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www.trucoteca.com Guia de The Elder Scrolls V: Skyrim para Xbox 360 Capitulo 1: Generacion del personaje. Generación d

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Guia de The Elder Scrolls V: Skyrim para Xbox 360 Capitulo 1: Generacion del personaje.

Generación del personaje

Como era menester, al iniciar el juego, y mediante un tutorial, se te permite configurar las características. Sin embargo, al contrario de las otras entregas de la saga, simplemente se te preguntará la raza, que modifiques la cara de tu personaje a tu gusto y que elijas tu nombre. Los demás atributos, como Habilidades y Bendiciones (los antiguos signos de nacimiento, que ahora pueden encontrarse en piedras por todo el mundo) los irás eligiendo ya dentro del juego. Las Clases tampoco será necesario elegirlas, ya que podrás aumentar Magia, Vitalidad o Aguante al subir de nivel.

Subir nivel Al subir de nivel podremos elegir aumentar Magia, Vitalidad o estamina. Además se nos otorgará un punto de Habilidad que podremos utilizar en mejorarlas. Además, encontraremos por el mundo Libros y Entrenadores que nos ayudarán en estas tareas.

Interactuando con otros personajes En esta entrega podremos interactuar un poco más con otros personajes, para que además nos acompañen en nuestras aventuras, o para que podamos casarnos con ellos. Más adelante tendremos un apartado dedicado a este punto.

Fuente: eliteguias.com

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Capitulo 2: Habilidades de guerrero (1).

Habilidades de guerrero (1)

Herrería La herrería es el arte de crear armas y armaduras a partir de materias primas. Podemos encontrar herrerías en casi todas las ciudades y demás localizaciones, y seremos libres de hacer un uso total de sus herramientas. Luego podremos sacar un buen puñado de monedas vendiendo nuestras creaciones. Si se quiere aprender paso a paso, es recomendable hacer las tares que te pide cualquier herrero (todos los herreros nos piden estas tareas pero una vez las hayamos hecho para algun herrero ya ninguno nos las volverá a dar) así ya nos iremos familiarizando con esta actividad

Bonificaciones Forja de acero Permite crear armas y armaduras de acero y mejorarlas el doble. Herrería arcana (requiere nivel 60 y un punto en la anterior, forja de acero) Puedes mejorar armas y armaduras mágicas Herrería élfica (requiere nivel 30 y un punto en la anterior, forja de acero) Permite crear armas y armaduras élficas y mejorarlas el doble. Armaduras avanzadas (requiere nivel 50 y un punto en la anterior, Herrería élfica) Permite crear armaduras de escamas y placas y mejorarlas el doble. Herrería de cristal (requiere nivel 70 y un punto en la anterior, Armaduras avanzadas) Permite crear armas y armaduras de cristal y mejorarlas el doble. Herrería enana (requiere nivel 30 y un punto en la anterior, forja de acero) Permite crear armas y armaduras enanas y mejorarlas el doble. Herrería orca (requiere nivel 50 y un punto en la anterior, herrería enana) Permite crear armas y armaduras orcas y mejorarlas el doble. Herrería de ébano (requiere nivel 70 y un punto en la anterior, herrería orca) Permite crear armas y armaduras de ébano y mejorarlas el doble. Herrería daedrica (requiere nivel 90 y un punto en la anterior, herrería de ébano)

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Permite crear armas y armaduras daedricas y mejorarlas el doble. Herrería de dragón (requiere nivel 100 y un punto en la anterior, herrería de cristal o herrería daedrica) Permite crear armaduras de dragón y mejorarlas el doble.

Uso de Herramientas Piedra de afilar Podemos mejorar nuestras armas. Cuanto mayor sea nuestro nivel, mayor será la mejora. Hierro: Las armas de hierro puedes mejorarlas hasta perfecto. Para mejorarla necesitas 1 lingote de hierro. Acero: Las armas de acero puedes mejorarlas hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 lingote de acero. De los enanos: Las armas de los enanos puedes mejorarlas hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 lingote de metal enano. De los elfos: Las armas de los elfos puedes mejorarlas hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 adularia refinada. De los orcos: Las armas de los orcos puedes mejorarlas hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 lingote de oricalco. Ébano: Las armas de ébano puedes mejorarlas hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 lingote de ébano. Cristal: Las armas de cristal puedes mejorarlas hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 malaquita refinada. De dardéalas armas daedricas puedes mejorarlas hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 lingote de ébano.

Banco de trabajo Podemos mejorar nuestras armaduras. Cuanto mayor sea nuestro nivel, mayor será la mejora. Piel: La armadura de piel puedes mejorarla hasta perfecto. Para mejorarla necesitas 1 de cuero. Hierro: La armadura de hierro puedes mejorarla hasta perfecto. Para mejorarla necesitas 1 lingote de hierro excepto las bandeadas que necesitan 1 lingote de corindon. Tachonada: La armadura tachonada puedes mejorarla hasta perfecto. Para mejorarla necesitas 1 lingote de hierro. Imperial: La armadura imperial puedes mejorarla hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 lingote de acero. Acero: La armadura de acero puedes mejorarla hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 lingote de acero

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excepto la de escamas que necesitas un lingote de corindon. Cuero: La armadura de cuero puedes mejorarla hasta perfecto. Para mejorarla necesitas 1 de cuero. De los enanos: La armadura de los enanos puedes mejorarla hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 lingote de metal enano. De los elfos: La armadura de los elfos puedes mejorarla hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 adularia refinada excepto la armadura dorada elfica que necesita 1 lingote de azogue. De los orcos: La armadura de los orcos puedes mejorarla hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 lingote de oricalco. Ébano: La armadura de ébano puedes mejorarla hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 lingote de ébano. Cristal: La armadura de cristal puedes mejorarla hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 malaquita refinada. De dragón: La armadura de dragón puedes mejorarla hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 escama de dragón. De daedra: La armadura daedrica puedes mejorarla hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 lingote de ébano.

Hornos de fundición Estos hornos se utilizan para convertir tus minerales en lingotes que luego te permitirán mejorar y/o fabricar objetos. Adularia refinada: 2 Mineral de piedra lunar Lingote de acero: Mineral de corindon, mineral de hierro. Lingote de azogue: 2 Mineral de azogue Lingote de corindon: 2 Mineral de corindon Lingote de hierro: Mineral de hierro 2 lingotes de mineral enano: Gran riostra decorativa dwemer 3 lingotes de mineral enano: Fragmento de metal dwemer doblado o Gran riostra dwemer o Gran plancha de metal dwemer o plato pequeño metálico dwemer 5 lingotes de mineral enano: Metal de dwemer solido Lingote de oricalco: 2 Mineral de oricalco Lingote de oro: 2 Mineral de oro

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Lingote de plata: 2 Mineral de plata Lingote de ébano: 2 Ébano Malaquita refinada: 2 Mineral de malaquita

Fragua del herrero Esta herramienta nos permite crear armas y armaduras a partir de los minerales disponibles que tengamos. Cuanto mayor sea nuestro nivel en herrería podremos mejorar más armas y armaduras y crear nuevas cada vez mejores. Piel Hierro Tachonada Imperial Acero Cuero De los enanos De los elfos De los orcos Ébano Cristal De dragón De daedra Joyería

Soporte para curtir pieles Con esta herramienta podemos fabricar piezas y tiras de cuero a partir de la piel despellejada de los animales como lobos, ciervos osos etc. 2 pieles de cabra: 1 pieza de cuero Piel de zorro: 1 pieza de cuero Piel de lobo: 1 pieza de cuero Piel de ciervo: 2 piezas de cuero Piel de caballo: 3 piezas de cuero Piel de oso: 4 piezas de cuero Piel de gato sable: 4 piezas de cuero Pieza de cuero: 4 tiras de cuero

Consejo de Nivelado rápido

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No solo puedes aprender herrería de varios entrenadores, pero si además de aprender quieres subir de nivel general y hacer dinero, entonces sigue el siguiente consejo. Necesitamos tener desarrollada la herrería enana, algo de encantamiento, 200 lingotes de metal enano, 150 tiras de cuero, 50 lingote de hierro y 50 de acero, si es posible tener 50 gemas de alma insignificante o comunes. ¿Por qué armaduras enanas? Porque se pueden conseguir/fabricar lingotes de metal enano a montones. Si vas a una ruina enana encontrarás muchos. El objetivo es matar tres pájaros de un tiro: conseguir oro, entrenar herrería y entrenar encantamiento. Con los lingotes de hierro, acero y metal enano, junto con las tiras de cuero crearemos armaduras de enano (en todo caso también puede ser arcos, que si los encantas y mejoras se venden a un buen precio) que necesitan 3 lingote de metal enano, 1 de acero, 1 de hierro y 3 tiras de cuero. Hechas 50 armaduras las vamos a encantar con destrucción (que es el encantamiento más caro de todos). Una vez encantadas las vamos a mejorar en la mesa de trabajo, y las venderemos. Con este método podrás conseguir 25000 de oro en cuestión de una o dos horas.

Materiales Para conseguir mineral de Ébano en cantidad considerable, quizás el mejor lugar sea la mina de la melancolía, al norte de Riften. Allí conseguirás a razón de 45 minerales de ébano, una cantidad más que suficiente para hacer una armadura daedra o de ébano y mejorarlas.

Fuente: eliteguias.com

Capitulo 3: Habilidades de guerrero (2).

Habilidades de Guerrero (2)

Armadura pesada

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Los que han sido instruidos para llevar armadura pesada daran un mejor uso a las armaduras de hierro, acero, enanas, orcas, de ebano, de dragon y daédricas.

La armadura pesada es una de las 18 habilidades que podemos mejorar en el juego. Esta habilidad incluye las armaduras de tipo hierro, acero, enanas, orcas, de ébano, de dragon y daédricas. Pertenece a la piedra guardián del guerrero, que concede un 20% de rapidez en mejorar las habilidades herrería, Armadura pesada, bloqueo, A dos manos, A una mano y Arqueria.

Bonificaciones

Fuerza arrodalladora (5 niveles, al 0, al 20, al 40, al 60 y al 80)

Aumenta el índice de armadura para la armadura pesada en un X%. Va aumentando desde 20-40-60-80 hasta 100.

Puños de acero (requiere nivel 30 y un punto en la anterior, fuerza arrolladora)

Los ataques sin armas con guanteletes pesados infligen su índice de armadura como daño adicional.

Amortiguado (requiere nivel 50 y un punto en la anterior, puños de acero)

Mitad de daño causado por caídas si se lleva armadura pesada integral: cabeza, pecho, manos y pies.

Condicionamiento(requiere nivel 70 y un punto en la anterior, amortiguado)

La armadura pesada no pesará nada y no te ralentizará cuando la lleves.

Bien pertrechado(requiere nivel 30 y un punto en la anterior, fuerza arrolladora)

25% de bonificación a la la armadura si se lleva armadura pesada integral: cabeza, pecho, manos y pies.

Torre de fuerza(requiere nivel 50 y un punto en la anterior, bien pertrechado)

Un 50% menos de desequilibrio cuando se equipe únicamente armadura pesada.

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Conjunto(requiere nivel 70 y un punto en la anterior, torre de fuerza)

25% de bonificación adicional a la armadura si se lleva un conjunto completo de armadura pesada

Golpes reflejados(requiere nivel 100 y un punto en la anterior, conjunto)

Cuando el personaje vista armadura completa integral, que cubra cabeza, pecho, manos y pies, el 10% del daño derivado de un ataque físico se le devuelve al atacante.

Fuente: eliteguias.com

Capitulo 4: Habilidades de guerrero (3).

Habilidades de guerrero (3)

Bloqueo

El arte de bloquear con un escudo o un arma los golpes del enemigo. El bloqueo reduce el daño y el desequilibrio causados por los ataques físicos.

Bonificaciones

Muro de escudos (5 niveles al 0, al 20, al 40, al 60 y al 80)

El bloqueo es un 20% más eficaz, sube un 5% por cada nivel.

Reflejos rápidos (Requiere nivel 30 y un punto en la anterior, muro de escudos)

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El tiempo se ralentizara si realizas un bloqueo durante el ataque de poder de un enemigo.

Golpe de poder (Requiere nivel 30 y un punto en la anterior, muro de escudos)

Capaz de dar un golpe con el escudo.

Golpe mortal (Requiere nivel 50 y un punto en la anterior, golpe de poder)

Los golpes de escudo hacen cinco veces más daño.

Golpe de desarme (Requiere nivel 70 y un punto en la anterior, golpe mortal)

Ofrece la posibilidad de desarmar cuando se golpea con un escudo.

Desviar flechas (Requiere nivel 30 y un punto en la anterior, muro de escudos)

Las flechas que impactan en el escudo no hacen daño.

Protección elemental (Requiere nivel 50 y un punto en la anterior, desviar flechas)

Bloquear con un escudo reduce un 50% el daño causado por el fuego, la escarcha y la descarga.

Corredor con bloqueo (Requiere nivel 70 y un punto en la anterior, protección elemental)

Capaz de movimientos mas rápidos con un escudo levantado.

Carga con escudo (Requiere nivel 100 y un punto en la anterior, corredor con bloqueo o golpe de desarme)

Esprintar con un escudo levantado derribara a la mayoría de los objetivos.

Consejos de nivelado rápido

Para subir bloqueo lo mejor es visitar un túmulo para buscar un "Señor de la muerte Draugr". Deberás dejar que te golpee hasta el cansancio (obviamente manteniendo el bloqueo con una mano y un hechizo de

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curación si es necesario en otra). En aproximadamente 35 segundos subirán de nivel en bloqueo (ídem para armadura pesada/armadura ligera, solo que más lento).Cuanto más fuerte golpee el enemigo, más rápido subirá.

Fuente: eliteguias.com

Capitulo 5: Habilidades de guerrero (4).

Habilidades de guerrero (4)

A dos manos El arte de combatir usando armas de dos manos como mandoble, hachas de combate y martillos de guerra. Quien este instruido en esta habilidad asestara golpes mas mortíferos.

A una mano El arte de combatir usando armas de una mano como dagas, espadas, hachas y mazas. Quien este instruido en esta habilidad asestara golpes mas mortíferos.

Arquería Un arquero ha aprendido el arte de usar los arcos y las flechas. Cuanto mayor sea su habilidad, más mortífero será su disparo.

Bonificaciones Máxima tensión (5 niveles al 0, al 20, al 40, al 60 y al 80). Los arcos infringen un x% más de daño, aumenta en 20 por cada nivel. Ojo de águila (Requiere nivel 30 y un punto en la anterior, máxima tensión). Pulsa bloquear para hacer zoom mientras apuntas.

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Mano firme (2 niveles, al 40 y al 60 y requiere un punto en la anterior, ojo de águila). El zoom del arco consume la mitad de aguante de lo habitual y ralentiza el tiempo en un 25% Disparo poderoso (Requiere nivel 50 y un punto en la anterior, ojo de águila). Las flechas desequilibran a todos los oponentes el 50% de las veces, excepto a los más grandes. Disparo rápido (Requiere nivel 70 y un punto en la anterior, disparo poderoso). Permite tensar un arco un 30% más deprisa. Disparos críticos (3 niveles al 30, al 50 y al 70 y requiere un punto en la anterior, máxima tensión). % de probabilidades de que un impacto critico inflija daño adicional superior al habitual, x= 10, 20 y 30 Disciplina del cazador (Requiere nivel 50 y un punto en la anterior, disparos críticos). Recupera el doble de flechas de los cadáveres. Montaraz (Requiere nivel 60 y un punto en la anterior, disciplina del cazador). Capaz de movimientos mas rápidos con un arco tensado. Diana (Requiere nivel 100 y un punto en la anterior, montaraz o disparo rápido). Probabilidad de un 15% de paralizar el objetivo durante unos segundos.

Fuente: eliteguias.com

Capitulo 6: Habilidades de ladron.

Habilidades de ladrón

Armadura ligera

Los que han sido instruidos para llevar armadura ligera darán un mejor uso a las armaduras de piel, cuero, élficas, de cristal y de dragón.

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Alquimia

Un alquimista puede crear pociones mágicas y venenos mortales

Discreción

La discreción es el arte de moverte sin que te oigan ni te vean. Los muy diestros en esta habilidad pueden esconderse a plena vista.

Abrir cerraduras

El arte de abrir cerraduras se utiliza para abrir más rápido puertas y recipientes y para que se rompan menos ganzúas.

Robo

El cauteloso arte de robar a un objetivo confiado. Un ladrón habilidoso tendrá menos posibilidades de que lo pillen y será más probable que encuentre objetos de valor.

Elocuencia

El arte de la elocuencia se utiliza para conseguir mejores precios y persuadir a la gente de que haga lo que pides.

Fuente: eliteguias.com

Capitulo 7: Habilidades de mago.

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www.trucoteca.com Habilidades de mago

Encantamiento Cuanto más poderoso sea el encantador, mas fuerte será la magia que podrá vincular a sus armas y armaduras.

Ilusión La escuela de ilusión manipula la mente del enemigo. Esta habilidad facilita el lanzamiento de hechizos tales como miedo, encantamiento e invisibilidad.

Conjuración La escuela de conjuración alza a los muertos e invoca creaciones de oblivion. Esta habilidad facilita el lanzamiento de dichos hechizos, así como la trampa de alma y las vinculaciones.

Destrucción La escuela de destrucción domina las energías del fuego, la descarga y la escarcha. Esta habilidad facilita el lanzamiento de hechizos tales como bola de fuego, estaca de hielo y el relámpago.

Restauración La escuela de restauración controla las fuerzas de la vida. Esta habilidad facilita el lanzamiento de hechizos tales como curación, expulsar no muertos y custodias mágicas.

Alteración La escuela de alteración manipula el mundo físico y sus cualidades. Esta habilidad facilita el lanzamiento de hechizos tales como respirar bajo el agua, la protección mágica y parálisis.

Fuente: eliteguias.com

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Capitulo 8: Gritos de Dragon

Gritos de Dragón

Gritos Los gritos o Thu'ums se componen de 3 palabras en el lenguaje de los dragones, lo que las hace tremendamente poderosas. Los barbas grises en Alto Hrothgar enseñan el camino de la voz a aquellos capaces de dominarlas. Los distintos Thu'um no tienen orden de aprendizaje. Para desbloquear cada palabra, debes gastar 1 alma de dragón absorbida.

Localización Cada palabra es aprendida en una de las misteriosas piedras de dragón repartidas por Skyrim, pero también pueden ser enseñadas. Estas piedras suelen estar en las profundidades de las antiguas ruinas, como también en la superficie.

Descripción Fuerza Implacable Fuerza Implacable, Fus Ro Dah (Unrelenting Force). Túmulo de las Cataratas Lúgubres y Alto Hrothgar.

Torbellino Arrollador Torbellino Arrollador, Wuld Nah Kest (Whirlwind Sprint). Alto Hrothgar, Volskygge y Respiro del Muerto.

Lealtad Animal Lealtad Animal, Raan Mir Tah (Animal Allegiance).

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Angarvunde, Cuesta del Antiguo y Tumba de Ysgramor.

Susurro del Aura Susurro del Aura, Laas Yah Nir (Aura Whisper). Cima del Viento Norte, Valthume y Volunruud.

Volverse etéreo Volverse etéreo, Feim Zii Grom (Become Ethereal). Ustengrav, Cumbre del Salto de los Bardos y Túmulo de la Cuaderna de Hierro.

Llamar Dragón Llamar dragón, Od Ah Viing (Call Dragon). Garganta del Mundo (Las 3 se aprenden a la vez).

Llamada de Valor Llamada de Valor, Hun Kaal Zoor (Call of Valor). Sovngarde (Las 3 se aprenden a la vez).

Despejar Cielos Despejar Cielos, Lok Vah Koor (Clear Skies). Alto Hrothgar (Las 3 se aprenden a la vez).

Desarmar Desarmar, Zun Haal Viik (Disarm). Guarida de Marea Argéntea, Pico de Sangre de los Antiguos y Santuario del Velo de la Nieve.

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Desasosiego Desasosiego, Faas Ru Maar (Dismay). Roca de la Bruja Muerta, Laberinto de Shalidor y Mirador de la Lengua Perdida.

Desgarro de Dragones Desgarro de Dragones, Joor Zah Fruul (Dragonrend). Garganta del Mundo (Las 3 se aprenden a la vez).

Furia Elemental Furia Elemental, Su Grah Dun (Elemental Fury). Crater del Diente de Dragón, Baluarte de Viento Aullante y Estatua de Meridia.

Aliento de Fuego Aliento de Fuego, Yol Toor Shul (Fire Breath). Garganta del Mundo, Garganta de Peña Partida y Túmulo del Hombre de Polvo.

Aliento de Escarcha Aliento de Escarcha, Fo Krah Diin (Frost Breath). Folgunthur, Altar de Cuna Celeste y Cresta del Osario.

Forma de Hielo Forma de Hielo, Liz Slen Nuz (Ice Form). Saarthal, Monte Anthor y Cripta del Páramo Gélido.

Paz de Kyne

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Paz de Kyne, Kaan Drem Ov (Kyne's Peace). Túmulo del Hogar Enlutado, Ragnvald y Ayuno de Rannveig.

Marca de la Muerte Marca de la muerte, Krii Lun Aus (Marked for Death). Torre de Vista del Otoño, Santuario de la Hermandad Oscura y Cueva Abandonada.

Ralentizar Tiempo Ralentizar Tiempo, Tiid Klo Ul (Slow Time). Korvanjund, Laberintia y Punta de la Arpía.

Invocación de Tormenta Invocación de Tormenta, Strun Bah Qo (Storm Call) Ruinas de Puerta Alta, Hueste de Forel y Templo de Skuldafn.

Proyectar Voz Proyectar Voz, Zul Mey Gut (Throw Voice). Punta Mellada (Las 3 se consiguen al mismo tiempo).

Fuente: eliteguias.com

Capitulo 9: Subir nivel, Parte 1.

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www.trucoteca.com Subir nivel

Al subir de nivel podremos elegir aumentar Magia, Vitalidad o Estamina. Además se nos otorgará un punto de Habilidad que podremos utilizar en mejorarlas.

Además, encontraremos por el mundo Libros y Entrenadores que nos ayudarán en estas tareas.

Skyrim: Libros de habilidades

Los libros de habilidades son libros con una particularidad: aumentan un nivel de habilidad específica al leerlos por primera vez. Algunos poseen en su tapa el logotipo a la habilidad que corresponden (el mismo que figura en el menú de las "constelaciones de habilidades") aunque la manera más sencilla de reconocerlos a simple vista suele ser su valor (mucho más alto en comparación con los ejemplares "normales").

2920, Segunda semilla, vol. 5

Aumenta Elocuencia. Se encuentra en:

Los Artículos Usados de Sadri en Ventalia. Sobre el estante superior del mostrador.

Avances en Abrir Cerraduras

Aumenta Abrir cerraduras. Se encuentra en:

El jarro ajado (cisterna), dentro de La Ratonera, en Riften. Sobre un barril dentro de la sala de entrenamiento.

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Batalla de Sancre Tor

Aumenta A dos manos. Se encuentra en:

La posada Viejo Hroldan al Suroeste del Paraje de Rorik. Sobre una mesa auxiliar a la izquierda de una cama doble.

La Casa del Clan Batallador en Carrera Blanca. Sobre un estante de una habitación donde hay una cama doble, entrando por la puerta del frente a mano izquierda.

Biografía de la Reina Loba

Aumenta Elocuencia. Se encuentra en:

El Almacén de Belethor en Carrera Blanca. Sobre un estante de un armario.

Chimarvamidium

Aumenta Armadura pesada. Se encuentra en:

Al Noreste, no muy lejos, del Paraje de Ivar. Lo tiene un "cadáver" cerca de un río donde confluyen 2 cascadas (hay otro "cadáver" junto a un esqueleto).

Cuento de Hallgerd

Aumenta Armadura pesada. Se encuentra en:

Jorrvaskr en Carrera Blanca. Sobre una mesa auxiliar ubicada entre la mesa central y la escalera de acceso al Salón de Jorrvaskr.

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Danza en el Fuego, vol. 7

Aumenta Elocuencia. Se encuentra en:

La Compañía Comercial Arnleif e Hijos en Markarth. Sobre una repisa de madera, de frente al mostrador pasando por el lado izquierdo, al fondo.

Las afueras de Angarvunde, cerca de la entrada (en forma de cueva), aproximadamente a mitad de camino entre el Paraje de Ivar y Riften. Sobre una mesa de madera, junto a un farol.

De Rerum Dirennis

Aumenta Alquimia. Se encuentra en:

La penumbra del podridero, dentro del Podridero, en el Colegio de Magos de Hibernalia. Sobre un laboratorio de alquimia.

El Cántico de Hrormir

Aumenta A dos manos. Se encuentra en:

El Salón de Jorrvaskr, dentro de Jorrvaskr, en Carrera Blanca. Sobre una mesa al lado de un mapa.

El Desafío del Armero

Aumenta Herrería. Se encuentra en:

La Forja del Cielo en Carrera Blanca. A la derecha de la forja, en medio de algunas piezas de armadura y armas.

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El Espejo

Aumenta Bloquear. Se encuentra en:

La Cueva abandonada, al Noroeste de Ventalia siguiendo el camino que bordea el río por el Norte, cerca de la unión con otro camino que lleva a Hibernalia. Sobre una mesa de piedra, en medio de algunos lingotes.

Golpe Mortal de Abernanit

Aumenta Bloquear. Se encuentra en:

El Salón de los Muertos, dentro de las Catacumbas de Carrera Blanca, en Carrera Blanca. Sobre una mesa pasando la entrada a mano izquierda.

Guía del Herbolario de Skyrim

Aumenta Alquimia. Se encuentra en:

El Caldero de Arcadia en Carrera Blanca. Sobre una mesa de una habitación pequeña, es posible entrar desde afuera de la tienda por una puerta auxiliar.

Hielo y Quitina

Aumenta Armadura ligera. Se encuentra en:

Antes de entrar a Ventalia, apenas pasando los establos. Sobre una mesa de madera, en la sala central de piedra en la parte interna del puente.

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Hija Niben

Aumenta Alteración. Se encuentra en:

La Fortaleza de Piedra Baja en Markarth. Sobre una mesa pequeña, entrando al recinto donde está el trono, a mano derecha.

Introducción a los Encantamientos

Aumenta Encantamiento. Se encuentra en:

Villa Melosa, la casa que puede comprarse en Riften. Sobre una mesa pequeña en el sótano, en la parte donde se coloca el encantador arcano (hay que adquirir dicha mejora primero para que el libro esté disponible).

Juego en la Cena

Aumenta Alquimia. Se encuentra en:

La Cripta abandonada, dentro de la Cueva abandonada, al Noroeste de Ventalia siguiendo el camino que bordea el río por el Norte, cerca de la unión con otro camino que lleva a Hibernalia. Sobre una mesa de piedra, al lado de unas bolsas de boticario y urnas funerarias.

Juicio a las Artes Oscuras

Aumenta Ilusión. Se encuentra en:

Cerca, al Sur, de la Tumba de Hillgrund. Cómo llegar: saliendo de Carrera Blanca hacia el Este, un poco

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antes que el camino se divida hacia Ventalia/Riften/Paraje de Ivar, se ve un sendero con arcos de piedra (mano derecha). Siguiendo por el mismo en poco tiempo se llega a la Tumba de Hillgrund, rodearla y continuar en dirección Sur/Sureste hasta dar con un tronco que hace de puente. Un pocos pasos antes hay parte de un árbol hueco (tiene Mora Tapinella). El libro está allí en el suelo, junto a un cofre.

La Carga del Guerrero

Aumenta Conjuración. Se encuentra en:

La Fortaleza de Piedra Baja en Markarth. Sobre una mesa pequeña entre una espada y un escudo, al lado de la cama del jarl Igmund.

La Flecha Negra, vol. 2

Aumenta Arquería. Se encuentra en:

Las Torres de Valtheim, al Este de Carrera Blanca bordeando el río, un poco antes que el camino se divida hacia Ventalia/Riften/Paraje de Ivar. Sobre una mesa auxiliar a la derecha de una cama doble (torre norte).

La Importancia del Lugar

Aumenta a una mano. Se encuentra en:

La Torre de la Guardia en Markarth. Sobre una mesa junto a unas camas de piedra, dejando las escaleras a mano derecha.

La Reina Loba, vol. 1

Aumenta Abrir cerraduras. Se encuentra en:

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La Caverna de la Senda del Risco, al Noreste del Peñón de Shor. Sobre el estante interno de la barra de bebidas.

Las Puertas de Oblivion

Aumenta Conjuración. Se encuentra en:

El Diluvio de Ilinalta, dentro de la Fosa de Ilinalta, sobre la orilla norte del lago ubicado al Norte de Falkreath. Sobre una mesa de madera, al lado de otra mesa y cerca de un armario.

Mannimarco, Rey Gusano

Aumenta Alquimia. Se encuentra en:

Al Sureste, no muy lejos, de Hibernalia bordeando la costa. Dentro de una bolsa de boticario, en el suelo, junto a 2 esqueletos y una trampa para oso.

Mendigo

Aumenta Robo. Se encuentra en:

La Ratonera en Riften, inmediatamente anterior a la entrada de El jarro ajado. Sobre una mesa en el centro de la sala.

Misterio de Talara, vol. 2

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Aumenta Restauración. Se encuentra en:

El Santuario del Brillo de los Antiguos, cueva ubicada en la zona de géiseres (entre Ventalia y Riften), aproximadamente al Suroeste de dicha zona. En el suelo, contra una piedra junto a una mochila.

Misterio de Talara, vol. 4

Aumenta Ilusión. Se encuentra en:

La Casa de Nepote en Markarth. Sobre una repisa de piedra en la habitación de la derecha, a la izquierda de la cama doble.

Palabras y Filosofía

Aumenta a dos manos. Se encuentra en:

Los Cuarteles del bastión del Velo Brumoso, en Riften. Sobre un tocador de madera junto a un mandoble de hierro.

Puentes Liminares

Aumenta Conjuración. Se encuentra en:

Al Este del Campamento del Árbol Somnoliento, en la cima de una pequeña formación rocosa. Lo tiene un cadáver de un conjurador principiante recostado sobre un altar (cerca hay otro cuerpo de un conjurador principiante).

Rislav el Recto

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Aumenta Armadura ligera. Se encuentra en:

Muy cerca, al Oeste, de la Prisión Abandonada. Aproximadamente a mitad de camino entre Carrera Blanca y Ventalia. Está dentro de una caja de madera sin tapa a orillas del río, junto a una pequeña choza destruída por un árbol.

La Choza Ribereña, al Sur/Sureste de Ventalia bordeando el río. Sobre una mesa junto a otros libros.

Traición Hipotética

Aumenta Destrucción. Se encuentra en:

Al Sureste del Campamento del Árbol Somnoliento, cerca del camino que conduce a Carrera Blanca. En un cofre junto a un esqueleto dentro de una especie de "fosa" circular cerrada. Para abrirla, hay que girar los 3 pilares cercanos en el orden correcto (junto a cada pilar hay una "pista" de cuál es la figura correspondiente) y activar la palanca.

Una Tragedia de Negro

Aumenta Encantamiento. Se encuentra en:

La Fosa de Ilinalta, sobre la orilla norte del lago ubicado al Norte de Falkreath. Sobre una mesa de madera, junto a una estantería.

Fuente: eliteguias.com

Capitulo 10: Subir nivel, Parte 2.

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www.trucoteca.com Subir nivel

Al subir de nivel podremos elegir aumentar Magia, Vitalidad o Estamina. Además se nos otorgará un punto de Habilidad que podremos utilizar en mejorarlas. Además, encontraremos por el mundo Libros y Entrenadores que nos ayudarán en estas tareas.

Skyrim: Entrenadores Por el mundo podrás encontrar varios entrenadores que te ayudarán a subir habilidades... todo por un módico precio, claro. Entrenadores en la Habilidad de Combate

Armadura Pesada Entrenador oficial: Hermir Strongheart, ubicado en Ventalia. Entrenador Experto: Gharol de Dushnikh Yal, se encuentra en La Cuenca. Entrenador Maestro: Farkas de los compañeros, en Carrera Blanca.

Bloqueo No hay entrenamiento de oficial. Entrenador Experto: Stonearm Njade, de los compañeros, se encuentra en Carrera Blanca. Entrenador Maestro: Larak de Mor Khazgur, ubicado en La Cuenca.

Dos Manos No hay entrenamiento de oficial. Entrenador Experto: Torbjorn destroza escudos, en Ventalia. Entrenador Maestro: Vilkas, de los compañeros, en Carrera Blanca.

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Una Mano Entrenador oficial: Amren, ubicado en Carrera Blanca. Entrenador Experto: Athis, de los compañeros, en Carrera Blanca. Entrenador Maestro: Burguk de Dushnikh Yal, se encuentra en La Cuenca.

Arquería Entrenador oficial: Faendal, ubicado en Cauce Boscoso. Entrenador Experto: Aela la Cazadora, de los compañeros, en Carrera Blanca. Entrenador Maestro: Niruin, de el gremio de los ladrones, en Riften.

Herrería Entrenador oficial: Ghorza, en Markarth. Entrenador Experto: Balimund ubicado en Riften. Entrenador Maestro: Eorlund Gray-Mane, que se encuentra en Carrera Blanca. Entrenadores en la Habilidad del Sigilo

Discreción Entrenador oficial: Khayla, en las Caravanas de Khajiit (cerca de los establos de Carrera Blanca). Entrenador Experto: Garvey, situado en Markarth. Entrenador Maestro: Delven Mallory, del gremio de los ladrones, en Riften.

Ganzúa No hay entrenamiento del oficial. Entrenador Experto: Majhad, en las Caravanas de Khajiit (cerca de los establos de Carrera Blanca). Entrenador Maestro: Vex, del gremio de los ladrones, en Riften.

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Robo Entrenador oficial: Ahkari, en las Caravanas de Khajiit (cerca de los establos de Carrera Blanca). Entrenador Experto: Silda la oculta, se encuentra en Ventalia. Entrenador Maestro: Vipir, del gremio de los ladrones, en Riften.

Elocuencia Entrenador oficial: Revyn Sadri, en Ventalia. Entrenador oficial: Dro'marash, en las Caravanas de Khajiit (cerca de los establos de Carrera Blanca). Entrenador Experto: Ogmund el escaldado, ubicado en Markarth. Entrenador Maestro: Geraud Gemaine, de El Colegio de Bardos, se encuentra en Soledad.

Alquimia Entrenador oficial: Lami, en Morthal. Entrenador Experto: Arcadia, en Carrera Blanca. Entrenador Maestro: Babette, de la Hermandad Oscura.

Armadura Ligera Entrenador oficial: Scouts, situado en Carrera Blanca. Entrenador Experto: Grelka, ubicado en Riften. Entrenador Maestro: Mazir, que se encuentra en la Hermandad Oscura. Entrenadores en la Habilidad de Magia

Alteración Entrenador oficial: Melaran, en la Soledad.

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Entrenador Experto: Dravynea de Arboleda_de_Kynes, en Marca Oriental. Entrenador Maestro: Tolfdir del Colegio, en Hibernalia.

Conjuración Entrenador oficial: Runil, en Falkreath. Entrenador Experto: Gestor Phinis del Colegio, en Hibernalia. Entrenador Maestro: Falion, en Morthal.

Destrucción Entrenador oficial: Wuunferth el sin vida, se encuentra en Ventalia. Entrenador Experto: Sybille Stentor, se encuentra en Soledad. Entrenador Maestro: Faralda del Colegio, en Hibernalia.

Encantamiento No hay entrenamiento del oficial. Entrenador Experto: Sergio Turrianus del Colegio, en Hibernalia. Entrenador Maestro: Hamal, en Markarth.

Ilusión No hay entrenamiento del oficial. Entrenador Experto: Atub, en Largoshbur en la grieta. Entrenador Maestro: Drevis Neloren del Colegio, en Hibernalia.

Restauración No hay entrenamiento del oficial. Entrenador Experto: Carcette Guardián, ubicado en la Sala de los vigilantes.

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Entrenador Experto: Marence Colette del Colegio, en Hibernalia. Entrenador Maestro: Danica pura de primavera, en Carrera Blanca.

Fuente: eliteguias.com

Capitulo 11: Guia de Casamiento.

Guía de Casamiento

Algo nuevo introducido en esta entrega de la saga es la posibilidad de casarte con varios personajes del juego independientemente del sexo o la raza Para casarte antes necesitarás estar utilizando el Amuleto de Mara. De esta forma los NPCs indicados abajo sabrán que estás "disponible". Puedes comprar el amuleto a Maramal por 200 monedas. Maramal se encuentra en Riften. También puedes encontrarlo en Bleak Falls Barrow (parte de la trama principal. Una vez detectado el interés del otro NPC, debes hablarle sobre el casamiento. Éste aceptará o te pedirá que realices algún trabajo. Si tienes habilidad de (speech) alta, siempre podrás aumentar su disposición. Si el NPC acepta, habla con Maramal en el Templo de Mara para planear la ceremonia. Una vez casados, el NPC se mudará a tu casa (si es que tienes una), cocinará una vez al día (que aumenta vitalidad y estamina) y puede decidir abrir una tienda que te reportará 100 monedas diarias. Además, también te seguirá como acompañante atacando o defendiendo y llevando cargas. Además ocasionalmente te harán algún regalo.

NPCs disponibles

Mujeres

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Aela la Cazadora – Nórdica, la encuentras en una granja en las afueras de Carrera Blanca. Aeri – Nórdica, la encuentras en el Pálido, en su casa. Anwen – Guardia Roja, la encuentras en el Templo de Markarth. Avrusa Sarethi – Elfa Oscura, la encuentras en la granja Sarethi en la Grieta. Borgahk Corazón de Hierro – Orca, la encuentras en Mor Khazgur. Brelyna Maryon – Elfa Oscura, la encuentras en el Colegio de Hibernalia. Camilla Valerius – Imperial, la encuentras en Cauce Boscoso. Dravynea the Stoneweaver – Elfa Oscura, la encuentras en Arboleda de Kynes. Ghorza gra-Bagol – Orca, la encuentras en Markarth. Gilfre – Imperial, la encuentras en the Mixwater Mill en la Marca Oriental. Grelka – Nórdica, la encuentras en Riften. Iona – Nórdica, la encuentras en Riften. Jenassa – Elfa Oscura, la encuentras en el Cazador Ebrio, en Carrera Blanca. Jordis the Sword-Maiden – Nórdica, la encuentras en Mansión Espira Orgullosa, en Soledad. Lydia – Nórdica, la encuentras en Cuenca del Dragón, en Carrera Blanca. Mjoll la Leona – Nórdica, la encuentras en su casa, en Riften. Muiri – Breton, la encuentras en Cura de la Arpia, en Markarth. Njada brazo de piedra – Nórdica, la encuentras en el gremio de los Compañeros, en Carrera Blanca. Orla – Nórdica, la encuentras en el Templo de Dibella, en Markarth. Ria – Imperial, la encuentras en el gremio de los Compañeros, en Carrera Blanca. Senna – Imperial, la encuentras en el Templo de Dibella, en Markarth. Shahvee – Argoniana, la encuentras en las afueras de Ventalia. Sylgja – Nórdica, la encuentras en Piedra de Shor. Taarie – Alta Elfa, la encuentras en Soledad. Temba Wide-Arm – Nórdica, la encuentras en Paraje de Ivar. Uthgerd – Nórdica, la encuentras en su casa, en Carrera Blanca.

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Viola Giordano – Imperial, la encuentras en Ventalia, en la Marca Oriental. Ysolda – Nórdica, la encuentras en Carrera Blanca.

Hombres Ainethach – Breton, lo encuentras en el Salón de Baldío de Karth, en Baldío de Karth. Angrenor Once-Honored – Nórdico, lo encuentras en el Salón Calor de la Vela, en Ventalia. Argis the Bulwark – Nórdico, lo encuentras en el Salón de Vlindrel, en Markarth. Athis – Elfo Oscuro, lo encuentras en el gremio de los Compañeros, en Carrera Blanca. Balimund – Nórdico, lo encuentras en El Martillo Quemado, en Riften. Belrand – Nórdico, lo encuentras en el Skeever Travieso, en Soledad. Benor – Nórdico, lo encuentras en Morthal. Calder – Nórdico, lo encuentras en Hjerim, en Ventalia. Cosnach – Breton, lo encuentras en la Madriguera, en Markarth. Derkeethus – Argoniano, lo encuentras en el Paso del Agua Oscura. Erik the Slayer – Nórdico, lo encuentras en la Posada Fruta Helada, en Paraje de Rorik. Farkas – Nórdico, lo encuentras en el gremio de los Compañeros, en Carrera Blanca. Filnjar – Nórdico, lo encuentras en su casa, en Piedra de Shor. Gat gro-Shargakh – Orco, lo encuentras en la casa de Pavo, en la mina Kolskeggr. Ghorbash the Iron Hand – Orco, lo encuentras en Casa Comunal de Burguk, en Dushnikh Yal. Marcurio – Imperial, lo encuentras en Riften. Moth gro-Bagol – Orca, lo encuentras en Fortaleza de Piedra Baja, en Markarth. Octieve San – Breton, lo encuentras en Soledad. Omluag – Breton, lo encuentras en Las Madrigueras, en Markarth. Onmund – Nórdico, lo encuentras en el Salón de los Logros, en la Universidad de Hibernalia. Pavo Attius – Imperial, lo encuentras en su casa, en la mina Kolskeggr.

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Perth – Bretón, lo encuentras en la casa de los Mineros, en Sumidero de Soljund. Quintus Navale – Imperial, lo encuentras en el Blanco Vial, en Ventalia. Revyn Sadri – Elfo Oscuro, lo encuentras en Utensilios usados de Sadri , en Ventalia. Roggi Knot-Beard – Nórdico, lo encuentras en Steamscorch Mine, en Arboleda de Kynes. Romlyn Dreth – Elfo Oscuro, lo encuentras en su casa, en Riften. Scouts-Many-Marshes – Argoniano, lo encuentras en el Embalaje Argoniano, en Ventalia. Sondas Drenim – Elfo Oscuro, lo encuentras en Mina Roca de Oro, en Paso del Agua Oscura. Sorex Vinius – Imperial, lo encuentras en Soledad. Stenvar – Nórdico, lo encuentras en Ventalia. Torvar – Nórdico, lo encuentras en el gremio de los Compañeros, en Carrera Blanca. Vilkas – Nórdico, lo encuentras en el gremio de los Compañeros, en Carrera Blanca. Vorstag – Nórdico, lo encuentras en Markarth. Wilhelm – Nórdico, lo encuentras en Paraje de Ivar.

Fuente: eliteguias.com

Capitulo 12: Bestiario

Bestiario

Aquí encontrarás todas las criaturas que puedes encontrar en Skyrim.

Las criaturas se pueden clasificar según su comportamiento, en: Pasivas (no son hostiles y si te ven, huirán de ti).

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Neutrales (no son hostiles si no les provocas y no huirán de ti si te ven). Hostiles (te atacarán nada más verte).

Animales Osos Los osos suelen ser hostiles y grandes, algunos muy grandes... Los puedes encontrar tanto en densos bosques como en húmedas cuevas. Con el ataque de un oso, te puede transmitir una enfermedad llamada "Fiebre de Huesos Rotos" que té reducirá 25 puntos de Aguante. Hay dos tipos, el Oso de las Nieves y el Oso Marrón; Oso de las Nieves Lo puedes encontrar tanto en las montañas nevadas del norte de Skyrim o cerca de la costa, de mayor tamaño que el Oso Marrón pero de iguales características. Se alimenta de Horkers aunque se le puede ver en compañía de estas cuando ha saciado su apetito recientemente.

Oso Marrón El Oso Marrón o también conocido como Oso de Cueva, habita en los bosques bajos de Skyrim, se han dado casos aunque no es muy frecuente verle en campo abierto, el Oso Marrón prefiere los bosques frondosos y oscuras cuevas. Se alimenta de Alces y Ciervos e incluso Zorros, no viaja en manada así que se le suele ver solo. Por suerte para ti.

Cazando Osos No subestimes al Oso, por ser grande no significa que sea lento. Sitúate a una distancia prudencial y dispárale con tu arco. Si eres más del cuerpo a cuerpo, espera a que este ataque mientras bloqueas para propinarle una estocada, cuando este se ponga de pie aprovecha para darle más de una, pero apártate cuando descargue todo su peso sobre ti. La mejor manera de darle caza es aprovechar cuando duerme (suele hacerlo en cuevas) utiliza tu sigilo para acercarte lo suficiente. Usar venenos suele dar buen resultado. Para los magos, tened en cuenta que estos animales tienen debilidad al fuego. La mala noticia es que no les disgusta el agua, así que no os molestéis en mojaros...

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Gallinas Las gallinas son aves domésticas muy comunes en Skyrim, sobre todo en ciudades. De ellas puedes obtener huevos, los encontrarás en sus nidos. Si matas a una gallina con dueño, te pondrán una multa y en ocasiones su dueño desenvainará su espada contra ti. De las Gallinas podemos obtener: Pechuga de Pollo. Como dato interesante; algunos nigromantes practican sus conjuros con gallinas muertas para devolverlas a la vida. Estas son iguales que las vivas, excepto que brillan en un color morado.

Vacas Las vacas son grandes y dóciles animales domesticados muy comunes en Skyrim, especialmente en las granjas. Matar o atacar a una, tendrá como resultado una multa. A veces, verás vacas pintadas con extraños símbolos guiadas por el granjero. Éste la lleva a sacrificar en una ceremonia ritual donde el verdugo es un gigante, si los sigues verás, que desafortunadamente para el granjero, será éste el sacrificado y la vaca dejada en libertad. De las vacas podemos obtener: Carne de Vaca. Piel de Vaca.

Ciervos Los Ciervos son animales pasivos, parecidos a los alces, aunque menos corpulentos. Se pueden diferenciar los machos de las hembras por su cornamenta, su mayor población se concentra en el sur de Skyrim. Se les suele dar caza por su piel, carne y cornamenta. Cazando Ciervos Usa tu sigilo, muévete lentamente, tensa la cuerda de tu arco, aguanta la respiración y dispara! Al igual que los Alces, los Ciervos tienen un buen sentido del oído, olfato y vista, así que olvídate de salir corriendo de detrás de un arbusto blandiendo una espada. De los ciervos podemos obtener: Piel de Ciervo.

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Cornamenta de Ciervo. Carne de Venado.

Perros Los perros se encuentran a lo largo y ancho de Skyrim, normalmente acompañando a su dueño. Si el perro acompaña a un NPC hostil, como un bandido, el perro también será hostil. También puedes encontrarte perros perdidos deambulando por el bosque, te atacarán si les provocas o puedes entablar amistad con ellos, en cuyo caso te seguirán y te ayudarán en la batalla. Es difícil dar con perros extraviados, si quieres un perro como acompañante prueba en los establos de Markarth, pregunta por Banning y el te venderá uno por 500 septims. También cuando llegas por primera vez en a Falkreath, te cruzarás con un guardia que te pregunta por un perro. El guardia te guiará hasta el herrero local llamado Lod. Lod Dracónido quiere encontrar un perro que ha visto corriendo por la carretera al suroeste de Falkreath. Cuando llegues, verás a un perro llamado Barabas, el cual necesita que salves a su amo que está atrapado en el Santuario de Clavicus Vile. Así da comienzo una misión llamada El mejor amigo del Daedra. De un perro podemos obtener: Carne de Perro.

Alces Son criaturas pasivas similares a los ciervos, que vagan por los frondosos bosques de Skyrim. Como sus parientes cercanos, los ciervos, se les da caza por su piel, carne y cornamenta. Son más fuertes que los Ciervos aunque un poco más lentos. Se puede distinguir al macho de la hembra por el tamaño de su cornamenta. Cazando Alces Usa tu sigilo, muévete lentamente, tensa la cuerda de tu arco, aguanta la respiración y dispara! Al igual que los ciervos, los Alces tienen un buen sentido del oído, olfato y vista, así que olvídate de salir corriendo de detrás de un arbusto blandiendo una espada. Del Alce podemos obtener: Piel de Alce. Cornamenta de Alce. Carne de Venado.

Zorros

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Son pequeños y pasivos, si se les ataca huirán aunque si un Spriggan les posee, atacarán al jugador. Los Elfos del Bosque con su poder "Dominar Animal" también pueden poseerlos para que les ayuden en combate, aunque siempre es mejor poseer a unos Mamuts. Se les puede ver a menudo persiguiendo conejos. El más común es el Zorro rojizo aunque en las altas montañas se puede encontrar a su primo cercano, el Zorro de las Nieves. Cazando Zorros Con mucho sigilo y un buen arco, al ser una criatura tan pequeña su salud es mínima así que incluso a un nivel bajo con un buen arco podéis cazarlos de un sólo disparo. Si tenéis paciencia y un poco de tiempo, agachados cerca de un arbusto y en campo abierto, tendréis más oportunidades de ver a alguno. Del Zorro se puede obtener: Piel de Zorro. Como dato curioso, mencionar que si seguimos a un Zorro, este nos guiará (si está cerca) hasta la tumba de un dragón o unas piedras guardianas. Curioso ¿verdad?

Fuente: eliteguias.com

Capitulo 13: Bestiario (2)

Bestiario (2)

Aquí encontrarás todas las criaturas que puedes encontrar en Skyrim. Las criaturas se pueden clasificar según su comportamiento, en: Pasivas (no son hostiles y si te ven, huirán de ti). Neutrales (no son hostiles si no les provocas y no huirán de ti si te ven). Hostiles (te atacarán nada más verte).

Cabras

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Las Cabras son animales pasivos que se encuentran generalmente en los acantilados y pendientes de las montañas. Si se utiliza el hechizo "Coraje" en ellas, estas nos atacarán. Eso indica que nos perciben como una amenaza. Procura cazar a las cabras salvajes y no a las que pertenecen a alguien de la ciudad, pues matarlas se consideraría un crimen. Cazando Cabras De las Cabras podemos obtener: Piel de Cabra. Tened en cuenta que para fabricar 1 pieza de cuero, se necesitan 2 pieles de Cabra.

Halcones Los Halcones son pájaros pasivos a los que se puede avistar en las alturas de los cielos de Skyrim, sobretodo en áreas más cálidas. Según los arqueros de Skyrim, es uno de los animales más difíciles de cazar dada la altura a la que vuelan y lo rápido que se mueven. Un buen lugar para cazarlos es en los muelles de Solitud. Cazando Halcones Lo más efectivo para darles caza suele ser lanzándoles un hechizo puesto que con el arco es bastante difícil acertar dada su pequeña envergadura y la distancia a la que se encuentran. Aunque si el Halcón se encuentra cerca de su nido, este se posará en él para descansar, es entonces un buen momento para usar nuestro arco. De los Halcones podemos obtener: Pico de Halcón. Plumas de Halcón. Ambos, excelentes ingredientes alquímicos.

Horkers Son animales neutrales. Viven en grandes grupos y son muy sociales, si atacas a un Horker de un grupo, lo más probable es que el resto también te ataque. En tierra són lentas, torpes y muy fáciles de esquivar pero en el agua són unos temibles enemigos. En ocasiones se las puede ver arrastrándose colina arriba pero por lo general permanecen cerca de la orilla y por supuesto en zonas frías. Cazando Horkers No tienen demasiada dificultad, pero sobretodo no lo intentes bajo el agua, más que nada por el hándicap de no poder desenvainar la espada...

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De un Horker podemos obtener: Carne de Horker. Colmillo de Horker.

Caballos Son animales neutrales a los que puedes montar. Los puedes comprar en los establos de las principales ciudades o robarlos, aunque en este último caso, el caballo regresará a su última ubicación en cuanto lo desmontemos. Puedes conseguir un caballo de manera gratuita al echar a los bandidos del fuerte Greymoor. Espera a que los imperiales tomen el mando del fuerte y habrá dos caballos en el patio que te podrás llevar. Los caballos pueden subir montañas mucho más fácilmente de lo que nuestro personaje podría y cualquier caída mortal para nosotros, representa una pequeña disminución en la vida del caballo. De ellos podemos obtener: Carne de Caballo. Piel de Caballo. Nota: Si necesitas su carne o su piel y no quieres matar a tu animal, puedes encontrar caballos muertos en campamentos de Gigantes, los cuales los apilan en grandes pilas de leña para realizar ofrendas.

Mamuts Los Mamuts són enormes y pesadas criaturas, de largo y frondoso pelaje. Son pasivos aunque se defenderán si són atacados o incluso se volverán agresivos si te acercas demasiado. Se les puede ver pastando por las inmensas llanuras de Skyrim, la mayoría de las veces pastoreados por Gigantes. Viven en los campamentos de los Gigantes, son su fuente principal de carne y queso. A lo largo de las llanuras de Skyrim se pueden ver esqueletos de Mamuts, presumiblemente son los Gigantes quienes los matan para obtener su carne, aunque también se ha visto a Dragones atacar a los Mamuts. Cazando Mamuts A pesar de su gran tamaño, los Mamuts odian el agua. Para dar caza al Mamut, la mejor estrategia es separar a uno de los Mamuts del rebaño disparándole una flecha desde un lugar lejano, atrayendo su atención hacia nosotros. Corred hacia un lago o río cercano y entrad hasta tener el agua por las rodillas (o lo suficiente para que no nos alcance con sus largos colmillos) para que el Mamut se nos quede mirando desde la orilla siendo ahora una presa fácil. De los Mamuts podemos obtener: Carne de Mamut.

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Colmillo de Mamut. Si respetas demasiado la vida de estos paquidermos y buscas un colmillo de Mamut, otras formas de obtenerlo a parte de dándoles caza, estas son tus opciones: Los Cazadores que vagabundean por Skyrim a veces tienen alguno en su posesión. Puedes robar uno en Carrera Blanca, en la posada de la Yegua Abanderada. En una de las Misiones de los Compañeros, en el "Fuerte del agua estancada", allí encontrarás varios colmillos. Cómpralo en el Almacén General de Riften o el Mercader de Cauce Boscoso. En el Santuario de la Hermandad Oscura. Róbalo en Jorrvaskr, encima de un escritorio de la 1era Planta. En el Cuartel de los Magos de Hibernalia puedes encontrar unos cuantos. En la entrada de Carrera Blanca puedes encontrar unos mercaderes Khajitas, ellos pueden venderte uno. Puedes encontrar un colmillo cerca de un esqueleto de Mamut en la entrada de la Cueva Crovangr.

Cangrejos del Barro Los Cangrejos del Barro son pequeñas criaturas parecidas a los cangrejos por todos conocidos. Son molestos y casi inofensivos cuando sólo se trata de un individuo, pero cuando se trata de un pequeño grupo, la batalla se puede complicar. Los cangrejos del barro de Skyrim son más resistentes que sus primos de Cyrodiil, con casi el triple de la salud, además son mucho más grandes, casi tres veces su tamaño. Cuando se encuentran en reposo, esconden sus extremidades dentro del caparazón, lo que hace que se le confunda con una piedra. Es un método de defensa natural contra sus principales depredadores, los Peces Asesinos. Son muy susceptibles a la corriente del río, siendo arrastrados con facilidad, lo que les impide atacar correctamente y defenderse dentro del agua. Cazando Cangrejos del Barro En casi cualquier río de Skyrim puedes encontrarlos, sobretodo en zonas de aguas tranquilas donde la corriente del río no los arrastre. No són animales muy rápidos y no tienen ningún ataque a distancia, así que no te será difícil acabar con ellos. Cualquier tipo de arma o hechizo les restará salud. De ellos puedes obtener: Quitina de Cangrejo de Barro (ingrediente alquímico). Como curiosidad; puedes encontrar un Cangrejo del Barro Gigante, muerto en el área entre Carrera Blanca

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y la garganta del mundo.

Conejos El conejo es un animal muy común en Skyrim. Están a menudo en zonas forestales y paisajes abiertos. Son animales no hostiles, huyen de ti si te ven y son a veces cazados por Zorros u otros depredadores. Son pequeños y muy rápidos, por lo que su caza es muy difícil. De ellos puedes obtener: Pata de Conejo Cruda.

Tigres Dientes de Sable Los Dientes de Sable, son grandes, rápidos, ágiles y fuertes. Sin mencionar el tamaño de sus dientes... Te atacarán nada más verte, a ti y a cualquier criatura de la fauna de Skyrim, podemos encontrarlo en los bosques de Skyrim persiguiendo a sus presas, las cuales ignorarán si nos ven a nosotros. Es posible que nos contagien una enfermedad conocida como "Locura Aguda", una enfermedad que afecta a nuestra magia, reduciendo su regeneración en un 50%. Cazando Tigres Dientes de Sable Si te los encuentras en campo abierto, tu mejor opción es usar pociones de congelación o de ralentización, reducirás la velocidad a la que el Tigre se mueve y te será más fácil acabar con él. Aprovecha la distancia y dispárale con tu arco, pero terminarás con un inevitable cuerpo a cuerpo, así que prepara tu espada. La mejor manera de darles caza es desde el agua, como gatos grandes que son, odian el agua, sácale partido a eso. Son criaturas muy sigilosas, puede que no te des cuenta de lo cerca que están, hasta que es demasiado tarde... De Ellos puedes obtener: Colmillos de Tigre Diente de Sable. Piel de Tigre Diente de Sable.

Skeevers Los Skeevers son unas criaturas parecidas a las ratas pero de mayor tamaño, de la familia de los roedores estos animales hacen sus nidos en las cuevas, alcantarillas, el bosque o en madrigueras de todo Skyrim. De una en una son fáciles de vencer pero suponen un reto cuando se encuentran en grupo, son portadoras de enfermedades como la Ataxia, reductora de habilidades como robo o

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ganzúa. Muchos habitantes de Skyrim las consideran como una plaga indeseable, a los Gigantes les encanta aplastarlas con sus grandes pies. Hay incluso evidencias de que esta es una especie recién evolucionada ya que en la ciudad de Solitud, el propietario de la posada (El parpadeo del Skeever) dice que antes estas criaturas no eran tan grandes, que él de pequeño solía tener uno como mascota. De un Skeever podemos obtener: Cola de Skeever.

Peces Asesinos Estos peces són los únicos hostiles en todo Skyrim, pueden agruparse en bancos y atacarte, lástima que no puedas desenvainar tu espada bajo el agua... Cazando Peces Asesinos En el agua somos presa fácil, así que atrae al pez lo más cerca de la orilla posible e intenta dañarle con tu espada o arco, los hechizos no pueden traspasar el agua... De los Peces Asesinos podemos obtener: Escamas de Pez Asesino, de utilidad en la Alquimia. Pequeños tesoros.

Lobos Hay dos tipos, el Lobo Negro y el Lobo de las Nieves; cazan en manada (suelen ser 3) y los oirás aullar antes de su ataque. Atacan a cualquier animal que se les aproxime demasiado o a cualquier aventurero perdido. Lobo de las Nieves Es un formidable enemigo en comparación con el Lobo Negro, se encuentran en las regiones de más al norte de las tierras de Skyrim, viajan solos o en manadas de entre 2 y 4 individuos. Cuando mueren, puedes encontrar en sus cuerpos su blanqueada piel. La mejor manera de acabar con ellos es con hechizos de fuego o armas encantadas. Cazando Lobos Durante el combate contra uno sólo de ellos la mejor táctica es esperar su ataque bloqueándolo para luego atacar con un golpe de poder, a veces el lobo no ataca sino que te puede seguir durante un largo recorrido esperando o a que te distraigas, esto permite usar al lobo como compañero ya que este atacará a cualquier otra criatura o personaje de nivel inferior al tuyo. El comportamiento del lobo cuando ataca en manada es sencillo, intentarán acorralarte, no lo permitas. Intenta defenderte desde una posición elevada y nunca dejes que te arrinconen de espalda a la pared, de lo

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contrario eres hombre muerto. Sin embargo, hay una manera infalible de vencer a estos hábiles cazadores; cuando oigas su aullido, corre en dirección contraria. De un Lobo podemos obtener: Piel de Lobo.

Salmones Los Salmones se pueden encontrar en casi todos los ríos de Skyrim, se les puede ver nadando a contracorriente y saltando fuera del agua para superar las pequeñas cascadas. En algunos puntos, normalmente cerca de las orillas de los ríos, puedes encontrar improvisados tendederos donde se cuelga el Salmón. Cazando Salmones Simplemente lánzate al agua, búscalos y cuando los tengas cerca cógelos con tus propias manos. De un Salmón podemos obtener: Carne de Salmón. Si te lo comes crudo, recuperarás +5 puntos de vida, cocinado +10 puntos.

Fuente: eliteguias.com

Capitulo 14: Bestiario (3)

Bestiario (3)

Aquí encontrarás todas las criaturas que puedes encontrar en Skyrim. Las criaturas se pueden clasificar según su comportamiento, en: Pasivas (no son hostiles y si te ven, huirán de ti).

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Neutrales (no son hostiles si no les provocas y no huirán de ti si te ven). Hostiles (te atacarán nada más verte).

Daedras Atronach de Fuego Los Atronachs de Fuego, aparecen como humanoides en forma femenina rodeadas de fuego, equipadas con una armadura elaborada de metal negro. Son muy ágiles y razonablemente competentes en el combate cuerpo a cuerpo, aunque prefieren el ataque a distancia usando su magia de fuego. Cuando estés cerca de ellos también recibirás daño de fuego (+10) debido a la gran radiación de calor que desprenden. Los puedes encontrar por todo Skyrim, aunque es muy poco probable. Lo más común es encontrarnos con ellos debido a su invocación por parte de un mago. Cuando a los Atronachs de Fuego invocados se les acaba el tiempo de invocación, explotan en llamas hiriendo a todo el que esté a su alcance. Todos los Atronachs de Fuego y sus variantes tienen los siguientes rasgos: Resistencia al Fuego del 100%. Debilidad de Congelación 33 puntos. Armadura Capa de Fuego de 10 pts. Habilidad de caminar sobre el agua. +10 destrucción Inmune a la parálisis. No puede ser reanimado. Esclavos del Fuego Los Esclavos del Fuego son una variante del Atronach de Fuego. Son miembros de la misma raza y por lo tanto comparten todos sus rasgos raciales. Una diferencia notable entre los Esclavos del Fuego y los Atronachs es que los Esclavos tienen una habilidad especial de curación fortificada de +1 punto. Luchando contra un Atronach de Fuego Si el Atronach ha sido invocado por un mago, primero acaba con él y así su invocación también desaparecerá. Para combatir los efectos devastadores del ataque de un Atronach puedes usar pociones de resistencia al fuego o equiparte con objetos encantados con un hechizo de resistencia al fuego. Para los guerreros, no les queda más remedio que el ataque cuerpo a cuerpo.

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A los arqueros, usad el ataque a larga distancia e intentad esquivar sus llamas. A los magos, usad hechizos con base de Escarcha o Congelación. Combinados con uno eléctrico son devastadores para el Atronach. De él podemos obtener Sales de Fuego.

Atronach de Escarcha Los Atronachs de Escarcha son Daedras elementales que se asemejan a los humanos pero en un mayor tamaño y hechos de hielo. Tienen un gran rango de alcance en cuanto al cuerpo a cuerpo y con cada golpe añaden un efecto congelación (disminución de los movimientos). Pueden ser convocados por el jugador o por un mago enemigo. Debido a su carácter defensivo, suelen interponerse entre el conjurador y el enemigo, recibiendo así todos los ataques a modo de defensa de su invocador. Todos los Atronachs de Escarcha y sus variantes tienen los siguientes rasgos: Resistencia de heladas del 100%. Debilidad al Fuego 33 pts. Armadura Capa de hielo, 10 pts. Respiración bajo el agua. +10 destrucción. Inmune a la parálisis. No puede ser reanimado. Esclavos de la Escarcha Los Esclavos de la Escarcha son una variante del Atronach de Escarcha. Son miembros de la misma raza y por lo tanto comparten todos sus rasgos raciales. Una diferencia notable entre los Esclavos de la Escarcha y los Atronach de Escarcha es que tienen una habilidad especial de curación fortificada de +1 punto. Luchando contra un Atronach de Escarcha Si el Atronach ha sido invocado por un mago, primero acaba con él y así su invocación también desaparecerá. Para combatir los efectos devastadores del ataque de un Atronach puedes usar pociones de resistencia al frío o equiparte con objetos encantados con un hechizo de resistencia al frío. Para los guerreros, no les queda más remedio que el ataque cuerpo a cuerpo. Recuerda, la mejor defensa es un buen ataque. A los arqueros, usad el ataque a larga distancia y alejaos de sus puños helados.

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A los magos, usad hechizos con base de Fuego o Llamas. Combinados con uno eléctrico son devastadores para el Atronach. Recordad que los Atronachs de Escarcha no tienen ataque a distancia, por lo que acabar con ellos desde la distancia, es particularmente fácil. De él podemos obtener Sales de Escarcha.

Atronach de Tormenta Los Atronach de Tormenta són Daedras de Shock elemental. Tienen la forma de un conjunto de piedras girando sobre sí mismas y unas alrededor de las otras, con un centro de masas electrificado. Se les puede encontrar como un enemigo hostil aunque lo más normal es que sean invocados o por el jugador o un mago enemigo. Todos los Atronachs de Escarcha y sus variantes tienen los siguientes rasgos: Resistencia de shock del 100%. Armadura Capa de piedra, 10 pts. Habilidad de caminar por encima del agua. Inmune a la parálisis. No puede ser reanimado. Esclavo de la Tormenta Los Esclavos de la Tormenta son una variante del Atronach de Tormenta. Son miembros de la misma raza y por lo tanto comparten todos sus rasgos raciales. Una diferencia notable entre los Esclavos de la Tormenta y los Atronach de Tormenta es que tienen una habilidad especial de curación fortificada de +1 punto. Luchando contra un Atronach de Tormenta Si el Atronach ha sido invocado por un mago, primero acaba con él y así su invocación también desaparecerá. Para combatir los efectos devastadores del ataque de un Atronach puedes usar pociones de resistencia al shock o equiparte con objetos encantados con un hechizo de resistencia a las descargas. Para los guerreros, no les queda más remedio que el ataque cuerpo a cuerpo. Recuerda, sus puños són de piedra. A los arqueros, usad el ataque a larga distancia y alejaos de sus puños de roca. A los magos, usad hechizos con base de Fuego y Congelación. La mejor técnica para luchar contra un Atronach de Tormenta es invocar otro Atronach de Tormenta. De él podemos obtener Sales del Vacío.

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Capitulo 15: Bestiario (4)

Bestiario (4)

Aquí encontrarás todas las criaturas que puedes encontrar en Skyrim. Las criaturas se pueden clasificar según su comportamiento, en: Pasivas (no son hostiles y si te ven, huirán de ti). Neutrales (no son hostiles si no les provocas y no huirán de ti si te ven). Hostiles (te atacarán nada más verte).

Enanos Autómatas Esferas Enanas Las Esferas Enanas son máquinas con propiedades mágicas que se utilizan a como centinelas o guardianes en ruinas y minas enanas y otras áreas. Estos enemigos ruedan en forma de esfera si no hay ninguna amenaza en los alrededores. Cuando detectan algo o alguien, se despliegan de su forma de esfera y toman forma de semi-humanoide para buscar la amenaza. Su ataque predilecto es el cuerpo a cuerpo, ya sea con la espada o con los puños, aunque para las largas distancias usan la ballesta de su brazo izquierdo Luchando contra una Esfera Enana Las Esferas Enanas són rápidas y fácilmente acabaran con jugadores de nivel bajo. Sobre todo para los jugadores que no están siempre en movimiento y atacan en una distancia media corta. Un grito con carga completa de "Fuerza Implacable" hará que se tambaleen pudiendo así aprovechar para asestarles rápidos golpes. Una poción o hechizo de invisibilidad junto con una buena discreción para acercarnos por su espalda sigilosamente les reducirá en gran cantidad su nivel de vida.

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No vale la pena malgastar con ellos los ataques especiales, pues nos gastan mucho aguante y le reduce muy poco más la vida. Así pues vale la pena guardarse un poco de aguante para asestar más golpes. Una de las tácticas que parece funcionar es usando el grito "Marca de la muerte" y cualquier combinación de armas no mágicas, esto debilita su armadura y la capacidad para defenderse de los ataques físicos. Són inmunes al veneno y a la congelación. Tienen un 25% de resistencia a la magia. De una Esfera Enana podemos obtener: Piezas de metal enano. Gemas del alma.

Arañas Enanas Las arañas enanos son pequeños artefactos construidos por los enanos, muy comunes en minas y ruinas enanas. Son muy ágiles y atacan a nada más verte. Hay tres variantes: - Arañas Trabajadoras Enanas, estas a menudo se encuentran trabajando cerca de escombros, en rocas u otros objetos. - Arañas Enanas, parecidas a las trabajadoras pero con un nivel más elevado y 50 puntos más de vida. - Arañas Enanas Guardianas, rondan haciendo guardia por las minas enanas, con el doble de nivel y puntos de vida que el resto. Cuando mueren, se sobrecargan y explotan violentamente en una pequeña nube de electricidad, produciendo daño de shock (excepto las trabajadoras). La araña enano puede aparecer de "la nada", ya que utilizan agujeros en las paredes para esconderse, así que desconfía si ves pequeñas grietas en las paredes. Luchando contra las Arañas Enanas No són difíciles de matar, pero son bastante molestas sobretodo en grupo. Lo más práctico es oírlas antes de verlas, las trabajadoras siempre están picando en las paredes por lo que resulta sencillo detectarlas. Con sigilo, acércate por su espalda y con un golpe de fuerza crítico puedes acabar con ellas. Recuerda que las arañas enanas son débiles a los daños de shock y fuego, pero inmunes a las heladas. De las Arañas Enanas podemos obtener: Aceite de los enanos. Chatarra de Metal Enana.

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Piedras preciosas. Minerales metálicos. Gemas del alma.

Centuriones Enanos Los Centuriones enanos son enormes guardianes mecánicos a vapor a los que los enanos dejaron para vigilar los tesoros de sus minas. Debido a su enorme tamaño, se mueven lentamente, pero sus ataques son increíblemente poderosos. Al igual que las otras máquinas fabricadas por los enanos, son altamente resistentes a la magia y los ataques a distancia. Existe una versión aún más fuerte que los Centuriones Enanos llamado Centurión Enano Maestro. Se encuentran en las minas y ruinas enanas, generalmente al final de ellas. Siempre en lugares majestuosos, como espacios abiertos y grandes salas. En su mayoría se encuentran de pie en las estaciones de carga, que les mantendrá preparados hasta que alguien se atreva a despertarlos. Luchando contra un Centurión Enano Evita sus duros puños, bloquea sus ataques y no gastes aguante intentando desestabilizarlo con un golpe de escudo, no servirá de nada. Usa tus gritos de poder para desestabilizarlo como el de fuerza implacable y aprovecha esos segundos. O bien apunta adecuadamente, puede que le puedas tirar por un barranco... Los ataques a distancia no le harán mucho daño pero siempre es bueno insistir. Són inmunes a la parálisis y al veneno, resisten muy bien las descargas y la escarcha pero el fuego no lo llevan tan bien... De los Centuriones Enanos podemos obtener: Núcleo Dinamo de Centurión. Aceite enano. Gran gema del alma (llena o vacía). Y otros objetos que varían, como; Flechas (hierro, élficas, enanas, cristal, orca, ébano y daédricas) Engranajes, ruedas dentadas, etc...

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Capitulo 16: Bestiario (5)

Bestiario (5)

Aquí encontrarás todas las criaturas que puedes encontrar en Skyrim. Las criaturas se pueden clasificar según su comportamiento, en: Pasivas (no son hostiles y si te ven, huirán de ti). Neutrales (no son hostiles si no les provocas y no huirán de ti si te ven). Hostiles (te atacarán nada más verte).

Monstruos

Gigantes Los Gigantes tienen forma humana pero de mayor estatura y por supuesto, fuerza. Se les puede encontrar en los bosques de Skyrim y Roca Alta. Tienen campamentos donde suelen pasar la noche, en esos campamentos podrás encontrar, entre otras cosas, queso de mamut. Entre 3 y 4 metros de altura, armados con palos toscamente tallados y vestidos con pieles adornadas con cráneos de Trolls, eso sugiere que son medianamente inteligentes. Son criaturas nómadas que pastorean mamuts para ganarse su sustento, y se muestran cautelosos, pero acostumbrado a la presencia de otras razas. Son neutrales es decir, no te atacarán si te ven pero si te acercas demasiado, te advertirán con bruscos gestos que no eres bienvenido, si sigues acercándote, te atacarán. Protegen a sus mamuts de cualquiera que les ataque, algo ridículo pues los mamuts son capaces de defenderse por si solos. Son muy fuertes y totalmente capaces de matar hasta a un dragón, difíciles de matarte si tu nivel es bajo pero una gran fuente de ingresos si consigues acabar con ellos, puesto que de ellos puedes obtener una media de 100 a 200 septims. Luchando contra un Gigante La forma más fácil de derribar a un gigante sobretodo estando en nivel bajo, es encontrar desniveles de terreno que nos permitan atacar al gigante sin que este nos alcance, montones de piedras y rocas también hacen su función.

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Para atraer a los gigantes hasta nuestra zona segura, podéis dispararles con vuestro arco o si no les podéis alcanzar, probad a disparar a sus mamuts, eso debería funcionar. Lo más probable es que cuando se den cuenta que no pueden alcanzarte, se alejen de ti. Sal de tu escondite y atrae su atención para que vuelvan a atacarte. Los hechizos de destrucción suelen hacer mella en ellos, los de escarcha o frío no les afectará en su salud, pero les ralentizará lo suficiente para que no puedan correr detrás de ti. Para los arqueros, en modo discreción usad vuestro arco e inmediatamente después de dispararles id a la zona segura, los impactos en modo discreción son más críticos. Si eres un Elfo del Bosque, usa tu poder de Dominar Animal para que los Mamuts que antes el Gigante pastoreaba, se vuelvan contra él. A menudo hay cofres que se encuentran en sus campamentos y troncos de árboles huecos. De los Gigantes podemos obtener: Dedo del pie. Como curiosidad: Si un Mamut muere por causas naturales (una caída o ataque de otro animal), el Gigante guardará su cadáver durante algún tiempo e incluso se puede oír su llanto.

Cauro Los Cauro, de la familia de los insectoides, a menudo luchan junto a sus amos Falmer. Asegúrate de mejorar tu resistencia al veneno con pociones o encantamientos cuando te enfrentas a ellos... Los Cauros son criaturas venenosas que viven en cuevas subterráneas y ruinas enanas con los Falmer. Criados por los Falmer, el cual no solo lo usa como animal de defensa sino que además usa su caparazón para fabricar escudos, armaduras y armas. De esto se puede deducir que dónde hay Falmer, hay Chaurus y viceversa, tenlo en cuenta. Tienen unas poderosas pinzas afiladas para el cuerpo a cuerpo y pueden lanzar un veneno en forma de proyectil. Hay dos variedades de Cauro; el Cauro común y Cauro Segador. En un nido de Cauro puedes recoger sus Huevos para ser utilizados como un ingrediente en la alquimia. Cazando Cauros Presentan debilidad a la magia de descargas. Ten cuidado con ellos también pueden adherirse a las paredes, siendo casi inmunes a las caídas debido al grosor de su caparazón. Del Cauro podemos obtener: Quitina.

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Huevos de Cauro. Falmer Los Falmer són una raza semi-mítica de elfos de los que se rumorea que vivieron en Skyrim antes de la llegada de los Nórdicos. Existe poca información acerca de estos elfos, se dice que descienden de los Elfos de la Nieve (léase "La caída del Príncipe de Nieve"). Són principalmente conocidos por leyendas nórdicas. En Skyrim se desvela, a través de los libros, que los Elfos de la Nieve lucharon contra los Nórdicos y fueron derrotados, los Elfos hicieron un pacto con los Enanos y fueron traicionados y esclavizados. Finalmente los Elfos de la Nieve huyeron a las profundidades de las minas donde permanecieron durante generaciones y con el paso del tiempo se transformaron en lo que son, los Falmer. Los Falmer son ciegos, pero tienen un oído excelente. Un personaje ducho en el arte de la discreción lo tendrá tan difícil para esquivarlos como con un dragón. Tácticas del Falmer En notas y diarios, recuperados de las manos inertes de aventureros que osaron irrumpir en las minas, se han recuperado fragmentos en donde cuentan como todo y su gran sigilo, los Falmer logran encontrarles en la oscuridad. Cuentan como dejarse caer del techo para caer detrás de ellos o incluso pasar por debajo de sus pies, són algunas de sus técnicas de ataque. Consta que los Falmer, todavía poseen conocimiento de la magia de helada y rayos así como su resistencia al frío y vulnerabilidad al fuego sigue siendo presente en ellos como herencia de sus antepasados. Usan al Cauro como animal amaestrado, de el obtienen su quitina y fabrican armas, armaduras, refugios, vallas y cajas. Del Cauro también obtienen su veneno. Los Falmer suelen equipar sus propias armaduras y no parece que prefieran usar las de los Enanos. Sólo hay un conjunto de armadura completa que se puede encontrar en las profundidades de las ruinas Mzinchaleft. Luchando contra un Falmer Presumiblemente debido a su descendencia de los Elfos de las Nieves, los Falmer son especialmente susceptibles a los ataques de fuego. Una gran habilidad de discreción puede ser muy útil a la hora de luchar contra un Falmer. El llevar una antorcha o hechizos de iluminación no afectan al sigilo, puesto que el Falmer es ciego. De los Falmer puedes obtener: Orejas de Falmer.

Bruja Cuervo Las Brujas Cuervo son (como su nombre indica) una mezcla de mujer humana y un ave, son conocidas por ser muy agresivas. Pueden transmitirte una enfermedad llamada pudrición del cerebro, una enfermedad que reduce tu nivel de magia. Hace mucho tiempo fueron brujas, pero renunciaron a su forma humana para convertirse en lo que

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son. Veneradas por los Apóstatas, los cuales a menudo puedes encontrarlos acompañándolas, son muy peligrosas tanto desde la distancia como en el cuerpo a cuerpo. Desprecian la naturaleza, y dan caza a los Spriggans para su captura y sacrificio. Luchando contra una Bruja Cuervo Las Brujas cuervo suelen usar hechizos de fuego en la distancia y sus garras en el cuerpo a cuerpo. Si usas armadura pesada es mejor enfrentarse a ellas en un cuerpo a cuerpo ya que tu armadura resistirá mejor sus garras que sus hechizos de fuego. Los que tengáis mejor resistencia al fuego y un buen ataque a distancia, manteneos alejados de ellas por la misma razón. Se pueden usar pociones o hechizos de resistencia al fuego para contrarrestar sus ataques. De las Brujas Cuervo podemos obtener: Garras de Bruja Cuervo. Plumas de Bruja Cuervo. Corazón de Daedra.

Dragones Los dragones son una raza muy poderosa que habitaron por todo el continente de Tamriel mucho tiempo atrás. Provienen de Akavir, que significa "tierra del dragón" y es un continente prácticamente desconocido. Los dragones no son unas bestias corrientes, están dotados de inteligencia, con lengua propia y la capacidad de entender otras. Su lenguaje puede ser usado por los Sangre de dragón, absorbiendo su alma aprendiendo así los Thu'um (o Gritos). Desde hace tiempo, se cree que los dragones se han ido extinguiendo hasta su desaparición total, pero la llegada de Alduin y la resurrección de estos lo cambia todo. Hay diferentes tipos de dragones, que cambian desde su apariencia hasta su poder. Son los Dragones Negros, Dragones de Sangre, Dragones de Escarcha, Dragones Ancianos, Dragones Ancestrales, Dragones Verdes, Dragones Rojos y los Dragones de Huesos.

Tipos de Dragones

Dragones Negros Como su nombre indica, tienen la piel de un color negro grisáceo. Estos son los dragones más comunes del juego, apareciendo con mayor frecuencia en niveles más bajos, por lo tanto su dificultad es poca. Su método de ataque más común es el fuego aunque pueden usar la escarcha.

Dragones de Sangre

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Se les reconoce por su color de piel verde grisáceo, la cabeza coronada por púas y la formación de una gran aleta en el extremo de la cola. Pueden utilizar ataques de fuego y de escarcha indistintamente. Se les puede encontrar alrededor del nivel 15.

Dragones de Escarcha Tienen una piel blanca y brillante con enormes púas negras que les sobresalen de la espalda. Usan su aliento de escarcha, el cual daña la salud y ralentiza a su oponente. Se les puede encontrar después de alcanzar el nivel 20.

Dragones Ancianos Los Dragones ancianos tienen una piel de color bronce y usan su aliento de fuego o de escarcha. Tienen una gran cantidad de salud y se consideran de los más peligrosos, sólo superado por los dragones Ancestrales. Los ataques del Dragón Anciano son generalmente fuertes y debilitantes. Se les puede encontrar después de alcanzar el nivel 23.

Dragones Ancestrales Con la característica de una piel de color rojizo con marcas de color negro cerca de la boca. Son considerados como uno de los tipo más fuerte de los dragones por debajo de los dragones Rojos. Usan su aliento de fuego o de escarcha. También tienen la posibilidad de utilizar la fuerza implacable. Se encuentran después de aproximadamente nivel 30 y se convierten en el Dragón predominante de los encuentros al azar en los próximos niveles.

Dragones Rojos Los Dragones rojos cuentan con piel de color rojo con manchas de color negro o azul cerca de la boca. Están considerados como uno de los más fuertes. Sólo se conocen dos dragones rojos en la actualidad; Nafaalilargus, un mercenario al servicio de Tiber Septim durante su conquista de Tamriel, y Odahviing, la mano derecha de Alduin. En Skyrim, Odahviing se encuentra durante la trama principal.

Dragones Verdes Los Dragones verdes son el ejemplar más raro que jamás se haya visto en Skyrim. Con su color de piel característico, sólo se conoce un ejemplar. Skakmat es familiar de Nulfaga. Su más conocida hazaña, fue bajo las órdenes de Nulfaga cuando en la batalla de Cryngaine este creó una niebla natural y repentina que desorientó a los atacantes. Cuando la niebla se despejó, se encontró que "el corazón de Lysandus había sido atravesado por una flecha disparada a ciegas" tal y como predijo la profecía. Se cree que el príncipe daédrico Peryite adopta, de vez en cuando, la forma de un dragón verde.

Dragones de Huesos Es el tipo de dragón más extraño, evidentemente dado por su apariencia. Se los puede encontrar tanto en el exterior como en lugares subterráneos. Al no ser un dragón completo, no podremos absorber su alma.

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Seguramente nuestro primer encuentro con este dragón será en Laberinthia en una misión de Los Compañeros. De los dragones podemos obtener: Huesos de Dragón. Escamas de Dragón. Piedras preciosas varias. Restos de atuendos y armas de aventureros "jubilados".

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Capitulo 17: Bestiario (6)

Bestiario (6)

Aquí encontrarás todas las criaturas que puedes encontrar en Skyrim. Las criaturas se pueden clasificar según su comportamiento, en: Pasivas (no son hostiles y si te ven, huirán de ti). Neutrales (no son hostiles si no les provocas y no huirán de ti si te ven). Hostiles (te atacarán nada más verte).

Monstruos (2)

Arañas Arácnidos gigantes, encontrados a lo largo de las tierras de Skyrim. Escupen su veneno desde la distancia y atacan con sus mandíbulas cuando están suficientemente cerca.

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Sus guaridas a menudo tienen telarañas esparcidas por todas partes, así que ten cuidado cuando las veas pues eso significa que están cerca. Estas pueden descender desde el techo usando sus telas de araña. De ellas podemos obtener veneno de congelación y de sus nidos huevos de araña, un ingrediente muy utilizado en la alquimia. Hay 3 variantes; - Araña Común, se pueden encontrar en ciertas áreas de Skyrim. - Araña de Escarcha, se encuentran en las mazmorras y cuevas de Skyrim. Pueden ser rojas o blancas, grandes o pequeñas, en función de la toxicidad de su veneno y su salud. - Araña Gigante de Escarcha, puedes encontrar una en la Cueva del Túmulo Sombrío, cerca de Cauce Boscoso. Cazando arañas No son criaturas muy complicadas de matar, cúbrete cuando ataquen y vigila cuando te lancen su veneno. Lo mejor es usar hechizos de fuego y armas de largo alcance.

Espectros del hielo Los Espectros del hielo flotan en el aire y son rápidos pudiendo derrotar al jugador de bajo nivel a base de ataques cuerpo a cuerpo. Son casi invisibles durante una tormenta de nieve, como las que se encuentran en las laderas de la garganta del mundo. Se les puede encontrar en lugares nevados, incluyendo la ruta de la Garganta del Mundo, las cuevas debajo de la Universidad de Hibernalia, y en la Piedra de la Serpiente. Se sienten atraídos por monumentos y otras ruinas nórdicas, que salpican el paisaje de Skyrim, donde suelen posarse para descansar. Así que si caminas por zonas nevadas y cerca de monumentos o ruinas, mantén tus ojos bien abiertos. Matar a un Espectro de hielo es una parte de la iniciación a unirse a los Capas de la Tormenta. Luchando contra un Espectro del Hielo Se les puede vencer fácilmente mediante el uso de hechizos de fuego o armas encantadas con hechizos de fuego o llamas. Lo difícil es conseguir darle. Si eres atacado por más de uno, tomarse una poción de resistencia a la escarcha, no es mala idea. De ellos podemos obtener: Dientes de Espectro del Hielo. Esencia de Espectro del Hielo.

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Spriggans A menudo llamados "Guardianes de la Naturaleza", son espíritus de los árboles se encuentran en Tamriel, por lo general bajo tierra o en los densos bosques. Con forma humanoide de mujer, de color verde brillante. Hechos principalmente de madera. Pueden llamar a cualquier animal, dócil o no, para ayudarles en combate, aunque los zorros y alces no son un peligro, si lo són los lobos y los osos. El hecho de que llamen en su ayuda a los animales de los alrededores tiene una ventaja y un inconveniente; La ventaja es que si en las cercanías no hay más que un par de lobos, la batalla no se desigualará demasiado. El inconveniente es que si hay más de dos lobos y más de un oso, la cosa se complicará. También pueden crear un vínculo entre ellos y el animal. Entonces el animal aparece en un tono más verdoso, con ojos y líneas verdes a lo largo del cuerpo, haciendo así al animal más fuerte y resistente. El vínculo parece desaparecer una vez que el animal ha sido golpeado. Su fuente de energía es su raíz principal con la que pueden restaurar su salud con facilidad y rapidez. Los Spriggans de Skyrim son incapaces de resucitar, a diferencia de sus congéneres los Spriggans de Solstheim (Morrowind), que pueden revivir en dos ocasiones y cada vez más fuertes. Todos los Spriggans y sus variantes tienen los siguientes rasgos: Resistencia al choque del 30%. Hechizo de maldición daña la salud en 20 ptos. y resta 10 ptos. a tu suerte. Su hechizo de restauración de la salud cura 500 ptos. de salud. Un hechizo de vinculación entre los animales y él. Debilidad al fuego del 30%.

Variaciones: Matrona Spriggan Luchando contra un Spriggan Recordad que el Spriggan está hecho de madera, los hechizos y armas encantadas con fuego o llamas son los que más debilitarán su salud. No dejéis que recuperen vida, usad pociones de debilitar o dañar magia y no les deis ni un respiro si no queréis que se autocuren en un instante. El Spriggan llama a los animales en su ayuda, no los invoca. Por lo tanto cuando os ataquen los animales no servirá de nada atacar al Spriggan puesto que cuando este muera los animales os seguirán atacando. Estad alerta al luchar contra un Spriggan, los animales acechan por todas partes... De un Spriggan podemos obtener:

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Raíces Primarias.

Trolls Los Trolls son criaturas de forma vagamente humanoide y se asemejan a un gorila por la longitud de sus musculados brazos, anchura del torso y forma de andar. Hay en Skyrim dos variantes de troll, el Troll de Bosque y el Troll de Escarcha. Troll de Bosque Parece ser que estas criaturas prefieren las zonas boscosas cercanas a la costa antes que los bosques interiores de Skyrim. Aunque también se les puede encontrar en minas, cuevas y ruinas. En los alrededores de Riften se les puede ver muy cerca del camino principal que te lleva a la ciudad. Incluso se les puede ver de dos en dos. Són muy peligrosos no les subestimes. Este Troll siempre lo encontrarás en las altas montañas y heladas cuevas, su blanco pelaje le hace difícil de detectar sobre todo durante intensas tormentas de nieve. Por lo general, los trolls no son muy inteligentes, pero pueden regenerar su salud muy rápidamente y son muy resistentes. Cazando Trolls Lo peor de los trolls no són sus fuertes brazos con afiladas garras, ni su aguzado oído; es su capacidad de regenerar su salud. Si atacamos al troll únicamente con armas convencionales, estas le causarán un daño que rápidamente será curado, en cambio si le atacamos con fuego, sus heridas no se curarán tan rápidamente. Usad armas encantadas con fuego o hechizos de llamas, cualquier otra arma no encantada o hechizo ya sea de escarcha o shock, no le hará demasiado daño y si lo hace, el troll se recuperará rápidamente. Muévete rápido, evita sus golpes (a niveles bajos con uno solo le basta para acabar contigo), no dejes que regenere salud. Combina ataques de armas convencionales con hechizos de fuego. Si tienes la suerte de verle antes, estudia el terreno, localiza un punto elevado, además los Trolls odian el agua, sumérgete hasta las rodillas en un río o lago y atácale desde allí, verás que cuando la salud del troll sea baja este se alejará para regenerar salud, no se lo permitas, usa entonces hechizos de fuego para que sus heridas se curen más lentamente. Después de eso sigue atacando con armas y permite a tu maná regenerarse. A niveles bajos, el troll puede ser tu peor pesadilla. Por mucho que le ataques desde lejos con tu arco, su salud se regenerará más deprisa de la que tú se la quitas, así que no todo se basa en la distancia. Un arco encantado con fuego es una buena opción, también necesitarás muchas flechas. Olvídate de usar tu sigilo para acercarte por su espalda, además de un muy buen sentido del oído y olfato, tienen un tercer ojo... Podemos encontrar más información sobre los trolls en el libro escrito por Finn titulado "Como matar a un Troll". De ellos podemos obtener:

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Grasa de Troll. En algunos casos joyas.

Hombres Lobo Los hombres lobo son el tipo más común de licántropo en Tamriel, se pueden encontrar en todas las provincias. Son personas que se transforman y poseen las características más significativas de los lobos durante la luna llena (o en raros casos, a voluntad). Se dice que son originarios de las montañas de Solstheim. Se les puede infringir mayor daño si se usan armas de plata, aunque aparte de eso, no tienen ningún otro punto débil. Para convertirte en un licántropo, debes realizar las misiones de Los Compañeros de Carrera Blanca (Whiterun), en Jorvaskkr. Completando las misiones podrás asistir a un ritual que consiste en beber la sangre de Aela la Cazadora (cuando está en forma de hombre lobo). A partir de este punto, los portadores del don (o maldición, dependiendo de con quién estás hablando) será capaz de transformarse en un hombre lobo a su antojo. Hay varios NPC en Skyrim que son hombres lobo, a parte de varios de los Compañeros. Se conoce que la Facción de la Mano de Plata, los caza y se puede encontrar a los hombres lobo encerrados o muertos en sus bases. Se puede reconocer una base de la Facción de la Mano de Plata por las cabezas de Hombres Lobo ensartadas en picas. Forma Bestial Podrás transformarte en Hombre Lobo a tu antojo, usando el poder de Forma Bestial, aunque sólo podrás usarlo una vez por día (excepto si llevas el Anillo de Hircine, que te permite usarlos más de una vez). Una vez transformado, conservarás esta forma durante 180 segundos. En esta forma, adquieres resistencia a enfermedades 100%. Sin embargo, no podrás obtener el bonus "descansado" al dormir. Durante Forma Bestial, no podrás acceder a los menús, pero aumentarás tu fuerza y velocidad. Para prolongar el efecto, puedes alimentarte de los cadáveres, con eso ganarás 30 segundos más. Ventajas Máximo de salud/aguante aumenta en 100. Sprint Aumentado (más rápido que los caballos). Los crímenes cometidos como un hombre lobo no se atribuyen (por lo tanto no se te añade recompensa). Gritos específicos de Hombre Lobo: Causas por defecto de gritar, miedo durante 60 segundos Tótem de Grito de la Hermandad convoca dos espíritus de lobo rojo que te ayudaran en el combate por un tiempo limitado.

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Tótem de la Caza es equivalente al hechizo de detectar vida. Tótem de Miedo es un grito de más alto nivel que el de miedo. No te afecta el peso de los objetos que lleves. Los lobos no te atacan. Desventajas Te desequipa automáticamente cualquier objeto. No puedes recoger ningún objeto, abrir contenedores o saquear cadáveres. Tu regeneración de la salud es mucho más lenta de lo normal (aunque puedes recuperarla alimentándote de cuerpos). No se pueden usar hechizos, gritos, o poderes (que no sean los específicos de hombre lobo.) No puedes iniciar una conversación con nadie. Casi todos los NPCs serán hostiles (exceptuando otros hombres lobo, seguidores y esposa). Ser visto mientras te transformas, añade 1000 a tu recompensa. No puedes acceder al menú personal. Únicamente tienes la vista en tercera persona No recibes ninguna bonificación de descanso, aunque sí siendo humano. Cura Es posible curar la licantropía, sin embargo, esta cura es permanente. Cerca del final de las misiones de los Compañeros en una misión llamada: "la gloria de los muertos", en la cual tienes la tarea de recuperar la cabeza de la bruja Glenmoril para curar a otro hombre lobo. Puedes coger la cabeza de otra bruja para también curarte a ti mismo. Arroja la cabeza de la bruja al fuego y tu espíritu de Hombre Lobo aparecerá, si le derrotas, estarás curado.

Fuente: eliteguias.com

Capitulo 18: Bestiario (7)

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Bestiario (7)

Aquí encontrarás todas las criaturas que puedes encontrar en Skyrim. Las criaturas se pueden clasificar según su comportamiento, en: Pasivas (no son hostiles y si te ven, huirán de ti). Neutrales (no son hostiles si no les provocas y no huirán de ti si te ven). Hostiles (te atacarán nada más verte).

Muertos Vivientes

Draugr Los Draugr son guerreros Nórdicos no-muertos, los primeros pobladores de Skyrim. Es por todos conocido que, hace mucho tiempo los Draugr sirvieron a los dragones e incluso algunos llegaron a aprender su lenguaje. Los Draugr están por encima de los demás enemigos que puedes encontrar en cualquier cripta o catacumba. Después de haber participado en actos de canibalismo durante sus vidas, están condenados a caminar por la tierra como muertos vivientes, sin embargo, esto podría ser debido a que traicionaron a su propia raza durante la servidumbre a los dragones. Conservan la capacidad de manejar armas como espadas, hachas y arcos. Los Draugr llevan y usan armas nórdicas antiguas. Algunos Draugr que reposan en sus tumbas, sólo aparecen como contenedores, por lo general puedes encontrar algunas piezas de oro. En sus cuerpos, aparte de sus armas, podrás encontrar joyas, piedras preciosas, gemas de alma, lingotes o pociones, sin embargo, su armadura no puede ser saqueada. Han aparecido previamente en la expansión de Morrowind; Bloodmoon. Especialmente en los túmulos de Solstheim. Variantes de Draugr Draugr Normal Draugr Inquieto Criatura Draugr Azote Draugr

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Draugr supremo Draugr Señor de la Muerte Draugr Señor de los Azotes Draugr Supremo de la Muerte Luchando contra los Draugr Por defecto los Draugr son débiles al fuego, así como la plata. Puedes usar armaduras encantadas con resistencia a la escarcha y otras magias elementales. Los Draugr suelen encontrarse reposando en sus tumbas, mientras estás en modo sigilo puedes matarlos antes de que se despierten y así evitar una pelea. Los Draugr Señores de la Muerte, son sin duda una de sus variantes más poderosas. Junto con una gran cantidad de salud, son capaces de usar un grito de desarme que hará volar por los aires a vuestras armas, haciendo a veces imposible encontrar el arma de nuevo, por lo que se debe también confiar en vuestra magia y gritos de poder. Si ves ataúdes cerrados durante tus exploraciones por las catacumbas, es porque probablemente esté ocupado por un Draugr Señor de la Muerte. Suelen estar cerrados hasta que pasamos cerca de ellos o llevamos a cabo una acción que les despierta. Es recomendable, para facilitar el combate, lanzar una bola de fuego a la base del ataúd y si esté está ocupado, estallará matando al Draugr. Si por casualidad o sin querer los despiertas, una buena técnica es correr hasta estar fuera de su alcance visual, esperar 1 hora y volver. Te los encontrarás durmiendo otra vez y ahora puedes ejecutar un ataque crítico. Distinguir los Vivos de los Muertos Los Draugr que suelen estar dormidos, són los de las criptas inferiores. Por la posición de sus manos; los dormidos tienen sus manos cruzadas sobre el vientre, mientras que los muertos las tienen apoyadas en sus ingles, el pecho o a sus laterales. Si estás lo suficientemente cerca (requiere un gran nivel de discreción) y ves que no puedes acceder a su inventario, es que está dormido. Y viceversa.

Fantasmas Los fantasmas son los espíritus de las personas que han pasado a la otra vida, para luego volver de entre los muertos para atormentar a los vivos. Normalmente se encuentran en cuevas, santuarios o túmulos. Luchando contra un Fantasma Pueden ser combatidos con armas normales y la magia (algo inusual puesto que en anteriores entregas de The Elder Scrolls sólo se les podía matar con armas de plata o encantadas y la magia) aunque las armas

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normales les harán mucho menos daño que una encantada. No tienen habilidades mágicas especiales, poseen las mismas que antes de morir. De ellos puedes obtener: Los objetos personales que llevasen en vida. Sombras Corrompidas Se encuentran en el templo bajo la estatua de Meridia. Son guerreros no muertos, blandiendo arcos, espadas, mazas y hachas (ambos a dos manos o con una sola). Fueron creados por un nigromante que "contaminó" el Templo de Meridia. Luchando contra una Sombra Corrompida Puedes usar armas normales, no presentan ninguna debilidad en concreto. Si atrapas su alma, puedes llenar una Gema del Alma Grande. De ellos puedes obtener: Rastro Fantasmal. El arma que llevan equipada.

Esqueletos Los esqueletos de Skyrim suelen ser reanimados de su descanso eterno por un Nigromante, son un enemigo bastante frágil, a los que normalmente encontraremos en pequeños grupos para compensar el hecho de que puedan ser derribados con 3 o 4 ataques. Se encuentran a menudo cerca de sus dueños Nigromantes. Casi siempre se puede escuchar acercarse a un esqueleto por el crujido des sus huesos al andar. Luchando contra un Esqueleto Los esqueletos son un excelente blanco para aquellos que uséis el arco, ya que al carecer de carne, las flechas rebotan en sus huesos al impactar (hacen el mismo daño) de este modo, una vez derrotado, podemos recoger las flechas del suelo. Aquellos que usen el sigilo, no abandonéis este modo para abatir a un esqueleto, ni que os sea más fácil así ya que llamaréis la atención del Nigromante que les suele acompañar y la batalla se desequilibrará en vuestra contra. Los esqueletos son inmunes a la parálisis. De los esqueletos podemos obtener: Polvo de Huesos. Armas y escudos equipados. Oro.

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Madre Fatua La Madre Fatua es un ser etéreo considerada una de las criaturas más poderosas y peligrosas de Skyrim. Se aconseja evitarlos hasta que estés en un nivel bastante alto. Se les puede encontrar en las regiones montañosas aunque no en zonas de gran altitud ni de nieve permanente. Fuego Fatuo Utilizan los Fuego Fatuo para atraer al desgraciado aventurero que decida investigar sin ningún conocimiento previo. Recordad que si hay Fuego Fatuo, la madre no andará lejos... Además de tener una impresionante percepción (es casi imposible pasar sigilosamente cerca de ellas), pueden generar un número indefinido de Fuego Fatuo que sólo desaparecen si los matas, de modo que su número se acumula según la Madre los vaya generando. Cuanto más tiempo se prolongue el combate, más Fuego Fatuo habrán y más complicada será la batalla. Si matas a un Fuego Fatuo, la Madre también recibirá una parte del daño. Una vez muerta la Madre, los Fuego Fatuo también caerán. Luchando contra una Madre Fatua La Madre Fatua, te atacará con hechizos de escarcha mientras los Fuegos Fatuos absorben tu salud. Permanecerá en movimiento para evitar tus ataques mágicos. Una combinación de combate cuerpo a cuerpo y hechizos de fuego es lo más efectivo. Primero acaba con los Fuego Fatuo con un arma cualquiera, ya que no tienen una gran cantidad de salud. A medida que cada Fuego Fatuo es asesinado, la Madre Fatua también recibe daño. No trates de matar a la Madre Fatua con tu arco desde un lugar seguro, ya que lo único que conseguirás es que esta genere más y más Fuego Fatuo que te drenará tu salud, lo que las hace aún más difícil de matar. La Madre Fatua tiene un hechizo especial que consiste en crear 3 clones de ellas misma (los cuales pueden atacarte) para confundir al jugador ¿cuál de ellas es la auténtica? sólo lo sabrás si las atacas, sus clones son mucho más débiles. De ella podemos obtener: Polvo brillante. Enseres de fuego fatuo.

Fuego Fatuo Un Fuego Fatuo es una pequeña criatura que brilla intensamente. Por lo general aparecen junto con una Madre Fatua, drenarán tu salud. Los Fuegos Fatuos tienen poca salud y su destrucción también puede dañar a la Madre Fatua. Suelen atraer a los aventureros hasta su Madre Fatua así que no es aconsejable seguirlos a no ser que busquéis problemas. Se pueden encontrar en lugares nevados, por lo que pueden camuflarse a simple vista. Si no te ven, les puedes ver jugando entre ellos, a primera vista puede parecer muy bonito, cuando ellos te ven a ti no lo es tanto. Luchando contra un Fuego Fatuo

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No es un enemigo muy poderoso, aunque un número elevado de ellos puede darte muchos problemas, y además, nunca están solos. Los hechizos de fuego les dañan más que el resto. Las armas normales también les causan daño. Una vez muertos cae a tierra una especie de figura esférica rústica llamada "Corazón de fuego fatuo" (equivale a su cuerpo). De cada uno de ellos podemos obtener: Polvo brillante.

Fuente: eliteguias.com

Capitulo 19: Localizaciones.

Localizaciones

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A continuación os facilitamos una lista con las distintos nombres de los poblados, asentamientos, ciudades ermitas, etc. de las distintas comarcas que nos irán apareciendo en el juego a través de encargos, misiones o peregrinajes. Espero que os sea de utilidad y recordad que viajar directamente a los sitios suele ser la mejor opción a no ser que quieras pasar media vida recorriendo Skyrim para una recompesa de experiencia muy baja.

Ciudades Soledad Carrera Blanca Ventalia Hibernalia Morthal Markarth Riften Lucero del Alba Falkreath

Poblados Cauce Boscoso

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Peñón de Shor Paraje de Ivar Paraje de Rorik Baldío de Karth Puente del Dragón Helgen

Comarca de Carrera Blanca Establos de Carrera Blanca Granja de Pelagia Destileria Amielada Granja de Batallador Granja de Escalofrío Guardia del Rio Blanco La Piedra Ritual Guardia del Invierno Gris Cueva de Niebla Trémula Torre de la Guardia Blanca Campamento de Arroyo Estancado Campamento de las Lunas Silenciosas Tumulo del Hombre de Polvo Refugio de Hamvir Refugio de Redoran Cavada del Arroyo Verde Cuenca del Viento Lugubre Atalaya Este Fuerte Paramo Gris Beso de Secunda La Garganta del Mundo Paso Norte de la Corva Quebradiza Antro de los timadores Guardia del Norte del confín Celestial Cueva del colmillo rojo Sombra Oscura Choza de Lund Monumento a Gjukar Campamento del Árbol Somnoliento Túmulo de las Cataratas Lúgubres Alto Hrothgar Capas de la Tormenta en Carrera Blanca Bastión del Brillo Tenue Roca de Guldun Torres de valtheim Campamento de Piedra Parlante

Comarca de Falkreath Cabaña de Anise

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Las Piedras Guardianas Aserradero de la Media Luna Santuario de la Hermandad Oscura Guardia Pineda Baluarte Sur del Viento Aullante Baluarte Norte del Viento Aullante Mina de Ascua Bastión del Colmillo Agrietado Montículo de Halldir Campamento de Angi La piedra de la Dama Refugio del Cazador Cuesta del Antiguo Fosa de Ilinalta Paso Sur de la Corva Quebradiza Trono de la Sangría Gruta de Agua Gris Atalaya sur de Vigilia de los Cielos Roca Huérfana Cresta de Punta del Cuchillo Aquelarre de Glenmoril Sepulcro del Crepúsculo Ruinas Junto al Camino Arboleda Perenne Torre de la Neblina Garganta de Peña Partida Gruta del Hombre Hinchado Torre Sombra del Pico Torre de Guardia de Falkreath Paso Escalofriante Capas de la Tormenta en Falkreath Sagrario del Confín Meridional Caverna de la Madre Musgo Fuerte Neugrad Vergüenza de Haemar

Fuente: eliteguias.com

Capitulo 20: Localizaciones (2).

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www.trucoteca.com Localizaciones (2)

A continuación os facilitamos una lista con las distintos nombres de los poblados, asentamientos, ciudades ermitas, etc. de las distintas comarcas que nos irán apareciendo en el juego a través de encargos, misiones o peregrinajes. Espero que os sea de utilidad y recordad que viajar directamente a los sitios suele ser la mejor opción a no ser que quieras pasar media vida recorriendo Skyrim para una recompesa de experiencia muy baja.

La Cuenca Establo de Markarth Granja de Salvio Mina Izquierda Viejo Hroldan Roca de la Bruja Muerta Reducto de Roca de la Arpía Reducto de la Torre destruida Fuerte Sungard

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Mina del Barranco de Bilis Cumbre del Salto de los Bardos Reducto del Valle Perdido Cuenca de la Melancolía Reducto del Risco de la Serpiente Torre Cuna de Piedra Valthume Risco del Viento Lúgubre Dushnikh Yal Nido del Límite del Viento Cueva de Cuenca Acantilada Roca de la Cuenca Aguja de Karth Campamento Aguja de Karth Reducto del Águila Roja Sumidero de Soljund Atalaya de los Cuatro Cráneos Torres Hendidas Túmulo del Rebelde Capas de la Tormenta en La Cuenca Profundidades del Viento Helado Retiro del Mentiroso Refugio del Acantilado Mirador del Puente del Dragón Reducto del Salto de Bruca Cruce de Pueblo Profundo Harmugstahl Cráter del Diente de Dragón Reducto de Druadach Bthardamaz Capilla de Peryite Ragnvald Cueva del Acantilado Ciego La Piedra del Amante Mina de Kolskeggr Cuenca del Aguas Puras Templo del Refugio Celestial

Haafingar Aserradero de Soledad Granja de Katla Almacen de la Compañia Oriental Fuerte Hraggstad La Piedra del Corcel Escondite de Loma de Hierro Sload Delicado Gruta del Agua de Mar Faro de Soledad Bastión de la Guardia del Norte

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Marca de Hjaal La Piedra del Noble Capilla de Mehrunes Dagon Altar de Cuna Celeste Valkygg Perdido Laberintia Capas de la Tormenta en la Marca de Hjaal Caseta del Cangrejero La Piedra del Aprendiz Fuerte Halcón de las Nieves Respiro del Muerto

El Pálido Aserradero de Anga Cueva del Cerro de las Voces Raldbthar Punta Mellada Roca del Cadalso Estanque del Ojo de Mara Torre de Mzark Fuerte Dunstad Salón de los Vigilantes Cripta del Páramo Gélido Mzinchaleft Campamento Imperial en el Pálido Ruinas de Puerta Alta El Naufragio del Martillo del Mar Paso del Arco Ruinoso Korvanjund Volunruud Santuario de Lucero del Alba Ruinas de Barlovento Cueva Abandonada

Hibernalia Puesto Avanzado de Séptimo Signo Monte Anthor Alftand Campamento Imperial en Hibernalia Ruinas de Templo Celeste El Naufragío del Orgullo de Tel Vos La Piedra Ofidia Cueva de la Costa Lúgubre Santuario del Velo de la Nieve

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Rincón del Viajero Mina Sibilante Cueva del Nonato Fuerte Kastav Promontorio de Yorgrim Faro del Flujo Helado

Marca Oriental Cruce del Agua Oscura Arboleda de Kynes Establo de Ventalia Granja de Jarro de Brandy Granja de Hlaalu Granja de Acebo Helado Choza Ribereña Aserradero de Agua Turbia Campamento de Pierna Rota La piedra del Atronach Prisión Abandonada Santuario del Brillo de los Antiguos Fuerte Amol Cresta del Osario Guardia Brumosa Campamento de Risco Vaporoso Arboleda Bruma Embrujada Campamento Imperial en la Marca Oriental Cueva del Arroyo de piedra Ansivuld Caverna de la Senda del Risco Poste del Traidor Cobijo de Refugiados Próstilo de Boethiah Túmulo de Yngol El Naufragio del Guerra de Invierno Narzulbur Mina de la Melancolía Cuesta del Risco Mzulft Escondite del Cuchillo Perdido Roca de la Cuna Triturada Kagrenzel Tumba de Hillgrund Cueva Cronvangr

La Grieta Granja Pie Nevado Establo de Riften

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Granja Alegría Atalaya de Shor Cueva de la Deriva del Cristal Mirador de la Lengua Perdida Torre de Luz Oscura Largashbur Aserradero de Duramen Avanchnzel Angarvunde Vigília de Treva Granja Sarethi Atalaya de la Grieta Cueva Pierna Rota Nilheim Ruinas de Bthalft Campamento Imperial en la Grieta Torre de Vista del Otoño Choza de Froki Hueste de Forel

Ermitas Azura: Al sur de Hibernalia, en la cima de una montaña. Recompensa: Gema de alma especial Meridia: Oeste de Soledad, en la cima de una montaña. Recompensa: Espada a una mano Peryte: Noreste de Markarth, en la cima de una montaña. Recompensa: Escudo Boethiah: Al este de Ventalia, en la cima de una montaña. Recompensa: Aleatoria.

Fuente: eliteguias.com

Capitulo 21: Alquimia.

Alquimia.

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La alquimia te permite crear pociones y venenos, para ello solo tienes que tener los ingredientes necesarios y un laboratorio de alquimia. Se trata de una habilidad muy práctica y versátil, ya que se le puede sacar provecho independientemente del estilo de juego elegido. Por consiguiente, aunque pertenezca al grupo de las Habilidades de ladrón, no es un requisito (ni mucho menos una obligación) llevar ese tipo de jugador para ser beneficiario de sus virtudes.

¿Cómo aumentar la habilidad de Alquimia? La manera más directa es creando pociones o venenos. También, en menor medida, al comer un ingrediente. Otras opciones, al igual que en las demás habilidades, son acudir a un entrenador o leer un libro de habilidad.

Cómo crear pociones. Lo primero es encontrar un laboratorio de alquimia. En todas las casas que puedes comprar podrás amueblarlas con un laboratorio de alquimia en el que también encontraras ingredientes alquímicos. En todas las ciudades hay un sitio con un laboratorio de alquimia que podrás utilizar, en casi todas son tiendas de alquimia: Soledad: Perfumes de angeline. Carrera Blanca: Caldero de arcadia. Ventalia: Blanco vial. Hibernalia: Colegio de magos. Morthal: Cabaña del taumaturgo Markarth: En la fortaleza piedra baja, donde esta Clacelmo antes de entrar en las ruinas enanas. Riften: Elixires de elgrim. Lucero del Alba: El mazo y el mortero. Falkreath: Brebajes de la tumba

En la sede del gremio de asesinos y del gremio de magos podrás encontrar un laboratorio de alquimia. También encontraras laboratorios de alquimia por cuevas, bastiones, etc. Cuando tengamos nuestro laboratorio de alquimia le damos a la e (Fabricar) y nos aparecerá un menú con todos los ingredientes alquímicos que tenemos. Seleccionamos al menos 2 ingredientes que tengan algún efecto en común y ya podremos crear una poción o veneno. En caso de que coincidan 2 o más efectos se

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logra una poción o veneno de múltiples propiedades (pudiendo ser tanto positivas como negativas). Podremos añadir un tercer ingrediente (esto es opcional) para reforzar la poción o veneno, el tercer ingrediente debe tener un efecto en común con uno de los otros dos ingredientes, ya que si tiene un efecto en común con los dos ingredientes no reforzaría la poción. Además se estaría malgastando ese ingrediente extra. Es normal, sobre todo al principio del juego, experimentar con los ingredientes para descubrir sus efectos. En caso de encontrar equivalencias se guardarán en formato de lista los efectos y a qué ingredientes pertenecen. Pero hay que aclarar que si no se obtienen resultados, todos los ingredientes utilizados en la mezcla se perderán.

¿Cómo se crea un veneno? Cuando se fabrica una poción cuyos efectos sean todos o en su mayoría negativos se logra un veneno. Por ejemplo, si se mezclan ingredientes que tienen en común un efecto benéfico y uno dañino, se consigue una poción (incluido el efecto negativo). En cambio si los ingredientes coinciden en un efecto benéfico y dos dañinos, se obtiene un veneno (incluido el efecto positivo). Para evitar la creación de venenos (y pociones) con "efectos secundarios" es necesario llevar a 100 la habilidad de Alquimia (algo semejante a alcanzar la maestría) y activar la ventaja "Pureza".

Ingredientes alquímicos. Los ingredientes alquímicos son elementos que poseen un total de 4 efectos o propiedades. Vienen a ser la "materia prima" de la Alquimia. Algunos además cumplen otra función, por ejemplo formar parte de recetas de comidas o servir para la Herrería. ¿De dónde se obtienen los ingredientes? De la flora y la fauna: Skyrim está plagado de diversas plantas, arbustos, hongos o setas, raíces, etc. de los cuales obtener sus ingredientes. También es posible conseguirlos de muchos animales, criaturas y monstruos que pueden encontrarse ya sea al aire libre o dentro de cuevas y mazmorras, con la salvedad que primero dicha criatura haya muerto. De los comerciantes que trabajen con ingredientes (la mayoría de ellos dueños de tiendas de Alquimia). Atrapando pequeños insectos voladores o peces en su hábitat natural. En diversos lugares estando "sueltos" sobre mesas, repisas o dentro de contenedores. Un caso especial de éstos últimos es el "barril de pescado", donde podrán obtenerse especies comestibles (por ej. salmón) y los peces considerados ingredientes alquímicos.

Bonificaciones. Alquimista (5 niveles al 0, al 20, al 40, al 60 y al 80)

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Las pociones y venenos que preparas son un 20% más potentes, sube un 20% por cada nivel hasta el 100% Medico (Requiere nivel 20 y un punto en la anterior, alquimista) Las pociones que prepares que restauren salud, magia o aguante son un 25% más potentes. Benefactor (Requiere nivel 30 y un punto en la anterior, medico) Las pociones que preparas con efectos benéficos tienen un 25% de magnitud adicional. Experimentador (3 niveles al 50, al 70 y al 90 y un punto en la anterior, benefactor) Comer un ingrediente revela sus efectos, se añade un efecto por cada nivel. Envenenador (Requiere nivel 30 y un punto en la anterior, medico) Los venenos que mezcles serán un 25% más eficaces. Veneno concentrado (Requiere nivel 60 y un punto en la anterior, envenenador) Los venenos aplicados a las armas son efectivos para el doble de impactos de lo habitual. Horticultor experto (Requiere nivel 70 y un punto en la anterior, veneno concentrado) Por cada planta recogida obtienes dos ingredientes. Sangre de serpiente (Requiere nivel 80 y un punto en la anterior, Veneno concentrado o experimentador) 50% de resistencia a todos los venenos. Pureza (Requiere nivel 100 y un punto en la anterior, sangre de serpiente) Todos los efectos negativos son eliminados de las pociones creadas y todos los efectos positivos son eliminados de los venenos creados.

Fuente: eliteguias.com

Capitulo 22: Armaduras unicas.

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www.trucoteca.com Armaduras únicas.

Conjuntos Linwe (ligera): Armadura: Aumenta el aguante un 15p. Botas: La discreción mejora un 15% Guantes: Las armas de una mano infligen un 15% más de daño Capucha: Los arcos infligen un 15% más de daño

Ruiseñor (ligera): Armadura: Aumenta el aguante en 40p. Aumenta la Resistencia de escarcha en un 50%. Botas: El portador queda amortiguado y se mueve más silenciosamente Guantes: Abrir cerraduras es un 25% más fácil. Las armas de una mano infringen un 25% más de daño Capucha: La magia ilusión cuesta -17% menos

Gremio de Ladrones (ligera): Armadura: La capacidad de carga aumenta 35p. Botas: El éxito de robar aumenta un 25% Guantes: Abrir cerraduras es un 25% más fácil Capucha: Los precios son un 15% mejor

Maestre de Ladrones (ligera): Armadura: La capacidad de carga aumenta en 50p Botas: El éxito de robar aumenta en un 35% Guantes: Abrir cerraduras es un 35% más fácil Capucha: los precios son un 20% mejor

Etérea (ligera): Túnica: Magia destrucción cuesta -15% Armadura: Aumenta la resistencia al veneno en un 50% Botas: El portador queda amortiguado y se mueve más silenciosamente Guantes: Las puñaladas por la espalda hace le doble de daño. Capucha: Los arcos infringen un 20% más de daño Capucha (2): La discreción mejora un 25%

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Etérea Antigua (ligera): Armadura: Aumenta la resistencia al veneno en un 100% Botas: El portador queda amortiguado y se mueve más silenciosamente Guantes: Las puñaladas por la espalda hace le doble de daño. Capucha: Los arcos infringen un 35% más de daño

Dioses Antiguos (ligera): Armadura: Magia destrucción cuesta -15% Botas: La discreción mejora un 20% Guantes: Los arcos infligen un 20% más de daño. Capucha: Magia +30p.

Bufón: Armadura: Los precios mejoran en un 12% y el daño con armas de una mano es un 12% mejor Botas: El portador queda amortiguado y se mueve más silenciosamente Guantes: Daño doble para ataques de discreción con armas a una mano. Capucha: La discreción mejora en un 30%

Cicerón: Armadura: Los precios mejoran en un 15% y el daño con armas de una mano es un 15% mejor Botas: El portador queda amortiguado y se mueve más silenciosamente Guantes: Daño doble para ataques de discreción con armas a una mano. Capucha: La discreción mejora en un 35%

Thalmor: Armadura: Magia destrucción cuesta un -12%

Máscara de Dragón: Krosis (Ligera): Abrir cerraduras, alquimia y arquería son un 20% mejor. Máscara de Madera (Ligera): La máscara de madera Lumba impregnada con una energía desconocida. Volsung (Ligera): Los precios mejoran un 20%, puedes llenar 20p mas de objeto y respirar bajo el agua Morokei (Ligera): La magia se regenera un 100% mas rápido. Hevnoraak (Pesada): Inmunidad a la enfermedad y venenos. Rahgot (Pesada): Aumenta el aguante en 70p. Otar (Pesada): Se mejora la resistencia contra fuego, escarcha y descarga. Hahkriin (Pesada): +50 de magia y los hechizos de destrucción, ilusión y alteración cuestan -20% menos.

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Vokun (Pesada): Lanzar hechizos de conjuración, ilusión y alteración cuesta 20% menos. Konannk (Pesada): Cuando la salud es baja, tiene una posibilidad de curar al portador y dañar a los enemigos cercanos.

Escudos: Escudo de Soledad (Pesado): Aumenta la resistencia a la magia en un 10%. Bloqueas un 15% más de daño Escudo de Ysgramms (Pesado): Aumenta la resistencia a la magia en un 20% y aumenta tu salud en 20p Anulador de hechizos (Pesado): Durante el bloqueo, crea una custodia contra hechizos de hasta 50p Pavés de los Sangrientos (Pesado): Al golpear, infligen 3p de daño sangrante durante 5s. Fortaleza de Herebane (Ligero): Aumenta la resistencia de la escarcha en un 50%.

Armaduras: Cota de ébano (Pesada): Eres más sigiloso y los rivales más cercanos reciben 5p de daño de veneno Piel del Salvador (Ligera): Aumenta la resistencia de la magia un 15%, aumenta la resistencia al veneno en un 50% Túnica de Archimago: Todos los hechizos cuestan un 15% menos y la magia se regenera un 100% más rápido.

Guantes: Guantes de hurto (Ligeros): Abrir cerraduras es un 20% más fácil Los dedos del herrero (Pesados): Las armas y armaduras se pueden mejorar un 12% Guantes de Pugil (Ligeros): Los ataques sin armas causan 10 de daño adicional Guanteletes de mano Férrea (Pesados): Las armas de 2 manos infligen un 15% más de daño.

Cabeza: Máscara de Clavicus Vile (Pesada): Los precios son un 20% mejor, +10 de elocuencia y la magia se regenera un 5% más rápido. Diadema del Sabio: Cuesta menos lanzar los hechizos de todas las escuelas Aro del Mago: Magia un 70p de mas. Yelmo de Yngol (Pesado): Aumenta la resistencia a la escarcha en un 50%.

Fuente: eliteguias.com

Capitulo 23: Armas unicas.

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www.trucoteca.com Armas únicas.

Bastones: Cráneo de la perdición: 20 puntos de daño, que llegan a 50 si se alimenta con sueños recogidos de la gente dormida. Se puede conseguir en la misión Pesadilla viviente. Bastón de Tandil: daño 0, peso de 4 y valor de 2530. Las personas y criaturas de hasta nivel 12, no lucharán durante 60 segundos. Se consigue durante la misión La empresa de Arniel Bastón de Magnus: 0 de daño, 8 de peso y 1468 de valor. Absorbe 20 puntos de magia por segundo. Si el objetivo no tiene magia, absorbe salud. Se consigue durante la misión del Colegio de Hibernalia El bastón de Magnus. Bastón de cólera de bruja: 0 de daño, 8 de peso y 1310 de valor. Rociado en el suelo, crea un muro de fuego que infringe un daño de 50 puntos por fuego cada segundo. Se puede conseguir en la misión Arrepentimiento Bastón de Halldir: 0 de daño, 8 de peso y 14874 valor. Calma a los rivales menos poderosos durante 60 segundos y atrapa sus almas si mueren. Se puede conseguir en el Montículo de Halldir.

Dagas: Cuchilla de Mehrunes: 32 puntos de daño, 3 de peso. Los impactos tienen una pequeña posibilidad de matar de forma instantánea. La consigues durante la misión Fragmentos del pasado. Azote de ortigas: 17 puntos de daño, 10 de peso y 5 de valor. La consigues durante la misión Las bendiciones de la naturaleza.

Mazas: Maza de Molag Bal: 64 puntos de daño, 18 de peso. Causa 25 puntos de daño a magia. Causa 25 puntos de daño a aguante. Si el objetivo muere en menos de 3 segundos, llenara una gema de alma. Se puede conseguir durante la misión La casa de los horrores.

Espadas: Quebrantadora del amaneceres: 55 puntos de daño, 10 de peso. Arde causando 10 puntos de daño y, cuando se acabe con un no muerto, puede provocar una explosión que expulsara o destruirá a los no muertos cercanos. Eduj: 31 puntos de daño, 9 de peso y 300 de valor. Encantada en 10 puntos de daño por escarcha al aguante y a la salud. La consigues durante la misión Lenguas silenciadas. Hoja de ébano: 32 puntos de daño, 10 de peso y 2000 de valor. Es una espada-catana a dos manos,

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que va aumentando su nivel de daño si eliminamos con ella a seguidores y personajes para los que trabajemos. Se puede conseguir durante la misión La puerta susurrante. Espada Negra de Gauldur: 32 puntos de daño, 15 de peso y 669 e valor. Absorbe 15 puntos de salud. Se consigue durante la misión Leyenda prohibida o la misión del colegio de Hibernalia En las entrañas de Saarthal Hoja de Hibernalia: Espada a dos manos con 37 puntos de daño, 18 de peso y 504 de valor. El objetivo recibe 15 puntos de daño por descarga y la mitad de daño a la magia. Hoja de El Pálido: 20 puntos de daño, 9 de peso y 235 de valor. Quema al objetivo haciéndole perder 10 puntos. Los objetivos ardiendo reciben daño adicional por fuego. Hoja del Juramento de Bolar: 32 puntos de daño, 10 de peso, 1014 de valor. La podemos conseguir en la Gruta del Hombre Hinchado.

Hachas: Okin: Hacha a una mano con 34 puntos de daño, peso de 11 y valor de 320. El objetivo recibe 10 puntos de daño por escarcha a la salud y al aguante. La consigues durante la misión Lenguas silenciadas Hoja de la Cuenca: Hacha a una mano con 26 de daño, 12 de peso y 263 de valor. Causa 20 puntos de daño a la magia.

Arcos: Arco de Froki: 15 puntos de daño, 5 de peso y 307 de valor. Causa 10 puntos de daño a aguante. Se consigue durante la misión Las pruebas sagradas de Kyne Arco Negro de Gauldur: 35 puntos de daño, 18 de peso y 750 de valor. Absorbe 25 puntos de magia. Se consigue durante la misión Leyenda prohibida o la misión del colegio de Hibernalia En las entrañas de Saarthal Arco de Angi: 18 de daño, 7 de peso y 50 de valor. Se puede conseguir en el Campamento de Angi superando las pruebas a las que nos someterá Angi.

Fuente: eliteguias.com

Capitulo 24: Encantamiento de objetos.

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Encantamiento de objetos

Encantar objetos

Mesa para encantar objetos

Antes de nada debes emplear un "Encantador Arcano" (mesa de encantamiento) con un objeto previamente encantado, para desencantarlo.

Así aprenderás ese tipo de encantamiento, por ejemplo daño por fuego. Después de hacer eso, el objeto quedará destruido.

Desde entonces, podrás imbuir otros objetos, no encantados, con el tipo de encantamiento aprendido usando gemas con un alma contenida dentro de ellas.

Recuerda que los objetos encantados van perdiendo su carga. Cuando esto suceda, deberás rellenarlos con otras gemas del alma.

Cómo atrapar almas

Tienes tres opciones: Comprar el hechizo "Atrapar alma", conseguir un arma encantada que ya incorpore este hechizo (por ejemplo la Umbra) o hacerte con un pergamino con este hechizo.

En resumen tienes que poder disponer de susodicho hechizo de una forma u otra.

Modo de proceder: Lanzas el hechizo al enemigo y dispondrás de un tiempo limitado para acabar con él. Si lo matas dentro del tiempo establecido y llevas en tu inventario una gema del alma que tenga el tamaño suficiente para guardar el alma del enemigo, atraparás su alma.

¡Como para cualquier otro hechizo, practica! Empieza con gemas baratas y animaluchos pequeños.

No todas las almas caben en todas las gemas.

Por ejemplo, para atrapar el alma de un minotauro necesitarás una "Gema de Alma Mayor", en una "Gema de Alma Mezquina" no te cabría. Esto es porque cada alma tiene una energía propia y, asimismo, cada tipo

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de gema de alma tiene un límite de energía que puede contener.

Otro ejemplo: Una simple cangrejo, el cual tiene un alma con energía de valor 150, podría ser atrapada dentro de una "Gema de Alma Mezquina" cuyo límite de energía de carga es 150. Cuanto más poderosa sea la criatura, así de poderosa será su alma y por tanto mejor tendrá que ser la gema para contenerla. Donde conseguir gemas.

Como todo en esta vida, tiene su precio, hay que comprarlas a alquimistas o magos. Pueden venir vacías de almas o ya con un alma incorporada. Las hay de todos los precios y tamaños.

También pueden formar parte de un botín de batalla. O las encuentres en tus múltiples aventuras.

Por último, y si te atreves, siempre te quedará la posibilidad de robárselas a alguien.

Las gemas del alma no son eternas, excepto dos.

Una gema solo puede cargarse con un alma una sola vez. Esto es, atrapas un alma y luego la usas para encantar un objeto. Pues resulta que al encantar se destruye la gema cargada con el alma y pasa su carga de hechizo a la que tiene el objeto encantado.

Del mismo modo un objeto encantado al usarlo gasta su carga de hechizo poco a poco, hasta que se queda vacío y ya no funciona. Entonces o dejas pasar el tiempo para que se reponga, o bien la recargas con otra gema del alma, también en este caso la gema se destruiría.

La gema especial "Estrella de Azura" funciona del mismo modo, solo que NO se destruye al trasvasar su carga a un objeto, sino que puede ser utilizada de nuevo infinitas veces. Esta gema es genial, pero antes deberás encontrarla. Otra gema especial de este tipo, incluso mejor, es la "Estrella Negra de Azura".

Atrapar almas de humanos

Las Gemas de Alma Negras pueden atrapar almas no solo de criaturas, sino que son las únicas válidas para contener almas de humanos. Pero ten cuidado, si a alguien le lanzas un hechizo para atrapar su alma, no esperes que no se cabree mucho. Una gema negra especial que nunca se agota es la "Estrella Negra de Azura".

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Dónde conseguir gemas de alma negras.

Los necromagos y alguna que otra criatura son poseedores de estas raras gemas.

También circula el rumor de que existe alguien en Skyrim que las vende.

Consejos de nivelado

Para subir de nivel rápidamente deberías utilizar esta habilidad en conjunción con la de herrería. No solo porque puedes crear tus propios objetos para encantarlos, si no que podrás venderlos a mucho mejor precio (sobre todo si los encantas con hechizos de Destrucción.

Recomendado crear joyas, que utilizan menos cantidad de lingotes, y utilizar cualquier tipo de gemas del alma.

Libros

Libros para mejorar tu habilidad de encantar:

Una tragedia en Negro

Catálogo de encantamientos de armas

Catálogo completo de encantamientos de armaduras

Lo primero en encantamientos

Secretos gemelos

Entrenadores

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Entrenadores para mejorar el encantamiento:

Sergius Turranius en el Colegio de Winterhold te enseñará hasta nivel experto.

Hamal en el Templo de Dibella en Markath te enseñará hasta Maestro (tras completar la búsqueda El Corazón de Dibella).

Fuente: eliteguias.com

Capitulo 25: Herreria.

Herrería

La herrería es el arte de crear armas y armaduras a partir de materias primas. Podemos encontrar herrerías en casi todas las ciudades y demás localizaciones, y seremos libres de hacer un uso total de sus herramientas. Luego podremos sacar un buen puñado de monedas vendiendo nuestras creaciones. Si se quiere aprender paso a paso, es recomendable hacer las tares que te pide cualquier herrero (todos los herreros nos piden estas tareas pero una vez las hayamos hecho para algún herrero ya ninguno nos las volverá a dar) así ya nos iremos familiarizando con esta actividad.

Bonificaciones

Forja de acero Permite crear armas y armaduras de acero y mejorarlas el doble. Herrería arcana (requiere nivel 60 y un punto en la anterior, forja de acero) Puedes mejorar armas y armaduras mágicas

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Herrería élfica (requiere nivel 30 y un punto en la anterior, forja de acero) Permite crear armas y armaduras élficas y mejorarlas el doble. Armaduras avanzadas (requiere nivel 50 y un punto en la anterior, Herrería élfica) Permite crear armaduras de escamas y placas y mejorarlas el doble. Herrería de cristal (requiere nivel 70 y un punto en la anterior, Armaduras avanzadas) Permite crear armas y armaduras de cristal y mejorarlas el doble. Herrería enana (requiere nivel 30 y un punto en la anterior, forja de acero) Permite crear armas y armaduras enanas y mejorarlas el doble. Herrería orca (requiere nivel 50 y un punto en la anterior, herrería enana) Permite crear armas y armaduras orcas y mejorarlas el doble. Herrería de ébano (requiere nivel 70 y un punto en la anterior, herrería orca) Permite crear armas y armaduras de ébano y mejorarlas el doble. Herrería daedrica (requiere nivel 90 y un punto en la anterior, herrería de ébano) Permite crear armas y armaduras daedricas y mejorarlas el doble. Herrería de dragón (requiere nivel 100 y un punto en la anterior, herrería de cristal o herrería daedrica) Permite crear armaduras de dragón y mejorarlas el doble.

Uso de Herramientas

Piedra de afilar Podemos mejorar nuestras armas. Cuanto mayor sea nuestro nivel, mayor será la mejora. Hierro: Las armas de hierro puedes mejorarlas hasta perfecto. Para mejorarla necesitas 1 lingote de hierro. Acero: Las armas de acero puedes mejorarlas hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 lingote de acero. De los enanos: Las armas de los enanos puedes mejorarlas hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 lingote de metal enano.

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De los elfos: Las armas de los elfos puedes mejorarlas hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 adularia refinada. De los orcos: Las armas de los orcos puedes mejorarlas hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 lingote de oricalco. Ébano: Las armas de ébano puedes mejorarlas hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 lingote de ébano. Cristal: Las armas de cristal puedes mejorarlas hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 malaquita refinada. De daedra: Las armas daedricas puedes mejorarlas hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 lingote de ébano.

Banco de trabajo Podemos mejorar nuestras armaduras. Cuanto mayor sea nuestro nivel, mayor será la mejora. Piel: La armadura de piel puedes mejorarla hasta perfecto. Para mejorarla necesitas 1 de cuero. Hierro: La armadura de hierro puedes mejorarla hasta perfecto. Para mejorarla necesitas 1 lingote de hierro excepto las bandeadas que necesitan 1 lingote de corindon. Tachonada: La armadura tachonada puedes mejorarla hasta perfecto. Para mejorarla necesitas 1 lingote de hierro. Imperial: La armadura imperial puedes mejorarla hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 lingote de acero. Acero: La armadura de acero puedes mejorarla hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 lingote de acero excepto la de escamas que necesitas un lingote de corindon. Cuero: La armadura de cuero puedes mejorarla hasta perfecto. Para mejorarla necesitas 1 de cuero. De los enanos: La armadura de los enanos puedes mejorarla hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 lingote de metal enano. De los elfos: La armadura de los elfos puedes mejorarla hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 adularia refinada excepto la armadura dorada élfica que necesita 1 lingote de azogue. De los orcos: La armadura de los orcos puedes mejorarla hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 lingote de oricalco. Ébano: La armadura de ébano puedes mejorarla hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 lingote de ébano. Cristal: La armadura de cristal puedes mejorarla hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 malaquita refinada.

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De dragón: La armadura de dragón puedes mejorarla hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 escama de dragón. De daedra: La armadura daedrica puedes mejorarla hasta leyenda. Para mejorarla necesitas 1 lingote de ébano.

Hornos de fundición Estos hornos se utilizan para convertir tus minerales en lingotes que luego te permitirán mejorar y/o fabricar objetos. Adularia refinada: 2 Mineral de piedra lunar Lingote de acero: Mineral de corindon, mineral de hierro. Lingote de azogue: 2 Mineral de azogue Lingote de corindon: 2 Mineral de corindon Lingote de hierro: Mineral de hierro 2 lingotes de mineral enano: Gran riostra decorativa dwemer 3 lingotes de mineral enano: Fragmento de metal dwemer doblado o Gran riostra dwemer o Gran plancha de metal dwemer o plato pequeño metálico dwemer 5 lingotes de mineral enano: Metal de dwemer solido Lingote de oricalco: 2 Mineral de oricalco Lingote de oro: 2 Mineral de oro Lingote de plata: 2 Mineral de plata Lingote de ébano: 2 Ébano Malaquita refinada: 2 Mineral de malaquita

Fragua del herrero Esta herramienta nos permite crear armas y armaduras a partir de los minerales disponibles que tengamos. Cuanto mayor sea nuestro nivel en herrería podremos mejorar más armas y armaduras y crear nuevas cada vez mejores. Las armas y armaduras necesitan una serie de materiales para su fabricación y pueden ser: Piel Hierro

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Tachonada Imperial Acero Cuero De los enanos De los elfos De los orcos Ébano Cristal De dragón De daedra Joyería

Soporte para curtir pieles Con esta herramienta podemos fabricar piezas y tiras de cuero a partir de la piel despellejada de los animales como lobos, ciervos osos, etc. 2 pieles de cabra: 1 pieza de cuero Piel de zorro: 1 pieza de cuero Piel de lobo: 1 pieza de cuero Piel de ciervo: 2 piezas de cuero Piel de caballo: 3 piezas de cuero Piel de oso: 4 piezas de cuero Piel de gato sable: 4 piezas de cuero Pieza de cuero: 4 tiras de cuero

Consejo de Nivelado rápido No solo puedes aprender herrería de varios entrenadores, pero si además de aprender quieres subir de nivel general y hacer dinero, entonces sigue el siguiente consejo.

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Necesitamos tener desarrollada la herrería enana, algo de encantamiento, 200 lingotes de metal enano, 150 tiras de cuero, 50 lingote de hierro y 50 de acero, si es posible tener 50 gemas de alma insignificante o comunes. ¿Por qué armaduras enanas? Porque se pueden conseguir/fabricar lingotes de metal enano a montones. Si vas a una ruina enana encontrarás muchos. El objetivo es matar tres pájaros de un tiro: conseguir oro, entrenar herrería y entrenar encantamiento. Con los lingotes de hierro, acero y metal enano, junto con las tiras de cuero crearemos armaduras de enano (en todo caso también puede ser arcos, que si los encantas y mejoras se venden a un buen precio) que necesitan 3 lingote de metal enano, 1 de acero, 1 de hierro y 3 tiras de cuero. Hechas 50 armaduras las vamos a encantar con destrucción (que es el encantamiento más caro de todos). Una vez encantadas las vamos a mejorar en la mesa de trabajo, y las venderemos. Con este método podrás conseguir 25000 de oro en cuestión de una o dos horas. Materiales Para conseguir mineral de Ébano en cantidad considerable, quizás el mejor lugar sea la mina de la melancolía, al norte de Riften. Allí conseguirás a razón de 45 minerales de ébano, una cantidad más que suficiente para hacer una armadura daedra o de ébano y mejorarlas.

Fuente: eliteguias.com

Capitulo 26: Campaña principal (1).

Campaña principal (1).

Introducción. Empezaremos el juego despertando como prisionero en la parte trasera de un carro. Nuestros

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compañeros de de infortunio empezarán a hablar con nosotros y a ponernos en situación. Después de un tiempo llegaremos a nuestro destino que no es otro que una ejecución. Cuando sea nuestro turno se nos preguntará nuestro nombre, ocasión que se aprovecha para editar nuestro personaje, eligiendo la raza, el aspecto físico y el nombre. Ten especial cuidado en esto ya que si eres un jugador más decantado por la acción sería una tontería que eligieras un alto elfo, ya que te costaría más mejorar sus capacidades de combate. Sea cual sea tu elección, cuanto sea tu turno en la ejecución, aparecerá el dragón salvándote la vida y comenzará el juego realmente con su primera misión.

Ábrete paso hasta la fortaleza. Rápidamente corre hasta la torre que tienes justo delante y sube las escaleras. El dragón abrirá un boquete en la pared, así que retrocede y en cuanto éste se vaya, salta por dicho agujero al siguiente edificio (no te preocupes que no te caerás). Pasa por el agujero del suelo y ve junto a Hadvar, al que tendrás que ir siguiendo.

Entra en la fortaleza con Hadvar o con Ralof. Tendrás que elegir con quien ir ahora, con Hadvar (Imperio) o con Ralof (Capas de la Tormenta). Si vas con Hadvar tendrás que vértelas con los miembros de los Capas de la Tormenta y si vas junto con Ralof tendrás que enfrentarte a los del Imperio, los cuales están mejor equipados.

Escapa de Helgen. Nada más entrar, ya te desatarán las manos y tendrás que saquear los cuerpos (y los cofres si estás del lado de Hadvar) para conseguir los primeros objetos y arma, así que abre el inventario y equípate con ello. Ahora sigue al compañero que hubieses elegido y prepárate para enfrentarte a los primeros enemigos. No te preocupes por que serán muy sencillos. Al acabar con ellos examina sus cadáveres y después ve siguiendo a tu compañero hasta la sala de torturas mientras eliminas a más enemigos, sin olvidarte de registrar la zona para conseguir diversos objetos menores. Antes de continuar, mira en la parte del objetivo principal más abajo para completarlo y cuando estés listo, tendrás que ir avanzando por las cuevas mientras eliminas a los enemigos, tanto humanos como arañas congeladoras y osos. Aparte de que no representarán ningún problema, también contarás con la ayuda de tus compañeros, por lo que puedes estar tranquilo. Por lo demás, el camino hacia la salida de la cueva será totalmente lineal y con ello habrás completado esta primera misión introductoria del juego y consiguiendo la siguiente, Antes de la Tormenta. (Opcional) Abre la cerradura de la jaula con tus ganzúas. Al llegar a la cámara de torturas, antes de continuar vamos a hacer este objetivo opcional para aprender a abrir cerraduras. Acércate a las jaulas que están ahí mismo y abre la del centro siguiendo las indicaciones en pantalla. Es muy fácil e intuitivo, dándote cuenta al instante de cómo hay que hacerlo mientras estás jugando. Con esto

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ya habrás completado el objetivo secundario además de conseguir algo de oro, una poción y un libro. En la nueva zona abra más enemigos esperándonos, mátalos y llegarás a una cueva repleta de arañas. Toma el veneno de sus cuerpos y busca más por los sacos que hay en la cueva. Ahora llegaremos a otra cueva, fíjate que hay un carrito repleto de vinos, si tu peso te lo permite, cógelos todos. También observaremos como un oso está dormitando, aprovecha para darle unos flechazos sigilosamente y luego remátalo con hechizos o armas cuerpo a cuerpo. Ya habremos llegado al final del túnel (nunca mejor dicho) y por fin sentiremos el aire gélido; en este caso, de la libertad. Ahora ya somos completamente libres, no hay fronteras ni nada por el estilo que nos impida jugar con total libertad a partir de ahora. Podemos empezar yendo donde queramos y empezar nuestra aventura, o bien viajar Cauce Boscoso para seguir con la trama principal.

Fuente: eliteguias.com

Capitulo 27: Campaña principal (2).

Campaña principal (2).

Habla con Gerdur/Alvor, en Cauce Boscoso. Sin importar con quien hayas elegido salir de Helgen, tu siguiente destino será la villa de Cauce Boscoso, que está muy cerca y además, tu compañero ya te guiará hasta allí. Por el camino, habla con él y éste te invitará a unirte a una de las facciones del juego, aunque eso podrás elegirlo más adelante, por ahora continuemos hacia la villa. Cuando llegues al Cauce Boscoso, ve a hablar con Gerdur, la cual ya vendrá indicada en la marca de la brújula, aparte de que tu compañero irá directamente hacia ella. Pues bien, antes de nada, habla con ella para que te de una llave así como algunas provisiones totalmente gratis. Después de eso síguela hasta un poco más adelante y escucha la conversación entre ellos. Espera sin hacer nada hasta que ella te hable automáticamente, tras lo cual habrás completado este objetivo y recibido el siguiente. NOTA: Para Galvor exactamente lo mismo.

Hablar con el jarl de Carrera Blanca.

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Carrera Blanca, como podrás ver en el mapa, es una localización que está al Norte, pero antes de ir allí, date una vuelta por Cauce Boscoso para hacer la misión de La garra dorada, así como un par de objetivos detallados en dicha misión. Cuando estés listo, dirígete a Carrera Blanca al Norte y cuando te acerques a la puerta te parará el guardia, así que, en lugar de sobornarle o intimidarle, dile que Cauce Boscoso necesita ayuda y ya te dejará pasar sin problemas. Una vez dentro, dirígete a la Cuenca del Dragón, ya indicado en el mapa en la parte Noreste de la ciudad. Entonces dirígete a hablar con Jarl Balgruuf el Grande para contarle que un dragón ha destruido Helgen y Cauce Boscoso puede ser el siguiente. Al acabar la conversación, también habrás completado esta misión y recibido la siguiente, Túmulo de las cataratas lúgubres.

Fuente: eliteguias.com

Capitulo 28: Campaña principal (3).

Campaña principal (3).

Túmulo de las cataratas lúgubres. Recibirás esta misión después de completar la misión Antes de la tormenta.

Habla con Farengar. Ve a hablar con Farengar, el cual estará en una pequeña sala cerca de ahí.

Recupera la Piedra de dragón. Farengar te pedirá que vayas al Túmulo de las Cataratas Lúgubres y recuperes la “Piedra de dragón”. Esta zona se visita durante la misión La garra dorada, en el caso de que ya la hicieses. Pues bien, al final de esa mazmorra y antes de salir para completar la misión, te enfrentarás al enemigo Señor supremo draugr, y al derrotarlo podrás conseguir la Piedra de dragón que necesitas. Conseguir la piedra no es necesario para la misión de la garra, pero sí que lo es para ésta.

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Entrega la Piedra de dragón a Farengar. Si ya tenías esa misión completada además de haberte acordado de recoger la Piedra de dragón del cadáver del mini-boss, completarás esta misión al momento hablando con Farengar.

Fuente: eliteguias.com

Capitulo 29: Campaña principal (4).

Campaña principal (4).

El ascenso del dragón. Recibirás esta misión al terminar la misión de Túmulo de las cataratas lúgubres.

Habla con el Jarl Balgruuf. Ve a hablar con Jarl Balgruuf, el cual ahora estará en el piso de arriba, subiendo por las escaleras a la derecha del trono, pero antes tendrás que esperar a que lleguen los demás y hablen ellos primero con él, entonces ya te hablará automáticamente. Te habrá dado el “Yelmo de hierro de magia menor”.

Ve a ver a Irileth junto a la atalaya oeste. Sal de la Cuenca del Dragón y dirígete a la Atalaya Oeste, ya indicada en el mapa, al Suroeste de donde estás. Si vas siguiendo a Irileth hasta allí irás más lento, pero por el contrario si vas por tu cuenta y ellos no llegaron, tendrás que esperar. Tras una breve conversación, dirígete a la Atalaya Este, que está ahí mismo, momento en el que se actualizará el objetivo.

Mata al dragón. Para enfrentarte a este dragón, llamado Mirmulnir, necesitarás un arco, ya que se pasará gran parte del tiempo volando. De vez en cuando aterrizará en el suelo, lo cual significa que podrás atacarle con

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la espada, el problema es que en este momento atacará con su aliento de fuego. Respecto a los ataques de magia, Mirmulnir es vulnerable a la basada en el hielo.

Investiga el dragón. Es tan simple como acercarse al cadáver del dragón y recoger todos los objetos que tiene. Al poco rato se habrán actualizado los objetivos.

(Opcional) Usa tu nuevo poder de grito. Con la muerte del dragón, habrás conseguido tu primera “Alma de dragón” y con ello también el primer Grito llamado “Fuerza Implacable”. Para utilizarlo, ve al menú de Magia, selecciona Gritos y equípalo. Ahora pulsa la tecla o botón correspondiente para utilizarlo. Entonces te hablará automáticamente el Guardia de Carrera Blanca y ya habrás completado este objetivo opcional.

Vuelve con el jarl Balgruuf. NOTA: Nada más entrar en Carrera Blanca recibirás la misión secundaria En tiempos de necesidad. Regresa a Carrera Blanca y entra en la Cuenca del Dragón para hablar con Jarl Balgruuf, que estará sentado en su trono o sino en la habitación de arriba. Cuéntale lo sucedido, que derrotaste al dragón y absorbiste su alma. Habrás recibido la siguiente misión, El camino de la voz, y al terminar la conversación, también habrás completado esta misión.

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Capitulo 30: Campaña principal (5).

Campaña principal (5).

El camino de la voz. Recibirás esta misión al completar El ascenso del dragón.

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Habla con los Barbas Grises. Tu siguiente destino es ir al monasterio de Alto Hrothgar para hablar con los Barbas Grises, pero para llegar allí, tendrás que dirigirte primero al Paraje de Ivar, indicado en el mapa de más arriba. Desde ahí tendrás que ir avanzando por el camino de la montaña hacia tu destino; es un camino largo pero no hay pérdida. Cuando llegues a Alto Hrothgar, sube las escaleras y pasa por la puerta al interior para hablar con Arngeir.

Demuestra tu grito de “Fuerza implacable”. Abre el menú de Gritos y equípate con “Fuerza Implacable” si no lo tenías ya puesto. Entonces utilízalo contra él.

Habla con Arngeir. Vuelve a hablar una vez más con él y antes de decirle que ya estás listo para aprender, examina el resto de opciones de conversación.

Aprende la palabra de poder de Einarth. Tras escuchar lo que Arngeir te tiene que decir, ve a hablar con Einarth, que está ahí mismo. Espera un rato mientras escuchas las palabras de Arngeir (Einarth no dirá nada) y habrás completado el objetivo.

Demuestra tu grito de “Fuerza implacable”. Espera a que vayan invocando una serie de fantasmas/objetivos y utiliza el Grito “Fuerza Implacable” en cada uno de ellos.

Aprende la palabra de poder de Borri. Sigue a Borri hasta el patio y habla con él para aprender su palabra de poder.

Demuestra tu grito de “Torbellino arrollador”. Entra en tu inventario para equiparte con el nuevo grito “Torbellino arrollador”. Entonces, ponte en donde te indican y cuando abran la puerta, utiliza el nuevo grito para impulsarte rápidamente (mucho más que la función de sprint) hacia el otro lado de la misma.

Habla con Arngeir para seguir entrenándote. Vuelve a hablar de nuevo con Arngeir para completar esta misión y empezar la siguiente, Cuerno de Jurgen Llamador del Viento.

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Capitulo 31: Campaña principal (6).

Campaña principal (6)

Cuerno de Jurgen Llamador del Viento Esta misión estará disponible una vez que hayas finalizado la misión/capítulo El camino de la voz.

Recupera el cuerno de Jurgen Llamador del Viento Tienes que dirigirte a Ustengrav, que como verás en el mapa, está justo en el medio de Soledad, Lucero del Alba y Morthal. Al llegar tendrás que enfrentarte a unos cuantos Bandidos y Salteadores del camino en el pequeño campamento exterior. Mátalos y baja a la zona circular para pasar por la puerta que te lleva al interior de Ustengrav. En esta primera habitación encontrarás varios enemigos, pero deberás centrarte en el Nigromante maestro primero, ya que al morir, morirán también los bandidos. Al terminar con todos, ve por el pasaje que está al Norte para continuar hacia el Este. Un poco más adelante en este pasillo verás a un grupo de draugr y de magos, así que puedes esperar un poco a que se maten entre ellos o entrar directamente en la pelea. Para poder llegar a la puerta indicada que lleva a las Entrañas de Ustengrav, tienes que subir por las escaleras del Sureste y después cruzar el pequeño puente. Gira a la izquierda para bajar hasta la zona del comedor y allí sube por las escaleras que están pasando por la puerta del fondo, en frente de la entrada, y cruza por un pequeño puente. Al llegar a la sala en la que hay una especie de líquido (inflamable, así que ya sabes cómo acabar con los 2 draugr de la zona...) en el suelo, antes de continuar, acciona los dos tiradores de la parte izquierda para tener acceso a una sala con un cofre, varios objetos y un encantador arcano. Cuando termines, ya puedes avanzar hacia el Oeste. Cuando llegues a la amplia sala con el árbol, la catarata, etc... Baja por la primera rampa y antes de continuar hacia el Este hacia la marca, ve al Oeste para bajar hasta el nivel más inferior. En donde podrás conseguir el grito “Volverse etéreo, Desvanecer”. Ahora ya puedes continuar hacia el Este. Cada vez que te acercas a una de esas piedras, emiten una luz y en ese momento su correspondiente verja de las 3 que hay. El problema es que al alejarte se apagan y por lo tanto las

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verjas se cierran. Pues bien, sitúate en el centro de las mismas tal y como muestra la imagen y utiliza el grito “Torbellino arrollador” un par de veces para poder pasar a tiempo. En la zona de las arañas congeladoras, no tienes ni que atacarlas, llegarán simplemente atrayéndolas a la parte baja del suelo, de donde empezará a salir fuego de los pequeños agujeros, entonces súbete rápido a la parte superior para no quemarte tu también. Tras encargarte de los bichos, rompe las telas de araña para poder continuar y acciona la cadena para abrir la siguiente verja metálica. Lee la nota que está al fondo de la sala y no te preocupes por que aparezca como fallido el objetivo, forma parte de la historia y no se trata de un bug.

Ve a ver al que ha robado el cuerno Para empezar, tienes que salir de Ustengrav, pero no dando toda la vuelta, sino pasando por la puerta que está detrás de donde recogiste la nota, sin olvidarte de recoger los objetos con los que te encuentres por el camino. Una vez fuera, en Skyrim, dirígete a Cauce Boscoso. Al llegar, entra en la Posada El gigante dormido y habla con Delphine. Dile que quieres alquilar el desván por 10 monedas de oro. Te dirá que no tienen desván, pero que puedes quedarte en la habitación de al lado, así que ve por ella y al cabo de un rato entrará Delphine.

Devuelve el cuerno a Arngeir Recibirás este nuevo objetivo de la misión, todavía sin acabar, y habrás recibido la siguiente de la historia, Una hoja en la oscuridad. Antes de nada, ve a completar el primer objetivo “Habla con Delphine” de esa misión. Entonces, antes de continuar con esa, vamos a completar ésta. Pues bien, sal de la Posada y dirígete a “Alto Hrothgar”. Cuando llegues, sigue la marca para hablar con Arngeir y entregarle el cuerno.

Aprende la palabra de poder de Wulfgar Regresa a la habitación anterior en donde están todos y acércate a Wulfgar para aprender “Empujar, Fuerza Implacable”.

Recibe el saludo de los Barbas Grises Escucha a Arngeir mientras estás ahí inmóvil y cuando termine la escena, también habrá concluido la misión.

Fuente: eliteguias.com

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Capitulo 32: Campaña principal (7).

Campaña principal (7)

Una hoja en la oscuridad Esta misión estará disponible una vez que hayas conseguido finalizar la misión/capítulo el Cuerno de Jurgen llamador del viento.

Habla con Delphine Antes de completar el objetivo “Devuelve el cuerno a Arngeir” de la anterior misión, sigue a Delphine hasta otra habitación, cierra la puerta tal y como te indica, entonces ella abrirá un pasaje secreto en el armario. Baja hasta abajo y habla con ella allí. Tendrá algo importante que decirte sobre los dragones, así que escúchala con atención. No te olvides de recoger el “Mapa de tumbas de dragón” sobre la mesa y que después podrás consultar en la sección Varios de tu inventario.

Localiza el lugar de enterramiento del dragón Antes de continuar, ahora es el momento de completar la misión anterior desde el objetivo “Devuelve el cuerno a Arngeir” de la misión anterior. Cuando estés listo, tienes que dirigirte a la Arboleda de Kynes, que ya verás indicada en el mapa al Sur de Ventalia, así que tele-transpórtate al lugar más cercano y sigue a pie desde allí. Cuando llegues, ya se debería acercar automáticamente a ti una mujer llamada Iddra diciendo que un dragón está atacando o que llegó a la cima de la colina. Por otro lado, Delphine ya debería estar en el lugar, sino, espera a por ella y dirigiros juntos al nuevo punto indicado al Este. Al llegar, verás una escena en la que mientras un dragón sobrevuela la zona, otro sale en forma de esqueleto del lugar de enterramiento y poco a poco se va transformando en un dragón completo.

Mata al dragón Sahloknir Al terminar la escena, comenzará este objetivo, que consistirá en matar a ese dragón que acaba de resucitar, Sahloknir. Es importante que aunque quieras contemplar la escena completa, puesto que Sahloknir no te atacará al instante, deberás empezar a atacar nada más salga con su forma de huesos, antes de que termine la transformación. De esta manera la batalla será más fácil.

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Habla con Delphine Tras matar al dragón y absorber su alma, habla con Delphine. Elige todas las opciones de conversación posibles. Al terminar de hablar, también habrás terminado esta misión y comenzado la siguiente, Inmunidad diplomática.

Fuente: eliteguias.com

Capitulo 33: Campaña principal (8).

Campaña principal (8)

Inmunidad diplomática Esta misión se activará cuando hayas completado la misión/capítulo Una hoja en la oscuridad.

Reúnete con Delphine en Cauce Boscoso Tele-transpórtate hasta Cauce Boscoso y entra en la Posada El gigante dormido para hablar con Delphine en su habitación secreta. Tiene un plan para que te infiltres en la embajada de Thalmor, así que escucha lo que tiene que decirte.

Reúnete con Malborn en Soledad Sal de aquí y dirígete a Soledad. Entra en “El skeever travieso”, en donde tendrás que hablar con Malborn. Dile que te envía una amiga en común.

Entrega el equipo a Malborn Necesitarás darle las partes de equipamiento que elijas para que te las cuele dentro de la embajada sin que te las detecten. Si le pides consejo te dirá que lleves lo necesario para ir en modo sigilo, así que, aunque no sea necesario y puedas ir atacando directamente, es recomendable que lo hagas sigilosamente.

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Reúnete con Delphine en los establos Sal de Soledad y dirígete a la Granja de Katla, que está al Suroeste, muy cerca. Una vez allí, habla con Delphine. Te dará cierta ropa de gala para que te la pongas, ya que no puedes ir de cualquier forma, así que equípate con las Botas de gala así como con la Ropa de gala y quítate el resto del equipamiento (amuletos y anillos puedes quedártelos). Cuando estés listo, habla con ella y dile que ya estás listo.

Habla con Malborn Irás automáticamente a la Embajada de Thalmor y si miras en tu inventario, verás que se te quitó todo el equipamiento, pero no te preocupes, lo tiene Delphine. Pues bien, acércate al edificio y te parará automáticamente el Hechicero Thalmor, así que muéstrale tu invitación para que te deje pasar. Una vez dentro, te hablará automáticamente Elenween y acto seguido tu compañero Malborn que está ahí mismo tras la barra.

Crea una distracción y aléjate del grupo Antes de nada, dependiendo de lo que hicieses hasta ahora, te podrás encontrar o no con cierta gente en la fiesta. Por ejemplo, los Jarls de las ciudades que los Capas de la Tormenta tomasen, no estarán aquí. También faltarán algunos dependiendo de hasta donde avanzases con el Gremio de ladrones o con la Hermandad oscura. Opción 1 Para continuar, primero habla con Malborn y dile que quieres hacerlo. Ahora, habla con Razelan que estará ahí mismo, y el hombre, “un poco” alegre, te dirá que quiere bebida. Vuelve junto a Malborn para pedirle un trago y entrégaselo a Razelan. Entonces podrás pedirle que monte un número para atraer la atención de todos. Opción 2 Habla una vez con Erikur y después de la escena con la sirvienta, vuelve a hablar una vez más con él para decirle que has visto como miraba a la criada y que puedes ayudarle. Ahora ve a hablar con ella sobre Erik y ésta lo rechazará. Pero ve a hablar igualmente con Erik y a pesar del rechazo de la elfa, dile que podrías colarle en sus aposentos. De esta manera Erik empezará a molestarla, creando así la distracción que buscabas. Opción 3 También puedes hablar con uno de los Jarls o cualquier otro amigo importante, cualquiera y pedirle ayuda para crear una distracción. Puede que tengas que utilizar persuasión para convencerlos, pero no hacerles ningún favor como en las opciones anteriores.

Recupera tus cosas Cuando consigas crear una distracción, de cualquiera de las maneras indicadas, ve junto a Malborn y pasa por la puerta que abrirá. Síguelo hasta el pequeño almacén de la cocina y abre el cofre para

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recoger tus cosas.

Busca información sobre el regreso de los dragones Ahora que ya tienes tu equipo recuperado (el que infiltraste sólo), pasa por la siguiente puerta en este almacén. En la primera habitación de la izquierda hay 2 guardias, así que espera ahí quieto antes de hacer nada y en cuanto terminen de hablar, entra y sube las escaleras (ya estarán de espaldas a ti y no te verán). En el piso superior, la única manera que se me ocurrió (aunque seguro que hay más) para pasar sin que te vea ese guardia hechicero, es utilizar una poción de invisibilidad. Entonces ve a la habitación de la izquierda y pasa por la puerta para salir al exterior. En esta sección exterior, pronto debería salir un guardia a la parte en la que estás tú, así que espera a una distancia prudencial y cuando esté apoyado en el muro, pasa discretamente por detrás de él. Un poco más adelante, saldrá un guardia a tu zona, así que de nuevo espera a una distancia y cuando esté de espaldas a ti, baja por las pequeñas escaleras al patio de la izquierda. En la primera puerta a la izquierda verás un Hechicero Thalmor. Una vez dentro del Solario de Elenwen, ve rápidamente (pero con sigilo) pegado a la pared hacia la izquierda hasta llegar al punto indicado del cofre tras la barra. Dentro encontrarás 2 Dossier Thalmor (Delphine y Ulfric Capa de la Tormenta), la “Llave de la sala de interrogatorios” y la “Investigación del dragón: estado actual”. Desde ese cofre, baja por las escaleras cercanas a la izquierda y abre la puerta a las mazmorras con la llave que acabas de conseguir. Allí, baja por otras escaleras más hacia la marca del mapa al llegar, espera un rato sin entrar, verás como aparece Rulindir para “interrogar” al prisionero. Cuando termine el interrogatorio y el guardia se vaya, acércate con sigilo al cofre que está detrás de Rulindir y dentro encontrarás el tercer “Dossier Thalmor: Esbern”. Entonces abre tu inventario y lee los 3 Dossiers así como la nota de la investigación del dragón”.

Escápate de la embajada de Thalmor Vuelve rápido a la habitación anterior por que el guardia regresará muy pronto. Espera a que se vuelva a ir y tendrás que eliminar a todos silenciosamente (ya que en caso contrario no hay forma de hablar con el prisionero sin que te descubran). Es muy sencillo, tan sólo necesitas equiparte con un buen arco e ir a la esquina (izquierda desde donde entraste) y esconderte sobre los barriles bajo las escaleras. Entonces ve eliminando poco a poco a los guardias, estando en modo sigilo para causar más daño, eliminándolos así de un sólo disparo. Si lo haces bien, no te habrán descubierto en ningún momento. Ahora ya puedes abrir tranquilamente la puerta de la celda del prisionero (Etienne Rarnis) y hablar con él. Tranquilízalo diciéndole que no vas a torturarlo y después libéralo. Ahora id los dos a la trampilla en el suelo para abrirla con la “Llave de la trampilla”, la cual la tendrá uno de los guardias a los que eliminaste en esta sala. Antes de pasar por la trampilla, no te olvides del resto de prisioneros en caso de que los haya (dependiendo de tus acciones anteriores). Dentro de la Cueva Hedionda, tendrás que matar a un Trol de la escarcha, pero rápidamente, ya que

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en caso contrario alguno de los prisioneros liberados podrían morir; y esa será la parte más complicada, evitarlo. En cualquier caso, tras haber eliminado al Trol, ve al exterior por la salida que está muy cerca de ahí.

Habla con Delphine Regresa a Cauce Boscoso para hablar con Delphine en su habitación secreta de la Posada El gigante dormido. Al acabar la conversación también habrás concluido la misión y empezado la siguiente, Una rata arrinconada. Antes de irte, no te olvides de recuperar tu equipo en el cofre de esta misma habitación...

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Capitulo 34: Campaña principal (9).

Campaña principal (9)

Una rata arrinconada Esta misión estará disponible una que hayas completado la misión/capítulo Inmunidad diplomática.

Busca la guarida de Esbern en la Ratonera Pues bien, ahora tendrás que dirigirte a Riften y si es tu primera visita a la ciudad, deberás persuadir, intimidar o sobornar al guardia para que te deje pasar. Una vez dentro, tendrás varias opciones, dependiendo de lo que hicieses hasta el momento. Opción 1 Si es tu primera vez en Riften y todavía no has interactuado con el gremio de ladrones, localiza a Brynjolf en la plaza central o en el mesón La abeja y el dardo, que está justo al lado. Para que te diga lo que quieres saber, tienes 2 opciones: Persuadirlo o bien completar la primera misión del gremio de ladrones Un acuerdo fortuito (no es obligatorio que completes todas sus misiones, con ésta es suficiente). Opción 2 Si ya habías cumplido algunas misiones para el gremio de ladrones, entonces al entrar en Riften, ya puedes

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ir directamente a El jarro ajado. Si es tu primera visita, los tipos con los que te encontrarás en los túneles, no te cortes, si quieres puedes acabar con ellos tranquilamente. En cualquiera de los dos casos al llegar a El jarro ajado, habla con Vekel el macho, que es el camarero tras la barra. Pregúntale por Esbern y ya te debería decir su paradero. Dependiendo de tu estado con el gremio, te lo dirá directamente o necesitarás persuadirlo / sobornarlo primero. En realidad puedes empezar en cualquier momento del juego con ésta y con cualquier otra facción, pero ya que la historia principal te trajo obligatoriamente aquí, éste es un buen momento para empezar con el gremio de ladrones.

Busca a Esbern en las madrigueras de la Ratonera Dirígete a las madrigueras de la Ratonera, cuya puerta estará en la parte Sureste de este lugar, y ya debería estar marcado en el mapa. Una vez dentro, ten en cuenta que las alcantarillas (o madrigueras) están ahora con soldados Thalmor que buscan tu cabeza, así que el sigilo cobra un papel importante aquí para eliminarlos antes de que se den cuenta y evitar así el combate, al menos el directo, por que eliminar tendrás que eliminarlos si o si.... pasar inadvertido va a ser muy complicado. En esta primera zona, un arco sería perfecto para atacar tanto al hechicero que está de espaldas como a los de abajo que puedan aparecer. Ve avanzando por donde estaba el mago hasta llegar a la parte de abajo, en donde debería estar un guardia esperando. Ve con sigilo y un tiro con el arco lo debería dejar KO, retrocede al pasillo y espera a que venga el siguiente, para hacer lo mismo. A partir de aquí ya no debería haber más guardias y podrás avanzar directamente (y sin pérdida alguna) hasta la marca del mapa, que te llevará a las Bóvedas de la Ratonera. Aquí elimina a los individuos (no son los Thalmor) que pululan por la zona, si van a por ti, y dirígete a la puerta indicada en la imagen. Esbern te hablará a través de la rendija de la puerta, así que tranquilízale diciendo que no le vas a hacer nada, que Delphine te envía y persuádele con que ella necesita tu ayuda para detener a los dragones.

Habla con Esbern Una vez dentro, habla con él y escucha todo lo que tiene que decirte. Habrás completado esta misión y comenzado la siguiente, El muro de Alduin.

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Capitulo 35: Campaña principal (10).

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www.trucoteca.com Campaña principal (10)

El muro de Alduin

Esta misión estará disponible cuando hayas completado Una rata arrinconada.

Escolta a Esbern hasta Cauce Boscoso

Habrá llegado más gente de Thalmor, así que prepárate para enfrentarte a unos cuantos mientras vas siguiendo a Esbern hasta la salida, pasando por las madrigueras, el jarro alado y la cisterna, para finalmente subir por las escaleras a Riften. Aquí el sigilo servirá de poco y respecto a Esbern, no te preocupes por él, ni siquiera cuando desaparezca de tu vista (no le pasará nada), tú simplemente sigue avanzando.

Una vez en el exterior, dirígete a Cauce Boscoso (tele-transportándote) y entra en la Posada El gigante dormido. Escucha la conversación entre Esbern y Delphine, y después sigue a ésta hasta su habitación secreta.

Habla con Esbern

Simplemente sigue escuchando lo que Esbern y Delphine tienen que decirte.

Consigue acceder al templo de Refugio Celestial

Delphine te hablará automáticamente diciéndote que si quieres ir sólo o mejor todos juntos, así que elije lo que quieras y después tele-transpórtate a la localización más cercana a “Aguja de Karth” y ve a pie hasta allí, teniendo cuidado porque la zona estará plagada de Renegados. Una vez en el interior, derrota a unos pocos Renegados que te esperan al principio y avanza hasta la sala mostrada en la imagen superior. Será momento de resolver un puzle.

Es muy simple, tienes que activar las columnas para girarlas y que queden todas mostrando el mismo símbolo, tal y como se indica en la imagen de arriba. Cruza el puente que se acaba de bajar y en la siguiente sala te esperará otro puzle más.

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Si pisas el azulejo incorrecto morirás, así que ve avanzando tan sólo en los que tengan el símbolo mostrado en la imagen superior. Para cruzar, quizás quieres poner la vista en tercera persona, te resultará más fácil. Al llegar al fondo de la sala, tira de la cadena y ya se desactivará esta trampa, permitiendo así que tus compañeros pasen sin ningún peligro.

Al llegar a la sala con la cara de piedra al fondo, habla con Esbern y después examina el círculo del suelo para activar el Sello con sangre. Te harás en un corte en tu mano para derramar algo de sangre y activar así la entrada.

Averigua el secreto del Muro de Alduin

Pasa por donde estaba la cara de piedra y por la siguiente puerta para entrar al Templo de Refugio Celestial. Espera a que tus compañeros se acerquen al Muro de Alduin y escucha lo que van diciendo sobre el mismo.

Al cabo de un rato, Delphine te hablará automáticamente sobre lo del Grito, así que tu respóndele que puede que los Barbas Grises lo sepan.

Habrás completado esta misión y recibido la siguiente, La garganta del mundo. Antes de continuar puedes empezar a hacer misiones para Los Cuchillas.

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Capitulo 36: Campaña principal (11).

Campaña principal (11)

La garganta del mundo Esta misión estará disponible una vez que hayas completado El muro de Alduin.

Habla con Arngeir

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Sal del Templo de Refugio Celestial y dirígete a Alto Hrothgar (ya podrás tele-transportarte justo al salir del Templo, sin necesidad de esperar a salir a Skyrim). Entra y habla con Arngeir para decirle que necesitas aprender el grito que se usa para derrotar al dragón Alduin. Te dirá que el no sabe ese grito, pero que Paarthurnax puede ayudarte. Al terminar la conversación, síguelo hasta el patio exterior y a la hoguera.

Aprende el grito de “Despejar cielos” Tan sólo tienes que escuchar lo que te dice y después ir pisando los símbolos del suelo para aprender el Grito “Despejar cielos” al completo, con sus tres palabras (Cielo, Primavera y Verano).

Usa el grito de “Despejar cielos” para abrir el camino Pues bien, ahora entra en tu inventario y equípate con ese grito (gastando antes un alma de dragón para desbloquearlo), entonces sube las escaleras hasta arriba y utilízalo en el punto indicado.

Habla con Paarthurnax Tienes que ir subiendo la montaña por el camino nevado, pero teniendo en cuenta que al estar en la niebla, tu vida bajará, así que en cuanto veas que aparece, utiliza el grito para despejarla y si todavía no lo tienes recargado para volver a usarlo, párate y espera un momento. Al llegar a la cima te encontrarás con el dragón Paarthurnax, el cual te hablará automáticamente. Dile que tienes que aprender el grito de Desgarro de dragones y que si puede enseñártelo él.

Aprende la palabra de poder de Paarthurnax Después de que lance fuego sobre la pared, acércate a ésta para aprender el Grito “Infierno, Aliento de fuego”.

Usa el grito de “Aliento de fuego” contra Paarthurnax Abre tu inventario y selecciona el nuevo grito aprendido. Entonces acércate a Paarthurnax y utilízalo contra él.

Habla con Paarthurnax Ahora habla una vez más con él para mantener una larga charla, tras la cual habrás completado esta misión y comenzado la siguiente, Conocimiento antiguo.

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Capitulo 37: Campaña principal (12).

Campaña principal (12)

Conocimiento antiguo

Esta misión se activará una vez que hayas superado la misión anterior La garganta del mundo.

Averigua la ubicación del Pergamino antiguo o (Opcional) Habla con Arngeir

Deberá ser un fallo en el juego, por que tanto el nombre del objetivo como las marcas en el mapa pueden dar lugar a confusiones... El caso es que tienes 2 opciones:

Opción 1: Ir al Templo del Refugio Celestial (situado al Oeste en el mapa), subir hasta arriba de todo por las escaleras sobre la pared de los grabados y al salir al exterior por esa parte, encontrarás a Esbern y a Delphine (o sino, dentro del propio templo). Pues habla con Esbern y pregúntale por un Pergamino antiguo.

Opción 2: Ir al Templo Alto Hrothgar y localiza a Arngeir para hablar con él y preguntarle por el Pergamino antiguo que usaron los ancestros.

En cualquiera de los dos casos (y sin hacerle caso a las marcas), tanto Esbern como Arngeir te dirán lo mismo, que vayas a investigar en el Colegio de Hibernalia.

Lo siguiente que tienes que hacer es localizar a una persona llamada Séptimo Signo, lo cual forma parte de la misión daédrica Descifrar lo transmundano, así que ve a mirar en su sección correspondiente para más información.

Recupera el Pergamino antiguo

En cuanto hables con Séptimo Signo durante esa misión daédrica, se habrá activado este objetivo. Pues

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bien, para avanzar hasta el Pergamino, también se detallará en la parte de la misión daédrica. Entonces, cuando llegues a la parte del puzzle del Receptáculo del Léxico y lo resuelvas, acércate a la cápsula que se abrió y recoge el “Pergamino antiguo” para completar esta misión y comenzar la siguiente, La perdición de Alduin.

Fuente: eliteguias.com

Capitulo 38: Campaña principal (13).

Campaña principal (13)

La perdición de Alduin

Esta misión estará disponible una vez que hayas superado la misión principal anterior Conocimiento antiguo.

Lee el Pergamino antiguo en la grieta temporal

Pasa por la puerta que está debajo de los pedestales (por el Este según el mapa) y activa la palanca del suelo para salir al exterior. Entonces, ve hasta La Garganta del Mundo.

Cuando llegues, escucha lo que Paarthurnax tiene que decirte y entonces acércate al lugar indicado por la marca, abre tu inventario y lee el Pergamino Antiguo (en la sección de Libros, no en la de Pergaminos).

Aprende el grito de “Desgarro de dragones” de los héroes nórdicos

Durante la visión que tendrás, no podrás moverte, tan sólo mirar lo que sucede a tu alrededor. En cuanto

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aparezca Alduin en esa visión, habrás aprendido las palabras de poder “Mortal, Desgarro de Dragones”.

Derrota a Alduin

Cuando retomes el control, será hora de enfrentarse a Alduin. Empieza por equiparte con el grito “Desgarro de dragones”. Entonces, mientras Alduin esté volando, lánzale el grito cargado al máximo. Cuando aterrice ya podrás atacarle con todo lo que tengas, pero ten en cuenta que sólo le podrás dañar mientras está afectado por el grito. Ten en cuenta que no es un dragón cualquiera, se trata de Alduin, así que no te cortes en utilizar cuantas pociones necesites o cualquier otra cosa. Al derrotarlo habrás completado esta misión y comenzado la siguiente, El Caído.

Fuente: eliteguias.com

Capitulo 39: Campaña principal (14).

Campaña principal (14)

El Caído

Esta misión estará disponible una vez que hayas superado la misión principal anterior La perdición de Alduin.

Habla con Paarthurnax, con Arngeir o con Esbern

Tendrás que elegir con cuál de los tres personajes siguientes quieres hablar:

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-PAARTHURNAX

Estará ahí mismo (o llegará en breve).

-ARNGEIR

Está en Alto Hrothgar.

-ESBERN

Está más al Oeste, en el Templo de Refugio Celestial. Esta parte de Esbern tiene un extra, ya además de mandarte hablar con el jarl de Carrera Blanca, si continuas hablando con él, recibirás la misión principal Paarthurnax (aunque esté en la sección de Principales, es totalmente opcional). También se podrá conseguir hablando con Delphine.

Habla con el jarl de Carrera Blanca

Este objetivo se activará tras hablar con cualquiera de los tres individuos (y sin importar si hiciste o no la misión Paarthurnax).

Ve hasta Cuenca del Dragón en Carrera Blanca y habla con el jarl para pedirle ayuda con lo de atrapar a un dragón en su palacio. Convéncelo con cualquiera de las opciones de conversación y explícale el plan.

Ahora para que el jarl (que podrá variar dependiendo de los sucesos en la Guerra Civil) te preste su ayuda en atrapar al dragón en Carrera Blanca, podrán suceder de dos cosas, aunque hay varias posibilidades dependiendo de quién gane o pierda en la Guerra Civil, pero en líneas generales:

-Si no avanzaste lo suficiente en la Guerra Civil (con cualquiera de los dos bandos) o si simplemente ni la empezaste, entonces activarás el objetivo de esta misión “Consigue la ayuda de los Barbas Grises para negociar una tregua”.

-Si completaste la parte de la Guerra Civil (con la Legión Imperial o con los Capas de la Tormenta) o avanzaste lo suficiente en su trama, entonces pasarás directamente al objetivo de esta misión “Aprende el grito para llamar a Odahviing”.

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Consigue la ayuda de los Barbas Grises para negociar una tregua

Se habrá activado una nueva misión principal llamada Estación sin fin, así que complétala y completarás también este objetivo. Entonces se activará el siguiente de esta misión, “Aprende el grito para llamar a Odahviing”.

Aprende el grito para llamar a Odahviing

Cuando consigas que el jarl acepte ayudarte, tanto si lo hace directamente (habiendo completado ya con anterioridad la Guerra Civil con cualquiera de los dos bandos) como si negocias la tregua en la misión principal Estación sin fin, se habrá activado este objetivo.

Habla con Esbern, que estará ahí mismo en la sala de reunión y habrás aprendido el Grito “Invocar Dragón” y recibido el siguiente objetivo, “Prepara una trampa para Odahviing”. Al hablar con Esbern, este será la segunda opción para activar la misión principal (aunque en realidad opcional) Paarthurnax.

Prepara una trampa para Odahviing

Pues bien, ahora que ya tienes el grito Invocar Dragón, sal de Alto Hrothgar y dirígete a Cuenca del Dragón en Carrera Blanca para hablar con el Jarl. Como cumpliste al conseguir la tregua en la guerra civil, aceptará preparar la trampa para el dragón.

Pide a Odahviing que vaya a Cuenca del Dragón

Sube al piso de arriba tras el trono del jarl y sal al exterior por la puerta. Acércate a la barandilla del fondo y utiliza el Grito “Invocar Dragón”.

Derrota y atrapa a Odahviing

Al cabo de un rato de haber lanzado el Grito, ya verás aparecer al dragón. Aunque el objetivo diga “derrotar”, en el fondo sólo tienes que atraparlo. Una forma fácil de hacerlo es utilizar el grito “Desgarro de dragones”. Con esto conseguirás que aterrice en el suelo en donde estás situado de manera casi inmediata. Entonces, no pierdas ni un segundo y corre hacia la puerta que da a Cuenca de Dragón. Odahviing te seguirá e inevitablemente caerá en la trampa que le prepararon.

Interroga a Odahviing

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Acércate al dragón y habla con él para que te diga a dónde se ha ido Alduin. Después de eso te pedirá que le liberes, así que dile que estás de acuerdo pero sólo si promete servirte. Aún sin acabar la conversación, si que habrás completado la misión y empezado la siguiente, El nido del devorador del mundo.

Fuente: eliteguias.com

Capitulo 40: Campaña principal (15).

Campaña principal (15)

Paarthurnax Se activará durante la misión principal de El caído durante dos posibles momentos (mira en su sección para más información sobre cómo conseguirla). Antes de empezar con la misión, hay que tener en cuenta un par de cosas importantes; en primer lugar aunque esta no sea una misión obligatoria, en el juego viene dentro de la sección Misiones Principales; en segundo lugar no podrás acceder a la lista de misiones de Los Cuchillas si no has conseguido superar esta misión; pero lo más importante de todo es que perderás toda la afinidad con la facción de los Barbas Grises cuando la completes... Lo mejor que podemos hacer por tanto para no estar de malas con ninguna de las dos facciones (Barbas Grises y Los Cuchillas) es completar lo antes posible todas las misiones de los Barbas Grises para después continuar con esta misión y por último completar las misiones de Los Cuchillas. Además no te deberás preocupar por la historia principal ya que el hecho de que mates o no a Paarthurnax, no afecta al final de la misma.

Mata a Paarthurnax Inicialmente no estará hostil, incluso podrás hablar con él, así que deberás atizarle tú un par de veces hasta que se vuelva hostil. Empieza por atacarle con el Grito “Aliento de fuego” un par de veces hasta que se vuelva hostil y empiece a volar. Entonces equípate con el otro grito “Desgarro de dragones” y lánzaselo hasta que baje a tierra firme. Finalmente remátalo con ataques de tu estilo de juego, ya sean mágicos, cuerpo a cuerpo o a distancia.

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Habla con Delphine / Esbern Tras matarlo y absorber su arma como con cualquier otro dragón, regresa al Templo de Refugio Celestial y habla con Delphine o con Esbern, dependiendo de cómo obtuvieses la misión. Una vez que hayas hecho esto ya habrás completado la misión.

Fuente: eliteguias.com

Capitulo 41: Campaña principal (16).

Campaña principal (16)

Estación sin fin Esta misión estará disponible una vez que hayas desbloqueado la misión principal de El Caído, si cumples los requisitos indicados en su sección correspondiente, que básicamente consiste en no haber empezado ninguna de las misiones de la Guerra Civil. Aparte de lo ya dicho, mientras dure la tregua, no podrás continuar (o empezar) las misiones de la guerra civil con ninguno de los dos bandos hasta que no completes la historia principal... la tregua no durará para siempre, sólo es momentánea.

Habla con Arngeir Regresa a Alto Hrothgar y habla con Arngeir. Pídele ayuda para poner fin a la guerra civil y éste te comentará que tanto la Legión Imperial como los Capas de la Tormenta, respetan a los Barbas Grises y a ellos les escucharán. Por tanto ahora solo te queda informar a ambos bandos de esta disposición.

Habla con el general Tulio Dirígete a la ciudad de Soledad y entra en el Castillo Severo para hablar con Tulio. Independientemente del estado de vuestra relación, evita cualquier tipo de conversación y ve directo al grano, informándole de que traes un mensaje de los Barbas Grises. Deberás convencerlo de que acepten la tregua con cualquiera de las opciones de conversación (si ya convenciste al otro bando, los Capas de la Tormenta, puedes decirle que Ulfric ya aceptó).

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Habla con Ulfric Capa de la Tormenta Dirígete al Palacio de los reyes en Ventalia y habla con Ulfric Capa de la Tormenta. Al igual que con Tulio, ve directamente a decirle por qué estás aquí, por qué los Barbas Grises quieren pactar una tregua entre ambos y para convencerle, lo mismo que con el de la Legión, puedes decirle que el otro ya acepto (si es el caso).

Habla con Arngeir Tras haber convencido a ambos bandos para que acudan a la tregua, regresa a Alto Hrothgar y acércate a Arngeir para hablar con él. Ten en cuenta que esta situación podría variar dependiendo de si completaste o no la misión principal Paarthurnax. Ahora solo te queda esperar dirigiéndote a la sala de reuniones, sentándote en una silla que estará marcada.

Negocia una tregua Durante la negociación te irán haciendo una serie de preguntas y deberás responderlas dependiendo de a qué bando estés ayudando (Legión Imperial o Capas de la Tormenta) o de a cual quieras ayudar más adelante (en el caso de que todavía no hayas empezado con la guerra civil). Aunque por otro lado también puedes procurar mantenerte imparcial y no favorecer a ningún bando.

ETAPAS DE NEGOCIACIÓN

Primera decisión Cuando Elenwen entre en escena, si quieres ponerte del lado de Ulfric, dile que se vaya y si quieres llevarle la contraria, que se quede.

Segunda decisión Ulfric pedirá Markarth o Tulio pedirá Riften... en cualquier caso tienes que elegir que ciudad das a cambio, una importante (Riften en el caso de que pidan Markarth o Markarth en el caso de que pidan Riften) o una no tan importante. Si entregas la ciudad buena a cambio, la facción por la que te estés decantando, quedará contenta (ejemplo: si estás del lado de Ulfric y das Riften a cambio de que los Capas de la Tormenta se queden con Markarth, Ulfric quedará contento).

Tercera decisión El bando al que no hayas apoyado, pedirá concesiones adicionales al otro y deberás decidir si dárselas o no. Serán varias decisiones y como es obvio, si decides seguir del lado de tu bando elegido, deberías negárselas todas al bando contrario. Al terminar la negociación, habrás completado esta misión así como el objetivo: Consigue la ayuda de los Barbas Grises para negociar una tregua

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que pertenece a la misión principal de El Caído.

Fuente: eliteguias.com

Capitulo 42: Campaña principal (17).

Campaña principal (17)

El nido del devorador del mundo Esta misión estará disponible una vez hayas superado la misión principal anterior, El Caído.

Libera a Odahviing La única manera de llegar a donde fue Alduin, un lugar llamado Sovngarde, es liberándolo, así que al terminar la conversación, sube por las escaleras del Este y habla con el Guardia de Carrera Blanca para decirle que abra la trampa.

Habla con Odahviing Ahora que ya está libre, ve a hablar con él y dile que ya estás listo para ir a Skuldafn.

Ve al portal de Alduin hacia Sovngarde Tras haber aterrizado, pasa por el segundo arco de piedra y enfréntate a un par de Draugr, así como al posible dragón que te atacará. Con la zona despejada, sigue avanzando hasta la siguiente porción y otro dragón más te atacará. Ahora ve hacia la marca de la misión subiendo más escaleras y derrotando a más Draugr, hasta que llegues al Templo de Skuldafn. Una vez dentro, ve hacia el Norte mientras eliminas a unos cuantos Draugr y cuando la zona esté despejada, tendrás que resolver un puzzle. Si te fijas, la solución al puzzle es que a ambos lados de las columnas giratorias hay unos dibujos fijos. Ahora tendrás que girar las columnas de tal manera que los dibujos que aparecen en ellas

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coincidan con los fijos de la pared. Y respecto a la del medio, si miras desde la palanca pero al lado opuesto de las columnas, en lo alto verás unos dibujos, pues cada uno corresponde a la puerta que quieras abrir. Una vez que hayas resuelto este primer puzzle, abre el cofre de la parte derecha y después ve por la izquierda para continuar. En la siguiente sala, mata a los Draugr que aparecerán y pasa por la puerta del fondo para ir a una zona con telas de araña en donde por supuesto también habrá un par de arañas congeladoras. Destroza las telas de araña que te impiden el paso, elimina a unas cuantas arañas más y llegarás a una sala con el segundo puzzle de la zona pero antes tendrás que enfrentarte a unos Draugr. Ahora dirígete hasta el fondo de la sala en la parte baja y fíjate en el dibujo que tiene, así que la columna giratoria de la entrada tendrás que dejarla de tal manera que la imagen coincida de nuevo. Ahora ve a la parte de arriba y a cada lado habrá una columna dentro de un hueco. Fíjate bien en el dibujo ya que tendrás que girar las piezas hasta que aparezca el mismo diseño. Cuando los hayas girado correctamente, activa la palanca de la parte superior para bajar el puente y poder pasar por la puerta al Templo de Skuldafn. Mata a los Draugr de la zona (a los de arriba desde ahí mismo a distancia o cuerpo a cuerpo cuando subas), sube por las escaleras del fondo y cruza el puente hasta el otro lado. Sube por las escaleras de caracol y al abrir la puerta pequeña del Sur, lanza un hechizo de fuego al suelo para quemar el líquido inflamable y eliminar así más fácilmente a los Draugr. Por la parte derecha hay un cofre y por la izquierda una palanca que abre el portón metálico del Norte. Avanza por los pasillos teniendo cuidado con las trampas de líquido inflamable y al final te encontrarás con un Señor supremo de la muerte draugr al que tendrás que derrotar. Inspecciona su cadáver para conseguir la “Garra de diamante”. Para resolver el puzzle de la puerta, tendrás que fijarte en los dibujos de la Garra de diamante que acabas de conseguir y girar los anillos de la puerta de manera que queden de la misma forma. Entonces activa la cerradura colocando la garra en ella. Acércate a la pared del fondo en la siguiente sala para conseguir el grito “Ira, Invocación de Tormenta”. Ahora continua hasta llegar a la puerta que da a Skuldafn, sin olvidarte de pasar por la pequeña sala de la derecha para recoger unos cuantos objetos. Elimina a los Draugr que pueda haber por esa zona exterior y sube hasta arriba de todo para llegar al portal.

Entra en Sovngarde Te espera una difícil batalla ante de poder usar el portal, ya que tendrás que enfrentarte a Nahkriin, a sus esbirros draugr y a los dos dragones que irán entrando en batalla al poco rato. Cuando mates a Nahkriin no te olvides de buscar en su cadáver para conseguir su bastón, necesario para activar el Sello del dragón. Tras activarlo, entra en el portal para completar esta misión y activar la siguiente, Sovngarde.

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Capitulo 43: Campaña principal (18).

Campaña principal (18)

Sovngarde

Esta misión estará disponible una vez que hayas finalizado la misión principal El nido del devorador del mundo.

Descubre cómo derrotar a Alduin

Baja por las escaleras hacia el Norte y al llegar al camino de tierra verás que está todo lleno de niebla, así que utiliza el grito “Despejar cielos” para despejarla.

Al poco rato te encontrarás un Soldado Capa de la Tormenta, que te hablará automáticamente y podrás decirle que te siga o que no se preocupe, que has venido a matar a Alduin; respóndele lo que quieras.

Consigue acceder al Salón del Valor

No subas por esas escaleras que ves (imagen de la izquierda), en lugar de eso ve por el camino de la izquierda hasta el final, en donde te encontrarás con Tsun. Dile que vienes a derrotar a Alduin y que necesitas entrar en el Salón del Valor. Entonces podrás contestarle con que eres Sangre de Dragón o unas opciones más que dependerán de si completaste al 100% las distintas facciones del juego (Compañeros, Colegio de Hibernalia, Hermandad Oscura y Gremio de ladrones). Digas lo que le digas, para que te deje pasar, tendrás que derrotarle en combate (no lo matarás, solamente le ganarás en combate).

Habla con los héroes de Sovngarde

Cruza el esqueleto que está a modo de puente y entra en el Salón del Valor por el gran portón del fondo. Nada más entrar en el Salón, te hablará automáticamente Ysgramor. Ahora sigue las marcas hasta los 3 héroes de Sovngarde y habla con ellos, o más bien escucha lo que tienen que decirte. Tras esto ya habrás completado la misión y recibido la siguiente, Matadragones.

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Capitulo 44: Campaña principal (19).

Campaña principal (19)

Matadragones Esta misión estará disponible una vez que hayas completado la misión principal anterior, Sovngarde. Ayuda a los héroes de Sovngarde a dispersar la niebla de Alduin Sal del Salón del Valor y cruza el esqueleto-puente hasta el otro extremo. Allí tendrás que utilizar el grito de Despejar Cielos para quitar toda la niebla, mientras los 3 héroes hacen lo mismo. Alduin por su parte, lanzará su propio grito que hará lo contrario, poner más niebla.

Derrota a Alduin Cuando por fin consigáis despejar toda la niebla, será hora de enfrentarse a Alduin y derrotarlo de una vez por todas. Lo primero que debes hacer es lanzarle el grito “Desgarro de dragones” para que baje a tierra firme, ya que sólo entonces, cuando haya bajado al suelo y esté con la luz azul, efecto del grito, será vulnerable a tus ataques. Entonces, aparte de atacarle con las mejores armas/magia de tu estilo favorito, utiliza también el grito “Aliento de Fuego”. Cuando se le acabe el aliento de “Desgarro de dragones”, vuelve a lanzárselo. Es importante, al igual que en otras batallas complicadas, que tengas bien preparados tus “favoritos” para poder cambiar rápidamente de gritos/armas. Al derrotar a Alduin, habrás completado esta misión y empezado el capítulo final del juego.

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Capitulo 45: Campaña principal (20).

Campaña principal (20) 120/141

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Final Tras derrotar a Alduin en la misión anterior Matadragones, ya habrás comenzado los últimos compases del juego. Habla con cada uno de los 3 héroes y después con Tsun para ir de vuelta a Skyrim (objetivo vario Habla con Tsun para regresar a Skyrim). En ese momento, antes de partir, habrás conseguido el nuevo Grito “Llamada al Valor”. Aparecerás en “La Garganta del Mundo”, rodeado de varios dragones, entre los que se encuentran Odahviing y Paarthurnax, en el caso de que no lo hubieses matado durante la misión Paarthurnax. Ahora habla primero con Paarthunax, si sigue vivo, y finalmente con Odahviing, el cual aparte de felicitarte, te dará la oportunidad de llamarle con el Grito “Invocar Dragón”. Por último y aunque sólo sirva como anécdota, puedes hablar con Arngeir sobre la hazaña que acabas de lograr. A partir de ahora, puedes continuar con el juego con total libertad para completar las misiones de las facciones, las secundarias, daédricas, etc... Aunque quizás quieras empezar otra nueva partida para aliarte con otro bando en la guerra civil o construir un personaje totalmente diferente... la elección es tuya.

Fuente: eliteguias.com

Capitulo 46: Misiones Carrera Blanca (1).

Misiones Carrera Blanca (1).

Misión secundaria.

Desaparecido en acto de servicio. Recompensa: Mandoble de acero de hielo. Para poder comenzar esta misión primero hemos de dirigirnos a casa de Melena Gris, que está en el distrito del viento de Carrera Blanca. Ahora tendremos que localizar a Avulstein y hablar con él para que nos encargue la misión. Ahora tendremos que encontrar pruebas acerca de su hermano perdido, Thorald.

Ve a la mansión del Clan Batallador.

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Nos ponemos en camino dirigiéndonos hacia nuestro siguiente objetivo visitar la Mansión del Clan Batallador. La parte buena es que no tendremos que andar demasiado ya que está en el mismo distrito. Ahora tendremos que entrar en la mansión por lo que tendremos que forzar la cerradura prestando especial cuidado con los guardias, evitando que estos nos vean si no queremos meternos en problemas. Una vez dentro, roba el libro Misiva imperial en el escritorio. Ahora con el libro en nuestro poder, deberemos leerlo para poder activar el siguiente objetivo.

Ve hacia el Batión de la Guardia del Norte. Una vez que hayamos leído el libro, se nos marcará un nuevo objetivo, el Bastión de la Guardia del Norte situado al oeste de Soledad. Sin embargo, antes de salir de las murallas nos encontraremos con Avulstein y sus hombres y tendremos una pequeña charla, en la que se deciden los planes para atacar la fortaleza.

Entra en la fortaleza. Una vez que hayamos eliminado a todos los guardias del exterior, entramos a la parte interior del bastión, para seguir eliminando a todos los enemigos que se nos pongan por delante... sigue abriéndote paso hasta que encuentres al Interrogador de la Guardia del Norte, enemigo especialmente duro que deberemos eliminar para conseguir la llave que de las celdas en las que está Thorald. Ahora solo tendremos que ir hacia los calabozos y liberar a nuestro objetivo. Una vez liberado, tendremos que escoltarlo hasta salir del bastión y hablar con él. Nos dará un mensaje para su madre Fralia. Por último, solo nos queda volver a la comarca de Carrera Blanca y buscar a Fralia, que estará en su casa o bien cerca del mercado. Comunícale el mensaje de su hijo y con esto se dará por finalizada esta misión secundaria, ganando como recompensa el Mandoble de acero de Hielo.

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Capitulo 47: Misiones Carrera Blanca (2).

Misiones Carrera Blanca (2).

Misión secundaria.

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En tiempos de necesidad. Recompensa: 500 de Oro. Para poder llevar a cabo esta misión en primer lugar deberás haber finalizado la misión de historia principal El ascenso del dragón

Encuentra y habla con Saadia. Una vez que hayamos terminado la misión principal el ascenso del Dragón, nos podemos dirigir a Carrera Blanca para activar esta misión. Al poco de entrar en la zona se nos acercará un personaje llamado Alik’r, que nos contará que está buscando a una fugitiva llamada Saadia, encargándonos la misión de localizarla para entregársela. Acepta el encargo y dirígete hacia la posada La yegua abanderada, en la cual está la esquiva fugitiva. Ahora solo tienes que hablar con ella, lo que da como resultado poder elegir entre dos opciones: o bien la entregamos a Alik’r o bien aceptamos su contraoferta de ayudarla. Desde Trucoteca te aconsejamos que optes por ayudarla ya que esta última opción te depara más y mejores recompensas, aunque tú decides. Sea como sea estas son las opciones:

Opción 1: Entregarla. Si finalmente optamos por esta opción, deberemos dirigirnos hacia el Páramo de Rorik, que se encuentra en la parte oeste del mapa de Carrera Blanca. Una vez allí deberemos localizar y hablar con el guerrero Alik’r que se encuentra en una habitación de la posada La fruta gélida. Una vez localizado deberemos decirle que hemos encontrado a Saadia, tras lo cual nos encargará que la llevemos a los establos para poder tenderle una trampa. Ahora deberemos volver a la posada La Yegua abanderada, para hablar con Saadia y engañarla diciéndole que no hemos podido vencer a sus enemigos por lo que debe dirigirse a los establos y escapar. Cuando llegues a los establos con ella será detenida por los guerreros Alik’r, que te darán por tus trabajo la recompensa de 500 monedas de oro.

Opción 2: Salvarla. Si en lugar de entregarla optamos por esta opción, deberemos ir nuevamente a hablar con Saadia (que estará en su habitación). En esta segunda ocasión Saadia nos pedirá que vayamos a hablar con un preso que se encuentra en Las Mazmorras de la Cuenca del dragón. Salimos de la posada y nos dirigimos hacia allí. Ahora solo te queda hablar con el prisionero acercándote a su celda para que nos pida que paguemos su fianza de 100 monedas para que él a su vez nos diga todo lo que sepa sobre el paradero de los perseguidores de Saadia. No nos queda otra, así que paga la fianza y escucha la información que nos da el preso, tras lo cual tendremos la localización Antro de los timadores, que se encuentra en la parte oeste de la comarca de Carrera Blanca. Dirígete hasta esta nueva localización y elimina a todos los enemigos que encuentres. Una vez que hayas acabado con todos, saquea los cuerpos para obtener un buen número de armaduras y

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cimitarras (que una vez vendidas nos reportarán unos beneficios de 200 monedas de oro. Ahora solo nos queda volver a Carrera Blanca para hablar de nuevo con Saadia que nos dará una recompensa de 500 monedas de oro, finalizando así esta misión.

Fuente: eliteguias.com

Capitulo 48: Misiones Carrera Blanca (3).

Misiones Carrera Blanca (3).

Misión secundaria.

Pregunta por los extraños hijos de Balgruuf. Recompensa: Activar misión daédrica La puerta susurrante. Esta misión secundaria está englobada dentro de un tipo de misiones llamada varios. Para poder activar esta misión y todas las de tipo varios en primer lugar deberemos ir a Carrera Blanca y entrar en la posada La Yegua Abanderada. Una vez que estemos allí, nos deberemos dirigir a hablar con la camarera llamada Hulda y seleccionar la opción “rumores” para qué nos cuente los distintos cotilleos que hay por la zona. En primer lugar nos contará que hay rumores cada vez mayores de algo raro en referencia a los hijos del Jarl Balgruuf. Después de soportar una buena charla, deberemos dirigirnos a la Cuenca del Dragón para hablar directamente con el Jarl Balgruuf. Este a su vez nos contará que su hijo Nelkir está desarrollando un comportamiento más que extraño últimamente, prefiriendo casi siempre estar solo y reaccionando con mucha agresividad cuando se le pregunta. Tras escuchar la charla habremos finalizado esta misión “puente” que nos permitirá activar la misión daédrica, que es realmente lo importante.

Fuente: eliteguias.com

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Capitulo 49: Misiones Carrera Blanca (4).

Misiones Carrera Blanca (4).

Misión secundaria.

La puerta susurrante. Recompensa: espada Hoja de ébano, arma única. Parea poder realizar esta misión en primer lugar tendrás que haber superado la misión tipo varios o “puente” Pregunta por los extraños hijos de Balgruuf, así como la misión de la campaña principal El ascenso del dragón. Habla con el hijo del Jral, Nelkir. Cuando hayamos terminado de hablar con el Jarl Balgruuf, esté nos encargará la misión, teniendo en primer lugar que hablar con su hijo Nelkir que está en la Cuenca del Dragón, aunque no en un sitio fijo por lo que no nos queda otra opción que inspeccionar a fondo el lugar. Una vez que lo hayas localizado, habla con él. La conversación es bastante larga, y nos dirá varias cosas sobre su relación con su padre, sobre la comarca, etc. sea como sea aguanta hasta el final y hasta que saque el tema de La Dama de los susurros, que es realmente lo que nos interesa en esta misión.

Habla con la dama de los Susurros. Una vez que hayamos recabado la información de Nelkir, deberemos dirigirnos a hablar con la Dama de los Susurros, que está mejor localizada, concretamente en la primera planta de la Cuenca del Dragón. Para ir más directos ve hacia la cocina, baja las escaleras y entra por una puerta que está entre unas cajas de madera... una vez que estemos cerca de esta puerta escucharemos por fin a la famosa dama de los susurros. Escucha con atención todo lo que dice (nos pedirá que hallemos una manera de abrir la dichosa puerta), cuando acabe, sal de la sala y vuelve a hablar con Nelkir.

Roba la llave. Una vez que lo encuentres deberás interrogarlo para que te diga la forma de abrir la puerta de la Dama de los Susurros, al final nos dirá que necesitamos una llave que posee el Jarl Balgruuf. Ahora solo nos queda obtener la llave o bien robándosela al mismísimo Jarl Balgruuf o bien robándosela a Farengar Fuego Secreto. Sea lo que sea lo que decidas, es bastante conveniente que esperes a que sea de noche para robar lo que hará que tengas menos posibilidades de que te pillen. Sin duda la mejor opción es que una vez sea de noche entres a la habitación del Jarl Balgruuf y robes la llave mientras duerme, ya que la otra opción te llevará a un combate y más vale pasar desapercibido.

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Con la llave en nuestro poder, deberemos volver a la puerta desde la que nos habló la Dama de los Susurros. Abre la puerta y dentro encontrarás la espada Hoja de ébano, que es un arma única, así como el libro "Un aviso contra el ébano", dándose con esto finalizada la misión.

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Capitulo 50: Misiones Carrera Blanca (5).

Misiones Carrera Blanca (5).

Misión secundaria.

Las bendiciones de la naturaleza. Recompensa: daga Azote de ortigas, arma única. Habilitar el entrenamiento de Danica en Restauración.

Dirígete al Templo de Kynareth en Carrera Blanca. Para poder iniciar esta misión en primer lugar tendrás que ir a Carrera Blanca, más concretamente al Templo de Kynareth. Cuando consigas llegar, deberás buscar y hablar con Danica Manantial Puro, que tras una breve conversación nos informará sobre el problema que tiene el árbol sagrado del Templo. Sin andarse mucho por las ramas Danica nos pide que encontremos la daga Azote de las Ortigas, para poder acabar con el mal que aflige al árbol.

Ve hacia Roca Huérfana. Continuamos la misión dirigiéndonos hacia nuestro siguiente objetivo, la Roca Huérfana que está al noreste de Helgen y que es el lugar donde se encuentra la famosa daga. Una vez que lleguemos a esta nueva localización, nos encontraremos un buen número de brujas y a una bruja cuervo a la que tendremos que eliminar para poder continuar. Una vez que hayamos conseguido eliminar a todos los enemigos solo nos queda abrir el cofre en el que se encuentra la daga Azote de las Ortigas.

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Vuelve al Templo. Con la daga en nuestro poder es hora de volver al templo, así que recorre el camino de vuelta. Una vez que lleguemos a nuestro destino debemos ir a hablar con Danica, que nos indicará que debemos sacar un poco de savia del Gran Árbol que se encuentra en una nueva localización llamada Santuario del Brillo de los Antiguos, para lo cual tendremos que usar la daga recién obtenida. Antes de salir de nuevo hacia nuestro nuevo objetivo, Maurice Jondrelle, se ofrecerá a acompañarnos, teniendo la opción de poder negarnos a ello, sin embargo es bastante conveniente que aceptemos el ofrecimiento, como veremos más adelante.

Dirígete al Santuario del Brillo de los Antiguos. Nuestro siguiente objetivo es llegar al Santuario del Brillo de los Antiguos, localización que se encuentra en la parte central de la comarca de la Marca Oriental. Aunque sea demasiado obvio, no olvides equiparte con la daga Azote de Ortigas. Sube por la pequeña pendiente que da el acceso al santuario, usando la daga contra las raíces que nos bloquean el camino hasta que por fin llegues al Gran Árbol. Ahora y dependiendo de cómo hayas actuado con Maurice Jondrelle pueden pasar dos cosas; si has decidido que aceptas su ofrecimiento para acompañarnos, cuando empecemos a al examinar el Gran Árbol, nos hablará automáticamente dándonos la opción de no tener que arrancar la savia de manera violenta. Si aceptamos, nuestro acompañante rezará al espíritu del árbol para pedirle ayuda... milagrosamente funciona y el árbol nos entrega un brote que podremos llevar a Danica, superando así la misión de manera pacífica; en caso de que no hayas aceptado la compañía de Maurice Jondrelle, no nos quedará otra opción más que tomar por la fuerza la savia del Gran Árbol Sagrado, usando la daga contra él, lo que traerá como consecuencia el ataque de varios Spriggans. Sea como sea, una vez que hayamos obtenido la savia por el medio que sea, deberemos volver al Templo de Kynareth, buscar a Danica y darle la savia, haciendo con esto que la misión acabe.

Fuente: eliteguias.com

Capitulo 51: Misiones Carrera Blanca (6).

Misiones Carrera Blanca (6).

Misión secundaria.

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Triángulo amoroso. Recompensa: depende del momento en que la hagas. Nos permite conocer a Camila.

Dirígete a la posada de Cauce Boscoso. Ve hacia la posada de Cauce Boscoso y habla con los camareros en busca de rumores. Después de aguantar un buen montón de información poco interesante, nos hablarán de un triángulo amoroso que es la comidilla de todo el poblado de Cauce Boscoso, y que relaciona a Faendal, un trabajador del aserradero, a Sven, un nórdico que trabaja como bardo en la Posada y a la tercera en discordia, una tal Camila Valerio, por cuyos amores ambos hombres compiten y que además es la hermana del comerciante de Cauce Boscoso. Ahora con esta valiosa información sal de la posada y empieza una serie de entrevistas.

Ve a hablar con Faendal/Sven. Una vez que hayas salido de la posada, podrás hablar indistintamente con Faendal, que normalmente está en el aserradero o en el mercado de Cauce Boscoso, o con Sven, que puede estar en la Posada o en su casa. Sea lo que sea lo que elijas, ambos contrincantes te pedirán tras una buena charla que les ayudes, o más bien que sabotees a su contrario entregando una falsa carta de amor, a nombre del otro, que ofenda y por tanto quite del camino a su contrincante en el amor de Camila. Puedes leer las cartas y ver lo malvados que pueden ser cada uno, aunque no cambiará para nada los acontecimientos ni te reportará ningún beneficio excepto satisfacer tu curiosidad.

Ve a hablar con Camila. Con las cartas en tus manos puedes decidir qué hacer, puedes ir a ver a Camila o a la otra parte implicada, es decir, si la carta te la ha dado Sven, puedes ir a hablar con Faendal y viceversa, aunque esta última opción no sirve de nada y lo único que hará el implicado es darte una carta similar. En caso de que decidas ir a ver a Camila directamente, también tendremos dos opciones: o bien le entregas la falsa carta de amor siguiéndole el juego a uno de los implicados; o bien puedes informar a Camila de las jugarretas que se traen entre manos ambos pretendientes. Sea como sea, el resultado de la decisión será el mismo, es decir, Camila agradecerá la ayuda que le estás prestando y... ya está. Sin embargo, en función de qué opción hayas elegido, la recompensa te la dará Sven o Faendal. La recompensa cuando tienes un nivel 1 son 150 monedas de oro, pero si la realizas más adelante podrás conseguir una suma mayor. Además el pretendiente que decidas ayudar te seguirá si se lo pides, lo cual es muy útil a niveles bajos, pero un engorro cuando tienes más nivel. Por último tras completar esta misión podrás pedirle la mano a Camila.

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Fuente: eliteguias.com

Capitulo 52: Misiones Carrera Blanca (7).

Misiones Carrera Blanca (7).

Misión secundaria.

La Garra dorada. Recompensa: 400 monedas de oro.

Escucha la conversación entre Lucano y Camila. En Cauce Boscoso, entra en la tienda del comerciante y trata de escuchar la conversación entre Lucano y su hermana Camila en donde esta quiere arriesgarse e ir a recuperar el objeto robado: una valiosa garra, pero Lucano no le deja ir sola. Al hablar con él nos pedirá ayuda y nos dará la localización exacta de donde ir a buscar la garra: Túmulo de las Cataratas Lúgubres.

Dirígete al Túmulo de las Cataratas Lúgubres. Aunque parezca que esté lejos, está bastante cerca, si uno no se entretiene mucho por el camino, en unos pocos minutos estaremos allí. Miramos el mapa, observamos que podemos seguir un camino o bien atajar escalando montaña. Sea como sea llegarás a una torre con un par de bandidos, te vendrá bien para empezar a practicar. Saquea sus cadáveres y sobretodo no te olvides del cofre que está arriba del todo. Al llegar al templo, también veremos que está custodiado por más bandidos, encárgate de ellos o entra sigilosamente. Nada más entrar en la sala principal veremos y oiremos a dos bandidos discutir. Podemos aprovechar para ir a por ellos sigilosamente y luego rematarlos o ir a saco. Bajamos las escaleras y atravesamos los pasillos, fíjate en las urnas, hay bastantes monedas de oro que nos pueden ir muy bien al principio del juego. Seguimos hasta otra sala donde hay un bandido, tendremos de nuevo dos opciones; o bien lo atacamos y luchamos contra él, sabiendo que es un enemigo bastante duro de roer, por lo que debemos tener bastante cuidado; o bien dejamos que accione la palanca y vemos tranquilamente como muere a flechazos... tú decides.

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Entra en el templo y resuelve el puzle. Ya a salvo, veremos que en esta sala hay una palanca que abre una puerta cerrada, pero para poder abrirla se tienen que accionar las columnas en el orden adecuado. Nos fijamos en los signos del piso de arriba, son los mismos signos que las columnas. Primero está una serpiente, luego aunque rota tirada en el suelo, otra serpiente, y por último una ballena. Así que accionamos las columnas de la siguiente manera: Serpiente-Serpiente-Ballena. Pulsamos la palanca y la puerta se abrirá. Una vez que la puerta esté abierta, encontraremos una pequeña sala en la que hay unas urnas y un cofre que contiene el libro "Ladrón" que nos subirá la habilidad de robo y una gema de alma inferior. Ahora debemos bajar por las escaleras mientras nos encargamos de los Skeevers. En este nuevo pasillo amplio, lo primero que veremos será una mesa con un pergamino bola de fuego, que nos será muy útil con el monstruo al que dentro de unos instantes nos enfrentaremos y con un veneno de parálisis débil. Vamos hasta el final del pasillo justo a la izquierda, el paso estará cortado por una telaraña gigante, lánzale un hechizo o dale con tu arma. Justo al entrar oiremos gritos de ayuda, y una araña gigante congeladora herida bajará a atacarnos. Si no te quieres enfrentar cara a cara, equípate el arco y acribíllala a flechazos (lo mejor es retroceder hasta la entrada cuando veas que viene a por ti, la araña se irá, con lo que puedes volver a entrar y dispararle... repite la estrategia hasta que muera).con la araña muerta inspecciona los sacos de telaraña y los cadáveres para recoger los ítems.

Recoge la Garra. Por fin darás con Arvel el Rápido, que estará atado. Libéralo y empezará a correr, puedes dejarle marchar, ya que morirá a manos de los draugr o en una trampa, o matarlo tú mismo. Coge la garra y sigue adelante. No te olvides de registrar la sala anterior y ten cuidado con la trampa, ya que si la pisas, la puerta se cerrará de forma violenta y podría matate. Continúa avanzando abriéndote paso entre un buen número de draugr por el camino hasta que llegues a una cueva donde hay un riachuelo, no olvides inspeccionar la zona para recoger todos los ítems.

Derrota al Señor Supremo Draugr. Después de pasar la sala con el puente de madera, veremos una puerta de hierro que nos conduce a un pasillo con un mecanismo de seguridad que tendremos que superar para avanzar. Es un simple puzle, en el que podemos ver desde arriba hasta abajo: anillo exterior, anillo intermedio e inferior. Tenemos que moverlos hasta que las figuras estén en el orden concreto. Para saber ese orden, solo tenemos que mirar la garra en objetos-varios. Estarán grabados los mismos dibujos que el mecanismo, quedarán así: Anillo exterior: Oso Anillo intermedio: mariposa/polilla Anillo inferior: Búho Dale a activar cerradura e inmediatamente se abrirá. Avanza hasta la cueva, sube los escalones y acércate a la pared para aprender un nuevo grito. Antes de que podamos buscar en los cofres, un

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Señor supremo draugr despertará e irá a por todas. Mucho pero que mucho cuidado, necesitarás una buena técnica, bastantes pociones o hechizos de curación. Ten en cuenta que puede usar gritos que te desestabilizarán o te harán tirar tu arma en el suelo. Acércate a él, atáquele unos segundos y lánzale hechizos, inmediatamente corre a un lugar seguro a recuperarte. Una vez que hayas vencido a tu enemigo, busca en su cuerpo y toma la piedra de dragón. Ahora puedes buscar en los cofres tranquilamente. Sube las escaleras hasta encontrar la salida.

Ve a hablar con Lucano. Vuelve a Cauce Boscoso y busca a Lucano para hablar con él y que te recompense como es debido. Además una vez que hayamos completado esta misión estará disponible la posibilidad de poder casarnos con Camila.

Fuente: eliteguias.com

Capitulo 53: Misiones Comarca de Hibernalia (8).

Misiones Comarca de Hibernalia (8)

Misión secundaria

Encuentra la causa de los asesinatos en el faro de Flujo Helado Recompensa: Efecto activo "Reposo del marino"

Examina la sala Para poder activar esta misión primero tendrás que dirigirte hacia la localización del Faro del Flujo Helado, que se encuentra en la comarca de Hibernalia. Una vez que llegues allí, podrás comprobar que hay dos salas en las que hay dispersos varios ítems interesantes, tales como ingredientes de cocina, diarios, libros y minerales. Sigue inspeccionando las salas hasta que encuentres el cadáver de Ramati junto con su diario, y sobre todo presta atención al cofre que hay encima de la chimenea ya que dentro del mismo podrás encontrar las llaves de la bodega.

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Baja al sótano Da la vuelta y dirígete hacia el sótano del edificio. Es importante en este punto que te prepares ya que deberás hacer frente a dos peligrosos Cauro. Sigue la estrategia de ataques de magia de fuego alternando con ataques físicos y no te deberán suponer demasiados problemas, de todas formas no está de más que tengas a mano unas cuantas pociones curativas por si las cosas se ponen un poco duras. Una vez que hayas conseguido vencerlos, inspecciona la sala en busca de ítems útiles. Ahora inspecciona la pared que te conduce al Abismo del Flujo Helado, entra por ella hacia tu siguiente destino.

Elimina a todos los enemigos La parte buena de esta nueva localización es que lo único que tendrás que hacer es avanzar, la mala es que el camino está plagado de enemigos a los que tendrás que derrotar por lo que no es mala idea que revises tu salud y hagas un buen recuento de los ítems curativos que lleves encima. La mayoría de los enemigos que te encontrarás serán Falmers, Cauros y Arañas (recuerda que la magia de hielo, fuego y hielo respectivamente son las más útiles contra estos enemigos)... elimínalos y prepárate para un enfrentamiento un poco más duro. Al final del recorrido llegarás a una apertura en la que te espera como mini boss de zona un Cauro Segador escoltado por varios Cauros normales. Lo mejor es que intentes eliminar a los Cauros normales en primer lugar para luego que una vez los hayas eliminado puedas centrarte en el enemigo más importante, sea como sea evita que te arrinconen o puedes pasarlo bastante mal. Cuando por fin hayas conseguido eliminar a todos los enemigos, inspecciona el cuerpo del Cauro Segador para recoger los ítems que lleva, entre los que encontrarás "restos de Hadb" y "llave del faro de Hadb".

Sube a la parte superior del faro Desanda tu camino y vuelve a la sala donde encontraste el cadáver de Ramati, para subir por la puerta que antes dejamos atrás y que nos conducirá a la parte superior del Faro del Flujo Helado. El camino es tranquilo y sin sobresaltos, así que sube todas las escaleras hasta llegar a la parte superior donde se encuentra la linterna/hoguera del faro. Solo nos queda depositar los restos de Hadb en el quemador y obtendremos la valorada recompensa efecto vario "Reposo del Marino", que hace que nuestros hechizos de curación ganen un diez por cien de duración y efectividad, algo bastante más valioso de lo que en un principio puede parecer.

Fuente: eliteguias.com

Capitulo 54: Misiones en El Palido (9).

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Misiones en El Pálido (9)

Misión secundaria

Pesadilla viviente Recompensa: Cráneo de la Perdición o conseguir a Erandur como compañero.

Ve a la taberna de Lucero del Alba Lo primero que deberás hacer para poder acceder a esta misión es dirigirte hacia la taberna de Lucero del Alba, en la comarca de El Pálido. Una vez que llegues deberás localizar al sacerdote del culto a mara, Erandur. Este personaje nos informa de que existe un gran mal que tortura a la gente en forma de pesadillas y que sospecha que estas pesadillas están dirigidas por el ser daedrico Vaermina, por lo que te pide ayuda para acabar con este ser para lo que deberás acompañarlo al templo de la Visita Nocturna. En caso de que aceptes síguelo, ya que no se te marcará en el mapa la ubicación del Templo.

Ve al templo de la Visita Nocturna Sigue al sacerdote hasta el templo y cerca de la entrada del mismo te encontrarás a dos troll de la escarcha, enemigos que son especialmente vulnerables al fuego, que tendrás que eliminar para poder seguir avanzando. Una vez que hayas dado buena cuenta de ellos, el bueno de Erandur nos informa de que el templo está desde hace mucho invadido por orcos y que como defensa los sacerdotes liberaron un gas venenoso que deja dormido y mentalmente trastornado a todo el que lo respira, por lo que teme que una vez que abra las puertas del templo tanto orcos como sacerdotes se despierten e intenten atacarnos.

Entra en el Templo Una vez que entres al templo, sigue al sacerdote hasta una sala en la que podrás ver el cráneo de la corrupción que es el artilugio que está causando las pesadillas en la comarca. Continúa para encontrarte con dos orcos que han despertado del sueño del gas y que te atacarán. Elimínalos y sigue avanzando hasta llegar a. una especie de barrera mágica que han levantado unos sacerdotes. Nuestro amigo Erandul nos comenta que puede eliminarla pero que para ello necesita un libro que se encuentra en la biblioteca por lo que deberemos dirigirnos hacia allí.

Ve hacia la biblioteca Conduce tus pasos detrás de Erandur hasta que llegues a la biblioteca, y te encontrarás con dos

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orcos y tres sacerdotes de vaermina, que deberás eliminar (recuerda usar pociones de curación y ataques físicos contra los sacerdotes). Una vez que la zona esté despejada, deberemos encontrar el libro titulado “El viaje onírico”, que se encuentra en la planta de arriba. Coge el libro y dáselo a Erandul que tras inspeccionarlo nos dirá que puede romper la barrera creando una poción llamada El Letargo, pero que para crearla necesita llegar al laboratorio.

Ve al laboratorio Sigue a Erandul hasta el laboratorio y prepárate ya que te encontrarás con tres orcos y cuatro sacerdotes de vaermina. Este combate puede resultar bastante trabado, por lo que te recomendamos que elimines rápido a los sacerdotes y te dejes a los orcos para el final. Sea como sea una vez que los hayas eliminado a todos, Erandul nos pedirá que encontremos la poción El Letargo, que se encuentra en la planta inferior en una estantería. Hazte con ella y dásela a Erandul que sorprendentemente nos pedirá que la bebamos.

Elimina a los enemigos Al beber la poción esta nos trasportará al pasado, concretamente momentos antes de ser liberado el gas que adormecerá a orcos y sacerdotes. En este momento un sacerdote te habla y te pide que vayas y liberes el gas. Avanza por el templo siguiendo el marcador hasta la cadena que soltara el gas. Al accionar la cadena volveremos al presente en el mismo lugar en el que estábamos en el pasado. Cogemos la gema de alma con lo que eliminaremos la barrera mágica haciendo que Erandul pueda pasar. Ahora deberemos volver a la sala en la que estaba el Cráneo de la Perdición para lo cual tendremos que hacer frente a varios orcos y sacerdotes de vaermina. Al llegar a la sala aparecen los sacerdotes que habíamos visto en el pasado y veremos cómo se ponen a hablar con Erandul, para después atacarnos. Elimínalos con ataques físicos y nuestro acompañante Erandul empezará a realizar el ritual que destruirá el Cráneo de la Perdición. Poco después de comenzar el ritual se nos aparecerá Vaermina que nos dirá que Erandul nos está engañando y que debes matarlo para evitar que destruya el Cráneo. Tú tienes la elección: Si lo matas podrás coger el Cráneo de la Perdición; Si dejas que termine el ritual destruirá el Cráneo de la Perdición y podrás pedirle como pago por tus servicios que te acompañe en tus aventuras, siendo en ocasiones un muy valioso aliado.

Fuente: eliteguias.com

Capitulo 55: Misiones en El Palido (10).

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www.trucoteca.com Misiones en El Pálido (10)

Misión secundaria

Cazarrecompensas

Ve a la posada en el Lucero del Alba Dirígete hacia el Lucero del Alba y encuentra la posada llamada El Pico Ventoso. Una vez que estés dentro pregunta al tabernero sobre rumores y sobre si sabe de algo trabajo que puedas realizar. El tabernero nos informará sobre los trabajos que podemos realizar: en primer lugar matar a un gigante en el Paso de la Montaña Roja.

Mata al gigante Solo te queda llegar al Arco Ruinoso y el gigante te estará esperando. Usa ataques físicos combinaos con taques de magia, principalmente de fuego, y el enemigo aunque bastante grande caerá pronto. No olvides registrar el cadáver antes de volver a la posada para cobrar la ruinosa recompensa de 100 monedas de oro.

Mata al segundo gigante El segundo trabajo que nos encargan es similar al primero lo único que cambia es la ubicación del enemigo. Esta vez se encontrará en Descanso de la Ventisca. Usa la misma estrategia que con el anterior y no te causará problemas... de nuevo antes de abandonar la zona registra el cadáver. De nuevo volvemos a la posada y se nos recompensará con 100 monedas de oro.

Mata al Dragón en Punta Medalla Esta vez el enemigo a batir será un dragón que se encuentra en punta Mellada. Dirígete hacia esta nueva localización y el dragón estará merodeando por la zona. Usa ataques a distancia alternándolos con ataques de magia de hielo. Evita el contacto directo y en poco tiempo podrás eliminarlo. De nuevo inspecciona el cuerpo antes de abandonar la localización. Vuelve a la posada y cobra la recompensa que asciende a la ridícula suma de 500 monedas de oro. En total contando a los otros dos gigantes habrás ganado 700 monedas de oro, poca recompensa para tanto trabajo.

Fuente: eliteguias.com

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Capitulo 56: Misiones en El Palido (11).

Misiones en El Pálido (11)

Misión secundaria

Matagigantes

Ve a la posada el lucero del Alba Dirígete hacia la posada el Lucero del Alba que está en la comarca de El Pálido. Ahora localiza al jarl Escaldo. Una vez lo encuentres habla con él y pídele trabajo, para que te mande matar a un gigante que se encuentra en el paso del Arco Ruinoso.

Ve al Arco Ruinoso y mata al gigante Solo te queda llegar al Arco Ruinoso y el gigante te estará esperando. Usa ataques físicos combinaos con taques de magia, principalmente de fuego, y el enemigo aunque bastante grande caerá pronto. No olvides registrar el cadáver antes de volver a la posada del Lucero del Alba para hablar de nuevo con el jarl Escaldo y cobrar la recompensa de 1500 monedas de oro que te irán bastante bien. Además al cumplir esta misión podrás ser nombrado Thane del Lucero del Alba, siempre y cuando hayas cumplido tres misiones de ayuda en la ciudad de El Pálido.

Fuente: eliteguias.com

Capitulo 57: Misiones en El Palido (12).

Misiones en El Pálido (12)

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Misión secundaria

Sales del Vacío

Ve al Lucero del Alba Para poder realizar esta misión en primer lugar de verás dirigirte al Lucero del alba y hablar con sus gentes. Pregunta por la zona para descubrir que hay un barco atracado. Acércate al barco y habla con el capitán del mismo. Tras una conversación breve, el capitán te contará que llevaba un cargamento de sales de vacío de hibernalia pero que sus marineros perdieron el cargamento en el interior de unas cuevas. Después de la historia te propone que encuentres las sales a cambio de una buena recompensa en oro, concretamente 1500 monedas.

Ve hacia las cuevas de Morthal Ahora solo te tendrás que dirigir a las cuevas de la camada al suroeste de Morthal. Ve con cuidado porque te recibirán dos osos nada más entrar. Elimínalos y sigue avanzando para encontrarte a tres osos más que estarán alerta y te atacarán en cuanto te vean (recuerda que puedes empezar atacando a distancia para seguir con ataques más potentes cuerpo a cuerpo). Una vez que hayas eliminado toda la resistencia podrás encontrar las sales de vacío en un cofre que hay junto a un cadáver... coge el botín e inspecciona la cueva para recoger ítems de lo más interesantes.

Vuelve a lucero del alba y habla con el capitán Regresa a Lucero del Alba y dirígete de nuevo al barco para hablar con el capitán y entregarle las sales de vacío. A cambio te dará las 1500 monedas de oro prometidas.

Fuente: eliteguias.com

Capitulo 58: Misiones en El Palido (13).

Misiones en El Pálido (13)

Misión secundaria

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Libro para el herrero

Ve a Lucero del alba y habla con el Herrero Una vez que llegues a Lucero del Alba dirige tus pasos hacia la herrería para encontrarte con Rustleif, el herrero de lucero del alba, y habla con él. Tras una breve conversación te pedirá que le busques un libro, concretamente “La noche cae sobre Centinela”.

Ve hacia las cuevas de Morthal Dirígete hacia la cueva llamada Antro de los timadores al sur de la zona Morthal. Entra en la cueva y avanza con cuidado ya que estará llena de de bandidos. Tendrás que ir avanzando eliminando a todos los enemigos que encuentres hasta que llegues al final de la cueva y puedas recoger el libro que estará encima de unas cajas. Coge el libro y vuelve a Lucero del alba para dárselo a Rustleif. A cambio te prestará sus servicios, enseñándote los secretos de la forja, aunque si tienes un nivel elevado en forja de poco te servirá esta recompensa.

Fuente: eliteguias.com

Capitulo 59: Misiones en El Palido (14).

Misiones en El Pálido (14)

Misión secundaria

Amuleto de la Luna

Ve a Lucero del alba Para poder tener acceso a esta misión te deberás dirigir a Lucero del Alba y localizar a Kharjo, un personaje de raza khajiita que pertenece a la caravana ambulante de lucero del alba. Una vez que lo hayas localizado entabla conversación con él. Al poco te contará que la caravana

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tuvo problemas con unos asaltantes que lograron robarles el Amuleto de la Luna te dirá que tuvieron un problema con unos bandidos y lograron llevarse su Amuleto de la luna, así que como es de esperar te pedirá que se lo recuperes a cambio de una sustancial recompensa.

Dirígete hacia fuerte Martillo Endeble Para continuar tu encargo debes entonces encaminarte en busca de los bandidos. Para evitar que empieces a dar vueltas sin sentido, te diremos que se encuentran en fuerte Martillo Endeble que está en la parte sur de Lucero del Alba. Una vez que llegues a la localización te encontrarás que el exterior del fuerte está custodiado por tres bandidos. Elimínalos o debilítalos usando ataques a distancia con tu arco y remátalos con algún ataque potente cuerpo a cuerpo. Una vez que los hayas matado entra en el fuerte y te encontrarás al feje de los bandidos que es un enemigo un poco más duro, pero que no debe suponerte ningún problema, sobre todo si usas una combinación de ataques de magia de fuego con ataques físicos de arma contundente. Una vez que hayas acabado con el jefe inspecciona el cadáver y el cofre que hay en el interior del fuerte para recoger el Amuleto de la Luna.

Vuelve a Lucero del Alba Con el amuleto en tu poder solo te queda volver a Lucero del Alba y hablar con Kharjo que estará en la misma localización que al inicio de la misión. Entrégale el amuleto y él te dará a cambio 1500 monedas de oro y se ofrecerá a acompañarte en tus misiones como compañero, algo que es bastante útil sobre todo si tu nivel no es muy alto.

Fuente: eliteguias.com

Capitulo 60: Misiones en El Palido (15).

Misiones en El Pálido (15)

Misión secundaria

Lenguas silenciadas

Ve a Volunruud

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Para poder activar esta misión no tendremos que hablar con nadie sino que tendremos que leer un libro. Para ello deberemos dirigirnos a Volunruud, una localización al norte de Carrera Blanca. Una vez que estemos allí, entra en la sala y podrás ver un esqueleto sentado en un trono y justo a sus pies el libro “Notas de Heddic Volunruud". Ahora solo tienes que leer el libro y la misión se activará de forma automática.

Consigue la primera arma especial Tras leer el libro se nos indica que solo podremos traspasar la puerta central si obtenemos dos armas especiales que deberemos colocar junto a la puerta y de esta manera tener acceso al “Túmulo de los Antiguos”. Ahora observa las puertas que tienes delante. A poca distancia de donde estaba el esqueleto con el libro, encontrarás una sala en la que podemos ver cuatro puertas: dos a la izquierda, uno en el centro que está cerrado y que es donde debemos colocar las armas y un camino más a la derecha. Para poder conseguir la primera de las armas, ve primero al camino que está más situado a tu izquierda. Este camino es bastante corto y no encontrarás resistencia, además al poco tiempo encontrarás una pequeña sala en la que hay diferentes ítems que puedes recoger. Ahora desanda el camino y entra en la siguiente puerta (la más cercana de la izquierda). Este camino es bastante lineal, pero también ofrece algo de resistencia ya que varios Draugr intentarán evitar que llegues al final. Para poder obtener la primera de las armas tendrás que eliminar a todas los Draugr que te salgan al paso mientras avanzas hasta que llegues al final. Una vez allí, coge el arma vuelve al principio y ve al camino de la derecha.

Consigue la segunda arma especial Este camino es casi igual que el anterior, es decir, un camino lineal lleno de criaturas Draugr que tratarán de impedir que llegues al final donde se encuentra el arma especial que necesitas. Sea como sea una vez que hayas eliminado a toda la resistencia enemiga y tengas el arma especial, vuelve a la sala donde están las puertas, con, ahora sí, las dos armas especiales necesarias para abrir la puerta central en tu inventario.

Entra en el “Túmulo de los Antiguos” Ahora que ya tienes las dos armas especiales, ve a la puerta del centro y coloca las armas para que la puerta se abra de manera automática... ya tenemos acceso al “Túmulo de los Antiguos”. Este camino también es bastante lineal y también estará lleno de enemigos, pero el más destacable es un jefe fantasma bastante duro escoltado por varios Draugr. La estrategia más aconsejable es centrarte en eliminar a los escoltas Draugr para que una vez quitados del medio puedas centrar tus ataques en el fantasma que es especialmente susceptible a los ataques mágicos. Sea como sea, una vez que hayas conseguido eliminar a toda la resistencia enemiga, registra los cadáveres en busca de ítems y recoge la espada Eduj que inflige 31 puntos de daño físico y 10 puntos de daño en escarcha; y la hacha Okin que inflige 34 puntos de daño físico y 10 puntos de daño en escarcha. Una vez que tengas estas armas en tu poder habrás terminado esta misión secundaria.

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Fuente: eliteguias.com

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