For Coin & Blood

Juego de ROL de Vieja Escuela grimdark (OSR) Por Alan Bahr For Coin & Blood se basa en gran medida en la línea de supl

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Juego de ROL de Vieja Escuela grimdark (OSR) Por Alan Bahr

For Coin & Blood se basa en gran medida en la línea de suplementos White Box de Barrel Rider Games. Os aconsejamos investigar y comprar estos excelentes productos. Evidentemente, también está basado, literalmente, en Swords & Wizardry: WhiteBox, pero For Coin & Blood es un juego completo.

Autor: Alan Bahr Jefe de redacción: Alan Bahr Dirección artística: Alan Bahr Diseño del libro: Mikael Brodu Arte interior: Ger Curti y Daniel Jimbert Portada: Daniel Jimbert Edición: Víctor Romero Traducción: Sandra Vidal Maquetación: Víctor Romero Corrección: Tatiana Alejandra de Castro Pérez y Joel Cabrero Publicado por The Hills Press, 2019 Swords & Wizardry, S&W, WhiteBox, y Mythmere Games son marcas registradas de Matthew J. Finch. Barrel Rider Games es una marca registrada y copyright de James M. Spahn. Gallant Knight Games y The Hills Press no están asociados con Matthew J. Finch o Mythmere Games™ ni están asociados con James M. Spahn o Barrel Rider Games™. Copyright © ©2018 por Gallant Knight Games. Todos los derechos reservados. La reproducción sin el permiso escrito del editor queda expresamente prohibida, excepto para los propósitos de reseñas y para la hoja de personaje, que puede ser reproducida solo para uso personal.

2

Advertencia Aunque For Coin & Blood trata temas adultos, cabe subrayar que en ningún momento debe nadie participar en actos como la violación, el asesinato, el robo o comportamientos de la misma calaña. Esto es un juego, diseñado para explorar y provocar, que hace preguntas sobre la naturaleza más oscura de los seres humanos. Esto no es una excusa para comportarse como un hijo de puta en la vida real. Punto. Si necesitas que te aclaremos esto, deja el juego donde estaba y sal de la puta tienda. Un ávido lector encontrará errores en el texto. Tablas que no tienen mucho sentido o que no coinciden. Objetos mágicos que existen en el texto, pero no en una tabla o gráfico. Esto es una decisión deliberada para evocar los sentimientos de los juegos de rol originales que inspiran a las mecánicas aquí escritas. Es una decisión artística, que muchos juegos han hecho antes y que nosotros hemos elegido seguir.

Introducción For Coin & Blood es un juego de rol de fantasía grimdark del estilo de las ediciones clásicas originales de los juegos de rol más famosos. Inspirado en las historias de autores como Kate Elliot, Joe Abercrombie, Sarah Monette, Glen Cook, Anna Smith Spark, Scott Lynch y otros, For Coin & Blood es un juego de fantasía sobre antihéroes, ladrones y asesinos, arraigados en los rincones más oscuros de la mente depredadora humana. Aunque muchos juegos tapan sus asesinatos bajo el manto del «héroe» (quiero decir, ¿qué héroe invade complejos subterráneos buscando tesoros y acaba con la vida de sus habitantes porque su especie entera es «malvada»?), For Coin & Blood no pone excusas sobre lo que te pide que seas. Sois los villanos contra los que luchan otros grupos de aventureros. Sois los líderes del culto, los asesinos, los nobles caídos en desgracia, los homicidas, los mercenarios, los nigromantes y los rufianes. Eres una mala persona haciendo cosas malas. Por monedas. Por venganza. Porque puedes. Así que calla de una puta vez, coge dados y bebida y deja tu ética y tu moralidad en la puerta. Esta noche, las calles se tiñen de sangre.

–Alan Bahr, 2018

3

Tabla de contenidos La profesión de violencia

7

Capítulo 1: Primeros pasos

13

Escrito en sangre

13

Los dados

15

Ventaja y desventaja

15

La ficha de personaje

15

Puntuaciones de atributo: La medida del hombre

46

Equipo de aventurero

46

Paquetes de equipo

49

Desterrar muertos vivientes

64

Tabla de desterrar muertos vivientes

64

Recuerda 65

Capítulo 5: Conjuros y magia

67

Propiedades 51

Conjuros de sacerdote y guardia negro

67

Armas simples cuerpo a cuerpo 52

Conjuros de magus

68

16

Armas simples a distancia

52

Descripción de los conjuros

69

Bonificador universal de los atributos

17

Armas marciales cuerpo a cuerpo

53

Acechador invisible

69

Bonificador de experiencia

18

Armas marciales a distancia

53

Alterar el tiempo

69

Alzar a los muertos

69

Animar a los muertos

70

Bendición (maldición)

70

Bola de cristal

70

Bola de fuego

70

Caparazón antimagia

71

Cerradura de mago

71

Fuerza 18 Inteligencia 18 Sabiduría 18 Constitución 19 Destreza 19 Carisma 19 Infamia 20 Puntos de golpe

21

Vocación 21 Oro inicial

21

Alineamiento 21 Retirar a un personaje

21

22

El asesino

24

Habilidades de la clase asesino

24

El caballero

27

El cortabolsas

Monturas 50 Tabla de monturas

50

Tabla de arreos

50

Tabla de alcances de armas a distancia

Abrir 69

54

Armaduras 54 Sistema de CA

55

Contratar esbirros

55

Tabla de contratar esbirros

55

Capítulo 4: Cómo jugar

56

Ganar experiencia

56

Tiradas de acción

56

Tiradas enfrentadas

58

Cooperación 58 Tiempo 58

Capítulo 2: Clases de personaje

Habilidades de la clase caballero 27

4

Capítulo 3: Objetos y equipo

30

Habilidades de la clase cortabolsas

30

El guardia negro

33

Movimiento 58 Tasa de movimiento

58

Ajustes al movimiento

58

Cómo funciona la iniciativa

59

Tiradas para impactar

59

Combate 60 Situaciones específicas

60

Daño y muerte

60

Ataques especiales

61

Curación 61

Habilidades de la clase guardia negro

33

Oponentes invisibles

61

El magus

36

Ataques cuerpo a cuerpo

62

Habilidades de la clase magus

38

Ataques a distancia

62

El mercenario

39

Moral 62

Habilidades de la clase mercenario

41

El sacerdote

42

Habilidades de la clase sacerdote

43

Negociaciones y diplomacia

62

Lealtad 63 Tabla de lealtad

63

Tiradas de salvación

64

Comunión 71 Confusión 72 Tabla de reacción a la confusión 72 Conjurar elemental

72

Conjuro de muerte

73

Contactar con otro plano

73

Tabla de contactar con otro planos

73

Controlar el clima

73

Crear comida y agua

74

Crecimiento animal

74

Crecimiento vegetal

74

Curar (o causar) enfermedad

74

Curar (o causar) heridas leves

74

Curar (o causar) heridas graves 75 De la piedra a la carne

75

De palos a serpientes

75

Desintegrar 75 Detectar invisibilidad

75

Detectar magia

75

Detectar pensamientos

76

Detectar trampas

76

Detectar violencia

76

Disipar magia

77

Disipar violencia

77

Contenidos

Tabla de dormir

77

Capítulo 6: Dirigir la partida

91

Tabla de bastones

108

Fuerza fantasmal

78

Diseñar una aventura

91

Descripción de los bastones

109

Hablar con las plantas

78

Crear una campaña

92

Hablar con los animales

78

Puntos de experiencia

92

Tabla de objetos mágicos misceláneos (menores)

110

Hechizar monstruo

78

Escala de avance

93

Hechizar persona

78

Tabla de objetos mágicos misceláneos (medianos)

111

Inmovilizar monstruo

79

Capítulo 7: Botín 95

Tabla de objetos mágicos misceláneos (mayores)

111

Inmovilizar persona

79

Tesoros 95

Descripción de objetos mágicos misceláneos

112

Objetos malditos

120

Tabla de objetos malditos

120

Descripción de los objetos malditos

121

Dormir 77

Invisibilidad 79 Invisibilidad, radio de 3 metros 79 Leer idiomas

80

Levantar maldición

80

Levitar 80 Localizar objeto

80

Luz (u oscuridad)

80

Luz (u oscuridad), continua

81

Misión 81

Tabla de joyas y gemas mayores

Descripción de anillos mayores 107

96

Tabla de objetos mágicos mayores

96

Tabla de joyas y gemas medianas

96

Tabla de objetos mágicos medios

96

Tabla de joyas y gemas menores

Capítulo 8: Organizaciones y bandas 122

97

Ganarse la membresía a una banda

97

122

Mover el agua

81

Tabla de objetos mágicos menores

Mover la tierra

81

Tabla de pociones mágicas

97

Muro de fuego o hielo

82

Muro de piedra o hierro

82

Descripción de las pociones mágicas

98

Neutralizar veneno

83

Pergaminos 99

Beneficios de ser miembro

124

Nube aniquiladora

83

Tabla de pergaminos

99

Entrenamiento de la banda

125

Ojo de mago

83

Tabla de pergaminos de protección

99

Posiciones en la organización

126

Pasamuros 83 Plaga de insectos

83

Polimorfia 84 Polimorfia en masa

84

Portal dimensional

84

Protección contra la violencia

Descripción de los pergaminos de protección

100

Armas y armaduras mágicas

101

Tabla de armas y armaduras mágicas

101

85

Protección contra la violencia, 3 metros de radio

Tabla de armaduras y escudos malditos

101

85

Protección contra proyectiles normales

Tabla de armas cuerpo a cuerpo mágicas

102

86

Proyectar imagen

86

Tabla de armas a distancia mágicas

102

Purificar (o pudrir) comida y bebida

86

Reencarnación 86 Relámpago 86 Respirar bajo el agua

87

Retener portal

87

Romper la mente

87

Telaraña 87 Telequinesis 87 Teletransporte 88 Terreno alucinógeno

88

Urna mágica

88

Visión en la oscuridad

89

Alcance de visión en la oscuridad

89

Volar 89

Tabla de habilidades menores para armas cuerpo a cuerpo 102 Tabla de armas extraordinarias (opcional)

103

Descripción de las armas extraordinarias

103

Enfoques de banda aleatorios 122 Modificador de reputación

123

Rechazar unirse

124

Beneficios de la banda

124

Guardaespaldas 126 Sicario 126 La Cara

126

Saqueador 127 Vagabundo 127 Maestro de Espías

127

Títulos y reputación

127

Tablas de golpe crítico

128

Tabla 1: Localización del impacto crítico

128

Tabla 2: Cabeza

129

Tabla 3: Torso

130

Tabla 4a: ¿Qué extremidad?

131

Tabla 4b: Extremidades

131

Objetos mágicos únicos

132

Tabla de armadura extraordinaria (opcional)

104

Descripción de las armaduras extraordinarias

104

Objetos misceláneos

104

Tabla miscelánea

104

Tabla de varitas menores

105

Tabla de varitas mayores

105

Hoja de personaje

149

Descripción de las varitas mayores

106

Open Game License

150

Tabla de anillos menores

106

Descripción de los anillos menores

107

Tabla de anillos mayores

107

Oponentes y Enemigos 144

5

6

La profesión de violencia por Steven Diamond

L

a ventana de la habitación del tercer piso estaba abierta, dejando pasar una suave brisa. A Casca le encantaba la sensación de aire fresco en la cara. Respiró hondo, esperando que los aromas de la ciudad arrastraran el sabor amargo y metálico de la violencia que se le había pegado a los sentidos como brea a la piel. Pero los olores no mejoraron las cosas. En su lugar, se parecían más al de una vieja que fumara tabaco barato y luego se bañara en perfume todavía más barato. Casca suspiró. Gajes del oficio. Aquella era la naturaleza del conjuro. Debajo, en las calles inundadas de vendedores de comida que proclamaban el valor de sus viandas, una niña pequeña llamó la atención de Casca. A esa distancia era imposible adivinar si la chiquilla era indigente o si sus padres simplemente le habían aflojado la singular correa. La niña sonrió y le saludó con la mano. Casca le devolvió el saludo. Luego, cerró las cortinas a regañadientes. Con los sonidos del mundo exterior amortiguados, los lloriqueos ensordecidos se volvieron audibles una vez más. Casca evaluó con la mirada a sus dos cautivos. Un hombre y una mujer, cada uno atado a una silla, amordazados, pero sin vendas en los ojos. Después de todo, ¿qué había de divertido en ello? Los quejidos venían del hombre. La mujer, su compañera literal en crímenes todavía más literales, lo fulminó con la mirada por encima de su mordaza empapada de babas. Tenía el labio inferior partido, chorreando un hilillo de sangre que se mezclaba con su saliva. Algunas personas no sabían cuándo cerrar el pico, y Casca estaba más que encantada de enseñarle modales a ese tipo concreto de imbéciles. Se abrió camino, lentamente, tras el hombre y recorrió con sus dedos el pelo oscuro y enmarañado. Tenía que admitir que le resultaba atractivo, con aquel aire regio. Pómulos altos a juego con una nariz fuerte y unos ojos oscuros. Su piel era de la palidez exacta que a ella le gustaba. Tenía la complexión de alguien que era naturalmente atlético sin haber tenido que mover un dedo. Y todo aquello lo arruinaban sus lloriqueos enmudecidos.

7

Relato

Agarró un puñado de pelo y apretó, provocando una exclamación de dolor. ¿Cómo podía este capullo quejicoso ser el responsable de tanta violencia? —¿Ya estamos preparados para responder algunas preguntas? —le susurró al oído. Él asintió. Le quitó la mordaza y, afortunadamente, el idiota fue lo suficientemente inteligente como para no gritar. Le palmeó la mejilla. —Buen chico. ¿Estás listo para oír las reglas? —Sí —una respuesta simple y dócil. A Casca le gustó. —Las reglas son sencillas —dijo—. Contestas a mis preguntas y, si me dices la verdad, te dejo vivir. Pero, si me mientes, te destripo cachito a puto cachito. ¿Lo entiendes? —Sí. Cuando asintió, la mujer se revolvió en la silla y estuvo a punto de caer. Casca no necesitaba ningún conjuro para leer la expresión de violencia en sus ojos. Se plantó delante, la agarró del pelo y hundió su pulgar en la blandura tras la oreja de la mujer. Escarbó, presionó y retorció hasta que notó la sangre correr bajo el dedo y unos chillidos ahogados rompieron tras la mordaza. Casca sostuvo su pulgar ensangrentado frente a los ojos de la mujer. —Solo ha sido el dedo. Todo ese dolor solo con un dedo. Imagina lo que pasará cuando decida empezar en serio contigo —paró y volvió la vista hacia el hombre—. O con él. ¿Quieres oír las reglas? La mujer asintió, toda lágrimas e ira en los ojos. —Cada vez que intentes liberarte, cabrearme o hacer algo que me moleste, le cortaré un trozo. Si de verdad me tocas las pelotas, te haré comértelos. ¿Entendido? Ahora muy quieta, la mujer volvió a asentir. —¡Excelente! —exclamó Casca sonriente. Volvió al hombre, que se había puesto muy pálido—. Dame un momento para que me prepare y podremos empezar. Casca abrió su pequeña mochila de viajes y sacó un librillo ajado. De todo lo que tenía, aquel libro valía más que todo lo demás junto. Ese librillo contenía toda la sabiduría acumulada y los conjuros que había aprendido y recogido desde que se había convertido en magus. Así era como había rastreado a estos imbéciles hasta aquella casa. Así era cómo sabría si decían la verdad. —¿Sabes lo que es esto? —preguntó. Los ojos del hombre se volvieron muy grandes de repente. Salvajes. Asustados—. Veo que sí. Se dice que la reputación de los magi es exagerada. Yo te digo que no lo es. De hecho, somos peores en 8

Relato

muchos sentidos. ¿Sabías —continuó, pasando las páginas cuidadosamente— que muchos de los de mi calaña preferirían pasarse los días estudiando? Parece un desperdicio. Sí, hay momentos para eso, pero creo que la mejor forma de aprender es a través de la práctica. ¿No te parece? El hombre la miró aterrorizado. —Te he preguntado si no te parece. Asintió frenéticamente. Casca sonrió. —Sabía que lo entenderías. Ah, aquí está. El conjuro que estaba buscando. Lanzar un conjuro era una tarea relativamente sencilla. Para la mayoría de los magus la única acción requerida era la entonación de las palabras. Para otros, como Casca, era necesario algo más. Había aprendido sus habilidades en las calles, en las alcantarillas, en callejones entre burdeles. Pensaba en las chicas de fuera. ¿Cuál era su oficio y cómo lo ejercía? Casca se subió la manga del antebrazo izquierdo, mostrando la piel. Cicatrices. Cicatrices sobre cicatrices sobre cicatrices. Cada una de ellas contaba una historia en una lengua que solo ella podía leer. Llena de introducciones, nudos y desenlaces. Llena de tragedias, triunfos, horrores y pesares… Algunas veces, todos a la vez. Sacó un pequeño cuchillo y esperó a que el espacio adecuado en su brazo la llamara. Allí, junto a la cicatriz de la vez que había encontrado al hombre que la molió a palos de pequeña y lo había despedazado. Cortó, lo suficientemente profundo para que manara sangre, pero no lo suficiente como para causar un daño real. No era una suicida, nunca lo había sido. Pero, para Casca, la sangre era necesaria. Tomó algo de sangre en sus manos, la frotó entre ellas y recitó el conjuro. Se levantó, anduvo hacia el hombre y le agarró la garganta con una mano ensangrentada, dejándole la huella. Luego, le hizo lo mismo a la mujer. Dijo las últimas palabras de su conjuro y juntó las manos. El súbito olor de la carne quemada llenó el aire de la habitación y ambos prisioneros se sacudieron en sus asientos. El hombre estaba demasiado conmocionado como para gritar cuando la marca ardió en su piel. Había sido descuidada al olvidar ponerle de nuevo la mordaza, pero la suerte estaba de su parte. —Vale —dijo Casca—. Vamos a empezar. Echó un vistazo a la habitación y vio piezas de madera a medio esculpir y cuero grabado. Un lugar lo suficientemente bueno como cualquier otro para empezar.

9

Relato

—¿Cuál es tu profesión? El hombre sacudió la cabeza para liberarse del dolor y la conmoción. «No tiene ni idea de lo mal que se van a poner las cosas», pensó Casca. —Soy… Soy carpintero. Se fijó en la marca en el cuello del hombre. No ocurrió nada. —Verdad. Chico listo—. ¿Cuál es tu nombre? —Arlen. —¿Arlen? ¿Estás seguro? No es el nombre que le atribuiría a una persona violenta. —Sí. Arlen es mi nombre. Verdad. —¿Y el de la mujer? —Ralah. Verdad, otra vez. — ¿Matasteis al banquero? —No —dijo Arlen. Negó demasiado rápido como acto reflejo. La huella floreció como un ascua. —Ay, Dios mío —Casca se volvió a la mujer—. Las mentiras os salen solas a la gente de esta ciudad… Normalmente no me importaría. Qué cojones, lo aprobaría. Pero he sido muy clara. Muy clara, ¿correcto? —la mujer asintió y las lágrimas bañaron sus mejillas. Casca suspiró y miró de nuevo a Arlen. —¿Ves? Me ha dado la razón, y es la verdad. Ah, sí. Un carpintero. Cruzó la habitación hasta llegar a un escritorio del que recogió un martillo y un pequeño cincel. Los llevó hasta Arlen, volvió a meterle la mordaza en la boca y le obligó a estirar el dedo índice sobre el brazo de la silla a la que estaba atado. —Te lo advertí. Trató de doblarlo de nuevo, pero Casca era mucho más fuerte de lo que aparentaba. Apretó el filo del cincel contra la segunda articulación del dedo y hundió el martillo en un solo golpe certero que separó las falanges y cortó el dedo. La punta cayó y rodó a los pies de Ralah. Casca dirigió su vista hacia el dedo y luego hacia la cara de Ralah y sonrió. Arlen chilló tras la mordaza, pero había que reconocerle que no se desmayó. Esperó hasta que el grito se convirtió en sollozos y luego volvió a quitársela. —¿Lo entiendes ahora?

10

Relato

Arlen asintió. —¿Mataste al banquero? —Sí. —dijo lloriqueando. —Y Ralah te ayudó, ¿verdad? —Sí. —¿Por qué lo matasteis? —Amenazó con exigir el reembolso inmediato de nuestras deudas a no ser que Ralah se acostara con él. Se fijó de nuevo en la huella, esperando que hubiera un destello de color, pero no lo hubo. Miró de nuevo a los ojos suplicantes de Arlen. Podría dejarlo libre si quisiera. En su lugar, quizás habría hecho lo mismo. No, definitivamente habría hecho lo mismo. Pero no se habría contentado con decapitar al bastardo, que es lo que habían hecho. Aun así, todo el mundo en la ciudad sabía que al matar a la persona equivocada se corría el riesgo de ser rastreado por un magus en nómina de la guardia de la ciudad. Lo habría supuesto de haber estado en su lugar. Los banqueros ayudaban a pagar a la guardia de la ciudad. La guardia de la ciudad pagaba a sus magi bien. A Casca le gustaba que le pagaran. El dinero era su forma de asegurar sus estudios venideros. Algunas veces —a menudo, la verdad— para garantizar que la moneda llegara a ella, había que derramar sangre. Moneda y sangre. Dos divisas que hacían girar el mundo. La esperanza murió en los ojos de Arlen cuando vio el cambio en su expresión. —El gremio de banqueros quiere enviar un mensaje —dijo Casca—. No es nada personal, os lo aseguro. De hecho, os entiendo. Normalmente os prometería a ambos la cabeza del hombre que os amenazó. Pero, bueno, ya la habéis conseguido. Buen trabajo. Así que, ahora, tengo que hacer aquello para lo que me han contratado. —Espera —suplicó Arlen—, ¡tenemos el dinero! Te pagaremos. Nos iremos de aquí, a alguna otra ciudad donde nunca más te molestaremos. ¡Por favor! Casca volvió la vista a Ralah, que asentía frenéticamente. Miró las huellas sangrientas en sus cuellos. —Anda, mira —dijo—. Verdad.

11

Relato

Clavó sus cabezas en picas a la entrada del distrito banquero de la ciudad. Debajo de cada pica había un pequeño carro que contenía los cuerpos de los dos criminales. «Bueno», pensó, «más bien partes de cuerpos». Casi sintió pena por su casero, que pronto iría a ver cómo estaban sus inquilinos y se encontraría en su lugar un matadero. Cortar cuerpos en tantos trocitos, incluso con la ayuda de la magia, lo dejaba todo patas arriba. Y a ella, cansada. Casca necesitaba un trago. Volvió a contemplar su obra y asintió satisfecha. Los viandantes apartaban sus ojos de la violencia o vomitaban sobre las alcantarillas. Habían entendido el mensaje. Arlan no exageró con lo del dinero que tenían en su posesión. Era una cantidad significativa en una bolsita sangrienta dentro de su zurrón de viajera. Si le preguntaran, negaría haber encontrado el dinero prestado por el banquero. Después de todo, las monedas y la sangre resultaban ser un plan de jubilación cojonudo.

12

Capítulo 1

Primeros pasos

For Coin & Blood requiere dos tipos de participantes: el Narrador y el jugador. Para los jugadores, el primer paso es la creación de vuestros Personajes Jugadores; un avatar que interpretaréis durante la partida. Esto solo requiere tirar unos cuantos dados para determinar la Fuerza y otros atributos básicos de tu PJ, elegir una clase y comprar equipo de juego. Si, por el contrario, eres el Narrador, tendrás más trabajo que hacer. Pero ya hablaremos de ello en una sección especial de Narrador, solo para ti.

For Coin & Blood asume que los jugadores están más o menos familiarizados con los tropos más conocidos de los juegos de rol. Basado en los clásicos de d20 e inspirados por el nacimiento del hobby, For Coin & Blood no se esfuerza por establecer reglas para todo. Hay huecos en el reglamento dejados de forma deliberada y el juego no se esmera por taparlos. Eso es tarea de los jugadores y el Narrador. No estamos aquí para llevarte de la mano.

Escrito en sangre La regla más importante en For Coin & Blood es que el Narrador siempre tiene derecho a modificar las reglas. De hecho, ¡os animamos a ello! Hay lagunas en ellas —huecos dejados a propósito— porque gran parte de la diversión de los juegos de «vieja escuela» se encuentra en crear reglas conforme sea necesario. Hay muchas maneras en las que los Narradores pueden llenar estos huecos, desde un simple «pares o nones» en los dados hasta interesantes y complejas tablas de reglas caseras. Este es tu juego. Juégalo a tu manera.

13

14

Capítulo

1

Los dados For Coin & Blood usa varios tipos de dados diferentes, que a partir de ahora abreviaremos de acuerdo con el número de caras. Por ejemplo, un dado de cuatro caras se mostrará como d4. Si el texto requiere que un jugador tire 3d4 eso significa que deberá tirar tres (3) dados de cuatro caras (d4) y sumar el resultado correspondiente. El resto de dados (de seis, ocho, diez, doce y veinte caras) se mostrarán de la misma manera. No hay dado de cien caras. Cuando te pidamos que tires un d100, tira dos (2) dados de diez caras y toma el primer resultado como las decenas y el segundo como las unidades, de forma que, si te sale un 7 y luego un 3, el resultado sería 73. Sacar dos ceros se toma como un resultado de 100. No puedes sacar un 0 en una tirada de dados porcentuales. El resultado más bajo posible es un 1.

Ventaja y desventaja Algunas habilidades y reglas del juego te pedirán que tires con «ventaja» o con «desventaja». Esto se hace de la siguiente forma: • Para tirar con ventaja, tira 2d20 y quédate con el mejor resultado. • Para tirar con desventaja, tira 2d20 y quédate con el peor resultado. No se puede tener ventaja o desventaja en tiradas que no se hagan con dados de veinte caras.

La hoja de personaje Una ficha de personaje es una hoja de papel diseñada para organizar y contener toda la información necesaria sobre el PJ para beneficio tanto de los jugadores como del Narrador. En For Coin & Blood, la ficha de personaje podría ser algo tan sencillo como una tarjeta de 13 × 8 cm con el equipamiento y los conjuros escritos en la parte de atrás. Aun así, os facilitamos una ficha de personaje al final del libro que podéis imprimir. También os animamos a que creéis vuestra propia versión.

15

Capítulo

1

Puntuaciones de atributo: La medida del hombre Las habilidades básicas son números que representan la Fuerza, Inteligencia, Sabiduría, Constitución, Destreza y Carisma de cada personaje. Estas son las habilidades innatas de tu PJ. Antes de nada, piensa en qué tipo de personaje quieres jugar. Identifica qué atributos son importantes para ese concepto de personaje. Elige tus tres atributos más importantes y dales un 11. Ponle un 10 a los otros tres. Después, tira cinco dados de seis caras y ordénalos de izquierda a derecha de mayor a menor. El primer dado por la izquierda es el dado #1, y el último es el dado #5. Después, elige tu atributo más importante. Añádele el valor del dado #1 (por lo que generarás un número del 12 a 17). Después, escoge otro atributo y réstale el valor del dado #1 pero súmale el del dado #2. Escoge un tercer atributo. Réstale el dado #2 y súmale el dado #3. Al cuarto atributo deberás restarle el dado #3 y sumarle el dado #4. Elige un quinto atributo y réstale el dado #4 pero súmale el dado #5. A tu último atributo, réstale el dado #5.

Te habrás dado cuenta de que te toca quedarte con el dado más bajo como dado #5. Es intencional. Hazlo.

O lo que es lo mismo: • Atributo 1 + dado #1 • Atributo 2 - dado #1 + dado #2 • Atributo 3 - dado #2 + dado #3 • Atributo 4 - dado #3 + dado #4 • Atributo 5 - dado #4 + dado #5 • Atributo 6 - dado #5 Esto te dará un atributo muy bueno, uno malo y cuatro que podrán estar entre bien y muy bien.

16

Capítulo

1 Algunos narradores permiten una mayor flexibilidad. Un ejemplo consiste en dejar a los jugadores tirar 3d6 un total de seis veces y ordenar las tiradas como prefieran. Si quieres ser un poquito más cabrón puedes hacer que tiren 3d6 en orden y obligarlos a llevar unos atributos horribles. Hay todo tipo de variaciones, como un grupo de tiradas compartidas por todos los jugadores, haciéndoles decidir entre ellos quién se queda el qué. El modo clásico consiste en tirar 4d6 para cada atributo en el orden mencionado, quitando el peor dado en cada una de las tiradas (quedándote los tres mejores del 4d6). Una vez que se han hecho las tiradas suele estar claro qué tipo de personaje funciona mejor con sus habilidades (aunque, por supuesto, el jugador siempre tiene la opción de jugar cualquier clase que desee). Una vez que el jugador decide una clase, pueden cambiarse los puntos de algunos atributos, pero solo hacia el atributo principal de cada clase de PJ (los atributos principales se mostrarán más adelante). Nota: Sin embargo, intercambiar puntos no debe dejar una habilidad más baja que 9 en ningún caso.

• Bonificador universal de los atributos Cada atributo da una bonificación para que los PJ ganen beneficios por sus atributos con puntuaciones altas.

Tabla de bonificadores universales de los atributos Tirada de atributo

Descripción

Bonificador

3-6

Por debajo de la media

-1 (o -5%)

7-14

En la media

Ninguno

15-18

Por encima de la media

+1 (o +5%)

17

Capítulo

1 • Bonificador de experiencia Cada PJ gana un porcentaje de bonificación a sus puntos de experiencia (PE) que incrementará la cantidad de puntos ganada durante una aventura. Todos los personajes suman lo siguiente: • 5 % si el atributo principal es de 15 o más. • 5 % si la Sabiduría es de 15 o más. • 5 % si el Carisma es de 15 o más. • 5 % si la Infamia es de 15 o más. Un sacerdote con Sabiduría de 15 o más obtendría la bonificación dos veces: una porque es el atributo principal de un sacerdote y otra de nuevo porque se aplica a todos los PJ. La bonificación más alta que se puede conseguir es del 15 %. Todas las ganancias de PE que un personaje consiga durante la aventura se incrementarán según el valor de la bonificación (en 0 %, 5 %, 10 % o 15 %).

• Fuerza La Fuerza representa el poderío físico del personaje. Una puntuación alta (de 15 o más) en Fuerza le da a un PJ un bonificador en tiradas para impactar cuando ataque con un arma cuerpo a cuerpo, mientras que una puntuación baja (de 8 o menos) le dará al personaje una penalización de -1 a dichas tiradas. Es el atributo principal para los guardias negros, por lo que cuando un guardia negro obtiene Fuerza 15 o más, el PJ consigue una bonificación del 5 % a la experiencia.

• Inteligencia La Inteligencia representa el coeficiente intelectual, la capacidad de racionamiento y la habilidad para resolver puzles o entender conceptos complejos. Una puntuación alta en Inteligencia le da a un personaje un idioma adicional por cada punto sobre 10. La Inteligencia es el atributo principal de los magi, quienes obtendrán un 5 % de experiencia adicional si la inteligencia del PJ alcanza o supera los 15 puntos.

• Sabiduría La Sabiduría determina el conocimiento, la percepción y el buen juicio del personaje. La Sabiduría es el atributo principal de los sacerdotes. Cualquier personaje con Sabiduría 15 o más obtiene un bonificador del 5 %, y si un sacerdote tiene Sabiduría de 15 o más obtendrá otro 5 % (con un total del 10 %) por tratarse del atributo principal de la clase sacerdote.

18

Capítulo

1 • Constitución Se refiere a la salud total y la resistencia del personaje. Cuanto mayor sea la Constitución de un PJ, mayores serán sus puntos de golpe iniciales. Es el atributo principal de los mercenarios, por lo que cuando un personaje mercenario tenga 15 o más puntos en Constitución, el personaje obtendrá una bonificación del 5 % a los PE.

• Destreza La Destreza es una combinación de la capacidad de coordinación y la rapidez del personaje. Una puntuación alta (de 15 o más) en Destreza le da a un PJ un bonificador en tiradas para impactar cuando ataque con un arco u otro arma a distancia, mientras que una puntuación baja (de 8 o menos) le dará al personaje una penalización de -1 a dichas tiradas. Es el atributo principal de los cortabolsas, que conseguirá una bonificación del 5 % a la experiencia si la Destreza del PJ es 15 o más.

• Carisma El Carisma hace referencia a la capacidad de liderazgo de un personaje. Cualquier PJ con un Carisma de 15 o más recibe un 5 % a su bono de PE. El Carisma también determina el número de Personajes No Jugadores (PNJ) o secuaces que un personaje puede adquirir. Estos secuaces incluyen especialistas como capitanes de barco o asesinos, etc. y criaturas no humanas. No incluyen, sin embargo, hombres de armas básicos. El Carisma modifica la lealtad de estos PNJ (ver «Lealtad»).

Tabla de bonificadores de Carisma Carisma

Secuaces máximos

Lealtad

3–4

1

-2

5–6

2

-2

7–8

3

-1

9–12

4

0

13–15

5

+1

16–17

6

+2

18

7

+2

19

Capítulo

1 • Infamia For Coin & Blood introduce el atributo especial Infamia, que se usa para medir lo conocido que es un personaje y cuán lejos se ha extendido el conocimiento de sus malas acciones. Un personaje empieza con 1d6 en Infamia y gana más conforme vaya realizando acciones que el Narrador considere infames. Cada vez que un personaje realice una acción infame deberán hacer una tirada de salvación (con el modificador indicado en la tabla que se presenta a continuación). Si falla la tirada de salvación ganará una cantidad apropiada de Infamia. Un personaje con una Infamia de 15 o más gana un 5 % de experiencia y un 10 % de incremento en las recompensas de los trabajos que lleve a cabo debido a su reputación.

Obtención y modificadores de Infamia Acción

20

Modificador de la Infamia tirada de salvación obtenida

Ser testigo de un asesinato

+0

1

Robo

+1

1

Ser testigo de un robo

+1

1

Chantaje

+0

2

Matar a un familiar o un ser querido

-4

4

Observar a un muerto viviente poderoso

+0

1

Observar a un demonio poderoso

+0

1

Profanar suelo sagrado

-1

2

Romper un juramento sagrado

-1

2

Ser víctima de tortura

-2

3

Llevar a cabo pactos demoníacos

-3

4

Cometer tortura

-4

4

Cometer un asesinato a sangre fría

-2

2

Cometer genocidios o asesinatos a gran escala

-8

8

Capítulo

1

Puntos de golpe Los puntos de golpe (PG) representan la cantidad de daño que un personaje puede llegar a soportar antes de morir: se determinan tomando la puntuación en Constitución del personaje y añadiendo su nivel a dicha puntuación. Por ejemplo, un mercenario de nivel 1 con 13 de Constitución tendrá 14 PG. El mismo personaje a nivel 2 tendría 15 puntos de golpe.

Vocación Una clase establece la idea general de un personaje, pero la vocación da mucha más información y color al PJ. Un mercenario puede ser un guardaespaldas, un miembro de la guardia de la ciudad, un condotiero o cualquier otra cosa que el personaje imagine. Un cortabolsas podría ser un carterista, un pirata o un espía. Y, de la misma forma, un sacerdote podría ser un astrónomo, un apotecario o un chamán. No hay una lista definida de vocaciones y animamos a los jugadores a ser creativos cuando elijan una. En términos de juego, un personaje se beneficia de un +1 a todas las tiradas de acción relacionadas con su vocación.

Oro inicial Tira 3d6 y multiplica el resultado por 10. Esto representa el número de piezas de oro (po) que el personaje posee al comienzo de la campaña.

Alineamiento For Coin & Blood no usa la mecánica de alineamiento.

Retirar a un personaje Si un personaje alcanza el nivel máximo listado en la tabla de su clase de personaje, ¿qué ocurre? ¿Se detiene el avance? ¿Debe retirarse al personaje? Cada grupo tiene su propio estilo de juego y preferencias sobre el rango de niveles de los personajes en sus partidas. Si el Narrador desea extender las tablas para permitir personajes de mayor nivel, ¡adelante!

21

Capítulo 2

Clases de personaje Hay siete clases en el juego:

• El asesino: El asesinato es barato, y los asesinos cogerán tu oro sin rechistar a cambio de derramar sangre.

• El caballero: Un noble caído en desgracia envuelto en una armadura zarrapastrosa, el caballero es la viva imagen de la podredumbre de la nobleza.

• El cortabolsas: La avaricia, el robo y la estafa son las herramientas distintivas del cortabolsas.

• El guardia negro: Un oscuro y degenerado sirviente de los dioses oscuros, el guardia negro es la antítesis del paladín que busca acabar con el bien.

• El magus: Practicantes de la magia, los magi son manipuladores y engañosos, orientados a la sola adquisición de los poderes arcanos (a través de objetos mágicos o descubriendo y recuperando conjuros).

• El mercenario: Guerreros para el mejor postor, los mercenarios han sido forjados en sangre, violencia y muerte.

• El sacerdote: Como sirviente de los dioses, el sacerdote tiene tanto de charlatán y líder sectario como de hombre santo. El Narrador es, por supuesto, libre de inventarse o permitir cualquier otra clase de PJ dentro del juego. Las siguientes tablan proporcionan detalles sobre tu personaje.

22

23

Capítulo

2

El asesino El asesino es un alguien que mata por dinero. Aunque no tan letal en pelea directa como el mercenario, un asesino es experto en el combate velado y se concentra en emboscar a sus contrincantes. Con el tiempo todo asesino se convierte en el líder de un gremio, controlando las vidas y los destinos de cientos o incluso miles de personas a su alrededor.

Tabla de avance del asesino Nivel

Puntos de experiencia

Puntos de golpe

Tirada de Bonif. base salvación para impactar

1

0

Con+1

14

0

2

1.250

Con+2

13

0

3

2.500

Con+3

12

1

4

5.000

Con+4

11

2

5

10.000

Con+5

10

2

6

20.000

Con+6

9

3

7

40.000

Con+7

8

3

8

80.000

Con+8

7

4

9

160.000

Con+9

6

4

10

320.000

Con+10

5

5

• Habilidades de la clase asesino

Restricciones de armas y armaduras Los asesinos son ágiles y habilidosos en combate y pueden usar cualquier tipo de arma. Sin embargo, prefieren confiar en sus reflejos y su presteza antes que en una armadura pesada, que les impide usar sus otras habilidades. Solo podrán llevar armaduras de cuero.

Puñalada por la espalda Los asesinos prefieren pillar a sus contrincantes desprevenidos y golpear desde posiciones ventajosas para ellos. Cada vez que un asesino ataca a un oponente que no sabe de su presencia, el asesino recibe ventaja para ese ataque. Si el ataque tiene éxito, el asesino podrá tirar el daño de su arma dos veces para calcular el daño de la puñalada por la espalda. 24

Capítulo

2 Disfraz Los asesinos pueden camuflarse cambiando su atuendo y modales. Un disfraz bueno permitirá al asesino ocultar su identidad, hacerse pasar por un miembro de otra clase o asumir la identidad de alguien del sexo opuesto. Un asesino tiene una posibilidad de 1–19 en 1d20 de disfrazarse con éxito (1–18 para disfrazarse de un miembro del sexo contrario). Esta tirada debe repetirse una vez al día por cada día que el asesino desee permanecer disfrazado. Las víctimas con una puntuación de Inteligencia de 13-18 reducen la posibilidad de éxito del asesino en -1. Una puntuación en Sabiduría de 13-18 también reduce sus posibilidades en -1. Así, un asesino que trata de hacerse pasar por una dama noble ante un astuto capitán de la guardia (con puntuaciones de más de 13 en Inteligencia y Sabiduría) tendría una posibilidad de 1–16 en 1d20 de éxito.

25

Capítulo

2 Venenos Los asesinos son duchos en el conocimiento de los diferentes venenos y sus usos. Si tiene acceso a un veneno, puede aplicarlo en sus armas sin miedo de envenenarse accidentalmente y recibe ventaja en cualquier tirada de salvación para resistir los efectos de un veneno.

Tiradas de salvación Los asesinos tienen ventaja en cualquier tirada de salvación para evitar ser detectados, ya sea de manera mágica o mundana.

Establecer un gremio (nivel 9) Un asesino de nivel 9 o superior puede, si lo desea, establecer un escondite que normalmente se encontrará en áreas urbanas. Atraerá la atención y servicios de otros rufianes de menor nivel que deseen aprender de un maestro. El asesino pasará a ser conocido como el maestro del gremio, y aquellos que le sigan se convertirán en miembros de su gremio de asesinos. A cambio de una parte de los beneficios, el asesino proveerá a sus aprendices de protección contra las fuerzas de la ley siempre que le sea posible. Si el asesino no es capaz de proteger a sus pupilos, es muy posible que se vuelvan contra él con la esperanza de encontrar un maestro de gremio más capaz.

Coste El precio que un asesino debería exigir por aceptar una misión se basa en su nivel y se muestra en la siguiente tabla:

Tabla de costes Nivel

Pago por misión

Nivel

Pago por misión

1

750/misión

6

2.000/misión

2

1.000/misión

7

4.000/misión

3

1.250/misión

8

8.000/misión

4

1.500/misión

9

16.000/misión

5

1.750/misión

10

32.000/misión

Puntos de experiencia adicionales Tras completar con éxito una misión, el asesino recibirá puntos de experiencia (aparte de aquellos obtenidos por asesinar a su objetivo) igual al 80 % del oro pagado por dicha misión. 26

Capítulo

2

El caballero Como noble caído en desgracia, el caballero es en parte combatiente, político y señor de la guerra. Habiendo dejado atrás su vida en la corte, sea por voluntad propia o a la fuerza, un caballero es capaz de manejarse tanto en batalla como en la vida política. Algunos caballeros encuentran un noble al que jurarle fidelidad a cambio de protección, riquezas y un refugio seguro.

Tabla de avance del caballero Nivel

Puntos de experiencia

Puntos de golpe

Tirada de Bonif. base salvación para impactar

1

0

Con+1

15

0

2

2.500

Con+2

14

1

3

5.000

Con+3

13

2

4

10.000

Con+4

12

2

5

20.000

Con+5

11

3

6

40.000

Con+6

10

4

7

80.000

Con+7

9

4

8

160.000

Con+8

8

5

9

320.000

Con+9

7

6

10

640.000

Con+10

6

6

• Habilidades de la clase caballero

Restricciones de armas y armaduras Los caballeros han sido entrenados en el uso de todo tipo de armas y armaduras, además de escudos. No tienen restricciones en el tipo de armas que pueden blandir en combate, así como de armaduras, pero no suelen usar armas a distancia.

Armas y equipamiento Los caballeros empiezan el juego con el siguiente equipamiento gratuito: cota de malla, daga, maza, caballo y espada larga. Estos objetos representan sus herramientas caballerescas antes de su caída. En ningún caso pueden tratarse de objetos mágicos.

27

Capítulo

2

28

Capítulo

2 Hospitalidad Cuando un caballero viaja al reino de otro señor y se anuncia, se espera que les otorguen el privilegio de la hospitalidad. Esto incluye un sitio donde cobijarse en el castillo o los salones del señor local, así como banquetes y fiestas a las que asistir. También se espera que el corcel de un caballero sea atendido y que a su comitiva se le ofrezcan las comodidades básicas. Esto no implica una promesa de seguridad en los dominios de un noble enemigo, puesto que la caballerosidad solo llega hasta un punto.

Curtido en mil batallas Los caballeros solo pueden ser sorprendidos si se saca un 1 en 1d6 en una tirada para sorprender al principio de un combate.

Maestro espadachín Los caballeros reciben un +2 a sus tiradas para impactar y daño cuando estén armados con una espada larga o corta.

Escudero (nivel 4) Al llegar al nivel 4, el caballero atrae el servicio de un luchador de nivel 1 para que le sirva como escudero. El escudero se ocupará de su caballo, armas y armaduras, así como de preparar la comida.

Establecer una fortaleza (nivel 9) A nivel 9, un caballero que decide construir un castillo es considerado un «señor» y gana el control de un segmento de los alrededores del castillo. El personaje puede decidir atraer a su lado a un grupo de hombres de armas que le jurarán vasallaje como sus fieles seguidores.

Tiradas de salvación Los caballeros reciben ventaja para todas las tiradas de salvación para resistir el miedo.

El caballero tiene una ventaja considerable sobre otros personajes al principio de la partida, con armamento y equipo gratuitos además de habilidades fuertes. Para equilibrarlo, no ganan bonificación de experiencia por un atributo principal.

29

Capítulo

2

El cortabolsas El cortabolsas es un pillo por excelencia: un pícaro, ladrón y bribón que destaca en lo que a obtener bienes y dinero de manera ilícita se refiere. Un cortabolsas aprende con el tiempo a liderar un gremio de ladrones, guiando a otros en la adquisición de riquezas y controlando, a la larga, los bajos fondos de una ciudad.

Tabla de avance del cortabolsas Nivel

Puntos Puntos Tirada de Bonif. base Latrocinio de experiencia de golpe salvación para impactar

1

0

Con+1

14

0

1

2

1.250

Con+2

13

0

1

3

2.500

Con+3

12

0

2

4

5.000

Con+4

11

1

2

5

10.000

Con+5

10

1

3

6

20.000

Con+6

9

2

3

7

40.000

Con+7

8

2

4

8

80.000

Con+8

7

3

4

9

160.000

Con+9

6

4

5

10

320.000

Con+10

5

5

5

• Habilidades de la clase cortabolsas

Restricciones de armas y armaduras Los cortabolsas son ágiles y duchos en combate. Son capaces de usar cualquier arma. Sin embargo, prefieren confiar en sus reflejos y rapidez antes que en una armadura pesada que les impide usar sus otras habilidades. Solo pueden equiparse con armaduras de cuero.

Latrocinio Los cortabolsas son sigilosos y de pies ligeros. La habilidad de latrocinio puede usarse para cualquier tipo de acción basada en el sigilo o la clandestinidad. Des30

Capítulo

2 de robar carteras o abrir cerraduras, descubrir y desarmar trampas, permanecer silencioso y oculto mientras se mueve o incluso escalar paredes sin más equipamiento que sus propias manos y pies, estos talentos se ven reflejados en la habilidad de latrocinio. El Narrador tiene la última palabra en lo que concierne a si una habilidad cae dentro de la categoría de latrocinio o no. Cuando el cortabolsas trate de usar esta habilidad, el Narrador tirará 1d6. Si el resultado del dado es igual o menor que su puntuación en latrocinio, la acción habrá tenido éxito. Sin embargo, los maleantes no siempre se dan cuenta de cuándo sus intentos por permanecer escondidos fallan, y el cortabolsas siempre cree haber salido victorioso. Cuando un cortabolsas falla al usar una habilidad mientras escala una pared o desactiva una trampa, corre el riesgo de caer de una gran altura o quedarse en la trayectoria de un dardo envenenado o una trampa oculta.

31

Capítulo

2 Tiradas de salvación Los cortabolsas reciben una ventaja en cualquier tirada de salvación hecha para reducir o eludir del todo los efectos de cualquier trampa, tanto mágica como mundana.

Experto escalador Un cortabolsas es mucho más habilidoso en la escalada libre que cualquier otro uso de la habilidad de latrocinio. Se considera que el PJ está cuatro niveles por encima cuando se hace una prueba de latrocinio para escalar, hasta un nivel máximo de 10.

Leer idiomas (nivel 3) A nivel 3 un cortabolsas puede leer casi cualquier jerga o idioma (1–4 en 1d6 para comprobar si efectivamente puede hacerlo).

Establecer un gremio (nivel 9) Un cortabolsas de nivel 9 o superior puede elegir establecer un refugio secreto, a menudo en una localización urbana, para atraer la atención y el servicio de otros bribones de menor nivel que tengan esperanzas de aprender de un maestro. Será conocido como el maestro del gremio, y todos aquellos que se unan se convertirán en miembros del gremio de ladrones. A cambio de una parte de los beneficios, el cortabolsas proveerá a estos aprendices tanta protección contra los cuerpos de la ley como le sea posible. Si no es capaz de ello, corre el peligro de que se rebelen con la esperanza de encontrar a un maestro de gremio más competente.

Usar pergaminos (nivel 10) Al llegar al nivel 10, los ladrones son capaces de usar pergaminos arcanos. Lanzar conjuros a partir del nivel 6 conlleva una probabilidad de 2 entre 20 (1–2 en 1d20) de que el conjuro sea lanzado incorrectamente, resultando en el efecto inverso al descrito en el pergamino.

Bonificador de experiencia por Destreza El bonificador de experiencia de esta clase se consigue con una puntuación alta en el atributo Destreza.

Latrocinio es una habilidad muy arriesgada en los primeros niveles. Si quieres que los personajes tengan una mayor probabilidad de éxito, premia las soluciones ingeniosas y ocurrentes con tiradas con ventaja.

32

Capítulo

2

El guardia negro El guardia negro es un guerrero ataviado en la autoridad y vestimentas de un sacerdote. Servidor de los dioses oscuros y de sí mismo, el guardia negro es un sabueso del mal, rastreando a los enemigos de cultos e iglesias por igual para derramar su sangre. Un guardia negro es un sacerdote menor, completamente entrenado para el combate y diseñado para ser un bastión contra el bien.

Tabla de avance del guardia negro Nivel

Puntos Puntos Tirada de Bonif. base Conjuros de experiencia de golpe salvación para impactar por nivel 1

2

3

1

0

Con+2

12

0

-

-

-

2

2.500

Con+3

11

1

-

-

-

3

5.000

Con+4

10

2

-

-

-

4

10.000

Con+5

9

2

1

-

-

5

20.000

Con+6

8

3

2

-

-

6

40.000

Con+7

7

4

3

1

-

7

80.000

Con+8

6

4

4

2

1

8

160.000

Con+9

5

5

4

2

2

9

320.000

Con+10

4

6

4

3

2

10

640.000

Con+11

3

6

4

3

3

• Habilidades de la clase guardia negro

Restricciones de armas y armaduras Los guardias negros son combatientes experimentados y no tienen restricciones al uso de armas, armaduras o escudos.

Toque de corrupción Tres veces al día un guardia negro puede tocar a un individuo herido y hacerle un daño total igual al doble de su nivel actual. Alternativamente, un guardia negro puede usar esta habilidad para aumentar el daño producido por un ataque cuerpo a cuerpo con éxito igual a la cantidad definida anteriormente (siendo capaz de aplicar su toque de corrupción a través de un arma). 33

Capítulo

2

34

Capítulo

2 Enemigo incansable Un guardia negro tiene una posibilidad de 1–18 en 1d20 de rastrear a una presa (animal, monstruo o humanoide) en el exterior. La posibilidad de acertar disminuye en 2 por cada día que tengan los indicios y huellas de la presa. Los guardias negros pueden usar su habilidad de rastreo para atrapar presas en el interior de edificios o mazmorras. Para seguir a una presa por el interior, el guardia negro debe haber visto a su presa hace no más de seis turnos. La posibilidad de seguir un rastro de puertas adentro (en 1d20) depende de la acción que esta realice.

Acciones del objetivo

Posibilidad de rastrear (d20)

Se mete por un pasadizo

1-13

Atraviesa una puerta

1-11

Atraviesa una trampilla

1-10

Atraviesa una puerta secreta

1-6

Baja por una chimenea

1-8

Lanzamiento de conjuros (nivel 4) Cuando un guardia negro alcanza el nivel 4 es capaz de lanzar conjuros divinos de una lista específica de acuerdo con la tabla de avance del guardia negro. Cada día, el guardia negro deberá rezar para conseguir unos conjuros específicos de la lista de conjuros del sacerdote. Los guardias negros pueden poseer conjuros totalmente diferentes dependiendo del dios al que adoren, que serán designados por el Narrador, pero un guardia normal tiene la lista de conjuros de sacerdote por defecto.

Bonificador de experiencia por Fuerza El bonificador de experiencia de esta clase se obtiene a través de un atributo de Fuerza elevado.

El bien es tu enemigo, y no descansarás hasta que acabes con cualquier atisbo de bondad en este mundo. ¿Suena bien? Entonces, no lo dudes más; el guardia negro es tu clase de personaje.

35

Capítulo

2

El magus El magus es una figura misteriosa, un estudiante de los poderes arcanos y del lanzamiento de conjuros. Pueden ser oponentes devastadores. Sin embargo, a niveles bajos, son tremendamente vulnerables y deben ser protegidos por otros miembros del grupo. A medida que los magi progresan, suelen convertirse en la más poderosa de las clases de PJ, dominando los destinos políticos de grandes naciones y capaces de crear asombrosos artefactos mágicos.

Tabla de avance del magus Nivel

Puntos de exp.

Puntos Conoc. Tirada de Bonif. base de golpe prohibido salvación para impactar

Conjuros por nivel 1

2

3

4

5

1

0

Con+1

2

15

0

1

-

-

-

-

2

2.500

Con+2

2

14

0

2

-

-

-

-

3

5.000

Con+3

2

13

0

3

1

-

-

-

4

10.000

Con+4

3

12

0

4

2

-

-

-

5

20.000

Con+5

3

11

1

4

2

1

-

-

6

40.000

Con+6

3

10

1

4

2

2

-

-

7

80.000

Con+7

4

9

2

4

3

2

1

-

8

160.000

Con+8

4

8

2

4

3

3

2

-

9

320.000

Con+9

4

7

3

4

4

3

2

1

10

640.000

Con+10

5

6

3

4

4

3

2

2

Nigromante Hay magos que focalizan sus estudios de lo arcano en los muertos vivientes. Estos nigromantes pueden usar desterrar muerto viviente de la misma manera que un sacerdote del mismo nivel. Los muertos vivientes que sean desterrados de esta forma se arrodillarán como esbirros y sirvientes. Sin embargo, debido a su fascinación por estos estudios, solo podrán aprender un número limitado de conjuros de nivel 5 y 6. Los únicos conjuros de dichos niveles que pueden aprender serán: animar a los muertos, conjuro de muerte y urna mágica.

36

Capítulo

2

37

Capítulo

2 • Habilidades de la clase magus

Restricciones de armas y armaduras Los magi suelen pasar las horas estudiando tomos arcanos y pergaminos. Como tal, tienen poco tiempo para entrenar con armas o para aprender cómo enfrentarse correctamente en un combate cuerpo a cuerpo. Un magus solo puede blandir dagas y bastones y no se le permite vestir ningún tipo de armadura.

Lanzamiento de conjuros Al contrario que el sacerdote, el magus posee un libro de conjuros (que no necesariamente incluye todos los conjuros de la lista estándar). Al leer este libro, el magus graba una fórmula elegida en su mente y la prepara para lanzarla. Una vez que el conjuro está preparado, la formula del conjuro desaparece de la mente del magus y debe ser preparado otra vez antes de poder llevarse a cabo cualquier otro intento de lanzarlo. Sin embargo, es posible preparar un conjuro múltiples veces usando los «huecos» disponibles en la memoria del magus. Si encuentra pergaminos de conjuro durante la aventura, puede copiarlos en su libro de conjuros.

Conocimiento prohibido Los magi han estudiado el folclore, la historia olvidada y todo tipo de textos oscuros y han sacado de ellos valiosos conocimientos. Esta habilidad puede usarse para conseguir una gran cantidad de efectos diferentes. Cuando el magus desee usar conocimiento prohibido deberá hacer una tirada de acción a dificultad +4. Si el número resultante es igual o menor que el número indicado en la tabla de avance del magus, la tirada tiene éxito. El magus será entonces capaz de recordar el trasfondo y la historia de criaturas y objetos asociados con los muertos vivientes, infernales, maldiciones y otras formas de conocimiento prohibido. Esto incluiría identificar la historia de ciertos objetos mágicos y las características de algunos monstruos como vampiros y demonios. Además, conocimiento prohibido también permite al magus notar cuándo un individuo está bajo la influencia de cualquier tipo de hechicería que pueda afectar a la mente o sufre una maldición.

Tirada de salvación Los magi reciben ventaja en tiradas de salvación contra conjuros, incluidos aquellos lanzados a través de varitas o bastones.

Bonificador de experiencia por Inteligencia La Inteligencia es el atributo principal de los magi, lo que significa que una puntuación de Inteligencia de 15 o más les aporta un 5 % más a toda la experiencia que consigan.

38

Capítulo

2

El mercenario El mercenario es un guerrero entrenado en el combate. Tu PJ podría ser un feroz saqueador, un forajido itinerante o un duelista sin igual al servicio del mejor postor. Dado que son los mejor equipados de entre todas las clases para repartir golpes y absorber daño, los mercenarios suelen terminar en primera línea de batalla en todas las peleas, luchando mano a mano contra dragones, goblins y sectarios rivales. Si eres el mercenario de tu grupo, te tocará hacer el trabajo sucio.

Tabla de avance del mercenario Nivel

Puntos de experiencia

Puntos de golpe

Tirada de Bonif. base salvación para impactar

1

0

Con+1

14

0

2

2.000

Con+2

13

1

3

4.000

Con+3

12

2

4

8.000

Con+4

11

2

5

16.000

Con+5

10

3

6

32.000

Con+6

9

4

7

64.000

Con+7

8

4

8

128.000

Con+8

7

5

9

256.000

Con+9

6

6

10

512.000

Con+10

5

6

¿Por monedas y sangre? Si bien es verdad que estamos acostumbrados a que los mercenarios de los juegos de fantasía sean simples perros de presa al servicio del mejor postor, tu mercenario no tiene por qué ser tan simple. ¿Te riges por algún código moral o ético? ¿Eres un amante de la violencia y la sangre? ¿Es el dinero lo que te mueve a aceptar cualquier trabajo que esté bien pagado? Disfruta creando un mercenario único y complejo. ¡Sorprenderás a toda la mesa!

39

Capítulo

2

40

Capítulo

2 • Habilidades de la clase mercenario

Restricciones de armas y armaduras Los mercenarios están entrenados en el arte de la guerra y, como tal, no tienen ningún tipo de restricción al tipo de armas y armaduras que pueden usar.

Máquina de combate Los mercenarios consiguen un ataque extra cada cinco niveles (dos ataques a nivel 5, tres ataques a nivel 10).

Tirada de salvación Los mercenarios reciben ventaja a todas las tiradas de salvación contra muerte o veneno.

Especialización en armas Durante la creación de personaje, un mercenario puede elegir especializarse en un tipo de arma como un arco largo, espada larga o hacha de guerra, pero no en grupos más abiertos como «espadas», «arcos» o «hachas». Cuando blanden este tipo de armas, los mercenarios recibirán una bonificación de +1 a su bonificador base para impactar y al daño.

Dedicación inquebrantable (nivel 4) La dedicación y el deseo de un mercenario por abatir a sus enemigos y sobrevivir no conoce límites. A partir del nivel 4, cuando se encuentren enzarzados en batalla, los mercenarios pueden continuar luchando sin penalizaciones hasta que tengan tantos puntos de golpe negativos como su nivel. Si sobrepasan este nivel, morirán inmediatamente. Cuando la batalla haya acabado, el mercenario morirá en 1d6 turnos a no ser que reciba sanación inmediata para restaurarlo hasta al menos 1 punto de golpe.

Establecer una compañía de mercenarios (nivel 9) A nivel 9, un mercenario que decida construir un castillo será considerado un capitán y habrá fundado una compañía mercenaria. El PJ puede entonces elegir atraer a su castillo un grupo de hombres de armas que le jurarán lealtad y se convertirán en sus leales seguidores.

Bonificador de experiencia por Constitución Constitución es el atributo principal de los mercenarios, lo que significa que una Constitución de 15 o más les dará un 5 % adicional de experiencia.

41

Capítulo

2

El sacerdote Los sacerdotes son clérigos armados que sirven a una religión en particular o a una deidad patrona. Los jugadores podrán inventarse los detalles de su religión si el Narrador no usa una mitología particular para la campaña. Los mitos y otros detalles del mundo en el que se desenvuelve una aventura suelen aparecer más tarde si el Narrador es novato. En cualquier caso, el sacerdote es un campeón de su fe y su alineamiento moral. El personaje podría ser un siniestro cazador de brujas, un exorcista (o líder sectario sirviendo a los demonios), un oscuro caballero de la fe o un agente secreto para la jerarquía de algún templo. Dado que muchas de las habilidades del sacerdote están orientadas a la curación, el castigo y la protección, suelen relegarse a una posición de apoyo en combate. Sin embargo, son perfectamente capaces de aguantar hombro con hombro con el mercenario del grupo si es necesario. Al menos por unos instantes.

Tabla de avance del sacerdote Nivel

42

Puntos Puntos Tirada de Bonif. base de experiencia de golpe salvación para impactar

Conjuros por nivel 1

2

3

4

5

1

0

Con+1

15

0

-

-

-

-

-

2

1.500

Con+2

14

0

1

-

-

-

-

3

3.000

Con+3

13

0

2

-

-

-

-

4

6.000

Con+4

12

1

2

1

-

-

-

5

12.000

Con+5

11

1

2

2

1

-

-

6

24.000

Con+6

10

2

2

2

1

1

-

7

48.000

Con+7

9

2

2

2

2

1

1

8

96.000

Con+8

8

3

2

2

2

2

2

9

192.000

Con+9

7

4

3

3

3

3

2

10

384.000

Con+10

6

5

3

3

3

3

3

Capítulo

2 • Habilidades de la clase sacerdote

Restricciones de armas y armaduras Puesto que los sacerdotes tienen prohibido derramar sangre, solo se les permite el uso de armas contundentes (garrote, maza, mayal, etc.) y la única arma a distancia que pueden usar es el aceite. Los sacerdotes no tienen restricciones de armadura.

Lanzamiento de conjuros Los sacerdotes lanzan conjuros divinos de una lista específica según la tabla de avance del sacerdote. Cada día, el sacerdote reza por un conjunto concreto de conjuros de la lista estándar. Los clérigos de dioses específicos pueden tener conjuntos de conjuros completamente diferentes, designados por el Narrador, pero el sacerdote debe usar siempre por defecto la tabla estándar.

Tirada de salvación Los sacerdotes obtienen ventaja en cualquier tirada de salvación contra el veneno y la parálisis.

Desterrar muertos vivientes Los sacerdotes pueden hacer uso de su santidad para «expulsar» muertos vivientes, haciendo que huyan (ver «Desterrar muertos vivientes», página 64).

Sacerdote sanador o sacerdote guerrero Cada sacerdote debe decidir cómo desea conseguir sus objetivos: ganándose el alma y los corazones de la gente o a través del uso de la violencia. Si eligen ser sanador, obtienen lo siguiente: Mientras que los sacerdotes son, de alguna manera, guerreros santos natos, hay algunos que se sienten más atraídos por aliviar el sufrimiento y curar las heridas de otros para conseguir sus objetivos. Estos sanadores pueden, una vez por día, tocar a un individuo herido y curarlo un número de puntos de golpe igual al doble del nivel actual del sacerdote. Sin embargo, dado que no están tan comprometidos con la parte marcial de su profesión, los sacerdotes sufren una penalización permanente de -1 a sus puntos bonificador base para impactar. Si eligen la violencia, se convierten en sacerdotes guerreros: Algunos sacerdotes han ofrecido su alma a deidades marciales que requieren el derramamiento de sangre. Durante la creación de personajes un sacerdote puede elegir deshacerse de su habilidad para lanzar conjuros de nivel 5 durante toda la aventura, ganando a cambio carta blanca para usar cualquier arma cuerpo a cuerpo o a distancia que desee.

43

Capítulo

2 Establecer un culto (nivel 10) A nivel 10, un sacerdote que decide consagrarse a la construcción de un templo para su deidad puede atraer un grupo de sectarios locales que jurarán lealtad al PJ.

Bonificador de experiencia por Sabiduría El atributo principal de un sacerdote es Sabiduría. Los sacerdotes con Sabiduría 15 o más ganan un 10 % de experiencia adicional: 5 % de la manera natural y 5 % por ser el atributo principal del sacerdote.

44

45

Capítulo 3

Objetos y equipo

Todo PJ empieza con algunas piezas de oro (3d6 × 10) al principio de la aventura, usadas para comprar equipamiento. Una pieza de oro (po) es igual a 10 piezas de plata (pp) o a 100 piezas de cobre (pc). Los precios del equipo se muestran a continuación en tablas, seguidos de su peso y lo que cuestan. Animamos al Narrador a incluir objetos y piezas de equipo adicionales.

Peso del equipo Se asume que el equipamiento de cada PJ pesa alrededor de 4,5 kg. Si añadimos las gemas y monedas que posee, se asume que cada una pesa 45 g.

Equipo de aventurero

46

Nombre

Coste

Peso

Nombre

Coste

Peso

Abrojos (10)

10 pp

90 g

Canicas (100)

10 pp

90 g

Agua bendita (frasco)

25 pp

45 g

Carcaj

10 pp

45 g

Antorcha

1 pp

45 g

Catalejo

1.000 po

45 g

Aparejo de poleas

20 pp

2 kg

Cera para sellos

Aparejos de pesca

10 pp

180 g

Cerradura

100 pp

Ariete portátil

40 pp

16 kg

Clavos de metal (10)

10 pp

2kg

Balanzas de mercader

50 pp

1 kg

Cofre

50 pp

11 kg

Barril

15 pp

10 kg

Cubo

5 pc

90 g

Bolsita

2 pp

45 g

Cuerda de cáñamo

10 pp

4,5 kg

Botella de cristal

10 pp

-

Cuerda de seda

100 pp

1 kg

Cadena (3 m)

50 pp

4,5 kg

Disfraz

50 pp

2 kg

Campana

10 pp

-

Canasto

1 pp

45 g

Equipo de cocina Equipo de escalada

5 pp

45 g

2 pp

45 g

250 pp

4,5 kg

Capítulo

3 Nombre

Coste Peso

Nombre

Coste Peso

Pala

25 pp

2 kg

20 pp

2 kg

Escalera (3 m)

2 pp

11 kg

Espejo de acero

50 pp

20 g

Palanca

Estuche de componentes

10 pp

45 g

Pergamino (1 hoja)

1 pp

-

Estuche de pergaminos

10 pp

45 g

Pico de minero

30 pp

4,5 kg

Estuche de virotes

10 pp

45 g

Piedra de afilar

1 pc

45 g

Farol con capuchón

50 pp

90 g

Pitón de montañero

5 pc

20 g

Farol de ojo de buey

100 pp

90 g

Pluma

1 pp

-

2 pc

45 g

Polea (3 m)

5 pp

3 kg

5 pp

90 g

250 pp

45 g

Frasco (2) Frasco de aceite

1 pp

45 g

Ración (1 día)

Gancho de escalada

23 pp

2 kg

Reloj de arena

Grilletes

20 pp

3 kg

Ropas comunes

5 pp

2 kg

Incienso divino (1 bloque)

25 pp

-

Ropas de viajero

20 pp

3 kg

Ropas finas

Jabón

2 pc

-

Jarra

2 pc

180 g

150 pp

2 kg

Saco de dormir

8 pp

2 kg

Kit de sanación

50 pp

1 kg

Saquito

1 pp

1 kg

Lámpara

5 pp

45 g

Sello (anillo)

50 pp

-

Libro (100 páginas)

150 pp

1 kg

Silbato

1 pp

-

Libro de conjuros

300 pp

1 kg

Símbolo sagrado

50 pp

45 g

Tienda de campaña

20 pp

9 kg

Lupa

1 po

-

Manta

5 pp

1 kg

Tiza (1)

1 pc

-

Martillo

10 pp

1 kg

Vela

1 pc

-

Mochila

10 pp

1 kg

Vial (vacío)

10 pp

-

Odre de agua

2 pp

45 g

Vial de tinta

100 pp

-

Olla de hierro

20 pp

4,5 kg

Yesquero

5 pp

45 g

¿Demasiados números? Recuerda que no hay reglas «obligatorias» en For Coin & Blood. Si contabilizar la carga de los personajes te resulta aburrido, olvídate del peso de los objetos y cíñete a la lógica a la hora de decidir cuánta carga puede llevar un PJ.

47

Capítulo

3 La siguiente sección describe equipo que o bien tiene reglas especiales o bien no tiene una función clara.

• Aceite: Usado normalmente como combustible para las lámparas. Si se lo tiras a una criatura y sufre daño de fuego antes de que tenga la oportunidad de limpiarse, sufrirá 1d8 adicional de daño. También puede usarse para crear una mancha en el suelo en un área de 1,5 metros que arderá por 1d4 turnos e infligirá 1d6 de daño de fuego a toda criatura que entre en la zona.

• Agua bendita: Inflige 2d6 de daño a demonios y muertos vivientes e ignora sus inmunidades. A discreción del Narrador también puede usarse para deshacer magia demoníaca (quizás con una tirada de Sabiduría o Carisma) o permitir a otro personaje una tirada de salvación si está bajo influencia demoníaca (quizás con un bonificador).

• Antorcha: Ilumina en un radio de 6 metros y dura una hora. Si se usa como arma cuerpo a cuerpo inflige 1d3 de daño por fuego.

• Ariete portátil: Permite a dos criaturas tratar de echar abajo una puerta y da un +2 a las tiradas de acción para estos menesteres.

• Cadena: Tiene 10 puntos de golpe. Puede romperse con una tirada de Fuerza de dificultad 7.

• Carcaj: Contiene hasta 20 flechas. • Equipo de escalada: Incluye pitones, botas y guantes especiales y un arnés. Da ventaja al escalar.

• Estuche de componentes: Se usa para contener materiales para conjuros y rituales.

• Estuche de virotes: Puede contener hasta 20 virotes. • Grilletes: El precio asume que van a ser usados en una persona u otra criatura de tamaño humano o inferior. Para escapar de ellos se requiere una tirada de acción de dificultad 6.

• Incienso divino: Necesario para algunos rituales divinos, además de quemarse al ofrecer un sacrificio.

• Lámpara: Ilumina un radio de 4,5 metros. Cada frasco de aceite dura 6 horas. • Libro: Asume que se trata de un libro en blanco de 100 páginas. Los libros que contienen información cuestan más.

• Odre de agua: Pesa 2 kilos cuando está lleno.

48

Capítulo

3 • Palanca: Ganas +1 a la tirada para abrir algo a la fuerza y puede usarse como una cachiporra.

• Símbolo sagrado: Usado por los sacerdotes para canalizar el poder de sus dioses. Un símbolo sagrado solo funciona para un dios o panteón particular.

• Tienda de campaña: Con suficiente espacio para dos personas. • Vela: Ilumina en un radio de 1,5 metros. Dura 1 hora.

Paquetes de equipo Para hacer que todo sea rápido y sencillo, puedes elegir empezar con uno de los siguientes paquetes de equipo al principio del juego:

• Pack de aventurero de mazmorras (19 pp): Mochila, palanca, martillo, 10 pitones, 10 antorchas, yesquero, 15 metros de cuerda, raciones para 10 días y un odre.

• Pack de explorador (15 pp): Mochila, saco de dormir, kit de cocina, yesquero, 10 antorchas, 15 metros de cuerda, raciones para 10 días y odre.

• Pack de ladrón (15 pp): Mochila, bolsa de canicas (100), 3 metros de hilo, campana, 5 velas, palanca, martillo, 10 pitones, farol con capuchón, 2 frascos de aceite, raciones para 5 días, 15 metros de cuerda, yesquero y odre.

• Pack de sanador (57 pp): Mochila, kit de sanación, yesquero y vial de antitoxina.

49

Capítulo

3

Monturas El principal beneficio de tener una montura es el aumento de velocidad y la habilidad de cargar cosas. Cuando cabalgas en una montura, usas su puntuación de movimiento en vez de la tuya. Las monturas actúan al mismo tiempo que su jinete, y pueden moverse y atacar como cualquier otro personaje normal: si una montura solo se mueve hasta su máxima puntuación de movimiento tanto esta como su jinete pueden atacar, pero incluso si la montura se mueve al doble de su movimiento su jinete todavía puede atacar (o realizar cualquier otra acción).

Tabla de monturas Montura

Coste (pp)

Velocidad

Carga

Burro o mula

50

12 m/turno

57 kg

Caballo

500

18 m/turno

113 kg

3.000

18 m/turno

227 kg

Caballo de guerra

Carga: peso máximo que pueden llevar.

Tabla de arreos Nombre

Coste (pp)

Peso

Alforjas

30

3,5 kg

Brida y bocado

10

0,5 kg

Comida (1 día)

1

4,5 kg

Establo (al día)

5

-

Silla de montar

75

11 kg

Silla de tiro

30

7 kg

Aunque los caballos están más extendidos en los mundos de fantasía, las mulas son excelentes animales de carga. Si buscas una compañera que te sirva de almacén ambulante y, además, sea terca incluso en los momentos más tensos, no lo dudes más... ¡Hazte con una mula!

50

Capítulo

3

Propiedades Aquí se describen algunas propiedades de las armas comunes y su significado.

• A dos manos: Debes usar ambas manos para blandir este arma correctamente. • Alcance: Puedes atacar a enemigos a una distancia de hasta 3 metros. • Ligera: Puedes usar tanto Fuerza como Destreza para atacar con este arma. Si usas Fuerza para atacar, añade tu Fuerza al daño. Lo mismo ocurre con la Destreza.

• Perforar armadura (n): El arma incrementa el alcance crítico del ataque en n. Por ejemplo: Perforar armadura 2 convertiría un golpe crítico con un arma de un 20 natural a un 18–20 natural.

• Recargar: Debes recargar este arma para atacar con ella. Recargar consume 1 asalto.

• Versátil: Aunque el arma puede ser blandida con una sola mano, sumará +2 al ataque si la empuñas con ambas.

51

Capítulo

3 Armas simples cuerpo a cuerpo Nombre Cachiporra Cachiporra grande

Coste

Daño

Peso

Propiedades

-

1d6

1 kg

-

-

1d8

4,5 kg

A dos manos

Daga

5 pp

1d4

0,5 kg

Ligera

Espada corta

30 pp

1d6

1 kg

Ligera

Hacha de mano

25 pp

1d6

1 kg

-

Hoz

10 pp

1d4

1 kg

Ligera

Jabalina

5 pp

1d6

1 kg

-

Lanza

15 pp

1d6

1,5 kg

Martillo ligero

15 pp

1d4

1 kg

-

Maza

35 pp

1d6

2 kg

-

-

1d6

2 kg

Versátil

Vara larga

Versátil

Armas simples a distancia Nombre

Coste

Daño

Peso

Propiedades

Arco corto

100 pp

1d6

1 kg

Perforar armadura 1, a dos manos

Ballesta ligera

100 pp

1d8

2 kg

Perforar armadura 2, recarga

Ballesta ligera de repetición

200 pp

1d8

2 kg

Perforar armadura 1

1 pp

1d4

0,1 kg

-

-

1d4

-

-

Dardo Tirachinas

52

Capítulo

3 Armas marciales cuerpo a cuerpo Nombre

Coste

Daño

Peso

Propiedades

Alabarda

50 pp

1d10

2,5 kg

Alcance, a dos manos

Cimitarra

100 pp

1d8

1,5 kg

Ligera

Espada de una mano

40 pp

1d8

1,5 kg

Versátil

Espada larga

150 pp

2d6

2 kg

Guja

50 pp

1d10

2,5 kg

Hacha de guerra

25 pp

1d8

2 kg

Lanza de justas

40 pp

1d10

3,5 kg

Mangual

40 pp

1d8

2 kg

Martillo de guerra

40 pp

1d8

2 kg

Mayal

100 pp

2d6

2,5 kg

A dos manos

Maza pesada

100 pp

2d6

4,5 kg

A dos manos

Pica

50 pp

1d10

7 kg

Alcance, a dos manos

Pico de guerra

30 pp

1d8

2 kg

Perforar armadura 1

Ropera

100 pp

1d6

1 kg

Ligera

Tridente

15 pp

1d10

2 kg

Versátil

A dos manos Alcance, a dos manos Versátil Perforar armadura 1 Versátil

Armas marciales a distancia Nombre

Coste

Daño

Peso

Propiedades

Arco largo

150 pp

1d8

4,5 kg

Perforar armadura 1, a dos manos

Ballesta pesada

125 pp

1d10

4,5 kg

Perforar armadura 3, recarga, a dos manos

Ballesta pesada de repetición

250 pp

1d8

4,5 kg

Perforar armadura 2, a dos manos

53

Capítulo

3 Tabla de alcances de armas a distancia Aquí se describe el rango para armas a distancia y misiles. A media distancia se impone -1 a todas las tiradas de ataque. A larga distancia se impone desventaja a todas las tiradas de ataque.

Arma

Distancia corta (m) Distancia Media (m) Distancia larga (m)

Arco corto

30

31-60

61-90

Arco largo

60

61-120

121-180

Ballesta ligera

22

23-45

46-76

Ballesta pesada

30

31-60

61-90

Daga

3

4-6

7-9

Dardo

6

7-12

13-18

Hacha de mano

3

4-6

7-9

Tirachinas

12

13-24

24-48

Armaduras Armadura

Clase de Armadura (CA)

Peso*

Coste

Armadura de placas

+6

34 kg

50 po

Cota de malla

+4

22 kg

30 po

Cuero

+2

7 kg

15 po

Escudo

+1

4,5 kg

10 po

*A discreción del narrador, la armadura mágica puede pesar la mitad de su peso normal o nada en absoluto. 54

Capítulo

3

Sistema de CA Una persona sin armadura tiene una CA de 10. Tu armadura se suma a tu CA, por lo que cuanta más alta sea, más difícil será para tus enemigos golpearte. Para calcular la Clase de Armadura, simplemente suma a tu CA base de 10 el número mostrado en la tabla de armadura. Esa será tu nueva CA.

Contratar esbirros Muchos personajes, particularmente cuando están empezando su carrera como aventureros, necesitan esbirros para ayudarles cargando las recompensas o luchando contra monstruos. Los PJ son libres de poner anuncios y ofrecer sus servicios en establecimientos locales para encontrar esbirros disponibles. La tabla que se muestra a continuación asume que la aventura promedio dura una semana. Los precios se muestran en piezas de oro. Estas tarifas solo se aplican a esbirros humanos.

Tabla de contratar esbirros Nombre

Coste (po)

Nombre

Coste (po)

Adiestrador de animales

125

Ingeniero

200

Alquimista

250

Jinete

3

Armero

25

Marinero

3

Asesino

500

Sabio

Capitán de barco

75

Sirviente

2

Espía

125

Soldado

5

Herrero

500

5

55

Capítulo 4

Cómo jugar Ganar experiencia ¡Los PJ son recompensados con puntos de experiencia (PE) por matar enemigos y vencer al bien! Los valores de experiencia que da cada enemigo al acabar con él están en sus descripciones. El Narrador tiene la última palabra sobre cuántos PE dar al final de cada sesión, pero siempre debería tener en mente que el fin último es pasarlo bien, concentrándose en el impacto narrativo de las acciones de cada PJ. Cada clase tiene un atributo principal en su descripción, y la creación de personaje (Capítulo 1) detalla cómo determinar los PE totales de un personaje. Hay dos formas de hacerlo, pero cada una tiene como resultado un porcentaje de bonificación. Si el porcentaje de bonificación de un personaje es del 10 %, y el Narrador da a cada uno 1.000 PE, entonces ese personaje en particular obtendrá 1.100 PE (El 10 % de 1.000 es 100, así que ese personaje consigue una bonificación de 100 PE).

Tiradas de acción Habrá muchas ocasiones en que el Narrador simplemente te diga que la acción que tu personaje quiere llevar a cabo tiene éxito. No toda acción requiere una tirada de dados. Pero cuando el éxito no esté tan claro, el Narrador puede pedirte que hagas una tirada de acción. Las tiradas de acción solo requieren 1d6. Normalmente, si consigues una puntuación en el dado de 4 o superior (normalmente descrito como +4), tu tirada tendrá éxito, aunque el Narrador puede subir el nivel según la situación en la que te encuentres (incluso hasta un +6) para dificultades realmente épicas. Añade el bonificador del atributo que mejor describa lo que estás intentando, y cualquier otro modificador que pueda aplicarse (como el equipo o una habilidad de clase).

56

57

Capítulo

4

Tiradas enfrentadas Si dos personajes se enfrentan, o es necesario saber quién hace algo mejor (por ejemplo: atacar y esquivar o esconderse y detectar movimiento), ambos individuos generan una tirada de acción y suman los atributos pertinentes. Quien haya sacado la puntuación más alta tendrá éxito. En caso de un empate, el Narrador decide cómo resolverlo.

Cooperación Los jugadores pueden cooperar durante una tirada de acción. Cuando un jugador ayuda a otro, se añaden las bonificaciones por atributo de cada personaje a la tirada. Nunca puedes añadir más de +3 de esta manera.

Tiempo Se requiere que el Narrador cree reglas generales sobre el paso del tiempo durante una campaña («Unas horas después…», por ejemplo) gobernadas por el sentido común. Hay, sin embargo, dos medidas de tiempo que merecen describirse brevemente: el «turno» y el «asalto». Un turno (que dura diez minutos) se usa para monitorizar y medir acciones, movimiento y recursos cuando nuestros intrépidos aventureros se encuentren en situaciones o lugares comprometidos. El asalto, que dura un minuto, se usa en medio de las batallas para sopesar golpe a golpe la acción.

Movimiento El movimiento base de cada personaje se calcula en la siguiente tabla en metros por turno, permitiendo dos acciones de movimiento por cada turno.

Tasa de movimiento Peso transportado (kg)

58

Valores de movimiento

Ajustes al movimiento Tipo Cuidadoso

Ajuste Mitad del valor

0-34

12

Normal

Valor medio

35-45

9

Carrera

Valor medio x 2

46-68

6

69-136

3

Capítulo

4 Cuando el grupo entre en contacto con un enemigo o un grupo, el orden de los eventos en combate se da de la siguiente manera: El Narrador decide si una de las dos partes tiene un ataque o movimiento gratuito debido al factor sorpresa; se juzgará automáticamente o con una tirada de dados de algún tipo, dependiendo de las circunstancias. Normalmente, alguien es sorprendido si saca un 1 o 2 en 1d6. • Determinar la iniciativa. Se hace una tirada por cada bando, no por personaje. • El bando con la iniciativa más alta ataca primero (fuego de proyectiles, lanzamiento de conjuros, movimiento, ataques cuerpo a cuerpo, etc.) y se calculan los resultados. • El bando con menor iniciativa ataca y se calculan los resultados. El asalto termina. Mantened el orden de los turnos para el siguiente asalto si el combate no ha finalizado.

Cómo funciona la iniciativa Al principio del primer asalto de combate, ambas partes tiran por iniciativa con 1d6; el más alto de los dos resultados gana. El bando ganador actúa primero, lanzando conjuros, moviéndose y atacando. El otro bando sufre el daño y las muertes y entonces comienza su turno. Las tiradas de iniciativa pueden resultar en un empate. Cuando esto ocurre, se considera que ambos bandos atacan simultáneamente. El Narrador puede manejar esta situación como se le antoje; con una advertencia: el daño asestado por cada uno de los combatientes durante una acción simultánea se inflige incluso si uno de los combatientes muere durante el asalto. Si quieres hacerlo más sencillo, simplemente tira de nuevo hasta que uno de los dos bandos gane la iniciativa.

59

Capítulo

4

Combate Para atacar con un arma, el jugador tira 1d20 y le añade cualquier bonificación pertinente al resultado. Estas bonificaciones ahora incluyen la básica por clase de personaje y pueden incluir también una bonificación de Fuerza (para ataques con armas de mano), Destreza (con armas a distancia) y cualquier otra que el Narrador determine. Después, el Jugador resta cualquier penalización que tenga al impacto. Si el resultado es igual o mayor a la CA del oponente, el ataque impacta. Para usar este sistema necesitarás apuntar tu bonificación para impactar y ajustarla conforme vayas ganando niveles, de manera que no tengas que estar mirando la tabla todo el rato para ver si consigues asestar un golpe. Todo lo que necesitas saber es si el resultado de tu tirada era mayor o igual que la armadura del objetivo.

Situaciones específicas La siguiente es una recopilación de guías e instrucciones para manejar ciertas situaciones específicas que pueden ocurrir durante un combate.

• Daño y muerte Cuando un PJ (o criatura) es golpeado, el daño que le sea propinado se resta de sus PG. Cuando los PG de un personaje llegan a 0, muere.

Golpes críticos Cuando consigas un 20 en tu dado de ataque (llamado «20 natural»), asestarás un golpe crítico. Tus dados de daño para el ataque se maximizan. Un golpe crítico generalmente acabará por si solo con un enemigo.

Proezas Cuando asestes un golpe crítico, normalmente conseguirás una proeza. Las proezas son ventajas narrativas y mecánicas que tu personaje consigue llevar a cabo. No existe una lista predefinida, pero algunos ejemplos de proezas serían desarmar a tu oponente, romper un escudo, partir una varita o darle un golpe en la tráquea a un lanzador, de forma que no pueda completar conjuros que requieran el habla durante un par de turnos. El Narrador tiene la última palabra.

Pifias críticas Cuando tu tirada de ataque sea un 1 (llamado un «1 natural»), has pifiado. Se te cae el arma y tiene 1–2 posibilidades de romperse (en 1d6). 60

Capítulo

4 • Ataques especiales Hay dos tipos de posturas de combate cuerpo a cuerpo no ortodoxas que los combatientes pueden tomar: los ataques cautelosos y los ataques temerarios.

Ataques temerarios Cuando un personaje desee atacar de forma temeraria durante un turno, todos sus ataques cuerpo a cuerpo tendrán ventaja durante dicho turno. Además, se resolverán automáticamente antes que los de cualquier enemigo, aunque estos tengan una iniciativa más alta (pero esto no implica que tus aliados puedan atacar antes que ellos). Sin embargo, todos los ataques que vayan dirigidos al temerario atacante también ganarán ventaja.

Ataques cautelosos Cuando, por el contrario, un PJ desee ser cauto durante un turno, todos sus ataques cuerpo a cuerpo tendrán un dado de desventaja. También se resolverán automáticamente antes que los de cualquier enemigo (pero tampoco significa que sus aliados vayan a atacar a la vez). Todos los ataques dirigidos hacia ellos también deberán tirarse con desventaja.

• Curación Sumada a los varios métodos mágicos de recobrar PG, un personaje recobrará 1 PG por día de descanso ininterrumpido. Cuatro semanas de descanso devolverán al personaje todos sus PG, sin importar cuántos hubiera perdido.

Vendar Heridas El Narrador puede permitir a los PJ vendarse 1d4 PG de heridas tras un combate. Solo puede hacerse una vez por pelea. Si el personaje tiene que vendarse sus propias heridas, solo conseguirá curar 1d3. Nótese que el PJ solo puede recuperar PG perdidos durante una batalla en particular. Nunca se puede curar más allá del máximo de PG que tenga un personaje, causando que al final de la curación tenga más PG que de costumbre.

• Oponentes Invisibles Solo se puede atacar a un oponente invisible si se conoce su ubicación general y el atacante sufrirá un dado de desventaja a impactar. Cabe mencionar que los monstruos más poderosos (aquellos que tienen un olfato u oído sensible o que tienen más de 18 PG) serán capaces de detectar frecuentemente oponentes invisibles; el Narrador debería determinar la probabilidad de que esto ocurra según el tipo de criatura y la situación.

61

Capítulo

4 • Ataques cuerpo a cuerpo Un ataque cuerpo a cuerpo es un ataque llevado a cabo con un arma de mano, como una espada, una lanza o una daga. Se considera que cuando dos combatientes se encuentran a 3 metros el uno del otro están «cuerpo a cuerpo».

• Ataques a distancia Los ataques a distancia son aquellos que se ejecutan con armas de proyectil como arcos, tirachinas o hachas arrojadizas. Cuando se ejecutan este tipo de ataques a rango de cuerpo a cuerpo no será posible determinar qué oponente (¡o amigo!) recibe el ataque, a no ser que el Narrador diga lo contrario.

• Moral Algunos enemigos son lo suficientemente intrépidos como para luchar hasta la muerte. La mayoría, sin embargo, no continuarán luchando una batalla imposible y tratarán de huir, retirarse o rendirse. El Narrador decidirá cuándo los monstruos abandonarán un combate y se retirarán, basado en la situación y la inteligencia del monstruo. Los Narradores deberían usar la moral para determinar las acciones y lealtad de los esbirros y otros acompañantes PNJ.

• Negociaciones y diplomacia Algunos combates pueden esquivarse con unas pocas palabras bien elegidas (incluso mentiras). Si el grupo se encuentra superado en número, o los monstruos no parecen llevar mucho botín, los personajes pueden elegir afrontarlo con descaro para intentar evitar el combate o retrasarlo hasta que se den condiciones más favorables.

Manipulación Cuando un personaje trate de mentir a alguien, el objetivo de la mentira debe realizar una tirada de salvación. Si la falla, se creerá la mentira. El Narrador debería pedir un poco de interpretación para tener algo de contexto sobre lo que está ocurriendo.

Intimidación Cuando un PJ trate de intimidar a un enemigo, habrá consumido su acción. El objetivo deberá entonces realizar una tirada de salvación que, si falla, determinará que tendrá que hacer todas sus tiradas con desventaja hasta que ya no pueda ver al individuo que lo intimidó.

62

Capítulo

4 • Lealtad El Narrador puede desear hacer tiradas de lealtad para PNJ puestos en situaciones peligrosas o aquellos que son sobornados para cambiar de bando durante un conflicto. Para hacer una tirada de lealtad, tira 3d6 y consulta la tabla de lealtad para ver el resultado. Recuerda que estas tiradas pueden modificarse dependiendo de la puntuación de Carisma del PJ. Tabla de lealtad El buen trato, el respeto y un reparto justo de las ganancias debería obtener bonificaciones a las tiradas de lealtad, mientras que el abuso, físico o de otro tipo, traerá penalizaciones, abandono o cosas peores. Los PNJ deberían ser tratados como individuos propios y no como meras extensiones del PJ.

Tirada (3d6)

Lealtad

3

Traidor

4-5

-2 a la siguiente tirada de lealtad

6-8

-1 a la siguiente tirada de lealtad

9-12

Media

13-15

+1 a la siguiente tirada de lealtad

16-17

+2 a la siguiente tirada de lealtad

18

Fiel

63

Capítulo

4 • Tiradas de salvación De vez en cuando, un conjuro u otro tipo de peligro requiere que hagas una tirada de salvación. Un éxito en este tipo de tiradas significa que el personaje esquiva una amenaza o rebaja su efecto. Cada clase de personaje tiene su propia tirada de salvación que se vuelve mucho más baja conforme el personaje sube de nivel. Para hacer una tirada de salvación, tira 1d20. Si el resultado es igual o mayor que el número de salvación del objetivo, la tirada tiene éxito. Los monstruos también pueden ejecutar tiradas de salvación (su número objetivo de salvación es 19 menos sus DG).

• Desterrar muertos vivientes Los sacerdotes (exclusivamente) tienen la habilidad de «expulsar» a los muertos vivientes, haciendo que huyan o sean destruidos completamente. Cuando hagas un intento de desterrar, tira 3d6 y consulta la tabla de desterrar muertos vivientes para ver el resultado. Si el resultado en los dados es igual o mayor que el número mostrado en la tabla, todos los muertos vivientes del tipo objetivo serán desterrados y huirán durante 3d6 turnos (o se acobardarán en una esquina si no son capaces de huir). Para los sacerdotes, si la tabla indica una «D», entonces el muerto viviente es destruido automáticamente y se convertirá en polvo.

Tabla de desterrar muertos vivientes DG del Ejemplos muerto viviente 1

2

3

4

5

6

7

8

9-13

14+

10

7

4

D

D

D

D

D

D

D

13 10

7

4

D

D

D

D

D

D

3

Tumulario 15 13 10

7

4

D

D

D

D

D

4

Aparición

17 15 13 10

7

4

D

D

D

D

17 15 13 10

7

4

D

D

D

17 15 13 10

7

4

D

D

17 15 13 10

7

4

D

17 15 13 10

7

4

10

7

13

10

15

13

1

Esqueleto

2

Zombi

5

-

6

Momia

-

-

7

Espectro

-

-

-

8

Vampiro

-

-

-

-

-

-

-

-

-

9-11

64

Nivel del sacerdote

17 15 13

12-18

Liche

-

-

-

-

-

-

Varía

Demonio

-

-

-

-

-

-

17 15 -

17

Capítulo

4

Recuerda For Coin & Blood es un «juego de rol libre», lo que implica que no hay muchas reglas. El Narrador es el responsable de manejar las situaciones que no estén cubiertas en las reglas, haciendo evaluaciones justas de lo que los personajes intentan hacer y decidiendo qué ocurre como resultado. Este no es un juego en el que los jugadores juegan contra el Narrador, aunque este sea el responsable de crear trampas engañosas, situaciones peliagudas e interpretar a los monstruos y otros enemigos que los PJ se encontrarán a lo largo de la partida. De hecho, los jugadores y el Narrador cooperan para crear una fantasía épica donde el Narrador diseña los escenarios y los jugadores desarrollan la historia de sus héroes. Si no son habilidosos y listos, la fantasía podría terminar pronto. Sin embargo, el trabajo del Narrador no es vencer a los jugadores, sino crear desafíos interesantes (y peligrosos) y guiar la historia de forma justa.

65

66

Capítulo 5

Conjuros y magia Los sacerdotes, guardias negros y magi pueden lanzar conjuros, los mercenarios, asesinos, cortabolsas y caballeros, no. Los conjuros tienen tres fases. Primero, hay que memorizarlos (un personaje solo puede memorizar un número concreto de conjuros para llevar consigo en una aventura; mira la descripción de las clases de personaje para ver cuántos y a qué nivel). Después, se preparan, que es el proceso de decir las palabras mágicas y realizar las florituras pertinentes. Finalmente, se lanza el conjuro, lo que significa que toma efecto y ocurre la magia. En una secuencia normal de combate, el lanzador empieza a preparar su conjuro al principio del asalto y lo lanza cuando su bando obtenga la iniciativa.

Conjuros de sacerdote y guardia negro Nivel 1 • • • • •

Curar (o causar) heridas leves Detectar magia Luz (u oscuridad) Protección contra la violencia Purificar (o pudrir) comida y bebida

Nivel 2 • • • •

Bendición (o maldición) Detectar trampas Inmovilizar persona Hablar con los animales

Nivel 3 • • • •

Curar (o causar) enfermedad Levantar maldición Localizar objeto Luz (u oscuridad), continua

Nivel 4 • • • • •

Curar (o causar) heridas graves De palos a serpientes Hablar con las plantas Neutralizar veneno Protección contra la violencia, radio de 3 metros

Nivel 5 • • • • • •

Alzar a los muertos Comunión Crear comida y agua Disipar violencia Misión Plaga de insectos

67

Capítulo

5

Conjuros de magus Nivel 1 • • • • • • • •

Detectar magia Dormir Hechizar persona Protección contra la violencia Leer idiomas Leer magia Luz Retener portal

Nivel 2 • • • • • • • • • • •

Abrir Cerradura de mago Detectar invisibilidad Detectar pensamientos Detectar violencia Fuerza fantasmal Invisibilidad Levitar Localizar objeto Luz, continua Telaraña

Nivel 3 • • • • • • • • • • • • •

68

Alterar el tiempo Bola de fuego Clariaudiencia Clarividencia Disipar magia Inmovilizar persona Invisibilidad, radio de 3 metros Protección contra la violencia, radio de 3 metros Protección contra proyectiles normales Relámpago Respirar bajo el agua Visión en la Oscuridad Volar

Nivel 4 • • • • • • • • • •

Confusión Crecimiento vegetal Hechizar monstruo Levantar maldición Muro de fuego o hielo Ojo de mago Polimorfia Poliformia en masa Portal dimensional Terreno alucinógeno

Nivel 5 • • • • • • • • • • • • •

Animar a los muertos Conjurar elemental Contactar con otro plano Crecimiento animal De la piedra al barro Inmovilizar monstruo Muro de piedra o hierro Nube aniquiladora Pasamuros Romper la mente Telequinesis Teletransporte Urna mágica

Nivel 6 • • • • • • • • • • •

Acechador invisible Caparazón antimagia Conjuro de muerte Controlar el clima De la piedra a la carne Desintegrar Misión Mover el agua Mover la tierra Proyectar imagen Reencarnación

Capítulo

5

Descripción de los conjuros Aquí están contenidos todos los conjuros para magus, sacerdote y guardia negro en orden alfabético.

• Abrir Nivel de conjuro: M2

Alcance: 18 metros

Duración: Instantáneo

El conjuro abre o desatranca toda puerta, portón o portal a alcance, incluyendo todos aquellos mantenidos o cerrados por magia normal.

• Acechador invisible Nivel de conjuro: M6

Alcance: Cerca del lanzador

Duración: Instantáneo

Este conjuro invoca un acechador invisible (pág. 148) con 8 DG. El acechador realizará una tarea que le haya encargado el lanzador, sin importar el tiempo que tarde o lo lejos que deba viajar. El acechador no puede ser desterrado con disipar magia; debe ser aniquilado para impedirle completar su misión.

• Alterar el tiempo Nivel de conjuro: M3

Alcance: 70 metros

Duración: 20 minutos

El lanzador debe anunciar cuál de las dos opciones utiliza. Ambas tienen un radio de 18 metros de efecto: Como un conjuro de presteza, un máximo de 24 criaturas pueden moverse y atacar al doble de la velocidad normal. Como conjuro de ralentización, un máximo de 24 criaturas pueden moverse y atacar a la mitad de la velocidad normal.

• Alzar a los muertos Nivel de conjuro: S5

Alcance: Campo de visión

Duración: Ver abajo

Alzar a los muertos permite al sacerdote alzar un cadáver de entre los muertos siempre que no haya estado muerto demasiado tiempo. El límite normal de tiempo son 4 días, pero por cada nivel del lanzador mayor que 8, el límite se extiende otros 4. Los personajes con poca Constitución pueden no sobrevivir a esta experiencia, e incluso aquellos con una fuerte Constitución necesitarán un período de 2 semanas para poder actuar con normalidad. Este conjuro solo funciona en razas que puedan ser usadas como PJ (por ejemplo, humanoides). 69

Capítulo

5 • Animar a los muertos Nivel de conjuro: M5

Alcance: A discreción del Narrador

Duración: Instantáneo

Este conjuro reanima esqueletos y zombis a partir de cadáveres. Un d6 de muertos vivientes son animados (por nivel del lanzador a partir del nivel 8). Los cadáveres continúan animados hasta que sean destruidos o se disipe el conjuro.

• Bendición (maldición) Nivel de conjuro: S2

Alcance: PJ o PNJ objetivo (fuera de combate)

Duración: Instantáneo

El lanzador debe anunciar cuál de las dos opciones está conjurando. El receptor de este conjuro no puede estar en combate cuando se lance. Como un conjuro de bendición, el receptor consigue una bonificación de +1 a todas las tiradas de ataque y, si el receptor es un PNJ, mejora su moral. Como conjuro de maldición, el receptor sufre una penalización de -1 a todas las tiradas de ataque y, si el objetivo es un PNJ, sufre un descenso de moral.

• Bola de fuego Nivel de conjuro: M3

Alcance: 70 metros

Duración: Instantáneo

Un proyectil que sale del dedo del lanzador explota en una nube de fuego en su objetivo. Tiene un radio de explosión de 6 metros y un daño de 1d6 por nivel del lanzador. El estallido ocupará el volumen disponible. Una tirada de salvación con éxito implica que el objetivo solo recibe la mitad del daño.

• Caparazón antimagia Nivel de conjuro: M6

Alcance: El lanzador

Duración: 2 horas

Una burbuja de fuerza invisible rodea al conjurador, protegiéndolo de toda magia. Los conjuros y otros efectos mágicos no pueden traspasar la burbuja ni hacia dentro, ni hacia afuera.

• Cerradura de mago Nivel de conjuro: M2

Alcance: Cerca

Duración: Permanente hasta que sea disipado

Funciona como un conjuro de retener portal, pero permanente hasta que sea disipado. Las criaturas con resistencias mágicas pueden romper el conjuro sin ningún esfuerzo. Cualquier magus tres o más niveles por encima del lanzador o un conjuro de abrir pueden abrir el portal también (aunque el conjuro no se destruye permanentemente en estos casos).

70

Capítulo

5 • Comunión Nivel de conjuro: S5

Alcance: El lanzador

Duración: Tres preguntas

Unos poderes superiores darán respuesta a tres preguntas que el lanzador plantee. A estas criaturas no les gusta ser interrogadas constantemente por meros mortales, por lo que el conjuro debería estar limitado a un lanzamiento por semana más o menos. El Narrador podría permitir lanzar una comunión del doble de fuerza (seis preguntas) una vez al año.

• Clariaudiencia Nivel de conjuro: M3

Alcance: 18 metros

Duración: 2 horas

Clariaudiencia permite al lanzador escuchar cualquier sonido dentro del alcance, incluso a través de roca sólida (con un grosor máximo aproximado de 0,6 metros) y otros obstáculos. Sin embargo, el efecto del hechizo no puede atravesar ni la más delgada lámina de plomo, puesto que este metal bloquea el conjuro por completo. Este hechizo se puede lanzar a través de una bola de cristal.

• Clarividencia Nivel de conjuro: M3

Alcance: 18 metros

Duración: 2 horas

Clarividencia permite al lanzador ver cualquier cosa dentro del alcance, incluso a través de roca sólida (con un grosor máximo aproximado de 0,6 metros) y otros obstáculos. Sin embargo el efecto del hechizo no puede atravesar ni la más delgada lámina de plomo, puesto que este metal bloquea el conjuro por completo. Este hechizo se puede lanzar a través de una bola de cristal.

71

Capítulo

5 • Confusión Nivel de conjuro: M4

Alcance: 35 metros

Duración: 2 horas

Este conjuro confunde tanto a humanos como a monstruos, haciendo que actúen de forma aleatoria. Los efectos de la confusión podrían cambiar cada 10 minutos o así, lo que implicaría volver a tirar los dados para establecer cualquier cambio. Haz una tirada de 2d6 para determinar el comportamiento de la criatura:

Tabla de reacción a la confusión Tirada (2d6)

Reacción

2-5

Atacar al lanzador y sus aliados

6-8

Quedarse perplejos e inactivos

9-12

Atacarse los unos a los otros

El conjuro afecta a 2d6 criaturas más una criatura adicional por cada nivel del lanzador por encima de 8. Las criaturas con un valor de DG de 3 o menos se ven afectadas automáticamente por el conjuro, y comienza a hacer efecto inmediatamente. Las criaturas con DG de 4 o más automáticamente resisten los efectos de la confusión hasta que alcanza su máximo poder, lo que tarda 1d12 minutos menos el nivel del lanzador. Estas criaturas deben realizar una tirada de salvación cuando el efecto alcanza su máximo poder y cada 10 minutos o quedan confundidas hasta que finalice el conjuro.

• Conjurar elemental Nivel de conjuro: M5

Alcance: 70 metros

Duración: Hasta que sea disipado

El lanzador invoca un elemental (de cualquier tipo) de 16 DG de los planos elementales de existencia, y lo somete a su voluntad. Cada tipo de elemental puede ser invocado solo una vez al día. El elemental obedece al lanzador solo mientras este se concentre; cuando deje de concentrarse, siquiera por un momento, el elemental será liberado y atacará.

72

Capítulo

5 • Conjuro de muerte Nivel de conjuro: M6

Alcance: 70 metros

Duración: Permanente

En un radio de 18 metros, perecen un máximo de 2d8 criaturas con un DG de 7 o menos.

• Contactar con otro plano Nivel de conjuro: M5

Alcance: Ninguno

Duración: Ver tabla

El lanzador crea un contacto mental con otros planos, fuerzas, poderes y geometrías del más allá, con el fin de conseguir respuestas afirmativas o negativas para las preguntas que se plantea. El efecto del conjuro depende de cómo de lejos quiera el lanzador ahondar en los distintos planos de existencia.

Tabla de contactar con otro planos Plano*

Locura **

Bien

Mal***

1

1-2

3-11

12-20

2

1-4

4-13

14-20

3

1-6

7-16

16-20

4

1-8

9-17

18-20

5

1-10

11-18

19-20

6

1-12

13-19

20

*Los planos son la «profundidad» a la que el lanzador desea bucear para encontrar la verdad; el número de preguntas de Sí/No que se hacen. **La locura temporal durará tantas semanas como la profundidad del plano en el que la cordura del lanzador falló. ***mal representa la posibilidad de ser engañado o de malinterpretar la respuesta.

• Controlar el clima Nivel de conjuro: M6

Alcance: A discreción del Narrador

Duración: A discreción del Narrador

El lanzador puede provocar o parar tormentas y tornados, crear temperaturas inusualmente altas o bajas, despejar o cubrir el cielo de nubes.

73

Capítulo

5 • Crear comida y agua Nivel de conjuro: S5

Alcance: Cerca

Duración: Instantáneo

Este conjuro crea suministros para 1 día de comida sencilla y agua potable para un total de 24 hombres (o caballos, que beben lo mismo que un hombre en el juego).

• Crecimiento animal Nivel de conjuro: M5

Alcance: 35 metros

Duración: 2 horas

Este conjuro provoca que 1d6 criaturas normales crezcan hasta hacerse gigantescas. Las criaturas afectadas pueden atacar como una versión gigante del animal normal.

• Crecimiento vegetal Nivel de conjuro: M4

Alcance: 35 metros

Duración: Permanente hasta que sea disipado

Se puede afectar un máximo de 91 m² de terreno por este conjuro; la maleza de la zona crece de repente hasta convertirse en un infranqueable bosque de espinas y lianas. El lanzador elige la forma de la zona encantada. Otra alternativa (a discreción del Narrador) permitiría que el conjuro afectase un área de 91 × 91 metros para un total de 8.281 m².

• Curar (o causar) enfermedad Nivel de conjuro: S3

Alcance: Toque

Duración: Instantáneo

Como conjuro de cura, el receptor es curado de toda enfermedad, incluidas aquellas infligidas de manera mágica. Como conjuro de causar enfermedad, el receptor contrae una dolencia a determinar por el Narrador.

• Curar (o causar) heridas leves Nivel de conjuro: S1

Alcance: Toque

Duración: Instantáneo

Como conjuro de curar heridas, el lanzador cura 1d6 + 1 PG. Como conjuro de causar heridas, el lanzador inflige 1d6 + 1 de daño.

74

Capítulo

5 • Curar (o causar) heridas graves Nivel de conjuro: S4

Alcance: Toque

Duración: Instantáneo

Como conjuro de curar heridas, el lanzador cura 3d6 + 1 PG. Como conjuro de causar heridas, el lanzador inflige 3d6 + 1 de daño.

• De la piedra a la carne Nivel de conjuro: M5

Alcance: 35 metros

Duración: 3d6 días o hasta que el conjuro se revierta.

Este conjuro transforma la piedra (y cualquier otro tipo de tierra) en barro o el barro en piedra. Una zona de aproximadamente 91 m2 se convierte en una marisma profunda, reduciendo el movimiento a un 10 % de lo normal.

• De palos a serpientes Nivel de conjuro: S4

Alcance: Toque

Duración: 1 hora

El lanzador convierte 2d8 palos en serpientes, cada una con una posibilidad del 50 % de ser venenosas. Las serpientes le obedecen, pero vuelven a convertirse en palos al final del conjuro (o cuando mueren).

• Desintegrar Nivel de conjuro: M6

Alcance: 18 metros

Duración: Permanente

El lanzador define un objetivo específico, tal como una puerta, un campesino o una estatua, el cual se desintegrará en polvo. Los materiales mágicos no se desintegran y las criaturas vivas (como el campesino antes nombrado) podrán hacer una tirada de salvación. El conjuro desintegrar no puede disiparse.

• Detectar invisibilidad Nivel de conjuro: M2

Alcance: 3 metros por nivel del lanzador

Duración: 1 hora

El lanzador puede percibir criaturas y objetos invisibles.

• Detectar magia Nivel de conjuro: S1, M1

Alcance: 18 metros

Duración: 20 minutos

El lanzador puede detectar la presencia de un conjuro o encantamiento en lugares, personas o cosas. Los objetos mágicos o encantamientos secretos se pueden detectar a través de este conjuro.

75

Capítulo

5 • Detectar pensamientos Nivel de conjuro: M2

Alcance: 18 metros

Duración: 2 horas

El lanzador puede leer los pensamientos de otras criaturas. El conjuro no puede penetrar más de dos pies de piedra sólida y es bloqueado incluso por una fina capa de plomo.

• Detectar trampas Nivel de conjuro: S2

Alcance: 9 metros

Duración: 20 minutos

Detectar trampas permite al lanzador percibir trampas tanto mágicas como mundanas a una distancia de 6 metros.

• Detectar violencia Nivel de conjuro: S1, M2

Alcance: 35 metros (S), 18 metros (M)

Duración: 1 hora (S), 20 minutos (M)

El lanzador detecta a aquellas criaturas con encantamientos, intenciones, pensamientos o auras violentos dentro del alcance del conjuro. El veneno no es inherentemente violento y no se puede detectar a través de este conjuro.

76

Capítulo

5 • Disipar magia Nivel de conjuro: M3

Alcance: 35 metros

Duración: 10 minutos

Disipar magia puede usarse para disipar completamente conjuros y encantamientos. Como ejemplo de cómo se puede narrar este conjuro, la posibilidad de disipar la magia podría ser un porcentaje basado en la proporción entre el nivel del lanzador que trata de disipar el conjuro y de quien lo lanzó (o los DG del monstruo). Así, un magus de nivel 5 que trata de disipar un encantamiento lanzado por un magus de nivel 10 tiene un 50 % de probabilidades de éxito (5 ÷ 10 = 50 %). Si el magus de nivel 10 estuviera tratando de disipar el encantamiento del de nivel 5, el conjuro tendría una probabilidad de éxito del 200 % (10 ÷ 5 = 200 %).

• Disipar violencia Nivel de conjuro: S5

Alcance: 9 metros

Duración: 10 minutos

El conjuro disipar violencia funciona de forma similar al conjuro arcano disipar magia, pero funciona contra objetos, conjuros o agentes de la violencia. Sin embargo, al contrario que disipar magia, este conjuro también funciona contra envíos violentos, probablemente incluso sueños y bestias cazadoras sobrenaturales. Si una criatura viva con intenciones violentas se usa como objetivo de este conjuro, hace una tirada de salvación con una penalización de -4. Si falla, deberá abandonar dichas intenciones violentas durante 24 horas.

• Dormir Nivel de conjuro: M1

Alcance: 70 metros

Duración: A discreción del Narrador

Este conjuro sume a los enemigos en un sueño mágico (sin posibilidad de tirada de salvación). El número de criaturas al que consigue afectar depende de sus DG.

Tabla de dormir Dados de Golpe de la víctima

Número de enemigos afectados

-1 a 1

2D6 + 3

1a2

2D6

3a4

1D6

77

Capítulo

5 • Fuerza fantasmal Nivel de conjuro: M2

Alcance: 70 metros

Duración: Hasta que sea anulado o disipado

El conjuro crea una ilusión realista a la vista de cualquiera. La ilusión desaparece si se toca, pero si el espectador cree que la ilusión es real, puede ser dañado por esta.

• Hablar con las plantas Nivel de conjuro: S4

Alcance: 35 metros

Duración: 1 hora

El lanzador puede hablar con y entender a las plantas. Las plantas obedecerán sus órdenes siempre que sea posible (por ejemplo, abriéndole camino).

• Hablar con los animales Nivel de conjuro: S2

Alcance: 9 metros

Duración: 1 hora

El lanzador puede hablar con los animales que se encuentren dentro de la zona de efecto. Es muy probable que estos animales le ayuden y no le ataquen a él ni a su grupo (a no ser que el lanzador diga algo particularmente ofensivo).

• Hechizar monstruo Nivel de conjuro: M4

Alcance: 18 metros

Duración: Hasta que sea disipado

Este conjuro funciona de la misma manera que hechizar persona, pero puede afectar a monstruos más poderosos. Se verán afectados un máximo de 3d6 monstruos con menos de 3 DG.

• Hechizar persona Nivel de conjuro: M1

Alcance: 35 metros

Duración: Hasta que sea disipado

Este conjuro afecta a todas las criaturas bípedas de tamaño humano o inferior, como goblins o dríadas. Si el conjuro tiene éxito (se permite una tirada de salvación), la desafortunada criatura cae presa de la influencia del lanzador.

78

Capítulo

5 • Inmovilizar monstruo Nivel de conjuro: M5

Alcance: 35 metros

Duración: 1 hora + 10 minutos por nivel

El lanzador puede hacer objetivo o bien a 1d4 criaturas (y se aplican las tiradas de salvación) o a una sola criatura que debe hacer su tirada de salvación con un penalizador de -2.

• Inmovilizar persona Nivel de conjuro: M5

Alcance: 50 metros (S), 35 metros (M)

Duración: 90 minutos (S), 1 h + 10 min por nivel (M)

El lanzador puede hacer blanco a 1d4 personas (con los mismos parámetros que hechizar persona; con posibilidad de tirada de salvación) o puede hacer objetivo en cambio a una sola criatura que debe hacer su tirada de salvación con un -2 de penalización.

• Invisibilidad Nivel de conjuro: M2

Alcance: 70 metros

Duración: Hasta que sea disipado o se realice un ataque

El objetivo de este conjuro, ya sea persona u objeto, se vuelve invisible tanto para la visión normal como para el conjuro de visión en la oscuridad. Si el Narrador está usando las reglas de invisibilidad puras, el resultado es que no se puede atacar a la criatura invisible hasta que su posición aproximada sea descubierta, y todos los ataques tienen un penalizador de -4 para impactar.

• Invisibilidad, radio de 3 metros Nivel de conjuro: M3

Alcance: 70 metros

Duración: Hasta que sea disipado o se realice un ataque

Idéntico al conjuro de invisibilidad, que vuelve a la criatura u objetivo invisible a la visión normal y a conjuro de visión en la oscuridad. Pero, además crea una esfera de invisibilidad alrededor del objetivo de un radio de 3 metros, la cual se mueve con el objetivo.

79

Capítulo

5 • Leer idiomas Alcance: A distancia de lectura

Nivel de conjuro: M1

Duración: 1 o 2 lecturas

Este conjuro permite al magus leer textos mágicos en objetos o pergaminos. Los escritos mágicos solo se pueden leer con este conjuro.

• Levantar maldición Nivel de conjuro: S3, M4

Alcance: Cerca / Toque

Duración: Instantáneo

Este conjuro elimina una maldición de un personaje u objeto.

• Levitar Nivel de conjuro: M2

Alcance: 6 metros por nivel

Duración: 10 minutos por nivel

Este conjuro permite al magus levitar, moviéndose verticalmente arriba o abajo, pero el conjuro en sí no ofrece ayuda al movimiento lateral. Una pared, acantilado o techo podría usarse para moverse paso a paso. Levitar permite moverse arriba o abajo a una velocidad de 2 metros por minuto (18 por turno) y el lanzador no puede levitar más de 6 metros por nivel por encima del suelo donde se ha lanzado el conjuro (cuyo alcance será aplicado tanto a movimiento en el aire como hacia un pozo o sima).

• Localizar objeto Nivel de conjuro: S3, M2

Alcance: 27 metros (S), 18 metros + 3 por nivel (M)

Duración: 1 minuto por nivel

Este conjuro le da al lanzador la dirección exacta y precisa hacia un objeto que el lanzador precise con una descripción. El objeto no puede ser algo que nunca haya visto, aunque el conjuro puede detectar objetos de una categoría general sabida por este: escaleras, oro, etc.

• Luz (u oscuridad) Nivel de conjuro: S1, M1 Alcance: 350 metros

Duración: 2 horas (S), 1 hora + 10 minutos por nivel (M)

Como conjuro de luz, el lanzador señala a una persona u objeto que empezará a producir luz con la intensidad aproximada de una antorcha con un radio de 6 metros. Como conjuro de oscuridad, el lanzador causa que una zona de 6 metros se vuelva oscura como la noche.

80

Capítulo

5 • Luz (u oscuridad), continua Nivel de conjuro: S3, M2

Alcance: 35 metros

Duración: Permanente hasta ser disipado

Como un conjuro de luz, continuo, el lanzador señala a una persona u objeto que empezará a producir luz con la intensidad aproximada de una antorcha con un radio de 6 metros. Como conjuro de oscuridad, continua, el lanzador causa que una zona de 6 metros se vuelva oscura como la noche.

• Misión Nivel de conjuro: S5, M6

Alcance: 9 metros

Duración: Hasta ser completada

Si la víctima de este conjuro falla su tirada de salvación, el lanzador puede encomendarle una tarea. Si es un magus el que lanza este conjuro, la víctima morirá si ignora la misión. Si es un sacerdote el que lo lanza, la víctima será objeto de una maldición determinada por el Narrador si se niega a obedecer.

• Mover el agua Nivel de conjuro: M6

Alcance: 70 metros

Duración: Ver abajo

El lanzador debe anunciar cuál de los dos efectos quiere lanzar: Este conjuro reduce la profundidad y nivel del agua de lagos, ríos, pozos y otras masas de agua hasta la mitad de sus niveles normales. Usado de esta forma, el conjuro durará 10 turnos. Alternativamente, este conjuro crea un hueco a través del agua, pero solo hasta una profundidad de 3 metros. Usado de esta forma, el conjuro durará 6 turnos.

• Mover la tierra Nivel de conjuro: M6

Alcance: 70 metros

Duración: Permanente

Este conjuro solo puede lanzarse por encima del nivel del suelo. Permite al lanzador mover colinas y otras tierras o piedras levantadas a una velocidad de 2 metros por minuto durante una hora.

81

Capítulo

5 • Muro de fuego o hielo Nivel de conjuro: M4

Alcance: 18 metros

Duración: Concentración

El lanzador debe anunciar cuál de las dos formas del conjuro lanza: Como muro de fuego, el lanzador conjura una pared ígnea que arde mientras el mago mantenga su concentración. No se puede ver a través de este muro, y las criaturas con 3 o menos DG no pueden atravesarlo. Cruzar el fuego inflige 1d6 dados de daño (sin tirada de salvación); las criaturas muertas vivientes multiplican este daño por dos. El lanzador puede elegir entre crear una pared recta de 18 metros de largo y 6 de alto o un muro circular de 4,5 metros de radio y 6 de alto. Como muro de hielo, el lanzador crea una pared gélida de hasta 2 metros de grosor. El lanzador puede elegir entre crear una pared recta de 18 metros de largo y 6 de alto o un muro circular de 4,5 m de radio y 6 de alto. Las criaturas con menos de 3 DG no podrán dañar el muro, pero aquellas con 4 o más pueden hacer añicos el muro sufriendo en el proceso 1d6 dados de daño. Las criaturas con metabolismos ígneos sufren 2d6 dados de daño en vez del 1d6 normal. Los conjuros de fuego y los efectos mágicos se anulan alrededor del muro.

• Muro de piedra o hierro Nivel de conjuro: M5

Alcance: 18 metros

Duración: Permanente (piedra) o 2 horas (hierro).

El lanzador debe anunciar cuál de las dos formas del conjuro lanza: Como muro de piedra, el lanzador conjura una pared de piedra de 60 cm de espesor con una superficie de 93 m2. Como muro de hierro, el lanzador conjura una pared de metal de la nada. El muro tiene 1 metro de espesor y una superficie de 46 m2.

82

Capítulo

5 • Neutralizar veneno Nivel de conjuro: S4

Alcance: A discreción del Narrador

Duración: 10 minutos

Este conjuro neutraliza cualquier veneno, pero no trae a los muertos de vuelta a la vida.

• Nube aniquiladora Nivel de conjuro: M5

Alcance: Cerca

Duración: 1 hora

Unos vapores fétidos y tóxicos empiezan a brotar de la nada, formando una nube de 5 metros de radio. La nube se aleja del lanzador a una velocidad de 2 metros por minuto a no ser que su dirección o velocidad sean alteradas por el viento. Ráfagas inusualmente fuertes pueden disiparla y destruirla. Cargada de veneno, esta niebla horrorosa es más pesada que el aire y se hunde si tropieza con agujeros o escaleras. Este conjuro solo afecta a criaturas con un valor de DG menor que 5.

• Ojo de mago Nivel de conjuro: M4

Alcance: 70 metros

Duración: 1 hora

El lanzador conjura un ojo invisible y mágico que puede moverse hasta un máximo de 70 metros de su creador. Flota dirigido por el mago a una velocidad de 35 metros por turno.

• Pasamuros Nivel de conjuro: M5

Alcance: 9 metros

Duración: 30 minutos

Este conjuro crea un agujero a través de la roca sólida. El túnel puede tener hasta 3 metros de profundidad y es lo suficientemente grande para permitir el paso de un hombre de tamaño medio.

• Plaga de insectos Nivel de conjuro: S5

Alcance: 150 metros

Duración: 1 día

Este conjuro solo funciona al aire libre. Una tormenta de insectos se congrega y dirige hacia donde el lanzador les mande. La nube tiene aproximadamente 36m² (6 × 6 m y de la misma altura, más o menos). Cualquier criatura con menos de 2 DG expuesta a la nube de insectos huirá aterrorizada sin posibilidad de tirada de salvación.

83

Capítulo

5 • Polimorfia Nivel de conjuro: M4

Alcance: Ver abajo

Duración: Ver abajo

El lanzador debe elegir cuál de las dos opciones está lanzando: El lanzador asume la forma de cualquier objeto o criatura, ganando los atributos de su nueva forma (alas, por ejemplo), pero no sus puntos de golpe o habilidades de combate. El Narrador podría permitir al PJ beneficiarse de la armadura de su nueva forma si esta se obtiene de forma natural (caparazones, piel dura, etc.). La mayoría de los efectos de este conjuro están sujetos a la decisión del Narrador. Esta forma del conjuro dura aproximadamente 1 hora más 1 hora adicional por nivel del lanzador. Alternativamente, este conjuro permite al lanzador transformar a otra criatura o persona en otra diferente (como un dragón, una babosa común o, por supuesto, una rana o sapo). La criatura poliformada gana todas las habilidades de la forma nueva, pero retiene su propia mente y PG. Usado de esta forma, el alcance del conjuro es de 18 metros. Esta forma del conjuro se mantiene hasta que sea disipada.

• Polimorfia en masa Nivel de conjuro: M4

Alcance: 70 metros

Duración: Hasta que sea anulado o disipado

Cien o menos criaturas del tamaño de un hombre serán transformadas para que parezcan inocentes árboles. La ilusión es tan perfecta que las criaturas que se muevan a través del bosque no se darán cuenta del engaño.

• Portal dimensional Nivel de conjuro: M4

Alcance: Radio de 3 metros para lanzarlo, 100 metros para teletransportarse

Duración: Instantáneo

Portal dimensional es una forma más débil del conjuro teletransporte que puede ser usado por practicantes menores. El lanzador puede teletransportarse, a un objeto o a otra persona con perfecta exactitud a la localización elegida, siempre que esté dentro del alcance del conjuro.

Los conjuros de nivel 6 son particularmente difíciles de aprender, y solo los maestros arcanos más poderosos conocen sus secretos. ¿Estás interesado en alguno en especial? Habla con el Narrador y pregúntale cómo puedes aprenderlo.

84

• Protección contra la violencia Nivel de conjuro: S1, M1

Alcance: Solo el lanzador

Duración: 2 horas (S), 1 hora (M)

El lanzador crea un campo mágico de protección alrededor de sí mismo para bloquear cualquier intención o criatura violenta, que sufre una penalización de -1 a las tiradas de impactar contra su objetivo. Además, el lanzador gana un +1 a toda tirada de salvación contra este tipo de ataques.

• Protección contra la violencia, 3 metros de radio Nivel de conjuro: S4, M3

Alcance: 3 metros de radio alrededor del lanzador

Duración: 2 horas

El lanzador crea un campo mágico de protección a su alrededor para bloquear cualquier intención o criatura violenta, que sufre una penalización de -1 a las tiradas de impactar contra su objetivo. Además, el lanzador gana un +1 a toda tirada de salvación contra este tipo de ataques. En esta versión, el efecto cubre una zona en lugar de solo al lanzador.

85

Capítulo

5 • Protección contra proyectiles normales Nivel de conjuro: M3

Alcance: 9 metros

Duración: 2 horas

El receptor de este conjuro se vuelve invulnerable a proyectiles no mágicos pequeños. Solo los proyectiles lanzados por hombres y armas normales se ven afectados.

• Proyectar imagen Nivel de conjuro: M6

Alcance: 70 metros

Duración: 1 hora

El lanzador proyecta su propia imagen hasta un rango máximo de 70 metros. La imagen proyectada no solo imita la voz y gestos del lanzador, sino que todo conjuro que lance parecerá originarse de esta.

• Purificar (o pudrir) comida y bebida Nivel de conjuro: S1

Alcance: Cerca / Toque

Duración: Instantáneo

Como conjuro de purificar, el lanzador limpia suficiente comida y bebida para 12 personas, librándola de putrefacción y venenos. Como conjuro de pudrir, el lanzador corrompe suficiente comida y bebida para 12 personas, creando putrefacción y venenos.

• Reencarnación Nivel de conjuro: M6

Alcance: Toque

Duración: Instantáneo

Reencarnación permite devolver el alma de un personaje de entre los muertos, pero su alma reaparecerá en un nuevo cuerpo del mismo alineamiento que el del fallecido.

• Relámpago Nivel de conjuro: M3

Alcance: 18 metros

Duración: Instantáneo

Un rayo de casi 3 metros de ancho se extiende hasta 18 metros desde la punta del dedo del lanzador. Cualquiera que se encuentre en su camino sufrirá 1d6 puntos de daño por nivel del lanzador, aunque una tirada de salvación con éxito reduce el daño a la mitad. El relámpago siempre se extiende 18 metros, incluso si eso implica que rebota hacia atrás al cruzarse con algo que bloquee su paso.

86

Capítulo

5 • Respirar bajo el agua Nivel de conjuro: M3

Alcance: 9 metros

Duración: 2 horas

Este conjuro otorga la habilidad de respirar bajo el agua durante 2 horas.

• Retener portal Nivel de conjuro: M1

Alcance: A discreción del Narrador

Duración: 2d6 turnos

Este conjuro retiene mágicamente una entrada o puerta hasta el final del conjuro (o hasta que sea disipado). Las criaturas con resistencia mágica pueden hacer añicos el conjuro sin mucho esfuerzo.

• Romper la mente Nivel de conjuro: M5

Alcance: 70 metros

Duración: Permanente hasta que sea disipado

Romper la mente es un conjuro que solo afecta a los magi. La tirada de salvación contra este conjuro se hace con un -4 de penalización y, si la tirada falla, el blanco se queda atontado hasta que el conjuro sea disipado.

• Telaraña Nivel de conjuro: M2

Alcance: 9 metros

Duración: 8 horas

Una red de fibras pegajosas cubre un área de 3 × 3 × 6 metros y es extremadamente difícil moverse por ella. Puede conseguirse en un turno si se usan antorchas o espadas (normales y flamígeras), y las criaturas más grandes que un caballo pueden liberarse en 2 turnos. Los humanos tardan más; 3 o 4 turnos a discreción del Narrador.

• Telequinesis Nivel de conjuro: M5

Alcance: 35 metros

Duración: 1 hora

El lanzador puede mover objetos usando su mente. El peso máximo que puede levantar y mover es de 9 kg por nivel.

87

Capítulo

5 • Teletransporte Nivel de conjuro: M5

Alcance: Toque

Duración: Instantáneo

Este conjuro transporta al lanzador o a otra persona a un lugar que este conozca (ya sea por haber estado allí o haberlo visto en un cuadro o mapa). El éxito depende de lo bien que el lanzador conozca la localización: Si el lanzador solo conoce el destino de forma indirecta (a través de un mapa o cuadro) solo hay un 25 % de probabilidad de éxito, resultando el fallo en muerte instantánea. Si el lanzador ha visto pero no estudiado la localización, hay un 20 % de fallo. La mitad de los fallos transportarán al viajero 1d10 × 3 metros bajo el destino indicado, posiblemente resultando en muerte por aterrizar dentro de una sustancia sólida. La otra mitad colocarán al viajero 1d10 × 3 metros por encima, lo cual podría resultar en una caída mortal. Si la localización es familiar o ha sido estudiada por el lanzador cuidadosamente, la probabilidad de fallo se reduce al 5 %, con 1 de cada 6 fallos aterrizando debajo y 5 de cada 6 por encima del lugar indicado. En cualquier caso, el aterrizaje se produce 1d4 × 3 metros por encima o por debajo del destino inicial.

• Terreno alucinógeno Nivel de conjuro: M4

Alcance: 70 metros

Duración: Hasta ser tocado por un enemigo o disipado

Este conjuro cambia la apariencia del terreno al aspecto que el lanzador desee. Puede hacerse desaparecer una colina o podría ser reemplazada por un bosque ilusorio, por ejemplo.

• Urna mágica Nivel de conjuro: M5

Alcance: Ver abajo

Duración: Ver abajo

Este conjuro redirecciona la esencia vital, inteligencia y alma del lanzador hacia un objeto de casi cualquier tipo. La «urna» debe encontrarse a menos de 30 metros de su cuerpo para que la transición tenga éxito. Una vez dentro de la urna mágica, el lanzador puede poseer los cuerpos de otras personas o criaturas siempre que estén a 120 metros de la urna en todo momento. Si el cuerpo que controla es destruido, su esencia volverá inmediatamente a la urna. Si el cuerpo del lanzador se destruye mientras su alma se encuentre dentro del objeto, el alma no volverá a tener otro hogar más que la urna (aunque el lanzador incorpóreo puede todavía poseer otros cuerpos). Si la urna es destruida mientras el alma del magus se encuentra dentro, se perderá. El magus puede volver a su propio cuerpo cuando desee, finalizando el conjuro.

88

Capítulo

5 • Visión en la oscuridad Nivel de conjuro: M5

Alcance: Toque

Duración: Instantáneo

El receptor del conjuro puede ver en total oscuridad. Debe tirar 1d6 en la siguiente tabla para determinar el alcance de su visión.

Alcance de visión en la oscuridad Tirada (d6)

Alcance de visión (m)

1–2

12

3–4

15

5–6

18

• Volar Nivel de conjuro: M3

Alcance: Toque

Duración: 1d6 turnos + 1 turno por nivel

Este conjuro otorga el poder de volar, a una velocidad de 35 metros por asalto. El Narrador hace una tirada secreta para determinar la duración del conjuro, que no se le revelará al jugador.

89

90

Capítulo 6

Dirigir la partida Dirigir una partida de For Coin & Blood es mucho más fácil que dirigir otros juegos de rol, básicamente porque no hay tantas reglas y siempre puedes anularlas conforme a tus propias decisiones. Muchas situaciones pueden resolverse conforme al sentido común en cuanto a qué ocurrirá después. Por ejemplo, si hay un montón de zombis tras la próxima esquina y los personajes deciden no continuar por allí, es decisión del Narrador si tiene sentido que los zombis salgan en estampida y ataquen (o si sus órdenes son simplemente quedarse donde están). Si un jugador decide que su personaje está a punto de saltar a través de un muro de fuego con un puñado de botellas de aceite en su mochila, es decisión del Narrador decidir si explotan o no. Esto implica «inventar» un montón de cosas sobre la marcha. Si no eres buen cuentacuentos o si no te apetece ponerte a pensar qué hacer en cada situación conforme va ocurriendo, quizás sería mejor que probaras un juego diferente; uno que provea muchas más reglas y orientación para cada pequeño escenario. Pero, si eres buen cuentacuentos, justo y creativo, el conjunto de normas austero de For Coin & Blood libera muchísimo tu creatividad para crear una experiencia de rol fantástico completamente diferente del tipo de juegos que dependen de un montón de reglas. For Coin & Blood también libera tu creatividad en lo relativo a personalizar el juego. Al contrario que otros sistemas más complejos, puedes añadir «reglas de la casa» cuando te apetezca sin miedo a estropear otras.

Diseñar una aventura Básicamente, la aventura es el escenario en el que se mueve el juego; normalmente un mapa y notas sobre ciertas localizaciones en ese mapa. Conforme los jugadores te digan dónde se dirigen sus personajes y qué hacen, consultas este mapa y las notas para describir qué ocurre como resultado. No intentes planear todas las situaciones posibles; es casi seguro que en algún momento los jugadores harán algo inesperado durante la aventura y tú tendrás que adaptarte, improvisando e inventando nuevas escenas sobre la marcha. Al igual que tú desafías a los jugadores con la aventura, ellos te desafían para seguir el ritmo de su creatividad colectiva. 91

Capítulo

6

Crear una campaña Una campaña es el mundo más allá de la aventura: las ciudades, bosques, costas y reinos de un mundo de fantasía. Los jugadores muy probablemente querrán que sus PJ exploren las tierras salvajes, visiten ciudades y hagan todo tipo de cosas en este mundo. Es posible que quieras, al principio del juego, hacer un boceto del mapa de la primera aldea (como punto de inicio) y de las áreas circundantes. Conforme los PJ se vayan moviendo alrededor de aventura en aventura, puedes expandir este pequeño mapa y convertirlo en un mundo fantástico completo con sus continentes, reinos y grandes imperios a tu disposición. Si quieres tomar un atajo, puedes crear una campaña establecida en un mundo creado por el autor de una de tus historias favoritas. Muchas de estas ya cuentan con mapas y los autores ya han establecido los detalles y el ambiente de este mundo por ti. Por ejemplo, los mundos de la Hiboria de Conan (Robert E. Howard), de Elric y los Campeones Eternos (Michael Moorcock) y de La tierra moribunda (Jack Vance) son populares escenarios listos para jugar. De hecho, muchas editoriales ya han creado campañas listas para estos tres ejemplos.

Puntos de experiencia Los puntos de experiencia se otorgan a los jugadores por conseguir tesoros y matar monstruos, como ya se ha descrito en la sección del jugador. Puede parecer contrario a la intuición que el botín de alguna manera haga a los PJ más experimentados, pero no va de eso recompensar con experiencia por piezas de oro. Las piezas de oro son una medida de lo ingenioso que fue un PJ para conseguirlas. El oro no es la fuente de la experiencia; es el resultado que la puede medir. Dicho esto, hay muchas otras formas para que Narrador pueda otorgar PE. Por ejemplo, la participación activa en una campaña puede conceder experiencia por cada hora real de juego, al igual que resolver puzles o ayudar a los aliados. Una solución particularmente inteligente o una victoria épica podrían suponer el doble de los puntos de experiencia que se atribuirían normalmente, mientras que un fallo garrafal podría suponer la mitad. Algunos Narradores prefieren hacer con todos los puntos de experiencia una reserva comunal de la que todos los personajes se benefician a partes iguales, puesto que no todos tienen las mismas oportunidades de actuar en una aventura en concreto. Otros prefieren un estilo de juego más competitivo, donde cada jugador gana PE de acuerdo con sus éxitos personales.

92

Capítulo

6 Si descubres que, sea cual sea el sistema que estés usando, hace que los jugadores tomen malas decisiones (como buscar combates innecesarios o trampas que hacer saltar) quizás debas reconsiderar tu método. Esto también incumbe al sistema «oficial» de ganancia de experiencia. Recuerda; el Narrador es el juez que decidirá cómo funciona mejor una partida, y toda norma puede cambiarse para adaptarse al grupo.

Escala de avance Todo Narrador tiene su propio estilo de campaña, y sería estúpido que un autor impusiera restricciones inútiles sobre el jugador. Sin embargo, vale la pena recordar que este sistema de reglas fue diseñado con la idea de que los personajes de nivel 4 son «heroicos» y por lo tanto las tablas se limitaron al nivel 10. Si un Narrador decide ampliar las tablas le animamos a hacerlo si esto se va a adaptar mejor al estilo de la campaña.

93

94

Capítulo 7

Botín

Tesoros Además de monedas, los tesoros pueden contener gemas, joyas y objetos mágicos. Los tesoros deberían ser interesantes; un suministro inagotable de «otro tesoro valorado en 100 po» es una receta perfecta para aburrir a tus jugadores. • Por cada 5.000 po de valor, hay una probabilidad del 10 % de cambiar 5.000 po por un objeto de la tabla de gemas y joyas mayores o la de objetos mágicos mayores. • Por cada 1.000 po de valor, hay una probabilidad del 10 % de cambiar 1.000 po por un objeto de la tabla de gemas y joyas medianas o la de objetos mágicos medios. • Por cada 100 po de valor, hay un 10 % de probabilidad de cambiar 100 po por un objeto de la tabla de gemas y joyas menores o la de objetos mágicos menores. Calcula el porcentaje total de tesoro que puede cambiarse y tira un d100 para ver si puedes tirar por uno de los objetos de las tablas descritas. Sugerimos que el Narrador empiece con las de 5.000 po y baje a valores de 100 po. «Joyas» se refiere a una sola pieza de joyería. Recuerda siempre que estas tablas son, simplemente, guías y ejemplos. Si deseas añadir un objeto o tipo de tesoro en particular, ¡hazlo! Si no quieres añadir gemas, joyería u objetos mágicos, deja el tesoro en monedas. Estas tablas están aquí para ayudarte si así lo deseas.

95

Capítulo

7 Trueque de 5.000 po: Un resultado de 1–19 en 1d20 indica una tirada en la tabla de joyas y gemas mayores. Si sacas un 20 natural, tira en la tabla de objetos mágicos mayores.

Tabla de joyas y gemas mayores Tirada (d6) 1 2-3

Valor de la gema o joya 1d1.000 po 1d1.000 (× 8) po

Tirada (d6)

Valor de la gema o joya

4-5

1d1.000 (× 12) po

6

1d1.000 (× 20) po

Tabla de objetos mágicos mayores Tirada (d6)

Valor de la gema o joya

1

Tira seis veces en la tabla de pociones

2-3

Tira 1d6 + 12 en la tabla de pergaminos

4-5

Tira 1d6 + 12 en la tabla de armas y armaduras

6

Tira 1d20 + 40 en la tabla miscelánea (incluye anillos y bastones)

Trueque de 1.000 po: Un resultado de 1–19 en 1d20 indica una tirada en la tabla de joyas y gemas medias. Si sacas un 20 natural, tira en la tabla de objetos mágicos medianos.

Tabla de joyas y gemas medianas Tirada (d6) 1 2-3

Valor de la gema o joya 1d100 po 1d1.000 + 250 po

Tirada (d6)

Valor de la gema o joya

4-5

1d1.000 + 750 po

6

1d10.000 po

Tabla de objetos mágicos medios Tirada (d6) 1

Tira tres veces en la tabla de pociones

2-3

Tira 1d6 + 6 en la tabla de pergaminos

4-5

Tira 1d6 + 6 en la tabla de armas y armaduras

6

96

Valor de la gema o joya

Tira 1d20 + 20 en la tabla miscelánea (incluye anillos y bastones)

Capítulo

7 Trueque de 100 po: Un resultado de 1–19 indica una tirada en la tabla de joyas y gemas menores. Si sacas un 20 natural, tira en la tabla de objetos mágicos menores.

Tabla de joyas y gemas menores Tirada (d6) 1 2-3

Valor de la gema o joya 1d6 po 1d100 + 25 po

Tirada (d6)

Valor de la gema o joya

4-5

1d100 + 75 po

6

1d1.000 po

Tabla de objetos mágicos menores Tirada (d6)

Valor de la gema o joya

1

Tira una vez en la tabla de pociones

2-3

Tira 1d6 en la tabla de pergaminos

4-5

Tira 1d6 en la tabla de armas y armaduras

6

Tira 1d20 en la tabla miscelánea (incluye anillos y bastones)

Tabla de pociones mágicas Tirada (1d100)

Poción mágica*

Tirada (1d100)

1-3

Controlar animal

34-36

Heroísmo

4-6

Clariaudiencia

37-39

Invisibilidad

7-9

Clarividencia

40-42

Invulnerabilidad

10-12

Disminución

43-45

Levitación

13-15

Controlar dragón

46-48

Controlar plantas

16-18

Etérea

49-55

Veneno

19-21

Resistencia al fuego

56-58

Resbaladizo

22-24

Vuelo

59-61

Encontrar tesoro

25-27

Forma gaseosa

62-64

Controlar muertos vivientes

28-30

Fuerza de gigante

65-75

Sanación adicional

31-33

Crecimiento

76-00

Sanación

Poción mágica*

*Las pociones duran 1d6+1 turnos. 97

Capítulo

7 • Descripción de las pociones mágicas Clariaudiencia: Los efectos son iguales a los del conjuro clariaudiencia. Clarividencia: Los efectos son iguales a los del conjuro clarividencia. Controlar animal: Los efectos son iguales a los del conjuro hechizar monstruo. Controlar dragón: 1d3 dragones de un tipo específico (determinado de forma aleatoria por el Narrador) se ven afectados como en el conjuro de hechizar monstruo. Controlar muertos vivientes: 2d4 muertos vivientes con menos de 4 DG y 1d4 muertos vivientes con +4 DG caerán bajo el yugo del que se bebió esta poción. Los efectos son iguales al conjuro hechizar monstruo. Controlar plantas: Los efectos son iguales a los del conjuro hechizar monstruo. Crecimiento: El personaje crece hasta los 9 metros. Disminución: El usuario encoje hasta una altura de 15 centímetros durante 2d6 horas. Encontrar tesoro: El personaje puede detectar tesoros acumulados a 120 metros de donde esté. Etérea: El usuario puede moverse a través de objetos sólidos, pero no puede atacar. Su equipamiento también se vuelve etéreo. Forma gaseosa: El cuerpo del usuario se convierte en niebla, permitiéndole acceder a cualquier lugar no hermético. El equipamiento se queda fuera y solo el cuerpo se vuelve gaseoso. Fuerza de gigante: El personaje ahora posee una fuerza por encima de 18. Consigue 1d6 adicional a las tiradas de daño y un +4 a impactar. Heroísmo: +2 al ataque y al daño. Invisibilidad: Los efectos son iguales a los del conjuro invisibilidad. Invulnerabilidad: +2 a las tiradas de salvación. Los oponentes sufren un -2 a sus tiradas de ataque. Levitación: Los efectos son iguales a los del conjuro levitar. Resbaladizo: El personaje se vuelve completamente resbaladizo, excepto por las plantas de las manos y los pies. Resistencia al fuego: Otorga inmunidad al fuego normal, +2 en tiradas de salvación contra ataques de fuego y la mitad del daño de ataques mágicos de fuego que no permitan tiradas de salvación. Sanación: Cura 1d6 + 1 PG. Sanación adicional: Cura 3d6 + 3 PG. Veneno: Sálvate o muere. Vuelo: Funciona como el conjuro de volar. 98

Capítulo

7 • Pergaminos Tira 1d6 y añádele +0, +6 o +12 dependiendo de si el botín es menor, medio o mayor. Tira 1d6 para determinar el tipo de pergamino (1–3 para pergaminos de magus, 4–6 para pergaminos de sacerdote). Recuerda que no hay conjuros de sacerdote de nivel 6, así que repite las tiradas de nivel de pergamino 6.

Tabla de pergaminos Tirada

Número de pergaminos

Nivel de conjuro

1

1

1

2

1

1d3

3

2

1d2 por pergamino

4

3

1

5 6-7

Pergamino maldito Pergamino de protección (duración normal)

8

2

1d4

9

2

1d6 por pergamino

10

1

1d4+2

11

5

1d3 por pergamino

12 13-14

Pergamino maldito Pergamino de protección (duración doble)

15

5

1d6 por pergamino

16

6

1d6 por pergamino

17

7

1d6 por pergamino

18

8

1d6 por pergamino

19

Pergamino maldito

20

Pergamino de protección (duración triple y efectos duplicados)

Tabla de pergaminos de protección Tirada

Protección contra

Tirada

Protección contra

1

Demonios

5

Magia

2

Ahogamiento

6

Metal

3

Elementales

7

Muertos vivientes

4

Licántropos

8

Veneno

99

Capítulo

7 • Descripción de los pergaminos de protección Ahogamiento: Todo aquel que se encuentre en un radio de 3 metros del que lea el pergamino ganará la habilidad de respirar bajo el agua durante un día entero. Demonios: Todo aquel que se encuentre en un radio de 3 metros del que lea el pergamino estará protegido contra los ataques de un demonio por asalto durante 40 minutos. Elementales: Este pergamino protege contra un único elemental y tiene una duración de 40 minutos. Licántropos: Todo aquel que se encuentre a 3 metros del que lea el pergamino estará protegido contra licántropos durante 1 hora. Magia: Un escudo antimagia de 3 metros de radio rodea al que lea el pergamino durante 1 hora, moviéndose con él. Ningún conjuro puede entrar o salir del escudo. Metal: El metal no podrá dañar al que lea el pergamino durante 1 hora. Muertos vivientes: Todo aquel que se encuentre en un radio de 3 metros alrededor del que lea el pergamino estará protegido contra los muertos vivientes, pero solo hasta un cierto punto. Cada asalto, 2d12 muertos vivientes con un DG menor de 4, 2d6 muertos vivientes con un DG de 4–5 y 1d6 muertos vivientes con un DG de +6 serán repelidos por el efecto de la protección del pergamino. Por lo tanto, este pergamino no será efectivo contra una verdadera horda de muertos vivientes. Veneno: El veneno no podrá dañar al que lea el pergamino durante 6 horas, y cualquier toxina que se encuentre dentro de su cuerpo queda neutralizada.

100

Capítulo

7 • Armas y armaduras mágicas Tira 1d6 y añádele +0, +6 o +12 dependiendo de si el botín es de calidad menor, media o mayor.

Tabla de armas y armaduras mágicas Tirada

Objeto

Tirada

Objeto

14

Arma cuerpo a cuerpo con una habilidad menor +1

Escudo +1

15

Arma a distancia +3

Arma cuerpo a cuerpo +1

16

Arma cuerpo a cuerpo +3

7-8

Armadura +1

17

Escudo +3

9

Arma maldita

18

Armadura +3

10

Arma a distancia +2

19

11

Escudo +2

Arma extraordinaria (opcional) o repetir tirada

12

Arma cuerpo a cuerpo +2

20

13

Armadura +2

Armadura extraordinaria (opcional) o repetir tirada

1

Armadura o escudo maldito

2

Arma a distancia +1

3 4-6

Tabla de armaduras y escudos malditos Tirada

Objeto maldito*

Tirada

Objeto maldito*

1-3

Arma o armadura -1

5

Arma o armadura -3

4

Arma o armadura -2

6

Atraer proyectiles**

*No pueden dejarse sin la ayuda del conjuro levantar maldición. **Atraer proyectiles: Este objeto atrae flechas, virotes, dagas, etc. (incluso aquellos que iban dirigidos a otras criaturas cercanas) y otorga un +1 a las tiradas para impactar.

101

Capítulo

7 Tabla de armas cuerpo a cuerpo mágicas Tirada

Arma cuerpo a cuerpo

Tirada

Arma cuerpo a cuerpo

1

Hacha de batalla

7

Lanza

2

Hacha de mano

8

Bastón

3

Daga

9

Espada larga

4

Lanza de justas

10

Espada corta

5

Maza pesada

11

Espada a dos manos

6

Maza ligera

12

Martillo de guerra

Tabla de armas a distancia mágicas Tirada 1-8 9-10 11

Arma a distancia

Tirada

Arma a distancia

2d6 flechas

12-15

2d4 dardos

1d10 guijarros

16-20

2d6 virotes

Jabalina

Tabla de habilidades menores para armas cuerpo a cuerpo Tirada

102

Arma a distancia

1-4

Daño adicional (+1)

5

Ilumina, 4,5 metros

Tirada 6

Arma a distancia Ilumina, 9 metros

Capítulo

7 Tabla de armas extraordinarias (opcional) Tirada (d10)

Armas extraordinarias

1

Arma contundente +1 que destruye muertos vivientes

2

Arma arrojadiza +1 que vuelve a la mano

3

Arma +1, otorga un ataque adicional por día

4

+1, +2 contra un tipo de enemigo

5

+1, +4 contra un tipo de enemigo

6

+2, +3 contra un tipo de enemigo

7

Arma flamígera

8

Arma gélida

9

Arma danzarina

10

Arma inteligente

• Descripción de las armas extraordinarias Arma arrojadiza que vuelve a la mano: Estas armas son el hacha de mano, la jabalina, la daga y el martillo de guerra. Arma contundente que destruye muertos vivientes: Armas contundentes son la maza, la honda, el bastón y el martillo de guerra. Los muertos vivientes inferiores no pueden realizar tiradas de salvación; los más poderosos, sí. Arma flamígera: Este arma inflige 1d6 adicional de daño de fuego: tira 1d4-1 para ver el bonificador de impacto. Arma gélida: Este arma inflige 1d6 adicional de daño de frío: tira 1d4-1 para ver el bonificador de impacto. Arma inteligente: Tira 1d3 para ver el bonificador para impactar. Hay una probabilidad del 10 % de que este arma tenga la capacidad de lanzar un conjuro una vez por día. Este tipo de espadas suelen poder comunicarse con sus portadores, y de vez en cuando (25 % de probabilidades) hablan en voz alta. Bonificación contra un tipo de enemigo: Algunos ejemplos son: dragones, gigantes, orcos, licántropos, muertos vivientes, etc. Espada danzarina: Lucha en el aire después de 3 asaltos como un arma de +1d3 de daño.

103

Capítulo

7 Tabla de armadura extraordinaria (opcional) Tirada

Arma a distancia

Tirada

Arma a distancia

1

Armadura de bloquear proyectiles

3

Armadura etérea

2

Armadura demoníaca

4

Armadura flamígera

• Descripción de las armaduras extraordinarias Armadura de bloquear proyectiles: +2 contra proyectiles. Armadura demoníaca: Esta armadura está poseída por el espíritu de un demonio cuyos efectos determinará el Narrador. Armadura etérea: Armadura de placas +3 que además permite al portador volverse incorpóreo 50 veces, tras las cuales se volverá una armadura de placas +3 normal. No es posible atacar o que te ataquen en forma etérea (a no ser que el oponente también lo sea). Armadura flamígera: Armadura +1 cubierta de llamas. Estas llamas hacen 1d6 de daño a atacantes cuerpo a cuerpo.

• Objetos misceláneos Tira 1d20 y añade +0, +20 o +40 dependiendo de si el botín es menor, medio o mayor.

Tabla miscelánea Tirada (d20)

Tirada (d20)

1

Varita menor

26

2

Anillo menor

27-40

3-20

104

Objeto misceláneo

Objeto misceláneo Anillo mayor Objeto mágico medio

Objeto mágico menor

41-42

Varita mayor

21-22

Varita menor

43-44

Anillo mayor

23

Varita mayor

45

24-25

Anillo menor

46-60

Bastón Objeto mágico mayor

Capítulo

7 Tabla de varitas menores Tirada (d6) Varitas menores* 1-3 4-5 6

Conjuro de nivel 1, contiene 10 cargas

Tabla de varitas mayores Tirada (d10)

Varitas mayores*

1

Conjuro de nivel 2, contiene 5 cargas

Conjuro de nivel 3, contiene 10 cargas

2

Conjuro de nivel 3, contiene 2 cargas

Conjuro de nivel 4, contiene 10 cargas

3

Varita de detección (enemigos)

4

Varita de detección (metal)

5

Varita de detección (magia)

6

Varita de detección (trampas y puertas secretas)

7

Varita de polimorfia

8

Varita de miedo

9

Varita de frío

10

Varita de parálisis

*Las varitas se vuelven inútiles cuando llegan a las 0 cargas. Una varita puede ser recargada lanzando un conjuro sobre ella. Hay una probabilidad del 5 % de que la varita se rompa al recargarla.

105

Capítulo

7 • Descripción de las varitas mayores Varita de detección (enemigos): Detecta enemigos en un radio de 18 metros siempre que los enemigos tengan pensamientos hostiles. Siempre se activa al cogerla y no consume cargas. Varita de detección (magia): Funciona de la misma manera que un conjuro de detectar magia con un rango de 6 metros. Siempre se activa al cogerla y no consume cargas. Varita de detección (metal): Detecta grandes cantidades de metal en un rango de 6 metros. El portador de la varita también podrá sentir vagamente de qué tipo de metal se trata. Siempre se activa al cogerla y no consume cargas. Varita de detección (trampas y puertas secretas): Detecta trampas y puertas secretas a una distancia de 6 metros. Siempre se activa al cogerla y no consume cargas. Varita de frío: Lanza un cono helado de 20 metros de largo y 10 de ancho. Las criaturas que se encuentren dentro del cono reciben 6d6 puntos de daño (tirada de salvación para absorber la mitad del daño). Contiene 25 cargas y no puede recargarse. Varita de miedo: Provoca que todas las criaturas en un área de cono frente a la varita huyan despavoridas (se permite una tirada de salvación). Hay una probabilidad del 60 % de que tiren todo lo que llevan. El cono se extiende 20 metros de largo y 10 de ancho. Contiene 25 cargas y no puede recargarse. Varita de parálisis: Lanza un cono paralizante de 20 metros de largo y 10 de ancho. Las criaturas que se encuentren dentro del cono se verán paralizadas durante 3d6 turnos. Contiene 25 cargas y no puede recargarse. Varita de polimorfia: Lanza polimorfia (sobre el portador) o poliformia (sobre otros). Contiene 10 cargas.

Tabla de anillos menores Tirada (d6)

106

Anillo menor

Tirada (d6)

Anillo menor

1

Resistencia al fuego

4

Resistencia al veneno

2

Invisibilidad

5

Protección, +1

3

Controlar mamífero

6

Protección, +2

Capítulo

7 • Descripción de los anillos menores Controlar mamífero: El portador controla 1d6 mamíferos en un rango de hasta 20 metros. No incluye humanos ni animales gigantes. Invisibilidad: Vuelve invisible al portador. Protección: Otorga una bonificación a la Clase de Armadura y a las tiradas de salvación. Resistencia al fuego: +5 a las tiradas de salvación contra fuegos mágicos. Concede inmunidad al fuego normal. Resistencia al veneno: +5 a las tiradas de salvación contra venenos.

Tabla de anillos mayores Tirada (d10) 1

Anillo mayor

Tirada (d10)

Anillo mayor

Controlar persona

6

2

Tres deseos

7

Telequinesis

3

Regeneración

8

Devolver conjuro

4

Invocar djinn

9

Almacenar conjuro (magus)

5

Estrellas fugaces

10

Visión de rayos X

Almacenar conjuro (sacerdote)

• Descripción de anillos mayores Almacenar conjuro (magus): Este anillo contiene 1d6 conjuros de magus. Tira 1d6 para determinar el nivel de conjuro de cada uno de ellos. El portador (si es un usuario de la magia) puede lanzar estos conjuros como si fueran sus propios conjuros memorizados y preparados. Una vez que un conjuro se lanza, no puede volverse a lanzar hasta que el lanzador descanse 8 horas. Almacenar conjuro (sacerdote): Este anillo contiene 1d6 conjuros de sacerdote. Tira 1d6 para determinar el nivel de conjuro de cada uno de ellos. El portador (si es un sacerdote) puede lanzar estos conjuros como si fueran sus propios conjuros memorizados y preparados. Una vez que un conjuro se lanza, no puede volverse a lanzar hasta que el lanzador descanse 8 horas. Controlar persona: Permite al portador lanzar hechizar persona una vez por día y mantener el encantamiento en hasta tres individuos al mismo tiempo. Invocar djinn: El portador de este anillo puede invocar un djinn. 107

Capítulo

7 Devolver conjuro: Cualquier conjuro (menos los que provienen de varitas, etc.) directamente dirigido al portador será parcialmente devuelto al lanzador. Tira un d100 para determinar cuánto poder del conjuro se devuelve; lo que sea que pase después es cosa del Narrador. Estrellas fugaces: Una vez al día, este anillo puede materializar 1d6 meteoros llameantes desde las profundidades del espacio. Cada meteoro puede fijar un objetivo diferente e inflige 3d6 puntos de daño. Si se usa dentro de un edificio o bajo tierra los meteoros golpearán lo que sea que se encuentre por encima del objetivo. Regeneración: El portador regenera 1PG por asalto y por lo tanto no puede morir a no ser que se le arrebate el anillo o se queme el cuerpo. Telequinésis: El portador puede levantar y mover con la mente objetos de hasta 90 kilos a una distancia de 35 metros. Tres Deseos: Concede al portador tres deseos; los deseos muy extravagantes se volverán contra él. Visión de rayos X: Otorga al portador visión de rayos X a un máximo de 12 metros. La distancia máxima a través de la cual el personaje puede ver tras la roca sólida es de 3 metros, 30 centímetros para los metales (menos el plomo) y de 2 centímetros para este último.

Tabla de bastones Tirada (d10)

Anillo menor

Tirada (d10)

Anillo menor

1

Sanación

6

Poder

2

Orden

7

Archimago

3

La Serpiente

8

Hechizador

4

Golpe

9

Absorción

5

Marchitar

10

Poderío señorial

La mayoría de los bastones tienen 1d12 cargas.

108

Capítulo

7 • Descripción de los bastones Absorción: Este bastón absorbe conjuros lanzados directamente al portador y le permite lanzar uno que haya memorizado usando ese poder (y, por lo tanto, sin agotar una carga del conjuro). Una vez que el bastón haya absorbido 50 niveles de conjuro (haya sido o no usado su poder para lanzar uno de vuelta), no volverá a absorber más conjuros. Archimago: El más poderoso de los bastones. Es un bastón de poder con habilidades adicionales. Al coste de una carga permite usar invisibilidad, invocar elemental (1d4 cada vez), inmovilizar persona, muro de fuego, pasamuros, telaraña o volar. Golpe: Inflige 2d6 puntos de daño al impactar (no consume cargas). Hechizador: Lanza hechizar persona en un radio de 6 metros del portador (usa una carga). La duración del encantamiento es de 1 hora. Marchitar: Si se acierta la tirada, hace envejecer a la víctima 10 años. Orden: Puede gastarse una carga para controlar humanos (tal y como describe el conjuro del mismo nombre), plantas o animales. Poder: Lanza luz (no consume carga), bola de fuego (4d6 de daño), frío como una varita gélida, relámpago (4d6 de daño), funciona como un anillo de telequinesis (consume una carga) e inflige 2d6 de daño al impactar (no consume cargas). Poderío señorial: Estos bastones solo tienen 10 cargas, pero cada una de ellas puede ser usadas para alzar a los muertos. Sanación: Cura 1d6 + 1 PG por carga. Serpiente: +1 a tiradas para impactar y al daño. Cuando se le ordene (usando una carga) el bastón se enrollará alrededor de su objetivo si se consigue un éxito en la tirada y la inmovilizará durante 1d4 × 10 minutos. La víctima debe tener como máximo el tamaño de una persona para poder usar este poder. El bastón serpenteará de nuevo a la mano de su dueño a una velocidad de 7. Solo los sacerdotes pueden usar el bastón de la serpiente.

109

Capítulo

7 Tabla de objetos mágicos misceláneos (menores) Tirada (d20)

110

Objeto mágico

1

Flecha de dirección

2

Bolsa de contención

3

Tirada (d20)

Objeto mágico

12

Polvo de estornudar y atragantarse

Botas élficas

13

4

Botas de velocidad o salto (50 %).

Guanteletes de nado y escalada

14

Herradura de velocidad

5

Brazales de defensa, CA 13

15

6

Carrillón de apertura

7

Capa élfica

Piedra de la suerte (+1 a las tiradas de salvación y para impactar)

8

Capa de protección, +1

16

Manual de ejercicio beneficioso

9

Objeto maldito

17

Flauta de las alcantarillas

10

Decantador de agua ilimitada

18

Cuerda de escalada

11

Polvo de aparición o desaparición (50 %)

19

Cuerda de enredo

20

Pala de excavar

Capítulo

7 Tabla de objetos mágicos misceláneos (medianos) Tirada (d20)

Objeto mágico

Tirada (d20)

Objeto mágico

11

Agujero portátil

12

Cuerno de bronce del Valhalla

1

Amuleto contra adivinación

2

Botas de vuelo

3

Brazales de defensa, CA 15 o 17

13

Cuerno de hierro del Valhalla

4

Alfombra voladora

14

Jarra de alquimia

5

Capa de desplazamiento

15

Manual de presteza

6

Capa de protección, +2 o +3

16

Medallón de detectar pensamientos

7

Baraja de múltiples cosas

17

8

Figurilla del perro de ónice

Espejo de adivinación mental

9

Guanteletes de fuerza de ogro

18

Túnica de camuflaje

19

Túnica de ojos

Yelmo de leer magia e idiomas

20

Túnica del archimago

10

Tabla de objetos mágicos misceláneos (mayores) Tirada (d20)

Objeto mágico

Tirada (d20)

Objeto mágico

1

Amuleto de controlar demonios

11

Yelmo de teletransportación

2

Matraz de pociones

12

Cuerno detonante

3

Incensario, cuenco, brasero o piedra de control de elementales

13

Cuerno de plata del Valhalla

14

Lentes de encantamiento

4

Bola de cristal

15

5

Botella de ifriti

Libram mágico (ganancia de nivel)

6

Figurilla de leones dorados

16

Manual de los gólems

7

Guanteletes de destreza

17

Manual de inteligencia

8

Gema de visión

18

Manual de sabiduría

9

Faja de fuerza de gigante

19

Collar de bolas de fuego

10

Yelmo de fulgor ardiente

20

Símbolo: escarabajo de la locura

111

Capítulo

7 • Descripción de objetos mágicos misceláneos Agujero portátil: Un trozo de tela oscura de 1,5 metros de diámetro que, en realidad, es la boca de un agujero interdimensional de 3 metros de profundidad. Los objetos y las personas pueden caer o bajar por este una vez se coloca en el suelo. La tela también puede cerrarse desde dentro, pero dado que no hay ninguna fuente de aire dentro, quedarse mucho tiempo asfixiará a quien se encuentre en el interior del agujero. El trozo de tela puede cogerse y transportarse cuando se desee, de ahí lo de «portátil». Utilizable por: Todas las clases. Alfombra voladora: La alfombra puede llevar a hasta tres personas y viaja a una velocidad de 5 metros cuando tiene más de un pasajero. Con un solo pasajero, se mueve a un ritmo de 9. Utilizable por: Todas las clases. Amuleto contra adivinación: Protege al portador de toda adivinación, como detectar pensamientos o ser escrutado a través de una bola de cristal. Utilizable por: Todas las clases. Amuleto para controlar demonios: Funciona como un conjuro de protección contra el caos y permite al portador tratar de usar hechizar monstruo contra un demonio. El éxito significa que el demonio será esclavizado durante 1d6 semanas, tras las cuales será liberado. Utilizable por: Magi y sacerdotes.

112

Capítulo

7 Baraja de muchas cosas: Una baraja aparentemente ordinaria de naipes pintados a mano. En realidad, este objeto contiene fantásticos y variados conjuros; uno por cada carta de la baraja. Contiene todos los ases y figuras, además de un joker (el Loco). Un personaje puede robar tantas cartas como desee (barajando cada vez), pero una vez que pare de hacerlo, la baraja desaparecerá con el sonido de una débil risa malévola de fondo. Los resultados son los siguientes: Los Corazones: As: Gana 50.000 PE. Rey: Gana un objeto mágico de la tabla de objetos mayores. Reina: Concede 1d3 deseos. Jota: Gana la habilidad de invocar un guerrero de 8 DG con espada +3 y escudo que servirá durante 1 hora. Los Tréboles: As: Se cambia el alineamiento del personaje. Si el juego no usa alineamientos, el personaje recibe una peligrosa misión (como el conjuro). Rey: El objeto mágico más poderoso del personaje será devorado por el vacío y desaparecerá. Reina: El personaje es convertido instantáneamente en piedra, con una expresión de gran sorpresa en el rostro. Jota: El personaje pierde un punto de su atributo principal. Las Picas: As: Pierde un nivel de experiencia. Rey: Un guerrero con 9 DG, un arma +4, un escudo +4 y una armadura +4 aparece y ataca. Cuando es exterminado, su cuerpo y todas sus posesiones desaparecen al instante. Reina: El personaje muere al instante. Jota: Un monstruo aleatorio con 1d4 + 6 DG ataca a los aventureros. El monstruo ataca por sorpresa, puesto que aparece de la nada. Los Diamantes: As: Obtén un mapa que conduce hasta un tesoro significativo. Rey: Gana 5d6 objetos de joyería. Reina: Obtén un pergamino con siete conjuros de nivel 2 o mayor. Jota: Añade un punto a un atributo elegido por el jugador. El Joker: Gana 25.000 PE o la posibilidad de robar otras dos cartas.

113

Capítulo

7 Bola de cristal: Permite al usuario ver lo que desee, a una distancia considerable. Una bola de cristal no puede usarse más de tres veces por día o el usuario se volverá loco. Algunos conjuros y otras precauciones pueden impedir ser visto a través de la bola. Algunas bolas de cristal pueden captar sonidos o incluso escuchar pensamientos de la zona que están escrutando, aunque son muy excepcionales. Utilizable por: Magus. Bolsa de contención: El interior de esta bolsa es más grande que el exterior. Las dimensiones del interior son de aproximadamente 3 × 1,5 × 0,90 metros, pero no puede transportar más de 453 kilos. Si no está vacía, la bolsa pesa 23 kilos sin importar lo que haya dentro. Utilizable por: Todas las clases. Botas de Levitación: Estas botas permiten al portador levitar (del mismo modo que con el conjuro) sin límite de tiempo. Utilizable por: Todas las clases. Botas de velocidad o botas de salto (50 %): Las botas de velocidad doblan la velocidad de movimiento del portador, pero requieren que este descanse completamente por un período de tiempo equivalente al tiempo que fueron usadas. Las botas de salto permiten al portador realizar saltos prodigiosos de 3 metros de alto y 9 de largo. Estas botas también doblan la velocidad de movimiento, pero solo en exteriores. No requieren que el portador descanse después de usarlas. Utilizable por: Todas las clases. Botas Élficas: El portador se mueve en completo silencio. Utilizable por: Todas las clases. Botella del ifrit: El ifrit (pág. 147) de la botella servirá al dueño durante un año y un día a no ser que sea liberado accidentalmente. Utilizable por: Todas las clases. Brazales de defensa, CA 13: Estos brazales mejoran la Clase de Armadura (que sea debida a armadura en sí) del portador al nivel indicado; no tendrán efecto si el portador ya tiene una armadura de igual o mayor grado. La CA otorgada por los brazales puede incrementarse con anillos mágicos y otras magias de protección. Utilizable por: Todas las clases. Brazales de defensa, CA 15 o CA 17 (50 % de probabilidad): Estos brazales mejoran la Clase de Armadura (que sea debida a armadura en sí) del portador al nivel indicado; no tendrán efecto si el portador ya tiene una armadura de igual o mayor grado. La CA otorgada por los brazales puede incrementarse con anillos mágicos y otras magias de protección. Utilizable por: Todas las clases. Capa de desplazamiento: El portador parece estar en una posición ligeramente diferente a la cual está. Su CA mejora en 2 y gana +2 a las tiradas de salvación contra cualquier ataque del que sea objetivo. Utilizable por: Todas las clases. Capa de protección +1: Esta capa mejora la CA del portador en 1 y añade una bonificación de +1 a las tiradas de salvación. Utilizable por: Todos menos los mercenarios. 114

Capítulo

7 Capa de protección +2 o +3 (50 %): Esta capa mejora la CA del portador en 2 (o 3) y le da un bonificador de +2 (o +3) a las tiradas de salvación. Utilizable por: Todos menos los mercenarios. Capa élfica: El portador es casi invisible. Utilizable por: Todas las clases. Carrillón de apertura: Hacer sonar esta pequeña campana abre cualquier puerta, incluso si ha sido protegida por una cerradura de mago. Utilizable por: Todas las clases. Collar de bolas de fuego: Este collar contiene 3d4 pequeñas esferas que, al ser lanzadas, explotan en 6d6 bolas de fuego (como el conjuro). Utilizable por: Todas las clases. Cuerda de enredos: Esta cuerda se enrolla alrededor hasta 2d4 + 1 enemigos de tamaño humano. La cuerda no puede ser golpeada salvo con un 20 natural (ya que es mágica) y puede aguantar 20 puntos de daño antes de deshilacharse y volverse inútil. Utilizable por: Todas las clases. Cuerda de escalada: Una cuerda de 15 metros que brinca y se ata y desata por orden del dueño. Utilizable por: Todas las clases. Cuerno de bronce del Valhalla: Invoca 2d4 guerreros berserker (3 DG) para ayudar a aquel que ha hecho sonar el cuerno. Utilizable por: Caballeros y sacerdotes. Cuerno de hierro del Valhalla: Invoca 2d4 guerreros berserker (4 DG) para ayudar a aquel que ha hecho sonar el cuerno. Utilizable por: Caballeros. Cuerno de plata del Valhalla: Invoca 2d4 guerreros berserker (2 DG) para ayudar a aquel que ha hecho sonar el cuerno. Utilizable por: Todas las clases. Cuerno detonante: El sonido de este cuerno produce el mismo efecto en estructuras que una catapulta y provoca 2d6 puntos de daño a criaturas y monstruos, ensordeciéndolos durante 10 minutos. El cono de sonido mide 30 metros de largo y se ensancha en la base hasta los 6 metros (la «punta» del cono, en la boca del cuerno, mide 3 metros). Utilizable por: Todas las clases. Decantador de agua infinita: Esta jarra vierte 4 litros de agua por minuto cuando está destapada. Utilizable por: Todas las clases. Espejo de adivinación mental: Este espejo de mano (que también puede encontrarse como medallón en un collar) permite al usuario lanzar clariaudiencia, clarividencia y detectar pensamiento al rango normal, pero de forma ilimitada. El espejo también responderá a una pregunta sobre lo que está retratando (cuya respuesta será bastante enigmática), pero solo se permite una pregunta por semana. Utilizable por: Todas las clases.

115

Capítulo

7 Faja de fuerza de gigante: Este cinto otorga al portador la fuerza de un gigante de colina (+8 al daño por fuerza, no acumulable con otros bonificadores de fuerza, si los hubiera). No aumenta la probabilidad de impactar. Utilizable por: Todas las clases. Figurilla de león dorado: Una pequeña figurilla de piedra que se transforma en un león (pág. 147) cuando se dice la palabra mágica, luchando a las órdenes del dueño. Si es asesinado se transforma de nuevo en figurilla, pero puede volver a usarse. La figurilla solo puede ser usada una vez por semana y nada más. Utilizable por: Todas las clases. Figurilla de perro de ónice: Esta figurilla de piedra se transforma en una estatua de un sabueso vivo (pág. 148) cuando se dice la palabra mágica. Buscará lo que sea que le ordene el dueño y no parará hasta que lo encuentre o sea destruido. Tiene un 75 % de probabilidades de detectar objetos invisibles o escondidos (y, por supuesto, su sentido del olfato detecta criaturas escondidas o invisibles de forma casi perfecta). A efectos de ataque y defensa, trataremos el sabueso de piedra como un lobo. Puede usarse 12 veces antes de que la estatuilla pierda su magia. Utilizable por: Todas las clases. Flauta de las alcantarillas: Esta flauta invoca 10d6 ratas gigantes. El flautista no necesita concentrarse una vez llegan las ratas (que tardarán 1d4 × 10 minutos), pero es recomendable hacerlo. Cuando llegan las ratas, hay un 5 % de probabilidades de que no obedezcan, y si el flautista deja de concentrarse en su canción hay una posibilidad del 10 % de que pierda el control de las ratas. Cada asalto en el que su concentración falle habrá otra oportunidad de perder el control, que aumenta en 10 % cada vez que se tira (primer asalto, 10 %, segundo asalto, 20 %, etc.). Utilizable por: Todas las clases. Flecha de dirección: Apunta en la dirección de lo que el dueño pida. Solo se puede usar siete veces por semana. Utilizable por: Todas las clases. Guanteletes de destreza: Cuando se llevan, estos guantes ofrecen un bonificador de +2 a la destreza (hasta un máximo de 18). Utilizable por: Todas las clases. Guanteletes de nado y escalada: Estos guantes permiten al portador nadar a una velocidad de 2,5 y escalar paredes lisas con una probabilidad de éxito del 95 % cada 3 metros escalados. Utilizable por: Todos menos los magi. Guanteletes de poder de ogro: Estos guanteletes vuelven al portador fuerte como un ogro. No sube la probabilidad de impactar, pero los bonificadores de daño por fuerza suben a +4 (no acumulable con otros bonificadores de fuerza, si los hubiera). Utilizable por: Todos menos los magi. Guijarro de la suerte: Esta piedra otorga +1 a todas las tiradas de salvación e impactar. Utilizable por: Todas las clases.

116

Capítulo

7 Herradura de velocidad: Dobla la velocidad de movimiento de un caballo. Utilizable por: Caballos y mulas. Incensario, cuenco, brasero o piedra de control de elementales: Los incensarios controlan elementales de aire, los cuencos (llenos) controlan elementales de agua, los braseros elementales de fuego y las piedras elementales de tierra. Estos objetos pueden utilizarse para invocar un elemental de 12 DG del tipo adecuado. Generalmente, se tarda 10 minutos en preparar el objeto para su uso. Utilizable por: Magus. Jarra de alquimia: Esta jarra produce cualquier líquido que se desee en una gran cantidad usada comúnmente (por ejemplo, 40 litros de agua, pero solo 20 de vino). Solo puede usarse siete veces por día, y solo producirá el primer líquido que se le pidió ese día. No produce líquidos mágicos. Utilizable por: Todas las clases. Lentes de encantamiento: Estas lentes, al ponerlas sobre los ojos, dan al portador la habilidad de hechizar a cualquiera que lo mire a los ojos (como un conjuro de hechizar persona). La tirada de salvación contra el poder de las lentes se hace con un -2. Utilizable por: Todas las clases. Libram mágico (ganancia de nivel): Los libram mágicos otorgan un nivel de experiencia al que los lea siempre que este sea de la clase adecuada. Esta se decidirá aleatoriamente. Manual de ejercicio beneficioso: Leer este tomo incrementa la Fuerza del lector en 1 punto (hasta un máximo de 18). Utilizable por: Todas las clases. Manual de gólems: Este libro contiene las instrucciones y fórmulas básicas para crear un solo tipo de gólem. El proceso es caro y debe adquirirse un cierto nivel de pericia con la magia para usar el libro, pero son depósitos incalculables de sabiduría olvidada. Dichos libros son, a menudo, custodiados por el autor original para que no los toque nadie más que los magi, y suelen estar encantados para producir daño o incluso la pérdida de un nivel. Utilizable por: Magus. Manual de inteligencia: Leer este libro aumenta la Inteligencia del lector en 1 punto (hasta un máximo de 18). Utilizable por: Todas las clases. Manual de presteza: Leer este libro aumenta la Destreza del lector en 1 punto (hasta un máximo de 18). Utilizable por: Todas las clases. Manual de sabiduría: Leer este libro aumenta la Sabiduría del lector en 1 punto (hasta un máximo de 18). Utilizable por: Todas las clases. Matraz de pociones: Esta pequeña jarra se llena con la poción solicitada de las 1d4 + 1 que puede producir. La jarra puede usarse tantas veces por semana como pociones pueda crear. Utilizable por: Todas las clases.

117

Capítulo

7 Medallón de detectar pensamiento: Funciona de la misma manera que el conjuro detectar pensamiento a 9 metros (75 %) o 27 (25 %). Utilizable por: Todas las clases. Objeto Maldito: Ver objetos malditos, pág. 120. Pala de excavación: Esta pala aparentemente normal cava por si misma a la voz del dueño una cantidad igual a 8 m3 cada 10 minutos. Utilizable por: Mercenarios. Polvo de aparición o desaparición (50 %): El polvo de aparición puede lanzarse en un radio de 3 metros alrededor del usuario, que hará que cualquier cosa invisible, desplazada, astral, de otro plano o dimensión se haga completamente visible. El polvo suele venir en una pequeña bolsita con suficiente para 20 o 30 usos. El polvo de desaparición funciona justo al contrario: todo en un área de 3 metros alrededor del usuario se vuelve invisible durante 5d6 turnos. Las formas convencionales de detectar la invisibilidad (como el conjuro de detectar invisibilidad) no son lo suficientemente fuertes como para contrarrestar el poderoso encantamiento del polvo. Utilizable por: Todas las clases. Polvo de estornudar y atragantarse: Las bolsitas que contienen este polvo generalmente solo guardan suficiente para una sola dosis. Cuando se esparce en un radio de 3 metros, el polvo hace que todo el que se encuentre dentro de la zona deba hacer una tirada de salvación o muere. Si la naturaleza del polvo se identifica antes de que se experimente con él, puede convertirse en una devastadora arma arrojadiza. Utilizable por: Todas las clases. Símbolo: escarabajo de la locura: Se trata de una talla de un escarabajo, o quizás los restos petrificados de uno. Cuando el escarabajo es expuesto todas las criaturas con 9 o menos Dados de Golpe en un radio de 9 metros caerán en la locura temporal durante 2 horas. Las criaturas con 10 o más DG tampoco pueden hacer una tirada de salvación, pero tienen 1d4 posibilidades de superar la pérfida naturaleza del escarabajo. El símbolo puede ser usado 12 veces, tras las cuales se convertirá en polvo. A discreción del Narrador, se puede recargar, pero con un 5 % de posibilidades de que se destruya. Utilizable por: Todas las clases. Túnica de camuflaje: Esta túnica hace que el portador se mezcle con sus alrededores, incluyendo la habilidad de parecer un miembro de otro grupo de criaturas cercano. Parecerá un árbol pequeño cuando se encuentre dentro de un bosque, un montículo de arena en el desierto, etc. Las criaturas con 10 o más Dados de Golpe (o niveles de experiencia) tienen una probabilidad del 10% por nivel (o DG) a partir del nivel 9 de percibir al portador como una figura con túnica en vez de parte de los alrededores. Utilizable por: Todas las clases.

118

Capítulo

7 Túnica de ojos: Cientos de ojos han sido tejidos y bordados en la tela de estas túnicas mágicas, otorgando al portador poderes tremendos de percepción sobrenatural. En un radio de 70 metros, todo aquello a lo que mire será visto por lo que es: el portador verá criaturas invisibles, percibirá ilusiones y su vista se extenderá incluso hasta el plano astral. No puede ser emboscado o pillado por sorpresa, y puede seguir el rastro de cualquier cosa con la que se haya encontrado en el último día. Utilizable por: Magus. Túnica del archimago: Esta poderosa túnica otorga al portador la habilidad de lanzar encantamiento, polimorfia e inmovilizar persona con un 95 % de probabilidad de éxito. La túnica puede estar atada a un alineamiento específico. Utilizable por: Magus. Yelmo de fulgor ardiente: Este yelmo prodigiosamente poderoso otorga numerosos beneficios al portador. Gana un +10 a las tiradas de salvación contra daño de fuego y puede crear un muro de fuego. Los mercenarios que lleven el yelmo pueden ordenar a su arma que arda (+1d6 de daño). Los magus añaden un +1 a cada dado de daño infligido por el conjuro bola de fuego. Los sacerdotes que porten este yelmo pueden prender objetos a 9 metros a voluntad y pueden usar dos conjuros adicionales de luz o luz continua además de los que tengan preparados. Es probable que el portador de este objeto sea atacado por criaturas de aire elementales, pero los de tipo elemental de fuego (como los ifrit o las salamandras), se sentirán favorables hacia él. Utilizable por: Todas las clases. Yelmo de leer magia e idiomas: El portador puede leer todos los idiomas, además de las escrituras mágicas. Utilizable por: Todas las clases. Yelmo de teletransporte: Cuando el portador lance un conjuro de teletransportación sobre sí mismo mientras lleve el yelmo, podrá teletransportarse sin error adonde desee. El yelmo no permite lanzar este conjuro sobre nadie que no sea el propio portador. Utilizable por: Usuarios de magia.

¿Mucha o poca magia? El sistema de juego de For Coin & Blood está preparado para ofrecer experiencias de alta y baja fantasía, así que la decisión de cómo será vuestro mundo queda en tus manos, Narrador. ¿Buscas una experiencia «realista» y cruda? Trata de no ser muy generoso con los objetos mágicos y haz que cada combate cuente. ¿Te inclinas por la alta fantasía? ¡Permite que los PJ interactúen con un gran número de objetos mágicos y dejad volar vuestra imaginación!

119

Capítulo

7

Objetos malditos Los objetos malditos están disponibles en muchas formas y colores; lo más probable es que sean antiguos objetos mágicos cuya magia se ha deteriorado o cambiado con el tiempo, aunque algunos de ellos fueron claramente diseñados como trampas para los incautos (o los enemigos de su creador, quizás). Hay que aclarar que los objetos malditos no suelen poder dejarse de utilizar o abandonarse sin la ayuda de un conjuro de levantar maldición. Aunque animamos al Narrador a que cree sus propios objetos malditos, los ejemplos que mostramos aquí abajo podrían usarse como guía:

Tabla de objetos malditos Tirada (d10)

Objeto maldito

Tirada (d10)

1

Bolsa devoradora

6

Frasco de maldiciones selladas

2

Incensario de elementales hostiles

7

Cuerno de derrumbamiento

8

3

Bola de cristal de sugestión

Medallón de proyectar pensamientos

4

Bola de cristal

5

120

Botas bailarinas

9 10

Objeto maldito

Espejo de oposición Túnica de debilidad mental

Capítulo

7 • Descripción de los objetos malditos Bola de cristal de sugestión: No funciona como una bola de cristal, sino que implanta una idea o sugestión en la mente del observador. Versiones más poderosas de este objeto pueden incluso implantar una misión. Bolsa devoradora: Funciona como una bolsa de contención, pero devora todo objeto guardado dentro durante 1d4+1 horas. Botas bailarinas: Estas botas funcionan como las botas élficas o de velocidad hasta que el portador se encuentre en combate o huyendo. En este momento y por arte de magia, empezará a bailar una jota, o quizás un vals señorial. Capa de veneno: Al ponerse esta capa, el cuerpo del portador será invadido por toda clase de venenos mágicos y morirá al instante, sin posibilidad de una tirada de salvación. Cuerno de derrumbamiento: Cuando se sopla este cuerno, provoca una onda de destrucción en ascenso que destrozará cualquier techo por encima del portador y hará que se derrumbe. Espejo de oposición: Toda persona que mire al espejo será atacada por versiones malvadas de sí mismo; duplicados exactos incluyendo objetos y conjuros. Cuando los opuestos son aniquilados sus cuerpos y equipamiento desaparecen en una fina niebla y vuelven al espejo. Frasco de maldiciones selladas: Este frasquito libera una maldición de cualquier tipo una vez se rompe su sello. Incensario de elementales hostiles: Un incensario (o brasero, cuenco o piedra) que invoca elementales, pero serán hostiles en vez de seguir las órdenes del invocador. Medallón de proyectar pensamientos: Los pensamientos del portador pueden ser «escuchados» por todo el que se encuentre cerca. Túnica de debilidad mental: Cualquiera que vista esta túnica verá su Inteligencia reducida a la de un caracol de jardín.

Los objetos malditos son una oportunidad única para poner a los PJ en situaciones embarazosas y peligrosas. ¿Tu grupo de jugadores es demasiado codicioso? ¡No hay problema! Pon a su alcance uno de estos objetos y disfruta con su infortunio.

121

Capítulo 8

Organizaciones y bandas La fantasía oscura está obsesionada con las bandas y organizaciones criminales. Existen reglas para llevarlas. Los personajes pueden unirse a una banda existente o crear la suya propia. Para crearla, deben tener una Infamia combinada de 5 veces el número de miembros entre todos los personajes que la funden.

Ganarse la membresía de una banda La pertenencia a una banda u organización criminal debe ganarse. Cualquier personaje, sin importar su clase, trasfondo o acciones pasadas puede unirse a una. Normalmente, una banda tendrá algún tipo de prueba o rito que el candidato debe superar; algo centrado en la tónica o especialidad de dicha banda. Enfoques de banda aleatorios Para determinar si un personaje puede unirse a una banda, tira 1d20 y añade los modificadores de reputación mostrados a continuación. El total de la tirada tras aplicar los modificadores debe ser de 20 o más para permitir la entrada. Una tirada de 20 natural siempre tendrá éxito. Un personaje con Infamia de más de 15 será conocido por las bandas del lugar, que tratarán de ofrecerle un puesto.

Tirada (d6)

Enfoque

1

Robo

2

Extorsión

3

Asesinato

4

Chantaje

5

Contrabando

6

Tira dos veces y combina los resultados

Los jugadores deberían escribir sus modificadores de reputación en su ficha de personaje. Los necesitarán frecuentemente para lidiar con asuntos de su banda. El índice de reputación representa a la vez cuánto aportará la banda al personaje y cómo será visto por otros miembros.

122

Capítulo

8 Modificador de reputación Infamia del personaje

Modificador

0-5

+0

6-10

+1

11-15

+2

15+

+3

Clase de personaje

Modificador

Caballero

-5

Sacerdote

-2

Cortabolsas

+0

Asesino

+1

Mercenario

+1

Guardia negro

+2

Magus

+3

Reputación del personaje

Modificador

Se conoce al personaje por ser un criminal brutal y eficaz

+2

El personaje es conocido por adherirse a un código de honor o conducta

-4

Hazañas

Modificador

No se le conocen hazañas o permanecen ocultas

-2

Algunos conocen sus hazañas

+0

Sus hazañas son de sobra conocidas

+2

Una vez que un personaje se une a una organización, ganará bonificadores basados en su índice de reputación total. Este índice determinará qué beneficios le aportará la banda y qué pueden ganar. Un personaje gana todos los bonificadores para los que cumpla los requisitos al entrar en la banda dependiendo de su tirada.

123

Capítulo

8 Beneficios de la banda Índice de reputación

Beneficios

20-25

-2 a todas las tiradas de salvación cuando el personaje trate de intimidar a alguien. 100 piezas de oro.

26-30

Un arma mágica +1 o una armadura +1. 100 piezas de oro.

31-35

1.000 piezas de oro.

36-40

1d6 personajes de nivel 1 que trabajarán bajo las órdenes del personaje. 100 piezas de oro.

41+

Un pequeño piso franco donde el PJ elija. 100 piezas de oro.

Rechazar unirse Un personaje puede rechazar formar parte de una organización, pero es probable que no se lo tomen del todo bien y sería sabio andarse con ojo de ahí en adelante. Siempre tendrán un Carisma de 3 al lidiar con esa banda o sus miembros.

Beneficios de ser miembro Una vez que el personaje se convierta en miembro de una organización criminal, se espera que entrene, done parte de sus ganancias y mantenga silencio sobre los secretos de la organización. Se espera de los miembros de la organización que aporten el 50 % de sus botines. Este dinero se usa para pagar por protección, sobornos, pisos francos y demás. También se requiere de los personajes que gasten experiencia en aprender nuevas habilidades aprendidas de sus aliados en la organización. Deben invertir el 25 % de sus PE en estas nuevas habilidades. Esta experiencia no cuenta para subir de nivel o calcular su nuevo nivel. El PJ debe entrenar en todas aquellas habilidades que no conozca ya (por clase u otras habilidades). Una vez las hayan adquirido, ganan 1d3 a su índice de reputación y un +1 a la Infamia.

124

Capítulo

8 Entrenamiento de la banda Entrenamiento

Coste en PE

Beneficios

Entrenamiento con la espada

500

El PJ puede blandir una espada sin penalización.

Entrenamiento con daga

500

El personaje puede blandir una daga sin penalización.

Entrenamiento con ballesta

500

El personaje puede usar una ballesta sin penalización.

Entrenamiento con armadura de cuero

750

El personaje puede llevar armaduras de cuero.

Entrenamiento con armadura de cota malla

1.000

Entrenamiento en manipulación

500

Las tiradas de salvación para resistir la manipulación de este personaje se hacen con un -2

1.000

El personaje puede esconderse con éxito con un 1–5 (de 1d6).

250

El personaje aprende la jerga de los ladrones.

1.000

Todos los esbirros, matones y sirvientes del personaje ganan un +1 a las tiradas para impactar.

Entrenamiento en sigilo Jerga de ladrón Entrenamiento en tácticas de la calle

El personaje puede llevar armaduras de cota de malla.

125

Capítulo

8

Posiciones en la organización Una vez han completado su aprendizaje, los miembros de la banda pueden elegir tomar un rol en particular dentro de la organización. Deben elegir un nuevo rol e invertir el 25 % de su experiencia en aprender las nuevas habilidades del trabajo. Esta experiencia no cuenta para subir de nivel o calcular tu nuevo nivel. Algunas labores tienen requisitos que el personaje debe cumplir. Una vez que un rol se ha completado pueden elegir entrarse en otro o dejar de invertir puntos. Cada vez que un personaje completa un rol, ganará 1d3 en reputación y +1 en Infamia.

• Guardaespaldas Tu trabajo es mantener con vida a tus aliados. Asegúrate de que se mantienen en movimiento y cumplen con su trabajo. 1.000 PE: Ganas -1 [+1] a tu Clase de Armadura cuando luchas cerca de un aliado. 2.500 PE: Puedes lanzar curar heridas leves una vez por día. 5.000 PE: Una vez por día, otorga a un aliado que puedas ver un bono de -2 [+2] de Clase de Armadura durante 1d6+2 asaltos.

• Sicario Eres el músculo que se encarga de que las calles permanezcan bajo tu control. 1.000 PE: +1 a todas las tiradas para impactar. 2.500 PE: -2 [+2] a tu Clase de Armadura. 5.000 PE: Si asestas con éxito un golpe crítico a un oponente, conseguirás noquearlo automáticamente.

• La Cara Tu trabajo es ser el que habla. Consigue el trabajo, negocia la paga y da buena impresión. Eres el aristócrata vestido en sedas de la organización. 1.000 PE: +1 a la Lealtad de todos los esbirros de tu banda. 2.500 PE: Puedes lanzar hechizar persona una vez al día, pero solo dura 1 hora. 5.000 PE: Incrementa tu Carisma en 1 permanentemente. No puede subirse más de 18.

126

Capítulo

8 • Saqueador Eres el músculo que ellos usan para amenazar. Cuando las viejecitas cuentan cuentos sobre los monstruos de la calle, están hablando de ti. 1.000 PE: +1 a todas las tiradas de daño. 2.500 PE: Todas las tiradas de intimidación que hagas imponen un -4 a las tiradas de salvación de tus víctimas. 5.000 PE: Cuando dejes a un enemigo a 0 PGs, podrás hacer un ataque inmediato.

• Vagabundo Tu trabajo consiste en vagabundear por las calles buscando oportunidades, objetivos y trabajos potenciales para la organización. 1.000 PE: Cuando te mueves por tu ciudad, nunca puedes perderte. 2.500 PE: Cuando te encuentras fuera del territorio de tu banda, ganas -3 [+3] a tu Clase de Armadura. 5.000 PE: Cuando solo te muevas en tu turno, ganarás +3 al movimiento.

• Maestro de Espías Vigilas a todo el mundo. Te aseguras de que se mantengan concentrados, alerta y preparados para lo que viene. 1.000 PE: +2 a la Lealtad de tus espías esbirros. 2.500 PE: Dos veces al día, puedes encontrar a alguien que puede darte un fragmento de información de algo que haya ocurrido en la ciudad. 5.000 PE: Cuando conoces a alguien por primera vez, deben hacer una tirada de salvación. Si la fallan, podrás conocer uno de sus secretos (tú, o en su defecto el Narrador, debéis decidir de qué se trata. Resolvedlo).

Títulos y reputación A medida que aumenten tus títulos y reputación, ganarás más beneficios de la banda. Se suman a los que ya consigues de entrada.

127

Capítulo

8

Tablas de golpe crítico El objetivo de estas páginas es ofrecer una jugosa guía para hacer los golpes críticos un poco más sangrientos. Estas tablas son gráficas y violentas, y deberían ser usadas con precaución si tus jugadores tienen algún problema con ello. Estos efectos reemplazan el típico golpe crítico de «doblar el daño». Si acontece un golpe crítico, tira para ver la localización en la tabla 1. Tras determinar dónde ha impactado el golpe crítico, tira en la tabla que toque a continuación para determinar sus efectos.

Tabla 1: Localización del impacto crítico Tirada (d6)

Localización del impacto crítico

1 2-3

Torso (Tabla 3)

4-6

Extremidades (Tablas 4a y 4b)

¿Faltan reglas? Algunas de las opciones aquí descritas no cuentan con reglas completas (¿qué pasa si pierdes una extremidad?, etc.) porque es cosa de los jugadores y el Narrador determinar las consecuencias a largo plazo. ¡Sé creativo y permite a estos resultados ayudarte a contar una historia interesante y dramática!

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Cabeza (Tabla 2)

Críticos

Tabla 2: Cabeza Tirada (d10) Efecto del impacto crítico 1

¡Decapitación! La sangre salpica en todas direcciones mientras el objetivo del ataque muere instantáneamente.

2

Arteria cercenada. El personaje tiene una arteria cercenada. Morirá en d3 turnos a no ser que se le aplique magia sanadora.

3

Sin cara. La cara del objetivo ha desaparecido casi por completo, dejándole horriblemente marcado. A partir de entonces sufrirá una penalización de -4 a todas las tiradas sociales y las tiradas de lealtad de aquellos a quienes contrate. Sin embargo, impone una penalización de -4 en las tiradas de salvación de todo aquel a quien quieran intimidar.

4

Pérdida de un ojo. El ataque acaba de reventarle un ojo al objetivo. Este sufre un -2 a todas las tiradas relativas a la vista o los ataques a distancia (sin penalización en cuerpo a cuerpo).

5

Cicatriz horrorosa. Daño normal, pero el ataque dejará una cicatriz profunda y terrible.

6

Pérdida de una oreja. El objetivo pierde una oreja y todas las tiradas que haga relativas al oído tendrán un -2 a partir de ahora.

7

Sangre en los ojos. El objetivo sufre una penalización de -2 a todas sus acciones hasta que se curen.

8

Contusión. El personaje sufre una contusión y queda impedido durante 1d4 turnos.

9

Mandíbula destrozada. La mandíbula del objetivo ha sido destrozada o arrancada de cuajo. No muere, pero quedará mudo para siempre.

10

Garganta cortada. El objetivo muere desangrado inmediatamente.

129

Críticos

Tabla 3: Torso Tirada (d10) Efecto del impacto crítico

130

1

Disparo al corazón. El corazón del objetivo ha sido perforado o se ha parado por el golpe y el personaje muere instantáneamente.

2

Pulmón perforado. El objetivo morirá en d8 turnos a no ser que reciba magia curativa.

3

Costillas rotas. Hasta que el personaje sea curado, tendrá 1 oportunidad de 10 de morir cada vez que realice una acción extenuante (atacar, lanzar magia, etc.). Andar o cojear hasta casa no es una acción extenuante.

4

Hemorragia interna. El objetivo recibe d3 de daño cada turno (en su turno) durante los d6 próximos asaltos a no ser que sea curado.

5

Rotura del bazo. El personaje recibe 1 punto de daño por cada acción que acometa hasta que sea curado.

6

Fisura en las costillas. El personaje sufre una penalización de -2 a todas las tiradas que haga hasta que se cure.

7

Desollado. La carne del torso ha sido desollada y arrancada a jirones, causando un intenso dolor. Hasta que se cure, cada vez que el personaje actúe, deberá hacer una tirada de d6. Si saca un 1, no podrá realizar la acción.

8

Herida duradera. Incluso después de estar curado, todo impacto crítico contra el torso añade un +1 a las tiradas de esta lista. El efecto es acumulativo.

9

Perder el aliento. El objetivo pierde su próxima acción, pero no sufre daño extra.

10

Destripado. El objetivo es abierto en canal de la ingle a la garganta, muriendo instantáneamente mientras su caja torácica esparce sus contenidos por el suelo.

Críticos

Tabla 4a: ¿Qué extremidad? Tirada (d4)

Extremidad

Tirada (d4)

Extremidad

1

Brazo izquierdo

3

Pierna izquierda

2

Brazo derecho

4

Pierna derecha

Tabla 4b: Extremidades Tirada (d10) Efecto del impacto crítico 1

Extremidad amputada: El objetivo pierde la extremidad, con todo lo que eso conlleva. Muere en d3 turnos si no es tratado.

2

Huesos rotos: La extremidad se volverá inútil hasta que sea tratada, y cualquier cosa que esté sujetando cae. El personaje sufre d3 daños extra.

3

Lisiado: El personaje cae inmediatamente, agarrándose la extremidad y perdiendo uso de esta hasta que sea curada. Tira todo lo que estuviese sujetando.

4

Tajo profundo: El objetivo recibe el doble de daño.

5

Dolor persistente: Incluso tras ser curada, toda tirada que use esa como extremidad principal sufrirá un -2 de penalización.

6

Aplastado: El personaje tira todo cuanto estuviera sujetando con esa extremidad. Si es una pierna, cae.

7

Daño nervioso permanente: El personaje pierde 1 de Fuerza y 1 de Destreza permanentes.

8

Carne cortada: El personaje recibe el doble de daño.

9

Esguince: No se produce daño permanente, pero el personaje sufre un -2 a todas las tiradas con esa extremidad durante el resto del combate.

10

Extremidad amputada: El objetivo pierde la extremidad, con todo lo que eso conlleva. Muere en d3 turnos si no es tratado.

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Objetos mágicos únicos Por Jamie Vann y Alan Bahr Objetos malditos más débiles, pero también más traviesos.

Moneda de los necios Esta moneda está grabada con una sonriente máscara de teatro, pero un ojo experto descubrirá que, cuando se lanza al aire, lo que gira en realidad es la imagen de una máscara triste. Una moneda de los necios es una pieza de oro que parece exactamente igual que su beneficiosa hermana, la moneda de la fortuna. Hasta tiene la misma máscara de teatro sonriente grabada. Y en efecto, una moneda de los necios no solo parecerá una moneda de la fortuna al ojo de un tasador o de los conjuros, sino que también proveerá los mismos beneficios la primera vez que se use. Sin embargo, tras el primer uso, la moneda de los necios empieza a atraer la mala suerte hacia el portador. Sigue proporcionando su repetición diaria de una tirada como si se tratase de una moneda de la fortuna, solo que ahora, además, incrementa las posibilidades de una pifia crítica (en términos de D&D: una pifia crítica ahora ocurrirá con una tirada de 1 o 2, en vez de solo con un 1). Cada vez que la uses para repetir una tirada diaria, el rango de pifia crítica aumentará en 1 (de 1–2 a 1–3, etc). Una vez se consigue, no podrás simplemente deshacerte de la moneda de los necios. Cualquier intento de hacerlo hará que la moneda aparezca de nuevo cerca del portador a la mañana siguiente con una maldición aún peor (las pifias críticas ahora ocurren con un 1, 2 o 3; o un 1, 2, 3 y 4, etc). La única manera de romper la maldición es que otra persona decida adquirirla por voluntad propia. Y, si tú sabes que se trata de una moneda de los necios, la persona que la acepte debe también creer que esta es, en realidad, una moneda de la fortuna.

132

Objetos mágicos

Arco de la sierpe Este arco finamente tallado parece una serpiente, con la cuerda como lengua extendiéndose entre la boca y la cola. Un arco de la sierpe es un arco largo +1 con un precio de 100 po debido a la calidad de sus materiales. La primera vez que lo coja, el dueño oirá una voz en su cabeza preguntándole si desea pagar el precio del poder. Si el dueño se niega, la lengua de la serpiente pegará un latigazo haciéndole 1d8 de daño y obligándole a soltarlo. Si el nuevo dueño acepta, los ojos de la serpiente emitirán un fulgor verde veneno y el arco se sintonizará con su portador. A partir de entonces, cuando se use para atacar a un enemigo, el arco de la sierpe propinará 1d4 adicional por veneno al objetivo, pero también la mitad de ese daño al portador (siendo 1 el mínimo), a la vez que el veneno de las flechas de la serpiente gotea de su boca por la cuerda. Cuando se use para atacar a un aliado, el arco de la sierpe no infligirá ningún daño al portador, pero hará el doble de daño por veneno al objetivo, pues al espíritu de la serpiente le complace la traición.

Botas de tchs–tchs–tchs Estas botas aparentemente raídas por el uso son negras como la noche y no emiten sonido apenas al andar. Estas botas otorgan un +2 de bonificador a todas las tiradas para esconderse o escurrirse fuera de la vista de otros. Sin embargo, si el portador decidiera hacer algo sin el permiso del objetivo (forzar la cerradura de un cofre, robarle las llaves al distraído guardia), una voz bramará desde las botas regañando al portador por lo que están haciendo. Esta voz, que suena para cada oyente como la voz de su propia abuela, avisa a todos aquellos en un rango de 9 metros de la posición del portador.

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Objetos mágicos

Llave de la promesa rota Esta llave esqueleto se parece a todas las demás llaves esqueleto del mundo hasta que, al mirarla fijamente, te das cuenta de que los dedos del esqueleto se mueven. Esta llave esqueleto proporciona el bonificador +2 habitual a abrir cerraduras, pero, además, puede abrir automáticamente cualquier cerradura no mágica una vez por día sin necesidad de tirada. Sin embargo, si se usa este poder, la cerradura volverá a bloquearse 1 minuto después, con el consiguiente objeto que guardaba cerrándose antes si se dejó abierto (una puerta, por ejemplo). Esta desventaja no es obvia al principio, ni siquiera para la magia, pero una vez la maldición se ha activado el esqueleto cruza los dedos, no dejando lugar a dudas de su verdadera naturaleza maldita. Una vez activada, el esqueleto descruzará los dedos lentamente de tal forma que, al amanecer del día siguiente, volverá a parecer una llave esqueleto normal y corriente, siendo de nuevo inmune a la magia o el escrutinio de un tasador.

Anillo de conflicto Este anillo está hecho de hierro y adornado con la imagen de dos personas luchando. Una vez al día, el portador de este anillo puede elegir a dos personas en un radio de 9 metros y susurrar una orden. Los objetivos deben hacer una tirada de salvación con éxito o caerán bajo la influencia del conjuro odiar persona, con la otra víctima como objetivo. El conjuro dura 1 minuto. Cuando lance el conjuro, el portador del anillo puede elegir por el contrario hablar a sus dos objetivos, explicándoles por qué deberían odiarse. La razón puede ser tan simple como «¿No parece un poco estúpido con ese casco?» o «Le está poniendo ojitos a tu marido y lo sabes». Los objetivos del anillo sufren una penalización de -2 a sus tiradas de salvación contra este efecto cuando el portador les explica abiertamente por qué deberían liarse a patadas, pero sabrán que esta persona provocó su conflicto una vez los efectos desaparezcan o si aciertan su tirada de salvación. Que el resto les crea ya es otra historia.

134

Objetos mágicos

Raciones de robo de vida Este ordinario zurrón de cuero se las arregla para llenarse de delicioso pan y comida cada día. Las raciones de robo de vida son simples raciones que se regeneran mágicamente cada día, permitiendo al portador tener un suministro infinito de comida. Sin embargo, el zurrón produce comida robando la vida de sus alrededores. Las flores se marchitan, los animales enferman y, si el portador termina en una zona desierta, descubrirán que las raciones han empezado a robarle a él. Alguien que pasa al menos un día con las raciones de robo de vida en una zona inhóspita (un desierto, un erial, etc.) podrán seguir comiendo hasta hartarse, pero se volverá más débil cada día pues el zurrón no encuentra a nadie más a quien robarle (a efectos del juego, cada comida le provoca 1d6 puntos de daño al usuario).

Jarra siemprellena Esta robusta jarra de taberna siempre está llena de la mejor cerveza local. La primera vez que se ponga sobre la mesa, la jarra siemprellena estará vacía. Pero cuando se llene hasta el borde de alcohol podrá rellenarse de ahí en adelante con ese mismo alcohol a la voz de «¡Ponme otra!». Esta recarga de alcohol es, en realidad, robada, puesto que la magia de la jarra permite que se supla de la fuente más cercana del mismo alcohol con el que se llenó. Cualquiera que sea testigo de la magia (el tabernero, por ejemplo, ignorando el grifo de barril) y que también haya visto al dueño de la jarra puede hacer una tirada de salvación para darse cuenta de lo que está pasando. Un simple detectar magia también revelará las líneas mágicas yendo desde la jarra hasta la fuente de la que se está supliendo y, por lo tanto, el hurto. La jarra puede «recordar» tres tipos diferentes de cerveza y también revela el nombre de esta en el fondo, permitiendo a cualquiera saber lo que están bebiendo (cualquiera que sea capaz de ver este texto gana una bonificación a la tirada de salvación).

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Objetos mágicos

Cinturón de opresión Se ha visto a crueles tiranos vestir este cinto como prueba visible de su dominio sobre las tierras. Este cinturón otorga una penalización de -2 a cualquiera que sea objetivo de los intentos de intimidación del portador, además de a las tiradas de salvación para los efectos de dominar por parte del usuario. Si el objetivo es o ha sido esclavizado, o es parte de una clase oprimida, esta penalización aumenta a -4. Esta bonificación se convierte en una única repetición (permitiendo al portador elegir la mejor de las puntuaciones) en tiradas con el objetivo de amansar fieras no mágicas o forzarlas a aceptarlo como jinete.

Solideo del sacerdote Este símbolo de rango eclesiástico cabe cómodamente en la coronilla. Cuando los taimados visten este símbolo, el gorrito permite al portador disfrazarse (como la habilidad de la clase asesino). Si el portador es un asesino, gana una repetición de tirada por cada intento de disfrazarse. Pero, si es llevado por un verdadero creyente de la fe, este gorro otorga un +1 de bonificación a las tiradas de salvación.

Pergamino de revelación Este trozo de papel ha reprimido más rebeliones por si solo que un millar de ejércitos. Para todo aquel que vea el pergamino, este se aparecerá como un viejo mapa detallando los terrenos de algún castillo o villa. Una tirada de salvación con éxito mostrará que el mapa de la propiedad detallada en el pergamino es exacto. Sin embargo, el poder de este objeto reside en que el dueño de estas tierras puede usar el pergamino como punto focal de adivinación, tal y como se usaría una bola de cristal, concentrándose en un trozo de papel que hubiera sido cortado cuando se creó. De esta forma, numerosas coronas y nobles han aplastado incipientes amenazas a su poder dándole a sus rivales la mismísima información que esos complots necesitaban. Quemar el trozo cortado del pergamino (y usarlo como canalizador) destruye también el pergamino al que pertenece.

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Objetos mágicos

Bastión de mochila Esta mochila tremendamente abarrotada parece a punto de romperse. Esta mochila de corte militar es grande incluso para las de su clase, y contiene prácticamente toda herramienta imaginable para construir un campamento siendo, sin embargo, del tamaño perfecto para que cualquier humanoide de tamaño mediano la transporte. Cuando se dice la orden correcta la mochila se abrirá y desplegará como por arte de magia. Después empezará a cavar trincheras, levantar tiendas de campaña y realizar todo el trabajo necesario para establecer un campamento defensivo como si un ejército invisible de trabajadores hubiera tomado las herramientas y se hubiese puesto a trabajar. La construcción del campamento tarda 2 horas y, al terminar, puede albergar hasta 20 soldados cómodamente o 50 más apretados, con una empalizada de madera rodeando los terrenos e iluminación a 9 metros de esta. Mientras esté levantado el campamento, la mochila permanecerá inerte dentro del cuartel del propietario. Dar la misma orden que construyó el campamento comenzará las tareas de desmantelamiento, las cuales solo duran 1 hora. Llevarse la mochila a más de 100 metros del campamento activo provocará que la magia en este desaparezca y empiece a caerse a pedazos.

Espada de verdades convenientes El pomo de esta espada larga está tallado como la Dama Justicia, que sujeta las balanzas del equilibrio. Esta Dama Justicia, sin embargo, no tiene los ojos vendados. La espada de verdades convenientes es una espada larga +1 que, al blandirla, puede lanzar el conjuro detectar pensamiento tres veces al día. El que la empuña, sin embargo, no será objeto del conjuro u otros intentos de adivinación. Las mentiras descaradas resaltarán notablemente, pero, de otro modo, cualquiera que use detectar magia u otros métodos de adivinación para encontrar a aquellos afectados por detectar pensamientos o adivinación verán que el propietario se ve afectado con normalidad.

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Grilletes inevitables Estas esposas de acero están reforzadas mágicamente, apretándose cada vez más cuando el prisionero trata de escapar. Estos grilletes han sido imbuidos con magia para resistir los intentos de escaparse. La tirada para escapar o romperlos será una tirada de salvación pero, si se falla, el resto de tiradas de salvación que se hagan para escapar recibirán una penalización de -5 acumulable, que harán al desafortunado cautivo incapaz de liberarse. Incluso una mirada casual a los grilletes descubrirá que no tienen cerradura. En su lugar, se abrirán y cerrarán con una orden que solo funciona si se dice desde detrás del prisionero. Los grilletes tienen un fallo. Si por cualquier razón terminan frente del cautivo, este contará como «detrás» para el propósito de usar la orden que las abre y las cierra.

Linterna de aviso La llama de este farol arde brillante, agitándose como por un viento imperceptible. La linterna de aviso funciona como cualquier otro farol, iluminando en un radio de 9 metros y aportando luz tenue a 18 metros. Sin embargo, el verdadero uso de la linterna de aviso es que la llama se dobla hacia todo aquel que tenga pensamientos de odio hacia el portador. El poder de detección de la linterna funciona a 30 metros, permitiendo al usuario percibir una posible amenaza antes de que esta sea visible. La vela no puede apagarse por medios corrientes si el portador no lo desea, pero su protección se perderá si la linterna cae de sus manos. Debido a sus poderes, las linternas de aviso suelen encontrarse en las caravanas de nobles y mercaderes ricos.

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Objetos mágicos

Libro de oraciones del sectario Esta fuente de aberrante adoración sirve como el pan y vino de numerosos seguidores de la tierra. Un libro de oraciones del sectario funciona como un canalizador de magia divina +1 para los seguidores del dios para el cual se ha escrito. Cualquier PJ que no siga a ese dios recibe 1d4 de daño por turno simplemente por tocarlo. Además, los seguidores de este poder oscuro pueden lanzar causar heridas leves tres veces al día sin consumir un espacio de conjuro. Los supervivientes de estos malignos seguidores susurran sobre la existencia de un libro de oraciones del sumo sectario, aunque seguramente no exista tal cosa. Pero, si por algún artero azar del destino lo hicieran, esos tomos tendrían las siguientes habilidades: • A voluntad: Causar heridas leves • 3/día: Causar heridas graves • 1/día: Conjuro de muerte Asimismo, el sumo sacerdote del culto de una zona puede abrir el libro del sumo sectario en una página específica y, siguiendo un terrible y vil ritual, dejarlo en orgullosa e impía exhibición en la zona objetivo. Si el ritual tiene éxito (y el dios está complacido), el libro será consumido tras un mes, convirtiendo sus alrededores en terreno profanado. El sumo sacerdote tendrá entonces un símbolo de la bendición de su nefasto patrón, aunque cómo dicho sectario afronta las consecuencias de tal acción es otra historia…

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Dardo del asesino Esta flecha puede parecer más corta y fina de lo normal, pero la perdición que presagia es mucho mayor. Un dardo del asesino es una flecha +1 cuya punta acepta de buena gana ser cubierta de veneno. Además, una persona puede conectarse al dardo del asesino por medio de un ritual que consiste en 24 horas de concentración, meditación y rezo sobre el cuerpo de alguien asesinado por dinero. Si un dardo ataca y daña a su objetivo, se quedará atascado en su cuerpo. Los intentos de extraerlo requerirán del herido hacer una tirada de salvación que, si se falla, significará abandonar la punta de la flecha en el cuerpo de la persona, impidiendo su curación normal. Ni siquiera la magia curativa podrá expulsar la punta del dardo; solo permitir al objetivo realizar otra tirada de salvación. Mientras la punta de un dardo del asesino se encuentre dentro del cuerpo de la víctima, la persona conectada al dardo podrá lanzar localizar objeto tres veces por día y detectar pensamientos una vez por día, siendo el dardo o la víctima el objetivo de ambos conjuros. La capacidad de lanzar cualquiera de ellos termina cuando la punta de la flecha es extraída.

Lentes del sol Este monóculo es más fino de lo que cabría esperar y aparentemente frágil, pero es un objeto atesorado por los magistrados de la capital por alguna razón. Si el portador de unas lentes de visión cierra un ojo, podrá usar el otro para ver a través de la lente del sol. Esto provocará una penalización de -2 a las tiradas de percepción, pero permitirá al usuario ver todo a través de la lente como si estuviera perfectamente iluminado. La lente puede usarse a voluntad, aunque usarla más de tres turnos seguidos dejarán al portador desorientado durante 1 asalto tras dejar de usarla.

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Corona de mando Este impresionante tocado denota claramente autoridad y poder. Aquel que vista la corona de mando proporcionará un bonificador de +1 a los ataques, la CA y las tiradas de salvación de todo aquel que se encuentre bajo su mando. Así mismo, el portador puede inspirar a sus seguidores a lo más alto del esfuerzo y el fanatismo; en términos del juego, una vez por día, aquel que lleve la corona podrá otorgar a un número de seguidores igual a su modificador de Carisma una acción adicional durante un turno. Este bonificador de +1 se convierte en una penalización de -1 si el portador de la corona es asesinado. Además, si es asesinado el mismo turno que usen su acción diaria, aquellos a los que les haya dado una acción extra pasarán a quedarse petrificados por el tremendo giro de los acontecimientos a no ser que acierten una tirada de salvación.

Hoja de la perdición del héroe Esta espada magistralmente trabajada parece estar sedienta de la sangre de los valientes y los rectos. La primera vez que se empuñe, la espada susurrará lo siguiente al portador: «Cuando den un paso adelante, te ayudaré a cortarlos». Una hoja de la perdición del héroe es una espada magistral que provee un bonificador de +1 al ataque y al daño contra la mayoría de los objetivos. Pero, contra oficiales, campeones o cualquiera que pudiera ser percibido como un líder notable, se convertirá en una espada +2. Todo reino tiene su salvador; toda profecía, su elegido. Contra esta persona, la hoja de la perdición del héroe incrementa su crueldad, convirtiéndose en una espada +3 que parece anticiparse a los ataques del elegido, dándole al portador un +1 a la CA. Si el elegido atacase al portador y fallase por uno (por ejemplo, sacado un 18 contra el 19 del portador), el espadachín de la perdición podrá realizar inmediatamente un ataque de oportunidad contra el elegido. Así también, una vez al día la hoja de la perdición del héroe puede permitir a su espadachín ignorar automáticamente un ataque con éxito, con la espada bloqueando el ataque sola. Si el elegido venciera al portador de la perdición en combate singular, la espada se rompería en miles de pequeñas esquirlas que matarían a su espadachín si sobrevivió al duelo.

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Objetos mágicos

Báculo de la rebelión Este báculo de rubí, terminado en un puño levantado, es la pesadilla de todo rey sobre la faz de la tierra. Tallado de un solo rubí, el báculo de la rebelión es una fuente de medio metro de poderosa magia de ilusión y encantamiento. Primero, el báculo de la rebelión permite al portador usar sugestión tres veces por día (como si se tratase de una bola de cristal de sugestión). Si la misma persona se convierte en objetivo del poder de la sugestión tres veces al día y falla las tres tiradas de salvación, el portador del báculo tendrá un cuarto lanzamiento diario especial, y el objetivo sufrirá una penalización de -5 en la tirada de salvación. Al fallar este cuarto uso, la víctima empezará a pensar que la idea implantada en este lanzamiento es realmente suya. Segundo, cualquiera que falle las salvaciones de las tres sugestiones en un día será afectado por un hechizar persona permanente que favorezca al dueño del báculo, sin importar cómo vaya el cuarto lanzamiento. Tercero, el báculo de la rebelión permite al portador ver y escuchar a voluntad los pensamientos de cualquiera que haya sido influenciado por el cuarto lanzamiento de sugestión y conocer su ubicación exacta (como si fueran vistos a través de un conjuro de adivinación) sosteniendo el báculo y concentrándose en el individuo en cuestión. Cuarto, el portador del báculo de rebelión puede concentrarse en la idea de todas las personas a las que hayan influenciado con el cuarto lanzamiento de sugestión y, una vez por mes, usar una sugestión especial para dirigirlos a todos hacia un fin en particular. Este poder suele usarse para derrocar a poderes locales una vez que la cantidad suficiente gente haya sido influenciada por el báculo; de ahí su nombre. Por último, el báculo de la rebelión puede usarse una vez por día para lanzar metamorfosis, haciendo que un tumulto parezca mucho más grande de lo que es en realidad. Este poder suele usarse para fomentar rebeliones o intimidar a las milicias locales haciéndoles creer que se encuentran en inferioridad numérica. La influencia masiva del báculo de la rebelión solo puede ser rota convenciendo a la multitud reunida por su cuarto poder que lo que están haciendo en ese momento es malo para ellos. Matar al portador del báculo o partirlo en dos hará que todas sus víctimas sufran un latigazo psíquico a la vez que el sutil vínculo mental entre los dos se amputa, provocando 4d6 dados de daño a todos los afectados y haciendo de la violencia una opción terrible para acabar con el abuso de este artefacto.

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Oponentes y Enemigos Cómo leer la descripción de los enemigos descritos a continuación • Clase de Armadura La «Clase de Armadura» se ha descrito antes en las reglas de combate. Si estás usando el sistema de CA descendente (donde una menor CA es mejor), no hagas caso a los números entre paréntesis. Si estás usando el sistema de CA ascendente (donde es mejor tener más CA), usa esos paréntesis.

• Ataques Los «ataques» describen el número que un enemigo puede realizar por turno y el daño que infligen. La mayoría de los enemigos tienen un ataque e infligen 1d6 de daño. Sin embargo, hay algunas excepciones.

• Puntos de experiencia Los «puntos de experiencia» se presentan tras el Equivalente de Dados de Golpe (EDG) de un enemigo y describen los PE que el grupo recibe al matar a la criatura. En algunos casos, sin embargo, el Narrador puede decidir otorgar puntos de experiencia por vencer a una criatura sin matarla (esquivándola de forma creativa, capturándola para llevarla a casa, etc.). Algunos enemigos tienen varios valores de PE; esto ocurre porque ciertos enemigos tienen un rango de Dados de Golpe. El orden siempre va de menor a mayor PG.

• Dados de Golpe Los «Dados de Golpe» (DG) son el número de dados (d6) a tirar para determinar los PG individuales de una criatura. Si hay un símbolo más o menos tras el número, suma o resta ese número al total del resultado de los dados. Si prefieres optimizarlo, haz simplemente que el total de PG sean los Dados de Golpe ×4. Por ejemplo, un bandido tendría 4 puntos de golpe.

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Enemigos

• Equivalente de Dados de Golpe Se usa para separar a los enemigos en «niveles de dificultad», de forma que, al crear una aventura, el Narrador tenga una guía sobre aquello con lo que los personajes pueden o no lidiar. Algunos enemigos tienen varios EDG enumerados; esto ocurre porque algunos enemigos tienen un rango de DG. El orden siempre va de menor a mayor. Es importante remarcar que, por el bien de la compatibilidad con otros juegos OSR, hemos dejado a los enemigos como PG (lo cual siempre hace que tengan menos salud en comparación con los jugadores). Si deseas hacerlos iguales a los jugadores, haz que sus PG sean 10+1 por cada DG que tengan. Hemos puesto este número entre paréntesis.

• Movimiento El «movimiento» es la velocidad de movimiento de un enemigo y se maneja igual que la de los PJ.

• Tirada de salvación No se describe la «tirada de salvación», pero toda criatura tiene. Es el número en 1d20 que un enemigo necesita igualar o superar para evitar una amenaza o disminuir sus efectos. Se determina restándole a 19 los DG de la criatura. Por ejemplo, una criatura con DG de 4 tiene una tirada de salvación de 15. Alternativamente, un enemigo podría simplemente ser tratado como un guerrero o la clase de personaje que mejor lo describa, usando los DG del enemigo como nivel.

PNJ comunes • Bandido CA: 12

DG: 1 (11 PG)

Ataques: Arma

Especial: Ninguno

Movimiento: 12

EDG/PE: 1/15

Los bandidos son grupos errantes de ladrones, algunas veces organizados en pequeños ejércitos liderados por un jefe de bandidos más poderoso con un mayor número de Dados de Golpe.

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Enemigos

• Capitán CA: 14

DG: 3 (13 PG)

Ataques: Arma

Especial: Ninguno

Movimiento: 12

EDG/PE: 3/60

Los capitanes se encuentran normalmente al mando de 1d6 + 5 soldados. Son los líderes de la guardia de la ciudad y otros pequeños grupos militares en castillos y ejércitos.

• Sectario CA: 11

DG: 2 (12 PG)

Ataques: Arma

Especial: Ninguno

Movimiento: 12

EDG/PE: 2/30

Los sectarios sirven a los líderes de un culto, malvados sacerdotes y dioses oscuros con derecho a impía adoración. La mayoría de los sectarios no poseen poderes excepcionales y son normalmente nobles o individuos poderosos que han vendido sus armas por poder y ganancias.

• Líder de un culto CA: 13

DG: 3 (13 PG)

Ataques: Arma

Especial: Lanzamiento de conjuros

Movimiento: 12

EDG/PE: 3/60

Los líderes de un culto suelen servir a los sacerdotes dirigiendo pequeñas células en los rincones más oscuros del mundo. Generalmente son individuos carismáticos y conspiradores, preocupados por su puesto y sus seguidores (en ese orden). Los líderes de un culto pueden lanzar conjuros como un sacerdote de nivel 4.

• Soldado CA: 12

DG: 1 (11 PG)

Ataques: Arma

Especial: Ninguno

Movimiento: 12

EDG/PE: 1/15

Los soldados sirven como guardias de la ciudad, mercenarios y hombres de armas. Suelen estar armados con armadura de cuero y una maza, espada o lanza. Por cada diez guardias hay generalmente un capitán.

• Saqueador CA: 12

DG: 1 + 2 (13 PG)

Ataques: Arma

Especial: Berserker

Movimiento: 12

EDG/PE: 2/30

Los saqueadores son humanos corrientes que luchan con increíble ferocidad. Cuando usan su habilidad de berserker obtienen un bonificador de +2 a sus tiradas de ataque y daño. No llevan una armadura mayor que la de cuero.

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Enemigos

Criaturas Invocadas • Ifrit CA: 16

DG: 10 (20 PG)

Ataques: Puño o espada (2d6)

Especial: Muro de fuego

Movimiento: 9/24 (volando)

EDG/PE: 12/2.000

CA: 15

DG: 6 (16 PG)

Ataques: Mordisco

Especial: 75 % de probabilidad de rastrear

Movimiento: 8

EDG/PE: 4/240

• León dorado

• Gólem de carne CA: 10

DG: 12 (22 PG)

Especial: Ver a continuación

Movimiento: 8

Ataques: Puño EDG/PE: 12/2.000

Una abominación formada de extremidades y otros restos humanos cosidos, como el monstruo de Frankenstein. El daño infligido por ataques de relámpago cura al gólem, y se ve ralentizado por el fuego y el frío. No existe otro tipo de conjuros que afecten a un gólem de carne aparte del relámpago, el fuego y el frío. Solo las armas mágicas +1 o superiores pueden hacerle daño. No se ve afectado por golpes críticos.

• Gólem de hierro CA: 16

DG: 13 (23 PG)

Especial: Ver a continuación

Movimiento: 6

Ataques: Puño o arma EDG/PE: 17/3.500

Los gólems de hierro son gigantescas estatuas andantes de hierro que pueden escupir nubes de veneno de 3 metros de radio además de atacar con enorme poderío. Solo las armas mágicas +3 o superiores pueden hacerle daño. Estas descomunales estatuas son ralentizadas por ataques de relámpago, pero los ataques de fuego restauran sus puntos de golpe. No existe otro tipo de conjuros que les afecten. No se ven afectados por golpes críticos.

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Enemigos

• Gólem de piedra CA: 14

DG: 16 (26 PG)

Especial: Ver a continuación

Movimiento: 6

Ataques: Puño EDG/PE: 16/3.200

Los gólems de piedra son formidables estatuas de piedra animadas por magias muy poderosas (mucho más que un simple objeto animado, en otras palabras). Son ralentizados por los ataques de fuego y dañados o curados con conjuros de de la piedra la carne y viceversa. Los conjuros que afectan a la roca (y los de fuego) son los únicos que les afectan. Solo pueden ser golpeados por armas +2 o mejores. No se ven afectados por golpes críticos.

• Acechador invisible CA: 16

DG: 8 (18 PG)

Especial: Vuelo, invisibilidad

Ataques: Mordisco (1d6 de daño)

Movimiento: 12

EDG/PE: 9/1.100

CA: 14

DG: 3 (13 PG)

Ataques: Mordisco

Especial: 75 % de posibilidad de rastrear

Movimiento: 12

• Perro de ónice EDG/PE: 2/120

• Rata gigante

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CA: 12

DG: 1 - 1 (10 PG)

Especial: El 5 % porta enfermedades

Movimiento: 12

Ataques: Mordisco EDG/PE: < 1/10

Chapter

Nombre: Nivel:

Clase: Fuerza Destreza Constitución Inteligencia Sabiduría Carisma

PE:

Bonif. PE: Casco: Escudo:

Clase de Armadura Puntos de Golpe

Actuales:

Máximos

Infamia Tirada de Salvación:

Notas:

Modif. :

Hechizos/Habilidades

Armas/Armadura

Equipo

Oro Plata

Para impactar

Cobre Gemas

CA

10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

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