Glosario Modelos I

GLOSARIO MODELOS (Las primeras preguntas no tienen respuesta confirmada) (PD: En las preguntas sin respuesta confirmada

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GLOSARIO MODELOS (Las primeras preguntas no tienen respuesta confirmada) (PD: En las preguntas sin respuesta confirmada colocar todas las opciones posibles que aparecen en el cuestionario para después diferir en grupo) (Además, cada persona puede colocar un “​#​” al lado de la respuesta que crea que sea correcta, resaltado en algún color) (Por favor agregar que preguntas son de elección múltiple y cuáles son de elección única) (Se sugiere Copy Paste desde la misma página del cuestionario antes de enviar los resultados) (Así mismo, se sugiere que el último intento por persona sea antes de las 7, para alcanzar a tener un buen glosario y muy completo) (Evitar transcribir las preguntas que ya están, para evitar inconvenientes)

PREGUNTAS CON RESPUESTA CONFIRMADA

Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer, tal vez puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema. ​METODO

En el desarrollo de un vídeo juego plantean la siguiente funcionalidad: “cada vez que el héroe de la historia hiera un villano, este villano se multiplicara por cuatro en el cada uno tendrá las mismas características del original excepto porque se repartirán la vida de este y variaran la dirección de desplazamiento, manteniendo del original la experiencia que ha adquirido, los poderes, heridas de guerra y herramientas adicionales”. Basados en esta descripción que patrón creacional de diseño se debería utilizar:(Unica) ​Prototype

Un cliente desea que el software que se le va a desarrollar permita controlar de manera inteligente la presentación y carga de las herramientas del mísmo a los usarios, es decir que dependiendo del módulo en el que se encuentre el usuario cargue o no las herramientas que corresponden, que patrón de diseño recomendaría usar: (Unica)​ ​Proxy

Cuando se estudia el concepto de un patrón de diseño de software se puede aseverar que: Un patrón de diseño es una estructura de clases que soluciona un problema general. Un patrón de diseño es una solución a un problema de diseño recurrente

Cuando se habla de que el software no es lo suficientemente flexible como para promover el reuso del software, se habla de un síntoma de mal diseño que corresponde a: ​Inmovilidad

Si se tiene una clase cuya funcionalidad se desea usar en un proyecto de software nuevo, pero, en este proyecto el tipo de interfaces que se generarán no son compatibles con la interfaz de la clase existente. Cuál es el patrón correcto que se debe aplicar?​Adapter

un cliente desea una aplicación que le permita manejar la generación de gráficas basadas en figuras geométricas básicas para armar figuras mas complejas pero de forma predeterminada estas figuras complejas tienen una forma de armarlas, de las siguientes opciones de patrones creacionales cuáles resuelven el problema?​Ninguna de los anteriores

El patrón Factory Method permite a una clase aplazar la instanciación a las subclases.​Verdadero

El patrón Builder debe ser usado cuando Se requiera un algoritmo para que la creación de objetos complejos sea independiente de las partes que construyen el objeto y de como este es armado. El proceso de construcción debe permitir diferentes representaciones del objeto que se construye

De las siguientes afirmaciones sobre patrones de diseño cual es cierta. ​Ninguna de los anteriores

No es posible en Java. ​herencia múltiple

Tomando la definición de la Ley de Demeter, es correcto afirmar que. ​Si fuera necesario invocar un método más lejano no se hará directamente, sino que cada método invoca a otro de su entorno cercano hasta llegar al que debe invocarse en último extremo. Garantiza durante un desarrollo orientado a objetos una buena escalabilidad, depuración de errores y mantenimiento.

Las definiciones correctas, en su respectivo orden, de modularidad, cohesión y acoplamiento son Modularidad: Para resolver un problema complejo de desarrollo de software, conviene separarlo en partes más pequeñas, que se puedan diseñar, desarrollar, probar y modificar, de manera sencilla y lo más independientemente posible del resto de la aplicación. Cohesión: cada módulo del sistema se refiera a un único proceso o entidad. Acoplamiento: mide el grado de relacionamiento de un módulo con los demás.

Un espacio de nombres que agrupa y organiza lógicamente clases e interfaces se denomina. paquete

La aplicación del patrón Builder por si solo es suficiente para solucionar la creación de un personaje de juego en base a diferentes elementos que arman su cuerpo, sus poderes y habilidades para el juego y al mismo tiempo permitiendo diferentes tipos de personajes según el deseo del jugador. Falso

Cuando se viola el diseño por contrato se viola directamente el principio de: ​Principio sustitución de Liscov.

El patrón builder permite diferentes representaciones de objetos complejos gracias a la flexibilidad que brinda el metodo de construcción en el director. ​Verdadero

Es una explicación de polimorfismo Los comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando.

la aplicación de los patrones de diseño garantizan que los proyectos de software sean exitosos. ​falso

el patrón singleton al proporcionar un único punto de acceso a una instancia promueve la declaración de variables globales en nuestros desarrollos. ​Falso

el patrón singleton aunque proporciona un único punto de acceso a una instancia nos permite evitar la declaración de variables o referencias globales en nuestros desarrollos.​Verdadero

En el patrón Abstract Factory el cliente usa solo interfaces declaradas por AbstarctFactory y AbstractProduct. ​Verdadero

Cuando se desea aplicar el concepto de ligadura dinámica se debe garantizar que: Que la relación entre las clases esté dada dentro de una relación jerárquica de herencia.

Cuando hablamos de principio de transparencia referencial, podemos decir que en paradigma de programación orientado a objetos es directa su aplicación ya que en este se cumple totalmente.​Falso

El patrón prototype tiene la mismas consecuencias que Abstract Factory y Builder, ocultando los productos concretos al cliente y reduciendo de esta forma el número de nombres que el cliente debe conocer.​Verdadero

El patrón Factory Method permite a una clase aplazar la instanciación a las subclases. ​Verdadero

En el diseño por contrato, las clases declaran sus precondiciones y pos condiciones, las cuales en su orden se definen como: Pre: una condición que debe ser cierta para que el método se ejecute correctamente. Pos: Una condición que es cierta después de la ejecución del método.

Son patrones relacionados a builder.​Abstract Factory y Composite

Cuales son los síntomas de un mal diseño.​Rigidez, fragilidad, inmovilidad, viscocidad

Cuando hablamos de la tendencia del software a dificultar los cambios por simples que sean, hablamos de:.​Rigidez

El patrón Singleton debe ser usado cuando:.​Solo debe existir una única instancia de una clase y debe existir un punto de acceso a esta

Los patrones de diseño pretenden:. Evitar la reiteración en la búsqueda de soluciones a problemas ya conocidos y solucionados anteriormente. Proporcionar catálogos de elementos reusables en el diseño de sistemas software

La sobre-carga de métodos implica:.​Modificar el número de parámetros de un método

La sobre-escritura de métodos implica:.​Modificar el comportamiento de un método heredado

El patrón Factory Method debe ser usado cuando Una clase no es capaz de anticipar la clase de objetos que esta debe crear. Una clase quiere que sus subclases especifiquen los objetos que estos crean

Para que una solución sea considerada un patrón debe poseer ciertas características. ¿Cuáles de las siguientes son condiciones para que una solución sea considerada un patrón de diseño? Debe haber comprobado su efectividad resolviendo problemas similares en ocasiones anteriores. Dese ser reusable, lo que significa que es aplicable a diferentes problemas de diseño en distintas circunstancias.

Una de las ventajas ineludibles de la orientación a objetos: ​poder reutilizar el codigo por medio del uso de objetos polimorfos

Al diseñar los elementos de un sistema de software se busca que estos tengan: alta cohesión, bajo acoplamiento

Una variación del patrón Factory method consiste en factory method con parámetros, es decir que se puede tener métodos que puedan retornar varias clases de objetos lo cual decidirán de acuerdo al parámetro recibido. ​Verdadero

Para poder declarar los tipos de objetos de forma genérica e instanciarlos de un tipo particular es preciso que: Que tanto el tipo genérico como el particular estén contemplados en una relación jerárquica de Especialización/Generalización

La inversión de dependencias y la inyección de dependencias, en su orden, se definen como: Inversión de Dependencias: Las clases de alto nivel no deberían depender de las clases de bajo nivel. Ambas deberían depender de las abstracciones. Inyección de Dependencias: patrón en el que se suministran objetos a una clase en lugar de ser la propia clase quien cree el objeto

Si se desea evitar los efectos de lado en el paradigma de programación orientada a objetos debemos: ​Separar las ordenes de las consultas

Son consecuencias de la aplicación de Singleton: Permite la extensión a múltiples instancia controlando el número de estas al igual que se puede controlar que se única instancia Es una mejora sobre las variables globales. Se puede pulular el name-space con variables globales que almacenan instancias únicas

Técnica de la programación orientada a objetos fuertemente ligada al principio abierto-cerrado Ligadura dinámica

Provee una interfaz para crear un objeto, pero deja a las subclases decidir cual clase instanciar, permitiendo a una clase aplazar la instanciación a las subclases.​Factory method

Un método estático es un método...​de clase, no describe el comportamiento de los objetos de esta clase.

Escuchando un cliente describir el siguiente contexto para una aplicación “Un documento está formado por varias páginas, las cuales están formadas por columnas que contienen líneas de texto, formadas por caracteres. Las columnas y páginas pueden contener marcos. Los marcos pueden

contener columnas. Las columnas, marcos y líneas de texto pueden contener imágenes”. El ingeniero de diseño, aplica el patrón: (Unica) Composite

el patrón facade proporciona un único punto de acceso a un módulo y nos permite gracias a la ley de demeter el uso del mismo sin la necesidad de conocer su implementación interna (Unica) Verdadero

Permite la creación de una variedad de objetos complejos desde un objeto fuente(Producto), el cual se compone de una variedad de partes que contribuyen individualmente a la creación de cada objeto complejo (Unica)​Builder

Son consecuencias de la aplicación de Abstract Factory: (selección múltiple) Proporciona una interfaz para crear familias de objetos o que dependen entre sí, sin especificar sus clases concretas Provee una interfaz para la creación de familias de objetos relacionados o dependientes sin especificar sus clases concretas

El patrón Abstract Factory debe ser usado cuando: (Unica) Una familia de objetos relacionados es diseñada para ser usada en conjunto y se debe garantizar esa restricción.

Se desea generar una aplicación en ambiente web que permita facilmente el remplazo de algunas de sus capas, que patrón de diseño recomendaría utilizar? (unica)​Proxy

Cuando se hace implementación del patrón prototype existen dos formas de generar la clonación de los objetos, en base a esto es cierto que: (Unica) ​Haciendo clonación con “shallow copy” se copia el objeto inicial y no los objetos que contiene y con “deep copy” se copian el objeto inicial y los objetos que contenga.

Principio en el que la idea es que nunca se debe cambiar el diseño de los módulos. Cuando cambien los requisitos, se extiende el comportamiento de los módulos añadiendo nuevo código, pero nunca cambiando el código que ya funciona (Unica)​Abierto /Cerrado

Son patrones relacionados a prototype ​ Abstract Factory, Composite, Decorator.

Un diseño que en un principio parece bueno y bien diseñado pude empezar a deteriorarse porque:(multiple) No se le dio la flexibilidad que permitiera su extensibilidad Los requerimientos son cambiantes

Si se tiene la necesidad de usar un objeto que tiene información sobre un vehículo particular y se desea crear mas vehículos en los cuales solo cambia el número de la placa, el patrón que resuelve este problema es el patrón de fabrica abstracta. ​Falso

El patrón de diseño decorator permitirá que: Permitir agregar responsabilidades de forma dinámica a los objetos Reutilizar funcionalidades de objetos básicos en la generación de otros que incluyan las anteriores

El patrón prototype debe ser usado cuando: (Unica) Las instancias de una clase puedan tener uno de entro sólo unos pocos estados diferentes. Puede ser más adecuado tener un número equivalente de prototipos y clonarlos, en vez de crear manualmente instancias de la clase cada vez con el estado apropiado

Cuando se aplica cualquiera de los patrones de diseño creacionales logramos independizar al cliente de las dependencias de los objetos basados en clases concretas flexibilizando los procesos que dependan de estas instancias (Unica):​ Falso

Si consideramos como ejemplo un módulo que calcula una nómina e imprime un informe. Es cierto que, teniendo en cuenta el principio de responsabilidad única: (selección multiple) Estas dos cosas cambian por causas muy diferentes: uno de fondo, y una estética. Sería un mal diseño para acoplar dos cosas que cambian por razones diferentes en momentos diferentes. Estos dos aspectos del problema son en realidad dos responsabilidades distintas, y por lo tanto debe estar en clases separadas o módulos.