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terror vuelve de nuevo a tu I 'layStatinn. En estas páginas ncontrarás la ara finalizar le tuda la guía la más

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terror vuelve de nuevo a tu

I

'layStatinn. En estas páginas

ncontrarás

la

ara finalizar le

tuda

la

guía la

más completa

mejor entrega

saga. Además de

^|

n exbaustivu "paso a paso", e

ofrecemos todas las

f

,

\

*

j

arlantes del recorrido, la ncalización de los objetos, los

mapas de

odos los escenarios, los secretos más

orprendentes y todas las combinaciones ara lograr

la

monición más potente.

como postre, todo obre i

el

lo

qoe debes saber

minijoego de Los Mercenarios, con

localización de los supervivientes y la

arma más rápida de cunseguir tudas

las

rmas. En definitiva, tndn un decálogo ara que puedas sacarle

el

esta terrorífica aventara.

máximu jugo

r

A

15 balas para

B

7 cartuchos para

pistola la

escopeta

C

10 granadas

A+C B+C C+C C+C+C

20 granadas de fuego 10 granadas ácidas 10 granadas de

24 balas para (en

el

modo

fácil,

las cuantías se duplican)

la

hielo

IMagnum

NEMESIS3 RESIDENTEVIL

Verde + Azul

+

más adecuada para

onsidere

¡tuación o se limite,

osible

Con

a

en

la

la

medida de

de pólvora puedes

municiones que ves en

jadro de

lo

su arma favorita.

utilizar

los tres tipos

rear las

Roja

el

ai lado.

Climb up.

Lo mismo sucede con las plantas de Diores. ri

un 25%,

la azul

uplica los efectos ste

Jump

La planta verde recupera la energía cura

de

el

veneno y

momento

la roja

las anteriores.

modo, es posible crear

off.

De

las

explosivos,

ambinaciones de plantas que ves en

dispara. Si hay historia

sistema de decisiones

n

En

determinadas ocasiones, y casi

empre coincidiendo con un encuentro nagen, de aspecto parecido

Use -t He" emjir.cenc y brakc.

una

foto,

con dos opciones

distintas,

cto seguido la pantalla volverá

a su

Espiva, interaetúa y retrocede Jill

puede esquivar

los

demás

zombies y

pciones que viste antes. Cuando

cualquier botón mientras que, por

de

las dos, el desarrollo del

lego se verá modificado, por lo sta guía

que en

encontrarás distintas rutas

mismo modo, algunas decisiones

)jetos

localización

de algunos

(como munición o plantas) o a

lemigos que encontrarás. En

la

los

guía

icontrarás cumplida información sobre idas estas posibles variaciones

jedes encontrar.

bien, pulsa el botón

verte

de correr mientras

las

debes aprovechar para echar a

criaturas

si

correr.

pulsas

ede bien clara

ejemplo, está apuntando a un enemigo.

Tienes que pulsar

el

que tienes entre tus manos está

botón en un

final

en

inglés,

por

unos objetos, armas o incluso personajes, fra

la

combate puedes

que es muy posible que el nombre de

ada caso.

jeden afectar a

el fragor del

la

disparo.

da con una versión

tendiendo a las opciones disponibles en

Del

zombies cerca, pasarán a

de un solo

ataques de los

atado normal y presentará las dos

scojas una

de combustible,

andas hacia atrás y conseguirás que Jill se de la vuelta rápidamente, momento que

negativo

al

barriles

obligado a retroceder rápidamente. Pues

3n Némesis, la pantalla mostrará una

e

como

pulsa R2 para apuntarlos directamente y

el

jadro de arriba.

I

ya que sino dispararás.

preciso,

Para interactuar con ciertos objetos

alguna modificación en nuestra versión iuego ya traducido,

ocos nombres que hemos considerado plicados de traducir, 'ejar la

inglés,

aunque

uro que no tenéis ningún problema en ntificarios

cuando juguéis con

astellano

con que te

hemos optado

palabra original en

la aventura

RESIDEN! EVIL 3 Abandona

almacén por

el

puerta que hay y avanza hacia

fondo del callejón.

A mano

Jill

comienza su

en a

la entrada

^wflíjfjli

lo

que queda de su

(2).

o bien

cosas:

convertidos en zombies,

misterioso

acosarán

para que pague los meses atrasados

de

la

comunidad. No merece

la

Avanza

En este punto, pueden ocurrir dos

apartamento. Los vecinos, ahora la

I

}

la

puerta la abre un

cualquier caso, cárgate

y métete por

gastar ninguna de las escasas balas

la

ti.

a

(3) (entre la

el

zombies

tinta),

que podrás ver una

PuertáMM

metalizada cerrada y un pasillo por

que continuar andando. Al

mismo encontrarás

la

Ya sabes

que tienes

que hacer ¿no?

como

el

misterioso individuo, que no es otro

que Brad, está siendo atacado por

dichosa puerta. Al

bajar las escaleras, te encontrarás

un zombie.

esquívalos sin preocuparte

con un fiambre acompañado por

quieres soltar ni una bala, puedes

demasiado porque te muerdan: en

otros dos zombies: mátalos y recoge

con

las

que comienzas,

cuanto te subas

al

asi

que

contenedor que

la

hay un poco más adelante, recuperarás

la

vida que hayas

perdido. Baja del contenedor

a que pase

el

almacén

/

(1). Allí

Ml

el

sube

las

desviación que

queda enfrente de

reprimenda, se encerrará en un

encontrarás dos plantas verdes.

camión. Revisa tu inventario para

Como

libros

la

donde

la puerta,

no puedes entrar en ningún

edificio,

avanza por

la calle

hasta

llegar a una escalera de incendio

de instrucciones, que

(la

pasarán inmediatamente a formar

que tiene una ambulancia debajo).

parte de tu archivo personal con los

Súbete en las cajas que bloquean

números

ambulancia y coge de

1

y 2.

Inspecciona

la

mapa de

planta baja del

almacén para encontrar debajo de

subes

la

la

pared

este barrio (Uptown). Si

las escaleras, podrás recoger

otras dos plantas verdes, pero los

balas para la pistola. Sube por las

zombies ya habrán rodeado

escaleras y entra en

Si tienes

problemas de espacio,

combina

las plantas. Baja

despacho.

Aquí encontrarás un lampón de tinta 'para salvar las partidas

máquinas de

escribir y

en

dejar algunos objetos guardados en

las

dos botes de

el baúl, sal

de

la habitación,

no

antes coger

pero sólo verás un miserable, y

está colgada en la pared. Vuelve

prácticamente

inútil, cuchillo.

Como

no tienes problemas de espacio para

la llave del

planta baja, y rato, intenta

si

quieres reírte un

a

la

de

zona.

la

escalera y sigue avanzando hasta

que a mano derecha veas una puerta

sin

almacén, que

pólvora A. Mira si quieres en el baúl,

la

el

escalera un spray y unas cuantas

el

la

y antes de

que se puede

abrir.

No

te detengas

demasiado, porque esta zona también está infestada de zombies. Continúa

hablar con Darío.

I

-

*

I

V"

al

zombie. Durante

voz es completamente distinto

fiambre por segunda

gordito que, tras soltar su

dos

el bar,

conversación, notarás que su tono de

dice una frase

conocerás a Darío, un asustado

los

abandonar

hagas, Brad ya habrá

despachado

Jill

vez. En cualquier caso,

como

lo

un tacaño y no

escopeta recortada. Si quieres ver

escaleras y coge

eliminar objetos innecesarios,

intentar

que

Si eres

como

inspecciona

secuencia cinemática

la

para entrar en

gasolina para el mechero y la

verdaderamente estúpida,

y espera

el

final del

puerta trasera

lo

Dentro del bar, veremos

En

los

desde

del bar (4).

hombre que sale corriendo

o bien te tocará abrirla a

pena

acceso a un vertedero

basura hay un lampón de

todo recto hasta llegar a una puerta

particular pesadilla

de

callejón.

fjj

hasta llegar a una escalera que da

izquierda

encontrarás una puerta que da

acceso a un nuevo

lBH»

única

la

la

al

que

RESIDENTEVIL 3 B¥i E S I S

NE

atrapados por una barricada. Avanza

número 4

hacia ellos lentamente y

la

reja

fíjate

en la

que queda a mano derecha: está

llegar

después de prender fuego a

llamas

el

mechero,

la

la

barricada

caerá, dejando libres a todos los

que sea

zombies. Retrocede

lo

necesario y dispara

al barril rojo

que

los

zombies salten por

Una vez despejado

el

barricada puedes encontrar

el

tu

En breves

instantes, Brad estará

ataque otro sin arder. Pon en práctica

una decisión tomando como base dos

tus esquives y mátalos rápidamente

opciones. Escoge rápido, porque

en

archivo

de ahora será

muerto, y te verás obligado a tomar

la pistola.

Muy cerca

si

verás una

quieres salvar

el

el baúl.

De cualquier modo,

recoger un bote de pólvora del tipo B.

Abandona

la

Ay

calma de

avanzando en

dirección contraria

al

la

camino posible hasta que

el resto

la

incendio. Cruza

nueva puerta y sigue

el

único

llegar

a

(7),

ya

está bloqueado por las

llamas o por una puerta que todavía

no puedes

^ • ^r~-^.V.y 7-

-

,

'

>

abrir.

Muy pronto te

encontrarás en un lugar conocido:

ii

1

I

comisaría de Racoon

i£rJ

la

City.

"'lili,

PRIMER ENCUENTRO CON NEMESIS EL mi-'!^ ...

.

i

-'

no

luchar directamente con el monstruo,

otro

habitación, y sigue

si

juego escogerá por ti. La primera opción te permitirá

inspecciona las estanterías para

la

partida o dejar o recoger algún objeto

la

partir

archienemigo.

las

a tu paso saltará un perro

puerta, entra

los aires.

camino, tras

(6),

llegada de Brad, y la

ardiendo, al que se unirá en su

con

para

que a

a un pequeño incendio que

bloquea una puerta. De entre

la

repentina aparición de Némesis, el

avanzando hasta

atada con una cuerda. Antes o

cuerda con

nos mostrará

y dos plantas rojas. Cruza

verja y sigue



Tras cruzar la puerta de la

comisaría, una secuencia de video

COMISARIA

RESIDEN! EVIL 3 mientras que

escapar

la

segunda te dejará

al interior

Escojas

la

de

la comisaría.

que escojas, debes

tener en cuenta que tu armamento,

en este momento de

muy limitado.

aventura, es

la

Si le plantas cara

y

le

WIL

',

vences, conseguirás las primeras piezas de

en

la pistola

el futuro

Eagle

m¿**m

aunque

...

de

ventaja. Si huyes dentro

escopeta que faltaban en

más de

conseguirlas con un poquito

despacho.

la

por

comisaría no tendrás ninguna posibilidad

a

;

tendrás ocasión de

de recoger

identificación

la tarjeta

más

corredor, al final encontrarás

dos plantas rojas (que también

de

de Brad, un objeto

necesario un poco

el

adelante, que

la

Con

Jill

regresa

comisaría

la

cartera de

inerte. Y,

ahora

casualidad de

la

tiro.

Si

conseguido

la tarjeta

de

para

la

escopeta (que de no aparecer

dos

las

tarjetas,

de Brad, podrás operar

de

el

ordenador, que te dará un código

Jill

o la

una de

sala e introduce

por una

la

la

sala de depósitos

vida no has

de

hall

(8).

aleatorio para

si,

corre hacia la comisaria sin

desperdiciar un solo

mostrador del

al

planta).

en tu poder,

Con cualquiera de

el

monstruo", evites los ataques de

Brad de su cuerpo

de

la tarjeta

Nuestra recomendación es que

Némesis y recuperes

segunda

pueden estar en

se encuentra oculto en su cartera.

escojas la opción "enfrentarte con

pequeño

el

continuas avanzando

Si

(9).

las cajas

código en

el

de

caja de seguridad que tiene

única

la

el piloto

Como recompensa,

aquí estarán en la chimenea de la

encendido.

preocupes: en la sala de conferencias

sala de conferencias). Sal por la

obtendrás una

de

puerta que tienes enfrente según

otra puerta y sigue el pasillo hasta

identificación

la

de

de Brad, no te

comisaría encontrarás

la tarjeta

abandonas

Jill.

Cuando estés dentro (8),

puedes recoger

un cargador para

Como

las tres plantas

verdes que están cerca de

la

la pistola

mostrador del fondo y

el

la

comisaria, que está junto al

ordenador. Si no tienes

la tarjeta

Brad, procede por la única puerta

está abierta,

la

que

más cercana al de Resident

Evil

recordarán esta habitación. Ve a

pequeña archivo

la

y

(9).

de

verde. Sal por

llegar a las escaleras. Si no has

salvado

recientemente, es

la partida

recomendable que no subas todavía,

encontrarás bordeando las escaleras (12) y recoge el archivo

zombies: abate a los que te impidan

tampón de

antes de llegar a

y,

entra en

el

la escalera,

la

sala de

la

y

el

número

6, el

cargador para

la

Sube

las escaleras, elimina

a los

zombies que salgan a tu encuentro y entra por la puerta que hay cerca de

conferencias (11). En ella puedes

la

encontrar un tampón de

pasillo

tinta, la

tinta

pistola.

siguiente puerta. Avanza

primera puerta, que es

la

entra en la habitación que

la

pasillo (10) te

ansiada tarjeta y los cartuchos de

oficina para hacerte con el

número 5

En este

por este corredor hasta llegar a

mostrador. Quienes hayan jugado a la anterior entrega

la

gema

encontrarás con unos cuantos

pasar

de

a

comisaría

todavía no puedes hacer nada

habitación.

el

plano de

la

aquí, sal por la otra puerta

puerta,

en

la oficina y llegarás

sala de depósitos de

del edificio

la

Ve a hasta esta

estatua

Puedes recorrer

(13).

hasta

dos plantas rojas

si

el

para encontrar

el final

no

las viste

en

la

planta baja o bien colarte

unos cartuchos

directamente en

STARS

(14).

la oficina del

grupo

Tras pensar ¡¡vaya, yo ya

he estado aquí antes!! recoge una de las

dos armas aleatorias,

Magnum

o

el

aparecerá en i

la pistola

lanzagranadas, que el

armario. Sigue

buscando hasta que encuentres un

i

TtS»»í*1'»" cargador para

la pistola

en

la

mesa

del fondo, unas valiosísimas ganzúas

en

la del

centro y un spray dentro de

una bolsa que hay cerca escritorio.

habitación, recoge

el

archivo

7 del fax que hay junto a *

»

• .

I

tr

I

>s V*

1

..

.


el trolebús.

cartuchera que te permitirá llevar dos

sortéala y

la barricada,

es imprescindible poner en

funcionamiento

estatua baje el brazo y

más complicado, ya que

la

zona

comercial volverá a estar plagada de

zombies. Y por salir

si

esto fuera poco, al

de esta zona nos pueden

esperar otras dos tandas aleatorias

I

RESIDENTE! 3

s

'¡ílmlíuMhiíilhilüwiwi

hueco

que hay justo

de enemigos. La

el

protagonizada por tres perros, puede

De este modo podrás coger

tener lugar cerca de

compás de bronce

la

entrada

Ayuntamiento, mientras que

al

Vuelve a

la

segunda nos espera un poquito más

cogimos

el libro

coloca

segundo caso, para gozo y algarabía de

los

amantes de

libro

del edificio.

toma

escollos,

Como habrás la

Con

áfff§

que está más cerca de

que podrás

de

pantalla

la

suministra energía a la que está

el

situada en la esquina superior

ello

mecanismo que

derecha; activa

te

la

primera para poder

segunda

los

puzzles de Resident

Evil

batería,

debes regresar a

habitación en la que estaban los

Deimos y colocarla en

modo conseguiremos

imposible

visitar,

la

y prepárate

pocos 3 que tiene

una única solución. La mecánica del puzzle es

el

De

(19).

siguiente:

cada una de

la

puertas

las

tiene su propio límite de voltaje, de

llegar a

una zona nueva que de otra forma es

gasolinera está protegido por un

las

interactuar. La

para afrontar uno de

este

acceso

(26).

máquinas con

la parte inferior

la

sala,

mesa, encontrarás dos

parte posterior de la estatua.

Brain

la gasolinera. el

de bronce

ascensor que no funcionaba

que andar un

observado,

brazo de

el

la

toquetear

la

sigue hasta llegar a una puerta. Tras

poco para llegar a

compás en

el

Con esta

bifurcación antes mencionada, y

pasarla, sólo tendrás

camino

el

misma

adelante. En esta

permitirá coger una batería de la

camino derecho déla

el

más

cerca de

entrada del Ayuntamiento

activarás un

las ventanas

Una vez superados estos

que, de no estar aquí, aparecerán

estatua que nos permitió coger

dos

los sustos,

zombies saltarán desde

de una mesa, tres botes de pólvora B

aparezcan unos cuantos cuervos- y

esténmi

de bronce, En

la

al lado. el

sin problemas.

-es probable que en

donde

adelante, cerca de la estatua

libre

forma que

si

nos pasamos, o nos

quedamos excesivamente

llamada Central

no

cortos,

|

manivela

cierre metálico: utiliza la

conseguiremos

Eléctrica (Sub Station). El

abrirla.

La máquina que estás toqueteando

oxidada para levantarlo. Cuando se

recibimiento (29) no podía ser mejor:

rompa

6 zombies de todas las edades,

presenta dos botones interesantes:

tamaños y colores nos pedirán a

rojo

la

manivela, no pienses que

eres un "manazas", porque siempre ocurre

utiliza la llave

,

terminar de subir

inglesa para

el

de

la gasolinera.

uno de

gritos

momento

el cierre,

que podrás acceder

en

I

al interior

das

disparando

que puede

variar entre Carlos o Nicholai

dependiendo de

tomaras en

el

la

decisión que

la

limpiado

zona, examina

la

avanza hasta

el centro,

encima de

mesa,

la

pared.

eléctrica

A y un

de

la

ciudad

(30).

a una

que nos dará acceso a un

solución de los puzzles es

y por

aleatoria,

lo

tanto no existe

clave única. En este caso,

una

puzzle

el

Cuando hayas superado podrás recoger

uno de falta

(A, B,

componentes que hacen

para poner en funcionamiento

D). Si

el

gasolinera,

salir

de

Cuando entres

una estrepitosa explosión

puzzle es dejar iluminado sólo

el

tienes que hacer ya aquí. Sal pitando

hay dos puertas

la letra

hacia la zona del restaurante, no sin

cerradas

resaltada.

Cada vez que pulses un

interruptor, lo

que estarás haciendo

es activar o desactivar los interruptores adyacentes

(al

puro estilo Lights Out), de forma que los

que estaban apagados ahora

estarán encendidos. Tendrás que repetir el puzzle tres

poder abrir difícil,

y

el

veces para

armario. No es

además cuentas con

recinto

en llamas. Los

antes pasar por un baúl para dejar

algunas de tus pertenencias, el

más

la

bidón de aceite, y coger

reja metálica

que no apareció en

¿Recuerdas

la

zona donde

compás de

trampa de agua y electricidad (20)?

intentos

coloca

Pues

bien, dirígete

el libro

comisaría

(si

tienes el lanzagranadas,

encontrarás

Magnum).

la

Cuando abandones

la

una horda

zombies intentarán abrir la verja. Te

verás que

y,

^

-jc,

.

J

«js

V I

|

escoger

tu

curso de

acción siguiendo las



mismas pautas que en

|

«j

los enfrentamientos

con

Némesis. Tu decides

si

huyes por

encima .

k.

la

puerta

de

el libro

bronce protegido por una

muy

la

de

arma

como

de bronce.

encontraste un

sala que hay detrás

verás obligado a

eléctrica,

que hay encima de

En

la

serán inaccesibles, así que bien poco

el

introducir la

esta puerta podrás recoger el

^ÉÉ

otras tres apagadas. El objetivo del

interruptor

azul.

una

la central

aparecerá iluminada, y las

dejará

que

siguiente secuencia: rojo, rojo, rojo,

de pegajosos

de

letra

puzzle

voltios tendrás

y

La puerta

estar en la

objetos que no hayas cogido, ahora

una

el

abrir la

también pueden

la sala principal

comenzar

el

las

estancia,

en

te tijas bien, al

que

(estas dos plantas

gasolinera) y

Cuando vayas a

Cy

bidón de aceite,

voltios,

De este modo, para

dos plantas rojas

puzzle

trolebús.

presenta cuatro interruptores

asociados a una letra

los

el

el

5

puerta que tiene el limite de 120

estrecho pasillo con

uiufu,,

Como

casi todos los puzzles de Resident Evil 3, la

casillas.

principal estará cerrada: sigue la

verja hasta llegar

el azul restará

número que aparece entre

fiambre

la pistola,

detrás del mostrador. Justo al lado

peculiar sistema de seguridad.

que

llegar a la central

spray en las estanterías que hay

hay un armario cerrado con un

el

número que hay

también serán multiplicados por

Cuando hayas

adherido a

el

el

que se

entre las distintas casillas, mientras

mecanismo que hay

al

voltios,

multiplicarán por

Si te

probable que te

obtener munición para

último enfrentamiento

encontrarás 3 botes de pólvora

muy

que hay cerca del ascensor para

con Némesis. En

es

puedas cargar unos cuantos

í

Dentro te espera

los mercenarios,

una ración de pólvora.

prisa,

añade 15

allí

de bronce en

y

1

RESIDENTE! 3 emergencia o bien aumentas potencia de

entraste. Sigue el pasillo hasta el

la

para

la electricidad

final,

escoges

último). Si

la otra

opción,

asistir

Némesis te estará esperando fuera con su bazooka.

del edificio

Si

le derrotas,

decides plantarle cara y

y cuando

hayas

le

derrotado en las anteriores ocasiones

y ya tengas

que encierra el

que es

la otra puerta,

la

(si

ya hemos destacado en anteriores

no están aquí pueden

si viste

Cuando cojas

juego).

a

decidas a

el

aceite y te

almacén silbando,

salir del

una nueva horda de zombies

encontrarás a Nicholai, y viceversa.

aparecerá. Es

muy recomendable que

Una vez

hagas uso de

la

vista

una u

otra secuencia, la oficina

recoger los archivos 14 (en

en

la

que

el

mesa

la

un objeto) y 15 (en los

brilla

un spray en

para

la

ventana),

armario pegado a los

que por

lo

tubería de gas, ya

menos

ahorrar

más

quieres

munición, regresa a las

estanterías del

almacén y espera a

al

las

se encuentra bastante

la

donde

(el

mismo

sitio

en

el

dos el

y disponte a ver

el

la

bombero. Procede por

el

En

you turn

til

on?

if

Yes

bien escondido en la

que lleguen

mesa antes

del anuncio

próxima

monitor. El producto las

que has

imágenes es otro de

R2 a

segunda tubería y acaba con

la

oficina,

De vuelta en

verás que los zombies

invadido: elimina sólo los

el

visto

en

necesarios para llegar a

sano y salvo (rodea

los

elementos aleatorios, y su nombre

con

Suckers, que son capaces de

puede

que están cerca de

lanzarnos un líquido venenoso desde

pasar,

coge

al

lo

que pueda

menos una de

estas

que has

los

dos Brain Suckers, bien utilizando

la

caja explosiva que hay en la pared o bien utilizando tu

arma

preferida,

podrás recoger una nueva manivela la

puerta por la que

el

nombre

visto es la contraseña para

ordenador que hay en

la

misma

la

han

que sean

la

puerta

mesa y

dispara

vez fuera del

edificio, si

buena cuenta de

Una

la puerta).

no diste

los Brain

Suckers,

estarán esperándote. Corre cuanto

no

Una vez introducida

la

clave, la

puedas para dejarlos atrás

puerta que hay detrás de

la

mesa se

quieres gastar munición. Ahora, tu

sala.

Cuando hayas despachado a

cerca de

Aquacure. Sea cual fuere,

el

plantas.

variar entre Safsprin, Adravil y

la

la

la

escopeta a los dos zombies

estancia, los novedosos Brain

grandes distancias. Por

desmorona

zombies

ellos rápidamente.

bien en las imágenes

que aparecerá en

los

supervivientes: apunta con el botón

citada. El objeto brillante no es otra

engañarnos, anuncian

el

muy

cosa que un mando a distancia;

presencia de un

Uptown

el

del

los

que

donde podrás ver cómo se

utilízalo y fíjate

la

camino, exactamente en

tienes que tomar una decisión rápida,

cajones y un tampón de tinta

la

el

Trolebús (25).

Downtown, te verás sorprendido por

ejerce de

paso que

el

al

uno de esos eventos en

plantas azules, que para no

enemigo venenoso en

posible que

garaje que separa el

boca

primer pasillo encontrarás dos

descaradamente

muy

momento de volver

(6)

puerta que encontrarás al fondo. En el

camino a estas

del tipo B. En el

en tu poder, habrá llegado

fuego

acabas de despejar y entra por

archivo

el

Cuando tengas todos estos objetos

pared cercana Jill

él,

que se

encuentres algunos cuervos.

la

la

el

ventanas de algunas casas o que te

viste

que un perro

como

Darío.

algunos zombies salten de las

te encontraste

Enchufa la manguera a

de riego que hay en

el

verás queda bien poco de

dos zonas, es

envuelto en llamas se abalanzó sobre Jill).

principio del juego para

16 y dos botes de pólvora A y otros

debes

una puerta bloqueada por

de

tres cajas

encontraba puedes recoger

Quita las

tuya. Ahora

volver al lugar

como premio

como se encuentra

Como

donde

tuercas con la llave inglesa, y

manguera es

la

contenedores de basura,

almacén del

pasos que

(16).

con

Allí,

podrás abrir una

quieres, también es posible volver al

lo

mapa 1,

manguera que

más atrás

extra.

la palanca,

pero dentro del camión en

el lugar

y llegar hasta

que

al callejón

puerta trasera del

restaurante (3) para conseguir un

ver

Uptown. Tendrás que atravesar garaje,

la

proyectiles para el lanzagranadas. Si

el trolebús, tienes

los

puedes regresar

a

recibiendo

necesario para poner en

has dado y regresar

lleva

los

último elemento

que deshacer todos

enfrentarte o esperar un poco, porque

ayuda de

aparecer en este momento.

funcionamiento

actuaciones. Tu decides si quieres

poco de munición

Némesis puede o no

el

Eagle

lugar,

si

la

decisiones que hayas tomado a

Para conseguir

auxilios

la pistola

puerta metálica que está enfrente de

en tu poder, puedes abandonar

largo del juego,

de piezas de

demasiada munición. Y

rojo, rojo, azul, azul.

Dependiendo de

Kit

consigues tumbarlo,

cosas de manera opcional. En primer

Cuando tengas todos estos objetos

central.

o un

si

Pack de primeros

el

unos cuantos sin desperdiciar

trolebús, introduce la siguiente

secuencia:

recibirás

antes puedes hacer unas cuantas

podrás cargarte

fusible necesario para

el

encuentros,

dependiendo de tus anteriores

Carlos en la gasolinera, ahora te

cajones que hay junto a

la pistola Eagle).

Para abrir

también podrás

a un evento aleatorio:

B

aparecer en cualquier otra parte del

farmacia de

podrás deambular por

obtendrás un Pack de primeros auxilios (siempre

la

(31). Aquí,

Umbrella

(muy recomendable esto

freírlos

y entra en

tipo

abrirá,

dejándote paso a los

si

objetivo prioritario es llegar hasta la

más cercana.

almacenes de Umbrella. All(^|fflH

habitación para salvar

encontrarás un tipo de aceite (OH

Pero cuidado, si pasas por delante de

Additive)

y,

muy

probablemente, tres

botes de pólvora

Ay

otros tres del

la

boca de riego que hay en

la pared,

Némesis aparecerá de nuevo. Como

opciones, la trepar,

el suelo.

De

dos

las

más recomendable es

ya que

si

te dejas caer, te

/M/m/Á

me$fflmM

tendrás que enfrentar a una

especie autóctona de Racoon, los

gusanos, que nos obligarán a

unas cuantas balas.

utilizar

Cuando pases

por una habitación, recoge todos los objetos necesarios para poner en

funcionamiento el

el trolebús,

cable de electricidad,

bidón de aceite y

el

de espacio en

combina estos dos

últimos elementos, ya que sólo así funcionarán

Poco antes de

además

como una de

piezas que nos hacen

viejo

decir,

aceite especial.

Si quieres ahorrar algo el inventario,

es

el fusible, el

falta.

llegar al trolebús,

conocido llamado Némesis

volverá

las

a plantarse ante

Jill.



un

RESIDENTE! 3 decides

manos

escopeta

de

el

Pack de

como

primeros auxilios) o bien huir

.

la

M37 {siempre y cuando

^fflpáyas conseguido

fipuna

MAPA 5

quieres conseguir de sus

si

las primeras piezas

;/W áeMfM/ i

posesa. Recuerda que Némesis

también es

muy

a

hábil

hora

la

evitar los proyectiles, sobre todo los

del lanzagranadas, así

icupes,

Y

si

la

que procura

decides huir no te

r bien. Si

persecución durará

pensabas que a

partir

de

ahora, el camino al trolebús iba a ser

de

|

embates de

llegar, Jill sufrirá los

un nuevo temblor de

I"™

Poco antes

tranquilo, vete olvidando.

fierra.

no podremos tomar una

Esta vez

decisión,

caeremos irremisiblemente a

'

y

L

las

profundidades del hueco abierto.

Abajo nos espera una nueva

criatura,

llamada Grave Digger, que no es otra i

que un gusano de proporciones El

arma más apropiada para

acabar con

él

es

el

lanzagranadas

equipado con los proyectiles ácidos, f^^ra^

K¡Kya

^P 31^^»»!»!

que con siete

despacharemos rápidamente. La pistola

mfjjmw

Magnum también

funciona,

requiere 10 disparos. Si andas

escaso de munición y no puedes permitirte el lujo de acribillarle, pulsa los tres interruptores

que hay en este

tramo del alcantarillado para activar la

escalera de emergencia. Si tienes

problemas para subir por porque

el

la

escalera

gusano está demasiado

cerca, vete a

parte

la

más

alejada y

espera a que vuelva a asomar cabeza. En ese

momento

la

corre a la !!¡lff¡l¡l¡lji

escalera: subirás sin ningún

problema. Y ahora, después de todos vlHL-u estos contratiempos, dirígete

al

'wtv

trolebús.

'

I

ll

adiós ?

mrwn Tras poner los tres el

mercenarios irán llegando.

en

los

primero

dará proyectiles

para el lanzagranadas.

Como verás,

medio de transporte se ponga en marcha.

poco tiempo,

Acto seguido, volveremos a

un

fuerte ruido. Vuelve al primer vagón

situaciones en las que tenemos que

estrellado, el cual

para contemplar que Némesis se ha

tomar una decisión: puedes

hueco en

colado en

abandonar

dormitorios de la Torre del Reloj (32).

el

vagón. Puedes él,

pero no merece

los asientos. Dirígete al panel del

pena. Sal por

la

puerta que has

la

el

trolebús por

ventanilla o hacer

la

uso del freno de

emergencia. La decisión incidirá en

control del primer vagón del trolebús

entrado y deja que Mikhail muera

el

y Carlos se lanzará sobre el panel de

como un verdadero héroe én una

próximamente, asi como en

control, consiguiendo

espectacular secuencia de video.

posibilidad de recibir munición extra.

el

antiguo

la ventanilla.

Esta ruta comienza cerca del trolebús

oirás

enfrentarte a

que

Rota A: salta por

encontrarnos con otra de esas

Al

permanece tumbado

Mikhail todavía

en

El

encontraste

si te lo

la gasolinera, te

I

componentes en

cuadro eléctrico del trolebús,

será Carlos que,

í'-St

enemigo

al

que nos enfrentaremos la

la

ha

abierto

un

pared de uno de los

Entra en esta habitación, busca varios botes de pólvora

A y B (pueden

estar en la capilla) y coge la llave de la Torre del Reloj (para encontrarla,

es necesario

salir

y volver a entrar en

RESIDENTE! 3 Billa B: utiliza ei

Quédate con

mane.

la

"copla" y apunta los

MU comienza esta ruta en el jardín de

dos crípticos mensajes, porque te

muy

serán

la

de cara a un futuro

útiles

Desde este punto puedes

puzzle.

ir

a

(35) (para recoger las

granadas

no

si

lo hiciste

antes), o

bien tirar millas al sur, directamente

de

al jardín

la torre (38),

enfrente de

la

el jardín al aire

podrás encontrarte dos tipos de

enemigos

aleatorios: o bien perros o

cuadro que por

la

la

que

protege no caerá). Sal

única puerta que hay y salva

partida y ordena tus pertenencias

la

si

la llave

en tu poder, abre

que hay en

otra puerta

dará unos valiosos proyectiles de

hielo para el lanzagranadas (¡qué irá.

En esta

lanzagranadas encima de

la

mesa

(que también pueden estar en

comedor cercano

(35))

y

el

que todavía no

porque en

las

archivo el

la parte

'

" .

18

"m .m ,

la

la

izquierda del

una pequeña

que estará cerrada

el

el pasillo

si

que nace

la

sala de música (36), que

el jardín,

podemos acceder

y está conectada con

capilla (37). Es

abierta,

buena

el

muy recomendable

ya que en

vía

el futuro

de escape. De cualquier

para recoger una nueva

llave,

habitación en

el

al Hall principal (34),

de

la torre

y

el

la

lanzaminas, es

y coge

spray de

la

el

lados de

I

~ -f~

al

la capilla

que se

órgano.

También puedes salvar tus avances en esta habitación. Al

de zombies invadirá

salir,

la

una horda

sala de

música, asi que corre para llegar a escalera del

Hall, (fin ruta A)

la

Aquí puedes

el lanzagranadas (decimos "puedes" el Hall)

después de hablar con Carlos después de darle

...

y

un buen par de

Abandona el comedor y

explora el Hall principal, que se

encuentra detrás de la puerta que todavía no has explorado.

Un

él

encontrarás el lanzaminas, el archivo

spray.

1

llave de la

que podrás abrir

porque pueden estar en

número

*"

la

salido de la capilla.

armario que hay frente

escuchar dos melodías distintas

con

enfrente de la puerta por la que has

encuentra dentro de un pequeño

la escalera principal podrás

y la segunda

puedas para llegar al comedor, que está

que

mapa

B (pueden estar el ala este

sala de música, así que corre cuanto

decir,

mesa que

la

la capilla,

puerta principal. Al salir de la sala,

"leches".

será una

tampón de

tinta.

que está tras

En

recoger unos cuantos proyectiles para

comedor. Este pasillo

a

la

no has

que esta pequeña puerta esté

el

lejana.

torre del reloj,

piso

forma, tienes que llegar

.¿£5"

'

desde

lanzaminas. Cuando hayas cogido



"TV

el

que deberías

sala a la que

tienes)

que

más

unos cuantos zombies, invadirán

es

hay cerca del mercenario. A ambos

el

quieres conseguir

(34), del

dirígele a la capilla,

puerta

la

una

archivo 17 del mercenario

entrar a la sala de música. Desde aquí,

dos rojas con

conduce a

única puerta que

más a

con la que conseguirás

superior de la torre podrás encontrar

desde

habitación

la izquierda,

del edificio)

archivo 18, podrás recoger un

""

'

\'%&¿..

el

encontraste el

la

pequeña

dos del tipo

avanzado por

cojas

lo

abrir (la otra requiere

Vuelve a

cuantos proyectiles normales para

(si

la

NO

también podrás conseguir

misma

habitación puedes encontrar unos

número 18

puedes

que yace muerto

sala y

la

Aquí te encontrarás con Carlos, que

majo!) y se

contigua por

y recoge

la

dirige tus pasos hacia la librería (33).

te

ve primero a

llave especial

es necesario.

Con

todavía:

Jíll

la entrada principal, utiliza la

puerta que encontrarás un poco

y dos azules), pero no las

puerta,

de

que hay

Como no puedes salir por

podrás recoger dos botes de pólvora A y

jardín podrás observar

diario secreto

las 3 plantas verdes y azules

en esta zona.

plantas que puedas (hay tres verdes

combinarlas. En

no, el

acompañada de unos

alegres cuervos que saldrán a darnos la

bien cuervos. Recoge todas las

despilfarres,

si

que queda

escalera principal.

Cuando estés en libre,

la torre del reloj,

bienvenida. Si quieres, puedes recoger

sala que queda al oeste, el

comedor

esta habitación, ya

(reno de

provenientes de dos cajas de música.

17, el

plano de la torre y un

Escucha las melodías de las

cajas que encontrarás a la escalera,

mensaje: puzzle.

ambos lados de

y apunta el críptico

te servirá

en un futuro

Ni subas por la escalera ni

salgas por la puerta que da al jardín,

EVO S

RESIDEN! E MI E S

N cerradura. Inspecciónala, usa una de las

dos llaves de

la torre

como

cada interruptor tiene dos posiciones, baja una

18, el

tampón de tinta y los proyectiles del

combinaciones hallaréis

En

de

lo alto

la

partida y hacer todos

y,

a

escribir,

tengas

la

una rueda de

de

el resto

nueva

ia el

una pieza junto

Con le falta

al baúl. Si utilizas la

verás que

plata,

pieza

la

Como

la torre

resultado obtendrás la

la llave

del tiempo entre tus

manos, debes volver a

la librería (33),

a

nueva

sala.

la

puerta que

Una vez dentro

la librería.

tiempo y entra en

Te encontrarás en un

largo pasillo habitado por tres arañas;

no deberías tener demasiados

corriendo. Si puedes,

ellas

examina

conseguir unas jugosas granadas. Al espera otra puerta,

final del pasillo te

que había una puerta que no podías

nuevo puzzle

(41).

En

la

esquina

verás un par de fiambres: inspecciónalos para conseguir

que están apoyados, verás que hay

Nada más

tres extraños cuadros.

si lo

No

que no tienes

todavía, ya

los

toques

las piezas

necesarias para manipularlos.

puerta y recoge la segunda llave de la

Examina a fondo

que quedará a la

el

archivo 19. Si sigues la pared en la

consideras necesario. Sal por la otra

torre,

el

suelo para

el

crúzala y prepárate para afrontar un

a la puerta que hay en el

baúl y salvar la partida

lleva

donde haciendo memoria recordarás

pasarla, podrás vaciar tus bolsillos en el

tu decisión, baja las

cadáver que hay en

comedor). Cuando hayas acabado, dirígete

Sea cual fuere

problemas para pasar entre

que te

tienes

Una vez más,

el edificio.

escaleras y entra por

la

(si

contrapartida la presencia de

utiliza la llave del

principio y la

llave del tiempo.

la

que

relojería al

el

Cógela y combínala con

la única llave de

tercera planta, podrás ver un

mecanismo de

Cuando

melodía exacta,

llave.

queda.

inspeccionas

solución.

caja se abrirá para mostrarte una

en un

lanzaminas).

rueda de

la

la

reprodúcela desde

pólvora puede haber munición para

Si

planta baja de la torre.

En ellas hallarás

aparte, podrás hacerte tinta junto

la

lanzagranadas (si no los recogiste en el

pasillo sur de la librería.

como

claves que te dieron las dos cajas de

música de

cambios pertinentes en tu

la

M37

escopeta

la

primeras piezas, claro) teniendo

tú decides.

estante del armario (en lugar ae

empezar a recoger el archivo

las

dificultades, consulta las extrañas

la torre

plata y dos botes de pólvora

hacer es limpiar la zona antes de

construir

podrás acceder a

máquina de

zombies, así que lo mejor que puedes

arriba y abajo, así

la tercera planta de

con un tampón de

desgracia, la librería estará plagada de

que probando

Némesis en

inventario

Por

que

pista

Como recompensa, podrás

recoger las piezas que te faltan para

solución. Si aún así tienes

los

abrir.

como

Némesis.

distintas

podrás salvar

de la puerta que te queda por

podemos dar una

escalera de incendios, con la que

la torre (40).

tan sólo explora la zona que hay detrás

tanto no

lo

única clave. Sirva

(que

automáticamente quedará descartada) y verás

por

que encuentres

vista tras

la habitación

tres estatuas

hasta

con tres

descolgarse el cuadro. Si en la capilla

esferas, llamadas ámbar, oscura y

no encontraste cuatro botes de pólvora,

cristal.

los verás aquí. Ah.'y

Cógelas y examina

el

recoveco que hay detrás de las

no explores muy

al fondo la habitación, ya que unos

estatuas: encontrarás munición para

cuantos zombies se abalanzarán sobre

el

ti

lanzaminas encima del

Si te fijas bien, verás

desde las llamas. Ahora, regresa al

pesada campana bloqueando una

Hall principal, (fin ruta B)

puerta Utiliza la escalera principal

acceder

al

segundo piso de

torre(39). Si, los berridos

que es pequeña y no

baila,

la

que has

que

las

campanas suenen

pueda

ahora, sólo te está avisando. Al subir

los mercenarios).

las escaleras te esperarán tres

abandonar

la

escopeta puedes

dar buena cuenta de

cerca de

la escalera,

las otras

dos

las

la

que está más

mientras que

puedes despachar

con un único disparo de apuntas a

la

la pistola si

caja de explosivos que

hay adherida a

la

pared. Sal por la

única puerta que encontrarás para

acceder

al

balcón,

la

zona en su busca,

donde podrás

que has entrado a esta

que,

de una al

bella caja

de sonar,

la

te verás obligado

a

toquetear una serie de interruptores,

marcados con

las letras

de

la

A

a

la F.

Cada interruptor está asociado a una parte de la melodía que has

que reconstruir

la

lo

es

vuelve el

al

balcón

y...

pesado de

Este

que tienes

melodía de forma

correcta. La solución es aleatoria, y

en

introducirte

cuadros para

los

el

fabuloso

mundo de

los puzzles.

Cada uno de

combate será otro de esos

los

cuadros

representa un tiempo, y los tres

eventos en los que tendrás que tomar

tienen una pequeña bandeja donde

una decisión rápida entre dos

podemos depositar

opciones distintas. La primera, te

las cosas,

permitirá cegarle con un foco, lo que

De

el

representa

las esferas. Así

cuadro de

el

pasado,

de

la izquierda

el del

derecha

centro

presente y

el

este modo, te ahorrarás su molesta

El objetivo

de este puzzle es que

presencia durante un buen rato. La

reloj del cuadro del centro

segunda está diseñada para aquellos

las 12.

que disfrutan sufriendo, ya que

distintos efectos en

le

melodía termine

escuchado antes, por

de una

Se

de música

ser manipulada, emite una

melodía. Cuando

recoger las dos plantas rojas antes

la existencia

planta.

ello

¡¡ay dios, si

de

Pero antes de

está a la izquierda de la puerta por la

trata

Para

Némesis!!

(y así

localizarte el helicóptero

citadas. En el centro del balcón

podrás observar

abrir.

debes resolver un puzzle sonoro que

repugnantes, arañas gigantes. Con

dos disparos de

sirve.

Tendrás que buscar otra pieza para

Némesis, pero no te preocupes por

menos

no puede empujarla).

(y Jill

Ahora, examina

para

oído han salido de la garganta de

desagradables, y no

escritorio.

que hay una

hará caer fuera del

edificio.

si

la

Cada una de

el

marque

las esferas tiene

cada cuadro,

utilizas el cable eléctrico sólo

pero vienen a funcionar siguiendo

conseguirás dejar aturdido a

este esquema:

Cuadra Pasada

Presentiii

el

el futuro.

Futur-u

SIS

E

centro marca

El rolo) del

Pasado

Presente

Futura

necesario, los esquives. Sigue el

camino más corto y no te dediques investigar el resto

de

las

habitaciones, porque no hay ni un

solo item que puedas recoger.

Cuando llegues a

.

la

campana,

.

de

que

vida, así

muévela, sal por

sprays y

utiliza los

otros ítems de vida de forma

Jill

el

Y recuerda que, aunque

coherente.

esté en baja forma, puede

El

único

visitar

ES EL TURNO

hacia

allí,

barril

,

por

que

hospital, asi

esquivar los ataques de Némesis.

t

mapa.

puede

la

puerta y consulta

sitio el

que Carlos

momento es

dirige tus

el

pasos

no sin antes reventar

el

y de paso unos cuantos

zombies, que encontrarás a del callejón

en

esta zona. Si

la salida

que has empezado

el

vivo no te

queda alguno

preocupes, esquívalos y punto.

Cuando acabe

como

el

controlarás a Carlos, que

encontrar virus

Cuando entres en

combate, verás

cae enferma. Ahora

Jill

con

debe

que Némesis

la

secuencia cinemática, en

su rústica pistola

utilizar

Sigpro, su dificultar

rifle

más

de

los

las cosas sólo tiene

la capilla,

un

y prepárate para

Lo primero que debes hacer es

a

la

encuentra

la

dirigirte

habitación

donde se

campana que

Jill

podía mover (41) (donde resolviste

Dependiendo de

marque

la

hora que

del centro,

el reloj

puedes

te equipes con toda tu artillería

puzzle de los tres relojes).

pesada. Ve hacia

no es

encontrarte los casos que te

balcón y

ofrecemos en

secuencia.

Más

fácil

el

no te

cuadro de arriba.

podemos

lo

Cuando resuelvas obsequiado con la

la

el misterio,

Tras

serás

rueda de oro, con

que podremos activar

mecanismo de

poner.

Regresa a

la

tercera planta (40) y ten cuidado con

Némesis

si

no

le

echaste del

edificio

el

jardín por el

alucina con la próxima

envenenada. Y

de todo es que

ni

puedes remediar

lo

puedes huir el

munición, porque te hará falta

centella utilizando,

ni

el

de tu decisión cuando abandonaste

mecanismo: combina

dos ruedas

trolebús,

Némesis dispondrá de su

bazooka

(ruta A)

consejo que te

campanas y

el

mejor

podemos dar es que

el

mano derecha

de Carlos para abandonar

con

la

la

sala

cabeza encima de tus hombros

a

roer). Si

ellos,

son bastante

necesitas las dos

plantas rojas que han quedado atrás,

I

§ft

más

como una

cuando sea

Némesis más duro que has

poner en funcionamiento

...

puerta que tienes a

(43)

con todas tus fuerzas, porque este es

encontrado hasta ahora. Dependiendo

empezarán a sonar

la

los protagonistas.

veneno. Lucha

el

y prueba ahora. Las

las

peor de los casos, Brain Deimos.

adelante, y limítate a pasar

peor

que esta pieza tampoco

las

pocos enemigos capaces

Procura no despilfarrar demasiada

Némesis te lanzará un

con los focos. Cuando llegues verás sirve para

pues en casi todos

pegajosos zombies, arañas o en

tentáculo que no se puede evitar, Jill

fácil,

el

camino

que se

tres son multitud, corre hacia

duros de

habitaciones te encontrarás con

espectacular secuencia de

la

dejando a

el

relojería.

video,

...

El

los

de decapitar a

(no te enfrentes

no

la

Hunter Beta, que pueden presumir

Como

explorar la semidestruida torre del reloj.

mano

presentan dos nuevos "amiguftos":

de ser

asalto que, para

cargador, y su cuchillo. Salva la partida en

el hospital (42),

pared que queda a

lentamente hasta que empiece una

el

ha

infectado. Por desgracia, Carlos sólo

podrá

la

derecha de Carlos y avanza

remedio para curar

el el

pégate a

el

o de un tentáculo

con gran alcance

(ruta B). Al estar

Jill

envenenada, no podrás saber su nivel

W

¡

un comité de zombies te estará

esperando para exponerte sus quejas sobre

.

hospital.

la

comida del

Como no

tonterías,

con

^

estás para

despáchalos

el rifle

(es posible

de asalto

que estos

zombies no aparezcan aquí y estén

manifestándose en

WF

el

tercer sótano). Tu primera

parada es (45),

el

archivo del hospital

que se encuentra

que hay

tras la puerta

al final del pasillo. Si

no has

visitado antes el tercer sótano,

en

el

archivo asistirás al evento que varía

dependiendo de antes.

Y

si

la planta

que

ya has estado en

el

visites

tercer

sótano, te estarán esperando un par

de Hunters vuelve a entrar en

recepción de

la

encontrarás un ascensor cerrado por

hospital y procura matarlos por

un curioso sistema de

separado con

reconocimiento de voz. Para

En

el rifle

la oficina

en

la

de

asalto.

que

te

encuentras podrás recoger un

encontrado en esta misma

bendito spray en

habitación.

el

armario que hay

junto al baúl y un no

interesante

de

la

menos

tampón de

tinta

Curiosamente,

encima

el

ascensor sólo

la

máquina de

cuarta planta y el tercer sótano. En

la

puerta que

cada uno de

acceder a

la sala

de descanso

resolver un

ellos

tendremos que

pequeño puzzle

no nos adelantemos.

del

El

...

pero

orden en que

personal del hospital (44). Aquí,

puedes

aparte de un jugoso cargador para la

tu decisión determinará el evento,

pistola en la taquilla, podrás

entre dos posibles variantes,

encontrar una planta azul junto a

la

una grabadora encima de

la

puerta,

mesa,

el

archivo 20 junto

de un doctor y

pegado en la

te

permitirá acceder a dos pisos más: la

Avanza por

todavía no has explorado para

la

puerta por

el

mapa

al

cuerpo

del hospital

pared del fondo. Junto a la

que has entrado,

en indiferente, pero

visitarlas

encontrarás hospital.

más

que te

adelante dentro del

Nosotros te recomendamos

que empieces por

la

pero eres

de

ir

al tercer

prefieres llevar

la

contraria.

si

libre

Cuando llegues a

cuarta planta,

la

encuentres éste

mesa, junto a

escribir.

Tras el breve, pero

explora el archivo hasta que abrirlo,

grabadora que has

utiliza la

B.

intenso, reencuentro con Nicholai,

sótano

cuarta planta,

el

la llave

archivo 21, y junto a

de

las habitaciones del

1

¿

ni

&- *~



¡

"

11

i

A

B

>i ..i..ji..B.iow..amt

cuarta planta, probablemente

que

acribíllalos

contigua. Es decir,

(es

posible que en lugar de

zombies

lo

te

encuentres gusanos). Acto seguido inspecciona

que yace junto a clave

la

el

cuerpo

que descubres.

Si

en

la

la

ventana

aparecerán en

de

el

tercer sótano. Antes

salir del cuarto, fíjate

muy

bien,

en

si el

has encontrado en

la

aparecerán ahora

(si

es necesario,

caja con explosivos pegada

habitación

utiliza la

primer carrito

en una de

las

esquina

observa

evento aleatorio

el

paredes. Entra (48) y (si

no has

o

estado en

habitación tendrás que colocarlo en

enfréntate a dos Hunters B. Utiliza tu

esquina superior izquierda. Si te

equivocas, tendrás que salir de

original.

Aunque pueda

parecer un puzzle extraño, es fácil

de

lo

que parece y es

la

rifle

la

cuarta planta)

de asalto para dar pasaporte

primero, y dispara

la

habitación para que el carrito vuelva

a su posición

no hay dos plantas verdes, éstas

la

superior derecha, en esta otra

la

puerta y apunta

en un

el reflejo

espejo del carrito de

antes de que se

pongan en pie

forma que parezca

más única

hay en

la

a

la

caja

pared para acabar con

segundo. Cuando tengas

el

al

de C4 que el

camino

despejado, puedes recoger munición

para

la pistola

en

el

armario y dos

forma de descubrir una caja fuerte en

plantas verdes tras los estantes

de color dorado. No hagas preguntas,

esta última habitación. Introduce

(todos estos objetos pueden aparecer

sólo recuérdalo. Ahora explora la sala

combinación que "te dio"

que esquina se encuentra un

carrito

que te hemos

el

la

doctor de

la

habitación de ai lado y obtendrás

recomendado que dejarás para

la

base para

después.

base).

contigua (47),

la

Cuando salgas

hay un carrito de color dorado y cuatro marcas en las esquinas. Pues bien, tienes

que empujar

el carrito

de

el pasillo

la

al tercer

hasta

cuarta planta para

sótano.

del ascensor, sigue

el final. Si

cuarto piso).

Una vez el

por

al laboratorio (49)

dentro, busca

el

caldo de cultivo para

la

archivo 22 y

la

vacuna

(vaccine médium), que puede ser introducido en una máquina que

no te

encontraste con los zombies en

el

Accede

puerta que todavía no has explorado.

vacuna (vaccine

Abandona

proceder

Verás que en esta sala también

la

en

la

encontrarás en esta

misma

sala.

RESIDENTES 3

NEMESIS de que el

cabeza salga rodando por

tu

suelo.

Nada más

salir,

medio para

el

tendrás

de

combina

la

remedio a todos

el

base y

vacuna, y por

la

fin

los

males

Jill.

Corre hacia

abandonar

ascensor para

el

el hospital,

no

sin antes

despachar a dos Hunters Beta que

pueden estar pululando por o en

el pasillo

puerta del ascensor en la

la

primera planta. Cuando llegues a

que hay antes de

oficina

la

f

la salida,

tendrás que superar un nuevo escollo: el hospital va a estallar

menos de

;

r^h\

*

"'y

*

¡s

t

en

7 segundos. Corre sin

detenerte, y saldrás sano y salvo.

Ahora, ya sólo te queda volver a la capilla (37) para suministrarle la

vacuna a en

Jill.

nuevos enemigos: a

los objetos

que

haya conseguido Carlos no pasarán a

manos de

encontrarás con

la torre, te

^

combate (además,

Cuando vayas a entrar

Jill).

tu

elección queda eliminarlos

fffsE'

o guardar algo de

/

/ f

munición para Némesis. En cualquier caso, todos

estos enemigos son de

Sea cual fuere

carácter aleatorio, y puedes

encontrar desde

MAPA

ID

gusanos, hasta

más simple de más complejo

el

el

los

Hunter Beta. En este último caso, dispara sin compasión.

Cuando llegues del reloj,

Como puedes

observar, dentro de los

salida, los

burbujeantes tanques se encuentran

Gamma

aletargados dos nuevos enemigos,

abalanzarán sobre

Gamma, que también son

los Hunter

capaces de decapitar a protagonistas,

aunque para

necesitan estar olvídate

de

los

más

pero

ello

como

el

archivo 22

funciona

los ti.

tanques y se Si

eres

si

que disparar una sola

no

...

acaba con

ella se

recuperará y volverá a asumir

todo

protagonismo. Nada

de

Némesis romperá

la torre el

techo y

cultivo. Activa el

cercano a

como se

la

generador

introduce el caldo de cultivo en la

máquina y enfréntate a un nuevo

llegar al hospital. Si decides plantarle

cara, obtendrás

un nuevo objeto que,

correrá hacia

dependiendo de

las

a

Jill,

asi

que

la capilla

tu

para eliminar

decides

si

intentas

las flechas.

Para

interruptores

obtenido

el

I,

III

ello,

y

dirijas

a

la altura

...

de primeros

auxilios o las últimas

capilla para llegar antes

piezas de

escopeta M37. Tanto

bala,

Puedes intentar tumbarle,

ellos antes

facilitará las

cosas a

Jill

que lo

él.

que

le

en un futuro

te

la

de

vacuna

Nada más

cogerlo,

puerta de

la

has enfrentado con

antes de

si

como

si

si

no,

parque coge las

dirigirte al

ganzúas, porque

él

no te tendrás que

buscar un baúl para recuperarlas.

Nada más conduce

salir del callejón

al hospital,

que

continua todo

caseta del vigilante del parque

(50). Utiliza las

y relájete,

ganzúas para

abrirla,

que aquí puedes salvar

la

el

descanso, busca en esta

habitación el archivo 23, la llave de

y habrás la

le

cargártelo, o bien corres hasta la

Tras los

pulsa los

medio para

(vaccine médium).

y según te

A

a

veces que

hayas derrotado, puede ser otro Pack

partida y organizar tus pertenencias.

puzzle que, por fortuna no es

Indicadores luminosos

el

Carlos y lo lanza contra el suelo,

la

vacían los tanques. Ahora,

es dejar

que puedes

el

recto hasta toparte con la puerta de

máquina y observa

aleatorio. El objetivo

más

encontrarás

aparecerá ante Carlos. Si coge a

'lílBmltW

de

Jill,

camino que ha abierto Carlos para

la

tratar el caldo

la capilla te

enfrentarte o bien o huir por

1'

maquina donde vas a

el

abandonar

con Némesis, con

al hall

cuando

le

salir

lo

suficientemente rápido, podrás sin tener

cerca. Por ahora

Revisa

ellos.

para comprender

romperán

Hunter

:

tu decisión,

suministre la vacuna a

Carlos

las puertas del parque, tinta y el

un tampón de

dos cajas de proyectiles para

lanzaminas o

el

lanzagranadas

(son aleatorios). Con todos estos

objetos en el bolsillo, abandona la caseta, y según salgas por la puerta,

de volver a por falta

en

ella,

ya que te hará

en muy poco tiempo. De vuelta

la alcantarilla,

en

el

lugar de los

gusanos habrá arañas, así que corre cuanto puedas hasta alcanzar salida

que da a

la

la

extraña fuente-

Desde este punto,

tu objetivo es

volver a la puerta trasera del parque (54), la

que estaba cerrada con

candado. La zona principal del

parque estará plagada de zombies,. así

que elimina sólo a aquellos que te

estorben. Avanza hasta las escaleras

que dan acceso ...

¡¡¡tira millas,

al

puente estrecho y

que todo está

despejadoip|||

LA FABRICA

ABANDONADA

Nada más

abrir la puerta verás

rústico puente

un

de madera. Cuando te

dispongas a cruzarlo,

la

presencia de

RESIDENTEVIL3 puerta que verás

al salir

de

un tampón de

la

habitación con el baúl. Dentro (61) te

la

cabeza con

limpia la zona. Pegado en

cercana a

mapa de la

la

escopeta y

el

la

la

esquina contraria

la

abandonada, y en

mesa podrás ver un

la otra

avanza por

puerta que todavía no has

explorado. En esta nueva sala (67), tras bajar las escaleras, puedes

objeto brillante: un disco de sistema

encontrar tres botes de pólvora

(System

otros tres del tipo

Disc).

Cógelo y dirígete

al

ascensor que hay en esta misma

el pasillo

ubicación de

con

el

la

panel de

para descubrir

la

puerta que activamos la

sala de los chorros

de vapor. Recuerda su ubicación

B

Ay

no están, ya

(si

los habrás cogido en la primera sala

habitación, no sin antes terminar de

recorrer

al

baúl y junto a éste, la muestra de

objetos, salva la partida y

el

pared opuesta, tres plantas verdes.

Encima de

la

agua (water sample). Reorganiza tus

pared

puerta encontrarás

la fábrica

tinta junto a

escribir, el archivo

número 28 en

esperan unos cuantos zombies,

apunta a

máquina de

(62)

con baúl) y un spray.

Al

fondo nos

espera una nueva maquinita, con

la

que tendremos que resolver un nuevo puzzle. Introduce la

muestra de agua,

y prepárate para resolver un nuevo

Como

y vuelve al ascensor (63), porque

puzzle aleatorio.

todavía no puedes entrar: necesitas

gráfico superior indica la calidad del

desactivar un segundo sistema de

agua que hemos

seguridad. Desde el ascensor sólo

veras otros tres gráficos,

podemos acceder a

denominados

de

la fábrica, así

la

primera planta

que pulsa

introducido. Debajo,

A, B, y C. El quinto y

último gráfico refleja la combinación

el

interruptor y prepárate para ser

de

recibido por unos cuantos enemigos

puzzle es reproducir

aleatorios,

que pueden

recompensa,

al final

Como

de un pequeño

pasadizo perpendicular, encontrarás

14 cartuchos para

la

escopeta en una

máquina destrozada. Baja por escaleras y atraviesa

la

los tres anteriores. El objetivo del

superior en

variar entre

Drain Deimos o zombies (64).

verás, el

que de

puerta para

B

y

C a

la

suma de

tiene

la

izquierda o

máquina que hay pegada

marcas

B y C nos dará

resultado el gráfico

inferior.

una única solución, por

lo

No

que

deberás probar suerte hasta que des

que puede estar plagado de gusanos

con

o protegido por un par de Hunters

superes

Beta.

En este último caso, mátalos

sin bajar del saliente y llegar al saliente

al

fondo de

Súbete y cruza

puerta: habrás llegado a la sala

monitores

(66),

el

puzzle, el

mapa se

automáticamente ante tus

avanza hasta

que hay

la alcantarilla (65).

Cuando

resultado correcto.

la

de

donde podrás coger

mostrándote la puerta de

al

de

acceder a un tramo del alcantarillado,

el

"f

manipulando

las distintas

los gráficos A,

"^U^b o por rafa -,-,'iecéiver.

gráfico

derecha. Debes tener en cuenta

como

las

el inferior

los gráficos A, la

el

abrirá

ojos,

segunda

puzzle que acabas resolver.

Introduce la llave

.

j%%

del edificio (Facility

Key) y recógela

cuando termine

el

proceso de sobreescritura. Abandona

ármate con tu

la sala,

artillería

pesada, salva

si

es necesario y

planta que permanecía cerrada por

regresa hasta

el

ascensor para

un segundo sistema de seguridad

dirigirte

(62).

de

Ahora ya estará

dirigirte

hacia

allí,

la

abierta.

Antes

revisa la

mapa

a

la

puerta que te mostró el

que, por

si te

habías olvidado,

está justo al lado del ascensor (62).

Nada más cruzar

la

puerta y avanzar

unos pocos metros, te encontrarás con Nicholai, que actuará de una

forma muy extraña

(y

muy distinta

a

la de la ruta B).

(Fin ruta A)

^^¿^

Ruta B: saltar por Desde este punto, ir

Jill

la

barandilla

debe acceder a la

i

fábrica

abandonada por las

alcantarillas.

esperando

Por suerte, Carlos te está

allí,

y te ayudará en

esta

zona. Dirígete a la puerta que está

más

al fondo de la alcantarilla. Entra la

habitación con baúl y coge el tampón

de

tinta, el

archivo 28 (recuerda que el

archivo 27 está en la planta de arriba y todavía

no

lo

has cogido) y

la

muestra

RESIDENTE! 3

'

8 3 '46-7 5

de agua. Avanza hasta la siguiente puerta, baja las escaleras, recoge los seis botes

de pólvora

(si

no están aquí

los encontrarás en la segunda planta)

que has

y

muestra

el spray de vida. Introduce la

hemos explicado en verás,

has desbloqueado uno de

cerrojos de

este puzzle

del piso

a la

la puerta

En

llave.

alcantarilla y avanza

por

que todavía no has cruzado.

esta sala puedes encontrarte, de

forma

aleatoria,

con zombies o Drain

de la fábrica (junto a la puerta de

de

salida). Sal por esta última puerta

unas tuberías de ácido para mermar

verás

como un

falta

viejo

y amigo corre por el

No puedes seguirle porque

una

momento, entra en

la

cierto

se vuelvan a

tiempo hasta que

llenar. Si las utilizas el

ácido a menudo, es

muy probable

que Némesis pierda

huesos en una habitación con baúl. Si

presencia de dos Drain Deimos en el

tentáculos o, en el peor de los casos,

en el primer piso no encontraste

pasillo;

tus

los

botes de pólvora, estarán aquí, junto la llave del edificio,

la otra puerta y entra

un spray y

a

un lampón de

de cartuchos. Coge el ascensor que la salida

de Némesis, pero tendrás

la sala del ascensor, notarás la

tinta,

A

las fuerzas

única puerta que

no está cerrada para dar con

los residuos, podrás disparar a

que esperar

te

llave, así que por el

Deimos. Mátalos y recoge las dos cajas

lleva a la segunda planta.

limite, Jill

morirá. Afortunadamente, en la zona

pasillo.

hay una pequeña máquina

donde puedes introducir una Vuelve

los dos

Recuerda que justo al lado de

superior.

,

una puerta

como

Como

la ruta A.

ya que

consigues tumbarle en ese

de agua en la máquina del fondo y resuelve el puzzle de los gráficos

visto hasta ahora,

tendrás un límite de tiempo. Si no

la sala

Cuando acabes con

sólo se

con los

cerraduras,

Fin ruta

cabeza, sus

los brazos.

como termine

el

combate, verás una secuencia en

que ahora ya está abierta.

la

que una tarjeta cae del cuerpo de un

WM

B

chamusque

Tan pronto

ellos,

entra por la puerta de las dos

el archivo 27. Sal por

en

mátalos por antes de que se

acerquen.

la

doctor. Cógela y utilízala para salir

chorros de vapor. Resuelve el

la

sala

de

de

residuos. Vuelve a la sala

del ascensor te encontrarás unos

minúsculo misterio de los chorrosíwMt

cuantos zombies: fusílalos y dirígete

como hemos explicado en

hacia la mesa para recoger el disco de

pulsa el panel de control: habrás

acceder a

desbloqueado la segunda cerradura de

volverás a enfrentar con Némesis en

utilizar la llave

la puerta junto al ascensor. Al ir hacía

un combate radicalmente

planta baja para abrir la compuerta

sistema.

En

esta

misma

sala puedes

encontrar tres plantas verdes y el

mapa

la ruta A,

y

Al fondo verás

una puerta cerrada

(68): utiliza el disco la

de sistema para

sala de residuos.

a

la partida (59),

cargándote por

el

camino a

los

zombies nudistas. Ahora puedes

Allí te

distinto

para salvar

lo

que modificaste en

la

disponte a enfrentarte por última vez

cadáver de Tyrant. En ambos casos,

a Némesis.. Los zombies que

tras haber recibido dos impactos del

descansan tumbados en esta zona se levantarán

a

Date

tu paso.

de aplastarles

cabeza. Coge los

la

cartuchos que hay en

cruza

la

puerta.

gustazo

el

En

el

número

momento,

el

primer archivo se

habrá convertido en

de

Jill

el

Desde

diario secreto

una nueva puerta: recorre

helicóptero.

habrás

hay un panel de

que todavía permanece cerrada en

por

el pasillo

despachar a

fábrica. Tras

(69)

que entraste a

el

la

los

Súbete en

el

montacargas, que ahora

armario, en

que podrás introducir

de

la

la llave

el

lanzagranadas y un

que modificaste en

la planta

cercanía de un helicóptero para

baja (junto al puzzle de los gráficos).

escapar. En la ruta B, esta escena es

Si seguiste la ruta

completamente

es

distinta.

Automáticamente, radar,

Jill

cogerá un

que se colocará en

la

mano

izquierda de

puerta encontrarás 6 balas para

Magnum. No

momento de

arma más

superior derecha de la pantalla. En el

armario que hay a

el

B

y no

acerques a

te

la salida

que debes seguir son activa primero

el

los siguientes:

panel de control, los

A

recipientes de las baterías.

hasta encajarla en

hueco. Némesis

el

el

de

que

era,

Su único ataque

preocupante son los escupitinajos

no vaya a ser

emergencia

tonto, cógelas

nos avisará de que algo malo esta

esquivar. Corre hacia la batería

corriendo. Antes de utilizar la salida

pasando. Las puertas se cerrarán y

número 2

de emergencia que hay en

podrás bajar por

haz

que muerdan

de esta por

la

sala,

las cojas, ...

que no

el

centro

puedes darte un paseo

única zona que todavía no has

(70),

una voz de alarma

la

escalera de

emergencia. Desde este momento,

Tras descender grácilmente por las

sala con los chorros de vapor (60) e

escaleras, coge el archivo

introduce la tarjeta conseguida en

de

el

último enfrentamiento con Némesis.

el

punto rojo del radar será tu destino.

explorado. Para ello regresa hasta la

la pared, revisa el

te dejas algún fflr

W

número 29

baúl para ver

arma importante y

'! '

en

aparecerá súbitamente, pero ya no es

emergencia por donde has venido.

Cuando

visto

centro de la habitación. Los pasos

continuación, empuja la batería 1

el

destructiva de todo el

juego. Ahora vuelve a la salida de

la

el

la

que habrás

que pondrá en funcionamiento

lo hiciste,

hacerlo. Dentro del

armario te espera un bazooka,

la parte

pared y tres

Estos tres bloques son

batería del cañón

%

si

venenosos, pero son

lo

muy

fáciles

y colócala en su

propio con

sitio,

Hay varias formas de atraer a Némesis hacia

de

y

batería 3.

la

jBSft

cañón,

/aftl

ya sea disparándole desde

ffil^?!

el

la batería

2 o bien

utilizando

el

£

94Ü*r

potente

bazooka,

la pistola

Magnum

o el

*--

sÍP^í

lanzagranadas. Cuando esté

muy tocado, se

retirará

m

ir

en IT

.

,

..."SvV:

i'

*».

a merendarse

el

Hagas

utilízalo

lo

espera

y llegarás

Acomódate en

que tomaras en

sitio.

verdes. Cruza la puerta y recibirás un te avisa

la

suerte.

tras la puerta te

variará dependiendo

un Tyrant

oscuro pasillo donde encontrarás el

que

estampado contra

,

el

al

sofá y

catastróficos finales del juego (que

la sala

bloques numerados (1-3) fuera de su

munición para

Carlos,

control,

en

estará activo, para acceder a un

zombies, podrás recoger dos plantas

mensaje de

visto,

la

disponte a ver uno de los dos

la

habitación entera antes de tocar

Como

abandonas a su

un ascensor,

Sigue avanzando hasta encontrar

nada.

lo

que hagas,

ninguna intimidad.

This is one of Umbrella's deadly bio — weapons.

fábrica explotará en

tomar una última y vengativa decisión: lo rematas personalmente o

y no, cochinos, no cuenta

..

la

puerta que se ha abierto, puedes

el

el

este

ya que,

poco tiempo. Antes de huir por

último archivo,

30.

historia,

aunque quedará. vivo, no podrá moverse y

estante y

suelo verás

el

cañón, Némesis será

9k

'

de

la

decisión

el puente).

LO Como ya hemos dicho a lo

largo

de esta

de

las principales diferencias entre los

de

dificultad

son

"regala" cuando

los objetos le

guía,

una

dos niveles

que Némesis

te

derrotas en los diferentes

enfrentamientos que se producen en

el nivel

difícil.

Independientemente de las veces que te enfrentes

a

él, el

De

orden de los objetos siempre es

mismo.

el

este modo, si huyes al encontrarte con

Némesis en

las puertas

dejado pasar

la

de

la

comisaría, habrás

primera oportunidad para obtener

las primeras piezas

de un arma, pero no debes

preocuparte demasiado porque las podrás conseguir en Así

el

próximo enfrentamiento.

que una vez aclarado

el

orden en que

obtendrás los objetos de Némesis, que es te

mostramos a continuación, ya

lo

que puedes obtener de

él

a

sólo te

lo largo

el

que

queda ver

de

la

primera partida.

Angas t 7th Two weeks ha ve passed sicce tfaat day My wonnda ha ve been healed. but I jast cap./ For aost p«ople«/%í y now. But for me.- whci lose ay

tit.

lear ly.

es

A

set of weapon parts. A trame and a magazine.

Western Custom M37Equipped wíth a special reload

2oebies eat Jn£ peopie' s f fie lesb >• teaaaates tensa and íhe screaos of ay dying. No, the tronada in ay heart are oot healed yet. .

.

fr-

RESIDENTEVIL3

EMESIS3 I1DENT EV1L

•Or2

'5 2

reducido límite de tiempo y un arsenal

completamente

distinto para

cada personaje. De

este modo, Mikhail es el mercenario

explosivos modifican la cuantía del tiempo y del

...

¡.

2 2

dinero que

podemos obtener con

enemigo. Estos son

más

muerte de un

la

los tres casos posibles:

recomendable para comenzar a jugar, ya que

Arma

cuenta con un bazooka, una escopeta y una pistola

Magnum. En

el

que cuenta con un miserable

Nicholai,

una pistola con 15 balas. Carlos es

de

dificultad intermedia,

efectivo

rifle

De camino

cuchillo y

personaje

las criaturas

que aparecen en

el

1-22 +¡4»«c,

x2

x2

la

arma que

Aunque el límite

V

rescatar

Racoon

Dinero

Zombie

3 segs

Perro

4 segs

6$

lo

seg

2$

tiempo superior. En

6 segs

10$

en que medida se multiplican

6 segs

10$

puedes conseguir con cada muerte en un combo:

¡i!jl

5$ que

te reportará

una cantidad de dinero y i//'''"

'

Cuervo

1

Hunter Beta H unter

Gamma

Drain Deimos

5 segs

8S

Brain Sucker

6 segs

10$

Araña

Némesis

4 segs 1

Némesis 2

total

de 10$. Aunque,

m

7$

20 segs

40$

120 segs

250$

También es posible encadenar varias muertes,

lleve

muy

más de

él objetivo final

es llegar al almacén en

de tiempo, también puedes, de manera

opcional, Cumplir los otros objetivos,

!

matas

24 segundoshacerlo...

de tiempo y dinero, que

Tiempo

claro, si

obtendrás un extra de

verdad, este ejemplo precisamente no es

utilices.

obtendrás por cada enemigo que tumbes:

Enemigo

cuchillo,

recomendable, pues seguramente te

siguiente tabla puedes comprobar la

cuantía, en términos

Barril

24 segundos de tiempo y un

\

de tiempo extra y una cantidad de

dinero, independientemente del la

x1/3

De este modo, y para que quede

eliminadas, cada una de estas criaturas te

En

x1

un zombie con un

juego, incluidas dos versiones de Némesis. Al ser '.'//////.

reportarán algo

Bazooka

~.

pistola.

almacén, tendrás que enfrentarte

al

x2

.".

ya que dispone de un

de asalto y una

con casi todas

el

Bioero

Cuchillo

polo opuesto estaría

la

siguiente tabla puedes ver los beneficios

i/mi

i

Muertas Tiempo Dinero

....

que

2

1

Normal Normal

3

+50%

4

x2,5

x1,5 ....

...

..

+150%

....

o

a

City

y buscar

el

dónde se encuentran el

los

tiempo de que se dispone para

encontrarlos rio varia con cada mercenario, pero sí el

premio que recibirás por rescatarlos. Cabe

destacar que el límite de tiempo para encontrarlos

comienza cuando empiezas a jugar, es tiene en cuenta

x3,5

enemigos.

uso de barriles

de

6 puntos de contacto

supervivientes y

En

la tabla

de

el limite

decir,

no se

tiempo que consigas matando

el

la

página siguiente puedes ver

donde se encuentran Por último, algunas armas o

los

ocultos. El tugar

más

+250%

como son

los últimos seis supervivientes

los supervivientes, así

como

de tiempo que tienes para encontrarlos.