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ESPEJITO, ESPEJITO ESPEJITO, ESPEJITO Una Aventura de Pasión y Política Escrita por Jennifer Brandes y Chris Helper Tra

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ESPEJITO, ESPEJITO ESPEJITO, ESPEJITO

Una Aventura de Pasión y Política Escrita por Jennifer Brandes y Chris Helper Traducida por Alberto Camargo Ilustraciones por David Calvo

2 MÓDULO DE AVENTURA

“Oculta un pergamino en una biblioteca. Oculta una flor en un jardín. ¿Dónde, entonces, ocultas tus asesinatos?” -DOJI NASHIKO

Jennifer Brandes, Chris Helper, Jeff Gilmour, Randy Johnson, Rob Shibata y Ashley Johnson.

Mike Brodeur, Marc Chalmers, Ron Cudworth, Marcus D'Amelio, Elisa Ford, Anthony Gitcho, Randy Goldberg, Sung Han, Travis Henderson, Sean Hundtofte, Amul Kumar, Eric Lancaster, Brian O'Reilly, Bradford Rigney, Ethan Sapperstein, Sam Sheddan, Jason Shelley, John Spey, David Veal, y Chunkai Kevin Wang

Esta aventura es para Rodora dela Rosa, para recordarle que es capaz de cualquier cosa. Sus cartas siempre llegan cuando son más necesarias, y nos inspiran para vivir y escribir tan bien como nos sea posible (Entre nosotros, creo que rezar ayuda). Gracias.

Jeff Gilmour se merece una mención especial por todo su trabajo y por las ideas por correo electrónico a las nueve de la mañana. Gracias a todos los que participaron en el torneo de las jornadas Origins del 99. Fuisteis todos fenomenales, y fue difícil escoger al equipo vencedor. Su maratón de 22 horas, no sólo fue un éxito, fue heroico. El grupo estaba compuesto por: Ethan “¿No es irónico, Kikuzo-san?” Sapperstein; Elisa “Es Hida

Kikuzo-ko” Ford; Mike “Chillo como un Doji que se encuentra un grano” Brodeur; Chunkai Kevin “La Mayor Prueba de Coraje” Wang; Anthony “Sacrifícate por todas las cosas” Gitcho; y Amul “Todos los daimios Hiruma de los últimos doscientos años” Kumar. Me gustaría mucho darle las gracias a Rafael Pardo Macías (a.k.a. Syntax) y a Nemo (a.k.a. Isawa Koushi) por su ayuda a la hora de corregir este engendro… Chris Helper permanece encerrado en una celda de máxima seguridad en Los Ángeles, donde se ve limitado a escribir con papel blando y ceras, y las compañías de juegos sólo le consultan en las circunstancias más desesperadas. Chris dirigió hace poco la tercera parte de esta aventura desde las once de la noche hasta las once de la mañana siguiente, y su pulso no subió ni una sola vez de ochenta y cinco, ni siquiera cuando se comió a tres personajes jugadores. Jennifer Brandes aún no ha vendido su alma a cambio de belleza, aunque tiene disponible un plan de reparto de tiempo disponible para aquellas compañías que publiquen sus escritos. Ha pasado la mayor parte de los últimos meses diciendo “¡No, Chris!” a las sugerencias de mal gusto, y ni en un millón de años permitiría a sus personajes jugadores participar en esta aventura, y que le den a la gloria.

Introducción

Así que escribimos una aventura para hacerlo. Se la enviamos a Alderac Entertainment Group. Fue rechazada. ¿Por qué? Bueno, según palabras del por aquel entonces editor de la línea, D.J. Trindle: “Os habéis pasado…” “Tuve escalofríos al leerlo…” “No se supone que debáis asustar al DJ.”

¿Qué es Espejito, Espejito? Espejito, Espejito es una aventura para el juego de rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, que se jugó durante el torneo oficial del JdR de L5A en las jornadas Origins del 99. Originalmente se escribió como suplemento del libro Portadores de Jade: El Segundo Libro de las Tierras Sombrías, y estaba pensado para probar dicho libro en más de un sentido.

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Portadores de Jade contenía, al igual que todos nuestros trabajos, muchas cosas distintas: nuevos relatos en distintos formatos para hacerlos divertidos de leer, nuevos antagonistas que distorsionaban las reglas establecidas pero que no las hacían obsoletas, y más detalles acerca de las Tierras Sombrías que las convertían en un lugar mucho más mítico, ignoto e imposible de derrotar que antes. Pero una de las secciones con las que más disfrutamos fue la de los consejos para dirigir campañas de terror en Rokugán.

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Para nosotros, los consejos para dirigir y crear campañas son baratos. Una vez te has enfrentado a la “búsqueda de respuesta” para tu campaña (esto es, cuando la campaña se ralentiza, no sólo no la abandonas, sino que buscas lo que sea para revitalizarla), hay todo un planeta lleno de material. Revistas de juegos, libros y ahora Internet; hay fuentes en todas partes. Incluso puedes acercarte a una tienda de juegos, echarle un vistazo al suplemento del mes de consejos para la dirección, y volverlo a poner en la estantería. ¿Por qué pagar por consejos cuando lo puedes obtener preguntando? La respuesta debería ser: Porque este tipo es mejor DJ que cualquiera que conozca. Porque ha dirigido más horas este género de lo que yo lo he hecho, con más jugadores y más estilos de juego, y ha obtenido reacciones más intensas y ha mantenido la diversión durante más tiempo. Y ha reducido esto a sus principios, me los ha dado a mí, y ha mejorado mis partidas. Eso es lo que estamos probando. Capacidad de reproducción. Queríamos comprobar si los consejos que incluimos en Portadores de Jade no eran arte, sino ciencia. Tenían que ser capaces de proporcionar diversión para cualquiera que utilizase con dedicación estas instrucciones. Por ello escribimos Espejito, Espejito y la jugamos con varios de nuestros amigos para dirigirla siguiendo nuestros propios consejos. Porque crear terror en Rokugán es diferente que hacerlo en GURPS Horror o en La Llamada de Cthulhu. Si todos los jugadores están metidos en sus papeles, cosa que asumimos que sucede en cualquier juego funcional, no estarás tratando de asustar a investigadores y a debutantes. Eso es fácil. En las partidas de terror de L5A, tendrás que asustar a media docena de artistas marciales endurecidos y fuertemente armados, algunos de los cuales pertenecerán a un clan compuesto por entero por cazadores de demonios profesionales que no le temen a la muerte porque saben que es un hecho que se reencarnarán.

Respetamos la decisión que tomó Alderac, y las razones para hacerlo. Desde un punto de vista de negocios, el rechazo tiene sentido. Desarrollar una aventura que no es para todos los públicos crea el riesgo de que los padres de alguien se asusten, y sólo hace falta uno para dañar en lo financiero a una compañía de juegos de rol. Y crear una aventura en la que se debe ser un jugador de “élite” para sobrevivir es sin lugar a dudas empequeñecer tu cuota de mercado. Pero sabemos que existen jugadores atentos, inteligentes y duros que seguirán los consejos de los libros de L5A y considerarán a Espejito, Espejito como un desafío. Porque cada año que vamos a las Origins y dirigimos un torneo, nos encontramos con al menos una veintena más de ellos. Esa es nuestra audiencia, y allá donde van los jugadores de rol serios, los jugadores casuales acabarán siguiéndoles. Espejito, Espejito está diseñado para enseñar una lección crítica acerca de Rokugán: sólo porque los samuráis se enfrenten a las fuerzas de la oscuridad no significa que la situación sea directa, que el bien sea blanco y el mal sea negro, ni que lo primero derrote siempre lo segundo. Idealmente, Espejito, Espejito servirá para echar un vistazo al interior de las almas de los samuráis presentes en la corte de invierno de Kyuden Hida. Las Tierras Sombrías destruirán de forma sistemática todas y cada una de las defensas físicas y mentales, hasta que tanto bushi como niños descubran quiénes son. Pero no será sólo la muerte lo que les amenace. Las intrigas cortesanas continúan, incluso con los ejércitos del infierno a las puertas, atrapando a los personajes entre los demonios de Fu Leng, capaces literalmente de destruir sus almas, y los demonios metafóricos de la mezquindad, la política y la guerra. Descubrirán de primera mano el terrible sentido de la responsabilidad que creó el lema de los Hida: "no fallaré". Cada una de las tres mini aventuras de Espejito, Espejito tendrá lugar durante la corte de invierno de Kyuden Hida, y en general están pensadas para ser dirigidas tal cual, aunque es posible expandir las escenas sociales con tramas secundarias y personajes adicionales provenientes de vuestras propias campañas. Espejito, Espejito es una historia de terror, y aunque es posible la supervivencia de personajes de cualquier rango, sólo sobrevivirán si se muestran inteligentes en cuanto al cuándo y el por qué luchar. Lanzarse frente a frente contra las hordas del Jigoku es estúpido. Si algún personaje de rango elevado trata de actuar de esta forma contra la villana, le demostrarán a los demás, de una u otra forma, las virtudes de la guerra de guerrillas. La aventura se probó con grupos de seis personajes de Rango 3. 11 de los 18 personajes murieron durante la última parte. Los miembros de todo un grupo se convirtieron en juguetes del mal. Los personajes utilizados durante los torneos se incluyen en este archivo. Cuando se utilicen los personajes pregenerados la analogía del espejo se entiende por completo,

ya que los oscuros secretos que poseen no son tan diferentes de los de la villana. Sugerimos que leas la aventura por completo al menos una vez antes de dirigirla. Para evitar que se arruine la partida, por si se da el caso de que los jugadores le echen un vistazo al comienzo, muchas de las verdades secretas no se revelan hasta el final de la parte tres, y para dirigir de forma adecuada la primera parte, los DJs necesitarán consultar esta información. El tema de Espejito, Espejito es "cuando busques secretos, deberás estar preparado para lo que encuentres". El conocimiento les da a los héroes una oportunidad; pero no salvarán la corte sin astucia, resolución, y habilidad. Una pregunta que perseguirá a los jugadores mientras buscan maho tsukai entre la nobleza de Rokugán es, "bueno, si fue él, ¿qué podemos hacer?". La situación política es tal que incluso si, por alguna casualidad del destino, se descubre al antagonista antes de tiempo, se puede arreglar en cuestión de segundos, haciéndole aparecer como otra persona, y comenzando otra vez desde un nuevo ángulo. O

en el caso de PJs con poca gloria, puede que lo sepan... pero no tengan recursos legales. Esto no significa que los personajes se encuentran indefensos, sólo que no hay soluciones sencillas. Cuando se lucha contra una maldad capaz de asumir cualquier forma, alguien al que se haya demostrado inocente un día podría ser culpable al día siguiente. Pero tal y como Osano-Wo dijo cuando sentó el curso de los siguientes milenios de la historia del clan del Cangrejo, “todo el mundo fracasa; lo importante es saber cómo recuperarse e intentarlo de nuevo”. El fracaso y el intentarlo de nuevo son un tema recurrente, siendo los más llamativos de ellos el fracaso de la familia Hiruma, que conduce a Hiruma Kage tanto al heroísmo como al suicidio; y el fracaso de la villana hace ya tanto tiempo, que la atrajo hasta el mismísimo Fu Leng. Cuando la oscuridad caiga finalmente, quedará en manos de los personajes salvar el honor, la virtud, y las vidas de muchos samuráis valientes.

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PRIMERA PARTE:... SOBRE LA MURALLA Trasfondo: El Heredero De los Hiruma La corte de invierno en Kyuden Hida suele ser tensa y severa. Aunque los Yasuki hospedan a la mayor parte de los invitados en el Castillo del Filo del Amanecer, Kyuden Hida es el corazón de las relaciones entre los Cangrejo y los Grulla. Los diplomáticos Daidoji honran con su presencia la corte de Hida Kisada, y el invierno se pasa "tomando el desayuno a dos ri al norte de la boca del infierno", según palabras del karo de Kisada. A menudo, se da permiso a guerreros Cangrejo que no han salido de la muralla en meses para relajarse en la corte, y se trae a los samuráis de bajo rango con mayores aptitudes sociales para ayudarles a adaptarse a la vida en la corte.

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En el mejor de los casos, este tipo de emparejamiento conlleva que los samuráis de la muralla muestran el poder del clan en la corte y los samuráis de bajo rango lo atemperan con gentileza. Con frecuencia, el resultado es un asesino paranoico y mal hablado al que se le asigna un novato vigilante de aldeas, y no sabe dónde se encuentra realmente nada en el castillo. Tras unas pocas semanas, se separan y se mantienen alejados de los miembros del resto de los clanes, que saben que deben haber cometido algún error para haber obtenido un puesto diplomático tan terrible. Pero este año promete que todo eso va a cambiar. Hiruma Kage, el gentil guerrero, poeta y daimio de la familia Hiruma, cumplirá veintisiete inviernos en el mes del mono. Al no tener hermanos, ni esposa ni heredero, si Kage muriese, la línea noble de la familia Hiruma terminaría de forma efectiva. Dado que el promedio de vida de un Bersérker Cangrejo rara vez es superior a los treinta años, Kisada ha exigido a Kage que escoja una esposa. Kage tenía en mente a Doji Rumiko, con la que había intercambiado haiku el verano anterior, pero cuando se conocieron, descubrió que era una cortesana rica y con una gran habilidad en el arte de la sinceridad, cuyo mayor don era el de conseguir que amigos suyos con talento escribiesen cartas en su nombre. Molesto, continuó su búsqueda entre los Matsu y los Ikoma, y acabó dirigiéndose muy lejos hacia el norte donde, para sorpresa de todos, se enamoró profundamente. Como daimio en funciones, Kage tiene la ventaja única de poder casarse con quien desee, siempre cuando sea una mujer selecta de una gloria de al menos 6.5. Isawa Mutsuye, una prima de 17 años de Shiba Ujimitsu, entraba dentro de los parámetros. Provenía de una familia rica y tradicional, era atractiva, educada, devota; se mostraba interesada por la historia, y lo mejor de todo, le impresionó incluso cuando se encontraron caminando a solas. Kage regresó a tierras Grulla portando su abanico.

Después de que los Grulla se quejasen por haber accedido "de forma implícita" a casarse con Rumiko, Kage les dijo exactamente qué otra cosa podían implicar y donde se la podían meter. Furiosos, los Grulla despacharon a su nakodo, o intermediario, obligando a Kage a depender de un Escorpión para que hiciese de mensajero neutral mientras lo preparaba todo para llevar a la que había escogido como su prometida a tierras Cangrejo para su matrimonio. La boda de un daimio familiar nunca es una pequeña noticia, y un gran grupo de delegados Fénix, León, Escorpión y Unicornio se están aprovechando de ello para hablar de negocios cara a mempo con Hida Kisada. Por supuesto, Kisada ya sabe que todo esto es demasiado bueno como para ser verdad.

Llevar a los Samuráis Hasta la Corte Existen diversas razones por las que los personajes podrían ser invitados a la corte Cangrejo. Para los cortesanos y nobles de bajo rango, Kyuden Hida es considerado como una especie de "corte de entrenamiento", en la que los samuráis prometedores pueden coger experiencia antes de enfrentarse con los laberintos políticos de las cortes Fénix o León, por no hablar de las cortes Grulla, Escorpión o imperiales. Por otro lado, sólo es probable que asistan cortesanos de alto rango a la corte del Cangrejo si no existen otras opciones. Ahí

entran en escena todos sus enemigos y rivales... que se aprovecharán de favores, sobornarán a mensajeros, y se asegurarán de que se produzca el horror. Llega el final del otoño y la única invitación que llegado hasta manos de los personajes es la de Kisada. Su daimio lo siente mucho, pero es un hombre ocupado, y les asegura que otros miembros de su clan han estado antes en tierras Cangrejo. Uno incluso disfrutó. Su nombre era Nanimaru, y sucedió hace tres generaciones: ¡prácticamente ayer mismo! El daimio les promete que les escribirá. El personaje es enviado a la muralla. Si trabaja con rapidez es posible que sea capaz de hacer que asignen también a su enemigo a Kyuden Hida, lo que serviría para continuar el conflicto a lo largo de Espejito, Espejito. Para aquellos personajes menos preocupados con su propio estatus social, la forma más rápida de llegar hasta allí es que su familia (esposas, padres, hermanos) sea invitada, y el personaje se una a ellos como parte del grupo. El tener a su alrededor a seres queridos hará que la tercera parte de la aventura sea aún más intensa.

Las murallas Hida ahogan mejor los sonidos que las paredes de papel.

Los personajes llegan en un día frío y seco, del tipo que deja quemaduras a causa del viento, aunque por lo menos sopla desde el norte. Son escoltados hasta el puesto de control inferior, desde donde un siervo hace llamar a Kaiu Takakana, un imponente Cangrejo que está entrando en calor con la armadura puesta. Takakana es un sargento de tropa ruidoso y nunca se ríe, aunque no se sentirá demasiado ofendido si los personajes lo hacen. Sus primeras palabras, mientras pasa con ellos por debajo del cráneo de oni de siete metros de ancho, serán similares a estas: -Yo soy Kaiu Takakana, karo de este castillo. Esto me convierte en el responsable de mantener la seguridad de la corte. También me hace responsable de todo el flanco derecho de la muralla Kaiu. Si tenéis alguna idea de lo que esto significa, no me interrumpiréis a menos que vuestra necesidad sea grande. Tenemos a más de tres mil bushi estacionados aquí, así que podéis estar seguros de que si un oni ataca, podemos conseguir que sólo muráis la mitad de vosotros. Éstos cálculos no incluyen las ocasiones en las que un puñado de imberbes ponis samuráis cuyo único propósito aquí es el de emborracharse y perseguir kimonos comience a jugar en público con sus espadas. Para evitar este tipo de comportamiento, mantendré guardadas bajo llave vuestras katanas. Quiero todos los wakizashi en vuestra habitación o en vuestra persona en todo momento.

-Así que, relajaos y disfrutad de vuestra corte de invierno.

Poco después de la llegada de los personajes, se les aproxima Yasuki Kurako, la anfitriona oficial de la corte, y les indica que el honorable y temible Hida-sama ha requerido su presencia de forma inmediata. Si preguntan, les repite... “es Hida-sama”. Debería quedar claro dentro de los primeros cinco minutos de conversación que Kurako no es alguien que pueda ayudar con problemas serios. Aunque su gloria es muy superior a los personajes, se muestra muy nerviosa, advirtiéndoles de que Hidasama es bastante... repentino, cuando se enfada. No sabe por qué

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-Si alguna vez escucháis tocar con rapidez una campana, o veis explotar fuera una bengala roja, que no os entre el pánico. Reunir a vuestro alrededor a vuestros seres queridos y dirigíos rápidamente pero en orden a vuestras habitaciones, y atrancad la puerta. No la abráis a nadie, ni siquiera a mí ni al mismísimo Kisada-sama, hasta que veáis una bengala verde. Si no divisáis la bengala, permaneced en la habitación hasta la primavera. Si veis una bengala azul, cosa que, debería dejar claro, nunca hemos tenido que lanzar en el último milenio, por favor, formad una fila en orden con vuestros seres queridos y buscad bajo el suelo una caja de madera de sándalo. En su interior encontraréis una naginata dividida en tres secciones junto con un conjunto de instrucciones. Montad la naginata. Poneos en posición a un lado de la puerta, de forma que haya espacio suficiente como para blandirla. A continuación, decapitad a vuestros seres queridos, porque no queréis que estén allí para lo que suceda a continuación.

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Para aquellos personajes jugadores ya casados o prometidos, se puede presentar otra oportunidad algo más arriesgada. En ocasiones se dice de la corte Cangrejo que "tiene murallas resistentes, pero para compensarlo tiene muchas almohadas". Mientras que, por ejemplo, la prestigiosa esposa de un hombre Matsu puede que se encuentre honrando la corte imperial con su feroz gloria, él sólo es adecuado para el viaje hacia el sur. El que también se encuentre allí la bella chica Kitsuki a la que

persiguió en su juventud es una total coincidencia. Los dos no tendrán más remedio que enfrentarse juntos a las frías noches de invierno... reavivando viejas relaciones.

han sido llamados, y supondrá que la peor de las suposiciones de los personajes será la correcta. En la sexta planta, diversos bushi Kaiu se ofrecen a pulir sus espadas y arreglar sus bolsas durante la entrevista. Nadie, a excepción de sus guardaespaldas, aparece armado en presencia del daimio. Los bushi corren el panel de invierno a un lado para revelar al campeón del clan del Cangrejo, Hida Kisada, sentado sobre una plataforma elevada, rodeado por una docena de enormes yojimbo completamente acorazados y cubiertos por mempo demoniacos, con la espalda contra la pared, armados con tetsubos con púas. No hay tatami... sólo piedra Manchada. Una reverencia formal pone las cabezas de los personajes en la posición perfecta para ser golpeada si sus escoltas cierran el panel. -Entrad, dice Kisada en una voz como la de un volcán. -Sentaos. Sed bienvenidos.

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La bienvenida formal no está completa sin compartir una ceremonia del té. Yasuki Kurako se sienta a la izquierda de Kisada y sirve el té sin alzar la vista ni una sola vez. Tanto Kisada como sus bushi les observan de forma ruda y agresiva. La ceremonia se realiza en completo silencio. Los personajes deberán superar una tirada de Ceremonia del Té/Voluntad o Etiqueta/Voluntad contra un NO de 15 para evitar apartar la vista o que les tiemblen las manos. Los que fallen la tirada serán escoltados fuera de la habitación. Seguirán pudiendo jugar la aventura; simplemente no informarán de forma directa a Kisada.

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Una vez que a Kisada le quede claro que los personajes poseen cierto coraje, comenzará a hablar: -Vuestros señores me han enviado una carta ofreciéndome vuestros servicios mientras dure la corte. Tengo necesidad de vuestros servicios. Kisada ha escogido los personajes por ser los más adecuados de entre los invitados a la corte de invierno. Esto funciona mejor si tienen una buena reputación por su habilidad política y su trabajo de investigación. El equipo que prefiere tener a su servicio debería estar formado por magistrados Esmeralda competentes, los personajes pregenerados que sirven a los inquisidores Fénix, o samuráis de características similares: profesionales, indómitos, entendidos, conscientes de las sutilezas de la corte, y no todos Cangrejo, para que nadie sospeche de su misión. Aunque aceptará ronin si se ve obligado, Kisada ya tiene bajo sus órdenes a todos los espadachines mal educados, coléricos y sucios que necesita. Se contratará a ronin para llevar a cabo las tareas necesarias pero deshonrosas, y para escoltar a los cortesanos, no para formar el núcleo del grupo. -Por supuesto, conocéis al señor Isawa Hikaru (Corte/Inteligencia, NO 15, para saber que es un terrateniente importante y el padre de la futura esposa de Kage). -Ha demostrado su valía como shugenja y como hombre, y le respetamos por encima de otros muchos. También conoceréis a mi general, Hiruma Kage, daimio de la familia que ha sufrido las mayores pérdidas ante nuestro antiguo enemigo. La lealtad de Kage a su memoria arde en cada uno de sus asaltos, y ya ha alcanzado la edad necesaria como

HIDA KISADA, EL GRAN OSO Agua: 4 Aire: 3 Fuego: 5 Tierra: 9 Vacío: 4 Fuerza 8 Honor: 4.0 Gloria: 8.0 Estatus: 8.0 Iniciativa: 10g3 Ataque: Tetsubo 10g6 (Simple) Daño: Tetsubo 10g4 NO de Armadura: 42 (Arma(ignora Reducción 2) dura Guerrero Sombrío) Reducción: 22 (5 de ArmaduHeridas: 63:+3. 81:+5. ra Guerrero Sombrío) 99:+10. 117:+15. 135:+20. 153: Caído. 171: Muerto. Escuela: Bushi Hida 5/Defensor de la Muralla 3 Habilidades: Armas Pesadas (Tetsubo) 7, Atletismo 3, Batalla (Combate a Gran Escala, Tierras Sombrías) 7, Cazar 4, Conocimiento: Tierras Sombrías 7, Conocimiento: Heráldica 2, Conocimiento: Historia 3, Conocimiento: Insultos 5, Conocimiento: Leyes 4, Defensa 7, Intimidación 5, Jiujutsu (Sumo) 8, Kenjutsu 5, Kyujutsu 3 Ventajas: Fuerza de la Tierra, Grande, Manos de Cangrejo, Perspicaz, Resistencia a la Magia (6 puntos) Desventajas: Colérico, Viejo Kata: Golpe de Tierra, Golpe de Vacío, Estilo de la Fuerza de las Armas, Estilo del Guerrero Indómito, Estilo de Hierro en las Montañas Nemuranai: La Armadura del Guerrero Sombrío; esta armadura otorga un bonificador básico de +22 al NO para Ser Impactado y un Aumento Gratuito en todas las tiradas de Defensa. El portador de esta armadura puede escoger incrementar el NO de cualquier conjuro que se lance sobre él en una cantidad igual al bonificador que otorga al NO para Ser Impactado, incluidas Técnicas y Kata. Para poder utilizar esta armadura, debes ser Grande. “Viejo” es una Desventaja que aún no ha aparecido en la 4ª Edición. Los personajes Viejos deben declarar un Aumento adicional en todas sus tiradas de Fuerza y de Agilidad.

para asegurar que su valor perdure durante la próxima generación. Me alegra decir que lo he preparado todo para que se despose con la hija de Hikaru-san. Kisada no parece tan complacido, y una tirada de Corte/Inteligencia contra un NO de 20, hará conscientes a los personajes de los rumores de que Kage desafío a la intermediaria de Kisada, se enamoró de Isawa Mutsuye, y rechazo a cualquier otra candidata. Si realizan algún aumento, sabrán que esto ha causado un sinfín de pequeñas dificultades para los Cangrejo en la corte. En los últimos tiempos Kisada y Kage no han sido los mejores amigos. -Esta noche, durante la hora del perro (8 de la tarde), me entrevistaré con el magistrado Esmeralda que porta el sello de aprobación mientras el anciano duerme en Otosan Uchi. La palabra del magistrado formalizará todos los matrimonios que yo apruebe durante este invierno. Kisada frunce el ceño. -Si me comprometo a casar a mi daimio más leal con esta mujer, espero que no haya ningún tipo de DIFICULTADES ADICIONALES. Investigad de forma discreta y aseguraos de que esto sea así. Ahora.

-Tenéis la misma mirada que tiene mucha gente cuando se encuentre con Kisada-sama por vez primera. A menudo es...

-Entre nosotros, este no es el lugar adecuado para hacer arreglos florales. Pero la gentileza y educación pueden ser armas capaces de interponer peligros innecesarios para aquellos con mejores formas de pasar el tiempo. Tras una breve pausa, su mirada recorre uno a uno a todos los personajes antes de proseguir. –Kage-sama se casará con una mujer de virtud pura y de alta cuna o con ninguna mujer en absoluto. Se espera de vosotros que os sumerjáis en la corte y os aseguréis de que la doncella Isawa cumple estos requisitos. Descubrid si tiene algún secreto que pudiera dañarnos, ya sea ahora o dentro de 20 años cuando sus hijos hayan crecido y dirijan su propio ejército. Aseguraos de que no hay ningún Esc… ninguna serpiente oculta en la corte que pueda fabricar tales secretos. -Descubrid todo lo que podáis, pero no levantéis sospechas. Si se sabe que existen dudas acerca de ella, se propagarán rumores. No dejéis que Kage-sama sepa nada acerca de vuestras investigaciones. Se ha... encariñado... con la chica, y no se tomará bien que no se confíe en ella. Informaréis antes del banquete vespertino, que es cuando Kisada-sama anunciará el compromiso. Estáis avisados: los que le causan problemas a esta casa a menudo sirven de cebo para las lanzas del sur. Ninguno de los dos menciona de forma directa la razón de tanta agitación. Con los Grulla distanciados de nosotros y los Fénix demasiado involucrados, no les queda más remedio que depender de un nakodo, o intermediario, Escorpión, en el que Kisada confía más o menos lo mismo que en las criaturas de las Tierras Sombrías. El hecho de que Bayushi Masayari parezca ser un inofensivo junshin no ayuda. Kisada es consciente de que eso sólo significa que las verdaderas amenazas acechan ocultas en algún otro lugar.

Qué Está Dónde y Quién Es Quién Hay un plano de Kyuden Hida en la página **111** de La Senda del Cangrejo. Kisada duerme en el séptimo piso. En el sexto se encuentra su cámara de audiencias. Los Cangrejo importantes como Kage se hospedan en la quinta planta, las personalidades importantes con una gloria elevada en la cuarta, la tercera es para los Unicornio, Escorpión, Fénix, y para los personajes, y la primera y segunda se reservan principalmente para las funciones de la corte. Se han eliminado los shoji de los antiguos barracones y el suelo se ha encalado para crear salas espaciosas con habitaciones privadas a su alrededor. Entre los invitados importantes en la corte de este año se incluyen los siguientes:

Hida Kisada (Gloria 9.0, Estatus 8.0): El Gran Oso. Daimio de la familia Hida. Daimio y Campeón del clan del Cangrejo. Comenzó a matar cuando tenía cinco años de edad, y no ha parado desde entonces. Nadie, ni hombre ni oni, le ha herido y ha sobrevivido. Cuando se enfada es más parecido a una tormenta que a algo a lo que un jugador o ni tan siquiera un oni

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Dale a los personajes tiempo para trazar planes, pero no demasiado. El anuncio del compromiso es dentro de cuatro horas occidentales. El tiempo corre.

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Los bushi dan un paso hacia delante para escoltarlos fuera de la habitación. Si los jugadores no estaban prestando verdadera atención, es posible que se muestren un poco confusos. Eso es bueno. Kaiu Takakana se encuentra justo al otro lado de la puerta para explicarles las órdenes y responder a cualquier pregunta razonable.

breve. Permitidme aclararlo.

sea capaz de detener. Aparte de sus habilidades en combate, sabe prácticamente todo lo que hay que saber acerca de las Tierras Sombrías y el NO básico para convencerle de cualquier cosa es de 25. Los personajes sólo podrán verle los ojos; el resto de su persona permanece oculto en una montaña de metal a la que se conoce como la Armadura del Guerrero Sombrío. Este año, ninguno de sus hijos está presente. Kisada es Colérico y no puede permitirse ningún tipo de desobediencia. Su castillo hace de ancla para toda la muralla Kaiu. Si cae, no habrá ni refuerzos ni segundas oportunidades; las Tierras Sombrías atravesarán la Muralla y nadie en Rokugán estará seguro nunca más. Si algún samurái le replica a Kisada, lo sentará sobre su regazo y lo azotará como si fuera un niño. Esta completa humillación probablemente cause algunas Heridas y la pérdida de un rango completo de Gloria y de Honor. Las ofensas serias tienen como castigo una muerte rápida. Según Kisada, siempre hay alguien responsable de cualquier fracaso. Si una mujer de noble cuna acaba mutilada, la culpa es de su yojimbo por no haberla protegido; si fue un maho tsukai, la culpa es de los inquisidores Fénix por no haberlo detectado antes. Kisada conoce de sobra cuales la causa principal de muerte en la muralla: el relajar la vigilancia.

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Asako Wataru (Gloria 7.2, Estatus 5.5): Magistrado Esmeralda Fénix cuyo propósito en la corte es el de confirmar cualquier matrimonio entre clanes que Kisada apruebe a lo largo de este invierno. También tiene la bendición de Shiba Ujimitsu y del Consejo de los Cinco para casar a cualquier otro miembro del clan del Fénix que se encuentre en la corte si se encuentra alguna pareja adecuada. Wataru no se rebajará a utilizar su estatus para bloquear los matrimonios de otras personas. Es un cortesano Doji de rango cuatro. Su esposa falleció hace un año. Asako Kuhime (Gloria 6.6, Estatus 4.5): Hija de Wataru, amiga de Mutsuye. Tiene 16 años, y esta es su segunda corte de invierno. No ha asistido a ninguna escuela formal, pero ha demostrado gran habilidad con la pintura con tinta, el baile, las ceremonias del té y el bordado. Su dedicación a sus artes muestra una gran resolución; si hubiese sido adecuadamente educada podría haber sido capaz de cualquier cosa. Bayushi Tatsukoro (Gloria 6.6, Estatus 5.0): Líder del contingente Escorpión, es lo bastante conocido como para conseguir ser invitado a una corte, pero no lo bastante como para ir a ningún sitio bueno. Tatsukoro es un irritable bushi Bayushi de Rango 4 que trata de impresionar a los Cangrejo a través de su fuerza. Ha adquirido la costumbre de llevar puesta en la corte su armadura, y un mempo reforzado con metal, y está deseando un duelo, ya que salir victorioso en uno sería la forma más rápida de convencer a Kisada de que es un bushi serio y genuino. Su esposa, Bayushi Kazeko, rara vez deja su habitación, prefiriendo tener pergaminos por compañía.

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Isawa Akiko (Gloria 6.5, Estatus 3.0): Una joven de 13 años y grandes ojos que nunca antes ha estado cerca de un bushi de verdad, por no hablar de los tres millares de la corte de invierno. Demuestra dos estados a la hora de hablar con samuráis heroicos: murmurar y dejar escapar alguna vocal, o soltar cualquier sentimiento que le pasé por la cabeza y cualquier pequeña extraño detalle acerca de su vida, "excepto aquel suceso del lago de las carpas y el Togashi explosivo". Isawa Hikaru (Gloria 7.5, Estatus 5.0): Terrateniente noble y rico, y primo de Shiba Ujimitsu, Hikaru es capaz de conseguir a un grupo de shugenjas Fénix para ayudar a los atribulados Kuni del Cangrejo, de entregar una dote compuesta por miles de koku en madera, pescado, perlas y esmaltes, y además es un shugenja Isawa de rango uno, por tradición más que nada. Su esposa Otsu viene con él, y para los estándares rokuganeses parecen estar bastante unidos; en ocasiones se tocan en público.

Hiruma Kage (Gloria 8.5, Estatus 7.5): Daimio de la familia Hiruma. Bersérker fanático y general Cangrejo al que se le tuvo que arrastrar físicamente fuera del castillo Hiruma hace unos años cuando trató de retomarlo. Es posible que los personajes le vean escaleras abajo haciendo vida social de buen humor; está enamorado y todo le va bien. Cuatro guardias Hida de rango cinco le acompañan en todo momento, armados con espadas y lanzas. Puedes encontrar los atributos de Kage en la segunda parte de esta aventura.

Isawa Mutsuye (Gloria 7.0, Estatus 5.0): Prometida de Kage, es una noble de 17 años. No ha asistido a ninguna escuela formal, a causa del miedo de su padre de que ello inevitablemente la involucraría en política. Sus hermanas mayores, Yoko y Reihime, asistieron a la escuela de cortesanos Doji, y su padre aún le debe favores a los Grulla. Es una estudiante devota del Shintao y de la historia rokuganesa, y tal vez sea un tanto superficial. Matsu Bushime (Gloria 7.1, Estatus 5.5): Gloriosa comandante durante una breve guerra entre los Matsu y los Daidoji y bushi Matsu de rango 4, Bushime se muestra bastante contenta de que este año no haya presencia Grulla en la corte. Su esposo Kenichi, un bardo Ikoma de rango 4, demuestra por ella sus emociones. Bushime desea concertar una serie de matrimonios políticos,

Yasuki Kurako (Gloria 6.3, Estatus 4.0): Hija del Yasuki que concertó el matrimonio de Kisada, a menudo ejerce de anfitriona para los visitantes León y Unicornio en el Castillo del Filo del Amanecer, donde en estos momentos se encuentra su esposo. Se la ha hecho venir para dar una buena imagen del castillo. Se pone nerviosa con facilidad, y está desesperada por no estropear las cosas ante Kisada, ya que ha oído hablar del (escalofrío) Castigo por el Fracaso. Kurako tiene el defecto de Mente Frágil, y por desgracia el corazón también. Si algún personaje le causa una gran inquietud, como si por ejemplo le enseñan un cadáver, deberá hacer una tirada de Tierra (2) contra un NO de 10. Si falla, se agarra el brazo izquierdo, jadea, y se derrumba. Si esto sucede en público, el personaje en cuestión perderá 3 puntos de Honor y de Gloria. Cualquiera que la reviva utilizando Medicina podrá obtener dos puntos.

KAIU TAKAKANA, KARO DEL CASTILLO Agua: 4 Aire: 3 Fuego: 3 Tierra: 5 Vacío: 3 Gloria: 7.5

Daño: Espada Kaiu 7g3 (ignora Reducción 2) Reducción: 10 (5 de Armadura Guerrero Sombrío)

Estatus: 4.7 Ataque: Espada Kaiu 5g3 (Simple) NO de Armadura: 30 (Armadura Pesada) Heridas: 35:+3. 45:+5. 55:+10. 65:+15. 75:+20. 86: Caído. 95: Muerto.

Takakana es un sargento instructor duro, seguro de sí mismo y malhablado (-¡Me gustas, chico! ¡Te dejaría cortejar a mi hermana!), que también es un líder carismático y efectivo. Ha asistido a más de cuatrocientos funerales de hombres a su mando, y no es posible hacer eso sin aprender nada. Utiliza una Naginata (-¡Por supuesto que uso un arma de mujer! ¡Los hombres son tan idiotas que pelean limpio!)

Hiruma Ryoichi (Gloria 1, Estatus 2.0): Ryoichi es un explorador de rango 3, pero su gloria se vio muy afectada cuando partió la katana de su familia y comenzó utilizar armas de campesino. Actúa de mensajero entre Hiruma Kage y su padre. Ide Toshimitsu (Gloria 4.5, Estatus 2.0): Toshimitsu, un diplomático ya avejentado, se muestra satisfecho con divertirse un poco en vez de negociar difíciles tratados con los Cangrejo de la forma que lo hizo en sus tiempos. Basaiko, su esposa, aunque ya es algo mayor, aún hace girar las cabezas gracias a su cultivado acento Ide. Ide Keiyomi (Gloria 3.5, Estatus 1.0): La hija de Toshimitsu tiene 16 años, y cree que es mucho más salvaje de lo que es en realidad. Aunque está versada en las manipulaciones políticas, nunca las ha experimentado.

incluyendo los de sus guardaespaldas Matsu Hitomi, Matsu Hiroko y Matsu Chizu.

Kuni Taira (Gloria 3.4, Estatus 1.0): Un perturbador shugenja Manchado al que le gusta discutir acerca de la anatomía de los troles y de los usos selectivos de la obsidiana con su amigo Yogo Shigeru.

Kaiu Takakana (Gloria 7.5, Estatus 4.7): Karo del castillo, es el responsable de la seguridad de la corte. Controla el acceso a Kisada, y cuando atacan las Tierras Sombrías controla quién tiene acceso al arroz y al jade y quién no. Cuando no hay nadie entrevistándose con Kisada, lo está haciendo él. Es completamente consciente de que los cortesanos no llevan el pánico demasiado bien. No está casado.

Shiba Noboru (Gloria 2.6, Estatus 2.0): Guardaespaldas de Mutsuye, es un bushi modesto que considera que cualquier de sus logros es gracias a su senséi. Protegió a las dos hermanas mayores de Mutsuye hasta que se casaron, y trata de conseguir una recomendación de su padre para encontrar un trabajo mejor en tierras Fénix. Para ver sus atributos, consulta " la Competición de Tiro con Arco".

Shinjo O-Shito (Gloria 7.0, Estatus 4.0): enlace entre la escuela de exploradores Hiruma y la escuela de bushi Shinjo. Es una mujer organizada, metódica, y conoce mucho de leyes. Es una bushi de Rango 4 cercana a la cuarentena, con un esposo y seis hijas de entre quince y tres años que deambulan por todo el castillo en distintas direcciones a la vez.

Shosuro Shiko (Gloria 2.6, Estatus 2.0): Cortesana Bayushi de rango dos que fue avergonzada por Yogo Shigeru y acabó en Kyuden Hida. Adora ser el centro de atención, y le preocupa poco su reputación, bebiendo sake y compartiendo venenosos

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MÓDULO DE AVENTURA AVENTURA DE MÓDULO MÓDULO AVENTURA DEAVENTURA MÓDULODE

Escuela: Bushi Hida 5 Habilidades: Armas Pesadas (Tetsubo) 3, Batalla (Asedio) 5, Conocimiento: Leyes 4, Conocimiento: Maho 2, Conocimiento de las Tierras Sombrías 4, Corte 3, Defensa 5, Etiqueta (Sinceridad) 3, Ingeniería 4, Jiujutsu (Kobo) 4, Kenjutsu 2, Kyujutsu 3, Lanzas 5, Trampas 3 Ventajas: Espada Kaiu, Grande, Senda de la Tierra (Cangrejo) Desventajas: Mala Suerte (4 puntos)

ESPEJITO , ESPEJITO SPEJITO SPEJITO EEESPEJITO ,, E SPEJITO SPEJITO ,EESPEJITO

Honor: 3.6 Iniciativa: 10g3

Bayushi Masayari (Gloria 4.5, Estatus 3.0): Nakodo de Kage. Hida Kisada se ha encargado de asegurarse de que siempre haya un puñado de bebedores Yasuki alrededor de este cortesano de Rango 4, con órdenes de dejarle salir en primavera. Su esposa está ocupada con su amante Ide, de lo que Masayari es plenamente consciente. Tal vez haya guardias Escorpión en el castillo, y a todos ellos se les ha asignado una recia sombra Cangrejo.

comentarios con cualquiera capaz de soportar su verborrea. Entre sus pullas favoritas se incluyen: -No me importa qué es lo que digan los demás, fue muy... valeroso por vuestra parte subir ahí arriba y bailar de esa forma. No creo que yo hubiese sido capaz de hacerlo. -Ah, sin lugar a dudas ella es más honorable que yo, bailando con las Fortunas en lugar de con, no sé, gente. (Si alguien comenta que las Fortunas son ancestros: -gracias por iluminarme. Los Grulla han estado esparciendo cierto terrible rumor acerca de ti. Dicen que en ocasiones ves la luz del sol. ¿Es cierto?) -Querida, si necesitas algún otro abanico para representar tus favores, he oído que la dama (insertar nombre aquí) ha traído consigo una veintena de repuesto. -Veo que la escuela Shiba la entrenó bien. Pero si incluso se viste utilizando la técnica del No Pensamiento. -Qué devoto por su parte de llevar ropa que perteneció sus ancestros. Esas mangas no han estado de moda desde la época de Hantei Genji.

ESPEJITO, ESPEJITO

-¿Shigeru? Decir de él que es lujurioso es quedarse corto. Doshi-chan, si crees que el deseo de Iuchiban era el de poseer cuerpo tras cuerpo, deberías ver lo hundido que está el futón de Shigeru. Esas chicas que están con él, son… geisha. En realidad, son algo un tanto más básico, pero se supone

LOS NOBLES

10 MÓDULO DE AVENTURA

La mayor parte de los “cortesanos” que se encuentran aquí no han asistido a ninguna escuela formal, pero se les invitó gracias a sus esposas o padres. Los jugadores astutos tratarán de sacarles información a ellos en lugar de a sus más experimentados maridos, esposas o padres. Los jóvenes nobles no son “extras”. Es importante interpretar a Akiko, a Keiyomi, a Kuhime y a Mutsuye de una manera agradable para apreciar todo el sentimiento de la corte. Estas chicas han crecido en un mundo muy distinto al de los bushi, pero no menos real. Y en el atestado castillo, los PJs se las encontrarán en todas partes, escucharán sus agudas risas, las verán enzarzarse en peleas de almohada antes de que se den cuenta de que las están observando, o incluso verán a alguna de ellas entrar en sus habitaciones con algún chico cuando sus siervos estén en algún otro lado. Todo el mundo en el castillo vive muy cerca de los demás durante la corte de invierno. Deja que los personajes las vean, y que luego hagan lo que hacen los rokuganeses… ignorarlo educadamente pero no olvidarlo nunca.

DULCES Y PEQUEÑAS DOÑAS NADIE (ISAWA AKIKO, KITSU HANAKO, IDE KEIYOMI, LA MAYOR PARTE DE LAS ESPOSAS) Agua: 2 Percepción 3

Aire: 2

Fuego: 2

Tierra: 2

Vacío: 2

Inteligencia 3

Habilidades: Actuar 2, Ceremonia del Té 2, Conocimiento: Bushido, Gaijin, Mitos y Leyendas y Shugenjas 2 cada una, Corte 1, Etiqueta 1, Sinceridad 1, Teología (Shintao) 1 Ventajas: Posición Social (2) Desventajas: Pequeño, Akiko tiene la Desventaja de Mala Reputación: Parlanchina.

que no debo conocer esa palabra. Yogo Shigeru (Gloria 2.4, Estatus 1.0): Shugenja Yogo de Rango 3 con las desgracias combinadas de la maldición de su familia, la Mancha, y una personalidad repelente. Sin embargo la culpa no es sólo del destino. Hay una razón por la que los rokuganeses no dejan solas a las mujeres de la nobleza con hombres, y la razón es la gente como Shigeru. Se dedica a observar las mujeres desde una esquina de la habitación, esperando hasta que se aproximan para sonreír y pedirles sus favores con una voz inexpresiva e irritante. Comprueba sus defensas con toques "accidentales", y trata de comprobar lo lejos que es capaz de llegar antes de que chillen. Por suerte es anémico, fácil de defenderse contra él, y su sinceridad necesita entrenamiento. El grueso velo que usa le cubre la piel irritada de su barbilla, cuello y hombros, y a menudo se le puede encontrar diseccionando troles junto a Kuni Taira.

Alrededor de tres millares de bushi Cangrejo (Gloria 0-4, Estatus 1-2): Su indumentaria típica consiste en un sucio kimono bajo armadura pesada, dos espadas, y una porra cubierta de hierro. La peor de ellos es Hida Sachiko, una Cangrejo de la Muralla alegre y malhablada tan lenta que, si alguien le dijese que hay bolas de arroz al otro lado de Kaiu Kabe, iría a buscarlas. Aunque es capaz de razonar, tiene la compleja combinación de Belleza Peligrosa, una Consciencia de 1, nada de Etiqueta, y un martillo grande. Al tercer día de su estancia allí, los Fénix reclutarán a samuráis para la “guardia de Sachiko”, sólo para poder evitarla. Alrededor de cincuenta Cangrejos de Buen Comportamiento (Gloria 3-3.5, Estatus 1-2): Afeitados, sin armadura, y entrenados en conversación. Unos cuantos de ellos son shugenjas Kuni, y aunque unos pocos muestran un rostro más amable que el de un mempo de metal, aproximadamente una decena de ellos tiene la Mancha.

NOBLE CULTO (ISAWA MUTSUYE, ASAKO KUHIME) Agua: 2

Aire: 2

Fuego: 2

Consciencia 4

Inteligencia 4

Tierra: 2

Vacío: 3

Habilidades: Actuar 3, Arte: Ikebana 2, Arte: Pintura 2, Ceremonia del Té 3, Comercio 2, Conocimiento: Bushido, Historia y Shugenja 2, Corte 3, Etiqueta 3, Sinceridad 3, Teología (Shintao) 3. Ventajas: Bendición de Benten, Posición Social (2)

CORTESANOS PROFESIONALES (ASAKO WATARU, IDE TOSHIMITSU, YASUKI KURAKO, BAYUSHI MASAYARI, SHOSURO SHIKO) Agua: 2

Aire: 2

Percepción 3

Consciencia 4

Fuego: 3

Tierra: 2

Vacío: 3

Voluntad 4

Habilidades: Comercio 2, Conocimiento: Cangrejo, Heráldica y Leyes 2, Conocimiento: otros dos Clanes 2, Corte 3, Equitación 3, Etiqueta 4, Iaijutsu 2, Intimidación 2, Kenjutsu 2, Sinceridad (Engañar) 4, la mayor parte de las demás habilidades Nobles a Rango 2. Escuela/Rango: Wataru: Cortesano Doji 3; Toshimitsu y Kurako: Cortesano Yasuki 2; Masayari: Cortesano Bayushi 4; Shiko: Cortesano Bayushi 2

Alrededor de cincuenta Matsu (Gloria 4-5.5, Estatus 1-3): La comitiva de Bushime, un montón de samurái-ko vestidas de dorado brillante, que parecen no tenerle ningún miedo a ningún Cangrejo. Entre ellas se encuentran Matsu Ryuha, Matsu Shunji, Matsu Sohei y Matsu Suneo: jóvenes León elegibles y solteros, corteses, obedientes y que rezan constantemente por que no les comprometan con Hida Sachiko. Alrededor de cincuenta Fénix (Gloria 1-6, Estatus 1-4): Principalmente compuesto de las familias Asako e Isawa, sus sirvientes, y una comitiva de bushi Shiba. No hay más shugenjas; había cortes más prestigiosas a las que asistir. Alrededor de cincuenta Unicornio (Gloria 1-5.5, Estatus 1-2): El motivo principal de la asistencia de los Shinjo es el de tratar de que Kisada se olvide de las disputas fronterizas del Castillo del Filo del Amanecer. O-Shito es consciente de que es necesario pasar de un alto el fuego a una verdadera paz; si es capaz de conseguir que Hiruma Kage sea el responsable las negociaciones, habrá logrado la mitad de sus objetivos.

En Camino Hacia la Corte

En estos momentos Isawa Mutsuye se encuentra enclaustrada en una capilla sólo para mujeres situada en las montañas, protegida por tres samurái-ko Hida de Rango 3 (se considera que todos sus Anillos tienen un valor de 3); Akemi, Aiko y Shakuko. No dejarán acercarse a nadie cerca de la capilla sin las órdenes de alguien de Gloria elevada, y no permitirán absolutamente a nadie entrar dentro. Mutsuye se encuentra realizando un ritual fundamental para los Fénix, quemando varitas de incienso y rezando a todos sus ancestros desde el más antiguo hasta el más reciente, siendo la última su pacifista abuela que quería que se casara con un artista y a quien debe implorar su perdón. Para este ritual necesita de un silencio absoluto, y se enfurecerá con cualquiera que la interrumpa, gritándole: -¡He estropeado mis plegarias a Benten y a Jizo por tu culpa! ¡Si las Fortunas hacen que Kage acabe por decidir que ya no quiere casarse conmigo, será culpa TUYA! En las escaleras, comprobándose mutuamente los obi antes de bailar, se encuentran Isawa Akiko y Asako Kuhime. Akiko es ingenua, está entusiasmada, y se le traba la lengua a menudo. Habla con una voz aguda y sin aliento, y mira a todas partes

Siempre y cuando los samuráis se muestren corteses y no traten de encontrarse con ella a solas, Akiko será un buen contacto, fácil de impresionar y dispuesta a hablar abiertamente acerca de muchas cosas. Está muy excitada con el futuro matrimonio de Mutsuye. Cualquier charla con ella irá por estos derroteros: -Kage es tan romántico. Tan romántico como los Kakita en los libros de almohada. ¿Puedes creer que ya le ha regalado a Mutsuye un kimono con los colores del Cangrejo? Debe haber ordenado hacerlo especialmente para ella, porque es todo de seda y de oro, y, quiero decir, ¡pensar que ni siquiera tiene tierras! Y cuando el padre de Mutsuye no le dejó visitarla durante más de cuatro horas, montó una tienda bajo su ventana. Es tan sincero. No sincero como los Escorpión, sino que, bueno, Mutsuye le dio su abanico y luego él se fue a la corte Grulla, y aún lo llevaba cuando le vio al mes siguiente en Otosan Uchi, y, oh, no, estás frunciendo el ceño. No te vayas. Podemos hablar sobre… ummm… espadas. A los hombres les gustan las espadas, ¿verdad? Si le preguntan dónde se encuentra Mutsuye en estos momentos, Akiko les dirá que se ha ido a pedir la bendición de sus ancestros para el futuro matrimonio. –Se ha ido a rezar. Es realmente devota. Su padre comenzó a enseñarle el Tao cuando tenía cuatro años. No creo que haya dejado de estudiarlo desde entonces. Tanto Akiko como Kuhime mencionarán también al (apuesto) guardaespaldas Shiba Noboru. En estos momentos se encuentra participando en una competición de tiro con arco en los campos del norte, y según Akiko, -Apuesto a que ganará. Es un bushi realmente bueno y, no sé, está totalmente dedicado a Mutsuye. ¿Puedes imaginarte tener tu propio bushi? Supongo que sí. ¿Todos los bushi se enfurruñan tanto como tú? Kuhime se excusa por las dos. Pronto tendrán que aparecer en escena. Si los personajes aún no han preguntado, Kuhime les dice que muchas de las mujeres jóvenes de la corte van a interpretar una danza en unos minutos y les invita a que lo vean. Lo más seguro es que el grupo se divida, yendo algunos de los personajes a ver la danza y el resto a buscar fuera a Noboru.

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MÓDULO DE AVENTURA AVENTURA DE MÓDULO MÓDULO AVENTURA DEAVENTURA MÓDULODE

En las zonas sociales de la tercera planta se encuentran Kiko, Kuhime, Shiko, Hanako, Kurako, Wataru, Kage, Toshimitsu, Masayari y una gran cantidad de extras. Noboru, Tatsukoro, Hikaru, Ryoichi, O-Shito y Bushime se encuentran fuera junto a una multitud de Cangrejos, Leones y Unicornios. Kisada y Takakana se encuentran escaleras arriba; Taira y Shigeru trabajan en el sótano, pero Shigeru subirá para el baile.

excepto a los ojos de la gente. Kuhime se muestra más confiada y reservada, dándole de vez en cuando alguna patada a Akiko en el tobillo y haciéndose cargo de la conversación con el fin de cubrir a su amiga y que no acabe avergonzada.

ESPEJITO , ESPEJITO SPEJITO SPEJITO EEESPEJITO ,, E SPEJITO SPEJITO ,EESPEJITO

Mientras los PJs salen de su entrevista con Kisada, atraviesan el salón de la tercera planta, en la que se han congregado muchos de los invitados. Si superan una tirada de Percepción contra un NO de 15, escucharán a Isawa Akiko mencionar lo mucho que echará de menos a Mutsuye cuando deje su casa para desposarse. Esto debería bastar para hacer que se encaminasen en su dirección, aunque pueden interactuar con la gente en el orden que prefieran.

SHIBA NOBORU Aire: 2 Fuego: 4 Tierra: 2 Vacío: 4 Reflejos 3 Honor: 3.3 Gloria: 4.0 Estatus: 2.0 Iniciativa: 6g3 Ataque: Katana 7g4 (Compleja) Daño: Katana 6g3 NO de Armadura: 20 Heridas: 14:+3. 18:+5. 22:+10. 26:+15. 30:+20. 34: Caído. 38: Muerto. Escuela: Bushi Shiba 3 Habilidades: Ceremonia del Té 3, Corte 1, Defensa 3, Equitación 2, Etiqueta 2, Iaijutsu 3, Jiujutsu 1, Kenjutsu 3, Kyujutsu 3, Lanzas 3, Meditación (Recuperación de Vacío)2, Sinceridad 2, Teología (Shintao) 3. Ventajas: Rápido Agua: 3

LAZOS QUE ATAN Dos de los personajes pregenerados, Kikuzo y Masafumi, tienen a sus esposas en la corte: Kitsu Hanako e Ide Michiko.

IDE MICHIKO Michiko vigila a Masafumi a donde quiera que vaya. Si acaba en las habitaciones de alguna otra mujer y se entera, se desencadenará el infierno. Si desaparece durante dos días en las Tierras Sombrías, es posible que no le crea a menos que vuelva lleno de barro y de heridas. Está embarazada de cuatro meses.

KITSU HANAKO Hanako quiere llamar la atención de su nuevo esposo, y parece extrañamente distante. En el baile, anuncia que interpretará El Baile de la Corte Matsu de la obra “Virtud”, de Ikoma Jijo, en honor de su esposo, Kitsu Kikuzo (NO 15, +1 Aumento). Puede que hayas notado que los demás personajes no saben que Kikuzo está casado. Ahora ya lo saben.

ESPEJITO, ESPEJITO

12 MÓDULO DE AVENTURA

A menudo los bailes cortesanos consisten en interpretaciones en solitario por parte de mujeres con lazos, abanicos y cantos ululantes. Es uno de los momentos que causan la mayor expectación en la mayor parte de las cortes. Yasuki Kurako lo coordina. Cualquier personaje que desee participar deberá hablar con ella, escoger una danza (y un NO para la tirada de Actuar), decidir la cantidad de Aumentos que quiere hacer, y comenzar a competir contra Shosuro Shiko, Asako Kuhime, e Ide Keiyomi. Los participantes que lo hagan bien reciben un punto de Gloria. Shiko interpreta la Canción del Vuelo del Gorrión, una obra antigua (NO 20, +1 Aumento). Baila bastante bien, pero poca gente le aplaude (conocen su reputación). Kuhime baila la Danza de los Cinco Elementos (NO 20) de forma exquisita (3 Aumentos), siguiendo rígidamente la tradición, de la forma en la que la bailaban los Doji hace veinte años antes de que los Fénix la modificaran para simplificarla. Shiko se aleja de la habitación, derrotada y gruñona. –Perdonadme. Tengo que ir a acurrucarme bajo un tatami en algún sitio. Por desgracia, Kuhime disfruta poco de su gloria, porque Ide Keiyomi llega tarde, y Yasuki Kurako anuncia que interpretará una pintoresco baile de las Arenas Ardientes titulado El Túnel de la Llama Inactiva, en la que imita una espectacular imagen de la que los Unicornio fueron testigos, una chispa que se convertía en un incendio forestal, absorbido por un tornado. Los Ide comienzan a tocar los tambores. La tormenta comienza en las extremidades, y se mueve a través de su cuerpo hasta que todo su cuerpo tiembla. Sus brazos están medio desnudos. Mientras baila, le eleva la presión de todos los hombres de la sala. Los Cangrejo borrachos comienzan a lanzar vítores, -¡Me gusta lo peculiar! ¡Peculiar! ¡Más peculiar! ¡Peculiar! ¡Peculiar! ¡Peculiar! ¡Peculiar! Keiyomi se ruboriza con fuerza, y un achispado Kage, empujado por sus amigos, se levanta. La habitación se queda en

silencio mientras sonríe y trata de confeccionar un haiku en su honor: -Níveos brazos y rojas mejillas Entre ellas, el más tórrido de los fuegos De todo el Imperio. Todo el mundo aplaude. Uno de sus amigos le hace bajar de forma brusca. Todo el mundo se ríe, incluso él mismo. Keiyomi se sonroja aún más; se ha ganado un gran cumplido. Tras el baile, Keiyomi se acerca corriendo hasta el personaje más cercano que parezca más atractivo que un Cangrejo o un Yogo borracho y amoroso, y le pregunta si puede fingir que están juntos mientras se marchan de la habitación. Si parecen tener la intención de hablar con alguien, haz que mencione – Estoy tan contenta de que Mutsuye no estuviera aquí. Me hubiera avergonzado. Si le preguntan, comentará que ella y Mutsuye son amigas desde pequeñas. ¡Claro! ¡En Shiro Shinjo le tiraba todo el día del pelo! Oh, por las Fortunas, espero que se haya olvidado de aquello. No querría que hiciera que Kage me tirase por una ventana ni nada por el estilo. Claro, podemos dar un paseo. ¿Tal vez después de que me cambie? Está abierta a los romances, y cualquier personaje que flirtee con ella (educadamente) o le sugiera presentarle a algún amigo elegible se ganará una amplia sonrisa. –Claro, déjame que me ponga… algo con mangas, y puedes venir a mi habitación. Una pausa. –esto… no venir a mi habitación, “venir a mi habitación”. Quiero decir… dar un paseo. Si es posible, arréglalo para que al menos un personaje se encuentre con ella en su habitación en una media hora.

Shiba Noboru está en fila tras Matsu Hitomi, Shinjo O-Shito, Bayushi Tatsukoro y varios Cangrejo, esperando su turno en la competición de tiro con arco. Si los personajes se acercan a él, rápidamente los fornidos Hida Ocho y Hida Keneru les detienen cruzando sus yari. –Sólo participantes a partir de este punto. La forma más rápida de conversar con el leal guardaespaldas de Mutsuye es participar en la competición. Hay cinco pruebas, las tres primeras pensadas para cortesanos, shugenjas y niños que aún no hayan superado su gempukku; sólo las dos últimas se consideran adecuadas para bushi. Las pruebas son: objetivo estacionario (Kyujutsu/Percepción); objetivo estacionario, los jueces juzgan los logros artísticos del disparo (Kyujutsu/Aire); velocidad de disparo (Kyujutsu/Reflejos); inuri mono (disparo a caballo contra perros a los que les ha pintado un diana en el lomo: NO básico 20); y “duelo de disparos”, que consiste en tres pasadas a caballo mientras tres bushi les disparan flechas zumbadoras, tratando de realizar un disparo limpio contra el torso acorazado de uno de los tiradores (en este caso, un impacto directo no causa daño, y un fallo por poco hiere al objetivo, que es algo que no gusta). El vencedor obtiene 3 puntos de Gloria, el segundo 2, y cualquiera que lo haya hecho bien uno. Recuerda, los verdaderos samuráis nunca rechazan una prueba de habilidad. Si alguien pregunta por qué se dispara a perros, un Hida comenta que es “por guardar las apariencias”. Normalmente, cuando los demás clanes no están allí, los Cangrejo disparan sobre trasgos capturados. Pero el año anterior los chillidos y las defecaciones no fueron demasiado populares. Así que, hoy, son perros.

En los estrados, Hiruma Ryoichi está hablando con Hiruma Yoshi (el padre de Kage). Isawa Hikaru observa la actuación de Noboru, rodeado por sus siervos. Hablar con Noboru es sencillo, especialmente para personajes Fénix y Grulla. Es educado y reservado, y declara humildemente que cualquier victoria que consiga en la competición no se deberá a las flechas que dispare durante el día de hoy, sino a los millares de flechas que ha disparado antes. A la primera mención de Mutsuye, tratará de dar la conversación por finalizada. Si los personajes comentan cualquier cosa que parezca un desafío a su honor, les desafiará. Esto debería de parecerles sospechoso a los personajes; si no hay nada malo en ella, ¿por qué está tan a la defensiva? Una tirada de Percepción contra un NO de 20 les permitirá ver cómo Noboru observa a Bayushi Tatsukoro. Si los personajes se retractan, Noboru se disculpará y murmurará algo acerca de no querer escuchar ninguna insinuación más acerca de la dama Isawa. Si le hacen sentir cómodo, por ejemplo mostrándose despectivo hacia los Escorpión (pero no de forma descarada; no quiere llamar la atención), puede incluso que se muestre dispuesto a hablar un poco sobre Mutsuye. –Cuando no estoy con ella me siento como si faltase la mitad de mi persona.

muros. La habitación tiene los ocasionales despojos blandos en el suelo (Recuerda, están bajo techo; zapatos fuera). A Shigeru le encanta poner nervioso a las samurái-ko. Si descubre que los personajes quieren saber cosas acerca de Mutsuye, sonreirá y dirá “Si deseáis regalos por mi parte, será imposible complaceros a menos que antes haya una promesa de… reciprocidad”. Desea hablar a solas con una de las samurái-ko (o con alguno de los samuráis… no es muy exigente), y por cada pregunta que responda, por orden, le pedirá su abanico, su obi, un kimono exterior para recordarla (el que lleven en ese momento estará bien), un buen shiatsu, y una botella de su saliva. Se supone que esto debe ser desagradable. Por supuesto, si esto resulta ser demasiado incómodo para los jugadores, deberías parar. Shigeru ha hablado sobre Mutsuye con Noboru, Hikaru, Akiko y Kuhime, pero no ha conseguido llegar a ningún lado, en parte porque no es demasiado bueno en ello, y en parte porque Mutsuye está tan limpia como la nieve matutina. Sin embargo, está dispuesto a contarles a los personajes todo tipo de sucios secretos acerca de Mutsuye y su anterior pretendiente

Si los personajes sacan el tema de Mutsuye, Shiko pone mala cara, toma otro trago de sake, y les pregunta por qué están interesados en esa pequeña fulana. Este es uno de los primeros comentarios negativos que escuchan acerca de Mutsuye, por lo que debería hacer que los jugadores, paranoicos por naturaleza, se animen. Shiko continúa. –Bueno, no soy de las que repiten rumores, ¿pero habéis oído la forma en la que Shigeru-san habla de ella? “Mutsuye esto, Mutsuye aquello, ¿Dónde está Mutsuye ahora?” obviamente, hay algo entre esos dos, pero no seré yo la que diga qué es… Un antiguo amor de Shigeru, Shiko está celosa de las atenciones que le dedica a Mutsuye, aunque lo niega con vehemencia, y supone que es algún lío romántico. En realidad, el interés de Shigeru es mucho más pragmático: está reuniendo información para los Escorpión. Ahora que han conseguido un nombre, será sencillo buscar alrededor hasta encontrar a un espeluznante Kuni enmascarado que les informará de que Shigeru (sin el –san) se encuentra en el sótano junto a Kuni Taira. Les avisará de que “es posible que no os guste los que encontréis allí abajo”. Shigeru y Taira se encuentran enfrascados en el proyecto perfectamente legítimo y muy productivo de viviseccionar y torturar a un trol capturado, cuyos gritos hacen ecos por los

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Es fácil hacer hablar a Shiko. Una vez que ha bebido unas pocas copas de sake y ya no se la pueda culpar por lo que diga, se aferrará alegremente a cualquiera que esté dispuesto a escucharla. Especialmente si se unen a ella a la hora de proferir insultos hacia los miembros de la corte de mayor posición social que la suya. Un buen punto de partida serían Kuhime y Keiyomi, las dos participantes en la competición de baile de las que más se habla.

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Es muy difícil conseguir nada útil de Tatsukoro. Es un Escorpión experimentado, lo bastante resbaladizo como para eludir de forma limpia cualquier pregunta de los personajes, o simplemente cubrirse con mentiras si lo necesita. Por otro lado, tenemos a la mucho más parlanchina Shosuro Shiko, en la tercera planta…

Se ha ordenado a los espíritus de la habitación guardar silencio. La ventana está cerrada, y el hielo del alfeizar no ha sido perturbado. Para tocar el cuerpo será necesario superar una tirada de Tierra contra un NO de 10. Si se falla la tirada, se contraerá un punto de Mancha de las Tierras Sombrías. Con una tirada de Investigación/Percepción contra un NO de 15, se descubrirá la siguiente información: El kimono sin mangas de Keiyomi está colgado en la otra sala para que se seque. El cuerpo de su otra doncella flota en la bañera, con tres heridas perforantes y la garganta cortada. El cuello del kimono de esta doncella ha sido rasgado de un rápido tirón; la agarraron, se arrastraron sobre ella, y la apuñalaron. El último golpe le atravesó el mentón; el arma probablemente fue un cuchillo. Keiyomi murió a causa de algún tipo de explosión en el torso que la reventó hacia fuera. La Mancha es más densa en el centro.

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Con 1 Aumento: le arrancaron la cara con un objeto afilado con una muesca, y el kaiken de la chica ha desaparecido. Su pelo está húmedo y recién cepillado; se acababa de bañar . Con 2 Aumentos: saben con certeza que se trata de Keiyomi, su cuello y sus manos son familiares.

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Isawa Heizamon, y el enredo en el que supuestamente les pilló el mismo Isawa Tadaka con las manos en la masa, tras lo que decidió entregar a la mancillada doncella a los Cangrejo como castigo por no haberle ayudado a dar caza a Oni no Akuma. Si superan una tirada de Consciencia contra un NO de 25, sabrán que se lo está inventando todo sobre la marcha. Si los samuráis le amenazan con violencia, se rendirá, pero mientras sale irá murmurando “de todas formas, hoy tengo chicas más bellas a las que ver”.

Para esta hora, quedará poco para la cita con Keiyomi, y uno o más personajes deberían encaminarse a sus habitaciones. No hay nadie más a la vista en las habitaciones de los invitados Unicornio, y nadie responde cuando llaman a la puerta. Pero no está cerrada con llave, y si superan una tirada de Percepción contra un NO de 20, escuchará un sonido que todos los magistrados temen: el zumbar de moscas. En invierno.

Con una tirada de Batalla/Inteligencia contra un NO de 20, descubrirán que, sea quien sea el que lo hizo, lo hizo rápido, y de una forma horriblemente silenciosa. Las demás habitaciones para invitados tan sólo se encuentran a unos metros de distancia. Con una tirada de Medicina/Inteligencia contra un NO de 15, descubrirán que los pulmones de Keiyomi explotaron de dentro a fuera. Sólo es posible hacer esto con magia. Si superan una tirada de Conocimiento: Maho-tsukai/Inteligencia, descubrirán que se trata de un conjuro de maho conocido como Inhalaciones Impuras (conjuro de maho similar a Cosecha de Muerte, salvo que causa una cantidad de dados de daño [tirados y guardados] igual al Rango de Mancha del Lanzador, pero sólo funciona como ataque directo). Con 1 Aumento: el conjuro es de maho elemental, que Mancha al objetivo además de a su lanzador, corrompiendo el cuerpo. Sea quien sea el responsable, es muy hábil con los conjuros tanto de maho como de Aire, y muy sádico: normalmente basta con una pequeña ruptura en los pulmones para matar.

En la segunda sala de la habitación yace una doncella, con la garganta rebanada. Justo tras ella se pueden ver un par de piernas. A un par de metros de distancia se puede ver un montón de carne de color marrón oscuro y completamente Manchado, con la forma de un globo. Algo más lejos hay unos hombros, y un largo mechón de pelo que parece familiar. La cara, incluyendo los párpados, ha sido arrancada con algún objeto afilado. Siguen ahí sus ojos pardos, la hoja los ha dejado intactos. El cuerpo es de mujer, vestido con un kimono Unicornio.

Con 2 Aumentos: el conjuro fue diseñado por un maho-tsukai Isawa del Monasterio de la Piedra Ardiente hace unos dos siglos, y el elevado nivel de Maestría indica que el perpetrador probablemente contaba con un pergamino. El atacante no habría podido atacar a Keiyomi con el conjuro a la vez que le cortaba la cara; cualquiera que estuviese lo bastante cerca habría quedado atrapado dentro del radio de la explosión. No está claro si sucedió primero el conjuro o la mutilación.

Buena parte de la sangre tiene hebras negras, como heces, lo que indica que el cuerpo estaba Manchado, pero la sangre más alejada del mismo es claramente roja. No estaba Manchada en aquel momento.

Con un poco de suerte, los personajes serán lo bastante listos como para no empezar a correr por el castillo gritando “¡Maho!”. Si lo hacen, a los cortesanos les entra el pánico, y tendrán que responder ante Kisada. La gente está comenzando a vestirse para la cena, así que déjales que suden un poco para

conseguir mantener las cosas bajo control. Si tratan de endosárselo a Takakana, les ordenará investigar.

Nuestro culpable se hizo con los pergaminos de Shigeru, Máscara de Viento e Invocar a los Vientos, y falsificó una copia de su propio pergamino de Inhalaciones Impuras con la letra de Shigeru. Luego siguió a Keiyomi hasta su habitación mientras permanecía invisible, silenció la habitación, la asesinó y la mutiló, para luego alejarse de la habitación asumiendo la forma de una Mutsuye cubierta de sangre. Silenció a los espíritus del interior de la habitación, pero se “olvidó” de los del pasillo. Luego asumió la forma de Shigeru, se acercó hasta la habitación de Mutsuye (sin dejar huellas), se volvió invisible, voló hasta el alfeizar (tocando la nieve recién caída) y colocó en el interior de la habitación tanto los pergaminos como el cuchillo, dentro de la bolsa de una de las sirvientas de Keiyomi. Visitó a Mutsuye en la capilla, donde lanzó sobre ella un conjuro de Sueños Pecaminosos para hacer creer a la muchacha que estaba teniendo un éxtasis religioso mientras utilizaba el poder de Aliento de la Mancha sobre ella. Luego regresó a la corte tras devorar la cara de Keiyomi. Con sake. El mal aliento no es adecuado para una dama.

Hay un maho-tsukai entre ellos.

Una de las primeras cosas que es probable que hagan los shugenjas es entrar en comunión con los espíritus. No son capaces de descubrir nada en los aposentos de Keiyomi, pero los del pasillo describen a Mutsuye dejando la habitación. Sin embargo, las pruebas espirituales no tienen peso legal. Necesitarán más.

Desde la habitación de Keiyomi se ve claramente la Muralla, pero los Cangrejo no vieron nada. No hay pisadas ni espíritus fuera que sugieran ese tipo de huida.

Sí. Hida Sachiko se encontraba en la tercera planta, dirigién-

Es posible que los jugadores inteligentes busquen cicatrices en los antebrazos, con la sospecha de que el maho-tsukai se las habrá tenido que practicar a sí mismo. Entre los personajes con cicatrices de armas afiladas se incluyen Bayushi Tatsukoro e Ide Toshimitsu, que han combatido con tanto, y Shosuro Shiko, que trató de cortarse las venas cuando tenía quince años.

Mutsuye se retiró a sus aposentos y se está vistiendo para el banquete, que es dentro de menos de una hora. Si los héroes preguntan por ella, Noboru les dirá que se está vistiendo y no se la puede molestar, pero si cuentan con una excusa decente, que no acuse a su señora, le pedirá que se ponga un kimono y les deje pasar. Ninguno de ellos parece ocultar nada, y si los PJs les piden registrar la habitación o tratan de interrogarla, Mutsuye parecerá confusa y ofendida. Debería estarlo. Es inocente.

No es difícil (Investigación/Percepción, NO 10) encontrar la bolsa de pergaminos guardada bajo un montón de ropa en la LA EDUCACIÓN CUENTA esquina del futón. Los pergaMientras buscan sospechosos, es posible que los PJs traten minos Máscara de Viento, de dejar que sea un conjuro el que haga su trabajo, y que Inhalaciones Impuras e Invocoloquen Protecciones contra el Mal con la esperanza de car a los Vientos están enrollaque el culpable explote en llamas al tocarlas. O que rocíen a dos alrededor del ensangrenalguien con jade y vean si retroceden. tado cuchillo de Keiyomi y unos harapos. Tanto Mutsuye Recuérdales que esto sólo funciona contra objetivos con el como Noboru se muestran Atributo de Mancha de las Tierras Sombrías: una Mancha horrorizados con el hallazgo, y mínima de 1.0. También crearán falsas alarmas: Taira, es posible que pregunten si los Shigeru, Dokushojin y muchos otros Cangrejo podrían PJs saben quién los puso ahí, empezar a arder y a exigir saber qué es lo que sucede. Si pero esto les da la excusa para esto sucede en público, exigirán un duelo como reparación. pedir a los dos que toquen jade. Lanzarle polvo de jade a alguien es básicamente igual que Ambos se prestan a ello… y decirle “Estás tocado por el Oscuro, y estoy tan seguro de Mutsuye suelta el trozo de jade ello que ni siquiera voy a preguntar”. Y en Rokugán, el con sorpresa. Su mano escuece. silencio implica consentimiento. Si el ofendido no responAterrorizada, se abalanza de, se asume que es cierto, por lo que deberá enfrentarse sobre la mesa para coger el contra ellos en duelo. Claro, no todo el mundo será capaz peine de jade que usó por la de superarles en combate… pero a Bayushi Tatsukoro le mañana. También lo suelta. Si encantaría obtener favores y la atención de Kisada actuando superan una tirada de Sincericomo su campeón. dad/Consciencia contra un NO de 20, los personajes saSi tratan de comprobar a los Asako, consulta la Tercera brán que está diciendo la Parte. verdad.

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Está nevando. Nadie se irá del castillo.

En cualquier otro lugar, esta prueba sería casi completamente conclusiva por sí sola; la primera persona que reaccionase ante un conjuro de Detectar Mancha sería obviamente el mahotsukai. Pero en Kyuden Hida, prácticamente una cuarta parte de las tropas activas han contraído la Mancha, además de Kuni Taira, Yogo Shigeru y el Kuni enmascarado que les indicó el camino escaleras abajo, de nombre Dokushojin.

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Si los personajes no van a las habitaciones de Keiyomi, Toshimitsu encontrará a su hija media hora antes del banquete y enloquecerá de pena. Takakana se hace cargo del asunto y llama a los personajes; ya sea como expertos en maho, como el equipo de Kisada que debería haber estado al corriente del asunto, o como sospechosos. Después de todo, Keiyomi fue vista invitando a uno de ellos a sus habitaciones.

dose hacia la cocina. ¿Vio algo? –No… espera, sí, sólo a la chica. ¿Qué chica? –La chica con sangre en las manos. ¿Informó de ello? – Aún no. No había nadie gritando, así que supuse que ya habían acabado con el oni. Ignora por completo cualquier acusación de holgazanear en el cumplimiento del deber, y no comprende la gravedad de lo que ha sucedido. Sin embargo, sí que es capaz de dar una buena descripción de Mutsuye.

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Ahora tiene un valor de Mancha de las Tierras Sombrías de 1.6. A todos los efectos, su vida ha acabado. La gente Manchada no puede casarse. Si los samuráis le preguntan qué es lo que hizo durante el día, les responderá que lo pasó rezando, pero si la presionan, mencionará de forma entrecortada y avergonzada una “visión” que tuvo. –Mi corazón comenzó a latir con más fuerza, y me atravesó un escalofrío. Mi piel hormigueaba, y yo… me retorcía en el suelo. Fue como si mi sangre estuviera ardiendo. Mis ancestros estaban conmigo. El Fénix estaba conmigo. Se muestra reluctante a hablar, lo que puede hacer que parezca que está mintiendo, pero es sólo su vergüenza ante el Sueño Pecaminoso. El material sexual involucraba a sus ancestros; Mutsuye moriría antes de admitir eso. Noboru piensa que los PJs están tratando de incriminarla y exige enfrentarse contra ellos en un duelo por su honor a menos que los PJs escojan de inmediato a algún otro a quién culpar.

A menos que los PJs se encontrasen con ella en el momento exacto del asesinato, sí. Las guardias Hida de la capilla no vieron entrar a nadie, pero es posible que se escabullera, bajase la montaña y luego regresase. No hay pisadas en la nieve. Mutsuye dejó la capilla para regresar a sus aposentos al anochecer, y de eso hace una hora. ¿Pero cuál es el motivo? A Mutsuye nunca le gustó especialmente Keiyomi (-Un caballo grande y torpe que se hace pasar por una mujer, y que siempre se metió conmigo por ser… adecuada), y su

futuro esposo acababa de decir de ella que era la cosa más bella de todo el Imperio. Pero por lo que sabe todo el mundo, ella no es una shugenja. Si piensan en preguntar a los espíritus de la habitación de Mutsuye quién puso ahí los pergaminos, los espíritus de Aire describen a Yogo Shigeru escalando por la ventana (Es posible que para ese momento ya no le quedasen conjuros de Aire y no pudiese silenciarlos). Para darle a todo un toque de verosimilitud, el verdadero asesino llegó incluso a hacer que a los espíritus les cayese mal el pequeño shugenja baboso, y se quejarán de sus intentos por silenciarlos. Los espíritus de los pergaminos no saben nada; estuvieron guardados a oscuras. El único error que cometió el auténtico asesino fue el de que el espíritu del cuchillo recuerda haber sido blandido por la mano de una mujer pequeña; a él no le engaña la Máscara de Viento

Cualquiera que compare la caligrafía de Shigeru podrá confirmar que los pergaminos son de su propiedad. Es conocido por su habilidad con Máscara de Viento, y es fácil formular la teoría de que el avistamiento de Mutsuye por parte de Sachiko fuese en realidad Shigeru disfrazado. Además, ¿no estaba tratando de difundir rumores desagradables para culparla? Descubrir dónde se encontraba Shigeru en el momento del asesinato será sencillo. Kuni Taira les dirá que se fue poco después de ellos, y nadie de casta samurái le ha visto durante media hora o más. Asako Kuhime, situada en la habitación justo al lado de la de Mutsuye, vio a Shigeru hace poco. Kuhime se muestra tímida cerca de samuráis enfadados, y teme al Escor-

pión, pero testificará valientemente si se lo piden. Ide Toshimitsu puede verificar que Shigeru le había hecho proposiciones a su hija, y si le hablan de los pergaminos, los considerará pruebas suficientes. Shigeru afirma que dos mujeres eta pueden confirmar que estaba en sus aposentos, pero sus reputaciones están lejos de ser dignas de confianza y sus palabras no valen nada. Nadie responde por él. Si le preguntan, Shosuro Shiko añadirá que Shigeru estudió unos pergaminos capturados de maho mientras estuvieron en la escuela Yogo. Esto no es cierto, pero a Kisada no le interesa que haya mucho revuelo, y la Sinceridad de Shigeru es muy baja.

El tiempo se ha acabado. Si no lo recuerdan Hiruma Ryoichi les indicará que Kisada quiere su informe. No importa lo que hayan avanzado en las investigaciones, tendrán que subir. Les desarman, les llevan arriba, les sientan, y Kisada trona, -Informe.

A menos que pueda morir de forma honorable en un duelo, Noboru cometerá seppuku, y las tres samurái-ko que montaron guardia en la capilla se someterán a una humillante prueba para comprobar si tienen la Mancha y se las convertirá en ronin. Si los personajes se han mostrado profesionales y eficientes, Kisada les elogiará, -Las noticias son graves, pero lo habrían sido aún más si no hubieseis estado aquí. Gracias a vosotros, Kage no ha sufrido un engaño, y los demás clanes no tendrán dónde clavar sus zarpas. Puede que sufra, pero los Cangrejo hemos soportado antes el dolor y lo soportaremos de nuevo. Hay otras a las que puede escoger que están menos… mancilladas. Con un saludo, son escoltados fuera. Si alguien continúa con sus propias investigaciones, se enterarán de que Shigeru acabó por ser decapitado, tras afirmar su inocencia hasta el final y jurar venganza sobre las almas de sus acusadores.

Si todo sale bien, Kisada ratificará todas las ganancias de Gloria: 1 punto por servirle, otro por descubrir a Shigeru, 4 por vencer en un duelo contra Noboru, y cualquier otro más a discreción del DJ. Recibirán 5 puntos de Experiencia. Les harán falta.

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Si acusan a Shigeru (o a cualquier otro chivo expiatorio bien argumentado), Kisada le ejecutará, o hará que le torturen para que diga los nombres y las acciones de sus cómplices, si es que los PJs sugieren que hay una conspiración. Lo que Kisada no permitirá es la confusión. Si los personajes no le entregan un culpable, se lanzará sobre Shigeru, le golpeará como si fuera una vaca en un matadero, y dará por zanjado el asunto. A nadie le está permitido pensar que en su corte hay ningún mahotsukai suelto.

Una vez que le digan que Mutsuye está Manchada, Hiruma Kage querrá colgar a alguien por ello. Si quieres que la sesión sea especialmente tortuosa, haz que sean los PJs los que se lo digan.

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Les toca. En diversas ocasiones, Kisada exigirá que se traiga a gente que confirme o niegue afirmaciones. Si acusan a Mutsuye de cometer el asesinato, Kisada y Hikaru le otorgarán a Noboru el derecho de enfrentarse a un duelo con uno de los PJs por el honor de su señora. Si los PJs vencen en el duelo se probará su culpabilidad, y será ejecutada. Hikaru no se atreve a ganarse la enemistad de Kisada objetando, pero dejará la corte poco después. Si pierden, el resultado será que cualquiera que haya apoyado verbalmente la acusación deberá cometer seppuku, y cualquiera que se quedase callado perderá 5 puntos de gloria y de honor, y nunca volverá a trabajar para Kisada.

Si los personajes ya han hablado con alguien sobre el maho, Takakana anunciará: -El maho-tsukai está muerto. Esta corte es segura. Si por alguna terrible casualidad descubrimos la existencia de algún otro brujo, sabremos quién ha sido el incompetente que le ha dejado con vida, y quién pagará el precio por cualquier muerte que cause. Se quedará mirando a los personajes.

SEGUNDA PARTE... LAGRIMAS Y HUMO Para un hombre, ¿es peor permanecer ignorante, o vivir sabiendo que ha fracasado? -Hiruma Kage

Un Amanecer Desolado Cuatro días más tarde se celebra el funeral y la incineración de Ide Kioyomi. Mientras que los Unicornio lloran abiertamente ante el incienso y las ofrendas, el discurso de Kaiu Takakana es sorprendentemente cálido. Todos los días mueren samuráis en las Tierras Sombrías y ni siquiera reciben un funeral apropiado. Pero esto no hace que su muerte sea más correcta, y agradecer a las Fortunas el hecho de que no muriese más gente con ella no hace más que convertir la muerte en fría contabilidad. Todos los samuráis que viven en Kyuden Hida han perdido a seres queridos y han asistido a sus funerales, a menudo de niños mucho más jóvenes que Kioyomi.

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–Todo lo que podemos hacer es prometer que su vida no habrá sido en vano, y que llevaremos la justicia a donde quiera que no exista.

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Dependiendo de las acciones anteriores de los personajes, la mayor parte de la corte será o no consciente de la causa de la muerte. Si no dieron la alarma de la existencia del maho, los Cangrejo hacen pasar la muerte por un asesinato pasional cometido por Shigeru o declaran que estuvo explorando sin permiso la Muralla Kaiu y activó una espantosa trampa. La familia de Hikaru deja la corte casi de inmediato, poniéndose en camino a través de las nieves invernales sin declarar la causa. Todo el mundo en la corte asume que se intercambiaron insultos con Kisada. Si algún personaje mató en duelo a Noboru, se hablará entre susurros sobre la “escandalosa aventura con su guardaespaldas” como la causa de que se cancele la boda. La verdad es más desagradable, y es posible que aquellos personajes que tengan relaciones estrechas con Takakana o los Fénix que permanezcan en la corte la descubran. Si Mutsuye no ha sido ya ejecutada, cometerá jigai para evitarle a su familia la vergüenza de tener que vivir con una hija Manchada con la única excusa de que “no sabe dónde lo ha cogido”. Será incinerada, y sus cenizas enterradas en tierras Fénix. Hiruma Kage no asiste al funeral. Dale a los personajes tiempo para interactuar con la gente y para concluir las promesas o amenazas hechas en la primera parte. Las reacciones que obtengan dependerán de su comportamiento anterior. Los que denunciasen abiertamente a Mutsuye o insultasen a Noboru se ganarán frías miradas por parte de los Fénix. Los que arrestasen a Shigeru serán tratados con cortesía por los Escorpión, que sonríen y les aseguran que Shigeru “no fue nunca un jugador de equipo”. Eso debería hacer que se planteasen el contratar a un probador de venenos para el año siguiente.

En el momento apropiado, pide a los jugadores que hagan una tirada de Consciencia contra un NO de 20, para escuchar unos sollozos ahogados desde detrás de un panel shoji. Si investigan, se encontrarán con una llorosa y vulnerable Asako Kuhime. Trata de recuperar la compostura, pero su voz suena estrangulada. Si los personajes le preguntan qué es lo que no va bien, les responderá lo siguiente: -Sabéis, yo no… no soy estúpida. Sé que su familia no la dejaría así sin más. He oído rumores. Acerca de crímenes, y… la Mancha. -Pensé que la conocía.

ralda, y soy consciente de que aprueba… cosas… ratificando la voluntad de nuestro señor el Hijo del Cielo. Obviamente no se muestra cómoda con la idea de que Kage se vea obligado a casarse sin tener el tiempo adecuado para el luto, en especial si es su padre el que tiene la última palabra. Si los personajes superan una tirada de Corte/Consciencia contra un NO de 15, se darán cuenta de que en estos momentos hay dos jóvenes elegibles en el castillo. Es posible que su padre y Kisada estuvieran preparando la boda de la propia Kuhime con Kage, y ninguno de los dos lo sabría hasta después de que se hubiese confirmado. Si algún jugador cínico trata de descubrir mentiras, se encontrarán con que es exactamente lo que parece ser; una joven que se ha visto enfrentada con muchas grandes decisiones, desgarrada entre la tristeza por sus dos amigos, la preocupación hacia un hombre noble, una muda excitación ante la posibilidad de casarse con un daimio familiar, y la vergüenza por siquiera pensar en ello en un momento como este. Haz una tirada de 10g10 tras la pantalla. Comprueba si los personajes superan esa tirada, sólo para mantenerles interesados. Si de alguna forma lo consiguen, coméntales que Kuhime estaba sollozando un poco demasiado alto para llamar la atención de alguien de forma deliberada.

La oportunidad de hacerle un favor a la probable futura esposa del daimio Hiruma sólo se da una vez en la vida. La respuesta correcta es sí. Si es necesario, soborna a los jugadores con futuros favores a cambio de su ayuda.

-No me atrevería a hablar mal de él, pero escuché que tuvieron que llevárselo a rastras del castillo Hiruma. Quería quedarse y morir allí. Así que quise decirle que… que sé cómo se siente… al haberla perdido. -Pero fui a buscarle y no estaba en sus habitaciones. Sus sirvientes no saben a dónde ha ido. Estoy… estoy muy preocupada por él. Si le responden que confíe en sus guardias para que cuiden de él, agacha la cabeza y dice, -Oh… bueno… estoy segura de que son buenos bushi, con lo que deja caer el hecho de que no servirán como amigos ni como consejeros, que es lo que ella cree que necesita. Es posible que los cortesanos caigan en la cuenta (Corte/Inteligencia, NO 10) de que Kage, que tiene un historial de ataques de depresión, no tiene ningún hermano ni hermana. Su padre, Yoshi, ya ha pasado la edad de casarse. Si se escapa, o si muere, la familia noble Hiruma dejará de existir. Kuhime también es consciente de esto. -Sí. Kisada-sama quería hablar esta mañana con padre acerca de Kage. Padre es… sé que es un magistrado esme-

En Busca de Kage Una búsqueda física de Kage no les llevará mucho más lejos de lo que llevó a Kuhime; una habitación vacía, y unos cuantos siervos que se tiran al suelo y dicen que Hiruma-sama pidió el día anterior que no se le molestase, y no le han visto desde entonces. Si a los personajes no se les ocurre por su cuenta, podrán hacer una tirada de Etiqueta/Inteligencia, contra un NO de 10, para saber que si se extiende la noticia de que el daimio Hiruma ha desaparecido, será profundamente embarazoso tanto para Kisada como para Kage. Contárselo a algún Cangrejo podría hacer que perdiesen confianza en sus líderes, y ningún Cangrejo puede permitirse dudas. Lo que es peor, Kisada podría castigar públicamente a Kage si lo descubre, y esto podría hacer que comenzase una guerra civil entre las familias Cangrejo, lo que no es precisamente algo que nadie aparte de un Otomo quiera ver entre sus hazañas. Si preguntan por los alrededores, o escuchan la conversación que tiene lugar en la segunda planta, se encontrarán rápidamente con Shinjo O-Shito, que se queja con la típica falta de delicadeza Unicornio, de que Kage rompió su cita con ella. Aunque comprende que pueda estar molesto, está convencida de que dejarse llevar por las emociones no hace nada más que alimentarlas. Yasuki Kurako trata, sin éxito, de tranquilizarla. Durante su conversación, los PJs podrán realizar una tirada de Percepción contra un NO de 15 para ver

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-Desearía… haberlo detenido. Haberla detenido. Algo. Así que… pensé en Kage-sama, porque estuvo tan callado en la cena. Como si nada hubiese pasado, pero ahora sé cómo debe haber sido… por dentro. Yo quise… (se pone colorada)…estoy segura de que es capaz de cuidarse sólo, pero, bueno, hay ocasiones en las que sencillamente es importante tener a alguien… a tu lado.

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-Sólo quiero asegurarme de que Kage-sama está bien. ¿Podrías por favor tratar de encontrarle… en mi nombre?

cómo Shiba Masatora se gira hacia las dos cuando mencionan el nombre de Kage. Si le preguntan, su actitud variará dependiendo de cómo hayan tratado a su amigo Noboru. Siempre que se hayan mostrado corteses y haya quedado claro que actuaban motivados por el deber, en lugar de por despecho, se mostrará dispuesto a revelar que vio a Kage en las catacumbas del sótano esta mañana, y que no le ha vuelto a ver desde entonces. Las escaleras les llevan hasta una habitación grande y en su mayor parte vacía, que se utiliza como almacén, o tal vez como una sala de entrenamiento cubierta para el mal tiempo. Será necesario superar una tirada de Investigación/Percepción contra un NO de 25 para descubrir una puerta secreta oculta entre un montón de barriles de sake vacíos. Si hacen algún Aumento descubrirán que la puerta se ha abierto hace poco. Si necesitan alguna pista adicional, es posible que Sachiko o algún otro Cangrejo estén regresando en ese momento de un viaje a la Muralla, a donde vieron dirigirse a Kage.

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Cualquiera que conozca la historia de Kage probablemente podrá suponer a dónde ha ido a rumiar sus problemas. De nuevo, el sentido común debería decirles que comentar con cualquiera que el daimio Hiruma, suicida, aún sin herederos y peleado con Kisada se acaba de marchar a las Tierras Sombrías podría no ser una buena idea. Si insisten en comentar algo, la mejor persona con la que hablar será con Hiruma

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Ryoichi. Conoce bien a Kage, y confirmará inmediatamente sus sospechas de que es posible que perder a su amada le haya desequilibrado. Intentará convencer a cualquier PJ, en especial a cualquier Cangrejo, de que vayan tras él y le hagan entrar en razón. Es posible que los personajes cortesanos y shugenjas decidan quedarse atrás durante esta parte de la aventura, razonando que sus habilidades no son adecuadas para las Tierras Sombrías. Este es un argumento razonable… para un campesino. Los samuráis deberían ser capaces de darse cuenta de que el destino de la noble casa Hiruma está en peligro, e incluso si mueren tratando salvarla, este es un precio pequeño ante un milenio de ancestros. Sus amigos van a ir allí solos, y la presencia de una o dos personas más, incluso si sólo sirven para arrastrar heridos, puede suponer la diferencia entre la vida y la muerte. Si no van, Shinjo O-Shio acabará por buscar a Kage por todas las Tierras Sombrías y una semana después acabará cubierta de gloria.

Atravesar La Muralla Aunque técnicamente no está prohibido que los personajes viajen al interior de las Tierras Sombrías, los guardias harán preguntas, especialmente a cualquier Grulla o Escorpión. Decir la verdad no será la mejor solución; los guardias se verían obligados a informar a Kisada, y a su regreso Kage quedaría avergonzado. Los sobornos no les llevarán a ningún lado. Mentir no es

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difícil, siempre y cuando la historia sea plausible (por ejemplo, si un Cangrejo declara que ha desafiado a sus amigos a sobrevivir un día en las Tierras Sombrías). Si convencen a un PNJ de confianza como Ryoichi para que les otorgue permiso para ir también funcionará. Si alguno de los personajes es un Cangrejo puede funcionar aprovecharse de su rango, siempre y cuando haya recibido alguna condecoración en la Muralla con anterioridad. Si regresan al castillo y cogen armas, armaduras y provisiones para un viaje de varios días, es posible que algún cortesano lo vea y les haga preguntas, o que extienda el rumor de que fueron insultados al mismo tiempo que los padres de Mutsuye.

Si llevan caballos, deberán irse por uno de los túneles grandes, con un ingeniero para que desarme las trampas. Los últimos pasos los dan bajo un cilindro de piedra de cinco toneladas sostenido por viejas y debilitadas cadenas. Cada vez que caminen bajo él, haz una tirada. Si parecen demasia-

Agua: 4 Iniciativa: 2g1

Aire: 0 Reflejos 1

Fuego: 0 Tierra: 5 Agilidad 3 Ataque: Tentáculo Raíz 5g3 (Simple) NO de Armadura: 10 Heridas: 60: Muerto.

Daño: Raíz 4g1 Reducción: 10 Rango de Mancha: 5 Habilidades: Jiujutsu 2 Capacidades Especiales:  Ataque de Agarrón: los tentáculos del árbol de lava son capaces de alcanzar a objetivos situados hasta a 4,5 metros de distancia. Si efectúa un ataque con éxito, el árbol iniciará una Presa con el objetivo. El daño de Presa es 4g2. El árbol de lava nunca sufre los efectos penalizadores del Efecto Condicional Apresado.  Enorme  Hojas Sensibles: para caminar sin ser detectado sobre las hojas del árbol de lava es preciso superar una tirada Enfrentada de Sigilo (Mov. Sigilosamente)/Agilidad contra la Percepción del árbol. Si se falla la tirada el árbol detecta a su presa y efectúa un ataque de inmediato (antes de tirar Iniciativa).  Invulnerabilidad Parcial (Fuego).  No Muerto  Savia Corrosiva: si el árbol de lava sufre daño, supura una savia viscosa que inflige 1g1Heridas al atacante si se encuentra a menos de 1,5 metros del árbol.  Veloz 3

Saldrán de los túneles para adentrarse en un mundo de niebla que huele a plástico quemado y se asienta sobre la piel expuesta como pintura en spray, picando y quemando. Sus ojos lagrimean, y es difícil ver entre la penumbra. Tras ellos, la Muralla se alza sobre el horizonte, cubierta de una capa de basura y cuerpos medio líquidos de la última guerra. Si superan una tirada de Cazar/Percepción contra un NO de 20, los personajes encontrarán el cuerpo sin cabeza de un trasgo… luego la cabeza… luego otras dos más, unos metros más adelante. Hay muchas pisadas en la zona, y les será fácil deducir que es el rastro de Kage. Por raro que parezca, el rastro no se dirige en dirección al castillo Hiruma, que se encuentra hacia el oeste, sino hacia el sur. Kage tiene una ventaja de un par de días, y conoce bien el territorio, así que pasará bastante tiempo antes de que puedan alcanzarle, que se puede rellenar con discusiones acerca del bushido, comentarios acerca de los sucesos en la corte, o cualquier otra conversación personal. Los PJs estarán solos por vez primera en días, sin nadie aparte de ellos mismos que les pueda escuchar gritar, discutir o chillar. Sin lugar a dudas Sumiko y Kikuzo, los personajes pregenerados, tendrán unas cuantas cosas que decirse. Los siguientes encuentros opcionales pueden hacer el viaje más entretenido.

Dos horas después de comenzar el viaje, el camino se ve interrumpido por una sima de unos ocho metros de anchura. Las paredes son escarpadas, y al fondo pueden ver fluir alquitrán, por lo que escalar por los lados será casi imposible. Al otro lado cuelga un puente de madera y cuerda. Si inspeccionan el lado en el que se encuentran descubrirán dos postes con flechas corta cuerdas clavadas. Para disparar una flecha con una cuerda atada sobre el borde del puente para arrastrarlo hacia su lado será necesario realizar una tirada de Kyujutsu contra un NO de 30. Reconstruir el puente requerirá una tirada de Ingeniería/Inteligencia contra un NO de 25. Hacerlo lo bastante fuerte como para que aguante un caballo requerirá que el NO sea de 35, y para hacer que los caballos lo crucen será necesario superar una tirada de Equitación/Consciencia contra un NO de 20. También es posible utilizar conjuros como el de Invocar a los Vientos para hacer que un personaje atraviese la sima y coja un lado del puente, pero recuerda que se deberán declarar dos Aumentos para lanzar cualquier conjuro por encontrarse en el interior de las Tierras Sombrías. Las luces brillantes en el cielo también acabarán atrayendo… atenciones no deseadas.

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ÁRBOL DE LAVA

Tratar de hacer que los caballos se adentren en las Tierras Sombrías requerirá una tirada de Equitación/Voluntad contra un NO de 15 cada hora que estén dentro, y que subirá hasta 25 si se encuentran con cualquier criatura de las Tierras Sombrías. Si desmontan alguna vez, los caballos saldrán disparados de vuelta a la Muralla a menos que estén atados a algo sólido.

ESPEJITO , ESPEJITO SPEJITO SPEJITO EEESPEJITO ,, E SPEJITO SPEJITO ,EESPEJITO

Los personajes salen de la Muralla a través de más de un kilómetro y medio de oscuros túneles subterráneos que dan vueltas alrededor de sí mismos, y repletos de cables que deben pasar sin tocar, pozos trampa, una gran barra ondulante llena de púas que lanza hacia atrás a los invasores, y un disco de hierro de media tonelada que actúa a modo de puerta. A menos que traten de escabullirse en silencio, Ryoichi o algún guardia les dará una linterna y un mapa, que les dirán que quemen una vez lleguen al otro lado. Asegúrate de describirles las trampas. Es un lugar peligroso.

do confiados, el cilindro cae y mata a un caballo, o lo deja atrapado debajo de él, relinchando de dolor.

ESPEJITO, ESPEJITO

Parecen ser un gran bosque que crece al revés, con las hojas en el suelo y las retorcidas raíces alzándose hacia el cielo. En realidad las hojas son sensores; cualquiera que las toque hará que las raíces-tentáculos les ataquen. Para atravesar el bosque de árboles de lava sin que ataquen, será necesario superar una tirada de Atletismo/Agilidad contra un NO de 30.

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Al parecer, una caravana de Ryoko Owari se perdió bastante hace algunos años, ya que este campo está cubierto de amapolas de opio. Han crecido hasta alcanzar más de dos metros de altura en una tierra Manchada, con espinas grisáceas alrededor de los pétalos capaces de provocar cortes en cualquier caballo o jinete poco cuidadoso. Su olor hace que a los humanos les entren ganas de dormir (tirada de Voluntad, NO 20 cada cinco minutos para permanecer despierto. Si se golpean o se pellizcan unos a otros obtendrán un Aumento Gratuito). Los caballos sin jinete regresan hacia la Muralla. Si alguien cae dormido, las plantas comenzarán a crecer lentamente hacia las fuentes de calor, y acabarán por consumir los cuerpos caídos en cosa de días.

ONIKAGE Agua: 4 Fuerza 6 Iniciativa: 3g3

Aire: 0 Reflejos 3

Daño: Pezuñas 6g3 Reducción: 10 Rango de Mancha: 6 Capacidades Especiales:  Enorme  No Muerto  Veloz 3

Fuego: 1 Tierra: 4 Agilidad 3 Ataque: Pezuñas con Garras 4g3 (Compleja) NO de Armadura: 20 Heridas: 40: Muerto.

Cae la Noche Cuando se pone el sol, el grisáceo cielo se oscurece hasta quedar de un negro absoluto. Las antorchas no arden, y los conjuros de luz llaman la atención, por lo que la única opción parece ser acostarse. El suelo es pantanoso y ácido, repleto de sanguijuelas capaces de atravesar botas Unicornio, y un agua que disuelve los dobladillos de sus kimonos (¿Qué es lo que van a hacer? ¿Desnudarse? ¿Lavarse con el agua que han traído para beber?). Sobre una cuesta, encontrarán un terreno plano lo bastante grande como para montar un campamento, y una zona montañosa con lo que parecen ser cuevas. Los samuráis Cangrejo con conscientes de que nunca es una buena idea acampar en el interior de una cueva en las Tierras Sombrías. Con frecuencia, nadie sale de ellas. Por otro lado, acampar a cielo descubierto donde el viento llevará su olor tampoco es muy reconfortante. Si no toman precauciones, se despertarán al notar las dentelladas sobre su carne. De cualquier otra forma, una hora después de medianoche cualquier personaje que haya permanecido despierto podrá realizar una tirada de Cazar/Percepción contra un NO de 20, para poder escuchar los resoplidos de algún animal grande que se encuentra justo al lado del campamento, dando círculos a su alrededor y esperando. Si alguien se ha quedado solo para hablar con alguien, serán los primeros en ser atacados, al más puro estilo de las películas de terror. Son seis onikage, caballos demoníacos con trozos de carne verde purpúrea sobre sus cuerpos esqueléticos, con garras, morros similares a los de los cocodrilos, y melenas y colas tentaculares. Cuando se enfadan, las cuencas de sus ojos despiden un brillo verdoso. Una vez que detectan el olor de los humanos, se acercarán al campamento, atacando a cualquiera que esté tumbado o a los caballos aislados y llevándoselos consigo. Si los PJs han preparado una Protección contra

el Mal, el aire se llenará con un brillo verdoso y el olor de la carne quemada. Si nuestros héroes abandonaron anteriormente algún caballo, habrá onikage recientes en esta manada… que aún llevarán sus sillas. Combaten como perros rabiosos, abalanzándose en manada sobre los más débiles, pero se retirarán si el líder es herido de gravedad. Si los personajes les persiguen (Cazar/Agilidad, NO 15) y dejan el campamento desguarnecido, seis trasgos se escurrirán dentro, se comerán su comida, y defecarán sobre el resto. Siguen a los onikage y se suelen comer los despojos que dejan.

Gritos a lo Lejos El sueño de los personajes se verá interrumpido antes del amanecer por aullidos de onikage. Al parecer han cazado algo. Si superan una tirada de Percepción contra un NO de 25, serán capaces de reconocer el sonido de garras al raspar armadura. Luego todo el mundo escuchará gritos humanos. ¿Qué es lo que haría un samurái?

Si dicen que van en busca de Kage, se relajará un poco. – Gracias a las Fortunas. ¿Os ha enviado Hida-sama? Si le dicen que están ahí por su cuenta, parecerá perder algo de confianza, pero continuará a pesar de todo. –Mi señor Kage-sama, está… transido de dolor. La fuerza de su furia es admirable, pero nadie hubiese podido esperar que ni siquiera el más grande de los samuráis derrotase al Hermano Oscuro por sí mismo para vengar a su enamorada. Me temo que eso es precisamente lo que Kage-sama tiene intención de hacer. Me dejaron por muerto en la ciénaga de ahí al lado, y Kage-sama apenas ralentizó el paso. No creo que tenga intención de regresar hasta que se haya enfrentado contra el Olvidado y contra el mismo Pozo Supurante. Duda un momento. –No creo que le entristeciera que su viaje le acabase llevando al reino de sus ancestros. Con una tirada de Medicina/Inteligencia contra un NO de 15, los personajes serán consciente con rapidez de que Hojiro nunca volverá a poder caminar. La Senda a la Paz Interior puede reducir su dolor y mantenerle con vida, pero no cura huesos rotos. Podría sobrevivir… si le llevan de vuelta ahora mismo al castillo. ¿Qué hacer? ¿Le llevan de vuelta (arriesgándose a perderle la pista Kage), dividen sus fuerzas para protegerle mientras el resto continúa, o tratan de llevarle consigo en su viaje por las Tierras Sombrías? ¿O cogen su cabeza, le dan su daisho a su familia, y le otorgan la única “paz interior” de la que son capaces?

HIRUMA KAGE Agua: 4

Aire: 3 Fuego: 4 Tierra: 5 Vacío: 4 Reflejos 4 Honor: 6.0 Gloria: 8.5 Estatus: 7.5 Iniciativa: 6g3 Ataque: Katana 9g4 (Simple) +1g0 en Ataque Daño: Katana 7g2 NO de Armadura: 30 (Armadura Pesada) Reducción: 9 (5 de ArmaduHeridas: 28:+3. 36:+5. ra) 44:+10. 52:+15. 60:+20. 68: Caído. 76: Muerto. Escuela: Bushi Hiruma 1 / Bersérker Cangrejo / Bushi Hida 3 Habilidades: Atletismo 4, Batalla 2, Defensa 4, Etiqueta 2, Armas Pesadas (Tetsubo) 3, Cazar 3, Iaijutsu 5, Investigación 2, Kenjutsu 5, Conocimiento: Bushido 3, Conocimiento: Historia (Hiruma) 4, Meditación 3, Conocimiento de las Tierras Sombrías 4, Interpretación: Narración 2 Ventajas: Trance de Muerte, Suerte, Rápido Desventajas: Obsesionado (recuperar el castillo Hiruma), Fantasma Kata: Golpe de Fuego

Toshi no Kijo La pista de Hiruma Kage acaba en Toshi no Kijo, la ancestral ruina de la civilización de los troles que Osano-Wo destruyó hace un milenio (para ver más información, consulta la página 47 de Portadores de Jade. Para reconocer el lugar, será necesaria una tirada de Conocimiento: Tierras Sombrías contra un NO de 30). Está compuesto por las ruinas medio derruidas de antiguos edificios de mármol, frescos pintados en las paredes de troles de comportamiento decadente, y restos de cerámica. Podría haber cualquier cosa entre las sombras. Frente al coliseo central de estilo romano, encontrarán a dos guardias Hida bastante heridos, mientras que podrán escuchar proviniendo desde el interior sonidos de cerámica rota y maldiciones. Perdieron al tercer guardia por el camino.

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Su presa es Hiruma Hojiro, y si superan una tirada de Corte/Inteligencia contra un NO de 15, los samuráis le reconocerán; es uno de los guardaespaldas personales de Kage. Pero tiene las piernas y la pelvis rotas. Es un milagro que aún siga consciente. Con una dignidad callada y sin aliento, les agradecerá el haberle rescatado, preguntándoles quiénes son y qué les trae a las Tierras Sombrías.

Aire: 3 Fuego: 4 Tierra: 5 Vacío: 4 Reflejos 4 Honor: 4.0 Gloria: 6.3 Estatus: 3.0 Iniciativa: 10g3 Ataque: Tetsubo 9g4 (Simple) Daño: Tetsubo 8g3 (Ignora 2 NO de Armadura: 35 (Armapuntos de Reducción) dura Pesada) Reducción: 10 (5 de ArmaduHeridas: 35:+3. 45:+5. ra) 55:+10. 65:+15. 75:+20. 85: Caído. 95: Muerto. Escuela: Bushi Hida 5 Habilidades: Kyujutsu 4, Atletismo 5, Batalla (Asedio) 5, Corte 1, Defensa 5, Etiqueta 1, Conocimiento: Trasgos 2, Armas Pesadas (Tetsubo) 5, Cazar 3, Iaijutsu 3, Intimidación 3, Jiujutsu (Kobo) 4, Kenjutsu 4, Idioma: Rátido 2, Conocimiento : Tierras Sombrías 4, Sigilo 3, Trampas 2 Ventajas: Grande, Fuerza de la Tierra, Manos de Piedra Cada uno de ellos lleva un Tetsubo tachonado de jade y han sufrido hasta el momento 55 Heridas. A cada uno le quedan 2 puntos de Vacío.

ESPEJITO , ESPEJITO SPEJITO SPEJITO EEESPEJITO ,, E SPEJITO SPEJITO ,EESPEJITO

Si interfieren, es relativamente sencillo expulsar a los onikage, especialmente si los hirieron la noche pasada. En algún lugar en mitad de la manada podrán ver a un humano, hecho un ovillo blindado, y al que están pateando de un lado a otro como si fuese una pelota de cuerda.

HIRUMA NAOTO Y HIRUMA YUTAKA Agua: 4

EXPLORADORES MOTO (10) Agua: 4

Aire: 3 Fuego: 3 Tierra: 5 Vacío: 3 Reflejos 5 Honor: 6.0 Gloria: 8.5 Estatus: 7.5 Iniciativa: 10g5 Ataque: Katana 8g3+6 (Simple) o Yari 6g3+6 (Simple) o Tetsubo 6g3+6 (Simple) Daño: Katana 7g2, Yari 6g2 NO de Armadura: 34 a Pie, (Ignora 3 puntos de Reduc42 Montado (Armadura de ción Asalto 1), Tetsubo 7g3 Jinete) (Ignora 2 puntos de Reducción) Reducción: 4 (Armadura) Heridas: 119: Muerto. Escuela: Moto Oscuro 5 Rango de Mancha: 6 Habilidades: Atletismo 3, Batalla 3, Defensa 3, Iaijutsu 2, Jiujutsu 2, Kenjutsu (Katana) 5, Kyujutsu (Arquería a Caballo) 4, Equitación 4, Cazar 4, Conocimiento de las Tierras Sombrías 4, Sigilo 4, Armas Pesadas (Tetsubo) 3 ó Lanzas 3, Engañar 3

ESPEJITO, ESPEJITO

24 MÓDULO DE AVENTURA

Capacidades Especiales:  Cabalgar Más Allá de la Muerte: Como acción Simple puede invocar un Onikage.  El Rostro de los Malditos: Una vez por escaramuza como acción Simple puede provocar un efecto de Miedo igual a su Rango de Mancha. Cualquier afectado además de los penalizadores normales sólo podrá efectuar una única acción Simple su siguiente Asalto.  Hijo de la Oscuridad: Las criaturas de las Tierras Sombrías no te atacarán a menos que las amenaces primero. Si puedes comunicarte con ellos podrían obedecer tus órdenes, especialmente si pareces poderoso o persuasivo.  La Muerte es una Ilusión: Regenera tantas Heridas como su Rango de Mancha durante la Fase de Reacción de casa Asalto.  Ojos del Infierno: Puedes elegir entre ver en la oscuridad, en las sombras, entre niebla, humo, o cualquier otro tipo de impedimento visual similar. Sin embargo, cada vez que utilices este poder tus ojos brillan con un fulgor antinatural, traicionando tu presencia y tu naturaleza.  Por Encima de los Elementos: Todos los conjuros elementales normales que pudieran afectarte sufren un penalizador de +10 al NO de su tirada de lanzamiento de conjuro. Sin embargo, serás más vulnerable al poder de los kansen, y cualquier conjuro de Maho que te tenga como objetivo obtendrá un Aumento Gratuito. Cualquier shugenja que lance un conjuro cerca de ti se percatará de una llamativa ausencia de kami a tu alrededor.  Resistencia Impía: Eres capaz de seguir actuando sin descansar ni dormir durante 3 días sin penalizadores de ningún tipo. Este poder debe reactivarse de nuevo después de 3 días, haciendo necesaria una nueva tirada para resistirse a adquirir Mancha.

Serán necesarias buenas dotes de interpretación para convencer a los guardias, Hiruma Naoto y Hiruma Yutaka, de que siquiera les dejen acercarse al enloquecido Kage. Decirles que están bajo las órdenes de Kisada funcionará (tirada enfrentada de Sinceridad/Consciencia). De cualquier otra forma, deberán demostrar poseer tanto compasión como autoridad, mostrarse comprensivos sin ser aduladores, y ser capaces de convencerle para que regresen en lugar de volverle aún más loco. Una vez convencidos, Naoto les acompañará

al interior con una leve reverencia agradecida. Los guardias demuestran una gran preocupación hacia su señor, pero no se atreven a contradecirle. Entre los restos tirados en el suelo, descubrirán el Tetsubo y el Dai Tsuchi de Kage rotos. Cuando los PJs entran, saca su espada. -¿Por qué has traído aquí a estos hombres? Le ladra a su guardia. –Enviadlos de vuelta al agujero de donde se hayan arrastrado. Kage no está loco. Sin embargo, lo que sí está es deprimido, furioso y profundamente triste. Es un hombre al que nunca le ha salido nunca nada bien. Es el daimio de una familia rota, gobernador de unas tierras perdidas antes sus enemigos quince generaciones atrás, y cuando finalmente encontró una esposa a la que amaba, el Señor Oscuro también posó sus zarpas sobre ella. Será necesario hablar con él de una forma muy delicada para que los personajes sean capaces de convencerle de que su vida merece la pena ser vivida. Descubrirá a la primera cualquier intento de adulación, pero aún hay una parte de él que desea que le convenzan para que cambie de opinión. Utiliza el siguiente texto como una aproximación a los pensamientos de Kage: -¿Cuál sería el propósito de mi regreso? ¿Yacer en la cama como un tullido y engendrar un hijo detrás de otro para enviarlo a los brazos del Señor Oscuro? ¿Para que me entreguen como si fuera un semental a cualquier hembra con la que Kisada quiera que procree? Ese no es mi futuro. He escuchado la llamada de las Fortunas, y si no voy a vivir en la tierra de mis ancestros, el único deber que me queda en esta vida es el de devolverle al Señor Oscuro parte del dolor que ha causado. -¿Por qué debería herir aún más a mi familia? Está claro que mi futuro está maldito, y me llevaré mi mala fortuna conmigo lejos de cualquier inocente al que pueda herir. Dejad que la familia Hiruma continúe su lucha con otro hombre al frente. Yo ya he tenido mi oportunidad, y he fracasado. Tal vez me quede a vivir en este castillo suyo y continúe desfigurándolo durante un siglo, y veremos entonces si eso le gusta al Señor Oscuro. Si los personajes son capaces de recordarle de forma honesta todas las razones por las que no debe morir, durante un instante se mostrará casi humilde (Durante las pruebas de juego, un personaje Hiruma lanzó su katana hacia él, contó su historia a lo largo de tres generaciones y le dijo que, si no significaba nada, que se la podía quedar). Agradecerá a los personajes que le hayan recordado el deber que una vez comprendió.

Cuernos y Un Dilema Una vez le convenzan, Kage se mostrará dispuesto a regresar de inmediato, aunque sólo quedan unas pocas horas hasta la puesta del sol y todos estarán cansados y hambrientos. Mientras avanzan lentamente a través del cambiante paisaje (las Tierras Cambiantes pueden hacer que se pierdan; consulta la página 33 de Portadores de Jade), escucharán un cuerno en la distancia. Y de nuevo, escucharán otro cuerno. Si superan una tirada de Conocimiento: Tierras Sombrías o de Conocimiento: Unicornio contra un NO de 20, sabrán cuál era la única familia que utilizaba ese tipo de cuernos. Si

alguien actúa de explorador avanzado, con una tirada de Conocimiento: Heráldica/Percepción contra un NO de 20, descubrirá a un escuadrón de diez jinetes a algo menos de un kilómetro de distancia, portando un estandarte púrpura con un crisantemo rojo. Con un Aumento sabrán que son exploradores de un ejército de mayor tamaño. Moto. Sus ojos refulgen con un brillo anaranjado. Sus caballos esqueléticos galopan en su dirección. El rostro de Kage pierde toda su flexibilidad. Se gira en dirección hacia sus guardias Cangrejo. Ellos asienten… y los tres bushi de rango 5 comienzan a correr, en busca de algún lugar en el que esconderse.

Si los personajes no están locos, ve aumentando la tensión mientras tratan de buscar un lugar en el que esconderse. No demasiado lejos había un nebuloso pantano y los campos de amapolas… pero tan pronto como los Moto les pierdan de vista, ellos perderán de vista también a los Moto. ¿Recuerdan ocultar su olor? ¿Y qué hay de sus pisadas?

Matarán y se comerán a los caballos que se hayan quedado atrás. O a Hiruma Hojiro. Y luego seguirán cabalgando.

Aire: 2

Fuego: 2 Tierra: 3 Vacío: 2 Agilidad 3 Iniciativa: 6g2 Ataque: Tetsubo 6g3 (Compleja) Daño: Tetsubo 7g3 (Ignora 2 NO de Armadura: 25 (Armapuntos de Reducción) dura Pesada) Reducción: 8 (5 de ArmaduHeridas: 27:+3. 36:+5. ra) 45:+10. 54:+15. 63:+20. 72: Caído. 81: Muerto. Escuela: Bushi Hida 2, Bushi Daigotsu 1 Habilidades de Bugei: Rango 3 Rango de Mancha: 4 Poderes de las Tierras Sombrías: Hijo de la Oscuridad (Ver descripción Moto)

BUSHI CORROMPIDO EXPERIMENTADO Agua: 3

Aire: 2 Fuego: 3 Tierra: 4 Vacío: 3 Reflejos 4 Iniciativa: 9g4 Ataque: Tetsubo 8g3 (Simple) Daño: Tetsubo 7g3 (Ignora 2 NO de Armadura: 35 (Armapuntos de Reducción) dura Pesada) Reducción: 9 (5 de ArmaduHeridas: 34:+3. 45:+5. ra) 56:+10. 67:+15. 78:+20. 89: Caído. 100: Muerto. Escuela: Bushi Hida 2, Bushi Daigotsu 3 Habilidades de Bugei: Rango 5 Rango de Mancha: 5 Poderes de las Tierras Sombrías: Hijo de la Oscuridad, Resistencia Impía (Ver descripción Moto)

BUSHI CORROMPIDO ESPECIAL Agua: 4

Aire: 4 Reflejos 5 Iniciativa: 10g7 Daño: Katana 7g2

Fuego: 5

Tierra: 4

Vacío: 4

Ataque: Katana 10g5 (Simple) NO de Armadura: 40 (Armadura Pesada) Heridas: 140: Muerto.

Reducción: 9 (5 de Armadura) Escuela: Bushi Akodo 4, Bushi Daigotsu 5 Habilidades de Bugei: Rango 6 Rango de Mancha: 6 Poderes de las Tierras Sombrías: Hijo de la Oscuridad, Resistencia Impía, Por Encima de los Elementos (Ver descripción Moto)

La Patrulla Cangrejo Para cuando los Moto ya se hayan ido, se habrá hecho de noche. Lo más lejos que pueden esperar llegar es hasta la sima. Allí se encontrarán con seis samuráis Cangrejo acampados en el lado norte. Alertarán a los PJs sobre los Moto y les invitarán a unirse a ellos. Si los personajes sugieren enfrentarse juntos contra los Moto, los Cangrejo se ríen y acceden. Cinco de ellos son bushi, y el sexto es un hombre pálido y anémico vestido con una oscura capucha al estilo Kuni. Los demás explican que está Manchado y que no quiere enseñarlo. Si les dicen que Hiruma Kage va con ellos, sonreirán y se inclinarán educadamente.

Con una tirada de Investigación/Percepción contra un NO de 20, descubrirán que tan sólo uno de ellos lleva jade. No hagas esta tirada de forma gratuita. Espera hasta que la paranoia de los personajes vaya aumentando. De otra forma, los Cangrejo esperarán hasta que los PJs se duerman o se enfrenten hacia los Moto hasta hacer su movimiento. No dejes que el encabezamiento de esta sección te lleve a engaño. Está ahí por si a los jugadores les da por echar un vistazo a la aventura. Cinco de ellos son bushi corruptos y el

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MÓDULO DE AVENTURA AVENTURA DE MÓDULO MÓDULO AVENTURA DEAVENTURA MÓDULODE

Hay pocos lugares adonde ir, y la mejor opción es cavar una trinchera o meterse bajo el agua (recuerda hacer las tiradas pertinentes de Tierra si alguna herida abierta toca el agua o la tierra Manchados), y permanecer totalmente quietos mientras los Moto pasan de largo (tiradas de Resistencia, el NO se va incrementando). Sólo serán capaces de ver las grandes patas con garras de los onikage mientras pasan justo a su lado… y las botas de piel humana de los Moto que desmonten. Si encuentran algo sospechoso, como una bolsa de pergaminos que se haya caído, o un caballo, se quedarán un rato… buscando.

BUSHI CORROMPIDO NORMAL Agua: 3

ESPEJITO , ESPEJITO SPEJITO SPEJITO EEESPEJITO ,, E SPEJITO SPEJITO ,EESPEJITO

Si los personajes, estúpidamente, deciden atacar, cuatro akutsukai Moto desarrollan alas esqueléticas y salen volando, haciendo caer flechas desde el cielo sobre ellos. Los guardias de Kage podrían distraerlos durante dos asaltos mientras gritan a los personajes que se lleven a Kage de ahí, pero los Moto van a caballo. A menos que los héroes cambien ese hecho, los Moto continuarán lanzándoles flechas y lanzas. Luego regresarán hasta aquellos personajes que hayan quedado Caídos e Inconscientes. Y comenzarán a jugar.

BUSHI CORROMPIDOS (6) Hay dos normales, dos experimentados, y una “presa especial”, que es un Akodo corrompido.

sexto es un Kommei no Oni, cuya segundo rostro esquelético está oculto en la parte posterior de su cabeza. Este combate debería ser duro y letal. Los enemigos son poderosos, y al único al que quieren con vida es a Kage. No dudes en utilizar las capacidades de Bersérker de Kage y las capacidades de los dos guardaespaldas para cambiar las tornas, pero no les dejes robarle protagonismo de los PJs. Lanzar a los bushi a la sima podría salvar muchas vidas. El Kommei se enfrentará a los personajes heridos o débiles para devorar sus almas. Para disfrutar totalmente de esta aventura, asegúrate de que dos PJs, preferiblemente los que sean más opuestos en moralidad, sexo o posición social, acaben ahogados y sus almas intercambiadas por Kommei no Oni. Esto les dejará inconscientes de forma inmediata, por lo que no de percatarán de lo sucedido hasta que regresen a Kyuden Hida.

Conclusión

ESPEJITO, ESPEJITO

El regreso, una vez acaben con los bushi corrompidos, transcurrirá sin más incidentes, y los personajes podrán vislumbrar agradecidos la forma del Kaiu Kabe sobre el horizonte cuando el sol se cuela por entre las nubes. Los personajes que participasen en la discusión para convencer a Kage para que regresase recibirán a Kage como Aliado, y 2-3 puntos de Honor. Todos los que estuviesen involucrados en la aventura recibirán 4 puntos de Gloria y 5 puntos de Experiencia.

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KOMMEI NO ONI Agua: 3 Aire: 5 Fuerza 4 Iniciativa: 7g4 Daño: Garras 6g3 Reducción: 10

Fuego: 3 Tierra: 5 Consciencia 6 Ataque: Garras 7g3 (Simple) NO de Armadura: 25 Heridas: 20: +5; 40: +10; 60: +15; 80: Muerto. Habilidades: Actuar 5, Corte 4, Etiqueta 4, Sinceridad (Engañar) 5 Rango de Mancha: 6 Capacidades Especiales:  Articulaciones Dobles: Un Kommei no Oni no sufre penalizadores al combate por encontrarse Tendido, y es capaz de levantarse como una acción Gratuita.

 Cambio de Espíritu: Si dos o más víctimas inhalan la niebla y fallan su tirada de Voluntad el mismo Asalto, en lugar de que sus almas resulten devoradas se intercambiarán de forma aleatoria. La consciencia de cada una de las personas que fallasen la tirada acabará en el cuerpo de uno de los otros. Cada una de las víctimas seguirán teniendo todas sus Habilidades y Características mentales, además de cualquier Ventaja/Desventaja Mental o Espiritual, pero adquiere las Características físicas y las Ventajas y Desventajas Físicas y Sociales del cuerpo en el que habiten en ese momento. En teoría la magia potente podría revertir este proceso a discreción del DJ, pero sólo después de la muerte del oni.

 Cambio de Forma: Un Kommei no Oni puede, como una

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acción Compleja, cambiar su forma física y sus ropas para emular las de alguna persona a la que haya devorado el alma. Cuando lo haga obtendrá 3 de las Habilidades que conociese la persona a la que esté imitando, al rango que tuviesen.

 Miedo 3  Sanguijuela Espiritual: Un Kommei no Oni es capaz de exhalar una desagradable niebla amarillenta como una acción Simple, con un alcance de 1,5 metros. La niebla dura tantos Asaltos como el Aire del oni. Aquellos atrapados en la niebla deberán superar una tirada de Resistencia contra un NO de 25 cada Asalto para aguantar el aliento. Si la víctima falla la tirada de Resistencia e inhala, deberá superar una tirada de Voluntad contra un NO de 25 durante la fase de Reacción de ese Asalto y de los posteriores mientras permanezca en el interior de la niebla. Dos fallos en estas tiradas darán como resultado que su alma sea devorada por el oni y muera de forma instantánea, permitiendo al Kommei no Oni asumir su forma a partir de ese momento.

 Visión Circular: Si un Kommei no Oni es capaz de dejar al descubierto los ojos de la parte de detrás de su cabeza obtendrá 2 Aumentos Gratuitos en cualquier tirada de Investigación (Observar)/Percepción para evitar ser tomado por sorpresa.

TERCERA PARTE... LA MAS BELLA DE TODAS Para un hombre, ¿es peor permanecer ignorante, o vivir sabiendo que ha fracasado? -Hiruma Kage

Es la última y horripilante noche, y debería ser la más larga de las vidas de los samuráis. En unos instantes explicaremos porqué el destino de todo el clan del Cangrejo, la mayor parte del cual ni siquiera está presente, descansará en las manos de entre cuatro y ocho personajes jugadores en seria desventaja, algunos de ellos cortesanos. Comienza a buscar errores. Si los PJs son estúpidos, sufrirán. Si son razonables, será un PNJ el que sufra. El sufrimiento puede aparecer de diversas formas. Muerte. Mutilación. Que devoren sus almas. Ser obligado o engañado para asesinar a un ser querido.

Comienza esta sección llevándote aparte a los jugadores sobre los que el Kommei no Oni echó su aliento. Coméntales que se sienten… distintos. Como si su cabeza pesase demasiado, o como si les resultase difícil caminar, y… ¿qué, en nombre de Jigoku, están haciendo observando sus propios rostros? Esto funcionará especialmente bien si has preparado hojas de personaje ajustadas que reflejen la nueva combinación de Atributos, Anillos, Ventajas y Desventajas. Cada uno de los jugadores interpretará ahora al personaje del otro jugador, atrapado en el cuerpo de su personaje (El efecto que se puede conseguir si no se le dice a los demás jugadores qué es lo que ha ocurrido no tiene precio, ya que la voz del personaje y la apariencia no cambian, sólo la mente… igual que les pasa a sus personajes). Es probable que los exhaustos samuráis se nieguen a descansar hasta que encuentren una cura para el intercambio de cuerpos. Será necesario superar una tirada de Conocimiento de las Tierras Sombrías tan sólo para ser conscientes de qué es lo que era el Kommei. Cualquier Kuni se mostrará intriga-

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La villana es la peor pesadilla de un jugador: no sólo es más poderosa que ellos, es sádica, ha tenido tiempo para prepararse, y lo peor de todo, es inteligente. Si los samuráis no se encuentran en plena forma, simplemente conseguirán que muestre una pequeña sonrisa más antes de volver a aburrirse.

Unos Cuantos Rostros Nuevos

ESPEJITO , ESPEJITO SPEJITO SPEJITO EEESPEJITO ,, E SPEJITO SPEJITO ,EESPEJITO

Haz que los personajes comprendan que Espejito, Espejito no va a terminar con un golpe limpio. Es una historia de guerra, de desastres, y lo más importante, de horror. En otras palabras, una gran cantidad de personajes simpáticos con nombres y apellidos van a morir; de forma noble, patética, o terrible… simplemente porque están ahí.

Convénceles de que no pueden fracasar. Y luego trata de que fracasen.

do, pero la mayor parte de ellos sabrá tan poco como los personajes. Puede que insinúen que saben más para tener la oportunidad de (je, je) examinar sus cuerpos. El examen mágico convencerá a los Kuni de que sus espíritus han cambiado realmente de cuerpo y de que al parecer no están Manchados, pero para poder realizar cualquier cura será necesario realizar un ritual con varios shugenjas que requerirá semanas para su preparación. A menos que, por supuesto, los personajes deseen asistir a los Kuni para invocar a otro oni, dejar que eche de nuevo su aliento sobre ellos, y vean qué es lo que pasa. Lo más probable es que se les crea locos a menos que se hagan pasar por la otra persona. Será necesario bastante tiempo de interpretación mientras los personajes se van dando cuenta de lo que les ha pasado, y luego se lo tratan de explicar al resto del grupo, que sólo sabe que sus amigos han inhalado algo Manchado y que ahora parecen haberse vuelto locos. Todos los pequeños detalles de Rokugán parecen haber cambiado; quién les llama “-san” o “sama”, qué espadas se espera que porten, y de quién es la reputación que se arruina con sus acciones…

ESPEJITO, ESPEJITO

Los Deberes de un Noble Cuando los personajes lleven a Kage a sus habitaciones y se limpie un poco, aparecerá Kisada, de mal humor. Kage ha faltado a cuatro citas en los últimos tres días, y ha sido Kisada el que se ha visto obligado a enfrentarse a las quejas. No se muestra interesado en saber dónde ha estado Kage.

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-Veo que te has decidido a regresar para cumplir tus deberes, dice, echando un vistazo a la armadura y a las armas que yacen tras el daimio recién bañado. –Te casas a la hora de la cabra. Vístete. Sois capaces de vislumbrar un atisbo de la vacua mirada de la furia Bersérker creciendo en los ojos de Kage. -¿Tiene mi señor un nombre para la mujer con la que me he de desposar, o eso no debe preocuparme? Kisada le mira directamente, sus ojos apenas visibles a través del yelmo del Guerrero Sombrío. –Hemos firmado un tratado de ayuda con los Fénix. Aquí hay dos mujeres elegibles; Isawa Akiko y Asako Kuhime. Si tienes alguna preferencia, habla ahora. Kage frunce el ceño. –Hida-sama, Isawa Akiko tiene trece inviernos… -¿Es esa tu elección? Kisada se muestra implacable. -Ku… Kuhime. Que sea Kuhime. Nunca habéis visto a un daimio con un aspecto más derrotado. Los personajes dispondrán de las siguientes ocho horas para descansar y recuperarse o, lo que es más probable, para dar rienda suelta a su paranoia. Es bastante posible que aún no estén convencidos de haber encontrado al maho-tsukai de la primera parte y que deseen seguir buscándole ahora. Será necesario superar una tirada de Voluntad o de Honor contra un NO de 25 para permanecer despiertos durante dos días

seguidos. A la hora de la liebre (la hora del desayuno), Kurako anuncia la boda; los personajes que no se quedasen con Kage se enterarán ahora. Es posible que los PJs deseen comprobar que Kuhime no tiene la Mancha o que tengan la intención de protegerla de lo que le sucedió a Mutsuye. Acercarse a ella sólo será posible como guardias, e incluso en ese caso, sólo se permitirá el acceso a la habitación a mujeres mientras Kuhime se viste para la boda. Wataru está muy ocupado y excitado; esta boda le convertirá en el suegro de un daimio familiar. La boda en sí misma transcurre sin problemas, aunque estará cerrada a cualquiera que no sea un familiar directo. Cuando salgan, Kuhime irá vestida de rojo brillante, llorosa y maravillada. Kage parece resignado. Kisada se adelanta para dar comienzo a la recepción declarando: -Para esta misma época el año que viene, espero que estéis poniéndole un nombre a vuestro hijo sobre este altar. Un Cangrejo de la Muralla comienza a vitorear, y los vítores se extienden por toda la sala; algunos incluso hacen comentarios obscenos sobre la necesidad de engendrar un heredero ahora mismo, y todo lo que reciben es risas. La fiesta durará horas, pero Kage y Kuhime se retiran pronto a los aposentos del daimio.

Una Grave Preocupación Los personajes inteligentes se darán cuenta de que no importa lo secreto que fuese su viaje a las Tierras Sombrías, es necesario hablar con alguien sobre los exploradores Moto. Si hay algún ejército marchando en su dirección, es más impor-

tante que cualquier deshonra. Si se lo cuentan a Kisada tan pronto como le vean, no harán más que hacer que se muestre más determinado aún en casar a Kage antes de que pueda morir en un ataque de las Tierras Sombrías. Ordenará a los personajes que asistan a la ceremonia justo a su lado. Si los PJs no lo recuerdan por su propia cuenta, Takakana se les acercará después de la boda, diciendo que ha recibido diversos informes de parte del equipo médico Kuni diciendo que habían resultado heridos. Es posible que los PJs se pongan a la defensiva, pero a Takakana no le importa realmente lo que haya sucedido. De hecho, si va a hacer que Kage se meta en problemas con Kisada, preferiría no saberlo. Pero está a cargo de la seguridad de Kyuden Hida, y necesita saber si se han encontrado cualquier cosa inusual cerca de la Muralla. Cuando le hablen acerca de los Moto, Takakana mira a su alrededor para ver si alguien les ha escuchado, e inmediatamente les indicará que le sigan. No dirá nada mientras les lleva escaleras arriba hasta la cámara de audiencias de Kisada. Esta vez, nadie sigue las ceremonias. Takakana se abre paso a través de los guardias como si no estuviesen ahí, y apenas les da tiempo a los personajes para que les entreguen sus wakizashi antes de cerrar de golpe el shoji.

Takakana frunce el ceño. –Mmmm…. Los Moto cabalgan de derecha a izquierda, así que el ejército principal podría encontrarse al sureste, en los Campos de Cabello Humano. Ese ejército podría atacar Shiro Kuni… o si fuesen hacia el oeste… podrían estar aquí en cuestión de horas. Como si hubiese estado planeado, una explosión de risas se escucha desde el jardín, fuera. Kyuden Hida nunca ha sido tan vulnerable como ahora. Kisada se gira hacia Takakana. –Reúne a todos los bushi con experiencia contra las Tierras Sombrías, y a todos los shugenjas que deseen unirse a ellos. Dile a los yojimbos que se lleven al resto de esos idiotas escaleras abajo, a algún lugar seguro. Aseguraos de que a nadie le entre el pánico, o serán destruidos. ¡Ve! Vosotros… Se gira hacia los personajes. –Me habéis servido bien este invierno. Estaré encantado de teneros en cualquiera de los dos lugares. Ha llegado el momento de que los personajes hagan una elección. Anímales a dividirse. Kisada quiere sus respuestas individuales, basadas en el lugar en el que crean que resultarán más útiles. Recuérdales que es posible que esta sea la última vez que se vean las caras, y que los dos trabajos son tanto necesarios como honorables. Fuera, podrán ayudar a liderar a los Cangrejo contra los ejércitos de las Tierras Sombrías. Dentro, podrían ser los únicos que protejan a los invitados de la corte de cualquier cosa que sobrepase las defensas.

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Los dedos de Kisada se tensan mientras los samuráis describen los cuernos de caza Moto. Para cuando han terminado de hablar, Kisada está de pie. Da una palmada, y un bushi sale corriendo de la habitación, para después regresar con un gran fajo de mapas con partes móviles que representan las Tierras Cambiantes. Kisada les hace un gesto a los personajes

-Uno de nuestros exploradores desapareció, dice Kisada, así que enviamos cuatro. Ninguno de ellos ha regresado. Eso fue hace cuatro días… aquí. Señala. -¿Dónde visteis a los Moto?

ESPEJITO , ESPEJITO SPEJITO SPEJITO EEESPEJITO ,, E SPEJITO SPEJITO ,EESPEJITO

-Contadle a Hida-sama EXACTAMENTE lo que visteis. No os dejéis nada.

mientras Takakana se les une al lado de una gran mesa.

La Tensión Aumenta A partir de este momento, los sucesos dentro del castillo y fuera de él se separan. Ambos suceden como una historia continua. El tener dos DJs o ir haciendo “saltos” rápidos de uno a otro pueden ayudar a crear un gran clímax.

Los personajes que decidan convertirse en guardaespaldas se enfrentarán ante la poco envidiable tarea de convencer a un centenar o más de cortesanos, muchos con una Gloria elevada, provenientes de cuatro clanes diferentes, para dejar las habitaciones donde se encuentran celebrando la boda de Kage o llorando el luto por Keiyomi, Mutsuye o Shigeru, y que se dirijan escaleras abajo hasta los húmedos, enmohecidos, abarrotados y apestosos barracones. Sin que les entre el pánico.

ESPEJITO, ESPEJITO

Obviamente, para ello serán necesarias ciertas dotes interpretativas. La mayor parte de los PNJs comenzarán a moverse si se les convence de que escaleras abajo se celebra una ceremonia oficial de buenos deseos en nombre de Kage o se les dice que los shugenjas deben purificar la habitación para futuras bodas. La mayor parte también cooperarán… durante un rato… si se les indica sencillamente que son órdenes de Kisada. Asume que el NO necesario en cualquier tirada de Corte o de Etiqueta (Sinceridad) para hacer que se muevan grandes grupos de personas será al menos de 25.

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Si los PJs dejan escapar cualquier cosa acerca de un ejército fuera del castillo, comenzarán los desórdenes. La gente reaccionará de diversas formas. Algunos insisten que los Cangrejo son perfectamente capaces de manejar este tipo de cosas, y se niegan a cambiar de comportamiento. Otros preferirán quedarse bajo la protección de sus propios guardaespaldas, en sus habitaciones, y se negarán a permanecer con los personajes. A otros les entrará el pánico, se desvanecerán y llorarán, insistirán en llevarse consigo todas sus posesiones, o exigirán que los PJs llamen a Kisada para que baje ahora mismo para protegerles personalmente. Naturalmente, el comportamiento de los personajes en las sesiones anteriores afectará a la actitud del gentío, por lo que hagamos un recuento de la gente que queda y de cuáles serán sus reacciones más probables (aquellos bushi en los que Kisada confíe estarán listados en la sección de fuera del castillo). Shinjo O-Shito: su marido es un cortesano, y ambos están en la recepción. Sus hijos están escaleras arriba, supuestamente dormidos pero probablemente levantados hasta tarde. Si le cuentan lo que sucede, es una bushi sólida y de confianza (sus Atributos están en la página 24)… una vez que haya rescatado a sus hijos. Hasta ese momento, nadie podrá detenerla. Shosuro Shiko: no tiene ni idea de la gravedad de la situación. Insiste en permanecer en sus habitaciones, aunque invitará a cualquier bushi a que la proteja ahí, si quiere. Hiruma Kage: se encuentra escaleras arriba junto a Asako Kuhime. Celebrando. Yasuki Kurako: puede ayudar a convencer a los cortesanos de que las órdenes de los PJs son legítimas, pero si descubre

la verdadera situación, estará a punto de crear una crisis ella sola mientras trata de asegurarse de que a la gente no le entre el pánico. Cuando se desate el caos de verdad, se derrumbará. Isawa Akiko: su padre trata de protegerla a ella y a su madre con su único conjuro de combate, Bo de Agua. Akiko es lo bastante inteligente como para correr y ocultarse, pero si tiene la ocasión, no se despegará de los bushi. Asako Wataru: ligeramente borracho, y arrogante por el orgullo de la boda. Si los PJs arruinan su celebración, y no atienden a las órdenes de nadie excepto de Kisada se lo tomará de forma personal, aunque es viejo y débil y es fácil de intimidar físicamente. Ide Toshimitsu: transido de pena por su hija, si descubre a la persona responsable de su asesinato cogerá uno de los yari decorativos y se lanzará en una carga suicida. Bayushi Masayari: no es bueno recibiendo órdenes, y sería capaz de forjar una alianza con un maho-tsukai si piensa que con ello conseguirá tiempo para otros. Kitsu Hanako e Ide Michiko: irán adonde los PJs les digan, aunque Hanako le ruega a Kikuzo que permanezca con ella. Serán unas rehenes perfectas en las escenas posteriores.

Los PJs se quedan junto a Kisada mientras Takakana se va a reunir a los ejércitos. –Mmmm… murmura. –Tsume cambió de táctica hace catorce años cuando atacó Kaiu Shiro. Tal vez ha pasado tan-

TSUKAKORO NO ONI Agua: 6

Aire: 1 Reflejos 4

Iniciativa: 7g4 Daño: Golpe 6g3 Reducción: 6

Fuego: 1 Tierra: 5 Agilidad 6 Ataque: Golpe 6g6 (Simple, ver abajo) NO de Armadura: 25 Heridas: 25: +5; 50: +10; 75: +15; 100: Muerto.

Rango de Mancha: 6

-Los Moto no le hacen caso a todos los bastardos de Fu Leng. Esto nos beneficia. Sólo hay unas pocas posibilidades. Akuma no Oni nunca atacaría aquí. Me teme. Chi no Oni nunca ataca un solo lugar. Si es Chi, deberemos poner a toda la Muralla sobre aviso. Si es Tsume… hace una pausa. –Si es Tsume, deberíamos rezar por un amanecer temprano. Necesito nuevos exploradores. Alguien que descubra quién está al mando. Los que se ofrezcan voluntarios recibirán 4 puntos de Gloria. Incluso si no regresan. Si se ofrecen voluntarios, entrarán a las catacumbas a través de otra entrada secreta, solo que esta lleva directamente hasta la Muralla. Se les entrega un mapa e instrucciones sobre cómo evitar las muchas trampas, y luego sellan la salida con una plancha de hierro. ¿Se acordaron de traer alguna luz?

El metal ha sido retorcido y estropeado desde el interior. Déjales continuar avanzando, con cuidado siempre por si queda alguna trampa activada. Si algún bravo samurái se dedica a correr atravesando todas las trampas, podrá regresar luego con las malas noticias. Todas y cada una de las trampas han sido desactivadas, rotas o inutilizadas. Entre ellos y el sótano en el que se han reunido los cortesanos sólo hay un resistente portón de hierro y un delgado muro de piedra. Un portón que nunca bajará, tal y como está ahora, porque está soldado en su sitio. Y la gente más cercana a la que se lo pueden decir les acaba de sellar aquí. La única forma de salir es de uno en uno, hacia las Tierras Sombrías. Una vez que le digan a alguien, tal vez a gritos desde fuera hacia la Muralla, le darán el mensaje a un corredor Hiruma para que avise a la corte. Los caballos Cangrejo de los personajes están entrenados para tolerar la peste de las Tierras Sombrías, pero aún así será necesario superar una tirada de Equitación/Voluntad contra un NO de 20 para hacer que se muevan hacia el ejército que se acerca. Será necesario declarar Aumentos para que los hagan rápido o en silencio. Desde más de un kilómetro y medio de distancia serán capaces de ver que el ejército está compuesto por tres millares o más, y hay formas de mayor tamaño mezcladas con los trasgos y los zombies. ¿Cuánto se acercan? Con una tirada de Equitación/Percepción o Sigilo/Percepción contra un NO de 30, podrán mantenerse fuera de la vista del ejército durante unos minutos. Combina las habilidades de Equitación y de Sigilo de todos los personajes que monten sobre una misma montura. Esto les llevará lo bastante cerca como para poder identificar columnas de aproximadamente 3000 trasgos, 2000 zombies, 500 oni, 50 akutsukai Moto y cuatro oni parecidos a ciempiés de 75 metros de longitud. Si superan una tirada de Batalla/Percepción contra un NO de 15, descubrirán que el ejército está dividido en pequeñas unidades bajo el control de los Moto. No hay ningún general reconocible. ¿Han ocultado su olor?

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to tiempo que piensa que se me ha olvidado. Mira hacia arriba. –Necesito saber quién los dirige. El general es el corazón y la oscura mente del ejército de las Tierras Sombrías. Si grita de dolor, sus seguidores huirán.

La siguiente trampa es una placa de presión, diseñada para liberar un cilindro con púas de puro jade. Para evitar esta será necesario superar una tirada de Agilidad contra un No de 25, y no hay forma de conseguir que pasen los caballos sin activarla. Click. No sucede nada.

ESPEJITO , ESPEJITO SPEJITO SPEJITO EEESPEJITO ,, E SPEJITO SPEJITO ,EESPEJITO

Capacidades Especiales:  Ataques Múltiples: Tsukakoro no Oni salta de un lado a otro en combate, literalmente rebotando de un oponente al siguiente. Puede atacar hasta 3 veces por asalto, pero no puede atacar al mismo oponente dos veces seguidas.  Vulnerabilidad al Fuego: si sufre daño a causa de cualquier tipo de fuego mundano o mágico, un Tsukakoro no Oni sufre un penalizador a todas sus tiradas de Habilidad igual a la mitad de las Heridas causadas por ese ataque hasta que se curen por completo estas Heridas.  Constricción: si un Tsukakoro no Oni consigue atacar a un enemigo derribado, éste quedará atrapado en el entramado del Oni y sufrirá 8g1 Heridas cada asalto a causa del aplastamiento y de los fluidos digestivos del demonio. Además, la víctima deberá superar una tirada simple de Tierra contra un NO de 25, o recibirá 2 Puntos de las Tierras Sombrías. La víctima puede tratar de escapar como una acción Compleja, superando una tirada Enfrentada de Tierra contra el Oni. Sin embargo, sufrirá un penalizador de -3 por cada turno en el que haya permanecido atrapado en el entramado del demonio. Tsukakoro no Oni puede atacar normalmente mientras esté aplastando a un oponente, pero sólo puede aplastar a un enemigo a la vez.

Los personajes deberán atravesar, con cuidado, una trampa activada por cable que crea un desprendimiento. Será necesario superar una tirada de Agilidad contra un NO de 20 para evitar activarla. ¿Se trajeron caballos? Si los trajeron, hazles superar una tirada de Equitación/Reflejos contra un NO de 30, para conseguir hacer pasar a los caballos. Si la fallan, oirán cómo se rompe una cuerda, snap. No sucede nada. ¿Siguen avanzando?

Si detectan a los PJs, el ejército enviará tras ellos a un Tsukakoro no Oni, una especie de jaula de huesos que rebota de un lado a otro y se colapsa sobre el cuerpo de cualquier cosa a la que agarre. Para poder dejar atrás a la criatura será necesario superar una tirada de Equitación contra un NO de 30, y a menos que hayan dejado la puerta abierta, entrar de nuevo en los túneles les llevará al menos un asalto adicional y necesitarán superar una tirada de Atletismo/Fuerza contra un NO de 25. El Tsukakoro no cabe dentro. Si quieres dar una buena descripción de la situación, lanzar una esfera Hoberman (disponible en casi cualquier tienda de juguetes educativos) a la mesa será una buena representación visual [Para los que no las conozcan, una Esfera Hoberman es una estructura que se asemeja a una cúpula geodésica, pero que es capaz de plegarse hasta ocupar un tamaño menor al original, gracias a que las uniones entre las piezas se doblan como tijeras].

Tobe-Suihi ESPEJITO, ESPEJITO

Ryoichi entra corriendo y les susurra urgentemente a los PJs: -Alguien ha saboteado las trampas. Esta habitación no es segura. En el primer piso hay un almacén, en el ala norte. Estarán apretados, pero será más seguro que aquí.

32 MÓDULO DE AVENTURA

Si la Muralla se ha visto comprometida, los samuráis astutos querrán examinar cuidadosamente cualquier habitación antes de llevar adentro a la corte (y si no, se lo recordará Ryoichi). La habitación mide 3 metros de ancho por seis de largo y está prácticamente vacía, aunque fuera de la habitación hay una hilera de barriles de sake, vinagre y pepinillos. Si superan una tirada de Investigación/Percepción contra

BUSHI DE ALTO RANGO (COMANDANTES CANGREJO, MATSU BUSHIME, BAYUSHI TATSUKORO Y SHINJO O-SHITO) Agua: 4

Aire: 3

Fuego: 3 Tierra: 4 Vacío: 5 Agilidad 4 Iniciativa: 7g3 Ataque: Tetsubo o Yari 8g4 (Simple) o Katana 9g4 (Simple) Daño: Tetsubo 7g3 o Yari 6g2 NO de Armadura: 30 (Armao Katana 8g3 dura Pesada) Reducción: 5 (Armadura Heridas: 28:+3. 36:+5. Pesada) 44:+10. 52:+15. 60:+20. 68: Caído. 76: Muerto. Escuela: Rango 4 de la Escuela apropiada (Hida, Akodo, Bayushi, Shinjo) Habilidades: Armas Pesadas o Lanzas 4, Atletismo 3, Batalla 4, Conocimiento: Bushido o Tierras Sombrías 4 (la otra a 2), Corte 1, Defensa 3, Equitación 3, Etiqueta 2, Heráldica 4, Historia 3, Iaijutsu 3, Jiujutsu 3, Kenjutsu (Katana) 5, Kyujutsu 4, Narración 2, Sinceridad 2 Ventajas: Herencia (Katana 4g3), Liderazgo, Manos de Cangrejo, Rápido

un NO de 20, los personajes olerán algo raro den tro de uno de los barriles. No se mueve. Dentro, encontrarán el cuerpo de Asako Kuhime, con un corte seco y sin sangre a lo largo de la garganta, y la piel arrancada de su rostro. Si superan una tirada de Medicina/Inteligencia contra un NO de 15, sabrán que lleva muerta al menos dos semanas. En otras palabras, todo el tiempo que la han conocido. Y sea lo que sea lo que tomó su lugar, ahora mismo está escaleras arriba con el daimio Hiruma.

Tiempo de decisiones: ¿dejan a Kage a su suerte, abandonando a los inocentes, o dividen aún más sus fuerzas? Podrían llevarse consigo a todo el mundo escaleras arriba, ¿pero es una buena idea? Más vale que preparen un plan, porque los cortesanos se están cansando, se quejan y están tratando de regresar a sus habitaciones, si es que aún no ha cundido el pánico. Tienen a su disposición a una docena de bushi Hida de rangos 1 y 2 que les pueden ayudar a hacer cumplir sus órdenes, pero sin un PJ que les guíe, alguien acabará por escaparse por algún lado.

Kisada dirigirá al ejército desde lo alto de la Muralla si los personajes dan el aviso de que el enemigo ha desactivado las trampas. Junto a él se encuentran varios bushi de alto rango de la corte. -Traidores, gruñe Kisada. Se gira en dirección a sus comandantes. –Armad a todos los campesinos. Calentad las ollas. Haced que los Kaiu vuelvan a montar todas las trampas que puedan. Que todos los shugenjas preparen las Protecciones contra el Mal. ¡Que los Hiruma den la alarma por toda la Muralla! ¿Qué general está al mando?

Takakana saca un ábaco de su obi, y se escuchan unos rápidos chasquidos. Tras un momento, se detiene, y mira hacia arriba. –Si las criaturas ciempiés son capaces de atravesar la Muralla… agita la cabeza. La habitación se queda muy, muy silenciosa. Si los Kuni son capaces de colocar una alfombra de Protecciones Contra el Mal frente a la Muralla, es posible que sean capaces de acabar con las criaturas ciempiés antes

Los personajes que se unan a la carga obtienen 5 puntos de Gloria. Ya se vayan los PJs o se queden, ha llegado el momento de un combate en masa en la Muralla. Si quieres que los personajes tengan una representación visual, te recomendamos que utilices algunas miniaturas o dados para representar a los personajes. Anúnciale a los jugadores, “Estáis aquí”. Luego coge una bolsa de tabas o de M&Ms y vacíala entera sobre la mesa de juego. “Estos son ellos”. Los personajes que se hayan unido a la carga comienzan en Vanguardia, mientras que los que se hayan quedado en la Muralla estarán en Reserva… por ahora. Utiliza las tablas de Combate a Gran Escala en las Tierras Sombrías de la página 207 del reglamento básico. El ejército de Kisada está al mando de un maestro de la batalla Kaiu (Batalla/Inteligencia de 8g8); los oni están liderados por akutsukai (10g5 para sus tiradas). Nuestros héroes tienen la Muralla de su parte, lo que significa que los oni necesitarán vencer siete veces seguidas en las tiradas de El Curso del Combate, pero tienen un bonificador de +10 gracias a su superioridad numérica y a estar compuesto por monstruos. Los escuadrones liderados por personajes se enfrentarán contra grupos de zombies y oni: los akutsukai saben quién está al mando, y su objetivo será acabar con ellos. Recuerda, no se puede utilizar más nivel en la habilidad de Batalla del que se tenga en la de Conocimiento de las Tierras Sombrías. Entre los restantes personajes situados ahí fuera se encuentran: Hida Sachiko: piensa que combatir a las Tierras Sombrías suena genial, y pide unirse a la unidad de los personajes. Kuni Taira: Taira está hecho de acero; tratará de hacer que sus Protecciones Contra el Mal tengan forma de muro en lugar de círculo, pero se quemará al lanzarlos si tiene que hacerlo.

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-Avisad a Shiro Kuni de que quiero que los refuerzos estén aquí al amanecer, ¡y que sea una cuarta parte de su guarnición! ¡Takakana! Sin las trampas, simplemente sellando los túneles, armando a los campesinos, y preparando protecciones, ¿cuánto podemos durar?

Kisada accede.

ESPEJITO , ESPEJITO SPEJITO SPEJITO EEESPEJITO ,, E SPEJITO SPEJITO ,EESPEJITO

Si no consiguieron acercarse, Kisada asume que hay un general oculto en las filas posteriores de la fuerza principal. Si los PJs le dicen que no había ningún general y le sugieren que el general está dentro del castillo, Kisada les dará permiso para buscarlo, pero él es necesario donde está.

de que lleguen a ella. Bushime afirma que sus Matsu pueden dirigir una carga directamente contra el enemigo para darle tiempo a los Kuni.

Bayushi Tatsukoro: se presenta voluntario para liderar una unidad de soldados Cangrejo hasta las catacumbas y aguantar ahí hasta que los portones, los cerrojos y las trampas hayan sido reparadas. Hiruma Ryoichi: se dedica a correr llevando mensajes desde y hacia la Muralla, hace que le persigan oni, y si es necesario puede ayudar a comunicarse entre los PJs que estén dentro y fuera del castillo. Kaiu Takakana: la mano derecha de Kisada permanece a su lado. Sus tácticas son sencillas. Ellos, y sus guardaespaldas, darán caza a los generales enemigos… acabando con ellos. Cuando lanzan la carga, los cuerpos de los ciempiés se abren liberando akutsukai y oni alados en un reguero tan denso que ocultan la luna. Llevan colgados trasgos, Tsukakoro y Tobehifu y se lanzan sobre la Muralla, ignorando las Protecciones Contra el Mal por las que nuestros héroes están arriesgando sus vidas para que sean colocadas.

ESPEJITO, ESPEJITO

Si lo deseas, en lugar de utilizar los oponentes designados en los resultados de las tablas de combate, puedes utilizar cualquiera de las criaturas con Mancha de las Tierras Sombrías del suplemento Criaturas de Rokugán, Tercera Edición, o hacer una tirada en la siguiente tabla para elegir aleatoriamente.

LOS EJÉRCITOS DE FU LENG HAZ UNA TIRADA DE 1D10 PARA VER CONTRA QUÉ SE “ENFRENTARÁ EN DUELO” EL PJ

34 MÓDULO DE AVENTURA

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Trasgo, zombi, o trasgo Guerrero (1-5) Ogro (1-2) Sanru no Oni Ashi no Oni Tobehifu no Oni Gorusei no Oni Mamono ó Kommei no Oni Tsukakoro no Oni o Maho-bujin Satsujinko no Oni o Akutsukai Moto (Utiliza el perfil del Bushi Corrompido Experimentado) Kamu no Oni ó Akutsukai Moto de Rango 8

La Cámara de Kage La habitación de Hiruma Kage tiene una lámpara encendida, tirada en el suelo. Sus guardaespaldas están muertos. Él está en un rincón… exhausto, asustado y malherido, con un líquido oscuro cubriéndole la mano en la que aferra un dedo de jade ennegrecido. Su habitación es un desastre y apesta a sudor y sangre. Está arrebujado dentro de las sábanas, su kimono interior yace en el suelo, y sus piernas han sido mordidas por algo con dientes similares a los de un tiburón. Su furia Bersérker ha pasado y ha gastado todo su Vacío. -Nashiko, susurra. –Doji Nashiko. Si superan una tirada de Conocimiento: Maho contra un NO de 25, los personajes recordarán a la cortesana Doji que vendió su alma a Fu Leng siglos atrás. Kage les informa de su enorme variedad de poderes, y menciona el hecho de que ha acabado con regimientos enteros de soldados Cangrejo preparados con anterioridad. Dice, -Si no la comprendéis… no seréis capaces de combatirla.

Si ella es la que asesinó y reemplazó a Kuhime, se enfrentan contra un Akutenshi, una Señora del Infierno que hace que los maho-bujin parezcan gatitos, que vaga por un castillo en el que apenas un puñado de bushi defienden a docenas de mujeres y niños. Y están todos encerrados dentro. Si los PJs no la detienen, toda la corte morirá. Los Unicornio y los Escorpión exigirán retribución y la guerra contra los Cangrejo, y los Matsu y los Fénix les apoyarán. Lo que es peor, si Nashiko es la esposa legal de Kage, podría matar a los testigos, fingir inocencia, y tendría una posición social lo bastante elevada como para poder acceder a las cortes de la nobleza… incluyendo la del Emperador. Kage está casi inconsciente; golpearla con el jade fue lo único que le salvó. La Senda Hacia la Paz Interior puede hacer que pueda andar cojeando, pero poco más. Los Hida y Kuni cercanos prometen llevar a Kage escaleras arriba hacia la impenetrable cámara de Kisada, dejando a los personajes libres para dar caza a la concubina de Fu Leng. Ese es el momento en el que Nashiko hace que sople un viento helado. Todas las luces se apagan.

Algunos jugadores pueden sugerir salir corriendo al exterior y llegar hasta el Gran Oso. Claro. Sólo tendrán que abrirse paso hasta el interior de una ensordecedora batalla a gran escala, encontrar a Kisada en mitad de ocho millares de combatientes, y abrirse paso combatiendo de nuevo de vuelta. Es posible, pero incluso si lo consiguen, Nashiko tendrá todo el tiempo que quiera para acabar con toda la corte antes de que regresen.

Ahora a los Jugadores se les Ocurre un Plan Brillante Sin trampas que les detengan, las catacumbas se llenan de criaturas. Tanto bushi como trasgos mueren en los oscuros túneles cuando éstos se colapsan por culpa de oni excavadores. Las Tierras Sombrías atacan desde arriba y desde abajo, obligando a los Cangrejo a retroceder hasta las escaleras. Se invocan cuatro oni… desde nadie sabe dónde… en el tejado y en los parapetos de Kyuden Hida, lanzando a bushi muralla abajo. No quedan reservas. Ahora todo el mundo está al menos en Combate.

Baja las luces. Si tienes música apropiada (hay muchas otras, pero nosotros utilizamos la banda sonora de Halloween), ponla. Los PJs se mueven con cautela a través de pasillos a oscuras. Deben dirigirse hacia abajo al menos un piso antes de encontrar otra linterna. Ahora, cualquier lugar que haya tocado Nashiko tiene Mancha residual, por lo que preparar una Protección contra el Mal hace que el lugar brille como si fuera de día, y crea una señal que le indica a Nashiko los lugares de los que debe mantenerse apartada.

Se encuentran con una bushi Hida, con el cuello partido. Ni siquiera lo vio venir. Tiene marcas de dientes por todo el cuerpo, y su cuerpo está como desinflado. Le han devorado el alma.

El jade la quema y se oscurece… pero sólo si toca su piel desnuda. Con Máscara de Viento es capaz de hacer que unos guantes parezcan sus manos (aunque acabará por quedarse sin conjuros de Aire), y coloca los peines de jade en la parte más gruesa de su cabello para que no le toque el cuero cabelludo. Tira 10g10 y pico para cualquier tirada de Actuar o de Sinceridad. Si la detectan, no todo estará perdido… se retirará, esperará unas cuantas horas, e imitará o culpará a algún otro.

Cualquiera que corra se resbalará sobre algo mojado (Atletismo/Reflejos, NO 10 para no caerse). Si miran, verán que es el rostro cercenado de Shosuro Shiko, reconocible gracias a su “máscara” de pintura facial. Tiradas de Percepción, NO 15. Oyen un grito; alguien corre y chilla, -¡No! Cuando llegan, sólo hay un cuerpo, clavado con un wakizashi contra una viga, a doce metros de altura. Unas huellas ensangrentadas llevan hasta la puerta… y desaparecen. Algo más adelante, en el salón, descubren otro cuerpo… se mueve. Es Shiko. Aún está viva. Shiko está llorando y se muestra incoherente, pero puede que haya hablado con Nashiko y haya descubierto alguna de sus Desventajas o sus atributos más bajos. Una risa, larga y bella, resuena a lo largo de las habitaciones, como la prima donna de una ópera. –Todos solos en el castiiiiilllooo..., canta.

El NO para detectar la Mancha en Nashiko con un conjuro o con una técnica de escuela es de 5 x su Rango de Mancha. Si los personajes lo consiguen, sentirán una Mancha cegadora tan potente, que es imposible de decidir el lugar exacto del que proviene. A menos que la tirada sea espectacular, diles

No Puedes Combatir… Cualquier persona con la que se encuentren podría ser Nashiko disfrazada. Pero tratará de hacerse la inocente hasta que consiga quedarse a solas con su presa. Por ejemplo, en un baño, los PJs podrían escuchar salpicaduras y encontrarse a Isawa Akiko escondida en una bañera, con el pelo suelto como un ramo de lirios. -¡Oh, gracias a las Fortunas! ¿Se ha ido? ¿La habéis encontrado? ¡Es la cosa más bella, la más terrible que he visto! Nos encontró en el sótano, y en un primer momento pensé que sólo era Kuhime, luego llamó a Ide Kuniko, y… Oh, Shinsei, protégenos de ella. Comenzó… comenzó a soltar su aliento sobre los niños, y O-Shito saltó sobre ella, y las luces se apagaron, y yo salí corriendo. No sé dónde está nadie… Esta podría ser Nashiko. O podría ser el tatami debajo de ellos. Puede que algún PNJ trate de acabar con Nashiko en la oscuridad. Fracasarán, y si deja a alguien en Caído, recupera-

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que puede que provenga de ella, de la habitación, de todo Kyuden Hida, o posiblemente de todas las tierras Cangrejo. Es como ponerte de pie en Nueva York y tratar de echarle un buen vistazo a Norteamérica.

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Los niveles superiores del castillo están en silencio, a excepción de los ruidos de la batalla de fuera. Los personajes siguen un rastro de muros derrumbados, puertas abiertas, y cuerpos despellejados.

rá 12 Heridas por Rango de Honor que tuviese el PNJ. Sería buena idea que los PJs no le dejaran “reabastecerse”. Aquí es donde comienza la tortura psicológica. Si Nashiko puede hacer que un PJ se quede a solas (en el ejemplo anterior, diciendo que ha oído a Nashiko escaleras abajo, y urgiéndoles para que se dividan y lleven a los demás a algún lugar seguro mientras que alguien se queda con ella. ¡Pisadas! ¡Oh, Fortunas! ¿Debería atrancar la puerta? Una vez atranque la puerta, sonríe… y sus ojos se vuelven azul Doji. Y en ese momento entra en acción el poder de Miedo…

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-Shhh. Siéntate. Ahora estás a salvo. Le acaricia el cabello cuidadosamente. –Quiero que me hagas un favor, dice. –Quiero que encuentres a _____ por mí (la esposa del personaje, su señor, o el PJ de mayor Honor). –Dile que venga aquí. ¿Por qué? Porque si no lo hace… su cara cambia hasta convertirse en la del personaje, -creo que se lo dirás de todas formas. Si hacen algún trato con ella, accederá a dejarles marchar… siempre y cuando le den un pequeño beso. Si lo hacen, recuérdalo; si escuchan su Grito Sangriento, recibirán el daño. Una cosa más. ¿Podrían llamarla Emperatriz? Simplemente le gusta como suena.

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…Lo Que No Comprendes Si Nashiko no es capaz de quedarse con ninguno a solas, se contentará con jugar a sus juegos en público. El almacén del sótano en el que se ocultan los nobles está iluminado tan sólo por dos lámparas. Shinjo Ichiro y Shinjo Oda (el hijo y el esposo de O-Shito), están tosiendo… toses graves, con flema. Aún no se sabe si es a causa de que Nashiko los haya Manchado. Si los PJs preparan una Protección contra el Mal o espolvorean la zona con jade, comenzarán a gritar y a arder. También lo harán varios de los otros niños, lo que hace que sus padres se pongan furiosos. Hay suficiente Mancha en el aire como para que quedarse dentro de una Protección Contra el Mal sea como andar por el interior de un microondas lleno de peladuras de hierro; pequeñas explosiones por todas partes. Nashiko, en la forma en la que se encuentre en ese momento, esperará hasta que esté rodeada por tantos inocentes como sea posible.

Ligeramente caliente al tacto.

Si es capaz de lanzarles algún comentario intimidatorio (¿Realmente piensas que esa espada es capaz de herirme?), lo hará. Con su habilidad de Actuar, le es posible absorber el primer golpe sin ningún efecto aparente y de mirarlos con desdén. Si es capaz de humillar físicamente a sus oponentes (lo que tratará de hacer con mucho estilo), les reprochará el –que tengan ese tipo de comportamiento ante su Emperatriz, y volverá al juego. Si le causan más de 30 Heridas, Nashiko enloquece. Ahora necesitará muertes y mutilaciones para curarse, y estará más que dispuesta a obtenerlas. Devorará al menos un alma o hará envejecer a la mitad de la gente que haya en la habitación. Los personajes no deberían salir victoriosos de un combate frontal con menos del 50% de bajas. Dale a los jugadores la posibilidad de tratar de realizar algún acto heroico, pero déjales claro que un combate directo no es la respuesta co-

Hablar con Nashiko es como lamer una cuchilla. Hay una forma correcta, una forma incorrecta, y es perturbador de cualquier manera que lo hagas. Alarga tanto las conversaciones y la tortura como sean capaces de soportar tus jugadores. Nashiko es una criatura hechicera extremadamente poderosa, pero psicológicamente sigue siendo una mujer perturbada, herida, solitaria, sádica y muy humana. Aunque podría simplemente envejecer a todo el mundo hasta que muriesen en dos ó tres asaltos, eso no hará mucho por satisfacer su necesidad de atención. Vendió su alma para que se la reconociese como la mujer más bella de Rokugán, y ha pasado los cinco siglos siguientes rodeada de ogros y Moto, a los que les atrae más la carne putrefacta. Esta es su oportunidad de jugar, castigar y convertir. Nashiko ha estado reuniendo información a través del conjuro de Caligrafía del Pensamiento todo el tiempo que ha permanecido en la corte. También se dedicará a hacer preguntas que invoquen pensamientos interesantes. Probablemente sería mejor que hicieses primero una demostración de su temperamento frío y muy dado a accesos de ira sobre un PNJ si quieres recordarles a los personajes quién está al mando ahora. Si un PJ habla demasiado, ahoga a su padre. Esa es la idea que tiene Nashiko de iniciar una conversación antes de comenzar con las preguntas trampa. -Bueno… te voy a hacer una pregunta, y ten cuidado con la respuesta… ¿cómo de atractiva crees que soy? -Los Grulla dicen que la belleza es una virtud en sí misma. ¿Qué hay de cierto en ello? -¿Cómo de poderoso es el amor por una mujer? -Kage y yo también vamos a formar una familia. Es el principal deber de una mujer, ¿no es así? ¿Engendrar los hijos de su esposo? -¿Dónde está tu mujer, para mantenerte tranquilo? Michiko, Hanako, por favor, venid aquí y disciplinad a vuestros esposos. -¿Podrías escribirme un haiku sobre las diferencias entre Hantei y Fu Leng? Eres consciente de que en la Muralla, el fracaso equivale a… oh, pero seguro que ya lo sabes. Nashiko tiene sus propias obsesiones. Fue hija única, criada por un amante padre, antes de que muriese y su padrastro diera comienzo a catorce años de abusos sucios y horribles que nadie en Rokugán admitirá que existiesen. Se la crió para comportarse como lo hacen los Doji tradicionalistas: para llorar en la oscuridad y tras abanicos, y para huir a través del matrimonio. Su única forma de vengarse era des-

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Nashiko no se revelará a más de un PJ a menos que tenga una ventaja, como cobertura humana. Así que, para que los PJs se acerquen a Nashiko, primero tendrán que atravesar a los niños. Está utilizando Llamar a la Mancha para invocar a los niños o a cualquier otro inocente que le preocupe más al personaje (ha estado en la Corte con Caligrafía del Pensamiento; sabrá quiénes son) y hará que sean ellos los que reciban los primeros golpes. Si es necesario, se escabullirá o volará hasta encontrarse fuera de su alcance. Cualquier familiar montará en cólera: ellos siguen sin saber qué es lo que está ocurriendo.

Si Nashiko recibe más de 60 Heridas, se retirará, se reabastecerá, y lo intentará de nuevo. Para ella su vida es lo más precioso, y no se rendirá fácilmente. Si se asusta seriamente, se dirigirá a una ventana y huirá hacia el norte. Esto ayudará durante un momento, pero si los PJs no la persiguen por el campo de batalla, andará suelta por Rokugán.

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-Oh, no, dice con pena fingida. –Atrapados en el castillo mientras que todos los bushi juegan fuera. Qué aburrido. ¿Por qué no jugamos a algo para animarnos? Los niños dejan de toser y la vitorean, reuniéndose a sus pies como una nidada de patos. –Muy bien, niños, el juego se llama Emperatriz Nashiko. Y la primera regla es que tenéis que jugar. Los niños la ovacionan con sus voces chillonas, y Nashiko asume su verdadera forma; una pequeña mujer de belleza sobrenatural, con el pelo largo y suelo y un kimono de humo.

rrecta. Recuérdales reglas como las de gastar de forma permanente un punto de Vacio o su propia esencia vital para ataques y conjuros desesperados.

DOJI NASHIKO, AKUTENSHI Agua: 4 Percepción 6 Iniciativa: 10g9

Aire: 6 Consciencia 8

Fuego: 4 Tierra: 5 Vacío: 3* Inteligencia 6 Voluntad 7 Ataque: Wakizashi 7g4+8 (Simple) o Garras Ennegrecidas 8g4+8 (Simple) Daño: Wakizashi 10g4 o Garras 10g5 (Maho-bujin 1) NO de Armadura: 35 Heridas: 95: Muerto. Escuela: Cortesano Doji 4/Maho Bujin 2 (Rango de Reconocimiento 10) Rango de Mancha: 8.5 Habilidades: Actuar 8, Conocimiento (Muchos) 3-6, Corte 6, Cuchillos 4, Defensa 5, Etiqueta 7, Hechicería (Maho) 8, Intimidación (Control) 5, Investigación 4, Jiujutsu 4, Kenjutsu 3, Sigilo 4, Sinceridad (Engañar) 8, Tentación (Seducción) 10 Poderes de las Tierras Sombrías: Belleza Impía, Caligrafía del Pensamiento, Dominación de la Sangre, Fuerza de No Muerto, Garras Ennegrecidas, Hijo de la Oscuridad, La Sangre Conoce a la Sangre, Mente de la Oscuridad, Ojos Demoníacos, Padre de las Mentiras, Por Encima de los Elementos Poderes de Akutenshi: Absorción del Alma, Cambio de Forma, Cuerpo de Tiempo Maldito, Maestría de la Oscuridad Ventajas:  Belleza  Voz

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posarse con un hombre con una Gloria superior a la de su padrastro (9.1), que fuese capaz de acusarle. La única posibilidad era Doji Komatsu, el Campeón Esmeralda. Cuando la dejó plantada a favor de una cara bonita, recurrió al maho y regresó para seducir y destruir a toda la corte.

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Por eso, tiene un gran interés personal en probar que el sistema de valores rokuganés es retorcido. Si es necesario, ordenará a los Manchados y a aquellos a los que pueda influir para que recreen una corte con los sexos invertidos. Las mujeres escogerán a los hombres más feos, y si éstos no son capaces de ganarse las atenciones de las mujeres (ahora haciendo el papel de hombres), Nashiko hará que los ejecuten, ya que no tienen otro propósito aparte de ese. Los más guapos se verán obligados a bailar y cantar para la multitud. Si hay alguna disputa, le hará una Katana de Aire a algún niño Manchado y le pedirá que se enfrente en un duelo “por su honor”. Utilizando Caligrafía del Pensamiento, Mandar a la Mancha y La Verdad es un Azote, sacará a la luz los Secretos Oscuros de la gente, les obligará a admitir sus lujurias y odios ocultos, y a admitir que la senda de Hantei y los métodos de Fu Leng no son tan diferentes. Nashiko leerá los pensamientos de los esposos y les contarán a sus mujeres todos sus líos e indiscreciones, con la esperanza de enfurecer lo suficiente a las mujeres como para que disfruten al matarlos. Les prometerá cualquier cosa que deseen si juran servir a su maestro; cualquier Ventaja del libro, igualdad ante el Emperador Oscuro, amor, lealtad, fidelidad, y, por supuesto, poder. Cualquiera que acepte de forma momentánea a servir a Fu Leng recibirá un largo beso Manchado por parte de Nashiko para sellar el acuerdo, con lo que se asegurará de que no se retracten.

A estas alturas, los personajes ya deberían saber lo vanidosa que es Nashiko, y puede que hayan descubierto que sus azules ojos no son capaces de distinguir los colores (para ella, toda la piedra pulida parece jade). Odia a cualquier otra mujer bella y puede que subestime a los hombres, especialmente a los hedonistas. Con una combinación de insultos y adulaciones, es posible inducirla a que se aparte de los inocentes.

Los PJs deberían de escoger el momento oportuno. Sólo puede leer una mente cada vez. Esta escena es prácticamente en su totalidad de interpretación, así que considera a ojo cuánto será necesario mofarse de ella sin que se decida a matarlos directamente, o de qué manera la pueden adular sin que ella se dé cuenta (Consciencia + Voluntad para ocultar sus pensamientos). Las mujeres Grulla tienen las mejores posibilidades de atraer su ira, y los hombres Grulla los que más posibilidades tienen de que Nashiko se crea que los ha cautivado. No sabe que se escribió una obra de teatro acerca de ella (páginas 94-97 de Portadores de Jade). Si los personajes superan una tirada de Ingeniería/Percepción contra un NO de 25, descubrirán una esquina del suelo de piedra que parece que se pudiese levantar. Si hay un túnel ahí, sería una forma de llevarla fuera del edificio y hacia el ejército que se encuentra fuera (si necesitan una pista, también se lo puede susurrar Ide Michiko). Si Nashiko se da cuenta de que le han engañado, sacará la artillería pesada, pero para entonces, es posible que se encuentren en algún lugar en el que puedan utilizar el terreno en su beneficio, y no habrá inocentes de los que preocuparse.

En las Catacumbas Dentro de los túneles hay una oscuridad total, que sólo iluminará el brillo azul de los ojos de Nashiko. Más adelante, en la oscuridad, verán una forma en la oscuridad. Un destello de jade. Los personajes deberán superar una tirada de Atletismo/Agilidad, contra un NO de 25, o sufrirán 3g3 de daño cuando los cilindros trampa comiencen a rodar. Por otro lado, si consiguen atrapar a Nashiko, ella también recibirá daño. Siguiendo el pasillo hay una cuerda que desencadena una nube de polvo de jade, que quemará como ácido sobre la piel de Nashiko, y la hará visible a pesar de su poder de Invisibilidad.

Si avanzan más a través de las catacumbas, se encontrarán con un pozo con estacas; Atletismo/Agilidad, NO 20, para saltar sobre él. Por otro lado, si se aferran al interior del pozo (NO 40), es posible que sean capaces de agarrar a Nashiko y lanzarla hacia las estacas; no puede soportar mu-

cho peso mientras vuela. 5g5 de daño para cualquiera que caiga contra las estacas. Añade más trampas si lo deseas, e invéntate las descripciones. Los PJs deberían estar ya en las últimas (y probable-

CAPACIDADES ESPECIALES DE NASHIKO

 Absorción del Alma: Nashiko es capaz de consumir el alma de una víctima, absorbiéndola a través de la boca. Esto se suele hacer a una vícti-

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ma moribunda, pero también puede emplearse contra un objetivo vivo pero indefenso efectuando una tirada Enfrentada de la Mancha de Nashiko contra el Honor/Voluntad del objetivo. El alma consumida quedará almacenada en el intestino Nashiko, donde existirá sumida en un tormento y una agonía perpetua. Sólo es posible liberar las almas aprisionadas matándola. Armadura de Muerte: Nashiko tiene un valor de Reducción para cada ataque igual a la cantidad de Heridas que haya causado en su último ataque. Caligrafía del Pensamiento: Puedes leer los pensamientos superficiales de cualquiera que se encuentre dentro de tu línea de visión. Acción Gratuita Enfrentada de Aire. Si vences puedes sentir lo que piense el objetivo en ese momento. No puedes leer emociones profundas ni conocimiento subconsciente. Cambiaformas: Nashiko tiene un control total sobre su forma. Puede cambiar de forma en un asalto (para convertirse en una forma similar a la suya), en dos asaltos (para cambios menores como sexo), tres asaltos (para cambios mayores como niños, ponis), cuatro asaltos (para convertirse en algo totalmente diferente (como un ratón, o un tatami), o cinco asaltos (lo que quiera, como una mosca). Cuerpo de Tiempo Maldito: Nashiko puede obligar a todos los que le miren a que vean sus propias muertes. Este poder precisa una acción Simple para ser utilizado, y puede tener como objetivo a tantos oponentes como el rango de Mancha d Nashiko; todos ellos deben de ser capaces de verle, por lo que no funcionará contra oponentes cegados, por ejemplo. Cualquiera que se vea afectado por este poder será incapaz de ver a Nashiko, y en su lugar verá un vacío terrible en el que podrán vislumbrar su propia muerte. Nashiko hace una tirada Enfrentada de su Mancha contra el Vacío de los objetivos; todos los objetivos que no superen su tirada envejecerán de forma inmediata una cantidad de años igual a la diferencia por la que fallaron la tirada. Dominación de Sangre: Cualquiera que beba al menos 1 Herida de tu sangre queda sujeto a tu voluntad. Tirada Enfrentada para obligarles a obedecer durante tantas horas como tu Mancha. No puedes obligarles a suicidarse pero puedes dar órdenes potencialmente letales. Si fallas la tirada el objetivo se da cuenta y no podrás controlarle durante un día. Garras Ennegrecidas: Tienes garras de obsidiana ocultas bajo tus uñas que puedes extender como una acción Gratuita. ND2g3 de obsidiana (para Reducción). Debes superar tirada de Voluntad NO 10 cada vez que combatas o las utilizarás. Grito de Sangre: Nashiko puede crear vínculos con otras personas o criaturas a las que haya besado. Cuando se la golpee, Nashiko gritará, y si la puede escuchar cualquiera con la que esté vinculado, éste sufrirá en su lugar y sangrará con sus heridas. Hijo de la Oscuridad: El poder de la Mancha te protege de otros siervos de Jigoku. Las criaturas de las Tierras Sombrías no te atacarán a menos que las amenaces primero. Si puedes comunicarte con ellos podrían obedecer tus órdenes, especialmente si pareces poderoso o persuasivo. Invisibilidad: Nashiko se puede volver invisible a voluntad, lo que añade un bonificador de +20 a su NO para Ser Impactado. Invulnerabilidad La Sangre Conoce a la Sangre: Puedes sentir la localización de cualquier parte de tu sangre y de tu carne (cualquier cosa excepto pelo y uñas), sin importar dónde se encuentren. Si también posees el poder de Dominación de la Sangre podrás seguir el rastro de cualquier criatura que haya consumido tu carne. lanzar conjuros elementales que no sean de maho como si fueran de maho, aunque para lanzarlos deberá derramar sangre de la forma normal. Maestría de la Oscuridad: Nashiko es una maestra suprema en el arte del maho, y sus conjuros son de un poder y una efectividad temibles. Conoce todos los conjuros de maho y es capaz de lanzarlos sin la necesidad de derramar sangre (si Nashiko derrama sangre para lanzar un conjuro de maho, obtendrá 3 Aumentos Gratuitos en ese conjuro). Además, Nashiko es capaz de Mente de Oscuridad: Eres capaz de abrazar la Mancha para potenciar el resultado de tus tiradas con Características mentales (Inteligencia, Voluntad, Consciencia y Percepción) de la misma forma que lo harías normalmente con las Características físicas. Si acabas Perdido, podrás añadir tu rango de Mancha al resultado de todas las tiradas que efectúes con Características mentales además de físicas. Miedo 9 Ojos Demoníacos: las cuencas de los ojos de Nashiko brillan con un destello azulado que le permite ver en la oscuridad. No se la puede cegar. Padre de las Mentiras: La Mancha prospera en el engaño, y fortalece tus propios intentos de engañar, mentir y manipular a otros. Puedes añadir tu rango de Mancha en dados tirados y guardados al resultado de cualquier tirada efectuada con las Habilidades de Tentación o Intimidación, o con la Especialidad de Engañar de la Habilidad de Sinceridad. Por Encima de los Elementos: El poder de Jigoku te vuelve resistente a la magia normal (no al Maho). Todos los conjuros elementales normales que pudieran afectarte sufren un penalizador de +10 al NO de su tirada de lanzamiento de conjuro. Sin embargo, serás más vulnerable al poder de los kansen, y cualquier conjuro de Maho que te tenga como objetivo obtendrá un Aumento Gratuito. Cualquier shugenja que lance un conjuro cerca de ti se percatará de una llamativa ausencia de kami a tu alrededor. Sentir la Pureza: Nashiko puede hacer una tirada de Percepción + Investigación contra un NO de 15, para detectar a humanos libres de la Mancha en un radio de un kilómetro y medio, más 750 metros por cada Aumento. Volar: Nashiko es capaz de caminar por el aire, y no sufre ningún tipo de penalización por ninguna maniobra que realice. Este poder añade +10 a su NO para Ser Impactado.

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mente haya caído ya uno ó dos de ellos), para cuando se vean obligados a superar una tirada de Fuerza, contra un NO de 20, para abrir por la fuerza la puerta de hierro, y emerger en el interior del brillo de un centenar de Protecciones contra el Mal.

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La Traca Final

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El ejército Cangrejo está exhausto, y es suelo está cubierto de cuerpos de trasgos y bushi hasta la altura de las rodillas. El ruido es ensordecedor mientras que otra andanada de trasgos chillones y en llamas se estrellan contra la Muralla, y la forma esférica de un Tsukakoro rebota erráticamente contra los lados. Con una tirada de Sinceridad/Resistencia contra un NO de 20 (utiliza las reglas de trabajo en equipo si queda más de un PJ con vida), comenzarán a llamar la atención de varios Cangrejo, que se giran en dirección a Nashiko, con sus ensangrentados tetsubos en la mano. Si fuera del castillo queda algún PJ vivo, liderarán la carga final, atrapando a Nashiko entre ellos y sus compañeros. Nashiko echará un vistazo, verá la inferioridad numérica en la que se encuentra, y tratará de huir. Los Moto se quedan congelados como si fueran uno sólo, y la observan. Si los PJs consiguen realmente acabar con Nashiko, su cuerpo se desvanecerá y se convertirá en un vacío alquitranado, su rostro cubierto por una artística máscara blanca de porcelana, con algunas piedras preciosas, que se rompe hasta convertirse en delicadas motas de luz; las almas que ha consumido son liberadas. El mundo parece quedarse en silencio, y un aullido, profundo y atronador, comienza a escucharse bajo el suelo de las Tierras Sombrías, como si algo debajo de ella llorase de pena. La Muralla se estremece con un terremoto de un minuto de duración.

Uno de los engendros Shikibu no Oni deja escapar un aullido que sólo puede significar una cosa. Retirada.

Consecuencias Si los samuráis no combaten de ninguna forma, Nashiko invocará oni para arrastrarlos de vuelta a los túneles y hasta Fu Leng, donde sufrirán la tortura de la iniciación que les convertirá en akutsukai. Si todos los personajes mueren, el Castillo Hida no caerá, pero sólo porque a la mañana siguiente aún quedarán 500 Cangrejo y 900 enemigos en pie, demasiado cansados como para moverse y agachados a la espera de refuerzos. Kisada sufre una gran vergüenza, cuando las familias de los samuráis no Cangrejo asesinados en la que debería ser la fortaleza más segura del Imperio le echan la culpa a él, y es muy posible que declaren la guerra a sus ya debilitados ejércitos. “Hiruma Kuhime” sobrevive, como la afligida esposa de Kage, que “fue asesinado durante el ataque”, y da a luz al hijo que se convertirá en el nuevo heredero de la familia Hiruma nueve meses más tarde. Si Nashiko huye, puedes estar seguro de que se convertirá en un enemigo recurrente capaz de aparecer en la corte, de hacer cosas en nombre de los personajes, de seducir a sus daimios, y de manipular a sus familias hasta que unirse a las Tierras Sombrías sea lo único capaz de hacer desaparecer el dolor. Aquellos samuráis que hayan dejado solos a inocentes necesitados de ayuda, o hayan traicionado a Kage o a sus compañeros sólo recibirán permiso para cometer seppuku si alguien responde por él. De otra forma, serán ejecutados de la forma más ignominiosa posible, o, si son Cangrejo, se les permitirá rendir sus espadas y coger una Naginata para dirigirse hacia las Tierras Sombrías “en busca de Hida”.

Asumiendo que las acciones de los PJs mantuviesen a Kage con vida, acabará por recuperarse. Los juegos de Nashiko le han insuflado un nuevo sentimiento de propósito; si se esforzó tanto por destruir a su familia, deben tener algo que codicie, y su deber es el de preservarlo. A pesar de todo, aún necesitará casarse. Es posible que las samurái-ko heroicas le hayan llamado la atención a Kisada, o algún PJ masculino puede sugerir alguna hermana o prima elegible. Kage seguirá mostrándose amistoso con aquellos que le hayan impresionado, y puede ser un buen gancho para futuras aventuras cuando hable sobre ellos con otros daimios. Todos los héroes serán ensalzados por su valentía en batalla, y durante un corto periodo de tiempo, sus enemigos en la corte dejarán a un lado sus rivalidades una vez que se sepa la verdad. Esta noche, todos los supervivientes se mirarán a sus espejos y descubrirán que todos son hermanos de armas, aunque no lo sean de nacimiento.

Por sobrevivir a la Tercera Parte, los personajes recibirán un mínimo de 5 puntos de Experiencia, más los siguientes:

Por una interpretación creativa frente a Nashiko: 1-3 Por sacrificarse para salvar a otros: 5 puntos de Experiencia adicionales para utilizar las reglas de Kharma.

Cualquier acción que realice un personaje mientras se encuentre en el cuerpo de otro afectará al Honor y a la Gloria del cuerpo, y es posible que esto haga que su reputación cambie significativamente. Cualquier nuevo enemigo o aliado que se obtenga debería resultar obvio. Las recompensas y pérdidas de Honor dependerán del código personal de cada personaje, pero dejar que el daimio de la familia Hiruma muera es una pérdida de 5 puntos de Honor, como mínimo. Los personajes que utilicen maho, seducción, mentiras o cualquier otra táctica similar a las de Nashiko sentirá el eco de su destino en sus pesadillas durante años, y su Honor bajará mientras se van dando cuenta de que, después de todo, no son tan diferentes a ella.

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Además, todos los personajes recibirán la habilidad Conocimiento de las Tierras Sombrías y Conocimiento: Mahotsukai a Rango 1 si no las tenían aún.

Aquellos personajes que consiguiesen hacer salir a Nashiko del castillo y salvar a los inocentes recibirán 5 puntos de Gloria. Si acaban con ella, se ganarán todo un Rango de Gloria. Sin embargo, si se ganaron enemigos entre los cortesanos importantes (como, por ejemplo, al acabar con sus hijos), esta recompensa se verá reducida a la mitad.

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Por acciones heroicas y por arriesgarse para salvar a inocentes: 1-3

Las acciones de los personajes en esta aventura van más allá de la llamada del deber, y Kisada lo reconocerá, incluso si los demás clanes no lo hacen. Para complementar las recompensas de Gloria, trata de reemplazarlas por ofertas para asistir a las escuelas Hida o Kuni, regalos de espadas Kuni o tetsubos tachonados de jade, ofertas de matrimonio o de adopción dentro del clan del Cangrejo, o una recompensa futura por parte de Kage o del mismo Gran Oso.

KYUDEN HIDA, VISTA GENERAL

ESPEJITO, ESPEJITO

42 MÓDULO DE AVENTURA

KYUDEN HIDA, CASTILLO PRINCIPAL

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