Guia Anarquista

una guía para vampiro: la mascarada Un Mandato de Revolución Por Justin Achilli, Carl Bowen, Noah Dudley, Jhon Goff,

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una guía para vampiro: la mascarada

Un Mandato de Revolución

Por Justin Achilli, Carl Bowen, Noah Dudley, Jhon Goff, Geofrey Grabowski, Michael Mearlsand y Astrid Mosler Vampiro creado por Mark Rein•Hagen

Créditos

Autores: Justin Achilli, Carl Bowen, Noah Dudley, John Goff, Geofrey Grabowski, Michael Mearlsand y Astrid Mosler Material adicional: Ari Marmell Vampiro y el Mundo de Tinieblas creados por Mark Rein•Hagen Diseño del Sistema Narrativo: Mark Rein•Hagen Desarrollo: Justin Achilli Edición: Carl Bowen Dirección Artística: Richad Thomas Maquetación y Tipografía: Pauline Benney Ilustraciones: Mike Danza, Guy Davis, Darren Frydendall, Mike Gaydos, Brian LeBlanc, Vince Locke Ilustración de Portada: William O’Connor Diseño de Portada y Contraportada: Producciones Ninja Maligno o Pauline

Créditos Edición española

Directores editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel Ángel Álvarez

Traducción: Xavier Abad Coordinador de la línea: Carlos Lacasa Corrección: Vicente García Aguilera. Maquetación: Carlos Lacasa, David Saavedra y Sócrates Rincón Impresión: Graficinco S.A. Fllmación: Autopublish Dedicado a JA, orgulloso miembro del Clan de los Reyes

Créditos a la Version en .pdf

Maquetación, correcciones y digitalización: EnOcH Nota: Os percataréis, si tenéis el libro original en español, que hay varios cambios, entre ellos algún que otro párrafo añadido, que no había sido correctamente traducido y varias imágenes, además de estar maquetado en unas 57 páginas más (índices aparte). Esto es debido a que en la versión editada por La Factoría de Ideas se omitieron varias ilustraciones y se redujo la fuente de texto, supongo que con el objetivo de publicar el libro con menos páginas y abaratar costes de producción. La versión que estáis leyendo respeta la paginación de la edición americana.

La Biblioteca de la Hermandad

La Biblioteca de la Hermandad ha sido creada como una forma de promover y rescatar el Viejo Mundo de Tinieblas mediante el escaneo, traducción, recopilación, creación y maquetación de manuales de todas sus líneas, incluyendo tanto material oficial como no oficial. El material incluido en la Biblioteca sólo pertenece a la línea de Viejo (o Clásico) Mundo de Tinieblas. Nuevo Mundo de Tinieblas NO tiene cabida en la Biblioteca de la Hermandad, ya que está siendo publicado en estos momentos tanto por White Wolf como por La Factoría, en su versión española. Este Proyecto se construye en base a colaboraciones, por lo que buscamos Traductores para publicar libros nunca llevados al español. Del mismo modo, cualquier colaboración (manuales, recomendaciones de documentos que pululan por la red, OCR de manuales ya escaneados en baja o mediana calidad, escritos, maquetas…) será agradecida. Contáctanos a través de http://labibliotecadelahermandad.blogspot.com o nuestro correo [email protected].

La Factoría de Ideas, C/Pico Mulhacén, 24 Polígono Industrial El Alquitón. 28500 Arganda del Rey. Madrid. Teléfono: 91 870 45 85 Fax: 91 871 72 22 www.distrimagen.es e-mail: [email protected] Apúntate a la lista de correo sobre el Mundo de Tinieblas: [email protected] Derechos exclusivos de la edición en español: © 2003, La Factoría de Ideas Edición en Pdf por EnOcH: 21 de Diciembre de 2011 © 1998 White Wolf, Inc. Todos los derechos reservados. Queda expresamente prohibida la reproducción sin el permiso escrito de la editorial, excepto si es con la intención de escribir reseñas. Todos los personajes, nombres, lugares y textos mencionados en este libro son propiedad intelectual de White Wolf, Inc. La mención o referencia a cualquier otra compañía o producto en estas páginas no debe ser tomada como un ataque a las marcas registradas o propiedades intelectuales correspondientes.

Debido a su temática, este producto se recomienda sólo para lectores adultos. 7 LS.B.N.: 84-8421-691-8

Depósito Legal: M-34845-2003

Tabla de Contenidos Introducción: Vientos del cambio Capítulo uno: La historia del movimiento anarquista Capítulo dos: Sendas de la cruzada anarquista Capítulo tres: Agentes del Cambio Capítulo cuatro: Un mundo maduro para la revolución Capítulo cinco: Narración Capítulo seis: Legados de los no muertos Apéndice I: Aliados, antagonistas y otros Apéndice II: Anomalías del movimiento anarquista Apéndice III: La existencia a cielo abierto

Contenidos

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Introducción

Vientos del Cambio La revolución... es la dictadura de los explotados contra los explotadores. —Fidel Castro

Hemos cambiado el formato. Ni la Guía de la Camarilla ni la Guía del Sabbat poseen una introducción a las sectas que tratan. De todas formas, los anarquistas representan un fenómeno tan especial y engendran tantos equívocos que vamos a mentir un poco más y dejar algunas cosas claras antes de que comience el verdadero libro. Es el modo en que lo harían los anarquistas. Muchos anarquistas forman una secta en el interior de otra secta, ya que todavía se encuentran bajo los auspicios de la Camarilla. Sólo los anarquistas más radicales se mantienen totalmente separados de la Torre de Marfil, ya que muchos de ellos reconocen la utilidad de la estructura existente. Sin embargo, para la mentalidad anarquista, esta estructura se ha podrido desde dentro, por lo que ha llegado el momento de llevar a cabo los cambios necesarios en la Camarilla para convertirla en el gran protector de los Vástagos que reclama ser. ¿Pero en qué consisten esos cambios? Pregunta a una docena de anarquistas y obtendrás respuestas muy varia-

das. El fenómeno social del anarquismo está más dedicado al cambio que a los métodos para conseguirlo. Lo que los anarquistas desean es una redistribución del poder desde las jerarquías más elevadas de los Vástagos hacia abajo. Desean que la sociedad Cainita se base más en el mérito que en la edad, el Abrazo o los privilegios heredados. El que este cambio provenga de una guerra de guerrillas o deba canalizarse a través de los salones del Elíseo depende de cada individuo. La causa del anarquismo es igualitaria, esté rodeada de retórica anarquista, propaganda comunista o decretos fascistas. Por supuesto, estas tendencias son lo que ha convertido a los anarquistas en una espina clavada en el costado de la sociedad de los Condenados. Pocos antiguos, sean de la Camarilla o del Sabbat, sean independientes o tengan otras simpatías menos identificables, desean renunciar a las comodidades por las que han luchado durante tanto tiempo. Los ancillæ luchan por conseguir los derechos de los antiguos, por lo que no soportan ver como algunos

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Chupones que sólo tienen unas pocas semanas de vida reclaman los mismos beneficios que ellos. Incluso los neonatos no simpatizan con los anarquistas. Los chiquillos de sires poderosos suelen disfrutar de las mismas comodidades que sus sires, y los novatos menos privilegiados ven a los anarquistas como una carga que lleva a los antiguos a tratar a todos los chiquillos jóvenes como si fueran radicales. El Sabbat desprecia a los anarquistas, a los que considera como unos vampiros ineficaces con los que solo consigue formar alianzas demasiado inestables. La Camarilla suele tolerarlos, aunque los considera como un factor desestabilizador. Por lo tanto no debe sorprendernos que la existencia de los anarquistas sea frustrante y vivan con mentalidad de asedio. Sus caminos son amplios, ya que no sólo deben atraer a otros hacia su modo de pensar, sino que tienen que convertir sus ideas en realidad. La Revuelta Anarquista que se puso en marcha hace siglos no ha muerto, sólo se ha ocultado. Muchos anarquistas creen que se deben volver a hacer oír en las Últimas Noches. A pesar de ciertos retrasos, amanece una nueva era para aquellos que están dispuestos a desafiar el éxtasis que caracteriza a la sociedad de los no muertos.

reconocido por sus actividades que por el anarquismo caótico que defiende para conseguir la redistribución del poder. El icono Jeremy MacNeil era tan reaccionario como cualquier anarquista, aunque todavía continúa siendo un héroe por el trato recibido a manos de un príncipe cruel y por los esfuerzos que llevó a cabo para defender el Estado Libre Anarquista. Pero este es sólo uno de los muchos conflictos a los que debe enfrentarse un anarquista, otro motivo por el que los anarquistas son unos personajes tan convincentes. El hecho de que la sociedad de la Camarilla (y hasta cierta extensión, la del Sabbat) continúe existiendo convierte su lucha en una lucha ideológica, ya que aún deben demostrar de forma empírica que su sociedad es viable. Incluso el anarquista más dedicado desconoce si su idea funcionará, aunque cree en ella. Este es el motivo por el que muchos de ellos odian a las sectas. Como instituciones, están anquilosadas, ya que reemplazan los derechos individuales de los Vástagos con costumbres anticuadas que permanecen porque, a diferencia de los mortales, la gente que las estableció no murieron cuando envejecieron. Desde el anarquista adolescente carente de una verdadera convicción hasta el idealista cuyos principios lo son todo, los anarquistas forman una secta de individuos feroces. Cierto, algunos Vástagos jóvenes se relacionan con el Movimiento Anarquista por la rebelión, pero el considerar que todo el grupo es un grupo de fanáticos violentos no es tan sólo incorrecto, sino peligroso. Los anarquistas cuentan con un arma que pocos antiguos de las sectas poseen, la pasión. Todos los anarquistas (excepto los más cínicos) creen en la causa. En algunos casos, esta creencia puede atribuirse a la inexperiencia o a la candidez, pero para aquellos que han pasado varios años entre los anarquistas, la lucha posee cierto sentido de responsabilidad social. Los anarquistas nunca han sido tratados de forma honesta por la sociedad Cainita. Sabiendo esto, ¿por qué querría alguien ser anarquista? Porque creen en sus ideales. Porque deben creer. Es esta dedicación a sus principios la que mantiene a los miembros de las otras sectas enfrentados con los anarquistas. Para los Vástagos, el conservadurismo se adquiere con la edad. El cambio es una aberración para los Condenados. La Yihad, la Guerra de las Edades, es una faceta inherente a la existencia del anarquista. Los detractores del Movimiento Anarquista suelen pasar por alto el alto grado de cosmopolitismo de la facción, ya que la consideran como un grupo de chiquillos empobrecidos e iconoclastas truculentos. Aunque esta visión es cierta en algunas ocasiones (la rebelión forma parte de la vida adolescente de un Vástago), los verdaderos anarquistas que prestan su apoyo al movimiento impulsa-

La Experiencia Anarquista

El propósito de este libro es expandir el concepto de los anarquistas y abrir nuevas opciones con las que los jugadores puedan crear sus personajes y los Narradores puedan introducir a estos revolucionarios en sus crónicas. Resulta más fácil decirlo que hacerlo, ya que en el pasado, el estereotipo de los anarquistas que poseían los jugadores de Vampiro no era demasiado diferente del que tenían los antiguos de la Camarilla. Nuestra intención es cambiar esta visión. Los anarquistas representan una secta viable que sufre de la falta de inercia que mantiene en pie a las dos sectas principales. La desorganización del Movimiento Anarquista es la que ha evitado que alcanzara la posición de la Camarilla o del Sabbat, y existen muchos factores que contribuyen a su incapacidad latente de renacer de sus cenizas. De hecho, muchos anarquistas modernos se muestran irrespetuosos (y algunos se comportan de forma abiertamente hostil) con los que admitieron su derrota en la Convención de Thorns. Los anarquistas carecen de héroes formativos, ya que no tienen a un Hardestadt o un Rafael de Corazón que simbolice la personificación de sus ideales. Incluso aquellos campeones de la causa que reverencian son recordados más por sus actos que por sus filosofías. El anarquista Smiling Jack, cuyo nombre está en los labios de todo miembro joven de la causa, es más

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dos por sus ideales son algo más que rebeldes sin causa. Dejando a un lado la pureza de la política de los Vástagos, el Movimiento Anarquista es probablemente la estructura Cainita más parecida a la de los mortales. Mientras que las instituciones de la Camarilla o del Sabbat representan órdenes sociales, los anarquistas intentan modelar comportamientos gubernamentales para conseguir nuevos órdenes. La Camarilla y el Sabbat giran en torno a los favores y contraprestaciones, la posición y la admiración del prójimo. El Movimiento Anarquista, incluso cuando defiende la anarquía, intenta reemplazarlo por un sistema más definido. Si esto nos parece extraño cuando contemplamos las tácticas destructivas de los anarquistas, considerémosla desde su punto de vista. Para los anarquistas, el orden social no funciona, no se puede confiar en que los Vástagos hagan lo correcto por toda la raza de Caín, ya que son demasiado egoístas. Estos Vástagos se han apropiado de lo que debería ser compartido (o como mínimo de la oportunidad) por todos los Condenados. En algunos casos, este código ético cristaliza en una visión personal de la sociedad ideal. De hecho, la mayor fuerza de los anarquistas es su debilidad más acusada. Un anarquista es un Vástago que desea redistribuir el poder entre todos los de su raza. Si su último objetivo está relacionado con la creación de una anarquía iluminada en la que todos sean “Cainitas” o una sociedad totalitaria que obligue a todos los Cainitas a responder ante un sólo igual, los anarquistas desean el cambio. Y lo desean conseguir eliminando el privilegio de aquellos que lo han blandido durante tanto tiempo. La diversidad es lo que mantiene la fuerza y la pasión en los anarquistas, pero también los convierte en una secta poco comunicativa y desorganizada. De nuevo volvemos a desvelar el conocimiento de los anarquistas. Muchos de los Vástagos creen que los anarquistas desean arrebatarles sus riquezas en beneficio propio. Nada más lejos de la realidad. Cierto, algunos anarquistas liberales o comunistas pueden desear redistribuirlos de forma equitativa entre los Vástagos, pero otras visiones incluyen modelos neo-feudales, en los que el príncipe sería un aristócrata letrado, o estados socialistas regionales, no muy alejados del nazismo aunque con distinciones sobre lo que constituye una amenaza para el “estado”. Como hemos dicho anteriormente, una gran parte de la causa anarquista está enraizada con las estructuras gubernamentales mortales. Los motivos para este paralelismo son varios: por un lado, resulta sencillo establecer un modelo social regido por un gobierno central, y por otro, el gobierno es un vehículo apropiado para la ética de la rebelión. Son pocos los anarquistas que desean destruir la Camarilla, ya que como mínimo

forman parte nominal de esa organización. Lo que los anarquistas desean es un cambio originado desde el interior. El anarquista inteligente sabe que la estructura existe, ¿para qué reinventar la rueda cuando un pequeño ajuste es todo lo que se necesita? Por supuesto, es la intensidad de ese pequeño ajuste la que separa y une a los defensores de la causa.

Cómo Utilizar Este Libro

Aunque nos hemos esforzado para hacer que el formato de este libro sea similar al de las guías anteriores, el hecho de que los anarquistas sean considerados como una secta de la Camarilla ha requerido ciertos ajustes en la fórmula. Como ocurría en las otras guías, gran parte del contenido del libro se presenta desde el punto de vista de los anarquistas, por lo que en el ambiente se respiran los perjuicios inherentes de estos Vástagos. Capítulo Uno relata la historia del Movimiento Anarquista, desde la creación anterior a la formación de las sectas hasta el vacilante legado de esperanza de nuestros días. Capítulo Dos destaca el significado de anarquista. Expone filosofías, tácticas, los asuntos de la existencia nocturna y las relaciones de los anarquistas con el resto de Vástagos. También examina los clanes desde el punto de vista anarquista. Capítulo Tres explora las opciones que tienen los jugadores cuando crean un personaje para una crónica anarquista. Ofrece una perspectiva distinta de la que presentamos en el reglamento de Vampiro para reflejar con mayor exactitud las condiciones en las que los anarquistas son Abrazados. Capítulo Cuatro detalla la geografía de los dominios anarquistas. Explora la influencia anarquista en todo el mundo (para bien o para mal...), destacando aquellos lugares donde la lucha es fuerte y aquellos otros donde hay que tener cuidado. Capítulo Cinco es el recurso del Narrador, ya que incluye conflictos claves y otros detalles avanzados adecuados para crear crónicas anarquistas. Incluye consejos para crear historias apartadas del estereotipo clásico de motocicletas y cuero y sugiere unos pocos giros argumentales que los Narradores pueden utilizar para mantener a los jugadores en tensión. Capítulo Seis es un capítulo de Disciplinas alejado de la descripción estándar de poderes. Este capítulo examina ciertos poderes individuales que han ayudado a los anarquistas en el pasado, en vez de encapsular una progresión lineal de niveles. Considéralo como un capítulo de trucos sucios que los anarquistas han utilizado para salvar su piel.

Introducción: Vientos del Cambio

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Manada: Cuadrilla de anarquistas. Su origen es incierto, ya que este término pudieron utilizarlo durante las noches de la Revuelta Anarquista o con posterioridad (a pesar del Sabbat).

Apéndice I: Aliados, Antagonistas y Otros provee al Narrador de personajes preconstruidos que pueden. utilizarse en cualquier crónica o adaptarse de cara a determinados papeles específicos. Apéndice II: Anomalías del Movimiento Anarquista repasa ciertos anarquistas poco frecuentes. Los antiguos e idealistas de la causa son examinados en este apéndice, donde se analizan sus motivos y deseos para permanecer en la .secta a pesar de que forman parte del enemigo. Apéndice III: La Existencia a Cielo Abierto es una guía de los anarquistas nómadas que incluye consejos para preservar la existencia en distintos lugares. Los Lupinos, el Sabbat y los mortales amenazan la existencia de los Vástagos que han convertido la carretera en su refugio.

Argot vulgar

Gran parte del lenguaje especializado de los anarquistas procede de la jerga moderna, o al menos de ese estado de mentalidad irreverente que se aproxima a la jerga. Capa: Un vampiro obvio. También se refiere a un antiguo. Cinco: Miembro de otra secta que posee un título de esa secta. Presumiblemente se origina a partir de la expresión “50”, término mortal que designa a un oficial de policía. Donante: Recipiente. Pasta: Dinero. Refugio de autopista: Refugio portátil, como un camión o un saco de dormir seguro.

Glosario

Acompañando a sus tácticas especializadas y a sus retorcidas redes políticas, los anarquistas han creado un vocabulario propio. La jerga anarquista es una lengua vibrante que ha combinado el celo revolucionario del Sabbat con la funcionalidad de las raíces de la Camarilla. Banda: Cuadrilla de anarquistas que adquiere la estructura de los grupos criminales urbanos. Barón: “Príncipe” anarquista. Vástago que reclama un dominio y que pertenece al Movimiento Anarquista. Baronía: Dominio de un “príncipe” anarquista. También designa a una comunidad autónoma de anarquistas. Bártulos: Suministros o armamento oculto en un alijo. Gaitero: Anarquista que utiliza en exceso mortales o ghouls en sus luchas por la causa anarquista. Guerra de las Edades: Enfrentamiento con los Vástagos sobre temas como la edad, la política de la secta (que según la opinión de los anarquistas favorece a los antiguos) y la generación. También se aplica a la Yihad. Idealista: Anarquista cuya lucha está basada en el intelectualismo o en la teoría más que en la experiencia mundana. A veces se utiliza de forma despectiva para implicar que alguien tiene la cabeza en las nubes y que su utopía personal nunca podrá hacerse realidad.

Expresiones arcaicas

A pesar de la corta existencia de los anarquistas y de la deserción de algunos miembros hacia sectas más estables, el grupo posee una historia tan antigua como la Camarilla o el Sabbat. Aunque se usan en la actualidad unas pocas expresiones han acompañado a los anarquistas desde que tienen consciencia de ello. Antitribu: A pesar de que el uso que el Sabbat hace de esta expresión es más vernáculo, unos pocos antiguos anarquistas todavía utilizan este término para referirse a cualquier Vástago que da la espalda a la ideología principal de su clan. Estos revolucionarios afirman que los anarquistas fueron los antitribu originarios y que el Sabbat simplemente les robó el nombre. El Regreso: Humillación de los anarquistas en la Convención de Thorns, donde volvieron al lado de sus sires y acordaron apoyar a la Camarilla. Sabbat: En ciertos contextos, en especial entre los anarquistas de mayor edad, un Sabbat es una manada o una cuadrilla en vez de la secta que ha adaptado el nombre en beneficio propio.

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Introducción: Vientos del Cambio

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Capítulo Uno

La Historia del Movimiento Anarquista La libertad suprimida y recuperada escuece más que la que nunca se ha visto en peligro. —Cicerón, De Officis

El siglo XIV fue una mala época para ser no muerto en Europa. En el año 1231 a.C., el papa Gregorio IX fundaba un tribunal permanente de jueces eclesiásticos con la misión de erradicar la herejía. Ninguno de los procedimientos utilizados (las reuniones secretas, los castigos, la prisión, las infinitas variedades de tortura) era nuevo. La Iglesia ya había empleado esos métodos durante 200 años. Sin embargo, dos cosas habían cambiado. El crecimiento del grupo de jueces fue espectacular, y esos sacerdotes eran hombres que viajaban. Y allí donde iban les acompañaba la Inquisición. El papa Gregorio escindió la supresión de la herejía de las cortes episcopales, encargando esta tarea a una serie de jueces especiales bajo su orden directa, desplazando el equilibrio de poder del interior de la Iglesia. Aunque tanto los miembros de las órdenes de los Franciscanos y de los Dominicos fueron investidos con responsabilidades inquisitoriales, fueron estos últimos los que se dedicaron con más ahínco a sus nuevas tareas.

En el interior de la orden de los Dominicos existía una organización secreta conocida como “La Sociedad de Leopoldo que recibió una misión adicional por parte del papa Gregorio: hallar y destruir cualquier amenaza sobrenatural para la Iglesia. La Sociedad de Leopoldo se dedicó a esta tarea con una terrible eficacia, por lo que alrededor del 1300 todos los Cainitas de Europa (el término “Vástago” era desconocido en esa época) sabían que se enfrentaban contra un enemigo poderoso. Aquellos vampiros que durante siglos habían asumido que ningún mortal osaría rebelarse contra ellos se encontraron luchando por su existencia con los Inquisidores tras sus huellas. En los siguientes años, cientos de Cainitas fueron destruidos, muchos de ellos poderosos antiguos. Todos los Cainitas de Europa occidental sufrieron a manos de la Sociedad de Leopoldo, aunque esta persecución tuvo más fuerza en España, lugar de nacimiento de la Inquisición. La gran mayoría de esas muertes definitivas tuvieron como víctimas a neonatos Brujah, Lasombra y Ventrue españoles.

Capítulo uno: La historia del Movimiento Anarquista

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La reacción de los antiguos era fácil de predecir. Algunos de ellos se ocultaron, dejando que sus chiquillos se defendieran por ellos mismos. Otros los entregaron a las antorchas de la sociedad con la esperanza de que los Dominicos destruyeran a unos cuantos neonatos y se retiraran de la caza creyendo que ya habían solucionado el “problema de los vampiros”. Sin embargo, estos antiguos subestimaron la fuerza y los recursos de su progenie, ya que muchos de ellos lograron escapar de las garras de la Inquisición. Como resultado de ello, muchos jóvenes Brujah y Lasombra españoles se encontraron sin antiguos que los vigilaran. Guiados por su orgullo, declararon la guerra a la Inquisición, dedicándose a quemar iglesias y a matar sacerdotes. Incluso llegaron a enviar emisarios a otras zonas del continente en busca de ayuda para su venganza contra la Iglesia y los inquisidores. Para su sorpresa, estos emisarios no fueron bienvenidos, ya que atraían la atención de la Inquisición sobre las zonas que visitaban. Las relaciones entre los neonatos y el resto de los antiguos de España fueron haciéndose más tensas, por lo que muchos Cainitas se prepararon para el momento de la explosión. Explosión que aunque acabó llegando, provino de una dirección totalmente inesperada. En el año 1381, un mortal llamado Wat Tyler lideró una revuelta de un grupo de campesinos ingleses contra la nobleza local. Los revolucionarios asesinaron al Arzobispo de Canterbury y se apoderaron de Londres por un corto período de tiempo, obligando al rey a acceder a algunas de sus demandas. Pero Wat Tyler tenía una amante, Patricia de Bollingbroke, que fue capturada por los soldados del rey y condenada a muerte. El famoso Brujah Robin Leeland la Abrazó en su celda, tras obligarle a jurar que lucharía por la justicia durante toda la eternidad. Tras adoptar el nombre de Tyler en honor de su amante e inspirador, Patricia escapó de la prisión y lideró un pequeño grupo de seguidores, organizando ataques contra la nobleza inglesa hasta el momento en que le quedó claro que no tenía ninguna esperanza de derrocar el sistema feudal inglés. Acto seguido huyó a España, donde mantuvo contactos con el Ventrue Hardestadt, que en esa época estaba proponiendo la creación de una nueva organización de no muertos llamada “Camarilla”. Tyler no vio diferencia alguna entre esta nueva organización y los nobles que habían destruido a su familia y todo lo que amaba. Esa Camarilla sería otra herramienta con la que los poderosos impondrían su voluntad, por lo que reunió una gran cuadrilla (tarea sencilla teniendo en cuenta el elevado número de neonatos Brujah y Lasombra) y atacó el castillo de Hardestadt. Aunque gran parte de la banda fue destruida, Tyler fue capaz de atrapar al incrédulo Hardestadt y cometer Amaranto sobre él.

Las noticias del ataque de Tyler se expandieron por toda Europa, haciendo saltar la olla a presión en la que se había convertido España. Los jóvenes Brujah españoles dijeron basta: no sólo habían sido abandonados por sus propios sires, sino que habían sido rechazados por los antiguos del resto de los clanes. Habían sido abandonados para que hallaran su Muerte Definitiva a manos de la Inquisición para salvar la existencia de un grupo de parásitos ajenos al destino que corriera su progenie. Toda la palabrería de “lealtad a la sangre” y el “cuidado de los nuestros” era una invención destinada a proteger a los antiguos a expensas de los neonatos. Los jóvenes Brujah, muchos de los cuales ya bordeaban el estado del frenesí en condiciones normales, enloquecieron. No organizaron grandes cónclaves, ni hicieron una declaración de “lucha eterna contra la opresión”, ni produjeron grandes líderes que inflamaran el resentimiento contra los antiguos. Más bien fue como si todas las generaciones más jóvenes del clan entraran en frenesí al mismo tiempo. Se rebelaron contra sus antiguos armados con estacas, colmillos y garras, no por el placer del Amaranto, sino por la sed de libertad. Se definieron como anarquistas para proclamar su desafío sobre la tradición impuesta por Caín que otorgaba a los antiguos un dominio absoluto sobre su propia progenie. Los antiguos se defendieron, por lo que la sangre de múltiples generaciones tiñó de rojo las calles y callejones de las ciudades españolas. Gran parte de esa sangre pertenecía a los ancillæ, vampiros atrapados entre ambas generaciones. Unos pocos de los más bravos (o los más hambrientos de poder) se unieron a lo que se empezaba a conocer como la Revuelta Anarquista, aunque muchos de ellos prefirieron permanecer al lado de sus señores. Aquellos que optaron por esta opción recibieron de lleno la furia de los anarquistas, algo que convino a sus antiguos. Para los estudiantes de historia Cainita resulta difícil entender el enorme cambio que representó la Revuelta Anarquista en el orden aceptado de la existencia Cainita. Aunque los chiquillos habían cometido Amaranto sobre sus sires desde tiempos inmemoriales, la revuelta constituyó la primera ocasión desde el Diluvio en que un grupo de Vástagos se unía con el propósito de liberarse del dominio de sus sires, en vez de por diabolizar a un antiguo específico. Uno de los motivos del gran éxito inicial de los anarquistas fue que la mayoría de antiguos no creía que tal movimiento fuera posible. Muchos antiguos fueron destruidos antes de que el resto comprendiera que no eran otro pequeño grupo de matones ansiosos de vitæ, sino Cainitas de diversas generaciones trabajando de forma conjunta para cambiar la estructura de la sociedad Cainita.

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Porque esa era la meta. No dejes que la Camarilla te engañe. Aunque el ímpetu inicial del ataque contra los antiguos fue producto de la venganza, los anarquistas estuvieron unidos por la creencia de que nada iba a evitar que los antiguos que dominaban la sociedad Cainita volvieran a utilizar a los miembros más jóvenes para cubrirse las espaldas. La única forma que tenían los jóvenes para asegurarse el futuro era obtener cierto control sobre sus propios destinos y obligar a los antiguos a escuchar sus preocupaciones. En otras palabras, necesitaban obtener cierto grado de poder. Si esto significaba destruir a todo antiguo que se interpusiera en su camino, estaban dispuestos a hacerlo. Los historiadores que defienden una teoría de la conspiración (que son muchos) apuntan hacia el frenesí simultáneo de varias generaciones de Brujah como evidencia de que la “Revuelta Anarquista” no fue más que otro movimiento de la Yihad. Creen que es imposible que la misma emoción pudiera inflamarse en el corazón de tantos Cainitas sin la existencia de un agente externo. Aquellos que defienden este argumento suelen pensar que la historia se crea en la trastienda más que en las calles, y aunque esto puede ser cierto a veces, este no es el caso. La revuelta de los jóvenes Brujah fue una reacción

honesta contra el abuso y el descuido que habían sufrido durante cientos (y probablemente miles) de años. No requirió ninguna manipulación de algún Matusalén oculto. El hecho de que esta fuerza destructiva fuera aprovechada con posterioridad por otros Cainitas más pragmáticos para sus propios fines no invalida la ira de igualdad que fue la fuente primigenia de la revolución. Pero a pesar de su número y su furia, los anarquistas se encontraban ante un desafío abrumador, ya que se enfrentaban a un enemigo mucho más astuto, experimentado y con más recursos. La tarea de encontrar los refugios de los antiguos era casi imposible, eso sin tener en cuenta que los laberintos estaban defendidos por trampas, ghouls, centinelas, chiquillos leales y un vampiro antiguo dispuesto a luchar por su propia existencia. La falta de organización también fue un factor en contra de los anarquistas, ya que las rivalidades y los odios ancestrales abundaban entre los apasionados Brujah. Aunque algunos neonatos desespera- dos provenientes de otros clanes se unieron a los Brujah, la mayoría de los Cainitas europeos lo vio inicialmente como otro “problema Brujah” en vez de ver la revuelta real. Como resultado de ello, la revuelta quedó limitada a los Brujah españoles durante la mayor parte del siglo XIII. Aunque

Capítulo uno: La historia del Movimiento Anarquista

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los anarquistas obtuvieron ciertos éxitos iniciales contra algunos antiguos poco preparados, la revuelta pronto acabó convirtiéndose en escaramuzas entre los anarquistas y los servidores de los antiguos, la clase de guerra de desgaste que los antiguos sabían que iban a acabar ganando. Pero a pesar de los contratiempos sufridos, las noticias de la revuelta se propagaron con rapidez por toda Europa. En las callejuelas y los palacios, en los castillos y los monasterios, los Cainitas de todos los clanes comenzaron a debatir sobre algo que habría sido impensable una década antes: la noción de que los jóvenes Cainitas tenían derecho a decidir su propio destino. Cada vampiro reaccionó ante esta situación de forma distinta. Muchos de los Cainitas más tímidos (y en especial los que estaban sometidos a un vínculo de sangre) se dieron cuenta de que debían formar un frente común para evitar la destrucción a manos de los cazadores de brujas de la Iglesia. Otros jóvenes Cainitas presintieron que la presión que la Inquisición infligía sobre los antiguos creaba la coyuntura perfecta para que los vampiros más jóvenes asumieran un mayor grado de independencia. El grado de esta independencia difería de Cainita a Cainita, yendo desde el derecho de escoger sus propias víctimas (derecho negado por algunos antiguos especialmente restrictivos) hasta la liberación total de las obligaciones con los antiguos. Pero por otro lado, los antiguos pertenecientes a los clanes europeos no tenían estas desavenencias entre ellos. Aunque seguían filosofías muy distintas, formaban un frente común ante las demandas de los anarquistas. La Jus Noctis (la “ley de la noche” que otorgaba a los antiguos una autoridad exagerada sobre sus chiquillos) había estado vigente desde la Primera Ciudad, y no iba a cambiar porque algún pobre autarkis se mostrara descontento con su estado. Los antiguos estaban sorprendidos (así como asustados) por el éxito de los anarquistas en España, por lo que estaban dispuestos a evitar que estos actos se propagaran a sus dominios. La solución consistió en reforzar la presa sobre los Cainitas que se encontraban bajo su influencia, vigilándoles de forma continua para descubrir cualquier signo de deslealtad, algo parecido a lo que hacía la Inquisición... Todos estos hechos alimentaron el fervor de los que abogaban por la creación de la Camarilla. Estos Cainitas hicieron hincapié en que los anarquistas habían tenido éxito en España porque los antiguos no coordinaron sus esfuerzos. “Debemos unirnos bajo pena de ser empalados si permanecemos separados”. Muchos antiguos no se tomaron en serio estas afirmaciones, ya que eran incapaces de comprender que un grupo de neonatos, independientemente de su valor, fuera merecedor de una pizca de poder personal. Sin embargo, conforme la revuelta aumentó su alcance, comenzaron a creer en la llamada de unidad ante el enemigo.

Gratiano de Veronese

Los antiguos Lasombra se mostraron especialmente duros con los anarquistas, evitando que sus chiquillos se entrevistaran con otros Cainitas y llegando a prohibirles que abandonaran su refugio. Sin embargo, un antiguo Lasombra vio las cosas de forma muy distinta. Gratiano de Veronese era un poderoso Lasombra italiano (se rumorea que el último chiquillo del Antediluviano Lasombra) que vio en la Revuelta Anarquista una oportunidad para cumplir todos los sueños de grandeza que había tenido desde que fuera abrazado en una celda italiana dos siglos antes. Hacia el 1400, Gratiano apoyó de forma secreta el Movimiento Anarquista, dándole cohesión, identificando a sus líderes y haciendo llegar el mensaje de la revuelta a cualquier neonato insatisfecho, en especial a los Lasombra italianos. Pero su mayor movimiento consistió en viajar hasta los Balcanes y Tierra Santa, donde mantuvo contactos con los Assamitas. Hacía tiempo que los Assamitas viajaban por Europa, cometiendo diablerie en búsqueda del desarrollo espiritual; pero aunque muchos de ellos estaban más interesados en diabolizar a vampiros antiguos cuando tenían ocasión, los conflictos entre los antiguos y los anarquistas españoles habían dificultado su misión, ya que muchos de los vampiros más antiguos de la zona se habían ocultado. Los Assamitas necesitaban músculo, algo que los Brujah tenían, y los anarquistas necesitaban las habilidades de los Assamitas como asesinos, hechiceros y diplomáticos. Poco tiempo después de que Gratiano propusiera a los Assamitas que combinaran fuerzas con los anarquistas, los antiguos comenzaron a detectar infiltrados Assamitas en las manadas anarquistas. Con sus habilidades sobrenaturales del sigilo y evasión, hacían que los anarquistas tuvieran acceso a refugios inexpugnables. El curso de la revuelta comenzó a decantarse hacia los anarquistas españoles.

Los Guardianes

Conforme antiguo tras antiguo caía ante los ataques combinados de los anarquistas y los Assamitas, un número mayor de Cainitas de otros clanes comenzó a unirse a la revuelta impulsados por el deseo de acabar con su servidumbre hacia los antiguos de una vez por todas. Como era previsible, el siguiente lugar donde estalló la revuelta fue Italia, lugar donde Gratiano y su cuadrilla habían invertido casi 50 años preparando el terreno. En una reunión secreta que tuvo lugar en Verona en 1446 (y en la que Gratiano no estuvo presente), un gran grupo de ancillæ y neonatos Lasombra acordó unirse a los Brujah españoles para “derrocar el reino de terror, liberarse de las cadenas de los antiguos y defender la causa de los anarquistas”.

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Este ritual acabó convirtiéndose en la Vaulderie, el primer auctoritas ritae. Mediante la mezcla de la vitæ de varios Cainitas y la ingestión de la misma en un ritual, el vínculo de sangre quedaba reemplazado por una lealtad sustitutiva hacia los Cainitas que aportaban la sangre. El secreto de la Vaulderie se extendió de neonato en neonato, teniendo un efecto electrizante en los chiquillos de los Demonios. Hasta ese momento, los antiguos del clan habían confiado en el vínculo de sangre para mantener la lealtad de su progenie, argumentando que los neonatos vinculados sólo tenían la opción de honrar a sus antiguos sin importar los abusos que sufrieran. Pero cuando los vínculos de sangre comenzaron a disolverse, un gran número de neonatos descubrieron con sorpresa que odiaban a sus crueles sires. Estos jóvenes Demonios pensaron que si los Brujah españoles eran capaces de derrocar a sus sires también podrían hacerlo ellos. Por otro lado, los Demonios tenían una larga tradición al servicio de sus maestros, por lo que muchos de los miembros más jóvenes permanecieron leales a sus sires incluso cuando se vieron libres del vínculo de sangre, aunque lo hicieron por voluntad propia. Pero muchos de los jóvenes Tzimisce respondieron a la llamada de Lugoj para que destruyeran a sus antiguos. En 1459, los jóvenes Demonios se abalanzaron contra las fortalezas de sus sires. Como estaban familiarizados con las defensas de estos castillos, tuvieron éxito donde las gárgolas Tremere no lo habían tenido y un gran número de sangrientos episodios tuvo lugar en los oscuros pasillos de las mansiones de los señores Tzimisce. Los diversos castillos fueron cayendo bajo los embates de las cuadrillas de jóvenes anarquistas. A diferencia de sus xenófobos sires, incapaces de auxiliar a otros antiguos en peligro, los jóvenes Demonios debieron aprender a trabajar juntos, ya que en caso contrario sus antiguos los perseguirían y los destruirían sin remedio. Al inicio, estas uniones fueron complicadas, ya que les enseñaron a no confiar en otros, pero al final los efectos de la Vaulderie limaron estas diferencias-de forma artificial, por lo que los anarquistas se convirtieron en una fuerza cohesiva que se dedicó a atrapar a muchos antiguos, destruyéndolos o otorgándoles la ‘oportunidad” de unirse a la causa rebelde. La revuelta Tzimisce duró 25 años, tiempo en el cual ambos bandos sufrieron bajas hasta que Lugoj y el resto de su cuadrilla llegaron frente al cadáver durmiente del Antediluviano Tzimisce. Estaban rodeados por los restos de cientos de ghouls, decenas de Cainitas de ambos bandos y algunas de las criaturas más horrendas creadas por los antiguos para defender el refugio. Lugoj reclamó en

Esta revuelta tuvo más éxito que la de los Brujah. Gracias a los esfuerzos de Gratiano para sembrar la confusión y la desconfianza entre los antiguos Lasombra, la respuesta inicial a los primeros ataques fue dubitativa y poco coordinada. Los jóvenes anarquistas, espoleados por el éxito, incrementaron sus ataques, haciendo rugir la re- vuelta en Italia durante 35 años. El año 1483, el propio Gratiano lideró a un gran grupo de Brujah, Lasombra y Assamitas en un ataque al ?efugio del Antediluviano Lasombra situado en Sicilia. La batalla fue sangrienta, ya que muchos de los participantes encontraron su Muerte Definitiva en ella, pero al final, cinco anarquistas supervivientes lograron abalanzarse sobre el durmiente Lasombra y acabar con él. Con la pérdida del Antediluviano, la moral de muchos antiguos Lasombra cayó en picado. Muchos reunieron a su progenie y desaparecieron, algunos se unieron a los anarquistas y atacaron a sus antiguos aliados. Dos años después de la Muerte Definitiva del Antediluviano, el último antiguo Lasombra había sido “convertido” o expulsado de Italia. Para asombro del resto de anarquistas Lasombra, Gratiano no hizo ningún movimiento para convertirse en cabeza visible del clan, sino que proclamó que los Lasombra ya no estarían oprimidos por sus antiguos y por lo tanto escogerían a sus líderes basándose en su valía. Nadie respondió a la pregunta de cómo se demostraba la valía, por lo que la cooperación anarquista se disolvió en la oscuridad de la guerra interna que más tarde plagaría el Sabbat. Gratiano se retiró de la vida activa del anarquismo para convertirse en un arzobispo del naciente Sabbat.

La Destrucción de los Vínculos

Al mismo tiempo que la ola de anarquismo se extendía por Italia, en Europa oriental las cosas se estaban poniendo mal para el clan Tzimisce. Las tierras ancestrales de los Demonios sufrían los ataques de los alemanes por el oeste, de los mongoles por el este, de los turcos por el sur y de los Caballeros Teutónicos por el norte. Por si esto fuera poco, sufrían las infiltraciones de los Tremere, cuya magia superaba su magia ancestral. Para su propio descrédito, los antiguos siguieron los mismos pasos que los vampiros españoles: sacrificaron a sus chiquillos para que murieran en su lugar. En medio de toda esta destrucción, un grupo de neonatos liderados por dos Cainitas llamados Velya y Lugoj (más tarde conocido como Rompedor de vínculos) descubrieron un importante ritual koldúnico capaz de romper los vínculos de sangre que muchos Tzimisce utilizaban para mantener a sus chiquillos bajo control.

Capítulo uno: La historia del Movimiento Anarquista

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exclusiva el derecho de cometer diablerie sobre el Antediluviano y en reconocimiento a la libertad otorgada a los Cainitas de todo el mundo, el resto de anarquistas dio un paso atrás, permitiéndole acabar con el monstruo. Una vez cumplido su cometido ;• se hundió en el letargo, estado del que todavía no ha despertado. La Muerte Definitiva de la criatura que todos pensaban que era indestructible tuvo un gran impacto en los voivodas, ya que acabaron rindiéndose a los anarquistas o huyendo de sus tierras. Pero a pesar de su victoria sobre los opresores, las cosas no mejoraron para los Demonios anarquistas. Los enemigos mortales y Cainitas continuaron presionando, aunque esta vez, el poderío militar se había desvanecido con los antiguos. Los cobardes Tremere fueron especialmente asiduos en aprovecharse de las derrotas de los antiguos Tzimisce, ocupando muchos de los castillos que habían sido reconquistados por los anarquistas con un alto coste. Muchos de los anarquistas Tzimisce que se encontraron con que las tierras por las que habían luchado con tanta dureza estaban repletas de enemigos implacables decidieron encaminarse hacia Europa central y occidental.

La Revuelta

Pero los anarquistas Tzimisce que se adentraron en Europa central descubrieron un gran caos. La revuelta en España duraba más de un siglo, y aunque los anarquistas habían hecho algunos progresos considerables, las pérdidas de ambos bandos eran muy elevadas. En Italia, la revuelta se acercaba a su clímax, pero también a costa de un elevado número de bajas. En el resto de Europa, tanto los antiguos como los neonatos seguían el conflicto y mantenían las distancias, conviviendo en un equilibrio inestable mientras ponderaban sus opciones. La llegada de los Demonios desequilibró la situación, ya que traían consigo el secreto de la Vaulderie, la promesa de la liberaciónde toda la progenie vinculada de Europa. El precio de la libertad era una declaración de lealtad a la causa anarquista, algo que cientos de Cainitas de todos los clanes estaban dispuestos a pagar, significando con ello la desaparición de la paz en Europa. Los neonatos y ancill2e de todos los clanes se unieron a la causa anarquista junto a los Brujah, Assamitas y Lasombra que habían estado luchando contra los an-

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tiguos durante décadas. Aunque este frenesí carecía de organización que coordinara el esfuerzo, jóvenes Cainitas de diversos clanes unían sus fuerzas para oponerse a los antiguos con millares de métodos, algunos pacíficos, otros no, pero conforme se intensificaba el odio en ambos bandos, los primeros perdían terreno con respecto a los segundos. No existía ninguna autoridad anarquista que reforzara los acuerdos, por lo que podía pasar que un grupo de antiguos que firmara un acuerdo con un grupo anarquista fuera atacado por otro que no reconocía el acuerdo con los negociadores originales. La lucha fue ganando intensidad con el tiempo. Los viejos deberes hacia el sire y el clan desaparecieron, ya que todo lo que importaba era el bando que se escogiera, la neutralidad era imposible. En muchos casos, los antiguos desconfiados expulsaron a aquellos neonatos que deseaban permanecer leales simplemente por. su generación.

eliminar a los demonios y a las brujas que habían incrementado su poder en los últimos años. En 1484, el papa publicó la Summis Desiderante Affectibu, otorgando a la Inquisición el poder para tratar con las brujas. También les entregó bienes y nombró a Matteo Severus de la Sociedad de Jesús como primer inquisidor general. A partir de ese momento, la renovada Sociedad de Leopoldo golpeó con dureza a los Cainitas europeos. Con el poder de la Inquisición y las abundantes evidencias, la Sociedad no tuvo demasiados problemas en descubrir y destruir a cientos de vampiros. Aunque la Sociedad desconocía los detalles de la Revuelta Anarquista, aplaudía con fervor cualquier acto de estas criaturas infernales que acabara en la destrucción mutua. Los inquisidores cazaron a los vampiros independientemente de su clan o posición, aunque fueron los anarquistas los que sufrieron con más rudeza las acciones de la Sociedad debido a que los antiguos tenían más recursos a su disposición para esconderse. Esta situación se vio reforzada conforme los Toreador y los Ventrue fueron extendiendo sus garras al interior de la Inquisición, llegando a disfrutar de algunos éxitos menores en la dirección de la organización.

La Iglesia Contraataca

Aunque los anarquistas tenían en cuenta el peligro que representaba la Inquisición y (más específicamente) la Sociedad de Leopoldo, muchos de ellos creían que su principal prioridad radicaba en limitar el poder de los antiguos, o como mínimo obligarles a ceder una porción de sus dominios. Una vez que hubieran establecido un centro de poder, ya se encargarían de la Inquisición mortal. Los antiguos también subestimaron la amenaza de la Inquisición, ya que pensaban que una banda de Cainitas armados con estacas y garras era más peligrosa que un grupo de mortales mal informados a pesar de su santidad, piedad y tenacidad. Este desafortunado modo de pensamiento hizo que los Cainitas de ambos bandos se descuidaran en mantener ocultas sus actividades de los ojos mortales. Aquellos Cainitas que antaño hubieran confinado sus desacuerdos a una conversación susurrada en una azotea iluminada por la luna se peleaban en las calles. Aquellos clanes que, como los Toreador y los Lasombra, habían establecido su centro de poder en la Iglesia encontraban grandes dificultades en mantener sus conflictos ocultos. Cuando se encuentran esqueletos vestidos de cardenal empalados en las afueras de las iglesias, incluso el inquisidor más corto de miras tomará medidas. Y eso es lo que hicieron, especialmente los miembros de la Sociedad de Leopoldo. Conforme las evidencias de la presencia de seres sobrenaturales continuaban apareciendo, Heinrich Kramer y James Sprenger, dos miembros de la Inquisición, pidieron a papa Inocencio VIII que utilizara toda la fuerza clerical necesaria para

La Formación de la Camarilla

Mientras tanto, un grupo de Cainitas liderados por un Ventrue llamado Hardestadt (aunque no podía ser él, ya que el verdadero Hardestadt había sido destruido por Tyler hacía un siglo) continuó la cruzada en defensa de una gran organización de “Vástagos” que unificara las fuerzas para aplastar a los anarquistas. Conforme la carnicería se fue extendiendo, más y más antiguos comenzaron a compartir su punto de vista. Cuando los neonatos Lasombra se rebelaron contra sus sires en 1446, los antiguos de la mayoría de los clanes europeos accedieron a cooperar de forma limitada. Acordaron compartir recursos e información, así como ceder a sus chiquillos leales para formar cuadrillas mestizas capaces de atacar las fortalezas anarquistas y Assamitas. Pero hasta el año 1486, “Hardestadt” no fue capaz de convencer a los líderes de los principales clanes europeos para que enviaran a un representante a una reunión formal en Viena. Allí se acordó la creación de un grupo llamado “Camarilla” que uniría a todos los clanes Cainitas para oponerse a la rebelión y aplastar el movimiento anarquista para siempre. Para conseguir este objetivo, cada uno de los clanes contribuiría con un representante en el Círculo Interior, organización que establecería la política general de la secta.

Capítulo uno: La historia del Movimiento Anarquista

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reunirse con los líderes de los anarquistas para establecer un acuerdo de paz. Aunque por toda Europa resonaron los gritos de “¡Muerte Definitiva antes que rendirnos!” y “¡Conflicto eterno!”, los líderes anarquistas sabían que resultaría más positivo negociar los términos mientras todavía tenían algo de poder que esperar un siglo y ver como las normas les eran impuestas, o algo peor. Los líderes anarquistas se reunieron con los representantes de la Camarilla en la Abadía de la Corona Sagrada cerca del pequeño pueblo de Thorns. Allí los fundadores

El Fin de la Revuelta

La fundación de la Camarilla representó el principio del fin de los anarquistas. Día a día, su número se vio reducido por una Inquisición que tenía a su disposición una información demasiado detallada de sus fortalezas. Noche tras noche, su número se vio reducido por una Camarilla que parecía tener agentes en todas partes. Finalmente, el año 1493, sólo siete años después de la fundación de la Camarilla, Hardestadt se ofreció a

La Convención de Thorns

Muchos años han pasado desde el inicio de nuestro actual conflicto, conocido ahora como el Movimiento Anarquista. Sea sabido que en esta noche de 23 de octubre de 1493, la Yihad ha terminado. El tiempo de la autodestrucción ha llegado a su fin. Este Concordato, obligado al Pacto de Caín por votos sagrados, es una firme y vigilante tregua entre los Vástagos por sí mismos llamados Anarquistas, el Clan Assamita y los Vástagos independientes unidos bajo el título de Camarilla. Desde ahora, las partes serán reconocidas como los Anarquistas, los Assamitas y la Camarilla. Todas las partes asumen la responsabilidad de mantener la paz. Cada una de ellas censurará apropiadamente a cualquiera que viole o se oponga a este sagrado Acuerdo. Se pedirá cuentas a cada una de las partes por las acciones cometidas por ellas en contra ya sea de la letra o del espíritu del Acuerdo. Este documento es vinculante y está sometido a la Lextaliones aceptada por todos los Cainitas, tal y como se ha transmitido la misma a través de los tiempos. Se pide a todos los Vástagos que acepten y gocen de este pacífico acuerdo. Sea sabido que los Anarquistas se unirán como parte aceptada de la Camarilla. Se espera de ellos que actúen de forma pacífica para conseguir sus fines particulares. Deben defender a todos los Vástagos de la Camarilla, y les serán reconocidos los mismos derechos y privilegios que a cualquiera de ellos. Todos los Anarquistas serán aceptados de vuelta a sus clanes y antiguos sin que hayan de temer ninguna represalia. Sólo a las más perversas atrocidades les será negado el perdón: éstas constarán por escrito para audiencia de los Justicars durante un año, plazo tras el cual ninguna alegación será válida. Todos los Anarquistas podrán reclamar las propiedades legítimas que les hubieran sido confiscadas. A cambio deben renunciar a cualquier botín de guerra tomado durante el conflicto, entregándoselo a sus sires o a cualquier antiguo reconocido. Sea también sabido que si se guerrea a partir de ahora contra los Anarquistas, la yihad abierta invalidará su compromiso a mantener la paz con el atacante. Podrán actuar libremente sin miedo a represalias por parte de miembros no activos de la Camarilla. Se garantiza a los Anarquistas la libertad de actuar como les plazca, salvo para violar la “Mascarada” impuesta para la protección de todos los Vástagos frente al ganado. Queda dicho además que todo miembro de cualquier otra secta autoproclamada como tal debe declararlo abiertamente ante sus mayores y renunciar a tal relación. El no hacerlo supondrá la destrucción de quien sea encontrado culpable. Ningún Vástago puede ser conscientemente enviado a la muerte por un antiguo o sire, a menos que el riesgo para la seguridad del clan o de la Camarilla pese más que la posible pérdida de una no vida. A partir de esta noche, los Assamitas no volverán a cometer Diablerie contra los miembros de otros clanes: deben comprometerse a ello mediante una garantía impuesta en forma de limitación taumatúrgica. Todos los Assamitas se verán incapacitados para beber libremente la vitæ de otros Vástagos desde ahora y para siempre. Adicionalmente, los Assamitas pagarán a los antiguos Brujah de España dos mil libras de oro, como rescate por los cinco Assamitas capturados cometiendo Diablerie. Queda prohibido a los Assamitas participar en las Cazas de Sangre. Sea también sabido que se garantiza a los Assamitas completa independencia frente a la Camarilla. La fortaleza Assamita de Alamut no sufrirá más ataques. Por respeto a sus creencias, se reconoce a los Assamitas la libertad de cometer Diablerie contra los miembros de su mismo clan, así como contra todos los Vástagos no reconocidos como miembros de la Camarilla. Queda establecido que todas las partes presentes, y todos los que muestren vínculos con las mismas, están obligadas por todos los aspectos de la presente Convención acordada aquí, en el reino neutral de Inglaterra, en las afueras del caserío de Thorns, próximo a la ciudad de Silchester. Quiera Caín darnos paz y veracidad a todos.

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de la Camarilla propusieron lo que se conoce como la Convención de Thorns. Este tratado proponía que los anarquistas ingresaran en la Camarilla, volviéndose a poner bajo el poder de los antiguos de sus clanes específicos y de los príncipes de las ciudades. Les ofrecía protección de las represalias por todos los crímenes (excepto los más oscuros) cometidos contra los antiguos durante la revolución. También prohibía a los Assamitas la práctica de su diablerie ritual sobre miembros de la Camarilla, un decreto que debía ser reforzado de forma mágica. La convención estuvo más cerca de una rendición que de un acuerdo de paz, ya que otorgaba a los anarquistas la oportunidad de volver a la misma situación en que se encontraban hace un siglo. Los anarquistas reaccionaron ante la oferta según la afiliación de su clan, aunque hubo algunos miembros que siguieron los designios de su corazón. En general, los Brujah fueron los mayores defensores de la convención, ya que como clan había sido el que más había sufrido durante la revuelta, y por lo tanto sentían que eran los que más tenían a ganar poniendo punto y final al fracaso lo antes posible. Fueron los primeros que aceptaron la convención, exigiendo tan sólo incrementar el período de tiempo en que los antiguos no podrían acusar a sus antiguos enemigos. Los Assamitas, que habían sufrido en gran medida durante la revuelta, renunciaron a la oferta de unirse a la Camarilla citando determinadas obligaciones espirituales. Los Fundadores, para incrementar su grado de cooperación, revelaron que tenían cautivos a seis antiguos Assamitas que habían sido capturados durante la revuelta, asegurándoles que sus antiguos sufrirían la Muerte Definitiva de la peor manera imaginable si no se mostraban de acuerdo con la convención. Para demostrar su sinceridad, torturaron a uno de los antiguos hasta la muerte. El representante Assamita se encogió de hombros y declaró que aunque la muerte de sus antiguos sería un hecho lamentable, no cambiaría los hechos, por lo que se ofreció pagar un importante rescate por ellos, pero no a firmar el destronamiento de su clan. Los Fundadores, sabiendo que no podrían conseguir más de ellos, accedieron a que los Assamitas no formaran parte de la Camarilla y aceptaron el rescate por el resto de los antiguos. Sin embargo, la prohibición de la diablerie permanecería, y para asegurar su cumplimiento, los Tremere maldijeron a los Assamitas para que la sangre de otros Cainitas fuera veneno para su organismo. Los Assamitas abandonaron Thorns derrotados, pero con su soberanía intacta. Aunque un gran número de anarquistas llegó a la conclusión de que no tenían otra opción que aceptar la convención, algunos de ellos, en especial los anarquis-

tas Lasombra y Tzimisce, no lo creyeron así. Tras leer el primer borrador de la convención, el líder de la delegación Lasombra se levantó y afirmó: “Vine a negociar, no a rendirme. Nuestros compañeros sufrieron la Muerte Definitiva para que pudiéramos ser libres y no luchamos durante 50 años para entregar nuestros logros a manos de una serie de antiguos decrépitos. Declaramos la guerra eterna sobre la Camarilla y los antiguos para los que fue creada. Sea la Muerte Definitiva para todos vosotros”. Acto seguido, tanto él como el resto de los Lasombra abandonaron la convención seguidos por un reducido grupo de Cainitas de otros clanes. Al final, los representantes de los Brujah, los Assamitas y del resto de los clanes de la Camarilla firmaron la Convención de Thorns. De hecho, los representantes de los Brujah la firmaron dos veces, ya que había representantes del clan a ambos lados de la mesa. Aquellos Cainitas que despreciaron el acuerdo mostraron su descontento incendiando el pueblo cercano de Silchester y masacrando a todos sus habitantes. A lo largo de medio siglo, se reunieron en la oscuridad y crearon su propia burla de la Camarilla, el odiado Sabbat. A pesar de todo lo que pueda decirse sobre la Convención de Thorns, trajo un necesario período de descanso a todos los Vástagos europeos. La matanza de Vástagos había sido la peor desde el inicio de los tiempos. Según las estimaciones, un gran número de los Vástagos activos en 1381 había hallado su Muerte Definitiva antes de 1493, año de la firma del acuerdo. La Camarilla aprovechó este hecho para asegurarse de que sólo los antiguos de confianza pudieran engendrar neonatos. Los antiguos anarquistas, aunque fueron aceptados en la secta, no obtuvieron este permiso. A lo largo de los siguientes siglos, los pocos defensores existentes del Movimiento Anarquista permanecieron en silencio, por lo que la Camarilla se convenció de que la amenaza anarquista había sido exterminada para siempre.

El Significado

A primera vista, la Revuelta Anarquista había sido un desastre total. Tras más de un siglo de amarga lucha y de las muertes de incontables Cainitas, los anarquistas regresaron al status quo sin ver cumplidas ni una sola de sus demandas. La Jus Noctis todavía estaba vigente y los neonatos (y muchos ancillæ) carecían de voz en los asuntos de la Camarilla. Para muchos de los anarquistas que regresaban a sus refugios, parecía como si el horrible gasto de vidas no hubiera servido para nada. Sin embargo, esto no fue así. La Revuelta Anarquista tuvo un gran impacto en las relaciones entre todos los Vástagos, un impacto que todavía sentimos en la ac-

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tualidad. La primera consecuencia fue la creación de la Camarilla, así como la de su oscura sombra, el Sabbat. Hasta la revuelta, los antiguos de los Condenados carecían de motivos para abandonar su independencia, pero la revuelta los aterrorizó hasta el punto de verse obligados a unirse para obtener protección mutua. De forma similar, el Sabbat se formó por la unión de muchos de los anarquistas (especialmente Lasombra y Tzimisce) que se sintieron traicionados en la Convención de Thorns. Aunque tanto la formación de la Camarilla como del Sabbat fueron unas consecuencias críticas (y deseables) de la Revuelta Anarquista, no constituyeron las más importantes. El resultado más crucial fueron las lecciones que tanto los antiguos como los neonatos habían aprendido. Los antiguos aprendieron la más obvia: la lección del miedo. Después de todo, un puñado de Cainitas relativamente jóvenes había destruido a los Antediluvianos Lasombra y Tzimisce. Ningún antiguo que sobreviviera a la revuelta, o que oyera hablar de ella, volvería a ser capaz de descansar completamente en su sueño. Antes de la revuelta, la mayoría de los antiguos actuaban bajo la asunción de que el dominio sobre su progenie era absoluto y que sus chiquillos no eran más que juguetes para su disfrute. Tras ella, no existía ningún antiguo capaz de asumir que sus chiquillos obedecerían sus órdenes sin cuestionarlas. Cada una de sus peticiones quedaría templada por el miedo de que ésta pudiera ser la chispa que hiciera estallar la siguiente revuelta. A pesar de todas las habladurías de la Camarilla sobre el Lextalionis y la Ius Noctis, el temor les persigue en la actualidad y afecta las vidas de todos los Vástagos del mundo. Pero lo más desafortunado es que este miedo no era necesario. La Camarilla cometió la que pudo ser la peor metedura de pata de su larga historia en la Convención de Thorns. Si sus negociadores hubieran estado menos preocupados por su propia vanidad y por dejar claro a los anarquistas que eran el bando derrotado, se habrían librado de una eternidad de dolor. Los ingleses tienen un dicho: “Para desarmar a un enemigo, ponlo ante un comité”. Si la Camarilla hubiera estado dispuesta a tomar este paso, a compartir una brizna de poder con los anarquistas, el Movimiento Anarquista no sólo se habría acabado, sino que el Sabbat nunca habría visto la luz. La mayoría de los anarquistas habrían estado de acuerdo con la consecución de ciertas metas y con la oportunidad que se les brindaba para unirse a la Camarilla y luchar por el resto. En vez de eso, dictando los términos en vez de negociarlos, la Camarilla endureció la resolución de los anarquistas, convirtiendo en un problema de tiempo el estallido de la siguiente revuelta.

Los anarquistas aprendieron varias lecciones de la revuelta: la primera fue que sin importar lo poderoso o bien defendido que estuviera un antiguo, podía ser destruido si un número suficiente de Vástagos estaba dispuesto a entregar sus vidas en ello. Esto representó un descubrimiento sorprendente para un grupo de Vástagos que habían sido educados en el conocimiento que la pena por desobedecer al sire era severa e impuesta por un ser invencible. Si un antiguo podía ser destruido, la servidumbre eterna no era inevitable. Poco importaba el grado de opresión sufrido por los anarquistas que sobrevivieron a la revuelta a manos de los antiguos victoriosos, ya que albergaban una chispa de esperanza en la profundidad de sus corazones, chispa que comunicaron a sus descendientes. Pero la lección más importante que los anarquistas aprendieron de la revuelta no era que los antiguos no eran unos seres intocables. La lección más importante que aprendieron fue que el mito de la relación entre antiguo y neonato es sólo eso, un mito. Independientemente que Caín estableciera la Lextalionis o fuera una creación de los antiguos, tan sólo ataba a los que la aceptaban. Los filósofos anarquistas creían que todo Vástago, sin importar su generación, era una entidad independiente con voluntad propia, a la que se referían como libertas. Otras entidades intentarían suprimir la libertas (o arrebatarla mediante el uso abusivo de las Disciplinas o del vínculo de sangre), pero todo Vástago tenía el derecho y la responsabilidad de luchar por ella y por la consecución de una sociedad vampírica en la que todo Cainita tuviera el derecho a expresar su propia libertas de la forma más conveniente. Esta visión de una sociedad igualitaria representa el verdadero legado de la Revuelta Anarquista.

La Revolución Francesa

Durante casi 300 años, la Camarilla mantuvo su dominio sobre Europa en una paz relativa. Muchos anarquistas escaparon a las colonias americanas, quedando a una distancia demasiado elevada para representar una amenaza para la Camarilla. Los antiguos vivían felices sabiendo que su hegemonía sobre Europa era completa. Incluso a pesar de que su confianza en su propia infalibilidad había sido puesta en duda, al menos no debían preocuparse por la existencia de anarquistas abalanzándose sobre sus puertas y asesinándoles en sus refugios. Al menos esa fue la situación hasta 1789. Aunque muchos antiguos mantuvieron su despreocupación por las colonias, los anarquistas (y el Sabbat...) europeos quedaron impresionados por la revolución americana. En las declaraciones políticas de los filósofos Paine, Adams, Jefferson y Franklin encontraron grandes verdades que resonaban

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son su propio significado. Cuando los mortales franceses, espoleados por los sucesos que acontecían al otro lado del Atlántico, comenzaron a quejarse del trato recibido a menos del rey Luis XVI y de sus nobles, fueron azuzados en secreto por un reducido número de anarquistas importantes. Cuando las clases más bajas de París tomaron la Bastilla en julio de 1789, estuvieron acompañados (durante la noche) por una serie de Vástagos que estaban hartos de la supremacía tradicional de los Toreador en el dominio de Francia y vieron una oportunidad para contraatacar. Sabían que carecían de posibilidades para alzarse con la victoria en un enfrentamiento directo, pero gracias a la colaboración con sus hermanos mortales, podían asestar un golpe decisivo contra el núcleo de poder de los Toreador franceses. Este hecho fue algo más que producto de la manipulación que los Vástagos hacían de los mortales para conseguir sus propios fines, ya que los anarquistas franceses que apoyaban la revolución lo hicieron presas de un sentimiento real de compañerismo con los revolucionarios, así como de un sentimiento de identificación con sus metas. Los anarquistas confiaban en el éxito de la revolución, por lo que comenzaron a realizar planes para exportarla hacia otros países. Pero en este caso, sus aliados mortales les traicionaron. La Convención Nacional, fundada para gobernar Francia tras la ejecución de Luis

XVI, acabó disolviéndose en comités enfrentados, generando una situación propicia para unos aliados Toreador y Ventrue que tramaron la destrucción de la convención y la proclamación de un general francés llamado Bonaparte como jefe de gobierno en 1799. Bonaparte asestó un golpe definitivo a las reformas igualitarias, brindando a los Toreador la oportunidad para volver a ser la facción dominante en Francia. La Revolución Francesa sirvió para advertir a la Camarilla que a pesar de lo derrotados que pudieran parecer los anarquistas, siempre existirían algunos dispuestos a empuñar el estandarte de la revuelta contra el orden establecido. A pesar de ello, tras la breve llamarada de la Revolución Francesa, serían necesarios 150 años para que los anarquistas volvieran a hacer oír su voz.

El Estado Libre Anarquista

Con la restauración del dominio Toreador sobre Francia, muchos anarquistas se vieron obligados a huir hacia los Estados Unidos, una nación relativamente libre de la influencia de la Camarilla en esa época. Un gran número de los antiguos de la Camarilla pensaba que Estados Unidos era una zona salvaje y algunos llegaron a considerarlo como un “destino” útil para los Cainitas descontentos. El Sabbat tenía cierta presencia en Estados Unidos, pero las

Capítulo uno: La historia del Movimiento Anarquista

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había formado parte de la rebelión de los campesinos que acompañó a Tyler en 1381 y había luchado en el bando anarquista en España e Italia. Había enseñado a Jeremy a amar la libertad y a luchar contra la opresión, por lo que Jeremy peleó contra los opresores británicos en Escocia, Irlanda y Estados Unidos. Los príncipes de todas las ciudades norteamericanas le consideraban persona non grata, por lo que acabó emigrando a Los Ángeles en 1943.

disensiones internas habían interferido con sus esfuerzos para asegurar su dominio sobre el nuevo mundo. A pesar de este vacío de poder, los anarquistas fracasaron en la misión de crear un dominio propio a gran escala. Muchos de los anarquistas que llegaron a Estados Unidos huían de los arcontes de la Camarilla, desconocían en quién confiar y carecían de organización interna a la que dirigirse. En general, sólo estaban interesados en hallar un territorio de caza tranquilo y proseguir con su existencia. Con el paso del tiempo la Camarilla acabó llegando a Estados Unidos reclamando dominios en las principales ciudades de la costa este. Los enfrentamientos resultantes entre los anarquistas residentes y los Vástagos de la Camarilla o del Sabbat no fueron violentos. No necesitaban serlo. La ciudad en la que vivían los anarquistas iba incrementando su tamaño hasta que llegaba el momento en que las antiguas zonas de caza anarquistas eran reclamadas por el príncipe y su cuadrilla. Los usurpadores le indicaban con educación que ahora se encontraba en una ciudad Camarilla y que quizá podría encontrar mejores zonas de caza al oeste. Aunque este proceso fue lento, también fue inexorable. Alrededor del 1900, un elevado número de anarquistas había sido expulsado hasta la costa oeste americana, concentrándose en ciudades como San Francisco y en un pequeño pueblo portuario conocido por el peculiar nombre de El Pueblo de Nuestra Señora la Reina de Los Ángeles de Porcioncula, mejor conocido por Los Ángeles. A principios del siglo XX, el pueblo de Los Ángeles ya estaba experimentando el milagroso crecimiento que lo transformaría de un pequeño pueblo de 10.000 habitantes hasta una de las mayores ciudades del mundo en un período de 100 años. La Camarilla reconoció la necesidad de establecer una presencia en esa importante ciudad, por lo que en 1924, nombró príncipe al antiguo alcalde español Don Sebastián Juan Domínguez, con la misión de hacer algo para solucionar el problema anarquista. Pero para desgracia de la Camarilla, esta había sobrestimado al español. Don Sebastián era una criatura vana e indolente cuya idea de sociedad era rodearse de Toreador como él y dejar que el resto hiciera lo que quisiera. Esta actitud favoreció a los anarquistas, ya que por fin disponían de un lugar en el que el príncipe no se preocupaba por lo que hacían siempre que se mantuvieran alejados de su camino. Cientos de anarquistas comenzaron el éxodo hacia la ciudad de Los Ángeles y los pueblos que la rodeaban. Uno de los anarquistas que se desplazaron hasta la zona de Los Ángeles fue un Brujah llamado Jeremy MacNeil. MacNeil fue Abrazado en 1657, casi dos siglos más tarde de la Revuelta Anarquistas, aunque James, su sire,

El Status Perfectus

Declaración de principios para el autogobierno de los Vástagos del Estado Libre. Nosotros, Vástagos del Estado Libre, declaramos que tanto nosotros como nuestra progenie, así como todos los Vástagos que elijan la libertad sobre la opresión y sobre la tiranía de todos los clanes y generaciones, poseen una parte inherente de su ser formada por la substancia espiritual llamada libertas o Libre Voluntad. Declaramos que al igual que nos hemos liberado de las ataduras de la mortalidad, también nos liberamos de las fuerzas que nos arrebataron nuestra libertas. No sólo debemos proseguir la lucha en nuestro beneficio, sino en beneficio de nuestros hermanos y hermanas que continúan privados de su libertas mediante la opresión, la ignorancia y el miedo. El Estado Libre Anarquista es la expresión política de esa lucha. Al elegir liberarnos de la tiranía política, también hemos elegido abrazar nuestra propia libertas y la de nuestros hermanos y hermanas de todo el mundo. Por estos motivos, nosotros, Vástagos del Estado Libre Anarquista, nos reunimos esta noche de forma solemne para reconocer los siguientes principios. 1. Nos declaramos libres e independientes de cualquier relación de lealtad hacia cualquier criatura u organización. 2. Proclamamos nuestra capacidad de autogobierno, no necesitando ningún príncipe, primogénito ni cualquier otro gobernante distinto del que nosotros mismos escojamos. 3. Declaramos nuestro apoyo a cualquier Vástago oprimido y ofrecemos un hogar a todos los Vástagos de cualquier generación o clan que acepten convivir en armonía con nosotros. 4. Aceptamos nuestra responsabilidad con los hermanos oprimidos de todo el mundo y nos comprometemos a ayudarles en cualquier momento y lugar en su lucha por una libertad que consideramos como derecho de nacimiento de cualquier Vástago desde ahora y hasta el fin del tiempo. 5. Reconocemos nuestra responsabilidad en mantener la Mascarada, por lo que nos comprometemos a protegerla y defenderla. 6. Fundamos este Estatus Perfectus y reconocemos su deber con todos los Vástagos.

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Aquí, MacNeil se encontró con un barril de pólvora listo para estallar. Más y más anarquistas llegaban a una zona repleta de visionarios anarquistas como Salvador García, Marguerite Foccart y el famoso Smiling Jack. Poco a poco, todos los Vástagos de Los Ángeles iban mostrándose en desacuerdo con los caprichos de Don Sebastián, uno de los cuales era variar radicalmente su comportamiento desde la libertad más absoluta hasta la represión más absurda. Pero los anarquistas estaban familiarizados con ello; aunque pocos habían sido testigos de la Revuelta Anarquista, muchos sabían que los anarquistas del pasado se rebelaron contra sus antiguos y casi consiguieron fundar una sociedad donde los Vástagos no fueran valorados por su generación o bienes, sino por su valía como individuo. Sabían que los líderes anarquistas habían traicionado este sueño y que los Vástagos de la Camarilla hicieron acopio del poder para uso propio. Los nuevos anarquistas llegaron a la conclusión de que California les ofrecía una nueva oportunidad para hacer realidad una utopía que demostraría a todos los Vástagos que los Cainitas eran capaces de convivir en armonía sin la presencia de un príncipe o un primogénito. Esta sociedad de iguales actuaría como símbolo para los anarquistas de todo el mundo que anunciaría que había llegado el momento para retomar el camino de la revolución contra todos aquellos que les habían despojado de su libertad y voluntad propia. En 1944, los rumores del descontento de los Vástagos locales llegaron a oídos de Don Sebastián, por lo que tomó las medidas necesarias para solventar el problema. Ordenó que Jeremy MacNeil fuera detenido y apaleado, creyendo que con esta medida pondría punto y final a cualquier deseo de rebelión por parte de esos estúpidos revolucionarios. A pesar de que Salvador y otros anarquistas desearon utilizar el apaleamiento ‘como punto de partida de la revuelta, MacNeil les aconsejó que tuvieran paciencia y estuvieran preparados, por lo que los anarquistas estudiaron al príncipe y a los primogénitos durante seis semanas, localizando sus refugios y descubriendo sus defensas. Finalmente, el 21 de diciembre de 1944, dio comienzo la Segunda Revuelta Anarquista. Antes del amanecer, varias partidas compuestas por anarquistas fuertemente armados atacaron a los antiguos en sus refugios. Aunque no todas las partidas tuvieron éxito, una amplia mayoría se alzó con el triunfo, por lo que aquellos Vástagos que pudieron escapar huyeron de la ciudad lo más rápido que pudieron. El propio Don Sebastián fue asesinado por Salvador García en un fiero combate que acabó con el incendio de su rancho. Tras su éxito inicial en Los Ángeles, los anarquistas se desplazaron hacia el sur y “liberaron” San Diego, dirigiéndose acto seguido hacia el norte con la intención de hacer lo mismo en San Francisco. Pero allí no tuvieron éxito, ya que Vannevar Thomas, el príncipe de la ciudad, organizó una férrea defensa que consiguió detenerlos. Pero a pesar

de esta derrota, los anarquistas habían conseguido una gran gesta en tan sólo tres meses.. El Estado Libre Anarquista, nombre que adoptó la coalición, se extendía desde la frontera mejicana hasta San José, conformando un territorio sin príncipe, sin primogénitos... sin cuerpo “gubernamental” (en el sentido de la Camarilla). El Consejo Revolucionario, que había sido fundado para coordinar los esfuerzos militares de los anarquistas, decidió adoptar una serie de medidas de autogobierno antes de disolverse, creando lo que se llamó “El Status Perfectus”. Aunque estaba basado en filosofías anarquistas del pasado, el Status Perfectus constituyó un documento revolucionario, el primero en reflejar el sueño anarquista de forma clara e inequívoca en los tiempos modernos. Hacía un llamamiento a los anarquistas de todo el mundo para que se apoyaran entre ellos sin importar la afiliación de clan con el fin de librarse de las ataduras del Lextalionis, prometiendo una nación libre de la opresión política y de los perjuicios de los antiguos y jurando hacer extensiva esa libertad a todos los Vástagos del mundo. La consecuencia inmediata de la Segunda Revuelta Anarquista sorprendió a todo los Vástagos, y en especial a los anarquistas. En vez de unirse en una hermandad gloriosa, los Vástagos formaron pequeñas cuadrillas y bandas híbridas que se adueñaron de determinadas zonas geográficas (a las que llamaron baronías), prohibiendo a los extraños que cazaran allí. Fue como si con la ausencia de la Camarilla para crear y mantener príncipes y feudos, los anarquistas hubieran decidido reinventarlos. Estas acciones actuaron como un gran golpe filosófico para aquellos anarquistas que se dedicaron a estudiar el Estado Libre Anarquista con la esperanza de ver como sus ideales eran puestos en práctica. Lo que acabaron encontrando fueron manadas de Vástagos que se abalanzaban con demasiada frecuencia sobre las gargantas de sus iguales. Los eruditos comenzaron a filosofar sobre si esta incapacidad de crear una sociedad perfecta era resultado de la Bestia que mora en el interior de cada Vástago o se trataba de una mera fase de transición que el Status Perfectus debía sufrir en su camino para formar una sociedad igualitaria unificada. Por desgracia, los anarquistas nunca tuvieron la oportunidad de averiguarlo. El Estado Libre demostró ser extremadamente resistente, ya que consiguió sobrevivir a un ataque directo del Sabbat en 1965 y a una guerra civil entre los Vástagos y una banda mortal en 1992, pero acabó mostrando su debilidad durante la invasión Catayana de 1998. Los anarquistas llegaron a ocupar San Francisco durante un breve período de tiempo, aunque fueron expulsados por los Vástagos Catayanos a mediados de 1998. También perdieron San Diego cuando Tara, el “barón” de la ciudad, se unió a la Camarilla a cambio de su nombramiento como príncipe.

Capítulo uno: La historia del Movimiento Anarquista

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Aunque el Estado Libre ha dejado de existir, los anarquistas se han extendido a lo largo de Estados Unidos y Europa portando un mensaje de libertad e igualdad a todos los Vástagos oprimidos. En algunos aspectos, el Movimiento Anarquista es más peligroso que el Estado Libre, ya que ahora no existe un lugar donde los Vástagos descontentos puedan dirigirse cuando estén hartos del tratamiento dispensado por la Camarilla. Sólo les queda la opción de arrodillarse o luchar, y los anarquistas saben que un gran número de esos Vástagos descontentos escogerán la segunda opción. A pesar de la nueva ola de descontento que comienza a extenderse por muchas ciudades Camarilla (y algunas Sabbat), la mayoría de los antiguos han dejado de preocuparse por los anarquistas. Esta forma de actuar pone de manifiesto el error fundamental que muchos antiguos cometen cuando se enfrentan a los anarquistas. Consideran que son un grupo de Vástagos unidos por su descontento y por el deseo por destruir a sus antiguos. Aunque este punto de vista es acertado, la causa anarquista es mucho más que eso: representa la renuncia a aceptar el status quo y la creencia de que los Vástagos son capaces de superar el odio alimentado por los antiguos y crear una sociedad mejor y más justa. Esta creencia nunca puede ser erradicada por completo. Los anarquistas pueden ser derrotados en combate o en la mesa de negociación; incluso pueden derrotarse ellos mismos. Pero siempre les quedará el sentimiento de liberación de la opresión que une a todos los Vástagos amantes de la libertad, por lo que la Revuelta Anarquista nunca morirá mientras exista un sólo Vástago en la noche que preserve la llama de la antorcha de la libertas.

Pero lo que acabó significando el fin de la Segunda Revuelta Anarquista fueron las intrigas externas y las disensiones internas. El Quincunx de los Catayanos, al verse obligado a reconocer que no era económicamente factible invadir el Estado Libre Anarquista por la fuerza, puso en marcha una estrategia de “divide y vencerás”. Los invasores ofrecieron a Salvador García, líder de la banda de la Hermandad, ayuda en el conflicto que mantenía contra los Hijos de la Cripta, liderada por Mohammed al-Muthlim. Aunque nadie ha logrado entender los motivos que impulsaron a un veterano guerrillero como Salvador a aceptar ayuda de un bando que había atacado con anterioridad a su querido Estado Libre Anarquista, lo hizo; y este movimiento constituyó el principio del fin para el estado libre. En unos pocos meses, los anarquistas más importantes de todo el dominio acabaron aceptando cargos importantes en las fuerzas Catayanas. El Quincunx vendió a los anarquistas su imagen de portadores de paz y defensores del sueño igualitario. Bajo el “Mandarinato de la Nueva Promesa”, los Vástagos cualificados ascenderían hasta las posiciones de poder y el fuerte no prosperaría a expensas del débil. Para una facción de anarquistas cansada de luchas internas, la propuesta era demasiado apetitosa para resistirse. A comienzos del año 2000, Los Ángeles había pasado a formar parte del dominio del Mandarinato de la Nueva Promesa.

¿El Fin?

Los cronistas Cainitas que carecen de conocimientos sobre los anarquistas han declarado que la disolución del estado libre es “el fin del anarquismo como movimiento político organizado”. Esta sentencia es totalmente falsa.

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Capítulo uno: La historia del Movimiento Anarquista

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Capítulo Dos

Sendas de la Cruzada Anarquista

La revolución es un giro trivial en el énfasis del sufrimiento — Tom Stoppard

De forma genérica, la comprensión de los anarquistas requiere un análisis del conjunto de los grupos individuales de Vástagos que componen el movimiento. No sorprende que muchos de sus miembros provengan de las dos sectas principales, ya que esas organizaciones contienen el mayor número de Vástagos y son las estructuras que más cambios necesitan. Una vez dicho esto, debemos destacar que existe cierto número de Vástagos independientes (y algunos miembros

pertenecientes a líneas de sangre exóticas) que pasan a formar parte del paisaje anarquista. A pesar de lo absurdo que resulta pensar en un anarquista Giovanni o Tzimisce, este hecho puede haberse dado en algún momento de la historia. Resulta más probable que los miembros de los clanes no incluidos en esta recopilación tengan contactos anarquistas o simpatías anarquistas que una pertenencia activa en la secta, pero ¿quién puede afirmar que a lo largo de la historia no se haya dado algún caso?

Capítulo dos: Sendas de la Cruzada Anarquista

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Assamita Pocos miembros de este clan se han unido a los anarquistas, aunque los miembros más críticos del clan simplemente se encogen de hombros ante este hecho, ya que saben que el mundo actual guarda una serie de extrañas coincidencias. En el pasado, antes de la primera Revuelta Anarquista, los Assamitas ayudaron a los furiosos antitribu a derrocar a sus antiguos. Como consecuencia del anclaje del clan a la historia y a la tradición, esta situación ha tocado la fibra sensible de algunos Assamitas que se han acabado convirtiendo en anarquistas convencidos. Aunque ciertos miembros del movimiento ponen en duda sus verdaderos motivos, raro es el anarquista Assamita que haya traicionado a la causa. Los motivos de los Asesinos para apoyar a la secta consisten fundamentalmente en la venganza por las consecuencias de la Revuelta Anarquista, en la que los Tremere impusieron la maldición de la sangre sobre el clan. Los Assamitas jóvenes se han,unido a los anarquistas por los mismos motivos que muchos otros: se resienten del egoísmo de sus antiguos y desean llevar una existencia independiente. Los anarquistas Assamitas suelen pertenecer a la casta guerrera, aunque hay algunos hechiceros y visires que se han unido a la secta al encontrarla preferible a la jerarquía interna del clan. Según la opinión de muchos anarquistas Assamitas, los anarquistas agradecen cualquier ayuda que se les ofrezca, por lo que si proviene de un Assamita, la confianza estará asegurada. De hecho, la reforma de la sociedad vampírica en una meritocracia es un sentimiento que comparte un gran número de Assamitas que apoya a la causa. Quizá como resultado de su historia como clan mercenario, los Assamitas suelen unirse a manadas nómadas de anarquistas. Esta forma de actuar suele levantar sospechas, aunque los temores suelen desvanecerse cuando demuestran su valía ante una banda del Sabbat u ocultan al grupo de nómadas de un oficial de la ley. Al igual que ocurre en su clan materno, muchos anarquistas Assamitas son musulmanes. Para algunos, la fe formó parte de lo que les impulsó a abandonar el clan, aunque para el resto, la causa anarquista representa el método perfecto para desarrollar una sociedad musulmana de Vástagos. Aquellos que no siguen los preceptos del Islam suelen ser agnósticos o liberales (una posición impopular entre los miembros de la línea dura del clan y un factor significativo para su presencia entre los anarquistas). Muchos anarquistas Assamitas son producto de la incapacidad de los principios arcaicos del clan para adaptarse a la situación generada en las Últimas Noches. Estos Assamitas suelen mantenerse alejados de la política, ya que han visto la suficiente durante el cisma del clan y el regreso de los antiguos miembros del letargo milenario. Sin embargo, no resulta demasiado conveniente acusarles de esconderse entre los anarquistas. Estos Assamitas son Vástagos feroces y justos que apuntan hacia los movimientos de sus venerables progenitores como evidencia de que la Yihad no es tan sólo producto de unas mentes paranoicas. Si su comportamiento fuera una evidencia de su fidelidad al Movimiento, los Assamitas estarían entre los defensores acérrimos de la causa, ya que les impulsa un fuerte deseo por cambiar la sociedad Cainita. A diferencia de otros

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hermanos de lucha más modernos, han sido testigos de la alternativa. Apodo: Asesinos Apariencia: Como hemos explicado con anterioridad, los anarquistas Assamitas suelen pertenecer al grupo de miembros más jóvenes de su clan y son los más afectados por las consecuencias de la globalización moderna. Pocos de ellos provienen de la rama árabe del clan, pero los que lo hacen, disfrutan de un gran respeto por parte de sus compañeros de clan, y por extensión, del resto de los anarquistas. La piel de los Assamitas se oscurece con la edad, y aunque algunos de ellos comienzan a mostrar una tez oscura, nadie ha visto un anarquista Assamita con la piel ébano de un verdadero antiguo. Sus ropas son sencillas y funcionales para evitar que resulten una molestia en combate, mientras corren o cuando realizan cualquier otra actividad nocturna. Refugio: Quizá a los Assamitas les falte aclimatarse por completo a la experiencia anarquista, ya que muchos prefieren la soledad. Estos Vástagos también evitan que sus enemigos descubran pautas en sus desplazamientos, por lo que mantienen diversos refugios en sus ciudades natales, desplazándose al azar entre ellos y evitando crear una pauta nocturna. Sus refugios favoritos incluyen apartamentos, moradas suburbanas alejadas del resto de los Vástagos, así como coches y camiones blindados abandonados al borde de la carretera o en zonas de aparcamiento no vigiladas. Trasfondo: Incluso a pesar de no tener un origen árabe, muchos Assamitas son musulmanes, englobando a un número significativo de afroamericanos entre sus filas, al menos en los Estados Unidos. Los Assamitas más jóvenes pueden tener cualquier origen, aunque la tendencia del clan hacia la vida nómada sugiere que un gran número de Abrazos debería tener las mismas inclinaciones y habilidades. En Europa y Oriente Medio, los anarquistas Assamitas son poco frecuentes. Creación del personaje: Los anarquistas Assamitas favorecen los Atributos Físicos, seguidos por los Atributos Mentales. Los Talentos y las Habilidades también son deseables, aunque los Assamitas más jóvenes prefieren la naturaleza técnica de las Habilidades. Tanto la Naturaleza como la Conducta suelen ser similares, ya que los anarquistas Assamitas tienen poco espacio para la dualidad, en especial aquellos que se consideran descastados. Los Trasfondos más comunes son Contactos, Aliados, Recur-

Estereotipos

Camarilla: Su hinchado ego les impide ver el creciente terror que los consumirá si no conseguimos hacerles cambiar Sabbat: Son la encarnación del fracaso. Este es el resultado del deseo por superar la inmortalidad. Anarquistas: Son la mejor herramienta que tenemos a nuestra disposición. Esperemos que cumpla su propósito.

sos y algo de Generación para reflejar su debilidad por la diablerie. Los Assamitas especialmente viejos pueden seguir la Senda de la Sangre o la variante Sabbat de la Senda de Caín. Disciplinas de clan: Celeridad, Extinción, Ofuscación. Debilidades: Como ocurre con el resto de los Assamitas, los anarquistas son adictos al sabor de la vitæ. Sin embargo, entre los anarquistas, esta adicción se ha incrementado, ya que muchos de los anarquistas Assamitas carecen de la disciplina impuesta por los rigores de la servidumbre. Siempre que un anarquista Assamita consuma vitæ, el jugador debe superar una tirada de Autodisciplina (dificultad igual al número de puntos de sangre + 4). Si no supera esta tirada, su personaje se convertirá en adicto, por lo que el jugador deberá realizar una tirada de Autodisciplina cada vez que su personaje entre en contacto con cualquier cantidad de vitæ; en caso de no superar la tirada, el personaje se sumergirá en las profundidades del frenesí, durante el cual hará cualquier cosa para apoderarse de la sangre de los vampiros. Esfuérzate por interpretar este deseo imperecedero de vitæ y ten en cuenta que el personaje pertenece a los anarquistas, por lo que no necesitará inventar excusas para hacer frente a su naturaleza. Organización: Los anarquistas Assamitas son demasiado pocos y están demasiado aislados, aunque se respetan entre ellos y dan una gran importancia a la educación y la erudición. Cualquier ritual común entre Assamitas es más el resultado de una unión en la fe musulmana que un código de comportamiento entre ellos. Sin embargo, entre los pocos anarquistas Assamitas que existen, se ha generado el hábito de mantener correspondencia en torno a la interpretación sobre las distintas suras del Corán. Frase: No me pongas a prueba. He podido vislumbrar contra quiénes nos acabaremos enfrentando, y no me gustaría que dudaras de mi sinceridad.

Capítulo dos: Sendas de la Cruzada Anarquista

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Brujah Los Vástagos suelen asociar a los anarquistas con el clan Brujah, pero la verdad es que la realidad no suele ser así. Aunque a los Brujah puede no gustarles la Camarilla, reconocen que sirve a su propósito. Los miembros de este clan forman parte de la Camarilla porque les otorga algo contra lo que luchar y unos límites que poner a prueba. A pesar de que el bando anarquista contiene numerosos Brujah, muchos de los miembros del clan consideran que los anarquistas son redundantes. Si la rebelión debe acabar convirtiéndose en una forma de gobierno, ¿qué sentido tiene la propia rebelión? Por este motivo, los anarquistas Brujah suelen pertenecer a una de las dos corrientes de pensamiento existentes. Para algunos Brujah, los anarquistas son una extensión de su propia sensibilidad revolucionaria, aunque irónicamente acaban mostrándose conformistas en el seno del Movimiento, siguiendo a líderes rebeldes y prestando su músculo en manadas y bandas que comparten ideales similares. Es probable que esta clase de anarquista haya dado origen al arquetipo de los motoristas vestidos de cuero, un anarquista que forma parte del grupo sólo porque le sirve para canalizar su rabia y patear unos cuantos traseros. Otros Brujah están al frente de la contienda, actuando como idealistas o campeones de la causa. Su legado les imbuye de un deseo genuino por potenciar un cambio para mejor. Son los líderes de las bandas, los intelectuales, los incendiarios, en pocas palabras, son aquellos que dan sentido a la lucha con sus ideas y actos. En este sentido, los Brujah son unos de los mayores contribuyentes a la causa anarquista, si no por su número, sí por su personalidad y discreción. Los anarquistas Brujah suelen ser bastante viejos o demasiado jóvenes. Muchos de los ancillæ Brujah que formaron parte de la causa anarquista se sintieron frustrados con su posición en el movimiento y se unieron a la Camarilla, o murieron en algún combate luchando contra las injusticias del sistema. Aquellos tan sabios como para evitar la Muerte Definitiva y tan apasionados como para dejar a un lado el “Si no puedes derrotarlos, únete a ellos” han alcanzado grandes alturas en la organización anarquista. Representan un testamento al legado Brujah de progreso, un tributo a sus orígenes como reyes filósofos, que los Brujah han construido mediante el fervor y los logros a pesar de su reducido número en el Movimiento Anarquista. Apodo: Canalla. Apariencia: Hay pocas diferencias entre el anarquista Brujah y su contrapartida de la Camarilla. Las excepciones más frecuentes incluyen formas de actuar y vestir específicas. La “moda propia” cuenta mucho entre los Brujah anar-

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quistas, ya que suelen preferir aquellas prendas de vestir con influencia histórica (como el sombrero negro de Karl Marx o la insignia del ejército alemán), llegando a generar sus propias prendas representativas. Las tendencias modernas suelen ser más importantes entre la “división de apoyo”, por lo que las formas de vestir modernas están consideradas como un símbolo de éxito en la rebelión. Sin embargo, otros miembros del clan, como prueba de su dedicación con la rebelión, no usan prendas de marca, ya que las consideran burguesas. Estos anarquistas suelen comprar sus ropas en tiendas de segunda mano o de suministros militares. Como ocurre con los Brujah de la Camarilla, los piercings, los tatuajes, el pelo revuelto y otros signos externos de rebelión aparecen y desaparecen del paisaje de la moda. Refugio: De todos los anarquistas, los Brujah suelen ser los que más prefieren los refugios comunales y las proles. Alrededor de ellos circula el chiste de que al igual que la miseria prefiere la compañía, los Brujah prefieren la compañía en la rebelión. Sus refugios favoritos suelen ser locales poco frecuentados, como almacenes abandonados, puertos olvidados y otras estructuras- desocupadas desde hace mucho tiempo. Unos cuantos anarquistas Brujah importantes disfrutan llevando una existencia ostentosa, aunque no suelen mantener la estima de sus iguales si éstos consideran que se han ablandado. Trasfondo: Al igual que ocurre con sus compañeros de la Camarilla, los anarquistas Brujah suelen seleccionar a sus chiquillos en ambientes proclives a la insatisfacción y a la turbulencia, ya que así es más sencillo integrar al nuevo componente del clan en la forma de vida del movimiento. Las universidades, las ciudades dormitorio y los grupos de oposición política son los terrenos más fértiles. Como ocurre con los Brujah de la Camarilla, el clan está fragmentado en facciones y carece de cohesión interna. En muchos casos, el clan es un pensamiento secundario paré un Brujah, por lo que muchos odian a sus compañeros y a sus movimientos políticos con más fervor que a vampiros que el resto de los anarquistas considerarían como enemigos naturales. Creación del Personaje: Los anarquistas Brujah suelen inclinarse hacia el lado productivo de la existencia, aunque los criminales, matones y otros conformistas de creencias variadas todavía pueblan las filas del clan. Tanto la Naturaleza como la Conducta suelen ser agresivas, rayando en

Estereotipos

Camarilla: Están hinchados por la burocracia y su propio sentimiento de autoestima. A veces me pregunto si no es mejor arrasar la casa hasta los cimientos y comenzar desde cero Sabbat: Espera ¿dije algo de arrasar casas? No importa. Eso de que la filosofía Sabbat quepa en una cáscara de nuez y de que todo esté hecho para ellos les está convirtiendo en unos psicóticos Anarquistas: Un lío. Un embrollo que intenta moverse en la dirección adecuada aunque no por ello deja de ser un lío.

la violencia, aunque difieren más del estándar del resto de los Brujah, al menos entre los individuos más conscientes y más proclives a la introspección que sus primos de la Camarilla. Como podría esperarse, los Atributos Físicos suelen ser primarios, aunque una poderosa minoría favorece los Atributos Sociales. Las Habilidades suelen predominar, aunque en el caso de un filósofo idealista, se suele reforzar los Conocimientos. Los Trasfondos son muy variados, exceptuando los de Fama, Mentor, Recursos y Posición. Disciplinas de clan: Celeridad, Potencia, Presencia. Debilidades: Las llamas que arden en el interior de todo Brujah no están ausentes de los anarquistas. Al igual que son los primeros en defender la causa, también lo son en dejarse llevar por la pasión de la Bestia. Todas las tiradas para resistirse al frenesí ven su dificultad incrementada en dos. Organización: La desorganización es una naturaleza afín a la de los Brujah y su presencia entre los anarquistas sólo sirve para incrementar el problema. No suelen formar proles y cualquier cosa que sea mínimamente estructurada suele hacer que piensen que el esfuerzo que dedican se dirija hacia fines impropios. Suelen asistir a los griteríos y rayes de sus compañeros de la Camarilla, aunque sólo lo hacen para reclutar o espiar a los antiguos. Resulta improbable escuchar a los anarquistas Brujah hablando de la pérdida de Cartago, ya que son demasiado jóvenes para haber tenido noticias, e incluso los que la conocen piensan que es mejor dejar sanar las viejas heridas y trabajar para cambiar el presente en vez de para limpiar el pasado. Frase: Chaval, debes poner toda la carne en el asador. Si no eres parte de la solución, eres parte del problema.

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Caitiff Como era lógico esperarse, los Caitiff suelen buscar la compañía de los anarquistas cuando se han hartado de que les escupan, los empalen, los incendien, se burlen de ellos, les amenacen, les culpen de cualquier problema, les impidan el acceso al Elíseo, los utilicen como carne de Lupino o de Sabbat, los humillen y los insulten. Después de todo, no se puede patear a un perro para siempre, ya que acabará mordiéndote. Por estas razones, los Caitiff se encuentran entre los defensores más numerosos y fervientes de la causa anarquista de nuestras noches. No siempre fue así, aunque los Caitiff se han vuelto más frecuentes en las Últimas Noches. De hecho, una gran parte de la culpa de la situación actual del movimiento anarquista la tienen ellos (no de forma directa, aunque su terrible destino parece estar arrastrando al resto de la secta). Muchos Caitiff acaban aceptando esta situación, por lo que suelen marcarse el objetivo de demostrar su valor en la lucha contra los retorcidos antiguos y sus corruptos lacayos. Debido a que su “clan” es un crisol de Vástagos de linajes indeterminados, carecen de características unificadoras aparte de su falta de decoro. Los Caitiff han alimentado las filas de los anarquistas con algunos de los mejores estrategas, los soldados más valientes, los diplomáticos más elocuentes y los exploradores más inteligentes. La ausencia de características comunes hace que sean difíciles de derrotar, ya que pueden hacerse pasar por miembros de cualquier clan sin sufrir sus limitaciones. Expertos en cualquier Disciplina, los Caitiff son los anarquistas par excellence. Son jóvenes, adaptables y dispuestos a tratar con la oposición. Pero a pesar de todo, donde los Caitiff fracasan es en su incapacidad para entender la sociedad Cainita. Resulta una buena idea enseñar una lección a esa arpía Toreador, pero cuando desconoces las reglas del Elíseo, difícilmente se te presentará la oportunidad. Nadie puede elegir su propio Abrazo (el único crimen de los Caitiff es que no han podido aclimatarse). Los defensores de la presencia de los Caitiff en el Movimiento Anarquista la consideran un punto fuerte. Como el único inconveniente que poseen es su ignorancia, todo lo que necesitan hacer es aprender. Muchos de los Caitiff del movimiento se han dedicado a ello. Aunque todavía son unos chuchos carentes de pedigrí para los anarquistas (los viejos hábitos tardan en morir entre los Vástagos), representan el camino futuro para la Revuelta Anarquista, y para todos los Vástagos en general. Al menos eso es lo que afirman. Apodo: Basura (o de forma menos despectiva, Huérfanos). Apariencia: La vida anterior de los Caitiff suele dictar su apariencia en el mundo de los no muertos, algo que sucede más en su caso que en el del resto de los Vástagos. Al carecer de un ideal de clan al que aferrarse, de un mentor que les comunique sabiduría y del apoyo de sus iguales (si exceptuamos el “Apártate, paria”), los Caitiff se aferran a sus sensibilidades mortales para soportar el horror de convertirse en Vástagos. Cualquier prenda de vestir, nacionalismo, subcultura o ideal demográfico es adecuado para ellos, siempre que sea consistente con lo que le ayuda a mantener su sentido de identidad. En las noches modernas, los Caitiff son urbanos y pobres, reflejando las duras condiciones de las ciu-

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dades del Mundo de Tinieblas, por lo que representan un comienzo adecuado si no hay ninguna otra idea a mano. Refugio: Como ocurre con su apariencia, los Caitiff suelen llevar una existencia similar a la de su vida mortal en lo que respecta a sus refugios. Una vez que establecen contacto con una célula de anarquistas, tienen pocos problemas para adaptarse a la existencia comunal propia de los anarquistas, aunque otros prefieren mantener su individualismo. Algunos Caitiff mantienen sus hogares mortales o renuevan sus hipotecas tras su muerte. Como muchos de ellos son jóvenes, muchos de sus refugios poseen dispositivos que están ausentes de los refugios de otros Vástagos de mayor edad, como electrodomésticos de última generación, ordenadores y otros aparatos que dejan perplejos a los Cainitas menos contemporáneos. Trasfondo: Elige, los Caitiff pueden venir de cualquier lugar. Incluso aquellos Caitiff que sospechan que tienen cierto nexo de unión con la línea de su verdadero clan (selecciona otro clan y difumina sus características) probablemente posean algo que les mantiene separados de su herencia. Al mantener un estrecho contacto con la pobreza que prevalece en las ciudades de las Últimas Noches, los personajes de origen callejero suelen ser apropiados, por lo que cualquier idea que los haya hecho “caer en desgracia” puede ser adecuada para reflejar la vergüenza de estos Vástagos ilegítimos. Creación del personaje: Los conceptos criminal y clase baja suelen adecuarse al destino genérico de los Caitiff, aunque cualquier concepto puede encajar con un poco de creatividad y cierto esfuerzo. Los Caitiff que poseen el mayor potencial de supervivencia suelen favorecer los Atributos Físicos o Mentales, aunque una especialización en Rasgos Sociales puede facilitarle la resolución de problemas de forma pacífica. Tanto su educación como su experiencia abarca un amplio espectro, dando mayor importancia a las Habilidades individuales que a una agru-

Estereotipos

Camarilla: Que se jodan. Sabbat: Que se jodan también. Anarquistas: Es bueno tener esperanza, aunque ¿no se acaba todo convirtiendo en decepción?

pación de las mismas. De igual forma, los Trasfondos son muy variados, aunque es raro el Caitiff que posee una cantidad apreciable de Fama, Mentor, Recursos o Posición. Disciplinas de clan: Cualquiera (por defecto Fortaleza, Potencia y Presencia) Debilidades: Los Caitiff no sufren ningún defecto de clan heredado. Aunque carecen de un lugar en el orden social establecido, su falta de conexiones con la corrupta Torre de Marfil (o Dios nos libre, con la Mano Negra) no resulta un impedimento importante para ellos. Los Caitiff deben pagar (6 x nivel deseado de Disciplina) cuando aprendan el legado de Caín. Aunque no reciben el coste bonificado por “Disciplinas de clan” de (5 x nivel deseado), tampoco deben pagar el coste de (7 x nivel deseado) para aprender Disciplinas ajenas al clan. Organización: A pesar de su falta de origen común, muchos Caitiff poseen cierto grado de estructura, al menos entre ellos. Los líderes Caitiff son raros pero distinguidos. Muchos anarquistas Caitiff se unen con entusiasmo a una manada, agradeciendo el respeto otorgado frente al desprecio y hostilidad a la que se enfrentan en cualquier otro lugar de la sociedad Cainita. Pocos sienten vínculos especiales con otros miembros de su clan, dejando a parte la infelicidad mutua, aunque muchos de ellos se sienten orgullosos al escuchar historias que hablan de miembros carentes de clan especialmente hábiles. Frase: Ha llegado el momento de pagar por tu soberbia. Tengo una idea, pretendamos que quieres unirte al club de campo y que esto es tan sólo una pequeña iniciación dolorosa.

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Gangrel Los Vástagos suelen sorprenderse cuando conocen el alto grado de participación que los Gangrel poseen entre los anarquistas. Tras su exilio voluntario de la Camarilla, muchos Condenados se asombran al comprobar que los apolíticos Gangrel apoyan de forma activa a un grupo que hace de la política su táctica y sus objetivos. Sin embargo, los Gangrel no se han aliado con los anarquistas para mancharse las garras en la piscina política. Muchos de ellos se han unido presas de la frustración, la exasperación o el deseo de conseguir lo que es suyo. Mientras el clan formaba parte de la Camarilla, estaba aplastado por las medidas, contramedidas y traiciones de los clanes más poderosos. Entre los anarquistas, los Gangrel toman lo que quieren mediante la violencia si las amenazas son insuficientes y sin preocuparse de las repercusiones de sus actos entre una secta que los ha ignorado. Debido a esa mentalidad de “nada que perder” y a su violencia asesina, el resto de los anarquistas se siente más que feliz de dar la bienvenida a los Gangrel a su seno. Nadie, excepto el Ventrue más duro o el Tremere más poderoso, va a decir a un Gangrel que no puede hacer algo, porque en ese caso no quedarán más que despojos sangrientos cuando el Gangrel haya acabado de razonar que sí puede hacerlo. Una vez dicho esto, los Gangrel no suelen convertirse en pensadores anarquistas. Sus filosofías coinciden lo suficiente como para que muchos de ellos estén dispuestos a unirse a los anarquistas, aunque la política continúa siendo algo en lo que no se muestran demasiado interesados. La política Gangrel suele extenderse hasta el nivel de la justicia que pueden reclamar si alguien se adentra en sus dominios, aunque como la defensa de esos dominios suele ser difícil para ellos, acaban encontrando seguridad entre las multitudes. Apodo: Forasteros Apariencia: La funcionalidad es la clave de la apariencia Gangrel, por lo que suelen despreciar las exhibiciones de riqueza o confort. Algunos Gangrel eligen esa apariencia porque son tan pobres que no poseen otra cosa que las ropas que llevan. Otros acaban dándose cuenta de que el que atrae la atención acaba atrayendo la atención negativa. El guardarropa Gangrel suele estar compuesto por tejanos y pantalones amplios de algodón, ropas abiertas, denim y camisetas. La higiene varía entre los anarquistas, pero cuando se trata de ducharse al levantarse o tener que enfrentarse al oloroso cuerpo de un Gangrel, muchos se decantan por la primera opción. Refugio: Los Gangrel suelen tener sus refugios en cualquier sitio. Muchos Gangrel prefieren refugiarse bajo el suelo, mientras que otros se aferran a los deseos mortales de tener un tejado sobre la cabeza y una protección estructural contra la luz solar y los elementos. Los anarquistas Gangrel no poseen el mismo grado de rudeza que sus congéneres, por lo que los parques urbanos, los jardines y las pequeñas zonas verdes pueden servirles como refugios temporales. Quizá sea este uno de los mayores puntos fuertes de los Gangrel, ya que les ha convertido en unos de los mejores soldados del movimiento capaces de pueden esconderse, escapar o asaltar refugios desde cualquier sitio.

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Trasfondo: Muchos Gangrel poseen orígenes poco sofisticados, o se sienten predispuestos a despreciar la opinión pública a cambio de otra visión más pragmática. Cualquier etnia es apropiada, así como cualquier trasfondo financiero. Entre los anarquistas, los Gangrel suelen mostrarse físicamente capaces, implicando un pasado deportivo, militar, rural o vagabundo. El clan no suele mostrarse demasiado selectivo al escoger a sus chiquillos, y muchos de ellos pasan a formar parte de él de forma accidental, por lo que las excepciones abundan. Los Gangrel forman el clan anarquista más amplio en términos demográficos. Creación del personaje: De nuevo los conceptos físicos son los más apropiados para los Gangrel, aunque existen excepciones. Los Atributos Físicos son casi siempre primarios y los Sociales son terciarios. Los Talentos, debido a su naturaleza, forman un grupo de habilidad primario, mientras que las Habilidades son secundarias. Los Trasfondos comunes incluyen a Aliados y a Rebaños animales o de mendigos, aunque la Generación es popular en Europa. Conforme van envejeciendo, muchos Gangrel se alejan de la Humanidad, adoptando códigos éticos más bestiales, como la Senda Sabbat del Corazón Salvaje o la casi extinta Senda de la Armonía. Disciplinas de clan: Animalismo, Fortaleza, Protean. Debilidades: La afiliación política no tiene efecto alguno en los Gangrel, ya que permanecen en contacto íntimo con su Bestia Interior. Cuando un Gangrel entra en frenesí, adquiere algún rasgo animal, como un hocico pronunciado, ojos de insecto o carne escamosa. Los jugadores deberían determinar con la ayuda del Narrador el rasgo animal apro-

Estereotipos

Camarilla: Demasiado ruido y esfuerzo para no llegar a ninguna parte. Sabbat: Al menos reconocen lo que son. No son agradables, pero no lo ocultan bajo capas de pretensión. Anarquistas: Mientras tengan en cuenta que soy el alfa, son bienvenidos en mi refugio. Pero mejor que no se atrevan a traer alguno de esos vacuos sheriffs a la madriguera.

piado para su personaje. Por cada cinco rasgos animales se reduce en uno los Atributos Sociales del vampiro (a decisión del Narrador y del jugador) de forma permanente. Organización: Aunque no están tan fraccionados como los Brujah, los Gangrel se muestran desorganizados. Esta desorganización no es producto de la enemistad mutua, sino que nace de la territorialidad salvaje. De hecho, ciertos Autarkis anarquistas Gangrel del Viejo Mundo existen sólo como monstruosas fuerzas de la naturaleza que se alimentan de sangre y atacan a cualquier príncipe que se atreva a afirmar su dominio sobre su territorio. En Estados Unidos, los Gangrel son más jóvenes que estos horrores, aunque no por ello se muestran más receptivos ante los intrusos que ellos. Pocos clanes se han adaptado tan bien a la mentalidad de manada que las noches modernas engendran en los Vástagos solitarios. Frase: ¿Hiciste todo ese camino para hablar conmigo? Este es mi dominio, ¿comprendes? Vete de aquí antes de que te convierta en otra hendidura en ese tocón.

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Lasombra La mera presencia de Vástagos Lasombra entre los anarquistas sorprende a muchos Cainitas, sin importar su secta. Según aquellos pocos Lasombra que apoyan a los anarquistas, ellos representan el verdadero .legado de la diablerie que el clan cometió hace siglos. Desde la formación del Sabbat, los Lasombra de esa secta se han ido convirtiendo en lo que repudiaron de sus antiguos. Son unos bastardos manipuladores que apuñalarían a sus propias madres por la espalda para conseguir un trago extra de vitæ. Los anarquistas Lasombra se liberaron de la opresión de sus antiguos, destruyeron a su progenitor y conservaron su autonomía durante el descenso del traidor Gratiano a las profundidades del Sabbat. Por supuesto, los Lasombra del Sabbat no piensan lo mismo, ya que tratan a los anarquistas Lasombra de forma menos civilizada que a los antitribu. Para ellos es un insulto el hecho de que cualquier Lasombra se aparte del glorioso legado del clan, un insulto que los anarquistas Lasombra se muestran orgullosos de fomentar. Ven pocas diferencias entre la Camarilla y el Sabbat, por lo que insisten en que sólo difieren en el aspecto externo y que ambas sectas están gobernadas por cobardes privilegiados que operan tras las sombras e impulsan a sus chiquillos a ser devorados por la maquinaria de guerra del enemigo de una forma similar a la que empujó a sus chiquillos a las hogueras de la Inquisición en el pasado. Los anarquistas Lasombra son como los anarquistas Ventrue (anomalías en la subsecta, seres en los que se confía poco pero que poseen un gran valor para los revolucionarios). Por supuesto, algunos sugieren que estos anarquistas escogieron el bando equivocado al querer mantener la independencia tras la Convención de Thorns. Sin lugar a dudas, los anarquistas Lasombra muestran la misma astucia que sus compañeros del Sabbat, aunque según ellos, están utilizando estas cualidades en beneficio del Movimiento Anarquista, ya que no se trata de estar en la cima de una cómoda jerarquía anarquista. En esto son sinceros, por lo que utilizan todo su fervor para redistribuir las riquezas de los Vástagos. Aunque sus detractores ponen en duda los beneficiarios de estas riquezas, los Lasombra afirman que desean que todos los anarquistas tengan a su disposición el mismo abanico de oportunidades, aunque hasta que llegue esa noche ningún compañero anarquista estará seguro de ello. Entre el resto de los clanes, los Lasombra suelen alzarse como los idealistas de la causa o los pensadores de la filosofía anarquista. Cuando llega el momento de callar y lanzarse a la

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batalla, estos Vástagos no evitan el conflicto, un hecho al que ni tan siquiera sus detractores pueden poner pegas. Apodo: Guardianes. Apariencia: De acuerdo con sus orígenes de oscura nobleza, los anarquistas Lasombra prefieren utilizar ropas apropiadas para hacer una demostración sutil de riqueza. A pesar de ser aristócratas en el exilio, son aristócratas, por lo que se comportan con refinamiento y nobleza. También son modernos, por lo que es más probable que un anarquista Lasombra utilice un traje a medida que unos ropajes anacrónicos. Muchos poseen rasgos y tonalidades de piel que recuerdan sus orígenes españoles, norteafricanos y mejicanos. Refugio: Los Lasombra no son frecuentes fuera de las ciudades Sabbat, por lo que son los primeros en admitir en esas ciudades Sabbat que parte del modus operandi anarquista es el refugio comunal. Los cínicos sugieren que simplemente desean poner el mayor número posible de cuerpos entre ellos y su clan ancestral, aunque los Lasombra creen que están exhibiendo el último grito en compañerismo. Afirman que aunque suelen tener dinero suficiente para poseer refugios privados, no desean separarse de sus compañeros anarquistas. Es probable que la verdad se sitúe en la mitad del espectro, aunque al compartir el refugio comunal, los Guardianes suelen tener la última palabra sobre la ubicación del mismo. Después de todo, la necesidad de secreto no va unida con la miseria. Trasfondo: Los anarquistas Lasombra suelen mantener conexiones con familias nobles o prominentes del Viejo Mundo. A pesar del hecho de ser anarquistas, los Lasombra todavía seleccionan a sus chiquillos con discreción. Ya sean profesionales o aristócratas, muchos de estos Abrazados se han enfrentado a cierto grado de adversidad (y lo han superado) en algún momento de sus vidas. Esto demuestra a los Lasombra que su futura progenie puede enfrentarse a retos y alzarse con la victoria. Creación del personaje: Las ocupaciones universitarias, lujosas o gubernamentales suelen caracterizar los conceptos del anarquista Lasombra. Los Atributos Sociales suelen ser primarios, seguidos a poca distancia por los Atributos Mentales. Los Talentos y los Conocimientos son importantes, y alguien con las Habilidades adecuadas puede ser capaz de llevar a cabo cualquier tarea necesaria. Los Trasfondos adecuados incluyen: Aliados, Criados, Re-

Estereotipos

Camarilla: Boato, circunstancia y poco más Sabbat: Son la prueba de que a pesar de lo sublime que sea un ideal, la naturaleza de los Vástagos es el reflejo de la naturaleza humana y acaba vendiendo los principios si no se vigila con cuidado. Anarquistas: Aunque la llama puede parpadear, aquellos con la pasión suficiente pueden mantenerla viva.

cursos y Rebaño. Mentor representa un motivo de orgullo entre los anarquistas Lasombra, quienes consideran que su interpretación del legado del clan es la correcta, así como Generación (ya que muchos anarquistas Lasombra son descendientes directos de los anarquistas originales que tomaron parte en la revuelta) y Posición (ya que refleja su estima entre los compañeros escépticos). Disciplinas de clan: Dominación, Obtenebración, Potencia. Debilidades: Además del odio ancestral que los Lasombra del Sabbat muestran por ellos, los anarquistas Lasombra poseen la misma ausencia sobrenatural del reflejo en los espejos y demás superficies reflectantes. No arrojan ninguna imagen sobre los espejos, las ventanas, los lagos, las fotografías, etc. Además, la conexión inherente de los Lasombra con la oscuridad les hace particularmente susceptibles a la luz brillante. Sufren un nivel de daño adicional cuando se exponen a la luz del sol. Organización: Los miembros anarquistas de este clan ponen especial cuidado en no excluir al resto de los anarquistas de sus actividades, aunque los Vástagos son criaturas de costumbres. A pesar del bajo número de Guardianes entre los anarquistas, aquellos que se han unido a la causa suelen conocerse entre ellos, ya que se mantienen en contacto y conversan sobre temas personales. A menudo departen sobre historia, táctica, el estado del Movimiento Anarquista y cualquier otro tema que puedan tener en común. Los anarquistas Lasombra son criaturas sociales que hacen todo lo posible para mantener vivos el honor y la distinción (aunque suele confundirse con la exclusividad) de su clan, incluso en las noches modernas. Frase: ¿Saben tus compañeros que estás aquí? ¿No? Perfecto.

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Malkavian No es adecuado generalizar con relación a los Vástagos dementes del clan Malkavian, aunque entre los anarquistas se dan ciertos rasgos comunes. Los anarquistas Malkavian no suelen mostrar su locura como el resto de los miembros del clan, prefiriendo exteriorizar una actitud enfadada, resentida y cínica, y la mayoría muestra la lucidez suficiente como para unirse de forma consciente a los anarquistas, siendo pocos los Malkavian que lo han hecho por antojo o por algún designio inescrutable. A los anarquistas ya les parece bien. Con la batalla pendiendo de un hilo, no disponen de demasiado tiempo para limpiar el rastro dejado por un asesino en serie, una enfermera psicótica o un psicópata caníbal. La locura de los anarquistas Malkavian es más cerebral que neurótica. Sus enfermedades mentales les afectan de forma interna en vez de obligarles a trasladarlas al mundo exterior. Sin embargo, la locura y el ahínco no son mutuamente excluyentes. La sabiduría poco convencional de los Malkavian ha ayudado a los anarquistas a localizar y confundir a sus enemigos incontables veces, motivo más que suficiente para que el Movimiento Anarquista les considere como unos aliados excelentes. La intuición de los Lunáticos para descubrir el lugar donde se esconden sus compañeros de la Camarilla ha girado las tornas a favor de los anarquistas en más de una ocasión (aunque algunos miembros de la revolución creen que esa intuición también funciona en sentido inverso...). Los Vástagos de este clan han ayudado a los anarquistas a defender su causa de modos totalmente ajenos a los que nos vienen a la mente cuando pensamos en los Malkavian, ya que les han ocultado de los enemigos y han infligido serios ataques de locura entre sus rivales. Aunque a pesar de todo los anarquistas no consideran que los Malkavian estén por encima de todo mal, ya que poseen cierta implicación en lo que está sucediendo. Debido a la naturaleza melancólica de sus enfermedades mentales, no son de fiar. En ocasiones se abalanzan sobre combates perdidos o abandonan los encuentros críticos porque algo ha llamado su atención. Los anarquistas toleran a los Malkavian con la esperanza de que su fervor rebelde dé lugar a algunos miembros que justifiquen el sufrimiento de tenerlos como aliados. Los Malkavian suelen unirse a manadas anarquistas nómadas, ya que esperan que los distintos lugares les mantengan unidos al mundo exterior y a salvo del hundimiento en la profundidad de sus mentes enfermas. Muchas manadas nómadas aceptan la presencia de los Malkavian con el mismo optimismo dubitativo que comparten el resto de los anarquistas. Después de todo es mejor tener a mano los talentos de un Malkavian y no hacer uso de ellos que necesitarlos y no saber dónde buscarlos. Apodo: Lunáticos Apariencia: Forzados a retirarse en la profundidad de su propia locura, los Malkavian suelen adoptar una apariencia acorde con su estado psicológico. Un maníaco depresivo puede vestirse con ropas de colores vibrantes y a la noche siguiente puede incluso olvidarse de ponerse una camisa o usar un abrigo para resguardarse de la lluvia. Sin embargo, otros han interiorizado su locura hasta tal grado que no resulta obvio que sufran alguna enfermedad. Como muchos Malka-

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vian, se encuentran más cómodos cuando el resto no sabe lo que esperar de ellos, por lo que animan a sus compañeros a que les acepten como son, cuando en realidad son algo mucho peor. Refugio: Los Malkavian no suelen preocuparse por su refugio. Algunos Lunáticos excepcionalmente pragmáticos poseen alguna clase de plan para buscar refugio durante el día, pero muchos de ellos están más que dispuestos a permanecer en el refugio comunal, en el sótano de un edificio, en el maletero de un coche o en cualquier otro lugar que les proteja de los rayos del sol. No se trata de que sean descuidados, simplemente dedican su mente a otras cosas. Trasfondo: Los Malkavian pueden proceder de cualquier ambiente, ya que sus métodos de Abrazo no son mucho más coherentes que la locura que les atormenta. Muchos de ellos sufrían o estaban a punto de sufrir cualquier tipo de locura cuando fueron Abrazados, aunque el acto de convertirse en Vástagos les hizo cruzar el límite. Eruditos estrafalarios, ricachones excéntricos, estudiantes agobiados, todos ellos han sido Abrazados para que colaboren en la lucha de los anarquistas Malkavian. Creación del personaje: Cualquier concepto resulta apropiado, siempre que no resulte incompatible con cualquier locura terminal (aunque el concepto podría ser desafiado por esa locura). Los Atributos Mentales suelen ser primarios, aunque unos pocos pueden ser excepcionalmente sociables o diestros. A partir de ese momento, lanza las campanas al vuelo. Lo que tiene sentido para la mente de un Malkavian es algo muy personal, por lo que puede haber cultivado Habilidades y Ventajas que le ayuden a conseguir su objetivo de una forma que mentes más lineales serían incapaces de considerar. Disciplinas de clan: Auspex, Dementación, Ofuscación. Es importante remarcar que una gran proporción de anarquistas no consiguieron “contagiarse” de la ola de Dementación que se extendió por el clan hace unos años. Estos vampiros siguen formando parte del Movimiento Anarquista y para ellos sus Disciplinas de clan son Auspex, Dominación y Ofuscación.

Estereotipos

Camarilla: Ven a mi mansión, dijo la araña a la mosca. ¡Pero el entomólogo tiene un enorme matamoscas! Sabbat: Ya he escuchado antes lo de la mente colmena, pero en este caso intentan crear un alma colmena y todo lo que tienen es un problema colmena. Anarquistas: Cuando el mundo te da limones haces limonada. Pero no la bebas, porque desconoces dónde han estado esos limones.

Debilidades: Todos los vampiros Malkavian poseen al menos un trastorno mental incurable (consulta Vampiro: La Mascarada). Para algunos de ellos, estos trastornos mentales son dones de la Sangre, mientras que para otros son tormentos incesantes. Cuando un jugador crea un personaje Malkavian, debe seleccionar un trastorno mental para su personaje. Este trastorno es una aflicción permanente, ya que a diferencia del resto, no puede ser eliminado. El jugador puede usar Fuerza de Voluntad para permitir que su personaje controle el trastorno durante un tiempo limitado, aunque esa locura siempre le acompañará. Organización: Los Malkavian no están demasiado interesados en la organización (y menos los anarquistas). La tradición de las jugarretas (infligir crueles o humillantes bromas a los compañeros) no suele incrementar la posición de un anarquista Malkavian salvo que su víctima sea un miembro de una secta rival. Como ocurre con el resto de los Malkavian, los anarquistas Lunáticos poseen una extraña habilidad para reunirse, hacer cualquier cosa incomprensible para la que se han reunido y seguir caminos separados. Esta habilidad suele trascender la secta, por lo que los Malkavian de las tres sectas suelen reunirse en interés propio. La organización de los Malkavian es como un oximorón, algo de lo que el resto de Vástagos está agradecido. Frase: Tío, puedo ver el interior de tu coco, y deja que te diga que estoy contento de ser ciego, porque tienes bastante mierda ahí dentro. No, espera, ese soy yo. Siento haberte molestado. Ahora devuélveme las llaves de mi coche.

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Nosferatu Si asumimos que el movimiento puede aliarse con la victoria, los Nosferatu son los que más tienen que ganar asociándose con los anarquistas. Estos Vástagos, insultados por el mundo ajeno a la causa e incluso tratados con desprecio desde su interior, verán como sus problemas sociales son menos importantes si el orden social Cainita es sustituido. Para conseguir este fin, muchos Nosferatu se han unido a los anarquistas con la esperanza de formar parte de un cambio para mejor. Los jóvenes anarquistas Nosferatu son fervientes defensores idealistas, aunque los miembros más experimentados se han vuelto más escépticos, ya sus esperanzas de que llegue la noche soñada menguan día a día. Pero a pesar de ello, los Nosferatu continúan formando parte la rebelión, ya que representa su mejor alternativa posible debido a que gran parte de ellos han realizado tales actos de desafío contra el poder establecido que el único recurso que les quedaría sería convertirse en autarkis. A pesar de su fealdad, los Nosferatu disfrutan de una posición de gran estima entre los anarquistas, ya que son unos soldados excelentes, unos estrategas con talento y unos espías sin igual. Su temible fuerza les permite derribar al enemigo más resistente. Su profundo conocimiento de las alcantarillas y de los secretos de las urbes les permite introducir grupos anarquistas en secreto en el interior de las ciudades. Sus habilidades de Ofuscación pueden hacerles llegar hasta los aposentos del príncipe en lo que a política se refiere. Estos son los motivos por los que los Nosferatu permanecen junto a los anarquistas incluso a pesar del sentimiento de pesimismo y futilidad que les invade. Son demasiado buenos para dejarlo. Pero ser anarquista no sólo consiste en golpear aprendices Tremere y atravesar las barreras del sheriff. Los Nosferatu son conscientes de este hecho y se han convertido en los historiadores, eruditos y sabios de la subsecta. Sus talentos a la hora de adquirir información les ayudan en estas tareas y su ansia de cambio les impulsa ayudar en todo lo que pueden. Casi todas las operaciones estratégicas poseen un consultor Nosferatu, ya que sólo los jefes de bandas más cabezotas se atreven a planear un ataque sin consultar el estado general de los asuntos de la ciudad. Los Nosferatu se han convertido en almacenes de conocimientos, conocimientos que comparten con más facilidad con sus compañeros de secta que con los Vástagos ajenos al Movimiento Anarquista. Pero a pesar de sus esfuerzos, nadie se atreve a confiar por completo en un Nosferatu, actitud que parece estar más que justificada. Al igual que sucede con los Nosferatu de la Camarilla y del Sabbat, la afiliación de secta no constituye el foco principal de la existencia de los miembros de este clan. Como el resto de las ratas de alcantarilla, los anarquistas Nosferatu se mantienen en contacto con miembros del clan de las sectas rivales, por lo que aquellos que son conscientes de ello suelen mantener la información crítica alejada de estos Vástagos.

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Apodo: Ratas de alcantarilla. Apariencia: Como ocurre con el resto de los Nosferatu, el Abrazo les convierte en criaturas deformes surgidas de una pesadilla. Sus caras se retuercen formando muecas monstruosas, sus cuerpos mutan y sus extremidades se contraen o se distienden hasta límites insospechados. Por este motivo, los Nosferatu no suelen preocuparse por la moda, prefiriendo ocultar sus cuerpos en cualquier ropaje amplio. Las sucias casacas, los viejos hábitos y los harapos resultan adecuados si consiguen ocultar los detalles de la maldición Nosferatu de miradas ofendidas. Refugio: Tal y como su apodo indica, muchos Nosferatu se circunscriben a las alcantarillas, aunque un número sorprendente de ellos forma parte de los yermos y nidos existentes de Nosferatu (al resto de los miembros del clan parece no importarle este hecho, lo que haga cada uno con su tiempo es cosa suya). Otros prefieren la soledad, por lo que construyen sus madrigueras alejadas del camino de cualquier visitante potencial. Estos refugios incluyen puentes abandonados, edificios públicos con poca seguridad como zoos o acuarios e incluso túneles de acceso a los recintos deportivos. Unos pocos Nosferatu se unen a la manada en los refugios comunales, aunque esta situación no suele durar (a no ser que la manada sea especialmente tolerante al hedor y a la suciedad). Trasfondo: Los anarquistas Nosferatu suelen ser Abrazados entre los individuos que componen la frontera de la sociedad: criminales, dementes, indigentes y otros indeseables. A pesar de estas costumbres, a veces Abrazan a algún chiquillo prometedor en contra de su voluntad para que el cruel sire pueda contemplar como la maldición Nosferatu acaba con cualquier potencial del desdichado chiquillo. Muchos Nosferatu también Abrazan de forma pragmática. Por ejemplo, un espía puede escoger un prodigio de los ordenadores para que le enseñe el arte de la vigilancia digital. Creación del personaje: Cualquier concepto resulta adecuado para un anarquista Nosferatu, aunque muchos de ellos poseen conceptos solitarios o vagabundos. Los Atributos Físicos y Mentales son primarios, dependiendo de las tareas más adecuadas para el Nosferatu. Muchos

Estereotipos

Camarilla: Sí... esos cabrones tuvieron la sangre fría de llamarme feo. Sólo tienes que echar un vistazo a esos oscuros corazoncitos que se ocultan tras su carne. Sabbat: ¡Uff! Adivino que sirven para mostrarte que existen peores ideas de las que puedes llegar a imaginar. Anarquistas: Esperanza, tío. Vamos a hacer que esto funcione incluso al coste de tu existencia... Nuestra existencia. Quise decir nuestra existencia.

anarquistas Nosferatu valoran las Habilidades, aunque los Conocimientos ayudan a las ratas de alcantarilla en su labor como historiadores y especialistas. Los Trasfondos adecuados son Contactos, Criados (animales) y quizá un Rebaño de alimañas, mientras que Fama, Posición, Influencia y Aliados son casi inexistentes. Pocos Nosferatu se molestan en colocar puntos gratuitos en sus Trasfondos. Disciplinas de clan: Animalismo, Ofuscación, Potencia. Debilidades: Las deformidades que padecen reducen la apariencia de todo Nosferatu a 0. Nunca pueden mejorar este valor a lo largo de una crónica sin la ayuda de medios excepcionales. La mayoría de las interacciones sociales (excepto los esfuerzos intimidatorios y acciones similares) fracasan de forma automática. Organización: Entre los anarquistas, los Nosferatu confían entre ellos, presas más de un sentimiento de alienación que de la necesidad de compartir información. Como hemos mencionado con anterioridad, un gran número de Nosferatu se mantienen en contacto con otras ratas de alcantarilla ajenas a la secta. En el contexto anarquista, la estima de los Nosferatu por sus compañeros proviene de la reputación obtenida en el servicio a la causa y de las sugerencias brillantes que son llevadas a cabo por otros. Un gran número de anarquistas Nosferatu desea reconstruir la sociedad de los Vástagos, por lo que cualquier evidencia que apunte hacia ese éxito hace que el Vástago en cuestión reciba grandes elogios. Frase: Lo intento [splat] una [puff] y otra vez [crack]... uff. Creo que esta vez me pasé de rosca.

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Ravnos Muchos Ravnos no están interesados en absoluto en relacionarse con los anarquistas. Como vampiros pertenecientes a un clan independiente que recientemente ha sufrido una aniquilación casi absoluta de sus miembros, los Ravnos tienen otras preocupaciones en mente que difieren del intento de reformar la Camarilla que propugnan los anarquistas. Sin embargo, algunos Ravnos han hallado un nuevo propósito entre los anarquistas, uniéndose a la causa con la intención de hacer que ocurra algo en las noches modernas. Conocen demasiado bien lo que se oculta en el pasado y en el futuro de los Vástagos. Otros que no son tan altruistas caen presas de un sentimiento nihilista ante las Últimas Noches y se unen al Movimiento Anarquista para conseguir todo lo que puedan antes de la llegada de la noche de la Gehena. Como podría esperarse, un gran número de Ravnos anarquistas prefiere llevar una existencia nómada. Al desplazarse de ciudad en ciudad, disponen de la oportunidad de tomar todo lo que les otorga la no vida y marchar sin consecuencias. El sedentarismo les acabaría convirtiendo en responsables de sus actos, un lujo que no pueden permitirse si tenemos en cuenta el límite que se ha impuesto a su existencia. Los Ravnos suelen servir como espías, exploradores y evangelistas. Pocos están interesados en la política de la secta o en la naturaleza de los cambios del movimiento, aunque superan esta apatía con discursos y exhortaciones elocuentes acerca de una sociedad liberada de las sangrientas cadenas de la tradición. Su filosofía política, cuando la tienen, suele apuntar hacia la versión más liberal y menos estructurada del modelo de gobierno. Existen algunos individuos totalitarios entre los anarquistas Ravnos que favorecen el anarquismo ante todo. Entre los anarquistas podemos encontrar un amplio abanico de Ravnos. A pesar de que pocos antiguos del clan sobrevivieron al despertar de la terrible criatura que azotó a sus descendientes con una rabia caníbal, muchos de los Vástagos que sobrevivieron buscaron la seguridad del número, y los anarquistas estaban menos preocupados por indagar en el pasado de los refugiados que deseaban unirse a ellos. No es que estos antiguos prefieran llevar una existencia cómoda, aunque muchos lo ven como una forma de cubrirse las espaldas. Los ancillæ y neonatos que se unieron al Movimiento Anarquista han contribuido a mantener su reputación como granujas y sinvergüenzas. El individuo es lo primero en la mente del anarquista Ravnos y todo lo demás es un disfraz que debe adoptar para protegerse de estos tiempos peligrosos. Apodo: Mentirosos. Apariencia: A primera vista, los miembros del clan Ravnos pertenecientes al Movimiento Anarquista carecen de la identidad étnica que poseyeron en el pasado. Aunque podemos encontrar al arquetípico gitano Ravnos aquí y allá acompañado por sus camaradas hindúes y norteafricanos, suele formar parte de los Mentirosos que han conseguido establecer una posición

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propia y no necesitan la protección de los anarquistas. Muchos anarquistas Ravnos poseen raíces europeas o americanas, ya que su generación está tan alejada de la de sus progenitores que las raíces tribales que definieron las primeras noches del clan han desaparecido. Los Ravnos que se unen a los anarquistas son poco más que chiquillos perdidos en busca de algo a lo que aferrarse. Refugio: Entre los anarquistas (y en especial los nómadas), pocos Ravnos se preocupan en poseer refugios permanentes. Suelen pasar el día en cualquier lugar que les proteja del sol, ya sea en hoteles (si disponen de dinero para ello), en estaciones de servicio abandonadas, en granjas cercanas a la autopista, o bajo el propio cielo (si es que tienen a mano algo para protegerse), aunque el resto de Ravnos suelen tomarlos por locos, ya que suelen asumir riesgos que cualquier Vástago con un mínimo sentido de autopreservación evitaría al elegir un refugio. A pesar de estas opiniones los Ravnos continúan comportándose así ya que consideran que el tiempo perdido en preocuparse por el lugar donde van a pasar sus horas de sopor es un gasto inútil de un bien valioso cuando nos encontramos en el final de las Últimas Noches. Trasfondo: Los anarquistas Ravnos suelen provenir de los descastados de la sociedad, aunque esto no es así en el caso de los individuos pertenecientes al origen étnico Ravnos. Prefieren Abrazar a personas inteligentes, resistentes, con cierto amor por la vida y ansiosas por viajar (aunque el Abrazo les acaba imponiendo este sentimiento incluso si antes no existía). A pesar de la arbitrariedad que otros Vástagos creen que demuestran al elegir a sus chiquillos, los Ravnos poseen cierto talento en seleccionar individuos especialmente capaces. Como ellos mismos afirman, el demonio reconoce a los suyos. Creación del personaje: Los conceptos nómada, extranjero, paria e incluso criminal resultan adecuados para los Ravnos, así como los devotos, como proselitista e incluso hombre de fe. Los Atributos Sociales suelen ser primarios, seguidos por los Atributos Físicos. Los Talentos y las Pericias sirven a los propósitos de los Ravnos anarquistas en igual medida, ya que prestan poca atención a los Conocimientos ajenos a su área de especialización. Respecto a los Trasfondos, los Recursos son o muy altos o muy bajos, reflejando los negocios provechosos, los tesoros acumulados o los tiempos difíciles, respectivamente. Mentor y Posición quedan totalmente prohibidos. Las inversiones significati-

Estereotipos

Camarilla: Un tigre de papel; un envoltorio vacío. Adelante, idiotas, pretended que no sabeis que el fin se acerca. Al menos yo silbaré mientras Roma es pasto de las llamas. Sabbat: Juro que no sabía lo mal que estaban esos tipos. Estuve casi a punto de culparles por querer despertar de forma intencionada a los monstruos que desean devorar el mundo. Anarquistas: Las polémicas son tediosas, pero al menos hacemos algo para remediar la situación.

vas en Generación son raras, aunque Aliados, Contactos, Criados e incluso un poco de Fama son Trasfondos adecuados, ya que representan la gente con la que el Ravnos se ha encontrado o ha recuperado de la carretera. Disciplinas de clan: Animalismo, Fortaleza, Quimerismo. Debilidades: Al no ser ajenos al vicio, los anarquistas Ravnos deben dejarse llevar por sus impulsos personales, ya que el ambiente de fin de siglo de su mundo les hace ser menos responsables de las repercusiones de hacer lo que les venga en gana. Todo jugador Ravnos debe seleccionar una adicción específica durante la creación del personaje, como mentir, robar, engañar, juego, etc. El personaje intentará dejarse llevar por ella a la menor oportunidad, por lo que el jugador deberá superar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) en caso de que desee que su personaje haga caso omiso del impulso. Organización: Irónicamente, las relaciones con los anarquistas ha otorgado a los Ravnos cierto grado de organización y estima por el prójimo. Aunque se mantienen en guardia en las relaciones mutuas y con otros Vástagos, ya que saben lo que son capaces de hacer, los anarquistas Ravnos poseen cierto sentido de camaradería en las noches modernas, ya reconocen que son los supervivientes de una gran catástrofe. Aunque no existe nada parecido a una jerarquía formal, los anarquistas Ravnos aprovechan cualquier oportunidad para charlar de sus escapadas con otros miembros del clan, ya que se sienten relajados en compañía de otros supervivientes como ellos. Frase: Es en momentos como éste cuando tienes que preguntarte: ¿Es mejor culparse por algo que has hecho o culparse por no haberlo hecho?”. Yo sé cual va a ser mi respuesta a la pregunta.

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Toreador La alta sociedad y la apreciación de la belleza no suelen abrirse paso en la conversación cuando uno expone los hechos anarquistas, por lo que en este caso, la contribución de los Toreador al Movimiento Anarquista es poco significativa. Pero cuando un Toreador se une a los anarquistas, representa un paso significativo, ya que de hecho está dando la espalda a las comodidades tradicionales de las que disfruta su clan, alejándose de los aspectos de la sociedad mejor conocidos por los Toreador. Por este motivo, los Toreador no se unen a los anarquistas de forma casual. Aquellos que lo hacen es porque sienten la llamada de una forma profunda. Como parte de los anarquistas, los Toreador suelen actuar como diplomáticos y emisarios. Estos Vástagos son capaces de defender los intereses anarquistas en lugares donde muchos anarquistas tendrían serias dificultades para ser invitados, por no hablar de expresar sus ideales de una forma tal que sus huéspedes no la consideren ofensiva. Los anarquistas Toreador pueden reclutar apoyo de socialistas liberales, ya sean Vástagos o pertenezcan al ganado, dotando a las plataformas anarquistas de una gracia que ni los acérrimos defensores de la causa son capaces de imaginar. Los Toreador comprenden, al igual que los anarquistas más sabios, que para que el cambio se convierta en realidad debe llevarse a cabo en todos los niveles de la sociedad. Aunque resulte adecuado concienciar a los Vástagos descastados, aquellos que poseen las riendas del poder siempre tienen la opción de ignorarlos. Esta es la naturaleza del poder, por lo que los anarquistas Toreador hacen todo lo posible por defender sus intereses en estas zonas. Los anarquistas más pendencieros e iletrados suelen burlarse de los miembros Toreador que forman parte del movimiento, aunque sólo los más obtusos son incapaces de apreciar sus actos. Pero los Toreador disfrutan con su posición, ya que son conscientes que sin el acceso a los salones del poder, los anarquistas acabarían peleando entre ellos. Por este motivo, los anarquistas Toreador suelen conservar un aire de superioridad. La realidad está situada en el punto intermedio. Si los anarquistas llegaran a un estado en el que su única opción fuera la revolución, ninguna palabra sería capaz de evitar que el príncipe tomara represalias. Los anarquistas Toreador son los Vástagos que hacen posible el camino de la diplomacia, que los anarquistas asuman concesiones sin quebrantar la Mascarada y que la causa anarquista pueda progresar paso a paso en vez de dando bandazos inmanejables. Apodo: Degenerados. Aspecto: Incluso los Toreador más dedicados parecen fuera de lugar entre los anarquistas. Son demasiado hermosos para esa multitud variopinta, demasiado refinados para esos rudos compañeros. Para contrarrestar este hecho, muchos Toreador “empeoran” su vestimenta para no humillar a sus compatriotas anarquistas. Sin embargo, este acto no soportará un escrutinio pormenorizado, ya que sus gustos se harán evidentes en cosas como las marcas, la calidad de la ropa e incluso en la higiene personal. Aunque para un Brujah o un Gangrel pueda ser aceptable tener suciedad bajo los dedos, sólo un Toreador com-

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pletamente ajeno al legado del clan consideraría la idea. Algunos anarquistas se burlan de ellos por este motivo, llamándoles hijos de papá, pero los Toreador consideran este tratamiento como un elogio retorcido. Refugio: Los anarquistas Toreador prefieren tener sus propios refugios. Sólo las situaciones verdaderamente graves impulsarán a un Toreador a permanecer en el refugio comunal. Suelen preferir refugios que les permitan llevar la calidad de vida que disfrutaban antes de unirse a los anarquistas, ya que consideran que no hay nada positivo en renegar de lo que pueden permitirse. Por este motivo, sus refugios se encuentran en edificios acomodados, condominios bien situados, mansiones heredadas (donde pueden celebrar sus fiestas alejados de miradas curiosas) y casas estivales. Esta situación resulta algo dolorosa para ciertos anarquistas, pero nadie dijo que la contienda debía llevarse a cabo con incomodidad. Trasfondo: Los anarquistas Toreador no ignoran la hermosura cuando buscan un nuevo chiquillo. Incluso aquellos anarquistas en busca de un candidato a ser Abrazado suelen seleccionarlo de algún grupo social prominente. La raza y la riqueza es algo menos importante que la posición social, ya que los anarquistas Toreador defienden que Abrazar chiquillos famosos es hacer que las celebridades hablen en favor de la causa anarquista. Aunque existe cierta verdad en esto, muchos anarquistas desprecian esta clase de afirmaciones con una mirada escéptica. Los anarquistas Toreador suelen ser menos proclives a Abrazar a mortales solamente guiados por su belleza, aunque a veces ocurre (situación que suele acabar resolviéndose con la marcha del chiquillo hacia la Camarilla). Creación del personaje: Los conceptos suelen dirigirse hacia los extremos aristocráticos del espectro, a no ser que algún aspecto de un individuo menos afortunado haya llamado la atención de su sire. Los Atributos Sociales suelen ser primarios, aunque los Atributos Físicos suelen ir parejos, en especial entre los anarquistas. Las Habilidades individuales son más importantes que las agrupaciones amplias de potencial, y los anarquistas Toreador suelen ser diestros en un amplio abanico de Habilidades. Debido a su carácter social, los Toreador poseen niveles importantes de Aliados, Contactos, Influencia, Recursos e incluso algo de Fama y Criados. Disciplinas de clan: Auspex, Celeridad, Presencia. Debilidades: Los Toreador se extasían con facilidad ante objetos y situaciones bellas. Siempre que un Toreador

Estereotipos

Camarilla: Es como un diamante, más bello cuando los defectos han sido suprimidos. Sabbat: Son los protagonistas de un chiste especialmente malo. Anarquistas: Las épocas desesperadas requieren medidas desesperadas. Aunque desearía que el movimiento fuera menos vulgar.

se encuentre ante un olor, imagen, sonido o estímulo sensorial que considere hermoso, puede distraerse y dejarse llevar por él. Este estímulo puede ser una canción, una persona, un incendio, cualquier cosa que llame su atención. Cuando se enfrenta con algo de esta naturaleza, el jugador debe realizar una tirada de Autodisciplina (dificultad 6). Un fallo en esta tirada indica que el personaje ha caído en un estado de trance, algo que puede resultar peligroso. Existen leyendas que hablan de Toreador que se impresionaron de tal forma por un amanecer que continuaron contemplándolo mientras los rayos del sol convertía su cuerpo en cenizas, o que se dejaron llevar de tal forma por una sinfonía, que su enemigo le condujo a la destrucción con la misma facilidad que el flautista de Hamelin. Organización: La jerarquía Toreador se preserva entre los anarquistas, jerarquía en la que los Toreador que no forman parte del movimiento tienen tanto peso como antaño. De hecho, para los Toreador, el clan se entremezcla con las necesidades de la subsecta. Los anarquistas Toreador todavía reciben invitaciones a fiestas, recepciones y otros eventos sociales, ya que muchos consideran que su presencia es similar a la de un embajador extranjero en una cena de estado. Los Toreador no se aíslan de la vida social cuando pasan a formar parte de los anarquistas. Después de todo, su misión consiste en cambiar la Camarilla desde dentro, algo que resultaría imposible si los anarquistas se retrajeran de la sociedad de los Vástagos. El resto de Toreador suele rechazar a aquellos miembros del clan que proclaman de forma abierta su lealtad hacia los anarquistas, aunque algunos les admiran en secreto (o no tan en secreto) por hacer una declaración tan osada de sus principios. Frase: Ríe si quieres, pero cuando despiertes una noche y compruebes que tus criados se han ido, tu dinero está en manos ajenas y tus chiquillos están demasiado cerca para sentirte cómodo, verás como el chiste no es tan divertido.

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Tremere La pirámide de secretismo y responsabilidad que apoya el clan Tremere deja poco espacio para los revolucionarios. Además, la naturaleza insular de este clan genera desconfianzas, algo que no les ha reportado demasiados aliados ni ha empujado al resto de los Vástagos a creerlos. Para aquellos pocos Tremere desesperados que desean cambiar el sistema, la lucha es mucho más difícil que para el resto. Otros Vástagos tienen algo de espacio para rebelarse, pero en el caso de los Tremere, los cimientos de la pirámide resisten esas turbulencias. La jerarquía no tiene sitio para los radicales. La existencia de un anarquista Tremere, perseguido por su clan y visto con recelo por sus compañeros anarquistas, constituye un desafío. Pero estos casos ocurren. A pesar de su estructura piramidal, el clan Tremere está formado por individuos y en ocasiones la individualidad pasa por delante de la descomunal estructura. Estos Vástagos se convierten en exiliados, aislándose de la pirámide y poniendo a disposición de los anarquistas sus exóticos y considerables talentos. Los Tremere son una hoja de doble filo para los anarquistas, mientras que sus habilidades no se encuentran en ningún otro clan, también atraen el resentimiento y la atención de uno de los clanes más poderosos de las noches modernas hacia las actividades de los anarquistas. Por este motivo, algunos Tremere son expulsados de la organización anarquista, ya los problemas que generan son insoportables para el movimiento. Estos Vástagos se quedan sin ningún otro lugar a donde ir, ya que han abandonado a su amo y han sido abandonados por el grupo al que huyeron. Aquellos Tremere que hallan un lugar entre los anarquistas pueden hacer maravillas. Su magia de sangre abre un amplio abanico de nuevas tácticas. Estos Tremere suelen ser eruditos dotados capaces de investigar a sus rivales con medios mágicos y mundanos. Pueden igualar las fuerzas en el campo de batalla, desvelar secretos críticos y fortificar las defensas de los anarquistas. En pocas palabras, suelen ser tratados como herramientas. Muchos anarquistas Tremere tienen la sensación de que no se les considera como anarquistas, sino como armas que pueden ser blandi-

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das por anarquistas. Esta relación puede acabar desilusionando a cualquier ferviente defensor Tremere de la causa anarquista. Por este motivo, muchos de los anarquistas Tremere son jóvenes que acaban abandonando el movimiento y convirtiéndose en autarkis, mueren en la contienda o son víctimas de intentos de asesinato orquestados por miembros paranoicos de su clan. Apodo: Brujos Aspecto: Muchos anarquistas Tremere dejan atrás los hábitos de su sociedad ocultista, prefiriendo utilizar ropa casual y de calle. Suelen ser jóvenes y poseer una habilidad sorprendente para mantener sus relaciones con sus amistades mortales. Otros prefieren realizar ostentosas demostraciones de su rebelión, por lo que visten de forma extravagante para ofender la sensibilidad conservadurista de su clan paterno. Los tatuajes, piercings, escarificaciones y técnicas similares suelen ser comunes entre los anarquistas Tremere, ya que como sus cuerpos retornan a la normalidad cada día, pueden poner en práctica otra expresión de su rechazo por los valores tradicionales Tremere durante la noche siguiente. Refugio: Los anarquistas Tremere suelen tener dificultades en hallar un refugio adecuado. Muchos continúan con sus estudios de Taumaturgia, por lo que necesitan bibliotecas, laboratorios y otros aposentos específicos. Al mismo tiempo, los anarquistas Tremere buscan la seguridad que les otorga la multitud de los refugios comunales, ya que les protege de la venganza del clan y de las iras de aquellos Vástagos que consideran que un Brujo renegado es un bien que los anarquistas no deben poseer. Casi todos los anarquistas Tremere deben sacrificar uno de estos dos aspectos en función de si acaba imponiéndose el gusto personal o la paranoia. Trasfondo: Los anarquistas Tremere suelen poseer cierto aspecto de su personalidad que su sire pasó por alto pero que acabó garantizando que el chiquillo no se adaptara a la jerarquía. Puede ser algo tan simple como una falta de respeto por la autoridad o un desacuerdo sutil pero fundamental con la ética del clan o de la magia de sangre. Los anarquistas Tremere no tienen por qué ser jóvenes en el sentido mortal, aunque no han pasado demasiado tiempo como Vástagos antes de cambiar de barco y unirse al movimiento. Creación del personaje: Los Conceptos, Naturalezas y Actitudes de los anarquistas Tremere suelen reflejar su egoísmo o su incapacidad para trabajar de acuerdo con los dictados ajenos. Como es normal, las Habilidades Mentales son casi siempre primarias, algo que también sucede

Estereotipos

Camarilla: Demasiado rígidos. Somos Vástagos, no números o entradas en algún libro mayor. Sabbat: Unas de las pocas cosas positivas que aprendí en la pirámide fue a no tratar nunca con el Diablo. Anarquistas: Tíos ¿Cuál es vuestro problema?

con los Conocimientos. Los Trasfondos no suelen destacar, ya que dan cuenta tanto del hecho de su aislamiento de la sociedad mortal como de los beneficios de la jerarquía Tremere. Los puntos gratuitos suelen destinarse a Habilidades o a Disciplinas, algo que sirve para ayudar a que el Tremere pueda cuidar de sí mismo en un ambiente hostil. Disciplinas de clan: Auspex, Dominación, Taumaturgia. Debilidades: Si el Tremere fue Abrazado en el seno del clan antes de unirse a los anarquistas, posee la debilidad estándar Tremere por haber probado la vitæ del poderoso Círculo Interior del clan. Esto le inflige un primer paso automático hacia un vínculo de sangre con los antiguos, convirtiéndose en una fuente de miserias para el anarquista. Además, la vitæ de Tremere posee cierta predilección hacia la servidumbre hacia los antiguos del clan. La dificultad de cualquier intento de Dominación efectuada por un Tremere de menor generación o de rangos jerárquicos superiores (incluso aunque el anarquista haya renunciado a ellos), se reduce en uno sobre los requisitos normales. Si el anarquista fue Abrazado por otro anarquista, todavía sufre la segunda debilidad, aunque no la primera. Aunque los Tremere no se sienten predispuestos de forma automática a cazar anarquistas de su clan, no sienten ningún amor por esos bastardos calumniosos. Las relaciones de los Tremere con sus anarquistas son increíblemente rudas. Organización: Los Tremere son demasiado exiguos entre los anarquistas como para tener una organización real. A menudo suelen sentir la amistad de aquellos perseguidos que se encuentran a otros en la misma situación, por lo que puede que compartan secretos y experiencias entre ellos con más facilidad que con el resto de los Tremere. La principal filosofía que se oculta tras esta práctica es que los Tremere carecen de la necesidad de competir entre ellos una vez que están fuera de la pirámide, por lo que usan la máxima ayuda de la que disponen para hacer frente a sus numerosos enemigos. Frase: ¡Eh.! No me culpes. Lo hago lo mejor que puedo. Dejé la capilla antes de dominar por completo el ritual, por lo que digamos que lo voy perfeccionando con la práctica.

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Ventrue Los Ventrue sienten gran orgullo de ser la piedra angular de la Camarilla, por lo que cualquier pensamiento de que uno de sus chiquillos pudiera interponerse en su monopolio de riqueza y poder les inflama. De hecho, es esta mano de hierro con la que abrazan el poder la que hace que muchos anarquistas Ventrue se incorporen a la causa. Los sires autoritarios pueden llegar a agobiar incluso a sus propios chiquillos. Si la progenie de un Ventrue carece de la oportunidad de reclamar influencias propias, si es retenida por sires avariciosos o resentidos, su existencia acaba convirtiéndose en un trofeo para su sire y en una prisión para ella. Los anarquistas Ventrue son más frecuentes de lo que podríamos pensar, ya que son el resultado de la escasez de recursos libres en las noches modernas. De todos los Vástagos, es probable que los anarquistas Ventrue tengan los motivos más consistentes para apoyar el Movimiento Anarquista. Estos Vástagos, irritados por la supervisión y la represión de sus antiguos, desean redistribuir el poder entre el resto de los Vástagos para que puedan probar lo que sus sires mantienen fuera de su alcance. La estructura de poder existente es mucho más frustrante para un Ventrue que se une a los anarquistas, ya que los frutos de las maquinaciones de los Vástagos se alzan ante él pero están en posesión de un sire que las disfruta en exclusiva. Pueden oler el tesoro ante ellos pero no pueden abalanzarse sobre él. Los anarquistas Ventrue proclaman que su ambición es su motivo. Desean tener lo que otros tienen, y si los anarquistas juegan bien sus cartas, podrán tenerlo. Al igual que sucede con los anarquistas Toreador, los anarquistas Ventrue tienen acceso a niveles sociales vedados a la mayoría de los miembros de la causa. Además de su capacidad como diplomáticos, estos anarquistas suelen actuar como estrategas, estadistas y organizadores de la causa. Como si fueran jefes de guerra de la época clásica, avanzan para liderar a los anarquistas cuando estalla el conflicto nocturno. Están especialmente dotados para la negociación, la logística y la traición, y no dudan en convertir el defecto de un enemigo en una ventaja propia. Aunque algunos se muestran cínicos y amargos ante este tratamiento, otros canalizan su pasión hacia sus misiones, forjando tratados que ayudan a mejorar la situación de los anarquistas. A pesar de no haberse aislado de la alta sociedad, muchos anarquistas Ventrue se han granjeado la enemistad de sus sires y antiguos. Después de todo, ¿cómo puede osar uno de estos chiquillos inmiscuirse con los privilegios que su augusto clan ha puesto a su disposición? Apodo: Aristócratas. Aspecto: Los anarquistas Ventrue prefieren el estilo y la comodidad, ya que disponen de los medios para conseguirla. No suelen hacer ningún intento por ocultar su posición económica al resto de los anarquistas, ya que es raro el Ventrue que “difumine” su porte o influya en los atavíos típicos de la rebelión. Unos pocos lo hacen, pero estos suelen ser los chiquillos mimados que se unen a los anarquistas con la única intención de llamar la atención. En su mayor parte, los verdaderos anarquistas asumen su papel de oposición leal con celo, vistiendo de forma apropiada en la mesa de negociaciones y granjeándose el respeto del resto de sus camaradas.

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Refugio: Cuando las muestras de solidaridad son importantes, un anarquista Ventrue puede compartir su refugio con los compañeros en un refugio comunal. Sin embargo, en ocasiones normales, los Ventrue prefieren poseer sus propios refugios, donde disponen de tiempo para meditar, estudiar los detalles de su lucha por el poder y disfrutar de las comodidades que poseen. Estos refugios suelen estar situados en apartamentos suntuosos, áticos de lujo u otras localizaciones privilegiadas. Trasfondo: Los Ventrue suelen Abrazar a aquellos que poseen unos trasfondos acomodados pero ambiciosos. El clan está formado en su mayor parte por hombres blancos, aunque en ocasiones alguien se convierte en la excepción. Estas excepciones son las que acaban desertando y uniéndose a los anarquistas al verse desilusionadas por las verdaderas naturalezas de sus sires. Creación del personaje: Los anarquistas Ventrue suelen tener Conceptos relacionados con el profesionalismo o el liderazgo. Tanto la Naturaleza como la Conducta son directos, yendo desde el motivacional hasta el más autoritario. Los Atributos Sociales y Mentales tienen la misma importancia, por lo que si uno es el primario, el otro se convierte en secundario. Los Talentos y los Conocimientos son igualmente importantes. Los Trasfondos tienen un gran valor para los anarquistas Ventrue, ya que les permiten librar la batalla con algo más que su astucia. Disciplinas de clan: Dominación, Fortaleza, Presencia. Debilidades: Los gustos de los Ventrue son tan refinados entre los anarquistas como los son en la línea principal del clan. Durante la creación del personaje, el jugador debe elegir una característica particular. Desde ese mo-

Estereotipos

Camarilla: Anticuada, rígida y proclive a dar validez a sus propios excesos. Ha llegado el momento de instaurar una nueva forma de hacer las cosas. Sabbat: Esto es en lo que puede convertirse la Camarilla si no establece sus prioridades. Anarquistas: Un soldado voluntario es mucho mejor para ganar una guerra que ningún soldado.

mento, esa característica debe estar presente en cualquier recipiente que le sirva de alimento. Algunos ejemplos pueden ser: pelirrojos, gente de una nacionalidad determinada, el propio linaje mortal del Ventrue o incluso animales. Incluso si está hambriento, el Ventrue no se alimentará de recipientes que no se adapten a sus gustos. A pesar de ello, los Ventrue pueden consumir vita: de otros Vástagos con normalidad. Organización: Entre los anarquistas, los Ventrue están muy bien organizados, observando costumbres y tradiciones de su clan paterno siempre que no perpetúen los abusos del sistema de la Camarilla contra los que luchan. Los Ventrue se mantienen en contacto, intercambiándose tácticas, secretos y favores. Suelen encargarse de organizar al resto de los miembros del Movimiento Anarquista, algo que suele ser recibido con algo menos de entusiasmo que el que el Ventrue espera por sus sacrificios. Frase: Puedo haber sido Abrazado con una cuchara de plata en mi boca, por eso no hace que la porquería que debo tragar sepa mejor.

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Incluso en este caso la percepción lo es todo. La elección del término “barón” no es accidental. En la sociedad feudal, el rey es todopoderoso y el príncipe casi lo es. Sin embargo, un barón es algo más parecido a un señor local, un terrateniente, alguien que puede gobernar al pueblo, pero que no ostenta ningún poder supremo. El título fue escogido precisamente porque es menos absoluto que el del príncipe. (Algunos anarquistas argumentan que cualquier alusión a una sociedad feudal es poco apropiada y que el título administrativo debería ser algo más parecido a gobernador, presidente o algún otro término moderno. Sin embargo, los antiguos de la secta impusieron su punto de vista sobre el asunto. La explicación oficial fue que los títulos alternativos “carecían de dignidad”, pero el motivo real fue el de evitar crear confusión con los cargos y las instituciones oficiales. Muchos antiguos anarquistas no confían demasiado en la inteligencia de algunos de sus miembros más jóvenes).

Al Frente de la Turba

Sin contar a los propios anarquistas, existen dos clases de Vástagos: los que conocen las motivaciones de los anarquistas y los que creen que entienden el Movimiento Anarquista pero no tienen ni idea. Sugiere a cualquiera de ellos que los anarquistas pueden tener una especie de jerarquía interna y serás blanco de burlas o se te expulsará del Elíseo (o quizá puedan creer que eres una especie de Malkavian especialmente molesto). Aquellos que ven a los anarquistas como un grupo de jóvenes violentos creen que la noción de liderazgo más allá de la manada es un concepto ajeno a ellos, ya que consideran que aunque quisieran, no sabrían como crear un cuerpo gubernamental propio. Otros, presas de ciertas pretensiones de comprensión, están convencidos de que el movimiento podría llegar a organizarse, aunque están seguros de que nunca ocurrirá. Confunden el odio de los anarquistas hacia el sistema actual por un odio hacia todos los sistemas. Nada podría estar más alejado de la verdad. Aunque el Movimiento Anarquista cuenta con una buena ración de cabezas huecas que se dedican a lanzar cócteles Molotov, la mayoría de sus miembros comprende que luchan por algo más, que intentan eliminar el status quo para hacer sitio para una estructura mejor. Y cualquier organización con un propósito, cualquier población que espera expandirse a costa de sus enemigos requiere un liderazgo. Incluso a pesar de que un gran número de esa población no lo desee. Debido a esta necesidad de sutileza, de proteger a los anarquistas tanto de acusaciones de hipocresía del exterior como de levantamientos del interior, no hay demasiados cargos del movimiento que posean títulos. De todos los títulos que existen, un gran número de ellos son informales, y pocos están relacionados con cargos que tengan algún sentido para los Vástagos comunes.

¿Quién Demonios se Supone Que Eres?

Desde el punto de vista funcional, el Movimiento Anarquista posee Vástagos que cumplen con la mayoría de las funciones reconocidas por la Camarilla. Es decir, los barones cuentan con sus consejeros y ejecutores, suelen estar auxiliados por un consejo de iguales, y algunos de ellos llegan a disponer de una cuadrilla de matones e investigadores que se encargan de los deberes policiacos y militares. Pero ninguno de estos cargos aparece en la lista de títulos que incluimos. Los líderes anarquistas pueden tener esos cargos y una gran porción de la secta pueden reconocer la necesidad para ello, pero eso no significa que vayan a admitirlo ante el resto de la población vampírica (o incluso ante su propia población). Todo se basa en la percepción. Un barón (o cualquier otro compinche anarquista) que establezca una orden demasiado parecida al de la Camarilla va a perdir el apoyo de sus compañeros de secta (pudiendo llegar a verse asediado por una banda compuesta por sus socios más violentos en el peor caso). Puedes ser el sheriff del Barón Roper en todas sus funciones, pero más te vale no presentarte como el “socio” del barón. Los líderes anarquistas saben demasiado bien que una gran parte de su apoyo proviene de los chupones jóvenes que todavía no han aprendido que hay algo más en la existencia que quemarlo todo. Hasta que lo hagan, sus antiguos no pueden permitirse irritarles obligándoles a reconocer que sus líderes del movimiento les están dirigiendo de forma similar a la que es dirigido cualquier otro líder de la Camarilla.

Barón

Este es el único título universal utilizado por el Movimiento Anarquista con relación al terreno político. Daremos una definición sencilla del cargo: un barón es el equivalente anarquista de un príncipe. Los anarquistas (o al menos aquellos anarquistas lo suficientemente inteligentes como para contar con cierta experiencia sin acabar siendo empalados o saludando al amanecer) saben que cualquier territorio con una mínima población vampírica necesita a alguien que actúe como moderador.

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Pero los barones anarquistas no suelen poner en práctica demasiadas políticas, ya que deben evitar que los que están bajo su mando sientan que se les impone un comportamiento determinado. La mayor parte del tiempo lo dedican a actuar como mediadores en los conflictos entre los Vástagos, a orquestar acuerdos con otros líderes locales (tanto del movimiento como de otras sectas) y a hacer cumplir aquellas Tradiciones que hasta los anarquistas deben obedecer (los anarquistas no son tan estúpidos como para atraer la ira del mundo mortal sobre ellos). El problema con el que suelen enfrentarse cuando deben mediar en disputas es que las partes en conflicto no suelen presentarse ante ellos de forma voluntaria. Si dos Vástagos pelean entre ellos por el control de una empresa, una esquina, un trozo de territorio o incluso un mortal dotado, el barón debe enterarse de la situación e interponerse en el conflicto antes de que se le vaya de las manos. Aunque a veces los anarquistas acuden al barón cuando tienen un problema, lo hacen cuando se encuentran en el bando perdedor de un conflicto que ya han intentado resolver de modo personal. Pero los barones también pueden intentar prevenir estos conflictos antes de que comiencen. Una “sugerencia” a un recién llegado de que se instale en una determinada porción de la ciudad puede hacer que el barón erradique cualquier posibilidad de conflicto antes de que ambos bandos se encuentren. Sin embargo, esta propuesta debe plan-

tearse con mucho tacto y el barón debe realizar una buena “venta” del territorio, ya que cualquier anarquista que crea que es obligado a alejarse de una zona determinada, o que piense que se le asigna el peor dominio de la ciudad, puede convertirse en una fuente de problemas. Pero en la mayoría de las ocasiones, el barón suele verse involucrado cuando las cosas se ponen feas, por lo que acaba actuando como dictador en vez de como mediador. Esta es una labor peligrosa para un miembro de una facción dedicada a la revolución. Más de un barón ha sido derrocado por demostrar la menor señal de favoritismo o impropiedad. Los anarquistas no toleran el abuso de autoridad, provenga de quien provenga. Una vez dicho todo esto, llegamos a la conclusión de que el barón es un Vástago con las responsabilidades de un príncipe pero sin las herramientas. No cuenta con el respeto que inspira el título de príncipe, ya que carece de la fuerza de éste. Además de poseer menos influencia política que una gran parte de los príncipes, el barón no tiene por qué ser uno de los Vástagos más antiguos o poderosos de la zona. Los anarquistas creen en un sistema basado en el mérito, por lo que puede ocurrir que el mejor administrador de la ciudad (y por ende, el mejor barón) sea un Vástago pusilánime de 70 años que no tiene nada que hacer ante el implacable príncipe de la ciudad vecina que ha visto pasar tres siglos desde sus días mortales.

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Por lo tanto, si gobernar una turba de vampiros que no desean ser gobernados es un trabajo ingrato, ¿qué Vástago en su sano juicio estaría dispuesto a aceptar el cargo? La respuesta, por asombrosa que pueda parecer, es cualquiera que crea que puede hacer algo bueno con él. Se trata de una actitud exótica en el interior de la Camarilla, y poco frecuente en el Sabbat. De todas formas, es cierto, muchos barones anarquistas ocupan el cargo porque sienten cierta responsabilidad hacia las metas y el bienestar de la secta. No lo hacen para conseguir fama personal (ya que obtendrán muy poca), ni por el poder que ostentan ante sus compañeros (una cantidad todavía menor), lo hacen impulsados por un sentido del deber cívico que muchos Vástagos perdieron junto con sus impulsos sexuales. Esto, junto con otras pocas virtudes, es el motivo por el que el Movimiento Anarquista sobrevive a pesar de los obstáculos y enemigos con los que cuenta. Independientemente de lo que puedan pensar los Vástagos ajenos a él, representa un ideal por el que la mayor parte de los miembros de la secta están dispuestos a trabajar. A pesar de todo, algunos barones anarquistas buscan este cargo como un medio para incrementar su poder en el interior de la secta. No se trata de una opción tan beneficiosa como el de un principado de una ciudad Camarilla, pero es lo mejor que el Movimiento Anarquista puede ofrecer. Estos barones no son muy diferentes de sus hermanos más devotos, ya que siguen pasando la mayor parte del tiempo actuando como mediadores. La mayoría utiliza su cargo como medio para adquirir favores de otros anarquistas locales, ya que esta red de favores suele ser la única autoridad personal que un barón puede obtener de su posición. Esta misión suele resultar tan sencilla como mediar en una determinada disputa a favor del bando que es capaz de ofrecer más. Los anarquistas no suelen respetar el juego de las prestaciones de forma tan religiosa como el resto de la Camarilla, aunque no suele resultar beneficioso renegar de una deuda.

suele ser una simplificación. En la práctica, una baronía se extiende tanto o tan poco como los anarquistas de la zona decidan (o sean persuadidos) reconocer la autoridad del barón. Al igual que ocurre con los principados, cuanto más te alejes de su núcleo de poder, menos probable es que contemples una muestra real de su dominio. En raras ocasiones se extiende hasta abarcar una ciudad, ya que en la mayoría de los casos, las afueras no son dominio de los Chupones, por lo que el barón sólo toma cartas en el asunto si las cosas se ponen feas. De hecho, no resulta extraño que una ciudad determinada albergue a dos barones reconocidos con jurisdicción sobre distintas partes de ella. En ocasiones se trata de rivales que luchan entre ellos por el territorio, aunque más a menudo suelen colaborar entre ellos, reconociendo la necesidad de combinar sus fuerzas para hacer que la baronía funcione. Se trata de una actitud completamente

Una Red Intrincada...

Existen varios emisarios anarquistas que han llevado hasta el extremo el comercio de favores personales a cambio de la obtención de beneficios para la secta. Los mitos urbanos que hablan acerca del Movimiento Anarquista detallan las acciones de varios Vástagos (el Malkavian Sean Rycek es el más famoso, aunque muchos otros nombres han aparecido en estos relatos) que se han empeñado hasta tal punto con múltiples príncipes y antiguos de la Camarilla a través de la red de prestación que nadie se atreve a solicitar el pago de estos favores. Según la leyenda, Rycek ha realizado tantos tratos con antiguos rivales que cada uno de ellos está preocupado por lo que el Malkavian cuente a sus enemigos sobre sus actividades. Mientras nadie solicite al anarquista el pago de los favores, todo el mundo está a salvo. Si alguno de estos antiguos solicitara la devolución de uno de los favores, el resto caería presa del pánico (ya que asumirían que el espionaje de sus actividades forma parte del favor), y harían lo mismo. De esta forma, Rycek y el resto de los emisarios, a pesar de deber cientos de favores, no se ven obligados a devolverlos. Por supuesto, cualquier experto intérprete puede crear docenas de huecos en historias como esa, aunque a pesar de todo, los anarquistas afirman que son reales. No queda claro sin han nacido como parte de los deseos de ciertos neonatos o son reales, aunque existe cierta base de verdad en ellas. Varios arcontes de la Camarilla buscaron a un anarquista llamado Sean Rycek hasta que consiguió despistarlos justo antes de la formación del Mandarinato de la Nueva Promesa.

La Baronía

Por lo tanto, si el barón es más o menos un príncipe, la baronía es un principado, ¿verdad? Bien... más o menos. Aunque existen algunas excepciones entre los príncipes más antiguos de Europa, el título de príncipe ha acabado refiriéndose a un Vástago que reclama una ciudad bajo su dominio. En la mayoría de los casos, su autoridad acaba en los límites de la ciudad (o como mínimo en los límites de la zona metropolitana), y suele estar distribuida de forma homogénea. Las baronías constituyen territorios algo más nebulosos. Cuando los anarquistas se refieren a un barón, pueden llamarlo Barón Geraldine Roper de San Bernardino, pero

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dominio no están de acuerdo. A menudo, lo mejor que un emisario puede esperar de su visita es que el antiguo con el que se está entrevistando esté dispuesto a realizar concesiones a cambio de un favor personal del propio enviado, y que aquellos por los que el emisario ha dado la cara estén dispuestos a ayudarle a devolver el favor más adelante (o incluso asuman la deuda). El deber más frecuente de un emisario consiste en entablar negociaciones con príncipes de la Camarilla (o con cualquier otro antiguo). A pesar de su aislamiento, los anarquistas todavía forman parte de la Torre de Marfil, por lo que alguien tiene que velar por sus intereses, aunque los antiguos no poseen el menor interés en hacerlo. En una ciudad Camarilla, la misión más frecuente de un emisario consiste en defender los intereses de otro anarquista que ha sido castigado por alguna violación de la interpretación que hace el príncipe de las Tradiciones. Si la infracción es leve, muchos príncipes dejan al infractor libre con un castigo mínimo si el emisario es lo bastante persuasivo y ofrece un incentivo adecuado, como un favor personal (no es raro que un emisario hable con el condenado y obtenga un favor a cambio de su ayuda. De ese modo puede traspasar su deuda con el príncipe al neonato responsable de la falta). En el caso de una infracción más seria, puede que el emisario deba utilizar sus dotes de charlatanería para tener una oportunidad de asegurar la libertad de su camarada. Algunos emisarios poseen reputaciones similares a la de los abogados más famosos, y se sabe que muchos han viajado de una punta a otra del país a petición de un anarquista especialmente importante que se encuentra en problemas serios a manos de un príncipe irritable. Muchos emisarios anarquistas, y en especial los de la Costa Este, deben tratar con los Catayanos del Mandarinato de la Nueva Promesa. Aquellos anarquistas de la zona que no viven en el interior del territorio del Mandarinato se sienten aterrorizados ante el prospecto de la expansión Catayana, a pesar de que hasta la fecha el conflicto ser ha circunscrito a una serie de ciudades determinadas. Por desgracia, los embajadores anarquistas no suelen conseguir demasiado en el Mandarinato Catayano. Desconocen lo que desean los Catayanos, por lo que no saben sobre que premisas negociar. Los Vástagos orientales no suelen comerciar con favores, al menos no en una forma comprensible para los anarquistas. Los emisarios carecen incluso de la oportunidad de presentarse como un enemigo potencial que hay que tener en cuenta, ya que su número es bastante exiguo. En resumen, los emi-

desconocida para las dos sectas mayores. Sin embargo, la utopía verdadera es casi imposible cuando se trata de Vástagos, por lo que los pequeños roces suelen ser frecuentes.

Emisario

Este cargo es informal, los emisarios también son llamados embajadores, heraldos y (por los miembros más cínicos de la secta) reemplazables. El Movimiento Anarquista está rodeado de enemigos (o como mínimo, de rivales). En la mayoría de las ciudades, los anarquistas se entremezclan con Vástagos de la Camarilla. En la Costa Oeste, los restos del Estado Libre Anarquista lucha por mantener su independencia del Mandarinato de la Nueva Promesa. Las cuadrillas nómadas suelen cruzar territorio Sabbat, momento en el que tienen poco margen de maniobra para cometer errores. Algunos anarquistas, por extraño que nos parezca, deben convertirse en portadores de ramas de olivo, negociando, regateando y participando en los juegos de prestación y diplomacia en aras de la supervivencia del movimiento. El barón suele encargarse de designar a estos emisarios, aunque algunos son escogidos por votación popular (en especial en aquellas ciudades en las que no existe ningún Vástago que ostente el título de barón, o en el caso de manadas nómadas sin líder fijo) y otros simplemente descubren que tienen talento para ello. Su misión consiste en entrevistarse con los líderes de las otras sectas y convencerles de los beneficios que les reportaría ayudar a los anarquistas, o como mínimo, no interferir con el movimiento. ¿Ya sabéis por qué se les llama reemplazables? Pero lo que contribuye a complicar la labor de estos emisarios es que dependen enteramente de su capacidad de persuasión, ya que carecen de bienes que ofrecer: El enviado de un príncipe de la Camarilla o de un obispo del Sabbat habla investido de la autoridad de su señor, una autoridad que le permite garantizar que la oferta llegará a oídos adecuados. En cambio, los emisarios anarquistas tienen suerte si cuentan con el apoyo dé un barón. Muchos de ellos no tienen esta fortuna, ya que suelen defender la posición de una banda itinerantede Vástagos que la mayoría de antiguos odian simplemente por su afiliación sectaria y por sus actitudes. Pero incluso aquellos que hablan en nombre de un barón poseen poco poder negociador. Los barones no cuentan con la misma influencia sobre su territorio que los príncipes, ni tampoco pueden imponer cualquier acuerdo al que se comprometan si los Vástagos de su

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sarios del Mandarinato son meramente simbólicos, si los Catayanos creen que son tratados con el respeto adecuado, puede que dejen los territorios circundantes en paz. Los emisarios que deben negociar con el Sabbat son menos frecuentes. Se trata de una misión suicida. A pesar de sus proclamas y sus puños alzados, los anarquistas forman parte de la Camarilla y el Sabbat es consciente de ello. En ocasiones, una comunidad anarquista puede tener algo útil que ofrecer a la Espada de Caín, o una cuadrilla puede proveer un servicio más valioso a un “anfitrión” Sabbat que a los miembros de su propia sangre. En estos casos es necesaria la presencia de un negociador experto (y con nervios de acero). Debemos destacar que a pesar de todo, ningún anarquista en su sano juicio recibe este nombramiento con felicidad, y se sabe de acérrimos defensores de la causa que tuvieron asuntos urgentes que atender cuando su barón comenzó a solicitar voluntarios.

que los anarquistas no se toman demasiado en serio a estos Vástagos. Es cierto, pero aunque su burla es genuina, está teñida del temor de lo que estos vampiros podrían representar. Como expondremos con más detalle, los barones de un territorio anarquista no tienen demasiada suerte en lo que se refiere a la Tradición de Hospitalidad. Un barón afortunado puede conocer la identidad de la mitad de los Vástagos que ocupan su dominio. Algunos barones han aceptado este hecho, aunque otros han creado el oficio del contable (o el barrendero) para rectificar el problema. El deber de un barrendero es sencillo. Debe frecuentar la Zona, los suburbios, los clubes nocturnos, así como cualquier otro lugar susceptible de atraer a los Vástagos y en especial a los jóvenes recién llegados, encargándose de observar rostros, apuntar nombres, actitudes, habilidades, clan y cualquier otra cosa que pueda descubrir. Esta información no se utiliza para ningún propósito oscuro, simplemente se le entrega al barón para que este tenga una cierta idea de la identidad de los ocupantes de su ciudad. Como es natural, muchos miembros del Movimiento Anarquista no están de acuerdo con ello.

Barrendero

Los barones prefieren utilizar el término “contable” o “censor” para el vampiro que ocupa esta posición, aunque la mayoría de anarquistas utiliza la expresión barrendero, procurador, Sherlock o ábaco. Esta plétora de nombres, alguno de los cuales bordea lo cómico, sugiere

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Contra esta medida se esgrimen las objeciones usuales: se trata de una violación de la libertad y de la privacidad, un intento de controlar los actos ajenos, no representa los ideales del movimiento, este esfuerzo podría utilizarse con otros propósitos, etcétera. Pero son pocos los anarquistas que están dispuestos a expresar la verdadera naturaleza de su disgusto (y de su miedo) ante el barrendero. Para muchos de ellos, un Vástago independiente que visita los suburbios y la Zona tomando nota de quien es nuevo y quien no, les recuerda demasiado al más odiado de los matones de la Camarilla, el azote. Cierto, el deber del barrendero es totalmente pacífico, pero a pesar de todo hace que los anarquistas se sientan incómodos. ¿Qué evita que un barrendero renegado (o aún peor, un barrendero que trabaja para un barón renegado) se extralimite de sus deberes y decida eliminar a aquellos que puedan causar problemas? Algunos anarquistas no están dispuestos a esperar hasta que los barrenderos se muestren violentos para tomar medidas precautorias. De todos los oficios del “gobierno’ del Movimiento Anarquista, los barrenderos son los únicos que hallan la Muerte Definitiva a manos de sus compañeros de secta con más frecuencia que debido a los esfuerzos de los enemigos externos. Hasta el momento, la decisión de emplear a un contable pertenece a los barones, aunque se está ejerciendo presión en la secta para eliminar esta medida.

bajo mano. Todo camaleón debe ser un miembro del Movimiento anarquista antes de conseguir su cargo en la otra secta. Esto asegura cierto grado de dedicación a la causa de la que carecen otros colaboradores más esporádicos.

Salvaguardas

El peligro de estos infiltrados consiste en que a veces (en realidad, la mayoría de las veces) son descubiertos. Los líderes anarquistas no se preocupan demasiado de la seguridad del camaleón, ya que aunque prefieren que mantenga su integridad intacta, saben que era consciente de los riesgos que acompañaban al cargo. Lo que puede ser mucho más importante y peligroso es la información que podría revelar a los antiguos si fuera interrogado tras ser descubierto. La mejor práctica para protegerse contra esta clase de amenaza es tema de discusión en el interior del Movimiento Anarquista. La primera precaución (y la más obvia) consiste en no informar al camaleón de nada que no deba saber. Los interrogadores más expertos del mundo son incapaces de descubrir información que el sujeto no posee. A parte de eso, los camaleones suelen ser sujetos a un uso intensivo de la Dominación y otros condicionamientos mentales (de forma voluntaria, por supuesto). Los líderes anarquistas entierran recuerdos, implantan una feroz resistencia a la interrogación y realizan todos los nudos mentales que pueden para proteger al camaleón (y a los anarquistas) de los Vástagos de la secta donde éste se infiltre. El problema de esta táctica radica en que los antiguos de esas sectas suelen ser mayores y de generación menor a la de los anarquistas, lo que significa que son mejores en el juego de la Dominación. Esta clase de salvaguardias no suelen aguantar la primera sesión de interrogatorio, tiempo suficiente en las raras ocasiones en que los anarquistas pueden orquestar un rescate, pero inútil en otras circunstancias. Se han considerado otras opciones más radicales, aunque de momento no se han puesto en práctica. Muchos anarquistas no están dispuestos a depender de vínculos de sangre. Esta práctica viola todo por lo que luchan y no les hace mejores que la Camarilla. Algunos extremistas han sugerido cierto tipo de dispositivo suicida incendiario, aunque la idea fue abandonada a las pocas horas. A pesar de su entrega por la causa anarquista, los camaleones son Vástagos, y los Vástagos no se abalanzan hacia la destrucción a la ligera.

Camaleón

Título informal, conocido como Bond (por James Bond), topo, submarino o sub. Un camaleón es un anarquista que goza de cierto grado de autoridad en alguna de las otras sectas. La vasta mayoría de las veces suele referirse a la Camarilla, aunque existen camaleones en el Mandarinato de la Nueva Promesa y en el Sabbat. Estos vampiros deben ser maestros del engaño, ya que su relación con el Movimiento Anarquista tiene que permanecer en secreto. Su trabajo suele centrarse en la recogida de información, ya que ésta ha salvado en incontables ocasiones la existencia de más de un anarquista que se encontraba a unas pocas noches de enfrentarse a la ira del príncipe. Ocasionalmente, sus deberes se extienden más allá, transfiriendo fondos y recursos (incluso comerciando con favores) hacia los anarquistas, siempre que puedan hacerlo sin ponerse en peligro. Existe una distinción sutil pero importante que debemos hacer. Los camaleones no son simples Vástagos de la Camarilla (o de otra secta) que simpatizan con los anarquistas y están dispuestos a ayudar al movimiento

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Actitudes Anarquistas

a culpar a la Camarilla por su caída, en vez de a su propia falta de voluntad. Constituye otro motivo por el que el sistema debe cambiarse, ya que corrompe incluso a aquellos que se sumergen en él con la mejor de las intenciones. Esta relación de amor-odio con la Torre de Marfil crea una interesante dicotomía en la actitud de los anarquistas. Menciona cualquier faceta de la Camarilla y recibirás un verdadero aluvión de desprecio y burla. Pero cuando las cosas se ponen feas y la Camarilla se ve amenazada desde el exterior (como ocurrió con la reciente ofensiva Sabbat en la Costa Este), los anarquistas son los primeros en cerrar filas y luchar contra los enemigos de la secta.

Algunos afirmarán que intentar definir la actitud del anarquista “típico” es una tarea imposible. Los anarquistas son individualistas, ya que después de todo, esa es la virtud principal de un anarquista. ¿Cómo puede haber una actitud “estándar” hacia cualquier cosa? Seguro que la hay. Los anarquistas son individuos (al igual que el resto). No, no todos los miembros del Movimiento Anarquista piensan de la misma manera, pero muchos de ellos se unieron a él guiados por los mismos motivos y poseen un aspecto similar. Puedes considerar que lo que exponemos a continuación son generalizaciones que no se aplican a todos los anarquistas por igual, aunque son lo suficientemente universales como para representar a la vasta mayoría del movimiento, al menos en espíritu.

Príncipes

Todavía no lo has entendido, ¿verdad? No odiaba a Vitel porque fuera un príncipe, lo odiaba porque era un jodido dictador psicótico hambriento de poder. Ya, la verdad es que todos son como él. Pero no tenemos problemas con los príncipes, los tenemos con los antiguos... —Samuel Bowen, Brujah, líder de manada anarquista Pese a todas las quejas, el sistema actual de la sociedad vampírica no es el problema real. Los anarquistas estarían contentos con él si pudieran confiar en que los Vástagos que ocupan los cargos oficiales son justos. Si los Vástagos en el poder estuvieran dispuestos a compartir sus privilegios y su prestigio, si este poder se encauzara hacia los más aptos, en vez de hacia aquellos lo suficientemente bien conectados como para arrebatarlo, si los antiguos no fueran unos sociópatas avariciosos.., el sistema funcionaría. El fracaso de la Camarilla no es el fracaso del orden, sino el de los Vástagos. Algunos anarquistas progresistas están dispuestos a conceder que no es culpa de los antiguos, ya que son producto de la época en la que fueron educados. De todas formas, independientemente de quién sea el responsable, los antiguos son así, y como los anarquistas no pueden cambiar las generaciones más antiguas de vampiros, tienen que conformarse con el mal menor. Esto significa que los anarquistas están dispuestos a mostrar su respeto hacia un príncipe de la Camarilla, pero debe ganárselo, no pedirlo. Aquél príncipe que gobierne su dominio de forma justa, que se preocupe del bienestar de los Vástagos que lo habitan, que rechace poner por delante sus intereses sobre los de la ciudad en el juego de la prestación, se hará digno de las aclamaciones de toda la comunidad anarquista. O al menos lo haría, ya que de momento los anarquistas no lo han encontrado. Muchos príncipes caen en la categoría “monstruos egoístas sedientos de poder”, por lo que los anarquistas se han ido desilusionando. Muchos de ellos han caído en la trampa de juzgar a los príncipes desde ese punto de vista, asumiendo que cualquier príncipe (primogénito o anti-

La Camarilla

El Movimiento Anarquista existe, como entidad, simplemente porque la existencia de la Camarilla es tanto un propósito como un refugio (relativo) desde el que perseguir este propósito. La subsecta está en muchos aspectos definida por la secta mayor. Es cierto que los anarquistas desean crear una sociedad Cainita más equitativa, incluso hasta el punto de crear un cuerpo gobernante de no muertos, pero este impulso está perfilado por su deseo de reconstruir el sistema antiguo. Los anarquistas más sabios reconocen que esta labor debe hacerse desde el interior de la Camarilla, ya que la secta provee los bloques para cimentar la sociedad futura y aísla al movimiento de otros enemigos más peligrosos. Es probable que los anarquistas que no son tan sabios como para reconocer este hecho ignoren las amenazas que acechan en el exterior. Aquellos anarquistas que consiguen obtener cierta posición ante la Camarilla (no sólo los camaleones, sino aquellos que han tenido cierto éxito en los juegos políticos con la esperanza de cambiar la secta) están sujetos a sus propias tentaciones. No es infrecuente que un anarquista experimente su primer trago de poder y piense “Así que es esto a lo que los antiguos se están aferrando. Creo que los comprendo...”. Los miembros más devotos consiguen abstraerse de las tentaciones del poder y continúan trabajando para mejorar la situación de los Vástagos más jóvenes, pero muchos no lo consiguen. Algunos de los miembros más hambrientos de poder de la Camarilla fueron anarquistas que abandonaron el movimiento para regresar al nido. Los anarquistas odian a estos renegados de forma apasionada, aunque también muestran cierta tendencia

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guo) se ajustará a ese estándar. Esta actitud no es afortunada, ya que para un príncipe justo será mucho más difícil ganarse la confianza de los anarquistas. Aunque de momento nadie lo ha intentado.

Arcontes

Son un símbolo de la Camarilla que estamos intentando cambiar. Agentes de los antiguos y protectores del status quo. Cuando hagamos que las cosas vayan como deben ir, serán los

Alta Traición

A pesar del odio que los anarquistas muestran hacia los arcontes, existen otros Vástagos que despiertan su odio hasta límites insospechados: los arcontes que han sido anarquistas. En los últimos cinco años, un número creciente de anarquistas ha renunciado a su lealtad hacia el movimiento, regresando al bando de la Camarilla. Algunos se han cansado de estar en el bando perdedor. Otros han decidido que el sistema debe cambiarse desde el interior, y que los anarquistas, a pesar de ser parte de la secta, no están lo suficientemente en el “interior” para servir a ese propósito. Muchos anarquistas tienen cierta experiencia con la violencia, más que cualquier Vástago de la Camarilla de una edad similar. Algunos justicar han descubierto los beneficios de esa experiencia y han comenzado a seleccionar a antiguos anarquistas como arcontes (tras determinar que los antiguos agitadores son leales). Para los anarquistas esta es la peor forma de traición. Una cosa es arrastrarse de vuelta ante los antiguos, un acto comprensible, aunque no especialmente admirable. Pero unirse a su fuerza represora, servir contra los que fueron tus hermanos y hermanas, eso no es correcto. Hasta la fecha, el temor a las consecuencias ha evitado que los anarquistas centren sus esfuerzos en dar una lección a alguno de esos “arcontes anarquistas”, aunque los Vástagos atentos han comenzado a notar cierto movimiento por parte de los líderes anarquistas en esa dirección. Puede ser sólo cuestión de tiempo antes de que un grupo de neonatos se harte de esperar y decida solventar el tema por si mismo. Ni siquiera los anarquistas más experimentados pueden saber lo que ocurrirá cuando esta compuerta se abra, pero seguro que no será beneficioso para nadie. Para obtener más información puedes consultar Arcontes y Templarios.

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La propia idea de ser controlados por los antiguos es una aberración para los anarquistas. El gobierno “de la gente, por la gente, para la gente” puede ser una invención mortal, pero es por lo que luchan en la sociedad de los Vástagos. Los anarquistas no desean destruir la Camarilla, sólo la “gerontocracia” que la lidera. Podría argumentarse que el gobierno de los antiguos es el que define la Camarilla y que no puede existir uno sin lo otro, pero los anarquistas no se lo creen.

primeros en desaparecer. —Clarissa Steinburger, Nosferatu, historiadora anarquista. Que les jodan. Espera.. .tú eres un arconte? ¿Seguro?.. entonces, que les jodan. —Samuel Bowens Los anarquistas suelen colocar a la mayoría de oficiales de la Camarilla en el mismo saco en el que colocan a los príncipes. Es decir, todo correcto si pueden demostrar que son unos vampiros íntegros, aunque en general no valen nada. En el caso de los arcontes, los anarquistas les tienen un odio especial. Imagina un radical de los años sesenta. Ahora combina su odio por la policía, su odio por el ejército y su odio por la cultura corporativa y tendrás una mínima expresión del desprecio que los anarquistas tienen por los arcontes. Los príncipes hacen cumplir las Tradiciones, los sheriffs pueden romper unas cuantas cabezas en servicio a esas tradiciones y los azotes pueden convertir vecindarios enteros en mataderos, pero son los agentes de los justicar y de la Camarilla los que causan el mayor número de problemas a los anarquistas. Son los arcontes los que persiguen a los anarquistas hasta el interior de sus propios dominios, esos arcontes que parecen no tener ningún problema en golpear, quemar y destruir a anarquistas por las más nimias infracciones, arcontes que representan el último esfuerzo de la secta por mantener oprimidas a sus generaciones más jóvenes mientras ésta amasa riqueza e influencia para los escalones más elevados. Pero desde los sucesos acaecidos durante la guerra de la Costa Este, en los que los arcontes y los anarquistas debieron luchar lado a lado, unos pocos miembros del movimiento han comenzado a variar su punto de vista. Mencionan a algunos arcontes (no demasiados) que aparentan ser unos tipos decentes. Guardianes más interesados en proteger a la Camarilla y a sus Vástagos que en mantener el poder de los antiguos. Si estos arcontes conocieran las virtudes de la causa anarquista, el Movimiento contaría con aliados y apoyos sin igual. Hasta el momento, los líderes anarquistas se han mostrado remisos a acercarse a cualquiera de los llamados “polis buenos” por el temor de que esta simpatía no sea nada más que una fachada para atraparlos. Las discusiones se suceden y los anarquistas han preparado varias tentativas con la esperanza de hallar a alguien realmente interesado.

Las Tradiciones

El Movimiento Anarquista, al formar parte de la Camarilla, debe respetar, al menos en teoría, las seis Tradiciones. Una vez dicho esto, los anarquistas suelen tener puntos de vista de esas leyes que difieren de las de los antiguos que les rodean, por lo que la forma en la que son respetadas en una baronía anarquista difiere de la de un dominio de la Camarilla. La Primera Tradición: Mascarada Sobre este punto no existe discusión alguna. La vasta mayoría de los anarquistas reconoce la importancia de

Vástagos Contra Cainitas

Un asunto menor ha enfrentado a los anarquistas recientemente (como si no tuvieran suficientes problemas a los que hacer frente). Una pequeña (pero significativa) porción del Movimiento Anarquista ha dejado de utilizar el término “Vástago” para referirse a los descendientes de Caín, regresando al término común preferido por el Sabbat: “Cainita”. Argumentan que esto no tiene nada que ver con la Mascarada. Después de todo no es que vayan a proclamar la palabra en público. Desean separar a los anarquistas de las actitudes arcaicas de los antiguos de la Camarilla. El término “Vástago” llegó a utilizarse de forma generalizada porque los antiguos pensaron que el término “vampiro” era demasiado vulgar. Estos anarquistas mantienen que esa actitud es producto de una época en que las funciones corporales estaban consideradas como algo tabú. Si los Cainitas deben aprender a convivir junto a la humanidad entre el mundo moderno, deben comenzar por reconocer (entre ellos, no con el ganado) lo que son. El hecho de que los antiguos se sientan incómodos con el uso de Cainita por Vástago, representa un beneficio colateral, ya que no tiene impacto alguno en los esfuerzos de estos anarquistas por recuperar la palabra para la secta.

Tradiciones y Dogmas

Es un error frecuente el asumir que un anarquista defiende la anarquía. No tengo ninguna objeción en formar parte de una sociedad de derecho. Pero no de ésta. —Clarissa Steinburgen

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mantener su ilusión de inexistencia. A pesar de que pocos de ellos son lo suficientemente viejos como para recordar las noches de la Inquisición, son criaturas del mundo moderno totalmente conscientes de la capacidad destructiva de las armas. Una vez dicho esto, los jóvenes anarquistas suelen ensanchar la definición de lo que constituye una brecha de la Mascarada. Muchos de ellos mantienen contactos con los seres que amaron antes de ser Abrazados y otros han ido tan lejos como para revelar su verdadera naturaleza a aquellos en quienes pueden confiar... o creen que pueden confiar. Esta práctica es desaconsejada por los Vástagos más sabios. De todas formas, es sólo cuestión de tiempo hasta que un joven anarquista se dirija a la persona equivocada, alguien que no sólo cuente la historia a otros, sino que sea capaz de persuadir al resto para que le crean. Una violación seria de la Mascarada es una de las pocas cosas que puede hacer que hasta el anarquista más radical trabaje codo con codo con el antiguo de la Camarilla más anquilosado. Sólo un verdadero idiota (o lunático) es incapaz de reconocer los peligros de esta situación. La Segunda Tradición: Dominio Los anarquistas no suelen preocuparse por esta Tradición. Prefieren otorgar a un Vástago el respeto que se merece en función de sus actos y su política, no sólo porque sea el Vástago más antiguo y el cerdo más resistente de toda la región. Muchos de estos anarquistas están de acuerdo en que este sentimiento es recíproco, por lo que no esperan que otros les muestren un respeto que no se han ganado. Es esta actitud, más que ninguna otra, es la que causa el mayor número de problemas entre los anarquistas y el príncipe local en la mayor parte de las ciudades Camarilla. También es el motivo por el que los barones dudan en ejercer toda su autoridad. Los anarquistas inteligentes ocultan su desacuerdo tras una máscara de civismo cuando se encuentran lejos de su territorio, aunque otros anarquistas menos listos irrumpen en el Elíseo, pintan grafitis en el refugio del príncipe, incendian edificios importantes para algunos antiguos y acaban cayendo presa de las garras del azote. Esta clase de comportamiento puede reportarles cierto respeto por parte de sus hermanos, pero resulta obvio remarcar que los más inteligentes permanecen en silencio, prolongando su existencia el tiempo suficiente como para aconsejar a los que “juegan con fuego”. La Tercera Tradición: Progenie Si existe algún nexo de unión entre los diversos estamentos del Movimiento Anarquista, es este. La opinión popular afirma que los antiguos de la Camarilla hacen respetar la Tradición de Progenie para desequilibrar el equilibrio de poder hacia su bando. Si los viejos murciélagos

pueden destruir a todo aquél que cree chiquillos sin permiso, cuentan con la garantía de poder controlar el número de vampiros de generaciones más jóvenes. Para muchos neonatos, la procreación es un derecho básico. Algunos se unieron al Movimiento Anarquista para tener libertad para escoger su progenie donde y cuando quisieran. Por supuesto, el problema radica en que los barones y otros líderes del movimiento ocupan una posición que les permite ver toda la foto. Reconocen la necesidad de controlar la población, por no decir nada de la necesidad de ser alguien con más capacidad de juicio que la que posee un neonato para determinar la idoneidad de un candidato para el Abrazo. Sin estas medidas de control, los territorios anarquistas verían como su población se incrementa con neonatos incontrolables sin el menor conocimiento de la sociedad vampírica o del sentido común para evitar que los cazadores de brujas transformen en cenizas a toda la raza de Caín. Por desgracia, todavía no han encontrado ninguna forma viable para hacer que las generaciones más jóvenes

Ancianos Dormidos

Aunque la mayoría de los anarquistas se ríe de las creencias del Sabbat sobre los Antediluvianos (pues la Camarilla considera oficialmente su historia un simple mito), algunos dentro del movimiento no están tan seguros de que la Espada de Caín mienta. La preocupación ha aumentado especialmente entre aquellos con inclinaciones místicas, amplificada por la aparición de la estrella roja, los rumores entre los Gangrel anarquistas, la aparición de Vástagos de sangre realmente débil y la locura devastadora que casi aniquiló a los Ravnos: aunque los Antediluvianos no estén a punto de despertar, sin duda están ocurriendo cosas extrañas. Algunos se han pasado al Sabbat no por amor a la secta, sino por el miedo a no estar preparados si llega a suceder lo peor. Otros han empezado a investigar los fenómenos por su cuenta. Aún no han descubierto mucho, pero la mera coincidencia en unos pocos años de tantos fenómenos les preocupa. Por desgracia, los anarquistas carecen de recursos (tanto monetarios como de conocimiento) como para seguir adelante. Algunos han propuesto acudir a la Camarilla o, Dios los asista, directamente a los Tremere, pero son conscientes de que los Brujos saben ya sin duda al menos tanto como ellos.

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comprendan este punto de vista. Francamente, la mayoría de la gente, tanto viva como no muerta, no suelen tomarse a bien que se les diga: “No confiamos en vuestra capacidad de juicio”. Cualquier intento de los barones por reforzar la Tercera Tradición se encontrará con una violenta oposición por parte de la mayoría de la secta, aunque el fracaso de esta medida puede tener consecuencias devastadoras en un futuro próximo, llegando a amenazar la propia Mascarada. Si la Camarilla comprendiera la precariedad de la situación anarquista, se movilizaría para extinguirlos por completo en vez de verlos como la amenaza ideológica de hoy en día. La Cuarta Tradición: Responsabilidad Para una minoría de la secta, esta tradición podría irse al infierno. En una sociedad basada en la libertad del individuo y en los méritos propios, ¿cómo puede responsabilizarse a un Vástago por los actos de otro? ¿Acaso el sistema judicial mortal arrestaría a una mujer porque su hijo matara a un policía? Entonces, ¿por qué debería sufrir el sire los pecados de su chiquillo? A pesar de ello, muchos anarquistas reconocen la necesidad de cierto orden, en especial en lo que atañe a los miembros más jóvenes de la secta. Eso no quiere decir que estén de acuerdo en que un sire deba ser castigado por los crímenes de su chiquillo, sino que reconocen que los Vástagos que escogen a sus chiquillos de forma irresponsable deben preocuparse por educarlos. Mientras un Chupón esté dispuesto a asumir esa responsabilidad, responda ante los crímenes de su chiquillo, y si es necesario, lo atrape y se encargue de castigarlo, muchos barones están dispuestos a hacer que los sires no sufran ninguna consecuencia adicional. La Quinta Tradición: Hospitalidad Nos encontramos ante la cruz de la moneda. Los anarquistas están dispuestos a presentarse ante un barón o un príncipe que respeten, aunque no sienten ningún remordimiento en ignorar a uno que no sea digno del cargo que ocupa. (Siempre que puedan escapar indemnes de su desafío. Un azote avispado suele ser suficiente para arrastrar a los anarquistas hasta el Elíseo sin importar sus sentimientos hacia el príncipe en cuestión). Podríamos esperar que los anarquistas se presentaran con mayor frecuencia ante los barones (sus compañeros de secta) que ante los príncipes de la Camarilla, pero la realidad demuestra que esto no es así. Aunque es cierto que muchos anarquistas respetan en mayor medida a un barón determinado que a un príncipe determinado, también saben que ese barón hipotético es más permisivo en cuanto a las reglas, y que pueden salir indemnes de su delito. Los barones, por su parte, preferirían que sus camaradas se presentaran cuando entran en una determinada baronía, pero saben que no es un tema sobre el que pue-

dan presionar sin causar más perjuicios que beneficios. Algunos dependen de la información de sus barrenderos (ver más arriba), pero otros lo dejan correr y se dedican a otros asuntos. La Sexta Tradición: Destrucción Los anarquistas están más que dispuestos a soportar esta Tradición... la mayor parte del tiempo. La secta suele despreciar a aquellos barones que ordenan o autorizan ejecuciones sin motivos justificados, como la frase “¡Me ha ofendido! ¡Decapitadlo!” que los príncipes de la Camarilla prefieren argumentar. Mientras que los anarquistas confíen en que su líder no ejecutará a nadie ni convocará una caza de sangre salvo que el sujeto sea culpable de algún crimen horrendo, aceptarán el veredicto del barón cuando la Muerte Definitiva sea necesaria. Por otro lado, algunos anarquistas no están dispuestos a esperar a que sus líderes actúen. Si un Vástago es culpable de crímenes contra la secta, sus compañeros anarquistas, o la Mascarada, la turba se encargará de él. “Debemos cargárnoslo” es una justificación válida del asesinato ante los ojos de muchos anarquistas, y están más que dispuestos a asumir la tarea. Los barones no están contentos con esta forma de actuar, pero como no hay forma de procesar a todo un dominio por violar la Sexta Tradición, suelen dejarlo correr (a no ser que la víctima fuera alguien importante, en cuyo caso alguien debe convertirse en un ejemplo). Es importante destacar que este hecho no es una excusa para la violencia indiscriminada (al menos no de forma frecuente). Cuando tiene lugar, suele estar precedido de una causa válida, o como mínimo, los participantes deben creer que es una causa válida. Incluso el anarquista más rudo ahorra sus tendencias destructivas para las ciudades Camarilla, no para su propio territorio.

Las Noches Modernas

Ni pensarlo. Ni el diablo evitará que deje que esos perdedores del Sabbat destruyan la Camarilla. ¡Nadie la derribará salvo nosotros! Ya, eso suena estúpido ¿verdad? ¿Qué mierdas sabes? —Samuel Bowens Parece que en la actualidad la Camarilla está en el filo de la navaja, y los anarquistas están en una posición tan precaria como el resto. Durante cierto tiempo, pareció como si la guerra de la Costa Este sólo pudiera tener un desenlace; si la victoria del Sabbat hubiera sido tan aplastante como parecía, la Camarilla se habría sumido en su posición más débil (al menos en Norteamérica) desde la Guerra de la Revolución. Algunos agoreros predijeron la caída total de la secta en el continente. Y los anarquistas, como el resto de la secta, tomaron nota. Al principio, pareció posible que la Torre de Marfil pudiera caer, que la

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violentas que la Camarilla y estaban dispuestas a reconocer su naturaleza inhumana. Hasta el momento en que los anarquistas echaron un buen vistazo a lo que era el Sabbat. El Sabbat no ofrecía libertad en absoluto, sólo una nueva forma de esclavitud. La Vaulderie podía permitir algo más de libertad que el vínculo de sangre, pero acababa convirtiéndose en otra forma de control. La devoción forzada hacia un ideal fanático no era mejor que la sumisión hacia un monstruo antiguo, más cuando ese ideal fanático perecía no ser nada más que una glorificación de los peores aspectos de la naturaleza Cainita. No sólo “reconocían” su inhumanidad, la veneraban, tratando a los mortales como poco más que enseres. Sí, incluso los Vástagos de la Camarilla se refieren a los mortales como ganado, pero al menos no glorifican el asesinato en masa. ¿Cómo pueden los anarquistas reclamar una igualdad con Vástagos más poderosos que ellos si estos Vástagos tratan a sus inferiores (incluso a los mortales) de una forma que nunca aceptarían de sus propios antiguos? ¿Y qué decir de la guerra sagrada del Sabbat contra los Antediluvianos? ¿Hola? Y ya que estamos, ¿por qué no luchar contra los dinosaurios? Espera, tienes razón. ¡Se han extinguido! ¡Mierda! En la actualidad, la vasta mayoría de los anarquistas se oponen al Sabbat y a todo lo que representa. Como hemos mencionado con anterioridad, se han dado cuenta de que la Camarilla, a pesar de todos sus defectos, es el hogar, un hogar que debe ser defendido. El Sabbat ya no es una secta envidiada, se ha convertido en el enemigo. Por desgracia, la minoría de anarquistas que todavía no se ha dado cuenta de este hecho, o rechaza la verdad que contiene, es demasiado importante. Para algunos, la llamada de la Espada de Caín es demasiado poderosa para poder ser ignorada. Una secta donde tus antiguos no pueden vincularte, donde no debes seguir ninguna maldita Tradición o relacionarte con los mortales a través de una estúpida Mascarada, donde cada Cainita tiene un propósito por el que luchar... es demasiado atractiva para muchos de los neonatos sin propósito que forman parte de los anarquistas. Algunos sueñan con ella, hablan de ella, pero no se atreven a dar el paso definitivo. Sin embargo, un pequeño pero incesante flujo de anarquistas se une al Sabbat. De hecho, los anarquistas continúan siendo una fuente de reclutamiento importante para la Mano Negra, aunque menor que en épocas pasadas. Esto no quiere decir que el Movimiento Anarquista no entable relaciones pacíficas con el Sabbat. Una pequeña población anarquista vive en ciudades Sabbat. Suelen mantenerse ocultos durante la mayor parte del tiempo para no llamar la atención. Algunos trabajan de forma ac-

utopía del Movimiento Anarquista no llegara a convertirse en realidad. Pero la Camarilla contraatacó arrebatando Nueva York de manos del Sabbat (y los anarquistas pusieron un gran interés en el desarrollo de la naciente sociedad no muerta de la ciudad). Pero los acontecimientos hicieron pensar a los líderes del Movimiento Anarquista. Muchos de ellos, incluso los que apoyaban el método de evolución social conocido como “hazlo saltar por los aires”, han cambiado sus tácticas. Pocos Vástagos de la Camarilla se han dado cuenta de este cambio. Los anarquistas todavía son una molestia, siguen quejándose en el peor momento, continúan destruyendo propiedades valiosas y, en raras ocasiones, asesinan a antiguos importantes. Lo que los anarquistas han modificado es la elección de sus objetivos. Las ciudades cercanas al territorio Sabbat han dejado de ser blanco de sus ataques, y cuando ha estallado la violencia en una de esas ciudades, ha estado dirigida hacia Vástagos poco importantes para el sistema defensivo de la urbe. En aquellas ciudades alejadas del frente, los anarquistas han dirigido sus ataques sobre aquellos antiguos especialmente famosos por su desprecio con las generaciones más jóvenes. Los antiguos que muestran la menor intención de negociar suelen permanecer tranquilos. Este cambio no sólo se ha extendido a los miembros más violentos de la secta. Los anarquistas con orientaciones políticas crean más alianzas que nunca, aproximándose a antiguos que hubieran evitado dos años antes. El movimiento ha comenzado a mostrar cierto interés en el sistema de favores, no sólo entre sus propios miembros, sino con los Vástagos ajenos a él. Los emisarios son mucho más frecuentes que antes del ataque sobre la Costa Este, y más de un antiguo se ha mostrado sorprendido por la nueva voluntad de los anarquistas para llegar a un compromiso... en algunos temas. Los anarquistas se han dado cuenta de que no pueden permitirse debilitar la Camarilla con sus actividades. Por ello, dirigen sus esfuerzos a empujar a la Torre de Marfil hacia la dirección deseada en vez de causar problemas para llamar la atención. Se trata de un cambio sutil que puede ser ineficaz. Pero como mínimo, los anarquistas se están tomando en serio los peligros de las noches modernas, algo que los antiguos parecen incapaces de hacer.

El Sabbat

Existió una época, no demasiado lejana, en que los anarquistas y el Sabbat parecieron hechos el uno para el otro. Los anarquistas defendían el fin de la opresión de los antiguos de la Camarilla y el Sabbat ofrecía esa salida bajo la forma de la Vaulderie. Ambas sectas eran mucho más

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tiva contra la Mano Negra, dirigiendo sus esfuerzos para sabotear al Sabbat desde su propio territorio. Muchos, sin embargo, son menos valientes (o estúpidos...) y moran en dominio Sabbat porque carecen de otro lugar adonde ir. La existencia de estos anarquistas es incómoda. La Camarilla puede ser una fuente de agravios con su política basada en “formáis parte de nosotros os guste o no”, pero es preferible a la política Sabbat de “Si no estáis con nosotros al cien por cien, sois el enemigo, por lo que vamos a cortaros en pedacitos y devorar vuestra alma”. Los anarquistas que viven en ciudades Sabbat aprenden a simular el número suficiente de actitudes y rituales Sabbat como para pasar por parte de la secta si se les interroga de forma casual. Algunas cuadrillas anarquistas nómadas disfrutan de una relación más activa con esta sanguinaria secta. La Espada de Caín siempre está abierta a recibir información o favores de vampiros con acceso a dominios de la Camarilla, y los propios anarquistas están encantados de recibir apoyo del Sabbat cuando realizan una guerra encubierta contra un antiguo de la Camarilla especialmente repulsivo. Las cuadrillas anarquistas y las manadas Sabbat suelen coordinarse de maravilla en aquellas circunstancias en las que comparten una meta común. Estas circunstancias son cada vez menos frecuentes a la vista de la guerra reciente y del renovado interés de los anarquistas en escoger a su objetivo con más cuidado, aunque todavía se dan con la frecuencia necesaria para que los anarquistas y los Vástagos del Sabbat no se ataquen a primera vista. También es frecuente que los antiguos de la Camarilla suelan pensar que el Sabbat y los anarquistas mantienen una relación más intensa de lo que es en realidad, un error que ayuda a perpetuar el ciclo de odio y temor entre los antiguos y los anarquistas.

No ocurre lo mismo con los anarquistas. En el interior del Movimiento Anarquista confluyen opiniones enfrentadas en relación con el Mandarinato de la Nueva Promesa, aunque los anarquistas, debido a sus discrepancias, no son capaces de llegar a un consenso con el que dotar de cohesión a estas opiniones divergentes. Para algunos, el Mandarinato es un ejemplo de lo que puede conseguir un grupo de vampiros con una determinación apropiada. ¡Es un grupo de vampiros separado de ambas sectas! ¿No es eso lo que buscan los anarquistas? De acuerdo, no ha existido el tiempo necesario para demostrar su viabilidad, pero de momento parece fuerte. Varios anarquistas han conseguido ascender a posiciones de cierta importancia en el Mandarinato. Y los Catayanos tratan a sus subordinados con respeto, algo de lo que no parecen capaces ni la Camarilla ni el Sabbat. Pero a pesar de todo, algunos anarquistas no olvidan que fue la llegada de los Catayanos la que puso punto y final al Estado Libre Anarquista. Sí, ya se estaba derrumbando, acosado por problemas internos y externos y necesitando cada vez más el apoyo de la Camarilla, pero a pesar de todo, fue el Mandarinato el que asestó el golpe definitivo. ¿Los Catayanos respetan a sus subordinados vampíricos? ¿Y qué? Siguen siendo subordinados. Los vampiros orientales no se muestran más proclives a compartir el poder que los antiguos, sólo son más educados en su rechazo. Estos anarquistas afirman que para los Catayanos, todos los Vástagos forman parte de una especie inferior. Esperar que estos vampiros estén dispuestos a compartir su poder con los Vástagos es similar a esperar que el presidente de los Estados Unidos comparta el poder ejecutivo con su perro. No importa el cariño que le tenga, al fin y al cabo, es un perro. Este debate es meramente teórico en la mayor parte de los Estados Unidos, convirtiéndose en esa clase de temas que los anarquistas más refinados gustan de discutir en un salón y por el que los vampiros más violentos se enzarzan en peleas. Pero en la Costa Oeste la discusión es real e incrementa su violencia. Todavía no ha alcanzado el punto de hacer que las bandas anarquistas (o anarquistas-Catayanas) tomen las calles, pero el conflicto entre el Mandarinato de la Nueva Promesa y los restos del Estado Libre Anarquista ha alcanzado el punto de ebullición. Los Catayanos no deben preocuparse por las tácticas de guerrilla. Sus propios aliados occidentales, antiguos anarquistas, están deseando hacer el trabajo. Varios anarquistas de ambos bandos ya han encontrado la Muerte Definitiva a manos de sus antiguos compañeros. Los pocos anarquistas de la Costa Oeste con cierta dosis de cordura, buscan desesperadamente algún tipo de negociación pacífica, aunque de momento no han tenido éxito.

El Mandarinato de la Nueva Promesa

Tanto la Camarilla como el Sabbat prefieren ignorar al Mandarinato en todo lo que sea posible, ya que de momento no representa una amenaza importante. Tanto los Catayanos como sus aliados vampíricos parecen satisfechos con permanecer donde están, conformando poco más que una comunidad de bolsillo en la Costa Oeste. No son un peligro real, ya que la Camarilla podría haberse ocupado de ellos con facilidad de no haber estado ocupada con otros asuntos. Si los Catayanos mostraran algún síntoma de buscar una alianza con alguna de las dos principales sectas, ambas tomarían las medidas oportunas. Pero hasta que llegue ese momento, tanto la Camarilla como el Sabbat están satisfechos de considerar al Mandarinato como poco más que una anomalía local.

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Si estalla la guerra abierta, las dos grandes sectas no tendrán otra alternativa que involucrarse en ella. La Costa Oeste podría convertirse en el escenario de un enfrentamiento tripartito entre el Sabbat, la Camarilla y el Mandarinato, y la única conclusión segura es que los anarquistas, situados en el ojo del huracán, serán los grandes perdedores.

debían provenir de alguna parte, ¿verdad? Por supuesto, casi no saben nada de ellos. No tienen ni idea de cómo reconocer a un mago, e incluso los anarquistas que han tratado con ellos (bastante pocos) no comprenden cómo funcionan sus brujerías. Con la arrogancia típica de los Vástagos, muchos anarquistas consideran que los magos son mortales normales que conocen algunos trucos útiles en determinadas circunstancias pero nada por lo que deban preocuparse.

El Resto

Los anarquistas no poseen una actitud determinada hacia el resto de los moradores de la noche debido a que no conocen demasiados detalles de ellos.

Espíritus

Hombres Lobo

El anarquista típico no cree en los espíritus. Sí, sabe que hay algo por ahí con lo que los Giovanni y otros nigromantes hablan e intentan controlar, y espíritu es un nombre tan apropiado como cualquier otro. Pero para ellos, la noción de un espíritu carente de cuerpo y capaz de vivir tras su muerte es demasiado extraña como para ser real. Además, si existieran los espíritus, ¿no se dedicarían a cazar vampiros, considerando el gran número de víctimas que causan? Si ellos supieran...

Los anarquistas conocen mejor a los Lupinos que al resto. Muchos de estos Vástagos prefieren llevar una existencia nómada que les ha llevado a huir de los hombres lobo en más de una ocasión, eso sin tener en cuenta que cada anarquista ha oído un buen puñado de historias de terror referentes a estos seres. Los anarquistas temen a los Lupinos tanto como cualquier otro vampiro. Por desgracia, muchos de ellos son especialmente aptos en molestar a los Vástagos de la Camarilla de su ciudad natal, quedándose sin ninguna otra opción que la de marcharse de ella. Incluso los miembros más bravos de las cuadrillas nómadas suelen evitar quedarse en campo abierto más tiempo del absolutamente necesario.

Cazadores

Los mortales son peligrosos. Este es el principal motivo que se oculta tras la Mascarada, y muchos anarquistas así lo entienden. En lo que se refiere a los anarquistas más jóvenes, los mortales sólo son peligrosos si su número es elevado. Muchos de ellos son incapaces de concebir la

Magos

Muchos anarquistas reconocen que los hacedores de milagros mortales existen; después de todo, los Tremere

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La situación sería óptima si los anarquistas más jóvenes aprendieran algo de la sabiduría de los antiguos y si éstos definieran un objetivo hacia el que dirigir la pasión de los más jóvenes. Las cosas podrían hacerse de esa forma. Pero en vez de ser así, ambas generaciones pasan una cantidad ingente de tiempo acusándose de ser demasiado suaves o demasiado impulsivos, mientras la maquinaria de la Camarilla sigue adelante ignorando a ambos.

noción de que un sólo mortal suponga una amenaza real. Sólo unos pocos han escuchado historias de una nueva estirpe de cazadores, una que parece poseer poderes sobrenaturales propios, aunque muchos de los que han tenido noticia de esos cazadores los han confundido con magos.

El Movimiento Anarquista

No sorprende a nadie que las disputas más amargas y sempiternas entre los anarquistas, así como algunas de sus actitudes más extremistas, tengan que ver con el propio Movimiento Anarquista. A pesar de que pueden llegar a un acuerdo sobre sus metas, los anarquistas son incapaces de alcanzar un consenso sobre como llegar a ellas. Ese es el principal problema de una organización basada en la pasión; si sus miembros estuvieran dispuestos a pensar con más lógica y a comprometer sus ideales, no serían tan apasionados. Es esto, mucho más que su falta de miembros o de influencia política, lo que separa al Movimiento Anarquista del éxito. Antes de tener la más mínima esperanza de enfrentarse a sus enemigos del exterior de la secta, debe hacer algo para solucionar los conflictos internos.

Diplomáticos Contra Agitadores

De forma paralela al cisma generacional, existe una separación entre los anarquistas que desean construir un nuevo gobierno a partir de las materias primas de la sociedad actual y aquellos que quieren ver como el viejo orden es derrocado y reducido a cenizas antes de preocuparse por construir algo nuevo. Cuando el resto de los Vástagos se imaginan a los anarquistas, piensan en los agitadores: cócteles Molotov, motocicletas y pistolas calibre nueve milímetros. Esos (jóvenes) vampiros están enfadados, pura y simplemente. Están enfadados por haber sido condenados al peldaño más bajo de la escalera social simplemente porque nacieron (y fueron Abrazados) en el siglo incorrecto. Están enfadados porque aquellos que les oprimen gozan de gran prestigio, riqueza y posición. Están enfadados porque todo el sistema está diseñado para propagar el ciclo de supremacía de los antiguos y mantener el status quo. Y como carecen de la influencia política para hacer que los antiguos les escuchen, llaman su atención de la única forma que pueden: mediante el rugir de las llamas. Los agitadores anarquistas han conseguido llamar la atención de los antiguos, aunque se están comenzando a dar cuenta de que no tienen ni idea de por dónde continuar. No se les ocurrió que la respuesta de la Camarilla fuera el contraataque, hacer que la vida de los anarquistas fuera más miserable, en vez de tratar de encontrar el origen del problema. Estos anarquistas están atrapados en un círculo vicioso. Continúan atacando, pero esta vez no lo hacen para llamar la atención de la Camarilla, sino como respuesta a los ataques de la gran secta. No pueden permitirse mostrarse débiles, por lo que acaban cayendo presa de la psicosis. Aunque esta es la faz de los anarquistas que muchos Vástagos conocen, no es su único rostro. Por cada anarquista incendiario que viste con chaqueta de cuero, hay otro enfundado en un traje que intenta convencer al príncipe para que no tome medidas contra ese anarquista. Estos anarquistas, muchos de los cuales son tan ricos y están tan bien relacionados como sus contrapartidas de la Camarilla, saben que la Torre de Marfil no se inclinará ante las presiones externas. Por ello, trabajan para realizar cam-

Antiguos Contra Neonatos

La barrera generacional no es tan dramática entre los anarquistas como lo es en la Camarilla, pero eso no significa que no se generen conflictos entre sires y chiquillos. El estereotipo nos indica que los jóvenes anarquistas tienden hacia la violencia y los antiguos hacia las maniobras políticas, y aunque existe un gran número de excepciones, esta visión suele reflejar la realidad. Al igual que sucede con el ganado, la rebelión forma parte de la fase juvenil. Combina esta realidad con el hecho de que muchos neonatos anarquistas provienen de una generación acostumbrada a los resultados rápidos, los videoclips y las guerras cortas, y tendrás como resultado a una población de Vástagos proclive a conseguir lo que quiere en el acto. Cuando estos tipos impacientes entran en contacto con la sociedad Vampírica y descubren que todos los derechos de los que han disfrutado como mortales les son arrebatados, no resulta extraño que se sientan inclinados a romper cosas. Los antiguos han aprendido que no es bueno meter prisas a los Vástagos. La única forma de conseguir algo de estos seres lentos y cabezotas es mediante una táctica pausada e insistente. Han gozado del tiempo necesario para templar su indignación y aprender que la no muerte no es algo que pueda tomarse a la ligera. Aunque existen antiguos anarquistas violentos (al igual que jóvenes anarquistas diplomáticos), la mayoría de ellos prefiere hablar a gritar.

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desee unirse a ellos, ya que están lo suficientemente desesperados como para admitir a cualquiera que pueda tener algún valor para la causa, aunque en el fondo, su propia moral basada en la igualdad de oportunidades para todos los Vástagos les obliga a otorgar las mismas posibilidades para todos. Esto no significa que sean estúpidos. Todo vampiro puede unirse a ellos, pero cualquiera que se involucre seriamente en los asuntos anarquistas puede esperar que su historia y sus afiliaciones políticas sean examinadas con detalle. Todo enemigo imaginable, desde arcontes encubiertos hasta soldados del Sabbat que han intentado acercarse a objetivos de la Camarilla, pasando por consejeros Assamitas o Setitas camuflados con la intención de inflamar el conflicto entre la Camarilla y los anarquistas, ha tratado de abrirse camino hasta los cargos más elevados del Movimiento Anarquista. Para vergüenza de los anarquistas, algunos de estos enemigos se han salido con la suya, por lo que están decididos a no permitir que vuelva a suceder en el futuro. A pesar de todo, si cualquier Vástago puede demostrar de forma sólida que no está aliado con los enemigos de los anarquistas, será aceptado, al menos de forma provisional. Los anarquistas carecen de un período formal de prueba. Simplemente no confían del todo en las nuevas incorporaciones hasta... bien, hasta que son dignos de confianza.

bios desde el interior, para intentar persuadir a los antiguos de que los anarquistas tienen argumentos razonables. Por supuesto, intentar convencer a una criatura que ha destacado entre sus iguales durante cuatro siglos de que el reparto de poder es una opción viable es casi imposible, pero no por ello van a dejar de intentarlo. Muchos miembros de ambas facciones reconocen la necesidad del otro bando. Los agitadores se han dado cuenta de que la violencia por sí sola no resolverá la situación, y los diplomáticos reconocen la necesidad ocasional de eliminar algunos obstáculos para alcanzar un compromiso. Pero a pesar de ello, ciertas minorías de ambas facciones desprecian al otro bando, acusándole de sacrificar el Movimiento Anarquista en pro de sus objetivos. Los anarquistas políticos acusan a los terroristas lunáticos de destruir su credibilidad y hacer que todos los antiguos crean que todos los anarquistas son unos psicópatas violentos. Ese desprecio es devuelto con creces por muchos anarquistas violentos que creen que cualquier intento de negociar con el enemigo es un signo de debilidad como poco y un acto de alta traición como mucho.

Uniéndose al Club

No sería demasiado descabellado afirmar que los anarquistas están dispuestos a aceptar a cualquier Vástago que

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por sus propios sires. De momento, los antiguos anarquistas se han convencido de que hay cierto propósito en la Tercera Tradición, pero los anarquistas más jóvenes continúan Abrazando a quienes desean, incapaces de abrir sus ojos a las repercusiones.

Chiquillos

Los líderes anarquistas son algo más cuidadosos cuando realizan nuevos Abrazos, o al menos eso intentan. Como hemos mencionado con anterioridad, a los anarquistas no les importa demasiado la Tradición de la Progenie. Muchos de ellos, especialmente los miembros de las generaciones más jóvenes, Abrazan cuando y a quien quieren, sin tener en cuenta la voluntad de susantiguos. Aquellos que siguen esta práctica en una ciudad dominada por la Camarilla huyen rápido o acaban empalados en una habitación con vistas hacia oriente, pero los que eligen territorio anarquista para estas prácticas suelen salir ilesos. Cuando tienen voz en la materia, los líderes anarquistas (y otros miembros devotos a la causa) no suelen mostrarse demasiado interesados en quienes Abrazan y quienes no. Suelen preferir que los candidatos sean útiles para el movimiento, pero están más preocupados por asegurarse de que no se convertirán en una amenaza. Los anarquistas más violentos poseen cierta tendencia a Abrazar mortales a los que sólo conocen porque les han visto pelear. Esta tendencia es peligrosa, ya que da lugar a anarquistas interesados en la violencia por el gusto de la violencia, no por el deseo de mejorar la posición de la ideología. Muchos de esos neonatos acaban pareciéndose a las manadas Sabbat y causando un gran daño antes de ser atrapados por la Camarilla (o en algunos casos extremos, por otros anarquistas). El problema radica en que los jóvenes anarquistas acaban Abrazando al ser amado, a un buen amigo o a un mortal al que encuentran fascinante. Ven el Abrazo como un regalo que desean compartir (algo loable, pero peligroso). Esta tendencia de crear progenie sin permiso (y a menudo premeditada) ha dado lugar a toda una serie de neonatos problemáticos que rozan la psicosis. Muchos de esos Abrazos acaban en catástrofe cuando el chiquillo demuestra ser incapaz de soportar las cargas de la no muerte. Los suicidios (y en ocasiones los homicidios suicidas) son más comunes entre los neonatos anarquistas que en cualquier otro grupo. Un caso reciente en Luisiana, cerca de Nueva Orleáns, tuvo como protagonista un Abrazo anarquista que causó la Muerte Definitiva de al menos siete Vástagos. El chiquillo no sólo mató a su sire y a dos miembros de su cuadrilla en un frenesí demente antes de acabar con su propia existencia, sino que su muestra de locura llamó la atención de la Sociedad de Leopoldo, la cual mató a tres Vástagos antes de abandonar la zona. Otros candidatos demuestran su incapacidad para mantener su condición en secreto y deben ser destruidos

Educación

Como los barones y el resto de los líderes anarquistas no tienen ninguna forma práctica de hacer cumplir la Tercera Tradición sin destruir a la secta, han optado por el mal menor. Intentan asegurarse de que todos los neonatos anarquistas reciben una educación completa sobre los aspectos fisiológicos y psicológicos de la existencia vampírica. Los barones no pueden obligar a los jóvenes anarquistas a cumplir cierto currículum, por lo que, tomando como ejemplo a algunas instituciones de caridad mortales, han comenzado a ofrecer una serie de consejos prácticos y han impulsado programas educativos en algunas ciudades. Aunque suelen compartir esta información de forma oral, también insertan mensajes codificados en grupos de noticias de Internet. Muchos neonatos, cuando se dan cuenta de la monumental tarea que cargan sobre sus espaldas al Abrazar a un chiquillo, suelen dejar que otros asuman la carga de enseñarle las nociones básicas. Incluso algunos de los vampiros recién Abrazados y abandonados a su suerte, cuando tienen noticia de estos programas, deciden formar parte de ellos de forma voluntaria. Por supuesto, en lo que respecta a la sociedad vampírica, la educación es subjetiva. Cualquier neonato que finalice uno de esos programas tiene un concepto completo de la Camarilla, aunque es un concepto que se le ha presentado de una forma adecuada para garantizar en el estudiante un sentimiento de simpatía hacia los anarquistas. No se trata de un lavado de cerebro (los anarquistas lo llamarían contarlo como lo ven), aunque va más allá de la simple memorización de hechos. Estos programas hacen hincapié en la importancia de la Mascarada para asegurarse de que ninguno de esos neonatos va a poner en peligro a los Vástagos con su propia ignorancia. En la actualidad están activos una docena de estos programas, distribuidos entre los Estados Unidos y Canadá. El más antiguo está situado en San Bernardino y está dirigido por antiguos miembros del Estado Libre Anarquista.

Ghouls

Considerando que el concepto de ghoul es diametralmente opuesto a todo lo que representa el anarquismo, resulta sorprendente el elevado número de anarquistas que se rodean de ellos. Si los anarquistas son algo descuidados en la elección de sus chiquillos, suelen mostrar la misma promiscuidad en lo que a ghouls se refiere. ¿Tienes una novia que quie-

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No se trata de evitar los problemas que hemos expuesto con anterioridad, aunque son un factor a tener en cuenta. Estos idealistas consideran que la vinculación de cualquier persona, aunque pertenezca al ganado, no convierte a los anarquistas en mejores seres que los antiguos de la Camarilla. Argumentan que si hay que luchar por la igualdad, no debe incluirse sólo a los Vástagos. Los mortales deben hacerse acreedores a ciertos derechos básicos en el sistema. Resulta irónico que muchos anarquistas estén de acuerdo con ellos, al menos en teoría. Incluso los neonatos que hemos mencionado con anterioridad, aquellos que se rodean con más ghouls de los que pueden mantener, afirman que esclavizar un mortal bajo un vínculo de sangre es un acto malvado. “¿Qué? Bien, sí, tengo ghouls, ¡pero eso es distinto! ¡No son esclavos! ¡Cuido de ellos! Somos felices juntos, ¿verdad?”. Esta pregunta es contestada por un coro de síes, confirmando la forma de pensar del anarquista de que aunque los vínculos de sangre no son justos la mayor parte del tiempo, están perfectamente justificados en este caso. Los Vástagos, en especial aquellos tan apasionados con su causa como los anarquistas, poseen una extraña facilidad para autoconvencerse.

res mantener junto a ti por el resto de los años? ¿Un compañero de borrachera que echas de menos? ¿Un criado que se encargue de ti durante el día? ¿Un camello del que puedas obtener información fresca, por no mencionar algún paquetito de pastillas para tus negocios colaterales o la obtención de dinero de emergencia? ¿Y qué decir de tu mecánico favorito, el único que ha conseguido que tu automóvil funcione a las mil maravillas? ¿Y si le ocurriera algo? Mejor darles unas gotas de tu vitæ de vez en cuando, para tenerlos siempre a tu lado. Se afirma que hay más ghouls anarquistas que vampiros anarquistas. Aunque puede tratarse de una exageración (nadie los ha censado, ya que la logística implicada haría que la tarea se convirtiera en una pesadilla), existe cierto grado de verosimilitud en ella. Incluso la Camarilla, que deja muchos de sus asuntos en manos de los ghouls, cuenta con costumbres y tradiciones que mantiene la población en niveles razonables. Los anarquistas carecen de estas limitaciones, lo que tiene sus consecuencias. Más de un anarquista se ha visto forzado a dejar que alguno de sus ghouls perezca porque no podía alimentarse lo necesario para mantenerlos a todos. Con respecto a este hecho, debemos hacer hincapié en que los ghouls anarquistas poseen un elevado grado de rotación. Es más fácil abandonar a un ghoul que a un chiquillo, y cuando esa novia, amigote o cualquiera causa más problemas de los necesarios (o ya no es tan interesante), todo lo que el anarquista necesita es dejar de alimentarlo. La realidad no es tan sencilla, aunque muchos neonatos anarquistas no lo descubren hasta que es demasiado tarde. El vínculo de sangre puede durar meses, o incluso años, tras el último sorbo de vitæ, por no decir nada de los aspectos adictivos de la fuerza y la vitalidad del ghoul. Muchos ghouls anarquistas no lo han sido durante tanto tiempo como para sufrir un envejecimiento rápido cuando dejan de beber de su domitor. El resultado de esta consecuencia de la moda anarquista suele ser un individuo obsesionado que sabe todo lo que hay que saber sobre su antiguo objeto de afecto. La idea de que un mortal (dejando a un lado el cazador profesional) aceche a un vampiro puede sonar ridícula, pero suele ocurrir con los antiguos ghouls de los anarquistas y los resultados no son tan predecibles como podría esperarse. Y esto sin tener en cuenta la amenaza que representa un ghoul abandonado para la Mascarada. Muchos anarquistas idealistas fruncen el ceño ante la idea de mantener ghouls e intentan disuadir a sus hermanos de este hecho (con una notable falta de éxito).

El Estilo de No-Vida Anarquista

En un contexto amplio, el factor que distingue un anarquista de un vampiro de la Camarilla o del Sabbat es tanto su táctica como su ideología. Aunque los Vástagos leales a su secta pueden tramar contra sus antiguos, lo hacen para obtener un beneficio personal. Esto no sucede en el caso de los anarquistas, ya que existe cierta sensación de “Si los antiguos no están dispuesto a compartirlo, nadie puede tenerlo”. Este igualitarismo (incluso esta negación del igualitarismo) hace que muchos Vástagos ajenos al movimiento anarquista lo miren con escepticismo y afirmen que los anarquistas niegan a aquellos que han conseguido estos bienes lo que ellos no pueden conseguir por sí mismos. Los anarquistas, por otro lado, suelen verse como estoicos o mártires que sufren y desean que otros vean lo bien que algunos Vástagos viven a costa del resto. Lo que muchos vampiros ajenos al movimiento anarquista no logran ver es que los anarquistas se enfrentan a algo más que a la política a lo largo de su existencia nocturna. Los anarquistas no son agitadores unidimensionales que existen con el único propósito de desafiar el status quo. Es cierto que los enfrentamientos políticos

Capítulo dos: Sendas de la Cruzada Anarquista

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modelan la mayor parte de la existencia de estos Vástagos, sólo los más estúpidos no se dan cuenta de que los anarquistas, como todos los Vástagos, son ante todo vampiros. ¿Cómo podría un anarquista levantarse cada noche para continuar con su lucha si no se alimentara de sangre? ¿Sería la no vida digna de vivirse (por así decirlo) si todo fueran puñetazos y diatribas amenazadoras? No, los anarquistas sufren los mismos prejuicios morales, las mismas cargas de la inmortalidad y los mismos recuerdos difuminados de sus vidas mortales que cualquier otro Vástago. Sólo cambian las circunstancias. En ese caso, ¿qué es lo que los anarquistas hacen? En las noches modernas, ser un anarquista es algo más que golpear al príncipe noche tras noche, o golpear a la idea de príncipe cuando no está cerca para poder enfrentarse a él de forma directa.

persona, ya que puede contratar a un azote o sobornar un Brujah especialmente violento para que se encargue de romper los cráneos de los anarquistas que se internen en su dominio, pero es otro detalle que debe tener en cuenta, como si el mantenimiento de un dominio no fuera una tarea suficientemente problemática. Pero incluso si los terrenos de caza de los anarquistas no pertenecen a un dominio establecido de un Vástago local, al encontrarse dentro de una ciudad que tiene alguna presencia sectaria, se están alimentando en un territorio que teóricamente está bajo el dominio del príncipe local (u obispo, o arzobispo...). Incluso los Vástagos autorizados deben obtener permiso para alimentarse, ya que forma parte del acuerdo. Los anarquistas, sin embargo, al rechazar la supremacía de la secta local, también han renunciado al permiso del príncipe para satisfacer su sed. En la mayoría de los casos, los príncipes hacen la vista gorda, a no ser que los anarquistas sean especialmente molestos, ya que no compensa el gasto de vigilarlos hasta que cometan una infracción tipificada como leve. Después de todo, la Camarilla afirma que todos los Vástagos están bajo ella, sin importar lo agresivos que sean o que pretendan ser, por lo que no puede elegir qué beneficios se extienden hacia ellos y cuales no. A pesar de todo, algunos príncipes excepcionalmente severos mantienen que como los anarquistas afirman de forma abierta que los beneficios de la Torre de Marfil no se aplican a ellos, se les debe tener en cuenta. Estos anarquistas no reciben ni la protección ni la consideración que las Tradiciones les otorgan, lo que significa que son considerados personas non gratas en las ciudades gobernadas por esos príncipes. Como puede esperarse, en esas ciudades donde predominan estas políticas extremas contra los anarquistas, las cosas se ponen feas con rapidez. Cuando el príncipe expone su diatriba, los anarquistas contraatacan poniendo en evidencia que están contra su posición y lo que representa, por lo que no les importa lo mínimo quién tenga permiso para cazar en “su” ciudad. A menudo, los conflictos entre los anarquistas y las sectas comienzan en este punto, convirtiéndose en la fractura que derriba todo el edificio. Al ser una necesidad fundamental para todos los Vástagos, el tema del acceso a la vitæ se ha convertido en la piedra de toque de la ideología anarquista y del conflicto que la acompaña. Algunos anarquistas han conseguido la posición suficiente o inspiran el miedo necesario como para reclamar sus propios dominios, incluso en ciudades en las que los anarquistas no son la secta más dominante. Esto no es una solución perfecta para los anarquistas en general, ya que son pocos los Vástagos con suficiente potencial como para reclamar un dominio que acabará siendo invadido por anarquistas famélicos en busca de sangre simplemente porque “uno de ellos” está al mando. Esta situación acaba

Alimentarse

Los anarquistas se han colocado en una situación precaria. Al distanciarse de la Camarilla, disminuye el valor que la Torre de Marfil les asigna. En los círculos sociales y políticos, esto puede ser problemático, pero acaba dependiendo de las intenciones de los anarquistas. Donde reciben las consecuencias de sus actos es con relación a la preciosa vitæ que les permite levantarse noche tras noche. Él acto de alimentarse no es muy distinto para los anarquistas. Algunos eligen cazar como depredadores, otros como ladrones de sangre en la noche mientras que una minoría se limita a los animales o comercian como Casanovas. La principal preocupación para el anarquista, lo quiera o no, es saber en qué dominio se alimentará. En algunos casos, el infeliz anarquista caza en un dominio reclamado por otros Vástago. Algunos antiguos pueden mostrarse muy celosos si se enteran de que una manada de revolucionarios renegados está “saqueando la despensa del señor”. En esos casos, los antiguos demuestran tener ciertas nociones feudales de dominio. Como poco el anarquista es un ladrón, como mucho, puede convertirse en alimento para los impulsos más crueles del antiguo mediante una recompensa. Incluso los Vástagos más jóvenes se muestran reticentes a compartir los frutos de los dominios que han podido establecer, y por una buena razón. Si llega a los oídos de los Chupones en el poder que se ha mostrado débil en evitar que los anarquistas se alimenten del ganado (o les ha ayudado), ese mísero dominio que ha podido establecer puede dejar de ser suyo. Para el Vástago que posee el dominio se trata de una espada de doble filo, ya que si permite que los anarquistas se alimenten sin su permiso, alguien puede asumir que simpatiza con ellos. Si les ataca, no sólo puede hacerse acreedor de su enemistad, sino que debe enfrentarse a ellos personalmente. Esto no significa que deba patrullar las calles en

Guía de los Anarquistas

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Es importante recalcar que la palabra clave es suelen; los Vástagos de la Camarilla son perfectamente capaces de organizar salones que son algo más que meros escapárates para que los asistentes muestren sus joyas, y más de un salón anarquista que ha comenzado con un debate sobre la interpretación neomarxista de las Tradiciones de la Camarilla ha acabado en un homicidio en masa de proporciones legendarias. Los anarquistas han tomado prestado de los Brujah lo que se conocen como griteríos. Los griteríos son algo similar a los salones, pero su puesta en escena es distinta. La diferencia principal radica en que un salón consiste en una pequeña reunión de anarquistas con el propósito de debatir acerca de una nueva idea, una filosofía política o una teoría embrionaria. Un griterío, por otro lado, es algo más parecido a un “escenario público” en territorio anarquista. Cualquiera (no sólo los anarquistas) puede venir y expresar su opinión sobre cualquier tema. La única formalidad es que se trata de un concurso de popularidad. Los que exponen ideas poco populares pueden ver como son insultados o agredidos desde el gentío mientras que los defensores de ideas más populares pueden verse animados a seguir e incluso a improvisar bajo pena de agresiones. Como es obvio, estas reuniones son algo más brutales que los salones, por lo que suelen ser los lugares escogidos por los anarquistas incendiarios para agitar a la multitud. También sirven para que los barones provean a los anarquistas locales de una oportunidad para desfogarse con algo de discusión sincera. Como ocurre en los salones, las cosas pueden ponerse feas si el organizador no los vigila. No es raro que los barones tengan a mano bandas mortales o de ghouls para el caso de que los anarquistas dejen que su pasión escape de su control, aunque incluso estas medidas pueden ser insuficientes. Debido a que sólo las mayores ciudades cuentan con comunidades anarquistas capaces de crear incidentes importantes, la situación es segura, pero más vale ponerlos sobre aviso. Otra tradición adoptada de los Brujah es la del raye. Los rayes constituyen el principal motivo por el que los anarquistas son vistos como unos seres violentos. Los rayes anarquistas son fiestas muy parecidas a las de los Brujah, y tienen las mismas probabilidades en acabar generando un daño significante a la propiedad y a las personas, aunque los anarquistas van un paso más allá. Ya se trate de un toque irónico o sea adrede, cada raye anarquista está basado en alguna causa en particular. Es decir, los anarquistas pueden organizar una colecta, realizar una fiesta de liberación, o un concierto benéfico o cualquier otra excusa válida para patear, relajarse, enzarzarse en una o dos peleas de buen rollo y bailar como si el mundo acabara mañana. Estos

convirtiéndose en una pesada carga para estos anarquistas, ya que sus compañeros se resienten al verlo preservar los preciosos recursos de su dominio para uso privado.

Asuntos Sociales

Como todos los Vástagos, los anarquistas buscan la compañía de otros, aunque sea para pretender que no son unos monstruos nocturnos chupadores de sangre durante algunas horas o para hacer y recibir elogios. Suelen tener las mismas instituciones que la Camarilla, con algunas diferencias. Algunas comunidades anarquistas han instaurado la tradición de un “elíseo anarquista” en el que todos los anarquistas pueden reunirse sin temor a represalias violentas (normalmente como resultado de ciertos ideales políticos o como consecuencia de una venganza). Aquellos miembros de cualquier otra secta que visiten el Elíseo anarquista no están protegidos por él, y unos cuantos han llegado como invitados de una manada para acabar huyendo de las garras de otra. Aunque este hecho suele poner cierta presión sobre las facciones anarquistas de muchas ciudades (la designación de un Vástago con suficiente capacidad como para actuar como Guardián del Elíseo aleja un elemento valioso de las líneas de choque), permite que los anarquistas demuestren hasta donde han llegado. Los detractores del Elíseo anarquista son bastante numerosos. En su opinión, el propósito del anarquismo no es imitar las costumbres de la Camarilla, sino reconstruir modelos que funcionen. Esta idea es popular en el interior del Movimiento Anarquista, por lo que los Elíseos no son comunes y están alejados, ya que sólo pueden existir en aquellas ciudades donde exista un barón (o un dirigente capaz) que pueda mantenerlo. Otro convencionalismo que los anarquistas han adaptado de la existencia de la Camarilla es el salón, convertido en el foro preferido de los anarquistas más ideológicos. Estas reuniones se llevan a cabo en cualquier lugar del que disponga el anfitrión (un hotel, una mansión, un almacén abandonado), a la que acuden los Vástagos para opinar sobre filosofías de toda clase. Cabe decir que se pone menos énfasis en vestir a la moda que en los salones de la Camarilla y que la mayor parte de la pompa está ausente. Los anarquistas que gustan de esta clase de reuniones se ven más como filósofos que como mecenas adinerados. Aunque no son adustos, los salones anarquistas ‘van al grano” desde el principio hasta el fin, motivo por el que suelen estar frecuentados por antiguos e idealistas en vez de por aquellos anarquistas con un comportamiento más agitador. Se conocen casos en los que algún asistente es un Vástago leal a la Camarilla que acude por el mero placer de la discusión intelectual. Aunque no son tan secos como los jóvenes anarquistas piensan, los salones anarquistas suelen ser más sobrios y cerebrales que los de la Camarilla.

Capítulo dos: Sendas de la Cruzada Anarquista

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eventos suelen estar abiertos a todos los Vástagos, ya que representan una oportunidad excelente para que los vampiros de distintos lugares se relacionen entre ellos. Los rayes anarquistas suelen contar con música a todo volumen, recipientes cortados con alcohol o drogas, un puñado de muñecas de sangré “vírgenes” y cualquier otra depravación imaginable. Estas fiestas no son sutiles, ya que esto lo dejan para los salones. Un raye es una fiesta donde vale todo y de la que todos los asistentes están dispuestos a regresar a casa con unas cuantas cicatrices de más. Estas fiestas suelen llevarse a cabo en lugares aislados: puertos, almacenes, túneles de metro abandonados, incluso en cocheras de autobuses. Se tienen noticias de que algunos rayes organizados en lugares al abrigo de la luz solar han durado varias noches en las que los Vástagos se han sumido en letargo durante el día para levantarse de nuevo al anochecer y seguir con la fiesta. Como podría sospecharse, la “causa” es poco más que una excusa para organizar una fiesta (aunque dejan el recipiente para los donativos a la entrada de la puerta, no suele pasar mucho tiempo antes de que su contenido pase a formar parte de los bolsillos de algún anarquista o sea robado por algún sinvergüenza). Al final, aunque a nadie le importa demasiado, se trata de pasar un buen rato para olvidarse de las luchas políticas que colorean gran parte de la existencia de estos Vástagos.

En teoría, las estrategias de golpea y saquea están diseñadas para poner en peligro los bienes de otro Vástago con la esperanza de conseguirlos. En la práctica, no suele tener demasiado éxito, ya que los anarquistas suelen centrar demasiado su atención en los ataques y dejan a un lado el saqueo. O eso, o los anarquistas carecen del grado de experiencia que necesario para administrar el negocio o el dominio. No es tan fácil patear la puerta de un contable gritando “¡Ahora trabajas para mí!” y esperar resultados positivos. De igual forma, un Vástago que ha encubierto su presencia como accionista de una compañía no será desvinculado con facilidad. Esto asumiendo que las acciones físicas de los anarquistas no hayan causado un daño tan grande que la compañía sea incapaz de recuperarse (no es lo mismo que hacer que un Vástago salga de su escondrijo). En estos casos, lo mejor que pueden hacer los anarquistas es molestar al blanco de su ira. Esta clase de acciones no carecen de valor, y los anarquistas más sabios comprenden que hacer que un contacto permanezca encerrado en casa durante una noche puede dañar a un Vástago si esperaba que su criado hiciera algo por él. Si las acciones de una compañía bajan en picado y no se produce una suspensión de la cotización, será incapaz de venderlas. Como mínimo estas acciones hacen el ruido suficiente para que todos se den cuenta de ellas. Después de todo, si tus enemigos no son conscientes de tus acciones nunca te considerarán como una amenaza. Esta es la forma de razonar de los anarquistas más jóvenes. Esta clase de acciones constituye el motivo por el que el resto de los Vástagos ve a los anarquistas como una secta terrorista y caótica. Las maniobras más sutiles no llegan a ser visibles, estos ataques son lo que todo el mundo puede contemplar. En algunos casos esa es la intención. Un anarquista inteligente animará a cualquier manada violenta a que hagan una aparición con sus motos en algún salón de un antiguo y pateen a cualquiera que se interponga en su camino. Y mientras todo el mundo está distraído haciendo frente a este comportamiento, llevará a cabo su misión en las sombras. A menudo, a los jóvenes anarquistas que forman parte de esta diversión no les importa ser usados. Los miembros de las bandas anarquistas más violentas están encantados de tener la oportunidad de repartir mamporros y hacerse famosos por ello.

La Lucha

Cuando los anarquistas dedican su atención a su conflicto con la Camarilla (y con menos frecuencia, con el Sabbat), lo hacen de diversas formas. Aunque sería inútil relacionar de forma exhaustiva las distintas tácticas, ya que su variedad es tan elevada como el número de anarquistas que han abrazado la causa, existen ciertas tendencias que se han impuesto a lo largo de la existencia del movimiento.

Golpea y Saquea

La técnica del golpea y saquea, que suele malinterpretarse como el estilo de rebelión anarquista de rigueur, es popular entre los anarquistas más jóvenes. Esta técnica, poco sofisticada y proclive a crear más enemigos que aliados a largo plazo es efectiva hoy y ahora. En pocas palabras, el golpea y saquea consiste en realizar ataques violentos sobre las esferas de influencia de la secta dominante. Los anarquistas incendian refugios, matan contactos, destrozan las ventanas de los negocios de los Vástagos e intentan dañar al máximo el dominio de un rival o sus bienes materiales. Es un acto doloroso y muy efectivo, al menos al inicio.

Frente a Frente

Ciertos anarquistas afirman que no existen diferencias entre la forma en que los anarquistas manejan sus asuntos y la de cualquier otro Vástago. Los anarquistas más moderados suelen compartir este punto de vista, por lo que compiten por dominios e influencia en los mismos campos de batalla que otros Vástagos, tomando parte en la Yihad como si su afiliación a la secta no significara nada para ellos.

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Alternativa del Narrador: Posición como Reputación

En muchos círculos anarquistas, la posición no es tan importante como tener gente que haya oído hablar de ti. Puede parecer menos substancial, pero es cierto; en las noches modernas, muchos anarquistas reconocen en mayor medida a los compañeros que han cometido proezas arriesgadas que a aquellos que se han ganado un respeto menos espectacular. Los héroes de la causa anarquista han pasado a formar parte de la leyenda, y aquel radical que se dejó el brazo cuando hizo estallar en llamas el refugio de un primogénito odiado durante la Nochevieja se convertirá en una celebridad una vez salga del letargo. Por este motivo, en el caso de determinados anarquistas (o de cualquier otro Vástago cuya fama solo sea aplicable a los Vástagos en vez de al mundo mortal), los Narradores pueden interpretar el Trasfondo de Posición como algo diferente. Se trata de una variación del Trasfondo de Posición porque afecta al mundo vampírico y porque funciona de forma similar a la de éste Trasfondo, a diferencia de Fama, que representa de forma específica el nivel de popularidad que un Vástago posee tanto en el mundo vampírico como en el mortal. Aquellos personajes cuya Posición esté basada en su reputación disfrutan de esa Posición en su zona de reconocimiento. Es decir, Smiling Jack es famoso en los Estados Unidos por sus sermones contra la autoridad, pero carece de ningún tipo formal entre los anarquistas de la Camarilla como un todo. Sin embargo su reputación le precede: Smiling Jack es un nombre frecuente entre los anarquistas e incluso entre los Vástagos leales a la Camarilla. Los Narradores pueden reflejar este hecho permitiendo que su notoriedad substituya a su Posición, representando el número de Vástagos que han oído hablar de él. Sin embargo, la Reputación no es un substituto de la Posición, ya que no confiere ningún reconocimiento. Es probable que el príncipe haya oído hablar de ti, pero aunque lo haya hecho debido a que importunase a algún antiguo rival, no es garantía para que te respete por ello. La reputación no es negativa, lo que sucede es que no es reconocida por las instituciones de ninguna secta. La reputación también puede fingirse. En las noches modernas, los Vástagos trabajan más duro que nunca para mantenerse alejados de los medios de comunicación. No sería conveniente ser visto en la cela de gala de esta semana y dentro de 50 años con un aspecto similar. Por esta razón, a no ser que todo el mundo conozca el aspecto de un Vástago, resulta trivial presentarse como otra persona (con mayor o menor fama). Obviamente, es más que probable que aquellos Chupones que se hayan encontrado con algún Vástago con reputación elevada recuerden quién era, pero alguien que se presente con un nombre fingido ante personas que no conocen al famoso Vástago no tendrá motivos para que su audiencia sospeche que no es quién dice ser. Sin embargo, el mundo de los Condenados está regido por la paranoia por lo que aquellos que reclaman un legado que no es el suyo harían bien en tener cuidado. • Personaje de reputación menor, celebridad local. •• Personaje de reputación moderada, héroe de la causa. ••• Personaje de reputación mayor, campeón o líder famoso. •••• Un icono, la multitud corea tu nombre. ••••• Una leyenda, como Smiling Jack o Jeremy MacNeil

Aunque muchos moderados defienden esta posición, se trata de una de las formas de existencia más peligrosas por las que se puede optar. Por un lado, los Vástagos leales a secta local suelen ver al anarquista como lo que es: un vampiro ajeno al sistema que no tiene ningún derecho a reclamar la protección de las Tradiciones de la Camarilla. “¿A quién le importa que el anarquista haya reclamado una determinada zona como dominio propio? Se trata de un anarquista, y los anarquistas no gozan de los beneficios de las Tradiciones”. Por otro lado, los anarquistas que ven como su compañero juega con las mismas reglas del enemigo acaban desconfiando de él, ya que acaban pensando que si los moderados deciden seguir los métodos de la Camarilla es que no son anarquistas.

Los moderados, atrapados entre dos facciones hostiles, acaban ignorando a ambas y se preocupan por sus propios asuntos. En condiciones normales, esta es la ruta más segura, ya que ambos bandos se preocupan más por tener a alguien a quien injuriar que en hacer algo contra él, aunque en ocasiones las cosas se ponen feas. En el momento en que alguno de los dos bandos mueve ficha, el otro acaba convirtiéndolo en un ejemplo. En estos casos, si la Camarilla se encarga del Chupón, los anarquistas lo convierten en un mártir. Si los anarquistas le acaban dando la espalda, la Camarilla lo convierte en un ejemplo de la inestabilidad inherente del modelo anarquista.

Capítulo dos: Sendas de la Cruzada Anarquista

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Para los Vástagos que practican este método, el principal objetivo de Movimiento Anarquista es reconstruir lo que ya existe para que funcione mejor, no volver a inventar la rueda. Las Tradiciones son necesarias, aunque son interpretadas de forma incorrecta concentrando la autoridad sobre un sólo Vástago. Como el poder corrompe, cualquier Chupón investido con la capacidad para juzgar a sus iguales va a abusar de él. Este es el motivo por el que se han unido al gobierno, para eliminar el abuso de poder del sistema.

do toda una serie de juegos a lo largo de los años, no sólo como pasatiempo sino como pruebas de valor. Si no has sobrevivido a un juego de Nueves, no eres un anarquista. La mayoría de los antiguos y de los idealistas de la secta fruncen el ceño ante esta forma de comportamiento. Además de ser una gran pérdida de tiempo, estos juegos son peligrosos (para la gente que les rodea, no para los jugadores). Sin embargo, los jóvenes están encantados con ellos. Y además, no son tan peligrosos, ya que no se parecen ni de lejos a esos rituales de fuego del Sabbat. La mayoría de las veces sirven para que un anarquista entable una amistad firme con el resto de la banda.

Palabras Envenenadas en Labios Dulces

El método preferido por los anarquistas más experimentados (es decir, los menos imprudentes), así como por los antiguos del grupo, los intelectuales y los idealistas consiste en el método del golpea y saquea con un modus operandi menos evidente (más énfasis en el saqueo y menos en el golpear). Cada partida que ganan representa un arma menos de que disponen los antiguos de la Camarilla para usarla contra sus chiquillos, impulsando la revolución un paso adelante en el camino de la victoria. Este método también guarda ciertas similitudes con el método “frente a frente” descrito anteriormente, excepto por la peculiaridad de que en este caso los anarquistas mantienen ocultas sus verdaderas intenciones. Los practicantes de este método suelen informar a los anarquistas de sus hazañas para mantenerlos interesados por el éxito, aunque no evitan llamar la atención de la Camarilla con la esperanza de eludir represalias. Esta escuela de pensamiento, aunque no es tan violenta como la del golpea y saquea, suele causar pérdidas, ya que los Vástagos recalcitrantes que se interponen en su camino suelen ser eliminados. El problema principal de este método estriba en el silencio con el que se suele llevar a cabo. Como el engaño es el medio primordial, ¿cómo se puede estar seguro de que los anarquistas que logran arrebatar una posesión de las garras de un antiguo van a utilizarla en beneficio del Movimiento? De hecho, muchos de los desertores que han regresado al seno de la Camarilla eran practicantes de esta filosofía (de hecho, hicieron honor a sus habilidades entre los anarquistas).

Nueves

El juego de Nueves suele jugarse alejado de... todo el mundo, tan lejos de los límites urbanos como los anarquistas pueden ir sintiéndose a salvo de los Lupinos. En muchos aspectos, es una versión del juego que los mortales juegan con pelotas de pintura. Las reglas son abiertas y cambian con cada partida. Unas veces, si te aciertan, eres eliminado; otras, sirve para que el equipo rival consiga un punto. En esencia, se trata de una excusa perfecta para que un grupo de vampiros jóvenes se persigan en una zona controlada a la vez que se disparan y montan algo de jaleo. La principal diferencia entre Nueves y el juego de las pelotas de pintura estriba en que los anarquistas utilizan armas y munición real. “Nueves” es una abreviatura del nombre real del juego: Puntería con Nueve Milímetros. A pesar del nombre, muchos jugadores prefieren utilizar armas de menor calibre, aunque unos pocos anarquistas aguerridos se reúnen para una partida con “armas en toda regla”. Nueves tiene diversas variantes: sin armas automáticas, sólo armas automáticas, munición limitada, etc. Incluso existe una versión en que los jugadores pueden utilizar vehículos de motor. La única regla universal de todas las versiones de Nueves es que no se permiten disparos deliberados en la cabeza. No hace falta decir que este juego pone en peligro la Mascarada, por lo que los jugadores experimentados suelen colocar a vigías alejados del campo de batalla para avisar por si alguien (ya sea un paseante inocente o un sheriff enfadado) se acerca.

Juegos Anarquistas

Los anarquistas, a diferencia de los Vástagos del Sabbat y de la Camarilla, creen que la no vida debería ser algo más que traiciones y morbo. Diablos, posees habilidades sobrehumanas y toda la eternidad frente a ti (si asumimos que la Gehena es un mito y que ningún mortal con armas nucleares lo acabe estropeando todo). Disfruta, convierte la maldición divina en una bendición. Como hacen con casi todo lo demás, los jóvenes anarquistas llevan esta filosofía hasta el extremo. Han inventa-

Sesenta y Nueves

No, no es lo que parece. Sesenta y nueves es una variante de Nueves que muchos anarquistas prefieren no jugar. La diferencia entre esta variante y la estándar, es que al menos uno de los jugadores desconoce que se trata de un juego. Los anarquistas se reúnen, secuestran a algún Vástago inocente y lo persiguen a tiros desde el centro del terreno de juego. Aquellos pocos anarquistas que dis-

Guía de los Anarquistas

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frutan con esta clase de cosas opinan que se trata de un juego muy divertido, en especial cuando el juego acaba y se acercan a la víctima para contarle que no iba en serio (la víctima no suele ver ninguna gracia en ello). Sesenta y nueves, por razones obvias, provoca un mayor número de heridas importantes (incluso alguna Muerte Definitiva) que Nueves, por lo que muchos anarquistas suelen huir del terreno de juego cuando saben de qué se trata. El nombre Sesenta y nueves proviene de un chiste que realizó uno de sus creadores cuando se lo estaba explicando a su cuadrilla. Al parecer dijo: “Si lo hacemos bien, vamos a joder a alguien”.

tes que el contrario. Los anarquistas menos violentos los suelen llamar Ablandador de Momias o Macerador de Carne, mientras menean su cabeza conforme el juego se lleva a cabo. Suele iniciarse como un desafío, casi como una forma de duelo. No suele ser propuesto con frecuencia, pero una vez que se ha lanzado el guante, el anarquista desafiado puede perder mucho si lo rechaza. El único adminículo necesario es un bate de béisbol o cualquier arma contundente. Los dos anarquistas se colocan frente a frente. El que ha sido desafiado elige si va primero o segundo. Los Vástagos se van alternando en golpearse con el bate (o con lo que sea) tan fuerte como puedan. El juego acaba cuando uno de ellos abandona, se sume en letargo o se rompe el bate (en caso de rotura del bate, se solicita a un espectador neutral que determine cuál de los dos está más molido, siendo declarado perdedor). El juego no suele acabar con uno de los anarquistas sumiéndose en letargo, ya que incluso el anarquista más orgulloso no está dispuesto a perder semanas o meses de su existencia, por lo que muchos suelen conceder la victoria cuando su visión comienza a nublarse.

La Caza del Oso

A diferencia de Nueves, la Caza del oso es un juego social en vez de físico que se lleva a cabo en el Elíseo. Las reglas son sencillas. Se trata de hacer que, sin violar la ley del Elíseo, un antiguo o un Vástago respetado en la ciudad pierda los estribos y entre en frenesí. Se trata de un juego peligroso por razones obvias. La mayoría de las veces no se consigue nada salvo hacer enfadar a un antiguo, pero si funciona—, la recompensa se obtiene en forma de la expulsión de un antiguo y una disminución ostensible de su reputación, aunque también se trata de un enemigo adicional que hay que tener en cuenta. Si el anarquista consigue hacer que el antiguo entre en frenesí, supone que el príncipe podrá aplacarlo antes de que le convierta en trocitos sanguinolentos. Muchos anarquistas prefieren jugar a este juego en ciudades en las que están de paso y no planean quedarse durante mucho tiempo. Nadie se arriesgaría por esta clase de cosas, excepto por el hecho de que todos los anarquistas norteamericanos evocan a aquellos jugadores que han conseguido empañar la reputación de algún antiguo famoso. En resumen, se trata de una forma rápida que tienen a su disposición los anarquistas más jóvenes para incrementar su reputación, al menos a corto plazo. También es una forma rápida de convertirse en candidato para una caza de sangre si no se es cuidadoso. Resulta conveniente dejar el coche con el motor encendido y encarado a la salida si se piensa ponerla en práctica.

Te Cogí

Este juego, un concurso práctico de chistes como ningún otro, es jugado con un mortal inocente por algunos anarquistas jóvenes excepcionalmente crueles. Los jugadores eligen al mortal, observándole durante un corto espacio de tiempo mientras preparan su plan. Acto seguido lo colocan en una situación (un accidente de coche, una pelea simulada, un accidente de tiro) en la que parece haber matado por accidente a uno de los anarquistas. La verosimilitud del engaño suele verse incrementada por el hecho de que los vampiros carecen de respiración y pulso. Acto seguido, los anarquistas conceden al mortal cierto tiempo (unas pocas horas) para reaccionar, divirtiéndose con el pánico de la víctima, la culpa, o cualquier otro sentimiento. Para finalizar, cuando no pueden soportarlo más, los anarquistas revelan que el “cadáver” continúa vivo y que todo fue un chiste. En estos casos, la víctima no suele encontrarle ninguna gracia. Esto podría constituir una brecha en la Mascarada, salvo por el hecho que parte del juego consiste en recrear una explicación verosímil sobre la “resurrección”, por lo que ni los anarquistas más imprudentes planearían ponerlo en práctica sin tener una explicación plausible.

La Ruleta de Los Ángeles

La ruleta de Los Ángeles es un juego muy sencillo, aunque no demasiado popular, que se juega entre dos jugadores vinculados que desean demostrar ser más fuer-

Capítulo dos: Sendas de la Cruzada Anarquista

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Capítulo Tres

Agentes del Cambio No puedes introducirte en un personaje; debes forjar y modelar uno por ti mismo. —James A. Froude

¿Por Qué Son Importantes Los Personajes?

Este capítulo rompe con el material presentado con anterioridad, ya que se adentra en los detalles que rodean a la creación de personajes anarquistas para una crónica de Vampiro: La Mascarada. teoría, puedes utilizar las instrucciones del libro central de Vampiro sin demasiados problemas, aunque estamos seguros de que no estarías leyendo este libro si prefirieras ese acercamiento. Has elegido este libro porque quieres descubrir el modo en que los anarquistas encajan en el escenario del Mundo de Tinieblas, cuáles son sus reacciones ante los eventos actuales y la forma en la que el mundo que les rodea reacciona ante ellos. Lo que quieres ver en este libro (y lo que tendrás) es la verdadera perspectiva anarquista. Por ello, mientras que el resto de los capítulos del libro sirven para expandir tu comprensión de la perspectiva anarquista, este capítulo te ayudará a personalizar este entendimiento. Lo hemos incluido para enseñarte a coger todo lo que has aprendido del mundo de los anarquistas, interiorizarlo e inyectarlo en tu propia visión del escenario bajo la forma de un personaje propio.

Los personajes son la parte más importante de cualquier historia. Las historias no se forjan en torno a acciones o eventos, ni siquiera alrededor de tramas. Las historias hablan de personajes, dependen de ellos. Son los personajes los que realizan las acciones que se convertirán en sucesos en los recuerdos ajenos. Los personajes pueden reflejar el ambiente, pero son sus reacciones las que generarán las tramas de las historias. Las historias no pueden existir sin ellos. Por este motivo, el principal propósito de este capítulo es servir como guía del proceso de diseño de esta pieza importante de la historia, un proceso que sirva para hacerla creíble, única, profunda y perdurable. Todo este esfuerzo acaba recompensando, ya que facilita la tarea del Narrador

Capítulo tres: Agentes del cambio

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Al igual que el concepto que se oculta tras un personaje, la premisa de la historia es el núcleo que hace que la crónica sea interesante. Por este motivo, la elección de esta premisa debería inspirar uno o dos conceptos básicos para los jugadores. Las crónicas anarquistas más comunes se circunscriben en torno a vampiros desahuciados de la Camarilla en busca de una posición de igualdad en la gran mesa, pero la premisa va un paso más allá, ya que debe dar una idea general de cómo estos anarquistas en particular van a llevarla a cabo. ¿Cuál es el escenario? Los vampiros no suelen viajar demasiado, ya que están obligados a mezclarse con la masa humana que les rodea. Al hacerlo, suelen convertirse en un reflejo de lo que les rodea, por lo que los estilos y costumbres sociales del escenario tendrán cierto impacto en su forma de comportamiento. Incluso puedes querer derivar la descripción física del personaje de tu interpretación del escenario. ¿Tiene lugar la historia en una zona cosmopolita en la que cualquier clase de personaje podría encajar (convirtiéndola en una zona ideal para que los anarquistas pasen desapercibidos) o se trata de una zona aislada donde ciertas personas destacan como sangre sobre mármol? Puedes diseñar tus personajes para que se integren en sus alrededores, o puedes decidir que tu personaje sea un pez fuera del agua que posee suficiente motivación como para hacer temblar el orden establecido en busca de algo mejor. Otra consideración importante sobre el escenario es la elección del lugar donde la crónica se va a llevar a cabo. Los anarquistas que viven en distintas zonas geográficas suelen actuar de forma distinta basándose en las costumbres locales y determinados estándares de comportamiento. Los anarquistas americanos están más orientados a la acción que sus camaradas europeos. Los radicales del estado libre suelen disgustar a aquellos anarquistas de las ciudades de la Camarilla que se consideran más como una oposición leal que como rebeldes contra el régimen. Pero a pesar de todo, no dejes que las limitaciones geográficas se impongan. Puedes hacer que tu historia gire en torno a los efectos que tienen las nuevas ideas sobre la anquilosada comunidad anarquista formada por tus jugadores, algo que puede llegar a ser extremadamente efectivo y divertido. Otro aspecto del escenario que tiene un impacto significativo en el proceso de creación de personajes es la época en la que la crónica tiene lugar. La mayoría del material de Vampiro refleja la existencia vampírica de las noches modernas. Sin embargo, la leyenda vampírica sugiere que los no muertos han estado entre nosotros desde el amanecer del hombre, por lo que el único límite que debes tener en cuenta a la hora de escoger un período en el que ubicar una historia de vampiro es la cantidad de investigación histórica que estás dispuesto a llevar a cabo. Por supuesto, en el caso de la facción anarquista, debes tener en cuenta que ha

y hace que las historias sean más fluidas. Después de todo, los personajes profundos poseen metas claras y métodos plausibles para obtenerlas, por lo que la persecución activa de esas metas acaba convirtiéndose en el fluido vital de una buena narración. Además, la rivalidad entre los personajes que persiguen los mismos objetivos da pie a la fricción necesaria para convertir una buena historia en algo interesante. Sin personajes definidos, estos objetivos son imposibles de conseguir.

Preguntas a Responder Antes de Crear un Personaje Las crónicas memorables no nacen totalmente formadas en la mente del Narrador como los relámpagos de la tormenta. Estas entidades vitales sufren un proceso evolutivo desde el principio hasta el fin. Los jugadores, colectiva e, individualmente, son tan responsables en la determinación del rumbo de los eventos de una narración como el propio Narrador. En algunos juegos, los jugadores son los únicos responsables de dirigir la historia mientras que el Narrador se encarga de rodear sus metas con obstáculos y describir el paisaje. Con tantas mentes creativas funcionando para convertir la crónica en algo plausible, es casi imposible estar preparado para cualquier eventualidad, por lo que la crónica inicial suele estar impregnada de metas rígidas. Pero a pesar de todo, una mínima preparación suele ayudar, por lo que resulta una buena idea tener claras las respuestas a ciertas preguntas básicas antes de iniciar el proceso de creación del personaje. En condiciones ideales, el Narrador será el que responda a esas preguntas basándose en su visión de la crónica, aunque los jugadores tendrán cierta importancia en el devenir de la misma. Conversa sobre estos temas con tus compañeros de aventura al inicio de la crónica y utiliza sus respuestas como guía en el resto del proceso de creación del personaje. Las siguientes preguntas deberían plantearse en las primeras fases de creación de la historia, actuando como precursor de la creación del personaje, aunque como este capítulo no está dedicado a la creación de historias no profundizaremos demasiado en ellas. Los motivos por los que planteamos estas preguntas se basan en que cuando los jugadores intentan dar una respuesta, acaban obteniendo una idea de qué tipo de personajes son apropiados para la clase de historia que se desea narrar. Son las “agujas” que permiten al Narrador ajustar la historia a la medida de los personajes. ¿Cuáles son las premisas? En la mayoría de los casos, el Narrador ya posee una respuesta adecuada para esta pregunta, respuesta que no estará demasiado abierta a discusión. De cualquier forma, se trata del aspecto más importante de cualquier crónica.

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cretan lo que es y modelan su personalidad, por lo que puedes utilizarlos para motivarlo para que lleve a cabo acciones que están de acuerdo con los temas predominantes del juego. ¿Tu juego va a versar sobre la hipocresía? Crea un personaje que predicó la igualdad durante todas las noches de su vida para acabar convirtiéndose en un monstruo egoísta en el momento en que adquirió un mínimo de poder. ¿Va a ser la traición un tema importante? Crea un personaje que se convirtió en anarquista porque cree que su sire lo engañó repetidas veces. ¿Qué tipo de acciones se llevaran a cabo de forma regular? Sin importar lo interesante y detallados que sean los personajes, la historia no irá a ningún sitio si los personajes no hacen nada. En la etapa de concepción de los personajes, averigua que es lo que se espera que hagan de forma regular. Si los anarquistas desean equilibrar las oportunidades en un escenario determinado y redistribuir los recursos disponibles entre todos los habitantes no muertos, ¿cómo van a llevarlo a cabo? ¿Planean tomar lo que quieren a la fuerza? ¿Acaso intentarán engañar a los Vástagos leales a la Camarilla para que se deshagan de sus recursos? ¿Creen que pueden hacerlo recogiendo evidencias y creando un caso elocuente a su favor? El hecho de averiguar lo que constituirá la principal avenida del juego suele representar una ayuda cuando debes decidir el concepto de un personaje, así como cuando asignas los puntos en tu hoja de personaje. El conocimiento de lo que tu personaje deberá hacer te da una idea general de la clase de personajes que tendrá más probabilidades de éxito. Con esta idea en mente puedes generar unas puntuaciones adecuadas de Atributos y Habilidades para ayudarlo a llevar a cabo estas actividades. O puedes jugar contra esta idea y construir un personaje con habilidades inadecuadas para conseguir las metas que se ha propuesto en la forma que cualquiera con cierta lógica las afrontaría. Lo que hace que la historia sea más interesante es averiguar cómo este personaje (o grupo) deficientemente equipado supera los contratiempos y se alza con la victoria. ¿Qué razones hacen que los personajes estén juntos? Los seres humanos son criaturas sociales, y los vampiros se aferran con desesperación a este hecho para mantener su cordura. Incluso aunque no tengan amigos, los Cainitas trabajan juntos para conseguir sus metas. Los vampiros del Sabbat llevan a cabo sus misiones formando manadas fanáticas vinculadas por la sangre. Los Vástagos de la Camarilla operan en cuadrillas para maximizar su eficacia. No sólo tiene sentido que los anarquistas permanezcan juntos para compartir sus recursos y establecer una división del trabajo, sino como medida defensiva y para cuidar del resto cuando las circunstancias les obliguen a ello. En la actualidad, sólo los autarkis se enfrentan al mundo en solitario, y no resulta difícil ver el daño que esta soledad les causa.

estado activa desde el siglo XV, aunque en este caso, una ventana de 600 años todavía te otorga una gran cantidad de tiempo para jugar. Si tu juego se llevará a cabo en una época anterior a esta (o si un personaje de una crónica moderna hubiera sido Abrazado en ese período), lleva a cabo un mínimo de investigación histórica como parte de tu proceso creativo. Lo que encuentres servirá para inspirarte sobre los conceptos del personaje y te dará pistas sobre las expectativas sociales del mismo. Esta investigación también te servirá para obtener ideas sobre aquellos eventos históricos que forman parte de su tapiz de experiencias. ¿Cuál es el tono? No hay dos Narradores que se aproximen a Vampiro con la misma cantidad de respeto. Mientras que algunos aprecian las historias más gráficas que suceden en el Londres victoriano, otros pueden preferir historias que se desarrollen como la película Pulp Fiction o cuentos de moralidad como el cómico Johnny el maníaco homicida. La actitud que un Narrador tenga hacia la historia quedará reflejada en el tono, y el tono de la historia acaba convirtiéndose en una guía excelente sobre la forma de retratar a tus personajes. Después de todo, acabarás frustrándote si creas el ambiente gótico perfecto para un juego en el que el Narrador intenta que te sientas como en un American Psycho nocturno. Al prepararte de esta forma, conviertes a tu personaje en una pieza importante de la historia en vez de en una pálida caricatura o en un impedimento para la trama. Saber en que tipo de historia te vas a meter también te ayuda a destacar los pasos importantes de la creación del personaje en caso de que tengas prisa. Una historia tensa y cerebral de misterio e intriga requiere menos enfoque en las características y en la historia del personaje que en la personalidad y sus relaciones. Un juego basado en la adrenalina del terror y el conflicto físico requiere un enfoque especial en las características y en el concepto del personaje y un mero repaso de cosas como historia o desarrollo. Una sátira social sobre hipocresía requiere justo lo contrario. ¿Cuál es el tema? El tema son las ideas y las conclusiones que el Narrador desea que sus jugadores comprendan una vez que el juego ha terminado. Muchas crónicas carecen de temas rutilantes al inicio, y algunos de ellos pasan desapercibidos, por lo que no debes frustrarte si no puedes responder a esta pregunta durante la creación de los personajes. Sin embargo, los mejores Narradores se presentan en la mesa con una premisa para una historia y un puñado de temas en mente. Si este es el caso, toma estos temas y haz todo lo posible para que tus personajes reflexionen sobre ellos. Los medios para hacerlo suelen aparecer durante la creación de la historia del personaje y en la definición de sus objetivos. Los eventos en la historia del personaje con-

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A pesar de todo, cohesionar a un grupo de anarquistas para hacer frente a una historia no es tarea fácil, en especial si los jugadores crean sus personajes de forma independiente y sin tener en cuenta al resto. Suele ayudar decidir por adelantado los factores que hacen que los anarquistas se junten, en vez de tomar un puñado de creaciones disparatadas e intentar unirlas para que tu historia pueda llevarse a cabo. Por ejemplo, puedes decidir como Narrador que los personajes ya están asociados entre ellos antes del comienzo de la historia. Quizá fueron Abrazados por el mismo sire y se rebelaron contra esa injusta forma de vida. Quizá una banda de anarquistas que estaban en contacto con el mundo moderno les Abrazó con la esperanza de lanzar un rayo de luz sobre su existencia nocturna. Quizá se conocieron en un cónclave, mostraron su disgusto con la forma en que los antiguos llevaban a cabo las cosas, se mantuvieron en contacto mediante cartas y correo electrónico y acabaron decidiendo unirse cuando no pudieron contener su ultraje. También podrías dejar la decisión sobre cómo se conocieron a los propios jugadores. Anímales a plantar las semillas de las distintas conexiones en la historia de sus personajes, en sus metas o incluso en sus Trasfondos. ¿Estaban ciertos personajes en contacto antes de sus respectivos Abrazos? ¿Acaso es uno de los jugadores el responsable del Abrazo de otro jugador? ¿Algunos de los personajes fueron enemigos mortales que fueron abrazados por el mismo sire? ¿Trabajan juntos para manipular los asuntos nocturnos de la ciudad? ¿Desean las mismas cosas pero carecen de aliados que les ayuden en su lucha por conseguirlas? ¿Están obligados por las circunstancias a trabajar juntos a pesar de que son chiquillos de sires rivales? ¿Alguno de los personajes posee prejuicios mortales que el resto ejemplifica? La creación de las conexiones entre los personajes (incluso las más básicas) te ahorrará una gran cantidad de tiempo que acabarás invirtiendo a lo largo del juego.

Concepto El concepto es uno de los aspectos más fáciles de asignar a tu personaje, hecho afortunado, ya que es el aspecto más importante del mismo. Si te imaginas que el personaje es un elemento que obedece las reglas de tu creación, el concepto es el núcleo central de ese elemento. Cuando piensas en él o lo describes de forma sintética, el concepto es lo primero que te viene a la mente. El concepto del personaje es la idea que atrae tu interés y hace que desees

Ponle alas a tu imaginación

Narrador, la información presentada hasta ahora se ha centrado en la creación de personajes como parte de una historia que ya has creado (al menos de forma parcial) en tu mente, por lo que trata a los personajes como bloques vivientes diseñados para apoyar tu visión unificadora en vez de como entidades individuales con voluntad propia. Puede ocurrir que no tengas la menor idea de la clase de crónica que deseas llevar a cabo salvo que deseas hacer que los anarquistas sean los principales protagonistas, si este es el caso, deberías dejar que tus jugadores crearan sus personajes de modo independiente para que sus puntos de vista te sirvan de inspiración. Investiga las clases de personaje que desean jugar y las metas que tienen e inventa un motivo para hacer que se junten y cooperen entre ellos. Una vez lo hayas conseguido, diseña los medios para conseguir estas metas y modera las sesiones de juego desde un punto de vista pasivo/reactivo. Hazte responsable de colocar obstáculos frente a los personajes y observa las acciones que llevan a cabo para superarlos. Moderar un juego desde el punto de vista reactivo es muy dificil, pero suele recompensar a los jugadores en mayor medida si están motivados. También te ahorra el problema de guiar hasta los límites de tu crónica si los jugadores deciden que no desean trabajar con los escenarios que les has preparado. Sin embargo, debes tener cuidado para no desequilibrar la creacción de personajes y la narración. Si tienes en mente una serie de líneas argumentales que deseas poner en práctica en una crónica particular, habla con tus jugadores con tiempo para que colaboren contigo en crear la clase adecuada de personajes para participar. Se firme y elimina aquellos conceptos de personaje que no encajen; intenta llegar a un compromiso por el bien de la crónica. En caso contrario, deja que los jugadores hagan lo que quieran y ponle alas a tu imaginación.

El Proceso

Una vez que conoces las respuestas a las preguntas anteriores y sabes el tipo de historia del que tu personaje va a formar parte, puedes iniciar el proceso de construcción del personaje. Probablemente desearás crear unos cimientos de ideas convincentes, añadir unos marcos de Rasgos, rellenar los huecos con la personalidad y la historia de tu personaje y acabar de decorar el producto con esa chispa que hace que tu personaje sea especial y convincente. Ten en cuenta que las siguientes reglas asumen que estás creando anarquistas jóvenes poco experimentados. Aquí encontrarás una perspectiva anarquista de las reglas básicas de creación de personajes de Vampiro: La Mascarada. Si deseas interpretar a un anarquista antiguo o ancillæ, los apéndices ofrecen los consejos necesarios para desarrollar y usar estos personajes.

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Guía de referencia rápida de la creación de personajes

Aunque seguramente consultarás este capítulo con más frecuencia que el resto del libro, no desearás rebuscar entre las páginas cada vez que tengas una pregunta básica sobre el proceso de creación de un personaje anarquista. Te aconsejamos que marques esta página para acceder a ella con rapidez. Paso Uno: Concepto del Personaje Elija Concepto, Naturaleza, Conducta y clan. Paso Dos: Elige Atributos Prioriza las categorías de Atributos primaria, secundaria y terciaria (6/5/3). Paso Tres: Escoge Habilidades Prioriza las categorías de Habilidades primaria, secundaria y terciaria (12/8/5) Paso Cuatro: Selecciona Ventajas Elige Disciplinas (4), Trasfondos (6), y Virtudes (7) Paso Cinco: Últimos Retoques Calcula la Humanidad del personaje (Consciencia + Autocontrol), su Fuerza de Voluntad (Coraje) y su reserva de sangre, acto seguido gasta 18 puntos gratuitos. formar parte de una historia. Es la piel con la que deseas vestirte para escapar de lo mundano. La parte conceptual del proceso de creación del personaje no es tanto un paso como un reconocimiento. Cierra tus ojos y piensa en la palabra “anarquista”. La visión que se forma en tu cabeza (sea “fracasado en busca de salvación” o “atavismo criminal del oeste”) es su concepto. Es el primer destello de inspiración que enciende la luz de la creatividad. No importa los adornos con que vistas al personaje, el concepto sigue siendo esa piedra familiar a la que siempre puedes referirte. El concepto es el medio que definió al personaje en vida y que le acompaña en la no muerte. Independientemente de que el personaje se desarrolle mediante el arte, sus contribuciones a la sociedad, su familia o incluso su trabajo, este sentimiento continúa siendo válido tras su Abrazo. A lo largo de la crónica, el concepto permanece inalterable a pesar de las experiencias vividas. Si lo crees conveniente, puedes utilizar el concepto de tu personaje como una herramienta que te ayude a dirigir el avance de tu jugador durante el juego. Un concepto conciso puede decir mucho sobre las metas de su personaje, su personalidad, su comportamiento, la forma en la que va a sobrellevar su existencia vampírica o incluso su destino final. Un concepto parecido a “la ex-víctima

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que castiga a los criminales” puede capturar la esencia de la meta de un personaje en la no vida. Si haces que tu personaje posea un concepto de “titiritero”, darás la impresión de que siempre controla el dominio de sí mismo, independientemente de lo que suceda a su alrededor. Un personaje construido alrededor del concepto de “espía” suele mostrarse tranquilo al estar rodeado de enemigos y es capaz de asumir riesgos extraordinarios, a los que suele hacer frente mediante su astucia y sus propios recursos. Un “hombre de familia” podría llegar hasta niveles insospechados para proteger a los miembros de su cuadrilla (ya que fue incapaz de hacerlo con la familia mortal que tuvo que dejar atrás). Un personaje “erudito” suele evocar a un ser digno de Lovecraft capaz de adentrarse en misterios arcanos que quedarían mejor en la oscuridad. Los conceptos adecuados a los personajes anarquistas gozan de tanta diversidad como los medios que los anarquistas tienen a su disposición para mejorar. Por cada camello motorista vestido con una cazadora de cuero Donna Karan de 1.200$ o cada niñato punk que se une a la causa, encontrarás un erudito de Nueva Inglaterra o un reformista social que fomenta la construcción de refugios para los pobres. El truco no consiste en escoger un concepto anarquista “adecuado”, sino en permanecer leal a él y a las metas del personaje que son coherentes con el Movimiento Anarquista. Ese pensamiento central debería ser tan fuerte que no sólo debe resonar durante la creación del personaje y el preludio, sino a lo largo de toda la historia (o crónica). No importa lo mucho que el personaje cambie y se desarrolle, la idea original que hace que ese anarquista sea alguien único e interesante debería seguir sirviéndote de inspiración.

que es a un nivel fundamental. El único motivo por el que obligamos a escoger un concepto antes de la definición de estos rasgos es que los personajes ficticios suelen ser herramientas para contar una historia entretenida, mientras que la gente real simplemente existe. En la ficción, el concepto otorga al personaje un propósito. Los siguientes rasgos sirven para reforzar el concepto de tu personaje anarquista. En lo que respecta a él (un hecho importante, ya que interpretarás a ese personaje), estos rasgos definen su propia concepción.

El Exterior La descripción física de un personaje es el aspecto más importante en términos de concepción y percepción pública. No necesitas detallarla hasta el punto de definir el color de los ojos o el número de tatuajes de su rostro, aunque ser detallista puede ayudarte más adelante. Ese aspecto mental debe representar el concepto de tu personaje y preparar los cimientos de tu asignación de algunos de los puntos de Atributos y de Habilidades. El primer punto que requiere tu atención es el sexo de tu personaje. Las mentes masculinas y femeninas son muy distintas, ya que afrontan situaciones similares de formas muy diferentes, formas que algunos miembros del sexo opuesto encuentran inexplicables y absurdas. Algunas fuentes indican que estas diferencias provienen del condicionamiento social que recompensa determinados comportamientos en un sexo y lo penaliza en el otro, mientras que otras culpan a la genética y al instinto. Sin embargo, independientemente de sus orígenes, las distintas formas de actuar entre hombres y mujeres ante determinadas situaciones han sido puestas en evidencia por la historia. El sexo no es una distinción importante a nivel fisiológico entre los vampiros. Cualquier vampiro puede alimentarse, aprender y crear nuevos vampiros de forma independiente, por lo que el sexo no tiene ninguna importancia. Los vampiros más antiguos y poderosos son unas bestias inhumanas que han trascendido cualquier sentido de género, aunque muchos de los antiguos y ancillæ que ocupan posiciones de poder en las ciudades Camarilla fueron Abrazados en épocas donde el ser hombre o mujer tenía un elevado impacto en la posición social. Al ser criaturas de costumbres, muchos vampiros continúan siendo fieles a la misma ética durante toda su existencia, algo que puede dejar a los anarquistas fuera de lugar simplemente por su forma de nacer. Mientras creas el personaje piensa sobre el efecto que su sexo tendrá en la forma de relacionarse con el resto de los personajes de la crónica. ¿Tu personaje será un hombre progresista que considera que las mujeres son iguales, una mujer sumisa que valida sus acciones mediante la aceptación y el elogio de los hombres, o una yuxtaposi-

Lo Básico Una vez que has definido el concepto, el resto es cuesta abajo. Aunque el resto del proceso de creación del personaje no es una perita en dulce, se trata de expandir el concepto de una forma lógica y racional. Para ello necesitas creatividad y una pizca de inspiración, pero ya no estás gateando en la oscuridad. Puedes volver a empezar de nuevo siempre que los resultados de una fase te disgusten (cosa que harás múltiples veces si estás dispuesto a dedicar tiempo y esfuerzo a tu creación) pero siempre tendrás un concepto al que aferrarte. De hecho, la mejor excusa para dar un paso atrás y desechar algún rasgo nuevo de tu personaje son las desavenencias entre ese rasgo y el concepto de tu personaje. A continuación describimos los primeros pasos del proceso de creación del personaje. Estos pasos son los primeros que descuidan los jugadores, a pesar de que son los más importantes. En la vida de una persona real, estos rasgos formarían el núcleo de su ser y lo convertirían en lo

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periencias raciales, pero evita crear estereotipos si juegas con compañeros sensibles a esta clase de cosas. Afirmar que algún neonato hispano decide asumir medidas radicales sólo porque su sire caucásico le ha estado reteniendo es una excusa bastante burda. En vez de ello, considera un líder de la comunidad negra de una ciudad sureña que ha sido Abrazado para convertirse en el peón de un Ventrue que a su vez intenta influir sobre un político antes de unas elecciones. El sire espera utilizar al chiquillo como cebo para animar a la comunidad negra para que vote en masa (y desplace el equilibrio electoral hacia un lado u otro), y de esta forma pueda hacer chantaje al político. Sin embargo, el sire y el resto de los Vástagos locales consideran que los “negros” son infrahumanos y no disimulan su desprecio por el chiquillo. Esta situación podría servir como justificación para que el Vástago recién Abrazado se haya unido a otros Vástagos en condiciones similares, juntando esfuerzos y formando un frente común contra los antiguos. Una vez que has saltado estas dos vallas, la elección del resto de los elementos externos del personaje no es especialmente complicada. De hecho, los dos elementos anteriores no eran difíciles de escoger, lo complicado era relacionarlos con el contexto anarquista. El resto de los factores pueden permanecer poco definidos en este momento, ya que no quedarán en evidencia hasta que hayas colocado tus puntos más adelante. Considera la apariencia de tu personaje. ¿Qué edad aparenta? ¿Está atrapado para siempre en el cuerpo de un niño, un adolescente, un adulto o un anciano? Los pequeños detalles de la personalidad típicos de determinados períodos del desarrollo (la inocencia de la juventud, la esperanza de la adolescencia, la fatiga de la madurez y la resignación de la vejez) desaparecen conforme el tiempo difumina la Humanidad del vampiro, pero la impresión general de la edad imprime determinados sentimientos en quienes le rodean. Ten en cuenta que los vampiros usan su edad aparente para mezclarse con miembros de ese grupo generacional o para manipular las presas de otros grupos. Considera lo atractivo que es tu personaje. ¿Es una bella arpía que teje una red de deseo erótico, o una bruja repugnante que se oculta en las sombras? Aunque la belleza es subjetiva y los ideales estéticos cambian con el tiempo, no es probable que los estándares de belleza .cambien demasiado a lo largo de una crónica. Observa los estándares estéticos de la época que rodea a tu personaje y decide sobre el grado en que se alinea con esos estándares. Acto seguido decide lo que esa característica tiene que decir sobre tu personaje. Para finalizar, considera el estilo que quieres que adopte tu personaje. La decisión emerge parcialmente del

ción de ambas filosofías? ¿Cómo reaccionarás a un Vástago hembra que considera que todos los hombres son unos brutos egoístas? ¿Cómo reaccionará esta hembra ante un macho que considera que los hombres son dignos de ser Abrazados pero que reserva a las mujeres como materia prima para su rebaño? ¿Acaso afecta el género de tu personaje a su forma de cazar o a la clase de víctimas con la que tiene más éxito? Puede darse el caso de que las experiencias que se han derivado del sexo de tu personaje sean un factor que lo ha motivado a convertirse en anarquista. Si, por ejemplo, tu personaje es una abogada de distrito que se considera una defensora de los derechos de la mujer, podría averiguar tras su Abrazo que siente repulsión hacia el sentimiento machista de la Camarilla. En ese momento podría haber llegado a la conclusión de hacer frente a la elite de la secta y unirse a la causa de los Vástagos que han sido desahuciados. Esta persecución idealista podría servir como el nexo de unión con sus días mortales que mantiene a la Bestia a buen recaudo. Otro factor físico importante que define a la persona y a su lugar en el mundo es su raza. No resulta ningún secreto que determinados seres humanos gozan más derechos por el hecho de pertenecer a una raza específica. La raza es uno de los asuntos más espinosos que pueden darse en la sociedad “educada”, ya que sigue siendo una de las diferenciaciones más obvias entre los distintos pueblos del mundo. Las diferencias raciales suelen ir acompañadas de diferencias culturales, diferencias que afectan a la educación de la persona, a sus puntos de vista y al trato recibido de los habitantes de su lugar de residencia. Al igual que ocurre con el género, los vampiros conservan los prejuicios raciales tras ser Abrazados. De hecho, los vampiros más antiguos y aislados suelen aferrarse con más fuerza a presunciones raciales que a las sexuales. Cuanto más distinta sea la cultura de un determinado personaje, más extraño parece, y los vampiros antiguos suelen temer y despreciar lo extraño. Si tu personaje es un pez fuera del agua socialmente hablando (digamos que por ejemplo es un neonato negro sudafricano que reunió el coraje suficiente como para abandonar sus tierras de caza ancestrales con la esperanza de abrirse paso en el sur de los Estados Unidos), va a tener que enfrentarse a una hostilidad manifiesta por parte de los antiguos en el poder una vez que conozcan su presencia. Esta batalla para superar los prejuicios y romper ideas preconcebidas puede constituir un buen concepto, pero ten en cuenta que los vampiros antiguos, los ancillæ e incluso algunos neonatos no tienen la menor intención de aceptar ideas progresistas que proclaman la igualdad racial. Es posible hacer que la motivación de un personaje lo haga embarcare en la nave anarquista debido a sus ex-

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nocido como “El eslabón perdido”? ¿O acaso mira con altivez a todo el mundo porque es superior? Este concepto general tiene en cuenta todos los factores de la capacidad mental del personaje, desde su agudeza visual hasta su memoria o su percepción. Como lector astuto, te habrás dado cuenta de que estas cualidades son sinónimas de los Atributos Mentales (Percepción, Inteligencia y Astucia), aunque todavía no es el momento de saltar hacia esa fase de creación del personaje. Lo que debes tomar ahora es la decisión de si tu personaje es “listo” o no. Seguro que se te ocurrirán algunas ideas sobre el nivel específico de cada Rasgo, pero no asignes Puntos en este momento. El término “listo” es subjetivo, por lo que una vez que hayas decidido si tu personaje debe ser catalogado como tal, piensa en el significado de esta palabra para ti. ¿Es listo porque su mente está repleta de hechos académicos memorizados? ¿Lo es porque siempre posee un comentario irónico para dejar fuera de juego a sus enemigos intelectuales? (El primer caso refleja un nivel de Inteligencia elevado, mientras que el segundo pone de manifiesto un nivel importante de Astucia). ¿Es listo porque es capaz de percibir los detalles más nimios y es capaz de relacionarlos para crear imágenes del pasado que no contempló? (Esta agudeza pone de manifiesto puntuaciones elevadas de Percepción e Investigación). ¿Tiene a la gente metida en el bolsillo porque siempre les dice lo que desean oír? (Este hecho pone de manifiesto un nivel importante de Manipulación) ¿Es listo porque sabe todo lo que hay que saber sobre la zona donde vive? (lo que sugiere que su nivel de Callejeo o de Conocimiento de la Zona está por encima de la media). Estas cualidades pueden hacer que una persona parezca ser inteligente ante una persona que no posea el mismo grado de dominio. Incluso a pesar de ser especialmente deficiente en otras zonas, sigue siendo “listo” debido a la forma en que sus conocimientos compensan sus carencias. Una vez que has decidido si tu personaje es inteligente o no, ha llegado el momento de decidir lo inteligente que es. ¿Acaso destaca por sus dotes mentales, o es simplemente algo más inteligente que el abogado medio? ¿Es la autoridad en algún campo, o un sencillo orador en lo que respecta a un selecto abanico del conocimiento? Una vez has tomado esta decisión, piensa en el grado de apertura con que demuestra su inteligencia. ¿Hace ostentación de su dominio del conocimiento y obtiene un gran orgullo de ello? ¿Lo utiliza para conseguir recursos e influencia? Un vampiro debe poseer cierto nivel de astucia para sobrevivir, pero puede llevar una existencia cómoda y mejorar su situación continuamente si es lo suficientemente inteligente. Un Cainita inteligente puede obtener un nivel de riqueza y poder con el que los morta-

aspecto de tu personaje, pero va un paso más allá. En parte, tiene que ver con la habilidad que tendrá tu personaje para desaparecer entre el gentío y no destacar como un anacronismo. Aunque tu personaje fuera Abrazado durante el s. XVII, no sería prudente ir vestido como Guy Fawkes en las noches modernas. Además de todo ello, el sentido del estilo de tu personaje puede servirle como una excelente herramienta de caza mientras su intuición lo mantenga en línea con su escenario de caza. Después de todo, un caballero vestido con ropas de calidad que se desplaza mediante un coche de caballos no va a ser capaz de pasar desapercibido en una Zona urbana. Igualmente, una motorista montada en una Chevy Tahoe que expela una nube de humo negro y que continúe rodando varios metros una vez que el motor deja de funcionar no tiene ninguna esperanza de seducir una víctima que participe en una fiesta nocturna en un yate del puerto de Boston. Ambos son capaces de comprender el clima social del escenario que les rodea, pero si no consiguen fundirse con él, difícilmente van a lograr sus objetivos. Algo que puede convertirse en un desafío para un jugador avispado.

El Interior Al crear un personaje de ficción, su interior es más importante que su aspecto exterior. De hecho, excepto en aquellos casos en los que uno de los jugadores sea un artista experimentado al que le guste dibujar retratos de sus personajes, la descripción física del personaje nunca irá más allá de una serie de puntos estratégicamente situados en la hoja de personaje. Para ser capaz de interpretarlo, es necesario introducirse en él e imaginarse no sólo sus actos, sino la motivación que le impulsa a actuar de esa manera. Una vez dicho esto, la importancia del interior de tu personaje cobra relevancia sobre su exterior. Esto es especialmente cierto en el caso de la creación de un personaje anarquista, ya que su causa está basada en una ideología y en las experiencias personales de los miembros que forman el movimiento. Todavía no estamos preparados para introducirnos en la motivación o en otros aspectos específicos de la psique del personaje. Aunque podría parecer que estos aspectos (la motivación en especial) deben ser los primeros a tratar al crear un vampiro anarquista, este proceso de creación se acerca a ellos de una forma diferente, como explicaremos con detalle más adelante. Ahora debemos establecer los cimientos. Uno de los primeros factores que debemos tener en cuenta al desarrollar la psique del personaje es su grado de inteligencia. ¿Se trata de un antiguo camorrista del que tan sólo la falta de pelo corporal evita que sea co-

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les sólo pueden soñar si es capaz de proteger su dominio contra las amenazas externas. ¿Tu personaje es capaz de comportarse de esta manera, o prefiere no dejarse llevar por la llamada de la riqueza? Si tu personaje no hace ostentación de su inteligencia, ¿por qué lo hace? ¿Se ha dado cuenta de su potencial? ¿Considera que la modestia es la conducta correcta (por no decir la más segura) para continuar existiendo? ¿Duda en poner a prueba su capacidad mental por temor a fracasar? ¿El estrés de los esfuerzos mentales lo deja al borde de un ataque de pánico?. La corriente imperante entre los anarquistas mantiene que no es una buena idea dejar que los enemigos de la Camarilla sepan de lo que eres capaz. Tu personaje podría creer que es mejor dejar que sus oponentes lo subestimen para mantenerlos alejados y poder buscar el medio de superarlos. El corolario de este aspecto de su personalidad es su iniciativa, su fuerza de voluntad y su capacidad de liderazgo. A nadie le importará lo inteligente que sea un personaje si carece de la motivación para perseguir sus objetivos o de la habilidad de hacer que otros le ayuden a conseguirlos. Antes de que escribas la lista de objetivos de tu personaje, piensa sobre su grado de motivación. ¿Acaso cree que todo irá bien por defecto, o está convencido de que el mundo le dará la espalda si no hace todo lo posible por seguir adelante? ¿Cuál es su grado de dedicación para conseguir sus metas una vez que pone en práctica sus planes para llevarlas a cabo? ¿Se dedica a ellas para evitar el aburrimiento, o actúa presa de un celo maníaco para evitar que la perezosa Bestia atente contra su Humanidad? Y, a pesar de los ideales de igualdad de muchos anarquistas, casi cualquier organización, desde las bandas hasta las facciones, debe seguir los pasos de un líder fuerte para tener algunas posibilidades de éxito contra los opresores de la Camarilla. Debes decidir el nivel de identificación de tu personaje con esta tendencia. También deberías tener cierta idea del éxito de tu personaje ante la asunción de ese papel de liderazgo. El contraste entre la voluntad de un personaje y su capacidad para liderar cuando ambas no son iguales da lugar a una dinámica interesante y a una fuente de conflicto interior a lo largo de una crónica. Pensar sobre ello, te ayudará a definir la forma en la que tu personaje se relacionará con los miembros de tu banda y su respuesta ante los antagonistas. El último aspecto básico sobre la creación de la personalidad de tu personaje radica en determinar la fuerza relativa de su código moral. ¿Sigue un código ético estricto? ¿Tiene consciencia? ¿La respeta sólo en teoría? En este punto no necesitas ser específico, aunque deberías meditar acerca de si tu personaje se considera liberado de la sensibilidad moral o si existen simas en las que no

está dispuesto a sumergirse. Estas consideraciones deben darte algunas ideas sobre su forma de tratar con la Bestia y su respuesta ante los dilemas que aparecerán durante la persecución de sus objetivos. También pueden servir para dar cuerpo a los motivos por los que decidió convertirse en anarquista. Muchos anarquistas pasan a formar parte del movimiento por nada más que su propio interés, pero algunos piensan que la defensa de la causa es la única recompensa que han recibido desde la aparición de la Inquisición.

Metas Aunque volverás a ello más adelante, comienza a pensar sobre las metas de tu personaje. Un personaje puede tener un objetivo global sobre el que giran todos sus objetivos intermedios, o puede no tener más que una serie de metas a corto plazo. Asegúrate de equilibrar las metas de tu personaje con el intervalo temporal de la crónica, así como con los objetivos del resto de los personajes. En lugar de trabajar en la oscuridad, haz que todos los jugadores tengan una oportunidad para perseguir sus metas personales durante la historia. En este punto sólo debes concentrarte en objetivos genéricos, aunque toma nota de cualquier detalle inspirador que rodee esas ideas. Las metas genéricas incluyen frases como `obtener poder sobre el resto de los vampiros”, “asegurar la zona”, “expiar un crimen”, “vengarse de una afrenta”, “tener éxito en una misión a pesar de los fracasos anteriores”, etcétera. Una vez que hayas desarrollado tu personaje con más detalle a lo largo del proceso de creación y del juego, serás capaz de explicar tus metas con más detalle.

Lo Específico Una vez que has tenido la oportunidad para pensar y definir los aspectos más básicos de la creación de tu personaje, estás preparado para adentrarte en los detalles más específicos. Esta parte del proceso no requiere tanta imaginación como la anterior, aunque también la necesitarás. Conforme desarrolles los detalles específicos que definen tu personaje, estarás dando cuerpo a las ideas generales que ya has construido. En pocas palabras, estarás traduciendo esas ideas a un lenguaje que todo el mundo es capaz de comprender. Sin embargo, esta afirmación no debería dar la impresión de que el aspecto creativo ha llegado a su fin. Como cualquier creador sabe (ya sea un escritor, un pintor, un músico, un arquitecto, etc.) cada producto de su creatividad evoluciona de forma continua antes de estar terminado (algunos artistas afirmarían que por este motivo un producto de su creatividad nunca está verdade-

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ramente acabado). No te alarmes si debes borrar detalles que antaño encontraste interesantes, o incluso esenciales. Cualquier idea naciente puede verse descartada una vez que la contemples con detenimiento. Los detalles específicos de tu personaje deberían derivarse de forma lógica de nociones básicas que ya poseas, aunque incluso esas nociones pueden estar sujetas a cambios conforme refinas la idea de a qué quieres jugar y la forma en que quieres jugarlo. Probablemente, la única cosa que no cambie a lo largo del proceso de creación del personaje sea el concepto de ese personaje. No importa el número de capas que añadas o las arrugas que tengas que pulir, el concepto sigue siendo la idea central sobre la que tu personaje toma cuerpo. El concepto es lo que hace que el personaje sea interesante, y es el estándar contra el que debes medir cualquier detalle o Rasgo que intentes añadir a tu personaje. Si encuentras que en este punto comienza a declinar tu interés en el concepto del personaje, no desesperes. Podría darse el caso de que hubieras elegido un concepto demasiado específico y que te hubieras distanciado de él en algún momento del proceso. Si este es el caso, generalízalo. Podrías encontrar alguna resonancia que llame tu interés y haga que tu obra creativa sea salvable. Sin embargo, si ni siquiera esta medida surte efecto y llegas a la conclusión de que deseas jugar con una clase de personaje distinta, no te quedan muchas opciones salvo la de comenzar de nuevo.

Arquetipos de Personalidad Tras el concepto y el nombre, los arquetipos de personalidad son los primeros trozos de información que debes anotar en la hoja de tu personaje. Ni estos arquetipos ni las siguientes características deberían ser difíciles de obtener siempre que hayas dado los pasos anteriores con cuidado y dispongas de algunas ideas sólidas. Naturaleza La Naturaleza del personaje es el aspecto fundamental de su personalidad, pudiendo considerarse como la expresión refinada del concepto de ese personaje. Sin embargo, mientras que el concepto es externo al personaje, éste está más unido con su Naturaleza. Es la expresión más sencilla de los que es en términos inteligibles para él. La Naturaleza modela sus metas y motivaciones, siendo el producto lógico de sus experiencias. Probablemente permanezca inmutable a lo largo de toda la crónica, sin importar lo que ocurra en ella. La Naturaleza del personaje es su fuente de determinación (esto es, la forma en la que consigue Fuerza de Voluntad). Cuando un personaje actúa de acuerdo con su

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Naturaleza, es menos proclive a dudar o a ser disuadido y más dado a continuar con lo que está haciendo. Pero debemos hacer una distinción importante. La Naturaleza no tiene por qué ser una fuente de confianza, y no está unida de forma directa a la forma de actuar de un personaje. Un personaje que actúe como un Galán extravertido podría tener un Niño inseguro en su interior. De hecho, actuar de acuerdo con la propia Naturaleza no garantiza el éxito, por lo que deberías escoger la Naturaleza de tu personaje con esto en mente. Un Visionario, por ejemplo, obtendría Fuerza de Voluntad al convencer a otros para que apoyaran su visión, no al conducirlos al éxito a través de ella. Lo que hace que este personaje sea interesante en una crónica es ver el reflejo de su visión en ojos ajenos, no en el éxito de la misma. No hay una Naturaleza “mala” o “buena” para un personaje anarquista, ya que el movimiento atrae a toda clase de vampiros. Ciertos arquetipos son más comunes que otros. Los Arquitectos, Autócratas, Competidores, Jueces, Pedagogos y Visionarios suelen estar más motivados a esforzarse más para conseguir lo que quieren, y muchos de ellos acaban llegando a la conclusión de que deben cambiar el sistema de la Camarilla para hacerlo. Una larga existencia de lucha contra el sistema impuesto por la Camarilla da lugar a una buena dosis de Hoscos, Pervertidos, Fanáticos, Rebeldes y Bellacos, por lo que podrías escoger uno de esos arquetipos para un personaje que se ha convertido en anarquista mucho antes del comienzo de la crónica. Los Bravucones, Confabuladores y Perfeccionistas son unos buenos anarquistas debido a sus impulsos, aunque no suelen mostrarse predispuestos a aceptar su filosofía. Podría parecer que los Conformistas y los Tradicionalistas no serían unos anarquistas fiables, pero la sociedad con la que están de acuerdo podría ser la sociedad anarquista, y las tradiciones que defienden podrían ser las propias costumbres. Conducta La conducta carece de un efecto inmediato en un personaje, aunque es útil por sí misma, ya que refleja la forma en el que el personaje se relaciona con quienes le rodean y las tácticas que pone en marcha para conseguir sus objetivos. Un anarquista con una Conducta Bellaca toma lo que quiere de forma diferente a un anarquista con una Conducta Fanática, incluso si ambos personajes poseen una Naturaleza Protectora. Un osado saqueador de dominios Ventrue podría ser visto por sus aliados como un Vividor, a pesar de que no es más que un amargo Hosco que desea lo que no puede tener. Para elegir la Conducta, debes observar las metas de tu personaje y las pistas de su concepto acerca de como persigue sus objetivos. De todas formas, si tu personaje es especialmente lanzado, puedes asignar como Conducta su arquetipo de Naturaleza.

Clan En muchos casos, el clan de un personaje no posee ningún efecto sobre su personalidad y no lo predestina hacia un estilo de vida especial (salvo que sea Caitiff, en cuyo caso, es muy probable que viva en las alcantarillas). De todas formas, el clan posee una importancia relativa en la sociedad Cainita, ya que afecta a la forma en que otros vampiros piensan sobre un clan. Han aparecido ciertos estereotipos unidos a los distintos clanes, así como ciertas nociones preconcebidas que suelen asociarse a ellos. Los antiguos de la Camarilla están más predispuestos a esta clase de juicio sumario al haber sido testigos durante siglos del desarrollo de estos estereotipos. Ir contra esas expectativas y superar los prejuicios de un antiguo contra un determinado clan puede hacer que un anarquista obtenga una buena dosis de respeto y posición social si es capaz de hacerlo en tiempos de necesidad. El único efecto mecánico que tiene la elección de clan radica en la facilidad que tu personaje tendrá para aprender ciertas Disciplinas y en su debilidad vampírica. Las restricciones de las Disciplinas son autoexplicativas, pero la debilidad asociada al clan merece cierto grado de atención durante el proceso de creación del personaje. Si tu personaje acaba de ser Abrazado, piensa en formas en la que su debilidad de clan podría derivarse de su personalidad. Por ejemplo, si es un Toreador, ¿qué fue lo que despertó su nueva fascinación por la belleza? ¿Acaso era un ignorante que descubrió lo hermosa que puede ser la belleza? ¿Apreciaba la belleza con anterioridad, pero sólo en los destellos fugaces que le permitía la presión de una brutal forma de vida? Si tu personaje es un anarquista experimentado que fue Abrazado antes del inicio de la crónica, piensa en la forma en la que ha llegado a comprender su debilidad de clan. ¿Se resiente y lucha contra ella con la esperanza de que desaparezca con el paso del tiempo? ¿Se deja llevar por ella? ¿Qué efecto tiene en él en la actualidad? El efecto más importante que tienen tu elección de clan es el comportamiento social de tu personaje, por lo que piensa en cómo la decisión de tu personaje de unirse al Movimiento Anarquista ha afectado a su existencia social en términos de clan. ¿La gente piensa que es “otro anarquista Brujah carente de ideas”? ¿Consideran que es inofensivo porque es un Toreador que se unió a los anarquistas impulsado por el aburrimiento? ¿Qué pasa si es miembro de un clan que forma parte de una delgada minoría de la población anarquista, como un Tremere o un Seguidor de Set? ¿Acaso la gente conoce su pertenencia al clan, o la ha ocultado para que el resto no la conozca? ¿Su activismo en el movimiento lo ha convertido en un enemigo declarado de su clan o en un anatema para los miembros de alto rango?

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El jugador astuto ya se habrá dado cuenta de que en realidad ha ganado un punto gratuito al elegir jugar con un anarquista. Esta redistribución de puntos iniciales debería servir para demostrarle un hecho destacable de la existencia anarquista. En su mayoría, el Movimiento Anarquista está formado por jóvenes neonatos carentes de experiencia que no han desarrollado sus Atributos o Habilidades hasta niveles similares a los de sus contrapartidas de la Camarilla. Los anarquistas se ven obligados a desarrollar sus Trasfondos como compensación, siendo mejores que otros Vástagos de mayor edad porque están menos alejados de la masa humana que representa esos Trasfondos. Atributos El acto de determinar los Atributos de un personaje debería fluir de forma lógica de tus nociones básicas del mismo, aunque no por ello es sencillo. Rellenar los puntos de la hoja no es tan difícil, pero equilibrar los distintos valores y colocarlos en un contexto adecuado lleva cierto tiempo. La prioridad que asignes a cada una de las tres categorías debería depender de forma directa del concepto de tu personaje. Si deseas jugar con un anarquista especializado en reconocimiento, concéntrate en los Atributos Mentales. Si quieres interpretar a un anarquista que desea usurpar los recursos de su sire por la fuerza, los Atributos Físicos serán los más importantes. Si tu personaje obtiene sus recursos del chantaje de aquellos Vástagos de la Camarilla de los que ha descubierto sus indiscreciones, los Atributos Sociales deberían ser su fuerte. Piensa en la clase de acciones que prevalecerán en la crónica y en las metas que deseas que tu personaje consiga a lo largo de ella. No deberías verte obligado a determinar las puntuaciones de Atributos para asegurar el éxito de tu personaje, aunque no resulta negativo mejorar las expectativas. Debido al hecho de que los anarquistas son tan variopintos como cualquier otro vampiro, no existe ninguna distribución de Atributos que les vaya mejor que otra. Simplemente piensa en las afirmaciones que has hecho sobre el aspecto de tu personaje, lee las descripciones de los Atributos de Vampiro: La Mascarada y haz que sus valores reflejen tus afirmaciones. Habilidades La asignación de las Habilidades de tu personaje no es más complicada que la determinación de sus Atributos. Toma lo que conoces de tu historia, piensa en el papel que quieres que tu personaje juegue en la crónica y determina sus puntuaciones. Te recomendamos que no te compliques asignando los números para obtener una combinación ganadora de puntos. Si colocas a tu personaje a mitad de camino de sus metas, incorporarás en tu crónica la noble ética del fracaso, un tema dominante en

Las Puntuaciones de Rasgos de tu Personaje Una vez que has tomado estas decisiones importantes respecto a tu personaje, ha llegado el momento de volver a retomar tus apuntes sobre sus cualidades básicas y cuantificarlas según la mecánica del sistema narrativo. Puedes consultar la guía de referencia rápida de la página 58 para determinar el modo en que esta parte del proceso difiere sobre el método estándar de creación de un personaje de Vampiro. Tras hacerlo, el lector casual (es decir, uno que haya leído el “Proceso de creación del personaje” del libro de reglas de Vampiro de pasada) tendrá la impresión de que los personajes anarquistas se llevan la peor parte e ignorará por completo los detalles sobre los Rasgos de este libro. Después de todo, los personajes anarquistas poseen dos puntos menos de Habilidades y un punto menos de Atributos sin justificación inmediata. Para mejorar estos Rasgos básicos hasta el nivel de un personaje estándar de Vampiro: La Mascarada necesitarías invertir ocho puntos gratuitos, pero a pesar de que dispones de más puntos gratuitos para crear un personaje anarquista, sólo dispones de tres más. Esta perspectiva confirma que los anarquistas se llevan la peor parte. La réplica a este argumento es que se supone que los anarquistas deben llevarse la peor parte. No están representados en la sociedad Cainita y es esa desigualdad la que les hizo unirse con otros revolucionarios con similares características y defender los derechos universales de todos los Vástagos. Son conscientes de que la existencia vampírica no es justa, por lo que poseen más motivos para intentar “convencer” a los antiguos para que compartan su riqueza. Sin embargo, este argumento va a carecer de efectividad si lo utilizas ante un jugador que se queje amargamente de que desea el valor completo de puntos de Vampiro. Es en ese momento cuando debes indicarle que los personajes anarquistas poseen un punto adicional en Disciplinas y en Trasfondos, algo que los Vástagos de la Camarilla carecen. Técnicamente, esos puntos extras tienen un valor de ocho puntos gratis en el momento de la creación del personaje, lo que añadido a los tres puntos gratis que los personajes reciben por ser anarquistas hacen un total de 11 puntos. Estos 11 puntos equivalen a un punto de Atributos, dos de Habilidades y dos de Trasfondos (en términos de puntos gratuitos) que el personaje tendría de más si hubiera permanecido fiel a la Camarilla. Si lo deseas, deja que ese jugador experto en números obtenga un personaje estándar de Vampiro eliminado el punto adicional de Disciplinas y gastando los puntos de la forma adecuada.

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explotar Contactos. Debido a que muchos de los mortales que cumplen estos papeles no son conscientes de la existencia de los vampiros, no importa demasiado la facción de la sociedad vampírica de la que provenga el personaje para el que trabajan. Podría darse el caso de que los anarquistas llegaran a compartir los aliados y sus contactos con sus rivales de la Camarilla. Por ejemplo, un señor de los suburbios que conoce personalmente a todos los camellos y sus suministradores puede verse persuadido a hablar del estado actual del mercado con cualquiera que esté dispuesto a pagar el precio. Si este es lo suficientemente elevado, podría hablar con cualquiera que busque información. Los anarquistas deben tener cuidado al tratar con sus contactos y aliados, ya que pueden ver como un aliado se transforma en su enemigo, aunque si son inteligentes, pueden usar esos Trasfondos para obtener información valiosa sobre las actividades de sus enemigos. Otros Trasfondos comunes en círculos anarquistas poseen un significado o una aplicación que no existe en ninguna de las dos grandes sectas. Por ejemplo, la posición de un personaje está determinada por sus afiliaciones anarquistas, y es entre los anarquistas donde esta Posición va a tener importancia. Cualquier posición favorable de la que goce en la Camarilla menguará conforme su nueva afiliación vaya tomando forma, por lo que deberá reconstruir su reputación entre sus nuevos compañeros. Un personaje anarquista podría ser capaz de mantener un vestigio de su posición entre los Vástagos de la Camarilla si se presentara como un mediador inteligente entre dos bandos opuestos, algo que es más fácil de decir que de hacer. La posición de un vampiro en los círculos anarquistas hace referencia a unos niveles distintos a los de cualquier otra sociedad. Los anarquistas no respetan tanto la riqueza y el poder temporal, en especial si el personaje atesora lo que gana. Casi todos los vampiros respetan el poder y la edad, aunque la posición de un anarquista depende en mayor medida en la forma en que use ese poder y en lo que haya aprendido de sus experiencias. Gran parte de la posición de un anarquista emana del conocimiento que sus compañeros anarquistas tengan de las gestas que haya conseguido en nombre la causa, un hecho que debes tener en cuenta al asignar la puntuación de Trasfondos. ¿Es tu personaje famoso por su habilidad para convertir a Vástagos conservadores en defensores del Movimiento Anarquista mediante las palabras? ¿Es un pirata callejero que sabe como manipular a sus enemigos mediante la violencia? ¿Ha creado una baronía en un territorio ocupado y ha acabado con todos los antagonistas? ¿Se trata de un chiquillo famoso de un anarquista famoso (o un arconte...) del pasado? ¿Qué es lo que hace tu personaje para obtener el respeto del resto de los anarquistas y cuán íntegro es en sus actos?

la literatura de todo el mundo durante siglos. Recuerda, mientras narres una historia sólida, tu personaje no necesita “ganar” para triunfar. Eso sin tener en cuenta que podrías perder incontables horas protegiendo todas tus bases para acabar siendo testigo de como tu personaje se da de bruces contra el primer inconveniente. Otro factor que debes considerar cuando asignes los puntos de Habilidad de tu personaje anarquista es que se trata de un trabajo en equipo. Resulta imposible crear desde el principio un personaje que sea bueno en todo. Los hombres renacentistas son escasos en la sociedad moderna, ya que la gente carece de tiempo para convertirse en -expertos en distintos campos del conocimiento. Eso sin tener en cuenta que no hay puntos para todo. Es este razonamiento el que hace que la gente se una en la búsqueda de conocimientos y habilidades que complementen los propios para trabajar juntos en beneficio común. Esto es especialmente cierto en el caso de los anarquistas durante la formación de sus bandas y manadas cooperativas. En parte lo hacen para demostrar que su sistema idealizado de igualdad se ve realizado a través de la distribución práctica del trabajo, pero también porque no pueden hacer frente a la Camarilla de forma individual. Antes de comenzar tu crónica, habla con el resto de los jugadores sobre las distintas Habilidades con las que los personajes pueden contribuir y cómo se superponen entre ellas. De esta forma, independientemente que ya formen parte de una manada establecida antes del inicio de la historia o se conozcan por azar, podrán combinar sus Habilidades para alcanzar metas insospechadas.

Trasfondos La lucha por los bienes y las conexiones representadas por los Trasfondos es el eje sobre el que gravita toda la experiencia anarquista. Como tal, los Trasfondos de tu personaje merecen una atención especial antes del inicio del juego. Algunos Trasfondos son menos adecuados que otros para personajes anarquistas, ya que gozan de una perspectiva distinta a la del resto de los vampiros en varios de ellos. Algunos Trasfondos están disponibles para los anarquistas basándose tan sólo en su éxito social, ya que no necesitan competir con la Camarilla por ellos. Trasfondos como Aliados, Contactos y Criados son producto del trabajo del personaje y de su investigación, por lo que no están ni más ni menos disponibles para los anarquistas que para los vampiros de otras facciones. Mientras un anarquista sea leal, discreto y de confianza, puede obtener importantes Aliados de cualquier capa de la sociedad mortal. Mientras tenga dinero suficiente para pagarles, puede tener Criados. Mientras sepa donde mirar, las preguntas que debe hacer y los ejes que debe engrasar, podrá encontrar y

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La Generación es otro Trasfondo que se ve de forma distinta cuando se mira a través de la lente anarquista, por lo que merece una consideración especial durante la creación del personaje. Es muy probable que la generación de un anarquista sea superior a la del Vástago medio de la Camarilla. Esta tendencia se ha convertido en un hecho de la existencia anarquista, así como en una motivación para que un vampiro apoye la causa anarquista. En la sociedad moderna, el fuerte domina al débil, y los Vástagos de menor generación son mucho más fuertes. La mayoría de las veces son más antiguos, por lo que han dispuesto de más tiempo para amasar y proteger sus recursos. Pero son estos recursos lo que los vampiros de mayor generación desean, ya que es más sencillo desear lo que otros tienen que obtenerlo por uno mismo. Estos Vástagos relativamente débiles son incapaces de alzarse contra el poder de sus antiguos en solitario, por lo que el deseo por obtener una parte del pastel les anima a unirse y asumir la causa anarquista. Y debido a que un elevado número de vampiros de generación elevada se ha unido para defender el anarquismo, los Vástagos que son Abrazados por otros anarquistas son de una generación mayor. Los anarquistas de décima Generación o inferior son muy raros, especialmente en las noches modernas. Los Trasfondos más disputados entre los vampiros (y los que tendrán un mayor potencial para inspirar historias en tu crónica) son los que representan bienes vampíricos. Los Trasfondos de Rebaño, Influencia y Recursos están situados en el ojo de la lucha anarquista. El Rebaño representa el tamaño del suministro de vitæ accesible al vampiro de forma segura, y es principalmente mediante su influencia y recursos como manipula y protege su rebaño. Muchos jóvenes anarquistas no tienen acceso a estos Trasfondos, y si lo tienen, probablemente cuentan con uno o dos puntos. Debido a motivos justificados en la historia del personaje, muchos anarquistas han sido incapaces de expandir sus bienes, situación que les ha servido como motivación para unirse al movimiento. Si tu personaje posee puntos en estos tres Trasfondos, pon especial cuidado en explicar de donde provienen y en cómo los mantiene. ¿Trabaja de noche para mantener sus recursos? ¿Ha construido su rebaño mediante reuniones regulares en su casa y la práctica de mesmerismo selectivo? ¿Acaso su influencia proviene de una pequeña carpeta oscura que robó a un contable de la Mafia? Sea cual sea la forma en la que tu personaje obtuvo esos Trasfondos, su control debería ser tenue y necesitar una vigilancia constante. Tu personaje podría utilizar la expansión de estos Trasfondos como fuente de inspiración para sus metas a corto plazo.

Disciplinas Los poderes sobrenaturales de un anarquista conforman otro aspecto importante de su personalidad, tanto en la forma de usarlos como en la forma de pensar sobre ellos. Puede que los considere como recursos de emergencia o como herramientas indispensables de su existencia nocturna. También son los medios más reconocibles por los que los anarquistas compensan su falta de posición y poder en la gran sociedad vampírica. Los Anarquistas son menos proclives a proteger su conocimiento de Disciplinas vampíricas, y más dados a buscar ese conocimiento de mano de sus aliados anarquistas. Por esta razón, los anarquistas reciben un punto adicional de Disciplinas durante la creación de personaje y los Narradores deberían ser más permisivos al aprobar Disciplinas ajenas al clan. Las Disciplinas especiales del Sabbat (Obtenebración y Vicisitud), las pertenecientes a clanes especiales (Extinción, Serpentis, Nigromancia y Taumaturgia) y las de aquellos clanes con poca representación (como Quimerismo) deberían restringirse salvo que el jugador posea una brillante justificación para ello. Sin embargo, es razonable asumir que un anarquista tiene acceso a “profesores” del resto de Disciplinas del espectro.

Virtudes La asignación de Virtudes no es muy diferente de la de un personaje de la Camarilla. Después de todo, los Vástagos anarquistas y los de la Camarilla están cortados por el mismo patrón y son tan sólo sus metas a largo plazo las que les mantienen enfrentados. Por ello, deberías determinar las puntuaciones de Virtudes de tu personaje de la forma descrita en el libro de reglas de Vampiro. Lo único que debes tener en cuenta es que los anarquistas suelen ser más valientes que el Vástago Camarilla estándar. Como existen tantos Vástagos jóvenes que parecen estar satisfechos de llevar una existencia oprimida bajo la sombra de la sociedad de la Camarilla, es necesario cierta fuerza de voluntad para ser uno de los que nada contra corriente. Puede que tu personaje no sea capaz de enfrentarse a una manada del Sabbat con las manos desnudas o incendiar su propio refugio para atrapar a una célula de cazadores de brujas en su interior, algo perfectamente razonable, aunque como mínimo debería ser suficientemente osado para desafiar a su sire y dar la espalda a la sociedad que le acogió hasta que llegó a la madurez vampírica. A discreción del Narrador, aquellos anarquistas que hayan sido -creados por Cainitas del Sabbat pueden ver reducida su puntuación de Virtudes al estándar Sabbat de cinco puntos. Como Narrador, debes meditar sobre ello antes de ponerlo en práctica. Debido a su condición de anarquistas, los personajes se están enfrentando a desafíos importantes, y el acto de añadir la Bestia con más frecuencia a la mezcla resultante puede tener resultados sangrientos. Sin embargo, si el origen de los personajes es tan monstruoso como el Sabbat, que así sea, aunque mejor será que tengas a mano una poderosa excusa moral para hacerlo.

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base de una historia por sí mismo. Supongamos, por ejemplo, que un vampiro ha sido anarquista durante largo tiempo y que su Humanidad está menguando bajo la presión de la lucha por la causa. Justo cuando va a abandonar la lucha, un grupo de misteriosos vampiros entabla contacto con él, ofreciéndole una tutela espiritual que contribuirá a salvar su alma, pero sólo a cambio de ciertos favores. ¿Cómo afectará el producto emocional de esta extraña “tutela” a las relaciones con sus aliados anarquistas? ¿Qué es lo que desean estos misteriosos tutores? ¿Se trata de miembros del Inconnu tratando de poner a prueba a un recluta potencial? ¿Son agentes provocadores del Sabbat que esperan convertir a un opositor de la Camarilla en su enemigo más amargo?

Humanidad Como miembros nominales de la Camarilla, o como los chiquillos de miembros nominales de la Camarilla, la mayoría de los anarquistas practica la Senda de la Humanidad. Pocos anarquistas conocen (y aún menos siguen) las Sendas de Iluminación del Sabbat, y el resto de Sendas que no son propias de los vampiros del Sabbat son demasiado exclusivas de ciertos clanes vampíricos, clanes que no disfrutan de una gran representación entre los anarquistas. Por si esto fuera poco, es necesario una gran cantidad de tiempo para que un personaje se vea despojado de su Humanidad hasta el punto de ser necesaria la adopción de una Senda de Iluminación. Sí, el Movimiento Anarquista ha existido durante 600 años, pero muchos de los vampiros que lo defienden en la actualidad son demasiado jóvenes para haber perdido una gran cantidad de Humanidad. Además, la ideología anarquista se basa enteramente en conceptos materialistas, y como tal, los vampiros que la defienden con más ardor son los que permanecen más alejados de los conceptos esotéricos de iluminación. Al dedicar más tiempo a la causa, dedican menos a la vigilancia espiritual. Conforme crece su ira y frustración ante la fuerza de su oposición, su Humanidad se tambalea, dejando un vacío en su interior. Sólo la causa es importante para estos fanáticos, y su dedicación servirá incluso para canalizar los impulsos de la Bestia. No va contra las reglas que un anarquista sea seguidor de una Senda de la Iluminación alternativa, pero las circunstancias que le rodean deberían ser especiales. De hecho, el progreso del anarquista en la Senda podría ser la

Fuerza de Voluntad La Fuerza de Voluntad de un personaje tiene que ver con su puntuación de Coraje, aunque va más allá de ese rudimentario punto de vista. La puntuación de Fuerza de Voluntad representa la resistencia de un personaje al cambio (en especial al cambio de naturaleza personal). Después de todo, el personaje no sólo se vuelve más osado conforme incrementa su Fuerza de Voluntad. Un incremento en la Fuerza de Voluntad de un cobarde sólo hace que sea más probable que abandone una determinada tarea, sin importarle la amenaza que le obliga a exponerse al peligro. Desde este punto de vista, la Fuerza de Voluntad de un personaje representa la fuerza de su Naturaleza. Cuando decides el nivel de la Fuerza de Voluntad de tu personaje, comienzas con el Coraje, ya que se necesita un mínimo de osadía para seguir los ideales de la propia Naturaleza en vez de dejar que el destino siga su curso. Para incrementar el valor de esta característica sobre su nivel inicial, piensa en las metas de tu personaje y sé honesto al pensar como las afrontará. ¿Con cuánta dedicación persigue sus objetivos? ¿Hay lugar para el compromiso en su Naturaleza? ¿En qué aspectos no acepta un compromiso? ¿Hasta donde está dispuesto a llegar para conseguir lo que desea? ¿Cuánto tiempo tarda en modificar sus metas intermedias? La respuesta a cada una de estas preguntas debería dar una clara indicación de la Fuerza de Voluntad que debes asignar a tu personaje.

¿Dónde Están los Nuevos Rasgos?

Llegados a este punto, te estarás preguntando por qué este capítulo no presenta nuevos Rasgos. Sus libros hermanos, la Guía de la Camarilla y la Guía del Sabbat, introdujeron nuevos Arquetipos, Habilidades, Trasfondos, Méritos y Defectos que eran específicos de miembros de esas sectas. ¿Por qué los anarquistas carecen de ellos? La verdad es que hemos incluido muchos Rasgos perfectamente aplicables a los anarquistas en el libro de reglas de Vampiro y a lo largo del resto de los suplementos publicados. Este capítulo no trata sobre la creación de nuevos Rasgos, sino de la demostración de que la perspectiva anarquista de los Rasgos existentes es válida, por lo que puedes utilizarlos para crear un personaje anarquista convincente. Después de todo, la lucha anarquista consiste en unir lo que te han dado con lo que puedes encontrar y hallar un modo creativo para utilizarlo en la búsqueda de algo mejor.

Detalles Sobre la Personalidad

Llegado a este punto, puedes coger tu hoja de personaje, tus dados, y ponerte a jugar. Tienes entre tus manos todo lo necesario para participar en una historia de Vampiro, desde un concepto, hasta una serie de objetivos, pasando por toda una colección de reservas de dados. Los siguientes detalles sirven para enriquecer la personalidad de tu personaje, aunque no constituyen factores esencia-

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les en su proceso de creación. Sin embargo, puedes desear mantener estos detalles en mente y realizar anotaciones genéricas sobre la dirección en la que deseas empujar a tu personaje en el futuro. Conforme la historia se desarrolle y te encuentres más cómodo con el rol que has creado, puedes desarrollar estas ideas y describirlas con más detalle. Técnicamente, factores como los objetivos del personaje y la historia de sus experiencias ya deberían estar asentadas. Las motivaciones y los recuerdos no aparecen de la nada. Todos los seres humanos son el producto de su pasado, y nadie puede aislar sus pensamientos de las experiencias que conforman su existencia. La creación de un personaje de ficción te brinda la oportunidad de generar una personalidad inversa. De hecho casi estás obligado, ya que es mucho más sencillo de esa forma. Si conoces qué historia vas a contar con tu personaje, así como los temas que quieres representar con sus actos, puedes utilizarlos como guía para decidir cuál fue su pasado. Puedes tomar las impresiones necesarias a partir de sus prejuicios y fobias, e ir hacia atrás creando pautas de conducta y observación procedentes de su pasado que las justifiquen. Aunque esto no es lo que ocurre en la vida real, es perfectamente plausible a lo largo del proceso de creación de un personaje.

control. No debes caer en la previsibilidad, pero asegúrate de que sean lógicas. Este ejercicio también te ayudará a añadir verosimilitud a la historia de tu personaje.

Relaciones Como hemos mencionado anteriormente, tanto los humanos como los Vástagos son criaturas sociales. Se definen a ellos mismos en términos de cómo son vistos por el resto o sobre la base de juicios internos. Por este motivo, resulta una buena idea pensar en la forma en la que tu personaje se relacionará con las distintas clases de personajes que puede encontrarse a lo largo del transcurso de la crónica.

Mortales Uno de los aspectos más importantes de la personalidad de un personaje radica en la forma en que trata a los vivos ahora que se ha convertido en un Vástago. Este aspecto afecta a la velocidad con la que es capaz de despojarse de los vestigios de su vida mortal (si es que es capaz), así como a su capacidad para resistir los embates de la Bestia. ¿Es tu personaje un depredador al que no le importa para nada su presa? ¿Todavía piensa, camina y habla como el hombre que fue? ¿Se considera superior a los mortales o es demasiado joven para comprender la distinción que existe? ¿Mata al alimentarse? ¿Siente remordimientos cuando se alimenta? En caso negativo, ¿le preocupa este hecho? Estas consideraciones no sólo ayudan a reflejar la Humanidad del personaje, sino que tienen un efecto sutil en la efectividad de sus Trasfondos. Muchos de estos Trasfondos están relacionados con mortales, por lo que si un personaje asusta a cualquier humano con el que se encuentre, tendrá dificultades para aplicar su poder. Y si un personaje es incapaz de relacionarse con los mortales debido a su edad o su aspecto, es improbable que pueda relacionarse con los vampiros más jóvenes. Si es incapaz de ejercer poder alguno con la ayuda de sus Trasfondos o relacionarse con otros Vástagos, ¿cómo va a convertirse en un anarquista efectivo?

Motivaciones Al pesar de que en este momento ya debes tener cierta idea de las metas de tu personaje, la definición de sus motivaciones representa un paso más profundo. Una cosa es saber lo que un personaje desea y decidir cómo va a conseguirlo, pero otra muy distinta (e importante) es averiguar por qué lo quiere. Cualquier persona real tiene motivos para hacer lo que hace, por lo que un personaje de ficción tendría que obedecer la misma norma. Podríamos afirmar que en el caso de los personajes de ficción, el cumplimiento de la norma es más necesario. Los personajes no persiguen metas “por que sí”, sino que lo hacen como resultado de una motivación interior que les impulsa a ello. Sin esta motivación, el personaje no realizaría ninguna acción y no habría historia que contar. Revisa las metas de tu personaje y construye la lógica que explique por qué persigue estas metas. Si su objetivo consiste en derrocar al príncipe local, ¿por qué desea hacerlo? ¿Es debido a que es un anarquista fanático y el príncipe personaliza el poder de la Camarilla? ¿Es porque ese príncipe exilió a su sire de su dominio y reclamó sus bienes gracias a la autoridad que le concedía una interpretación retorcida de la Cuarta y la Quinta Tradición? Piensa en las motivaciones de tu personaje antes de iniciar la crónica y mide su devoción hacia ellas en términos de su Naturaleza, Conducta, Fuerza de Voluntad y Auto-

Vástagos ¿Qué relaciones mantiene tu personaje con otros Vástagos? ¿Cuál ha sido su experiencia vampírica? ¿Acaso su Abrazo fue una lucha traumática por la supervivencia (una lucha que perdió), o una maldición agridulce que culminó un largo proceso de seducción? ¿Se resiente de su sire, ama a su sire, o no quiere pensar demasiado en la noche en que murió? Las impresiones de un personaje sobre su naturaleza vampírica tienen múltiples caras, aunque todas comienzan en este punto.

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A continuación, determina la forma más probable de interacción de tu personaje con el resto de los miembros de su banda, manada o cuadrilla. ¿Mantiene secretos ocultos? ¿Se muestra abierto y relajado, o siente que debe ponerse por encima de ellos? ¿Los considera como unos aliados temporales de conveniencia o cree que son sus compañeros más próximos? ¿Se ha enamorado de ellos? Reúnete con el resto de los jugadores para refinar los personajes antes de comenzar e intenta extraer algunas ideas básicas sobre la clase de juego que deseáis jugar. Acto seguido examina el Concepto de tu personaje, su Naturaleza y su puntuación de Consciencia para tener una idea de las relaciones que va a entablar con el resto de los anarquistas. Recuerda, una sesión narrativa en grupo no suele funcionar si cada personaje se dedica a hacer lo que le place a expensas de sus compañeros, aunque la existencia de cierta tensión dramática entre conspiradores puede añadir un toque necesario en cualquier historia. El siguiente paso consiste en concretar las nociones que posee tu personaje acerca de la Camarilla y de los vampiros que forman parte de ella. ¿Qué experiencias específicas ha tenido con los Vástagos de la Camarilla? ¿Cuáles le han convencido para unirse a los anarquistas? ¿Posee prejuicios sobre toda la sociedad, o reserva su furia para determinados oponentes? ¿Alberga fantasías de volver a recuperar su posición en la Camarilla una vez que haya acumulado los recursos necesarios, o cree que la estructura global de la secta está demasiado corrupta para volver a formar parte de ella? Para finalizar, medita sobre los puntos de vista de tu personaje sobre otras facciones vampíricas y grupos similares. ¿Cuánto sabe (o cree que sabe) sobre estos grupos? ¿Ha sido educado para albergar un profundo rechazo hacia el Sabbat y todo lo que esta secta representa, o desea poder tener la oportunidad de unirse a una manada y poner las cosas claras a la Camarilla? ¿Conoce los nombres de los clanes independientes? ¿Qué evita que se convierta en autarkis? Si posee información falsa sobre determinados Vástagos; ¿de qué se trata y cómo la ha adquirido?

Otros Seres Sobrenaturales: En general, los vampiros jóvenes no saben demasiadas cosas acerca del resto de los terrores y maravillas sobrenaturales qué pueblan el Mundo de Tinieblas. Una de las consecuencias del Abrazo es hacer que el vampiro se centre en sí mismo en lo que respecta a esta clase de cosas. Además, los hombres lobo, fantasmas y magos no son especialmente sociables con los Descendientes de Caín. Sin embargo, si tu personaje posee alguna experiencia con criaturas sobrenaturales distintas de vampiros, ¿de qué se trata y qué efectos ha tenido sobre él? Justifica esta información y valida las experiencias con tu Narrador antes de dejar caer algún hecho en la historia.

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Otra pasión importante que permanece tras el Abrazo es la que concierne a la sexualidad del personaje. Esta pasión suele difuminarse con rapidez de atracción a aprecio y desde allí a simple objetividad una vez que el vampiro se da cuenta de que su impulso procreador ya no existe; aunque hasta ese momento, la sexualidad es un componente importante de su personalidad. La orientación sexual de un personaje podría influir en su elección de víctimas: podría elegir alimentarse sólo. de personas que hubieran sido unas compañeras sexuales adecuadas en vida, o podría excluirlas impulsado por un deseo de protegerlas. De igual forma, podría descargar su frustración sexual en sus víctimas, o dejarse llevar por sus deseos sexuales para experimentar lo que no tuvo coraje de hacer en vida. Dejando a un lado la caza de la presa, los personajes podrían utilizar este sentimiento remanente de sexualidad en sus relaciones con los vampiros más jóvenes, con sus peones humanos o con los ejecutores de sus Trasfondos. Aunque sus sentimientos no estén allí para justificar sus actos, la sexualidad (o sensualidad) es una herramienta poderosa al alcance de cualquier personaje para manipular a quien crea conveniente.

Destello de Vida Los toques finales que des a tu personaje al final de este proceso (o que añadas como detalles a lo largo de la narración) reciben el nombre de destellos de vida por una buena razón. Una persona pierde toda su vida en el momento del Abrazo, siendo reemplazada por el eco vacío de su existencia como vampiro. Sin embargo, la llama de la Humanidad se extingue poco a poco. Ciertas pasiones (o destellos) duran mientras el vampiro sea capaz de recordarlos. Son los últimos vestigios de su personalidad mortal. Estas pasiones toman cuerpo de distintas formas, una de las cuales es el sentido del humor del vampiro. No es que haya nada divertido en llevar una existencia parásita, aunque algunos vampiros poseen la personalidad suficiente para reír de vez en cuando. ¿Qué es lo que tu personaje encuentra divertido? ¿Ha adoptado el sentido del humor como sistema de defensa contra la Bestia que mora en su interior? ¿Es capaz de reírse ante algo absurdo e inesperado? ¿Encuentra graciosa la desdicha ajena?

¿Sólo Tienes Tiempo Para Algo Rápido?

Podría suceder que no tuvieras el tiempo o las ganas para ir paso a paso a lo largo del proceso de creación del personaje cada vez que desees crear un vampiro anarquista. Quizá sólo quieras perfilar algunos rasgos de un personaje del narrador que aparecerá de forma breve en tu crónica Camarilla. O puede darse el caso de que mientras has ido a buscar refrescos y aperitivos, tus amigos hayan decidido que van a jugar una historia anarquista de una noche. Sea lo que sea, puede suceder que no necesites disponer de un personaje tan completo como los que crearías siguiendo los distintos pasos de este capítulo. En ese caso ten en cuenta los siguientes puntos del capítulo cuando construyas un personaje anarquista. Debes leerlos y tomar notas rápidas mientras completas la hoja de personaje, pasando por alto el resto del material en caso necesario. Incluso puedes ir directo al grano, aunque si lo haces estarás generando un personaje carente de todo lo que hace que un anarquista sea lo que es. El proceso: Consulta la referencia rápida de la página 79, en la que incluimos un resumen rápido de la creación de personaje para tener una idea de los pasos que debes realizar. Concepto: Sin un concepto, no hay personaje, por lo que no pases este paso por alto. De hecho, no podrías hacerlo aunque quisieras. Naturaleza: la Naturaleza gobierna todos los aspectos en que el personaje interactúa con los que le rodean, al menos toma nota de ella. Metas: Decide si el personaje desea algo de forma personal o si estás utilizándolo para reforzar la trama. También debes decidir qué es lo que hace que este personaje sea anarquista en vez de un miembro de otra facción. Características: Para finalizar, consulta la referencia rápida y rellena los puntos. Una vez hayas finalizado la versión rápida del proceso de creación de un personaje anarquista, guarda las hojas de personaje y las notas que has garabateado. Si el personaje sobrevive a una o dos sesiones, quizá desees detallarlo conforme la crónica progresa. Si este es el caso, comienza a construir a partir de los cimientos que ya has creado, utilizando el capítulo como ayuda.

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Para finalizar, decide si las aficiones de tu personaje le han acompañado en la no muerte. ¿Todavía se ducha y se lava los dientes tras levantarse, realizando las mismas acciones que llevaba a cabo en vida? ¿Realiza el mismo, recorrido por la ciudad noche tras noche, murmurando sobre las cosas que han cambiado? Los vampiros se convierten en criaturas de habito cuando envejecen, aunque en sus primeras noches, sus hábitos mortales pueden servirles como recordatorio dé lo que eran. Las aficiones de un vampiro también representan nexos simbólicos con su antigua existencia siempre que mantenga el interés por practicarlas. Posee toda una eternidad para dominar estas habilidades alternativas, y es poco probable que pase todo los momentos de su existencia lanzando cócteles Molotov a los

ghouls de la Camarilla o realizando discursos grandilocuentes ante su banda sobre la nobleza de la causa anarquista. ¿Qué hace mientras tanto? ¿Se desplaza hasta las zonas más pobladas de la ciudad y observa a la gente? ¿Toca un instrumento musical? ¿Escribe poemas? ¿Coge su monopatín y se dedica a divertirse en el parque durante horas? ¿Cómo llena el tiempo en el que no está persiguiendo activamente sus metas como anarquista? Cuando hayas respondido a todas estas preguntas satisfactoriamente, estarás preparado para jugar con tu personaje anarquista. Todo lo que queda averiguar es lo que tu Narrador te depara y sumergirte en el misterio y la excitación de esta nueva vida que has creado a partir de tu propia imaginación.

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Capítulo Cuatro

Un mundo maduro para la Revolución Aquellos que hacen que la evolución pacífica sea imposible harán que la revolución violenta sea inevitable —John Fitzgerald Kennedy

que siempre signifique la eternidad de noches unidas por el día que paso durmiendo... por otro lado, ¿quién sabría más de eso que tú? En general, he encontrado la paz, por lo que te pido que no intentes despertar en mí las viejas pasiones, ya que incluso los recuerdos comienzan a morir. Sin embargo, no puedo negar las necesidades de alguien con el que he luchado en múltiples batallas, que ha salvado mi vida en tantas ocasiones como las que yo he salvado la suya. Creo que es una idea estúpida que envíes a tus chiquillos americanos hasta aquí. No me importan los horrores que dices que les persiguen. Creo que caerán como moscas. Pero como esta sería la primera vez que mis palabras evitarían que pusieras en práctica uno de tus dementes planes, intentaré incluir tantos consejos como me sea posible. Cuando hice la maleta, consideré que había pagado mi última deuda. No me malinterpretes, incluso aunque a veces echo de menos las noches pasadas, las palabras que dije cuando me marché siguen siendo válidas. Lo que intentas hacer

Querido J: Me siento honrada por tu intento de arrastrarme hasta el campo de lucha, aunque debes saber que se trata de un intento inútil. Esas noches han terminado para mí de una vez por todas. Fue divertido mientras duró, pero ya no puedo perseguir los mismos sueños. Tuvimos nuestra oportunidad hace tiempo, una oportunidad única, pero fallamos y supe que todo había terminado para mí. Ya te lo he dicho antes, y te lo vuelvo a decir, respeto tu devoción hacia la causa así como la fuerza y los recursos que dedicas a ella, pero se ha convertido en tu causa, no en la mía. Encontré mi lugar en las Highlands. Contemplo el cielo nocturno, y mientras observo las nubes medito y lloro por nuestros compañeros muertos. De vez en cuando, viajo hasta el mar y regreso (bien sabes los horrores salvajes que pueblan la noche de este lugar) para mantener mis instintos en forma. Bueno, he dicho una pequeña mentira. Estoy segura de que ya te habrás dado cuenta. El motivo real de mi viaje es escuchar el sonido de las olas en el rompiente. Siempre ha sido así y siempre lo será. Incluso a pesar de

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está mal. Es el camino erróneo, y sólo traerá amargura, derramamientos de sangre y guerras. Si intentas atraerlo hacia mi dominio, lucharé contra él. Si es necesario, mataré para intentar detenerte, incluso a pesar de que esta acción me costaría tanto como a ti. No soy la mujer que era cuando nos encontramos por primera vez. Tampoco intentes encontrarme bajo otra excusa. Te lo digo ahora: No regresaré. Nunca. Quizá vuelva a viajar dentro de un siglo, quizá no. No volveré a pisar las ciudades con sus príncipes, sus Tradiciones y sus mezquinos juegos de poder, eso te lo aseguro. Pero tampoco me uniré a la causa que defiendes. Intenta localizarme y pondré en práctica medidas para asegurar mi intimidad. Basta de charla. Hice que un socio encriptara los ficheros en un disquete de plástico que incluyo junto a la misiva. No comprendo demasiado estas tecnologías modernas, aunque estoy segura de que tú sí lo harás. La clave llegará a tus manos dentro de poco tiempo. Adiós, viejo amor. Espero que no volvamos a encontrarnos, ya que acabaríamos en bandos opuestos. M.

Crónicas anarquistas en el extranjero

Los hechos que presentamos aquí están incompletos. Resulta imposible dar una visión en profundidad satisfactoria en tan pocas páginas. Ten en cuenta que todo lo que leas a continuación se presenta desde un punto de vista subjetivo. Podría ser suficiente para alimentar el trasfondo de un personaje o un par de escenas de una historia que tenga lugar en los Estados Unidos, aunque si deseas crear una crónica en otro país, te aconsejamos que tomes la información que te presentamos como base y extrapola a partir de ella. Internet ofrece fuentes ilimitadas, las bibliotecas y las librerías te ayudarán a añadir detalles útiles, así como las agencias de viajes, de donde puedes obtener las fotos más actualizadas. Lo hagas como lo hagas, sigue adelante e invierte el tiempo necesario. Existen diferencias considerables en las costumbres de cada nación, diferencias que añadirán cambios significativos de tema en tu historia. Imagina a tus jugadores en mitad de la noche londinense descubriendo que los pubs cierran a las 11 de la noche. En Europa, las leyes que regulan la tenencia de armas son más estrictas que en Estados Unidos. Sin los documentos legales y un motivo justificado, en muchos países resulta casi imposible llevar una pistola si eres un ciudadano normal.

Introducción

Resulta obvio que dediqué mucho tiempo al elaborar los textos sobre Europa, tiempo que justifico debido a que Europa es el terreno natal de la Revuelta Anarquista. Aquí es donde comenzó (presumiblemente). También es el bastión de la Camarilla, el lugar donde radica el verdadero poder, por lo que podría parecer que este continente tiene poco espacio para acoger a elementos subversivos. Algo irónico, ya que Europa ha sido el territorio natalde los filósofos anarquistas. De todas formas, si decides irte de Estados Unidos, Europa es el lugar más lógico al que dirigirse, ya que la no vida es muy parecida a la de ese país. El viejo continente está abarrotado tanto de mortales como de Vástagos, constituyendo una espada de doble filo. Por un lado, nos conviene, ya que somos seres urbanos. Por otro, también hace que sea más difícil actuar por voluntad propia. No ocurre lo mismo con las ciudades australianas, ya que la Última Frontera todavía alberga zonas no civilizadas y azotadas por horrores. África, Suramérica y Asia son muy diferentes a los continentes anteriores, ya que la mayoría de nosotros (al menos los que carecemos del poder de un Matusalén), somos incapaces de adaptarnos o de sobrevivir en esos continentes, al menos no con facilidad. En ocasiones existen poderosas criaturas que reclaman sus territorios. Otras veces, son demasiado caóticos para ofrecernos refugios

adecuados. Hallarás la explicación más adelante. Una parte de lo que voy a contarte es conocimiento que podría salvar tu existencia en el futuro. Harías bien en recordar a quien te lo suministró.

África

África posee el nivel de expansión de población más elevado con un 3% anual, a pesar de que tanto las tasas de natalidad como la de mortalidad son las más altas del planeta. A pesar de su tamaño, el continente africano contiene sólo un 10% de la población mundial. La población africana posee un millar de lenguajes distintos, siendo las cuatro familias principales las siguientes: Niger-Kordofanian (la familia más extendida), Nilo-Sahariano (lenguas habladas en la zona de la sabana situada al sur del Sahara que se extiende desde el Níge intermedio hasta el Nilo, con algunos grupos aislados en África occidental), Afro-Asiático (entre las que se incluyen el árabe, el antiguo egipcio, el beréber, etc., todas ellas lenguas habladas en el norte del continente y en la zona oriental que va hasta el cuerno de África. El árabe es tanto la lengua

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oficial como la no oficial en todos los estado,, situados al norte del Sahara y en el Sudán) y Khoisan (lenguas de los San y los Khoikhoi, ahora limitadas a las regiones áridas de África suroccidental). El francés, inglés, holandés, portugués, así como ciertos lenguajes del subcontinente indio también se hablan en las zona: con influencia de estos países. Aunque muchos Cainitas europeos y americanos se convencer en pensar lo contrario, África no es un sitio adecuado para los nuestros. Es demasiado salvaje. Necesitamos la existencia del ganado para mantenernos, cuanto más, mejor. Por ello, necesitamos las ciudades Sí, existen compañeros de sangre que moran en el continente oscuro Aunque no son demasiado pocos, como te darías cuenta si los reunieras y los metieras en una habitación, si consideramos el tamaño de continente, África alberga una pequeña fracción de sus posibilidades La mayoría de los habitantes del continente africano (tanto mortal como inmortal) es indígena, aunque hay una presencia significativa de inmigrantes europeos en Suráfrica (casi un séptimo de la población), Zimbabwe, Zambia, Namibia, Mozambique, Kenia y Senegal Otras minorías importantes están formadas por pueblos asiáticos (er su mayoría localizados en África oriental y meridional), árabes (en África oriental y occidental) y pueblos híbridos.

La situación presente de estos lugares deriva, hasta cierto grado de la colonización del territorio por exploradores europeos. Se trata de una vieja y triste historia, demasiado parecida a la del continente americano. Las tribus “salvajes” fueron aplastadas por unos invasores técnicamente superiores y despojadas de su libertad, su propiedad, sus vidas y su cultura. No detallaré las consecuencias, pero te aconsejo que te informes sobre estos sucesos, ya que podrías obtener lecciones aplicables a nuestra situación en una sociedad poblada por depredadores carentes de moral. Es probable que los Vástagos de ascendencia europea que viven en África llegaran poco después que los exploradores mortales. Dependiendo del clan o de sus gustos individuales, se aseguraron amplias porciones de tierras (y de ganado) o se embarcaron en una existencia nómada basada en las provisiones de la naturaleza. Por supuesto, debido a que gran parte de las zonas rurales del continente son desiertos, no hay legiones de Gangrel que pueblen la noche. Sólo los más valientes (o estúpidos) se atreven a cruzar los áridos mares de arena. La mayoría de las ciudades africanas son producto del siglo XX. Sin embargo, existen algunas reliquias del pasado en el valle del Nilo, en la orilla del Mediterráneo y en África occidental, como Alejandría (Egipto), Fez (Marruecos), Tombuctú (Malí), Djenné (Malí), Kano (Nigeria), Ibadán

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(Nigeria) y Oyo (Nigeria). Existen algunas ciudades medievales árabes en África oriental, como Mombasa (Kenia), así como ejemplos de ciudades fundadas en la época colonial como centros administrativos, comerciales e industriales como Johannesburgo (Suráfrica), Lusaka (Zambia), Kinshasa (Zaire), Lumbubashi (Zaire), Nairobi (Kenia), Dakar (Senegal), Freetown (Sierra Leona) y Abiyán (Costa de Marfil). Algunos de estos centros fueron construidos alrededor de ciudades tradicionales como es el caso de Lagos (Nigeria) o Accra (Ghana). Este último grupo suele poseer cierto grado de desviación de la organización clásica de dominio. He incluido una guía general para visitantes. Dejando a un lado a los inmigrantes europeos, algunos Cainitas susurran que África ha dado lugar a una línea de sangre nativa, si esque puede llamarse así. No he encontrado demasiada información sobre ellos, tan sólo algunas referencias veladas a nombres como “Kagn” y “Laibon”. Supuestamente, su número permanece fijo, ya que no Abrazan a nuevos chiquillos salvo para reemplazar a los miembros desaparecidos de la línea de sangre. Según los rumores y las leyendas, estos no muertos poseen poderes extraños, ya que son capaces. de utilizar una versión especial de magia de sangre gracias a su nexo con la tierra en la que viven. Nunca me he encontrado con uno de ellos, a pesar de haber pasado bastante tiempo en África. Después de todo, es el continente donde estuvo situado Cartago. Continúo creyendo en su existencia, ya que la sabiduría local posee demasiados mitos sobre seres similares. Eso sin tener en cuenta que alguien (o algo) está evitando que las estructuras y las tradiciones europeas se instauren en las ciudades africanas. Varias de esas ciudades poseen dominios, aunque si permaneces en ellas el tiempo suficiente, te darás cuenta de que no es el mismo concepto que tenemos en casa. Es difícil expresarlo con palabras, pero hay algo diferente. En primer lugar, muchos Vástagos inmigrantes vuelven a su tierra natal al poco tiempo o se aventuran hacia otros lugares. Si hablas con ellos, pueden darte motivos individuales válidos, aunque el gran número de Vástagos que se encuentran en la misma situación hace que sea un fenómeno extraño, como si hubiera algo que les impulsara a salir del continente sin que ellos fueran conscientes de ello. Sólo puedo decir que mientras que estuve allí, pasé un intervalo de tiempo en varios lugares hasta darme cuenta de que no era lo que andaba buscando y regresar. En segundo lugar, incluso en los llamados dominios, ocurren cosas extrañas en el interior de la sociedad Cainita. La gente habla, comercia y recoge favores como preparación a una decisión, para acabar dándose cuenta de que están haciendo algo muy diferente de lo que querían hacer. Los proyectos para reconvertir el desierto en un terreno fértil fracasan sin que haya un motivo aparente para ello.

En tercer lugar, nunca acabas de sentirte cómodo. Somos criaturas territoriales (bueno, la mayoría de nosotros lo es) y necesitamos unas determinadas estructuras para sobrevivir. En la mayoría de los casos, necesitamos hallar una ciudad apropiada, aposentarnos y luchar por un lugar permanente en el orden social del dominio. En otros casos, significa llevar a cabo una rutina de viaje. Pero a pesar de ello, encuentro que África es especialmente incómoda. Dejando a un lado esas impresiones indeterminadas, África posee una gran colección de peligros concretos para los miembros de nuestra raza. Como ocurre en cualquier otro lugar que no haya sido contaminado por la “civilización”, África es el hogar de muchas bestias salvajes y hostiles que pueblan los desiertos, las junglas, las sabanas y las ciudades. Creas o no estas palabras, los monstruos que pueblan estas zonas no desean que hollemos su territorio. Atacarán a la menor ocasión, no importándoles ni la Mascarada ni cualquier otra de nuestras leyes teñidas de humanidad. En Europa, las ciudades son lo suficientemente grandes como para mantenerlos a raya, por lo que podemos movernos con libertad en su interior. En África, nos encontramos en la otra punta del espectro, excepto que ellos no están interesados en negociar, simplemente en matar. Por cierto, no me refiero sólo a los Lupinos. Es probable que no hayas oído hablar de ellos (o sobre los que pueblan tu continente), pero existen más razas de cambiaformas que la de los hombres lobo. Echa un vistazo a las leyendas africanas para tener una idea de lo que acecha en la espesura. Siempre he sido lo suficientemente sabia como para permanecer junto a los míos, por lo que no he visto a ninguno de ellos, pero he escuchado susurros sobre cocodrilos humanos, tigres e incluso arañas. Dejando a un lado a los cambiaformas, existen seres más exóticos que viajan por las hermosas montañas de este continente, desplazándose de pueblo en pueblo y de tribu en tribu, narrando historias y dando consejo. De nuevo sólo puedo hablar de los rumores que he oído, por lo que eres libre de pensar lo que quieras. También se supone que hay algo más que charlatanería en los chamanes y en los hombres medicina de las tribus nómadas. Una última cosa: Los vampiros en el poder rumorean que los anarquistas estamos tomando parte activa en las numerosas guerras civiles que tienen lugar en las distintas partes del continente. Se trata de una idea absurda. ¿Qué sentido tienen para nosotros los asuntos mortales salvo como guerras internas de ganado? Existen una o dos excepciones a esta norma, pero nuestra participación forma parte de su biografía interna. Es más probable hallar a Vástagos africanos tomando parte en campañas de prevención de SIDA para mejorar la salud de su rebaño. Las zonas infestadas de guerras de guerrilla son terreno peligroso incluso para los nuestros. Además, están teñidas de caos violento. Se trata

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de lo estúpida que puedas pensar que sea. De cualquier forma, la gran distancia que existe entre los ricos y los pobres hace que sea relativamente fácil cazar. Si te circunscribes a los suburbios, es muy improbable que alguien investigue la desaparición de un par de mortales. Cuando te entrevistes con Vástagos europeos que viven desde hace tiempo en ciudades de este continente, ten una cosa en mente: ¿Qué es lo que hizo que este Cainita se trasladara hasta este lugar? ¿Por qué abandonó su tierra natal? Estas preguntas son aplicables especialmente a los clanes de la Camarilla. Es probable que te encuentres con otros Carnitas, en su mayor parte Lasombra o Giovanni. El hecho de que casi todos ellos sean extranjeros, ayuda a difuminar las barreras tradicionales. Sin embargo, es probable que aquellos que buscan un acercamiento distinto al reclamar su dominio y al compartir el poder acaben aislados o perseguidos por sus creencias. El revolucionario es siempre un solitario desde el punto de vista del sistema al que se opone.

de una situación triste, por lo que nadie con un propósito importante se interna en ellas en las noches modernas. África no te matará si pones atención y eliges bien tu destino. En caso de que necesites efectuar la Gran Escapada, no sería mala idea pasar un par de años (o incluso una década) en el continente. Sólo debes tener en cuenta de que no es ni América ni Europa sino una tierra extraña. Por este motivo, te aconsejo que te informes bien antes de partir, si es que es posible, ya que las diferentes zonas varían en gran medida. Es improbable que llegues a fundar tu propio dominio, o como quieras llamarlo, ya que no existe una sociedad real a la que manipular, al menos no como la conoces. Es más probable que acabes formando parte de ese grupo de extranjeros en un país extraño que intenta sobrevivir cada noche con sus propios medios. Lo que acaba por invocar un peligro exótico para ti y tus creencias.

El Regusto del Hogar A continuación incluyo algunos consejos para los visitantes de las zonas más occidentalizadas de África como Marruecos, Argelia, Libia, Egipto y Suráfrica. Debes tener presente de que no estás en territorio de la Camarilla, ni en ningún dominio cuantificable de una secta determinada. De todas formas, resulta normal que en todas las ciudades que cumplan esta descripción presentes tus respetos al Vástago que ocupa el lugar equivalente al de príncipe. En la mayoría de estas ciudades, la población vampírica no es tan elevada como en cualquier ciudad europea, por lo que resulta imposible pasar desapercibido. Esto puede resultar bastante útil si te encuentras en problemas. Por otro lado, estos dominios forman islas virtuales, ya que no suelen mantenerse en contacto con los dominios vecinos al existir demasiada distancia entre ellos. Por este motivo, resulta sencillo crear una historia falsa y quedar impune (si es que es modesta y sencilla). Si eliges avanzar hacia lo desconocido, es posible que te pidan que participes en alguna clase de ritual a tu llegada. Seguramente te encontrarás en una posición tal que serás incapaz de declinar esta “oferta” sin enfrentarte a unas consecuencias desagradables y a la desconfianza: Mombassa y Kano son dos de esas ciudades. Carezco de evidencias acerca de la naturaleza de esos rituales, por lo que te aconsejo que tengas mucho cuidado cuando mientas sobre tu pasado y sobre cualquier otra información que tu sangre ayude a desmentir. Normalmente, esos dominios poseen cierta estructura interna, en su mayor parte compuesta por versiones locales de las Tradiciones. Si entraste de la forma oficial, serás presentado formalmente; en caso contrario, te aconsejo que no llames la atención violando la Mascarada, a pesar

Asia

El mayor continente del mundo alberga aproximadamente a tres quintos de la población mundial. Como las distintas cordilleras montañosas hicieron que las migraciones fueran casi imposibles, los distintos grupos étnicos permanecieron separados. La mayoría de la población del continente asiático habla un idioma proveniente de una de las cuatro grandes familias: altaico (formado por las subfamilias turca, mongola y manchú-tungu), eslavo, sino-tibetano (formado por las leguas china y tibeto-birmana) e indo-iranio (formado por las lenguas indo-aria e irania). Las islas y las penínsulas asiáticas poseen otras lenguas pertenecientes a las familias austro-asiática, tai, japonesa, coreana, hmong-mien y austronesia. Asia posee algunos de los lugares naturales más bellos del mundo, así como algunos de los gobiernos más rígidos. A diferencia de los africanos o los suramericanos, los asiáticos no fueron conquistados por fuerzas coloniales. Incluso a pesar de queper dieron zonas del continente a manos de esas fuerzas (como Hong Kong), consiguieron preservar su propia cultura y adaptar algunos aspectos de la cultura occidental. Para los occidentales, incluso la vida nocturna de las metrópolis de China o Japón es extraña. Los códigos locales de comportamiento y de comunicación difieren en gran medida de todo a lo que estamos acostumbrados. El acercamiento asiático al mundo es muy diferente al nuestro. Podemos necesitar años para adaptarnos a él (siempre que no acabemos destrozados por algunos extraños horrores poseedores poderes exóticos).

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Llegados a este punto creo que ya sabes por qué no te aconsejo que viajes a Asia. Los llamados “Vástagos” de ese continente son muy diferentes a lo que nos hemos encontrado hasta ahora. No iría tan lejos como para proclamar que resulta más difícil para los anarquistas viajar por Asia, ya que algunos de ellos son demasiado jóvenes o viajan en grupos pequeños. La todopoderosa Camarilla abandonó Tokio y sacó a su gente de Hong-Kong excepto por un puñado de agentes al servicio de los Tremere. ¿Qué tiene una banda de idealistas que ganar allí? Es posible que algunos idealistas extremistas decidan encaminarse hacia este continente en busca de paz y tranquilidad. Sin embargo, es probable que estos Vástagos sean o muy poderosos o demasiado estúpidos. Y lo suficientemente locos. Por este motivo, no incluiré información adicional sobre las distintas culturas y países, información de la que serían merecedores por su riqueza. Viajé por Asia antes de que comprendiéramos lo profundas que eran las diferencias entre los nuestros y los “Vástagos” orientales y antes de que entablaran esa ominosa guerra contra nosotros, y puedo afirmar que el continente ofrece una paz inestimable para la mente acosada. Escalar el Himalaya, hollar las sabanas de Mongolia, meditar en los templos de Indonesia.., solía ser un buen lugar para adentrarse cuando necesitabas paz para pensar. Hoy en día, todo lo que te espera allí son enemigos, violencia y una Muerte Definitiva horrenda. Bueno, creo que he hecho un buen resumen del lugar de donde huyes.

Australia

Las zonas salvajes de Australia son muy parecidas a las zonas interiores de África, Europa, o América: forman parte del territorio cambiaforma. Entra en ellas y tendrás problemas, hazlo solo y es probable que sea lo último que hagas. Creo que todo el mundo es consciente de que la población australiana tiene sus orígenes en varias naves cargadas con europeos indeseables (en su mayoría británicos) que fueron destinados hacia la Última Frontera a finales del siglo XIX. Muchos de los Vástagos que no son oriundos de este continente llegaron acompañando a esas naves o a lo largo de las décadas que siguieron a estos hechos. A pesar de ello, los aborígenes poseen leyendas que describen a una criatura nocturna que se alimentaba de la sangre de los humanos, algo que puede apuntar hacia la existencia de una raza local de Vástagos. Por lo que sé, no existe ningún hecho que clarifique este asunto por completo. Como ocurre en África, los inmigrantes europeos que llegaron a Australia tuvieron un efecto significativo en la población indígena. Durante la primera mitad del siglo pasado, el gobierno mortal llegó tan lejos como a establecer

una Campaña por la Australia Blanca que prohibió que los mortales no europeos emigraran al continente. Los aborígenes todavía luchan por su reconocimiento en la sociedad. Las principales ciudades australianas: Sidney, Melbourne, Brisbane, Perth, Adelaida y Newcastle, están localizadas en la costa. Unos cientos de millas de tierra desolada se extienden entre ellas, convirtiéndolas en unidades independientes. El interior del continente continúa siendo dominio de la naturaleza, ya que las peculiaridades del territorio hace que su colonización sea casi imposible. Muchas de las ciudades constituyen dominios convencionales, con dos excepciones relevantes. Ten cuidado cuando te aventures en ellas. Si tomas las precauciones adecuadas, estarás seguro. Naturalmente, la Camarilla no fue la única facción interesada en el nuevo continente. El Sabbat también se adentró en él, consiguiendo durante el siglo pasado convertirse en la secta dominante en Brisbane, una de las ciudades más importantes de Australia. El líder de esta ciudad es el Arzobispo Camille, una Lasombra hispana. Según los rumores, la Mano Negra intenta derribar las estructuras que la Camarilla posee en otras ciudades, aunque de momento parece limitar sus actividades a la zona de Australia oriental. A pesar de todo, si planeas viajar hasta la Última Frontera, te aconsejo que obtengas información fresca de la situación real para evitar quedar atrapado en alguna incursión Sabbat. Aquellos de vosotros con más inclinación hacia el espacio abierto y la naturaleza, tened cuidado. Gran parte del continente es territorio Lupino y muchos de sus habitantes os matarán con tan solo veros. He escuchado que existen uno o dos Gangrel que viven en la espesura, aunque aconsejo a los Vástagos menos arrojados que opten por el tren o el avión. Por supuesto, siempre puedes alquilar un automóvil y utilizar la autopista, aunque en este caso te expones a un riesgo evidente. Australia es un lugar recomendable para los Vástagos idealistas. Si eres joven, acércate a Perth o a Sidney. Si buscas un lugar apropiado para un cambio acorde con tus creencias, viaja hasta alguna de las ciudades australianas y comienza a predicar.

Sidney Originalmente, Sidney constituyó un dominio gobernado por los Ventrue. En la actualidad, su príncipe es un Toreador llamado Sarrasine. Si te encuentras con él, es probable que presencies una charla interminable de métodos extravagantes, aunque posee grandes ideas para gobernar su ciudad. En la década de los cincuenta, declaró a Sidney ciudad abierta, dando la bienvenida a todo el mundo, no sólo a los Vástagos de la Camarilla. Y todos se han instalado en ella: Sabbat, renegados de la Camarilla, independientes y vampiros extraños.

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Además de este hecho, Sarrasine suele demostrar una elevada tolerancia en lo que respecta a la interpretación de las Tradiciones. Si deseas Abrazar a un chiquillo, no te obliga a pedir permiso. Por experiencia propia, resulta muy sencillo crear una defensa convincente. Las consecuencias de esta clase de libertad son variadas y no todas ellas son positivas. En la actualidad, Sidney está repleta de Vástagos, algunos de los cuales son demasiado extravagantes incluso para los estándares liberales de los anarquistas. Durante los juegos olímpicos del año 2000, alimentarse no fue un problema, pero tras la marcha de los turistas y los atletas, el riesgo se ha incrementado de forma drástica. A pesar de las buenas intenciones de Sarrasine, no todos los Vástagos de la ciudad creen en la libertad de pensamiento y acto, por lo que es posible ser asaltado tanto por un miembro del Sabbat como por un antiguo interesado en algo que poseas. A pesar de todo, si buscas un lugar donde escapar, Sidney es una buena elección.

Perth ¿Cómo podría explicarlo? Perth es nuestro hogar. Como ocurrió con el antiguo Estado Libre Anarquista, esta ciudad de la costa oeste australiana es nuestra. Era el dominio de algún viejo bastardo Tremere, pero fue derrocado por un golpe anarquista, un hecho que demostró que cuando nos organizamos, podemos aspirar a cierto nivel de éxito. En la actualidad, Perth es un refugio para los anarquistas que llegan a Australia. Los Vástagos son vigilados por un círculo de anarquistas antiguos que tomaron parte en el derrocamiento del antiguo dominio, aunque “vigilar” es un término demasiado represivo, ya que los antiguos simplemente se aseguran de que la población vampírica no se pone en peligro al alimentarse o como resultado de alguna disputa. Dejando a un lado este hecho, la existencia en Perth puede ser tan diversa como te la quieras proponer. Depende de ti. Ya desees mezclarte con los mortales, intentes construir una subcultura o quieras convertirte en un lobo solitario, todo está a tu alcance. El único consejo es que circunscribas tus actividades a la ciudad y evites las bestias salvajes.

Europa

convirtió en la moneda oficial de doce de los quince países que forman la UE (Alemania, Austria, Bélgica, España, Finlandia, Francia, Grecia, Holanda, Irlanda, Italia, Luxemburgo y Portugal. Los países que no toman parte en la unión monetaria son Dinamarca, Gran Bretaña y Suecia). En julio del 2002, el euro reemplazó por completo a las antiguas monedas. Todos esos países poseen dinero nuevo. Esto hace que la gente se entere de lo que hacen sus vecinos. Las personas observan pautas, conexiones, acciones... Si metes la pata en los Estados Unidos y consigues escapar por los pelos, todo lo que tienes que hacer es cambiar de costa, mantenerte alerta durante cierto tiempo y comenzar de nuevo. En Europa las cosas no funcionan así. En este continente, necesitas muchas conexiones, dinero y tiempo para disimular una catástrofe importante, e incluso entonces es probable que te atrapen. Tienes que andarte con pies de plomo. Por supuesto que es posible apoyar a la causa desde Europa, pero es terreno para los profesionales. Se debe zarandear la estructura con mucho cuidado, sin ser visto y en silencio. A menudo, hay que luchar contra el sistema desde el interior ya que es imposible tener éxito de otra forma, aunque trabajar desde dentro conlleva el problema de sucumbir a las tentaciones, por lo que debes ser fuerte en más de un sentido. Otro factor clave de la lucha anarquista en Europa es la información. Necesitas saber contra quien luchas de forma exacta. Nombres, trasfondos, aliados, enemigos, poderes, influencias. Piensa en todas las consecuencias posibles antes de actuar. Repasa los planes con cuidado y hazlo con tiempo. Cubre tus espaldas, debes saber lo que haces en todo momento, así como los lugares donde puedes esconderte si las cosas se ponen feas. Una última observación antes de entrar en detalle. Olvida las celebraciones cercanas al amanecer tras un golpe certero, atraen demasiado la atención. Si consigues introducirte en la sociedad, haz lo que debes y sal con tu existencia intacta, el grupo debe disolverse en silencio y con rapidez. Se trata de la soledad de la cumbre. Y esto es la cumbre.

Alemania

Las ciudades estadounidenses pueden ser lugares repletos de gente en donde los Vástagos mueven las cuerdas, pero al menos existe un espacio vacío entre ellas para retirarse cuando las cosas se ponen feas. Mientras que aquí... La mayor parte de Europa está abarrotada. Conforme la Unión Europea se va implantando en los distintos campos políticos, los países europeos van incrementando su interrelación. Por ejemplo: en el año 2002, el euro se

Es probable que ya hayas tenido noticias sobre los precisos y serios alemanes y los viejos príncipes anacrónicos que poseen su dominio en la mayor parte de las ciudades del país. También habrásoído hablar del Tercer Reich, de los nazis y de Adolf Hitler. Antes de él, Alemania era famosa por ser tierra de poetas y filósofos, así como el hogar de mucha gente famosa. (Martín Lutero y J.W. Goethe fueron dos de ellos). Su historia medieval describe a una

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serie de pequeños reinos y ciudades soberanas que fueron creciendo hasta 1871, año en que se fundó de forma oficial la nación alemana. Este país ha sufrido turbulencias notables en los últimos 150 años, algo que cualquier escolar será capaz de contarte. Si eres capaz de comportarte de acuerdo con las Tradiciones de la Camarilla y te consideras una persona con un alto grado de autocontrol, puedes acercarte a un dominio occidental para comprobar cómo funciona. Siempre encontré que era una lección útil el ver cómo los príncipes trabajaban sin necesitar a primogénitos para asegurar su poder. Además, gozarás de la experiencia de comprobar las debilidades que han desarrollado aquellos príncipes que se han mantenido demasiado apartados de la vida nocturna. Ten cuidado y no permanezcas en estos dominios demasiado tiempo, ya que se fijarán demasiado en ti si creen que vas a quedarte en la ciudad. Los anarquistas que residen en estos dominios de forma permanente han creado unos trasfondos apropiados: como trabajos que les permiten viajar lo suficiente como para que el resto de la gente los considere como unos visitantes temporales, o una información a prueba de bombas que les haga pasar como Vástagos defensores de la Camarilla. En 1989 cayó el muro de Berlín. De repente, ambas naciones Alemanas volvían a ser una sola. Sin embargo,

una vez hubo pasado la primera ola de alegría e histeria por la unificación, el pueblo se dio cuenta de que las dos mitades del país habían tomado caminos muy diferentes durante la Guerra Fría. Se necesitará mucho más que buena voluntad para volverlas a unir por completo. ¿Y eso que significa para nosotros? En primer lugar, podemos aprender varias lecciones políticas de este ejemplo, pero como están fuera del alcance de este documento, no me centraré en ellas. En segundo lugar, tras la retirada del gobierno socialista de la antigua República Democrática Alemana, la gente cayó en una especie de depresión cultural, ya que perdieron su identidad nacional. La mezcla resultante de caos y cambios desestructurados ofrece multitud de oportunidades para influenciar a la sociedad mortal. Por lo tanto, lo que tenemos aquí es una oportunidad inmejorable para obtener un dominio de tamaño considerable en lo que es 100% territorio Camarilla y crear algo parecido a un Estado Libre Anarquista. Los viejos Vástagos de la mitad occidental del país comienzan a darse cuenta de las oportunidades que les ofrece la antigua RDA, ya que 12 años son casi un parpadeo para ellos. Los Vástagos que tenían dominios en este país antes de la reunificación desaparecieron cuando estalló la revolución. Desconocemos quienes eran, ya que podían considerarse

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como parte de la Camarilla, del Sabbat o de ninguna de las dos sectas. De todas formas, la mitad oriental de Alemania está lista para ser invadida. Las ciudades más importantes de Alemania oriental, como Magdeburgo, Leipzig y Dresden poseen candidatos al dominio populares, candidatos que están hartos del sistema antiguo. Puede que hayas oído noticias sobre estallidos de violencia en esas ciudades. Muchos de ellos tienen su origen en los problemas de la sociedad mortal, pero puedes apostar que algunos de esos informes ocultan la existencia de bandas anarquistas luchando contra los agentes de aquellos antiguos de la Camarilla (o incluso del Sabbat) que desean asegurarse el dominio de los nuevos territorios. Puedes visitar los clubes nocturnos y los bares más oscuros, ya que la situación está menos controlada en estos lugares, aunque a pesar de ello debes andar con cuidado. Alemania es un país difícil para viajar aunque posee numerosos lugares interesantes. Te aconsejo que evites desplazarte demasiado hacia el sur o internarte en los bosques y las montañas que separan las distintas ciudades. La gente suele ser más conservadora en esos lugares, por no mencionar a los Lupinos y a los vampiros del Sabbat que supuestamente cuentan con posesiones en esos lugares. Por otro lado, Alemania oriental, aunque cuenta con una gran extensión de territorio rural, puede ofrecer una oportunidad interesante para que los anarquistas modernos demuestren que tienen razón.

Berlín Wilhelm Waldburg, tras haberse convertido en el príncipe de una ciudad unificada, está expandiendo su dominio de forma sistemática tanto como sea posible. Frederick Werther, el líder de una vieja banda anarquista de extrema derecha, el Reich Definitivo, desapareció misteriosamente hace un par de años. Tras su desaparición, el resto de su grupo abandonó la ciudad, dirigiéndose hacia el este. He oído ciertas referencias que lo relacionan con la ascensión del movimiento neonazi en la antigua Alemania oriental, algo que sugiere que no sólo no están defendiendo su causa (por dudosa que pueda ser), sino que están actuando como peones de alguien. La Rosa Negra, la segunda manada anarquista de Berlín, ha acabado convirtiéndose en la única asociación anarquista de la ciudad, por lo que dirige sus esfuerzos a convertir Berlín en un crisol de ideas y nacionalidades. Siguen unos ideales anarquistas muy básicos (igualdad, tolerancia, libertad). Tras la marcha del Reich Definitivo, Danielle Diron, la líder Gangrel de la Rosa Negra ha llegado a un acuerdo con el príncipe Waldburg. Como es un Ventrue muy liberal, ha reconocido su trabajo de las dé-

cadas pasadas y le ha otorgado el derecho de permanecer en la ciudad siempre que tanto ella como sus compañeros consigan beneficios tangibles para la urbe y no ofendan a los Vástagos con títulos. Danielle no posee ninguna posición oficial, aunque no desea seguir a sus compañeros en el exilio voluntario de la Torre de Marfil. Con la desaparición de Werther y la ascensión de Waldburg al principado, tiene lo que siempre quiso: una oportunidad para cambiar las cosas desde el interior del sistema. La última vez que me entrevisté con ella, me pareció más que era más un Toreador salvaje que un Gangrel, un hecho que puede servirnos como lección en el futuro.

Austria Austria es un pequeño país alpino que posee numerosos pueblos distribuidos por las zonas montañosas y un par de ciudades mayores. Se trata de un país rural, ya que la población mortal se siente muy arraigada a las costumbres tradicionales. Te cuento esto porque este hecho hace que los extranjeros destaquen. Aunque si andas con cuidado, deberías ser capaz de pasar desapercibido entre los turistas, ya que este país acoge a un gran número de aficionados al esquí que viajan desde otros países europeos. Su capital, la encantadora y mórbida Viena, es una metrópolis cultural. Seguro que conoces quién maneja los hilos y el motivo por el que esta ciudad sería el último lugar del mundo donde me atrevería a viajar sin una buena razón para ello. Adivino que tampoco debo describirte los peligros potenciales de las montañas. Dejando a un lado el reducido número de recipientes, carecemos de información sobre qué se refugia en ellas. En general, no hay demasiados nichos apropiados para un anarquista en Austria. Si te quedas en este país, deberás mantener tu cabeza gacha (preferiblemente entre tus rodillas). No vayas por ahí intentando que la gente comprenda tus ideas extrañas. Este país tiene su propia forma de funcionar y lo hace como un reloj: todos y todo tiene su lugar en él. Si te esfuerzas en ocultar tus verdaderas creencias, serás capaz de quedarte en Austria por un tiempo prolongado sin meterte en ningún lío. Salvo una excepción, no conozco a ningún anarquista declarado que resida de forma permanente en este país. A pesar de la idea que pueda darte, parece que uno o dos Vástagos han conseguido encontrar un nicho donde pueden proseguir con sus asuntos sin ser molestados, aunque si eso tuviera algo que ver con el esfuerzo anarquista, no estaría escribiendo estas palabras. Manténte alejado de Austria salvo que estés hastiado de tu existencia y desesperado por conseguir algo que no puedas obtener en ningún otro sitio.

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Viena Marc Krieger, uno de los anarquistas europeos más notables, ha viajado hasta Viena para vengarse del clan Tremere por haber asesinado a su amada. En mi opinión, acabará destruido cuando intente poner en práctica algún acto heroico y estúpido. Esta pequeña historia pone de manifiesto una de las características más importantes de este país: si vas allí con alguna misión en mente, que sea para cumplir un deseo final. La mayoría de los Vástagos son Tremere o están envenenados por la influencia de ese clan. En teoría, algunos han conseguido excavar su propio nicho en el sistema, como un extraño “vendedor de antigüedades” que celebras subastas anuales bajo la Biblioteca Nacional de Viena, en las qué vende extraños artefactos e información valiosa al mejor postor. Se rumorea que ya estaba aquí antes de que los Tremere llegaran y que les fue imposible expulsarlo o influenciar las subastas en su provecho. En general, los vampiros ajenos al clan Tremere que permanecen en la ciudad deben tener unos buenos motivos para hacerlo y es poco probable que puedan dedicar su atención a otra cosa. El resto se ve obligado a permanecer allí. Si no eres tan viejo ni tan astuto como Marc, no asumas el riesgo.

El Benelux: Bélgica, Luxemburgo Y Holanda Debido a las múltiples ocupaciones históricas y a sus condiciones geográficas especiales, los príncipes de estos tres países forjaron una alianza llamada el Consortium. Aunque cada una de las naciones mantiene su independencia y su libertad, los príncipes se ayudan entre ellos si es necesario. La información fluye libremente entre sus dominios. A pesar de este hecho, los estados que forman el Benelux permiten que cualquier Vástago posea un refugio con facilidad. Son muy liberales con los extranjeros. Si te comportas de forma adecuada, es posible que viajes por estos países durante semanas y no te encuentres con ningún Vástago. Sé que aquellos vampiros que han violado la Mascarada u otras Tradiciones vitales han desaparecido con rapidez y de forma permanente, por lo que no malinterpretes la lasitud de las normas de presentación por un signo de debilidad.

Bélgica Bélgica es con diferencia el mayor país del Benelux. Este país tenía dos colonias en África: Ruanda y Zaire, colonias que se convirtieron en países independientes a mediados del siglo XX. El gobierno mortal de Bélgica es una monarquía, aunque el país es gobernado por un par-

lamento democrático. Bruselas alberga los cuarteles generales de la OTAN, de la Unión Europea y del Consortium. Bélgica es un país rico. Los Vástagos locales se relacionan con la economía y la refuerzan con dinero, prefiriendo manejar las cuerdas en silencio, ya que son unos maestros en este arte. Seas anarquista o no, si viajas a Bélgica para reunirte con otros Vástagos de otras partes del mundo, estás en el lugar correcto. Sin embargo, si optas por quedarte y establecer tu residencia en el país, te darás cuenta de que toda la nación ya está divida entre los Vástagos locales. Encontrarás dificultades para pregonar el cambio a algunos de los Vástagos más conservadores de Europa. Bélgica es un punto de partida excelente para aquellos jóvenes anarquistas dispuestos a viajar por Europa, ya que dispondrán de tiempo para ajustarse al clima cultural y reunir información y experiencias personales. Debes tener en cuenta que tu presencia acabará llamado la atención (de forma pacífica si te mantienes en silencio y airada en caso contrario).

Holanda Entre la sociedad mortal, Holanda es famosa por su acercamiento liberar a ciertos temas tabú en otros lugares, como las drogas y la prostitución. Sus habitantes vampíricos también poseen una mentalidad abierta, especialmente en lo que se refiere a los neonatos y a su búsqueda de libertad personal de pensamiento y expresión. Los chiquillos adquieren responsabilidades reales al poco tiempo, pasando a formar parte de la red de influencia, favores y prestación sin darse cuenta de ello. Sienten que son libres, que hacen lo que siempre han querido hacer y se muestran agradecidos a sus sires y a sus antiguos por ello. Por este motivo, están atados a su dominio y su familia. No estoy segura de que sea mejor o peor que pasar por la escuela de abuso y supresión que forma parte de los primeros años del resto, pero de todas formas funciona. El primer par de semanas es divertido. Puedes exponer tus ideas con libertad a los vampiros locales siempre que obedezcas las reglas más sencillas de hospitalidad y cortesía. Si eliges encaminarte a este lugar, disfruta de la libertad y no te pelees con nadie. En mi opinión se trata de un país que no necesita anarquistas debido a su propia perspectiva excepcional.

Luxemburgo Luxemburgo goza de una economía excelente desde el siglo XIX basada en la industria y en la agricultura. Posee una monarquía parlamentaria que fue interrumpida brevemente cuando el país cayó en manos alemanas durante la Primera Guerra Mundial. Tras ser liberado en 1944, Luxemburgo ha mantenido una estabilidad política

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perfecta hasta la actualidad. Fue miembro fundador de la Unión Económica Europea. Su enorme industria financiera es la base de la economía del país. Luxemburgo es el refugio permanente de dos viejos Ventrue: Sir Henry IV de Luxemburgo y su chiquillo, Henry V de Luxemburgo. Ambos Vástagos están muy involucrados en los asuntos financieros del país y muy interesados en mantener su independencia, por lo que son fervientes defensores de la estructura de poder local. Parte de su política consiste en otorgar refugio temporal a aquellos que lo necesitan para asegurarse su apoyo a cambio del favor otorgado. No hacen demasiadas preguntas, aunque los territorios de caza están muy limitados y esperan que devuelvas el favor durante el tiempo que permanezcas en Luxemburgo. A pesar de esta política, en algunas ocasiones este par de Ventrue han entregado a algunos de sus huéspedes a arcontes denunciándolos como miembros del Sabbat porque los refugiados intentaron utilizar el país como base para transmitir sus creencias a los Vástagos locales. Al igual que ocurre en Liechtenstein, este país es adecuado cuando todo lo demás falla. Sin embargo, deberás tener en cuenta el protocolo y mantener tus objetivos ocultos. Espera ser tratado de forma acorde con tu edad y posición, a pesar de lo frustrante que pueda llegar a ser.

Bulgaria Bulgaria fue parte del Imperio Bizantino, para después formar parte del Imperio Otomano. Por fin, en 1908 obtuvo la independencia, sólo para verse arrastrada hacia la Guerra de los Balcanes y la Segunda Guerra Mundial al lado de Alemania. Como todas las naciones de esa zona, formó parte del bloque comunista. Tras convertirse en una democracia en 1990, Bulgaria tuvo que reconstruir su devastada economía. En la actualidad, el país se esfuerza por llegar a convertirse en miembro de la Unión Europea en el 2006 y ha conseguido establecer buenas relaciones con Alemania y los Estados Unidos para obtener ayuda. La situación de los mortales de este país está totalmente separada de la de los Vástagos (o mejor, Cainitas). Bulgaria forma parte de los territorios ancestrales de los terribles Tzimisce, y estos Cainitas no muestran demasiado interés en los asuntos mortales mientras que su suministro no esté en peligro. Sofía, la única ciudad de tamaño suficiente como para albergar una comunidad de Vástagos importante, es el dominio de uno de ellos. Él mismo se hace llamar príncipe, pero no te engañes, no se trata de un reconocimiento de la Camarilla, sino de tradiciones más antiguas. Podrías argumentar que no te perseguirían por propagar tus ideales, y quizá estarías estar en lo cierto. Pero imagina lo que te pasaría si estuvieras equivocado. Demasiado terrorífico. Demasiado peligroso.

Chequia y Eslovaquia Estos dos países se separaron en 1993, tras haber formado la nación de Checoslovaquia durante varias décadas. Durante la época del Imperio Austro-húngaro, esta zona estuvo dividida en Bohemia y Moravia, convirtiéndose en una de las zonas más ricas del imperio, sobre la base de una combinación inteligente basada en la explotación de los recursos naturales y el desarrollo de una agricultura floreciente. Al final del gobierno de los Habsburgo, Checoslovaquia era una nación soberana. Durante la monarquía de los Habsburgo, el clan Toreador aseguró su dominio en la zona, dominio que ha llegado hasta nuestros días. Sin embargo, tras la ocupación de Hitler del Sudetenland, la zona checa del país se convirtió en un protectorado alemán, mientras que Eslovaquia pasó a ser una república dotada de un gobierno propio. Con el final de la guerra, parecía que todo volvería a recobrar la normalidad histórica, ya que tanto los mortales como el príncipe Vasily comenzaban a restaurar el daño recibido por el país. Pero las fuerzas comunistas ejecutaron un golpe de estado, y tuvieron éxito. En los años que siguieron hasta 1989, año en que Checoslovaquia se liberó de la tenaza de la URSS y construyó una democracia, el país sufrió un régimen basado en el terror comparable al de Stalin. Las décadas sufridas bajo la influencia comunista arruinaron por completo la economía del país. Tras obtener la libertad, el acuerdo de separación se tomó de forma pacífica. En la actualidad, la reconstrucción no ha finalizado, ya que la sociedad de los Vástagos todavía se está reestructurando para hacer frente a unos cambios en el sistema que le ha pillado desprevenida. Por lo que sé, no hubo ninguna interferencia por parte de los Tzimisce, los Tremere o la ominosa Baba Yaga durante la ocupación estalinista. De todas formas, no puedo asegurar que los planes de la vieja bruja no fueran mayores de lo que creemos. El príncipe actual, el antiguo justicar Carlak y el resto de los habitantes de este país dividido están sumidos en la vorágine de la reconstrucción. Los anarquistas inteligentes pueden tener la oportunidad de dejar caer una o dos ideas durante el proceso. Es probable que los oportunistas sean castigados por su interferencia, ya que los nervios de los antiguos están a flor de piel por el inesperado caos y la búsqueda de una praxis por parte del justicar acaecida durante la pasada década.

Escandinavia Debido a sus similitudes, he colocado estas naciones septentrionales bajo el mismo epígrafe, ya que comparten ciertos rasgos geográficos. Por su posición en el globo, poseen el extraño fenómeno del sol de medianoche, situación que

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obliga a los miembros de nuestra raza a pasar la mitad del año en letargo. También cuentan con hermosos parajes naturales alejados tanto de los Vástagos como de los mortales. Como es natural, estos países constituyen territorio tradicional Gangrel. En lo que respecta a las ciudades, los gobiernos de los Vástagos comparten las peculiaridades del ganado: los príncipes se muestran tolerantes ante los deseos y las necesidades de sus habitantes. Antes de que comiences a preparar las maletas, déjame corregir la impresión que te haya podido transmitir con mis palabras. No eres un habitante de esas naciones, eres un extraño que llegas en mitad de la noche, otro vampiro dispuesto a poner en peligro la paz por la que tanto han trabajado. Todos estos países son refugio de Vástagos a los que definiría como anarquistas en función de sus pensamientos. De hecho, existió un flujo de anarquistas que se dirigió hacia el norte hace unos pocos años. El problema resultó obvio: el suministro de recipientes es escaso en esa zona. Eso sin contar con las bestias salvajes que pueblan los bosques que rodean a las ciudades. Al poco tiempo, muchos de los inmigrantes llegaron a la conclusión de que preferían las luchas continuas en las abarrotadas ciudades del sur a la libertad relativa de estos países, ya que debían reestructurar la existencia de acuerdo a unos ideales ajenos en lugar de pelear contra un sistema abusivo. Aquellos que se quedaron comenzaron a trabajar a conciencia. En estos países, los Vástagos residentes disfrutan de libertades impensables casi en cualquier otro lugar. Critican las decisiones del príncipe abiertamente, promueven jerarquías horizontales, discuten con sus antiguos. Pero si el mundo externo intenta influir en ellos u obligarles a hacer algo, se unen bajo el liderazgo de su príncipe. Como invitado, sufrirás uno de los escrutinios más xenófobos de Europa. No es debido a la existencia de algún poder misterioso, sino a que todos los habitantes de la ciudad trabajan juntos. Por supuesto, esta extraña unidad no proviene del hecho de que todos los Vástagos hayan alcanzado un grado de iluminación superior a la mente del chupón estándar. No es eso, se trata de una lección sobre la naturaleza vampírica y sobre el poder de las amenazas del exterior. Las vastas zonas salvajes unidas al efecto del sol de medianoche y su poder místico convierte a Escandinavia en el lugar perfecto para los Lupinos. Incluso un Gangrel tendrá dificultades para desplazarse con libertad. Al igual que pasa con Rusia, estos países no son un lugar adecuado para unas vacaciones. Prepara tu visita con cuidado y haz que no dure demasiado. Por otro lado, si posees conexiones con algún Vástago local, aprovecha la oportunidad para buscar en ellos el equilibrio entre la teoría anarquista y el principado tradicional.

Dinamarca Los daneses no se sienten cómodos con los inmigrantes, ya que el porcentaje de. extranjeros que vive en este país es del 5%. Geográficamente, Jylland, la mayor parte de Dinamarca, está unida al norte de Alemania. El resto del territorio está formado por varias islas, algunas de las cuales poseen importantes centros naturales. Tradicionalmente, la población vampírica está formada en su mayor parte por Gangrel, aunque Copenhague posee un dominio en toda regla compuesto por la mayoría de los clanes cosmopolitas. Las Valquirias, un antiguo grupo Gangrel, viajan por toda Escandinavia como lo han hecho durante siglos. Fueron vistas por última vez en las Islas Feroes, un archipiélago situado en el Atlántico norte y unido a Dinamarca en el terreno político, cuando la naturaleza fue amenazada por el crudo proveniente de un petrolero hundido.

Finlandia Si comparas el número de sus habitantes con el tamaño del país, puedes suponer por qué esta nación alberga el supuesto refugio de las Valquirias. No hay demasiados Vástagos por aquí y aquellos que viven en Finlandia buscan la paz y la soledad, unos bienes que protegen con fiereza. Hace un par de décadas, hubo una importante migración de Vástagos hacia este país, aunque muchos de ellos se marcharon una vez que la paz se volvió demasiado tensa. Los que regresaron mencionaron a un extraño Malkavian que pasaba sus noches en Finlandia con la intención de bloquear la luz del sol, aunque diría que estas afirmaciones carecen de sentido, ya que no he vuelto a oír hablar de ellas. Por otro lado, el hecho de que este ser perteneciera a la sangre de Malkav, haría que la historia fuera menos plausible.

Islandia Es probable que Islandia sea el lugar menos apropiado para los miembros de nuestra raza. Carece de bosques, ya que la vegetación está formada por plantas pequeñas y el paisaje está repleto de rocas desnudas. Dejando a un lado la capital, que alberga la mitad de la población, Islandia carece de ningún otro asentamiento de tamaño apropiado. Casi todos los bienes necesarios en la vida mortal deben ser importados ya que Islandia tan solo produce pescado, sus derivados y aluminio. Por este motivo, resulta muy caro vivir en este país. Pero si buscas paisajes increíbles (géiseres, volcanes, etc.), Islandia es el lugar perfecto. Sin embargo, si lo que deseas es cambiar el mundo, es un destino equivocado. Reykiavik es el dominio de Smilla Grimsson, un Toreador de ascendencia sueca-esquimal enamorada de su tierra. A parte de ella, el país sólo posee dos habitantes vampíricos conocidos: Ragnar Asgrimsson, su chiquillo y un Brujah

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de identidad desconocida. Este triunvirato no permite más que las visitas relámpago a los extranjeros, y se ha provisto de los medios para asegurarse la obediencia. A pesar de esta posición, las Valquirias cuentan con acceso libre a Islandia por motivos sobre lo que no especularé.

Suecia Como Suecia posee la mayor población de toda Escandinavia, su población vampírica es algo mayor. Estocolmo, Skane y Vástra Gótalands son centros urbanos con una población superior al millón de habitantes, lo que provee de unas condiciones adecuadas para la existencia de los nuestros. Seguramente habrás tenido noticias de diversos ataques acaecidos durante los dos últimos años achacados a organizaciones neonazis. Según mis fuentes, los Vástagos locales derrótaron un intento de infiltración de una manada Sabbat compuesta exclusivamente por miembros del clan Lasombra. Los Vástagos suecos son los que están más cerca de la libertad según los estándares anarquistas. Poseen un líder importante: Gustav Sórensson, un Brujah cuyo Abrazo tuvo lugar durante el reinado de Carlomagno. Gustav no suele tomar decisiones importantes sin conversar detalladamente con el resto de la población vampírica, aunque debes tener en cuenta de que estas libertades sólo se aplican a los residentes locales.

España y Andorra Aunque España es uno de los estados europeos más antiguos, ha experimentado turbulencias internas durante los últimos dos siglos que se han reflejado en una inestabilidad política recurrente, intervenciones militares, derrocamientos y gobiernos represivos. Es una situación triste, ya que este país fue el centro de un gran imperio durante el siglo XVI. Sin embargo, si tenemos en cuenta la lucha oculta que se lleva a cabo entre Vástagos y Cainitas tras los complicados asuntos mortales de la nación, resulta un milagro que este país haya podido sobrevivir intacto estos dos siglos sin derrumbarse por completo. Gran parte de este mérito debemos buscarlo en Juan Carlos I de Borbón, el rey actual, ya que fue capaz de instaurar una democracia parlamentaria tras la muerte de Franco en 1975. Además de ser una zona estratégica importante debido a su historia, arte y política que ha atraído a muchos Vástagos antiguos, España es el hogar ancestral del clan Lasombra. Su capital está en manos Lasombra, siendo considerada hasta hace poco como el dominio del antiguo Arzobispo Monada. Barcelona es el lugar donde se lleva a cabo la celebración anual del Sabbat de la Palla Grande. Por otro lado, algunos antiguos de la Camarilla se aferran a sus pequeños dominios. Oculta por la nueva paz y el orden de la sociedad mortal, la guerra continúa con más fuerza que nunca.

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Existen al menos dos bandos que luchan por el dominio de este país. Si eres demasiado joven y careces de astucia y poder, serás atrapado entre las ruedas si no tienes cuidado. Ambos bandos intentarán reclutarte como carne de cañón por cualquier medio imaginable. Evita España si es que puedes, aunque en caso de no puedas, el potencial para enfrentar a ambas sectas es enorme (ten mucho cuidado al jugar al juego del Diablo).

El País Vasco La tierra que los extremistas vascos reclaman como propia está situada entre territorio nacional español y francés. Al igual que pasa con el pueblo corso, estos mortales desean crear un estado independiente y luchan por este objetivo mediante el terrorismo, pero a diferencia de los corsos, los terroristas vascos están organizados en un frente terrorista llamado ETA y son mucho más violentos. Desconozco la existencia de intereses anarquistas en esta organización, ya que la zona que desean no es demasiado interesante para los Vástagos pues posee demasiados bosques y pocos asentamientos mortales. Es posible que algunos vampiros de la Camarilla, del Sabbat o incluso algunos buscadores de problemas anarquistas utilicen a ETA como herramienta, aunque no hay forma de comprobarlo. A pesar del impacto que tiene en la sociedad mortal, este conflicto sólo nos interesa si se demuestra que forma parte del movimiento de alguien en la Yihad. En caso contrario, los mortales deberán hacer frente a su propio conflicto.

Andorra Esta pequeña nación está formalmente gobernada por Francia y España a través de un copríncipe perteneciente a cada uno de los países. A pesar de ello, un presidente interno se encarga de hacer frente a los asuntos diarios. De esta forma, Andorra goza de independencia desde que en 1278 se firmó un acuerdo entre ambos copríncipes. El país posee un habitante vampírico que no suele mezclarse demasiado con sus asuntos mortales, especialmente en las noches modernas. Rufus es un antiguo Gangrel que posee raíces vascas y está interesado en mantener la paz y la independencia para él y la tierra en la que mora. Desconozco su opinión sobre las últimas acciones del clan Gangrel, aunque adivino que nadie se arriesgará a despertar su ira para ir allí y preguntarle. Su dominio es demasiado pequeño para el resto del mundo, ¿para qué molestarse? Por supuesto, Rufus es famoso por ayudar a los anarquistas de antaño en tiempo de necesidad. Estoy segura de que lo volvería a hacer, si está de acuerdo con tu olor y tu actitud, aunque a pesar de todo no le gusta demasiado que le molesten.

Francia Este país suele ser recordado por la Revolución Francesa, su excelente vino, su comida y sus pintores. En la actualidad es uno de los miembros más activos de la Unión Europea. Algo que es exactamente lo que Frangois Villon, su príncipe actual, deseaba conseguir desde que asumió el poder en la ciudad de París. Lo que muchos Vástagos (y mortales) desconocen es que Francia es el país natal de Pierre Joseph Proudhon, uno de los fundadores de la teoría anarquista moderna. Proudhon fue uno de los primeros que concibió una sociedad libre de los límites impuestos por el estado. Esta persona inteligente llevó una vida dedicada a hallar la estructura adecuada para la existencia en comunidad, entendiendo el anarquismo como denota la raíz griega de la palabra anarchia: la ausencia de autoridad y de gobierno. También fue el inventor de la frase: “La posesión es robo”. Si hubiéramos sido capaces de unirlo a nuestra causa, las cosas habrían ido de forma diferente y los anarquistas americanos serían algo más que los chiquillos de carretera que son en la actualidad. Mucho más. Te recomiendo que leas su obra, ya que no forma parte de este documento. Si tienes cuidado, Francia puede ser un buen lugar para refugiarse. Tendrás la oportunidad aprender mucho de la historia de la revolución y encontrar un lugar en el movimiento.

Córcega Esta isla, localizada en la costa meridional de Francia, posee una historia tachonada de rebeliones mortales y luchas por la independencia de las naciones invasoras. Esta colonia fenicia fue conquistada por el Imperio Romano, la tribu germánica de los Vándalos, el Imperio Bizantino, los Godos, los Longobardos, los Francos, los Sarracenos y las ciudades-estado de Pisa y Génova. Esta sucesión de conquistadores quedó interrumpida por un corto período de independencia que fue desde 1736 a 1738, antes de que la isla fuera entregada como regalo a Francia en 1768, para ser conquistada por los ingleses en 1794. Volvió a ser “liberada” por los franceses en 1796, pasando a formar parte de Francia desde entonces, aunque de forma reluctante. Al igual que pasó con los escoceses, el pueblo corso pasó a formar parte de una nación mayor con la esperanza de poder mantener su identidad nacional. Pero en vez de ello, se les prohibió hablar su propia lengua (una mezcla entre francés e italiano llamado corsú) en todos los actos oficiales. En la actualidad, el pueblo corso continúa su lucha por la independencia. El pasado dramático de la isla atrae a muchos rebeldes no muertos hacia su ambiente de conflicto romántico. Los primeros anarquistas que estable-

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cieron su residencia en la isla fueron el Gangrel Antonino y la Brujah Maria de Colonia (durante el siglo XVI). El Brujah permaneció en Ajaccio, la capital de Córcega mientras que el Gangrel se asentó en Corte, la ciudad que muchos corsos consideran su capital. La anarquista abandonó Córcega a principios del siglo XX, mientras que Antonino sigue presente en la isla, asumiendo el papel de príncipe a pesar de que sería capaz de romperte el espinazo si le llamaras así. Creo que el término apropiado es barón, aunque la consistencia nunca fue uno de los puntos fuertes del Movimiento Anarquista. Ambos anarquistas establecieron un códice para todos aquellos Vástagos que desearan establecerse en la isla. Debido a su población mortal de 350.000 almas, la isla no podía servir como refugio permanente de más de 5 Vástagos, siendo el número absoluto de 10. El códice es muy similar a las reglas anarquistas orales que oí por las autopistas de Estados Unidos. Sin embargo, estos Vástagos también establecieron una limitación estricta de los Vástagos presentes y un cuadrante por el que cuatro vacantes de la isla rotan entre varios candidatos. En la actualidad, este cuadrante coincide con la temporada de verano, ya que la isla ha desarrollado una floreciente industria turística. Villon y sus allegados han hecho todo lo posible por olvidarse de los rebeldes que pueblan el sur de su dominio, algo muy parecido a la actitud que muestra la nación francesa para olvidarse del pueblo corso. Es probable que Villon considere que este núcleo revolucionario no representa ningún peligro para su poder. A pesar de todo, la existencia en Córcega es hermosamente libre.

París En la ciudad de la luz, aquellos Vástagos sabios pueden aprender mucho sobre los mecanismos de la estructura de poder. Frangois Villon, su príncipe, es un famoso Toreador que ha modelado la ciudad según sus gustos durante más de un siglo. Se rumorea que Villon, que se considera a sí mismo como príncipe de toda Francia, ha comenzado a descuidar su dominio en las dos últimas décadas. Sin embargo, no puede ser tan débil, ya que a pesar de todo continúa siendo príncipe de una valiosa ciudad (debido a que la tendencia que tienen los franceses a centralizar le ha otorgado un mayor poder sobre el resto del país). Otros rumores susurrados indican que dedicó gran parte del tiempo desde que fue nombrado príncipe a desplazar a todos los antiguos hacia la capital para ser libre de hacer lo que desee mientras el resto se dedica a luchar por nimiedades en vez de unirse contra él. Sea lo que sea, su palabra es tan poderosa como cualquiera de las Tradiciones Cainitas (aunque en la actualidad no suele hablar en público) y es escuchada en muchos

lugares alejados de Francia. La vida nocturna parisina es algo diferente, ya que de estos temas se encargan otras personas que son algo menos inteligentes. Dejando Córcega a un lado, existen células anarquistas en las principales ciudades francesas (París, Marsella, Lyón y Tolosa), siendo la más activa la que está situada en el barrio parisino de Pantin. Según las últimas noticias, cuenta con seis miembros permanentes (Cuchilla, Mohawk y Gabriel (todos Brujah), el Gangrel Barón, el Nosferatu Joe y un Ventrue llamado Benoit. Tristemente, muchos de ellos son apolíticos, con la excepción de Mohawk. A pesar de todo, podrían constituir una de las mejores posibilidades para tu entrada en la escena europea. Busca en las zonas más oscuras de Pantin los signos adecuados y podrás dar con ellos. A propósito, sabemos que Villon defiende la creencia de que los anarquistas jóvenes necesitan probar un sorbo de rebelión para calmarse una vez que sus sires han aflojado las riendas. Por experiencia, sé que esto es cierto en la mayor parte del movimiento. Sin embargo, si existe un número suficiente de jóvenes que lo defiendan, en el futuro este comportamiento laxo podría acabar rompiendo el pescuezo del viejo príncipe.

Grecia Grecia entró en la Unión Europea a comienzos del 2001. Es uno de los miembros de menor tamaño, tanto económico como territorial. Grecia fue la cuna de filósofos como Sócrates, Aristóteles y Pitágoras, siendo la génesis de toda una biblioteca de códices éticos, la Ilíada y una rica colección de leyendas. Además de ello, muchas de las antiguas estructuras históricas permanecen intactas y pueden ser visitadas. Este hecho, unido a su clima mediterráneo, convierte a Grecia en un lugar perfecto para los Vástagos más refinados, ya que posee hermosas playas, así como vino y comida (el mejor lugar para los buenos recipientes) suficiente para convertirse en el lugar de retiro perfecto para los Vástagos más epicúreos. La alimentación no constituye ningún problema durante la época estival, incluso si decides no presentar los debidos respetos, un acto que te aconsejo que hagas si no dominas el vocabulario de la Camarilla. La mayor parte de la población vampírica pertenece al Clan de la Rosa, mientras que los que toman las decisiones son unos Ventrue pertenecientes a la vieja escuela, tradicionales y orgullosos. Las distintas ciudades estado como Atenas, Esparta y Tesalónica luchan constantemente entre ellas en lugar de presentar un frente unificado contra el resto de Europa. Por este motivo, la mayoría de los recursos de los dominios se utilizan en esta contienda en vez de en propósitos más fructíferos para los Vástagos y los mortales. Dejando a un lado estos príncipes, es ,común encon-

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trarse con miembros de la mayoría de los clanes de la Camarilla, siendo los Tremere una excepción. De cualquier forma, el orden social de este país necesita cierta renovación. El problema es que los habitantes vampíricos son muy antiguos y poderosos, aunque están tan involucrados en su Yihad nocturna de intrigas y contra-intrigas que no suelen dedicar tiempo y esfuerzo a vigilar a los intrusos desconocidos. Pero si te atrapan te puedes encontrar en un buen aprieto. Conozco a varios antiguos anarquistas que viajaron hasta este país con distintas ideas de como debía ser Grecia, pero no tengo ni idea de dónde están en la actualidad o de si han realizado algún progreso. Si decides viajar hasta las islas, podrías entrevistarte con alguno de ellos. Un último consejo. Algunos de los príncipes de las ciudades-estado todavía practican antiguas costumbres de venganza, por lo que si infliges la Muerte Definitiva a alguien, tanto tú como tus chiquillos seréis perseguidos. Ten mucho cuidado, no dejes que te descubran.

Hungría Hungría formó parte importante del Imperio Austrohúngaro durante la segunda mitad del siglo XIX, aunque perdió gran parte de su territorio a finales de la Primera Guerra Mundial. Durante la Segunda Guerra Mundial, se alió con los alemanes, aunque acabó cambiando de bando y fue conquistado por su’ antiguo aliado. Al poco tiempo de ser liberado por las fuerzas aliadas fue invadido por los comunistas soviéticos, pasando a formar parte del Pacto de Varsovia. Durante los siguientes 50 años, la economía húngara fue pasto de la nacionalización masiva. El derecho de expresión, de culto y de reunión fue derogado y todos los intentos de resistencia fueron cortados de forma sangrienta. Con la llegada de la perestroika, los húngaros fueron los primeros miembros del Pacto de Varsovia que aprovecharon la oportunidad y escaparon. Desde el año 1989, el país’ es una república parlamentaria. La historia húngara carece de las turbulencias de otras zonas dominadas por los Tzimisce. Un par de Demonios viven en las partes más rurales del país, aunque la mayor parte de la población no muerta de Hungría es leal a la Camarilla y está localizada en Budapest y en otras ciudades lo suficientemente grandes como para sostenerlos. El príncipe de Budapest, un Ventrue de la línea dura llamada László Martonyi, se considera a sí mismo como el príncipe de toda Hungría y está decidido a hacer que el país recupere la gloria de antaño. Espera que incluso los Vástagos trabajen duro para conseguir este objetivo y acepta las críticas si son constructivas y se exponen de manera respetuosa, aunque este comportamiento no se extiende a las críticas que versen sobre los defectos de la Camarilla

o la incapacidad de su príncipe. En lo que respecta a estos puntos, Hungría es tan estricta como Francia o Alemania, o incluso más, ya que las disputas internas contribuirían a socavar la meta principal. Necesitarás ser un idealista fuerte para encaminarte hacia este país con planes de cambio. Si buscas un lugar para “rebelarte”, Hungría no es un lugar apropiado para ti.

Italia Durante el Imperio Romano, Italia (aunque inexistente en su estado presente) fue el centro del mundo civilizado. Sin embargo, en los siglos que siguieron a la caída de Roma, muchas cosas han cambiado. Durante la Edad Media, Italia estuvo dividida en varios estados, entre los que se incluían algunas ciudades-estado como Génova o Pisa. En la actualidad, las diferencias económicas entre el norte y el sur con considerables. Si viajas a pie de norte a sur, serás testigo de las diferencias. Es una lástima, ya que el sur también posee tesoros culturales que se están destruyendo debido a la falta de dinero para mantenerlos. Estarás de acuerdo en que esta situación parece sorprendente en un país en el que sus habitantes vampíricos son famosos por su edad y sus conexiones con el pasado. Tristemente, la situación actual está relacionada con las turbulencias existentes entre los dominios de Italia y la cantidad de recursos que se dedican a estas luchas. Pero tras el caos superficial, existe una vida social estricta en los dominios italianos. Los príncipes infligen severos castigos a aquellos visitantes que incumplen el protocolo, la Muerte Definitiva es una amenaza común que se intercambia por grandes favores y los Vástagos de este país son maestros en tramar complejas intrigas que tienen lugar durante siglos. Por supuesto, muchos de los Vástagos italianos son defensores de la Camarilla, lo que significa que cualquiera de ellos puede tener conexiones con cualquier organización que puedas imaginar. El acto de comunicarse es como andar descalzo en una calle repleta de cuchillas de afeitar. La población vampírica está compuesta en su mayor parte por miembros de los clanes Brujah, Toreador y Ventrue, situación acorde con la rica historia del país. Sus “anarquistas” son irreconocibles de los Vástagos de la Camarilla y de cualquier otro vampiro que aceche en sus noches, por lo que serás incapaz de descubrirlos por sus actos o por sus declaraciones. Incluso si uno de ellos te presta ayuda (sus conocimientos son increíbles), muchos de estos Vástagos son muy antiguos y potentes, por lo que deberás asegurarte de que reciben algo más importante de lo que dan. Ten en cuenta de que su razonamiento está muy alejado de la psique humana. En caso de que debas desplazarte hasta ese país, no confíes en nadie y haz todo lo posible

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por evitar que se te reconozca como anarquista, aunque asegúrate de aprenderte una mentira convincente por si te descubren. Evita Venecia,. No vayas allí nunca.

Roma La Ciudad Eterna fue un centro de poder para los Vástagos y los mortales a lo largo de sus días y noches de esplendor. Pero hace mucho tiempo que estos días acabaron. En la actualidad, los antiguos edificios permanecen como mudo testimonio de esa época, aunque están ocultos por el vívido caos de la ciudad. Debido a la existencia del Vaticano y del poder místico que emana de él, la Roma moderna alberga un número sorprendentemente bajo de Vástagos, siendo importante la presencia de los Nosferatu, entre los que se incluye a Darius, el antiguo príncipe. El hecho de que el cuartel general de la Sociedad de Leopoldo esté localizado en esta ciudad hace que sea todavía menos hospitalaria. Roma posee un extenso sistema de alcantarillas y de antiguas catacumbas que proveen de espacio suficiente a las ratas de alcantarilla. Irónicamente, los tesoros artísticos que alberga atraen a miembros del clan Toreador. A pesar de ello, Roma es un remanso de paz en el pequeño circo de intrigas que es Italia, aunque estoy convencida de que Darius tiene sus retorcidas manos metidas por completo en las disputas entre los Vástagos italianos, a pesar de que no puedas verlas. En caso de que fueras Nosferatu, encontrarías mayor hospitalidad en la ciudad que en caso de que pertenecieras a otro clan. Como no es ese el caso, debes tener en cuenta de que serás sujeto a una estrecha vigilancia. Mientras te mantengas alejado de los asuntos locales, estarás a salvo siempre que no te acerques al Vaticano. Sin embargo, no encontrarás a muchos Vástagos dispuestos a escuchar nuevas ideas, ya que los vampiros locales han establecido su propia forma de llevar a cabo las cosas, por lo que no necesitan a nadie que les ayude a mejorarlas.

Milán Hasta 1997, Milán se mantuvo alejada del resto de las ciudades europeas. Aunque estaba situada en mitad del territorio Camarilla, laciudad pertenecía al Sabbat. No me preguntes cómo el antiguo arzobispo Ginagaleazzo mantuvo esta situación, sólo sé que lo consiguió. Un par de años más tarde, consiguió uno de los mayores milagros que se han visto en el terreno político: renegó de sus creencias Sabbat y cambió de bando, uniéndose a la Camarilla. Desconozco por completo la forma en que consiguió la confianza de sus líderes (en especial debido a que es uno de los Guardianes). Lo importante es que lo hizo, por lo que Milán se

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convirtió en el hogar del Reich y Giangaleazzo en su nuevo príncipe. Desde entonces, patrullas de arcontes y sus ghouls han peinado la ciudad en busca de miembros del Sabbat ocultos. Esta gente suele matar en primer lugar y preguntar más tarde, por lo que te aconsejo que cuando visites Milán andes con cuidado y tengas a mano una historia convincente.

Venecia No volveré a repetir las diversas historias de terror que gravitan sobre los Giovanni. Sólo debes tener en cuenta de que la hermosa ciudad de los canales les pertenece. Algunos rumores apuntan hacia la presencia de un Nosferatu en algún lugar cercano a la ciudad, aunque es probable que haya sido el propio clan el que los haya hecho circular para demostrar que sus miembros son capaces de colarse en cualquier lugar de la Tierra. Sin embargo, Venecia carece de un sistema de alcantarillas importante, ya que el mar está por todas partes, por lo que me pregunto en qué lugar podrían ocultarse las ratas de alcantarilla si estuvieran allí. Adivino que ya has escuchado historias sobre el Mausoleo, por lo que no las repetiré. Es probable que sea el único lugar de Europa carente de espacio para ningún anarquista. No ofrece ningún nicho, ya que pertenece a una familia incestuosa de nigromantes que lo mantiene bajo la firme presión de su puño de hierro. Si de todas formas deseas realizar una visita, deténte en uno de los dominios de la Camarilla y permanece un par de semanas. Verifica mis afirmaciones y piensa cómo un clan tan joven como el Giovanni ha podido reclamar toda una ciudad de manos de la Camarilla. ¿Lo tienes?

Liechtenstein El reino de Liechtenstein es una monarquía parlamentaria desde 1921. Posee un hermoso paisaje y unos castillos fascinantes. Principalmente es famoso por su banca nacional y su sistema fiscal extremadamente suave. Muchos europeos ricos que intentan mantener su dinero alejado de las manos de su gobierno lo mantienen oculto en este país, actitud imitada por muchos Vástagos. Como es evidente, este país ha recibido múltiples acusaciones de colaboracionismo con los blanqueadores de dinero en los últimos años. Hasta hace poco tiempo, Liechtenstein formaba parte del dominio del príncipe helvético Guillaume. Este Vástago cedió la administración de esta parte de su dominio a su chiquillo Vera hace unos pocos siglos, permitiéndole gobernar en su dominio durante 1999, cuando le dio la oportunidad de desprenderse de su sombra idealista e imponer su propia voluntad. Aunque sus complicadas obligaciones ante su sire y

su país le obligan a ir con cuidado, la describiría como un anarquista en toda regla ya que utiliza los recursos financieros de su dominio para ayudar a la gente que se siente traicionada por el sistema. Una de las frases favoritas de la Camarilla es “Si te aíslas de la sociedad, no tienes derecho a su protección”. Nada de esto te pasaría en Liechtenstein, siempre que no irritaras a su príncipe. Vera otorga cobijo temporal a los seguidores de nuestra causa si le piden ayuda, ya que el país es demasiado pequeño para mantener de forma permanente a más de un puñado de Vástagos. Entre nuestros antiguos es un secreto a voces que muchos miembros de su pequeño grupo de tres o cuatro Vástagos han efectuado declaraciones contra los defectos del sistema de la Camarilla en diferentes momentos. Sin embargo, esos individuos se han despedido de la lucha abierta. Este pequeño dominio de libertad relativa es capaz de sobrevivir sólo gracias a que sus líderes saben como canalizar sus deseos hacia métodos indirectos como la política, los movimientos financieros y los favores complejos, todas aquellas herramientas del sistema que odiamos. Si pasas por allí, cuenta a Vera todo lo que sea posible y compórtate con decoro. Si todo va mal, al menos se asegurará de que tengas una puerta de salida. Y si decide ayudarte, no intentes jugar con ella. Además de ser inteligente y culta, es Brujah.

Polonia Existe una lección importante que aprender en la historia polaca de conquistas, divisiones, derrocamientos y restauraciones. Siempre que no abandones, hallarás una forma de volverte a levantar. Esta verdad también se aplica al Movimiento Anarquista como fenómeno de la raza Cainita. Es difícil hablar del movimiento en el sentido de una organización con un objetivo determinado, aunque siempre han existido Vástagos que han abandonado el sistema por sus defectos o han luchado para cambiarlo, rebelándose contra sus antiguos y otros compañeros conformistas. Pero volvamos al tema que nos ocupa. A lo largo de la historia han habido muchas naciones que han intentado expandir sus fronteras a expensas de Polonia: el Sacro Imperio Romano, Suecia, Prusia, Rusia y Austria. A finales del Siglo XVIII, la nación fue borrada del mapa europeo para ser restaurada más tarde por Napoleón. A lo largo de las siguientes décadas tuvo que hacer frente a la creciente ola de influencia rusa, contra la que luchó durante la Primera Guerra Mundial, sólo para caer durante la Segunda Guerra Mundial debido a su posición geográfica entre Alemania y la URSS. Tras la guerra, Polonia se convirtió en un estado comunista en la que su población se vio sometida a un rígido control por parte de las autoridades. En 1989, el pueblo disolvió el partido co-

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munista en el poder. Se unió a la OTAN en 1999 y planea convertirse en miembro de la UE en el 2004. Como habrás adivinado se trata de un país que alberga un gran número de Tzimisce y de Brujah. Estos seres poseen grandes mansiones en las zonas rurales del Polonia desde donde intentan evitar que el tiempo avance. El renacer del país ha atraído la mirada de otros vampiros hacia este lugar. Varsovia, Lodz y Cracovia poseen unos territorios de caza considerables, y muchas otras ciudades son capaces de sostener a un par de Vástagos con comodidad. En la actualidad, Varsovia posee un príncipe de la Camarilla (un Toreador nativo llamada Hannah Buszek) y el dominio comienza a formarse a su alrededor. Espera encontrarte con un dominio europeo tradicional (gobernado por las normas, chapado a la antigua y dominado por la edad). Lo único que lo diferencia son las miradas nerviosas hacia las antiguas mansiones Tzimisce en busca de signos de objeción. De momento no ha ocurrido nada, lo que podría ser tanto un indicio bueno como malo. Debido a su situación actual, Polonia es un país excelente para los anarquistas emprendedores. Hasta que el dominio del príncipe Buszek quede reforzado (algo que cualquier anarquista inteligente intentará evitar), las tensiones existentes entre los Tzimisce de la vieja guardia y la naciente Camarilla pueden ayudar a hacer que tenga éxito un golpe anarquista, convirtiéndolo en un modelo a seguir para los anarquistas progresistas de todo el mundo.

Portugal Debido a su posición geográfica cercana a dos naciones de mayor tamaño y más poderosas (España y Francia), resulta sorprendente que esta nación haya sido capaz de mantener su independencia. De hecho, ha sido así desde el siglo XII (si exceptuamos un período de 60 años en el que perteneció a España), y ha conseguido mantener las mismas fronteras que las que tenía en 1267. El potencial más importante de este país durante el pasado vino de la mano de sus exploradores y navegantes, potencial que hizo que este pequeño país tuviera varias colonias en África y América. En 1910, pasó de ser una monarquía a una república parlamentaria, aunque experimentó cierto caos político durante el siglo XX, ya que sufrió un gobierno militar durante una buena parte del siglo. Tras la Segunda Guerra Mundial, Portugal se convirtió en uno de los miembros fundadores de la OTAN. Durante los últimos años, el país ha trabajado duro para reconstruir su economía, obteniendo un éxito considerable. Este nuevo período de paz y crecimiento está ligado con el despertar del viejo Ventrue Jorge Manuel da Gama, fuerza principal del país entre los siglos XVI y XIX antes

de entrar en letargo. Tras su desaparición, una serie de fuerzas enfrentadas entraron en el país desde España (presumiblemente de origen ajeno a la Camarilla) y Francia (Camarilla, aunque demasiado jóvenes y débiles para obtener una ventaja decisiva). Da Gama es un verdadero líder, inflexible y tan justo como puedas esperar de uno de los nuestros. Es posible que obtenga el poder completo del país a lo largo de los dos próximos años y lo lleve hacia un segundo florecimiento. Es un lugar que debemos vigilar. Da Gama solía demostrar un elevado nivel de tolerancia hacia las distintas ideas mientras su autoridad no fuera puesta en duda. Aquellos que lo conocían afirmaban que encarnaba el potencial positivo de su clan. Si su sueño (o lo que lo haya inducido) no le ha cambiado demasiado, podría convertir el país en un lugar apropiado para los anarquistas (o mejor: para idealistas que saben comportarse).

Rumanía La historia rumana está repleta de caos y de una sucesión de conquistadores, comenzando por los búlgaros, los mongoles y los otomanos y acabando por los soviéticos. Entre 1965 y 1989, el país estuvo sujeto al gobierno del dictador Nicolae Ceaucescu, que éstableció un régimen de terror y miedo sobre su pueblo. Aunque el gobierno actual está negociando con la UE para asegurar la incorporación del país en la unión, la economía de la nación está muy dañada, ya que también ha sufrido las consecuencias indirectas de los intentos internacionales por acabar la guerra en la antigua Yugoslavia. Como estoy segura que sabes, estamos ante otro territorio natal Tzimisce. Varios de ellos todavía poseen grandes mansiones y todo el país está envenenado por su presencia, al menos en lo que respecta a los nuestros. En caso de que no lo sepas, tanto los infames Cárpatos como Transilvania se hallan en territorio rumano. Sin embargo, parece que los Demonios no se involucran demasiado en los asuntos mortales del país, ya que en caso contrario habrían encontrado una forma de mejorar la situación. Mi opinión personal es que permanecen en el interior de sus mansiones y castillos absortos en lo que quiera que hagan en ellos. Debido a su presencia, no osaría quedarme con un trozo de su tierra, por muy poco interesados que se muestren. Y no se trata de ser anarquista o no, se trata de ser estúpido o no. Rumanía y sus Tzimisce sufren una situación parecida a la de Austria y los Tremere. O algo similar con lo que pasa con los perros y sus territorios: llegas, te marcan y te vas. En caso de que no estés dispuesto a recibir este tratamiento, debes prepararte para afrontar las consecuencias.

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Rusia, Bielorrusia, Estonia, Letonia, Lituania, Moldavia y Ucrania Como puedes comprobar, todavía coloco todas estas naciones bajo el mismo epígrafe, centrándome en la Madre Rusia. O al menosutilizando el nombre en el viejo sentido, geográficamente hablando. El resto de los estados menores ha obtenido su independencia hace poco tiempo y todavía debe desarrollar su personalidad nacional en el mundo mortal. Para nosotros tiene sentido considerarlos como una sola nación, ya que estos países poseen características similares desde nuestro punto de vista. Algo que va a cambiar de forma rápida en las próximas décadas. Seguro que conoces todas esas historias sobre Rusia: las reyertas, el imperio Brujah tras 1917, más reyertas, y el despertar de Baba Yaga, un ser proveniente del inicio de nuestra historia, un monstruo demente que pululaba por los bosques infinitos y las tundras heladas de este inmenso país en busca de sangre vampírica. Alguna de estas afirmaciones continúa siendo cierta: Rusia es un país inmenso. La mayor parte de su territorio está compuesto por tierras vacías y por civilizar. Hoy en día, su economía está en ruinas, herida de muerte por una sucesión interminable de gobiernos, la mafiya rusa y una clase alta corrupta. La tasa de inflación ha llegado a ser del 80% en los dos últimos años y la deuda nacional se ha incrémentado. Muchas de las zonas más desarrolladas (como las que he descrito al inicio) se han separado de la Madre Rusia, y otras lo intentaron, convirtiéndose en las repúblicas autónomas de Adyega y Chechenia. A pesar de ello, Rusia continúa luchando para ponerse en pie, por lo que el presidente Putin deberá invertir mucho tiempo y esfuerzo en la reconstrucción del estado. De nuevo, la situación de la Rusia mortal refleja la situación de la Rusta vampírica. Se rumorea que la vieja arpía ha dejado de existir. Por mi parte no puedo confirmarlo, ya que no he visitado Rusia en las últimas décadas, aunque bien podría ser cierto. Personalmente, creo que es bastante plausible. Supuestamente, el imperio Brujah, así como la Guerra Civil, fueron creados por la vieja arpía para ocultar su levantamiento del letargo y sus primeras muertes. Cuando reconstruyó por completo su fuerza, atacó los pequeños núcleos de población vampírica mientras la tierra se ahogaba en las disensiones internas, la corrupción y el caos. Ahora se ha ido. Por lo que sé, Rusia se encuentra sola, al menos en términos vampíricos. Sin embargo, la situación para nosotros como parte de la población vampírica es menos interesante que, digamos, en la antigua RDA. La zona oriental de lo que llamo Rusia cuenta con grandes ciudades (Kiev,

Moscú, San Petersburgo, Novogrado) aunque en su mayor parte está compuesta por zonas salvajes. No me detendré a especular sobre la clase de bestias capaces de existir en estos bosques, puesto que dejaré esta tarea a gente más interesada en el tema. En las ciudades, la existencia es sencilla, ya que los mortales son pobres y están desesperados. La gente hace cosas extrañas para sobrevivir por lo que la falta de unos pocos de ellos no llamará la atención, pues la policía posee otros quehaceres más importantes antes que descubrir su paradero. Por otro lado, para poder quedarte con las zonas importantes del país, necesitarás grandes cantidades de dinero, así como experiencia en la política económica y de gobierno. Y una voluntad de hierro. Si posees estas cualidades, adelante, quédate con un buen mordisco del. dominio y construye un refugio para las mentes críticas. Sin embargo, existen otros idealistas de la Camarilla que intentarán hacer lo mismo (o ya están en ello). Además, existe el peligro de que haya algún antiguo Vástago durmiendo en algún lugar o esperando en silencio su oportunidad. Una vez que el polvo se haya asentado y todo el mundo esté seguro de que no hay Antediluvianos en Rusia, todos aquellos que estén hartos del estado de las cosas en su dominio se encaminarán hacia el este e intentarán formar parte de la gran reconstrucción con la esperanza de construir su pequeña utopía. ¿Te acuerdas del avance sobre los Estados Unidos? Era hacia el oeste. Durante las dos próximas décadas (o quizá siglos) será hacia el este. Muchos de vosotros sois demasiado jóvenes para haber experimentado la colonización de vuestro territorio natal. Si tenéis alma de pionero ¿Quién sabe? Quizá Rusia sea lo mejor para vosotros. Una gran extensión, aunque en ningún modo apropiada para anarquistas de fin de semana y gente acostumbrada a las peleas de taberna. Si tenéis la voluntad y los medios para construir algo a partir de cenizas y si sentís que el impulso de hacerlo es superior al de otros intereses, coged el siguiente avión.

Suiza Suiza es (como ocurre con Liechtenstein) un pequeño país alpino. A pesar de su tamaño, está divido en más de 28 estados que reciben el nombre de cantones. La estrategia política más importante de Suiza hacia el resto de las naciones es su famosa neutralidad. Los suizos poseen una larga tradición de no meterse en asuntos ajenos que data de los tiempos anteriores a la Primera Guerra Mundial. Por este motivo, no forman parte de la Unión Europea ni de las Naciones Unidas, aunque el gobierno se está preparando para ingresar en esta última organización. Los bancos suizos poseen la reputación de ser unos lugares seguros para almacenar riquezas, aunque “seguro’

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no sólo se refiere a la seguridad física, ya que los bancos suizos se toman su confidencialidad con el cliente de forma muy seria. Se rumorea que muchos de estos bancos poseen Ventrue en sus consejos de dirección (o como presidentes), aunque se ha experimentado un crecimiento de la influencia de la familia italiana de los Giovanni en los últimos años. Por este motivo, si posees mucho dinero (a pesar de lo improbable que pueda ser), te aconsejaría que confiaras en el Banco Real de Liechtenstein. Guillaume, el viejo príncipe Brujah de Suiza, solía ser un agitador activo de la sociedad vampírica europea. Sin embargo, fue volviéndose más evasivo y filosófico, por lo que en la actualidad se rumorea que ha alcanzado la Golconda, ya que es casi imposible que nadie (excepto su chiquilla Vera) se entreviste con él de forma personal. Si desea algo de ti, ya se encargará de dar contigo. Por cierto, se rumorea de que Vera consiguió obtener Liechtenstein haciéndose cargo de sus negocios mientras él completaba su búsqueda de la Golconda. Como su estado ha hecho que Guillaume descuide los asuntos nocturnos de su domino, Suiza se ha convertido en un lugar hostil para las mentes críticas. Los que mueven las cuerdas son en su mayoría Ventrue, simplemente porque son los más interesados en ello. También he oído rumores que afirman que los Ventrue están realizando tratos con Viena para asegurarse de que nadie entre y salga del país de incógnito. No conozco a ningún anarquista importante que tenga su residencia permanente en este país, aunque puedo confirmar la presencia de células discretas. Suiza se ha convertido en un lugar gobernado por los defensores de la línea dura de la Camarilla y aquellos que los ejemplifican. Tampoco hay demasiado sitio, por lo que los Vástagos residentes no están dispuestos a compartirlo (ni siquiera otros compañeros anarquistas). Si debes ir allí, asegúrate de enterarte del transcurso de los eventos relacionados con los Vástagos. Debes saber a quien debes presentarte, o todavía mejor, debes fijar una cita con él. Apréndete de memoria tu presentación personal y no balancees la nave si no estás seguro de lo que hacer.

Turquía Aunque el nombre del país todavía posee cierto regusto de vientos desérticos, especias exóticas y el susurro de historias sobre sultanes y sus lujosas cortes, existen muchos problemas en la Turquía moderna. La distancia que separa a los ricos de los pobreses enorme y como la mayor parte de sus-habitantes son musulmanes, perduran hábitos impensables para nosotros, en especial en lo que se refiere al rol de la mujer en la sociedad. Como ejemplo, sólo un siete por ciento de la población es analfabeta,

mientras que este porcentaje se incrementa hasta un 25 por ciento si nos concentramos en la población femenina. Además, la situación del pueblo kurdo despierta ciertos interrogantes sobre la coherencia ética de la nación turca. Sin embargo, el gobierno actual, como desea formar parte de la Unión Europea, intenta limar estos problemas.Creo que estamos siendo testigos de las primeras consecuencias del eco de los cambios sufridos por el clan Assamita. Estambul, la antigua ciudad de Constantinopla, es la mayor ciudad otomana, seguida de Ankara, Izmir y Adana. La principal ciudad del país, dominio del príncipe Ventrue Mustafá, solía ser el núcleo de las bellas artes, el comercio y las comunicaciones. Siempre que no violaras las Tradiciones de forma abierta, podías llevar una existencia acomodada incluso si no te importaba en absoluto ni la Camarilla ni sus pequeños círculos. Incluso entonces, la influencia del Clan de la Caza era considerable. Según los rumores populares, los Assamitas poseen alguna fortaleza cercana a la ciudad, aunque en esa época, los Asesinos estaban dedicados a sus propios asuntos ya que no mostraban demasiado interés en mezclarse con los mortales. Ahora las cosas han cambiado. No sé si has oído hablar de ello, pero hay una considerable parte del clan Assamita que ha solicitado a los seis clanes restantes ocupar el lugar de la Camarilla dejado por los Gangrel. De momento, fuentes fiables indican un pequeño incremento del número de Asesinos de Estambul (y del resto de las ciudades turcas). Sin embargo, piensa en las implicaciones de este gran cambio político. Si se convierten en parte de la Camarilla, adoptarán determinados ideales de la misma para demostrar que son unos miembros valiosos, llegando a formar parte del sistema social feudal consistente en asegurarse un territorio y reconocer la autoridad del príncipe. ¿Cuál es el mejor lugar para comenzar? Uno que ya conocen. Debido a su fama de ferocidad en los combates y al temor que despiertan sus poderes, la ascensión al poder será rápida una vez que se pongan en movimiento. Hace poco tiempo, algunos terremotos tuvieron lugar en este país, matando a miles de turcos. Pueden haber tenido un origen natural... o quizá no. No tenemos forma de averiguar cual será su actitud hacia los anarquistas. Por un lado, los musulmanes han sido famosos por su tolerancia con el resto de las creencias desde la Edad Media. Si los Assamitas todavía cónservan esta tolerancia, Turquía podría convertirse en un lugar confortable para los nuestros. Por otro lado, y lo que es más probable, es que el Clan de la Caza deba justificar su valía ante el resto de la Torre de Marfil. La mejor forma de conseguir este objetivo sería demostrar que son capaces de llevar las cosas de acuerdo con los preceptos de la Camari-

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lla. Lo que podría dar lugar a un régimen ultraconservador que tendría como uno de sus objetivos la erradicación o expulsión de los núcleos anarquistas del país. Una última cosa. Todo esto es aplicable en el resto de los países de esta zona de Europa, África del norte y Próximo Oriente, y en especial a aquellos países que cuentan con una amplia mayoría de la población musulmana. Si fuera un anarquista que tuviera mi refugio en uno de esos países, haría las maletas y escaparía lo antes posible. Si las cosas fueran a mejor, volvería al cabo de un par de décadas, aunque en general me mantendría apartado de la zona. A pesar de todo lo dicho, conozco a una coalición de anarquistas dispuesta a negociar con el creciente poder político de los Assamitas. Recuerda que los Assamitas se unieron con los anarquistas en el pasado...

El Reino Unido (Inglaterra, Irlanda del Norte, Escocia y Gales) e Irlanda Gran Bretaña, Irlanda del Norte e Irlanda Antes que nada deseo disculparme en caso de que creas que Irlanda no debe mencionarse en el mismo párrafo que Inglaterra. Sin embargo, esta guía no se centra en las peculiaridades nacionales, sino en la información básica para mantenerse a salvo. El Reino Unido fue el centro de un inmenso imperio global que se extendía a colonias situadas en el América del Norte, India y África. Aunque todos esos países obtuvieron su independencia durante el siglo pasado, algunos de ellos continúan unidos a Gran Bretaña a través de la Commonwealth como Dependencias de la Corona (las Islas del Canal, la Isla de Man) o como Territorios Dependientes (las Bermudas, las Islas Malvinas y Gibraltar). Aunque esta nación no es el país poderoso que fue en el siglo pasado, puedes sentir su conexión con el pasado en cada esquina. Todavía conserva su monarquía (aunque reforzada por un parlamento) y las viejas luchas entre los distintos reinos continúan estando presentes en los actos mundanos. Las islas de Gran Bretaña e Irlanda se dividen en dos clases de territorios diferenciados (dejando a un lado la estructura formal de la nación). En primer lugar tenemos las ciudades: Londres es la mayor, seguida por Birmingham, Dublín, Leeds, Glasgow y Sheffield. En ellas encontrarás los clásicos dominios europeos, si es que se puede hablar así de ellos (dominios bajo el firme control de sus príncipes, con un cierto grado de intrigas políticas permanentes, puñaladas y riñas), ciudades que han conseguido cierto grado de paz relativa tras varios siglos de lucha entre las distintas facciones vampíricas.

En lo que respecta a nosotros, como modeladores del sistema, esta paz acaba por limitar nuestras posibilidades en estos asentamientos. Londres es famosa en toda Europa por la diversidad de sus subculturas juveniles (como ocurre en Edimburgo). Por este motivo, resultó sencillo para nosotros hallar refugio en los dominios turbulentos, siendo el club gótico de Carfax Abbey, situado frente a las narices de los oficiales de la Camarilla, uno de nuestros lugares de encuentro más importantes. Podríamos encontrar lugares similares en muchas ciudades británicas, en los que su existencia era un secreto a voces debido a que los antiguos tenían otros asuntos más importantes a los que dedicar su atención (como luchar entre ellos). Pero ahora que los viejos enfrentamientos han muerto, sólo es cuestión de tiempo hasta que centren su atención en esos refugios. Incluso a pesar de que muchos de los anarquistas autoproclamados de esos lugares son rebeldes temporales con o sin causa, estos lugares han visto nacer a más de un idealista comprometido con la causa. Si te acercas a ellos, podrás ser testigo de los primeros pasos encaminados a limitar su actividad: la gente comienza a frenar sus palabras y sus pensamientos, las fiestas no son tan salvajes como eran antaño. Los anarquistas más inteligentes comienzan a preparar el camino para reintegrarse al sistema o para huir hacia zonas más receptivas. La época en la que Gran Bretaña albergaba una de las mayores subculturas anarquistas ha llegado a su fin. La situación en las ciudades irlandesas es algo diferente, aunque no demasiado. Aunque el enfrentamiento entre el gobierno y el IRA continúa vigente, han comenzado a aparecer pequeños indicios que apuntan hacia es establecimiento de una paz duradera entre ambos contendientes en un futuro próximo. La segunda clase de espacio vital que te encontrarás en las islas está compuesta por extensas zonas naturales como las Tierras Altas escocesas o las colinas de Connemara. Estas zonas pertenecen a seres más salvajes y en sintonía con la naturaleza que nosotros. Poca gente vive en estos lugares, por lo que un número menor de Vástagos haconstruido su refugio en estas áreas. Aquellos que lo han hecho así, han escogido su refugio con gran cuidado, ya que buscan la paz y evitan el contacto con sus semejantes. Naturalmente, muchos de ellos son Gangrel, aunque también hay cierto número de Vástagos que posee algún motivo para evitar la agitación de las ciudades. Es posible llamar a estos Vástagos anarquistas en un sentido amplio del término, ya que han dado la espalda a la sociedad vampírica de forma deliberada. Sin embargo, no desafían el sistema de forma activa, simplemente se aíslan de él sin mirar hacia atrás, por lo que son más parecidos a los Autarkis.

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Para los estadounidenses, estas islas ofrecen un punto de contacto adecuado con el resto de Europa debido a la inexistencia de la barrera lingüística. Sin embargo, a la vista de los eventos recientes, no recomendaría una estancia prolongada en ellas a los participantes ocasionales del Movimiento Anarquista. En las ciudades, deberás tomar ciertas precauciones para pasar desapercibido para el sistema (historia de refuerzo, formalidades). Las zonas abiertas no son lugares adecuados para los Vástagos jóvenes, ya que deberás ser capaz de luchar contra peligros físicos para morar en ellas.

Yugoslavia, Bosnia-Herzegovina, Albania, Croacia, Eslovenia y Macedonia No comentaré en detalle estos países para no extenderme demasiado. Como sabrás, muchos de ellos provienen de la antigua Yugoslavia, y todos ellos fueron golpeados por el conflicto que se desarrolló en la zona. Una vez acabados los enfrentamientos activos entre ellos, la gente está comenzando a adaptarse a la nueva situación. Puedes imaginarte el daño que la guerra de estos últimos años causó a todas estas naciones. Carecemos de pistas que aclaren si los mortales fueron capaces de todo por ellos mismos o si había algún antiguo bastardo tras el escenario. De cualquier forma, la zona es un lugar propicio para la guerra y el caos que no posee nada para nosotros en el futuro inmediato. Desconozco incluso si hay algún Vástago que resida en ella. Cuando la guerra comience a borrarse de la mente de los mortales, habrá llegado el momento propicio para la instauración de la sociedad vampírica. Cuando cada noche lleva la amenaza del fuego y las explosiones, la discreción pasa a formar la parte más importante del valor. Si el ganado acaba causando su propia destrucción, ¿de quienes se alimentarán los Vástagos?

América Central y del Sur

Históricamente, este continente funcionó muy bien por sí mismo. Suramérica fue el hogar de antiguos pueblos y tribus agrícolas. Su entendimiento de la naturaleza en la que vivían estaba más avanzado que el de la mayoría de los países europeos de la época. A finales del siglo XV, los españoles consiguieron “descubrir” el continente sudamericano (así como el resto) y comenzaron a construir su propio gobierno. No me centraré en los detalles, ya que después de todo se trata de la conocida historia de mejores armas, enfermedades extrañas y avaricia. Sin embargo, el status quo sudamericano y la distribución única de sus

asentamientos (desde un punto de vista colonial el continente está hueco ya que la mayoría de la población vive cerca de la costa) proviene de ese pasado. En la actualidad, muchos de los países del continente están endeudados con las naciones más ricas del mundo. Esto es debido a los intentos generalizados de liberalización económica que tuvieron lugar durante el siglo pasado, cuando las naciones situadas al sur de los Estados Unidos intentaron cambiar sus economías de importación a economías exportadoras mediante la solicitud indiscriminada de préstamos. Durante la década de los 90, muchas de estas naciones adoptaron una concepción ultraliberal del mercado para rebajar su deuda pública mediante una política de privatizaciones y de restricciones de los programas sociales. Los resultados de estas medidas han ayudado a mitigar el problema de la deuda, aunque la parte más pobre de la población se ha llevado la peor parte. No te equivoques, no te digo estas cosas para despertar tu simpatía, existe una lección importante que aprender en esta historia: la consecución del cambio y de la libertad a partir de una cosa tan insustancial como el dinero y la política es más difícil de conseguir que ir por ahí molestando a algún personaje importante o que convencer al resto de tus creencias, en especial en la actualidad, ya que las redes financieras están tan intrincadas que debes estar muy seguro de lo que haces si decides interferir en ellas. Pero volvamos al asunto principal. Al igual que ocurre en África, Suramérica posee varias zonas urbanas y gran cantidad de territorio natural. Cuando las antiguas civilizaciones fueron sometidas, grandes áreas quedaron despobladas. Debido a la gran cantidad de jungla del continente y a otras peculiaridades geográficas y ambientales, Suramérica cuenta con algunas de las zonas de vida salvaje más ricas del planeta. Sin embargo, estas zonas están en grave peligro debido al incremento de la contaminación. El bosque amazónico está siendo destruido por compañías que son las responsables de la extinción completa de especies animales y vegetales únicas en la zona. No te digo todo esto para despertar algún sentimiento de simpatía hacia la zona, sino para poner en evidencia que cualquier cosa que la humanidad haga que ponga en peligro su viabilidad a largo plazo acabará poniéndonos en peligro a nosotros. Al destruir las selvas responsables de la creación de la mayoría del oxígeno del planeta, ponen en peligro su suministro. Esto también debe mostrarte que cada acto tiene sus consecuencias, consecuencias que a veces tienen más importancia de la que habías planeado. A pesar de ello, los espacios naturales no nos ofrecen demasiadas oportunidades, ya que son el hogar de cambiaformas y criaturas extrañas. Existen tribus nómadas que viven en los bosques húmedos que nunca han estado en contacto con ninguna civilización “avanza-

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“Los rumores y las leyendas mencionan una serie de asentamientos incas perdidos en la inmensidad de la jungla que ocultan preciosos tesoros y maravillas (estoy segura de que has visto algunas películas de aventuras sobre el tema). A pesar de todo eso, esta zona carece de demasiado interés para los anarquistas que abandonan los Estados Unidos en busca de un nuevo refugio. Las ciudades suramericanas han crecido de forma drástica en las últimas décadas.. La distancia entre ricos y pobres es tremenda y los suburbios se han convertido en unos terrenos de caza excelentes. En el ámbito político, Suramérica es como mínimo problemática. El Sabbat ha conseguido los dominios de grandes partes del continente, en especial de Chile, Guatemala, Méjico y Perú. La Camarilla se ha asentado en otros territorios con éxito (Belice, Bolivia, Brasil, Costa Rica, Panamá y Venezuela). El resto de las naciones se han convertido en campos de batalla entre ambas facciones (Colombia, Nicaragua) o están bajo dominio de otros poderes. Honduras es un territorio reclamado por unas entidades antiguas, mientras que la guerra entre ambas sectas todavía no se ha extendido a Argentina. Estos objetivos no importan demasiado a la población vampírica formada en su mayoría por Toreador, Ventrue y Lasombra. Los Giovanni han conseguido obtener una influencia significativa en Uruguay. Todos los Vástagos y Cainitas de esas naciones están constantemente sujetos a los peligros provenientes de las zonas que les rodean. Incluso a pesar de aquellos casos en que los líderes localeshan conseguido mantener un cierto nivel de paz, el peligro es omnipresente. Esto hace que se sospeche mucho más de los extraños, en especial si poseen sus propias ideas sobre cómo deberían hacerse las cosas. También tendrás que hacer frente al peligro de ser “reclutado” (de forma voluntaria o no). Además de ello, algunos de los clanes de reputación más turbia han conseguido tener acceso al poder. Las noches son largas en aquellos lugares donde los Giovanni y los Setitas tienen una presencia importante. Estos vástagos se han ajustado muy bien al clima (tanto al climatológico como al político) y para mí, su numerosa presencia sería un motivo más que suficiente para evitar la zona.

Ecuador Estamos ante una excepción a la norma. Aunque Ecuador debe hacer frente a los mismos problemas que el resto de los países de la zona (deuda nacional masiva, debilidades en la estructura ecológica y la amenaza constante de inestabilidad política), su población vampírica no es ni Sabbat ni Camarilla, ya que ninguna de las dos sectas parece estar demasiado interesada en este pequeño país. Por este motivo, un grupo formado por cinco antiguos Gangrel consiguió reclamarlo ante el resto de las faccio-

nes presentes. Se consideran a ellos mismos como Autarkis que no están sujetos a la autoridad de nadie. Conozco a uno de ellos llamado Konstantin. Hace tres siglos era un guerrero capaz y estoy segura que desde entonces ha mejorado sus capacidades. Por lo que he podido oír, es el miembro más joven, por lo que no es sabio ponerse en el camino de estos Gangrel. En los últimos años, la cuadrilla consiguió deshacerse del resto de los Vástagos que tenían su refugio en el país. Si usas la diplomacia, sería posible que obtuvieras un refugio temporal en Ecuador en caso de que convencieras a los cinco de que no eres leal a ninguno de los grupos existentes. Mientras estés allí, obedece sus normas y encárgate de tus propios asuntos.

Río de Janeiro Al igual que ocurre en Sidney, Río fue declarada ciudad libre en el pasado. Como centro turístico y sede del carnaval brasileño, la ciudad ofrece gran cantidad de alimento. No se sabe quienes están tras el escenario de Río, aunque esos Vástagos saben como organizar una fiesta. Por supuesto, ello no hace que la urbe sea menos peligrosa. Tras la riqueza y las hermosas sonrisas de los habitantes se oculta el crimen, el hambre y la desesperación. A pesar de todo, su situación política hace que sea un destino perfecto para alguien que no pertenezca a la Camarilla. Puedes encontrarte con toda clase de Cainitas si tienes la habilidad para mirar donde es necesario. Incluso si sólo estás de paso, la ciudad te ofrece la posibilidad de aprender detalles de tus enemigos o tener experiencias en primera persona con algunos clanes exóticos. Sin embargo, si no prestas la debida atención, el primer Tzimisce con que te encuentres puede ser el último. Por supuesto, la situación de la ciudad hace que sea un lugar de encuentro perfecto para reuniones subversivas, por lo que seguro que tendrás la oportunidad de entrevistarte con uno o dos anarquistas de la vieja guardia. Ten en cuenta que no hay forma de saber que estarán allí, por lo que te aconsejo que contactes con ellos por adelantado.

El Movimiento Anarquista en Norteamérica

Los Estados Unidos son famosos por ser la tierra de las oportunidades para los inmigrantes, algo que también se aplica a los Cainitas. Muchos de los primeros vampiros en poner pie en Norteamérica vinieron impulsados por los mismos motivos que los colonos mortales, buscaban libertad de pensamiento, de expresión y de credo, así como la libertad de perseguir sus objetivos alejados de las manipulaciones y las tradiciones de los antiguos. Por ello,

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no es ninguna sorpresa que el bastión más importante de la filosofía anarquista, el Estado Libre Anarquista, tuviera lugar en Norteamérica. Pero a pesar de todo el fervor revolucionario de aquellos que ayudaron a construirlo, los anarquistas norteamericanos de hoy en día continúan mostrando cierta tendencia hacia la adopción de los roles contra los que se oponen: juez, autócrata y tirano. El estudio del Movimiento Anarquista en los Estados Unidos es el estudio de la variedad y las contradicciones que se alojan en la filosofía anarquista. Por cada radical anarquista de la Costa Oeste dispuesto a luchar por aquello que cree, existe un anarquista en la Costa Este que considera que los principios de igualdad constituyen una teoría fascinante para debatir en el Elíseo, pero no funcionarán en el mundo real. Hablando de forma general, los anarquistas siguen unas pautas crecientes de fervor y espíritu revolucionario conforme nos vamos desplazando de este a oeste por los Estados Unidos. Conforme la frontera americana fue desplazándose hacia el oeste con cada nueva generación de colonos, también lo hizo la sofocante influencia de la Camarilla que iba tras ellos. Mientras las colonias fueron jóvenes, los anarquistas lo tenían fácil para establecer sus propias normas y llevar una existencia de acuerdo con sus propios dictados. Mientras la existencia fronteriza fue

demasiado difícil para aquellos Cainitas acostumbrados a existir en la seguridad relativa de las ciudades, la mayoría de los vampiros que habitaban estas zonas lo hacían por voluntad propia. Aunque unos pocos eran obligados a abandonar la seguridad de las zonas civilizadas, muchos más eran los que seguían a las caravanas hacia el oeste en busca de la libertad y de las oportunidades que el orden social les negaba. A menudo, los Vástagos anarquistas acababan reclamando como propia una nueva colonia e instituían sus propias leyes, ya fuera proclamando la libertad de caza, un acceso igualitario hacia los recursos o un uso justo de la colonia para todos los Vástagos. Conforme el tiempo fue transcurriendo, acabó apareciendo algún vampiro dominante o un pequeño núcleo de vampiros dispuesto a dictar sus propias normas mediante la fuerza física. Estas juntas dominantes crecerían para acabar pareciéndose demasiado a aquellas alianzas de antiguos contra las que estos anarquistas habían luchado en su juventud. Más tarde o más temprano, una segunda oleada de vampiros llegaba a la ciudad y amenazaba con desplazar a sus habitantes originales, sobrepoblando la urbe y poniendo en peligro los recursos existentes o apoyando una serie de creencias incompatibles con las de la primera ola. En ese momento, los anarquistas más “antiguos” tenían que tomar una decisión difícil: expulsar a los recién

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llegados hacia el oeste, asumiendo las políticas y los papeles de aquellos contra los que se opusieron en el pasado o capitular y adaptarse al nuevo orden social. A menudo, cuando se encontraban ante la amenaza de perder los contactos y los recursos en los que habían invertido años, los anarquistas originales acababan uniéndose para poner a los recién llegados en su sitio. La frontera americana no sólo marcaba el límite de la civilización, sino también las líneas de batalla entre distintos anarquistas por la dominación de los nuevos territorios de la nación estadounidense. Con el paso del tiempo, muchos anarquistas debieron enfrentarse a la decisión de poner en práctica muchas de las políticas que les impulsaron a autoexiliarse de sus ciudades. Tras haber trabajado duro para sobrevivir en la frontera y disfrutar de cierto grado de prosperidad, muchos anarquistas acabaron viendo las llamadas de igualdad de sus hermanos como meras excusas para arrebatarles lo que habían construido en esos años. Si los chiquillos deseaban igualdad, sólo tenían que viajar unas cuantas millas hacia el oeste. Después de todo, ellos no habían trabajado para domesticar la frontera, por lo que aquellos que se habían hecho cargo de esta tarea no estaban dispuestos a compartir el pastel por un puñado de gritones tardones. En lo que concernía a los nuevos anarquistas, el pastel ya había sido dividido y las oportunidades de igualdad se habían desvanecido, por lo que estaban invitados a desplazarse hacia el oeste y aprender de primera mano lo difícil que es hacerse un lugar en el mundo. No resulta ninguna sorpresa que cuando la existencia del Océano Pacífico detuvo la expansión hacia el oeste, llegara el momento apropiado para la emergencia del Estado Libre Anarquista. Una vez que no había sitio donde ir, sólo era cuestión de tiempo hasta que el espíritu de rebelión se instaurara y llevara las cosas al límite. Resulta irónico ver como la emergencia de las baronías y de las bandas anarquistas se replicó por todo el oeste americano. Las mismas fuerzas que impulsaron a los anarquistas a transformarse en imágenes especulares de sus enemigos aparecieron por toda California y una docena de ciudades más. Aquél que construye un orden social encuentra extremadamente difícil entregar las llaves de la responsabilidad y de la oportunidad a quien no ha hecho nada por el orden social imperante y carece de motivo para tratarlo con la reverencia y el respeto que merece. ¿Dónde estaban los recién llegados cuando debieron enfrentarse a los Lupinos y a manadas nómadas Sabbat procedentes de Méjico? ¿Cómo osan reclamar los mismos derechos y respeto que aquellos que dieron su sangre para construir los cimientos de una nueva sociedad? Todo sistema social, desde el de las naciones hasta el de un club de caridad

local, espera que los recién llegados demuestren que son dignos de pertenecer a él antes de hacer uso de los derechos y los privilegios que el sistema les otorga. La primera ola de anarquistas pudo poner en práctica sus ideales porque no tenía nada que perder. Una vez que estableció un sistema social y tenía intereses en mantenerlo en su lugar, su fervor revolucionario dejó pasoa un fuerte deseo por mantener lo que había conseguido y por expandir los bienes que había arrebatado a la espesura. Resulta fácil hablar de revolución cuando tus bolsillos están vacíos y careces de un futuro que perder a manos del fracaso. Pero una vez que un Vástago ha hundido sus raíces en la comunidad local y ha aprendido a utilizar sus músculos sociales y políticos sobre el ganado, la expectativa de volver a las cloacas no es demasiado halagüeña.

Los Anarquistas Norteamericanos en la Actualidad

Gran parte de esta sección describe a los anarquistas en función de la zona geográfica que ocupan. Un anarquista del Estado Libre es muy diferente de uno que resida en el estado de Nueva Inglaterra. Aunque los anarquistas de una zona determinada poseen gran variedad de filosofías, formas de actuar y tradiciones, existen tendencias genéricas propias de cada una de ellas. Muchas de estas tendencias poseen sus raíces en la historia, ya que tienen su origen en las oleadas de anarquistas que se fueron dirigiendo hacia el oeste en busca de un lugar para residir. La progresión geográfica hacia la Costa Este es directamente proporcional al fervor de los anarquistas que residen en cada una de las zonas. Los anarquistas más dedicados se encaminaron hacia el oeste o fueron obligados a ello por los Vástagos con los que se encontraron en las ciudades del centro.

El Este Los anarquistas de la Costa Este son un reflejo del largo período transcurrido desde que los Vástagos pusieron el pie en el Nuevo Mundo. Aunque muchos de ellos viajaron hasta el continente Americano en busca de oportunidades de igualdad, la mayoría ha acabado cultivando la clase de contactos con el sistema social que hace que muchos antiguos anarquistas los consideren como una aberración del propio concepto de anarquismo. Estos anarquistas “aristocráticos” suelen ser indistinguibles de los defensores de la Camarilla para el observador casual, ya que frecuentan los mismos círculos sociales y comparten muchas de sus costumbres (al menos en la práctica).

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Theodore Bunning

Undécima Generación, Chiquillo de Winston Palmer Clan: Ventrue Naturaleza: Arquitecto Conducta: Visionario Abrazo: 1996 Edad Aparente: Mediados de la treintena Theodore Bunning es la última persona en la que podría esperarse encontrar a un genio de los ordenadores. Alto, fornido y atractivo, es la clase de persona que estaría más cómoda en un campo de futbol que tras un monitor. De hecho, es precisamente debido al acercamiento heterodoxo al diseño del software como consiguió amasar una fortuna capaz de capear la tormenta que acabó convirtiendo prósperos negocios de Internet en agujeros negros. Muchos de los nuevos negocios carecían de objetivos reales salvo el reclamo para los inversores, y Theodore fue capaz de diseñar un negocio que ofrecía soluciones reales a problemas reales. Mientras que muchos ingenieros diseñaban sistemas que en el papel parecían perfectos, pero en la práctica eran imposibles de construir, Theodore fue capaz de seguir la delgada linea del software que funcionaba bien y no requería infinitas horas de soporte técnico para instalarlo. Theodore sabía que la mejor elección desde el punto de vista de un ingeniero no solía encajar con las necesidades del mundo de los negocios, por lo que diseñó su compañía para ofrecer soluciones a corto plazo que, con algo de esfuerzo, pudieran reconvertirse en sistemas autosostenibles a largo plazo. Theodore ha llevado esta mezcla de innovación y aplicaciones prácticas hasta las noches modernas. Ve la importancia de la estructura existente de la Camarilla para conservar la seguridad de los Vástagos, aunque presienta que podrían aspirar a mucho más. Este idealista que cree fervientemente en los poderes de Internet para transformar a la sociedad, ve el conjunto de ideales anarquistas como un punto de partida excelente para promover una sociedad donde el talento , la adaptabilidad y la motivación dicten la posición de un vampiro. Theodore considera que Freep es una herramienta importante para que los vampiros jovenes intercambien información y coordinen sus esfuerzos poolíticos, ya que es consciente de la fobia que muchos antiguos tienen a la tecnología. Espera utilizar este conocimiento en provecho propio para introducir los cambios sociales de forma lenta pero inexorable en su ciudad y por todo el mundo.

Historia La mayoría de radicales hace tiempo que dejó el este. Sin embargo, existió una fuerza que ayudó a que los anarquistas estuvieran preparados: el Sabbat. La importancia del Sabbat en ciudades como Nueva York y su presión continua sobre las fortalezas de la Camarilla obligó a muchos anarquistas a dejar a un lado su retórica y aliarse con la secta por temor a encontrar su Muerte Definitiva a manos de una Partida de Guerra Sabbat. Los anarquistas de algunas ciudades en disputa tenían la oportunidad de enfrentar a una secta contra otra para así buscar un poco de libertad, pero en la mayoría de las ocasiones el Sabbat eliminaba a sus aliados anarquistas temporales o la Camarilla los mantenía bajo vigilancia una vez que el asedio llegaba a su fin. Situados entre la espada y la pared, muchos anarquistas optaron por retirarse a la seguridad que le ofrecía la Camarilla, usando la secta como protección contra el fervor satánico de la Espada de Caín. En los primeros años de la era colonial el Sabbat fue una amenaza continua para la existencia de los vampiros de la Camarilla. Por este motivo, tan pronto como los jóvenes Vástagos llegaban al nuevo continente, defendían la Mascarada y el resto de las normas de la Camarilla para asegurarse una mínima

probabilidad de supervivencia. En condiciones normales, estos grupos de vampiros jóvenes y ambiciosos habrían sido un terreno de cultivo excelente para los anarquistas, aunque en este caso, debido a la agresividad de los ataques del Sabbat, se vieron obligados a adoptar las mismas medidas políticas de las que habían huido cuando viajaron al continente americano. Resulta irónico que la desorganización del Sabbat y su actitud anárquica influyera a tantos futuros anarquistas a adoptar las costumbres de la Camarilla. Estos vampiros se dieron cuenta de que sólo mediante el trabajo en equipo y la definición de una rígida jerarquía tendrían esperanza de hacer frente a un Sabbat más numeroso y mejor adaptado a la vida fronteriza. Muchos anarquistas que defendían la derogación de los dictados de la Camarilla se encontraron aislados y acabaron siendo testigos de su propia Muerte Definitiva a manos del Sabbat.

Situación Actual En la actualidad, la Costa Este es un refugio para aquellos anarquistas que filosofan sobre la revolución pero no la ponen en práctica. Incluso entre los neonatos, las disertaciones sobre igualdad y justicia no suelen ir más allá de acaloradas discusiones con vampiros más tradicionalistas. En el noreste, los anarquistas ponen un fuerte énfasis en

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Malloc

Undécima Generación, Chiquillo de Esteban Vázquez Clan: Nosferatu antitribu Naturaleza: Bribón Conducta: Conformista Abrazo: 1998 Edad Aparente: finales de la veintena (presumiblemente) Malloc, como es conocido en la no vida, fue antaño un prometedor licenciado en informática que estudiaba para el doctorado en la Universidad Tecnológica de California. Este joven era una especie de paria que prefería la libertad y la independencia que le otorgaba la universidad por encima de la del mundo empresarial. Sin embargo, con el paso del tiemp acabó por descubrir que la realización de proyectos de investigación no le brindaba la motivación necesaria para continuar con su trabajo. Además de ello, estaba muy descontento con la vida que su mísera beca le permitía llevar, por lo que utilizó sus conocimientos para infiltrarse en los sistemas de seguridad y utilizar sus incursiones ilícitas para aprovecharse lo máximo posible. Con el paso del tiempo, fue volviéndose menos cauto y fue sentenciado pr violar el código de honor tras robar un archivo que contenía una copia del examen de ingreso a la facultad de económicas y venderlo a un grupo de aspirantes por unos pocos cientos de dólares. Malloc metió su portátil y unos pocos manuales de programación en su coche y se dirigió a Tijuana para quemar unos días en compañía de drogas, bebida y prostitutas antes de decidir cuál sería su próximo paso. En esta ciudad mejicana fue donde se encontró con el Sabbat (o quizá fue al contrario, ya que un ductus de manada llamado Esteban Vázquez, ansioso por reclutar a un programador hábil para la secta, lo Abrazó, arrastrando al tecnófilo hacia la Espada de Caín). Malloc reporta de forma directa a Cicatriz, el obispo de Tijuana. Ansioso por expandir la inestabilidad en el seno de la Camarilla, Cicatriz encargó a Malloc que se dirigiera hacia Seattle para infiltrarse en el seno del núcleo de resistencia anarquista de la urbe. En la actualidad, Malloc vigila a los anarquistas e informa a Cicatriz de forma regular. Gracias a sus habilidades informáticas, Malloc fue bienvenido al seno del movimiento local como especialista en inteligencia y comunicaciones, una promoción que encantó a Cicatriz. Además de ello, Malloc ha conseguido infiltrarse en la lista de suscripción de Freep. Sin que el obispo lo sepa, Malloc ha utilizado Freep para establecer contacto con algunos radicales anarquistas del este de los Estados Unidos. El Nosferatu suele contactar con ellos desde fuera de la lista, afirmando que es un anarquista importante que ha descubierto pruebas de que una facción de la Camarilla planea aliarse con los Catayanos y destruir el Estado Libre Anarquista para siempre. La mayoría de los anarquistas con los que ha entrado en contacto lo han tomado por un lunático demente, pero al menos en dos casos, Malloc ha conseguido incitar sendos ataques sobre los antiguos “traidores”. Malloc no está seguro de la mejor forma de llevar a cabo la operación, aunque sabe que debe tener cuidado. Por lo que ha podido adivinar, a Cicatriz le traen sin cuidado los sucesos del este y el ambicioso Nosferatu está convencido de que puede hacer que esta operación le reporte un poder y un prestigio considerable en el seno de la Espada de Caín.

el intelectualismo, en la teoría política y en el análisis social. Pocos anarquistas creen que la violencia y el cambio forzado sea una meta válida, por lo que suelen considerar que los conceptos anarquistas constituyen una utopía que no funciona bien en la práctica. Pero eso no significa que los anarquistas de la zona no luchen por un cambio real, al contrario, muchos de ellos ocupan una posición que les permite presionar al príncipe para que acepte o promueva políticas anarquistas. Existe un número sorprendente de anarquistas que son antiguos prominentes. Aunque pocos de ellos están dispuestos a poner en peligro su posición social en aras de un determinado objetivo político o social, suelen mirar al resto de jóvenes anarquistas con una especie de comprensión paternal. Después de todo, los miembros más antiguos de la Costa Este recuerdan la sensación que tuvieron cuando ocupaban el escalón inferior de la

Camarilla. Los anarquistas suelen ser tolerados por algunos de los antiguos más excéntricos. Por supuesto, tan pronto como un anarquista cruce la línea que separa al fiero orador del terrorista, el príncipe hará uso de sus prerrogativas y ordenará que el recalcitrante Vástago sea destruido (en caso de que sus actos lo justifiquen) o desterrado (normalmente hacia el oeste para preservar la tendencia). Esta tolerancia resulta muy favorable para expandir el fervor anarquista, ya que en multitud de ocasiones, un joven Vástago ultrajado ha publicado un manifiesto mordaz contra los poderes que gobiernan, sólo para comprobar como los antiguos, que ya descartaron esas ideas como impracticables hace años, destrozaban sus argumentos con una calma inusitada. Muchos anarquistas de la Costa Este consideran que la migración hacia el oeste se originó por un sentimiento de vergüenza social más que por cualquier otra cosa.

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Andrea Parker

Undécima Generación, Chiquilla de Lindsey Rimer Clan: Toreador Naturaleza: Ansiosa de emociones Conducta: Directora Abrazo: 1994 Edad Aparente: finales de la veintena Andrea es una chiquilla privilegiada, ya que asistió a la prestigiosa Academia Phillips Andover y más adelante consiguió una licenciatura en inglés por la Universidad de Harvard. Su educación fue en mayor medida producto de su legado familiar que de su propio talento, por lo que su posterior carrera como escritora independiente fue financiada en su totalidad por su considerable fondo personal. A pesar de su dependencia de la fortuna familiar, Andrea desarrolló una carrera alejada de los convencionalismos, ya que aunque una parte de ella deseaba hacerse famosa en el mundo por sí misma, una parte todavía mayor estaba demasiado adaptada a las riquezas y a las conexiones de su familia. Por este motivo desarrolló un estilo radical, ya que aunque espoleaba a las clases más desfavorecidas con palabras marxistas, no estaba dispuesta a realizar acciones que la apartaran de la fortuna familiar. Una de las habilidades de Andrea consiste en atisbar el paisaje social ante el que se encuentre y conseguir crearse una posición creíble en ella. Aunque carece del talento para crear algo digno de ser publicado sin echar por la borda la influencia familiar, es una maestra de los juegos de palabras, de los convencionalismos sociales y en utilizar su físico para obtener ventaja. Los antiguos de la ciudad la ven como una especie de mascota, por lo que a pesar de sus ataques temperamentales, la consideran como una diversión interesante en el aburrido escenario social de los Vástagos.

Abe Stewart Décima Generación, Chiquillo de Pug Jackson Clan: Brujah Naturaleza: Visionario Conducta: Chiquillo Abrazo: 1999 Edad Aparente: principio de la veintena Este suscriptor de Freep es uno de los pocos revolucionarios que acompaña a Andrea en el Liberty Club, más por falta de algo mejor que hacer que por otra cosa. Abe continúa soportando las eternas reuniones del club porque carece de alguien más con quien compartir la noche. Su sire se encaminó hacia la Costa Oeste a finales de 1999 en la esperanza de ayudar a la resistencia en su esfuerzo por mantener el estado libre. Abe, un chico tímido y tranquilo en vida, prefirió quedarse en Boston y prestar sus habilidades técnicas a distancia. Aunque Abe se muestra descontento con el aire del Liberty Club, alberga una visión idealista en la que es capaz de convencer a Andrea y al resto de los buscadores de favores para dominar la escena anarquista de Boston y llegar a convertirse en una voz política importante de la noche. Encuentra increíble que una ciudad con un pasado tan izquierdista y una comunidad intelectual tan activa como Boston está tan anquilosada en l tradición. También se burla de las teorías políticas y las charlas de los anarquistas más antiguos, ya que considera que son poco más que unos perros falderos de la élite establecida. Recientemente, Abe ha establecido contacto con Malloc, el infiltrado del Sabbat, a través de internet. El fervor revolucionario de Abe le ha hecho creer la teoría de una conspiración oculta contra los anarquistas del este, por lo que está empezando a preparar una serie de planes para derrocar a Andrea, de quién Malloc ha dicho que es un agente de la Camarilla que intenta acobardar a los anarquistas de Boston, y así liderar el verdadero estandarte de la revolución en el este. Aunque en este caso el idealismo de Abe y el extremismo son una mezcla explosiva, ya que aunque desea comenzar a moverse, desconoce las repercusiones de una rebelión abierta. Si Abe llegará a realizar un movimiento hostil hacia Andrea, lo más posible es que acabará haciendo frente a la ira de un antiguo antes que hacer caer la sociedad Cainita a manos de los Anarquistas.

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Además de esto, la Camarilla está poniendo en práctica una campaña publicitaria tras la reconquista de la ciudad de Nueva York. Muchos vampiros jóvenes tuvieron la oportunidad de demostrar su valor en la toma de la Gran Manzana, abriendo un camino de prestigio negado a los neonatos de la Camarilla. Después de todo, Nueva York es una urbe de gran tamaño y el vacío de poder creado tras la derrota del Sabbat otorgó gran cantidad de espacio para que los neonatos más ambiciosos construyeran un refugio cómodo. Precisamente son la case de neonatos tan bravos y ambiciosos como para luchar contra el Sabbat los más proclives a iniciar una rebelión anarquista. Estos neonatos fueron capaces de encontrar un lugar próspero y confortable en la Camarilla en un tiempo mucho menor al que hubieran necesitado en condiciones normales. Los descontentos y agitadores que quedan en el seno de la Camarilla están demasiado fragmentados. Muchos de ellos prefieren proseguir con la teoría de la filosofía anarquista en lugar de intentar llevar estas ideas a la práctica. Debido a la existencia del Estado Libre Anarquista en el oeste, pocos revolucionarios auténticos tienen demasiados motivos para permanecer en el este. Sin embargo, hace poco tiempo ha comenzado a aparecer un cambio importante en los anarquistas del este. Con la cabeza de puente Catayana de San Francisco, el Estado Libre Anarquista ya no es visto como una tierra de oportunidades por los anarquistas ambiciosos. El número de anarquistas que comienzan a hablar en contra del orden establecido crece con el tiempo y su comportamiento se va impacientando. Una investigación reciente sobre la destrucción de un antiguo respetado en Charleston, Carolina del Sur, descubrió que los responsables del acto no fueron miembros infiltrados del Sabbat, sino un pequeño grupo de anarquistas ansioso por atacar a los vampiros más poderosos de la ciudad. Comienzan a circular rumores de que algunos actos aislados que se habían atribuido a Partidas de Guerra Sabbat podrían haberse originado desde el interior de las bandas anarquistas de la Camarilla. Los anarquistas que fueron tolerados en el pasado han pasado a estar en el punto de mira. Queda por ver si la actitud defensiva que muchos príncipes han comenzado a fomentar sólo sirve para exacerbar los ánimos.

Organizaciones Debido a esta tradición de desafío político, las pocas coaliciones anarquistas suelen tomar la forma de sociedades de debate y clubes sociales en vez de ser bastiones de pensamientos radicales e ideales revolucionarios. Sin embargo, si las sospechas de que los antaño benignos anarquistas de este se están convirtiendo en seres agre-

sivos persisten, es probable que las organizaciones anarquistas sean investigadas y destruidas. De momento, los líderes de estos grupos ya han llamado la atención de los conservadores más suspicaces. La Prensa Libre Anarquista La Prensa Libre Anarquista, fundada por Theodore Bunning, un Ventrue experto en informática con una gran experiencia en el mundo de los negocios de los ordenadores, es una publicación electrónica encriptada que se distribuye por Internet desde Nueva Inglaterra. Freep, como es conocida entre los suscriptores, es una fuente importante de debates sociales e ideológicos entre los anarquistas relacionados con la industria informática o enamorados con el concepto de software gratuito y su implicación en la sociedad mortal a la larga. En la actualidad, existen más de veinte suscriptores a Freep, y aunque están bastantes dispersos desde un punto de vista geográfico, representan a algunas de las mentes más brillantes y activas de los anarquistas del este. Un artículo que se escriba en un café de Boston puede llegar hasta una docena de Vástagos. Un editorial en la Freep no sólo llega hasta los suscriptores de la lista, sino hasta los anarquistas y Vástagos que mantengan conexiones con ellos en la comunidad local. De esta forma, Freep sirve como catalizador y canal de comunicación entre los anarquistas más avezados. Además de todo lo anterior, Freep es un nexo importante entre lo que queda del estado libre y los anarquistas del este. Malloc, un personaje importante en el creciente movimiento de resistencia anarquista, contribuye con noticias y artículos de opinión en Freep, y sus habilidades informáticas y audacia le han granjeado cierto respeto entre los anarquistas familiarizados con ella. El Liberty Club Este pequeño grupo de anarquistas de Boston forman un ejemplo desgraciado del modus operandi de los anarquistas del este de los Estados Unidos. Creado a partir de una pequeña cuadrilla de vampiros conectados con la rica vida académica de la urbe, el Liberty Club sirve como club social y como voz de facto para los anarquistas del noreste. El club se reúne cada mes en el refugio de su presidente actual, la Toreador neonato Andrea Parker. En estas reuniones, Andrea adopta tanto el papel de representante social como el de coordinadora política. Aunque sus preferencias sociales se inclinan hacia el anarquismo, Andrea está bien situada en el núcleo político de la escena social de Boston. Su tendencia hacia la rebelión es vista como otra faceta de su encanto, por lo que evita involucrarse más allá de cierto punto. Ser invitado a una reunión del Liberty Club, o aún mejor, dejar pistas sobre el encuentro para incitar el fracaso es una garantía de diversión nocturna.

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El Liberty Clúb carece de peso político fuera del círculo de neonatos del nordeste. Los antiguos lo ven como una vía adecuada para canalizar las energías de los más jóvenes hacia propósitos inofensivos en lugar de hacia el derrocamiento del orden social establecido. El club combina los peores aspectos de una fiesta universitaria con el intelectualismo de una editorial de un periódico escolar. Sus miembros están más preocupados en interpretar su papel en su pequeño mundo que en unirse para introducir cambios en el ordeneconómico y social de los Vástagos. La filosofía del club es igualmente de inofensiva en lo que respecta al orden social, ya que los teóricos ganan y pierden popularidad con la misma velocidad que los cambios de tendencia en la moda. Muchos de los anarquistas más valiosos que operan en el estado libre fueron satirizados por los miembros del Liberty Club antes de dirigirse hacia el oeste. Para un forastero, el club es poco más que una colección inútil de chiquillos adinerados. Sin embargo, el Club Liberty posee cierta influencia en la cultura callejera de Boston, en especial en la escena de la música y la cultura.

El Medio Oeste Americano De forma parecida a como la cultura pop resta importancia a la existencia de los estados del medio oeste, esta zona es vista por los anarquistas como poco más que una barrera a la emigración proveniente del plácido este hacia el excitante oeste. Muchos de los príncipes que poseen dominios en esta zona hacen todo lo posible para que los anarquistas pasen por esta región lo más rápido posible. Aquellos anarquistas que permanecen demasiado tiempo en una ciudad suelen atraer otros anarquistas, ya sea porque la ruta abierta por el anarquista original hace que otros se animen a viajar por ella o porque su presencia les ofrece un lugar donde descansar en su viaje hacia el oeste. En más de una ocasión ha ocurrido que aquello que comenzó como una parada casual acabó convirtiéndose en un núcleo de poder e intrigas anarquistas. Los príncipes del medio oeste aprendieron en sus propias carnes que es mejor obligar a los anarquistas a hacer sus maletas lo antes posible. Al igual que ocurre con algunas plagas, resulta extremadamente difícil desplazar a los anarquistas una vez que han arraigado en una ciudad. Otro factor que está en contra de los anarquistas del medio oeste es que muchos miembros actuales de la Camarilla fueron anarquistas nómadas. Como sus contrapartidas modernos, huyeron de los centros establecidos de cultura vampírica en busca de una oportunidad para llevar una existencia más próspera. Pero a diferencia de la mayoría de los anarquistas de las noches modernas, estos Vástagos pioneros debieron luchar contra Lupinos,

los elementos y entre ellos para construir lo que poseen en la actualidad. Estos príncipes que consiguieron todo lo que tienen gracias a su esfuerzo son extremadamente conservadores, en especial cuando se enfrentan contra neonatos presas de la ambición y la valentía con la que están tan familiarizados. En lugar de ver a los emigrantes anarquistas como camaradas de la causa, los ven como unos parásitos dispuestos a reclamar los frutos del trabajo de los antiguos. Esta ironía no pasa desapercibida para los antiguos del medio oeste, aunque este hecho no hace que traten a los anarquistas de forma diferente.

Historia El movimiento anarquista que existe en el medio oeste suele reflejar un amplio espectro de pensamientos políticos y sociales. Muchas de las células anarquistas nacieron en la Costa Este pero perdieron su fervor mientras viajaban hacia el oeste conforme los riesgos del viaje se fueron haciendo más evidentes con cada milla que avanzaban. Estos anarquistas acabaron por buscar una ciudad en mitad de su camino en la que los antiguos no fueran demasiado opresivos y las oportunidades estuvieran más a su alcance, algo que hiciera que los futuros riesgos del viaje acabaran por dejar paso a las comodidades y las oportunidades evidentes de la ciudad donde se encontraban. Los anarquistas que abandonaron el camino hacia el oeste acabaron integrándose en la estructura local de la Camarilla, al menos durante cierto tiempo. Algunos hallaron un lugar donde pudieron asentarse de forma permanente, ya que los problemas y las barreras con que se encontraron en el este no estaban presentes en sus nuevos hogares. Otros se acabaron aburriendo y volvieron a la carretera, no sin despertar la ira del príncipe o de cualquier otro Vástago de la Camarilla. Ya fueran residentes temporales o colonos permanentes, estos anarquistas no solían representar una amenaza tangible para el orden establecido. Sin embargo, en algunos casos acabaron consiguiendo la substitución de un príncipe por otro antiguo más condescendiente o forjar una coalición de anarquistas capaz de ejercer una presión hacia el príncipe capaz de rivalizar con la de los miembros más prestigiosos de la Camarilla. A su vez, estos refugios anarquistas acabaron atrayendo a más defensores de la causa, creando un círculo vicioso que hizo que los antiguos Vástagos del medio oeste desarraigaran las nacientes comunidades anarquistas antes de que tuvieran oportunidad de crecer lo necesario como para convertirse en una seria jaqueca política. A pesar del resentimiento de los antiguos y de su miedo ante los anarquistas, los estados del medio oeste poseen

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más anarquistas que cualquier otra zona de los Estados Unidos (dejando a un lado al Estado Libre Anarquista). Muchos de los Vástagos que comparten las riendas del poder y de la influencia bajo la cúpula dominante son anarquistas que viajaron hacia el oeste en busca de un futuro mejor, pero que descubrieron que la frontera era un lugar peligroso y por lo tanto escogieron asentarse en zonas que ya contaban con refugios establecidos. Estos Vástagos pensaban que la vida en comunidad acabaría ayudando a todas las partes a sobrevivir contra los peligros de la frontera y las amenazas de los ataques Sabbat que pendían sobre cualquier Vástago de la América colonial. En ocasiones, estas alianzas espontáneas ayudaron a todas las partes implicadas, ya que los vampiros de la ciudad se acabaron encontrando con aliados dispuestos a convertir la frontera en un lugar adecuado para todos. El vampiro de más edad acababa asumiendo el cargo de príncipe o algo similar, mientras que los vampiros que llegaban más tarde iban rellenando los distintos niveles de la estructura de poder y se organizaban socialmente de acuerdo al momento de su llegada en la zona. Por supuesto, debido a la competencia existente entre los Vástagos, algunos de estos acuerdos tácitos no llegaron a materializarse y los Vástagos acabaron luchando entre ellos para conseguir un dominio por alguna sección de la frontera americana. Con el paso del tiempo, uno de los bandos acababa alzándose con la victoria, dejando al otro la opción de contentarse con los despojos del nuevo régimen o iniciar una lucha contra el nuevo príncipe. Estos perdedores de las antiguas batallas son los antiguos anarquistas de nuestros días, veteranos de la lucha por la redistribución del poder que han llevado a cabo a lo largo del tiempo y que les ha permitido poseer una existencia cómoda. Estos antiguos anarquistas suelen contradecir los ideales del movimiento, ya que después de todo, ¿qué antiguo estaría dispuesto a destruir un sistema social que le otorga seguridad y prosperidad? A menudo, son la clase de vampiros que no aprovecharon la oportunidad que se les brindó para convertirse en los Vástagos más poderosos de la zona y que todavía albergan la intención de destronar al príncipe y construir la sociedad vampírica con la que soñaron hace dos siglos. Muchos de esos conflictos acabaron siguiendo la misma pauta evolutiva que los hizo pasar de luchas abiertas a tensiones ocultas entre el príncipe y los anarquistas. Sin embargo, si el conflicto inicial entre el vampiro en el poder y el recién llegado no acababa en una victoria decisiva, ambos bandos se sumían en un enfrentamiento prolongado. El primer paso que daban consistía en Abrazar a simpatizantes locales o reclutar anarquistas nómadas y otros Vástagos para construir un núcleo de combate. A menudo, el conflicto se acababa convirtiendo en otra lucha entre rivales enquistada en el tejido de la Camarilla.

Sin embargo, en zonas más aisladas o en aquellas situaciones en que ambos bandos se dedicaban exclusivamente a Abrazar a mortales en busca de apoyo, solía tener lugar un sangriento enfrentamiento. A falta de un contexto en el que situar su herencia vampírica, los neonatos recién Abrazados fueron blanco de toda clase de propaganda que les acabó convirtiendo en defensores fanáticos de sus sires. Estos neonatos no sabían nada más del mundo que el hecho que sus sires y sus aliados eran los buenos, mientras que la banda local era extremadamente malvada. Conforme el conflicto evolucionaba, estas fantasías se acababan convirtiendo en verdades aceptadas que eran transmitidas a las siguientes generaciones de Vástagos. En ocasiones, el sire original encontraba su Muerte Definitiva, dejando atrás una larga descendencia de vampiros dispuestos a iniciar una cruzada en su nombre. En la actualidad, en algunas ciudades aisladas y en regiones salvajes de los Estados Unidos, estas luchas continúan vigentes. Aunque la mayoría de estos combatientes han tenido contacto con la Camarilla, algunos continúan luchando por inercia, ya que los encuentros con vampiros del Sabbat y Lupinos les han hecho recelar de los extraños, convirtiéndoles en unos seres peligrosos para todos los Vástagos, sean Camarilla, Sabbat o independientes. Algunos enfrentamientos han continuado activos incluso tras la comunicación de la verdad a sus combatientes. Tras décadas de lucha y de supervivencia, estos vampiros carecen de objetivos, por lo que no les importa demasiado recibir órdenes de un príncipe oportunista. Aunque no suelen ser identificados como anarquistas, estas familias de vampiros independientes cuidan de los suyos, poseen un desprecio evidente por los extraños y suelen ser unos combatientes experimentados. No suelen ser responsables de crear alianzas para derrocar a un príncipe existente, aunque representan una barrera casi inviolable al dominio completo de una zona por parte de la Camarilla o del Sabbat, por lo que pueden ser considerados como anarquistas debido a su oposición a las estructuras sociales preestablecidas. Para finalizar, algunos grupos anarquistas aparecieron de forma natural a partir de una política dura por parte del príncipe hacia los neonatos de la ciudad. En ocasiones se daba el caso de que los vampiros jóvenes de la urbe decidían que ya tenían suficiente y que la revolución era la única respuesta. Estos anarquistas eran más radicales y activos que sus camaradas de la Costa Este, y aunque tenían un camino más fácil hacia el Estado Libre Anarquista, los antiguos del medio oeste tenían una actitud más hostil hacia los anarquistas que sus contrapartidas del este. Las luchas que se originaron en esta zona estuvieron provocadas por disputas personales en las que los anarquistas no sólo luchaban contra las normas y los dictados de la Camarilla,

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sino impulsados por el odio que sentían hacia el príncipe. Un vampiro que desea la libertad puede contentarse con viajar hacia el oeste y construir su refugio en una tierra donde las condiciones son adecuadas, pero uno que desea ver derrocado a su príncipe es más probable que decida permanecer en el lugar de la lucha y continuar causando problemas. En el medio oeste, la lucha suele alimentarse de las afrentas, por lo que la tasa de emigración entre los anarquistas ha descendido de forma significativa.

Situación Actual El constante flujo de anarquistas del este ha sido una espina clavada en el flanco de los príncipes del-Medio Oeste, por lo que la invasión Catayana de San Francisco les ha cogido por sorpresa. Aunque muchos anarquistas viajaron hasta Seattle para ayudar a organizar el contraataque, muchos de los individuos no tan dedicados a la causa decidieron retirarse hacia el este en busca de la seguridad del interior de los Estados Unidos. Muchos príncipes de ciudades como Las Vegas o Pittsburg han visto como se ha incrementado el flujo de anarquistas procedentes del oeste, algunos de los cuales estaban de paso mientras que otros buscaban un lugar para construir su refugio. Varios príncipes xenófobos, en especial los de aquellas ciudades incapaces de hacer frente a la súbita aparición de dos o tres nuevos Vástagos, han res-

pondido a estos recién llegados con amenazas e intimidaciones. Pero a diferencia de los típicos neonatos anarquistas, estos inmigrantes son veteranos endurecidos del Estado Libre Anarquista listos y dispuestos a responder a amenazas mediante la violencia organizada. Hasta el momento no ha estallado un estado de rebelión abierta, aunque en algunos lugares, los anarquistas han respondido a las actitudes beligerantes de sus anfitriones preparando sus refuerzos y adecuando el terreno para la rebelión. Estas bandas anarquistas embrionarias simplemente se hacen eco del estilo, las armas y la forma de actuar que fueron populares en San Francisco o Los Ángeles. A menudo, estos Vástagos se encuentran con un gran número de vasallos mortales dispuestos a saber como era la vida en las grandes urbes. El tráfico de drogas, de armas y otras actividades asociadas con las grandes ciudades de la costa se han vuelto comunes en unas zonas que antaño estaban convencidas de que las bandas eran sólo un problema de las grandes urbes. Esta nueva generación de bandas anarquistas, liberadas de la influencia del líder anarquista Jeremy MacNeil, toman parte en las actividades que les viene en gana y prestan poca atención a aquellas Tradiciones que deberían respetar. En algunas zonas, estos anarquistas han sido confundidos con invasores del Sabbat, contribuyendo a aumentar la tensión entre el poder actual y los inmigran-

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tes de la Costa Oeste. Muchos neonatos anarquistas no han experimentado la existencia fuera de las fronteras del Estado Libre Anarquista, por lo que para ellos, la Camarilla es un dinosaurio moribundo que debe ser derrotado mediante la guerra en vez de con diplomacia o negociaciones. Muchos de esos vampiros pasaron sus vidas mortales en ciudades como San Francisco, San José o Los Ángeles, quedando en ellos cierto desprecio por los mortales del medio oeste, los Vástagos y la cultura en general. Estos Vástagos consideran que el medio oeste es un pedazo fácilmente conquistable de casas prefabricadas que debería ceder ante su evidente superioridad, ya que están convencidos de que si una gran ciudad como Los Ángeles cayó a manos de los anarquistas, un pueblucho como Kansas City o Wyoming no debería plantear grandes problemas.

Organizaciones En el medio oeste, muchos anarquistas han acabado creciendo con el grupo al que decidieron asociarse. Mientras que la integración en una banda en el oeste y en un círculo social en el este representan un papel importante en la posición de un anarquista en las noches modernas, las conexiones sociales del medio oeste pueden representar la diferencia entre la supervivencia y la Muerte Definitiva. Las ciudades de esta zona suelen abarcar grandes espacios y carecen de la población para mantener un número importante de Vástagos, motivo por el que pocos vampiros tienen la oportunidad de reclamar sus propios territorios de caza sin la ayuda de otros Vástagos. El clan de los Nickerson Todos los miembros de esta banda de Vástagos, fundada hace 150 años, están convencidos de que descienden del mismo sire, un anarquista de Atlanta llamado Harris Nickerson. Nickerson se desplazó hacia Kansas en la década anterior al estallido de la Guerra Civil, cuando los conflictos entre los colonos del norte y del sur comenzaban a convertirse en un problema para el estado. Harris utilizó la violencia de la época como cobertura para atacar a aquellos Vástagos que tenían su refugio en ese estado. Aunque era un vampiro joven para la época, Abrazó a los guerreros más capaces que pudo encontrar en su nuevo “clan”, indicándoles que su misión divina consistía en limpiar Kansas de la influencia del resto de los Vástagos. Los planes de Nickerson funcionaron bien hasta que sus seguidores sé encontraron con Ambrose Clifton, otro neonato anarquista que había decidido que el único Vástago bueno de Kansas era el Vástago que había dejado de existir. Al cabo de poco tiempo, ambos anarquistas tuvieron una disputa sobre quien de los dos tenía derecho de prioridad sobre las zonas de caza de la región. Desde entonces, ambos bandos han estado llevando a cabo una batalla en silencio entre ellos. Nickerson posee su refugio en Topeka, mientras que

Clifton ha designado a Lawrence como su dominio. Ambos ignoran a la Camarilla aunque obedecen la Mascarada, más debido a un sentimiento de autopreservación que a cualquier otro motivo. Ninguno de los dos bandos está dispuesto a aceptar a ningún extraño que no salga de allí con la velocidad del rayo o se alíe con él, aunque su furia no ha evitado que la Camarilla tome posesión de Kansas... El Tren Anarquista Apodado como el Tren de la Libertad por algunos anarquistas, esta red compuesta por vampiros de la Camarilla que simpatizan con la causa anarquista ayuda a transportar a los Vástagos entre ambas costas americanas. El tren es un transporte seguro para aquellos anarquistas nómadas, por lo que suele emplear agentes mortales y Vástagos para preparar un viaje seguro y escoltar el transporte a lo largo del país. Al menos eso es lo que se supone que debe hacer el Tren Anarquista. En realidad, la organización está infestada de espías de la Camarilla que trabajan para reunir información y rastrear los movimientos de los anarquistas por todo el continente. De momento, la Camarilla ha tenido cuidado de no levantar sospechas innecesarias. Aunque la mayoría de anarquistas tiene en el tren un medio de viaje seguro, sus movimientos son vigilados y cualquier desplazamiento en masa de anarquistas hacia una ciudad determinada que experimente problemas es interceptado o retrasado. Aunque el tren dista mucho de ser una herramienta bajo el control de la Camarilla, existe un número importante de espías que ha conseguido infiltrarse en puestos clave, por lo que la red es poco más útil a los anarquistas de lo que lo es a la Camarilla. La situación del ferrocarril pone en evidencia una de las mayores debilidades de los anarquistas: la falta de una autoridad central hace que cualquier operación a gran escala sea llevada a cabo por voluntarios, por lo que un agente infiltrado sólo necesita mostrarse dispuesto a colaborar para conseguir un puesto clave en la operación.

La Costa Oeste La Costa Oeste, antaño una fortaleza y una tierra de promesas para el Movimiento Anarquista, se ha convertido en un duro campo de batalla para aquellos anarquistas que sobrevivieron a la invasión Catayana. Estos extraños invasores asiáticos- no sólo destruyeron y desmoralizaron a los anarquistas con sus ataques, sino que su ofrecimiento a los barones y a los líderes anarquistas de posiciones de liderazgo en su Mandarinato de la Nueva Promesa socavó la estructura política de los anarquistas y se aprovechó de las rivalidades existentes. La deserción de Tara hacia la Camarilla y su ascensión como Príncipe de San Diego alimenta otra tendencia preocupante del Estado Libre Anarquista: muchos anarquistas que sufrieron el ataque

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de los Catayanos, al ver como sus rivales se han asegurado posiciones de liderazgo en las filas del invasor, han buscado apoyo en la Camarilla. La desorganización de los anarquistas y el desmembramiento del estado libre en una multitud de baronías les ha despojado de la infraestructura necesaria para construir un nuevo orden social. La lucha abierta y los enfrentamientos internos en el seno de los anarquistas les ha dejado a merced de un enemigo decidido y lo suficientemente inteligente como para aprovechar estas debilidades.

Historia California ha sido desde hace muchos años el corazón del Movimiento Anarquista de Norteamérica. Los Ángeles fue la ciudad donde tuvo lugar el primer levantamiento anarquista con éxito de todos los Estados Unidos, por lo que sirvió como ejemplo para otros anarquistas en busca de esperanza e inspiración. En la actualidad, Los Ángeles es un dominio en disputa que amenaza con sellar el destino de todos los anarquistas norteamericanos o impulsarlos como una nueva fuerza a tener en cuenta en igualdad con la Camarilla o el Sabbat.

Situación Actual El dominio de San Francisco está bajo el puño firme de los Catayanos, mientras que Los Ángeles está al borde de convertirse en la segunda cabeza de puente en el continente norteamericano de los misteriosos vampiros orientales. Las noches de Los Ángeles están repletas de enfrentamientos entre Cainitas y Kuei-jin. La violencia y los disparos de las armas de fuego han aumentado significativamente desde la llegada de los invasores, aunque de momento, se ha conseguido culpar al mundo del crimen (con una fragilidad cada vez mayor) de estos enfrentamientos. Aunque la invasión Catayana tuvo consecuencias nefastas para los anarquistas de Los Ángeles, el golpe definitivo lo constituyó la pérdida de Jeremy MacNeil y la deserción de varias personalidades importantes del movimiento anarquista hacia la causa Catayana. MacNeil rechazó cualquier cargo formal de acuerdo con sus ideales anarquistas, aunque los rumores de su muerte causaron un vacío tremendo en la estructura de poder de la ciudad. Aunque MacNeil se negó a aceptar cualquier nombramiento y su punto de vista darviniano de la supervivencia evitaba que asumiera un papel activo en los asuntos de Los Ángeles, acabó por convertirse en una voz respetada en la comunidad anarquista. A menudo, los deseos de MacNeil se convertían en realidad no debido a la autoridad que poseía, sino al gran respeto que muchos anarquistas sentían por él. Los anarquistas de Los Ángeles están comenzando a darse cuenta de lo importante que era. El

vacío que ha dejado su desaparición se ha convertido en una fruta demasiado tentadora para los anarquistas más políticos. La desorganización siempre ha sido una debilidad crítica de los anarquistas y MacNeil ayudó a enmascarar este hecho, ya que su considerable inteligencia ayudaba a hacer que los anarquistas más problemáticos se mostraran de acuerdo. Sin la presencia de MacNeil, han comenzado a aparecer antiguas rencillas que se han acabado convirtiendo en enfrentamientos abiertos que no han cesado ni ante la amenaza de la invasión Catayana. Acompañando a la pérdida de MacNeil, varios anarquistas importantes, entre los que se incluye el respetado Salvador García, y el Ventrue Louis Fortier, se han unido a los Catayanos. La mayoría de los anarquistas ve este acto como una traición de la peor clase, y muchos de ellos buscan a los traidores para vengarse en lugar de concentrarse en la presencia Catayana de la ciudad. Tanto García como Fortier eran unos herederos lógicos del legado de MacNeil como anarquistas más importantes de la ciudad, por lo que con la deserción de ambos, el vacío de poder en Los Ángeles ha alcanzado el punto crítico. En especial, la desaparición del talento económico de Fortier ha dejado a los anarquistas de Los Ángeles ante una debilidad importante de recursos económicos. Aunque Los Ángeles estaba antaño dividida en una serie de baronías dominadas por un anarquista o una banda dominante, la vieja estructura se ha colapsado ante la invasión Catayana. Muchas de las antiguas bandas han desaparecido, ya que han encontrado su destrucción en la batalla o han huido hacia lugares más tranquilos. Este vacío de poder ha atraído a muchos de los anarquistas menos dedicados, neonatos que ven en Los Ángeles la misma oportunidad que muchos vampiros de la Camarilla aprovecharon durante la reconquista de Nueva York. Aunque. la ciudad de Los Ángeles rebosa peligro e inestabilidad, ofrece a un neonato ambicioso la oportunidad de acumular un poder y una influencia mucho mayor de lo que es posible en las estructuras de la Camarilla y del Sabbat. Más de un recién llegado debe enfrentarse a vampiros que ya tienen posesiones en Los Ángeles, aunque algunos de ellos pueden actuar sin ser molestados debido a que el conflicto con los Catayanos requiere la mayoría de la atención de y de los recursos de los anarquistas

Organizaciones Al ser el hogar del movimiento anarquista, la Costa Oeste posee un gran número de milicias anarquistas, bandas y círculos sociales. Pocos de esos grupos extienden su influencia más allá de los límites de su territorio, aunque sus palabras y acciones resuenan en los anarquistas de costa a costa.

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La Milicia del Estado Libre Anarquista La milicia del Estado Libre Anarquista, fundada poco tiempo después de que Salvador García y toda una serie de líderes anarquistas aceptaran una alianza con los invasores Catayanos, concentra sus esfuerzos en expulsar a los Catayanos y en poner fin al crecimiento de la influencia Camarilla en California. Con la desaparición de Jeremy MacNeil y de Crispus Attucks, dos de los anarquistas más influyentes y respetados, en un intento por evitar un acuerdo de paz entre la Camarilla y los Catayanos, la milicia sufre una severa falta de líderes veteranos. La mayoría de los anarquistas con algo valioso en California ha acabado por aceptar las ofertas de cohabitación de los Catayanos, se ha retirado en busca de la protección de la Camarilla o ha encontrado su Muerte Definitiva. Por estos motivos, esta organización, aunque está desorganizada y carente de líderes, ofrece una oportunidad sin igual para que un neonato ambicioso tenga acceso a una posición de autoridad y respeto. En la actualidad, la milicia posee su base en Los Ángeles y sus miembros están organizados en manadas de hasta seis vampiros. Estos equipos suelen emerger de grupos anarquistas con cierta predisposición o de bandas que han perdido su territorio a manos de los Catayanos. Por desgracia, esta situación no suele aglutinar una unidad efectiva, ya que las manadas suelen estar lideradas por el miembro más popular a ojos de sus camaradas. La naturaleza caótica de los anarquistas y su desconfianza de la autoridad hace que sea extremadamente difícil que se adapten a una estructura militar. Pero lo que la milicia carece en el ámbito táctico, lo compensa mediante el entusiasmo, la valentía y la, dedicación. La moral de los Catayanos de Los Ángeles parece debilitarse y algunos espías anarquistas informan que la infantería Catayana está compuesta por jóvenes que se han visto obligados a obedecer las reglas y las órdenes de unos antiguos caprichosos y despreocupados, por lo que en el interior de la milicia comienza a circular la idea de convertir a estos Catayanos a la causa anarquista. De una forma parecida a la que los Catayanos utilizaron para volver a los anarquistas contra sus camaradas ofreciendo a sus líderes posiciones clave en la nueva estructura de poder, algunos anarquistas creen que los escalafones inferiores de los Catayanos podrían responder ante las ofertas de libertad e igualdad. De momento, la milicia no ha dado ningún paso en ese sentido, aunque si finalmente tomara la decisión de atraer algunos Catayanos hacia el anarquismo, constituiría una táctica perfecta para romper la presa de los invasores sobre Los Ángeles y descolocar a aquellos anarquistas traidores que se han aprovechado de ellos. Por desgracia para la milicia, existen pocos miembros que apoyen esta iniciativa, ya que la organización está sumida en las luchas internas y los celos. Muchos de sus miembros ven a la milicia como poco más que una herra-

mienta para destronar a los anarquistas traidores que acabaron uniéndose con los Catayanos o con la Camarilla. Otros buscan equilibrar la balanza y expandir sus baronías, haciendo uso de las pérdidas incurridas por las bandas a manos de los Catayanos y de su propio prestigio en la milicia para conseguir territorios reclamados por sus rivales. El Comité de Seattle Mientras que la milicia del estado libre suele utilizar métodos violentos para destronar a los diversos enemigos que se han apoderado del Estado Libre Anarquista, el Comité de Seattle está formado por anarquistas inclinados hacia la política. El principal propósito de esta organización consiste en conseguir apoyo para la causa anarquista por parte de cualquiera que esté dispuesto a escuchar. De momento, Cicatriz, el Obispo de Tijuana, ha accedido a suministrar armas y dinero a los anarquistas de la zona. Aunque el comité todavía debe desenterrar más apoyos, ya que el príncipe de Vancouver afirma que las amenazas de los Lupinos le impide enviar ayuda y el Príncipe Tara de San Diego sólo está dispuesto a ayudar si los anarquistas contribuyen a expulsar a los Catayanos de su dominio. Enfrentado contra opiniones contrarias en todas direcciones, el comité tomó la decisión de concentrar sus esfuerzos en galvanizar las diversas facciones anarquistas con la intención de formar una fuerza capaz de expulsar a los Catayanos de la Costa Oeste. Diversos agentes del comité se han desplegado por los Estados Unidos, entrevistándose con cualquier anarquista que pueden localizar para intentar convencerlo de que tome las armas y se encamine hacia el desesperado Estado Libre Anarquista. Estos reclutadores han tenido un éxito moderado, ya que una gran parte de los Vástagos de la Camarilla los ve como unos vampiros problemáticos cuya misión principal consiste en incitar una rebelión anarquista por todo el país, mientras que otros los ven como un método conveniente para deshacerse de aquellos autarkis y neonatos problemáticos. En lo que respecta a los anarquistas entrevistados, algunos de los que podrían decantar la balanza han comenzado a desplazarse hacia el oeste. Aquellos que han quedado atrás están más interesados en establecer juegos políticos con el príncipe o en mantener las pocas libertades y comodidades que han podido conseguir. A pesar de todo, la misión de los reclutadores no puede considerarse un fracaso, ya que han conseguido cierto apoyo financiero y material.

Los Desvinculados Conforme la guerra contra los Catayanos va desarrollándose, los Vástagos del Estado Libre Anarquista han comenzado a preguntarse cuál es el verdadero significado del Movimiento Anarquista. Durante incontables noches, los anarquistas se han rebelado contra una secta vampírica (normalmente la Camarilla, en ocasiones el Sabbat). Estos

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vampiros se preguntan qué motivo ha impulsado a los anarquistas a autodefinirse como unos vampiros que están en contra de algo, ya que están convencidos de que los anarquistas deberían definirse por lo que son y por sus objetivos. En vez de ser una reacción a algo, estos anarquistas desean redefinir el movimiento como una nueva forma de pensamiento, una capaz de existir de forma independiente de la Camarilla o del Sabbat. Aunque los Desvinculados no son demasiado numerosos, su influencia en la causa anarquista está comenzando ha hacerse notar. La guerra contra los Catayanos ha obligado a muchos anarquistas a preguntarse qué es lo que están defendiendo. El orden existente de baronías y bandas que dominó las noches de Los Ángeles durante décadas era, en algunos aspectos, demasiado parecido al de la propia Camarilla. Después de todo, no importa demasiado si “El Hombre” es un príncipe antiguo o algún neonato con una pistola y una abundante ponse compuesta por chiquillos y ghouls. La incursión Catayana ha hecho temblar la Costa Oeste, por lo que muchos supervivientes han comenzado a replantearse el objetivo de su existencia. El derrocamiento del orden establecido en Los Ángeles y la creación del estado libre no fue el resultado de un movimiento calculado, sino el de varios años de dominio egoísta de la Camarilla combinado con una masa crítica de Vástagos independientes que decidió que ya tenían bastante. La lucha contra los que amenazan con destruir el estado libre necesita tiempo y dedicación, tiempo que debe servir para que los anarquistas de cualquier condición consideren sus acciones con cuidado. Algunos anarquistas, tras reflexionar sobre la situación actual, han llegado a la conclusión de que la causa debe ser algo más que un contrapunto a la Camarilla. Aunque los Desvinculados no son demasiado numerosos, han demostrado tener a algunos de los agentes anarquistas más efectivos en la lucha para reclamar el Estado Libre Anarquista. Suelen tomar parte en la contienda con los ojos puestos en la liberación de la Costa Oeste en vez de en la consecución de una determinada baronía, y su visión idealista ha dado a muchos jóvenes anarquistas un motivo por el que luchar, llegando a disparar la moral de algunos vampiros que carecían de motivación para luchar contra los .Catayanos. Queda por ver si esta nueva pasión acaba dando lugar al desarrollo de algo completamente nuevo o queda como una nota al pie de la historia de los Vástagos.

Méjico Este país, desde antaño dominio del brutal Sabbat, tiene poco que ofrecer a la mayoría de los anarquistas. Aunque existen pocos Vástagos ajenos al Sabbat que estén dispuestos a viajar a él de forma voluntaria, el país posee un número sorprendente de anarquistas. En circunstancias normales, el Sabbat suele aplastar a cualquier Cainita que no se muestre leal a la secta, ya sea en dominios antiguos o en ciudades recién conquistadas, aunque en Méjico, el

éxito del Sabbat ha sido algo descafeinado. Muchos anarquistas continúan existiendo porque las manadas Sabbat no suelen molestarse en acabar con ellos. Normalmente, a no ser que la manada se aburra tanto como para perseguir a un anarquista, cualquier vampiro discreto puede llevar una existencia aceptable en Méjico. A pesar de ello, en zonas con una elevada presencia Sabbat, como en Tijuana o Ciudad de Méjico, la secta suele “purgar” a los anarquistas y a otros vampiros carentes de afiliación. Si el Sabbat posee un interés elevado en una zona, hace todo lo posible por protegerla exterminando a todos los vampiros ajenos a la secta. Debemos tener en cuenta que la presencia de un grupo importante de anarquistas suele atraer la atención del Sabbat, por lo que el aislamiento es la mejor táctica para sobrevivir. Los anarquistas del sur de la frontera suelen ser unos rudos individualistas a los que no les importa demasiado la compañía de otros Vástagos, aunque sean anarquistas. Los anarquistas que viajan hasta aquí suelen hacerlo en solitario, ya que aquellos con un interés real en reforzar la causa suelen dirigirse hacia el Estado Libre Anarquista en vez de perder el tiempo y poner en peligro su existencia en Méjico. Algunos anarquistas se dirigen a este país para escapar de algún príncipe vengativo o dejar atrás su pasado. Comprar protección en este país es relativamente fácil, ya que el tráfico de drogas ha hecho que muchos oficiales de policía sean receptivos al soborno. Además, la fuerza relativa del dólar en comparación con el peso hace que para un neonato sea relativamente sencillo emigrar a Méjico y crear un refugio seguro, y aunque la presencia del Sabbat hace que el término “seguro” sea relativo, para un neonato que huya de una pena de destrucción en su ciudad natal, Méjico es una solución plausible siempre que esté dispuesto a reducir sus actividades o a convertirse en autarkis. Los anarquistas que poseen su hogar en este país se mantienen en silencio, contentándose con llevar una existencia relativamente libre y no atraer demasiado la atención.

Canadá Aunque Canadá no está bajo dominio Sabbat, posee muchas características que hacen que sea un país menos atractivo que Méjico. Debido a la abundancia de territorio natural, los Lupinos son una amenaza constante para cualquier vampiro que se aventure en el Gran Norte Blanco, dejando la unidad y seguridad de la Camarilla como el único prerrequisito para cualquier intento de supervivencia individual. Además, la población de Canadá se concentra en unas pocas ciudades cercanas a la frontera norteamericana, ciudades susceptibles a ser influenciadas por la secta que opere en aquellos territorios de los Estados Unidos cercanos a cada una de ellas. Ciudades como Vancouver y Montreal hace mucho tiempo que están bajo dominio de la Camarilla y del Sabbat, respectivamente, dejando a la mayoría de los anarquistas pocas excusas para emigrar hacia el norte.

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A pesar de la situación, algunos anarquistas ven en Canadá las mismas oportunidades que muchos vampiros vieron en la vieja frontera americana durante los siglos XVIII y XIX. La mayor parte del país carece de interés para los Vástagos, lo que permite que un vampiro que desee reclamar una zona determinada tenga la oportunidad para llevarlo a cabo en una zona fronteriza que acabará convirtiéndose en la ciudad del mañana. Sin embargo, la mayor parte de la espesura canadiense es inhóspita, por lo que imposibilita una migración en masa hacia las futuras ciudades del norte. Pero esta situación no desanima a que los anarquistas más idealistas y deseosos de construir una utopía desde la nada se decidan a viajar hacia el norte. Los anarquistas canadienses suelen enorgullecerse de su supervivencia, abrazando una filosofía fronteriza que pone especial interés en la creación de una nueva existencia a partir de un dominio libre. A menudo no muestran demasiado respeto ante sus primos urbanos del sur, ya que no ven ninguna necesidad en disertar sobre la revolución o intentar derrocar a un antiguo cuando en el norte se puede encontrar un dominio libre de la influencia de Camarilla y del Sabbat. En los centros urbanos canadienses, la existencia anarquista suele imitar las tendencias de la vida estadounidense. Los anarquistas de Toronto suelen involucrarse en política y en las distintas teorías sobre el anarquismo, mientras que los de Vancouver son algo más radicales y proactivos. A pesar de todo, Canadá suele asumir el papel de un mero espectador en las luchas de poder que la Camarilla y el Sabbat llevan a cabo en los Estados Unidos, por lo que un

gran número de neonatos ambiciosos suele desplazarse hacia el Estado Libre Anarquista para cumplir sus sueños. La Camarilla de Canadá fomenta esta tendencia, creando un flujo que ha aumentado considerablemente gracias a la amenaza que la invasión Catayana representa para el Estado Libre Anarquista.

Para Finalizar

M.: Gracias por tus esfuerzos, aunque como resulta evidente, fuiste incapaz de suministrarme información neutral, por lo que tuve que eliminar algunas de tus doctrinas y tus opiniones de la vieja escuela debido a que necesito que mi gente encuentre hechos y ayuda, no lecciones teóricas. De cualquier modo, espero que cambies de opinión sobre la lucha y el papel que puedes jugar en ella. Antaño fuiste uno de los bienes más preciados del movimiento y aunque estoy seguro de que tu fuego interior ha disminuido por falta de combustible, no se ha extinguido. ¿Cómo sé eso? Bien, conseguiste describirte a ti misma deforma muy sobria, aunque pille notar el fuego cuando describiste la historia de la isla y la formare que sufre la represión (siempre ha sido un símbolo de tu propia represión, no olvides que no elegiste convertirte en lo que eres), este fuego permanece en tu mente y tu alma, por lo,que estoy seguro de que volverás a oír la llamada. Todavía no ha terminado todo. Si estás dispuesta a recorrer de nuevo la Vieja senda, estaré allí. Siempre. J.

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Capítulo Cinco

Narración Saber cómo liberarse no es importante, lo difícil es saber lo que hacer con la propia libertad. —André Gide, El Inmoral

Debido a su propia naturaleza, los anarquistas forman un grupo muy diverso. Al igual que un anarquista determinado puede responder a un vasto abanico de creencias, objetivos y métodos, las historias que tratan sobre ellos cubren un amplio espectro argumental. Los anarquistas no son simplemente unos revolucionarios que utilizan la violencia con la intención de decapitar la estructura de poder vigente, ya que sus métodos, objetivos y enemigos mismas dan lugar a una gran variedad de historias. Los anarquistas no podrían existir como un fenómeno aislado, deben luchar contra algo, ya sea contra el príncipe y sus políticas represivas, contra el abuso despiadado que el Sabbat hace de la sociedad mortal o contra la inmovilidad social de la Camarilla. Un anarquista carente de enemigos deja de ser un anarquista para convertirse en otro elemento del status quo. ¿Qué utilidad tienen las proclamas y los audaces planes de conquista una vez que se ha ganado la batalla? La lucha de un anarquista forma parte de su forma de ser, en especial en lo que respecta a su relación con la sociedad de los Vástagos. Debido a ello, este capítulo examina las posibilidades que tienes a tu alcance para crear una crónica anarquista analizando para qué luchan, por qué luchan y contra quiénes luchan.

Objetivos Desde un punto de vista básico, los anarquistas desean las cosas que el resto de Vástagos: seguridad, comodidades y poder. La diferencia principal estriba en que los anarquistas están dispuestos a salirse de los canales socialmente aceptados para obtener sus objetivos. Los resultados suelen ser los mismos, a pesar de que sus caminos están tachonados de propaganda política y enfrentamientos físicos.

Expansión Económica Muchos vampiros que desean obtener una fortuna, a partir de los Vástagos o del ganado confían en mayor medida en su paciencia y buen hacer político para conseguir sus planes en vez de en un plan económico brillante o en la clase de astucia que encumbró a Rockefeller o Kennedy. Un neonato suele acabar dándose de bruces contra una red de comerciantes de poder que nunca envejecerán ni se verán obligados a dejar el negocio en manos de otros miembros más jóvenes, al menos no en los próximos siglos. Para los Ventrue arquetípicos y otros Vástagos defensores de la tradición, los chiquillos y los neonatos deben adap-

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tarse al deseo de sus sires y convertirse en unas herramientas útiles durante uno o dos siglos antes de pasar a formar parte del equipo principal de la sociedad vampírica. Cualquier vampiro recién Abrazado puede pasar de nadar en millones de dólares en acciones a supervisar los fondos de inversión de tercera fila de su sire. Por este motivo no resulta sorprendente que un gran número de vampiros que han sido Abrazados por los Vástagos más tradicionalistas acaben convirtiéndose en anarquistas. Después de todo, las mismas cualidades que hacen que un mortal sea un candidato prometedor para el Abrazo (ambición, competitividad, astucia e iniciativa) pueden llevarlo a despreciar las tradiciones y los valores que se espera que defienda. Los anarquistas que intentan aprovecharse del mundo de los negocios no suelen perseguir objetivos violentos, ya que una política destructiva basada en tierra quemada suele ser contraproducente para los negocios de ambos bandos. Después de todo, el éxito en el mundo de los negocios depende de la elección de los contactos adecuados en la sociedad mortal, así como en desarrollar sinergias con la comunidad. Un Brujah radical puede permitirse provocar a los antiguos, ya que todo lo que debe hacer para salvar su piel consiste en permanecer en un santuario oculto hasta que las aguas vuelvan a su cauce. Sin embargo, es probable que los antiguos compren, destruyan o ilegalicen la fuente de influencia empresarial de un vampiro problemático. Los valores económicos que permanecen libres de influencia vampírica suelen constituir la mejor oportunidad para el éxito de un neonato ambicioso, ya que el anarquista no sólo conseguirá evitar la ira de los antiguos al no inmiscuirse en sus campos de competencia, sino que con la elección de un sector económico emergente, aumentará la probabilidad de que los antiguos permanezcan alejados. Es probable que los poderes vigentes no se muestren ultrajados si sus negocios permanecen libres de las repercusiones de las actividades del anarquista. Además, el mundo moderno basado en la elevada velocidad de crecimiento de las empresas tecnológicas necesita la adaptabilidad, la osadía y el conocimiento de los que carecen los antiguos y que los Vástagos jóvenes (anarquistas incluidos) poseen. La explosión de las compañías de Internet representa una de las mayores oportunidades de negocio desde el descubrimiento del Nuevo Mundo para aquellos chiquillos de mentalidad rebelde. Las jugadas de poder en el mundo virtual suelen aparecer de la nada en un lugar donde antes sólo habían jugadores marginales gracias a la puesta en marcha de un plan estratégico arriesgado. La falta de una sede física característica de muchos negocios basados en la red encaja con la mentalidad anarquista, abriendo una revolución basada en las reglas de la red para realizar negocios, una forma de hacer las cosas que repele a los vampiros conservadores y atrae a los neonatos dispuestos a correr

riesgos como polillas a la luz. Un anarquista con un buen sentido de la oportunidad puede crear las conexiones necesarias con los candidatos adecuados, realizar el camino y acabar ganando un sueldo de siete cifras. Mientras tanto, el príncipe continuará conformándose con los beneficios de sus vínculos con otros negocios más tradicionales. Las inversiones del anarquista y su ascenso meteórico le podría convertir en un personaje impopular en los círculos de poder, aunque al no haber cometido una infracción obvia del orden social aceptado, el anarquista estará libre de cualquier acción represiva por parte de los antiguos. Si la nueva economía hubiera evolucionado hasta un estado en que la economía tal y como la conocemos se hubiera convertido en un recuerdo del pasado, se habría acabado llegando a una situación incómoda entre los antiguos y los anarquistas. Pero con la explosión de la burbuja tecnológica, las oportunidades para que los anarquistas pudieran construir algo nuevo desaparecieron con ella. Los antiguos fueron capaces de continuar con sus negocios gracias a las fortunas amasadas durante siglos mientras meneaban la cabeza ante el destino de los anarquistas. El auge y la caída de la nueva economía es un argumento maravilloso para crear historias sobre un grupo de anarquistas centrados en la economía. Los personajes tendrán la oportunidad de conseguir un éxito limitado sin salirse de los límites de la Camarilla, disponiendo de una ocasión excelente para desarrollar una crónica anarquista que no acabe desembocando en la imagen estereotípica de una manada de motoristas proclives a causar daños a la propiedad. Además, también puedes jugar con la línea temporal de tu crónica. Puedes hacer que empiece a principios de la década de los noventa, dando la oportunidad a los personajes de que acompañen al cohete de Internet hasta la cima mientras que la promesa del fracaso les espera tras el horizonte. Pon énfasis en la naturaleza efímera de la nueva economía: las fortunas se hacen y se deshacen en el transcurso de una jornada frenética en la bolsa. La compañía más prometedora de telecomunicaciones se convierte de la noche a la mañana en un pozosinfondo.com, su presidente conduce un Porsche pero no tiene siquiera un sofá, los empleados duermen en la oficina y los programadores mortales llevan una existencia vampírica, ya que en raras ocasiones pueden ver el sol. El sentimiento de camaradería y la posibilidad de hacerse millonarios une a todo el mundo para hacer frente a incontables horas de trabajo y fechas de entrega imposibles de cumplir. Asegúrate de tener presente que estás en el Mundo de Tinieblas y ajusta las sensaciones a este hecho: los programadores trabajan hasta la extenuación mientras que los directores entablan relaciones con inversores en Las Vegas. El espionaje industrial corre a sus anchas, ya que ninguna táctica es demasiado sucia cuando la diferencia entre billones y la bancarrota consiste en unas

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cuantas líneas de código. Los empleados de una compañía se ven abocados a la calle mientras la dirección saquea los archivos de la compañía y se traslada hacia otra sede jurando una y otra vez que ha aprendido la lección. Sustituye el jefe de Dilbert por un depredador astuto que oculta intenciones malvadas tras su fingida incompetencia. En contraste con la elevada intensidad del mundo de la nueva economía, los poderes establecidos de la sociedad vampírica disfrutan de una existencia menos precaria. El príncipe no sólo dicta donde los neonatos pueden cazar, sino que guía sus ambiciones económicas con una serie de inversiones aquí y una retirada de beneficios allí. Puede que los antiguos sean incapaces de comprender a Internet, pero sin su ayuda financiera, la revolución de las puntocom carece de gasolina. Los anarquistas luchan por deshacerse de los últimos vestigios del poder del príncipe basándose en la energía y en el espíritu de innovación para superar la vieja economía y crear un nuevo orden. Mientras que estos anarquistas trabajan sin descanso para lograr estos objetivos, los antiguos descansan y disfrutan de los privilegios de su posición. El enfrentamiento se cierne tras las interacciones sociales de los Vástagos, ya que en caso contrario los “anarquistas” serían chiquillos con un comportamiento aceptable. La tensión aumenta y la lucha por la dominación económica se extiende a otros campos, ya que no existe ningún anarquista interesado en los negocios que luche abiertamente contra el orden establecido. Sin embargo, aquel anarquista que ha visto como su orgullo recibe un fuerte espaldarazo gracias a su éxito en el mundo digital puede intentar enfrentarse al orden establecido de forma directa, aunque acabará encontrándose que su posición es reducida a cenizas por una ola de publicidad negativa o una respuesta indiferente de los mercados bursátiles. Otros anarquistas pueden verse obligados a enfrentarse a príncipes cuyos recursos se encuentran en declive, luchando contra un enemigo que se basa en sus conexiones políticas y sociales para mantener a los neonatos a buen recaudo. En este caso el conflicto abierto podría dar buen resultado, ya que los anarquistas tendrían la posibilidad de obtener la libertad mediante las armas, el músculo y los sobornos. Por supuesto, la promesa que Internet dio de una nueva economía demostró ser en la realidad poco más que un gran globo sobredimensionado. Este destino acaba contagiando un sentimiento de tragedia en cualquier crónica basada en el auge y la caída de las puntocom, ya que los personajes lucharán por intentar tener éxito mientras que los jugadores tendrán la certeza de que su aventura quijotesca está destinada al fracaso. Por otro lado, puede ser conveniente alterar la historia ligeramente y permitir que el conflicto entre la nueva economía y la antigua, entre los antiguos y los neonatos, siga vigente a pesar de los hechos históricos. Esta historia podría centrarse en la evolu-

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ción de la sociedad y en su efecto en las noches modernas mientras el ganado se precipita hacia el nuevo paisaje social que la mayor parte de la nueva economía fracasó en crear. Los anarquistas cuentan a su favor con las fuerzas históricas y sociales que pueden permitirles derrocar el orden social y forjar una era dorada de igualdad de una vez por todas en caso de elegir sus inversiones de forma sabia.

Mejora Social Con frecuencia, la subyugación social que los neonatos sufren por parte de los antiguos suele fomentar el génesis de células anarquistas. Cualquiera que disfrute una existencia acomodada puede sacrificar algunas oportunidades de crecimiento económico y nadie salta a la arena política con la esperanza de ponerse en cabeza desde el principio, aunque un insulto aquí y un desaire allá pueden crear heridas basadas en el rencor que acaben fructificando en la ira y la actitud desafiante de un anarquista. Por este motivo, muchos anarquistas que se rebelan contra las estructuras existentes acaban dirigiendo sus esfuerzos hacia el derrocamiento del orden existente en vez de hacia el desarrollo de sus propias comunidad. Los clubes nocturnos se convierten en el escenario de peleas sangrientas, de falsas alarmas de incendios y de toda una serie de sucesos dirigidos hacia la destrucción del mundo social del príncipe. Comienzan a aparecer encuentros musicales que intentan suplantar las tendencias establecidas por el barómetro cultural tradicional. A pesar de que el Elíseo continúa siendo el núcleo de la vida social de los Vástagos, su atmósfera está mancillada por unas facciones anarquistas que muestran una actitud desafiante ante los dictados tradicionales de los Vástagos. Los anarquistas hacen uso de su dominio de las últimas tendencias, salpicando sus arengas con referencias culturales que dejan a los antiguos confundidos. Cualquier interacción entre los anarquistas y el poder establecido pone a los anarquistas a mitad de camino entre la falta de respeto y la rebelión abierta. Los antiguos socialmente activos se ven obligados a entrar en territorio anarquista, ya que en caso contrario se quedarán atrás en el dominio de la sociedad. Una crónica anarquista basada en esta situación ofrece una buena mezcla entre la violencia callejera y la trama política. Los anarquistas pueden encontrarse rompiendo unas cuantas cabezas en un club nocturno una noche y negociando con uno de los sirvientes del príncipe sobre la caza en lo que antaño fue una zona socialmente muerta la noche siguiente. En cierto modo, estos anarquistas podrían encontrarse ante el reverso de una situación arquetípica: en lugar de luchar para derribar los cimientos del poder de los antiguos, podrían encontrarse peleando para aferrarse a lo que antaño era territorio indeseable y a lo que ahora se ha convertido en una moda para el ganado y por ende

ha aumentado su atractivo para el poder establecido. Los personajes pueden acabar protagonizando una auténtica guerra de guerrillas para conservar lo que poseen ante unos antiguos que amenazan con quedarse con todos los frutos que los anarquistas lograron gracias a su esfuerzo. Esta guerra de guerrillas no tiene por qué degenerar en un conflicto violento. Uno de los personajes anarquistas pueden haber cultivado una banda musical tras darse cuenta del talento bruto que poseen sus componentes mientras visitaba un sórdido establecimiento nocturno. Tras luchar para preparar su lanzamiento y llevarla hasta el estrellato, el príncipe de la ciudad se acerca a la banda con el contrato de una gran compañía discográfica bajo el brazo, dejando al personaje con nada salvo su buen ojo para detectar el talento y sus planes de éxito. El personaje puede intentar luchar para desarrollar sus propias estrategias hacia el éxito a pesar de la interferencia del príncipe, ya sea sumergiéndose en el negocio de la música o estableciendo una alianza de hierro con los escenarios locales, reforzando su posición entre los mortales influyentes y populares. Por supuesto, la guerra de guerrillas puede acabar desembocando en un desafío abierto. En este caso, el príncipe puede usar sus contactos en el ayuntamiento de la ciudad para cancelar los espectáculos del rebelde, utilizando denuncias y una policía escrupulosa para arruinar los planes del anarquista antes de que tenga la menor oportunidad de eclipsar su poder. Lo que podría iniciarse con la detención de una estrella de hip-hop por tenencia ilícita de armas podría acabar convirtiéndose en un punto de inflexión en la lucha por definir lo que está de moda y lo que no. Las ventajas que posee una crónica centrada en los conflictos sociales y culturales consisten en que existe un amplio espacio para introducir conflictos distintos a los enfrentamientos clásicos entre los anarquistas y el príncipe. Tanto los babosos ejecutivos discográficos, los oficiales de policía racistas y los neonatos rivales ansiosos por inscribir su nombre en la escena social crean una situación de conflicto ideal para los personajes de los jugadores. Estos jugadores disponen de una oportunidad excelente para enfrentarse a enemigos contra los que tienen unas probabilidades de éxito significativas, convirtiendo al príncipe y a sus aliados en una amenaza que pende sobre toda la operación, amenazando con aplastar todo por lo que los anarquistas han trabajado tan duro para construir. Las cuadrillas pueden intentar obtener el favor de los personajes más prominentes de la escena social y musical, mientras que las sanguijuelas que se nutren de artistas incautos pueden aliarse para intentar socavar el movimiento social anarquista. Recuerda que esta historia debe tratar sobre anarquistas, no sobre un puñado de neonatos que escuchan heavy metal, se tatúan y se dedican a comportarse de una forma que choca con los estándares del siglo XIX. Los anarquis-

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tas poseen otros asuntos relacionados con el mundo social, como el tráfico de drogas, los negocios legítimos y la influencia política, asuntos que amenazan el status quo de la ciudad. El club de moda no sólo atrae la elite social de la ciudad, sino que también evita que frecuenten el club nocturno propiedad del príncipe. Las tendencias artísticas de la ciudad ignoran a los artistas favoritos de un antiguo Toreador, dando publicidad a jóvenes rebeldes relacionados con el círculo social de los anarquistas que no necesitan para nada el mecenazgo Toreador. Los anarquistas no tienen por qué ser un puñado de neonatos deseosos por alcanzar la cima. Podrían convertirse en las víctimas de su propio éxito, en neófitos nocturnos obligados a derrocar al príncipe o a perder la posición por la que han luchado. Los anarquistas pueden verse convertidos en peones de las maquinaciones de los antiguos, en una diversión que se ha dejado florecer para hacer que el príncipe pierda de vista asuntos más importantes. Los jugadores podrían verse obligados a ignorar su furia contra antiguos presuntuosos para poder discernir la verdadera amenaza que se cierne contra la paz y la estabilidad de la ciudad. Los personajes pueden llegar a unirse contra los manipuladores y convertirse en anarquistas para acabar viendo como continúan oprimidos por un tirano distinto. La mejoría social no puede tener lugar si no existe una estructura social. Por este motivo, cualquier crónica anarquista que se centre en el conflicto entre las distintas fuerzas culturales carecerá de la orgía de violencia de una crónica centrada en el “empalemos y quememos al príncipe”. Tanto el tema como el ambiente de estas historias deberían formar parte de un juego más tradicional, dando lugar a una excusa perfecta para el resurgimiento de una facción anarquista. El intento de apropiación de los antiguos de lo que los anarquistas han conseguido con su esfuerzo puede ser la gota que colme el vaso en una ciudad donde los neonatos hayan sufrido durante largo tiempo los abusos de sus antiguos. Los enfrentamientos culturales tienen una gran influencia que puede poner de manifiesto la diferencia de poder entre los antiguos y un grupo de neonatos. Obviamente, los antiguos superan a los anarquistas en términos de poder físico y místico, pero ni siquiera todo el dinero ni la influencia del mundo puede abrir la puerta de entrada de los clubes de fans. Una guerra cultural podría representar uno de los mejores escenarios para tu crónica anarquista si deseas que los personajes de tus jugadores tengan la oportunidad de tratar al príncipe y al resto de los antiguos desde un nivel de igualdad. Aunque eso no significa que los personajes puedan patear al príncipe y abrirse paso hasta la cúspide de poder, demuestra que la definición de “poder” y de “éxito” se basa más en el estilo personal que en la importancia de tu cuenta bancaria o en el número de votos que puedes recolectar en el ayuntamiento.

Influencia Política La política mortal es un campo de batalla importante para los anarquistas. Como ocurre en el escenario social de la ciudad, posee caminos hacia el éxito que no están bajo el control exclusivo del príncipe o de los antiguos. Cada político debe empezar en algún sitio, y si los anarquistas escogen el candidato adecuado en el momento propicio, pueden acabar encontrándose con el alcalde en su bolsillo si juegan sus cartas de forma adecuada. Esta clase de crónica se centra en el aventurero político, la clase de candidato que se aleja de la estructura de poder existente y golpea de forma individual. Es probable que los partidos políticos existentes ya están plagados de burócratas fieles a los antiguos. Los partidos políticos no suelen ser unas estructuras monolíticas, aunque su naturaleza acaba obligando a que los políticos busquen un terreno común para no arriesgarse a crear un cisma interno que haga que el partido rival se alce con la victoria electoral. Por este motivo, los anarquistas suelen centrarse en partidos radicales, apoyando a iconoclastas capaces de liderar estos partidos porque gozan del carisma y la popularidad para conseguir sus objetivos. Una crónica anarquista centrada en temas políticos debe concentrarse en el enfrentamiento entre el nuevo y el viejo orden en mayor medida que una que se centre en los enfrentamientos culturales y económicos. La historia del reformista incendiario que tras asumir el cargo pasa a integrarse en la maquinaria política contra la que siempre luchó es demasiado clásica, aunque posee un importante grado de verdad. La efectividad de un político viene determinada por lo que es capaz de hacer, y sin aliados y favores a los que acudir, será incapaz de hacer nada. La naturaleza del toma y daca de la política hace que alguien que sigue la corriente y hace lo que es debido, incrementa sus oportunidades para llegar hasta la cima. De igual forma que muchos neonatos soportan años de privaciones y de oportunidades malogradas bajo el yugo de los antiguos, un futuro político debe congraciarse con un partido político o una estructura de poder existente para abrirse camino hacia la cima. Por este motivo, una crónica anarquista política pone de manifiesto un atractivo paralelismo entre la situación que ocupan los anarquistas en la sociedad de los Vástagos y la política moderna. Los anarquistas no sólo tienen la oportunidad de combatir el dominio del príncipe, sino que pueden golpear contra las mismas fuerzas que defienden la inercia y el éxtasis en la sociedad mortal. Los temas acaban imbricándose a la perfección, ya que muchos anarquistas fueron políticos radicales durante su existencia mortal y su relación vampírica sirve para poner de manifiesto el poder que se oculta tras las fuerzas represivas y que permite

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que el anarquista con tendencias políticas continúe persiguiendo los mismos objetivos políticos que tenía en vida. Una crónica anarquista que incorpore la política mortal debería centrarse en la tentación latente de la venta de los ideales políticos a cambio de una existencia cómoda. Sí, es probable que las familias del barrio necesiten a alguien que les represente en el ayuntamiento, pero si el mismo ayuntamiento ofrece un sueldo de seis cifras a un “asesor experto en minorías”, incluso el reformista acérrimo no dudará en vender su cargo. Enfatiza la naturaleza seductiva del poder y cómo los ideales y las creencias deben sacrificarse a manos del compromiso para poder tener una mínima posibilidad de iniciar las reformas. La política necesita un intercambio de favores constante entre dos bandos, a no ser que uno sea tan dominante que las elecciones y los debates se conviertan en meros formalismos. Por supuesto, si un bando es demasiado poderoso, una crónica que se centre en la política carece de sentido. Esta clase de historias suele funcionar cuando tanto los anarquistas como los mortales con los que trabajan deben mantener el equilibrio en la línea que separa el sacrificio de sus ideales centrales a cambio de continuar con posibilidades de conseguir el objetivo principal de venderse por completo y no ser mucho mejores que los poderes contra los que lucharon en el pasado. Pon énfasis en este equilibrio conforme los personajes se abran camino a través del mundo político. Los antiguos defensores de objetivos de reforma y esperanza pueden acabar convertidos en unos políticos que se aferran a un sistema político decadente y que intentan evitar que un rebelde haga lo mismo que ellos hicieron. Algunos supuestos aliados pueden desaparecer en cuanto se les solicite una dedicación especial a la causa, mientras que otros trabajan sobre la base de unos ideales mercantilistas, rehusando ceder parte de su territorio a no ser que los anarquistas estén dispuestos a pagarlo con sangre. El peligro de cualquier crónica anarquista basada en la política mortal es que al final, cualquier príncipe decente posee un poder económico y social suficiente como para detener cualquier avance político que los anarquistas pongan en marcha. La política mortal no suele ser efectiva fuera del área de influencia de los asuntos mortales. Por este motivo, esta crónica debe centrarse en objetivos a muy corto plazo, en una zona geográfica limitada o en un asunto político específico. Resulta más intrigante la posibilidad de que los anarquistas se vendan y acaben convirtiéndose en poco más que los perros falderos sedientos de poder contra los que dirigieron sus esfuerzos. Como afirma el dicho, sólo un despiadado puede ser un conservador joven, pero sólo un estúpido puede ser un liberal viejo. Los anarquistas pueden acabar fomentando actividades que antaño encontraban opresivas. En algunos casos, el líder revolucionario del pasado se encuentra con que sus aliados lo han convertido en

el enemigo y se han rebelado contra él como el opresor del presente. Como hemos expuesto con anterioridad, los anarquistas necesitan algo contra lo que luchar, por lo que en ocasiones pueden acabar luchando entre ellos. El éxito y el poder suelen ser la perdición para un joven revolucionario.

Enemigos Los anarquistas luchan contra los representantes del poder independientemente del contexto en el que operen. En una ciudad dominada por el Sabbat, se rebelan contra el obispo y sus seguidores, mientras que en una ciudad de la Camarilla intentan derrocar al príncipe y conseguir una situación de igualdad de oportunidades para todos los Vástagos. En general, los enemigos de los anarquistas hacen todo lo que pueden para reforzar su identidad en un lugar y tiempo determinado. Los anarquistas que se encuentran bajo el dominio de un príncipe de la Camarilla pueden confiar en la política y la persuasión para abrirse camino, dejando la violencia y el asesinato para el caso en que el Sabbat asedie la ciudad. Si los anarquistas consiguen sus objetivos y derrocan el poder dominante, puede ser sólo cuestión de tiempo hasta que comiencen las disputas internas. Los barones del Estado Libre Anarquista no han obtenido su posición de chiripa, sino como una progresión lógica desde revolucionario hasta derrocador del príncipe, como algunos cínicos afirman.

La Camarilla Los príncipes y los arcontes de la Camarilla representan los antagonistas tradicionales de la lucha de poder entre los anarquistas y el príncipe. Sin embargo, a pesar de todas sus demandas de justicia, muchos de los anarquistas operan desde interior de la Camarilla y buscan la igualdad y el poder en el interior de esta organización. Si los anarquistas quisieran derrocar al príncipe para hacer lo que les plazca, serían considerados como unos terroristas carentes de clan (aunque ello no quiere decir que algunos anarquistas tengan esos objetivos). Sin embargo, muchos anarquistas buscan la igualdad de oportunidades en la Camarilla, no como la define el resto del mundo. Aceptan la Mascarada y la santidad del Elíseo, aunque no ven ninguna necesidad para la división actual de poder y oportunidades entre los Vástagos. Para una crónica anarquista que describa a la Camarilla como un opresor, el tema debería centrarse en la rebelión y en el desafío de palabras y pensamientos, no en la revuelta violenta y en la destrucción. Los anarquistas no desean destruir el sistema existente, quieren un lugar más equitativo en su interior. Una crónica que se centre en la lucha por esta igualdad podría obtener algunas ideas interesantes a partir de los enfrentamientos por los derechos civiles americanos de la década de los sesenta o de la lucha actual por los derechos de

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los homosexuales. La mayor parte de estos enfrentamientos se centran en intentar demostrar las carencias evidentes del sistema actual y hacer un llamamiento a las consciencias de aquellos que detentan el poder para que las corrijan. Por supuesto, no es probable que el príncipe y sus defensores desarrollen una simpatía por los anarquistas y satisfagan sus demandas. Por este motivo, los anarquistas podrían dirigirse a los ancillæ y a otros estratos sociales situados en las capas medias del poder para intentar convencerlos de la rectitud de sus ideales. En este caso, los jugadores deben caminar por un estrecho sendero delimitado entre obviar la necesidad de las reformas o arriesgarse a causar demasiados problemas a los Vástagos. Se arriesgan a alienar a sus aliados potenciales y dar al príncipe una ocasión perfecta para expulsarlos y tratar con ellos como si fueran unos chiquillos que deben ser puestos en su lugar con mano de hierro. La mayor parte de la crónica podría centrarse en la conversión de neonatos indiferentes u hostiles a la causa anarquista. Sin un frente unificado, el Movimiento Anarquista se arriesga a aparecer como poco más que una banda aislada de descontentos. La política y las negociaciones están a la orden del día en esa clase de juegos, ya que mientras que los personajes reúnen apoyo para la causa, deben mantener a sus aliados bajo control para evitar despertar la ira del príncipe y trabajar para convertir a jóvenes ancillæ y a antiguos oportunistas a la causa. El objetivo básico de esa clase de historias es conseguir una alianza lo suficientemente importante como para que el príncipe no pueda ignorar sus peticiones de igualdad si desea continuar conservando el dominio de la ciudad. Si los anarquistas pueden hacer que sus intereses coincidan con los del príncipe, el príncipe carece de otras opciones que las de capitular o retirarse del poder. Por supuesto, si el príncipe permaneciera inflexible, la crónica podría dar un giro de la política hacia la violencia. De hecho, este giro podría dar lugar a historias muy excitantes. Quizá el truculento Caitiff que ha estado apoyando a la causa desde su creación está harto de las mentiras del príncipe y quiere su revolución ahora. Los personajes pueden encontrarse uniendo sus fuerzas para detener la ola de violencia mientras intentan provocar el cambio mediante la política y la negociación, ya que si los anarquistas se sumen en la violencia, todo el progreso hacia el refuerzo de su posición se convertirá en humo y acabará haciendo que los personajes sean acusados de incitadores a la violencia y revolucionarios. Presiona a los personajes jugadores desde ambos bandos, haciendo que el príncipe se resista a ceder a pesar de que la ciudad está al filo de la violencia. Mientras tanto, haz que los extremistas anarquistas aprieten el acelerador y hagan todo lo que esté en sus manos para impulsar la revolución, tanto si el resto está preparado como si no. Los personajes pueden acabar encontrándose entre dos fuegos conforme los planes escapan a su control.

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Los jugadores pueden abrir una presa que les arrastre en una ola de ira y resentimiento. Las antiguas disputas pueden estallar en violencia mientras que los antiguos y los ancillæ utilizan el “problema anarquista” como una excusa para igualar el marcador por la vía directa. Los personajes pueden ver como el movimiento que comenzó en la calle se convierte en otra herramienta para la venganza en manos de los poderosos. Los ideales anarquistas han estado vigentes durante largo tiempo, por lo que un príncipe que se precie conoce unas cuantas lecciones sobre como tratar con chiquillos insolentes. Lo que es importante que recuerdes cuando construyas una historia que verse sobre enfrentamientos entre anarquistas y la Camarilla es el impulso idealista que mueve a los anarquistas. No son nihilistas, ni tampoco el Sabbat con un nombre distinto. La revolución no se realiza para conseguir el dominio o el control, sino para hacerse con el potencial. Los anarquistas no tienen por qué ponerse en marcha sólo para derrocar al príncipe, ya que si esto fuera lo que quieren, las cosas serían mucho más sencillas para ellos. Pon énfasis en la falta de opciones que muchos chiquillos tienen en la actualidad, así como en el gran número de anarquistas que buscan corregir el desequilibrio entre lo nuevo y lo viejo, las tendencias modernas y la tradición.

El Sabbat La existencia de un anarquista puede ser dura bajo la Camarilla, pero bajo la bota de hierro del Sabbat suele ser insoportable. Mientras que la Camarilla frunce el ceño ante la disensión y suele responder a las quejas de los anarquistas con la presión social y un incremento de la vigilancia, el Sabbat desmembrará a ese punk insolente y quemará lo que quede. Esta secta carece de tiempo para atender los llantos por la igualdad de oportunidades, ya que toma lo que quiere y hace lo que le viene en gana. ¿Acaso eso no es igualdad? Poco importa que los obispos y sus superiores sean los que ostenten el poder y que las manadas sean unas meras herramientas para conseguir sus objetivos. Se dice que la fuerza del capitalismo es importante porque los que están oprimidos no se dan cuenta de que están siendo usados y este suele ser el caso entre los escalafones más bajos del Sabbat. Por este motivo, los anarquistas no poseen demasiadas oportunidades para conseguir reclutar a nuevos miembros de las filas del Sabbat, ya que las manadas se conforman con aterrorizar al ganado, alimentarse de quien quieren e hincar el diente en aquellos Vástagos de la Camarilla indefensos que están en la zona equivocada. No necesitan hablar de igualdad, ya que se conforman con reclutar unas cuantas cabezas y tomarlas en provecho propio. Además, el Sabbat posee un objetivo importante bajo la forma de los Antediluvianos ¿A quién le importa la igualdad cuando la Gehena está a la vuelta de la esquina?

Los anarquistas no tienen otra opción que la de resistirse al Sabbat cuando los caminos de ambos se cruzan. Mientras que la Camarilla amenaza con ahogar a los jóvenes con sus normas de conducta, sus esferas de influencia y su rígido protocolo, el Sabbat subvierte todo lo que necesita a su causa e ignora cualquier efecto colateral, en especial aquél que puede dejar a los anarquistas sin posibilidades. Bajo la Camarilla existe la posibilidad de hacer negocios y política, pero cuando el Sabbat reclama una ciudad, estas normas se van por el sumidero con rapidez. Las oportunidades de negocio se marchitan, los sobornos y la extorsión sumen al paisaje político en un estado continuo de rebeldía y la fuerza bruta reemplaza la negociación y la tradición. Mientras la Camarilla comercia con la tradición, el Sabbat utiliza el músculo. Incluso si un anarquista es capaz de relacionarse con el Sabbat, la actitud que esta secta muestra ante el resto del mundo se traslada a unas manadas dispuestas a destrozar a cualquier anarquista renegado que no esté de acuerdo en su totalidad con el punto de vista Sabbat. Esta secta es un buen antagonista para las crónicas anarquistas, en especial como contrapunto a las luchas más refinadas que se establecen contra la Camarilla. Una ciudad que haya experimentado un incremento reciente de actividad anarquista suele convertirse en un objetivo tentador para el Sabbat, ya que esta secta considera que estos vampiros son escoria (a pesar de sus experiencias con el Estado Libre Anarquista) y cualquier príncipe que no pueda mantenerlos en línea demuestra ser un objetivo apropiado para un asedio. Deja que los personajes se incomoden mientras luchan por el poder contra el príncipe y descubran por sí mismos que cuando se encuentran cerca del objetivo, el Sabbat asedia la ciudad. Los viejos enemigos pueden convertirse en aliados conforme la lucha se extiende por las esquinas, los consejos de dirección y las trastiendas donde se forjan las alianzas políticas. Los personajes podrían encontrarse con una Camarilla que desconfía de ellos y un Sabbat que les ofrece una clase de servidumbre completamente diferente. Aunque podría ser peor, ya que los jugadores pueden trabajar duramente para repeler el asedio, sólo para acabar encontrándose que tras la victoria, la Camarilla es más fuerte que nunca. Después de todo, fueron los movimientos agresivos de los anarquistas los que atrajeron al Sabbat a la ciudad. Sólo un estúpido continuaría alojando a esos radicales peligrosos tras el asedio. Los anarquistas se encuentran ante el desafío de sobrevivir al asedio a la vez que mantienen intactos sus privilegios sociales y políticos. El Sabbat ofrece un mensaje seductor a los anarquistas. En la mayoría de las ciudades bajo dominio Sabbat, las manadas patrullan las calles para reclutar o destruir a los vampiros independientes. Esta secta, ansiosa por disponer

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de guerreros reemplazables, recibe con los brazos abiertos a estos reclutas mientras los prepara para convertirlos en carne de cañón en la primera ola de ataque contra la próxima fortaleza de la Camarilla. Los anarquistas suelen tener dos alternativas cuando el Sabbat toma la ciudad: luchar o huir. Los anarquistas que habiten una ciudad bajo dominio del Sabbat se enfrentan a unas expectativas de vida excepcionalmente bajas. La mejor apuesta de un anarquista que se encuentre en esa situación consiste en permanecer oculto hasta que pueda preparar su huida u organizar una revuelta. Su mayor ventaja consiste en que el Sabbat no suele tener en cuenta un posible ataque que provenga de vampiros que no pertenezcan a la Camarilla y que vivan en su propia ciudad. Un obispo descuidado puede ser vulnerable a un ataque relámpago en su propia fortaleza, y el resto de los miembros del Sabbat de la ciudad suelen acabar enzarzados en luchas internas hasta que un nuevo líder emerge para tomar las riendas. Durante este intervalo de tiempo, un asalto anarquista bien organizado puede decapitar a la secta antes de que tenga la menor oportunidad dereorganizarse. Con algo de imaginación, los anarquistas pueden disfrazar el asesinato como producto de una guerra interna en el Sabbat, ocultando sus huellas y volviendo al Sabbat contra sí mismo. Esta crónica tiene el sabor de una rebelión desesperada contra todas las probabilidades. La historia podría tener una gran cantidad de conflictos físicos y algo de política, aunque el mayor desafío consistiría en llevar la lucha hasta el Sabbat de una forma que deje a los anarquistas libres de culpa. Los jugadores podrían hacerse con el control de una compañía de ferrocarril que se encargue de introducir anarquistas en la ciudad sin que el Sabbat lo sepa. Podrían incluso hacerse pasar por una manada Sabbat, abriéndose paso hasta el corazón de la secta mientras mantienen ocultos sus verdaderos planes hasta que llegue el momento adecuado. Si los personajes tienen éxito, todavía tendrían que enfrentarse contra otros anarquistas y contra la Camarilla. Una vez finalizado el conflicto, ¿comienzan a aparecer arcontes y cuadrillas de guerra para reclamar la ciudad para la Camarilla? ¿Acaso los anarquistas se han deshecho de los monstruos abusivos del Sabbat para continuar en la misma situación?

restricciones de caza. Intentar forjar una facción cohesiva a partir de estos individuos tan distintos es una misión casi imposible, ya que cada anarquista o facción posee sus propios objetivos y no suele preocuparse demasiado por los objetivos del resto. Una crónica podría seguir los primeros pasos dubitativos para organizar a los anarquistas de la ciudad en una verdadera fuerza social y política en lugar de una colección de chillones descontentos. En este caso, tanto la política como las negociaciones adquieren una importancia primordial. Los personajes deben equilibrar sus metas con las de los anarquistas que intentan unir, todo ello mientras hacen un esfuerzo para mantener una fachada cohesiva hacia el exterior. Como resulta obvio, obligar a un grupo de Cainitas que normalmente se resienten del liderazgo ajeno es una tarea ardua, eso sin tener en cuenta que los rivales de los personajes harán todo lo posible por dividirlos, llegando a ofrecerles incentivos para mantenerse alejados del resto de los anarquistas. Unos pocos compromisos por parte del príncipe podrían hacer felices a los anarquistas y erosionar el núcleo de poder de los personajes, a la vez que deja asuntos importantes (al menos en lo que respuesta a los propios personajes) sin resolver. Los Vástagos deben luchar contra sus supuestos aliados, poniendo todos sus esfuerzos en mantener los principales objetivos. En esta clase de historia, los personajes pasarán más tiempo negociando con los anarquistas que con el poder imperante. Una crónica diseñada para otorgar a los personajes de los jugadores la oportunidad de liderar una coalición de anarquistas te permite diseñar la clase de historia que les da la ocasión de trabajar a una escala reservada a vampiros más antiguos y poderosos. En vez de responder a las demandas de algún antiguo o de actuar de acuerdo con los deberes delegados por Vástagos más poderosos, los personajes poseen la libertad de elegir un objetivo y la forma de conseguirlo. A diferencia de la mayoría de las crónicas, las que tienen como protagonistas a personajes anarquistas que deben concentrarse en relacionarse con otros anarquistas permiten una libertad importante para construir un núcleo de poder y unas alianzas políticas desvinculadas del mundo inaccesible y estratificado del príncipe y los antiguos.

Atrapados Entre dos Frentes

Anarquistas Una de las enormes desventajas que sufren los anarquistas es que suelen carecer de una cooperación a gran escala. Los métodos y objetivos anarquistas no suelen coincidir en todas las facciones de una ciudad. A menudo, una “facción” anarquista suele estar formada por un único Cainita con sus propios objetivos. Algunos “anarquistas” desean derrocar al príncipe mientras otros desean provocar un cambio en los ámbitos político y económico. Otros se resienten ante el reconocimiento del poder y las

Como si la existencia no fuera lo suficiente interesante para un anarquista, es posible construir historias donde los personajes se encuentren involucrados en luchas por el poder a dos (o incluso a tres) bandas. Los anarquistas suelen ser vistos como comodines en las luchas entre la Camarilla y el Sabbat, siendo también un arma potencial importante en cualquier conflicto en el interior de la secta. Aquella facción que pueda ganar el favor de los anarquistas puede tener una ventaja decisiva en el conflicto a cambio de rea-

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lizar concesiones en el futuro. Irónicamente, los desorganizados anarquistas se convierten en unos buenos aliados durante el conflicto porque son fáciles de tratar una vez que el conflicto ha terminado. Al carecer de un frente unificado, el bando vencedor de la contienda puede salir bien parado realizando algunos elogios a la causa. Después de todo, los anarquistas carecen de alguien a quién acudir, ya que han ayudado a eliminar la mayor amenaza del bando que ostenta el poder en la actualidad. Aquellas historias que tengan como protagonistas a anarquistas atrapados en mitad de una lucha importante debería poner énfasis en la importancia del potencial de los anarquistas en la situación global. Tanto el obispo como el príncipe están dispuestos a mostrarse condescendientes con los anarquistas, pero existen grandes probabilidades de que estos vampiros sean olvidados una vez que el conflicto haya terminado. Ningún bando es proclive a ver a los anarquistas como unos aliados leales, ya que. el Sabbat muestra un disgusto evidente ante cualquiera que no pertenezca a la secta y la Camarilla posee una visión estrecha de los’ jóvenes radicales que desconocen su lugar en la sociedad. Juega con la precaria posición de los personajes. Quizá ambas sectas intenten dañar sus intereses, ya sea mediante acciones económicas y políticas o con una guerra abierta. Un lugar de reuniones favorito entre los anarquistas puede ser asaltado por el Sabbat porque lo confunden con un refugio de la Camarilla. La Camarilla detiene y molesta a los anarquistas bajo la sospecha de que están colaborando con el enemigo. Los jugadores no tienen demasiado que ganar en la contienda, se encuentran atrapados en el fuego cruzado, sufriendo ataques de ambos bandos sin tener una oportunidad real de golpear a uno de ellos evitando caer bajo la influencia del otro. Los anarquistas que sufren esta situación podrían tener un papel decisivo en la elección del bando ganador. Los personajes de los jugadores tienen la oportunidad de negociar con el poder establecido de una forma que está fuera del alcance de los Vástagos jóvenes. Los antiguos de ambos bandos no pueden permitirse el lujo de destruir a los anarquistas, a no ser que tengan la certeza de que están a punto de aliarse con el enemigo, ya que este acto pondría en peligro sus limitados recursos y las Tradiciones. Los Vástagos más proclives a destruir o contener a los anarquistas deberían ir en primera línea de batalla, en vez de mantenerse tras el escenario. Las negociaciones con uno de los bandos podrían dejar a los personajes peligrosamente expuestos si el bando al que prestan su apoyo es derrotado. Después de todo, es muy probable que los ganadores se venguen de todos aquellos que se opusieron a su victoria. Los personajes podrían decidir enfrentarse a ambos bandos, usando el conflicto como la excusa perfecta para conseguir su propio territorio y expulsar a sus enemigos de

la ciudad. El Sabbat y la Camarilla no van a unirse para hacer frente a una rebelión anarquista, algo que podría hacer que ambos bandos lucharan contra los anarquistas a la vez que mantienen su conflicto original, por lo que los personajes gozarían de una gran ventaja. Los anarquistas cuentan con la, ventaja de considerar a ambos bandos como un sólo enemigo unificado y planear cómo tratar contra él. Y como suele ser normal, los jugadores deberán lidiar con los conflictos internos a la vez que hacen frente a las fuerzas del Sabbat y de la Camarilla

Temas Una de las ventajas de jugar una crónica basada en un grupo de anarquistas es que tienes la oportunidad de concentrarte en la su ideología y crear una historia sobre ella. Por supuesto, no todos los anarquistas son unos defensores acérrimos de la causa, aunque todo vampiro debe tener un motivo de peso para renegar de la estructura social existente en la sociedad vampírica, ya que la sociedad de la Camarilla, a pesar de todas sus desventajas, ofrece a los Vástagos estabilidad y seguridad. Todo vampiro necesita un buen impulso para dar la espalda a todo eso, incluso a pesar de la sofocante estructura de la Camarilla. Una crónica anarquista puede dar la oportunidad de concentrarse en metas más intelectuales, como en una filosofía particular o en el concepto “progresista” de los “derechos de los Vástagos”. Los anarquistas salen indemnes de actos que el resto de los Vástagos consideran suicidas, como desafiar de forma abierta a vampiros en el poder, arriesgándose a sufrir la Muerte Definitiva por defender sus plataformas políticas y sus filosofías y por atraer la atención de aquellos que son más poderosos que ellos. Necesitarás motivos convincentes para explicar por qué los personajes anarquistas hacen estas cosas.

Revolucionarios No todos los puntos de vista que los vampiros tienen del mundo están teñidos con el cinismo y el sarcasmo de las noches modernas. Aunque muchos vampiros abandonan los objetivos políticos de antaño a cambio de luchar por el poder contra otros Vástagos, los ideales políticos del algunos Vástagos se magnifican con el Abrazo. Aquellos vampiros que tuvieron puntos de vista políticos radicales son más proclives a convertirse en anarquistas. Tras luchar contra los poderes de la sociedad mortal, resulta lógico que continúen con la misma línea de pensamiento aplicada a la Camarilla y a otras organizaciones vampíricas por hábito. Las creencias políticas de estos vampiros están coloreadas por aquellas que defendió en vida: el comunismo, el anarquismo y el liberalismo poseen un buen número de defensores en las noches modernas. Muchos de estos movimientos cuentan con unas conexiones importantes con

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una línea de sangre o un linaje particular lideradas por un sólo vampiro activo que Abraza a aquellos mortales que siguen su filosofía. Muchos de los seguidores de filosofías fracasadas, en especial del comunismo o del fascismo, ven las noches modernas como una oportunidad de llevar a cabo políticas que los gobiernos mortales fueron incapaces de instaurar con éxito. Estos fieles revolucionarios persiguen sus propios objetivos con la dedicación de un fanático. Por un lado, no tienen otra opción que aferrarse a sus creencias, ya que estos Vástagos, atrapados sin aliados obvios y Abrazados por un mentor que intenta instaurar sus creencias en un chiquillo receptivo, son unos creyentes fervientes. Además, las noches modernas suelen representar la última oportunidad que poseen para obtener influencia en el mundo. Tras conocer las sendas de los Condenados, los Vástagos revolucionarios llegan a la conclusión de que están ante la última oportunidad para comunicar sus creencias al mundo si logran rodearse de los mortales adecuados. Un anarquista dedicado a la causa prestará su apoyo en campañas a gran escala contra la Camarilla con la esperanza de desplazar la influencia que la secta posee sobre el go- - bierno mortal y sustituirla por la suya. Al cultivar contactos en el gobierno local, un revolucionario espera expandir sus objetivos en las sociedades mortal y vampírica. Por supuesto, un único vampiro no tiene demasiadas expectativas de extender su influencia a escala nacional, aunque eso no significa que este revolucionario ponga en marcha sus planes con una campaña de “tierra quemada”. Los revolucionarios pueden construir sus cimientos de formas muy diferentes. Por su propia naturaleza, suelen ser seres nómadas, ya que su creencia en la causa les impide relacionarse con los líderes vampíricos de otra forma que no sea conflictiva. Estos vampiros suelen acabar siendo empujados de ciudad en ciudad, aunque una pequeña célula política podría enraizar en una urbe que careciera de una autoridad central o estuviera bajo el control de un príncipe permisivo (o demasiado confiado). En ocasiones, el clima político de una determinada ciudad permite que un vampiro motivado encuentre un nicho seguro. Un gran campus universitario urbano es e? escenario ideal para un Vástago radical, ya el amplio abanico de ideas políticas existente hace que no suela despertar demasiado la atención en un ambiente universitario en el que tales creencias son el pan de cada día de determinados círculos. Un profesor en activo de la universidad podría tener problemas para enfrentarse a la no vida (las clases y las reuniones suelen celebrarse durante el día), aunque un campus universitario ofrece otros roles adecuados para un vampiro. La mayoría de campus están activos por la noche, otorgando a un vampiro una escena social activa en la que desplazarse y cazar. Además, las creencias radicales son más frecuentes

entre los estudiantes que entre la población en general, por lo que el vampiro tiene a su disposición una buena fuente de simpatizantes mortales que puede convertirse en un buen rebaño o incluso en ghouls. Una crónica anarquista centrada en radicales universitarios debería hacer hincapié en la separación existente entre la retórica académica y la política real. Resulta fácil hablar sobre el anarquismo en una cafetería mientras se está rodeado de compañeros impresionables, pero llevar estas políticas a la práctica en las calles y bajo la atenta mirada del príncipe requiere un mayor nivel de dedicación. La línea que separa la teoría de la práctica es muy amplia. ¿Cómo organizar anarquistas a partir del pueblo? ¿Puede un teórico universitario poner en marcha un plan que no caiga bajo el peso de su propio purismo ideológico? Considera las demandas poco prácticas y ridículas del estudiante radical y llévalas hasta el frente de tu crónica. Resulta muy sencillo perder de vista las metas de la revolución o sumergirse en la teoría y en el dogma mientras se discuten los aspectos más nimios del pensamiento anarquista o comunista. Una historia basada en la universidad también debería tener un componente social importante. La política y la progresión en la escala social son dos pasatiempos importantes para aquellos miembros universitarios ansiosos por progresar, y estas actividades pueden atrapar a los personajes si se acaban convirtiendo en líderes o en consejeros de las organizaciones políticas radicales del campus.

Idealistas Resulta extraño que a pesar del ferviente cinismo de las noches modernas, algunos vampiros se aferren a lo que muchos ven como poco más que un recordatorio del pasado: el idealismo. El vampiro idealista suele ser joven, ya que no debe haber pasado el tiempo necesario para que los tiburones maquiavélicos que dominan las noches modernas distorsionen su visión del mundo. Resulta sorprendente que el idealismo no sea un concepto anticuado para un vampiro. Los Vástagos no sufren carestía de alimentos (si actúan con cuidado), tienen poco que temer a las enfermedades y a otros temores mortales, disponen de un elevado número de años por delante para solucionar sus problemas y están en una posición desde la que pueden incitar cambios tanto en la sociedad mortal como vampírica. Existen pocos Cainitas en una ciudad determinada como para que un vampiro pueda llegar a convertirse en una diferencia. Los Vástagos tiene una gran habilidad para despojarse de los burócratas locales y por extensión, de los políticos a quienes sirven. Debido a sus esperanzas de vida, los vampiros disponen del tiempo necesario para cultivar un movimiento social a largo plazo desde su génesis hasta la implementación final del cambio. Por este motivo, aunque puede parecer imposible, hay lugar para el idealismo

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en las noches modernas, ya que aunque no es frecuente, no es imposible. Es probable que un vampiro idealista, al igual que ocurre con un político radical, haya elegido esta visión del mundo antes de su Abrazo. Un activista político de la década de los 60 es el arquetipo del vampiro idealista: educado según los principios de la paz, el amor y la hermandad, este chiquillo podría considerar que las maquinaciones de los antiguos son una pérdida de tiempo. ¿Quién necesita poder político y bienestar económico cuando dispone de la no vida? Este vampiro podría gravitar hacia la introspección filosófica y la teoría política. A diferencia de un radical, el idealista se preocupa por mejorar la sociedad en vez de por los medios para llegar a esa situación. Los idealistas suelen ser tomados por estúpidos en las noches modernas. El cinismo y el don de la oportunidad están demasiado arraigados en la mente de muchos vampiros, haciendo que vean a un defensor de estos pensamientos tan pasados de moda como un ser demasiado caritativo, y a alguien que lucha por el bien de todos como un vendedor demasiado empalagoso. Esta segunda creencia que afirma que los idealistas ocultan sus verdaderos objetivos bajo una capa de igualdad, representa la mayor barrera para contagiar esta filosofía a los Cainitas de las capas más básicas de la sociedad. La mayoría de los Vástagos están acostumbrados a esperar lo peor de cualquiera que afirme que tiene las mejores intenciones. Acostumbrados al cinismo y a la desconfianza tan comunes en las noches modernas, indican que ya han venido otros antes que el personaje idealista con planes similares y que acabó vendiéndoles o halló su Muerte Definitiva por sus actos, llevándose algunos de sus seguidores con él. Otros anarquistas también pueden ver al Vástago idealista como el instrumento perfecto para conseguir sus propios objetivos. Mientras que el idealista puede intentar convertir el mundo en un lugar perfecto para todos los vampiros, otros vampiros podrían estar interesados en incorporar sus metas a la su retórica. El número de idealistas se puede contar con los dedos de una mano, ya que por un lado, no pueden hacer mucho por sí mismos y por el otro, existen pocos Vástagos que estén dispuestos a tener tanta confianza en la causa como para seguirla por lo que es en vez de como un vehículo para obtener sus propios fines. Un idealista necesita aliados, aunque debe equilibrar el bien por la causa con las motivaciones egoístas que hace que los vampiros se unan bajo su bandera.

Oportunistas La causa anarquista cuenta con un gran número de oportunistas entre sus filas. La igualdad y la oportunidad son algo por lo que vale la pena luchar, pero ¿quién las necesita si no otorgan un beneficio tangible? Muchos neonatos.se unen a la causa anarquista no porque crean que

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todos los vampiros deberían tener igualdad de acceso a los salones del poder, sino porque creen que ellos deberían tener acceso, y al infierno con el resto de los Vástagos. Los antiguos poseen lo que quieren los neonatos, y la causa anarquista es un vehículo adecuado para conseguir ese fin. En muchos aspectos, un oportunista podría luchar con más fuerza que el anarquista típico por la causa, ya que posee una visión más clara de lo que obtendrá si los anarquistas consiguen el dominio de la ciudad. También se ha incorporado al escenario anarquista con unos objetivos más claros, por lo que tiene un mayor interés en mantenerse informado. Un joven vampiro ambicioso asume unos riesgos importantes al asociarse con aquellos que el gobierno de la Camarilla detesta. Los antiguos recuerdan durante mucho tiempo, por lo que unas transgresiones en el presente pueden dar lugar a castigos que duren décadas. Por este motivo, aunque los oportunistas pueden tener la sabiduría política para impulsar la causa hacia delante, suelen separarse de ella una vez que han conseguido satisfacer sus necesidades personales. Este tema es importante cuando lleves a cabo una crónica centrada en los anarquistas oportunistas. Enfatiza la distancia que separaa los anarquistas que apoyan el movimiento en beneficio propio y aquellos que creen que la causa anarquista es algo por lo que deben luchar. Es probable que los verdaderos anarquistas se rebelen contra el oportunista, tachándole de vendido y trabajando para destruir cualquier ventaja de la que haya disfrutado como resultado de su alianza temporal con los anarquistas. Es muy posible que la Camarilla considere que el oportunista es un vampiro poco digno de fiar y acabe dándole la espalda, por lo que este vampiro se arriesga a convertirse en un paria o en un traidor perseguido. Esta clase de personaje es perfecta para aquellas crónicas que destaquen el abismo existente entre la riqueza y el poder de los antiguos y las míseras “oportunidades” por las que luchan los anarquistas. El apoyo oportunista de la revolución puede ser el único camino viable hacia la preeminencia económica, social o política para un chiquillo que no está preparado para pasar siglos de servidumbre.

La mayoría de los conflictos anarquistas tienen lugar en círculos sociales y nichos económicos que están bajo la mirada de los antiguos. Después de todo, la mayor parte de los bienes valiosos de una ciudad están bajo la influencia de los antiguos. Las calles son el campo de batalla típico anarquista en la que la violencia directa y los ataques físicos toman el lugar de las luchas por el poder más refinadas de los antiguos. Muchos anarquistas carecen de los recursos necesarios para flexionar sus músculos políticos y hacer unas cuantas llamadas telefónicas para deshacerse de un rival. Por suerte para la Mascarada, la mayoría de los conflictos anarquistas tienen lugar a una escala muy pequeña que dejan a la policía y al resto de las autoridades describiendo las consecuencias como otro ejemplo de la violencia urbana. La violencia no debe circunscribirse únicamente a los enfrentamientos directos entre Cainitas. El ataque de una zona de caza o el secuestro de algunos de los aliados mortales es una táctica estándar en los conflictos entre anarquistas. El que los anarquistas no tengan la misma influencia sobre la sociedad mortal que los antiguos no significa que no tengan contactos o aliados. Miembros de bandas, activistas políticos y organizaciones paramilitares de extrema derecha pueden proveer el músculo necesario para el conflicto anarquista, así como congregaciones de fieles, desahuciados y... bien, cualquier persona con la que te puedas encontrar en la calle. Como muchos anarquistas siguen filosofías políticas individuales, es una progresión natural que se vean envueltos en células locales que comparten ideas similares. De igual forma que los Vástagos pueden echar mano de estos mortales en un conflicto anarquista, también puede suceder lo contrario. Un grupo mortal puede atacar a otro, dando lugar a un conflicto abierto. En un intento por derribar una banda rival, una banda mortal podría enzarzarse en una batalla campal cuando ambas bandas intentan ayudar a un Cainita. Por si esto fuera poco, los anarquistas como grupo pueden depender de la estabilidad de sus aliados mortales, por lo que podrían verse obligados a enfriar la situación para evitar que sus aliados caigan en un frenesí violento.

En el Interior del Movimiento

Política

A pesar de que los anarquistas se definen a partir de su lucha contra el orden social establecido, sus relaciones internas resultan excelentes ideas para construir historias que se centren en la política y la lucha por una posición preeminente en el seno del Movimiento Anarquista. Los anarquistas no suelen pasar todo su tiempo luchando contra el príncipe o contra cualquier otro que ostente la supremacía de la ciudad. Como los anarquistas representan un amplio espectro de creencias, objetivos y métodos, las luchas violentas suelen estallar en el interior del movimiento con una regularidad casi rutinaria.

Violencia

La política anarquista está relacionada con la creación de alianzas y relaciones entre los Vástagos y sus intereses comunes. Al igual que ocurre en las intrigas vampíricas de alto nivel, los anarquistas traman entre ellos y trabajan para obtener fama y respeto de los miembros de su clase. La política entre las facciones anarquistas, al igual que la violencia, posee una interpretación directa y visceral. Mientras que los antiguos se enzarzan en políticas maquiavélicas y usan las agencias mortales para crear su centro de poder, un anarquista puede salir adelante con nada más que descaro, astucia y arrojo social. Las calles y la confron-

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tación personal vuelven a convertirse en el orden del día para los anarquistas, ya que carecen de los recursos y del apoyo para tomar parte en juegos políticos a gran escala. El conflicto más frecuente entre los anarquistas está relacionado con la pureza ideológica y el interés propio. Para un anarquista que ostente la etiqueta de vendido, puede ser extremadamente difícil llegar a algún acuerdo con sus compañeros, quedándose aislado en una posición poco efectiva. Resulta irónico que cuanto más éxito tenga un anarquista (y más valioso es para el movimiento), existan más probabilidades de que un rival celoso intente convencer al resto de que ha vendido los ideales a cambio de una existencia cómoda. Dada la naturaleza desesperada de la existencia de muchos anarquistas, cualquiera que disfrute de la menor señal de prosperidad y éxito es sospechoso de colaborar con el sistema en el poder para avanzar en la escala social. En cualquier crónica anarquista, los personajes deberían verse obligados a entablar tratos con algún joven ambicioso que intente desplazar a estos personajes como la voz cantante de la comunidad. Los anarquistas no son inmunes a conflictos basados en nada más que en el egoísmo y el orgullo. Con tantos anarquistas subsistiendo de poco más, es probable que estos conflictos sean más frecuentes entre ellos que entre los antiguos. Todo vampiro que ha pasado décadas (o siglos) luchando para alcanzar una posición no puede permitirse arriesgarlo todo a cambio de la posibilidad de vengar una afrenta social. Por otro lado, un anarquista con nada que perder, hará todo lo posible para igualar la situación con sus enemigos.

Economía Como los anarquistas poseen un acceso muy limitado a los recursos económicos, un gran número de los conflictos que azotan el movimiento está centrado en el dinero, en sumas que van de los cientos a los miles, en vez de los cientos de miles. Un coche robado puede convertirse en una conveniencia temporal para un Vástago con recursos, pero puede significar un logro económico o un refugio móvil para un anarquista. Las armas, las drogas y otros bienes líquidos son críticos para los anarquistas, ya que carecen de los recursos y de las conexiones para hacer frente a algo que requiera unos contactos más específicos con la sociedad mortal, en especial en zonas donde los antiguos ostenten el monopolio de la presencia de los Vástagos en los negocios mortales. Cualquier anarquista que consiga amasar una cantidad de recursos económicos considerable se convierte en blanco de otro anarquista que necesite recursos y que no esté de acuerdo con la filosofía política del anarquista próspero. Mientras que el príncipe puede aplastarte si atacas el banco equivocado o atracas a los mortales en el barrio erróneo, la mayoría de anarquistas carece del músculo o de la influencia para aplastar a cualquiera que se meta con ellos. Además, la acción de menguar los bienes de otro anarquista hace que sea mucho más difícil seguir los pasos del ladrón. Recuerda a los jugadores que el dinero no es gratuito. Unos cuantos centenares de dólares pueden significar la diferencia entre la supervivencia y la Muerte Definitiva cuando un Cainita deba operar fuera de los límites dé la Camarilla o de cualquier otra secta altamente organizada.

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Capítulo Seis

Legados de los No Muertos En Nueva Orleáns, luché más allá de la hora hostil... descubriendo la furia de mi rifle... y de mi edad. —de The Officer’s Guide (1966)

Las Disciplinas vampíricas (sus usos, su existencia) forman parte integral de la existencia Cainita. Algunos las consideran como dones provenientes de Caín, el Primer Vampiro. Otros creen que son extensiones útiles de la maldición de su progenitor. Independientemente del punto de vista, las Disciplinas poseen un papel parecido al del Hambre o al del estado no muerto para definir lo que es ser un Vástago. Y estas Disciplinas, más que cualquier otro de los dudosos “beneficios” de la condición Cainita, son las que hacen que los vampiros sean los máximos depredadores de la humanidad. Por este motivo no debe sorprendernos que las Disciplinas representen un papel importante en el comportamiento Cainita y en su psicología. Las Disciplinas afectan a la forma en que los vampiros cazan, en el modo en que se relacionan con los mortales y en el que se protegen de ellos. Al mismo tiempo, las Disciplinas pueden colorear la forma en la que los vampiros interaccionan entre ellos y cómo se ven en relación con sus iguales. Una porción significante de la concepción vampírica está ligada con las

nociones sobre sus capacidades no muertas. La forma en que un vampiro aprende a utilizar sus Disciplinas modela el ser en que se acaba convirtiendo. De la misma forma, la educación de un Cainita modela su forma de aprender y el modo en que utilizará sus Disciplinas. Los sises de la Camarilla enseñan a sus chiquillos las Disciplinas naturales a su clan, y la Camarilla atesora este conocimiento tan celosamente como cualquier otro bien valioso. Los chiquillos aprenden a utilizar sus habilidades sobrenaturales de forma sobria y con sutileza para no atraer las sospechas de los cazadores de brujas o asustar al rebaño mortal. Los Cainitas del Sabbat creen que sus poderes son unos regalos de Caín, el primer asesino rebelde. Aseguran que la existencia de sus Disciplinas demuestra su clara superioridad sobre la humanidad, por lo que no dudan en poner en práctica esta superioridad de forma flagrante. Las Disciplinas también son herramientas útiles en la guerra sagrada del Sabbat contra la Camarilla, por lo que es muy probable que estos guerreros no muertos acaben enseñándose las Disciplinas que dominan por el bien de la causa.

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Las Disciplinas también tienen un papel importante en la existencia nocturna de los anarquistas, aunque la naturaleza de este papel es distinta de lo que es para la Camarilla o para el Sabbat. En los seis siglos que han transcurrido desde la aparición de los primeros anarquistas, han ido surgiendo ciertas pautas de conducta para el uso de las Disciplinas. Este capítulo se concentra en la perspectiva directa que los anarquistas tienen de ellas.

La Disponibilidad de las Disciplinas El primer aspecto de las Disciplinas que debes considerar, tanto en los personajes como durante la creación de los mismos, es su grado de disponibilidad. El hecho de que tus personajes dispongan de una serie de Disciplinas tendría que tener cierto sentido, ya que después de todo, han de estar sujetos a la aprobación del Narrador. Las reglas no prohiben que los anarquistas aprendan cualquier Disciplina que haya aparecido en un libro de reglas de Vampiro. Sin embargo, el sentido común dicta que el conocimiento de algunas es más difícil de obtener que el de otras. Después de todo, si nunca has estado en compañía de un Lasombra, ¿cómo vas a aprender Obtenebración?

Disciplinas Comunes Las Disciplinas comunes incluyen todas las que se describen en el libro de reglas de Vampiro: La Mascarada y que no son específicas de algún clan. Estas Disciplinas son: Animalismo, Auspex, Celeridad, Dominación, Fortaleza, Ofuscación, Potencia y Presencia, y representan las extensiones más básicas del desarrollo de la existencia Cainita, desde sentidos aguzados hasta resistencia sobrenatural pasando por el magnetismo sobrenatural. Fundamentalmente, los vampiros son seres que cazan y se alimentan de humanos, y las Disciplinas comunes les otorgan las ventajas básicas para hacerlo con garantías. Los vampiros anarquistas practican estas Disciplinas con más frecuencia que el resto, ya que son las que los Vástagos utilizan con mayor frecuencia. Al ser herramientas sociales, estas Disciplinas comunes otorgan a sus maestros un grado sorprendente de prestigio, ya que son extremadamente útiles. Cada uno de estos poderes facilita la caza e incrementa las opciones de supervivencia ante una gran gama de amenazas. Sin importar su secta, cualquier vampiro puede realizar buenos negocios acumulando influencia a cambio de enseñar a sus aliados el uso de estás Disciplinas.

Disciplinas Especializadas Aunque los vampiros anarquistas pueden utilizar ciertas Disciplinas especializadas, estos poderes son difíciles de encontrar. La Obtenebración y la Vicisitud, por ejemplo,

son Disciplinas Sabbat, hecho que limita su disponibilidad entre los anarquistas. La Taumaturgia es dominio exclusivo de los Tremere, y como este clan no sólo tiene una naturaleza insular, sino que es un acérrimo defensor de la Camarilla, el encontrar a un anarquista dispuesto a enseñar alguna de las sendas de esta Disciplina no es tarea fácil. Es posible (y más sencillo) encontrar a Malkavian y a Gangrel dispuestos a enseñar Dementación y Protean, respectivamente, pero el intento es una proposición arriesgada para los personajes que no pertenecen a estos clanes. Tanto el Quimerismo como la Extinción son difíciles de hallar por el reducido número de vampiros que poseen estas Disciplinas de forma natural. Es muy improbable que los Giovanni estén dispuestos a enseñar la disciplina familiar a cualquier extraño, y aprender Serpentis de manos de un Seguidor de Set podría acabar costando a un anarquista más que el beneficio implícito en la Disciplina. Es importante recalcar que los jugadores anarquistas no tienen prohibido la compra de estos poderes, aunque el motivo por el que sus personajes conocen estas Disciplinas debería estar en línea con la historia y el concepto del personaje.

Disciplinas Exóticas Las Disciplinas exóticas incluyen desviaciones tan extrañas de la Maldición de Caín como Daimoinion, Mytherceria, Sanguinus, Taumaturgia Oscura, Temporis, Valeren y Viscerática, así como cualquier Disciplina creada por Cainitas de sangre diluida pertenecientes a la Decimocuarta y Decimoquinta generación. Entre los anarquistas, es imposible encontrarse con vampiros que posean estas Disciplinas, ya que es incluso más difícil llegar a conocer a esos Vástagos el tiempo suficiente como para darse cuenta de que poseen esas Disciplinas. Por este motivo, se necesitaría un milagro divino (o de su ángel favorito) para que un personaje anarquista tuviera la oportunidad de aprender una de estas Disciplinas. Por el bien de la integridad argumental, los Narradores deberían considerar que todas estas Disciplinas están fuera del alcance de los jugadores durante el proceso de creación del personaje. Si deseas que tu personaje aprenda una de estas Disciplinas, deberías dar al Narrador un motivo convincente para incluirla en el juego (preferiblemente bajo la forma de un gancho o mediante un personaje del Narrador con un potencial interesante). Si como Narrador no te acaban de convencer para incluir uno de estos poderes arcanos en tu juego, tienes todos los argumentos para dar a ese jugador una rotunda negativa. Es técnicamente posible jugar con un vampiro anarquista de un clan que cuente con una de estas Disciplinas exóticas, pero el esfuerzo de intentar convencer a tu Narrador para que te deje jugar con él queda a tu entera responsabilidad. En palabras suaves, las Gárgolas, Baali,

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Salubri y otras rarezas similares son demasiado exóticos como para inmiscuirse en los círculos anarquistas.

Aprendiendo Disciplinas El aprendizaje y la mejoría de la maestría de las Disciplinas propias son tan importantes para un Vástago como el aprendizaje de leer, escribir o hacer el amor lo es para un mortal. Aunque no son unos conocimientos necesarios para la supervivencia, estas habilidades contribuyen a mejorar las posibilidades de éxito y hacen que la existencia sea mucho más sencilla. Y, como es el caso de las habilidades mortales, el encontrar a profesores dispuestos y experimentar el acto de aprender Disciplinas deja un gran espacio para contar historias interesantes. Si tus personajes se enfrentan a un obstáculo que no pueden superar, y existe alguna Disciplina que les pueda ayudar a cumplir ese objetivo, la búsqueda de alguien dispuesto a enseñarles esa Disciplina puede dar lugar a una historia secundaria interesante en tu crónica. Los personajes anarquistas suelen aprender Disciplinas de las siguientes fuentes y en las siguientes formas.

De Antiguos Los anarquistas aprenden aquellas Disciplinas con las que se encuentran más cómodos de sus antiguos (específicamente de sus sires). Son ellos los que les enseñan las

habilidades relacionadas con la caza así como los métodos más inmediatos para manipular a aquellos mortales con los que no entablen una relación alimenticia. Muchos antiguos consideran que esta tutela no es nada más que un ejercicio para proteger su inversión. En la mayoría de los casos (muchos más que en la reproducción mortal), los Vástagos crean a sus chiquillos de forma consciente y con un motivo claro, por lo que no tiene ningún sentido ver como su progenie pone en peligro su existencia por falta de familiaridad con sus habilidades predatorias. También es el sire quién enseña al joven Vástago su propia perspectiva de las Disciplinas, su uso, su importancia relativa y el cuidado que hay que dedicar a este conocimiento. En la mayoría de los casos, el sire enseña al chiquillo sólo lo que necesita saber para sobrevivir y cumplir su propósito. Los sires de la Camarilla suelen comportarse de esta manera para reforzar la dependencia de sus chiquillos sobre ellos y convertirlos en unos peones eficaces, por lo que niegan a sus chiquillos la oportunidad de mejorar su conocimiento y así evitar que puedan llegar a poner en peligro sus recursos. Esta forma de actuar puede convertirse en el motivo principal para que un joven vampiro de la Camarilla se una a la causa anarquista. Los vampiros que son Abrazados en el seno del Movimiento Anarquista suelen encontrarse con sires menos re-

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luctantes a enseñarles los conocimientos que poseen sobre las Disciplinas y ayudarles a mejorar sus habilidades. Después de todo, muchos sires anarquistas Abrazan a sus chiquillos impulsados por un motivo afín al movimiento, por lo que se aseguran de que sus chiquillos estén preparados para conseguir este propósito. Además de ello, al permitir que un chiquillo tenga acceso libre a los extraños poderes que las Disciplinas le otorga, aumenta la capacidad para convencerlo de su sinceridad hacia la causa. Si un anarquista desea aprender nuevas Disciplinas de un antiguo que no sea su sire, no existe ninguna regla que lo impida. Su habilidad para hacerlo queda limitada por su carisma y su afinidad con aquél Vástago que domine la Disciplina en particular. El truco consiste en convencerlo de que el aprendiz tiene una necesidad razonable para aprender esa Disciplina en particular, y que el cumplimiento de esa necesidad beneficiará al sire de algún modo. Ese beneficio podría consistir en el reconocimiento de un favor, la promesa de tomar parte en una búsqueda peligrosa o la seguridad de que el estudiante utilizará su nuevo conocimiento contra uno de los enemigos de su profesor.

De Iguales A menudo, los anarquistas aprenden nuevas Disciplinas (y desarrollan sus Disciplinas existentes) con la ayuda de sus iguales. El término “igual” suele referirse a Vástagos del mismo clan, de la misma edad relativa, de la misma situación social o de la misma generación. En condiciones normales, un anarquista considera que los miembros de su manada son sus iguales más cercanos. Aunque los depredadores no muertos no suelen entablar relaciones de amistad “verdaderas”, los miembros de una banda anarquista se unen para obtener apoyo, protección y diversión de la batalla constante en la que toman parte. Parte de esta confianza radica en saber que cada miembro de la manada dedica todos sus esfuerzos a cumplir los objetivos comunes y que están comprometidos a ayudarse para llegar a ellos. Por este motivo, muchos anarquistas llegan a la conclusión de que su mejor opción (tanto individual como colectiva) radica en compartir todo lo que sepan con los miembros de su cuadrilla, al menos en lo que concierne a las Disciplinas. También saben lo precaria que es su posición como parte de una facción de la Yihad y reconocen la locura de poner todos los huevos en el mismo cesto. La especialización en una determinada área del conocimiento puede recompensar a un grupo motivado de individuos, pero si se lleva a un extremo, acaba convirtiéndose en un contratiempo para el grupo si le ocurre algo a uno de los especialistas. Por ejemplo, una manada especialista en reconocimiento es más efectiva si cuenta con varios vampiros que dominen dos o tres niveles de Auspex en vez de si un Vástago del grupo ha dominado la Disciplina y el resto de los miembros de la manada actúa como su

guardaespaldas mientras trabaja. Esa división del trabajo es ineficaz, y la clase de historias que acontecen acaban haciendo que algunos miembros del grupo queden fuera de combate durante prolongados períodos de tiempo.

De Rivales Los rivales anarquistas incluyen a aquellos vampiros que compiten con ellos para conseguir los mismos objetivos, pero que no desean causarles un perjuicio de forma activa. Las manadas anarquistas suelen considerar a determinadas manadas como rivales, y muchos anarquistas que antaño fueron leales a la Camarilla consideran a sus antiguos socios como rivales. En circunstancias inusuales, las bandas anarquistas especialmente agresivas pueden desarrollar rivalidades con determinadas manadas Sabbat. Debido a que los rivales no se comportan de forma agresiva entre ellos, puede darse el caso de que compartan el conocimiento de las Disciplinas. A pesar de todo, tratar de convencer a un rival para que te enseñe algo útil no suele resultar una tarea sencilla. La forma de hacerlo depende del nivel de rivalidad y la ganancia que puede obtener al hacerlo. Si el grado de rivalidad se circunscribe a una rivalidad deportiva entre iguales, el intercambio de Disciplinas podría ser una forma de equilibrar la situación. En cualquier otro caso, la enseñanza de las preciadas Disciplinas podría incluirse como parte de una negociación. Si la competición entre rivales es más intensa (si ambos competidores se están enfrentando para conseguir los mismos recursos necesarios para sobrevivir, aunque ninguno de ello se esté interponiendo de forma activa en las maniobras del contrario), la negociación resulta más improbable a no ser que aparezca un enemigo común que ponga en peligro la integridad de ambos grupos. Las únicas ocasiones en que es probable que los anarquistas estén dispuestos a compartir Disciplinas y ofrecer formación a sus rivales sería cuando fuera obvio que este acto serviría para impulsar el movimiento de una forma tangible.

De Enemigos Los enemigos de un Vástago no sólo son los que compiten contra él por los recursos, sino los que también intentan deshacerse de él en el proceso. Los Cainitas del Sabbat son los enemigos más reconocibles de los anarquistas, aunque algunos Vástagos frustrados de la Camarilla que han sido víctimas de ciertos anarquistas pueden convertirse en unos enemigos poderosos por derecho propio. Para un enemigo no es suficiente que el personaje fracase en su misión, debe sufrir. Por este motivo, resulta extremadamente improbable que un enemigo esté dispuesto a enseñar los niveles más rudimentarios de cualquiera de sus Disciplinas. Pero aunque esta situación es improbable, no es imposible. Si un grupo de anarquistas consigue obtener una ventaja importante sobre un enemigo poderoso, este enemigo puede ser torturado, engatusado o convencido para

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que enseñe lo que sabe. Las sesiones repetitivas de tortura psicológica pueden llegar a hacer que un prisionero pague la cuenta antes de ser empalado para que salude el amanecer. Por supuesto, el riesgo de utilizar uno de estos métodos para obtener información de un enemigo es que el enemigo se transforma en un ser más desesperado y peligroso conforme sus captores lo van degradando. Algunos rumores afirman que el Amaranto es otra forma de aprender Disciplinas de un “profesor”, pero sus efectos secundarios no son aconsejables.

Creando Disciplinas Nuevas Como algunos Vástagos supersticiosos rumorean en las Últimas Noches, existen vampiros exóticos de generación decimocuarta y decimoquinta capaces de inventar Disciplinas completamente nuevas. Estos vampiros pueden mejorar estas Disciplinas exóticas hasta el cuarto nivel de experiencia, siendo capaces de enseñarlas a cualquier Vástago. Las Disciplinas de esta naturaleza no suelen ser comunes entre los anarquistas. Aunque podría parecer que los vampiros de estas generaciones serían unos idealistas anarquistas perfectos, suelen ser despreciados por ser demasiado débiles para constituir un beneficio real para el movimiento. Tampoco suelen encajar con la filosofía del movimiento debido a lo que representan. La facción anarquista es una organización que mira hacia el futuro y la existencia de estos vampiros de sangre débil sólo sirve para recordar a los líderes anarquistas que los vampiros en general carecen de un futuro al que mirar.

El Uso de las Disciplinas No existen dos anarquistas iguales (aunque las circunstancias dan lugar a excepciones a esta norma), aunque existe una opinión generalizada sobre el uso de las Disciplinas entre los defensores del Movimiento Anarquista. Los motivos por lo que los anarquistas usan sus Disciplinas son muy parecidos a los de los vampiros de cualquier otra secta, aunque la forma en la que hacen uso de ellas es la que los separa de sus oponentes y enemigos. El anarquista medio usa sus Disciplinas para cazar, protegerse, mejorar su posición social, y en algún caso, administrar sus recursos. Como siempre ocurre, el anarquista prudente sabe que a pesar de lo útiles que puedan parecer las Disciplinas, confiar en exceso en ellas puede tener resultados negativos. Los Vástagos (incluso los anarquistas) son criaturas sutiles que deben mantenerse ocultas de la humanidad. Afrontar cualquier desafío con la ayuda de las Disciplinas es como matar moscas a cañonazos: no es la forma más eficiente de conseguir el objetivo y alguien acabará por darse cuenta tarde o temprano.

Caza Cuando los anarquistas cazan, lo hacen de una forma similar a la de los Vástagos más leales a la Camarilla. Al ser miembros de la Camarilla, la similitud es normal. Por este motivo, cuando desarrollan esta actividad suelen mantener el uso de sus Disciplinas más visibles (como Protean y Potencia) al mínimo. La Dominación y la Presencia se han convertido en unas Disciplinas útiles para aquellos anarquistas que cazan en sus propias baronías, mientras que tanto la Ofuscación como el Auspex hacen maravillas en aquellos anarquistas escurridizos que roban a sus avariciosos antiguos. Lo que distingue a los anarquistas del resto de los Vástagos de la Camarilla es la forma en la que usan sus Disciplinas cuando cazan en grupo. Al igual que ocurre en las manadas Sabbat, las bandas anarquistas cazan juntas para incrementar sus probabilidades de éxito, aunque a diferencia de ellas, mantienen un sentido del decoro del que carecen la mayoría de las manadas Sabbat. Por este motivo, suelen combinar las mejores Disciplinas y el trabajo en equipo para obtener el mayor grado de eficacia.

Protección El mundo moderno es peligroso para los Vástagos y los anarquistas no son ajenos a esta verdad. Muchos antiguos de la Camarilla aprovechan cualquier oportunidad que se les presenta para deshacerse de los rebeldes inmaduros y problemáticos. Los guerreros fanáticos del Sabbat intentan deshacerse de aquellos anarquistas que no se convierten (si es que llegan a darle la oportunidad de convertirse). Los cazadores de brujas utilizan extrañas habilidades para atacarlos mientras duermen. Los Lupinos esperan en los límites de las ciudades a que cualquier Cainita se acerque demasiado al bosque. Los anarquistas deben utilizar todos los medios de que disponen para tener posibilidades de volver a levantarse durante la noche siguiente. Al carecer de los recursos y la influencia de sus rivales de la Camarilla, los anarquistas deben confiar en sus Disciplinas para asegurar su supervivencia. La Ofuscación suele ser eficaz para aquellos Vástagos recién integrados en la causa anarquista que deben pasar desapercibidos tras haber dado la espalda a su secta. Esta Disciplina también protege a aquellos asaltadores de dominios que continúan realizando incursiones en territorio Camarilla. La Fortaleza ayuda a los anarquistas más rebeldes que lanzan ataques de guerrilla contra los agentes del “poder dominante” y que no suelen ser cuidadosos. Tanto la Celeridad como la Presencia son valoradas por aquellos anarquistas que conocen la importancia de huir de una batalla perdida (y así asegurarse otra noche) o de esquivar una situación social peligrosa. Sin embargo, un gran número de anarquistas comienza a mostrar su preocupación por el futuro, por lo que prefiere protegerse de forma más activa. Por este motivo, estos anarquistas suelen coordinar sus esfuerzos para man-

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tenerse alejados de los problemas. Tanto la Disciplina de Auspex como el primer nivel de Protean facilitan la consecución de esta protección preventiva.

Mejora Social Incluso a pesar de que se espera que incluso los más antiguos de la sociedad de la Camarilla muestren ante sus iguales el dominio social que han desarrollado de forma natural, los jóvenes vampiros que forman parte del Movimiento Anarquista no tienen ningún escrúpulo en aumentar su competencia social de forma sobrenatural. La Disciplina de Presencia otorga a un candidato cuidadoso una posición instantánea (aunque temporal) sobre muchos grupos de no muertos, y también es útil para adquirir aliados y contactos. La Dominación, aunque es menos sutil, puede tener un impacto directo en el comportamiento ajeno que los anarquistas inteligentes pueden utilizar en provecho propio. Sin embargo, confiar en la Dominación suele ser una opción arriesgada ante muchos de los miembros más vetustos de la Torre de Marfil, ya que poseen una generación inferior a la del anarquista medio. Incluso las Disciplinas físicas como Potencia, Celeridad, Fortaleza y Protean pueden hacer que el anarquista obtenga cierta aura social si el aspirante tiene cierto sentido de la oportunidad y capacidades dramáticas. Pero donde los anarquistas son capaces de obtener un elevado prestigio social gracias a sus Disciplinas es actuando como mercaderes de conocimiento con ellas. Aquel anarquista emprendedor que domine un amplio abanico de Disciplinas o un grupo selecto especialmente útil puede conseguir grandes elogios y posición actuando como profesor. Un Vástago voluntarioso que posea una Disciplina exótica o especializada puede hacer lo mismo ofreciéndose como instructor para aquellos que lo necesiten. Un anarquista especialmente arrojado puede obtener un nivel moderado de fama entre sus compañeros realizando un estudio detallado de las Disciplinas de sus enemigos. Un anarquista paciente y civilizado puede llegar a utilizar su conocimiento de una determinada Disciplina como un bien valioso en las negociaciones entre sus compañeros y los rivales de la Camarilla. Los Vástagos jóvenes pueden ser sobornados por un anarquista que les ofrezca un conocimiento que sus superiores de la Camarilla mantienen en secreto. Algunos anarquistas son tan famosos por estos servicios que han ganado cierta posición entre aquellos Vástagos de la Camarilla que se han convertido en sus alumnos. Al mismo tiempo, esos anarquistas adquieren más fama entre sus compañeros al ser capaces de obtener información y favores de esos contactos de la Camarilla. Algunos anarquistas lo suficientemente valientes (o estúpidos) toman parte en un juego más peligroso al intentar hacer algo parecido con el Sabbat.

Gestión de Recursos Por gestión de recursos se entienden los actos de adquirir recursos, mantenerlos y protegerlos contra los rivales. Este aspecto es tan importante para los anarquistas (representado en términos del juego por los Trasfondos) que utilizan cualquier arma a su disposición para defenderlo. En lo que se refiere a la adquisición de recursos, la Presencia y el Auspex se encuentran entre las Disciplinas favoritas. El uso repetido del poder de Presencia de Encantamiento hace que sea más sencillo conseguir aliados, y el uso apropiado de Sentidos Aguzados o del Toque del Espíritu puede indicar a un vampiro avispado el lugar ideal para encontrar contactos útiles. Los Trasfondos de Fama, Posición e Influencia pueden ser el resultado del uso adecuado de la Presencia, aunque el uso de la fuerza en confrontaciones tensas (para aquellos que dependen de Potencia, Celeridad o Protean) puede tener como resultado un elevado nivel de popularidad. El tamaño del rebaño, uno de los recursos más importantes para cualquier anarquista, se incrementa con más facilidad como resultado de la Presencia y del uso discreto de la Dominación. Mantener e incrementar los recursos propios suele implicar un uso intensivo de las mismas Disciplinas que ayudaron a originarlos. Si un anarquista mantiene sus fuentes de Influencia en línea con el uso juicioso del chantaje, por ejemplo, deberá estar atento a esas fuentes para asegurarse de que la información que está haciendo servir está actualizada. En el caso de los contactos o de los aliados, los poderes de Percepción del Aura y Telepatía ayudan a que el vampiro permanezca atento a cualquier intento de traición (o al sentimiento de culpa por haberlo hecho) por parte de aquellos que le nutren de información y ayuda. La protección de los recursos propios suele tomar la forma de una serie de medidas preventivas o de una serie de procedimientos de emergencia tras el suceso. Un anarquista prudente protege sus propiedades e inversiones manteniéndose informado y atento a cualquier amenaza potencial. Cualquier anarquista que sea sorprendido por una amenaza a sus recursos, se ve obligado a utilizar Disciplinas más inmediatas. La aplicación de La Mente Olvidadiza (Dominación) obra milagros en estos casos, así como Mirada Aterradora (Presencia). Si los bienes que están en peligro son mortales (aliados, contactos o rebaño), quizá sea necesario hacer uso de Potencia, Fortaleza o Animalismo para protegerlos de la amenaza exterior.

Reglas de Disciplinas Antes de comenzar a jugar, asegúrate de tener en cuenta las siguientes reglas relacionadas con las Disciplinas.

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Creación del Personaje

Aprender Combinaciones de Disciplinas

El proceso de creación estándar del personaje permite que un personaje de Vampiro tenga tres puntos de Disciplinas, siempre que se dé el caso de que estas Disciplinas sean naturales para el clan del vampiro. Como se indica en el capítulo tres, la creación de un personaje anarquista le permite tener cuatro puntos de Disciplinas. El punto extra representa el hecho de la facilidad de acceso al entrenamiento de nuevas Disciplinas, así como a la mayor importancia que se da al uso de estas Disciplinas. El jugador puede comprar más puntos para su personaje mediante el uso de puntos gratuitos durante la creación (al coste estándar), pero sus motivos deberían tener sentido y ser consistentes con el concepto y la historia de su personaje.

Las poderosas combinaciones de Disciplinas son demasiado raras y caras para los personajes anarquistas, aunque no están prohibidas. Recuerda que la consecución de los elevados prerrequisitos y los puntos totales de experiencia necesarios están fuera del alcance de los anarquistas modernos. Si a pesar de todo, un personaje se sintiera inclinado a conseguir un determinado poder, debería pagar los puntos de experiencia y gastar el tiempo necesario para aprender los niveles adecuados de las Disciplinas. Acto seguido deberá encontrar a alguien dispuesto a enseñarle el poder adecuado, y sólo entonces podrá gastar más puntos de experiencia para ser capaz de usar ese poder.

Mejora Mediante la Experiencia La mejora del conocimiento de las Disciplinas tiene el mismo coste en puntos de experiencia para un anarquista que para cualquier otro vampiro. Se necesitan 10 puntos de experiencia para conseguir el primer punto de una Disciplina, (rango deseado x 5) puntos para mejorar el conocimiento de una Disciplina de clan y (rango deseado x 7) puntos en el caso de que se trate de una Disciplina ajena al clan. Por ejemplo, un anarquista Brujah que deseara aprender Potencia 3 debería pagar 15 puntos de experiencia, mientras que para aprender Protean 3 necesitaría 21 puntos. Las únicas diferencias en el proceso radican en los detalles que hemos destacado con anterioridad.

Disciplinas por Encima de los Cinco Puntos Al igual que sucede con el resto de los vampiros, los anarquistas pueden conseguir niveles de maestría de Disciplinas por encima de los cinco puntos. Sin embargo, en este caso se aplican ciertas reglas. En primer lugar, el anarquista en cuestión debe ser como mínimo de séptima generación, tal y como se indica en la tabla de la pág. 139 de Vampiro: La Mascarada. En segundo lugar, el anarquista no puede comenzar el juego con un nivel de Disciplina tan elevado, sin importar que pueda colocar sus puntos gratuitos de tal forma que mecánicamente pueda darse el caso. Una vez que un personaje haya conseguido la puntuación adecuada (mediante el valor adecuado de sus puntos de experiencia), puede gastar esos puntos para conseguir un nivel seis de esa Disciplina tal y como se detalla en la Guía de la Camarilla. Es importante que recuerdes que estos gastos de puntos de experiencia dan al anarquista acceso a un poder de Disciplina de nivel seis. Ten en cuenta que un vampiro que se haya vuelto tan astuto como para adquirir el poder necesario para alcanzar ese nivel de maestría puede tener a su disposición todos los recursos que necesite y por ende puede tender a alejarse de sus sensibilidades anarquistas.

Nuevos Poderes de Disciplina Anarquistas

A continuación incluimos una serie de nuevos efectos de Disciplinas que los anarquistas han desarrollado durante su lucha contra la Camarilla y el Sabbat por la igualdad y la supervivencia. Estos poderes cubren el hueco existente entre las necesidades especializadas de los anarquistas y la utilidad de los poderes más familiares de las Disciplinas.

Disciplinas Combinadas Los anarquistas suelen encontrarse en un precario equilibrio, por lo que se han convertido en unos seres muy adaptables, ya que en caso contrario cualquier adversidad pondría en peligro el Movimiento Anarquista. Estos Vástagos jóvenes y apasionados demuestran su creatividad al combinar las ventajas que su naturaleza no muerta les otorga. Incluimos unos pocos ejemplos de Disciplinas combinadas que representan los métodos heterodoxos que los anarquistas usan cuando deben enfrentarse contra las garras y los colmillos de la oposición.

El Aspecto de la Bestia (Animalismo•••, Dominación•••)

Al influir en la Bestia de otro Vástago, el anarquista que utilice este poder obliga a su víctima a presentir un aspecto animal. En algunos casos, el sujeto acaba adquiriendo la apariencia de un híbrido entre hombre-y bestia, aunque en la mayoría de las ocasiones, las víctimas de este poder tienen la inquietante impresión de que la personalidad focal de este poder les recuerda a un animal. Sistema: El jugador que utilice este poder debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad, o un punto de sangre si conoce la Naturaleza del personaje que desea afligir con un aspecto animal. El jugador debe realizar una tirada de Manipulación + Expresión (dificultad 6). La víctima de este poder ve al personaje como si tuviera alguna característica

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animal. Un gélido Ventrue podría adquirir un aspecto de un tiburón, mientras que un astuto Nosferatu podría adoptar la apariencia de un zorro. Si la Fuerza de Voluntad de la víctima es inferior a 3, el personaje adquiere una apariencia de un “hombre bestia” y probablemente cause alguna clase de reacción de pánico. Las víctimas que tengan una Fuerza de Voluntad superior a 3 tienen la impresión de que el personaje les recuerda a un animal. Interpreta las reacciones de forma adecuada, o simplemente añade dos a todas las dificultades Sociales cuando deba enfrentarse al personaje. La impresión animal debería ser un resultado lógico de la personalidad del personaje. Resulta improbable que un personaje tímido aparezca como un oso, mientras que un noble no dará la impresión de ser una serpiente. El Narrador es el juez definitivo acerca de si un aspecto determinado es adecuado para un personaje, así como de las reacciones de los que le rodeen. Ten en cuenta que este poder es una aplicación de la Disciplina de Dominación, por lo que los Vástagos que utilicen este poder deben ser de una generación igual o inferior a la de la víctima, ya que en caso contrario el poder no tendrá efecto. También es importante tener en cuenta que este poder sólo afecta a un personaje a la vez, es decir, cada uso de este poder convencerá a un personaje de la naturaleza animal de otra persona. El Vástago puede intentar convencer a múltiples objetivos si el personaje en cuestión es algo bestial, pudiendo elegir que cada uno de los sujetos vea algo diferente, pero para hacerlo deberá usar el poder en múltiples ocasiones. El número de éxitos de la tirada de Manipulación + Expresión sirve para determinar la duración de este poder: 1 éxito Una escena 2 éxitos Una noche 3 éxitos Una semana 4 éxitos Un mes 5 éxitos Un año Para aprender este poder se necesitan 15 puntos de experiencia.

Bébelo (Animalismo•, Protean••)

En aquellas zonas donde se desarrolla el conflicto anarquista se suele derramar una gran cantidad de sangre, e incluso es probable que el bando que se alza como vencedor en un conflicto suele estar sediento tras usar los dones de Caín. Sin embargo, estos conflictos suelen atraer la atención, por lo que lo último que un anarquista desea es que le pillen arrodillado sobre un Vástago caído mientras bebe las últimas gotas de vitæ del cuerpo o lame la sangre del suelo. Este poder le permite tocar un charco de sangre y absorberlo. Sistema: El Vástago toca un charco de sangre y lo añade a su reserva de sangre. El Narrador debe indicar la cantidad que puede absorberse (Recuerda que un punto de

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sangre es una décima parte de la sangre de un cuerpo humano, aproximadamente medio litro). Este poder no “deja el suelo limpio”, por lo que la superficie continúa manchada de sangre tras su uso. Ten en cuenta que los cuerpos sin sangre atraerán la atención, sin importar que esa sangre haya sido absorbida a través de la garganta o de los dedos de un vampiro. Por este motivo se aconseja a los Vástagos que utilicen este poder con discreción. Para aprender este poder se necesitan nueve puntos de experiencia.

Fisura en el Recuerdo (Ofuscación••, Presencia••)

Este poder hace que un sujeto olvide la presencia del vampiro durante una sola escena o un evento específico. El Vástago invoca su habilidad mística para desvanecerse y convence al sujeto mediante la fuerza de su carisma de que nunca estuvo allí. Los recuerdos del sujeto sobre la presencia del vampiro en el evento en cuestión se desvanecen como la niebla al amanecer. Sistema: Este poder sólo funciona con un sujeto a la vez, aunque puede utilizarse múltiples veces para alterar los recuerdos de varios individuos. El Vástago debe gastar un punto de sangre y el jugador debe realizar una tirada de Carisma + Subterfugio (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del sujeto). Si el Vástago tiene éxito, los recuerdos de su participación en el evento de su elección se desvanecen de la su memoria. La víctima continúa recordando el evento, aunque no la participación o la presencia del Vástago que usa el poder. Puede llegar tan lejos como a construir una sucesión “lógica” de eventos, como un “tropiezo” accidental de un individuo por un puente cuando en realidad fue empujado. Ten en cuenta que sus recuerdos permanecen (y pueden aflorar con el uso adecuado de la Dominación y poderes similares), aunque son reprimidos, ignorados o encubiertos por el subconsciente. El Vástago que utilice este poder debe abandonar los alrededores del sujeto en los cinco minutos posteriores a su uso y permanecer fuera del ámbito sensorial de su víctima durante al menos una hora. Si no se cumplen estas condiciones, el poder falla, posiblemente en la forma de un “reflujo de memoria” hacia la consciencia de la víctima. Para aprender este poder se necesitan 10 puntos de experiencia.

El Implante del Caos (Dementación••••, Dominación••••)

Las Malkavian anarquistas son más comunes de lo que podría pensarse, y este poder demuestra lo mucho que pueden ofrecer al movimiento si se dedican a él en cuerpo y alma. Este poder permite que un Malkavian “implante” un

trastorno mental en la psique de su víctima y haga que se dispare en función de un estímulo externo. Hasta que este estímulo no tenga lugar, la víctima no está afectada por el trastorno mental, por lo que puede verse liberada si no llega a estar ante él, pero para los anarquistas, esta es la belleza intrínseca del poder: hacer que la víctima se comporte de forma caprichosa e inestable, algo que puede ser muy positivo cuando se intente erosionar la credibilidad del prójimo. Sistema: El jugador selecciona un trastorno mental y realiza una tirada de Manipulación + Empatía (dificultad 6 si intenta implantar un trastorno mental que ya sufra el vampiro que utiliza el poder, dificultad 8 en caso contrario). La víctima puede resistirse mediante una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Si el personaje que utiliza el poder obtiene más éxitos, implanta el trastorno, en caso contrario no ocurre nada. El evento que dispare el trastorno mental puede ser tan específico o tan vago como el Vástago desee, desde “cuando te encuentres con el príncipe” hasta “la próxima vez que sientas hambre y sea viernes por la noche”. Cuando las circunstancias sean las adecuadas, la víctima sufrirá una crisis en toda regla del trastorno mental en cuestión. Si el Vástago obtuvo cinco éxitos en la tirada de resistencia, el trastorno mental se manifestará de forma permanente a partir de ese momento. Ten en cuenta que se trata de un poder de Dominación. Por este motivo, es necesario que exista contacto ocular y que el Vástago sea de una generación igual o inferior a la de su víctima. La víctima no tiene por qué saber lo que está ocurriendo mientras el personaje le implanta el trastorno mental. De hecho, a no ser que sea especialmente suspicaz o que la situación sea infrecuente, no le dará importancia. Para aprender este poder se necesitan 24 puntos de experiencia.

Al Infierno (Fortaleza• o Potencia•, Presencia•••)

Los campeones de la causa anarquista poseen el poder para motivar a sus compañeros cuando las cosas se ponen feas y la acción violenta es la única salida. Este poder permite que un Vástago infunda valor y coraje a sus aliados en las situaciones más desesperadas, impulsándoles a la lucha. El anarquista adquiere una presencia imponente en el campo de batalla que inflama el valor de todos sus seguidores. Sistema: El jugador debe ser visible para todos aquellos a quienes quiera afectar, pudiendo elegir quién recibe los beneficios de su muestra de heroísmo. En función de la Disciplina física que utilice como base del poder (Fortaleza o Potencia), el personaje actuará de una u otra forma en combate. Por ejemplo, si usara Potencia como base de su poder, podría derribar una barricada que detuviera el ata-

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que. Si usara Fortaleza, podría soportar un golpe incapacitante. A partir de ese momento, todos aquellos personajes seleccionados para beneficiarse del poder adquirirán tres dados adicionales en cualquier tirada relacionada con Coraje o con cualquier efecto desmoralizador (el Narrador es quien decide). En algunos casos, este poder ha incitado a algunos anarquistas a realizar actos kamikazes, sacrificando su existencia por la causa del héroe. El jugador debe realizar una tirada de Carisma + Liderazgo (dificultad 7) y cada éxito le permite elegir a tres jugadores (así como él mismo, si es que lo desea) para que obtengan la bonificación. Ten en cuenta que el personaje que invoca el poder elige quienes se ven afectados por él. Algunos cínicos indican que traidores a la causa lo han utilizado para inflamar el coraje de los enemigos de los anarquistas antes de abandonar la causa y aniquilarlos a todos. Para aprender este poder se necesitan 12 puntos de experiencia.

La Llamada de la Sangre (Animalismo•••, Auspex•••)

Este poder, usado por los anarquistas para espiar las fortalezas de sus enemigos más odiados, permite que el Vástago “sienta” la Bestia que acecha en la vecindad. El aspecto de Animalismo de este poder sintoniza al Vástago con cualquier criatura que albergue una Bestia, y el elemento de Auspex le permite interpretarlo y extender sus sentidos más allá de los límites normales. Cuando el Vástago pone este poder en práctica puede saber el número de Vástagos o de ghouls que hay una zona determinada. Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y realiza una tirada de Percepción + Trato con Animales. Si la tirada tiene éxito, el personaje obtiene un conocimiento bastante exacto del número de Vástagos y ghouls que están cerca. La distancia a la que se extiende el sentido depende del número de éxitos de la tirada Zona pequeña: una habitación de un hotel 1 éxito 2 éxitos Zona intermedia: un salón de baile 3 éxitos Zona grande: una casa 4 éxitos Zona enorme: un bloque de pisos 5 éxitos Zona vasta: todo un estado Narradores, tened en cuenta que este poder detecta la Bestia en todos los Vástagos, por lo que las impresiones recibidas también incluirán a los Vástagos y ghouls de la cuadrilla del anarquista. Además, debido a su interacción con la Bestia para detectar a los Vástagos, los vampiros especialmente sensibles pueden sentir como su Bestia se despierta mientras el poder tiene efecto, alertándolos de la presencia de algo inquietante. La información sensorial que se obtiene con este poder es algo inquietante: el acto de interaccionar con la Bestia en tantas criaturas es como mínimo arriesgado. Toma nota de aquellos jugadores que uti-

licen este poder como un “hechizo de detectar Vástagos”. Aquellos Cainitas que provocan la Bestia en otros pueden acabar encontrándose al borde del frenesí, ya que tientan a su propia Bestia cada vez que lo ponen en práctica. Para aprender este poder se necesitan 18 puntos de experiencia.

La Piel del Tejón (Fortaleza•, Protean••••)

Como podría sospecharse, este poder combinado basado en el Protean fue desarrollado por un Gangrel. Cuando un Vástago utiliza este poder, su piel se vuelve dura y correosa al tacto. Al igual que la piel de un tejón le sirve para repeler los aguijones de las abejas mientras se apodera de su miel, la piel del vampiro repele aquellos ataques que intenten introducirse en su carne. Sistema: Este poder cuesta un punto de sangre. Durante el resto de la escena, cualquier ataque que se introduzca en la carne del Vástago (pero no la corte, en caso de duda el Narrador posee la potestad para decidir), como un puñal, unas lanzas o unas jabalinas, ve como el daño infligido tras la absorción de daño es reducido a la mitad (redondeando hacia abajo), aunque cualquier ataque que tenga éxito y no sea absorbido realiza un mínimo de daño de un nivel de salud. Para aprender este poder se necesitan 12 puntos de experiencia.

Retener la Sangre Ágil (Celeridad•••, Extinción•••)

En las noches de la Revuelta Anarquista, los Assamitas mantuvieron una alianza informal con aquellos antitribu que se rebelaron contra sus sires. Aunque sólo unos pocos anarquistas llegaron a adquirir el conocimiento de la Disciplina Assamita de Extinción, aprendieron una técnica de preservación de sangre que les ayudaría en sus enfrentamientos. En las noches modernas, esta combinación de Disciplinas sólo es conocida por unos pocos anarquistas, en su mayor parte antiguos o desertores del Sabbat. A pesar de ello, es una herramienta poderosa en manos de un Vástago que sepa utilizarla. Retener la Sangre Ágil permite que un Vástago utilice sus dones sobrenaturales de vitæ sin pagar el coste requerido para estas Disciplinas. Sistema: Cualquier sangre que el jugador utilice en la Disciplina de Celeridad revierte a su cuerpo a la velocidad de un punto de sangre por hora. La sangre que se obtenga de esta forma no puede superar la reserva máxima del personaje, por lo que si está llena en el momento en que debería obtener un nuevo punto de sangre, el punto se pierde. Para aprender este poder se necesitan 15 puntos de experiencia.

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El Rey de la Colina (Fortaleza••, Presencia••)

Un personaje que posea este poder no puede ser derribado. Incluso si una estampida de animales carga contra él o un automóvil se lo lleva por delante, el Vástago permanecerá anclado en el punto de partida. Este poder fue desarrollado por un líder de banda del Estado Libre Anarquista, de quien se afirma que halló su Muerte Definitiva tras recibir un impacto de un tren cuando intentaba poner a prueba el nivel de protección del poder. Por desgracia para el anarquista, el Rey de la Colina no otorga ninguna resistencia adicional al daño, sólo evita que el Vástago sea derribado. Sistema: Este poder se considera que está “siempre activo”, aunque el personaje puede decidir desactivarlo. El efecto es sencillo, el personaje no puede ser derribado y siempre se mantiene en pie. La causa del impacto debe ceder. En la mayoría de los casos este hecho no representa problema alguno, ya que la persona que golpee al personaje absorbe la energía originada por el golpe. Sin embargo, en algunos casos, este poder representa una amenaza abierta para la Mascarada, ya que un coche rebotará como si hubiera golpeado un poste de teléfonos. Si el impacto de lo que cause el daño es tan grande que destruye al Vástago, este poder deja de tener efecto, y su cadáver (o lo que quede de él) es apartado a un lado. Este es el motivo por el que el tren que golpeó al jefe de la banda no descarriló. Los objetos pequeños, como las balas, pueden rebotar (a discreción del Narrador), aunque también pueden acabar alojadas en el cuerpo del Vástago. Para aprender este poder se necesitan 12 puntos de experiencia.

El Séptimo Hermano Chino (Celeridad••, Fortaleza•••••)

Según la leyenda, existieron siete hermanos chinos, cada uno de los cuales poseía una habilidad mística única. Una de las bendiciones de esos hermanos consistía en la posesión de un esqueleto de acero que evitaba que su cabeza fuera cercenada. Este poder emula esa leyenda, ya que permite que el Vástago endurezca una parte de su cuerpo y acelere los poderes regenerativos de su sangre para imposibilitar que le cercenen un miembro. Los anarquistas que practican este poder afirman que en ocasiones tuvieron que utilizarlo para conservar su cabeza, aunque también funciona en aquellas situaciones que implicarían la pérdida de una mano, un brazo, una pierna, etc. Sistema: El jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y seleccionar un miembro (entre el que se incluye la cabeza). El siguiente golpe que tuviera como resultado la incapacidad de ese miembro es ignorado por completo (no realiza daño en absoluto). Acto seguido, el

personaje puede volver a activar el poder si lo desea. Mientras disponga de Fuerza de Voluntad, puede protegerse. Una aplicación menos conocida de este poder consiste en endurecer la sangre y los huesos que protegen el corazón. En este caso, un Vástago puede evitar que lo empalen, al menos inicialmente. Si el fin de la escena tiene lugar antes de que llegue el golpe, el poder deja de tener efecto, aunque puede volver a ser invocado en futuras escenas. Además de ello, es importante destacar que un personaje sólo puede proteger un miembro a la vez. Para aprender este poder se necesitan 21 puntos de experiencia.

El Truco de Smiling Jack (Dominación•••, Ofuscación•••)

Este poder, atribuible al anarquista renegado Smiling Jack, hace que un Vástago confunda un vampiro con otro. Durante un breve período de tiempo, la víctima confunde de forma coherente al Vástago que utilice este poder con otro vampiro de la vecindad inmediata. Según la leyenda, Jack fue atrapado por un azote y su teniente. Mediante este poder, Jack hizo creer al azote que su teniente era el anarquista y viceversa. Cuando el azote centró su atención en su teniente, Jack escapó riendo hacia la noche. Sistema: El jugador debe realizar una tirada enfrentada de Manipulación + Actuar (dificultad igual a la Inteligencia del objetivo + 5, hasta un máximo de 10) contra la Astucia + Subterfugio de la víctima (dificultad 7). Si el sujeto obtiene un número superior de éxitos, el poder falla. En caso contrario, la víctima traspone por un breve instante de forma convincente la imagen del personaje que utilice el poder con la de otro Vástago situado en su campo de visión. A partir de ese momento, queda en manos del personaje aprovechar al máximo la situación, aunque la rapidez del cambio suele dar el tiempo necesario para escapar. Ten en cuenta que este poder utiliza Dominación, por lo que sólo funciona en sujetos con una generación igual o superior a la del jugador. La duración del efecto es de una hora –(10 x Inteligencia del sujeto) minutos. Para aprender este poder se necesitan 18 puntos de experiencia.

Velo Tenebroso (Obtenebración•, Ofuscación•)

Muchos anarquistas se han encontrado en el lugar equivocado en el momento equivocado, instante en que lo que les separa de permanecer ocultos y ser descubiertos es el uso juicioso de este poder sobrenatural. Este poder, creado hace siglos por anarquistas Lasombra y Malkavian, permite al Vástago permanecer quieto sin ser visto en casi cualquier lugar. Mientras exista alguna sombra, el Vástago

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será capaz de enrollarla sobre su cuerpo y utilizarla para desvanecerse de la mirada de cualquier paseante. Sistema: No se necesita ninguna tirada de dados. Mientras que haya una sombra en la zona, el Vástago podrá permanecer oculto por tanto tiempo como permanezca inmóvil. Este poder combina los principios básicos de Obtenebración y Ofuscación. Es muy sencillo y efectivo. Para aprender este poder se necesitan seis puntos de experiencia.

Vigilia Guardiana (Auspex•, Celeridad•, Fortaleza•)

Este poder, utilizado por aquellos anarquistas que deben actuar como vigías, permite que un Vástago se mantenga despierto y en un estado de trance del que es capaz de saltar como un gato ante el menor asomo de peligro. Sistema: El jugador gasta un punto de sangre. Durante el resto de la noche, el personaje no puede ser sorprendido por métodos convencionales siempre que permanezca en el mismo lugar (es decir, que no se desplace en una zona mayor que unos cuantos pasos). En términos de juego, se considera que el personaje posee de forma automática la iniciativa durante un único turno si alguien le ataca o hace algo que puede considerar como un acto agresivo. Por ejemplo, un personaje sería capaz de esquivar una

bala antes de que su enemigo dispare o podría desplazarse para capturar a un intruso antes de que el intruso hiciera acto de presencia. Lo importante es que el personaje se da cuenta de que algo va a suceder y es capaz de reaccionar a tiempo para hacer algo antes de que se lleve a cabo. Aquellos efectos sobrenaturales que oculten o protejan al agresor deberían ser de un nivel superior a cualquiera de los niveles de las Disciplinas que forman parte de este poder. Es decir, un personaje que intentara escurrirse cerca del anarquista debería tener un nivel de Ofuscación de dos o más. La vigilia detecta de forma automática cualquier medio mundano. Cualquier intento para moverse mediante el Sigilo será descubierto sin importar el número de puntos que tenga el Vástago en cuestión. La acción que se tome contra el personaje debe afectarlo de forma directa e inmediata para que este poder tenga algún valor. Un francotirador podría ver como sus intentos fracasan si dispara al personaje, pero una cámara instalada durante el día que se activara de forma remota por la noche no podría ser detectada mediante el uso de este poder. Ten en cuenta que este poder dura un único turno y acto seguido expira. Por este motivo, si ocurre un combate, el personaje que utilice este poder adquiere el beneficio de la iniciativa sólo durante el primer turno, actuando de forma normal a partir de entonces. El personaje puede ac-

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tivar este poder tantas veces como desee durante la misma noche, aunque cada una de estas activaciones sólo afecta a las amenazas próximas. Un personaje no puede “acumular” turnos de iniciativa garantizada. Para aprender este poder se necesitan 15 puntos de experiencia.

Taumaturgia Anarquista Aunque existen pocos anarquistas que tengan el tiempo, la inclinación o la comprensión necesaria para hacer avances en la brujería de sangre de los Tremere, unos pocos han sido lo suficientemente ingeniosos como para crear rituales sencillos de gran utilidad. Los taumaturgos anarquistas son muy raros, por lo que estos rituales también lo son, aunque circulan rumores que confirman la existencia de ciertos tomos de brujería de sangre y grandes secretos saqueados de bibliotecas Tremere. Para poder lanzar rituales es necesario realizar una tirada de Inteligencia + Ocultismo de dificultad igual al nivel del ritual + 3 (hasta un máximo de 9). Los rituales necesitan cinco minutos por nivel para realizarse, a no ser que se indique lo contrario. Para obtener más información sobre el uso de rituales puedes consultar Vampiro: La Mascarada.

Línea Plana (Ritual de Nivel Uno) Un mortal bajo los efectos de este ritual no muestra ninguna característica que indique que está vivo. Cualquier intento para tomarle el pulso o sentir su aliento confirma su muerte. Esto también se extiende a cualquier instrumento mecánico, sin importar su complejidad (el aliento no empañará un espejo y un monitor cardíaco emitirá una lectura de “línea plana”). Incluso si el mortal es herido, la sangre no manará con fuerza. El hechicero debe colocar un pequeño insecto o animal muerto en algún lugar de la casa de su víctima. Sistema: El poder permanece activo hasta el día siguiente y puede ser usado en el mismo sujeto sólo una vez por mes. Además de ello, si el hechicero desconoce la verdadera residencia de su víctima (algo aplicable en el caso de una habitación de hotel o en una residencia temporal en la casa de un amigo) o el sujeto carece de una, este poder no tiene efecto. De igual forma, este poder no tiene ningún efecto en los seres sobrenaturales.

Cuerpo de Hierro (Ritual de Nivel Dos) Este ritual imbuye al sujeto con una resistencia sobrenatural, permitiendo que el Vástago supere el añatema bíblico de los de su raza. El sujeto debe llevar consigo una concha vacía mientras este ritual hace efecto. Sistema: El sujeto puede absorber daño agravado durante el tiempo en que el ritual esté activo, que es de una hora por punto de Resistencia del hechicero (no del suje-

to). Sin embargo, no otorga ningún dado adicional de absorción, simplemente le permite soportar las limitaciones tradicionales de los Vástagos.

Llamada del Infierno (Ritual de Nivel Tres) Este poder requiere la incineración de un objeto personal de la víctima mientras el ritual es llevado a cabo. Mientras el objeto arde, la víctima es azotada por un ataque de Rótschreck, sin importar el sitio en el que se encuentre, lo que esté haciendo o si hay una llama presente. Los anarquistas inteligentes han utilizado este poder paraburlarse de sus rivales, quebrar la voluntad de sus enemigos o humillar a príncipes, obligándoles a actuar de forma irracional ante los Vástagos de sus dominios. Sistema: Tras la conclusión del ritual, la víctima es atenazada por el Rótschreck, por lo que debe realizar las comprobaciones necesarias para ver si entra en frenesí tal y como se describe en la pág. 299 de Vampiro: La Mascarada (dificultad 6). Este temor puede ser superado si se gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Si el personaje falla su tirada de Coraje, huye de la vecindad presa del terror, aunque el objeto de su miedo no está presente en ningún sitio. Por este motivo, el Rótschreck no dura un período de tiempo tan prolongado como el que impone el terror rojo en condiciones normales. Cuando el personaje reflexiona acerca del objeto de su terror, el efecto acaba, aunque en condiciones normales es demasiado tarde como para evitar el sentimiento de incredulidad de cualquiera que rodee al Vástago. Se necesitan 30 minutos para realizar este ritual.

Protección Contra Vitæ (Ritual de Nivel Cuatro) Aunque este poder protege a los anarquistas contra los intrusos más antiguos, no es tan eficaz como otras protecciones. No se trata de una “Protección Contra los Vástagos” universal, sino de una aplicación limitada de un principio similar. Cuando el Vástago que realiza el ritual construye el sello, cualquier Vástago de una generación menor que rompa la protección queda sujeto a sus efectos. Es decir, si un taumaturgo de décima generación realiza este ritual, los Vástagos de novena generación e inferior estarán afectados. El taumaturgo debe impregnar un objeto de su elección con su sangre, marcando la protección con un sello. Sistema: Los Vástagos que estén por debajo de la generación del hechicero sufren dos dados de daño letal. Este daño vuelve a infligirse si el Vástago continúa en contacto con el objeto. Llegado a este punto, cualquier Vástago que desee mantener el contacto de forma consciente con el objeto protegido debe realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) o gastar un punto de Fuerza de Voluntad para conseguirlo.

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Como ocurre con otras protecciones, este ritual sólo es aplicable a un sólo objeto: una determinada ventana, el pomo de una puerta, un libro o una puerta de automóvil. Se puede proteger un objeto de una tamaño mayor, como un coche o una habitación, aunque sólo a costa de usos repetitivos de este ritual que acaben afectando a todos los puntos de entrada, salida o contacto.

Disciplinas de Nivel Elevado Aunque los anarquistas son, en su vasta mayoría, un grupo de Vástagos jóvenes, existen algunos antiguos familiarizados con la causa. Estos antiguos han traído consigo unas pocas tácticas poco convencionales de su propia cosecha, a pesar de la sorpresa (y la desilusión) de sus compañeros Cainitas más venerables.

Azotando el Instinto (Presencia Nivel Siete) Este poder, usado por los incendiarios de las noches pasadas, es demasiado peligroso para que pueda ser útil en la actualidad, ya que la destrucción que puede engendrar es, apreciable. Como si fuerte un incendiario, el Vástago reúne a un grupo de seguidores y les hace entrar en frenesí mediante el poder de su personalidad y la fuerza de su carisma. Aquellos que escuchen sus palabras sucumbirán a las necesidades de la Bestia que albergan, aunque podrán mantener cierto control sobre el objeto de su furia. Sistema: El jugador debe realizar una tirada de Carisma + Liderazgo (dificultad 7). Si tiene éxito, aquellos que escuchen sus palabras de revolución dejarán que sus Bestias asciendan al frente. Se considera que aquellos afectados por este poder están “cabalgando la ola” del frenesí (consulta Vampiro: La Mascarada, pág. 287) independientemente de que tengan Autocontrol o Instinto como Virtud. El número de éxitos obtenido en la tirada indican cuántos Vástagos se ven afectados por el fervor revolucionario. 1 éxito Una persona 2 éxitos Dos personas 3 éxitos Seis personas 4 éxitos 20 personas 5 éxitos Todo el mundo cercano al Vástago (un auditorio lleno de gente, una turba)

Cambio de Rumbo (Protean Nivel Seis) Mediante el uso de los poderes para cambiar la forma de fu Disciplina de Protean, el anarquista se funde con la tierra paraaparecer acto seguido al otro lado de su enemigo. Esta táctica fue utilizada por los Gangrel y los Tzimisce de Europa oriental, aunque los anarquistas la adaptaron para utilizarla como táctica de guerrilla durante la Revuelta Anarquista y en las noches de los primeros antitribu. En

la actualidad no suele verse, aunque unos pocos antiguos anarquistas la conservan para impresionar a sus camaradas e inspirar a sus chiquillos. Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre. En el turno siguiente al que se hunde en la tierra, emerge desde detrás o desde un lado de los enemigos con los que esté luchando (teóricamente no hay nada que evite que emerja en el mismo punto en el que desapareció, aunque de esa forma no se obtendría su propósito). Si el personaje lo desea, puede elegir no emerger de forma inmediata, en cuyo caso el poder es poco más que una versión más cara de Fundirse con el Terreno. La principal diferencia consiste en que el personaje es capaz de moverse a través de la tierra que le rodea, pudiendo desplazarse hasta 15 metros en cualquier dirección durante el turno siguiente al que se hundió en el terreno. Para moverse más lejos, se necesitaría una permutación diferente de la Disciplina de Protean, ya que el objetivo del Cambio de Rumbo consiste en emerger de forma rápida de la tierra.

Paso Incansable (Celeridad Nivel Seis) Además de en el enfrentamiento físico, gran parte de la existencia inicial de la Revuelta Anarquista se invirtió en huir de los antiguos vengativos y de los Conflictos desfavorables. Este poder posibilitó algunos de esos éxodos, permitiendo que los Vástagos de ésas primeras noches pusieran más tierra de por medio que el resto del mundo de la época era capaz de imaginar. Mientras que el anarquista estuviera dedicado a escapar, podía recorrer enormes distancias en una sola noche. Este poder ha caído en desuso en las noches modernas debido a la existencia de métodos de transporte que lo han hecho obsoleto. El beneficio más significativo que posee en la actualidad es la imposibilidad de seguir su rastro. Aquellos que usan autobuses o aviones necesitan billetes e incluso un automóvil registrado deja un rastro de papel o posee una licencia. Cuando un Vástago invoca el Paso Incansable, la única evidencia de su rastro es él mismo. Sistema: Este poder cuesta un punto de sangre por noche. El Vástago debe caminar y no hacer nada más durante el transcurso de la noche, aunque “caminar” es una palabra que puede dar lugar a engaños, ya que el Vástago cubre una distancia de 80 kilómetros por hora. Este poder debe usarse durante ocho horas, por lo que el Vástago debe viajar una distancia mínima de 640 kilómetros. Cualquier distancia menor hará que el poder no funcione en absoluto. El Vástagó adquirirá una velocidad estable que mantendrá durante ese tiempo. Si el Vástago se entretiene demasiado en su camino, no podrá conseguir el ritmo, por lo que el poder fallará por completo.

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Capítulo seis: Legados de los No Muertos

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Apéndice I

Aliados, Antagonistas y Otros La libertad es el tiempo que va del momento en que alguien te pide que hagas algo al instante en que decides tu respuesta. —Dr. Jeffrey Borestein

Esta sección describe varios arquetipos de personajes para utilizarlos en una crónica anarquista. Puedes hacer uso de ellos siempre que necesites un personaje de forma inmediata y no hayas tenido tiempo de crear uno, o como base para tus propios personajes que ocupen posiciones similares. Ten en cuenta que puede ser necesario realizar algún cambio en las características, ya que si tus jugadores forman un grupo poderoso quizá necesites mejorarlas. Como ocurre siempre, cuanto menos recurras a esos cambios de características, mejor. Especialmente entre los anarquistas, es posible ver a Vástagos que ocupan posiciones de poder y que carecen de las listas interminables de Disciplinas o de Atributos capaces de reducir a un mortal a un manojo de nervios con tan sólo mirarlas. Del mismo modo que la fuerza física es útil para los anarquistas, también lo es el dinamismo personal y la habilidad para convencer a otros para que vean los beneficios de la revolución.

Barón Trasfondo: Listo e inteligente, el barón sabe que tiene tanto poder como los otros anarquistas quieren que tenga. Esta es una situación afortunada, ya que algunos barones se encuentran con que sus dominios se colapsan bajo su propio peso si actúan como si fueran príncipes de la Camarilla. No, el barón anarquista no dejará que ese sea su destino, ya que si fracasa en su deber, todo el Movimiento Anarquista se resentirá. Famoso por su igualdad y su calma, el barón es popular entre los anarquistas más racionales, aunque los Vástagos más radicales del movimiento opinan que es demasiado moderado como para dejar que la causa haga algún avance real. Imagen: Evitar que algunos anarquistas truculentos tuerzan su cabeza cada vez que sospechan de alguna traición de la Camarilla es un trabajo extenuante, por no decir nada de evitar que esos mismos anarquistas se sientan ofendidos cada vez que sospechan que uno de ellos está tramando algo.

Apéndice I: Aliados, Antagonistas y Otros

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Emisario

Como resultado de ello, la apariencia del barón es cansada a pesar de su joven edad, con ojeras evidentes y una expresión macilenta que traiciona un trabajo que no le da respiro. Sugerencias de Interpretación: Aunque se requiere un esfuerzo hercúleo, sabes que debes mantener la lucidez en estos tiempos turbulentos. Los jóvenes anarquistas ponen a prueba tu paciencia y los antiguos tu ánimo, aunque al final, tus habilidades diplomáticas hacen que todas las partes lleguen a un compromiso. Aunque los defensores de la Torre de Marfil no te respetan en absoluto, sabes que la mejor solución consiste en intentar orquestar un cambio mediante las amenazas y la violencia. Clan: Brujah Naturaleza: Autócrata Conducta: Mártir Generación: Novena Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4 Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 4, Apariencia 2 Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 3 Talentos: Alerta 3, Callejeo 3, Empatía 4, Esquivar 2, Expresión 3, Intimidación 3, Liderazgo 4, Pelea 3, Subterfugio 4 Técnicas: Actuar 2, Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Armas de Fuego 1, Conducir 2, Etiqueta 2, Pericias 1 Conocimientos: Academicismo 2, Informática 2, Investigación 1, Lingüística 1, Política 4 Disciplinas: Auspex 2, Celeridad 3, Fortaleza 2, Potencia 3, Presencia 3 Trasfondos: Aliados 2, Criados 1, Contactos 2, Influencia 3, Posición 2, Rebaño 1, Recursos 3 Virtudes: Consciencia 3, Autocontrol 4, Coraje 3 Moralidad: Humanidad 6 Fuerza de Voluntad: 7

Trasfondo: Incluso los anarquistas necesitan diplomáticos de palabras dulces, aunque suelen utilizarlos para dar explicaciones por sus actividades menos sutiles a un príncipe dispuesto a empalarlos para que saluden el próximo amanecer. El emisario es el nexo de unión con los Vástagos locales de la Camarilla encargado de reconducir su ira y aprender algunos de sus secretos mientras comparte el salón con ellos. En parte espía y en parte apologista, este Vástago suele ser el único contacto de los anarquistas con el mundo de la Camarilla en un contexto distinto al del enfrentamiento. Es la mano que mece la cuna... una cuna compartida por extraños compañeros de cama. Imagen: El emisario participa en el juego de la Camarilla y por lo tanto debe asumir una apariencia acorde con ello. Hermoso e impactante, convierte su belleza natural en un bien comercial. El emisario se comporta con gracia, haciendo todo lo que puede para desmentir la imagen que muchos Vástagos tienen de los anarquistas como unos guerrilleros incendiarios. Sugerencias de Interpretación: Tu modus operandi está dominado por una calma gélida, aprovechando cualquier oportunidad que se te presenta, que en la mayoría de las ocasiones consiste en la sorpresa que inspiras a los Vástagos de la Camarilla cuando se encuentran contigo, pero también en el mercado de los favores y las prestaciones. Sí, crees en la causa anarquista, bien sabe Dios que no haces esto por dinero, aunque es posible que puedas acabar sirviendo como consejero y obtener cierto prestigio y comodidades por ello. Clan: Toreador

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Naturaleza: Competidor Conducta: Pedagogo Generación: Undécima Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 4 Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 4 Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 4 Talentos: Alerta 2, Callejeo 1, Empatía 3, Esquivar 2, Expresión 3, Intimidación 1, Liderazgo 2, Subterfugio 3 Técnicas: Actuar 2, Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Armas de Fuego 2, Etiqueta 3, Seguridad 1, Sigilo 2 Conocimientos: Academicismo 2, Finanzas 2, Investigación 3, Política 1 Disciplinas: Auspex 2, Celeridad 1, Dominación 2, Fortaleza 1, Presencia 3 Trasfondos: Aliados 2, Contactos 4, Posición 2, Recursos 3 Virtudes: Consciencia 3, Autocontrol 4, Coraje 3 Moralidad: Humanidad 6 Fuerza de Voluntad: 5

Camaleón Trasfondo: La cobertura está a la orden de la noche para el camaleón, ya que forma parte de la subcultura anarquista desde que esta secta se ha convertido en una facción importante de la ciudad. No es un simple jugador que simpatiza con los anarquistas, es un topo, un verdadero activista que se asegura de que los anarquistas tengan un trato justo sin exponerse por ello. Sin el camaleón, los anarquistas no podrían contar con gente en los puestos importantes. Para él, el riesgo forma parte del encanto intrínseco de la Yihad. Ya sea debido a sus sentimientos en favor del Movimiento Anarquista o a sus gustos obsoletos, el camaleón continúa con su trabajo de opositor leal.

Imagen: Como tributo a su posición de ferviente defensor de la Torre de Marfil, el camaleón viste para el éxito en los Elíseos de los Vástagos y en los salones. Utiliza complementos sutiles de la época en la que fue Abrazado, una época anterior al nacimiento de muchos anarquistas. Sugerencias de Interpretación: Posees una pausada dignidad que puede dar lugar a una vena cruel tal y como sugieren tu edad y tu experiencia con la Yihad, aunque siempre has enmascarado tus simpatías tras un velo de aceptabilidad. Sabes, y tus camaradas anarquistas están de acuerdo con ello, que cualquier gesto que ponga en evidencia tus tendencias no te llevará a otro sitio que a sellar tu destino a manos del príncipe. Para conseguir tu fin, te comportas como un agitador silencioso, un núcleo de poder anarquista en la institución que deseas remodelar. Cuando tienes la oportunidad de impulsar el cambio, la aprovechas sin llamar la atención, ya que siempre debe existir alguien que aparezca como el mayor defensor del cambio. Clan: Ventrue Naturaleza: Bizarro Conducta: Confabulador Generación: Novena Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3 Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 4, Apariencia 3 Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 5 Talentos: Alerta 3, Empatía 2, Esquivar 2, Expresión 2, Intimidación 3, Liderazgo 1, Pelea 3, Subterfugio 4 Técnicas: Actuar 3, Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Etiqueta 4, Pericias 2, Sigilo 2 Conocimientos: Academicismo 4, Finanzas 3, Informática 1, Investigación 1, Lingüística 3, Ocultismo 1, Política 3 Disciplinas: Auspex 2, Dominación 5, Fortaleza 4, Ofuscación 1, Presencia 4 Trasfondos: Aliados 3, Contactos 4, Influencia 3, Posición 4, Rebaño 2, Recursos 4 Virtudes: Consciencia 2, Autocontrol 4, Coraje 4 Moralidad: Humanidad 5 Fuerza de Voluntad: 6

Líder de Manada Nómada Trasfondo: Al infierno con el sedentarismo. Las palabras deben expandirse o morirán de la misma forma en que murieron en el Estado Libre Anarquista. Eso es lo que más de la mitad de esos Chupones sedentarios parece no entender: debemos aprender de nuestros errores. Mantenerse en el mismo lugar sólo lleva hacia el éxtasis. Sí, alguien debe quedarse para asegurarse de que los objetivos del movimiento se tienen en cuenta, pero la mayor parte de los “anarquistas” de una ciudad no son muy diferentes de los debiluchos chiquillos de la Torre de Marfil. Todos y cada uno de los anarquistas deben ser diferentes o todo acabará derrumbándose, algo que tanto tú como tu manada puede evitar saliendo de aquí. Imagen: El líder de manada nómada posee una apariencia flaca y demacrada como resultado de pasar demasiadas

Apéndice I: Aliados, Antagonistas y Otros

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Agitador de Masas

noches alejado de la vitæ. Su pelo está revuelto, sus ropas arrugadas y su mirada es un poco salvaje. Este es el resultado de los peligros de viajar por la carretera prestando atención a los Lupinos, al Sabbat y a aquellos mortales dispuestos a salvar el mundo de seres chupadores de sangre como él. Sugerencias de Interpretación: Tus movimientos son ágiles y furtivos, y tu presencia suele hacer que la gente se sienta incómoda cuando reaccionas ante el menor ruido que llega a tus oídos. Hablas con monosílabos rápidos y sin demasiada elocuencia, ya que tu trabajo consiste en mantener a todos esos oradores de una sola pieza en sus púlpitos, no predicar por ti mismo. Aunque a pesar de ello posees tu propia opinión acerca de la dirección que debería tomar el Movimiento Anarquista, por lo que si tu audiencia está interesada, no dudarás en hacerte oír. Clan: Gangrel Naturaleza: Arquitecto Conducta: Perfeccionista Generación: Décima Atributos Físicos: Fuerza 4, Destreza 2, Resistencia 4 Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 1 Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 4 Talentos: Alerta 3, Atletismo 1, Callejeo 1, Esquivar 2, Intimidación 2, Liderazgo 3, Pelea 4 Técnicas: Armas de Fuego 3, Conducir 4, Pericias (reparación de automóviles) 4, Sigilo 1, Supervivencia 3,Trato con Animales 3 Conocimientos: Academicismo 1, Ciencias 1, Derecho 1, Lingüística 1 Disciplinas: Animalismo 3, Fortaleza 3, Ofuscación 1, Protean 3 Trasfondos: Aliados 2, Contactos 3, Recursos 1 Virtudes: Consciencia 4, Autocontrol 3, Coraje 5 Moralidad: Humanidad 7 Fuerza de Voluntad: 6

Trasfondo: Como saben muchos Vástagos ajenos a los anarquistas, el movimiento no sufre ninguna carencia de aquellos dispuestos a actuar como incendiarios y azotar las llamas de la pasión en beneficio propio. Estos Vástagos suelen ser tenidos en baja estima no sólo por los objetivos de su ira, sino por los miembros más sinceros del Movimiento Anarquista, ya que son la causa principal del descrédito del movimiento. Algunos convencen a anarquistas impresionables por la excitación que los acompaña, otros creen de forma genuina que la violencia y la destrucción son los caminos adecuados para reconstruir la sociedad Cainita. Estos agitadores acaban perdiendo el control de la multitud, un hecho que puede ser catastrófico cuando esa turba esta compuesta por Vástagos. Imagen: El agitador de masas posee una apariencia imponente y una presencia impresionante, ya que su propia figura exuda el carisma que utiliza para manipular a su audiencia. Suele preferir la ropa provocativa, ya que expresa la ira que tiene por el enemigo. Sugerencias de Interpretación: El tiempo para negociar se ha acabado, estamos en las Últimas Noches y ha llegado el momento de actuar. Tú te encargas de alzar la voz contra la secta rival cada vez que se te presenta la oportunidad, y aunque te,ha servido para obtener cierta reputación entre los anarquistas, también ha servido para granjearte un gran número de detractores entre los miembros de los círculos más moderados. Se trata de tu forma de hacer las cosas, una forma que encuentras plenamente justificada porque ¿si las tácticas de los moderados son tan fantásticas, por qué no han funcionado? Y si se da el caso de que el objeto de tu furia es un antiguo con el que tienes una vendetta, esa es la forma en que se lleva a cabo la revolución. No te dedicas a

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seleccionar tus objetivos de forma arbitraria, eso sería estúpido. Careces de objetivos ocultos, ya que los pones a todos frente a ti y haces que tus compañeros se encarguen de ellos. Clan: Ravnos Naturaleza: Confabulador Conducta: Celebrante Generación: Duodécima Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 3 Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 4, Apariencia 3 Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 4, Astucia 3 Talentos: Alerta 3, Atletismo 1, Callejeo 1, Esquivar 2, Intimidación 2, Liderazgo 3, Pelea 4 Técnicas: Actuar 3, Armas de Fuego 2, Etiqueta 1 Conocimientos: Academicismo 2, Derecho 1, Informática 2, Lingüística 1, Política 3 Disciplinas: Fortaleza 2, Quimerismo 2 Trasfondos: Aliados 4, Criados 3, Posición 1 Virtudes: Consciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 3 Moralidad: Humanidad 7 Fuerza de Voluntad: 4

Esbirro Trasfondo: El Movimiento Anarquista es una ideología de guerra, y en la guerra la gente se convierte en bienes en el campo de batalla. El esbirro se especializa en operaciones “sucias”, encargándose de los secuestros, los asesinatos, los ataques a los refugios de los Vástagos e incluso de las invasiones del Elíseo. No debe sorprendernos que los esbirros sean conocidos por toda la comunidad Cainita, llegando a ser considerados como figuras a respetar por los anarquistas más activos o como unos cretinos infames por los miembros de las sectas dominantes. La motivación de un esbirro varía según el Vástago que asume estos deberes: algunos son radicales listos para la acción mientras que otros son políticos calculadores y el resto llegan a estar locos. Imagen: El trabajo sucio no suele exponer a un Vástago a las comodidades que poseen los antiguos complacientes. Más bien sucede lo contrario, por lo que el esbirro debe vestir con cualquier cosa que encuentre, dado que suele pasar su existencia bajo el yugo de algún príncipe irascible. Las duchas llegan a ser un lujo para el esbirro, ya que si está en algún sitio el tiempo necesario como para preocuparse por la higiene, es que también lleva el tiempo necesario para que una estaca le atraviese el corazón o para que el sheriff descubra la puerta de su refugio. Sugerencias de Interpretación: Todo lo que importa es la intención, y si no estás por ahí causando problemas, mejor sería que formaras parte de ellos. Cada movimiento en este tablero de ajedrez gigante debe tener algún sentido, no se trata de colocar peones en medio del tablero de forma aleatoria o hacer que tu caballo se mueva al centro simplemente porque puede saltar por encima de otras piezas. Mira, es una situación compleja en la que los príncipes se deben favores

entre ellos y no pueden cancelarlos a la vez, y es en esas circunstancias en las que tienes que actuar. Esas deudas son el cemento que mantiene unida a la Camarilla. Clan: Malkavian Naturaleza: Juez Conducta: Fanático Generación: Undécima Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 3 Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 1 Atributos Mentales: Percepción 5, Inteligencia 4, Astucia 2 Talentos: Alerta 2, Atletismo 2, Empatía 1, Esquivar 1, Intimidación 2, Liderazgo 3, Pelea 3, Subterfugio 1 Técnicas: Armas de Fuego 1, Conducir 2, Pericias 2, Sigilo 3 Conocimientos: Informática 1, Investigación 2, Ocultismo 3 Disciplinas: Auspex 1, Dementación 2, Ofuscación 1 Trasfondos: Posición 1 Virtudes: Consciencia 1, Autocontrol 3, Coraje 5 Moralidad: Humanidad 4 Fuerza de Voluntad: 5

Charlatán Trasfondo: Las artes místicas representan un dilema para los anarquistas. Por un lado aprecian los poderes que la magia de sangre les otorga, aunque es raro el anarquista que está decidido a confiar en un Tremere (incluso en un renegado confeso) en lo que respecta a planes relacionados con el movimiento. Al ser este el caso, aquellos brujos que gozan de cierta confianza son tenidos en mayor estima de lo que deberían merecer sobre la base de su compresión rudimentaria de lo oculto. En situaciones como esta, la naturaleza vampírica intenta aprovecharse de la coyuntura. Después de todo, lo importante no es hacer hervir la sangre de todos tus enemigos, sino hacerles creer que puedes hacerla hervir.

Apéndice I: Aliados, Antagonistas y Otros

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Conocimientos: Academicismo 3, Ciencias 1, Derecho 2, Informática 1, Investigación 2, Lingüística 2, Ocultismo 2 Disciplinas: Auspex 2, Dominación 1, Taumaturgia 2 Sendas Taumatúrgicas: Senda de la Sangre 2 Trasfondos: Aliados 2, Contactos 2, Recursos 1 Virtudes: Consciencia 2, Autocontrol 4, Coraje 3 Moralidad: Humanidad 7 Fuerza de Voluntad: 5

Estrella del Rock

Imagen: El charlatán no viste con ropajes relacionados con el ocultismo, ya que atraería demasiado la atención, por no decir que haría que la gente esperara ciertos efectos de hechicería de él, cosas que están muy por encima de su capacidad. En vez de eso, viste con ropa cómoda, de acuerdo con la moda de sus compañeros anarquistas. Esto le asegura que cualquiera que no sepa que es un gran maestro de lo arcano no esperará nada de él. Existe cierta seguridad en pasar desapercibido, sobre todo en presencia de otros Tremere. Porque no sabrán que eres un renegado, ¿verdad? Sugerencias de Interpretación: Caminas por un alambre, manteniendo el equilibrio entre la necesidad de pasar desapercibido y la posición de la que disfrutas entre los anarquistas por ser un ocultista hábil. La verdad es que no eres tan hábil como creen que eres, un hecho que añade una nueva dimensión a la charada. El algún lugar, entre todas las mentiras que has urdido para preservar tu reputación, se supone que se esconde tu dedicación a la causa. No hace falta decir que con tantas cosas que ocupan tu atención, estás comenzando a preocuparte, por lo que te enfadas con tus aliados y tomas grandes precauciones para evitar encontrarte con tus enemigos. Clan: Tremere Naturaleza: Niño Conducta: Visionario Generación: Decimotercera Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2 Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 2 Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 3 Talentos: Empatía 2, Intimidación 1, Subterfugio 2 Técnicas: Actuar 2, Armas de Fuego 2, Etiqueta 2, Sigilo 1, Supervivencia 2

Trasfondo: Entre los anarquistas, el sentido común no suele dictar que los candidatos más adecuados para el Abrazo se acaben convirtiendo en Vástagos. Este es el caso, ya que estamos ante una hermosa celebridad local atraída hacia el mundo de los no muertos. Esta estrella del rock, sentenciada a muerte por el príncipe y el azote, ha encontrado su lugar entre los anarquistas mientras afirma que al no poder elegir su Abrazo, no era justo que cediera su vida por un capricho de su sire. La estrella del rock ha centrado su interés en un club nocturno que ha convertido en un lugar de reunión para los anarquistas y en el que los problemas esperan a cualquier Vástago ajeno al círculo anarquista que ose visitarlo. Aunque sigue siendo un misterio cómo ha conseguido que este secreto permanezca seguro en el interior de la banda. Imagen: Las tendencias de la moda mortal no tienen demasiado impacto en la estrella del rock, ya que de hecho, adopta estilos y peinados años antes de que la sociedad mortal los ponga en boga. Ya esté en el escenario o en las salas VIP de su club, la estrella del rock es el epítome del estilo. Sugerencias de Interpretación: Al igual que muchos Vástagos jóvenes, te uniste al Movimiento Anarquista porque te sentiste herida por el sistema social de la Camarilla. En

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tu caso fuiste afortunada, ya que la pasión que tienes por el movimiento arde con fuerza en tu interior. Debido a ello, te resientes de los antiguos y los ancillæ de la Camarilla y de aquellos miembros del movimiento que se han vuelto complacientes. Por otro lado, sabes que es un momento duro para ser anarquista en un dominio de la Camarilla, por lo que no proselitizas salvo que sepas que es seguro. No se trata de preparar un programa de 12 pasos para ello, ya que tu intención no consiste en atraer más Vástagos al movimiento, sino en abrirles los ojos hacia las injusticias que aceptan como parte de su existencia nocturna. Clan: Malkavian Naturaleza: Tradicionalista Conducta: Bizarro Generación: Duodécima Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 3 Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 3 Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 3 Talentos: Callejeo 2, Empatía 3, Esquivar 1, Expresión 3 Técnicas: Actuar 3, Armas de Fuego 1, Conducir 1, Etiqueta 2, Pericias 1, Seguridad 1, Sigilo 2, Supervivencia 1 Conocimientos: Academicismo 2, Informática 1, Ocultismo 1, Política 1 Disciplinas: Auspex 2, Ofuscación 1, Presencia 1 Trasfondos: Aliados 3, Contactos 3, Fama 1, Rebaño 2, Recursos 2 Virtudes: Consciencia 4, Autocontrol 3, Coraje 3 Moralidad: Humanidad 7 Fuerza de Voluntad: 4

Intendente Trasfondo: Entre los trenes subterráneos, la resistencia secreta, las células de Desvinculados y los numerosos Vástagos que solicitan convertirse en miembros o el asilo, alguien debe encargarse de la logística. El intendente presta su atención a los pequeños detalles, asegurándose de que los refugios de emergencia estén en orden, las rutas de salida estén abiertas, los suministros hayan sido almacenados y las avenidas de comunicación permanezcan abiertas. Estas tareas suelen ser desagradecidas, por lo que los Vástagos que se encargan de ellas acaban contagiándose de un temperamento cínico y amargo a no ser que también se encarguen de otros deberes relacionados con el frente o los simposios políticos del Movimiento Anarquista, aunque no por ello dejan de ser vitales. Después de todo, existen pocos anarquistas dispuestos a escapar hacia sus alcantarillas para encontrarlas ocupadas por el sheriff y sus subordinados. Imagen: El intendente, retorcido por el Abrazo Nosferatu, carece de una forma corporal evidente. Embutido en unos ropajes que quedaron obsoletos hace unos años, es un zoo móvil de todas las alimañas que pueblan los centros urbanos de las noches modernas. En ocasiones, el intendente utiliza trozos de “armadura callejera” atados a sus ropajes cuando

espera problemas, como durante la noche de un gran ataque o en el momento en que los anarquistas planean sacar a patadas de la ciudad a un Vástago de alto nivel. Sugerencias de Interpretación: No te andas con rodeos, si esos jodidos chiquillos se meten con tu apariencia, más vale que estén preparados para encontrar las trampillas cuando tengan a los chupones del príncipe tras-las huellas sus botas. Has estado demasiado tiempo en este lugar como para convencerte de que no todo es gratuito, y aunque no te importa seguir así (existen algunas noches en las que te gusta ser el tipo que recoge los platos rotos), mejor que te respeten o ya pueden irse preparando para buscar a otro que se encargue del trabajo. Eh, ¿a quién intentas engañar? Bien sabes que nunca abandonarás a esos pequeños monstruos, simplemente te conformarás con quejarte más amargamente. Clan: Nosferatu Naturaleza: Director Conducta: Hosco Generación: Undécima Atributos Físicos: Fuerza 4, Destreza 2, Resistencia 3 Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 1, Apariencia 0 Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 3 Talentos: Alerta 3, Callejeo 3, Esquivar 2, Pelea 4 Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Armas de Fuego 1, Conducir 1, Pericias (acumuladores eléctricos) 4, Sigilo 4, Supervivencia 4, Trato con Animales 4 Conocimientos: Ciencias 3, Lingüística 3, Medicina 1, Ocultismo 2, Política 2 Disciplinas: Animalismo 3, Fortaleza 2, Ofuscación 3, Potencia 4 Trasfondos: Contactos 4, Criados 4, Posición 1, Rebaño 2, Recursos 1

Apéndice I: Aliados, Antagonistas y Otros

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Virtudes: Consciencia 4, Autocontrol 2, Coraje 4 Moralidad: Humanidad 7 Fuerza de Voluntad: 6

Gorila Trasfondo: Los anarquistas constituyen una subsecta joven y violenta que da lugar a subculturas que creen que el poder da la razón. La fuerza es la ruta más rápida (aunque no la más permanente) hacia la aceptación entre los anarquistas y aquellos que están hechos para ella poseen grandes oportunidades para hacerse famosos. Se trata de una gran oportunidad a disposición de los “matones comunes” para alcanzar un lugar hecho para ellos. Aunque no existe algo parecido al “anarquista medio”, el movimiento cuenta con miembros conformistas y seguidores que se han unido a él porque el resto de sus compañeros lo hizo. Imagen: El gorila desea hacer daño. Puedes adivinarlo por la forma en la que se resiente y por la mirada de su rostro. Su presencia en una habitación basta para incomodar a los asistentes, y cuando alguien lo trae como acompañante lo hace para decir algo sin necesidad de palabras. Nunca se ha preocupado de la moda, aunque su apariencia no pasa desapercibida. De hecho, es probable que la ropa que lleve sea la misma con la que murió. Sugerencias de Interpretación: No eres un matón, aunque sabes cuando debes obedecer órdenes. Tu apoyo a los anarquistas es mitad retórica (algo en lo que crees, o al menos en lo poco que logras comprender) y mitad autosatisfacción. Antes de unirte a ellos, formaste parte de una cuadrilla de la Camarilla en la que tuviste un papel parecido. No fue hasta que los anarquistas te explicaron que estabas siendo usado como una herramienta que viste que tenían razón y te uniste a upa facción que al menos te dejó elegir.

Clan: Caitiff Naturaleza: Conformista Conducta: Bravucón Generación: Duodécima Atributos Físicos: Fuerza 5, Destreza 2, Resistencia 3 Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2 Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 1, Astucia 4 Talentos: Alerta 1, Atletismo 3, Callejeo 1, Esquivar 2, Intimidación 2, Pelea 4 Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Armas de Fuego 1, Conducir 2, Supervivencia 2, Trato con Animales 2 Conocimientos: Derecho 1, Investigación 1, Lingüística 1 Disciplinas: Animalismo 2, Fortaleza 1, Potencia 2 Trasfondos: Contactos 2 Virtudes: Consciencia 2, Autocontrol 3, Coraje 4 Moralidad: Humanidad 6 Fuerza de Voluntad: 6

Ex-Sabbat Trasfondo: Este anarquista, Abrazado en el seno de la Espada de Caín, se encontró con que el dogma de esa secta era demasiado fanático y paranoico, por lo que huyó a la primera ocasión dejando atrás un legado de sangre y terror sólo para encontrarse con lo mismo bajo una apariencia distinta. En vez de Antediluvianos y baños de sangre, los anarquistas tenían sus propios problemas, ya que tenían que enfrentarse al poder combinado de antiguos de cientos de años de edad y debían dominar a la Bestia interior mientras lo hacían. Pero para el ex-Sabbat, una vez que hubo cambiado de nave, ya no había marcha atrás. Eso significaba que debía hacer todo lo posible por hacer que su contribución al movimiento no fuera inútil. Imagen: Durante el breve período que pasó en compañía de la Mano Negra, el ex-Sabbat tuvo una buena ración de violencia y rituales brutales. Por este motivo, posee cicatrices de ritos y juegos instintivos que han dejado marca en su apariencia, aunque ninguna de estas heridas puede ocultar la falta de fuego en sus ojos, una falta de pasión que hace que siga por inercia el camino del anarquismo. Sugerencias de Interpretación: Has dado la espalda al Sabbat, pero lo has hecho sin aprender lo suficiente de estos Vástagos turbulentos que te han dado asilo. Ahora que formas parte de su movimiento, te das cuenta de que no crees nada de su galimatías, pero no tienes ningún sitio al que regresar. El miedo impide que te conviertas en autarkis, la Camarilla no es tu hogar y todavía estás convencida de que el Sabbat está loco. Estás sola, aunque las alternativas no son más reconfortantes. Clan: Lasombra Naturaleza: Bellaco Conducta: Rebelde Generación: Decimotercera Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 2

Guía de los Anarquistas

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Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 4, Apariencia 2 Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 3 Talentos: Atletismo 1, Callejeo 1, Esquivar 2, Intimidación 2, Liderazgo 1, Pelea 2, Subterfugio 2 Técnicas: Armas de Fuego 2, Conducir 1, Supervivencia 1, Trato con Animales 1 Conocimientos: Academicismo 2, Ciencias 1, Derecho 1, Informática 1, Lingüística 1, Medicina 2 Disciplinas: Dominación 2, Potencia 2 Trasfondos: Contactos 2, Recursos 2 Virtudes: Consciencia 2, Autocontrol 2, Coraje 3 Moralidad: Humanidad 5 Fuerza de Voluntad: 3

Sugerencias de Interpretación: Simpatizas con los anarquistas porque ya intentaste representar este papel al lado de la Camarilla y te diste cuenta de que los antiguos y sus chiquillos ya tenían todos los contactos y sus territorios bajo un control absoluto. Entre los anarquistas, las cosas son más equitativas, ya que sólo debes meterte en política si te importa la misma, y lo mismo ocurre con cualquier campo. Sientes que no formas parte de una gran Yihad que los antiguos manejan tras las cortinas. Lo dicho, cuando eres bueno en algo y alguien quiere que le ayudes, es justo que pague un precio. En las noches modernas el capitalismo es el rey. Clan: Assamita Naturaleza: Superviviente Conducta: Competidor Generación: Decimotercera Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2 Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 4, Apariencia 2 Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 2 Talentos: Callejeo 3, Empatía 3, Esquivar 1, Expresión 2, Pelea 1, Subterfugio 3 Técnicas: Actuar 2, Armas de Fuego 1, Etiqueta 2, Pericias 1, Seguridad 1, Sigilo 1, Supervivencia 1 Conocimientos: Academicismo 1, Derecho 1, Finanzas 1, Lingüística 1, Ocultismo 1 Disciplinas: Celeridad 2, Extinción 1, Ofuscación 1, Presencia 1 Trasfondos: Aliados 1, Contactos 5, Posición 1, Rebaño 1, Recursos 3 Virtudes: Consciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 3 Moralidad: Humanidad 6 Fuerza de Voluntad: 5

Gancho Trasfondo: En medio de cualquier negocio subterráneo, ya sea un negocio de armas en el mercado negro o un simple intercambio de información, alguien lleva a cabo los pasos. En el mundo de los Vástagos, tener un buen gancho es vital. Los ganchos se encargan de las transacciones sin mancharse las manos. Conocen a la gente adecuada y pueden poner a un Chupón en contacto con ellos por el precio adecuado. Entre los anarquistas, esta habilidad es especialmente valorada, ya que la Camarilla tiene la voz cantante en los intercambios y los ganchos consiguen equilibrar la balanza. Los mejores ganchos mantienen su neutralidad ante cualquier secta dominante, aunque la interacción con esos vampiros no se establece a un nivel físico. Imagen: Nadie confía en alguien con una apariencia desgarbada, por lo que el gancho viste con ropas adecuadas y conserva una higiene excepcional. Sus ojos y sus oídos están en movimiento constante, como si estuviera atento a cualquiera que entre en la habitación.

Apéndice I: Aliados, Antagonistas y Otros

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Apéndice II

Anomalías del Movimiento Anarquista Hasta que realicemos algún movimiento, para corregir lo que está mal, no nos verás con un traje blanco. —Johny Cash, “The Man in Black”

La mayoría de los anarquistas forman parte del movimiento por un motivo concreto: desean tener la oportunidad de dejar su huella en el mundo, de escapar del abuso de sus antiguos, de disfrutar de sus poderes vampíricos sin verse constreñidos por las restricciones de la Mascarada. Si consiguen sobrevivir unas cuantas décadas y pueden hallar una forma de legitimar su causa, es probable que acaben por asentarse conforme sus naturalezas mortal y vampírica les impulsan a buscar estabilidad. Pero no todos los anarquistas son unos participantes casuales que han pasado a formar parte del movimiento debido a la coincidencia entre sus impulsos y la ideología del movimiento. Unos pocos se dedican de forma completa al movimiento, formando su espinazo ideológico y otorgándole el poder y la estabilidad que necesita para abrirse paso en la sociedad vampírica. Estos anarquistas son los antiguos y los ideólogos intelectuales.

Antiguos

No todo anarquista del movimiento es un neonato de sangre fresca recién llegado a la noche. Algunos anarquistas son antiguos. De hecho, muchos de esos anarquistas fueron conocidos como furores en las noches pasadas, un término latino que se utilizaba para designar a los Vástagos “problemáticos” que lideraron la Revuelta Anarquista y catalizaron la formación de las sectas modernas. Aquellos que deseaban seguir las antiguas tradiciones formaron la Camarilla para reafirmar las leyes ancestrales de la sociedad vampírica mediante el reconocimiento formal de las Tradiciones. Otros, cuya rebelión había tomado un cariz cuasi-religioso, formaron el Sabbat. Aunque muchos vampiros famosos de la época (en especial aquellos dispuestos a formar sus propias sectas) intentaron mantener su neutralidad, con el tiempo acabó quedando claro que

Apéndice II: Anomalías del Movimiento Anarquista

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ambas sectas se convertirían en el futuro de la sociedad vampírica europea. Pero algunos se resistieron. Algunos vampiros eran tan antiguos y poderosos que no vieron ninguna necesidad de relacionarse con las nuevas sectas. Muchos de esos vampiros, se exiliaron de la sociedad Cainita, hundiéndose en la oscuridad, la leyenda y el letargo, convirtiéndose en el Inconnu. Otros, entre los que se incluye el famoso Robín Leeland, creyeron que ninguna secta daba respuesta a sus problemas, por lo que se mantuvieron alejados de ambas. Fueron alienados de la sociedad política por sus años de rebeldía o su intento genuino de perseguir sus propios objetivos. Estos vampiros, muchos de los cuales eran bastante viejos en su época, formaron el núcleo del Movimiento Anarquista. Durante el tiempo que ha transcurrido desde entonces, algunos de esos antiguos han muerto o se han sumergido en un estado de letargo prolongado que los ha mantenido alejados de la escena, pero otros han continuado activos. Otros vampiros han acabado por unirse a ellos, conversos tardíos a la causa anarquista y anarquistas que han envejecido al servicio de la revolución. Aunque no son numerosos, estos Vástagos son vitales para el movimiento, tanto en su organización como en el aire de poder y legitimación que le otorgan en una sociedad de criaturas que crecen en poder y posición con el paso del tiempo.

El Valor de los Antiguos La presencia de anarquistas en el movimiento le otorga cuanto menos cierto aspecto respetable y permite que la Camarilla considere que el Movimiento Anarquista es una línea de pensamiento paralela. Los antiguos locales que ven como los anarquistas actúan de modo organizado son más propensos a negociar con ellos que a intentar eliminarlos, ya que existe una asunción automática de que esta actividad organizada tiene su origen en la existencia de algún antiguo tras ella. ¿Cuántos príncipes están dispuestos a provocar una guerra con otros antiguos de edad y poder comparable? ¿Cuántos están dispuestos a arriesgarse a entrometerse en los asuntos de alguien que podría ser un aliado silencioso de sus superiores, o que podría contar con conexiones importantes? Resulta más sencillo hacer la vista gorda y hacer desaparecer los problemas. Y los antiguos no sólo distraen a los príncipes y a los primogénitos de aquellas ciudades con presencia anarquista. También mantienen a los azotes a raya. Algunos azotes son elegidos para el puesto porque son unos sádicos sanguinarios de los que el príncipe puede prescindir. El hecho de que un primogénito no apoye sus actos no salvará la existencia de nadie, ya que el azote estará demasiado ocupado con sus asuntos como, para tener una visión am-

plia de la política. Incluso si cruza la línea de una forma tal que los antiguos la consideran inaceptable, el príncipe y los primogénitos tienen la opción de deshacerse de él. Después de todo, uno de los motivos por lo que ese azote fue elegido para el puesto fue que a nadie le importaba que fuera asesinado por un Lupino. Por no mencionar el hecho de que si el azote oculta los cuerpos, nadie sospechará que es un asesino. Debido al hecho de que el azote posee un grado de supervisión casi nulo, algo debe evitar que abuse de su poder. A menudo, este algo es el hecho de que ese vampiro sobre el que el azote se abalanza no es un neonato de sangre débil, sino un Brujah de séptima generación que ha estado muerto durante 227 años. Un azote en esta situación no debe preocuparse de si el Brujah se quejará al príncipe por lo que ha hecho, sino de si tendrá la ocasión para girar su cabeza y decapitarlo. Sí, este hecho es improbable, pero cuando un azote se da cuenta de que es una posibilidad a tener en cuenta, su actitud cambia. Este hecho podría no alterar demasiado las cosas, si no fuera porque muchos de los vampiros que acaban convirtiéndose en antiguos y anarquistas tienen muchos rasgos en común. En primer lugar, la existencia de un anarquista es dura. Los antiguos que se convirtieron en anarquistas en los primeros años de su existencia y han sobrevivido hasta las noches modernas han visto multitud de conflictos, por lo que es improbable que los azotes que van demasiado rápido tengan la oportunidad de enfrentarse a ellos dos veces. Incluso en el caso de una profesión reservada para los matones Gangrel, el mundo es importante. En segundo lugar, los antiguos anarquistas comprenden lo importante que es su aura protectora, tanto en relación con sus compañeros como para mantener el movimiento intacto. Sin el sentimiento de que tus hermanos en la lucha están esforzándose por guardarte la espalda, no existe un motivo para continuar con ella. Por suerte, es condición vampírica (y mortal) que las leyendas distorsionen los hechos. Los antiguos anarquistas continúan escuchando los informes de abusos serios y peligros genuinos y toman medidas contra esas amenazas. Pocos anarquistas de edad avanzada han olvidado los tiempos en los que abusar de un neonato anarquista al oeste de las Rocosas significaba tener una conversación íntima con Jeremy MacNeil o Smiling Jack que acababa costando cuatro miembros rotos y los colmillos. Aunque no le ocurría a todo el mundo, le pasaba a un número suficiente de Vástagos como para que los anarquistas del oeste americano pudieran moverse con libertad. Se rumorea que MacNeil está muerto, pero Smiling Jack todavía continúa activo, y no es el único antiguo anarquista dispuesto a organizar una desagradable fiesta sorpresa para un azote o un sheriff que se haya sobrepasado en sus actos.

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El Poder de los Antiguos Los miembros más veteranos no sólo ayudan al Movimiento Anarquista apareciendo de vez en cuando en una especie de demostración de poder al estilo del acorazado Potemkin, también hacen su trabajo. Robin Leeland halló una forma de sacar a Marguerite Foccart de las garras del Círculo Interior de la Camarilla. Los antiguos anarquistas poseen sus propias influencias económicas y sociales, sus relaciones con sus compañeros y unos objetivos que favorecen a los miembros más jóvenes del movimiento. Sus recursos mantienen a flote a muchos jóvenes rebeldes. Su poder cobija el movimiento no sólo del azote local, sino de un Círculo Interior cuyos justicar y arcontes podrían hacer que la existencia de los anarquistas de Europa y América fuera menos placentera. Su dedicación a la ideología y sus poderes de persuasión otorga al Movimiento Anarquista un sentido de historia y continuidad, así como un magnetismo que ningún neonato sería capaz de generar. Es fácil preguntarse cómo los antiguos anarquistas poseen este grado de influencia, ya que después de todo son enemigos confesos de ambas sectas. ¿Cómo sobrevivieron? ¿Qué motivos impulsarían a alguien a hacer otra cosa que darles caza? La respuesta radica en el hecho de que la Guerra de las Edades no la luchan máquinas políticas sin alma, sino seres sintientes. Existe un término para el momento en que el vampiro deja de llevarse por consideraciones humanas, y este término es “wassail”. El argumento que se oculta tras el Movimiento Anarquista es sencillo y equitativo. Aunque estas filosofías sólo han dado los pasos necesarios para establecerse como universales tras la Edad de la Revolución, nunca ha existido un tiempo en que la humanidad no encontrara argumentos convincentes (aunque poco prácticos). Estos elementos humanos vestigiales son en lo que los antiguos anarquistas se apoyan y explotan en sus pares más antiguos, describiendo a las jóvenes generaciones de anarquistas “como nosotros cuando éramos jóvenes”, “seguidores de sus propias necesidades naturales” y “un problema para nuestros chiquillos”. Es cierto que los anarquistas están más unidos a la Camarilla que al Sabbat, y este es el motivo. Los antiguos de la Camarilla, a pesar de lo cínicos y egoístas que puedan ser, son criaturas de origen humano. Esta es la gran victoria de los furores y de la Revuelta Anarquista, el reconocimiento por parte de una de las sectas de la humanidad y de los códigos morales humanos como indispensables. Pero este objetivo no se persiguió con este fin, sino con la intención de evitar los abusos permitidos por los códigos éticos vampíricos establecidos con anterioridad. Aunque esta idea se ha difuminado en las noches modernas conforme sus defensores han ido

Apéndice II: Anomalías del Movimiento Anarquista

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sucumbiendo a la Bestia Interior, fue un gran hecho de su tiempo, uno que todavía continúa beneficiando a los anarquistas en la actualidad. Pero los antiguos del Sabbat son algo completamente diferente. Su respuesta a los excesos vampíricos y a la debilidad moral no fue una dedicación renovada a la virtud humana, sino el desarrollo de una estructura de rituales que hacía que las preocupaciones interiores dejaran paso a las de la secta. En teoría, esta estructura protegía a los individuos al imposibilitar los abusos egoístas característicos del período anterior a la revuelta. Sea cual sea la realidad, no hay lugar en la secta para la heterodoxia o la rebelión individual. La mayoría de los antiguos del Sabbat se aferra a la consciencia mediante la fuerza de unas pasiones artificiales cuidadosamente cultivadas. Las Sendas son unas estructuras cínicas desarrolladas para permitir a sus seguidores soportar una esclavitud de una eternidad de hambre. No hay lugar para debilidades como la esperanza de libertad, ya que soñar con la libertad es aflojar en el camino de la Senda. Aquellos antiguos que apoyan y protegen a los anarquistas se encuentran con que sus argumentos en favor de la tolerancia no tienen ninguna fuerza con los líderes del Sabbat, motivo por el que los jóvenes anarquistas se encuentran con que la secta les es abiertamente hostil.

Los Motivos de los Antiguos Los Vástagos sabios pueden citar una gran variedad de motivos por lo que los antiguos apoyan el Movimiento Anarquista. Algunos son egoístas, otros dedicados y algunos desconocen otra forma de existencia. A continuación incluimos unas pequeñas descripciones de las causas más frecuentes por las que los antiguos se involucran en el movimiento. Pero la verdad es que la mayoría de los antiguos poseen más de un motivo, ya que es difícil no tener causas complejas similares a las de cualquier mortal que se sumerge en la no vida nocturna. Los motivos de alguien con siglos de historia e influencia van a ser tan complejos como opacos. Cuando examines estos motivos, no pienses, “¿Cuál va a perseguir el antiguo?” o incluso “¿Cuáles va a perseguir el antiguo?”. En vez de eso, pregúntate mientras avances por la lista, “¿Qué parte de las razones del antiguo para apoyar el movimiento está compuesta por estos motivos?”.

No Puedo Detenerme Me habéis traído aquí para responder por mis crímenes. Os contaré lo siguiente: no puedo afirmar silo que he hecho está mal. He luchado contra mis antiguos durante tanto tiempo que han acabado por convertirse en mis pares. Apostaría

Motivos y Antiguos

Los antiguos no poseen unos sentimientos “anarquistas” o “anti-anarquistas” bien definidos. Cualquier historia que se centre en los anarquistas contará con antiguos “correctos” que harán todo lo posible por oponerse a ellos o engañarles. Tratar de forma seria ideologías, revoluciones y rebeliones implica examinar con detenimiento la psicología de la gente que se opone a ella. Si deseas dar profundidad a la oposición, necesita tener un motivo para existir distinto a “el juego sería aburrido sin tipos malos”. El Movimiento Anarquista posee puntos muy válidos: no es fácil ser un neonato. ¿Por qué los antiguos pasan de ellos? Cierto, algunos caerán dentro de la faceta cínica, pero no todos los antiguos deberían comportarse del mismo modo. Si deseas que exista cierto grado de diálogo entre los personajes de los jugadores y los personajes del Narrador, debes hacer que algunos antiguos sean algo más que unos bastardos egoístas que han crecido gracias a su opresión de los jóvenes, ya que de otra forma, los personajes jugadores no tendrán ningún motivo para hablar. Simplemente cogerán sus armas y su dinamita y dejarán que hablen por ellos. Una buena forma para que los Narradores piensen acerca de los oponentes antiguos es evaluarlos con el mismo sistema que hemos utilizado para entender a los antiguos anarquistas y sus motivaciones. Después de todo, describe los motivos que impulsan a alguien a unirse a la causa anarquista, por lo que también describe las razones por las que alguien debería rechazarla. Vuelve a leer esas páginas, y por cada motivo que encuentres, pregúntate qué actitud tiene el antiguo hacia él. ¿Acaso rechaza el movimiento por que es demasiado inflexible para aceptar el cambio?, ¿Rechaza su ideología, o encuentra a algunos de los miembros que la defienden tan repugnantes que mide al resto del movimiento con el mismo rasero? ¿Está tan satisfecho con su posición en la no vida que no ve motivo alguno para rebelarse? No pienses que la mayor parte de las respuestas a estas preguntas deben ser respuestas negativas sólo por el hecho de que el antiguo se oponga a los anarquistas. Un antiguo podría simpatizar con la causa y rechazar el movimiento porque posee malas experiencias con determinados anarquistas, puede tolerar a los anarquistas como individuos pero ver el movimiento como una utopía sin esperanzas. Incluso podría estar abierto a la conversión si se encontrara ante la disyuntiva. ¿Cómo reaccionarán los personajes cuando alguien que piensan que es su enemigo escucha sus motivos?

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que algunos de los que os sentáis tras la cámara para juzgarme, que os llamáis antiguos, sois más jóvenes que mis propios chiquillos. No puedo afirmar de corazón que lo que hago esté bien, ya sea ante los ojos de Dios o ante los míos. Mi lucha ha acabado por definirme, y desconozco cualquier forma de volver atrás y preguntarme si lo que hago es justo o bueno. No espero piedad de vosotros, por lo que no se trata de un ruego de clemencia o de una confesión, sino de una absolución. En mis horas de cautividad, al reflexionar sobre el destino que me espera, me he comprendido a mí mismo y a mis enemigos. Ahora sé por qué nunca podréis ceder a nuestras demandas ni llegara ningún compromiso con nosotros. Habéis olvidado cómo hacerlo. Así es, habéis olvidado vuestras aperturas, habéis olvidado cómo aceptarlas. Sólo quiero que sepáis que diga lo que diga mientras el sol transforma en polvo mi carne y mis huesos, yo os perdono. Los Vástagos se vuelven más anquilosados con sus formas de actuar conforme envejecen, y los anarquistas no son una excepción. Muchos antiguos anarquistas permanecen junto al movimiento porque es la única existencia que conocen. Los Narradores deberían tener en cuenta que muchos caminos llevan hacia el éxtasis. Sólo porque un vampiro varíe su rutina nocturna de forma constante y nunca se alimente en el mismo lugar no significa que haya escapado de las garras de la edad (aunque pueda pensar que lo ha hecho). La existencia paranoica de un soldado encubierto (siempre huyendo y preparado para asestar un golpe contra sus enemigos) es tan estática como la de un antiguo que se levanta a la misma hora cada noche, se alimenta de la misma forma y sigue la misma rutina. Aunque las tácticas de guerrilla varían noche tras noche, su filosofía y su visión del mundo es tan estrecha como las de cualquier antiguo. Aunque el grado de verdad de esta afirmación varía con cada antiguo, suele ser el caso de cualquier anarquista (o antiguo) que posee más de uno o dos siglos de edad. Obviamente, ningún antiguo envuelto en algo distinto a los contenidos de su propia cabeza va a ser una entidad completamente estática. Los conflictos entre vampiros antiguos se juegan a lo grande. No importa la edad del jugador, del peón o de ambos, si ha sobrevivido un par de años, va a ser lo suficientemente flexible para adaptarse a la política cambiante o a los conflictos por el poder. Donde la inflexibilidad se pondrá de manifiesto es en su incapacidad para adaptarse a los grandes cambios de su existencia. Es más probable que un antiguo aprenda informática o a manejar un arma de fuego que entienda la liberación de las mujeres o el triunfo de la democracia. Usar un teléfono es sencillo, levantas el auricular, presionas los botones y hablas con la persona al otro lado,

pero los puntos de vista son más difíciles de cambiar. Un antiguo revolucionario Abrazado en 1880 no llegará a comprender por qué un renacimiento de la Internacional Comunista sería una opción inviable en las noches modernas.

Conversión Súbita Cuando te cuento que me he aliado con tu causa, no espero que me creas y no puedo culparte por ello. He luchado contra ti en el pasado y te he causado grandes preocupaciones y mayores pérdidas. Tú, por tu parte, me has causado un nivel similar de sufrimiento. Has destruido a dos de mis chiquillos. Yo he matado a varios de tus hermanos en la lucha. Sería comprensible que ambos desarrolláramos una enemistad eterna. He servido al sistema contra el que luchas, y contra el que a partir de ahora ambos lucharemos. He estado reflexionando, meditando sobre las muertes de mis chiquillos, y he llegado a una conclusión: estás en lo cierto. Al pensar en sus muertes, me he dado cuenta de que soy el culpable de las mismas. Ninguno de ellos se habría involucrado en la lucha si no les hubiera ordenado, persuadido y obligado a tomar parte en ella. Les utilicé como herramientas, tal y como afirmas que los Vástagos antiguos hacen. Fueron mis soldados, les obligué a liderar mis ghouls mientras yo permanecía a salvo en mi refugio. Fueron mis tropas de choque, y aunque sentí su muerte, fueron unos peones prescindibles. Cuando me llegó la noticia de sus muertes pensé `Mejor ellos que yo”. Taly como afirmas. Yla batalla en la que murieron no fue heroica. Perecieron mientras intentaban aplastar tu movimiento porque ponía en peligro mis intereses y los intereses de mis compañeros. Aunque utilizaba una burda justificación sobre la protección de la Mascarada, sólo era para vender el problema a los jóvenes. Nunca intentamos negociar. Hace dos noches pensé que el sacrificio de mis chiquillos fue muy eficaz. Te habían causado problemas y al morir, eliminé un bien que podrías haber reclutado y utilizado contra mí, por lo que su sacrificio fue muy rentable. Era lo mismo que pensé mientras les enviaba hacia su muerte. Pero unas horas más tarde, tras reflexionar en que el suicidio no era mi única opción, decidí unirme a vosotros. Podrías matarme, un destino que me tendría merecido. Tras el asesinato de tus compañeros y el de mis propios chiquillos, sería un castigo justo. Sin embargo, si lo consideras justo, quiero disfrutar de la oportunidad de enmendarme. No todos los antiguos son unas máquinas que traman manipulaciones sin preocuparse por las repercusiones morales, planeándolas con años o décadas de antelación y tratando al resto de los seres como peones y piezas de ajedrez en sus luchas y rivalidades. Aunque ese es el punto de vista de la existencia de muchos Vástagos, se trata

Apéndice II: Anomalías del Movimiento Anarquista

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de un estado degenerado. Es la condición de los más ancianos, de muchos de los que están a punto de convertirse en wassail. Aquellos antiguos que no están en el borde de su existencia y todavía poseen remordimientos son vulnerables a los argumentos de los anarquistas. Volvemos a estar ante uno de los triunfos de la Revuelta Anarquista: la Camarilla acepta una determinada filosofía, la Senda de la Humanidad, que admite el valor del individuo y deja lugar a la validez de la filosofía anarquista. Si un vampiro es miembro de la Camarilla, existen muchas posibilidades de que siga la Senda de la Humanidad, y todos salvo los seguidores más degenerados de esta senda son conversos potenciales de la causa anarquista. Obviamente, existen antiguos que no les importa este hecho. Algunos han degenerado hasta tal punto que sólo poseen la consciencia más rudimentaria. Otros están en desacuerdo con la causa anarquista porque son egoístas, están convencidos de que la filosofía anarquista es imposible de llevar a cabo o rechazan el pensamiento que se oculta tras el Movimiento Anarquista. No es importante con lo que estén de acuerdo, sino con lo que estarían dispuestos a aceptar si tuvieran voluntad para ello. Estos conversos son los mejores y los peores antiguos. Son antiguos, por lo que son competentes en algún campo. Como miembros importantes de la Camarilla, comprenden cómo funciona el sistema, tanto en general como en sus aspectos más específicos. Muchos de ellos poseen influencia, poder, chiquillos, ghouls y riquezas. Son conversos, por lo que es probable que posean cierto fervor que les impulse a utilizar estos recursos al servicio del movimiento. Estas son las partes buenas. Las partes malas son numerosas. Obviamente, podrían estar fingiendo, y eso deja fuera de lugar cualquier discusión porque resulta demasiado obvio. Además, son antiguos, por lo que estaban acostumbrados a estar al mando y es probable que este hábito les impulse a intentar ponerse al frente de cualquier operación. Incluso si están cualificados, sus intentos causarán un elevado roce en una organización centrada en células de activistas políticos y terroristas. Además, no es la clase de trabajo que estaban acostumbrados a realizar. La reglas del juego son distintas, por lo que van a ser proclives a caer en errores de aficionados si están demasiado acostumbrados a la forma de actuar de los antiguos. Además de ello, es probable que el antiguo haya roto su relación con la Camarilla de forma dramática, una forma normal en cualquiera que busque comenzar un nuevo capítulo en su existencia. La forma en la que lo haga puede ser tan inconsecuente como una carta dirigida al príncipe en la que afirme “Me largo para convertirme en

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anarquista”, o algo tan horrible como para incluirle en la Lista Roja (como diabolizar a varios primogénitos o algo parecido). En estos casos el peligro radica en que sus nuevos aliados pueden no saber de estos hechos hasta que Theo Bell o Madame Guil aparezcan en compañía de sus bandas de matones. Para finalizar, el antiguo puede no estar en una condición psicológica estable. Como ocurre en el caso de alguien que decide tirar por la borda cientos de años de experiencia a cambio de un nuevo comienzo, posee el potencial de una persona inestable. La revelación que le impulsa puede ser un deseo de muerte que está sublimando a través de su “suicidio” político y su unión a una causa perdida. Esta culpa podría hacer que se sumergiera en el letargo o en wassail. Podría ser sincero, aunque también podría acabar pensándoselo dos veces y traicionar a sus nuevos aliados. Sea lo que sea, este acto pondrá a prueba sus límites psicológicos y morales. La gente que le rodea, incluido sus aliados, resultará herida con frecuencia.

Simple Mercenario ¿Porqué os apoyo? Porque deseo riquezas y poder. Oh, no os asombréis, vosotros también actuáis del mismo modo. La diferencia entre vosotros y yo es que vosotros creéis que tenéis derecho a ello, mientras que yo me he hecho acreedor a él. No estabais dispuestos a molestaros en dar coba a vuestros sires o a jugar con las reglas que nuestra sociedad ha creado con el paso de los siglos. Decidisteis cortar las riendas y hacer un mejor negocio desde el exterior. Es una táctica legítima. Por mi parte he conseguido una buena porción de riqueza al demostrar que era más provechoso permanecer en el seno de la secta. Encuentro divertido e irritante que os dediquéis tanto a vosotros y a los mecanismos que utilizáis para conseguir vuestros fines. Este es mi trato, y como ocurre en todos los tratos, todo es negociable. Vosotros tenéis un ejército. No demasiado bueno, pero un ejército al fin y al cabo. Yo tengo enemigos. Seré más específico, yo tengo un enemigo. Os diré quién es más adelante, si os mostráis dispuestos a cooperar. Os aseguro que no dudareis en convertirlo en vuestro blanco. Desearía que vuestro ejército atacara a mi enemigo. Matad sus lacayos mortales, destrozad sus recursos. Atacad a sus chiquillos. En pocas palabras, distraedlo. Atraed su atención. Os aseguro que vuestros golpes estarán bien dirigidos porque me encargaré de informaros acerca de vuestros objetivos, ya que tanto yo como vosotros deseamos aprovecharnos de esos golpes. Mientras os dedicáis a minar su seguridad física, yo me encargaré de otros aspectos. ¿Que cómo sabréis que no os estoy engañando?, una pregunta interesante. En vez de sugerir cualquier cosa y aparentar que tengo algo planeado en la mente, dejaré que me digáis que clase de garantía aceptaríais como válida. Obviamente,

no puedo prometeros todo, pero creo que si vuestra solicitud es razonable, podemos llegar a un acuerdo. Algunos antiguos apoyan a los anarquistas sin preocuparse en absoluto por su ideología porque es rentable prestarles apoyo, a corto o a largo plazo. Existen tantas razones específicas como vampiros dispuestos a abrir sus carteras, sus arsenales y sus redes de contactos a estos jóvenes rebeldes. Algunos antiguos miembros del Sabbat desvían sus recursos hacia los anarquistas en un intento de endurecer las opiniones que la Camarilla tiene de ellos. Al hacerles más peligrosos y vulnerables a ser usados como marionetas del Sabbat, esta secta hace que algunos antiguos de la Camarilla que de otro modo hubieran estado dispuestos a soportar cierto activismo juvenil dediquen parte de sus recursos a exterminar a los anarquistas. Esta represión absorbe unos esfuerzos de la Camarilla que de otra forma hubieran sido dedicados para luchar contra el Sabbat, así como alivia la presión que los anarquistas hambrientos ejercen sobre la Espada de Caín. Algunos antiguos que poseen un odio irracional hacia el Movimiento Anarquista suelen realizar campañas similares, animando a los anarquistas y convirtiéndolos en una amenaza seria como excusa para sus represalias. Otros planes poseen una lógica menos tortuosa. Los anarquistas muestran su hostilidad hacia los antiguos, ya que necesitan aliados y recursos, y están dispuestos a descargar su ira contra cualquier blanco. Para aquellos antiguos dispuestos a vender a sus compañeros por unos aliados potenciales, estas cualidades hacen que los anarquistas sean una fuerza de choque cualificada, en especial si el antiguo en cuestión carece de aliados físicamente capaces, ya que puede utilizarlos para distraer las fuerzas de seguridad de otros antiguos, atacar objetivos valiosos o realizar asesinatos y otras tareas similares si la banda anarquista es extraordinariamente hábil. Si la banda es nómada, mejor que mejor: la misión se habrá cumplido y los culpables habrán desaparecido con su recompensa (o como mínimo es menos probable que las desapariciones atraigan la atención). Lo bueno de esta situación es que hace que los anarquistas puedan acceder a determinados tipos de recursos con los que pueden hacer daño a algún antiguo. Los problemas asociados son los inherentes en cualquier acuerdo mercenario. El antiguo posee todas las excusas para querer que sus aliados perezcan. Con sólo una traición puede evitar pagar, eliminar cualquier evidencia, privar a sus enemigos de un recurso vendible que ha utilizado contra ellos y eliminar una amenaza para el status quo. También merece destacar que esta clase de acuerdos puede involucrar una operación de provocación. El antiguo no necesita

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facilitar ninguna garantía ni operar junto a los anarquistas, tan sólo debe enviarles a una situación de peligro. Si el antiguo en cuestión está más interesado en destruir a los anarquistas que en que cumplan la tarea que les ha encomendado, no habrá evidencia alguna de su traición hasta los últimos minutos.

Ayudando a Antiguos Compatriotas No puedo seguir ayudándote. Lo sabes, Yvengy. Hemos estado juntos durante muchos años, y has hecho muchas cosas por mí. Cuando era pobre, me diste refugio, dinero y territorio. Cuando era un joven Chupón al que nadie respetaba, me diste tu apoyo político y acceso libre a tu dominio. Salvaste mi vida en más de una ocasión. No hay forma de que pueda pagarte todo lo que has hecho. Nosotros medimos los favores como si fuéramos comerciantes de la peor estofa que intentan conseguir el mayor beneficio de una simple fruslería. Esto no ha pasado entre nosotros, pero algunas de las cosas que me pides son demasiado para mí. Puedo cambiar las opiniones ajenas, puedo hacer que se imponga el sentido común. Incluso puedo ayudarte con dinero, armas... estas cosas significan tan poco para mí, en especial cuando las entrego a alguien como tú, el antiguo que me sacó de las alcantarillas... ¿Qué me importa si no estás de acuerdo con los ancianos de Venecia? No son mis amigos. Nunca han dado nada por mí. Pero cuando me preguntas por la localización de los refugios, los nombres y los rostros de los ghouls, su descripción física... no puedo darte esas cosas. Algunos de ellos son mis aliados, mis amantes. Aunque no los amo como te amo a ti, amigo mío, son gente que no puedo traicionar. En el caso de los otros, no me atrevo. Quizá si se tratara de un plan desesperado tras el que todo terminara, pero no puedo traicionarlos y seguir aquí. Las consecuencias políticas, si es que llegaran a sospechar que te facilité los datos, serían demasiado devastadoras. Te he dado lo que podía darte. Por favor, no vuelvas a pedirme estos favores de nuevo. Asegúrate de que nadie sepa quién te los facilitó. Si soy descubierto, ni siquiera mi posición me protegerá. Algunos de los antiguos que ayudan a los anarquistas no lo hacen impulsados por la avaricia o la política, sino por la lealtad y el amor hacia unos compañeros íntegros y hacia amores cuya relación trasciende la diferencia de secta y filosofía y hace que la traición sea un acto concebible. Muchos de los antiguos que apoyan de esta forma a los anarquistas actúan dando soporte a vampiros antiguos, anarquistas que atraparon a iguales más jóvenes mediante el amor, la lealtad o las cadenas del vínculo de sangre. Muchos de ellos son aliados limitados: son los guardianes de los trenes subterráneos, son los sheriffs y los matones que están dispuestos a girar la cabeza en el momento adecuado, son las voces influyentes en la política de los Vástagos que abogan por la moderación y el respeto por un vampiro que

se haya en el otro lado del contrato social. Otros antiguos pagan favores de prestación, por lo que pueden ofrecer una ayuda superior a corto plazo, cediendo su músculo a cambio de la negación de un bono vital u otra deuda menos formal. La parte negativa de estos aliados es que, dejando a un lado a los que están atados por un vínculo de sangre, se mueven impulsados por su corazón. Sus preocupaciones no son globales, y su apoyo no va dirigido hacia la causa anarquista, sino hacia algunos individuos relacionados con ella (o incluso hacia una cuadrilla de antiguos compañeros). Si estos Vástagos mueren o abandonan el movimiento, el apoyo del antiguo se evapora y es probable que cualquier miembro del movimiento que intente recuperarlo se encuentre ante una gélida acogida. Eso sin tener en cuenta que la ayuda suele formar parte de una relación existente, y pocos Vástagos son felices cuando presienten que están siendo utilizados o se les pide que sa-

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Abrazando tus Ideales

Algunos Cainitas mencionan un mito popular que afirma que los anarquistas suelen Abrazar a mortales con ideologías compatibles para que el Abrazado “continúe la lucha” más allá de la muerte. Cuando se escucha a un ancillæ y a un primogénito susurrando entre ellos, pueden sentirse comentarios que indican que mortales como Karl Marx y Ulrike Meinhof fueron introducidos en el movimiento de esta forma. Pocos de estos rumores son ciertos. Muchos anarquistas, en especial los más modernos, no caerían ene estos actos. Hacerlo constituiría la clase de abuso poco ético que la mayor parte de los defensores del movimiento desprecian, aunque eso no significa que algunos de ellos sean los suficientemente hipócritas como para hacerlo por ellos mismos, sólo que la oportunidad no suele darse con la frecuencia necesaria. Los extendidos rumores que afirman lo contrario tienen su origen en individuos que han actuado como agentes mercenarios del difunto justicar Petrodón. Este Nosferatu era famoso por utilizar su posición para liderar una cruzada contra el Movimiento Anarquista, una causa por la que profesaba un entusiasmo que bordeaba la obsesión. Sus agentes extendieron estos rumores con una amplia variedad de propósitos, en su mayor parte para sugerir que los anarquistas eran irresponsables con relación al Abrazo, lanzando de esta forma una sombra de duda en su juicio. Aunque Petrodón está muerto, sus rumores le han sobrevivido.

crifiquen su existencia, posición e ingresos por alguien que sólo se preocupa por sus propias metas. Existe un límite a lo que un compañero puede dar antes de que la relación comience a erosionarse. Además, la utilización de compañeros posee una desventaja característica. Las relaciones suelen ser públicas, por lo que es probable que cualquier Vástago que tenga contactos con la causa anarquista acabe teniendo problemas para acceder a información y material que pueda ayudar a esos anarquistas. Esto suele ocurrir porque se sentirá tentado por su posición a hacerlo, por lo que cualquier vampiro inteligente le sacará de este lugar si conoce su relación. Incluso si no traiciona a sus aliados a manos de los anarquistas, la imposición de luchar contra sus compañeros hará mella en su moral.

Intelectuales

No todo el Movimiento Anarquista se sostiene sobre las espaldas de sus miembros más antiguos. Aunque a menudo parecen ejercer gran influencia, son de hecho una presencia secundaria en lo que respecta a la causa. La mayoría de los antiguos que apoyan el movimiento son demasiado famosos y están demasiado vigilados para ser útiles. Son unos oradores queridos, y su influencia evita que la Camarilla muestre una actitud hostil hacia el grupo. Pero en lo que respecta al anarquista de las calles que lucha por su supervivencia, son ídolos distantes u otro puñado de antiguos que se han envuelto de unos ideales para intentar engañar a los más jóvenes convenciéndoles de que les apoyan, o posiblemente las dos cosas a la vez. El verdadero corazón del Movimiento Anarquista en lo que se refiere al día a día está formado por sus defensores intelectuales. Son los pensadores, los idealistas y los organizadores del movimiento, y sus palabras añaden ímpetu a la causa. Son las piedras angulares del movimiento en el ámbito local, ya que son capaces de articular las necesidades del anarquista medio en el medio escrito u oral. Sin estos idealistas, el movimiento perdería toda su cohesión, por lo que no se diferenciaría demasiado del que era antes de la aparición de los furores: una ola de descontentos carente de motivación y de argumentos. Estos jóvenes Vástagos acabarían convirtiéndose en un problema real para los sheriffs y los azotes (y en una amenaza para la sociedad vampírica en general), aunque para los vampiros en el poder, aislados tras sus chiquillos y sus ventajas, el grupo de anarquistas airados no constituiría amenaza alguna.

Identidad El papel más crítico del grupo de intelectuales del Movimiento Anarquista estriba en la creación de una identidad de grupo. Sin un credo o una esperanza a la que

aferrarse, este grupo de renegados de la sociedad de los Vástagos sería poco más que un puñado de autarkis. Ni siquiera tendrían un nombre para su condición o una forma de diferenciarse de un vampiro que ha abandonado la sociedad impulsado por un deseo de permanecer solo. A no ser que fueran capaces de articular su descontento con éxito, se verían despojados de su capacidad para di- sentir, ya que carecerían de la facultad para descubrir lo que está mal. Al expresar su propio descontento, los intelectuales del movimiento hacen ver a otros miembros de la sociedad Cainita que no están solos. Este es el papel más importante de los intelectuales del Movimiento Anarquista: asumir el descontento y darle un nombre, convirtiéndolo en algo que pueda pasar a formar parte de la identidad del individuo. Este motivo, más que ningún otro, es el que hace que los oradores del Movimiento Anarquista sean depreciados y perseguidos por sus antiguos. Sin su influencia, los anarquistas serían un problema menor, algo de lo que podría encargarse el sheriff local y el sire del vampiro desobediente. Al añadir una violenta filosofía revolucionaria, incluso un neonato descontento se convierte en un asesino potencial. Pero lo que se considera más peligroso es el efecto seductor de la ideología anarquista. Existe el peligro de que un chiquillo dedicado se vea expuesto a la ideología anarquista y vea como su lealtad hacia su sire y su secta se erosiona con palabras envenenadas. La verdad es un asunto resbaladizo. La filosofía anarquista no sólo puede animar a los vampiros que estaban descontentos para rebelarse contra sires explotadores, sino que también puede hacer que un vampiro que nunca pensó en su infelicidad tenga motivos para estar descontento con su situación. Sin embargo, dejando a un lado el uso de las Disciplinas, la retórica anarquista no “crea” nuevos anarquistas, sino que les otorga voz para expresar lo que sienten. Los esfuerzos que algunos antiguos han dedicado para eliminar a los oradores anarquistas han tenido algún éxito, aunque en ocasiones han creado mártires y han servido para dar legitimidad a su retórica. La mayoría de los antiguos están metidos hasta el cuello en sus propias represiones, por lo que las quejas de los filósofos anarquistas son una prueba fehaciente de que los anarquistas están en lo cierto. Los métodos más eficientes para tratar con los activistas son las coincidencias imprevistas (como las visitas de cazadores de brujas) o los asesinatos por desconocidos. Aunque, por desgracia para los antiguos que se hallan tras los equipos letales, cualquier suceso que mate a un activista político es automáticamente sospechoso, en especial si acontecen varias muertes “accidentales” sin que haya un intervalo de tiempo entre ellas.

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Objetivos Además de articular el concepto de “anarquista”, los intelectuales representan otro papel (uno más necesario). Tras otorgar una identidad a los descontentos, deben dotarla de objetivos. Si hay injusticia, la siguiente pregunta es “¿Cómo vamos a acabar con ella?”. En este punto, francamente, es donde la filosofía anarquista se muestra más débil, ya que nunca ha articulado un plan coherente destinado a reformar la sociedad de los Vástagos que haya sido aceptado por unanimidad. El problema es fácil de identificar, los antiguos atesoran todos los

Filosofía y Sabbat

Incluso durante el último climax del movimiento acaecido durante la Revuelta Anarquista, la causa anarquista no llegó a crear una solución. Los resultados acabaron viendo como el tradicionalismo se volvía a formular bajo la forma de la Camarilla y la estructura fascista del Sabbat, nacido de forma oportuna a partir de la falta de dirección de la causa furore. El Sabbat ofrecía lo que los anarquistas no podían ofrecer, una negación del individuo, un sentimiento místico de pertenencia y la satisfacción de integrarse en el ejército invencible de Caín para destruir a los Antediluvianos y establecer una nueva era dorada de características difusas. Esta “solución” era lo suficientemente utópica y lejana como para que pocos de los primeros miembros del Sabbat se preocuparan por el hecho de que en realidad no proponía solución alguna. Sólo hacía un poco mayor el campo de batalla, extendiendo las condiciones del conflicto a un futuro indefinido y posponiendo la necesidad de un plan real para lo que vendría a continuación. Hasta que obtuviera la victoria, el Sabbat caminaría como un ejército, y un ejército no piensa en los individuos, sino en la victoria. Presumiblemente, este argumento sonó algo más que convincente cuando se escuchó de boca de Sascha Vykos, aunque no debería serlo. Consideramos que los fundadores del Sabbat hablaron al vacío. Si hubiera habido algo capaz de oponerse a él, es posible que el Sabbat no hubiera tenido tanto éxito en la competición por las mentes y los cuerpos. Sin ninguna alternativa viable en la mesa, la única alternativa consistía en unirse a una prolongación del viejo sistema bajo la Camarilla. Y aunque se prometieron algunas reformas, no eran la clase de cambio que los jóvenes anarquistas deseaban.

recursos disponibles de forma desproporcionada y utilizan este monopolio sobre el poder y los alimentos para manipular a los jóvenes para que se sometan a su voluntad. El movimiento lo ha identificado, ha reclutado soldados para luchar contra él y ha obtenido algunas victorias. Pero no ha conseguido trazar el camino hacia una situación más equitativa. Con el nacimiento del nuevo siglo, pareció como si todo fuera a cambiar. Durante casi un centenar de años, la filosofía del Movimiento Anarquista se nutrió del mundo mortal. Desde finales del siglo XVIII hacia delante, el comunismo barrió a la democracia en la imaginación vampírica y los revolucionarios buscaron las filosofías colectivas que parecían adecuadas para remodelar el mundo de los vivos. Aunque pocos de estos filósofos fueron tan lejos como para instigar revueltas generales o intentar fundar células de partidistas emulando al anarquismo y al comunismo mortal, la mayoría estaba de acuerdo con la ideología que defendían estos movimientos. Muchos intelectuales anarquistas estaban seguros de que la nueva edad dorada sería testigo de la emergencia de “concilios gubernativos” o de una “democracia de grupo” de alguna clase que tendría un carácter más equitativo que la oligarquía social existente. Varios grupos anarquistas trabajaron para llevar a cabo estas soluciones, y en algunos casos tuvieron éxito al establecer grupos locales que compartían el poder. Pero estos fenómenos fueron puramente locales, por lo que no se abrieron paso hacia una escala mayor. Estos acuerdos para compartir el poder se mantenían gracias a la fuerza de las armas y la astucia, lo que les hizo ser más parecidos a treguas militares que a organizaciones civiles. En ningún caso, alguna de las partes estuvo lo suficientemente satisfecha con la situación como para aceptarla como status quo. Cuando los asuntos se deterioraron, el conflicto volvió a adquirir protagonismo. Los intentos para crear una revolución más general sólo tuvieron éxito en el Estado Libre Anarquista de Los Ángeles, evento que acabó produciendo una escuálida anarquía mantenida por cierto número de “barones” que no eran nada más que hombres fuertes locales. Aunque también puede afirmarse que el desencadenante de la revolución del estado libre fueron las condiciones locales. Cierto, Jeremy MacNeil, el vampiro más poderoso, hizo todo lo que pudo para mantener el estado sumido en la anarquía que acabó siendo. Durante la mayor parte del tiempo entre 1900 y 1990, los filósofos del Movimiento Anarquista debatieron acerca de la inevitabilidad de su victoria y sobre la organización de las utopías que le seguirían. Era una buena época para ser anarquista, ya que para muchos miembros del mo-

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vimiento (así como para algunos antiguos y ancillæ que se le oponían), parecía que la victoria estaba a la vuelta de la esquina. Pero conforme se acercaba el final del siglo, la base utópica que rodeaba al colectivismo del movimiento comenzó a disiparse. El colectivismo mortal era una causa perdida, ya que muchos de los estados comunistas se habían acabado convirtiendo en dictaduras y oligarquías autoritarias, e incluso los estados socialistas moderados caían bajo el peso de unas burocracias que habían apagado el fuego del impulso económico. El fracaso del Estado Libre Anarquista se iba convirtiendo en un ejemplo, y con el paso del tiempo, un número mayor de pensadores comenzó a desconfiar de la idea milenaria de que alguna clase de revolución social pudiera convertir a la sociedad de los Vástagos en una estructura jerárquica más justa. Como resultado de ello, los últimos diez años han visto como el Movimiento Anarquista debatía sobre un gran número de acercamientos posibles. Los defensores del colectivismo se mantienen fieles a sus ideales con la esperanza de tener otra oportunidad para poner en práctica sus ideales y demostrar que las comunidades vampíricas pueden mantener las metas equitativas de su filosofía. Una facción conocida como los realistas está intentando animar a los miembros del movimiento para que descarten todos los planes a gran escala y se centren en el cambio a escala local. Entre los realistas y los colectivistas existe una gran escala de grises, donde decenas de filósofos que van desde los teólogos de la liberación hasta los evangelistas democráticos jeffersonianos luchan por llamar la atención de aquellos Vástagos que no desean subyugarse a una de las dos grandes sectas. Son momentos difíciles para muchos de los intelectuales del movimiento, en especial para los miembros de la vieja guardia, ya que muchas de sus presunciones vitales se están poniendo en duda a tenor de las circunstancias. Al mismo tiempo, el Movimiento Anarquista está sufriendo un proceso de renovación sin igual, y aunque esas luchas internas crean fricción, también son el origen de nuevas ideas y una fuente de preguntas que no se han formulado durante siglos. Es un momento importante, aunque algo amargo, para ser intelectual.

Reclutamiento Además de definir la identidad y las metas del Movimiento Anarquista, los intelectuales poseen otra misión crítica, ya que son los principales reclutadores del movimiento. Debido a su compromiso y su dedicación a la causa, son los vampiros que están en una mejor posición para atraer a los jóvenes hacia la ideología anarquista. Como hemos sugerido con anterioridad, es en este papel en el que los anarquistas sufren el mayor grado de persecución por las fuerzas que ostentan la autoridad. Ob-

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viamente, aquí es donde quedan más expuestos. Un anarquista no puede colocarse en mitad de la calle y gritar sus proclamas a pleno pulmón hasta atraer la atención de la audiencia. Dejando a un lado el peligro que supone para la Mascarada, se trata de una táctica inútil por un motivo obvio: en estas noches superpobladas, necesitaría gritar durante un buen rato para que sus proclamas llegaran a oídos de algún Vástago.

Si añadimos a este hecho la reputación de los anarquistas como agentes provocadores de parricidio, se convierten en una amenaza genuina para los antiguos. Por este motivo, cuando se sabe que los anarquistas están realizando una campaña de reclutamiento, no se ahorran esfuerzos en perseguirlos para expulsarlos o destruirlos. Actuar de otra forma se convertiría en una invitación abierta para que los chiquillos se convirtieran en asesinos.

Reclutamiento Activo

Reclutamiento Pasivo

Por este motivo, el anarquista debe buscar otros vampiros, observarlos durante un intervalo de tiempo para comprobar si son unos candidatos adecuados, acercarse a ellos y tratar de convencerlos. La forma más segura para encontrar vampiros es acercarse a la Zona, aunque al hacerlo, queda sujeto a la observación del sheriff y de cualquier otro vampiro que reclame su dominio sobre este territorio y venda el acceso a cambio de favores. Incluso si el anarquista no es atrapado mientras hace el discurso de reclutamiento, continúa siendo un invitado no reconocido en el dominio del príncipe. Aunque es improbable que el azote patrulle la Zona con demasiada frecuencia, un vampiro no reconocido debe presentarse al príncipe. Dada su falta de buena fe y la posibilidad de que las autoridades locales conozcan su reputación, puede no sobrevivir a este acto. Por este motivo, todo reclutador necesita ser muy hábil en mentir bien y con rapidez. Ser atrapado en una misión de reclutamiento es un acto terrible, ya que la mayoría de los antiguos acusan a los anarquistas de erosionar la lealtad de sus chiquillos leales, por lo que los castigos suelen ser duros. Algunos pueden ser incinerados, mientras que se aplica la sentencia de muerte en algunos lugares. En cualquier caso, si no origina una caza de sangre la primera vez, seguro que lo hará a la segunda. Este es otro motivo por lo que los anarquistas se encuentran en peligro cuando reclutan. A ojos de muchos antiguos, ese es su verdadero crimen. La ofensa de un anarquista no consiste en renegar de la sociedad vampírica y en oponerse a las maquinaciones de sus antiguos. Esta independencia simplemente le convierte en un Vástago díscolo. El crimen consiste en que se acerca a los neonatos y a los chiquillos impresionables e intenta convertirlos a su causa, hecho peligroso incluso si dejamos a un lado la reputación de los anarquistas por animar a los jóvenes vampiros a asesinar a sus sires (aunque este acto de agresión sería impensable si lo cometiera otro Vástago más respetable), ya que se trata de un intento abierto de privar a un antiguo de su progenie envenenando su relación con el sire. Es una forma de robo.

Debido a los riesgos inherentes en un acto de reclutamiento, los anarquistas esperan que los reclutas potenciales acudan a ellos. El acto de enviar a un reclutador a la Zona o a un salón prestigioso puede convertirse en una forma de perder un valioso reclutador, y acudir como grupo es una buena forma de acabar enzarzados en una guerra pedida, por lo que muchos anarquistas prefieren llevara cabo una especie de táctica de reclutamiento pasivo. En general, cualquier grupo de anarquistas en busca de nuevos reclutas debe dejarse ver. Para este propósito debe realizar apariciones en locales populares (en un número lo suficientemente elevado como para que el sheriff no pueda responder de forma efectiva hasta que se han marchado). Podría incluso presentarse en el Elíseo. Todos estos actos son bastante inocuos, los anarquistas no bus-

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Pensar Contra Liderar

Sólo por el hecho de que el Movimiento Anarquista considere que sus intelectuales e ideólogos son el núcleo del movimiento no significa que lo controlen. Las características de un buen filósofo no hacen que sea un buen líder bajo presión. Como resultado de ello, muchos grupos anarquistas hacen que un individuo sea su portavoz (algunas veces llamado “el alma”) mientras que siguen las órdenes directas de un líder más eficiente (llamado “el corazón”). En general, un intelectual se mantiene en contacto con los líderes de otras bandas, por lo que estos pensadores llevan una existencia independiente de las propias bandas, normalmente en alguna clase de refugio seguro. Incluso en aquellos casos en que se dan los rasgos necesarios para que un buen líder logístico sea un buen líder intelectual, los intelectuales anarquistas que insisten en involucrarse en el conflicto deben hacerlo contraviniendo la opinión de sus iguales. El motivo radica en que los “señores de batalla” son más fáciles de encontrar que los intelectuales, por lo que la pérdida de un filósofo es mucho más costosa.

can nada en concreto, sólo desean hacer que su presencia se extienda por toda la cultura vampírica de la zona sin dar motivo para una guerra. Acto seguido montan guardia en aquellos lugares en los que los Vástagos jóvenes buscarían su presencia; los Yermos, algunos bares sórdidos, donde sea. Se acercan a los jóvenes Cainitas solitarios y les dan instrucciones para que acudan a una gran reunión, mientras que los vigías dan la alarma en caso de problemas. Es una táctica arriesgada, pero es mejor que colocar las mejores cabezas entre las fauces de los leones. En muchos casos, las intenciones de los anarquistas están claras. Si anuncian su presencia, desean una respuesta. Si sólo estuvieran interesados en la victoria, golpearían en primer lugar y se presentarían más tarde. En este caso, los antiguos suelen vigilar su progenie y restringen sus movimientos hasta que creen que los anarquistas se han ido. Estb es lo que los anarquistas quieren. Han conseguido que los antiguos telegrafíen a su progenie “No confiamos en vosotros, y esos son nuestros enemigos, por lo que tememos que os unáis a ellos”; el resto se trata de propaganda. ¿Qué más podría añadir un reclutador anarquista que pudiera compararse a la verdad de esa sentencia?

Traspaso de Información Al contrario de lo que afirma la creencia popular, los anarquistas no suelen celebrar sus reuniones en almacenes abandonados abarrotados de cientos de ellos, ya que para llenar un almacén abandonado con anarquistas sería necesario reunir a todos los vampiros descontentos de los Estados Unidos. La mayor parte de la doctrina ideológica anarquista es tan informal que ni siquiera merece este título. Por su naturaleza, los anarquistas son informales y no se muestran inclinados a crear estructuras jerárquicas. Los futuros anarquistas suelen acabar formando parte de una manada, ya sea a tiempo total (si es que no están atados a sus sires) o de forma súbita tras su huida de la Camarilla. Estos recién llegados hacen todo lo posible por simpatizar con todo aquello que defienden los anarquistas. Si algún componente de la banda está lo suficientemente informado como para comunicar una visión general de la filosofía, suele mantener charlas con el neófito. En caso contrario, la banda intenta que el joven rebelde entre en contacto con alguien capaz de comunicarle la situación desde un punto de vista anarquista y educarlo como nuevo miembro en la ideología del grupo. Debido a que el movimiento posee una ideología tan laxa, este proceso suele convertirse en un toma y daca. Los recién llegados no suelen ser adoctrinados, sino que se les explica la organización. Aunque el movimiento no siempre funciona así, ya que en varias ocasiones la incorporación ha sido más formal. Sin embargo, con la llegada

del anarquismo al paisaje del Movimiento Anarquista el adoctrinamiento formal ha quedado obsoleto. En la actualidad, la memoria institucional de los anarquistas no incluye la noción de un entrenamiento reglamentado. La instrucción ideológica del vampiro suele incluir otras formas de educación: al nuevo recluta se le entrega un par de identidades falsas, se le dan unas cuantas lecciones de supervivencia y se le familiariza con los aspectos más básicos del combate con armas y cuerpo a cuerpo. A lo largo de este proceso, el recién llegado suele gozar de cierta protección. Los anarquistas no son unos rebeldes adolescentes, son adultos con más de una década de experiencia en la no muerte. Casi todos ellos poseen experiencia con antiguos que han abusado de ellos, y todos han acabado uniéndose a un movimiento violento que busca la reforma política. Todos y cada uno de ellos saben que los oradores dan al movimiento un sentimiento de identidad y propósito, por lo que su destrucción haría que los anarquistas perdieran su capacidad para formular una ideología, expandir su mensaje o reclutar nuevos miembros. A diferencia de lo que ocurre con los anarquistas antiguos, es improbable que un filósofo anarquista esté mejor provisto para defenderse que cualquier otro ancilla. Los anarquistas saben lo atractivos que son estos individuos como blancos a ojos de las fuerzas de seguridad de la Camarilla y a los de los príncipes locales que actúan de forma independiente de la secta. Aunque los miembros más jóvenes disfrutan del acceso a los filósofos del grupo, no se les concede libre- g P mente, por lo que pueden esperar entrevistarse con los cimientos intelectuales del movimiento con una fuerte escolta después de ser sometidos a un profundo escrutinio.

Tipologías Intelectuales No todos los intelectuales son iguales, por lo que esta sección trata sobre las diferencias entre las distintas clases de individuos que son identificados por sus compañeros como “pensadores”, “filósofos” o “almas”. No profundiza en su ideología porque, en el nivel al que operan los anarquistas, las diferencias ideológicas entre los individuos no son significativas. Aunque las creencias pueden ser causa de fricciones entre los individuos, no están relacionadas de forma directa con la clase de líderes que el movimiento anarquista posee. El estilo de liderazgo tiene más que ver con la personalidad que con el hecho de que un individuo sea maoísta, anarquista o partidario de una democracia participativa al estilo de la Grecia clásica.

Revolucionario Práctico Este sistema está podrido. Los neonatos nacen en función de determinadas ambiciones económicas o de un deseo inconfesable. La mayoría de los Chupones Abrazan a chiquillos por-

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que desean tener a su disposición a una niñera a tiempo completo para que cuide un bien o un proceso. El coste económico y de posición de un Abrazo hace que cualquiera que engendre un chiquillo sin tener un objetivo financiero en mente, lo haga impulsado por algún deseo inconfesable. Todos sabemos que cuando eres un chiquillo no sólo aprendes cómo ser un Vástago. También aprendes y haces el trabajo que tu sire desea que hagas, y es probable que lo hagas sin obtener recompensa alguna a cambio. El hecho de que los chiquillos sean liberados tiene más que ver con que los príncipes obtengan provecho de las expectaciones creadas a partir de la eliminación del control único por parte del sire y de su reconocimiento de la libre voluntad que de cualquier preocupación sobre lo que es justo y decente. Incluso entonces, el favor de la creación te mantiene unido a tu sire. Es en ese momento en el que el príncipe tendría que dirigirse al sire y decir “Apártate de su camino, pues declaro que la deuda del Abrazo ha sido pagada con creces a mis ojos”. Aunque al final acaba quedando la afirmación implícita “Veamos si lo hiciste bien y continúa siendo un Vástago constructivo”. Y si no trabajaste como sirviente, es probable que fuera porque tu sire deseaba disponer de “chiquillos”propios con los que jugar y amar, o tenía un juicio pobre y un control de sus impulsos aún más pobre, por lo que mató a tus alimentos, te hizo la existencia imposible y acabó por renegar de ti. De una u otra forma, fuiste tratado como escoria. Sí, quizá gozaste de una infancia sin problemas, pero si lo hiciste, fuiste la excepción afortunada. Eso está mal. No veo que podamos vivir en un campamento cantando “Cumbayá”. Para comenzar, acabaríamos por apagar el fuego y escapando al bosque, pero eso no es importante. No se trata de que pienses que tu Abrazo fue justo o no, alguien debe cuidar de los Chupones. Te guste o no, alguien debe continuar con la función. No creo que nadie haya pasado por alto que lo mejor que un Vástago puede esperar de ser descubierto por mortales es ser arrastrado hasta un laboratorio para convertirse en el tema de controversia de la semana siguiente. Pero las cosas deben cambiar. El hecho de que la maquinaria continúe moviéndose no significa que el sistema sea justo, sólo parece que lo es. Este sistema está formado a partir de la esclavitud de una gran parte de sus componentes, algo que no creo que funcione a largo plazo. Nosotros somos la prueba de ello. Pero a pesar de todo, opino que incluso si funcionara, podríamos reemplazarlo por un sistema que fuera mucho más justo. El revolucionario práctico está motivado por el deseo de cambiar las cosas para mejorar. Ha visto cosas con las que está en desacuerdo y cree que debe cambiar el sistema que crea estos problemas. Estos revolucionarios ven su ideología como un camino para llegar a un objetivo en vez de como un plan que debe imponerse al mundo o un substitutivo para una práctica religiosa. Suelen tener unas

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preocupaciones prácticas inmediatas y no teorizan demasiado. La mayoría trabaja como reclutadores, organizadores y líderes en vez de como filósofos de la revolución. Según estos revolucionarios, los líderes deberían defender las causas que consideran que son justas. Sus fines deben basarse en la estabilidad, la igualdad y la justicia de forma independiente de la ideología. Están dispuestos a llegar a un compromiso y reconocen los límites y los deseos de sus seguidores. Al mismo tiempo, estos luchadores reconocen el hecho de que el sistema que desean cambiar posee una capacidad limitada para aceptar el cambio, por lo que descartan las soluciones radicales. Sus puntos negativos se basan en que estos revolucionarios son demasiado prácticos. Intentan trabajar desde el interior del sistema incluso cuando este hecho compromete sus objetivos principales. Suelen acabar aceptando gestos insignificantes como un cambio genuino en vez de seguir adelante mediante una costosa campaña de resistencia. Además, estos intelectuales prácticos son incapaces de comprender las necesidades de sus camaradas más apasionados. Muchos anarquistas han puesto todo lo que tienen en su ideología y no están dispuestos a dejar sus reclamaciones a un lado. Los líderes prácticos toman decisiones que pueden parecer perfectamente racionales (y de hecho lo son) pero que son rechazadas por sus compañeros más apasionados por motivos irracionales. Los revolucionarios prácticos suelen moverse por el deseo de mejorar la calidad de la existencia para ellos y sus seguidores, por lo que pueden tener dificultades para sacrificar estos bienes o para defender políticas que puedan llevar a ello. Estos líderes, privados de la capacidad para aceptar las pérdidas, son propensos a derrumbarse cuando se encuentran ante un abanico de posibilidades demasiado limitado.

El General Hemos llegado a la ciudad, y si no nos han descubierto, no tardarán en hacerlo. Asegurémonos de que sepan que estamos aquí. Esto hará que sus acciones sean más predecibles y quizá acaben cayendo presa del pánico. Rob y Genevieve, sabemos que el local de hip-hop es la Zona. Vestíos con vuestra indumentaria urbana, preparad vuestras motos y salid a dar unas vueltas. Aseguraos de que pueden veros, pero no entréis en el local. No puedo permitirme dos bajas. Manteneos atentos al estilo y a las marcas, no podemos quedarnos atrás en la moda. Espero un informe de lo que los chicos pijos están vistiendo esta semana, así como de los locales. Obviamente, prefiero teneros de vuelta a saber que Ecko ha comercializado un nuevo estilo de tejanos, por lo que estad atentos a los malos. Aparentad que se trata de una partida de reclutamiento. Bruce, Rebecca y yo comenzaremos a preparar la emboscada. Ahora que sabemos que la última vez que aparecimos

por aquí intentaron atraparnos, creo que van a hacer un intento más serio esta vez. Vamos apreparar una emboscada estándar basada en una zona letal en forma de L y un par de chicos duros armados con bates, nada que no sean capaces de ocultar. La prepararemos a las 11. Rob, Gennie, si os siguen, llevadlos directos hacia la emboscada. En caso contrario marcaremos el lugar y prepararemos la emboscada en tres noches consecutivas para acabar marchándonos si no conseguimos nada. Recordad, si las cosas se ponen feas, sed considerados. No dejéis nada peligroso por ahí, no gritéis a la policía, no incendiéis nada ni matéis a inocentes. No se trata de moralidad, sino del hecho de que no podemos montar nada grande o romperemos la Mascarada. Deseamos ser amables para que respondan de la misma manera. Si ellos rompen las reglas responded en consecuencia, pero mientras sean educados los trataremos de la misma manera. Salgamos de aquí. El general es un líder imponente, la clase de filósofo abstracto que considera que su lucha y su causa es una meta que debe conseguirse mediante una serie de movimientos cuidadosamente orquestados. Aunque es probable que se muestre tan dedicado al Movimiento Anarquista como cualquier otro, su pasión suele estar oculta tras un control férreo. Como declarará a menudo, las emociones interfieren con el pensamiento racional. Al disponer de recursos limitados, los anarquistas no pueden permitirse el lujo de desperdiciarlos movidos por el miedo o la ira. El general es un líder capaz. Estos filósofos suelen estar versados en el pensamiento estratégico, algo que suele dar sus frutos. Aunque no todos los generales son tan inspirados, la mayoría son extremadamente competentes. Manejan sus recursos con precisión quirúrgica, incrementando sus fuerzas y llevando a cabo campañas meticulosas contra los antiguos. Sus puntos negativos radican en su comportamiento antisocial y su pensamiento mecánico. En vez de desplegar sus fuerzas de acuerdo a su pensamiento estratégico, lo hacen para ocultarse del fracaso o de las necesidades de sus seguidores y socios. Pueden dejarse llevar por su propia doctrina y bloquearse en unos esquemas “lógicos” preconcebidos. Otros, aunque son más flexibles, no pueden escapar a la mentalidad del juego. En vez de tirar la toalla en situaciones imposibles, pueden dejarse llevar por el fragor de la batalla y enfrascarse en acciones que le proporcionan una paupérrima ganancia al coste de la existencia de un gran número de sus aliados. Al igual que ocurre con el revolucionario práctico, el general carece de un pensamiento a largo plazo, ya que razona en términos de conflictos, objetivos y metas, por lo que su concepción del problema acaba con el enfrentamiento, momento en el que en condiciones normales es cuando comienza la parte más dura.

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El Incendiario ¿Por qué crees que estamos haciendo esto? ¿Porque nos gusta? No es un juego. La gente muere, gente que amamos. No estamos jugando, ¿quieres saber por qué matamos a esos tipos? Te lo diré, porque de otra forma hubieran vuelto por nosotros. Están vinculados, estúpido. No todos van a pensar “Qué bien, esos anarquistas nos dejaron vivir, no deberíamos ser tan duros con ellos”. Están pensando “¡Más vidas para el maestro!” deforma repetitiva. ¿Sabes lo que te hubieran hecho si te hubieran atrapado? Si, tienes razón, te habrían eliminado. Y ambos sabemos por qué, porque eso es lo que hicieron con los tres últimos de los nuestros. Ahora me dices que tendríamos que haberles dejado escapar. ¿Acaso preguntaron? Dios mío, espero que lo hubiera sabido antes, porque de esa forma les habría dicho a Joey a Freda y a Blackie que suplicaran por su libertad y estarían con nosotros esta noche. Métetelo en la cabeza. Esto es una guerra civil. Las guerras civiles son feas porque la gente lucha por sus ideales yporque el bando perdedor va a perder toda su influencia, todo su poder y un buen puñado de su población. Métetelo en la cabeza, no se trata de un juicio de opinión. La CNN no va a aliarse con nosotros porque seamos los buenos. El Consejo de Seguridad no enviará fuerzas de pacificación porque seamos buenos chicos y las mujeres estén llorando en sus refugios. No hay nadie aquí salvo nosotros y ellos. Si crees que es correcto dejar que un puñado de esclavos de sangre nos cacen porque no tienes el arrojo necesario para dispararles una vez que se han despojado de sus armas, lucha tu propia guerra. No voy a permitir que sacrifiques la existencia de nuestra gente porque seas un cobarde.

Los incendiarios son unos anarquistas motivados por sus propias pasiones. Algunos son seguidores fanáticos de alguna ideología, mientras que otros están impulsados por el odio por un sistema que esclavizó y maltrató a sus compañeros. Como líderes intelectuales, están envueltos en cualquier táctica necesaria para conseguir sus fines. Los incendiarios son unos líderes que sirven como fuente de inspiración, ya que están dispuestos a enfrentarse a cualquier cosa, sin importar lo peligrosa que sea, para conseguir sus metas. Son inmunes a las adversidades, ya que la devoción por la causa les hace seguir adelante. Llevados por el ejemplo, como siempre hacen, pueden prestar su fuerza a otros y elevar la moral de sus seguidores con su propia confianza y la fuerza de su determinación. Sus puntos negativos radican en que los incendiarios son unos ideólogos brutales y unos fanáticos extremos. Utilizan sus creencias para aislarse de las motivaciones racionales, su fanatismo puede costar al movimiento conversos potenciales y hacen uso de su autoridad y su credibilidad para truncar puntos de vista opuestos y aislarse de cualquier alternativa viable. Utilizan la presión y el temor a la violencia para obligar a sus seguidores a realizar actos estúpidos y muchos confunden lo que perciben como bueno para la causa con su fuerza real. Su exceso de confianza hace que calculen las posibilidades basándose en la idea de que los buenos no pueden perder, como si su propia existencia como monstruosos parásitos no demostrara lo contrario.

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La Existencia a Cielo Abierto “¿Adónde vamos tío?” “No lo sé pero debemos irnos” —Jack Kerouak, On the Road

La verdad del Movimiento Anarquista de la actualidad es que se ha convertido en una farsa. Es poco más que un refugio para aquellos poseurs que quieren montar en moto y vestir ropas de moda mientras giran la cabeza hacia “el Hombre”. La gran mayoría de los Chupones que afirman ser anarquistas son un puñado de chiquillos que creen que es chulo rebelarse, pero que no saben contra qué, ni les importa. El anarquista medio, y utilizo el término con generosidad, no tiene ni idea de para qué existe el Movimiento Anarquista. Diablos, probablemente ni siquiera llegue a entenderlo aunque se lo subrayaras fonéticamente. Ve en el movimiento otra tendencia para unirse a la moda trágica imperante. Cuando las cosas se pongan feas, y lo harán, volverá a las filas de la Camarilla sin dudarlo. Además de esto, la mayoría de aquellos que tienen una ligera noción y poseen un conocimiento básico y una dedicación a la causa, actúa de forma desastrosa. Permanecen en los mismos lugares en los que fueron Abrazados, a menudo a unas pocas manzanas de distancia de sus sires.

Llevan a cabo las mismas luchas con los mismos antiguos que han visto y oído una docena de veces, y que se resistieron en igual número de ocasiones. Permanecer quieto en un sitio no consigue nada salvo convertir al anarquista en un blanco fácil. Asumiendo que contra todo pronóstico pudieras invertir la situación, sólo debes fijarte en el destino del Estado Libre Anarquista para ver cómo funcionó. Un puñado de gorilas desorganizados liderados por un par de señores de la guerra que se dedican a apropiarse de dominios aquí y allá. Al final, ese pequeño experimento se fue al infierno a la menor oportunidad. No voy a debatir sobre filosofía o semántica, tan sólo voy a darte una rápida lección sobre cómo abandonar los cómodos confines de tu viejo vecindario, lanzarte a la carretera y no acabar tu existencia en ella. Lo que hagas una vez estés allí es cosa tuya. Algunos de vosotros iréis con la cabeza gacha e intentaréis integraros en la sociedad. Otros intentarán expandir el movimiento mediante una rebelión radical. Para finalizar, la vasta mayoría lo dejará tras una semana o acabará con su

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existencia de una forma original. Lo que voy a relataros está basado en mi propia experiencia.

Lo Básico

Antes de comenzar mi disertación sobre temas retorcidos, como el arte de despistar a los hombres lobo o esquivar una brigada de exterminio Sabbat, voy a cubrir los aspectos más esenciales de la noche a cielo abierto. Vais a encontraros muy rápido con que incluso aquellas mazmorras en donde los Tremere guardan a sus neonatos son muy cómodas, comparadas con lo que podéis llegaros a encontrar. Aunque probablemente no tengáis lo que hay que tener para visitar una de ellas,

El Sueño y Dónde Encontrarlo Estaba en el centro de California la primera vez que me convertí en anfibio. Había abandonado el Estado Libre Anarquista después de llevar a cabo una misión en San Francisco cuando me encontré con una manada Sabbat en algún lugar de la Autopista 1 entre Monterrey y Santa Cruz. Nunca me pregunté si intentaban reclutarme o deshacerse de mí por la vía rápida, ya que ninguno de las dos opciones estaba en un lugar importante en mi lista de prioridades de la semana. Montaba una Harley Sporster que había sacado de la chatarra y que había mejorado a lo largo de tres años. Llevaba una bolsa de cadáveres en una de mis alforjas, aunque siempre establecía la prioridad de buscar cobijo antes de la salida del sol. Pero esta vez me encontraba en un verdadero aprieto. No había ni una sola chabola a la vista. Mi único consuelo era que esos jodidos miembros del Sabbat no estaban en una situación mejor. Seguro que un par de ellos podían acabar saltando a un camión, pero los otros cuatro Chupones quedarían requemados. La selección darviniana se encargaría de decidir quienes. A falta de cualquier otra idea, aparqué la moto en un puerto público, cogí la bolsa y agarré un par de mojones del borde de la zona de aparcamiento. En ese momento, la manada Sabbat se habría dado cuenta de sus problemas y habría perdido interés por lo que estaría haciendo ese anarquista sureño demente. Corrí hacia el agua todo lo que pude y me encerré en la bolsa junto a los mojones. Acto seguido continué reptando por el fondo del lago hasta que el sueño me venció. Suena estúpido, ¿verdad? Ysin embargo, puedo contar esta historia. Esa noche, cuando me levanté, encontré que mi moto había desaparecido, al igual que el Camaro. Había algunas marcas de quemaduras y ceniza donde había estado el Camaro, por lo que pasé la mayor parte de la noche buscando un lugar donde robar un coche. Desde entonces, he averiguado que hay mucho que decir en favor de dormir bajo el agua. Nadie te molestará, no

hay la menor oportunidad para que un rayo de sol atraviese un resquicio de la pared y todo es tranquilo. Es probable que sea más seguro que los refugios regulares de la mayoría de los Chupones. Sólo debes asegurarte de que dispones de una muda seca en algún lugar. —Eddie Gaines, anarquista Caitiff Acostúmbrate a la idea de que no vas a disponer de un refugio, o al menos de uno que un miembro intermedio de la Camarilla reconozca como tal. Vas a tener que conformarte con lo que puedas sacar de lo que te rodea para buscar cobijo y descanso durante el día. Es probable que esta sea la parte más dura de lanzarse a la carretera. Haz algo mal y es probable que no te levantes a tiempo para darte cuenta de que estás siendo testigo de tu Muerte Definitiva. Por supuesto, si tienes suerte y posees algo de sangre Gangrel en tus venas, puedes hundirte en la tierra y dormir allí. Yo, que no tengo tanta suerte, pero que sé que la carretera atrae tanto a los Gangrel como a los Brujah, quizá encuentre a alguno de ellos dispuesto a enseñarme el truco en el futuro. Tendrás la oportunidad de escuchar que algunos Chupones afirman que ese truco pone en peligro unos preciosos recursos de sangre. Bien, están en lo cierto, pero créeme, es mucho mejor que dormir en el interior de un tubo de alcantarilla porque no encuentras otra cosa mejor. No existe ninguna posibilidad de que ningún escolar se encuentre con tu bolsa y corra hacia su casa para contarle a mamá que ha encontrado un extraño hombre en la cuneta. Hasta que conozcamos el truco, tanto yo como muchos otros compañeros anarquistas vamos a tener que conformarnos con lo que tenemos a mano.

Casas Seguras Sencillamente, esta es tu mejor apuesta. Si comienzas en este juego, es muy probable que no puedas acceder a ninguna. Una casa segura es una localización propiedad de un contacto que consiste en un edificio o en el propio refugio del contacto. Cuando te encuentres en su zona, puedes pasar el día allá. Aunque una casa segura no es tan bonita como tu propio refugio, suele cumplir el uso para el que ha sido designada. Podrías encontrarte en un subterráneo cercano al horno o a la caldera, pero es mejor que quedarse fuera. Sin embargo, deberás tener contactos fiables en la zona antes de poder contar con una casa segura. Esto lleva tiempo, a menudo años. Uno de los peores errores que puedes cometer es saltar ante la oferta de un refugio seguro. Los príncipes y los antiguos tienen siglos de práctica en la traición y el engaño, por lo que el gambito consistente en “invitarte a su casa” es demasiado familiar. También se mostrarán cooperativos con la intención de hacerte creer que apoyan la causa o intentarán utilizarte como un peón disfrazado en algún conflicto local. Podrían ser lo suficientemente astutos como para hacer que uno de sus chiquillos

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se acercara a ti fingiendo ser un recluta potencial. Nunca sabrás si te han engañado hasta que sientas los fieros rayos del sol sobre tu carne. No confíes en que nadie cubra tu espalda hasta que haya demostrado ser fiable en varias ocasiones. Una hermosa cama para pasar el día es una tentación poderosa tras meses en la carretera, pero no por ello hay que pagarla con la Muerte Definitiva.

Bolsas de Cadáveres El equipo más importante que puedes tener en tu saco de viaje es una bolsa de cadáveres. No, no hablo en jerga, se trata de una bolsa de cadáveres real, como la que los trenes de carne utilizan para almacenar la mercancía. Es opaca, posee el tamaño adecuado, es resistente al uso y se dobla hasta formar un paquete manejable, por lo que siempre deberás tener una a mano. Probablemente el único inconveniente sea que las cremalleras de las-bolsas de cadáveres no están diseñadas para abrirse desde dentro. Puedes imaginártelo, aunque de todas formas es un instrumento adecuado para usarlo como refugio de emergencia. Puedes encontrar estas bolsas si sabes donde buscarlas. Como he dicho, los trenes de carne cuentan con unos buenos suministros, así como algunas ambulancias. Los hospitales y los forenses también las tienen a mano, aunque si no deseas robarlas (aunque te aseguro que la carretera acabará cambiando ese aspecto de tu personalidad) puedes comprar una en cualquier tienda de suministros médicos. Al estar diseñadas para evitar que el contenido de su interior se corrompa, las bolsas de cadáveres suelen ser resistentes a las inclemencias meteorológicas. Sin embargo, si planeas alojarte en una alcantarilla, te aconsejo que te asegures de que la bolsa es impermeable para dejar tus ropas en ella si te preocupa tu apariencia. Algunas cremalleras dejan pasar el agua y podrían arruinar tus ropas de diseño. Para finalizar, a pesar de todas sus ventajas, las bolsas de cadáveres son muy visibles. Una bolsa de metro ochenta de largo podría llamar la atención, por lo que debes vigilar donde tomas la siesta. Un par de compañeros compraron en una tienda de suministros militares una red de camuflaje para envolver las bolsas. Funciona mejor de lo que había pensado, ya que hace que la bolsa sea difícil de ver cuando está entre los arbustos o enterrada entre las hojas. La red hace que la bolsa sea mucho más voluminosa, haciendo que tenga el tamaño de un saco de dormir cuando está enrollada. A propósito, no pienses en un saco de dormir, salvo que estés dispuesto a pasar una gran cantidad de tiempo modificándolo para adecuarlo a tus necesidades. Ese agujero para la cabeza es adecuado para un caso de insolación terminal. Sé de uno o dos anarquistas que han cosido trozos de ropa en el agujero, pero aún así me parece demasiado arriesgado. Una última observación, siempre (y quiero decir cada noche) revisa tu bolsa. Cualquier rotura o hilo descosido puede

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acabar generando un desastre. Cuando dependes de la bolsa para mantenerte a salvo, es muy probable que acabes teniendo problemas con el sol si no extremas las precauciones, por lo que te aconsejo que la compruebes a conciencia cada noche y lleves una de repuesto o un rollo de cinta adhesiva.

Soluciones Rápidas Asumiendo que tengas tu bolsa de cadáveres a mano, puedes pasar la noche en casi cualquier lugar que goce de un mínimo de privacidad. Las alcantarillas de las autopistas (aunque las, carreteras secundarias son mucho mejores ya que tienen menos tráfico), los setos espesos, las minas abandonadas, los túneles de drenaje y lugares similares pueden servirte para descansar un día o dos. El aislamiento es la primera condición que debes buscar cuando selecciones un refugio temporal. Lo primero que debes hacer es buscar signos de ocupación reciente. En el campo, suele tratarse de latas de cerveza y huellas de neumáticos. En la ciudad, es basura reciente. Si te encuentras con alguno de estos signos, busca otro lugar. Conozco un Nosferatu que cree ciegamente en los vertederos rurales. Asegura que todo lo que necesita es hallar una zona aislada. La bolsa de cadáveres tiene todo el aspecto de otro trasto más a larga distancia, y el olor es suficiente para mantener alejados a• la mayoría de los tipos peligrosos. Pero lo mejor de-todo es que los hombres lobo parecen evitar esos lugares. En la actualidad prefiero confiar en un sistema que mantenga la mayor distancia posible entre mi cuerpo y el de los Lupinos, aunque me resisto en dormir entre la basura. Aunque el orgullo se interpone en raras ocasiones en el camino de la supervivencia, todavía tengo unos mínimos. Y ya que hablo del tema, incluso si eres la clase de tipo capaz de descansar en un montón de suciedad, manténte alejado de los basureros. Los mortales tienen la mala costumbre de escarbar en ellos, y a no ser que te habitúes a vigilarlos para determinar sus horarios de actividad, podrías encontrarte en medio de un camión de basura al mediodía o salir en las noticias de la noche con una mirada estúpida en la cara.

Edificios Personalmente, evito los edificios salvo que tenga alguna conexión en la zona que confirme que son seguros. La mayoría están ocupados por mortales durante el día, el momento más vulnerable para un Vástago, y nunca sabrás cuando la actividad diurna atraerá un obrero hasta tu refugio. Incluso si consiguieras vencer el sueño el tiempo necesario para reaccionar, todavía tendrás que explicar al informático de la puerta que es lo que estabas haciendo oculto en el cuarto de baño. A pesar de lo tentador que un edificio abandonado pueda parecerte, puede convertirse en la última parada que hagas si no tienes cuidado. Los edificios de cualquier clase poseen cierto atractivo para los mortales. Cualquier mortal, desde niños jugando al escondite, yonquis en busca de un

lugar seguro para chutarse, o agentes inmobiliarios en busca del negocio del siglo puede arruinar un día de descanso. No importa lo recluido que pueda parecer el hueco del ascensor ni el aspecto abandonado de la fachada, si te ocultas en él, estás corriendo un riesgo. Eso sin tener en cuenta que debes dormir en la bolsa, ya que cualquier azulejo caído puede convertirte en un Chupón flameado. Existen algunos lugares que ofrecen una seguridad decente. Las torres de radio y los edificios de tratamiento de aguas suelen tener pequeños edificios anexos. Evítalos durante los días laborables, aunque ten en cuenta que los días festivos no suelen recibir visitas. Los edificios militares y otros lugares gubernamentales también son lugares seguros, en especial los silos de misiles si te encuentras en el Medio Oeste. El único inconveniente es que la mayor parte de estos lugares están siendo desmantelados y reconvertidos en escuelas públicas y hogares privados.

Hoteles Bien, como dispones del dinero, señor aristócrata... En serio, la única excepción a la precaución con los edificios la representan los hoteles. Reserva una habitación la noche anterior, echa las cortinas, cuelga el “No Molestar” en el pomo de la puerta, cierra con llave y estarás tan seguro como si estuvieras de vuelta bajo la servidumbre de tu sire. Esto es aplicable a cualquier hotel salvo a los moteles más sórdidos. De todas formas, te recomiendo que duermas en la ducha. Como pocos moteles poseen ventanas en el baño, dispones de una pared adicional entre el sueño y el sol.

Refugios Móviles Es probable que tu vehículo sea la mejor elección como santuario diurno. ¿Sabes por qué? Porque cualquier anarquista que se identifique mínimamente cón el movimiento deja atrás la fase de la moto y la cambia por un vehículo más práctico. Sí, la moto es chula y representa la libertad mucho mejor que una autocaravana, pero la mayor parte de los anarquistas que siguen utilizándolas lo hacen para compensar sus carencias. Hazte con un paquete de cigarrillos y una pistola de gran calibre si necesitas esa clase de cosas, pero si deseas seguir existiendo, deberías dejar a un lado esa parodia de Easy Rider. No puedes ir más rápido que el amanecer. Más adelante describiré las mejores opciones sobre los vehículos, pero su disponibilidad como refugio es un factor a tener en cuenta. Sí, ya sé que puedes utilizar el maletero de un Volkswagen como refugio, pero ¿para qué te vas a meter en este espacio reducido cuando dispones de otras alternativas? Un automóvil con un buen maletero o una furgoneta en un aparcamiento constituyen dos de las mejores opciones que vas a encontraren lo que respecta a un refugio de carretera.

Comer Para Continuar el Camino De vuelta en los sesenta, me topé con un par de Chupones renegados en el norte de Arkansas. Fuera quien fuera quien

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abrazó a esos idiotas lo debió hacer para divertirse. Quiero decir, ¿quién ha oído hablar de Vástagos con problemas dentales, por el amor de Dios? De todas formas, eran hermanos o primos, o quizá primos hermanos, y no creo que ni siquiera supieran leer. Estoy hablando de un estereotipo importante. Su refugio consistía en un viejo cobertizo con tejado de lata pero provisto de todas las amenidades: ventanas parcheadas con bolsas de basura, agua corriente que caía desde las grietas del tejado en días de lluvia y un olor a podredumbre que impregnaba todo su contenido. Estaba rodeada por un patio, si es que podías llamar así a un pedazo de tierra con unas cuantas zarzas en la que la zona circundante estaba decorada con lavadoras oxidadas y sanitarios rotos. Entre ambos, creo que habrían podido juntar 19 de las 26 letras del alfabeto en una buena noche, aunque eran astutos para sobrevivir en su refugio, como si fueran animales salvajes. Enterraron un par de coches en su propiedad y utilizaban los maleteros para dormir. Durante el día, un par de pit bulls (cruzados con jabalíes salvajes a juzgar por su apariencia) vigilaban la propiedad. Colocaban cadenas largas a los perros y otro par de ellas en un árbol cercano con la esperanza de que cualquier paseante pensara que los animales estaban bien sujetos. Ambos solían reírse como si fueran estúpidos cuando relataban los casos en que un autostopista despistado se había introducido en su propiedad y había sido descuartizado por los perros. Durante la época de caza, agarraban a un par de cazadores de fuera del estado y hundían sus coches en uno de los lagos de la frontera del estado. Si tenían demasiados cazadores, ataban a los pobres bastardos de pies y manos y los encerraban en un par de viejos congeladores. Aunque los congeladores no funcionaban, colocaban grandes bloques de hielo junto a sus víctimas. La falta de aire hacía que los mortales se ahogaran al cabo de dos horas, aunque los bloques de hielo los mantenían frescos”, o al menos eso era lo que afirmaban. Me mostraron un cuerpo que habían tenido encerrado un par de días. El cuerpo olía a podrido, y el agua proveniente del hielo fundido estaba haciendo que la carne adquiera un desagradable color verde-morado. En otras épocas del año, hacían lo mismo con los campistas y los autostopistas. Durante las épocas de temporada baja tenían que tomar su oxidado camión-y desplazarse hasta Missouri o Texas para atrapar a algunos donantes que vivían en mitad de la nada. A pesarde sus defectos, esos dos eran lo suficientemente listos como para saber dónde alimentarse. Desconozco si estos dos tipos siguen vivos. La única noche que pasé con ellos me dejó la sensación de que necesitaría un baño de ácido para quitarme el hedor a suciedad e incesto. —Liza-Beth Rollins, anarquista Gangrel. Puedes despedirte de cualquier fuente de alimento estable cuando estés en la carretera. Hay mortales por todas partes, pero los Vástagos nómadas tenemos más problemas para mantener nuestra hambre a raya que los Vástagos sedentarios por dos motivos principales: en primer lugar, sole-

mos comer con menos frecuencia porque pasamos demasiado tiempo en la carretera en busca de un refugio para pasar el día siguiente. En segundo lugar, gastamos una mayor cantidad de sangre en mantener nuestra piel intacta. Por ello te aconsejo que te prepares para invertir un tiempo superior al normal en la búsqueda de la presa. No te molestes en planificar tus cacerías. Vas a tener que reaccionar en vez de actuar, ya que no vas a disponer del tiempo necesario para estudiar los hábitos de un mortal o para alimentarles antes de darles el Beso. De ahora en adelante, deberás tomar todo lo que puedas coger. Y las cosas se pondrán peor. Al carecer de un territorio de caza desde el que trabajar, la ventaja de campo estará del lado de tu presa cada vez que vayas de caza. Si eres astuto, no deberías dejar que tu presa adivinara tus intenciones, pero a pesar de todo debes asumir el hándicap de cazar en un territorio no familiar: nunca sabrás lo que te espera tras la esquina. Ese callejón sin salida puede ocultar la entrada a un club, o una patrulla de la policía local, o ser simplemente un callejón sin salida. Pero nunca lo sabrás hasta que estés allí. Créeme, la situación pondrá a prueba tus esfuerzos para asegurarte el sustento. Todo lo que he dicho hasta ahora asume que has sido capaz de encontrar una presa adecuada. Y no hablo de los menús típicos de un hotel de cinco estrellas. Adivino que ese es uno de los motivos por lo que los Ventrue no se suelen unir al Movimiento Anarquista de esa manera. Sólo falta que tengas prejuicios sobre tu futura comida. Cuando te encuentres en una carretera solitaria del oeste de Texas sabrás a lo que me refiero. Después de más de una noche atravesando autopistas solitarias, he rezado por encontrarme con algún loco con una máscara y una sierra mecánica para poder dar descanso a los armadillos. A propósito, si piensas perdurar en esta clase de existencia, mejor sería que estuvieras preparado para tragarte bolas de pelo. Los animales son probablemente una de las fuentes de sangre más comunes en la carretera. Además, nadie hace la autopsia a un perro muerto ni se fija en que el motivo de su muerte fue la súbita pérdida de sangre. A pesar de lo repugnantes que puedan ser, los animales son un medio de subsistencia viable en la carretera. Como dormir en basureros, aunque en este caso me quedo con los animales. Si a pesar de todo no puedes reprimir tu necesidad de sangre humana, hay unos cuantos trucos válidos para obtenerla de forma regular. Pero debes afrontar el hecho de que vas a comprometer tus estándares de supervivencia en carretera. Te acabará facilitando la existencia a largo plazo, créeme.

Cazar en Zonas Urbanas Las ciudades son tanto una bendición como una maldición para los anarquistas nómadas. Obviamente, ofrecen un territorio de caza en el que tomar uno o dos mortales.

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Cuando hablamos de poblaciones de varios cientos de miles, no se necesita ser David Copperfield para hacer desaparecer un par de mortales sin llamar la atención. Por otro lado, es probable que casi cualquier zona urbana cuente con una población nativa de varios Chupones, probablemente Camarilla o Sabbat. Ambos grupos se mantienen alerta ante las posibles apariciones de cazadores renegados en sus patios traseros y ninguno de ellos se comportará como un buen anfitrión. Según mi experiencia, los Vástagos representan una amenaza mayor para nosotros que las agencias mortales. Después de todo, golpeamos rápido, dejamos pocas pistas y nos alejamos al poco tiempo después. Cualquier departamento de policía será incapaz de seguirle la pista a un anarquista que cubra sus huellas con cuidado. Pero un príncipe decidido que cuente con el apoyo de un Brujo puede dar contigo más rápido que lo que tardarías en decir “Estoy jodido”. En una ciudad Camarilla, puedes salir impune si te alimentas en el terreno “abierto” que existe entre los territorios de los antiguos, pero ni esta medida es segura, en especial si permaneces más de una noche en la zona. Ningún antiguo se siente feliz al ver como un anarquista se introduce en su ciudad para agitar a los más jóvenes. Cazar en los suburbios es quizá la forma más fácil para pasar desapercibido a ojos de los tipos importantes de una ciudad extraña. Los desposeídos y los pobres son una presa sencilla. No están protegidos y pocos ciudadanos “respetables” les creen cuando les cuentan que hay vampiros que se alimentan de ellos. Debes tener cuidado con los drogadictos o los borrachos cuando caces, un anarquista siempre debe mantener la cabeza clara. También corres el riesgo de pillar alguna enfermedad contagiosa. En algunos lugares, ser portador de enfermedades hace que tengas dos o tres puntos en contra. Personalmente, creo que es poco higiénico. Los criminales soi un grupo tentador. Por desgracia, esta parte de la sociedad suele rendir pleitesía a uno o varios Vástagos de la zona. Ten mucho cuidado cuando de alimentes de las bandas callejeras, ya que nunca estarás seguro de si tienen algún nexo con un Chupón, y los Vástagos criminales pueden mostrarse extremadamente territoriales. Además, debes afrontar otras desventajas si te alimentas de criminales, desventajas que detallaré más adelante. Es probable que los hospitales sean uno de los mejores lugares para alimentarse de la ciudad. Obviamente, estos lugares disponen de suministros de sangre preparados para ser transportados. No hace ningún daño colocar un par de ellos en hielo para las noches lluviosas. La mayoría de los edificios poseen un mortuorio, algo útil si no te importa beber de los cadáveres. Ten en cuenta que los hospitales suelen ser reclamados como territorio personal por alguno de los Vástagos más poderosos de la ciudad, la clase de tipos

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que se enfadarían mucho si supieran que estás en la zona. A pesar de la tentación del lugar, te aconsejo que te dirijas a ellos sólo cuando salgas de la ciudad, preferiblemente antes de comenzar un largo viaje. Si prefieres sangre fresca, los, pacientes de la UCI o de los postoperatorios suelen estar inconscientes. Tras las horas de visita, durante el cambio de turno, el riesgo de ser detectado es muy bajo, en especial si tomas unas mínimas precauciones, como vestir una bata blanca. Si dedicas tiempo a aprender a interpretar una gráfica médica, puedes llegar a evitar los pacientes más enfermos. Y si eres un tipo blandengue, puedes asegurarte de que mientras tengas cuidado con el Beso, los mortales sobrevivirán.

En el Campo Cuando digo “campo”, me refiero al campo, no a algún suburbio en las afueras, ya que en esas zonas puedes aplicar las técnicas de la caza urbana. Además, los suburbios no suelen ser zonas rebosantes de actividad anarquista, o al menos no de actividad real. Si pasas demasiado tiempo rodeado de restaurantes de comida rápida y casas unifamiliares, mejor sería que dejaras de jugar a ser un chico malo y volvieras a los brazos de papá. La mayor parte de los Estados Unidos es rural, aunque la población no está diseminada de forma homogénea por todo el territorio. Desconozco los números exactos, pero apuesto que dos tercios de los mortales viven cerca de las ciudades del país. Eso significa que el campo es un lugar difícil para encontrar presas humanas. Debes tener mucho cuidado cuando te alimentes en el campo, mucho más que en la ciudad. Los extraños destacan en un pequeño pueblo rural donde todos se conocen. Incluso una sola muerte extraña es el foco de mucha atención. Además de esto, algunos estereotipos existen por un motivo válido. Existe un elevado porcentaje de tenencia de armas en las zonas rurales. Un anarquista rudo puede soportar los disparos de una pistola de gran calibre o de una ametralladora, pero seamos honestos, la mayoría de nosotros puede comerse esas míseras balas de 9mm y escupirlas al pistolero. En el campo, es probable que te encuentres ante la amenaza de una escopeta o de un rifle del .30-06 diseñado para cazar osos. Aunque no te derribará, te dejará una hermosa marca. Los actos de violencia aleatoria son un buen sistema para meterte en problemas. En algunas zonas podría ser el último jaleo que montaras. Para poder sobrevivir en estas zonas, debes ser inteligente y estar dispuesto a tragarte el orgullo en la mayoría de las ocasiones. En los grandes pueblos, puedes salirte con la tuya con las mismas tácticas que hemos descrito en las grandes ciudades. Los hospitales y los mortuorios también existen, al menos en las cabezas de condado. Ten cuida-

do cuando asaltes un mortuorio. A diferencia de los de las ciudades, también sirven como tanatorios. Un compañero al borde del frenesí entró en uno de ellos sin tomar las precauciones adecuadas. Según todas las apariencias, un trago de fluido para embalsamar no es una buena experiencia. No asumas nada, tómate tu tiempo y asegúrate. ¿Tienes problemas con la carne congelada? Se trata de un tema personal, por lo que acabarás sabiendo a lo que me refiero dentro de poco tiempo. Como dije, vas a tener que alimentarte de lo que puedas y eso significa de cadáveres y de animales. Y como he vuelto a mencionar a los animales, tengo que decirte que el país los tiene a montones. En él puedes encontrar cualquier cosa, desde el perro de la familia hasta un buey. Suelo mantenerme alejado de los animales salvajes, el riesgo es demasiado elevado. La preocupación por los donantes debería no estar demasiado arriba en tu lista de prioridades, ya que el riesgo de las enfermedades apunta de forma directa hacia ti. En pocas palabras, hay un par de maneras de alimentarse de sangre humana y no correr demasiados riesgos. Los autóstopistas son la elección más obvia, aunque el número de depredadores de la sociedad ha limitado el número de los que se animan a lanzarse a la carretera. La mayoría la ve como algo peligroso, pero en ocasiones puedes tener suerte en un área de descanso o en un tramo de alguna interestatal. Siempre he encontrado que los tipos campestres, como los cazadores y los campistas son los blancos más fáciles. Estos candidatos a donantes se aíslan en zonas remotas, aunque no tan remotas como para que no demos con ellos. La mayor parte de las rutas de senderismo existentes están cartografiadas en cualquier mapa decente, así como sus puntos de acceso. Y gracias a la maquinaria mercantil de los Estados Unidos, se han puesto de moda las ropas brillantes, algo que facilita la detección de las tiendas en los bosques. Debes asegurarte de esterilizar el lugar si vacías los cuerpos por completo. Recoge la tienda, los cuerpos y el equipaje y desplázalos a varias millas del lugar original. Si puedes hacer que parezca que se han perdido, mejor que mejor. Pista número uno: haz desaparecer la comida, da la impresión de que han muerto de hambre. Con un poco de suerte, cuando las partidas de rescate den con ellos, los elementos habrán borrado cualquier atisbo de sospecha. Los cazadores son más difíciles de encontrar, pero la recompensa es mejor. Estos tipos están más aislados que los campistas, normalmente a una buena distancia del testigo más próximo, o de las complicaciones, dependiendo de tu aspecto. Los bosques reverberan con los disparos de las escopetas durante la temporada de caza, por lo que si las cosas se escapan a tu control, es improbable que llames la atención. Lo mejor de todo es que esos tipos suelen dispararse entre ellos por accidente, por lo que no te resultará di-

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fícil orquestar un”accidente” para explicar la presencia del cuerpo. Cuerpo que no será descubierto hasta que pasen un par de meses si lo ocultas bien. Asegúrate de desplazar cualquier vehículo unos quince kilómetros para confundir a los buscadores el tiempo suficiente para que la Madre Naturaleza haga su trabajo con los restos. Un último consejo sobre el tema antes de que te pongas las botas: los hombres lobo. No es que estén por todas partes, pero uno de ellos puede arruinar tu noche, y esas cosas cazan en manada. Más adelante te contaré los pocos trucos que tengo para evitar a los Lupinos. A pesar de todo, es mejor que evites esas cosas de pesadilla.

Herramientas del Comercio Aprenderás bastante rápido que vas a tener que llevar tus pertenencias a tus espaldas, figurativamente hablando. Unas alforjas funcionan igual de bien.

Vehículos Hablando de alforjas, mi primer consejo es que hundas la moto. Ya lo he dicho con anterioridad, pero como las motos forman parte del estereotipo anarquista creo que vale la pena repetirlo. Incluso un viejo sedán es una elección mejor. Puede convertirte en una versión del siglo XXI de Ward Cleaver, pero es mucho mejor que si el amanecer te pilla a 70 kilómetros de Barstow, dispongas de un vehículo con maletero. Aléjate de los coches modernos. La sutileza es un medio de protección más efectivo que un deportivo veloz. La gente se acuerda de un Mustang naranja o de un Ferrari con mucha más rapidez que de un Honda azul o un Nissan verde. La mejor idea consiste en comprar una furgoneta o un SUV. Gracias a las mamás de hoy en día, es imposible dar una patada al suelo sin que salten tres o cuatro. Nadie mira dos veces a uno de ellos que esté aparcado en un centro comercial. Oscurece la ventana trasera, coloca cortinas negras por dentro y podrás estirar tu cuerpo con comodidad. Sí, es probable que los anarquistas urbanos se rían a tu costa, pero piensa en que ellos tienen una esperanza de vida que se mide en minutos, por lo que al infierno con ellos.

Equipaje Mundano Lleva contigo una bolsa de herramientas con los utensilios más básicos: destomilladores (de ambos tipos), martillos y unos cuantos clavos, alicates, una pequeña sierra, una linterna y cosas así. No vas a necesitarlas muy a menudo, pero cuando lo hagas, no servirá otra cosa. No intentes pasar con una de esas navajas multiusos, aunque son útiles, no sirven demasiado como substitutivo de las herramientas reales. La cinta adhesiva también es necesaria, como mínimo para taponar esos agujeros de último minuto que se han formando en tu bolsa de cadáveres.

También será necesario un barril de gasolina, aunque si debiera aconsejarte que lo mantuvieras lleno, mejor sería que te quedaras en casa. Además de evitar que pases por la vergüenza de quedarte sin gasolina, una buena rociada de petróleo es un buen sistema para hacer cambiar de opinión si la acompañas de un encendedor. Si piensas pasar muchos días en el interior de los edificios, podrías hacerte con un equipo de seguridad. Un taladro sin hilos, unas hembrillas y un candado asegurarán una habitación durante el día y un buen rollo de cinta adhesiva, unas tachuelas y unos metros de lona pueden cubrir las ventanas y cualquier otra abertura durante dos días. El taladro portátil también puede utilizarse para asegurar cualquier cerradura existente, aunque es una buena idea llevar una barra metálica por si acaso. Otro elemento útil es uno de esos detectores de movimiento. Cuélgalo en la puerta o encáralo hacia la entrada y sonará cuando haya movimiento. Podría darte el tiempo necesario. Para finalizar añade un par de guantes de látex y algunas bolsas de basura. Los guantes evitarán que tus huellas pasen a formar parte de alguna base de datos de criminales, o al menos evitarán que sepan quién eres si ya estás en una. Encontrarás más usos a las bolsas de basura de lo que crees: como protección contra el agua y la luz, como almacén temporal, para ahogar a donantes reticentes y para deshacerse de cuerpos o partes de ellos.

Neveras Una nevera es una buena idea si planeas alimentarte de un banco de sangre o de un hospital. Una que esté bien fabricada puede mantener un par de litros de sangre durante varias noches e incluso las más baratas son mejores que lanzar las bolsas de sangre en la parte trasera del maletero. Sé que ya he mencionado que deberás acostumbrarte a alojamientos de segunda clase, pero nadie debería alimentarse de sangre podrida. Utiliza hielo seco, el normal se funde con demasiada rapidez. Otra alternativa es un termo metálico de un litro de capacidad, aunque yo no los suelo utilizar. Si usas uno de ellos asegúrate de reemplazar la sangre cada día. Los hospitales colocan anticoagulantes en las bolsas de sangre para evitar que se coagule. Si llenas la botella tú mismo, es probable que no tengas acceso a esas drogas, por lo que al cabo de 24 horas la sangre se coagulará y comenzará a pudrirse. Incluso tras unas pocas horas comenzarás a ver como la parte superior del contenido comienza a adquirir una apariencia densa. Los Chupones recién llegados suelen tener problemas con este hecho, por lo que te aconsejo que lo tengas en cuenta si decides intentarlo.

Pasta Sin dinero, no vas a conseguir nada. Billetes verdes, otra cosa no servirá. Su uso inmediato será para pagar la gasolina de tu vehículo o comprar suministros, aunque tam-

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bién lo necesitarás para realizar algún soborno ocasional. Quizá una existencia dedicada al robo pueda parecer una alternativa viable, pero incluso el Ravnos más conservador te dirá que siempre hay lugar para el viejo dinero. Y cuando digo dinero, me refiero a dinero en metálico. Incluso retirar dinero de un cajero automático representa cierto riesgo si te has escabullido bajo la nariz de un antiguo que posee las conexiones adecuadas. Las transacciones electrónicas que realices pueden seguirte la pista con la misma facilidad que un Brujo. Si usas alguna tarjeta, convierte tu cuenta en dinero lo más rápido posible y deshazte de ella. Las tarjetas de crédito pueden parecerte útiles si eres un inútil con un cuarto de cerebro, ten en cuenta que apuntan hacia donde estés con más rapidez que una tarjeta de cajero automático, ya que las utilizas al hacer una compra en vez de para retirar dinero. Por mi parte estaría más dispuesto a utilizar una cuenta corriente que a comprar con VISA. El dinero es el único medio que funciona. ¿Cómo mantenerlo en movimiento? Explicaré una serie de oportunidades de inversión más adelante. Hasta entonces recuerda que es necesario.

Armas El mundo que nos rodea no está lleno de ángeles, por lo que en ocasiones, todo lo que tendrás a tu lado será tu cuerpo y cualquier arma que tengas a mano. A la hora de elegir el arma que te acompañará en la carretera, deberás considerar algo más que la moda actual. A no ser que estés dispuesto a jugarte la Muerte Definitiva para llevar esa minúscula arma automática, deberías reconsiderar tu elección. En lo que respecta a las pistolas, ni me acercaría a algo más pequeño que una 9mm. Debes decidirte por los modelos de gran calibre y capacidad. Sí, incluso una .22 es letal si aciertas el punto correcto, pero seamos honestos, ¿para qué arriesgarse? Mejor seleccionar un calibre decente con un buen cargador. Nunca sabrás cuándo te encontrarás solo, pero deberás asegurarte de que cuando llegue ese momento tus tiros no pasen desapercibidos y dispongas de suficiente munición como para derribar a todos los enemigos que te hagan frente. Sea cual sea la pistola que lleves encima, utiliza dos cargadores de repuesto. Y mi consejo es que los guardes tras la espalda. Los modelos de cinturón y tobillo suelen llamar la atención mientras estás sentado. Una vez dicho todo esto, debes saber que la pistola es un arma secundaria. Necesitarás tener a mano un arma de largo alcance, como un rifle o una escopeta. Cualquiera de ellas servirá, aunque prefiero las escopetas, ya que intimidan en mayor medida y cuentan con un poder de fuego suficiente para acabar el trabajo de forma expeditiva. Reemplaza la culata por un modelo desplegable y ocupará el tamaño perfecto para guardarla tras un asiento del coche. Si te decides por el rifle, te aconsejo un rifle de asalto, ya que el resto de los modelos son inadecuados para la clase

de trabajo que llevarás a cabo. Depende de ti si prefieres un modelo militar totalmente automático o un clon semiautomático. Siempre he pensado que las armas automáticas estaban sobreponderadas, ya que gastan demasiada munición en poco tiempo. La mayoría de las veces, un modelo semiautomático sirve igual de bien y es más fácil de manejar. Además, si la policía te ve con un modelo automático, tendrás que tratar con ellos, ya que su posesión es un delito grave. Y créeme, no suele mostrarse remolona ante las armas automáticas. Recuerda, no luchamos contra “el Hombre”, por lo que atraer la atención de las organizaciones mortales nos hace tanto daño como a los antiguos. Sigue mi consejo, confórmate con una escopeta con un cartucho ampliado. En el caso de las ametralladoras se aplican las mismas reglas. El poder de fuego adicional puede parecerte atractivo, pero a no ser que tomes parte en una guerra en toda escala, atraerá la atención de las autoridades. Sin embargo, si te ves envuelto en una guerra abierta, quizá sea necesario hacerte con una o dos armas automáticas. Una vez dicho todo esto, cuando llega la hora de la verdad, las armas de fuego no hacen demasiado daño a un Chupón. Podría detenerlo por unos segundos, pero si está dispuesto a atraparte, es probable que un par de agujeros de bala en su traje no le hagan cambiar de opinión. Si planeas enfrentarte de forma permanente con otros Vástagos (algo en lo que estoy en contra, ya que crea demasiados enemigos serios), hazte con una buena arma blanca. Coge un hacha, un machete o incluso un cuchillo de carnicero y lánzate hacia la garganta. Directo al inicio de la espina dorsal, si es que sabes a qué me refiero.

Tácticas

Ya conoces lo mínimo que hay que saber para poder sobrevivir en la carretera. Si deseas planear un viaje de vacaciones, esto es todo lo que necesitarás. Sin embargo, apuesto a que si ese fuera el plan, no estarías hablando conmigo, por lo que es probable que tus intenciones vayan dirigidas hacia algo más permanente. En ese caso necesitarás conocer algo más que las habilidades básicas de supervivencia.

Bajo el Radar La primera regla de la carretera es pasar desapercibido. Incluso si has engañado a un príncipe que desea verte colgado de un tejado a las 6 de la mañana, no podrá cogerte si no sabe dónde buscarte. El mundo es grande y hay muchos lugares donde esconderte siempre que no lleves un cartel que diga “Aquí estoy”.

Corta las Conexiones Cuando te lances a la carretera, debes cortar todos los nexos de unión con tu existencia anterior. No estoy hablando de antes del Abrazo; si todavía posees esos nexos, estás en el mal camino, amigo mío. Me refiero a cortar las

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conexiones con cualquier cosa que pueda relacionarte con la Camarilla: sire, cuadrilla, amistades casuales... abandónalos. Si estás dispuesto a transformar la sociedad que les rodea, es probable que luchen contra ti a sangre y fuego. E incluso si no lo hacen, representan una cuerda que los antiguos pueden mover a su gusto. Podrías (y quiero decir podrías) mantener el contacto con los anarquistas de tus viejos territorios de caza. Como he dicho con anterioridad, la mayoría de estos “anarquistas” está tan dedicada a la causa como a sus facturas de limpieza. Cuando las cosas se pongan feas, te venderán para salvar su piel. Diablos, hasta los miembros más dedicados ceden a la presión. Los antiguos han dispuesto de siglos para averiguar cómo hacer hablar a los Chupones.

Hazte una Cara Nueva Lo mejor es tener una o dos identidades falsas para esconderse. Hace años bastaba con dar un pequeño paseo por el parque para obtener una identidad propia. Un viaje al cementerio local o unas horas en las oficinas del periódico leyendo esquelas podían servir para localizar a algún niño que había muerto demasiado joven como para recibir un número de la Seguridad Social. Voilá, acababas de crear una persona nueva. Por desgracia, este método va haciéndose más difícil de poner en práctica con el paso del tiempo. La mayoría de los gobiernos estatales no ponen a disposición del público en general los certificados de nacimiento. Además de eso, muchos niños reciben un número de la Seguridad Social en el momento de nacer, por lo que los funcionarios de la administración suelen sospechar de cualquiera que aparezca con 25 años de edad a buscar una tarjeta. En la actualidad resulta más sencillo comprar las credenciales a un falsificador. ¿Cómo contactar con uno? Bien, este problema lo deberás resolver por ti mismo. La mayoría de los criminales serios, entre los que se incluyen los líderes de bandas, pueden indicarte dónde hay uno una vez que sepan que no les estás engañando. Necesitarás unos cuantos billetes para localizar al falsificador y comprar la identidad falsa. Normalmente, cuanto más pagues, mejor es el trabajo, pero no pongas la mano en el fuego. Incluso en el caso de un trabajo profesional, te aconsejo que no utilices los papeles salvo que sea absolutamente necesario. Siempre puedes robárselos a un donante, pero abstente de utilizar estas identidades prestadas a menudo. Seguro que dispararán las alarmas, en especial si ya has atraído la atención sobre ti. Por otro lado, si has seleccionado a tu víctima con cuidado, podría ser una forma perfecta para sembrar la confusión. Sin embargo, deberás saber que estás caminando sobre vidrios rotos cuando pongas en práctica estos trucos, por lo que te recomiendo que tengas cuidado o acabarás perdiendo algo de sangre. La verdad es que no debes preocuparte demasiado del día a día. Si has hecho caso a mis consejos, estarás utili-

zando exclusivamente dinero, por lo que nadie te pedirá tu documento de identificación con frecuencia. Además, la gente suele confiar más de lo necesario, por lo que siempre puedes afirmar que eres alguien y no despertar demasiadas sospechas. Incluso puedes llegar a falsificar un número de la Seguridad Social, que aunque no soportará una comprobación, será útil para realizar algunos trámites. Las tarjetas de presentación otorgan un elevado grado de credibilidad a lo que está escrito en ellas. Por menos de diez dólares, cualquier idiota puede acercarse a una papelería y comprar una caja en la que diga cualquier tontería, pero que la gente tomará a sagrado. Existe mucha gente estúpida por el mundo. Te aconsejaría que dispusieras de dos identidades falsas cuando te pongas a trabajar. Para el resto de las cosas, una charla rápida, una buena historia y algo de astucia será suficiente cuando debas tratar con alguien distinto de un agente de la autoridad.

No Vistas Para Impresionar Esta es una de las cosas más difíciles que los anarquistas tienen que tragarse: no vistas como si fueras un modelo de portada de una revista. La mayoría de los anarquistas están tan preocupados por su apariencia que pasan más tiempo en las tiendas de ropa que poniendo en aprietos a la Camarilla. Lo peor de todo es que la alta costura sirve para atraer la atención sobre ellos. Y dejando a un lado las fiestas que organizan, esas indumentarias de cuero y seda sólo sirven para que destaquen como si llevaran una sirena sobre sus cabezas que dijera “¡Miradme!” cada cinco segundos. Ni se te ocurra vestir de esa manera cuando te internes en una zona rural. Cuanto más desapercibido puedas pasar, más oportunidades tendrás para sobrevivir. Viste para no destacar de lo que te rodea. No desearás que alguien te recuerde dos noches después de haberte visto cuando la policía (o un matón de la Camarilla) ande tras tus huellas. En general, la idea es la misma que la que te hizo elegir un vehículo determinado, sólo que en este caso se aplica a tu persona. Y va más allá de tus ropas: pelo, tatuajes, piercings, todo eso. Dependiendo de la apariencia que tuvieras cuando fuiste abrazado podría significar un corte de pelo cada tarde, o como mínimo un sombrero. Los tatuajes pueden ocultarse con facilidad y en lo que respecta a los piercings, no hace falta que conserves ese trozo de metal en la lengua, Sherlock. Si tuvieras suerte y fueras muy peludo, dispondrías de un disfraz perfecto, ya que la utilización de distintos cortes alteraría tu apariencia de forma radical. Una barba o un bigote también ayudarían. Por otro lado, si estuvieras calvo, mejor sería que compraras unas cuantas pelucas. Cuida tus hábitos, deberás disimular tu forma de caminar, el acento o la jerga regional. Una frase distintiva podría ser perfecta para un luchador, pero es lo más cercano a una huella dactilar que puede disponer alguien que vaya detrás de ti. Básicamente, debes convertirte en otro rostro de la multitud.

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Manténte en Movimiento No importa el cuidado que pongas en ocultar tu rastro, un perseguidor decidido a atraparte acabará encontrando pistas. Para mantenerte oculto debes moverte, mantenerte un paso (o mejor seis) por delante de tu perseguidor. Por cierto, si no has causado suficientes problemas como para tener a alguien detrás de ti dentro de un par de años, estarás perdiendo tu tiempo. Haz lo que tengas que hacer y márchate. Cuando viajes, cambia tus rutas, vuelve hacia atrás, modifica tu identidad dos o tres veces y nunca pases más de dos noches en un mismo lugar. A propósito del vehículo que escogiste con cuidado, no te encariñes con él. Es probable que debas acabar hundiéndolo al cabo de un mes. No gastes ni tiempo ni dinero en comprar otro modelo: existe un concesionario cercano al supermercado local que está esperando que te hagas con un modelo de prueba. Coge un par de placas de matrícula para cambiarlas cada cierto tiempo. Cuando las cambies, deja las antiguas en un vertedero, ya que no tiene sentido ir por ahí llamando la atención. A propósito de matrículas, intenta hacerte con matrículas de distintos estados, aunque debes vigilar que no sean demasiado exóticas. Una matrícula de Nuevo Méjico puede llamar la atención en Vermont. Las placas especiales están fuera de toda discusión, y es una buena idea informarse de la forma en la que deben colocarse las placas de matrícula de los distintos estados. Por ejemplo, el estado de Virginia obliga a colocar una placa delante y otra detrás, cerca de la puerta derecha, mientras que Carolina del Norte sólo obliga a colocar una placa por detrás. Puedes estar seguro de que los policías conocen las leyes, por lo que lo último que desearás es que uno de ellos te diga cómo tienes que colocar unas placas robadas en un coche robado.

Escondites Con anterioridad mencioné las casas seguras y lo difícil que era acceder a una de ellas al principio. Los escondites son algo diferente. Son fáciles de construir y pueden significar la diferencia entre la Muerte Definitiva y otra noche de existencia. Un escondite es un lugar seguro para guardar dinero, víveres, documentos, etcétera. Puede ser cualquier cosa desde un contenedor hermético hundido en un lago del estado de Tennessee hasta una caja de seguridad. En más de una ocasión una zona se volvió tan peligrosa que tuve que escapar con lo que llevaba puesto, por lo que un escondite apropiado salvó mi piel. Normalmente suelo elegir una ruta de retirada y construyo un escondite a unas horas de distancia de la zona donde estaré trabajando antes de iniciar la misión. Suelo guardar una bolsa de cadáveres, algo de dinero, un arma y munición suficiente. En función de la situación y de mis propios recursos, suelo dejar un contenedor con algo de hielo seco y

un litro de sangre para utilizarlo en caso de emergencia. Esta clase de escondites de emergencia no requiere un gran esfuerzo, sólo una localización apartada del camino donde puedas enterrar las cosas y una maleta para proteger los objetos. En el caso de documentos valiosos, como los que puedas utilizar para hacer chantaje, necesitarás algo más seguro. Los apartados postales son perfectos. Son mejores que las cajas de seguridad, ya que los requerimientos para demostrar tu identidad son menos restrictivos, por lo que puedes utilizar un nombre ficticio. Incluso puedes enviarte la documentación desde cualquier lugar del país. Además, muchos de esos lugares tienen un horario más amplio que un banco, algo que debería preocuparte si no dispones de un par de aliados que hagan el trabajo por ti. Asegúrate de pagar varios meses por adelantado a no ser que sepas que volverás al cabo de poco tiempo, en cuyo caso estarás jugando muy mal. Esto debería bastarte para meditar sobre las opciones posibles en materias de escondites, y pensar es algo que necesitarás hacer a menudo si quieres seguir en ello.

Dispón de la Basura Correctamente No me malinterpretes, no suelo abusar de los donantes. No me importan en absoluto los animales, pero considero que los humanos (al menos la mayor parte de ellos) están uno o dos escalones por encima de los animales en la escala evolutiva. Desconozco tu opinión al respecto, pero hace una década yo era uno de ellos, por lo que todavía guardo algunos sentimientos. No puedo decir lo mismo de los mapaches. Sin embargo, son unos seres tan frágiles que por mucha buena intención que pongas, puedes llegar a romper alguno. En ese caso no te aconsejo que lo abandones en una cuneta. El Sabbat acostumbra a hacerlo y opino que es sólo cuestión de tiempo hasta que esos imbéciles nos hagan arder a todos. Existen unas razones lógicas para colocar las cosas en su sitio. Incluso si no te preocupa romper la Mascarada (algo en lo que la Camarilla tiene razón), no querrás dejar más evidencia que la mínima posible. De la misma forma que la comida atrae a los osos en el bosque, los cadáveres atraen la atención de seres indeseables. Ya he detallado algunos métodos con anterioridad, pero mi mejor consejo es que mantengas la cabeza fría. La gente es perezosa y muchos buscan la respuesta más sencilla, por lo que si se la das, dejarán de escarbar. Un cuerpo abandonado en un coche que se ha estrellado contra un poste de teléfono no será examinado en busca de una pérdida de sangre. Un suicidio obvio será objeto de una autopsia, aunque el doctor no intentará dar una explicación a toda la sangre que quedó dispersada por el remolque del camión. Un buen incendio hace hervir cualquier fluido corporal.

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Si esa clase de solución no está disponible, oculta los restos. Unas cuantas bolsas de basura llenas de extremidades abandonadas en el fondo de un contenedor el día de recogida acabará en mitad del vertedero municipal por la tarde. Un buen par de esposas y unas cadenas unidas a un par de rocas enviará a un cuerpo bajo el agua el tiempo suficiente para que los peces acaben con lo que la podredumbre no fue capaz de terminar. Los investigadores podrían localizar una fosa en el patio trasero de una casa de Pittsburg, pero deberán buscar mucho más para encontrar uno entre los bosques del Parque Nacional de Allegheny. Puedes encontrarte sin tiempo o sin los medios para transportar los restos o arreglar el cuerpo para que parezca una muerte accidental. En ese caso, lo mejor es tener algo planificado. Personalmente, suelo copiar el estilo de los asesinos en masa, en especial los de las zonas que pienso visitar en un futuro próximo. Hay incluso un par de ciberdirecciones que son tan amables como para poner a tu disposición esa clase de información. Como suele haber una docena de esos asesinos activos en los Estados Unidos en un momento dado, no debería resultarte difícil encontrar uno cerca. Con algo de esfuerzo por tu parte, puedes hacer que la escena se parezca a la del resto de los crímenes del asesino en serie. Los policías (y cualquier otra persona) asumirán que se trata de otra víctima del asesino. Es probable que vean la luz al cabo de un par de días, pero incluso entonces, creerán que se trata de un admirador del asesino en serie que ha copiado sus métodos. Si eres propenso a matar a tus presas, puede que necesites escoger a tus presas para que se parezcan a las víctimas del asesino. Te contaré un secreto, al menos tres de las 51 víctimas del asesino del Río Verde eran donantes. Ten en cuenta que ninguna de estas opciones va a hacer que los cuerpos permanezcan ocultos para siempre. Es muy probable que los cadáveres sean descubiertos. Sí, antes mencioné lo importante que era preservar la Mascarada y cosas por el estilo, pero la realidad es la siguiente: cuando aparezca el cuerpo, la ocultación de los detalles será un problema ajeno. Tu existencia nómada hará que estés muy lejos. Si eres inteligente, se te ocurrirán algunas ideas más, si no lo eres, me alegro de haberte conocido. Saluda a la caza de sangre de mi parte.

Dinero y Cómo Conseguirlo Me he arriesgado al viajar hasta la frontera sur de Arizona. Un buen número de los nuestros se mantienen alejados del desierto, ya que se sienten incómodos al pensar en su inmensidad durante el día. Yo siempre he dicho que donde hay riesgo existe la oportunidad para hacer negocios. Al sur de ese pueblo llamado Cowlic existe un camino que se dirige hacia la frontera. Está lo suficientemente alejado de

Sierra Vista y de los radares que detectan el movimiento, y la patrulla fronteriza sólo pasa por allí una vez al día. Una vez al mes suelo cruzar la frontera para dirigirme a Sonora, cargar una furgoneta con mejicanos ansiosos por alcanzar el sueño americano. Hay una banda de mejicanos que me pagan 500 dólares por cabeza. En condiciones normales saco unos 9.000 dólares por viaje, más que suficiente para poder comprar ropa decente y refugiarme en los hoteles. Mis contactos de Sonora me hacen llegar un mensaje cada vez que tienen un solitario (alguien con familia en Méjico) que desea regresara casa. Normalmente me mantengo alejado de los negocios privados, pero los solitarios son pan comido. Los mejicanos piensan que trafico con esclavos como negocio adicional. Es tan fácil hacer desaparecer un cuerpo en mitad del desierto de Arizona... —Ingrid Galt, traficante anarquista Bienvenido al mundo de la carrera criminal, si es que no estás todavía en él. Sí, sé que la venta a distancia podría parecer una carrera lucrativa, pero créeme, no es oro todo lo que reluce. No hay forma lícita posible de que un Chupón pueda ganarse la vida en la carretera. Ahora debes aprender cómo echar mano al dinero y escaparte con él.

Juego Esto podría parecer una excepción a la regla, pero no debes dar importancia a lo que las películas muestran de los botines de cientos de dólares, no funciona de esa manera. El juego profesional es tanto una profesión como una aventura universitaria. Pasarías horas y horas para atesorar una cantidad suficiente para vivir, eso sin contar con la posibilidad de que tendrías que ser capaz de absorber las pérdidas ocasionales. Por lo tanto, para asegurarte el dinero, debes dirigirte a los grandes casinos. ¿Y dónde están los grandes casinos? En Las Vegas y Atlantic City. Si crees que eres capaz de esquivar la detección de los Vástagos en esas ciudades el tiempo suficiente para conseguir una buena cantidad de dinero, no eres un jugador, eres un loco. Los casinos reservados están en mitad de ningún sitio. El gobierno les dio la tierra por un buen motivo, nadie más la quería. Pero estos no suelen dar el mismo beneficio que los de Las Vegas o Atlantic City. Lo mismo pasa con los casinos navales. El beneficio sólo servirá para mantenerte a flote. Además, si eres bueno en el juego, acabarás por llamar la atención de la gente equivocada. Si crees que puedes llevar esa forma de vida, sé discreto. Confórmate con el dinero de los bares pequeños, toma los billetes que necesites para pagar la gasolina y sigue tu camino. Unos pocos centenares de pavos pueden servirte durante semanas si tienes cuidado, y no llamará la atención de los peces gordos.

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Oferta y Demanda La mano invisible de Adam Smith mueve el mundo desde debajo de su tumba. Las fuerzas del mercado libre están ahí y todo lo que necesitas es adivinar cuáles son los gustos del cliente. Un anarquista nómada puede obtener un buen provecho económico en una sola noche transportando un maletero lleno de mercancía X de ciudad A a ciudad B. Lo verdaderamente importante consiste en saber qué es lo que ofrece la ciudad A y qué es lo que quiere la ciudad B. Te daré una pista, seguramente estará relacionado con armas, drogas o cualquier combinación de ambas. Las conexiones con un tipo de mercancía suelen conducirte hasta las otras, por lo que una vez que rompas el hielo, todo será cuesta abajo. A pesar de lo lucrativo que es el negocio del tráfico de armas y drogas, se puede obtener dinero de otros mercados. El tráfico de alta tecnología está en boga en la Costa Oeste, y si haces viajes a Hong Kong o a China, puedes vender cualquier elemento informático a buen precio. Méjico es un objetivo interesante, aunque la NAFTA hizo añicos el negocio cuando la mitad de la industria se dirigió hacia el sur para contratar mano de obra barata.

Si dispones de un par de Chupones (o incluso ghouls) para que te ayuden, no deberían representar un problema. También debes tener en cuenta que a los policías les trae sin cuidado lo que le pase a un traficante de crack. Podrías encontrarte con el Brujah ocasional u otro Chupón en la escena del crimen, pero si eres rápido y no dejas ningún testigo es probable que te salgas con la tuya. Lo que me lleva al siguiente punto...

Drogas Creo que has comprendido las virtudes de un laboratorio clandestino de crack como recurso financiero. Sin embargo, el crack no es la única droga que existe en el mercado, ni el laboratorio es el único lugar de la ciudad donde encontrar drogas. Escoge la parada de camiones adecuada y te encontrarás con una farmacia abierta las 24 horas que pone a la disposición del cliente todo una carta de drogas. Si eres uno de esos tipos sociales que te ganas la vida con un fraude médico, debes acudir a ese lugar. Si buscas abrirte hueco en el mercado de los fármacos, las recetas de morfina son un buen punto inicial. No sólo evitarás el relacionarte con organizaciones ilegales para acceder a la mercancía, sino que el inicio será menos costoso, tanto en dinero como en recursos.

Sal de Casa sin Ella

Robo Si el juego y el tráfico de armas te parecen unos trabajos honrados, siempre puedes tomar un atajo y robar lo que necesites. Para ser completamente honesto, de una forma u otra acabarás teniéndolo que hacer, por lo que lo mejor es comenzar desde el principio. Como robo no me refiero a coger televisores, reproductores de DVD o automóviles (aunque es probable que robes más coches que un traficante de El Paso), eso son menudencias. Debes robar las cosas con las que puedes traficar, fundamentalmente armas y drogas, y debes robárselas a los mismos tipos a los que se las has vendido. No esperes hacer largas amistades en este negocio. El mejor aspecto del negocio de drogas de hoy en día es que a diferencia del mercado de los años 80, carece de una distribución centralizada en la mayoría de los lugares. El empresario independiente es el traficante más frecuente, lo que hace que sea un objetivo sencillo para un robo. Un laboratorio clandestino donde se fabrique crack es como un centro comercial para un ladrón experto. Cualquier traficante de crack que sepa lo que hace tendrá un suministro decente de drogas, armas y dinero. En una buena noche, puedes hacerte con 20.000 dólares en uno de esos laboratorios, y en caso de que no encuentres mucho dinero, siempre puedes hacerte con una cantidad suficientede droga como para conseguirlo en las calles. De acuerdo, es probable que el traficante tenga un par de matones vigilando la casa, pero no podrás conseguir ese botín en uñ banco.

Sólo toco una tarjeta de crédito cuando tiene otro nombre en ella. Coge a un par de donantes generosos (o un cadáver) y tendrás ante ti una noche de compras gratis. No te quedes las tarjetas durante más de una noche, o correrás el riesgo de ser detectado por las maravillas de la era electrónica. Incluso si el antiguo propietario está embutido en alguna alcantarilla a 300 kilómetros de donde te encuentras sirviendo de comida a los gusanos, estás dejando una pista que hará que el miembro más lento del cuerpo de policía se pregunte cómo es que Fred Smith estaba comprándose una chaqueta de cuero en Denver cuando se estaba pudriendo en un campo al este de Kansas. Uno de cada seis empleados se fija en la firma estampada en el dorso de la tarjeta y sólo la mitad de ellos solicita un documento de identificación, pero cuando lo hacen, te encuentras al borde de dar un paso en falso. No merece la pena. Por otro lado, siempre existen tiendas que permiten que pagues con tarjeta sin qué reduzcas la productividad de un cajero que cobra 6 dólares por hora. Regla número uno: utilízalas rápido y deshazte de ellas. Mejor todavía, déjalas en el baño de una parada de camiones en mitad de la noche, cinco estados y cuatro días más tarde de donde la encontraste.

Bandas Cuando formaba parte de los Condenados, no me amilanaba ante nadie. Éramos 20 en la banda y el doble de ghouls y futuros miembros. Contábamos con tipos provenientes de toda la Costa

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Oeste y el noroeste de los Estados Unidos. Es probable que la mitad del equipo fueran tarados defensores de la supremacía de la raza blanca. Una especie de Clase VIP, si entiendes a lo que me refiero. Cada uno de nosotros tenía una Harley, nada de esas motos de diseño de hoy en día. Teníamos un par de ghouls que se encargaban de conducir un camión lleno de recambios suficientes para reparar una división mecanizada, y así evitar que alguien pudiera pararnos. Los Condenados eran capaces de hacer que cualquier príncpe se escondiera debajo de la cama cuando se presentaban en una ciudad. Cualquier manada Sabbat que se interpusiera en nuestro camino acababa siendo reducida a un montón de carne sanguinolenta que manchaba ligeramente nuestras ruedas cuando nuestras motos pasaban por encima. Sobrevivimos diez años antes de que fueran a por nuestro jefe. En ese momento teníamos bajo nuestro control un par de operaciones de contrabando de drogas y armas para hacer que el dinero fluyera e incluso nos introducimos algo en el tráfico de emigrantes. Un puñado de miembros de la banda tenía conexiones con el norte de Idaho y llegaron a la conclusión de intentar llevar a cabo algo grande. Diablos, nadie podía decir no a semejante oferta, ya que nos figuramos que íbamos a tomar Idaho, Montana y el oeste de Washington como territorio propio para formar una especie de Estado Libre Anarquista Septentrional. En ese momento supimos que los antiguos de la Camarilla no eran tan débiles como parecían.

Los antiguos eran suficientemente inteligentes como para intentar hacernos frente, aunque hubieran acabado ganando, el follón habría sido considerable. En vez de ello, movieron algunas cuerdas e hicieron que el FBI nos incluyera en la lista de “movimientos separatistas violentos” y la mitad del gobierno federal cayó sobre nosotros como una tonelada de ladrillos. Golpearon durante el día, y sólo yo y otros dos miembros pudimos sobrevivir. Nadie ha oído hablar del incidente porque coincidió con el conflicto de los davidianos de Waco. Mientras que todo el mundo miraba hacia el sur, lo verdaderamente importante se cocía en la otra punta del país y estuvo acabado casi en el momento de comenzar. No hubo ninguna filtración. Ahora me mantengo alejado de las multitudes. —Brutch Harfield, anarquista y antiguo miembro de los Condenados Nos encontramos ante un estereotipo desafortunado, la banda de moteros anarquistas. Es una visión que quedó obsoleta hace 20 años y no se sostiene por ningún lado si te paras a pensar sobre ella. Por si no fuera difícil que nosotros andemos por ahí en Harleys, imagínate elnúmero de donantes que serían necesarios para alimentar una banda de tamaño mediano. Empequeñece cualquier plaga destructiva. A finales de la década de los 70 esta idea tomó fuerza principalmente porque un puñado de niñatos vio una sesión de medianoche de Easy Rider. En un par de años, todas

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las bandas menos una veintena habían desaparecido en un remolino de cenizas y polvo. De las que quedaban, la mayoría estaban confinadas en el Estado Libre Anarquista. En la actualidad sólo tengo noticia de una banda en activo: los Resucitados. Suelen concentrar sus actividades en la zona suroeste y patrullan por la frontera mejicana la mayor parte del tiempo, o al menos eso es lo que hacían la última vez que tuve noticias de ellos. Malos tipos que no se involucraban demasiado en algo que no estuviera de acuerdo con sus propios intereses. Supongo que es posible montar una banda de pequeño tamaño, pero no debe estar compuesta por más de cinco o seis miembros. Un número mayor hace que sea demasiado inestable y que su existencia sea demasiado limitada. Aunque es mejor que lleves una existencia solitaria, si no puedes soportar la idea, al menos toma la precaución de adquirir un refugio móvil. Incluso puede servir para ocultar vuestras motos si las cosas se ponen feas. Y debes estar preparado, porque cada uno de los aspectos que he mencionado: dinero, sigilo, movimiento, alimentos y todo lo demás, se vuelve más problemático cuando formas un grupo. La única ventaja que soy capaz de vislumbrar radica en la potencia de fuego. Si tú y tus compañeros llegáis a la conclusión de que queréis liberar un dominio de manos de una manada Sabbat o de algún antiguo de la Camarilla a punta de pistola, es probable que esta sea la solución adecuada, aunque deberás estar preparados para soportar una derrota seria cuando el antiguo señor venga acompañado por sus amigos.

Ghouls Un ghoul puede ser un bien valioso o un peligro letal (a menudo las dos cosas a la vez). Obviamente, un ghoul puede servir de chófer diurno para cambiar de lugar mientras duermes en el maletero. Esto te permite golpear por la noche y encontrarte a una distancia de seguridad respetable durante la noche siguiente. Un ghoul también puede encargarse de cualquier negocio diurno que tengas que llevar a cabo. E incluso cuando no tengas que viajar, puedes dormir mucho más seguro con un guardián de confianza que sin él. Un ghoul hace que tus reservas de dinero disminuyan con más rapidez. Los mortales, incluso los que desarrollan un gusto por la sangre, tienen que comer, y la comida cuesta dinero. Sí, es tan obvio que me duele decirlo, pero debes tenerlo en cuenta. Los ghouls son mucho más frágiles que un vampiro, por lo que si pasan un día sin comer se distraen de sus asuntos. También comienzan a apestar si no haces que se bañen cada dos días. No olvides que tu ghoul necesita descansar tanto como tú mismo. Puedes intentar que pasen días sin dormir, haciéndoles conducir durante el día y obligándoles

a guardarte las espaldas por la noche, pero debes saber que acabarán viendo ángeles e intentando meter monedas por la ranura de los urinarios para sacar una lata de Coca Cola de la “máquina expendedora”. Eso significa que tu conductor diurno estará fuera de combate mientras te dediques a tus asuntos. Si estás en territorio extraño, necesitarás asegurarte que está a salvo antes de dejarlo. Yo perdí a un par de lo míos antes de darme cuenta que dejarles dormir en un aparcamiento no era una buena idea. Y eso sin tener que soportar sus quejas de “ya no me quieres como antes” que algunos ghouls dejarán caer. Además de esos factores, el ghoul debe seguir las mismas reglas para sobrevivir. Debe mantenerse oculto y no llamar la atención. Un cazador inteligente acabará detectando tu ghoul, y no suelen haber cazadores que no lo sean. Asegúrate que cualquier bolsa de sangre que elijas para este trabajo sea inteligente. Si coges uno estúpido te asegurarás un billete de ida para el amanecer. No tienes mucho que ganar si decides tener más de un ghoul a la vez. Cada uno de ellos te obliga a invertir dinero enmantenerlo presentable y en condiciones óptimas. Además, un grupo resulta más fácil de seguir. Para realizar trabajos de corta duración en los que necesitas un poder de fuego elevado puede que necesites algunos ghouls adicionales, pero encárgate del exceso una’ vez que acabes con la misión. Un último consejo: no te enamores de tu ghoul. Es probable que acabe convirtiéndose en alimento para gusanos en un corto espacio de tiempo. Y si alguien no la destruye en un par de años, es probable que tengas que deshacerte de ella. Una persona puede mantenerse oculta por tiempo indefinido, dos no pueden. Existe alguna posibilidad de que te encuentres con un mortal al que no le importe de dónde sacas tu comida mientras que nb te alimentes de él. He tenido noticias de este hecho, aunque no es frecuente. Normalmente el mortal cree que tiene algo que ganar de la unión, ya sea en el ámbito financiero o a cualquier otro. Un aliado mortal de este tipo no hace mella en las reservas de sangre, pero no es ni tan leal ni tan poderoso. Y siempre he considerado que esos tipos son muy sospechosos. Después de todo, ¿si están dispuestos a vender al resto de mortales, cómo es que puedes confiar en ellos? Como mínimo son sociópatas.

El Enemigo

Hasta ahora no me sorprendería que estuvieras harto de oírme decir “No atraigas la atención” o “Debes pasar desapercibido”. Es justo. ¿Qué tal si termino con un vistazo rápido de por qué te he contado todo esto, para que tengas una muestra de lo que puedes encontrarte ahí fuera? Si prestas atención, mejor para ti, en caso contrario, creo que no deberías dedicarte a esto.

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La Camarilla Si hay algo en la que cualquier anarquista está de acuerdo, sin importar su filosofía, es que la Camarilla es nuestro mayor enemigo. Los antiguos en el poder han suprimido cualquier atisbo de evolución en la organización durante más de 400 años. No me sorprendería que algunos de esos Chupones fueran los mismos que comenzaron todo en la Edad Oscura, Vástagos muy interesados en que no desequilibremos el barco. Debido a nuestra opinión sobre el orden social existente, nuestro principal enemigo está compuesto por los líderes existentes de la Camarilla. Si estás dedicado a la causa del cambio, vas a pasar mucho tiempo socavando los cimientos de la fuerza de los antiguos. Y como nuestras metas se oponen a los que ostentan el poder, ellos a su vez utilizan sus formidables recursos contra nosotros. En algunos casos, los antiguos de la Camarilla han dispuesto de siglos para consolidar sus núcleos de poder en las ciudades. No sólo se han asegurado el dominio de las generaciones más jóvenes de sus dominios, sino que han influido sobre las redes mortales. Puedes esperar encontrarte oposición desde todos los frentes cuando te encuentres en una ciudad bajo el control férreo de un antiguo. Como he mencionado con anterioridad, una de las mayores preocupaciones que debes tener con la Camarilla es la de los Brujos. Haz todo lo posible por evitar meterte con ellos. Tuve una conexión con un Brujo renegado que me explicó lo que esos Chupones eran capaces de conseguir con una gota de sangre. Afirmó que iba a publicar una descripción amplia de los rituales que utilizaban, aunque desconozco si se salió con la suya. Desapareció hace un par de años. ¿No crees en magia? Bien, la mayoría de las bolsas de sangre de ahí fuera no creen en vampiros. Eso no les ayuda a recuperar su sangre. Sí, sé lo que estás pensando. Soy demasiado listo para ser atrapado por un vejestorio con capa de Drácula. Bien, ¿sabes qué? Esos antiguos son tan inteligentes como tú y tienen cientos de años de experiencia en aplastar a pensadores revolucionarios como tú. Y nunca me he encontrado con alguno tan extravagante como para entrar en un bloque de edificios con capa. Esos tipos son poderosos porque son listos, duros e implacables. Las buenas noticias son que a pesar de sus faltas, los antiguos obedecen sus propias reglas. Casi siempre dejan que el perro muerda primero. Hazlo una vez y es probable que te den un golpe en la muñeca (o te amputen un dedo), pero podrás ver el siguiente anochecer. Algunos incluso intentarán “reformar” a delincuentes habituales. Nunca he estado seguro si este hecho es una consecuen-

cia de algunos rastros de su humanitas o miedo a la venganza de sus superiores, pero muchos antiguos evitan castigar con la Muerte Definitiva a los anarquistas, al menos por ofensas menores. Por supuesto, existen excepciones. Pregunta a los anarquistas de Miniápolis-St.Paul o Chicago a que me refiero. Espera, no queda ninguno. ¿Has comprendido? A pesar de todo eso, es importante recordar que los anarquistas nos oponemos a la forma en que la Camarilla distribuye el poder, no a la propia organización. El miembro medio tiene tanto que ganar del éxito anarquista que los que luchamos desde las trincheras. No desprecies al pobre Malkavian de la esquina porque sea un mensajero de la Camarilla. Asegúrate de que tus actos sólo debilitan a los antiguos y no ponen en peligro la existencia de los peones. A largo plazo, el Movimiento Anarquista tiene mucho más que ganar si se dedica a seleccionar a sus víctimas. Como pasa en cualquier otra revolución, necesitamos el apoyo del pueblo. Sin él, el movimiento se ahogará. Corazones y mentes, hermano, corazones y mentes.

¡El Sabbat te Necesita! Seguro que sabes qué opino de esos tipos. Son un puñado de balas perdidas que han adoptado la idea de una “guerra santa” para justificar un compendio de fantasías psicopáticas. El hecho de que trabajen tan duro para mantenerse en contacto con su “Monstruo Interior’ hace que me pregunte si la Mano Negra no está formada por perdedores de colegio acostumbrados a que le arrebataran el desayuno. La mejor forma de relacionarse con el Sabbat es evitarlo. Detroit es un gran territorio en manos de la Mano Negra, al igual que Miami. Méjico está en su bolsillo. Manténte alejado de esas zonas, no tendrás demasiada suerte en ellas. Todos los Chupones de estas ciudades son miembros del Sabbat o les rinden pleitesía. Washington DC, Nueva York y Atlanta están en el aire, ya que tanto la Camarilla como el Sabbat poseen intereses en esas ciudades. Deja que los antiguos de la Camarilla se encarguen del Sabbat. Por supuesto, no todos los miembros del Sabbat se concentran en esos territorios. De hecho podría darse el caso de que entraras en un territorio de la Mano Negra que no está marcado en ningún mapa. También existe la posibilidad de que te encuentres con una banda de reclutadores, por lo que te aconsejo que mantengas tus ojos bien abiertos. Las mejores manadas con las que puedes encontrarte son las que están en frenesí. Lo más probable es que acusen de infiel, o de lo que llamen a los que renuncian

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a unirse a su circo ambulante y se lancen a por tu cuello. No me malinterpretes, esos tarados pueden luchar y es probable que te muestren algunos trucos que desconoces, pero una lucha en toda regla es la mejor opción posible. Los Chupones del Sabbat caen como sus contrapartidas de la Camarilla si les disparas a la cabeza, los empalas y los asas. En condiciones normales verás a los cruzados a una manzana de distancia, de los que tienes que tener cuidado son de los seductores de palabras dulces. Ven a los anarquistas como clientes potenciales para unirse a la secta. Si uno de ellos llega hasta ti, comenzará a murmurar algún estúpido dogma que afirma que el Sabbat representa a los verdaderos anarquistas y la realización del movimiento, sobre como empobrece a todos por igual y distribuye la influencia de los antiguos por todo el pueblo. Si uno de estos reclutadores se acerca a ti, sigue este consejo: muestra interés y escapa en cuanto esté despistado. La verdad es que si acabas por creer en sus mentiras, te golpearán con un bate de béisbol y harán beber la sangre de un grupo de tarados. Una vez hayas pasado por este ritual, puedes esperar hacer de chaleco antibalas la próxima vez que se adentren en territorio Camarilla, por lo que tendrás la oportunidad de experimentar en tu propio cuerpo lo que significa convertirse en carne de ametralladora. Incluso si sabes esto, los bastardos del Sabbat pueden ser muy persuasivos. Afirmarán que tus talentos son muy valiosos para que la manada se permita el lujo de perderte en la batalla. No los creas. Sígueles,el juego hasta que puedas darles esquinazo, no intentes razonar con ellos. Tendrás más oportunidades tratando de convencer a un Testigo de Jehová. Si charlas demasiado sólo conseguirás que te maten. Corre cuando tengas la oportunidad. El Sabbat está más estructurado que la Camarilla, sólo que de una forma tal que alguien en su sano juicio es incapaz de reconocer. Poseen jefes como todo el mundo, y los que están en los primeros peldaños de la Mano Negra no se andan con chiquitas, por lo que te encontrarás con otro jefe nuevo muy parecido al viejo, sólo que este estará loco.

El Hombre Lobo Estuve escondido en los bosques cercanos a la estación de servicio durante tres horas. El traje de camuflaje hacía que fuera casiinvisible en la suciedad del suelo, ya que cubría cualquier parte de mi cuerpo. Además de eso, el aroma a orina de zorro que había adquirido por Internet antes de salir olía apis de zorro. Ninguna de las bolas de pelo del otro lado de la carretera me vio u olió mi rastro, ya que en caso contrario me habría convertido en otra víctima de las carreteras de Georgia.

La recompensa llegó en mitad de la noche cuando el camión de repostaje comenzó a bombear gasolina. Una ráfaga de munición de la época soviética agujereó el camión y la siguiente lo incendió, convirtiendo la gasolinera en una bola de fuego que me abrasó las pestañas. No hay nada como cocinar con gas. Una vez que las llamas hubieron perdido su fuerza, tomé la bomba Mossberg que había traído para hacer limpieza y crucé la rampa. Es fantástico como unos cartuchos de escopeta rellenos con monedas de plata pueden abatir a los Lupinos, especialmente si los tuestas ligeramente con anterioridad. Acabé con los pocos que todavía se agitaban entre las ruinas. Abrí la garganta del último con un cuchillo de plata que arrebaté a uno de sus congéneres dos años atrás. No sé lo que estaba haciendo esa vez, algo relacionado con buscara un vampiro empalado. Quizá se atacan entre ellos. Como me encontraba a unos 30 kilómetros de distancia de la patrulla de rescate más próxima, tenía tiempo para echar un trago. Las bolas de pelo suelen evitar las zonas urbanas, lo que en mi libro de instrucciones significa que el daño colateral es menor. Sí, se trata de un juego, pero he desarrollado cierta afición por el sabor de la sangre de los hombres lobo. Aunque esté algo tostada, no hay nada como ella para correr. —Gabriel Roth, cazador de Lupinos Espero que nunca te encuentres con un hombre lobo. Sólo los he visto una vez, y fue a través del espejo retrovisor mientras ajustaba su posición. Esos monstruos son malas noticias del estilo de las que interrumpen tu programa de televisión favorito. Poseen una debilidad por los Chupones y las herramientas adecuadas para acabar con ellos. Puede esperar que un hombre lobo sea más rápido, más fuerte y más resistente que tú, y normalmente tendrá a cuatro o cinco amigotes para echarle una mano en caso contrario. Si crees que hay uno en el mismo condado que estás en ese momento, escapa a la mayor velocidad posible. Un puñado de anarquistas psicóticos suelen cazar a esos tipos. Juran que no hay nada como el subidón que obtienes al beber-su sangre. Sí, también no hay nada parecido al subidón que sufres cuando bebes de un pastillero borracho repleto de caballo, y este no se dará la vuelta y de destripará con una sola mano. Siguiendo las reglas de estos dementes, he recopilado unas cuantas ideas sobre cómo sobrevivir a un encuentro con hombres lobo. Lo más inteligente es evitarlos. No suelen ser demasiado frecuentes, por lo que no resulta difícil. Sin embargo, como es’probable que viajes por todo el país, podrías encontrarte con uno o (Dios te libre) una manada. Si puedes verlos antes de que ellos te vean a ti, podrías vivir para contarlo.

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Según mis fuentes, las probabilidades de encontrarte con hombres lobo son más elevadas en el campo que en la ciudad. Incluso las carreteras interestatales son más seguras que los bosques. Nadie sabe el motivo, pero al menos uno de ellos sospecha que el olor del humo y de la polución es demasiado acre para ellos. He oído que algunos utilizan feromonas de zorro o ciervo para ocultar su olor si creen que hay Lupinos cerca. Se rumorea que en ocasiones preparan emboscadas o marcan una zona determinada como territorio de caza. Un par de anarquistas de la Costa Oeste me comentaron que había algunas zonas reservadas al norte de California donde los Lupinos estaban escondidos en estaciones de servicio. Dejaban que los mortales pasaran de largo, pero eran capaces de oler a los Chupones a distancia, sobre los que se abalanzaban como si fueran una tonelada de ladrillos. Esto enlaza con la teoría de afirma que poseen sentidos aguzados. De todas formas, según ellos, la única pista de su presencia en las estaciones de servicio era que todo estaba demasiado limpio. Si frecuentas las estaciones sucias y abarrotadas, estarás a salvo de los Lupinos. Quizá todo esto enlace con la teoría de su fobia al humo, no estoy seguro.

Oculta tu Olor

Los animales y las criaturas como los hombres lobo que utilizan el olor para detectar a los vampiros pueden ser engañados, al menos de forma temporal, por el uso de aromas animales de una forma parecida a la que el cazador usa para engañar a la presa. El hedor de la muerte es muy fuerte en los vampiros, por lo que cualquier Vástago que intente utilizar este sistema deberá hacer uso de una dosis elevada. El uso de estos aromas incrementa en dos la dificultad de cualquier tirada de Percepción para detectar al vampiro. A discreción del Narrador, cualquier criatura que falle la tirada modificada puede creer que está cerca de un animal de este tipo, lo cual puede llegar a ser un problema si la criatura es un depredador. Obviamente, esta táctica es útil en ambientes rurales. Los aromas animales son tan fuertes que pueden ser detectados por los sentidos humanos. El perfume y otras esencias similares no son tan poderosos, por lo que nunca incrementan la dificultad de cualquier tirada para detectar al vampiro en más de uno, si es que funcionan. Estas clases de esencias animales pueden encontrarse en tiendas de caza.

He mencionado manadas por una buena razón, existe una evidencia sólida que apunta que esas criaturas son parecidas a los lobos en otros rasgos distintos al exceso de vello corporal y a su dentadura extravagante. Parecen preferir la compañía de otros hombres lobo y se comportan como una familia incestuosa cuando están en grupo. Sí, lo sé, eso describe a la mitad de los habitantes de los Apalaches, pero te digo lo que he oído. Si no puedes evitarlos, existen varios métodos para luchar contra ellos. Te lo advierto, son capaces de soportar grandes cantidades de daño. Un disparo directo de un AK sólo los detiene durante un par de segundos. Todos los cazadores con los que he hablado están de acuerdo en una cosa: la plata les hace daño. Es lo único que puedes usar contra ellos, aunque algunos de estos cazadores aseguran que el fuego también les hace daño. Dejando a un lado estos sistemas, desconozco ningún otro método capaz de derribarlos Ni siquiera sé si respiran aire.

Mortales Para acabar, deseo darte unos consejos sobre los mortales. Si este hecho te parece divertido, eres la clase de Chupón que se despertará una noche con un trozo de madera atravesando su corazón. En igualdad de condiciones, un mortal no representa ninguna amenaza para el miembro más inexperimentado de nuestra raza, pero el peligro real estriba en que las cosas no siempre son así y en que existen mortales que están por encima de la “media”. Los mortales pueden moverse con libertad durante el día y la noche. Este es el motivo principal por el que debes ocultarte en tu refugio. Si sólo tuvieras que preocuparte de otros Chupones, podrías arroparte en tu saco de cadáveres y dormir en mitad del Capitolio, ya que no representarían amenaza alguna. Por otro lado, un mortal sí que puede representar una amenaza durante el día. Esto es el principal motivo por el que los antiguos usan a agentes y ghouls. Pueden cazarnos durante el día, momento en el que somos más vulnerables. Ni siquiera deben tocarnos para infligimos la Muerte Definitiva, una ventana abierta es letal. Además de los lacayos de otros Chupones, existen otras amenazas en el mundo “normal”. Ya conoces a los policías, aunque no representan una amenaza seria. La mayor parte de las autoridades están demasiado ancladas en la realidad, por lo que no creen que los vampiros existan. Sin embargo, algunos mortales creen en nosotros. Algunos de ellos son tarados que afirman que han sido abducidos por alienígenas, pero otros son perfectamente racionales. Te darás cuenta que no he utilizado la palabra cuerdo. La mayor parte de ellos son fanáticos dispuestos a sacrificar todo lo que tienen para conseguir su objetivo,

Guía de los Anarquistas

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que no es más que la erradicación completa de los miembros de nuestra raza. Suelen conocer alguna de nuestras debilidades, en especial las que hacen referencia a la estaca atravesando el corazón y a la luz del sol y hacen buen uso de ellas. Si te encuentras con alguno de ellos, mátalos. No intentes tentarlos asumiendo el papel de supervillano. Nunca funcionó en los cómics y no funcionará en tu caso. Además, es probable que uno de esos tarados acabe incendiando tu refugio. Se rumorea que algunos mortales han conseguido dominar algunos rituales Tremere. Desconozco muchas cosas sobre el trabajo de los Brujos, pero de lo poco que sé, no creo que este hecho sea posible, ya que toda su magia está unida al poder de la vitæ. Sin embargo, soy un Vástago y te he avisado del poder de los hombres lobo, por lo que ¿quién soy yo para mostrarme escéptico con las brujas? Si todavía no te he convencido para que te preocupes de los mortales, piensa en esto: la verdad es que el

origen del Movimiento Anarquista fue responsable de la Inquisición, que a su vez fue responsable del nacimiento de la Camarilla y la Mascarada. La próxima vez que tengas la impresión de que no debes preocuparte, pregúntate por qué ninguno de los antiguos muestra los colmillos en público. Si no sabes la respuesta, te daré una pista: todos los que lo hicieron fueron empalados, incinerados y decapitados hace mucho tiempo. Somos más rápidos, más fuertes, más resistentes y estamos unos peldaños por cncima de los mortales, pero nos sobrepasan en una proporción de 10.000 a 1. No se trata de una proporción mala, ni siquiera puede considerarse como tal. Esto es todo, o al menos todo lo que puedo enseñarte en tan poco tiempo como te mereces. El resto lo adivinarás por ti mismo o acabarás siendo otro Chupón muerto en mitad de ninguna parte. Sea lo que sea, me macho de aquí.

Apéndice III: La Existencia a Cielo Abierto

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A

Índice

Abe Stewart 123 Africa 96 Agitador de Masas 170 Albania 117 Alemania 101 Alimentarse 68 Comer Para Continuar el Camino 198 Andorra 107 Andrea Parker 123 Antiguos 177 Arcontes 57 Asia 99 Assamitas 28 Asuntos Sociales 69 Atributos 86 Australia 100 Austria 103 B Bandas 207 Barón 50, 167 Baronía 52 Barrendero 54 Bélgica 104 Berlín 103 Bielorrusia 114 Bolsas de Cadáveres 197 Bosnia-Herzegovina 117 Brujah 30 Bulgaria 105 C Caitiff 32 Camaleón 55, 169 Camarilla 56, 140, 210 Canada 131 Casas Seguras 196 Catayanos 24 Cazadores 63 Creación de Personajes 76, 157 Referencia rápida 79 Charlatán 171

Chequia 105 Clan de los Nickerson (El) 128 Clanes 85 Assamitas 28 Brujah 30 Caitiff 32 Gangrel 34 Lasombra 36 Malkavian 38 Nosferatu 40 Ravnos 42 Toreador 44 Tremere 46 Ventrue 48 Club Liberty 124 Comité de Seattle 132 Concepto 78 Conducta 85 Convención de Thorns 18, 19 Córcega 108 Croacia 117 D Desvinculados 130 Dinamarca 106 Disciplinas 88, 151 Aprendiendo Disciplinas 153 Disciplinas Combinadas 157 Al Infierno 159 Bébelo 158 El Aspecto de la Bestia 157 El Implante del Caos 159 El Rey de la Colina 161 El Séptimo Hermano Chino 161 El Truco de Smiling Jack 161 Fisura en el Recuerdo 159 La Llamada de la Sangre 160 La Piel del Tejón 158 Retener la Sangre Ágil 160 Velo Tenebroso 161 Vigilia Guardiana 162 Disciplinas de Nivel Elevado 164 Azotando el Instinto 164 Paso Incansable 164 Cambio de Rumbo 164

Don Sebastián 22 Drogas 207 E Ecuador 118 Emisario 53, 168 Esbirro 171 Escandinavia 105 Escocia 116 Escondites 205 Eslovaquia 105 Eslovenia 117 España 107 Espíritus 63 Estado Libre Anarquista 21, 23 Estonia 114 Estrella del Rock 172 Europa 101 Ex-Sabbat 174 F Finlandia 106 Francia 108 Fuerza de Voluntad 89 G Gales 116 Gancho 175 Gangrel 34 Ghouls 66, 209 Glosario 8 Argot vulgar 8 Expresiones arcaicas 8 Gorila 174 Gran Bretaña 116 Gratiano 14 Grecia 109 H Habilidades 86 Hardestadt 17 Holanda 104

Índice

Hombres Lobo 63, 211 Humanidad 89 Hungría 110 I

Idealistas 145 Inglaterra 116 Intelectuales 185 Incendiario (El) 192 General (El) 191 Revolucionario Práctico 189 Intendente 173 Irlanda 116 Islandia 106 Italia 110 J Jeremy MacNeil 23, 71 Juego 206 Jus Noctis 14, 19 L Lasombra 36 Letonia 112 Líder de Manada Nómada 169 Liechtenstein 112 Lituania 112 Lugoj Rompedor de Vínculos 15 Luxemburgo 104 M Macedonia 117 Magos 63 Malkavian 38 Malloc 122 Mandarinato de la Nueva Promesa (El) 24, 62 Marguerite Foccart 23 México 131 Milán 111 Milicia del Estado Libre Anarquista 130 Mohammed al-Muthlim 24 Moldavia 114

Índice Mortales 90, 213 Motivos de los Antiguos 180 N Naturaleza 84 Norte América 118 Nosferatu 40 O Oportunistas 146 P País Vasco 108 París 109 Patricia Bollingbroke 12 Perth 101 Polonia 112 Portugal 113 Posición 71 Prensa Libre Anarquista 124 Príncipes 56 R

Status Perfectus 22, 23 Sudamérica 117 Suecia 107 Suiza 114 T Taumaturgia Anarquista 163 Cuerpo de Hierro 163 Línea Plana 163 Llamada del Infierno 163 Protección Contra Vitæ 163 Temas 144 Theodore Bunning 121 Toreador 44 Tradiciones 58 Cuarta Tradición 60 Primera Tradición 58 Quinta Tradición 60 Segunda Tradición 59 Sexta Tradición 60 Tercera Tradición 59 Trasfondos 87 Tremere 46 Tren Anarquista (El) 128 Turquía 115

Ravnos 42 Reino Unido 116 Reputación 71 Revuelta Anarquista 12, 19 Río de Janeiro 118 Robin Leeland 12 Robo 207 Roma 111 Rumanía 113 Rusia 114

U

S

W

Sabbat 61, 142, 211 Salvador García 23 Smiling Jack 23, 71 Sidney 100 Sociedad de Leopoldo 11, 17

Wat Tyler 12

Ucrania 114 V Venecia 112 Ventrue 48 Viena 104 Virtudes 88

Y Yugoslavia 117

Derriba las Murallas

La sociedad de los Vástagos está estancada y favorece a los privilegiados. Los antiguos reclaman su dominio sobre derechos que pertenecen por naturaleza a todos los hijos de Caín. Príncipes y arzobispos por igual abusan del contrato social que les concede el poder que domeñan. ¿Cuál es la respuesta? La revolución abierta. ¡Derriba el sistema!

La Guía de los Anarquistas Incluye:

• Una ojeada al fenómeno del Movimiento Anarquista mundial • Consejos para introducir a los anarquistas en una crónica existente o para crear una crónica anarquista • Un muy útil apéndice para la no-vida nómada

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