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Echoes of Memory Game document design 17 de marzo del 2015 Primera Revisión Yzk Studios Víctor Daniel López García Ví

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Echoes of Memory

Game document design

17 de marzo del 2015 Primera Revisión

Yzk Studios Víctor Daniel López García Víctor Gerardo Garduño Melgarejo Andrés Esaú Ortiz Monteón

Índice 1 - Cambios y Observaciones

3

2 – Introducción

4

3 – Mecánicas del juego

6

2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7

3.1 3.2 3.3 3.4 3.5

Concepto del juego Características principales Género Propósito y público Jugabilidad Estilo Visual Alcance

Jugabilidad Flujo del juego Personajes Movimiento y físicas Controles

4 4 4 5 5 5 5

6 6-7 7-8 8 9

4 – Interfaz

10

5 – Arte

17

4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 4.7

Diagrama de Flujo Menú Principal Créditos Cargar Partida Nivel Fin del Juego Game Over

5.1 3D 5.2 2D 5.3 Audio

10 11 12 13 14 15 16

17 17 18

1- Cambios y Observaciones

2 - Introducción Este es el Game Document Design del videojuego . El videojuego desarrollado para multiplataforma (PC, Android, iOS) el cual se usa el Engine de videojuego Unity 5.2. Este documento tiene como propósito, establecer las bases técnicas y artísticas para el desarrollo del mismo, así también cómo un documento de presentación.

2.1 - Concepto del Juego Echoes of Memory es un juego en el cual controlamos al personaje principal llamado James Cook, un ex militar, qué después de una traumática estancia en Iraq, regresa a casa. Su esposa, después de tener un episodio de esquizofrenia llama a James para decirle que va a matar a su Hija; Al ir en el avión, éste empieza a sufrir complicaciones por lo que el avión se despresuriza y deja inconciente a James. James despierta en un cuarto que bien parece estar en un sótano, sobre un escritorio encuentra una carta donde se le revela que para despertar, tiene que salir.

2.2 - Características principales Echoes of Memory se basa en conceptos muy claros: - Suspenso: El jugador va a estar en un estado de alerta constante debido al entorno en el que está, a lo largo del juego, el suspenso se incrementa. - Historia: Dada la historia que se maneja, se trata de poner a prueba las decisiones del jugador, ya que cada movimiento que haga, será crucial para el desenlace, así como también se tratará de familiarizar con el personaje. - Inmersión: El jugador podrá sentir lo que el mismo personaje llegaría sentir, miedo, desesperación, ansiedad, dolor.

2.3 - Género Echoes of Memory es un juego survival horror con tendencias thriller psicológico o

videojuego de terror al subgénero de videojuegos enfocados, principalmente, en atemorizar al jugador, al que se pretende provocar inquietud, desasosiego o incluso miedo. Estos videojuegos, encuadrados dentro del género acciónaventura, hacen uso de los temas, clichés y recursos estéticos y narrativos propios del cine y la novela de terror, potenciándolos a través de la capacidad inmersiva que caracteriza al medio.

2.4 - Propósito y público objetivo El propósito del juego es tratar de traer de vuelta el viejo estilo de juego de juegos del mismo genero a los nuevos motores de videojuego, ya que últimamente el género se ha estancado a punto de desaparecer, muy pocos son lo juegos que mantienen la esencia del Survival Horror del la primera década del 2000. El público esta enfocado a un rango de edades de 15-35 años, siendo los más jóvenes los principales, dado el boom que se ha dado con este resurgimiento del género, así

como los más veteranos, recordarán los viejos juegos en un entorno mas realista y espeluznante.

2.5 - Jugabilidad Echoes of Memory ofrecerá 3 niveles, en donde avanzando por cada nivel, la tensión, el miedo y la ansiedad irán aumentado, así como también revelerá la historia de James; James tendrá que encontrar una serie de items que hacen alusión al recuerdo que esta combatiendo, así como también ciertas dificultades para lograrlo. Cada final con el enemigo será único, y dependiendo de la decisión que se tome, repercutirá en el resultado final del juego, en donde muchas variantes serán sumadas y expresadas en trágicos finales.

2.6 - Estilo Visual El estilo visual es parecido a los juegos actuales, pero mantendrá un efecto de sencillez, dado que se encontrará en un Limbo donde todas sus antiguas memorias se guardan. Habrá escenarios muy tétricos, donde cada esquina, cada cajón, cada paso que se sin cautela, provocará un suceso inesperado. Un sótano, un búnker de guerra y una casa moderna, qué pareciera nunca haber sido habitada serán los escenarios principales.

2.7 - Alcance Dependiendo de cómo se recibido el juego, se podrían hacer más niveles, en donde cuente sucesos pasados en la vida de James Cook, extraños sucesos en su niñez, pesadillas recurrentes que ha tendido en su vida, todo esto se desarrollaría como una precuela.

3 - Mecánicas del Juego A continuación se explicará detalladamente las mecánicas del juego, se fundamentarán cada unas de las acciones dentro del juego, así cómo también aspectos básicos de diseño, programación. En un resumen general, se detallará todo lo referente a lo que habrá dentro del juego (Acciones, objetos, escenarios, enemigos, personaje, etc).

3.1 - Jugabilidad Niveles Cada nivel será mas difícil que el anterior, en cuestión de diseño, así como la facilidad de encontrar los items necesarios para poder avanzar, también las inesperadas apariciones de los enemigos se harán mas recurrentes y mas perturbadoras, se tratará de hacer sentir al jugador dentro del escenario. Dificultad Cómo se había explicado antes, la dificultad incrementará con forme se vaya avanzando en el juego, ocultando los items necesarios en lugares estratégicos dentro del mapa. Historia El juego hará que el jugador se sienta dentro del juego, se identifique con el personaje en un sentido empático. Destreza Se necesitará cierta destreza para poder resolver loa acertijos dentro del juego, ya que el mismo juego pondrá a prueba al jugador, llevándolo a un nivel de ansiedad y miedo. Controles Los controles serán muy básicos, en ese aspecto el juego se considera, extremadamente sencillo, dado que en alguno momentos de la historia el jugador tendrá que poner a prueba habilidades motrices. Habilidades El personaje principal, como el juego evolucionarán juntos, empezarán en un entorno sencillo, donde el personaje solo tendrá que caminar, encontrar items y guardarlos así como en su momento, resolver puzzles. Agarrará, disparará y moverá de forma muy sencilla.

3.2 - Flujo de juego En esta sección se detallará el transcurso de una típica partida de Echoes of Memory para hacer ver la tématica y acciones dentro del juego. Primer Nivel – Búnker – Jhon Butler La primera pantalla que encuentra el jugador, es el menú de inicio donde de fondo se ve un pasillo a obscuras, con la cámara moviéndose y una luz tintineando. Despues de esa pequeña animación tendrá acceso al menú donde podrá escoger entre la opciones de iniciar una nueva partida, cargar partida, créditos, salir. Al iniciar se escuchará un grito muy leve y un susurro dirá el nombre del juego El jugador inicia el primer nivel en un cuarto donde solo hay una puerta, en frente de el hay una pared que le indica los controles básicos para moverse, la tecla de acción y un pequeño hint que hace ver que necesita 3 items en esa misión. En la misma habitación esta escondido un ítem que no es meramente necesario para el flujo del juego, pero si para el desenlace final, sobre el escritorio se encuentra un diario que al pulsar el botón de acción frente a el, desplegara una pequeña

cinemática donde explicará como llegó ahí y pequeñas muestras de a lo que se enfrenta. Al salir de la habitación se encontrará con un pasillo muy largo el cual tiene acceso a cuatro más, en uno de ellos encontrará una llave la cual le dará acceso a otra habitación, donde encontrará el primer ítem y y una bala, que después usará junto con otro ítem, al seguir buscando en esa sección de habitaciones tendrá su primer avistamiento con el primer enemigo, su ex compañero de guerra John Butler, este avistamiento viene acompañado, de pequeños flashbacks donde James ve una serie de imágenes y sonidos cuando su amigo pierde la vida en un atentado. Pasado el primer encuentro, seguirá buscando y llegará entrar a un cuarto que tiene apariencia de sala de juntas con una mesa larga y sillas y gran retrato difuminado que tiene aspecto de puzzle, lo que tendrá que hacer es acomodar las piezas para formar la imagen completa, cuando lo haga se abrirá el cuadro y encontrará una llave y otra bala, lo que le dará acceso a otra parte del lugar, cuando llegue a éste después de haber de haber buscado sobre el mismo pasillo vera que un librero tapa el paso a otro pasillo, aquí se encontrará de nuevo con un puzzle, donde tendrá que ordenar 3 libros que están sobre el librero, la pista para este puzzle será el año que fueron publicados los libros. Terminado este puzzle tendrá acceso al pasillo, donde verá que no hay entrada a otras habitaciones, en el piso encontrará otro el ultimo ítem y una pistola, cuando termine de recoger los items se escuchara un gemido, que conforme va acercándose al pasillo principal se hará mas grande, al llegar al pasillo verá que una puerta que estaba cerrada, se ha abierto y da hacia un segundo piso, al intentar ir hacia la puerta, un un grito de dolor, lo hará voltear y vera a su amigo arrastrándose hacia el, el jugador decidirá si lo mata con la pistola (Se necesitan 3 balas para poder matarlo) o sigue por el camino hacia la escalera, la decisión repercutirá en el resultado final del juego. NOTA: EL DESARROLLO DE LOS DEMÁS NIVELES SIGUE EN PROCESO DE DISEÑO EL CUAL SE IRÁ AGREGANDO CON FORME EL AVANCE DEL MISMO.

3.3 - Personajes A continuación se describirán las acciones y aspectos de cada uno de los personajes junto con los enemigos, así como una biografía de cada uno. James R. Cook Es el personaje principal del juego, un hombre de 33 años, veterano de guerra, esposo y padre. Tuvo una infancia muy dura cuando su madre murió de cáncer cuando el tenía 15 años; Al quedarse a la enseñanza de un padre ebrio y drogadicto, creció odiándolo y orientado por un policía que el veía como su padre, terminó enlistadose al ejercito. Tenía una hermana pequeña llamada Lily Cook que murió cuando el se fue a la guerra cuando ella, drogada por su padre se suicida arrojándose al metro. Estando en la guerra, James presencia eventos muy traumáticos, uno de ellos es la muerte de su mejor amigo John Butler, el cual pierde la vida después de que un cohete impacta la camioneta donde iban, James sale casi ileso de la camioneta, pero cuando da la vuelta lo ve atorado con las piernas debajo de la camioneta, al intentar sacarlo, alguien avienta una bomba molotov y prende en llamas a John junto con la camioneta, James no puede hacer nada y solo escucha los gritos de dolor y desesperación de su amigo. (NOTA: EL DESAROLLO DE LA HISTORIA COMPLETA DEL PERSONAJE SIGUE EN DISCUSIÓN)

James solo podrá caminar y recoger items, dependiendo de los items adquirirá habilidades, como poder disparar un arma, mover objetos, descifrar códigos, podrá matar o no a los enemigos. John Butler Primer enemigo del personaje principal, antes del accidente, John era un hombre de 27 años muy carismático y humorista el cual conoció a James en el campo de entrenamiento de su ciudad natal. John se presenta en el juego como un ser descarnado sin piernas, el cual se arrastra hace James pidiendo que acabe con su sufrimiento, este enemigo no puede matar ni ocasionarle nada al personaje principal, su objetivo dentro del juego es buscar a James para que acabe con su sufrimiento, arrastrándose, llorando y gritando hacía el. Lily Cook Segundo enemigo, hermana pequeña del personaje principal, tenía 9 años cuando su madre fallece a causa del cáncer, ella una niña muy retraída era la figura maternal para James hasta que él se marcha a la guerra, Lily cae en una depresión que la lleva a las drogas y la prostitución, días después de que James se va, su padre la viola al ver que ya no esta James para cuidarla, pasado esto Lily se droga para olvidar el evento, al no conseguirlo decide suicidarse en el metro, el tren la parte a la mitad. En el juego se muestra como un ser muy grande que solo se aprecian sus piernas y unas manos colgando, al igual que el enemigo anterior no podrá hacer ninguna interacción con el personaje principal a diferencia de que cuando ves a Lily por los pasillos, empezarás a escuchar sonidos de baja frecuencia y un tren pasar a toda velocidad así como también gritos de desesperación. Sophie Fields y Anthony Cook La esposa e hijo del personaje principal, Sophie una mujer muy problemática que sufre de esquizofrenia y Anthony Cook hijo recién nacido son los últimos enemigos del juego, en el cual Sophie se representará como una mujer blanca con largas uñas y que vive en las esquinas de las habitaciones la cual será el unico enemigo que podrá hacerle daño al personaje principal, esta lanzará gritos aturdidores seguidos de rasguños que harán que el personaje principal . Anthony es un bebé al que tendrás que salvar de la muerte ya que Sophie querrá matarlo al creer que no es hijo del James. Anthony avisará con gritos cuando su madre este cerca de ti, no lo podrás ver, solo lo escucharás.

3.4 - Movimiento y físicas Echoes of Memory se desarrolla en un ambiente 3D el cual solo personaje principal así como solo el ultimo enemigo tendrán una interacción directa entre personajes. El personaje tiene colisión con todos los elementos de utilería (Muebles, paredes, basura, etc.) para los ítems, el jugador los reconocerá por que estos emitirán un pequeño brillo para poder reconocerlos. Las colisiones serían: - Personaje – Enemigos (Todos) - Persoanje – Escenario Y las acciones - Personaje – ítems - Personaje – Puertas

- Personaje – Enemigo (Sophie) - Personaje – Puzzles

3.5 - Controles Los controles para PC están pensados de esta manera: -

W (Mover hacía delante) A (Mover hacía la izquierda) S (Mover hacía abajo) D (Mover hacía la derecha) E (Botón de acción) esc (Botón de pausa y opciones)

4 - Interfaz En esta sección se explicara detalladamente el GUI (Graphic User Interface) que no son mas que los menús dentro del juego, así como imagenes previas y bocetos del mismo juego ya funcionando.

4.1 - Diagrama de flujo

4.2 - Menú Principal A continuación se muestra un boceto del menú principal y se explican sus funciones.

* Jugar – Abre una opción de nueva partida. * Cargar – Carga una partida guardada * Créditos – Abre el menú de créditos

4.3 - Créditos

* Texto de los desarrolladores * Botón “Echoes of Memory” que regresa al menú anterior.

4.4 - Cargar partida

* Cuadro de texto donde se ve la partida seleccionada * Cuadro donde se ven las partidas anteriores guardadas

4.5 - Nivel

* * * *

Escenario 3d Manos del personaje Lampara del personajes Avisos de acción sobre objetos

4.6 - Fin del Juego

* * * *

Texto del tiempo realizado Número de items recogidos Total de muertes/intentos Botón Volver al menú principal

4.7 - Game Over

* Texto de game over. * Cita aleatoria de biblia que hace alusión a la muerte * Botón para regresar, al principio de la misión

5 – Arte

El arte del juego debe de ser con una temática dependiendo el nivel así como también tomando en cuenta la historia de los enemigos. El primer nivel está inspirado en un búnker militar abandonado, pisos de cemento, techos de madera, sin ventanas. El segundo nivel está inspirado en los pasillos del metro subterráneo igualmente con un estilo abandonado, paredes muy largas, con pocas puertas, sin ventanas, pisos de losa. El tercer nivel está inspirado en una casa vieja, una visión de la casa actual del personaje pero como las anteriores, con un estilo abandonado; ventas, pisos de madera, papel tapiz en las paredes, mas elementos de utilería.

5.1 - Arte 3D

El arte 3D está compuesto de la mayoría de los elementos dentro del escenario, cada modelo está guardado en formato .FBX con sus respectivas texturas .PNG incluyendo textura y normal map. Los siguientes modelos además de tener las texturas, también tienen animación y colisión. -

James Cook John Butler Lily Cook Sophie Fields Pistola Lámpara Fonógrafo Librero Puzzles

Los siguientes, solo tienen texturas. - Pisos - Paredes - Escritorio - Ventana - Techo - Basura - Focos de luz Los siguientes tienen interacción con el personaje. - Puertas - Mesas - Cuadros - Caja Fuerte - Balas - Collar - Fotos - Juguetes - Cuaderno

5.2 - Arte 2D El arte 2D es todo lo que se ve en los menús y pantallas secundarias. - Botones - Cuadros de Texto - Pantallas de carga - Logo

5.3 Audio

El audio toma un papel muy importante en juego, ya que sera la clave para la inmersión del jugador dentro del juego, así como también aporta tensión y drama a ciertos momentos del juego. Música Menú principal: Se escucha una música de cánticos religiosos que celebran la muerte, este audio será editado para darle un toque más viejo y aterrador Juego: Dentro del juego se escucha los sonidos de ambiente, al acabar cada nivel, al momento de guardar se escuchará una suite de trompetas que hacen alusión al fin del mundo. Al terminar el juego se

escucha la Suite No. 1, OP. 46, 2do mov. de Edvarg Grieg.

Game Over: Se escucha un sonido de baja frecuencia acompañado del Réquiem de Mozart y la voz de la cita bíblica. Efectos: Todos los efectos de sonido son acompañados de una acción. - Caminar: Pasos sobre un piso. - Tomar un ítem: Sonido genérico de tomar un objeto. - Abrir una puerta: Puerta rechinando y abriéndose. - Arma: Sonido de disparar una semi automática. - Botones: Sonido genérico de un botón. - John Butler: Grito desgarrador, susurro, grito de dolor, grito diciendo el nombre de James Cook, gemido. - Lily Cook: Sonido de vagón del metro avanzando, grito desgarrador de ayuda, gemido de dolor, susurro diciendo James, grito diciendo no te vayas. - Sophie Fields: Sonido en backward citando una frase en latín, grito desgarrados, sonido de arañazos, grito diciendo “Leave my baby”. - Anthony Cook: Grito de bebé, risa de bebé.