generador aleatorio de criaturas

Página 1 Página 2 1 EL ESOTERICO  ALEATORIO GENERADOR DE  CRIATURAS PARA JUEGOS DE FANTASÍA CLÁSICOS Y SU SIMULACRA MO

Views 56 Downloads 0 File size 584KB

Report DMCA / Copyright

DOWNLOAD FILE

Recommend stories

Citation preview

Página 1 Página 2

1

EL ESOTERICO  ALEATORIO GENERADOR DE  CRIATURAS PARA JUEGOS DE FANTASÍA CLÁSICOS Y SU SIMULACRA MODERNA AUTOR: JAMES EDWARD RAGGI IV DESARROLLADOR: HARLEY STROH  EDITOR: KEN HART ARTISTA DE CUBIERTA: DOUG KOVACS  ARTISTAS INTERIORES: BRAD MCDEVITT, WILLIAM MCAUSLAND,  DAVID GRIFFITH DISEÑADOR GRÁFICO: PETER BRADLEY EDITOR: JOSEPH GOODMAN www.goodman­games.com

# # Página 3

2 INTRODUCCIÓN

Los juegos de rol de fantasía tradicionales se encuentran en una encrucijada en una dirección se encuentra el desarrollo. ­ diferentes diseños, nuevos paradigmas y modernos

influencias que cambian fundamentalmente el experiencia de juego: desafío un juego de roles comunidad fatigada por décadas de reunión Suposiciones y juego. En la otra dirección se encuentra preservación, donde las viejas formas y variables se continúan y los procedimientos clásicos, influencias y tradiciones de los juegos, y el hobby en su conjunto, son celebrados y peligrosos a las nuevas generaciones de jugadores. El primer enfoque tiene un fragmentar el hobby ­ y la comunidad ­ y crear confusión sobre el significado de preocupaciones términos compartidos, pero usamos de manera diferente. No Todo cambio es progreso. El otro camino conduce al estancamiento y la ortodoxia. Eso es maravilloso si los juegos tradicionales van a ser guardado como piezas de museo, pero a exprimir la magia y deleitarse de un juego destinado para el juego real. Soy mucho más comprensivo con el tradicionalistas He estado jugando estos juegos por veinticinco años ahora. Disfruto jugando el juego, y no es por razones nostálgicas. los el mejor juego que he hecho ha estado en solo en los últimos años, usando exactamente los mismos sistemas que usaba cuando era preadolescente. Creo que estos juegos no son viejos, sino más bien atemporal, y de ninguna manera son deficientes cuando directamente en comparación con los juegos actuales. Y para probar este punto, no solo juego con gente como yo; Tengo dados que son mayores que muchos de los jugadores en mi actual grupo. La mayoría de ellos nunca jugó estos juegos clásicos antes de que yo apareciera. Pero cada uno de ellos sabe sobre el criterios del juego, sobre los pequeños trucos, y lo más importante, sobre los monstruos. Los monstruos, una pieza crítica para cualquier juego. que se esfuerza por lo fantástico, ha perdido todo sentido de la maravilla. Los enemigos comunes tienen desangrado en cualquier otro juego de rol,

en videojuegos, en "literatura". Un árbitro puede llegar a configuraciones interesantes, y los jugadores reaccionarán apropiadamente. UNA el árbitro puede idear todo tipo de tramas, mundano y sublime, y los jugadores reaccionar apropiadamente Un árbitro puede idear trampas y jugadores diabólicamente inteligentes ejerza la debida precaución. Pero no importa como oblicuamente se describe un monstruo, usted puedo estar seguro de que la segunda descripción termina, los jugadores actuarán con casi robótica previsibilidad en su enfoque de lucha el monstruo ¡Por supuesto que lo hacen! Los juegos clásicos desafían al jugador como tanto como el personaje, pero cuando eres enfrentado a un monstruo familiar, ¿dónde está el ¿Reto? ¿Dónde está el miedo o el coraje? para superarlo? Donde esta la aventura Página 4

3

Esta falta de asombro tiene que terminar por el bien del juego. La verdadera sensación de peligro. debe ser restaurado La causa de promover juegos tradicionales como vibrante y atemporal es duele cuando un nuevo jugador ya lo sabe todo sobre un monstruo encontrado aunque su personaje nunca ha visto uno antes. La causa se lastima cuando un árbitro tiene que grabar tres libros de monstruos oficiales y aún quiere buscar cosas en publicaciones periódicas y sitios web y lanzamientos de terceros para ideas porque está desesperado por algo diferente con el que desafiar a los jugadores ... y la causa se lastima cuando los jugadores tienen tanta experiencia que reconocen el criatura inmediatamente de todos modos. Esta publicación es mi intento de ayudar a los asistentesros. en todas partes reintroducen ese sentido de maravilla facilitando la presentación de novedades y exclusiones criaturas en su juego, de manera consistente y

base constante, sin gravar el árbitro impulsos creativos o demandas irracionales en su tiempo Esto también es para todos los jugadores que desean nuevas experiencias del juego que Muy amoroso. Esto es para el juego ... O tal vez solo quieres algo nuevo y genial bichos para su juego y desearía que yo cállate con toda esta ideología y comentario. Tal vez tu sentido de la maravilla no se ha embotado después de tres décadas. No te preocupes, este libro también es para ti. Este documento es 100% compatible con cualquier y todo clásico, basado en clase con seis habilidades puntuación de juegos de rol de fantasía publicados antes de 1989 por aquellos con conocimiento de Táctica, estrategia e ingenio. También es 100% compatible con las modernas recreaciones de esos mismos juegos. Si bien el contenido de este libro no es de alguna manera "abierto", quiero hacerlo perfectamente claro que cualquier criatura que crear usando este libro son tuyos. Publicar en Internet, publíquelos en su propio trabajo comercial, o simplemente mantener Un cuaderno lleno de tus creaciones. Lo que quieras. El método es mío Los resultados son todos tuyos. Espero que usa esto en tu juego, y espero aún más saber más tus experiencias de juego usando criaturas generado con este libro. Mandame un correo electrónico a [email protected], o deje una nota en los foros de Goodman Games. Sencillo alabanza o crítica constructiva también es Más que bienvenido. Que tu cuaderno se llene de hojas de personajes muertos interpretados por esos quien tuvo que lo había visto todo. HUEVO para siempre. James Edward Raggi IV

Página 5

4 4 CONSTRUYENDO EL MONSTRUO La torre de un mago llena de abominaciones de innumerables experimentos desconocidos. El santuario  desierto de un dios temido y olvidado. Inexplorado, hostil desierto. Los recovecos más profundos del gran  inframundo, entre las fortalezas donde habitan elfos oscuros y hombres calamar alucinantes. En todos estos lugares, y más, acechan criaturas extrañas y aterradoras, los gustos que nunca antes se habían visto. Cuando en el  extranjero En entornos como estos, las pruebas de valentía de los aventureros están igualmente igualmente extrañas.  Nunca mundano Crear monstruos adecuados para estas limitaciones es tan simple como usar las tablas a continuación páginas y uso de un poco de poder mental para fusionarlos en pedazos de imaginación viva. Después se obtiene una familiaridad básica con las tablas, la creación de una de estas criaturas se puede hacer en  cuestión de minutos ­ Ciertamente, en no más tiempo del necesario para cargar un volumen de monstruos del juego,  seleccionar un adecuado ejemplo, y copie sus estadísticas en sus notas de aventura. Cada criatura comienza con los mismos valores de base, ya que mide los detalles sobre la criatura, estos Los valores cambiarán. Los asistentesros deben tener en cuenta que si tienen un destello de inspiración,  ya sea solos o inspirados por estas tablas, se les anima (¡se les recomienda!) que ignoran las tablas y los dados a favor de sus inspiración, usándolos solo para completar los detalles necesarios. Si un árbitro ya tiene una idea para un criatura y solo necesita ayuda en algunas áreas, son libres de usar solo las tablas que deseen. Aquí está la información básica con la que cada criatura comienza: Alineación En el mejor de los casos, estas criaturas son meramente animales. Las inversiones pervertidas de lo que serían ser naturales, sí, pero tal vez son solo animales muy hambrientos, muy hostiles y específicamente afectados neutrales en el gran guerras del bien y del mal, la ley y el caos. Si no son naturales, probablemente son lo peor del mal, viviendo solo para desgarra y desgarra sin la inteligencia para alinearse formalmente con cualquier facción. Muy caótico en sus acciones, y muy malvados en su intento. California Las diferentes versiones del juego usan AC de manera diferente. Algunos tienen un valor básico de 10, 9, y baja como armadura mejora que tienen un nivel básico de 11 y aumentan a medida que mejora la armadura. Algunos usan valores diferentes. No Independientemente de la versión del juego que se utiliza, el CA de cada nueva criatura comienza en el valor que posee un humano promedio sin armadura. Siempre que se diga que una criatura gana una bonificación o penalización a CA, eso respectivamente mejora o estimado su AC, por supuesto. Dañar El daño base de cada uno de los ataques de la criatura es 1d6. Si hay una llamada durante la creación de la criatura para aumentar un tipo de dado , entonces un d4 se convertiría en d6, d10 se convertiría en d12, 3d6 se convertiría en 3d8, etc. Disminución de un dado tipo haría que un d8 se convierta en un d6 y así sucesivamente. Aumentar el número de datos resultó en 1d6 convirtiéndose 2d6, 2d4 convirtiéndose en 3d4, con un número decreciente de datos simplemente siendo lo opuesto. Experiencia Cada juego tiene su propia forma de calcular el valor de la experiencia de los oponentes derrotados. Usa esos pautas, ya que está fuera del alcance de este libro anotar específicamente dichos detalles para cada posible juego. HD Este es el detalle más importante para cualquier nuevo monstruo, y es el que es imposible de asignar un acuerdo con cualquier regla establecida Depende del árbitro decidir cómo se utilizará la criatura. Como una pauta aproximada, si los personajes jugadores son todos de primer, segundo o tercer nivel (en promedio), entonces la criatura debe ser 1d4–2 + (nivel de personaje promedio) HD. Si los personajes están entre el cuarto y el séptimo nivel, entonces la criatura debe ser 1d6 + (la mitad  de el nivel de personaje promedio) HD. Si los personajes tienen ocho niveles o más, la criatura debería ser 1d10 + (la mitad del promedio nivel de personaje). Quizás el "nivel de mazmorra" donde se encuentra la criatura podría ser como guía, con criaturas en

los niveles de mazmorra primero a tercero tienen 1d3–1 + (nivel de mazmorra) HD y, por encima de eso, 1d4 + (nivel de mazmorra) HD.  Tenga en cuenta que estos son pautas muy aproximadas, y con la naturaleza aleatoria de estas criaturas sería imposible dar algún tipo de pautas sólidas para determinar qué datos de golpe se determinan para cualquier monstruo que se oponga a cualquier grupo de nivel de personaje en  particular. No es que sea necesario equilibrar una de estas criaturas para la fiesta. Mientras la criatura no esté bloqueando ninguno requerido meta o camino necesario, una criatura de la que los aventureros deben huir puede ser una muy buena lección para la fiesta insensata. Los aventureros están en territorio hostil cada segundo que exploran lo desconocido, y confían en que un árbitro nunca lo hará. Si lanzas algo demasiado duro en su camino, los jugadores nunca respetarán su entorno como límites. Los referidos autorizados sin embargo, evite una situación de "muerte instantánea", porque eso es tan injusto como hacer que cada criatura sea un enemigo.

Página 6

5 5 Inteligencia Las criaturas dentro de este libro son para todos los efectos máquinas de matar sin sentido en el nivel de rabioso. los animales están destinados a ser enemigos de los personajes en un juego de rol de fantasía y aventuras. Esto hace ¡No significa que sean combatientes estúpidos o que no tengan astucia! Nada impide que un árbitro otorgue ninguna criatura gran inteligencia (¡o cualquier otra característica que él quiera!), pero un enemigo inteligente debe ser específicamente considerado y colocado y utilizado en una campaña, y nunca debe ser un mero encuentro aleatorio. Tal el uso generalmente está más allá del alcance de este libro, aunque más adelante tocaremos la "singularidad" de una criatura. Moral Algunos juegos dan a las criaturas una estadística moral para determinar su confirmación y valentía en el combate, y los determinantes El uso de esos sistemas debería simplemente tirar 1d8 + 4 para determinar la moral. Debería suponerse, dado lo sobrenatural y la naturaleza bestial de todas estas criaturas, que son depredadores feroces e implacables que están acostumbrados a aprovechando lo que se cruza en su camino. Movimiento El movimiento base de una criatura es idéntico al de un humano normal sin armadura. Los ajustes deben ser aplica a esta base de velocidad de movimiento. Cualquier criatura que termine con un movimiento 0 debe tener algún tipo de ataque o habilidad especial que le permite atraer presas desde la distancia. Los ataques Cada criatura comienza con 1 ataque por ronda. Apareciendo Se pretende que cada una de estas criaturas sea completamente única. Como la literatura de fantasía evoca lo fantástico y evita Estandarización con las bestias salvajes, así será este libro. Nada impide que un árbitro disfrute tanto de una criatura que se convierte en una característica regular de la campaña, pero tenga en cuenta que un monstruo nunca inspirará el mismo sentido y asombro  en jugadores la segunda vez que se encuentra. Es posible que se encuentren criaturas más pequeñas o menos poderosas en un paquete. Siempre que tal paquete siga siendo único encuentro, debe proporcionar una cantidad adecuada de angustia para una fiesta de aventuras. Ahorra Parece estándar que la mayoría de los monstruos salven como guerreros de la misma HD. Si una criatura parece más cercana a otra salvo el arquetipo, un árbitro podría usar esas tablas en su lugar. O si tu juego usa una mecánica de salvar diferente, la naturaleza de estas criaturas los principalmente seres humanos, menos que una cierta habilidad especial sugiera al árbitro que debería ser de otra manera. Tesoro Es imposible encontrar especificaciones exactas para el tesoro que pueden modificar estas criaturas. En general, lo hacen No a propósito recoger el tesoro. Sin embargo, puede haber un tesoro significativo en la guarida de la criatura, si el los héroes están afectados a examinar los desechos de la criatura y los restos de su presa anterior. Esto depende del árbitro. para decidir en su propio juego.

Página 7

6 6 En resumen, todas las criaturas llegan con CA igual a la de un hombre normal sin armadura, tienen la velocidad de movimiento de un hombre normal sin armadura, tienen un ataque que hace 1d6 de daño. A partir de aquí, la mayoría de los detalles sobre estas criaturas se generarán aleatoriamente. Habrá  momentos donde Estas combinaciones aleatorias de características no tienen sentido. Esto no es algo malo; Cualquier cosa  que

Desafío del sentido de normalidad de los jugadores y la complacencia beneficiaria al juego. Gran parte de los detalles será mera apariencia y pelusa, y no amenazará a los personajes. Un árbitro nunca debe dejar que los  jugadores sepa esto, ya que una amenaza asumida siempre es mejor que una amenaza real. Saltarán por todos los  aros y actuar de la manera que dependen de su entorno alienígena, incluso si sabes que la criatura no  representa un papel importante amenaza Estas circunstancias deben ser disfrutadas y promovidas siempre que sea posible. Y cuando los jugadores piensan que sus personajes enfrentan un desafío fácil y se lanzan ciegamente a la  batalla ... no les muestren piedad. FORMA BÁSICA DEL CUERPO El primer paso para armar una creación única es determinar el tipo de cuerpo básico de la criatura. Roll 2d10 y consultar el siguiente tabla: 2d10 2 Plano La criatura es casi, pero no del todo, un ser bidimensional, similar a un manta raya u otra criatura plana. Viaja por tierra deslizándose. La criatura tiene una penalización de movimiento de –10 pies. 3 ­ 4 Ameba La criatura no tiene forma física definida en absoluto. Esta criatura no tendrá extremidades y se moverán deslizándose. La criatura tiene un movimiento de –10 pies pena 5 ­ 10 Bípedo Esta criatura camina erguida sobre dos extremidades y tiene dos extremidades que usa para soluciones. 11 Combinación Vuelva a tirar dos veces y combinar los resultados. Si este resultado vuelve a aparecer, sigue haciendo los rollos adicionales y la combinación de los rollos. Si las combinaciones no tienen sentido ... bueno No combinar bonos de movimiento; en su lugar, use el más ventajoso para La criatura. Un ejemplo: Bípedo y cuadrúpedo: la criatura caminará sobre cuatro extremidades, pero aún tendrán dos extremidades adicionales utilizadas para la  manipulación. Si el La criatura tiene un torso adicional (para ser como un centauro) depende completamente del árbitro. 12 ­ 16 Cuadrúpedo La criatura camina sobre cuatro extremidades, aunque la criatura puede ser capaz de levantando sus extremidades anteriores para atacar. La criatura tiene una bonificación de movimiento de + 10 pies. 17 ­ 19 Serpentina La criatura tiene un cuerpo delgado y largo sin extremidades y se mueve deslizándose. los La criatura tiene una penalización de movimiento de ­10 pies. 20 Poliedro La criatura es una especie de forma geométrica. Rollo 2d10: 2 Icosaedro La criatura tiene veinte lados. Simplemente rodará a velocidades estándar si lo hace No tener algún tipo de vuelo.

Página 8

7 7 3 ­ 5 Trapezoedro Pentagonal La criatura tiene diez lados. Estará inmóvil si no tiene método de moverse a sí mismo.

6 ­ 8 Tetraedro La criatura tiene forma de pirámide. Estará inmóvil si no tiene método de moverse a sí mismo. 9 ­ 13 Esfera La criatura es esencialmente una esfera. Simplemente rodará a velocidades estándar si No tiene algún tipo de vuelo. 14 ­ 16 Hexaedro La criatura tiene forma de cubo. Estará inmóvil si no tiene método de moverse a sí mismo. 17 ­ 19 Octaedro La criatura tiene ocho lados. Estará inmóvil si no tiene método de moverse a sí mismo. 20 Dodecaedro La criatura tiene doce lados. Simplemente rodará, con un movimiento de + 20 pies bono (¡simplemente no se detendrá!), si no tiene otro método de movimiento.

CARACTERISTICAS BASICAS

Ahora que se conoce la forma básica de la criatura, se pueden determinar las primeras características de identificación del cuerpo. Estas Los resultados deben colocarse en capas sobre la forma básica del cuerpo para descubrir su forma general. Roll 2d10 y consultar la siguiente  tabla: 2d10 2 ­ 3 Pez La criatura puede respirar agua y está cubierta de escamas o tiene una piel gruesa. La criatura tiene una bonificación de 1d4 AC. 4 ­ 7 Aviar La criatura es de sangre caliente y está cubierta de plumas. La criatura tiene 1d4–1 CA prima. 8 Planta Esta criatura es una planta de algún tipo. Precisamente de qué tipo: hongos, líquenes, árboles, etc. ­ debe determinarse por su hábitat nativo y la decisión del árbitro. La criatura está inmóvil. y no tiene forma de ataque "obvio" en este momento. El árbitro debe de agregar alguna amenaza capacidad ­ y, si lo desea, una habilidad de movimiento ­ antes de completar la criatura. 9 ­ 10 Reptil La criatura es de sangre fría y cubierta de escamas. Tendrá fauces llenas de dientes afilados, dándole un ataque de mordisco. La criatura también gana un ataque de mordisco y una bonificación de CA 1d8.

Página 9

8

11 Combinación Vuelva a tirar dos veces y combinar los resultados. Si este resultado vuelve a aparecer, siga haciendo rollos y combinando los rollos. Si las combinaciones no tienen sentido ... bien. No agregue AC ajustes; en su lugar usa el más ventajoso para la criatura. 12 ­ 14 Mamífero La criatura es de sangre caliente y tiene vello corporal o piel. Esto proporciona una bonificación de 1d6–1 CA; la cuanto mayor es la bonificación, más grueso es el pelaje. 15 ­ 18 Insecto La criatura tiene una piel dura y quitinosa, lo que le otorga una bonificación de 1d6 AC. También tiene un mínimo de seis. extremidades Si la criatura tiene actualmente menos de esta cantidad, agrega piernas adicionales hasta que tenga seis. La criatura también tendrá el método de movimiento de gatear por la pared. . 19 ­ 20 Crustáceo La criatura tiene un caparazón duro alrededor de su cuerpo, que proporciona una bonificación de CA 1d6 + 4. Sus extremidades son garras, y la criatura tiene 1 ataque de garra por miembro manipulador.

Para ayudar a desarrollar las características básicas, aquí hay algunos ejemplos de cada tipo. Algunas están mal clasificadas intencionalmente (ballenas como peces, por ejemplo), pero lo importante es el tipo general, no la clasificación zoológica. Tenga en cuenta que nada en esta tabla específica habilidades especiales de cualquier tipo: esto es solo por el bien de la apariencia. Aviar Crustáceo Pez Insecto Mamífero Planta Reptil 1d20 1d6 1d20 1d3 luego 1d6 1d3 luego 1d10 1d2 luego 1d8 1d6 1 Albatros Percebe Angelote Hormiga Cerdo hormiguero Cactus Caimán 2 Murciélago Almeja Barracuda abeja Antílope Helecho Rana 3 Arrendajo azul Concha Bajo Escarabajo Mono Flor Lagartija 4 4 Cardenal Cangrejo Carpa Mariposa Oso Atrapamoscas Salamandra 5 5 Grua Cangrejo de herradura Bagre Grillo Castor Fruta Serpiente 6 6 Cuervo Langosta Delfín Libélula Camello Hierba Tortuga 7 7 Pato Anguila

Tijereta Gato Molde 8 Águila Gar Volar Ganado Seta 9 9 Halcón Lamprea Ciervo saltamontes Arbusto 10 colibrí Locha Mantis Perro Rocío de sol 11 Oriole Manatí Escorpión Elefante Planta de espinas 12 búho Piraña Araña zorro Árbol frondoso 13 loro Rayo Oruga Jirafa Árbol, aguja 14 paloma Caballo de mar Cucaracha Hipopótamo Árbol, salsa 15 cuervo Tiburón Pulga Caballo Vegetal 16 Roadrunner Tiburón Martillo Mariquita Humano Vides 17 gorrión Pargo Mosquito Canguro 18 cisne Pez espada Termita Coala 19 buitres Trucha Mono 20 pájaro carpintero Ballena Panda 21 Cerdo 22 Ornitorrinco

23 Puerco espín 24 Conejo 25 Rata 26 Rinoceronte 27 Zorrillo 28 Ardilla 29 Comadreja 30 Lobo

Página 10

9 9

Tamaño Determine qué tan grande es la criatura tirando 2d10 y consultará la siguiente tabla. Si el tamaño de la criatura es demasiado grande para el En el entorno en el que se encuentra, el árbitro simplemente debe usar el tamaño más grande que tenga sentido. Por supuesto, si la criatura más tarde resulta que tiene una habilidad de movimiento como túneles o fases, la criatura debe ser restaurada a su tamaño original. 2d10 2 ­ 3 Minúsculo –2 HD; disminuir el daño en dos tipos de dados; 2d10 criaturas apareciendo 4 ­ 6 Pequeña –1 HD; encontraron el daño en un tipo de dado, aparecen criaturas 1d8 7 ­ 10 De tamaño humano Sin cambios 11 ­ 13 Grande +1 HD; aumentar el daño en un tipo de dado 14 ­ 16 Enorme +2 HD; aumentar el daño en dos tipos de dados; +10 pies de movimiento 17 ­ 19 Enorme Doble HD; agrega un dado extra al daño; Movimiento de +20 pies 20 ¡Correr! ¡Es Godzilla! Triple HD; el daño aumenta dos tipos de datos y se duplica (1d4 se convierte en 2d8, 1d6 se convierte en 2d10, etc.); +30 pies de movimiento

MOVIMIENTO Un árbitro debe tener una idea decente de cómo se mueve la criatura a partir de sus características básicas. La siguiente tabla es para Sugerencias formas alternativas de movimiento para la criatura. Rollo 2d10: 2d10 2 Ajuste de fase La criatura puede atravesar paredes y superficies hechas de un material específico sin salir evidencia de su fallecimiento. Tenga en cuenta que las armas hechas de este material no dañarán el criatura, y la criatura ignora cualquier armadura hecha del material. Bonificaciones mágicas todavía Aplicar en todos los casos. Por ejemplo, si un personaje con una espada +1 golpea a una criatura capaz de moverse a través del metal, todavía haría 1 punto de daño debido a la bonificación mágica +1. UNA determinar el material, rodar 1d4: 1 Piedra 2 Tierra suave 3

Metal 4 4 Madera Las criaturas de esa fase también necesitan un método convencional de movimiento, así que rueda de nuevo. 3 Tunelización La criatura puede excavar a través de la tierra o la piedra, dejando un túnel detrás de ella. Esta voluntad siempre se sumará al método de movimiento regular de la criatura. La velocidad de movimiento será Un tercio de su velocidad de movimiento más rápida. 4 ­ 5 Deslizándose La criatura se mueve a lo largo de su vientre. Aunque puede tener extremidades que usa para propulsarse adelante, no se apoya en esas extremidades. La criatura sufre una penalización de movimiento de –10 pies. Este método de movimiento reemplaza a cualquier otro método de movimiento de tierra.

Página 11

10

6 ­ 12 Estándar Este es el método de movimiento estándar sugerido por la forma básica de la criatura y caracteristicas. Si parece que una criatura no tendrá un método de movimiento real, entonces Está inmóvil. 13 Métodos múltiples Rueda dos veces y dale a la criatura ambos tipos de movimiento. Si el mismo método de movimiento es rodado las dos veces, dale una velocidad de movimiento de + 30 pies con ese método. 14 ­ 15 Volador La criatura puede moverse por el aire en cualquier dirección a su velocidad de movimiento estándar. 16 ­ 17 Nadando La criatura puede moverse a través (y debajo) del agua a su velocidad de movimiento estándar. 18 años Arrastrándose por la pared La criatura puede moverse a lo largo de paredes y techos tan fácilmente como puede moverse en el suelo. Esto siempre será adicional al método de movimiento regular de la criatura. Si la criatura tiene No hay ningún método de movimiento de tierra para comenzar, no hay habilidades de rastreo de paredes. 19 Saltando La criatura mueve su velocidad de movimiento completa pero solo está en contacto con el suelo principio y final de su movimiento, así como cualquier punto en el que gire. 20 Levitando La criatura nunca toca el suelo. En cambio, flota en el aire. Este no es el verdadero vuelo; la la criatura debe permanecer dentro, digamos, a diez pies de una superficie severa.

MÉTODOS DE ATAQUE

Los métodos de ataque físico de una criatura ya pueden ser sugeridos por sus características básicas. En ese caso, simplemente use el descripciones aquí como una guía para desarrollar esas formas de ataque. De lo contrario, pase a la siguiente tabla para determinar qué tipo  de básico ataque que la criatura tiene: 1d10 1 Proyectil La criatura tiene un ataque a distancia adicional que tiene daño estándar. El rango de la El ataque debería depender de la HD de la criatura. Si es una criatura baja (menos de 4) HD, entonces el El ataque tiene el alcance de una daga. Si es una criatura alta (más de 8) HD, tiene el rango de un arco; de lo contrario, tiene el alcance de un arco corto. 2 ­ 3 Garra La criatura tiene garras desgarradoras. Su ataque principal hace +1 de daño por dado. Por ejemplo, un 1d6 El ataque ahora se convierte en 1d6 + 1, un ataque 2d8 se convierte en 2d8 + 2. 4 ­ 5 Golpetazo La criatura simplemente golpea a su presa con golpes de golpe, haciendo daño estándar.

6 ­ 7 Mordedura La criatura tiene una mordedura peligrosa, ya sea debido a la fuerza pura, dientes afilados o mandíbulas, según lo dictado las otras características de la criatura y la decisión del árbitro. Aumenta el ataque principal de la criatura por un tipo de dado. 8 Espigas / Cuernos El método de ataque de la criatura tiene cuernos, púas, espinas u otros trozos puntiagudos que sobresalen. de eso Agrega un dado de daño al ataque. 9 9 Reajuste salarial La criatura tiene una cola que le da un ataque adicional. Este ataque tiene un tipo de dado de Dañar menos que su ataque regular. 10 Múltiple Rodar dos veces; La criatura tiene ambas formas de ataque. Si aparece la misma forma de ataque, la criatura gana un ataque adicional con esa forma o, en el caso de Spikes / Horns, todas las opciones de ataque ganan Un dado adicional de daño.

Pagina 12

11 CARACTERÍSTICAS DISTINTIVAS

La clave para hacer que una criatura sea verdaderamente memorable está en su descripción física. Una vez que los dados comienzan a rodar  y la gente comienza a tomar daño, la mística en el juego a menudo da un giro hacia cuestiones prácticas de combate ... lo que podría ser algo bueno y "realista" como esa adrenalina elimina ciertos factores de distracción en el mundo real, ¿verdad? Entonces el momento de quemar una nueva criatura en los recuerdos de tus jugadores es cuando se los describe por primera vez. Tira sobre la siguiente tabla hasta que la criatura sienta completar Sí, hay una entrada de "características múltiples" que parece hacer que esa declaración sea redundante, pero ese rollo debería forzar un poco de creatividad adicional ... tal vez. re% 01 ­ 02 Pico En lugar de (además de?) Dientes, la criatura tiene una superficie punzante afilada alrededor de su boca Como mínimo, la criatura tendrá un ataque de mordisco. 03 ­ 04 Empapado de sangre La criatura está continuamente cubierta de sangre, que segrega mucho en el mismo forma en que la gente suda. Cada movimiento que hace la criatura, cada ataque que hace, y cada golpe que recibió salpicará sangre por el campo de batalla. 05 ­ 06 Cuerpo de ebullición / vapor La criatura tiene una temperatura corporal ridículamente alta, emitiendo vapor constantemente, a lo largo con chorros ocasionales de agua hirviendo. Cualquier mordida que tenga aumenta en un tipo de dado (hirviendo saliva), y cualquier ataque de retención se incrementa en un dado adicional. Cualquier hechizo a base de frío solo tiene la mitad de su efecto normal, o ningún efecto en absoluto si se realiza una salvación. 07 ­ 08 Derramando constantemente La criatura pierde su piel a un ritmo rápido, por lo que es muy fácil de rastrear y hacer su Guarida muy distintiva. La piel del cobertizo debe ser repulsiva. Hasta que los personajes vean el criatura misma, la verdadera naturaleza de la piel descartada debería ser un misterio macabro. 09­10 Marcas distintivas La criatura tiene algún tipo de marcas o patrones distintivos en su cuerpo. Tira un 1d20: 1 ­ 3 Manchas 4 ­ 6 Raya 7 ­ 10 Rayas 11 Tatuajes 12 Patrones cambiantes

13 ­ 15 Bandas de colores 16 ­ 18 Patrones geométricos 19 ­ 20 Parches de colores

Página 13

12

11 Cuello alargado El cuello de la criatura es largo y articulado, por lo que puede atacar más allá del rango frontal de los enemigos. tanto como una lanza puede. 12 capucha Cuando la criatura entra en combate, una capucha de piel (muy parecida a una cobra, pero no limitada) a tal forma) se expande detrás de la cabeza de la criatura, dándole un aspecto más temible apariencia. 13 Estructura ósea expandida Los huesos de la criatura están fuera del cuerpo y también dentro, dándole una bonificación de 1d6 a su AC. 14 Albino Las superficies externas y el cabello de la criatura son extremadamente pálidos (a menudo blancos), y sus ojos son rosas o rojas 15 ­ 16 Eye Stalks Los ojos de la criatura están fuera de su cabeza, lo que permite un campo de visión mayor. Sus Las posibilidades de ser sorprendido se reducen en 1 de cada 6. 17 ­ 18 Ojos brillantes Los ojos de la criatura brillan en la oscuridad. Esto le da una probabilidad de 1 en 6 menos de sordera a los enemigos que no tienen la capacidad de ver en la oscuridad, ¡pero no hay castigo para sorprender a los que pueden! 19 ­ 20 Pelo La criatura tiene algún tipo de pelo, incluso si es totalmente inapropiado para su tipo de cuerpo. u otras características Tira un d10 para determinar qué tan peludo es, un 10 significa que es completamente cubierto con pelaje largo y grueso. 21 Cuerna La criatura tiene grandes cuernos en la cabeza, aunque no los usa para el combate. problemas 22 Aleta La criatura tiene una gran aleta en la cabeza y la espalda, como hacen algunos lagartos. 23 Aleta La criatura, incluso si está en tierra, tiene aletas muy parecidas a las de un pez o un tiburón. 24 Cuerpo helado / frío El cuerpo de la criatura es tan frío que la humedad en el aire circundante se congela y se forma. Una capa grande de hielo alrededor del cuerpo de la criatura. Cualquier ataque de frío mágico hace ­1 daño por dado, y el primer ataque basado en fuego de un combate no causa daño, pero elimina el hielo Mientras el hielo está presente, la criatura recibe una bonificación de CA 1d4. 25 ­ 26 Características ilusorias Vuelva a rodar sobre esta tabla para determinar otra característica. Hay un 25% de posibilidades de que lo haga tener un ataque especial asociado a él. La cosa es que no es real. Es solo una ilusión. 27 ­ 28 Características tipo metal La piel de la criatura se asemeja a una superficie de metal duro. Recibe una bonificación de 1d4 + 4 a AC. 29 ­ 30

Brazos múltiples La criatura tiene el doble de brazos, o un conjunto de brazos si el tipo de cuerpo generalmente no tiene ninguno. Agregue un ataque contundente o doble el número habitual de ataques entregado por extremidades según corresponda. 31 Cabezas múltiples La criatura tiene una cabeza adicional. Sus posibilidades de ser sorprendido se reducen en 1 de cada 6 por cabeza adicional. Si tiene un ataque de mordisco, gana un ataque adicional por Cada cabeza adicional. 32 Cornamenta La criatura tiene un gran estante de astas en la cabeza. 33 ­ 34 Piernas múltiples La criatura tiene el doble de la cantidad habitual de patas. Aumentar todas las tasas de movimiento de tierra en 20 '. 35 ­ 36 Múltiples ojos Las posibilidades de ser sorprendido de la criatura se reducen en 1 en 6.

Página 14

13

37 ­ 38 Aguijón La criatura tiene un ataque adicional, haciendo daño estándar de un aguijón localizado en su cola o área trasera. Si la criatura ya tiene un ataque de cola, esto reemplaza ataque Este aguijón entregará automáticamente algún tipo de ataque especial. 39 ­ 40 Olor La criatura emite un olor fuerte y reconocible. Esto posiblemente sus posibilidades de sorrender. oponentes por 1 en 6. 41 ­ 42 ¡En llamas! La criatura está realmente en llamas, y cualquier ataque que haga, o cualquier contacto físico hecho contra él, el oponente tocado sufre daños como si fuera salpicado por Quemando aceite. Los artículos inflamables (ropa, armas de madera, etc.) también pueden incendiarse. 43 ­ 44 Llagas supurantes La criatura está cubierta de baba, pus y polvo sucio que fluye de llagas abiertas en su cuerpo Si la criatura tiene un ataque especial, entonces entra en contacto físico con el rezumar es una buena manera de lanzar el ataque. 45 ­ 46 Características de la planta La criatura tiene características de materia vegetal: hojas, ramas, raíces y / o Enredaderas que crecen en lugares al azar en su cuerpo. Quizás incluso haya fruta o bayas creciendo en la criatura. ¿Qué pasa si te lo viene? 47 ­ 48 Lengua prensil La lengua de la criatura es capaz de agarrar cosas. Si la criatura es enorme o corre! Sus ¡Godzilla !, esto le da a la criatura un ataque especial. 49 Piel pulsante La piel de la criatura cambia constantemente y burbujea y palpita inquietantemente. 50 Caras La criatura tiene 1d4 caras no funcionales adicionales en su cuerpo. Si sale un 4, tira otra vez Si vuelve a aparecer en 4, entonces la criatura está cubierta de caras. 51 ­ 52 Características Rocklike La superficie del cuerpo de la criatura se parece más a las formaciones rocosas que a la piel. Esta le da una bonificación de 1d4 + 2 AC. 53 ­ 54 Deshuesado de goma Los huesos de la criatura son suaves y flexibles e imposibles de romper, o tal vez

no tiene huesos reales en absoluto. Las armas contundentes no hacen daño a la criatura. (aunque cualquier bonificación mágica cuenta para el daño). 55 ­ 56 Cuerpo gomoso La estructura interna de la criatura es más o menos normal (pero mejor aún, reconocible), pero es La piel es muy gomosa y las cosas afectadas a rebotar. Si el ataque es exitoso, pero el el daño rodado es menos de la mitad del máximo natural del arma (por ejemplo, una tirada de 1­3 para un arma que hace daño d6, antes de cualquier modificador), entonces el arma rebota y no hace daño a la criatura. Las armas de misiles que rebotan tienen un 10% de probabilidad de rebotando directamente a otro combatiente elegido al azar, y si esto sucede, el original El atacante debe hacer nuevas tiradas de impacto y daño contra el nuevo objetivo. 57 ­ 58 Escamas La criatura tiene escamas en la superficie de su cuerpo, dándole una bonificación de 1d4 a su CA. 59 ­ 60 Apéndices de la serpiente La criatura tiene serpientes que salen de varias partes de su cuerpo además de su características normales El árbitro debe decidir dónde están las serpientes. Esto da la criatura un ataque adicional en combate cuerpo a cuerpo, y cualquiera que sea golpeado por este ataque debe guardar versus veneno o morir. 61 ­ 62 Forma de sombra La criatura puede convertirse en una sombra viviente. Se vuelve efectivamente invisible con poca luz o entornos sombríos, y tiene una probabilidad de 5 en 6 de sorrender a los enemigos. Tenga en cuenta que mientras de esta forma, no puede atacar seres físicos, y solo puede ser atacado por magia efectos o armas mágicas. 63 ­ 64 Marcha temblorosa La criatura se mueve de manera brusca e impredecible. El movimiento de la criatura es disminuido en 10 '. 65 ­ 66 Cáscara La criatura tiene un caparazón similar al de una tortuga o un cangrejo, lo que le otorga una bonificación de 1d4 + 2 a su CA. 67 ­ 68 Cuerpo reluciente La piel de la criatura refleja la luz de una manera similar a una mezcla de aceite / agua, con cambios, colores tipo caleidoscopio. 69 ­ 70 Apariencia esquelética La apariencia de la criatura es tan delgada y dibujada que la estructura ósea interna es la característica visible más llamativa. 71 ­ 72 Baboso La criatura está cubierta de un líquido espeso y viscoso que se arrastra detrás de ella. 73 ­ 74 Habla La criatura puede hablar en un idioma que al menos uno de sus enemigos puede entender. Esta no significa que la criatura tenga ninguna inteligencia medible, sino que simplemente sea capaz de loro lo que ha escuchado antes. El árbitro debe hacer todo lo posible para poner nerviosos a los jugadores. con lo que dice esta cosa. Probablemente, el único discurso que ha escuchado es el anterior. la presa ha dicho (y gritado) antes de ser devorada. Imagina lo que haría un loro recogido en el apartamento de Jeffrey Dahmer y embellecer desde allí. 75 ­ 76 Ventosas en las extremidades La criatura tiene automáticamente la capacidad de gatear por la pared.

Página 15

14 77 ­ 78 Reajuste salarial La criatura tiene una cola que puede usar para hacer un ataque extra. 79 ­ 80 Tentáculos

La criatura tiene tentáculos que pueden tener para atacar y / o enredar enemigos. los la criatura obtiene un ataque adicional, que le permite usar el ataque especial de retención, y hay un 50% de posibilidades de que los tentáculos puedan dar el mismo efecto que un ataque de cola y el La criatura gana dos de estos ataques adicionales. 81 ­ 82 Transparente Las características externas de la criatura son completamente transparentes, lo que permite que todas sus características internas estructura para ser visto. Esto es muy desagradable de ver. 83 ­ 4 Color inusual La pigmentación de la criatura es inusual. Tira 1d10 dos veces, una para el color primario y segundo para el color "detalle". Tira otro dado si desea juzgar el brillo significa color más oscuro). 1 rojo 6 6 Violeta 2 Amarillo 7 7 negro 3 naranja 8 Blanco 4 4 Verde 9 9 gris 5 5 Azul 10 marrón 85 ­ 86 Armas para manos En lugar de sus patas, garras, garras o frondas espinosas, la criatura golpea con en su lugar, un arma cuerpo a cuerpo no daga o no elegida al azar personal. Esta arma es un parte intrínseca de la criatura, y hace daño como lo hace normalmente el arma (ajustado para el tamaño de la criatura). Si el arma haría menos daño que el ataque de garra normal de la criatura, usa el valor de daño existente de la criatura. ¡Cuidado con el terror de las manos de Bardiche! 87 ­ 88 Cuerpo mojado / empapado La criatura suda o de otra manera se empapa perpetuamente hasta tal punto que deja un rastro mojado donde quiera que vaya. Cualquier lugar donde duerme rápidamente se convierte en una piscina. Cualquier fuego o calor los hechizos especificados solo tienen la mitad de su efecto normal, o ningún efecto en absoluto si se realiza una salvación. 89 ­ 90 Ay La criatura tiene alas de un tipo apropiado para su forma (o no, como lo desee el árbitro) y automáticamente tiene vuelo como método de movimiento. 91 ­ 92 Características mecánicas La criatura es de alguna manera mecánica, ya sea mecánica, accionada por vapor, o alimentado por otra fuente determinada por el árbitro. El movimiento se reduce a la mitad. y AC aumenta en 1d4 + 2. 93 ­ 99 Múltiples funciones Vuelva a tirar dos veces y combinar los resultados. Si este resultado vuelve a aparecer, sigue haciendo rollos adicionales y combinando los rollos. Si las combinaciones no tienen sentido ... bien. Utilice todos los modificadores para todas las opciones. 100 ¡Especial! La criatura tiene algunas cualidades muy especiales al respecto. Rollo 1d6: 1 La criatura es simplemente un bebé, y si es derrotada, su madre se enojará . UNA en algún momento, 1d4 semanas en el futuro, los enemigos de la criatura serán atacados por este Una versión más grande de lo que acaban de derrotar, que tendrán la mitad de nuevo el HD, será

Una talla más grande, y estará de muy mal humor. 2 La criatura es en realidad un aventurero polimorfo de una clase y nivel aleatorio. Esta el personaje no tiene control sobre sus acciones, y solo si se disipa el polimorfo, el personaje recupera sus facultades. 3 La criatura es un ser infernal de los pozos del infierno, o alguna dimensión inferior del mal. Tiene todas las habilidades que cuentos criaturas experimentadas en un sistema de juego en particular. 4 4 La criatura está protegida por algún poder impío, y quien da el golpe mortal sufrirá una horrible maldición que solo puede ser eliminada por un sacerdote de alto nivel ... y solo después de que el personaje haya emprendido una búsqueda peligrosa. 5 5 La criatura es un dios anciano loco que no está contento con su forma actual. El primer personaje hacer daño a la criatura tiene su alma vinculada con la suya, aunque el el personaje no será consciente de este desarrollo ... brevemente. Cada uno retiene el control de su cuerpo original, pero la criatura ya no atacará a ese personaje. Si el cuerpo de la criatura muere, luego el alma del dios mayor se transfiere al personaje y toma el control de su cuerpo. y buscará ocultar el cambio hasta el momento en que pueda abandonar la fiesta pacíficamente para la reconstrucción Es culto perdido. Del mismo modo, si el personaje muere antes que el dios mayor, entonces toma el control de el cuerpo del monstruo, pero recuerda que no puedes hablar (a menos que la criatura tenga el característica del habla) y posiblemente ni siquiera gestos, posiblemente de las extremidades que tengamos. 6 6 La criatura es una puerta a otro plano, y matar a la criatura abrirá la puerta.

Página 16

15 HABILIDADES ESPECIALES

La probabilidad básica de que una criatura tenga una habilidad especial es su HD x 10%. Para determinar específicamente habilidades  especiales tiene una criatura, tirar dados de percentil. Por cada 10% completo bajo su probabilidad base, la criatura tiene una habilidad especial. Habilidades especiales  marcadas con un el asterisco tendrá una forma específica en que se realizó; tira en la mesa de Entrega de Ataques Especiales para cada habilidad. Algunas de las habilidades hablan sobre salvaciones. A medida que cada juego individual se guarda, la información exacta sobre no se dan tipos de salvamentos, pero los autores deben usar el sentido común y las tradiciones comunes para el juego. Si las salvaciones se  basan en atributos, luego haga coincidir el ataque con el atributo lo mejor posible. Si el juego usa una tabla de guardar más clásica, comienza en el categoría de guardar más a la izquierda y moverse hacia la derecha, usando la primera categoría de guardado que se ajuste al ataque. 2d% 2 Drenaje: Carisma: 2 puntos * Los personajes a veces a este ataque pierden dos puntos de carisma sin salvación. Los puntos perdidos vuelven a razón de 1 por hora. 3 Drenaje: Carisma: 3 puntos * Los personajes a veces a este ataque pierden tres puntos de carisma sin salvación. Los puntos perdidos vuelven a razón de 1 por hora. 4 4 Drenaje: Constitución: 2 puntos * Los personajes a veces a este ataque pierden dos puntos de constitución sin salvación. Los puntos perdidos vuelven a razón de 1 por hora. 5 5 Drenaje: Constitución: 3 puntos * Los personajes a veces a este ataque pierden tres puntos de constitución sin salvación. Los puntos perdidos vuelven a razón de 1 por hora. 6 6 Drenaje: Destreza: 2 puntos * Los personajes a veces a este ataque pierden dos puntos de destreza sin salvación. los Los puntos perdidos vuelven a razón de 1 por hora. 7 7 Drenaje: Destreza: 3 puntos * Los personajes a veces a este ataque pierden tres puntos de destreza sin salvación. Los puntos perdidos vuelven a razón de 1 por hora.

8 Drenaje: Inteligencia: 2 puntos * Los personajes a veces a este ataque pierden dos puntos de inteligencia sin salvación. Los puntos perdidos vuelven a razón de 1 por hora. 9 9 Drenaje: Inteligencia: 3 puntos * Los personajes a veces a este ataque pierden tres puntos de inteligencia sin salvación. Los puntos perdidos vuelven a razón de 1 por hora. 10 Drenaje: Fuerza: 2 puntos * Los personajes a veces a este ataque pierden dos puntos de fuerza sin salvación. los Los puntos perdidos vuelven a razón de 1 por hora. 11 Drenaje: Fuerza: 3 puntos * Los personajes a veces a este ataque pierden tres puntos de fuerza sin salvación. Los puntos perdidos vuelven a razón de 1 por hora. 12 Drenaje: Sabiduría: 2 puntos * Los personajes a este ataque pierden dos puntos de sabiduría sin salvación. los Los puntos perdidos vuelven a razón de 1 por hora. 13 Drenaje: Sabiduría: 3 puntos * Los personajes a veces a este ataque pierden tres puntos de sabiduría sin salvación. Los puntos perdidos vuelven a razón de 1 por hora. 14 Absorción Todo el daño perdido contra la criatura aumenta su total de puntos de golpe en lugar de restar de eso La criatura nunca puede infligirse daño a sí mismo para aumentar sus puntos de golpe. (como saltar de un acantilado) ... o tal vez sí, si el árbitro lo desea. Habrá siempre será un tipo de ataque que causará daño real a la criatura (nada cojo como hechizos curativos (algún tipo de ataque dañino real) para la criatura.

Página 17

dieciséis 15 Ácido para la sangre La criatura tiene un ácido poderoso para la sangre y es golpeada por cualquier corte o perforación. el arma hará que salga sangre ácida, destruyendo el arma y salpicando el atacando al personaje, haciendo que sufra daños como si estuviera empapado en aceite en llamas. dieciséis Undead Arise! La criatura puede animar cadáveres como esqueletos o zombis según corresponda en un tasa de 2d6 por ronda. 17 Animar objeto no vivo La criatura puede hacer que los objetos inanimados cobren vida y se muevan y pelear en su nombre. La cantidad de material que puede ser animado de este modo es 5 pies cúbicos por HD de la criatura. Los objetos animados se moverán lentamente y golpearán (atacando así como la criatura que los anima) para cualquier lugar entre 1 punto de daño (objetos pequeños y duros) a 5d4 puntos de daño (objetos grandes y pesados). El árbitro determinará el AC y los puntos de golpe de los objetos animados. 18 años Planta animada La criatura puede hacer que las plantas cobren vida y luchen en su nombre. La cantidad de El material que puede ser animado es de 5 pies cúbicos por HD de la criatura. El arbitro debe decidir sobre el poder de las plantas animadas en función de lo que hay en el entorno. Los arbustos y las malezas altas o la hierba y tal solo pueden ralentizar a un enemigo, mientras que un el árbol promedio podría tener 10HD y atacar por 2d6 de daño por ronda, por ejemplo. 19 Roca animada La criatura puede hacer que los objetos de piedra cobren vida y se muevan y luchen. en su nombre La cantidad de material que puede animarse es de 5 pies cúbicos. por HD de la criatura. Esta habilidad solo funciona en piedras sueltas y rocas, ya que no cambia la forma de la roca, por lo que los pseudopodos no crecerían

fuera de la pared de una cueva para golpear enemigos, por ejemplo. Podría hacer caer las estalactitas sin embargo, de techos de cuevas y otros efectos similares. 20 Esfera anti­animal Ninguna criatura viviente mundana puede venir a menos de 10 pies de la criatura. "Mundano" incluye cualquier criatura que no tenga propiedades mágicas inherentes. 21 Esfera antimagia La magia no funciona para, contra o alrededor de la criatura de ninguna manera, en un 10­ radio del pie alrededor de la criatura. Cualquier hechizo, objeto o poder fantástico o mágico simplemente no trabajará Los personajes bajo el efecto de un hechizo no pueden acercarse, los dragones no pueden respirar, etc. Si no funciona en el mundo real, no podría entrar en este círculo. Una criatura con esta habilidad no puede tener un ataque especial que un animal del mundo real no podría tener. 22 Esfera antiplanta Ninguna materia vegetal viva (incluidas plantas, hongos, mohos, limusinas, etc.) puede acercarse a 10 pies de la criatura sin morir instantáneamente. 23 Borroso La criatura no está sincronizada con la dimensión física. El primer ataque cualquiera El personaje hace que se pierda automáticamente, y obtiene una bonificación de 1d4 a su AC y 1d4 de bonificación a todas las salvaciones. 24 El daño no cura Cualquier daño infligido por la criatura nunca sanará. Solo poderoso (séptimo o mayor nivel) la magia puede curar estas heridas. Todos los demás daños que recibe un personaje Puede ser curado por los medios habituales. 25 Danza * Un personaje sujeto a este ataque debe salvar o comenzar a bailar sin control por 1d4 + 1 rondas. Un personaje que baila no puede lanzar hechizos ni atacar, falla automáticamente cualquier ahorro y sufre una penalización de –4 a CA (y no puede usar un escudo). 26 Destruye piedra * El ataque de la criatura destruye cualquier objeto de piedra que toque. Si no es un área efectúa el ataque, luego destruye un elemento por golpe (comienza con el más grande y trabaja abajo desde allí). Los objetos mágicos no se ven afectados. 27 Destruye madera * El ataque de la criatura destruye cualquier objeto de madera que toque. Si no es un área efectúa el ataque, luego destruye un elemento por golpe (comienza con el más grande y trabaja abajo desde allí). Los objetos mágicos no se ven afectados. 28 Desintegrarse * Cualquier criatura u objeto sujeto a este ataque debe salvar o ser vaporizado 29 Despido * Un personaje sujeto a este ataque debe salvar o ser teletransportado hasta 1,000 pies lejos (1d100 x 10) en una dirección aleatoria. 30 Disipar magia En lugar de atacar durante una ronda, la criatura puede disipar magia, usando su HD para determinar la precisión. 31 Duplicados al ser golpeado Cada vez que la criatura se daña, se separa en dos criaturas, cada una con el nuevo total de puntos de golpe más bajos y cada uno actuando exactamente, atacando el mismo objetivo como lo hizo la criatura "llena". 32 Duplicaciones La criatura puede generar 1d4 + 1 imágenes especulares una vez por combate.

Página 18

17

33 Drenaje: Carisma: 1 punto * Los personajes a veces a este ataque pierden un punto de carisma sin salvación. los El punto perdido vuelve después de 1 hora. 34 Drenaje: Carisma: Efecto aleatorio * Los personajes a veces a este ataque pierden 1d6 puntos de carisma (tira por cada ataque) sin guardar. Los puntos perdidos vuelven a razón de 1 por hora. 35 Drenaje: Constitución: 1 punto * Los personajes a este ataque pierden un punto de constitución sin salvación. El punto perdido vuelve después de 1 hora. 36 Drenaje: Constitución: Efecto aleatorio * Los personajes a veces a este ataque pierden 1d6 puntos de constitución (tira por cada ataque) sin guardar. Los puntos perdidos vuelven a razón de 1 por hora. 37 Drenaje: Destreza: 1 punto * Los personajes a este ataque pierden un punto de destreza sin salvación. los El punto perdido vuelve después de 1 hora. 38 Drenar: Destreza: Efecto aleatorio * Los personajes a veces a este ataque pierden 1d6 puntos de destreza (tira por cada ataque) sin guardar. Los puntos perdidos vuelven a razón de 1 por hora. 39 Drenaje: Inteligencia: 1 punto * Los personajes a este ataque pierden un punto de inteligencia sin salvación. El punto perdido vuelve después de 1 hora. 40 Drenar: Inteligencia: Efecto aleatorio * Los personajes a veces a este ataque pierden 1d6 puntos de inteligencia (tira por cada ataque) sin guardar. Los puntos perdidos vuelven a razón de 1 por hora. 41 Drenaje: Fuerza: 1 punto * Los personajes a veces a este ataque pierden un punto de fuerza sin salvación. los El punto perdido vuelve después de 1 hora. 42 Drenar: Fuerza: Efecto aleatorio * Los personajes a veces a este ataque pierden 1d6 puntos de fuerza (tira por cada ataque) sin guardar. Los puntos perdidos vuelven a razón de 1 por hora. 43 Drenaje: Sabiduría: 1 punto * Los personajes a este ataque pierden un punto de sabiduría sin salvación. los El punto perdido vuelve después de 1 hora. 44 Drenar: Sabiduría: Efecto aleatorio * Los personajes a veces a este ataque pierden 1d6 puntos de sabiduría (tira por cada ataque) sin guardar. Los puntos perdidos vuelven a razón de 1 por hora. 45 Clariaudiencia La criatura puede escuchar cosas dentro de 50 pies, incluso si hay barreras interpuestas cuentos como paredes, pisos o techos. 46 Clarividencia La criatura puede ver cosas dentro de 50 pies, incluso si no tiene una línea de visión directa (a través de paredes, esquinas, etc.).

Página 19

18 años 47 Confusión*

Un personaje sujeto a este ataque debe hacer una salvación contra hechizos en cada ronda. o actuar de manera aleatoria. Rollo 1d4: 1 Ataca a la criatura más cercana 2 Se queda perfectamente quieto, sin hacer nada. 3 Corre en una dirección aleatoria 4 4 Ataca amigos 48 Contagioso: reencarna Si la criatura mata a un personaje, dentro de 3d12 horas el personaje se transformará físicamente en otra criatura y ascendente como una bestia sin sentido a menos que el La maldición es eliminada. Simplemente levantar al personaje de entre los muertos no detiene el procesamiento o eliminar la infección. 49 El daño solo cura por natural Curación Cualquier daño infligido por la criatura solo puede ser curado a través del descanso natural; la curación mágica (hechizos, pociones) de menos del séptimo nivel de poder no curará eso. Todos los demás daños que reciben un personaje pueden curarse por los medios habituales. 50 Muerte * Un personaje a veces a este ataque debe hacer una salvación o morir al instante. 51 Destruye metal * El ataque de la criatura destruye cualquier objeto de metal que toque. Si no es un área efectúa el ataque, luego destruye un elemento por golpe (comienza con el más grande y trabaja abajo desde allí). Los objetos mágicos no se ven afectados. 52 Destruye el arma golpeándola El simple contacto con el cuerpo de la criatura es peligroso. Cualquier arma que golpee el la criatura se destruye (aunque se aplica el daño del arma), y cualquier La criatura que golpea físicamente recibe 1d6 de daño. 53 Barrera, Daños * La criatura puede hacer algún tipo de recinto de pie que causa daño a todos en su interior, siendo el fuego el principal ejemplo de este tipo. Esta la habilidad es diferente a la habilidad de daño masivo, o ataques dañinos similares, en que la barrera permanece independiente de las acciones de la criatura después del ejercicio la habilidad El área de la barrera es de 5 pies cuadrados por HD de la criatura. Los personajes recibidos 1d4 puntos de daño por HD de la criatura cada ronda que están dentro de la barrera, o medio daño si hacen una salvación. La criatura puede crea una barrera una vez por turno. 54 Ceguera * Un personaje a veces a este ataque debe hacer una salvación o permanecer ciego durante 3 turnos. 55 Bonificación de daño en gran golpe: 2d10 Si la tirada de ataque principal de la criatura impacta 4 o más, o es un veinte natural, el La criatura inflige 2d10 puntos de daño además del daño normal. 56 Bonificación de daño en gran golpe: 2d8 Si la tirada de ataque principal de la criatura impacta 4 o más, o es un veinte natural, el La criatura inflige 2d8 puntos de daño además del daño normal. 57 Oscuridad La criatura genera una esfera de oscuridad de hasta 30 pies (1d3 x 10) en radio. La criatura puede ver en esta oscuridad. 58 Sordera * Un personaje a veces a este ataque debe hacer una salvación o permanecer sordo durante 3 turnos. 59 Degrada la armadura * Este ataque especial degrada la armadura de cualquier personaje que golpea. Cada vez que un enemigo

es golpeado, su AC empeora por 1 punto. La armadura natural se recupera a razón de 1 punto. por semana, pero se debe reparar la armadura artificial. 60 60 Enfermedad * Un personaje a veces a este ataque debe salvar o ser golpeado por algún enfermedad que matará lentamente al personaje durante los próximos 2d10 días ­ el árbitro Puede definir los detalles. 61 Temor * Un personaje a veces a este ataque debe salvar o huir del criatura lo más rápido posible durante 1d4 turnos. 62 Inmune a toda la magia que afecta la mente 63 Inmune al frío, sin daños 64 Inmune a los ataques aplastantes, sin daños sesenta y cinco Inmune a los ataques de corte, sin daños 66 Inmune al fuego, sin daños 67 Inmune a los rayos, sin daños 68 Inmune a la magia: resistencia La criatura tiene una probabilidad de base de 1d20 x 5% para ignorar cualquier hechizo mágico lanzado En contra. Por cada nivel del lanzador mayor de 11, baje el porcentaje 5% Por cada nivel del lanzador inferior a 11, aumenta el porcentaje un 5%.

Página 20

19

69 Inmune a la magia: inmunidad a hechizos La criatura es inmune a un cierto hechizo de mago. Tira 2d4–1 para determinar qué nivelar el hechizo inmune y determinar al azar el hechizo. 70 Barrera La criatura es capaz de hacer una barrera fuerte hecha de un material duro, cuentos como piedra, hierro, hielo o fuerza pura. La naturaleza exacta de la barrera debe ser específicamente antes de que la criatura entre juego. La longitud de esta barrera es de 5 cuadrados. pasteles por HD de la criatura. La criatura puede crear una barrera una vez por turno. 71 Barrera, atrapamiento * La criatura es capaz de hacer una barrera con algún material que atrapa a las personas. dentro de él, o que entran en contacto con él, con cintas o estrangulando videos ejemplos principales de este tipo. Esta habilidad es diferente a la retención o parálisis habilidades en que hay una cosa física que contiene personajes que pueden ser atacados y cortado para liberarlos. El área de la barrera es de 5 cuadrados. pasteles por HD de la criatura. Las criaturas que entran en contacto con la barrera deben hacer un ahorro o quedar atrapado en la barrera hasta que alguien lo corte. los La criatura puede crear una barrera una vez por turno. 72 Bonificación de daño en gran golpe: 1d10 Si la tirada de ataque principal de la criatura impacta 4 o más, o es un veinte natural, el La criatura hace un daño adicional de 1d10 además del daño normal. 73 Bonificación de daño en gran golpe: 2d6 Si la tirada de ataque principal de la criatura impacta 4 o más, o es un veinte natural, el La criatura hace un daño adicional de 2d6 además del daño normal. 74 Contagioso: infeccioso Un personaje dañado por esta criatura tiene una posibilidad (igual al porcentaje del original HP total que la criatura infligió daño) para infectarse y lentamente

transformarse en otra criatura dentro de 2d20 días menos que se elimine la maldición. 75 Inmune al ácido, medio daño 76 Inmune al ácido, sin daños 77 Inmune al frío, medio daño La criatura recibe la mitad del daño de los efectos del frío, o ningún daño si logra salvarla. 78 Inmune a los ataques aplastantes, medio daño 79 Inmune a ataques cortantes, medio daño 80 Inmune al fuego, medio daño La criatura recibe la mitad del daño de los efectos de fuego, o ningún daño si la salva. 81 ­ 82 Bonus Attack if Attacks Hit Si la criatura tiene más de un ataque normal y si menos la mitad de esos los ataques golpean al mismo objetivo, luego la criatura recibe un ataque adicional contra ese objetivo usando su forma de ataque más dañina. 83 ­ 84 Bonificación de daño en gran golpe: 1d6 Si la tirada de ataque principal de la criatura impacta 4 o más, o es un veinte natural, el La criatura hace un daño adicional de 1d6 además del daño normal. 85 ­ 86 Bonificación de daño en gran golpe: 1d8 Si la tirada de ataque principal de la criatura impacta 4 o más, o es un veinte natural, el La criatura hace un daño adicional de 1d8 además del daño normal. 87 ­ 88 Camuflaje La criatura puede cambiar sus colores para que coincida con su fondo. Esto le da un +2 en 6 posibilidades de sorprender a los enemigos, y también permite que la criatura sea efectiva invisible si puede alejarse a 50 pies del enemigo más cercano. 89 ­ 90 Ataque de carga La criatura puede entrar en combate cuerpo a cuerpo con una carga, haciendo el doble de su daño normal. con su forma principal de ataque.

Página 21

20 91 ­ 92 Encanto * Un personaje a veces a este ataque debe realizar una salvación o estar bajo el control del criatura. Como la criatura no es inteligente, en su mayor parte, este control se manifestará ya sea como defensor a la criatura del daño (incluso atacar a otros miembros del grupo para defenderlo), o presentarse como una comida indefensa para la criatura. 93 ­ 94 Daño continuo Este ataque especial se combina con uno de los ataques normales de la criatura. Cuando golpes con este ataque, puede continuar haciendo daño con ese ataque en posteriores rondas sin necesidad de una tirada adicional para golpear. El personaje no obtiene el beneficio de bonificaciones de destreza o un escudo con multas de CA contra otros ataques cuando se mantiene así, y la criatura no puede usar este ataque contra nadie más mientras continuar haciendo daño al objetivo original. 95 ­ 96 Visión oscura La criatura puede ver perfectamente bien en la oscuridad. Todas las criaturas subterráneas se debe suponer que tiene esto. 97 Detectar invisibilidad La criatura puede ver criaturas invisibles, objetos y personas como si fueran visibles. 98 AC mejorada

La criatura obtiene una bonificación de 1d6 a su CA. Tira este bono solo una vez antes del La criatura entra en juego. 99 Probabilidad mejorada de golpear La criatura obtiene una bonificación de 1d4 a sus tiradas de ataque. Tira este bono solo una vez antes la criatura entra en juego. 100 Habilidad combinada! Tira dos veces sobre esta mesa, y ambos resultados se combinan en una sola habilidad inseparable. 101 Daño mejorado La forma de ataque principal de la criatura se incrementa en un tipo de dado. 102 Daño mejorado La criatura hace un daño adicional de 1d8 con su forma de ataque principal. Rodar esto bonificación solo una vez antes de que la criatura entre juego. 103 Movimiento mejorado La criatura tiene 1d10 x 10 pies añadidos a su velocidad de movimiento normal. Rodar esto bonificación solo una vez antes de que la criatura entre juego. 104 Salvaciones mejoradas La criatura obtiene una bonificación de 1d6 a todas sus salvaciones. Tira este bono solo una vez antes de que la criatura entre juego. 105­106 Solo golpeado por +1 o armas mejores 107­108 Solo golpeado por armas de plata Las armas mágicas también afectan a esta criatura. 109 ­ 110 Cambio de forma, una forma La criatura puede, a voluntad, cambiar a otra forma. Este formulario puede ser bastante cualquier cosa, desde una forma humana hasta un animal o incluso otra forma de monstruo. Si el árbitro no tiene ideas inmediatas, puede usar estas tablas para crear la forma alternativa de la criatura. 111 ­ 112 Sorprendido con menos frecuencia: –1 en 6 posibilidades 113 ­ 114 Sorprendido con menos frecuencia: ­2 en 6 posibilidades 115 ­ 116 Veneno, Débil +2 Un personaje a veces a este ataque debe hacer una salvación con un bonificador +2 o morir instantáneamente. 117 ­ 118 Veneno, Débil +1 Un personaje a veces a este ataque debe hacer una salvación con un bonificador +1 o morir instantáneamente. 119 Inmune a los rayos, medio daño La criatura recibe la mitad del daño de los efectos del rayo, o ningún daño si hace Es guardar. 120 Inmune a ataques penetrantes, medio daño 121 Daño mejorado La forma de ataque principal de la criatura se incrementa en un dado. 122 Solo golpeado por armas de bronce Las armas mágicas también afectan a esta criatura. 123 Solo golpeado por armas de hierro frío Las armas mágicas también afectan a esta criatura. 124 Solo golpeado por armas de madera Las armas mágicas también afectan a esta criatura. 125 Veneno * Un personaje a veces a este ataque debe hacer una salvación o morir al instante. 126 Aturdir *

Un personaje a veces a este ataque debe hacer una salvación o no puede tomar ninguna acción para 1d8 + 1 rondas. 127 Sorprendido con menos frecuencia: –3 en 6 posibilidades 128 Sorprende a los enemigos más a menudo: +1 en 6 posibilidades 129 129 Sorprende a los enemigos con más frecuencia: +2 en 6 posibilidades 130 Inmune al ataque mental La criatura no se ve afectada por hechizos o habilidades que apuntan a la mente, incluyendo sueño, encanto, ESP o cualquier habilidad similar. 131 Inmune a los ataques penetrantes, sin daños

Página 22

21

132 Daño mejorado La criatura hace +1 daño por dado con su forma de ataque principal. 133 Invisible La criatura es completamente invisible como estado natural, y puede atacar mientras es invisible. 134 Ataque de daño grande * La criatura tiene un ataque que causa grandes cantidades de daño pero que puede solo se usará tres veces al día. El daño es es HDd6, es decir, 1d6 por cada HD que tiene la criatura, y un personaje sujeto a este ataque toma solo la mitad daño si hace un salvamento. 135 Nivel de drenaje: 1 nivel * Un personaje alguna vez a este ataque pierde un nivel de experiencia inmediatamente. Sin guardar. Cualquier criatura que posea este ataque es un no muerto o infernal. criatura y está sujeto a ser convertido por un sacerdote como equivalente (según el golpe dados) tipo de muertos vivientes. 136 No sólido, a voluntad La criatura puede transformarse en un estado líquido o gaseoso (para ser decidido por el árbitro antes de que la criatura entre juego). Mientras está en esta forma, los ataques físicos no lo afectados (aunque los efectos mágicos sí, y las armas mágicas ' los bonos cuentan para el daño, incluso si el daño del arma base no lo hace), y no puede participar en un combate físico con otros. Sin embargo, puede retener otras habilidades especiales en su forma no sólida, una discreción del árbitro. 137 Solo golpeado por +2 o mejores armas 138 Parálisis * Un personaje a veces a este ataque debe hacer una salvación o no puede moverse por 3d4 vueltas. 139 Regeneración: 1 punto por ronda La criatura recuperada en HP al comienzo de cada ronda. Cuando el la criatura llega a cero HP, muere y cesa la regeneración. 140 Cambio de forma, formas múltiples La criatura puede, a voluntad, cambiar a 1d4 otras formas. Estas formas pueden ser prácticamente cualquier cosa, desde una forma humana hasta un animal o incluso otro forma de monstruo Si el árbitro no tiene ideas inmediatas, puede usar estas tablas para crea las formas alternativas de la criatura. 141 Uso de hechizos: hechizos de sacerdote La criatura puede lanzar hechizos como sacerdote. La criatura tiene un nivel efectivo de 2d4­1 para determinar cuántos hechizos puede lanzar por día, pero usa su propia HD para

determinar los efectos de hechizo reales. Si el juego incluye subclases de sacerdotes, hay un 25% de probabilidad de que la criatura lanza hechizos como la subclase. 142 Uso de hechizos: hechizos de mago La criatura puede lanzar hechizos como mago. La criatura tiene un nivel efectivo de 2d4–1 para determinar cuántos hechizos puede lanzar por día, pero usa su propia HD para determinar los efectos de hechizo reales. Si el juego incluye subclases de magos, heno es un 25% de probabilidad de que la criatura lance hechizos como subclase. 143 Sorprende a los enemigos más a menudo: +3 en 6 posibilidades 144 Sorprende a más enemigos a menudo: +4 en 6 posibilidades 145 Veneno fuerte –1 Un personaje a veces a este ataque debe salvar con una penalización de ­1 o morir instantáneamente. 146 Reflejos rápidos +1 La criatura obtiene un bonificador +1 a sus tiradas de iniciativa. 147 Agrandar * Cualquier personaje alguna vez a este ataque debe hacer una salvación o crecer en d8% x HD de la criatura. Este efecto es acumulativo y dura 1d4 + 1 turnos. Esta voluntad no agrandar material no vivo, por lo que la armadura y la ropa de un personaje pueden ser destruido a medida que crece, y puede tener problemas para empuñar armas. Sin embargo, su capacidad de carga y su capacidad de infligir daño aumentan de la misma manera porcentaje como su tamaño durante la duración del efecto. Las criaturas que usen este efecto ser astuto al usarlo solo cuando agrandar un enemigo causará molestias y peligro para el enemigo agrandado. 148 Obstaculiza al enemigo * Un personaje a veces a este ataque debe hacer una salvación o sufrir una penalización de ­2 a Salvaciones, tiradas de golpe y CA durante 1d4 turnos. 149 Espejismo La criatura puede lanzar ilusiones de algún tipo, que se usan con mayor frecuencia para distraer a su presa. para organizar una emboscada. Como la criatura no es inteligente, las ilusiones siempre ser algo simple (¡pero no fácil de ver!) 150 Inmune a la magia: vulnerabilidad de hechizos La criatura es inmune a todos los hechizos, con la excepción de 1d4 + 1 hechizos. (determinado al azar). Cada hechizo tiene un 50% de posibilidades de ser sacerdote o mago deletrear. Los hechizos que no son de combate obligatorios explican específicamente y tienen un efecto específicamente, así que si la criatura se está haciendo bajo algún tipo de limitaciones de tiempo, sigue rodando hasta que solo se lancen combates o hechizos muy obvios. 151 Inmune a ataques físicos, medio daño

Página 23

22

152 Incorpóreo, a voluntad El cuerpo de la criatura no es físico. Solo ataques mágicos (y ataques con armas mágicas) lo que tienen y no pueden atacar físicamente a otros. Esta criatura debe tener algún tipo de ataque especial que le permita combatir a los seres físicos. los La criatura decide cada ronda en su turno si será física o incorpórea. 153 Nivel de drenaje: 2 niveles * Un personaje a veces a este ataque pierde dos niveles de experiencia inmediatamente. Sin guardar. Cualquier criatura que posea este ataque es un no muerto o infernal. criatura y está sujeto a ser convertido por un sacerdote como equivalente (según el golpe dados) tipo de muertos vivientes. 154 Ligero

La criatura puede crear luz, según el hechizo. 155 Drenaje Mágico: Temporal * La criatura tiene la capacidad de drenar la magia de los objetos por turnos 3d4. Va a siempre vaya primero por los artículos más grandes. 156 No sólido, constante La criatura está en estado líquido o gaseoso en todo momento (determinado por el árbitro antes de que la criatura entre juego) y no pueda volverse rígido. Físico los ataques no lo enfrentan (aunque los efectos mágicos sí, y las bonificaciones de las armas mágicas cuenta el daño incluso si el daño del arma base no lo hace), y es incapaz de participar en combate físico con otros. Esta criatura debería tener menos una habilidad especial que le permite interactuar (¡o amenazar!) el mundo sólido. 157 Solo golpeado por +3 o mejores armas 158 Viaje plano La criatura puede viajar físicamente a una dimensión distinta a la física "principal". 159 Ataque reflexivo El cuerpo de la criatura reacciona al daño de una manera que cada vez que recibe daño En el combate cuerpo a cuerpo, inmediatamente recibe un ataque gratuito contra el delincuente. 160 Regeneración: 2 puntos por ronda La criatura recupera dos puntos de golpe al comienzo de cada ronda. Cuando el la criatura llega a cero puntos de golpe, muere y cesa la regeneración. 161 Regeneración: 3 puntos por ronda La criatura recupera tres puntos de golpe al comienzo de cada ronda. Cuando el la criatura llega a cero puntos de golpe, muere y cesa la regeneración. 162 Cambio de forma, ilimitado La criatura puede, a voluntad, cambiar su forma a la de cualquier criatura viviente que desee. Retendrá todas las propiedades puramente físicas de esa forma, pero no las habilidades mágicas. 163 Invocar criaturas La criatura puede convocar a otras criaturas del área circundante. En en la mayoría de los casos, esto debería ser algún tipo de vida silvestre natural (o lo que sea que pase por natural en los alrededores que habita la criatura). 164 Golondrinas Enteras Una criatura que puede tragarse automáticamente tiene un ataque de mordedura y es algo Una especie de monstruo enorme. Cuando esta criatura tenga éxito con su tirada de golpe por 5 o más, o saca un 20 natural, la víctima se traga inmediatamente entera y recibe daño igual al ataque original cada ronda hasta que la criatura muere. Los personajes tan tragados pueden atacar solo con armas de empuje de pequeño tamaño, siendo el interior de la criatura el aire acondicionado normal sin armadura. 165 Veneno, fuerte ­2 Un personaje a veces a este ataque debe salvar con una penalización de ­2 o morir instantáneamente. 166 Reflejos rápidos +2 La criatura obtiene un bonificador +2 a sus tiradas de iniciativa. 167 ESP La criatura puede leer las mentes de todos a su alrededor. Aunque la criatura pueda no tiene una inteligencia cognitiva, todavía sabrá instintivamente cómo lesionó a sus enemigos son cualquier hechizo que esté a punto de lanzarse contra él, y las tácticas generales de combate son preparado por sus enemigos, y actuará en consecuencia para proteger y matar a sus enemigos. 168 Resplandor de hadas La criatura puede hacer que sus enemigos se iluminen, sin infligir daño pero causando esos enemigos tienen una penalización de ­2 AC. Los caracteres 2d6 se ven tan afectados a la vez. 169 Calor Metal * La criatura puede hacer que el equipo de metal de un personaje se convierta

Ardientemente caliente Un personaje sujeto a este ataque puede hacer una salvación para evitar sus efectos. Si falla la salvación, su equipo se calienta durante un período de cuatro rondas. los primera vuelta simplemente se calienta, dándole la oportunidad de descartarlo sin daño (aunque el correo de la placa puede ser más difícil de eliminar, una discreción del árbitro). En la segunda ronda, si el personaje todavía tiene o empuña metal, toma 1d6 daño en la tercera ronda, toma 1d8; y en la cuarta ronda, toma 1d10. Después de eso, el metal se ha enfriado lo suficiente como para no causar más daños. 170 Inmune a los ataques físicos, sin daños 171 Incorpóreo, constante El cuerpo de la criatura es permanentemente no físico. Solo ataques mágicos (y ataques con armas mágicas) lo que sufren, y no puede atacar físicamente a otros. Esta criatura debe tener algún tipo de ataque especial que le permita combatir a los seres físicos.

Página 24

23

172 Locura * Un personaje sujeto a este ataque debe salvar o volverse loco. La locura es permanente a menos que sea curado por una magia fuerte; Se puede eliminar como una maldición o enfermedad. Los detalles de la locura se dejan al árbitro (aunque debe definirse concretamente antes de que la criatura entre juego), pero los ejemplos específicos un cambio drástico de alineación, sociopatía, cleptomanía o cualquier otro cambio de comportamiento significativo e inconveniente. 173 Drenaje Mágico: Permanente * La criatura tiene la capacidad de drenar permanentemente la magia de los objetos. Va a siempre vaya primero por los artículos más grandes. 174 Borrado Mágico * Un personaje a veces a este ataque debe hacer una salvación o inmediatamente pierde cualquier hechizos que ha memorizado ese día. 175 Mutilando * Un personaje a veces a este ataque debe hacer una salvación o una de sus extremidades. se vuelve completamente y permanentemente inútil. 176 Pérdida de memoria * Un personaje sujeto a este ataque debe guardar o perder todos sus recuerdos. La memoria no volverá hasta que se disipe la pérdida de memoria (ya sea con un disipar la magia o eliminar la maldición). 177 Mimetismo La criatura puede cambiar su forma para ser cualquier objeto inanimado de su general. tamaño. Utiliza esta habilidad para atraer a las víctimas de manera que pueda atacar con sorpresa. 178 Por fases La criatura no está alineada con el mundo físico. Cambia al mundo físico. para atacar y luego se desplaza rápidamente de nuevo. Esta criatura no puede ser objetivo de ningún ataque, físico o mágico, a menos que el ataque se realice con el mismo número de iniciativa que la criatura durante el combate, o si el taumaturgo también está fuera de fase con el mundo físico. 179 Explosión psíquica * La criatura puede atacar mentalmente a sus enemigos. El objetivo debe tirar dados de percentiles, y si la tirada está por debajo del total de su sabiduría, inteligencia y nivel de personaje, No se ven afectados. De lo contrario, quedan aturdidos durante dos rondas, más una ronda adicional por 10 puntos por los cuales pierden el rollo de percentil. 180 Regeneración: 1 punto por Redondo, inmortal La criatura recuperada en HP al comienzo de cada ronda, incluso después de llegando a cero HP o menos. El árbitro debe decidir sobre una determinada forma de ataque. que causa daño permanente no regenerable. 181

Regeneración: 2 puntos por Redondo, inmortal La criatura recupera dos HP al comienzo de cada ronda, incluso después de llegando a cero HP o menos. El árbitro debe decidir sobre una determinada forma de ataque. que causa daño permanente no regenerable. 182 Regeneración: 3 puntos por Redondo, inmortal La criatura recupera tres HP al comienzo de cada ronda, incluso después de llegando a cero HP o menos. El árbitro debe decidir sobre cierta forma de ataque que causa daño permanente no regenerable. 183 Encogimiento * Cualquier personaje alguna vez a este ataque debe hacer una salvación o ser reducido en d8% x el HD de la criatura. Este efecto es acumulativo y dura 1d4 + 1 turnos. Esto no se encogerá material no vivo, por lo que la armadura y la ropa de un personaje pueden caerse, puede tener problemas para manejar armas, y su capacidad de carga y su capacidad para infligir daño es disminuyó en el mismo porcentaje que su tamaño durante la duración del efecto. 184 Silencio La criatura tiene la habilidad innata de crear una zona de silencio completo (con un Área de efecto de esfera de 30 pies de diámetro) a voluntad. Solo puede tener una de esas zonas activo en cualquier momento, sin embargo. 185 Lento * Un personaje sujeto a este ataque debe guardar o moverse a media velocidad y ataca la mitad de veces durante 1d6 + 4 rondas. 186 Reflexión de hechizos Los hechizos ofensivos lanzados a la criatura en su lugar "rebotarán" y afectarán al castor. Solo hechizos de hasta 1d6 nivel (tira este valor cuando se crea la criatura) se analizará de esta manera. 187 Estropear raciones * El ataque de la criatura arruina todos los artículos perecederos. Cualquier alimento que lleve un objetivo se vuelve no comestible y el agua se deteriora si el personaje no logra salvar. Pociones también puede ser arruinado; El personaje debe hacer salvaciones individuales para cada poción. 188 Pegajoso El cuerpo de la criatura es adhesivo, y cualquier arma que golpee a la criatura se adhiere a eso. El portador puede hacer rodar una puerta abierta o comprobar la fuerza en la siguiente ronda para sacarlo. Si intenta hacerlo, no puede tomar ninguna otra medida en esa ronda. 189 Reflejos rápidos La criatura puede hacer todos sus ataques normales el doble de veces. 190 Telequinesia La criatura puede mover objetos con su mente sin tocarlos. los El peso máximo, en libras, se puede mover es el HD x de la criatura (d8 + 2 x 10).

Página 25

24 191 Teletransportación La criatura parpadea dentro y fuera del espacio físico. Al hacer un ataque, heno es una probabilidad de 15 en 20 que aparece detrás de su objetivo para un ataque trasero, 3 en 20 posibilidades de aparecer en una posición de flanqueo (sin blindaje) y 1 de cada 20 posibilidades de movimiento bien fuera del alcance de combate en una ronda particular. 192 Transformar metal en madera * La criatura es capaz de transformar metal en madera. Si el ataque está dirigido a un personaje o su equipo, entonces debe hacer una salvación para evitar su efecto. La criatura puede transformar 5 libras de metal por HD que posee. Depende de

el árbitro juzgará la crítica de los elementos tan transformados, pero en general Las armas y armas de madera deben ser consideradas inútiles en una pelea. 193 Transformar roca en barro * La criatura es capaz de transformar rocas en barro blando. Paredes tan transformadas colapso, los pilares y las rocas se volverán pegajosos, y los pisos girarán efectivamente en arenas movedizas mortales. La criatura puede transformar 5 pies cuadrados por HD que posee. Si la habilidad se usa para causar daño directo a los personajes, esos Los personajes deben guardar para evitar el efecto. 194 Vista penetrante La criatura puede ver a través de cualquier ilusión, invisibilidad o cualquier efecto mágico similar. 195 Conviértete en piedra * Un personaje a veces a este ataque debe hacer una salvación o ser convertido permanentemente en piedra. 196 Imposible de rastrear La criatura no deja rastro que se pueda seguir sin medios mágicos. 197 Desaparecer * Un personaje a veces a este ataque debe hacer una salvación o estar paralizado y se volvió invisible por turnos 3d4. La criatura podrá detectar el personaje, pero los compañeros de la víctima pensarán que simplemente ha desaparecido. 198 Ventriloquia La criatura puede lanzar su voz (er, ¿gruñir?) Para que parezca que está en otra ubicación. 199 Respiración de agua La criatura puede sobrevivir tanto bajo el agua como en tierra. 200 Reflejos rápidos +3 La criatura obtiene un bonificador +3 a sus tiradas de iniciativa.

ENTREGA DE ATAQUES ESPECIALES

Tira una vez sobre la mesa por cada ataque especial que tenga la criatura. Si se lanza el mismo método de entrega para múltiples ataques,  entonces El ataque puede tener un efecto combinado en el lugar de ser dos ataques separados si el árbitro así lo decide, y dicho ataque combinado Los ataques controlados solo una salvación (qué tipo debe determinar en esta etapa cuando se crea la criatura, no en medio del combate) para evitar / mitigar sus efectos. 2d10 2 A la vista Simplemente ver a la criatura hace que el ataque especial afecte al espectador. 3 ­ 4 Gas El ataque especial afecta a todos dentro de 1d10 x 10 pies de la criatura (tira una vez cuando se crea la criatura). La criatura en sí no se ve afectada. Esto es diferente de Área Efecto Centrado (ver abajo) solo porque hay diferentes defensas y precauciones contra el gas que los ataques generales "en contacto".

Page 26

25 5 ­ 6 Mirada El ataque especial se entrega a través de la línea de visión y la víctima debe encontrarse con la criatura. mirada Los personajes que deseen evitar cualquier posibilidad de encontrarse con la mirada de la criatura no pueden atacarlo en absoluto y debe mantener los ojos bien cerrados, y cualquier ataque contra ellos en este estado cuenta como un "ataque de espalda". Personajes que buscan atacar a una criatura mientras evitan su mirada sufrirá una penalización de –4 al golpe y, de todos los modos, tendrá una probabilidad del 10% por ronda de encontrarse con su mirada. Un personaje puede atacar normalmente, con un 33% de riesgo de encontrar su mirada. Simplemente mirando el El monstruo de lejos da un 50% de riesgo de encontrarse con su mirada, siendo sorprendido por la criatura. da un riesgo del 75% de encontrar su mirada, y estar completamente sorprendido crea un riesgo del 90%. Los personajes que se encuentran con la mirada deben hacer la salvación o sufrir sus efectos. 7 ­ 8

Efecto de área, cono La criatura proyecta un efecto de área que comienza en la ubicación de la criatura y se extiende como Se aleja de la criatura. Tiene un arco de 45 ° y un alcance de 3d6 x 10 pies (rodar una vez cuando se crea la criatura). 9 ­ 11 Proyectil El ataque especial se realiza a distancia como un ataque con misiles. 12 ­ 13 Gorro de cocinero El ataque especial se entrega cuando la criatura golpea con uno de sus ataques normales. 14 ­ 15 Rayo El ataque especial se entrega a través de un ataque a distancia que ignora la armadura física o escudos, y solo se realizaron bonificaciones mágicas y de destreza al CA del objetivo. 16 ­ 17 Efecto de área, centrado El ataque especial afecta a todos dentro de 1d10 x 10 pies de la criatura (tira una vez cuando la criatura es creada). La criatura en sí no se ve afectada. 18 ­ 19 Efecto de área, círculo El ataque especial de la criatura puede centrarse en un punto a una distancia de hasta 6 x 10 pies de distancia, afectando a todos dentro de 1d10 x 10 pies desde ese punto (tira una vez por cada factor aleatorio cuando se crea la criatura). 20 Voz El ataque especial se entrega a través de la voz de la criatura y afecta a cualquiera que lo escuche.

ESTRATEGIA DE COMBATE El mismo sentimiento que acompaña a los encuentros con muchos monstruos de fantasía clásicos no es debido porque Los mismos monstruos se han utilizado durante más de treinta años. A veces, un árbitro simplemente no puede evitar ser un hombre que  controla todo un mundo de aventuras, ya veces va en piloto automático cuando presenta ciertos encuentros, especialmente encuentros al azar. Esto se mitiga un poco cuando se utilizan aventuras y lugares escritos por otros, pero en los juegos clásicos, A menudo es el árbitro local el que crea su propio entorno y crea sus propios encuentros. Esta sección es simplemente una ayuda para variar la motivación de las criaturas individuales para que el árbitro tenga algo de lo que basarse en lugar de tener la carga de inventar la estrategia de combate de cada última criatura. El árbitro debe tirar datos de percentiles para  determinar La estrategia básica de combate de una criatura. Los dados deben invertirse (un 54 se convierte en un 45, por ejemplo) para determinar un La estrategia de respaldo de la criatura si la estrategia principal resulta ser inviable. Tenga en cuenta que estas opciones solo son adecuadas  para criaturas más o menos salvajes y bestiales; Los enemigos verdaderamente inteligentes tienen formas más refinadas de matar a sus enemigos. Se recomienda encarecidamente que al usar criaturas menos inteligentes, el árbitro las juegue a su máximo potencial. Hijo allí para rasgar, desgarrar, matar y tal vez, si actúan de forma natural, alimentarse. La muerte del personaje está codificada en estos juegos, y Está ahí por una razón. La inversión del jugador en sus personajes debe fomentar el juego inteligente y cuidadoso para no perder dicho personajes ... pero esa inversión nunca debe dar un lugar a un árbitro eludiendo o mimando para salvar a un personaje durante el juego  limpio. Si un árbitro cometió un error e introdujo un enemigo inevitable e invencible, entonces tal vez (¡tal vez!) Ese es otro asunto ... re% 01 ­ 10 Más cercano La criatura siempre atacará al enemigo más cercano disponible.

Página 27

26

11 ­ 20 Aleatorio El enemigo atacado por la criatura debe determinar aleatoriamente en cada ronda. 21 ­ 30 Infligido el mayor daño La criatura siempre atacará al enemigo que le infligió el mayor daño antes en el ronda o en la ronda anterior especificaciones de cómo maneje el árbitro las declaraciones de combate. 31 ­ 40 Lanzahechizos La criatura siempre ataca a los lanzadores de hechizos antes que a los no lanzadores, a los magos antes que a los sacerdotes. 41 ­ 50

Más fuertemente blindado La criatura siempre atacará al enemigo más fuertemente blindado en combate. 51 ­ 60 Menos blindado La criatura siempre atacará al enemigo menos blindado en combate. 61 ­ 70 Más duro La criatura siempre atacará al enemigo con la mayor cantidad de puntos de golpe restantes. 71 ­ 80 Más débil La criatura siempre ataca al enemigo con los puntos de golpe menos remanentes. 81 ­ 90 Humanos La criatura siempre atacará a los humanos antes que a los no humanos. 91 ­ 100 No humanos La criatura siempre ataca a los semihumanos y humanoides antes que a los humanos.

MOTIVACIÓN A veces es bueno saber por qué una criatura está interesada en un conflicto armado con enemigos automáticamente y podrían. Esto permite un mejor pensamiento estratégico (y táctico) por parte de los jugadores, ya que pueden pensar en formas de evitar el combate, anular la  hostilidad del criatura, o incluso escapar de un combate que les va mal. d10 1 ­ 2 Abominación La criatura es tan antinatural que no puede soportar la existencia de seres naturales. Cualquier mágicamente el personaje afectado (maldito, polimorfo, etc.) no será atacado por la criatura excepto en autodefensa. 3 Temor La criatura es algo así como un vampiro psíquico, alimentándose del miedo a sus víctimas. Si esos los ataques no temían algunos (los asesinatos deben evaluar la reacción de los jugadores ante la criatura para determinar esto), la criatura intentará desconectarse del combate y escapar ­ hay No hay nada aquí. 4 ­ 5 Hambre La criatura está constantemente hambrienta, como un tiburón, y atacará para alimentar a sus enemigos. 6 6 Apareamiento La criatura puede reproducirse a través del contacto sexual con humanos y semihumanos, y ataques para procrear. Muy importante: los empleados no deben usar esto como una licencia o incluso una sugerencia para violar personajes en juego. No hay mares grosero o irrespetuoso. Sin embargo, si el la criatura se encuentra sola con personajes inconscientes o indefensos, luego se van tener un mal día Mantenga los detalles "fuera de cámara", pero tenga inflija cualquier enfermedad desagradable son citas para el personaje, y en d% semanas, otra de estas criaturas va a salir arreglando del vientre del personaje, matándolo al instante. Las criaturas no diferencian, o incluso reconocer las diferencias entre los sexos de seres humanos, por lo que los autoresros no especificados apunta específicamente a personajes femeninos o jugadores con esta criatura. 7 7 Parásito La criatura encontrada es simplemente el anfitrión de otro organismo. Cualquier enemigo queda solo y inconsciente se infectará con el parásito, que destruirá lentamente la mente del infectado y transformarlo en otra criatura como la encontrada. 8 Desove La criatura procrea poniendo huevos (o algo similar) dentro de los cuerpos muertos de cierto (¿Humano?) Tamaño, y busca matar personajes para este propósito. 9 ­ 10 Territorial La criatura simplemente busca defender su área de origen, y considera cualquier intruso es una amenaza. La criatura no perseguirá a ningún enemigo que huya más allá de su territorio.

Página 28

27 PONIENDOLO TODO JUNTO Hay tres cosas que deben abordar hacer que esta serie de tablas se fusionen en un formato utilizable criatura: apariencia, habilidades e idoneidad. Descubrir la apariencia de una criatura va ser extremadamente fácil ("OK, cuadrúpedo, mamífero, cosa de caballo ... ") o un ejercicio en abstracto pensamiento ("un dado de 20 lados con las características de un zorrillo hecho de agua "), pero debe ser hecho antes de que la criatura pueda ser presentada en juego. Todos un árbitro realmente necesita es suficiente para presentar un general descripción, y luego puede inventar cosas si y cuando los jugadores quieren más detalles. La apariencia es fácil de inventar, ya que no afecta a ninguno de los estadísticas Un árbitro debe divertirse con eso. Las habilidades especiales, por otro lado, tienen un efecto real en el juego más allá de la descripción y atmósfera. Esas cosas pueden distraer a un jugador del juego si no se presenta bien, así que atención especial necesita ser pagado a ello. Un árbitro necesita estar familiarizado con cómo ataca la criatura y cómo aparece la criatura está atacando para que pueda describir a los jugadores. El árbitro necesita saber cómo cada uno de los ataques funcionales, especialmente en casos de efecto de área ataques, para que los jugadores no vean indecisión y vacunación del árbitro a mitad del combate. El arbitro también necesita determinar qué salvaciones se aplicará que ataca antes de que una criatura entre juego. La idoneidad se trata de que la criatura tenga sentido para su entorno No te preocupes por aplicar la "ecología" tanto como sentido común. Un juego no debería desviarse porque los jugadores se vuelven completamente distraído por algo que no tiene ningún significado. Si las habilidades de la criatura experimentan un cierto ambiente, ese ambiente debe estar presente. Una criatura puede conduzca la configuración de esta manera. Por ejemplo, una criatura con características de crustáceos que respira bajo el agua debería tener un poco de agua cerca. Muy grande la criatura no debería estar en algún lugar si no puede pasar cualquiera de las salidas Una criatura encontrada al azar en una importante ruta comercial del inframundo mejor no ser un máquina de matar inmóvil. Estas criaturas específicas inspirar asombro y temor. Deberían ser fantásticos y tal vez incluso completamente irrealista Sin embargo, si corren el riesgo de romper el Verosimilitud de la configuración, necesitan ser ajustados. Un árbitro nunca debe permitir que las tablas aleatorias se descarrilen el juego, y un árbitro nunca debe sacrificar un

configuración de integridad por el bien de "¡Eso es genial!" o cualquier Una especie de gratificación instantánea. El mejor escenario es que la situación sea extraña, como en el caso de estos ejemplos, pero con una explicación razonable para ello No es que los jugadores necesiten saberlo, pero si el árbitro lo sabe, entonces los jugadores podrán sentir, a la larga, que el mundo tiene un orden y no es solo un conjunto de ideas unidas. Quizás esa máquina de matar inmóvil es algo de un peaje, y si los jugadores pueden averiguar qué el peaje es y cómo pagarlo, pueden pasar sin problema Tal vez esa criatura gigante que es demasiado grande salir de esa caverna se cree de un poco monstruo por alguien o algo y simplemente creció allí hasta que no pudo salir. O tal vez si un árbitro tenía tantas ideas listas para usar que no las usaría Un libro de tablas aleatorias en primer lugar. 

Página 29

28 Lo que sea sea. Un árbitro debe usar lo que sea que haga ignora las cosas que no le gustan al respecto, y asegúrese de que todo, como en cada solo una última cosita, sirve el juego y ayuda hacer que el juego real sea más satisfactorio y convincente. LA PRESENTACIÓN EFECTIVA DE LOS MONSTRUOS ROLES EN FANTASÍA JUGAR Los buenos empleados saben que no es suficiente simplemente elaborar una lista de desafíos elaborados para una aventura En juegos de rol, presentación es todo. Incluso la criatura más mundana ­ Sí, incluso kobolds ­ puede inspirar cierto temor real en los jugadores si se maneja bien. Pero ese es el truco, ¿no? Es importante hacer cada encuentro parece peligroso o importante, o al menos asegúrese de que los combates más pequeños de El desgaste no es aburrido. La familiaridad puede dañar esto, pero es posible tener una campaña rica y satisfactoria solo usando monstruos directamente de los libros oficiales. (No le digas a nadie más eso hasta que ya hayas compró este libro, ¿vale?) El truco es hacer todo lo posible para hacer los jugadores olvidan que están jugando un juego eso ha sido un estándar para más de tres décadas. El truco es hacer que los jugadores traten su experiencia de juego como nueva. Aquí hay algunas sugerencias para hacer monstruos. en tu campaña más memorable, más amenazante y más mística, la forma en que

¡Estaban destinados a ser! ¡SORPRESA! La primera sugerencia se puede usar en cualquier árbitro juego, ahora mismo, sin presentar un solo nuevo criatura en el juego. De hecho, muchos casosros probablemente ya lo practiques. El truco es dar el jugadores con la menor información posible mientras Todavía dando una descripción adecuada de lo que su los personajes están experimentando Solo por tener reglas sorpresa incluidas, los juegos de rol de fantasía clásicos dicen que es posible que los enemigos ataquen a los personajes inconsciente Es una definición básica. Así que siempre rueda por sorpresa (o mejor aún, haga que los jugadores rueden los suyos sorpresa mueren) antes de anunciar lo que sea sea Los personajes se encuentran Ni siquiera menciones Algo está ahí todavía. El árbitro no debe decir ¡Los jugadores que están tirando un dado sorpresa mueren! Si el los personajes se sorrenden, el árbitro debe rodar el ataques y daños de monstruos, y los jugadores ataques hacer cualquier guardado apropiado, y todos los efectos relacionados ser aplicado antes de que el árbitro dé un solo detalle sobre lo que hay Esto asustará a muchos jugadores. Incluso si el daño no es tanto, habrá una pregunta inmediata de ya sea porque los enemigos son debiles o si era solo suerte. Si el daño fue grande, los jugadores asumirán eso es lo que están en cada ronda, no importa si El árbitro hizo una tirada de suerte o no. Los cerebros de los jugadores estar zumbando con posibles tácticas y respuestas y acciones debidas a una amenaza que aún no pueden identificar. Ahora considera las expectativas que esto crea en la mente de cada jugador. "Qué horrible amenaza ahora

Página 30

29 nos enfrentamos? "Que muchos de los monstruos de los juegos de rol de fantasía están codificados en los cráneos de los jugadores invariablemente conduce a una decepción. "¡Ves dos trolls!" usted mismo: ¿Están sus jugadores preocupados porque del horror de las misteriosas criaturas que enfrentan sus personajes, o están calculando dados de golpe / punto de golpe dificultades y capacidades de daño en sus cabezas para ¿determinar si debería correr o pelear? Hay un Una forma confiable de aferrarse a la tensión una vez que los jugadores finalmente comprender lo que están enfrentando? La respuesta a esa pregunta es por qué este libro incluso existe. ¡CONVOCANDO! Invocan datos hechizos y objetos mágicos

monstruos mientras que los juegos tienen sus mesas particulares para determinar lo que se convoca, ¿no? Necesitamos más sentido si nadie realmente supiera lo que era va a aparecer? Los hechizos de invocación incluso facilitar las cosas especificando qué tan poderoso y pocas criaturas aparecerán. Un árbitro con un poco de práctica con estas tablas probablemente pueda obtener lejos de crear criaturas a pedido, pero un árbitro ingenioso sabrá qué convocatoria hechizos que los jugadores (y NPCs) eliminación y tener algunas criaturas desagradables listo. Esa misma preparación se puede usar para deambular. mesas de monstruos también; solo tiene una selección de pre Crearon desagradables al azar para que puedan ser instantáneamente presentado para jugar cuando llegue el momento. Obviamente, ciertos hechizos de invocación, animal invocando en particular, probablemente debería usar el tablas y efectos proporcionados por el sistema. Pero por eso misteriosa invocación arcana? Golpéalos con cosas raras. MEZCLA Y EMPAREJA Una variedad infinita de criaturas está sentada allí mismo. en la lista de monstruos de cada árbitro. Estadísticas de monstruos No hijo canon. Pueden y deben cambiarse a menudo Un árbitro obviamente no tiene tiempo en su vida para agonizar sobre cada encuentro posible eso podría suceder en su juego, pero todavía hay ajustes que se pueden hacer de forma rápida y sencilla. Selecciona un monstruo y usa su forma física, incluidos ataques Luego selecciona otro monstruo, y solo usa su temperamento y habilidades especiales. Ya terminaste! Sabes, di que te gusta la idea de una manticora Impresionantes criaturas para una dinámica desafío de nivel medio. Pero bueno, la leucrota tiene un habilidad interesante allí ... Así que transfiérelo al manticore para una buena combinación de mitología ganado. Son las pequeñas cosas como las que pueden hacer para una larga, larga noche para jugadores supuestos. UTILICE MONSTRUOS SOLO UNA VEZ Los monstruos que no son únicos no son místicos criaturas de maravilla. Son simplemente animales, y la típica fiesta de aventuras es más Safari africano que participar en High Adventure cuando se enfrentan a tales enemigos. De hecho, la idea de un lista de monstruos estandarizados para cualquier cosa que no sea mar dar un ejemplo es probablemente lo peor que pasó con los juegos de rol. Recupere lo fantástico limitándolo. Usar cualquier criatura particular una vez durante una campaña. Raro criaturas sobrenaturales no pertenecen al azar

listas de encuentros, y no se deben elegir para completar algunas habitaciones extra en un complejo de mazmorras. Ellos sujetos ser especial, y la forma de hacerlo es tratar cada uno como una criatura única Cabe señalar que "único" no identificado significa "solo uno" en este caso. Algunas criaturas propagarse a sí mismos. Drenaje de energía muertos vivientes hacer esto, al igual que los licántropos. Cuando estas criaturas son usado, ni siquiera sería lógico (y en el rol de fantasía­ jugar, "realista" no puede ser un objetivo deseable, pero "Lógico" es posible) para que solo exista uno. Cuando aparezcan las criaturas, úsalas al máximo Horrible potencial. Además, algunas criaturas están destinadas para usar en paquetes o para infestar un área limitada. Estas las intenciones deben ser honradas, siendo la "agrupación" contado como único en lugar de la criatura individual. Hay tres limitaciones a esto. Algunos de los las criaturas serán "animales" en un mundo de campaña, y así serás una parte estándar del mundo del juego. Un arbitro Debería usar el sentido común. ¿Debería ser realmente un unicornio? algo apareciendo aquí y allá si los "monstruos son únicos "método que se utilizará? Lodos y exudados son un buen candidato para este tratamiento "animal", como lo son Criaturas vegetales. Sin embargo, en la mayoría de los casos, si un "monstruo" es va a ser tratado como un "animal", no debería ser un árbitro simplemente use ... un animal (quizás una versión gigante si los personajes están lo suficientemente lejos de los caminos trillados)? Obviamente para algunos entornos extraños, eso no incluso tiene sentido ("Oh, acabamos de ser atacados por 2d6 más lunares aquí abajo en estas cavernas oscuras millas debajo de la tierra! "), pero teniendo en cuenta la" verosimilitud " para el mundo del juego, con las únicas limitaciones como parte de las experiencias de los jugadores sus actividades), pueden recorrer un largo camino hacia la captura El sentido de asombro de un jugador.

Page 31

30 La segunda excepción es la "cultura". Cierta las criaturas son de naturaleza tribal, por lo que su influencia será un poco más útil sentido. Ver los "Prejuicios" sección a continuación. La tercera excepción cubre las criaturas que son creados por efectos de hechizo. Los elementales no serán limitado si ciertos objetos o lanzadores de conjuros pueden invocar ellos. Ciertos tipos de muertos vivientes se crean con un efecto de hechizo, y así sucesivamente. Estas criaturas lo harán ser encontrado con más frecuencia que un "monstruos son enfoque único ”indicaría. Aun así es

importante para un árbitro manejar estos monstruos tanto como sea posible, y poder explicar y puntualizar (no tienen para los jugadores, simplemente para sí mismo) cómo y por qué estas criaturas son apareciendo en términos del mundo del juego. Lo importante para recordar es que el los jugadores nunca deben ser notificados si una campaña se va a manejar de esta manera. Uno puede imagínelos creando una lista de verificación mientras trabajan para eliminar a las criaturas "estándar" una por una. “¡Bueno, ahí está el vampiro! ¡Verificar! " Por supuesto, un árbitro puede tener un efecto similar. sin limitar un monstruo en particular a uno , o incluso un grupo como se describió anteriormente. Recuerda cómo "The Nine" de Tolkien eran bastante temibles ¿Manojo? No se limitaron a un solo geográfico área, o incluso se encuentran juntos la mayor parte del tiempo. Y con todas las variaciones en los dragones estos los juegos parecen tener, restringiendo tu campaña un uno de cada tipo de dragón parece desperdiciar Oportunidades Se sugiere Que Si el "Unico enfoque "monstruo" se debe utilizar, y si hay va a tener problemas, que esas personas sean un enfoque de campaña, algo que los jugadores pueden descubrir. Todavía no se les debe decir que hay ¡Solo uno de todos los demás, por supuesto! TERROR SIN NOMBRE Esta sugerencia es principalmente para criaturas creadas con este folleto Un árbitro nunca debe dar estos monstruos un nombre! "¿Qué fue eso?" Va a ser un pregunta formulada por los jugadores. Ellos sujetos no te digan nada quizás sea mejor si no saben que se está utilizando un método de generación aleatoria para subir con sus enemigos. Si piensan estas rarezas están planeados , tal vez verán al otro árbitro creaciones con más precaución y respeto. O tal vez los jugadores afectados saber que ellos no están luchando contra monstruos "estándar". Parte de el comportamiento de los jugadores depende del cambio constante, naturaleza tradicional de los enemigos de los juegos clásicos. Toma eso lejos de ellos y de todo el juego, tal vez incluso todo el género, parece mucho menos seguro, definitivamente no parecerá tan "viejo", y más y más de eso El sentimiento de nostalgia desaparece y es reemplazado por esa genuina sensación de asombro de la época en que todo sobre el juego era nuevo. O se puede usar "El terror con nombre local". Si las criaturas no son estándar, entonces la gente del pueblo conocer las criaturas cercanas por los nombres que tienen que hacer con el ambiente local o leyendas. "No puedes

ir allí , ahí es donde está la Bestia de Boggy Downs caza! "" Si realmente estás planeando ir a la ruinas antiguas, ¡debes tener cuidado con la locura de Azerkon! " el árbitro se las arreglas para no dar más a la criatura nombre propio que eso, mucho mejor. Prejuicios Eso debería levantar una ceja o dos. El primer básico problema para crear una sensación de maravilla en la fantasía el juego de roles es demasiado en la mayoría de los entornos y campañas. Es muy simple: si todo está fantástico, entonces nada lo es. Un árbitro debe usar cada oportunidad para despojar a los no mágicos y mágicos Elementos míticos de su juego. Si bien esto parece contraintuitivo para el juego de roles de fantasía, puede enriquecer una campaña haciendo que las cosas raras realmente cuenten. El primer lugar donde se puede hacer esto es cambiar el aproximación a los semihumanos y humanoides en el Campaña La clásica campaña de rol de fantasía tiene elfos, enanos y medianos de pie uno al lado del otro del lado de los humanos, con una gran cantidad de orcos, duendes, y más sirviendo como carne de cañón. Elimínalos del juego. Si tiene dos patas y dos manos, retírelo y reemplácelo con humanos. Lo importante es: no cambies las culturas o caracterizaciones involucradas! Los que eran Los "enanos" ahora son clanes mineros, bajos y fornidos, los "elfos" son cazadores que habitan en el bosque, los "orcos" son bárbaros implacables y salvajes, etc. Quizás incluso tienen mantenimiento sus habilidades raciales especiales (ahora etiquetada como "habilidades culturales"), aunque podría Será difícil justificar ver en la oscuridad. Pero en serio, ¿Hay alguna razón para usar un ogro cuando un humano guerrero con unos niveles en él lo hará? Es eso agregando al peligro, el suspenso o el misterio ¿Del juego? Los detalles ni siquiera tienen que ser cambiados en terminar con los no humanos. Normal sin clasificar los humanos tienen aproximadamente las mismas estadísticas que los duendes en la mayoría de los sistemas individuales, por lo que tienen no hay problemas de equilibrio real al hacer esto. No hacer los humanoides convertidos tampoco más cultos. 

Página 32

31 Solo juégalos como orcos o duendes o lo que sea, pero describirlos como humanos. Todavía pueden tener su propio idioma separado, y seguirán siendo incuestionablemente enemigos malvados. Por eso el encabezado de esta sección es "prejuicios": en el mundo del juego, ciertas porciones de la humanidad genéticamente

codificados para ser malvados, salvajes o cavadores, o habitantes del bosque, o sigilosos, o lo que sea que tengas. los el juego es ficción, y un árbitro nunca debe permitir comparaciones entre sus actitudes de la vida real y cómo maneja los análogos orcos en su juego. Tomar este enfoque eliminará lo "mundano" criaturas especiales fuera de una campaña. También puede sirven para aumentar la tensión y quizás el drama, como preguntas como "¿Qué hacemos con la tribu ¿Mujeres y niños no combatientes? " Mucho más interesante para responder. El objetivo aquí no es simplemente facilitar los movimientos de jugar juegos de rol de fantasía clásicos, pero para restaurar la maravilla que sentimos cuando jugamos y permitimos que sea un elemento continuo de juego. Tales temas pueden no ser de interés para todos los críticos. o grupo de jugadores. Y quizás la comunión clásica de personajes ubicados por Tolkien, sus compañeros y seguidores es el señuelo básico para los juegos de fantasía en el primer lugar. Multa Usa las carreras, pero vuelve a la fuente si lo haces, Tolkien solo reunió a sus razas en la peor de las circunstancias. El humano promedio nunca entró en contacto con elfos o enanos. Asumiendo un enfoque humanocéntrico para el juego, todos los demás semihumanos y humanoides pueden ser muy raro Esto no significa limitar la capacidad de tus jugadores. elecciones de personajes! Déjalos ser como lo deseen, pero un el árbitro siempre debe tener de que los jugadores estén consciente de que sus personajes no humanos son inusuales y nunca confió en miembros más supersticiosos de la población. Mejorando el aislamiento y "Alteridad" de estas razas en una campaña, y solo usarlos para multas específicas, harán que su Apariencias especiales. Lo más importante, considera este ejercicio de calentamiento para la parte difícil: hacer lo mismo con el mal humanoides Simplemente deben ser eliminados como enemigo común para que puedan tener cualquier credibilidad, o uso, en una campaña en absoluto. Tenga en cuenta su usos en la literatura central. No están en todas partes No son enemigos comunes. Tienen específicos territorios y se utilizan por razones específicas. Ellos no te arrastres por toda la Tierra Media como ratas. Hay algo que aprender de esto enfoque. En todo caso, definir un "orco" como "un humanoide de esta región que sirve a este maestro " evita el uso irreflexivo de orcos (y así adelante) como brutos que se pueden encontrar y asesinado en cualquier lugar. Si estas criaturas solo se usan cuando hay un propósito, entonces simplemente tener eso

el propósito hará que su uso dentro del juego sea más memorable para los jugadores.

Page 33