terror vuelve de nuevo a tu I 'layStatinn. En estas páginas ncontrarás la ara finalizar le tuda la guía la más
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terror vuelve de nuevo a tu
I
'layStatinn. En estas páginas
ncontrarás
la
ara finalizar le
tuda
la
guía la
más completa
mejor entrega
saga. Además de
^|
n exbaustivu "paso a paso", e
ofrecemos todas las
f
,
\
*
j
arlantes del recorrido, la ncalización de los objetos, los
mapas de
odos los escenarios, los secretos más
orprendentes y todas las combinaciones ara lograr
la
monición más potente.
como postre, todo obre i
el
lo
qoe debes saber
minijoego de Los Mercenarios, con
localización de los supervivientes y la
arma más rápida de cunseguir tudas
las
rmas. En definitiva, tndn un decálogo ara que puedas sacarle
el
esta terrorífica aventara.
máximu jugo
r
A
15 balas para
B
7 cartuchos para
pistola la
escopeta
C
10 granadas
A+C B+C C+C C+C+C
20 granadas de fuego 10 granadas ácidas 10 granadas de
24 balas para (en
el
modo
fácil,
las cuantías se duplican)
la
hielo
IMagnum
NEMESIS3 RESIDENTEVIL
Verde + Azul
+
más adecuada para
onsidere
¡tuación o se limite,
osible
Con
a
en
la
la
medida de
de pólvora puedes
municiones que ves en
jadro de
lo
su arma favorita.
utilizar
los tres tipos
rear las
Roja
el
ai lado.
Climb up.
Lo mismo sucede con las plantas de Diores. ri
un 25%,
la azul
uplica los efectos ste
Jump
La planta verde recupera la energía cura
de
el
veneno y
momento
la roja
las anteriores.
modo, es posible crear
off.
De
las
explosivos,
ambinaciones de plantas que ves en
dispara. Si hay historia
sistema de decisiones
n
En
determinadas ocasiones, y casi
empre coincidiendo con un encuentro nagen, de aspecto parecido
Use -t He" emjir.cenc y brakc.
una
foto,
con dos opciones
distintas,
cto seguido la pantalla volverá
a su
Espiva, interaetúa y retrocede Jill
puede esquivar
los
demás
zombies y
pciones que viste antes. Cuando
cualquier botón mientras que, por
de
las dos, el desarrollo del
lego se verá modificado, por lo sta guía
que en
encontrarás distintas rutas
mismo modo, algunas decisiones
)jetos
localización
de algunos
(como munición o plantas) o a
lemigos que encontrarás. En
la
los
guía
icontrarás cumplida información sobre idas estas posibles variaciones
jedes encontrar.
bien, pulsa el botón
verte
de correr mientras
las
debes aprovechar para echar a
criaturas
si
correr.
pulsas
ede bien clara
ejemplo, está apuntando a un enemigo.
Tienes que pulsar
el
que tienes entre tus manos está
botón en un
final
en
inglés,
por
unos objetos, armas o incluso personajes, fra
la
combate puedes
que es muy posible que el nombre de
ada caso.
jeden afectar a
el fragor del
la
disparo.
da con una versión
tendiendo a las opciones disponibles en
Del
zombies cerca, pasarán a
de un solo
ataques de los
atado normal y presentará las dos
scojas una
de combustible,
andas hacia atrás y conseguirás que Jill se de la vuelta rápidamente, momento que
negativo
al
barriles
obligado a retroceder rápidamente. Pues
3n Némesis, la pantalla mostrará una
e
como
pulsa R2 para apuntarlos directamente y
el
jadro de arriba.
I
ya que sino dispararás.
preciso,
Para interactuar con ciertos objetos
alguna modificación en nuestra versión iuego ya traducido,
ocos nombres que hemos considerado plicados de traducir, 'ejar la
inglés,
aunque
uro que no tenéis ningún problema en ntificarios
cuando juguéis con
astellano
con que te
hemos optado
palabra original en
la aventura
RESIDEN! EVIL 3 Abandona
almacén por
el
puerta que hay y avanza hacia
fondo del callejón.
A mano
Jill
comienza su
en a
la entrada
^wflíjfjli
lo
que queda de su
(2).
o bien
cosas:
convertidos en zombies,
misterioso
acosarán
para que pague los meses atrasados
de
la
comunidad. No merece
la
Avanza
En este punto, pueden ocurrir dos
apartamento. Los vecinos, ahora la
I
}
la
puerta la abre un
cualquier caso, cárgate
y métete por
gastar ninguna de las escasas balas
la
ti.
a
(3) (entre la
el
zombies
tinta),
que podrás ver una
PuertáMM
metalizada cerrada y un pasillo por
que continuar andando. Al
mismo encontrarás
la
Ya sabes
que tienes
que hacer ¿no?
como
el
misterioso individuo, que no es otro
que Brad, está siendo atacado por
dichosa puerta. Al
bajar las escaleras, te encontrarás
un zombie.
esquívalos sin preocuparte
con un fiambre acompañado por
quieres soltar ni una bala, puedes
demasiado porque te muerdan: en
otros dos zombies: mátalos y recoge
con
las
que comienzas,
cuanto te subas
al
asi
que
contenedor que
la
hay un poco más adelante, recuperarás
la
vida que hayas
perdido. Baja del contenedor
a que pase
el
almacén
/
(1). Allí
Ml
el
sube
las
desviación que
queda enfrente de
reprimenda, se encerrará en un
encontrarás dos plantas verdes.
camión. Revisa tu inventario para
Como
libros
la
donde
la puerta,
no puedes entrar en ningún
edificio,
avanza por
la calle
hasta
llegar a una escalera de incendio
de instrucciones, que
(la
pasarán inmediatamente a formar
que tiene una ambulancia debajo).
parte de tu archivo personal con los
Súbete en las cajas que bloquean
números
ambulancia y coge de
1
y 2.
Inspecciona
la
mapa de
planta baja del
almacén para encontrar debajo de
subes
la
la
pared
este barrio (Uptown). Si
las escaleras, podrás recoger
otras dos plantas verdes, pero los
balas para la pistola. Sube por las
zombies ya habrán rodeado
escaleras y entra en
Si tienes
problemas de espacio,
combina
las plantas. Baja
despacho.
Aquí encontrarás un lampón de tinta 'para salvar las partidas
máquinas de
escribir y
en
dejar algunos objetos guardados en
las
dos botes de
el baúl, sal
de
la habitación,
no
antes coger
pero sólo verás un miserable, y
está colgada en la pared. Vuelve
prácticamente
inútil, cuchillo.
Como
no tienes problemas de espacio para
la llave del
planta baja, y rato, intenta
si
quieres reírte un
a
la
de
zona.
la
escalera y sigue avanzando hasta
que a mano derecha veas una puerta
sin
almacén, que
pólvora A. Mira si quieres en el baúl,
la
el
escalera un spray y unas cuantas
el
la
y antes de
que se puede
abrir.
No
te detengas
demasiado, porque esta zona también está infestada de zombies. Continúa
hablar con Darío.
I
-
*
I
V"
al
zombie. Durante
voz es completamente distinto
fiambre por segunda
gordito que, tras soltar su
dos
el bar,
conversación, notarás que su tono de
dice una frase
conocerás a Darío, un asustado
los
abandonar
hagas, Brad ya habrá
despachado
Jill
vez. En cualquier caso,
como
lo
un tacaño y no
escopeta recortada. Si quieres ver
escaleras y coge
eliminar objetos innecesarios,
intentar
que
Si eres
como
inspecciona
secuencia cinemática
la
para entrar en
gasolina para el mechero y la
verdaderamente estúpida,
y espera
el
final del
puerta trasera
lo
Dentro del bar, veremos
En
los
desde
del bar (4).
hombre que sale corriendo
o bien te tocará abrirla a
pena
acceso a un vertedero
basura hay un lampón de
todo recto hasta llegar a una puerta
particular pesadilla
de
callejón.
fjj
hasta llegar a una escalera que da
izquierda
encontrarás una puerta que da
acceso a un nuevo
lBH»
única
la
la
al
que
RESIDENTEVIL 3 B¥i E S I S
NE
atrapados por una barricada. Avanza
número 4
hacia ellos lentamente y
la
reja
fíjate
en la
que queda a mano derecha: está
llegar
después de prender fuego a
llamas
el
mechero,
la
la
barricada
caerá, dejando libres a todos los
que sea
zombies. Retrocede
lo
necesario y dispara
al barril rojo
que
los
zombies salten por
Una vez despejado
el
barricada puedes encontrar
el
tu
En breves
instantes, Brad estará
ataque otro sin arder. Pon en práctica
una decisión tomando como base dos
tus esquives y mátalos rápidamente
opciones. Escoge rápido, porque
en
archivo
de ahora será
muerto, y te verás obligado a tomar
la pistola.
Muy cerca
si
verás una
quieres salvar
el
el baúl.
De cualquier modo,
recoger un bote de pólvora del tipo B.
Abandona
la
Ay
calma de
avanzando en
dirección contraria
al
la
camino posible hasta que
el resto
la
incendio. Cruza
nueva puerta y sigue
el
único
llegar
a
(7),
ya
está bloqueado por las
llamas o por una puerta que todavía
no puedes
^ • ^r~-^.V.y 7-
-
,
'
>
abrir.
Muy pronto te
encontrarás en un lugar conocido:
ii
1
I
comisaría de Racoon
i£rJ
la
City.
"'lili,
PRIMER ENCUENTRO CON NEMESIS EL mi-'!^ ...
.
i
-'
no
luchar directamente con el monstruo,
otro
habitación, y sigue
si
juego escogerá por ti. La primera opción te permitirá
inspecciona las estanterías para
la
partida o dejar o recoger algún objeto
la
partir
archienemigo.
las
a tu paso saltará un perro
puerta, entra
los aires.
camino, tras
(6),
llegada de Brad, y la
ardiendo, al que se unirá en su
con
para
que a
a un pequeño incendio que
bloquea una puerta. De entre
la
repentina aparición de Némesis, el
avanzando hasta
atada con una cuerda. Antes o
cuerda con
nos mostrará
y dos plantas rojas. Cruza
verja y sigue
•
Tras cruzar la puerta de la
comisaría, una secuencia de video
COMISARIA
RESIDEN! EVIL 3 mientras que
escapar
la
segunda te dejará
al interior
Escojas
la
de
la comisaría.
que escojas, debes
tener en cuenta que tu armamento,
en este momento de
muy limitado.
aventura, es
la
Si le plantas cara
y
le
WIL
',
vences, conseguirás las primeras piezas de
en
la pistola
el futuro
Eagle
m¿**m
aunque
...
de
ventaja. Si huyes dentro
escopeta que faltaban en
más de
conseguirlas con un poquito
despacho.
la
por
comisaría no tendrás ninguna posibilidad
a
;
tendrás ocasión de
de recoger
identificación
la tarjeta
más
corredor, al final encontrarás
dos plantas rojas (que también
de
de Brad, un objeto
necesario un poco
el
adelante, que
la
Con
Jill
regresa
comisaría
la
cartera de
inerte. Y,
ahora
casualidad de
la
tiro.
Si
conseguido
la tarjeta
de
para
la
escopeta (que de no aparecer
dos
las
tarjetas,
de Brad, podrás operar
de
el
ordenador, que te dará un código
Jill
o la
una de
sala e introduce
por una
la
la
sala de depósitos
vida no has
de
hall
(8).
aleatorio para
si,
corre hacia la comisaria sin
desperdiciar un solo
mostrador del
al
planta).
en tu poder,
Con cualquiera de
el
monstruo", evites los ataques de
Brad de su cuerpo
de
la tarjeta
Nuestra recomendación es que
Némesis y recuperes
segunda
pueden estar en
se encuentra oculto en su cartera.
escojas la opción "enfrentarte con
pequeño
el
continuas avanzando
Si
(9).
las cajas
código en
el
de
caja de seguridad que tiene
única
la
el piloto
Como recompensa,
aquí estarán en la chimenea de la
encendido.
preocupes: en la sala de conferencias
sala de conferencias). Sal por la
obtendrás una
de
puerta que tienes enfrente según
otra puerta y sigue el pasillo hasta
identificación
la
de
de Brad, no te
comisaría encontrarás
la tarjeta
abandonas
Jill.
Cuando estés dentro (8),
puedes recoger
un cargador para
Como
las tres plantas
verdes que están cerca de
la
la pistola
mostrador del fondo y
el
la
comisaria, que está junto al
ordenador. Si no tienes
la tarjeta
Brad, procede por la única puerta
está abierta,
la
que
más cercana al de Resident
Evil
recordarán esta habitación. Ve a
pequeña archivo
la
y
(9).
de
verde. Sal por
llegar a las escaleras. Si no has
salvado
recientemente, es
la partida
recomendable que no subas todavía,
encontrarás bordeando las escaleras (12) y recoge el archivo
zombies: abate a los que te impidan
tampón de
antes de llegar a
y,
entra en
el
la escalera,
la
sala de
la
y
el
número
6, el
cargador para
la
Sube
las escaleras, elimina
a los
zombies que salgan a tu encuentro y entra por la puerta que hay cerca de
conferencias (11). En ella puedes
la
encontrar un tampón de
pasillo
tinta, la
tinta
pistola.
siguiente puerta. Avanza
primera puerta, que es
la
entra en la habitación que
la
pasillo (10) te
ansiada tarjeta y los cartuchos de
oficina para hacerte con el
número 5
En este
por este corredor hasta llegar a
mostrador. Quienes hayan jugado a la anterior entrega
la
gema
encontrarás con unos cuantos
pasar
de
a
comisaría
todavía no puedes hacer nada
habitación.
el
plano de
la
aquí, sal por la otra puerta
puerta,
en
la oficina y llegarás
sala de depósitos de
del edificio
la
Ve a hasta esta
estatua
Puedes recorrer
(13).
hasta
dos plantas rojas
si
el
para encontrar
el final
no
las viste
en
la
planta baja o bien colarte
unos cartuchos
directamente en
STARS
(14).
la oficina del
grupo
Tras pensar ¡¡vaya, yo ya
he estado aquí antes!! recoge una de las
dos armas aleatorias,
Magnum
o
el
aparecerá en i
la pistola
lanzagranadas, que el
armario. Sigue
buscando hasta que encuentres un
i
TtS»»í*1'»" cargador para
la pistola
en
la
mesa
del fondo, unas valiosísimas ganzúas
en
la del
centro y un spray dentro de
una bolsa que hay cerca escritorio.
habitación, recoge
el
archivo
7 del fax que hay junto a *
»
• .
I
tr
I
>s V*
1
..
.
el trolebús.
cartuchera que te permitirá llevar dos
sortéala y
la barricada,
es imprescindible poner en
funcionamiento
estatua baje el brazo y
más complicado, ya que
la
zona
comercial volverá a estar plagada de
zombies. Y por salir
si
esto fuera poco, al
de esta zona nos pueden
esperar otras dos tandas aleatorias
I
RESIDENTE! 3
s
'¡ílmlíuMhiíilhilüwiwi
hueco
que hay justo
de enemigos. La
el
protagonizada por tres perros, puede
De este modo podrás coger
tener lugar cerca de
compás de bronce
la
entrada
Ayuntamiento, mientras que
al
Vuelve a
la
segunda nos espera un poquito más
cogimos
el libro
coloca
segundo caso, para gozo y algarabía de
los
amantes de
libro
del edificio.
toma
escollos,
Como habrás la
Con
áfff§
que está más cerca de
que podrás
de
pantalla
la
suministra energía a la que está
el
situada en la esquina superior
ello
mecanismo que
derecha; activa
te
la
primera para poder
segunda
los
puzzles de Resident
Evil
batería,
debes regresar a
habitación en la que estaban los
Deimos y colocarla en
modo conseguiremos
imposible
visitar,
la
y prepárate
pocos 3 que tiene
una única solución. La mecánica del puzzle es
el
De
(19).
siguiente:
cada una de
la
puertas
las
tiene su propio límite de voltaje, de
llegar a
una zona nueva que de otra forma es
gasolinera está protegido por un
las
interactuar. La
para afrontar uno de
este
acceso
(26).
máquinas con
la parte inferior
la
sala,
mesa, encontrarás dos
parte posterior de la estatua.
Brain
la gasolinera. el
de bronce
ascensor que no funcionaba
que andar un
observado,
brazo de
el
la
toquetear
la
sigue hasta llegar a una puerta. Tras
poco para llegar a
compás en
el
Con esta
bifurcación antes mencionada, y
pasarla, sólo tendrás
camino
el
misma
adelante. En esta
permitirá coger una batería de la
camino derecho déla
el
más
cerca de
entrada del Ayuntamiento
activarás un
las ventanas
Una vez superados estos
que, de no estar aquí, aparecerán
estatua que nos permitió coger
dos
los sustos,
zombies saltarán desde
de una mesa, tres botes de pólvora B
aparezcan unos cuantos cuervos- y
esténmi
de bronce, En
la
al lado. el
sin problemas.
-es probable que en
donde
adelante, cerca de la estatua
libre
forma que
si
nos pasamos, o nos
quedamos excesivamente
llamada Central
no
cortos,
|
manivela
cierre metálico: utiliza la
conseguiremos
Eléctrica (Sub Station). El
abrirla.
La máquina que estás toqueteando
oxidada para levantarlo. Cuando se
recibimiento (29) no podía ser mejor:
rompa
6 zombies de todas las edades,
presenta dos botones interesantes:
tamaños y colores nos pedirán a
rojo
la
manivela, no pienses que
eres un "manazas", porque siempre ocurre
utiliza la llave
,
terminar de subir
inglesa para
el
de
la gasolinera.
uno de
gritos
momento
el cierre,
que podrás acceder
en
I
al interior
das
disparando
que puede
variar entre Carlos o Nicholai
dependiendo de
tomaras en
el
la
decisión que
la
limpiado
zona, examina
la
avanza hasta
el centro,
encima de
mesa,
la
pared.
eléctrica
A y un
de
la
ciudad
(30).
a una
que nos dará acceso a un
solución de los puzzles es
y por
aleatoria,
lo
tanto no existe
clave única. En este caso,
una
puzzle
el
Cuando hayas superado podrás recoger
uno de falta
(A, B,
componentes que hacen
para poner en funcionamiento
D). Si
el
gasolinera,
salir
de
Cuando entres
una estrepitosa explosión
puzzle es dejar iluminado sólo
el
tienes que hacer ya aquí. Sal pitando
hay dos puertas
la letra
hacia la zona del restaurante, no sin
cerradas
resaltada.
Cada vez que pulses un
interruptor, lo
que estarás haciendo
es activar o desactivar los interruptores adyacentes
(al
puro estilo Lights Out), de forma que los
que estaban apagados ahora
estarán encendidos. Tendrás que repetir el puzzle tres
poder abrir difícil,
y
el
veces para
armario. No es
además cuentas con
recinto
en llamas. Los
antes pasar por un baúl para dejar
algunas de tus pertenencias, el
más
la
bidón de aceite, y coger
reja metálica
que no apareció en
¿Recuerdas
la
zona donde
compás de
trampa de agua y electricidad (20)?
intentos
coloca
Pues
bien, dirígete
el libro
comisaría
(si
tienes el lanzagranadas,
encontrarás
Magnum).
la
Cuando abandones
la
una horda
zombies intentarán abrir la verja. Te
verás que
y,
^
-jc,
.
J
«js
V I
|
escoger
tu
curso de
acción siguiendo las
*Ú
mismas pautas que en
|
«j
los enfrentamientos
con
Némesis. Tu decides
si
huyes por
encima .
k.
la
puerta
de
el libro
bronce protegido por una
muy
la
de
arma
como
de bronce.
encontraste un
sala que hay detrás
verás obligado a
eléctrica,
que hay encima de
En
la
serán inaccesibles, así que bien poco
el
introducir la
esta puerta podrás recoger el
^ÉÉ
otras tres apagadas. El objetivo del
interruptor
azul.
una
la central
aparecerá iluminada, y las
dejará
que
siguiente secuencia: rojo, rojo, rojo,
de pegajosos
de
letra
puzzle
voltios tendrás
y
La puerta
estar en la
objetos que no hayas cogido, ahora
una
el
abrir la
también pueden
la sala principal
comenzar
el
las
estancia,
en
te tijas bien, al
que
(estas dos plantas
gasolinera) y
Cuando vayas a
Cy
bidón de aceite,
voltios,
De este modo, para
dos plantas rojas
puzzle
trolebús.
presenta cuatro interruptores
asociados a una letra
los
el
el
5
puerta que tiene el limite de 120
estrecho pasillo con
uiufu,,
Como
casi todos los puzzles de Resident Evil 3, la
casillas.
principal estará cerrada: sigue la
verja hasta llegar
el azul restará
número que aparece entre
fiambre
la pistola,
detrás del mostrador. Justo al lado
peculiar sistema de seguridad.
que
llegar a la central
spray en las estanterías que hay
hay un armario cerrado con un
el
número que hay
también serán multiplicados por
Cuando hayas
adherido a
el
el
que se
entre las distintas casillas, mientras
mecanismo que hay
al
voltios,
multiplicarán por
Si te
probable que te
obtener munición para
último enfrentamiento
encontrarás 3 botes de pólvora
muy
que hay cerca del ascensor para
con Némesis. En
es
puedas cargar unos cuantos
í
Dentro te espera
los mercenarios,
una ración de pólvora.
prisa,
añade 15
allí
de bronce en
y
1
RESIDENTE! 3 emergencia o bien aumentas potencia de
entraste. Sigue el pasillo hasta el
la
para
la electricidad
final,
escoges
último). Si
la otra
opción,
asistir
Némesis te estará esperando fuera con su bazooka.
del edificio
Si
le derrotas,
decides plantarle cara y
y cuando
hayas
le
derrotado en las anteriores ocasiones
y ya tengas
que encierra el
que es
la otra puerta,
la
(si
ya hemos destacado en anteriores
no están aquí pueden
si viste
Cuando cojas
juego).
a
decidas a
el
aceite y te
almacén silbando,
salir del
una nueva horda de zombies
encontrarás a Nicholai, y viceversa.
aparecerá. Es
muy recomendable que
Una vez
hagas uso de
la
vista
una u
otra secuencia, la oficina
recoger los archivos 14 (en
en
la
que
el
mesa
la
un objeto) y 15 (en los
brilla
un spray en
para
la
ventana),
armario pegado a los
que por
lo
tubería de gas, ya
menos
ahorrar
más
quieres
munición, regresa a las
estanterías del
almacén y espera a
al
las
se encuentra bastante
la
donde
(el
mismo
sitio
en
el
dos el
y disponte a ver
el
la
bombero. Procede por
el
En
you turn
til
on?
if
Yes
bien escondido en la
que lleguen
mesa antes
del anuncio
próxima
monitor. El producto las
que has
imágenes es otro de
R2 a
segunda tubería y acaba con
la
oficina,
De vuelta en
verás que los zombies
invadido: elimina sólo los
el
visto
en
necesarios para llegar a
sano y salvo (rodea
los
elementos aleatorios, y su nombre
con
Suckers, que son capaces de
puede
que están cerca de
lanzarnos un líquido venenoso desde
pasar,
coge
al
lo
que pueda
menos una de
estas
que has
los
dos Brain Suckers, bien utilizando
la
caja explosiva que hay en la pared o bien utilizando tu
arma
preferida,
podrás recoger una nueva manivela la
puerta por la que
el
nombre
visto es la contraseña para
ordenador que hay en
la
misma
la
han
que sean
la
puerta
mesa y
dispara
vez fuera del
edificio, si
buena cuenta de
Una
la puerta).
no diste
los Brain
Suckers,
estarán esperándote. Corre cuanto
no
Una vez introducida
la
clave, la
puedas para dejarlos atrás
puerta que hay detrás de
la
mesa se
quieres gastar munición. Ahora, tu
sala.
Cuando hayas despachado a
cerca de
Aquacure. Sea cual fuere,
el
plantas.
variar entre Safsprin, Adravil y
la
la
la
escopeta a los dos zombies
estancia, los novedosos Brain
grandes distancias. Por
desmorona
zombies
ellos rápidamente.
bien en las imágenes
que aparecerá en
los
supervivientes: apunta con el botón
citada. El objeto brillante no es otra
engañarnos, anuncian
el
muy
cosa que un mando a distancia;
presencia de un
Uptown
el
del
los
que
donde podrás ver cómo se
utilízalo y fíjate
la
camino, exactamente en
tienes que tomar una decisión rápida,
cajones y un tampón de tinta
la
el
Trolebús (25).
Downtown, te verás sorprendido por
ejerce de
paso que
el
al
uno de esos eventos en
plantas azules, que para no
enemigo venenoso en
posible que
garaje que separa el
boca
primer pasillo encontrarás dos
descaradamente
muy
momento de volver
(6)
puerta que encontrarás al fondo. En el
camino a estas
del tipo B. En el
en tu poder, habrá llegado
fuego
acabas de despejar y entra por
archivo
el
Cuando tengas todos estos objetos
pared cercana Jill
él,
que se
encuentres algunos cuervos.
la
la
el
ventanas de algunas casas o que te
viste
que un perro
como
Darío.
algunos zombies salten de las
te encontraste
Enchufa la manguera a
de riego que hay en
el
verás queda bien poco de
dos zonas, es
envuelto en llamas se abalanzó sobre Jill).
principio del juego para
16 y dos botes de pólvora A y otros
debes
una puerta bloqueada por
de
tres cajas
encontraba puedes recoger
Quita las
tuya. Ahora
volver al lugar
como premio
como se encuentra
Como
donde
tuercas con la llave inglesa, y
manguera es
la
contenedores de basura,
almacén del
pasos que
(16).
con
Allí,
podrás abrir una
quieres, también es posible volver al
lo
mapa 1,
manguera que
más atrás
extra.
la palanca,
pero dentro del camión en
el lugar
y llegar hasta
que
al callejón
puerta trasera del
restaurante (3) para conseguir un
ver
Uptown. Tendrás que atravesar garaje,
la
proyectiles para el lanzagranadas. Si
el trolebús, tienes
los
puedes regresar
a
recibiendo
necesario para poner en
has dado y regresar
lleva
los
último elemento
que deshacer todos
enfrentarte o esperar un poco, porque
ayuda de
aparecer en este momento.
funcionamiento
actuaciones. Tu decides si quieres
poco de munición
Némesis puede o no
el
Eagle
lugar,
si
la
decisiones que hayas tomado a
Para conseguir
auxilios
la pistola
puerta metálica que está enfrente de
en tu poder, puedes abandonar
largo del juego,
de piezas de
demasiada munición. Y
rojo, rojo, azul, azul.
Dependiendo de
Kit
consigues tumbarlo,
cosas de manera opcional. En primer
Cuando tengas todos estos objetos
central.
o un
si
Pack de primeros
el
unos cuantos sin desperdiciar
trolebús, introduce la siguiente
secuencia:
recibirás
antes puedes hacer unas cuantas
podrás cargarte
fusible necesario para
el
encuentros,
dependiendo de tus anteriores
Carlos en la gasolinera, ahora te
cajones que hay junto a
la pistola Eagle).
Para abrir
también podrás
a un evento aleatorio:
B
aparecer en cualquier otra parte del
farmacia de
podrás deambular por
obtendrás un Pack de primeros auxilios (siempre
la
(31). Aquí,
Umbrella
(muy recomendable esto
freírlos
y entra en
tipo
abrirá,
dejándote paso a los
si
objetivo prioritario es llegar hasta la
más cercana.
almacenes de Umbrella. All(^|fflH
habitación para salvar
encontrarás un tipo de aceite (OH
Pero cuidado, si pasas por delante de
Additive)
y,
muy
probablemente, tres
botes de pólvora
Ay
otros tres del
la
boca de riego que hay en
la pared,
Némesis aparecerá de nuevo. Como
opciones, la trepar,
el suelo.
De
dos
las
más recomendable es
ya que
si
te dejas caer, te
/M/m/Á
me$fflmM
tendrás que enfrentar a una
especie autóctona de Racoon, los
gusanos, que nos obligarán a
unas cuantas balas.
utilizar
Cuando pases
por una habitación, recoge todos los objetos necesarios para poner en
funcionamiento el
el trolebús,
cable de electricidad,
bidón de aceite y
el
de espacio en
combina estos dos
últimos elementos, ya que sólo así funcionarán
Poco antes de
además
como una de
piezas que nos hacen
viejo
decir,
aceite especial.
Si quieres ahorrar algo el inventario,
es
el fusible, el
falta.
llegar al trolebús,
conocido llamado Némesis
volverá
las
a plantarse ante
Jill.
Tú
un
RESIDENTE! 3 decides
manos
escopeta
de
el
Pack de
como
primeros auxilios) o bien huir
.
la
M37 {siempre y cuando
^fflpáyas conseguido
fipuna
MAPA 5
quieres conseguir de sus
si
las primeras piezas
;/W áeMfM/ i
posesa. Recuerda que Némesis
también es
muy
a
hábil
hora
la
evitar los proyectiles, sobre todo los
del lanzagranadas, así
icupes,
Y
si
la
que procura
decides huir no te
r bien. Si
persecución durará
pensabas que a
partir
de
ahora, el camino al trolebús iba a ser
de
|
embates de
llegar, Jill sufrirá los
un nuevo temblor de
I"™
Poco antes
tranquilo, vete olvidando.
fierra.
no podremos tomar una
Esta vez
decisión,
caeremos irremisiblemente a
'
y
L
las
profundidades del hueco abierto.
Abajo nos espera una nueva
criatura,
llamada Grave Digger, que no es otra i
que un gusano de proporciones El
arma más apropiada para
acabar con
él
es
el
lanzagranadas
equipado con los proyectiles ácidos, f^^ra^
K¡Kya
^P 31^^»»!»!
que con siete
despacharemos rápidamente. La pistola
mfjjmw
Magnum también
funciona,
requiere 10 disparos. Si andas
escaso de munición y no puedes permitirte el lujo de acribillarle, pulsa los tres interruptores
que hay en este
tramo del alcantarillado para activar la
escalera de emergencia. Si tienes
problemas para subir por porque
el
la
escalera
gusano está demasiado
cerca, vete a
parte
la
más
alejada y
espera a que vuelva a asomar cabeza. En ese
momento
la
corre a la !!¡lff¡l¡l¡lji
escalera: subirás sin ningún
problema. Y ahora, después de todos vlHL-u estos contratiempos, dirígete
al
'wtv
trolebús.
'
I
ll
adiós ?
mrwn Tras poner los tres el
mercenarios irán llegando.
en
los
primero
dará proyectiles
para el lanzagranadas.
Como verás,
medio de transporte se ponga en marcha.
poco tiempo,
Acto seguido, volveremos a
un
fuerte ruido. Vuelve al primer vagón
situaciones en las que tenemos que
estrellado, el cual
para contemplar que Némesis se ha
tomar una decisión: puedes
hueco en
colado en
abandonar
dormitorios de la Torre del Reloj (32).
el
vagón. Puedes él,
pero no merece
los asientos. Dirígete al panel del
pena. Sal por
la
puerta que has
la
el
trolebús por
ventanilla o hacer
la
uso del freno de
emergencia. La decisión incidirá en
control del primer vagón del trolebús
entrado y deja que Mikhail muera
el
y Carlos se lanzará sobre el panel de
como un verdadero héroe én una
próximamente, asi como en
control, consiguiendo
espectacular secuencia de video.
posibilidad de recibir munición extra.
el
antiguo
la ventanilla.
Esta ruta comienza cerca del trolebús
oirás
enfrentarte a
que
Rota A: salta por
encontrarnos con otra de esas
Al
permanece tumbado
Mikhail todavía
en
El
encontraste
si te lo
la gasolinera, te
I
componentes en
cuadro eléctrico del trolebús,
será Carlos que,
í'-St
enemigo
al
que nos enfrentaremos la
la
ha
abierto
un
pared de uno de los
Entra en esta habitación, busca varios botes de pólvora
A y B (pueden
estar en la capilla) y coge la llave de la Torre del Reloj (para encontrarla,
es necesario
salir
y volver a entrar en
RESIDENTE! 3 Billa B: utiliza ei
Quédate con
mane.
la
"copla" y apunta los
MU comienza esta ruta en el jardín de
dos crípticos mensajes, porque te
muy
serán
la
de cara a un futuro
útiles
Desde este punto puedes
puzzle.
ir
a
(35) (para recoger las
granadas
no
si
lo hiciste
antes), o
bien tirar millas al sur, directamente
de
al jardín
la torre (38),
enfrente de
la
el jardín al aire
podrás encontrarte dos tipos de
enemigos
aleatorios: o bien perros o
cuadro que por
la
la
que
protege no caerá). Sal
única puerta que hay y salva
partida y ordena tus pertenencias
la
si
la llave
en tu poder, abre
que hay en
otra puerta
dará unos valiosos proyectiles de
hielo para el lanzagranadas (¡qué irá.
En esta
lanzagranadas encima de
la
mesa
(que también pueden estar en
comedor cercano
(35))
y
el
que todavía no
porque en
las
archivo el
la parte
'
" .
18
"m .m ,
la
la
izquierda del
una pequeña
que estará cerrada
el
el pasillo
si
que nace
la
sala de música (36), que
el jardín,
podemos acceder
y está conectada con
capilla (37). Es
abierta,
buena
el
muy recomendable
ya que en
vía
el futuro
de escape. De cualquier
para recoger una nueva
llave,
habitación en
el
al Hall principal (34),
de
la torre
y
el
la
lanzaminas, es
y coge
spray de
la
el
lados de
I
~ -f~
al
la capilla
que se
órgano.
También puedes salvar tus avances en esta habitación. Al
de zombies invadirá
salir,
la
una horda
sala de
música, asi que corre para llegar a escalera del
Hall, (fin ruta A)
la
Aquí puedes
el lanzagranadas (decimos "puedes" el Hall)
después de hablar con Carlos después de darle
...
y
un buen par de
Abandona el comedor y
explora el Hall principal, que se
encuentra detrás de la puerta que todavía no has explorado.
Un
él
encontrarás el lanzaminas, el archivo
spray.
1
llave de la
que podrás abrir
porque pueden estar en
número
*"
la
salido de la capilla.
armario que hay frente
escuchar dos melodías distintas
con
enfrente de la puerta por la que has
encuentra dentro de un pequeño
la escalera principal podrás
y la segunda
puedas para llegar al comedor, que está
que
mapa
B (pueden estar el ala este
sala de música, así que corre cuanto
decir,
mesa que
la
la capilla,
puerta principal. Al salir de la sala,
"leches".
será una
tampón de
tinta.
que está tras
En
recoger unos cuantos proyectiles para
comedor. Este pasillo
a
la
no has
que esta pequeña puerta esté
el
lejana.
torre del reloj,
piso
forma, tienes que llegar
.¿£5"
'
desde
lanzaminas. Cuando hayas cogido
—
"TV
el
que deberías
sala a la que
tienes)
que
más
unos cuantos zombies, invadirán
es
hay cerca del mercenario. A ambos
el
quieres conseguir
(34), del
dirígele a la capilla,
puerta
la
una
archivo 17 del mercenario
entrar a la sala de música. Desde aquí,
dos rojas con
conduce a
única puerta que
más a
con la que conseguirás
superior de la torre podrás encontrar
desde
habitación
la izquierda,
del edificio)
archivo 18, podrás recoger un
""
'
\'%&¿..
el
encontraste el
la
pequeña
dos del tipo
avanzado por
cojas
lo
abrir (la otra requiere
Vuelve a
cuantos proyectiles normales para
(si
la
NO
también podrás conseguir
misma
habitación puedes encontrar unos
número 18
puedes
que yace muerto
sala y
la
Aquí te encontrarás con Carlos, que
majo!) y se
contigua por
y recoge
la
dirige tus pasos hacia la librería (33).
te
ve primero a
llave especial
es necesario.
Con
todavía:
Jíll
la entrada principal, utiliza la
puerta que encontrarás un poco
y dos azules), pero no las
puerta,
de
que hay
Como no puedes salir por
podrás recoger dos botes de pólvora A y
jardín podrás observar
diario secreto
las 3 plantas verdes y azules
en esta zona.
plantas que puedas (hay tres verdes
combinarlas. En
no, el
acompañada de unos
alegres cuervos que saldrán a darnos la
bien cuervos. Recoge todas las
despilfarres,
si
que queda
escalera principal.
Cuando estés en libre,
la torre del reloj,
bienvenida. Si quieres, puedes recoger
sala que queda al oeste, el
comedor
esta habitación, ya
(reno de
provenientes de dos cajas de música.
17, el
plano de la torre y un
Escucha las melodías de las
cajas que encontrarás a la escalera,
mensaje: puzzle.
ambos lados de
y apunta el críptico
te servirá
en un futuro
Ni subas por la escalera ni
salgas por la puerta que da al jardín,
EVO S
RESIDEN! E MI E S
N cerradura. Inspecciónala, usa una de las
dos llaves de
la torre
como
cada interruptor tiene dos posiciones, baja una
18, el
tampón de tinta y los proyectiles del
combinaciones hallaréis
En
de
lo alto
la
partida y hacer todos
y,
a
escribir,
tengas
la
una rueda de
de
el resto
nueva
ia el
una pieza junto
Con le falta
al baúl. Si utilizas la
verás que
plata,
pieza
la
Como
la torre
resultado obtendrás la
la llave
del tiempo entre tus
manos, debes volver a
la librería (33),
a
nueva
sala.
la
puerta que
Una vez dentro
la librería.
tiempo y entra en
Te encontrarás en un
largo pasillo habitado por tres arañas;
no deberías tener demasiados
corriendo. Si puedes,
ellas
examina
conseguir unas jugosas granadas. Al espera otra puerta,
final del pasillo te
que había una puerta que no podías
nuevo puzzle
(41).
En
la
esquina
verás un par de fiambres: inspecciónalos para conseguir
que están apoyados, verás que hay
Nada más
tres extraños cuadros.
si lo
No
que no tienes
todavía, ya
los
toques
las piezas
necesarias para manipularlos.
puerta y recoge la segunda llave de la
Examina a fondo
que quedará a la
el
archivo 19. Si sigues la pared en la
consideras necesario. Sal por la otra
torre,
el
suelo para
el
crúzala y prepárate para afrontar un
a la puerta que hay en el
baúl y salvar la partida
lleva
donde haciendo memoria recordarás
pasarla, podrás vaciar tus bolsillos en el
tu decisión, baja las
cadáver que hay en
comedor). Cuando hayas acabado, dirígete
Sea cual fuere
problemas para pasar entre
que te
tienes
Una vez más,
el edificio.
escaleras y entra por
la
(si
contrapartida la presencia de
utiliza la llave del
principio y la
llave del tiempo.
la
que
relojería al
el
Cógela y combínala con
la única llave de
tercera planta, podrás ver un
mecanismo de
Cuando
melodía exacta,
llave.
queda.
inspeccionas
solución.
caja se abrirá para mostrarte una
en un
lanzaminas).
rueda de
la
la
reprodúcela desde
pólvora puede haber munición para
Si
planta baja de la torre.
En ellas hallarás
aparte, podrás hacerte tinta junto
la
lanzagranadas (si no los recogiste en el
pasillo sur de la librería.
como
claves que te dieron las dos cajas de
música de
cambios pertinentes en tu
la
M37
escopeta
la
primeras piezas, claro) teniendo
tú decides.
estante del armario (en lugar ae
empezar a recoger el archivo
las
dificultades, consulta las extrañas
la torre
plata y dos botes de pólvora
hacer es limpiar la zona antes de
construir
podrás acceder a
máquina de
zombies, así que lo mejor que puedes
arriba y abajo, así
la tercera planta de
con un tampón de
desgracia, la librería estará plagada de
que probando
Némesis en
inventario
Por
que
pista
Como recompensa, podrás
recoger las piezas que te faltan para
solución. Si aún así tienes
los
abrir.
como
Némesis.
distintas
podrás salvar
de la puerta que te queda por
podemos dar una
escalera de incendios, con la que
la torre (40).
tan sólo explora la zona que hay detrás
tanto no
lo
única clave. Sirva
(que
automáticamente quedará descartada) y verás
por
que encuentres
vista tras
la habitación
tres estatuas
hasta
con tres
descolgarse el cuadro. Si en la capilla
esferas, llamadas ámbar, oscura y
no encontraste cuatro botes de pólvora,
cristal.
los verás aquí. Ah.'y
Cógelas y examina
el
recoveco que hay detrás de las
no explores muy
al fondo la habitación, ya que unos
estatuas: encontrarás munición para
cuantos zombies se abalanzarán sobre
el
ti
lanzaminas encima del
Si te fijas bien, verás
desde las llamas. Ahora, regresa al
pesada campana bloqueando una
Hall principal, (fin ruta B)
puerta Utiliza la escalera principal
acceder
al
segundo piso de
torre(39). Si, los berridos
que es pequeña y no
baila,
la
que has
que
las
campanas suenen
pueda
ahora, sólo te está avisando. Al subir
los mercenarios).
las escaleras te esperarán tres
abandonar
la
escopeta puedes
dar buena cuenta de
cerca de
la escalera,
las otras
dos
las
la
que está más
mientras que
puedes despachar
con un único disparo de apuntas a
la
la pistola si
caja de explosivos que
hay adherida a
la
pared. Sal por la
única puerta que encontrarás para
acceder
al
balcón,
la
zona en su busca,
donde podrás
que has entrado a esta
que,
de una al
bella caja
de sonar,
la
te verás obligado
a
toquetear una serie de interruptores,
marcados con
las letras
de
la
A
a
la F.
Cada interruptor está asociado a una parte de la melodía que has
que reconstruir
la
lo
es
vuelve el
al
balcón
y...
pesado de
Este
que tienes
melodía de forma
correcta. La solución es aleatoria, y
en
introducirte
cuadros para
los
el
fabuloso
mundo de
los puzzles.
Cada uno de
combate será otro de esos
los
cuadros
representa un tiempo, y los tres
eventos en los que tendrás que tomar
tienen una pequeña bandeja donde
una decisión rápida entre dos
podemos depositar
opciones distintas. La primera, te
las cosas,
permitirá cegarle con un foco, lo que
De
el
representa
las esferas. Así
cuadro de
el
pasado,
de
la izquierda
el del
derecha
centro
presente y
el
este modo, te ahorrarás su molesta
El objetivo
de este puzzle es que
presencia durante un buen rato. La
reloj del cuadro del centro
segunda está diseñada para aquellos
las 12.
que disfrutan sufriendo, ya que
distintos efectos en
le
melodía termine
escuchado antes, por
de una
Se
de música
ser manipulada, emite una
melodía. Cuando
recoger las dos plantas rojas antes
la existencia
planta.
ello
¡¡ay dios, si
de
Pero antes de
está a la izquierda de la puerta por la
trata
Para
Némesis!!
(y así
localizarte el helicóptero
citadas. En el centro del balcón
podrás observar
abrir.
debes resolver un puzzle sonoro que
repugnantes, arañas gigantes. Con
dos disparos de
sirve.
Tendrás que buscar otra pieza para
Némesis, pero no te preocupes por
menos
no puede empujarla).
(y Jill
Ahora, examina
para
oído han salido de la garganta de
desagradables, y no
escritorio.
que hay una
hará caer fuera del
edificio.
si
la
Cada una de
el
marque
las esferas tiene
cada cuadro,
utilizas el cable eléctrico sólo
pero vienen a funcionar siguiendo
conseguirás dejar aturdido a
este esquema:
Cuadra Pasada
Presentiii
el
el futuro.
Futur-u
SIS
E
centro marca
El rolo) del
Pasado
Presente
Futura
necesario, los esquives. Sigue el
camino más corto y no te dediques investigar el resto
de
las
habitaciones, porque no hay ni un
solo item que puedas recoger.
Cuando llegues a
.
la
campana,
.
de
que
vida, así
muévela, sal por
sprays y
utiliza los
otros ítems de vida de forma
Jill
el
Y recuerda que, aunque
coherente.
esté en baja forma, puede
El
único
visitar
ES EL TURNO
hacia
allí,
barril
,
por
que
hospital, asi
esquivar los ataques de Némesis.
t
mapa.
puede
la
puerta y consulta
sitio el
que Carlos
momento es
dirige tus
el
pasos
no sin antes reventar
el
y de paso unos cuantos
zombies, que encontrarás a del callejón
en
esta zona. Si
la salida
que has empezado
el
vivo no te
queda alguno
preocupes, esquívalos y punto.
Cuando acabe
como
el
controlarás a Carlos, que
encontrar virus
Cuando entres en
combate, verás
cae enferma. Ahora
Jill
con
debe
que Némesis
la
secuencia cinemática, en
su rústica pistola
utilizar
Sigpro, su dificultar
rifle
más
de
los
las cosas sólo tiene
la capilla,
un
y prepárate para
Lo primero que debes hacer es
a
la
encuentra
la
dirigirte
habitación
donde se
campana que
Jill
podía mover (41) (donde resolviste
Dependiendo de
marque
la
hora que
del centro,
el reloj
puedes
te equipes con toda tu artillería
puzzle de los tres relojes).
pesada. Ve hacia
no es
encontrarte los casos que te
balcón y
ofrecemos en
secuencia.
Más
fácil
el
no te
cuadro de arriba.
podemos
lo
Cuando resuelvas obsequiado con la
la
el misterio,
Tras
serás
rueda de oro, con
que podremos activar
mecanismo de
poner.
Regresa a
la
tercera planta (40) y ten cuidado con
Némesis
si
no
le
echaste del
edificio
el
jardín por el
alucina con la próxima
envenenada. Y
de todo es que
ni
puedes remediar
lo
puedes huir el
munición, porque te hará falta
centella utilizando,
ni
el
de tu decisión cuando abandonaste
mecanismo: combina
dos ruedas
trolebús,
Némesis dispondrá de su
bazooka
(ruta A)
consejo que te
campanas y
el
mejor
podemos dar es que
el
mano derecha
de Carlos para abandonar
con
la
la
sala
cabeza encima de tus hombros
a
roer). Si
ellos,
son bastante
necesitas las dos
plantas rojas que han quedado atrás,
I
§ft
más
como una
cuando sea
Némesis más duro que has
poner en funcionamiento
...
puerta que tienes a
(43)
con todas tus fuerzas, porque este es
encontrado hasta ahora. Dependiendo
empezarán a sonar
la
los protagonistas.
veneno. Lucha
el
y prueba ahora. Las
las
peor de los casos, Brain Deimos.
adelante, y limítate a pasar
peor
que esta pieza tampoco
las
pocos enemigos capaces
Procura no despilfarrar demasiada
Némesis te lanzará un
con los focos. Cuando llegues verás sirve para
pues en casi todos
pegajosos zombies, arañas o en
tentáculo que no se puede evitar, Jill
fácil,
el
camino
que se
tres son multitud, corre hacia
duros de
habitaciones te encontrarás con
espectacular secuencia de
la
dejando a
el
relojería.
video,
...
El
los
de decapitar a
(no te enfrentes
no
la
Hunter Beta, que pueden presumir
Como
explorar la semidestruida torre del reloj.
mano
presentan dos nuevos "amiguftos":
de ser
asalto que, para
cargador, y su cuchillo. Salva la partida en
el hospital (42),
pared que queda a
lentamente hasta que empiece una
el
ha
infectado. Por desgracia, Carlos sólo
podrá
la
derecha de Carlos y avanza
remedio para curar
el el
pégate a
el
o de un tentáculo
con gran alcance
(ruta B). Al estar
Jill
envenenada, no podrás saber su nivel
W
¡
un comité de zombies te estará
esperando para exponerte sus quejas sobre
.
hospital.
la
comida del
Como no
tonterías,
con
^
estás para
despáchalos
el rifle
(es posible
de asalto
que estos
zombies no aparezcan aquí y estén
manifestándose en
WF
el
tercer sótano). Tu primera
parada es (45),
el
archivo del hospital
que se encuentra
que hay
tras la puerta
al final del pasillo. Si
no has
visitado antes el tercer sótano,
en
el
archivo asistirás al evento que varía
dependiendo de antes.
Y
si
la planta
que
ya has estado en
el
visites
tercer
sótano, te estarán esperando un par
de Hunters vuelve a entrar en
recepción de
la
encontrarás un ascensor cerrado por
hospital y procura matarlos por
un curioso sistema de
separado con
reconocimiento de voz. Para
En
el rifle
la oficina
en
la
de
asalto.
que
te
encuentras podrás recoger un
encontrado en esta misma
bendito spray en
habitación.
el
armario que hay
junto al baúl y un no
interesante
de
la
menos
tampón de
tinta
Curiosamente,
encima
el
ascensor sólo
la
máquina de
cuarta planta y el tercer sótano. En
la
puerta que
cada uno de
acceder a
la sala
de descanso
resolver un
ellos
tendremos que
pequeño puzzle
no nos adelantemos.
del
El
...
pero
orden en que
personal del hospital (44). Aquí,
puedes
aparte de un jugoso cargador para la
tu decisión determinará el evento,
pistola en la taquilla, podrás
entre dos posibles variantes,
encontrar una planta azul junto a
la
una grabadora encima de
la
puerta,
mesa,
el
archivo 20 junto
de un doctor y
pegado en la
te
permitirá acceder a dos pisos más: la
Avanza por
todavía no has explorado para
la
puerta por
el
mapa
al
cuerpo
del hospital
pared del fondo. Junto a la
que has entrado,
en indiferente, pero
visitarlas
encontrarás hospital.
más
que te
adelante dentro del
Nosotros te recomendamos
que empieces por
la
pero eres
de
ir
al tercer
prefieres llevar
la
contraria.
si
libre
Cuando llegues a
cuarta planta,
la
encuentres éste
mesa, junto a
escribir.
Tras el breve, pero
explora el archivo hasta que abrirlo,
grabadora que has
utiliza la
B.
intenso, reencuentro con Nicholai,
sótano
cuarta planta,
el
la llave
archivo 21, y junto a
de
las habitaciones del
1
¿
ni
&- *~
1¡
¡
"
11
i
A
B
>i ..i..ji..B.iow..amt
cuarta planta, probablemente
que
acribíllalos
contigua. Es decir,
(es
posible que en lugar de
zombies
lo
te
encuentres gusanos). Acto seguido inspecciona
que yace junto a clave
la
el
cuerpo
que descubres.
Si
en
la
la
ventana
aparecerán en
de
el
tercer sótano. Antes
salir del cuarto, fíjate
muy
bien,
en
si el
has encontrado en
la
aparecerán ahora
(si
es necesario,
caja con explosivos pegada
habitación
utiliza la
primer carrito
en una de
las
esquina
observa
evento aleatorio
el
paredes. Entra (48) y (si
no has
o
estado en
habitación tendrás que colocarlo en
enfréntate a dos Hunters B. Utiliza tu
esquina superior izquierda. Si te
equivocas, tendrás que salir de
original.
Aunque pueda
parecer un puzzle extraño, es fácil
de
lo
que parece y es
la
rifle
la
cuarta planta)
de asalto para dar pasaporte
primero, y dispara
la
habitación para que el carrito vuelva
a su posición
no hay dos plantas verdes, éstas
la
superior derecha, en esta otra
la
puerta y apunta
en un
el reflejo
espejo del carrito de
antes de que se
pongan en pie
forma que parezca
más única
hay en
la
a
la
caja
pared para acabar con
segundo. Cuando tengas
el
al
de C4 que el
camino
despejado, puedes recoger munición
para
la pistola
en
el
armario y dos
forma de descubrir una caja fuerte en
plantas verdes tras los estantes
de color dorado. No hagas preguntas,
esta última habitación. Introduce
(todos estos objetos pueden aparecer
sólo recuérdalo. Ahora explora la sala
combinación que "te dio"
que esquina se encuentra un
carrito
que te hemos
el
la
doctor de
la
habitación de ai lado y obtendrás
recomendado que dejarás para
la
base para
después.
base).
contigua (47),
la
Cuando salgas
hay un carrito de color dorado y cuatro marcas en las esquinas. Pues bien, tienes
que empujar
el carrito
de
el pasillo
la
al tercer
hasta
cuarta planta para
sótano.
del ascensor, sigue
el final. Si
cuarto piso).
Una vez el
por
al laboratorio (49)
dentro, busca
el
caldo de cultivo para
la
archivo 22 y
la
vacuna
(vaccine médium), que puede ser introducido en una máquina que
no te
encontraste con los zombies en
el
Accede
puerta que todavía no has explorado.
vacuna (vaccine
Abandona
proceder
Verás que en esta sala también
la
en
la
encontrarás en esta
misma
sala.
RESIDENTES 3
NEMESIS de que el
cabeza salga rodando por
tu
suelo.
Nada más
salir,
medio para
el
tendrás
de
combina
la
remedio a todos
el
base y
vacuna, y por
la
fin
los
males
Jill.
Corre hacia
abandonar
ascensor para
el
el hospital,
no
sin antes
despachar a dos Hunters Beta que
pueden estar pululando por o en
el pasillo
puerta del ascensor en la
la
primera planta. Cuando llegues a
que hay antes de
oficina
la
f
la salida,
tendrás que superar un nuevo escollo: el hospital va a estallar
menos de
;
r^h\
*
"'y
*
¡s
t
en
7 segundos. Corre sin
detenerte, y saldrás sano y salvo.
Ahora, ya sólo te queda volver a la capilla (37) para suministrarle la
vacuna a en
Jill.
nuevos enemigos: a
los objetos
que
haya conseguido Carlos no pasarán a
manos de
encontrarás con
la torre, te
^
combate (además,
Cuando vayas a entrar
Jill).
tu
elección queda eliminarlos
fffsE'
o guardar algo de
/
/ f
munición para Némesis. En cualquier caso, todos
estos enemigos son de
Sea cual fuere
carácter aleatorio, y puedes
encontrar desde
MAPA
ID
gusanos, hasta
más simple de más complejo
el
el
los
Hunter Beta. En este último caso, dispara sin compasión.
Cuando llegues del reloj,
Como puedes
observar, dentro de los
salida, los
burbujeantes tanques se encuentran
Gamma
aletargados dos nuevos enemigos,
abalanzarán sobre
Gamma, que también son
los Hunter
capaces de decapitar a protagonistas,
aunque para
necesitan estar olvídate
de
los
más
pero
ello
como
el
archivo 22
funciona
los ti.
tanques y se Si
eres
si
que disparar una sola
no
...
acaba con
ella se
recuperará y volverá a asumir
todo
protagonismo. Nada
de
Némesis romperá
la torre el
techo y
cultivo. Activa el
cercano a
como se
la
generador
introduce el caldo de cultivo en la
máquina y enfréntate a un nuevo
llegar al hospital. Si decides plantarle
cara, obtendrás
un nuevo objeto que,
correrá hacia
dependiendo de
las
a
Jill,
asi
que
la capilla
tu
para eliminar
decides
si
intentas
las flechas.
Para
interruptores
obtenido
el
I,
III
ello,
y
dirijas
a
la altura
...
de primeros
auxilios o las últimas
capilla para llegar antes
piezas de
escopeta M37. Tanto
bala,
Puedes intentar tumbarle,
ellos antes
facilitará las
cosas a
Jill
que lo
él.
que
le
en un futuro
te
la
de
vacuna
Nada más
cogerlo,
puerta de
la
has enfrentado con
antes de
si
como
si
si
no,
parque coge las
dirigirte al
ganzúas, porque
él
no te tendrás que
buscar un baúl para recuperarlas.
Nada más conduce
salir del callejón
al hospital,
que
continua todo
caseta del vigilante del parque
(50). Utiliza las
y relájete,
ganzúas para
abrirla,
que aquí puedes salvar
la
el
descanso, busca en esta
habitación el archivo 23, la llave de
y habrás la
le
cargártelo, o bien corres hasta la
Tras los
pulsa los
medio para
(vaccine médium).
y según te
A
a
veces que
hayas derrotado, puede ser otro Pack
partida y organizar tus pertenencias.
puzzle que, por fortuna no es
Indicadores luminosos
el
Carlos y lo lanza contra el suelo,
la
vacían los tanques. Ahora,
es dejar
que puedes
el
recto hasta toparte con la puerta de
máquina y observa
aleatorio. El objetivo
más
encontrarás
aparecerá ante Carlos. Si coge a
'lílBmltW
de
Jill,
camino que ha abierto Carlos para
la
tratar el caldo
la capilla te
enfrentarte o bien o huir por
1'
maquina donde vas a
el
abandonar
con Némesis, con
al hall
cuando
le
salir
lo
suficientemente rápido, podrás sin tener
cerca. Por ahora
Revisa
ellos.
para comprender
romperán
Hunter
:
tu decisión,
suministre la vacuna a
Carlos
las puertas del parque, tinta y el
un tampón de
dos cajas de proyectiles para
lanzaminas o
el
lanzagranadas
(son aleatorios). Con todos estos
objetos en el bolsillo, abandona la caseta, y según salgas por la puerta,
de volver a por falta
en
ella,
ya que te hará
en muy poco tiempo. De vuelta
la alcantarilla,
en
el
lugar de los
gusanos habrá arañas, así que corre cuanto puedas hasta alcanzar salida
que da a
la
la
extraña fuente-
Desde este punto,
tu objetivo es
volver a la puerta trasera del parque (54), la
que estaba cerrada con
candado. La zona principal del
parque estará plagada de zombies,. así
que elimina sólo a aquellos que te
estorben. Avanza hasta las escaleras
que dan acceso ...
¡¡¡tira millas,
al
puente estrecho y
que todo está
despejadoip|||
LA FABRICA
ABANDONADA
Nada más
abrir la puerta verás
rústico puente
un
de madera. Cuando te
dispongas a cruzarlo,
la
presencia de
RESIDENTEVIL3 puerta que verás
al salir
de
un tampón de
la
habitación con el baúl. Dentro (61) te
la
cabeza con
limpia la zona. Pegado en
cercana a
mapa de la
la
escopeta y
el
la
la
esquina contraria
la
abandonada, y en
mesa podrás ver un
la otra
avanza por
puerta que todavía no has
explorado. En esta nueva sala (67), tras bajar las escaleras, puedes
objeto brillante: un disco de sistema
encontrar tres botes de pólvora
(System
otros tres del tipo
Disc).
Cógelo y dirígete
al
ascensor que hay en esta misma
el pasillo
ubicación de
con
el
la
panel de
para descubrir
la
puerta que activamos la
sala de los chorros
de vapor. Recuerda su ubicación
B
Ay
no están, ya
(si
los habrás cogido en la primera sala
habitación, no sin antes terminar de
recorrer
al
baúl y junto a éste, la muestra de
objetos, salva la partida y
el
pared opuesta, tres plantas verdes.
Encima de
la
agua (water sample). Reorganiza tus
pared
puerta encontrarás
la fábrica
tinta junto a
escribir, el archivo
número 28 en
esperan unos cuantos zombies,
apunta a
máquina de
(62)
con baúl) y un spray.
Al
fondo nos
espera una nueva maquinita, con
la
que tendremos que resolver un nuevo puzzle. Introduce la
muestra de agua,
y prepárate para resolver un nuevo
Como
y vuelve al ascensor (63), porque
puzzle aleatorio.
todavía no puedes entrar: necesitas
gráfico superior indica la calidad del
desactivar un segundo sistema de
agua que hemos
seguridad. Desde el ascensor sólo
veras otros tres gráficos,
podemos acceder a
denominados
de
la fábrica, así
la
primera planta
que pulsa
introducido. Debajo,
A, B, y C. El quinto y
último gráfico refleja la combinación
el
interruptor y prepárate para ser
de
recibido por unos cuantos enemigos
puzzle es reproducir
aleatorios,
que pueden
recompensa,
al final
Como
de un pequeño
pasadizo perpendicular, encontrarás
14 cartuchos para
la
escopeta en una
máquina destrozada. Baja por escaleras y atraviesa
la
los tres anteriores. El objetivo del
superior en
variar entre
Drain Deimos o zombies (64).
verás, el
que de
puerta para
B
y
C a
la
suma de
tiene
la
izquierda o
máquina que hay pegada
marcas
B y C nos dará
resultado el gráfico
inferior.
una única solución, por
lo
No
que
deberás probar suerte hasta que des
que puede estar plagado de gusanos
con
o protegido por un par de Hunters
superes
Beta.
En este último caso, mátalos
sin bajar del saliente y llegar al saliente
al
fondo de
Súbete y cruza
puerta: habrás llegado a la sala
monitores
(66),
el
puzzle, el
mapa se
automáticamente ante tus
avanza hasta
que hay
la alcantarilla (65).
Cuando
resultado correcto.
la
de
donde podrás coger
mostrándote la puerta de
al
de
acceder a un tramo del alcantarillado,
el
"f
manipulando
las distintas
los gráficos A,
"^U^b o por rafa -,-,'iecéiver.
gráfico
derecha. Debes tener en cuenta
como
las
el inferior
los gráficos A, la
el
abrirá
ojos,
segunda
puzzle que acabas resolver.
Introduce la llave
.
j%%
del edificio (Facility
Key) y recógela
cuando termine
el
proceso de sobreescritura. Abandona
ármate con tu
la sala,
artillería
pesada, salva
si
es necesario y
planta que permanecía cerrada por
regresa hasta
el
ascensor para
un segundo sistema de seguridad
dirigirte
(62).
de
Ahora ya estará
dirigirte
hacia
allí,
la
abierta.
Antes
revisa la
mapa
a
la
puerta que te mostró el
que, por
si te
habías olvidado,
está justo al lado del ascensor (62).
Nada más cruzar
la
puerta y avanzar
unos pocos metros, te encontrarás con Nicholai, que actuará de una
forma muy extraña
(y
muy distinta
a
la de la ruta B).
(Fin ruta A)
^^¿^
Ruta B: saltar por Desde este punto, ir
Jill
la
barandilla
debe acceder a la
i
fábrica
abandonada por las
alcantarillas.
esperando
Por suerte, Carlos te está
allí,
y te ayudará en
esta
zona. Dirígete a la puerta que está
más
al fondo de la alcantarilla. Entra la
habitación con baúl y coge el tampón
de
tinta, el
archivo 28 (recuerda que el
archivo 27 está en la planta de arriba y todavía
no
lo
has cogido) y
la
muestra
RESIDENTE! 3
'
8 3 '46-7 5
de agua. Avanza hasta la siguiente puerta, baja las escaleras, recoge los seis botes
de pólvora
(si
no están aquí
los encontrarás en la segunda planta)
que has
y
muestra
el spray de vida. Introduce la
hemos explicado en verás,
has desbloqueado uno de
cerrojos de
este puzzle
del piso
a la
la puerta
En
llave.
alcantarilla y avanza
por
que todavía no has cruzado.
esta sala puedes encontrarte, de
forma
aleatoria,
con zombies o Drain
de la fábrica (junto a la puerta de
de
salida). Sal por esta última puerta
unas tuberías de ácido para mermar
verás
como un
falta
viejo
y amigo corre por el
No puedes seguirle porque
una
momento, entra en
la
cierto
se vuelvan a
tiempo hasta que
llenar. Si las utilizas el
ácido a menudo, es
muy probable
que Némesis pierda
huesos en una habitación con baúl. Si
presencia de dos Drain Deimos en el
tentáculos o, en el peor de los casos,
en el primer piso no encontraste
pasillo;
tus
los
botes de pólvora, estarán aquí, junto la llave del edificio,
la otra puerta y entra
un spray y
a
un lampón de
de cartuchos. Coge el ascensor que la salida
de Némesis, pero tendrás
la sala del ascensor, notarás la
tinta,
A
las fuerzas
única puerta que
no está cerrada para dar con
los residuos, podrás disparar a
que esperar
te
llave, así que por el
Deimos. Mátalos y recoge las dos cajas
lleva a la segunda planta.
limite, Jill
morirá. Afortunadamente, en la zona
pasillo.
hay una pequeña máquina
donde puedes introducir una Vuelve
los dos
Recuerda que justo al lado de
superior.
,
una puerta
como
Como
la ruta A.
ya que
consigues tumbarle en ese
de agua en la máquina del fondo y resuelve el puzzle de los gráficos
visto hasta ahora,
tendrás un límite de tiempo. Si no
la sala
Cuando acabes con
sólo se
con los
cerraduras,
Fin ruta
cabeza, sus
los brazos.
como termine
el
combate, verás una secuencia en
que ahora ya está abierta.
la
que una tarjeta cae del cuerpo de un
WM
B
chamusque
Tan pronto
ellos,
entra por la puerta de las dos
el archivo 27. Sal por
en
mátalos por antes de que se
acerquen.
la
doctor. Cógela y utilízala para salir
chorros de vapor. Resuelve el
la
sala
de
de
residuos. Vuelve a la sala
del ascensor te encontrarás unos
minúsculo misterio de los chorrosíwMt
cuantos zombies: fusílalos y dirígete
como hemos explicado en
hacia la mesa para recoger el disco de
pulsa el panel de control: habrás
acceder a
desbloqueado la segunda cerradura de
volverás a enfrentar con Némesis en
utilizar la llave
la puerta junto al ascensor. Al ir hacía
un combate radicalmente
planta baja para abrir la compuerta
sistema.
En
esta
misma
sala puedes
encontrar tres plantas verdes y el
mapa
la ruta A,
y
Al fondo verás
una puerta cerrada
(68): utiliza el disco la
de sistema para
sala de residuos.
a
la partida (59),
cargándote por
el
camino a
los
zombies nudistas. Ahora puedes
Allí te
distinto
para salvar
lo
que modificaste en
la
disponte a enfrentarte por última vez
cadáver de Tyrant. En ambos casos,
a Némesis.. Los zombies que
tras haber recibido dos impactos del
descansan tumbados en esta zona se levantarán
a
Date
tu paso.
de aplastarles
cabeza. Coge los
la
cartuchos que hay en
cruza
la
puerta.
gustazo
el
En
el
número
momento,
el
primer archivo se
habrá convertido en
de
Jill
el
Desde
diario secreto
una nueva puerta: recorre
helicóptero.
habrás
hay un panel de
que todavía permanece cerrada en
por
el pasillo
despachar a
fábrica. Tras
(69)
que entraste a
el
la
los
Súbete en
el
montacargas, que ahora
armario, en
que podrás introducir
de
la
la llave
el
lanzagranadas y un
que modificaste en
la planta
cercanía de un helicóptero para
baja (junto al puzzle de los gráficos).
escapar. En la ruta B, esta escena es
Si seguiste la ruta
completamente
es
distinta.
Automáticamente, radar,
Jill
cogerá un
que se colocará en
la
mano
izquierda de
puerta encontrarás 6 balas para
Magnum. No
momento de
arma más
superior derecha de la pantalla. En el
armario que hay a
el
B
y no
acerques a
te
la salida
que debes seguir son activa primero
el
los siguientes:
panel de control, los
A
recipientes de las baterías.
hasta encajarla en
hueco. Némesis
el
el
de
que
era,
Su único ataque
preocupante son los escupitinajos
no vaya a ser
emergencia
tonto, cógelas
nos avisará de que algo malo esta
esquivar. Corre hacia la batería
corriendo. Antes de utilizar la salida
pasando. Las puertas se cerrarán y
número 2
de emergencia que hay en
podrás bajar por
haz
que muerdan
de esta por
la
sala,
las cojas, ...
que no
el
centro
puedes darte un paseo
única zona que todavía no has
(70),
una voz de alarma
la
escalera de
emergencia. Desde este momento,
Tras descender grácilmente por las
sala con los chorros de vapor (60) e
escaleras, coge el archivo
introduce la tarjeta conseguida en
de
el
último enfrentamiento con Némesis.
el
punto rojo del radar será tu destino.
explorado. Para ello regresa hasta la
la pared, revisa el
te dejas algún fflr
W
número 29
baúl para ver
arma importante y
'! '
en
aparecerá súbitamente, pero ya no es
emergencia por donde has venido.
Cuando
visto
centro de la habitación. Los pasos
continuación, empuja la batería 1
el
destructiva de todo el
juego. Ahora vuelve a la salida de
la
el
la
que habrás
que pondrá en funcionamiento
lo hiciste,
hacerlo. Dentro del
armario te espera un bazooka,
la parte
pared y tres
Estos tres bloques son
batería del cañón
%
si
venenosos, pero son
lo
muy
fáciles
y colócala en su
propio con
sitio,
Hay varias formas de atraer a Némesis hacia
de
y
batería 3.
la
jBSft
cañón,
/aftl
ya sea disparándole desde
ffil^?!
el
la batería
2 o bien
utilizando
el
£
94Ü*r
potente
bazooka,
la pistola
Magnum
o el
*--
sÍP^í
lanzagranadas. Cuando esté
muy tocado, se
retirará
m
ir
en IT
.
,
..."SvV:
i'
*».
a merendarse
el
Hagas
utilízalo
lo
espera
y llegarás
Acomódate en
que tomaras en
sitio.
verdes. Cruza la puerta y recibirás un te avisa
la
suerte.
tras la puerta te
variará dependiendo
un Tyrant
oscuro pasillo donde encontrarás el
que
estampado contra
,
el
al
sofá y
catastróficos finales del juego (que
la sala
bloques numerados (1-3) fuera de su
munición para
Carlos,
control,
en
estará activo, para acceder a un
zombies, podrás recoger dos plantas
mensaje de
visto,
la
disponte a ver uno de los dos
la
habitación entera antes de tocar
Como
abandonas a su
un ascensor,
Sigue avanzando hasta encontrar
nada.
lo
que hagas,
ninguna intimidad.
This is one of Umbrella's deadly bio — weapons.
fábrica explotará en
tomar una última y vengativa decisión: lo rematas personalmente o
y no, cochinos, no cuenta
..
la
puerta que se ha abierto, puedes
el
el
este
ya que,
poco tiempo. Antes de huir por
último archivo,
30.
historia,
aunque quedará. vivo, no podrá moverse y
estante y
suelo verás
el
cañón, Némesis será
9k
'
de
la
decisión
el puente).
LO Como ya hemos dicho a lo
largo
de esta
de
las principales diferencias entre los
de
dificultad
son
"regala" cuando
los objetos le
guía,
una
dos niveles
que Némesis
te
derrotas en los diferentes
enfrentamientos que se producen en
el nivel
difícil.
Independientemente de las veces que te enfrentes
a
él, el
De
orden de los objetos siempre es
mismo.
el
este modo, si huyes al encontrarte con
Némesis en
las puertas
dejado pasar
la
de
la
comisaría, habrás
primera oportunidad para obtener
las primeras piezas
de un arma, pero no debes
preocuparte demasiado porque las podrás conseguir en Así
el
próximo enfrentamiento.
que una vez aclarado
el
orden en que
obtendrás los objetos de Némesis, que es te
mostramos a continuación, ya
lo
que puedes obtener de
él
a
sólo te
lo largo
el
que
queda ver
de
la
primera partida.
Angas t 7th Two weeks ha ve passed sicce tfaat day My wonnda ha ve been healed. but I jast cap./ For aost p«ople«/%í y now. But for me.- whci lose ay
tit.
lear ly.
es
A
set of weapon parts. A trame and a magazine.
Western Custom M37Equipped wíth a special reload
2oebies eat Jn£ peopie' s f fie lesb >• teaaaates tensa and íhe screaos of ay dying. No, the tronada in ay heart are oot healed yet. .
.
fr-
RESIDENTEVIL3
EMESIS3 I1DENT EV1L
•Or2
'5 2
reducido límite de tiempo y un arsenal
completamente
distinto para
cada personaje. De
este modo, Mikhail es el mercenario
explosivos modifican la cuantía del tiempo y del
...
¡.
2 2
dinero que
podemos obtener con
enemigo. Estos son
más
muerte de un
la
los tres casos posibles:
recomendable para comenzar a jugar, ya que
Arma
cuenta con un bazooka, una escopeta y una pistola
Magnum. En
el
que cuenta con un miserable
Nicholai,
una pistola con 15 balas. Carlos es
de
dificultad intermedia,
efectivo
rifle
De camino
cuchillo y
personaje
las criaturas
que aparecen en
el
1-22 +¡4»«c,
x2
x2
la
arma que
Aunque el límite
V
rescatar
Racoon
Dinero
Zombie
3 segs
Perro
4 segs
6$
lo
seg
2$
tiempo superior. En
6 segs
10$
en que medida se multiplican
6 segs
10$
puedes conseguir con cada muerte en un combo:
¡i!jl
5$ que
te reportará
una cantidad de dinero y i//'''"
'
Cuervo
1
Hunter Beta H unter
Gamma
Drain Deimos
5 segs
8S
Brain Sucker
6 segs
10$
Araña
Némesis
4 segs 1
Némesis 2
total
de 10$. Aunque,
m
7$
20 segs
40$
120 segs
250$
También es posible encadenar varias muertes,
lleve
muy
más de
él objetivo final
es llegar al almacén en
de tiempo, también puedes, de manera
opcional, Cumplir los otros objetivos,
!
matas
24 segundoshacerlo...
de tiempo y dinero, que
Tiempo
claro, si
obtendrás un extra de
verdad, este ejemplo precisamente no es
utilices.
obtendrás por cada enemigo que tumbes:
Enemigo
cuchillo,
recomendable, pues seguramente te
siguiente tabla puedes comprobar la
cuantía, en términos
Barril
24 segundos de tiempo y un
\
de tiempo extra y una cantidad de
dinero, independientemente del la
x1/3
De este modo, y para que quede
eliminadas, cada una de estas criaturas te
En
x1
un zombie con un
juego, incluidas dos versiones de Némesis. Al ser '.'//////.
reportarán algo
Bazooka
~.
pistola.
almacén, tendrás que enfrentarte
al
x2
.".
ya que dispone de un
de asalto y una
con casi todas
el
Bioero
Cuchillo
polo opuesto estaría
la
siguiente tabla puedes ver los beneficios
i/mi
i
Muertas Tiempo Dinero
....
que
2
1
Normal Normal
3
+50%
4
x2,5
x1,5 ....
...
..
+150%
....
o
a
City
y buscar
el
dónde se encuentran el
los
tiempo de que se dispone para
encontrarlos rio varia con cada mercenario, pero sí el
premio que recibirás por rescatarlos. Cabe
destacar que el límite de tiempo para encontrarlos
comienza cuando empiezas a jugar, es tiene en cuenta
x3,5
enemigos.
uso de barriles
de
6 puntos de contacto
supervivientes y
En
la tabla
de
el limite
decir,
no se
tiempo que consigas matando
el
la
página siguiente puedes ver
donde se encuentran Por último, algunas armas o
los
ocultos. El tugar
más
+250%
como son
los últimos seis supervivientes
los supervivientes, así
como
de tiempo que tienes para encontrarlos.