Estrella Fragmentada - Suplemento Web.pdf

La maldición de la Luz de la Dama suplemento Web Por Mike Shel y James Jacobs SENDA DE AVENTURAS CRÉDITOS Dirección c

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La maldición de la Luz de la Dama suplemento Web Por Mike Shel y James Jacobs

SENDA DE AVENTURAS

CRÉDITOS Dirección creativa • James Jacobs Jefatura de redacción • F. Wesley Schneider Redactor sénior • James L. Sutter Jefaturas de desarrollo • Adam Daigle y James Jacobs Redacción • Judy Bauer, Logan Bonner, Christopher Carey y Patrick Renie Asistentes de redacción • Jason Bulmahn, Rob McCreary, Mark Moreland, Stephen Radney-MacFarland y Sean K Reynolds Dirección artística sénior • Sarah E. Robinson Diseño gráfico • Andrew Vallas Especialista de producción • Crystal Frasier Ilustraciones interiores Dmitry Burmak, Miguel Regodón Harkness, Mike Sass Colaboraciones adicionales James Jacobs y Mike Shel Editor • Erik Mona CEO de Paizo • Lisa Stevens Vicepresidencia de Operaciones • Jeffrey Alvarez Jefatura de ventas • Pierce Watters Dirección financiera • Christopher Self Contabilidad • Kunji Sedo Dirección técnica • Vic Wertz Desarrollo de software sénior •Gary Teter Coordinación de la campaña • Mike Brock

MÓDULO

Equipo de Atención al Cliente • Cosmo Eisele, Erik Keith y Sara Marie Teter Equipo del Almacén • Will Chase, Michael Kenway, Jeff Strand y Kevin Underwood Equipo de la página Web • Ross Byers, Liz Courts, Lissa Guillet y Chris Lambertz

CRÉDITOS DE LA VERSIÓN ESPAÑOLA Dirección de la serie • Joaquim Dorca Traducción y coordinación de traducciones • Jordi Zamarreño Maquetación • Pablo Matturro Este producto utiliza las Reglas básicas de Pathfinder, la Guía del jugador avanzada, el Bestiario, el Bestiario 2, el Bestiary 3, la GameMastery Guide y Combate definitivo. Estas reglas se pueden encontrar online (en inglés) como parte del Pathfinder Roleplaying Game Reference Document en paizo.com/pathfinderRPG/prd. Este producto cumple la Open Game License (OGL) y es adecuado para utilizarse con el juego de rol Pathfinder o la edición 3.5 del Juego de rol de fantasía más viejo del mundo. Identidad de producto: por la presente, los siguientes objetos se identifican como Identidad de Producto, tal y como se define en la Open Game License versión 1.0a sección 1(e), y no pueden considerarse como Contenido Abierto. Todas las marcas comerciales, marcas registradas, nombres propios (personajes, dioses, etc.), diálogos, tramas, hilos argumentales, ubicaciones, personajes, arte y vestimentas de oficio (todo elemento que haya sido designado previamente como Contenido de Juego Abierto o sea de dominio público queda excluido de esta declaración). Contenido abierto: excepto en lo que se refiere al material designado como Identidad de Producto (ver más arriba), las mecánicas de juego de este producto de juego de Paizo son Contenido de Juego Abierto, tal y como se define en la Open Game License, versión 1.0a Sección 1(d). Queda totalmente prohibida la reproducción de todo o parte del material designado como Contenido de Juego Abierto, en forma alguna, sin autorización por escrito. Paizo Inc. 7120 185th Ave NE, Ste 120 Redmond, WA 98052-0577 paizo.com

DEVIR Iberia Rosellón, 184 5ª Planta 08008 Barcelona (España) www.devir.com

Pathfinder Adventure Path #62: Curse of the Lady’s Light Web Supplement © 2012, Paizo Inc., © 2018 Paizo Inc. para la versión española. Quedan reservados todos los derechos. Paizo Inc, el logo del gólem de Paizo, Pathfinder, Sociedad Pathfinder y GameMastery son marcas registradas de Paizo Inc.; las Sendas de aventuras Pathfinder, el Escenario de campaña Pathfinder, los módulos Pathfinder, Pathfinder Player Companion, el juego de rol Pathfinder y Pathfinder Tales son marcas comerciales de Paizo Inc.

la maldicIÓn de la luz de la dama

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as siguientes páginas contienen ayudas para los jugadores, encuentros y escenas adicionales para que puedas expandir la aventura de La estrella fragmentada 2 de 6, La maldición de la Luz de la Dama. Estos elementos están pensados para mejorar tu experiencia y proporcionar ayuda adicional a tus jugadores en forma de nuevos aliados, pistas y presagios de los acontecimientos que vendrán en futuras aventuras, pero también para proporcionar unos cuantos puntos de experiencia para grupos que se hayan quedado atrás. El siguiente suplemento presenta información que funciona mejor al inicio de La maldición de la Luz de la Dama, antes de que los PJs lleguen al cabo de la Dama y como tal debería considerarse una expansión de la Parte Uno de dicha aventura.

el mensaje de SHEILA Aunque puedes interpretar la discusión de Sheila con los PJs al inicio de la aventura, donde les revela lo que ha averiguado acerca de la Estrella Fragmentada, hay una buena cantidad de información que se espera que los PJs obtengan durante el curso de las siguientes aventuras.

La Estrella Fragmentada consta de siete componentes, cada uno de ellos sintonizado con una escuela diferente de la magia thassiloniana, cada uno de ellos fabricado con un metal celeste diferente. Cada uno lleva su propia (y única) maldición que se puede contrarrestar fijando en él un tipo específico de piedra Ioun. Los fragmentos están enlazados en secuencia, con cada uno de ellos señalando la ruta hacia una de las escuelas de magia opuestas al mismo, tal y como lo definían las escuelas de magia de Thassilon. De esta forma, se puede utilizar cada fragmento como un mapa de carreteras que conduce al siguiente, pero hay que tener en cuenta que quien tiene el último (el de la pereza) puede utilizarlo para encontrar el primero. Sin embargo, mis notas indican que la maldición del fragmento final podría ser suficiente como para contrarrestar la compulsión de buscar el siguiente en la secuencia, lo cual os debería proporcionar un cierto grado de seguridad por si dicho fragmento está en posesión de alguien y no escondido en alguna bóveda largo tiempo olvidada. En cualquier caso, he averiguado la secuencia de los restantes cinco fragmentos, junto con su piedra Ioun asociada, metal celeste y poderes rumoreados; dichos fragmentos van como sigue.

Para ayudar a que los PJs se centren en el objetivo, puedes utilizar la siguiente ayuda como algo que Sheila les preparó como referencia durante sus aventuras. Por supuesto, si quieres mantener en secreto las pistas y las relaciones sobre los poderes y los rasgos de los diversos fragmentos, considera truncar o no utilizar esta ayuda. Darle a los PJs una idea de qué se puede esperar cuando recuperen dichos fragmentos es una gran manera, no tan sólo de presagiar las aventuras que están por llegar, sino también de mantener su excitación por la aventura en sí.

JASPER KANDAMERUS Antes de que los PJs salgan en dirección al cabo de la Dama, Sheila menciona que podría ser una buena idea buscar información adicional acerca de la región, aunque sólo fuera para hacerse una idea mejor de los peligros que les esperan. Por supuesto, si los PJs planean atravesar a pie el pantano en lugar de simplemente embarcar en dirección sur, los consejos de un guía les pueden ser valiosísimos. Sheila Heidmarch sugiere que los PJs vayan a ver a Jasper Kandamerus, un excéntrico que (si

Fragmento de la Lujuria: asociado con la magia de encantamiento; hecho a partir de una aleación de djezet; piedra Ioun esfera rosa y verde; permite un control mental limitado y potencia la capacidad de reaccionar a peligros inminentes. Fragmento de la Gula: asociado con la magia de nigromancia; hecho a partir de inubrix; piedra Ioun romboide rosa; incrementa la capacidad para resistir el daño y concede el poder de absorber la salud de los enemigos. Fragmento de la Envidia: asociado con la magia de abjuración; hecho a partir de noqual; piedra Ioun rosa polvoriento; potencia las defensas y la disipación de la magia. Fragmento de la Ira: asociado con la magia de evocación; hecho a partir de sicatita; piedra Ioun esfera rojo intenso; permite la creación de explosiones de fuego y potencia el daño de las armas. Fragmento de la Pereza: asociado con la magia de conjuración; hecho a partir de abysium; piedra Ioun esfera azul iridiscente; permite convocar sicarios monstruosos y proporciona introspección y centrado en el lanzamiento de conjuros.

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los PJs consiguen que se centre) ha viajado más por el extremo suroccidental de las Ciénagas Espesas que cualquier otro a quien la capitana de expedición conozca. Sin embargo, les avisa de que Jasper está un poquito ‘desequilibrado’ y que deberán tener paciencia si pretenden obtener su ayuda.

en DeFenSa DeL PROFeTa CaLLeJeRO (VD 5) Jasper no tiene domicilio fijo; actualmente pasa gran parte del tiempo en el Borde Harapiento, predicando a todo el que pasa sobre el tremendo apocalipsis que con toda seguridad pronto caerá sobre Varisia. Sheila les previene de que Jasper nunca ha estado bien de la cabeza desde el coqueteo de Varisia con el auge del Señor de las Runas Karzoug de hace algunos años, y que está convencido de que dicho acontecimiento era el presagio de un mal irrevocable que con toda seguridad caería sobre Varisia al cabo de un año. Si esto preocupa a los PJs, Sheila les hace ver irónicamente que Jasper lleva profetizando ‘el final de Varisia para fin de año’ desde hace ya varios años, y que su naturaleza es más alienada que profética. Aun así, su conocimiento de las Ciénagas Espesas es sólido y si los PJs pueden conseguir que su locura se reduzca durante un corto intervalo, reunirse con él les podría proporcionar algunas pistas clave sobre cómo proceder. Sheila puede aconsejar a los PJs sobre ciertas herramientas que les ayudarán a calmar a Jasper lo suficiente como para hablar con él: los conjuros del tipo hipnotismo o calmar emociones funcionan, así como las drogas como la hoja desolladora o el opio (aunque espera que los PJs no se rebajen a utilizar estos últimos métodos, y menciona dichas opciones con disgusto). Encontrar a Jasper durante el día es una tarea bastante simple: 1d4 horas de recorrer Punta del Faro o una prueba con éxito de Diplomacia CD 12 para reunir información bastan para localizar el actual territorio del predicador callejero. Al acercarse a la esquina de Jasper, es probable que los PJs oigan su áspera voz antes de verle en persona. Jasper es un hombre con barba y cabellos revueltos vestido con harapos y retales, y armado con un mangual pesado de cabezas en forma de calavera, que despotrica con una estentórea voz de tenor a cualquiera que se molesta en escucharle. Lo siguiente es un resumen típico de los apasionados sermones de Jasper.

«¡Ay de vosotros! ¡Ay de ti, oh Magnimar, pues el olvido se acerca y tus lamentaciones ahogarán los sonidos del mar! La Gran Ramera se sienta sobre una bestia de dos cabezas y cabalga hacia aquí, sembrando las contaminadas semillas de sus blasfemias mientras se acerca. ¡Llora! ¡Llora, oh Generación de los Condenados, puesto que nadie se librará de la implacable guadaña del olvido! ¡Escuchad mi advertencia y buscar ayuda en Groetus! ¡Tomad esta mano mortal que os ofrezco y caminemos juntos hacia el vacío!». Jasper Kandamerus tiene días buenos y días malos; y hoy parece uno de estos últimos, puesto que las visiones de su cabeza se han vuelto más deprimentes y terribles. La única forma que conoce de combatirlas es intentando prevenir al mundo de que

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se acerca el final, despotricando y desvariando en las esquinas de las calles hasta que se derrumba, agotado. Para Jasper, que prefiere predicar en público la llegada del fin del mundo en vez de en la cárcel, evitar la atención de los guardias es primordial; suele limitarse a partes de la ciudad que la guardia de la ciudad no suele patrullar. El Borde Harapiento es un nuevo lugar favorito del excéntrico clérigo, y la mayoría de habitantes de la zona han aprendido a ignorarlo de alguna forma. La mayoría, pero no todos. Cuando los PJs se acercan a Jasper, ocurren dos cosas en rápida sucesión. En primer lugar, cuando Jasper ve a los PJs, se detiene en su sermón y mira hacia ellos con expectación jubilosa antes de bramar de forma exultante:

«¡Contemplad! ¡Los Benditos Ujieres del Fin del Mundo! ¡Los Sagrados Escoltas del Olvido! ¡Soldados del Vacío, campeones del propio y poderoso Groetus!».



VD 2

PX 600 Humano clérigo de Groetus 3 CN humanoide Mediano Inic +2; Sentidos Percepción +3 DEFENSA

CA 13, toque 12, desprevenido 11 (+1 armadura, +2 Des)

la maldicIÓn de la luz de la dama pg 23 (3d8+6)

DEFENSA

Fort +4, Ref +3, Vol +6 (+1 contra encantamiento) Debilidad esquizofrenia ATAQUE

Velocidad 25 pies (7,5 m) Cuerpo a cuerpo mangual pesado +1 +3 (1d10+1/19-20) Ataques especiales canalizar energía positiva 6/día (CD 12, 2d6), castigo destructivo (+1, 6/día) Aptitudes sortílgas de dominio (NL 3º; concentración +6) 6/día—visión de locura (+/-1) Conjuros preparados (NL 3º; concentración +6) 2º—cautivar (CD 15), resistir la energía (CD 15), toque de idiotezD 1º—causar miedo (CD 14), confusión menorD (CD 14), escudo de la fe, perdición (CD 14) 0 (A voluntad)—crear agua, detectar magia, detectar veneno, estabilizar D conjuro de Dominio; Dominios Destrucción, Locura

CA 15, toque 12, desprevenido 13 (+3 armadura, +2 Des) pg 26 (3d8+9) Fort +3, Ref +7, Vol +0; –2 contra ilusiones y efectos enajenadores Aptitudes defensivas evasión, sentido de las trampas +1; Inmune miedo ATAQUE

Velocidad 30 pies (9m) Cuerpo a cuerpo clava de gran calidad +7 (1d6 +3) A distancia honda +4 (1d4 +3) Ataques especiales ataque furtivo +2d6 TÁCTICAS

Durante el combate Los Chicos del Beso Negro centran

sus ataques en Jasper, que se defiende utilizando defensa total en vez de luchar.

TÁCTICAS

Durante el combate Cuando le atacan los Chicos del Beso Negro, Jasper debe llevar a cabo una salvación de Voluntad CD 16 cada asalto para no quedar confundido durante 1d6 asaltos debido a su locura. Si actúa con normalidad, lucha utilizando defensa total. Si los PJs intervienen para defenderle, Jasper abuchea, grita y se burla de los matones mientras se mueve para apoyar a los PJs curándoles. Si Jasper se une a los PJs en su viaje al sur, continúa en este papel, prefiriendo curar a los PJs y mantenerles con vida puesto que sus visiones le han mostrado que, sin ellos, la perdición que predice para Magnimar no tendrá lugar; los PJs deben vivir si el apocalipsis que tan fervientemente espera tiene que ocurrir. Moral Jasper nunca huye de un combate. ESTADÍSTICAS

Fue 10, Des 14, Con 12, Int 8, Sab 17, Car 13 Ataque base +2; BMC +2; DMC 14 Dotes Canalización adicional, Canalización selectiva, Dureza Habilidades Lingüística +4, Saber (geografía) +1, Saber (historia) +4, Saber (religión) +3, Supervivencia +5 Idiomas común, thassiloniano, varisiano Consumibles de combate pergamino de curar heridas moderadas, pergamino de neutralizar veneno, poción de curar heridas moderadas, pociones de curar heridas leves (3); Equipo armadura acolchada, mangual pesado +1, moneda susurrante (lleva el símbolo de la lujuria)



VD 2

PX 600 Humano pícaro 3 NM humanoide Mediano (humano) Inic +7; Sentidos Percepción +5

los chicos del beso negro

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Infligen daño letal con sus ataques pero, en cuanto Jasper cae al suelo, le abandonan y huyen a la ciudad. Si los PJs intervienen, los matones vuelven su atención a ellos de uno en uno, abandonando tan sólo el ataque contra Jasper si los tres son atacados. Prefieren atacar en grupo contra enemigos más pequeños o menos acorazados, flanqueando para maximizar sus ataques furtivos. Moral Un Chico del Beso Negro huye del combate si queda reducido a menos de 8 pg. ESTADÍSTICAS

Fue 16, Des 15, Con 14, Int 12, Sab 8, Car 8 Ataque base +2; BMC +5; DMC 17 Dotes Iniciativa mejorada, Reflejos de combate, Reflejos rápidos, Soltura con un arma (clava) Habilidades Acrobacias +8, Averiguar intenciones +5, Engañar +5, Escapismo +8, Intimidar +5, Juego de manos +8, Percepción +5, Saber (local) +7, Sigilo +8, Trepar +9 Idiomas común, varisiano CE colocado de pesh, encontrar trampas +1, talentos de pícaro (truco de combate) Consumibles de combate 5 dosis de pesh (75 po); Equipo armadura de cuero +1, clava de gran calidad, 15 po Recompensa por historia: si los PJs consiguen derrotar o ahuyentar a los Chicos del Beso Negro antes de que puedan dejar inconsciente a Jasper, concédeles 600 PX (como si hubieran derrotado a Jasper en combate).

eL ReLaTO De JaSPer Jasper es un chalado de ojos desorbitados, un obstinado clérigo del dios Groetus, convencido de que el fin del mundo está a la vuelta de la esquina. El hombre mide 6 pies y medio (1,95 m), tiene unos penetrantes ojos azules y una tremenda melena de cabello descuidado. Añádase a dicha imagen el tremebundo mangual que acarrea (un arma cuyas cabezas gemelas parecen calaveras sonrientes y casi esféricas) y el resultado es una figura imponente. Pero Jasper no siempre fue un predicador callejero del fin de los tiempos. Nacido Jasper Smallwood, el hombre que acabaría convirtiéndose en Jasper Kandamerus creció en el poblado de Abken, en el río Yondabakari, hijo de una adoradora hereje de Farasma llamada Fala. A la edad de quince años, Jasper se fue de casa y se embarcó de polizón en una gabarra con destino a Kaer Maga, con la idea de convertirse en clérigo de Farasma. Pero las herejías que había aprendido de su madre molestaron tanto a los clérigos locales que pronto fue expulsado de la Iglesia, junto con acusaciones de que ‘estaba tan loco que podía bailar con Groetus’. Jasper vivió algún tiempo en la calle hasta que encontró un nuevo hogar bajo un edificio en ruinas en el barrio de Oriat. Antaño el hogar y la biblioteca de un reclusivo erudito de la historia thassiloniana, las plantas superiores del edificio fueron destruidas décadas atrás cuando los Hermanos del Sello sufrieron su violento cisma. El día siguiente a trasladarse a las cámaras en ruinas que hay por debajo, Jasper se encontró una antigua moneda de oro incrustada en el lomo de un volumen titulado

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El deseo del vacío y la trompeta negra del olvido. Se trataba de una moneda susurrante (ver La maldición de la Luz de la Dama) y un pasaje de dicho libro describía sus poderes de oráculo. Aún un novicio en leer el thassiloniano, Jasper malinterpretó el pasaje, sacando la equivocada impresión de que la moneda se podía usar una y otra vez y que sus revelaciones no se limitaban al futuro inmediato. La primera pregunta que hizo para probar los poderes de la moneda fue: “¿Es inminente mi muerte?”. La moneda no pudo responder, dio vueltas durante 1 minuto y luego cayó por azar de cara. Jasper interpretó la respuesta como un sí, puesto que la muerte está cerca para todos los mortales. Su segunda pregunta inmediata fue “¿Debería proclamar el Fin del Mundo?”. De nuevo, la moneda giró y por casualidad cayó de cara. Eso fue todo lo que la cada vez más inestable mente de Jasper necesitaba. Jasper encontró muchas cosas con las que distraerse en las cámaras ocultas que aún existían bajo las ruinas y durante los siguientes años vivió allí en paz, aprendiendo thassiloniano y distanciándose aún más de su fe en Farasma. Las acusaciones de los farásmicos acerca de Groetus intrigaban a Jasper, y cuando encontró algunos antiguos tomos que hablaban de la adoración de dicho dios en la antigua Thassilon, quedó cada vez más fascinado. Y cada vez más loco, puesto que pocos pueden estudiar las enseñanzas de Groetus sin volverse locos. Jasper se obsesionó en particular con un hombre llamado Kandamerus (NdT: o, según otras fuentes, Kandamerous), un antiguo sacerdote thassiloniano de Groetus quien, según contaban las leyendas, había encontrado un par de enormes puertas a gran profundidad bajo una región denominada ‘El Chirrido’, grabadas con extrañas runas que profetizaban en fin del mundo. El tal Kandamerus excavó un templo a Groetus en la piedra circundante a aquella presunta ‘Puerta del Día del Juicio’, pero jamás consiguió abrirla. La creciente esquizofrenia de Jasper pronto le hizo identificarse más con Kandamerus que consigo mismo, por lo que cuando el hombre (ahora un seguidor devoto de Groetus) hubo estudiado todos los tomos que su hogar tenía para ofrecerle, había llegado a pensar en sí mismo como en Jasper Kandamerus, renacido en este nuevo mundo para ser testigo de su final... ¡que a buen seguro estaba tan solo a unos pocos años de distancia! (Nota para el DJ: en la aventura Más allá de la puerta del Día del Juicio, los PJs tienen la posibilidad de encontrarse en persona con el antiguo clérigo de Groetus, ¡ahora un muerto viviente!). Jasper salió a las calles de Kaer Maga a extender la nueva del inminente final, pero rápidamente cansó a la gente con su cantinela. Dejó Kaer Maga y viajó hacia el oeste, esperando llegar algún día a la Costa Varisiana (la región conocida como el Chirrido durante el auge de Thassilon) para poder averiguar más cosas acerca de la ubicación de la puerta del Día del Juicio. Llegó a Magnimar el mismo año en que Karzoug estuvo a punto de despertar de su sopor, y en los años siguientes vio cómo una y otra vez extraños acontecimientos sacudían Varisia, el primero entre ellos un meteorito que cayó en la isla del Codo del Diablo, cerca de Puerto Enigma.

la maldicIÓn de la luz de la dama Ahora, el estado mental de Jasper fluctúa entre dos extremos: períodos de locura y períodos de lucidez. Cuando le domina la locura, Jasper recorre los suburbios de Magnimar, predicando a quienes le quieren escuchar que se acerca el fin del mundo. La duración de sus momentos de lucidez se reduce cada vez más, pero el grueso de ese tiempo lo invierte en investigar la posible ubicación de la puerta del Día del Juicio. Durante muchos meses, estuvo convencido de que la puerta estaba en una caverna bajo la Luz de la Dama, y llevó a cabo varias expediciones a dicho lugar para explorar la región. Acabó encontrando pruebas de que el Kandamerus original era un agente de Bakrakhan y que, por lo tanto, su templo no podía estar en las tierras de Eurythnia sino con mucha probabilidad en algún lugar más hacia el noroeste; caer en la cuenta de que la puerta del Día del Juicio podía ser inaccesible por estar a gran profundidad bajo las aguas del golfo Varisiano fue un factor clave del rápido deterioro de su salud mental.

del Día del Juicio, de su tocayo y de su historia personal, algo que deberías racionar a los PJs y dárselo tan solo a lo largo de varios días de asociación con Jasper y como resultado de múltiples tiradas de Diplomacia según veas conveniente. Si se le pregunta específicamente acerca del cabo de la Dama, Jasper puede proporcionar los tres siguientes fragmentos de información útil. Maroux: en primer lugar, deberían buscar a la bruja Maroux. Jasper puede indicarles cómo llegar a casa de la bruja, pero les avisa de que los intrusos la irritan un poco. Les explica que cuando se acerquen deberían gritar: “Saludos, dama Maroux; nos envía Jasper. ¡Buscamos vuestro consejo!”. Además les sugiere que ofrezcan ayuda a la mujer puesto que siempre tiene pequeñas tareas que necesita hacer pero le faltan o la motivación o el valor para llevarlas a cabo por sí misma (¡les previene de que sabe

Misión seCundaria

La esquizofrenia de Jasper es una desventaja significativa. Curarla no es sencillo ya que su locura está firmemente asentada y no puede recuperarse de ella por sí solo. Para curarle hay que utilizar uno de los siguientes conjuros: restablecimiento mayor, sanar, deseo limitado, milagro o deseo. Hay pergaminos de restablecimiento mayor, sanar e incluso deseo limitado a la venta en Magnimar, o los PJs pueden utilizar el pergamino de sanar del área L18 de los dungeons que hay bajo la Luz de la Dama para curarle. Recompensa: 2.400 PX, y además, Jasper regala a los PJs su moneda susurrante como agradecimiento por curarle la locura; incluso, si lo deseas, se puede convertir en allegado suyo.

Hablar Con JaSPer

Asegurarse la colaboración de Jasper requiere algo más que salvarle la vida de los matones locales. Sufre de esquizofrenia y esta enfermedad está actualmente en pleno desarrollo. Hasta que los PJs puedan calmarle, hablar con él será un ejercicio de futilidad. Hace falta una prueba de Diplomacia CD 20 para que se sosiegue lo suficiente como para poder hablar con él, o un conjuro del tipo hipnotismo, pauta hipnótica, cautivar, toque de fatiga o calmar emociones (o cualquier otro efecto que le fascine o le canse, como el opio o la hoja desolladora). Jasper permanece calmado durante 1d8 horas después de acabar la duración normal del efecto pero sigue siendo esquizofrénico y se puede quedar confundido si se le somete a tensión (como un combate o un intento de intimidar). Una vez está lo suficientemente calmado como para hablar con él, le da las gracias a los PJs por salvarle de los Chicos del Beso Negro. Confirma que conoce bien el extremo suroccidental de las Ciénagas Espesas y el cabo de la Dama, indicando que durante muchos meses estuvo buscando algo de su interés por aquella región. Si se le presiona en busca de más detalles, se limita a responder, taciturno, que “Ya no importa, probablemente la puerta del Día del Juicio estaba en Bakrakhan y lo más probable es que hoy en día esté bajo el mar”. Debería resultar difícil obtener más información acerca de lo que sabe sobre la puerta

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LAS PROFECÍAS DE JASPER Jasper Kandamerus tiene tendencia a pronunciar extrañas profecías y predicciones; si bien su convicción y su celo podrían dar a dichas diatribas la apariencia de ser comunicaciones divinas de Groetus, de hecho no son más que manifestaciones de su locura. En momentos periódicos durante la aventura, particularmente en los casos en los que Jasper ‘balbucea incoherentemente’ mientras está confuso, puedes tirar 1d12 y consultar la tabla a continuación para determinar qué profecía fantasiosa declama el perturbado sacerdote. Tirada Profecía

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«Tened cuidado con la mujer que lleva el botín de la Naturaleza; ¡en su pecho se oculta la Víbora de la Medianoche!». «El acero es un delgado junco del que colgar vuestras esperanzas; ¡recordad la fuerza de la piedra!». «¡Elegid sabiamente vuestros aliados, puesto que a que va acorazado y monta con los brazos en jarras demostrará ser vuestro más preciado camarada!». «¡Oh, generación insensata, trabajas para nada! ¡Abandona tu arado y haz caso del doblar de la campana del Olvido!». «¡Cuando se presenta una elección irritante, el camino correcto siempre conduce a la seguridad!». «¡Sólo con el fuego verde del cobre triunfaréis!». «Más vale perder el dedo a que se enfríe el espíritu que lo anima». «¡El miedo es más sabio que la locura, pero la locura os ayudará en las noches venideras!». «El cuervo de ojos azules marca la sepultura de uno de vosotros… ¡aquél que oye mis avisos pero que no se los cree!». «¡Aceptad la aniquilación en vuestros corazones, vosotros que sois intrépidos! ¡Puesto que ella borrará el lienzo de Golarion para el siguiente dibujo de la Divinidad!». «¡La penúltima puerta gris guarda algo mucho más preciado que los rubíes y más potente que el conocimiento de los sabios!». «Sabido es que el Niño Oscuro canta sobre el viento salado. ¡Tened cuidado con el coro que presagia el acuático desenlace del Olvido!».

muchas cosas acerca de la región y, lo que es más importante, lleva todo este tiempo viviendo en el cabo de la Dama y por lo tanto sabe mucho más acerca del estado y los acontecimientos actuales de la zona que Jasper, cuya información data como poco del año anterior.

Cómo orientarse en las Ciénagas Espesas: Jasper puede garrapatear unas cuantas notas y puntos de referencia en un papel para los PJs. Esto funciona como un mapa de la región, concediendo un bonificador +4 por circunstancia a todas las pruebas de supervivencia llevadas a cabo para no perderse en las Ciénagas Espesas mientras se viaja al sur hacia la Luz de la Dama. Trogloditas y boggards: Jasper también puede prevenir a los PJs de que el cabo de la Dama alberga numerosos monstruos, pero ninguno más fecundo que sendas tribus de boggards y de trogloditas. Esas dos tribus llevan mucho tiempo peleadas y los PJs podrían utilizar este hecho en su ventaja, en las circunstancias adecuadas. Acompañar a los PJs: al acabar la conversación, y si los PJs no lo han sugerido de suyo, un brillo de anticipación ilumina la mirada de Jasper, que sugiere que debería acompañarles al sur como guía. Desafortunadamente, mientras siga estando loco, Jasper será más un inconveniente que una ventaja, pero la curación adicional que puede aportar a la expedición compensaría las veces que se le va la pinza en combate. Si los PJs rechazan su oferta, sigue estando lo suficientemente intrigado como para dirigirse por sí mismo a la Luz de la Dama, siguiéndoles furtivamente. Si es así, Jasper podría aparecer para salvarles los muebles en caso de que un encuentro se les atravesara, o podría acabar aliándose con los trogloditas o con los boggards para jugar el papel de antagonista; como tú lo veas.

el viaje al Sur Sea cual sea la ruta que elijan los PJs para llegar a la Luz de la Dama, deberían experimentar por lo menos un encuentro significativo por el camino. A continuación se presentan dos encuentros de ejemplo, uno que funciona bien si los PJs hacen el viaje a pie y otro si lo hacen en barco. Tómate la libertad de añadir encuentros adicionales a lo largo del camino si lo deseas. La tabla de encuentros de la pág. 83 del segundo volumen de esta Senda de aventuras (La maldición de la Luz de la Dama) puede utilizarse para generar de forma aleatoria nuevos encuentros con monstruos apropiados para la región; tira por monstruos errantes cuatro veces al día (al amanecer, mediodía, crepúsculo y medianoche). Hay una probabilidad de un 20% de que tenga lugar un encuentro, pero no debería haber más de dos encuentros en cualquier período de veinticuatro horas. Puedes potenciar los encuentros con los Flip-Mats y los Map Packs, ambos disponibles en paizo.com o en las tiendas especializadas. El Flip-Mat: Swamp funciona bien para La trampa de la mantícora, mientras que el Flip-Mat: Pirate Ship con ‘Asesinato en el Costumbres Licenciosas’.

la traMPa dE la MantíCora (vd 5)

Mientras los PJs se abren camino en dirección sur a través de los pantanos, el paisaje nunca resulta monótono; siempre hay

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la maldicIÓn de la luz de la dama

Recompensa por historia: si los PJs consiguen la ayuda de Neegog, concédeles PX como si le hubieran derrotado en combate. Si además consiguen su ayuda para explorar el cabo de la Dama, concédeles 800 PX adicionales.

aSeSinato en eL CoStuMbreS lI iCenCioSaS (vD 6)

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PX 1.600 Mantícora (Bestiario, pág. 205) pg 57 Tesoro: en un montoncito cerca de la base de los sauces del pantano se encuentran las pertenencias de unas cuantas de las víctimas menos afortunadas de Neegog. Los PJs encuentran un catalejo de muy buena factura que vale 1.000 po, un sucio saquillo que contiene 150 po y un anillo de oro que lleva engarzado un minúsculo rubí que vale 400 po, así como un par de capas sucias de fango, un par de botas dañadas, 50 pies (15 m) de cuerda de seda y una poción de respiración acuática.

Si los PJs indican a Sheila que preferirían ir en barco hasta el cabo de la Dama, la capitana de expedición les proporciona el nombre de Yarnelle Fessender, capitana del Costumbres licenciosas. Con la carta de presentación que les da, no tienen que pagar el viaje, pero el barco zarpa al amanecer del día siguiente. Si se retrasan, tendrán que buscarse pasaje por su cuenta. El Costumbres licenciosas recorre una ruta mensual entre Puerto Enigma, Magnimar y Korvosa y actualmente va rumbo a Korvosa. La capitana Yarnelle Fessender (N humana guerrera 2) está al mando de una tripulación de 30 marineros (N humano combatiente 1). Yarnelle se muestra educada y profesional con los PJs, pero no tolera tontería alguna a bordo de su barco. El grupo y cualquier montura apenas caben a bordo, puesto que el bajel va lleno de carga con destino a Korvosa. No queda ni el más mínimo espacio adicional en el voluminoso navío. Una observación casual revela que el primer oficial Cicatriz de Viruela Sewel (N humano pícaro 3) es un capataz muy brutal y le cae muy mal a la tripulación. Su hermano, Chebby Sewel (NM humano pícaro 2), tranquilo y de mirada esquiva, es su mano derecha y, según se dice, un instigador que disfruta incitando a la tripulación a hacer cosas que luego les acarrean un castigo de Cicatriz de viruela. La capitana Yarnelle tolera a estos dos debido a la eficiencia que consiguen con sus severos métodos. Aparte de los PJs, a bordo sólo hay otra pasajera, una mujer llamada Dialla Marteme. Callada y no tremendamente interesada por la conversación, Dialla aborda el navío en el último minuto, después de que hayan llegado los PJs. Si cualquier PJ parece particularmente curioso acerca de esta llegada de último minuto al Costumbres licenciosas, permítele una prueba de Percepción CD 20 para ver que Dialla entrega a la capitana una bolsita pequeña pero repleta después de una discusión corta pero tranquila. La capitana acepta rápidamente la bolsita y de inmediato cambia de opinión, obviamente de acuerdo con dejar que Dialla embarque en el ya repleto navío (la bolsita era un soborno de gemas; consulta ‘Tesoro’, más adelante). Una vez el navío zarpa, Dialla se muestra reservada, pero no actúa de forma particularmente secretista o siniestra. La auténtica razón de Dialla para para abordar el Costumbres licenciosas es la venganza: Chebby Sewel asesinó a su hermana. Dialla pensaba inicialmente asesinarle cuando el Costumbres licenciosas se acercara a Korvosa pero, una vez está cerca de él, no puede contener tanto tiempo su ira. Asesina a Chebby mientras el hombre está de guardia la primera noche tras zarpar de Magnimar, tira discretamente su cuerpo por la borda, suelta uno de los dos botes del navío para hacer creer que ella lo ha abandonado y después adopta la apariencia de Chebby utilizando su sombrero de disfraz.

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Su plan a partir de aquí es pasar desapercibida, usar Engañar según sea necesario y después abandonar el navío en Korvosa, haciendo parecer a partir de ese momento que el segundo oficial Sewel ha desertado del Costumbres licenciosas. El viaje hacia el sur hasta el cabo de la Dama dura un día completo: los PJs pueden esperar llegar a su destino a la mañana siguiente. Pregúntale a los PJs qué hacen esa noche porque, a medianoche, Dialla pasa a la acción. A menos que los PJs consigan seguirla sin ser vistos, asesinará rápidamente a Chebby mediante un ataque furtivo cuando esté de guardia. En este punto, Chebby emite un grito ahogado de dolor; permite a los PJs una prueba de Percepción CD 5 para oír el grito (puedes suponer que no lo oye ningún otro miembro de la tripulación). Esta CD se incrementa en +10 por cada PJ que no está en cubierta y en otro +10 si está dormido. Si alguien lo oye y se dirige inmediatamente a la cubierta para investigar, llega a tiempo para ver a Dialla arrojando por la borda el cuerpo ensangrentado de Chebby, a quien ha cortado el cuello de oreja a oreja. La sangrienta daga que Dialla empuña deja poco a la imaginación sobre lo que acaba de suceder. Si los PJs descubren a Dialla en el acto, adopta una postura defensiva y les habla. Los PJs son libres de atacarle en cualquier momento de su discurso (en cuyo caso pelea como se detalla en sus tácticas).



PX 3.200 Humana pícara 4/hechicera 4 CN humanoide Mediano (humano) Inic +2; Sentidos Percepción +7 DEFENSA

CA 21, toque 14, desprevenida 18 (+3 armadura, +1 desvío, +2 Des, +1 esquiva, +4 escudo) pg 71 (8 DG; 4d8+4d6+36) Fort +5, Ref +7, Vol +5 Aptitudes defensivas esquiva asombrosa, evasión, sentido de las trampas +1 ATAQUE

Dialla “No tengo nada contra vosotros: Me llamo Dialla Marteme, de las Balconadas de Bis en Kaer Maga. Esa basura a quien me visteis matar fue el responsable de la muerte de mi sobrina. Sólo tenía trece años, amigos, y los malditos Ardocs se creyeron la coartada que ese cerdo del hermano de Chebby le proporcionó. Mi hermana se merecía una justicia que la ‘sociedad’ de Kaer Maga no supo proporcionar, y por eso dicha tarea recayó sobre mí. Llevo diecisiete meses siguiendo a Chebby y ahora la cosa ya está hecha. Sin embargo, no tengo ganas de probar la justicia de la capitana. Sólo os pido vuestro silencio: tengo un plan para adoptar la apariencia de Chebby durante el resto del viaje. Iba a soltar un bote de remos para aparentar que yo había abandonado el navío, hacerme pasar por Chebby, y después marcharme y volver a casa a Kaer Maga una vez llegáramos a Korvosa. Si permanecéis callados y me dejáis marchar, os regalaré mi daga y este anillo como agradecimiento. ¿Qué decís?”. Si los PJs se muestran de acuerdo en ayudarle, Dialla les regala su daga y su anillo mágicos y después utiliza su sombrero de disfraz para adoptar la forma de Chebby. Después de eso ya no mantiene contacto alguno con los PJs y, mientras el buque avanza hacia Korvosa, la tripulación murmura en voz baja y de forma agradecida que Chebby se ha vuelto mucho más tranquilo y agradable.

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Velocidad 30 pies (9 m) Cuerpo a cuerpo daga +1 +8 (1d4+2/19-20) A distancia daga +7 (1d4+1/19-20) Ataques especiales ataque furtivo +2d6 Aptitudes sortílegas (NL 4º; concentración +6) 5/día—toque del destino (+2) Conjuros de hechicero conocidos (NL 4º; concentración +6) 2º (4/día)—invisibilidad 1º (7/día)—alarma, escudo, hechizar persona (CD 13), proyectil mágico 0 (A voluntad)—atontar (CD 12), leer magia, llamarada (CD 12), mano del mago, sonido fantasmal (CD 12) Linaje Destino

TÁCTICAS

Antes de combate Diana se lanza escudo sobre sí misma. También se lanza invisibilidad antes de atacar a Chebby. Durante el combate Dialla intenta hechizar a todos los PJs para que le ayuden a mantener su tapadera; preferiría no atacarles puesto que las heridas y, lo que es peor, la muerte de más gente, revelaría sus auténticas intenciones a la capitana y a la tripulación. Moral Si es incapaz de hechizar a los PJs, Dialla intenta escapar del navío en uno de los dos botes de remos. ESTADÍSTICAS

Fue 12, Des 14, Con 16, Int 8, Sab 10, Car 15 Ataque base +5; BMC +6; DMC 20 Dotes Abstención de materiales, Conjurar en combate, Dureza, Entrenamiento arcano en armadura, Esquiva, Sutileza con las armas Habilidades Acrobacias +10, Engañar +12, Escapismo +12, Inutilizar mecanismo +12, Percepción +7, Saber (local) +6, Sigilo +11 Idiomas común, varisiano CE encontrar trampas +2, linaje arcano (obtiene un bonificador por suerte a las salvaciones cuando lanza conjuros de rango personal), predestinado (+1), talentos de pícaro (ataque sangrante +2, pícaro sutil), Consumibles de combate poción de curar heridas leves; Equipo anillo de protección +1, armadura de cuero +1, daga +1, sombrero de disfraz, 218 po

la maldicIÓn de la luz de la dama Tesoro: si los PJs derrotan a Dialla y después informan a la capitana Fessender de lo sucedido, ésta les agradece su ayuda. No es que le gustara mucho Chebby, pero hacía su trabajo y capturar o ejecutar a su asesino satisface su sentido de la justicia. Entrega a los PJs como recompensa la bolsita de gemas que Dialla utilizó para subir a bordo; el valor total es de 1.000 po. Desarrollo: al amanecer del segundo día, el Costumbres licenciosas llega al cabo de la Dama. La Luz de la Dama se alza majestuosa y escalofriante por encima de la niebla matutina. La capitana Fessender echa el ancla lejos de la orilla, al norte del Cabo en sí, y después ayuda a los PJs a desembarcar su equipo y sus monturas (si llevan) mediante el bote del navío. El Costumbres licenciosas no se puede acercar al Cabo debido a los arrecifes, por lo que la tripulación desembarca a los PJs al norte y les desea suerte en su aventura. La capitana Fessender no se quedará atrás para esperar a los PJs; se espera que, una vez acaben, vuelvan a

Magnimar por sus propios medios. Una propina de 100 po basta para conseguir su promesa de que parará aquí de vuelta a Korvosa desde Magnimar en 26días. Anclará lejos de la costa en la misma ubicación durante un día; si los PJs quieren que envíe el bote a recogerles en ese momento, tan sólo habrán de hacer señales mediante una fogata desde la playa. Sin embargo, ninguna cantidad de dinero podrá convencerla de que se espere allí; su honor le impide abandonar sus promesas a los clientes de Korvosa que esperan las mercancías que transporta el Costumbres licenciosas. Recompensa por historia: si los PJs ayudan a huir a Dialla o a encubrir el asesinato, concédeles PX como si la hubieran derrotado en combate.

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