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Guía Tomb Raider Adventures Of Lara Croft 1998 Tomb Raider Adventures Of Lara Croft Nivel 1. La India: Jungle « Volver

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Guía Tomb Raider Adventures Of Lara Croft 1998

Tomb Raider Adventures Of Lara Croft Nivel 1. La India: Jungle « Volver Para Seleccionar Nuevo Nivel

Nivel 1: La Jungla Objetos: 32, + la Escopeta, 1 llave y 6 cristales de vida (funcionan como botiquines) Secretos: 6 (No te olvides de coger todos los secretos si pretendes jugar el nivel secreto) Máximo de Muertos: 17 (pero puedes ahorrarte los monos que no te molesten) Objetivo de este nivel: Encontrar el camino hacia las ruinas y la llave de INDRA que nos abre la salida de este nivel. Antes de empezar a deslizarte por la rampa inicial deberás encontrar el primer secreto. Desde la zona inicial ves por el lado derecho saltando por el montículo de tierra, luego déjate deslizar por la primera rampa, ahora asómate al terraplén izquierdo y salta en dirección al frente donde hay una zona con hojas, al caer sonara la música del SECRETO 1#, que es la ESCOPETA, munición de CARTUCHOS y CLIPS DE UZIS. (Si jugaste la demo la escopeta ya la tenías por lo que es posible que como yo, tuvieses que empezar de nuevo al no tener el primer secreto). Sigue por la rampa y atento para saltar sobre el árbol que hay en forma de puente, una vez arriba puedes cargarte al mono (si eres amigo de los animales puedes dejarlo vivo). Ve por la parte izquierda del árbol y déjate caer agarrándote al árbol, procura estar bien a la izquierda. Suéltate para deslizarte y parar en un replano con estacas a un lado y a otro. Anda sobre la estacas de la izquierda y deslízate de nuevo hasta el siguiente replano donde encontrarás unos CARTUCHOS. A la izquierda hay un BOTIQUÍN GRANDE, cuando te sitúes a recogerlo una piedra bajará rodando hacia ti, pero en esa posición no te tocará. Desde aquí sitúate en el borde derecho y salta hacia una zona del lado izquierdo, zona del árbol, para encontrar el SECRETO #2 y una CAJA DE CARTUCHOS, también recoge la 1º GEMA DE VIDA. Descuélgate de espaldas por el replano junto a la rampa deslizante y quédate colgado del borde. Baja y descuélgate por el borde desplazándote a la izquierda, déjate caer a la rampa del terraplén. Una vez abajo sigue por la izquierda hacia una zona con cascadas donde verás la 2º GEMA DE VIDA. Atención porque en la parte derecha tienes arenas movedizas, justo donde están las plantas. Desde el cristal de vida te sitúas frente al pilar (ver dibujo) y dando un salto (ctrl + flecha arriba) sube al muro para encontrar el SECRETO #3, baja al suelo y ves al rincón izquierdo, recoge unas GRANADAS, ahora sube al primer hueco de la parte izquierda y recoge unas BENGALAS, baja al suelo, no subas al primer hueco de la derecha, sube al segundo para recoger una CAJA DE CARTUCHOS, baja al suelo, vuelve a la zona principal del terraplén. Asómate y con ayuda del árbol alcanza el suelo, abajo te espera un Mono, que te quitara un ítem, no lo mates y  síguelo, te llevara a una palanca, ahora recoge el BOTIQUÍN PEQUEÑO que dejara caer. Acciona la PALANCA y una puerta se abrirá bajo el gran árbol. Ve hacia la puerta que as abierto que esta detrás del gran tronco por el que bajaste. Una vez la pases se cerrará tras de ti. En esa pequeña sala hay una pared con pinchos esperando para hacerte servir de pinchito. Verás una palanca, sitúate delante de ella y prepárate para girar y saltar hacia la otra ventana antes de que los pinchos te maten. Pulsa la palanca salta y espera. Una vez han pasado baja y ve hacia una abertura que tapaban los pinchos, sube a ella y verás una un cable con un deslizador agárrate a el y no te sueltes hasta llegar abajo (salvo que te guste que te muerdan las pirañas). Desde aquí tienes dos opciones, subir arriba y saltar hacia una abertura en una especie de árbol o seguir hacia la izquierda por un pasillo justo en la derecha del rió. Todo depende de lo rápido que quieras encontrarte con el primer Tigre de Bengala. En mi caso yo sigo por la izquierda y girando al final a la derecha entra en un espacio donde encontrarás un mono jugando con otro botiquín, si lo sigues te llevará a recoger bengalas y munición y se parará en el hueco del árbol donde hay una palanca. Cuando la muevas una piedra vendrá rodando hacia ti por lo que la has de esquivar. Inspecciona la parte derecha y encontrarás un hueco (por donde vendrías con la otra opción) y al entrar aparecerá el Tigre, ten la escopeta a punto y acaba con el. Cuando hayas recogido todo lo que hay por allí sigue el camino por donde bajó la piedra hacia una puerta cerrada, por la

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izquierda de la puerta veras un pasillo y una palanca, ve muévela y vuelve a la puerta con la pistolas a punto. Sin llegar a entrar dispara al Tigre y acaba con el. Sigue el camino y entra por los matorrales en la parte derecha (antes de llegar al final a la otra puerta) y recoge algunos cartuchos. Cuando entres por la otra puerta otro Tigre se abalanzará sobre ti, estate alerta y utilízalo como práctica de tiro. :-) Sigue el camino hasta alcanzar una zona con niebla y un agujero en la izquierda en el suelo. Recoge un botiquín, cartuchos y clips de Uzi por la derecha. Puedes bajar ahora por el agujero del suelo o no hacerlo y entrar por la otra zona. Si bajas sitúate en una esquina donde al caer no te claves los pinchos y descuélgate agarrándote (ctrl) has de estar lo más a la derecha posible, déjate caer y anda sobre las estacas por el túnel hacia una sala subterránea. Allí encontrarás munición. Vuelve por el túnel y sal por donde has entrado. Sigue hacia el mono bajo un árbol y anda en cuclillas para pasar al otro lado, sigue hacia la derecha hasta llegar a otro cristal de vida. Sube por la rampa y un Tigre aparecerá en escena por la misma. Acaba con el antes de que se acerque y le sirvas de cena. En la mitad de la rampa verás una repisa por la izquierda, salta a ella para recoger más munición. Al final de esta rampa (que es un árbol ??) baja por la derecha y sitúate frente al mismo para ver una especie de agujero. (ver dibujo). Aquí se encuentra el secreto #4. Este secreto es fácil de recoger, tan solo debes saltar hacia el agujero y agarrarte. Entra dentro y recoge la munición. Ahora es cuando tu habilidad te evitará acabar ensartado por las estacas de la parte inferior. descuélgate por el agujero y déjate caer, atención ahora deberás saltar de rampa en rampa adelante y atrás pulsando la tecla izquierda para poco a poco salir de ellas y llegar al suelo. Ahora deberás regresar por el pasadizo de las estacas que te lleva a la zona de niebla otra vez. :-). Vuelve por el árbol a la zona anterior y entra en la puerta de la izquierda, llegarás a un pasillo con estacas, anda sobre ellas hasta situarte en el borde final. Desde aquí corre salta hacia el borde de la piedra de enfrente. Sube arriba y agárrate al borde de la valla para franquear hacia la derecha , subir y recoger el cristal de vida. Vuelve a la primera posición y salta hacia arriba para agarrarte y franquear hacia la izquierda hasta que puedas subir (tienes un mono en esa zona dando la tabarra). Sube a la parte superior y llegarás a la entrada de una cueva con otro mono al final de la misma encontrarás una palanca. justo encima a la izquierda se encuentra el secreto #5. Bien mueve la palanca y gírate. Corre y sal por la entrada de la cueva, ya que una piedra rodante te perseguirá. Una vez pasada la piedra vuelve a la palanca y sube arriba a recoger unos arpones y más munición. Ya puedes volver a la entrada. Desde arriba oirás un Tigre rondando en la parte inferior. Baja a la repisa inferior sin llegar al suelo e intenta matarlo desde esa posición. Una vez lo consigas baja abajo y entra por la puerta para llegar a la siguiente zona El Jardín secreto con la Isla Flotante. Al entrar en esta zona encontrarás bengalas en un hueco en un árbol. Antes de llegar al agua busca por la parte izquierda por donde aparecerá un mono que te llevará hacia una trampa de piedras rodantes. Desde donde vienen las piedras salta entre los matorrales hacia una zona escondida. Allí encontrarás un agujero en el suelo por donde deberás descolgarte con cuidado por la parte más a la izquierda ya que hay estacas esperándote. Dentro del mismo salta a la abertura frontal y encuentra el secreto #6 bengalas y un cristal de vida. Sal saltando desde el borde hacia la derecha y afuera. Sigue hasta llegar al rió. Si vas por la derecha encontrarás una cascada y verás clips de Uzi. A continuación sigue hacia la isla flotante y salta sobre ella desde aquí, puedes saltar al saliente superior y pulsar la palanca que abre una puerta al fondo. Baja a la isla y corre para saltar a una repisa bajo la puerta. Entra por la puerta y busca otro cable con un deslizador que te llevará hacia abajo. Toma por la izquierda de la sala hacia otro cristal de vida. Dos tigres te atacarán por lo que busca un buen sitio en alto para acabar con ellos. Ahora debes buscar una abertura a la derecha de la cascada. Para llegar hasta ella debes inundar la sala por lo tanto ve por la izquierda hacia un pasaje oscuro, Llegarás a una sala con estatuas que echan fuego. Atraviesa la piscina y recoge las bengalas del centro de la misma, antes de girar a la derecha hasta llegar al final. Hay un bloque de piedra que deberás estirar hasta que una puerta cercana se abra, entra y pulsa la palanca que abre otra puerta en el suelo tras el bloque anterior. Entra por ella y sube por un puente estrecho para pulsar los dos interruptores que abren otra puerta en la otra sala. Regresa a la sala anterior y entra por la puerta donde pulsarás otra palanca para inundar la primera sala. Regresa por la puerta entre las estatuas de fuego. Salta al agua y dirígete hacia la cascada, encuentra el pasaje tras la misma y sube por la escalera, atraviesa la cascada y sube para ir a la siguiente cascada donde encontrarás otra palanca que deberás mover para que abra una puerta sumergida. Salta al agua y busca unos peldaños de piedra verdes, sal y busca una repisa desde la cual puedes correr hacia otra http://www.trsaga.com/tr3_aventuras/tr3_guia.htm[23/08/2014 18:59:15]

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donde se encuentra el cristal de vida. Vuelve al agua y entra por la puerta que acabas de abrir. Llegarás a una sala con munición guardada por un tigre. Una vez acabes con el y recojas la munición busca una escalera y sube por ella. Ve por la esquina y mata al mono que se lleva la LLAVE INDRA, recógela y busca por la parte inferior un tigre que te espera, acaba con él desde arriba. Procura evitar las tierras movedizas cerca de la puerta de salida. En la parte izquierda puedes recoger munición. Utiliza la llave para salir de este nivel.  

Nivel 2. Temple Ruins

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Nivel 2: Las Ruinas del Templo Objetos: 35, más 5 llaves, 2 cimitarras y 7 cristales de vida (funcionan como botiquines) Secretos: 4 (No te olvides de coger todos los secretos si pretendes jugar el nivel secreto) Máximo de Muertos: 29 (los monos de este nivel son más hostiles que en el anterior por lo que deberás matarlos) Objetivo de este nivel: Encontrar un camino dentro de las ruinas hacia el Templo. Buscar dos llaves para abrir la puerta en la sala de la estatua de las espadas. Encontrar tres llaves más para salir del nivel hasta el siguiente. Sigue el camino tras el árbol y mata la primera cobra, un poco más allá hay otra cobra que deberás liquidar. Si te pica un bicho de estos deberás utilizar un botiquín pequeño para recuperarte antes de que el indicador amarillo llegue a su fin. (Procura acabar con las dos antes de utilizar el botiquín). Una palanca tras la segunda cobra abre un puerta en el suelo cercano tras una pared de piedra. Baja por el agujero y enciende una bengala. Una serpiente vigila este camino, recoge el botiquín y acaba con ella. Sigue hasta el área siguiente. Aquí encontrarás agua infestada de pirañas asesinas. Recoge lo que encuentras a tu paso por las escaleras y dirígete hacia la derecha hasta el borde del agua. Aunque parezca mentira debes zambullirte y atravesar el agua. Espera que la pirañas estén lo más lejos y corre para saltar y nadar lo más rápido que puedas a la otra orilla cubierta por un palmo de agua tan solo. Aquí no llegarán las pirañas. Nota: Te resultara mas fácil y las pirañas no te quitaran nada de vida si salta con carrerilla al bloque del centro del agua donde hay una BENGALAS, y desde hay a la plataforma inundada de en frente. Después camina hasta el final de la derecha, activa la palanca y busca la trampilla que se a abierto entre dos bloques bajo el agua en el lado que estas tu. Sube hasta el interruptor y púlsalo para abrir un puerta entre dos repisas sumergidas un poco más allá. Entra en el agua y pasa la puerta con la pirañas mordiendo tus pies. Ahora empieza la parte fácil que te llevará a una sección llena de peligros. Cuando llegues al saliente frente al árbol (imagen), verás munición en la parte izquierda del árbol y bengalas por la derecha, las podrás recoger dando una serie de saltos, por la parte trasera del árbol. Después sigue por la derecha (flecha) y corre para saltar hacia la repisa de piedra frente a la gran cascada, desde ésta salta dentro de la cascada. Deberás saltar a la repisa del árbol para recoger munición. Entra por el agujero de la cascada para llegar a la otra cascada cuélgate de ella y franquea a la derecha y recoge los cartuchos dentro del hueco, sigue has que te pongas de pié y salta hacia la siguiente repisa. Baja a la parte de abajo de la cascada y entra por la cueva para matar la serpiente y recoger la munición. Vuelve arriba y mata al mono, entra a gatas por la abertura y ten cuidado con la serpiente que te espera. Sigue el camino deslizándote por la primera rampa y encontrarás otra serpiente. Sigue y deslízate por la parte derecha de la siguiente rampa ya que por la izquierda hay una piedra-trampa. (IMPORTANTE: Si no tienes instalada la versión del parche de Tr3, en la siguiente sala NO SALVES el juego, y no vuelvas a esta sala después de haberla abandonado, ya que este es un punto con el bug de las paredes invisibles.) Ahora estás en una sala con una estatua de Shiva. Mueve el bloque de la derecha hacia afuera para encontrar cartuchos tras el y un agujero por donde has de entrar a otra sala más grande con otra estatua que cobrará vida al verte si subes donde el cristal de vida no te hará nada. Da vueltas por la sala disparando a la estatua hasta que acabes con ella. En el suelo se abrirá una puerta, baja y mueve la palanca que abre la puerta superior. Frente a la palanca hay un bloque de piedra que puedes mover para entrar en una zona secreta.

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Aquí encontrarás que te disparan dardos, anda a gatas para evitarlos. Verás un agujero en el suelo, salta dentro para recoger el secreto #1, un botiquín y tienes el tiempo justo para saltar fuera de nuevo antes de que te aplaste una gran piedra. Recoge varias cosas más por el resto de la sala evitando los siguientes dardos envenenados (cartuchos, bengalas y botiquín). Vuelve fuera y entra por la puerta que abriste con la palanca, una vez la pases se cierra tras de ti. sigue el pasillo hasta las tierras movedizas, entra en ellas y sin parar (dejarás de ver a Lara) gira por la izquierda hasta llegar al final con el tiempo justo antes de que te asfixies. Sal de la tierra y sube la rampa. Gira en redondo y veras un pasillo superior al que deberás saltar y agarrarte. Sigue y mata al mono que te aparece. Veras una puerta y otra palanca. Mueve la palanca y entra corriendo por la puerta que te lleva a un pasillo con una espada y paredes de pinchos que se cierran. Salta la espada y corre para evitar los pinchos. Aparecen dos monos más en escena a los que deberás liquidar. Ahora te encuentras en una sala que en el centro hay unas puertas doradas y una palanca. No la pulses todavía ya que has de encontrar un secreto en la parte alta de la sala. Para ello busca un bloque por la derecha que deberás mover para subir a la parte superior (ver imagen). Desde aquí busca una abertura y sube por una escalera hasta un recinto con cosas diversas y el secreto #2. (NOTA: En esta habitación hay un interruptor que deberás mover para que te active la palanca que te da acceso al tercer secreto.) Mueve la palanca que encontrarás y baja para pulsar la palanca inferior. Ahora mueve el bloque de piedra para situarlo en la derecha y subir para entrar por la puerta que se acaba de abrir. Salta al agua y mueve la barra que te abrirá otra puerta bajo el agua. Entra por ella y busca dos palancas que has de mover para que se abra una compuerta superior por donde puedes salir a respirar y a la siguiente sala. Esta sala es una larga piscina poco profunda rodeada de escalones. En la piscina hay tres palancas bajo el agua y una pequeña puerta. Entra en el agua y tira de la palanca situada al pié de los escalones para abrir la puerta. Esta puerta tiene un temporizador que hace que se cierre rápidamente, por lo que deberás girar pulsando (Fin) e ir hacia la puerta para entrar por ella. Dentro está el secreto #3, Unas granadas, bengalas y un botiquín grande. Vuelve a la piscina y mueve las dos palancas que se encuentran una frente a la otra. Con esto activas las estatuas que echan fuego por la boca. Hay una palanca en la repisa superior que abre una puerta con temporizador en la parte de atrás. Para llegar a ella fíjate cada vez que las estatuas echan fuego y verás unas plataformas invisibles. Salta a la más cercana y de esta a la plataforma de la palanca. Mueve la palanca y corre hacia la puerta antes de que esta se cierre. Ahora estás en un gran pasillo con una especie de puertas metálicas y una pared de pinchos. Busca una palanca, al moverla se abrirá la puerta y se moverá la pared de pinchos. Corre hacia la parte opuesta y recoge la primera llave de "GANESHA #1". Vuélvete y sal por la puerta antes de quedar ensartada como un pinchito. Una vez haya pasado el peligro entra y recoge el botiquín y la munición. Cuando vuelvas a la anterior sala verás que el agua se ha cambiado por fango. Para atravesarlo ve por la derecha y pasarás sin problemas. Arriba a la derecha hay un pasadizo y antes encontrarás bengalas. Sube las escaleras y una vez arriba evita la piedra saltando hacia atrás y a la habitación de la izquierda. Baja las escaleras hasta llegar a una zona con dos puertas y un agujero en el suelo. El camino se bifurca a derecha e izquierda en este punto. Toma el camino de la derecha ya que por la izquierda hay una trampa al entrar. Por aquí evitamos una piedra. Pulsa la palanca y entra por la puerta. Al fondo de esta sala hay un agujero, ignóralo salvo que desees morir joven. Al final del pasaje llegarás a la sala con estatuas un cristal de vida y rejillas en el suelo. Un mono avispado ha encontrado antes que tu un botiquín por lo que deberás acabar con el para recuperarlo. Finalmente descuélgate y baja a la parte inferior. Ahora te encuentras de nuevo en la primera sala de este nivel con la estatua muerta. Sube a la repisa de las dos palancas y muévelas para que se abra una puerta por la izquierda. Entra por ella a la siguiente sala. Pasa el foso y la siguiente puerta para meterte en la piscina a pulsar una palanca que abrirá una puerta bajo el agua. Atención con el fuego de las estatuas, si te acercas demasiado acabarás quemándote. Cuidado cuando te acerques a la puerta ya que desde el fondo se disparan dardos envenenados. Sigue hasta la siguiente sala. Recoge el botiquín en la orilla y dirígete al saliente con hierba donde verás una escalera por la que deberás subir y dar un salto hacia atrás para saltar a otra cornisa superior. Desde aquí y corriendo salta a la siguiente cornisa. Salta a la otra cornisa y vuélvete para subir el muro.

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Salta a la cornisa siguiente y verás una serpiente en otra cornisa. Salta a ella y prepárate para acabar con la serpiente. Otro salto te llevará hasta una sala desde donde rodará una piedra. Evítala saltando hacia la izquierda. Atención a los dardos envenenados. Pásalos a gatas y pasa también las espadas. A la izquierda encontrarás un botiquín. Corre y salta hasta donde está el cristal de vida. Abajo en el foso con pinchos se encuentra el secreto #4. Salta hacia uno de las rampas y anda por los pinchos para entrar a gatas por un hueco hasta llegar a una pequeña habitación vigilada por otra serpiente y munición variada. Acaba con ella y recógelo todo. Salta hacia el agua y vuelve otra vez a la sala del cristal anterior (si debes volver a subir todas las repisas). Has de empujar un bloque de piedra que te revela un pasadizo donde moviendo tres bloques más (mira la secuencia en el dibujo) encontrarás una palanca que deberás mover para que inunde un foso inicial (donde había una palanca que seguramente no pudiste mover). La secuencia es la siguiente empuja el bloque (A) situado a la derecha del cristal una vez (hasta A2). Esto te revelará el bloque (B) que deberás empujar hasta situarlo en (B2). Ahora sitúate al lado derecho del primer bloque y empuja el bloque (C) hasta (C2), después el bloque (E) hasta (E2). Ahora solo te queda mover (D) a (D2) y verás el interruptor o palanca. (Gracias a Stella Lune por el dibujo del Mapa) Sigue el pasadizo hasta encontrarte en un pasillo donde dos piedras rodarán tras de ti. Ve por la izquierda y salta el foso al final del mismo. Verás un agujero con pinchos en un lado y agua en el otro. Deberás saltar al agua desde aquí. Llegarás a una sala con estatuas echando fuego y desde aquí a la sala con el foso que acabas de inundar. Mueve ahora la palanca y entra por la puerta sumergida para encontrar la segunda llave de GANESHA #2. Vuelve a la superficie y sal de esta área. La siguiente sala nos es familiar, hay una puerta y dos cerraduras, tu tienes dos llaves, pues a que esperas introduce una en cada cerradura y se abrirá la puerta. Por si no has tenido bastantes sustos al entrar por la puerta verás que se cierra y baja el techo con unos cuantos pinchos. Bien "no problema" entra saltando el foso y llega a la pared. Salta y agárrate a ella y sube como alma que lleva el diablo hasta la abertura por la que escapar de este nuevo peligro. Apareces en otra sala con un cristal de vida. En la parte derecha hay un bloque que moviéndolo te permitirá saltar a la repisa frontal con una palanca. Muévela y salta a la siguiente repisa para mover otra palanca que abre unas puertas. Unas piedras intentarán aplastarte por lo que deberás evitarlas saltando a la repisa anterior. Tras las puertas hay dos caminos franqueados por dos llameantes estatuas, sigue uno cuidando de no quemarte. Al entrar en la nueva sala una estatua cobra vida y intenta acabar contigo. Corre por la sala y dispara hasta acabar con ella. Cojéele la espada dorada y sube a la repisa con otra estatua sin manos. La otra estatua aparece en escena y debes utilizar la misma estrategia que con la anterior. Una vez finalizado el trabajo recoge la segunda espada, vuelve a subir a la repisa de la estatua sin manos y colócale las dos espadas. Esto te abrirá la puerta de salida de esta sala. Encontrarás unos agujeros por donde entrar gateando a la siguiente y más difícil sala. Ahora puedes elegir entre acabar con la última de las estatuas o resolver los dos últimos puzzles. Si optas por lo primero tan solo debes pisar el centro de la sala donde se encuentra la primera de las tres últimas llaves de GANESHA #1 que te abrirán la puerta de salida de este nivel. La diosa Shiva cobrará vida y deberás acabar con ella. No te será tan fácil como con las anteriores. Una de las otras dos llaves se encuentra al fondo en la última sala con las cerraduras debajo del agujero en el suelo sumergida. Si te lanzas a buscarla la corriente te arrastrará hasta una pared de pinchos. Deberás nadar hacia uno de los lados y arriba, aquí la corriente no es tan grande. En cada lado de los pinchos hay una palanca. Cuando las muevas las dos se parará la corriente y podrás recoger la llave de GANESHA #2 y salir a la superficie. Aunque no es tarea fácil tampoco es imposible. La otra llave esta en la sala de la estatua tras una puerta metálica que se abre cuando te acercas. Enciende una bengala y corre hacia el fondo para pulsar una palanca. Rápidamente gira a la derecha para llegar a otra palanca. Si lo consigues salta hacia la trampilla que se abre en el suelo antes de que te aplaste el techo con los pinchos, una vez dentro recoge del suelo la llave de GANESHA #3. (Que es difícil decídmelo a mí que lo tuve que repetir porque no me acordé de coger el segundo secreto). Bien abre las tres cerraduras con las llaves y sal por la puerta al siguiente nivel... La escena que viene a continuación con Lara haciendo gestos y sacando la pistolas no te la pierdas...  

Nivel 3. River Ganges

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Nivel 3: El Rió Ganges Objetos: 19, + 4 cristales de vida Secretos: 5 (No te olvides de coger todos los secretos si pretendes jugar el nivel secreto) Máximo de Muertos: 14, (29 si coges el camino alternativo, pero entonces encontrarías solo 4 secretos) Objetivo de este nivel: Seguir el curso del rió atravesándolo con tu nueva moto Quad, hasta llegar al final del nivel. Con el camino alternativo deberás encontrar dos llaves que te abrirán unas puertas para llegar hasta el salto final del nivel... Al entrar en este nivel verás la moto a tu izquierda, no la cojas todavía ya que deberás encontrar el primer secreto que se encuentra no lejos de aquí. No es fácil el camino pero ya sabes que si es necesario para jugar el último nivel secreto (salvo que hagas trampas claro). Ve por la derecha hasta el rió y localiza una escalera para bajar hasta cerca de la orilla. Desde aquí has de seguir el camino por las repisas (si caes al agua serás presa de la pirañas y no tendrás opción para salir del agua, por lo que no dudes en salvar tantas veces sea necesario). Corre y salta hacia la primera de ellas. Corre salta y agárrate para subir a la siguiente. (Este salto es un poco difícil ya que parece que no llegas nunca, salta por la parte izquierda de la repisa sin soltar Alt + Flecha). Gira a la izquierda corre y salta para acabar agarrándote de la siguiente repisa. Ahora por la derecha corre y salta hacia una repisa en L. Salta sin correr hacia la siguiente pulsando Ctrl, para no tocar el techo. Corre y salta a la siguiente repisa y otra carrera-salto para agarrarte a la última. Y por fin la sala con el secreto #1. Dentro de la sala hay una serie de bloques con rampas y unas espadas esperándote para hacerte picadillo. Párate junto al primer bloque por la parte izquierda de Lara. Salta de lado encima de la rampa y pulsa Alt para saltar hacia atrás y aterrizar en una repisa superior. Coge los cartuchos, el cristal de vida y un botiquín grande. Ahora deberás recorrer el camino de las repisas a la inversa para volver donde estaba la moto. Detrás de la moto en una pequeña abertura hay unos clips de MP5 y unas bengalas. Ya puedes subir a la moto y dirigirte hacia la parte por donde estaban las escaleras del templo. Desde aquí y saltando por la rampa hacia la parte de tierra del otro lado del rió podrás atravesarlo y entrar en el túnel. Utiliza el Turbo (M) para dar potencia a la moto. Conduce por el túnel hasta pasar el primer hoyo o barranco de la izquierda y para la moto y bájate. Busca una escalera para bajar por ella hacia el fondo y encontrar el secreto #2. Cartuchos, un botiquín y bengalas. Vuelve arriba y coge la moto. Continua por el túnel siguiendo las rampas y saltando el primer agujero. Gira a la izquierda y salta el segundo. Aparca cerca de la puerta dorada. Ahora deberás saltar a una abertura que hay un poca más atrás. en la pared de la izquierda. Sigue el pasadizo. Aquí hay una cobra esperándote tras la primera esquina, mátala y sigue hasta que veas el agujero del suelo por donde aparece la moto y la puerta dorada. Sigue y mata otra cobra, baja al siguiente agujero. Ahora mata los dos monos incordiantes, cojee el cristal de vida y pulsa el botón que abre la puerta dorada. Ya puedes volver y bajar por el agujero del suelo hasta la moto. Entra por la puerta coge con cuidado el cristal de vida y sigue por el camino de la izquierda ya que el de la derecha no te permite coger todos los secretos. (Yo solo te explicaré el camino de la izquierda que es el que he hecho). Conduce la moto y salta el siguiente agujero por la derecha y rápidamente gira a la derecha para evitar caer al abismo. Ahora ve despacio por esa zona hasta pasar el agujero. En la zona siguiente sal por la abertura hacia el puente de piedra y párate en el primer escalón y baja de la moto. A tu derecha verás un saliente con clips de Águila del Desierto, salta para cogerlas y verás una pequeña abertura arriba que te llevará hasta el secreto #3, arpones clips de Uzi y un cristal de vida. Vuelve a la moto. Ahora deberás saltar desde el final del puente hasta la repisa siguiente donde se encuentra el siguiente cruce. Sigue por la izquierda y aparca la moto. Sigues hasta pasar la rampa hasta una abertura con un árbol en la derecha. Pasa el árbol y salta a las raíces de color madera desde aquí puedes ver una repisa en el otro lado del barranco por la derecha con munición (clips de Uzi). Corre y salta para agarrarte a esa repisa y recoge los clips. Dos buitres te atacarán en ese momento y debes acabar con ellos. Ya puedes volver a la moto.

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Sube por la rampa poco a poco para no caerte hasta llegar a la última curva antes del trozo de recta que acaba en el salto. Desde aquí y poniendo el TURBO salta hasta el otro lado del barranco y aparca la moto otra vez. Coge el cristal de vida y busca por la izquierda una escalera que baja hacia una repisa / cueva inferior con una serpiente. Mátala, coge los clips de Águila del Desierto y vuelve a la moto. Ahora deberás saltar tu último salto con la moto por la zona de la escalera hasta la siguiente repisa en una especie de cañón rocoso. Baja de la moto y busca una rampa por la parte izquierda hasta otra repisa. Aquí te atacarán dos buitres más que deberás liquidar. Ahora busca las siguientes repisas para llegar hasta el próximo secreto. Deberás saltar y agarrarte a la repisa que tienes arriba desde aquí sigue hasta la repisa entre rocas y de esta salta hasta la repisa larga situada en la pared de enfrente una abertura verde que te quedará a la izquierda. El último salto es un poco complicado pero te explico como hacerlo. (ver imagen) Cuando estés mirando la repisa en ángulo (la abertura verde la tienes un poco más allá a la izquierda). Da un salto corriendo a la piedra en ángulo dando la vuelta en el aire para caer mirándola y poder deslizarte y agarrarte al borde. Sube y pulsa (Alt + End) para saltar girar y agarrarte al borde de la repisa de detrás. Ahora ya puedes entrar gateando y recoger el secreto #4, clips de Águila del Desierto y un botiquín pequeño. Sal de la cueva y gira a la derecha. Corre y salta al bloque en ángulo cerca de la pared y pulsa (Alt) para saltar a la siguiente repisa. Desde aquí regresa por donde viniste para bajar abajo al suelo del cañón. Ve por la derecha hacia la cueva verde con un cristal de vida, dos monos te atacarán al entrar. Por la derecha es el camino que no es cogiste en el primer cruce y por la izquierda tienes un barranco con una piscina y pirañas que da a una cascada. Sube la repisa de la izquierda y síguela hasta saltar a la siguiente por la pared de la izquierda. Mata los tres buitres que te atacarán en ese momento. Mira la balsa rota en el fondo del agua más tarde la podrás investigar. Desde aquí y frente a ti verás una grieta que en su parte derecha tiene una abertura con el suelo de color marrón y el último secreto. Desde el final de la repisa donde te encuentras salta hacia otra pequeña y cuadrada situada más allá. Descuélgate hasta la repisa inferior y recoge los arpones y los clips de MP5. Ahora corre y salta a través del agua para agárrate a la grieta. Franquea a la derecha sube cuando puedas y gatea dentro de la cueva. Aquí encontrarás del secreto #5, un cristal de vida, arpones y cartuchos. Vuelve a la piscina y ya puede investigar para encontrar el botiquín. Sal y sigue por el pasaje detrás de las cascadas para finalizar este nivel.  

Nivel 4. Cave of Kaliya

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Nivel 4: La Cueva De Kaliya Objetos: 7, + el Lanza Granadas, el primer ARTEFACTO y 2 cristales de vida Secretos: Ninguno Máximo de Muertos: 15 si cuentas al jefe (Toni) Objetivo de este nivel: Encontrar el primer artefacto en poder de Toni y acabar con él para conseguir el artefacto. Salir del nivel para acabar esta parte del juego en la jungla. Este nivel aunque puede parecer muy complicado, ya que las cuevas son un laberinto, no lo es si sigues el plano que hay en esta misma página (gracias a TombRaiders por el mapa). Es bastante exacto y con el llegarás a la última sala para la batalla final. Además no hay secretos por los que preocuparse. Aunque el camino bueno es por la derecha, ve por la izquierda para recoger bengalas y munición. (Puntos marcados P, en el plano, puedes recoger todo por lo que pases cerca). Ahora ya puedes volver por la derecha hasta que llegues a la rampa, salva el juego y deslízate por la rampa, un paso antes de llegar abajo salta hacia delante para que Lara no se pare y corre a esconderte en el pasadizo de la izquierda. Una piedra viene tras de ti para hacerte tortilla. En este pasillo al final hay otra piedra. Ve de espaldas paso a paso hasta que notes temblar la pantalla, que significa que viene la piedra y corre hacia el hueco de la izquierda del pasillo. Sube por donde cayó la piedra y gatea por un pequeño hueco hasta la segunda parte del laberinto. Aquí debes llegar a la piedra y empujarla hacia ti para que deje libre un pasillo y puedas llegar al punto D

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del mapa (en rojo). Una vez aquí baja hacia la siguiente parte del laberinto hasta la D roja del centro donde dice "OUT". Recoge las Bengalas y el Cristal de vida, y baja con cuidado abajo. (Te aconsejo guardarte). (Ver Imagen) Nada mas bajar gírate y enciende una Bengala, observaras que ambos lados del túnel oscuro hay una hilera de serpientes que sisean y que si te acercas te picaran furiosas, antes de avanzar mata las serpientes mas cercanas para hacerte sitio a los lados. Ahora con cuidado avanza un poco, notaras el suelo temblar, una roca rodante vendrá por detrás de ti, procura esquivarla metiéndote a uno de los huecos de los lados, luego avanza otro poco matando serpientes y con bengala en mano, agáchate y sal por la abertura gateando por el suelo. Cuando llegues abajo te tocará luchar con el tipo de la magia en forma de fuego. Bueno, realmente lo que lanza son bolas de fuego con las manos. Si quieres matar al Jefe rápido y por que te resulta complicado matarlo, realiza el truco de todas las armas para conseguir el Bazooka. De este modo nada mas bajar por la rampa ponte a disparar sin parar al Jefe antes de que te dispare y así lograras matarlo enseguida. Si quieres darle mas vidilla al juego, prueba de esta otra manera: * Deslízate con las pistolas y dispara nada más lo veas. * Muévete lateralmente hacia la derecha cerca del borde. * Ahora da saltos laterales (izquierda - derecha) para evitar el fuego. (El tipo tira fuego hacia arriba y de frente, espera cuando tire hacia arriba, a saltar cuando rebote en el techo. Cuando tira de frente salta en el mismo momento.) * No dejes de disparar. (En unos cuatro saltos acabarás con él). Recoge el Botiquín, el LANZA GRANADAS y la munición antes de saltar al centro de la sala y recoger el 1º ARTEFACTO, para salir del nivel y de esta parte del juego.  

Nivel 5. Londres: Thames Wharf

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Nivel 5: El Muelle Del Támesis Objetos: 29 + 2 llaves y 8 cristales de vida Secretos: 5 Máximo de Muertos: 25 Objetivo de este nivel: Buscar el camino a través de los tejados y callejones hasta llegar al final del nivel en un campanario. Para lo cual deberás encontrar la llave de la habitación FLUE (una mala traducción de la "habitación de los conductos de ventilación o chimeneas"). Hay dos botones que pulsados en secuencia hacen bajar un andamio. Con lo cual puedes acceder a esa habitación. Otro botón te abre la zona interior de los tanques de agua. Estos los deberás llenar y vaciar según convenga para acceder mediante pasajes bajo el agua hasta la última área de esta parte los tejados cerca de la torre del campanario donde se encuentra la salida. El nivel empieza en una repisa en el tejado de un edificio. Sitúate y mira a tu alrededor para familiarizarte con esta zona ya que todo transcurre cerca por donde alcanza la vista. Posiblemente tu intención sea la de bajar a los niveles más bajos, pero lo primero es ir a buscar el primer secreto. Tras de ti hay un tejado y un poco más allá el puente con barandillas. Desde éste salta por encima del tejado para caer al otro lado. Esta zona es más baja y forma un pasillo. Busca los cartuchos y coge el cristal de vida en la parte más lejana. Atrás en la esquina hay un bloque por donde puedes subir a una repisa de metal marrón. En mitad de la calle hay una grúa amarilla. Salta hacia ella y dirígete hacia la punta. Hay una parte sin barandilla por donde puedes descolgarte hacia un bloque gris. Desde aquí salta a la repisa cercana. Baja por el enrejado amarillo hasta caer en la cornisa de cemento inferior. Abajo hay alambre de espino por lo que has de saltar desde aquí hasta la zona plana y hueca de la repisa en ángulo en otro caso te deslizarías cayendo en los espinos. Anda por el alambre y sigue el pasadizo. Mata la dos ratas y recoge el secreto #1, un cohete y un botiquín pequeño. Sal y ve por la izquierda para subir otra vez al bloque. Escala hasta la repisa superior y desde aquí por el enrejado amarillo. Salta al bloque colgado de la grúa y sube a ésta. Gírate y con una carrera y un salto en ángulo derecho (ver imagen) deberás alcanzar la repisa del edificio. Sigue y salta a la repisa cuadrada.

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Sube y deslízate hasta la zona anterior del cristal. Vuelve al bloque de la esquina y sube a la repisa marrón. Desde aquí mirando hacia dentro salta y agárrate al muro de la derecha, franquea hacia la izquierda hasta que te encuentres en la zona detrás de donde empezó el nivel. Ahora ya puedes subir para llegar de nuevo a la repisa inicial. Ve a la derecha y salta a la repisa oscura de más abajo. Ahora baja al tejado inferior y deslízate para agarrar el borde. Sube y salta hacia atrás con lo caerás en otra repisa. Un cuervo aparece en escena y has de acabar con él. Pulsa el botón para bajar una trampilla verde en el edificio de enfrente. Como habrás visto has de utilizar el deslizador (tirolina) ya para llegar a él debes agarrarte al enrejado de la parte de arriba y atravesar colgado hasta la repisa donde se encuentra la tirolina. Agárrate y atraviesa la calle. Cuando caigas aprieta (Ctrl) para que puedas agarrarte al borde cuando te deslices. Suelta y vuelve a agarrarte de la grieta inferior, atraviesa hacia la derecha y sube encima de la trampilla verde. Un tipo armado te espera y deberás acabar con él. Recoge el botiquín pequeño. Más allá hay una habitación, salta a la primera repisa y cuídate del falso suelo oscuro que se rompe al pasar sobre él. Desde el final y antes de saltar a la siguiente repisa verás unas ratas. Acaba con ellas antes de hacerlo. Corre y salta un poco en ángulo hasta la repisa de las ratas. Sigue el pasaje y en la siguiente esquina ten las armas a punto pues deberás acabar con el tipo que posee la LLAVE DE LA HABITACIÓN FLUE. Vuelve a la repisa de las ratas y descuélgate para agarrarte a la repisa inferior. Sube y pulsa el botón que abre una trampilla cercana a la entrada. Baja a otra repisa inferior y recoge unos arpones. Déjate caer hasta el suelo y recoge el pequeño botiquín de la zona con el suelo roto. También hay unas bengalas en una esquina y un cristal de vida en otra. Otro botón te abre la trampilla en la parte superior de la escalera de pared. Ya puedes subir por ella. Desde la repisa superior debes saltar a la grieta de la pared y atravesar franqueando hacia la derecha. Te sueltas cuando llegues a la repisa y desde ésta salta y agárrate para subir a la repisa de la entrada. En la parte exterior hay un pulsador que baja la trampilla verde, púlsalo y después salta a la repisa que hay debajo. Mata al cuervo que llega para fastidiar y mira que en la pared hay unas aberturas como ventanas. Dos son accesibles desde aquí. Salta y agárrate a la de la derecha y atraviesa franqueando hacia la derecha y recoge en la primera una caja de cartuchos y en la segunda el secreto #2, otra caja de cartuchos. Vuelve a la repisa de nuevo. Ahora entra y gatea por la abertura de la izquierda, sigue el túnel hasta que llegues a otra calleja donde verás el andamio de pintor. Salta y pulsa el botón que descubre otro botón en algún sitio. Vuelve por el túnel hasta la repisa anterior y baja desde ésta al tejado en ángulo de la parte izquierda. Agárrate al borde y déjate caer en la cajas de la parte inferior. Un pistolero ronda por la parte de abajo. Jubílalo y recoge unas bengalas, clips de Uzi y en una esquina tras unas cajas el cristal de vida. Ve hacia la parte de las cajas grandes y sube por ellas hasta una repisa donde por detrás hay un enrejado amarillo, sube por el y después por otros dos para acceder de nuevo a la parte alta del edificio. Con un salto te sitúas en la repisa inicial. Bajo el puente de la barandilla hay un tejado y a la derecha una repisa con un botiquín pequeño. Salta desde el puente al tejado y recógelo. Puedes ir a la repisa del botón y hacer lo mismo pero esto es más rápido. Mira la grieta en la pared, agárrate y atraviesa hacia la derecha hasta que llegues a una zona por donde puedes subir. Sigue hasta llegar al pasadizo de la derecha y por él hasta un agujero cercano al andamio. Salta y gira a la izquierda por detrás. Mata al cuervo y sube la repisa. abajo hay un botiquín pequeño y el botón que descubriste al pulsar el botón anterior. Púlsalo para subir el andamio. Vuelve a la otra calle cercana al andamio, debes saltar el agujero y agarrarte para subir a la repisa. Desde esta salta al andamio. Mata otro cuervo y salta desde el andamio hasta la entrada de la HABITACIÓN FLUE. Coge las bengalas y usa la LLAVE para abrir la puerta. Dentro hay un cristal de vida y un botón en la parte izquierda que apaga un quemador en algún sitio no muy lejos de aquí, pero enciende dos quemadores en los pasillos. Por lo que procura no quemarte al pasar las llamas. Vuelve al andamio desde éste descuélgate a la repisa de metal y por el túnel gateando llegarás al otro lado del edificio. Ya sabes el camino para volver a la repisa inicial. Baja a la calle y sube por los enrejados amarillos. Desde la repisa inicial vuelve a la repisa donde está la grieta y por ella a la repisa de la derecha. Esta vez en el pasadizo de la derecha hay un pistolero con mira láser. Acaba con él pero esta vez no sigas el pasadizo sino que sube a la repisa superior y sigue hasta un agujero con el quemador que apagaste hace unos minutos. Salta por encima y agárrate a la repisa, sube y recoge unos cartuchos. Ve a la izquierda y http://www.trsaga.com/tr3_aventuras/tr3_guia.htm[23/08/2014 18:59:15]

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detrás del tejado en ángulo puedes bajar para recoger el secreto #3, un cohete. Sube la escalera para llegar a la parte plana superior y desde está saltando a la zona del agujero del quemador. Ahora ya puedes bajar al agujero. Deslízate por la rampa para llegar a una repisa en la calleja del andamio. salta el agujero utilizando (Ctrl) para aterrizar dentro del hueco y sigue el conducto de ventilación. Coge el cristal de vida, un botiquín grande y mata dos ratas por el camino. En la parte inferior hay una sala de control con un guardia armado. Cuando lo hayas jubilado hecha un vistazo a esta zona para familiarizarte con ella. Hay en esta sala un interruptor y dos botones cubiertos con una tapa. Por el pasillo hay dos entradas que llevan a unos tanques de agua (tres). El tanque uno que es el más cercano está medio lleno, el del fondo que es el tanque dos está vació, por lo que no puedes ver el tanque tres al que se llega atravesando el tanque dos. Utiliza el interruptor para llenar los dos tanques primeros. Ve hacia el tanque dentro hay un botiquín pequeño, clips de Uzi y una palanca que deberás mover para abrir una escotilla en el tanque uno. (NOTA: Si has explorado el tanque uno primero y vuelves a la sala de control te encontrarás otro guardia.) Vuelve a la sala y pulsa de nuevo el interruptor para que se vacíen los tanques. Ve al tanque uno y baja por las repisas hasta el agua y entra por la escotilla. Hay unas hélices que se pueden atravesar ya que se mueven despacio. Al otro lado puedes salir a la siguiente habitación. Sigue el pasillo y mata un guardia, al final de este pasillo hay una caja de cartuchos. En el túnel para gatear hay dos ratas, mátalas y ve por él recogiendo un botiquín pequeño por el camino. En la siguiente sala hay un robot con cables eléctricos, que si toca a Lara la freirá en un segundo. En la entrada la cámara te enseña un panel eléctrico cercano en un hueco. Que hacer y como hacerlo es la siguiente cuestión. Cuando el robot se vaya por la derecha sal y ve hacia una caja de rejilla metálica que está en la izquierda. La has de mover hacia afuera una vez y saltar a la parte de atrás para evitar el robot. No toques la caja cuando el robot se acerque a ella. Los siguientes movimientos los has de hacer poco a poco y evitando el robot situándote fuera del pasillo cuando este se acerque. Mueve la caja hacia el pasillo por la parte por donde has entrado, has de situarla en la zona que une los dos pasillos donde se encuentra el cuadro de control. Cuando en el último movimiento la sitúes dentro de ese pasillo, el robot tocará la caja y entrará en el hueco del panel eléctrico destruyéndolo y abriendo la compuerta de uno de los botones de la sala de control inicial y te abre una trampilla que va a dar a dicha sala. Antes de volver, en la parte más lejana de la sala hay un cristal de vida y un botón que tan solo enciende unas luces pero que no se notan. Ahora sal por donde viniste y escala el enrejado que te llevará a la sala de control. Pulsa el botón que acabas de descubrir y que llena el tanque tres. Mata al guardia que llega en ese momento y utiliza el interruptor de nuevo para llenar los tanques. Dirígete al tanque dos y nada a través de el hasta la zona que da acceso al tanque tres. Atraviesa nadando el tanque tres hasta la repisa del fondo por donde puedes subir. (Ignora las alarmas). Otro guardia te espera cuando salgas del agua. Entra en la habitación y pulsa el botón que descubre el botón que falta en la sala de control. También vacía el tanque tres, por lo que para salir de él sube por el pasillo metálico hasta que llegues a la zona por donde te puedes colgar del techo enrejado y atravesarlo. Baja en la repisa y mata dos ratas, hay un cristal de vida y un botiquín pequeño. Sigue el pasadizo, coge un botiquín grande y salta al tanque dos. Nada hasta la puerta sal al pasillo y mata otro guardia. Ve hacia la sala de control para pulsa el último botón que abre una escotilla en el tanque tres. Dirígete al tanque tres atravesando el dos y entra por la escotilla. Coge los arpones y sigue el túnel (en mi caso Lara se enganchaba en la paredes del túnel como si tuvieran un imán por lo que si te pasa has de intentar seguir por la parte alta y moviéndote siempre los más recto posible). Llegarás hasta una especie de iglesia o edificio antiguo con columnas y muy bonito. En dos de las esquinas bajo el agua encontrarás cartuchos y un botiquín pequeño. Ve después hacia la repisa con la salida donde un tipo te espera para que acabes con el. Recoge el botiquín que llevaba y un cristal de vida en un hueco. Pasa por el alambre y sube por el enrejado. Anda por más alambre de espino y salta hasta la pequeña plataforma por el lado de la grúa. Sube a ella gira a la derecha, corre y salta para agarrar el borde donde hay más alambre de espino. Sube y anda con cuidado por él hacia la derecha donde puedes saltar a una zona plana. Atraviesa el tejado y ve hacia el otro lado del mismo por la parte derecha. Atraviesa por el pico del tejado más bajo y deslízate por la parte de atrás por la derecha. Verás más alambre de espino pero hay una zona por donde puedes bajar en la derecha. Anda hasta donde se encuentran los clips de Águila del Desierto y vuelve hasta la parte superior del tejado.

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Cuando te dirijas hacia el campanario dos pistoleros aparecerán en escena (tienen diferentes formas de aparecer y pueden estar o no juntos). Un dos o tres balas de automática y ya no serán ningún problema. Siguiendo el pasillo y en el centro de la torre hay un bloque que se puede mover. En esa posición puedes subir a él y de éste a un tejadillo. En un hueco tras éste encontrarás un botiquín pequeño. Desde el tejadillo y enfrente hay otro hueco con el secreto #4, la LLAVE DE LA CATEDRAL. No la necesitas para nada excepto para contabilizar los secretos y para poder jugar el nivel extra si consigues todos los secretos. Es un salto dificultoso por lo que has de procurar saltar lo más a la derecha y pulsando todo el rato (Flecha Arriba), si no resbalarás y caerás abajo. Ahora ya solo te falta uno para completar el nivel y no anda muy lejos. Sal fuera y ve por la esquina donde se encuentra la grúa hasta el final de la cornisa. Verás que hay una escalera metálica en la pared por donde puedes bajar. Baja dos repisas para encontrar el secreto #5, un pequeño agujero con un botiquín grande. Vuelve tus pasos hasta la cornisa y sigue esta vez a la izquierda hasta donde hay un corte en la valla metálica. Salta por el para finalizar el nivel... En la siguiente escena un pistolero lucha con Lara. Al final puede interrogarlo y le habla de Sofía Lee cuya edad es superior a la que aparenta. Después del interrogatorio El pistolero es empujado por la campana y Lara se desliza hasta la estación de Aldwych.  

Nivel 6. Aldwych

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Nivel 5: Aldwych Objetos: 41 + 3 llaves, el Mazo Masónico, La estrella de adorno, el penique antiguo, un billete las UZIS, EL LANZACOHETES y 8 cristales de vida Secretos: 5 Máximo de Muertos: 29 Objetivo de este nivel: Buscar por la abandonada estación de metro la guarida de una misteriosa hermandad conocida como DAMNED (los malditos). Por orden deberás encontrar la llave de mantenimiento, el penique antiguo, dos llaves de Salomón, que te abrirán la puerta del Mazo Masónico dentro del templo. Comprarás un billete con el penique para llegar a otra área, donde utilizar el mazo y posteriormente salir de este nivel. El nivel comienza con Lara cayendo por el agujero del campanario. Agárrate al borde de la primera rampa. para soltarte y caer a la rampa inferior deslízate y agárrate a la abertura opuesta, sube y recoge una caja de balas. Salta al agua, después sal y sube las escaleras. En el tercer rellano verás una rejilla de ventilación. Dispárale y coge el cristal de vida que hay tras ella. Una reja metálica en la pared te permitirá subir hasta el techo de la estación una sala con vigas rojas. Mata al miembro de la banda y recoge en esta zona bengalas, cartuchos y clips de Uzi. Ve rodeando hacia la izquierda y mueve hacia ti el bloque de tubos de metal. Baja a través de la abertura encima de la máquina de billetes. Si no lo hiciste antes mata al tipo que hay abajo. Salta a la siguiente máquina y desde ésta hasta la repisa superior que queda tras el bloque de metal. Sigue por el pasadizo y baja hasta la cabina donde encontrarás un botiquín y la LLAVE DE MANTENIMIENTO. Pulsa el botón para salir y ve a recoger el botiquín pequeño que dejó caer el tipo de antes. A partir de aquí tienes dos posibilidades bajar por unas u otras escaleras, pero lo primero es encontrar la puerta que abre la llave que acabas de recoger. Por lo que sigue por las escaleras de la derecha. ESCALERAS DE LA DERECHA Baja por la escalera mecánica que quieras, al final de ellas hay un agujero que deberás saltar, procura saltar por la derecha y en diagonal. En el otro lado te espera el secuaz enmascarado y su perro sarnoso, o ellos o tú. Un al final del andén verás la puerta del CUARTO DE MANTENIMIENTO. Ábrela y pulsa el botón que enciende las luces. Recoge los clips de Uzi y el botiquín pequeño. Ahora ve a la otra punta del andén, en el suelo junto a la señal iluminada encontrarás el PENIQUE ANTIGUO. LAS CAJAS DE MADERA Vuelve al agujero sobre la vía y baja a ella para seguir el túnel por la izquierda (mirando hacia las escaleras mecánicas). Corre y esprinta para entrar en la abertura de la derecha antes de que te pille el

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metro. Toma nota de los dos tipos de dentro y recoge un botiquín en el suelo y un cristal de vida tras unas cajas en la parte de arriba. Una vez recogido y subas a la caja aparecerá otro perro sarnoso que casi no se ve ya que apenas ladra. Ahora desde aquí mismo veras una repisa en ángulo y más allá una caja. Tienes dos opciones la fácil es saltar a la caja, situarte en la parte de atrás y saltar para agarrarte a la rejilla. Para los más avanzados sitúate justo en la esquina de manera que la rampa quede a tu izquierda (tu no la ves), salta lateralmente a la izquierda, vuelve a saltar esta vez vas hacia delante y agárrate a la rejilla. (Esto lo harás varias veces por lo que entrénate). Sube por la reja hasta un poco más de la mitad y pulsa (Alt) para saltar hacia atrás. En la parte más alta hay otro gangster esperándote con un pequeño botiquín y cerca de aquí están esperándote las queridas UZI's. Desde la plataforma donde te encuentras verás a la izquierda (mirando el centro de la sala) una repisa colgada. Salta hacia ella. Desde ésta puedes ver al fondo a la derecha tras la escalera que acabas de subir un hueco al que deberás saltar. Parece imposible pero allí están las UZI's. Corre y salta un poco en diagonal u pulsa la tecla derecha en el aire con lo que entrarás perfectamente en el hueco. Coge las armas y baja al suelo sobre las cajas de abajo y vuelve a donde estabas antes. Esta vez mira hacia el techo y verás un enrejado al que deberás colgarte para pasar hacia la derecha hasta otra repisa tras una barandilla. Sigue y sube la repisa. La cámara te enseña el taladro gigante. Gírate y salta y agárrate a la repisa donde encontrarás un cohete. Vuelve a la entrada anterior y salva el juego, lo que viene a continuación requiere precisión si quieres coger el primer secreto de este nivel. EL TALADRO Deslízate hacia atrás por la rampa y agárrate al borde. Déjate caer para agarrar la grieta inferior o directamente hacia el suelo falso. Salta a la izquierda rápidamente sobre otra rampa, deslízate y salta hacia delante para agarrarte a una grieta en la pared de enfrente. Atraviesa hacia la derecha un poco más de la mitad y déjate caer sobre otro falso suelo. Al romperse caerás sobre otra rampa. Deslízate y agárrate al borde para subir y saltar dando la media vuelta en el aire (Alt + Fin) para caer sobre otra rampa mirando hacia la pared. Deslízate y agárrate al borde. Déjate caer agarrándote a tres repisas inferiores hasta que llegues al hueco con el cristal de vida y los clips de MP5, esto es el secreto #1. Evidentemente esta secuencia se ha de hacer rápidamente ya que el taladro baja sobre tu cabeza. (Si no tenías el MP5 aquí es donde lo encontrarás). Sigue las rampas hasta abajo y coge el botiquín grande. Vuelve escalando/saltando a la mitad del nivel donde está el suelo falso. Escala por la abertura en el techo para entrar en una zona enladrillada. Hay una pequeña piscina que no contiene nada y un cristal de vida por detrás en una esquina. Sube por la pared enrejada hasta arriba con cuidado de que no te quemen la llamas. Espera a que el momento adecuado y salta a la repisa gris para apagarlas. Sube un poco más y recoge un botiquín pequeño. Salta desde la repisa inclinada para agarrar la reja y sube por ella para coger los clips de Uzi's en la parte más alta. Salta (pulsando Ctrl) a la abertura con el botón. Púlsalo para que abra una trampilla en la sala de LAS CAJAS DE MADERA. Además enciende unas llamas en la parte donde encontraste los clips de Uzi's. Da un salto corriendo en ángulo hacia la izquierda a la repisa que ves pasada la caja. Sigue por las escaleras hasta una oscura sala en la parte inferior sobre las vías. En una parte hay un botiquín grande, cartuchos y un par de ratas (o una según). Recoge todo y descuélgate por la parte abierta a la zona inferior. Vuelve a bajar al agujero de las vías y por el túnel hasta la sala de las cajas. Sube a la parte superior para ir por el techo hasta la sala donde estaba el taladro gigante. Pasa por encima del taladro y sube a un nuevo pasaje donde encontrarás LA PRIMERA LLAVE DE SALOMÓN. El camino de vuelta es largo. Sigue el pasaje hasta la sala sobre las vías donde estuviste hace un momento. Baja a las vías y vuelve a la sala de las cajas. (Como ya te dije te pasarás el nivel saltando en la sala de las cajas). LA SALA DE LAS PUERTAS DE PERSIANA Sube por la trampilla de la parte superior hasta una nueva zona. Cerca de aquí hay un tipo y otro perro sarnoso. Los puedes ver si miras a tu izquierda. Gírate y salta para entrar gateando a la abertura y recoge unos cartuchos. Ahora ve a por el tipo y su perro. Por la derecha hay un cuarto con clips de MP5. Verás dos puertas cerradas. Una contiene el último secreto (o sea que deberás volver en algún momento). Pasa por encima del suelo falso para caer abajo y poder mover un bloque que bloquea una trampilla en el suelo. Sube y baja por la trampilla. LAS TRES PUERTAS TEMPORIZADAS http://www.trsaga.com/tr3_aventuras/tr3_guia.htm[23/08/2014 18:59:15]

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Sigue por el pasaje, un lado lleva a la sala de donde vienes. El otro te lleva hasta una zona con dos botones en la pared. Estos abren tres puertas con temporizador para que cuando llegues a ellas estén cerradas. Es la parte más difícil del nivel pero no desesperes con práctica y no fallando ni una décima de segundo puedes conseguirlo. (Te aconsejo que des un vistazo a la zona de las puertas). PUERTA DERECHA: Pulsa el botón derecho. Pulsa (0/ins) para no ver la visión de la puerta que se abre y no perder tiempo. Pulsa (End) para dar media vuelta y corre por los pasillo utilizando "esprintar" en las rectas atraviesa hacia la puerta de la derecha (si saltas el agua procura no caer a ella o engancharte con la chapa metálica). Una vez dentro pulsa el botón que baja una trampilla en el cuarto de la puerta del medio. Deslízate por la rampa y sigue el pasaje hacia la sala de los botones, recogiendo unas bengalas en el camino. PUERTA CENTRAL: Pulsa el botón derecho otra vez y corre para entrar en la puerta del medio. Sube por la trampilla hasta otro botón que abre otra trampilla en la sala de la izquierda. Sal para saltar cerca de los dos botones. PUERTA IZQUIERDA: Pulsa el botón izquierdo. Ahora tienes menos tiempo que para las otras puertas. Esprinta en las rectas y podrás conseguirlo. Una vez dentro utiliza la rejilla del techo para atravesar la piscina. Suéltate y agarra la repisa. Sube a la habitación y recoge cartuchos, el cristal de vida y la SEGUNDA LLAVE DE SALOMÓN. Sigue el túnel bajo el agua para salir en la zona inicial de las máquinas de billetes. Mata al tipo que te espera y utiliza la tercera máquina (la que tiene 1º dibujado en dos de sus lados) con el PENIQUE para comprar el billete. Recógelo del suelo y ve hacia las escaleras mecánicas de la izquierda. ESCALERAS DE LA IZQUIERDA Abajo de éstas hay unas pilas de tierra, uno de los tipos te espera para que le des la jubilación anticipada. Tras una de las pilas hay una rejilla de ventilación. Dispárale y recoge el secreto #2, cartuchos. Si subes ahora por las escaleras puedes matar un perro que te encontrarás más tarde cuando salgas por una puerta en la parte de arriba. Mata dos ratas por las vías. Salta abajo y ve hacia la derecha. Un tipejo sale de una puerta por la derecha y se meterá en otra. Puedes matarlo en la carrera hacia la segunda puerta y procura meterte dentro antes de que te pille el tren que viene. Pulsa el botón que abre las dos puertas del exterior. Una (la derecha) tiene un cristal de vida y la otra te llevará a una piscina y a una puerta cerrada. EL TEMPLO MASÓNICO Esta zona te llevara a través de una serie de pasadizos hasta el templo masónico. Tienes ante ti un puzzle de botones y puertas un poco difícil pero para pasar esta dificultad puedes utilizar el mapa de Stella Lune. Sal de la piscina y pulsa el botón (A) que abre la primera puerta. Sigue por la derecha y otra vez a la derecha para pulsar el botón (B). Vuelve atrás hasta el botón (C), púlsalo pero NO pulses el botón (D). Vuelve por el pasillo y entra por la primera puerta de la derecha (las dos están abiertas ahora) Dentro pulsa el botón (F) pero NO pulses (E), recoge un pequeño botiquín de una zona más oscura y vuelve al pasillo. Dirígete al botón (B) de nuevo que ahora está en rojo. Gírate y sigue por la derecha donde se ha abierto un nuevo corredor. Recoge en el cuartito de la derecha un botiquín pequeño y un poco más adelante clips de MP5. Continua por el pasillo de la antorcha hasta la entrada del templo masónico. Al entrar ve por la derecha y en ese pasillo utiliza las dos LLAVES DE SALOMÓN en las columnas. Se abrirán dos puertas una delante u otra detrás de las sala. Sigue rodeando la esquina y coge el cristal de vida del centro de la sala y clips de Uzi's o las propias UZI's si no las tenías ya. Vigila con el suelo falso y quebradizo ya que bajo el hay trampas con pinchos. En la puerta de la parte de fondo debes de coger el MAZO MASÓNICO. Al salir un perro te ataca por la izquierda. En una de las esquinas hay una cortina púrpura y suelo quebradizo. Atraviesa la cortina para caer por detrás y recoger clips de MP5 y la ESTRELLA DE ADORNO. Ya puedes salir del templo por la puerta pequeña en la esquina opuesta, que abriste con las primeras llaves. Coge un pequeño botiquín y bengalas, sigue el pasadizo sumergido hasta una habitación con varias http://www.trsaga.com/tr3_aventuras/tr3_guia.htm[23/08/2014 18:59:15]

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repisas de cemento. Sube al bloque más cercano y desde éste corre y salta para agarrarte a la grieta de la pared. Gatea por dentro hacia la derecha para bajar en la otra parte de la barandilla. Sube hasta la repisa de más arriba y da un salto para agarrar la reja del techo. Atraviesa hasta el muro y suéltate para agarrarte al borde del la abertura. Sube y gatea por ella. EL TORNIQUETE Utiliza el billete que posees para abrirte paso a través del torniquete. Desde la entrada mata dos ratas que están dentro de la nueva sala. También hay un pistolero que deberás retirar. Confíscale asimismo el pequeño botiquín. Ve por la parte de los torniquetes hacia la puerta de la sala con el fuego dentro. Utiliza la ESTRELLA DE ADORNO para abrir la puerta (no te sitúes frente a la cerradura sino frente a la propia puerta para que se active el ítem). Dentro el amigo del anterior te espera para darte un susto, acaba con él y entra en el cuarto. Aquí tienes el secreto #3. Sube por la abertura del techo y sigue el pasadizo hasta que bajes a una habitación con un cristal de vida. La puerta se abre automáticamente, sal y verás que te encuentras en la zona anterior por encima de la piscina. Si no mataste al perro antes de llegar a la zona del templo lo deberás hacer ahora. Vuelve a la zona de los torniquetes ya sabes salta / escala y franquea. Ahora puedes ir por la derecha y bajar las escaleras mecánicas. Al fondo hay una puerta que puedes abrir con el MAZO MASÓNICO. Encima por detrás del botón hay una abertura en la parte de arriba donde deberás subir y gatear este es le secreto #4, un cohete. Pulsa el botón para abrir una trampilla dentro del vagón de tren cercano. Sal y baja por el agujero de la izquierda. Cuando te acerques a la puerta de la izquierda esta se abrirá y deberás acabar con otro pistolero. Coge el botiquín que llevaba. Continua por el túnel hacia abajo. Salta el agujero del suelo y mata al perro sarnoso un poco más allá. Continua por las escaleras hasta la estación. EL VAGÓN DE TREN Deberás matar al tipo que hay al final del andén junto al fuego. (esta es la imagen de la página índice). Recoge un botiquín pequeño. Encontrarás un cristal de vida en una habitación, un botiquín grande en el túnel tras el montón de tierra (lleno de murciélagos) y unas bengalas en el techo del vagón. Vuelve atrás por las escaleras y entra por el agujero, sigue el túnel hasta la trampilla bajo el vagón. Sube dentro y busca otro botón que hace que tiemble el vagón y abre otra trampilla dentro. Baja por ella y sigue el pasadizo hasta una zona más abierta con entradas laterales en la parte derecha. En la primera tienes un botiquín pequeño. Aparecerá un tipo de la banda pero NO LO MATES AHORA (si lo haces no podrás coger el último secreto) correrá por la esquina. Síguelo y deja que abra una puerta. (también puedes quedarte aquí hasta que vuelva). Volverá con un amigo y ahora si puedes retirarlos a los dos. Entra en la habitación que ha abierto el matón coge el cohete y pulsa los dos botones. Uno abre la segunda trampilla en el vagón, el otro abre la puerta en la sala de las puertas de persiana (la que tiene el último secreto). Vuelve tus pasos hacia el vagón y entra otra vez por la trampilla. Pulsa de nuevo el botón y baja por la otra trampilla, sigue el túnel hasta la abertura. Esta vez toma el pasillo vallado sobre las vías. Baja por la rampa hasta el andén. Déjate caer por el agujero hasta la vía y dirígete a la sala de las CAJAS DE MADERA. Sube hasta la trampilla famosa y ve hacia la puerta de la derecha que abriste hace un momento, mata al tipejo que te estaba esperando y recoge el secreto #5, clips de MP5 y de Águila del desierto, un botiquín grande y EL LANZAGRANADAS. Pulsa el botón para volver a abrir la trampilla en el vagón. Sal por la puerta y en la otra parte de la sala encontrarás otro tipo que te espera con anhelo. (Si no vas hacia esa zona no aparece). Vuelve al vagón por la vía más rápida. Baja a la sala de las cajas, por el techo hasta la zona del taladro gigante, bajar a las vías, subir la rampa, atravesar las vías por el pasillo vallado, bajar por el agujero del suelo, subir por el vagón, bajar por la trampilla hasta la sala donde mataste los dos tipos. Ahora para pasar el nivel tan solo debes entrar por cualquiera de las rampas... La película a continuación te muestra a Lara cayendo en la guarida de los "Condenados". El líder de la banda habla con ella de su cara y la máscara que lleva. El jefe le dice a Lara que le dará toda la ayuda que necesite para coger a Sofía Lee.  

Nivel 7. Lud's Gate

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Nivel 7: La Puerta De Lud Objetos: 49, una llave, fluido de embalsamar, la escopeta arpón y 9 cristales de vida Secretos: 6 Máximo de Muertos: 17 NOTA: En este nivel puedes encontrar la ESCOPETA si no la cogiste en algún nivel anterior. Objetivo de este nivel: Llegar hasta el Museo de Historia Natural para robar un bote de líquido de embalsamar, que te han pedido tus nuevos amigos. Con ello tendrás acceso a la segunda parte de este nivel. En ella encontrarás diferentes partes bajo el agua donde deberás buscar la llave que abre la puerta hacia el área final, el edificio donde Sofía Lee tiene su oficina. Por si no fue aclaratoria la escena de la película, ahora los "Condenados" son tus amigos, por lo que no les dispares ni los mates. Sigue al hombre de la antorcha hasta la sala con varias piscinas y dos puertas. No entres por la puerta que él te indica si no por la de la izquierda. (por la derecha llegarás al mismo sitio pero no podrás coger el primer secreto). Deslízate por la rampa y rápidamente gira hacia la pared de la derecha y salta hacia arriba para agarrarte y entrar por la abertura antes de que te aplaste el techo de pinchos. Deslízate hasta una pequeña habitación. Sal por la izquierda y por encima de una repisa grande de roca blanca situada en la parte alta de una gran sala donde puedes ver muchas cajas, a la parte de abajo volverás más tarde. Ve hacia la derecha y veras una zona plana con ladrillos rojos, desde esta repisa descuélgate hasta el suelo. Atención al alambre de espino, anda por el hasta el final del foso y entra por la grieta dentro se encuentra el secreto #1, un botiquín grande y bengalas. Para salir has de subir hasta la parte más alta y desde allí con un salto en diagonal muy delicado (deberás pulsar flecha izquierda en el salto) volverás a la parte superior de las rocas blancas. Vuelve a la habitación pequeña y pulsa el botón si no lo hiciste anteriormente. Se abrirá una trampilla arriba frente a la puerta de la pared. Sube a la repisa y escala por la rejilla. Justo cuando veas a la izquierda el alambre y pases la tercera tira blanca salta hacia atrás. Este es el camino de la puerta derecha inicial. Recoge el botiquín y vuelve a la reja de la pared. Sube y ve hacia la izquierda hasta que las manos de Lara estén justo debajo de la abertura con luz de color púrpura/rojizo. Salta y gira en el aire para agarrar la reja de detrás (Alt+Fin+Ctrl). Sube hasta la abertura y gatea dentro para recoger el secreto #2, un cohete. Si tuvieses problemas para hacer que Lara entre gateando tan solo tienes que soltar CTRL y pulsar de nuevo rápido, pulsa Flecha arriba y Lara entrará sin problemas. Baja hasta cerca de la rampa de madera y vuelve a saltar girando para agarrarte a la reja negra y subir de nuevo por ella, esta vez hasta la zona de color verde. Salta hacia atrás para caer en una zona con un cristal de vida y cartuchos (por mucho que yo lo intenté no conseguí entrar siempre caía en la rampa). Para seguir deslízate por la rampa, salta de nuevo a la reja y sube esta vez hasta arriba. Entra por la abertura gateando hasta el final del conducto, encontrarás unos cartuchos y verás un guardia en el pasillo vigilando. Vuelve hasta la mitad del conducto enrejado en la zona que te puedes poner de pie y sube hasta la repisa superior del conducto, recoge el pequeño botiquín y baja por el agujero hasta la siguiente habitación. Mata ahora el guardia y pulsa el botón para abrir la puerta, otro guardia te espera tras ella. (Un bug hace que el guardia atraviese la pared y si posicionas a Lara cerca gritará como cuando le pegan). Tira y empuja de la caja hasta la zona gris del suelo en esta misma habitación, con ello haces que un gran pilar que bloquea una puerta en la derecha del pasillo se mueva hasta el centro de la sala donde se encuentra. Ve hacia esa sala con decoración egipcia. En la repisa de la parte de atrás hay un botiquín pequeño. Sube por los bloques hasta la repisa de la escalera de madera y por ella hasta una pequeña habitación con otro bloque gris. Muévelo para que tape la entrada de la habitación. Con ello el pilar se volverá a mover hasta tapar de nuevo la puerta de entrada. Sube por el bloque y pasa al otro lado por el conducto gateando. Sal fuera y baja a la repisa después hasta el primer bloque y gira a la izquierda, en el techo verás unas tablas de madera, salta y agárrate a ellas. Sigue hacia la izquierda. Suéltate para agarrar la repisa y subir a coger el cristal de vida. Ahora ve hacia por el techo hasta el siguiente cuarto y pulsa el botón que abre

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una puerta arriba. Ahora vuelve hasta el suelo. Sube hasta el pilar que bloquea la puerta, después hasta la otra repisa de más arriba y entra por el hueco del gateando. Este conducto te lleva hasta el pasillo inicial. Vuelve a la habitación del bloque de piedra y muévelo para que el pilar desbloquee la puerta de la sala egipcia. Vuelve a esa sala. Sube hasta el pilar. Agarra la repisa superior y sube a ella. Salta (con Ctrl) a la repisa de la derecha con el interruptor. Esto hace que se cierre una puerta en el hueco entre los dos tramos de pared de tablas de madera, por lo que ya puedes subir por esa pared/escalera a la repisa superior y bajas por la izquierda. Hay un bloque de piedra en la pared de la izquierda, debes saltar a él y de éste al siguiente hueco. En la parte izquierda tienes cartuchos y bengalas, después de cogerlas sigue por el pasadizo hasta girar a la derecha y llegar a la rampa. Deslízate y salta en el final para agarrar la cornisa del otro lado del agujero. Sigue hasta la siguiente rampa. Deslízate hasta el suelo falso e inmediatamente salta hacia la repisa de los sarcófagos. Sube y recoge el FLUIDO DE EMBALSAMAR. (NOTA: Si quieres seguir un atajo puedes saltar al suelo falso de la esquina , te dejas caer pulsando CTRL hasta una rampa y te agarras a ella, atraviesa a la izquierda y déjate caer hasta la zona plana que tiene un cohete. Después salta al agujero con el agua. Con ello te ahorras un buen trozo pero te dejas dos de los secretos...) Gatea por el conducto recogiendo los clips de Uzi's en él, y sal al pasillo, has de matar un guardia aquí ,si no te da tiempo mátalo desde arriba. Sigue de frente y entra gateando en el otro conducto a la izquierda, sal por el otro lado a una habitación con un guardia, mátalo antes de que te dispare demasiado. En este cuarto hay un botón, púlsalo para abrir las puertas. Tras la primera hay un cohete. Vuelve detrás de los bloques de piedra y sitúate en la repisa antes de la sala de la esfinge. Mira con atención y sitúa el botiquín de un lado de la esfinge. Hay un cohete o el LANZA COHETES, en el otro lado pero no lo puedes coger si quieres el siguiente secreto. Salta y agarra la rejilla del techo, atraviésalo hasta donde está el cristal de vida. Vuelve al techo y sigue hasta la tercera tira blanca, déjate caer para llegar a la cabeza de la esfinge. Tal como caes gira a tu izquierda hasta que frente a ti este el techo que forma un vértice hacia abajo. Da un paso hacia atrás. Ahora con un salto hacia adelante + Ctrl deberías caer sobre la repisa donde se encuentra el botiquín pequeño. Desde aquí salta a la repisa cuadrada de enfrente. Gira a la izquierda y corre, salta y agárrate a la parte trasera del saliente en ángulo. Sube, deslízate y salta a la larga cornisa, Ve hacia el cristal de vida, secreto #3 y recoge los cohetes por el camino. Ve hasta la mitad de la cornisa y corre y salta al hombro de la esfinge. Deslízate hasta el suelo y ve hacia la parte delantera. Un guardia aparece en la esquina, le das el pasaporte, sigue rodeando la esfinge hasta la parte trasera pasando la entrada con los escalones y verás unos cartuchos. Vuelve y debe aparecer otro guardia. (Realmente nunca aparecen igual todo depende de lo que hagas pero lo seguro es que son dos guardias). Ve por la entrada y sube las escaleras. Al llegar arriba sube a la repisa superior. Vuélvete y salta para agarrarte a la abertura azul. Sube y recoge el secreto #4, un cohete y un botiquín. Baja al suelo y vuelve a subir a la repisa. Tira del bloque de piedra de la izquierda. Ahora te dejas caer para agarrarte al borde de la repisa, atraviesas hacia el bloque y lo utilizas para subir por él y después por la reja hasta la habitación de la derecha. Sube por el pasillo superior para llegar hasta el otro lado del bloque de piedra. Empújalo una vez más. Hay otro bloque de piedra que debes tirar dos veces de él. Sube hasta el primer bloque y pasa hasta el cuarto de la derecha, de nuevo atraviesa el pasaje superior. Ahora ya puedes bajar por la parte de atrás del segundo bloque y llegar hasta la zona de piscinas del principio de la partida donde se encuentran tus amigos los "Condenados". Ve hasta la sala inicial y pon el FLUIDO DE EMBALSAMAR en el nicho de la pared con fluorescentes azules. Esto hace que se abra una puerta en la otra esquina de la sala. Entra por ella hasta la trampilla y déjate caer por ella dentro de la piscina. Ahora ya puedes utilizar tu nuevo vehículo el UPV (vehículo de propulsión subacuática). Ve con el UPV hasta la caverna y arponea al cocodrilo para que te deje tranquila. (CTRL). Hay una abertura por la derecha con un trozo de caja de madera en la parte superior, aquí tienes aire. La sala esta llena de ítems, pero si coges los arpones que están sobre el cuadrado de cemento activarás otro cocodrilo. Tienes además un pequeño botiquín en el fondo cerca de los arpones, un cristal de vida y dos paquetes de arpones frente a la zona con el aire, un botiquín y dos paquetes más de arpones en la sala siguiente y clips de Uzi's al lado de la sala con aire. Cuando lo tengas todo ve con el UPV por la abertura con ladrillos rojos hasta la siguiente área donde podrás respirar.

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(NOTA IMPORTANTE: NO SALVES LA PARTIDA DESDE ESTE PUNTO HASTA QUE NO HAYAS RECOGIDO EL SIGUIENTE SECRETO. Parece que un bug del programa hace que después no puedas coger el último secreto si salvas en esta parte. (Gracias StellaLune) Sal del agua y recoge los arpones. Salta al agua de nuevo por el otro lado y nada por el pasaje de ladrillos hasta el cuarto con el techo de cristal donde puedes salir a respirar, en la sala de al lado verás otro UPV. Pulsa la palanca bajo el agua para que se abra la trampilla cercana. Entra por ella y sal a la repisa y pulsa el botón que abre una puerta en el pasaje anterior volviendo a la izquierda. A partir de aquí la cosa empieza a complicarse ya que si haces sonar las alarmas antes de completar cierta fase no podrás coger el siguiente secreto y no podrás seguir el nivel. (Y recuerda NO SALVES LA PARTIDA TODAVÍA). El objetivo es matar al hombre rana de la sala siguiente antes de que cierre la puerta del UPV, el problema es que Lara no quiere apuntarle fuera del agua y no lo puedes disparar. Para que te de tiempo a llegar a él antes de que sea demasiado tarde hay un plan alternativo (Gracias a Sugarmama por la estrategia). Ve hacia la puerta que has abierto y entra en la sala sin salir del agua, sigue hasta el final a la derecha, hay dos aberturas bajo el agua, y en esta esquina puedes tomar aire sin que te vean. En la abertura de la izquierda tienes el secreto #5, clips de Águila del Desierto y en la derecha un botiquín pequeño y una palanca que abre una trampilla cercana. Vuelve bajo el agua hasta la entrada y cuando llegues al canal estrecho que queda a la derecha sigue por él hasta el final. Sube por la derecha a la repisa hasta el hueco por donde entrarás gateando hasta un agujero. Sigue por la izquierda hasta la trampilla que has abierto y entra por ella. En la derecha al entrar hay un cristal de vida tras el hueco. Sigue después por el pasillo. Te encontrarás un guardia pero no le dispares ahora, sigue hasta la rampa y salta hacia el otro lado con lo que te encontrarás detrás del hombre rana. El vendrá además de dispararte arpones se tirará al agua. Una vez en ella ya puedes dispararle un par de balas de Águila y asunto zanjado. Acaba con los dos guardias que rondan por allí. Y recoge varias cosas que quedan, incluyendo la ESCOPETA ARPÓN, tras unas cajas cerca de unos ventanales, LA LLAVE DE LA CALDERA que un guardia deja caer, 3 paquetes de arpones donde se encontraba el hombre-rana, en las rocas blancas tras el, y en la gran repisa sobre la luz roja de alarma. Un botiquín en un agujero tras otras cajas en la parte opuesta donde estaba el hombre-rana y un pequeño botiquín en un agujero por la izquierda de la sala oscura (entra gateando). Por fin baja al agua por donde se tiró el hombre-rana y entra en el cuarto bajo el agua y recoge el secreto #6, un cristal de vida, 4 paquetes de arpones, un botiquín y el otro UPV. Una vez con todo dirígete con el UPV por el largo túnel en forma de rombo hasta la siguiente área. La siguiente fase del juego es muy agobiante, ya que se trata de pulsar palancas en una especie de rompecabezas bajo el agua. Hay una gran sala cuadrada con cuatro aberturas en cada pared, mira el diagrama o este mapa, la pared por donde entras es la "Entrada", y frente a ella está "Enfrente", y relativa a la entrada "Derecha" e "Izquierda". La zona con aire ya está marcada. Deja el UPV en la entrada para situarte mientras haces varias cosas sin él primero. Recoge el Botiquín de la entrada marcada como LMP en la pared de la derecha. Y el cristal de vida puedes dejarlo para después. Para cada acción que son 4 y están marcadas en el dibujo has de volver a tomar aire. La UPV molesta más que ayuda y solo la necesitarás para acelerar una parte. La primera fase es salir del agujero con aire y dirigirte hacia la entrada (1) ahora a la izquierda de la entrada (Enter), ve hacia la derecha tras una esquina hay una palanca que debes mover. Esto te abre una puerta en la entrada Amarilla (Yellow) (2). Dentro de ella hay un botiquín pequeño y otra palanca. Esta abre una puerta en la entrada roja (Red) (3). Si ves que no consigues llegar a la siguiente palanca puedes utilizar el UPV dejándolo en el túnel, de manera que al volver lo encuentres y llegues antes a la zona con el aire. La palanca de la zona roja abre una puerta en la zona azul (Blue) (4), pero además aparecen dos submarinistas con ganas de arponearte. Tu vuelve al agujero con el aire, coge el arpón y espera que ellos entren y liquídalos allí. Con toda la secuencia anterior ya puedes coger el UPV y entrar por la abertura azul seguir el pasillo entrar por la puerta y subir por un tubo larguísimo hasta la superficie cerca de la sala de calderas. (Tienes el tiempo justo por lo que procura no engancharte con las paredes del tubo, intenta ir subiendo y girando si ves que te acercas a la pared).

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Con la parte mas dura en el bolsillo, ya puedes salir del agua y saltar al otro lado donde están los quemadores. Encontrarás algunos arpones y una palanca que apaga los quemadores. Sube a la repisa y salta por los quemadores, en el segundo a la izquierda tienes un botiquín y clips de Uzi's. Ahora salta a la repisa de la puerta para seguir el conducto por la esquina hasta los pistones. Guíate por las sombras del suelo para acercarte a ellos y pásalos rápido. Sube a la repisa y corre y salta para agarrar el techo. Atraviesa el conducto y baja en la zona cerca de la piscina. Coge la munición y las bengalas. Sube al conducto y salta al techo para ir hasta situarte sobre la abertura de la izquierda en la cascada. Suéltate y agarra el borde para entrar gateando. Utiliza aquí la LLAVE HABITACIÓN DE CALDERA para abrir la puerta, coge el cristal de vida y pulsa el botón que abre una puerta atrás en la zona acuática. Sal y vuelve al UPV, baja de nuevo el tubo y pasa del cocodrilo que encontrarás, ahora ya no existe el agujero con aire por lo que has de seguir tu camino hacia la abertura púrpura (purple), justo al salir enfrente, arriba y a la izquierda. Otro pasadizo a la izquierda, una puerta y otro largo tubo te llevarán fuera de esta zona por fin. Sal del agua y recoge el botiquín. Ve hacia la otra repisa y sitúate lo más a la izquierda, da dos pasos hacia atrás y salta hacia delante con lo que conseguirás agarrar la siguiente repisa con el péndulo. Sube (procura estar lo más a la izquierda posible) y anda hasta el borde, salta y agárrate a la siguiente repisa, sigue hasta el final. Anda hasta que con otro salto llegues a la siguiente plataforma. Salta desde aquí a la entrada de arriba. Sigue el pasillo y tras la esquina mata un guardia. Vuelve atrás cerca de la sala de máquinas hay una abertura en el techo, sube por ella y sigue el conducto hasta la salida en un súper agujero. Corre y salta para agarrar la abertura pequeña y rectangular de enfrente. Suéltate y agarra la abertura inferior, entra gateando hasta una repisa de ladrillos que da al súper agujero. De nuevo corre y salta para agarrarte a la abertura opuesta. Gatea por los conductos hasta el final del nivel... La siguiente escena nos muestra a Lara y a Sofía Lee con su artefacto. Sofía se niega a dárselo y Lara desenfunda sus pistolas...  

Nivel 8. London City

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Nivel 8: La Ciudad Objetos: 6, + Eye Of Isis Secretos: 1 Máximo de Muertos: 0* * Aunque Sofía es un enemigo, al matarla indirectamente no cuenta en como muerto oficial. Objetivo de este nivel: Matar a Sofía Lee y coger su artefacto el cuarto y último de ellos. Y recuerda, no gastes ni una bala con ella, pues no le causaras ningún daño. Evita sus ataques todo lo que puedas hasta que llegues arriba del todo y luego fríela con el panel de electricidad sobre la pasarela. Sigue por donde salió Sofía hasta la parte externa del edificio. Ella te estará esperando para lanzarte rayos con el artefacto. NO es necesario que gastes balas para intentar matarla, ya que no te será posible. La única manera de acabar con ella es subir hasta el panel eléctrico dispararle hasta destruirlo, para que se electrifique la pasarela donde se encuentra Sofía. Bien este nivel aunque corto es intenso y no puedes pararte a pensar mucho las cosas ya que la rubia Sofía te estará disparando rayos verdes con su artefacto. Aprovecha cuando se para a recargar energía (suena un ruido especial), para seguir tu camino hacia la parte alta del edificio donde tu te encuentras. Aunque verás botiquines por el camino, no te pares a recogerlos, ya lo harás al final con más tranquilidad. Vigila tu vida ya que los disparos te hacen mucho daño. Al salir del edificio verás una rampa hacia la derecha, corre por ella y sube la repisa. Has de ir ahora hacia la izquierda a la repisa de enfrente. Cuélgate del puente y atraviesa hasta la repisa con la luz rosa/blanca o corre y salta para agarrarte a ella. Ahora sube al bloque de la izquierda. Desde aquí sube a la parte de arriba.

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Gírate y corre por el puente hacia el botón y púlsalo para abrir una trampilla tras de ti (de donde vienes). Corre de vuelta y sube por la izquierda a la repisa superior. Gira a la izquierda y sube un poco más arriba (sobre la luz blanca). Cruza el puente hacia la pared /escalera (queda a la izquierda del puente). Cuando estés a un metro salta a ella en diagonal, agárrate y escala hacia la repisa superior. Entra gateando por el hueco y quédate al otro lado. Puedes agacharte tras el bloque en ángulo para que no te den los disparos. Desde aquí tan solo tienes que correr hacia la repisa de enfrente saltar y agarrarte, sube y corre hasta el panel eléctrico que se encuentra al final a la derecha (ver imagen). Una vez destruido puedes ver el espectáculo de luz intenso que se origina al morir Sofía Lee. Ahora ya puedes recoger los botiquines, pero asegúrate de que no tocas la pasarela electrificada o te asarás como un pollo. Hay un botiquín pequeño cerca arriba en el hueco por donde gateaste, otro y uno grande en el puente donde está la escalera, y uno pequeño al lado del botón que hacia descender la trampilla. El único secreto #1 del nivel se encuentra bajo la zona de la trampilla a su izquierda (ver imagen). Déjate caer y agárrate a la cornisa, atraviesa franqueando hacia la izquierda, suéltate y agárrate a la abertura inferior. Gatea adentro y recoge el cohete y un botiquín grande. Sal y déjate caer hasta el suelo secreto. Sube de nuevo hasta la zona del hueco por donde entras gateando y desde aquí salta al edificio donde estaba Sofía (a la izquierda del helicóptero), sube por las repisas hasta que llegues a una de cemento a la derecha (la de metal siguiente está electrificada). Sube por ella y pasa hasta el otro lado. Baja y pulsa el botón para quitar la corriente. Ya puedes coger el OJO DE ISIS para finalizar Londres...  

Nivel 9. Nevada: Nevada Desert

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Nivel 9: Desierto De Nevada Objetos: 24 + Las UZI's, la llave del detonador, una tarjeta y 3 cristales de vida. Secretos: 3 Máximo de Muertos: 29 Objetivo de este nivel: Encuentra el camino hacia el cañón del rió interior. Desde allí seguir el rió para encontrar la presa y poder desviar el agua dentro del canal. Debes encontrar la llave del detonador y por supuesto la dinamita (TNT), que has de hacer explotar para seguir tu camino dentro del complejo militar. Has de apagar la reja electrificada, encontrar la moto y saltar hacia el complejo y al siguiente nivel. Al entrar en este nivel te encuentras en un cañón rodeado de montañas y unos buitres que te atacan. Liquídalos antes de proseguir investigando. Tras unos matorrales encontrarás una serpiente de cascabel. A la izquierda tienes una zona de arenas movedizas, por lo que sigue por la derecha hacia una zona con agua. Busca por la derecha la serpiente que guarda un cohete. Sigue hasta la zona estrecha y por un pasaje, sube las repisas de piedra. Ahora llegarás a una rampa por encima de un agujero. Corre y salta sobre él para agarrarte al siguiente saliente y subir encima. Déjate caer a la parte inferior por la zona de atrás que no hay alambre de espinos. Aquí encontrarás dos serpientes guardando el secreto #1, un cristal de vida, bengalas y un botiquín pequeño. Otra serpiente un poco más allá te indica el camino de salida. Dentro del cuartito podrás empujar un bloque de piedra para desbloquear la salida. Coge también los cartuchos. Sigue por la izquierda hacia arriba y esta vez salta el agujero anterior para continuar tu camino hasta la zona superior. Hay una estructura de metal al fondo. Ve por la derecha (aparecerá un avión que no has de hacer caso) y corre y salta hacia una pequeña repisa enfrente en la pared. Sigue por los diferentes salientes y cuando llegues al matorral mata la serpiente que se esconde tras el. Cuando llegues al final de la última de las repisas. Salta hacia la rampa deslízate y agárrate al borde para franquear hacia la izquierda y dejarte caer en una repisa inferior. En la siguiente esquina encontrarás un botiquín grande. Al otro lado de esta zona (estás sobre las arenas movedizas) veras una zona rocosa a la que puedes correr y saltar, por la parte izquierda. Sube y escala hasta la parte más alta. Arriba a la derecha te corta el camino otra serpiente, acaba con ella y sigue hasta la estructura de metal. Si miras por el agujero verás al fondo agua, lánzate sin miedo dentro y sigue el túnel bajo el agua hasta que puedas salir a la superficie un par de recodos después. Sal y habrás llegado a un cañón con un rió y

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una cascada por la izquierda. A la derecha verás una repisa triangular, Corre y salta hacia ella (usa Ctrl para acortar el arco y caer de pié). Desde esta repisa verás otra más allá. Salta y agárrate al borde para subir a ella. Un buitre te ataca en ese momento, deberás tomar buena cuenta de él. Ahora sigue por las repisas hasta que llegues a la más alta y no puedas seguir más. Al otro lado del cañón verás una pared con marcas que indican que se puede escalar y unas grietas en su parte inferior y por la derecha de una de ellas una zona más alta. Tu objetivo es llegar hasta allí. Pero antes gira a la izquierda y salta por encima de la rampa para recoger los clips de Uzi's. Ahora ya puedes volver al bloque correr y saltar para agarrarte a la pared de las marcas. Baja hasta la primera grieta y sitúate lo más a la derecha que puedas. Déjate caer y agárrate por debajo a la otra grieta. Sigue franqueando hacia la derecha hasta que puedas subir y entrar en la abertura para encontrar el secreto #2, Clips de Águila del Desierto y de MP5. (NOTA: Si ves que Lara no se mueve más a la derecha has de intentar bajar desde arriba lo más a la derecha que puedas. Si bajas por la izquierda es posible que te encuentres bloqueado y no puedas pasar). Salta al agua y recoge todo lo que te encuentres hasta llegar a las cascadas. Hay un saliente al que puedes subir en la parte izquierda (mirando las cascadas). Sube al siguiente más arriba y corre y salta pero sin pulsar (Ctrl) para atravesar el agua y caer en la repisa de color más claro. Desde esta salta a la de la derecha y salta hacia una repisa interior para recoger unos cartuchos. Da un salto para volver a subir. Desde aquí debes correr y saltar para agarrarte a la repisa del otro lado del rió con una pared a la izquierda de tipo escalera para escalar. Sube por ella y habrás vuelto al principio de esta zona. Ahora deberás volver por el mismo camino anterior hasta la pared del secreto 2, pero esta vez sube a la parte superior. Sigue por las repisas de la izquierda, y mata una serpiente tras un matorral. Gira a la derecha y deberás saltar por encima de un bloque en ángulo para caer por detrás en una zona plana. Ojo pues hay un agujero por el que puedes caer. Ahora debes saltar hacia la zona en dirección a las cascadas por encima de la pared de manera que al caer te deslices por una rampa, te agarres franquees a la izquierda y subas a la zona con un cristal de vida. Hay varios métodos para franquear este obstáculo pero yo creo que este es el más fácil (a mi me salió así a la primera). Recoge el cristal de vida y un botiquín. El detonador no funciona ya que necesitas la llave. Al fondo una piedra (ya rodará en su momento) y por la derecha abajo la carga de TNT y unas bengalas. Ahora deberás buscar la llave del detonador, para ello sube arriba ve saliendo por la derecha y salta a la rampa y agárrate al borde para bajar por ella escalando hasta que debas descolgarte y agarrarte a la parte de más abajo. Sube y salta a la pared de la izquierda que podrás escalar hasta la parte más alta desde aquí y pulsando (Alt) saltarás de espalda hacia la repisa. Desde aquí y con la cascada a tu derecha verás una pared baja frente a ti. Tras ella hay una rampa y al otro lado de la otra cascada otra repisa. Salta para pasar la pared y una vez en la rampa deslízate lo necesario para volver a saltar hasta la otra repisa. Por encima tienes un botiquín y Una gran grieta que se aleja hacia la derecha. Salta y agárrate a ella y franquea hacia la derecha hasta la repisa en Angulo. Déjate caer y salta de nuevo para ir de espaldas hasta la otra repisa a través del agua. Sigue de repisa en repisa hasta que alcances la cueva interior por su parte izquierda. Un poco más adelante verás una serpiente en el lado izquierdo de una gran construcción (una especie de noria de agua gigante). Antes de pasarla mira por la izquierda y verás un lugar para entrar a gatas. Cuando te pongas de pié busca una escalera y sube arriba para encontrar el secreto #3, las preciadas UZI's que vigila otra serpiente. Al lado de la serpiente el la pared hay una abertura que te lleva a un ascensor donde hay un cristal de vida. No lo cojas todavía salvo que lo necesites, mata la serpiente si no lo hiciste antes y ve hacia el otro lado de la noria, por el camino te aparecerá un "Willy" con barba y téjanos, no le des tiempo a respirar. Escala la escalera hasta la parte superior de la noria y ve hacia la derecha. Al salir a la parte abierta te atacarán dos buitres. Y podrás matar una serpiente por la izquierda. Al otro lado hay otra serpiente y unas granadas. Justo debajo del pilar amarillo hay una palanca bajo el agua que abre una puerta en el frente a ella. Dentro hay munición. Evita de momento la zona de la derecha y ve hacia los saltos de agua. En la esquina del fondo verás otra palanca que abre una puerta al fondo entre los refuerzos o columnas amarillas. Sumérgete y mueve la palanca justo al entrar arriba que abre una puerta en ese pasadizo. Sigue por él para mover otra palanca un poco más allá. Coge aire si quieres y sigue el pasadizo hasta que puedas salir a la superficie. Al final del pasillo verás un interruptor púlsalo para que suba el ascensor de la zona anterior (en la cueva). http://www.trsaga.com/tr3_aventuras/tr3_guia.htm[23/08/2014 18:59:15]

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Ahora vuelve abajo deslizándote por el salto de agua. Verás que una zona que antes tenía agua ahora está seca. Baja y verás por la izquierda un BOTIQUÍN GRANDE y al fondo en la repisa a la que puedes saltar con una carrera un BOTIQUÍN PEQUEÑO. Abajo verás una abertura que tiene un cohete. Puedes saltar desde la repisa inferior para cogerlo. Ahora puedes seguir las repisas marrones hasta llegar a la rueda/noria o volver por el camino que viniste (es más seguro, puesto que si caes al agua te será difícil salir). Cuando llegues a la cueva vuelve a entrar en la abertura del ascensor, ojo porque otro "Willy", clon del anterior te espera para zurrarte. Da la vuelta y entra en el ascensor para coger la LLAVE DEL DETONADOR y el cristal de vida si no lo hiciste antes. Ahora ya puedes ir a utilizarla. Vuelve por el rió hasta las primeras cascadas, por donde entraste a la cueva. Son dos saltos que te sitúan en la repisa entre las dos cascadas. Esta vez puedes correr y saltar por la abertura de la izquierda hasta una repisa de piedra marrón. Desde esta y mirando la cascada esta la pared con marcas que se puede escalar. Salta a ella y baja y cuando llegues a la altura del camino/repisa inferior salta hacia atrás para aterrizar en él. Sigue hasta la siguiente pared/escalera que te llevará hasta arriba donde se encuentra el detonador. Utiliza la llave para hacer explotar el TNT y sal de la plataforma antes de que te aplaste la piedra verde. Baja por la rampa y busca por la izquierda una repisa, sube a ella gírate y salta a la otra (son de color más claro) y de ahí a otra hasta que llegues a la parte alta y salgas fuera. Estás en la parte exterior del "Compuesto" de Alta Seguridad. y a poco de finalizar este nivel. NO TOQUES en ningún momento la valla metálica ya que te freirías en un segundo. Coge unas granadas cerca de los matorrales. Tienes una abertura que lleva a una zona tras una cueva y hay un par de "Willys" dentro de la zona vallada pero de momento no son peligrosos. En un lado de la valla hay un agujero por donde puedes entrar gateando. Ve hasta que llegues a un agujero en el suelo. No bajes, mira arriba y agárrate de un salto a la repisa superior. Llegarás hasta una piscina o zona con agua. Mueve las dos palancas que hay bajo el agua. Una está detrás de la columna y verás que abre una puerta amarilla fuera. La otra en el pasadizo abre una puerta que ahora no puedes ver dentro de un tanque de agua. Vuelve fuera de la cueva, ya que por ahora no es necesario que sigas por abajo y ve hacia la cueva que viste anteriormente y deslízate por la rampa. Mata las dos serpientes y entra por la puerta amarilla que abriste antes. Pulsa el interruptor para que llene de agua el tanque. Vuelve de nuevo hacia la valla anterior y al agujero por donde gateaste. Esta vez sigue por la parte inferior hasta que llegues bajo el tanque de agua, donde deberás acabar con los "Willys" y subir por la pared/escalera hasta dentro del tanque de agua. En la parte derecha puedes subir a una abertura hacia el exterior. Desde aquí y con una carrera puedes saltar sobre la valla electrificada hasta una caja situada al otro lado. No te entretengas demasiado ya que aparecerán dos "Willys" clones juntos o por separado según lo que tardes. Verás una puerta a la izquierda son las oficinas. No es necesario que entres todavía, sigue hasta el próximo edificio y no se te ocurra ir a pulsar el interruptor de la valla del fondo. Entra en el almacén donde se encuentra la moto "Quad", aquí dos "Willys" más te esperan (todos clones como dolly). Recoge los clips de Uzi de una esquina y un botiquín pequeño de la parte superior. Ahora debes encontrar la TARJETA DE ACCESO AL GENERADOR que se encuentra en el techo del otro edificio. Sal del almacén y busca una caja marrón frente a ella y por encima de la ventana hay una reja de hierro que se convierte (no se en que momento) en repisa. Si no es así coge la moto y sube con cuidado por la rampa al techo y en la parte derecha verás la tarjeta. Con ella en tu poder ya puedes volver a las oficinas. Mata al clon-técnico informático y utiliza la llave para abrir la puerta. Dentro tienes el último de los clones "Willys", ajústale las cuentas y pulsa el interruptor que le quita la corriente a la valla. Ahora si puedes pulsar el interruptor de la valla que abre la puerta. Coge la moto y sal fuera del recinto hasta la cueva de la rampa, baja por ella y verás frente a ti una gran rampa. Acelera la moto y sube por ella para saltar la valla y entrar en el siguiente nivel... (La siguiente escena lo dice todo lo que te espera).  

Nivel 10. High Security Compound

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Nivel 10: Complejo De Alta Seguridad Objetos: 18, + Las Pistolas, El Águila del Desierto y el Lanza Granadas. 3 tarjetas, 4 pases y 3 cristales de vida Secretos: 2

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Máximo de Muertos: 14 Objetivo de este nivel: NOTA: (Aunque la traducción en spanglish dice "Compuesto", yo entiendo que debería significar "Complejo", pero es una opinión personal.) Prioritario: Escapar. Recuperar tus armas (o las que puedas). Utiliza a los presos como aliados (no se te ocurra dispararles). Encuentra todas las llaves que te darán acceso a las diferentes partes del nivel. BAY C (Bahía C) Empiezas el nivel encerrada en una celda (recuerda que dos MP te llevaron a rastras, tras el salto en la moto). Si miras tu inventario verás un triste botiquín pequeño. Sube a la ventana para activar la alarma y hacer que entre el guardia. Cuando abra la puerta sal de la celda y ve hacia la izquierda. Párate en la primera celda junto al botón y púlsalo para abrirla. El preso se encargará del guardia. Abre todas las celdas de este lado. Pasa el pasillo central y abre el resto de celdas. Ahora tienes un ejército de clones a lo "rambo" que te harán un buen servicio el resto del nivel. Mirando desde tu celda en diagonal a la esquina del otro lado a la izquierda hay una celda que tiene un pasadizo secreto por donde podrás salir. Mueve la caja una vez y gatea por el pasadizo pequeño. Hay otra caja que deberás mover una sola vez. Gira a tu derecha para encarar la primera caja y muévela hacia ti dos veces. Esto dejará visible un nuevo pasadizo que quedaba oculto por la caja. Gatea y ve por detrás para encontrar el secreto #1, un pequeño botiquín. Sube por la abertura sobre la caja al pasillo exterior, salta el tramo con alambre de espino hasta llegar a la zona con más alambre. Anda sobre él y pulsa el interruptor que abre una trampilla. Sube a la repisa superior y baja por la pared/escalera de la trampilla hasta un pasillo. (No bajes a los alambres de más abajo). Salta la primera de las trampillas del suelo. Déjate caer por la segunda, cerca hay una oficina y un botón que deberás pulsar. Eso hará que se abran los barrotes y entren los clones para ayudarte con el guardia. Espera a que acaben con él y recoge el botiquín los cartuchos y una TARJETA LLAVE que deja caer el guardia. Utiliza la tarjeta para abrir la puerta opuesta a la entrada del bloque de celdas. BAY D (Bahía D) Ahora te encuentras en una zona llena de corredores. A la derecha tienes una puerta cerrada que lleva a la zona amarilla. Por delante está el comedor y la cocina. A la izquierda una zona de descanso. Ve por la izquierda hasta un almacén. Busca una caja que se puede mover (la que está más al fondo) y posiciónala bajo el agujero del techo cerca de la entrada. Sube arriba y detrás de la primera tubería púrpura hay un interruptor que inunda la sala anterior. Sumérgete y ve hacia la esquina del otro lado y busca otra abertura en el techo. Sube a la superficie y sigue el pasillo saltando la primera abertura (debajo tienes los fuegos de la cocina) hasta otra zona exterior. Atraviesa saltando sobre los agujeros con alambre de espino. Al final descuélgate y baja la rampa hasta el interruptor que apaga las llamas de la cocina. Usa el botón para abrir la puerta, pero vuelve por donde has venido hasta el agujero sobre la cocina y baja por él. Coge un pequeño botiquín y pulsa el primer botón que abre la puerta de la cocina. Abre a continuación la puerta de la derecha (la del comedor). Por último abre la puerta de la izquierda y deja que le guardia te persiga a través del comedor hasta la zona de celdas, donde tus amigos darán buena cuenta de él. Recoge el botiquín que dejará caer y vuelve a la oficina de donde salió el guardia. Pulsa el botón que hace subir la rejilla de los ventiladores en la cocina. Sube y con cuidado coge el cristal de vida de detrás del primer ventilador. Debes deslizarte ahora por la rampa y saltar para agarrarte a la grieta de la pared y franquear hacia la izquierda. Déjate caer e inmediatamente salta para aterrizar en la otra parte de la zona con alambre. Sube y entra por pasadizo gateando hasta una pared/escalera. Sube por ella hasta un pasaje. Anda y verás como se abre una trampilla en el techo (la cámara te muestra un plano desde arriba). Gírate y salta para agarrarte al borde opuesto de la abertura y sube arriba. BAY E (Bahía E) Ahora te encuentra en la zona E del complejo, saluda a tu amigo "Clon" y continua tu camino hacia el fondo del pasillo hasta que te encuentres con una rejilla en la pared. Escala por ella y cojeé el botiquín pequeño de la parte izquierda. Oirás y verás un guardia patrullando la zona superior. No te seguirá hasta esta zona por lo que deberás pasarlo y hacer que te siga a cualquier parte.

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Sube la rampa y gira a la derecha hacia la siguiente zona con una parte más baja en el centro, pásala y ve hacia lo que parece el exterior, girando a la izquierda (a la derecha activarías unos sensores de una torreta con ametralladoras). Al fondo a la derecha hay una abertura por la que puedes saltar varias repisas. Sigue por el corredor hasta llegar a un botón. Púlsalo para dejar a tu amigo libre y él se encargará del guardia. Vuelve arriba y recoge la TARJETA TIPO B que dejará caer el guardia. Utiliza la tarjeta para acceder a la sala de control (arriba en el exterior). Dentro hay un botiquín grande y clips de Uzi's. Pulsa el botón que desactiva los sensores. Ahora ya puedes seguir por ese pasillo y bajar por la pared/escalera en el hueco de suelo. Esto te lleva a una zona abierta donde hay un guardia al fondo. Ve por la izquierda por el pasillo y pulsa los botones que liberan tus amigos. Estos se encargarán del guardia. Cuando todo acabe recoge el PASE AMARILLO que ha dejado caer el guardia. Vuelve atrás hacia la zona arenosa de donde venía el guardia y utiliza el pase para abrir la puerta del hangar (Se activa una especie de arma giratoria que no hace nada). Entra y sigue el pasaje hasta que llegues a una zona donde la cámara te enseña el guardia. Busca a tu derecha el agujero por donde gatear y síguelo hasta la zona acristalada para dejarte caer descolgándote hasta la parte inferior. Gatea hasta el interruptor para que no te vea el guardia. Cuando pulses el interruptor se abrirá la puerta y se activará el láser. El guardia no lo atravesará. y tu podrás saltarlo y entrar por la puerta. (NOTA: Prueba a matar el guardia con el láser ya que puedes activar / desactivar el láser cuantas veces quieras) BAY C (Bahía C) Sigue el corredor para entrar en la zona C y llegar a una gran habitación con una estructura central y con escaleras rodeándola. Descuélgate a la repisa inferior, sube y da la vuelta hasta el lado opuesto verás una abertura o puerta y una repisa metálica por debajo, descuélgate a la repisa y desde aquí salta un poco en diagonal para agarrarte al borde y subir arriba. Sigue el corredor hasta que llegues a la sala de control. Descuélgate o salta y entra en ella. Pulsa el botón para mover la gran parabólica del exterior. Con lo que dejará ver una abertura. Ahora pulsa el botón junto a la puerta para salir otra vez al pasillo, ve por la derecha hasta la estructura anterior. Hay diferentes maneras de seguir a partir de aquí, yo te explicaré la más completa, si quieres seguir por la ruta alternativa deberás buscar una zona por donde descolgarte al suelo desde donde estás ahora. eso te llevará hasta (***). Además tienes un plano de esta zona para que más o menos te sitúes en cada momento. Sube rodeando la estructura hasta la parte superior junto a la parabólica. Hay un agujero por el que deberás dejarte caer. Abajo hay agua y una corriente te absorbe. Deberás nadar hasta situarte por el centro, donde no hay tanta corriente una vez fuera del agua ve hacia la repisa por donde puedes salir. A tu izquierda y por detrás tienes un agujero de color verde. Salta de repisa en repisa hasta que te introduzcas y gatees hasta el siguiente corredor. Sigue hasta un interruptor. Púlsalo para abrir una puerta en la otra parte de la reja. Ahora vuelve a la piscina. Bajo el agua a la derecha hay un pasadizo. Ve por él y en el camino recoge el botiquín pequeño. Al final verás una zona negra en la izquierda por donde puedes entrar a gatas. Hay un guardia fuera, cuando se dirija hacia la izquierda sal y ve hacia la derecha. NO PULSES el botón para cerrar la puerta tras de ti ya que necesitas volver por aquí otra vez. sigue hasta que veas a la izquierda la pared/escalera y sube por ella. Rodea la estructura o salta por el centro sobre el agujero hasta la siguiente escalera y sube por ella. en el próximo cruce gira a la derecha (por la izquierda hay un guardia, olvídate de él por el momento) y ve al final del corredor para subir y entrar a gatas en la abertura verde. Recoge el PASE AMARILLO y vuelve por donde viniste. Recuerda esta zona ya que deberás volver a recoger un secreto. Baja la primera escalera y después la segunda. Entra en la habitación de la derecha y utiliza el pase amarillo. Esto hace que se cierre una puerta en la parte central de la piscina tapando un ventilador (si fuiste curioso ya lo debes saber). y haciendo posible ahora entrar por esa abertura. Vuelve a la piscina teniendo cuidado ahora con el guardia. Sumérgete por el agujero coge el cristal de vida y sigue el pasaje que da varios giros. Pulsa la palanca que abre la siguiente puerta. Sigue hasta que salgas en la siguiente sala. Atención a los láser de esta zona. Vuelve al pasadizo para recoger las bengalas y el botiquín si no lo hiciste antes. Sal por la repisa más cercana y salta los láser para seguir por el siguiente pasaje con agua hasta la

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siguiente zona, una gran sala con un prisionero y un gancho grúa. Sube por las cajas de la izquierda hasta un cuarto donde se encuentran tus PISTOLAS y el ÁGUILA DEL DESIERTO, junto aun botiquín grande. Atención al salir ya que se ha activado una trampa. Vigila los láser y vuelve por la cajas hasta la sala grande. Ahora que ya tienes tus armas puedes volver a por el secreto de la zona por encima de la piscina. Vuelve tus pasos atrás por los corredores bajo el agua hasta la piscina. Sales por el centro coge aire y sigue por el corredor de la esquina hasta el lugar donde se encontraba el primer guardia. Acaba con él y sube las escaleras para llegar hasta el segundo guardia. Acaba con él recoge sus granadas y la TARJETA LLAVE, con la que puedes abrir la puerta del final del corredor y coger el secreto #2, El LANZA GRANADAS perdido. Ahora vuelve hacia la gran sala con el gancho anterior (vía agujero central en la piscina). Sube por la rampa de la derecha y mata al primer guardia en la primera revuelta y 3 guardias más por la rampa y otro guardia y un pastor alemán en la parte superior. Este guardia tiene el PASE AZUL, cojéeselo y recoge un botiquín de la pequeña habitación junto a la Verja de hierro. Escala la pared/escalera que hay en la rampa y utiliza la tarjeta azul para abrir la siguiente puerta. Mata al guardia que hay en la sala. Hay dos botones, el de la derecha acciona en la sala inferior el rodillo de las cajas. El de la izquierda abre una puerta con un guardia y otro pastor alemán, no es necesario que la abras salvo que quieras tener todos los muertos contabilizados. Ya puedes volver a la sala y utilizar la caja que hay al final de los rodillos para subir a la repisa superior. Agárrate a la rejilla del techo y atraviesa hasta la repisa con el botiquín pequeño. Vuelve la centro y gira a la izquierda para saltar a la repisa cercana al gancho. Arriba hay un guardia que deberás matar para cogerle el PASE AMARILLO. Ojo con la trampa- láser cerca del cristal, coge el cristal de vida y vuelve hasta el suelo para abrir la puerta de rejas. Esta puerta te da acceso a la BAY X (Bahía X). Sube la rampa y mata a los dos últimos guardias uno fuera y otro dentro del almacén. Encima de unas cajas encontrarás Clips de Águila del Desierto, en la parte final derecha entrando (ver imagen) hay una caja que puedes mover hacia ti. Tras ella hay granadas y clips de Uzi's. Sube al camión y finaliza este nivel... La escena: dentro del camión con Lara bebiendo una Coca y dirigiéndose al siguiente nivel.  

Nivel 11. Área 51

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Nivel 11: Área 51 Objetos: 28, + el MP5 y la ESCOPETA, 2 CD, 1 llave, 1 Tarjeta codificada, el ELEMENTO 115 y 4 cristales de vida Secretos: 3 Máximo de Muertos: 25 (aproximado) Objetivo de este nivel: Busca y encuentra el elemento 115 (si sigues el juego como yo), que se encuentra dentro de esta instalación militar. Para ello deberás encontrar diferentes CD's, llaves etc... Lo primero el CD y la llave de acceso al hangar. Allí encontrarás los interruptores que abren la sala del OVNI. En ella encontrarás la tarjeta para lanzar el cohete. Después busca el CD que abre la puerta inferior del platillo volante. y dentro encontrarás el artefacto. Coge el botiquín tras las cajas de la izquierda. Corre para liquidar el centinela antes de que toque la alarma que activa los láser (si los activa empieza de nuevo). En la sala señalada con un rifle rojo encontrarás el MP5 y clips. NO TOQUES el botón de esta sala. Pulsa el del pasillo para que abra una rejilla. Gatea por ella coge el botiquín y sigue hasta la zona del láser giratorio. Cuando pase para la derecha, sal hacia la izquierda hasta la zona oscura para recoger otro botiquín. Ahora pasa hacia el centro con cuidado y corre por encima de los láser hacia la otra parte para subir por la escalera. Sigue gateando hasta el pasillo pero no salgas hasta que no pase el guardia. Sal rápido y mátalo antes de que llegue al final del pasillo y active los láser. (si lo hace reinicia el juego). Frente al agujero hay un interruptor púlsalo para liberar un recluso. NO lo mates, que te ayudará más tarde. Dentro de la celda tras la puerta hay un botiquín pequeño.

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Ve hacia el final del pasillo pero busca por la derecha un agujero por donde gatear. Entra por el, recoge unas bengalas, sigue y sal por la parte de arriba de la trampa-láser. Sigue hasta un corredor con unas cristaleras. Hay otro guardia que debes matar antes de que pulse la alarma. En la mitad del pasillo hay un almacén donde encontrarás granadas, un cohete y arpones. Después ve hacia el fondo y sitúate frente al siguiente interruptor. Cuando lo pulses se abrirá la trampilla bajo tus pies y caerás a la zona exterior inferior. Hay un guardia que deberás matar antes de que pulse la alarma. (en otro caso no podrás coger el primer secreto, sabrás si ha pulsado la alarma si ves dos perros venir.) Gatea por el túnel a la izquierda de la alarma para recoger algunas granadas. En la esquina derecha hay cartuchos. Baja ahora al agujero de la rejilla. Pulsa el interruptor para abrir una puerta abajo. Anda alrededor hasta que se abra una trampilla. Mata abajo otro guardia y ve por el agujero gateando para coger el cristal de vida que es a su vez el secreto #1. Ahora ve por el otro agujero gateando. Coge clips variados por el camino antes de que caigas por la trampilla. Mata otro guardia y recoge su botiquín pequeño. Ve hacia la parte que se ve más rojiza y libera a otro prisionero. Este matará dos guardias por ti. Dentro de la celda hay una zona negra. Gatea dentro para coger un botiquín grande. Vuelve hacia la otra zona con cristal en el suelo. El corredor acaba en forma de T con torretas-láser por lo que no puedes pasar. En la parte izquierda antes de llegar hay otro agujero por donde puedes gatear. Entra por allí. en el primer salto tienes la ESCOPETA, no te la pases. Sal al corredor y ve hacia abajo. Ahora puedes esperar a que tu amigo acabe con el guarda o acabar tu con él. En la mitad de ese corredor hay dos puertas de hierro una frente a la otra. Dentro hay dos soldados armados. Las puertas se abren cuando tu llegas. Acaba con ellos antes de que uno pulse la trampa-láser (se desconecta pulsando el botón al fondo del pasillo). En la parte izquierda hay un interruptor que abre una rejilla en la parte derecha, con un agujero rojizo por donde puedes gatear hasta una pasillo con unos sensores verdes. Anda para activar la alarma y mata al guardia que aparece. Sube la rampa y sigue el pasillo por la derecha hasta el silo del misil. Mata al soldado arriba en la especie de andamio metálico. Baja abajo y sube a ese andamio para coger del soldado el DISCO CÓDIGOS LIBRE (una traducción espantosa). Vuelve atrás hasta la sala que pasaste anteriormente y que tiene mísiles y un transportador. Baja y ve con cuidado de no tocar los láser-trampa. En la izquierda al fondo en una parte oscura hay un botiquín pequeño. En la parte opuesta (entrando a la derecha) está el ordenador donde debes introducir el disco. Eso hace que suban los mísiles y te deje libre el transportador. Frente a ti hay un gancho y una repisa donde subir. Sube y el gancho se activará. Ahora mira la reja en la pared frontal que es diferente. Dispárale para que se rompa (aunque yo la pude atravesar por error ??). Entra por la abertura sigue hasta el final y deslízate por la escalera para encontrar el secreto #2, un cristal de vida. Sal y recoge los cartuchos junto al gancho y baja al transportador, desde donde puedes correr y saltar a la pared/escalera para subir por ella. Arriba deberás matar el soldado escondido en una esquina. El tiene la LLAVE DE ACCESO AL PERCHERO (Horror de traducción porque es la llave del Hangar). Baja de aquí y vuelve al silo del misil. En la parte inferior del silo hay un corredor pasa del agujero del suelo y sigue hasta la siguiente puerta donde puedes utilizar la llave recién adquirida. (Ahora es cuando te mueres de risa con la traducción). Entra y mata al guardia. Baja abajo pero evita las vías y las zonas electrificadas. Ve hacia la izquierda, al final podrás escalar una escalera y apretar un botón para que aparezca un vagón. Baja y vuelve hasta el vagón, gatea bajo la vía y busca en el otro lado otra escalera. Sube y recoge los cartuchos. Desde la abertura corre y salta sobre el vagón. Arriba hay un agujero, sube por él y anda por las primeras rejillas, pero evita las segundas agarrándote al techo. Ojo con el láser del techo. Sigue y baja cerca de la escalera. Corre y salta sobre la vía hasta el otro lado. Si puedes mata el guardia antes de que escape si no deberás matar dos guardias un poco más arriba. Aquí puedes recoger también unos cartuchos bajo la vía. Sigue por el corredor y en la parte de arriba verás un almacén cerrado con el OVNI dentro. Tienes torretas armadas en dos esquinas con sensores verdes que las activan. Salta los dos primeros y gatea bajo el tercero. Antes de entrar a la siguiente sala de cajas, salta el ultimo sensor que hay en el suelo. Sube por las cajas y mata otro guardia en la siguiente sala antes de que de la alarma. (Activa otra torreta y aparece otro soldado). Sube a las repisas metálicas de los lados y pulsa los dos botones para llamar la atención de dos soldados más y acabar con ellos, para que no te molesten luego. Ahora viene una secuencia con una puerta temporizada. Ve hacia el botón de la derecha, sube a la

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pasarela y actívalo, aprieta (Ins) para no ver la secuencia de video. (Este abre las puertas exteriores y levanta la trampilla entre las dos puertas grandes que hay en esa misma sala). Baja corriendo y sin perder el tiempo, salta sobre el bloque central y de hay a la pasarela izquierda ( El botón izquierdo abre las puertas interiores). Pulsa (Fin) para dar media vuelta y corre hasta el final de la pasarela. Baja al suelo lo mas rápido que puedas, sprinta a través de las compuertas que se han abierto sin peder un solo momento. Una vez dentro de la sala mata el soldado que hay tras los armarios de interruptores. Pulsa el segundo por la izquierda y los dos empezando por la derecha. Esto hace que se abra la puerta donde se encuentra el platillo volante (OVNI). Ahora busca en esa misma sala una puerta que se habrá abierto, y baja a la sala de las pasarelas y interruptores, vuelve a la sala de cajas, salta los sensores otra vez y entra a la zona acristalada donde esta el OVNI. Dentro pulsa el botón cerca de la escalera para abrir una trampilla arriba. Escala por ella hasta arriba y salta hacia atrás para llegar a la repisa. Recoge los cartuchos. Desde aquí has de dar un salto corriendo para aterrizar en la repisa metálica abajo junto al platillo. Desde ésta salta sobre el platillo y coge el PASE CÓDIGO DE LANZAMIENTO. Baja al suelo y vuelve al silo del misil. Ve al corredor bajo el silo y esta vez baja por el agujero del suelo. Abre la puerta pulsando el interruptor. Utiliza la tarjeta para abrir la compuerta del botón de lanzamiento. Pulsa el botón y rápidamente gírate, y sal por la puerta alejándote lo más posible para que las llamas del cohete no te frían. Escala de nuevo por el silo y el andamiaje hasta la parte más alta. Coge un botiquín en una de las plataformas. Desde la última puedes matar al guardia de más arriba. En cualquier caso sube y acaba con él. Usa el interruptor para abrir la puerta. Ahora te enfrentas a otra trampa-láser. Gatea tras él mientras se mueve hacia delante, levántate y salta sobre él, corre hacia delante y gatea de nuevo fuera. Coge las granadas del otro lado. Sigue el corredor. Sube y dispara al francotirador y al guardia. Baja por la rampa de la derecha, cárgate a otro soldado y cógele su DISCO DE CÓDIGOS. Pulsa el interruptor para abrir la trampilla fuera. Vuelve arriba por la rampa, sube la torre del franco-tirador y recoge sus clips de MP5. Ahora baja por la trampilla y sigue el corredor. Corre hacia bajo por la rampa tras la trampa-láser agachándote para evitarla. Continua escalando hacia abajo la rejilla, para llegar cerca de la sala del OVNI. Sube la rampa para llegar a dicha sala y atención pues una de las torretas está ahora activada. En la sala de abajo usa el disco en el ordenador para abrir algunas puertas cercanas. Entra en la sala de observación del extraterrestre, coge el cristal de vida y el botiquín pequeño que hay en una de las esquinas. Sal y sigue el pasillo arriba hasta el tanque de las orcas, recoge bengalas y munición. Vuelve a la sala del OVNI y sube la larga escalera de nuevo. Desde arriba salta de soporte en soporte hasta la primera esquina y mira debajo y verás una puerta. Corre y salta dentro pulsando (Ctrl) para agacharte y entrar. Aquí encontrarás el secreto #3. Hay dos series de láser en el pasadizo. Cuando el de arriba se va, corre y salta sobre el de abajo. Corre hacia delante hacia la puerta. Entra en el tanque de las orcas y coge otro cristal de vida. Ahora sal y vuelve por el pasillo de los láser hacia fuera. Desde la abertura exterior descuélgate hacia el suelo. Perderás algo de vida, por lo que procura estar llena. Ahora puedes entrar al platillo por la parte inferior, sigue por dentro subiendo por las aberturas hasta la parte más alta. Aquí deberás liquidar tres guardias más. No te acerques demasiado a los paneles de luz amarillos ya que te tostarías. Coge el Elemento 115 del centro de la plataforma para finalizar el nivel.  

Nivel 12. Pacifico Sur: Coastal Village

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Nivel 12: Villa Costera Objetos: 25, + La llave de contrabandista, 3 piedras de serpiente y 5 cristales de vida Secretos: 3 - (4*) Máximo de Muertos: 23 Objetivo de este nivel: Salir de la playa hasta llegar al poblado y encontrar el camino hasta la casa del árbol cercana a la zona de tierras movedizas. Allí un tipo que le falta una pierna nos dará un mapa para continuar al siguiente nivel. En este nivel hay dos caminos diferentes a tomar, desde cada uno encontrarás los tres secretos. Pero si sigues el pasaje superior, el más difícil, puedes recoger cuatro secretos (ósea 4 secretos de 3).

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Lara está en el agua pero no hay peces que se la quieran comer, por lo que nada rodeando, la especie de islote de la derecha y busca una plataforma oscura bajo el agua con una llave, la llave de contrabandista, esta te abrirá la puerta del pasaje superior. Ahora dirígete hacia la playa. Desde la playa frente la casa y mirando al mar verás una piedra en mitad del agua con un botiquín encima, ve a recogerlo y desde esta piedra y enfrente verás una repisa en el acantilado de enfrente. A la repisa no intentes saltar ya que no llegarás. Salta hacia la parte de la rampa para agarrarte al borde, franquea a la derecha y sube a la repisa. Desde está salta a la siguiente, aquí oirás la música de que has encontrado un secreto el secreto #1. Salta a la repisa con la munición cojéela y vuelve a la playa. CAMINO INFERIOR: Para seguir el camino inferior busca una rampa en la pared (a la derecha bajo la casa) y deslízate por ella. Entrarás en una cueva con un pequeño estanque, sigue hasta el muro del otro lado y sube por él. Llegarás a una zona con hierba y el primer nativo que deberás matar. Aquí hay una zona con arenas movedizas y unos bloques de piedra estratégicamente situados para pasarla. Cuando saltes al segundo verás que te disparan dardos desde las paredes, incluso verás un botiquín por la derecha que con una carrera y un salto podrás recoger. Atención a los dardos que son venenosos, agáchate para pasarlos y salta a tierra firme. Entra en la especie de bosque y busca otro nativo para hacer puntería. Al principio del bosque hay un árbol a la izquierda rodéalo y sube por detrás a una repisa de piedra verde en la parte superior. Sigue hasta que te sitúas sobre el tronco curvado y mirando la zona de tierras movedizas. Sube a la repisa tras el tronco. Vuélvete y mira hacia la izquierda de la repisa. Sube a la rama y luego a una repisa triangular verde. Desde aquí salta por la esquina para agarrarte a una repisa cuadrada de madera con unos cartuchos. Vuelve ahora hasta la repisa por encima del tronco curvado. Esta vez salta a la rama gruesa en la derecha del tronco. Sigue por la rama hasta la repisa de piedra del final. Corre y salta hacia la siguiente rama y coge la PIEDRA DE SERPIENTE. En el otro lado de la rama verás un hueco semi-tapado con ramas, entra dentro y encuentra el secreto #2, unos cartuchos de águila del desierto. Ahora para bajar salta a la pared gris y resbalarás hacia la parte inferior. Sigue hacia la parte más a la izquierda y verás una repisa inferior con un cristal de vida. Descolgándote un par de veces lo podrás coger. Sube y sigue el camino de color verde hacia la cascada. en el centro de la misma verás una repisa. Salta a ella y desde aquí dentro de la cascada. Encontrarás la segunda piedra de serpiente. Vuelve a la repisa exterior con un salto (procura no caer al vació) y salta hacia la escalera de madera de la siguiente pared. Sube hasta la parte superior entra por el pasadizo y sube la siguiente escalera hasta la parte superior de la cascada. En este punto tienes la salida (una cueva) y te falta el cristal de la parte superior. Ve a la repisa desde donde puedes saltar a la cueva. Verás otro nativo, mátalo desde aquí y después salta donde él está. Gírate y verás otra repisa superior, salta agarrándote y sube a ella. Desde aquí salta hacia la repisa de color mas claro y desde esta a la zona hacia donde esta la cabeza que echa fuego. Recoge la tercera piedra de serpiente y vuelve a la entrada de la cueva. Pon una piedra en la boca de cada serpiente y baja por la rampa a la siguiente parte de este nivel La Villa costera. Aquí se unen los dos caminos por lo que explicaré el superior. CAMINO SUPERIOR: Para seguir este camino debes poseer la llave de contrabandista. Sube a la casa de la playa y utilízala para abrir la puerta del suelo. Descuélgate y coge el cristal de vida. Sigue con cuidado de no acabar como la calavera con los pinchos. Llegarás a una sala llena de agua con dos nativos escondidos y tres cocodrilos, deberás acabar primero con los cocodrilos para seguir adelante y desde abajo también puedes matar al primer nativo que te tira dardos. Entra en el agua y busca el Arpón y varias flechas de arpón, bien escondidas en la parte más baja. Vuelve hasta la primera plataforma y corre para saltar a la siguiente plataforma. Desde esta da un salto hacia la siguiente. Sube hacia la repisa con la antorcha. Verás en el techo como lianas, agárrate a ellas para colgarte cual mono y seguir a la plataforma a trabes del agua. Desde ésta salta a la plataforma de la derecha. Anda por ese camino hasta que subas dos repisas más por tu izquierda. Sigue hasta que veas la munición de MP5 dentro de una abertura, salta y entra dentro de la abertura para coger la munición. Después descuélgate y déjate caer otra vez al suelo para volver a la repisa otra vez. Desde aquí verás una plataforma justo queda encima de la entrada a esta sala, verás más lianas para colgarte y atravesar hasta la siguiente repisa donde está el nativo muerto. Por la izquierda verás una

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repisa que más parece una rampa. Salta a ella y deslízate para saltar de nuevo y llegar a otra repisa cerca del agua. Ve por el camino hasta la isla de pinchos, el otro nativo te empezará a atacar desde arriba a la izquierda, mátalo ahora o salta hacia la escalera. Corre y salta por encima de los pinchos y agárrate a la escalera, sube y recoge un botiquín grande. Si no lo hiciste desde abajo encontrarás el segundo de los nativos para acabar con él,. Ahora deberás descolgarte y franquear hacia la izquierda, sube y anda hacia donde estaba el nativo y recoge el botiquín pequeño, ve hacia el final de la plataforma y mira abajo. Hay otra plataforma en frente y abajo, pero el techo es demasiado bajo para poder saltar. Deberás ir lo más atrás posible y correr SIN SALTAR. Descuélgate y franquea a la izquierda. Sube y salta a la siguiente plataforma y desde aquí ve hacia el puente de cañas. Por la derecha al principio de puente verás una repisa a la que puedes saltar y agarrarte. Desde aquí y saltando en Angulo puedes agarrarte a la siguiente repisa y sonará la música del secreto #3 de este camino, un salto más y recoge las granadas, vuelve al puente. Ahora puedes escoger dos caminos diferentes para encontrar los cuatro secretos: Bajar por el puente, te situaría en la zona de las arenas movedizas del camino anterior. El camino de la cascada, Entra en el edificio y métete en el agua, Cuando llegues a la cuchilla agáchate y pásala por debajo gateando. Llegarás a una sala con una cascada, un cristal de vida y botiquín grande. Ve por la derecha y busca un interruptor que apaga las luces de la sala (si no lo haces cuando atravieses el haz de luz, activarás unas trampas a base de dardos y pinchos). Atraviesa el agua que te llevará a la parte de las cascadas del camino inferior. El secreto extra es el segundo secreto del camino inferior, dentro del bosque. Si no quieres coger el secreto extra, tan solo has de ir a la zona del cristal de vida, cogerlo y deslizarte por el agujero hacia el poblado (atención a las flechas que se empezarán a disparar desde varias direcciones). PUNTO de ENCUENTRO, EL POBLADO. Si pulsáis aquí veréis un mapa (PLANO) del poblado para que los que se pierden incluso en le comedor de su casa. Con el podréis situaros un poco mejor. Podéis explorar el poblado por el que irán apareciendo caníbales y encontrarás varios ítems dentro de las casas. Ojo pues en una casa hay tierras movedizas. Nada más entrar en el poblado (8 en el plano) aparece un nativo al que deberemos darle el pasaporte sin piedad ya que es caníbal. Por la parte izquierda hay un botiquín, Baja a las casas de abajo y ve por la izquierda, hay un camino por el que aparece otro nativo que tira dardos, mátalo antes que te dispare uno. Sigue el camino hasta una explanada (9 en el plano) con una casa en árbol y otro nativo (caníbal) que aparece, no tengo que decir que le has de hacer. Verás una explanada con tierras movedizas y por la izquierda tras una plataforma de piedra verás otro nativo y una rueda con cuerdas. Mata al tipo y salta a la repisa con la rueda y muévela. Con esto se creará un pasillo encima de unos pinchos en una parte del poblado. Vuelve al poblado y si te aparece un caníbal acaba con él. Ve hacia la parte del final tras la última casa (la que tiene la tierra movediza) verás el camino hacia la otra parte del poblado que has abierto con la rueda anterior. Antes de entrar si subes al techo de la entrada encontrarás unos cartuchos. Entra en la parte siguiente (11 en el plano), entre las casas hay un par de caníbales que deberás liquidar, uno dispara dardos. En la parte de la derecha tras una de las casas en una zona oscura hay una cueva que es el secreto #4, varios Ítems. Al entrar aquí nos aparece un nativo con ganas de gresca, pues ya sabes que has de hacer... Explora las casas y en una de ellas encontrarás una rueda que abre la trampilla superior de la escalera que hay en la casa central (ladder en el plano). Al activarla otro amiguito vendrá a hacerte compañía. Sube ahora por la escalera y ve hacia la ventana de la casa desde donde con un salto en semi-diagonal, podrás saltar y agarrarte a la repisa de cañas. Al entrar por el hueco y por la parte derecha aparecerá otro nativo de los que dan el coñazo. NO PASES POR LA IZQUIERDA. A no ser que quieras acabar como un pinchito. Sigue por la derecha hasta llegar a la ventana desde donde has de saltar hasta el techo de la cabaña de enfrente, busca en una zona más oscura unos arpones, sigue por los techos de las cabañas y por la parte izquierda, gira al final a la derecha y busca una zona con pinchos. Sube hasta la parte más alta del techo y verás una especie de escalera de lianas en el techo, agárrate a ella y haz un poco el mono http://www.trsaga.com/tr3_aventuras/tr3_guia.htm[23/08/2014 18:59:15]

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para pasar los pinchos. Déjate caer al final encima de otro techo y ve hacia la casa del árbol para pulsar un botón. Con esto harás que encima del pasillo con los quemadores baje una especie de puente de caña. Baja al suelo y vuelve a subir por la escalera, salta a la entrada de los quemadores etc... Con un salto puedes subir a la plataforma de caña. Y corre y salta para llegar hasta el final, donde verás un botón que deberás pulsar para que se abran las puertas de caña de los laterales. También aparece otro molestoso nativo. Verás otro botón en un hueco NO LO PULSES, es una trampa. Sigue por el pasillo de las cuchillas giratorias. Para pasarlas tan solo has de correr. Gira la rueda al final que abre la puerta y la trampilla de la cascada. Dirígete ahora hacia la cascada y atención, deberás entrar por el hueco del agua donde te espera un cocodrilo. Si lo pasas rápido no te hará nada, si te lo quieres cargar, cuando lo veas vuelve atrás hacia la superficie y mátalo desde fuera del agua. Sigue el pasadizo bajo el agua hasta que puedas salir a una repisa. Sube por la escalera y sigue el pasillo hasta que tengas que dar un salto para pasar a la casa del árbol... No te pierdas la ESCENA que viene a continuación, ya que en teoría te han de dar un mapa para atravesar la zona de tierras movedizas. Si no te aparece el plano supongo que es un bug, deberás probar las islas empezando por la de la izquierda.  

Nivel 13. Crash Site

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Nivel 13: El Lugar Del Accidente Objetos: 23, + Dos llaves y 4 cristales de vida + (MP5*) Secretos: 3 Máximo de Muertos: 41 *Uno de los puntos de este nivel tiene el MP5, si sigues el juego tal como yo. Objetivo de este nivel: Atravesar las tierras movedizas hasta el lugar del accidente, buscar dos llaves que activan el cañón del avión y encontrar la salida de este nivel. Sal de la cabaña y atraviesa la ciénaga de tierras movedizas, si intentas volver hacia el poblado un terremoto te avisa de que no debes hacerlo. Mira en el inventario el Mapa que te dio el soldado. Utilízalo para saltar a las isletas seguras. Cuando llegues a la isleta del final a la izquierda verás una abertura en la pared. Salta hacia ella y entra para coger el secreto #1, Clips de MP5. Ahora vuelve de nuevo a la isleta y salta hacia tierra firme. Antes de deslizarte por la rampa siguiente mira a tu izquierda dentro de una abertura hay unas granadas. Recógelas y sigue hacia abajo. Un Velociraptor viene hacia ti desde la parte con niebla por la derecha. (Para matar los Velociraptores, busca siempre una repisa un poco alta ya que no suelen llegar a ella). Una vez liquidado el problema sigue por la niebla y sube por las piedras hacia dentro de la abertura superior. Sigue el camino hasta que veas el avión estrellado. Desde la izquierda vendrá otro Velociraptor con ganas de gresca, no lo dudes y liquídalo. Desde aquí puedes ir hacia diferentes áreas de este nivel no es necesario un orden especial, salvo el de buscar las dos llaves, por lo que te explicaré las diferentes áreas y que hay en ellas. La sala de los Compos Por la parte de la derecha del avión encontrarás una abertura en el suelo, baja y recoge clips de MP5. Sigue hasta llegar a una especie de patio con un soldado muerto en el suelo y un Velociraptor igualmente muerto. Al entrar se cerrará la puerta. Cuando andes por la sala cinco "Compos" (traducción mía de los bichitos verdes), aparecen y empiezan a comerse al Velociraptor. Acaba con ellos, recoge más MP5, un botiquín grande y pulsa las palancas dentro de dos de las pequeñas habitaciones para abrir la puerta y salir de aquí. La llave del teniente Tuckerman Sigue desde la zona anterior hacia la cola del avión y sube un montículo. En el fondo verás unos soldados luchando con un Velociraptor. Puedes ayudarlos si quieres pero procura no disparar a ningún soldado o

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deberás matarlos a todos. Si lo haces bien quedarán los dos vivos. Por la derecha hay un túnel que te lleva hasta una zona donde otro soldado lucha con otro Velociraptor, coge los clips de MP5 y sube al bloque que hay nada más entrar a la derecha y ayuda al soldado. No intentes atravesar el puente ya que no es muy seguro ;-). Desde este bloque sube al árbol que tiene un Velociraptor en una rama. Intenta matarlo desde abajo. Una vez en la rama sigue por la izquierda y salta desde la zona triangular de la esquina para agarrar la rama de la derecha. Sube a ella, salta a la repisa de madera con el cristal de vida. Desde aquí podrás matar el Velociraptor de la otra rama. Desde aquí mirando la parte izquierda de la rama verás que puedes saltar y agarrarte (ver imagen). Una vez arriba encontrarás el secreto #2, clips de MP5. Baja otra vez a la rama y sigue hacia el Raptor que está colgado de una cuerda. Corre y salta a la repisa verde de la izquierda, por detrás encontrarás un Botiquín Pequeño. Dispara al Velociraptor para que se corte la cuerda ya caiga al agua. Ahora ya puedas saltar al agua con seguridad ya que las pirañas estarán entretenidas comiéndose al Raptor. Prueba un mortal o el salto del ángel. Sal por la izquierda y espera al Velociraptor que sale de la especie de cueva, acaba con él y ve hacia ella. Dentro hay otro Velociraptor y tres palancas que deberás pulsar, pero cada una de ellas libera otro u otros Velociraptores esta es la sala de los Raptores y tiene truco que es el siguiente: Si te subes a la repisa que hay bajo la especie de puerta de caña al entrar a la derecha podrás matar todos los bichos desde aquí sin que te hagan nada. En caso de que salgan fuera del recinto solo tienes que bajar de la repisa para que vuelvan. Pulsa las tres palancas y sube desde la repisa a la sala superior para encontrar al Teniente Tuckerman que yace muerto en una esquina. Coge las LLAVES DEL TENIENTE TUCKERMAN y atención porque otro Velociraptor te atacará en ese momento. Mátalo y vuelve fuera, cruza el rió-piscina y sal por donde entraste a esta zona. La llave del Comandante Bishop (El nido del T-REX) Vuelve a la zona del avión y busca un agujero cerca del morro de este y por su izquierda. Sube y llegarás a otra zona abierta. Coge el MP5 justo al entrar (si ya lo tienes tan solo recoge clips). Verás un soldado y dos Velociraptores entrarán en escena. Puedes escoger entre ayudar al soldado o dejar tranquilos a los Raptores para que te ayuden en el siguiente episodio (la batalla con el T-Rex). Baja abajo y junto al Raptor muerto verás mas "Compy" verdes, liquídalos y sigue por la derecha dentro de la cueva hasta una especie de Cráter con un soldado dentro muerto. Antes de efectuar ningún movimiento mira por la derecha (justo tras la entrada) y verás una repisa. Deberás subir a ella si quieres matar al T-Rex desde aquí. Otra opción es volver fuera atravesando la parte abierta hasta la puerta que se habrá abierto y que deja una abertura lo suficientemente segura para disparar desde allí. En cualquier caso al coger las LLAVES DEL COMANDANTE BISHOP, activarás el T-Rex y empezará la aventura. Para poder salir de esta zona deberás utilizar dos palancas que abren dos puertas. La primera palanca se encuentra tras la puerta que te he explicado anteriormente, esta abre otra puerta que tiene la segunda palanca dentro de la cueva del T-Rex pero a la izquierda. Al mover ésta se abre la puerta interior donde estaba la primera palanca. Elige tu mismo la estrategia a seguir, pero es más divertido atravesar la zona con el T-REX persiguiéndote y pulsar las palancas. Y si dejaste a los Raptores tranquilos unos de ellos luchará con el T-REX. Una verdadera pasada esta zona. Recoge todo lo que quede por el suelo (3 botiquines, bengalas y MP5) y sal por la puerta subiendo las escaleras. Arriba de frente sobre una rama del árbol esta el secreto #3. Deberás colgarte de un saliente y franquear hasta poder saltar al árbol para recoger las bengalas y un botiquín. Ya puedes salir de este área. La cueva de Lara, la mona (o de las palancas) Esta zona es un coñazo y te la puedes saltar (yo he sabido de su existencia por otras guías). Solo te diré que has de buscar una zona por la parte izquierda y oscura del avión allí hay una repisa cerca de un árbol. Sube por ella hasta el árbol y agárrate a la rama para atravesarla colgada hasta el tronco. Anda por la rama hacia la izquierda. Corre y salta para agarrarte al siguiente tronco. Busca otro rama para colgarte y síguela hasta el final. La cámara te mostrará una panorámica de la zona, y verás una escalera en la roca (o una zona escalable). Baja por ella y dirígete hacia la izquierda hasta que puedas subir. Pasa a gatas hasta que llegues dentro y puedas ponerte de pié. Ahora puedes ver una gran cueva con unas raíces o barras por el techo por las que Lara puede colgarse, un cristal de vida al fondo. No se más ya que no he seguido esta parte. Pero por lo que se es un rollazo y un poco difícil encontrar las palancas que te abren la salida. Todo para llegar a la parte alta del avión, cuando lo fácil es colgarse de un lateral del avión y subir. Lo dejo para otros exploradores con más tiempo que yo. El avión http://www.trsaga.com/tr3_aventuras/tr3_guia.htm[23/08/2014 18:59:15]

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Cuando ya tengas las dos llaves podrás seguir esta parte. Si te sitúas en el morro del avión (por la zona donde entraste a este nivel) verás que puedes saltar y agarrarte a el. Franquea hacia la izquierda hasta la parte del morro y sube arriba. La cámara te muestra entonces una vista panorámica enseñándote todo el avión. Sigue hasta la abertura y si quieres recoger unos clips de Uzi´s del final de la zona anterior sigue hasta el final del avión y por la izquierda verás una cueva que es la salida de la zona de las palancas dentro encontrarás los Uzi. Vuelve al agujero del techo del avión y disponte a saltar dentro no sin antes sacar tu MP5 ya que dentro te espera un Velociraptor. Acaba con el y recoge la munición del suelo. Utiliza las llaves en cada cerradura con lo que abrirás una puerta inferior. Busca una abertura en el suelo y baja a la bodega del avión. Busca un interruptor al final que moverá el cañón hacia el exterior. Ve hacia el cañón y situándote a los mandos pulsa (Ctrl) para tomar posesión de él... Si todavía siguen los dos vivos verás los soldados patrullando fuera en la zona abierta. Desde las cuevas de las esquinas aparecerán Velociraptores a mansalva (unos 25) utiliza el cañón para acabar con ellos con las Flechas lo podrás mover y dispara con la tecla (Ctrl). Una vez hayas hecho el trabajo apunta al muro al fondo y por la parte izquierda (si no lo hiciste ya por casualidad), (ver imagen) dispara hasta que la pared se derrumbe. Utiliza (Fin) para salir del cañón y dirígete a esa zona. En la parte derecha tienes un cristal de vida y un botiquín. Corre y salta a la parte izquierda y busca la salida de este nivel...  

Nivel 14. Madubu Gorge

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Nivel 14: El Barranco De Madubu Objetos: 12, + 7 cristales de vida Secretos: 3 Máximo de Muertos: 16 Objetivo de este nivel: Encontrar el Kayak que te permitirá bajar los rápidos hasta la cueva del tapón gigante. Buscar la manera de abrir el tapón y salir por el desagüe para encontrar la salida. Prepárate para conducir en este nivel el difícil Kayak, pero no adelantemos acontecimientos y empecemos por el principio. Una bandada de murciélagos aparecerán por tu izquierda, Saca tu mejor arma y busca por la izquierda al dragón verde, no le des tiempo a estos bichos a que te tiren el aliento verde ya que es venenoso. Si buscas encontrarás otro dragón más, acaba con él también. Bajo la especie de porche con los grandes pilares (que tienen una cara) desde donde han salido los murciélagos verás un hueco en el techo, sube arriba y encontrarás un botiquín y armamento diverso. En el hueco cerrado por la puerta de bambú se encuentra el primer Kayak pero si lo coges perderás los dos primeros secretos. Frente a ti tienes la gorga de Madubu, con aguas enfurecidas esperando tragarte. Mirando el rió ve hacia la izquierda y busca una plataforma en el centro del mismo. Deberás bajar y saltar a esa plataforma para desde aquí saltar enfrente hacia la pared para agarrarte y franquear hacia la derecha hasta una plataforma inclinada. Sigue más a la derecha hasta que encuentres una manivela que deberás girar (1). (ver imagen) Esta manivela abre la puerta del primer kayak por lo que si quieres puedes ahorrarte los saltos y franquear hacia la izquierda donde se encuentra el cristal de vida. (2) Vuelve al punto de partida y esta vez hacia la izquierda encontrarás un cristal de vida, munición y otra manivela, que solo sirve para dejarte subir sin complicaciones. Desde este punto mira al techo que atraviesa el rió, cuélgate como un mono y ve hacia el otro lado del rió. Deberás descolgarte y franquear por la grieta hasta la derecha. Desde esta plataforma y mirando hacia la izquierda del rió veras unas repisas inclinadas. Corre y salta a la de más a la derecha. Te agarras al borde y franqueas unos pasos a la derecha hasta que puedas subirte arriba. Desde aquí sube hasta la entrada de la cueva. Cuando llegues a la cueva baja deslizándote por una rampa. Desde aquí mirando abajo verás unos

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pinchos. Escala la pared hacia la parte inferior con cuidado de no hacer movimientos bruscos sobre ellos. A la derecha tienes una abertura baja por donde debes gatear. Prepárate para matar el dragón verde que te espera al otro lado con su aliento envenenado. Sigue el pasaje, hasta que llegues a un puente de madera, crúzalo y llegarás a una repisa y abajo tienes el rió. A tu derecha hay una repisa con un cristal de vida. Cojéelo y vuelve hacia la zona inferior. En el camino deberás matar otro dragón verde. Vuelve por la abertura gateando y esta vez sigue por los escalones de piedra. En la parte superior te espera otro dragón verde, acaba con él. Baja hasta una sala y pulsa el botón para abrir la puerta que viste en la entrada de esta zona. Vuelve a la parte de los pinchos andando sobre ellos y utiliza la pared escalable de la izquierda para subir arriba. Ahora entra por la puerta recién abierta para llegar a una repisa cerca de una cascada y sobre el rió. Abajo a la izquierda verás esa cascada. Tan solo tienes que saltar hacia ella al bloque plano de delante. Da un salto para atravesar la cascada la música te indicará que has encontrado el secreto #1. Desde el borde podrás matar al dragón que guarda los clips de MP5. Una vez recogidos vuelve a la repisa superior. Ahora deberás colgarte del techo para seguir hasta una repisa que puedes descolgarte. Desde aquí puedes ver un cristal de vida en una repisa, primero deslízate por la rampa y salta agarrándote a la primera repisa. Ahora parece que lo fácil es saltar a la repisa del cristal de vida. Pero si lo haces acabarás quemado. Por lo que corre y salta por encima del cristal para alcanzar la tercera plataforma. Y de esta a la siguiente para salir de esta zona. Subiendo a la izquierda tienes un botiquín pequeño. Ahora debes andar despacio ya que cuando llegues a la pared con la cara (derecha e izquierda) activarás unos dardos venenosos. Pásalos gateando y baja por la rampa. Ahora verás un cristal de vida en la parte inferior, cuélgate del techo y ve recto para dejarte caer cuando llegues a la pared, recoge el cristal y vuelve a colgarte del techo, esta vez sigue todo el camino y atraviesa la estancia. Sube por el hueco y gatea por tu derecha hasta salir al exterior. Aquí verás en frente una pared a la que puedes saltar y agarrarte para subir por ella. (ver imagen) Cuando llegues arriba verás a la derecha una especie de rampa muy pronunciada, ponte de espaldas a ella a unos dos pasos y salta hacia atrás para deslizarte por ella y agarrarte al final. aquí sonará el secreto #2. Ve hacia la derecha hasta la plataforma de bambú y desde aquí salta hacia la casa, recoge los ítems. Para volver hay un pequeño truco que me costó varias caídas. Desde la plataforma de bambú debes saltar a la repisa de piedra que está en la parte izquierda de la cascada. Si saltas en línea recta tocas con el techo y no llegas. Si te pones más en diagonal caes al agua... El truco está en saltar hacia afuera lo justo pero en el aire pulsa la flecha derecha con lo que giras lo suficiente para caer en la repisa. Ya puedes subir y volver a saltar a la pared de piedra para entrar en la sala donde se encuentra el segundo Kayak y sus amigos los cocodrilos. Acaba con ellos y entra en el agua para pulsar la palanca que abre la puerta. Sube al Kayak (pulsa Ctrl cuando estés al lado). Procura ejercitarte antes de lanzarte por los rápidos. Al bajar si consigues ir hacia la derecha encontrarás un cristal de vida. Baja por la parte derecha del rió para evitar unas piedras y ve después hacia la izquierda en la parte plana para pasar por la cuerda que para las cuchillas. Ahora sigue por los siguientes rápidos paleando hacia atrás para evitar caer y matarte. cuando llegues a bajo sigue por la derecha, si la corriente te arrastra a la izquierda morirás. Entra en la cueva y ve por la derecha y después hacia la izquierda sin pasar por las cuerdas. Pasarás una especie de construcción. Baja por los rápidos y coge el cristal de vida, llegarás a lo que parece un final sin salida. Ahora debes subir por unos rápidos que verás por la derecha hasta llegar a una sala con un tapón grandioso en el centro. Si vas por la derecha llegarás a una zona con un cristal de vida y varios ítems por las rocas que podrás coger más tarde, aquí está el secreto #3. Vuelve a la zona del tapón y sigue por la derecha hasta otra sala más pequeña con un cocodrilo. Aquí puedes bajar del Kayak, con cuidado de que no te coma el amigo. Sal del agua y acaba con él. Ojo con su amigo el dragón que vendrá a ayudarlo. Sigue por el hueco de la pared y verás una gran sala con unas estatuas que echan fuego por la boca. Deberás colgarte del techo para pasar las dos estatuas hasta una zona segura donde puedes dejarte caer. Desde aquí salta a la plataforma del otro lado del agua y entra por el hueco para encontrar en este caso el lanzacohetes. Sigue hacia arriba hasta que llegues a la siguiente sala la que tenia el secreto, recoge el botiquín y la munición y busca por el techo una zona donde agarrarte para cruzar la sala. Por la izquierda cerca de la cascada tienes más munición. Ahora deberás ir por la derecha hasta una plataforma junto a unos pinchos. Salta a la pared para agarrarte y subir por ella hasta lo alto de la cascada. Desde aquí y por un agujero podrás bajar hasta un túnel. http://www.trsaga.com/tr3_aventuras/tr3_guia.htm[23/08/2014 18:59:15]

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Al entrar en el túnel aparece una piedra, la puedes esquivar agachándote en el primer escalón, sigue y haz lo mismo con la segunda piedra. Una tercera piedra deberás esquivarla saltando, ojo porque hay una zona con llamas. Salta las llamas y esquiva la cuarta piedra agachándote otra vez. Llegarás al rió de nuevo, salta de repisa en repisa hasta llegar a la tirolina. deslízate hasta la caseta en medio del rió. Sube por la pared hasta arriba y cuidado con los dragones. Pulsa la palanca de la izquierda que hace que se eleve el tapón gigante. Al fondo del pasillo hay un hueco que te devuelve al Kayak. Sube a él y dirígete hacia la sala del tapón que ahora se ha convertido en un remolino. Baja con cuidado por el remolino. Hay un cocodrilo que deberás matar desde sitio seguro. Abajo en el agua hay una palanca que abre la salida de este nivel y activa un par de cocodrilos. Si eres rápido podrás salir del agua antes de que lleguen. Sal por la puerta para llegar al nivel final...  

Nivel 15. Temple Of Puna

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Nivel 15: El Templo De Puna Objetos: 10, + el Águila del Desierto, La DAGA de ORA y 2 cristales de vida. Secretos: 1 Máximo de Muertos: 9 Objetivo de este nivel: Buscar al Jefe de este nivel Puna y acabar con el para recoger su artefacto. Al entrar y por la izquierda deberás matar a dos nativos que tiran dardos envenenados. Sube por esas escaleras con cuidado ya que te saldrán dos tipos más por ellas. Una vez arriba gatea por la pequeña abertura. Recoge el botiquín de la entrada. La siguiente sala tiene unas cuchillas que van de una pared a la otra, un cristal de vida en el centro y una puerta cerrada. Cuatro botones se necesitan pulsar para abrir esa puerta. Aquí necesitas una buena estrategia ya que el tiempo que tienes entre que llegan las cuchillas es el justo para pulsar un botón. La secuencia el la siguiente: Ve hacia la izquierda cuando las cuchillas pasen por el centro hacia el lado opuesto. Sitúate justo en la esquina izquierda bien pegado a ella mirando hacia delante. Espera que vuelvan las cuchillas y cuando se alejen, ve hacia el botón y púlsalo volviendo rápidamente a la esquina. Deja pasar las cuchillas y corre hasta la otra esquina. Repite la operación. Ahora debes ir a la siguiente pared, para ello deberás atravesar saltando las cuchillas por la parte de unión de dos de ellas. Repite el proceso anterior y cuando hayas pulsado los cuatro botones se abrirá la puerta. Corre cojee el cristal de vida y entra por la puerta. Sube la repisa y salva el juego. Verás una rampa que te lleva a una sala con tres palancas, que al pulsarlas todas abre una puerta. Lo malo es que cuando empiezas a deslizarte el techo con pinchos empieza a bajar. Tienes el tiempo justo para pulsar las tres palancas y salir por la puerta. Empieza deslizándote de espaldas y por la parte izquierda, lo que te sitúa frente a la primera palanca, pulsa la flecha derecha para girar y corre a la palanca de la derecha, lo mismo para la palanca junto a la puerta y justo podrás salir por ella. Esto lo has de hacer muy rápido y sincronizado. Pero resulta que todo tiene su truco y esta parte (lo he descubierto tarde ya que me rompí los cuernos con las palancas) lo tiene y es el siguiente: Baja y busca un bloque en la pared que está esculpido, rápidamente muévelo hacia afuera con lo que se parará el techo. Descuélgate por la siguiente abertura y entra en el área siguiente. Coge el botiquín pequeño y ve hacia la palanca del fondo. Esta palanca abre la puerta del otro lado pero además activa la trampa de la piedra a la Indiana Jones. Pulsa la palanca y corre (pulsando M) hacia la puerta. Gira a la derecha y horror viene otra piedra, corre hasta atravesar la abertura de la pared y a través del cristal de vida. Ojo porque los laterales de esta zona son trampas también y si te paras sobre ellos caerás a un pozo con lava. Ahora te encuentras en la zona inicial del nivel, y hay tres nativos más con sus dardos dando por saco, ósea que a por ellos. Uno está en la derecha y los otros dos por la izquierda. Recoge el botiquín que deja uno de ellos por la izquierda. Ahora vuelve a subir las escaleras que subiste antes y justo en la última esquina si miras la pared de atrás verás una abertura que en la pasada anterior estaba cerrada con una puerta. Ahora puedes saltar hacia la pared para franquear a la izquierda y subir a recoger el secreto #1 y único de este nivel. Si no tienes el Águila del Desierto todavía la encontrarás aquí junto con bengalas y un botiquín.

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Sal y baja las escaleras para atravesar la intersección hacia una puerta que ahora está abierta. Deslízate por la rampa hasta la sala de Puna. Recoge los botiquines ahora o después como gustes. Cuando te acerques al trono de Puna éste se activará y empezará a lanzarte rayos azules. Si te toca uno de ellos eres Lara muerta. La estrategia está en no parar de moverse por la sala, saltando o corriendo. De vez en cuando un rayo verde hará aparecer un dragón verde y Puna dejará de luchar. Acaba primero con el dragón y sigue con Puna hasta que acabes con el. Recoge el artefacto, PIEDRA DE ORA DAGGER. Esto te enviará a escoger el siguiente nivel...  

Nivel 16. Polo Norte: La Antártica

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Objetos: 24, + una Palanca, 2 llaves y 3 cristales de vida Secretos: 3 Máximo de Muertos: 31 Objetivo de este nivel: Llegar hasta el barco para hacer caer la Lancha Zodiac (bote hinchable con motor). Con él podrás llegar al complejo. Allí pon en marcha el generador y encuentra la llave de control de la puerta, con ella podrás abrir la puerta que te llevará a la oficina del Dr. Willard. Lara se encuentra junto al barco RX Explorer anclado cerca del campo base. Dentro del agua hay clips de Águila del Desierto. Salta al agua para cogerlas y procura no estar más tiempo del necesario si no quieres morir congelada. (La barra azul de la pantalla es el medidor de capacidad de Lara para aguantar el frió). Dirígete hacia el cobertizo dando una carrera para saltar en la orilla. Dentro del cobertizo se encuentra el secreto 3 pero necesitas la llave para abrir la puerta. Tras un cristal helado hay varios ítems. Sigue pasado el mismo corre y salta al otra lado del canal. Sube a la repisa de nieve justo a la derecha. Anda por ella hasta llegar a la rampa pronunciada. Mira a tu izquierda y sube a la repisa superior. Desde aquí y con un salto puedes situarte encima de la rampa justo en una zona plana. Sigue hasta llegar a la parte superior del arco de hielo (Hay un botiquín más abajo lejos que recogerás después). Atraviesa el arco y sube a la cueva de la derecha para recoger los ítems que vistes antes, el botiquín, bengalas, el cohete y el cristal de vida. Vuelve por el arco a la zona inicial y sigue por la orilla paralela al barco hasta llegar al agua donde deberás saltar para rápidamente atravesar hasta la repisa cuadrada de un poco más allá. Deja que Lara se recupere y nada de nuevo hasta la repisa más lejana cerca del muro. En la esquina por la derecha puedes subir hasta la repisa donde saltando podrás agarrarte al techo. Atraviesa hasta casi el final y déjate caer en el bloque desde donde saltando alcanzarás el barco. Entra por el agujero y baja por la rampa hacia el cuarto de máquinas. Por el camino encontrarás dos tipos de chaquetas rojas que deberás liquidar. Tras las máquinas hay una palanca que abre una trampilla detrás de ti. Entra por ella y mata a otro tipo de rojo. Sigue por la rampa donde encontrarás otro tipo. Pulsa el botón para abrir la puerta y entra por ella. (Las puertas con botones aquí y abajo en la sala anterior a la sala de máquinas se conectan pero no necesitas tenerlas abiertas). Baja por la rampa hacia la derecha tras la tubería amarilla, donde otro tipo de rojo quiere darte el día. Baja por el agujero del suelo y sigue el pasillo para encontrarte con otro tipejo del barco que vendrá tras de ti y que deberás liquidar también. Recoge los clips de Uzi que deja al caer. Sube por la escalera de la pared y arriba pulsa el botón junto al ojo de buey para dejar caer el bote amarillo en el agua. Vuelve hasta la sala de la tubería amarilla y hasta la sala anterior. Sube a la repisa de la parte superior y sigue el corredor hasta salir a la cubierta del barco por la parte trasera. Gira por la derecha siguiendo el lateral del barco hasta que llegues donde la barandilla está cortada. Salta y agárrate a la abertura de hielo. Baja y encuentra el secreto #1, clips de MP5 y un cristal de vida. Vuelve al barco hasta la zona donde estaba el bote. Sitúate frente a la parte angulada donde estaba el bote. Salta encima y pulsa (Alt) para saltar de nuevo antes de empezar a deslizarte con lo que aterrizarás en la repisa nevada del otro lado del agua. Anda hacia la izquierda y salta hasta la repisa triangular. Rodea la esquina y da otro salto parado a otra repisa de la izquierda. Sube a la abertura pequeña para coger un cohete. Baja ahora hasta la repisa cercana al agua frente al bote. Con un salto (+Ctrl) podrás entrar en el bote directamente. Navega por el lateral del barco y hasta la zona del cobertizo para seguir el canal hasta la mitad más o

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menos. En la parte izquierda hay una abertura, aparca justo al lado y sal del bote (End+Izquierda). Escala la pared de hielo hasta una rampa. Deslízate por ella y salta para agárrate a la cornisa superior (que no se ve pero está allí). por encima de la pequeña piscina. Sube y entra gateando por la derecha hasta el secreto #2, el botiquín grande y algunas granadas. Gatea de vuelta y pasa la abertura por donde entraste hasta la otra abertura. Déjate caer al agua y nada hasta el bote. Una vez recuperada puedes recoger unas bengalas bajo el agua cercanas. Sigue el canal hasta el pequeño edificio con un tipo nervioso esperándote. Aparca el bote cerca del muelle bájate y acaba con el tipo armado. La puerta de este edificio está cerrada con un candado, más tarde volveremos con algo para abrirla. Ahora ve a la parte de atrás y coge el cohete del agua. Sal y sube encima de la especie de caja y desde esta agárrate arriba en la estructura metálica para atravesarla hasta el final y dejarte caer sobre la nieve. Cerca de la esquina hay una rampa, deslízate por ella. Acaba con el tipo que aparece y continua hasta la zona con edificios y una torre en el centro. Aquí sale un perro que debes liquidar también. En una esquina tras el edificio verde hay unos cartuchos. Ve hacia el pasaje oscuro enfrente de la entrada. Por el camino deberás acabar con un tipo y su perro. Coge los clips de Águila del Desierto. Llegarás a una zona abierta con un TANQUE ELEVADO de fuel. Debajo de éste encontrarás unos cartuchos. Entra en la cueva nevada justo más allá de la curva de la tubería por la derecha (no en el agujero por donde entra). Este camino te lleva hasta un edificio guardado por dos Husky. En la entrada unas puertas automáticas hacen la labor de cuchillas. Pásalas con cuidado y sube los escalones hacia las oficinas. Allí hay dos tipos armados más esperándote. Uno tiene un botiquín pequeño. Hay un botón cerca de las mesas que abre un reservado cercano. Dentro hay otro botiquín pequeño. En la sala de metal tras la oficina encontrarás la PALANCA. Otro tipo vendrá por detrás. Cuado acabes con él coge los cartuchos. Vuelve abajo por las escaleras y las puertas y acaba con el tipo de rojo que te espera fuera. Vuelve atrás al área con el tanque elevado y después hacia la zona inicial donde estaba la torre. Una de las patas es escalable. Sube por ella y entra en el cuarto de la torre. Mueve la palanca para abrir una trampilla en el tejado del edificio adyacente. Usa la palanca para abrirte paso por la puerta cerrada y sal (NO te olvides de recoger de nuevo la palanca). Utiliza el techo para atravesar hasta el techo del otro edificio. Ve por la pasarela metálica y al final encontrarás otro botiquín pequeño. Vuelve al tejado y baja por la trampilla. En la pared hay una señal que dice "FUEL SUPPLY" y te enseña la secuencia correcta de válvulas que hay que activa el generador. VERDE, ROJO, VERDE, ROJO. leyendo desde arriba (generador) hacia abajo (tanque). Mueve la palanca para abrir la salida. Un tipo te espera fuera cerca del tanque. Ahora sigue la tubería desde el tanque abajo dentro del agujero. Atraviesa hasta el otro lado y sube por la escalera. Entra en la sala de válvulas y déjalas en el orden y secuencia correctas. La primera ya está en rojo, déjala así. La segunda muévela hasta que quede verde. Deja la tercera y mueve la cuarta. Atraviesa el agua cerca de la válvula de más a la derecha y sube la escalera hasta el cobertizo del GENERADOR. Entra por la puerta y recoge el botiquín tras el generador, después utiliza el interruptor para ponerlo en marcha. Fuera hay un edificio parcialmente en ruinas. Si lo exploras con cautela encontrarás un mutante que al acercarte exhalará su último y venenoso aliento verde. Ve por el túnel helado de la izquierda (desde la entrada) hasta la perrera. Pulsa el botón de la verja para abrir la parte izquierda. Acaba con el pobre perro. Pulsa el siguiente botón para abrir esta otra puerta. Dos perros más deberán seguir el camino del anterior cuando pulses el tercer botón que abre la puerta del edificio. Dentro otro perro te espera. Busca los clips de Uzi y recoge la LLAVE CONTROL DE LA VERJA (?) encima de una plataforma. Cuando salgas de la perrera encontraras otro tipo armado esperándote. Ahora sigue por la izquierda hacia otro túnel helado. Acaba con el tipo que aparece y acércate al puente de madera. Abajo hay un Husky guardando unas GRANADAS. Baja a recogerlas cuando hayas acabado con él. Sube de nuevo y atraviesa el puente. En el área siguiente sigue por la izquierda hacia el edificio y a través de una entrada oscura que te llevará a la primera parte del complejo. Ve a través del siguiente túnel de la izquierda que te llevará a la zona de la estructura metálica que atravesarás colgándote hasta el cobertizo donde está el bote. Ve a la puerta de éste y utiliza la palanca para abrirla. Un guarda aparece cuando estés dentro, pero http://www.trsaga.com/tr3_aventuras/tr3_guia.htm[23/08/2014 18:59:15]

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puede hacerlo una vez hayas salido. Con la llave activa el mecanismo y pulsa el botón para levantar la compuerta. Sube al bote y conduce a través de la puerta recién abierta dentro del canal. Desembarca en la zona de la bandera y el tipo armado. Acaba con él y recoge los clips de Uzi. Vuelve al bote y apárcalo ahora cerca de la repisa opuesta a la zona de la bandera. Bajo ésta en el agua está la LLAVE DEL COBERTIZO, cojéela y sal del agua rápidamente. Con la llave deberás volver al inicio del nivel donde se encuentra el cobertizo. Utiliza la llave para abrirlo y acaba con el perro que hay dentro. Recoge el secreto #3, un cristal de vida, bengalas y clips de Uzi. Vuelve al bote y con él hasta el canal anterior, un poco más allá de la primera bandera hay una repisa con cartuchos. Sigue hasta el final del canal y sal del bote. Escala por las repisas de nieve hasta llegar a otro edificio. Mata un chaqueta roja en la entrada. Después sigue y rodea a la derecha junto al agujero del elevador. Baja y sigue hasta el edificio donde aparece otro tipo de rojo. Por detrás del edificio llegarás a la salida del nivel... La película siguiente enseña a Lara dentro del edificio con el Dr. Willard que se está tomando una sopa roja. Discuten por el mutante y después de un discurso Willard coge los artefactos y sale corriendo hacia las minas...  

Nivel 17. Mines R.X.TECH

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Nivel 17: Minas RX.Tech Objetos: 21, + una PALANCA, una BATERÍA, una MANIVELA DE ARRANQUE y 5 cristales de vida Secretos: 3 Máximo de Muertos: 20 (variará dependiendo de las acciones contra los mutantes o amigos) Objetivo de este nivel: Entrar en el corazón de la minas hasta la zona de enlace de vagones de las minas. Conducir cada uno de los tres vagones que hay allí a través de diferentes áreas para encontrar, En una la palanca con la que abrirás la puerta donde está la batería. En otra encontrarás la manivela. Con los dos objetos podrás arrancar el cabestrante o grúa y podrás llegar hasta la excavación y salir de este nivel. Salta hacia el hueco de una de las paredes de la zona del elevador y gatea por él hasta que puedas ponerte de pie. Ahora te encuentras en un corredor cuadrado que tiene tres puertas automáticas. Si andas en la misma dirección, siempre lo harás en círculos. Para poder salir sigue el diagrama de la derecha. Cuando salgas por el primer hueco gateando verás una puerta cerrada a tu derecha. Ve hacia la izquierda. Cuando estés por la zona marcada como (1X) sentirás una puerta que se cierra en alguna parte. (Es la puerta D3). Sigue andando y tuerce la primera esquina, cuando llegues a (2X) la puerta (D2) se abrirá. Sigue hasta la siguiente esquina hasta la zona (3X). La puerta (D3) se abrirá y en ese momento ocultará el hueco #2 que es por donde está la salida. Cuando pases la puerta y llegues a (4X) la primera puerta (D1) se abre. Sigue el largo pasillo y en la esquina hacia la izquierda te encontrarás de nuevo en el inicio (pero no ves el hueco porque lo tapa la puerta D1). Ahora anda unos pasos hacia delante hasta (1X). Oirás la puerta (D3) cerrarse de nuevo. VUÉLVETE y pasa la puerta uno sigue el pasillo largo gira la esquina y veras la puerta (d3) cerrada pero deja libre el hueco a la izquierda por el que puedes entrar gateando. (ver imagen) Sigue por el conducto hacia abajo hasta un agujero. Vuélvete de espaldas y baja por la escalera de una de sus paredes hasta el fondo. Coge los clips de MP5 y pulsa el interruptor para abrir la puerta. Mira por la ventana y verás un tipo con un lanzallamas tostando a unos mutantes. (encontrarás varios tipos de blanco con lanzallamas si nos les haces nada ellos tampoco te lo harán a ti). Sigue por el túnel nevado hasta la zona de ENLACE donde convergen varias vagonetas de las minas. Al entrar y a la izquierda verás una puerta cerrada con un candado. Más tarde volverás con un útil para abrirla. Tienes también un mutante en la parte de abajo por la izquierda. Puedes matarlo ahora o esperar. Atención cuando muere ya que exhala un aliento verde y venenoso. Sube a la sala de control en la parte alta y a la izquierda. Entra y acaba con el mutante que hay en la parte derecha. El botón de la puerta tan solo enciende las luces. Sal de la sala y sube al tejado desde la misma entrada. Ve hacia la derecha y descuélgate gateando de espaldas previamente por el espacio entre el techo y la pared. franquea hacia la derecha hasta que llegues a la zona escalable (Lara se posiciona con

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los pies). Baja por ella hasta que los pies lleguen a la parte más baja. Salta hacia atrás y gira (Alt+Fin) y agárrate (Ctrl) a la repisa (Este movimiento debe ser preciso y sincronizado, en otro caso caerás al suelo) que da paso a un cuarto donde encontrarás el secreto #1, un botiquín y unas granadas. (La puerta ahora cerrada lleva hasta el secreto 2. El botón que la abre está en alguna parte del nivel). Descuélgate por el hueco hasta el suelo, y si no mataste al mutante lo tendrás ahora debajo. Bien ya podemos dedicarnos a la conducción de las vagonetas como si fuéramos Indiana Jones. No es difícil controlarlas solo requiere un poquito de práctica. Como se trata de empezar por lo más fácil escogeremos el nivel del medio. (puedes escoger el que quieras pero el de arriba se debe hacer el último). VAGONETA DEL MEDIO Sube a la vagoneta (con Ctrl) y continua sin frenar hasta que no pases el primer agujero (zona sin vías). Frena (Alt) en la siguiente bajada para acercarte despacio a la curva anterior al puente. Frena en la rampa después del puente y toma la siguiente curva sin frenar para poder saltar el siguiente agujero sin problemas. Utiliza la llave inglesa (que Lara lleva cuando sube a la vagoneta) (Ctrl) para golpear la palanca. Esto hace que nos paremos en la plataforma un poco más allá. (Si viste unas cosas por la izquierda del camino se trataba del secreto 2, que cogerás un poco más tarde). Sal de la vagoneta y deja que el "Lanzallamero" tueste al mutante. Coge el cristal de vida y pasa a través de la puerta teniendo cuidado de los taladros. Hay un agujero en un banco de nieve en la parte trasera izquierda que tiene bengalas. Entra por el corredor bajo de la parte opuesta. Deslízate de espaldas por la rampa y agárrate al borde. Déjate caer sobre el bloque de abajo. Procura no caer al abismo. El túnel cercano al bloque oscuro contiene un Súper mutante tan solo, evítalo si no quieres gastar munición. Baja con cuidado a la pasarela nevada por la izquierda (mirando el abismo). Ve hasta la otra punta de la misma. Salta al bloque en forma de ángulo, deslízate, agárrate al borde y déjate caer a la parte inferior. Hay un mutante dentro de una abertura que está por encima, no tiene nada por lo que si quieres puedes ignorarlo. Desde aquí franquea hacia la izquierda siguiendo la grieta hasta que puedas descolgarte y agarrarte a la grieta inferior. Ahora vuelve a franquear hacia la derecha y descuélgate hasta la repisa inferior. Mata si te apetece el mutante. Salta y agarra la grieta y franquea de vuelta hacia la izquierda. Súbete y gatea dentro del hueco y mata el mutante del otro lado. En la siguiente área hay un tipo con lanzallamas y tres mutantes en diferentes sitios. Coge la PALANCA de la parte de arriba de la pasarela metálica que ves entre dos pilares y un cohete de una parte de la piscina. Para obtener todos los secretos de este nivel deberás escalar un poco. Verás un una abertura rectangular y pequeña en una de las paredes, has de subir allí primero. Para ello dirígete primero al montón de nieve de la derecha de la abertura (con una lámpara justo encima). Mira la pared y quédate en la parte izquierda, en la esquina con la superficie triangular en el suelo. Salta hacia arriba para agarrar lo que parece una junta del propio dibujo en la pared de hielo. Franquea hacia la izquierda y súbete para entrar gateando. Dentro hay un botón que deberás pulsar para que te abra la puerta que viste en el cuarto del primer secreto, con lo podrás entrar para recoger el segundo secreto cuando vuelvas allí. Bájate y busca la salida de la sala (la gran abertura con una parte negra dentro), no puedes subir a ella desde abajo has de saltar de banco en banco de nieve hasta llegar a ella. Ve al más cercano a la entrada (justo a la derecha) sube a él y salta al siguiente de la izquierda y de él al siguiente (en el sentido de las agujas del reloj) hasta que llegues a la parte inferior de la abertura. (El último salto es un poco justo y deberás correr y saltar y girar en el salto). Sube por la escalera y sal por la repisa de la izquierda. Gatea por debajo de los tres taladros primeros y corre para pasar el último. Llegarás hasta unas máquinas, rodea la primera de ellas. Las otras dos deberás pasarlas con cuidado. Sube por la izquierda hasta una zona con una luz destellante. Continua hasta arriba y mata al mutante que te espera. Ve hasta las vías y descuélgate para volver a la vagoneta. Súbete a ella y condúcela por la curva en forma de "S" y hacia arriba de la colina sin frenar hasta que la vagoneta salte el agujero, ahora frena fuerte e inmediatamente golpea con la llave inglesa la palanca para que la vagoneta gire por la derecha (si no te estrellarás un poco más adelante). No frenes hasta pasar el siguiente agujero, hazlo en las curvas y agáchate para no tocar las vigas hasta llegar a la zona de ENLACE.

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VAGONETA INFERIOR Súbete a la vagoneta inferior y procura no tocar con la cabeza las dos primeras vigas, rápidamente ponte de pié para golpear la palanca. Agáchate en la siguiente viga y no frenes hasta pasar el agujero. Hay una curva a la izquierda. Agáchate bajo dos vigas más y bájate cuando la vagoneta pare. Cerca de aquí puedes coger un cristal de vida. Métete por el corredor perpendicular a la vía y pulsa el botón para abrir la puerta. Sigue por el pasaje y deslízate por la rampa hasta una sala con vapor saliendo del suelo. Un mutante de grandes dimensiones aparece por el pasaje de la izquierda. Mátalo y entra por ese pasaje oscuro y serpenteante hasta que veas una abertura para gatear a la derecha. Gatea por ella y llegarás a la parte inferior de la sala del vapor. Recoge unos cartuchos y un cohete en esa zona. Cuando vuelvas hacia el pasaje y salgas encontrarás otro mutante gigante esperándote. Acaba con él y ya puedes seguir por el pasaje hasta una sala en el otro lado de la reja que había en la sala del vapor anterior. Sube por la escalera hasta la parte más alta. Hay dos botones en el corredor, el primero abre al salida para volver a la vía. El otro abre una puerta, púlsalo y ve por esa puerta siguiendo el corredor hasta otra abertura para gatear. Entra y ve hasta la habitación con una ventana. Un mutante gigante vigila por fuera. Acaba con él y recoge el botiquín pequeño, los clips de Uzi que deja caer y unos clips de Águila del Desierto cerca de la puerta. Ahora sal fuera. Salta a la piscina y coge el ENCENDIDO DEL TORNO ósea la manivela de arranque. Caliéntate y de nuevo entra en la piscina para recoger más clips de Águila. Vuelve hacia la puerta bajo el agujero por donde entraste y pulsa el botón para abrirla y que entre otro gigante de estos. Sigue el corredor hasta otro botón que abre otra puerta. Salta el agujero del suelo por donde subiste (la escalera) y ve hacia la puerta de la izquierda para volver a la vagoneta. Condúcela agachándote en la viga y frenando en la curva. Sube la rampa, agachándote bajo la viga de la parte alta. Golpea a continuación la palanca para desviarte y poder coger el cristal de vida. (si no lo haces y sigues por la izquierda lo pierdes). Así llegarás otra vez a la zona de ENLACE. Ahora es el momento de utilizar la palanca en la puerta con el candado al final del pasillo de entrada. Dentro encontrarás la BATERÍA. Ve hacia la zona del secreto 1, encima del techo de la sala de control y repite los pasos y el salto hacia atrás para entrar en el cuarto. Si abriste la puerta en la mitad del recorrido ahora podrás entrar por ella y recoger el secreto #2, Un mutante que te espera junto a un cristal de vida MP5 y clips de Águila del Desierto. VAGONETA SUPERIOR Ve a la vagoneta superior y sube la rampa para bajar por el otro lado, no frenes en la curva o no tendrás la suficiente inercia para salvar el agujero. Agáchate para pasar tanto las vigas como los taladros. Llegarás hasta una cueva donde se parará la vagoneta. Un poco más allá por la izquierda tienes unas bengalas. Súbete al cabestrante y pon la BATERÍA en el hueco lateral. Ahora sube encima de la plataforma mirando el brazo y utiliza la manivela (ENCENDIDO DEL TORNO) para que se ponga en marcha. Con esto se sumerge el sumergible amarillo. Y ahora ya puedes prepararte para la parte más difícil y dura del nivel. Desde tu posición actual y mirando por la izquierda hacia abajo verás una luz amarilla en el muro de la caverna bajo el agua. Salta al agua y nada hacia la luz y dentro de la abertura justo a su derecha. Dentro podrás salir para calentarte y coger aire. Espera a tener calor y si es necesario utiliza un botiquín para tener la vida al 100%. Vuelve al agua y entra por la abertura que hay en el suelo del sumergible dentro de él. Hay un botiquín dentro. Ahora debes dirigirte hacia una pequeña abertura debajo de dos lámparas en la pared un poco más abajo el sumergible. Entra y sigue por la derecha hasta encontrar un agujero por donde podrás salir del agua. Aquí tienes otro botiquín. Cuando Lara esté lista de nuevo vuelve al agua y dirígete a la parte mas lejana por la derecha de la sala donde encontrarás un túnel vertical que te llevará a otra zona con aire y un botiquín pequeño. En el camino podrás recoger el cristal de vida. Ya puedes subir y salir a la zona de excavación donde Willard y sus amigos han descubierto unas cuantas estatuas y artefactos. Hay un tipo con lanzallamas pero tan solo para hacer bonito. Por en cima de la entrada y por la derecha encontrarás un mutante para liquidar si te apetece. Atraviesa el puente sobre el abismo y mata dos mutantes en el otro lado. No pulses todavía el botón para abrir la puerta ya que te falta el último secreto. Ve hacia la derecha al final del todo pasadas las cabezas http://www.trsaga.com/tr3_aventuras/tr3_guia.htm[23/08/2014 18:59:15]

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de piedra donde el borde se encuentra con la pared. Hay una lámpara justo encima de una repisa. Salta al bloque en ángulo cerca del muro, deslízate de espaldas y agárrate al borde para dejarte caer en la parte inferior aquí tienes el secreto #3. Una cueva oscura con un botiquín, granadas y clips de Águila. Para salir de aquí vuelve a la entrada de la cueva. Corre y salta a través del abismo hacia una pequeña repisa. Vuélvete y da otra carrera con salto para caer sobre la repisa pequeña y triangular del otro lado del agujero. Ahora has de dar un salto con truco hacia la siguiente repisa (necesitaras situarte con cuidado para tener el espacio suficiente). Una vez allí otra carrera y salto a la siguiente. Si subes a la parte de arriba en el hueco encontrarás unas granadas. Desde esta repisa da una carrera y salto hacia la repisa bajo el puente. Sube al puente y dirígete hacia la puerta del edificio pulsa el botón para que se abra, entra por ella y finaliza este nivel...  

Nivel 18. Lost City of Tinnos

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Nivel 18: La ciudad perdida de Tinnos Objetos: 23, + 2 llaves, 4 máscaras oceánicas y 5 cristales de vida Secretos: 3 Máximo de Muertos: 56 (según lo que te quedes en algunas zonas variará el número) Objetivo de este nivel: Explorar la sala o patio de la ciudad en ruinas para encontrar la llave y las palancas que abren el acceso al resto del nivel. Atravesar los dos puentes hasta la siguiente área donde tendrás dos misiones diferentes: Una encontrar una llave, y la otra encontrar las cuatro máscaras oceánicas. Necesitarás todo ello para abrir la puerta de salida del nivel. Por si fuera poco unos de los secretos requiere de mucha precisión y vista de rayos-X y el tercer secreto es una carrera contra-reloj a través de medio nivel. Cuando atraviesas la puerta de metal te encontrarás dentro de una gran sala con un gran pilar cuadrado estatuas, varias puertas y corredores. En fin lo típico como hasta ahora. Dirígete a la esquina izquierda más alejada sigue por la rampa hasta una zona con una pared/escalera (a la derecha de un gran foco). Escala por ella y sigue el corredor hasta llegar a una palanca que se encuentra junto a una abertura/ventana. Cuando lo pulses se abrirá una puerta en la parte de abajo. Sigue por el corredor hasta que llegues a la siguiente abertura que te queda a la izquierda y desde la que se ve el pilar cuadrado del patio. Sitúate a la derecha de la abertura donde el techo es más alto junto al borde y da dos pasos hacia atrás. Ahora salta hacia delante para caer en el pilar. Gira a la derecha y da una carrera/salto para agarrarte en la repisa helada que tiene un cristal de vida y un cohete. Desde aquí puedes descolgarte hacia el suelo. Ahora has de buscar la puerta que has abierto anteriormente que se encuentra a la derecha de la pared/escalera anterior. Entra de un salto y busca en un hueco por la derecha la primera LLAVE ULI. La cerradura que abre esta llave la encontrarás tras la torreta metálica en la parte derecha de la sala (situándote en la entrada). Utilízala para abrir la reja de la derecha y entra por el hueco para subir por la pared/escalera. Sal por la izquierda y sigue el corredor. Frente a ti tienes una reja y una palanca que la abre, pero que no la necesitas para nada. A la izquierda hay una abertura con un trozo de cristal y que da al patio. Sal a la repisa que verás fuera y por la izquierda verás otra palanca. Esta si la has de mover aunque no hace nada hasta que pulses otra palanca después (El juego te enseña un imagen de otra zona). Vuelve al corredor y sigue de frente hasta la rampa. Deslízate por ella y llegarás a un cuarto que en el fondo hay la otra palanca. Utilízala para abrir las puertas (y si pulsaste la palanca anterior además hará aparecer una escalera en la imagen anterior). Sal por la puerta hacia el exterior. Atraviesa el patio y ve hacia la izquierda para entrar por la abertura en la esquina dentro de la zona que viste anteriormente. Sube la pared/escalera hasta la repisa con las cinco cruces y los cinco botones. Desde la parte izquierda pulsa el primero, el segundo y el último botón para abrir la puerta de abajo que te da acceso a la segunda parte de este nivel. Baja y crúzala. Bien esta zona es un poco peligrosa ya que una vez entres en el puente te irán apareciendo avispas gigantes que salen de un enorme avispero que verás por la parte superior derecha. Mientras te encuentres en el puente no dejarán de aparecer avispas.

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Has de llegar hasta la parte rota del puente tras el último arco y correr/saltar hacia la izquierda hasta la repisa helada que tiene un cristal de vida. Desde esta posición puedes ver ahora con tranquilidad el avispero. Deberás matar alguna de las avispas hazlo ahora. Mirando el puente y a la izquierda verás una rampa de nieve a la que has de subir de un salto, procura hacerlo por la izquierda para no resbalar. Arriba hay otra repisa, agárrate u sube de nuevo. Bien desde esta posición puedes ver el último arco del puente y casi distinguir una zona hasta donde puedes saltar. Corre/salta y agárrate a esa repisa. Si quieres todos los secretos has de llegar hasta el avispero y parece imposible verdad?. (si no quieres todos los secretos descuélgate por la parte trasera del arco y sigue la guía en ***). La siguiente parte requiere que acabes con las avispas que van apareciendo y que encuentres unas plataformas invisibles que te llevan hasta la misma boca del avispero. No es muy difícil cuando sepas que disparando o encendiendo una bengala puedes verlas sin ningún problema. Desde donde estás sitúa a Lara en ángulo mirando la parte izquierda del otro arco. Corre/salta y agárrate a la primera repisa invisible. Procura liquidar las avispas porque te pueden hacer caer abajo. Salta y agárrate a la repisa triangular de la izquierda del arco. Ahora mirando el avispero has de saltar sin correr hasta la siguiente plataforma invisible. Desde ésta puedes acceder saltando y agarrándote a la entrada del avispero. Entra dentro y recoge el secreto #1, un botiquín pequeño, clips de Águila del Desierto y granadas. Dentro hay un agujero por donde salen la avispas. Ahora debes seguir el camino inverso hasta la plataforma en el primer arco. Una vez en él descuélgate por la parte trasera del mismo. (***) Sigue hacia la pared, primero recoge el botiquín pequeño en la pequeña cueva de la izquierda, después y por la derecha verás otra cueva, entra y pásala hasta el siguiente puente. Aquí te esperan dos mutantes gigantes que lanzan bolas de energía. No pares de moverte y acaba con ellos con tu mejor arma a poder ser con el lanzagranadas, con dos te bastará. Sigue a través del puente hasta el siguiente edificio. Antes de pasarlo y abajo por la izquierda verás una puerta cuadrada y gris. Aquí se encuentra el tercer secreto, el más difícil y que intentarás recogerlo un poco más tarde. Entra en el edificio y ten cuidado con los quemadores. En el primer patio no te entretengas ya que hay más avispas y no paran de salir mientras estés allí. Sigue por la derecha tras las dos estatuas hasta unas escaleras que te conducirán al centro del la siguiente fase. Otra opción es bajar las escaleras por la izquierda y pasar la SALA DE LAS CUATRO PUERTAS más la SALA DE LAS REPISAS ABATIBLES. Pero esta fase es la parte final y es más lógico seguir ahora por aquí. Dentro del edificio encontramos unos pasillos en forma de cruz que convergen en un PILAR DE LUZ. No te pares dentro de la luz o Lara arderá mientras cae por la abertura. En esta sala hay cuatro puertas, una al final de cada pasillo y a los lados esculpidos en la piedra uno de los cuatro elementos: tierra, aire, fuego y agua. Deberás entrar en esas áreas en el orden que quieras. A continuación esta la guía a partir del elemento TIERRA y en el sentido de las agujas del reloj. (Stella Lune lo explica así en su guía en inglés y así lo he jugado yo también). Las dos escaleras en los lados de la puerta del elemento TIERRA llevan a la base del PILAR DE LUZ. Allí hay cuatro receptáculos uno para cada una de las MASCARAS OCEÁNICAS que encontrarás en cada una de las áreas de los elementos. Además hay una puerta pequeña cuadrada, desde donde entrarás a esa habitación más tarde, y otra puerta grande con astillas que la abrirás al final del nivel. ÁREA DEL ELEMENTO "TIERRA" Entra y anda por las arenas movedizas. Ve por la derecha y no pares de moverte y todo irá bien. Mientras sigues el camino varias avispas gigantes que salen por el techo te darán la tabarra. Deberás como puedas dispararles aunque tengas que andar de espaldas. Cuando llegues a una salida por la derecha con unos escalones sal de las arenas movedizas. Vuélvete mirando la arena y salta desde la izquierda del escalón más bajo hasta el bloque inclinado de la derecha de ese escalón. Salta a través de la arena hacia el pilón de piedra del otro lado. Gira a la izquierda y busca una abertura en la cueva por la izquierda bajo el puente de piedra. Salta de nuevo sobre la arena hacia una repisa triangular en la esquina más alejada de ese pilar de roca justo bajo la abertura. Sube y entra por la abertura. Coge el botiquín pequeño y pulsa el interruptor. Eso hace que caiga una bloque de piedra en la primera sala de los quemadores en movimiento y te permitirá coger el secreto 2. Ahora ya puedes volver hacía la arena movediza. Sube de nuevo los escalones y sigue el camino. Ve por la derecha en la bifurcación y mata la avispa. De esa manera no te molestará cuando vuelvas por este camino luego. Continua por el camino cruza por el puente y coge la primera MASCARA OCEÁNICA del pedestal. http://www.trsaga.com/tr3_aventuras/tr3_guia.htm[23/08/2014 18:59:15]

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Nada más la tengas en tu poder se iniciará un terremoto y no parará hasta que salgas de este área. ANDA de vuelta por el camino. Si vas despacio y con cuidado unas rocas que caerán no aplastarán la cabecita de Lara. Una vez de nuevo en la bifurcación ve por la izquierda (por la antorcha). Corre y salta a través del agujero que con lava al fondo. Sigue hacia delante y por la derecha, baja los escalones hasta donde debería estar la arena movediza. Ahora hay un profundo abismo. Corre y salta desde el último escalón sobre el abismo hasta la repisa y rápidamente da un salto atrás y agárrate a la repisa para que la piedras que caen del techo no te aplasten. Sube de nuevo y ahora salta desde la derecha de la repisa hasta la siguiente repisa. Anda hasta el final de la repisa. Ahora corre y salta hacia la repisa en la parte más lejana derecha. Inmediatamente corre y entra dentro del pasadizo de la derecha para evitar que Lara sea aplastada por más rocas. Ahora ya dentro del pasadizo salta para agarrarte a la escalera de la pared de la derecha. Baja por ella y sigue el siguiente pasaje hacia algunos quemadores balanceándose. Con cuidado coge los clips de Águila del Desierto de la estancia de la derecha. Corre para evitar los quemadores hasta una palanca. Muévela para que te abra la trampilla en la parte superior de la escalera de la izquierda. Esta trampilla tiene un temporizador pero no has de tener problema para entrar por ella. Ahora ve hacia la puerta pequeña cuadrada que se abrirá cuando te acerques y vuelve hasta la sala del PILAR DE LUZ. Atención porque hay una o dos avispas que de darán por saco a la vuelta. Ahora ya puedes recoger el secreto #2 si quieres y pulsaste el interruptor en el área anterior: Vuelve por las escaleras por donde entraste al principio (junto a la puerta del elemento TIERRA que ahora está cerrada). Abajo en suelo hay un bloque movible de piedra. Sube al bloque para saltar y alcanzar la escalera, a la vez avispas gigantes intentarán que no lo consigas. Sube por la escalera hasta la abertura y entra en una habitación. Salta tras el quemador y gatea hasta la estancia siguiente para coger un botiquín y un CRISTAL DE VIDA. Vuelve otra vez a la sala anterior y escoge otra puerta. ÁREA DEL ELEMENTO "AIRE" Básicamente este área es un gran laberinto. Tenéis el Diagrama de Stella para orientaros por él. La ruta más corta está marcada en rojo, pero si exploras todo el laberinto puedes recoger diversos ítems; 2 botiquines pequeños, bengalas, clips de Uzi, cartuchos y granadas. Solo hay un peligro: una avispa en la esquina izquierda al fondo donde se encuentra el bloque movible con una cara grabada en la piedra. El objetivo de este área es la rampa en la esquina derecha más lejana. Por ella llegarás a otra sala con otras tres rampas que contienen unos cilindros de madera con pinchos. Has de evitar la rampa central que te lleva a un agujero con lava. Sube por una de las rampas y cuando el cilindro empiece a rodar salta lateralmente hacia la otra rampa, déjalo pasar y rápidamente salta de nuevo a la rampa. Sigue y efectúa ese movimiento tantas veces como cilindros bajen rodando hasta llegar arriba. Coge la MASCARA OCEÁNICA del pedestal y corre a través de la puerta de la derecha (tras la estatua) antes de que se cierre. Si no lo consigues vuelve al pedestal para que se abra e inténtalo de nuevo. Ve ahora por la rampa hacia abajo, salta a la piscina y nada hasta el pasadizo detrás de la sala del PILAR DE LUZ. Ve por la puerta cuadrada y vuelve arriba para elegir otra puerta. ÁREA DEL ELEMENTO "FUEGO" El pasaje desde la entrada se ensancha en una gran cueva con una piscina de lava amarilla o algo por el estilo. Hay unos cuantos pilares cuadrados en medio de la piscina y sobre algunos de ellos hay quemadores que se encienden cuando Lara se sitúa sobre los mismos. Con el Diagrama puedes evitar los quemadores ya que indica el camino seguro. Pero la solución la puedes encontrar en esa misma cueva subiendo al bloque de la entrada y encendiendo una bengala. Aparecerán los bloques seguros en el techo marcados con luz. Empieza corriendo y dando un salto hasta el bloque más cercano marcado con el (#1). Desde este otra carrera y salta pasando el pilar más cercano hasta el siguiente (#2). Gira a la derecha y otra carrera y salto para llegar al tercer pilar (#3). Desde aquí verás el pilar marcado con (#4), pero ojo porque este pilar tiene un quemador que se activa segundos después que Lara salte sobre él. Además verás un Botiquín encima. El truco está en saltar sobre él de manera que tan solo tengas que agacharte a recoger el botiquín y saltar de nuevo pero hacia atrás para volver al pilar anterior. Después vuelves a saltar giras a la izquierda y corre y salta hacia la salida. Si quieres incluso todo de un tirón girando en movimiento. Procura saltar por el lado derecho de manera que al girar y correr tengas espacio suficiente.

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La losa esculpida justo dentro de la entrada es una trampilla. Hay un botiquín más allá pero parece imposible llegar a él sin ser aplastado por el cilindro de pinchos. En fin el que lo consiga será un héroe. Salta por la trampilla y deslízate hasta la siguiente sala. En ella hay cuatro estatuas mecánicas que echan fuego por la boca encima de una piscina de lava. Entre las dos estatuas de la derecha hay una repisa con un interruptor. En el lado opuesto de la sala está la puerta de salida. Para llegar a ella debes saltar por tres plataformas invisibles sin ser tostada por las estatuas. Una forma es la siguiente: Salta para agarrar la primera plataforma pero NO SUBAS todavía, espera la secuencia del aliento de la estatua. Justo cuando la llama retrocede, empieza a subir y Salta hacia la siguiente repisa para agarrarte a ella (no necesitas dar un paso). Repite hasta llegar al tercer bloque y franquea hacia la izquierda, espera a que las llamas retrocedan para subir gira a la derecha y corre y salta para llegar a la repisa con la palanca. Muévela para hacer que la última estatua de apague. Vuelve la tercera repisa de nuevo. Franquea a la izquierda y finalmente corre y salta hacia la repisa de salida. No te apresures para entrar ya que hay un quemador justo dentro. Ve alrededor y coge la MASCARA OCEÁNICA. Sal por la puerta de la derecha (detrás de la estatua). Si se cierra ya sabes vuelve al pedestal para abrirla. Ahora sigue el pasaje hacia la puerta de la izquierda que se abre automáticamente, dejándote de nuevo en la sala del PILAR DE LUZ. Ahora ya puedes subir para escoger otra puerta o en este caso si has seguido la guía la última puerta. ÁREA DEL ELEMENTO "AGUA" Entra hasta llegar a la primera piscina. Debajo hay dos ruedas giratorias, cada una con tres cuchillas. Entra en el agua dejándote caer agarrado desde la repisa entre las cuchillas. Vuélvete y nada por debajo hasta la siguiente cuchilla. Ve por el agujero del centro en el fondo y sigue el túnel hasta una sala con CUATRO ABERTURAS CUADRADAS y una cuchilla giratoria. Nada dentro de la abertura de la IZQUIERDA para coger aire. Pulsa la palanca que abre una puerta dentro de la abertura más a la derecha de las cuatro. Esta puerta está temporizada así que vuélvete y ve hacia ella sin entretenerte mucho con las cuchillas. Una vez dentro de la abertura de la DERECHA, nada hacia la superficie para tomar aire. Abajo en cada lado hay una rueda de cuchilla una repisa y otra cuchilla. La rueda mas lejana empieza a rodar cuando te aproximas. Coge los clips de Águila de una repisa si quieres y los clips de Uzi de la otra. y continua tras la segunda cuchilla hasta encontrar una estancia con una palanca. Muévela para abrir la puerta en el centro abajo del muro. Bucea y atraviesa la puerta cuando salgas del agua recoge la MASCARA OCEÁNICA. Utiliza el interruptor en la estancia junto a la plataforma de la máscara para que abra una puerta afuera en la sala de las cuchillas anterior y coge el CRISTAL DE VIDA. Sumérgete de nuevo y ve hacia la puerta que has abierto en el centro de la sala pero con cuidado al pasar las cuchillas. Entra por ella y sigue por el túnel bajo el agua hasta una palanca en la izquierda. Muévela para abrir la puerta de más adelante y continua por la grieta estrecha que hay a la derecha de la palanca. Coge los clips de MP5 y sigue hasta llegar hasta la sala de las CUATRO ABERTURAS. Puedes seguir por la puerta del fondo abierta o recoger aire en la abertura del techo. Continua por este nuevo pasaje hasta llegar a una zona donde el agua tan solo te llegue a las rodillas. Badea hacia delante hasta el agua del otro lado. Bucea de nuevo a través de una pequeña abertura y hacia arriba un buen trozo hasta llegar a una estancia con un interruptor. Púlsalo para caer por la trampilla hasta un pasadizo debajo. Sigue por la izquierda hasta la puerta que se abre cuando te acercas. De nuevo estás en la sala del PILAR DE LUZ. AHORA YA TIENES LAS CUATRO MASCARAS Puedes ponerlas en los receptáculos de cada una de las cuatro columnas o puedes esperar hasta el final cuando tengas la segunda LLAVE ULI. Vuelve por las escaleras hasta la puerta del elemento TIERRA ya baja por los escalones de la derecha hacia la entrada de este edificio. Cruza la sala (en la izquierda queda la entrada y los quemadores), y baja las escaleras que hay en el fondo. Pulsa el interruptor para abrir la puerta y entra con cuidado. LA SALA DE LAS CUATRO PUERTAS http://www.trsaga.com/tr3_aventuras/tr3_guia.htm[23/08/2014 18:59:15]

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Hay tres mutantes gigantes esperándote dentro. Uno viene de la parte opuesta por la que has entrado. Dos más emergen desde las puertas laterales cuando te acerques al centro de la sala. La mejor estrategia es acabar con el primer mutante, saltando y moviéndote para evitar las bolas de fuego . Una vez terminado el trabajo ve al centro de la sala para activar los otros dos mutantes. Ve rápidamente a la entrada y sube por la escalera de la izquierda hasta las repisas de arriba y desde allí podrás disparar a los mutantes con más seguridad. Utiliza el lanzagranadas siempre que puedas. Una vez acabes con ellos baja y dirígete a una estancia de la izquierda donde deberás pulsar una palanca. Con ello se alzará una plataforma debajo a la izquierda del bloque gris de piedra en la sala de los mutantes. Sube encima del bloque, salta para agarrarte a la repisa y sube a ella. Sigue ahora por las repisas superiores dando la vuelta hasta llegar a una pequeña abertura. Gatea para entrar en la siguiente sala. LA SALA DE LAS REPISAS ABATIBLES El siguiente Diagrama muestra las tres fases o niveles de esa sala. Las palancas o interruptores están numerados en el orden en que se han de pulsar. Las repisas abatibles están indicadas con las letras A-F. Acércate al primer quemador. Párate en cualquiera de sus lados y salta para pasarlo o gatea. Gira a la izquierda y corre y salta para llegar a la repisa donde se encuentra el segundo quemador de manera que quedes tras él. Gatea por la abertura a un cuarto donde encontrarás clips de Uzi's y bengalas. Vuelve otra vez a la repisa y salta sobre el siguiente bloque que queda un poco más bajo a la izquierda (el siguiente del diagrama). Sube al otro superior gatea para entrar en la abertura y pulsar la primera palanca (#1). Esta baja la repisa (A), bajo la larga repisa de las dos estatuas. Además junto con la palanca #2 levanta las dos repisas bajo la palanca #1 (B y C en el diagrama). Sal fuera y corre y salta hacia la siguiente repisa por la izquierda donde está la palanca #2, muévela para levantar las repisas (B) y (C). Sal de esta estancia y salta hacia la repisa rosada cercana a la palanca #1, desde ahí bajas a la repisa (C) y desde ella un poco más abajo a otra repisa. Y después al nivel inferior. Procura no bajar o caer en la zona naranja del diagrama, ya que despertarás las avispas gigantes que no de dejarán seguir el nivel. Ahora ve a la palanca #3 para levantar la repisa (D) justo frente a la palanca. Sube al bloque de la izquierda de la palanca #3. Salta a la repisa rosada y desde ahí agarra la repisa (C). Vuélvete y corre y salta a la repisa (D). Aquí está la palanca #4, al moverla rápidamente salta de lado hacia la izquierda o déjate caer abajo cuando la repisa de vuelve a bajar para a su vez levantar la repisa (E) bajo el pasillo del nivel medio de la sala. Para llegar a corre y salta puedes subir para subir la

ella deberás primero subir la repisa (A). Sube a la repisa (C) bajo la palanca #1 y desde ella para agarrarte a la repisa (B) en la esquina. Desde ella salta al escalón. y desde aquí ya la repisa y gatear hasta la palanca #1. Utilízala de nuevo moviéndola a la parte superior repisa (A). De nuevo bajarán las repisas (B y C), pero no las necesitas más.

Sal y dirígete a la repisa (A) una vez en ella da un paso atrás desde el borde y salta hacia la repisa (E). Salta para agarrarte al techo de la pasarela. Atraviésala hasta llegar a la estancia donde se encuentra la palanca #5. Púlsala para abrir las puertas de la salida y levantar la repisa (F), justo fuera de la estancia. Salta a esa repisa y desde ella sube a la pasarela. Prepárate porque ahora ya puedes ir a buscar el TERCER SECRETO el más difícil de todo el juego seguramente. (Si no te interesa este secreto, olvídate de la última palanca, baja al suelo y sal por las puertas hasta la sala con "piscinas" poco profundas donde encontrarás la segunda LLAVE ULI y sigue la guía en la parte marcada con ***.) Ve al final del pasillo donde encontrarás la palanca #6. Esta abre una puerta bajo el puente que pasaste en otra parte del nivel justo donde mataste los dos primeros mutantes gigantes. La puerta está temporizada y el camino no es fácil por lo tanto salva la partida y prepárate para la acción. No te pares a matar las avispas que encontrarás por el camino, no te pares para nada. La secuencia es la siguiente: Mueve la palanca y evita la secuencia informativa pulsando (INS) y (Fin) para dar media vuelta. Corre por la pasarela y corta saltando por la izquierda cuando llegues a la altura del avispero (la grieta de la pared). Pulsa (Control) mientras sales de la repisa para que Lara aterrice en la piscina inferior. Gira en el agua y sal de la piscina. Corre/Salta por las puertas dobles. Corre/Esprinta dentro de la siguiente sala sorteando los pequeños charcos o "piscinas" y ve por la parte izquierda cerca de la pared. Al final de la sala hay una pequeña habitación con una escalera. Sube escalando por ella, sal http://www.trsaga.com/tr3_aventuras/tr3_guia.htm[23/08/2014 18:59:15]

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por la parte izquierda y pulsa la palanca para abrir la puerta. (Procura evitar la avispa). Corre a través de la sala del PILAR DE LUZ y esprinta por las escaleras. Atraviesa y baja por la derecha de la puerta del elemento TIERRA. Tras el primer giro por las escaleras vuelve a Esprintar y sal donde se encuentra el bloque gris y gira a la izquierda. Pasa con cuidado los dos quemadores sin pararte mucho. Corre/Esprinta hasta el final del puente. Salta por la derecha hasta el bloque de más abajo. Gira de nuevo a la derecha para correr/saltar/deslizarte por la nieve y llegar a la puerta antes de que ésta se cierre. Como seguramente a la primera es difícil llegar a tiempo, no vuelvas a cargar la partida. Continua hacia el interruptor que abre la puerta de la sala del PILAR DE LUZ. Así no lo has de hacer la próxima vez con lo que te ahorras unos preciosos segundos. Para volver atrás donde está el interruptor que abre la puerta secreta, mueve la palanca (#3) de la parte inferior de la sala para poder acceder a la repisa (D), corre y salta para agarrar la repisa (F) y sube a la pasarela. Salva el juego y prueba de nuevo. Si has llegado con tiempo y entras por la puerta puedes coger el secreto #3. El último del juego un CRISTAL DE VIDA, clips de Águila y un botiquín. La puerta se cierra pero dentro hay un interruptor/palanca que la abre de nuevo. Ahora vuelve por la sala del PILAR DE LUZ hasta la sala de los charcos o "Piscinas". ( *** ) LA SEGUNDA LLAVE ULI. Un gran número de avispas gigantes están por todos lados, mata todas las que puedas. En esta sala en las esquinas izquierda y derecha del lado del pasaje que lleva a la sala de las repisas hay dos pequeñas habitaciones con dos mutantes gigantes. Acaba con ellos y recoge la LLAVE ULI de la habitación de la izquierda. Sube escalando la escalera hasta la sala del PILAR DE LUZ. Utiliza la llave aquí y pon las cuatro máscaras si no lo hiciste previamente. Bajo la luz se abre la abertura de salida de este nivel. Si no tienes el tercer secreto deberás utilizar el interruptor para abrirla. Salta al agujero y deslízate para finalizar y prepárate para la batalla final.  

Nivel 19. Meteorite Cavern (La Araña)

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Nivel 19: Caverna Del Meteorito Objetos: 2, + los CUATRO ARTEFACTOS Secretos: Ninguno Máximo de Muertos: 7 Objetivo de este nivel: Volver a coger los cuatro artefactos y acabar con Willard. Salir de la cueva y robar un helicóptero para salir del iceberg. Lara se encuentra atrapada en una gran sala redonda con una pasillo estrecho rodeando el meteorito y cuatro pasillos que llevan a los cuatro artefactos. Tu amigo Willard se ha convertido en una araña mutante gigante que dispara bolas de energía. Una sola de esas bolas acabará con la vida de Lara. El insecto parece invencible por el momento, por lo que has de pensar en alguna estrategia para acabar con él. Lara debe dar vueltas por el pasillo y no dejar que Willard se acerque, debe mantenerlo siempre al otro lado del agujero del meteorito. Dispárale con las Uzis o con el Águila de Desierto, a la vez que corres o parando lo mínimo que puedas. Procura siempre disparar cuando llegues a una de las entradas donde hay un artefacto. Cuando Willard recibe unos cuantos disparos hay un momento que cae al suelo y se para durante unos segundos. Los suficientes para que corras/esprinta dentro a coge un artefacto. Haz esto mismo para cada uno de los artefactos. No es tarea fácil pero tampoco imposible. Una vez con los cuatro artefactos el meteorito volverá al agujero y Willard se debilitará de manera que podrás acabar con él con unos disparos más. Entonces puedes utilizar el lanzacohetes para hacerlo. Cuando haya explotado ve hacia la entrada flanqueada por dos escaleras. Salta a una de ellas y sube a la repisa superior. Entra por la abertura (la rampa más allá es por donde Lara entró a este nivel). Sigue por

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el pasaje de la izquierda gatea y sube varias veces para aparecer por la parte de arriba sobre el cráter. Utiliza el techo para atravesar hasta la siguiente repisa. Desde ésta y con una carrera, salta a la repisa de la derecha. Sube a la repisa de más arriba. Vuélvete y corre y salta a la cuadrada y delgada repisa bajo el borde del agujero. Desde ella sube por el agujero y ve hacia el túnel en la nieve. Deslízate por la rampa y sigue el pasaje hasta el complejo. Dos tipos armados de blanco te esperan en él. Uno al morir deja caer un botiquín pequeño el otro clips de Águila. Cuando te acercas a los cuerpos aparece un tipo con lanzallamas. Acaba con él rápido. Una vez lista, sigue hasta el helicóptero la puerta está abierta o se abre cuando llegas. Entra para finalizar el nivel... Ahora viene la película final con Lara en el helicóptero y los créditos. Y si has sido buen chico/a y las estadísticas finales te dicen que tienes los 59 secretos, a continuación empezarás el nivel secreto "All Hallows" o "Todos los Santos" versión española. Si empiezas ahora una nueva partida tendrás todas las armas y munición ilimitada. Esta Guía pertenece a la web de Kame Guía Design 2000. Por lo que no me doy ningún merito por haber puesto su guía aquí. Felicito a Kame por haber realizado tan gran trabajo con esta guía, que sin duda es la mejor de todas las que hay en Internet. También quiero decir que los dibujos y fotos son de sus respectivos dueños como bien hace referencia Kame en las guías, especialmente a StellaLune.

 

Nivel 20. All Hallows (Nivel Extra)

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Nivel 19: Todos Santos Objetos: Vault Key Secretos: Ninguno Máximo de Muertos: 2 Atención: Solo podrás jugar este nivel extra si consigues todos los secretos y la llave de la catedral que se encuentra en Londres en el nivel del Muelle Del Tamexis. Si no los consigues en la zona de trucos de esta web tienes la combinación para poder obtener el nivel secreto para PlayStation. Y si lo queréis para el PC descarga el savegame de la zona Tomb Raider 3 - Savegames. Te deslizas por una rampa hasta caer por un hueco al interior de una terraza cuadrada con una cúpula con varias estructuras metálicas por las que Lara tendrá que conseguir escalar para dejarse caer justo sobre el centro de esta estancia. Para conseguirlo, debes empezar subiendo a la plataforma que hay en uno de los laterales, de ahí a la que esta justo encima y desde esta, ahora corriendo hasta la que esta mas al fondo. En una de las paredes de la estancia si te fijas hay un hueco en la pared en la zona alta, que saltando desde una plataforma se puede llegar, una vez llegues a ella gatea dentro ye recoge el Botiquín, ahora déjate caer al suelo y vuelve al mismo sitio de la pasarela para continuar subiendo. Antes de llegar al objetivo final puedes recoger las Bengalas que hay en una de las plataformas superiores. Si has ido por las bengalas salta directamente desde esta plataforma a la de en frente. Después vuelve a la plataforma y amárrate al techo y suéltate un poquillo mas adelante pero antes asegúrate de tener la energía al 100%. Caerás en una impresionante estancia con cristaleras y otros adornos como una pequeña capilla. Si sigues vivo dependiendo del nivel de energía que llevases. Recoge el Botiquín que hay sobre la plataforma y mira al lateral donde esta la plataforma morada. Salta sobre ella y observa el panorama luego salta a la derecha y de ahí a la librería que esta justo debajo de ti. Activa la Palanca que hay en un hueco del final y baja al suelo, sube por un lateral salta a la estructura central y desde allí a una grieta en una de las paredes. Amárrate a ella y muévete a la izquierda hasta encontrar una nueva Palanca que deberás pulsar. Baja hasta el suelo y entra por la nueva puerta para activar otra Palanca mas. Vuelve al hall principal y sube de nuevo a la librería, de ahí al hueco en la pared donde estaba la palanca y, desde allí, amárrate al techo. Coge la Vault Key y deslízate con la tirolina. (Si sigues colgado de la tirolina hasta el final terminaras cayendo fuera del edificio al vació). Tienes que soltarte antes de llegar al final para después subir al bloque que queda a tu derecha. Desde ahí, a gatas, baja hasta el lado posterior, con lo que una nueva puerta se abrirá. Entra y amárrate al techo bien arrimado a la pared para pasar por el pasillo. Lánzate al agua hasta llegar a una escalera por la que

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puedes subir tranquilamente. Arriba hay una trampilla que se abre con el Interruptor que hay a bajo. Entra por ella para llegar a una serie de bloques bastante elevados. Baja por el hueco para caer al agua y llegar a una nueva estancia con una puerta donde puedes introducir la Vault Key. Lo que viene después es el enfrentamiento con un perro guardián y su maestro. Acaba con ellos, recoge todos los Ítems, y ahora si, habrás terminado por completo este Tomb Raider 3 una vez subas las escalerillas. Nota: (Notareis el corte que Core dejo en este ultimo nivel Extra, cuando valláis a coger los Ítems de la catedral y os manden a los créditos finales del juego o titulo).  

Guía nivel extra TR 3 All Hallows echa por ©AnaCroft*TRSaga

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