Hoja de Personaje Completa (Character Folio)

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Hoja de personaje paizo.com/pathfinder devir.es

Índice de materias

Hoja de personaje Índice de materias

Defensa 2 Ataque 3 Habilidades 4 Dotes, rasgos e idiomas 5 Conjuros 6 Ilustración de portada • Wayne Reynolds Ilustraciones adicionales • Andrew Hou Jefatura de desarrollo • Jason Bulmahn Dirección creativa • James Jacobs Dirección editorial • F. Wesley Schneider Jefatura de diseño • Jason Bulmahn Edición • Judy Bauer, Christopher Carey, y James L. Sutter Asistencia editorial • Adam Daigle, Rob McCreary, Mark Moreland, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, y Sean K Reynolds Interno editorial• Jerome Virnich Dirección artística senior • Sarah E. Robinson Diseño gráfico • Andrew Vallas Especialista de producción • Crystal Frasier

Equipo 8 Acompañantes 10 Trasfondo 12 Aventuras 14 Pruebas de habilidad 16 Editor • Erik Mona CEO de Paizo • Lisa Stevens Vicepresidencia de operaciones • Jeffrey Alvarez Jefatura de ventas • Pierce Watters Dirección financiera • Christopher Self Contabilidad • Kunji Sedo Dirección técnica • Vic Wertz Desarrollo de software senior • Gary Teter Coordinator de campaña • Mike Brock Equipo de la página Web • Ross Byers, Liz Courts, Lissa Guillet, y Chris Lambertz Equipo del almacén • Will Chase, Michael Kenway, Jeff Strand, y Kevin Underwood Equipo de atención al cliente • Cosmo Eisele, Erik Keith, y Sara Marie Teter

Créditos de la versión española

Paizo Publishing, LLC 7120 185th Ave NE, Ste 120 Redmond, WA 98052-0577

Dirección de la serie: Joaquim Dorca Traducción y coordinación de traducciones: Jordi Zamarreño Coordinación de la línea: Xavier Garriga Maquetación: Rosa María Arbós y Bascu

www.paizo.com Este producto utiliza las Reglas básicas y la Guía del jugador avanzado del juego de rol Pathfinder, disponibles online gratuitamente como parte del Pathfinder Roleplaying Game Reference Document en paizo.com/pathfinderRPG/prd (en inglés) Este producto es conforme a la Open Game License (OGL), y se puede utilizar tanto con el juego de rol Pathfinder como con la edición 3.5 del juego de rol de fantasía más antiguo del mundo.

Devir Contenidos S.L. Rosellón, 184, 6º 1ª 08008 Barcelona; España www.devir.es PFRPRO003

2

Identidad de producto: lo siguiente se identifica como Identidad de producto (Product Identity), tal y como se define en la Open Game License versión 1.0a, y no se considera Contenido abierto (Open Content): todas las marcas y marcas registradas, los nombres propios (de personajes, dioses, etc.), los diálogos, las tramas, las líneas argumentales, los lugares, los personajes, las ilustraciones, y el atuendo comercial (queda excluido de esta declaración todo elemento que haya sido designado previamente como Contenido abierto). Contenido abierto: excepto el material designado como Identidad de producto (ver más arriba), la mecánica de juego de este juego de Paizo se considera como Contenido abierto, tal y como se define en la Open Game License versión 1.0a sección 1(d). No está permitido reproducir parte alguna de este material distinta de lo designado como Contenido abierto sin permiso por escrito. Pathfinder Roleplaying Game Player Character Folio © 2012, Paizo Publishing, LLC. All Rights Reserved. Paizo Publishing, LLC, el logo del gólem de Paizo, Pathfinder, y GameMastery son marcas registradas de Paizo Publishing, LLC; Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Module, Pathfinder Player Companion, Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Society, y Pathfinder Tales son marcas comerciales de Paizo Publishing, LLC.

Personaje

Iniciativa

Nombre del PJ

+

Jugador

Raza

Alineamto.

Dios

mod des

Clases

Niveles

Rasgos de clase en págs. 2, 3, y 4

Punt. caract.

puntos

mod

total

+ mod dote

Veloc. Andar Volar Nadar Trepar Otro

+ mod raza

Acc. mvto.

bonificador

mod

= modificadores varios

casillas

Mi ó Km/h

daño/penalizador

mod

FUERZA DESTREZA CONSTITUCIÓN INTELIGENCIA SABIDURÍA CARISMA Sentidos

Cl. armadura desprev.

toque

dmc

especial

P. de golpe rd

total

resistencia energía

daño ver defensas en pág. 2

Tiradas salv. res. a conjuros

FORTALEZA

PERCEPCIÓN Bonif.

especial

Ptos. héroe

REFLEJOS

especial

SALV.

SALV.

VOLUNTADSALV.

no letal

temporal

especial ver g. del jugador avanzado

ver tir. salvación en pág. 2

3

Defensa Obj. defensivos

bonif. a la CA

propiedades

bonif. despr.

bonif. toque

tipo

penal. prueba

bonif. fallo Des máx conjuro

TOTALES

Cl. armadura

bonif. bonif. arm. modif. bonif. armadura escudo natural destreza esquiva

bonif. desvío

modif. tamaño

mods. varios

TOTAL

CL. ARMADURA TOQUE CA

+

+

+

+

+

+

+

+10 =

+

+

+

+

+

+

+

+10 =

DESPREVENIDO CA

+

+

+

+

+

+

+

+10 =

+

+10 =

DMC

+

defensa c. maniobras combate

ataque base

+ modif. fuerza

+ modif. destreza

+ modif. tamaño

+ bonif. esquiva

bonif. desvío

mods. varios

TOTAL

mods. varios

TOTAL

mods. condicionales

Tiradas de salv.

bonif. clase

FORTALEZA SALV. REFLEJOS SALV. VOLUNTAD SALV.

bonif. clase

bonif. clase

modif. caract.

modif. dote

modif. magia

+

+

+

+

+

+

=

+

+

+

+

+

+

=

+

+

+

+

+

+

=

mods. condicionales

Aptitudes y rasgos de clase defensivos nomb.

4

descripción

origen

Ataque Bonif. ataque ATAQUE BASE C. A CUERPO

+

AB

+

BONIF. ATQ. ataque base

A DISTANCIA BONIF. ATQ. BMC

bonif. clase

DG raciales

+ modif. fuerza

+ ataque base

+ modif. destreza

+

bonif. maniobras combate ataque base

mods.

TOTAL mods.

TOTAL

mods. varios

mods.

= mods. varios

TOTAL

=

=

+ modif. tamaño

+

mods. varios

modif. tamaño

bonif. clase

=

+

+ modif. fuerza

+

+ modif. tamaño

bonif. clase

TOTAL

Ataques ataque

bonif. ataque

daño

crítico

multipl.

tipo

alcan.

munic.

bonif. ataque

daño

crítico

multipl.

tipo

alcan

munic

bonif. ataque

daño

crítico

multipl.

tipo

alcan

munic

bonif. ataque

daño

crítico

multipl.

tipo

alcan

munic

bonif. ataque

daño

crítico

multipl.

tipo

alcan

munic

bonif. ataque

daño

crítico

multipl.

tipo

alcan

munic

opciones ut. ataque opciones ut. ataque opciones ut. ataque opciones ut. ataque opciones ut. ataque opciones ut.

Aptitudes y rasgos de clase ofensivos nomb.

descripción

origen

5

Habilidades Habilidades hab. clase

rangos clase Acrobacias Artesanía Artesanía Averiguar intenciones Conoc. de conjuros* Curar Diplomacia Disfrazarse Engañar Escapismo Interpretar Interpretar Intimidar Inutilizar mecanismo* Juego de manos* Lingüística* Montar Nadar Percepción Profesión* Profesión* Saber (arcano)* Saber (dungeons)* Saber (geografía)* Saber (historia)* Saber (ingeniería)* Saber (local)* Saber (los Planos)* Saber (Naturaleza)* Saber (nobleza)* Saber (religión)* Sigilo Supervivencia Tasación Trato con animales* Trepar Usar objeto mágico* Volar

TOTAL RANGOS

+ + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +

bonif. clase

modif. caract.

+ DES + + INT + + INT + + SAB + + INT + + SAB + + CAR + + CAR + + CAR + + DES + + CAR + + CAR + + CAR + + DES + + DES + + INT + + DES + + FUE + + SAB + + SAB + + SAB + + INT + + INT + + INT + + INT + + INT + + INT + + INT + + INT + + INT + + INT + + DES + + SAB + + INT + + CAR + + FUE + + CAR + + DES + +

rangos clase

Aptitudes de hab. esp.

6

bonif. racial

rangos clase

+ + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +

bonif. dote

rangos clase

+ + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +

bonif. objeto

bonifs. varios

+ + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +

rangos clase

-

mod. int por nvl.

penal. armad.

+

= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =

TOTAL

clase favorita

+

modificadores condicionales

= rangos varios

TOTAL

Dotes Dotes nombre

descripción

TOTAL DOTES

origen

+ dotes por nvl.

+ bonif. racial

+ bonif. clase

+ bonif. clase

=

+ bonif. clase

bonifs. varios

TOTAL

Rasgos nomb.

descripción

origen

Idiomas

7

Conjuros Metamagia

Lanzamiento de conjuros clase

clase

Nvl. lanz.

Nvl. lanz.

concentración conj. conoc.

cd salv.

= nivel

0 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º

nivel lanz.

modif. caract.

+

conj. al día

bonif. caract.

linajes, dominios, escuelas, etc.

+

mods. varios

conj. adic.

concentración conj. conoc.

8

cd salv.

= nivel

0 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º

nivel lanz.

conj. al día

+

modif. caract.

+

bonif. caract.

ajustes de nivel

mods. varios

conj. adic.

linajes, dominios, escuelas, etc.

Conj. preparados nivel conjuro

dotes metamágicas

número util. nivel conjuro

Aptit. sortílegas número util conjuro

veces al día

Conjuros Libro de conj./Conj. conocidos nivel

nombre del conjuro

escuela

cd salv.

¿rc?

alcance

duración

descripción

9

Equipo Espacios de objeto cab.

frente

cue.

ojos

cuer.

hombros

muñ.

anill.

manos

pecho

pies

cint.

Armas

Pociones, perg. y varitas coste

peso

Armadura y escudo

peso

coste

peso

Otros objetos coste

10

coste

peso

Equipo Equipo

Dinero

pieza

coste

peso

pc

pp

po

ppt

encima almacenado lugar

Otros obj. de valor

TOTALES

coste

gemas, arte, joyas, etc.

valor

monts.

valor

vehic.

valor

propied.

valor

peso

Impedimenta carga lig.

carga med.

carga pes.

lev. s. cabeza

lev. del suelo

arrast. o emp.

11

Acompañantes Compañero animal/allegado/eidolon nomb. anim./forma base

alineam.

amo

nvl. amo

sexo

altura

pelo

DG

tipo

tam.

edad

peso

ojos

Aptitudes FUE

Ptos golpe

mod. rd punt. mod. punt. temp. temp.

Velocidad

total

resist. energía

destreza

CON

constitución

Otro

no letal

INT

Habilidades

inteligencia

SAB

sabiduría

TOTAL

CAR

=

INICIATIVA

carisma

modif. destreza

mods. varios

modif. desvío

mods. varios

+

hab. clase

nombre habilidad

Defensas CA

TOTAL

cl. armadura

bonif. bonif. armadura modif. armadura escudo natural destreza

= 10 +

DMC

defensa maniobras combate

+

+

desprev. TOTAL

= 10 +

TOTAL

FORTALEZA REFLEJOS VOLUNTAD

+

+

toque ataque base

+

modif. fuerza

salv. base

modif. tamaño

+

+

especial modif. destreza

modif. tamaño

modif. caract.

modif. magia

+

+

+

modif. magia

mods. varios

+

salv.

=

salv.

=

+

+

+

+

salv.

=

+

+

+

+

+

+

+

+

mods. varios

mods. varios

aptit. defensivas

AB

ataque

ataque base

CMB

bonif. maniobras de combate

= 10 +

modif. fuerza

+

modif. tamaño

+

+

bonif.

daño

crítico

tipo

bonif.

daño

crítico

tipo

bonif.

daño

crítico

tipo

especial

Aptitudes especiales

12

+ + + + + + + + + + + + +

+ + + + + + + + + + + + +

hab. clase compañero eidolon artesanía, averiguar intenciones, engañar, percepción, saber (los Planos), sigilo y 4 más mods. varios idiomas

Dotes

especial ataque

= = = = = = = = = = = = =

rang. bonif. bonifs. habil. caract. varios

hab. clase compañero animal

especial ataque

total

acrobacias, nadar, percepción, sigilo, trepar, volar

Ataque ataque base

casillas km-mi/h

Tierra Volar Nadar Trepar

daño

fuerza

DES

pies/m

Equipo

Acompañantes Familiar/allegado/montura

Familiar/allegado/montura

nom.

nom

alineam.

sent.

clase/DG

vel. punt.

FUE

mod.

temp.

sent.

mod

TOTAL

INIC.

fuerza

iniciativa

DES

destreza

FORT

=

INT

REF

=

SAB

VOL

inteligencia sabiduría

+

+

mods. varios

+

FUE

punt.

mod.

temp.

mod

DES

=

mod. des.

+

mods. varios

modif. mods. TOTAL bonif. clase caract. varios

CON

FORT

=

+

+

INT

REF

=

+

+

SAB

VOL

=

+

+

pts. golpe

actuales

+ +

inteligencia sabiduría

CAR

carisma

TOTAL

INIC.

iniciativa

destreza

constitución

actuales

clase/DG

vel.

fuerza

+

+

=

pts. golpe

CAR

=

mod. des.

modif. mods. TOTAL bonif. clase caract. varios

CON

constitución

alineam.

carisma

bonif. armad.

CA

= 10 +

cl. armadura

bonif. escudo

+

mod. des.

+

desprev.

mod. tam.

+

armad. natural

+

mods. varios

+

toque

CA

cl. armadura

DMC

aptit. defensivas

bonif. armad.

= 10 +

bonif. escudo

+

mod. des.

+

mod. tam.

+

armad. natural

+

mods. varios

+

desprev.

toque

DMC

c/c

a dist.

BMC

aptit. defensivas c/c

AB

a dist.

BMC

AB

ataque base

ataque base

ataque ataque ataque

bonif.

daño

crítico

tipo

bonif.

daño

crítico

tipo

bonif.

daño

crítico

tipo

ataque ataque ataque

habil.

habil.

dotes

dotes

aptit. especiales

aptit. especiales

equipo

equipo

bonif.

daño

crítico

tipo

bonif.

daño

crítico

tipo

bonif.

daño

crítico

tipo

Liderazgo nivel

TOTAL

PUNT. LIDERAZGO allegado seguidores 1er nivel

+

=

punt. allegado

nvl. allegado

punt. seguidor

seg. muertos

2º nivel

3er nivel

4º nivel

mod. car.

+

reputación

+

bon. varios aliados

all. muertos

pnjs notables 5º nivel

6º nivel

13

Trasfondo Apariencia edad

Familia

altura

peso

sexo

piel

pelo

ojos

raza

nacionalidad

tatuajes/cicatrices/perfor./marcas

PROGENITOR mujer

varón

raza

clase

raza

clase

raza

clase

raza

clase

raza

clase

raza

clase

raza

clase

PROGENITOR mujer

varón

CÓNYUGE mujer descripción general

varón

HERMANO mujer

varón

HERMANO mujer

Personalidad

varón

HERMANO mujer

varón

descripción general

HERMANO mujer

varón

hijos

familia política

le gusta notas famil. aborrece

rarezas

fobias

muletillas

14

blasón fam.

Trasfondo Historia

Esbozo del personaje

nacimiento e infancia

adolescencia

estudios

primeras avent.

aliados/compañeros de av.

enem.

Hogar/Refugio/Base detalles

15

Aventuras Progresión punt. base

FUE fuerza

destreza

constitución

clase favorita clase

críticos confirmados

sabiduría

CAR

sig. nivel

carisma

críticos sufridos

progresión

lenta puntos golpe

Rasgos raciales

16

daño máx. infl. (conjuro)

SAB

CON

1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8 9º 10º 11º 12º 13º 14º 15º 16º 17º 18º 19º 20º

daño máx. infligido (arma)

experiencia

px actuales

inteligencia

DES

nivel

INT

Logros punt. base

clase fav.

media

punt. caract.

dote

rápida

veces muerto ca máx. impact. ca máx. obtenida máximo oro poseído (mto. dado) máximo oro obtenido (id.) distancia mayor caída altura mayor alcanzada número máx. enemigos en un combate trampas desact./activ. monstruos únicos abat. dragones abat. dungeons despej. nivel de dungeon más profundo artefactos poseídos

CRIATURAS ABATIDAS (TIPO) ABERRACIÓN

DRAGÓN

AJENO

HADA

ANIMAL

HUMANOIDE

BESTIA MÁGICA

HUMANOIDE MONSTR.

CIENO

MUERTO VIVIENTE

CONSTRUCTO

PLANTA

Bonificadores y estados permanentes

Aventuras Diario de aventuras fecha

descripción

PX ganados

¿nivel?

¿murió?

enemigo notable

17

Pruebas de habilidad ACROBACIAS (PÁG. 88)

Atravesar un área estrecha CD base Acrobacias Mayor de 3 pies (90 cm) de ancho 01 Entre 1 y 3 pies (30 cm - 90 cm) de ancho 51 Entre 7 y 11 pulgadas (18 - 28 cm) de ancho 10 Entre 2 y 6 pulgadas (5 - 15 cm) de ancho 15 Menos de 2 pulgadas (5 cm) de ancho 20 Atravesar un área amenazada CD base Acrobacias2 Mover por un área amenazada DMC del oponente Mover por el espacio de un enemigo 5 + DMC del oponente Salto de longitud CD Acrobacias 5 pies (1,5 m) 5 10 pies (3 m) 10 15 pies (4,5 m) 15 Más de 15 pies (4,5 m) +5 cada 5 pies (1,5 m) Salto de altura CD Acrobacias 1 pie (30 cm) 4 2 pies (60 cm) 8 3 pies (90 cm) 12 4 pies (120 cm) 16 Más de 4 pies (120 cm) +4 por pie (30 cm)

ENGAÑAR (ENFRENTADA A AVERIGUAR INTENCIONES, PÁG. 95) Circunstancias El objetivo quiere creerte La mentira es creíble La mentira es improbable La mentira es inverosímil

Mod. a Engañar +5 +0 -5 -10

La mentira es imposible

-20

TREPAR (PÁG. 106)

Superficie o actividad de ejemplo Trepar Pendiente inclinada o cuerda anudada junto a un muro Cuerda junto a un muro o cuerda anudada Superficie con repisas, pared rugosa, o jarcias de barco Superficie con asideros, árbol, o cuerda no anudada Superficie irregular con asideros estrechos

C D

Superficie rugosa, como una pared de roca o ladrillo

25

DIPLOMACIA (PÁG. 94) Actitud inicial Hostil Malintencionado Indiferente Amistoso Solícito

0 5 10 15 20

CD de Diplomacia 25 + modificador por Carisma 20 + modificador por Carisma 15 + modificador por Carisma 10 + modificador por Carisma 0 + modificador por Carisma

Mecanismo Tiempo Sencillo 1 asalto Complejo 1d4 asaltos Difícil 2d4 asaltos Extremo 2d4 asaltos

Tarea Primeros auxilios Cuidados a largo plazo Tratar heridas mortales Tratar veneno Tratar enfermedad

18

Tarea CD de Saber Pregunta fácil 1o Pregunta básica 15 Pregunta difícil 20 o más Identificar aura con detectar magia (arcano) 15 + niv. conjuro Identificar efecto de un conjuro activo (arcano) 20 + niv. conjuro Conocer p. fuertes o débiles de un monstruo (varía) 10 + VD

PERCEPCIÓN (PÁG. 100)

CD de Detalle Percepción Oír el sonido de la batalla -10 Detectar el olor de la basura -10 Detectar el olor del humo 0 Oír los detalles de una conversación 0 Ver a una criatura visible 0 Determinar si la comida está pasada 5 Oír el sonido de una criatura andando 10 Oír los detalles de una conversación en susurros 15 Encontrar una puerta oculta normal 15 Oír el sonido de una llave girando en la cerradura 20 Encontrar una puerta secreta normal 20 Oír un arco al tensarse 25 Notar que tienes debajo una criatura excavadora 25 Fijarse en un ratero Enfr. a J. de manos Fijarse en una criatura que utiliza Sigilo Enfrentada a Sigilo Encontrar una trampa oculta Varía Identificar poción a través del gusto 15 + NL de la poción Modificador a la Modificador Percepción a la CD Distancia a la fuente, objeto, o criatura +1/10 pies (3 m) A través de una puerta cerrada +5 A través de un muro

+10/pie (30 cm) de grosor

MONTAR (PÁG. 99) Tarea Guiar con las rodillas Mantenerse en la silla

CD de Montar 5 5

Luchar desde una mont. entrenada en combate

10

CONOCIMIENTO DE CONJUROS (PÁG. 93)

INUTILIZAR MECANISMO (PÁG. 97)

CURAR (PÁG. 92)

SABER (PÁG. 102)

CD de Inut. mecanismo 10 15 20 25

CD de Curar 15 15 20 CD salv. veneno CD salv. enfermedad

Tarea CD de C. de conjuros Identificar conjuro mientras se lanza 15 + nivel del conjuro Identificar propiedades de un objeto mágico utilizando detectar magia 15 + NL del objeto Descifrar un pergamino

20 + nivel del conjuro

SUPERVIVENCIA (PÁG. 104) Rastrear criaturas sobre Terreno muy blando Terreno blando Terreno firme Terreno duro

NADAR (PÁG. 99) Agua Aguas tranquilas Aguas bravas Aguas turbulentas

CD de Supervivencia 5 10 15 20

CD de Nadar 10 15 20

Todos los números de página son de las Reglas básicas.

*

Combate MODIFICADORES A LAS TIRADAS DE ATAQUE (PÁG. 195) El atacante está... Cuerpo a cuerpo A distancia Deslumbrado -1 -1 En posición elevada +1 +0 Enmarañado -21 -21 Escurriéndose por un espacio -4 -4 Estremecido o asustado -2 -2 Flanqueando al defensor +2 Invisible +22 +22 Tumbado -4 -3 1 Un personaje enmarañado sufre además un penalizador -4 a la Destreza, que puede afectar a su tirada de ataque. 2 El defensor pierde cualquier bonificador por Destreza a la CA. 3 La mayoría de las armas a distancia no pueden ser utilizadas si el atacante está tumbado, pero puedes emplear una ballesta o shuriken de este modo sin penalizador.

MODIFICADORES A LA CA (PÁG. 197) El defensor está... Cuerpo a cuerpo A distancia Aturdido -21 -21 Cegado -21 -21 Desprevenido +01 +01 Enmarañado +02 +02 Escurriéndose por un espacio -4 -4 Gateando -21 -21 Indefenso -43 +03 Oculto o invisible Consulta Ocultación En una presa (el atacante, no) +0 +0 Sentado o de rodillas -2 +2 Sujeto -43 +03 Tras una cobertura +4 +4 Tumbado -4 +4 1 El defensor pierde cualquier bonificador por Destreza a la CA. 2 Una criatura enmarañada sufre además un penalizador -4 a la Destreza. 3 El defensor pierde el bonificador por Destreza a su CA.

Maniobras de combate (pág. 198)

BMC = AB + mod. Fue + mod. especial por tamaño DMC = AB + mod. Fue + Mod. Des + mod. esp. por tamaño + 10 Arrollar Mueves a través del objetivo, al que derribas si la prueba supera su DMC en 5 o más Derribar Haces caer al suelo al objetivo, pero caes tú si la prueba falla por 10 o más Desarmar El objetivo deja caer 1 ó 2 objetos si la prueba supera la DMC en 10 o más Embestir Empujas al objetivo 5 pies (1,5 m) +5 por cada 5 que superes su DMC Presa Objetivo y atacante pasan a estar en estado de presa Romper arma Inflige daño a un arma u objeto que lleva el objetivo

PENALIZADORES AL COMBATE CON DOS ARMAS (PÁG. 203)

Circunstancias

Penalizadores normales Arma ligera en mano torpe Dote Combate con dos armas

Mano principal

A. ligera en mano torpe y dote

Combate con dos armas

-6 -4 -4 -2

Mano torpe -10 -8 -4 -2

PRUEBAS DE CONCENTRACIÓN (PÁG. 207) Situación Lanzando a la defensiva Herido al lanzar Daño continuado al lanzar Af. por conj. no dañino al lanzar Apresado o sujeto al lanzar Movimiento enérgico al lanzar Movimiento violento al lanzar Mov. muy violento al lanzar Viento, lluvia o aguanieve al lanzar V., granizo y escombros al lanzar Clima originado por un conjuro Enmarañado al lanzar

CD de la pr. de concentración 15 + doble del nivel del conjuro 10 + d. sufrido + n. del conjuro 10 + mit. del d. suf. + n. conjuro CD del conjuro + n. del conjuro 10 + BMC del apr. + n. conjuro 10 + nivel del conjuro 15 + nivel del conjuro 20 + nivel del conjuro 5 + nivel del conjuro 10 + nivel del conjuro ver conjuro 15 + nivel del conjuro

ESTADOS COMUNES (PÁG. 565) Apresado: no puede moverse, penalizador -4 a la Destreza, y -2 a todas las tiradas de ataque y pruebas de maniobras de combate, excepto para apresar o escapar de una presa. No puede llevar a cabo acciones a dos manos, y necesita una tirada de concentración para poder lanzar conjuros. No puede llevar a cabo ataques de oportunidad. Asustado: huye, y sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque y de salvación, y a las pruebas de habilidad y de característica. Aturdido: deja caer lo que lleva en las manos, no tiene acciones, sufre un penalizador -2 a su CA, y pierde su bonif icador por Destreza a la CA. Cegado: penalizador -2 a su CA, pierde su bonif icador por Destreza a la CA, y sufre un penalizador -4 a la mayoría de pruebas de habilidad basadas en la Fuerza y en la Destreza, y a las pruebas enfrentadas de Percepción. Sus oponentes tienen ocultación total contra él, y para mover a más de media velocidad necesita una prueba de Acrobacia CD 10. Si falla, cae al suelo. Confuso: 01–25: actúa normal; 26–50: balbucea durante 1 asalto; 51–75: se inflige 1d8 + Fuerza pg de daño; 76–100: ataca a la criatura más próxima. Despavorido: deja caer lo que tiene en las manos y huye. Enmarañado: se mueve a la mitad de su velocidad, no puede correr ni cargar, y sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque, y un -4 a su Destreza. Necesita una prueba de Concentración (CD 15 + el nivel del conjuro) para lanzar conjuros. Estremecido: penalizador -2 a las tiradas de ataque y de salvación, y a las pruebas de habilidad y de característica. Exhausto: mueve a mitad de su velocidad, y sufre un penalizador -6 a su Fuerza y a su Destreza. Descansa 1 hora y pasa a estar fatigado. Fatigado: no puede correr ni cargar, y sufre un penalizador -2 a su Fuerza y su Destreza. Descansa 8 horas para dejar de estarlo. Grogui: una sola acción de movimiento o estándar por asalto, más acciones gratuitas, rápidas, e inmediatas. Indispuesto: penalizador -2 a todas las tiradas de ataque y de daño, tiradas de salvación, pruebas de habilidad y de característica. Mareado: incapaz de atacar, lanzar conjuros, o concentrarse en conjuros; una sola acción de movimiento por turno. Paralizado: sus puntuaciones efectivas de Destreza y de Fuerza son 0, y se encuentra indefenso. Si está volando, cae. Roto: arma -2 ataque y daño, crítico sólo con 20 y sólo x2; armadura y escudos sólo 1/2 bonificador CA y doblan penalizador; varitas y bastones gastan el doble de cargas . Sujeto: como apresado, excepto que desprevenido, -4 a la CA, y sólo acciones verbales y mentales (salvo pruebas de escapar).

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Acciones en combate Ataque de Acción estándar

oportunidad1

Activar un obj. mág. menos pociones o aceites No Ataque (a distancia) Sí Ataque (cuerpo a cuerpo) No Ataque (sin arma) Sí Beber una poción o aplicar un aceite Sí Canalizar energía No Concentrarse para mantener un conjuro activo No Defensa total No Desenv. arma oculta (ver Juego de manos) No Deshacer un conjuro No Estabilizar a un amigo moribundo (ver Curar) Sí Fintar No Lanzar un conjuro (t. de lanz. 1 acción estándar) Sí Leer un pergamino Sí Librarse de una presa No Prep. una acción (desencadena una ac. estándar) No Prestar ayuda Depende2

Acción de movimiento

Ataque de oportunidad1

Abrir o cerrar una puerta No Cargar una ballesta de mano o ligera Sí Desenvainar un arma3 No Dirigir o apuntar de nuevo un conjuro activo No Envainar un arma Sí Levantarse estando tumbado Sí Montar o desmontar (de una montura) No Mover un objeto pesado Sí Moverse Sí Ponerse o dejar caer un escudo3 No Recoger un objeto Sí Sacar un objeto guardado Sí

Acción de asalto completo oportunidad1

Ataque de

Apagar llamas No Ataque completo No Cargar4 No Cargar una ballesta pesada o de repetición Sí Correr Sí Dar un golpe de gracia Sí Encender una antorcha Sí Retirarse del combate4 No Usar un c. de toque sobre 6 amigos máximo Sí

Acción gratuita

Ataque de oportunidad1

Dejar caer un objeto No Dejar de concentrarse en un conjuro No Echarse al suelo No Hablar No Preparar los comp. de un conjuro para lanzarlo5 No

Acción rápida Lanzar un conjuro apresurado

Ataque de oportunidad1 No

Sin importar cuál sea la acción, si sales de una casilla amenazada, lo normal es que provoques un ataque de oportunidad. Esta columna indica si la acción en sí misma (no el movimiento) provoca un ataque de oportunidad. 2 Si prestas ayuda a alguien llevando a cabo una acción que normalmente provocaría un ataque de oportunidad, entonces prestar ayuda también provoca un ataque de oportunidad. 3 Si tienes un ataque base de +1 o mayor, puedes combinar una de estas acciones con un movimiento normal. Si tienes la dote Combate con dos armas, puedes desenvainar dos armas ligeras o a una mano en el tiempo en el que normalmente desenvainarías una. 4 Puede llevarse a cabo como acción estándar, si estás limitado a realizar tan sólo una acción por asalto. 5 Salvo que el componente sea un objeto extremadamente grande o engorrroso. 1

AVANCE DE PERSONAJES Y BONIFICACIONES DEPENDIENTES DEL NIVEL Nivel del personaje Lenta

Total de PX Puntuación de Intermedia Rápida Dotes característica

1º — — — 1ª — 2º 3.000 2.000 1.300 — — 3º 7.500 5.000 3.300 2ª — 4º 14.000 9.000 6.000 — 1ª 5º 23.000 15.000 10.000 3ª — 6º 35.000 23.000 15.000 — — 7º 53.000 35.000 23.000 4ª — 8º 77.000 51.000 34.000 — 2ª 9º 115.000 75.000 50.000 5ª — 10º 160.000 105.000 71.000 — — 11º 235.000 155.000 105.000 6ª — 12º 330.000 220.000 145.000 — 3ª 13º 475.000 315.000 210.000 7ª — 14º 665.000 445.000 295.000 — — 15º 955.000 635.000 425.000 8ª — 16º 1.350.000 890.000 600.000 — 4ª 17º 1.900.000 1.300.000 850.000 9ª — 18º 2.700.000 1.800.000 1.200.000 — — 19º 3.850.000 2.550.000 1.700.000 10ª — 20º 5.350.000 3.600.000 2.400.000 — 5ª

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