Guerrero 5e

Guerrero Una humana equipada con una ruidosa armadura de placas sujeta su escudo frente a ella mientras corre tras un g

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Guerrero

Una humana equipada con una ruidosa armadura de placas sujeta su escudo frente a ella mientras corre tras un grupo de goblins. Tras ella, un elfo vestido con una armadura de cuero tachonado acribilla a los goblins con flechas lanzadas desde su exquisito arco. Un semiorco cercano grita órdenes, ayudando a los dos combatientes a que coordinen su asalto para conseguir el mejor resultado. Un enano con una cota de malla interpone su escudo entre el garrote del ogro y su compañera, evitando el mortífero golpe. Su compañera, una semielfa con una armadura de escamas, zarandea sus dos cimitarras en un torbellino cegador a la par que rodea al ogro, buscando un punto débil en sus defensas. Un gladiador pelea por deporte en la arena, es un maestro del tridente y la red, experto en derribar a sus enemigos y arrastrarlos por la arena para deleite de las masas (y para su propia ventaja táctica). La espada de su oponente brilla con una luz azul tan solo unos instantes antes de que le lance un fulgurante rayo para golpearlo. Todos estos héroes son guerreros, quizás la clase de personaje más diversa en el universo de Dungeons &

Dragons. Caballeros en misiones sagradas, conquistadores señores de la guerra, campeones reales, soldados de élite, duros mercenarios, y reyes bandidos. Como guerreros, todos ellos comparten un dominio magistral de las armas y armaduras, y un exhaustivo conocimiento de las habilidades del combate. Además, están muy relacionados con la muerte, tanto repartiéndola como mirándola fijamente, desafiantes.

Especialistas Curtidos

Los guerreros aprenden los principios de todos los estilos de combate. Cualquier guerrero puede usar un hacha, esgrimir una espada ropera, portar una espada larga o espadón, usar un arco, o incluso atrapar enemigos con una red con un poco de habilidad. Del mismo modo, un guerrero es un experto con los escudos y con cualquier tipo de armadura. Una vez adquirido ese grado básico de conocimientos, cada guerrero se especializa en algún estilo de combate en particular. Algunos se centran en el arco, mientras que otros lo hacen en el combate con dos

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armas, y otros en aumentar sus habilidades de combate con magia. Esta combinación de habilidades generales y especializaciones hacen de los guerreros luchadores excepcionales tanto en el campo de batalla como en las mazmorras.

Creando un Guerrero

Mientras creas tu guerrero, piensa en dos elementos relacionados con el trasfondo de tu personaje: ¿Dónde te entrenaste para el combate y qué te separó de los otros guerreros con los que tratabas? ¿Eras particularmente despiadado? ¿A lo mejor conseguiste ayuda extra de un mentor, quizás gracias a tu excepcional dedicación? ¿Qué es lo que te llevó en primer lugar a tomar este entrenamiento? ¿Una amenaza a tu patria, sed de venganza o una necesidad de probarte algo a ti mismo? Quizás todos esos factores tuvieran algo que ver. Quizás recibiste un entrenamiento formal en el ejército de un noble o en una milicia local. Quizás entrenaste en una academia militar, aprendiendo estrategias, tácticas e historia militar. O quizás eres autodidacta (con formas rudimentarias, pero con buenas bases). ¿Hiciste de la espada una forma de escapar de los límites impuestos por una vida de granjero, o seguiste una orgullosa tradición familiar? ¿Dónde conseguiste tus armas y armaduras? Quizás las conseguiste por la vía militar o por una herencia familiar, o quizás ahorraste durante años para poder comprarlas. Ahora tus armas y armaduras son tus más

Entrenados Para El Peligro

No todos los miembros de la guardia de la ciudad, la milicia del pueblo o del ejército de la reina son guerreros. La mayoría de esas tropas son soldados con relativamente poco entrenamiento, con el conocimiento de combate más básico. Los soldados veteranos, oficiales militares, guardaespaldas entrenados, caballeros entregados y figuras similares son guerreros. Algunos guerreros sienten la necesidad de usar su entrenamiento como aventureros. Explorar mazmorras, exterminar monstruos y otras tareas comunes entre los aventureros son rutinarias para los guerreros, para nada diferentes a la forma de vida que han dejado atrás. Puede que haya mayores riesgos, pero también recompensas mucho mayores; pocos guerreros en la guardia de la ciudad han tenido la oportunidad de encontrar una espada mágica flamígera, por ejemplo. 107

importantes posesiones, las únicas cosas que se interponen entre ti y el frío abrazo de la muerte.

A distancia

Ganas un bonificador de +2 a las tiradas de ataque que hagas con armas a distancia. Defensa Mientras lleves puesta una armadura ganas un +1 la CA.

Creación Rápida

Puedes crear un guerrero rápidamente siguiendo estas sugerencias. Primero, asigna tu puntuación de característica más alta a Fuerza o a Destreza, dependiendo de si quieres centrarte en ataques cuerpo a cuerpo o en ataques a distancia (o con armas sutiles). Tu segunda puntuación de característica más alta debería ser la Constitución, o Inteligencia, si piensas elegir el arquetipo marcial de Caballero Arcano. Segundo, elige el trasfondo de soldado.

Duelista

Cuando llevas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ningún arma más, ganas un bonificador de +2 a las tiradas de daño con esa arma. Lucha con Arma a Dos Manos Cuando obtienes un 1 o un 2 en un dado de daño con un arma a dos manos, puedes volver a realizar la tirada de daño y debiendo usar la nueva tirada, incluso si vuelve a ser un 1 o un 2. El arma debe ser un arma a dos manos o tener la propiedad versátil para ganar este beneficio.

Rasgos de Clase

Como guerrero, ganas lo siguientes rasgos de clase.

Protección

Puntos de Golpe

Cuando una criatura que puedes ver ataca a un objetivo que no eres tú y está a 5 pies o menos de ti, puedes usar tu reacción para hacer que el enemigo tenga desventaja en la tirada de ataque. Debes estar usando un escudo.

Dado de Golpe: 1d10 por nivel de guerrero. Puntos de Golpe en primer nivel: 10 + tu modificador de Constitución. Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modificador de Constitución por cada nivel de guerrero después del primer nivel.

Combate con Dos Armas

Cuando combates con el estilo de combate de dos armas, puedes añadir tu modificador de característica al daño del segundo ataque.

Competencias

Armadura: todas las armaduras, escudos. Armas: armas simples, armas marciales. Herramientas: ninguna. Tiradas de Salvación: Fuerza, Constitución. Habilidades: escoge dos entre Acrobacias, Atletismo, Historia, Intimidación, Percepción Perspicacia, Supervivencia y Trato con animales.

Nuevas Energías

Tienes una limitada capacidad de aguante que puedes usar para protegerte del peligro. En tu turno, puedes usar una acción adicional para ganar una cantidad de puntos de golpe igual a 1d10 + tu nivel de guerrero. Una vez que hayas usado este rasgo, debes hacer un descanso corto o prolongado antes de poder volver a usarlo.

Equipo

Oleada De Acción

Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por tu trasfondo:  (a) una cota de malla o (b) armadura de cuero, arco largo y carcaj con 20 flechas.  (a) un arma marcial y un escudo o (b) dos armas marciales.  (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) dos hachas de mano.  (a) un equipo de saqueador o (b) un equipo de explorador.

Empezando en el nivel 2 puedes presionarte más allá de los límites normales durante un corto periodo de tiempo. En tu turno, puedes usar una acción añadida además de tu acción normal y tu posible acción adicional. Una vez que hayas usado esta habilidad, debes hacer un descanso corto o prolongado antes de poder volver a usarla. A partir del nivel 17 puedes usarla dos veces antes de descansar pero solo una vez en el mismo turno.

Arquetipo Marcial

Estilo de Combate

A nivel 3 eliges un arquetipo que encaje con tu forma de enfocar tus estilos y técnicas de combate. Elige entre el arquetipo de Caballero Arcano, Campeón y Maestro de Batalla, todos detallados al final de la descripción de la

Adoptas un estilo particular de combate como especialidad. Elige una de las siguientes opciones. No puedes escoger un Estilo de Combate más de una vez, incluso si tienes la opción de escoger otro más adelante.

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clase. Tu arquetipo te otorga rasgos a nivel 3 y de nuevo a nivel 7, 10, 15 y 18.

Mejora De Puntuación De Característica

Cuando alcanzas el nivel 4 y nuevamente en los niveles 6, 8, 12, 14, 16 y 19, puedes incrementar una puntuación de característica de tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de características a tu elección en 1 punto. Como es habitual, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de 20 utilizando este procedimiento.

Ataque Extra

Empezando en el nivel 5 puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que uses la acción de Atacar en tu turno. El número de ataques aumenta a tres cuando alcanzas el nivel 11 en esta clase y a cuatro cuando alcanzas el nivel 20.

Indomable

A partir del nivel 9 puedes volver a tirar una tirada de salvación que hayas fallado. Si lo haces debes usar la nueva tirada, y no podrás volver a usar este rasgo hasta que hayas realizado un descanso prolongado. Puedes usar este rasgo dos veces antes de un descanso prolongado a partir de nivel 13 y tres veces entre descansos a partir del nivel 17.

Arquetipos Marciales

Diferentes guerreros escogen diferentes caminos para perfeccionar sus habilidades de combate. El arquetipo marcial que escojas definirá la forma de enfocar a tu guerrero.

Caballero Arcano

El arquetipo de Caballero Arcano combina la maestría marcial común en todos los guerreros con un cuidadoso estudio de la magia. Los Caballeros Arcanos usan técnicas mágicas similares a aquellas practicadas por los magos. Centran sus estudios en dos de las ocho escuelas de magia: abjuración y evocación. Los conjuros de abjuración ofrecen protección adicional en la batalla al Caballero Arcano, y los hechizos de evocación hacen daño a varios enemigos al mismo tiempo, ampliando el rango del luchador en combate. Estos caballeros aprenden un número relativamente pequeño de conjuros, memorizándolos en lugar de guardarlos en libros de conjuros.

Lanzamiento de Conjuros

capítulo 10 para ver las reglas generales de Lanzamiento de Conjuros y el capítulo 11 para ver la lista de conjuros del mago.

Cuando alcanzas el nivel 3 aumentas tus capacidades marciales con la habilidad de lanzar conjuros. Consulta el

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Trucos. Aprendes dos trucos de tu elección de la lista de hechizos del mago. Aprendes un truco de mago adicional de tu elección en el nivel 10. Espacios Para Conjuros. La tabla Lanzamiento de Conjuros del Caballero Arcano muestra cuántos espacios de conjuro tienes disponibles para lanzar tus conjuros de nivel 1 y superiores. Para lanzar uno de esos conjuros, debes gastar uno de los espacios del nivel del conjuro o superior. Recuperas todos los espacios gastados cuando finalizas un descanso prolongado. Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1 escudo y tienes espacios disponibles tanto de nivel 1 como de nivel 2, puedes lanzar escudo con cualquiera de los espacios. Conjuros Conocidos de Nivel 1 y Superiores. Conoces tres conjuros de mago de nivel 1 de tu elección, dos de los cuales deben ser conjuros de evocación y abjuración de la lista de conjuros del mago. La columna de Conjuros Conocidos de la tabla Lanzamiento de Conjuros del Caballero Arcano muestra cuándo aprendes más conjuros de mago de nivel 1 o superiores. Cada uno de esos conjuros debe ser de abjuración o evocación, y debe ser de un nivel para el cual tengas espacios para conjuros. Por ejemplo, cuando alcanzas el nivel 7 en esta clase aprendes un nuevo conjuro de nivel 1 o 2. Los conjuros que aprendes en los niveles 8, 14 y 20 pueden ser de cualquier escuela de magia. Siempre que ganes un nivel en esta clase, puedes remplazar uno de los conjuros de mago que conozcas por otro conjuro de tu elección de la lista de conjuros del mago. El nuevo conjuro debe ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuro, y debe ser de abjuración o evocación, a no ser que estés reemplazando el conjuro que hayas ganado en los niveles 8, 14 o 20. Característica Para el Lanzamiento de Conjuros. La Inteligencia es tu característica para el lanzamiento de conjuros, ya que los aprendes a través del estudio y la memorización. Usas tu Inteligencia siempre que un conjuro se refiera a tu habilidad de lanzamiento de conjuros. Además, usas tu modificador de Inteligencia para determinar la CD de la tirada de salvación de un conjuro de mago que lances y cuando realices una tirada de ataque con un hechizo.

Lanzamiento de Conjuros del Caballero Arcano Nivel de Guerrero 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Trucos Conocidos 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

Conjuros Conocidos 3 4 4 4 5 6 6 7 8 8 9 10 10 11 11 11 12 13

Espacios de Conjuro por Nivel de Conjuro 1 2 3 4 2 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

2 2 2 3 3 3 3 3

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Ligadura de Arma

A nivel 3 aprendes un ritual que crea un lazo mágico entre ti y un arma. Realizas el ritual a lo largo de 1 hora, que puede transcurrir en un descanso corto. El arma debe estar a tu alcance durante todo el ritual, en cuyo final tocas el arma y forjas el lazo. Una vez que te hayas enlazado a un arma, no puedes ser desarmado de esa arma en concreto a menos que te incapaciten. Si estáis en el mismo plano de existencia puedes invocar ese arma con una acción adicional haciendo que se teletransporte a tus manos instantáneamente. Puedes tener hasta dos armas ligadas, pero solo puedes invocar una a la vez con tu acción adicional. Si intentas ligar una tercera arma, deberás romper uno de los lazos que te unía a otra de las armas.

Magia de Guerra

A partir del nivel 7 cuando usas tu acción para lanzar un truco, puedes hacer un ataque con un arma como acción adicional.

Golpe Sobrenatural

En nivel 10 aprendes cómo hacer que los golpes de tu arma disminuyan la resistencia de una criatura a tus conjuros. Cuando golpeas a una criatura con un ataque con arma, dicha criatura tiene desventaja en la siguiente tirada de salvación que realice en contra de un conjuro que lances antes del final de tu siguiente turno.

CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + bonificador de competencia + modificador de Inteligencia Modificador de Ataque de un Conjuro = bonificador de competencia + modificador de Inteligencia

Carga Arcana

En nivel 15, ganas la habilidad de teletransportarte con tu Oleada de Acción a un espacio desocupado que esté hasta

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a 30 pies de distancia y que puedas ver. Puedes teletransportarte antes o después de la acción adicional.

de Batalla, pero aquellos que lo hacen son guerreros muy bien preparados, con grandes habilidades y conocimientos.

Magia de Guerra Mejorada

Superioridad en Combate

Comenzando en nivel 18 cuando usas tu acción para lanzar un conjuro, puedes realizar un ataque con arma como acción adicional.

Cuando escoges este arquetipo a nivel 3 aprendes maniobras que puedes usar gracias a un dado especial

A partir del nivel 7 puedes añadir la mitad de tu bonificador de competencia (redondeando hacia arriba) a cualquier prueba de Fuerza, Destreza o Constitución que no use ya tu bonificador de competencia. Además, cuando hagas un salto largo en carrera, la distancia que abarcas aumenta en un número de pies igual a tu modificador de Fuerza.

Maniobras. Aprendes tres maniobras de tu elección, las cuales están detalladas más abajo, en el apartado. Muchas maniobras mejoran un ataque de alguna manera. Solo puedes usar una maniobra por ataque. Aprendes dos maniobras adicionales de tu elección en los niveles 7, 10 y 15. Cada vez que aprendes una nueva maniobra, puedes reemplazar otra maniobra ya conocida por otra. Dado de Superioridad. Tienes cuatro dados de superioridad, que son d8. Un dado de superioridad se gasta cuando lo usas. Recuperas todos tus dados de superioridad gastados cuando finalizas un descanso corto o prolongado. Ganas un dado de superioridad en el nivel 7 y otro más en el nivel 15. Tiradas de Salvación. Algunas de tus maniobras requieren que tu objetivo realice una tirada de salvación para resistir los efectos de la maniobra. La CD de la tirada de salvación se calcula de la siguiente manera: CD de la Salvación de la Maniobra = 8 + bonificador de competencia + modificador de Fuerza o Destreza (a tu elección)

Estilo de Combate Adicional

Estudiante de Guerra

Campeón

El arquetipo de Campeón se centra en el desarrollo de la fuerza bruta, elevándola a una perfección mortífera. Aquellos que tomen como camino este arquetipo combinarán el entrenamiento riguroso con la excelencia física para infligir golpes devastadores.

Crítico Mejorado

A partir de que escojas este arquetipo en el nivel 3 los ataques de tus armas obtienen un crítico en tiradas de 19 o 20.

Atleta Destacado

En el nivel 10 puedes escoger una segunda opción del rasgo Estilo de Combate.

En el nivel 3 ganas competencia con un tipo de herramientas de artesano de tu elección.

Crítico Superior

Conoce a tu Enemigo

A partir del nivel 15 los ataques de tus armas obtienen un crítico en tiradas de 18 20.

Comenzando en el nivel 7, si te dedicas a observar o interactuar con otra criatura fuera de combate durante al menos 1 minuto, aprendes cierta información acerca de sus capacidades comparadas con las tuyas propias. El DM te dirá si dos de las siguientes características del adversario son iguales, inferiores o superiores con respecto a las tuyas:  Puntuación de Fuerza.  Puntuación de Destreza.  Puntuación de Constitución.  Clase de Armadura.  Puntos de golpe actuales.  Niveles totales de clase (si hay alguno).  Niveles de clase de Guerrero (si hay alguno).

Superviviente

En el nivel 18 alcanzas tu máxima resistencia en batalla. Al principio de cada uno de tus turnos, ganas un número de puntos de golpe igual a 5 + tu modificador de Constitución si no te quedan más de la mitad de tus puntos de golpe. No puedes ganar este beneficio si tienes 0 puntos de golpe.

Maestro De Batalla

Aquellos que escojan el arquetipo Maestro de Batalla emplean técnicas marciales que han pasado a través de generaciones. Para un Maestro de Batalla, el combate es un campo académico, incluyendo algunas veces objetivos más allá de la batalla, como la forja de armas y la caligrafía. No todos los guerreros absorben las lecciones de historia, teoría y arte que son reflejadas en el arquetipo del Maestro

Superioridad en Combate Mejorada

En nivel 10 tus dados de superioridad pasan a ser d10. En el nivel 18, pasan a ser d12. 111

Ataque de Empujón. Cuando impactas a una criatura con un ataque con arma, puedes gastar un dado de superioridad para intentar hacer retroceder al objetivo. Añade el dado de superioridad a la tirada de daño del ataque, y si el objetivo es de tamaño Grande o más pequeño, debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, empujas al objetivo 15 pies. Ataque de Precisión. Cuando realizas una tirada de ataque con arma contra una criatura, puedes gastar un dado de superioridad para añadirlo a la tirada. Puedes usar esta maniobra antes o después de la tirada de ataque, pero debe ser antes de que ningún efecto del ataque sea aplicado. Ataque de Provocación. Cuando impactas a una criatura con un ataque con arma, puedes gastar un dado de superioridad para intentar provocar a la criatura para que te ataque a ti. Añade el dado de superioridad a la tirada de daño del ataque, y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, el objetivo tiene desventaja en todas las tiradas de ataque que haga contra cualquiera que no seas tú, hasta el final de tu siguiente turno. Ataque en Finta. Puedes gastar un dado de superioridad y usar una acción adicional en tu turno para fintar, escogiendo a una criatura que esté a 5 pies o menos de ti como objetivo. Tienes ventaja en la siguiente tirada de ataque que realices contra esa criatura. Si el ataque impacta, añade el dado de superioridad a la tirada de daño del ataque. Ataque Táctico. Cuando impactas a una criatura con un ataque con arma, puedes gastar un dado de superioridad para que uno de tus aliados pueda maniobrar hasta una posición más ventajosa. Añade el dado de superioridad a la tirada de daño del ataque, y escoge una criatura amistosa que pueda verte o escucharte. Esa criatura puede usar su reacción para moverse hasta la mitad de su velocidad sin provocar ataques de oportunidad de la criatura a la que has atacado. Contraataque. Cuando una criatura falla un ataque cuerpo a cuerpo contra ti, puedes usar tu reacción y gastar un dado de superioridad para realizar un ataque cuerpo a cuerpo de arma contra la criatura. Si golpeas, añade el dado de superioridad a la tirada de daño del ataque. Golpe de Distracción. Cuando impactas a una criatura con un ataque con arma, puedes gastar un dado de superioridad para distraer a la criatura, abriendo el frente para tus aliados. Añade el dado de superioridad a la tirada de daño del ataque. La siguiente tirada de ataque contra el objetivo por un atacante que no seas tú tendrá ventaja si el ataque se realiza antes de tu siguiente turno. Juego de Piernas Evasivo. Cuando te mueves, puedes gastar un dado de superioridad, realizando la tirada y añadiendo el resultado a tu CA hasta que dejes de moverte.

Implacable

Comenzando en el nivel 15 si al realizar una tirada de iniciativa no te queda ningún dado de superioridad, recuperas 1 dado de superioridad.

Maniobras

Las maniobras están dispuestas en orden alfabético: Alentar. En tu turno, puedes usar una acción adicional y gastar un dado de superioridad para enaltecer la resolución de uno de tus compañeros. Cuando lo hagas, escoge a una criatura amistosa que pueda verte o escucharte. Esa criatura gana un número de puntos de golpe temporales igual a la tirada de tu dado de superioridad + tu modificador de Carisma. Ataque Amenazante. Cuando impactas a una criatura con un ataque con arma, puedes gastar un dado de superioridad para intentar asustar al objetivo. Añade el dado de superioridad a la tirada de ataque, y el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla la tirada, el objetivo estará asustado hasta el final de tu siguiente turno. Ataque de Arremetida. Cuando haces un ataque con arma cuerpo a cuerpo en tu turno, puedes gastar un dado de superioridad para incrementar el rango de ese ataque en 5 pies. Si impactas, añades el dado de superioridad a tirada de daño del ataque. Ataque de Barrido. Cuando impactas a una criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un dado de superioridad para intentar hacer daño a otra criatura con el mismo ataque. Escoge otra criatura a 5 pies o menos del objetivo original y que esté dentro de tu rango. Si la tirada del ataque original fuese suficiente para golpear a la segunda criatura, esta sufre un daño igual a la tirada de tu dado de superioridad. El daño infligido es del mismo tipo que el ataque original. Ataque de Derribo. Cuando impactas a una criatura con un ataque con arma, puedes gastar un dado de superioridad para intentar derribar al objetivo. Añade el dado de superioridad a la tirada de daño del ataque, y si el objetivo es de tamaño Grande o más pequeño, debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, el objetivo es derribado. Ataque de Desarme. Cuando impactas a una criatura con un ataque con arma, puedes gastar un dado de superioridad en un intento de desarmar al objetivo, forzándolo a soltar un arma de tu elección que esté sujetando en ese momento. Añade tu dado de superioridad a la tirada de daño del ataque, y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, el objetivo suelta el objeto de tu elección. El objeto cae a sus pies.

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Ordenar Ataque. Cuando realizas la acción Atacar en tu turno, puedes renunciar a uno de tus ataques y usar una acción adicional para ordenar a uno de tus aliados que ataque. Cuando lo hagas, escoge a una criatura amistosa que pueda verte o escucharte, y gasta un dado de superioridad. Esa criatura puede usar su reacción inmediatamente para realizar un ataque de arma, añadiendo el dado de superioridad a la tirada de daño de su ataque. Parada. Cuando una criatura te hace daño con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción y gastar un dado de superioridad para reducir el daño un número igual a la tirada de tu dado de superioridad + tu modificador de Destreza.

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