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engineering design process del encargo al resultado metodolog ía de la ingenieria en diseno industrial proceso ingenier

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engineering design process del encargo al resultado

metodolog ía de la ingenieria en diseno industrial proceso ingenieria en diseno ANA

MARIA

JESSICA E S PA R Z A 201

/

DEL

CORR AL

FERNANDEZ /

S E RG I

/

ROCIO GARCIA

/

DANAE GARCIA /

2016

Contenidos

The squiggle - Damien Newman Central .inc -

04

Introducción y lectura del documento

05

Objetivos y reto

06

Premisas

07

herramientas en el proceso de ingeniería de Diseño

08

el Design Thinking

10

el Visual Thinking

11

el Esquema del Proceso Proyectual

15

etapas en el proceso de la Ingeniería de Diseño

Inspiración

16

Research Design

17

Research Tech

18

Referentes

19

User-Centered Design

20

El estudio de mercado

22

La propuesta de Valor y el Framework

23

Ideación

25

los Conceptos

26

el Prototipado Ágil

27

el Testeo

29

las Propuestas de Diseño

30

la Consolidación

31

Implementación

32

la Validación la Industrialización y la Estrategia de comunicación

32

Visual Thinking del Proceso definido como conclusión

33

Bibliografía

35

Introducción Y lectura del documento Hoy en día, las empresas buscan mejorar su manera de competir, dar mayor calidad a sus productos, reducir tanto los costes de producción como el tiempo requerido para iniciar su venta y satisfacer las demandas de los clientes, Es necesario que dichos factores permitan configurar verdaderas diferencias o ventajas competitivas de las empresas frente a sus competidores, y de esta manera lograr su sostenibilidad. De otra parte, el diseño de productos puede contribuir a determinar ventajas competitivas de las empresas y proporcionar, a través de procesos ordenados, formas de materializar la estrategia de competitividad, gracias a las características propias de los objetos

que fabrican. Esta labor será eficiente si el diseñador integra equipos interdisciplinarios, cuyos miembros se complementen. Las experiencias y métodos de trabajo propios de cada integrante son aportes al equipo que configuran una combinación de metodologías que seguramente darán mejores resultados que si se emplea una sola. “Se necesita una coalición de metodologías que reflejen la notable capacidad del ser humano de tomar decisiones sensatas en un entorno de imprecisión, incertidumbre y verdades a medias, cuyo fin último es concebir, diseñar y construir máquinas con un coeficiente de inteligencia elevado”( Martín del Brío & Sanz Molina, 1997).

Este documento consta de 2 tipos de información diferenciada , basada en:

Síntesis de conceptos mediante bibliografía

4

Clases Magistrales y seminarios

Experiencia profesional y académica propia

Objetivos y Reto De la metodología en la Ingeniería de Diseño Industrial

a b c d e f

Tener la capacidad y las herramientas para adaptarnos a los cambios del entorno social, económico, profesional, tecnológico e industrial. Adquirir los conocimientos y las herramientas para desarrollar un proceso de proyecto ágil y creativo capacitandonos en temas como la comunicación del producto, las nuevas tecnologías, y herramientas representativas y de simulación. Saber extraer y sintetizar la información necesaria del campo de investigación en cada caso y empatizar con las personas que lo conforman. La visión de empresa y de negocio concentrando la mayor cantidad de cambios en las etapas iniciales y reducir costes del proceso ajustándonos a la realidad actual del mercado. Evitar los ciclos repetitivos en el proceso de diseño industrial teniendo una metodología como guía. Desarrollar un perfil de ingeniero de producto con un amplio conocimiento multidisciplinario con la capacidad de visualizar y entender el alcance de los proyectos objetivamente creando respuestas creativas y eficientes.

Competencias básicas de un ingeniero de diseño industrial -Dolores Fidalgo Vidal-

Gerrit Rietveld, en la puerta de su taller sentado en su silla rojo y azul

5

Premisas para la aplicación de la metodología de la Ingeniería en diseño Industrial

4 conceptos básicos: 1. El Cliente: es el que encarga el proyecto 2. El usuario: es el que usará el resultado del proyecto

Enfócate en valores humanos:

3. El proceso: es el conjunto de pasos para obtener un resultado 4. La metodología: es el conjunto de procesos, técnicas y herramientas que usamos durante el proceso.

No lo Digas, Muéstralo:

Tener empatía por las personas para las cuales estás

Comunica t u visión d e una m anera s ignificativa

diseñando y la retroalimentación de estos usuarios

e impactante creando experiencias ,usando visu-

es fundamental para lograr un buen diseño.

ales ilustrativas y contando buenas historias.

Colaboración Radical:

Ser Consciente Del Proceso:

Junta equipos de p ersonas d e variadas

Tener claro el proceso de diseño y saber

disciplinas y puntos de vista. La diversidad

qué métodos se utilizan en cada fase.

permite salir a la luz ideas radicales.

Cultura de Prototipos:

Incita a la acción:

Hacer prototipos no es simplemente una

No n os c onfundamos c on e l nombre ya

manera de validar las ideas; es una parte

que n o se t rata d e pensar s ino que de

integral del proceso de innovación.

hacer. Del pensar a la acción. Fuente: Hasso Plattner - Institute of Design at Stanford

6

herramientas en el proceso de Ineniería de diseño industrial

7

El design Thinking como herramienta en la metodología de la Ingeniería en diseño Industrial

Fig.1: Double Diamond Diagram - Design Council - 2007

El Design Thinking process definido por el estudio IDEO en 2008, esta basado en los estudios de Design Council, UK. en 2007 donde se definió el Double Diamond (Fig.1) después de estudiar los procesos de diseño que seguían 11 compañías globales. En el se definen 4 pasos fundamentales en todo proceso de diseño: 1. Descubrir 2. Definir 3. Diseñar 4. Desarrollar Donde el primero y el tercero son divergentes y el segundo y el cuarto convergentes.

El Design thinking process que el estudio IDEO define en 2008 (fig2.) delimita 3 grandes etapas en todo proceso de diseño: A. INSPIRACIÓN: Descubrir y definir los Insights (problemas que nos generan oportunidades) B. IDEACIÓN: Generar, desarrollar y probar ideas “SOLUCIONES” C. IMPLEMENTACIÓN: Ejecución de proyecto, uso de estrategias y análisis de feedbacks. Entendiendo también las etapas divergentes y convergentes pero usando todo el proceso como cíclico, donde cada etapa puede ir hacia adelante o hacia atrás, si el procedimiento lo requiere, es decir, que no es un proceso lineal.

“El Design Thinking empieza con una necesidad y acaba con una idea para un producto o servicio” – Paul Yock (Fundador del Programa de Biodiseño de Stanford). Fig2: Design Thinking Process - IDEO, 2008

8

El design Thinking y el human-centered design

El Diseño Centrado en el Usuario (DCU), o User Centered Design (UCD), es definido por la Usability Professionals Association (UPA) como un enfoque de diseño cuyo proceso está dirigido por información sobre las personas que van a hacer uso del producto. El origen de esta visión se enmarca en el diseño industrial y militar de la década de los cincuenta. Por entonces, los diseñadores estaban convencidos de que la optimización y adaptación al ser humano del diseño de productos respondía a un minucioso proceso de investigación en antropología, ergonomía, arquitectura o biomecánica. Grandes diseñadores y arquitectos como Norman Bel Geddes, Henry Dreyfuss, George Nelson o Charles y Ray Eames, influenciados por los avances en la arquitectura o la ingeniería de la época, estilizaron los productos y aportaron soluciones innovadoras que, progresivamente, derivaron en adaptaciones tecnológicas a las características de las personas.

corregían aspectos como la forma, el tamaño, las proporciones o el color. En esa misma década los avances informáticos daban luz a la segunda generación de ordenadores, pero la atención de los ingenieros de software seguía centrada en comprender la forma de trabajo del ordenador, y muy poco en comprender la forma de trabajo de las personas. En la década de los ochenta comienza la plena expansión del diseño centrado en el usuario, como atestigua el aumento de revistas, artículos y foros especializados en los estudios de Interacción PersonaOrdenador (IPO) o Human-Computer Interaction (HCI) En 2009 el Estudio Ideo publica el HDC Toolkit, el primer libro de su tipo, donde expone como y porqué el diseño centrado en las personas puede implementar el proceso creativo.

Esa capacidad para ofrecer visiones de futuro e ir más allá de la funcionalidad les abrió las puertas a una nueva manera de enfocar el diseño, donde la utilidad no estaba reñida con el placer de uso, y la necesidad se convertía en el contrapunto para ofrecer nuevas técnicas y métodos de trabajo. Henry Dreyfuss, autor del libro Designing for people (1955) popularizó la concepción del diseño como proceso a partir de sus diseños de teléfonos de la serie 500 para Bell Telephones. Este diseñador industrial, pionero del diseño centrado en el usuario, estudió cómo se construían los teléfonos, cómo se percibían y eran utilizados por las personas. Sus conclusiones fueron aplicadas a un nuevo diseño donde se

Fig3: Human-Centered Design - IDEO, 2009

9

El visual Thinking como herramienta en la metodología de la Ingeniería en diseño Industrial

Consiste en un proceso en el que se vuelcan y manipulan ideas en un dibujo o mindmap para descubrir soluciones o simular procesos, es una herramienta que nos ayuda en la representación de las ideas ya que nuestro cerebro suele reproducir los conceptos con imágenes y no con palabras o números ya que estas son una abstracción de las imágenes. ¿Cómo convertir las ideas en imágenes? Según Dan Roam, experto en visual thinking y autor del libro “Tu mundo en una servilleta” el proceso del Pensamiento Visual tiene estos sencillos pasos

1. Mirar. Absorbemos la información visual, recopilamos y seleccionamos lo que nos encontramos frente a nosotros. 2. Ver. Seleccionamos lo que consideramos interesante y agrupamos esa información a través de las relaciones entre los elementos y pautas 3. Imaginar. Interpretamos y manipulamos los elementos para descubrir nuevas pautas 4. Mostrar. C Cuando se encuentre una pauta y se comprenda, debe mostrarse a otras personas para obtener feedback. Aunque el proceso no siempre es lineal.1 1. ROAM, Dan. Tu mundo en una servilleta. Grupo Planeta (GBS), 2010.

Fig4: User journey map para explicar un problema de un objeto - Ejercicio 4 Seminario Metodología en la ingeniería de diseño Industrial

“EL MISTERIO DE LOS CABLES QUE SE ENROLLAN SOLOS”

timelapse de los auriculares dentro de la mochila

Una de las pequeñas cosas que frustran durante unos segundos a muchos, es sacar sus auriculares de la mochila y

encontrarselos completamente enredados

Nos vemos forzados a perder tiempo desenredando una maraña de cables para 10

disfrutar de nuestra música

el esquema del proceso proyectual en la Ingeniería de Diseño Industrial

11

El esquema del proceso proyectual en la Ingeniería de Diseño Industrial en ELISAVA y otros esquemas

Fig 5: Esquema de proceso proyectual en la Ingeniería de Diseño Industrial de ELISAVA

El Esquema de proceso proyectual en la Ingeniería de Diseño Industrial de ELISAVA (Fig.5), tiene 6 etapas Básicas agrupadas en 3 Grandes grupos. El primero es LA INSPIRACIÓN, que contiene La Investigación para empatizar y tener herramientas y datos para resolver y la Definición para ofrecer una Propuesta de Valor. La Investigación para Empatizar con el usuario es el elemento esencial del proceso de diseño. Es donde entras en un modo, en un estado de observación, que es básicamente el trabajo que haces para entender a los usuarios dentro del contexto del cual estás diseñando. Es el esfuerzo por comprender las cosas que hacen y porqué, sus necesidades físicas y emocionales, como conciben el mundo y que es significativo para ellos. Son las personas en acción las que inspiran al diseñador y dirigen una idea en particular. A esta etapa se le llama immerse ya que el diseñador debe hundirse en un mar de aprendizaje. La Definición para ofrecer una Propuesta de Valor consta de traer claridad y enfoque al espacio de diseño en que se definen los conceptos. Es preciso determinar bien el desafío del proyecto 12

basado en lo aprendido del usuario y su contexto. Después de transformarse en un EXPERTO INSTANTÁNEO del problema adquiriendo una empatía por la persona para la cual está diseñando, esta etapa es sobre crear coherencia sobre la variada información que se ha reunido. También tiene que ser crítico para el proceso de diseño ya que la a meta de esta etapa es definir un “Point of View” (POV) que significa crear una declaración de problema viable y significativo y que será la guía para enfocarse de mejor manera a un usuario en particular. Los Insights o oportunidades, no aparecen de la nada y repentinamente como por arte de magia. Estos Insights nacen al procesar y sintetizar la información. El segundo es LA IDEACIÓN, que contiene la Conceptualización y parte de la Validación del producto o servicio. La Conceptualización o Idea es donde se entrega los conceptos y los recursos para hacer prototipos y crear soluciones innovadoras. Todas las ideas son válidas y se combina todo, desde el pensamiento inconsciente y consciente, pensamientos racionales y la imaginación. Es un espacio para desarrollar brainstorms y construir ideas sobre otras ideas y conceptos previos obtenidos en la fase de inspiración. En

El esquema del proceso proyectual en la Ingeniería de Diseño Industrial en ELISAVA y otros esquemas

esta etapa se conciben una gran cantidad de ideas para poder elegir como posibles soluciones en vez de encontrar una sola. También se puede trabajar con métodos como croquis, mindmaps, prototipos rápidos y stroryboards para explicar la idea de la mejor manera. La primera Validación del producto consiste en solicitar feedback y opiniones sobre los prototipos que se han creado de los mismos usuarios y colegas además de

ser otra oportunidad para ganar empatía por las personas de las cuales estas diseñando de otra manera. Una buena regla es siempre hacer un prototipo creyendo que estamos en lo correcto pero debemos evaluar pensando que estamos equivocados. Esta es la oportunidad para refinar las soluciones y poder mejorarlas Idealmente se debería evaluar y testear en el contexto mismo del usuario. 1 1 PLATTNER, Hasso. Bootcamp bootleg. Institute of Design at Stanford, 2010.

Fig 6: Esquema de proceso proyectual en el de Diseño de IDEO

13

4. PROPUESTA M ETODOLÓGICA

Elsiguiente es un diagram a generalde la propuesta m etodológica que se El esquema proceso proyectual desarrollará endel este trabaj o.

en la Ingeniería de Diseño Industrial en ELISAVA y otros esquemas

Fig 7: Diagrama general de la propuesta metodológica - Cecília Ramírez León - Pensamiento y gestión , 30. Universidad del Norte

El diagrama (Fig.6) muestra dos 30. etapas organización –logísticas, tecnológicas, 26 pensamiento & gestión, Universidad -45, del 2011Norte, 21 generales para el desarrollo del proyecto: entre otras– frente a sus competidores. Etapa de desarrollo de la estrategia Las respuestas se hacen tangibles con corporativa y etapa de desarrollo de la definición del tipo de producto que se productos o servicios. ofrecerá al mercado, la definición de la Cada una de las etapas atraviesa estrategia que posibilite el desarrollo del necesariamente por momentos similares y plan de negocios y el encargo a una persona su tamaño muestra el volumen de trabajo o empresa del desarrollo del producto que en ellas se desarrolla: definido. El final de esta etapa es la fase preliminar de desarrollo, cuyos aspectos Un primer momento –color verde– en relevantes deberán estar contenidos en el el que el análisis, la documentación y la brief preliminar de producto, como origen planificación son tareas fundamentales del desarrollo del producto o servicio. que permiten la ampliación y exploración de horizontes y posibilidades del proyecto, En este Diagrama, Cecilia Ramírez, nos siempre dentro de un marco preestablecido; propone un tipo de proceso de diseño un segundo momento color azul– en el industrial en el que la primera fase, la que es necesaria la concreción o síntesis de Inspiración y el Brief preliminar los del proyecto. Al finalizar este momento es propone la compañía que hace el encargo, deseable tener tangible el resultado de es decir el cliente. Usando los recursos de cada fase. los que dispone y una serie de agentes, organizados de igual forma que el equipo de El desarrollo de la estrategia corporativa, trabajo de Ingeniería en diseño Industrial ejecutado generalmente por la empresa o el fabricante, atiende a dos preguntas: ¿En qué negocio puede la empresa participar? y ¿qué puede ofrecer o hacer la empresa para participar en ese negocio? La empresa, basada en el conocimiento que tiene del mercado y de sí misma, da respuesta a las preguntas planteadas, ya que puede identificar el nicho de mercado, así como las necesidades de grupos determinados de consumidores y sus posibilidades como 14

etapas del proceso proyectual en la Ingeniería de Diseño Industrial

15

Investigación en el proceso de la Ingeniería de Diseño Industrial de ELISAVA

inspiración

La investigación Científica, nos permite tener claro el conocimiento del reto planteado y dependerá de cual sea nuestro objetivo, el Qué Investigar: - EL CONTEXTO (entender) - LA TECNOLOGÍA (Aplicación de ciencias) - EL USUARIO (User Centered Design) Mediante la Etnología podemos detectar EXTREMES AND MAINSTREAMS, usuarios medios y extremos. Para la Búsqueda y tratamiento de la Información, deberemos tener en cuenta: - Que la Fuente esté autorizada (ref) - Que podamos defender la metodología - Tener rigor en el tratamiento de esta

16

- Ser objetivos en la interpretación - Ser capaces de argumentar Es importante también conocer el Autor, para quien escribe o contra quien escribe o investiga y diferenciaremos entre fuentes PRIMARIAS (documentos originales) y fuentes SECUNDARIAS (documentos a partir de originales sin estar viciados por el contexto). Para la investigación también nos serán de gran uso las líneas del tiempo para entender el contexto del campo de estudio y la evolución de este.

Research Design Investigar para Entender

Debido a la complejidad y la constante interacción de las diferentes disciplinas, la gestión requiere el conocimiento, el talento, la experiencia y el concurso del personal, es decir, la llamada tecnoestructura (Milestones, 2001),también denominada inteligencia corporativa (Estrada Hurtado, 1998), o sabiduría colectiva, en la que reside el “know-how” propio, cuya capacidad para el logro de objetivos se complementará con la tecnología. Este proceso se define desde un equipo multidisciplinario (fig.7). Investigar significa conocer, entender,y dimensionar el problema. Esta Etapa se podría comparar con la teoría de las 5W y la H en el ciclo de mejora de gestión de procesos1 o aplicadas en la teoría del Marketing y el periodismo.

Fig 7: Organización de los equipos de trabajo

Fig8: Teoría de las 5W + H

HOW?

explorar-analizar-sintetizar

WHY?

el porqué del diseño

WHEN?

en que momento nos encontramos

WHAT?

deseable / viable / Factible humano

/ negocio

/ tecnología

WHERE?

el marco de mercado

Proyecto Académico Escola Massana 2014. Diseñar Router para Parlem Telecom con el estilo y estética de Bang and Olufsen Investigación sobre las dos marcas, estilo, colores, estética, materiales y aspectos para la total comprensión del reto planteado. 1. TRÍAS, Mónica; GONZÁLEZ, Patricia; FAJARDO, Simone; FLORES, Laura. “Las 5 W + H y el ciclo de mejora en la gestión de procesos”. Innotec Gestión, 2009. Laboratorio Tecnológico del Uruguay. no 1. p. 20 -25

17

Research Tech Investigar para resolver

La investigación tecnológica nos permite aplicar innovaciones tanto de procesado y fabricación como de materiales y diseño al proyecto. También es optima para la comprensión del campo de estudio, sus futuras aplicaciones o la aplicación de técnicas innovadoras que nos permitan

abrir el campo de visión de posibles aplicaciones de este. Tanto la búsqueda de información sobre el propio diseño como sobre la tecnología aplicable, van muy ligados con las demás fases de esta primera etapa de INSPIRACIÓN.

2D D3 Proyecto Final de Ciclo Escola Massana 2014. NOMAD. Una mochila para los refugiados Nómadas que a su vez sirve de colchón aislante Investigación sobre los tipos de colchón portátil existente en el mercado, los sistemas de transporte a pié ancestrales y la posible combinación tecnológica de ambos para generar una respuesta a una necesidad detectada. 18

Referentes Investigar para inspirar

La búsqueda de referentes nos ayudan a inspirar a la hora de plasmar gráfica, volumétrica y formalmente el diseño de nuestro objeto o sistema y nos ayudan a crear una imagen mental mas próxima y

realista de nuestro marco de trabajo en lo que se refiere a estética, materiales, colores y formas, así como posibles aplicaciones o usos y lineas de diseño.

Proyecto Académico Escola Massana 2014. Diseñar Router para Parlem Telecom con el estilo y estética de Bang and Olufsen MOOD BOARDS sobre : 1. Routers (ref.formales) 2. Bang and Olufsen (ref. estéticos) 3. Tecnologías aplicables (ref. tecnológicos) 19

User-Centered Design observar y empatizar

INFO donde reflejamos datos de este, tanto cuantitativos (Datos, Valores y porcentajes) como cualitativos ( características personales , conceptos significativos y directos). es decir ¿quien es?, ¿que hace?, ¿que siente? y ¿como?

Como Diseñadores, los problemas que tratamos de resolver no deberían ser los nuestros, deberían ser problemas de otras personas, es decir que nunca debemos basarnos en nuestra experiencia de uso para diseñar. Para diseñar para estas personas, debemos adquirir la empatía por lo que ellos son como tales y lo que es importante para ellas.

EL USER JOURNEY MAP Es el diagrama de pasos punto a punto que sigue la persona en relación al producto, o sistema o implementación de este, es la evaluación de como se siente y nos permite detectar en que momentos de la corriente de uso de un ente, el usuario se siente frustrado o infeliz, o pleno y alegre y de ese modo podemos definir los momentos en los que nosotros podemos incidir o mejora con nuestro diseño.

La empatía que es el elemento esencial del proceso de diseño te permite entrar en un el mundo de otras personas, muy diferente a lo que solemos llamar nuestra “zona de confort”. EL TARGET

Definición de los target que iban a participar en la cena y nos fue de suma importancia para la definición de esta 20

limpiar vitro

poner a secar

limpiar utensil

colocar en pica

comida platos

coger utensil

coger platos

sal pimienta

colar pasta

mezclar en olla

LIMPIAR

segregación de los utensilios en los armarios y estantes distribución eficiente.

Chica 26 años 1,70 m Complexión media Afinadora de instrumentos

Come de todo Luthier Perfeccionista Paciente No le gustan los animales

Chica 25 años 1,67 m Complexión media Administrativa

Come de todo Motorista Abierta Muy extrovertida Indiferente con los animales

Chico 30 años 1,80 m Complexión grande Técnico sonido

Come de todo Ver el fútbol Deportes y deportes de motor Tímido Le gustan los animales

Lidia

Joan

limpiar vitro

poner a secar

comida platos

coger utensil

LIMPIAR mezclar en olla

sal pimienta

colar pasta

verter salsa

pasta en olla

freir carne

preparar ingred

poner en fuego

aceite paella

experto secadero para platos de doble altura y colgante para liberar espacio lineal

EMPLATAR coger ingred

poner en fuego

coger pasta

sal aceite

buscar paella

SALSA

PASTA

no hay lugar para poner a secar todos los utensilios PROPUESTA

distribución eficiente, orden y categorización de platos y cubertería

espacio práctico para depositar temporalmente utensilios y que recoja líquidos

novel

cuesta encontrar los utensilios y servicios en la cocina PROPUESTA

no se puede “rebañar” el bote de crema y no hay espacio para utensilios PROPUESTA

limpiar utensil

sal y aceite accesible en todas las zonas de la cocina

segregación de los utensilios en los armarios y estantes distribución eficiente.

colocar en pica

cuesta encontrar sal y aceite PROPUESTA

nevera y armarios demasiado bajos, te has de agachar mucho PROPUESTA

segregación de los utensilios en los armarios y estantes distribución eficiente.

Capacidad de comprobar el estado de los productos en cocción

coger platos

experto novel

nevera y armarios demasiado bajos, te has de agachar mucho PROPUESTA

necesidad de ir mirando la olla y sacar la tapa, mucho baho i humo PROPUESTA los controles vitro no funcionan bien, demasiado cerca del calor PROPUESTA Sistema de cocción seguro y con controles fiables.

Alma

Proyecto organiza una cena, seminario 1 de metodología en la ingeniería de diseño industrial. ELISAVA 2016

verter salsa

pasta en olla

freir carne

preparar ingred

poner en fuego

coger ingred

buscar paella

coger pasta

poner en fuego

sal aceite

buscar olla

aceite paella

EMPLATAR

nevera y armarios demasiado bajos, te has de agachar mucho PROPUESTA

llenar olla

Definición del USER JOURNEY MAP y los posibles INSIGHTS mediante la observación de los usuarios en la cocina

OBSERVAR - PENSAR - ACTUAR

SALSA

PASTA

buscar olla

Proyecto cocinar a ciegas, seminario 2 de metodología en la ingeniería de diseño industrial. ELISAVA 2016

llenar olla

Para definir a los posibles usuarios, su estilo de vida y características tenemos varias herramientas tales como la USER

User-Centered Design observar y empatizar

La usabilidad es la cualidad de los productos que se pretende obtener mediante el UCD; dicho de otro modo, el objetivo principal del UCD es obtener productos más usables y inteligibles1. En ese sentido, consideraremos también que la ingeniería de usabilidad, que tiene el mismo propósito, es equivalente en la práctica al Diseño Centrado en el Usuario. En “The Design of Everyday Things” (Norman; 2002), no entra a detallar cómo debería ser ese proceso de diseño, sino que define algunos principios genéricos que deberían respetarse (y que son muy parecidos a los que se consideran propios de un producto usable):

3. Hacer que sea sencillo evaluar el estado actual del sistema. 4. Seguir las correspondencias naturales entre intenciones y acciones necesarias; entre acciones y resultados; y entre información visible e interpretación del estado del sistema.

1. Hacer que sea fácil determinar qué acciones son posibles en cada momento. 2. Hacer las cosas visibles. 1 NORMAN, Donald A. The design of everyday things: Revised and expanded



edition. Basic books, 2013.

Proyecto análisis y usabilidad de un proyecto de primero. Escola Massana 2014

Definir la usabilidad de un proyecto ideado y diseñado por los alumnos de primero. Diseñadora: Paula Vayreda 21

El estudio de mercado competencias y productos o servicios ya existentes en nuestro ámbito de estudio

El objetivo de todo estudio de mercado ha de ser terminar teniendo una visión clara de las características del producto o servicio que se quiere introducir en el mercado, y un conocimiento exhaustivo de los interlocutores del sector. Junto con todo el conocimiento necesario para una política de precios y de comercialización. Con un buen estudio de mercado nos debería quedar clara la distribución geográfica y temporal del mercado de demanda.

Proyecto Final de Ciclo Escola Massana 2014. NOMAD. Una mochila para los refugiados Nómadas que a su vez sirve de colchón aislante Investigación sobre los tipos de colchón portátil existente en el mercado, los sistemas de transporte a pié ancestrales y el mercado actual de productos con la combinación de ambos. 22

En este punto recuperamos la definición del target para decidir cuál es el target con el perfil más completo, (sexo, edad, ingresos, preferencias, etc.), cual ha sido históricamente el comportamiento de la demanda y que proyección se espera, máxime si su productos o servicio viene a aportar valores añadidos y ventajas competitivas. Lo que puede revolucionar el sector, la oferta.

La Propuesta de Valor y nuestro Framework en el proceso la Ingeniería de Diseño Industrial en ELISAVA

La propuesta de valor se define después de la búsqueda exhaustiva de la problemática planteada del usuario y una vez obtenido el conocimiento del mercado afín o FRAMEWORK. Debe ser una única frase y contestar de ¿Qué es? ¿Qué problema resuelve? ¿a quién va dirigido? y qué solución diferenciadora se aporta Es el planteamiento de objetivos específicos del producto. Revisión, ajustes y re-formulación de los requerimientos preliminares.

Value proposition canvas

-bussines model generation.com-

Ejercicio de metodología en la ingeniería de diseño industrial. ELISAVA 2016

Jerarquización de requerimientos especiales que otorguen al producto diferencias, ventajas competitivas con respecto a la competencia. Se debe tener en cuenta que no todos los recursos y capacidades con los que se cuenta tienen el potencial de constituir ventaja competitiva, “este potencial se logra cuando los recursos y capacidades son valiosos, raros, costosos de imitar e insustituibles” (Hitt, Ireland & Hoskisson, 1999).

En este ejercicio se nos mostró una herramienta muy practica a la hora de determinar la propuesta de valor ya que nos permite visualizar muy rápidamente :

Por nuestro lado: 1. los productos o servicios 2. generadores de ganancias 3. eliminadores de frustraciones Por el lado del cliente: 1.Ganancias 2.Frustraciones 3.Tareas que desempeña

23

La Propuesta de Valor y nuestro Framework en el proceso la Ingeniería de Diseño Industrial en ELISAVA

Engineering design process ELISAVA canvas. Ejercicio de metodología en la ingeniería de diseño industrial. ELISAVA 2016 En este ejercicio de la primera sesión dinámica, se nos daba una premisa (ELISAVA VERDE) y se nos instaba a experimentar las diferentes etapas antes definidas hasta llegar a la Propuesta de Valor mediante unos procesos conocidos como : 1.STAKEHOLDERS MAP 2. BRAINSTORMING 3. USER PROFILE 4. USER JOURNEY MAP 5. INSIGHTS 6. PROPOSAL VALUE

24

El Modelado y Creación en la Ingeniería de Diseño Industrial en ELISAVA y otros esquemas

ideación

La IDEACIÓN es la etapa en la que se generan y se testean ideas para llegar a soluciones concretas pero conceptuales mediante una actitud creativa. El diseño debe ser visto como actividad creativa, el pensamiento en el, es un caso típico de pensamiento creativo. Las técnicas creativas nos permiten mediante la combinación, mutación, analogías y los primeros principios de un objeto o servicio llegar a algo NUEVO.

Podemos distinguir entre dos clases de pensamientos creativos racionales: El VERTICAL: selectivo, analítico, secuencial, correcto en los pasos y que se bloque mediante la negación El LATERAL: generativo, provocativo, salta, correcto en sus conclusiones y no acepta la negación. Este último nos permite explicar hechos con múltiples posibilidades en vez de aceptar solo una mediante técnicas sistémicas para cambiar conceptos y percepciones

25

Los Conceptos en el proceso la Ingeniería de Diseño Industrial en ELISAVA

Fig 9: Dinámica de los 6 sombreros con los atributos o roles que se les otorgan a cada uno

Algunas de las técnicas que nos ayudan a desarrollarnos con los conceptos en el LATERAL THINKING, son tales como: 1. La pausa creativa: una interrupción para prestar atención 2. Foco simple: prestar atención en algún elemento no problemático 3. Cuestionamiento: inconformidad por aceptar algo como único 4. Alternativas: imaginar tantas posibilidades como sea posible 5. Provocación: Método sistemático para producir discontinuidad (interrumpir el proceso creativo con un ruido por ejemplo)

En este proyecto se nos instaba a mejorar un punto de un objeto mediante el boceto y la explicación de la problemática mediante el dibujo 26

Otra técnica muy eficaz es la técnica de los 6 sombreros para pensar, donde a cada integrante del equipo de trabajo se le asigna un rol aleatoriamente y este va variando, para aportar visiones distintas de un mismo campo del grupo de trabajo (fig.9). Los croquis o bocetos rápidos también nos ayudan a definir conceptos

1º . mantenemos abierta la pinza 2º . enrollamos los cables dentro de esta 3º . la cerramos

2 25 mm

Ejercicio 4 Seminario Producto que no funciona. Metodología en la ingeniería de diseño Industrial. ELISAVA 2016

6. Aportación al azar: producir nuevas líneas de pensamiento

micro y control de volumen

1

El Prototipado Ágil en la Ingeniería de Diseño Industrial en ELISAVA y otros esquemas

Centrado en resultados: a través del lema “Show Don’t Tell“, se procura que el prototipado sea práctico y tangible, no teórico; dicho de otro modo, la experimentación debe ser lo más cercana posible a la realidad para validar así la usabilidad de los prototipos.

Se usan técnicas como el modelado en goma o jabón, o herramientas de prototipado ágil tales como Pepakura Design o Autodesk 123D Make, programas de modelado 3D intuitivos como Rhinoceros 3D o Autodesk 123D Create para su impresión con extrusoras 3D o su corte láser.

Izquierda Rápid prototiping y testing mediante impresión 3D. Proyecto personal Barcelona 2013 En este proyecto se pretende testear la estética y funcionalidad para discriminar o no el modelo para un posterior moldeado para fabricar réplicas. Abajo. prototipado rápido para exposición en BD Madrid. Estudio Curro Claret 2016. En este proyecto realizamos prototipos rápidos en papel mediante un software llamado Rhino 3D y pepakura designer.

27

El Prototipado Ágil en la Ingeniería de Diseño Industrial en ELISAVA y otros esquemas

28

Software de prototipado ágil: PEPAKURA DESIGNER: este software nos permite imprimir modelos 3D en

papercraft para montarlos y proceder a su testeo, es muy útil en temas de ergonomía del objeto.

Software de prototipado ágil: Autodesk 123D MAKE: este software nos permite imprimir modelos 3D en papercraft

o capas para corte láser y proceder a su testeo, también es muy útil en temas de ergonomía del objeto o textiles.

El Testeo en el proceso la Ingeniería de Diseño Industrial en ELISAVA

El test de producto es un estudio que se realiza para valorar los productos que se lanzan al mercado, se trata de extraer una muestra de usuarios de un determinado tipo de producto, facilitarles una innovación que todavía no está en el mercado, para que lo usen y valoren sus características comparándolo con su producto habitual, de esta manera se puede adaptar ese nuevo producto a las necesidades del usuario. Mediante el testeo se evalúa la necesidad

de modificar características del prototipo del producto o servicio. Durante el testeo, es preferible observar y analizar al usuario para detectar posibles feedbacks para la implementación del prototipo y al finalizar preparar un cuestionario para recoger de primera mano del usuario sus opiniones que nos servirán también para implementar el prototipo.

Testeo de proyectos de sillas de forja y fibra en el patio de la escuela MASSANA. 2014 Al entregar nuestros modelos, se organizó un testeo popular en el patio de la escuela, abierto al público para evaluarlos, documentando las impresiones de los usuarios 29

Las Propuestas de Diseño en el proceso la Ingeniería de Diseño Industrial en ELISAVA

Cuando la propuesta empieza a estar definida formalmente, conceptualizada, y ha sido testeada por los usuarios, es el momento en que mediante herramientas de software avanzado y teniendo en cuenta materiales y los procesos industriales para la viabilidad del proyecto, se procede a la Escola Massana 2014. Diseñar Router para Parlem Telecom con el estilo y estética de B&o

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definición del producto o servicio teniendo en cuenta también la tecnología aplicada y su funcionamiento, la huella ecológica de su fabricación y por supuesto su ergonomía y usabilidad.

Modelado y renderizado 3D para la toma de decisión de materiales

Proceso de ensamblaje virtual entre las carcasas y la tecnología interior para decidir los anclajes.

La Consolidación de la propuesta Conceptual

4 conceptos básicos: 1. El Cliente: es el que encarga el proyecto 2. El usuario: es el que usará el resultado del proyecto

Despiece virtual para visualizar y tomar decisiones sobre el montaje por parte del usuario

3. El proceso: es el conjunto de pasos para obtener un resultado 4. La metodología: es el conjunto de procesos, técnicas y herramientas que usamos durante el proceso. Diseño de packaging para su distribución, transporte y venta al público con testeo de público potencial

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La Validación, La Industrialización Verificación, Industrialización y Estrategia de Comunicación

implementación La Estrategia de Comunicación en el proceso la Ingeniería de Diseño Industrial en ELISAVA

Se usa comunicación eficaz que construye la preparación del comprador o usuario. Para la comunicación en general con un público más amplio, se incluyen información de conocimiento, detalles específicos y razones de peso por las cuales los productos son mejores que los de los competidores. Este enfoque generalizado llega a los clientes en los diferentes niveles de conocimiento del producto. Para los mensajes dirigidos que llegan a los clientes existentes, se llenan las comunicaciones con opciones de producto y con información de decisión de compra, hecho que hace que el consumidor se sienta bien ya que puede decidir. Se usan técnicas como el story telling para hacer que el cliente empatize con el producto y lo quiera.

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Se decide un mercado objetivo durante el proceso de creación mediante los target y se divide a los clientes en segmentos como clientes potenciales, nuevos, maduros y estrellas. Se apunta a cada segmento con diferentes mensajes. Para los clientes nuevos se utilizan comunicaciones para asegurar que estén satisfechos con sus primeras compras. Para los clientes estrella, se proporcionan comunicaciones de productos personalizados en base a sus patrones de compra y se consideran correos electrónicos personales o llamadas telefónicas para asegurar su satisfacción.

visual thinking del proceso definido como conclusión

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Presentaciones SAWAYA, Sandra. “Learning By Design”. Biblioteca de la Universidad de Colorado, 2016.

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