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HISTORIA DEL AJEDREZ PERUANO Estimados Amigos del Foro: Hurgando en nuestro material y tratando de encontrar partidas, d

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HISTORIA DEL AJEDREZ PERUANO Estimados Amigos del Foro: Hurgando en nuestro material y tratando de encontrar partidas, de las más antiguas jugadas por maestros peruanos, encontré la que les mostraré y nos pareció interesante. En el año 1932 se disputó un match entre el club Lima y el club Callao por motivo de las fiestas navideñas La partida fue jugada entre los primeros tableros de la época. Nos sorprende la fuerza con que condujo la partida el maestro Dolci. Aníbal Dolci - A. Ismodes [D53] Club Lima vs Club Callao, 12 de1932 MF Manuel González Bernal 1.d4 d5 2.c4 e6 3.Cf3 Cf6 4.Ag5 Cbd7 5.Cc3 c6 6.e3 Ae7 [6...Da5 lleva a la conocida variante de la Cambridge Spring.] 7.Tc1 [7.Dc2!? La jugada patentada por Rubinstein, para liberar la casilla d1 para la torre y dificultar el movimiento liberador c5, es otra opción; 7.Ad3 Es el movimiento más usado contra la defensa ortodoxa.] 7...a6? Seguramente pensaba en el método liberador usado en la defensa Merano, tomando en c4, para luego jugar, b5 y c5. 8.c5!

e5?! Prematuro, el negro no desea jugar oprimido, pero mejor hubiese sido b6, a pesar de las debilidades que genera este movimiento. 9.dxe5 Cg4 10.Af4 Axc5? [10...Cxc5! 11.h3 Ch6 12.Ae2 g5² ] 11.h3 Ch6 12.Ad3 El caballo ubicado en h6 descoordina el juego negro. 12...De7 13.0–0 f6 El peón en e5 era demasiado molestoso, Ismodes decide eliminarlo, pero a costa de mayores debilidades. 14.exf6 Cxf6 15.e4!

abriendo el juego, debido al atraso en el desarrollo de su rival. 15...0–0 16.Axh6 gxh6 17.exd5 cxd5 18.Cxd5

Ganando el peón central, Dolci energía. 18...Cxd5 19.Ac4 Aa7 21.Db3 Dg7 22.Dc3!?

juega Rh8

con mucha 20.Axd5+-

[22.Rh1] 22...Tb8 23.Ce5!

[23.Dxg7+ Rxg7 24.Tfe1+- Con un final técnicamente ganado, pero Dolci prefiere el ataque.] 23...Axh3 24.Cf7+ Txf7 25.Axf7 Axg2 26.Dxg7+ Rxg7 27.Rxg2 Rxf7 28.Tc7+ Rg8 29.Tfc1 Impresiona el modo como ejecuta la ventaja. 29...Tf8 30.Tc8 Ad4 31.Txf8+ Rxf8 32.Tc8+ Rg7 33.Tc7+ Rg6 34.Txb7 a5 35.b3 Ac3 36.a3 Ab2 37.Tb5 Axa3 38.Txa5 1–0

Atahualpa y el ajedrez

Este artículo parte de la sugerencia de Daniel Díaz Cajina, de San José (Costa Rica), que me ofreció el artículo del Profesor Mario Valverde López sobre Atahualpa y su estilo jugando al ajedrez. Desde aquí mi agradecimiento a estas dos personas por su amabilidad y colaboración. El artículo está formado por una breve introducción histórica sobre Atahualpa que he preparado yo (destinada a los que no conozcan al personaje) y a continuación podrán leer el artículo del Profesor Mario Valverde sobre el Gambito Atahualpa.

Atahualpa y el Imperio Inca El Imperio inca abarcaba parte de 6 países: Colombia, Ecuador, Perú, Bolivia, Chile y Argentina. Como todo el Mundo sabe era un Imperio muy próspero y de grandes avances, con una organización que sigue sorprendiendo hoy en día. La historia de Atahualpa comienza en el año 1500, hijo del Inca Huayna Capac y la princesa Paccha (quiteña), gracias a esta unión el Imperio de Quito fue adherido a las tierra incas. Huayna Capac repartió el imperio entre sus dos hijos: la parte sur para Huascar y la parte norte para Atahualpa. A Huascar le correspondió la capital Cuzco y trató de coronarse Inca, pero Atahualpa también perseguía el mismo fin y planeó una revuelta para derrotar a su hermanastro. La lucha fue encarnizada y las victorias cayeron de uno y otro lado, hasta que Atahualpa decidió dirigir sus tropas hacia Cuzco para luchar en la batalla que le daría la victoria o la derrota. Dicha batalla se produjo en Cotabamba, junto al río Apurimac, y en ella Huascar logró una gran victoria inicial. Pero el Inca cometió el error de permitir que las tropas

supervivientes se reagruparan y el general Chalcuchima logró vencer al confiado ejército de Huascar y entrar así en Cuzco. Este fue el principio del fin del Imperio, los españoles al mando de Pizarro logran apresar a Atahualpa en Cajamarca y el Imperio Inca se quedó sin ninguna autoridad al frente. Atahualpa mandó asesinar a su hermanastro Huascar para no tener ninguna oposición para subir al trono. Los españoles pidieron un rescate por Atahualpa (una habitación llena de oro hasta el techo) que fue entregado, pero jamás llegaron a liberar a su prisionero al acusarle del asesinato de su hermanastro Huascar. Atahualpa fue ejecutado en el año 1533. Durante su encarcelamiento con los españoles Atahualpa aprendió a jugar al ajedrez y de este hecho parte el siguiente artículo del Profesor Mario Valvedrde.

El Gambito Atahualpa Con el proceso de transculturación que se inició con la llegada del europeo a América, nos llega el milenario juego del ajedrez y que en ese entonces sirvió para que los conquistadores se entretuvieran en sus ratos de ocio en aquel ambiente agreste de exótica naturaleza americana.

Autor: Profesor Mario Valverde López

Entre los territorios que más despertaron la ambición del español, estuvo el del Imperio de los Incas en la América del Sur y cuya conquista la comandó Francisco Pizarro mientras el líder de los incas lo fue su monarca Atahualpa y es a ese hecho histórico al que haremos referencia en este trabajo.

La historia de Atahualpa y su cautiverio es harto conocida, pero existe un momento de la misma en que la leyenda y la tradición se confunden con el hecho histórico de los últimos momentos del Monarca Inca. Es esta tradición la que nos dice que ante noble cautivo, sus guardianes jugaban al ajedrez y que éste, de tanto verlos aprendió a jugarlo en su cautiverio de Cajamarca. Parece ser, entonces, que el último tramo de la vida de Atahualpa como prisionero estuvo marcado por el tablero. Varios fueron los conquistadores que se reunían a jugar ajedrez en presencia de Atahualpa. Ahí estuvieron Hernando de Soto, Juan de Roda, Francisco de Chaves, Blas de Atienzu y el Tesorero de la expedición que se llamaba Riquelme. Diariamente se reunían en Cajamarca, en las piezas que desde el 15 de noviembre de 1532 servían de prisión a Atahualpa, quien para no aburrirse permanecía muy cerca de los españoles pero principalmente sentado al lado de su protector y amigo Hernando de Soto. Más lo imprevisto sucedió un día…cualquiera del cautiverio. Riquelme jugaba contra Soto y estaba por ganar la partida y cuando Soto quiso mover su caballo, Atahualpa tomó su brazo y le dijo: “¡No, Capitán, no…!, ¡El Castillo, el Castillo!” Soto ganó la partida al final y después de este suceso, ambos españoles, Soto y

Riquelme invitaban a Atahualpa a jugar, pero generalmente este rehusaba hacerlo porque decía que jugaba muy poquito y cuando lo hacía, parece que su respuesta preferida a la movida 1.e4 era 1…f5¡? dando origen al gambito que lleva su nombre. ¿Es entonces el Gambito de Atahualpa, la primera apertura de ajedrez americano? Es aquí donde la historia no nos dice nada, solo la tradición… La misma tradición nos hace creer que aquel desliz que tuvo Atahualpa cuando Soto y Riquelme jugaban, le costó la vida, pues en el famoso Concejo de los 24 jueces convocado por Francisco Pizarro para juzgarlo, se le impuso la pena de muerte con trece votos a favor y once en contra. ¿Fue Riquelme uno de los trece en aquel nefasto día del 29 de agosto de 1533? No se sabe con certeza, se especula que tomó revancha. Lo cierto es que Atahualpa murió pero su gambito perdura hasta el presente. El Gambito de Atahualpa es considerado como una de las formas más extrañas, ilógica y antiortodoxa jugada de oposición al peón de rey blanco; es como jugar un Gambito de Rey con dos tiempos de menos y que algunos han llamado con el nombre de “Gambito de los Imbéciles”. Lo cierto es que en los libros de teoría sobre aperturas ni por asomo aparece esta línea cuyos cimientos más bien se sustentan en estudios caseros de aquellos que lo practican. Por lo general se utiliza en partidas de ajedrez postal y a pesar de las agrias críticas que recibe, habrá que analizarlo detenidamente a la luz de varias partidas; si el segundo jugador persiste en la idea original de este gambito, no actuará en desventaja, pues las blancas no lograrían objetivos valederos y la duda del enroque se acrecienta cuando el blanco encuentra que los dos flancos son vulnerables por parte del negro. Miremos el siguiente ejemplo: 1.e4 f5?! 2.exf5 h5!! 3.d4 Cf6 4.c4 d5 5.Ad3 dxc4 6.Da4+ Cc6 En esta posición quién asegura que el negro está mal o que el blanco se encuentra posicionalmente superior. Quien opine lo contrario se equivoca, pues el peón de “f5” blanco está débil y caerá de inmediato; lo mismo sucede con el peón de “d4” blanco. ¿Qué el blanco no jugó bien? Erróneo, ya que la lógica movilización de los peones centrales en busca de ganar el centro para ubicar luego los caballos y los alfiles en diagonales abiertas, así lo pide. Si el blanco toma el peón de f5 el negro se liberaría pronto con e6 o e5. Se puede observar que a la jugada 6.Da4+ el negro también puede responder 6…c6 y si 7.Dc4 Af5 y si 8.Af5 Da5+. En conclusión, ¿el Gambito de Atahualpa fue producto de una jugada irracional del monarca Inca o no lo fue? Queda entonces la interrogante para aquellos estudiosos de la historia del ajedrez en América, dilucidar la verdad histórica. Como segunda conclusión es que no existen antecedentes históricos y esto lo hace más interesante.

Ahora veamos a las principales líneas del Gambito de Atahualpa. PRIMERA VARIANTE [B00] 1.e4 f5 2.exf5 Rf7 Izquierdo, Juan Carlos - Valverde, Mario Amistosa B España-Costa Rica, 06.06.2004 1.e4 f5 2.exf5 Rf7!? Esta es una jugada interesante que viene a demostrar la idea que tenían algunos monarcas de que ellos debían de ponerse al frente de sus ejércitos. 3.Dh5+ Es una de las variantes más activas y que va con el propósito de atacar el rey negro, sin embargo tiene el problema de que la Dama blanca pierde muchos tiempos. [A veces me juegan en partidas informales 3.Ac4+ pero la considero una mala jugada ya que el negro se gana unos tiempos. 3...e6 (3...d5 Esta es mi respuesta favorita a la jugada del blanco... 4.Dh5+ g6 5.fxg6+ Rg7 6.Dxd5 Dxd5 7.Axd5) 4.Dh5+ Re7 5.fxe6 dxe6 6.Cf3 Cf6] 3...g6 4.fxg6+ Rg7 Esta es la línea más corriente de la variante. Otras jugadas favorecen al blanco como por ejemplo: [4...hxg6 5.Dxh8 Cf6 6.Cc3 Cc6 7.Cf3 d5 8.Ab5 Dd6 9.Cg5+ Re8 10.Axc6+ bxc6 11.d3 De5+ 12.Ae3 Af5 13.Ch7 Rf7 14.0–0 d4 15.Cg5+ Re8 16.Cf3 1–0 ZippyKubu/Inglaterra 1994] 5.De5+ Es una jugada poco usada. Lo más frecuente aquí es seguir con: [5.gxh7 Txh7 (Inferior es 5...Cf6 6.Dg5+ Rf7 7.Ad3 Ag7 8.Cf3 Cc6 9.Dg6+ Rf8 10.Af5 b6 11.Ca3+-) 6.Dg5+ a) A un juego igualado se llega después de 6.Df3 Cf6 7.Ad3 Th5 8.Ce2 d6 9.Cbc3 Ag4 10.Dg3 e5 11.f3 ½–½ Kutschke,PSchwetlick,T/Rostock 1999; b) También es de considerar 6.Dg4+ Rf7?? (Si 6...Rh8 que es un poco mejor, se puede continuar con 7.Ad3 Cf6 8.Dg5 Th5 9.Dg6 Th6 10.Dg3+-) 7.Ad3 Th6 8.Df3+ Re8 9.Dh5+ 1–0 Valverde, Mario-Izquierdo, Juan/ Amistosa Costa Rica-España 2004; 6...Rh8 7.Ad3 (Otra opción es con 7.Cf3 Ah6 8.Dg3 Cc6 9.Ch4 Tg7 10.Cg6+ Rh7 11.Ad3 Cb4 12.h4 Cf6 13.h5 d5 14.Ca3 Dd6 15.Cxe7+ Cxd3+ 16.Dxd3+ Rh8 17.Cg6+ Rg8 18.Cb5 De6+ 19.Rf1 c5 20.Th4 Th7 21.f4 a6 22.Cc3 d4 23.Ce2 Ad7 24.Ce5 Tf8 25.Df3 Ae8 26.Cg6 Tff7 27.d3 Ac6 28.f5 De8 29.Df2 Cd5 30.Axh6 Txh6 31.g4 Dd8 32.Cef4 Ce3+ 33.Rg1 Ad7 34.Te1 Tfh7 35.Cg2 Cxg2 36.Dxg2 Ac6 37.Dg3 Ad5 38.f6 Af7 39.Ce7+ Rh8 40.g5 1–0 Cuadros-López/Perú 1999) 7...Ah6 8.De5+ (: 8.Df5 También se puede jugar pero el negro sale bien como se aprecia Tg7 9.Cc3 Cc6 10.f3 e6 11.Dh3 d5 12.g4 Df8 13.Cge2 Ce5 14.0–0 Cxd3 15.cxd3 Th7 16.Dg3 Ag5 17.b3 Dh6 18.Ab2 Cf6 19.Cb5 Ad7 20.Cxc7 Tf8 21.f4 Ah4 22.Dg2 Tg7 23.h3 Rh7 24.g5 Axg5 25.fxg5 Txg5 26.Cg3 Ch5 27.Txf8 Dxf8 28.Tf1 Dc5+ 29.Rh2 Dxc7 30.Tf7+ Rg6 31.Df3 Dxg3+ 32.Dxg3 Txg3 33.Txd7 Txd3 34.Ac3 Cf4 35.Txb7 d4 36.Aa5 Txh3+ 37.Rg1 Th7 38.Tb8 Rf5 0–1 Parham,BMcEntee,T/Tennesse 1993) 8...Tg7 9.Cc3 (Otra variante es con 9.Ae4 Cf6 10.Cc3 d6 11.Dd4 e5 12.Dc4 c6 13.Af3 e4 14.Cxe4 d5 15.Dd4 Cxe4 16.Axe4 De7 17.d3 Axc1 18.Txc1 dxe4 19.dxe4 c5 20.De3 Txg2 21.Ce2 Cc6 22.Cf4 Tg7 23.Ch5 Tg6 24.Cf4 Tg8 25.Td1 Cd4 26.Td2 Ag4 27.Txd4 cxd4 28.Dxd4+ Dg7 29.Cg6+ Rh7 30.Dxg7+ Txg7 31.Ce5 Te8 32.f4 Ad7 33.Rf2 Ac6 34.Cxc6 bxc6 35.e5 Rg6 36.Tg1+ Rf7 37.Txg7+ Rxg7 38.Rg3 Rg6 39.Rg4 Tf8 40.h4 Tf5 41.a3 c5 42.e6 Tf6 43.h5+ Rg7 44.f5 Th6 45.Rg5 Th8 46.f6+ Rf8 47.h6 Tg8+ 48.Rh5 Tg1 49.h7 Th1+ 50.Rg6 Tg1+ 51.Rh5 Th1+ 52.Rg6 Tg1+ 53.Rf5 Th1 54.e7+ Rf7 55.b4 cxb4 56.axb4 Txh7 0–1

Zippy-Malachi/Inglaterra 1994) 9...Cc6 10.De4 e5 11.Cge2 d6 12.Cg3 Dg5 13.h4 De7 14.h5 Cf6 15.Dh4 Tg4 16.Dh2 Cb4 17.Cce4 d5 18.Cxf6 Cxd3+ 19.cxd3 Dxf6 20.Ce2 Af5 21.d4 exd4 22.f3 Tg7 23.Rd1 Te8 24.Cg3 Ad3 25.Te1 Tge7 26.Txe7 Dxe7 27.Ce4 dxe4 28.f4 Dg7 29.g3 Dg4+ 30.Re1 Df3 31.Df2 Dh1+ 32.Dg1 Dxg1# 0–1 Genius 2-Dufek,J/Usti, Holanda 1994 #] 5...Cf6 6.gxh7 Txh7 7.Dg5+ [Es jugable también A) 7.Ad3 Th6 8.Dg5+ Rh8 9.Cf3 d6 10.Cc3 Cc6 11.Rd1 Ag4 12.Df4+-; B) 7.d4 Rg8 8.Cf3 Cc6 9.Dg3+ Rh8 10.Cg5 Cxd4 11.Ad3+-] 7...Rh8 8.Cf3 Cc6 9.Ad3 Th5 10.Dg6 d5 11.Cg5 Ce5 12.Cf7+ Cxf7 13.Dxf7 Tg5 14.Ae4 c6 15.d4 Tg7 16.Dxg7+ Axg7 17.Ad3 Cd7 18.c3 e5 19.dxe5 Cxe5 20.Ac2 Df6 21.Ae3 Cc4 22.0–0 Cxe3 23.fxe3 Dg5 24.Rh1 Dxe3 25.Ca3 Ag4 26.Tae1 Dd2 27.Te7 b6 28.h3 Ae2 29.Tf2 De1+. 0–1

SEGUNDA VARIANTE [B00] 1.e4 f5? 2.exf5 Cf6 Salazar, Carlos - Valverde, Mario Entrenamiento San José, 1986 [Valverde, Mario] 1.e4 f5? 2.exf5 Cf6 Esta variante es poco jugada como se observa: 3.d4 d5 4.Ad3 e6 5.fxe6 [5.De2 De7 6.Ag5 exf5 7.Axf6 Dxe2+ 8.Cxe2 gxf6 9.Cbc3 Ab4 10.Rd2 Cc6 11.Cf4 Ce7 12.a3 Axc3+ 13.Rxc3 Ad7+- en Juan Morgado-Olgierd Swarcz, CADAP 1975– 1976] 5...Axe6 6.De2 De7 7.Cf3 Ag4 8.Dxe7+ Axe7 9.Ce5 Cbd7 10.f3 Ae6 11.0–0 Cxe5 12.dxe5 Ac5+ 13.Rh1 Cd7= 14.f4 [14.Te1 0–0 15.Ad2 d4 16.c3 Cb6 17.Ae4 dxc3 ½–½ Tazzari-Swarc/ Encuentro Postal Argentina-Bolivia 1965] 14...0–0 15.Cc3 Ab6 16.Ca4 Aa5 17.Ae3 g6 18.c3 c6 19.Cc5 Cxc5 20.Axc5 Tf7. ½–½

TERCERA VARIANTE [B00] 1.e4 f5? 2.exf5 h5! Arce, Enrique - Valverde, Mario Torneo III División de la ATA Tibás (5), 07.05.1983 [Valverde, Mario] 1.e4 f5?! 2.exf5 h5! Esta es una variante que busca evitar el ataque con la Dama [Entre lo poco conocido se presentan las siguientes situaciones: a) 2...Cf6 3.d4 d5 4.Ad3 Cc6 (4...e6 5.fxe6 Axe6 6.De2 De7 7.Cf3 Ag4÷ con poca claridad.) 5.Cf3 Ce4 6.Ch4 Cf6 7.c3+-; b) 2...Rf7 3.Dh5+ g6 4.fxg6+ Rg7 5.gxh7 Txh7 6.Df3 Cf6 7.d4 Th4 8.Ce2 Cc6 9.Ag5 Cb4 10.Rd1+-]

3.Ac4 [También se puede A) 34.d4 e6 (3...Cf6 4.c4 d5 5.Ad3 dxc4 6.Da4+ Cc6 7.Axc4 Dxd4=) 4.fxe6 d5 5.Cf3 Axe6 6.Ad3 Rd7 7.Ce5+ Rc8 8.Cg6+-; B) 3.Ae2 Cf6 4.Cf3 d5 (4...d6 5.Cd4 e5 6.fxe6 De7 7.Ab5+ c6 8.Ad3 Axe6 9.0–0 Rd8 10.Te1 Ag4 11.f3 Dd7 12.fxg4 hxg4 13.Af5 Df7 14.Ce6+ Re8 15.Cg5+ De7 16.Txe7+ Axe7 17.Ce6 Ca6 18.Axg4 Rf7 19.d4 Th4 20.Af5 g6 21.Cg5+ Rg7 22.De1 1–0 Mephisto 7-Valverde, Mario/San José 1985) 5.Cd4 Dd6 6.Cb5 Db6 7.Ad3 a6 8.C5c3 c5 9.b3 e5 10.Ca4 Dd6 11.Aa3 Cbd7 12.0–0 e4 13.Ae2 b5 14.Cac3 b4 15.f3 bxa3 16.fxe4 dxe4 17.Cxa3 Ab7 18.Cc4 Dd4+ 19.Rh1 Ce5 20.Cxe5 Dxe5 21.De1 Ad6 22.g3 h4 23.Rg2 hxg3 24.hxg3 0–0–0 25.Tf4 e3+ 26.Af3 Axf3+ 27.Txf3 Cg4 28.dxe3 Th2+ 0–1 Mephisto 7-Valverde, Mario/San José 1985] 3...Cf6 4.Cf3 d5 El negro ha logrado tomar el control del centro y acelerar su desarrollo. 5.Ab3 Axf5 6.d4 c6 7.Af4 e6 8.Cbd2 [También es buena 8.De2 Ae7 9.Ch4 Db6 10.c3 Rd8 11.0–0 Te8 12.Cxf5² y el blanco está un poco mejor.] 8...Ad6 9.Ce5 Dc7 10.c3 Cbd7 11.Cdf3 Cg4 12.De2 Cgxe5 13.Cxe5 Cxe5 14.dxe5? Contribuye a la causa del negro cerrando el centro. 14...Ac5 15.Ac2 Df7 16.g3 0–0–0 17.b4 Ae7 18.h4 Tdg8 19.a4 g5 20.hxg5 Axc2 21.Dxc2 Axg5 22.Axg5 Df3!! 23.Tg1 Txg5 24.Rf1 Thg8 25.Te1 Txg3 26.Txg3 Txg3 27.Te3 Dg2+ 28.Re2 Txe3+ 29.Rxe3 Dg5+ 30.Rd4 Df4+ 31.Rc5 Dxe5 32.a5 d4+ 33.Rc4 Dd5+ 34.Rd3 Df5+ 35.Rd2 Dxc2+ 36.Rxc2 h4. 0–1

CUARTA VARIANTE: SISTEMAS REHUSADOS Obando, Daniel - Valverde, Mario Amistosa/Internet Sala de Juego de Superajedrez, 2005 [Valverde, Mario] 1.e4 f5 2.e5 A veces hay jugadores que no lo aceptan por que dicen que desconocen este gambito y no se atreven a jugarlo por temor a las sorpresas. [Otra jugada es 2.Cc3 fxe4 3.Cxe4 d5 4.Cg3 Cf6 5.Cf3 Ag4 6.d4 Cc6 7.c3 e5 8.Da4 Axf3 9.gxf3 exd4 10.cxd4 De7+ 11.Ae2 Db4+ 12.Ad2?? Dxa4 0–1 Salas, Alfredo (CCSS)-Valverde, Mario (APSE) / Juegos Laborales, San José 1984] 2...Cc6 3.Cf3 También se puede. [3.d4 e6 4.Cf3 d5 5.a3 g6 6.Cc3 Ag7 7.h4 Ad7 8.Ad3 a6 9.Ca4 Cxe5 10.Cc5 Cxf3+ 11.Dxf3 Cf6 12.Ag5 0–0 13.Cxb7 Db8 14.Cc5 Dxb2 15.Re2 Dxd4 16.Tab1 Dxc5 17.Tb3 Ab5 18.De3 Axd3+ 19.Rxd3 Dc4+ 20.Rd2 Ce4+ 21.Rd1 d4 22.Tb4 Dxb4 23.axb4 dxe3 24.Axe3 a5 25.b5 Cc3+ 26.Rd2 Cxb5 27.Rc1 a4 28.Ad2 a3 29.Ab4 a2 30.Rd2 Tfd8+ 31.Re3 a1D 32.Txa1 Txa1 33.c4 Cc3 34.Axc3 Ta3 35.f4 Txc3+ 36.Rf2 Td1 0–1 ,María del Carmen (Honduras)-Valverde, Mario (CR) /Sala de Juego de Superajedrez 2005] 3...d6 4.exd6 exd6 5.Ab5 De7+ 6.De2 Dxe2+ 7.Axe2 Cf6 8.c3 Ae7 9.Ab5 0–0 10.0–0 Ce5 11.Cxe5 dxe5 12.Ac4+ Rh8 13.d3 c6 14.a4 Cd5 15.Te1 Af6 16.Cd2 a6 17.Cf1 Cb6 18.Aa2 Cxa4 19.Cg3 Cc5 20.Td1 Ah4 21.Cf1 Ae6 22.Axe6 Cxe6 23.Ta4 Af6 24.Ae3 Rg8 25.Ab6 Tae8 26.Cg3 g6 27.Te1 Cg5 28.Cf1 Ad8 29.Axd8 Txd8 30.Td1 Ce6 31.b4 Cf4 32.d4 exd4 33.cxd4 Txd4 34.Tda1 Cd5 35.h3 Txb4 36.T4a3 Rf7 37.Rh2 Te8–+ El negro está mejor. Es cuestión de tiempo.

Mario Valverde López (7 Enero 2006)

Una historia de las trampas en el ajedrez (I) 07/01/2012 – A penas pasan unos meses en los que no haya alguna información de gente que hace trampas en torneos internacionales de ajedrez. El problema se ha agudizado, pero no es nuevo. En 2001 Frederic Friedel contribuyó con un trabajo al respecto en el libro "Advances in Computer Chess 9". En él se rastrean las muchas formas de manipulaciones ilícitas en el ajedrez y, una década después, parece desconcertantemente de actualidad y puesto al día. Hemos preparado una traducción al castellano del artículo, que les ofreceremos en cinco entregas. Aquí tienen la primera...

Las trampas en el ajedrez Por Frederic Friedel Este artículo apareció como una contribución al libro "Advances in Computer Games 9" (Avances en juegos de ordenador 9), editado por los profesores H. J. van den Herik (Universidad de Maastricht) y B. Monien (Universidad de Paderborn) Fue publicado por la Universidad de Maastricht en 2001. El artículo sobre las trampas fue escrito y enviado por el autor en 2000. Resumen En la actualidad, los ajedrecistas de todos los niveles pueden beneficiarse de la ayuda de ordenadores durante una partida. Es una evolución y un serio problema para el juego. Esta contribución enumera las formas principales de hacer trampa y aporta algunos casos prácticos. El más destacado (Allwermann en el abierto de Böblinger) se sitúa en un contexto histórico con la descripción de casos de trampas anteriores. Por último, el problema de las trampas se enfoca sobre el nivel de juego más alto. ¿Qué posibilidades hay y como podemos prevenir las tramas a esos niveles? Puesto que no hay una solución clara, el tema de las trampas sigue en la lista de tareas a abordar muy seriamente en el futuro próximo.

1. Introducción El problema de las trampas en el ajedrez sin duda no es nuevo. Se ha agudizado en épocas recientes, pero no debemos olvidarnos que las trampas han estado presentes durante mucho tiempo. Probablemente los primeros jugadores no honrados surgieran nada más inventarse el juego (hacia el año 600) y las trampas se perpetuaron a lo largo de la historia del ajedrez, más o menos sin cambios, hasta el presente. Las formas principales de hacer trampas son: 1. Manipulación de la posición (eliminando o cambiando piezas, haciendo más de una jugada, etc.) Eso se ve poco en el ajedrez de torneos y es más una práctica del ajedrez de café.

2. Empatar o perder a posta, a cambio de alguna recompensa. Es la forma que se encuentra más comúnmente en los torneos internacionales. 3. Consulta con un jugador más fuerte durante la partida. Lamentablemente es bastante común en los campeonatos por equipos, en los que un jugador del tablero más alto puede ayudar a su colega más débil, o de hecho ayudar a un jugador de un equipo distinto si está jugando contra un fuerte equipo rival. 4.

Otras formas diversas de hacer trampas.

Ya en la Edad Media tenemos ejemplos de prácticas dudosas a cargo de maestros de ajedrez. La más conocida (sin duda, la más citada) son las que mencionan Lucena (“Procura jugar después de que tu rival haya comido o bebido abundantemente”) y Ruy López (“Sitúa el tablero de forma que el sol dé en los ojos de tu oponente”). Ejemplos más recientes incluyen llevar un gato a la sala de juego cuando se sabe que el rival es alérgico a esos animales (presuntamente hecho por Alekhine), fumar puros o, de forma más abrumadora, amenazar con fumarlos (como en la famosa historia de Vidmar contra Nimzovitsch), juguetear con algo, murmurar o incluso situar las piezas descentradas si se sabe que el oponente (por ejemplo, Meking) está obsesionado con el orden, e incontables estratagemas similares. 1.1 Un atraco clásico En ajedrez es importante distinguir entre hacer trampas y “liar”, que es una forma perfectamente legar de tender un ardid al rival sin infringir ninguna de las reglas del ajedrez. Aquí tienen un ejemplo de un ardid clásico. Short, Nigel D (2440) - Radulov, Ivan (2465) [A36] Hamburg op Hamburg (6), 1981 En 1985 un chico de 15 años llamado Nigel Short estaba jugando un torneo de GMs en Hamburgo. En la ronda seis había superado al gran maestro búlgaro Ivan Radulov con blancas, llegando a la posición mostrada más arriba. La única acción razonable para Radulov hubiera sido rendirse. En vez de eso, suponiendo que su joven rival era poco experimentado, puso en práctica un pequeño e inteligente ardid: 38...Df3 39.Txd7 Dd1+ 40.Tg2. Las jugadas se realizaron con rapidez, como si las negras hubieran encontrado algún tipo de jaque continuo. Y ahora llega la añagaza: 40...De2+. Naturalmente Nigel estaba esperando que su rival diese el siguiente jaque en d2 o c2 y ya tenía pensado jugar 41.Th3. Si lo hubiera hecho mecánicamente, habría perdido la partida.

Por suerte, Nigel no cayó en la trampa. Cuando vio lo que su rival había hecho lo castigó de forma divertida. Se sumió en una profunda meditación. había una multitud de espectadores mirando la partida y todo el mundo comenzó a reírse. Radulov solo pudo sonreír tímidamente y tendió su mano en señal de rendición. Nigel jugó 41.Dxe2 antes de aceptar. 1.2 Un ejemplo de trampas genuinas Un caso de auténticas trampas sucedió durante un torneo en Zagreb, que Fischer estaba dominando por delante de Smyslov, Petrosian y Korchnoi. En su partida contra un relativamente no comprometido Kovacevic, el imparable norteamericano tendió la siguiente trampa: Fischer,Robert James - Kovacevic,Vlatko [C15] Rovinj/Zagreb Zagreb (8), 21.04.1970 1.e4 e6 2.d4 d5 3.Cc3 Ab4 4.a3 Axc3+ 5.bxc3 dxe4 6.Dg4 Cf6 7.Dxg7 Tg8 8.Dh6 Cbd7 9.Ce2 b6 10.Ag5 De7 11.Dh4 Ab7 12.Cg3 h6 13.Ad2 0-0-0 14.Ae2 Cf8 15.00 Cg6 16.Dxh6 Th8 17.Dg5 Tdg8 18.f3

Parece que las negras pueden ganar tras 18...Ch4 19.De5 Cd7 20.Df4 Cxg2 21.Txg2 Th4 y las blancas deben ceder la dama o reciben mate: 22.De3 Txh2+ 23.Txh2 Dh4+ 24.Tg1 Txg3+ 25.Tf2 Tg8#. Sin embargo, Petrosian y Korchnoi, que estaban viendo la partida, vieron la mortal intención de Fischer: 18...Ch4 19.fxe4! Txg5 20.Axg5 y son las blancas quienes van tras la victoria. No obstante, la esposa de Petrosian, famosa por su partidismo radical, había seguido el análisis de los dos GMs soviéticos. Para horror de Korchnoi, atravesó la sala hasta el tablero y susurró las variantes a Kovacevic. Jugó 18...e3 y el desconcertado Fischer finalmente perdió la partida. Fue la única derrota de Fischer en el torneo de 17 rondas y terminó primero, con dos puntos de ventaja sobre Korchnoi y Smyslov (Petrosian quedó medio punto por detrás de ellos). 

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Fischer,R

0–1 Kovacevic,V

Rovinj/Zagreb

1.e4 e6 2.d4 d5 3.Cc3 Ab4 4.a3 Axc3+5.bxc3 dxe4 6.Dg4 Cf6 7.Dxg7 Tg8 8.Dh6Cbd7 9.Ce2 b6 10.Ag5 De7 11.Dh4 Ab712.Cg3 h6 13.Ad2 0-0-0 14.Ae2 Cf8 15.0-0Cg6 16.Dxh6 Th8 17.Dg5 Tdg8 18.f3 e3 Parece que las negras pueden ganar tras18...Ch4 19.De5Pero las blancas tienen 19.fxe4! Txg520.Axg5 19...Cd7 20.Df4 Cxg2 21.Rxg2 Th4 y las blancas deben ceder la dama o reciben mate:22.De3 Txh2+ 23.Rxh2 Dh4+ 24.Rg1

Txg3+25.Rf2 Tg8# 19.Axe3 Cf8 20.Db5 Cd5 21.Rf2 a6 22.Dd3Txh2 23.Th1 Dh4 24.Txh2 Dxh2 25.Cf1 Txg2+26.Re1 Dh4+ 27.Rd2 Cg6 28.Te1 Cgf429.Axf4 Cxf4 30.De3 Tf20–1v7.5

2. Ayuda ilegal durante la partida Ayudar a los jugadores durante la partida es probablemente la forma de hacer trampas más extendida (quizás rivalizando solo con los sobornos y el dejarse perder). Aunque esta práctica comenzó mucho antes de la llegada de las máquinas de ajedrez, son los ordenadores los que han añadido una nueva y dramática dimensión a esta forma de hacer trampas en ajedrez. Hay dos formas en las que pueden darse las trampas en las que estén involucrados ordenadores: 1.

Maestros humanos influyen en las jugadas de la máquina, de forma que esta juega mejor de lo que sería capaz de hacerlo normalmente.

2.

Un jugador humano usa la ayuda de una máquina durante una partida para jugar mejor de lo que lo haría normalmente. En este artículo nos preocupamos más por la segunda posibilidad, aunque habría mucho que decir también sobre la primera, uno de cuyos ejemplos históricos fue el famoso autómata de Wolfgang von Kempelen.

A finales del siglo XVIII, este noble húngaro construyó una máquina con forma de turco mecanizado. Jugaba al ajedrez y derrotaba a casi todos los rivales. Por supuesto, estaba operado por un ser humano, hábilmente escondido dentro del aparato. 2.1 Primer empleo de un ordenador para hacer trampas La primera vez (que yo sepa) que se usó un ordenador para ayudar de forma clandestina a un jugador humano durante una partida ocurrió en Hamburgo (Alemania) en agosto de 1980. Quienes perpetraron el fraude fueron el autor de este artículo, unos pocos colegas de una emisora de televisión alemana y Ken Thompson, de los Laboratorios Bell. La víctima fue el gran maestro alemán Dr. Helmut Pfleger.

Inventor del Unix y pionero del ajedrez informático: Ken Thompson En aquel entonces estábamos elaborando un documental sobre el ajedrez y queríamos realizar un test de Turing de ajedrez, si se le puede llamar así. El Dr. Pfleger estaba dando una exhibición de simultáneas en el festival de ajedrez de Hamburgo y decidimos que jugase contra un ordenador sin saberlo. Ken acababa de construir su nueva máquina Belle. Escondimos un receptor de radio bajo el pelo de un joven compañero mío, Dieter Steinwender, que tenía un puesto en las simultáneas. Podía hablar con él desde una posición estratégica en la parte alta de la sala del torneo. Ken estaba en New Jersey para decirnos las jugadas por teléfono.

La primera máquina especial dedicada al ajedrez Belle Con unos prismáticos, seguía las jugadas en el tablero de Dieter. En cuanto el GM hacía una jugada, inmediatamente se la decía por teléfono a Ken, quien la introducía en el ordenador. Cuando Helmut se acercaba de nuevo al tablero, yo avisaba a Ken y él me decía la mejor jugada de Belle en ese momento. Yo se la dictaba por la emisora de radio al auricular de Dieter y el la ejecutaba sobre el tablero con tanta naturalidad como le era posible.

Imágenes del programa de televisión original: colocando el receptor a Steinwender; Pfleger trabajando; Thompson y Friedel haciendo trampas; Pfleger sorprendido al oír lo que habíamos hecho... Al cabo de unas horas Helmut Pfleger iba ganado en todas las partidas, incluyendo la que disputaba contra Belle. Sin embargo, en la jugada 49 él pasó por alto una jugada claramente ganadora. Pfleger,Helmut - Belle [D14] NDR Turing Test, 09.02.1980 1.d4 d5 2.c4 c6 3.cxd5 cxd5 4.Cc3 Cc6 5.Cf3 Cf6 6.Af4 Af5 7.e3 e6 8.Ab5 Cd7 9.0-0 Ae7 10.De2 Tc8 11.Tac1 Ag4 12.h3 Ah5 13.g4 Ag6 14.Ce5 Cdxe5 15.Axe5 0-0 16.Ag3 f5 17.Ad3 Ad6 18.f4 Ab4 19.g5 De8 20.a3 Ah5 21.Dd2 Aa5 22.b4 Ab6 23.Rh2 Tf7 24.Cb5 Td7 25.a4 a5 26.bxa5 Axa5 27.Db2 Ab4 28.Ae1 Axe1 29.Tfxe1 Dd8 30.Da3 Af3 31.Rg3 Ah5 32.Tc2 Da5 33.Tec1 Ta8 34.Cd6 Dxa4 35.Dxa4 Txa4 36.Cxb7 Txb7 37.Txc6 Ta3 38.T1c3 Txc3 39.Txc3 h6 40.h4 Rf8 41.Aa6 Tb6 42.Af1 hxg5 43.fxg5 g6 44.Rf4 Re7 45.Re5 Af3 46.Tc7+ Rd8 47.Tg7 Ah5 48.Ta7 Af3 49.Aa6 Ag2

En este momento Ken decía que pensaba que Belle debía rendirse. El ordenador había visto que 50.h5 ganaba fácilmente: 50...Ae4 51.h6 Tb2 52.h7 Th2 53.Rd6 Re8 54.Ab5+ Rf8 55.Rxe6. Sin embargo, en vez de jugar esa línea, tras lo cual Ken se habría rendido en nombre de la máquina, Pfleger se metió en una variante complicada en el otro flanco:50.Ta8+? Esto dio buen contrajuego a Belle y poco a poco la máquina fue dándole la vuelta a la tortilla. 50...Rc7 51.Ac8 Tb3 52.Rf4 e5+ 53.Rxe5 Txe3+ 54.Rf6 f4 55.Ae6 Rb6 56.h5 gxh5 57.g6 f3 58.Axd5 Ah1 59.Ta1 f2 60.Tb1+ Rc7 61.Axh1 Te1 62.Ag2 Txb1 63.g7 Tg1 64.g8D.

En New Jersey Belle vio que el peón h iba a coronar y se terminaba todo. 64...f1D+ 65.Axf1 Txg8 66.Ah3 Rd6 67.d5 h4 68.Ae6 Tg3 0-1. Nada más terminar la partida, enfocamos con una cámara a Helmut Pfleger y le preguntamos si había notado algo raro en las partidas. Nada. Una de las partidas, le dijimos, ha sido jugada por una máquina. Helmut quedó muy sorprendido. “¿Cuál fue la partida que jugó el ordenador?” Quedó sorprendido al oír que había sido la que había perdido. “Realmente no noté nada. Vaya, esas cosas juegan ya bastante bien”. 2.2 El test de Turing ajedrecístico Pocos días después del acontecimiento, imprimimos cinco de las partidas jugadas en la exhibición de simultáneas y se las enviamos a expertos de todo el mundo, pidiéndoles que identificasen al ordenador. La mayor parte de los expertos ajedrecistas no acertaron; la mayor parte de los expertos en informática, sí lo averiguaron. Una excepción del primer grupo fue un chaval de 17 años llamado Garry Kasparov, que estaba participando en el mundial juvenil en Dortmund. Cuando le mostré las partidas en la cena de clausura, las leyó simultánea y directamente en el papel impreso e identificó sin errar al ordenador. Todas las demás partidas, explicó, contenían errores tácticos a corto plazo en los que un ordenador nunca incurriría. La partida Friedel-Thompson-Belle por supuesto no era en sentido estricto un ejemplo de trampas. Fue un experimento en el que el engaño se desveló inmediatamente. No puede decirse lo mismo de los ejemplos siguientes, en los que quienes los perpetraron intentaron ocultar sus actividades lo mejor que pudieron. 2.3 El asunto Von Neuman En el Abierto Mundial 1993 en Filadelfia, apareció un jugador completamente desconocido, que sin ningún disimulo se hacía llamar John von Neumann (Era negro y peinaba rastas). Jugó de manera excelente, entablando contra el GM Helgi Olafsson en la segunda ronda. En la ronda cuatro de pronto dejó de jugar en el movimiento nueve y perdió por tiempo. Esta es la partida: J. von Neumann - D. Shapiro [C44] Philadelphia Open, 1993: 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.d4 exd4 4.e5. Un movimiento muy raro. Quizás Von Neumann había pasado por alto una jugada de las negras, como por ejemplo ...Cf6. 4...Cge7 5.Ae2 Cf5 6.0-0 Ae7 7.Cbd2 0-0 8.Cb3 d6 9.exd6 Dxd6 y ahora las blancas dejan de jugar y pierden por tiempo. 0-1. Así transcurrió la partida de la ronda nueve: J. von Neumann - NN [B40] Philadelphia Open, 1993: 1.e4 c5 2.Cf3 e6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3 Ab4 6.e5 Cd5 7.Ad2 Cxc3 8.Axc3 Axc3+. Aquí Von Neumann pensó durante cuarenta minutos, aunque solo hay una jugada razonable (el peón captura al alfil). Entonces desapareció durante un rato, volvió, jugó 9.bxc3 y ganó la partida. Evidentemente había algún problema de comunicación que tenía que resolver. Von Neumann ganó un premio en la categoría de jugadores sin Elo. Naturalmente la gente comenzó a sospechar de este desconocido y muy poco ortodoxo jugador. Antes de entregarle el cheque de 800 dólares, le pidieron que resolviera un problema de ajedrez simple. Se negó, dio media vuelta y se marchó, sin que se le haya vuelto a ver en torneos de ajedrez.