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CONSEJOS PARA JUGAR A PATRICIAN III Soy un jugador, entiendo que experto, de Patrician III. Mi único objetivo cuando j uego es llegar a ser gobernador en el menor tiempo posible, en un nivel de dific ultad medio. Habitualmente, empezando en verano del 45, llego a ser gobernador s in duda para el año 50 y posiblemente también en la partida que estoy jugando lo hubi era sido en el verano del 48. En esta ocasión decidí realizar misiones largas, funda ndo ciudades, y no rompí un gran convoy que tengo y con el que podría haber eliminad o pueblos piratas, que es la misión más fácil. Al mismo tiempo siempre soy alcalde en el 48. No busco bajo ningún caso hacer la mayor cantidad de pasta, ni intentar ser pirata, ni montar expediciones, esto son otro tipo de juegos que se pueden juga r pero no es el mío. Yo no ahorro nunca nada de hecho mi problema es que siempre in vierto más de lo que genero, invirtiendo todo lo máximo que puedo-, con lo que el di nero en caja lo encuentro, en cierto modo, superfluo. De hecho habría muchas cosas que podría hacer para ganar más pasta pero no lo hago. Ahora mismo en febrero de 1349 momento en el que ya me estoy empezando a aburrir de nuevo del juego- mis estadísticas son las siguientes: o Valor de la Compañía: 23,95 millones o Oficinas comerciales: 24 o Liquidez: entre 500.000 y 2.000.000, con una factura de 1,5 millones o Beneficio de los últimos 12 meses: 4,5 millones o Barcos: 102 o Fábricas: 839 con 21.200 trabajadores, y una producción diaria de 5.400 barr iles de producto. o Edimburgo es la ciudad en la que menos edificios tengo 17, y Stettin y G roninga las que más con 102, siendo lo habitual entre 30 y 50, teniendo más de 1.100 edificios propios. Hay una guía de [email protected], muy válida para principiantes, pero la verdad es qu e en algunos puntos no estoy de acuerdo con los consejos que da. La incluyo al f inal del mail, porque sí que entiendo que tiene muy buenos apuntes, aunque en esta ocasión he incluido comentarios indicando, dónde no estoy de acuerdo. Mi objetivo del juego consiste como decía en conseguir ser gobernador, para lo que se debe ser el empresario más relevante de toda la Hansa, atendiendo a todas las ciudades, más o menos de igual manera de manera regular consiguiendo al mismo tiem po, gracias a mis acciones, que todas las ciudades funcionen. Todas las ciudades están interconectadas, ya que unas producen lo que otras necesi tan y viceversa, con lo que el juego desde un punto de vista comercial se puede seguir de dos maneras: la primera es hacer rutas comerciales en las que primero se compran todos los artículos en las ciudades productoras, y luego los vendemos op ción muy poco rentable-, o bien comprar todo lo que necesitamos es decir de todo-, lo depositamos en un almacén, y desde allí aprovisionar a las ciudades enviando sólo a quello que necesiten. Y esta segunda opción es mucho más eficiente de cara a ser gob ernador. La partida a la que me refiero es una a la que estoy jugando en estos momentos e n nivel intermedio. Y si os fijáis, a pesar de que la filosofía de la partida es sim ilar a la de la anterior guía, los lugares que he utilizado para construir mis fábri cas son diferentes más bien porque ha surgido así-. Lo bueno que tiene este juego es que siempre has de jugar con lógica, aunque ésta sea diferente cada vez. Sé que me repito en más de una explicación, pero he ido escribiendo según se me ocurrían l as cosas. EVITAR LA FALTA DE LIQUIDEZ Y LA CONSECUENTE BANCARROTA En el juego es absolutamente necesario poder comprar o producir- para luego vende r, obviamente intentando ganar dinero con lo que siempre en un principio- deberem os tener una posición positiva de tesorería para poder comprar si estás con posiciones negativas de caja no puedes comprar- y al vender tener beneficios. Yo con mi est rategia consigo recuperar posiciones negativas de más de 1.500.000 en una semana, pero eso es vivir con un poquito de tensión. Es fundamental que te hagas tablas de Excel un cuaderno también vale- para que sepa s dónde debes comprar las mercancías, y dónde venderlas, y luego ver como unir las ciu dades objetivo, y también tomar en cuenta que cuando empiezas a influir sobre toda s las ciudades, lo que antes se podía comprar en una ciudad, ahora se tenga que ve

nder, es decir que se de la vuelta el producto . La falta de liquidez se deriva de tres cuestiones fundamentales: Compras demasiado y luego no vendes lo suficiente: en un principio no debería ser demasiado problema realmente. Realmente, al principio de la partida la oferta de stock por parte de las ciudades es relativamente escasa ya que apenas hay fábrica s productoras, y por lo tanto no puedes comprar mucho, aunque también es cierto qu e como no tienes mucho dinero, comprar mucho de algo concreto por ejemplo, pieles - te puede arruinar. Vamos a suponer que compras 2.000 de hierro a 700 de precio , que es realmente un precio excelente. Como el hierro sólo se consume en ciertas ciudades, y su consumo es escaso, habrías invertido 1,5 millones y para hacerlo líqu ido tardarías mucho. Ten cuidado con lo que compras de cada cosa pensando que no e s tan fácil como uno mismo quisiera, vender todos los productos. Esta situación no e s mayor problema, porque en principio: 1º no se puede comprar demasiado, 2º siempre puedes comprar menos y 3º siempre puedes venderlo a precio de coste. Produces demasiado y luego no vendes lo suficiente: este sí que es un problema más s erio, porque sería cargar demasiado la factura, y cargar la factura es lo que verd aderamente te arruina. Así como no puedes comprar todas las telas que quieras, por que depende del número de telares existentes, sí que puedes fabricar todas las telas que quieras si has podido construir un huevo de telares, los tienes en propieda d sin haberlos subastado y tienes lana para abastecerlos. Todas las fábricas que c onstruyas deben tener siempre la salida de su producto asegurada, o sino tú el suf iciente pulmón financiero para financiar la inversión en ese stock. Cuando sobrecarg ues tus stocks por producir demasiado, hay varias maneras de solucionar el probl ema: ya que no puedes dejar de producir, siempre puedes bajar tus precios de ven ta, o bien llevarte la producción a tu ciudad natal para vendérselo al príncipe el prob lema es que el príncipe es quién decide qué es lo que compra, por ejemplo a mi telas n unca me ha comprado-, o bien y por último hacerte miembro del gremio de la ciudad y subastar aquellas fábricas que te sobren, aunque luego te da pena y esto último no lo realizas. Ya hablaré luego de cómo montar las fábricas. También puedes montar convoy es que se vayan fuera a una ciudad que lo demande y traer otro tipo de cosas, o simplemente pasta. Yo ahora mismo tengo un problema, he construido tantos telare s y cerveceras, con grano y lana suficientes para abastecerlos que cerveza tengo unos 20.000 barriles en mis almacenes, y de telas unos 3.000 se los debería vender al príncipe, pero no me los pide, podría subastar las fábricas pero tampoco quiero mi opción ha sido no demoler nada, dejar de comprar telas y cerveza, distribuir grand es cantidades de cerveza manteniendo el precio, aumentar también la distribución de telas que he pasado a vender a 270, y esperaré a que crezcan las ciudades, aumenta ndo el número de casas de piedra y ladrillo, junto con la creación de casas de la mo neda, para que la población de ricos crezca en mayor proporción, pero tendré que esper ar-. Compras y/o produces bien pero luego no lo vendes bien, porque no sabes dónde: es importante que te hagas tablas de Excel para que sepas dónde se compran las cosas , y dónde se venden y con barcos llevar esos productos que has comprado. Pero eso sí, has de hacerlo rápido y directamente, y posiblemente si pasas por otra ciudad, p uedes comprar otra cosa que se vende en una tercera. Por ejemplo, si compras her ramientas en Estocolmo, puedes parar en Visby para venderlas y comprar allí telas, que venderás finalmente tanto las herramientas que te sobren como las nuevas tela s en Gdansk, comprando aquí cerveza, que vendes en las otras ciudades. Esto es una ruta que seguro que es rápida, lineal y rentable como deben ser las rutas, pero e l problema es que llevarás el barco posiblemente muy poco cargado, y tienes que ap rovechar la carga del barco al máximo. También se pueden dar la vuelta los precios, y una ciudad en la que originariamente podías comprar de algo, pasas a no poderlo comprar, o lo contrario, lo que podría hacer que se jodieran las rutas inicialment e establecidas. Por insistir un poco, en el caso de que se sobrecargue la factura, y no consigas entrar en positivos, posiblemente esté pasando alguna de estas cosas: Estás generando importantes stocks de producto, que no estás consiguiendo vender: mi s soluciones posibles ante esto sería llevar todo el producto a la ciudad de orige

n y vendérselas al príncipe, o bien dejar de comprar y/o producir ciertos o bien venderlo a un precio barato el problema de esta última acción es ades no te comprarán mucho stock a un precio aceptable porque dependen de o consumo. Aunque doloroso porque tienes que vender a precios malos, esto ara solucionarte el problema y tiene solución.

productos, que las ciud su propi vale p

Estás produciendo muy caro: puede darse el caso de ciertas ciudades en el que uno de sus productos estrella, alfarería en Aalborg, grano o vino en Colonia, o lo que sea en otra ciudad se produzca al 100% al precio por el que en realidad lo tien es que vender. En este caso, toda la inversión que estás realizando es como si la es tuvieses tirando a la basura, a no ser que la producción tenga un valor estratégico concreto una buena parte de mi producción de grano la realizo en Colonia a 135, y l a vendo por debajo de ese coste-. Pero hay cosas que no se deben permitir como a hora mismo en Rostock que con más de 15 granjas apícolas me producen la miel a 194 p or ser invierno, y la vendo a 140. Peor sería aún que tuvieras fábricas que no tuviera n trabajadores, y que las tuvieras al 100% para producir pero que efectivamente sólo estuvieran al 5% o 10%, porque un ladrillo te puede llegar a salir a 500 o 60 0, por decir algo. Las fábricas a excepción del mes siguiente a la finalización de un a sedio- deben estar o bien en amarillo, o sin nada lo que indica que está a tope de lo que le pides, pero nunca en rojo o en naranja, porque en ese caso te saldrá la producción muy cara. Tras un asedio las puedes tener en rojo porque todos los tra bajadores que estaban antes están en la ciudad a la espera de ser contratados. En lo que se refiere a regular el porcentaje de rendimiento es importante irlo subi endo poco a poco, para ir dando tiempo a los pocos pobres que se incorporan a la ciudad a ser contratados, y por lo tanto que la producción no sea muy cara. No tienes almacenes suficientes: Un almacén vale 19.000 monedas + 280 monedas sema nales. Si te sobra stock, este se mantiene alquilado en las oficinas de terceros a razón de 1 moneda diaria, por cada 10 unidades de producto. Es decir que si tie nes 1.500, estarías pagando por 1.000 uds (1.500 500 de la oficina), es decir 100 diarios, lo que representa 700 semanales, en vez de 280, lo que es un ahorro. El problema viene cuando cuentas con almacenes reguladores que cuentan con 15.000 o 20.000 unidades de producto, lo que costará 10.000 semanales, sólo por una ciudad A hora mismo mis almacenes reguladores están en unos 30.000 de mercancías, y quizás no t engo más de 12.000 de almacenes, con lo que palmo una pasta gansa-. Hay que hacer todos los almacenes que se pueda, y seguro uno por ciudad aunque claro, esto en f unción de lo que vayas teniendo almacenado-. Este es un problema que si lo dejas l legar a un coste muy importante no tiene solución. En este caso vende, aunque sea a 1, aunque lo normal es más o menos a la mitad del precio de coste. Si surge este problema necesita soluciones mucho más drásticas. CRECIMIENTO DE LAS CIUDADES Todas las ciudades siguen casi el mismo patrón: todas ellas necesitan grano, cerve za, pescado y madera en cantidad abundante y recurrente. En nivel medio todas la s ciudades funcionan bien con buenas cantidades de cerveza vendida a 50, madera vendida a 70, grano vendido a 140, a excepción de Visby, Riga y Oslo, Bremen y Edi mburgo que lo necesitan a 125 este precio de 125 en estas ciudades es importante porque si no está a este precio, no crecen y se quedan estancadas, en comparación co n el resto de las ciudades-, y el pescado a no más de 540. En sí no es necesario nad a más: ni calles, ni universidad, ni pozos, ni donaciones de comida, ni despedir a marineros, ni casas ni nada, aunque todo ello es oportuno. Con cantidades abund antes me refiero a que todas las ciudades deben contar en tu oficina con un volu men de stock similar al del consumo semanal que se indica en la lonja de cada ci udad, para que lo puedas ir vendiendo a lo largo de la semana. En lo que se refiere a los otros apoyos las calles no deberían estar por debajo de l 60%, los pozos del 40%, y puedes hacer los edificios extraordinarios si te sob ra material, pero realmente lo único que vale es el alimento, y otra cosa: CASAS D E MADERA SIN RENTA. En relación a éstas toma en consideración que si las cambias a con renta baja, o normal, puede ocurrir que no es seguro- que la gente se vaya y eso genera un serio problema, porque la población tarda mucho en olvidar esto ya sea u n cambio en la renta a pagar, o una escasez de un alimento básico-.

Como digo en otro sitio los competidores o las ciudades, suelen hacer lo que se necesita de casas de piedra o ladrillo las de las clases pudientes-. Pero llega u n momento en que la producción de productos con cierto margen se empieza a estocar , fundamentalmente porque no se han creado ni casas de la moneda, ni de piedra, ni de ladrillo. En este momento tienes que poner énfasis en la producción de dichas casas, y olvidarte de lo que estén haciendo los competidores, porque sino muchos p roductos tela, carne, etc. se van a empezar a sobreestocar-. ALMACENES FLOTANTES VS. OFICINAS COMERCIALES No te vuelvas loco con las oficinas comerciales. Estandariza en la venta, se det allista pero no te pases. Gestionar cincuenta barcos a la vez es posible con cap itanes, gestionar 24 oficinas a la pela es imposible. Si te pide un aumento de s ueldo el oficinista, dáselo, y olvídate. Piensa lo siguiente: un almacén flotante con capitán incluido vale para empezar los 700 que te roba el cabrón del oficinista cada semana, y no te tienes que preocuparte de su reparación, mantenimiento, etc. Los almacenes flotantes no son una opción. TU CIUDAD DE ORIGEN Partimos de elegir una ciudad entre el Mar del Norte o el Báltico. El Norte tiene las ciudades muy separadas unas de otras, y sin embargo en el Báltico están muy junt as, y a pesar de que el Báltico no cuenta con aceite, ni vino, de todo lo demás tien e en abundancia. Con lo que nos quedamos con el báltico porque las rutas deben ser lineales y cortas. La ciudad de origen debe crecer bien y rápido y para eso contar con todos los prod uctos básicos en abundancia, y además debe tener un astillero. Si eliminas las que n o tienen astillero, y las que no cuentan con los productos básicos, únicamente queda ría como válida la ciudad de Stettin, ya que Gdansk no cuenta con pescado en abundan cia. Eso si verdaderamente quieres que crezca bien. A día de hoy, en 1349, tengo e l máximo de habitantes en cada ciudad, porque a pesar de que invierto en todas de manera similar, Stettin gana a todas por goleada. Como ponía en la anterior guía, pensemos un poco: o Torum y Novgorod no son elegibles porque no puedes hacer Naos ni Galeone s. o Visby, Riga, Estocolmo, Ladoga y Reval no son elegibles porque no tienen cerveza cerca, a pesar de que Estocolmo sea una ciudad que a futuro sea muy bue na. o Lubeck puede aprovisionarse de cerveza y grano de Gdansk y Stettin, pero su dependencia de la cerveza y el hierro es un incordio, y es mejor olvidarse d e ella como ciudad de origen, por sus iniciales complicaciones logísticas. o Rostock no cuenta con productos para comprar de casi ningún tipo. o Malmo no tiene cerveza queda eliminada. o Nos quedan Stettin, y Gdansk: las dos tienen buena cantidad de recursos básicos, pero como Gdansk no tiene pescado prefiero, sin duda, Stettin. Adicionalm ente, el reconocimiento se consigue mucho más rápidamente en Stettin que en Gdansk. DIFERENCIA DE JUGABILIDAD ENTRE NIVELES DEL JUEGO El juego funciona bien en todos los niveles, ya sea el más fácil o el más difícil. En el más fácil hay mucha posibilidad de conseguir buenos márgenes, los asedios de los prínci pes son mínimos y la actividad productiva de los competidores es bastante alta o al menos puedes comprar bastante-. Según avanzas en niveles el juego no es tan fácil. De hecho en el intermedio los asedios son continuos -casi todos los meses puede haber uno o dos-, los productos se convierten con mayor facilidad en extraños grano agotado en Stettin- etc. pero la lógica del juego que se debe aplicar es siempre, o debe ser, siempre similar. A mayor dificultad del juego, lo que debemos hacer es ampliar nuestra capacidad de transporte y volumen comercial, así como tener ex tremo cuidado en cargar la factura, y por último prestar más atención si cabe a la evo lución del juego. Trataré a continuación de explicar cómo jugar una partida en un nivel intermedio, con las complicaciones que ello tiene, las partidas en niveles inferiores se jugarán d e manera similar pero te puedes con mayor holgura. FASES DEL JUEGO (NUEVA DESCRIPCION) Lo primero que debo decir es que en los estadios iniciales del juego entiendo qu e no se deben usar convoyes, sino carabelas sueltas. La razón es la siguiente: si

queremos aprovisionar adecuadamente a una ciudad, ésta va a demandar entre 300 y 6 00 barriles de producto a la semana, y al principio del juego nuestra capacidad de barcos es muy reducida. Si pusiéramos un convoy de 5 barcos desde un almacén regu lador a una ciudad, posiblemente no podría abastecer correctamente a las cinco ciu dades de la zona, porque como el producto comprado es poco, posiblemente no lleg aría de manera regular los productos a todas las ciudades, cosa que si vamos pican do de poco en poco de la ciudad reguladora, sí que será capaz de pillar de todo, aun que sea esporádicamente. El inconveniente fundamental de esto son los ataques piratas, que como tus barco s van sueltos y sin armar son perfectamente atacables por los piratas. Sin embar go, como tus barcos serán carabelas rápidas y con capacidad de carga- serás capaz de es capar en muchas ocasiones. El resultado final será que tres ataques sales indemne, en uno perderás parte de la carga, y en el último toda la carga. Pero como las cara belas son, a mi entender, mucho más rápidas y rentables que los convoyes, lo que fin almente ocurrirá es que ganes más dinero y abastezcas mejor a las ciudades. Se hace un aprovisionamiento, rápido y rentable a todas las ciudades, aunque sin e mbargo debido a la baja producción, los barcos que lleguen a las ciudades no podrán no podrán ofrecer todo el volumen de producto que las ciudades necesitan. Todas la s ciudades, incluso las de los almacenes reguladores, van a estar en un momento u otro, desabastecidas. Lo único que tienes que intentar es que no ocurra con los productos básicos. La ventaja fundamental de usar carabelas sueltas es que haces un aprovisionamien to total al resto de las ciudades, rápido y sin mayores problemas, lo que facilita tu rendimiento, y tu popularidad en el resto de la Hansa, facilitándoles continua mente todos los productos que necesitan. Esta estrategia necesita muchos barcos sueltos, y por lo tanto muchos capitanes porque sin rutas automáticas esto no es gestionable. No puedes gestionar por ti mi smo más de 5 barcos sueltos a la vez. En consecuencia, debes captar capitanes desd e el principio. Para esta estrategia se necesitan al menos 30 barcos que vayan a utomáticamente, con capitanes, con lo que deberás producir muchos barcos, y contrata r a todos los capitanes que puedas, ya que esto sería absolutamente inviable hacer lo sin ellos. Yo divido el juego en bastantes fases diferentes, y voy avanzando por ellas, int entando hacerlo de una manera regular y ordenada: PRIMERA FASE: IR HACIENDO ALGO DE DINERO Con nuestra goleta o carabela- iremos comprando y vendiendo cosas de la manera más rápida posible y que nos de la pasta suficiente para que nos permita construir nue stra primera carabela. Desde un primer momento hay que utilizar los cuatro astilleros de la zona sur de l báltico, Lubeck, Rostock, Stettin y Gdansk. Torum, lo obviaremos por el momento porque como no puede construir galeones al estar en un río, no nos vale para mucho . Cada vez que haya dinero suficiente, unos 35.000 un poco más de los 20.000 que sa le una carabela ya que necesitamos seguir comprando mercancías, y sin dinero no se puede-deberíamos construir un barco en cualquiera de los cuatro astilleros, aunqu e si Stettin está libe deberíamos hacerlo en ese por cuestiones de productividad. SEGUNDA FASE: RUTA BALSUR Tan pronto como tengamos la primera carabela terminada, y esperemos que tengas u na o dos más haciéndose en otros sitios, nos vamos a por el primer capitán. Para ello, grabamos el juego, y nos vamos por todas las ciudades a ver dónde está. Cuando lo e ncontremos, nos quedamos con la ciudad, cargamos el juego y vamos con la carabel a a por él a la ciudad en la que estaba. El capitán seguirá estando, y nos hemos ahorr ado un huevo de tiempo en buscarlo. Hacer este truco, es fundamental para el jue go. También es importante decir aquí que el 95% de las ocasiones hay dos capitanes, y si no hay 2, es porque acabas de contratarlo. Cuando ya tenemos el capitán, montamos nuestra primera ruta automática. La ruta cons iste en lo siguiente, salimos de nuestra ciudad de origen cargando unos 100 de p roducto excedentario. Paramos en la primera ciudad de la ruta, y vendemos todos los productos existentes, los 20, y luego compramos casi todos todos no, evitamos

lo siguiente debido al poco margen: madera, grano, ladrillos, cáñamo, y sal, porque dan muy poco margen-. Primero vaciamos el barco al máximo que podamos, y luego co mpramos al máximo de todos. Salimos de aquí y luego vamos a la siguiente ciudad, y v olveremos a hacer lo mismo. La ruta a seguir es Stettin Gdansk Torum Malmo Lubec k Rostock. ¿Cuáles son los precios? En este sentido varía según la dificultad del juego. Según sea un nivel de mayor dificultad varía, y mucho, lo que se puede hacer. En un nivel muy fácil del juego, se deben comprar los productos al 100% del precio de compra, y ve nderlos al 120%. En un nivel intermedio, se deben comprar al 100% y venderlos al 100%, y en uno difícil se compraría al 100% y se vendería al 90%. Los precios de comp ra los indico luego más tarde, pero debes tomar en cuenta que cuando tengamos una ruta de estas, el precio es muy diferente entre una zona y otra de la Hansa. A m odo de ejemplo comprar una piel en el sur, ya sea del báltico, o del norte, 900 es un precio adecuado, porque apenas hay, y se va a vender rápido. Hacer lo mismo en las ciudades del norte es una ruina, porque invertirías muchísimo dinero, y luego l o tendrías que bajar al sur. También es importante decir que cuando se compra algo, por ejemplo telas a 280, el precio de compra medio es bastante inferior, porque lo de 280 es la última que compras, y no que sea el precio medio porque tú realmente has estado comprando entre 210 y 250, y las últimas ya las compras más caras. Esto se debe a que realizas compras puntuales. Sin embargo, cuando tienes un oficinis ta los precios medios se acercan mucho al límite superior, porque éste está comprando continuamente. Mientras que tus nuevas carabelas van haciendo esa ruta la misión de tu goleta es doble: por un lado sube mucho a comerciar con las ciudades del norte, sobre todo Reval, y luego baja lo comprado al sur aunque si puede ser evita por el momento las pieles, aunque entre Estocolmo y Visby, si las vendes hasta 850, ya puedes h aberte desembarazado de las compradas si son pocas-. Es fundamental subir a come rciar, para que luego te den las licencias de la zona. Tenemos cuidado de no comprar más de diez de pieles por ciudad, por el alto coste que tienen, y de que no haya material extraño por ejemplo aceite de ballena en el no rte, o cerveza en el sur que se sobrestoque en destino. Se llega fácil a hacer din ero con esto, aunque cualquier exceso por encima de 35.000, lo deberíais invertir en construir más barcos, ya sea en vuestra ciudad u otra con la brea que habréis ido acumulando (la brea sólo se compra, no se vende). Por cierto, un viaje de la goleta a Lubeck, Gdansk, Visby y Riga te debe dar seg uro para comprar 5 de cáñamo, 30 de brea, 5 telas y 5 herramientas, que es lo que ne cesitas para construir la siguiente carabela. TERCERA FASE: RUTA BALNOR Construyes tu cuarta carabela, y para ese entonces ya deberías tener la licencia d e Reval -si no la tuvieras opera desde Stettin-. Entonces te vas a Reval dónde con struirás tu segunda oficina comercial y volverás a hacer una nueva ruta. La ruta deb e ser igual que en la anterior ocasión comprar y vender de casi todo, pero en esta ocasión en el sentido contrario a las agujas del reloj, es decir Reval Riga Visby Estocolmo Ladoga Novgorod repetimos Ladoga Reval. Esto es importante ¿Por qué? Las herramientas que compras en Reval las vendes entre Riga y Visby. Las pieles de R iga, entre Visby y Estocolmo, las telas de Visby en las dos siguientes, y las He rramientas de Estocolomo en las otras. Si lo hicieras al revés, tardarías más tiempo e n deshacerte de lo comprado, y esta aplicación de decisiones lógicas es clave a lo l argo del juego. Las pieles no se tocan ni en Ladoga ni en Novgorod, y si se toca n que vaya en muy poca cantidad. El precio de compra de las pieles, que no sea s uperior a 700, y el de venta a 850. Es un producto muy rentable, pero muy peligr oso, porque se puede llegar a invertir mucha pasta. CUARTA FASE: RUTAS NORNOR Y NORSUR Cuando nos llegue el séptimo y décimo barco, abriremos oficinas en Ripen y Londres, y haremos nuevas rutas, en ambos casos en el sentido de las agujas del reloj. Lo ndres no será nuestro almacén regulador de la zona, y se acabará trasladando a Groning a. Pero en este momento es mejor Londres porque podemos comprar buenas cantidade s de cerveza, y entre Brujas, Colonia, y Groninga ya las habremos vendido. En la s cuatro oficinas tendremos desde un principio gerentes que nos vayan comprando lo que vayamos necesitando, pero fundamentalmente para vender nuestros excedente

s de stock. QUINTA FASE: APERTURA GENERALIZADA DE OFICINAS COMERCIALES. Vamos a abrir oficinas comerciales en las 24 ciudades, y contrataremos gerentes en todas. Todas las oficinas dependientes de un mismo almacén regulador, se deben construir en la misma semana, para que podamos cambiar de táctica para todas las c iudades de la zona al mismo tiempo. Y cada zona en su momento, ya que todavía no t enemos carabelas suficientes para abastecer a las 20 ciudades que no son almacen es reguladores. Nosotros vamos a seguir construyendo carabelas, hasta que haya c inco por cada zona, y cada vez que tengamos 5 ya podremos cambiar la táctica. Hasta ahora lo que teníamos eran tres carabelas, comerciando, y generando poco sto ck. Ahora empezaremos a comprar de todo de manera continuada en todas las ciudad es, así como vendiendo de todo. Las carabelas serán meras encargadas de trasladar la producción de un lado a otro, m ientras que los gerentes serán quienes compran o vendan esos bienes. A partir del momento en el que de manera continuada influyes en los precios porque tú no paras de comprar cosas, es cuando se empiezan a dar cosas extrañas, y ciudades que en un principio son abastecedoras de ciertos productos, pueden pasar a ser demandante s. Si yo por ejemplo compro toda la producción existente de cáñamo, lo que acabará ocurr iendo es que las ciudades abastecedoras de pescado, al no tener cáñamo no podrán produ cir pescado, y sin el pescado en la red de distribución por poner un ejemplo- acaba rás destrozando el crecimiento de las ciudades. Entonces, como decíamos, lo que haremos en esta fase es captar el producto necesar io en el almacén regulador, llevarlo a la ciudad de origen y luego traernos de la ciudad de origen lo que compramos en ella. La ruta será la siguiente: 1. Primera parada: recoger del almacén regulador aquello que entendemos neces ita la ciudad para el tiempo que tarda el barco en ir y volver al almacén regulado r: entre tres días y ocho días. Llevaremos cerveza, madera, ladrillos, o lo que sea oportuno. 2. Segunda parada: entregaremos primero todo aquello que necesita con segur idad la ciudad o nosotros mismos para nuestra producción, con lo que habremos vaci ado un poco el barco, y en esta misma parada después de haber entregado todo lo fu ndamental, retiramos de la oficina, todos los productos que llevamos para su con sumo, sin tocar los productos que compramos allí. De esa manera retiramos todo el exceso de aprovisionamiento que estamos llevando. Si no lo que ocurre es que por ejemplo en Malmo, se podrían quedar cientos de barriles de cerveza. Y yo seguiría l levando sobreexceso de producto. 3. Tercera parada: entregar las cantidades necesarias de los productos que habíamos llevado para allí, y después retirar todo lo que compramos en esa ciudad. 4. Cuarta parada: entregamos en el almacén regulador el total de lo que lleva mos en el barco. Esto es fundamental lo que no colocas en una, al retirarlo de una ciudad destino , lo acabas colocando en otra. En la ruta automática, nunca, por el momento repara remos el barco. Podremos empezar a reparar a partir del momento en el que haya d os barcos para abastecer a una ciudad, y se cumpla el último párrafo de esta fase, p ero esto no se da hasta dentro de dos fases. Cada vez que tengamos las seis oficinas completas procederemos a hacer esto de i gual manera. En un momento dado de esta fase, llevaremos el material de construcción necesario a Reval y construiremos tres barcos, para que luego cuando tengamos que empezar a reparar no salga mucho tiempo. En cuanto a Ripen y Groninga, llevaremos la gol eta a una tormenta la pondremos a un 40% - 60%, y la repararemos varias veces. A l principio, cuando no hemos reparado nunca nada ahí, tendremos aproximadamente un coeficiente de 2 (tardamos 2 días, por cada punto que tenemos que recuperar, mien tras que en uno entrenado es como mínimo de 0,5 tardando un día por cada dos puntos-, mientras que en los astilleros que pueden construir galeones el coeficiente es aún menor). SEXTA FASE: Al mismo tiempo que vamos fabricando nuevos barcos, vamos construyendo fábricas a partir del momento que tengamos 150.000 monedas en caja. Ya explicaré luego toda l a fase de producción.

SEPTIMA FASE: Doblamos la capacidad de carabelas, y que a cada ciudad le atiendan dos carabela s. A partir del momento, en que dos ya cubren una ciudad, las podemos poner en r eparación automática pero no antes. Aquí también vamos a necesitar carabelas independientes que se encarguen de hacer tr es cosas diferentes: Baratos: esto son cuatro barcos que pasan por todas las ciudades de las diferent es zonas. Con ellos haremos compras de todos aquellos productos que en las ciuda des estén en posición de venta, para beneficiarnos de los potenciales bajos precios que puede haber, así como también estarán encargados de comprar las especias, porque p ueden aparecer en cualquier lugar del mapa, y también los podemos utilizar en la f unción de excesos . Luego dejaremos todo lo comprado en el almacén central. Excesos: son carabelas de transporte que se encargan de poder enviar a las ciuda des aquellos productos, que se necesitan enviar a las ciudades así como de sacar d e las ciudades el exceso de producción. Por ejemplo, Lubeck siempre necesita hierr o y cerveza en exceso, Rostock, Torum y Malmo, cerveza, etc. Van llenos de algo, y lo depositan en la ciudad, adicionalmente a lo que es el suministro semanal q ue se realiza con las dos carabelas. Obviamente retiraremos producción de aquellos artículos que producen esas ciudades. Lo lógico sería ir montando diferentes carabela s que se irán construyendo en astilleros secundarios, y que se encarguen de distri buir grano, cerveza, cáñamo, y madera -o lo que sea necesario-. Transportes específicos: como no hay convoyes de redistribución entre los almacenes, alguien deberá subir toda la producción de cerveza del sur al norte, o las herramie ntas del norte al sur. O si en el norte no hay salineros, deberemos subir la sal desde el sur, o lo que sea oportuno en cada momento. También son importantes para ayudar a sobrestockar el grano en verano, o los ladrillos. En resumidas cuentas , son clave de cara a redistribuir algún tipo de material clave. Uno para mí por eje mplo importante era el siguiente: carabela que subía con el máximo de cerveza a Visb y, que la dejaba allí, y que retiraba el máximo de herramientas y pieles que ya había entregado la carabela de Visby, que lo había retirado a su vez de Reval. Esta cara bela de Visby, retiraba toda la cerveza, y por lo tanto en dos tramos era capaz de subir bastante cerveza, bajando al mismo tiempo pieles y herramientas. Todos estos barcos son de nivel 280, teniendo la obligación de ir cambiando los ba rcos, cuando vayan saliendo nuevas unidades, y poniendo los nuevos barcos de 310 o 330 para el abastecimiento semanal de las ciudades, y los 280 para misiones d e baratos, excesos o transportes específicos. OCTAVA FASE: Montamos a base de galeones, un convoy que tendrá como objetivo regular los exceso s de materiales entre cada uno de los almacenes reguladores. Este convoy, tendrá c omo objetivo final contar con una capacidad de transporte de 16.000 unidades de producto, aunque inicialmente con 7.000 será suficiente los 16.000 reconozco que es una barbaridad pero es lo que necesitamos-. Lo iremos formando con el tiempo, a sí que no pasa nada, con tranquilidad. Se encargará de distribuir los excesos de las diferentes zonas. El convoy irá a los almacenes reguladores, y moverá grandes cantidades de producto. Lo lógico es ir de uno en uno, a mano, e ir viendo qué es lo que necesita el siguien te almacén regulador al que vamos a ir. NOVENA FASE: Formación de convoyes de transporte. Estos convoyes sustituirán a las carabelas indi viduales. Formaremos un convoy con un galeón de transporte armado hasta los diente s pero de nivel 1 y las carabelas de un par de ciudades, es decir, 4 carabelas y un galeón. Irán a una ciudad, volverán al almacén y recargarán para ir a la segunda. Esto s convoyes tienen una capacidad de carga de 1.600 y no son capaces de abastecer bien a dos ciudades sin volver entre medias al almacén. Una vez que le metamos uno o dos galeones adicionales, podemos hacer ese trayecto sin volver al almacén, lo que reduce en un par de días la duración completa del viaje favoreciendo la capacida d de reabastecimiento. Por cierto para estos galeones el capitán será el que sea el mejor de las cuatro carabelas que incluiremos en el convoy, ya que todas ellas t

endrán uno, y tendremos que escoger entre los cuatro para que comande el convoy. Las ciudades de Novgorod, Torum y Colonía se quedarán sin convoy al ser ríos, a no ser que queramos usar una carabela capitana y luego carabelas, y Bergen al estar mu y lejos, o bien le dedicamos uno sólo para ella, o bien la manejamos con 3 barcos sueltos. Hay una cosa a la que hay que prestar atención durante todas las fases cuando van las carabelas sueltas. Los barcos tienden continuamente a juntarse. Como los bar cos van de dos en dos, lo oportuno sería que cuando uno esté en el almacén el otro esté en el destino. En este sentido, hay que estar muy atentos para que no se junten y lleguen al mismo tiempo, porque si no el segundo barco, retirará el posible stoc k que dejó el primero. Estos convoyes son mucho menos rentables que las carabelas individuales pero dan mucha mayor seguridad de abastecimiento a todas las ciudades. DECIMA FASE: Como última fase de la distribución es que todos los barcos acudan al mismo punto ent iendo que Malmo o Aalborg es lo correcto-, pero para esto necesitamos convoyes d e al menos 6.000 unidades de capacidad, o bien conseguir dos convoyes de redistr ibución de 16.000 unidades. FASES DEL JUEGO: PRODUCCIÓN (I) Mi objetivo fundamental es tener el máximo de fábricas en cada una de las ciudades, con el fin de ir creciendo lo máximo en mi capacidad comercial, favorecer la capac idad de consumo basándome en el crecimiento de las ciudades y finalmente ser el más influyente en toda la Hansa. Para todo ello tendremos que producir mucho y vende r más aún. Una vez llegado a fases avanzadas del juego, deberemos dejar de comprar p orque todo lo que necesito lo produzco yo mismo, y en la cantidad que necesito. La fase más problemática del juego es cuando comienzas a construir. Por un lado invi ertes todo lo que recibes, y por el otro lado como no vas a tener todavía almacene s y necesitas 50 ladrillos para construir casi cualquier cosa, empiezas a pagar costes de alquileres, que antes no sufrías, con lo que puede ser una sangría para ti . Contar con ladrillos es una cuestión fundamental a la hora de construir las fábric as, y todo lo demás que necesites, con lo que la sangría es necesaria. La Compra aut omática de ladrillos no es suficiente para abastecer las necesidades de producción, con lo que se deben construir adicionalmente. Entiendo que cuando llegas a una posición más o menos estable de 150.000 o 200.000, y al menos una carabela en cada ciudad, es cuando puedes empezar a construir. En tiende que muchas de las fábricas que realizas tardan 40 días en ponerse a producir y otros tantos días en llenarse de trabajadores. Al principio, hasta que no tengas la experiencia suficiente, instala las fábricas de una en una y luego vete poco a poco, cuando esté casi llena puedes poner una o dos más, pero con tranquilidad. Lo más importante no es tanto cargar la factura, sino el beneficio que generas en cua tro semanas, que siempre tiene que ser positivo. Siempre se pueden recuperar pos iciones muy negativas que se derivan de la alta factura que tienes al no inverti r durante una o dos semanas yo en esta partida he tenido -200.000 de caja, y lo h e superado-, pero lo que no podrás superar es eso si tus beneficios son negativos. Si estás en posiciones negativas de caja, no puedes comprar, y si no puedes compr ar, no puedes generar beneficios con los productos. Cuando veas que tienes pérdida s deja de construir y como para entonces ya serás consejero- vende al príncipe los ex cesos de stocks, o deshazte de ellos. Es muy importante que las fábricas estén a la máxima capacidad porque así es cuando la producción unitariamente te saldrá más barato. La única razón por la que genero dinero es porque no puedo invertirlo porque no tengo materias primas suficientes para construir. De hecho cada semana me doy dos vuel tas por todas las ciudades para ver dónde puedo invertir. Es crucial para un desar rollo rápido del juego tener las fábricas instaladas. Todo se basa en el crecimiento de las ciudades: las ciudades para crecer necesit an 5 productos a saber: madera, grano, pescado, cerveza y ladrillos. La madera n o necesita materias primas para ser producido, al igual que el grano, pero todo lo demás necesita o bien cáñamo, madera o sal. Con lo que será en estos productos donde inicialmente centraremos nuestra producción, y luego pasaremos a otras actividades . DESCRIPCIÓN DE LAS CIUDADES.

Toda ciudad que pueda producir grano lo hará, y lo venderá a 140 a la propia ciudad y será a excepción del caso de los ladrillos, la primera producción a realizar (3 gran jas es más que suficiente). En el caso de que la ciudad pueda fabricar ladrillos, y madera, siempre produciremos al menos 3 fábricas de ladrillo, y un aserradero. P or todo el Hansa al principio tendremos la misma norma, comprar 50 de ladrillos a 100. Posteriormente, cuando tengamos exceso de producción la pasaremos de compra r a vender el exceso de 50 porque las ciudades también necesitan ladrillos en sus p ropios almacenes para comprar-. De igual manera todas las ciudades tendrán un stoc k de seguridad de 2, 5, 10 o 20 herramientas, en función de cuál sea el siguiente ed ificio a construir, y por último las casas de madera que construyamos estarán en sin renta y sólo cuando el crecimiento de la ciudad sea importante las pasaremos según el caso a renta baja o normal cuidado porque hay algunas ciudades que no admiten es te cambio-. También es importante la decisión de construir o no fuera de la ciudad. Con el fin d e favorecer el crecimiento lo lógico sería construir fuera, porque siempre debes ten er espacio para almacenes o casas. Pero sin embargo, cuando el príncipe de la zona ataca los trabajadores de estas fábricas se refugian dentro de las murallas, y pi erdes pasta, incluso corres el riesgo de que destruyan las fábricas. Te dejo evalu ar el riesgo en función de tu capacidad de crecimiento, pero lo lógico es construir extramuros, o bien derrumbar las fábricas intramuros cuando necesites más espacio pe ro esta opción te quitará popularidad. Novgorod: al principio es una ciudad problemática para que crezca. Pasa unos invie rnos terribles, y además como el puerto se puede helar, únicamente a partir de los 2 00 fardos de grano, se puede estar relativamente tranquilo. Aguanta relativament e bien las primeras fábricas, pero luego tiende a quedarse estancada, al tener pro blemas con el grano y el pescado. De grano hay que llevar cantidades brutales, p ero luego una vez que el grano y el pescado están asegurados crece bien. Empezarem os las primeras fábricas intramuros, unas tres o cuatro, pero luego ya saldremos a l exterior. Comenzaremos, con 2 aserraderos y 6 fábricas de ladrillos. Una vez que tengamos esto, y en función del grano que seamos capaces de hacerle llegar, iremo s construyendo cervecerías, y si tenemos sal de sobra en el norte podemos pasar a producir carne. Para 1349 en esta ciudad tengo unas cuarenta fábricas. Lo lógico aquí es producir un poco de ladrillo, el máximo de cerveza, y por último carne. El mayor problema aquí es su distancia al almacén central, y quizás podría ser oportuno que las d os carabelas dejaran toda su producción en Ladoga, y se aprovisionaran de esa ciud ad, ya que son bastante compatibles porque Ladoga necesita vacuno, cerveza y lad rillos como el comer, y Ladoga le puede proporcionar el grano y el pescado que t anto necesita. El problema aquí sería estar seguro de que al retirar producto de Lad oga, no le deje Novgorod sin herramientas a Ladoga, para que las dos puedan cons truir. Es una ciudad de extramuros. Ladoga: las primeras fábricas las aguanta bien. Debemos empezar construyendo cáñamo, y en base a la producción que generemos produciremos pesca, pero siempre debemos te ner en cuenta que al no tener sal en el norte, la tendremos que traer del sur y c omo todavía no tendremos salineros suficientes se nos creará un cuello de botella y debemos marcarnos un límite-. Como el cáñamo es muy limitado en el norte, tanto del Bált ico como del Norte, tenemos el problema de que no podemos asegurar la producción d e pescado en ninguna ciudad. El cáñamo no lo vamos a retirar sino que lo dejaremos e n la ciudad para que autoabastezca la producción. También construiremos grano, porqu e por un lado lo produce muy barato y al mismo tiempo es básico para que Novgorod, y otras ciudades también lo consuman desde una fuente de suministro cercano. Una vez que tengamos, 9 cabañas de pesca, tendremos asegurado el abastecimiento de pes cado en el norte, con lo que pasaremos a producir cabañas de caza. La ciudad sólo ti ene problemas con la cerveza. Las primeras 5 o 6 fábricas pueden ir dentro. Reval: un peñazo de ciudad. No consigue tener crecimientos estables. Para asegurar su crecimiento, Reval, aparte de la cerveza tiene problemas con la madera, sien do habitual que se quede sin ella. Por un lado, se tiene que retirar continuamen te madera para Visby que también la demanda, y también se consume en la producción de herramientas de la propia Reval, y además se necesita para la ciudad que la demand a al no ser productora. Las compras de madera en la zona no aseguran la demanda, y se puede quedar sin ella. Deberemos empezar aquí por construir grano, pasando l

uego a las herramientas. La zona no es mala para conseguir hierro a buenos preci os, el problema es cuando llegamos a un número de 6 talleres, puede ser que nos qu edemos, o bien sin madera, o bien sin hierro, y si te quedas sin cualquiera de l as dos cosas, estás jodido. Para estas dos cosas, sino las consigues fácilmente prod uce un poco de más en Estocolmo y ya está. Que no vayan más de tres fábricas dentro. Estocolmo: un poco de grano, y bastante de cerveza. Tiene un problema que es que a pesar de que se le abastezca de un poco de sal y algo de cáñamo, los precios del cáñamo o del pescado acaban por darse la vuelta, y tendrás que traer pescado desde Rev al, siempre y cuando no pongas varias cabañas de pescadores, para producir aceite y pescado el problema es que inicialmente en el norte la sal y el cáñamo no se huelen - . El problema con Estocolmo es que producir pescado para evitar el desabasteci miento de aceite y pescado, sería como matar moscas a cañonazos. Al tener madera y h ierro, las herramientas son sin duda su mejor producción posible, y lo que deberem os hacer es traernos un poco de pescado desde Reval, retirando a su vez excesos de madera. En esta ciudad lo mejor, es poner un stock de seguridad de 5 de mader a, y vender todo lo sobrante a 65-70, y que nuestro barco en vez de retirar made ra de la oficina, lo que haga es comprar madera a 75. Te aseguras el stock de se guridad- que no siempre lo respeta el juego-, y te aseguras que siempre algo se puede comprar. Las primeras 5 o 6 fábricas pueden ir dentro. Visby: bastante cerveza, el grano a 125 a pesar de ser productor-, y el pescado n o está de más. Muy problemática para conseguir hacerla crecer, ya que en verdad parece que nunca lo va a hacer, pasando lo mismo con Riga. En esta ciudad pondremos un par de fábricas de ladrillos, lo que acrecentará nuestro problema de abastecimiento de madera. Poco a poco iremos metiendo ovino y telares. Y nunca pasaremos de la s tres fábricas de ladrillos. En esta ciudad te puedes pasar tres años proveyéndolas d e artículos y no conseguir hacerla crecer. Desde el principio fuera. Riga: igual que Visby, e igual de problemática. Al principio también es una ciudad m uy jodida. Será nuestra fabricante de sal del norte, y hasta que no tengamos nueve que distribuyan a Ladoga para su pescado- y a Novgorod y a Reval para su carne n o podremos parar de traer sal desde Stettin. También compraremos madera para Visby . Una o dos las admite dentro, pero casi mejor fuera. Después de la sal iremos a p or caza, pero para ello nos deberemos asegurar la importación de cáñamo. Torum: su problema es la cerveza y un poco de pescado. Acabarás teniendo en esta c iudad un mínimo de 20 alfarerías, y unas cuantas bastantes de carne. Desde el princi pio fuera, porque sino te quedarás sin espacio para las casas. Gdansk: poquitos problemas, su mayor problema el pescado y la madera. Cuidado co n la madera que al principio la podemos comprar en varias ciudades del Báltico Sur , pero luego su precio es un problema. Empezamos construyendo tres de grano, par a pasarnos luego a la cerveza, seguimos aumentando la cerveza hasta un output de 500, y luego ya nos metemos con la carne. Siempre construiremos fuera de la ciu dad. Stettin: empezamos por tres de grano, luego ya nos pasamos a una combinación de cáñamo y pescado, adquiriendo bastante sal en otros lados, y finalmente creceremos a b ase de sal, grano, cerveza y madera. Es la granja de alimentos y de otros produc tos básicos de todo el Báltico. Rostock: otro grano en el culo. Es una ciudad que empieza bien, que parece que v a a ir de maravilla, y que luego de repente se va hacia atrás y toda tu producción s e va al garete. Puede ser interesante tener dos fábricas de ladrillo, pero no más, p orque necesita madera como el comer, al igual que Gdansk las dos ciudades demanda ntes de Balsur-. En ella produzco miel, aunque dado que luego en el invierno se va a freír monas su precio de producción a 194 el barril-, sería planteable la opción de subastar todas y luego comprarle el producto a quien las haya comprado. Lubeck: su problema inicial es la cerveza. Y si nos decidimos por fabricar herra mientas, que es lo lógico, tendremos problemas con el hierro. Pero la ciudad una v ez que le damos cerveza podemos sin mayor problema hacerla crecer. La ciudad da para tres o cuatro fábricas intramuros. Cuando la producción de herramientas se vea interrumpida por la falta de hierro en Balsur, traeremos la materia prima de Rip en, o bien del hierro que produzcamos en Aalborg. Malmo: inicialmente será la fábrica de ladrillos del Báltico Sur. Algo tendremos ya en Rostock y en Lubeck, pero esta ciudad será clave para el desarrollo del resto. Ha

remos hasta 12 fábricas de ladrillos, y con ellas aprovisionaremos bien al resto. Tiene un poco de problema con el grano, la cerveza y el pescado, pero la ciudad se desarrolla adecuadamente. Aguanta dos o tres fábricas dentro, pero ya está. Luego cuando ya tengamos esto cubierto la dedicaremos a telas, y a carne. Llegan las ciudades del Mar del Norte, donde ya sea sur o norte, todas tienen ci ertos problemas de crecimiento, pero sobre todo lo que tienen son malos costes d e producción. La combinación de aserradero y fábrica de ladrillos se da en cuatro ciud ades, lo que es una putada, porque te puede pasar que se sobrestocke el ladrillo con bastante facilidad, si se te va la pinza, que se te irá y te pones a producir ladrillos en todas. En el norte es muy apropiado tener una carabela, que lo único que haga es aprovisi onar a las ciudades al máximo de grano, ya que todas ellas lo necesitan. También tie ne el problema de la escasez de cáñamo, que puede hacer que ciudades como Edimburgo, Oslo, Bergen y Aalborg den a sus precios la vuelta en el pescado (si no hay cáñamo, tendremos que enviar los excedentes de pescado de Hamburgo). Aalborg: al principio la voy utilizando de ladrillera, pero el problema que tien e es que lleva su producción a Ripen donde confluyen las producciones de ladrillos de Oslo, Scarborough y la propia Ripen. Si tuviéramos una carabela asignada a lle var esos ladrillos a Stettin y a Reval es más adecuado, pero cuidado porque primer o necesitamos llegar a unas 48 carabelas (2 por ciudad ya que cuatro son almacen es, 4 baratos y 4 excesos), antes de pensar en usar carabelas para otras cosas. Aalborg lo único que necesita es buenas cantidades de grano. La construcción es extr amuros, y tendremos bastante facilidad para hacerla crecer siempre y cuando cuen te con buenas dosis de grano. Una vez que tenga cierto tamaño, podemos elegir entr e hierro para Lubeck y/o carne para el mar del norte. Oslo: le pasa algo parecido a Rostock, empieza bien y luego se va a la mierda. S i esto es así es por dos cuestiones: porque el cáñamo se le da la vuelta en precio, lo que no permite la pesca, y por la falta de cerveza. Esta ciudad a partir del mo mento en el que alcanza un tamaño medio siempre está renqueante, y tendrás que tener c uidado a la hora de seguir construyendo. No construyas si no se ha completado de trabajadores la anterior. Bergen: a pesar de que está lejos es una gran opción para construir herramientas por que tiene todo lo que necesita para hacerlo. La construcción es extramuros, pudien do llegarse a dar el caso de que no puedas producir más porque no tienes más espacio para viviendas, cuestión que le pasa también a Brujas, Londres, Novgorod y Gdansk. Hay que tener cuidado con el grano, la cerveza, y con que no se de la vuelta el precio del pescado por la falta de cáñamo o sal. Edimburgo: un dolor de muelas sacar esta ciudad adelante. Le cuesta mucho coger impulso, y siempre renquea. Necesita grano, cerveza, y o bien cáñamo o pescado. Su p roducción debería ser una mezcla entre herramientas (porque en el almacén regulador de l Mar del Norte es sencillo contar con hierro) y telas (porque puede producir la na). Pero es una ciudad muy jodida. Lo suelo hacer extramuros, pero la verdad pr eocúpate más de ver cómo coño puede crecer. Scarborough: empezamos con un poco de ladrillo, y seguimos por el ovino y las te las, aunque también tenemos un par de talleres. La producción la hago extramuros, pe ro puede abarcar algo de producción interior. Londres: como decía antes, siempre extramuros porque te quedas sin espacio. Primer o empezamos por cerveza a mansalva, apoyada por el grano producido en la propia ciudad pero siempre en venta con un pequeño stock de seguridad, porque los dos pro ductos tienden a darse la vuelta. Cuando ya vayamos por 12 te puedes plantear la combinación ovino y telas. Cuidado por si acaso con la madera. Brujas: cuidado con el espacio. Siempre extramuros. Es la proveedora de cáñamo y sal para todo el mar del norte. Empezaremos por el cáñamo y luego seguiremos por la sal , y después de haberla enviado a Groninga nos preocupamos de otras cosas, como sería llevar ese producto o bien a Hamburgo o bien a Ripen. Tiene serios problemas co n la madera, que la haremos llegar de Groninga, pero cuidado porque aparte de pa ra el consumo de la ciudad la necesitas para la sal. Colonia: es una ciudad a la que le cuesta arrancar, y cuyo problema cuando le ha s puesto algo de grano, es el pescado y la cerveza. Es una ciudad que cuando arr anca no va mal, pero cuidado porque si haces algo en contra de ella subidas de pr

ecios, o del alquiler de las casas se lo toma muy mal, y la gente se pira-. Es p ara mí el granero del Norsur, pero fundamentalmente porque no hay nada que se prod uzca a buen precio ahí. Al hacer mucho grano, necesitarás más de dos carabelas para sa car la producción del río. Puedes usar rutas combinadas, porque por ejemplo lo que p uedes hacer es una carabela que haga Colonia Brujas, y desde Brujas las carabela s que aprovisionan a esta ciudad se lo llevan a Groninga, y así tienes el doble de velocidad de salida. Producción extramuros. Groninga: maderera, ladrillera, granera cubre bastantes necesidades. Al principio un poco de madera con ladrillo, y luego ya iremos cambiando, en función de lo que no vayamos teniendo en el stock. De todas formas no construiremos nunca viñedos, porque los costes de producción propios son terribles, y es mucho mejor comprarlo. Cuando me sobra de todo, ya hago viñedos con el fin de asegurar la producción de vi no que va por rachas. Extramuros. Bremen: otra ciudad que cuesta mucho que arranque y que tiene problemas con la m adera y el grano. El grano al contar con él en origen pondremos las tres plantacion es que he comentado que se deben poner si se tiene la posibilidad de producirlo en la misma ciudad-, no es mayor problema pero sí la madera, que como también es pro blemática para Londres y Brujas, deberemos saber repartir bien. Es una ciudad que es muy difícil de saber exactamente porqué no crece, porque la aprovisiono bien de g rano y madera, y aún así, no crece. El pescado también es problema, pero no consigo im pulsarla correctamente. Extramuros. Hamburgo: Mi mayor productor de pescado, que aprovisiona todo lo que necesito y un poco más. En Stettin también cuento con mucho, y en Ladoga también pero mucho menos . Una vez que cubrimos las necesidades de la zona de pescado pasaremos a produci r, cáñamo, para permitir que el producido en Brujas llegue al Norte, así como cerveza. Extramuros a excepción del pescado obviamente-. Ripen: productor de madera, y ladrillos, así como de sal, y otras cosas. La ciudad crece bien sin duda, y a falta de cerveza, de todo lo demás tampoco necesita. Ext ramuros. Lo que son las fábricas, las voy generando poco a poco, pero me marco unas fases: Fase I: Grano y Ladrillos Fase II: Cerveza, Cáñamo, Madera y Pescado Fase III: Alfarería, Carne, Cuero, Herramientas, Lana y Pieles Fase IV: Hierro, Miel, Sal y Telas No produzco: Aceite, Brea, Especias y Vino En una hoja adjunta tengo los datos de mis ciudades para que veáis lo que se puede llegar a hacer en menos de cuatro años. Aceite: no he construido ninguna por el momento. La razón es la pequeña distribución q ue se consigue de sal y cáñamo, para las ciudades del norte, y Oslo verdaderamente e s la única ciudad que debería ser productora de aceite, ya que su producción de pieles es cara 850 /ud, y Aalborg la necesito para hierro y vacuno, y Bergen y Estocol mo para herramientas. Para hacer esto deberíamos traer en una carabela desde Hambu rgo destinada a servir sólo a Oslo, cáñamo y sal. Alfarería: sólo los produzco en Torum. Antes de que empezaran a crecer las ciudades el problema es que la producción en Torum se sobrestocaba, y estaba obligado a ven derla a 215. Ahora ya la vendo a 240, y no se sobreestoca, porque las clases med ias y ricas de las ciudades han crecido y demandan más. En esta ciudad tuve que co nstruir durante un tiempo vacuno, para compensar la falta de demanda de alfarería. Vacuno: 72 fábricas es una barbaridad. Así como el cuero lo estoy pudiendo vender a 350, el vacuno lo estoy vendiendo a 1000 o 1050, no pudiendo subir ese precio, p orque las clases pudientes no lo consumen de manera suficiente. Seguiré manteniéndol as, y esperaré que las casas de la moneda y casas de ladrillo y piedra, que estoy construyendo actúen. Cerveza: tengo volúmenes de stocks verdaderamente grandes, y a pesar de que cada c iudad consume un poco más de 200 barriles semanales, se me siguen acumulando stock s. En todas las ciudades incluso en las productoras lo tengo en venta a 50, y no me planteo bajar el precio. Cuando deje de acumularse, ya me plantearé construir más pero ahora estoy bien abastecido.

Cáñamo: tengo 40 de cáñamo, y entiendo que debería hacer alguno más para asegurar el crecimi ento de fábricas de aceite y pieles, pero con esto entiendo que es suficiente. Grano: tengo 120, y es lo suficiente para abastecer a toda la Hansa, con lo que estoy tranquilo y ninguna ciudad puede pasar hambruna. Herramientas: tengo 54 talleres, y pocos me parecen. Al principio las vendía a 400 y tenía cierto sobrestock, ahora las vendo a 450, y cada vez me piden más. Tengo un stock de narices, pero me desaparecen echando virutas, porque si no llevo herra mientas a los almacenes del sur, en menos de una semana ya me habría quedado sin e llas. Hierro: Bergen se autoabastece, Estocolmo a sí misma y un poco a Reval, Bremen tam bién se autoabastece y por último Aalborg abastece a Lubeck. En el resto de la Hansa lo compro porque se necesita para Scarborough y Edimburgo. Ladrillos: sinceramente se me ha ido la pinza, sobre todo en el Mar del Norte, e n el que continuamente se generan grandes stocks -1.000 ladrillos como mínimo-. A pesar de que no compro, simplemente con lo que produzco ya tengo suficiente para crecer en todas las zonas. Sin embargo, necesitaría mucha mayor capacidad de tran sporte para distribuir mejor los excesos de producción. Lana: fundamentalmente autoabastecen la producción de telas y me queda con lo que compro algo para vender. Debería haber construido muchos menos telares y más ovino, para vender a buenos precios ambos productos. Madera: genero realmente demasiada, pero como es un producto básico, no me importa . Siempre hay momentos que las ciudades se quedan puntualmente sin madera debido a la construcción. Miel: inicialmente la compraba a 100, y la vendía a 120, porque se generaban impor tantes stocks. Ahora resulta que debido al crecimiento de las ciudades, tengo lo suficiente para Balsur pero no para el resto de las áreas. Pescado: estoy perfectamente abastecido, y los excesos que los ha habido y mucho s, se los he vendido todos al príncipe de la zona en Stettin, por lo que los dos e stamos encantados sobre todo él conmigo que es lo importante-. Tengo que volver a e mpezar a producir. Piel: la vendo a 1.000 porque me da miedo que se sobreestoque. A ese precio nece sito producir más de cara a tener mayor capacidad de producción, pero hago que el st ock desaparezca con facilidad. Sal: únicamente los uso para tener abastecidos con seguridad a las ciudades produc toras de pescado y carne en función de la demanda. Telas: tengo un stock permanente de 3.000 barriles que estoy vendiendo a 270 par a evitar que se sobreestoque más. Con el fin de conseguir venderlo, al igual que c on la carne, estoy haciendo casas de la moneda, casas de piedra y ladrillos, par a permitir la existencia de clases adineradas. Vino: no produzco porque no consigo realmente buenos precios de producción, y pref iero comprarlo. PRODUCTOS: COMERCIO Y PRODUCCIÓN PROPIA PRODUCTOS BÁSICOS Considero como básicos los siguientes productos: cerveza, grano, ladrillos , mader a, y pescado. Todas las ciudades deberían tener de estos productos y en abundancia . El cáñamo no es necesario, pero si no está presente en la ciudad no podremos comprar n i pescado ni pieles, al igual que si no hay sal, no podremos comprar pescado, ni carne, ni cuero. Por último la falta de lana, impediría la fabricación de telas. Aunq ue el problema real de que se den la vuelta los precios, fundamentalmente lo gen era el cáñamo, en alguna ocasión la madera y la sal, y por último la lana. PRODUCTOS NO BÁSICOS Son el resto y son los que permiten obtener buenos márgenes. Los productos básicos, lo permiten, pero en menor manera o incluso en ciertos casos los vamos a tener q ue vender con pérdidas. PRECIOS DE COMPRAVENTA EN NIVEL INTERMEDIO Es importante identificar en qué fase del juego estamos, y al mismo tiempo cuáles so n los precios de compraventa de los productos en función del nivel de dificultad d el mismo. Yo no intento sacar nunca el máximo de beneficio, pero lo lógico sería: en u n primer momento comprar siempre, luego reducir el precio de compra a partir del

momento en el que se empieza a generar cierto stock, y por último comprar product o al nivel de precio en el que yo estoy fabricando. Sin embargo, hay un momento dado, en el que dejo de comprar ya que se me carga demasiado la factura, gano me nos pero invierto mucho menos, simplificándose la gestión y ganando lo suficiente pa ra estar en beneficios ya me es suficiente.

Compra máxima Aceite Alfarería Brea Carne Cerveza Cuero Cáñamo Especias 400 Grano Herramientas Hierro Ladrillos Lana Madera Miel Pescado Pieles Sal Telas Vino

INSTRUCCIONES JUEGO REAL Venta Compra máxima Venta 100 150 80-90 220 270 185-195 No es rentable No es rentable 75 1000 1250 1050 50 60 40 280 340 300 450 600 480 200 450 300

120 220 75 1250 50 340 520

130 350 900 No es rentable 1000 70 120 500 900 No es rentable 280 250

125-140 400 1000 100 1200 70 120 500-550 1000 28-32 350 350

140 130-135 480 350 1200 800 No es rentable 100 1300 1000 100 75 135 100 580 500-550 1250 800 No es rentable 28-32 380 300 390 220 o 290

Estos precios varían a lo largo que avanza la partida, y también varían por el grado d e dificultad del juego. Es cierto que según avanza el juego, las herramientas pasa n por ejemplo de 400, a 450 en su precio de venta, dada la gran demanda por los incrementos de las ciudades, pero estos datos, son inicialmente válidos para fases tempranas del juego. Aceite: es aceite de ballena, y sólo se puede producir en las siguientes ciudades: Estocolmo, Bergen, Aalborg y Oslo. Puntualmente se puede comprar en otros sitio s pero no de manera continuada. Se abre una ventana de oportunidad y la podemos utilizar. Luego explicaré en los barcos como utilizar esas oportunidades. Su preci o de compra es de 85 y su precio de venta es de 120. Es un producto para ricos y que no pasa nada si no se tiene. Deberás proveer a esas ciudades de cáñamo y sal, en pequeñas cantidades para que sean capaces de proveer de este producto al conjunto. Es importante pensar cuáles son las consecuencias de no aprovisionar a una ciudad : si no hay cáñamo y sal, no hay aceite o pescado, si no hay hierro y madera, no hay herramientas, etc. y ya no podrás comprar más esos productos, y por lo tanto perderás rentabilidad. Alfarería: al iniciar el juego, como hay poca sólo se puede comprar cantidades aprec iables de producto a 190-200, y su precio de venta no es de 240 como dice el jue go sino de 215-220 porque sino no se vende. Luego, cuando tengamos a Torum a ple no rendimiento, ya podemos bajar el precio de compra a lo que se produce que es en torno a los 170, y nosotros acabaremos subiendo el precio a 240-250. Brea: es un producto no comercializable, y del que no te puedes deshacer con fac ilidad. Al principio del juego el stock en el almacén de Stettin, no debería pasar d e 150 unidades para construir tus barcos que las conseguirás fácilmente en Balsur, mi entras que en estadios avanzados un nivel adecuado es de 600. Cuando veas esas c uantías da orden de dejar de comprar, y reactívalo cuando queden 50. Elimínalo de las redes de distribución, pásalo a los almacenes centrales, y cuando necesites construi r cógete el baratos balsur lo cargas del material necesario, y lo envías por los ast illeros. Es tontería dejar stocks de seguridad de brea, en Gdansk o Lubeck cuando

seguro que va a haber que llevar otras cosas a esa ciudad para poder construir e l barco. Carne y cuero: hay una cosa que tienes que tomar en cuenta. Un fardo es el equiv alente a 10 barriles de cualquier otro producto, con lo que algo que parece bast ante rentable se convierte en bastante menos rentable. Estarías comprando un barri l a 100, y vendiéndolo a 120, y eso en esos productos no nos parece muy interesant e. Al principio del juego, sobre todo en niveles difíciles la carne es un producto casi inalcanzable teniendo un precio compra de 1.100, y el cuero de 290. Estos precios aunque caros son la única manera de poder hacer algo. Luego cuando tú empiez as a producir los precios mejoran ostensiblemente ya que la carne está entre 950 y 1.050, y el cuero entre 240 y 270. Cerveza: en un nivel medio los primeros precios de compra deben ir en torno a lo s 41, y luego no volveremos a comprar de hecho en las ciudades productoras ya qu e pondremos el producto en venta a 50, tan pronto como sea posible, para evitar que el producto se de la vuelta. La producción de cerveza en Gdansk, Stettin, Novg orod, y Londres es suficiente para cubrir toda la demanda. Aunque se puede vende r a mayor precio, para que las ciudades crezcan lo oportuno es un precio de 50. Cáñamo: es un producto que es una putada meterlo en las redes de distribución. Por un lado, porque si lo compras masivamente se fastidian los precios del pescado y de las pieles por cierto y aunque muy pocas para las pieles también se necesitan herr amientas-. Por otro porque realmente, el margen que deja el producto no es impor tante. Si compras poco no pasa nada. Si no compras poco y vas a saco, se petará to do el sistema de crecimiento al faltar por doquier el pescado. Especias: yo para simplificar pongo en compra en las ciudades más habituales, Gron inga, Brujas, Londres y Colonia, y pongo en venta en el resto. También las carabel as baratos, y las carabelas excesos, ayudarán a comprar las especias en toda la Ha nsa. Grano: Inicialmente se compra en las ciudades productoras a 125-130, y se vende a 140 en todas las ciudades excepto en las mencionadas antes que será a 125. Tan p ronto como empezamos a poner fábricas pondremos el grano en todas las ciudades pro ductoras en venta a 140, y el barco en la primera parada de la ciudad compra el grano a 130, y en la segunda retira la producción. Esto es fundamental para que no ocurran cosas raras con el grano. Cuando estemos a tope de producción, el precio de venta se baja a 125, incluso perdiendo dinero. Herramientas: entre todas las que produzcas y todas las que compres, siempre serán pocas para atender a todas tus ciudades. Hay que tener cuidado de que haya siem pre hierro en las líneas de distribución, y seguro al menos el suministro de dos sem anas de consumo de hierro para tus propios talleres. El precio de compra inicial de herramientas, es de 350, con lo que las compras en media a 330, y el de vent a 400 al principio las ciudades no demandan mucho-. Luego más adelante en el juego, cuando todas las ciudades crezcan lo podrás vender a 420 o 450, y lo que es mejor los costes de producción bajan muy por debajo de los 300, quizás hasta 250. Es sin duda, el mejor producto de comercialización en la Hansa nunca hay suficiente. Hierro: si no produces herramientas, es suficiente con un precio de compra de 80 0 en Nornor, y de 900 en el resto de los cuadrantes. Si produces herramientas el problema es mayor puedes intentar comprar a 900 en Nornor lo que hará subir el stock con mucha facilidad-, pero tendrás que tener una carabela asignada a traer materi al desde Ripen a Stettin o Revel, o probar a producirla. Su precio de venta es 1 .000. No tendrás problema de sobrestocks, a excepción de Bremen ciudad en la que ten drás que comprobar de vez en cuando si hay más de 20 para llevártelo todo. Ladrillos: producimos, compramos y vendemos en base a lo que he comentado en la parte de fabricación. Lana: su precio de compra cercano a 900, y el de venta no inferior a 1.250. El p roblema es que no deberíamos comprar lana de manera continuada en las ciudades que producen telas, con lo que esto lo haremos sólo de manera esporádica con los barato s y los excesos. Madera: su precio de compra es 75, y el de venta 70, 5 monedas menos. Sí la compra mos, no es rentable, aunque sin embargo sí necesario para cubrir las necesidades d e crecimiento de las ciudades indicadas. Miel: menuda mierda de producto. No vale para nada y los precios no se mantienen

constantes, con lo que es mejor ni siquiera intentarlo. Es cierto que te sacas algo de pasta pero no merece la pena preocuparse por él. Es una de las pocas cosas que puede producir Rostock. Pescado: inicialmente lo compramos en las ciudades productoras a un precio de 50 0 y se vende a 600. Cuando empecemos a producirlo por nuestros medios, el precio de producción baja a 450 o 420, con lo que lo podemos vender a 550 sin mayor prob lema. Recordar que es un producto necesario para que todo crezca, aunque sin emb argo no es exigente, y que las ciudades necesitan cáñamo y sal para producirlo, y tú c omprarlo. Simplemente tiene que haber. Pieles: en los mares del sur su precio es de 900, y en los del norte 750. Cuidad o porque hay y mucho, y tener 60 barriles de pieles significa una pasta gansa qu e se invierte. Su precio de venta aunque puede ser superior, debe rondar los 1.0 00. Una vez que podemos redistribuirla fácilmente con convoyes no deberíamos preocup arnos mucho del precio que lo podemos subir a 800 ni de la cantidad, porque tamb ién se vende bien, pero es aconsejable no subir el precio de 1.000, para liquidarl a rápidamente. Sal: al principio compramos todo lo que podamos a 28, para abastecer a los produ ctores de pescado, y en segundo lugar a la carne. Luego tendremos necesidad de t ener salineros en cada uno de los mares: Nornor (Ripen), Norsur (Brujas), Balnor (Riga) y Balsur (Stettin). Telas: al principio apenas podemos comprar y lo tenemos que hacer a 290 300 ya q ue apenas hay telares de competidores. Una vez avanza el juego, cuando empiezas a producir, habitualmente se te va la olla y produces un huevo, lo que es absolu tamente innecesario. Vino: no es rentable producirlo nunca porque lo compras más barato en el mercado. A 290 excepto Norsur que se compra a 230. Más adelante los precios se van al alza, porque la producción de vino creo que se da en unos meses concretos, diferentes a l estándar, se produce más entre verano y octubre. No te preocupes por este producto , porque a 350 tiene su salida asegurada. Consejos varios 1. Las carabelas de transporte irán siendo atacadas, y perderás el número de trip ulantes como para no poder seguir haciendo la ruta. Por esto aconsejo acudir de vez en cuando al listado de barcos, ordenarlos por tipo, y comprobar que todas l as carabelas estén marcadas como rutas automáticas o convoyes, si no es así es que alg o pasa. 2. Capitanes en todos los barcos que vayan sueltos, y en la mayoría de los de más, para esto utiliza a tus goletas capitán para ir teniendo capitanes de repuesto que ya estén preparados para cuando se bote la carabela. También es cierto que como mucho vas a perder diez días y no es necesario tener esas goletas. 3. Habitualmente siempre hay dos capitanes disponibles. Usa el truco que ya h e comentado 4. Utiliza tantos astilleros como puedas de una manera eficiente. Es decir, no uses ninguno en el que no tengas intención de sacar 5 ó 6 barcos. Primero empiez a con tu ciudad de origen y luego vete a por otras, pero insisto en cuanto pueda s. Si tienes más de 100.000 monedas, es porque tienes a los cuatro astilleros trab ajando, y si no es así es un error de juego. 5. Sobre los galeones: he tenido alguna discusión sobre esto, y los cañones tem a que abordaré a continuación. Según haces un mayor número de barcos, el astillero mejor e la calidad de sus barcos, y es por esto que las carabelas al principio tienen una capacidad de 280, luego pasa a 310, luego a 330, etc. Lo mismo pasa con los galeones, y es que no podrás construir galeones hasta que no hayas completado un núm ero de barcos en el astillero en cuestión y creo que son ocho, pero no lo sé seguro. 6. Sobre los cañones: las bombardas sólo se empiezan a hacer cuando has hecho e l primer galeón, y creo que los cañones a partir de que has hecho el segundo o el te rcero, pero volvemos a lo mismo de antes: SOLO, Y SOLO SI, se han construido en la misma ciudad. No podrás comprar cañones, ni construir ga1eones en ningún otro sitio que en las ciudades de tus astilleros principales. Para mejorar la velocidad de construcción de los cañones, lo único que puedes hacer es que en la lonja de la ciuda d siempre haya herramientas y cuero -creo que madera también pero eso siempre lo s

uele haber-. insisto que es en la lonja, y no en tus almacenes, (es decir que se lo tienes que vender a la ciudad). Si aprovisionas bien a la ciudad, no tendrás p roblemas para conseguir los cañones necesarios. Da igual las armas inferiores balis tas o catapultas- que compres, ya que sólo importa el tipo de barco que se constru ya. 7. Nómbralos de tal manera que sepas su función sólo con leerlo, y si le cambias la función puedes pensar en cambiarle el nombre. 8. Uso de las goletas: Normalmente utilizadas para encargos del ayuntamient o o para asegurar pequeñas provisiones de un producto concreto. 9. Uso de las carabelas de transporte con 8 tripulantes, carabelas de ataqu e a nivel III con todos los tripulantes posibles. En este tipo de barco centrarás la producción. 10. Naos: utilizarlas sólo como complemento de los convoyes de desabastecimjen to, o como parte de los convoyes de ataque, o cuando se va a montar los grupos d e cuatro ciudades almacenes se pueden usar, para los trayectos más seguros (Brerne n, Hamburgo, y Riga). No se construyen únicamente se roban a los piratas-. En los a stilleros que no se pueden construir todavía galeones se deben producir carabelas antes que naos. La idea sería acabar etiminándoha por su menor velocidad, y utilizar galeones de nivel 1. 11. Galeones: cañones y más cañones. 12. No armes las carabelas de transporte: si eres abordado Y pierdes la bata lla, es muy alta la probabilidad de que te capturen el barco. Sin embargo, esto no pasará si está en nivel 1. 13. Si te acuerdas compra cuchillos el problema está en que no puedes automati zar su compra con lo que debes ir con las goletas dándote vueltas a mano no automa tizadas. 14. Vigila el estado de los barcos de vez en cuando, si llegan a 60% piensa en repararlo, pero antes realmente tampoco es necesario. 15. Soy muy malo con las batallas y la gran mayoría las he hecho en automático, que es casi hasta mejor que yo. 16. Las tripulaciones amotinadas ? A la calle. Despedidos, todos menos el capi tan, y contrata otros ocho inmediatamente. Es la ventaja de llevar tripulaciones con un número bajo de tripulantes. 17. Reza y lávate: es lo que tiene el juego que te olvidas de estoy luego mult a que te crió. 18. Cada vez que montes una ruta automática vigílala, tanto en la ciudad de dest ino, como en el barco, no vaya a ser que te hayas pasado y hallas puesto en máximo algo, y se te acumule todo en el barco o en la ciudad, aunque luego esto ya no te pasa porque llegaría el convoy desabastecedor para eliminar el sobrestock. Tamb ién puede pasar que pongas Retirar máximo, tanto en origen como en destino, y esto l lenaría el barco de un solo producto. 19. Consejo: cásate con la que quieras, pero cuando puedas. El casarse tiene l a ventaja de que te da renombre, no sólo por el hecho de estar casado, sino también por el flestón que montas. Sin embargo, montar un flestón a medias significa perder reputación, y cualquier cosa que te haga perderla significa que perderás posibilidad es de ser alcalde cuanto antes. También es cierto que al casarse te dan una dote q ue puede ser interesante (1 Nao y 1 carabela) si haces un flestón, y aunque no lo sé pero seguro que algo menos si es una flestecita. Realmente muchas de las accion es que se suponen te dan renombre, yo en esta partida no las he hecho y no ha pa sado nada. 20. Insisto no gastes la pasta en fiestas para ser alcalde, gástatelo en aquel lo que haga crecer a tu ciudad. No hace falta ser alcalde al primer intento aunq ue tal y como irás no tendrás mayor problema. 21. Al principio de la partida, toma todos los préstamos que puedas, porque po drás generar fácilmente dinero con ellos, y de hecho los necesitas totalmente. Luego no son necesarios, como los préstamos es difícil que pasen de las 20.000 o 30.000 m onedas y tu tendrás 200.000 o 300.000, ya no los necesitarás, porque no será diferenci al. Luego no prestes nada, porque es muy probable que no te devuelvan el dinero, y sobre todo porque tú mismo le sacas mucha más rentabilidad a ese dinero que el 2% semanal que te ofrecen. Algunos dicen que da reputación pero insisto una vez más lo

que más da es tener a todas las ciudades bien aprovisionadas. La compraventa de u n producto te da un 20% mínimo de rentabilidad, mientras que un préstamo es un 2%. Q uizás si te sobre la pasta por las orejas, puedes hacer préstamos, pero vamos que yo no pierdo el tiempo. 22. No desestoques de una ciudad un producto a base de venderlo a bajo preci o: llévatelo a otra, lleva menos cuantía de eso a esa ciudad, lo que quieras pero co n cuidadin. 23. En los primeros años, todas las ciudades van a estar siempre, en algún momen to, desabatecidas. No te preocupes por eso, en aquellas ciudades que no son la t uya, en las demás lleva más de ese producto pero ya está. Al cabo de unos años cuando tu capacidad productiva es muy alta si falta de algo en una ciudad será posiblemente porque tengas un fallo estructural, que es que estés enviando poco producto, y la ciudad haya crecido desde la última vez que lo calculaste. 24. Cuando una ciudad te interese, pregunta a los ciudadanos que necesitan y alguno te dirá algo interesante. 25. Comprueba periódicamente que todas las ciudades tienen las materias primas necesarias para llevar a cabo su producción. (Pestaña de suministro, y comprobar si hay alguna P Roja). 26. Utiliza como elementos fundamentales del juego un cuaderno y una hoja de Excel. Estudia las ciudades, y determina si son ciudades en las que comprar o v ender cosas. Esta situación cambia continuamente a lo largo del juego. 27. No uses las Universidades para que crezcan las ciudades, lo importante e s que la gente tenga comida y vivienda barata. Lo de la Universidad es un plus, que sin comida barata no vale. 28. Autosave cada 3 minutos, y grabadas tuyas de vez en cuando, te salvarán de problemas de vez en cuando. 29. Ni se te ocurra pasar por los bajos fondos de las tabernas, ni aceptar t ratos de honor, ni ná de ná. 30. No aceptes las celebraciones a hacer en la ciudad tal, para cual fecha, excepto por si quisieras hacer liquido tu stock, no dan más de un diez por ciento de margen, y hay que llevarlo a donde te digan. 31. La misión del gobernador más sencilla es la captura del poblado pirata. Cuan do llegues a este punto de la partida, ya tendrás un mínimo de 10 galeones, x carabe las de ataque, y x naos robadas a los piratas que estarán preparados para atacar. Esto es: la misión es pan comido. Al cabo de tres misiones, tienes el crédito sufici ente para presentarte a Gobernador, y ganarás de calle. 32. No te hagas pirata, baja mucho la reputación site pillan, que lo harán sin d uda, y capturándolos generas mucha reputación. Cuando captures un barco suyo, quédatel o, ganas volumen de transporte, y no lo subastes porque no es dinero. 33. Cuando llegues a 180 barcos, si quieres los subastas, pero la capacidad de transporte es fundamental. 34. Si ves que barcos piratas van a entrar en una ciudad a saquearla, vete a por ellos con lo que tengas por ahí, salen al 40% y son presas muy fáciles. Incluso con carabelas de transporte y 28 marineros. 35. Cuando te sobre la pasta haz la ampliación. Para la primera ampliación es su ficiente con 30.000 (todo el coste: cuando te dicen que qué generoso y que podrán em pezar de inmediato) y 50.000 para la segunda. 36. Almacenes: a tope de almacenes de todas las ciudades. Hubo un momento de la partida en el que estaba pagando 100.000 a la semana por el alquiler de alma cenes. Además asegúrate de que la oficina comercial tiene la seguridad al máximo. Ahora estoy pagando 63.000 pero gano demasiada pasta para preocuparme de eso. 37. Velocidad del juego: lenta. ¿después de todo lo que he dicho que tienes que hacer todavía tienes dudas de que tiene que ser esta la velocidad? Aparte te propo rciona tiempo para pensar, comprobar los niveles de stocks, ver que más puedes hac er, etc. MIS PROBLEMAS ACTUALES (JUNIO 1349 Avanzando en el juego con respecto a la situa ción descrita) Ahora mismo en la partida que al mismo tiempo que escribía esto, también jugaba, y t engo importantes problemas de liquidez: Sobreexceso de producción: produzco mucho de todo, y vendo bien, pero mucho menos

de lo que produzco, y por lo tanto estoy invirtiendo mucho en stock. Me he pasad o, en bastantes cosas. Con mis excesos de ladrillos pasaré a hacer edificios extra ordinarios, y dejaré de producir nuevas fábricas, o de comprar definitivamente de aq uellos productos en los que tenga entre todos los almacenes más de: o 1.200 barriles: aceite, alfarería, brea, cuero, miel, pieles, telas y vino o 6.000 de cerveza y sal o 400 de carne, cáñamo y pescado o 1.000 de Grano o 2.000 Herramientas o 300 de Hierro o 300 de Lana Mi factura es brutal y desde hace tres o cuatro semanas palmo pasta: o Voy a revisar mis almacenes y liquidaré aquello que me sobre, ahorrándome un os 40.000 semanales en costes de alquiler. Cuando los baje, también tomaré en cuenta que debo bajar los costes de seguridad. o Estoy pensando en despedir unos 20 capitanes metidos dentro de convoyes y ahorrarme unos 10.000 semanales. o No tocaré la renta de las casas de madera porque cuando lo he cambiado alg una ciudad se fue al garete. o Voy a hacerme de varios gremios y subastaré, o directamente derruiré alguna que otra fábrica, sobre todo las que antes estaban en rojo. o Voy a centrar mi producción de fábricas en aquello que me falte como la lana , el aceite y el vino en una nueva ciudad que he fundado y que lo produce a 200, y también voy a empezar a comprarlo más caro porque a 220 no tengo suficiente, para abastecer a la nueva población de ricos que tengo. o Robaré dinero de las arcas de mi ciudad, y les bajaré al mismo tiempo los im puestos. o No voy a hacer ningún convoy al extranjero porque a pesar de mis 120 barcos no tengo capacidad de transporte suficiente. Estas son las soluciones que voy a aplicar ahora al juego. Mi problema es que cu ando solucione esto, tendré otros problemas y volveré a tener que pensar qué debo hace r para seguir creciendo, y seguir siendo rentable. COMENTARIOS A LAS INSTRUCCIONES DEL JUEGO Muchas cosas que dicen las instrucciones del juego no son ciertas o al menos yo m e he demostrado a mí mismo lo contrario-, aunque no sé si es por la traducción o porqu e las instrucciones son incorrectas. A saber: Pág 19: Y no olvides reparar el barco cuando su estado de conservación sea menor que 90. No lo veo así, sería más bien únicamente en el caso de que el astillero esté entrenad o, y además no necesites ese barco. Sólo perderás un nudo el viaje se incrementará un 20% a lo sumo- pero puedes perder mucho en la rentabilidad. Pág. 24: Elementos como los efectos meteorológicos y un alto nivel de detalle consum en muchos recursos de tu ordenador. Si observas que el juego va demasiado lento te recomendamos seleccionar un nivel inferior o, en su caso, desactivarlos. Desd e luego ya que el juego no paraba de petarme, hasta que no cambié esa configuración. Pág. 25: Velocidad del juego: el juego debe ser muy lento, a excepción de los moment os en los que no tengas dinero, o no puedas construir nada, o no tengas nada que mejorar, que puedes pasar tres o cuatro días rápido. Tras ese tiempo ya tendrás diner o para construir. Pag. 26: Las ocho estaciones de comercio de Aalborg, Edimburgo, Groninga, Ladoga , Malmo, Oslo, Ripen y Scarborough no disponen ni de Gremios , ni de Astilleros. La mentablemente dos de ellas pasarán a ser almacenes centrales, en los que tendrás que reparar tus barcos y además no podrás subastar nada en ellas, sólo destruir las fábrica s sobrantes. Pag. 27 Una ciudad en crecimiento atraerá a los mendigos que viven en los alrededo res. Para dejar de ser mendigos y convertirse en ciudadanos estas personas neces itan un hogar y un trabajo. Todos los nuevos trabajadores proceden del grupo de mendigos. El número de trabajadores en una ciudad indica su nivel de actividad eco nómica. Haz clic sobre la figura de los distintos tipos de ciudadanos para conocer su op inión y averiguar las necesidades que tienen. Si quieres seguir creciendo, deberás p

restar mucha atención a las demandas de los pobres, porque ellos son los cimientos para el desarrollo de la ciudad. En los caminos que llevan a la ciudad también pu edes encontrar información muy útil. Si haces clic sobre los ciudadanos te explicarán sus razones para instalarse o abandonarla. Esto es tan importante que lo copio d irectamente. Es necesario que haya alimentos, casas de madera gratis y trabajo p ara que la gente se quede. Realmente no creo que sea tan importante preguntar po r las cosas, pero sí que alguno te puede decir algo interesante. El resto es neces ario saberlo. Pag. 28. Infraestructuras. Mientras los ciudadanos tengan provisiones en abundan cia, el nivel de satisfacción de la población dependerá del desarrollo y la ampliación d e la ciudad. Si deseas que ésta crezca, tendrás que proporcionar viviendas a todos l os grupos sociales. Del mismo modo, será necesario pavimentar los caminos para mej orar las condiciones de salubridad, abrir pozos para combatir los incendios, con struir hospitales para prevenir epidemias e iglesias para practicar la religión. N o creo que sean tan importantes estas infraestructuras. Yo sólo las hago si no hay otras cosas que hacer en la ciudad. Cuando tengas sobrestock importante de ladr illos en un área unos 1.000 de ladrillo- coge el desabastecedor, carga herramientas , y haz lo necesario. Pag. 28. Acontecimientos. Las celebraciones elevan la moral de la población. No la s hago nunca, y no las veo necesarias, ni siquiera para ser alcalde. Pag. 32. Puedes abrir una oficina comercial en todas las ciudades del juego, per o únicamente estarás autorizado a hacerlo si tu reputación en ella es lo suficientemen te alta. Y para mejorar tu reputación es imprescindible que previamente establezca s lazos comerciales con la ciudad. En absoluto. Se puede obtener la licencia de actividad en las ciudades del Mar del Norte, sin haber comerciado con ninguna de esas ciudades. Pag. 33 Traslado. No es necesario trasladarse. En todas las ciudades con la táctic a expuesta sus ciudadanos te ven como alcalde. Si quieres que el administrador garantice que los barcos de tu propiedad que cub ren una ruta comercial específica no agoten las existencias de la oficina, puedes fijar el número mínimo de unidades que quieres reservar. (Consulta el apartado 4.7 d e este manual: Rutas comerciales automáticas ). Esto yo creo que es falso, o no sé como bloquearlo. Sí que se le puede decir a la oficina comercial que no venda, pero qu e yo sepa no a los barcos para que respeten el stock de seguridad. Necesitaría ayu da en este punto. Pag. 38. Rutas comerciales terrestres. Nunca uso esa ruta a causa de la pequeña ca pacidad de carga que tiene. Pag. 41. Te recomendamos mantener la actividad de tus astilleros preferidos. De este modo mejorará tu reputación (habrá más personas trabajando), se acortarán los plazos de entrega y aumentará la calidad de tus embarcaciones. Esto es importante, tanto para la construcción de galeones que no podrás construir hasta que no hayas hecho un as 6 carabelas antes, o para la capacidad de de los barcos que irá aumentando poco a poco. Pag. 44 5.3.3 Despedir a la tripulación. Cuando metes barcos con capitanes en conv oyes los puedes despedir, para ahorrar dinero. Yo ahora mismo estaré gastando unos 15.000 de manera innecesaria por mantener capitanes dentro de las carabelas que he juntado con las carabelas. Es una manera de ahorrar pero no sabes nunca si n ecesitarás un capitán con experiencia con el tiempo. Lo idóneo quizás sería despedir al 50 % de ellos, pero yo no lo he hecho. Pag. 45. Convoyes públicos. Evitarlos al máximo. No valen para nada, porque lo que e s importante es tu propia capacidad de distribución, y ese barco que utilizarás segu ro que te es más beneficioso a ti mismo, que dejárselo a un tercero. Pag. 48. Préstamos al príncipe. No he hecho ninguno y en alguna ocasión se lo he negad o. No pasa nada y no es ningún problema. Es mejor no hacer una misión de entrega de productos, que aceptarla, y luego no llegar a cumplirla. Lo mismo digo sobre los encargos, o las celebraciones para la hija de un tercero. Pag. 48. Taberna. Nunca hables con nadie de los bajos fondos, y toma en cuenta q ue los soplones y los comerciantes no valen para nada. Pag. 50. Maestro armero. Al principio le ponía mucha atención, pero me he dado cuent a con el botón de la puerta de la ciudad que mi príncipe está absolutamente encantado , c

on lo que decidí que me daba igual. La razón de ello es que le vendo todo mi sobrest ock de pescado. Pag. 50. Prestamista. Fundamental al inicio, inútil a partir del momento que tiene s dinero. Da igual prestar o no el dinero cuando tienes mucha pasta porque el re conocimiento se recibe más con otras acciones. Ahora bien es importante devolver l os préstamos o multas antes de que lleguen los embargos. Pag. 51. Gremio. Si aspiras a convertirte en Gobernador de la Liga Hanseática debes afiliarte a más de un Gremio . Por lo que se ve es así, pero no estoy seguro del tema vamos de hecho diría que no es así-. Apenas los visito, pero sí es necesario ser miemb ro del gremio para ser alcalde. Pag 53. Rutas comerciales. No las utilizo, así que no puedo comentar mucho. Pag. 53. Ayuntamiento. No es necesario hacer ningún aviso. Es necesario para ser a lcalde poner y mantener el barco patrulla. Sé alcalde cuanto antes, realmente es m uy fácil. De hecho lo aconsejable sería bajar los impuestos, y financiar tú mismo el c recimiento de la ciudad ya tendrás tiempo de retirar fondos cuando haya muchos ciud adanos, que además estarán agradecidos porque les bajarás los impuestos-. La casa de l a cerveza se visita cada vez que reces o te bañes. Pag. 55. Catedral. Debes ampliar la catedral de cara a ser alcalde, y rezar. Don ar alimentos es interesante, pero sólo con grano, porque es barato y efectivo no lo suelo hacer porque lo primero que debes hacer es tener todos los productos básico s en abundancia, porque sino los que lleguen se irán-. Pag. 58 y 59. Edificios extraordinarios. Todos los edificios y mejoras extraordi narias son importantes, pero sólo los haremos si nos sobra la pasta y los recursos . Tengo muy poquitos construidos y me gustaría tener más sobre todo para solucionar mis problemas con las telas ya mencionado o la carne que también estoy obligado a venderla casi a precio de coste y otras cosas, con la casa de la moneda, y la un iversidad y otras cosas para ayudar al crecimiento de las ciudades. Mi problema es que necesitaría el convoy desabatecedor para hacerlo, y no me puedo permitir pr escindir de él. Pag. 60 y 61. Plantaciones y fábricas. Los costes de producción semanales no son cie rtos, y no da lo mismo, producir en un lugar que en otro. No te fijes en dónde las he construido yo, porque no siempre es el sitio más barato. Pag. 62. Instalaciones defensivas. No tengo conocimientos al respecto porque lo mejor es tener contento al príncipe. En Stettin, ahora mismo estoy terminando mi t ercera muralla, y lo único que diría aquí es que con el desabastecedor deberíamos poner a disposición de la ciudad los ladrillos y otros elementos necesarios-, y luego dej ar a los albañiles que vayan construyendo la muralla. Pag. 63. Rangos sociales. Es absolutamente falso, y no se da en la partida. Pued e ser que se quieran referir al valor de la empresa, pero tampoco es así. En esta partida fui nombrado Patricio en marzo del 47, con 170.000 monedas, y un valor d e la compañía de 6,4 millones, con lo que no se cumplen las condiciones descritas en las instrucciones. Pag 64. En situaciones de emergencia para una ciudad, como épocas de hambruna, boi cots comerciales o asedios, garantizar el abastecimiento de la población redundará p ositivamente en tu reputación. Y una mierda. Si aprovisionas a una ciudad en un bo icot te barren del mapa a base de multas. Con rutas automáticas hay que tener much o cuidado porque el ordenador no las para, y si no te das cuenta te fríen. Las don aciones a orfanatos, ni las conozco ni me interesan, a no ser que sea de mi prop ia ciudad. Pag. 72. Sobornos. No los utilizo en general, porque tampoco me preocupan demasi ado las multas porque soy bueno, me lavo y rezo-, ni las decisiones del Consejo. Ahora bien, si lo vas a hacer lo debes pagar entre la acusación y el veredicto, co mo es lógico, y no después de que te hayan multado, con he leído en algún caso. Pag. 76. Asedios. Cuando haya uno recuerda que tienes que poner todas las fábricas extramuros a cero. Pag. 88. Antes de construir una instalación productiva asegúrate de que la ciudad pr oduzca las materias primas necesarias para su funcionamiento. Por ejemplo, fabri ca herramientas donde se produzca hierro y cerveza en las ciudades que den grano . No es para nada necesario. Se importan esos bienes y ya está. Aprovecha los almacenes de las oficinas comerciales y, al menos una vez a la sem

ana, busca oportunidades de compra-venta en todas las ciudades donde hayas abier to una oficina. Para eso están los baratos, que lo hacen por ti. Construye todos los pozos que puedas en las ciudades donde dispongas de almacene s o fábricas. De este modo reducirás drásticamente el riesgo de incendio en tus instal aciones. No tengo claro si es necesario para que las ciudades crezcan, pero enti endo que no. Contrata capitanes para todos tus barcos o convoyes. Gracias a ellos podrás sortea r a las tempestades y las embarcaciones navegarán a mayor velocidad, un factor dec isivo a la hora de escapar de los piratas. Siempre hay un capitán libre en el Impe rio de los Mares, pero sólo uno. Eso sí, nunca sabes en qué taberna te está esperando... Pues no señores son dos, y si los contratas a la vez, ninguno Aumenta tu flota a medida que aumenta tu capital. Crea convoyes de entre 6 y 8 b arcos. Con 8 carabelas puedes desplazarte deprisa por todos los puertos y encont rar los mejores precios para el comercio. Los convoyes no son nada eficientes, y no interesan en un principio Busca tanto en la taberna como en el Ayuntamiento de cada puerto las misiones di sponibles y acéptalas si consideras que son factibles: te reportarán beneficios económ icos y la otorgadas por el Ayuntamiento contribuirán especialmente al aumento de t u reputación. Apenas ofrecen reputación y yo no las hago Cuando tu situación económica sea boyante, emprende expediciones de ultramar. Forma un convoy con dos o tres carabelas bien armadas y con tripulación al 100%, equipad a con espadas. El éxito de la expedición puede llevarte meses, pero reforzará mucho tu reputación (aunque debes ser consciente de que puede fracasar). Puede ayudar pero no sé hasta que punto es necesario prescindir de tus preciosos barcos. Lleva tus barcos siempre con el máximo de tripulación y todo el armamento posible. C ompra tantas espadas como tripulantes tengas en cada momento. No. Llévalos sin arm ar y de nivel 1, a no ser que sean caza piratas que escuando los llevaremos a to pe. No crees nunca convoyes de 10 barcos. Lleva 8 como mucho, porque así siempre podrás capturar algún navío. Pues yo tengo de uno de 16, y no hay problema en conseguir cap turar nuevos barcos Busca a medio camino entre Malmo y Aalborg. Dicen que es un buen lugar para capt urar piratas. Ni de broma. Ahí quizás es dónde más se ven, pero tus barcos no los detect an porque ven a muchos más de la competencia. Número de barcos, no en alta sino en baja porque puede ser demasiado fácil. El paso del Skagerrak (triángulo situado entre Malmo, Aalborg y Oslo) es muy pelig roso y las embarcaciones sufren muchos daños al atravesarlo. No es un paso tan com plicado, y no hay mayor problema. En el Báltico puedes establecer rutas seguras y con grandes beneficios. En el Mar del Norte el riesgo es mayor, aunque es posible adquirir reservas de especias y vino a precios interesantes. Pues a mí me atacan mucho más en el Báltico que en el Nor te. El armamento de los navíos sigue un proceso parecido al de la construcción de barcos . Cuantas más compres, antes aparecerán las armas más poderosas. Esto es falso, las bo mbardas y cañones sólo aparecen cuando construyes galeones en esa ciudad. Da igual s i antes has comprado o no, armas en esa ciudad. Consejos para comerciantes principiantes de Patrician III. ([email protected]) No soy un gran experto en Patrician III. Además, es muy difícil dar consejos que sir van a todo el mundo pues, cada persona que se acerca a un juego, lo hace buscand o cosas distintas. Pero como me hubiese gustado disponer de un apoyo como este c uando empecé, me he decidido a publicarlo (debería haberlo escrito antes, pero aún hay mucha gente que se introduce ahora). Por supuesto, se aceptan comentarios y mej oras. En principio, Patrician es un juego de estrategia comercial, no busques grandes batallas (lo que más se les acerca es el manejo manual de los barcos en los combat es navales, pero está muy limitado). Si lo que quieres es disfrutar y pasar muchas horas entretenido, Patrician puede dártelo. Si te enganchas, dentro de un tiempo estarás buscando por foros y haciendo hojas de cálculo. Puedes utilizar rutas de otr

os y partidas grabadas con mucho dinero, pero es más divertido y recompensa más, pen sarlo y hacerlo tú. Aquí te expongo algunas ideas que pueden ayudarte, pero tómalas co mo una indicación: tu estrategia debes decidirla por ti mismo/a. Y sobre todo, div iértete. Es el mejor juego de lógica que he conocido. La Liga Hanseática existió en la realidad y tuvo una gran influencia en la Europa nórd ica de los siglos XIV y XV. Se la considera un precursor de la Unión Europea. Toda s las ciudades citadas existen realmente hoy en día, así que aprenderás geografía. También las producciones son bastante apropiadas a la realidad. Voy a enfocarlo como si quisieras ser comerciante, no pirata, que tendría otra est rategia. Como en todos los juegos hay varias fases y la manera de abordarlas cambia en ca da una de ellas: precios, cantidades, fabricar o no, expandirse, etc. Ten una libretita a mano, te será muy útil para anotar precios, ciudades, encargos, fechas... y tampoco te irá mal una pequeña calculadora. Graba a menudo (pon el automático a 5-10 minutos), te salvará de algún desastre. Yo gr abo cada 3, porque hago muchas cosas por cada minuto de juego real, y en 5 o 10 ya no me acordaría de lo que he hecho. Si te fijas en el mapa, hay dos grandes mares: uno a la derecha, el Báltico (Estoc olmo, Ladoga, Gdansk, Lubeck...), cerrado; otro a la izquierda, el Mar del Norte (Edimburgo, Londres, Groninga...), comunicado con el Atlántico. Están separados por una zona con muchas islitas y escollos: el Kattegat y el Skagerrak (zona de Aal borg). Escoge bien la ciudad de comienzo. Factores a tener en cuenta: 1. Ubicación. Escoge uno de los dos mares y evita, de momento, pasar mucho po r los escollos del centro. Debe ser una ciudad con astillero completo, para pode r construir tus navíos en ella. 2. Mercancías a producir y con las que comerciar: alguna que deje buenos divi dendos, herramientas, pieles, vino, pescado, telas, lana, carne y cuero son las mejores para empezar. No es necesario, ya que irás visitando todas las ciudades, r ealmente lo importante es que sea una ciudad que crezca rápido, que tenga todos lo s recursos que permiten crecer a las ciudades, y en la que el reconocimiento se reciba fácilmente. 3. Materias primas en la misma ciudad. Hay ciudades con producción alta de al guna mercancía, pero que no disponen de las materias primas necesarias y es comple jo aprovisionarlas (un auténtico dolor de cabeza), a poco que te despistes estará el negocio parado y te saldrán las mercancías carísimas. Es lo más importante, Estocolmo u na buena ciudad tiene un problema muy serio con la cerveza, y un poquito con el grano, que desde mi punto la hace no elegible como ciudad. 4. Distancia a otras ciudades. Buscarlas en medio de otras, no en un extrem o. 5. Que disponga de astillero. Buenas ciudades las verás recomendadas y discutidas en los foros y en la web, yo t e propongo: Estocolmo: herramientas (dejan mucho beneficio y se venden bien), fabrica madera y hierro, que se necesitan para el taller, y te desentiendes de la producción. Ta mbién aceite y pescado (aunque precisa sal y cáñamo). Stettin: cerveza, grano (lo precisan todos, pero no deja tanto beneficio por uni dad). Gdansk: carne y cuero (caros y se venden bien), precisa sal. Lubeck: herramientas, y muy cerca de otras. Un consejo: comienza con el Báltico. Ya irás al Mar del Norte cuando puedas. Fundame ntal Al principio sólo tienes una oficina y uno o dos barcos, y la construcción de nuevas embarcaciones es lenta. Los astilleros inicialmente no tienen muy buen hacer. A medida que van efectuando encargos mejoran en tiempos y en calidad de resultado s (las embarcaciones son mejores). Deberías establecer una continuidad de construc ción en tu ciudad, haciendo encargos en cuanto dispongas de las materias primas: a l comienzo carabelas, luego galeones. Esto es muy importante, pero al final por disponibilidad de materias primas tendrás que acabar usando una goleta sólo para ase gurarte de tener esos bienes disponibles. Cuando tengas varios navíos, únelos en con

voy (se protegen mejor) Absolutamente en desacuerdo, es mucho más rentable llevarl os separados. Casi desde el comienzo, debes armarlos comprando armas de barco (m aestro armero) y colocándolas en ellos; que todos los marinos lleven cuchillos. No porque es menos rentable como yo explico en mis instrucciones. Inicialmente sólo comercias con barcos, comprar y vender en las ciudades cercanas que vas visitando con tus barcos. Establecer un precio de compra y de venta apro piado es un arte, pero como en todo, la experiencia ayuda. De momento sigue los precios aconsejados por el juego. Huye de los piratas (atento a la campanita). S ortea las tormentas y los icebergs a mano hasta que tengas un capitán nivel 3 de nav egación Pasa millas, esto es así sólo si no tienes capitanes, y capitanes los tienes s iempre, como yo explico. Por cierto consigue un capitán lo antes que puedas, pues aumenta la velocidad del barco y evita contratiempos con icebergs y tormentas, a demás escapa mejor de los piratas. Las batallas en automático hasta que te sientas cóm odo manejando los barcos. Recuerda que conviene vender mucho, y rápidamente, aunque sea a menor precio. Pase ar los barcos repletos de mercancías por toda la Hansa no suele ser buena idea. Si puedes sacar 100 por barril y vender 30, mejor que sacar 250 y vender 4. Esto e s así salvo con las especias, que no se producen en ninguna ciudad y hay que reser varlas un poco, se acaban muy rápidamente (difícil de reponer y fácil de vender). No t e olvides de comprar todas las que puedas por 168-170 (esa debe ser una regla fi ja en todas tus oficinas), aunque al comienzo tendrás que pagar bastante más por ell as (alrededor de 300) Yo lo hago de manera diferente, como explico. Si esperas s er rico en un par de horas, mejor juegas a la Primitiva, en Patrician no lo vas a conseguir. Tacita a tacita, va aumentando tu cifra de monedas. Construye un almacén en tu ciudad y contrata un administrador para que venda y com pre a la ciudad (no lo hace muy bien, pero va mejorando con el tiempo y te quita trabajo). De todas maneras conviene que le ayudes tú. Las reglas de compra y vent a en tu oficina debes fijarlas de compra en los productos que fabrica la ciudad y especias, No estoy de acuerdo, aunque realmente lo que dice xzhak es simplemen te una opción muy básica y poco desarrollada. y de venta para todo lo demás. Desgracia damente no se permite comprar y vender un mismo producto mediante una regla: si e stá a más de ... vende, si está a menos de ... compra . Otro pequeño problema, cuando tien es muchas oficinas, es que las reglas las fijas en cada una por separado (no hay una general por defecto) y como van variando con el tiempo, por ejemplo si cons truyes un negocio, te obliga a hacer mucho micromanejo en las oficinas. Van vari ando y es algo muy divertido lo que hace un tiempo valía, luego ya no vale, y lo e stándar por ejemplo comprar grano en Stettin o Gdansk, puede ser que no valga, porq ue los precios se han dado la vuelta-. El administrador no sirve para nada más, no te avisa de si hay acciones a la venta, ni de si hay un capitán en la posada, ni si hay un asedio a la ciudad, ni si falta alguna mercancía... nada de nada... más qu e administrador es un empleado comercial. Contrata vigilancia en el almacén (siempre máxima pues con un sólo robo que evites, y lo evitarás, ya amortizas su costo en todas las ciudades). Estoy de acuerdo, pero es que se te olvida, sobre todo porque las cantidades que tienes en el almacén varía n. Además el juego suele tomar una decisión antes de que pase. Lo que quiero decir c on ello es que normalmente no vale cargar el juego de hace cinco minutos porque te han robado, porque si la seguridad era baja, ya da igual que la pongas en máxim os, porque te van a joder igual quizás lo que puedes hacer es retirar los objetos d e mayor valor a una carabela, pero eso es todo, porque robarte te robarán . Construye algunas carabelas (son las mejores, pues pueden entrar en ríos Colonia, T orum, Novgorod- y son rápidas). En una carabela te aconsejo que vayan unos 22 mari neros. No: únicamente los necesarios para que naveguen, y si la usas de ataque a t ope, pero no valores intermedios. En una goleta 10, en un galeón 26 (con estas cif ras y convoyes de 3-4 barcos es difícil que se te amotinen o se nieguen a zarpar). Crea convoyes de 3-4 barcos, irán más protegidos Van más protegidos, pero es mucho me nos rentable. A medida que te van conociendo en otras ciudades te van ofreciendo permisos para construir oficina en ellas. No te precipites, deberías disponer de unos 10 barcos y unas 150.000-200.000 monedas antes de planteártelo. Absolutamente innecesario esperar tanto ya que necesitarás abrir la primera oficina comercial en cuanto teng

as tu cuarta carabela. Para abrir oficinas en todas las ciudades sí que puede ser una buena cifra. Procura que, al principio, tus convoyes no crucen entre las dos zonas (Báltico y M ar del Norte), porque se estropean mucho y deberás repararlos con más frecuencia. No dejes que bajen de un 70-75 %. No se estropean tanto por el paso, es sobre todo por el ataque de piratas, o por no manejar el barco tú mismo cuando pasan por una tormenta. Al principio nunca se ha de reparar un barco en ningún astillero que no haya construido tres navíos con anterioridad, por una cuestión de eficiencia. Nuevas oficinas y almacenes: son como barcos, pero siempre en la ciudad. Yo los comparo al Corte Inglés, o al Carrefour. Conviene comenzar por las mismas ciudades citadas anteriormente. Puede que precises más almacenes. Lamentablemente, con mi manera de jugar se necesitan almacenes en prácticamente todas las ciudades, y en a lgunas ocasiones sobre todo en los almacenes reguladores hasta 3 o cuatro. Sigue abriendo oficinas y construyendo barcos, pero mantén siempre un remanente ec onómico de, al menos, la factura de 2 semanas. Con el de una semana es suficiente Los barcos, al final, sólo deberían interactuar con tu almacén (en las ciudades que te ngas oficina, en las otras siguen vendiendo y comprando a la ciudad), pues teórica mente en las tuyas lo hará el administrador, o bien un barco anclado en puerto y c omerciando con ciudad (más eficiente que el administrador) pero mucho más costoso, y con ninguna capacidad de almacenamiento, o bien ambos. Insisto, ayúdale tú de vez e n cuando. No tengas prisa por ser alcalde, todo a su tiempo. Tampoco da para tanto el carg o, salvo gastos y más gastos. De hecho, te aconsejo que pulses el botón de no acepta r candidatura en el ayuntamiento hasta que estés preparado. El cargo no vale para nada, es sólo el paso previo a ser gobernador. Prestigio: Cásate, que sea guapa (fíjate en qué año estás, no busques avances sociales) pu es se relacionará mejor con los consejeros. Chicas, armaros de valor y casaros con l a que más os guste... puede ser una nueva experiencia. Las mejores candidatas son: Ilse de Stetin, Renate de Riga, Helga de Estocolmo, Lisa de Hamburgo y Margaret he de Estocolmo, casi mejor que no te cases si no son estas aunque nombres y ciu dades cambian de una partida a otra. En la web encontrarás fotografías que te serán más indicativas. Reza de vez en cuando (para que no te acusen de hereje) y báñate cada 3 semanas. No aceptes negocios de personas de honor pues suelen acabar mal, te impond rán multas y bajará tu reputación, tampoco hables con traficantes en las tabernas pues se acaba enterando la autoridad. Haz algún encargo del ayuntamiento, pero fíjate en los precios pues hay algunos casi de pega, por si picas. Esto no es necesario, porque otras cosas te dan mucho más nombre Ayudar a alguien con bodas o celebracio nes cuesta muchos esfuerzos y dan sólo un 10% de beneficio como mucho (si has comp rado bien), más adelante pueden ser pequeños desafíos, pero ahora mejor aprovecha el t iempo comerciando. Dona algo de oro en la catedral (500 de vez en cuando, tómalo c omo un impuesto más) Pasa millas. Lo de financiar grandes celebraciones en tu ciud ad sólo tiene sentido si quieres ser alcalde a toda costa Consigo hacerme alcalde, ganando de calle y sin hacer ninguna fiesta (calcula para que la celebración coin cida con el día antes de las elecciones, los estómagos agradecidos votan mejor), de todas formas yo lo dejaría para más adelante. Todo esto te puede entretener un tiempo e ir cogiéndole el pulso al juego durante algunas horas / días. Haz prosperar a tus ciudades: si quieres evitar incendios, hay que construir poz os (regalar a la ciudad). Si quieres evitar epidemias, pavimenta las calles (más a delante, con la muralla ampliada, un hospital o una iglesia). Si quieres aumenta r un poco la población, dona alimentos en la catedral, atraerá a mendigos. Con este juego comprenderás cómo se sienten los que se dedican a los negocios: todo son impue stos, pérdidas, huelgas, materiales caros... es una sangría continua de dinero aunqu e, inexplicablemente, irás mejorando tu situación poco a poco. No esperes grandes pel otazos , que no los hay. Hasta el Príncipe se aprovechará de ti todo lo que pueda (es capaz de pedirte un préstamo o una donación mientras te está asediando en la ciudad y destruyéndote negocios extramuros). Estoy de acuerdo aunque yo haría más comentarios Cuando dispongas de unas 300-400.000 monedas, es la hora de pensar en construir tus propios negocios y en ampliar sustancialmente tu flota (siempre en el mismo astillero, más adelante ya diversificarás: una ciudad astillero en cada zona) Yo lo

que hago es que todos estén en la misma zona, el Báltico Sur, me pongo un galeón con t odo el cáñamo y brea suficiente, y los paso por Lubeck, Rostock, Stettin y Gdansk, d el tirón y ordenando cuatro barcos en una sóla semana. Construye siempre que puedas dentro de la muralla (no te los destruyen en los asedios) o, si no hay más remedio , lejos de puertas, o en zonas muy protegidas con torres. En desacuerdo, si lo q ue vas a construir son más de 20 fábricas por ciudad. Si fuera una o dos vale, pero es que te quedas sin espacio para viviendas en muchas. Hay bonificaciones de pro ducción cuando tienes 3, 6 ó 9 de lo mismo (un 5, 10 y 15% respectivamente), aprovécha lo. Fabrica sólo en lugares con producción alta y, si es posible, que dispongan de l as materias primas (por ejemplo herramientas en Estocolmo, cerveza en Stetin, te las en Visby...) Vigila que las materias primas necesarias para tus negocios estén a tiempo, dedica algunas reglas de rutas automáticas a ello. Caso contrario se pararán y te saldrá muy caro fabricar. Si por cualquier motivo te sigue saliendo caro, no te lo pienses y subástalo. Por ejemplo si has construido 15 viñedos en Colonia y te sale el vino a 330 (caso real), se subastan y compras el vino a la ciudad a 200 o menos (incr eíblemente el que te los compra si que hace negocio). El problema consiste en que te costará 75.000 meterte en el gremio de la ciudad para hacerlo. Cuando tengas unos 8-10 barcos, piensa en las rutas automáticas. Precisan un capitán y, para que sirvan de algo, deberían tener una capacidad combinada de carga de más de 1.000, es decir, un mínimo de 4 carabelas o dos galeones (aunque éstos últimos no e ntran en ríos está sobrecargado -), caso contrario se llenarán de cosas inútiles y no vende nada. Si lo haces como ruta comercial sí, pero en mi caso no, yo lo hago barco a barco. Vacía antes de llenar, vende antes de comprar. Hay un tope de 20 escalas o paradas en cada ruta, pero puedes repetir ciudades, por ejemplo para vender de t odo y, sin moverte, comprar de todo (a otros precios claro). Así puedes recorrer 1 0 ciudades, con dos escalas seguidas en cada una. Procura que no tengan muchos t iempos muertos, por ejemplo no es buena idea hacer una ruta muy lineal y enlazar el punto más alejado con el del principio (tarda unos días en llegar, días sin vender nada), es mejor que vuelva repitiendo puertos. Puedes asignar un barco fijo (un a nao por ejemplo) a tu ciudad, que coja del almacén, venda, compre y vacíe en cuatr o escalas seguidas, sin moverse. Esto es mucho más eficiente que un administrador porque hace el recorrido en un solo día y repite, así no se le escapan especias por ej emplo. Los precios de venta y compra deberás ajustarlos de vez en cuando: si se te acumulan cosas en el almacén, bajas precio de compra, bajas el de venta, o ambos; si te quedas sin algo, compras más caro, vendes más caro... y así vas ajustando. Conv iene, inicialmente para simplificar, que tengas los mismos precios en todas las ciudades y en todas las rutas; así también es más fácil crearlas utilizando los iconos d e la parte inferior (en la pantalla de ruta). Más adelante ya puedes ajustar más fin amente, sobre todo cuando empieces a fabricar tú en serio (9 o más fábricas de algún pro ducto en la misma ciudad). Repara tus barcos cuando anden por el 70-75%. Repáralos en automático una vez que pu edas. Ojo, siempre en tu astillero, si no los tiempos se disparan. Luego hablamo s de esto. Conviene fijar reparación en un puerto de cada ruta automática y te olvid as, perderá un día o dos, pero estará siempre a tope. Contrata todos los capitanes que puedas (siempre hay uno en alguna taberna, lo d ifícil es dar con él), cuando pilles uno, contrátalo, esté al nivel que esté, si no lo nec esitas para ese barco ya lo pasarás a otro. Ya he contado mi truco para el capitán. No te aconsejo que construyas naos, son muy lentas (sobre todo no las uses para contratos), si capturas alguna a un pirata, utilízala para rutas cortas o para alm acenes flotantes. Cuando puedas hacer galeones, hazlos. Reutiliza las goletas (c on 20 marineros, tu peor capitán y todos los cañones) para proteger las ciudades. Al final sólo tendrás convoyes de carabelas (son rápidas y entran por todos los sitios) y galeones (gran capacidad de carga y potencia de fuego). Sube a nivel 3 a todos Ni de broma. Puedes llegar a tener más de 100 barcos, manejar uno a uno es inviab le, es viable si lo piensas bien antes de ponerlo en una ruta con capitán así que júnt alos en convoyes. Cuando aceptes avisos, el tiempo que te dice tu barco que le va a costar llegar es estimativo (esto lo he aprendido con sangre, vergüenza y deshonor). Las torment as, icebergs, piratas... pueden retrasarlo. Déjate siempre un margen de 2 días. Pon

el capitán con más puntuación en navegación al mando del barco principal y, si es posibl e, hazlo con carabelas. Suelen dejar buenos beneficios y aumentan prestigio, per o ojo con algunos que pagan poco y parecen puestos para que piques . Empieza con lo s que tienen un plazo de tiempo menor y pagan más. No los aceptes hasta que estés se guro de poder cumplirlos (ojo porque desaparecen unos días antes de caducar). Anóta los y te irás haciendo un experto en breve, salen nuevos avisos cada semana. Estoy de acuerdo pero no creo que suban mucho el prestigio. La venta de mercancías al Príncipe (usurero) puede ser una alternativa a los excesos de stocks, por ejemplo de hierro. Te paga muy poco más de lo que te cuesta, pero no baja el precio a medida que se lo vas dando, le puedes vender 300 de hierro, o grano, o madera y vaciar un poco el almacén. Las especias que ni las cate, que s e las compre él. Cuando te pida un préstamo, se lo das. He dicho se lo das , aunque a v eces, increíblemente, te lo acaba devolviendo. Yo suelo pasar bastante de él y de su s préstamos, porque suelo tener bastantes cosas que hacer. No te creas nunca eso de que seré extremadamente generoso de nadie, como mucho te da rán un 10-15% a largo plazo. Aunque lo demás no deja mucho más. Los préstamos pueden ser una fuente de ingresos, pero no te pases porque muchos no te los devuelven, tienes que embargar bienes que se caen a pedazos y que luego deberás subastar (embarga siempre y no te creas lo de que te baja la reputación, es un ladrón mentiroso y punto, a por él). De manera comedida se pueden dar y si puedes enterarte antes de quién es y cuanto tiene, en el gremio o en su ciudad, mejor. N o valen para nada ya que tú a ese dinero le sacas mayor rentabilidad, y cuando el dinero te sobra por las orejas, los 5.000 que pueden darte de beneficio el préstam o si es que finalmente te lo devuelven, te la soplan. Cuando vayas a por piratas, contrata todos los marinos que quepan en los barcos (en los abordajes suele ganar el que tiene más marinos vivos, con cuchillos). Al a cabar los pasas a otros barcos o los despides en alguna ciudad que precises mano de obra para tus propios negocios. Esto yo no lo he visto, o no lo aprecio. Se comenta que es una medida válida para hacer crecer la población pero yo no la he apr eciado. Recuerda que las balistas y bombardas matan tripulación. Los cañones y catap ultas rompen barco. Si quieres capturarlo más o menos intacto ya sabes. Los barcos que captures, repáralos y te los quedas (construir uno es lento y sólo por el tiemp o que ahorras ya vale la pena aunque esté muy tocado ).Hunde el barco, y que a ti no te toquen Conviene tener un segundo astillero en el Mar del Norte (Londres / Groninga), y si quieres crecer rápido, incluso un tercero (aunque cuesta que te hagan galeones, hay que darles muchos encargos). Los cuatro en el báltico Sur. Eso te obligará a ge stionar suministros de brea, madera, herramientas, cáñamo y telas. No te niegues a las subidas de sueldo que te van pidiendo tus empleados, eso son minucias y te ahorran mucho trabajo. Si te indignas con un administrador por pal urdo y lento y haber dejado escapar un cargamento de especias, por ejemplo, cuent a hasta 100 y no le despidas: ya irá mejorando. Si dispones de la alternativa del barco fondeado, te puedes plantear despedirle cuando se pase de 100 monedas al día , e inmediatamente contratar otro por unas 15. Y no te olvides de que el mejor a dministrador eres tú, y el empleado es sólo una pequeña ayuda. Si añades micromanejo mej orarán sustancialmente los beneficios. Es una pérdida de dinero, mantén todos tus capi tanes y oficinistas, a pesar de las subidas de sueldo. Entra, como mínimo, un par de veces a la semana en cada ciudad en la que tengas of icina, vigila si se acumulan mercancías de algún tipo, si hay escasez de otras, si t us negocios están en marcha, si hay materias primas suficientes para la semana, si falta población, si faltan casas, si hay que pavimentar, construir pozos, si falt an alimentos básicos (grano, cerveza, pescado), si hay un capitán ocioso en la taber na, o un viajero, o un comerciante que ofrece algo, si comienza a faltar el espa cio, ... Hay un huevo de cosas que mirar e ir haciendo, como he comentado y toda s ellas son importantes Vigila las rutas automáticas, durante un tiempo al principio y luego de vez en cua ndo, para ver si se van acumulando mercancías en los barcos y acaban siendo inútiles (se llenan y no compran ni venden nada y, lo que es peor, no te enteras) Fundam ental, sobre todo en las primeras semanas de funcionamiento. Lo ideal sería que fu eran siempre al 75% de carga. Hay que irlas ajustando un poco pues dependen de l

a situación de las ciudades por las que pasan, su población y los negocios que van a briéndose. Las rutas no son para siempre igual, cambian con el tiempo, sobre todo en la cuantía de mercancías en cada puerto y en los precios. Al final los barcos sólo transportan, cogen y depositan, no venden directamente ni compran pues eso lo ha ce tu oficina y tu barco anclado. Cuando quieras ser alcalde, te aconsejo que con 750.000 - 1.000.000, prepara alg una gran fiesta, lávate, reza, haz alguna donación y entra en la casa de la cerveza. No se necesita tanta pasta. Yo en la partida que estoy jugando voy por los 200. 000 de líquidez y seré alcalde en breve.. No tengas prisa, cada avance representa más in versión: hay que mejorar la defensa de la ciudad y del puerto (torres, guardias, p uertas). Un alcalde pobre, acaba siendo más pobre en breve. Como compensación, y sie mpre que tengas contentos a los habitantes y las arcas lo permitan, puedes meter mano a la caja (sin pasarte y dejando siempre para los gastos de un par de mese s), es como tu sueldo, pero nunca lo hagas unos días antes de las próximas eleccione s. Explora en el exterior (Atlántico y Mediterráneo), aunque no suele dar mucho benefic io, aumenta sustancialmente el prestigio y aumenta tus probabilidades de llegar a gobernador. Que lleven dinerito fresco y mercancías al 75%, escogidas según destin o, no lleves nada más por si acaso . Un convoy de 3-4 carabelas armadas y con un buen capitán (tope de navegación y bien de defensa) bastará. Tardan un mes o más en volver y pierdes el control sobre ellos. No suelo hacer expediciones, porque es mucha in versión sobre todo si es para comerciar. Cuando has conseguido oficinas en las 24 ciudades, un almacén en cada una, algunos negocios, y unos 50 barcos, hay que comenzar a pensar a lo grande. ¿Cómo vender más?: aumentando la población. Mucho antes ya se puede empezar, pero sí que son necesaria s Hay que mejorar las ciudades (pozos y calles a tope). Es importante, pero realme nte no tanto. Construye negocios, siempre que puedas dentro de las murallas. Cua ndo te quedes sin espacio en la ciudad, cosa que suele pasar pronto, hay que pro poner ampliar las murallas (ojo, las tendrás que pagar tú cuando acaben: unas 120.00 0 monedas, pero tardan mucho y para entonces ya dispones de más dinero). No te olv ides de votar pues tu voto hace efecto llamada . Estoy en desacuerdo, en función de l a ciudad se debe construir o bien intramuros o bien extramuros, porque sino te q uedas sin espacio para las viviendas y almacenes que con suerte necesitarás porque la ciudad irá creciendo. Sino cuando crezcas tendrás que demoler tus edificios. Hay que donar una universidad (aumenta la población) (sólo si te sobra la pastaa, ya que con buenos precios de las materias primas la población crecerá sin problemas), hay que hacer donaciones generosas de alimentos en la catedral que atraen vagabu ndos (volvemos a lo mismo), hay que tener capacidad en las casas (si no, hay que construirlas) (las casas de madera sin renta y las otras las suele hacer el com petidor así que en esas si no es tu propia ciudad no invirtáis que las hacen otros) y hay que tener trabajo para ellos (negocios y marinos) Mejor negocios. Más adelan te, dona una casa de la moneda (aumenta el número de ricos) (Interesante pero volv emos al tema de que nos sobre la pasta). Uno de los últimos desafíos es monopolizar la fabricación de mercancías y adueñarte de toda la Hansa. Cuando dispones de unos 3.000.000, puedes pensar en alguna misión del gobernador: 1.- Cazar al pirata es fácil si lo encuentras a tiempo y dispones de unos cuantos galeones armados y dotados de marinos, con capitanes aguerridos. Para encontrarl o, te irán bien los soplones de las tabernas. A veces no aparece, sobre todo en et apas muy avanzadas del juego, aunque te lo digan 1.000 soplones (graba antes de aceptar misión y si no aparece...). 2.- Destruir la ciudad pirata es más divertido. Hay que enfrentarse con unos 4-6 b arcos. El mapa que te dan está muy desdibujado, pero verás que se corresponde, de ma nera idéntica, con un sector de la costa (búscalo). La recompensa es muy buena (alre dedor de 1 millón y un par, o tres, de barcos de los piratas) y es muy conveniente hacerla (es el único pelotazo del juego). Esta es la más sencilla y la que hay que hacer 3.- Construir la ciudad es muy caro (sobre 1,5 millones) pues pagas todo, hasta las mercancías que consumen (que las debes ir donando durante meses para que vaya

viniendo gente y se quede). Hasta que acabas las murallas eres el rico mecenas pa ganini (murallas que se hacen eternas, sobre todo si estás construyendo al mismo ti empo casas, comercios y estructuras urbanas). No te preocupes, acabas a tiempo. Además debes suministrar montañas de herramientas, madera y ladrillos (como no, grat is). Ojo porque poco antes de acabar la muralla, cuando se cierra el recinto y e stá por el último tramo, comienza el comercio en la lonja como en cualquier otra ciu dad (antes están a cero todos los precios y no importa que almacenes todo en la lonj a. Acuérdate de pasarlo a tus almacenes a tiempo o puede que se queden con un buen pellizco de mercancías. Al acabar la tienes casi en exclusiva, para siempre (eres alcalde eterno) y recu peras parte del dinero con los alquileres (al máximo, ya que están comiendo gratis y no se enfadan), las ventas de mercancías y lo que fabricas allí. Sin menospreciar l os sueldos que te coges de las arcas de la ciudad. Es una de las misiones más largas y complejas pues debes organizar todos los suministros desde cero y calcular ap ortes de mercancías. Conviene planificarla con calma (y con el ordenador apagado, por ejemplo en el metro o en el autobús). De todas maneras, la segunda suele salir mejor. Céntrate en ir mejorando las ciudades, de una en una. Mejor todas de golpe, porque es posible y mucho más eficiente Calcula sus necesidades, lo que vas a construir, lo que vas a donar... y prepara un buen convoy de galeones que recojan lo neces ario y los envías allí. Conviene disponer de un convoy multiuso, formado por unos 6 galeones y 2 carabelas, para utilizarlo de manera variada: machacar las ciudades piratas, o los barcos piratas, fundar nuevas ciudades... Cuando seas gobernador no esperes grandes mejoras. Prácticamente no hay ninguna. P ropondrás reuniones y poca cosa más. Y cuando te aburras, piensa en coger un buen libro, o irte al cine, que no todo va a ser trabajar (te aseguro que trabajar, lo que se dice trabajar, un montón y d urante muchas horas). Aunque también debo avisarte de que aunque te acaba aburrien do y lo dejas largas temporadas... luego, pasado un tiempo, vuelves a enganchart e. Absolutamente cierto.