Hoja de personaje paizo.com/pathfinder devir.es Índice de materias Hoja de personaje Índice de materias Defensa 2 At
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Hoja de personaje paizo.com/pathfinder devir.es
Índice de materias
Hoja de personaje Índice de materias
Defensa 2 Ataque 3 Habilidades 4 Dotes, rasgos e idiomas 5 Conjuros 6 Ilustración de portada • Wayne Reynolds Ilustraciones adicionales • Andrew Hou Jefatura de desarrollo • Jason Bulmahn Dirección creativa • James Jacobs Dirección editorial • F. Wesley Schneider Jefatura de diseño • Jason Bulmahn Edición • Judy Bauer, Christopher Carey, y James L. Sutter Asistencia editorial • Adam Daigle, Rob McCreary, Mark Moreland, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, y Sean K Reynolds Interno editorial• Jerome Virnich Dirección artística senior • Sarah E. Robinson Diseño gráfico • Andrew Vallas Especialista de producción • Crystal Frasier
Equipo 8 Acompañantes 10 Trasfondo 12 Aventuras 14 Pruebas de habilidad 16 Editor • Erik Mona CEO de Paizo • Lisa Stevens Vicepresidencia de operaciones • Jeffrey Alvarez Jefatura de ventas • Pierce Watters Dirección financiera • Christopher Self Contabilidad • Kunji Sedo Dirección técnica • Vic Wertz Desarrollo de software senior • Gary Teter Coordinator de campaña • Mike Brock Equipo de la página Web • Ross Byers, Liz Courts, Lissa Guillet, y Chris Lambertz Equipo del almacén • Will Chase, Michael Kenway, Jeff Strand, y Kevin Underwood Equipo de atención al cliente • Cosmo Eisele, Erik Keith, y Sara Marie Teter
Créditos de la versión española
Paizo Publishing, LLC 7120 185th Ave NE, Ste 120 Redmond, WA 98052-0577
Dirección de la serie: Joaquim Dorca Traducción y coordinación de traducciones: Jordi Zamarreño Coordinación de la línea: Xavier Garriga Maquetación: Rosa María Arbós y Bascu
www.paizo.com Este producto utiliza las Reglas básicas y la Guía del jugador avanzado del juego de rol Pathfinder, disponibles online gratuitamente como parte del Pathfinder Roleplaying Game Reference Document en paizo.com/pathfinderRPG/prd (en inglés) Este producto es conforme a la Open Game License (OGL), y se puede utilizar tanto con el juego de rol Pathfinder como con la edición 3.5 del juego de rol de fantasía más antiguo del mundo.
Devir Contenidos S.L. Rosellón, 184, 6º 1ª 08008 Barcelona; España www.devir.es PFRPRO003
2
Identidad de producto: lo siguiente se identifica como Identidad de producto (Product Identity), tal y como se define en la Open Game License versión 1.0a, y no se considera Contenido abierto (Open Content): todas las marcas y marcas registradas, los nombres propios (de personajes, dioses, etc.), los diálogos, las tramas, las líneas argumentales, los lugares, los personajes, las ilustraciones, y el atuendo comercial (queda excluido de esta declaración todo elemento que haya sido designado previamente como Contenido abierto). Contenido abierto: excepto el material designado como Identidad de producto (ver más arriba), la mecánica de juego de este juego de Paizo se considera como Contenido abierto, tal y como se define en la Open Game License versión 1.0a sección 1(d). No está permitido reproducir parte alguna de este material distinta de lo designado como Contenido abierto sin permiso por escrito. Pathfinder Roleplaying Game Player Character Folio © 2012, Paizo Publishing, LLC. All Rights Reserved. Paizo Publishing, LLC, el logo del gólem de Paizo, Pathfinder, y GameMastery son marcas registradas de Paizo Publishing, LLC; Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Module, Pathfinder Player Companion, Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Society, y Pathfinder Tales son marcas comerciales de Paizo Publishing, LLC.
Personaje
Iniciativa
Nombre del PJ
+
Jugador
Raza
Alineamto.
Dios
mod des
Clases
Niveles
Rasgos de clase en págs. 2, 3, y 4
Punt. caract.
puntos
mod
total
+ mod dote
Veloc. Andar Volar Nadar Trepar Otro
+ mod raza
Acc. mvto.
bonificador
mod
= modificadores varios
casillas
Mi ó Km/h
daño/penalizador
mod
FUERZA DESTREZA CONSTITUCIÓN INTELIGENCIA SABIDURÍA CARISMA Sentidos
Cl. armadura desprev.
toque
dmc
especial
P. de golpe rd
total
resistencia energía
daño ver defensas en pág. 2
Tiradas salv. res. a conjuros
FORTALEZA
PERCEPCIÓN Bonif.
especial
Ptos. héroe
REFLEJOS
especial
SALV.
SALV.
VOLUNTADSALV.
no letal
temporal
especial ver g. del jugador avanzado
ver tir. salvación en pág. 2
3
Defensa Obj. defensivos
bonif. a la CA
propiedades
bonif. despr.
bonif. toque
tipo
penal. prueba
bonif. fallo Des máx conjuro
TOTALES
Cl. armadura
bonif. bonif. arm. modif. bonif. armadura escudo natural destreza esquiva
bonif. desvío
modif. tamaño
mods. varios
TOTAL
CL. ARMADURA TOQUE CA
+
+
+
+
+
+
+
+10 =
+
+
+
+
+
+
+
+10 =
DESPREVENIDO CA
+
+
+
+
+
+
+
+10 =
+
+10 =
DMC
+
defensa c. maniobras combate
ataque base
+ modif. fuerza
+ modif. destreza
+ modif. tamaño
+ bonif. esquiva
bonif. desvío
mods. varios
TOTAL
mods. varios
TOTAL
mods. condicionales
Tiradas de salv.
bonif. clase
FORTALEZA SALV. REFLEJOS SALV. VOLUNTAD SALV.
bonif. clase
bonif. clase
modif. caract.
modif. dote
modif. magia
+
+
+
+
+
+
=
+
+
+
+
+
+
=
+
+
+
+
+
+
=
mods. condicionales
Aptitudes y rasgos de clase defensivos nomb.
4
descripción
origen
Ataque Bonif. ataque ATAQUE BASE C. A CUERPO
+
AB
+
BONIF. ATQ. ataque base
A DISTANCIA BONIF. ATQ. BMC
bonif. clase
DG raciales
+ modif. fuerza
+ ataque base
+ modif. destreza
+
bonif. maniobras combate ataque base
mods.
TOTAL mods.
TOTAL
mods. varios
mods.
= mods. varios
TOTAL
=
=
+ modif. tamaño
+
mods. varios
modif. tamaño
bonif. clase
=
+
+ modif. fuerza
+
+ modif. tamaño
bonif. clase
TOTAL
Ataques ataque
bonif. ataque
daño
crítico
multipl.
tipo
alcan.
munic.
bonif. ataque
daño
crítico
multipl.
tipo
alcan
munic
bonif. ataque
daño
crítico
multipl.
tipo
alcan
munic
bonif. ataque
daño
crítico
multipl.
tipo
alcan
munic
bonif. ataque
daño
crítico
multipl.
tipo
alcan
munic
bonif. ataque
daño
crítico
multipl.
tipo
alcan
munic
opciones ut. ataque opciones ut. ataque opciones ut. ataque opciones ut. ataque opciones ut. ataque opciones ut.
Aptitudes y rasgos de clase ofensivos nomb.
descripción
origen
5
Habilidades Habilidades hab. clase
rangos clase Acrobacias Artesanía Artesanía Averiguar intenciones Conoc. de conjuros* Curar Diplomacia Disfrazarse Engañar Escapismo Interpretar Interpretar Intimidar Inutilizar mecanismo* Juego de manos* Lingüística* Montar Nadar Percepción Profesión* Profesión* Saber (arcano)* Saber (dungeons)* Saber (geografía)* Saber (historia)* Saber (ingeniería)* Saber (local)* Saber (los Planos)* Saber (Naturaleza)* Saber (nobleza)* Saber (religión)* Sigilo Supervivencia Tasación Trato con animales* Trepar Usar objeto mágico* Volar
TOTAL RANGOS
+ + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +
bonif. clase
modif. caract.
+ DES + + INT + + INT + + SAB + + INT + + SAB + + CAR + + CAR + + CAR + + DES + + CAR + + CAR + + CAR + + DES + + DES + + INT + + DES + + FUE + + SAB + + SAB + + SAB + + INT + + INT + + INT + + INT + + INT + + INT + + INT + + INT + + INT + + INT + + DES + + SAB + + INT + + CAR + + FUE + + CAR + + DES + +
rangos clase
Aptitudes de hab. esp.
6
bonif. racial
rangos clase
+ + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +
bonif. dote
rangos clase
+ + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +
bonif. objeto
bonifs. varios
+ + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +
rangos clase
-
mod. int por nvl.
penal. armad.
+
= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
TOTAL
clase favorita
+
modificadores condicionales
= rangos varios
TOTAL
Dotes Dotes nombre
descripción
TOTAL DOTES
origen
+ dotes por nvl.
+ bonif. racial
+ bonif. clase
+ bonif. clase
=
+ bonif. clase
bonifs. varios
TOTAL
Rasgos nomb.
descripción
origen
Idiomas
7
Conjuros Metamagia
Lanzamiento de conjuros clase
clase
Nvl. lanz.
Nvl. lanz.
concentración conj. conoc.
cd salv.
= nivel
0 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
nivel lanz.
modif. caract.
+
conj. al día
bonif. caract.
linajes, dominios, escuelas, etc.
+
mods. varios
conj. adic.
concentración conj. conoc.
8
cd salv.
= nivel
0 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
nivel lanz.
conj. al día
+
modif. caract.
+
bonif. caract.
ajustes de nivel
mods. varios
conj. adic.
linajes, dominios, escuelas, etc.
Conj. preparados nivel conjuro
dotes metamágicas
número util. nivel conjuro
Aptit. sortílegas número util conjuro
veces al día
Conjuros Libro de conj./Conj. conocidos nivel
nombre del conjuro
escuela
cd salv.
¿rc?
alcance
duración
descripción
9
Equipo Espacios de objeto cab.
frente
cue.
ojos
cuer.
hombros
muñ.
anill.
manos
pecho
pies
cint.
Armas
Pociones, perg. y varitas coste
peso
Armadura y escudo
peso
coste
peso
Otros objetos coste
10
coste
peso
Equipo Equipo
Dinero
pieza
coste
peso
pc
pp
po
ppt
encima almacenado lugar
Otros obj. de valor
TOTALES
coste
gemas, arte, joyas, etc.
valor
monts.
valor
vehic.
valor
propied.
valor
peso
Impedimenta carga lig.
carga med.
carga pes.
lev. s. cabeza
lev. del suelo
arrast. o emp.
11
Acompañantes Compañero animal/allegado/eidolon nomb. anim./forma base
alineam.
amo
nvl. amo
sexo
altura
pelo
DG
tipo
tam.
edad
peso
ojos
Aptitudes FUE
Ptos golpe
mod. rd punt. mod. punt. temp. temp.
Velocidad
total
resist. energía
destreza
CON
constitución
Otro
no letal
INT
Habilidades
inteligencia
SAB
sabiduría
TOTAL
CAR
=
INICIATIVA
carisma
modif. destreza
mods. varios
modif. desvío
mods. varios
+
hab. clase
nombre habilidad
Defensas CA
TOTAL
cl. armadura
bonif. bonif. armadura modif. armadura escudo natural destreza
= 10 +
DMC
defensa maniobras combate
+
+
desprev. TOTAL
= 10 +
TOTAL
FORTALEZA REFLEJOS VOLUNTAD
+
+
toque ataque base
+
modif. fuerza
salv. base
modif. tamaño
+
+
especial modif. destreza
modif. tamaño
modif. caract.
modif. magia
+
+
+
modif. magia
mods. varios
+
salv.
=
salv.
=
+
+
+
+
salv.
=
+
+
+
+
+
+
+
+
mods. varios
mods. varios
aptit. defensivas
AB
ataque
ataque base
CMB
bonif. maniobras de combate
= 10 +
modif. fuerza
+
modif. tamaño
+
+
bonif.
daño
crítico
tipo
bonif.
daño
crítico
tipo
bonif.
daño
crítico
tipo
especial
Aptitudes especiales
12
+ + + + + + + + + + + + +
+ + + + + + + + + + + + +
hab. clase compañero eidolon artesanía, averiguar intenciones, engañar, percepción, saber (los Planos), sigilo y 4 más mods. varios idiomas
Dotes
especial ataque
= = = = = = = = = = = = =
rang. bonif. bonifs. habil. caract. varios
hab. clase compañero animal
especial ataque
total
acrobacias, nadar, percepción, sigilo, trepar, volar
Ataque ataque base
casillas km-mi/h
Tierra Volar Nadar Trepar
daño
fuerza
DES
pies/m
Equipo
Acompañantes Familiar/allegado/montura
Familiar/allegado/montura
nom.
nom
alineam.
sent.
clase/DG
vel. punt.
FUE
mod.
temp.
sent.
mod
TOTAL
INIC.
fuerza
iniciativa
DES
destreza
FORT
=
INT
REF
=
SAB
VOL
inteligencia sabiduría
+
+
mods. varios
+
FUE
punt.
mod.
temp.
mod
DES
=
mod. des.
+
mods. varios
modif. mods. TOTAL bonif. clase caract. varios
CON
FORT
=
+
+
INT
REF
=
+
+
SAB
VOL
=
+
+
pts. golpe
actuales
+ +
inteligencia sabiduría
CAR
carisma
TOTAL
INIC.
iniciativa
destreza
constitución
actuales
clase/DG
vel.
fuerza
+
+
=
pts. golpe
CAR
=
mod. des.
modif. mods. TOTAL bonif. clase caract. varios
CON
constitución
alineam.
carisma
bonif. armad.
CA
= 10 +
cl. armadura
bonif. escudo
+
mod. des.
+
desprev.
mod. tam.
+
armad. natural
+
mods. varios
+
toque
CA
cl. armadura
DMC
aptit. defensivas
bonif. armad.
= 10 +
bonif. escudo
+
mod. des.
+
mod. tam.
+
armad. natural
+
mods. varios
+
desprev.
toque
DMC
c/c
a dist.
BMC
aptit. defensivas c/c
AB
a dist.
BMC
AB
ataque base
ataque base
ataque ataque ataque
bonif.
daño
crítico
tipo
bonif.
daño
crítico
tipo
bonif.
daño
crítico
tipo
ataque ataque ataque
habil.
habil.
dotes
dotes
aptit. especiales
aptit. especiales
equipo
equipo
bonif.
daño
crítico
tipo
bonif.
daño
crítico
tipo
bonif.
daño
crítico
tipo
Liderazgo nivel
TOTAL
PUNT. LIDERAZGO allegado seguidores 1er nivel
+
=
punt. allegado
nvl. allegado
punt. seguidor
seg. muertos
2º nivel
3er nivel
4º nivel
mod. car.
+
reputación
+
bon. varios aliados
all. muertos
pnjs notables 5º nivel
6º nivel
13
Trasfondo Apariencia edad
Familia
altura
peso
sexo
piel
pelo
ojos
raza
nacionalidad
tatuajes/cicatrices/perfor./marcas
PROGENITOR mujer
varón
raza
clase
raza
clase
raza
clase
raza
clase
raza
clase
raza
clase
raza
clase
PROGENITOR mujer
varón
CÓNYUGE mujer descripción general
varón
HERMANO mujer
varón
HERMANO mujer
Personalidad
varón
HERMANO mujer
varón
descripción general
HERMANO mujer
varón
hijos
familia política
le gusta notas famil. aborrece
rarezas
fobias
muletillas
14
blasón fam.
Trasfondo Historia
Esbozo del personaje
nacimiento e infancia
adolescencia
estudios
primeras avent.
aliados/compañeros de av.
enem.
Hogar/Refugio/Base detalles
15
Aventuras Progresión punt. base
FUE fuerza
destreza
constitución
clase favorita clase
críticos confirmados
sabiduría
CAR
sig. nivel
carisma
críticos sufridos
progresión
lenta puntos golpe
Rasgos raciales
16
daño máx. infl. (conjuro)
SAB
CON
1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8 9º 10º 11º 12º 13º 14º 15º 16º 17º 18º 19º 20º
daño máx. infligido (arma)
experiencia
px actuales
inteligencia
DES
nivel
INT
Logros punt. base
clase fav.
media
punt. caract.
dote
rápida
veces muerto ca máx. impact. ca máx. obtenida máximo oro poseído (mto. dado) máximo oro obtenido (id.) distancia mayor caída altura mayor alcanzada número máx. enemigos en un combate trampas desact./activ. monstruos únicos abat. dragones abat. dungeons despej. nivel de dungeon más profundo artefactos poseídos
CRIATURAS ABATIDAS (TIPO) ABERRACIÓN
DRAGÓN
AJENO
HADA
ANIMAL
HUMANOIDE
BESTIA MÁGICA
HUMANOIDE MONSTR.
CIENO
MUERTO VIVIENTE
CONSTRUCTO
PLANTA
Bonificadores y estados permanentes
Aventuras Diario de aventuras fecha
descripción
PX ganados
¿nivel?
¿murió?
enemigo notable
17
Pruebas de habilidad ACROBACIAS (PÁG. 88)
Atravesar un área estrecha CD base Acrobacias Mayor de 3 pies (90 cm) de ancho 01 Entre 1 y 3 pies (30 cm - 90 cm) de ancho 51 Entre 7 y 11 pulgadas (18 - 28 cm) de ancho 10 Entre 2 y 6 pulgadas (5 - 15 cm) de ancho 15 Menos de 2 pulgadas (5 cm) de ancho 20 Atravesar un área amenazada CD base Acrobacias2 Mover por un área amenazada DMC del oponente Mover por el espacio de un enemigo 5 + DMC del oponente Salto de longitud CD Acrobacias 5 pies (1,5 m) 5 10 pies (3 m) 10 15 pies (4,5 m) 15 Más de 15 pies (4,5 m) +5 cada 5 pies (1,5 m) Salto de altura CD Acrobacias 1 pie (30 cm) 4 2 pies (60 cm) 8 3 pies (90 cm) 12 4 pies (120 cm) 16 Más de 4 pies (120 cm) +4 por pie (30 cm)
ENGAÑAR (ENFRENTADA A AVERIGUAR INTENCIONES, PÁG. 95) Circunstancias El objetivo quiere creerte La mentira es creíble La mentira es improbable La mentira es inverosímil
Mod. a Engañar +5 +0 -5 -10
La mentira es imposible
-20
TREPAR (PÁG. 106)
Superficie o actividad de ejemplo Trepar Pendiente inclinada o cuerda anudada junto a un muro Cuerda junto a un muro o cuerda anudada Superficie con repisas, pared rugosa, o jarcias de barco Superficie con asideros, árbol, o cuerda no anudada Superficie irregular con asideros estrechos
C D
Superficie rugosa, como una pared de roca o ladrillo
25
DIPLOMACIA (PÁG. 94) Actitud inicial Hostil Malintencionado Indiferente Amistoso Solícito
0 5 10 15 20
CD de Diplomacia 25 + modificador por Carisma 20 + modificador por Carisma 15 + modificador por Carisma 10 + modificador por Carisma 0 + modificador por Carisma
Mecanismo Tiempo Sencillo 1 asalto Complejo 1d4 asaltos Difícil 2d4 asaltos Extremo 2d4 asaltos
Tarea Primeros auxilios Cuidados a largo plazo Tratar heridas mortales Tratar veneno Tratar enfermedad
18
Tarea CD de Saber Pregunta fácil 1o Pregunta básica 15 Pregunta difícil 20 o más Identificar aura con detectar magia (arcano) 15 + niv. conjuro Identificar efecto de un conjuro activo (arcano) 20 + niv. conjuro Conocer p. fuertes o débiles de un monstruo (varía) 10 + VD
PERCEPCIÓN (PÁG. 100)
CD de Detalle Percepción Oír el sonido de la batalla -10 Detectar el olor de la basura -10 Detectar el olor del humo 0 Oír los detalles de una conversación 0 Ver a una criatura visible 0 Determinar si la comida está pasada 5 Oír el sonido de una criatura andando 10 Oír los detalles de una conversación en susurros 15 Encontrar una puerta oculta normal 15 Oír el sonido de una llave girando en la cerradura 20 Encontrar una puerta secreta normal 20 Oír un arco al tensarse 25 Notar que tienes debajo una criatura excavadora 25 Fijarse en un ratero Enfr. a J. de manos Fijarse en una criatura que utiliza Sigilo Enfrentada a Sigilo Encontrar una trampa oculta Varía Identificar poción a través del gusto 15 + NL de la poción Modificador a la Modificador Percepción a la CD Distancia a la fuente, objeto, o criatura +1/10 pies (3 m) A través de una puerta cerrada +5 A través de un muro
+10/pie (30 cm) de grosor
MONTAR (PÁG. 99) Tarea Guiar con las rodillas Mantenerse en la silla
CD de Montar 5 5
Luchar desde una mont. entrenada en combate
10
CONOCIMIENTO DE CONJUROS (PÁG. 93)
INUTILIZAR MECANISMO (PÁG. 97)
CURAR (PÁG. 92)
SABER (PÁG. 102)
CD de Inut. mecanismo 10 15 20 25
CD de Curar 15 15 20 CD salv. veneno CD salv. enfermedad
Tarea CD de C. de conjuros Identificar conjuro mientras se lanza 15 + nivel del conjuro Identificar propiedades de un objeto mágico utilizando detectar magia 15 + NL del objeto Descifrar un pergamino
20 + nivel del conjuro
SUPERVIVENCIA (PÁG. 104) Rastrear criaturas sobre Terreno muy blando Terreno blando Terreno firme Terreno duro
NADAR (PÁG. 99) Agua Aguas tranquilas Aguas bravas Aguas turbulentas
CD de Supervivencia 5 10 15 20
CD de Nadar 10 15 20
Todos los números de página son de las Reglas básicas.
*
Combate MODIFICADORES A LAS TIRADAS DE ATAQUE (PÁG. 195) El atacante está... Cuerpo a cuerpo A distancia Deslumbrado -1 -1 En posición elevada +1 +0 Enmarañado -21 -21 Escurriéndose por un espacio -4 -4 Estremecido o asustado -2 -2 Flanqueando al defensor +2 Invisible +22 +22 Tumbado -4 -3 1 Un personaje enmarañado sufre además un penalizador -4 a la Destreza, que puede afectar a su tirada de ataque. 2 El defensor pierde cualquier bonificador por Destreza a la CA. 3 La mayoría de las armas a distancia no pueden ser utilizadas si el atacante está tumbado, pero puedes emplear una ballesta o shuriken de este modo sin penalizador.
MODIFICADORES A LA CA (PÁG. 197) El defensor está... Cuerpo a cuerpo A distancia Aturdido -21 -21 Cegado -21 -21 Desprevenido +01 +01 Enmarañado +02 +02 Escurriéndose por un espacio -4 -4 Gateando -21 -21 Indefenso -43 +03 Oculto o invisible Consulta Ocultación En una presa (el atacante, no) +0 +0 Sentado o de rodillas -2 +2 Sujeto -43 +03 Tras una cobertura +4 +4 Tumbado -4 +4 1 El defensor pierde cualquier bonificador por Destreza a la CA. 2 Una criatura enmarañada sufre además un penalizador -4 a la Destreza. 3 El defensor pierde el bonificador por Destreza a su CA.
Maniobras de combate (pág. 198)
BMC = AB + mod. Fue + mod. especial por tamaño DMC = AB + mod. Fue + Mod. Des + mod. esp. por tamaño + 10 Arrollar Mueves a través del objetivo, al que derribas si la prueba supera su DMC en 5 o más Derribar Haces caer al suelo al objetivo, pero caes tú si la prueba falla por 10 o más Desarmar El objetivo deja caer 1 ó 2 objetos si la prueba supera la DMC en 10 o más Embestir Empujas al objetivo 5 pies (1,5 m) +5 por cada 5 que superes su DMC Presa Objetivo y atacante pasan a estar en estado de presa Romper arma Inflige daño a un arma u objeto que lleva el objetivo
PENALIZADORES AL COMBATE CON DOS ARMAS (PÁG. 203)
Circunstancias
Penalizadores normales Arma ligera en mano torpe Dote Combate con dos armas
Mano principal
A. ligera en mano torpe y dote
Combate con dos armas
-6 -4 -4 -2
Mano torpe -10 -8 -4 -2
PRUEBAS DE CONCENTRACIÓN (PÁG. 207) Situación Lanzando a la defensiva Herido al lanzar Daño continuado al lanzar Af. por conj. no dañino al lanzar Apresado o sujeto al lanzar Movimiento enérgico al lanzar Movimiento violento al lanzar Mov. muy violento al lanzar Viento, lluvia o aguanieve al lanzar V., granizo y escombros al lanzar Clima originado por un conjuro Enmarañado al lanzar
CD de la pr. de concentración 15 + doble del nivel del conjuro 10 + d. sufrido + n. del conjuro 10 + mit. del d. suf. + n. conjuro CD del conjuro + n. del conjuro 10 + BMC del apr. + n. conjuro 10 + nivel del conjuro 15 + nivel del conjuro 20 + nivel del conjuro 5 + nivel del conjuro 10 + nivel del conjuro ver conjuro 15 + nivel del conjuro
ESTADOS COMUNES (PÁG. 565) Apresado: no puede moverse, penalizador -4 a la Destreza, y -2 a todas las tiradas de ataque y pruebas de maniobras de combate, excepto para apresar o escapar de una presa. No puede llevar a cabo acciones a dos manos, y necesita una tirada de concentración para poder lanzar conjuros. No puede llevar a cabo ataques de oportunidad. Asustado: huye, y sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque y de salvación, y a las pruebas de habilidad y de característica. Aturdido: deja caer lo que lleva en las manos, no tiene acciones, sufre un penalizador -2 a su CA, y pierde su bonif icador por Destreza a la CA. Cegado: penalizador -2 a su CA, pierde su bonif icador por Destreza a la CA, y sufre un penalizador -4 a la mayoría de pruebas de habilidad basadas en la Fuerza y en la Destreza, y a las pruebas enfrentadas de Percepción. Sus oponentes tienen ocultación total contra él, y para mover a más de media velocidad necesita una prueba de Acrobacia CD 10. Si falla, cae al suelo. Confuso: 01–25: actúa normal; 26–50: balbucea durante 1 asalto; 51–75: se inflige 1d8 + Fuerza pg de daño; 76–100: ataca a la criatura más próxima. Despavorido: deja caer lo que tiene en las manos y huye. Enmarañado: se mueve a la mitad de su velocidad, no puede correr ni cargar, y sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque, y un -4 a su Destreza. Necesita una prueba de Concentración (CD 15 + el nivel del conjuro) para lanzar conjuros. Estremecido: penalizador -2 a las tiradas de ataque y de salvación, y a las pruebas de habilidad y de característica. Exhausto: mueve a mitad de su velocidad, y sufre un penalizador -6 a su Fuerza y a su Destreza. Descansa 1 hora y pasa a estar fatigado. Fatigado: no puede correr ni cargar, y sufre un penalizador -2 a su Fuerza y su Destreza. Descansa 8 horas para dejar de estarlo. Grogui: una sola acción de movimiento o estándar por asalto, más acciones gratuitas, rápidas, e inmediatas. Indispuesto: penalizador -2 a todas las tiradas de ataque y de daño, tiradas de salvación, pruebas de habilidad y de característica. Mareado: incapaz de atacar, lanzar conjuros, o concentrarse en conjuros; una sola acción de movimiento por turno. Paralizado: sus puntuaciones efectivas de Destreza y de Fuerza son 0, y se encuentra indefenso. Si está volando, cae. Roto: arma -2 ataque y daño, crítico sólo con 20 y sólo x2; armadura y escudos sólo 1/2 bonificador CA y doblan penalizador; varitas y bastones gastan el doble de cargas . Sujeto: como apresado, excepto que desprevenido, -4 a la CA, y sólo acciones verbales y mentales (salvo pruebas de escapar).
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Acciones en combate Ataque de Acción estándar
oportunidad1
Activar un obj. mág. menos pociones o aceites No Ataque (a distancia) Sí Ataque (cuerpo a cuerpo) No Ataque (sin arma) Sí Beber una poción o aplicar un aceite Sí Canalizar energía No Concentrarse para mantener un conjuro activo No Defensa total No Desenv. arma oculta (ver Juego de manos) No Deshacer un conjuro No Estabilizar a un amigo moribundo (ver Curar) Sí Fintar No Lanzar un conjuro (t. de lanz. 1 acción estándar) Sí Leer un pergamino Sí Librarse de una presa No Prep. una acción (desencadena una ac. estándar) No Prestar ayuda Depende2
Acción de movimiento
Ataque de oportunidad1
Abrir o cerrar una puerta No Cargar una ballesta de mano o ligera Sí Desenvainar un arma3 No Dirigir o apuntar de nuevo un conjuro activo No Envainar un arma Sí Levantarse estando tumbado Sí Montar o desmontar (de una montura) No Mover un objeto pesado Sí Moverse Sí Ponerse o dejar caer un escudo3 No Recoger un objeto Sí Sacar un objeto guardado Sí
Acción de asalto completo oportunidad1
Ataque de
Apagar llamas No Ataque completo No Cargar4 No Cargar una ballesta pesada o de repetición Sí Correr Sí Dar un golpe de gracia Sí Encender una antorcha Sí Retirarse del combate4 No Usar un c. de toque sobre 6 amigos máximo Sí
Acción gratuita
Ataque de oportunidad1
Dejar caer un objeto No Dejar de concentrarse en un conjuro No Echarse al suelo No Hablar No Preparar los comp. de un conjuro para lanzarlo5 No
Acción rápida Lanzar un conjuro apresurado
Ataque de oportunidad1 No
Sin importar cuál sea la acción, si sales de una casilla amenazada, lo normal es que provoques un ataque de oportunidad. Esta columna indica si la acción en sí misma (no el movimiento) provoca un ataque de oportunidad. 2 Si prestas ayuda a alguien llevando a cabo una acción que normalmente provocaría un ataque de oportunidad, entonces prestar ayuda también provoca un ataque de oportunidad. 3 Si tienes un ataque base de +1 o mayor, puedes combinar una de estas acciones con un movimiento normal. Si tienes la dote Combate con dos armas, puedes desenvainar dos armas ligeras o a una mano en el tiempo en el que normalmente desenvainarías una. 4 Puede llevarse a cabo como acción estándar, si estás limitado a realizar tan sólo una acción por asalto. 5 Salvo que el componente sea un objeto extremadamente grande o engorrroso. 1
AVANCE DE PERSONAJES Y BONIFICACIONES DEPENDIENTES DEL NIVEL Nivel del personaje Lenta
Total de PX Puntuación de Intermedia Rápida Dotes característica
1º — — — 1ª — 2º 3.000 2.000 1.300 — — 3º 7.500 5.000 3.300 2ª — 4º 14.000 9.000 6.000 — 1ª 5º 23.000 15.000 10.000 3ª — 6º 35.000 23.000 15.000 — — 7º 53.000 35.000 23.000 4ª — 8º 77.000 51.000 34.000 — 2ª 9º 115.000 75.000 50.000 5ª — 10º 160.000 105.000 71.000 — — 11º 235.000 155.000 105.000 6ª — 12º 330.000 220.000 145.000 — 3ª 13º 475.000 315.000 210.000 7ª — 14º 665.000 445.000 295.000 — — 15º 955.000 635.000 425.000 8ª — 16º 1.350.000 890.000 600.000 — 4ª 17º 1.900.000 1.300.000 850.000 9ª — 18º 2.700.000 1.800.000 1.200.000 — — 19º 3.850.000 2.550.000 1.700.000 10ª — 20º 5.350.000 3.600.000 2.400.000 — 5ª
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