cola de escorpión gigante, ni nada parecido.

– Brazo-tentáculo (2 Puntos): Tu brazo ha sido reemplazado por un tentáculo de pulpo gigante. Podrás utilizar objetos normalmente (bueno, casi, porque dedos no tienes). Al golpear con el tentáculo haces un daño de Fue +2, y al hacer presas se cuenta como que tienes +3 más en Fuerza a la hora de la tirada enfrentada. Terror +2 cuando sea visible. – Cola (2 ó 3Puntos): Como brazoserpiente, pero como una cola. En éste caso la serpiente puede ser más larga que el brazo. Se puede optar por una serpiente de 3 puntos que no sea venenosa, pero que pueda ser bien grande, como una anaconda de 6 metros, por ejemplo. Una presa de éste bicho se haría con +4 a la fue a la hora de la tirada enfrentada. Terror +2 ó + 3 en el caso de la serpiente gigante. - 15 -

ZOMBIS COMO PJS – Colmillos (1 Punto): Tu zombi tiene implantados los dientes de un animal en vez de los suyos propios. Lobos, leones, osos… es lo mismo porque la fuerza de tus mandíbulas es lo que manda. Haces un daño por mordisco de 2 puntos, pero con un penalizador en Destreza de 3 puntos. Terror +1 cuando sean visibles.

– Orejas de murciélago (1 Punto): El zombi tiene orejas de murciélago en vez de las suyas propias. Gana +1 a la percepción auditiva. Terror +1 cuando sean visibles. – Pinzas de cangrejo (2 puntos). Unas potentes pinzas que cusan grandes daños por cortes. Otorgan una Fuerza extra de 2 puntos cuando las uses. Terror +1cuando sean visibles.

– Cuernos (2 Puntos): Tienes los cuernos de un animal implantados en la cabeza. Ya sea de ciervo, cabrón (cabra macho de las gordas), antílope, toro… su daño (que puede ser contundente o letal) es de +5 puntos. Hay que hacer cargas para atacar. Terror: +2 (difícil que no sea visible).

– Injerto de serpiente: Lo mismo que brazo serpiente, pero sin perder un brazo. La serpiente se “coloca” en la espalda o en el pecho, quedando bastante decorativa. El movimiento de la serpiente cuenta como un movimiento completo, pero con un penalizador de -2, al ser algo incómodo usarla.

– Dedo-cola de escorpión (1 Puntos): Tienes una cola de escorpión en vez de un dedo. Puedes picar a la gente, infringiendo un veneno de nivel 4. Terror +1 si es visible. – Garras (1 Punto): Tienes garras implantadas en los dedos de ambas manos. Ya sean de oso, león, águila… al dar zarpazos haces +2 al daño. Terror +1 cuando sean visibles. – Ojo de más (1 Punto): Tienes un ojo de más implantado en algún sitio, como la frente, la nuca, la palma de la mano… ganas +1 a la percepción (ocular). Terror +1 cuando sea visible. – Ojos de gato (1 Punto): Tienes ojos de gato en vez de tus ojos normales. Puedes ver perfectamente en la oscuridad. Terror +1 cuando sean visibles (una cosa son unas lentillas de ojo de gato, y otra tener el ojo entero de un color, y una pupila que se ensancha o se achica dependiendo de la luz). – Ojos de serpiente (1 Punto): Tienes ojos de serpiente en vez de tus ojos normales. Puedes hacer un ataque hipnótico mirando al objetivo. Para que el poder surta efecto, se ah de superar una tirada enfrentada de Voluntad + concentración. El zombi no podrá dejar de mirar a los ojos al adversario, pero podrá moverse normalmente. El humano puede repetir el chequeo cada 2 turnos. Terror +1 cuando sean visibles (no, no se pueden confundir con lentillas).

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ZOMBIS COMO PJS

CAMBIOS NEGATIVOS

Ciego

A la hora de elegir cambios negativos hay que tener en cuenta que pueden no poder aplicarse por poseer ciertos cambios positivos. Por ejemplo, si el zombi tiene el cambio positivo “sangre ácida”, no podría elegir el cambio negativo “sin sangre”, porque ambas son inaplicables juntas.

Puntos: 3.

Carne putrefacta

El zombi no tiene ojos. No es que los tenga pero sea ciego, sino que tiene las cuencas totalmente vacías. Su percepción (visual) es 0. A la hora del combate, cada vez que ataque tiene un 20% de acertar al enemigo elegido, un 5% de acertar a cualquier otro cercano, ya sea amigo, enemigo o que solo pasaba por allí; y el resto de porcentaje se considera fallo.

Puntos: de +1 a +3.

Terror: +2 si es visible.

La carne del zombi ésta medio podrida por la descomposición tras la muerte. Con 1 punto se tendrían un par de zonas podridas en el cuerpo, con 2 puntos se tendrían varias zonas podridas por el cuerpo y con 3 puntos se tendría prácticamente todo el cuerpo podrido.

Color de ojos extraño Puntos: 1. Tienes unos ojos fuera de lo normal. Todo tu ojo es del mismo color. No tienes iris, simplemente todo tu ojo es azul, verde, negro, rojo…

Terror: de +1 a +3, dependiendo de la puntuación elegida.

Terror: +1 si es visible.

Carne quemada

Color extraño

Puntos: de +1 a +3.

Puntos: 1.

El zombi posiblemente murió abrasado, y tiene quemaduras de mayor o menor intensidad dependiendo de la puntuación elegida. Con 1 punto se tendrían un par de zonas quemadas en el cuerpo, con 2 puntos se tendrían varias zonas quemadas por el cuerpo y con 3 puntos se tendría prácticamente todo el cuerpo quemado.

Tu cuerpo tiene un tono de color fuera de lo normal. Puedes ser rojizo, verdoso, grisáceo… Terror: +1 si es visible.

Despellejado Puntos: de +1 a +3.

Terror: 3 cuando la puntuación elegida es 3. Con menos puntuación dará algo o bastante asco, pero hay mucha gente con quemaduras en la realidad y la gente no suele huir de ellos…

El zombi tiene parte del cuerpo despellejado. Con 1 punto se tendrían un par de zonas despellejadas en el cuerpo, con 2 puntos se tendrían varias zonas despellejadas por el cuerpo y con 3 puntos se tendría prácticamente todo el cuerpo despellejado.

Cicatriz

Terror: de +1 a +3, dependiendo de la puntuación elegida.

Puntos: 1.

Dientes podridos

El zombi tiene una gran cicatriz (de mínimo 20 cm) en algún lugar del cuerpo. No parece una herida de hace tiempo, sino algo reciente y que tiene pinta de estar algo infectado. Éste cambio puede elegirse varias veces.

Puntos: 1. El zombi tiene los dientes totalmente amarillentos, sucios, ennegrecidos en parte, con restos de sangre seca y carne podrida, y que no es propia.

Terror: +1 cuando sea visible.

Terror: +1 si es visible.

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ZOMBIS COMO PJS huesos y órganos fuera por prácticamente todo el cuerpo. El zombi no pierde vida pro ello, pero tampoco puede adquirir un aspecto más normal al curarse de una herida.

Gusanos Puntos: 3. El cuerpo del zombi estaba en pleno proceso de descomposición cuando despertó. Tiene el interior del cuerpo plagado de gusanos y otros bichos, como hormigas, arañas…

Terror: de +1 a +3, dependiendo de la puntuación elegida.

Implantación monstruosa inútil

Y de vez en cuando tienden a salir por su boca, su nariz, sus heridas si las tiene…

Puntos: +1.

Terror: +3 si es visible.

Al zombi le ha sido implantada parte de un animal en su cuerpo, pero a diferencia del cambio positivo, éstos implantes no aportan nada, excepto que das aún más asco.

Herida mortal Puntos: de +1 a +3.

Aquí tienes algunos ejemplos de implantaciones monstruosas inútiles. Puedes crear cualquier cosa que se te ocurra, mientras al DJ le parezca bien:

El zombi, a la hora de despertar, mantiene la herida que le llevó a la tumba. Una herida mortal de 1 punto sería un disparo, un tajo en el cuello… una herida mortal de 2 puntos serían varias cuchilladas por el cuerpo o el tajo de una espada, y una herida mortal de 3 puntos seria algo como un hachazo en la cabeza. La herida no se regenera nunca, pero el zombi no sangra ni pierde vida por tenerla. Terror: de +1 a +3, según la puntuación elegida.

Heridas supurantes Puntos: de +1 a +3. El zombi tiene el cuerpo lleno de pequeñas heridas que supuran pus verdoso y flautulento. Con 1 punto, el zombi tiene heridas en un par de zonas del cuerpo, con 2 puntos el zombi tiene heridas en varias partes del cuerpo y con 3 puntos el zombi tiene prácticamente todo el cuerpo lleno de heridas supurantes. El zombi no pierde vida por éstas heridas, pero no pueden regenerarse.



Alas de murciélago (en la cabeza quedan guachis).



Branquias (si estás pensando que esto podría servir para respirar bajo agua, te recuerdo que los muertos no respiran).



Cola de gato.



Cola de pez en la nuca (la última moda).



Cuernos de jirafa.



Dedos en la cara (para rascarte la naríz mientras trepas, por ejemplo).



Lengua de serpiente (no, no engatusas a la gente con tu voz, más bien al contrario, se te entiende peor al hablar con tanta lengua bípeda dentro).



Tentáculos de calamar en la barbilla (gmi gnombrre gno imgporrtap gugluglupglupp). Éste cambio puede elegirse varias veces.

Terror: de +1 a +3, dependiendo de la puntuación elegida.

Terror: +1 si es visible.

Huesos/órganos fuera Puntos: de +1 a +3.

Mal olor.

Al zombi le faltan trozos de piel y carne, dejando al descubierto huesos u órganos. Con 1 punto el zombi tiene un hueso u órgano a la luz, y aquí también se podría optar por tener un ojo sin párpados o la mandíbula sin labios. Con 2 puntos se tienen 2 ó 3 huesos u órganos al descubierto, y con 3 puntos se tendrían

Puntos: +2. Tu zombi huele a muerto. Es un olor soportable dentro de lo que cabe, pero no te metas en una habitación pequeña con él XD. No se puede confundir con mal olor corporal. Terror: +1.

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ZOMBIS COMO PJS Mandíbulas desencajadas

Miembro cosido

Puntos: +1. La mandíbula del zombi está fuera de su sitio y no se puede recomponer porque los huesos se han soldado así. Si el zombi tiene capacidad del habla, se le entenderá fatal. Tiene la boca totalmente fuera de su sitio, es algo sobrehumano. Puede morder y masticar, aunque con dificultad. Terror: +1.

Puntos: +1. Una de los miembros o partes del zombi, ya sea propio o implantado, está cosida a la piel con grandes hilos negros. Esto no le penaliza de ninguna forma. Éste cambio puede elegirse varias veces. Terror: +2.

Miembro implantado (débil)

Miembro amputado

Puntos: 2.

Puntos: de +1 a +3. Al zombi le falta un miembro o parte de él. Con 1 punto le falta una mano o un pie, con 2 puntos le falta el brazo hasta el codo o la pierna hasta la rodilla, y con 3 puntos le falta el brazo hasta el hombro o la pierna hasta la cadera.. Éste miembro amputado no se regenera. Hay que tener en cuenta que sin una mano no se pueden usar armas a 2 manos, y sin pierna se anda a la mitad de velocidad, con un -2 a todas las acciones de movimiento y combate. Éste cambio puede elegirse varias veces. Terror: +0.

Te han implantado un brazo o una pierna de otra persona. Dicho miembro es de alguien muy muy escuchimizado y enfermizo, y te penaliza con un -1 a la fuerza. Éste cambio puede elegirse varias veces. Terror: +1.

Momia Puntos: +3.

Una de los miembros del zombi está totalmente atrofiada y no puede moverlo. Si es un brazo no podrá usar armas a 2 manos y si es una pierna se moverá a la mitad de velocidad y tendrá un -2 a todas las acciones de movimiento y combate.

Tu zombi está momificado. Puede que haya sufrido el proceso de alguna forma, o puede que sea una verdadera momia egipcia o azteca con miles de años de antigüedad. Sea como fuere, la piel de la momia está totalmente seca y posiblemente no tenga nada de carne debajo, sólo cartílago y hueso. El fuego te hace doble daño. También tienes que tener en cuenta que se si eres una verdadera momia antigua habrá ciertas habilidades, como armas de fuego, con las que no podrás comenzar a jugar, aunque podrás aprenderlas después, con experiencia.

Éste cambio puede elegirse varias veces.

Terror: +4

Miembro atrofiado Puntos: +2.

Terror: +1.

Ropa podrida Puntos: +1. La ropa del zombi siempre está podrida. No le basta con cambiarse de ropa, el zombi tiene una especie de aura que pudre rápidamente la ropa que se pone. La ropa del zombi huele a tela podrida y se cae a trozos, cada día necesita ropa nueva. Terror: +0 (pero da asco).

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ZOMBIS COMO PJS

PODERES

Sangre líquida Puntos: +1.

Los poderes son habilidades sobrenaturales de los zombis. Los hay de 3 niveles, desde los menores de nivel 1 hasta los más poderosos de nivel 3. Varios de estos poderes dan muchas posibilidades al portador, dándole así mucha jugabilidad a las aventuras.

El zombi tiene la sangre mucho más líquida de lo normal, y a la hora de recibir una herida, ésta sale a chorreones. No tiene ningún penalizador. Este cambio no es compatible con el cambio “Sin Sangre”.

Los poderes de nivel 1 cuestan 5 PG cada uno. No se pueden optar por poderes de nivel superior al crear el zombi.

Terror: +2 cuando esté herido.

Ser nocturno

Con experiencia, cuestan 10 PX por nivel del poder cada uno. No obstante, no se pueden optar por los poderes de un nivel determinado si no se poseen al menos 2 del nivel inferior correspondiente.

Puntos: +2. El zombi es un ser nocturno por naturaleza, la noche es su “vida”. Tienes un -3 a todo durante el día. Terror: +0.

Para activar un poder, es preciso consumir una determinada cantidad de puntos de poder, cuanto más poderoso es el poder que usa el zombi, más puntos se consumen. Hay que tener mucho cuidado y usar los poderes con moderación, de lo contrario te llevarás casi toda la partida comiendo cerebros… Aunque, eres un zombi, así que, ¿en qué otra cosas puedes perder el tiempo?

Sin sangre Puntos: +1. El zombi no tiene nada de sangre en su cuerpo. A la hora de recibir una herida no saldrá ni una sólo gota de sangre. Terror: +1.

Si por alguna psicodélica razón existen PJS no zombis con estos poderes, para activarlos es necesario que gasten 5 puntos de aguante por cada punto de poder requerido (y que no se quejen, que el aguante se recupera sin tener que comer cerebros crudos).

Tuerto Puntos: +1. Al zombi le falta un ojo. No es que tenga dicho ojo pero éste sea ciego, sino que tiene la cuenca totalmente vacía. Tiene -1 a la percepción (visual).

Colmillos venenosos

Terror: +0.

Nivel: 1.

Tumores

Poder: 1. Duración: 1 escena.

Puntos: de +1 a +3.

Función: el zombi puede inyectar veneno de nivel 3 al morder con sus colmillos. Cada nuevo mordisco, aumenta la dificultad de sobreponerse al veneno en 1.

El zombi tiene tumores negruzcos por el cuerpo. Con 1 punto, el zombi tendrá un par de tumores en el cuerpo, con 2 puntos el zombi tendrá tumores por varias partes del cuerpo y con 3 puntos el zombi tendrá prácticamente todo el cuerpo lleno de tumores.

Requisito: cambio positivo “colmillos”. Terror: +0.

Terror: de +1 a +3, dependiendo de la puntuación elegida.

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ZOMBIS COMO PJS se disipe, y cada turno causará un daño igual a dicha potencia.

Costillas apresadoras Nivel: 1.

Si tiene el cambio positivo “saliva ácida” la potencia del ácido aumentará en 4 de, si tiene el cambio positivo “sangre ácida” el la potencia del ácido aumentará en 2. La potencia del ácido disminuye en un punto por turno.

Poder: 1. Duración: automático. Función: para realizar éste ataque el zombi simplemente se coloca cerca del objetivo y utiliza el poder. Sus costillas saldrán hacia afuera de su cuerpo y se cerrarán en una fuerte presa sobre el adversario. El enemigo tiene derecho a tirada de esquiva, con un -2 por ser inesperado. Si el ataque tiene éxito, cuenta como que el zombi ha realizado una presa con + 6 a la fuerza, a efectos de tiradas enfrentadas.

Requisitos: cambio positivo “sangre ácida” o “saliva ácida”. Terror: +0.

Látigo de intestinos Nivel:1. Poder: 2.

El apresado puede dar patadas, pero tú tienes piernas, brazos y cabeza libres. A ver quién lleva las de perder. Una vez liberada la presa, las costillas vuelven a su sitio, la carne se regenerará normalmente pero el zombi no ha perdido puntos de vida.

Duración: 1 escena. Función: los intestinos del zombi se le salen del estómago y se pueden controlar como un miembro más, para azotar como si fuera un látigo de daño Fue +2, o para hacer presas a distancia, contando como -2 a tu fuerza en la tirada enfrentada.

Terror: +1

Garras de acero

Terror: +2.

Nivel: 1.

Enterrarse

Poder: 1.

Nivel: 1.

Duración: 1 escena.

Poder: 1.

Función: los dedos del zombi se convierten en grandes garras de acero, que hacen +3 al daño. Si ya se poseían antes unas garras como consecuencia de un cambio, el daño causado es de +4.

Duración: hasta que salga.

Escupitajo ácido

Función: el zombi puede camuflarse bajo tierra para pasar desapercibido o para atacar por sorpresa. Literalmente se hunde en el suelo, que tiene que ser de tierra, nada de roca, cemento, etc. Sólo queda una ligera marca de tierra removida (+6 a la dificultad de quien lo busque). En cualquier momento el zombi puede desenterrarse, sólo le llevará un turno. Puede atacar desde su escondite, agarrando tobillos o dando zarpazos.

Nivel: 1.

Terror: +1.

Mientras tenga las garras, el zombi no podrá usar ni transportar objetos, pero tendrá un +2 en escalar. Terror: +1.

Poder: 1. Duración: instantáneo. Función: el zombi puede lanzar grandes escupitajos ácidos a distancias de hasta unos 30 metros (tirada de Percepción + puntería). Los éxitos sacados en la triada reflejarán la potencia del ácido. Como todo ácido, el daño permanecerá hasta que la potencia del ácido - 21 -

ZOMBIS COMO PJS Lengua-aguijón

Vómito nauseabundo

Nivel: 1.

Nivel: 1.

Poder: 1.

Poder: 1.

Duración: 1 escena.

Duración: 1 turno por fracaso de la víctima.

Función: la lengua del zombi se transforma en un aguijón capaz de inyectar veneno. Al realizar un ataque de mordisco con éxito, además del daño por mordisco se infecta con un veneno de nivel 3.

Función: el zombi puede vomitar sobre un humano, haciendo que le entren muchas náuseas y no pueda hacer nada excepto sentir asco, a menos que supere una tirada de terror. El efecto dura un turno por fracaso de la víctima en su tirada contra el Terror.

Terror: +1.

Si el zombi tiene los cambios positivos “sangre ácida” o “saliva ácida”, el humano sufrirá el daño por salpicadura normal cuando le caiga el vómito encima.

Lengua elástica Nivel: 1. Poder: 1.

Terror: +0.

Duración: 1 escena.

Vigor de ultratumba

Función: mientras dure éste poder la lengua del zombi puede estirarse hasta unos 3 metros a voluntad. Éste poder es interesante si se tiene el poder “lengua-aguijón” o los cambios positivos “sangre ácida” o “saliva ácida”. La lengua tiene exactamente la misma fuerza que el zombi, por lo que se puede usar para arrojar cosas, golear a la gente, o levantar minifaldas…

Nivel: 1. Poder: 2. Duración: Una escena. Función: El cuerpo del zombi se hincha, su musculatura crece, y unas enormes venas negruzcas empiezan a surcarle todo el cuerpo. Se gana +5 en FUE y CON durante una escena. No obstante, ni su vitalidad, ni su resistencia se verán aumentados.

Terror: +2.

Sentir vida

Terror: +2.

Nivel: 1.

Uñas-proyectil

Poder: varía.

Nivel: 1.

Duración: 1 escena.

Poder: 1.

Función: el zombi puede sentir seres vivos a su alrededor, aunque estén escondidos o aunque el zombi esté a oscuras o cegado (o sea, ciego). Por cada punto de poder gastado sentirá todas las formas de vida a 10 metros a la redonda. El zombi verá esos seres vivos como auras reconocibles según el tipo de ser.

Duración: 1 escena. Función: el zombi puede disparar sus uñas a distancia, haciendo cada una 4 de daño. Puede disparar hasta 20 uñas (o más si tiene dedos de más por alguna razón). Una vez sin uñas, deberá gastar otro punto de poder para recuperarlas.

Terror: +0.

Terror: +0.

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ZOMBIS COMO PJS Ventosas

Pelaje corporal

Nivel: 1.

Nivel: 1.

Poder: 1.

Poder: 2.

Duración: Una escena.

Duración: Una escena.

Función: Las manos y pies del zombi adquieren ventosas, como las de las patas de un pulpo. Esto le permitirá adherirse sin esfuerzo a cualquier superficie sólida y trepar con mucha facilidad (+6 en escalar). Si se usan para agarrar algo, el zombi ganará un +2 en su Fuerza.

Función: el cuerpo del zombi se cubre de un denso pelaje parduzco, tanto que le sobresaldrá por la ropa y su volumen corporal aumentará en un 50%. Parecerá un felpudo humano. A parte de inmunizarse contra el frío, este peludo abrigo hará que sea más difícil impactar en el zombi, por lo que cualquiera que trate de alcanzarle tendrá un penalizador extra de -3 en su tirada.

Terror: +1.

Escupitajo pegajoso

Terror: +2.

Nivel: 1.

Moldearse el aspecto

Poder: 1.

Nivel: 1.

Duración: Un escupitajo (tirada de percepción + puntería).

Poder: Varía Duración: Una escena.

Función: Permite escupir un gapo verduzco y asqueroso, muy pegajoso. Cualquier desafortunado que quede pringado con tal asquerosidad, quedará aprisionado contra el suelo o una pared, hasta que sea capaz de zafarse de semejante engrudo (tirada enfrentada de Fuerza + Atletismo).Tiene sabor a kétchup, por lo que también tiene la utilidad de servir de condimento para zombis.

Función: el zombi puede moldear el aspecto de su piel para mejorar su aspecto durante una escena. Por cada punto de poder invertido, se gana un bono en Carisma de un punto mientras el poder tenga efecto. Si se quiere pasar por otra persona, o para pasar desapercibido, se ha de superar una tirada de Carisma + actuar – terror VS Inteligencia + investigación de la persona a engañar.

Terror: +2.

Cerebro enorme

Terror: +0.

Nivel: 1. Poder: 2. Duración: Una escena. Función: Este poder hace que la masa cerebral del zombi aumente un 200%, haciendo que su cabeza se resquebraje y su sesera quede al descubierto, dándole un aspecto bastante grotesco. El zombi no sufrirá daño alguno, pero su inteligencia y habilidad se verán incrementadas en 5 puntos mientras dicho poder esté funcionando. Terror: +2.

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ZOMBIS COMO PJS Exudar grasa

Neblina

Nivel: 1.

Nivel: 1.

Poder: 1.

Poder: 1 por cada 30 metros cuadrados de niebla.

Duración: Un rato.

Duración: una escena.

Función: El cuerpo del zombi exudará una grasa blancuzca, muy resbaladiza, formando un charco en torno suya en un instante. Cualquiera que pise dicha grasa deberá superar una tirada de Destreza + agilidad a dificultad 25 para no darse una buena hostia.

Función: En torno al zombi se crea una espesa niebla, que dificulta en 6 cualquier tirada relacionada con la vista. El zombi no se verá afectado, pero sus compañeros si. La nieva permanecerá estática, a menos que sople un viento fuerte.

Por otra parte, el cuerpo del zombi será mucho más resbaladizo, haciendo casi imposible agarrarlo, o sujetarlo. El zombi ganará un +6 en Destreza cuando trate de zafarse o pasar por un sitio angosto.

Terror: +0.

Agrandar mandíbula. Nivel: 2.

Lo malo de esta sustancia es que es altamente inflamable. Muy útil para hacer cocteles molotov, pero algo chungo cuando alguien te tira una colilla encendida a la cara.

Poder: 1. Duración: 1 escena. Función: la mandíbula del zombi se agranda exageradamente. La parte superior de la mandíbula se agranda unos 20 centímetros hacia delante y hacia abajo. La mandíbula inferior sufre una gran transformación, llegando hasta la barriga. Estas poderosas mandíbulas hacen que le penalizador en Destreza sea de -1, en vez de -3. El daño será de 2 puntos, 4 si tienes el cambio positivo “implantación monstruosa” y te has injertado unos colmillos.

Terror: +2.

Ancas de rana. Nivel: 1. Poder: 2 ó 3. Duración: una escena. Función: Las piernas del zombi ganan un 200% de masa muscular. A parte de cargarte los pantalones, estas poderosas piernas poseen el doble de la fuerza que poseían antes. A efectos de juego, el zombi tendrá el doble de fuerza cuando realice saltos o cuando peque patadas. Gastando tres puntos de poder, se ganan unas bonitas membranas entre los dedos, las cuales permiten al zombi nadar con una facilidad pasmosa (+8 en cualquier tirada relacionada), además de acojonar un poco más.

Terror: +2.

Aspecto ilusorio. Nivel: 2. Poder: 1. Duración: 1 escena. Función: el zombi crea una imagen ilusoria sobre sí mismo. Ante los demás es él mismo antes de morir, sin ningún rasgo característico de los zombis. En el momento en que ataque a alguien o haga algo parecido la ilusión desaparecerá.

Terror: +1, ó +2.

Terror: +0.

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ZOMBIS COMO PJS Cola de escorpión

Expulsar plaga

Nivel: 2.

Nivel: 2.

Poder: 2.

Poder: 1.

Duración: 1 escena.

Duración: 1 escena.

Función: al zombi le surge del interior una gigantesca cola de escorpión, de unos 3 metros de largo, con su correspondiente aguijón. Puede usarse para atacar de dos formas: Golpeando con la cola (FUE +4), o tratando de clavar el aguijón (HAB +2).

Función: el zombi expulsa a los insectos que viven en su cuerpo, que acosarán a su víctima subiéndose por su cuerpo o volando a su alrededor, impidiéndole realizar sus acciones normalmente, debido al asco y a la molestia. Tendrá un – 3 a todo. Requiere el cambio negativo “gusanos”.

Si se clava el aguijón, se inyecta veneno de nivel 3, y por cada nuevo pinchazo, la dificultad para sobreponerse al veneno aumenta en un punto.

Terror: +1.

Transformación monstruosa

Terror: +3.

Nivel: 2.

Colmillos gigantes

Poder: 3. Duración: 1 escena.

Nivel: 2.

Función: Transforma una sola parte del cuerpo en una parte de otro animal, con la condición que sea la misma zona (puedes cambiar tu cabeza por una de lobo, pero no ponértela en el brazo). Consulta “implantación monstruosa útil” par hacerte una idea.

Poder: 2. Duración: 1 escena. Función: los colmillos del zombi se alargan de forma exagerada, pudiendo medir unos 10 ó 15 centímetros. Se vuelven muy, muy afilados, convirtiéndose en una eficaz arma para el combate. El daño por mordisco ahora es de +6, en lugar de +4. Requiere el cambio colmillos y el poder agrandar mandíbula (si no los dientes no caben).

Terror: +3.

Miembro/órgano separado móvil Nivel: 2.

Terror: +2.

Poder: 3.

Crecimiento

Duración: 1 escena.

Nivel: 2.

Función: una vez que el zombi adquiera éste poder se hará mucho más peligroso. Ahora no basta mutilar al zombi para destruirlo, pues sus miembros se moverán cada uno por separado. La cabeza podrá rodar para morder, las manos moverse con los dedos, golpear o agarrar, las piernas saltos y patadas…Podrá mover todos sus órganos separados cada turno durante todo el combate.

Poder: 3. Duración: 1 escena. Función: el zombi crece hasta el doble de su tamaño. Los atributos fuerza y constitución aumentan en + 4 mientras dure la transformación.

Terror: +2.

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ZOMBIS COMO PJS Miembros pegajosos

Tendones elásticos

Nivel: 2.

Nivel: 2.

Poder: 1.

Poder: 1.

Duración: 1 escena.

Duración: 1 escena.

Función: los miembros del zombi se vuelven muy pegajosos, lo que le permite, por ejemplo, trepar sin realizar tiradas, hacer presas con un +4 a la fuerza a la tirada enfrentada, dejar las armas del enemigo pegadas a ti (+4 en Fuerza), etc.

Función: el zombi puede estirar cada uno de sus miembros hasta unos 3 metros, pudiendo así golpear a distancia o llegar a sitios de otra forma inalcanzables. Tiene un +2 en las tiradas relacionadas con ese tipo de acciones. Terror: +1.

Terror: +0.

Toque pútrido

Moverse bajo tierra

Poder: 2.

Nivel: 2.

Duración: permanente.

Poder: 1.

Función: el zombi puede pudrir un miembro del enemigo (brazo o pierna). Para ello hará un ataque de presa a dicho miembro elegido, y si el enemigo no logra zafarse en la tirada enfrentada, el zombi usa el poder y pudre todo el miembro completamente, quedando como “miembro atrofiado” a efectos de juego.

Duración: hasta que quiera salir. Función: una vez enterrado, el zombi puede desplazarse a su paso normal bajo tierra, como si nada se lo impidiera. Sólo funciona a través de la tierra, nada de roca o asfalto. Requisito: poder “enterrarse”.

Terror: +0.

Terror: +0.

Unir/separa miembro/órgano

Provocar terror

Nivel: 2.

Nivel: 2.

Poder: 1.

Poder: 1.

Duración: instantáneo.

Duración: instantáneo.

Función: con éste poder el zombi puede separar cualquier miembro u órgano de su cuerpo sin pérdida de vida, y después volver a unirlo cuando se quiera. Es muy útil si se tienen los poderes “miembro/órgano separado móvil” o “miembro/órgano separado volador”. También puedes separarte los ojos sin perder la vista de ése ojo (y espiar el vestuario de las chicas), o separar tu cerebro y/o corazón para esconderlos a salvo.

Función: con éste poder el zombi crea de pronto un aura de miedo a su alrededor que hace que todos los humanos presentes hagan, o repitan si ya la habían hecho, la tirada de terror; a no ser que estén inconscientes o en shock. Puede repetirse cuantas veces se quiera con los mismos humanos, gastando cada vez un nuevo punto de poder, claro. Terror: +3.

Terror: +0.

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ZOMBIS COMO PJS Terror: 4, todo el terror acumulado por los diversos cambios y poderes desaparecen, al no quedar casi nada de tu cuerpo.

Miembro espinoso Nivel: 2. Poder: 3.

Provocar somnolencia

Duración: Permanente.

Nivel: 2.

Función: El zombi cubrirá una parte de su cuerpo con puyas y espinas de diverso tamaño. Como consecuencia, podrá causar un daño letal de +3 cuando golee con dicho miembro, además de servirle para escalar y agarrar mejor a las cosas (+2 en escalar y +1 en agarrar por miembro “espinoso”).

Poder: 1. Duración: instantáneo. Función: con éste poder el zombi exuda un olor tenue pero asqueroso, que hace que cualquier ser vivo que lo huela quede colocado de inmediato. A efectos e reglas, todo aquel que huela al zombi deberá superar una tirada enfrentada de Voluntad + concentración contra el zombi, o quedará, como mínimo, borracho perdido.

El cambio es permanente en el zombi hasta que este pierda el miembro, o use este poder para quitarse las espinas. Terror: +1

Poder: 2.

Todo afectado tendrá un penalizador de -2 en todas sus acciones por cada punto de diferencia sacado en la tirada hasta que se pasen los efectos. Los efectos duran un turno por diferencia sacada en la tirada enfrentada.

Duración: 1 escena.

Terror: Alguien dormido no siente terror.

Escamas Nivel: 2.

Función: La piel del zombi se cubren con unas bonitas escamas de lagarto (o de pez, que para gustos no hay nada escrito), otorgándole una mayor protección al daño. La resistencia del zombi se duplica mientras el poder esté en curso. Terror: +1.

Aspecto huesudo Nivel: 2. Poder: 3. Duración: hasta que se alimente de nuevo. Función: La carne del zombi se pudrirá completamente, dejando solo su esqueleto. A parte de servirle de camuflaje en un cementerio de elefantes, su nueva condición le permitirá resistir mejor los ataques punzo cortantes (Resistencia +3 contra esos ataques), además de mejorar sensiblemente sus movimientos (Destreza +3). Este poder puede ser un problema si el personaje va a parar cerca de una jauría de perros hambrientos.

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ZOMBIS COMO PJS curarle el doble de su salud perdida para eliminar dicho mal.

Vampirismo Nivel: 2.

Terror: -3 en la víctima sanada, -1 en todo humano que lo vea.

Nivel: 2. Poder: 1. Duración: una comida. Función: Este poder permite cambiar la dieta de carne fresca por una dieta de sangre fresca. Siempre que sea sangre de una víctima viva, el zombi regenerará tantos puntos de vida como la mitad del daño causado a su donante. Una víctima con el cuerpo medio seco conservará algo de cerebro, pero solo da la mitad de los puntos de poder correspondientes. Terror: +0.

Ver más allá de lo evidente Nivel: 2. Poder: 1. Duración: una escena. Función: Los ojos del zombi brillan con un fulgor verde brillante. A partir de entonces, el zombi podrá ver cosas invisibles, u ocultas a través del humo o la oscuridad sin problemas. Para ver disfraces, ilusiones y otros sortilegios sobrenaturales, hay que superar una tiradita enfrentada de Percepción + alerta Vs. Habilidad + subterfugio.

Cuerpo de goma Nivel: 2.

Terror: +2 si te ven los ojos.

Poder: 3. Duración: una escena. Función: El cuerpo del zombi se vuelve de goma, igual que Plastic-Man, Mr. Fantástico, o el Monstruo Boo. Los ataque físicos le rebotarán o lo deformarán, pero no podrán atravesar su piel, y no podrán hacerle daño. No podrás hacer alargar tu cuerpo, pero si te tiran, puedes alargarte 1 metro por punto de Constitución sin sufrir daño (muy útil para usarte de cuerda, o crear un paracaídas para tus compañeros). Lo malo de este poder es que las garras y dientes del zombi también son de goma, por lo que no podrás valerte de ellos mientras estés en estado de gominola (siempre puedes triturar los cadáveres y tomártelos como una sopa). Terror: +0

Cuerpo helado Nivel: 2. Poder: 2. Duración: una escena. Función: El zombi se convierte en un muerto helado. Su aspecto será como el de un alpinista enterrado en el hielo durante dos meses. Perderá un punto de Destreza, pero ganará dos en Resistencia. Este nuevo cuerpo será inmune al frío, y el daño por fuego será reducido a la mitad. El zombi podrá lanzar un aliento gélido, que causará daño por frío (realiza una triada normal de pelea, pero suma +3 al daño a causa del frío), o que permitirá congelar el agua (tira Fuerza + vigor a dif. 15, por cada éxito, congelarás 10 litros). Este poder es incompatible con el de inmolación, cuerpo de goma, tendones elásticos y hacerse pulpa.

Curación

Terror: +2.

Nivel: 2. Poder: Variable Duración: Instantáneo. Función: Permite curar heridas en tejidos vivos. Por cada punto de poder invertido, se curan 5 PV del sujeto. Si la víctima sufre de algún veneno o enfermedad, habrá que

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ZOMBIS COMO PJS zombis originales. Cuando un zombi llegue a cero puntos de vida, perderá un punto en Constitución, Fuerza y Destreza por cada 5 puntos de daño sufridos. Si el Zombi vudú pierde toda su Constitución, o se queda sin cabeza, morirá definitivamente.

Autodestrucción Nivel: 3. Poder: 3. Duración: instantáneo. Función: el zombi puede autodestruirse en una gran explosión que lo desintegra totalmente, un punto de daño por punto de vitalidad que posea el zombi (cuanto menos quede del zombi en pie, menos daño hará la explosión). Sólo explota la parte mayor del zombi, por lo que puede dejar una pequeña parte, como un dedo, para que sea alimentada y se regenere de nuevo.

Estos zombis se descomponen muy rápidamente, impidiendo por ello que los zombis originales se alimenten de ellos después.

Terror: +0 (¿crees que va a quedar alguien para asustarse?).

Poder: 2.

Crear zombi

Función: el zombi se deshace, quedando sólo pulpa de carne. En éste estado el zombi puede seguir moviéndose, reptando por el suelo, y hasta subir por las paredes y los techos. Es inmune al daño contundente, y punzocortante, aunque las armas explosivas, el fuego y el ácido seguirán dañándole normalmente. En ésta forma el zombi puede pasar bajo puertas o cañerías. En cuanto quiera puede volver a su forma normal, en una solo acción. Si es dañado, se tirará parte aleatoria a dañar. El zombi no puede atacar físicamente en esta forma, pero si puede realizar acciones o poderes que no requieran un cuerpo sólido.

Terror: +2 por cada uno que te siga.

Hacerse pulpa Nivel: 3.

Duración: 1 escena.

Nivel: 3. Poder: 3 + 1 por hora extra +1 por PG que cuesten los cambios adquiridos. Duración: instantáneo. Cada zombi creado dura 1 hora + otra hora por cada punto de poder de más que gastes. Función: el zombi puede crear zombis sirvientes. Para ello muerde a un humano, inyectándole el virus zombi. Si el humano es asesinado, se levanta como zombi más o menos en un minuto. Si no muere violentamente, morirá poco a poco, en 1d6 horas, y se levantará como zombi un minuto después. Éstos son una especie de “zombis vudú”, obedecen a su amo y no tienen mente propia.

Terror: +3.

Inicialmente, no poseen cambios (aunque si pierden un brazo, o les clavas un hacha en la cabeza, ganan el cambio negativo oportuno). Sin embargo, se les puede asignar cambios positivos gastando un punto de poder extra por punto que cueste el cambio. Estos zombis criados seguirán “no-muertos” mientras el zombi que los ha creado gaste poder para ello, pero también tienen la opción de comer cerebros frescos y mantenerse activos por cuenta propia (1 hora por punto de poder ingerido). Sus puntos de vida son los puntos de vida totales que tuviera el humano (o animal). Nada de morir a trozos, eso es sólo para los - 29 -

ZOMBIS COMO PJS Forma final

Duración: 1 escena.

Nivel: 3.

Igual que “expulsar plaga”, pero esta vez los bichos no sólo molestan, sino que atacan con todo lo que puedan. La víctima tendrá un – 5 a todo y sufrirá 2d6 puntos de daño por picotazos y mordeduras cada turno. Requisito: cambio negativo “gusanos”.

Poder: 5. Duración: 1 escena. Función: éste es el poder más terrible de los zombis, sólo utilizable en ocasiones especiales, debido a su gran coste. El zombi muta a una horrorosa forma multiforme gigante, de unos 9 metros cúbicos, con tres opciones extras, a escoger entre: –

Boca gigante. Daño: +6, Destreza en el ataque: -3



6 Tentáculos. Cada par otorga una acción extra



Póstulas lanza-aguijones. Cadencia: 5. Daño: 5.



Brazos-hoces. Daño: +4



Fuerza y constitución +10, Destreza -5.



Destreza +5



Resistencia +5



Blandi blue: El ZJ se vuelve blando, haciéndose inmune a los ataques punzo-cortantes y contundentes.



Pus: El cuerpo se le cubre de una bilis amarilla y asquerosa. Terror +3, Resistencia +2.



Alas: Unas horribles alas de murciélago, que no permiten volar, pero si planear. Además, dan +3 en bloquear ataques.



Terror: +2.

Implantar miembro/órgano Nivel: 3. Poder: 3. Duración: permanente. Función: éste poder puede dar mucho juego. El zombi puede implantarse cualquier parte de una persona o animal en su cuerpo, ya sea una cabeza, un brazo, cola, alas, etc. Cualquier ejemplo del cambio positivo “implantación monstruosa útil” o del cambio negativo “implantación monstruosa inútil” es válido, o cualquier otra cosa que se te ocurra, le guste o no al dj (sin pasarse, vamos). No pueden implantarse personas ni animales grandes enteros, aunque sí animales pequeños, como por ejemplo implantarse un gato en lugar de una oreja. Las implantaciones se cuentan como “parte débil” o “parte muy débil” (según el tamaño) a efectos de vida, y no se puede regenerar (aunque sí reimplantar, usando de nuevo el poder). Terror: variable, de 1 a 3.

Ignífugo

Patas de araña: para trepar por las paredes. Sus uñas causan un daño letal de +2 puntos.

Nivel: 3. Poder: 2 ó 4.



Bicéfalo: 2 cabezas “tipo dragón”, cuyos mordiscos causan +3 al daño (pero sufren de Destreza -3), que atacan a la vez. Cuando el poder finaliza, la forma horrenda se licua, y de su interior emerge el ZJ en su aspecto normal.

Duración: 1 escena.

Expulsar plaga salvaje

Función: el zombi se recubre de una aleación de metal orgánico estilo T1000 de Terminador 2, de forma que se hace completamente inmune al calor, al fuego, la electricidad y los líquidos corrosivos. Gastando 4 puntos de poder, además de lo ya mencionado, sus extremidades podrán convertirse en cuchillos y armas punzantes, y su Resistencia aumentará en dos puntos.

Nivel: 3.

Terror: +2.

Terror: +5.

Poder: 1.

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ZOMBIS COMO PJS Implantar objeto

Posesión

Nivel: 3.

Nivel: 3.

Poder: 3.

Poder: 3

Duración: permanente.

Duración: 1 escena

Función: el zombi puede implantar toda clase de objetos sobre su cuerpo. Dicho zombi tendrá control sobre las cosas mecánicas, no electrónicas. Si te implantas una pistola en lugar de la mano se disparará sola, pero si te implantas un ordenador portátil en la barriga no estará controlado por tu mente, sino que lo tendrás que usar a mano (y durará lo que dure la batería). Puedes implantar placas de metal como armadura, mira la “tabla de armaduras” para elegir. Si te implantas armas de fuego, a la hora de cargarlas sólo hay que tragarse las balas y el organismo zombi se encarga de ello. Las cosas implantadas siguen pesando, así que no se puede implantar por ejemplo una ametralladora de torreta sobre tu cabeza porque te aplastaría, aunque sí podría implantarse un bazooka en lugar de un brazo o una mano (¡y a comer cohetes para cargarla! XD). Si se pierde un miembro donde se tiene implantado un objeto, éste se pierde, y hay que reimplantarlo de nuevo una vez regenerado el miembro.

Función: Permite traspasar el espíritu del zombi a otro cuerpo. Si el cuerpo está vivo, se ha de superar una triada enfrentada de Voluntad + coraje. El zombi no sufrirá daño en ese cuerpo, pero perderá un punto de poder por cada punto de daño sufrido. Terror: +0.

Miembro/órgano separado volador Nivel: 3. Poder: 3 Duración: 1 escena Función: con éste poder el zombi será casi invencible. Las partes separadas de su cuerpo pueden elevarse en el aire y huir o atacar. Si usas el poder “separar miembro/órgano” podrás quitártelos y ponértelos a voluntad. Terror: +3

Alas

Terror: variable, de 1 a 3.

Nivel: 3.

Inmolación

Poder: 2

Nivel: 3.

Duración: 1 escena

Poder: 2.

Función: al zombi le crecen unas gigantescas alas membranosas en la espalda (tipo murciélago). Éstas le permiten volar y le dan bastante maniobrabilidad. Puede volar a 50 km/h cualquier acción de movimiento y combate en el aire, aplacándose un -1.

Duración: 1 escena. Función: el zombi comienza a arder con unas llamas sobrenaturales que no le afectan, pero sí a todo lo demás. Los objetos inflamables que toque arderán. Al golpear de ésta forma se hace +4 de daño por fuego, pudiendo prender la ropa o el pelo del objetivo. Una presa de ésta forma hace +7 de daño por fuego por turno (tirada enfrentada de Fuerza + vigor para mantener a la víctima bien sujeta).

Terror: +3

Terror: +3.

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ZOMBIS COMO PJS Los PJS no zombis, pueden hacer sacrificios de seres vivos para obtener puntos de magia. Tira Voluntad + concentración a la dificultad 18, si tienes éxito, se gana tantos puntos de magia como Constitución tuviese la víctima sacrificada, si se falla, se perderán tantos PV como Constitución tuviese la víctima sacrificada, y no se podrá realizar más conjuros en esa escena.

Magia vudú Nivel: 3. Poder: entre 1 y 10. Duración: una escena. Función: éste poder permite al Zombi entrar en contacto con los Loa, los espíritus ancestrales de la magia vudú. Por cada punto de poder invertido, se gana un punto en la característica de Magia durante una escena. Para lanzar un conjuro, se lanza Magia + ocultismo a la dificultad del conjuro (entre paréntesis), si tiene éxito, se realiza el conjuro.

Necroscopia Nivel: 3. Poder: 2 Duración: una conversación

Los conjuros vudú son los siguientes:

Función: con este poder el personaje se transforma en un necroscópico, alguien capaz de hablar con los muertos. Una vez activado este poder, el zombi podrá hablar con un cadáver igual que con un vivo. El muerto no tendrá por que obedecerle, pero entablará de buenas ganas una conversación con él por lo que, en un principio, no debería costar demasiado convencerle.

- Alzar muerto (10 + puntuación en el atributo más alto): Crea un zombi durante una escena. El zombi tendrá los atributos de cuando estuviese vivo, pero con un -6 en DES, HAB e INT (mínimo 1). No mueren por partes, sino como los seres vivos. - Protección (10 + metro cuadrado del área). Crea un escudo/ barrera de protección. Para penetrarlo, se ha de superar una tirada enfrentada de ataque contra la triada de magia del PJ - Dañar (8): Proyectil mágico que causa tanto daño como la diferencia entre dificultad y valor de la triada. Esquivable. - Maldecir (Constitución + vigor de la víctima): para introducir alergias, diarreas, cegueras temporales, y demás putadas. - Manipulación emocional (Voluntad + coraje de la víctima): Permite inducir sentimientos de odio, amor, ira, resignación, etc. - Convocar (5 + Voluntad + coraje del espíritu). Permite traer al plano material un espíritu conocido para que sirva al PJ. - Curar (15): Regenera instantáneamente tantos PV como diferencia entre dificultad y valor de la triada. Funciona con zombis. - Muñeco vudú (30): Usando un muñeco de trapo, un trozo de ropa de la victima, un poco de su cabello, y algo de su sangre. Permite crear un muñeco maléfico. Todo daño que sufra el muñeco lo sufrirá la víctima. La víctima tendrá derecho a tirar Voluntad + vigor contra la triada de magia del PJ cada vez que “sufra” un ataque para intentar salvarse esa vez. - 32 -

ZOMBIS COMO PJS Electroquinesis: Permite lanzar rayos eléctricos (Tira Voluntad + concentración como si fuese Fuerza + pelea, o Percepción + puntería, el rayo alcanza 10 m. por nivel en concentración, y causa un daño de un punto por éxito). También sirve para manipular mentalmente aparatos eléctricos (usa Voluntad + concentración como si fuese Destreza + pilotar, o Inteligencia + informática). - Telemetría. Se tienen visiones cuando se toca un objeto. Tira Voluntad + concentración a dif. 20. En función del éxito obtenido, el máster describirá una visión más o menos detallada, dando alguna pista al jugador. Una vez escogido el talento mental, no se podrá escoger otro distinto, a menos que se compre con experiencia de nuevo el poder. -

Súper talento mental zombi Nivel: 3. Poder: 3 Duración: 1 escena Función: Permite adquirir momentáneamente algún poder psíquico. La primera vez que se use este poder, el zombi podrá escoger entre uno de los siguientes poderes: -

-

-

-

Telekinesia: Permite mover y golpear objetos. Tira Voluntad + concentración como si fuese Fuerza + vigor, o Fuerza + pelea. No puede mover objetos intangibles, como la energía, pero sirve para crear un escudo contra los objetos físicos. Telepatía: Permite leer el pensamiento de alguien. Realiza una tirada enfrentada de Voluntad + concentración. Cuanto más éxitos, mejor resultado (Con un éxito solo accedes a su pensamiento más reciente, con 5, lo sabrás todo de él).También permite comunicarte con el pensamiento (Tira Voluntad + concentración a dif. 12, por cada éxito, el mensaje llega a 100 metros de distancia) Control mental: Permite controlar las acciones de un individuo. Realiza una tirada enfrentada de Voluntad + concentración. Cuanto más éxitos, mejor resultado (Con un éxito solo imprimes una leve sugerencia a la víctima, con 5, le puedes convencer que se suicide). Pirokinesis: Permite prender fuego a los objetos. Tira Voluntad + concentración a dificultad 15, por cada éxito, la temperatura sube 10ª, y el enemigo sufre un punto de daño no absorbible ni esquiable (es tu sangre la que hierve). También permite mover las llamas y darles forma (La dificultad será de 18 si creas un látigo de fuego o algo parecido, y 25 si pretendes hacer algo como desviar una explosión).

Tiempo bala Nivel: 3. Poder: Entre 1 y 4. Duración: 1 turno Función: con éste poder el zombi se moverá rápido mientras que el resto del mundo se queda a cámara lenta. Por cada punto de poder invertido, el mundo se moverá un 20% más lento (las balas irán más despacio, las alas de las aves batirán mas despacio, etc.). En combate, todo aquel que no posea el “tiempo bala” activado perderá 3 niveles de Destreza por punto de poder invertido.

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SISTEMA DE JUEGO

SISTEMA DE JUEGO LA TIRADA.

La narración suele comenzar por el jugador a la derecha del Narrador, sin embargo, si determináis que el orden de declaración es importante por algún motivo (como en un combate, donde lleva ventaja aquel que ataque primero), dicho orden se determinará realizando una tirada de iniciativa (INI): el que saque más en una tirada de Destreza + Alerta, actúa primero.

Cuando tu héroe intenta realizar una acción, tira los dados para ver si tiene éxito. Suma atributo + habilidad + una tirada de dado de doce caras y compáralo con un número de dificultad. Si la suma es igual o mayor, se tiene éxito. En el caso que deseemos resolver un conflicto (una competición, una pelea, seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada del rival. La tarea es

ND

Muy Fácil

9

Fácil

12

Normal

15

Complicada

18

Difícil

21

Muy difícil

27

Casi imposible

30

Épica

36

Increíble

42

Legendaria

45

Superheroica

48

Titánica Cósmica

54 60

Divina

69

Cada jugador dispone de una acción por turno de juego. Como acción se considera cualquier tarea imaginable, y que pueda ser realizada en unos tres segundos de tiempo de juego. Si la acción es especialmente larga, o repetitiva, podéis plantearos que un turno abarque más tiempo, siempre y cuando dicha duración se mantenga por igual en los turnos de todos los jugadores. Una vez descrita la acción, el turno acaba.

Ejemplos Mover un objeto pequeño, encender una vela. Quemar o romper algo de madera. Lanzar un kg a 8 metros. Resistir un resfriado, levantar un adulto. Resistir una enfermedad normal Sobreponerse a un ambiente severo. Navegar en zig-zag. Lanzar un kg a 32m. Doblar el plomo, Esquivar un obstáculo conduciendo. Evitar una borrachera. Navegar en una tempestad. Lanzar un kg a 256m. Levantar 256kg. Resistir una enfermedad casi mortal. Doblar el hierro. Hacer que un volcán entre en erupción. Doblar el acero. Levantar un coche Aguantar una hora la respiración. Levantar un tanque. 1kg a 8400m Desintegrar el Titanio, provocar un terremoto. Levantar 17t. Sacar a flote un barco. Romper adamantino. 32km. Resistir un baño de lava Mover placas tectónicas Poner en órbita una montaña

Y un consejo: Procura tener en mente siempre las posibles consecuencias de la tirada. No pidas tiradas si no tienes claro que va a ocurrir cuando el personaje logre o fracase en su cometido. Por ejemplo, no pidas una tirada de equilibrio si no has previsto que ocurrirá si el personaje muerte en la caída, y te estropea el resto de la partida.

Escoger rasgos Es importante saber combinar, de forma lógica y adecuada, el atributo y la habilidad que mejor se ajusten a la situación a resolver. El nombre de las habilidades y características suele definir su uso, sin embargo, algunas pueden tener una cantidad de usos más amplio. Aquí dejamos algunos ejemplos con los casos más frecuentes, pero no dudéis en usar otras tiradas diferentes si así lo estimáis oportuno. Animales. Amaestrar un animal: Carisma + Animales. Animales. Cuidar de un animal: Habilidad + Animales. Animales. Rastrear un animal concreto: PER + Animales.

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SISTEMA DE JUEGO Animales. Montar en un animal. Habilidad + Animales + Maniobrabilidad del animal VS dificultad de la maniobra. La Maniobrabilidad (MV) es un parámetro que varía con el tamaño, suele valer CON/5. Consulta el apartado de vehículos para más detalle. Conocimientos. Realizar un ritual: VOL + Ocultismo. Conocimientos. Asaltar un ordenador: INT +Sistemas + ventajas de tu ordenador VS dificultad del sistema. Conocimientos. Conducir: HAB + Conducir + la maniobrabilidad (MV) del vehículo. La MV es un parámetro de los vehículos que varía con su tamaño, en un coche suele ser -3 y en un camión -6. En el apartado de Vehículos se explica con más detalle. Conocimientos. Camuflarse: INT + Supervivencia. Conocimientos. Hablar otro idioma: INT + Educación. Conocimientos. Trampa de caza: HAB + Supervivencia. Evento social. Regatear: INT + Persuasión. Evento social. Seducción: CAR + Etiqueta. Evento social. Compostura en una fiesta: VOL + Etiqueta. Evento social. Dominar: Fuerza + Persuasión. Evento social. Asustar con el aspecto: CON + Intimidar. Evento social. Intimidar con la voz: CAR + Intimidar. Evento social. Impresionar: Habilidad + Persuasión o habilidad que defina la tarea u oficio. Social. Sostener un engaño: Inteligencia + Subterfugio. Evento social. Mantenerse firme: Voluntad + Coraje. Evento social. Dar un discurso: Inteligencia + Liderazgo. Evento social. Animar a las masas: Carisma +Liderazgo. Evento social. Engañar: Inteligencia + Subterfugio. Evento social. Fama de profesión: Carisma + Oficio. Evento social. Embaucar: Carisma + Persuasión o Psicología.

Evento social. Evitar un engaño: Inteligencia + Alerta o Concentración. Investigación. Averiguar funcionamiento: INT + Sistemas o Ciencia (según artefacto). Investigación. Tirada contra la sorpresa: PER + Alerta. Investigación. Memorizar cosas: INT + Concentración. Investigación. Seguir un rastro: PER + Investigar. Investigación. Fijarse en detalles: INT + Investigar. Investigación. Darse cuenta de algo: INT + Alerta. Investigación. Buscar: Inteligencia + Investigar. Investigación. Sospechar de alguien: INT + Psicología. Investigación. Pedir un favor a un contacto: CAR + Subterfugio. Investigación. Obtener información: INT + Subterfugio. Investigación. Deducir un resultado empírico: INT + Ciencia. Investigación. Deducir comportamiento: INT + Psicología. Investigación. Descifrar un jeroglífico: INT + Ocultismo. Investigación. Analizar una sustancia: INT + Ciencia. Picaresca. Carterista: HAB + Sigilo. Picaresca. Esconderse: Inteligencia + Sigilo. Picaresca. Desaparecer de repente: Destreza + Sigilo. Picaresca. Desmontar antirrobo: Habilidad + Sistemas. Picaresca. Forzar una cerradura: Habilidad + Bricolaje. Picaresca. Robar o reparar un coche: HAB + Bricolaje. Picaresca. Montar una pantomima: CAR + Subterfugio. Picaresca. Ocultar un objeto: Habilidad + Subterfugio. Proeza física. Aguantar el aliento: CON + Atletismo. Proeza física. Esquivar: DES + Atletismo o Pelea.

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SISTEMA DE JUEGO Proeza física. Correr normal: Destreza + Atletismo. Proeza física. Lanzar un objeto lejos: Fuerza + Puntería. Proeza física. Acertar en una diana: PER + Puntería o Disparo (depende del objeto usado). Proeza física. Golpear algo: FUE + Pelea o Lucha (depende del objeto usado). Proeza física. Dar un salto: Fuerza + Atletismo. Proeza física. Escalar rápido: Destreza + Atletismo. Proeza física. Mantener un esfuerzo: CON + Atletismo. Salud. Calcular la salud recuperada en un día (o semana, si quieres ser realista): tirada de Constitución + Atletismo a dificultad 15. Salud. Calcular el Aguante recuperado por escena o pausa: tirada de Constitución + Atletismo a dif. 6 ó 12. Salud. Extraer una flecha: HAB + Medicina. Salud. Curar una herida: INT + Medicina. Una tirada por herida. Salud. Crear un antídoto: INT + Medicina. Salud. Soportar un veneno, una borrachera o un ambiente hostil: Constitución + Atletismo. Salud mental. Soportar el dolor: VOL + Atletismo o Coraje. Salud mental. Evitar la tentación: Voluntad + Concentración. Salud mental. Evitar la manipulación mental: Voluntad + Concentración, o Coraje en casos más extremos.

la cosa más de la cuenta mientras los demás jugadores esperan.

Tirada instantánea En algunas ocasiones, es posible que el Narrador desee comprobar algo, y que aún no sea turno para que el jugador dueño del personaje implicado tire. En estos casos, el jugador podrá realizar una tirada sin que ello cuente como una acción que consuma su turno. Algunos ejemplos: Comprobar si le causamos una primera buena impresión a alguien: Carisma + Etiqueta. La dificultad variará según nuestro modo de actuar y aspecto en general. Comprobar si descubrimos un detalle oculto que no buscamos: Inteligencia + Alerta.

Salud mental. Evitar el terror: Voluntad + Coraje VS dificultad impuesta por la situación, o tirada de CAR+ Intimidad del monstruo o criatura de turno.

Acción múltiple En ocasiones, un personaje ha de realizar varias tareas a la vez (moverse y golpear, por ejemplo). Realizar otra acción por turno supone un -3 a ambas tiradas. Realizar tres, un -6 en todas. En un conflicto uno contra uno, no es conveniente permitir acciones múltiples, a menos que alguien ataque con dos armas a la vez, ya que ambos contendientes obtendrán la misma penalización, y no tiene sentido alargar

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SISTEMA DE JUEGO el terror; mientras que en uno de acción podríamos decir que los enemigos son lanzados por los aires un metro por cada dos, o cuatro, éxitos en la tirada de ataque.

Índice de éxito En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no una acción, sino como de bien la hemos realizado. Resta al valor obtenido en la tirada el ND para saber la cantidad de Éxitos. Si la cantidad sale negativa, hablaremos de Fracasos. Val.

Suceso físico

-6 ó más

Fracaso estrepitoso, que pone en serio peligro al personaje

-5 a -3

Metedura de pata considerable, que será recordada bastante tiempo.

-2 ó -1

Fallo menor

1 o 2

Éxito por los pelos

3 ó 4

Éxito normal

5 ó 6

Éxito especialment e bueno

7 u 8

Una proeza digna de un genio.

9 ó más

Límite de la perfección

Evento social Repudio vergonzoso, que acarrea serios problemas al personaje. Desprecio generalizado . No esperes ayuda alguna durante mucho tiempo Desagrado y habladurías en tu contra Te hablan a duras penas Conversació n amena y trivial Conexión real y auténtica entre los PJS Gran fama y respeto por parte de los presentes La fama de tu proeza será recordada y contada mucho tiempo

Las posibilidades son infinitas, y sois vosotros los que tenéis que decidir qué significan los éxitos exactamente.

Investigar

Tirada sostenida

Pista falsa y desconcertante , que llevará al PJ en dirección opuesta.

Algunas acciones, como trepar a un árbol o jugar una partida de ajedrez, pueden requerir de cierto tiempo, o realizarse en varias fases. En otras ocasiones, como competir en una carrera, no es obligatorio, pero el Narrador puede pedir que se resuelva poco a poco para que no se decida todo de golpe, y mantener así más tiempo la tensión.

Pista errónea o similar, que entorpece o retrasa al personaje en el curso de su labor.

Básicamente, las tiradas sostenidas consisten en realizar una serie de tiradas a la misma dificultad, sumar los éxitos, y restar los fracasos obtenidos.

No se descubre nada Se descubre lo mínimo imprescindible Información Concisa y suficiente Información ayuda adicional.

¿Y cuantas tiradas han de realizarse? ¿A cuánto tiempo equivale cada tirada? Pues depende, el Narrador ha de hacer una estimación de cuanto debería de durar la situación, dividir ese tiempo entre 5 ó 10 fases, y pedir una tirada en cada una de esas fases. Por ejemplo, trepar un árbol podría llevar 2 minutos, por lo que cada fase supondrían unos 12 segundos; mientras que preparar una conspiración para derrocar al dictador podría llevar diez años, y cada tirada supondrían un año.

o

Pistas o elementos cruciales de la trama. Información jugosa e inaudita que jamás nadie sospecharía

Algunas tareas sostenidas, como investigar en una biblioteca, o reparar un auto, pueden resolverse entre varios. En tal caso, el procedimiento es el mismo, pero se ha de pedir una tirada a cada implicado en cada una de las fases. Si el número de implicados no es suficiente, el Narrador puede aumentar el número de fases, o la dificultad.

Es preciso aclarar que el índice de éxito puede reflejar cualquier cosa que vosotras deseéis. En un combate o en una tirada de medicina, por ejemplo, puede reflejar los puntos de salud que se pierden o sanamos: un éxito, un punto de salud (una tirada por herida). Mientras que en una tirada para correr, pueden indicar cuantos metros nos desplazamos: un éxito, un metro por turno.

El resultado final dependerá de las sumas de todos los resultados obtenidos. Un buen valor positivo puede significar que terminamos la tarea antes de tiempo, o que nos sale mejor de lo esperado, mientras que uno negativo puede que implique no terminarla a tiempo, o que nos salga una chapuza.

La progresión no tiene por qué ir de uno en uno: en un juego de terror, por ejemplo, podríamos indicar que perdemos un punto de Razón por cada dos fracasos en tiradas contra

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SISTEMA DE JUEGO Modificadores

un bono, por actuar de forma contraria al concepto de su personaje.

Son situaciones que alteran el resultado de una tirada. Se suman a los atributos antes de tirar.

Tiradas de apoyo Permiten resolver una situación donde pueden intervenir más de un factor. Cada éxito obtenido en estas tiradas se suma a los éxitos obtenidos en la tirada normal, y cada fracaso se resta.

+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar una trivialidad. Gastar un punto de protagonismo para obtener un mejor resultado. +5. Disparo a quemarropa. Ataque a traición. Superioridad técnica.

Cualquier apoyo coherente puede ser válido, por lo que no dudéis inventaros nuevos casos. Sin embargo, esta regla no está para que os paséis tirando toda la tarde por cualquier detalle. Los factores influyentes en cualquier situación son demasiado numerosos como para poder reflejarlos todos con reglas, por tanto, el apoyo ha de proceder solo del elemento que vosotros creáis más importante.

+4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco estacionario, situación ventajosa. Material mucho más resistente. +3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra alguien desarmado. Buena estrategia. Atacar después de un esquivo o bloqueo exitoso. +2. Buena iluminación. Exhibición de poder o tecnología. Interpretación ingeniosa o divertida del personaje. Llevarse un rato apuntando. +1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Fama local.

Algunos ejemplos:

-1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o terreno inapropiado.

Conocer detalles sórdidos. Investigarlos (INT + Investigar) podría facilitar un posterior chantaje (CAR + Persuadir o Intimidar).

-2. Objeto pequeño o alejado. Atacar o esquivar desde el suelo. Interpretar mal al personaje.

Tomar carrerilla antes de saltar. Los éxitos obtenidos al correr (Destreza + Atletismo) pueden sumarse al saltar (Fuerza + Atletismo), ya que al coger carrerilla tomamos más impulso.

-3. Ataque desde una cobertura. Arma improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar a un brazo. Usar un objeto poco familiar. -4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situación inapropiada o desconocida. Objeto poco apropiado -5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. Violar completamente el concepto del personaje. -6. Objeto diminuto o lejano. Pérdida de un ojo o una pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la cabeza. Completo agotamiento o aterrorizado.

Un consejo. Aplica los modificadores en función de la Narración del jugador. No es lo mismo decir: “Ataco”, que decir: “Me escabullo por debajo de la mesa, cojo una silla y se la estampo en la cabeza”. De esta forma tus jugadores se esforzarán más por dar brío y dinamismo a las partidas. Aquel que en la descripción de su acción parezca tener ventaja, debería de tener ventaja en la tirada. Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean el jugador a su personaje. Un jugador con mucha labia podría obtener un gran bono por soltar un bonito discurso, pero si resulta que su personaje no posee Carisma ni Inteligencia, el DJ debería de imponerle un penalizador, no - 38 -

SISTEMA DE JUEGO Las tiradas de apoyo también pueden aplicarse en estos casos: los éxitos de un médico, por ejemplo, pueden sumarse a nuestro Atletismo para ayudarnos a sobrepasar una enfermedad, y los éxitos del ataque de un animal venenoso sumarse a la dificultad a la hora de resistir dicho veneno.

Sustancias y elementos nocivos Entrar en contacto con cualquier tipo de elemento dañino, como venenos o el fuego, causa daño. Estos males se clasifican según el nivel de peligrosidad. Nivel 3 5 7 9

Nivel 1-9 10-34 35-40 41-50 Nivel 3 5 7 9

Quemaduras Mechero, 220 v, agua fuerte Antorcha, 330 v, ácido nítrico Hoguera, una farola, ácido clorhídrico Una pira, un rayo, ácido sulfúrico

Sed 12 horas Un día 2 días 4 días

Algunos talentos sobrenaturales, como una mirada petrificadora o un encantamiento, pueden causar cambios de estado. En este caso, el efecto se resuelve mediante tiradas enfrentadas y el efecto durará tantos turnos como éxitos obtenidos en la tirada del agresor.

Drogas y venenos Alcohol, belladona, radiación leve Pentatol sódico, arsénico LSD, veneno de escorpión, radiación Cocaína, veneno de cobra, mucha radiación

Caídas 3m-6m 8m-20m 30m-50m 60m-150m Hambre Temperatura Enfermedades Un día Ata / Baja

Malestar

2 días Muy baja 4 días Muy alta 6 días Extrema

Gripe Neumonía Plaga

Narrando lo sucedido Una vez comprobado nuestra tirada, es momento de narrar lo que sucede, es decir, de interpretar ese conjunto de valores y plasmarlo en la historia. Aquí cada uno tiene su arte, y lo hace a su manera. No obstante, es bueno usar un par de frases y abundantes adjetivos para, por lo menos, detallar tres cosas: lo bien o mal que ha salido la acción, las consecuencias que derivan de esa acción, y las reacciones o gestos de los implicados.

Este tipo de daño puede resistirse con tiradas de Constitución + Atletismo a dificultad 15 + el nivel de dicho mal. En algunos casos, como al cruzar un fuego, o al evitar una caída, puedes cambiar Constitución por Destreza si quieres. Si fallamos, los fracasos indicarán la duración del efecto:

Ten en cuenta que en el rol la imaginación es fundamental, por tanto, es bueno dar detalles para que esta fluya libremente.

- Las quemaduras, drogas y venenos causan cada turno tanto daño como Nivel tengan. El efecto dura un turno por fracaso obtenido (mínimo uno si no tenemos protección adecuada). Si la sustancia es una droga o veneno poco potente (bebidas alcohólicas, marihuana, etc.), el daño se restará del Aguante, y no de la Vitalidad.

Por otra parte, no siempre es necesario calcular el índice de éxito. En ocasiones, con solo ver el valor de nuestra tirada ya sabremos como de impactante ha sido la acción. Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada de Atletismo, podemos discernir que su acción es casi imposible de emular por un ser humano, por tanto, es algo increíble y sorprendente.

- El daño por caídas solo se aplica una vez. - El hambre, la sed, el ambiente hostil, y las enfermedades causan una vez al día tanto daño como Nivel tengan. El efecto dura tantos días como fracasos obtenidos. El Nivel también indica la pena a toda actividad física (alguien enfermo, o hambriento, estará lastrado físicamente).

Ante todo, lógica e imaginación.

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SISTEMA DE JUEGO

LOS COMBATES

Simplificando la cosa En ocasiones, es fácil dejarte llevar por las reglas y realizar tiradas a diestro y siniestro. No obstante, recuerda que las reglas están solo para resolver situaciones de duda, situaciones en las que el los jugadores no están seguros del resultado. Si usas la lógica, puedes reducir bastante el uso de las reglas y agilizar sensiblemente el ritmo del juego: - Muchas acciones pueden darse como éxito o fracaso automáticamente, simplemente comprobando el concepto de personaje. Por ejemplo, derribar una puerta debería de ser sencillo para un aventurero o un bombero, pero imposible para un anciano, por lo que no se necesitaría tirar para resolver esta situación.

La tirada C-System no cuenta con reglas específicas para el combate. Consideramos que un combate es un caso particular de tirada extendida, donde la dificultad está definida por la Defensa del rival, y los éxitos reflejan la salud que este pierde. Algunos ejemplos de tiradas que podemos realizar en combate son estos: Dar un puñetazo, patada, o similar: Fuerza + Pelea. Golpear a lo bruto con un arma blanca: Fuerza + Lucha. Atacar con una finta o un movimiento elegante con un arma blanca: Habilidad + Lucha. Disparar con un arma de fuego: PER+ Disparo o Artillería (según el arma). Fuego rápido sobre un área: HAB + Disparo. Fuego de supresión. PER o HAB + Disparo VS Voluntad + Coraje rival. Consiste en barrer un área con disparos para evitar que el enemigo avance. Esquivar un objeto: Destreza + Atletismo. Desarmar con la espada: Habilidad + Lucha. Golpes de artes marciales, llaves de presa, y similares: Habilidad + Pelea. Ventaja en combate. Bloquear un ataque (HAB + Luchar), esquivarlo (DES + Pelea), derribar al oponente (FUE + Atletismo), acerarnos sigilosamente (Destreza + Sigilo), o cualquier otra acción similar narrada por el jugador, pueden facilitar una mejor posición a la hora de combatir. Por tanto, que este tipo de maniobras pueden ser tratadas como tiradas de apoyo: los éxitos logrados podrán sumarse a la próxima tirada de combate.

Si la interpretación del jugador da pie a ello, puedes adjudicar éxito, sin necesidad de tirada. Por ejemplo, si un jugador con un PJ carismático recita a la perfección un poema, no es necesario realizar tiradas, si no que se puede declarar perfectamente que ha logrado ligar. -

Muchos combates pueden reducirse a una simple tirada. Por ejemplo, si un PJ espía trata de noquear a un guarda, no es necesario realizar un combate de ello, solo pide una tirada de Destreza + Sigilo a una dificultad adecuada (Suma de PER+ Alerta del rival + 5, por ejemplo). -

Disparar con dos armas una vez, o dos veces con una arma: Percepción + Disparo, -3 por acción múltiple. Fuego de cobertura. Si un compañero trata de cruzar un área vigilada, nosotros podemos distraer al rival mediante una tirada de fuego de supresión (Puntería + Disparo). Los éxitos se sumarán al Atletismo o al Sigilo de nuestro compañero.

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SISTEMA DE JUEGO Evitar una emboscada: Percepción + Alerta. Un personaje puede ponerse en peligro aunque no sea su turno, por tanto, el Narrador puede pedir tiradas instantáneas para comprobar si nos percatamos del peligro a tiempo.

Las armas de fuego Tanto las Armas de fuego con un modo de disparo de tiro único (TT), como las que disponen de disparo semiautomático (SA) solo permiten atacar a un objetivo por acción. Sin embargo, las armas semiautomáticas, en los conflictos armados actuales, suelen empelarse mediante ráfagas corta de tres disparos, lo que permite sumar +1 al daño y la puntería si realizamos tal maniobra.

Evitar un ataque directo: Generalmente en CSystem no se tira para defenderse, ya que el parámetro Defensa refleja eso, pero, si queréis, podéis omitir la defensa pasiva, y realizar tiradas instantáneas, que no consuman acción, para esquivar (Destreza + Pelea) o bloquear (Habilidad + Lucha). Vosotros decidís como queréis jugar.

Por su parte, las armas con modo de fuego automático (FA), otorgan un +1 a la puntería y al daño por cada 5 disparos realizados. Estas suelen empelarse para acribillar a todos los enemigos dentro de una área, por lo que el bono ha de repartirse entre dichos objetivos (20 disparos contra 6 enemigos, da +1 contra los 4 primeros).

Las armas Se considera arma cualquier objeto (hachas, pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes marciales, etc.) que pueda infringir daño. Se considera protección, o armadura, cualquier cosa que pueda protegernos del daño (chalecos antibalas, exoesqueletos, cochas, etc.)

Obviamente, se puede realizar un ataque de un solo disparo con las armas automáticas y semiautomáticas, pero no es lo más frecuente.

La diferencia entre el daño del arma y el valor de la protección se ha de sumar, o restar, a los éxitos del atacante para calcular la salud perdida. Si el atacante no logra ningún éxito, no logrará impactar, y no será preciso aplicar dichos objetos.

También hay que tener en cuenta la Cadencia de fuego (CAD), el máximo de proyectiles a disparar por turno. Si no has gastado toda la cadencia de tu arma en una acción, podrías apurarla mediante acciones múltiples, pero nunca sobrepasarla.

Los daños por conmociones menores, o poco serios, se restan al Aguante. Si perdemos todo el Aguante, el daño se restará a la Salud, y caeremos inconscientes hasta que recuperemos al menos 15 puntos (Tira CON +Atletismo a dif. 12 para averiguar cuanto Aguantes recuperas por turno). El valor de la protección de un escudo, u objeto similar, puede sumarse a la tirada para bloquear, o a la Defensa general, según actúe el personaje, pero no a ambas a la vez. Algunas armas y protecciones tienen un bono a la precisión (PRE), que refleja su facilidad de uso, o a la Destreza (DES). También pueden tener modificadores a la iniciativa (INI). En tales casos, súmalos antes de realizar las tiradas pertinentes.

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SISTEMA DE JUEGO Ataque es la suma de la característica y de la habilidad que el personaje use para combatir con más frecuencia, más el daño del arma, o trasfondo, que emplee para combatir. Como Defensa toma la Defensa que calculaste al crear la Personaje, más el doble del valor de cualquier protección que aún no hayas sumado. Salud equivale a la mitad de la Salud total del personaje.

Ejemplo de combate El zombi de Julián, armado con un puñal, mira por la barandilla del salón y ve un soldado, con coraza, en el piso inferior, cargando su arma. El Narrador indica que está a unos 7 metros. Julián: Trato de engancharme a la lámpara, saltar sobre él, y luego clavarle el puñal. Narrador: OK, tienes un -3 por acción múltiple.

Aproximadamente, para derrotar a un enemigo de nivel determinado, se necesita que la suma de los niveles de sus enemigos duplique el suyo. Es decir, para derrotar a una criatura con desafío 20, necesitarías 3 ó 4 PJS con un nivel cercano al 10.

Julián tira DES + Atletismo a una dificultad 12 (la dificultad estándar para una carrera) y saca un 24, que al restarle el -3 por acción múltiple queda en 21. No solo logra recorrer los siete metros, sino que incluso le sobran éxitos: 2112-7=2 éxitos.

Cobertura y daño a objetos

El Narrador estima que la tira del salto sirve como tirada de apoyo para el siguiente enfrentamiento, por tanto, al -3 por la acción múltiple habrá que sumarle esos 2 éxitos obtenidos en el salto. Además, también estima que la maniobra, por lo sorprendente e imprevista que es, ofrece una ventaja extra (otro +3 adicional.)

Los puntos de daño estructural (PDE) equivalen a la vitalidad en objetos y máquinas. El cálculo de los PDE viene dado por la resistencia del material, y lo heroico de la ambientación de tu juego. La resistencia está dada por la dificultad para romper el material (consulta la tabla de dificultades). Luego multiplica para saber los PDE:

Julián tira Fuerza + Pelea -3 +2 +3 contra la Defensa del soldado (18 en este ejemplo) y obtiene 25, por lo que logra alcanzar a su rival. Si en lugar de obtener un 25 en la triada de ataque, hubiese obtenido un 17, el Narrador habría estipulado que el zombi de Julián, a pesar de haber logrado saltar encima de su enemigo, no habría clavado el puñal.

x1. Materiales blandos, materiales duros en juegos donde los personajes sean muy poderosos o fantásticos. x2. Materiales u objetos de medio tamaño.

Ahora solo falta calcular el daño: 25-17=8 puntos de daño. A esto le sumamos los dos puntos de daño del puñal, y le restamos los seis puntos de resistencia de la coraza que el soldado usaba como protección: 8 +2 -6 = El zombi ocasiona 4 puntos de daño al soldado.

x5 ó x10. Objetos grandes, materiales duros en juegos con personajes realistas. Con este método podrás reflejar las fantasmadas en tus partidas sin modificar tus personajes. Si un súper héroe golpea un edificio, toma los PDE como Resistencia x1, y si es un bombero el que trata de derribar una puerta, tómalos como Resistencia x5. Si un objeto se queda sin PDE, está completamente destruido. Si solo pierde tantos PDE como Resistencia, sufre un boquete.

El nivel de desafío Es una medida que hemos tomado para calcular la capacidad de combate de una criatura o guerrero. Nivel de Desafío: (Ataque + Defensa + Salud)/10.

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SISTEMA DE JUEGO

EXPERIENCIA.

Coste de los rasgos. Obtener una nueva habilidad cuesta 2 PX.

La experiencia (PX) se consigue a medida que el PJ avanza en el juego y permite mejorarlo.

Subir una habilidad de nivel cuesta 1 PX multiplicado por el nivel que deseado (para pasar de un nivel 3 a un nivel 4 son necesarios 4 PX). A menos que el master lo permita, solo se puede subir un nivel a la vez por habilidad.

Primero valora el éxito de la partida, y otorga PX a cada PJ en función de ello. 1 PX: Éxito de la partida escaso, mal ambiente. 2 PX: Desarrollo normal de la partida.

Subir el valor de un poder o de un atributo (solo si el DJ lo permite) cuesta 5 PX por el nivel a subir.

3 PX: Partida memorable, todos satisfechos. En segundo lugar, valora el comportamiento de cada jugador individualmente:

Si el DJ lo permite, se puede adquirir nuevos poderes y trasfondos. El coste en PX será el mismo que el coste inicial en PG, multiplicado por el nuevo nivel a subir.

-1 PX: El jugador arruina el ambiente, poca participación. +0 PX: Participación regular, sin interés. +1 PX: Participativo, buen rollo. Por último, valora la interpretación del jugador: -3 PX: El jugador no interpreta características de su personaje.

las

-2 PX: El PJ actúa en contra de los dictámenes de su personalidad. -1 PX: Interpretación escasa. +1 PX: Una interpretación decente. El jugador hace un buen uso de las habilidades de su personaje. +2 PX: El jugador hace progresos en su misión (ya sea la del grupo, o la suya en particular). +3 PX: El PJ consigue los objetivos de su misión (ya sea la del grupo o la suya en particular). Opcionalmente, también puedes recompensar a tus jugadores cuando superan ciertos desafíos: 3px: Derrotan a un grupo numeroso de enemigos menores. 6px: Derrotan a un grupo de enemigos poderosos o a un duro rival. 9px: Superan un desafío usando astucia y el ingenio. 12px: Se consigue derrotar a un enemigo especialmente poderoso.

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SISTEMA DE JUEGO

VEHÍCULOS

Armas. (2PG por cada punto de daño). El armamento del vehículo.

Atributos

Aerodinámica. (1PG por nivel), se suma a la MV del vehículo, pero solo en tiradas que tengan que ver con la velocidad y el movimiento (como una carrera o una huida estratégica). Cada éxito supone unos 10kph en vehículos terrestres y 50kph en vehículos aéreos.

Escala: Antes de nada, asigna un valor coherente del trasfondo Escala a la máquina. La bonificación se aplica a Fortaleza y al daño en combate, la penalización a la Maniobrabilidad y al Movimiento. Automatización [Auto]: La inteligencia artificial del vehículo. Sustituye la INT y HAB del piloto.

Tiradas Ataque cuerpo a cuerpo: MV + HAB + Conducir (o equivalente). Este tipo de combate solo es posible con vehículos con brazos o apéndices. El daño se calcula como en un combate normal, pero sumando los bonos de tamaño de las máquinas.

Maniobrabilidad [MV]: La capacidad de reacción de la máquina. Si el vehículo no tiene automatización se suma a las tiradas de pilotaje; si tiene automatización se sumará al Movimiento. Cuanto mayor sea el vehículo, más difícil será pilotarlo. La MV puede mejorarse a costa de 5PG por nivel adicional.

Combate con disparos: MV + Percepción + Artillería (o equivalente). El daño se calcula como en un combate normal, pero sumando los bonos de tamaño de las máquinas.

Movimiento [MOV]: Mide la Destreza y la capacidad que tiene el vehículo de desplazarse. Puede mejorarse a costa de 5PG por nivel adicional.

Tirada de evasión: MV + HAB + Conducir (o equivalente, según el tipo de vehículo) VS una dificultad adecuada según la situación y juicio del DJ.

Fortaleza [F]: Equivale a Fuerza y Constitución en un vehículo. La Fortaleza puede mejorarse a costa de 5PG por nivel adicional. Por cada cinco puntos en Fortaleza, se resta dos a la Maniobrabilidad y otros dos al Movimiento.

Acciones del vehículo: Este tipo de tiradas refleja aspectos del vehículo en los que el piloto no interviene para nada. Por ejemplo, si se desea comprobar si un todo terreno puede remolcar cierto objeto, realizaremos una tirada de Fortaleza + Motor; si deseamos buscar un dato en el ordenador de nuestra nave, podemos tirar Automatización + Computadora. Igual que ocurre con los personajes, las opciones son muy variadas. Usa el sentido común.

PDE: Fortaleza x2 (x5 en casos especiales) puntos de daño estructural.

Trasfondos Motor. (1PG por nivel.) La potencia de la máquina. Se suma a Fortaleza en las tiradas de empuje, colisión, y carga de peso. Sensores (5PG por nivel.) Se suma a la Percepción del piloto a la hora de disparar. Los sensores tienen un alcance de 500 metros por nivel. Los Sensores pueden sustituir a la Percepción del piloto si existe piloto automático.

Otros: A los vehículos le puedes agregar habilidades o poderes especiales (como, por ejemplo, un láser telekinético). Pide tiradas de Sensores o Fortaleza (lo que creas mejor) + habilidad específica. Animales y monturas: Algunas criaturas y bestias pueden usarse de montura. En este caso, usa la habilidad de Animales, en lugar de la de Conducir. Para calcular la MV, usa el atributo de Constitución, por cada 5 en CON, se pierde un punto en MV. Cuando el animal no sea conducido por un jinete, la resolución de acciones sigue las mismas normas que usamos con los personajes corrientes.

Radar. (1PG por nivel). Se suman a los Sensores de la máquina (por lo que no está disponible si la máquina no posee Sensores) en las tiradas de rastreo y búsqueda. Sistemas. (1PG por nivel). Se suman a los Sensores de la máquina (por lo que no está disponible si la máquina no posee Sensores) en las tiradas de puntería y disparo.

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CONSEJOS PARA EL ZOMBI MÁSTER.

CONSEJOS PARA EL ZOMBI MÁSTER. ANOTACIONES PARA EL DJ

Más cosas a tener en cuenta: la música. Si sois heavys bestiacos y os mola el black y el death, pues igual os sirve para éste tipo de juego… (yo aún no comprendo como le puede gustar esa “música” a alguien…).

Éste capítulo es sólo para el director de juego, narrador, máster o como quieras llamarlo. Si eres un jugador listillo que pretende echarle un vistazo a los “secretos” del capítulo para luego hacer meta juego a tu favor, has de saber que saldrías decepcionado.

Yo por mi parte os aconsejo el Doom metal, si sois más bien metaleros, o el Electro-Gothic, si sois más de música electrónica. Para mi gusto estos estilos son los mejores para éste tipo de juegos, hay algunos grupos que directamente, dan miedo. Si vas a jugar en época medieval también podrías probar con Mortiis, música ambiental oscura que en ciertos momentos da su acojone.

Este no es un juego de grandes misterios y secretos por desvelar (aunque, máster, si tu vas a hacer que sí lo sea, ole tus webs), sino un juego simple y entretenido para pasar el rato. No sólo no encontrarás nada interesante para tus maquinaciones metajuegueras, sino que puede que te enteres de qué va la aventura antes de empezar y pierdas el interés por ello. Estás avisado.

Pongas lo que pongas, que esté de fondo, bajito, vayas a tener que levantar la voz por encima de los gritos de Los Cradle Of Filth o algo así, y tampoco se trata de eso… (Aparte que si estás jugando en casa de tus padres de noche, no es aconsejable por razones de salud propia, ya que si los despiertas a las 3 de la mañana con ese tipo de griterío…).

Consejos de ambientación Para crear el ambiente idóneo para jugar a Immortal Zombies, lo primero que se puede aconsejar es que juegues de noche. Es lo suyo, indudablemente. Además, así pasarán menos coches, no oirás a las vecinas cotilleando a gritos, no te molestarán los ruidos de la obra de al lado, etc. Todas estas cosas se cargan un poco el ambiente de la partida, así que si juegas de día intenta buscar un sitio donde te salves de la mayor parte, o de todas, las cosas dichas anteriormente.

Ideas para aventuras 1. Eras una persona normal y corriente que vivía tranquilamente hasta que un día llega una mafia de matones y te mata a ti, a tu mujer, a tus hijos, al perro y hasta al pobre pececito de colores. Ahora te has levantado de tu tumba para vengarte de todos ellos. Tipo “el cuervo” de toda la vida, además, tan inmortal como él y sin pajarraco al que puedan putear.

Lo siguiente a tener en cuenta es la luz. Otra razón para jugar de noche. Intenta conseguir un ambiente oscuro (tampoco hay que pasarse, no vayas a tener que encender la luz del móvil cada vez que tires un dado para ver qué ha salido), normalmente con poner un par de velas, dejar sólo una bombilla encendida o poner un solo flexo apuntando a la pared, se crea un buen efecto.

2. Las fuerzas del mal te han levantado de tu tumba para que persigas a tal persona porque quieren su alma, pero esa tal persona tiene a su cachas caza zombis personal para protegerla. Tipo “el fin de los días” pero siendo el jugador el malo. Podría ser bastante interesante y hasta podría jugarse enfrentando a dos bandos de jugadores.

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CONSEJOS PARA EL ZOMBI MÁSTER. 3. Las fuerzas del mal han levantado a un grupo de zombis malignos para matar a cierta persona. Las fuerzas del bien te han levantado a ti para protegerla. Lo mismo de antes pero al revés. Tipo “Terminator”.

9. Sois un grupo de soldados en tal guerra que mueren. De pronto, reviven para terminar su misión. Para que sea realista haz que sean americanos, todo por la patria, hasta resucitar si hace falta…

4. Una empresa multinacional quiere hacerse con el monopolio a nivel mundial, pero hay veces en que no se puede hacer todo legalmente, así que el jefe se busca su científico loco particular y revive a un grupillo de muertos para usarlos de “equipo especial” a sus órdenes para realizar ciertas misiones, tipo quitarse gente de en medio, para subir puestos más rápidamente.

10. Un ejército de muertos vivientes pretende conquistar el mundo, pero las fuerzas divinas despiertan a un grupo de iguales para impedírselo. Algo tipo Pain Killer, el videojuego. 11. Pongamos que la muerte no es tan rallante y tan aburrida, sino que tú descansas plácida y tranquilamente cuando de pronto despiertas, y para colmo no estás vivo, sino que eres un horrendo muerto viviente. Tendrás que buscar al responsable y obligarle a que te devuelva al sueño eterno. Idea propia, ueee!

5. Eres revivido por una fuerza misteriosa arrojado aun vórtice espacio temporal. Cuando recobras el conocimiento, te das cuenta que estás en un mundo neo medieval, completamente devastado por las fuerzas de la oscuridad, y que un puñado de súper vivientes te llama El Elegido. Si, vale, es clavadito a “El ejercito de las Tinieblas”. Pero no me digas que luchar contra hordas de esqueletos siendo un zombi inmortal no mola.

12. Eres un zombi que “vive” tranquilamente en Ravenloft cuando de pronto te das cuenta que te has salido del plano, estás en los Reinos Olvidados y no sabes como volver. Y para colmo, tienes a cientos de bárbaros, guerreros, clérigos, druidas, monjes, magos, pícaros, exploradores, bardos, paladines y hechiceros que pretenden destruirte para ganarse unos puntillos de experiencia. Sin comentarios XDD.

6. Pongamos que estás jugando a otro juego de C-System, y tu PJ muere de forma traumática, jodiendo toda la partida. Sin problema, para eso está este juego, para que vuelva a la vida como zombi, y el pobre máster se tire de los pelos.

13. Eres un zombi del mundo de tinieblas 3.0. Mientras vampiros, hombres lobo, magos, cazadores, momias, demonios y de más se lían a tortas ante la inminente llegada del fin del mundo, tú te das cuenta de que a estas alturas aún no han sacado el básico de “Zombie: The Unforgiven”. Te han cabreado. Pretendes ir a por Caín, cargártelo un par de días antes de que despierte, ¡y que le den por culo a la Gehenna!”. Vamos de mal en peor…

7. Eres levantado (otra vez) de tu tumba por una fuerza misteriosa y acto seguido arrojado aun vórtice espacio temporal. En este caso, te encentras en una tierra extraña, un tipejo llamado Skeletor quiere conquistar no se que castillo de Grayskull, y un metrosexual en taparrabos va gritando cada dos por tres “¡yo tengo el poder!”. No, no es el máster halla perdido la poca cordura que le queda, es que estás en Eternia, y vas a jugar una partidita mezclando zombis con los Máster del Universo. Es más, puedes crearte un ejército de unos cuantos millones de zombis, y que los PJS deban defender Eternia de la horda maligna.

14. Las Spice Girls pretenden unirse de nuevo y sacar un nuevo álbum con el que volver a hacerse más famosas que Bisbal. Tú tienes la santa y noble misión de impedirlo, aunque para llegar primero tendrás que luchar contra el imperio de las discográficas. Creo que estoy delirando, mejor lo dejo ya…

8. Una tribu ha sido maldecida. El brujo del clan usa sus grandes poderes para despertar a sus grandes héroes de antaño para que vayan a por la típica piedra mágica que los liberará. No se me ocurre de dónde he sacado ésta idea, así que debe ser mía propia. Espera… ¿no se parece a lo de Conan? Ops… - 46 -

CONSEJOS PARA EL ZOMBI MÁSTER.

HUMANOS EN UN MUNDO

Partidas de combate

DE ZOMBIS

Los humanos estás armados hasta los dientes, y el juego se convierte en un saja y raja de toda la vida. Bueno, no tanto, pero el objetivo del juego será cumplir unos objetivos determinados (purgar una zona de zombis, una operación de salvamento, recuperar una muestra del virus, recoger documentos, sabotear una operación, etc.), y los personajes serán tíos entrenados y dispuestos a dar caña (fuerzas especiales, o bárbaros cimmerios, lo mismo da, la cuestión es que sean lo bastante cachas para dar buenas ostias). De este tipo de partidas poco hay que decir. Básicamente, las sesiones se dividen en tres partes: - Información del objetivo, descripción de los sucesos, y puesta en escena. Cuando los PJS lleguen a la zona del conflicto, empezarán a cargarse zombis. - Los PJS seguirán cargándose zombis, cada vez más duros y traicioneros. De camino, es posible que tengan que resolver algún acertijo, rescatar a algún inocente, o cumplir alguna misión segundaria (todo depende de la imaginación del máster). - Más cacería de bichos. Al final, los PJS habrán conseguido cumplir el objetivo de su misión, o habrán perecido en el intento. Es muy probable que antes deban derrotar a algún “jefe final”, y que la instalación comience el proceso de autodestrucción. Los PJS se verán acosados por multitud de engendros distintos, cada cual más hijo puta, y la acción estará por encima del terror.

Puede que por alguna extraña y bizarra razón no te apetezca jugar como zombis degenerados, devoradores de carne putrefacta, sádicos y violentos, y prefieras usar personajes humanos normales y corrientes. En tal caso, poco puedo hacer por ti, eres un sosaina XD. Sin embargo, con las reglas de “Immortal Zombie” puedes crearte toda clase de muertos vivientes, aberraciones biológicas, quimeras fantásticas, y bichos extravagantes. Por lo que aún puedes aprovechar este documento para montarte unas cuantas batallitas, dignas de ser recordadas durante mucho tiempo. Más adelante, dejo mundos y personajes de ejemplo. Puede usarlos perfectamente tanto para montar partidas con personajes zombis, como para partidas con personajes humanos (o con ambas clases, que todo es posible).

Partidas de supervivencia Esto es lo más común. Todas las pelis de Romero están cortadas con este patrón. Básicamente, consiste en dejar a un puñado de personas, sin entrenamiento ni habilidades especiales de ningún tipo, en un entorno plagado de zombis (una granja, un centro comercial, un pueblo aislado, o toda una ciudad de muertos). La gracia está en que los personajes no tendrán modo alguno de vencer contra la enorme y agobiante marea de muertos, por lo que deberán usar su astucia e - 47 -

CONSEJOS PARA EL ZOMBI MÁSTER. ingenio para sobrevivir, y buscar una salida del infierno. Lo suyo es llevar personajes realistas, con profesiones triviales (reporteros, maestros, veterinarios y cosas así).

reservando los niveles superiores para las típicas “bestias sorpresa” y los “jefes finales”. El nivel Súper heroico y posteriores solo deberían de usarse en caso que se te valla mucho la hoya, y desees montarte un mundo plagado de súper zombis, y los jugadores sean la única línea de defensa de la humanidad y su última esperanza de salvación (mira por donde, ya tienes otra idea para montar tus partidas XD).

La excusa es lo de menos, puede ser a causa de un derrame radiactivo, o de un virus experimental que se ha propagado. La cuestión es que los PJS quedarán en un ambiente aislado, sin posibilidad de ayuda, y no tendrán la más mínima idea de lo que les espera. El miedo y el agobio han de ser la constante en este tipo de partidas.

Nivel

Dependiendo de lo cabroncete que sea el máster, los jugadores puede que encuentren armas y utensilios para su defensa, o puede que tengan que valerse solo con trozos de sillas y las patas de una mesa. De todas formas, eso será lo de menos, ya que por muchos zombis que maten, siempre aparecerán más para agobiarles, para asustarles, y evitar que duerman tranquilos.

Realista

Avanzado

Otra cosa jodida serán los demás supervivientes. En una situación desesperada, lo más normal es que la histeria y el pánico estén desbordados, por lo que los vivos serán tan peligrosos como los muertos, y es más que probable que tengamos que competir a muerte por los alimentos, lugares seguros, o los medios de transportes. Para más detalle, leeros la guía de “Sobreviviendo en un mundo de zombis” (que no se diga que no apoyo a la competencia XD).

En partidas de tipo supervivencia, lo más adecuado es que los PJS sean de nivel Avanzado, y los zombis de nivel realista, pero muy numerosos. También puedes meter alguna criatura de nivel avanzado, pero hazlo con prudencia o los PJS durarán muy poco. En ambientaciones con más acción, es mejor usar personajes heroicos o épicos, y crearte todo un surtido de criaturas distintas,

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Zombis

Puntos

El típico zombi lento

32PC y 20PG

El zombi rápido o un zombi más duro. Animales zombificados.

40PC y 30PG

Aberraciones biológicas, como los Haunters y Linkers que salen en los videos juegos de Resident Evil. Como lo anterior, pero más bestiajo. Bichos del estilo Predalien o Yautja veterano (ver juego AvP para más detalle). Bichos duros de verdad, tipo reina Alien, o Némesis, de Resident Evil 3. Tipos sobre humanos y con grandes poderes, en plan Spider-Man, pero en versión zombi.

Heroico

Típicos personajes de acción, como Rambo, o los típicos ZJS recién sacados de la tumba.

Épico

Soldados de élite, gente dura y muy preparada para la supervivencia, en plan Terminathor.

Legendario

Los elegidos de las profecías, como Ash, de la saga Evil Death, o Neo, de Matrix.

Súper heroico

Tipos sobre humanos y con grandes poderes, en plan SpiderMan.

Cósmico

Versión más poderosa que la anterior. Entidades cósmicas menores o súper héroes muy poderosos (tipo hulk y Súper man)

Versión más poderosa que la anterior. Servidores de la muerte o súper héroes zombificados muy poderosos

120PC y 190PG

Divino

Dioses y entidades cósmicas de gran calibre.

Si quieres meter un muerto de este nivel en tu juego es que estás loco XD.

184PC y 380PG

TIPOS DE PERSONAJES C-System es multi ambiental. Eso, para bien o para mal, te permite crear personajes, tanto humanos como zombis, de muy distinto nivel, regulando la cantidad de PC y PGS a la hora de la creación de personajes y monstruos.

Tipo de humano PNJS segundarios, de los que mueren pronto, como oficinistas o maestros. Personajes humanos sin entrenamiento, PNJS algo mejores, como bomberos o policías.

48PC y 40PG

56PC y 50PG

80PC y 90PG

104PC y 115PG

MUNDO DE EJEMPLO: ZOMBIES IN SPACE

MUNDO DE EJEMPLO: ZOMBIES IN SPACE DE QUÉ VA

La gran mega corporación Weyland Yuanty (llamada “La Compañía” en las pelis, por si hay algún despistado) descubre una nave alienígena con formas de vida xenomorfas. Su estudio termina con la liberación de las criaturas y la destrucción de la colonia de Acherón (ver las dos primeras pelis de Alien). Poco después nuevos informes confirman nuevos focos de infección. Parece ser que otra raza alienígena, denominada Yautjas, se dedica a soltar las formas de vida xenomorfas en distintos mundos para luego cazarlas, usando una poderosa tecnología, muy superior a la humana (trajes de invisibilidad, cañones de plasma, y esas cosas).

Historia El futuro. La raza humana ha sobrevivido a al tercera guerra mundial y ha conseguido desarrollar los viajes espaciales a costa de cargarse todo el ecosistema terrestre. Han empezado a aparecer grandes corporaciones financieras que expanden sus monopolios fuera e las fronteras terrestres. Como consecuencia, los gobiernos terrestres tienen cada vez menos poder. Las mismas corporaciones se boicotean unas a otras, inician guerras civiles para mantener ocupados a los gobiernos, y comienzan a expoliar los distintos mundos conocidos. La situación degenera en una guerra encarnizada, que amenaza con destruir a toda la humanidad. Para mantener el equilibrio entre las colonias espaciales, las corporaciones, y los distintos gobiernos, se instaura el comité de comercio interestelar (ICC) y el cuerpo de marines coloniales (MCC).

Las ambiciosas corporaciones ven esto como una oportunidad para enriquecerse. Los experimentos con ambas razas alienígenas se suceden, muy a menudo acabando en desastre, y los MCC se ven incapaces de contener ni a las corporaciones, ni a ninguna de las razas alienígenas.

La expansión y colonización el universo continúa, cientos de mundos son examinados, y las atmósferas de muchos de ellos son alteradas para albergar vida humana (terraformados). Los boicots y los sabotajes entre las compañías continúa, pero las guerras abiertas son evitadas por el MCC. Parece que anda puede amenazar ya la prosperidad de la humanidad.

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MUNDO DE EJEMPLO: ZOMBIES IN SPACE – El otro está situado en la luna de Vaus, Frigia, en una imponente base de operaciones que da soporte tanto a Vaus como a otros mundos colindantes. Algunos rumores indican que también analizan una gran nave de origen desconocido. A parte de Nuevo Haití, Vaus posee otras tres grandes colonias:

Un nuevo mundo: Vaus Vaus es un pequeño planeta neutral, de un tamaño similar a Marte, gobernado íntegramente por el ICC. Su peculiar atmósfera permitió un rápido proceso de terraformación, y numerosas colonias mineras se instalaron en él en el pasado. Su clima es seco y cálido, aunque suele llover una docena de veces al año.

– Metor. La principal colonia minera en Vaus. Está situada en la falda del monte Lao, el más alto de todo Vaus, y se expande debajo de ella, en una serie de intrincados complejos que alcanzan miles de kilómetros cuadrados. La colonia se subdivide en diversos sectores subterráneos, cada uno de ellos administrados de forma independiente, y está bastante bien acondicionada (baretos, puticlubs y esas cosas). Esto ha dado problemas en el pasado, ya que los gerentes de las zonas menos ricas están deseosos de “echarle el guante” a otras con recursos mineros más apetecibles, por lo que el subterfugio, la intriga y las puñaladas traperas son frecuentes entre ellos.

Para adecentar la vida humana, en sus ásperas praderas fueron diseminadas diversas especies de plantas, alteradas genéticamente, que arraigaron con diversos grados de éxito. Como consecuencia, existen grandes zonas desérticas, grandes praderas tipo “salvaje oeste”, donde se crían grandes cantidades de ganado, y, en algunas zonas, sorprendentemente han aparecido frondosas selvas. Este inaudito hecho ha propiciado investigaciones científicas de diversa índole. Al parecer, el suelo de Vaus es rico en un extraño mineral, llamado Validudita, que, bajo determinadas circunstancias (como un proceso de terraformación artificial), es un potente vigorizante para los vegetales.

– Aqua. Esta colonia flotante está ubicada en mitad del océano ecuatorial de Vaus. A costa de una gran suma de dinero (y de alguna extorsión y soborno que otro), la compañía Weilan Yaunti consiguió colocar una plataforma minera en la zona, similar a las antiguas plataformas petrolíferas. Se supone que su único objetivo es la extracción de minerales, pero el ICC desconfía en extremo. Diferentes agentes del ICC están ubicados en la plataforma, y tienen el cometido de informar con todo detalle de las maniobras de la compañía, pero últimamente nadie ha mandado nuevos mensajes…

Este descubrimiento, ha hecho que las corporaciones vean a Vaus como un filón de oro que hay que obtener a toda costa. Como medida cautelar, el ICC ha designado dos destacamentos permanentes de marines coloniales en el planeta: – Uno está situado en la colonia de Nuevo Haití, ubicada cerca de las sospechosas selvas de Vulcano, situadas cerca de los montes de Vulcano. Nuevo Haití está habitada principalmente por un contingente científico, y casi todo su personal se dedica a labores de investigación, tanto biológicas como geológicas. Aunque últimamente han tenido bastantes problemas con la desaparición misteriosa de miembros del personal.

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MUNDO DE EJEMPLO: ZOMBIES IN SPACE – Texas Express. Esta colonia está ubicada en la zona oriental de las bonitas y cálidas estepas de Vaus. Su principal cometido es organizar las diferentes operaciones ganaderas, además de contener el único puerto espacial de Vaus (nadie comprende aún por que se colocó el único puerto espacial del planeta en una zona tan inaccesible). Dado que es la única colonia con tráfico espacial, también contiene sucursales de algunas compañías privadas, entre ellas, Hyperdrine, la mayor competidora de Weilan Yaunty; y Oxtel, una facción misteriosa y desconocida, que muy bien podrían ser una secta que adoran a los xenomorfos como a dioses de la destrucción. La peculiar atmósfera de Vaus, el proceso de terraformación, y las diferentes operaciones humanas sobre el terreno, ha dado origen algunas peculiaridades naturales y descubrimientos geológicos muy interesantes:

es bastante superior a la del agua terrestre, no obstante, se han encontrado formas de vida invertebrada de distintos tamaños y formas. Existen numerosas fosas de varios kilómetros de profundidad, por lo que no se sabe con certeza que puede existir ahí abajo (algunos de los experimentados científicos que han explorados estas fosas han vuelto canturreando cosas como “Yaji AshShuthath” o “Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn”). – Las cordilleras de Mu. Cruzan las estepas de Tartasa, dividiéndolas en dos mitades (Este y Oeste). Todas sus montañas miden unos cinco kilómetros de altitud, salvo el monte Lao, situados en la zona occidental, que alcanza los veinticinco. La cordillera posee una envergadura de unos 450 kilómetros, y sus cimas son azotadas por unas fuertes corrientes de aire, que se han visto acrecentadas por el proceso de terraformación. Esto hace que el paso por la cordillera tenga que realizarse por tierra, o por viaje espacial. Dado que el único espacio puerto que existe en Vaus está situado en Texas Express, los habitantes de Metor y, en ocasiones, de Acua han de cruzar los laberínticos pasos de montaña que existen en la cordillera.

– Glaciales del Norte. La mitad del hemisferio Norte está completamente helada. El eje de rotación de Vaus está inclinado, esto hace que los rayos de la estrella más próxima (Casandra VII) no incidan sobre esta zona del planeta ni una vez al año, por lo que, a parte de hacer un frío de dos pares de cojones, siempre es de noche. Recientemente, se ha detectado que algo ha colisionado en esta parte del mundo, pero unas extrañas interferencias (o un sabotaje, nunca se sabe), han impedido determinar la naturaleza y posición de dicho artefacto.

– Los montes de Vulcano. Situados en el borde del occidental el continente, son la segunda cordillera de importancia en Vaus. Sus montañas son bastante menores que las de Mu, pero son de origen volcánico. La falla que separa las placas oceánica y continental causa ocasionalmente seísmos de distinta magnitud y eso, de forma aún no del todo clara, provocó el crecimiento de una basta cordillera volcánica. Toda la zona colindante a los volcanes es rica en Validudita, por lo que en las zonas que no son frecuentadas por la lava de las erupciones, han crecido frondosas selvas, que aún están siendo exploradas.

– Las estepas de Tartasa. Componen la mayor parte de al extensión sólida de Vaus. Ocupan todo el eje central y parte del hemisferio Sur. Al norte se ven limitadas por los glaciales, al sur por el Océano Septentrional, y al Este por el Océano Ecuatorial. Antes del proceso de terraformación era completamente estéril, y ningún río surcaba su superficie. Actualmente, existen numerosos afluentes y algunas zonas tropicales dispersas, sin ninguna lógica en particular. – Los Océanos Septentrional y Ecuatorial son, en realidad, una sola masa de agua, ya que Vaus solo posee una gran masa continental. La acidez de dichos océanos

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MUNDO DE EJEMPLO: ZOMBIES IN SPACE

LOS PERSONAJES

Las selvas artificiales. Aunque el proceso de terraformación y, por tanto, el origen de las selvas de Vaus no tiene más de doscientos años, la frondosidad y diversidad de dichas aéreas salvajes iguala o supera al la dada en las selvas terrestre en el siglo XIX. Los vegetales originales han sufrido bastantes mutaciones, se desconoce si a causa de las alteraciones genéticas sufridas o a causa de la Validudita, y han evolucionado de las formas más insospechadas (algunas incluso devoran materia orgánica, ya sea vegetal o animal). Para más inrri, entre las semillas se colaron cierta cantidad de insectos (aunque se sospecha que fueron introducidos a posta por alguien), y estos también se han visto afectados, evolucionando hacia formas grotescas y enormes. A pesar de los esfuerzos del ICC, las zonas boscosas se van expandiendo poco a poco, y amenazan con cubrir toda la superficie de Vaus en el futuro.

En esta ambientación, existen otras clases de personajes a parte de los zombis. Se aconseja usar las puntuaciones dadas en el apartado de “Humanos en un mundo de zombis” para crearte a los enemigos y PNJS de tus partidas, de todas formas dejaré algunas indicaciones y seres de ejemplo para los que tengan más prisa o sean más vagos (que yo también lo soy, no creáis XD).

Marines coloniales Tipos bien entrenados que se dedican a mantener la ley y el orden en toda la galaxia. Están bajo las órdenes del ICC, y son tipos y tipas muy duros. Aunque de poco les sirve tanto coraje contra los aliens, todo sea dicho. Los marines coloniales, como todo humano normal y corriente, siguen exactamente las reglas de creación de personajes, sin ningún tipo de modificación ni poderes especiales.

En resumen Esto es solo una pequeña muestra de lo que puede ofrecer este mundo. Selvas mutantes, glaciales con encuentros misteriosos, conflictos entre corporaciones, intrigas políticas, guerras entre colonias, zonas inaccesibles y desconocidas, criaturas asesinas, y mucho más cosas pueden ser mezcladas a placer para montarte mil y una historias distintas. Eso sin contar a los marines coloniales, los depredadores y a los aliens.

Además de las tareas típicas de exterminio de xenomorfos, te puedes currar misiones de investigación, tareas de salvamento, mantenimiento de instalaciones gubernamentales, etc. Un marine suele recibir 100 créditos libres ($) por día de misión, además, de toda clase de equipamiento (a determinar por el DJ).

Mercenarios

Y a los zombis inmortales, por supuesto.

Otros de los grupos humanos más frecuentes. Son soldados que, a diferencia de los marines, solo sirven al mejor postor. Un mercenario ha de costearse su propio equipo, por lo que si no cobra, no tendrá ni para pipas. Los mercenarios son muy socorridos, ya que pueden ser contratados para cualquier tipo de misión que se te ocurra. Por tanto, son los personajes perfectos para meterlos en cualquier sitio (ruinas de instalaciones abandonadas, saqueo de naves corporativas, sabotaje de centros de investigación, recolección de huevos de xenomorfos, exterminio de zombis, etc.).

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MUNDO DE EJEMPLO: ZOMBIES IN SPACE A, se me olvidaba, también poseen sangre ácida. Una salpicadura sangre ácida causa tanto daño por ácido como puntos de daño sufra el alien en un ataque. Como todos los ácidos, el daño va mitigando en un punto por turno, hasta que se disipa. Las armaduras no protegen contra el ácido de forma normal, en su lugar, se van consumiendo y perdiendo PDE si son expuestas a un ácido, hasta que quedan inservibles.

Sintéticos El equivalente a los cyborgs en esta ambientación. Son seres artificiales, compuestos íntegramente de órganos y materiales sintéticos, con un aspecto prácticamente humano. La creación de estos personajes varía un poco del “modelo” humano: Sus atributos pueden sobrepasar el umbral humano. Al ser seres artificiales, no desprenden calor corporal, por lo que los visores térmicos son inútiles en ellos.

Los aliens viven en una estructura jerárquica “tipo colmena”. Una gran reina pone los huevos y da órdenes a sus obreros y soldados. Las reinas aliens han demostrado una gran inteligencia, y muy mala leche, sobre todo si su colmena está en peligro.

No uses el sistema de daño propio de los humanos, si no el de los zombis. Es decir, un sintético muere por partes, por lo que puede sobrevivir si le parten por la mitad, o le abren un agujero en el estómago. No obstante, a diferencia de un zombi original, un sintético no puede pasar sin cabeza o sin nada de pecho, y solo puede repararse en un laboratorio.

Un xenomorfo no puede ser amaestrado, no siente ni piedad ni miedo, jamás permitirá que su objetivo sobreviva, y no se detendrá ante nada. Son la versión biológica de terminator. Su exoesqueleto posee una gran dureza, y les hace inmune a los cambios de temperatura extremos, poseen una gran fuerza y destreza, y sus garras, colas y mandíbulas, son armas mortíferas. Son criaturas ciegas, pero se guían perfectamente usando una especie de radar electromagnético. Tampoco desprenden calor corporal.

Igual que ocurre con los ZJS, la defensa contundente de los sintéticos permite protegerse contra los daños letales. Todo sintético está obligado a seguir su programación (servir a al verdad pública, proteger la ley, defender al inocente, no desobedecer a un oficial de la OCP, y cualquier otra cosa que se te ocurra).

Todo personaje alien tiene estos atributos: - Fuerza y Destreza +3. Inteligencia -2. Habilidad no puede sobrepasar el valor 2, y Carisma sufre un -8 ante seres no xenomorfos o se use para intimidar (acojona un huevo encontrarse un bicho de estos en un túnel oscuro, no creas).

Xenomorfos Los aliens de toda la vida. Bichejos duros y feroces, cuya única misión en la historia es merendarse a los jugadores.

- Trepar +3. Esta habilidad se usa en lugar de agilidad en desplazamientos por techos y paredes.

Estas criaturas nacen de un huevo e, inicialmente, tienen aspecto de araña con una larga cola. Cuando consiguen atrapar a una víctima, implantan un embrión en su esófago y dejan que se desarrolle en el huésped. Al cabo de 6d6 horas el embrión atraviesa la caja torácica del huésped y sale al exterior como una especie de comadreja despellejada y afilados dientes.

- Ácido +1. Esta habilidad mide la capacidad corrosiva de la sangre del alien. Cada vez que el alien sea dañado, realiza una tirada enfrentada de Ácido + daño del ataque VS Destreza + agilidad de todo aquel que se encuentre cerca. El daño inicial será los éxitos del ataque, posteriormente, la corrosión disminuye un punto por turno, hasta que es disipado o retirado.

En menos de dos horas estas “comadrejas” se transforman en un monstruo de pesadilla de dos metros, con un exoesqueleto de gran resistencia, garras, una afilada cola y un juego de mandíbulas extensibles.

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MUNDO DE EJEMPLO: ZOMBIES IN SPACE - Exoesqueleto +1. Funciona como la resistencia de los zombis, y las armaduras corporales. Un alien obrero no debería sobrepasar el nivel 5, pero otros aliens más poderosos pueden saltarse este límite y tener uno más resistente.

Yautjas La criatura de las pelis de “Depredador”. Un ser humanoide de más de dos metros de altura, enfundado en un traje espacial, y con el rostro cubierto por una máscara de metal (por que los condenados son feos de cojones).

- Escupir ácido +1. Se utiliza igual que la habilidad de disparo. El daño inicial será los éxitos del ataque, posteriormente, la corrosión disminuye un punto por turno, hasta que es disipado o retirado.

Son muy aficionados a la caza deportiva, por lo que viajan de galaxia en galaxia buscando oponentes dignos con los que darse de hostias, y luego arrancarles el cráneo para guardarlos de trofeo.

- Regeneración +1. Por cada minuto en reposo, el alien regenerará tantos puntos de vitalidad como se tenga aquí.

Su tecnología es muy avanzada. Sus aeronaves les permiten viajar por todo el cosmos a una gran velocidad, poseen sistemas de camuflaje muy superiores a cualquiera conocido, y sus sistemas de armamento están basados en la energía de plasma. No obstante, siguiendo un estricto código de honor, solo utilizan un pequeño arsenal ritual en sus cacerías.

- Todas las habilidades de los aliens se consideran especiales, y cuestan 5 PG cada punto en ellas, o 5 PX por el nivel a subir, si llegase el caso en el que algún jugador interpretase a un PJ xenomorfo (yo lo he hecho).

Solo cazan presas que ofrezcan una resistencia considerable. Los débiles y enfermos son despreciados e ignorados (a menos que sean un obstáculo en la cacería, en tal caso son eliminados sin misericordia).

A parte de lo dicho, hay algunas cosillas a tener en cuneta: - Los xenomorfos solo pueden infectar seres con vida, por lo que olvídate de hacer aliens –zombis.

Las principales diferencias con respecto a los humanos son:

- Los xenomorfos no exhalan calor corporal, por lo que olvídate de la visión nocturna.

- Una gran fuerza y resistencia. +3 en Fuerza y Constitución.

- Los xenomorfos no “ve”, presiente las corrientes eléctricas, por lo que no creo que las ilusiones y los mantos de camuflaje sean de mucha utilidad contra ellos.

- Visión deficiente. -3 en percepción y alerta. Suelen usar unas máscaras para anular este defecto. - Los Yautja no usan dinero. El honor es su única moneda de cambio, y la única forma de progresar en la jerarquía. Cada vez que un Yautja elimina una presa honorable (un oficial marine veterano, una reina alien, un zombi original, o cualquier otra presa digna), recibe entre 1 y 10 puntos de honor (un tercio de su atributo más alto, más o menos). Los puntos de honor pueden intercambiarse por bienes y servicios, posición social, y mejor equipamiento. Para conseguir honor con una cacería, es necesario coger algo de la víctima que sirva como trofeo (generalmente el cráneo, aunque una bonita garra de alien también sirve ), y presentarlo a tu comunidad (si te cargas a una reina xenomorfa a pellizcos, pero nadie lo ve, mala suerte)

- Los xenomorfos, como buenas criaturas irracionales que son, solo poseen las habilidades básicas (recuerda, esas que comienzan a nivel 3). No se te ocurra crearte un xenomorfo experto en ocultismo o en conducir naves espaciales. - Las garras de los aliens causan un +2 de daño por corte. La cola puede usarse como látigo (pelea +1 y daño contundente), o como punzón (daño perforante +4, pero -4 en la tirada de pelea). El segundo grupo de mandíbulas causan un daño de +6, pero se ha de tener a la presa agarrada (el ataque con la segunda mandíbula puede ser letal o contundente, si al alien le interesa capturar a su presa viva ). - 54 -

MUNDO DE EJEMPLO: ZOMBIES IN SPACE - El organismo Yautja necesita de una mayor cantidad de nitrógeno que el humano. -3 en todas sus tiradas físicas si no lleva su máscara u otro filtro de aire.

Rangos Sangrados. Son jóvenes, temerarios y llenos de ambiciones. Muchos de ellos están orgullosos de sus insignificantes trofeos, lo cual divierte a los cazadores más experimentados. Conforman aproximadamente el 30% de la población total. Honor necesario: 10. Premios: Aceptación de otros, Acolchado y Máscara de Cazador. Cazador. La única diferencia entre los Cazadores de Sangre y los Jóvenes Sangrados, es que los primeros tienen más experiencia, aunque todavía no tienen un rango muy alto entre los grandes cazadores. Representan el 20% de la población Yautja. Honor necesario: 15. Premios: Cuchillas de Muñeca, Amigo de confianza. Guerrero. Violentos y respetados cazadores solitarios, equipados con la más alta tecnología Yautja, que recorren el Universo en busca de cacerías honorables. Hay muchas historias acerca de estos poderosos guerreros, que pasan de generación en generación. Honor necesario: 30. Premios: Armadura de cazador, Una lanzadera, Yelmo de Cazador. Más amigos y posibilidad de emparejamiento (50%). Honorable. Éstos cazadores son la élite de la sociedad. No solo han sobrevivido a muchas cacerías, sino que además han conseguido muchos más trofeos que la mayoría de los cazadores y son más habilidosos (en todos los aspectos) que cualquier otro cazador de castas inferiores. En ocasiones se trata de Cazadores que han realizado un gran servicio para toda la comunidad Yautja. Constituyen una fuerza de ejecutores y protectores, encargados de que su tecnología no caiga en posesión no Yautja. Son los únicos que protegen a los mundos Yautja de ser descubiertos, y de caer bajo cualquier otro tipo de leyes. Comprenden aproximadamente un 10% de esta raza. Honor necesario: 70. Premios: Armadura ceremonial, Familia propia. Anciano. Son los más poderosos de los Yautja que jamás hayan existido. Son grandes guerreros, pero tienen demasiados trofeos como para seguir preocupándose por ellos. Como resultado, son más compasivos y disciplinados que la mayoría de los Yautja. Muchos han aprendido nuevas técnicas de combate a través de los años. Representan menos del 1% de la población. Honor necesario: 100 Una nave de clan, múltiples subordinados. Árbitros. Las fuerzas de seguridad de los Yautja consisten básicamente en Ancestros que están aburridos de Cazar. Ellos representan al juez, el jurado y el verdugo en una sola persona. No hay apelaciones ante sus decisiones. Conforman aproximadamente un 50% de los Ancestros. Honor necesario: 200. Premios: Autoridad sobre los inferiores.

- Dada sus costumbres, todo Yautja tiene un -5 en las relaciones con miembros de otras especies (a menos que el sujetos sea otro degenerado igual que él). - El código de honor. Rige el comportamiento del yautja. Básicamente, dice que solo se han de cazar presas dignas (no hay nada de honorable en matar soldados aterrados, o acribillar docenas de aliens a cañonazos), hay que respetar la jerarquía yautja (los más veteranos son los que mandan), los débiles son despreciados, y que es preferible la muerte al deshonor (estas criaturas suelen llevar un bonito aparatito explosivo, que puede arrasar media ciudad, para suicidarse si se les derrota). Apoderarse de trofeos ajenos, o cazar abusando de la superioridad tecnológica también está muy mal visto. Si el yautja atenta en contra de su código, réstale entre 5 y 15 puntos de honor. Un yautja sin honor es considerado Mala Sangre y ha de redimirse con rapidez, de lo contrario, será condenado a muerte. - Jerarquía. Para subir en la jerarquía del clan, es necesario acumular cierta cantidad de honor (en lugar de ir por ahí gastándolo en armas y equipos chulos). Una vez se consigue la cifra estipulada, el contador queda de nuevo a cero, y al yautja se le otorgan ciertos regalos y privilegios. Algunas armas solo estarán disponibles para determinados rangos.

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MUNDO DE EJEMPLO: ZOMBIES IN SPACE

¿Y DÓNDE ENCAJAN LOS ZOMBIS?

Opción 2: Re- animador Con tanta investigación biológica y experimento genético, se ha caído en la cuenta que la Jalea real (una sustancia que las reinas xenomorfas segregan para crear otras reinas), permite regenerar el tejido muerto y dotarlo de propiedades insólitas.

Por si ya se te ha olvidado, esto es un juego de zombis, y todo lo demás es segundario (o casi), por lo que, antes de seguir, tendremos que introducir a los ZJS en esta ambientación espacial.

Ante la imposibilidad de usar a los xenomorfos como armas biológicas, diversas corporaciones han visto este descubrimiento como una nueva posibilidad de crear nuevos y mejorados guerreros soldados: Los zombis.

Como soy un tipo que se toma su trabajo muy a pecho (cof, cof), no me voy a contentar con decir “los zombis aparecen así y asá”, si no que voy a soltar cuatro chorradas… es decir, teorías, para que cada uno introduzca a sus zombis como mejor quiera (o pueda).

Estos zombis son más bien golems de carne, en plan monstruo de Frankenstein, o quimeras biológicas tipo bichos de Resident Evil, no tienen nada de místico. Por tanto, puedes “injertarles” toda clase de miembros y cacharros metálicos destinados a trinchar carne, pero no podrán usar poderes y cambios místicos (ilusiones, magia, plagas salvajes y cosas por el estilo).

Aunque también puedes mezclar todo lo que se te antoje y crearte varias clases de zombis distintos (perores burradas he visto).

Opción 1: La magia vudú La colonia de Nuevo Haití no tiene ese nombre por mi cara bonita. La mayor parte de sus habitantes son jamaicanos, venezolanos, hastíes, y demás pueblos sudamericanos, que emigraron cuando sus tierras nativas quedaron devastadas. Muchos de ellos, aún conservan parte de sus costumbres ancestrales, entre ellas, la magia vudú.

Opción 3: Living la vida loca Nadie sabe por que, ni a nadie parece importarle, pero los zombis están aquí (puedes usar alguna de las “brillantes” ideas que di en el apartado “ideas para aventuras”). Algunos de estos zombis pululan por ahí como mercenarios, otros han sido contratados por las corporaciones, algunos se dedican a vagabundear por el cosmos, y algunos se dedican a jugar al rol.

La cosa está en que el chamán de turno ha resucitado a un grupo de zombis para que le sirvan (protectores, vengadores, etc.) Estos zombis tienen a su disposición la mayoría de los cambios y poderes, salvo aquellos que sirvan para implantarles cosas encima (implantar objeto, implantación monstruosa, implantar miembro y otras similares). Estos zombis son seres ancestrales y místicos, no remiendos de cadáveres muertos.

Estos zombis tienen las mismas motivaciones que un humano normal y, salvo ciertos problemillas con la alimentación y la higiene, pueden adaptarse a cualquier ambiente. Estos zombis pueden aparecer debido a cualquier causa. Puede ser un muerto en busca de venganza, un zombi reanimado que ha huido de su dueño, un superviviente de un accidente radiactivo, o una momia que ha sido despertada de su sueño milenario, cualquier cosa. Por tanto, el jugador tendrá total libertad de crearse el zombi que le de la gana. Esta opción es la más libre, pero la que requerirá mayor trabajo de reparación pro parte del máster, ya que tendrá que calentarse a cabeza para explicar como todos los jugadores terminaron en el mismo bando.

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MUNDO DE EJEMPLO: ZOMBIES IN SPACE Opción 4: La plaga

Opción 5: La Llamada

Una nave con desechos tóxicos ha caído en Vaus. Como consecuencia de la radiación, una buena cantidad de la población humana ha comenzado a sufrir cambios y malformaciones. Se les detiene el pulso, se vuelven descerebrados, y solo ansían comer carne fresca. Si, se transforman en zombis come cerebros.

En su cómoda tumba, el zombi oye una extraña llamada, siente un poder sobre natural que le obliga a alzarse. Cuando sale de su tumba, se encuentra que no es el único zombi reanimado, a su lado están los otros jugadores. Un poder superior ha otorgado a un puñado de cachos de carne voluntad propia y poderes sobre naturales. El porqué, es un misterio que solo sabrá el máster.

Mientras los jugadores se preguntan por su nueva condición, la plaga va avanzando, las colonias van cayendo bajo la marea zombi, y, al final, solo quedan algunos supervivientes.

Como agentes de dicha entidad, los jugadores deberán cumplir los recados y caprichos que se les encomienden, intentando no perder al cabeza a manos de un yautja belicoso o un marine envalentonado (o de un xenomorfo, o a manos de un mercenario, o a causa de los experimentos de una corporación. Si será por enemigos…).

Solo uno entre diez mil infectados consigue mantener su antigua personalidad humana. Los jugadores pertenecerán a ese ínfimo porcentaje. Sin comerlo y sin beberlo, los jugadores serán zombis racionales en un mundo lleno de zombis descerebrados. Esta idea en cuestión puede aplicarse a cualquier ambientación, no solo aquí, pero, la verdad, molaría un huevo mezclar una invasión zombi con una invasión xenomorfa. Y, para más sarna, meterle yautjas cazando, marines acojonados, cyborgs con aspecto humano que viajan en el tiempo, experimentos biológicos, y todas las idas de hoya que se te ocurran. ¡Freck Power!

Aquí puedes ser todo lo enrevesado y mezquino que quieras, que los jugadores tengan que ir averiguando poco a poco lo que ocurre, que vallan recogiendo las miguitas de indicios que les sueltes, sorpréndelos con hechos inesperados, y, al final, que todo acabe en una orgía de sangre y destrucción masiva XD.

Opción 6: El túnel del tiempo Una fuerza mística y desconocida te levanta de la tumba. Acto seguido, y sin dar explicaciones, se abre en frente tuya un vórtice espacio-temporal que te absorbe a ti y a tus compañeros, lanzándote de cabeza a las llanuras de Vaus. Lo bueno de esta idea es que no solo puedes “importar” zombis, si no cualquier tipo de personaje creado con C-Sytem, con lo que si quieres meter un personaje de Máster del Universo e ir gritando como un loco “Yo tengo el poder” mientras despachas aliens en compañía de unos cuantos zombis, ya no tienes excusa para no hacerlo. Lo que hagan tus personajes en un mundo futurista y desconocido ya lo dejo a tu libre albedrío (que es muy tarde y no tengo más ganas de escribir).

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MUNDO DE EJEMPLO: ZOMBIES IN SPACE

LOS CACHARROS

Carguero clase Conestoga

En este mundo futurista y espacial, existen toda clase de objetos, armas, y vehículos modernos. Css-ppa-aff “Reaper”.

MV: +4 Fotaleza: 12 Blindaje: 26. Motor: 16 Aerodinámica: 12 Sensores: 6 Radar: 6 Sistemas: 0

Armamento. Descripción

(Daño, puntería)

Son comunes en ciudades y otras zonas donde se necesiten patrullas de vigilancia. Necesita de un Piloto y un artillero, puede alcanzar una altura de 15.000Km, y tiene soporte vital para 5 personas.

Cañón automático de 25mm (8, +0)

MV: -8 Fotaleza: 52 Blindaje: 104. Motor: 52 Aerodinámica: 0 Sensores: 14 Radar: 14 Sistemas: 14

M-242 Combat “BUGGY” MV: -1 Fotaleza: 14 Blindaje: 26. Motor: 18 Aerodinámica: 10 Sensores: 0 Radar: 0 Sistemas: 0 Elevador de cargas p5000 MV: -4 Fotaleza: 18 Blindaje: 26. Motor: 18 Aerodinámica: 0 Sensores: 0 Radar: 0 Sistemas:0

Armamento. Descripción Todo terreno muy usado en incursiones en desiertos.

(Daño, puntería) 2 Cañones automáticos de 25mm (8, +0)

Descripción

Armamento

Muy usado para acarrear materiales pesados. Sale en la película de Alens, el regreso.

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Armamento. Descripción Bases militares intergalácticas están equipadas con lo último en tecnología, no sólo en cuestión armamentística sino en sistemas de soporte vital, medicina y confort. Su hangar esta preparado para albergar 2 dotaciones de combate completas con sus respectivos vehículos con sistema de expulsión de emergencia. Los sistemas de evacuación están preparados para evacuar, ya sea individualmente o en grupos dentro de sus cápsulas de soporte vital.

(Daño, puntería) 8 Misiles orbitales XIM-28 (130, +9). 2 Generador de partículas (130, -3). 6 Cañones láser (13, 0) 4 Cañones a raíles de 30mm (29, +0) 60 minas orbitales (13, 0)

MUNDO DE EJEMPLO: ZOMBIES IN SPACE

Tanque M577 APC

MV: -3 Fotaleza: 25 Blindaje: 26. Motor: 22 Aerodinámica: 4 Sensores: 4 Radar: 8 Sistemas: 0

Armamento. Descripción Carro de combate por excelencia, utilizado para la inserción rápida de un comando bien adiestrado y preparado. Puede transportar en su totalidad 12 combatientes con su respectivo equipo y armamento. Propulsado por la turbina de gas R370 con una salida de 286Kw.

(Daño, puntería) Cañón RE700 de 20mm (8, +0) Cañón doble de plasma (39,+2)

Neruda

Descripción

Neruda MV: -3

Pequeña nave de transporte de un solo tripulante Yatuja ser usada para depositar a un grupo de cazadores sobre la superficie planetaria.

Fotaleza: 16 Blindaje: 13 Motor: 16 Aerodinámica: 12 Sensores: 6 Radar: 6 Sistemas: 0 Man´da´ca

Descripción Neruda MV: -5 Fotaleza: 35

Aeronave UD4L “CHEYENE” MV: -1 Fotaleza: 20 Blindaje: 13. Motor: 22 Aerodinámica: 9 Sensores: 6 Radar: 9 Sistemas: 0

Blindaje: 52 Motor: 42 Aerodinámica: 9 Sensores: 16 Radar: 19 Sistemas: 10

Armamento. Descripción Transporte táctico y versátil. Tiene la habilidad de entrar y salir por propio pie de la órbita planetaria. Preparado para casi cualquier tipo de terreno: comparte la fuerza y resistencia de un carguero con la rapidez y un alto poder ofensivo. Es por eso que se ha convertido en el vehículo preferido de los Marines Coloniales en sus incursiones.

(Daño, puntería) Cañón automático de 25mm (8, +0). 7 Proyectiles anti-bunker AGM-220 (75, +9, blancos terrestres) 3 x Misiles Guiados TSAM (29, +10)

Jag´d´ja´atoll

Descripción

Neruda MV: -10

Naves nodrizas yautjas. Autenticas fortalezas espaciales

Fotaleza: 49 Blindaje: 70 Motor: 52 Aerodinámica: 0 Sensores: 14 Radar: 14 Sistemas: 14

Su bodega esta adaptada en su totalidad para el transporte del un tanque M577 APC.

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Nave interplanetaria Yautja. Es usada tanto para el combate espacial, como para el transporte. Pueden llevar contenedores con organismos xenomorfos, a fin de usarlos como presas en otros planetas.

Armamento. (Daño, puntería) Cañón de plasma (13, +2)

Armamento. (Daño, puntería) 4 rayos de plasma (13, +2). 3 cañones de partículas (52,+1). 1 torreta pesada ( 91, -1)

Armamento. (Daño, puntería) 2 rayos de plasma (13, +2). 3 cañones de partículas (52,+1). 3 torretas ( 91, -1)

MUNDO DE EJEMPLO: ZOMBIES IN SPACE

Artículo para humanos Juego de herramientas Autograppnel (2000 lbs) Saco de dormir Binoculares Estufa de acampada Cantimplora

Soldador de mano Gafas infrarrojas Trans de datos personales. Computadora personal P-5000 powerloader Cuerda de nailon Herramientas del electricista o mecánico Botiquín de primeros auxilios Raciones de campaña El contador geiger (10m) M-94 flares (9 pack)

Descripción

Coste ($) artesanía. 200 realizar

+1 en Permite chapuzas. Sistema para lanzar clavijas de alpinistas Unas plaza

De alta calidad. Visión nocturna Estufa portátil. Incluye baterías. Agua para una persona durante 3 días. Pequeño dispositivo para realzar soldaduras Para detectar el calor corporal Trasmite las constantes vitales del marine, y todo lo que ve. Un ordenador portátil resistente al ácido y a los golpes. Generador portátil de corriente. 100 metros de cuerda. (120 kg.) +1 en electrónica o mecánica, permite hacer cosas de electrónica o mecánica +1 en medicina, permite realizar curas. Para 1 persona durante una semana. Detecta radiaciones. Bengalas que duran 2d6 +10 minutos encendidas.

Artículo para humanos Demokit Comunicador de pulso

100 25

Nuetralizer spray

50 Tienda de campaña (1 ó 2 plazas) Hológrafo portátil

30

Descripción

Coste ($) 5 paquetes de c-15 500 (daño 20) Sistema de 1 000 comunicación del cmc por ondas eléctricas. Spray que anula los 100 efectos de un ácido. 100 usos Presurizada. 12 horas 500 / de oxígeno. 1 000

Trasmisor de 1000 imágenes 3d de hasta 2 metros de altura. Localizador Permite localizar al 50 personal portador en un radio de 1000 metros. Kit de Permite comunicarse 1.500 comunicación en el espacio exterior. orbital Tnr lamp 200 metros. 200 Acoplable al hombro. Adrenalina * +1 en fuerza y 100 constitución durante una escena. Anfetamina * +1 en destreza e 100 inteligencia durante una escena. Sistema de Anula la ferocidad de 20 suspensión los xenomorfos. (tira 000 infrasónica Vol. + coraje a dificultad 30) Abrazadera Impide que un huevo 50 xenomorfa alien se abra.

75

100

200 30

1000

40 000 100 25

*(1 unidad, -15 en aguante)

10

50 90 30

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MUNDO DE EJEMPLO: ZOMBIES IN SPACE Blindajes Bdu M3 suit ligero* M3 suit* M3 mejorado* Casco M10 * Gee suit Ghillie suit Z-110 * Neutragel Suit * Polymer armor * Disyuntor eléctrico * Wy shielded Armas ligeras M4A3 ATM-2 Medina ATM-1 Sabot-Pistol

Valor 4 8 10 12 15 4 6 18 1 16 0 30

DES 0 0 0 0 0 0 0 -1 0 0

Notas

+6 en camuflaje Antiácido. Antiácido +2 en esquivar xenomorfos.

0

Puntería 0 +1 +3

Armas medias M41A1 Pulse Rifle* PN 30mm renada Launcher* M42A Scope Rifle* M41AE2 Pulse Rifle Mk2 Escopeta M21A Escopeta de asalto m68 L96 Sniper Rifle Duchamp Blaster ATM-3 Shiva Mk. 1* Armas pesadas Arma inteligente M-199 Mk2* M240A1 Lanza llamas* GC20 Plasma Rifle* ATM-5 Shiva Mk.2* M-23 "Thumper"* Ametralladora Gargoyle M36A1*

($) 1000 1600 2000 2400 1500 2000 6000 18000 1000 16000 2000 6000

Rango 100 m 200 m 80 m

Puntería -1 -1 +5 0 -2 +1 +3 -2 -1

Daño 2 3 3

Rango 900 100 3 800 900 50 100 2 500 500 900

Puntería +3 0 0 0 -1 -3

Rango 1500 3-50 1000 1500 50 1500

Daño 5 9 4 5 6 4 4 5 4 Daño 8 10 6 7 9 7

Cargador 12 16 16

($) 400 900 800

Cargador 100 3 12 300 12 30 12 300 120

($) 2 000 n/a 2 300 3 500 1 000 1800 2 000 2 300 4 000

Cargador 500 60 500 270 12 600

Coste 15000 4 000 8 000 10000 2500 15000

* se supone que esta clase de equipo solo está disponible para personajes militares o similares. Armas para yautjas jóvenes Hoja de cinto Pistola de Red Pistola de dardos Cuchillas de muñeca simple Armas para yautjas cazadores Pistola de dardos mejorada Maul (una porra de policía con cuchillas) Cuchillas de muñeca normal Pistola de plasma Lanza simple Cañón de Plasma menor (hombro)

DES +1 0 +1 0

Daño 3 2 3 2 DES +1 +2 +1 -1 0 0

Cargador -3 30 -Daño 4 5 4 6 5 6

Cargador 30 --60 1 30

Honor 1 1 2 2 Honor 2 3 2 7 5 5

Notas AP ENT 1H AP, 1H Notas 1H 1H AP, 1H AP, 2H

2H - a dos manos. 1H - a una mano AP – Daño perforarte (las armaduras no metálicas protegen la mitad). AR - resistente al ácido. ENT – estrangulamiento.

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MUNDO DE EJEMPLO: ZOMBIES IN SPACE

Armas para yautjas guerreros Cuchillas de muñeca resistentes al ácido Pistola de Red mejorada Lanza extensible Rifle de Lanzas Disco Inteligente (vuelve al lanzador) Cañón de Plasma (hombro) Maul especial Cañón de Plasma (brazo) Autodestrucción Discos Lapa (se pega a todas partes)

DES +1 0 +1 +3 +2 +1 +2 -1 0 +1

Armas para yautjas honorables Naginata Colmillos Kaitip Shuriken Equipamiento de yautjas sangrados Dispositivo de camuflaje Acolchado de cazador Mejoras en el acolchado del cazador Máscara de cazador Disruptor eléctrico Visión térmica Analizador de audio Equipamiento para yautjas honorables Armadura de cazador Mejoras en la armadura del cazador Camuflaje avanzado Yelmo de Cazador Kit médico Mira láser Visión electrónica Visión predtech Equipamiento para yautjas ancianos Armadura ceremonial Máscara ceremonial Manto para armaduras ceremoniales Sirviente

DES +2 +3 +3

Daño 5 3 7 5 12 7 7 9 6M 20

Daño 9 7 16

Protección

DES

-4 +1

0 0 --

10 ----

0 0 ---

Carga -3 1 60 -60 -60 1 1

Cargador ----

Honor 3 1 5 6 7 7 3 7 10 7 Honor 8 8 8

Notas AP, AR, 1H ENT AP, 2H 1H AP, 1H, AR 1H,AR

Notas AP, 2H, AR AP, AR, 1H AP, 1H, AR

Notas generales +4 en ocultarse. Falla al mojarse. P Las mejoras pueden aplicarse hasta 4 veces. Anula la penalización visual del yautja +2 en sabotear e interferir sistemas. +3 en localizar humanos +3 en tiradas de iniciativa y percepción

Resistencia

DES

8 +1

---

-15 -----

0 ------

Notas Resistencia al ácido (1/2 daño) Las mejoras pueden aplicarse hasta 4 veces. +6 en ocultarse. Inútil si se moja mucho. Anula la penalización visual del yautja Útiles de medicina (Medicina +3) +3 en puntería +3 en localizar aliens. Ver descripción. Detecta camuflajes.

Honor 10 4 3 2 2 6 4 Honor 14 5 15 4 3 3 6 6

Resistencia

DES

Notas

16 16 +2

-2 +1 +1

Antiácido. Para grandes cazadores. CAR+1 Antiácido. Para grandes cazadores. CAR+1 +8 en ocultarse. Muy elegante CAR +1.

n/a 20 20

-

-

Un yautja o humano adoptado como pupilo

20

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Honor

MUNDO DE EJEMPLO: ZOMBIES IN SPACE

CRIATURAS DE EJEMPLO

Alien Runner. Aliens gestados en un animal cuadrúpedo de tamaño moderado, como un perro. Son muy ágiles, pero menos resistentes. INT:5 CON: 6 FUE: 9 HAB:2 DES:15 PER:15 VOL: 12 CAR:7 Pelea: 8 Atletismo:15 Persuasión: 0 Exoesqueleto: 1 Sigilo:12 Coraje: 15 Intimidación: 9 Alerta: 13 Liderazgo: 5 Escupir ácido: 4 Regeneración:4 Supervivencia: Telepatía: 1 10 Ácido: 2 Acrobacias:8

Aquí dejo las fichas de algunos individuos, para que te sirvan en tus partidas. Abraza caras. Bichos asquerosos que sete enganchan a al cara y usan tu cuerpo como incubadora. INT: 4 DES: 9 PER:7 CON: 3 Pelea: 2 Persuasión: 0

HAB: 0 CAR: 2 Sigilo:3 Alerta: 2

FUE: 13 VOL: 3 Atletismo: 6

Ventajas: Sangre ácida, estrangular e impregnar con un embrión; exoesqueleto nivel 1

Ventajas: Mandíbulas 6; doble boca; garras 4; sangre ácida; radar, cola, camuflaje +3. Desventajas: Miedo al fuego, furia.

Alien. Miembro productivo de la colmena. Su lealtad hacia la reina xenomorfa está más allá de toda duda. INT:4 CON: 7 VOL: 6 CAR: 6 DES: 12 PER:10 HAB: 2 FUE: 11 Pelea: 8 Exoesqueleto: 2 Persuasión: 0 Sigilo:7 Intimidación: 6 Alerta: 8 Coraje: 6 Escupir ácido: 4 Regeneración:1 Supervivencia: 4 Telepatía:4 Atletismo: 6 Ácido: 23 Acrobacias: 12 Ventajas: Mandíbulas 6; doble boca; garras 4; sangre ácida; radar, cola, camuflaje +3. Desventajas: Miedo al fuego, furia.

Alien Predatorean. También conocido como Predalien. Es lo que ocurre si un yautja es infectado por un xenomorfo. INT:5 CON: 10 FUE: 15 HAB: 3 DES:10 PER:10 VOL: 12 CAR:12 Pelea: 8 Atletismo:14 Persuasión: 0 Exoesqueleto: 6 Sigilo:6 Coraje: 6 Intimidación: 6 Alerta: 11 Liderazgo: 5 Escupir ácido: 6 Regeneración:4 Supervivencia: 4 Telepatía: 6 Acrobacias:8 Ácido: 3 Ventajas: Mandíbulas 6; doble boca; garras 4; sangre ácida; radar, cola, camuflaje +3. Desventajas: Miedo al fuego, furia.

Alien Pretoriano. Guardia de élite de la reina. Más duro aún que los alienes normales INT:5 CON: 10 FUE: 13 HAB: 2 DES: PER:10 VOL: 8 CAR: 8 14 Persuasión: 0 Coraje: 6 Atletismo:10 Alerta: 8 Sigilo:8 Exoesqueleto: 8 Pelea: 8 Liderazgo: 5 Intimidación: 9 Telepatía: 6 Regeneración:6 Acrobacias: 5 Escupir ácido: 6 Ácido: 3 Supervivencia: 12 Ventajas: Mandíbulas 6; doble boca; garras 4; sangre ácida; radar, cola, camuflaje +3. Desventajas: Miedo al fuego, furia.

Reina Alien. La dueña de toda la colonia. Generalmente está tranquila, en el centro de su colmena, poniendo huevos. Pero si alguna amenaza pone en peligro su nidada, se convierte en le enemigo más feroz y despiadado que existe. INT:8 CON: 20 FUE: 22 HAB: 2 DES:15 PER:12 VOL: 15 CAR:15 Pelea: 16 Atletismo:18 Persuasión: 0 Exoesqueleto: 10 Sigilo:5 Coraje: 15 Intimidación:15 Alerta: 12 Liderazgo: 10 Escupir ácido: Regeneración:8 Supervivencia: 15 Telepatía: 15 Acrobacias: 4 Ácido:6 Ventajas: Mandíbulas 6; doble boca; garras 4; sangre ácida; radar, cola. Desventajas: Miedo al fuego, furia.

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MUNDO DE EJEMPLO: ZOMBIES IN SPACE Sacerdote vudú. Humano con la capacidad de hacer rituales vudú. INT: 7 CON: 4 VOL: 8 CAR:5 DES: 5 FUE:5 HAB: 6 PER:6 Alerta:4 Pelea:5 Persuasión:4 Atletismo:5 Sigilo:4 Puntería:4Disparo: 3 Acrobacias: 2 Coraje: 3 Medicina: 5Concentración:6 Ocultismo: 8 Poderes: Poder zombi Magia vudú (15 PG)

Sintético corporativo. 35 PV. Modelo básico.55000$. Modelo estándar para trabajar como asesor científico. INT: 8 CON: 5 VOL: 3 CAR:3 DES: 6 FUE: 6 HAB: 7 PER:6 Alerta: 8 Disparo:3 Pelea: 3 Sigilo:3 Persuasión: 8 Educación:5 Puntería:5 Investigación:8 Atletismo:8 Psicología:5 Informática: 4 Ventajas: Inmunidad al agotamiento y al miedo. Lectura rápida. Memoria prodigiosa. Sentido del tiempo. Ambidiestro. Calculadora mental Desventajas: imposibilidad de dañar a un humano, Cumplir misión. Equipo: Equipo científico estándar. Pistola.

Marine colonial. El típico humano con adiestramiento militar. INT: 6 CON: 5 VOL: 5 CAR:6 DES: 6 FUE: 7 HAB: 5 PER:6 Alerta:6 Pelea: 5 Persuasión: 3 Atletismo: 5 Puntería: 4 Disparo: 6 Intimidar: 3 Coraje: 6 Medicina: 2 Artillería 3: Seducir 3 Sistemas 5 Pilotar: 3 Supervivencia: 3 Concentración 3 Equipo: rifle de pulso, Casco militar, Chaleco M3.

Sintético de combate. Polémica versión, diseñada para la lucha, incluso contra seres humanos. INT: 5 CON: 9 VOL: 3 CAR:3 DES: 7 FUE: 11 HAB: 3 PER:4 Alerta:8 Pelea:3 Persuasión: 8 Atletismo: 8 Sigilo: 6 Puntería: 8 Disparo:8 Conducir: 5 Artillería:4 Pilotar:6 Supervivencia: 6 Ventajas: Inmunidad al agotamiento y al miedo. Visión nocturna. Sentido del tiempo. Ambidiestro. Desventajas: Cumplir misión. Equipo: Pistola. Arma automática. Pack médico.

Oficial científico. Humano representante de una corporación. Son famosos por traicionar a sus compañeros y tratar de enriquecerse realizando investigaciones sobre xenomorfos. INT: 9 CON: 5 VOL: 6 CAR:3 DES: 6 FUE: 5 HAB: 5 PER:7 Alerta: 5 Pelea: 3 Persuasión: 3 Atletismo:4 Sigilo:4 Puntería: 4 Disparo: 5 Intimidar: 3 Coraje: 3 Medicina: 8 Subterfugio: 8 Ciencia: 9 Sistemas: 8

Yautja guerrero. Un yautja si demasiada experiencia. INT: 5 CON: 9 VOL: 5 CAR:5 DES: 7 FUE: 13 HAB: 5 PER:5 Alerta:6 Pelea:8 Persuasión:3 Atletismo: 9 Sigilo:5 Puntería:8 Intimidar: 7 Coraje:6 Medicina:2 Pilotar:2 Supervivencia:3 Concentración: 3 Equipo: Cañón de plasma, lanza, acolchado de cazador, máscara de cazador, visión térmica. Yautja Honorable. experiencia.

Zombi inmortal. ZJ recién sacadito de la tumba. Terror: 5. Resistencia inicial: 5 INT: 6 CON: 6 VOL: 5 CAR:6 DES: 6 FUE: 7 HAB: 5 PER:6 Alerta:6 Pelea:5 Persuasión:3 Agilidad:5 Sigilo:5 Concentración: 3 Puntería:4 Disparo: 6 Intimidar: Coraje:6 Medicina:2 Lucha: 5 Cambios y poderes: tumores: 3, Despellejado: 2. Fuerza aumentada: 4. Constitución aumentada: 4. Resistencia extra: 7. Capacidad mental humana. Velocidad humana. Capacidad de habla. Lengua elástica. Moldear aspecto.

Un yautja con bastante

INT: 6

CON: 14

VOL: 7

CAR:7

DES: 12

FUE: 15

HAB: 6

PER:7

Mercenario. El típico sicario que se vende por dinero INT: 4 CON: 7 VOL: 5 CAR:4 DES: 6 FUE: 9 HAB: 5 PER:6 Alerta:6 Pelea: 5 Persuasión: 3 Atletismo: 5 Puntería: 4 Disparo: 6 Intimidar: 6 Coraje: 6 Medicina: 2 Artillería 3: Sistemas 5 Pilotar: 3 Supervivencia: 3 Concentración 3 Equipo: rifle de pulso, Casco militar, Chaleco M3.

Alerta:10 Pelea:15 Persuasión:7 Atletismo:13 Sigilo:10 Medicina:7 Puntería:10 Acrobacias: 11 Intimidar: 8 Coraje:10 Pilotar:6 Supervivencia:7 Mecánica4 Concentración: 6 Equipo: Cañón de plasma, naginata, bomba lapa, armadura y máscara ceremoniales, lanza redes, visión térmica y electrónica.

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MUNDO DE EJEMPLO: THE AMAZINGS ZOMBIES.

MUNDO DE EJEMPLO: THE AMAZINGS ZOMBIES. LA HISTORIA

Súper Zombis a la carta Todo el mundo conoce a los zombis, total, de vez en cunando hay un escape radiactivo que resucita a los muertos, o a algún científico loco le da por resucitar un cadáver, y nunca falta la mega corporación ambiciosa experimentando con no se que Virus T. Es el pan nuestro de cada día, y no pasa nada. Para eso están los súper tipos, un par de porrazos, unos cuantos abra-cadabras y amenaza resuelta.

La introducción España, época actual. Gracias a las drogas psicotrópicas, la radiación nuclear, la ingeniería genética, los cyber implantes y las mutaciones a causa de la polución, el mundo está lleno de tipos con súper poderes. Enfundados en sus ceñidos trajes marcapaquetes estos tipos combaten el terrorismo, luchan contra súper villanos y rescatan el gato de la vecina.

Eso fue hasta que un buen día llegaron ELLOS. Duros como zombis, poderosos como Meta Humanos, y con más habré que un obeso en un campo de adelgazamiento. Para diferenciarlos de los zombis corrientes se les empezó a llamar Zombis Inmortales, Súper Zombis, o Necro-Morfers.

El gobierno cae en la cuenta que estos tipos ultra-cachas son el futuro. Una nueva era de armas biológicas. La posibilidad de cargarte una ciudad con una bomba nuclear parece ridícula cuando hay tipos por ahí capaces de sumergirse en el magma y mover las placas tectónicas.

No se saben de donde vienen, ni cuales son sus intenciones. Algunos expertos dicen que son el resultado de resucitar unos súper héroes, otros dicen que es un complot para dominar el mundo, y otros que es una invasión alienígena.

Todo quisqui anda como loco, casi desesperados, con tal de hacerse con los mejores súper héroes. Secuestran, sobornan o usan la excusa de la seguridad nacional para tener la mayor cantidad de meta humanos entre sus filas. Todo iba muy bien hasta que a algún cabeza de chorlito le dio por mezclar magia con ciencia.

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MUNDO DE EJEMPLO: THE AMAZINGS ZOMBIES.

EL JUEGO

SÚPER PODERES

Pues todo depende de cómo quieras montártelo. Tienes zombis, y tienes a gente con súper poderes ¿qué más necesitas? En fin, aquí te dejo algunas ideas.

Lo único que diferencia a un humano de un súper humano (SPJ) es que estos últimos adquieren ciertas cualidades sobre humanas, llamadas súper poderes. Todo súper poder cuesta PG, por lo que lo único que hay que hacer para crearse un meta humano es invertir parte de sus PG en poderes.

Modo Patrulla Z La Patrulla Zombie es un grupo de zombis con consciencia y humanidad que ha decidido oponerse a los zombis malvados. En un mondo que los odian y los teme, ellos son la única barrera entre la humanidad y la insaciable hambre de los muertos.

Guíate de los niveles que se indicaban en el apartado “humanos en un mundo de zombis” para imponer la puntuación inicial. A niveles bajos crearás humanos con alguna cualidad especial (como un agente psíquico, por ejemplo), a niveles altos tendrás a un súper héroe de los que salen en los cómicas o incluso a una deidad personificada.

Más o menos es como jugar a la Patrulla X, pero con muertos en lugar de con mutantes.

Un zombi también puede tener súper poderes, pero debería tenerlos ates de convertirse en zombi. Es decir, primero se crea al personaje humano, luego se escogen los súper poderes, y por último se aplican los cambios y poderes zombi.

Modo Invasión Zombi Si una invasión de zombis es mala, imagínate una invasión de zombis con súper poderes. En esta partida los jugadores serían tipos con súper poderes, que se verán sorprendidos por una inmensa marea de zombis normales y, más adelante, con zombis con súper poderes.

Clarividencia. 5PG. Otorga la habilidad de clarividencia a nivel 1.

El típico Survival Horror de toda la vida, pero con mucha pirotecnia y efectos especiales para simular los súper poderes de los personajes.

Esta habilidad permite expandir la consciencia hacia un lugar lejano, del mismo modo que se puede ajustar la visión de unos prismáticos. Con ello se puede “ver” objetos lejanos, revisar una habitación a través de una puerta o pared, o averiguar que tiene alguien en un bolsillo.

Juicio final Gracias a los Necromorfers, el mundo a sucumbido a al invasión zombi. Las ciudades han sido arrasadas, la estructura social a sucumbido, la mayoría de los meta humanos se han convertido en zombis. Ya no hay ni orden, ni gobiernos ni ley.

Tira Percepción + clarividencia a una dificultad variable en función de la distancia a la que se quiera “ver”.

Cambiar apariencia. 5PG.

El mundo se divide en parcelas de caza donde los Zombis se divierten cazando y esclavizando a los supervivientes.

Otorga la habilidad Mimetismo a nivel 1. El PJ puede cambiar su aspecto al de otra persona. Para no ser reconocido, se ha de superar una tirada enfrentada de Carisma + Mimetismo contra Inteligencia + percepción del observador.

Todo parece acabado hasta que un hecho insólito ocurre. Una parte de los Súper Zombis recupera su conciencia humana, y se disponen a defender lo que queda de la humanidad. Los personajes deberán recuperar provisiones, defender baluartes, ayudar a los escasos humanos que encuentren y luchar contra la ingente marea de las fuerzas No Muertas.

Se suma +5 a la dificultad si el observador conocía a la persona que se imita, y +1 ó -1 por cada nivel de carisma que tenga más o menos que el del PJ.

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MUNDO DE EJEMPLO: THE AMAZINGS ZOMBIES. Control mental 5PG.

-

Otorga la habilidad Control a nivel 1. Funciona como telepatía, pero permite dar órdenes a la víctima. Con un éxito se controla durante un turno, con cinco una escena y con diez un día entero.

3. Por cada éxito extra, podrás realizar una pregunta al máster a cerca del personaje.

Para poder interferir un mensaje mental, es necesario superar una tirada enfrentada de VOL + telepatía.

Se gana la habilidad Magnetismo a nivel 1.

Atributos Meta humanos. 10 PG cada nivel

Este poder permite mover, golpear y moldear objetos metálicos con la fuerza de la mete.

Su puntuación se suma a ciertos atributos en concreto de forma permanente.

A efectos de reglamento, usa Voluntad + magnetismo de la misma forma que usarías Fuerza + vigor.

Fortaleza. Afecta a Fuerza, y Constitución. Reflejos. Afecta a Percepción y Destreza. Sabiduría. Afecta a Inteligencia y Habilidad. Poder. Afecta a Voluntad y Carisma. Es decir, si un PJ invierte 40PG en tener Fortaleza +4, ganará +4 en Fuerza y Constitución.

Magnetismo. 5PG.

Este poder también crea un escudo de un metro cuadrado por cada dos niveles que se posea en torno del personaje de origen magnético. La barrera otorga un punto extra en la armadura por cada dos niveles que se posea.

Telekinesia. 5PG.

Telepatía. 5PG.

Se gana la habilidad Telekinesia a nivel 1.

Otorga la habilidad telepatía a nivel 1.

Este poder permite mover, golpear y moldear objetos sólidos con la mente. Usa Voluntad + telekinesia de la misma forma que usarías Fuerza + vigor o Fuerza + pelea.

Permite mandar y recibir información de la mente de otra persona. El receptor del pensamiento podrá comunicarse aunque no posea ningún tipo de poder mental, incluso facilitará su localización a este. El único requisito es que la mente ha de ser conocida, aunque solo sea un poco. En caso contrario, habrá que tirar primero para tratar de localizarlo.

Armas animales. 4PG. El PJ gana unas garras retráctiles que causan +2 al dañó. También obtiene unos colmillos que causan +4 si muerde con ellos (aunque la dificultad de la acción impone un penalizador de -2 en la triada).

La tirada es de Voluntad + telepatía. Aplica las dificultades y modificadores propios de distancias lejanas.

Volar. 5PG.

Si lo que se desea es espiar mentalmente de otro, habrá que realizar una triada enfrentada de Voluntad + telepatía VS Voluntad + concentración. Dependiendo de los éxitos, se contendrá un resultado u otro: -

-1. La víctima te descubre

-

0. No obtienes resultado alguno

-

-

Se gana la habilidad Volar a nivel 1. Esta habilidad permite al personaje surcar los cielos, y sustituye a agilidad en este tipo de movimientos. Por cada nivel de poder se obtienen 50Km/h. en velocidad de vuelo. Para poder optar a este poder, es necesario una explicación de por que se puede volar (Alterar densidad, Se es más ligero que el aire, propulsores, se tienen alas, o cualquier otra cosa que se le ocurra al jugador).

1. Averiguas un pensamiento reciente y superficial. 2. Obtienes un recuerdo de valor. Pregúntale al máster algo no muy comprometido. - 67 -

MUNDO DE EJEMPLO: THE AMAZINGS ZOMBIES. Metabolismo mejorado. 5 PG cada nivel.

Electrokinesia. 15PG. Se gana las habilidades Interfaz, Barrera y Rayo a nivel 1.

Las criaturas con un metabolismo mejorado obtienen un mejor aprovechamiento del alimento, por lo que necesitan comer la mitad de lo normal. A parte, por cada nivel en este trasfondo se ciertas ventajas:

Esta habilidad tiene tres usos: Rayo. Permite lanzar rayos de corrientes eléctricas. El daño causado es de 1 punto por éxito sacado en la tirada de Puntería + Electrokinesia.

1. Las heridas del personaje se curan en la mitad de tiempo de lo normal.

Barrera. Crea un escudo de un metro cuadrado por nivel que se posea en torno del personaje de origen eléctrico. La barrera otorga un punto extra en la armadura por nivel que se posea.

2. Se gana la habilidad especial de hacerse inmune a todas las toxinas y enfermedades a las que venza su organismo por sí solo. 3. El Personaje puede mantener un ritmo completo de trabajo mucho más tiempo de lo normal. Los éxitos de cualquier tirada para medir la resistencia física serán duplicados. Los puntos de aguante consumidos por un esfuerzo se reducirán a la mitad.

Interfaz. Permite manejar cualquier aparato eléctrico por control remoto con una habilidad igual al nivel en la habilidad de interfaz. Aplica los modificadores y dificultades propios de las distancias lejanas.

4. El personaje es capaz de regenerar tantos puntos de salud a la hora como su valor en Constitución + (nivel de Furia x 3).

Invisibilidad. 5PG. Se gana la habilidad Invisibilidad a nivel 1.

5. El PJ recupera cada turno que permanezca inactivo 1 punto de vitalidad por nivel de Furia.

Este poder permite anular la energía luminosa, haciendo un objeto invisible. Cualquiera que intente ver el objeto ha de superar una tirada de Percepción + alerta VS la Voluntad + invisibilidad del personaje.

Absorber. Variable Este poder permite absorber una determinada sustancia para recuperar puntos de aguante o vitalidad. Es preciso definir que tipo concreto de energía o sustancia se manipula.

Para “cubrir” por completo un objeto, se ha de tener 1 punto en invisibilidad por cada 10 PDE del objeto (o por cada 2 puntos de Constitución, si se trata de un ser vivo).

Ejemplos: radiación, luz, oscuridad, sonido, energía vital, viento, agua, frío, calor, etc.

Cambio de densidad. 20PG.

Es preciso que el PJ esté todo el turno concentrado y en contacto con dicha sustancia. Luego tira Voluntad + concentración a dificultad 15. Por cada éxito, recupera un punto de aguante o de vitalidad.

El PJ puede intercambiar los puntos de Destreza y Habilidad por puntos de Fuerza y Constitución, y viceversa. No son permitidos otros cambios. Los cambios son permanentes hasta que el PJ decida. Si se pierde toda su Constitución, el PJ se volverá intangible como un fantasma, pudiendo atravesar objetos y flotar.

Este poder no permite absorber la energía que uno mismo lance.

Si el personaje aumenta su densidad estando dentro del cuerpo de un enemigo, el enemigo sufrirá un punto de daño no absorbible por punto de Constitución que tenga el personaje. Este poder requiere de un punto de aguante por punto de atributo modificado.

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MUNDO DE EJEMPLO: THE AMAZINGS ZOMBIES. Manipular. 5PG.

Emanar. 5PG.

Se gana las habilidad Manipular a nivel 1.

Se gana la habilidad Emanar a nivel 1.

Esta habilidad permite crear formas sólidas de un tipo concreto de energía o sustancia. Es preciso definir que tipo concreto de energía o sustancia se manipula.

Esta habilidad permite disparar un haz de energía o sustancia mediante una tirada de Percepción + Emanar. Es preciso definir que tipo concreto de energía o sustancia se dispara, y por que parte del cuerpo.

Ejemplos: radiación, luz, oscuridad, sonido, energía vital, viento, agua, frío, calor, etc.

Ejemplos: radiación, luz, oscuridad, sonido, energía vital, viento, agua, frío, calor, etc.

Se pueden crear escudos, barreras, escaleras, espadas, toboganes, lazos, jaulas, y toda clase de objetos que se imagine, siempre que sean de una sola pieza.

A efectos prácticos, esta habilidad se usa como la habilidad disparo. Algunos tipos de energía (luminosa, energía vital, etc.), no causan daño, pero pueden cegar, sanar heridas, etc.

Hay que aclarar que esta habilidad no crea la sustancia, por lo que es precisa alguna fuente que la suministre. Para comprobar la cantidad de materia que se puede manipular, usar las reglas de levantamiento de peso (pero sustituyendo Fuerza + vigor por Voluntad + luz) Para comprobar la resistencia de los objetos creados, realiza una triada de Voluntad + manipular contra el ataque o fuerza que trate de destruirlos. Si se manipula una sustancia material (tierra, aire, agua, etc.), puede usarse esta habilidad para arrojarla o moverla. En tal caso, usa Voluntad + manipular como si fuese Fuerza + vigor.

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MUNDO DE EJEMPLO: THE AMAZINGS ZOMBIES. Fuerza + habilidad arenosa. Su cuerpo será tan maleable como la arena de la playa.

Alteración corporal. 10 PG Se gana 1 nivel en una habilidad de alteración (a elegir). Para escoger otra, hay comprar este poder de nuevo.

Habilidad Elástica: El cuerpo del PJ es de goma. Esto le permite estirarlo, aplanarlo y contraerlo, aumentando su resistencia al daño físico tantos puntos como niveles se tenga en esta habilidad. Un PJ podrá estirar su cuerpo [Niveles] metros de distancia. Una extremidad solo podrá estirarse la mitad de ese valor. Esta habilidad hace el cuerpo más blando, por lo que cualquier presión superior a la mitad de la corpulencia del PJ deformará su cuerpo, aunque no le haga verdadero daño, aplastándolo o doblándolo. El PJ se puede volver tan fino como un hilo, o tan plano como un paracaídas.

El PJ es capaz de transformar su cuerpo, así como su ropa. La transformación no requiere ni tirada ni gasto de turno, ni limite de tiempo, pero consume tantos puntos de agotamiento como corpulencia tenga el PJ. Una vez transformado, se podrá estar el tiempo que se desee. Hay que ser conscientes de las limitaciones físicas de los cambios de estado. El agua se congela a 0 grados, la arena se vuelve barro duro si se moja mucho, etc. Las habilidades disponibles para este trasfondo son: Habilidad Gaseosa: El PJ se vuelve tan maleable y ligero como el aire. No será capaz de coger objetos, es completamente intangible e inmune tanto al daño físico como al calor, al frío y al eléctrico. El PJ puede añadir a su masa gaseosa el aire ambiental, aumentando su destreza y su fuerza tantos puntos como niveles se tenga en esta habilidad. Puede lanzar corrientes de aire tirando Fuerza + habilidad gaseosa.

Habilidad Múltiple: El PJ puede crear dobles suyos con unos atributos de [Niveles] puntos. Los PV del PJ se reparten entre los dobles. Habilidad Energética: El PJ puede transformarse en un tipo concreto de energía, pero no podrá manipularla. Se es inmune a esa energía y al daño físico. Gana un bono al daño por contacto de un punto por nivel de habilidad. (Según el tipo de energía, el daño será contundente o letal).

Habilidad Liquida: El PJ es capaz de transformar su cuerpo en líquido. En estado líquido se es inmune a los ataques físicos. El PJ puede añadir a su masa toda clase de líquidos, aumentando su destreza y corpulencia tantos puntos como niveles se tenga en esta habilidad. Su cuerpo será tan maleable como el agua. Se podrá lanzar chorros a presión tirando Fuerza + habilidad líquida.

Habilidad Piel maleable: La piel del PJ es maleable como la plastilina, pudiendo convertirla en seudópodos, hojas afiladas o pinchos. La vitalidad y resistencia de cada objeto creado será el de una extremidad del PJ. El limite máximo será de [Constitución + piel maleable x10] cm. De piel. Cada 20 cm. De piel modificada supone un punto de fatiga por turno. Habilidad Huesos maleables. Una variante de piel maleable. Permite modificar los huesos en objetos rígidos. Los huesos tienen una dureza y capacidad de daño igual a la puntuación en esta habilidad. La longitud del hueso no puede sobrepasar la Constitución del personaje en metros, dividido entre dos. Cada 20 cm. De hueso modificado supone un punto de fatiga por turno.

Habilidad Arenosa: El PJ es capaz de transformar su cuerpo en arena o similares. En este estado el daño físico, por electricidad y por calor es reducido a la mitad. El PJ puede añadir a su masa la arena o tierra suelta que le rodee, aumentando su fuerza y corpulencia tantos puntos como niveles se tenga en esta habilidad. Se podrá lanzar chorros de arena tirando

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MUNDO DE EJEMPLO: THE AMAZINGS ZOMBIES.

GRUPOS DE PODER

Consulta las ambientaciones de Wizards y Crónicas Necrománticas (también disponibles para C-System) para más información.

En este mundo existen multitud de organizaciones conspirando en la sombra. Todos los países desean tener a los meta humanos más poderosos bajo sus órdenes, y las grandes corporaciones han visto un filón por explotar en esta nuevas armas biológicas.

Los Iluminatis Organización criminal y clandestina cuyo principal objetivo es enriquecerse y controlar el mundo. Poseen un basto arsenal científico y tecnológico que les permite crear criaturas deformes y malignas (quimeras, golems, zombis, etc.), que no dudan en usar para sus propósitos.

Si ya conocías C-System, seguro que estos grupos te suenan. Está hecho a posta, precisamente una de las gracias de usar un sistema genérico es poder importar personajes de un juego a otro, mezclar todo a tu gusto, y montarte cualquier berenjenal que imagines.

Consulta la ambientación de Wizards (también disponible para C-System) para más información.

El F.E.M.O.

Los hijos de Set

Fuerzas estatales para el mantenimiento del orden. Se trata de una organización gubernamental dedicada a la caza y captura de meta humanos renegados. Su principal objetivo es que ningún tipo con súper poderes se pase de la raya, o se pase a una potencia extranjera.

Grupo de hechiceros corruptos adoradores del maligno dios Set. Su único objetovo es preparar la llegada del avatar de Set, el devastará todo el planeta y sumirá a la humanidad en un era de oscuridad eterna.

El último proyecto sido la reanimación para el combate. llevarán a zombis organización.

Entre sus filas podemos encontrar toda clase de seres y criaturas malignas, como licántropos, vampiros y espectros.

que han comenzado ha de muertos y adaptarlos Es decir, los jugadores que trabajan para esta

Consulta la ambientación de Wizards (también disponible para C-System) para más información.

Consulta la ambientación de The Furious (también disponible para C-System) para más información.

Los enviados de Selene Enviados de la diosa de la tierra Gea, y enemigos acérrimos de los Hijos de Set. Entre sus filas se encuentra seres féricos y demás espíritus de la naturaleza, cuyo único fin es preservar el medio natural y luchar contra la corrupción que supone Set y sus seguidores.

Rama E del servicio Europeo De origen británico, esta organización creció y evolucionó hasta convertirse en al agencia paranormal más importante del mundo. Su principal objetivo era controlar y estudiar las fuerzas ocultas y para normales que existen en el planeta desde los albores de la humanidad.

Consulta la ambientación de Wizards (también disponible para C-System) para más información.

Su principal característica, a parte de una basta red de información, es que poseen agente psíquicos, cuyos poderes no fueron otorgados por le Polvo Negro. Con al aparición de los meta humanos, ha sido relegada a un segundo plano, pero aún permanece activa.

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MUNDO DE EJEMPLO: THE AMAZINGS ZOMBIES.

EQUIPAMIENTO

Protecciones Escudo Kevlar Kevlar MAXI Coraza Peto Armadura

En esta ambientación, 1PG puede ser canjeado por 100€, por lo que un jugador puede obtener objetos gastando dinero o gastando PG. También es posible que el jugador tenga algún nivel en el trasfondo Riqueza. El jugador decide que comprar y, si el nivel de trasfondo es el adecuado, el master dará el visto bueno.

Vehículos Coche

Pistola Sub fusil R. francotirador Escopeta Lanza llamas

Granada Lanza misiles Ballesta Rifle laser Armas blancas Espada Hacha Maza Arco Cuchillo

Descripción Arma de fuego. Daño +6, precisión +0. 6 disparos. Arma de fuego. Daño +5, precisión +1. 20 disparos. Arma de fuego. Daño +8, precisión -1. 30 disparos. Arma de fuego. Daño +10, precisión +2. 20 disparos. Arma de fuego. Daño +10, precisión +0. 2 disparos. Arma de fuego. Daño +9, precisión -1. 30 disparos. Usa napalm. Arma de fuego. Daño +7, precisión +0. Arma de fuego. Daño +16, precisión -3. 1 disparo. Arma blanca. Daño +8. Precisión +1. 1 disparo. Arma experimental. Daño +9. Precisión +0. 100 disparos.

PG 2 3 6 5 7 10

1 13 8 11

Descripción

PG

Arma blanca. Daño +6. Precisión +0. Arma blanca. Daño +7. Precisión +1. Arma blanca. Daño +5. Precisión +0. Arma a distancia. Daño +5. Precisión -2. Arma blanca. Daño +2. Precisión +0.

5

PG 3 3 4 3 2 6

Descripción PG Fortaleza: 30. 260 Maniobrabilidad: -4 Moto Fortaleza: 14. 160 Maniobrabilidad: +2 Furgoneta Fortaleza: 36. 300 Maniobrabilidad: -6 Camión Fortaleza: 42. 360 Maniobrabilidad: -8 Fortaleza: 30. 280 Helicóptero Maniobrabilidad: -2. Barca a Fortaleza: 24. 200 motor Maniobrabilidad: -4 Nota: Fortaleza es una característica de los vehículos que equivale a FUE y CON. PDE= Fortalezax5. Equipo Descripción PG Pack médico Pararealizar tiradas de 2 medicina sin penalizadores. Herramientas Para realizar tiradas de ese 2 tipo sin penalizadores. Raciones Comida enlatada para una 1 semana Equipo de Un par de Visores nocturnos, 10 espía una cámara y un equipo de escucha. Equipo Ganzúas, máscaras, palancas, 5 ladrón cloroformo, etc. Móvil. GPS, radio y cámara 3 integrados.

No obstante, como zombi que eres, no es que tengas muco dinero, por lo que deberás apañártelas como puedas, y rogar la máster para que te de algo al comienzo del juego. Armamento Revolver

Descripción Protección +3 Protección +3 Protección +5 Protección +6. Protección +4. Protección +8. Penalizador de -2 a causa del peso.

6 2 5 0.1

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FICHA DE ZJ ATRIBUTOS PRINCIPALES

CONCEPTO DE PERSONAJE FICHA DE ZJ

FUERZA PERCEPCIÓN CARISMA HABILIDAD

NOMBRE DESCRIPCIÓN MOTIVACIÓN

ATRIBUTOS DERIVADOS PODER RESERVA DE CARNE DEFENSA TERROR

PERSONALIDAD EXPERIENCIA Ganada: Gastada: Restante:

HABILIDADES ALERTA CONCENTRACIÓN PELEA PUNTERÍA

SALUD Zona del cuerpo Pie derecho Mano derecha Cabeza derecha Brazo derecho Pierna derecha Hombro derecha Pecho derecho Pecho izquierdo Abdomen Muslos, entrepierna Hombro izq. Pierna izquierda Brazo izquierdo Cabeza izquierda Mano izquierda Pie izquierdo

CONSTITUCIÓN VOLUNTAD DESTREZA INTELIGENCIA

PV

Salud total / actual

CON x 0.5 CON x 0.5 CON x 1 CON x 1 CON x 1 CON x 1 CON x 1.5 CON x 1.5 CON x 1

/ / / / / / /

CON x 1

/ / / /

CON x 1 CON x 0.5 CON x 0.5

ACTUAR ARTILLERÍA BRICOLAJE CIENCIA DIRIGIR ETIQUETA INVESTIGACIÓN LIDERAZGO MANO TORPE PSICOLOGÍA SISTEMAS SUPERVIVENCIA

/

/

CON x 1

ATLETISMO EDUCACIÓN PERSUASIÓN SIGILO

3+ 3+ 3+

/

CON x 1

CON x 1

3+ 3+ 3+ 3+

ACROBACIA ANIMALES CONDUCIR CORAJE DISPARO INTIMIDAR JUEGO LUCHAR MEDICINA OCULTISMO SUBTERFUGIO

CAMBIOS Y TRASFONDOS

/ /

INVENTARIO

ARMAS

PODERES

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NOMBRE

Modo: Cadencia: Alcance: Recarga:

Cadencia: Iniciativa: Puntería Daño:

NOMBRE

Modo: Cadencia: Alcance: Recarga:

Cadencia: Iniciativa: Puntería Daño:

NOMBRE

Modo: Cadencia: Alcance: Recarga:

Cadencia: Iniciativa: Puntería Daño:

FICHA DE PJ CONCEPTO DE PERSONAJE

ATRIBUTOS PRINCIPALES

FICHA DE PJ

NOMBRE DESCRIPCIÓN

FUERZA PERCEPCIÓN CARISMA HABILIDAD

MOTIVACIÓN

CONSTITUCIÓN VOLUNTAD DESTREZA INTELIGENCIA

ATRIBUTOS DERIVADOS PERSONALIDAD

AGUANTE (CON + VOL) x3 VITALIDAD (CON x 5) RAZÓN (VOL x 2) DEFENSA

EXPERIENCIA Ganada: Gastada: Restante:

HABILIDADES ALERTA CONCENTRACIÓN PELEA PUNTERÍA

TRASFONDOS

ACTUAR ARTILLERÍA BRICOLAJE CIENCIA DIRIGIR ETIQUETA INVESTIGACIÓN LIDERAZGO MANO TORPE PSICOLOGÍA SISTEMAS SUPERVIVENCIA

INVENTARIO

3+ 3+ 3+ 3+

ATLETISMO EDUCACIÓN PERSUASIÓN SIGILO

3+ 3+ 3+

ACROBACIA ANIMALES CONDUCIR CORAJE DISPARO INTIMIDAR JUEGO LUCHAR MEDICINA OCULTISMO SUBTERFUGIO

OTROS

ARMAS NOMBRE

Modo: Cadencia: Alcance: Recarga:

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NOMBRE

Modo: Cadencia: Alcance: Recarga:

Cadencia: Iniciativa: Puntería Daño:

NOMBRE

Modo: Cadencia: Alcance: Recarga:

Cadencia: Iniciativa: Puntería Daño:

PROTECCIONES NOMBRE

Valor: Notas:

Pena:

NOMBRE

Valor: Notas:

Pena:

NOMBRE

Valor: Notas:

Pena:

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