ENSAYO DE LA CLAVE ES LA SERVILLETA

ALVARO DANIEL CAMACHO RAMIREZ Presentado a: RENE APONTE Universidad INCCA de Colombia Ingeniería industrial (CIDMA) UNA

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ALVARO DANIEL CAMACHO RAMIREZ Presentado a: RENE APONTE Universidad INCCA de Colombia Ingeniería industrial (CIDMA) UNA MANERA EFICAZ Y DIVERTIDA DE SOLUCIONAR PROBLEMAS

¿Qué pasaría si existiera un modo de hacer más eficiente y efectiva la solución de problemas empresariales y además que éste fuera divertido? Pues ese sistema existe y se llama pensamiento visual. Éste está basado en resolver problemas mediante dibujos apoyados en herramientas fáciles de implementar lo cual nos da la seguridad de que cualquier inconveniente que se nos presente puede ser solucionado mediante una ilustración que cualquier persona puede realizar, El pensamiento visual significa aprovechar la capacidad para ver tanto con los ojos como con el ojo de la mente y poder descubrir ideas que de otro modo serían invisibles. Para luego desarrollarlas rápidamente y luego compartirlas con otras personas de una manera que ellos puedan captar la idea de manera simple.

A la hora de empezar a dibujar se pueden diferencias 3 clases de pensadores visuales, aquellos que son participes innatos y que no ven la hora para empezar a dibujar los cuales se les ha denominado como los pensadores de lápiz negro, están los que no saben dibujar pero participan de la exposición porque resultan ser buenos identificando los aspectos más fundamentales que la persona de lápiz negro a dibujado los cuales fueron nombrados de resaltador amarillo, y por ultimo encontramos los denominados lápices rojos que son aquellas que cuestionan todo hasta que toman el lápiz y empiezan a dibujar de nuevo con la extraña certeza de que todo les queda más claro y conciso aunque en un principio se reusaron

El libro nos habla de 3 aspectos esenciales a la hora de guiar nuestro pensamiento visual hacia la resolución de los problemas entre ellos encontramos. La primera es los 4 pasos del pensamiento visual lo cual es un proceso útil que se puede aprender y repetir las veces que sea necesario en los cuales podemos encontrar Mirar: que es la encargada de seleccionar y recopilar toda la información que podemos encontrar del problema que deseamos solucionar Ver: seleccionar y agrupar toda la información de vital importancia para comprender lo que se está observando Imaginar: es ver todo aquello que no está presente en la información y asociarlo con experiencias o problemas resueltos con anterioridad es expandir la mente más allá de lo que podemos ver Mostrar: se basa en resumir toda la información para mostrarla por medio de dibujos para indicar lo que imaginamos con anterioridad

Se debe comprender el pensamiento visual como como un proceso completo, significa que no solo se debe enfocar en dibujar mejor sino en como vemos las cosas por este motivo el proceso pone como principal objetivo el acto de mirar, la mejor manera de empezar a pensar visualmente es familiarizarnos mejor con la forma en que vemos el mundo especialemente con 4 tareas fundamentales relacionadas con mirar como son a orientacion, la posicion, la identificacion y direccion, para lograr estos objetivos de una manera mas eficas Dan Roam nos habla de 4 reglas principales para conseguirlo. 1. Empezar a recopilar toda la informacion reelevante y asi no sufrir de una sobrecarga de informacion que a la hora de ser validada no nos lleve en ninguna direccion 2. Despues de recopilar la informacion se debe desplegar de manera que pueda verse todo y no podamos pasar nada por alto al tener todo a la vista 3. Establecer las coordenadas de la informacion las seis preguntas claves pueden funcionar como coordenadas frente a todos los sistemas graficos 4. La ultima regla es practicar la clasificacion visual inmediata debido a que siempre hay mas informacion de lo que podemos procesar es por este motivo que debemos ser mas selectivos con la informacion que deseamos validar.

La visión más grande y útil de este libro es la regla del pensamiento visual. esto se reduce a cada una de las seis formas de ver (quién / qué, cuántos, dónde, cuándo, cómo y por qué), hay una forma correspondiente de mostrar. Entonces, por ejemplo, si ve un problema de “dónde”, usa un mapa geográfico, pero también un mapa del sitio. Si ve un problema de “cuándo”, se utiliza una línea de tiempo. Para explicar ‘cómo’ funciona algo, use un diagrama de flujo. Cada tipo de problema tiene su propio marco. Eso tiene mucho sentido, pero es algo que a menudo se hace incorrectamente los diseñadores a veces intentan poner demasiada información en los gráficos, lo que resulta en mapas de sitio que llegan a contener demasiada informacion, o combinaciones de mapas de sitio y diagramas de flujo que tienen tantas líneas que nadie puede darle sentido. Resolver diferentes problemas con la misma imagen simplemente no funciona, dice el autor.

el S.C.V.I.D es la herramienta cuyas iniciales representan: Simple, Calidad, Visión, Individual, Delta,( lo que significa cambio). Cada uno de estos tiene un aspecto visual opuesto: Simple vs Complejo, Calidad vs Cantidad, Vision vs Ejecucion, Individual versus Comparación, Delta vs Statu quo, . Ahora bien, el truco está en determinar qué tipo de enfoque en el diagramá es adecuado para trabajar o presentar la solución a un problema. Esto es algo que desarolla el autor| como una especie de habilidad intuitiva a lo largo de los años, pero afortunadamente ha desarrollado el Código Visual de Pensamiento para ayudarnos al resto de nosotros a navegar a través de las combinaciones.

Ya que pasamos por los pasos anteriores de mirar ver y ademas imaginar llega la hora de mostrar nuestros dibujos para esto existen tres pasos fundamentales. Elegir el marco correcto: para esto Dan Roam nos brinda la herramienta de la regla del la cual nos indica que asi como hay 6 maneras de ver tambien tenemos 6 marcos para mostrar los cuales se pueden combinar dependiendo lo que deseemos mostrar, por cada una de estas seis maneras de mostrar, hay un marco visual que sirve de marco de partida (quien/que-retrato, cuantos-grafico, dondemapa cuando-cronograma, como-diagrama de flujo, porque-matriz de variables multiples).

Utilizar el marco para crear su propio dibujo: para este podemos combinar la regla y el S.C.V.I.D para asi seleccionar el mejor marco para nuestro dibujonos sirve para determinar cual version de los marcos es mas efectiva para el publico al que queremos dirigirnos y tomar desiciones acerca del dibujo antes de empezar. Explicar el dibujo: siempre es necesario explicar el dibujo aveces esto puede tomar mucho tiempo o en oportunidades da para muy pocas palabras dependiendo de la complejidad y del contenido del mismo.

Ya cuando se tiene en mente el problema y se ha identificado con claridad es momento de comenzar a dibujar, para algunos sera mas facil dependiendo si son lapiz negro o rojo como explicamos en el primer capitulo de este escrito lo importante es realizar los pasos anteriores con detenimiento mirar bien, ver todo con claridad e imaginar con libertad, de todas maneras es indispensable una maestria de pensamiento se basa en que debemos indiscutiblemente realizar una inmercion que nos lleve a definir el problema y una decisión fundada para que nuestro pensamiento visual se vuelva realidad.

La crisis de los clientes es muy claro que en las compañias es muy dificil saber cuales pueden ser nuestros clientes se debe elaborar un retrato de aquellas personas que creemos podrian llegar a ser, estos se pueden realizar mediante proyecciones, planos, diagramas pero todas nos llevan a las caracteristicas distintivas de estos, en cuanto mas simple sea este dibujo es mucho mejor para una buena comunicación, este debe ser de manera cualitativa que represente la caracteristica propia del cliente, en nuestro S.C.V.I.D se debe trabajar en nuestro modo de comparacion ya que estaremos observando un grupo grande de clientes, ya que en el dibujo debemos incluir a los clientes a los cuales les vendemos, los ejecutivos de cuenta de nuestros clientes, los equipos de ventas entre otros, tambien es muy importante siempre poner un titulo a cada cliente o representante ya que con esto sabemos con claridad lo que queremos mostrar a los que vean nuestro dibujo, por ultimo se debe exponer lo que nuestros clientes quieren o buscan para que esto se vuelva la columna vertebral de nuestros proximos dibujos.

despues de ver los clientes de forma cualitativa debemos enfocarnos en el cuanto, debido a esto se debe pasar a los graficos que son aquellos que nos muestran cantidades criterios medibles y con los cuales podemos elaborar comparaciones numericas, lo importante son los datos asi que no se debe tener miedo a mostrarlos que nuestro publico se sienta atraido porque pueden ver lo que esperan o por los hallazgos que con ellos descubran, las compañias utilizan una cantidad de graficos para mostrar cantidades como los graficos circulares, hostogramas, graficas de barras entre otros pero se debe procurar mostrar el minimo de graficos para comunicar la idea para no exceder al publico en informacion, para ello tambien debemos elegir el tipo de grafico mas sencillo para dar a conocer nuestra idea el mas utilizado y facil de usar como nos expone Dan Roam es el grafico de barras debido a que se pueden generar comparaciones mas faciles de identificar que en los graficos circulares debido a que las personas no estan muy identificadas con la proporcionalidad.

En este capitulo nos encontramos con aquellos dibujos que resulven un problema donde, no se refiera a un problema geagrafico sino donde encajan la estructura de negocios de nuestros clientes pero se asemeja a la geagrafia porque es importante determinar sus posiciones, orientaciones y distancias entre los componentes de la compañía, estos mapas pueden ser diagramas, esquemas, paisajes y mapas de pensamiento lo importante para dibujar nuestro mapa donde se basa en la identificacion de pares opuestos como malo-bueno, en este empezamos por su caracteristica mas sobresaliente y se empieza a ramificar para agregar las demas divisiones de la compañía a los cuales les argregaremos fronteras para ver cual tiene comunicación directa e indirecta con el otro trazando carreteras que nos definan estas vias de comunicación, aunque Dan Roam nos da una enseñanza con la cual nos dice que deberiamos usar los diagramas de venn en donde podriamos encontrar aquellas conecciones invisibles entre las areas ya que podemos agregarle subcomponentes para asi determinar en que areas deberiamos hacer mejoras para cumplir con las necesidades de nuestros clientes.

Ahora pasaremos a resolver un problema cuando que según nos indica Dan Roam con su codice hace referencia a un cronograma con lo cual podremos representar el estado o los diferentes cambios de nuestro proyecto en el tiempo, este siempre se maneja en una direccion desde la izquierda a la derecha desde el ayer hasta el mañana, aunque en algunos momento podemos representarlos como un ciclo de vida con una flecha que regresa al inicio, para estos los mas utilizados son los diagramas de gantt, en los cuales debemos partir desde el problema en general que hemos descubierto a este se le denomina “descubrimiento”, despues de identificar bien nuestro problema debemos generar las soluciones posibles a lo que Dan Roam denomina “diseño conceptual” y hay es donde empieza el desarrollo que se basa basicamente en costruir esta solucion, la cuarta fase se basa en las pruebas para asi identificar las fallas posibles para llegar asi a nuestro ultimo punto de las fases la cual es el despliegue que significa que ya esta terminado nuestro proyecto y podemos empezar a comercializarlo, para realizar nuestro cronograma debemos añadirlo unos aspectos basicos como las fechas en la parte superior para que podamos determinar el tiempo en que nos vamos a tardar en cada fase, en la parte izquierda los equipos encargados y al final de cada fase se pondran imágenes que nos indicaran cuando ya se ha cumplido la mision (en forma de rombo )y un documento que entrega cada equipo para demostrar lo que a realizado para cumplir con la tarea (en forma de hoja de calculo).

En este capitulo nos enseñan a resolver un problema como?, que se basa en lo que debemos hacer para convencer a los ejecutivos, en primer lugar debemos mostrar en nuestro diagrama de flujo el problema al cual nos enfrentamos, para desplegar una solucion potencial que es lo que quiere saber nuestro cliente, pero para que esta sea atractiva para ellos debe tener un 75% de probabilidad de funcionar si depues de realizado nuestro diagrama de flujo cumple con los anteriores pasos, solo nos queda una ultima pregunta por responder y es el porque sera atractiva o porque debe ser tomada en cuenta.

Para poder mostrar el porque? Debemos elaborar una matriz de variables multiples, que no es mas que una matriz elaborada en donde tendremos datos cuantitativos visionarios y comparativos lo cual nos debe resultar muy facil debido a que estos datos ya fueron recogidos y elaborados en tablas anteriores, para que asi podamos presentar un diagrama convincente a nuestros clientesesto nos servira para comprender todo el contexto del problema en un solo dibujo para eso no debemos elaborar un retrato de nuestra compañía sino tambien de la competencia con el fin de comparar las principales caracteristicas.

Este libro no solo trata de resolver problemas, también se trata de vender sus ideas. Lo bueno es que para esto, usa el mismo proceso de pensamiento visual, pero en voz alta: Mira en voz alta, imagina en voz alta y muéstralo en voz alta. Lo que realmente dice Dan Roam sobre la presentación es esto: El dibujo es cómo actuar, que es lo que debería ser la presentación. El dibujo en vivo cautiva a la audiencia como ninguna lista con viñetas puede hacer. Estamos tan acostumbrados a recurrir a PowerPoint para las presentaciones que tendemos a olvidar que nuestra presencia es la presentación, no las diapositivas. Además del hecho de que no es necesario ser un artista para crear buenas imágenes, un segundo alivio que ofrece este libro es que una imagen no es mala si no se explica por sí misma. Mientras sea explicable. Las imágenes no se tratan de salvar mil palabras, sino de obtener mil palabras.

En conclusion, este libro trata sobre la resolución de problemas, y bueno, dejemos que eso sea lo que los diseñadores traten de hacer todos los días por medio de imágenes elaboradas para tal fin, este libro nos dará una serie de herramientas muy prácticas para mejorar las habilidades de pensamiento visual (no las habilidades de dibujo) y ser más crítico con las imágenes que ya hizo. Pero al final, no se trata tanto de los métodos y herramientas que son más útiles, sino de ser conscientes de que cada tipo de problema requiere un cierto tipo de imagen.