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EL RASTRO DE CTHULHU ¡LA grAn PAntALLA rezuMA sAngre y LOCurA! ¡La adaptación cinematográfica de El rastro de Cthulhu!

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EL RASTRO DE CTHULHU

¡LA grAn PAntALLA rezuMA sAngre y LOCurA! ¡La adaptación cinematográfica de El rastro de Cthulhu! ¡Pelgrane Press y Edge Entertainment rinden un homenaje al cine clásico de terror de los años 30 en este compendio de 192 páginas repleto de sustos y escalofríos de película!

¡eL deCOrAdO reBOsA de PeLigrOs LOVeCrAftiAnOs! Los creadores de El rastro de Cthulhu, Kenneth Hite y Robin D. Laws, aúnan sus fuerzas y hacen acopio de su profundo saber cinematográfico para traerte una colección antológica de aventuras cthulhoideas y material de referencia.

AsÓMBrAte de los turbadores paralelismos entre Hollywood y el horror de HPL en Sesión doble. ¡Este espeluznante análisis crítico sólo podría salir de la pluma de Kenneth Hite!

estreMÉCete ante el extraño ambiente del Gótico de Decorado. Lobos aullando en las laderas ennegrecidas de las colinas. Jorobados enloquecidos acechándote a través de bosques de árboles muertos y desnudos. Máquinas de la ciencia más demencial e imposible siseando y chisporroteando en laboratorios subterráneos ocultos en las profundidades de mansiones ancestrales. ¿Es este siniestro mundo en blanco y negro Europa del Este? ¿Alemania? ¿Inglaterra? ¡Ninguno de esos sitios y todos a la vez! tieMBLA ante las horas de intrigante juego que encontrarás en una docena de aventuras que te pondrán el corazón en un puño.

• Desentierra la maldición de una momia, desatando la Muerte en el Nilo. • Explora la jungla prehistórica en la isla de El Simio Verde. • Intérnate en el oscuro corazón de África para conocer a El rey de la selva. • Huye de antiguos y nuevos enemigos en La reserva. • Para terminar, ¡completa tu recorrido por los peligros cinematográficos y aventúrate en el pozo más negro de la locura, el mismísimo Hollywood, en La bobina inal!

POR KENNETH HITE y ROBIN D. LAWS

• Burla a la muerte con el Dr. Descanse En Paz. • Enfréntate al conde del terror en persona en Soñando con Drácula. • Rastrea a un asesino inhumano Bajo la luna del licántropo. • Atrévete a cruzar el umbral de La mansión negra. • Descubre el secreto homicida de El hombre noeuclidiano. • Escucha los susurros de Nyarlathotep en La noche que morí. • Sigue los pasos de un zombi para encontrarte con El bokor blanco.

POR KENNETH HITE Y ROBIN D. LAWS

EDGGS06

EL RASTRO DE CTHULHU

¡LA grAn PAntALLA rezuMA sAngre y LOCurA! ¡La adaptación cinematográfica de El rastro de Cthulhu! ¡Pelgrane Press y Edge Entertainment rinden un homenaje al cine clásico de terror de los años 30 en este compendio de 192 páginas repleto de sustos y escalofríos de película!

¡eL deCOrAdO reBOsA de PeLigrOs LOVeCrAftiAnOs! Los creadores de El rastro de Cthulhu, Kenneth Hite y Robin D. Laws, aúnan sus fuerzas y hacen acopio de su profundo saber cinematográfico para traerte una colección antológica de aventuras cthulhoideas y material de referencia.

AsÓMBrAte de los turbadores paralelismos entre Hollywood y el horror de HPL en Sesión doble. ¡Este espeluznante análisis crítico sólo podría salir de la pluma de Kenneth Hite!

estreMÉCete ante el extraño ambiente del Gótico de Decorado. Lobos aullando en las laderas ennegrecidas de las colinas. Jorobados enloquecidos acechándote a través de bosques de árboles muertos y desnudos. Máquinas de la ciencia más demencial e imposible siseando y chisporroteando en laboratorios subterráneos ocultos en las profundidades de mansiones ancestrales. ¿Es este siniestro mundo en blanco y negro Europa del Este? ¿Alemania? ¿Inglaterra? ¡Ninguno de esos sitios y todos a la vez! tieMBLA ante las horas de intrigante juego que encontrarás en una docena de aventuras que te pondrán el corazón en un puño.

• Desentierra la maldición de una momia, desatando la Muerte en el Nilo. • Explora la jungla prehistórica en la isla de El Simio Verde. • Intérnate en el oscuro corazón de África para conocer a El rey de la selva. • Huye de antiguos y nuevos enemigos en La reserva. • Para terminar, ¡completa tu recorrido por los peligros cinematográficos y aventúrate en el pozo más negro de la locura, el mismísimo Hollywood, en La bobina inal!

POR KENNETH HITE y ROBIN D. LAWS

• Burla a la muerte con el Dr. Descanse En Paz. • Enfréntate al conde del terror en persona en Soñando con Drácula. • Rastrea a un asesino inhumano Bajo la luna del licántropo. • Atrévete a cruzar el umbral de La mansión negra. • Descubre el secreto homicida de El hombre noeuclidiano. • Escucha los susurros de Nyarlathotep en La noche que morí. • Sigue los pasos de un zombi para encontrarte con El bokor blanco.

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EDGGS06

EAN 13

SOMBRAS SOBRE FILMLAND EDGGS06 D.L.: SE-776-2010 ISBN: 978-84-96802-38-4

POR KENNETH HITE Y ROBIN D. LAWS

AventurAs pArA el rAstro de Cthulhu por Kenneth hite y robin d. lAws

El RastRo

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Cthulhu

Índice de contenidos Créditos . . . . . . . . . . . . . . .5 sesión doble . . . . . . . . . . . .9 Entre.Lovecraft. y.el.hombre.lobo.. . . . . . . . . . . . 9 El vampiro . . . . . . . . . . . . . . 9 El hombre lobo . . . . . . . . . . 10 El cadáver reanimado . . . . . . 10 La momia . . . . . . . . . . . . . . 10 El científico loco . . . . . . . . . 10 El caserón de las sombras . . . 10 El linaje maldito . . . . . . . . . 10 La isla encantada . . . . . . . . . 10 Los.Mitos.de.nitrato.de.plata.. 11 Sexualidad depredadora y . . . . pervertida . . . . . . . . . . . . . 11 Psicología . . . . . . . . . . . . . 11 Cadáveres y mutilaciones . . . 12 Temor económico . . . . . . . . 12 Blasfemia . . . . . . . . . . . . . . 12 Aleatoriedad . . . . . . . . . . . . 12 ¿Fin…? . . . . . . . . . . . . . . . 12

Gótico de decorado . . . . . . . 13 Al.este.de.Suiza. y.al.oeste.del.infierno.. . . . . . . 13. En.lo.más. oscuro.del.bosque.. . . . . . . . . . 15 Secundarios del bosque . . . . 17 Castillos.y.catacumbas.. . . . . . 19 Secundarios del castillo . . . . 20 Ciudades.y.pueblos.. . . . . . . . . 22 Autoridades . . . . . . . . . . . . 23 Semillas.de.historias.. . . . . . . . 27 El disco lunar . . . . . . . . . . . 27 El laberinto entre los árboles 27 El roble palpitante . . . . . . . . 27 El tejido más suave . . . . . . . 28 Harén sangriento . . . . . . . . 28 Libro de secretos . . . . . . . . . 28 Gritos desde la morgue . . . . 28 La cámara de las catacumbas . 28 La maldición Derensberg . . . 28

Muerte en el nilo . . . . . . . . 29 Introducción.. . . . . . . . . . . . . . 29 El esqueleto . . . . . . . . . . . . 29 La horrible verdad . . . . . . . . 29 Escenas.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Preludio . . . . . . . . . . . . . . . 30 Llegar a Egipto . . . . . . . . . . 30 En la excavación . . . . . . . . . 30 Todo sobre Nitocris . . . . . . . 31 El primer ataque . . . . . . . . . 32 Visitando al Dr. Freund . . . . 33 El segundo ataque . . . . . . . . 34 El tercer ataque. . . . . . . . . . 35 En busca del templo de Nitocris . . . . . . . . . . . . . 35 Dentro del Templo . . . . . . . 37 Muero, Egipto, muero . . . . . 39 La.imagen.final .. . . . . . . . . . . . 39

el bokor blanco . . . . . . . . . 40 Introducción.. . . . . . . . . . . . . . 40 El esqueleto . . . . . . . . . . . . 40 La terrible verdad . . . . . . . . 40 Escenas.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Preludio . . . . . . . . . . . . . . . 40 El castillo de “Murder” Legendre . . . . . . . 42 Llegan los Zombis . . . . . . . . 45 Lo que vio la doncella . . . . . 45 El primer ataque . . . . . . . . . 45 Siguientes ataques . . . . . . . . 45 La única salida. . . . . . . . . . . 47 Entre hombres muertos . . . . 48 La cripta de la llama verde . . 48 Conclusión . . . . . . . . . . . . . 49

dr. descanse en paz . . . . . . 50 Introducción.. . . . . . . . . . . . . . 50 El esqueleto . . . . . . . . . . . . 50 La horrible verdad . . . . . . . . 50 Escenas.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Tumbas abiertas . . . . . . . . . 50 Gitanos . . . . . . . . . . . . . . . 54

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El cementerio . . . . . . . . . . . El inglés loco . . . . . . . . . . . La cabaña de Bogdan el Loco La consulta del doctor . . . . . Muertos en el bosque . . . . . Cadáveres en el castillo . . . . La escena del laboratorio . . . La blasfemia final . . . . . . . . .

55 55 56 58 61 61 62 64

soñando con drácula . . . . . 65 Introducción.. . . . . . . . . . . . . . 65 El esqueleto . . . . . . . . . . . . 65 La horrible verdad . . . . . . . 65 Las.Escenas.. . . . . . . . . . . . . . . . 65 Preludio . . . . . . . . . . . . . . 65 La casa de los malos sueños . . 66 Conociendo al Dr. Sievers . . 67 Las bellas pacientes . . . . . . . 68 El problemático pasado del alienista . . . . . . . . . . . . 70 Frances, vampiresa . . . . . . . 71 El sanatorio Gables . . . . . . . 72 Drácula se ha levantado de la tumba... de nuevo. . . . . 75 ¿El regreso de Drácula? . . . . 76 Recompensas . . . . . . . . . . . 76

el simio verde . . . . . . . . . . 78 Introducción. .. . . . . . . . . . . . . 78 El esqueleto . . . . . . . . . . . . 78 La horrible verdad . . . . . . . . 78 La excitante conclusión . . . . 78 Escenas. .. . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 La isla de Nambu . . . . . . . . . 78 El viejo Tarr . . . . . . . . . . . . 80 Un paseo por la selva . . . . . . 83 El pueblo de la Lanza . . . . . . 84 La bestia prehistórica . . . . . . 86 Un campamento secreto . . . 86 El grito del Simio Verde . . . . 89 El extraño secreto de Cooper Leroy . . . . . . . . . 90 Recuperar Cordura . . . . . . . 91

Índice de contenidos el rey de la selva . . . . . . . 92 Introducción.. . . . . . . . . . . . . . 92 El esqueleto . . . . . . . . . . . . 92 La terrible verdad . . . . . . . . 92 Escenas.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 Preludio . . . . . . . . . . . . . . . 92 ¿Por qué buscar Ilarnek? . . . . 93 Buscando Ilarnek . . . . . . . . . 93 “Otros buscan la Ciudad Perdida” . . . . . . . . . . . 95 Bienvenidos a la Selva . . . . . 97 Sufrimiento Continuo . . . . . 97 Encuentros salvajes . . . . . . . 97 El fin del camino . . . . . . . . 100 El dios blanco . . . . . . . . . . 101 La ciudad perdida de Ilarnek 104 Salidas y recompensas . . . . 105

la noche que morí . . . . . . 106 Introducción.. . . . . . . . . . . . . 106 El esqueleto . . . . . . . . . . . 106 La horrible verdad . . . . . . . 106 Escenas.. . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 La prometida errante . . . . . 106 Vigilando a Therese . . . . . . 107 Sucesos fantasmales . . . . . . 108 El hombre que me mató . . . 109 El accidente de navegación . 110 Galerie Nocturne . . . . . . . 110 La liberación de Juanetta Crain . . . . . . . 111 El testamento . . . . . . . . . . 111 La Fundación Anthropos . . . 112 De las sospechas a las pruebas 114 La Sra. Buettel . . . . . . . . . 116

el hombre no–euclidiano . . 118 Introducción.. . . . . . . . . . . . . 118 El esqueleto . . . . . . . . . . . 118 La horrible verdad . . . . . . . 118 El interrogante final . . . . . . 119 Escenas.. . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 Una invitación codiciada . . . 119



El primer asesinato . . . . . . El segundo asesinato . . . . . El archivo de Kemp . . . . . . Un experimento apolillado . Matando un fantasma . . . .

124 125 126 127 130

la mansión negra . . . . . . 131 Introducción.. . . . . . . . . . . . . 131 El esqueleto . . . . . . . . . . . 131 La horrible verdad . . . . . . . 131 Escenas.. . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 El preludio . . . . . . . . . . . . 131 El accidente de autobús . . . 132 A través de la tierra de nadie 132 La casa negra . . . . . . . . . . 133 Los.cuatro.espíritus .. . . . . . . 137 Visiones de desesperación . 137 Hacia la locura . . . . . . . . . 141 La mansión derrotada . . . . 141 Invitando a un dios . . . . . . 143 La llegada del amanecer . . . 143 Recuperando Cordura . . . . 143

bajo una luna de licántropo 144 Introducción.. . . . . . . . . . . . . 144 El gancho . . . . . . . . . . . . . 144 El esqueleto . . . . . . . . . . . 144 La horrible verdad . . . . . . . 144 La conclusión climática . . . 144 Escenas.. . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 Vida de balneario . . . . . . . 144 El hombre lobo de Reisbaden . . . . . . . . . . 146 Destrozada . . . . . . . . . . . . 147 Segunda víctima: Helga . . . 148 Un ejercicio de contención . 149 La partera loca . . . . . . . . . 150 La tercera víctima . . . . . . . 151 La desapacible tumba del conde Friedrich Braak. . 152 El ahorcado arrepentido . . . 152 Las cuevas de hielo . . . . . . 153 Repercusiones familiares . . 155

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la reserva . . . . . . . . . . . 156 Introducción.. . . . . . . . . . . . . 156 El esqueleto . . . . . . . . . . . 156 La terrible verdad . . . . . . . 156 Escenas.. . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 El cebo . . . . . . . . . . . . . . 156 Los archivos . . . . . . . . . . . 157 El cuerpo . . . . . . . . . . . . . 158 La isla . . . . . . . . . . . . . . . 160 La fortaleza . . . . . . . . . . . 161 La cacería . . . . . . . . . . . . . 163 Lugares de la isla . . . . . . . . 165 El libro . . . . . . . . . . . . . . 166 El final . . . . . . . . . . . . . . . 167 Finales Alternativos . . . . . . 168 Recuperación de Cordura . . 168

la bobina final . . . . . . . . . 169 Introducción.. . . . . . . . . . . . . 169 El esqueleto . . . . . . . . . . . 169 La horrible verdad . . . . . . . 169 Escenas.. . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 Sr. Verdad . . . . . . . . . . . . . 169 Reparto y equipo técnico . . 171 Presentaciones . . . . . . . . . 179 Cómo planificar y dirigir el Misterio . . . . . . 180 Problemas en el set . . . . . . 182 El hombre transfigurado . . . 183 Epílogo . . . . . . . . . . . . . . 183

Apéndice A:

bibliografía/filmografía . . . . . . 184 Películas.. . . . . . . . . . . . . . . . . 184 Comentarios.de.DVD.. . . . . . 184 Libros.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184 Recursos.. . . . . . . . . . . . . . . . . 184

Apéndice b:

Ayudas de juego . . . . . . . . . 185

El RastRo

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Cthulhu

Créditos Créditos de la edición original Editor: Simon Rogers Kenneth.Hite:.Sesión Doble, Muerte en el Nilo, Soñando con Drácula, El rey de la selva, La mansión negra, El bokor blanco. Robin. D.. Laws: Gótico de Decorado, Dr. Descanse En Paz, El Simio Verde, La noche que morí, La reserva, El hombre no-euclidiano, Bajo una luna de licántropo. Kenneth.Hite.y.Robin.D..Laws: La bobina final. Jérôme.Huguenin: Diseño, ilustraciones y maquetación. Gurú.de.GUMSHOE: Robin D. Laws Correcciones: Sam Friedman, Steve Moss

Créditos de la edición española Traducción:.Pablo Valcárcel Castro Maqueta:.Edge Studio Coordinador:.Darío Aguilar Pereira Editor:.Jose M. Rey Pruebas.de.juego: Eric Virat, Bruno Pujol, Xavier Vialles, Jean-Pascal Foldrin, Leonardo Felippe, Wojtek “Alter” Kobza y su grupo, Sergio Tomas Torregrosa y su grupo, Arseny Kuznetsov y su grupo, Eusebi Vazquez y su grupo (Lisandro, Vangelis y Carol), Robert Mills y su grupo, Marcus Tsong, Rober Miller, Phil Garrad, Etic Tage Larsen, Josh, Nick Riggs, Mirek Skrzydło, Paweł Gawłowski y Jacek Baran.

© 2008 Pelgrane Press Ltd. Todos los derechos reservados. Publicado en virtud de acuerdo con Chaosium Inc. El rastro de Cthulhu es una marca registrada de Pelgrane Press Ltd.

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The Investigator

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Introduction

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Sesión Doble

“El disimulo y el misterio parecían generales en esta extraña ciudad de silencio y de muerte. Por otra parte, no podía sustraerme a la sensación de que en todo momento me vigilaban…” —H.P. Lovecraft, La sombra sobre Innsmouth

En la superficie, las dos grandes corrientes de terror nacidas en los años 30 tienen aparentemente poco en común. H.P. Lovecraft construyó su “materialismo cósmico” a partir de elaborados entramados de palabras, recreando un horror sublime gracias a las insinuaciones e intersticios descubiertos por la ciencia y la tecnología modernas. En cambio, las películas de terror de “asociaciones de monstruos” de los Estudios Universal de Carl Laemmle Jr. (y las películas de terror de Val Lewton para la RKO todavía más), reducían los diálogos al mínimo y dejaban que la iluminación, las sombras y el sonido, fueran los que insuflaran vida a los mismos clichés del terror sobrenatural que Lovecraft había repudiado como reliquias desfasadas del siglo anterior. Lovecraft despreciaba sin lugar a dudas los horrores de la Universal. En una carta de 1933 escribió: “El año pasado en el cine, me hubiese quedado dormido viendo una supuesta versión de Frankenstein, de no ser porque un sentimiento de solidaridad póstuma con la Sra. Shelley me hizo enfurecer. ¡Ugh!Y el Drácula de la película de 1931…Vi el comienzo en Miami, Florida, pero no pude soportar ver cómo se iba arrastrando lentamente hasta alcanzar el hastío absoluto”. Hollywood le devolvió el cumplido esperando hasta 1963 para adaptar uno de sus cuentos a la gran pantalla (El caso de Charles Dexter Ward), pero incluso entonces lo ocultó bajo un título de Edgar Allan Poe (El palacio de los espíritus).

Pese a todo, bajo la superficie (como ha de ser) ambos ríos confluyen. Tanto Lovecraft como Laemmle bebieron de las fuentes del cuento de terror gótico de Shelley, Stoker y Stevenson para extraer sus arquetipos. Y ambos proyectaban y daban respuesta a los temores propios de su época. Por lo tanto el regreso de Lovecraft a los viejos estándares del terror, y la mezcla de leyenda intemporal y tensión moderna del “Gótico de Nitrato de Plata” pueden combinarse para arrojar una luz de negro y plata sobre los Mitos, o dibujar la sombra de los Mitos tras los monstruos de cine en partidas de El rastro de Cthulhu.

entre lovecraft y el hombre lobo “Tal vez pueda ofrecerle pruebas de que la superstición del pasado puede convertirse en la realidad científica del presente.” —Dr. Van Helsing, Drácula (dir. Tod Browning) Pese al desprecio que sentía Lovecraft por todos los “infantiles elementos de folclore” de la literatura de terror del siglo anterior, no deseaba abandonarlos por completo en su propia obra. En sus primeros relatos no tiene reparos en hacer uso de tropos convencionales, e incluso sus horrores hípercientíficos posteriores recapitulan y refor-

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mulan los arquetipos del terror gótico en lugar de desecharlos por completo. Este breve examen del tratamiento de Lovecraft de estos estándares podría servir de inspiración a los Guardianes de El rastro de Cthulhu, para reinterpretar figuras clásicas a través de una lente cthulhoidea.

el vampiro Los relatos de Lovecraft incluyen directamente dos vampiros tradicionales. La monstruosidad en el sótano de La casa maldita es una interpretación pseudocientífica de los espíritus bebedores de sangre típicos del folclore de Nueva Inglaterra: succiona totalmente la personalidad y fuerza vital de sus víctimas, y entabla una posesión hipnótica similar a la del Drácula de Lugosi (y el de Stoker). Los “ataques vampíricos” de El caso de Charles DexterWard los lleva a cabo un “monstruo alto, delgado, de ojos ardientes, que clavaba sus dientes en la garganta o en el hombro de su víctima y chupaba vorazmente su sangre”. Para completar el lote, este vampiro era incluso el cadáver resucitado de un hechicero dedicado a la magia negra, llamado Joseph Curwen. Ampliando algo más nuestro estudio, encontramos dos cuasi-vampiros. Otra hechicera, la bruja Keziah Mason, en Sueños en la casa de la bruja, alimenta a su familiar Brown Jenkin con su propia sangre, “que succionaba como un vampiro” (Brown Jenkin refleja también la conexión tradicional de los vampiros con las ratas y los sueños). El gemelo de Wilbur Whateley, el hijo invisible de Yog-Sothoth, se alimentaba de ganado del que bebía hasta dejarlo seco. Otros elementos del vampiro se recombinan en el nominal El color que cayó del cielo que absorbe las energías vitales de sus víctimas y las empuja a una locura semejante a la de Renfield, o incluso el mismísimo Cthulhu, un aristócrata muerto que sueña desde su cripta, y es derrotado cuando atraviesa su corazón un barco de madera.

Sesión Doble el hombre lobo Lovecraft también cita directamente una leyenda sobre licantropía en La casa maldita como parte del linaje del espíritu vampiro de la casa que, además, toma formas semejantes a las de un lobo en el humo y posee unos ojos “lupinos y burlones”. Cómo historia convencional de hombres lobo podemos encontrar El devorador de fantasmas, aunque la participación de Lovecraft en ella es decididamente menor. Uno también puede interpretar cualquiera de las historias de Lovecraft sobre posesión, por ejemplo Los que vigilan desde el tiempo o (una vez más) Charles Dexter Ward, como historias de hombres lobo: historias de un ser humano transformado en algo monstruoso en contra de su voluntad. A un nivel todavía más simbólico, el acto de ser “mordido” por los Mitos maldice a los estudiosos desafortunados o imprudentes con un conocimiento inhumano y los conduce en algunos casos, como el de Olmstead en La sombra sobre Innsmouth, a la transformación física. Para concluir, El sabueso muestra a un hechicero humano transformado en un monstruo canino inmortal e incluye una escena de robo de cadáveres digna de cualquier película de James Whale o Curt Siodmak.

el cadáver reanimado Lo que nos lleva a los diferentes cadáveres reanimados de los terrores cinematográficos de los años 30, desde La legión de los hombres sin alma a Frankenstein. El Frankenstein más famoso de Lovecraft es por supuesto Herbert West, el Reanimador, cuya historia de arrogancia sumada a su némesis recuerdan enormemente a aquella de sus sucesores cinematográficos. En el frente literario, El extraño es un angustiado héroe muerto de corte gótico que sigue el patrón del elocuente monstruo de Mary Shelley. También podemos encontrar otros aparecidos en las historias de Lovecraft, bien insinuados, como en La declaración de Randolph Carter, bien presentados de forma pasajera, como las cosas en las fosas de Charles Dexter Ward, o bien como criaturas inhumanas, como los Antiguos surgidos del hielo de En las montañas de la locura.

la momia Un pariente cercano del cadáver reanimado es el magus-monstruo inmortal representa-

do por el Ardath Bey de Boris Karloff en La momia. Este es uno de los tropos favoritos de Lovecraft. En Él, El terrible anciano, El grabado en la casa, La extraña casa de la niebla, Sueños en la casa de la bruja y El ser en el umbral Lovecraft trata virtualmente todos las facetas de la inmortalidad, incluyendo además la última un enredo amoroso con el mago. El ceremonial mezcla la figura de un magus más allá de la muerte, con el tropo de las reencarnaciones (o los descendientes) que acaban siendo víctimas de antiguas maquinaciones como en La Momia. Esa misma sensación de un mal primordial cerniéndose sobre el hombre corriente moderno es muy lovecraftiana y puede apreciarse con enorme claridad en La sombra más allá del tiempo. Por su parte, los hechiceros inmortales de Aire frío y el Horror de Red Hook, tienen un aire oriental que hacen que ver La Momia (y sus secuelas) tenga un encanto especial. La ciudad sin nombre y Bajo las pirámides añaden momias de verdad a la mezcla, además de sus ambientaciones árabe y egipcia, respectivamente. Reliquia de un mundo olvidado puede que tenga la mejor momia lovecraftiana stricto sensu, pero sin lugar a dudas los Gules de El modelo de Pickman y En busca de la ciudad del sol poniente, son las mezclas más características de Lovecraft de lo inmortal, lo mágico y lo exótico.

el científico loco Al otro lado del cadáver reanimado está el reanimador o, en términos más amplios, el científico loco, el “Henry Frankenstein”. Además de Herbert West, Lovecraft nos presenta a Crawford Tillinghast en Del más allá, al Dr. Clarendon en La última prueba, al Dr. Muñoz en Aire frío, al entomólogo asesino Slauenwite en La muerte alada, y quizás incluso a un Nyarlathotep showman eléctrico en Nyarlathotep. Aunque el inventor de la “radio cósmica” en Más allá del muro del sueño es un personaje con el que se puede llegar a empatizar, podría verse también como un loco que hace experimentos con los dementes y los desafortunados. Desde una perspectiva simbólica, prácticamente todos los protagonistas de Lovecraft, especialmente los enormemente eruditos de los últimos relatos, son “científicos locos” que exploran las fronteras de “aquello que el hombre no debía descubrir” y sufren las consecuencias de su arrogancia.

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el caserón de las sombras Un recurso básico de las películas de terror de los años 30 es El caserón de las sombras, que ya era un cliché cuando James Whale lo ensalzó burdamente en la película del mismo nombre de 1932. En su versión más clásica, este lugar arrastra a los protagonistas, que habitualmente son inocentes viajeros obligados a buscar refugio, a una historia que empezó antes de su llegada y gira en torno a la casa y sus habitantes. La casa no siempre es antigua ni sombría, en Satanás, es una resplandeciente joya modernista. El caserón sombrío de Lovecraft que más se asemeja a esta idea probablemente sea la mansión de Russy de El lazo de Medusa, que cuenta con una narrativa grandilocuente de maldiciones y asesinatos. Hasta cierto punto, las historias de Lovecraft son ejercicios de expansión del caserón sombrío. En La sombra sobre Innsmouth, toda la ciudad conforma el caserón sombrío; en Las montañas de la locura, la Antártida sumerge a los protagonistas humanos en la tragedia familiar que ha comenzado antes de su llegada, representada por la rivalidad primordial de los Antiguos y Shoggoths; y en relatos como La llamada de Cthulhu y La sombra más allá del tiempo se insinúa que el mundo entero con sus épocas geológicas es un caserón sombrío que tiene cosas encerradas en el ático esperando a liberarse.

el linaje maldito Secuelas sobre “legados” como El hijo de Drácula y La sombra de Frankenstein, traen a primer plano la vieja idea del linaje maldito que resulta tan frecuente en el terror gótico y que aparece en películas como La mujer pantera. Este es otro tropo favorito de Lovecraft, que lo utiliza en relatos como Arthur Jermyn, El horror de Dunwich, El ceremonial o Charles Dexter Ward. A veces, el linaje maldito es algo totalmente ajeno al héroe, como en La casa maldita o El horror oculto, pero es más frecuente que esté íntimamente relacionado con la identidad del protagonista, como en La sombra sobre Innsmouth o Las ratas en las paredes.

la isla encantada Como puede verse tanto en el Haití de La legión de los hombres sin alma como en el Saint-Sebastian de Yo anduve con un zombie y en la Isla de la Calavera de King Kong, la

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Los Mitos de nitrato de plata isla misteriosa (a menudo selvática) donde habita el monstruo es otro importante símbolo del terror cinematográfico. De igual modo, Lovecraft hizo un gran uso de él, aunque sorprendentemente en pocas ocasiones, en su propia obra. Su “isla de los monstruos” más emblemática es por supuesto R’yleh, la isla hundida que se alza en La llamada de Cthulhu. R’yleh está precedida por la isla de Dagón y por la Atlantis sumergida de El templo. Otra isla encantada, Mu, aparece sólo en la secuencia de lashback de Reliquia de un mundo olvidado, y probablemente es insistir demasiado en lo mismo afirmar que Australia encarna una isla encantada en la Sombra más allá del tiempo. De una forma todavía más indirecta, este puede que sea el contexto adecuado para mencionar que la aproximación de Lovecraft al tema de la búsqueda de misteriosos simios en la selva, Arthur Jermyn, toca el romance inter-especies al igual que la película King Kong, aunque Lovecraft lo transforma en algo central y lo utiliza para generar horror en lugar de pathos.

los Mitos de nitrato de plata Mi amigo me dijo que eran horribles e impresionantes, más allá de mis mas enfebrecidas imaginaciones; que habían sido proyectadas en una pantalla en la habitación a oscuras, cosas profetizadas que nadie, excepto Nyarlathotep, se había atrevido a profetizar…” —H.P. Lovecraft, Nyarlathotep Los temas en el terror, al igual que sus imágenes, a menudo nacen de la misma fuente. Algunos elementos como la xenofobia, la degeneración familiar o el choque de la modernidad con el pasado que no ha muerto, son rasgos del gótico literario y afloran tanto en Lovecraft como en los terrores de la Universal y la RKO. Asimismo, las películas y los Mitos comparten los miedos contemporáneos a la pérdida del yo (bien sea por la licantropía o la sangre de Profundo), y un temor por la ciencia y el conocimiento de inspiración frankensteniana (o faustiana). En la era de Freud y Hitler, de la transformación industrial y la guerra global, esos temores se reflejan naturalmente en el celuloide y el Pulp.

Pero no todos los temas centrales de las películas de monstruos de los años 30 encajan directamente en los patrones lovecraftianos. Por ejemplo, al igual que en las películas convencionales de la época, prácticamente todas incluyen un romance, incluso si es sólo una sub-trama forzada. Otras inquietudes son propias únicamente de las películas de terror de la Universal y la RKO. Acentuar esos elementos del gótico de nitrato de plata, que normalmente están sublimados o directamente soterrados en los relatos de Lovecraft, aporta una gama de tonalidades completamente nueva a una partida de El rastro de Cthulhu, más propia de TCM* que de Weird Tales.

sexualidad depredadora y pervertida Del sutil calentón de Yo anduve con un zombie al frenético melodrama de Mummy’s Hand, el gótico de nitrato de plata trata en su totalidad del sexo. Los monstruos encarnan una sexualidad depredadora e incluso fatal en prácticamente todos los casos, desde el Hombre Lobo, condenado a matar a la mujer que ama; hasta Kong, víctima de la belleza. Por encima de ello y más allá del sencillo horror del apareamiento monstruo-humano, el sexo resulta a menudo perverso y estéril: la fijación oral de Drácula, la represión de Irina en La mujer pantera, la promesa del monstruo a Frankenstein de acompañarlo “en su noche de bodas”, y su secuela con dos locos dando a luz a una nueva Eva. Las cosas se vuelven todavía más morbosas justo bajo la superficie, donde se adivinan la pasión fetichista de Kong por la dominación, los subtextos lésbicos en La hija de Drácula y la necrofilia y el incesto en Satanás. Las ciudades del horror de Lovecraft, llenas de mestizaje y endogamia, apuntan en la misma dirección, aunque su relato revisionista El lazo de Medusa y, en menor medida, El ser en el umbral, son los únicos lugares donde la sexualidad ocupa algo parecido a un primer plano. Pero el material está ahí presente si al Guardián y a los jugadores les apetece explorarlo. Sólo es necesario plantear una línea transversal en cada módulo (bien sea central o secundaria) para dirigir los Mitos hacia direcciones poco familiares y con ricas posibilidades interpretativas. Ni siquiera te hará falta violar el código de censura de tu grupo de juego, bastará con que sugieras e insinúes tal y como lo hacían los guiones de los años 30.

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psicología En plena época de esplendor del cine freudiano, resulta seguramente muy apropiado que la otra gran obsesión del gótico de nitrato de plata sea la psicología. El hombre lobo comienza con una definición psicológica de la licantropía y gran parte del tormento de Larry Talbot es consecuencia de creerse loco. El estado de trance de Yo anduve con un zombie puede explicarse como hipnosis, histeria o cualquier otra enfermedad mental. La película de Boris Karloff Bedlam, hospital psiquiátrico está ambientada en un manicomio del siglo XVIII, y la versión de Dr. Jekyll y Mr. Hyde de 1932 se plantea en términos claramente freudianos como una guerra entre el Ello y el Super-ego. En El fantasma de Frankenstein, Ludwig Frankenstein combina el interés de su ancestro por la cirugía con una especialización en “enfermedades de la mente” explicitando las inferencias psicológicas de la primera película; por ejemplo, el cerebro anormal de la criatura es obra del guionista de 1931, no de Mary Shelley. El sospechoso Dr. Judd de las películas La séptima víctima y La mujer pantera de Val Lewton es un psicólogo que combina el estilo de héroe erudito de Van Helsing con el del científico loco. Pese a la obsesión de Lovecraft con la locura, muy pocos de sus personajes realmente poseen motivaciones psicológicas de la clase que el público de cine de los años 30 hubiese sido capaz de identificar, en contraposición a temperamentos nerviosos o “artísticos”. El joven Peaslee en En la noche de los tiempos es el único narrador psicólogo de importancia en la obra de HPL; en cambio, el gótico de nitrato de plata tiene psicólogos (bien sean profesionales o amateurs) debajo de cada piedra. El Guardián debería trabajar a partir de las motivaciones de los personajes para realzar esos temas y basarse en la imaginería mental de los PNJs de una manera incluso más abierta. De la misma manera, dibujar el paisaje o dar forma al clima para que refleje la tensión psicológica (o simbólica) es algo prácticamente obligatorio en el género gótico, sea o no de nitrato de plata.

*.N..del.t.: Siglas de Turner Classic Movies, un canal de televisión de pago especializada en cine clásico.

Sesión Doble Cadáveres y mutilaciones El experto en cine David J. Skal conjetura que los recuerdos de la Primera Guerra Mundial y los crecientes miedos a una segunda, están detrás del manifiesto interés por los cadáveres, especialmente aquellos mutilados. Desde La legión de los hombres sin alma hasta Frankenstein, los cadáveres están prácticamente por todas partes. Tanto La parada de los monstruos como La isla de las almas perdidas muestran la mutilación y lo grotesco no como simples formas de dar un susto, como puede ser en la escena del desenmascaramiento de El fantasma de la ópera, sino como temas recurrentes, al igual que lo hace La novia de Frankenstein y el resto de secuelas de esa franquicia. Pese a que algunos de los primeros relatos de Lovecraft como Herbert West, reanimador o El horror oculto cuentan con una gran abundancia de cadáveres, la cantidad de los mismos decrece a medida que su literatura se vuelve cada vez más cósmica; con la discutible excepción de En las montañas de la locura que incluye varias vivisecciones, aunque todas fuera de escena. Aquí la naturaleza explícitamente forense de GUMSHOE puede ayudar a transmitir o reflejar esa atmósfera del gótico de nitrato de plata. Describir los cadáveres con detalle permite a la vez proporcionar pistas y crear espanto.

temor económico Skal argumenta también que la aparición del género cinematográfico de terror y la Gran Depresión fueron acontecimientos relacionados. Afirma que el público sublimó y transfirió sus temores económicos a terrores sobrenaturales expiándolos al menos de manera temporal en la pantalla de plata. Ann Darrow en King Kong y Mary Gibson en La séptima víctima bordean de manera explícita la penuria económica antes de caer en las garras de sus respectivos horrores. Los personajes de Bela Lugosi tanto en Drácula como en La legión de los hombres sin alma pueden simbolizar el capitalismo depredador o el comunismo deshumanizante (según el espectador). En El hombre lobo, Larry Talbot suma una cierta inseguridad de clase a sus problemas de identidad: ¿es un americano de clase media o un aristócrata británico? La lucha de clases es incluso más pronunciada en otras películas de la época ambientadas en Inglaterra, como El Dr. Jekyll y Mr. Hyde, o El ladrón de cadáveres, pasando

por Jack el destripador. Donde más evoca Lovecraft el temor económico es en La sombra sobre Innsmouth, donde el pacto con el diablo que se realiza con los Profundos conlleva un desastroso resultado. Dicho eso, el damnificado Gardners en El color que cayó del cielo e incluso las empobrecidas víctimas urbanas de Sueños en la casa de la bruja y El que acecha en la oscuridad demuestran que incluso el más reaccionario de los autores no fue inmune a las corrientes económicas de la depresión. Motivar a los investigadores por pura y simple avaricia, o por desesperación a medida que su obsesión con los Mitos va mermando su Crédito, dependerá de las circunstancias de cada campaña, pero las dificultades económicas y la desesperación siempre pueden ser las motivaciones que lleven a los PNJs a cometer actos malvados o estúpidos.

blasfemia Aparentemente los góticos del nitrato de plata se regocijaban en la blasfemia. Henry Frankenstein ha reemplazado tanto a Dios como Adán, hay sectas satánicas presentes en Satanás y La séptima víctima, el Conde Drácula se transforma en el mesías invertido de Renfield y por doquier se hace mofa del orden natural y divino. La religión convencional o tradicional no aparece prácticamente nunca bajo una luz positiva o de ayuda, sino que se muestra tan solo como el simple negativo de los horrores de la pantalla. De nuevo, pese a todo el uso que hace Lovecraft del término “blasfemo” para describir a sus monstruosidades, la religión, lejos de ser objeto de mofa, está prácticamente ausente en su obra con la única excepción del huevo de cuco conformado por la secta de la sabiduría de las estrellas que ha anidado en la carcasa vacía de la Iglesia de Providence. Si bien en una partida Pulp el crucifijo y el agua sagrada podrían resultar armas útiles contra los no muertos, una partida Purista puede mostrar una iglesia o incluso directamente todas las religiones humanas como otro cadáver que también ha sido simbólicamente mutilado.

Aleatoriedad Para concluir, hay que destacar que los horrores de la Universal son sorprendentemente aleatorios. Ser la víctima reencarnada de la pasión de la momia, perderse en un viejo y sombrío caserón o tener a

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un vampiro como vecino es casi siempre cuestión de pura suerte. “Incluso un hombre que sea puro de corazón”, después de todo, puede convertirse en un hombre lobo. Pese a toda la conceptualización por parte de Lovecraft de un cosmos arbitrario, prácticamente todos sus protagonistas son responsables de su propia condenación al estilo de Frankenstein. Sólo el narrador de El grabado en la casa, que toma a un clásico “atajo” en una tormenta como la de El viejo caserón de las sombras, la familia Gardner, que es alcanzada de forma literal por un rayo salido de la nada en El color que cayó del cielo, y el anciano Peaslee de En la noche de los tiempos, escogido al azar por la Gran Raza de Yith, encarnan realmente a las víctimas de la casualidad. El Guardián puede enfatizar este tema relacionando el rastro de pistas con causas arbitrarias antes que con el comportamiento de la víctima, o sencillamente tirando el dado para escoger a la próxima víctima de la historia.

¿Fin…? Incluso en la cima de la arbitrariedad, los horrores de la Universal y el gótico de nitrato de plata se doblegan ante un orden superior. Los monstruos son derrotados, habitualmente por encarnaciones del orden, bien sea tradicional (la turba de campesinos reaccionarios), religioso (cruces, fuego infernal, o balas de plata), o dramático (el amor humano convencional triunfa sobre Drácula, la Momia, y Kong). Esto sucede muy raramente en Lovecraft, pero pasa en El horror de Dunwich, La casa maldita y Charles Dexter Ward. La mayoría de aventuras de El rastro de Cthulhu terminarán de forma semejante, pero en los horrores de la Universal al igual que en las campañas de El rastro de Cthulhu siempre hay una secuela. Siempre hay monstruos que han sobrevivido al pasado, nuevos locos jugando a ser Dios e imbéciles desesperados deseando que los engañen. El mundo del gótico del nitrato de plata es más lovecraftiano de lo que creemos.

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Gótico de Decorado Al este de suiza y al oeste del infierno Cuando los investigadores visiten los parajes del Gótico de Decorado estarán abandonando el mundo “sacado de las páginas de los libros de historia” que se plantea por defecto en El rastro de Cthulhu y entrarán en una región nebulosa más cercana al recurso literario que a un lugar real. Es una atmósfera inquietante, evocada a través de imágenes marcadamente expresionistas, con un diálogo florido y, en algunos casos, una lógica onírica. El término “Gótico de Decorado” no es uno usado por los personajes de este mundo. En las películas que le sirven de inspiración, la ubicación queda sin determinar de forma deliberada. En lugar de ello, a los investigadores se les puede decir que están viajando a “una remota provincia en el oscuro corazón de Europa”. En ocasiones se hará mención a una región específica, principalmente Transilvania. Lo más frecuente será que los personajes se refieran al hecho de encontrarse en una provincia o estado, pero nunca comentarán exactamente dónde están. Las señas de identidad cultural, desde los trajes hasta los nombres propios, son una mezcla de elementos alemanes, suizos y austríacos con ciertos toques de Checoslovaquia, Hungría y Rumanía. Entre estas influencias también puede encontrarse una buena dosis de una Inglaterra ficticia de resurgimiento gótico. Los personajes del Gótico de Decorado son conscientes de la existencia del resto el mundo, y hacen referencia a lugares como Inglaterra y América, pero están apartados de los horrores históricos que lentamente van afianzando sus garras sobre él. Aunque es un lugar de morbidez y condenación, el Gótico de Decorado es también una fantasía escapista. Podría estar muy cerca de Austria, pero no encontrarás esvásticas, oficiales de la Gestapo o discursos de Hitler resonando en las radios.

la tenebrosa Albión Ciertas noches en las que la luna está llena y la tierra pierde su color, algunas partes de las islas británicas se vuelven terriblemente distantes o remotas, mostrando la inconfundible cercanía a la ambientación del Gótico de Decorado. Para una excursión al horror de celuloide ambientada en los páramos de Yorkshire o Highlands escocesas, deshazte de los trajes, nombres y profesiones centroeuropeas pero mantén la atmósfera siniestra, las descripciones góticas de los escenarios y la sensación de sumergirse en una modernidad atrasada. Minimiza las restricciones tecnológicas que prevalecen en la versión teutónica/eslava de la ambientación. Por ejemplo, aquí sí deberían ser aceptables los automóviles. Lo bueno es que no tendrás que recurrir a concesiones literarias para limitar las ametralladoras Thompson, puesto que están ya de por sí enormemente restringidas en todo el país.

En realidad, no encontrarás radios porque el Gótico de Decorado está sorprendentemente congelado en el tiempo. Al igual que mezcla rasgos culturales de las culturas inglesa, teutónica, y balcánica, sus indicadores cronológicos son un batiburrillo que va de del renacimiento a la modernidad. Hay trenes pero no automóviles; en lugar de ellos, el principal método de transporte es el carruaje tirado por caballos. Las apartadas y malditas ciudades del Gótico de Decorado carecen por completo de pistas de aterrizaje aéreo, aeropuertos, aviones o zepelines. No hay radios o teléfonos; los investigadores tendrán que hacer su trabajo sobre el terreno viajando a pie desde la estación de policía al castillo del conde, y desde allí al ayuntamiento. Y los secundarios puede que lleven pistolas Luger, pero nunca una ametralladora. La linterna es algo desconocido aquí; de vez en cuando verás una turba de aldeanos portando candiles, pero la fuente más popular de iluminación nocturna sigue siendo la antorcha. Al mismo tiempo, los laboratorios secretos chispean y sisean con un equipamiento futurista que roza lo fantástico. Un científico loco puede llenar su guarida de artefactos imposibles, como un sistema de vigilancia que registre imágenes en movimiento de los intrusos y las transmita a una pantalla de visualización ¡en tiempo real! Sin embargo,

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éstos siguen siendo de una rareza turbadora, además de ser una buena razón para que la gente del pueblo asalte el castillo empuñando antorchas. Puesto que el Gótico de Decorado es un recurso literario, una colección de asociaciones e imágenes que tienen como propósito evocar una sensación de temor delicioso y ampuloso, los personajes no tienen conciencia de sus rarezas geográficas, estilísticas o temporales. Los jugadores pueden hacer bromas conscientes sobre aquellos aspectos en los que se distancia de la realidad, pero sus personajes nunca cuestionarán lo que ven. Al igual que los personajes no jugadores, nunca se detienen a identificar con exactitud el lugar en un mapa ni mencionan en voz alta al nombre del país que están visitando. Las escenas de viajes entre el mundo sacado de los libros de historia y el Gótico de Decorado se cuentan en elipsis para evitar preguntas incómodas acerca de cuándo acaba una realidad y empieza la otra. El investigador que habitualmente lleva consigo una ametralladora ahora no tiene ninguna encima y no hace nada dentro de escena para conseguirla; si el jugador insiste en intentar encontrar una, sencillamente dile que sus intentos han fracasado y vuelve rápidamente al curso de la trama principal.

Gótico de Decorado Material de archivo Las películas de terror expresionista de los años 30 hacían un uso audaz de la imagen para evocar su mundo de deliciosa tenebrosidad. En el medio verbal de los juegos de rol, los Guardianes carecen de la gama completa de recursos cinematográficos que se encuentran a disposición de los directores de cine. Para transmitir información visual, debes, o bien enseñar las imágenes a los jugadores, o recurrir a una descripción en prosa. En el primer caso, puedes mostrar breves fragmentos de tu colección de DVD, o bien encontrar vídeos adecuados en alguna página especializada en Internet. A la mayoría de grupos de juego les saca de la partida que les lean grandes secciones de texto literalmente, y desconectan al cabo de unas pocas líneas. Dicho eso, esta ambientación, que tiene raíces en la literatura clásica, se presta particularmente bien a leer algunas descripciones breves, si se escoge correctamente el momento. Con ese fin, hemos dividido lo que en otro libro de juego se podría denominar como texto descriptivo para el DJ en bloques de texto que llamamos “material de archivo”. Como su equivalente cinematográfico, son fragmentos de descripción listos para soltar el contexto narrativo de tu elección. Se pueden utilizar en un momento propicio en cualquiera de los módulos o en aquellas historias de tu propia creación. Por ejemplo, la descripción del viaje en tren de esta página es ideal para ser usada en el primer viaje de los investigadores al Gótico de Decorado, suceda donde suceda tu campaña. De la misma manera, hemos escrito muchas de las descripciones de ese capítulo en segunda persona, de forma que no te indique sólo a ti, el Guardián, la clase de imágenes visuales que asociar a las mismas, sino que están empaquetadas y listas para que puedas trasmitírselas a los jugadores. A los párrafos de material de archivo les precede el siguiente símbolo:

Les precede también una breve descripción en negrita, de forma que puedas encontrarlas rápidamente en este capítulo de un vistazo cuando te hagan falta. Los fragmentos de material de archivo están divididos a su vez en fragmentos breves; salvo que tu grupo disfrute especialmente con los textos enlatados, evita leer más de uno cada vez. Si los usas sólo ocasionalmente tendrán más impacto. Edita o retoca los fragmentos de material de archivo según necesites para adaptarlos a la situación que tengas entre manos. El material de archivo también puede crear la ilusión de que el grupo está siguiendo el camino correcto en una aventura preparada al detalle. Esto puede resultar útil para aquellos grupos que necesiten un fuerte sentido de la dirección. Con aquellos grupos que teman el dirigismo, revela el truco, contándoles que los fragmentos narrados están construidos al margen de ninguna trama específica. Puede que te sea útil preparar tus propias aventuras escribiendo secciones de material de archivo específicamente diseñadas para ellas. No importa que el grupo se aventure o no en el viejo molino; si no lo hacen, siempre puedes guardarte tu descripción para un caso posterior. Cuando escribas tus propias descripciones, arrebátale subliminalmente cualquier clase de color al mundo. Omite cualquier mención a las tonalidades y en lugar de ello habla de luz y oscuridad, de sombras y gradaciones. Los fans del cine aprenden a reconocer ciertos fragmentos de material de archivo que han sido demasiado utilizados. Salvo que estés tratando de resaltar la irrealidad de la ambientación, será preferible evitar esto, tachando las descripciones después de utilizarlas por primera vez. De lo contrario, puede que provoques algunas carcajadas no deseadas al reutilizar un fragmento particularmente memorable de texto. El material de archivo es otro ejemplo de una técnica de GUMSHOE orientada a los jugadores: Utiliza algo que normalmente está reservado al DJ, como puede ser la descripción de la ambientación, y le da la vuelta para que quede frente a los jugadores.

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Avances tecnológicos ausentes Es fácil determinar que algunas clases de objetos, como por ejemplo coches, aviones, teléfonos o linternas de mano no están disponibles aquí. Cuando ciertos objetos dentro de una categoría parezcan apropiados y otros no, la tarea se vuelve algo más complicada. Por ejemplo, las siguientes armas de fuego no están disponibles: Pistola tipo Nambu 14, Walter P38 9mm, Smith&Wesson Modelo 27, revólver Magnum .357, ametralladora Thompson M1921, ametralladora “Schmeisser” MP28. Las armas de fuego son siempre inusuales. Puede que incluso el inspector local esté desarmado. Los miembros de las clases adineradas probablemente dispondrán de rifles y escopetas para cazar. El arma más sofisticada de ataque a distancia empuñada por las turbas enfurecidas es la roca. La mayor parte de ellas portará herramientas de trabajo de la granja: azadones, palas, rastrillos y, por supuesto, horcas. Por otra parte, la dinamita desde luego que existe y está al alcance incluso de los campesinos. Pueden amenazar con volar los castillos encantados o hacer estragos a base de usar explosivos en el descenso final del módulo a la anarquía monstruosa. En caso de duda, recurre a la regla principal: si parece que no encajaría en la película clásica de terror de los años 30, no puede hallarse en el Gótico de Decorado, y su ausencia no es algo relevante para aquellos que viven allí.

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En lo más oscuro del bosque

en lo más oscuro del bosque Ningún género cinematográfico de los años 30 aprovecha mejor la técnica cinematográfica de la falacia patética en la que la naturaleza refleja el estado emocional interior los personajes que el cine de terror. En una historia de Gótico de Decorado, la naturaleza es tan oscura y retorcida como el corazón de sus seductores vampiros y arrogantes hombres de ciencia. Existen momentos puntuales de luz solar, o en los que la naturaleza se muestra como sanadora o bucólica, pero sólo para aumentar la altura desde la que caerán sus antihéroes. Entrada.en.tren: A medida que os internáis por primera vez en cierta remota provincia de las montañosas profundidades de Europa, miráis desde la ventana del tren para contemplar un paisaje oscurecido y desgastado. La niebla se arremolina entre entramados de árboles retorcidos y atrofiados cuyos troncos mohosos se inclinan como si estuvieran sometidos a un perpetuo vendaval. El horizonte es una ondulación de colinas sombrías desprovistas de vegetación. Entrada. en. carruaje:. Dais saltos y botes mientras el carruaje negro como el carbón que os lleva en su interior traquetea por la sinuosa carretera. El conductor chasquea las riendas; sus caballos relinchan a modo de protesta. A vuestra izquierda se abre un abismo rocoso, si las pezuñas de las bestias llegasen a resbalar, el carruaje se precipitaría a sus insondables profundidades. A vuestra derecha hay un terraplén infestado de serpenteantes zarzas. Sus espinosas ramas se extienden hacia vosotros como si tratasen de atraparos. Los bosques envuelven todas las localizaciones de la Europa de Decorado, pero por lo general no dan una sensación de crecimiento natural. Exceptuando algún momento ocasional de respiro, la ambientación parece haberse quedado atrapada a finales de un otoño perpetuo. Bosque:.Los árboles han sido totalmente despojados de sus hojas y sus agujas. Sus ramas desnudas son brazos retorcidos provistos de garras que tratan de atraparos. Os rodean al tiempo que envuelven el horizonte, enjaulándoos.

Motivo visual: la verticalidad Al crear una descripción de tu propia cosecha o dibujar mapas o diagramas de lugares, ten en mente un motivo visual definitorio del terror de los 30: la verticalidad. Donde mejor puede apreciarse es en las películas de James Whale, aunque su influencia en el resto del género se proyecta en la obra de cineastas menores que siguieron sus pasos. Los elementos del decorado ascienden hasta salirse del encuadre, bien sean cataratas, cruces, torres, troncos de árboles gigantescos, o la más famosa, la plataforma sobre la que se eleva al monstruo de Frankenstein durante la secuencia de su creación. Cuando te imagines un “decorado” que será necesario describir o que pueda servir de escenario para una de las secuencias principales, trata de encontrar una forma de proporcionarle múltiples niveles. Una escalinata puede rodear el exterior de una torre. Un terreno boscoso puede resultar no ser una superficie llana sino un barranco con una tupida vegetación. Presidiendo el salón comedor del barón puede haber una enorme balconada. En caso de duda, trata de introducir las palabras “arriba” o “abajo” en tu descripción. El verbo “alzarse” también es prácticamente de uso obligatorio. La omnipresente verticalidad funciona como una metáfora visual del cielo y el infierno. La mayor parte de películas de terror de esta época pueden verse como la historia de una caída. La verticalidad siempre se filma desde el nivel del suelo; nosotros, a través de los personajes, miramos hacia arriba, al cielo, pero estamos atrapados en el nivel inferior, el infierno. En ocasiones nos desplomamos hacia abajo tras haber forzado nuestro camino hasta el cielo, breve e inadecuadamente, sólo para ser empujados de vuelta a las profundidades a las que pertenecemos. Subvertir la religiosidad de este planteamiento es una maliciosa blasfemia que provocó múltiples encontronazos con los censores de la industria. Para trasladar el motivo a un marco lovecraftiano, imagina el nivel inferior como nuestra constreñida comprensión humana que paradójicamente nos engaña y protege del verdadero horror de un universo indiferente y maligno. Anhelamos alcanzar el Cosmos y mirarle a la cara, pero, si somos tan desafortunados como para lograr siquiera atisbarlo, somos arrojados de vuelta a la locura y la desesperación.

Barranco.boscoso.(ideal.para.una. escena. de. persecución): el bosque desciende abruptamente volviéndose un empinado barranco. Sobresaliendo a su alrededor, como si un gigante de antaño los hubiera clavado en el suelo, hay pinos con troncos alargados y sencillos, cada uno tan grueso como un poste telefónico. En ocasiones muy puntuales, los personajes podrían tropezar con un claro bucólico. Esto, por supuesto, representa un breve oasis de calma espiritual antes de que irrumpa la inevitable fatalidad:. Bosque,.bucólico:.Una depresión en forma de cuenca acoge una franja de tierra densamente boscosa. Pequeños árboles coníferos se apiñan en su borde proporcionando lugares donde revoloteantes pájaros

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pueden detenerse a cantar. En el fondo de la cuenca reposa un estanque de agua cristalina. Un sucio zorro, que se encontraba bebiendo del estanque, os ve llegar y corretea tímidamente a buscar refugio entre los árboles. Los rasgos del paisaje son grotescos, exagerados, atormentados y, sobre todo desproporcionados. Borde.de.un.precipicio (mirando. hacia. abajo): Os encontráis al borde de un impresionante precipicio. Con dar un paso más os habríais precipitado a la nada. Algunas rocas, perturbadas por vuestra presencia, ruedan hasta lanzarse al vacío. Tras una pausa desconcertantemente larga, aterrizan en la base del precipicio cuya roca desnuda está horadada como por unas enormes garras.

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Borde. de. un. acantilado (Añadir lo siguiente a lo de arriba): Espumosas olas se estrellan contra sus cimientos mientras el océano ennegrecido golpea incesantemente las rocosas fortificaciones de la tierra. Cara. de. acantilado/precipicio. (mirando.hacia.arriba): Sobre vosotros se ciernen, amenazantes, los peñascos y salientes de la cara desnuda del precipicio, cuyos tramos superiores aparecen oscurecidos por una espesa e inquieta niebla. La humedad hace que la superficie de las rocas de la parte inferior esté empapada de moho y tenga un aspecto resbaladizo. Quejumbrosos pájaros anidan en traicioneros salientes de roca, graznando torvas advertencias ante cualquier posible pretensión de robar sus huevos que pudierais tener en mente. Cascada: Una atronadora cascada de agua surge de una grieta en lo alto del acantilado. Al chocar con el río bajo ella, lanza una columna de humo fantasmal en la que se dibujan brevemente infinidad de formas fragmentadas que acto seguido son destruidas. El bosque contiene alguna edificación, abandonada o habitada por ermitaños u otros hombres salvajes, atrapados a medio camino entre un estado de salvajismo y la frágil autoridad de la civilización.

Cabaña. de. ermitaño: Una destartalada colección de gastados tablones grises se alza formando un rectángulo maltrecho, en el que cada tabla se inclina como un soldado a punto de desplomarse. Una lumbre parpadeante en el interior de la estructura resalta los irregulares espacios entre cada madero. La cabaña se apoya sobre un descomunal roble muerto que sirve de tosco campanario para este gastado templo. Pabellón.de.caza: Una robusta construcción de roble se extiende sobre una rocosa superficie recubierta por el liquen. Una plataforma con soportes de tamaños desiguales sirve para corregir los desequilibrios de la roca, proporcionando una base sólida para el refugio. Encima de la plataforma descansa un amplio porche decorado con alargadas columnas de madera que sostienen un techo de tejas. Figuras de bronce de jabalíes rampantes se alzan como celosos guardianes a cada lado de la puerta del refugio. Viejo.molino: Un viejo molino de piedra pugna por permanecer erguido contra un cielo ennegrecido. La argamasa de entre sus piedras ha comenzado a deteriorarse, permitiendo que aquéllas, que dan hacia el oeste se hayan venido abajo como dientes podridos. Los marcos de madera de sus aspas giratorias, dan vueltas débilmente con

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sólo unos pocos jirones de sus velas de tela colgando de ellos. Ruinas.romanas: Los restos de un antiguo muro se alzan poco más de unos metros sobre el pantanoso y absorbente suelo. Un moho negro cubre como un velo sus antaño perlados bloques de piedra caliza. Una columna yace derrumbada sobre la sección superior de un muro. Estatuas de ilustres romanos se han hundido en el suelo, y sus rostros de mármol os miran suplicantes, como si rezaran por el momento de su liberación. Castillo. abandonado: En lo alto de un chapitel de roca, al final de una carretera recortada, yacen los restos de un castillo abandonado. Sus torres presiden un muro exterior lleno de grietas, hecho de piedras descoloridas por las muescas del fuego. Los cuervos se escabullen con un aire de culpabilidad tras sus almenas dentadas. Laboratorio. abandonado: Una estructura abovedada descansa sobre un afloramiento rocoso al borde de un precipicio. Su superficie de ladrillo atestigua que es de construcción reciente. En lo alto, la bóveda se ha desmoronado sobre sí misma como si la hubiese aplastado un vengativo puño divino. Una antena asoma temerosamente del costado de la cúpula. Un tubo de cobre roto, que puede que fuera antaño un telescopio, se halla en la base de la estructura.

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En lo más oscuro del bosque Cementerio.I:.El cementerio descansa a duras penas sobre la cima de un barranco. Las estatuas de santos, formidables y siniestras, sobresalen del suelo en ángulos extraños, dibujando sus siluetas contra un cielo emborronado. La suave y quejumbrosa tierra cede bajo vuestros pies a medida que escaláis el barranco, como si las tumbas anhelasen tragaros para que os unierais a su hermandad de muertos. Cementerio.II: Las lápidas luchan una batalla perdida contra el pantano invasor. Responden a la humedad, que se va filtrando cada vez más, inclinándose como un ejército de soldados borrachos. Andáis sobre una gruesa alfombra de mullido musgo, esquivando raíces enviadas como exploradores por árboles lejanos y distantes. Cementerio. III: Una solitaria cruz marca el emplazamiento de lo que parece ser una antigua tumba comunal. A la izquierda, montículos de tierra semicongelada muestran la obra de los ladrones de tumbas de la región. Astillas de ataúdes reventados cubren el suelo y fragmentos de hueso se transforman en polvo bajo vuestros pies.

secundarios del bosque El bosque es un lugar demasiado oscuro y traicionero para que se aventuren las buenas gentes. Los miembros de la aristocracia puede que lo utilicen como terreno de caza, viajando en grupos fuertemente armados. Sólo los extraños y los parias se atreven a vivir aquí.

ermitaños Atletismo 2, Huir 4, Salud 2, Escaramuza 2. Enfermizo, de grisácea barba y vestido con un harapiento hábito de monje, Milos parece haber escapado de las páginas de un manuscrito medieval. Se calienta en la lumbre de su lamentable cabaña, sobreviviendo a base de una dieta de bayas y sopa de setas. Este místico visionario cree que se acerca el fin de los tiempos y que un Dios vengativo le ha abierto los ojos a los horrores que están por venir. Inicialmente receloso de los extraños, se abre a cualquiera capaz de vestir sus palabras con el manto de la fe Ortodoxa de la Iglesia de Oriente, es decir, usando Teología como una habilidad interpersonal.

El casi salvaje Drogo parece una mezcla de hombre y armiño. Fue abandonado cuando era un muchacho en los bosques. En lugar de volver a casa con su brutal familia, aprendió a ganarse la vida a duras penas entre las inhóspitas colinas y retorcidos pinos. Podría seguir el rastro del grupo con la esperanza de robarles algo de ropa, enseres o alimento en un momento de despiste. Atletismo 12, Huida 12, Salud 10, Escaramuza 8. Alerta:.+1 Sigilo:.+3

Gitanos Atletismo 8, Huida 8, Salud 8, Escaramuza 6, Armas 8. Alerta:.+1 Sigilo:.+1 Arma: -1 (cuchillo) Los nómadas gitanos de la provincia habitualmente tratan de establecer su campamento de carromatos a las afueras de los pueblos, donde están relativamente seguros. Sin embargo, puesto que sus cautos habitantes tienden a enviar rápidamente a los condestables cuando llegan los gitanos, a menudo se ven obligados a montar su campamento en algún área incierta del bosque encantado. El retrato que se hace de esta cultura en las películas que sirven de inspiración es normalmente positivo, aunque algo romántico y exótico. Los villanos gitanos se compensan habitualmente con contrapartidas positivas. En un contexto lovecraftiano, puede suponerse fácilmente que al menos una tribu degenerada se dedica a la adoración de los Primigenios. La fogosa bailarina Esme es capaz de agitar el corazón de cualquier hombre de sangre caliente con sus brillantes ojos y su cautivadora sonrisa. Que sea una muchacha de buen corazón que necesita ser rescatada o una seductora que arrastra a cualquier hombre galante a su destrucción depende de tus necesidades narrativas. En el primer caso responde mejor a Consuelo; en el segundo a Adulación o Regatear. Romeo, el líder de su tribu, es un hombre de robusta complexión y notable barriga que mantiene una mirada atenta sobre su, en ocasiones, errante rebaño. Amargas experiencias le han enseñado a desconfiar de los extraños, especialmente aquellos que exhi-

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utilizando personajes secundarios En lugar de describir en términos generales la clase de PNJ que pueden encontrarse en una aventura de Gótico de Decorado, este capítulo proporciona algunas descripciones breves para más de tres docenas de secundarios listos para usarse. Estos personajes, que cumplen el rol de figurantes, pueden incorporarse a cualquier aventura en el Gótico de Decorado publicada o de tu propia creación. Habitualmente, a todos los personajes de la misma categoría se les asignan las mismas características de juego, aunque por supuesto deberías cambiarlas según tus necesidades. De la misma manera, adapta cualquier detalle de su personalidad o historia. Para una campaña de cierta continuidad en el Gótico de Decorado, podría serte útil preparar descripciones de personajes de reemplazo para las diferentes categorías a medida que vas agotando los descritos aquí.

ben un aire de autoridad. Su gente responde ante él, así que sabe cualquier cosa que ellos sepan y actuará como su portavoz cuando los investigadores lleguen haciendo preguntas. Para obtener algo de él, lo mejor es Regatear con algo que beneficie a su gente. Petrov, un gitano mal encarado, es uno de los Sicarios Siniestros listados en la pág. 22. La arrugada matriarca Irenka. (Salud 4) contempla a los inquisitivos investigadores con sus ojos muertos y lechosos. Aunque afirma ser completamente ciega, a veces reacciona como si pudiese percibir el mundo por otros medios. Irenka realiza lecturas de la mano y del tarot, pero que posea una verdadera clarividencia o sencillamente sea una astuta juez de las reacciones humanas, nunca queda del todo claro. Se torna comunicativa con el uso de Consuelo. En circunstancias adecuadamente graves, podría revelar su duramente ganado conocimiento de los Mitos, que adquirió durante su aventurera juventud en la que era audaz y temeraria, igual que los investigadores ahora.

Gótico de Decorado enterradores Atletismo 4, Huida 4, Salud 3, Escaramuza 3, Armas 6. Alerta:.+1 Armas:.-1 (pala) De ojos tristes, Otto se encarga de mantener una estrecha vigilancia sobre su decrépito cementerio. Trata a cada uno de sus ocupantes como un viejo amigo, manteniendo una incesante conversación unidireccional con todos ellos. Se necesita Evaluar Sinceridad para separar sus ilusorias historias de interacciones con los muertos de cualquier información útil que pueda poseer. Con su calva, su cabeza pálida y sus ojos hundidos, Waldemar muestra un desagradable parecido con los cadáveres que entierra. A los investigadores puede que también les turbe su frecuente y estúpida risa. Aquellos que deseen Regatear con él deberían saber que adora las cosas brillantes y las fotos de mujeres hermosas.

Cazadores Atletismo 4, Armas de Fuego 8, Huida 8, Salud 5, Escaramuza 3. Alerta:.+1 Sigilo:.+1 Armas:.-1 (cuchillo), +0 (escopeta) El bigotudo y patizambo Karl se encarga de la caza en las tierras de un señor local. Ha pasado alguna noche de más en los neblinosos bosques y eso le ha vuelto demasiado susceptible. Convencido de que el horror que preocupa actualmente a los habitantes del pueblo le acecha tras cada rama que es movida por el viento, no titubea demasiado a la hora de sacar su escopeta y abrir fuego. Los investigadores deben usar Consuelo para convencerle de que no están aliados con los demonios del bosque, eso si no les llena de agujeros por accidente antes. Es un misterio que el porcino Udo pueda sorprender a ninguna presa, teniendo en cuenta su inmensa figura, incesantes picores e inclinación por soltar eructos capaces de resquebrajar las piedras. La nobleza local tiene una fe ciega en sus habilidades como cazador, “cuando caces a un jabalí” dicen, “encuentra a un hombre que piense como un jabalí”. Si se le ofrece la suficiente comida y bebida (Regatear), puede que sea capaz de rescatar algún recuerdo relevante de su hueca cabeza.

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Castillos y catacumbas

Castillos y catacumbas Las películas clásicas de terror de la época suelen mostrar el enfrentamiento entre un aristócrata corrupto, arrogante o maldito, y el resto de la sociedad. Su castillo, palacete o mansión ofrecen un santuario desde el que puede dedicarse a experimentos prohibidos o descansar tras sus salidas al campo para acosar al pueblo. Estas construcciones siempre son robustas e imponentes, proyectando su autoridad sobre los humildes. Manteniendo el motivo de la verticalidad, a menudo ocupan emplazamientos elevados. Puede que se mantengan en un equilibrio imposible en lo alto de elevaciones rocosas, sus rutas de acceso rodeadas de abismos y acantilados, bosques impenetrables y otros obstáculos, como si la malignidad del paisaje conspirase a su favor. Sin embargo su protección resulta ser ilusoria, cuando sus habitantes llegan, después de todo, demasiado lejos y una turba caótica se presenta para (en otra paradoja fundamental) exigir el regreso al orden. Los castillos refuerzan el motivo de la verticalidad, tanto por dentro como por fuera. Los laboratorios y salones tienen proporciones titánicas por igual. Gran.Salón: Esta es una sala destinada a resaltar el poder y la majestad del anfitrión a cualquiera que entre en ella. Su techo abovedado se alza sostenido por numerosas columnas y alcanza una altura de una docena de metros en su punto más alto. Enseres de madera tallados con un estilo grotesco, gótico y rústico componen la decoración predominante. Una llamativa chimenea, que se estrecha a medida que asciende, se levanta sobre un llameante hogar para extenderse por la superficie del muro que mira hacia el Este. Gran.Salón.II: El cavernoso gran salón está presidido por una pareja de gárgolas de madera con cabeza de jabalí que sobresalen de dos escalinatas gemelas. Cada escalinata gira y se retuerce en una serie de extraños ángulos. Sombras de un origen incierto seccionan las paredes, dividiéndolas en una serie de diagonales desorientadoras. Gran. Salón. III: Unas puertas dobles de roble, grabadas con un intrincado patrón gótico de hojarasca, se alzan como dos guardianas de aspecto siniestro en lo alto de una amplia escalinata de mármol. Losas de

granito cubren el suelo y están tapadas por una serie de polvorientas alfombras orientales. Las cabezas disecadas de un ciervo, un jabalí y un oso pardo devorado por las polillas os miran en silencio desde un balcón cubierto sobre vuestras cabezas.

moderno, de madera lacada, se concentra intentando forzar en la estancia un ambiente de comodidad contemporánea. Botellas de perfume y fotos familiares adornan el mueble del tocador junto con un joyero. Sujeto a él hay un espejo oval.

Gran. Salón. IV: La enorme sala central se compone de una serie de corredores abovedados que se entrecruzan. Las columnas que lo sostienen son vigas de madera talladas cuyas superficies todavía muestran las muescas dejadas por las herramientas empleadas por los carpinteros originales. Alargados escudos mostrando el emblema de la familia adornan el muro de estuco frente a las puertas; cada una de ellas presidida por una pareja de sables cruzados con borlas doradas colgando de sus empuñaduras.

Cuarto.de.invitados: Una habitación alta y estrecha de por sí se ve aún más reducida por el muro circular del interior de una torre del castillo. Camas de madera de humilde aspecto se agolpan contra los pocos pedazos disponibles de muro recto. Colgada en los muros hay una serie de placas de bronce y peltre. Vistas de cerca parecen conmemorar olvidadas guerras del Medievo. Docenas de figuras minúsculas pugnan en batallas campales en sus superficies de metal.

Gran.Salón.V: Paneles de roble decorados con trifolios góticos extrañamente constreñidos se extienden en la mitad superior de los altos muros a cada lado del gran salón. Largas ventanas se recortan en los muros que dan al exterior. Un enrejado de hierro forjado divide éstos en docenas de paneles de diamante. Gruesas cortinas de un material sombrío de un color gris difuso están preparadas para cubrirlos en cualquier momento.

Cuarto. de. los. niños: Una cama de cuatro postes y un imponente techado parecen diseñados para abrumar a los posibles ocupantes de la habitación. En una esquina se halla una caja sencilla de madera, refugio de una pequeña colección de juguetes. Un tapiz desconsideradamente recortado de una pieza mayor disfraza los muros de piedra desnuda. Muestra a un galante caballero sobre su caballo de batalla con su espada alzada protectoramente. Pero algo en su toscamente bordada expresión sugiere que el caballero se sabe superado por aquello a lo que se enfrenta.

Los aposentos delimitan la posición de cada ocupante y van desde reducidos cuartos en los que se cuelan corrientes de aire helado hasta aposentos propios de la realeza en los que también se cuelan corrientes de aire helado. Dormitorio. principal: Alargadas y estrechas ventanas exponen la habitación a la penumbra de la montañosa campiña circundante. Retratos ancestrales de aire adusto observan severamente vuestros movimientos, como si sopesaran vuestra valía y vuestro derecho a descansar en el lecho familiar. Las recargadas camas medievales, una para el señor y otra para la señora, son divanes, no colchones, cada uno presidido por un reposacabezas inclinado. A pesar de la chimenea que sirve como punto central de la estancia, un perenne frío inunda la sala. Tocador. (Señora. de. la. casa): Vaporosas cortinas blancas apenas cubren un ventanal que se extiende a lo largo de todo el muro exterior. Las ramas de un pino proyectan temblorosas sombras a través de ellas dentro de la habitación. Un mobiliario

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Estancias.de.los.sirvientes: Un cuarto abarrotado y estrecho ofrece apenas el suficiente espacio para una cama anodina y un maltrecho lavadero. El olor a almidón indica que los armarios dispuestos en el muro frente a la cama almacenan la mantelería y ropa de cama de la casa. Un solitario crucifijo cuelga sobre el cabezal de la cama. Los pasadizos y puertas secretas horadan cualquier mansión familiar que se precie. Si su descubrimiento puede servir para salvar del peligro al grupo o a otros, pueden ser descubiertos con un control de Mecánica de una Dificultad de 4 o más. Si un pasadizo contiene pistas claves, resultará accesible para cualquiera con Cerrajería. Un mismo pasadizo puede resultar accesible de cualquiera de las dos maneras, dependiendo de las circunstancias. Los jugadores puede que tengan que hacer uso de Mecánica al comienzo de la historia, cuando no hay ninguna información relevante que hallar descubriendo el pasadizo, para luego tener

Gótico de Decorado la opción de descubrirlos con Cerrajería cuando las pistas a las que conduce estén disponibles según avance la trama. Los pasadizos no sólo proporcionan a los monstruos y antagonistas los medios a través de los cuales atacar o secuestrar a los que se encuentren en la mansión, sino que permiten camuflar las entradas a los laboratorios o catacumbas que ocultan los secretos más tenebrosos del castillo. Túnel. subterráneo. (natural). I: El túnel es una fisura irregular en la dura roca ígnea apenas lo suficientemente grande como para que se deslice una persona por él. Sus muros son fríos, duros y secos. La piedra afilada araña vuestra piel al tocarla. Túnel. subterráneo. (natural). II: La erosión del agua ha horadado este túnel de roca sedimentaria con forma de útero. Sus suaves superficies gotean y brillan con el agua rica en cal. Este pasadizo natural se vuelve estrecho en algunos puntos, pero en conjunto es lo suficientemente grande como para que uno pueda moverse a través de él sin demasiado esfuerzo. Túnel. subterráneo. (artificial): Construido con la misma piedra oscura que el castillo sobre él, el túnel se adentra bajo tierra siguiendo un empinado descenso. Un intenso frío emana de las paredes. Catacumba: Los muros del estrecho pasadizo, labrados directamente en la piedra circundante, forman un túnel tortuoso. A cada lado tenéis nichos de piedra a baja altura en los que descansan varios ataúdes de metal. Los ataúdes tienen grabados el emblema de la familia que levantó el castillo, y se remontan a cientos de años atrás. El gran secreto de cada castillo varía según su leyenda. Si es el hogar de una monstruosa criatura de la noche, esconde la guarida de la bestia, por ejemplo, en una cripta. Aquellos que se dedican a desentrañar secretos prohibidos, en cambio, llenan esta cámara con equipo de laboratorio. Cripta: Unas gastadas escaleras de caracol descienden a una goteante caverna en la que estalactitas y estalagmitas unidas sirven de columnas. Ratas y otras alimañas, algunas imposibles de identificar, corretean por los oscuros rincones ante vuestra llegada. En el centro de la estancia, en una elevada

plataforma de piedra, reposa un majestuoso ataúd de hierro, piedra o madera.

lo alto de la V se disipan, reapareciendo de nuevo en su base.

Laboratorio. I: El laboratorio es una plaza fuerte reconvertida que se abre a la torre sobre ella. El suelo se ha hundido y contiene una gran variedad de chisporroteantes y siseantes aparatos electrónicos. Unos escalones de acero atornillados al costado de la torre le permiten a uno ascender trabajosamente hasta su cima, donde una trampilla proporciona acceso a la ventajosa posición de su campanario.

Equipo.de.laboratorio.IV: Un transformador llevado al límite escupe chispas y humo.

Laboratorio. II: Una estructura de postes de metal sostiene una serie de paneles de cristal reforzado que rodean el área del laboratorio. Una cubierta de observación aloja una hilera de lujosos asientos que permiten a los espectadores contemplar los experimentos que se llevan a cabo dentro de la jaula de cristal. El techo del área de trabajo está abovedado. Paneles repletos de instrumental rodean el muro circular al otro lado. Laboratorio.III: Una cámara hexagonal cubierta de una reja de hierro remachado con un alto techo aireado por vibrantes ventiladores. La cámara secreta de un castillo a menudo aloja alguna clase de diabólico peligro, como un abismo, arenas movedizas, una fosa de sulfuro, o un artilugio explosivo de autodestrucción. A un nivel literario, éstos permiten ofrecer una destrucción climática de los antagonistas. Metafóricamente, representan el infierno al que son finalmente condenados. También necesitarás descripciones de los artilugios que se encuentran en el laboratorio: Equipo. de. laboratorio. I: Una rueda de neón da vueltas en una estructura acristalada. Equipo.de.laboratorio.II: Un artilugio que recuerda a un reflector modificado, envuelto por una carcasa con un anillo exterior erizado de bombillas menores de alta intensidad, lanza un deslumbrante rayo de luz al sujeto del experimento. Equipo.de.laboratorio.III: Una maraña en miniatura de energía eléctrica redirigida asciende a través de un par de antenas dispuestas en forma de V. Cuando alcanzan

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Equipo.de.laboratorio.V: Esferas de cobre, cada una de unos 30 centímetros de diámetro, penden sobre el laboratorio como los faroles de un patio. Arcos y descargas eléctricas pasan periódicamente entre ellas, llenando el aire con el aroma del sulfuro. Equipo. de. laboratorio.VI: Bobinas eléctricas curvas forman un halo parpadeante alrededor de un globo cromado. Botones traslúcidos salpican su superficie, encendiéndose periódicamente en un patrón tan complejo como indescifrable. Equipo.de.laboratorio.VII: Un par de cuernos de cerámica, que recuerdan a las antenas de un insecto gigante, se levantan de una caja negra, su lado frontal cubierto de diales e indicadores. Cuando se activa, una pareja de discos giratorios gemelos chirrían al detenerse en puntos medios invisibles entre los extremos del cuerno. Equipo. de. laboratorio. VIII: Una gruesa estructura de metal laminado, semejante a una caldera, sostiene una bola de cristal en torno a la cual anillos saturninos de cobre dan vueltas y sacudidas. Equipo. de. laboratorio. IX: Hay un tambor de metal sostenido en el aire por un armazón de alambre en lo alto de un maltrecho carro con ruedas. Cada vez que se tira una palanca, el tambor dispara rayos de voltaje de un blanco cegador contra una pantalla difusora que, a su vez, suministra energía a los aparatos. Equipo. de. laboratorio. X: Una cubierta de material reflectante rodea a una bobina eléctrica pelada, concentrando su energía en una montura semicircular que contiene una docena de bujías.

secundarios del castillo Junto con los personajes principales de tu historia del Gótico de Decorado ambientada en el castillo, cualquier casa señorial tiene un surtido de sirvientes, ayudantes y lacayos encargados de las tareas domésticas. Aquí hay unos cuantos perfiles que puedes

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Castillos y catacumbas modificar según necesites. A los personajes semejantes se les da normalmente las mismas características. Cuanto más abiertamente maligno sea el señor de la mansión, menos probable será que tenga a su servicio lugareños decentes como sirvientes. Sus necesidades estarán atendidas por malignos ayudantes de laboratorio, sicarios siniestros y otras criaturas de la noche semejantes a él. Sobra decir que aquellos que no sean científicos, no necesitan ayudantes de laboratorio.

Mayordomos Atletismo 4, Huida 8, Salud 4, Escaramuza 4. Anton es un lugareño obediente y falto de imaginación que ha servido a la familia durante años, valorando la lealtad por encima de cualquier otra virtud. Sin embargo, es un buen cristiano, y ayudará a los investigadores a enfrentarse a su amo si hace falta, llegado el caso de que la depravación moral alcance niveles insoportables en la casa. Necesariamente cauto por sus responsabilidades familiares, Anton no hará nada que pueda suponer dejar a sus siete hijos huérfanos. Es un hombre menudo, a finales de la treintena, con canas prematuras y un característico andar encorvado. El formidable Basil ha conocido al amo desde que le sirvió en Inglaterra, donde nació y se le educó para el servicio. Mantiene una conducta serena e imperturbable incluso frente a situaciones de miedo insuperable. De baja estatura, con un rostro amistoso y sonriente. Basil podría resultar demasiado valiente para su propio bien, sumándose a la lista de misteriosas muertes que los investigadores han de resolver. El joven Hans es una incorporación reciente en la casa, y la prueba de que es difícil encontrar un buen servicio cuando vives en un peñasco tormentoso y tienes la reputación de indagar en aquellas cosas que el hombre no debía conocer. Delgado y con aspecto de ave, Hans es fácilmente reconocible por la nube de pelo salvaje que sobresale de su coronilla. Aunque no es suficientemente brillante como para ver los peligros ocultos de la mansión, Hans no tiene reparos en huir al enfrentarse a una amenaza evidente. El anciano Reinhold desempeña sus tareas capazmente pese a sus andares tambalean-

tes y sus sentidos embotados por la edad. Su calva cabeza apenas tiene una sombra de polvoriento pelo nevado, pero compensa esta deficiencia con un bigote de morsa de dimensiones asombrosas. Frase clave: “¿Podría repetírmelo señor?”.

doncellas Atletismo 2, Huida 4, Salud 4. La amable Constanta está haciéndose mayor, pero ya ha servido a la familia durante tres generaciones y planea pasar sus últimos años en el servicio. Si hay señales de corrupción espiritual en la casa, ella muestra una ingenua ceguera ante la misma. Aunque es un espíritu noble, su costumbre de ver lo mejor en su amo hace que, si éste resultase ser una fuente de maldad, sea de poca ayuda para los investigadores. Constanta muestra un gran afecto por cualquier niño en la casa, y se sacrificaría por ellos sin dudarlo de presentarse la necesidad. La bella Ilenka está prendada del amo, pero nunca lo demostraría, o al menos cree que es capaz de disimular su ingenua y asombrada admiración. Cuando lleguen los investigadores podría transferir su afecto a uno de ellos, siempre y cuando comparta alguna de las virtudes de su patrón, como por ejemplo, su porte apuesto o su tempestuoso genio. La imponente Hanna es una mujer combativa que se hace cargo de sus tareas brusca e implacablemente. Le gusta su patrón, especialmente la señora de la casa, pero se deleita aún más con algo tan sencillo como realizar sus tareas con eficiencia. Aunque no es abiertamente grosera con los invitados, les ve sin lugar a dudas como una molestia en el mejor de los casos y como intrusos en el peor de ellos.

Ayudantes de laboratorio, benignos Atletismo 4, Huida 4, Salud 4, Escaramuza 4. El incondicional Dr..Alst vino a servir al amo después de escuchar una fascinante conferencia que dio en la universidad. Otros puede que se hayan burlado de sus teorías poco convencionales, pero el Dr. Alst oyó cómo el futuro hablaba a través de sus labios. Cree en el trabajo del amo, pero se detendrá si se le pide que traspase los límites de lo permisible. Siempre arreglado,

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el Dr. Alst posee cierto atractivo afable gracias a su aire de joven ingenuo. Oskar, un corpulento y franco amateur sin preparación alguna, fue reclutado de entre los lugareños para desempeñar tareas en el laboratorio del amo. Admira a su patrón enormemente y no le cree capaz de ninguna maldad, sin importar la naturaleza de sus investigaciones.

Ayudantes de laboratorio, malignos Lento y de cuello de toro, el Dr..Egilbert trabajaba en el anonimato más despreciado en un instituto provincial de enseñanza antes de descubrir que tenía ideas semejantes a las del señor del castillo. Achaca estas ideas brillantes al tiempo que pasó estudiando minuciosamente una traducción checa contaminada y fragmentada del Necronomicon. Secretamente, Egilbert se ve a sí mismo como alguien intelectualmente superior al señor y espera ansiosamente el día en que su benefactor sea destruido de alguna manera, permitiendo a Egilbert intervenir y disfrutar del reconocimiento de sus descubrimientos. Atletismo 8, Huida 8, Salud 6, Escaramuza 6. El hirsuto, malformado y desalmado Gregor trota por el castillo manteniendo sobre los investigadores una entrenada mirada de sospecha en todo momento. O les teme o se burla abiertamente de ellos, según los dominantes que se hayan mostrado en su primer encuentro con él. Acusado de ser el responsable de varios asesinatos por los lugareños, Gregor está deseando contar con el poder que el amo le ha prometido con sus experimentos para poder desatar su venganza contra ellos. Nunca se quita su túnica de arpillera; si se le examina de cerca, pueden encontrarse los ojos ciegos, fosas nasales y dientes de leche de su siamés gemelo parásito situados sobre su peludo pezón derecho. El gemelo despierta entonces y muerde al examinador, ocasionando una posible pérdida de 4 puntos de Estabilidad. Atletismo 8, Huida 8, Salud 12, Escaramuza 12. Alerta:.+2 Sigilo:.+2 Ventaja.especial:.No Muerto.

Gótico de Decorado sicarios siniestros Atletismo 6, Huida 6, Salud 6, Escaramuza 8, Armas 6. Alerta:.+1 Sigilo:.+1 Arma:.-1 (cuchillo) Con los ojos desorbitados de una forma demencial y enseñando los dientes en una perpetua muesca salvaje, el grotesco Franz tal vez nunca tuvo ocasión de ganarse la aceptación de las supersticiosas gentes de la región. Desde su nacimiento se ha visto estigmatizado y acusado de ser la prole del demonio. Este astuto criminal lleva una existencia de ermitaño en los oscuros bosques. Franz hace poco por disuadir a los demás de sus creencias. Hará cualquier cosa por dinero, que atesora como un viejo avaro en un cofre de hierro bajo el entablado del suelo de su cabaña. Es vulnerable a la Adulación.

nueva regla: no Muerto Ciertos antagonistas descritos en el libro son descritos como No Muertos. Cuando su Salud desciende a -12 o menos, sencillamente simulan los síntomas de la muerte durante un período de varias horas. Esto permite que se les crea muertos y se retire su cadáver, lo que les permite recuperarse y escapar en el momento más idóneo. En el momento de su recuperación la reserva de Salud del personaje vuelve a su estado inicial. Aunque esta habilidad puede ser considerada sobrenatural o mágica, sencillamente refleja una resistencia natural extraordinaria. El personaje No Muerto no se recupera si su cadáver resulta sustancialmente destruido, ya sea en el momento de su muerte o más tarde, a través de, por ejemplo, disección, cremación o disolución en ácido. En una partida Pulp, un personaje No Muerto no muere ni siquiera después de ver su Salud reducida a una puntuación negativa. En lugar de ello, sufre las mismas consecuencias nefastas que sufrirían los personajes jugadores en ese caso.

Petrov es un gitano corpulento que se hurga entre los dientes con un cuchillo de caza y cuyos ojos brillan de avaricia cuando se le plantea la ocasión de ganar dinero de forma deshonesta. Aunque asqueroso y grosero, se esfuerza por presentarse como un hombre de mundo. Sus aventuras criminales a través de Europa le han enseñado a conversar en varios idiomas, un talento del que le encanta presumir ante los extranjeros. Otros gitanos, conociéndole demasiado bien, le evitan y detestan. Aquellos investigadores que quieran algo de él harían bien en Regatear.

oscura. Otros son construcciones más antiguas de piedra. Un empedrado irregular y suelto cubre las calles ofreciendo un buen arsenal a mano en caso de que llegaran a estallar disturbios.

El torpe Rudi es algo lento, pero odia que la gente le trate como si fuera un estúpido. Se puede contar con él para trabajos sencillos como secuestrar a gente o desenterrar tumbas aunque carece de los modificadores de Sigilo y Alerta de otros sicarios siniestros. Las tareas más complicadas por lo general le resultan frustrantes, empujándole a estallidos de violencia. Pierde el hilo de lo que estaba pensando cuando se le somete a Interrogatorio.

Estación.de.tren: La estación de tren preside la ciudad de forma amenazante y sus vías siguen la cima de una inhóspita morrena. Los tablones del techo de la estación se remueven con el viento y se doblan, hundiéndose sobre vosotros de una forma preocupante. El andén de madera se levanta sobre la calle como un cadalso hipertrofiado. Letras góticas pintadas en un amplio letrero indican el nombre del lugar.

Ciudades y pueblos La situación de tensión entre el castillo y el pueblo es una constante del mundo del Gótico de Decorado. Los aldeanos temen las actividades del señor del castillo, pero se someten ante él por su tradicional papel de autoridad. A medida que el terror se propaga, la inquietud crece, provocando reuniones de los habitantes y oscuros rumores en la taberna local. Finalmente, cuando sucede algo que precipita los acontecimientos (se encuentra el cadáver de un niño, extrañas luces iluminan un laboratorio que se creía destruido), se forma la inevitable turba para desatar una destrucción indiscriminada sobre aquello que perciben como las fuerzas del mal. Un pueblo del Gótico de Decorado no consiste en un puñado de casitas rústicas dispersas, en lugar de ello parece densamente urbanizado, con sus edificaciones medievales apelotonadas. Los letreros pueden encontrarse en inglés o alemán. Estampa. callejera: Los edificios de la villa se apiñan juntos como si buscasen protegerse de un cielo amenazante. Algunos exteriores están cubiertos de estuco blanco, enmarcado por tablones de madera

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Vivienda: En la confluencia de dos viejas calles se levanta una casa aislada y solitaria. Su inestable estructura se hunde sobre sí misma, dándole un aspecto distorsionado, como una cabaña pintada por un Brueghel borracho. Varias urracas se disputan la paja que cubre su techo a base de construir nidos en él.

Comisaría. (exterior): Un robusto conjunto de escalones de cemento conduce a un arco de piedra en el que está grabado el nombre de la villa y la palabra “Comisaría”. Un edificio de estilo románico, achaparrado y en forma de bloque, transmite un aire de menguada autoridad. Comisaría. (interior): El alto techo del vestíbulo de la comisaría está compuesto de líneas rectas y ángulos equilibrados. Lámparas de hierro forjado cuelgan de él. El escritorio del inspector ocupa el centro de la sala, reposando sobre una raída alfombra. Junto a él se encuentra la mesa del ayudante, algo más pequeña y abarrotada: un secreter de cubierta enrollable y ruedecillas metálicas. Celda: La única celda de la comisaría es tan anónima y desoladora como cualquier otra que hayáis podido ver. Es una construcción típica: una única puerta de barrotes de metal, muros de hormigón y un banco de madera. Calabozo: La necesidad ha llevado a reutilizar el sótano de un castillo, que por lo demás ha sido demolido, para usarlo como un calabozo de aspecto algo siniestro. Una ventana con barrotes ofrece una exigua vista a pie de calle a seis metros por encima del nivel del suelo. A través de ella ves los zapatos y tobillos de un transeúnte.

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Ciudades y pueblos Una puerta de arco con planchas de roble y reforzada con remaches de metal proporciona la única entrada al calabozo. Seis escalones de piedra, con los bordes gastados como consecuencia de siglos y siglos de pies arrastrándose por ellos, conducen de la puerta al suelo. Gruesas cadenas y grilletes de hierro cuelgan de los muros. Aunque no hay instrumentos de tortura a la vista, es fácil imaginar que son de uso frecuente. Ayuntamiento. (exterior): El ayuntamiento es una colección barroca de aleros y hastiales dispuesta en torno a un llamativo porche central sostenido por delgadas columnas de pino. Sobresaliendo del tejado hay una torre del reloj, su imagen congelada en una perpetua medianoche. Su estilo propio de un libro de ilustraciones trata de ser pintoresco, pero sus líneas encorvadas sucumben a una desoladora decrepitud. Ayuntamiento. (interior): Unos voluminosos cortinajes ahogan las pocas ventanas de la principal sala de reuniones del ayuntamiento. Dispuestos en una galería a nivel del suelo para los inquietos ciudadanos, hay asientos semejantes a bancos de iglesia cuya vista de los procedimientos queda parcialmente bloqueada por las columnas de madera alrededor. En un nivel más elevado se sientan, en una estructura que recuerda a la tribuna de un jurado, los concejales con bandas de autoridad vestidas ostentosamente sobre sus sencillos trajes oscuros. Sentado tras un alto estrado está el burgomaestre con una banda más grande y un medallón dorado sobre un galón de seda. Taberna: Mesas redondas llenan el suelo de madera de este local parecido a una posada. La barra es una enorme pieza de madera oscura lacada. Los parroquianos beben de jarras de estilo germano. El vino se bebe en pequeñas copas de arcilla. Unas grandes puertas permiten que múltiples bebedores entren y salgan de la taberna al mismo tiempo. El lugar apesta a cerveza pasada y vino avinagrado. Hotel. (exterior): El único hotel del pueblo es un modesto edificio de madera oprimido entre dos edificios de piedra más antiguos y grandes. Elementos decorativos de jengibre cuelgan de los aleros y ventanas de la casa. Su letrero pende de un soporte de hierro que chirría con cada ráfaga de viento. Hotel.(vestíbulo): La luz de una llameante y tripuda caldera crea sombras ex-

trañas en las polvorientas paredes desnudas del vestíbulo. Un timbre de cromo descansa sobre un elevado mostrador de recepción. Tras el mostrador cuelgan una colección de llaves maestras, cada una en un casillero sin numerar. Desde la pared junto a la escalera de madera que lleva a las habitaciones seis especies diferentes de búhos disecados os miran con el ceño fruncido. Hotel.(suite): El cuarto es espacioso, pero está decorado sólo por las sombras que arroja el marco de su ventana. Un armario y una cómoda baja esperan para almacenar tus pertenencias. Un profundo surco divide el agonizante colchón de la enorme cama. Reveladores restos de serrín en el suelo anuncian la presencia de roedores hambrientos. Hotel.(habitaciones.humildes): La estrechez de la habitación deja poco suelo que no esté usado por la cama sencilla o el inclinado lavadero. Manchas en los muros de estuco muestran boquetes que se han tapado recientemente, aunque nuevas grietas se han abierto en torno a ellos. Huele como si una rata se hubiese muerto dentro del muro y se estuviese pudriendo lentamente. Tienda.(exterior): Paneles de madera cubren el exterior de la tienda. La ventana se divide en una serie de cristales más pequeños. Unas letras pintadas en blanco anuncian la clase de negocios que corresponden al establecimiento. La puerta de la tienda sobresale de la fachada del edificio y parece colgar ligeramente. Enterrador. (cuarto. trasero): Una sombría y pequeña sala contiene un ataúd, una tabla, y una selección de instrumental algo anticuado para el correcto adecentamiento de aquellos que nos han dejado. La habitación huele a lejía y a carne en descomposición. Se echa visiblemente en falta el material de embalsamado y el olor a formaldehido que acompañaría al taller de una funeraria moderna. Los retratos en marcos ovalados muestran a los ancestros del enterrador, y todos parecen llevar puesto el mismo traje negro que ha pasado de generación en generación. Enterrador. (capilla): Un afligido Cristo preside la estancia, levantando una agónica mirada en una tosca escultura de estilo gótico. Tres hileras de sillas de roble miran al ataúd. Aunque su tapa está cerrada,

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la cara del fallecido puede verse a través de una pequeña ventana cuadrada. La funeraria local probablemente también hace las veces de morgue. Si en cambio parece más adecuado situarla en la comisaría, utiliza el siguiente material de archivo: Morgue.(interior): Una camilla con ruedas de metal se encuentra en el centro de una habitación polvorienta y en desuso. Una de las paredes está ocupada por el depósito de cadáveres, en cuyos nichos se almacenan los cuerpos. Al contrario que en las instalaciones esterilizadas a las que puede que estéis acostumbrados, los armarios de ésta están hechos de madera. Cajones de aspecto antiguo como aquellos que se utilizan para almacenar a los especímenes de museo separan los diferentes instrumentos empleados en la disección.

Autoridades La cadena de mando en un pueblo del Gótico de Decorado es corta. El burgomaestre o alcalde supervisa un pleno de cuatro a seis concejales, todos ellos ciudadanos ilustres. Gobiernan principalmente a través del consenso. Trabajando a través del inspector de policía, cualquiera de ellos puede ordenar que se meta a los malhechores en la cárcel o el calabozo. En el raro caso de un juicio penal, el burgomaestre actúa de juez y el resto de figuras prominentes, como los concejales, de jurado. El hecho de que unos funcionarios públicos provistos de facultades de arresto tengan problemas de imparcialidad a la hora de actuar como jurados en los mismos procesos es un dilema que nadie parece plantearse. El jefe de la pequeña fuerza policial local es un inspector. Aunque es fácil suponer que responde ante una jerarquía superior más allá del pueblo, su aislamiento le hace independiente a todos los efectos. También le priva de apoyo externo, dejándole con unos recursos más bien escasos a la hora de enfrentarse a turbas enfurecidas o monstruos. En el mejor de los casos, sus distantes superiores podrían reclutar expertos de algún otro sitio, por ejemplo trayendo detectives de Scotland Yard o el FBI para resolver una serie de macabros asesinatos. En una partida, estos asesores externos podrían ser los personajes jugadores.

Gótico de Decorado Cada pueblo tiene sólo un alcalde y un inspector de policía pero se proporcionan varios personajes. Los investigadores pueden viajar de una ciudad a otra, o algunos personajes secundarios podrían ser víctimas de fuerzas malignas, provocando la aparición de sustitutos en episodios subsiguientes. Como suele ser el caso en los juegos de horror e investigación, las autoridades locales acostumbran a ser bastante ineficientes. En las películas que sirven de inspiración a este libro, el inspector de policía local en ocasiones es capaz de atenuar los horrores, salvando algunos personajes de sufrir daño. En una partida, eso es responsabilidad de los investigadores. Los agentes de policía puede que resulten útiles durante el desenlace, pero hasta entonces lo más probable es que interpreten el rol de incrédulos obstáculos frente a los esfuerzos del grupo. Por otra parte, particularmente en el caso de una campaña larga ambientada en el Gótico de Decorado, los inspectores de policía y otros bravos lugareños podrían servir de sustitutos a los personajes jugadores a medida que los investigadores extranjeros son lentamente devorados o caen poco a poco víctimas de los peligros de su vocación.

burgomaestres Atletismo 2, Huida 6, Salud 2. Herr. Buchreiser es un grueso y farfullante individuo cuyos intentos por aferrase a la cordura en un mundo encantado consisten principalmente en prestar una meticulosa atención a los procedimientos. Su conocimiento sin par de la legislación y reglamentos locales siempre sirve para retrasar las acciones, no para iniciarlas. Cuando habla en calidad de autoridad pública, se ajusta constantemente el sombrero redondo de su cargo, que se encuentra precariamente ladeado sobre su incipiente calva. Proporciona aquella información de la que es reacio a deshacerse sólo cuando un investigador despliega la inexorable lógica de la Burocracia. Herr. Düringer es un caballero paternalista y algo chiflado que se deleita charlando sobre literatura, música y pintura, y disfruta sobremanera compartiendo una copa de brandy con visitantes eruditos de lejanas tierras. Desafortunadamente, se ve totalmente sobrepasado cuando tiene que enfrentarse a la horrible maldición que

periódicamente amenaza con asaltar su pueblo. Cuando se le pregunta por ello, rápidamente trata de cambiar de tema, requiriendo algo de Consuelo antes de poder redirigirle al asunto. El avaricioso Herr. Draeger pasa el rato contemplando las maravillosas antigüedades que ha logrado hurtar, aprovechándose de su posición de autoridad, de las casas de las anteriores víctimas del horror. Con un sentido común consumido por la avaricia, desea en silencio que haya más muertes para poder aumentar el tamaño de su colección secreta. Como mejor responde es ante Regatear.

inspectores de policía. Atletismo 6, Armas de fuego 8, Salud 8, Escaramuza 4. Arma: +1 (Luger) Los inspectores de policía de esta provincia llevan uniformes oscuros, cuasi-militares, gorras de plato de cuero y botas lustrosas de caña alta. Los monóculos y las fustas suelen ser otra seña distintiva habitual. El Inspector Brandt se mantiene en una perpetua posición de firmes y habla con el tono entrecortado, casi desdeñoso, de un oficial británico de rango medio. Absolutamente volcado en su deber, bizquea el ojo tras el monóculo con desaprobación ante cualquier investigador que parezca afrontar la espeluznante situación con otra actitud que no sea la más absoluta de las seriedades. Es la clase de sacrificado defensor de la ley cuya súbita muerte a menudo presagia el descenso final hacia el caos y la locura. Jerga.Policial sirve para ganarse su respeto. El Inspector Bohm trata de mostrarse como la clase de hombre que realmente es su colega el Inspector Brandt. En lugar de ello, él, un individuo delgadísimo que no puede pasar delante de un espejo sin detenerse a comprobar el estado de su fino bigote, tiene como principal preocupación su propia autoridad. Enmascarando su inseguridad bajo un barniz de arrogante confianza, es un obstáculo para los investigadores hasta que se arma la del Juicio Final, momento en el que ladrarle algunas palabras con Intimidación garantizarán su timorata cooperación. El inspector Scheidt, un esnob incorregible, odia este destino provincial que sólo

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Acentos Refuerza la esencial falta de localización de la ambientación simulando la inconsistencia de los acentos que puede encontrarse en el material de referencia. Personajes que vienen de fuera de la ambientación, como americanos o británicos, hablan con sus acentos naturales. Aquellos que viven en él, por otra parte, pueden tener acentos alemanes, eslavos o húngaros. Al igual que con la misma sencillez, pueden hablar con acentos ingleses o americanos. En ocasiones, hablarán como londinenses que pretenden imitar el alemán. Los lugareños utilizarán el lenguaje propio de la clase social que representen: campesinos, maleantes y sirvientes podían hablar en cockney u otros dialectos de Londres. Los sirvientes superiores conversan, al igual que sus amos y otras personas de posición, en un tono meloso, con excelente dicción (si tienen acento inglés) o en susurros y ladridos pseudo-alemanes.

le ofrece peligros y un constante desgaste psicológico. Espera regresar lo antes posible a la capital sin nombre en la que se encuentran las auténticas posibilidades de promoción profesionales y sociales. En lo que se refiere a amenazas sobrenaturales, sigue siendo un escéptico que las ve con una actitud desdeñosa, tal y como sus amigos de la ciudad esperarían de él. Aquellos personajes que tengan un Crédito de 5 o más pueden aprovecharse de su instintivo deseo de agradar a los adinerados y bien conectados. Scheidt es un hombre regordete fácil de recordar por su parche en un ojo y su cabeza afeitada.

Condestables Atletismo 4, Huida 4, Salud 3, Escaramuza 4, Armas 2. Armas:.+1 (Luger) De cierto aire de cigüeña, el anciano Heino preferiría estar roncando en la comisaría a estar haciendo trabajo policial, especialmente si entraña el riesgo de entrar en contacto con fuerzas oscuras. El Consuelo

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Ciudades y pueblos le hace un testigo menos reacio a hablar; de la misma manera, se necesita un gasto de la misma habilidad para lograr que haga algo de utilidad. Lambert, un hosco y resentido patán, sólido como un retrete de ladrillo, se ve a sí mismo como un hombre trabajador que está constantemente siendo víctima de la explotación y el desprecio de los rollizos burgueses de la ciudad. Un Crédito.de 2 permite establecer un sentido de solidaridad proletaria con él que le lleva a cooperar con el investigador en cuestión pero no con sus colegas de otro origen o clase. Intimidación servirá para salir del paso, pero le motivará para sabotear luego al grupo de otra forma si puede lograrlo. Radu,.un pueblerino analfabeto empujado al servicio tras las muertes de varios de sus predecesores, pasa su tiempo tallando figuritas de osos y lobos. Criado por su abuela medio loca, es un experto en leyendas y supersticiones locales que puede contar si se le incita a ello con Historia.Oral.

burgueses Los ciudadanos más influyentes de la localidad son los tenderos, mercaderes y propietarios del resto de negocios, con algún otro profesional liberal entre ellos para compensar. Algunas posibles profesiones para estos ciudadanos ilustres son: farmacéutico, panadero, carnicero, médico, tratante de paños, tendero, mercero, abogado y enterrador. Sus principales cometidos narrativos en el material de referencia son: asustarse, encontrar razones para quedarse de brazos cruzados frente al terror y servir de víctimas. Puede que les encuentres cierta utilidad adicional en los juicios. Tanto para los burgueses como los demás aldeanos (ver debajo) ofrecemos nombres y personalidades a las que puedes asignar la correspondiente profesión cuando se presente la necesidad. El tímido Herr. Höcker está seguro de que va a ser la próxima víctima de la amenaza que se trate, bien sea un monstruo o un horror amorfo que aceche en los bosques que rodean el pueblo. Consuelo puede devolverle temporalmente a un estado en el que pueda ser de ayuda, aunque cualquier información que proporcione está filtrada a través de su temor congénito.

Físicamente imponente y beligerante, Herr.Mainzer aprovecha cualquier oportunidad para demostrar su poder sobre los demás. Como la mayoría de los matones, se achanta por completo cuando se enfrenta a un experto en Intimidación.

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Hans.Stepanek, un pintor amateur, especializado en malas imitaciones de Caspar David Friedrich, está más interesado en la opinión que los investigadores puedan tener de sus logros artísticos que en cualquier asunto oficial que hayan venido a tratar. Un poco de Adulación sirve para volver a centrarlo.

Gótico de Decorado Ciudades universitarias En aquellos casos en los que el horror del castillo tenga una naturaleza científica, la villa puede albergar una pequeña universidad o facultad de medicina. Salón.de.conferencias: Un anfiteatro con numerosas gradas, cada una con una hilera de sillas y pupitres de madera, desciende pronunciadamente hasta el punto central de la sala, un estrado en forma de cuña con un atril y una mesa baja. Tras ellos hay tres paneles de pizarras y cada una puede deslizarse hacia arriba para mostrar más pizarras que se encuentran debajo. Tienen un entramado de ecuaciones garabateadas que se agolpan en torno a una serie de incomprensibles diagramas. Laboratorio.de.investigación: Estanterías llenas de especímenes de anatomía embotellados y preservados en alcohol llenan las repisas de pino que llegan hasta lo alto del elevado techo del laboratorio. Una escalera corrediza permite el acceso a las botellas, la más alta de las cuales sólo puede alcanzarse con unas largas pinzas. Mesas de laboratorio inundan el suelo de baldosas blancas de la estancia. Carritos metálicos muestran una selección completa de instrumental quirúrgico. Entre sus secundarios podrían encontrarse: Dr..Rudolfus.Hein, un estricto defensor de la ortodoxia científica. Lleva trajes de tweed, fuma en una pipa de espuma de mar y mira el mundo a través de unas gafas circulares con montura de asta. Hein se mantiene rígido en el cumplimiento de las normas y poco comunicativo con los investigadores hasta que uno le demuestre su buena fe científica con el uso de Biología, Química o Física. El vigilante corrupto Ferdinad dejará que cualquiera eche un vistazo donde sea, e incluso se hará con objetos que crea que nadie va a echar de menos a cambio de unas pocas kroner (habilidad de Regatear). Parece un buitre somnoliento encerrado en un uniforme que no es de su talla.

El en apariencia pomposo y digno Herr. Lincke estafa a sus clientes, un dato en el que cualquier personaje con Bajos. Fondos cae en la cuenta en cuanto complete una transacción con él. Este descubrimiento puede aprovecharse para exprimirle información. Exhibe su gran anchura y su papada como si fueran símbolos de autoridad.

do cuando realiza algún trabajo físico, cualquiera con Medicina puede ver que está al borde de un infarto de miocardio. Se vuelve solícito como un cachorro cuando alguien le da esta opinión médica que puede que le haya salvado la vida.

La gente corriente que empuña antorchas y horcas, ocupa puestos menos notables en la ciudad, incluyendo al herrero, el propietario del hotel, el jefe de estación, el curtidor, el tabernero, el juguetero, el carretero y el leñador.

Con los nervios a flor de piel como consecuencia de la tensión de vivir en un pueblo encantado, Matthias intenta actuar como si todo fuera bien, provocando que esté más nervioso incluso de lo normal. Sus arengas pidiendo valentía ante la adversidad sonarán visiblemente falsas a cualquiera con Evaluar. Sinceridad. Los investigadores pueden garantizar su cooperación si fingen tomarse en serio sus bravuconadas.

Asmático y entrado en años, Gustav.se está haciendo demasiado mayor para los trabajos agotadores. Visiblemente sudoroso y cansa-

El secretamente resentido Ernst ha visto horrores asolar el pueblo antes y defiende abiertamente la adopción de una solución

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violenta y preventiva. Si el resto del pueblo no se alza con él, puede que use algo de la dinamita que tiene a mano para hacerse cargo él mismo del problema. Jerga.Policial podría persuadirle de que los investigadores son expertos capaces que pueden encargarse ellos solos de la situación. Toda su vida, Siegfried se ha visto aquejado de forúnculos que se abren y supuran en las épocas de amenazas sobrenaturales. Trata de mantener una actitud alegre a pesar de su incesante dolor y la evidente repulsión que provoca en sus vecinos. Siegfried proporciona cualquier ayuda que le soliciten los investigadores sin reservas, pero puede que acabe muerto a consecuencia de ello.

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Semillas de historias

semillas de historias Utiliza las siguientes semillas de historias como trampolín para crear tus propias aventuras.

el disco lunar El grupo investiga el robo de un extraño artefacto del museo local. Al descubrir que el desconocido ladrón se dirige al lugar de su descubrimiento en una excavación perdida en una oscura provincia de la Europa del este, lo persiguen con la intención de recuperarlo. El ladrón es el doctor Laszlo Rohak, que pretende utilizar el artefacto como una lente telescópica que sirva para crear un puente lunar que permita viajar entre la tierra y la luna. Sin que lo sepa, sus experimentos ya han provocado que algunos miembros de su casa hayan sido poseídos por espectrales entidades atrapadas en la superficie lunar. Estos seres antiguos y amorales matarán para evitar que los investigadores pongan fin a los planes de Rohak.

el laberinto entre los árboles Después de un encontronazo con los gitanos, los investigadores se pierden en su viaje a través de un oscuro bosque. Finalmente se dan cuenta de que han cruzado a otra realidad onírica en la que la matriarca del clan, que es una inválida en el mundo de la vigilia, se convierte en un ululante espectro que, a lomos de una sombría montura, les da caza de uno en uno. Para descubrir el camino de vuelta, deben desentrañar aquellas leyes que desafían a la razón y rigen en la tierra de los sueños.

el roble palpitante El heredero No Muerto de un degenerado linaje aristocrático inicia una serie de crímenes, permitiendo que le apresen una y otra vez. Incluso cuando le incineran o descuartizan, no tarda en volver a levantarse de la tumba. Para acabar con él, los investigadores deben profundizar en el pasado de la familia, descubriendo que su abuela (que lo adoraba), era una bruja que encontró una forma de hacerle inmortal, trasplantando su palpitante corazón a un retorcido roble. Sólo encontrando el árbol pueden deshacer el hechizo de inmortalidad.

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Gótico de Decorado el tejido más suave La antigua amante de un investigador ha regresado de sus vacaciones en una oscura provincia de Europa transformada en una mujer distinta. Antes una frívola amante de la vida, ahora se ha tornado sombría, irritable y propensa a disquisiciones dementes sobre temas arcanos que nunca le habían interesado hasta entonces. Cuando muere víctima de un brutal asesinato, los investigadores descubren una anomalía en su materia gris: ¡Algunas de las células de su cerebro pertenecen a una persona totalmente diferente! Este descubrimiento les hace viajar hasta su último destino en busca del loco que llevó a cabo esta inconcebible cirugía.

encontrar su guarida, y acabar con ellas antes de que la maldición dé a luz a una nueva generación de vampiros.

libro de secretos Ulrich, el antiguo ayudante de laboratorio de un notable científico que llevó a cabo una serie de peligrosos y obscenos experimentos, huye de prisión, forzando su entrada en la cámara secreta de la biblioteca en la que se guardaban las crípticas notas de su fallecido maestro para mantenerlas a salvo. Temeroso de los horrores que el deforme y vengativo Ulrich podía desatar con el conocimiento contenido en los diarios, el inspector de policía local llama a los investigadores para dar con él.

harén sangriento Los aldeanos se regocijan cuando un legendario aristócrata chupasangres encuentra su fin al acabar con una estaca en el corazón, puede que clavada por los mismísimos investigadores. Pero esto sólo incrementa la frecuencia de los ataques en los que las víctimas son halladas totalmente desangradas y con la garganta abierta. En esta ocasión, sólo los hombres apuestos del pueblo son los que sufren el grueso de los asaltos. La muerte del conde ha dejado libre a su harén de seductoras vampiresas para asolar la campiña. Ahora los investigadores deben

Gritos desde la morgue Una misiva de un joven colega científico que trabaja de noche como ayudante en la morgue lleva a los investigadores a una aislada ciudad universitaria. Allí encuentran a su amigo tras las rejas del solitario calabozo de la comisaría, acusado del asesinato su supervisor. El asombroso argumento que esgrime en su defensa es que uno de los cadáveres de la morgue se levantó en medio de una disección e hizo pedazos el forense.

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la cámara de las catacumbas Un investigador hereda un castillo abandonado en la profundidad de una cordillera montañosa del mundo del Gótico de Decorado. Los pueblerinos locales acogen su llegada con una hostilidad mal disimulada, seguros de que ha vuelto para reavivar los prohibidos experimentos realizados por su lejano pariente. Extrañas apariciones acompañan la estancia del grupo del castillo. El auténtico peligro comienza cuando tropiezan con un laboratorio intacto en las catacumbas bajo éste y el heredero se ve dominado por un sobrecogedor deseo de continuar el trabajo de su benefactor... para quién sabe qué propósitos.

la maldición derensberg Alfred Derensberg, un viejo amigo del investigador, contacta con él para hacerle una insólita petición. Es el receptáculo actual de la maldición Derensberg, que le transforma en un monstruo homicida y demente durante las noches de luna llena. Aún peor que eso es el hecho de que es aparentemente imposible matarlo de forma permanente. Derensberg suplica a los investigadores que profundicen en el infame pasado de su familia para encontrar la manera de enviarle a la tumba para siempre, pero será mejor que actúen deprisa, puesto que la próxima luna llena está cerca.

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Muerte en el Nilo

"Los rumores de los árabes son extravagantes y nada de fiar. Han llegado incluso a decir que el viejo Kefrén (el de la Esfinge, la segunda pirámide y el templo-entrada) vive en las profundidades del subsuelo, desposado con la horrible reina Nitocris, y que ejerce su dominio sobre las momias que no son ni de hombre ni de bestia" —H.P. Lovecraft, Bajo las pirámides

Los investigadores llegan al Egipto de Decorado para participar en una expedición arqueológica a la misteriosa Tercera Pirámide, supuestamente el lugar de descanso de la legendaria reina Nitocris. Por desgracia, un terrible poder se cierne sobre uno de ellos a través del Nilo y a través de los siglos.

introducción el esqueleto Esta aventura es relativamente simple. Comienza con la Llegada.a.la.excavación,. donde los investigadores escuchan los morbosos y horribles Cuentos. de. Nitocris.. Una vez presentados los diferentes PNJs, se enfrentan al Primer.ataque, que mata a Fletcher Norton. Un Segundo.ataque acaba con la vida de.Will Mannering, y el Tercer.Ataque.va dirigido a un investigador. En ese momento será posible Seguir. a.la.momia.hasta el templo oculto de Nitocris y a su Terrorífico. bajorrelieve.. De los investigadores depende Detener.a. la.momia.y salvar a su compañero de un destino peor que la muerte a manos de la inmortal Reina de Egipto.

la horrible verdad

carnación de su amante Mentesufis a través de los siglos. Descubre que está en el cuerpo de uno de los investigadores, y decide usar su ba (su alma) como canal a través del tiempo. El agente de Nitocris es Anankaresh, sacerdote-Gul de Anubis. Éste envía su propio ba a través de tiempo hasta uno de los muchos gules momificados que hay en la tumba de Nitocris, dando vida a la momia. Su misión: abrir una herida en el corazón del investigador, el depósito del alma. Anankaresh usará todas las momias-Gul necesarias, a menos que sea destruido. Nitocris quiere usar el canal para abrirse camino hacia el futuro y gobernar mediante hechicería.

Cómo seleccionar el objetivo de nitocris Este escenario necesita un jugador que haga de “objetivo”: la reencarnación de Mentesufis, el esposo asesinado de Nitocris. A diferencia del licántropo en Bajo una luna de licántropo, no se informa al investigador de antemano. El shock forma parte de la historia. El Guardián puede utilizar cualquier criterio que desee, pero deberían aplicarse algunos (o todos) de los siguientes: • Un investigador que haya mostrado interés o afinidad con el antiguo Egipto. • Un investigador con la Profesión Arqueólogo o Anticuario. • Un investigador con “amor verdadero” como Pilar de la Cordura. • Un investigador con Coleccionar Antigüedades, Mala Suerte (o Maldito), o Arrogancia (así son los faraones reencarnados) como Motivación. • Un investigador que suela usar Adulación para salirse con la suya, o uno con tendencia a meterse en asuntos amorosos. • Un investigador cuya familia tenga un pasado turbio. • Un investigador que lleve tiempo sin ser el personaje central de una historia. • Un investigador cuyo jugador aparezca con seguridad en la partida. Hay que hacer notar que la reencarnación es independiente del sexo: el investigador pude ser una mujer, el Guardián decide que es lo más adecuado para la aventura. A pesar de esto, el escenario asume que el objetivo es masculino, y será mucho más sencillo en esas condiciones. Así mismo, el investigador objetivo no tiene porqué ser de ascendencia egipcia ni africana, incluso las ciencias ocultas de los años 30 hacía excepciones con la realeza.

La reina Nitocris está empleando sus conocimientos ultraterrenos para buscar la reen-

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Muerte en el Nilo

escenas preludio El Guardián necesita un motivo vagamente razonable para enviar a los investigadores a Egipto. Eres libre de pedir a los investigadores que piensen algo. Cualquier investigador académico (arqueólogo, o cualquier tipo de profesor o científico) puede ser colega del Dr. Galloway, mientras que Will Mannering puede ser amigo o primo favorito de cualquier diletante. Escritores o periodistas pueden querer usar la Expedición Galloway como fuente. En algunas campañas, los anticuarios o criminales pueden decidir colarse en la expedición para ver si surge la oportunidad de obtener alguna pieza. Otro tipo de investigadores pueden ser más difíciles de introducir. Quizá el Guardián deba proponer una aventura diferente en algún lugar al “este de Suez” de forma que los investigadores puedan “detenerse en El Cairo a su regreso”. En lugar de “empujar” a los investigadores, también puede probar a “tirar” de ellos. El investigador objetivo puede encontrarse cada vez más interesado en las historias sobre Egipto que relatan los periódicos, investigando libros sobre historia o arte egipcios, atraído por objetos egipcios en tiendas de curiosidades, acercándose a exposiciones sobre Egipto en los museos, pasando mucho tiempo en los muelles junto a barco que parten hacia Alejandría, y soñando cada vez más con el antiguo Egipto. El Guardián puede incluso añadir escenas individuales en aventuras anteriores, para hacer notar la creciente obsesión del investigador. Un Guardián poco escrupuloso pude decorar los sueños con imágenes de una mujer increíblemente seductora: Nitocris enviando su amor a través de los siglos. Suficientes escenas de este tipo harán que el investigador empuje a sus compañeros a ir a Egipto sin necesidad de mayores alicientes. Una vez allí, cualquier investigador con una conexión plausible con la Expedición Galloway puede “recodar de pronto” que un antiguo colega mencionó algo acerca de una excavación en la Tercera Pirámide…

llegar a egipto A menos que los investigadores estén ya en Egipto, lo más probable es que tomen

un barco de vapor con destino a Alejandría desde otro puerto: quizá Nueva York, Southampton, Marsella, o Bombay. A menos que el Guardián planee introducir otra a aventura, o algún escenario en el barco, el viaje puede saltarse con una frase: “Tomáis el Estrella de Egipto desde [puerto más conveniente] hacia Alejandría, en la desembocadura del Nilo. Desde allí, un vagón abarrotado os transporta hacia El Cairo”.

en la excavación La Expedición Galloway se asienta en la meseta de Giza, habitando tiendas de campaña en el lado sur de la Tercera Pirámide. En el campamento hay espacio de sobra para los investigadores, asumiendo que puedan demostrar que tienen una relación amistosa con alguno miembro de la expedición (gastar 1 punto de Arqueología). Si todo lo demás falla, que cualquier investigador con Crédito 5+ gaste 2 puntos crea algún tipo de débil vínculo amistoso con Will Mannering (pariente lejano, compañero de colegio), que es demasiado educado como para hacer demasiadas preguntas a otro estadounidense, o británico: en este caso Will Mannering será de Inglaterra en vez de Nueva Inglaterra. Quizá algún investigador prefiera unos aposentos más civilizados en el excelente hotel Mena House (clientela con Crédito 4+) situado en la ciudad de Giza, a una media hora en coche de la excavación. El jefe de la expedición es el egiptólogo Dr. Ronald Galloway, de la Universidad de Miskatonic. Si el Guardián dirige una campaña relacionada con la “Investigación Armitage”, el profesor Galloway ha descubierto objetos relacionados con los Mitos en excavaciones anteriores. Este escenario representa para los investigadores una oportunidad para atraerle a la “Investigación”. Galloway está terminando su cincuentena con escaso cabello gris y actitud de profesor. Sin embargo, es también un experto veterano en el desierto, y dirige la excavación con firme competencia. Consumado académico, responde mejor con Arqueología. como habilidad interpersonal (en otras palabras: le gusta hablar del tema). Es capaz de leer jeroglíficos y puede servir como reserva andante de habilidad para Arqueología, Idiomas, y demás, en caso necesario.

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Su mano derecha con los trabajadores nativos es Muharab, el supervisor. Muharab es musulmán, con el pintoresco hábito, propio de Egipto de Decorado, de exclamar “¡Por Alá!” y llamar a todo el mundo “efendi”. A pesar de esto, reacciona con terror supersticioso cuando comienzan los ataques, y habla sobre los “antiguos dioses de esta tierra”. Habla tanto árabe como inglés y responde bien a la Adulación.si se le hacen cumplidos sobre su forma de dirigir a los trabajadores o sobre su elegante traje de estilo occidental. Lleva un kefiyeh (una tela para cubrirse la cabeza) sobre su calva cabeza. Fletcher Norton es el irritante y trabajador ayudante del Dr. Galloway. Tiene aproximadamente la misma edad y complexión que el investigador objetivo, y un cierto parecido físico. Obviamente, el Guardián debe describirlo de forma independiente y no llamar la atención acerca del parecido. Aún así, en aquellos grupos en los que no se suele mencionar la apariencia física de los investigadores puede ser necesario hacer alguna referencia al parecido, del estilo de “casi tan delgado como Willoughby”. Según la edad del investigador objetivo, Norton es profesor de otra universidad (más de 45 años), profesor adjunto en Miskatonic (25 a 45 años) o estudiante recién graduado. Independientemente de su edad, está lleno de resentimiento y frustración, empeorado por su interés no correspondido en Zita (si el objetivo es una mujer, Felicia Norton está interesada en el Dr. Freund). Con excepción de Galloway (al que adula descaradamente) o de Zita (por quien suspira de forma incompetente), sólo responde a la Intimidación,.y nunca demasiado bien. Will Mannering, en cambio, es una persona fácil de tratar, y amable con todo el mundo. El amigable descendiente de una buena familia de Nueva Inglaterra (o de Inglaterra, como ya se ha comentado), es una especie de “eterno estudiante” por el momento asociado con el Dr. Galloway. Tiene buen aspecto, aunque desaliñado, sonrisa torcida, y el pelo engominado propio de cualquier actor secundario en una película de serie B. Se ofrecerá alegremente a compartir su tienda con el investigador objetivo y no aceptará un no por respuesta. Si el objetivo es una mujer, le cederá su tienda y dormirá al lado. Casi cualquier habilidad interpersonal funciona con Will, salvo Intimidación. Ninguna debería ser necesaria: es así de amable.

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En la excavación

En la excavación hay otros cuatro o cinco occidentales más, con aspecto académico, pero si los investigadores empiezan a interactuar con ellos es que se han desviado de la pista. Los otros personajes interesantes se encuentran en el Mena House: Dr. Freund, el hipnotizador, y su atractiva hija Zita. El Dr. Freund es un lúgubre alemán de cabello negro oscuro con pico de viuda, que practica la “regresión hipnótica hacia vidas pasadas” en los turistas adinerados que vienen a ver las pirámides. Tienen ojos oscuros y vacíos que no parecen parpadear nunca, complexión delgada y mejillas hundidas, tirantes sobre los pómulos. Puede que el Guardián desee sugerir alguna conexión con la Ahnenerbe (o con la unidad de inteligencia militar Nazi, Abwehr), aunque para el propósito de este escenario, no es más que una vía alternativa para resolver el misterio. Responde a Bajos. Fondos de otros estafadores como él, y a Crédito de clientes potenciales, pero como la mayoría de los charlatanes está demasiado curtido como para que Evaluar.Sinceridad funcione por sí misma. Puede acechar cerca de la excavación, intentando obtener

información para sus sesiones, o puede que se presente a cualquier investigador que se aloje en el Mena House, o si siguen a Zita hasta allí. Zita, su astuta hija de cabellos negros y ojos brillantes, es cómplice de su padre. Es totalmente leal a él, pero se encuentra en una edad rebelde, y se enamora completamente del investigador objetivo a primera vista. Quizá el hechizo de Nitocris ha vuelto al investigador atractivo a otras mujeres, o quizá le gusten los chicos malos. No tiene problemas en humillar a Norton para entretener a su nuevo enamorado. Depende del Guardián decidir cuándo empiezan sus sentimientos. Si el investigador duda de las intenciones de Zita, Evaluar.Sinceridad. demuestra que son sinceros. El investigador objetivo obtendrá resultados al usar Adulación.o Intimidación, y una buena interpretación junto a gasto de 1 punto conseguirán que traicione a su padre. Para cualquier otro excepto Norton, Adulación permite conversar. Cuando los investigadores la encuentran por primera vez, Zita puede haber sido invitada por Norton a

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visitar la excavación y parecerá aburrida, Norton puede arrastrarles al Mena House para visitarla, o quizá Mannering les invite a beber algo en el Mena House y se encuentren a Norton cortejándola torpemente.

todo sobre nitocris Puede que sean necesarias una o dos escenas para introducir de forma satisfactoria a todos los PNJ. Es probable que, en algún momento de dichas escenas, salga en la conversación el tema de Nitocris; después de todo, es su tumba lo que busca la expedición. El Guardián puede escoger la forma de revelar la información acerca de Nitocris a partir de este momento. Si ningún investigador tiene las habilidades necesarias, puede obtenerla de los informadores nombrados entre paréntesis. En vez soltar toda la información de golpe, puede ser mejor distribuirla en escenas, a medida que se establece la relación con los PNJ. Por ejemplo, Norton puede explicar de forma condescendiente a Mannering (o a los investi-

Muerte en el Nilo gadores) acerca de los datos arqueológicos relacionados con Nitocris, o el profesor Galloway puede escuchar con aprobación como un investigador gasta en Arqueología para impresionarle con información suministrada por el Guardián. Un investigador con las habilidades necesarias puede conocer la información de antemano, siempre y cuando gaste puntos en la habilidad necesaria (o interactúe con un PNJ sin realizar ningún gasto). Los investigadores a los que les interesen las exposiciones pueden visitar la Universidad de El Cairo, donde Buscar. Libros. y un día de investigación permiten obtener toda la información en las secciones de Historia y Arqueología. Si no queda otro remedio, el Dr. Freund o Muharab hablan al investigador objetivo de cómo el fantasma de Nitocris habita la Tercera Pirámide. Historia:.Según las crónicas, Nitocris fue reina de Egipto después de que su hermano y esposo Mentesufis fuese asesinado. Invitó a todos los nobles egipcios cómplices del asesinato a un banquete en una cámara subterránea y dejó que entrasen las aguas del Nilo a través de una compuerta secreta, ahogándolos a todos. Gastando 1 punto: Tras la muerte (o desaparición) de la reina, el Antiguo Reino de Egipto llegó a su fin en medio de guerras y caos. Gastando 2 puntos: El historiador griego Heródoto continúa narrando que “para escapar a la venganza”, Nitocris “se tiró a un habitación llena de carbones ardientes” y no se la volvió a ver. (Will Mannering o Dr. Freund) Arqueología:. Según el Canon Real de Turín, Nitocris (“Nit-aqert” en egipcio) fue la última faraona de la Sexta Dinastía, alrededor del 2180 a.C. El antiguo historiador Manetón afirma que está enterrada en la Tercera Pirámide, y algunos egiptólogos creen que amplió el espacio de la Tercera Pirámide para dar cabida a su tumba. Gastando 1 punto: Existe la posibilidad de encontrar su momia, ya que la práctica de la momificación comenzó durante la Sexta Dinastía, posiblemente en vida de Nitocris. Gastando 2 puntos: Misteriosamente, no hay más registros ni monumentos de su reinado en ningún lugar de Egipto. Los egipcios sólo convertían en “no personas” a los faraones culpables de los mayores crímenes o blasfemias contra los dioses. (Profesor Galloway o Fletcher Norton)

Ciencias.Ocultas:.Nitocris fue una hechicera de belleza y crueldad poco comunes. Su hermano y esposo fue asesinado por sacerdotes de Osiris, cuando éste comunicó los rituales secretos de la inmortalidad a su consorte. Su espíritu todavía vaga por la Tercera Pirámide. “Sabrás que es verdad cuando sientas sus ojos fijos en ti, bajo la luz de la luna” prometen el Dr. Freund o Muharab al investigador objetivo. Gastando 1 punto: Las leyendas árabes cuentan que Nitocris usó las artes de la momificación para hacerse inmortal y es la reina del mundo subterráneo de los gules. Gastando 2 puntos: Tenía un espejo mágico que podía ver otros “planos de existencia”. (Dr. Freund o Muharab) Esta última información es sólo para el disfrute de los jugadores, y sólo debería mencionarse en al final de la partida, sólo si hay alguien interesado: Desde la década de 1903, se conviene que la “Nit-aqert” que aparece en el Canon Real de Turín es en realidad una mala transcripción del nombre de un faraón posterior, Netjerkare Siptah I (se desconoce de dónde obtuvo los nombres Manetón). Ya que es posible que Nitocris no haya existido nunca (su tumba no ha sido descubierta), la tumba de este escenario se basa en la de otra misteriosa faraona: Khentykawes, la viuda (o hija, o ambas cosas) de Menkaure, el auténtico constructor de la Tercera Pirámide. La existencia de momias en la Sexta Dinastía también salió a la luz en los años treinta. Sin embargo, los últimos años de la Sexta Dinastía, y la caída del Antiguo Reino en general, siguen siendo un misterio para los egiptólogos.

el primer ataque Depende del Guardián que el investigador objetivo realice un control de Sentir. el. Peligro (Dificultad 3) su primera noche en la excavación. Un éxito le hace tener la sensación de “estar siendo observado desde cierta distancia”. Puede pasar tras escuchar que el fantasma de Nitocris vaga por la Pirámide, o en una escena posterior, dependiendo del ritmo y la sincronización con los eventos. También pasa lo siguiente: Fletcher Norton pide prestado el abrigo del investigador objetivo, afirmando que el suyo se estropeó en la excavación. Regatear.(“Sin respuesta no hay abrigo”) o Intimidación.hacen que Norton revele que “a Zita le gusta” y quiere

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ponérselo en una cita con ella. Si el investigador rehúsa, Norton lo roba y se lo pone igualmente. Al final resulta ser una pésima decisión. Los investigadores oyen a una mujer gritar desde al este (la dirección en que está el Nilo) y llegan a un muro y un paso elevado de piedra caliza que sobresalen del desierto a unos cientos de metros del lugar de la excavación. Allí encuentran a Zita sufriendo un ataque de histeria cerca de un cuerpo muerto que lleva la chaqueta del investigador. Cuando ve que el objetivo está sano y salvo, se echa en sus brazos llorando de alivio. “¡Oh, gracias a Dios! ¡Creí que eras tú! ¡Creí que estabas muerto!”. Al dar la vuelta al cuerpo (Norton se parecía mucho al objetivo, especialmente por la espalda) revela a Norton, muerto. La grotesca escena provoca un control de estabilidad de 3 puntos. Apenas es necesario usar Medicina. Forense.para determinar la causa de la muerte: las costillas de Norton están destrozadas, el esternón partido en dos y el corazón expuesto muestra un gran corte. Gastar un punto de Medicina. Forense. o Supervivencia indica que el corte corresponde a una garra y no a un cuchillo. Medicina. Forense. o Recogida. de. Pruebas determina, a partir de las manchas de sangre, que le atacaron por la espalda. Medicina Forense también permite notar una herida pre-mortem en la cabeza (también por la espalda, como si le hubieran aplastado el cráneo con un pico) y que el cuerpo ha sido mutilado post-mortem. Es posible distinguir pisadas en la sangre, mezcladas sin remedio. Están las pisadas de Zita y otras menos identificables. Ambas se distinguen fácilmente mediante Recogida. de.Pruebas..Gastar 2 puntos de Supervivencia.permite notar que la pisadas menos definidas parecen de las patas de algún tipo de cánido, pero alargadas y desdibujadas. En el muro del paso elevado hay jeroglíficos escritos con la sangre de Norton. Un examen detenido (Recogida. de. Pruebas,. Habilidad.Artística:. Pintura. o Habilidad.Artística:.Caligrafía) indica que el “pincel” fue un trapo envolviendo un objeto puntiagudo (como la punta de una pluma de acero, pero más gruesa). Mirar los jeroglíficos produce una fuerte sensación de desmayo, además de una prueba de Estabilidad de 3 puntos, al investigador objetivo.

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Visitando al Dr. Freund Con Idiomas:. Egipcio. Antiguo. o copiando los jeroglíficos para enseñárselos al profesor Galloway, se revela sus significado: “Por amor a Nitocris, hago esto”. Gastar 1 punto indica que la palabra “amor” incluye el carácter ba que puede significar “alma” o “corazón”. La historia de Zita, cuando se calma lo suficiente para contarla (Consuelo), es sencilla: Norton le pidió que se reuniera con el allí esta noche. Le hizo esperar, como era su costumbre, y cuando llegó se pensó que el investigador objetivo estaba muerto. Si los investigadores deciden preguntar a los trabajadores si vieron o escucharon algo, usando Consuelo.para convencerles de que no se meterán en problemas, Regatear. para ofrecer unas pocas piastras a cambio de información, o incluso Jerga. Policial. para hacerles creer que se meterán en problemas si no hablan, dirán haber escuchado una especie de “aullido” que venía desde el río. Los investigadores con Idiomas:. árabe. saben que “aullido” también hace referencia a “la tristeza de un alma atormentada”. Nadie escuchó ruidos provenientes del muro. Después de todo, Norton escogió un sitio desde donde nadie pudiera escuchar sus escarceos amorosos. Ninguna de estas pruebas es una pista clave, técnicamente hablando, ya que la historia continúa con el segundo ataque.

visitando al dr. Freund Antes o después del ataque, los investigadores pueden decidir visitar al Dr. Freund para una de sus “consultas”, bien encubiertos (Sigilo) o consiguiendo una invitación de Zita (Adulación). Esta sección no tiene porqué ayudar a resolver el misterio o hacer avanzar la historia, pero los Guardianes que no tenga límite de tiempo puede que deseen introducirla, o puede satisfacer a algún jugador. Freund trabaja en su habitación del hotel Mena House, decorada con tapices, alfombras y lámparas tipo “genio” y baratijas egipcias de todo tipo. Anticuario.sugiere que alguno de los objetos son auténticos, probablemente saqueados de tumbas poco importantes o adquiridos a precio de ganga en el bazar de El Cairo. Si se usa Buscar. Libros.con los libros que tiene Freund en su habitación, se encuentra una amplia colección, la mayoría en alemán, compuesta

por importantes obras en el campo de las ciencias ocultas, lectura de manos y guías sobre el Tarot; además de libros sobre la historia de Egipto. Freund atiende a tantos clientes como puede, a través de las distintas sesiones que organiza en sus reuniones nocturnas. Se sienta detrás de una mesa damascena, vestido con un estricto traje alemán, y mira fijamente los ojos de sus clientes a través del humo que sale de un pequeño brasero. Bajos. Fondos indica que Freund básicamente utiliza técnicas de lectura en frío, historias falsas para gente crédula y adinerada. La única excepción ocurre a discreción del Guardián, si cree que a la historia le puede hacer falta otro empujón: la Sra. Pillowby, una dama de cierta posición social, entra en un auténtico trance tras describir una serie de extraños sueños y compulsiones que “me arrastraron, sí Dr. Freund, no creerá usted, bueno, quizá sí ya que se dedica usted a esto, me arrastraron hasta aquí”. Esto no es tan extraño (Hipnosis.o Medicina) gracias a la ambientación de la sala, pero mientras está en trance, habla sin trabas sobre su vida pasada como una de las esclavas del faraón Meren-Ra. Arqueología. o Historia. permiten saber que es el “nombre real” de Mentesufis, un dato que es poco probable que conociese la Sra. Pillowby. A medida que la sesión alcanza su clímax, la Sra. Pillowby parece cada vez más asustada: “¡Está muerto, por culpa de los golpes que los sacerdotes lanzaban a su esposa! ¡Nitaqert! ¡Los cuchillos Osiris iban dirigidos a ella, pero ahora es la Gran Reina de las Dos Tierras! ¡El ba del rey no fue para ella más que su escudo y escalera al poder! ¡Me vigila! ¡Me está mirando!”. En ese momento, la Sra. Pillowby se queda rígida, grita, y se desmaya. Evaluar.Sinceridad.indica que Freund está tan sorprendido del suceso como los demás. La Sra. Pillowby aparecerá muerta (sobredosis de hidrato de cloro, un sedante) la noche en la que suceda el siguiente ataque. También puede suceder que sea uno de los investigadores el que sufra la regresión. Pueden conseguir una cita (Crédito) o hablar con Zita. Para cualquiera, excepto para el jugador objetivo, no hay más resultado que la clásica lectura en frío. Un investigador que sufra de alguna enfermedad mental puede llegar a creerse la farsa. El investigador objetivo, si acepta ser hipnotizado

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por el Dr. Freund sentirá una vertiginosa sensación de caída. El objetivo despierta en el antiguo Egipto, vestido con una túnica y hablando frente a una multitud. La Tercera Pirámide, recién construida y cubierta de mármol negro, brilla al fondo. La multitud parece enfurecida, y grita ocasionales insultos en nombre de Osiris. Unos monstruosos seres con cabeza de chacal, cubiertos en armaduras, sostienen látigos y cuchillos, manteniendo el orden a la multitud. El investigador sabe que es el faraón Nemtyemsaf, que reina como Meren-Ra. Historia.o Arqueología.permiten recordar que Nemtyemsaf es el nombre egipcio de Mentesufis. Amenaza a la gente con la esclavitud y se retira a otra habitación, donde espera una mujer terriblemente hermosa, vestida con un túnica vaporosa y un espejo negro que cuelga de su cuello mediante una cadena de oro. Si el Guardián usó los sueños con el jugador objetivo, éste la reconoce. Por supuesto es Nitocris. Si el objetivo pregunta qué ve en el espejo la respuesta es “A ti mismo”. Ella le lleva de la mano a través de un pasadizo a una cámara oculta, cuyos muros están cubiertos de bajorrelieves pintados. En su interior hay otro ser con cabeza de chacal, pero vestido como un sacerdote en vez de como un guardia. Sostiene una daga negra que parece tragarse la luz de la habitación. Los bajorrelieves muestran a Nitocris en la pared de la izquierda, mientras tortura a un hombre hasta la muerte, y Nemtyemsaf entiende que el ka (la fuerza vital) del hombre se representa como una monstruosidad en forma de cono. También muestra cómo Nitocris sostiene una extraña espiral en la mano, un diseño que se repite en todos los braseros repartidos por las paredes. Despiden mucha más luz, y más violentamente, de lo que deberían. El muro de enfrente está vacío, pero el de la derecha representa a tres dioses con cabezas de chacal, simio y un monstruo, Arqueología,. Ciencias. Ocultas. o Teología. los identifica como Anubis, dios del inframundo, Thoth, dios de la magia y Set, dios de la oscuridad; aunque Nemtyemsaf conoce estas cosas automáticamente, además de un extraño ser representado como una Esfinge negra y enmascarada. Los dioses aparecen representados debajo de ella, lo que indica (según Teología,.Arqueología,.o Historia.del. Arte) que están subordinados a ella.

Muerte en el Nilo El sueño hipnótico continúa: Nitocris toma la daga negra de manos del sacerdote chacal, que el objetivo reconoce como Anankaresh, Sumo Sacerdote de Anubis y se realiza un corte sobre su propio corazón y acto seguido el del investigador. “La sangre de tu corazón es la sangre de mi corazón”, entona. “Nuestros corazones son uno, tu ba y el mío están unidos para siempre”. Extiende la sangre de ambos en sus dedos, dentro de cada herida y dentro de sus bocas, mientras se mece cerca de él. Sus bocas se juntan mientras él jadea en sangriento éxtasis... Las nubes de humo del brasero suben hacia el techo y del investigador despierta de nuevo en la sala del Dr. Freund en la década de 1930. La experiencia tiene como resultado un terrible dolor de cabeza, un ligero dolor en el corazón y un control de Estabilidad de 5 puntos por parte del investigador objetivo.

lo confirma). Si el Guardián ya ha contado las sesiones de Pillowby o del investigador, Freund sigue negándose, ahora con un miedo lo bastante fuerte como para lo detecte Evaluar. Sinceridad. Si le obligan de alguna forma a realizar la sesión, será incapaz de contactar con cualquiera de las víctimas: sus almas han sido destruidas por Anankaresh Sin embargo, a discreción del Guardián, puede ser poseído por el ba errante de Anankaresh. En ese caso Freund ataca inmediatamente a los investigadores con dientes y uñas, luchando y aullando en egipcio antiguo hasta que llegue a Salud -12 y muera. No sufre ninguna penalización por heridas. La posesión, el ataque y el frenesí de Freund a pesar de cualquier herida fatal causa un control de 5 puntos de Estabilidad en cualquier investigador víctima o testigo.

Los otros investigadores, por supuesto, no ven nada de esto. El investigador objetivo al principio balbucea en egipcio antiguo, Idiomas:.Egipcio.Antiguo.indica que el discurso es una proclamación de desafío a los sacerdotes de Osiris, y entonces cambia lentamente a su idioma normal a medida que el cuerpo, cerebro y cuerdas vocales recuperan algo de control. A partir de este punto, el investigador objetivo puede describir lo que ve y experimenta. Si los investigadores no le hacen preguntas que dirijan la descripción (“¿Qué hay pintado en los muros?”) lo hará el Dr. Freund.

Hipnosis 7, Salud 4, Escaramuza 6 Armas:.-2 (dientes y uñas). Poseído por Anankaresh, el Dr. Freund puede realizar dos arañazos y un mordisco cada ronda.

Mitos.de.Cthulhu.reconoce a los guardias (y a Anankaresh) como gules, el ka con forma de cono como a un miembro de la Gran Raza de Yith, y a la Esfinge Negra como una de las formas de Nyarlathotep. Al advertir el nivel en que los Mitos se entrelazan con el reinado de Nitocris, y por tanto con la vida pasada del investigador objetivo, se pierden automáticamente 3 puntos de la reserva de Estabilidad y 1 de la reserva de Cordura. Arqueología.permite averiguar que el lugar desde el cual el investigador se dirige a la multitud: ¡el templo de Nitocris! Una vez comiencen los asesinatos, los investigadores pueden solicitar una sesión para contactar con Fletcher Norton o Will Mannering. El Dr. Freund rehusará, alegando que posee escasa habilidad como para realizar esa tarea (y Evaluar.Sinceridad.

dr. Freund

el segundo ataque Bien la siguiente noche, o una noche posterior en la que no suceda un evento importante, Zita invita al jugador objetivo a encontrarse con ella en el Mena House. Puede usar sus encantos femeninos (si el jugador ha demostrado que su investigador es débil en ese aspecto) la promesa de información acerca de su padre, o haber recordado algo acerca del asesinato de Norton. La excusa que dé es irrelevante, su verdadera intención es ver al investigador a solas para tener un encuentro romántico. Si aparece algún otro investigador se arruinan sus planes, pero probablemente mejore la calidad de la escena. Si el investigador rechaza la invitación, pasa directamente al Tercer Ataque, pero es mucho mejor que sucumba a las intenciones de Zita. Ésta debería ser capaz de apelar no sólo a la lujuria, sino también a Motivaciones como Coleccionar Antigüedades (“Creo que no has visto las verdaderas antigüedades de mi padre ¿me equivoco?”), Curiosidad, Deber (“Me siento tan sola y asustada”), o Hastío. Cuando se encuentren, confesará (entre otras cosas) que siente que un peligro se cierne sobre él, una confesión que aparecerá como genuina mediante Evaluar.Sinceridad.

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La verdadera escena comenzará cuando ataquen a Will Mannering en la tienda que comparte con el investigador objetivo. Cualquier investigador que permanezca en el lugar de la excavación puede realizar un control de Sentir. el. Peligro. (Dificultad 6) para ver a una figura cubierta en sombras que avanza, rígida, a través de las tiendas de campaña. Si los investigadores (desafiando la ley egipcia) llevan sus armas consigo y deciden disparar, no se produce ningún resultado visible, excepto que todo el campamento entra en estado de pánico, dificultando la persecución. Los investigadores que tuvieron éxito en el control de Sentir.el.Peligro.e iniciaron la persecución (Seguir.o Atletismo,.producen el mismo resultado) descubren que la figura pertenece a una monstruosa criatura con cabeza canina y envuelta en vendas que se cierne sobre Mannering. La momia acecha en silencio, como un perro de caza. Si no se le ataca inmediatamente, aplasta la cabeza de Mannering por la espalda, y se agacha para arrancarle el corazón. Si atacan, comienza el combate. La momia atacará al jugador objetivo (si no está presente, ver el Tercer Ataque) o a Will Mannering. En ambos casos intenta golpear el pecho para exponer el corazón. Si llega al corazón de Mannering durante el combate huirá con él para preparar el Tercer Ataque.

will Mannering Atletismo 6, Salud 1 (extremadamente vulnerable por necesidad de la trama), Escaramuza 3. La criatura es un Gul momificado del templo enterrado de Nitocris, reanimado por el ba del sacerdote-Gul Anankaresh, enviado a través del tiempo mediante los rituales de Nitocris. Está envuelto en mohosas tiras de lino, a través de las que brilla una correosa mezcla de pelo y piel. La cabeza se asemeja más a la de un chacal que a la de un perro, y su hocico y mandíbula están envueltos individualmente, para permitirle aullar y morder en el otro mundo. Si los investigadores fallan la primera, el Guardián puede solicitar una segunda prueba de Sentir. el. Peligro. de Dificultad 4, para notar cómo la momia manchada de sangre se aleja del escenario. El combate puede tener lugar en cualquier parte de la excavación (por ejemplo en una de las zanjas), en medio del laberinto de tiendas, o en

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En busca del templo de Nitocris el desierto al este de la excavación, bajo la vigilante Pirámide. Si los investigadores fallaron la primera tirada, sólo consiguen interceptar a la momia cuando se marcha de la excavación, o no hay investigadores en ella, al regresar encuentran a Will Mannering muerto en la tienda del investigador objetivo. Medicina.Forense revela que le aplastaron la cabeza por la espalda, pero que le arrancaron el corazón antes de morir. La tienda parece haber sido registrada, y hay un extraño símbolo con forma de corazón pintado entre extraños jeroglíficos en el techo de la tienda. Recogida. de. Pruebas. permite encontrar otra pisada similar a la del ataque a Norton. Si se gasta 1 punto se puede ver que se ha movido la tierra bajo cada uno de los cuatro soportes de la tienda. Cuando el investigador objetivo entra en la tienda, siente como unas garras se aferran a su corazón, y debe realizar una prueba de 5 puntos de Estabilidad. Si falla, pierde 1 punto de Salud, además de la pérdida de Estabilidad. El dolor es menor en el centro de la tienda, directamente bajo el sangriento jeroglífico. Para dejar la tienda, el jugador debe hacer otra prueba de 5 puntos de Estabilidad, de Dificultad 6. Está en medio de la trampa de ba de Anankaresh. Arqueología. o Idiomas:. Egipcio.Antiguo.permiten leer los jeroglíficos: son el nombre de nacimiento, el nombre de Horus y el nombre real de Mentesufis, escritos dentro de un glifo de ba con forma de corazón. Gastando 1 punto de Ciencias.Ocultas.puede deducirse el propósito del glifo: un sello o trampa mágicos, que mantienen el ba de Mentesufis prisionero dentro de otro corazón. Si se gastan 2 puntos, además de lo anterior se advierte que si se destruye el jeroglífico de cualquier forma se infligirá el mismo tipo de herida en el corazón del investigador objetivo. Si se excava en la tierra suelta, se descubre la jarra de aseo del investigador objetivo, enterrada con un fragmento del corazón de Will Mannering en su interior. Enterradas en las otras tres esquinas se encuentran una caja de cigarros, una jarra de agua y un zapato, cada uno con un fragmento del corazón de Mannering. Cuando se hayan excavado dos esquinas adyacentes y se hayan quemado los fragmentos de corazón, 1 punto de Ciencias. Ocultas, Arqueología. o

Teología. para saber que el corazón es el almacén del ba, la trampa desaparece. Si se queman los cuatro fragmentos, se escucha claramente la voz de Mannering gritando mientras su alma desaparece (prueba de Estabilidad de 5 puntos para el investigador que quemó el último fragmento, pruebas de 4 puntos para cualquier que haya escuchado el grito). Si se interroga a los trabajadores se obtiene el mismo resultado que la primera vez, además de imprecisas descripciones de la momia Gul, junto a que se la vio huir hacia el Este (si tuvo éxito su ataque contra Mannering) hacia el Nilo. Los golpe amortiguados son normales en un campamento de une excavación arqueológica, lleno de hombres con picos.

el tercer ataque Haya o no caído el investigador en la trampa de ba, Anankaresh regresa, incluso si la momia anfitrión fue destruida. Después de todo, Anankaresh sigue en la Sexta Dinastía; simplemente envía su ba a través del tiempo una vez más para animar otra momia del templo de Nitocris. La noche siguiente a la muerte de Mannering, otra momia Gul se infiltra en el campamento desde el Este. Si los investigadores permanecen vigilantes dentro de la tienda, pueden hacer un control de Sentir.el.Peligro.con Dificultad 5, para advertir la presencia de la momia: “¡Una sombra se cierne de repente detrás de la pared de tela!”. Si vigilan la propia tienda desde el exterior, deben realizar un control de Sigilo. de Dificultad 5. Si tienen éxito, ven cómo la momia se aproxima a la tienda entre las sombras, y tienen una ronda para atacar. Si fallan, escapa a la vigilancia, e intenta asesinar al vigilante más cercano. Puede utilizar Sentir. el. Peligro. con Dificultad 5 para oler el natrón, incienso y alquitrán antes de que le ataquen. Si falla, la momia Gul le sorprende y tienen una ronda para atacar en la que el investigador no puede hacer nada salvo desangrarse. Si se ocultan a las afueras del lugar de la excavación vigilando el acceso oriental al campamento, escuchan desde el Este el aullido de la momia Gul al despertar. Cerca de una hora después, un control de Sentir. el. Peligro de Dificultad 4 permite ver a

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la momia avanzando sigilosamente a través de la oscuridad del desierto. Pueden atacar, usar Seguir. (Dificultad 5) para seguirla hasta el campamento, advertir a sus compañeros, o cualquier cosa que deseen desde su posición ventajosa. Si la momia entra en la tienda y no se ha deshecho la trampa, los fragmentos del corazón de Mannering comienzan a arder y se escucha claramente cómo grita mientras su alma se desgarra para siempre. Si duda se entablarán en combate, durante el cual la momia hará todo lo posible para herir al investigador objetivo en el corazón. Si no está presente, el Gul intentará matar a tantos investigadores como pueda, antes de ir a por el investigador objetivo. Si la Salud del investigador objetivo llega a -1 o menos, la momia ha conseguido herirle en el pecho, y comienza a gruñir un cántico en egipcio antiguo. Incluso sin Idiomas:. Egipcio. Antiguo. se puede reconocer la palabra “Nit-aqert”, que permite descifrar el cántico: “Nit-aqert y Nemtyemsaf, vuestros corazones se han unido. El ba de Nit-aqert y el de Nemtyemsaf se encuentran en la Puerta de Yith. Ba y ba, amor y amor, Nit-aqert y Nemtyemsaf, corazón y corazón, unidos y eternos”. No puede atacar mientras entona el cántico, que dura lo bastante como para que los investigadores la destruyan. Si no hay más investigadores cerca, la momia simplemente deja al investigador objetivo inconsciente y lo rapta.

en busca del templo de nitocris Si la momia ha raptado al investigador objetivo, Supervivencia. (o Seguir si los investigadores están sobre aviso) permiten rastrearla a través del desierto hasta el templo oculto de Nitocris. Al cargar con un hombre inconsciente, las huellas de la momia son lo bastante profundas para que el viento no las borre. En otro caso, hay otras formas de llegar al Templo (pistas.clave): • Los recuerdos de la vida pasada del investigador, si sufrió la regresión a manos del Dr. Freund, señalan la localización del Templo a cualquier investigador con Arqueología:. “Un momento… ¡Dijo que la Tercera Pirámide estaba justo detrás de la puerta!”.

Muerte en el Nilo

Momia Gul Ligeramente más lento que en vida, un Gul momificado puede realizar dos ataques de garra contra el mismo objetivo o un ataque de mordisco en una ronda. No regenera Escaramuza o Salud. Este escenario está pensado para vivir diferentes ataques por parte de la momia: el Guardián puede desear variar las estadísticas en cualquier sentido para evitar una masacre por parte de uno de los bandos. Sin embargo, es mejor dejar que los investigadores destruyan fácilmente a la momia la primera vez, haciendo cada vez más difícil la victoria en los siguientes combates a medida que gastan Salud y puntos de reserva. Cualquier investigador que haya estado lo bastante cerca de la momia como para luchar con ella, o haya pasado cerca de ella sin ser detectado, nota que despide un fuerte olor a brea, incienso y natrón. Química.permite deducir que cualquier cosa con ese olor debe ser altamente inflamable. Incluso si no se huele, un gasto de 2 puntos en Arqueología.permite deducirlo. Habilidades:.Atletismo 9, Salud 7, Escaramuza 11 Umbral.de.Golpe:.4 Modificador.de.Alerta:.+1 (+3 en el Templo de Nitocris) Modificador.de.Sigilo:.+1 Armas:.+1 (garra), -1 (mordisco); si dos mordiscos seguidos tienen éxito sobre la misma víctima, el segundo ataque hace doble daño. La momia Gul no necesita tirar para golpear a esa víctima a partir de ese momento, pero continuará haciendo el daño normal cada ronda hasta morir. Protección:.-2 contra todo (piel correosa); las armas penetrantes, incluidas las balas, son inútiles. El fuego hace el daño normal +1.

Armas útiles Una excavación arqueológica está repleta de armas maravillosamente adecuadas para acabar con una momia. Por ejemplo: Cuchillos, navajas, martillos, bastones, hachas de mano: -1 al daño Palas, palancas, mazos, picos, barras de acero: +0 al daño Antorchas (-1 al daño, +0 contra momias) se pueden encontrar fácilmente en cualquier parte del mundo de Decorado. Tirarle una linterna de queroseno (sólo a corto alcance) sólo hace -1 al daño (+0 contra momias), pero el queroseno arde durante tres rondas más, haciendo -1 (+0 contra momias) de daño cada vez. Por último, el Guardián es libre de añadir espadas, hachas de batalla, mazas, mayales de guerra, o cualquier otro armamento de combate (todos +0 ya que están hecho de bronce y no de acero) a los objetos del Templo de Nitocris, si lo considera adecuado, o si cree que los combates han sido demasiado mortales hasta el momento.

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• El investigador objetivo puede tener un sueño sobre su vida pasada que revele la localización del Templo. Si no se ha jugado “Visitando al Dr. Freund” (puede que a los jugadores no se les haya ocurrido), el sueño puede ser el mismo que el de la visión de dicha escena. En este caso, el sueño surge a raíz del ataque y del ritual que la momia lleva a cabo. “Esa noche, tu herida duele tanto que parece arder. Te revuelves empapado en sudor en medio de una pesadilla. Parece que caes de la cama y de pronto te encuentras en un balcón, dirigiéndote a una multitud vestida con túnicas egipcias...”. Ya que es “sólo un sueño” no produce shock por los Mitos pero sí el control de 5 puntos de Estabilidad. • Se puede convertir a un investigador en el centro de la historia permitiéndole que deduzca la localización gastado 2 puntos en Arqueología: El Templo de Nitocris tiene que estar en un terreno bajo, cerca del antiguo curso de Nilo o la trampa de inundar la sala del banquete no habría funcionado. Tiene que estar unos grados al Este de la Tercera Pirámide, o Manetón no lo hubiera situado allí. • Incluso mejor, dos investigadores que trabajen juntos pueden gastar un punto cada uno, de Arqueología. y. Geología.. Ésta última permite encontrar el antiguo curso del Nilo, reconocer las señales de antiguos canales, e identificar una formación rocosa que Nitocris tuvo que utilizar como cimientos, o el Templo se habría hundido. • Si los jugadores no la han intentado todavía, Supervivencia.permite seguir a la momia a través del desierto. Muharab puede recomendar a los investigadores un rastreador beduino si los investigadores no tienen la habilidad: “¡Uno de los mejores! ¡Es mitad camello, mitad perro de caza, alabado sea Alá!”. • El investigador objetivo puede sentir como si alguien tirase de su corazón, dirigiéndole a través del desierto hacia al Templo. Anankaresh prueba suerte con un hechizo de convocación. El Guardián puede incluso explotar el viejo tópico del cine de terror de los años 30: “el sonámbulo en peligro”. Asegúrate de que el investigador despierta a sus compañeros cuando se marcha, permitiendo un con-

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Dentro del Templo trol de Sentir.el.Peligro.(Dificultad 2) para advertir la marcha. Psicoanálisis. permite que los investigadores recuerden que es peligroso despertar a un sonámbulo, así que pueden Seguirle (Dificultad 2) a través del desierto. • En el peor caso, el profesor Galloway puede descubrir un mapa en una de las mastabas de la Tercera Pirámide, que muestra la localización del Templo de Nitocris. Está decidido a ir y no prestará atención a cuentos de viejas sobre momias (aunque ya haya visto una). En lo que a él respecta, Norton y Mannering fueron asesinados por fanáticos religiosos que intentaban alejarle del templo, y no piensa permitirlo. Si es una campaña de la “Investigación Armitage”, Galloway sospecha que el templo está relacionado con los Mitos, y siente como su Motivación le obliga a investigarlo. Su escepticismo es sólo una excusa. Hacer que el investigador objetivo entre en el Templo tiene que ver con su Motivación. Casi cualquiera funcionará, especialmente Aventura, Arrogancia (“¡Una vez fui rey!”), Coleccionar Antigüedades, Curiosidad, Deber (hacia el profesor Galloway y la gente inocente de la excavación), Erudición, Sed de Conocimientos y Venganza (“¡Esa bruja y su monstruo con cara de chacal van a pagar por esto!”). Lo mismo se aplica al resto de investigadores, en caso de que alguno tenga dudas.

dentro del templo Encontrar la entrada al Templo es cuestión de Arqueología.(pista.clave) y, o bien una conveniente tormenta de arena gracias a la magia de Anankaresh (si los investigadores van solos) o un día de trabajo por parte de los trabajadores egipcios (si Galloway cambia el lugar de la excavación). Sea como sea, se descubre una plaza con una inmensa puerta de piedra decorada al sur. Los jeroglíficos sobre la puerta han sido tallados hasta quedar ilegibles. Sin embargo son visibles para el jugador objetivo: “Nitocris, Esposa de Mentesufis, Rey del Alto y Bajo Egipto”. El enorme portón se abre cuando el investigador lee estas palabras. Una vez dentro, el Templo es un laberinto de angostos corredores y cámaras estrechas. Cualquier investigador que haya estado dentro de una madriguera de gules tiembla

al sentir como despiertan sus recuerdos, y debe hacer un control de Estabilidad de 2 puntos. El parecido se acentúa por los cientos, quizá miles, de gules momificados que hay dentro del Templo. Cada pasillo tiene uno o dos en un nicho, en cada cámara se alinean junto a las paredes. Recogida.de. Pruebas. permite notar que al menos un nicho se encuentra vacío, y que hay marcas en el polvo del suelo cerca de la entrada. Química,.Biología.y Medicina.están de acuerdo en que prender fuego a las momias acabará rápidamente con el oxígeno y asfixiará a cualquiera que esté en el interior. El Templo en sí tiene la forma de una “L” invertida, con la entrada en la esquina. El pie de la “L” apunta al sur, y la línea vertical al oeste. Si los investigadores intentan marcharse, las puertas se cierran. Si son parte de un grupo mayor, que incluya a Galloway y más carne de cañón, Galloway rehúsa marcharse, haciendo actuar las Motivaciones de Deber y Erudición (como mínimo) de los investigadores. El ala sur, más corta, contiene un templo dedicado a Anubis (Ciencias. Ocultas,. Teología,. o Arqueología). Teología. y Mitos. de. Cthulhu. reconocen que el templo también está dedicado a Mordiggian, el Gran Gul, aunque la revelación no cuesta Estabilidad. También contiene un corredor ricamente decorado que conduce a una escalera descendiente tallada en piedra que termina en una cámara sellada. Geología y Arquitectura.confirman que conduce bajo el nivel del Nilo. En el sello se puede leer “Por Voluntad de Nitocris, Esposa de Mentesufis, Rey del Alto y Bajo Egipto, Osiris Yace Ahogado en el Nilo. No Oséis Despertarle”. La puerta de basalto tiene un contrapeso, y no puede abrirse con nada más débil que la dinamita. Si los investigadores no conocen aún la historia de Nitocris y el banquete, Historia.permite recordarla. El ala oeste contiene los templos a Thoth y Set (Ciencias. Ocultas,.Teología. o Arqueología). Teología. y Mitos. de. Cthulhu.revelas que también son templos dedicados a Yog-Sothoth y Tsathoggua, sin coste de Estabilidad. Si el investigador objetivo sufrió la regresión a su vida pasada o un sueño revelador, sabe que la cámara oculta de los braseros está en ala oeste, dónde encontrarla y cómo abrirla. Si no, tras explorar (o ser perseguidos por momias) durante un rato, Arquitectura. o Arqueología.

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permiten encontrar la cámara oculta (pista. clave). Abrir la cámara mediante un control de Mecánica sólo tiene Dificultad 3, pero lleva una ronda por cada punto que el resultado del control esté por debajo de 7. Por ejemplo, si Martin gasta 2 puntos y saca un 4 en el dado, el total es 6, con lo que supera el control por 3 puntos. Por tanto, abrir la puerta llevará 7-3, es decir, 4 rondas. ¿Por qué contar el tiempo que se tarda en abrir la puerta en rondas? Porque en cuanto estén en la parte más profunda del Templo, Anankaresh comienza a enviar su ba dentro de una momia tras otras. Sólo podrá animar una momia en un momento dado, pero el ataque puede venir de casi cualquier parte. El Guardián puede bajar la Salud de cada momia a 1 o 2 para permitir una oleada de ataques, o bien seguir con una momia y mantener el resto en reserva. La duración de los ataques depende del Guardián. Anankaresh juega con su víctima, el investigador objetivo. Las momias ya no aúllan al despertar, sino que maldicen al investigador: “¡Escoria indigna!”, “¡Desperdicio humano!”, “¡No eres digno de su amor, y aún así te busca a través de los años!”. Aunque los investigadores no tengan la habilidad de Idiomas.necesaria, el investigador objetivo puede entender las pullas a medida que sus personalidades empiezan a fundirse. No quedan puertas de madera en el interior del Templo, Biología.hace notar que deben haberse podrido por el aire del Nilo que se cuela en el templo, y luego desintegrado durante los últimos 4.000 años, y las únicas puertas de piedra son las de la entrada y las de la cámara oculta. Llegará un momento en que los investigadores deseen ocultarse en la cámara de los braseros, aunque sea porque es el único lugar donde pueden escapar de la momia. Una momia puede gastar 4 puntos de Atletismo en cualquier ronda para golpear la puerta. Cuando ésta haya absorbido 20 puntos, quedará abierta. De la misma forma, dos investigadores armados con una valiosa estatua de piedra como ariete, pueden Cooperar en un control de Atletismo.en caso de que Mecánica.falle. El resultado se descuenta de los 20 puntos. Por ejemplo, Martin yWilloughby, con Atletismo 8 y 2 respectivamente, intentan echar la puerta abajo. Como líder, Martin asigna 6 puntos,Willoughby asigna su máximo de 2, haciendo un total de 7, restando 1 de los puntos del seguidor, como se dice en la

Muerte en el Nilo pág. 58 de El rastro de Cthulhu. Martin saca un 4, sumando 11. ¡Sólo quedan 9! Si se echa abajo, la puerta no puede volver a cerrarse. Dentro de la cámara, la visión es similar a la que se describe en la pág. 35-36, con dos excepciones. Primero, hay un enorme sarcófago de piedra en medio de la habitación, cuya tapa muestra a un hombre con máscara de chacal. Puede deslizarse hasta la puerta para bloquearla, mediante un Atletismo común de 40, y pueden Cooperar hasta cuatro investigadores. El procedimiento es el mismo que para echar la puerta abajo. Si bloquea la entrada, la momia tardará una o dos horas en abrirse paso con un hacha ceremonial. El nombre del sarcófago reza “Anankaresh, Amado Esclavo de Anubis, Esclavo de Nitocris”. El otro cambio es que el muro central muestra ahora un relieve pintado. En lo alto, Nitocris y Mentesufis desafían a los sacerdotes de Osiris e intercambian la sangre de sus corazones. Debajo, un sacerdote apuñala a Mentesufis, Nitocris ahoga a los sacerdotes como venganza, Nitocris hablando con Anankaresh y, a continuación, contemplando las llamas de un brasero, que muestra al investigador vestido con ropas de los años 30, pero con el nombre grabado de Mentesufis. Anankaresh aparece con el ba saliendo de su corazón y entrando en una momia. El resto de los elementos muestran los acontecimientos más importantes de la aventura hasta el presente. Las últimas imágenes muestran a Nitocris entrando en la cámara de los braseros y arrojándose hacia el corazón del investigador a través de las llamas, seguida por Nitocris cerniéndose sobre una multitud de esclavos que la adoran, todos vestidos con ropas de los años 30. Leer detenidamente todas las pinturas requiere Idiomas: Egipcio Antiguo (o haber sido faraón en una vida pasada) y añade +1 a los Mitos de Cthulhu del investigador. A discreción del Guardián, también puede enseñar la Fórmula Dho-Hna. Los braseros están oxidados y conjurar el hechizo requiere un brasero similar, pero pulido, y un tipo de carbón especial, con lo cual no es posible realizarlo aquí. Fotografía.permite capturar el bajorrelieve en tres tomas. Ver este destino, además de su imagen grabada en un muro de 4.000 años de antigüedad, supone un shock de Mitos para el investigador objetivo. Si no perdió Estabilidad debido a la regresión, pierde 4 puntos de la

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Muero, Egipto, muero reserva de Estabilidad y 2 de la de Cordura (6 y 3 si su Pilar de Cordura es “amor verdadero”). Si ya ha sufrido la pérdida gracias a la visión hipnótica del Dr. Freund, sólo pierde 1 punto de la reserva de Estabilidad y 1 punto de la de Cordura.

ba expulsarle del mundo de los vivos y de los muertos. Debería hacerse antes de que finalice el cántico, aunque un Guardián amable puede hacer que la magia despedida por su muerte cierre la puerta antes de que Nitocris pueda salir del todo.

Si el investigador objetivo fue raptado tras el tercer ataque, los investigadores siguen sufriendo los ataques de las momias mientras recorren el Templo buscando a su compañero. Recogida.de.Pruebas.o Supervivencia.permiten seguir las pisadas en el polvo o el sonido de los cánticos, hasta la cámara oculta.

Por supuesto, el corazón de Anankaresh está momificado dentro del sarcófago junto al resto de su cuerpo. Abrir el sarcófago requiere dos rondas usando palancas, o bien 10 puntos de Atletismo con la cooperación de hasta cuatro investigadores. Cuando abran el sarcófago, Anankaresh abandonará cualquier momia en la que estuviera y animará su propia momia. Ésta tiene las mismas características que una momia Gul normal (pág. 36), pero sus habilidades son más altas:

Muero, egipto, muero Una vez esté todo listo para el clímax, Anankaresh deja de jugar. Comienza (o vuelve) a atacar al investigador objetivo. Esta vez, cuando ha abierto la herida y reducido sus puntos de Salud a -1, sólo necesita 5 rondas para completar el cántico. Además, pueden completarlo entre varias momias. Por ejemplo, si una momia consigue salmodiar durante 2 rondas antes de ser destruida, la siguiente momia sólo necesitará 3 rondas. Si consigue finalizar, el cuerpo del investigador comienza a abrirse a la altura del corazón (2 puntos de daño por ronda) y una pálida mano femenina surge de la ensangrentada herida. El investigador aúlla en su agonía y debe realizar un control de Estabilidad de 7 puntos cada ronda. Es Nitocris, apareciendo en el presente desde el remoto pasado, desde la “habitación de carbones ardientes” donde escapó a la venganza de sus enemigos. Nitocris es invulnerable a cualquier cosa que puedan hacer los investigadores, pero tardará unas cuantas rondas en salir del corazón del investigador.

posibles soluciones: La. solución. aventurera:. Destruir el corazón de Anankaresh, para destruir su

Anankaresh debido al poco aprecio de Nitocris por sus servicios, puede que deje el siglo XX y regrese al pasado para matar a Nitocris de forma que quede unida a él para siempre, en vez de a Mentesufis. Esta estrategia requiere conocimientos de Egipcio Antiguo (u otro idioma que pueda entender Anankaresh), una buena interpretación, y al menos gastar 2 puntos de Interpersonal, preferiblemente Adulación.

En su propio cuerpo, Anankaresh puede abrir la puerta secreta en una ronda sin gastar puntos de Atletismo. Gastando 2 puntos de Atletismo, puede apartar su sarcófago de la puerta, lanzar una estatua (prueba de Atletismo; +2 de daño; corto alcance), etc.

Fallo:.Si los investigadores fallan, las consecuencias son al mismo tiempo más y menos nefastas de lo que podían haber imaginado. Cuando Nitocris surge del corazón del investigador, éste grita (como el espíritu de Mannering) y muere. El humo de los braseros sale de la herida, ocultando a Nitocris y Anankaresh. Lo último que los investigadores ven antes de desmayarse son los ojos de Nitocris, ardientes con el tétrico brillo de los siglos. Su voz resuena, pero no pueden descifrar lo que dice. Cuando despiertan se ha ido, y el Guardián tiene una nueva dirección que dar a la campaña. Los investigadores pueden despertar con conocimiento de los Mitos, bloqueo posthipnótico, o misteriosos tatuajes en forma de jeroglíficos sobre sus corazones...

El corazón debe destruirse con fuego o ácido. Destrozarlo no basta.

la imagen final

Anankaresh Atletismo 11, Salud 11, Escaramuza 14

La. solución. trágica:. Si el investigador objetivo muere (por su propia mano o la de un amigo) antes de que se complete el cántico, su ba escapa a la otra vida para esperar a su siguiente reencarnación. El plan de Nitocris queda desbaratado... por el momento. La.solución.romántica:.Puede.que a los investigadores se les ocurra (acertadamente) que Anankaresh actúa como un amante celoso; un Guardián poco sutil puede hacer que sus comentarios sean similares a los de Norton. Si consiguen alentar los celos de

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En una partida tipo Pulp, detener a Nitocris y salvar al investigador permite recuperar 2 puntos de Cordura (si sólo detienen a Nitocris, 1 punto). Según cómo termine la historia, la pintura del muro cambia para reflejar el final.

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“Por unos instantes pensé que todo iba bien, pero al cabo de un rato sentí como si me desgarrasen el cerebro. Sabía perfectamente de qué se trataba, debía haberlo recordado. Un alma como la de Asenath —o la de Ephraim— se separa a medias pero sigue convida hasta después de la muerte, en tanto dura el cuerpo” —H.P. Lovecraft, El ser en el umbral

La película de 1932 Zombi, la legión de los hombres sin alma dirigida por Victor Halperin supuso para Bela Lugosi la segunda mejor interpretación de su carrera. Aún mejor, la película es de dominio público, lo que significa que esta aventura no es un simple homenaje, sino una secuela. La historia que se presenta a continuación comienza la noche siguiente a la última escena de la película y puede que el Guardián desee preparar un acto como introducción que narre los sucesos de la cinta. En ese caso, debe tener cuidado de que los investigadores no descubran lo bastante de la trama como para desbaratar los planes de Legendre antes de tiempo, o evitar su aparente muerte. Los jugadores pueden ver la película antes o después de jugar el escenario, sin miedo a que les estropee la historia. Esta aventura combina el género de supervivencia y horror (survival-horror) del cine de zombis moderno, con las extrañas ensoñaciones de la película de culto de Halperin.

* N..del.t.: Mamert “Asesinato” Legendre; se incluye en inglés para no perder la similitud de pronunciación del nombre y el sobrenombre del personaje en esta lengua.

introducción el esqueleto Desde su Llegada.al.Castillo.de.Legendre, los investigadores tienen una o dos escenas para investigar el lugar hasta que Aparecen.los.primeros.zombis. A partir de ese momento se enfrentan a una Carrera.contra.la.muerte, para descubrir el secreto de Legendre, encontrar su cuerpo y Destruir.al.bokor antes de que los investigadores se vean inundados por Zombis y acaben transformados ellos mismos.

la terrible verdad Un miembro del grupo de cambia-cuerpos conocido como el Culto de la Calavera, Mamert “Murder” Legendre* llegó hace años a la isla de Decorado y torturó a un bokor (hechicero vudú) local para que le revelase sus secretos. Legendre convirtió en Zombis a cientos de isleños para hacerles trabajar en su refinería de azúcar y vigilando sus tierras. Sin embargo, Legendre se excedió al ayudar al dueño de unas plantaciones locales, Beaumont, a convertir en Zombi a una chica estadounidense llamada Madeleine, y traicionarle luego al convertirle en Zombi a él también. En un extraño enfrentamien-

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to en el castillo de Legendre, al filo de un acantilado, el marido de la chica y un extraño misionero alemán rescataron a Madeleine, mientras Beaumont lograba salir de su estado cataléptico lo suficiente como para arrojarse junto con Legendre por el acantilado, seguidos por los guardaespaldas del nigromante. Madeleine sale de la catalepsia, se marchan de la isla y viven felices para siempre. Pero el alma de Legendre también sobrevivió. Ha convocado a todos sus esclavos en el castillo y pretende unir su conciencia a un poderoso cuerpo Zombi y apresar a una víctima influyente con la que realizar el cambio de forma permanente la noche de Halloween. Sin embargo, hasta entonces debe tratar de mantener su cuerpo anterior indemne, y matar a cualquiera que se infiltre en su castillo.

escenas preludio La aventura comienza cuando los investigadores llegan al castillo de Legendre en lo alto de la Tierra de los Muertos Vivientes, en la costa de la isla de Decorado. El Guardián decide como llegaron hasta allí. • El método más sencillo es mediante un naufragio. Mientras los investigadores navegan a través del Caribe, un huracán hunde su barco. Se aferran a los restos, o consiguen soltar los botes salvavidas, sólo para llegar a las amenazadoras costas de la Tierra de los Muertos Vivientes. Si los investigadores tienen enemigos, naturales o sobrenaturales, eres libre de sustituir el huracán por una misteriosa explosión, un extraño vórtice o una monstruosa zarpa tentacular. Aquellos Guardianes interesados en más detalles y reglas sobre naufragios, pueden usar las secciones relevantes de Los devoradores en la niebla incluido en Asombrosos relatos arcanos.

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Escenas

Anteriormente en La legión de los hombre sin alma Charles Beaumont conoció a Madeleine Short en un barco que salió de Estados Unidos y se enamoró de ella. Por desgracia para él, ella estaba prometida con Neil Parker, cajero del Banco de Puerto Príncipe. Beaumont la invita a casarse con Neil en su mansión, con la esperanza de ganarse a la joven con su riqueza y sofisticación. Cuando ella le rechaza, Beaumont hace un trato con el bokor Legendre: Legendre convertiría a Madeleine en un Zombi y se la daría a Beaumont. La magia de Legendre funcionó: Madeleine aparentó morir en su noche de bodas, y Neil se emborrachó hasta perder el sentido. Al ir a la tumba de Madeleine al día siguiente, Neil descubrió que su cuerpo había desaparecido y acude al misionero Dr. Bruner en busca de consejo. Bruner y Neil acuden a un houngan (sacerdote vudú) nativo y le preguntan quién podría haber robado el cuerpo de Madeleine. El houngan señala a Legendre. Neil y Bruner penetraron en la jungla hacia el castillo de Legendre, donde éste traicionó a Beaumont envenenando su vino y convirtiéndolo a él mismo en Zombi. Al parecer, Legendre no sólo despreciaba al elitista Beaumont, también deseaba a Madeleine. Mientras Bruner se infiltraba en el castillo a explorar, Neil cayó en un sueño febril en el que oía a Madeleine llamándole desde la torre. Inmediatamente se abrió paso hasta el castillo, para caer en garras de Legendre. Cuando éste estaba a punto de matar a Neil, Bruner emergió de su escondite para frustrar el ataque. Con Legendre distraído, Beaumont consiguió superar su estado lo suficiente para arrojarse junto a Legendre sobre el acantilado, seguido por los cinco Zombis guardaespaldas. Con Legendre muerto, Madeleine dejó de estar convertida en Zombi y se supone que ella y Neil viven felices para siempre. El Guardián puede incluir lo que desee de la historia, sobre todo para contentar a los amantes de la película. Si la aventura comienza con una investigación real (en vez de una tormenta, ataque de bandidos, naufragio, etc. que lleve a los investigadores al castillo desde el principio), la investigación puede ser paralela a la historia. Las pistas claves son: • Ha habido un creciente robo de tumbas en los últimos años en esa parte de la isla. • “Murder” Legendre es el inquietante propietario de una refinería de azúcar, con una plantilla de trabajadores sumamente eficiente. • Por algún motivo las autoridades no pueden hacerle nada, pero los dueños de las plantaciones le consideran un arrogante nuevo rico, aunque con una personalidad inquietante. • Se rumorea que tiene poderes mágicos y puede hipnotizar. • Los nativos, y la gente que se relaciona con ellos como el Dr. Bruner, es un bokor, y puede crear Zombis. • También creen que es el responsable de haber robado recientemente la tumba de la estadounidense Madeleine Short, que murió en su noche de bodas. • El prometido de Madeleine, Neil, y el Dr. Bruner fueron a rescatarla dos días después. En vez de largos encuentros usando Historia.Oral entre los nativos, Crédito con los dueños de las plantaciones de la zona, y Consuelo o Regatear con sirvientes o trabajadores indiscretos, la información también puede obtenerse, en caso necesario, en el campamento (ver más adelante). Recogida.de.Pruebas permite encontrar el diario de Neil, con un último apartado similar a: Día 5, Noche Bruner se ha adelantado a explorar el castillo. Todavía no puedo creer que Madeleine esté muerta y mucho menos que se haya convertido en muerta viviente, como nos dijo el médico brujo. Pero Bruner conoce la isla y confía en él. Creo que si hay alguien capaz de semejante monstruosidad es ese demonio de Legendre. ¡De qué forma asustó a la pobre Madeleine el otro día en la carretera! Me contó cómo parecía que su mirada ardía en su mente, como si Legendre viese al mismo tiempo dentro y a través de ella. ¡Pobre Madeleine! Si hubiera sabido lo que sé ahora, habría dado la vuelta al carruaje en ese instante y hubiéramos vuelto a Estados Unidos para casarnos. ¡Madeleine! Si pudiera dormir soñaría que sigues viva, a mi lado.

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El Bokor Blanco • El Guardián puede sembrar pistas en otro escenario que guíen a los investigadores hacia Legendre. Si ya ha aparecido el Culto de la Calavera (pág. 163-164 de El rastro de Cthulhu) en la campaña puede ser tan sencillo como incluir una carta de Legendre a otro miembro del Culto entre las pistas de una aventura anterior. Esta opción se puede combinar con el naufragio: el Culto sabotea el barco de los investigadores en un intento de guiarlos a las garras de los Zombis de Legendre. • Investigar extraños castillos de hechiceros del Caribe es exactamente el tipo de trabajo que realiza el Proyecto Alianza. La Investigación Armitage puede enviar a los investigadores a indagar una pista relacionada con el escándalo Upton de 1933 (narrado en la historia de Lovecraft El ser en el umbral). Cualquiera de las opciones puede mezclarse con el naufragio. • La aventura puede formar parte de una campaña justo después de otro escenario ambientado en la isla de Decorado. Los investigadores pueden oír rumores sobre la Tierra de los Muertos Vivientes donde se habla de Zombis, o perderse en los caminos de la selva, o huir de un ataque para refugiarse en el castillo. Haití (el escenario de Zombi, la legión de los hombres sin alma), Jamaica, y Trinidad son excelentes versiones de la isla de Decorado para aquellos Guardianes que necesiten referencias geográficas. El escenario también puede ambientarse en los pantanos de Luisiana, Estados Unidos.

el castillo de “Murder” legendre El imponente castillo de piedra de Legendre se alza en lo alto de un acantilado sobre una zona del mar llena de rocas puntiagudas. Dos caminos se dirigen a él: una carretera en desuso que serpentea desde una playa de piedras hasta una de las torres y la carretera principal, que llega atravesando las principales plantaciones de la parte baja de la isla. Además de dichos caminos, una selva infestada de Zombis rodea completamente el castillo kilómetros a la redonda. Si los investigadores llegan desde una plantación (la de Beaumont o cualquier otra), o desde el puerto principal, toman la carretera principal hasta el portón delantero del castillo. Si naufragaron en la playa, o llegan desde uno de los poblados nativos del interior, se encuentran con el serpenteante camino a la torre. Si buscan por la playa o siguen el rastro, descubren un campamento abandonado desde el que se ve claramente la torre del castillo (es el lugar donde Neil acampa en la película, el cual abandona tras sufrir la visión de Madeleine). Los investigadores que tengan Supervivencia pueden ver que el campamento es de hace dos días, y que dos hombres acamparon allí (Recogida. de. Pruebas demuestra que uno de ellos fumaba en pipa, aunque no es un dato relevante). Los investigadores que tengan Preparación pueden hacer un control para encontrar material útil (machetes, linterna, petaca, etc.) en el campamento. Al aproximarse al castillo, independientemente del camino, Historia.o.Arquitectura revelan que parece un tipo de fuerte construido probablemente por el dueño de una plantación de azúcar del siglo XVII. Gastando 1 punto, Arquitectura. o. Arqueología aportan que muchos de esos castillos tenían túneles secretos que llevaban desde su base al océano o a alguna llanura cercana, para facilitar el contrabando o como vías de escape en caso de una revuelta de esclavos. El túnel secreto en este caso es inaccesible sin equipo de inmersión (no hay ninguno en la isla): se encuentra a unos cinco metros bajo el nivel del mar. Sin embargo, es perfectamente accesible para cualquier Zombi (aguantan la respiración mucho más que los vivos). El castillo está bastante descuidado. Aunque hay señales de que está habitado (humo en la chimenea, luces en las ventanas) Arqui-

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tectura desvela que en los últimos años el mantenimiento ha sido rudimentario. De hecho, en los muros reconstruidos se nota un trabajo pobre y descuidado.

el portón principal Anchas escaleras de piedra conducen desde un amplio rellano de piedra desgastada y decorado con parterres y bancos erosionados por el tiempo, hasta el portón principal del castillo de Legendre. El rellano tiene vistas a la bahía a un lado y el acantilado al otro. Recogida.de.Pruebas o Supervivencia.permiten descubrir rastros y otras señales de una reciente escaramuza. Parte de las señales llevan hasta la barandilla baja de piedra. Si un investigador se asoma, puede ver varios cuerpos destrozados en el fondo, a los que empieza a cubrir la creciente marea. Entre la espuma y las sombras del acantilado, es imposible averiguar más detalles. Escalar el acantilado es imposible sin cuerda. Hace falta un control de Atletismo de Dificultad 7 (un fallo no implica una caída, simplemente puede obligar a dar marcha atrás). Lo normal es que los investigadores decidan no intentarlo, y entren en el castillo en lugar de ello. Si, a pesar de todo, un investigador decide bajar (quizá atando una cuerda a un banco de piedra, lo que disminuye la Dificultad a 5, recibiendo un dado de daño si falla al estrellarse contra las rocas por el viento), la helada espuma le empapa hasta los huesos, apagando cualquier linterna o antorcha. Si tiene algún tipo de luz eléctrica, puede distinguir siete cuerpos incrustados en las rocas, mientras la marea sube rápidamente. Sólo tiene tiempo para examinar un cuerpo: Medicina.indica que la causa de la muerte fue la caída. Además, el gasto de 1 Punto en Medicina. permite notar un color azulado en los dedos y las uñas del cadáver, síntomas de haber sido envenenado. El cuerpo es el de uno de los cadáveres de los guardaespaldas de Legendre. El cuerpo del propio Legendre está debajo del montón, inaccesible en el tiempo disponible. Volver a trepar por la cuerda tiene Dificultad 5. Sin cuerda, la Dificultad es 8. Un nuevo fallo implica un dado de daño, pero el investigador llega al rellano. Como ya se ha comentado, una ancha escalera conduce desde allí a la entrada del castillo. Las puertas permanecen abiertas.

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El castillo de “Murder” Legendre veneno Zombi En La legión de los hombres sin alma, el proceso de convertir a alguien en Zombi tiene tres partes. El bokor debe poseer un objeto que tenga relación con la víctima (Legendre roba la bufanda de Madeleine). La víctima debe tragar o inhalar una pizca (“sólo una pizca”) de polvo de Zombi. El bokor debe crear un muñeco de la víctima (Legendre prefiere fabricarlo de cera) y tirarlo al fuego junto con el objeto vinculante. La víctima cae repentinamente en un estado cataléptico similar a la muerte desde el que el bokor puede alzarlo como un esclavo Zombi. En cambio, Legendre da a Beaumont un vaso de vino con polvo de Zombi, pero no se molesta en utilizar un objeto vinculado al él (quizá porque puede conseguirlo a su antojo). Mientras talla lentamente la figura de Beaumont, éste se va convirtiendo poco a poco en un Zombi viviente, incapaz de moverse, pensar, o resistirse a las órdenes de Legendre. Si un investigador ingiere o inhala polvo de Zombi, debe hacer inmediatamente un control de Salud de Dificultad 5. Si falla, pierde inmediatamente un dado de Salud. Si tiene éxito, pierde sólo un punto. En cualquier caso, siente como sus músculos se agarrotan, se nublan sus sentidos y su mente comienza a vagar. Después de tres rodas, pasa a estar dañado, independientemente de su reserva de Salud actual. A partir de ese momento pierde 2 puntos de Salud por hora (o cada tres escenas, dependiendo de la narración). Cuando se dé cuenta de lo que sucede, debe hacer un control de Estabilidad de 4 Puntos. Después de eso, perderá un punto de Estabilidad cada vez que pierda Salud. Cuando la Salud llegue a 0, pierde la mitad de su reserva de Atletismo y Huida. Cuando la Estabilidad llegue a 0, se vuelve muy sugestionable: seguirá las órdenes del investigador con más puntos en Intimidación (o si tiene la Motivación Seguidor, de su “líder”) o del bokor que mezcló el polvo de Zombi. Si las órdenes entran en conflicto, el bokor gana. Puede resistirse a las órdenes con un control de Estabilidad de Dificultad 5 (Dificultad 6 si son órdenes del bokor) hasta que su Estabilidad llegue a -11, momento en que pierde totalmente su personalidad. Si la Salud llega a -11, o si falla una tirada de Conciencia, se habrá convertido en Zombi por completo. Un investigador convertido en Zombi restaura completamente su Salud, con el propósito de registrar el daño físico, pero permanece dañado en cuanto a la mecánica. La primera orden que se dé a un investigador convertido en Zombi provoca un control de Estabilidad de 7 Puntos cuando su cuerpo obedece fuera de su control. Medicina o Primeros Auxilios no pueden curar el proceso, sólo Farmacia si se tiene acceso al polvo de Zombi, o la muerte definitiva de Legendre pueden conseguirlo.

el gran salón Una discreta puerta conduce desde el vestíbulo a un pasillo de servicio, y un umbral en forma de arco lleva al gran salón del castillo. La enorme habitación empequeñece incluso al piano de cola situado en la esquina más apartada. Enormes ventanales cubiertos por altas cortinas contemplan el mar embravecido, y desde el muro opuesto balcones y ventana enrejadas apuntan hacia el propio salón desde el interior del castillo. Una escalera situada a lo largo del muro opuesto a la entrada sube hacia un rellano decorado con cortinas. Allí, una puerta proporciona acceso al resto del castillo. El salón está decorado con un esplendor extravagante, aunque apagado en cierto modo. Tapices señoriales, cortinas de damasco, ricas alfombras y antiguos muebles se exponen orgullosamente, o se sumergen bajo décadas de polvo. Un aparador cercano a las escaleras contiene botellas de vino y brandy, y copas. Si el Guardián lo decide, el vaso con el que Legendre envenenó a Beau-

mont puede estar entre ellos. En ese caso, si los investigadores los usan para beber, escoge a un investigador al azar (o a uno que tenga Mala Suerte) y dile que haga un control de Sentir.el.Peligro de Dificultad 5 para detectar un olor suave y penetrante, a tiempo para deshacerse de la copa. Usar Farmacia para analizar el contenido de la copa permite detectar un fin residuo, posiblemente un veneno de origen vegetal. Un gasto de 2 Puntos (y una dramática secuencia en la que se olfatea peligrosamente la mortal sustancia) indica que es similar al veneno del pez globo: ralentiza la respiración y los latidos del corazón, y agarrota los principales grupos musculares, produciendo (entre otros síntomas) la incapacidad de hablar, insensibilidad al dolor y movimientos rígidos.

la entrada a la torre El sendero serpenteante que conduce a la torre atraviesa un elaborado jardín, ahora

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casi completamente devorado por la selva. Pórticos y pilares de mármol y granito surgen entre las plantas, enlazados a muros derruidos y senderos retorcidos. En un punto del jardín hay un pozo en medio de un claro. Geología permite detectar que el pozo es un conducto natural que comunica con el océano. El investigador con menor cordura en ese momento verá un débil destello verde en el fondo del pozo si mira en él. Ningún otro investigador lo verá. Los lados del pozo son demasiado lisos para escalarlo y la apertura demasiado ancha para bajar apoyándose en ambos lados. Si, ignorando el sentido común, los investigadores intentan escalar el pozo, hará falta al menos 60 metros de cuerda sujeta a las paredes con un control de Mecánica de Dificultad 4, y un control de Atletismo de Dificultad 4 para descender. En el fondo hay una grieta en el muro que conduce a la Cripta de la Llama Verde (ver más adelante). Arqueología permite notar que en algún momento hubo ahí un pasaje abo-

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Caer hacia la muerte Caerse por alguno de los bordes de los muchos miradores y cornisas del castillo, causa lesiones fatales, o al menos, permanentes. Caer “hacia la muerte” causa 9 puntos de daño si es contra las rocas y 7 contra el mar (aplicando a continuación las reglas de Ahogamiento). Los Guardianes más amables pueden permitir que los investigadores sobrevivan a la caída si la marea rompe en esa dirección, pero las pobres almas, destrozadas y maltrechas, sólo pueden esperar a que la marea les arrastre a la orilla la mañana siguiente, más muertos que vivos. O peor, los investigadores pueden quedar atrapados al fondo de los acantilados, incapaces de nadar o escalar para ponerse a salvo mientras los Zombis surgen entre las olas hacia ellos... En cualquier caso, incluso si sobreviven, no pueden volver a unirse al grupo hasta que termine la aventura. Los investigadores no necesitan hacer Controles mientras suben o bajan las escaleras, ni siquiera en los tramos más vertiginosos o donde el viento sopla más fuerte. Una caída sólo puede verse ocasionada por un arranque suicida, las acciones de los Zombis, o como consecuencia del combate. Tener que luchar contra los Zombis en una escalera con una escarpada caída a un lado puede añadir +1 a la Dificultad (+2 si los escalones están cubiertos de sangre o espuma marina) de Huir, Escaramuza, Armas y Controles similares. El Guardián puede permitir que los investigadores gasten 1 Punto de Atletismo para ignorar la penalización durante una ronda (2 Puntos si el modificador a la Dificultad es +2), gracias a un buen juego de pies. Los Zombis, se mueven lo bastante despacio como para no caerse por el borde accidentalmente; se les debe empujar o conducir a él.

vedado, pero está sellado mediante técnicas de mampostería del siglo XVII. No se puede volver a abrir sin los conocimientos adecuados de ingeniería: los explosivos capaces de abrir el pasaje podrían derrumbar el pozo. Llega un momento en que los jardines abren paso a una puerta de roble y hierro en el muro de la torre. Se abre a un pasillo de piedra con otra puerta en el muro derecho (de madera de cerezo pulida y cerrada). Más adelante, el pasaje comienza a curvarse hacia abajo, interrumpido ocasionalmente por escaleras desiguales. El lado izquierdo del pasillo se abre para revelar el interior de la torre y una vertiginosa caída al mar. Las escaleras terminan de curvarse por lado interior de la torre y terminan en otro rellano, rodeado por un muro bajo de piedra. Sobre el muro se ve el océano. La marea hace que el agua ruja contra la torre. Un poco más allá un pasillo conduce al rellano cortinado del gran salón.

la torre La puerta de madera pulida cerca de la entrada a la torre conduce a los pisos superiores: un corredor discurre a lo largo del muro de la torre, entre escaleras. En cada piso hay un conjunto de habitaciones en diferente estado de conservación y limpieza: un dormitorio, una sala de estar y una o dos habitaciones para sirvientes. Cada dormitorio tiene un balcón con vistas al mar.

la repisa por encima de su hombro izquierdo, y sus manos se unen en un gesto peculiar (ver el cuadro “El gesto de Legendre” más adelante). En una placa grabada se lee “ENOCH DEXTER: n. 1654” una vez se limpia de polvo. Historia.del.Arte.permite averiguar que la pintura data del año 1700 aproximadamente. Si se gasta 1 Punto, el investigador nota que la placa grabada fue realizada al menos 150 años más tarde. Si se gastan 2 puntos, la extraña posición del cráneo (parecida a un escudo de armas más que a un memento mori) se hace evidente. Historia data el uniforme como de finales del siglo XVII. Gastando 1 punto se averigua que pertenece a la milicia de Massachusetts. Gastando 2 puntos, en concreto a la Compañía de Exploradores de Arkham, que empujó a los indios hacia Maine entre 1675 y 1700. Habilidad.Artística:. Pintura (o gastar 1 Punto en Química) permite notar que originalmente el fuego estaba pintado de verde, pero que el color se ha desgastado hasta parecer amarillo. En una campaña en la que la presencia del Culto de la Calavera sea constante, el Guardián puede poner el dormitorio posibles pistas para el futuro (cartas, diarios, mapas, etc.).

Cámaras y pasajes

Sólo dos dormitorios son dignos de mención: uno ha sido ocupado recientemente por una mujer: han desvalijado apresuradamente las joyas, pero la mayoría de las ropas y cosméticos siguen ahí. Este fue el alojamiento de Madeleine mientras estuvo en estado Zombi. Cuando Legendre murió, sus dos doncellas lo abandonaron antes de intentar escapar a su pueblo natal.

El resto del castillo es un entramado de cámaras y pasajes, estrechas escaleras, habitaciones llenas de muebles de siglos pasados cubiertos de sábanas y, ocasionalmente, señales de haber estado recientemente habitado. Para los propósitos de este escenario, su disposición exacta es irrelevante. El Guardián puede recurrir al “material de archivo””, inventar detalles para confundir a los jugadores, o simplemente acortar la búsqueda diciendo que “no hay nada más que parezca interesante en la parte principal de la torre o del castillo; la mayoría parece haber sido abandonado hace décadas”.

La otra habitación es el dormitorio principal, decorado con muebles antiguos y elaborados tapices. Una pintura en una de las paredes muestra a un hombre delgado y altivo, de ojos penetrantes. Va vestido con lo que parece un uniforme colonial estadounidense, y permanece de pié juntos a una chimenea de piedra. Un cráneo descansa en

Este escenario no trata de explorar el castillo, sino del ataque de Zombis. Si los investigadores no llegan a las plantas superiores de la torre en las primeras escenas, desplaza el retrato de Dexter (y cualquier otra pista) a una habitación cualquiera. Una vez hayas puesto a los investigadores en situación, saca a los Zombis.

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Llegan los Zombis llegan los Zombis Técnicamente la primera en llegar es una chica criolla, vestida con uniforme de sirvienta, y en estado de pánico. Llega corriendo por la puerta más cercana a los investigadores. Si están lejos de la puerta, corre hacia el interior, ve una sombra y grita sin cesar hasta que los investigadores llegan.

Annette Huida 6, Escaramuza 2, Estabilidad 4 Umbral.de.Golpe: 3 Armas:.-2 (puños)

lo que vio la doncella Tranquilizarla es cuestión de Consuelo, y quizá un poco de brandy medicinal. Entre gemidos entrecortados, cuenta a los investigadores lo siguiente: • Es Annette, una de las sirvientas del castillo. • Legendre las atrajo a ella y a su amiga Marie al castillo con la promesa de una buena paga, pero las tenía prisioneras con los muertos vivientes. • Estaban a disposición de Legendre: podía Controlarlas con la mirada, que parecía atravesarlas. También podía ver a través de los ojos de sus sirvientes Zombis. Nunca sabían cuando estaba vigilando. • La noche antes de que la femme americaine apareciese en el castillo, Marie escuchó horribles ruidos procedentes del sótano. (“Oh no, Monsieur, no sabría decirle... Fue Marie la que los escuchó y teníamos prohibido bajar”) (pista.clave). • Estaban asignadas a Madeleine como doncellas, algo horrible. Para ser un Zombi, tenía el extraño hábito de vagar por su cuenta. • Legendre la deseaba. (“Dijo que sería su nueva anfitriona. No sé lo que quería decir. Nunca le hubiese preguntado.”) • Annette escuchó ruidos de lucha, pero fue Marie la que vio, a través de una ventana, a Legendre caer al vacío desde el rellano de la puerta principal, y a sus horribles guardianes Zombis con él. • Cuando Legendre murió, ella y Marie sólo pensaban en escapar de ese infierno.

• “¡Pero no hay salida! ¡Los muertos vivientes! ¡Los Zombis mataron a Marie! ¡Vienen de camino! ¡Por docenas! Legendre presumía de tener a cientos de hombres trabajando para él en su montaña... ¡Estamos muertos!” Si durante cualquier momento del relato, los investigadores, deciden dirigirse a la puerta, ven una docena de Zombis moviéndose lentamente hacia ellos. Sin jugador menciona específicamente que mira al mar, su investigador ve uno o dos Zombis avanzando lentamente sobre las rocas en la base del acantilado, atravesando la espuma e ignorando el frío azote de las olas. Legendre ha ordenado a los Zombis rescatar su cuerpo de las rocas y llevarlo a un lugar seguro a través de los túneles sumergidos y hacia el castillo. Sólo si los investigadores están en el rellano del portón principal, y un jugador dice específicamente que mira a los cuerpos caídos por encima del borde, el investigador ve cómo los Zombis rescatan el cadáver de Legendre. En ese momento, los Zombis de la puerta atacan, y los investigadores están demasiado ocupados para seguir vigilando.

el primer ataque Si los investigadores están en el exterior deben ser empujados al interior por una marea incontenible de Zombis, 10 o 12 en la primera refriega, mientras otros se perfilan en la distancia. Si los investigadores parecen tener la intención de resistir para morir en una aplastante desventaja, quizá Annette pueda inspirarles. “¡Corred!” puede gritar, por ejemplo. Si los investigadores están en el interior, el Guardián puede planear mejor el primer ataque: el número de Zombis es uno menos que el número de investigadores. Este combate da al Guardián la oportunidad de ajustar los ataques, para calcular una buena mezcla de tensión y posibilidad de supervivencia, ajustada a las habilidades de los investigadores.

siguientes ataques Una vez se ha huido o detenido la primera oleada, los investigadores sólo deben tener un pequeño respiro. Hay más Zombis de camino. Los encuentros deben ser constantes, y demasiado rápidos como

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para que los investigadores se acostumbren a ellos. Las características de cada ataque dependen de las acciones de los investigadores: Si.los.investigadores.se.atrincheran. en.una.habitación: Los Zombis derriban la puerta (usando bancos o lámparas de pié como arietes, o mediante hachas y machetes). La mayoría de habitaciones del castillo, incluso los dormitorios tienen dos o tres puertas. Como resultado, debería ser imposible vigilar todas las puertas por igual, pero deberían tener una salida. Si. los. investigadores. se. mueven. por. el.castillo: Se cruzan con los Zombis. Permite un control de Sentir el Peligro a Dificultad 5. Si tienen éxito, los investigadores tienen ventaja. El Guardián debe escoger una o más de las siguientes opciones: • Los investigadores superan en número a los Zombis. • Los investigadores tienen una posición táctica ventajosa: los sorprenden por la espalda, o en un corredor estrecho donde la ventaja numérica de los No Muertos es inútil. El Guardián puede incluso permitir a jugadores proactivos describir la situación. • Los investigadores saben que los Zombis se acercan y pueden preparar una emboscada, armas, antorcha, o trampas. Preparar una trampa requiere una idea plausible por parte de un jugador y un control exitoso de Mecánica. • Los investigadores tienen tiempo de encontrar algún objeto útil en una habitación, mediante un control de Preparación. • Si los investigadores tienen éxito en un control gratuito de Atletismo o Huida pueden evitar completamente a los Zombis. Si fallan, los Zombis tienen ventaja, lo que seguramente se traducirá en un incremento en su número, un ataque sorpresa desde la entrada de un pasillo, un ataque mientras los investigadores atraviesan una estrecha escalera, o una posición táctica ventajosa, como atacar desde dos frentes. La amenaza de los Zombis debería cambiar en cada ataque.

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Zombis Atletismo 5, Salud 7, Escaramuza 7 Umbral.de.Golpe: 3 (lentos; también sirve de Dificultad para los Controles de Atletismo y Huida para escapar de ellos) Modificador.de.Alerta:.-1 (drogado) Modificador.de.Sigilo:.+1 (mudo) Armas:.-1 (agarre o puñetazo) Protección: ninguna, pero todas las armas hacen mitad de daño. Las armas de fuego sólo hacen un punto de daño incluso a bocajarro. Las escopetas hacen 2 puntos de daño. Los Zombis de La legión de los hombres sin alma son una versión sorprendentemente fiel del Zombi tradicional de Haití, incluido el proceso de creación mediante drogas. No tienen mordisco venenoso, ni gimen “¡Cereeebrooos!”. En su lugar son terriblemente silenciosos: nunca hablan, arrastran los pies lentamente y respiran escasamente cada pocos minutos. La película no menciona ninguna vulnerabilidad a la sal, pero si el Guardián lo permite una línea de sal puede bloquearlos, y tirársela encima les hará daño o les hará huir al cementerio más cercano (por nombrar tres versiones de la leyenda). De esta forma el escenario será más sencillo, más rápido y con mayores posibilidades de sobrevivir, pero será mucho menos tenebroso. Si el Guardián tiene tiempo, debería tirar Salud por separado para cada Zombi (un dado +3). De esta forma los combates serán diferentes.

Ciencias ocultas Los investigadores familiarizados con las Ciencias Ocultas sabrán que un Zombi es un cuerpo sin alma, al que un hechicero vudú, un bokor, da apariencia de vida. Gastando 1 Punto, un investigador sabrá que un Zombi es como una pizarra en blanco, susceptible al control hipnótico de una voluntad más fuerte. Si se va a usar la debilidad a la sal, el gasto también la revela. Gastando 2 Puntos, el investigador también sabe que para crear un Zombi hace falta envenenar a la víctima, con una droga especial citando el Código Penal de Haití: “capaz de hacer entrar a la víctima en letargo”.

el Zombi de legendre Una vez los Zombis han rescatado el cuerpo de las rocas y lo han escondido, Legendre envía su alma a uno de los cuerpos para coordinar la defensa del castillo. En el segundo o tercer ataque, los Zombis incluyen entre sus filas al anfitrión del alma de Legendre. • El “Legendre Zombi” comienza con Salud 9, independientemente de su aspecto. • Un investigador con experiencia en combate (Criminal, Militar, Policía, Investi-

gador Privado, o alguien con una historia plausible) o Escaramuza 6+, puede distinguir que el Legendre Zombi no se mueve como los demás. Parece más inteligente. Su Umbral de Golpe es 4, y su Modificador de Alerta +0. • El Legendre Zombi puede decidir no actuar en una ronda, y acelerar a otro Zombi, el cual podrá atacar dos veces. Para ello deberá mirar al Zombi objetivo fijamente y realizar “el gesto de Legendre” con las manos (ver más adelante).

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• Aún peor, el Zombi de Legendre puede lanzar Intercambio de Mentes en el investigador más prometedor (el que tenga un aspecto más aristocrático, el más joven y vigoroso, o el que no esté en el centro de atención). Para este propósito Legendre tiene Estabilidad 15. Lanzar el hechizo también requiere el “gesto de Legendre”. Si se lanza en un investigador envenenado con el polvo de Zombi el control de Legendre tiene Dificultad -1. • Si los investigadores matan al Legendre Zombi, el investigador sobre el que haya lanzado Intercambio de Mentes (tenga o no éxito, el vínculo se ah creado igualmente) tiene una rápida visión de una cámara iluminada con una llama verde. Tiene la extraña sensación de yacer y de un frío intenso, casi mortal... Aunque la desagradable visión de estar dentro del cuerpo de Legendre causa un control de Estabilidad de Dificultad 4, también proporciona una pista clave para localizar el cadáver. • Una vez muerto, Legendre no volverá en el siguiente combate, pero una o dos oleadas más tarde, los atacantes incluirán un nuevo Legendre Zombi entre sus filas.

Zombis armados Los Zombis posteriores usarán armas además de sus puños: -1: cuchillo de cocina, pata de silla o mesa, martillo +0: machete, atizador, hoz, azada +1: guadaña, espada oxidada, hacha La proporción de Zombis armados debería incrementarse a lo largo del escenario. Los Zombis armados tienen habilidad de Armas 3. Si el Zombi Legendre va armado, su habilidad Armas es 5.

sólo una pizca Para Guardianes que desee añadir la infección de la era Romero en los ataques, el Zombi Legendre en el tercer o cuarto ataque tiene una aguja envenenada. Con un ataque de Escaramuza exitoso, inocula el veneno Zombi (ver el recuadro). Hacia el quinto o sexto ataque, todos los Zombis han cambiado sus armas por agujas, punzones, o fragmentos de cristal envenenados.

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La única salida

Para hacer los ataques verosímiles, el Guardián debe permitir Recogida.de.Pruebas. (o Habilidad. Artesana:. Ebanistería) para descubrir pequeños viales de polvo de Zombi ocultos en el dormitorio principal, el aparador del gran salón, el dormitorio, la cocina, etc. El Guardián debe hacer entender que hay viales de polvo repartidos por todo el castillo.

• Los Zombis pueden intentar atrapar a los investigadores en una habitación (la cocina o la despensa) con una trampilla que conduce al sótano. Al ser Zombis, no consiguen coordinarse, así que la trampilla no está bien vigilada. También funciona si los investigadores obtienen un buen resultado en Sentir el Peligro y evitar rápido la emboscada.

la única salida

• En una zona del castillo inexplorada hasta el momento, un investigador con

Una vez que los investigadores se acostumbren al ritmo de los ataques, llega el momento de romperlo y hacer que bajen al sótano. Hay varias formas de conseguirlo: • En un mundo ideal, los jugadores se darían cuenta de que los Zombis intentan acorralar a los investigadores en la parte alta y se moverían a los pisos bajos para contrarrestar el ataque. • Los Zombis pueden raptar a Annette (o a un investigador inconsciente) y su rastro conduce escaleras abajo.

Arquitectura encuentra una escalera secreta que lleva al sótano. • Mientras les persiguen por los corredores, los investigadores encuentran los archivos del castillo. Buscar.Libros permite localizar, entre papeles de contabilidad y registros de mantenimiento, un mapa en el que se muestra la entrada al sótano.

el gesto de legendre Para hacer el gesto de Legendre sitúa tu mano izquierda horizontalmente enfrente de ti, con la palma hacia arriba, con el meñique cerca del cuerpo y el pulgar hacia el exterior. Sitúa los dedos de la mano derecha planos sobre los dedos de la izquierda. La palma de tu mano derecha debe mirar hacia abajo, con el pulgar apuntando al cuerpo y el meñique hacia el exterior. Ahora cierra los dedos de la mano izquierda, arrastrando los dedos de la mano derecha hacia su interior para formar una especie de S cerrada. Mira fijamente a alguien, estruja los dedos. Sí, van a temblar...

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El Bokor Blanco entre hombres muertos Independientemente del camino que sigan, los investigadores deben tener otro “encuentro en movimiento” al llegar al sótano. Superar un control de Sentir el Peligro de Dificultad 4 permite atacar por sorpresa a un pequeño grupo de Zombis (sin Legendre) y acceder a un hueco inclinado hacia abajo. Arquitectura o Arqueología permiten notar que las paredes son naturales, pero han sido talladas y pulidas. La cueva es anterior a la construcción del castillo.

el bagi Al otro lado del hueco, los investigadores pueden ver un corredor bajo, de piedra ciclópea. Un grupo de Zombis lo atraviesa, ignorando a los personajes, tambaleándose lejos de una puerta concreta. La puerta lleva al bagi de Legendre, su laboratorio vudú ceremonial, cerrado sólo mediante una línea de polvo rojo oscuro. Ciencias. Ocultas (o dedicar unos minutos a estudiarlo) permiten deducir que es un conjuro de protección juju: mientras no se rompa, los Zombis no pueden cruzarla. Llegar a la puerta puede suponer una rápida escaramuza con un grupo de Zombis (si los investigadores tienen todavía puntos de reserva), Sigilo (Dificultad 4) para deslizarse sin ser visto cuando los Zombis pasen, o un control de Atletismo (o Huida) con Dificultad 4 para cargar a través de ellos sin ser derribados por un golpe fortuito. Dentro de la cámara de piedra del bagi se encuentra una ancha piedra plana, de un metro de altura y un conjunto de estanterías de madera, toscamente construidas. Sobre todas ellas se distribuyen numerosos artefactos vudú: botellas, campanas, máscaras, cuencos, plumas, etc. En lo alto de una de las estanterías hay colocado un grueso libro, pobremente encuadernado en cuero negro. La pared tras el altar está pintada con un diseño geométrico, que Ciencias.Ocultas identifica como un vever, el símbolo sagrado de un dios vudú. Gastar 1 Punto permite identificar que el vever está dedicado a Ghede, señor de los muertos.

A estas alturas, una multitud de Zombis se acumula al otro lado del conjuro de protección. Aunque por el momento sólo se dedican a mecerse de forma ominosa, debería continuar la sensación de tensión. • Farmacia permite identificar el contenido de uno de los frascos como polvo de Zombi, suficiente como para analizarlo en un laboratorio y encontrar un antídoto para cualquier investigador transformado. • El libro es el desagradable Le Cult des Morts, escrito por el depravado Hugues Caverne antes de ser exiliado a Canadá en 1680. Esta última información está disponible mediante Ciencias. Ocultas o cualquier habilidad relevante de un investigador anticuario. Si el Guardián ya ha especificado otro libro clave para el Culto de la Calavera, usa ése en lugar de éste. Está unido a un rollo de pergamino escrito con la letra de Legendre: su libro de hechizos personal, o Libro de las Sombras. A discreción del Guardián, puede contener la fórmula del hechizo de protección juju, polvo de Zombi, etc., ya sea en claro o cifrada. • Preparar una nueva reserva de polvo juju lleva demasiado tiempo como para resultar útil en esta aventura, pero un Guardián extremadamente generoso puede permitir que Recogida. de. Pruebas,. Ciencias. Ocultas. o. Geología hagan notar un frasco con polvo de juju suficiente como para sellar otra puerta. • Geología.(o.Arqueología) permiten notar que la piedra del altar no coincide con la de las paredes o el suelo del bagi. Apoyarse en él (o verse empujado por una horda de Zombis) lo desplaza con un chirrido, revelando una escalera de piedra que desciende hacia una caverna iluminada con luz verde. (pista.clave) Justo antes de este descubrimiento, un Legendre Zombi llega con un cubo de agua marina. Lo echa sobre el conjuro, disolviéndolo y abriendo el bagi a una tambaleante estampida de Zombis. Los investigadores deben retirarse al interior de la cripta.

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la cripta de la llama verde La cámara de forma oval fue cavada en la misma roca de la isla de Decorado, tallada con un diseño de canales que hace parecer que las paredes estén repletas de sombras cambiantes... o formas cambiantes. Arqueología deja a uno perplejo: la talla de la roca no pertenece a una cultura humana. Una grieta en lo alto de la cámara deja pasar el olor del mar y el sonido de las olas: la mayor parte de la cámara está bajo el nivel del mar. Arquitectura hace notar que la grieta está justo debajo del pozo que hay en el jardín, cerca de la entrada de la torre. Un túnel bajo discurre hacia el interior de la isla y desaparece en la oscuridad. Sin embargo, la cámara está iluminada por una columna de fuego verde de que surge de una hendidura del suelo rocoso. La llama no produce sombras y no proporciona calor. La roca que la rodea está cubierta de un residuo aceitoso de color verde. Ver la llama es un Shock causado por los Mitos que requiere un control de 6 Puntos de Estabilidad con Dificultad 5. Un éxito supone la pérdida de 2 puntos de Estabilidad: hay algo entre las llamas que corroe la mente de quien la presencia. Mitos.de. Cthulhu identifica la Llama Verde con un aspecto o avatar del dios Tulszcha, la Emanación Esmeralda de Azathoth, la Luz-Cadáver del Mundo, con la pérdida de otros 2 puntos de Estabilidad. En frente de la Llama Verde, el cuerpo destrozado de “Murder” Legendre yace en un altar de piedra. Para derrotar completamente a Legendre, los investigadores deben: • Matar al Legendre Zombi que les ha perseguido hasta la cripta con una horda creciente de seguidores. • En cuanto los investigadores maten al Zombi actual de Legendre, su cadáver sufre un horrible espasmo de vida. Antes de que su alma salte al cuerpo de otro Zombi, deben destruir el cadáver. El método más apropiado es tirar el cuerpo a las llamas de Tulszcha pero si desean decapitarlo al viejo estilo, también puede funcionar.

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Entre hombres muertos

Le Cult des Morts, por hugues Caverne (1661, francés) Un extraño libro que afirma que el mundo es el cráneo del Dios Verdadero, cuyo espíritu se comunica a través de siglos y continentes. Sólo se conocen cuatro copias completas además de la que acabáis de encontrar. El capítulo perdido describe a Tulszcha, el Verdadero Dios de la Calavera y los ritos que ordena, incluidos el incesto y la transmigración de almas. En otras palabras, el libro de Caverne expone con detalle el funcionamiento del Culto de la Calavera. Ojear el libro proporciona 2 puntos de reserva dedicados a cualquier habilidad de Investigación relacionada con el Culto de la Calavera (el investigador puede asignar los puntos durante la partida). También proporciona información suficiente para que un investigador pueda localizar el Foso de los Shoggoths en Maine (y por tanto, el cuartel del Culto en Chesuncook) mediante Astronomía,.Supervivencia.y.Pilotaje. Un estudio minucioso proporciona +1 a la habilidad Mitos de Cthulhu, +2 si ya se ha encontrado a Tulszcha o al Culto de la Calavera. La versión incompleta proporciona sólo 1 punto de reserva dedicado, y +1 a Mitos de Cthulhu sólo si ya se ha encontrado a Tulszcha o al Culto de la Calavera, y ninguna información sobre el Foso de los Shoggoths.

hechizos Le Cult des Morts puede contener el hechizo Intercambio de Mentes. A discreción del Guardián el anexo de Legendre puede contener cualquiera de los siguientes encantamientos (o todos).

Crear Zombi Proporciona el ritual que se explica en el cuadro Veneno Zombi, la fórmula del polvo de Zombi y el ritual para hacer que un cadáver cataléptico despierte como un esclavo Zombi. Dificultad.del.control.de.Estabilidad: 4 (3 con un gasto de Farmacia o Ciencias Ocultas) para mezclar el polvo de Zombi, 0 para robar un objeto, 3 (2 con un gasto de Habilidad Artística: Escultura) para tallar la efigie, 5 para hacer que el Zombi se alce. Coste: 2 de Estabilidad o 4 de Farmacia para mezclar un puñado de polvo de Zombi, 5 puntos de la reserva de Estabilidad y 1 punto de Estabilidad para despertar al cadáver. Éste último coste pasa a ser sólo 2 puntos de la reserva de Estabilidad si se despierta el cadáver a la luz de la llama verde de Tulszcha. Tiempo: 12 horas para fabricar el polvo (la mitad si se dispone de un laboratorio, menos si se gasta Farmacia), 15 minutos para tallar la figura, una ronda para tirar la figura y el objeto robado al fuego. Despertar al cadáver lleva tres horas de rituales vudú ceremoniales, una hora si se realiza a la luz de la llama verde de Tulszcha, o en un lugar afín a Shub-Niggurath.

Crear polvo juju Proporciona la fórmula y el ritual para crear polvo de juju. Los ingredientes incluyen tierra de cementerio, polvo de ladrillo, el intestino de un Zombi, sangre o carne de la persona que lanza el hechizo y las flores molidas de una extraña planta selvática. Cuando se esparce en una línea continua, crea una barrera que los Zombis no pueden atravesar, y que evitarán instintivamente. La barrera puede deshacerse mediante agua del mar o mediante el viento marino. Dificultad.del.control.de.Estabilidad: 5 (4 con Ciencias Ocultas) para hacer la mezcla, ninguna para esparcirla. Coste: 2 de Estabilidad y 1 de Salud para mezclar el equivalente a 12 metros de polvo. Ninguno para esparcirlo. Tiempo: 8 horas para realizar la mezcla, una ronda para esparcir una línea de 1 metro (2 con un gasto en Atletismo).

Conclusión Si los investigadores destruyen el cuerpo de Legendre antes de matar al Zombi, su alma puede volver a un nuevo cuerpo en una secuela, dejando que los Zombis huyan hacia la jungla. Sin embargo, el Guardián no tiene porqué informar de esto hasta

que hayan examinado Le Cult des Morts con detenimiento. Si destruyen el alma de Legendre o si la atrapan en un cuerpo decapitado, todos los Zombis del castillo mueren al instante. Algunos (como Annette o cualquier investigador) pueden incluso volver a la vida.

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Sólo los Guardianes más crueles obligarán a realizar un control de estabilidad por los Zombis que los investigadores hayan matado que pudieran haberse recuperado. En una campaña Pulp, destruir a Legendre permite recuperar 2 puntos de Cordura.

Dr. Descanse En Paz

“No se oyó nada, pero justo entonces las luces se apagaron y vi las siluetas dibujadas por el contraluz de una fosforescencia del inframundo, una horda de seres silenciosos arrastrándose penosamente y que sólo la locura, o algo peor, podría haber creado. Sus figuras eran humanas, semi humanas, parcialmente humanas o completamente inhumanas…” —H.P. Lovecraft, Herbert West, reanimador

Una serie de inquietantes robos de tumbas conduce a los investigadores a las puertas del hogar del doctor Gravenhurst, un científico caído en desgracia que, inspirándose en los trabajos de un tal doctor Herbert West, cuyos desaparecidos cuadernos ha recuperado, ha empezado a resucitar a los muertos. ¿Acaso éste es tan solo el primer paso de una arrogancia cósmica? ¿Serán los investigadores el instrumento de la mítica caída del doctor o se convertirán en materia prima para su fábrica de cadáveres? Esta aventura podría desgastar considerablemente la Estabilidad y las reservas relacionadas con el combate. Para una menor pérdida de los investigadores, reajusta los oponentes y los niveles de shock, o permite que haya descansos en la acción para que se recuperen las reservas de combate.

*.N..del.t.: En el original “Dr. Grave Dust” (Polvo de Tumba). Se hace un juego de palabras con la sonoridad del apellido Gravenhurst y la relación del antagonista con las tumbas

introducción el esqueleto Tal y como se comenta en la introducción, Dr. Descanse En Paz es una aventura de dirección bastante cerrada, ideal para un desarrollo rápido con un grupo al que le guste tener una línea definida que seguir a lo largo de la trama. En cualquier caso, siempre puedes rellenarlo con escenas más abiertas y es muy posible que, como siempre, te veas obligado a improvisar cuando los jugadores te sorprendan con salidas inesperadas. En Tumbas. abiertas los investigadores deben resolver el misterio que se esconde tras una ola de robos de tumbas. Esto les lleva hasta La.cabaña.de.Bogdan.el.Loco, hogar del perturbado ermitaño responsable de gran parte de las profanaciones quien les desvela que su patrón era el doctor Gravenhurst. En La.consulta.del.Doctor, éste les recibe en su salón y se disparan las sospechas sobre él. Desafortunadamente, hay desconfianza por ambos lados, y Gravenhurst envía algunos de sus Cadáveres.reanimados a acabar con los investigadores. Asumiendo que hayan sobrevivido, pueden examinar los restos de los cuerpos reanimados para descubrir cuál es el propósito final de esta conjura y encontrar el lugar en que se oculta su pútrido ejército: El. vie-

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jo. anfiteatro. Allí lucharán con el resto de la horda de muertos vivientes mientras el doctor intenta completar el ritual de La. blasfemia.definitiva.

la horrible verdad Los anteriores estudiosos del arte de la reanimación, como el desaparecido doctor West, se han atribuido poderes reservados a los dioses al intentar borrar la frontera entre la vida y la muerte. Fredric Gravenhurst pretende llevar esta blasfemia un paso más allá. Literalmente, desea convertirse en un dios, y el dominio sobre la vida y la muerte es tan solo uno de los medios para conseguirlo. Debido a su carácter huraño y solitario, nunca ha sido capaz de reclutar a la secta de seguidores necesaria para realizar ciertos rituales terribles. De modo que ha resuelto crear a sus propios sectarios cosiendo cadáveres e inoculándoles un suero creado a partir de células de su propio cerebro. Estos obedientes servidores, lo suficientemente humanos como para realizar su función, tocarán los tambores y llevarán a cabo obscenas danzas como precisa la invocación de una entidad de los Mitos. Entonces, Gravenhurst intentará robarle su divinidad y alcanzar la apoteosis.

escenas tumbas abiertas tipo de escena: introducción / clave La obertura de esta historia sucede en la ambientación del Gótico de Decorado. Si los investigadores todavía no se encuentran allí, encuentra una razón por la que quieran recorrer todo ese camino hasta una remota provincia europea para resolver estos robos de tumbas. Algunas soluciones podrían ser: • La organización para la que trabajan les ha asignado esta tarea, tal como pasa en

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Tumbas abiertas La Investigación Armitage o El Proyecto Alianza. • El inspector de policía de la región requiere sus servicios como expertos. • Tienen lazos familiares o negocios en la zona. (Este recurso sería útil para involucrar al grupo en otras historias del Gótico de Decorado). • Los personajes tienen un interés activo en las noticias extrañas que les llegan de otros puntos del globo, pues con frecuencia son indicadores de actividades sobrenaturales y de los Mitos. Si se trata del primer contacto del grupo con el Gótico de Decorado, presenta la ambientación con algunas imágenes inquietantes que consideres apropiadas para describir su viaje en tren. Utiliza el material de archivo (pág. 14) según te parezca necesario. Una vez en el lugar, el investigador que tenga la reserva más alta en Sentir.el.Peligro atisba fugazmente una extraña figura merodeando entre los árboles. Es una persona pálida, aparentemente desnuda y de género irreconocible que se mueve a grandes zancadas. Al margen de que viajen en tren o en carruaje, el vehículo del grupo se mueve demasiado rápido para verla con más claridad y los cocheros no querrán parar en esta desolada parte del bosque encantado. Para conseguir que el conductor de media vuelta y regrese al lugar del encuentro se necesita gastar un punto de Consuelo. Para entonces, ya hace tiempo que la figura se ha marchado. Recogida. de. Pruebas revelará que ha dejado atrás un rastro casi indistinguible en el pedregoso suelo. El gasto de un punto mostrará que la persona que estaba allí sufre una grave deformidad, como se puede deducir de las huellas de su pie izquierdo, que son considerablemente más profundas. Es imposible seguir el rastro una vez alcanzan un lecho rocoso. El uso de la habilidad Mitos.de.Cthulhu indica que el ser podría haber sido un Gul. Permite al jugador leer el fragmento sobre los Gules de El rastro de Cthulhu (pág. 134). La sospecha de que el problema puede estar causado por Gules tiene un coste de dos puntos de Estabilidad para el personaje que haya usado la habilidad.

Aparte del agobiante paisaje, el grupo no sufre ningún otro sobresalto en su camino hasta el pueblo. En la estación de tren o en la parada del carruaje les recibirá una delegación de inquietos lugareños presidida por el burgomaestre y dos notables del pueblo. Junto a ellos estará el inspector de policía:

herr weber, burgomaestre Herr Weber es el alcalde del pueblo y propietario de una pequeña fábrica de sombreros. Los otros se refieren a él por su apellido o como “su señoría”, pero si se le pregunta dará su nombre de pila: Ralf. Weber se muestra genuinamente preocupado. Cuando lo interpretes, retuerce las manos y mira nerviosamente de un lado a otro. Está deseando ver cómo apresan a los ladrones de tumbas y no necesita ningún

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tipo de incentivo para colaborar con los investigadores. Huida 2, Salud 2

inspector schroth El inspector Schroth es un hombre enérgico y formal que encaja con la descripción general de los inspectores de policía provista en la página 24. Le resulta realmente humillante el haber tenido que pedir ayuda externa e intenta ocultar este sentimiento a los investigadores, pero usar Evaluar.Sinceridad.tras una breve interacción con él lo pondrá de manifiesto. Atletismo 4, Armas de fuego 2, Salud 4, Escaramuza 4. Arma: +1 (Luger)

Dr. Descanse En Paz

Alojamiento

interrogando a norbert

Varios miembros de la delegación se encargan de ofrecer hospedaje a los investigadores. Los dos miembros que tengan las mayores puntuaciones en Crédito serán huéspedes del burgomaestre. Aquellos con las dos siguientes mayores puntuaciones en Crédito tendrán una cama en el cuarto de invitados del Dr. Gretler. El resto se quedará en un cuarto lúgubre y desocupado del depósito de cadáveres que pertenecía al aprendiz de Krehan (cuando éste tenía un ayudante). No hay ningún tipo de pensión u hostal en el pueblo. Puedes reasignar las habitaciones de los investigadores que tengan conexiones personales con los lugareños, por ejemplo: si Gretler es el primo lejano del diletante del grupo, éste se quedaría en su casa en vez de alojarse en la del alcalde.

Norbert corrobora la historia de la desaparición de su hermano, pero discute la afirmación de que se quedó dormido irresponsablemente. Alega que le durmieron utilizando brujería. Evaluar. Sinceridad revelará que se está mintiendo a sí mismo para acallar su sentimiento de culpa.

doctor Gretler El doctor Leonard Gretler es el médico del pueblo. Este hombre de mediana edad y pelo plateado tiene unos rasgos cuadrados acordes con su linaje alemán. Intenta proyectar una imagen de autoridad profesional, pero se pone nervioso fácilmente si presencia comportamientos anormales Tiene muy poca información que ofrecer, pero puede ayudar a los investigadores a recuperar su Salud perdida o su Estabilidad. Primeros Auxilios 8, Salud 8, Psicoanálisis 4

herr Krehan Manfred Krehan, el enterrador local, está profundamente angustiado viendo cómo profanan su obra. A diferencia del estereotipo de los enterradores, Manfred es un tipo vigoroso cuya oronda constitución delata su considerable apetito. Se muestra reacio a compartir información con el grupo por voluntad propia. Huida 6, Salud 4 Si los investigadores han llegado aquí por medio de un pariente lejano u otro contac-

to, el personaje también está presente. Los personajes de ascendencia centroeuropea pueden estar emparentados con Gretler o Krehan.

gard, su oronda mujer, que abra el armario en el que tiene el brandy. Esto es lo que se puede contar a los investigadores. Intenta en la medida de lo posible dar esta información con naturalidad como respuesta a las preguntas que te hagan, haciendo que sea una escena de diálogo en lugar de una exposición ininterrumpida de sucesos. • Durante más de seis meses han desaparecido cuerpos en el pueblo y sus alrededores. Se han llevado una docena de cadáveres aproximadamente. Si se les pregunta por qué no es una cifra exacta, dirán: “Es que depende de si cuentan ustedes con aquellos que estaban vivos cuando desaparecieron”. Esta es una referencia a la desaparición de Karsten Schmied (ver debajo).

El comité de bienvenida acompaña al grupo desde el andén del tren hasta el depósito de cadáveres de Krehan. Utiliza material de archivo del capítulo “Gótico de Decorado” para ambientar la escena si el grupo no ha visitado ninguno de estos pueblos anteriormente.

• El cementerio del pueblo ha sido profanado al menos doce veces.

Al paso de los investigadores, algunos nerviosos lugareños les lanzan miradas furtivas desde sus casas y salen al umbral de sus hogares para observarles con ojos implorantes y acongojados.

• No hay un patrón aparente en cuanto a las identidades de los cadáveres robados, cualquier cuerpo enterrado recientemente parece correr el riesgo de ser sustraído.

norbert schmied Uno de ellos, un hombre alto de cara huesuda que blande un enorme martillo de metal, les grita: “¡Cuando los encuentren, cuélguenlos!”. Es Norbert, el herrero del pueblo. Otros paisanos murmuran sumándose a su violenta exhortación. Si los personajes intentan hacerse una idea de quién es, Intimidación muestra que es el típico líder agitador, alguien que, en vez de achicarse, reacciona a la presión creando aún más tensión. Atletismo 12, Salud 6, Escaramuza 8, Armas 8. Arma: +0 (martillo de herrero) Ya en el recibidor del depósito de cadáveres, el comité de bienvenida y los investigadores se sientan juntos en sillas ligeramente pequeñas, bebiendo té y hablando sobre la situación. Si se le pide una bebida más fuerte, Krehan ordenará reticentemente a Irm-

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• También han desaparecido muertos en los cementerios de los pueblos vecinos, pero ni de lejos con tanta frecuencia como en éste.

• El cementerio está a dos kilómetros del pueblo. Antropología revela que es producto de la clásica reacción supersticiosa propia de provincias remotas como esta. • Han intentado poner guardias, pero como es de esperar, la gente es reticente a pasar demasiado tiempo en un bosque encantado. • Algunos han vuelto corriendo despavoridos tras ver pálidas figuras acechándoles entre los árboles. • Norbert, el herrero, y su hermano Karsten estuvieron haciendo guardia varias noches tras la muerte de su madre con la intención de sorprender a los ladrones de cadáveres con las manos en la masa. Norbert se quedó dormido un rato y, cuando despertó, tanto su hermano como los restos de su madre habían desaparecido.

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Tumbas abiertas

lista de cadáveres robados Si los jugadores insisten en obtener una relación detallada de los cadáveres robados incluso después de haberles dicho que no existe un patrón aparente, puedes darles la siguiente lista. Necesitarás hacer tu propia copia, ajustando las fechas a las de tu campaña. La lista es esencialmente una pista falsa, así que no se la endilgues al grupo a menos que te la pidan. Fecha.del.robo

Identidad.del.cadáver

Ocupación

Hace seis meses y siete días

Gösta Richard

Granjero

53

Hace cinco meses y once días

Frida Fuetterer

Esposa del carnicero

46

Hace cinco meses y nueve días

Camilla Ekman

Esposa de un granjero

71

Hace cuatro meses y doce días

Werner Ralph

Panadero (retirado)

31

Hace cuatro meses y un día

Hanna Müthel

Esposa de un granjero

70

Hace tres meses y ocho días

Lothar Wyda

Obrero

45

Hace tres meses y once días

Emmy Pommer

Terrateniente

58

Hace dos meses y veintitrés días

Werner Dauner

Abogado

53

Hace dos meses y veintiún días

Wolfgang Schnyder

Granjero

42

Hace un mes y tres días

María Unkel

Esposa del curtidor

72

Hace tres semanas y media

Mechthild Jabs

Esposa de un granjero

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Hace tres semanas

Gertrude Herlth

Esposa de un criado

77

Hace dos semanas

Adolph Röhrig

Sirviente

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Hace un par de días (a ajustar según el tiempo de viaje)

Gitte Schmied

Viuda

Edad

Esta es tan solo una lista parcial que recoge exclusivamente las pérdidas comprobadas en este pueblo.

• Han intentado tomar otras medidas para disuadir a los ladrones de tumbas, pero todas han fracasado. • Cuando comenzaron a enterrar a los muertos en un cementerio secreto nuevo, los profanadores lo encontraron rápidamente. • Pusieron a los muertos en ataúdes de hierro y los sellaron soldándolos, pero también los abrieron. • En contra de las costumbres locales, una familia hizo una pira para incinerar a su padre muerto. Pero empezaron a tirarles piedras desde el bosque y huyeron.

Cuando volvieron, los leños estaban revueltos y el cuerpo había sido robado.

en que empezaron los robos de tumbas, los notables mencionarán:

Con Medicina se puede advertir que el doctor Gretler lleva el brazo izquierdo de una manera que sugiere que debe estarse recuperando de alguna fractura de huesos. Si se le pregunta, lo confirmará y dirá que fue herido en un altercado con Norbert, que lo acusaba de haber robado los cuerpos para utilizarlos en sus experimentos. Evaluar.Sinceridad evidenciará que Gretler aún se siente profundamente ofendido por esta acusación.

• Los gitanos. Pero claro, los cíngaros siempre están yendo y viniendo, así que es difícil decir si son nuevos en la zona.

Si se les pregunta si alguien ha llegado a la zona coincidiendo con la fecha aproximada

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• El inglés loco que ha alquilado la cabaña de caza de Razvan. • El americano que ha heredado el título de barón local. Los inspectores han sido incapaces de relacionar a ninguno de ellos con este caso. La mayoría de los lugareños sospechan que los gitanos están involucrados de algún modo.

Dr. Descanse En Paz Con un control exitoso, los investigadores pueden observar a los gitanos tanto tiempo como quieran, lo que les lleva a descubrir que lo más inteligente sería retirarse y volver a acercarse abiertamente. Evaluar. Sinceridad evidencia que son personas corrientes luchando por mantenerse calientes y alimentarse en un entorno hostil. Antropología indica que son una comunidad nómada normal de centroeuropa, y se hace patente que carecen de los signos de degeneración fisionómica característica de las tribus que se han dedicado a adorar fuerzas maléficas. Si el grupo no ha enfurecido a los gitanos, ganarse su confianza requiere Historia. Oral y un gasto total de 3 puntos de Historia. Oral y/o Consuelo. Es aceptable exigir un gasto para obtener esta información, puesto que los gitanos no tienen pistas claves que ofrecer. En representación de su gente habla su rey, Fyodor, que es inusualmente joven para tener este puesto, pero que proyecta un aire de virilidad y seguridad. Cuando niega cualquier relación de los suyos en los robos de tumbas se persigna temeroso. Evaluar. Sinceridad corroborará que está diciendo la verdad. De hecho, continuará diciendo que ellos mismos fueron víctimas de los ladrones, que el mes pasado les robaron a uno de los suyos. A los cíngaros no se les permite dar sepultura a sus difuntos en el camposanto local y tienen que llevarlos hasta un cementerio gitano que se encuentra a medio día de viaje en caravana. Mientras se preparaban para hacer el viaje, algunos desconocidos entraron furtivamente en el campamento y se llevaron el cuerpo como por arte de magia.

Gitanos tipo de escena: pista falsa Supervivencia y un par de horas empleadas en abrirse paso a través de la amenazadora foresta conduce a los investigadores hasta el campamento de los gitanos. Acostumbrados a ser perseguidos y usados de cabezas de turco, sus habitantes desconfían instintivamente de los investigadores. Llegar desapercibidos al campamento requiere un control de Sigilo de Dificultad 5. Sin un acercamiento sigiloso, el grupo es intercep-

tado antes de llegar al campamento por una partida de hombres recios y armados. Si han fallado el control, se encuentran con el mismo grupo, que está convencido de que los investigadores no vienen con buenas intenciones. Los interceptores superan en uno a los investigadores. Atletismo 8, Huida 8, Salud 8, Escaramuza 6, Armas 8. Alerta:.+1 Sigilo:.+1 Arma: -1 (cuchillo)

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Antropología indica que muchas tribus gitanas temen que si no se ofician con propiedad los ritos funerarios, sus muertos volverán como espíritus malignos. Si se le pregunta sobre esto, Fyodor se estremece y dice que sí, que a los ancianos les preocupa que su tía haya regresado como un muló vengativo, probablemente encarnada en una loba.

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El cementerio el cementerio vigilando el cementerio

tipo de escena: clave (pista física) En esta escena, la pista clave se divide entre varias habilidades. La segunda parte de esta pista no está disponible hasta que se ha descubierto la primera. El cementerio es un terreno solitario rodeado por una verja de hierro desvencijada y castigada por el tiempo. La cancela se ha caído de las bisagras y el viento la hace chirriar incesantemente. El camposanto se encuentra en la cima allanada de una colina. La mayoría de las lápidas están caídas, y aquellas que no lo están han sido enderezadas recientemente. El camino del pueblo pasa por el sur. El bosque se extiende rodeando la colina por el Este, el Oeste y el Norte. A pesar de sus desnudas ramas, los árboles se aglomeran con una densidad angustiosa. Geología muestra que el suelo ha sido constantemente removido durante los últimos seis meses. Con Recogida. de. Pruebas pueden encontrarse fragmentos de huesos muy antiguos y astillas de madera podrida. Con Recogida.de.Pruebas o Supervivencia (pista clave A) encontrarán huellas que alguien ha intentado ocultar y que no se dirigen al camino, como tantas otras huellas, sino que van y vienen del bosque. Estas huellas no son de ningún fantasma o Gul, sino de un ser humano. El gasto de un punto revela que estas huellas pertenecen un par de botas muy desgastadas. Un gasto de dos puntos revela además que el individuo debe pesar entre ochenta y noventa kilos. Geología (pista clave B) indica que hay fragmentos de arcilla roja en las huellas, las cuales deben haber sido descubiertas antes de que se pueda proporcionar esta prueba. No hay arcilla en el suelo de las inmediaciones, ni rojiza ni de ningún otro tipo.

Los intrépidos investigadores pueden decidir vigilar el cementerio, a la espera de que los ladrones aparezcan. Sin cadáveres recientes a su disposición, tendrán que fingir que tienen uno. Uno de los grupos de las pruebas de juego tomó la valiente decisión de encerrar a un PJ dentro de un ataúd y esperar a que fuera asaltado por los misteriosos ladrones. En este caso, aparece Bogdan (ver “La cabaña de Bogdan el Loco”, más adelante), aunque es bastante probable que se huela algo raro antes de mostrarse. Aunque depende de la evaluación que hagas de las preparaciones que hayan hecho, lo más normal es que el PJ más directamente responsable de este plan deba pasar un control de Dificultad 7 de Ocultar o Seguir para burlar al astuto Bogdan. Si tienen éxito, se adentrará, pala en mano, en la necrópolis. Pueden capturarlo y/o interactuar con él como harían en “La cabaña de Bogdan el Loco”. Si fallan, desaparece en la ennegrecida foresta dejando tras de sí una versión fresca del rastro anteriormente descrito. Con un gasto de 3 puntos de Supervivencia pueden seguir su pista directamente hasta su cabaña. Puesto que se tarda mucho más en seguir un rastro que en dejarlo, cuando lleguen a la escena, él ya estará dentro de la cabaña.

llaman el inglés loco. Es una pequeña y destartalada estructura de madera cuyo techo de paja necesita una reparación urgentemente. Hay un montón de huesos bajo el porche. Biología identifica que proceden de conejos, ciervos, zorros y visones. Supervivencia muestra que los animales fueron desmembrados por una mano experta, probablemente para quitarles la piel. Nadie responde a las llamadas de los investigadores. La puerta parece cerrada, pero al mirarla más de cerca se ve que está entreabierta. Se abre revelando el rústico salón de un cazador, que aparece completamente desordenado. Hay una mesa volcada y la única silla es de madera y está rota. La alfombra de retales está arrugada contra el umbral de la puerta y tiene varias manchas grandes y oscuras.

tipo de escena: secundaria (pista física / Ayudas)

Recogida. de. Pruebas permite reconstruir la escena. La alfombra estaba bajo la víctima, que fue arrastrada en posición supina por el suelo hasta la puerta. Unas marcas de polvo casi imperceptibles indican que el cuerpo fue arrastrado hasta el exterior del porche.

El inspector Schroth puede llevar al grupo hasta la cabaña de caza que ocupaba hasta hace poco un hombre al que los aldeanos

Medicina. Forense confirma que las manchas oscuras en la alfombra son de sangre humana.

el inglés loco

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En un pequeño armario cuelga una chaqueta de cuero junto a un par de botas y varias mudas de ropa, incluyendo un traje formal. En uno de sus bolsillos hay una cartera que contiene un visado de viaje y otros papeles identificativos. Pertenecen a C. Aubrey Peckingham, y la dirección de residencia que consta en ellos está en la costa de Sussex. El armario también contiene un cuchillo de caza (-1), una escopeta Winchester M1912 20-gauche y un rifle de caza Remington M34 .22LR (ambos +0), junto a un montón de munición para ambas armas. Bajo el colchón de su cama, que está intacto, se esconde un pequeño diario con tapas de cuero. Comienza hace un año e incluye entradas de los seis meses que pasó en Londres y el sur de Inglaterra. Las entradas son, en su mayoría, escuetas anotaciones sobre dónde se encontraba, con quién cenó y a qué animales disparó. Los nombres de los otros figuran casi siempre como iniciales. Su llegada aquí fue hace unos tres meses. Una hora de concienzuda lectura llevará a encontrar las siguientes anotaciones:

Dr. Descanse En Paz Hace 62 días:

Es bueno conocer a un verdadero hombre blanco después de haber pasado tanto tiempo entre los hunos y los gitanos. F.G. es canadiense y, por ende, británico, una pena que no le interese la caza. Si hubiese vivido con los esquimales, el oso polar hubiese inspirado en él, como en cualquier hombre con sangre en las venas, el gusto por el deporte de los reyes. Comercia con objetos de la Gran Guerra, artículos de lujo y todo eso. F.G. airma que los locales están alborotados por alguna estupidez supersticiosa. He compartido con él el lema de los Peckingham: “si no puedes dispararle y desollarlo, entonces, en el mejor de los casos, es de dudoso valor. Hace 34 días:

P.G.K., K.S., F.F. y el temible Simmons han l egado. Tomamos brandy, nos contamos mentiras. Muy agradable. K. se pavonea de su nueva escopeta para cazar elefantes; nos hemos reído bien de él. Mañana: el jabalí gordo que vi en el borde del risco. Hace 29 días:

P. ha echado a perder su reputación de ser un hombre capaz de mantener la compostura. Alega que vio algo blanco que nos seguía arrastrándose por el barranco. Como excusa por haber cazado tan poco es mala, pero debo admitir que es original. Hace 28 días:

Invito a F.G. a sumarse a nuestra partida de caza. Me sorprende gratamente. Se une. Congenia especialmente bien con el fortachón de Simmons.

Hace 27 días:

Los pulmones están dándome guerra de nuevo. ¡Malditos sean los hunos y su gas mostaza! El resto del grupo sale con F.G. a remolque. Terminarán haciendo de él un cazador. F.G. manda a su mayordomo con desconcertantes noticias: P.G.W. y F.F. han tenido que partir urgentemente hacia Inglaterra por asuntos de negocios. F.G. desconoce el motivo de esta emergencia. Debe de ser algo serio. Los otros deciden acompañarle, se apresuran hasta la estación de trenes a toda prisa. Otra buena caza arruinada prematuramente. La próxima vez que nos encontremos debo convencer a P. y F. de las ventajas de estar aún más aislados. Condenadamente extraño. Encuentro el sombrero de la suerte de K.S. en un páramo al sur. Difícil imaginarlo partiendo sin él; en Sumatra se arriesgó a ser herido por un tigre para recuperarlo. Hace 26 días:

Hace 21 días:

Hace 19 días:

Ese cretino perturbado estaba husmeando alrededor de mi casa de nuevo. Una buena amenaza y se retira con el rabo entre las piernas. No volverá, de eso estoy seguro. Esa es la última entrada del diario de Peckingham. En el cuaderno también hay una fotografía de unos cazadores de aspecto muy británico que posan orgullosos junto al cuerpo de un tigre al borde de una jungla. Con Biología puede reconocerse la vegetación que se ve en el fondo para identificar la escena como el bosque tropical de Sumatra.

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la cabaña de bogdan el loco tipo de escena: clave (interrogatorio) Geología y un mapa topográfico de la región permiten a un personaje ubicar la zona alrededor de la cual es posible que se encuentre la arcilla roja. Schroth puede proporcionarles dicho mapa. La pista de la arcilla roja se encuentra en “El cementerio”. Esta área se encuentra a varias horas de camino a través de los bosques. Una vez en las inmediaciones, Supervivencia descubrirá un rastro de huellas que coinciden con las encontradas en el camposanto. Este rastro conducirá al grupo hasta la orilla de un pantano gorgoteante. Química revela que el gas del pantano es ligeramente tóxico. Medicina aclara aún más: una exposición prolongada a estos efluvios puede provocar demencia y otros efectos secundarios impredecibles. Un gasto de 1 punto de Medicina o Química indica que estar expuestos al gas un par de horas no comporta un daño apreciable para los investigadores. En el centro del pantano se levanta una pequeña cabaña de madera construida sobre pilotes. Los pilotes han sido pintados para que parezcan las patas de un pollo. Antropología o Ciencias Ocultas ayudarán a identificar esto como una referencia visual a la cabaña de Baba Yaga, la legendaria mujer del folclore eslavo. La choza no parece tener ninguna puerta. Con Arqueología se puede suponer que la entrada es a través de una trampilla situada en el suelo. Esto es habitual en las cabañas de algunos nómadas esteparios que construyen sus hogares sobre pilones para protegerlas de los osos. Para entrar en la choza es preciso trepar por una cuerda. Junto a los pilones de madera se puede ver una balsa. Llegar hasta la cabaña sin utilizar la balsa implica abrirse paso trabajosamente a través de las estancadas aguas, que llegan hasta la cadera. El gasto de 1 punto de Medicina revela que probablemente estén plagadas de parásitos. Cualquiera que camine a través del pantano debe hacer un control de Salud de Dificultad 4. Aquellos que fallen perderán, duran-

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La cabaña de Bogdan el Loco te el desenlace de la aventura, 2 puntos de Salud a causa de una severa infección por lombrices intestinales. Para recuperar estos puntos perdidos, los jugadores deben ser tratados exitosamente mediante un control de Primeros. Auxilios de Dificultad 4. Dependiendo de las circunstancias, el control de Salud y la infección parasitaria pueden resultar algo entretenido y truculento, o bien algo aburrido y arbitrario. Probablemente sólo sea divertido si los jugadores saben que las aguas están plagadas de parásitos e igualmente se meten. Si crees que no va a funcionar, omítelo. Bogdan está en la choza cuando los investigadores llegan. Es imposible utilizar Sigilo si atraviesan el pantano a pie. Si irrumpen por la trampilla, él los habrá oído y ya tendrá su lanza en las manos. El lanzazo inicial al primer investigador que entre por la puerta será tratado como una trampa, no como una ronda de combate: el personaje debe superar un control de Atletismo con Dificultad 5 o recibir un dado de daño. Si intentan tomar la cabaña, deben tener en cuenta que solamente cabe una persona al mismo tiempo por el hueco de la trampilla, lo que permite a Bogdan luchar contra sus enemigos de uno en uno. Para tener más información sobre Bogdan en combate, ver abajo. Una manera más inteligente de plantear un acercamiento hostil a Bogdan es esperar a que abandone su cabaña y se acerque con la balsa hasta la orilla del pantano. Esto requiere un control de Sigilo de Dificultad 6 (teniendo en cuenta su modificador de alerta). Un gasto de Supervivencia permite crear un escondrijo con ramas sueltas y follaje de las inmediaciones. De esta manera, el grupo entero puede esconderse allí cuando Bogdan salga de su choza, reduciendo así la Dificultad en un número igual a los puntos gastados a discreción del jugador. Si acechar a Bogdan resulta ser un dilema logístico interesante para los jugadores, prolonga este proceso con obstáculos adicionales que incrementen la tensión, como el inicio de una tormenta o la llegada de osos que husmean por allí. Si Bogdan se ve sobrepasado en número fuera de su cabaña, preferirá huir a luchar, lo que desembocará en una secuencia de persecución. Si tiene suerte, el número de combatientes se irá reduciendo por el cami-

no. Si lo siguen a través del bosque y luego lo pierden, puede que decida dar un rodeo para atacar a los investigadores que hayan quedado solos. A pesar del siniestro aspecto de su morada y la posibilidad de que haya matado a Peckingham, los investigadores pueden tratarlo como a cualquier otro testigo, llamándole para que salga de la cabaña e invitándole a hablar con ellos. Bogdan es el clásico ermitaño salvaje y balbuceante. Gruñe, maldice, ladra y amenaza. Considera que todos los desconocidos quieren matarle y sólo dará la información de la que dispone en uno de estos dos supuestos: • El grupo lo reduce físicamente, tras lo cual responde a un Interrogatorio. • El grupo lo persuade de que hable, cosa que hace, aunque acto seguido se vuelve loco y ataca. Persuadirlo de que hable requiere Regatear, en caso de que le ofrezcan a cambio algo adecuadamente atractivo para un ermitaño demente, o Intimidación, amenazándole de forma convincente con represalias. Cuando habla, las respuestas de Bogdan están aderezadas con los ladridos, bufidos e imprecaciones mencionados anteriormente. No se muestra colaborativo y se limita a responder a preguntas específicas: • Hace trabajos raros para el nuevo barón americano. • Sí, ha robado una tumba o dos. (Si se le presiona al respecto) sí, ha robado muchas tumbas. No recuerda cuántas. • Nunca ha matado a nadie, sólo robaba sus cadáveres. (Evaluar.sinceridad indica que esto no es cierto).

Si tu grupo muestra una firme intención de evitar la violencia usando la palabra, puedes permitir que Bogdan siga calmado pasando un control de Psicoanálisis de Dificultad 6, o con un gasto de 2 puntos de Regateo, Adulación o Consuelo. Esta opción puede ser especialmente adecuada en una partida Purista.

enfrentándose a bogdan Atletismo 12, Huida 12, Salud 24, Escaramuza 12, Armas 24 Alerta:.+2 Sigilo:.+2 Arma: +0 (Lanza) A efectos de este encuentro, Bogdan no puede morir. En lugar de ello, quedará incapacitado (aunque sigue consciente) cuando esté muy gravemente herido. Hasta ese momento, cada ataque que haga más de 4 puntos de daño, independientemente del arma que la produzca, provocará un daño dramático y sonoro, del que el salvaje se sobrepondrá con un enloquecido gruñido. En vez de decir que el balazo le ha rozado dejándole con más de 0 de Salud haciéndole intentar ponerse a cubierto, aquí puedes narrar que la bala explota en su pecho. Describe las gotas de sangre, los dedos amputados, el crujir de los huesos,… y entonces, vuelve al ataque, como si sólo consiguieran enfurecerlo más con todo esto. Cuando se haga patente su aparente invencibilidad, los jugadores se enfrentarán a una posible pérdida de 3 puntos de Estabilidad. Si algún personaje, intrigado por la sorprendente resistencia de Bogdan, pide utilizar su habilidad de Medicina con él, comprenderá que la larga exposición a los efluvios tóxicos de la ciénaga le ha hecho mutar.

• Mejor que nadie intente hacerle daño a Bogdan, o Bogdan acabará con ellos. Aunque tenga que regresar de entre los muertos para hacerlo.

Bogdan es un oponente temible, pero no especialmente inteligente. Si no se enfrenta con un solo enemigo, como en un intento de incursión en la cabaña, divide los ataques por partes iguales entre todos los miembros del grupo a su alcance. “¡Os mataré a todos!” –grita mientras salta de un objetivo a otro.

Si un personaje Vagabundo hace un especial esfuerzo para empatizar con Bogdan utilizando explícitamente la conexión entre ambos como hombres libres e indómitos, entonces el interrogatorio se desarrolla pacíficamente sin la violenta explosión al final.

Para mayor diversión, puedes hacer que Bogdan sea un No Muerto (pág. 22) que aparezca también en otras aventuras del Gótico de Decorado o en los interludios entre ellas. Mantiene las cicatrices de cualquier herida aparatosa que le hayan infligido los investigadores anteriormente. Con el paso

• El barón no está haciendo nada malo con los cuerpos. Es un hombre de ciencia.

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Dr. Descanse En Paz McHugh les pedirá una tarjeta de visita a los investigadores; si no se la entregan o no tienen, pedirá a los recién llegados que se identifiquen y le informen de cuál es la naturaleza de su visita. Los invitará a pasar a una pequeña antecámara mientras comprueba si el barón puede atenderlos. Como cualquier sirviente que se precie, aunque intenten sonsacarle, se negará educadamente a hacer comentarios sobre los asuntos de su amo. El recibidor está decorado con pequeños retratos de los anteriores ocupantes de la fortaleza. Con Historia.del.Arte se data los cuadros del siglo XIII y XIV, y se juzga que el estilo es bastante primitivo incluso para esa época. Tras una corta espera, el grupo se encuentra no con Fredric Gravenhurst, sino con su esposa Eleanora. Es una mujer delgada y atractiva que lleva un traje largo que realza su figura. Tiene el pelo negro perfectamente recogido en un tocado. Cada ceja está pintada con una delgada línea ascendente, tal y como dictamina la moda contemporánea. Como no ha tenido tiempo de cambiarse desde que el grupo llegó, los jugadores pueden presumir que esta es su manera habitual de vestirse para el día a día en el castillo. Eleanora los saluda como si se tratase de viejos amigos, exclamando que hace muchísimo tiempo que no reciben visitas.

del tiempo puede que incluso lleve prótesis que reemplacen los dedos, manos u otros miembros que haya perdido. Dependiendo de cuánto peso quieras darle al asunto de la mutación, puede que incluso lleguen a regenerarse.

la consulta del doctor tipo de escena: clave El castillo del doctor es un fortín tosco y cuadrado incrustado entre dos montañas; parece un gigantesco búnker al que se le han añadido torretas y torreones posterior-

mente. Una carretera serpenteante conduce hasta el borde del vacío foso, cuyo puente está permanentemente bajado. Los investigadores pueden acceder al castillo llamando a sus titánicas puertas de roble. Serán recibidos por McHugh, el mayordomo inglés del barón. Es un hombre extraordinariamente impasible que ha servido a la familia durante muchos años y al que le resulta inconcebible que su señor pueda hacer nada inapropiado.

Mchugh Huida 4, Salud 4, Escaramuza 2.

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Si le preguntan sobre los invitados de Peckingham, corregirá su comentario: “¡Oh, sí, claro! Tuvimos con nosotros al grupo de cazadores, pero estuvieron poco tiempo. Fue hace aproximadamente un mes”. Si un investigador emplea Evaluar.Sinceridad comprenderá que se trata de un inocente lapsus de memoria. Si se le pregunta, Eleanora puede proporcionar los nombres que se corresponden con las iniciales del diario: Philip GreetWarrington, Kelsey Stoker, Frank Field y Alistair Simmons. No tiene más que un vago recuerdo de sus historiales: eran todos caballeros ingleses con profesiones respetables y un sólido pasado militar. Eleanora cree que han regresado a Inglaterra a atender negocios urgentes, pero lo cierto es que nunca supo cuál era la urgencia. No tiene claros los detalles, pues se fueron con tanta premura que ni siquiera tuvo tiempo de despedirse de ellos.

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La consulta del doctor Ávida de conversación sobre Inglaterra, la moda, las películas, los caballos, la jardinería o el arte, Eleanora guía al grupo hacia la cavernosa sala central del castillo. McHugh y una doncella, Manuela, disponen rápidamente una mesa con té y sándwiches de pepino. Cualquier personaje inglés con Crédito 6 o más puede descubrir que tienen algún amigo común. Los intentos de hablar sobre ciencia o sobre los experimentos de su marido son descartados con elegancia, al igual que los temas políticos, el comercio y la religión, pues le parecen temas terriblemente aburridos. Si al menos dos investigadores hacen un esfuerzo por entretenerla, el resto del grupo puede recorrer la habitación y encontrar la siguiente pista: Sobre un mantel hay una foto de tres hombres en un hospital de campaña. Está fechada en 1915. Historia indica que los doctores llevan insignias de la infantería canadiense. Los tres posan en una sala de operaciones, ataviados con ropas de cirujano. El hombre de la izquierda tiene el pelo negro y una belleza aniñada. El cirujano del centro atraviesa al fotógrafo con unos ojos gélidos y penetrantes que se esconden tras unas gafas. Tiene el pelo rubio, el cuerpo menudo y sus facciones son simétricas aunque extrañamente separadas. Un personaje con Medicina puede identificar al segundo hombre como un notorio médico de Boston: el doctor Herbert West. Esta es una pista restringida, ver cuadro. El personaje que tenga esta pista restringida sabe que West desapareció en Boston en 1921, dejando tras de sí una escena violenta y un asistente completamente trastornado por lo que quiera que allí sucediese. Un año más tarde se encontró un documento escrito por el ayudante en el que afirmaba que durante muchos años West había estado llevando a cabo experimentos para resucitar a los muertos. También incluía referencias al papel de West en la Gran Guerra como oficial médico en una unidad de infantería canadiense. Durante este periodo sus investigaciones avanzaron a buen ritmo gracias a la cantidad de material fresco del que disponía. A pesar de que, dados los eventos descritos en las notas del asistente, lo más lógico hubiese sido considerarlas como las lúgubres divagaciones de un demente, algunos oficiales médicos encontraron demasiadas y preocupantes coincidencias como para desestimarlas

desarmarse es una cuestión de educación Si los investigadores van armados, McHugh, les dirá algo como “Veo que han estado cazando”, y se ofrecerá a guardar las armas en la sala de trofeos del amo. Si los jugadores quieren negarse, recuérdales que la petición que les está haciendo es perfectamente razonable y que rechazarla sería una agresiva e impensable violación de las normas de etiqueta. Si fuese necesario, puedes recordarles las Motivaciones de sus personajes para que comprendan que la información que pueden sacar bien vale cualquier peligro al que se puedan enfrentar al entregar sus armas. Tras asegurarles que las armas estarán seguras y guardadas bajo llave, McHugh llama a un lacayo, Jiri, que las retira. Se devolverá el armamento a los investigadores a su salida del castillo, salvo que se haya producido una agresión física. Para recuperar furtivamente las armas mientras están en el castillo hace falta un control de Sigilo con Dificultad 5 para evadir a McHugh y a otros sirvientes, seguido de un gasto de 1 punto de Cerrajería para entrar en la sala de trofeos y otro punto de Cerrajería para abrir el armario en el que están guardadas las armas de fuego del grupo. Las armas que no sean de fuego no están bajo llave. Se requiere un segundo control de Sigilo con Dificultad 5 para regresar a la habitación del personaje sin llamar la atención.

por completo. En lugar de ello prefirieron proteger al vulnerable público del peligroso conocimiento que encerraban aquellas notas guardando silencio sobre las mismas. Por si no has caído en la cuenta, este elemento de trama está sacado de la historia por entregas de H.P. Lovecraft Herbert West, reanimador, de 1922. Este relato está escrito en primera persona y constituye el demencial testamento del asistente anónimo. Ahora es de dominio público y puedes encontrarla completa en algunas páginas web si deseas extraer detalles adicionales. Si se le pregunta por la foto, Eleanora dice que el hombre de la izquierda es su marido, Fredric. No recuerda el nombre de los otros dos. Fredric fue doctor en el ejército canadiense. Si le preguntan, confirmará que él es canadiense. Además, si los jugadores son capaces de hacer pasar su curiosidad como parte de una charla fortuita, puede proporcionar la siguiente información sobre su marido: • Conoció a Fredric en Londres, donde dirigía un hospital geriátrico privado. • Él proviene de una familia adinerada que hizo fortuna en el negocio de la madera. • El título de la baronía estuvo vacante durante muchos años hasta que Fredric se

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metió en el costoso proceso de rehabilitar el título familiar (esto no es exactamente cierto, pero ella lo cree). Gastando 1 punto de Medicina, un personaje puede rebuscar en sus recuerdos algún dato sobre las prácticas médicas de Fredric en Londres, recordando que ofrecía un tratamiento secreto de rejuvenecimiento. A pesar de que algunos pacientes ricos daban fe de que era efectivo, Gravenhurst nunca llegó a compartir, como había prometido, los estudios científicos que hubiesen permitido a otros aplicar sus métodos. Como consecuencia, pasó a considerársele una especie de charlatán. Cuando la escena empieza a desinflarse, aparece Fredric, irrumpiendo enérgicamente desde el laboratorio. Se quita el batín y la mascarilla quirúrgica y se pone una chaqueta mientras se une a ellos para tomar el té. Aunque hayan pasado entre quince y veinticinco años desde que se tomó la foto con West (dependiendo de en qué época tiene lugar vuestra campaña), Fredric parece conservarse igual de joven y enérgico.

Dr. Descanse En Paz necimiento celular. Si llega a tener éxito, puede que lleguen a revelar el mismísimo secreto de la inmortalidad.

nueva regla: pistas restringidas Algunas pistas que son necesarias para resolver un misterio no serán reveladas a todos los que tengan la habilidad necesaria para acceder a ellas. Estas pruebas son las pistas restringidas o secretas, hechos esotéricos u oscuros que sólo uno de los miembros del grupo conoce.

• Sí, sirvió en el ejército junto a Herbert West. Y fue la entrega a la ciencia de éste lo que le hizo dedicarse a la investigación en vez de seguir siendo cirujano.

Los misterios relativos a los Mitos frecuentemente son pruebas este tipo. Sólo unos pocos saben acerca de la operación naval de limpieza de Innsmouth, pero si fuese necesario para completar la investigación, uno de los aventureros podría ser uno de ellos.

• La desaparición de West no tuvo nada que ver con ningún intento de revivir a los muertos. Su ayudante, al que Gravenhurst se niega a nombrar, pues no permitirá que su nombre ensucie sus labios, lo mató y escribió un documento estrafalario que no probaba nada más que su propia locura. Evaluar.Sinceridad indica que miente.

Para evitar que se cree la sensación de que el grupo entero conoce unos acontecimientos que son muy poco conocidos, sólo uno de los miembros del equipo tiene acceso a esa información; al revelarse, esa es la primera noticia que tienen los otros investigadores al respecto, incluso aquellos que tengan la misma habilidad. El primero de los personajes que emprenda una acción que pueda revelar o conducir a la pista es el que se goza de este conocimiento fortuito. Cuando no haya uno que actúe primero, como en el caso de que la pista se descubra al entrar en la escena, el Guardián escoge al investigador con la mayor reserva de puntos en esa habilidad (si fuese aplicable), al que haya tenido menos protagonismo recientemente o al que más necesite que mejore su suerte. Otra alternativa es que el Guardián permita que se aplique algún detalle del historial de los personajes para determinar quién recibirá la pista restringida, por ejemplo: un personaje que sea doctor con contactos en el área de Boston puede ser el más apropiado para tener conocimiento sobre Herbert West. Aunque sean especialmente apropiadas para El rastro de Cthulhu, las pistas restringidas también pueden utilizarse en cualquier juego del sistema GUMSHOE.

dr. Fredric Gravenhurst Atletismo 6, Armas de fuego 6, Primeros auxilios 16, Escaramuza 6, Armas 6 Alerta:.+1 Arma: +0 (revólver Webley .32) La trama se bifurca dependiendo del éxito que hayan tenido los investigadores en mantener a Eleanora cómoda: • Si está relajada, él adopta una actitud amistosa, contestando tímida pero jovialmente. • Si la han asustado, responde de manera cortante y les pide que se vayan. Entonces mandará un grupo de cadáveres reanimados para matarlos o capturarlos. Ver la escena “Invitación Forzosa”, abajo. Mientras la conversación sea entretenida, Fredric dará o confirmará la información siguiente. Es un hombre egocéntrico y se muestra más hablador cuando se le trata

con Adulación. La información adicional revelada a través del uso de esta habilidad se indica en el texto resaltado. • Adquirió la baronía probando que él era el heredero legítimo de ese título vacante. En realidad, el caso no estaba tan claro hasta que se hicieron algunas generosas donaciones a los funcionarios corruptos apropiados. • Ha decidido venir aquí porque el aislamiento lo fuerza a concentrarse en su trabajo. Los métodos de rejuvenecimiento ofrecían oportunidades financieras y sociales muy tentadoras pero demasiado limitadas para sus ambiciones. Se trasladó aquí, con el valiente apoyo de su mujer, para librarse de las distracciones. Si algún personaje utiliza Evaluar. Sinceridad, reconoce que parece ser sólo una parte de la verdad. • Actualmente, sus investigaciones se basan en sus experimentos con el rejuve-

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• Pero si West hubiese sido capaz revivir a los muertos, sólo habría un hombre que conociese sus métodos lo suficientemente bien como para lograr algo a partir de ellos, y ese hombre es el doctor Fredric Gravenhurst. • Gravenhurst nunca contrató a Bogdan el Loco para hacer nada. La grotesca criatura vino pidiendo que le diese trabajo y amenazando con difundir rumores falsos sobre la familia si no se lo daban. Fredric lo echó de allí (Evaluar.Sinceridad revela que esto es falso). • Gravenhurst reitera la historia de que la partida de caza de Peckingham tuvo que partir súbitamente tras recibir un telegrama sobre un asunto de negocios urgente (Evaluar. Sinceridad: falso). Se muestra preocupado si se le habla acerca de los signos de violencia en la cabaña de Peckingham (Evaluar. Sinceridad: no está siendo sincero). Peckingham era un buen hombre, y el único capaz de dar algo de conversación decente en kilómetros a la redonda (Evaluar.Sinceridad: cierto, Gravenhurst no le guardaba rencor. Sencillamente necesitaba su cadáver). Cuando aparecen los investigadores, Gravenhurst ve en ellos la culminación de su plan magistral. El número de cadáveres reanimados que le faltan para poder ejecutar su ritual es el mismo que el número de investigadores. La manera ideal de capturarlos es invitarlos a alojarse en el castillo como huéspedes. Les hará esta invitación si la conversación ha sido amistosa y no se le ha acusado de nada. Por otra parte, si es evidente que el grupo sospecha de él, sabe que

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Muertos en el bosque la invitación sólo le haría parecer aún más culpable. En este caso, termina pronto la charla, indica a McHugh que los acompañe hasta la salida y recurre a las medidas que se explican en “Cadáveres en el bosque”. Si el tono de la conversación es ambiguo, los jugadores hacen controles de Sigilo con Dificultad 4. Superar los controles indica que han tenido éxito en ocultar sus sospechas, permitiendo que Gravenhurst haga su invitación.

Muertos en el bosque tipo de escena: alternativa / reacción del antagonista Si los investigadores abandonan el castillo en términos poco amistosos o, simplemente, si rechazan la hospitalidad de Gravenhurst, éste envía una partida de cadáveres reanimados para capturarlos. Potenciados con la inteligencia de Gravenhurst, estos cadáveres son muchos más sigilosos que los Zombis originales de West. Tras encontrar un barranco por el que han de pasar los investigadores para regresar al pueblo, los emboscan por tres lados. Detectarlos requiere un control de Sentir el Peligro de Dificultad 5. Si lo superan con éxito, pueden intentar huir y evitar la pelea si ganan en un control de persecución. Si algún jugador lo pregunta, algunos de los cuerpos se parecen a Peckingham y los otros cazadores, como puede recordar por la fotografía del diario.

cientes. En ese momento, los cadáveres los cargan y se los llevan al castillo. En cualquier caso, siempre existe la posibilidad de correr. Los cuerpos no pueden correr lo suficientemente rápido como para tener refuerzos durante la persecución, así que los investigadores que consigan zafarse de grupo emboscado logran escapar. Para continuar con la investigación, deben encontrar su propio camino para entrar al castillo, esta vez por su propia voluntad, y descubrir las pistas que se encuentran en “La Escena del Laboratorio”.

Cadáveres en el castillo tipo de escena: clave Los aventureros que se alojen con Gravenhurst son distribuidos por parejas en las habitaciones de invitados. Si los personajes deciden examinar el cuarto, un control de Mecánica de Dificultad 5 revela una puerta secreta en cada habitación de invitados. Estas puertas conducen a un conjunto de pasadizos que bajan hasta el laboratorio del doctor. A través de este pasaje los investigadores pueden aventurarse por el castillo hasta otra puerta secreta que los llevará a una versión de “La Escena del Laboratorio”. Aquí puede permitirse que hagan un control de habilidad general, puesto que, aunque es una manera aventajada de conseguir las pistas claves de “La Escena del Laboratorio”, no es la única manera de llegar hasta esa secuencia.

Los cadáveres luchan para incapacitarlos, no para matarlos; cualquier daño que lleve a los investigadores por debajo de -11 se ignorará. A pesar de que Gravenhurst podría utilizar los cuerpos de los investigadores incluso si fuesen ejecutados, desea demostrarles su superioridad intelectual antes de terminar con sus vidas. ¿Qué sentido tiene convertirse en un dios si no puedes pavonearte un poco de ello?

Los aventureros pueden bloquear las entradas secretas colocando muebles delante de ellas. De esta forma los cadáveres no podrán entrar en sus habitaciones. Esto les dará más tiempo para ganarse la confianza de Gravenhurst permitiéndoles llegar hasta “La Escena del Laboratorio” como invitados en vez de como víctimas de sus experimentos. Sea como fuere, cada vez que abandonen sus habitaciones, los siervos devolverán los muebles a sus posiciones originales.

Inicialmente, hay tantos muertos vivientes como el número de investigadores más la mitad. Si se prolonga la resistencia del grupo, pueden llegar cadáveres de refuerzo en mitad de la pelea para asegurar la captura.

Si el grupo disipó las sospechas que Gravenhurst pudiese tener sobre ellos en “La Consulta del Doctor”, disfrutan de una noche sin sobresaltos en la que pueden descansar, aunque estén ligeramente intranquilos.

Los investigadores que se den cuenta de que están perdiendo pueden evitar seguir sufriendo daño fingiendo que caen incons-

En caso contrario, los cadáveres se abalanzan sobre ellos en mitad de la noche para reducirlos y encerrarlos en el laboratorio

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Cadáveres reanimados Habilidades: Atletismo 5, Salud 7, Escaramuza 10, Armas 2 Umbral.de.Golpe: 3 (lento) Modificador.de.Alerta:.+1 Arma: -1 (hueso blandido como maza) Protección: ninguna, pero las armas hacen la mitad del daño; las armas de fuego sólo causan 1 punto de daño, incluso con munición de punta hueca; las escopetas hacen 2 puntos de daño. Pérdida.de.estabilidad:.+0, excepto si se conocía al Zombi cuando estaba vivo, en ese caso +1.

del doctor. Los personajes que estén dormidos tienen que superar un control de Sentir el Peligro de Dificultad 6 para darse cuenta inconscientemente de que algo va mal y despertar antes de que los muertos atraviesen las puertas. Los personajes que se hayan quedado despiertos deberán superar un control de Sentir el Peligro de Dificultad 4. Los que fallen los controles estarán desprevenidos al comienzo del enfrentamiento y serán los últimos en actuar; durante la primera ronda se considera que están Combatiendo sin Habilidades (El rastro de Cthulhu, pág. 60). Al igual que en “Cadáveres en el bosque”, algunos Zombis se parecen a los cazadores ingleses de la fotografía. Ver dicha sección para obtener más datos al respecto de cómo capturar a los aventureros sin matarlos. Las habitaciones de invitados están lo suficientemente lejos de los cuartos de servicio y de las estancias de Gravenhurst como para que se puedan producir disparos sin que se despierten los inocentes habitantes del castillo. Recuerda que los investigadores sólo tienen sus armas si las han recuperado subrepticiamente de la sala de trofeos, ver cuadro en pág. 59. El científico puede seguir enviando cadáveres hasta haberles vencido.

Dr. Descanse En Paz la escena del laboratorio la entrada secreta Un personaje que examine los alrededores del castillo con Geología advertirá que el edificio parece estar asentado sobre un entramado de cavernas de piedra caliza y será capaz de identificar un punto de acceso. Supervivencia permite que el grupo se mueva de forma segura a través de una serie de quebradas en un espeso bosque hasta encontrarlo. La entrada es una abertura estrecha en un lado de la montaña. Un personaje que busque algún tipo de peligro cerca de la entrada deberá pasar un control de Sentir el Peligro de Dificultad 4 para descubrir una trampa. Un control de Mecánica de Dificultad 4 la neutralizará. Si no la encuentran y la neutralizan harán caer rocas y escombros sobre la cabeza del primer investigador en entrar, causando un dado +3 de daño. Una vez pasado este punto, el grupo puede ascender por la caverna hasta el laboratorio de Gravenhurst. Por el camino tendrán que hacer controles de Atletismo para atravesar un tramo en el que el camino se convierte en un saliente estrecho en la roca y para trepar una escarpada pared rocosa. Ambos controles son de Dificultad 4; en cada caso, fallar provoca una caída de un dado de daño.

Si escapan de la habitación y hacen el suficiente escándalo mientras luchan para escapar, pueden despertar a Eleanora, que no sospecha nada de lo que ha estado haciendo su marido. Hará su entrada en la escena sólo para desmayarse y perder la consciencia. Si escogen una estrategia especialmente buena puedes permitirles escapar del castillo. Gravenhurst responde iniciando de inmediato “La blasfemia final”.

tipo de escena: clave En esta escena los personajes descubren que: • Gravenhurst está realmente resucitando a los muertos. • Puede controlarlos a voluntad. Gravenhurst inocula un suero creado a partir de sus propias células cerebrales a todos los cadáveres. Este proceso le da control telepático sobre ellos. Este conocimiento les permitirá saber cómo superar al ejército de Zombis durante la secuencia del clímax. • De alguna manera pretende utilizarlos para convertirse en un dios. Las circunstancias en las que descubran todas estas cosas dependerán de sus elecciones y el éxito que hayan tenido. Pueden estar en esta escena como prisioneros, invitados o como intrusos. Cautiverio: Si resultan capturados por los cadáveres reanimados, los personajes serán conducidos al laboratorio, donde serán encadenados a las sillas y se les obligará a ver cómo Gravenhurst mata a uno de ellos, sierra la parte superior de su cráneo e implanta sus células cerebrales; todo al tiempo que explica el procedimiento hablando de manera enloquecida. Luego vuelve a coser la tapa del cráneo y el cadáver vuelve a la vida ¡farfullando y gruñendo con una voz que es una versión inarticulada de la del doctor! Todo este proceso conlleva una posible pérdida de 8 puntos de Estabilidad. El científico escoge al investigador con la reserva de salud más baja como víctima de su primer experimento. Lo mata instantáneamente con una inyección letal. Otros cadáveres reanimados estarán cerca para actuar como asistentes de laboratorio y vigilar a los investigadores. Mientras lleva a cabo el proceso, Gravenhurst, ansioso por encontrar a alguien que pueda apreciar su genialidad, responderá a las preguntas del grupo. No hay ninguna posibilidad de persuadirlo de que perdone la vida de la primera víctima. Sin embargo, al doctor le gusta tener público y se le puede convencer de que merece la pena prolongar el cautiverio de

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reemplazando a los muertos Los personajes muertos durante este escenario (en “La escena del laboratorio” o en algún otro momento) pueden ser sustituidos por hombres notables del pueblo, incluyendo al inspector Schroth, al doctor Gretler o a Norbert Schmied, tras una rápida reconfiguración para hacerlos PJs. Pueden utilizarlos como personajes temporales hasta que comience el próximo caso o, si los jugadores quieren, pueden irse con el grupo y unirse a su cruzada contra los horrores de los Mitos.

los demás. Dale al grupo la oportunidad de conseguir un aplazamiento. Pueden apoyar sus argumentos con Regatear, por ejemplo. Si esperan pasivamente a la próxima ejecución, será tristemente necesario recurrir a un Deus ex machina. La voz de McHugh informará a través del interfono de que el inspector Schroth ha venido a hacer otra visita al doctor. Gravenhurst se marchará y en ese momento los muertos se sumergirán en una especie de sopor o inactividad. Un control de Mecánica de Dificultad 5 permite que un personaje se libere de sus grilletes. Una vez libre, puede encontrar un hacha con la que liberar a los otros. Cerrajería les permite huir de la burbuja de cristal hacia el túnel anexo. También les advertirá de que sonará una alarma alertando a Fredric de su huida. Desde la caverna, escapan a través de la entrada secreta (ver cuadro) hacia el bosque. Su huida provoca que Gravenhurst comience de inmediato “La Blasfemia Final”, aunque no haya alcanzado su número ideal de cadáveres. Falsos.colegas: Si el grupo ha despejado las sospechas iniciales de Fredric, éste los hará llamar para disfrutar de un copioso desayuno con él. El doctor sacará el tema de la ética en la ciencia. ¿Hay ciertos caminos que un investigador debería tener miedo de recorrer? ¿Debería uno prestar atención a las acusaciones de que está ju-

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La escena del laboratorio gando a ser Dios? Gravenhurst quiere oír cómo sus interlocutores desprecian esas estupideces supersticiosas y proclaman que la ciencia no tiene límites. En otras palabras, los investigadores tienen una oportunidad para convencerlo de que son, en potencia, científicos locos como él. Como todos los aspirantes a deidad, el inseguro barón siente una acuciante necesidad de tener sus propios adoradores. Cualquier personaje que se de cuenta de esto y lo adule será percibido como un seguidor en potencia; y si alguno satisface su megalomanía de manera convincente, será invitado al laboratorio. Allí serán testigos de cómo se implanta el cultivo de células cerebrales y se reanima el cadáver de Aubrey Peckingham. Contemplar esta versión del experimento supone una posible pérdida de 3 puntos de Estabilidad. Gravenhurst responderá a las preguntas mientras ejecuta el procedimiento. Evidentemente, esta invitación no se extenderá a aquellos personajes que no actúen como acólitos en potencia; a ellos tal vez se les invite a acompañar a McHugh y Eleanora a comprar provisiones en el pueblo. Si ninguno de ellos parece simpatizar con sus principios, el doctor esperará para llevar a cabo la emboscada Zombi la próxima noche. Intrusos: Infiltrarse en el laboratorio sin que se entere Gravenhurst requiere un control de Sigilo de Dificultad 5, seguido de un control de Electricidad de Dificultad 5 para poner en marcha el ascensor sin la llave, cuya única copia tiene el doctor. Fallar el control de Sigilo atrae una horda de Zombis. Ser capaz de comprender lo que sucede en esta escena y de reunir sus pistas sin que Fredric responda a sus preguntas es un procedimiento más seguro, pero requiere una mayor capacidad de deducción. Una vez en el laboratorio, Biología revela una serie de placas de Petri que contienen cultivos de células cerebrales. Los personajes pueden utilizar algo de ciencia Pulp para identificarlas como las células cerebrales de Gravenhurst. Un cadáver en proceso de reanimación está tendido sobre la mesa con el cráneo abierto. Medicina revela que las células serán injertadas en el cerebro del muerto. Buscar. Libros ayuda a encontrar rápidamente una transcripción a mano de un texto mágico, escondido entre un manual convencional de medicina. Idiomas. (Latín) unido a Ciencias. Ocultas

(pueden ser utilizados por dos personajes distintos) muestran que éste es el ritual de invocación de un dios, al que el manuscrito se refiere como Cxaxukluth1. En este texto, la entidad es descrita como una deidad amorfa, andrógina y caníbal. Es el vástago de Azathoth, y en su turno engendrará a Cthulhu. En aquellas versiones de esta escena en las que Gravenhurst esté presente, éste puede proporcionar la siguiente información. Indudablemente, lo mejor es introducir las siguientes pistas al responder a las preguntas de los investigadores, pero si la pasividad de los jugadores lo reduce a un monólogo, introdúcelas en los momentos oportunos.

• Aprendió de Herbert West los secretos de la reanimación, pero él era tan solo un ciego en la oscuridad comparado con lo que Gravenhurst ha descubierto. • En su clínica de rejuvenecimiento implantaba tejidos muertos a sus adinerados clientes, devolviendo la elasticidad juvenil a sus arrugados pellejos. • Reservó para sí mismo el tratamiento de rejuvenecimiento completo. He aquí por qué, a pesar de haber nacido en 1885, aparenta no tener más de treinta años. • “¿Por qué me trasladé a esta provincia remota? En primer lugar, por el aislamiento. En segundo lugar, porque tiene un cuerpo de policía ineficaz. Y en tercer

1..Cxaxukluth aparece en el escrito de Clark Ashton Smith. El árbol genealógico de los dioses.

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Dr. Descanse En Paz lugar, porque los procesos de West requerían que los cadáveres no estuviesen embalsamados, y en esta provincia de mala muerte no adoban a sus muertos antes de enterrarlos”. • La inmortalidad sin poder no es suficiente. Esta es la razón de que aspire a convertirse en un dios y la razón de que los investigadores puedan conseguir altísimos honores para sí mismos si accede a convertirse en sus sumos sacerdotes. Omite esta última parte si los personajes no están en una actitud cooperativa. • Respecto a la manera exacta en que pretende lograr la apoteosis, el doctor se muestra esquivo. “Pronto lo veréis con vuestros propios ojos”. Si los aventureros están prisioneros, la última frase es: “… con vuestros propios ojos muertos”.

Finales alternativos Si los personajes se las ingenian para frustrar los planes de Gravenhurst antes de que este pueda orquestar el ritual, no fuerces la historia para llevarlos hasta esa escena. En vez de eso, recompénsales por haber superado la aventura e improvisa un final emocionante lo mejor que puedas. Indudablemente, este cierre alternativo depende mucho de si puedes contar con una horda de voraces Zombis. En el final principal, matar a Gravenhurst neutraliza por completo a los cadáveres reanimados y los hace caer en un estado de sopor, así que como verás es posible que tengas que modificar estas reglas para tejer un final alternativo satisfactorio.

la blasfemia final tipo de escena: clímax Tras descubrir los secretos de Gravenhurst, la siguiente escena clave es el ritual en el que utiliza a los cadáveres reanimados para que lo ayuden a invocar a Cxaxukluth y robarle su divinidad. Cómo llegar a esta escena depende de qué hayan estado haciendo justo antes los investigadores y el doctor. Probablemente, estén atravesando el bosque cuando son atraídos hasta la escena por los sonidos de cánticos y tambores. Si algún personaje pregunta algo más sobre las salmodias, se dará cuenta de que se trata de un inmenso y distorsionado coro en el que todos cantan con la voz de Gravenhurst; este descubrimiento ocasiona una posible pérdida de 3 puntos de Estabilidad. Puede que estén llegando del pueblo con las autoridades y/o una turba siguiéndoles. O pueden estar saliendo del castillo cuando el ritual comienza. El ritual tiene lugar en un anfiteatro romano lleno de maleza. Arqueología lo identifica como tal; para el ojo inexperto parece simplemente una hendidura en la tierra con una forma muy regular. Docenas de cadáveres se encuentran en estos bancos, salmodiando, tocando tambores y desgarrando sus desangrados cuerpos. En el fondo de esta hoya, Gravenhurst, vestido con una túnica púrpura y un extraño casco de aspecto antiguo, manipula el panel de un equipo electrónico alimentado por un generador. El doctor oficia los cánticos de sus acólitos no muertos. Si los investigadores han traído consigo una turba con antorchas o agentes de policía, éstos se lanzarán como locos a por los muertos reanimados y serán despedazados por los cadáveres. Si esto pasa, la pérdida máxima de Estabilidad de esta escena se incrementa en 2. La única forma de que un investigador influya en ellos es gastando 3 puntos de Jerga.Policial, lo cual le permite dar una voz de mando lo suficientemente autoritaria. Si no se les ataca, los muertos vivientes continuarán ejecutando su parte del ritual. Mientras los investigadores se acercan a Gravenhurst, se abre una grieta en el cielo sobre el anfiteatro pero están lo suficientemente lejos como para que suceda lo des-

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crito a continuación antes de que lleguen a tener a tiro al científico loco. Al otro lado de la grieta aparecerá un amorfo ser compuesto por miles de conos supurantes y llenos de filamentos. Estos conos emiten unos chillidos penetrantes que no se oyen pero que se registran directamente en el cerebro. Ciencias.Ocultas y/o Teología.otorgan la terrible e instintiva certeza de que se trata de un dios malvado y antiquísimo. Mitos de Cthulhu revela que se trata de Cxaxukluth, vástago de Azathoth y procreador de Cthulhu. Esta visión provoca una pérdida de 3 puntos de Estabilidad y 1 de Cordura. También lleva a la conclusión de que la única manera de expulsarlo y salvarse es interrumpir el ritual y matar a Gravenhurst. En el momento en que un investigador esté a la distancia necesaria para disparar al doctor, éste activa sus artefactos que crean un vórtice de energía crepitante y cegadora. Éste impacta en Cxaxukluth para extraer su esencia y enviarla hasta el cuerpo de Gravenhurst. El canadiense loco empieza a inflarse como un globo mientras se regocija a carcajadas de su triunfo. Para terminar con todo esto, lo que los investigadores tienen que hacer es reducir su Salud a 0, disparándole o de cualquier otra manera. En ese momento, el doctor explota, los Zombis caen en el sopor y la grieta del cielo desaparece, llevándose a Cxaxukluth consigo. Tan pronto como reciba daño, el científico hará que los Zombis ataquen a los investigadores. No obstante, todavía necesita a la mayoría para completar el ritual, así que los mandará de uno en uno. En su estado actual de mutación, Gravenhurst tiene un número de puntos de Salud igual a seis veces la cantidad de investigadores que hay. Aparte de mandarles unos pocos Zombis, no puede hacer nada más para defenderse. Toda esta escena comporta una posible pérdida de 9 puntos de Estabilidad y constituye un trauma ocasionado por los Mitos. Terminar con Gravenhurst permite recuperar de 2 puntos de Cordura. Si Eleanora está presente, se queda tambaleándose al borde una locura irreversible. Un control de Psicoanálisis de Dificultad 5 la puede devolver aparentemente a sus cabales, permitiendo al grupo recuperar otro punto de Cordura.

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Soñando con Drácula

"Había hablado con cierto hombre en Praga y permanecido largo tiempo con él en las montañas de Transilvania" —H.P. Lovecraft, El caso de Charles Dexter Ward

Esta aventura es un homenaje a la película que empezó todo: Drácula, dirigida en 1931 por Tod Browning. Lo más difícil a la hora de hacer una aventura basada en Drácula es que es prácticamente imposible separar el conocimiento de los jugadores del de sus personajes: “Es un honor conocerle, misterioso conde húngaro del que no sé nada. Oh, perdón, ¿Es mi estaca la que tiene clavada en el pecho?”. Esta aventura pretende ofrecer una posible solución a ese problema: El Conde Drácula es una amenaza evidente desde el primer momento. Lo que no es tan evidente es qué hacer con él. Al igual que la película, la aventura está ambientada en principio en la Inglaterra de Decorado (véase La Tenebrosa Albión, página 13). Puede tratarse del Whitby de Decorado, una pintoresca ciudad costera de mansiones góticas clavadas en lo alto de acantilados, y situada entre los desolados páramos de Yorkshire y el salvaje Mar del Norte. O puede ser el lujoso y brillante corazón de Londres de Decorado, lleno de Rolls Royce cuyas luces surcan la niebla y en cuyas profundidades amables floristas callejeras son apuñaladas. Sería natural que investigadores de prácticamente cualquier clase o condición cruzasen rutinariamente el Atlántico desde América incluso durante esa terrible depresión, o que se detuvieran en las tierras de Su Majestad la Reina en su camino de regreso a casa. Por supuesto, los equipos de investigadores británicos juegan en casa.

introducción el esqueleto Después de ser.Invitados.a.una.pesadilla por sus amigos Helen y David Herald, los investigadores oyen hablar a su llegada de los. Sanguinarios. sueños en los que aparece el misterioso Conde Drácula. El Dr. Sievers, el alienista, afirma verse impotente ante la situación; Helen Herald y su amiga Frances Arneston continúan sufriendo (o no) esos ataques nocturnos hasta que Frances muere y se alza de nuevo mostrando.Una.sed.no.humana. Rastrear y provocar La.destrucción.de.Frances los conduce al Sanatorio Gables, sito en el antiguo emplazamiento de la Abadía de Rosse. Asimismo otras pesquisas permiten poner en duda. El. pasado. del. Dr.. Sievers;. finalmente. los investigadores finalmente se verán obligados a.Invadir.el.sanatorio y descubrir el impío secreto de Drácula.

la horrible verdad El Dr. Sievers, un aparentemente solícito alienista, es en realidad un hechicero, un miembro del culto Curwen-OrneHutchinson a Yog-Sothoth (tal y como se describe en la novela de H.P. Lovecraft, El caso de Charles Dexter Ward). Cuando visitó Rumania en 1931, logró robar el esqueleto de Vlad Tepes III, el Conde Drácula, de su tumba en el monasterio de Snagov. Lo

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redujo a sus sales esenciales en su laboratorio alquímico situado bajo su sanatorio y trató de resucitar a Drácula para que fuera su siervo. Esto resultó ser una mala idea: Drácula estuvo a punto de matarle y Sievers lo redujo a sus sales esenciales prácticamente por los pelos. Sin embargo, Drácula era un hechicero poderoso por derecho propio; sus sales han estado alimentando un ser de energía onírica, un tulpa, que pretende vampirizar a las jóvenes de los alrededores y devolver al Conde a la vida. Una vez esté completamente recuperado, el Conde planea transformar a Sievers en su marioneta y convertir el sanatorio en su propia base de poder ocultista. Sievers está atrapado entre la espada y la pared; todavía desea esclavizar a Drácula, pero primero necesita tiempo para recuperar su propia fuerza mágica. Mientras tanto, el tulpa de Drácula se hace más fuerte cada noche que pasa.

las escenas preludio Aunque lo más sencillo es establecer una conexión con otro diletante, David Herald podría ser amigo o compañero de colegio de cualquier investigador con un Crédito de 4 o más que alguna vez haya pasado tiempo en Inglaterra. A falta de eso, David ha visitado América (especialmente la ciudad de Nueva York) y tiene parientes allí (tal vez se encuentren en una ciudad directamente relacionada con la campaña). Si un investigador tiene contactos, influencias o un protegido entre la clase alta británica, éste podría haber presentado a Herald al investigador. Ambos hacen buenas migas, aunque tan solo sea por correo.

Soñando con Drácula El investigador escogido recibe la siguiente carta:

Viejo amigo, Sé que es tremendamente inapropiado, pero estoy en una situación que no tiene pies ni cabeza y la preocupación me está matando. La pobre Helen ha caído enferma de anemia y iebres cerebrales, provocadas hasta donde sé, por simples pesadillas. Su amiga Frances Arneston, de los Arneston de Wessex, que lleva un tiempo siendo nuestra invitada, sufre el mismo mal y exactamente las mismas pesadillas. Yo estoy sano como una manzana, al igual que los siervos. El vecino Dr. Sievers ha sido un gran apoyo, y aunque no lo ha dicho explícitamente, parece un poco perdido con estas cosas. Al menos yo lo estoy. Sé que has sacado a tus colegas de situaciones insólitas antes, aunque bueno, puede que esta sea la más insólita. Si conoces a cualquier persona que pueda ser de ayuda, siéntete libre de traerlo contigo. Como ya sabes, mi casa es tu casa. Mándame un telegrama con tu itinerario y haré que Deane te reciba en la estación con el coche. Por el amor de Dios, no me falles,

Tu amigo,

David Herald.

David Herald, como el investigador que recibe la carta sabe, es un buen tipo que se ha dedicado por completo a una vida de completa inactividad intelectual. Hace amigos con facilidad, especialmente entre las clases profesionales: su respeto y admiración por el intelecto del investigador es uno de los cimientos de la relación de ambos. Su padre Jonathan hizo fortuna invirtiendo en toda clase de propiedades y dejando a David en una situación socialmente insegura pero económicamente sólida y ociosa, gracias a la cual no tienen nada mejor que hacer que dedicar su tiempo a su esposa Helen. Helen es una chica tímida proveniente de una familia excelente que ha visto tiempos mejores, razón por la que su emparejamiento con David tuvo unas recompensas económicas además de las románticas. Cualquier investigador diletante puede haber oído hablar de la reputación de Frances Arneston, o bien con un gasto de un punto (Crédito), o un Crédito de 6 o más, el investigador puede conocerla en persona y haber vivido un romance con ella. Frances pertenece a una familia muy adinerada, lo que le abre las puertas de cualquier fiesta y la libera de gran parte de los grilletes de las convenciones sociales. Tiene la reputación de ser una chica que vive al límite, siempre en busca de nuevas experiencias, y tan promiscua como sólo los muy ricos o muy atractivos pueden permitirse. Frances es las dos cosas. El investigador que gaste este punto de Crédito, al margen de que haya habido un romance o no, recordará también que Helen se convirtió en la mejor amiga de Frances cuando esta decidió “adoptarla” mientras ambas estudiaban en el Girton College, de Cambridge: Helen era lo suficientemente guapa, agradable, y vestía con la suficiente corrección como para proporcionar a Frances un claro contraste de su propia belleza, egoísmo, y atrevimiento al vestir. Frances y David tuvieron “una historia” pero ella se cansó pronto de su carácter hogareño y su falta de imaginación. Cuando David y Helen se prometieron, Frances se lo tomó muy bien, aunque no sin ciertas dosis de sarcasmo. Un investigador alienista conocerá al doctor Henry Sievers (Crédito o Psicoanálisis) por su reputación. Según su historia de publicaciones y entrevistas personales, el Dr. Sievers sigue las enseñanzas de Jung. Trabaja con criminales dementes y financia la labor social que realiza en el sanatorio

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con los ingresos que obtiene a partir de sus otros pacientes, que se encuentran dentro del grupo de los extremadamente ricos (como David Herald). Con un gasto de 2 puntos de Crédito, cualquier investigador británico (o con contacto con la sociedad británica) que posea un Crédito de 5 o más, recordará haber oído que la clientela el Dr. Sievers está formada en su mayoría por nuevos ricos, exiliados europeos y americanos: “No son de los nuestros, querido.”

la casa de los malos sueños La casa de los Herald es una gran mole de estilo pseudo-italianizado con un jardín trasero que ha caído (a causa de la enfermedad de Helen) en un estado de abandono y crecimiento casi salvaje. El aroma de las rosas permea profundamente jardín e inunda la casa siempre que se abre una de las ventanas traseras. Los investigadores llegan en el primer tren de la mañana y se presentan en la casa a tiempo para el almuerzo. Hay habitaciones de sobra para todos los invitados y cada uno puede disponer de la suya propia. La casa está lujosamente decorada, aunque con un gusto algo ecléctico (Arte). Hay una sala de armas, un salón de billar, una biblioteca y todas las comodidades correspondientes. David Herald y su esposa duermen actualmente separados. Tanto el dormitorio de su esposa como la habitación de las rosas (donde se queda Frances) dan al jardín trasero. Interrogar a los sirvientes discretamente (Consuelo o Disfraz de un investigador con un Crédito de 1 a 3 que se haga pasar por otro sirviente, o Crédito en caso de que realmente sea un sirviente) revela que “la señorita Helen cambió de dormitorio después de que esa tal Arneston enfermara y se lo pidiera. Entonces ella también se puso enferma”. Prácticamente no hace falta. Evaluar. Sinceridad. para percatarse de que los respetables sirvientes tienen una opinión muy pobre de Frances Arneston y su conducta. David, después de algo de Consuelo masculino por parte de su amigo investigador, proporciona la siguiente cronología básica de acontecimientos: Frances vino a quedarse con los Herald mientras esperaba a que se olvidase alguna clase de escándalo amoroso. Poco después, empezó a enrojecer y a tener fiebre, hasta que finalmente fue incapaz de levantarse de la cama. Helen comen-

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Conociendo al Dr. Sievers zó a desarrollar los mismos síntomas una semana a después o así; han pasado próximamente dos semanas desde que empezó todo. Ambas mujeres contaron que sufrían pesadillas en las que aparecía un misterioso atacante que se llamaba a sí mismo “el Conde Drácula”. David se sonroja hasta los huesos y no entra en más detalles sobre los sueños, insistiendo en que sólo iban de “nubes, ojos y cosas igualmente absurdas”..Evaluar. Sinceridad determina que David no está encubriendo nada deliberadamente, sencillamente su (típica) represión en cuanto a estos temas le hace evitar hablar de ellos. David prosigue: el Dr. Sievers ha diagnosticado que sufren unas fiebres cerebrales y ha determinado que ambas mujeres han comenzado a experimentar una desconcertante anemia y graves pérdidas de sangre. Con todo, no hay rastros de sangre en las sábanas o las mantas. Hace tres días la situación llegó a tal punto que el doctor tuvo que hacerle una transfusión a Frances. “¿Qué por qué el Dr. Sievers? Bueno, es un viejo amigo de la familia... conocía a mi padre bastante bien... y es alguien en cuya discreción se puede confiar, ya sabes”.

Conociendo al dr. sievers Los investigadores conocen al doctor en persona cuando este llega para examinar a sus pacientes esa misma tarde. Sievers es un hombre de constitución robusta, con una cabeza en forma de ladrillo, brillante pelo blanco y una complexión robusta mermada sólo por la fea cicatriz dejada por una quemadura que apenas asoma por encima del cuello de su camisa. La quemadura se la hizo hace aproximadamente seis meses (Medicina); si se le pregunta sobre ello, Sievers menciona, brevemente, un desafortunado accidente en el sanatorio..Evaluar. Sinceridad indica que dice la verdad: Sievers sufrió una terrible mordedura por parte de Drácula la primera ocasión en la que resucitó al Conde y tuvo que cauterizar la herida ante la perspectiva de desangrarse hasta la muerte. Si los investigadores alguna vez tienen ocasión de ver el cuello de Sievers al descubierto, con un gasto de un punto de.Medicina y alguna excusa para una un examen cercano de la quemadura, podrán apreciar que parece que la quemadura se hizo encima de alguna otra clase de tejido cicatrizado. Sievers también lleva lentes y cualquier investigador que tenga

una Crédito de 5 o más puede saber que están hechas a medida, que su calidad es exquisita, y que son corte parisino. Lleva encima un maletín de médico y un puñado de libros de psiquiatría y medicina. Aunque tiene un aire de arrogancia y seguridad profesional, un colega médico que emplee Evaluar. Sinceridad sabrá que está nervioso y asustado y que se está apoyando en sus mejores dotes de trato con el

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paciente para mostrar firmeza delante de los desconocidos. Dice que la enfermedad de las mujeres es “Excitación nerviosa” o “Fiebres cerebrales” cuando habla con personas que sin formación médica; con un colega alienista o médico emplea el término “Encefalitis incipiente”. Se atreve a comentar los síntomas con otros profesionales médicos: alucinaciones, alteración del sueño, fotofobia, rigidez y dolor en el cuello, cambios en el comportamiento y anemia

Soñando con Drácula persistente. Menciona la transfusión que le hizo a Frances hace tres noches, pero admite que tuvo poco o ningún resultado. Su diagnóstico actual es Hepatitis, aunque no ha descartado la picadura de un insecto, o (en voz baja) una “enfermedad social”.. Medicina. permite determinar que su diagnóstico tiene sentido atendiendo a los síntomas, pero tanto Psicoanálisis como Evaluar.Sinceridad permiten detectar lo extraño que es, para alguien que se define como seguidor de Jung, ignorar los sueños o descartar alguna clase de trauma mental. Sievers relatará los sueños sólo después de verse presionado. (Intimidación), morder el anzuelo de un bien planteado y escéptico desinterés en Jung (Consuelo), o verse halagado (Adulación), aunque sólo a un colega alienista o médico y sólo ante la insistencia de David (que debe ser a su vez obtenida con alguna clase de habilidad interpersonal), de lo contrario, se escudará en la confidencialidad “médicopaciente”. Sievers dice que cada soñadora relata la misma serie de acontecimientos: se despierta en su propia cama rodeada por una nube de niebla y ve cómo la nube se condensa en torno a dos brillantes ojos rojizos y dorados. La niebla se condensa todavía más y los ojos pasan a ser los de un hombre elegantemente vestido con la ropa más elegante de los años 30. El hombre se acerca la cama, parece volverse irrealmente alto, y se inclina sobre la soñadora, que se ve impotente para resistirse a medida que la besa apasionadamente en la garganta, los hombros, las muñecas y otros sitios. Evaluar. Sinceridad determina que Sievers está expurgando este relato considerablemente, aunque es difícil decir si lo hace por su sentido de la decencia o por prejuicios anti-freudianos. En realidad, está omitiendo deliberadamente las mordeduras y la sangre para evitar atraer la atención sobre los aspectos sobrenaturales del caso. En el primer sueño, el hombre se presentó como “el Conde Drácula”, pero la conversación no parece ser una parte importante de la experiencia. Con un gasto de 1 punto si se trata de un escritor, o de 2 puntos en otro caso en Buscar. Libros o. Ciencias. Ocultas, el investigador se percatará de que uno de los libros que Sievers lleva consigo es una copia de Magia y misterio en el Tíbet de Alexandra David-Neel. Si se le pregunta durante una conversación, bien a través de la sú-

bita y brusca. Intimidación, o tras algo de Adulación, explicará que es parte de su investigación jungiana, lo que Evaluar. Sinceridad permitirá detectar como una mentira. Un investigador que posea.Birlar probablemente pueda levantárselo (Dificultad 4), examinarlo, y devolvérselo antes de que el Dr. Sievers termine de examinar a sus pacientes. Si los investigadores sienten reparos ante la idea de cometer un hurto menor, una buena biblioteca o una librería excelente de la ciudad tendrá una copia disponible con. Buscar.Libros, aunque no sabrán cuál es la sección que el Dr. Sievers estaba leyendo. El libro entero es una mezcla desordenada de cuentos de viajeros sobre magia tibetana, costumbres y creencias religiosas narradas por un creyente convertido el misticismo. Gracias a la copia subrayada por Sievers, o con un gasto de.Buscar.Libros, los investigadores podrán centrarse en un cercano al final del libro relativo a los tulpas, seres materializados por la fuerza de la meditación o el pensamiento. Según el autor, un maestro poderoso de los conocimientos esotéricos puede utilizar la fuerza de su concentración para crear un tulpa, o “ser de pensamiento”, que a menudo resulta ser un doble del hechicero. Esos seres existen primero en la mente para posteriormente adoptar una forma material; de hecho, la muerte de su creador no los mata si su creador es suficientemente poderoso o si ha creado su tulpa con la intención explícita de que sobreviviese a su muerte, (Sievers ha dejado una nota en el margen: “¡Entonces el Nodo Descendente no sirve de nada!”). Sin el gasto, llevará un día leer el libro entero. El investigador que lo haya leído puede entonces utilizar Ciencias. Ocultas para darse cuenta de que el depredador onírico podría ser un tulpa.

las bellas pacientes El Dr. Sievers examina en primer lugar a Frances, negándose por completo a que nadie más se encuentre en la habitación mientras lo hace (“Si no se confía en mi criterio médico profesional, no veo razón alguna para seguir proporcionándolo”). A continuación examina a Helen con la misma condición. David se achanta visiblemente ante la amenaza del Dr. Sievers de abandonar el caso, y se asegurará a regañadientes de que se respeta la privacidad exigida por el Dr.

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Sievers durante el examen. El doctor se marchará tras una cena que probablemente acabará siendo tensa e incómoda, aunque excelente en cualquier otro sentido. Al marcharse, Sievers deja instrucciones explícitas de que debe respetarse el descanso de las pacientes (que están durmiendo) dejándolas completamente a solas. Si los investigadores desean ver a Frances o Helen, tendrán que persuadir a David para que les de su autorización (prácticamente cualquier habilidad interpersonal, o.Medicina o.Psicoanálisis), o colarse en sus habitaciones después de que todo mundo se haya ido a la cama (Cerrajería y.Sigilo). Puede que los investigadores quieran colarse de cualquier manera si se les ha pasado por la cabeza la idea de vigilar a las pacientes durante la noche; la Dificultad del control de sigilo es sólo de 3 si se ha tomado la precaución de ganarse el favor de los sirvientes, 4 si los han dejado a su aire y 6 si se han ganado su enemistad o les han dado motivos para sospechar de ellos. Frances y Helen han ingerido una dosis de un somnífero a base de de hidrato de cloro y no pueden contestar ninguna pregunta durante la noche a menos que los investigadores se arriesguen a despertar a toda la casa en el intento. Esto supondrá desde luego ganarse la enemistad de los sirvientes. Y peor aún, David Herald podría llegar a echarlos de la casa, bien por temor al ultimátum de Sievers, bien por su propio sentido de la decencia. Puede que los investigadores encuentren un buen momento para colarse durante el día, pero entre las fiebres y el hidrato de cloro de Sievers, ambas mujeres se pasan prácticamente todo el día durmiendo. Sin embargo,.Medicina. permite despertar a Helen o Frances de su sueño natural durante la mañana para conversar con ellas brevemente. Una recargada cortina blanca cubre las ventanas de los pacientes que están abiertas, como indica el fuerte olor a rosas. En cualquier caso, esto es irrelevante para el tulpa, que puede proyectarse directamente en los sueños de las mujeres sin tener que flotar en forma de niebla a través de la ventana. Frances es una sensual rubia; y para cierta clase de hombres ni siquiera su extrema palidez y el hecho de que esté empapada de sudor pueden evitar que parezca atractiva (el salto de cama de película que viste tampoco). Llevar a cabo

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A prueba de vampiros

Qué es lo que puedes averiguar sobre este tal drácula

En la mayoría de las campañas, los investigadores no tardarán mucho en empezar a insistir en llevar crucifijos a todas partes, pedir ración doble de ajo para cenar, llenar las ventanas de espino, o cualquier otra cosa que se les ocurra. Salvo que el Guardián esté interesado en alargar la aventura transformándola en el juego del gato y el ratón entre los investigadores y las dos celosamente protegidas durmientes, nada tiene el menor efecto. El tulpa de Drácula no está realmente presente en el plano material por lo que no se ve afectado por esas supercherías populares y en una partida purista, ni siquiera tendrían por qué funcionar directamente.

Al igual que en las películas, prácticamente nadie en el mundo del Gótico de Decorado ha oído hablar de ese tal “Drácula”. No existe una novela superventas escrita por Bram Stoker que haya despertado el interés sobre una oscura figura de la historia rumana de finales del medievo, de manera que sólo eruditos tan excéntricos como Van Helsing o los investigadores tienen la menor esperanza de descifrar esta oscura pista..

En una línea similar, los jugadores podrían sospechar del Dr. Sievers: su misteriosa herida en el cuello, un pasado asombrosamente largo... “Pruebas” de su vampirismo (ajo en su comida, agua sagrada en el vino, mostrarle espejos súbitamente, y demás) le terminarán “exculpando”. Al fin y al cabo es un hechicero malvado, si bebe sangre humana es únicamente por razones profesionales. El Guardián podría también jugar con la idea igualmente equivocada de que Sievers es uno de los buenos (un investigador PNJ, si se le quiere llamar así) tratando de enfrentarse a Drácula con nitrato de plata y hechizos para aumentar la confusión y la diversión generalizadas.

su examen médico (Medicina) permite identificar no sólo los síntomas que mencionó el Dr. Sievers sino unas manchas azul grisáceo en torno los ojos y la boca. También hay una sombra más oscura de color gris-púrpura en el interior del brazo a la altura del codo, donde se colocó la vía de la transfusión; y que resulta prácticamente

Historia habla de un duque o conde rumano del siglo XV llamado “Drácula” que era famoso por su crueldad con su propia gente y su constante guerra contra los turcos. Con un gasto de 1 punto se obtiene el nombre verdadero de Drácula, Vlad III de Valaquia (1431-1476), también llamado “Vlad Tepes” o “Vlad el Empalador”. Idiomas:.Rumano.permite saber que Dracul significa “demonio” o “diablo”. En cuanto un investigador con.Arqueología escuche el nombre “Vlad el Empalador”, recordará haber oído hablar de una excavación que tuvo lugar en 1931 en el monasterio de Snagov en Rumania. Los arqueólogos estaban buscando la legendaria tumba del Empalador y finalmente hallaron un esqueleto decapitado, ricamente vestido y enterrado bajo una piedra en el umbral que fue robado precisamente poco después de ser desenterrado..Teología determina que ser enterrado bajo el umbral, en lugar de bajo el altar, indica que el muerto no era apreciado por la Iglesia;.Ciencias.Ocultas establece que esos enterramientos tienen como propósito evitar el cadáver pueda andar, confundiéndole sobre la orientación de los puntos cardinales. La decapitación, por supuesto, es el método tradicional de confundir a un hechicero para evitar que vuelva de entre los muertos. Buscar.Libros puede servir para descubrir cualquier cosa que se pueda averiguar con Historia, pero llevará más tiempo. El investigador tiene que ir a la ciudad y encontrar una biblioteca decente, puesto que la biblioteca de Herald es inútil, ya que se ha comprado “al peso” para ser exhibida (excepto por algunas novelas baratas y alguna guía de viajes). Con un gasto de 2 puntos de Buscar.Libros en la biblioteca de Herald, sin embargo, el investigador podrá dar con un interesante libro de viajes: La guía de Thomas Cook de los Países de los Balcanes, que pertenece a una colección dedicada en su mayoría a Nueva York, París, y otras metrópolis lujosas y más templadas. Al abrirla resulta tener una etiqueta del Dr. Sievers, no de David Herald; según parece, los sirvientes lo encontraron en la casa y asumieron que pertenecía a la colección de los Herald. Pero esto no es todo, en las páginas traseras en blanco, Sievers ha trazado un itinerario en tren hasta y desde Snagov, Rumania. Los subrayados señalan que este viaje también incluyó una parada de tres días en Rakys en Transilvania; las fechas del viaje corresponden a 1931

invisible a causa del moratón..Farmacología.o.Fotografía.permiten determinar que la mancha es de nitrato de plata; Farmacología. o. Medicina. revelan entonces que las manchas en torno a los ojos y la boca indican un envenenamiento por nitrato de plata. El Dr. Sievers intentó envenenar a Drácula inyectando en la sangre de Frances sales de plata pero parece que no funcionó: o bien los vampiros son inmunes a la plata, lo son los tulpas inmateriales, o Drácula está filtrando la sangre de alguna manera.

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Si los investigadores examinan a Helen, verán que ella muestra los mismos síntomas a pesar de no haber recibido ninguna transfusión. Los vigías nocturnos emplazados en cualquiera de las dos habitaciones no verán nada sobrenatural, pero sí que olerán un penetrante aroma a rosas justo en el momento en el que la paciente comienza a revolverse y convulsionarse sumida en su sueño. Frances parece casi descarada y deseosa en sus movimientos y convulsiones; Helen se encoge de miedo, y finalmente se rinde. Las mujeres también comienzan

Soñando con Drácula a murmurar o incluso gemir en su sueño: “¡Tus ojos! ¡Oh! Mordedura... sangre para ti... mi sangre es para ti...”..Medicina o. Recogida.de.Pruebas permiten ver magulladuras formándose rápidamente bajo la piel de la durmiente (en la garganta, muñecas, etc.), que desaparecen con la misma rapidez:. Medicina permite interpretarlo como una hemorragia interna masiva que se detiene inexplicablemente. Despertar a cualquiera de las durmientes interrumpirá el sueño, pero también desatará un escándalo de dimensiones bíblicas y tendrá como consecuencia la expulsión inmediata de los investigadores de la mansión Herald. Si el grupo cuenta con una investigadora, ésta será visitada por Drácula la primera noche que pase en la casa. Si hay más de una investigadora, Drácula visitará a aquella que tenga la estabilidad más baja. Tras acostarse con la ventana abierta, experimentará un sueño semejante al descrito por Sievers. El Guardián debería describir el sueño en la medida en que lo permita la sensibilidad de la jugadora; si ésta le pide que describa a Drácula, hay que describir a Bela Lugosi sin utilizar las palabras “Bela Lugosi”. El tulpa de Drácula morderá la soñadora, provocando un control de Dificultad 4 de Estabilidad. Si falla, se alimentará lo suficiente de su Salud como para reducir su reserva a 2 y perder 4 puntos de Estabilidad. Si tiene éxito, sólo conseguirá alimentarse de 1 punto de Salud, y sólo perderá 2 de Estabilidad. En cualquier caso, la víctima debería decidir cómo percibe su personaje a Drácula: temible, seductor, apasionado, incomprendido, noble, sobrecogedor, irresistible, etc.

el problemático pasado del alienista Llegados a este punto, la sombra de la sospecha bien podría haber recaído sobre Henry Sievers, Doctor en Medicina.. Buscar. Libros sólo sacará a la luz su historial de publicaciones en el que predominan teorías jungianas sobre arquetipos y alquimia. Su entrada actual en el anuario profesional informa de que obtuvo su doctorado en “Univ. Ingolstadt Lic. Medicina, 1914; Doctor por la Universidad de Génova, 1920”, pero un gasto de un Punto de Buscar.Libros encuentra referencias a publicaciones atribuidas a un tal Heinrich Sievers que se remontan a 1881. Los listados del anuario

profesional envían sus propias biografías y Sievers sencillamente ha añadido unos cuantos años de vez en cuando. ¿Quién se molestar en contrastar los anuarios con las ediciones anteriores? Los archivos de los periódicos (accesibles para los investigadores periodistas) tienen un montón de historias sobre el Sanatorio Gables, especialmente cuando algún asesino era recluido en lugar de ser ahorcado, pero poco o nada sobre Sievers que, o bien es “un valeroso y generoso pionero en los campos de la criminología y la psicología moderna” o “un charlatán peligroso que ayuda a desalmados depravados y perversos a huir de su justo castigo”, dependiendo de la posición política del periódico. Las fotografías se remontan a 1913, y tal y como cabría esperar, Sievers aparenta tener la misma edad en todas. La primera, muestra a Sievers de pie frente a las puertas de su recientemente abierto sanatorio, estrechando la mano de Jonathan Herald, que es fácilmente reconocible por el parecido familiar que tiene con David y por las numerosas fotos y cuadros que hay en la casa familiar. Los sirvientes más viejos fueron los sirvientes más jóvenes de Jonathan Herald; Hamilton, el mayordomo, era el ayuda de cámara personal de Herald por aquel entonces. Sólo otro sirviente tiene realmente una oportunidad de sacar los trapos sucios con Adulación; al fin y al cabo, los secretos del amo son algo que un ayuda de cámara debe guardar. Pero la verdad no es tan sórdida como pudiera parecer; Jonathan Herald compró el emplazamiento del sanatorio para el Dr. Sievers, que posteriormente le pidió que indagara sobre otros terrenos para él, pero nunca llegó comprar nada. “Los ojos del médico eran más grandes que su cartera, me temo; pero el viejo amo nunca tuvo problema alguno en rebuscar entre todos aquellos testamentos, y títulos de propiedad. En una ocasión, el doctor trató por error que el viejo amo comprara un cementerio, algo que por supuesto era imposible, pero no se dio cuenta del error hasta pasado un año de exploración del terreno. Supongo que debía suponer un gran cambio con respecto a vender parcelas y fincas en la ciudad, aunque me es imposible saberlo”. David no puede ofrecer demasiada ayuda, aunque se acordará (si se le da un empujón con Historia.Oral) de que su padre “hizo

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una gran trabajo de investigación sobre la parcela del sanatorio cuando lo compró para Sievers. Este le pagó en metálico al año siguiente, claro está... ¡Es verdad, le pagó literalmente en metálico, con oro! Recuerdo ver de chaval la cara de mi padre cuando abrió esa gran caja. Yo estuve jugando con las monedas, solía decir que era un tesoro pirata. Se montó una buena cuando perdí una; resultó que se trataba de un tálero de María Teresa de 1744. Por el amor de Dios, no me había acordado de aquello en años. Y eso que he debido oír ese sermón de mi gobernanta un millón de veces: ‘¿Cómo has podido perder un tálero de María Teresa de 1744?’ como si supiese de lo que estaba hablando. Je”. Herald no sabe mucho más del asunto: “Me temo que tengo muy mala cabeza para los negocios”, pero comenta que todos los archivos y registros de negocio de su padre están probablemente guardados en el desván. Su amigo, el investigador, tiene plena libertad para echar un vistazo si lo desea (Consuelo), si lo hace, encontrará un gran paquete con documentos atado con un lazo y etiquetado con el nombre de Sievers.. Buscar. Libros determina rápidamente que Sievers estaba interesado en propiedades que tuviesen sepulturas, especialmente en suelo no consagrado asociado con los juicios y procesos de brujería y herejía. El sanatorio, por ejemplo, se levantó sobre el emplazamiento de la abadía Rosse, construida en 1232 por Sir Gilbert de la Poer. Al igual que todas las iglesias católicas, fue clausurada por Enrique VIII, aunque al contrario que la mayoría de ellas, que acabaron siendo vendidas a los amigos de Enrique para aumentar las arcas reales, ésta fue quemada hasta los cimientos. Con un gasto de 2 puntos en Buscar.Libros, el dossier que Herald recopiló sobre la abadía aparece, incluyendo un plano de los sótanos y subsótanos, “a través de los cuales, aunque fluyere aqueste torrente subterráneo no pudiere purificar los áugeos establos de demonología y abominaciones demasiado nefandas incluso para los papistas”. Contabilidad determina que ninguna de las propiedades serían inversiones lógicas, y notas adicionales confirman que además del sanatorio, Sievers nunca llegó a adquirir nada, retirando sus ofertas justo después de terminar de investigar los terrenos. Con un gasto de un punto de Contabilidad aparece una carpeta diferente que resulta contener el

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Escándalo en la morgue registro de transacciones relativas a la compra del sanatorio. El doctor pagó muy generosamente, sobre todo en monedas de oro alemanas y austriacas que se remontaban por lo menos a mediados del siglo XVII, tras haber sacado su oro de Alemania por los pelos antes de que la Gran Guerra hiciera las transacciones en oro y plata entre Alemania y Gran Bretaña ilegales. Herald, de una forma poco imaginativa pero desde luego patriota, convirtió toda la reserva de oro en bonos de guerra en 1915.

Frances, vampiresa El Guardián tiene plena libertad para alargar el tiempo de espera una noche o dos, permitiendo que los investigadores se pongan al corriente los unos a los otros, o si hay una investigadora, dejando que Drácula tenga ocasión de alimentarse de ella. A medida que van pasando las noches, Sievers empezará a insistir de forma cada vez más histérica en que nadie moleste a Frances. Evaluar. Sinceridad permite ver que se encuentra prácticamente en estado de pánico. Una mañana, al amanecer, una doncella sufre un ataque de histeria: ¡Miss Frances está muerta y fría como el hielo! Un investigador que sea médico puede pasar a examinar el cuerpo con Consuelo; los demás investigadores también pueden presionar a David para que de su autorización (Intimidación), y cuando lleguen la policía y el forense, un investigador con Jerga.Policial también puede lograr que le dejen pasar. Un penetrante aroma a rosas inunda poderosamente el cuarto.. Medicina. Forense.evidencia que la causa la muerte fue la pérdida de sangre, no el envenenamiento con nitrato de plata ni alguno de sus otros síntomas. Al día siguiente, llamativos titulares pueden verse en la mesa del desayuno:

esCándAlo en lA MorGue Roban el cadáver de una belleza de la alta sociedad. El cadáver de Miss Frances Arneston, que murió ayer en casa de Mr. David Herald como consecuencia de las complicaciones producidas por

una fiebre cerebral, ha desaparecido de la morgue del hospital de St. Elizabeth, según el doctor James Balder, el médico forense de servicio. Balder cree que el cuerpo fue robado por uno de los numerosos amantes de Miss Arneston, enloquecido por la pena ocasionada por su fallecimiento. El robo ocurrió la noche pasada en torno a las tres de la mañana, pero no ha aparecido nada capaz de ofrecer la descripción de algún extraño visto en el área a esa hora de la noche. Algunos agentes de la ley, en conversaciones privadas con este periodista, destacaron la inusual coincidencia de que el vigilante nocturno del hospital no haya aparecido en su trabajo diurno, lo que parecería sugerir alguna clase de coordinación con el morboso ladrón. El Dr. Balder rehusó hacer comentarios sobre las acusaciones de que se encontraba dormido o impedido de alguna manera en el momento del incidente, y fue incapaz de proporcionar cualquier otra explicación satisfactoria que explique cómo es posible que el cadáver se haya desvanecido sin más y con la puerta cerrada. En la misma línea, este periódico lleva ya largo tiempo recomendando que se lleve a cabo un examen más intensivo de las credenciales y rectitud moral de aquellas personas a las que se encomienda la responsabilidad de supervisar los restos mortales de nuestros seres queridos (Véase el Editorial, página 13).

Investigar el robo con las adecuadas habilidades interpersonales, y por supuesto Jerga.Policial o Medicina para tener acceso a la escena del crimen, no proporciona mucha más información: • Al interrogar al Dr. Balder, descubren que éste parece tener un súbito y particularmente intenso interés (algo turbador) en Frances, a la que no conoció en vida. Evaluar.Sinceridad determina que no puede recordar realmente lo sucedido esa noche, aunque sus colegas de trabajo dicen que es completamente impropio de él quedarse dormido en el trabajo. La verdad es que Frances lo hip-

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notizó para que le abriera la puerta y la volviera a cerrar, dejándolo sobrenaturalmente obsesionado con su figura desnuda y muerta. • El vigilante nocturno, John Sturbridge, era un hombre que necesitaba desesperadamente ambos trabajos para mantener a su familia. Sigue sin saberse nada de él. Por supuesto, Frances, lo mató, lo dejó seco, y arrojó su cadáver a un río cercano. O al océano, si se trata de del Whitby de Decorado. • Ahora que se paran a pensar en ello, las enfermeras que trabajaban en esa planta recuerdan haber notado un poderoso aroma a rosas en torno a las 3 de la mañana. Cada noche y hasta que sea detenida, la resucitada vampiresa Frances Arneston matará a una persona. Es más incansable incluso que cuando estaba viva y ni siquiera se molesta en ocultar los cuerpos: • Una prostituta llamada Marie Delvoy: su cadáver sin sangre será hallado desnudo con el cuello destrozado por un animal. La foto del periódico permite apreciar que presentaba una herida del mismo tamaño y aspecto que la de Frances. • Un obrero llamado Tom Wyatt: será encontrado en un callejón justo en la esquina de su lugar de trabajo con los pantalones bajados y la arteria femoral mordida (Medicina.Forense permite dilucidar ese dato de los evasivos artículos de la prensa). • Una mujer extraordinariamente hermosa, Katherine Hope que regresaba de una reunión espiritualista a altas horas de la noche: será encontrada con el rostro desfigurado, sin zapatos y una terrible (aunque carente de sangre) incisión en el hombro. • Y así sucesivamente. Dar con Frances es de lo más sencillo para un equipo de investigadores que se esfuercen en ello. Cualquier plan remotamente verosímil debería funcionar. Como por ejemplo: • Seguir físicamente su rastro a través de un brezal cercano a la última escena del crimen (Supervivencia)

Soñando con Drácula

Frances Arneston, vampiro recién creado La única cualidad de Frances es ser inusualmente fuerte para su complexión. Se ha alzado de la tumba demasiado pronto como para tener la prodigiosa fuerza propia de los vampiros. Tampoco se puede transformar en nada. Puede morder y puede hipnotizar a cualquier varón heterosexual con un control sencillo de su Salud contra la Estabilidad de su víctima. Por cada noche completa que Frances haya pasado como vampiresa, añade 2 a su Salud. En una partida purista, Frances no se verá afectada por los crucifijos, las cruces, o el agua bendita. A discreción del Guardián, puede verse afectada por el ajo, el espino, la plata, la luparia (o acónito) u otros repelentes de vampiros tradicionales de Decorado. Habilidades: Atletismo 7, Salud 4, Escaramuza 9 Umbral.de.Golpe: 4 (velocidad vampírica) Armas:. +1 (mordedura)

(uñas),

-2

Protección:. El daño de las armas físicas, excepto si se trata de un daño mortal por decapitación, se elimina completamente al comienzo del asalto siguiente. Pérdida. de. estabilidad: +1 si los investigadores lograron ver a Frances antes de su muerte; +2 para cualquier investigador que conociera anteriormente a Frances; +4 por un investigador que hubiese tenido un romance con ella.

• Recordando a partir de los datos obtenidos en los archivos del desván que hay un cementerio sin consagrar en un punto central a medio camino entre los últimos asesinatos (Contabilidad o Buscar. Libros).

El doctor Sievers ha reaccionado atrincherándose en su sanatorio abandonado a Helen (y posiblemente cualquier otra investigadora) a su suerte. Ahora busca desesperadamente alguna forma de controlar al tulpa de Drácula.

• Identificando una mancha de tierra de la ropa de las víctimas como propia de un lugar específico de la ciudad donde resulta haber un cementerio (Recogida.de. Pruebas y Geología).

Si al Guardián le preocupa que los investigadores todavía tengan demasiada Salud, Medicina puede advertirles de que Helen morirá al día siguiente si no recibe una transfusión inmediata. Tan sólo extrae toda la Salud que necesites de cualquier investigador demasiado fornido que resultará tener el grupo sanguíneo necesario. Incluso si los investigadores no se lo tragan, tendrán que meterse en la boca del lobo para ir a por Sievers antes o después.

• Conociendo el lugar en el que se rumoreaba que existía un aquelarre de brujas, un cementerio sin consagrar en un punto a medio camino entre las últimas escenas del crimen (Ciencias.Ocultas). • Obteniendo acceso a los informes policiales que han reducido la búsqueda a la zona cercana al cementerio gracias a un arduo trabajo de investigación realizado en la calle y el testimonio de infinidad de testigos.(Jerga.Policial). Los investigadores pueden propinar palizas a maleantes locales para conseguir información sobre una “puta asesina” o un “ángel sangriento” en las calles (Intimidación.o Interrogación), o sencillamente pueden saber a quién preguntar (Bajos.Fondos). Al margen de cómo den con ella, los investigadores podrán acorralar a Frances en el cementerio de Dade Street, donde se ha refugiado en una cripta levantada por unos millonarios que se arruinaron antes de poder pagarla. Está aguardando la llamada de Drácula y entreteniéndose mientras tanto. Los investigadores deberán superar un control de Sentir. el. Peligro a Dificultad 4 para percatarse del aroma a rosas que tiene la cripta. Si llegan durante el día, tan solo tienen que abrir el lujoso ataúd que ha robado durante una de sus recientes incursiones y clavarle una estaca mientras duerme: un control de Estabilidad de 3 puntos a Dificultad 3, o de 6 puntos y Dificultad 5 si se trata de un investigador que tuvo un romance con ella en el pasado el que se encarga de clavar la estaca. Con un éxito, el vampiro ha de ser decapitado.(Ciencias.Ocultas) o volverá a levantarse de nuevo. Si el investigador de la estaca falla o el grupo ha llegado de noche, deben enfrentarse a Frances.

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el sanatorio Gables Como corresponde a un sanatorio que aloja a criminales dementes, la imponente estructura del sanatorio Gables no es una en la que resulte fácil colarse. El Guardián debería disuadir sutilmente a los investigadores de que se internen voluntariamente: ese plan no sólo les colocará en un lugar en el que todos vigilarán atentamente cada uno de sus movimientos, sino que descubrirán que volver a salir es más difícil de lo que les gustaría. Sea como fuere, cuentan con varias opciones: • Trepar la verja (Atletismo.a Dificultad 5; un fallo hace que se corten con las puntas afiladas como cuchillas de la verja de hierro, quedando atrapados y perdiendo 2 de Salud), colarse por los jardines (durante la noche, Sigilo a Dificultad 4; durante el día, con un Disfraz de celador a Dificultad 3), y colarse a través de una ventana poco vigilada (Mecánica a Dificultad 5 para evitar romper la ventana o provocar ruidos indeseados). • Tirarse un farol para entrar (Medicina,. Jerga. Policial,. Disfraz,. Psicoanálisis,.o.Burocracia). • Sobornar a un celador (Regatear,. y. Consuelo para tener una coartada convincente). • Utilizar los planos del sótano de la abadía obtenidos en el ático junto con un mapa del alcantarillado de la ciudad para entrar desde abajo. Burocracia o Buscar. Libros para obtener el mapa del alcantarillado; Atletismo a Dificultad 4 para

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evitar algún desafortunado resbalón en el insalubre río subterráneo que les reste 1 punto de Salud por las magulladuras y les deje completamente empapados. Si los investigadores tienen alguna fobia, puede que tengan que hacer alguna tirada para pasar frente a la gran masa de rollizas ratas sin temor a los seres humanos que rondan por aquí. Si los investigadores entran en el Sanatorio, descubrirán que tiene dos alas: una para los pacientes ricos, y otra más segura para los criminales dementes. Burocracia o Arquitectura permiten dar con el despacho del Dr. Sievers, que se encuentra a medio camino entre las dos. Salvo que el Guardián desee que se produzca un enfrentamiento final con Sievers aquí, (sabiendo que puede mandar llamar a sus fornidos celadores sólo con pulsar un botón), el doctor no se haya presente cuando llegan los investigadores, bien sea de día o de noche. Con Consuelo cualquier investigador médico o psiquiatra puede conseguir que la secretaria de Sievers le informe de que el alienista “está ocupado con la terapia intensiva de Fraydon” y cualquier periodista, policía británico, o estudioso del mundo del crimen sabrá (Derecho) que Ennis Fraydon es un asesino en serie tremendamente brutal que

fue confinado hace ya varios años al sanatorio Gables. Conseguir superar el obstáculo que supone la secretaria es más fácil para aquellos investigadores que sean médicos o alienistas, aunque.Consuelo funciona para cualquiera que pueda marcarse un farol convincente sobre una reunión que había solicitado urgentemente: Evaluar.Sinceridad permite a los observadores determinar que Sievers se ha comportado de forma tan extraña últimamente que su secretaria se siente tremendamente perdida y agradece cualquier indicación que parezca tener sentido. Dentro del despacho de Sievers están todos los enseres típicos de una oficina: un escritorio, una silla, una pizarra, un diván de alienista, un archivador, estanterías, lámparas, etc. Habilidad. Artesanal:. Imprenta determina que los diplomas en el muro son falsificaciones, aunque el cristal del marco está deliberadamente sucio para la que no resulte tan evidente. Buscar.Libros muestra que las estanterías contienen una copia de El vampiro en Europa de Montague Summers, aunque extrañamente no está Magia y misterio en el Tíbet. Si los investigadores husmean en los historiales de los pacientes, pueden encontrar el historial de Fraydon y cualquier médico o alienista sa-

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brá que Sievers debería haberse llevado el historial consigo si fuese a realizar una sesión de terapia de verdad. Además, un gasto de 1 punto de Psicoanálisis indica que la última sesión de terapia de cualquier clase fue una de hipnoterapia hace dos años, después de la cual, el doctor Sievers ni siquiera se ha molestado en actualizar su historial. Si los investigadores captan la idea y se van a buscar la celda de Fraydon, la encontrarán con facilidad (es la número 37 y además aparece en su historial). Si no, Arquitectura les permitirá saber que el subsótano de la abadía se encuentra directamente debajo del ala segura, o con Sentir.el.Peligro (Dificultad 2) podrán oír a Fraydon gritando: “¡Los maestros están en guerra! ¡El glorioso maestro se levantará al anochecer! ¡No, idiota, el anciano maestro le doblegará! ¡Fraydon puede oírte, maestro! ¡Puede oír tus promesas!”. También puede que noten un penetrante aroma a rosas proveniente de esa dirección, o que incluso reciban una clara imagen mental del camino que han de seguir gracias a Drácula, que desea que los investigadores se presenten para distraer a Sievers y acabar con él. Para hacerlo, tendrán que tirarse un farol para conseguir que los dos celadores les de-

Soñando con Drácula jen atravesar la puerta que conduce al ala de seguridad (Jerga.Policial o Disfraz). Para obtener las llaves del ala segura será necesario un control de Dificultad 7 de Birlar para conseguirlas de la mesa de uno de los celadores, salvo que alguna habilidad interpersonal permita distraerlo, caso en el que la Dificultad se reduce a 4. El Guardián puede dirigir una rápida pelea si así lo desea:

Fornidos celadores Habilidades: Atletismo 8, Salud 5, Escaramuza 8, Armas 4 Arma: -1 (porra) Si Drácula decide intervenir, los investigadores verán a los celadores levantarse, poner una mirada vidriosa, y apuñalarse en el cuello el uno al otro con las llaves hasta morir desangrados. La sangre lo salpica todo y el camino al ala de seguridad queda despejado (después de un control Estabilidad de cinco puntos para los testigos, claro está). Siguiendo el pasillo hacia la parte trasera del sanatorio se encuentra la celda número 37. Mirar a través de la mirilla muestra a Fraydon moviéndose con libertad por la celda, sin ninguna clase de atadura y agitando los brazos y discutiendo consigo mismo. Está sufriendo una crisis esquizofrénica (Psicoanálisis), lo que es extraño dado que no se incluía mención alguna a esa enfermedad. Fraydon era originariamente un psicópata megalómano. Sievers le hipnotizó para convertirle en un devoto sirviente y ahora Drácula ha hecho lo mismo, lo que ha provocado que se esté partiendo en dos, dividido entre sus dos amos. Más interesante todavía es descubrir gracias a Arquitectura una entrada secreta visible bajo el acolchado en la parte trasera de la celda. Sievers tenía prisa cuando pasó por aquí y no la cerró del todo. Si no se tienen las llaves, será necesario un gasto de 2 puntos de Cerrajería para atravesar la puerta de la celda rápida y discretamente. De lo contrario se dará la alarma y aparecerán más fornidos celadores. De nuevo depende del Guardián determinar lo que pase con Fraydon. Algo de tratamiento psicológico podría calmarlo lo suficiente como para que se haga a un lado; también es un candidato de primera para usar algo de Intimidación; o podría haber otra pelea.

ennis Fraydon, loco dividido Habilidades: Atletismo 3, Salud 6, Escaramuza 10, Armas 6 Arma: -1 (puños y dientes con una bonificación por su locura. Si algún investigador tiene un arma, Fraydon intentará arrebatársela mediante un control enfrentado de Escaramuza y la usará, puede que consigo mismo, si tiene éxito). La puerta oculta en el muro de la celda se abre a una escalera de caracol hecha en piedra que desciende unos 10 o 12 m. Arquitectura o Arqueología determinan que la masonería pasa de ser del período eduardiano a una de finales del románico, con rosas entrelazadas grabadas en los techos y las columnas lo que significa que están en el sótano de la abadía medieval original. Una intensa luz eléctrica lo inunda todo una vez abajo ya que Sievers ha cableado el sótano para tener electricidad gracias a las gigantescas lámparas que cuelgan lo largo del techo y llenan el vasto espacio de siniestras sombras y deslumbrantes resplandores. Si los investigadores toman la ruta de los túneles de alcantarillado siguiendo el curso del río subterráneo, podrán ver (Geología o Arqueología) que el río pasa por debajo del subsótano inferior acelerando su tránsito a medida que se precipita entre los cimientos que sustentan la abadía. Hay una resbaladiza y peligrosa pendiente. Geología o Arquitectura permiten determinar que la misma está hecha de los restos de unos enormes bloques cortados que fueron demolidos y se derrumbaron hace siglos, pero en cambio no proporciona ninguna pista sobre qué pudo haber hecho trizas una sólida escalinata medieval. La pendiente asciende unos 12 metros desde el lecho del río hasta alcanzar el nivel del sótano; se necesita un control de Atletismo a Dificultad 4 para trepar por ella, con el riesgo de que los investigadores pierdan 1 punto de Salud por cada punto por el que fallen el control como consecuencia de los golpes y magulladuras que se hagan al trepar por ese pedregal lleno de rocas afiladas, o de tener que volver a intentarlo. Tanto si descienden del sanatorio como si ascienden desde el río, su destino es el sótano: una cámara rectangular con arcos abiertos en sus dos extremos más estrechos. El primer arco conduce a las escaleras que llevan a la celda de Fraydon; el otro solía

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llevar a la escalinata que descendía hasta el río, pero las escaleras se derrumbaron formando la pendiente antes mencionada. En un lado del sótano hay unos muros de piedra cubiertos por un grabado de rosas pétreas. En el otro extremo hay un abismo abierto con una vertiginosa caída de 9 metros que da al subsótano de debajo. En medio del lado abierto hay dos enormes pilares maestros que se alzan desde las profundidades del subsótano hasta alcanzar el techo abovedado. Una estrecha escalera de caracol hecha de hierro (evidentemente de construcción moderna) ha sido colocada alrededor de uno de los pilares para permitir un acceso algo más seguro al subsótano en lugar que tener que columpiarse por el precipicio. Descender por esa escalera provocará una gran cantidad de ruido (control de Sigilo a Dificultad 6). Los investigadores también pueden mirar (o caerse) desde el borde del precipicio el subsótano. Lo que vean dependerá de las circunstancias (véase abajo). El sótano en sí tiene una mesa de laboratorio, archivadores, y un equipo de laboratorio completo para experimentos químicos (Química). Una estantería de libros situada en una de las zonas de trabajo incluye una copia de Magia y Misterio en el Tíbet, junto con otras obras químicas, médicas y alquímicas en alemán, latín, e inglés que van del siglo XVII hasta al día de hoy. Buscar. Libros evidencia que muchos de los textos son primeras ediciones y se encuentran en muy desgastados. Un gasto de 2 puntos de Buscar.Libros puede permitir dar con cualquier otro volumen que el Guardián desee colocar aquí, junto con un pequeño cuaderno de piel de becerro gris, con las iniciales H.S. grabadas. El cuaderno de notas contiene un listado de números, cada uno junto a un nombre escrito a mano por Sievers. Junto a los nombres en algunos casos aparece la palabra alemana Unfertig, que significa “incompleto”. Abrir uno de los libros al azar revela que muchas de las notas en los márgenes están escritas con la apretada caligrafía de Sievers. Historia indica que la caligrafía y la tinta tienen la misma edad que los libros, lo que significa que Sievers ha estado escribiendo en sus márgenes desde el siglo XVII. Un examen rápido de los armarios y compuestos químicos muestra una asombrosa cantidad de citrato sódico glucosado, que Medicina puede identificar como un anticoagulante

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el libro de borellus En cualquiera de los posibles finales, a los investigadores les llamará la atención el maltrecho y sucio libro que Sievers ha estado usando para sus resurrecciones mágicas: una edición de 1671 de la Bibliotheca Chimica de Borellus. También contiene extensas anotaciones del doctor en los márgenes, incluyendo largas citas del Libro XII del Necronomicon, y copias de cartas de Simon Orne, Josef Nadek (ambas con la misma caligrafía), y el Barón Hadoth Ferenczy a Sievers, al igual que cualesquiera otros nigromantes que el Guardián desee mencionar con vistas a aventuras posteriores. Todas ellas colocadas entre las páginas del libro. Las siguientes características sólo son válidas para este ejemplar de Borellus.

biblioteca química de petrus borellus (1671, latín) Es una larga disquisición de alquimia, publicada por primera vez en 1654, que combina la alquimia astrológica de Agripa con la alquimia médica de Paracelso y la alquimia física de Helmont (lo que hoy llamaríamos química). Trata la naturaleza de la fuerza vital, y la composición elemental del cuerpo. Esta edición es bastante más explícita y detallada que las ediciones anteriores, más fáciles de encontrar. Ojear el libro proporciona 2 puntos dedicados para cualquier habilidad de investigación (o 1 en 2 habilidades) que tengan que ver con Alquimia o Nigromancia. Estudiárselo en profundidad proporciona +1 en Mitos. de. Cthulhu. También permite que el lector aprenda los hechizos Resurrección e Invocar.a.Yog-Sothoth

utilizado para prolongar la vida de la sangre almacenada. Asimismo, hay jarras de nitrato de plata como podría esperarse. El suelo del sótano está formado de piedras cinceladas. En algunos lugares, la masonería se ha caído o nunca estuvo allí para empezar, lo que ha dejado agujeros abiertos que se abren sobre el torrente subterráneo. Cualquiera que caiga por uno de ellos será arrastrado por la corriente, golpeado repetidamente contra los pilares de la abadía, y es más que probable que se ahogue antes de emerger en el Támesis (o el Mar del Norte) convertido en un cadáver machacado e irreconocible. Una estructura de metal de tres metros de alto parecida a un botellero se levanta en uno de los extremos del subsótano. Está llena aproximadamente hasta la mitad con grandes jarras reconocibles con Arqueología o Historia.del. Arte como loutophoroi o urnas funerarias. Las dos terceras partes de las urnas están selladas con cierres de bronce y el resto están abiertas. Si están junto al botellero, los investigadores podrán ver que cada uno de los cierres tiene un número grabado en él. Si abren las urnas, verán que éstas parecen contener un polvo azul grisáceo, semejante en textura a densa arena de playa mezclada con sal kosher*. En el lado contrario del subsótano hay un espacio despejado con pentáculos pintados en el suelo. Aunque sólo con Mitos. de.Cthulhu podrán identificarse algunos de los glifos dibujados en ellos como runas asociadas con Yog-Sothoth, Ciencias. Ocultas permitirá saber que son círculos de invocación. El mago se coloca en uno y el peligroso demonio o ente que quiera ser invocado aparecerá en el otro. Cerca de uno de los pentáculos hay un atril de libros hecho de nogal, no muy diferente del que se podría encontrar en una biblioteca bien surtida. Junto al otro pentáculo hay una cama de contención como las del ala segura del sanatorio que está atornillada al suelo y cuenta con correas para los tobillos, las muñecas, la cintura y la cabeza. Una pequeña mesa cercana contiene una gran variedad de jeringas, instrumentos quirúrgicos, una gran jarra de cloroformo y pequeños viales que contienen potentes sedantes (Farma-

dr. henry sievers, alienista y hechicero, superado por las circunstancias. Aunque conoce los hechizos Resurrección e Invocar. a. Yog-Sothoth, ninguno parece relevante en un enfrentamiento en el sótano. El Guardián tiene plena libertad para añadir hechizos ofensivos genéricos a su repertorio si desea equilibrar un poco el combate. Con lo que sí cuenta en cambio es con la habilidad de hipnotizar a una persona indefensa con un sencillo control enfrentado de Estabilidad. Habilidades: Atletismo 8, Salud 20, Escaramuza 7, Estabilidad 9, Armas 5, Armas de Fuego 5 Umbral.de.Golpe: 4 Armas:.-2 (puño); -1 (cuchillo ceremonial); +1 (pistola del .38) Protección: Ninguna. Es inmortal, imposible de matar.

cología). Sievers resucita a los muertos en un pentáculo, los seda con cloroformo y luego los ata a la cama para interrogarlos y condicionarlos hipnóticamente.

drácula se ha levantado de la tumba... de nuevo. Lo que suceda cuando los investigadores entren en el sótano dependerá del sentido del ritmo y del dramatismo del Guardián, quién decidirá la importancia de la supervivencia de los personajes. Sievers. está. trabajando. en. el. laboratorio. del. sótano: Sievers pasa frenéticamente las páginas de sus libros y comprueba burbujeantes sustancias tratando de encontrar una (metafóricamente hablando)

*N..del.t.:.En yidish, “correcto” o “apropiado”; es la cualidad que define en la religión judía a los alimentos puros.

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Soñando con Drácula bala de plata contra el tulpa de Drácula. El libro al que acude con más frecuencia es un gran tomo gastado encuadernado en cuero. Esta es la opción adecuada si los investigadores todavía tienen Estabilidad y Escaramuza que poder gastar, o si el Guardián cree que el escenario necesita una buena pelea más antes de llegar al clímax. Los investigadores tendrán que derrotar a Sievers para llegar hasta Drácula. Sievers no está interesado en ninguna solución que implique destruir a Drácula ya que se ha arriesgado a morir (un gran riesgo para cualquier inmortal) con tal de controlar al Conde. Es casi seguro por tanto que la situación acabe en un enfrentamiento. Si los investigadores vienen todos desde el río es posible que sean capaces de sorprenderle: Sigilo 5 para cogerlo desprevenido. El tulpa de Drácula sólo se materializará después de que derroten a Sievers, probablemente en el subsótano. Sievers.está.probando.otro.ritual.en. los.pentáculos.del.subsótano:.Sievers tiene un gran volumen de bordes desgastados colocado en el atril y está leyendo con una sonora voz que puede oírse con claridad por encima del ruido del agua corriendo. Si los investigadores hacen ruido, prenden fuego a algo en el sótano, le disparan, descienden haciendo ruido por la escalera de caracol, o crean cualquier otra clase de distracción, Sievers aparta su vista del ritual durante apenas un instante, lo suficiente como para que el tulpa de Drácula aparezca de la nada y seccione la garganta de Sievers de una vez por todas. Se trata de un recurso dramático para un ataque según las reglas del juego. Los preciados 20 puntos de Salud de Sievers se derraman en cuestión de segundos. Los pentáculos no detie-

nen a Drácula, o al menos ese no lo hizo. Aquellos Guardianes preocupados pueden hacer que Recogida.de.Pruebas permita percatarse, si se examina desde más cerca, que una rata parece haber roído parte de la pintura en el suelo del anillo del pentáculo de Sievers. A partir de este momento, los investigadores pueden huir inmediatamente, dejando que Drácula se haga con el control del sanatorio y termine de vampirizar a Helen, o enfrentarse al tulpa de Drácula, que es lo suficientemente material como para matar a alguien. El Deber hacia Helen o la Venganza por Frances quizás ayuden a mantener a algunos investigadores en la escena. Este es el final de acción trepidante de la aventura, pero no permite que los investigadores se enfrenten a Sievers. Si los personajes se la tenían jurada puede que parezca un poco anticlimático.

¿el regreso de drácula? El enfrentamiento final entre los investigadores y Drácula podría terminar de diferentes maneras: • El tulpa de Drácula los masacra o hipnotiza a todos. Drácula es bastante duro en esta aventura, los Guardianes podrían querer rebajarlo un poco si la supervivencia de los investigadores tiene una prioridad alta. • Los investigadores derrotan al tulpa de Drácula. Si se olvidan de la urna llena de sus sales esenciales, el Conde dejará que crean que han vencido y regresen a casa. Drácula no enviará a su próximo tulpa a por Helen; hay muchos peces del mar y necesita sobrevivir para La reserva.

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• Los investigadores recuerdan la urna llena de sales esenciales. Encontrarla es prácticamente imposible sin el pequeño cuaderno de notas grisáceo de la estantería del sótano, que es clave para saber quién está en cada urna. Arrojar las sales esenciales de Drácula en el río subterráneo transformará inmediatamente al tulpa en niebla y hará que se filtre por el suelo y desaparezca. Si el Guardián no tiene intención de dirigir La reserva, esto destruye definitivamente al vampiro. Si por el contrario sí planea hacerlo, aunque Drácula realmente haya desaparecido, su tulpa no lo habrá hecho, así que los investigadores volverán a enfrentarse a él en la isla. • En el espíritu de la inevitable secuela, la última escena de la partida es un primer plano de un enorme enjambre de ratas, cada una portando un grano de las sales esenciales en su boca, internándose por el túnel en las profundidades del alcantarillado la ciudad.

recompensas Además del libro de Borellus y cualquier otro grimorio que el Guardián haya colocado en el sanatorio o su sótano, los investigadores tendrán la recompensa de haber salvado a Helen Herald (y quizás a una de los suyos) de la obediencia eterna a Drácula. Lleno de agradecimiento, David Herald seguirá siendo un contacto de los investigadores y además utilizará su fortuna y (dentro de lo posible) su posición para ayudarles en Gran Bretaña. No hubo shocks ocasionados por los Mitos, así que ni siquiera en una campaña Pulp puede haber recompensas de Cordura.

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¿El regreso de Drácula?

Conde drácula Además de los poderes vampíricos previstos en la pág. 157 de El rastro de Cthulhu, el Conde Drácula puede hacerse invisible a ojos de cualquiera que tenga una reserva actual de Estabilidad inferior a su puntuación en Salud, gastando para ello 2 puntos de su reserva de Atletismo. Asimismo puede invocar un enjambre de cien ratas del sótano del sanatorio gastando un punto de Estabilidad. Por cada noche completa que Frances (o cualquier otra persona de la casa Herald) haya pasado como vampiro se suma 1 a la Salud de Drácula. En una partida purista, a Drácula no le afectan las cruces, los crucifijos o el agua sagrada. Si un investigador se acerca lo suficiente a Drácula con algún arma de combate cuerpo a cuerpo, éste tratará de arrebatársela con un control enfrentado de Escaramuza.sencillo. A partir de ese momento y utilizando su velocidad inhumana podrá golpear con el arma o sus garras y además morder a su objetivo en el mismo asalto. Habilidades: Atletismo 10, Salud 8, Escaramuza 16, Estabilidad 12, Armas 7 Umbral.de.Golpe: 4 Armas:.+1 (garras); +0 (mordedura) Protección: El daño de las armas físicas, excepto si se trata de un daño mortal por decapitación, se elimina completamente al comienzo del asalto siguiente.

inmensa marabunta de ratas Véase pág. 156 De El rastro de Cthulhu Habilidades: Atletismo 4, Salud 23, Escaramuza 23 Umbral.de.Golpe: 3 (pequeñas y ágiles pero conforman un gran blanco) Arma: +1 (Muchas, muchísimas terribles mordeduras) Protección: ninguna; los impactos de fuego matan 2 ratas y dispersan 20.

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El Simio Verde

“Resultó tratarse de un mono antropoide de grandes proporciones, escapado quizás de algún zoológico ambulante” —H.P. Lovecraft, La bestia en la cueva

canoso capitán del buque, Eric “Blanquito” Shiff, les advierte de que el País del lujo les esperará tan solo los siete días que especifica su contrato. Bajo ninguna circunstancia los hombres de la tripulación pondrán un pie en la isla excepto para desembarcarlos y recogerlos. Se les entrega una bengala que deberán utilizar para anunciar que han vuelto al punto de encuentro en la playa.

“Malditos locos”, os dice “¿Cómo os las arreglasteis para que os enviaran aquí?” Los investigadores se aventuran en una remota isla selvática en un esfuerzo por encontrar al Simio Verde, una criatura de leyenda, que ha secuestrado a la hermosa exploradora Clara Pence, miembro de una expedición anterior.

introducción el esqueleto Tras presentar la ambientación en La.isla. de. Nambu, la investigación propiamente dicha comienza con el interrogatorio de El. viejo.Tarr, un marino que confiesa haber abandonado a su suerte a los líderes de la expedición: Leo Bennett y Clara Pence. Una muy peligrosa caminata a través de la jungla llevará a nuestros investigadores al corazón de la isla, en donde tendrán un tenso encuentro con El.pueblo.de.la.Lanza, una tribu indígena que ha sufrido los continuos y aterradores ataques de una criatura conocida como El. Simio.Verde. El viaje continúa hasta que tienen un desafortunado tropiezo con una Titánica.criatura.prehistórica, tropiezo que les lleva hasta un Campamento. secreto. Cuando El. Simio.Verde.grita los investigadores tienen la oportunidad de recapitular al descubrir...

la horrible verdad Dentro del monstruoso cráneo del Simio Verde se retuerce la conciencia de Leo Bennett. Su mente fue transferida al monstruo tras un hechizo realizado por su taimado ex-compañero y rival amoroso, Cooper Leroy.

la excitante conclusión Tras rastrear al simio hasta su guarida, los investigadores se ven obligados a protegerlo y enfrentarse al verdadero villano de esta historia cuando Leroy se presenta para capturarlo con el propósito de convertir a su enemigo en una miserable atracción de feria.

escenas la isla de nambu tipo de escena: introducción La acción comienza con los aventureros sobre la oxidada cubierta de un buque de vapor que lleva el irónico nombre de País del lujo. La tripulación de este maloliente navío de carga les observa fijamente con inquietud; por su culpa, deben aventurarse en las aguas de una isla que preferirían evitar a toda costa: la isla de Nambu. El

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Flashback En este punto de la historia todos los jugadores se preguntarán lo mismo, de manera que es el momento ideal para un lashback. Los jugadores se encuentran en las oficinas de la Transatlantic Geographic Society, situada en su habitual base de operaciones, y a punto de recibir una intrigante oferta de empleo. Su contacto es el patricio Lawrence Claremont, jefe de la junta de la Transatlantic y notable filántropo. Claremont podría mencionar el nombre de algún individuo prominente al que hayan ayudado los investigadores en el pasado y que les ha recomendado. Su misión será rescatar a una exploradora de la Sociedad. Su nombre es Clara Pence y todos los investigadores lo reconocerán. Pence es una celebrada exploradora errante. Su vivaz y romántica prosa de viaje, junto con la dramática composición de sus fotografías son la base de la popular revista de la sociedad, The Transatlantic. Hace un mes, The Transatlantic envió una expedición a la remota isla de Nambu, al sur del Pacífico. Clara Pence acompañó al líder del grupo, Leo Bennett, y a un equipo de ocho hombres en una expedición para encontrar al legendario Simio Verde. Se supone que esta criatura es el simio viviente más grande del mundo, pero sólo se sabe de su existencia por los absurdos relatos de los

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La isla de Nambu nativos, que lo describen como si midiera 6 metros de altura. Tampoco está claro por qué lo llaman el Simio Verde. En todo caso, los miembros de la expedición se desplazaron al corazón de la isla dejando atrás un campamento en la costa. Sólo un hombre regresó y utilizó el telégrafo abordo de su barco para informar de que Bennett había sido asesinado y Clara tomada prisionera por el Simio Verde. Este hombre, que se ha negado a abandonar el campamento a pesar de que su estado de salud no hace más que empeorar, contó una alocada historia de hechicería y médicos brujos. “Esta” dice Claremont, “es la razón por la cual pensamos que sus experiencias pasadas podrían ser de utilidad en este caso”. Los personajes con Antropología,. Biología. o. Geología que te planteen preguntas relevantes con respecto a Bennett sabrán lo siguiente: • Hasta hace poco él era parte de una famosa asociación con el productor de espectáculos y cineasta Cooper Leroy. Leroy promovía la imagen pública de ambos y mantenía el flujo entrante de dinero mientras que Bennett escogía las misiones y dirigía las investigaciones científicas. Llevaban a cabo sus expediciones bajo el estandarte de Expediciones Imposibles Leroy, Inc.

taban encantados de haber contratado a un hombre tan admirado por el público.

rar simios, de ser ese el caso, véase el recuadro en la página 89.

• Fue Clara Pence la primera en enterarse de que Bennett dejaba Expediciones Imposibles Leroy, Inc. y quien le sugirió a Claremont el acercamiento.

Una vez los jugadores agoten la fase de recolección de esta secuencia inicial, salta de nuevo al presente, al momento inmediatamente posterior a que “Blanquito” les entrega la bengala.

• Claremont supone que se conocieron por medio de presentaciones en varias sociedades geográficas. Hasta donde sabe, la relación entre ambos es estrictamente profesional, esta afirmación es honesta pero errónea. • Al anunciar su expedición a Nambu, Leroy hizo que su abogado amenazara con demandar a The Transatlantic alegando que él y Bennett habían planificado esta expedición anteriormente y que Bennett estaba incumpliendo el “contrato de exclusividad implícito” que tenían, al planificar el viaje a la isla antes de que Leroy pudiera llevar a su propio equipo allí. Como sabrá cualquier personaje con Derecho, la existencia de cierta isla lejana no es un secreto comercial que pueda ser protegido y no existe ninguna figura jurídica semejante a un “contrato de exclusividad implícito”.

• Las películas de Cooper, como Relaciones salvajes y La maldición de Kanaka, han podido verse en cines por toda Norteamérica. Los científicos serios han cuestionado el uso de secuencias escenificadas.

• La expedición debía llevar a cabo un reconocimiento general de toda la isla con la esperanza de documentar su biología, antropología y geología. En Nambu aún persisten imaginativos rumores de simios gigantes y criaturas prehistóricas que, aunque seguramente despierten el interés público, serán obviamente disipados por el riguroso estudio que Pence y Bennett pretenden realizar.

Varios meses antes de la expedición a Nambu, Bennett y Leroy tuvieron un desencuentro, por lo que Bennett dejó Expediciones Imposibles Leroy, Inc. para firmar con The Transatlantic.

Cualquier personaje con Antropología.o. Geología podría gastar 1 punto para conocer un rumor que circula entre los exploradores: Clara Pence y Leo Bennett eran algo más que colegas...

Si hacen las preguntas apropiadas, Claremont puede brindar la siguiente información adicional:

Después de llevar a cabo cualquier preparativo razonable que pudiera repercutir en una tirada de Preparación los investigadores suben a bordo del País del lujo en el muelle más cercano a su base habitual de operaciones y tienen un tranquilo viaje a la isla de Nambu.

• Este era el primer encargo de Bennett para The Transatlantic. • A algunos miembros en la junta de la Transatlantic Society, les preocupaba que su reputación de aventurero pudiese restar credibilidad al propósito científico de la expedición. Otros, en cambio, es-

Aquellos jugadores que dominen las referencias cinematográficas posiblemente estén pensando en granadas de gas o cualquier otro tipo de arma no letal para captu-

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de vuelta al presente Cualquier personaje que pregunte si Historia.Oral le ha permitido recabar algún rumor entre parte de la tripulación mientras estaban en ruta hacia la isla deberá profundizar en la siguiente mezcla de verdades y mentiras. Intenta mezclarlas en los diálogos con los personajes en lugar de leer una lista: • Nambu está habitada por un pintoresco pueblo indígena, resultado de varios matrimonios endogámicos entre los isleños locales y los supervivientes de varios naufragios y amotinados (cierto). • Son notorios caníbales (falso). • Sacrifican a sus doncellas más hermosas a un temido dios llamado Dhothlona (una pizca de verdad dentro de un mito confuso). • Varias expediciones científicas han intentado hacer un mapa de su montañoso interior, pero siempre han terminado en trágicos desastres, ya fuera a manos de los nativos o de los extraordinarios peligros de sus embrujadas junglas (cierto aunque exagerado). • Los nativos han aprendido a desconfiar del hombre blanco, su llegada a la isla siempre augura problemas (cierto). • El hombre blanco debió haber aprendido hace mucho a desconfiar de la isla de Nambu, ya que ésta siempre le conduce a la fatalidad (un obligado presagio). Una veterana tripulación ayuda a los exploradores a descender a una lancha que les lleva hasta el campamento donde el viejo Tarr les espera. La lancha es pilotada por un francés manco a quien se le conoce sólo como Umbra. Es un hombre delgado, conocido por su sorprendente habilidad para llevar a cabo cualquier tarea sin perder el cigarrillo encendido que cuelga perpetuamente de sus labios.

El Simio Verde la sombra en el agua Según los personajes vayan acercándose a la orilla, pide a los jugadores que especifiquen si se encuentran en el lado de estribor o a babor del navío. Aquellos que estén a babor pueden hacer un control de Sentir el Peligro de Dificultad 4 para descubrir una sombra oscura moviéndose a gran velocidad bajo la superficie de las aguas en dirección a ellos. Umbra, al ver la figura acercarse rápidamente, se queda inmóvil al timón de la lancha. Un personaje con Pilotaje puede tomar el timón y desviarse de la trayectoria de la sombra con un control de Pilotaje de Dificultad 3. Si el control no se lleva a cabo, será la silueta la que altere su curso alejándose del barco. Con un fallo en el control, la figura choca contra el barco. La sombra seguirá siendo un misterio a menos que a alguno de los personajes se le ocurra la brillante idea de dispararle. En ese caso, la sombra se alzará por encima de las aguas y resultará ser una gigantesca tortuga marina que chocará contra el bote al zambullirse de nuevo bajo las olas. Si algún jugador piensa en hacerlo, un personaje con Fotografía puede gastar 2 puntos para documentar la imagen en la fracción de segundo que se mantiene sobre las olas. Si alguno de sus Pilares de Cordura están relacionados con el conocimiento científico o las virtudes de la exploración pueden recuperar 1 punto de Cordura. Para lograr esto, los negativos deberán llegar intactos a casa. Siguiendo la larga tradición de historias sobre mundos perdidos, estás en todo tu derecho de ingeniar complicaciones que provoquen la destrucción de dichas pruebas. Cualquier fotógrafo sufrirá una penalización de 2 puntos de Dificultad durante la secuencia que sigue justo a continuación: Si la embarcación es golpeada por la tortuga, da un bote en el aire, obligando a todos abordo a realizar un control de Atletismo de Dificultad 4 para no caer al agua. Aquellos que caigan deberán realizar un segundo control de Atletismo con la misma Dificultad. En caso de fallo, comenzarán a ahogarse. El rescate de cualquier individuo que haya caído del bote requiere un control de Atletismo de Dificultad 4; si el que lo intenta también está en el agua, tendrá una Dificultad de 6. No se puede intentar un rescate si uno mismo se está ahogando. Umbra caerá del bote y necesitará rescate.

Divide los intentos de rescate en rondas como con los combates. Cada personaje capaz de intentar un rescate puede hacer un intento por ronda. Después de cada ronda, los personajes que estén ahogándose tiran un dado de daño por ronda hasta ser rescatados. Durante la segunda ronda la aleta de un gran tiburón blanco se divisa a lo lejos. Durante la tercera, se acerca. Si los intentos de rescate llegan a una cuarta ronda, Umbra, o cualquier otro investigador en el caso de que Umbra haya sido rescatado, son mordidos por el tiburón y se realizará un tirada de daño con un +3 adicional. Guarda las tiradas de Estabilidad para el final de la secuencia y suma los elementos siguientes para calcular la pérdida total posible: 2 por ver la tortuga claramente, 2 si el barco es golpeado o perforado y 3 por ver al tiburón acercarse y morder a alguien. Si la tortuga es vista, Biología revela que se trata de una especie anteriormente desconocida. Se parece a un Archelon del período Cretácico, pero a diferencia de la criatura extinta, su caparazón es sólido.

el viejo tarr Sin importar el resultado del encuentro entre el bote y la tortuga, el grupo acaba llegando a la orilla, donde se levanta una desolada choza de madera. Su único habitante es un hombre sucio y desaliñado conocido como el viejo Tarr. Umbra, de continuar vivo, se muestra esquivo y consternado ante el viejo Tarr. Evaluar.Sinceridad sugiere que ve en él un posible reflejo futuro de sí mismo, por lo que hace que la lancha dé la vuelta y regresa a la relativa seguridad del País del lujo. Medicina revela que el viejo está malnutrido, anémico y sufre insolación. Los sarpullidos de su piel indican la presencia de al menos dos parásitos tropicales particularmente graves. Un gasto de 1 punto de Medicina revela también que a pesar de aparentar unos 70 realmente no tiene más de 60 años. Tarr es un hombre de hombros encorvados y casi sin dientes que habla en el dialecto de los ancianos de película (subclase: lobo de mar). Desea por encima de todo ayudar a los investigadores a rescatar a Clara Pence, de quien “puede sentir en sus huesos” que sigue viva en alguna parte de la isla como

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prisionera de esa bestia infernal, el Simio Verde. Afirma que ese asqueroso monstruo está enamorado de ella. Podía verlo en los lascivos ojos de la bestia cuando vino a raptarla para llevársela a su guarida de la jungla: una mirada llena de depravación y lujuria animal. Esto sin duda empujará a los investigadores a pedirle que les relate la historia desde el principio. Lamentablemente, la mente del viejo Tarr está algo trastornada por su encuentro con el Simio Verde y tiene problemas para mantener el hilo de la conversación, por lo que tiende a volver una y otra vez a la mirada de deseo en los asquerosos ojos de la bestia. Haz que los jugadores tengan que esforzarse por sacarle una historia coherente. Esto es lo conseguirán dilucidar, de sus divagaciones llenas de culpabilidad: • La misión parecía estar maldita desde el principio. Durante el viaje en lancha desde el buque, uno de los hombres, Henderson, sufrió una contusión causada por un pez volador que planeó a través de la proa del barco y le golpeó justo en la sien. Nunca fue el mismo desde entonces. • En su viaje al interior de la isla hacia la villa de los nativos una gigante criatura del infierno “como un par de elefantes juntos” se acercó estrepitosamente desde el bosque. Dos de los hombres fueron arrollados. • Las relaciones con los nativos fueron mal. Esos demonios locos se sintieron ofendidos por alguna cosa y expulsaron al grupo a punta de lanza fuera de las puertas de su fortaleza de bambú. • Fue entonces cuando Velásquez perdió los nervios y comenzó a disparar a los nativos. Le empalaron con una lanza y luego también a Barclay. • Entonces Herderson contrajo la fiebre y murió. Eso dejo sólo a Tarr, Bennett y Clara. • Pretendían regresar al barco cuando los demonios de la aldea se presentaron y se llevaron a Clara. Bennett y Tarr les siguieron hasta un antiguo altar de madera en el linde de un claro de la jungla. Tarr ha intentado regresar para encontrarlo, pero no ha tenido éxito.

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El viejo Tarr • ¡Entonces apareció el Simio Verde! Tenía 10 o 12 metros de altura y un oscuro pelaje teñido de un verde enfermizo. ¡Era un ser de una maldad antigua y pura! • Él y Bennett temían que el simio fuese a atacar a Clara, pero parecía estar más asustado que otra cosa. Su espantosa lujuria vino luego, después de que tuviera tiempo de pensar en ella y sus finos cabellos rubios. • Entonces más demonios salieron del bosque y comenzaron a pelear con el primer grupo mientras maldecían en esa maldita lengua rudimentaria. • Estaban demasiado lejos como para volver a la playa, así que acamparon. • (pista.clave) Fue una mala noche, Bennett se emborrachó y entre lágrimas dijo todas aquellas cosas que pusieron furiosa a Clara (aquí Tarr se vuelve reacio a divulgar aquellas confidencias compartidas involuntariamente con sus camaradas perdidos y necesitará que se refuerce su ánimo con Adulación o Consuelo) Bennett decía que estaba siendo castigado por traicionar a un amigo, a lo que Clara respondía que se estaba portando de una forma estúpida y machista. Ella le dijo que él era el único que le había importado. • Tarr debe admitir que también quizá bebió un poco de más esa noche, lo que en retrospectiva fue un grave error dado el entorno hostil en el que se encontraban. Despertó con un martilleo en la cabeza y Clara sacudiéndolo: Bennett había desaparecido. • Encontraron indicios de lucha, como si los demonios le hubieran arrastrado, pero el rastro se desvaneció. • Tarr intentó convencer a Clara de que regresaran a la playa y de ahí al barco. Así, él podría traer refuerzos y regresar a buscar a Bennett. Ella se negó a escucharle. • Entonces el simio llegó arremetiendo entre la espesura. Fue ahí cuando agarró a Clara para llevársela y Tarr vio la mirada en sus ojos. En los de un hombre, habría parecido amor, pero en esa cara monstruosa, era sucia y degenerada lujuria. • Tarr le disparó, pero aquella cosa le arrojó a un lado sin inmutarse y corrió, alejándose entre la maleza.

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El Simio Verde

perdidos en la selva Si el grupo se pierde, deambulan sin rumbo y se quedan atascados en la selva hasta que cae la noche. Un personaje con Supervivencia puede preparar un refugio, pero los investigadores quedan parcialmente expuestos a las inclemencias del tiempo, lo que les supone un desgaste adicional. Los personajes que tengan Supervivencia pierden 2 puntos de Salud, los que no, pierden 4. Estas pérdidas se ven reducidas a la mitad si algún personaje con preparación ha traído un equipo de acampada que les mantenga calientes. Estar perdidos es sobre todo aterrador, por lo que los personajes con Supervivencia han de hacer un control de Estabilidad para evitar una posible pérdida de 2 puntos. Aquellos sin supervivencia se enfrentan a una pérdida posible de 4 puntos. Durante la noche, los personajes perdidos escuchan un desconcertante estrépito entre los matorrales. Supervivencia determina que el ruido proviene de los movimientos en las inmediaciones de varios animales grandes. Si se quedan en el refugio, el estrépito se acerca cada vez más hasta que de pronto... cesa. Si salen a investigar, sus linternas distinguen vagamente unas insólitas siluetas en la selva: extraños cuadrúpedos con caparazón, cabezas triangulares y orejas de cerdo, cada uno de ellos del tamaño de un poni. Biología les identifica como un armadillo desconocido cuatro veces mayor que la especie más grande conocida: el Prionodontes maximus, de la cuenca del Amazonas. Cuando suspiren de alivio al ver cómo se alejan las formas, permite que el personaje con la mejor puntuación de Supervivencia haga un control de Sentir el Peligro. De tener éxito, puede avistar al tigre dientes de sable que está a punto de abalanzarse sobre otro miembro del grupo (el que tenga la reserva de Salud más baja). Con un control de Atletismo de Dificultad 6, puede apartar a la víctima del salto del tigre, convirtiéndose él en el blanco. Puede entonces realizar un disparo gratis con Armas de Fuego sobre el tigre mientras éste se abalanza, pero sin poder evitar que el tigre caiga sobre su víctima. El personaje que sea derribado por el tigre sufre automáticamente un daño de 6 como consecuencia de sus formidables garras y colmillos. Durante su acción, que ocurre al principio de cada ronda de combate, el tigre hace 4 de daño a su víctima automáticamente. De ser reducido a la mitad de su reserva de Salud, se retira y se pierde en la impenetrable jungla. Debido a la oscuridad, aquellos jugadores que deseen perseguirle se enfrentan a una Dificultad de 6 en los controles de Atletismo contra su Huida.

tigre dientes de sable Atletismo 12, Salud 12, Escaramuza (Arsenal Natural) 12 Armas:.+2 (Colmillos y Garras) Regla.Especial:.Si se abalanza sobre un blanco desde una altura significativa, puede desgarrar a su presa y provocar un daño automático de 6 en su primer ataque y 4 en cualquier ataque subsiguiente a la misma víctima. Sus éxitos automáticos terminan cuando la suelta. Perderse está lleno de suspense al principio, pero pronto se vuelve aburrido. Por consiguiente, con la llegada de la mañana el problema se acaba. El grupo tropieza con el siguiente obstáculo y prosigue desde ahí. Si el grupo no se pierde en este momento pero sí más adelante, introduce este episodio según lo necesites. No permitas que el grupo se pierda significativamente más de una vez. Cuando la credibilidad exija que pasen tiempo vagando por la selva, no te detengas en ello y pasa rápidamente al próximo acontecimiento importante de la trama. Si realmente sientes que deben pagar un precio por su error, cóbrate unos cuantos puntos de Supervivencia, Atletismo, Salud y/o Estabilidad por la elipsis.

• Tarr regresó al bote, pero esas cobardes ratas de mar no estaban interesados en realizar la más mísera búsqueda y sólo querían salir huyendo, de manera que envió un telegrama a las oficinas centrales y esperó aquí a los refuerzos. Ahora, por fin han llegado. • Bennett ya no existe, puede sentirlo en sus huesos. Pero Clara continúa ahí

afuera, aterrorizada y probablemente muriéndose de inanición. Sometida a sólo Dios sabe qué obscenidades por esa bestia inhumana. • “¡Nambu está maldita os digo! ¡Maldita!” Tarr es un hombre sin demasiada iniciativa y esperará instrucciones en lugar de ofrecer sugerencias.

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En caso de que le pidan que les lleve al pueblo de la Lanza, Tarr aceptará aunque también les explicará que no sería inteligente que le vieran otra vez. Los nativos ya han decidido que le odian, pero quizá los investigadores puedan ganarse su confianza donde Bennett fracasó.

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Un paseo por la selva un paseo por la selva Tarr sólo conoce un camino entre la densa selva y el montañoso terreno del interior de la isla para llegar al poblado fortificado del pueblo de la Lanza. Si deciden no llevarle con ellos, Adulación permite persuadirle de que dibuje un tosco mapa. En caso de que comiencen el camino con Tarr y le pierdan durante el mismo, un control de Preparación con Dificultad 4 le permitiría a un personaje especificar retroactivamente que le había pedido a Tarr que les hiciera el mapa. La caminata por la selva se compone de cuatro etapas: • Del campamento al precipicio • Del precipicio al bosque de las arañas • Del bosque de las arañas a la fosa trampa • De la fosa trampa al pueblo de la Lanza Con un mapa pero sin Tarr, uno de los investigadores con Supervivencia puede guiar al grupo de un obstáculo al otro y finalmente hasta el pueblo de la Lanza. Sin un mapa y sin Tarr, cada etapa cuesta 1 punto de Supervivencia o Geología. De no poder pagarlo, el grupo se pierde; ver el recuadro correspondiente.

el precipicio tras la cascada El grupo se desplaza a través de la densa jungla durante lo que parecen ser muchos kilómetros. Si Tarr está presente, les guía abriéndose camino con furia a través de la maleza utilizando su machete. Medicina permite advertir que está sometiendo viejo y cansado cuerpo a demasiado esfuerzo. Adulación podría convencerlo de que es un recurso demasiado valioso como para arriesgarlo, de manera que permita que los hombres más jóvenes del grupo vayan delante. Pronto alcanzarán el primer obstáculo: deberán bordear el camino por un angosto saliente de roca que se extiende tras la caída de una cascada. Verificar la orografía del área con Geología muestra que las rocas están tan mojadas y desgastadas que han quedado pulidas y resbaladizas, pero que serán capaz de aguantar el peso del grupo sin derrumbarse. A pesar de que el saliente en ocasiones se ensancha, en la mayoría de tramos es tan estrecho que los investigado-

res tendrán que moverse lentamente con la espalda presionada fuertemente contra la fría pared de piedra que hay detrás de la cascada. Un experto en Supervivencia que le enseñe al grupo cómo cruzar un saliente de la manera apropiada con el gasto de 1 punto, puede reducir la Dificultad de los controles descritos en los dos párrafos siguientes en 1. Si alguien utiliza Preparación para tener un arnés de escalada a mano (Dificultad 4), un gasto de 2 puntos de Supervivencia, puede reducir todas las dificultades en 2. Haz que el grupo especifique el orden en el que cruzan y si van todos a la vez o de uno en uno. Cruzar el precipicio requiere un control de Atletismo de Dificultad 3. Cada investigador tira los dados en el orden especificado. Con un fallo, el investigador resbala y se precipita por la atronadora cascada hacia el espumoso río. Con el impacto, el personaje sufre 1 dado + 6 de daño. Aquellos personajes que estén al lado del que caiga podrían intentar agarrarlo con un control de Atletismo de Dificultad 5. De tener éxito, el personaje se resbala por el borde pero pueden tirar de él para volver a subirle. En caso de fallo, tanto el que caía como el que intentaba rescatarle se caen por el precipicio. Incluso si ninguno de los investigadores se resbala, Tarr lo hace. Si los investigadores no intentan rescatarlo, Tarr se precipita por la cascada y no se le ve salir a la superficie. No puede ser rescatado una vez cae en el río. Se desvanece a todos los efectos. Bajar por la espesa maleza hasta el río implica la pérdida de 1 punto de Supervivencia o un control de Atletismo de Dificultad 4, de lo contrario el personaje llega finalmente al río pero demasiado tarde como para salvar a cualquier compañero que se esté ahogando. Repasa “La sombra bajo el agua” para resolver los ahogamientos. Aquí el río es demasiado ancho como para permitir que se intente realizar un rescate desde la orilla, y las corrientes incrementan todas las Dificultades en +1. Una alta barrera de rocas impide que los investigadores de la otra orilla puedan cruzar el río, por lo que deberán nadar de vuelta hasta el margen contrario.

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Si alguien muere en esta secuencia, serán necesarios controles de Estabilidad. La pérdida inicial en caso de fallo sería de 1 por cada muerte. Los personajes que hayan intentado salvar a sus compañeros podrían perder 3 puntos.

el bosque de las arañas Finalmente, horas más tarde, cansados de andar de un lado para otro, el grupo alcanza una planicie. Una arboleda de bambú se extiende en la lejanía perdiéndose en el horizonte y sus troncos altos como postes se mecen suavemente con la gentil brisa. Los dos investigadores que se encuentren liderando el grupo harán un control de Sentir el Peligro. De tener éxito, localizan una red casi invisible de hilos sedosos tejidos entre los árboles. Si Tarr está presente, no recuerda los hilos de su anterior paso por la arboleda. Están alrededor de la mayoría de los árboles y evitarlos requeriría un largo desvío: ver “Encontrar rutas Alternativas” En caso de que ambos controles de Sentir Peligro fallasen, ambos investigadores (y Tarr si estuviera) quedarán atrapados en la red. Las hebras están cubiertas de un fuerte adhesivo; cualquiera que entre en contacto con ellas quedará atrapado en ese sitio haciendo que los hilos se tensen y levanten varios pies del suelo a quien se quede atascado. Las hebras más cercanas se desprenderán entonces de los árboles envolviendo con más fuerza a la víctima. La red puede ser quemarse con una antorcha. Es necesario tener Supervivencia para encender el fuego. Los personajes atrapados en la red encendida sufren un dado de daño -2. Química más un control de Preparación con Dificultad 6 permite a un personaje tener los ingredientes necesarios a mano para preparar un disolvente que destruya la red. Mientras los investigadores se entretienen con la red, el personaje con la mayor reserva de Sentir el Peligro detecta a una sombra moviéndose en la distancia a través de las copas de la arboleda. Es una araña peluda que perfectamente podría tener 3 metros de diámetro. Biología permite calcular que pesa aproximadamente media tonelada.

El Simio Verde

encontrar rutas alternativas Aunque Tarr insiste en que su ruta es la única, siempre hay más de un camino para atravesar cualquier isla. La ruta de Tarr es la más directa, pero si se dan grandes rodeos para evitar los obstáculos es posible llegar finalmente hasta el pueblo de la Lanza. Tu objetivo aquí es encontrar un punto medio de entretenimiento entre dos opciones aburridas. No quieres que el grupo se salte tranquilamente todos los obstáculos pero tampoco que la historia se detenga de manera frustrante al hacer frente a repetidos fracasos frente a los mismos obstáculos. Por consiguiente, el coste de saltarse un obstáculo será mayor si los investigadores no han intentado superarlo que si ya han fracasado al hacerlo.

Un control de Primeros Auxilios con Dificultad de 6 cura cualquier herida afectada por el veneno. De lo contrario, la víctima sufre los siguientes efectos. En el caso de fallo, el que ofrece los primeros auxilios deberá realizar un control adicional de Dificultad 4 para evitar ser infectado por la toxina. De ser envenenado, el personaje sufre las penalizaciones asociadas con estar herido. Además, deberá hacer un control de Salud con Dificultad 4 cada seis horas o tirar un dado de daño adicional.

Rodear un obstáculo tras un intento fallido de superarlo sólo requiere acceso a la Habilidad de Supervivencia o Geología y el precio del cansancio: 2 puntos de Atletismo o Huida y 2 puntos de Salud.

Escalar fuera del foso requiere un control de Atletismo de Dificultad 4 o 5 si no se dispone de cuerda. Con un fallo, el personaje resbala y, o bien pierde 1 punto de Salud (en caso de que uno o más puntos de Atletismo hayan sido gastados durante el control), o bien cae en las estacas sufriendo un daño de +4 y la posibilidad de envenenarse.

Como alternativa puedes crear otros obstáculos o encuentros espeluznantes para los que el grupo esté mejor preparado.

el pueblo de la lanza

Saltarse del todo un obstáculo sin perder el rumbo requiere un gasto de 2 puntos de Supervivencia o Geología y conlleva un estresante y cansado recorrido adicional que le costará a cada miembro del grupo 4 puntos de Atletismo o Huida, 4 puntos de Salud y 2 puntos de Estabilidad.

Ver la araña desata un control de Estabilidad con una posible pérdida de 3 puntos. Puesto que esto no es una partida de D&D, la criatura no correteará a toda velocidad para atacar de manera suicida a un grupo de humanos. Les observará un rato y luego desaparecerá en la espesa vegetación de la arboleda. Mientras el grupo destruye la tela de araña, continua describiendo movimientos y pidiendo controles falsos de Sentir el Peligro para crear la tensión ante la amenaza del ataque de la araña gigante. Si te sientes generoso puedes devolver los puntos gastados innecesariamente en controles de Sentir Peligro falsos al final de la secuencia. Aunque ya que no se trata de una partida de D&D, ¿por qué sentirse generoso?

Fosa trampa

Tarr, de seguir presente, permanecerá en la linde del claro mientras los investigadores se dirigen hacia la villa fortificada del pueblo de La Lanza. Es una estructura impresionante rodeada por paredes de bambú, con parapetos y una torre de vigilancia. Un personaje con Arquitectura razona que la supuesta tribu indígena debe haber tenido algún contacto con la civilización occidental, ya que las fortificaciones demuestran cierta familiaridad con el diseño de castillos medievales. Historia lleva al personaje a preguntarse qué tipo de amenaza empuja a un pueblo primitivo a construir un bastión de tal magnitud: ¡porque seguro que no hay máquinas de asedio en Nambu!

Al llegan a un claro, Tarr (o su mapa) indican al grupo que están cerca del poblado del pueblo de la Lanza. Haz que todos pasen un control de Sentir el Peligro con una Dificultad de 5 (de 4 para personajes con una puntuación en Ocultar de 4 o más). Si cualquiera de ellos falla, el investigador con el peor resultado cae en una trampa cuidadosamente cubierta por una falsa capa de suelo sobre un enmarañado entramado de bambú. El foso termina en afiladas estacas de bambú. Con un control de Atletismo de Dificultad 6, el personaje que cae se libra de las estacas y sufre un daño -3 por la caída. Fallar la tirada implicaría que cae sobre una de las estacas con un daño +4. Si esto provoca que quede Gravemente Herido, queda empalado en la estaca.

Las puertas de madera de la villa están abiertas pero se cierran según se acercan los investigadores. Suenan tambores desde la torre de vigilancia. Las llamadas que hagan al parapeto no serán contestadas hasta que una atractiva pero amenazadora figura vestida con una elaborada túnica y un tocado aparece en lo alto de la puerta.

Si alguien examina las estacas, verá que están impregnadas de una espesa pasta con olor a almendras. Biología. identifica su ingrediente activo como una toxina, posiblemente extraída de un árbol, rana o medusa.

Es Kerdan, Rey del Pueblo de La Lanza. Les habla en un rudimentario dialecto que resulta comprensible a todos aquellos que hablen inglés, aunque sólo a ratos y con graves carencias de vocabulario. Aquellos personajes que sólo hablen inglés deberán dirigirse

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El pueblo de la Lanza

a él expresándose de una forma igualmente sencilla. Aquellos que también hablen al menos dos de las siguientes lenguas podrán sostener un dialogo bastante sofisticado con él: chino, francés, holandés y malayo. Kerdan está rodeado por un séquito de guardaespaldas, cada uno de los cuales sostiene una lanza apuntada hacia el grupo. Personajes con Física. saben que, a la distancia a la que se encuentran, las armas representan sólo una amenaza simbólica. Antropología demuestra que Kerdan y su gente comparten la misma mezcla de rasgos raciales que incluyen algunos propios del este y el sur de Asia, europeos y polinesios. Si un personaje decide usar Antropología para averiguar cómo comportarse frente a Kerdan, sabrá que deponer las armas de manera ceremoniosa es lo más adecuado. Deberán depositar todas las armas visibles

frente a ellos en el suelo y dar un par de pasos hacia atrás para demostrar que no pretenden hacerles daño. Una vez realizada esta ceremonia, las puertas se abren y se les permite entrar al interior de la villa. No será necesario que dejen sus armas fuera. Kerdan les saluda desde un alto trono de bambú decorado con cráneos de tigres dientes de sable. Les ofrece la hospitalidad de la villa y manda a las mujeres que organicen rápidamente un banquete. Después de las presentaciones se les sirve a los aventureros fruta, un caldo de verduras y raíces fibrosas y gran variedad de carne irreconocible. Examinarla con Biología permite reconocer ciertos ingredientes: intestinos de venado y sesos de simio. Antropología revela que rechazar cualquiera de las ofrendas sería un gran insulto al rey. Los personajes de los jugadores que reaccionen con repulsión deberán hacer controles de Salud

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con Dificultad 3 para mantener la comida en el estómago. Una vez hayan comido, el grupo tendrá libertad para hablar y hacer a Kerdan las preguntas que deseen. • Al último grupo de hombres blancos se les negó la entrada por no tener modales y actuar de forma agresiva. Posteriormente iniciaron una pelea, lo que demostró que eran malvados. • La mujer con el cabello como el color del sol parecía enojada con el líder del grupo porque éste no quiso ser educado con el rey. • El Simio Verde es muy real. Es la razón por la cual han convertido su villa en una fortaleza. Su nombre es Dhothlona y es un terrible dios de la muerte. • La villa se encuentra en gran estado de alerta, pero han pasado muchos meses

El Simio Verde desde que Dhothlona atacó por última vez. Seguramente pronto aparecerá destrozando los árboles a su paso cualquier día de estos. • Si se le pregunta, Kerdan comentará que el último ataque de Dhothlona fue varias semanas antes de la llegada del anterior grupo de hombres blancos. • (clave) Si se le proporciona un mapa de la isla (o se dibuja uno en la arena) Kerdan muestra a los investigadores el área de la isla que su gente siempre evita, puesto que allí se encuentra la guarida de Dhothlona. También señala el área donde se encuentra el antiguo altar en el que solían sacrificar victimas a Dhothlona cuando sus antepasados eran salvajes ignorantes. • Una vez encuentras una huella de Dhothlona no es difícil seguirlo. Obviamente la gente del pueblo de la Lanza no tiene intención de encontrar a Dhothlona, sólo desean evitar sus ataques. • Dhothlona no es ninguna clase de criatura gentil e incomprendida. Es un monstruo vicioso que devora a hombres de un bocado (Esto era cierto, pero ha dejado de serlo desde que el cuerpo del Simio contiene la conciencia de Bennett). Le pregunten o no, Kerdan les dejará claro que si le traen la cabeza del simio para adornar su trono, les recompensará con grandes tesoros. Le ofrece a cada uno de los hombres un lugar en su ejército, una lanza y una joven y fuerte esposa en caso de que tengan éxito.

la bestia prehistórica De camino al antiguo altar de sacrificio, el grupo es atacado por dos toneladas y dos metros y medio de titánica bestia prehistórica parecida a un rinoceronte. Biología le identifica como un titanotérido también conocido como brontotérido. La criatura se abalanza contra ellos desde una masa de espeso follaje de la jungla. Si Tarr sigue presente, él será la víctima de la bestia. De lo contrario, haz que cada investigador realice un control de Atletismo o Huida de Suma Cero. El titanotérido embiste a su víctima lanzándola por encima de su doble cuerno

mientras se precipita como un rayo en dirección a la maleza dejando al personaje colgando de su cuerno. Los investigadores podrán disparar arriesgándose a darle a su compañero; en cualquier disparo que falle exactamente por 1, el personaje colgante recibirá el daño normal de dicha arma de fuego. La criatura es un herbívoro molesto y territorial que sólo pretende que el grupo capte el mensaje de que estos son sus pastos. Si nadie le dispara o intenta hacerle daño, sencillamente trotará hasta el límite de su territorio y tirará al investigador al suelo en un cúmulo de hojas para marcharse acto seguido. Si es atacado o le disparan, arrojará a su víctima entre la maleza y dará la vuelta para aplastar a aquel investigador que le haya hecho más daño hasta ahora.

titanotérido Atletismo 12, Huida 12, Salud 40, Escaramuza 24 Modificador.de.Sigilo:.-3 Armas:.+1 (embestida), +2 (pisotear) La criatura se mueve con sorprendente rapidez para su tamaño. Para conseguir una foto clara, se requiere un gasto de 3 puntos de Fotografía, lo que daría al personaje opciones de recuperar Cordura más adelante. Ver las notas sobre fotografiar a la tortuga de mar para obtener más información. Si un investigador es arrojado a la maleza, encontrará una chaqueta de safari rasgada cerca del lugar. Si es Tarr, el primero en ir a ver cómo se encuentra será el que la vea. Contiene las siguientes pistas:

mal y tampoco por alguna de las armas primitivas del pueblo de la Lanza. Fueron hechas por afilado y moderno cuchillo de caza. Estas pistas claves, aunque son necesarias para la resolución del misterio central, no llevarán a los personajes a la próxima escena. Para esto, sólo tendrán que continuar hasta el altar de sacrificio

un campamento secreto Los restos putrefactos de una vieja estructura parecida a un patíbulo se encuentran en un claro a varias horas de camino del territorio del titanotérido. Supervivencia halla un sinnúmero de huellas de una criatura antropoide, cada una de más de un metro de ancho. Biología sugiere que la criatura a quien pertenece el rastro debe rondar los seis metros de altura. Ninguna de las huellas es fresca. El rastro más claro se adentra en la jungla. Si los investigadores deciden seguirlo, llegan a un círculo de vegetación que Biología indica que es más reciente que el resto de la selva a su alrededor, como si hubiese crecido hace poco después de haber ardido. Supervivencia indica que se trató de un fuego creado y controlado por el hombre, no uno natural. Antropología apunta que el pueblo de la Lanza es cazador y recolector, no agricultor, por lo cual no utilizan la técnica de la tala y la quema. Esto ha debido ser obra de alguien más. Para localizar el resto de las pistas claves, el equipo deberá abrirse paso a través de este nuevo follaje.

• (pista.clave.b) Un personaje con Buscar. Libros que intente identificar la foto reconocerá a Clara Pence de publicaciones anteriores en el Transatlantic.

• (pista. clave. a) Al hacerlo descubren un círculo de cenizas esparcidas en la tierra. Entremezclados con la ceniza hay rastros de pintura roja. Arqueología muestra que aunque ambas capas son recientes, la pintura roja cubre más a la ceniza que viceversa, con lo que el claro fue primero quemado y luego pintado. Realizar un análisis más profundo con Arqueología revelará que la pintura se utilizó para crear dos círculos entrelazados.

• (pista. clave. c) Examinar la chaqueta con Medicina. Forense determina que los destrozos manchados de sangre en la parte trasera no fueron infligidas por una criatura prehistórica u otro ani-

• (pista. clave. b) El primer personaje que emplee Ciencias. Ocultas en referencia a los círculos recordará una oscura referencia a un ritual para el “intercambio de la esencia irreductible

• (pista. clave. a) La chaqueta rasgada lleva en el bolsillo del pecho la insignia de la Transatlantic Society. En el bolsillo lateral se encuentra una foto doblada, estrujada y estropeada por el agua de una hermosa mujer rubia.

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Un campamento secreto

nueva regla: Confrontaciones de suma Cero Una Confrontación de Suma Cero ocurre en el momento en que sabes que seguramente algo malo le sucederá a uno de los investigadores y te ves obligado a elegir a quién. Cada jugador hace un control de una habilidad general. Una Confrontación de Suma Cero puede ser positiva o negativa. En una positiva, el jugador con el resultado más alto recibe un beneficio. En una confrontación negativa, el jugador con el resultado menor sufrirá los efectos negativos. Al entrar en una confrontación de Dificultad abierta, informa a los jugadores al respecto y diles si se trata de una negativa o positiva. Entonces ellos deciden cuantos puntos desean gastar por adelantado y en secreto, escribiéndolos en un papel. Luego tirarán el dado, sumarán el gasto y anunciarán su resultado final. Grace Prister (interpretada por Lynne), el reverendo McNeill (Rich) y Armondo Blackbrooks (Steve) huyen de un titanotérido en la isla de Nambu. La Guardián, Rachel, ha decidido que por razones narrativas uno de ellos será embestido por la criatura, convirtiéndolo en una Confrontación de Suma Cero. De haber deseado que todos tuvieran oportunidad de escapar, habría sido una Confrontación donde se enfrentarían el Atletismo de la bestia contra el Atletismo/Huida de los personajes, pero en este caso, la criatura no inluye de ninguna forma en el resultado. Lynne decide gastar 8 puntos de Huida y tira un 1, obteniendo un resultado de 9. Richard añade 4 de Atletismo a su tirada obteniendo un resultado de 5. Steve gasta 4 de Atletismo y 4 de Huida y saca un 5 obteniendo un resultado de 13. Rich obtiene el resultado más bajo. Por lo tanto, el desafortunado reverendo es embestido por el titanotérido. Se cuidadoso al usar Confrontaciones de Suma Cero para eventos negativos. Estos garantizan que algo malo le sucederá a uno de los investigadores, así que asegúrate de que las consecuencias afecten pero no incapaciten al personaje permanentemente. Por ejemplo, es correcto utilizarla en la escena del titanotérido puesto que la criatura ocasionará una cantidad limitada de daño. De la misma manera, sería aceptable decidir que un personaje cayera en una trampa, pero no que ésta le aplaste hasta morir o le hiera de gravedad haga lo que haga. Se podrían aceptar consecuencias peores en confrontaciones de suma cero en aquellos casos en los que los personajes hayan tenido la oportunidad de evitar ponerse en esa situación de peligro. Si los personajes empatan con el mejor resultado (en el caso de un control positivo) o el peor (en el caso de uno negativo) podrían gastar cualquier cantidad de puntos adicionales para desempatar. De continuar con el empate, el Guardián decidirá según lo requiera la historia. Esta regla es apropiada para cualquier variante del sistema GUMSHOE.

entre dos seres”, signifique lo que esto signifique. Este pasaje encontrado en un estudio de prácticas mágicas de Grecia data del siglo IV. En él se afirma que se trataba de un ritual intrínsecamente diabólico y aconsejaba a todos los buenos taumaturgos evitarlo. Mitos. de. Cthulhu proporciona más sobrecogedora información sobre los círculos entrelazados. Seguramente, estos corresponden a un ritual mencionado por Junzt, el cual permite el intercambio de conciencias entre dos seres. Hay quienes dicen que el poeta Edward Pickman Derby autor de Azathoth y Otros Horrores, fue víctima de un hechizo similar en 1932 a manos de su esposa Asenath Waite, quien lo utilizó para ocupar su cuerpo. Este uso de los mitos conlleva una pérdida de 2 puntos de Estabilidad.

Medicina.Forense muestra que hay algo enterrado bajo el círculo, posiblemente del tamaño de un cadáver. Si cavan, los investigadores desenterrarán el cadáver descompuesto de Leo Bennett. Medicina.Forense revela que: • La hora estimada de la muerte coincide temporalmente con el momento del secuestro de Clara Pence a manos del Simio Verde. • La causa de la muerte fue una única puñalada por la espalda, lo que encaja con el desgarro en la chaqueta anteriormente encontrada. • Hay un dedo no humano en la cavidad oral. Biología: Un examen del dedo, que también está severamente descompuesto, reve-

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la que pertenece a algún tipo desconocido de primate pariente cercano del gorila. Es el dedo gordo del pie izquierdo de la criatura. El dedo encaja con una serie de huellas que se acercan al área del círculo. Supervivencia: Otra serie de huellas gigantes de simio se internan en la espesura de la jungla. En éstas falta el dedo gordo del pie izquierdo, y sugieren un movimiento tambaleante que demuestra no sólo dolor, sino también una grave desorientación. Siguiendo las huellas hasta la orilla de una ciénaga, el experto en Supervivencia encuentra restos humanos dispersos en el área. Medicina. Forense los identifica como el brazo izquierdo de un varón humano y puede proporcionar los detalles siguientes a modo de respuesta a preguntas específicas sobre los huesos:

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El grito del Simio Verde • Los restos muestran signos de una buena alimentación, acceso a vitaminas y minerales; como si pertenecieran a un occidental saludable. • Denotan un cierto número de roturas y fracturas sanadas a través de los años, lo que sugiere que el individuo llevaba una vida activa y peligrosa. • El trozo de cartílago pegado a la cabeza del húmero sugiere que el brazo fue arrancado de cuajo del cuerpo de la víctima con una fuerza extrema. No se encuentran más huesos humanos en el área o sus inmediaciones. Recogida.de. Pruebas permite hallar un objeto similar a una lente sujeta a una correa de cuero, pensada para ser llevada a modo de pulsera. Fotografía permite reconocerlo como una lente de localización, utilizada por directores de cine para alinear las tomas sin tener que manipular la pesada cámara que se utiliza para filmarlas. Interpretar estas pistas correctamente llevará a los personajes a deducir que el brazo pertenecía a Cooper Leroy. • (pista.clave) Un experto en Supervivencia encontrará más huellas que llevan a los picos en el centro de la isla.

el grito del simio verde Las huellas terminan justo donde la jungla deja paso a pedregosas extensiones de roca volcánica que ascienden hacia un círculo de montañas parecido a una corona, todas ellas cubiertas de enredaderas. Geología permite localizar lo que posiblemente sea la boca de una cueva varios metros más arriba. Llegar arriba a salvo requiere un control de Dificultad 4 de Atletismo en el cual también puede gastarse Supervivencia. Aquellos que fallen la tirada logran llegar, pero al precio de perder un dado de -2 puntos de Salud. Esto sirve para reflejar los rasguños y contusiones, así como el estado de agotamiento físico general del personaje. Durante el transcurso de la escalada todos los personajes con una reserva de Sentir. Peligro de 4 (en su defecto aquel que haya tenido un papel menos protagonista en las últimas escenas) escuchan el eco de tiros. De ser necesario,.Antropología recordará a los personajes que el pueblo de la Lanza

Granadas de gas Cooper Leroy aparecerá dentro de poco con bombas de gas con la intención de dejar al Simio Verde inconsciente. Es posible que, teniendo conocimiento otras de referencias cinematográficas, el grupo haya decidido elaborar sus propios métodos no letales de capturar al simio Si pensaron en hacer esto antes de comenzar el viaje (durante el primer lashback) crear bombas de gas requiere un gasto de Química de 2 puntos más un control de Mecánica con Dificultad 5. Para sintetizar bombas de gas estando en la isla, la Dificultad del control de Mecánica sube a 6 y además es necesario un control adicional de Preparación de Dificultad 6 para tener los materiales y compuestos químicos a mano. Es posible que no quieras que tus personajes tengan un acceso tan fácil a granadas de gas en los próximos episodios de la serie. Nótese que probablemente no funcionen contra entidades cthulhoideas dignas de sus tentáculos, de todas formas. Sencillamente, especifica que problemas técnicos desconocidos les impiden repetir con éxito lo que hayan podido hacer durante la aventura del Simio Verde y no se hable más del asunto. Crear cualquier otro tipo de artefacto no letal para atrapar a la criatura tendrá aproximadamente la misma Dificultad ya mencionada, asumiendo que sea verosímil al menos dentro de los muy elásticos límites del genero Pulp y/o el cine de terror de los años treinta.

no usa armas de fuego. El grupo de Leroy ha tenido que tirotear a una hambrienta ave gigante del Pleistoceno para mantenerla a raya. La caverna es amplia, con espacio suficiente para que una bestia de 6 metros se pasee por ahí. La boca de la cueva hiede con un poderoso, casi nauseabundo olor animal. Cualquiera que no pase un control de Salud a Dificultad 4 vomitará en el acto. En el interior de la cueva una jaula de bambú contiene el cuerpo inconsciente de Clara Pence. Medicina determina que está febril y probablemente sufra de malaria. Alrededor de la jaula se ven frutas y plantas comestibles, como si alguien intentara mantenerla alimentada. Un control de Dificultad 4 de Primeros.Auxilios la revive un poco pero no lo suficiente como para que recupere por completo la consciencia. Es sólo capaz de murmurar con dificultad algunas frases enigmáticas: “Leo... el simio... Cooper... Nunca pretendí darle esperanzas…”. Cerca de la jaula de bambú hay fragmentos de hueso diseminados. Un personaje que utilice Biología identifica que no son

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huesos humanos: pertenecen a alguna especie de mamífero grande que se supone se extinguió en el Pleistoceno. Muchos de los huesos son recientes, algunos en cambio son de hace muchos años. Los huesos recientes tienen restos de carne seca y no han sido abiertos para llegar a la médula, lo que significa que son obra de un depredador ineficiente que malgasta su comida. También sugiere la ausencia de animales de carroña, posiblemente temerosos de acercarse a la guarida del depredador. En una esquina puede verse una pila de leña y un alargado y afilado palo. Si alguien intenta utilizar Recogida.de.Pruebas para averiguar su propósito, encontrará la punta del palo y huecos en los leños chamuscados, como si alguien hubiese intentado, de forma incomoda y torpe, encender un fuego y lo hubiese dejado a un lado victima de la frustración. • (pista. clave. a) Un personaje que use Recogida. de. Pruebas o Arqueología para discernir el patrón que crean los fragmentos de hueso descubre que, vistos desde una altura de 5 o 6 metros del

El Simio Verde suelo, se parecen a la insignia de la Transatlantic Society junto a las iniciales L.B.

el extraño secreto de Cooper leroy

Si algún personaje se pregunta por qué el Simio Verde no ha usado un método más sencillo para enviar este mensaje, Biología revela que la flora de la isla esta privada de plantas con las que se pueda crear fácilmente algún tipo de pigmento duradero.

Poco después, Cooper Leroy aparece a la entrada de cueva acompañado por nutrido grupo de porteadores y cazadores. Varios de ellos sucumben por el hedor, pero Leroy, limpio y pulcro, vestido de safari, permanece impávido.

Tan pronto los personajes hayan tenido ocasión de examinar el patrón de los fragmentos, el Simio Verde aparece en la boca de cueva gritando furiosamente con alaridos inarticulados. Ver el gorila gigante desata un control de Estabilidad con una posible pérdida de 5 puntos.

El momento de su aparición dependerá de cómo hayan elegido lidiar los investigadores con el Simio Verde. Aparecerá cuando:

Por si a un personaje se le ocurre preguntarlo: efectivamente, al Simio Verde la falta el dedo gordo del pie izquierdo. Una mirada rápida con Medicina revela que la herida ha cicatrizado en los últimos meses. La mente de Leo Bennett, presente aunque perdida dentro del simio, ofuscada por el instinto animal del depredador, asume que los investigadores están confabulados con Cooper Leroy. Antes de cargar contra ellos lleva a cabo una demostración completa de intimidación al estilo gorila. Si han logrado juntar las piezas apropiadamente y han adivinado que la mente de Bennett está en el cuerpo del simio y que evidentemente no ha querido dañar a Clara, el grupo podrá usar Consuelo para transmitir esto, previniendo así su ataque. De lo contrario, el Simio Verde intentará despedazarlos.

el simio verde Atletismo 18, Salud 54, Escaramuza 18 Armas:. +4 (arrollar, desmembramiento, pisotón) +2 (mandíbula descomunal); ataca una vez por ronda al último personaje que le haya herido, o si no, al que parezca más agresivo.

Para desbaratar su fachada de honesta preocupación por Clara, los investigadores deberán presentar una reconstrucción bastante completa de sus fechorías. Hasta entonces lo negará todo. Evaluar. Sinceridad sugiere que le preocupa más el apoyo de sus hombres que la opinión de los investigadores, como si pudieran desertar si sospecharan sus fechorías Una recapitulación debería incluir los siguientes puntos: • Leroy se encontraba en la isla durante el desastre de la expedición de Bennett.

• Consuelen al simio

• Apuñaló a Bennett por la espalda.

O bien

• Realizó un ritual para transferir la mente del moribundo Bennett al cuerpo del Simio Verde.

• Los investigadores hayan reducido su Salud por debajo de 9. Leroy no quiere matar al simio; quiere completar su venganza contra su antiguo amigo exhibiéndolo de manera humillante de vuelta en casa. Leroy habla con la frenética labia empresarial del mundo del espectáculo de Nueva York. Exige a los investigadores que se aparten, le permitan noquear al simio y llevar a Clara a su barco para tratarla. Clara está demasiado aturdida para expresar su opinión al respecto. Sin embargo, si los investigadores han logrado descifrar las claves apropiadamente, sabrán que Leroy no es un salvador sino el villano de la historia. En su persona hay pistas adicionales: • Si alguien pregunta por las armas que carga, notará que lleva en su cinto un cuchillo de caza de acero que encaja a la perfección con los cortes en la espalda de la chaqueta encontrada durante La bestia prehistórica. • Usa una prótesis en lugar del brazo izquierdo. Lo maneja torpemente, como si aún fuera nueva. • Obviamente, Leroy se ha cambiado de ropa desde aquel día, hace meses, cuando mató a su antiguo amigo y confinó su mente en el cuerpo del Simio Verde. Sus botas, en cambio, son las mismas que calzaba entonces. Si un personaje con Recogida. de. Pruebas especifica que se fija en Leroy, localizará pequeños rastros de pintura roja en las costuras y los cordones de sus botas. Un examen de laboratorio posterior usando Química confirmará que la pintura es la misma que se usó para el ritual.

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• Hizo todo esto posiblemente motivado por su deseo por Clara. A medida que van desgranando sus acusaciones, Leroy se va poniendo visiblemente más a la defensiva. Deberías ser capaz de transmitir esto con actuación, pero podrías ofrecer una confirmación con Evaluar. Sinceridad de ser necesario. Finalmente, su aire de seguridad se desmorona y termina culpando al simio de haber ido detrás de Clara “cuando tenías claro que me interesaba”. Bajo presión, confiesa que aprendió el ritual mientras preparaba un documental cerca de las legendarias Llanuras de Sung. Cuando está claro que sus artimañas han sido expuestas ante sus colegas, saca una pistola e intenta disparar al simio. Un control de Atletismo permite a algún investigador quitarle la pistola de la mano. Si no hacen nada, el moribundo simio consigue cargar contra él repentinamente y lo hace pedazos, miembro a miembro. No hagas una tirada entre PNJs, sólo nárralo.

Cooper leroy Atletismo 6, Armas de Fuego 6, Salud 6, Escaramuza 6, Armas 6 Armas:.+0 (pistola), +2 (rifle para cazar elefantes) -1 (cuchillo) Esto es tan solo el desenlace más probable y dramático para la escena climática. Si los investigadores tardan demasiado en desacreditar a Leroy, él y sus hombres podrían terminar gaseando al simio. Entonces tendrán que decidir qué hacer con Leroy. Derecho revela que no existe ninguna jurisdicción sobre la isla. ¿Se tomarán la justicia por

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El extraño secreto de Cooper Leroy su mano? ¿Se lo entregarán al pueblo de la Lanza para que lo ajusticien? ¿O lo abandonarán para que, cuando el simio despierte, Bennett obtenga su sangrienta venganza? Si el grupo no logra descifrar las pistas a tiempo, es probable que Leroy pueda capturar al Simio Verde para llevar a cabo su plan de exhibirlo. Además, a menos que se lo impidan, también se llevará a Clara con él en su viaje de vuelta a la civilización. Es posible que los investigadores se den cuenta más tarde y se enfrenten a él cuando regrese al campamento base, antes de que el simio escape y arrase la ciudad. Si la meten la pata hasta el fondo y abandonan, podrán leer en

los periódicos que el simio escapó, asesinó a Leroy y fue abatido por las autoridades, provocando la muerte accidental de Clara. Si consiguen sacar la verdad a la luz a tiempo, la aventura termina con una triste despedida entre Clara y el simio. Puede que antes le hubiese amado, pero sería incapaz de vivir en una isla remota como pareja de un monstruoso gorila. Después de una llorosa despedida, el grupo activa la bengala que sirve para llamar a la lancha que les llevará de vuelta al País del lujo. En el caso de que el final parezca anticlimático, puedes añadir una escena final en

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la que el pueblo de la Lanza o quizá el viejo Tarr intenten matar al Simio Verde y los investigadores se vean obligados a intervenir en su defensa.

recuperar Cordura Al ser más una aventura Pulp con un cierto toque de los Mitos que una de terror en sí misma, las probabilidades de recuperar Cordura son pocas. Rescatar a Clara y dejar al Simio Verde libre para que pueda merodear por la jungla de Nambu de manera inofensiva permiten recuperar 1 punto de Cordura.

El rey de la selva

“Llevado de su mentalidad imaginativa, pensaba a menudo en la civilización prehistórica en la que el explorador loco había creído absolutamente, y tejía relato tras relato en torno a la silenciosa ciudad de la selva mencionada en las últimas y más extravagantes anotaciones” —H.P. Lovecraft, Arthur Jermyn

va para siempre, y a los dioses no les gustan las negativas. Usar el regalo de Dzéwà es la única forma de que la expedición tenga éxito: ¿pagará el precio el investigador? ¿Permitirán los otros investigadores que pague para ver cumplidos sus sueños?

escenas preludio

El cine de aventuras selváticas de los años 30 y 40 solía combinar un tono ligero y ataques de leones con dramas acerca de la identidad: ¿En qué nos convertimos al alejarnos de la civilización? ¿Podemos reconstruir nuestra identidad en medio de la selva? ¿Qué es un hombre cuando se enfrenta por sí mismo a la naturaleza salvaje? ¿Llevamos nuestro propio “continente negro” de codicia y sospechas con nosotros donde quiera que vamos? Estos temas podían encontrarse (a veces de forma superficial o intermitente) en múltiples películas, desde la interminable serie de filmes de Tarzán y sus imitaciones, hasta las pocas películas del género realmente ambiciosas que los abordaban directamente. En la película de 1940 Green Hell, James Whale (director de Frankenstein) consigue mezclar ciudades perdidas y nativos furiosos con fuertes conflictos personales y un crudo episodio de auténtico terror psicológico. Siguiendo esa línea, esta aventura tiene el potencial de enfrentar a unos investigadores contra otros, mientras destruye y recompone sin compasión a uno de sus compañeros: un destino Purista en un mundo Pulp. El Guardián debe controlar el tiempo que se pasa en la selva, incluso mientras se convierte para los investigadores en un interminable infierno de insectos, calor y peligros. También deberá controlar la tensión, y por supuesto la cantidad de puntos en las reservas de habilidad de los investigadores.

A medida que estos agotan sus recursos, será más fácil para el Guardián tentarles con el regalo envenenado del Dios Blanco.

La aventura comienza mientras los investigadores se abren paso a través de la Selva de Decorado en busca de la Ciudad Perdida de Ilarnek. Si el Guardián necesita una mejor preparación, o enlazarla mejor en su campaña, puede organizar una escena rápida con material de archivo:

introducción

• Buscado Ilarnek. (Ver pág. 93, más adelante)

el esqueleto Por sus propios motivos, los investigadores Llegan.a.la.Selva.de.Decorado.en busca de la Ciudad Perdida de Ilarnek. La expedición no marcha bien: Perseguidos.por. sus.rivales.y Sufriendo.reveses,.los investigadores encuentran un aliado inesperado en Un. misterioso. desconocido.. Pero su aliado exige que un investigador pague Un.precio.terrible.por su ayuda. Aunque Los.investigadores.consiguen. su.objetivo.con la ayuda del desconocido, ¿es el precio demasiado alto como para que el éxito no tenga sentido?

la terrible verdad El camino de los investigadores atraviesa el cráter de Dzéwà, uno de los dioses-planta del planeta Xiclotl, que llegó hace siglos a la Tierra. Dzéwà busca adoradores, y quiere a uno de los investigadores, al que le ofrece un poder sobrenatural: un poder que convierte al que lo usa en un horrible engendro mitad humano, mitad xiclotlano. Dzéwà quiere que su elegido permanezca en la sel-

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• El buque Queen Caroline parte de noche. La bocina resuena, haciendo eco en el océano. La palabra “Leopoldville” (o “Zanzíbar” o “Rio de Janeiro” o “Singapur” o…) aparece pintada en el casco con grandes letras blancas. • Una línea roja atraviesa un mapa de color sepia, desde el puerto en el que los investigadores se embarcaron hasta la costa del Continente Negro. O cualquier lugar parecido (Ver “¿Qué Selva?”). • Los investigadores desembarcan en medio del bullicio en el puerto de una soleada ciudad ribereña. Las grúas descargan cajones de madera mientras los marineros gritan y maldicen. Sudorosos trabajadores nativos, desnudos hasta la cintura, atan cuerdas y levantan la carga, mientras un europeo vestido con un sucio uniforme caqui y un látigo en la cintura les vigila. • “Otros buscan la Ciudad Perdida” (Ver pág. 95 más adelante). • En un destartalado embarcadero sobre un río sofocante los investigadores hablan

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Buscando Ilarnek

¿Qué selva? La aventura tiene lugar en la Selva de Decorado. Se asume que Ilarnek está en algún lugar de la costa occidental del África tropical, donde están ambientadas Tarzán y El Corazón de las Tinieblas. Pero trasladar la acción al África oriental (tierra de Las Minas del Rey Salomón) es fácil. Cambiar el escenario al Amazonas (escenario de Green Hell), al sudeste asiático (escenario de Jungle Menace), o a las Indias orientales (escenario de Al este de Borneo y King Kong) requiere maquillar los nombres y cambiar la fauna, si sospechas que alguien puede fijarse. Pero no le des mucha importancia: la Selva de Decorado crece de Brasil a Bora Bora, al igual que el Gótico de Decorado se encuentra en cualquier lugar desde Yorkshire a Yugoslavia.

áfrica

Asia/indias orientales

América

Leones Cocodrilos Elefantes Mamba Negra Pitón roca Moscas tse-tsé Hormigas asesinas Anziques

Tigres Cocodrilos Elefantes con las orejas más pequeñas Cobra Boa constrictor Moscas negras (muerden la piel descubierta) Hormigas asesinas Tcho-Tcho

Jaguares Caimanes Esto… ¿tapires? Serpiente de cascabel Anaconda Murciélagos vampiro Hormigas asesinas Akakori

con un capitán con cara de rata. Su nave se mece al fondo. La capa de pintura apenas tapa las marcas del óxido. • Un grupo de trabajadores nativos descarga el equipaje de los investigadores. El fiable guía, Ngambu, acaba de llegar con los pagazi (porteadores) y askari (guardias) de su tribu. La ruta le preocupa: no es la mejor estación y la selva está llena de peligros. Pero es demasiado tarde para echarse atrás: ¡la expedición debe seguir adelante!

¿por qué buscar ilarnek? Para los investigadores con las Motivaciones Aventura,. Coleccionar. Antigüedades,. Curiosidad,. Erudición. o Sed. de. Conocimientos. la respuesta está clara. También toman parte otras Motivaciones: Deber:.Si tus rivales son nazis o comunistas, le debes a tu país llegar primero a Ilarnek. Si son sectarios, se lo debes al mundo. Hastío:.Quizá en el centro más primario y salvaje de la Naturaleza consigas sentirte vivo.

Sensibilidad. Artística:. Las hermosas copas de jade de Ilarnek te inspiran: una ciudad construida con una artesanía similar debe ser algo digno de contemplar. Dependiendo de sucesos previos en la campaña o en la historia personal de los investigadores, aquellos que tengan En.la. Sangre, Seguidor.o Venganza.también podrán verse atraídos a la selva. El Guardián es libre de considerar los desastres que pueden acontecer a los investigadores con la senda motivador. fuerte, suponiendo cambios existenciales en su personalidad. Además de las Motivaciones, cada investigador debería aportar un motivo concreto para estar en la expedición. Una posibilidad es relacionar el éxito con una Fuente de Estabilidad: “Con el tesoro que encontremos, finalmente podré pedir la mano de mi novia rica Joan”. “Cuando encuentre la ciudad perdida, mi mentor el profesor Levy me considerará su igual”. “Mi parte de las ganancias podrá pagar la operación del pequeño Timmy”. Si eso no sirve, el investigador espera que al encontrar Ilarnek le suponga un gran cambio u oportunidad: “Esta historia me supondrá un contrato fijo en la revista Life”. “El cuadro que pinte, col-

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gará en las paredes del museo Fitzwilliam”. “Encontrar Ilarnek antes que los rusos me valdrá el ascenso a comandante”. “El resultado de esta expedición me conseguirá un puesto fijo”. Depende del Guardián si los sueños son realistas; lo que importa es que tengan un motivo que les empuje a seguir adelante.

buscando ilarnek ¿Cómo saben los investigadores dónde buscar Ilarnek? Pregunta a los jugadores quién lo sabe y cómo lo sabe, o usa una de las siguientes explicaciones. • Un investigador (arqueólogo, explorador, o historiador) se encuentra con la serie de pistas adecuadas para descubrir la localización de Ilarnek. • Un investigador (anticuario, criminal o militar) encuentra un mapa hecho a mano que muestra la localización de Ilarnek, quizá unido a un diario que cuenta su leyenda. • Cualquier investigador puede conseguir el mapa en un testamento, encontrarlo en otra aventura, recuperarlo de un ca-

El rey de la selva dáver y recibirlo de un antiguo colega de la marina en un bar de marineros. • Cualquier investigador puede ser contratado o reclutado por un Experto de Decorado (ver más adelante) para unirse a la expedición. Una vez más, esta información puede darse por conocida al comienzo del escenario, o puede añadirse una secuencia al principio del mismo.

nativos de decorado Ngambu,.el guía, viste camisa y pantalones occidentales, que chocan con las cicatrices rituales de su cara y los abalorios en su pelo. Conoce la jungla como la palma de su mano, y a cambio del Consuelo.de saber que los investigadores saben lo que hacen, ofrece sus conocimientos sobre Supervivencia. Supervivencia 5, Atletismo 4, Armas de Fuego 2, Huida 6, Sigilo 3, Escaramuza 5, Armas 2 Alerta:.+2

expertos de decorado

Sigilo:.+2

Si no hay investigadores arqueólogos, historiadores o exploradores, puede que el Guardián desee añadir un PNJ Experto de Decorado al grupo. Pueden haberlo reclutado antes de partir, o haberlo conocido en un bar, y proporcionan justo el conocimiento adecuado para ser peligrosos. Mediante una habilidad Interpersonal del tipo adecuado, un investigador puede usar la reserva de puntos del experto como si fuera propia:”Dígame profesor ¿qué opina de esas señales?” “¡Carl! ¿También conoces el dialecto de los nativos?”.

Arma:.+0 (pistola .32 o machete)

El aventurero Carl. Stokely. lleva investigando rumores sobre ciudades perdidas, cementerios de elefantes, avistamiento de dinosaurios y minas del Rey Salomón desde antes de la guerra. Su barba grisácea contraste con un pelo negro bien cuidado, y ni la una ni el otro pegan con una piel cetrina. Ya proceda el brillo de sus ojos de la malaria o de la visión de las esmeraldas, la verdad es que no se rendirá fácilmente. Responde mejor ante la Adulación. de una mujer atractiva, o ante alguien con un Crédito.lo bastante alto para mantener su interés. Antropología 3, Arqueología 1, Idiomas 5, Supervivencia 4, Atletismo 7, Armas de Fuego 4, Salud 4, Escaramuza 5 Sigilo:.+1 Arma:.+1 (rifle Lee-Enfield) El Dr.. Laszlo. Szukics,. un hombre inquieto con aspecto de comadreja, procede de una de las mejores universidades del Gótico de Decorado. “¿De qué es usted exactamente doctor, Dr. Szukics?” “Se pronuncia Eszu-KISH. Y no lo entenderías”. “Apuesto a que no le entendieron tampoco en la Academia”.“¡IDIOTAS! ¡Pronto se verán obligados a reconocer mi genialidad!” Asiente con la cabeza y se frota las manos con nerviosismo: ¡si se descubre Ilarnek,

Juma,.askari de una tribu guerrera, destaca por su altura entre el resto de nativos. Es un hombre estoico y siniestro, pero sus blancos dientes brillan cuando se le asigna munición o un buen cuchillo. Sin Intimidación,.pierde el respeto por los hombres blancos demasiado incompetentes para cazar o matar por sí mismos. Atletismo 8, Armas de Fuego 3, Salud 5, Escaramuza 8, Armas 6 Alerta:.+1 Sigilo:.+1 Armas:.+1 (lanza assegai o rifle de excedentes militares), +0 (maza) Protección:.Los.askari suelen llevar un escudo de madera o forrado de hierro que proporciona protección -1 o -2 contra balas a partir de Corto alcance, y protección -5 contra cualquier otra arma. Para evitar el escudo, los enemigos deben gastar 2 puntos de la reserva de ataque, aunque el gasto no se añade al resultado de la tirada. Uledi.es el favorito entre los porteadores. Siempre tiene lista una canción para cantar junto al fuego, o una broma cuando llega el momento adecuado. Sin embargo, cuando las cosas se ponen feas sucumbe a un terror supersticioso y se asusta de cada sombra. Es posible ganárselo con la promesa de un regalo (Regatear). Atletismo 3, Huida 7, Sigilo 4, Escaramuza 4, Armas 1 Sigilo:.+2 (sólo al desertar) Armas:.+0 (machete), -1 (cuchillo)

quedará demostrada la Teoría de la Prehistoria Unificada de Szukics! Requiere un constante uso de Consuelo. para que los investigadores demuestren que creen en su teoría, evidente hasta para los intelectos más diminutos. Antropología 2, Arqueología 2, Historia 3, Idiomas 4, Ciencias Ocultas 1 Atletismo 4, Armas de Fuego 1, Huida 6, Salud 5, Escaramuza 2, Estabilidad 2 Alerta:.+1

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Arma:.+0 (pequeña pistola de Europa del Este) Es un milagro que el Profesor. Stevens. haya conseguido bajar del barco sin ahogarse. Fumando su pipa, tiende a vagar abstraído en sus pensamientos, mientras discurre acerca de algún extraño elemento epigráfico o sobre el tipo de suelo. Lleva el pelo desgreñado y su rostro cambia entre la más profunda atención a los detalles y una mirada ausente y pensativa ante cualquier otra cosa. Es necesaria una educada Intimida-

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“Otros buscan la Ciudad Perdida” ción.para sacarle de su estado y conseguir una respuesta útil. Antropología 2, Arqueología 4, Geología 3, Idiomas 4, Huida 2, Salud 3 Alerta:.-2 Independientemente del Experto de Decorado que añada el Guardián (si decide añadir alguno), su trabajo es proporcionar información, colocarse bien las gafas sobre una nariz sudorosa, abanicarse con su sombrero y finalmente, morir de una forma interesante.

¿Qué sabéis de ilarnek? Las habilidades listadas a continuación proporcionan el siguiente conocimiento acerca de la Ciudad Perdida de Ilarnek: Ciencias.Ocultas:.Se dice que Ilarnek fue la segunda ciudad de la tierra de Mnar, después de Sarnath. Cuando Sarnath sucumbió a su misteriosa maldición en el aniversario de los mil años de su victoria sobre la prehumana Ib, Ilarnek sobrevivió y floreció. 1 punto: Quizá sobrevivió gracias a que guardaba la Piedra-Estrella de Mnar, una poderosa reliquia de una antigua raza. Historia:.El Papiro de Ilarnek, en el Museo Británico, es el origen de la leyenda sobrenatural de Sarnath. Fecha la caída de Sarnath en el 8,000 a.C. aproximadamente, mucho antes del punto en el que empieza la historia como la conocemos en Egipto (3100 a.C.). 1 punto: El papiro es una copia de un original mucho más antiguo. La copia data del reinado de Necho II (610-595 a.C.), que envió una expedición fenicia a explorar África.

siglo VI a.C., pero el jade es mucho más antiguo. Los motivos son todos similares: un enorme lagarto jorobado y una piedra con forma de estrella. Geología:.El clima de.África cambió radicalmente al final de la última Era Glacial. El Sáhara estuvo hecho una vez de praderas llenas de lagos y ríos, y las selvas tropicales pudieron haber sido zonas más templadas durante la propia Era Glacial. 1 punto: Se puede encontrar grosularia, un tipo de granate muy similar a la jadeíta, en África desde Kenia a Suazilandia. Y ahora tienen un mapa, o un experto, o ambas cosas. Si los investigadores no tienen las habilidades necesarias, el Guardián puede asumir que su interés en la ciudad perdida les ha hecho realizar grandes hazañas al Buscar. Libros (o al acosar a sus contactos) para descubrir cualquier fragmento de información de los arriba expuestos si le parece necesario.

“otros buscan la Ciudad perdida” Los investigadores no son los únicos que buscan Ilarnek. Una expedición rival también se dirige a la ciudad perdida. Los rivales llevan una pequeña ventaja, una semana más o menos. Pero más importante: han hecho que una tribu se ponga en contra de los investigadores, bloqueando las rutas más rápidas hacia el interior y obligándoles a tomar una ruta poco explorada y llena de peligros. El Guardián puede explicárselo a los jugadores cuando comienza la aventura o lo pueden aprenden en un rápido diálogo al comenzar su empresa:

Arqueología:.No se ha propuesto ningún sistema de orígenes o fechas que explique el porqué de algunas ciudades extrañas del África tropical, por ejemplo Bigo en Uganda o Gran Zimbabue. Por tanto, en su interior podrían estar los restos de una civilización perdida altamente avanzada. 1 punto: Hay minas en Sudáfrica y Rodesia que muestran señales de trabajos sofisticados que pueden datar de hace 10,000 o incluso 30,000 años, antes de final de la última Era Glacial.

• Crédito. permite averiguar la información de los mercaderes locales, que vendieron armas y provisiones.

Historia. del. Arte:. se han encontrado piezas de jade tallado en tumbas de la dinastía Zhou en China, la 26ª Dinastía en Egipto y Persia. Todas las tumbas datan del

• Bajos. Fondos. permite obtener información de criminales o del mercado negro, si los rivales son de ese tipo de personas.

• Burocracia. permite averiguar quién extendió a sus rivales el permiso para explorar el interior. • Jerga. Policial. permite obtener la información de unos policías locales, que tuvieron que organizar las cosas cuando el grupo rival partió.

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Ciudad de sueños En su relato “La maldición que cayó sobre Sarnath,” Lovecraft sitúa Mnar e Ilarnek en nuestra prehistoria “cuando la humanidad era joven”. Su novela posterior En busca de la ciudad de sol poniente menciona Ilarnek, además de otros lugares, implicando que es una ciudad de las Tierras del Sueño más que de la Tierra. En las montañas de la locura, también posterior, devuelve Mnar (y por tanto Ilarnek) a un pasado inmemorial, pero terrenal. A pesar de esto, la mayoría del material publicado de La Llamada de Cthulhu, y algunos relatos posteriores, dejan a Ilarnek en las Tierras del Sueño. Esta aventura asume que Ilarnek es una ciudad antigua, pero humana, de la olvidada civilización de Mnar. Si la campaña ya se ha aventurado en las Tierras del Sueño (o lo planea) e Ilarnek pertenece a ellas, todavía quedan otras opciones: • Cambia el nombre a la Ciudad Perdida de Nyhargo, a otro nombre, o no le pongas ninguno (“Los esclavistas árabes la llaman Hamiya, la Ciudad Oculta, a la que sólo un ciego puede llegar”). • Las ruinas de Ilarnek están en las Tierras del Sueño, y los investigadores se introducen en ellas durante la expedición (al cruzar el pantano). Aunque Ilarnek es una ciudad floreciente en las Tierras del Sueño, los investigadores llegan a un momento del pasado (o el futuro) en el que está convertida en ruinas. • Esta es la “versión de la vigilia” de Ilarnek, de la misma forma que algunos soñadores tienen distinto aspecto despierto o en los sueños.

El rey de la selva Como norma general, la expedición rival está mejor equipada (especialmente con armas y provisiones) y tiene mayor número de miembros que los investigadores. El Guardián determina la identidad de los rivales, basándose en la trama de la campaña y la historia. A continuación se listan algunos posibles rivales, de menos a más despiadados. Los rivales más peligrosos no dudarían en atacar a los investigadores directamente, proporcionando mayor número de obstáculos y dificultades a nuestros héroes. Desviarse para atacar o enfrentarse a los rivales cuesta 2 días de marcha.

eruditos rivales Si los investigadores son de Miskatonic, ellos son de Harvard. Si los investigadores son de Harvard, ellos de Oxford. Están mejor equipados, tienen más fondos y aliados. Llevan trajes blancos y salacots, de buena calidad e irritantemente limpios. Si llegan primero a Illarnek, usan sus contactos en la administración para obtener derechos exclusivos en la excavación: nadie podrá publicar ni un boceto sin su aprobación. Sus ataques se limitan a enviar exploradores que sobornen a los porteadores nativos para que deserten. Sucederá cuando la expedición lleve 10 días, o cuando el Guardián juzgue que es necesario para mantener el ritmo. Un investigador que conozca el idioma de los nativos, o tenga un idioma todavía por asignar (“Creo que comprendo algunas palabras y no parecen muy contentos”) podrá usar Evaluar.Sinceridad.para descubrir la verdad. Se puede evitar la deserción si los investigadores gastan 2 puntos de Regatear. Los eruditos rivales intentarán lo mismo cada vez que la expedición esté en problemas. Si los investigadores intentan alguna acción agresiva (robar animales o equipo por ejemplo) los investigadores responderán avisando a la administración colonial. Tendrán uno o dos guías con experiencia, (blancos o nativos) y cazadores armados con rifles (igual), pero los propios eruditos no suponen ninguna amenaza física: Atletismo 4, Armas de Fuego 1, Huida 5, Salud 5, Escaramuza 3 Arma:. +0 (machete o pistola del calibre .32)

Furtivos o ladrones de tumbas Vestidos con sombreros fedora y uniformes militares, este grupo de criminales sólo está interesado en lo que pueden robar. Están bien provistos de armas, y tienen escondites y aliados (mediante coacción o chantaje) por toda la zona. Si llegan a Ilarnek primero, la saquean hasta los cimientos y dinamitan lo que no pueden llevarse. Se vuelven más agresivos poco a poco, empezando por espantar a los animales de carga. Envían exploradores (blancos o nativos) a colocar rampas en el camino de los investigadores: Sentir.el.peligro.para detectarlas, Mecánica.para desactivarlas. Si una trampa les pasa inadvertida, les costará 1 día de viaje, 1 porteador o 2 puntos de Salud. El nivel de Dificultad se incrementa con el tiempo, al igual que el daño, a medida que las trampas pasan a ser picas, fosos, etc. Si los investigadores intentan atacarles, los ladrones de tumbas contraatacan con fuerza. El primer ataque no será más que un asalto con la intención de romper alguna nariz y obligarles a dar la vuelta. Si los ladrones creen que hace falta un segundo ataque, cazarán a los investigadores desde las sombras. Tienen bastantes nativos (usa las características del askari que se ven en el cuadro Nativos de Decorado), y ellos mismos son también enemigos formidables: Atletismo 8, Armas de Fuego 6, Salud 6, Escaramuza 8, Armas 4 Alerta:.+1 Sigilo:.+1 Armas:. +1 (rifle Lee-Enfield o escopeta Winchester; pistola Colt .45), +0 (machete), -1 (látigo)

nazis o Comunistas Al menos un pálido oficial de aspecto arrogante se mueve a través de la selva vestido con el uniforme de la SS o del Ejército Rojo, luciendo la esvástica o la estrella roja. El resto puede ir vestido con la misma ropa de explorador que usan los investigadores o con sencillos uniformes grises o marrones. Buscan las riquezas de Ilarnek, el conocimiento, o ambas cosas. Si descubren una civilización superior aria o un paraíso popular precolonial, será una buena propaganda. Los totalitaristas seguirán adelante, con arrogante confianza en su habilidad para

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destacar sobre los decadentes investigadores occidentales. Sin embargo, se detendrán lo suficiente para proveer a una tribu de horribles rifles Mauser de fabricación española provenientes de excedentes militares, y enviarles a atacar la expedición de los investigadores: Atletismo 6, armas de Fuego 1, Huida 6, Salud 4, Escaramuza 6, Armas 5 Sigilo:.+1 Armas:.+1 (rifle Mauser 7x57mm; 5 disparos; se encasquilla al sacar 1), +0 (lanza) Si se usa Armas.de.Fuego.para examinar el rifle, es identificado como parte de un lote que el ejército nazi (o el comunista) usó para recompensar a sus aliados locales. Si los investigadores llegan a la aldea de Anzique (ver más adelante), se encontrarán allí a la SS (o al NKVD) ayudando a los caníbales. Una vez se vean envueltos directamente en el conflicto, atacarán con toda la fuerza disponible: soldados del Ejército Rojo o la Waffen-SS: Atletismo 8, Armas de Fuego 8, Salud 5, Escaramuza 6, Armas 3 Armas:. +1 (Mauser o rifle Moisin-Nagant), +0 (bayoneta)

sectarios Si los investigadores se han enemistado con los miembros de alguna secta en una aventura anterior, puede que decidan seguirles a través de la Selva de Decorado y acabar con ellos sin testigos ni interferencias. En una partida de estilo Derleth, un culto puede haber montado una expedición paralela a Ilarnek por sus propios motivos. El Guardián puede introducir un villano que tenga cierta continuidad, si así lo decide. Aunque los detalles varían, probablemente invoquen un monstruo para que ataque a los investigadores: los Retoños oscuros de Shub-Niggurath se adaptan mejor a la selva, pero cualquier cosa es posible, depende del credo del culto. La mayoría estarán satisfechos con repetidos ataques mágicos, y sólo lucharán físicamente si los investigadores les atacan: Atletismo 5, Armas de Fuego 2, Salud 3, Escaramuza 5, Armas 3 Alerta:.+1 Armas:.+1 (rifle o pistola), +0 (machete), -1 (cuchillo de sacrificios)

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Bienvenidos a la Selva Un erudito rival, ladrón de tumbas o militar puede haber encontrado información sobre Ilarnek en algún texto de los Mitos, y ha sido corrompido por sus malignos conocimientos. Una expedición nazi rival puede ser una misión de la Ahnenerbe, con sus propios planes sectarios a discreción del Guardián. Las “versiones sectarias” de los otros tipos de rivales usan sus estadísticas normales, no los valores de un sectario “puro”.

bienvenidos a la selva Los investigadores (o su guía) calculan que le tardarán 40 días en llegar a Ilarnek. Los porteadores y mulas pueden llevar comida y suministros para 60 días, normalmente la diferencia se lleva en hongo, o bienes de intercambio, que pueden cambiarse por comida con las tribus amistosas que se encuentren (a menos que el Guardián se sienta muy generoso, no se encontrarán con ninguna tribu amistosa). Los investigadores (junto a un Experto de Decorado, si hay) comienzan con Ngambu, un número de askaris igual al de investigadores, un número de porteadores igual a 6 veces el número de investigadores y el doble de mulas que de investigadores. Cada porteador que muere reduce las reservas en un día y cada mula que muera, tres. Ejemplo: El cuarto día de la expedición, un leopardo ataca el campamento, se come a una mula y mata a dos porteadores. La expedición tenía suministros para 56 días. La muerte de la mula los reduce a 53, y la muerte de los dos porteadores a un total de 51. El margen de provisiones empieza a laquear.

Marcha Forzada Gastando un puntos de reserva de Intimidación.o Regatear,.los investigadores pueden ordenar la marcha forzada, cubriendo en un día la distancia de dos (el gasto de un investigador afecta a todo el grupo). Cada día de marchas forzadas requiere un control de Atletismo de Dificultad 4 por cada investigador. Un fallo implica la pérdida de un punto de Salud. Los investigadores con Salud 0 o menos, no pueden forzar la marcha.

sufrimiento Continuo El Guardián debería hacer énfasis en la naturaleza hostil y miserable de las expediciones a través de la selva. El aire es pesado y opresivo, el camino está lleno de lianas y

ramas, el olor a barro y podredumbre está en todas partes y los insectos zumban y pican. El sol quema, incluso a la sombra hace un calor insoportable calor.

Calor La expedición debe detenerse por el calor del mediodía. Los investigadores que se vean envueltos en cualquier actividad extenuante (como el combate) en ese momento debe hacer un control de Salud de Dificultad 4 o considerarse dañado. hasta el día siguiente.

infecciones El aire saturado y los parásitos, moho y hongos siempre presentes, significan que cualquier herida abierta se infecta casi de inmediato. Cada punto de Primeros Auxilios que se gaste en cualquier herida que atraviese la piel restaura 1 punto menos de Salud de lo normal.

enfermedad Por cada semana que pasen en la selva, cada investigador debe hacer un control de Salud de Dificultad 3 o contraer una grave enfermedad: disentería, malaria, úlceras tropicales, hepatitis, lombrices, etc. Tratar una enfermedad requiere Medicina.y perder dos días (1 día gastando un punto). Dejar una enfermedad sin tratar implica que el investigador pierde 1 punto de Salud cada día, además de considerarse dañado..Primeros Auxilios no puede evitar la pérdida. Si el enfermo tiene éxito en el control de la semana siguiente, supera la enfermedad. La Dificultad de las pruebas de Salud se incrementa en 1 por cada fallo que el investigador haya cometido anteriormente.

la locura de la selva Cada semana que pasen en la selva, los investigadores deben hacer un control de Estabilidad de 3 puntos a medida que el opresivo aislamiento empieza a hacer mella en ellos.

rencor y deserciones Una vez hayan muerto la mitad de los porteadores, o cuando el Guardián juzgue que las cosas han comenzado a ponerse difíciles, los investigadores necesitan gastar al día 1 punto de la reserva de Intimidación,.Regatear,.o Consuelo.para conservar a sus

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porteadores y askaris (un investigador puede gastar el punto por todo el grupo). Una vez los puntos se agotan, los nativos (excepto el fiel Ngambu) deserta, llevándose las reservas de comida del grupo.

raciones escasas Sin reservas de comida, los investigadores deben o abandonar la búsqueda o viajar ligeros hambrientos, perdiendo 1 punto de la reserva de Atletismo o Huida al día (una vez más, un investigador puede perder el punto por todo el grupo) y abandonar todo el equipo pesado que lleve. Un investigador con Supervivencia.o Seguir.puede gastar un día en cazar. Supone la pérdida de 1 día pero pospone el siguiente periodo de “hambre y viajar ligero” de 1 a 3 días. El Guardián es libre de hacer que un animal salvaje ataque al cazador, mientras está solo en la selva.

hambre Una vez se han agotado las reservas de Atletismo y Huida, empiezan a sufrir hambre de verdad. En esta parte el Guardián debería empezar a hablar de buitres sobrevolando sus cabezas. Después de dos días, el coste de todos los gastos de investigación se incrementa en 1 y las pistas automáticas ahora requieren el gasto de 1 punto. La Dificultad de todas las habilidades generales se incrementa en 1 también. Después de 7 días, el coste de los gastos se incrementa en 1 de nuevo, al igual que todas las Dificultades. Después de 14 días, se vuelven a incrementar. Tras 21 días, los investigadores deben hacer un control de Salud de Dificultad 7 cada día, o caer en la inconsciencia y morir.

encuentros salvajes El Guardián debería distribuir fragmentos escogidos del siguiente conjunto de desagradables eventos cada vez que sienta que la historia necesita algo de emoción y color, cuando un Experto de Decorado haya perdido su utilidad o cuando los investigadores necesiten gastar más puntos de su reserva. La mayoría de estos encuentros son únicos (una vez has visto un foso de arenas movedizas los has visto todos). Pero, como siempre, el Guardián debería utilizar lo que funcione.

El rey de la selva Mamba negra Esta serpiente de 4 metros y color negro espera oculta bajo un frondoso arbusto, atacando cuando la molesten. Un investigador puede hacer un control de Sentir.el.Peligro.de Dificultad 6 para ver a la serpiente antes de que ataque a un porteador y lo mate. Si lo desea, puede atacarla y atraer su atención. Una vez ha matado a un porteador, deben matarla instantáneamente o el pánico les costará 1 día de viaje o 1 punto de la reserva de Consuelo,.Intimidación,.o.Regatear. Atletismo 8, Salud 3, Escaramuza 10 Umbral.de.Golpe:.4 (reptar) Sigilo:.+2 Arma:.-2 (mordisco) Veneno:.Si un mordisco tiene éxito (aunque no haga daño) la víctima debe hacer un control de Salud de Dificultad 5 para resistir el veneno de la mamba. El fallo implica la pérdida de 5 puntos de Salud, sufrir convulsiones y sufrir dificultades respiratorias, perdiendo 1 de Salud por hora hasta que se le trate con Primeros. Auxilios o Supervivencia. Un éxito significa la pérdida de 2 puntos de Salud, pero ningún daño adicional. En ambos casos la víctima se considera dañada. (o peor si su Salud cae por debajo de -5) hasta que reciba tratamiento.

elefantes Una manada de elefantes en estampida atraviesa la columna, enviando a mulas y porteadores por los aires con cada golpe de sus colmillos. “Es el must, la época en que los elefantes se vuelven locos”, dice Ngambu mientras lucha contra el terror con los dientes apretados. Un investigador puede hacer un control de Sentir el Peligro de Dificultad 3 para escuchar cómo se acerca la estampida. Supervivencia.aconseja detenerse inmediatamente a construir una valla de espinos boma. La construcción supone 1 día de viaje, 5 puntos de reserva de Mecánica.o Supervivencia,.y un control de Atletismo de Dificultad 4 por parte de cada investigador para evitar clavarse las espinas y perder 1 punto de Salud. En otro caso, Supervivencia. o Biología.permiten saber que matar al jefe de la manada hará que el resto se aleje en diferentes direcciones. Es el momento de que

investigadores con Preparación.y Armas. de.Fuego.insistan en que por supuesto que compraron un rifle caza elefantes (ver El rastro de Cthulhu, pág. 186). La Dificultad del control de Preparación es 4 ó 5, dependiendo de la lógica de los argumentos de los jugadores. Si los elefantes atraviesan la expedición, matan de 1 a 6 porteadores y destruyen de 2 a 12 días de suministros, abandonados por los asustados supervivientes. Atletismo 10, Salud 24, Escaramuza 18 Umbral.de.Golpe:.2 (elefantino) Sigilo:.-2 Arma:.+12 (colmillos), +10 (pisotón), +3 (barrido de trompa) Barrido. de. trompa:. El primer ataque de Escaramuza del elefante es siempre un barrido de trompa, a continuación un pisotón, y después un colmillo. Si un barrido tiene éxito, el objetivo debe hacer un control de Atletismo (Dificultad igual al resultado del daño) o acabar en el suelo.

hormigas asesinas Cuando la expedición se detiene a pasar la noche, millones de hormigas de las temidas siafu salen sin parar devorando implacablemente todo lo que está a su alcance. Gastando 1 punto de la reserva de Supervivencia o.2 puntos de la reserva de Preparación,. los investigadores pueden encender un anillo de hogueras y alejarlas del campamento principal. Cualquiera que tenga Supervivencia,. incluido Ngambu,.puede decirles eso sin gastar un punto. El éxito supone 1 día de viaje, ya que deben detenerse a repostar la reserva de madera de la expedición. El fallo les cuesta de 1 a 3 mulas, devoradas o mordidas hasta volverse locas, o huyen a través de la jungla y se pierden para siempre. Cada ronda que una persona pase dentro de una columna de hormigas, le hace perder 2 puntos de Salud y 1 de Estabilidad. Afortunadamente, las hormigas son relativamente lentas: incluso en la Selva de Decorado, se puede huir de ellas. Esquivar la columna de hormigas requiere un control de Atletismo o Huida de Dificultad 3.

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Justo entre los ojos Incluso un rifle para elefantes no mata a un elefante a menos que se le dispare en la frente (1 punto de Supervivencia o Biología). En primer lugar, eso significa estar de pié delante de un elefante que carga, lo que implica un control de Estabilidad de 1 punto. Un fallo significa que debe hacer un control de Huida o de Atletismo de Dificultad 4 para alejarse del camino del elefante, o quedarse paralizado y sufrir automáticamente el pisotón (+10). En segundo lugar, hay que apuntar un poco por encima de la línea que hay entre los ojos. Subiendo el Umbral de Golpe a 6 en vez de 2. Sin embargo, acertar supone cuatro veces el daño (tira, suma 2 y multiplica por 4). Si no ha muerto todavía queda otro cartucho...

leones Hay dos leones que siguen el rastro del grupo, sin duda por culpa de las heridas de los porteadores. Un investigador puede hacer un control de Dificultad 7 de Sentir el Peligro para detectar al león agazapado detrás de un gran árbol (Dificultad 6 si el investigador tiene Supervivencia). Desaparece antes de que el investigador tenga la posibilidad de disparar. Cada noche, uno de los dos leones atacará sigilosamente el campamento de la expedición. Tira para determinar al azar el objetivo del león: • 1: Investigador (4/7) • 2: Experto, Ngambu o Askari (4) • 3-4: Porteador (5) • 5-6: Mula (6) El número entre paréntesis es la Dificultad del control de Sentir el Peligro para

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Encuentros salvajes

que los otros investigadores detecten al león a tiempo de llegar antes de la primera control de Escaramuza contra su presa. Si el blanco del león es un investigador, éste debe hacer un control de Sentir el Peligro de Dificultad 7 si está despierto para advertir al león antes de que ataque. Si está dormido no puede tirar. La Dificultad de Sentir el Peligro disminuye en 1 si el investigador está entrenado en Supervivencia. Contra cualquiera que no sea un investigador, el león sólo necesita un ataque: su presa muere y la bestia se lleva la parte más sabroso hacia la jungla. Si los investigadores no acaban con el león en el acto, despiertan para encontrarse con una carnicería (control de 3 puntos de Estabilidad al ver los restos de una víctima humana). Seguir el rastro del león requiere Supervivencia.. Hacerlo sin alertar al león o a su compañero requiere un control de Seguir.de Dificultad 5 (Dificultad 4 de día). Un control fallido implica que los leones

pueden escapar o emboscar a los cazadores. Cazar al león cuesta 1 día de viaje. Mientras los leones estén fuera, Supervivencia. aconseja detenerse cada noche a construir una valla de espinos boma. Ésta no requiere ser a prueba de elefantes, así que sólo requiere un control de Mecánica.de Dificultad 5, Dificultad 4 si el constructor tiene (o le ayuda alguien con) Supervivencia. Contra un campamento protegido con una boma, el león debe lanzar un dado primero. Si no saca un 6 el león va a buscar comida a otro lugar. Tras 8 días sin muertes, los leones dejan de seguir a la expedición. Gastar 1 punto de Supervivencia. hace que los investigadores sepan cuando se han rendido los leones. Sin embargo, detenerse temprano cada noche hace que el viaje sea más lento: tres días de viaje sólo hacen que el grupo acorte la distancia equivalente a dos días de Ilarnek. Usa las estadísticas del león de la pág. 155 de El rastro de Cthulhu.

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Arenas movedizas Un foso de mortales arenas movedizas cubre un punto bajo de la ruta. Todos los investigadores deben hacer un control de Sentir el Peligro de Dificultad 4 (Dificultad 3 si tienen Supervivencia). Cualquier investigador que falle y de 1 a 6 porteadores, quedan atrapados en las arenas. Si ningún investigador falla, sólo un porteador y un askari quedan atrapados. Tras tres rondas en las arenas, cualquiera que esté atrapado comienza a ahogarse, según se cuenta en la pág. 68 de El rastro de Cthulhu. Si fallan el control de Atletismo, pierden 1d6+3 puntos de Salud cada ronda al respirar las arenas movedizas. Cualquiera que sepa Supervivencia. sabe que es posible nadar: un control de Atletismo de Dificultad 3 permite flotar sin ahogarse. Es necesario un control de Atletismo de Dificultad 5 y dos rondas para sacar a alguien de las arenas movedizas. Gastar 1 punto de Preparación permite sacar una cuerda, si nadie lleva un látigo. Tirarle la cuerda a

El rey de la selva alguien atrapado requiere un control de Atletismo de Dificultad 3.

Cruzando el río La senda termina bruscamente en la orilla de un río, que corre perezosamente entre las erosionadas riberas. Los cocodrilos toman el sol sobre montículos de fango en el centro del río, sumergiéndose casi sin hacer ruido entre las marrones aguas. La ribera tiene entre 6 y 10 metros de altura con respecto al río, que tiene unos 50 metros de ancho. Se puede vadear el río con un control de Atletismo de Dificultad 5. Un fallo supone caerse al agua o quedar atrapado en el fango. De cualquier forma, los cocodrilos atacan. Para salir del río debe superar otra control de Atletismo de Dificultad 5, o vencer a los cocodrilos en tres Confrontaciones de Huida consecutivas. Empujar a todo el grupo a cruzar el río requiere 2 puntos de Intimidación..Costará 1 día de viaje y de 1 a 6 porteadores mueren o desertan. Construir un puente que cruce el río requiere gran cantidad de cuerda (disponible gastando 1 punto de Preparación) o lianas fuertes (2 puntos de Biología). También cuesta 3 días y 11 puntos de reserva en Mecánica..Cada día adicional reduce el gasto en 1 punto Usa las características de los cocodrilos de la pág. 155 de El rastro de Cthulhu.

pitón roca Una pitón de 6 metros cuelga de la rama de un árbol, lista para caer sobre el cuello de una mula y devorarla. Un investigador puede hacer un control de Sentir el Peligro de Dificultad 6 para distinguir la pitón entre las lianas que cuelgan sobre el camino. Si quiere, puede atacar y atraer la atención sobre sí mismo: en la Selva de Decorado, las pitones no conocen el miedo. Si fallan, se dan la vuelta y ven a una mula dando coces en medio de un nido de anillos marrones. Atletismo 10, Salud 6, Escaramuza 13 Umbral.de.Golpe:.4 (sorprendentemente esquiva); 2 (para el que esté atrapado en sus anillos) Sigilo:.+2 Arma:.+1 (aplastamiento)

Protección:.-2 contra armas romas o puños, -1 contra cortantes o fuego, ninguna contra lanzas o balas (escamas gruesas).

• Cualquier objeto especializado que los investigadores llevasen consigo: una cámara, equipo de sondeo, etc.

Constricción:.Cuando la pitón ataca a un humano, su objetivo realiza un control de Atletismo de Dificultad 4 para intentar dejar libre un brazo (el del arma). Cuando la serpiente tiene éxito en su primer ataque, hace daño por aplastamiento automáticamente cada ronda hasta que muera o huya. Una pitón sólo puede atacar a un objetivo a la vez. Para liberarse, hace falta tener éxito en dos Controles de Atletismo de Dificultad 5.

• Una mula.

bosque de espinos Un frondoso bosque de árboles espinosos crece a lo largo de la senda. Pájaros, serpientes, y otros pequeños animales, cuelgan empalados en las espinas, obra del algún depredador desconocido. Cruzas el bosque cuesta dos días de viaje, y requiere un control de Atletismo de Dificultad 4 por parte de todos los investigadores. Un fallo implica que el investigador pierde 2 puntos de salud cuando las afiladas espinas le arrancan la carne.

lluvia torrencial Los cielos rugen y una manta de agua cubre el campamento de los investigadores y todo lo que hay a la vista. Dificultando el avance, la lluvia continúa cayendo intermitentemente durante varias horas, empapando a toda la expedición. Cada punto de Preparación que se gaste permite evitar que uno de los siguientes objetos quede destruido por el barro. • El baúl de las medicinas. Sin él, Primeros Auxilios cura 0 puntos de cualquier herida que produzca un corte y, no pueden curarse las enfermedades. • El rifle para elefantes, o el arma más pesada del campamento. • El segundo arma más pesada. • La munición de los askaris. • La munición de los investigadores. • Los objetos para comerciar.

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• Un libro de los Mitos, u otro documento importante, como el mapa de la ruta a Ilarnek. Los dos días siguientes se realizan a la mitad de la velocidad debido al barro; sólo consiguen estar un día más cerca de Ilarnek.

Moscas tse-tsé Un peculiar zumbido parece venir de todos lados. Horribles moscas vuelan picando a todo lo que se ve: son las temidas moscas tse-tsé, cuya picadura provoca la enfermedad del sueño. Cada día de los siguientes 1 a 6, 1 mula se detiene lentamente junto al camino para dormirse hasta morir. Medicina.puede diagnosticar la enfermedad, pero no hay forma de evitarla.

el fin del camino A tres días de Ilarnek, la senda comienza en ensancharse y a pasar a través de pequeñas praderas con macizos de ñame y palmeras en ellos. Antropología. las. identifica como señales de que hay una aldea cerca. ¡Una aldea significa comida! ¡Y descanso! Y están en lo cierto, pero no como esperan.

la aldea de los anziques Si los rivales de los investigadores son nazis o comunistas, los anziques preparan una emboscada en la aldea, con el apoyo de la Waffen-SS o soldados del Ejército Rojo. Un control de Sentir el Peligro de Dificultad 4 permite advertir el destello de la luz del sol en el cañón de un rifle antes de entrar en la trampa. Si no, la respuesta de los anziques depende de cómo se aproximen los investigadores. Si los investigadores intentan regatear o suplicar comida, les dan la bienvenida y celebran un gran banquete en su honor. Si los investigadores les amenazan o les obligan a alimentarles, los anziques pretenden someterse y también celebran un banquete.

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El fin del camino Si los investigadores intentan entrar a escondidas, hace falta pasar un control de Sigilo de Dificultad 5 para llegar a poder ver algo sin ser detectados. Si los anziques les descubren, preparan una emboscada para los exploradores en su camino de regreso (Sentir el Peligro con Dificultad 5 para darse cuenta) y rodean y atacan el campamento base una vez se han hecho cargo de los exploradores (Sentir el Peligro con Dificultad 4 para darse cuenta a tiempo de que están siendo rodeados). Ya sea como invitados o como espías, los investigadores descubren lo siguiente de los anziques: • Idiomas:.Cualquiera que hable un idioma del África occidental, comprende palabras sueltas del bateke. Compartir la información reduce el coste del gasto de 2 puntos de Antropología, a 1. • Medicina.Forense:.Hay huesos humanos carbonizados cerca de la entra de una cabaña. Si los investigadores los pueden ver de cerca, o gastan 1 punto de Medicina Forense o Recogida.de.Pruebas,. pueden ver que han sido partidos para extraer el tuétano. • Recogida.de.Pruebas:.Si los rivales de los investigadores eran eruditos, aparecen varios de sus objetos de una forma extraña: una mujer nativa llevando una bufanda de la Universidad de Yale en la cabeza, o un niño jugando con unos anteojos de plata. El Guardián puede omitir esta pista si lo desea. • Arquitectura:.Una de las cabañas es de construcción fuerte: está hecha de piedra y troncos. Aunque no parece ser la cabaña del jefe. 1 punto: La cabaña puede cerrarse desde el exterior. • Antropología:. Los miembros de la tribu tienen rasgos caucásicos, como si fueran extras de Hollywood mal maquillados como nativos. 1 punto: No parecen criar cerdos, algo raro en una tribu de la zona. 2 puntos: Los rasgos de la tribu (ídolos, cicatrices faciales, etc.) son característicos de los anziques, expulsados del Congo francés hace generaciones. Se rumoreaba que eran caníbales. En el banquete, la comida (ñame, cacahuetes, gachas y cerdo especiado) y el vino de palma fluyen sin cesar. Las chicas nativas

son amistosas, el jefe y los dirigentes son afables y alegres. ¿Qué importa si el gasto de 1 punto de Evaluar.Sinceridad.indique que los nativos están esperando algo? Seguramente será el postre, todo huele delicioso. Cualquier investigador que se haya quedado sin raciones acabará con su comida tan rápido como pueda, a menos que sospeche de la auténtica naturaleza del “cerdo”. Los que abriguen sospechas pueden hacer un control de Disfraz de Dificultad 3 para fingir comer el cerdo y otra para pretender beber el vino. Los demás investigadores deben pasar un control de Salud de Dificultad 6 o caer inconscientes por culpa del vino de palma drogado (otro control de Disfraz de Dificultad 3, o una de Atletismo de Dificultad 4, permiten fingir el efecto de la droga). Todos los investigadores drogados pueden hacer un control de Salud de Dificultad 4 para despertar antes de que los anziques regresen a por ellos. Los que fallen pueden despertar gracias a un control exitoso de Primeros Auxilios de Dificultad 4, por parte de un investigador consciente y libre. Despiertan en la cabaña de piedra, atados con lianas. Un investigador puede gastar un punto de Ocultar. y de Preparación. para conseguir tener un cuchillo oculto en una bota. En otro caso, liberarse consiste en un control de Atletismo de Dificultad 5. Salir de la cabaña requiere un control de Mecánica de 4 puntos para levantar la barra de desde el interior, atacar por sorpresa a los anziques cuando regresen a por su tentempié de medianoche, o cualquier otro plan que tenga buena pinta. Si ningún investigador despierta a tiempo, vuelven en sí atados a un poste mientras se asan a fuego lento sobre carbones ardientes, y pierden inmediatamente 2 puntos de Salud y un control de 4 puntos de Estabilidad. Cualquier investigador que haya comido el “cerdo” debe hacer un control de Estabilidad de 6 puntos cuando se den cuenta de que era carne humana. En algún momento se acabarán enfrentado a los anziques: Tiro con Arco 5, Atletismo 7, Huida 4, Salud 7, Escaramuza 6, Armas 5 Umbral.de.Golpe:.3 Sigilo:.+1

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Alerta:.+1 Arma:.+0 (arco o hacha) Flechas. envenenadas:. Cualquier objetivo alcanzado por las flechas anzique que sufra daño debe hacer un control de Salud de Dificultad 4 o perder 2 puntos de Salud y 2 de las reserva de Atletismo o Huida cada ronda. Cuando alguna de las reservas llegue a 0, el blanco queda paralizado. Gastar 1 punto de Primeros Auxilios o Farmacología.puede detener el efecto del veneno. Con un éxito, el objetivo sólo pierde 1 punto adicional de Salud además del daño de la flecha. En la aldea anzique hay unos 40 guerreros, además de cerca de 120 no combatientes. Si los investigadores matan a más de la mitad de los guerreros, el resto huye. A discreción del Guardián, el médico brujo de la aldea puede tener hechizos de los Mitos.

el pantano de los Ai Más allá de la aldea anzique hay un extenso pantano. Formas extrañamente regulares destacan entre la niebla que la rodea: la ciudad perdida de Ilarnek. Hacen falta canoas para cruzar el pantano, que pueden robarse del pueblo anzique con un control de Sigilo de Dificultad 4, o taladas a partir de un árbol durante 2 días, por cualquiera que tenga un hacha y Supervivencia,. Habilidad.Artesana:. Carpintería.o Mecánica..Una canoa puede llevar a dos personas. Cuando haya canoas suficientes, un control de Pilotaje de Dificultad 2 hace que el grupo cruce sin mayores problemas. Un fallo hunde una canoa en el agua, los pasajeros deben hacer un control de Dificultad 4 de Sentir el Peligro (Dificultad 3 con Supervivencia) para notar las sanguijuelas pegándose a ellos antes de perder 2 puntos de la reserva de Salud.

el dios blanco Durante su miserable viaje a través de la jungla, los investigadores están siendo vigilados por una inteligencia extraterrestre desconocida.

la observación Cuando la expedición esté a 30 días de Ilarnek, un investigador ve una misteriosa

El rey de la selva figura blanca de pie en una rama sobre su cabeza. Se desvanece antes de que nadie pueda reaccionar.

• “Soy de Dzéwà”.

El siguiente avistamiento sucede durante la siguiente crisis a la que se enfrenten los investigadores. Una vez se haya resuelto, un investigador vuelve a ver a la misma figura vigilando de pie desde una rama. Esta vez permanece a la vista lo suficiente para parece humano, pero sin color en la piel o el pelo. Una vez más, se desvanece. Si el Guardián lo desea y la crisis es grave, la figura puede ayudar a un investigador de alguna forma.

• “Estás bajo mi protección”.

A 20 días de Ilarnek, Geología. permite notar una zona más alta del terreno, que no se puede explicar según la composición de la zona. Si se gasta 1 punto, una explicación plausible podría ser el impacto de un meteorito siglos atrás. Explorar el cráter cuesta dos días de viaje.

la aproximación Durante la primera crisis tras cruzar el borde del cráter, la Figura Blanca aparece de nuevo, cerca de un investigador, no tiene por qué ser el que se encuentre en mayor peligro (aunque ayudaría al desarrollo de la historia). De cerca, la Figura parece más un maniquí que una persona. La cara parece tallada, aunque sin ningún tipo de sensibilidad artística: el “pelo” está formado de una pieza, la superficie de la piel parece porcelana o cera. Biología.permite notar una gruesa liana con destellos magentas y esmeraldas sale de la mano de la Figura y se adentra en la jungla. 1 punto de Medicina o Recogida.de.Pruebas muestran que la liana parece crecer de la mano de la Figura. El investigador no escucha la voz de la Figura en su cabeza; en su lugar, una serie de ideas de procedencia ajena parecen surgir en su mente. Algunas pueden explicarse con palabras, otras son sensaciones. El Guardián debería explicar los siguientes conceptos con sus propias palabras. Si siente que es mejor presentar la información en forma de diálogo entre el investigador y la Figura, también es posible. El proceso parece llevar varios minutos, pero es instantáneo. El investigador puede notar la diferencia.

• “Soy el Dios Blanco”. • “Necesitas mi ayuda para sobrevivir”. • “Yo te ayudaré”. • “La selva es mi reino”. • “También puede ser el tuyo”. Durante o después del intercambio, la Figura Blanca enseña al investigador una visión en la que se ve cómo se resuelve la crisis: la Figura acabando con un león, haciendo que cesen las lluvias, convocando un viento que expulsa a las moscas o lo que sea necesario. Si el investigador parece desear que suceda, la Figura extiende su mano y toca al investigador en el brazo o el hombro. Si no, se queda esperando a que le pidan ayuda. Si el problema puede resolverse gastando puntos de reserva, el investigador recupera los puntos necesarios para solucionar las cosas. Si requiere una intervención más activa, la Figura actúa mientras sostiene el brazo del investigador. El Guardián debería dejar que el jugador dirija las acciones de la Figura, y describir cómo la crisis se soluciona satisfactoriamente. Durante este intervalo, el investigador escogido recupera completamente la reserva de habilidad que tenga más baja, excepto Estabilidad. Cuando termina la crisis, la Figura vuelve a desaparecer rápidamente en la selva. El incidente requiere un control de Estabilidad de 3 puntos para el investigador elegido. Más adelante (si aceptó el contacto de la Figura) nota una mancha magenta y esmeralda en su ropa y en la piel en contacto con ella, pero no siente ningún dolor o malestar. La mancha no se va con ningún tipo de tratamiento excepto cortar y cauterizas la carne (+0 de daño), pero no se extiende ni contamina a los demás investigadores. Durante cualquier crisis posterior, el elegido siente la presencia de la Figura Blanca en su mente. Musitando la palabra “Dzéwà”, puede recuperar tantos puntos de la reserva de cualquier habilidad (salvo Estabilidad) como desee, una vez por escena. Sin embargo, la mancha magenta y esmeralda vuelve a aparecer en alguna parte de su cuerpo. Si el Guardián cree que hace falta una ayuda más activa, la Figura vuelve a aparecer para

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el elegido de dzéwà ¿A qué investigador escoge Dzéwà como acólito-consorte? El Guardián puede utilizar el criterio que desee: El investigador que esté en mayor peligro durante la crisis. El que interprete mejor. Un investigador con un fuerte lazo con otro: esposa, seguidor, estudiante, etc. formando un triángulo. Un jugador que vaya a abandonar la partida como un último adiós a su personaje. Así se revela la decisión “correcta” pero mantiene el drama dentro del juego y no entre los jugadores.

solucionar las cosas, de nuevo tras tocar al elegido para recibir órdenes. El investigador recupera la reserva de puntos de habilidad que tenga más baja, salvo Estabilidad. Cada incidente representa un control de 3 puntos de Estabilidad para el investigador elegido.

el precio El Guardián debe tomar nota de cuántos puntos de la reserva recupera el elegido gracias a la Figura. A.los.20.puntos:.El elegido puede manipular objetos a distancia, parece que mediante telequinesis. Gastando 3 puntos de Salud, puede crear una fuerza capaz de manipular hasta 3,5 kilos o hacer -2 de daño hasta corto alcance. Gastando 6 puntos de Salud, puede mover 7 kilos o hacer -1 de daño a corto alcance, etc. Ya que recupera completamente la Salud al final de cada escena, parece que no hay mayor coste que la extraña mancha que se extiende y el control de 3 puntos de Estabilidad. A.los.30.puntos:.El elegido siente lo que pasa en la selva. Puede recuperar Sentir el

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El dios blanco

Peligro a voluntad y la expedición puede doblar su velocidad. A.los.40.puntos:.El elegido puede levitar gastando 3 puntos de Atletismo (o Salud, si no tiene dicha habilidad). A. los. 50. puntos:. El elegido recibe una nueva ola de visiones e ideas. El Guardián puede hacer que sea un diálogo o que forme parte de algún tipo de sueño. • Dos soles esmeralda brillan sobre un foso rodeado de piedra, en el que seres sin rostro y seis brazos giran, gimiendo su adoración. De vez en cuando se inclinan ante el espectador. “Xiclotl”. • Horribles pájaros-insecto revolotean sobre los seres sin cara, azotándoles con látigos. “Shan”. • Una pirámide de metal, repleta de los pájaros-insecto, alejándose. Un senti-

miento de apego, de separación y de soledad en las profundidades del espacio interestelar. • Un salvaje choque contra la selva africana. Un lento despertar en un foso. “No/ Nuevo Xiclotl”. • La creación de la Figura Blanca a partir del patrón de las mentes humanas. “(Ojo/Manos) de Dzéwà”. • Una enorme excrecencia magenta, como una orquídea o la boca de una lamprea. Tentáculos esmeraldas con manos de sublime belleza se extienden hacia el investigador. “Dzéwà”. • El investigador se puede ver a sí mismo, su piel magenta y esmeralda, o blanca y cerosa “Elegido de Dzéwà para No/Nuevo Xiclotl”.

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El investigador descubre que su “telequinesis” no es más que filamentos invisibles que salen en su nueva carne, su “sentido del peligro” son los ojos que crecen en sus extremos, su “levitación” es un cordón umbilical que le sostiene. La visión genera un shock de los Mitos y un control de 8 puntos de Estabilidad. También proporciona 2 puntos de Mitos de Cthulhu, al tiempo que cuesta 4 puntos de la reserva de Estabilidad y 1 de la de Cordura aunque se tenga éxito. Cualquier Pilar de la Cordura que dependa de la integridad personal probablemente se derrumbe, provocando la pérdida de 2 puntos más de la reserva de Estabilidad y 1 más de la de Cordura. Es imposible librar al investigador de la nueva carne de Dzéwà. Un examen mediante Medicina. muestra que la mancha ha pasado a los pulmones, garganta, sangre, uretra y el resto del cuerpo.

El rey de la selva

Depende del Guardián determinar cuántos puntos más puede recuperar el investigador antes de sucumbir completamente a Dzéwà. El escenario gana en espíritu si debe destruir continuamente su propia humanidad para salvar a sus compañeros. El Guardián debe ajustar la velocidad a la que suceden los cambios, dependiendo de la crisis y de las veces que el investigador elegido recupera puntos.

la ciudad perdida de ilarnek A estas alturas, llegar a la ciudad perdida supone casi un anticlímax, pero tiene sus atractivos. La ciudad está tallada siguiendo dos motivos superpuestos: un lagarto jorobado y una forma de estrella. Bajo relieves y tablillas aguardan ser traducidos para servir de confirmación a teorías personales. Pilares rotos y muros derruidos se pierden en la niebla. Adornos de jade (tazas y bustos principalmente) se encuentran repartidos

en un edificio, y probablemente llenan toda la zona. Lo que sucede en la propia Ilarnek depende del Guardián. Puede incluir cualquiera de las siguientes posibilidades.

Últimos combates Puede que los investigadores deban enfrentarse, atacar o emboscar a sus rivales, que han acampado en las piedras de basalto destrozadas de la plaza principal de Ilarnek. Con el Elegido de Dzéwà y el factor sorpresa de su parte, tienen la victoria asegurada.

Guardianes lagarto de ilarnek Si el Guardián lo desea, Ilarnek puede estar vigilada por lagartos de 6 metros, eidolones de su antiguo dios Bokrug. En una partida auténticamente de Decorado, parecen dimetrodones animados fotograma a fotograma sacados de otra película.

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Un guardián lagarto puede atacar con las garras o el mordisco a dos objetivos distintos en la misma ronda. Atletismo 7, Salud 20, Escaramuza 15 Umbral.de.Golpe:.3 (grande) Alerta:.+2 Arma:.+3 (mordisco), +1 (garra) Protección:. -2 contra cualquier cosa (piel) Pérdida.de.Estabilidad:.+0

en el templo de bokrug Arqueología permite localizar fácilmente los principales templos de Ilarnek. Uno de ellos está dedicado a la figura del lagarto jorobado (si hay guardianes lagarto, están en esta zona). En su interior hay un gigantesco altar de crisolita, grabado con extraños jeroglíficos. Un Guardián generoso puede permitir el gasto de 2 puntos de Ciencia Ocultas, para reconocer el símbolo de la MALDICIÓN que destruyó Sarnath.

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La ciudad perdida de Ilarnek Si el Elegido de Dzéwà toca el altar, los resultados quedan a discreción del Guardián: • La MALDICIÓN le afecta y muerte, pero la carne nueva de Dzéwà muere con él. • Un terrible terremoto comienza a sacudir la ciudad. Ilarnek se cae a pedazos, rocas gigantes caen y pilares se derrumban como si la ciudad estuviera hecha de cartón pintado. Los investigadores supervivientes huyen por sus vidas mientras los PNJs restantes quedan atrapados entre los escombros. El elegido puede incluso sostener la puerta mientras los demás escapan, para morir aplastado después al caer el techo. • La perpetua niebla comienza a tomar la forma de Bokrug, el gigantesco dios lagarto de Ilarnek e Ib, mientras la Figura Blanca aparece. Dzéwà escapa de la Figura Blanca y del investigador, y ambos dioses se enzarzan en un terrible combate que hace que temblar la tierra. Los testigos que no huyan al instante deben hacer un control de 6 puntos de Estabilidad, o sufrir un shock por los Mitos.

la piedra estelar de Mnar Si el Guardián lo desea, un combate con la expedición rival o 1 punto de Arqueología,. permiten recuperar la Piedra estelar de Mnar de un templo dedicado a un desconocido dios barbudo. Esta talla con forma de estrella tiene aproximadamente medio metro de ancho y su peso cambia constantemente. Geología queda perpleja por su

composición: lo más parecido es el ópalo o el jade, ya que la piedra verde-grisácea está atravesada por estrías de color del fuego que parecen moverse y retorcerse. Forman un glifo en el centro que se resiste a cualquier mirada. La auténtica función de la Piedra estelar depende del Guardián, que puede escoger entre cualquiera de las siguientes o inventarse una: • Funciona como permanente.

Símbolo Arcano

• Actúa como ancla para las Tierras del Sueño. • Su radiación quema la nueva carne de Dzéwà del elegido. Si al final queda algo del investigador, o del poder de la Piedra estelar, depende del sentido del drama del Guardián. En una partida Purista, no sobreviven ni la Piedra ni la víctima. En una partida Pulp, puede sobrevivir una o ambas. • Es el ancla de la ciudad: al quitarla se produce (lo has adivinado) un terremoto.

salidas y recompensas Una vez la trama principal se ha resuelto con el terremoto, el sacrificio o ambas cosas, nativos amistosos aparecen a la orilla del pantano, atraídos por los ruidos y las luces. Los investigadores pueden regresar a casa por el camino fácil.

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En una partida Pulp, si el investigador elegido sobrevive, todos menos él recuperan 1 punto de la reserva de Cordura. A discreción del Guardián, otras recompensas pueden ser: • Traducir los glifos requiere meses, incluso años de trabajo mediante Idiomas.y Criptografía,. pero permite crear un nuevo tomo de los Mitos: Las Inscripciones de Ilarnek. Ojear la traducción garantiza 3 puntos de reserva dedicados a cualquier habilidad de investigación relacionada con la prehistoria humana. Leerlo en profundidad añade +2 a Mitos de Cthulhu. Si los investigadores sólo escaparon con algunos moldes y fotografías, reduce la recompensa a 1 punto de reserva y +1 a Mitos de Cthulhu. • Un hechizo o técnica que permite entrar en las Tierras del Sueño, aprendido de Las Inscripciones o de alguna tablilla rescatada. • Si la ciudad sobrevive lo bastante como para ser saqueada, contiene bastantes tesoros como para que todos suban 1 punto de Crédito o realicen una compra importante (vehículo, casa, laboratorio, obra de arte, libro antiguo) si lo desean. Si la ciudad fue destruida, un único objeto de jade proporciona el beneficio a un único investigador. • Los triunfos personales y los sueños cumplidos, que los investigadores se llevaron a la jungla con ellos. Aunque probablemente no.

La noche que morí escenas “Y cuando yo, más científico y pragmático que los demás, murmuré débiles protestas acerca de ‘engaños’ y ‘electricidad estática’, Nyarlathotep nos dirigió, descendiendo por vertiginosos escalones, hacia las ardientes y sofocantes calles nocturnas” —H.P Lovecraft, Nyarlathotep

Un amigo de los investigadores, Kent DeWitt, se les acerca con un problema delicado: su prometida, Therese Dumond, actúa de forma extraña, y Kent teme que pueda estar bajo la influencia de una presencia sobrenatural. Este escenario es un tributo al cine de terror ligero producido por el cineasta Val Lewton para los estudios RKO. Sus trabajos más importantes pertenecen a la década de 1940, no a los años 30, pero ¿qué más da? Si no conoces al director, algunas de sus películas han sido editadas en DVD en España, y pueden encontrarse en las sección de clásicos del cine de terror. La noche que morí está ambientada en un entorno urbano, al igual que la base de operaciones del grupo. Cambiando algunos nombres y modificando detalles, la ambientación puede trasladarse fácilmente a Gótico de Decorado.

introducción el esqueleto Inicialmente, Hablar. con. Therese no ofrece más resultados que débiles negativas. Siguiendo.a.Therese, los investigadores descubren que abandona la casa cada noche en un estado de trance. Cuando le

hagan frente descubrirán que ¡cree ser un fantasma! Incapaces de sacarla de la convicción de haber fallecido en un accidente, los investigadores siguen indagando, mientras el poder de la auto-sugestión les acosa con una serie de Sucesos. fantasmales. Investigan el accidente de coche que ella dice que acabó con su vida en El.hombre. que. me. mató, encuentran a su mentora en materia de ciencia ocultas visitando la Galerie. Nocturne, y descubren, en La. liberación. de. Juanetta. Crain, que su mentora ya está en la tumba. Sospechas legales acerca de la relación de Crain con la.Fundación.Anthropos conduce a los investigadores a un charlatán llamado Trey Natal. En Nyarlathotep. en. el. zoo, el grupo debe salvar a Therese de una muerte inducida por hipnotismo, antes de descubrir la verdad sobre su supuestamente devota ama de llaves, la Sra..Buettel.

la horrible verdad Una antigua conocida de Therese la ha introducido en la Fundación Anthropos, una fundación filosófica que sirve de tapadera a ocultistas estafadores. Los charlatanes preparan la estafa utilizando los Mitos como parte del proceso, pero, al igual que en las películas de Val Lewton, los sucesos de este escenario, aparentemente sobrenaturales, tienen una explicación racional.

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la prometida errante tipo: introducción. Kent DeWitt se acerca a un miembro del grupo. Kent es un joven y prometedor ejecutivo de banca, que necesita ayuda con un delicado problema personal. DeWitt puede tener algún tipo de conexión social con algún personaje con un nivel de Crédito de 6 o superior, o puede que un patrón anterior le haya recomendado al grupo (por ejemplo Lawrence Claremont de “El Simio Verde”, Polton Williams de “Dimensión Y” o Landers Jennings de “La Muerte Ríe la Última”, las dos últimas incluidas en Asombrosos relatos arcanos). El problema concierne a la prometida de Kent, Therese Dumond. Desde hace unos meses, su personalidad, antes ingeniosa y alegre, ha dado paso a una poderosa melancolía. Therese se ha vuelto pálida e introvertida, apenas come y raramente abandona la casa durante el día. La mayor parte del tiempo pretende que nada va mal, pero cierta noche confesó que se sentía acosada por un opresivo halo de muerte. Kent la envió a un alienista, sin ningún resultado. Hace unas noches, tuvo ocasión de telefonearla a altas horas, para preguntar si se había olvidado cierta documentación importante en su apartamento. Al no recibir respuesta, condujo preocupado a su casa, encontrándola sentada en la sala de estar, sola en la oscuridad. Vestía su bata, camisón y zapatillas, y su piel estaba fría al tacto. La pobre muchacha parecía estar sumida en algún tipo trance, sus facciones rígidas en una máscara de terror. Cuando ella se dio cuenta de que Kent estaba allí, pareció salir del trance, sólo para rehuirle y suplicarle que se marchase. Si le preguntan cómo entró en el apartamento, explica que la puerta no estaba cerrada con llave. (Aunque prometidos, la

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La prometida errante relación de Kent y Therese se lleva con la castidad propia de la época.) Aunque odia la idea, debido a su carácter práctico y su educación tradicional, Kent tiene la extraña sensación de que el mal de Therese tiene un origen sobrenatural. ¿Podría estar poseída? “Parece una locura al decirlo en voz alta, pero la duda me acosa. Esperaba que ustedes, como expertos, pudieran hacerla desaparecer.” Con esta idea, solicita a los investigadores que le acompañen a la vivienda de Therese. Está situada en una casa de ladrillo de dos plantas (o en un edificio equivalente si el escenario tiene lugar en otra localización). Cualquier personaje que conozca a Kent puede explicar a los demás que es un hombre equilibrado, destacado miembro de una familia acomodada y altamente respetable. Estudió en una de las escuelas privadas más importantes, donde fue capitán del grupo de debate y del equipo de fútbol americano.

Therese dice a Kent que está exagerando y que no está de humor para entretener a desconocidos. Cuando Kent les conduce dentro de la sala, Therese deja discretamente el libro que ha estado leyendo en el cajón de una mesa auxiliar cercana. Claramente es una edición antigua. Un Anticuario la identifica a primera vista como la primera edición de 1845 de El cuervo y otros poemas, de Edgar Allan Poe. Therese niega que pueda pasarle algo. Simplemente se siente un poco deprimida, pero está segura de que se recuperará pronto. Proporciona respuestas sinceras a preguntas concretas: • La Sra. Buettel lleva con ella cuatro años, y fue contratada por su madre. • El Sr. Dumond era inventor de material médico. Sus patentes le proporcionaron una modesta fortuna, que Therese heredó tras la muerte de sus padres. • Los padres de Therese murieron hace un año, en un accidente de navegación.

En caso de usar con él Evaluar. Sinceridad, los investigadores descubren que Kent cree firmemente en lo que dice, y espera los demás también lo crean.

• No colecciona libros. La edición del tomo de Poe pertenece a la colección de su padre, que ella heredó.

hablando con therese

Therese también proporciona las siguientes respuestas falsas:

Therese ocupa un apartamento de un edificio de ladrillo en un barrio acomodado. Mediante Arquitectura se descubre que el piso superior de la casa puede alojar a otro inquilino.

• Escogió el volumen de Poe por capricho. El libro no es una indicación de su repentina fascinación por la muerte.

Kent llama al timbre, al que responde la Sra. Buettel, el ama de llaves de Therese. DeWitt conversa con ella antes de hablar con Therese. Aunque más adelante resulta estar detrás de todo el complot, interprétala en esta escena tal y como Kent y Therese la ven: una anciana amable y maternal, dedicada al bienestar de Therese. Es una estafadora demasiado astuta y despiadada para despertar sospechas con Evaluar Sinceridad. En cambio, la Sra. Buettel parece profundamente preocupada por el estado de su empleadora: “Apenas ha probado nada del plato, Sr. DeWitt, y he preparado su comida favorita: filete con pudin de Yorkshire.” Therese lee un libro en la sala cuando Kent entra a saludarla. Los investigadores pueden escuchar una conversación, corta y tensa. Un personaje con Bajos. Fondos puede escuchar discretamente, y oír como

• Se ha sentido un poco indispuesta últimamente. No sabe la causa, y cree que Kent se preocupa por nada. • A petición de Kent, acudió a un alienista, el Dr. Rudolph Dorfman, pero éste no descubrió ningún mal en ella. Si llaman a Dorfman, mediante Medicina para saltarse la confidencialidad médico-paciente, éste dice que Therese sólo acudió a una sesión, y que no fue nada receptiva durante la entrevista. Basándose en la corta interacción, Dorfman cree que sufre algún tipo de neurosis profundamente enraizada.

estúpido por su parte y que sólo exageraba su depresión, como suelen hacer las mujeres. Evaluar. Sinceridad (pista. clave) despierta en el investigador la sensación de que Therese oculta algo intencionadamente, pero por razones que ella cree bondadosas. Gastando 1 punto, el investigador descubre que está preocupada por Kent.

vigilando a therese tipo: clave (vigilancia/interrogatorio) La versión de Kent sobre cómo encontró a Therese en su apartamento después de una aparente escapada nocturna debería alentar al grupo a mantenerla bajo vigilancia. Si esperan delante de su puerta a altas horas de la noche, la verán descender los escalones a medianoche. Lleva una bata, camisón y zapatillas, y camina con ademán sonámbulo. Sus ojos miran vacíos al frente, como en trance. Deja la puerta entornada y se tambalea hacia la oscuridad. Completamente abstraída de su entorno, es posible vigilar a Therese sin ninguna dificultad. Los investigadores pueden despertarla en cualquier momento. Si lo hacen antes de su conversación con Nyarlathotep (ver más adelante), no conseguirán la información que necesitan y deberán repetir la vigilancia otra noche. Therese continúa su camino atravesando el exclusivo vecindario, hasta que llega a una zona más sórdida y transitada de la ciudad. Un grupo de matones, de aspecto depredador, advierten la presencia de una hermosa mujer aparentemente intoxicada y avanzan hacia ella. Los investigadores pueden asustarlos en un enfrentamiento verbal (gastando 1 punto de Intimidación), blandiendo un arma de fuego, o iniciando una pelea y haciendo daño a cualquiera de los matones. Therese seguirá deambulando, sin darse cuenta de nada. (Este evento sólo sucede una vez, aunque los investigadores la sigan durante varias noches).

• Therese no tiene nada que ver con las ciencias ocultas y no tiene tiempo para supersticiones estúpidas.

Matones

• Si le preguntan acerca del “halo de muerte” que mencionó en su conversación con Kent, dice que fue un comentario

Finalmente, Therese llega a las afueras del zoo de la ciudad, donde entabla conversación con un interlocutor invisible:

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Salud 6, Escaramuza 6

La noche que morí pero en realidad murió en el hospital aquella misma noche. Su alma escapó al cielo, pero entonces algo tiró de su espíritu: era el amor que Kent sentía por ella, su incapacidad de dejarla marchar. La arrastró de vuelta a la tierra y ahora está condenada a vagar como un fantasma. Su existencia parecía normal, salvo que ella tenía la certeza de estar muerta. Finalmente, se encontró con un ángel, alguien nacido en el antiguo Egipto y que camina por la Tierra guiando almas extraviadas como la suya propia. Este ser, llamado Nyarlathotep, la advirtió de que si contaba a Kent lo que sucedía, el poder de su conexión arrancaría los espíritus de ambos. Él moriría e iría al cielo, pero ella sería desterrada eternamente al horrible mundo de los espíritus. Estarían separados para siempre. Los fantasmas como ella no son un peligro para las personas que les rodean, siempre y cuando éstas no sepan qué son en realidad. Una vez se descubre la verdad, todo tipo de manifestaciones espirituales malignas aparecen, intentando atravesar la frontera entre los dos mundos para volverles locos. ¡Ahora que los investigadores lo saben, corren un terrible peligro! Nyarlathotep puede enseñarle como romper su conexión con este mundo, pero no aparecerá si hay alguien vivo cerca. Therese rehúsa proporcionar más información acerca de Nyarlathotep y sus planes y les suplica que digan a Kent que todo va bien. Si sus planes salen adelante pronto morirá y Kent podrá rehacer su vida.

sucesos fantasmales • “Sí, estoy preparada.” • “Pero he esperado demasiado tiempo.” • “Lo he intentado. He hecho lo que me has pedido.” • “¡Nyarlathotep, te lo suplico! ¡Libérame!” En ese momento despierta visiblemente sobresaltada. Si los investigadores intentan ocultarse y realizan con éxito un control de Sigilo de Dificultad 4, no les ve. Claramente angustiada, se recoge la ropa y corre de regreso a casa a través de las calles desiertas. A partir de este momento, si los investigadores se enfrentan a ella y la amenazan con informar a Kent, Therese se desmorona

y suplica que la dejen tranquila. No comprenden, no pueden entender, y cualquiera que escuche su secreto será maldito y morirá. Kent es la última persona que desea que conozca la historia. Si se usa Consuelo, cuenta su historia (o parte de ella). Primero obliga a prometer que Kent seguirá ignorándola, y busca el perdón por la condena que les puede suponer escuchar su relato. Seis semanas antes, Kent la llevaba a casa tras visitar una exposición en una galería de arte (pista. clave) cuando otro coche se chocó contra el suyo, reventando la puerta del pasajero. Kent cree que Therese sólo sufrió una conmoción en el accidente,

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tipo: reacción de los antagonistas. Las películas de suspense de Val Lewton se caracterizan por los sustos producidos a través de la sugestión. Para simular la atmósfera enfrenta a los investigadores a una serie de eventos menores y constantes, que sirvan para inquietarles más que para asustarles. A medida que se sumergen en el mundo de Therese Dumond, los investigadores comienzan a verlo a través de sus ojos. De repente, abundan señales que implican que un mundo fantasmal intenta mezclarse con el nuestro. Inmediatamente después del encuentro con Therese, y cada vez que parezca que baja la tensión, enfrenta a un

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El hombre que me mató investigador con un suceso fantasmal. Los sucesos fantasmales deben poder explicarse siempre como resultado de una imaginación sobreexcitada y sólo suceden a un investigador cada vez. Haz una lista con los investigadores, de menor a mayor Estabilidad. Reparte los eventos en ese orden, hasta que cada personaje haya experimentado al menos uno. A partir de ese momento mezcla el orden de los eventos según lo requiera la historia. Primero haz que el jugador objetivo haga un control de Sentir el Peligro con Dificultad 4. Sólo vive el evento si tiene éxito. Si falla el control, aparenta preocupación por él y continúa la historia. Fallar un suceso fantasmal puede resultar más inquietante que vivirlo. Si los jugadores llegan a cansarse de estos eventos, cambia los controles de Sentir el Peligro por controles de Estabilidad. Un éxito, indica que el personaje no ve nada. Un fallo implica la pérdida de 2 puntos de Estabilidad y sufrir la manifestación. Crear eventos inquietantes que sean adecuados a la escena. Cada vez que sea posible, subraya la temática de la muerte y el regreso de los espíritus. Si tienes alguna duda, toma elementos de la siguiente lista: • Las sombras de un árbol cercano parecen intentar atraparte. • Tu corazón se acelera, sin motivo aparente. • Un viento helado te produce escalofríos antes de desaparecer rápidamente. • Un sudor frío empapa tus ropas. • Las hojas secas se arrastran en tu dirección, como si tuvieran algún tipo de intención. • Sientes un frío aliento en la base del cuello. • Los aullidos de una distante pelea de gatos parecen decir “¡Danos a Therese!”. • Te sientes mareado y necesitas sentarte. • Un cartel parece crujir tu nombre. • Despiertas en el interior de un ataúd. [Pausa para dar tiempo a reaccionar]. Espera, es sólo un sueño. Ahora despiertas.

• [Al mismo personaje, una o dos escenas más tarde]. Se te ocurre que podrías seguir dormido y soñando. • Cuando apagas la luz del dormitorio vez una lápida con tu nombre grabado sobre tu cama. Tan pronto como parpadeas, la visión desaparece. • Enfrente de ti entre la multitud ves a alguien que jurarías que es [Nombra a algún personaje muerto en algún escenario anterior]. • Por un momento te parece ver a través de Therese Dumond. • Observando tu reflejo en un cristal te parecer ver la cara de [un ser amado muerto] mirando por encima de tu hombro. • Te sientes como su alguien caminase sobre tu tumba. • Al pasar junto a un cementerio, sientes la necesidad de acercarte y yacer sobre una de las tumbas. [Si el personaje va, encuentra una tumba abierta con una lápida en la que aparece su nombre grabado. Si lo investiga, descubre que pertenece a un difunto reciente con el que comparte nombre. Selecciona al personaje de nombre más común]. • [Usa a un personaje que haya tenido alguna experiencia cercana a la muerte.] Por un instante se te ocurre que tú también eres un fantasma, que murió cuando... [completa los detalles del incidente].

el hombre que me mató tipo: Alternativa Ni Kent ni Therese recuerdan el nombre del hombre que les embistió con su coche. Saben que la policía estuvo en el escenario, y que los conductores de la ambulancia los llevaron a ellos y al otro accidentado al hospital, para ser examinados. Un viaje a la comisaría local, junto a Jerga. Policial, permite presionar al sargento al mando, un tal James O’Leary, para que desentierre un informe de hace seis semanas. El conductor del otro coche, un Packard destrozado, era Wally Cripps, un carnicero de un barrio de clase trabajadora cercano. El informe indica que el oficial que atendió el caso, Phillip Riordan, consideró presentar cargos por negligencia, pero no conti-

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nuó el proceso porque no existían “pruebas suficientes”. En el hospital, Burocracia permite acceder a la ficha médica de Cripps. Sufrió ligeros rasguños y contusiones. Medicina permite consultar al médico que le atendió, un joven y hostil Milton Frames. El Dr. Frames no prestó mucha atención al examen en aquel momento, pero si se le presiona y a vuelve a pensar en él, le parecerá extraño que el Sr. Cripps sufriera heridas tan leves, dada la descripción del accidente. Un personaje con Bajos.Fondos que mantenga una conversación con el oficial Riordan lo reconoce rápidamente como un policía corrupto. Si se le amenaza con informar al sargento (Intimidación) Riordan se inclinará a decir la verdad. Cripps parecía sospechoso, así que le pidió un soborno de 100 dólares por dejarle marchar. El tipo llevaba protección de hockey en el asiento de atrás y sus ropas estaban arrugadas. Parecía que las había llevado durante el accidente y las había tirado rápidamente en el asiento de atrás antes de que llegase Riordan. Si se le pide una descripción de Cripps, resulta imprecisa: “Ya sabes, altura y peso normales, sin rasgos especiales, alrededor de los treinta, pelo ligeramente oscuro...”. La dirección de Wally Cripps lleva al grupo a un bungalow modesto pero bien conservado en un vecindario a medio camino entre clase trabajadora y barrio de mala muerte. Al timbre responde Helga Cripps, una mujer de unos 60 años, de aspecto agotado. Wally Cripps sí es carnicero, pero está retirado. No puede haber sido el conductor: no posee un Packard, ha pasado los 60 y está confinado en una silla de ruedas debido a una enfermedad degenerativa. Si vuelven a hablar con Riordan, confirma que no se molestó en apuntar la matrícula, y mucho menos en comprobar el registro del coche. La transacción ocurrió antes de llegar a ese punto.

La noche que morí el accidente de navegación tipo: alternativa Si los investigadores indagan en el accidente que acabó con la vida de los padres de Therese, pueden usar Buscar. Libros para encontrar una corta referencia en los archivos del periódico: Philip y Michelle Dumond murieron en la costa de Florida cuando la lancha motora que Dumond pilotaba se estrelló contra un banco rocoso cerca de su casa de invierno, en las afueras de Miami. Las autoridades atribuyeron el accidente a la poca familiaridad de Dumond con los controles de su lancha nueva. Esta parecía ser la explicación más plausible, puesto que Dumond conocía bien las aguas de la zona y era un navegante experimentado. El ama de llaves de Dumond fue testigo del accidente y dijo que el bote pareció virar directamente hacia las rocas a alta velocidad. El matrimonio fue expulsado de la lancha contra las rocas, muriendo instantáneamente. El artículo no menciona quién más estaba en la casa cuando sucedió el accidente. Therese o Kent pueden confirmar que ella estaba en el norte, visitando a los DeWitt. Therese sabe que la Sra. Buettel estaba en la casa de la playa. El ama de llaves rápidamente confirma este hecho aparentemente inocente.

Galerie nocturne tipo: clave (interrogatorio) La Galerie Nocturne es un pequeño espacio de exhibición en el distrito artístico de la ciudad. Arquitectura permite observar que la decoración pertenece a una versión decadente del art noveau, con molduras y ventanales que sugieren una foresta corrupta y putrefacta. (Si se gasta 1 punto) Dichos elementos sugieren el trabajo del difunto decorador Edward Daniel Cornford, que se suicidó de un disparo en París, después de que el abuso continuo de la absenta le convenciera de que era la encarnación terrenal de la inhumana deidad lunar Mnomquah. La galería expone en estos momentos el trabajo de un pintor llamado Richard Upton Pickman. Sus oscuros y grotescos paisajes muestran cementerios, bosques

tétricos y ruinas antiguas. Unos pocos muestran figuras extrañas y bestiales, ilustradas con inquietante realismo. Historia. del. Arte permite recordar que Pickman cometió suicidio en 1926, y que su obra disfruta de un grupo de devotos seguidores entre los coleccionistas con amor a lo macabro. Las obras expuestas no están entre sus mejores trabajos: son piezas tempranas o bocetos. Aún así es una recopilación impresionante para una galería tan pequeña. Los mejores cuadros de Pickman raramente salen a la venta.

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Cualquiera que pase algo de tiempo examinando las pinturas cuidadosamente, se arriesga a una pérdida de 2 puntos de Estabilidad, similar a la pérdida debida a los Mitos. Aquellos investigadores que se hayan encontrado anteriormente con gules (o alguna otra criatura de los Mitos) pueden encontrar las grotescas criaturas de los cuadros incómodamente familiares, provocando un recuerdo traumático y, quizá, mayor pérdida de locura (a tu discreción). La galería está tranquila bajo la supervisión de su propietario, un hombre corpulento y

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La liberación de Juanetta Crain

los cuadros de pickman Los trabajos expuestos varían entre los 400 y los 1800 dólares. Los más caros son aquellos que muestran las figuras monstruosas. Cualquiera que compre una de éstas últimas obras y la coloque en algún lugar donde pueda verla con frecuencia pierde 1 punto de Cordura, y, si tiene puntuación en Mitos de Cthulhu, gana un punto adicional en la habilidad.

melancólico llamado Othon Frakes. Viste con un pañuelo al cuello y una chaqueta, ambos de terciopelo rojo, y huele a cigarrillos aromáticos. Sus modales decadentes destilan condescendencia. Othon se considera un maestro del conocimiento esotérico, pero no tiene ningún conocimiento sobre los Mitos. Es un vendedor tremendamente efectivo, y recuerda a todo aquel que entra en su galería. Sin embargo, si sospecha que los investigadores son estrechos de miras y sólo aprecian las cosas que pueden verse a la luz de día, se calla y evita responder a cualquier pregunta. Frakes coopera si: • un Artista o un personaje con Hastío mantiene con él una discusión sobre estética, • un investigador compra una pintura • o se presenta de forma convincente como un posible comprador (Regatear). Una vez convencido, Othon revela lo siguiente. No conoce el nombre de Therese y se le debe mostrar una foto o describirla con precisión. • Sí, estuvo en la galería durante la inauguración de la exposición, hace seis semanas. • Su atractivo enamorado sólo apareció para recogerla al final de la velada. Parecía poco interesado en las pinturas. • (pista.clave) Llegó en compañía de Juanetta Crain, una clienta habitual de la ga-

lería. Crain parecía instruirla en materia de gustos artísticos. Las escuchó hablando del más allá. Si le preguntan por su dirección, Othon insiste en que muestren su apreciación por el arte comprando una pintura (si no lo han hecho todavía). • Crain es una viuda acomodada conocida por su interés en el espiritismo. Continuamente busca médiums y frecuenta círculos ocultistas con la esperanza de contactar con su difunto marido. Othon se pregunta por qué se molesta... Su marido era un completo aburrimiento. • Therese parecía inquieta por los cuadros, pero intrigada al mismo tiempo. • Othon vio una oportunidad e intentó venderle una de las obras que llamó su atención, pero ella se resistió. • Las pinturas son extrañas, y ejercen un poderoso efecto en la mente, pero Othon nunca ha oído que transformen a la gente en fantasmas. Si fuera así, las calles estarían llenas de fantasmas, puesto que esta ha sido su exposición de mayor éxito. Si se pregunta a Therese acerca de Juanetta Crain, o sobre alguno de los elementos relacionados con el accidente, palidece visiblemente (Evaluar. Sinceridad) pero no revela nada más. “Por favor, déjenme completar mi ascensión en paz”, suplica.

la liberación de Juanetta Crain tipo: clave Juanetta Crain reside en un barrio residencial exclusivo. Cuando los investigadores llegan, encuentran un atasco en las calles. Juanetta Crain ha muerto y este es su funeral. Consuelo permite al grupo acercarse discretamente a un doliente y hacer algunas preguntas disimuladas. Juanetta no tiene parientes vivos. Un valor de Crédito de 6 o más, identifica a los dolientes como pertenecientes a la vieja generación de la alta sociedad local. Estos incluyen a: • Robert R. “Bob” Robson, un anciano caballero de semblante gris, perteneciente a una familia adinerada, que suele reunir fondos para obras de caridad.

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• Allan Beaumont, borracho y vividor. • Edythe Brill, una arrogante matriarca. • Joan Dunn, la tímida secretaria de Juanetta. Aunque la forma de abordarle depende de la persona con la que intenten hablar, obtienen la información necesaria de cualquiera de los anteriores, siempre que hagan las preguntas adecuadas: • (pista.clave) Juanetta no tenía parientes vivos, así que se supone que su fortuna irá a parar a alguna organización benéfica. Por supuesto, eso sólo lo sabe con certeza Hugh Conrad, el albacea de su testamento. • Juanetta derrochó enormes sumas de dinero en médiums y espiritualistas en años recientes. Por suerte, ninguno de esos charlatanes tuvo la audacia de presentarse en su funeral. • Su amistad con Therese comenzó hace escasamente seis meses. Se conocieron en una comida de gala en la mayor galería de arte de la ciudad. • No sería extraño que Juanetta hubiera arrastrado a Therese a sus supersticiones. Sin embargo, nadie puede saberlo con certeza. • Juanetta murió apaciblemente mientras dormía, de un ataque al corazón. (No es verdad, pero el interlocutor lo cree). Parecía perfectamente saludable, y aún no había pasado la cincuentena.

el testamento tipo: clave El albacea del testamento de Crain, Hugh Conrad, es el nuevo socio de Chambers, Ingraham & March. Una de las firmas legales más importantes de la ciudad, sirve discretamente a un amplio abanico de clientes acomodados y respetables. Un personaje con Derecho sabe que es una firma de primera clase, dedicada exclusivamente a cuidar los intereses de la clase alta más conservadora de la ciudad, pero desconoce al propio Conrad. Conrad resulta ser un sujeto quisquilloso con aspecto de profesor, vestido con pajarita y chaqueta de tweed. Aunque inicialmente se muestra reluctante a exponer los deseos de su difunta clienta

La noche que morí al público, mediante Burocracia o Derecho se le puede convencer de que los investigadores tienen interés legítimo en echar un vistazo a la última voluntad de Juanetta. (pista.clave) Resulta ser que el único beneficiario del testamento de Crain es una organización de caridad desconocida para Conrad, llamada Fundación Anthropos. “Es una especie de nueva religión, creo”, aventura Conrad. Su representante lleva el inverosímil nombre de Trey Natal. Un documento anexo al testamento lista unas oficinas de contacto de la fundación, con las que Conrad aún no ha contactado. Lo que Conrad no comparte son sus sospechas sobre la naturaleza de la muerte de su clienta. Si le preguntan, confirma la historia del ataque al corazón, pero de una forma que hace saltar Evaluar.Sinceridad. Asegura al grupo que el médico de la Sra. Crain, el Dr. Harley Proctor, es un hombre de gran talento. Los personajes con Medicina o Crédito.de.6.o.más reconocen a Proctor como un buen médico, dedicado a cuidar la salud de la clase más alta de la ciudad.

la Fundación Anthropos tipo: clave Si los investigadores consultan a sus contactos en el círculo de las Ciencias Ocultas acerca de la Fundación Anthropos, descubren que consiste en un grupo de miembros de clase alta dirigidos con un hábil orador llamado Trey Natal. Al gastar 1 punto, el personaje interroga a distintas fuentes. Los más escépticos creen que no es más que un astuto charlatán, mientras que los creyentes aseguran que es un iniciado en la magia egipcia, incluidas los rituales funerarios herméticos de Anubis (sea lo que sea que quiere decir eso). La dirección de la Fundación Anthropos corresponde a un complejo de oficinas de tamaño considerable, situado en un edificio bajo de estilo neo-clásico. Si se comprueba el edificio mediante Contabilidad, se ve que muchas de las compañías que alguna vez ocuparon la estructura han cerrado sus oficinas, y que muchos de los locales están sin alquilar.

el dr. proctor

Ocultas notan estandartes con una mezcla de símbolos místicos pertenecientes a tradiciones contradictorias.

Debido al código de confidencialidad médico-paciente, el Dr. Proctor sólo dice la verdad a otro médico, o si se usa Burocracia de forma convincente. Juanetta Crain sufría un severo dolor de espalda, para el que le había prescrito poderosos analgésicos. Su muerte mostraba todos los síntomas de una sobredosis de la medicación. Naturalmente, para proteger el buen nombre de la familia, Proctor señaló un fallo cardíaco como causa de la muerte. Medicina muestra que es un procedimiento adecuado y perfectamente ético en el caso de una mujer de la posición de Crain.

Si los investigadores preguntan sobre Juanetta Crain, Therese Dumond, o cualquier o cualquier otro aspecto del caso, escuchan la siguiente historia. Las respuestas marcadas con (E) serán detectadas como hábiles engaños por cualquier jugador que compruebe las respuestas activamente mediante su habilidad Evaluar.Honestidad.

Proctor es un hombre alto, de cabello plateado que irradia competencia y desenvoltura.

• Fue creada por un pequeño grupo de filántropos que desean que su contribución permanezca en el anonimato. (E)

• La Fundación Anthropos es una organización benéfica orientada a la educación, dedicada a la idea de que las preocupaciones filosóficas y espirituales son críticas para el desarrollo del ser humano, y que deberían enseñarse junto a materias fundamentales como la lectura, las matemáticas y las ciencias sociales. (E) • Natal es el presidente de la fundación.

• Juanetta Crain era una de las principales protectoras de la sociedad. Su pérdida supone una tragedia para la fundación. Si los investigadores llegan durante el día, Trey Natal es la única persona presente en su oficina. Es un hombre que está en la treintena, de piel bronceada, vestido con un suéter y un pantalón informales, pero elegantes. Un personaje que se interese por su ascendencia mediante Antropología, puede ver rasgos de Oriente Medio o del norte de África. Natal clava una mirada penetrante en el investigador situado en frente de él. Evaluar.Sinceridad revela que utiliza técnicas de psicología para evaluarles durante la conversación. Las oficinas de la fundación están decoradas con modestia, y filas de libros ocupan casi todo el espacio en las paredes. Los investigadores que posean conocimientos en cualquier disciplina Académica encuentran secciones dedicadas a dichos campos, pero notan que la selección parece haber sido completada al azar: se pueden ver obras de importancia reconocida junto a libros desfasados y trabajos escritos por charlatanes. La sección de ocultismo es la de mayor tamaño. No se pueden ver libros de los Mitos a la vista. Los expertos en Ciencias.

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• Natal manifiesta sorpresa al escuchar que la mayor parte del patrimonio de Juanetta pasará a la fundación. “Aún así, seguimos llorando su pérdida”. (E) • Therese acudió a varias ponencias junto a Juanetta, pero no parecía interesada. Natal admite que aquellos que no poseen conocimientos básicos de filosofía y espiritualidad pueden encontrar las exposiciones difíciles de entender. (E) • Aunque predica mantener una mente abierta acerca de tradiciones poco ortodoxas, la Fundación Anthropos pretende ser ecuménica, y evitar la apariencia de una organización ocultista. Para descubrir la verdad acerca de lo que pasa en las reuniones de la Fundación Anthropos, los investigadores deben presentarse como ingenuos y acaudalados buscadores de sabiduría, y no como detectives intentando solucionar el misterio del extraño mal que afecta a Therese Dumond. Para recopilar la mayor cantidad de información, deben dividirse en dos grupos, uno que actúe abiertamente como investigadores y otro que actúe como impostores. Cualquier

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La Fundación Anthropos

personajes secundarios Wheaton.Davies es un acaudalado caballero de pelo blanco que espera contactar con la reencarnación de su esposa, que murió veinte años antes. Cree que encontrará a su antiguo amor en un cuerpo nuevo y más joven, y ha acudido a multitud de psíquicos para encontrarla. Lorna. Geary es una mujer de buena posición social, parlanchina y no muy guapa, que cree sufrir una maldición tras una serie de fracasos amorosos. Espera que Natal la ponga en contacto con su diosa interior. Barbara.Halligan fue pasajera en un tren que descarriló unos años antes y desde entonces sufre un dolor constante. Busca sanación espiritual. Natal empieza a considerarla su próxima víctima. El renombrado coreógrafo Feodor. Kuznetzoff (cualquiera con Historia. del.Arte o Habilidad. Artesana:. Danza lo reconoce) busca un nuevo gurú antes de empezar a componer su próxima gran obra. El magnate de la industria bananera Cyril. Nesmith desarrolló un interés por las ciencias ocultas cuando una plantación rival usó magia hipnótica para transformar a sus trabajadores en esclavos Zombis. Sabe que Natal es un gran hipnotista y espera aprender sus secretos. Vernon. Glen, empleado del zoológico se encuentra fuera de lugar. Es un alma solitaria y curiosa en busca de algo de emoción en una vida aburrida. Permanece tímidamente callado e intenta pasar inadvertido, aunque no tanto como para que los investigadores no le recuerden más adelante. No revelará su ocupación.

investigador al que Natal conozca puede hacerse pasar por alguien diferente con un control de Disfraz de Dificultad 6. Las reuniones de la Fundación Anthropos tienen lugar en las oficinas, pero tras la sala de reuniones principal se ha montado un escenario mucho más teatral, mediante el uso de columnas de atrezzo, tapices rojos y estandartes desplegados cubiertos de símbolos jeroglíficos. (Idiomas:.Egipcio. antiguo.y/o.Idiomas:.Sumerio permiten identificar los símbolos como frases sin sentido, dispuestos por alguien que no tenía

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ningún conocimiento sobre los mismos). A la reunión acude cerca de una docena de personas, todas bien vestidas y como mínimo acomodadas. Un observador que utilice Evaluar.Sinceridad nota en ellos claras evidencias de una alta receptividad (lo que un cínico llamaría credulidad). Los asistentes muestran diversos niveles de compromiso. Los miembros de la audiencia son personajes que están de paso. En el cuadro lateral se pueden ver algunos detalles rápidos en caso de que los investigadores deseen hablar con ellos. Todos están aquí para

La noche que morí comprenderse mejor a ellos mismos y al universo, aunque si se indaga un poco más, muestran deseos un poco más prácticos. Natal comienza la velada con un discurso largo y aburrido acerca de la relación esotérica entre las diferentes visiones de la vida después de la muerte por antiguas culturas de todo el mundo. Si un personaje lo compara con sus conocimientos de Ciencias.Ocultas, juzga el discurso pobre y mal informado. Sin embargo, Natal menciona de vez en cuando nombres como “los Primigenios”, “Modiggian, el oscuro dios Gul”, y “Nyarlathotep, el caos reptante”, aunque nunca proporciona mayor información al respecto. Una vez agotada la paciencia de los menos comprometidos, Natal anuncia un descanso. Cerca de la mitad de los asistentes se marchan. El resto (incluidos los personajes secundarios del cuadro lateral, con la excepción de Vernon Glen) forma un círculo alrededor de Natal, todos ansioso por captar su atención. Los investigadores no están seguros de si la velada ha terminado. Cualquier investigador que tome la iniciativa puede gastar 2 Puntos en Adulación para causar especial impresión en Natal (como próximo objetivo). Tras unos veinte minutos de charla, Natal comienza con el plato fuerte de la velada: “una invocación asistida”. Si se realizó el gasto de Adulación, se le da la oportunidad al investigador de actuar como ayudante. En otro caso, será Barbara Halligan. Natal sienta al sujeto en una silla baja y ordena a los demás que formen un círculo a su alrededor. Pregunta cuál es su meta (en el caso de Halligan, liberarse de su dolor) y comienza a interpretar lo que cualquiera con Medicina. o. Hipnosis reconoce como una técnica de hipnotismo, instando a los asistentes a enfocar su energía en el sujeto. Natal aparenta intentar atraer a los espíritus hacia el sujeto para evitar que eliminen sus barreras. Estas entidades, a las que otorga características positivas, tienen nombre como Meldek, Chan-Tsha, ShubNiggurath e Ithaqua. Los personajes con las habilidades mencionadas notan lo que intenta hacer: poner al sujeto en trance, sacarlo de él y volver a inducirlo. Esta técnica hace el trance más profundo, haciendo al sujeto más vulnerable a futuras hipnosis. Si alguien utiliza Mitos.de.Cthulhu para obtener más información, comprende que

usa los términos como el resto de referencias sobrenaturales: una fachada que no comprende. Este uso poco común de la habilidad para descubrir una realidad menos horrible de lo que parece, permite al usuario recuperar 2 puntos de Estabilidad.

Guardaespaldas de Anthropos

Si los investigadores cometen alguna torpeza mientras están infiltrados, Natal lo notará. Si el personaje puede explicar sus acciones, un control de Disfraz con Dificultad 6 disipará sus sospechas.

de las sospechas a las pruebas

Natal rompe el vínculo hipnótico y dedica al grupo una apresurada despedida, instándoles a preservar la magia del momento viva en sus mentes todo el tiempo que sea posible. No pueden discutir lo sucedido entre ellos ni con otros. Los misterios esotéricos deben ser protegidos. Un trío de ayudantes de expresión adusta (que parecen haberse materializado de la nada), emplean un lenguaje corporal sutilmente intimidatorio que ayuda a que el grupo se marche rápidamente. En cuanto atraviesan la puerta, el resto de participantes comienza a charlar entre ellos acerca de la intensidad de la experiencia. Desobedeciendo la última orden de Natal, todos, salvo Vernon Glen, se dirigen a una tetería rusa cercana para analizar la conferencia y la demostración de la velada. Los investigadores pueden acudir, y allí pueden aprender algo más sobre la historia de estos personajes. Si Barbara Halligan fue el sujeto de la sesión, no acude a la tetería, sino que vaga hasta su coche en estado post-hipnótico. Todavía esclava de Natal, se muestra reluctante a hablar con los investigadores (aunque tampoco tiene información útil). Mientras se aleja, los personajes pueden suponer que su estado se asemeja al de Therese. Si los investigadores despertaron las sospechar de Natal durante el evento, un control de Sentir el Peligro de Dificultad 4, les advertirá que dos de los guardaespaldas les siguen, con bastante habilidad. Desbaratarán cualquier intento de interrogar a una poco dispuesta Barbara Halligan.

trey natal Armas de Fuego 6, Salud 6, Escaramuza 2. Modificador.de.Alerta:.+2 Armas:.+0 (pistola)

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Atletismo 12, Salud 12, Escaramuza 12. Modificador.de.Alerta:.+1 Armas:.-2 (puñetazo), -1 (patada)

tipo: Acción de los protagonistas (final abierto) Tras la visita a la Fundación Anthropos, un grupo astuto ya habrá descubierto parte de lo que está pasando: Therese ha sido hipnotizada por Trey Natal. Ahora sólo necesitan demostrarlo y sacarla del trance. Es más fácil decirlo que hacerlo. Si siguen a Natal, puede darse cuenta con su Modificador de Alerta +2. Si no son descubiertos, descubren que su vida fuera de la fundación roza el aburrimiento. Vive tranquilamente en un modesto piso, decorado con muebles extraños y sencillos cuadros bucólicos. Para distraerse suele acudir al representaciones de ballet, especialmente las que coreografía su futura víctima Feodor Kuznetzoff. También hace todo lo posible para que los mejores restaurantes de la ciudad sigan en el negocio. Para añadir algo de emoción a una vigilancia sin sentido, haz que los guardaespaldas de Natal aparezcan y amenacen con dar una paliza a los investigadores si no dejan de seguir a su jefe. Los guardaespaldas se mantendrán dentro de la ley y no usarán la violencia si no es en defensa propia. Cualquier intento de rastrear su pasado mediante Burocracia o Buscar. Libros resulta infructuoso: sólo aparece en registros desde hace diez años, como si hubiese aparecido de la nada. (En realidad, se fabricó una nueva identidad). Si se le pregunta acerca de la Fundación Anthropos, Therese admite haber acudido más de una vez, confirmando que fue Juanetta quien la llevó. Niega haber participado en rituales o alguna invocación asistida. (Evaluar. Sinceridad: la información es falsa). Therese no permitirá que nadie la hipnotice. El ángel Nyarlathotep le ha advertido al respecto. Puede aparecer gente que intente convencerla de que no está muerta en realidad. Estarán bajo el dominio de espíritus malignos que quieren condenarla al limbo y evitar que su alma llegue al cielo. A partir de ese momento

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De las sospechas a las pruebas

los dos nyarlathoteps Si los jugadores suelen acabar decepcionados cuando los misterios de Cthulhu no tienen explicación sobrenatural, puedes alejarte del estilo Val Lewton “puro” e introducir al verdadero Nyarlathotep en la mezcla. Para meterlo en la historia, los personajes deben intentarlo de forma activa. En esta versión, Trey Natal se identifica con Nyarlathotep de forma explícita, refiriéndose a sí mismo con este nombre durante la sesión de hipnotismo en la Fundación Anthropos. Los personajes que utilicen su habilidad Mitos.de.Cthulhu, reconocen el nombre con el de una terrible deidad mensajera, que, a diferencia de la mayoría de Primigenios, camina entre los hombres. Ya que este Nyarlathotep, aunque buen actor, no irradia la maldad inescrutable que se suele asociar al dios, sólo se puede deducir que es un impostor. (Este uso de la habilidad no causa pérdida de Estabilidad ni de Cordura). En este momento, los personajes pueden tener la brillante ocurrencia de que al auténtico Nyarlathotep puede que no le haga gracia que tomen su nombre en vano. Mediante un gasto de 3 puntos en Ciencias Ocultas (puede llevarse a cabo por varios jugadores trabajando en etapas), el grupo puede rastrear en los círculos adecuados en busca de alguien que conozca a alguien, que cree que conoce a alguien, que podría llevar un mensaje a un poderoso hechicero, que podría estar en contacto con el auténtico Nyarlathotep. Se puede sustituir 1 Punto de Ciencias Ocultas por 2 Puntos de Crédito, siempre y cuando se gaste al menos 1 Punto de Ciencias Ocultas. Si envían el mensaje, aparece en sus vidas un extraño individuo, jorobado y con cara de batracio. Se presentará sin invitación, invadiendo su privacidad, de una forma que demuestra conocimiento de sus actividades. Puede les esté esperando en su habitación del hotel, o en la sala VIP del club de caballeros al que suelen acudir, o en el ascensor del apartamento del investigador. Se presenta como Robert Blake, y explica que es el enviado “de aquel con el que intentan contactar”. Blake lleva un traje pasado de moda y bombín, y huele a naftalina. Sin mencionar a Nyarlathotep por su nombre, explica que su maestro está descontento con el hecho de que un simple charlatán se haya apropiado de su nombre. Entrega al grupo un mapa desfasado y descolorido de la ciudad. Cuando hayan resuelto su problema con la chica, dice Blake, deben hacerse cargo de los responsables de la afrenta y llevarlos al lugar señalado en el mapa. Si lo hacen, ganarán la gratitud de su maestro. Blake levanta su bombín y les desea buenas noches (a cualquier hora del día). Cualquier intento de seguirle fracasará misteriosamente: en cuando salga de su línea de visión parece esfumarse en el aire. La simple presencia del Sr. Blake ocasiona pruebas contra una posible pérdida de 2 Puntos de Estabilidad (3 puntos si intentan seguirle y notan su desaparición). Conocer al Sr. Blake constituye un trauma debido a los Mitos. Un personaje con Historia.del.Arte reconoce el nombre de “Robert Blake” como el de un pintor y escritor ficción de Milwaukee. Si el escenario tiene lugar después de 1935, el personaje sabe también que Blake apareció electrocutado en sus aposentos la víspera de una tormenta, después de haber confesado a sus amigos una serie de eventos transcurridos en una iglesia de French Hill, en Providence, Rhode Island. Antes o después 1935, Buscar.Libros permite descubrir un periódico en el que aparece la fotografía del auténtico Robert Blake, que no guarda ningún parecido con el emisario de Nyarlathotep. Si analizan el mapa al momento de recibirlo, no verán ninguna marca en él. Una vez tengan a Natal y a la Sra. Buettel a buen recaudo (esté viva o no Therese), pueden volver a comprobar el mapa y verán una estrella roja, como dibujada por una mano temblorosa. El mapa lleva al grupo a una iglesia abandonada a las afueras de la ciudad. Si arrastran a los prisioneros al interior, las puertas y ventanas se cierran de golpe, quedando atrapados en el interior. Una niebla se cuela entre las gritas de los muros, extendiéndose horriblemente hacia los prisioneros. Cuando los alcanza comienzan a gritar. La niebla los despedaza, capa a capa: primero la piel, luego los músculos, luego los órganos internos, finalmente los retorcidos huesos. Durante todo el proceso siguen vivos, gritando y aullando durante un tiempo sorprendentemente largo. Observar el evento puede acarrear la pérdida de 5 puntos de Estabilidad, a menos que algún jugador se pregunte la naturaleza de la niebla. El personaje de dicho jugador sufre una horrible epifanía, y averigua que la niebla es ¡el propio Nyarlathotep! El personaje debe superar un control de Estabilidad de Dificultad 8 (sin riegos a perder estabilidad con esta tirada) para eliminar la tentación de contar la verdad a sus compañeros. Todos los que se den cuenta de la verdad se arriesgan a una pérdida de Estabilidad de 9 Puntos. No hace falta decir que es un trauma debido a los Mitos. Confiar en Nyarlathotep para que haga el trabajo sucio debería provocar crisis de conciencia en cualquier hombre honrado. Los personajes con la motivación Deber que fallen las pruebas de estabilidad pierden el Pilar de Cordura asociado con el honor y la justicia.

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La noche que morí

el testamento Cuando al fin tienen la oportunidad de hablar con Ian Hogarth (una alegre figura paternal, de aspecto similar a Papá Noel), confirma que Therese ha cambiado su testamento recientemente, legando toda su fortuna a su ama de llaves, la Sra. Buettel. (Nyarlathotep advirtió que si dejaba dinero a Kent, podría contaminar el vínculo existente entre ellos y evitar un encuentro en el cielo).

Se inclina ante la figura invisible y se adelanta hacia una roca, donde encuentra una llave. Entonces, con ademanes propios de un sonámbulo, avanza hacia la jaula de los leopardos, llave en mano. En este momento hará falta un control de Atletismo de Dificultad 5 para llegar desde el escondite hasta Therese y sujetarla antes de que abra la jaula. Si consigue abrirla, el leopardo saltará sobre ella y comenzará a atacarla. Será necesario ahuyentar al leopardo reduciendo sus puntos de Salud a la mitad antes de que la mate.

therese dumond Salud 8.

aparentará normalidad, al tiempo que calla cualquier intento de atravesar la fantasía que Natal le ha impuesto. Therese niega también haber cambiado su testamento, otro alegato que puede detectarse como falso si se usa Evaluar. Sinceridad. Kent DeWitt sabe que el abogado de Therese se llama Ian Hogarth, de la firma Hodgson, Lewton & Hogarth, que también es representante de Kent. Hogarth está en viaje de negocios y no está disponible hasta que haya pasado la escena Nyarlathotep en el Zoo.

nyarlathotep en el Zoo El grupo probablemente decida continuar siguiendo a Therese, suponiendo que irá a encontrarse con Natal. Para su sorpresa, nunca lo hace. En su lugar, la siguiente noche que los investigadores decidan seguirla, se dirigirá al zoo. Se desliza a través de la puerta entornada, abriéndose camino por el tétrico zoológico. Los animales enjaulados chillan nerviosos a medida que ella avanza hasta la exhibición de los grandes felinos. La decoración se asemeja al estilo Egipcio, siguiendo la moda del “Rey Tut” de la década anterior. (Natal ha escogido el tétrico zoológico y la decoración Egipcia para alentar la credibilidad de Therese). Completamente a su aire, Therese se detiene para hablar con Nyarlathotep. • “Sí, Nyarlathotep, he hecho todo lo que me has pedido.” • “Sí, los preparativos han inalizado.” • “Sí, estoy lista para abandonar este mundo.”

leopardo Atletismo 8, Salud 12, Escaramuza 8. Modificador.de.Alerta:.+2 Modificador.de.Sigilo:.+2 Armas:.+1 (ataque combinado de mordisco y garras).

fancia de Andrée Handy, que tiene un claro parecido con Trey Natal. Natal no era el único hipnotista que influía en Therese hasta que estuviera lista para suicidarse. Mae Buettel es también una experta, y ha estado reforzando los efectos de los esfuerzos de su hijo. Natal la ponía en un estado receptivo y Mae mantenía el vínculo, de forma que no pudiera seguirse el rastro hacia la Fundación Anthropos. Sólo cuando Therese se da cuenta de que Buettel ha conspirado contra ella, la terrible verdad rompe la ilusión de ser un fantasma. Sin embargo, si los investigadores arreglan un enfrentamiento entre Mae y Therese, Mae tiene un as en la manga. Ha registrado una palabra clave en el subconsciente de Therese que hará que tome un cuchillo de cocina y lo apunte a su propia garganta. Mae exigirá que la dejen libre u obligará a Therese a cortarse el cuello. Los investigadores pueden contrarrestar el efecto mediante: • Hipnosis, para romper el control de Mae (Dificultad 6).

la sra. buettel tipo: Clímax Tras esta escena los investigadores pueden ponerse por fin en contacto con el abogado de Therese, descubriendo así que la Sra. Buettel es la principal beneficiaria de su testamento. Si se investiga la historia de la Sra. Buettel (Burocracia), averiguan que tiene un hijo de su difunto marido Mohsen Handy. Handy, de nacionalidad egipcia, era un mago, ilusionista y mentalista que murió en prisión tras haber sido encarcelado bajo cargos de fraude. Su hijo se llamaba Andrée Handy y tendría aproximadamente la edad de Trey Natal. Tras la muerte de su marido, Mae Handy volvió a su apellido de soltera, Buettel. Si los jugadores sospechan de Buettel con anterioridad, esta pista puede tardar debido a la necesidad de solucionar los trámites burocráticos antes de llegar a ellos. También puedes dejarles obtener la pista si crees que puedes mantener el misterio. Si entran en su habitación en el apartamento de Therese mientras ella está ocupada (Cerrajería), encuentran fotos de la in-

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• Un control de Escaramuza (Dificultad 7) para quitarle el cuchillo antes de que pueda hacerse daño. Si la prueba falla, Therese se corta la garganta, sufriendo una herida potencialmente mortal que la deja a Salud -11. Si el intento de Mae falla o si los investigadores la detienen previamente con pruebas en su contra (Interrogación), Mae se derrumba. El estrés de años pretendiendo ser una anciana dulce y obediente, de pronto inútiles, la convierten en una fuente de insultos y confesiones. Mae admite su culpabilidad, incluido el asesinato mediante hipnotismo de los padres de Therese. ¡Estaba a un paso de conseguir una enorme fortuna! Mae ofrece entregar a su hijo, a cambio de una sentencia menor (aunque es ella la que parece haber organizado el plan). Libre de maligno control de Mae, Therese cae en brazos de Kent, llorando de alivio. Kent invita a los investigadores a la boda. Si Therese muere por el ataque del leopardo, la escena es mucho más oscura. Puede ser necesario arrancar un revolver de las manos de Kent, antes de que pueda vengarse de Mae o de Natal.

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Cthulhu

La Sra. Buettel Natal huye si algo despierta sus sospechas. Gastar 1 Punto de Jerga Policial hará que los contactos policiales de personaje inicien la búsqueda, llevando a su captura pocos días después. Ofrece traicionar a su madre y revela, si le preguntan, que fue Vernon Glen quien se estrelló contra el coche de DeWitt y quien dejaba la puerta del zoo abierta y quién situó la llave de la jaula de leopardos sobre la piedra. Ni Mae ni su hijo poseen secretos de los Mitos que ofrecer. Los nombres que utilizaban (Nyarlathotep, Shub-Niggurath, y demás) no eran más que palabras sueltas que escucharon de pseudo-ocultistas, estafadores y charlatanes a lo largo de los años. No significan nada. Al final, la historia resulta ser un relato de “amenaza extraña”, como se conoce en el mundo de las historias Pulp: una historia en la que los elementos sobrenaturales resultan finalmente ser mundanos. Por tanto, al demostrar que Cthulhu no acecha tras cada sombra, se permite recuperar 3 puntos de Cordura, 1 si Therese sigue viva, 1 si Mae sigue viva y va a prisión y 1 si Trey Natal termina en el mismo estado.

solicitar el favor de nyarlathotep El lado bueno es que entregar a Natal a Nyarlathotep, permite al grupo ganarse un favor que pueden solicitar más adelante. (Un momento, ¿el lado bueno? A lo mejor somos demasiado optimistas...) Aunque nadie se lo explica, el grupo puede pedir el favor de Nyarlathotep simplemente mirando el mapa. Actúa como un mapa antiguo de cualquier zona en la que encuentren en ese momento. Hay una localización marcada donde pueden dejar prisioneros para su ejecución, encontrar un arma encantada, o descubrir alguna pista que se hayan pasado por alto. Sin embargo, tarde o temprano Nyarlathotep llega, quizá en forma de niebla, para participar en otro acto de enloquecedora maldad por el supuesto bien del grupo. Se asegurará de hacerlo cuando los investigadores estén presentes para atestiguar la magnificencia de su poder. Ver como cambiar el mapa provoca un control para evitar la pérdida de 3 Puntos de Estabilidad; la manifestación de Nyarlathotep debería costar 9 Puntos, ambos son traumas debido a los Mitos. Cualquiera reducido a 0 Puntos de Cordura por la presencia directa del Caos Reptante (debido a esto o a su aparición original) enloquece para convertirse en un PNJ, regresando en algún momento como un antagonista, adorador de Nyarlathotep.

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El hombre no–euclidiano Profesor. Walter. Reicher: constructor del bombardeador de radio de Petroff. Dr..Howard.Hillyer: el médico presente.

“La desintegración es totalmente indolora, te lo aseguro; pero quiero que los veas. Yo estuve a punto de verlos, pero supe detener la visión” —H.P. Lovecraft, Del más allá

Los personajes acuden a un simposio científico que se celebrará en un imponente palacete sólo para descubrir que sus ilustres colegas han sido escogidos como víctimas por un asesino. Aunque en principio está ambientada en el mundo del Gótico de Decorado, puedes trasladarla a una ambientación estándar, como Arkham o Nueva York, alterando un poco los nombres y descripciones.

introducción el esqueleto La aventura comienza con Una. invitación.codiciada en la que los investigadores llegan a el siniestro y pintoresco Palacete Alexandru para participar en el simposio anual de la Sociedad Pneumamétrica, un grupo multidisciplinar dedicado a explorar los más recónditos confines de la consciencia humana. Antes de que se den cuenta de lo que pasa, un grito les lleva a investigar lo que parece ser un suicidio en un baño cerrado y de pronto descubren que están ante El. primer. asesinato. Poco después Un. segundo. asesinato demuestra a todos los involucrados que algo nefario y sobrenatural anda suelto. En él Experimento. apolillado siguen a las brillantes mentes de la sociedad a un laboratorio donde descubren...

la horrible verdad El asesino es un antiguo ayudante de laboratorio, Griffin Kemp, que está llevando a cabo su venganza sobre aquellos hombres cuyo imprudente experimento secreto le condenó a vivir en un mundo entre dimensiones. La última ocasión en que la Sociedad Pneumamétrica se reunió en el Palacete Alexandru los miembros de su Consejo se quedaron atrás para ser testigos del experimento dirigido por el propietario del castillo, Victor Petroff. Kemp se ofreció voluntario para ser bombardeado con ondas de radio provenientes de un planeta más allá de Saturno recientemente descubierto llamado Plutón. Durante la exposición, Kemp experimentó una serie de extrañas visiones y, en el punto álgido de su demencial éxtasis, hirió a uno de los testigos, el profesor Lambert Kingsford, para acto seguido desintegrarse en apariencia ante los ojos de los presentes. Los participantes y, por tanto aquellos que ha escogido para ser sus víctimas, fueron: El.profesor.Victor.Petroff: inventor del artefacto de bombardeo con ondas de radio, propietario Palacete y presidente de la Sociedad. Sir.Lambert.Kingsford: descubridor del rayo radioastronómico de Plutón.

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George. Bastin: empresario industrial y mecenas del proyecto. El bombardeo de Yuggoth no mató a Griffin Kemp. En lugar de ello, le desplazó a un estado permanente de transición entre realidades dimensionales. Liberado de nuestras limitadas nociones de la realidad espacial, puede moverse sin ser visto e incluso atravesar lo que nosotros consideramos barreras sólidas. Empujado a la locura por su percepción constante de una geometría imposible superpuesta al mundo que una vez conoció, Kemp culpa los científicos de su destino. Capaz de controlar brevemente los objetos y fuerzas en el espacio ordinario euclidiano, se decide a atormentar y matar a aquellos cinco hombres a los que considera responsables de su condenación.

la Carcajada El villano invisible de esta historia en ocasiones revela su presencia con su sádica carcajada. Antes de dirigir la aventura, tómate algún tiempo para practicar tu risa más siniestra. Sigue practicando hasta que tengas algo amenazador e inquietante que puedas repetir de manera consistente. Asegúrate de que puedes realizar la carcajada a diferentes volúmenes para sugerir variaciones en la distancia. En varias ocasiones en la aventura puede que los investigadores la oigan resonando en un recodo lejano o cuando tengan literalmente el aliento de Kemp en la nuca.

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Una invitación codiciada

el interrogante final Tras descubrir al culpable, los investigadores se enfrentarán a un nuevo interrogante: ¿cómo se puede detener a un hombre que no puede ser visto ni tocado?

escenas una invitación codiciada tipo escena: introducción Los investigadores se ven envueltos en esta investigación cuando son invitados a acudir a un prestigioso simposio privado en el Palacete Alexandru, en lo profundo del corazón del mundo de Gótico de Decorado. La invitación proviene de Sir Lambert Kingsford, un astrónomo de renombre internacional. Podrían recibir la invitación de las siguientes maneras:

• En caso de que ya se encuentren en el mundo del Gótico de Decorado podría haber oído hablar de ellos a través de algún conocido o haber sabido de su reputación como investigadores de asuntos ultraterrenos. Kingsford se las arregla para contactar con ellos. Bajo ninguna circunstancia admite que está preocupado por retorno de Griffin Kemp. En lugar de ello les dice que desea conocer sus experiencias y presentarles a algunos colegas más escépticos. • Kingsford es amigo y colega del principal Científico del grupo. • El Periodista del grupo es enviado por un editor a cubrir la conferencia. • Un Detective de Policía, Investigador Privado o Militar es contratado para garantizar la seguridad, puesto que podría tratarse algún secreto de relevancia estratégica en la conferencia. Con toda Euro-

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pa inundada de espías uno no puede ser demasiado cauteloso. • Se invita a un Diletante que podría servir de mecenas a ciertos costosos proyectos de investigación. • Cuando no existan alternativas más originales, recurre a la excusa del pariente lejano. Pide a cada jugador que se marque un objetivo personal que pretenda lograr durante la conferencia, debe tratarse de algo que conlleve una recompensa pero que sólo pueda ser logrado superando alguna clase de resistencia. No tiene que estar necesariamente relacionado con el motivo de invitación. Para ayudarles a escoger uno, pueden asumir que sus personajes saben lo siguiente de la conferencia y la organización que la patrocina, la Sociedad Pneumamétrica:

El hombre no–euclidiano

ion El más importante de los sirvientes de confianza de Petroff, Ion, es un hombre de una delgadez fúnebre que hace su trabajo servilmente manteniendo la boca cerrada en todo momento. Su rostro muestra una expresión perpetuamente quejumbrosa y tiene el pelo cortado como un monje. Pese a su aspecto siniestro, es un hombre de bien que nunca haría nada contrario a su profunda y sincera fe. Ion ni hará mal alguno ni traicionará a su amo, pero se le podría persuadir de que realizara alguna tarea peligrosa o problemática con un gasto de Consuelo. Atletismo 4, Salud 4.

Madame petroff

Buscar.Libros: la sociedad se fundó hace 15 años. Llegar a ser miembro de pleno derecho es algo muy codiciado y se ofrece tan solo a muy pocos y selectos científicos, filósofos e intelectuales. La simple pertenencia es un estatus que puede lograrse pagando una cuota o a cambio de una generosa donación en concepto de patrocinio. Sus estatutos marcan como objetivo principal “llevar a cabo una investigación multidisciplinar sobre los límites de la consciencia humana que no esté constreñida por las cadenas de la ortodoxia”. Su actual presidente es Victor Petroff, un pionero de renombre mundial en el campo de la radioastronomía. Astronomía,. Biología,. Química. o Física: La pertenencia a la sociedad es algo codiciado incluso por aquellos científicos que no tienen interés alguno en sus vagos y pretenciosos ideales, a causa de los contactos que uno puede hacer a través de ella. Trabaja con los jugadores para asegurarte de que hay una amplia gama de diferentes objetivos que pueden perseguir en la conferencia. Esto proporcionará a los investigadores cosas concretas que hacer durante la secuencia de introducción en lugar de pulular esperando a que les sirvan en bandeja las escenas de transición y las presentaciones. Permite que los jugadores creen nuevos personajes secundarios. Mejor aún, modifica cualquiera de los cinco personajes principales para crear una conexión más fuerte con cualquier investigador. Algunos ejemplos de objetivos importantes serían:

Madame Petroff es la maternal y temible madre del profesor. Lleva sus blancos cabellos recogido en un moño y mira siempre a sus interlocutores con unos ojos penetrantes y reprobatorios. Acostumbrada a ser tratada con gran deferencia, se comporta con gran propiedad incluso en las situaciones más extremas. Sospecha que algo terrible sucedió en el castillo durante el último simposio, y con algo de Consuelo de alguien de Crédito 6 o más, puede llegar a proporcionar los nombres de aquellos cinco que se quedaron atrás.

• Tener la oportunidad de someter a prueba teorías científicas o enfrentarse con algún crítico de las mismas.

Salud 2.

• Seducción.

• Establecer contactos profesionales o de negocios (ideal para Alienistas, Médicos, Profesores y Científicos).

• Una buena comida (ideal para un Vagabundo). • Encontrar una víctima provechosa para una estafa o un robo (Criminal). Si no eres capaz de imaginar alguna escena inicial entretenida centrada en la persecución del objetivo que se ha propuesto un personaje, trabaja con el jugador para ajustarlo de manera que sugiera alguna acción por parte del personaje y algún obstáculo que haya de superar.

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el palacete Alexandru La mansión Alexandru es un pintoresco palacete de estilo francés (semejante a un château) plantado en medio de una escarpada cordillera montañosa. Se asoma al borde de un traicionero abismo y preside una vasta llanura de árboles derribados por una reciente tormenta. Está lloviendo a cántaros. A medida que el carruaje que lleva al grupo al castillo rodea un abrupto promontorio para disponerse a recorrer el tramo final de una carretera ascendente, una enorme roca se desprende del acantilado cercano y se precipita hacia ellos. Con un control de Dificultad 6 de Atletismo, un personaje dentro del carruaje puede saltar de uno de los compartimentos de los pasajeros al asiento del conductor situado arriba. Una vez allí, puede hacerse con las riendas con un control de Dificultad 6 de Conducción, pero para ello el carruaje tirado por caballos ha de ser uno de los vehículos especificados por el personaje. Si tiene éxito en ambos, el carruaje sortea el peligroso peñasco. Si no, éste se estampa contra un lateral del carruaje, volcándolo. Todos los personajes tienen que hacer controles de Atletismo a Dificultad 4; aquellos que fallen sufren un dado de daño. Tras trepar fuera de los restos del vehículo, el grupo descubre que el cochero está muerto. Medicina Forense muestra que salió despedido del carruaje y que murió en el acto al romperse el cuello. Los caballos, negros como el carbón, yacen tendidos en la carretera relinchando de dolor con las patas rotas. La única cosa compasiva que se puede hacer en este caso es matarlos de un disparo. El incidente puede conllevar una posible pérdida de 2 puntos de Estabilidad. El personaje con la reserva más alta de Sentir el Peligro escucha un breve sonido distante que podría no ser más que obra del viento entre las rocas, pero que tiene el inquietante sonido de una complacida y sádica carcajada. Si el jugador trata de localizar el origen del sonido, un control de Sentir el Peligro de Dificultad 6 permite ubicar su origen en lo alto de un risco, no muy lejos del lugar desde el que se despeñó la roca. Con el cochero muerto, uno o más investigadores han de andar hasta el palacete para informar del incidente. El mayordomo del palacete, Ion, sale acompañado de va-

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Una invitación codiciada rios sirvientes para encargarse de todo. Si un investigador estudia la reacción de Ion con Evaluar. Sinceridad, verá que está realmente afectado y podrá suponer que conocía al cochero (cuyo nombre era Ákos si alguien se molesta en preguntarlo). Ion envía a uno de los sirvientes a la comisaría y hace que los demás traigan el cadáver a la mansión. Antes de irse, apartan los cadáveres a un lado del camino. Si le preguntan qué va a pasar con ellos, Ion les explicará que la familia de Ákos seguramente se los llevará para descuartizarlos. A su llegada al palacete, el grupo es recibido por Madame Petroff (ver el cuadro). Les da la bienvenida al simposio en nombre de su hijo y les expresa sus condolencias por el lamentable accidente (si es que sucedió). A continuación les invita a pasar al gran salón donde la mayoría de las varias docenas de invitados al simposio ya se encuentran en plena recepción de bienvenida. El gran salón es una enorme sala abovedada que está enmarcada por una pareja de serpenteantes escalinatas de mármol. Una dorada ornamentación rococó cubre sus columnas, balaustradas y remata sus balcones..Arquitectura revela que todo es producto de una restauración reciente. Ion les conduce a sus habitaciones en el palacete. Éstas carecen del esplendor del gran salón, y son cuartos humildes y angostos con ventanas por las que se filtra el aire y un rancio olor a naftalina. En lugar de camas tienen catres de apariencia algo endeble. Con un control de Mecánica a Dificultad 4, los investigadores pueden estar razonablemente seguros de que no hay puertas secretas o pasadizos que conduzcan a su dormitorio. Por lo que parece, los demás invitados también se alojan en habitaciones semejantes dispuestas a lo largo del pasillo. Para asearse hay que ir a un baño al otro lado del salón. Mientras, en el gran salón, el champán, el brandy y empalagosos canapés centroeuropeos se sirven por doquier. Llegados a este punto, los investigadores tienen plena libertad para perseguir los objetivos que se hubiesen marcado previamente. Durante estas secuencias se encontrarán con las cinco posibles víctimas. Adapta su personalidad, historia y trasfon-

do según necesites para integrarlos mejor en las escenas. Aunque idealmente deberías presentar a los cinco, puedes integrar a un mismo PNJ en diferentes escenas de persecución de objetivos si éste te parece el más idóneo para las variadas metas de los personajes. Ejemplos: • Un investigador que ande buscando un lío de faldas podría descubrir que la hermosa mujer a la que discretamente se dedica a cortejar es la esposa del profesor Walter Reicher. • Un Vagabundo que se esté atiborrando gracias a la comida gratis puede descubrir que aquel que le está acompañando en su aventura glotona y dipsomaníaca es George Bastin, que se encarga de protegerlo de la desaprobadora mirada de Madame Petroff. • Aquel que esté buscando establecer contactos de negocios pronto se da cuenta de que George Bastin es el magnate de mayor importancia en la sala. • Codearse con los científicos puede permitir entablar contacto con Petroff, Kingsford, o Reicher. • Una persona de la que el investigador busca obtener algo podría desmayarse en su presencia, ocasionando una intervención del doctor Hillyer. Prémiate a ti mismo con un punto de buen Guardián si eres capaz de introducir referencias a los temas paralelos de la aventura: la venganza y la arrogante búsqueda de conocimientos capaces de reducir la mente a cenizas.

victor petroff Victor Petroff prefiere que se dirijan a él como Profesor Petroff, incluso a pesar de que es un conde de pleno derecho. Es un hombre bajo y moreno con un aire de autoridad y un pronunciado acento de Europa del Este (parecido al de Bela Lugosi). Cualquiera que tenga. Medicina. sabrá lo siguiente sobre él: • Su especialidad es el uso de ondas de energía en el tratamiento psiquiátrico. En sus artículos expone de manera bastante convincente su teoría de que ciertas energías pueden usarse para re-

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orientar la psique, suprimiendo aquellos rasgos negativos de la personalidad como la agresividad o la timidez al tiempo que se potencian la empatía, la confianza y la moderación del sujeto. • Aunque no es uno de los fundadores de la Sociedad Pneumamétrica, ahora es su figura dominante. • Es un hombre resuelto y persuasivo que suele rodearse siempre de gente aduladora y servil. • Como otros muchos estudiosos, no tiene problemas en rebajarse a niveles prácticamente infantiles de insulto en sus enfrentamientos y batallas dialécticas con aquellos colegas que se muestran críticos con él. Ciencias.Ocultas revela que Petroff no es ningún racionalista de miras estrechas, sino alguien con la mente abierta a las filosofías místicas y orientales. Ha encontrado gran inspiración en el movimiento antroposófico del fallecido filósofo místico Rudolph Steiner. Puedes refrescar tus conocimientos sobre Steiner echándole un rápido vistazo a la Wikipedia. Utilizando algo de Adulación con él mientras se toca el tema del ocultismo, un personaje puede lograr que comparta su teoría (por el momento todavía sin demostrar) de que entre las ondas de radio del espacio descubiertas por el Profesor Kingsford hay una que, si se decodifica con éxito, resultará ser una manifestación del pensamiento divino. A medida que comienza la acción, Petroff se convence de que está en una posición intocable. Ha borrado totalmente la muerte de Griffin Kemp de su mente tras haber abandonado aquel experimento fallido en favor de su tecnología de sanación radiopsíquica. Está seguro de que un día se le recordará entre otros titanes de las ciencias médicas como Mendel o Pasteur. Cuando comiencen los asesinatos, tratará de ocultar su creciente sensación de pánico proyectando un aire de autoridad. Su arrogancia le llevará a despreciar las preocupaciones de los investigadores por su bienestar. Al fin y al cabo, esto no puede estarle sucediendo a él, no puede ser, ¡no cuando está destinado a la grandeza! Si se da cuenta de que está sufriendo la venganza de Griffin

El hombre no–euclidiano

personajes complementarios Si sólo les das papeles con diálogo a las cinco víctimas potenciales y a sus acompañantes inseparables, harás que sea demasiado fácil adivinar quién puede ser asesinado. Aquí tienes algunos rápidos bosquejos de otros invitados al simposio que deberías presentar durante las secuencias del comienzo para que sirvan de pistas falsas. Ten cuidado con la cantidad de peso narrativo que les proporcionas. En ocasiones, algún jugador se obsesionará con un personaje secundario, provocando que tú hagas lo mismo. En ese caso, debes o bien quitarle importancia al personaje, o relacionarlo más directamente con la historia de Kemp. Algunos podrían servir de personaje de sustitución, bien temporal, bien permanentemente, si muere alguno de los investigadores del grupo inicial. Por esa razón, enumeramos posibles profesiones de PJ para cada uno. Aunque es probable que quieran interpretarlos de manera coherente con lo que tú has mostrado hasta el momento, diles a los jugadores que tienen plena libertad para retocarlos según sus deseos. No están de ningún modo obligados a utilizar ningún rasgo distintivo o detalle de trasfondo que todavía quede por establecer en la partida. Gerard.Pfister es un químico excéntrico que está planteándose ingresar en la sociedad. Química permite identificarlo como un pionero en toxicología. Este simpatizante nazi espera que los principios pneumamétricos puedan usarse de alguna forma para ayudar al ejército alemán. En una partida que tenga en cuenta las realidades sociales de la época, Pfister será un homosexual que se desprecia a sí mismo. Podría llegar a insinuarse torpemente a algún apuesto investigador. Si estás utilizando este elemento, Evaluar. Sinceridad muestra que utiliza una máscara para ocultarse del mundo. La joven y cínica dama de sociedad Margaret.Hillman parece ser una diletante en busca de una obra benéfica que financiar, pero en realidad es una investigadora privada que anda detrás de los trapos sucios de George Bastin; Evaluar.Sinceridad indica que no es quien dice ser. Ha sido contratada por el rival empresarial de Bastin, el magnate del carbón Charles Buford, con la esperanza de que sus conexiones con la Sociedad Pneumamétrica puedan ser presentadas de algún modo en la prensa amarilla como antiamericanas o comunistas. El alienista Alphonse.La.Mal es un miembro de la Sociedad que anhela fervientemente escuchar la conferencia de Petroff. Como muchos psicólogos, se ha iniciado en el campo para lidiar con su propia neurosis que en su caso tiene que ver con un galopante caso de fijación paterna. Defiende vehementemente a Petroff, al que identifica con su propio papá desaparecido, de cualquier crítica sin importar lo nimia que sea. La Mal reacciona con obediencia ante el uso de Intimidación, transfiriendo su fijación paterna a quien le doblegó con su autoridad. El arqueólogo Dudley.Fallon se unió a la sociedad tras descubrir que el patrón geométrico de una jarra encontrada en Centroamérica se asemejaba al patrón de onda de una señal de radio cósmica que Kingsford publicó en Trabajos de la Sociedad Pneumamétrica. El objetivo de Fallon es convencer a Kingsford de que preparen una publicación juntos; puede que intente alejar al profesor de algún investigador que parezca estar acaparando su conversación.

Kemp, se quedará perplejo al pensar que alguien tan insignificante podría ocasionar su caída. Petroff es un soltero solitario que podría enamorarse locamente de una investigadora apta de ser digna de su devoción. La única persona con la que se comporta con deferencia es su madre. Salud 4. Modificador.de.alerta:.+1.

lambert Kingsford Lambert Kingsford, decano del subdepartamento de Astrofísica de Oxford, es un alma de bien devorada por la culpa causada por la muerte de Griffin. Es un hombre

alto de pelo cano que viste de tweed y luce un cuidado bigote níveo. Termina sus frases con pausas periódicas en las que aprovecha para soltar volutas de humo por la pequeña pipa de espuma de mar en la que fuma. Aquellos que acaben de conocerle puede que se sorprendan al ver el parche negro que cubre su ojo izquierdo. Astronomía revela lo siguiente sobre él: • Uno de lo de astrónomos de mayor renombre mundial, es conocido sobre todo por su descubrimiento de las trasmisiones de radio provenientes del espacio. • Los colegas de Kingsford sienten un gran respeto y afecto por él, aunque algunos comentan a sus espaldas que su relación

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con el dominante y poco ortodoxo Petroff y su Sociedad Pneumamétrica han perjudicado su reputación. • (gastando 1 punto) El personaje ha leído el artículo más reciente de Kingsford, en el que parecía insinuar que una inteligencia podría ser la responsable de algunas de las ondas de radio que ha interceptado, y que un asombroso descubrimiento podría estar a la vuelta de la esquina. De una manera un tanto inusual para un artículo de astrofísica, cita los trabajos de investigación sobre las ondas de radio del profesor Petroff, cuyo campo de trabajo está bastante alejado del suyo. Después del fallido experimento de Kemp, Kingsford dedicó todas sus energías a un

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Una invitación codiciada proyecto más seguro que no necesitase de cobayas humanas. Ahora busca decodificar sistemáticamente las señales de radio que ha estado recibiendo de Plutón. Cree que para el próximo simposio será capaz de anunciar que tiene pruebas de vida inteligente alienígena en otro lugar del Universo. Su mayor temor en este simposio es ser incapaz de resistir la tentación de hacer insinuaciones al respecto, aunque esto sería extremadamente poco discreto. Un poco de Adulación hacia su trabajo permitirá que vaya soltando prenda poco a poco. A Iris, la esposa de Lambert, no le gusta viajar y se ha quedado en casa cerca de Oxford.

howard hillyer El alegre y voluminoso Dr. Howard Hillyer se ve a sí mismo como un médico, narrador de historias y conocedor de la buena comida y el buen vino. Actúa como contrapeso de Petroff interpretando el rol de practicante de la medicina que sólo se cree en los hechos, frente a la genialidad abstracta y teórica del Conde. Hillyer lamenta la muerte de Kemp aunque no suele pensar en ello. Le advirtió en numerosas ocasiones de que el experimento conllevaba peligros imprevisibles. Además, ha tenido pacientes que han muerto en circunstancias mucho peores que ese pobre muchacho. Al fin y al cabo, su fin pareció ser rápido e indoloro. A diferencia de Petroff, Kingsford y Reicher, no es especialmente conocido. Con un gasto de 1 punto de Medicina, un personaje puede recordar que ha sido coautor de un artículo reciente de Petroff. Entre otros vicios menores, Hillyer adora jugar a las cartas por dinero. Bajos.Fondos permite que un personaje pierda con él a propósito, sin que parezca que lo hace adrede. A partir de ese momento el doctor se convierte en una amistosa fuente de información que servirá para transmitirles cualquier dato que necesites proporcionar posteriormente a los investigadores. Naturalmente, el Dr. Hillyer hará todo lo que pueda por curar a cualquiera, incluidos los investigadores, que resulte herido durante el simposio. Primeros auxilios 12, Salud 2.

walter reicher

George bastin

El apuesto y solitario Walter Reicher es famoso por sus logros en el campo de la ingeniería eléctrica y temido por su violento temperamento. Es el más joven y atlético de los cinco blancos de Kemp. Como muchos genios autodidactas, nunca dedicó tiempo a cultivar sus gracias sociales y puede que trate a los investigadores con una excesiva impaciencia producto de su arrogancia. Con todo, se suaviza visiblemente en presencia de su hermosa y rubicunda esposa Inga. Los investigadores pueden escuchar al resto de invitados del simposio preguntarse abiertamente qué puede ver ella en él. Inquietud que también comparte él en secreto y demuestra desastrosamente, volviéndose irracionalmente celoso si ella muestra la menor señal de atención hacia cualquier varón desconocido.

Un hombre de voz áspera y corpulento como un oso, George Bastin es el adinerado empresario que financia la sociedad y los diferentes proyectos personales de Petroff. Acostumbrado a dar órdenes, de esfuerza por proyectar un aire intimidante para mantener la gente a raya. De otra manera, se vería acosado por toda clase de individuos que le importunarían suplicándole favores, donaciones, o presentaciones.

Walter es una figura bien conocida en el mundo de la Física: • Profesor titular en el prestigioso Instituto Strickfaden de California, Reicher es famoso por ser capaz de transformar el más abstracto de los diagramas de diseño elaborado por teóricos que nunca han bajado de su nube para transformarlo en un prototipo ruidoso y chispeante capaz de funcionar. • Sus colegas no entienden su relación con la etérea y casi espiritual Sociedad Pneumamétrica. • Reicher no sólo se toma los debates académicos como algo personal, sino que en un par de ocasiones ha amenazado con propinarles un puñetazo a aquellos que critican su trabajo. Reicher sabe lo suficiente como para callarse sobre el incidente de Kemp, pero no entiende dónde está el problema. Aquel idiota dejó que le destruyeran arruinando meses de su duro trabajo. Él se ofreció como cobaya para un nuevo intento, por los otros se negaron en redondo. Cualquier investigador puede ganarse la confianza de Reicher poniéndose de su parte durante uno de sus ataques de celos. Quizás alejando visiblemente a uno de sus compañeros de Inga.

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Contabilidad revela lo siguiente: • Bastin es un adinerado empresario que se hizo a sí mismo a partir de una familia humilde y una educación humilde hasta levantar un imperio de minas de carbón y plantas eléctricas por todas las Américas. • Es un hombre notoriamente grosero que no tiene ninguna paciencia con los idiotas. • Su interés en la ciencia mística de la Sociedad Pneumamétrica parece totalmente impropio de él y comenzó poco después de que enviudara. Bastin todavía tiene que recuperarse de la muerte de su amada esposa Amelia a manos de un cáncer. En el fondo espera que los proyectos de Petroff le permitan comunicarse con ella, dondequiera que esté. Es un racionalista de cabeza cuadrada que cree que todos los médiums y ocultistas son unos timadores y necesita que todos sus intentos por resolver este problema tengan un marcado carácter científico. Los experimentos de Petroff nunca han tenido como meta contactar con los muertos, pero Bastin siempre los interpreta a su antojo en su cabeza, seguro de que algún día, un descubrimiento pneumamétrico le concederá aquello que más anhela su corazón. Su obsesión por contactar con el más allá es monomaníaca. Cuando Kemp aparezca, Bastin podría, si esta subtrama encaja con tu versión de la historia a medida que se va desarrollando, llegar a la conclusión de que es un fantasma y exigir que sea capturado para su estudio. Temiendo el ridículo, mantiene este aspecto de su vida en secreto. Cualquier pregunta sobre su esposa debe ser planteada con extrema delicadeza. Se mantiene distante con los investigadores hasta que comienza la crisis y éstos demuestren pragmatismo y eficacia al enfrentarse a eventos aparentemente sobrenaturales.

El hombre no–euclidiano el primer asesinato tipo de escena: clave Después de dejar que se desarrollen las primeras escenas impulsadas por los jugadores, decide cuál de las cuatro víctimas potenciales que no sea Petroff ha tenido la interacción menos interesante con los investigadores. Probablemente te parecerá que al menos una de las escenas no llegó a arrancar, bien porque no encerraba un conflicto lo suficientemente interesante, o bien porque el investigador no tenía un interés lo suficientemente grande en su resultado. Este será el primer personaje en morir. Llamémosle Primera Víctima. La muerte acontece bien avanzado el día, después de que la recepción haya terminado y los participantes en el simposio hayan comenzado a retirarse a sus habitaciones. La tormenta del exterior ha cesado, dando paso a los callados murmullos de los diferentes invitados en sus habitaciones. Un personaje con Biología podrá escuchar un agudo y distintivo cantar de un pájaro en el exterior; si el jugador pide identificarlo, resulta ser el del chotacabras europeo, primo del chotacabras norteamericano. El súbito silencio se ve resquebrajado rápidamente por un grito. Madame Petroff está paralizada de terror al final del pasillo con una llave en la mano. Lleva un batín de andar por casa por encima de su camisón. Su pelo está revuelto. La puerta del baño abierta; el agua empapa a borbotones la alfombra del pasillo. Si los investigadores acuden corriendo a su lado para ver qué ha sucedido, encontrarán a la Primera Víctima tendida en el suelo del baño con la garganta abierta de un tajo. Una navaja ensangrentada ha caído en la bañera. La espuma de afeitar cubre la mitad izquierda de su cara, pero no la derecha. Consuelo permite calmar a la traumatizada Madame Petroff. Un jugador dispuesto a hacer un gasto de 1 punto se gana el afecto y la cooperación permanente de la exigente mujer. Según relata, vio el agua saliendo por debajo de la puerta y descubrió que estaba cerrada. Llamó, pero no obtuvo respuesta. La abrió con la llave y encontró a la Primera Víctima. “¿Por qué se quitaría la vida?”, se lamenta.

Si los investigadores pasan con rapidez al “modo de investigación”, los aturdidos personajes secundarios aceptan su asunción de autoridad. Puede que algún personaje al que le desagraden la cuestione más adelante, pero incluso entonces se le puede callar con una demostración de Jerga. Policial o cualquier otra habilidad interpersonal apropiada. (clave) El examen del cuerpo con Medicina.Forense muestra que no se trató de un suicidio: • El ángulo del corte y su excesiva profundidad son inconsistentes con una herida autoinfligida.

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• La navaja está demasiado lejos de la víctima. Si se hubiese cortado la garganta, habría caído a sus pies. • Las salpicaduras de sangre indican que la cuchilla fue arrojada lejos de la víctima como parte del movimiento cortante que ocasionó la herida mortal. En otras palabras, la herida fue provocada por alguien que estaba frente a la víctima y poseía una fuerza inusual. Cerrajería muestra que nadie ha trasteado con la cerradura y puede suponerse que habían echado el cierre desde dentro hasta que Madame Petroff la abrió.

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Cthulhu

El segundo asesinato El agua del lavamanos ha empezado a rebosar derramándose fuera, como si la víctima hubiese muerto mientras lo llenaba. Los jugadores podrían ver en esto otro dato indicativo de que no se trata de un suicidio: ¿Quién deja el grifo abierto ante de matarse? Otro jugador con Recogida.de.Pruebas que se interese por el flujo del agua puede utilizarlo para estimar que el grifo se abrió hace unos 15 minutos. En ese momento ninguna de las posibles víctimas relaciona la muerte de la víctima con Griffin Kemp. Sus respuestas a las preguntas en ese sentido reflejarán que están verdaderamente desconcertados. Victor Petroff llega a la molesta conclusión de que uno de sus múltiples rivales liliputienses y miopes ha acabado cayendo en la locura empujado por la envidia y ha hecho esto para sabotear el simposio. Por tanto, y a modo de homenaje a su querido amigo, presentará su artículo tal y como estaba previsto. Entristecido y agitado, Lambert Kingsford insiste en que el grupo debe estar malinterpretando las pruebas. Por terrible que sea considerarlo, la pobre víctima debió suicidarse. Plantearse otra posibilidad es alejarse totalmente de la lógica científica. Walter Reicher opta por un enfoque diferente: si el análisis científico indica que la víctima no se suicidó, debe haber una fuerza hasta ahora desconocida en funcionamiento, pero debe tratarse de algo que puede llegar a comprenderse a través de la observación racional. El doctor Hillyer se sirve una copa cargada y hace todo lo que puede por nublar su mente y alejarla de cualquier pensamiento sobre el asesinato o sus implicaciones. Si se ve presionado rehúye el asunto, hablando de cómo un médico debe, ante de rostro la muerte y el sufrimiento, aprender a seguir hacia adelante. Evaluar.Sinceridad muestra que esto no es más que una fachada y que en realidad se encuentra profundamente afectado. George Bastin parece a la vez turbado y extrañamente intrigado por el acontecimiento. Le pregunta al grupo si cree que es posible que se haya tratado de un fantasma y si les parece que este terrible suceso

puede ser la prueba de la vida más allá de la muerte. Si se muestran abiertos a esa posibilidad, pueden sacar a la luz la motivación secreta de Bastin: financiar investigaciones que le permitan contactar con su esposa muerta. Obviamente, uno de los testigos arriba mencionados es la víctima asesinada y por lo tanto no podrá hacer ningún comentario. Ninguno de los interrogatorios proporciona pistas clave, así que evita que se alarguen. Así mismo pueden estar marcados por los resultados de las interacciones previas iniciadas por los jugadores. Por ejemplo, Walter Reicher podría ser particularmente hostil con cualquiera que haya mirado demasiado a su esposa. Resuelve los interrogatorios de los personajes complementarios tan rápido como te sea posible sin revelar su estatus secundario. Madame Petroff empieza a decir algo, pero entonces se sonroja y calla. Consuelo.(o el gasto anterior que permitió ganarse su confianza permanentemente) la lleva a confesar la existencia de leyendas que hablan de un fantasma en el palacete. Se dice que uno de sus antepasados, el conde Nicolai Petroff, recorre todavía como un alma en pena los pasillos del lugar. Nunca ha creído en ello pero ahora… no, pensándolo mejor, todavía sigue sin creer en ello. Buscar.Libros, al ser usado en la biblioteca del palacete, permite dar con la leyenda de Nicolai Petroff. Fue asesinado en el siglo XVII por una turba de campesinos furiosos que le acusaban de haber degollado a una muchacha de la servidumbre. Tuvieron que enviar tropas desde la capital para sofocar la rebelión. Las leyendas dicen que Petroff todavía acecha en las colinas en las que le mataron, aterrorizando a jóvenes doncellas que se parecen a su víctima.

el segundo asesinato tipo de escena: desarrollo de personajes A la mañana siguiente el simposio llega a un punto muerto. Los invitados se reúnen en el salón principal para intercambiar atemorizados comentarios en voz baja sobre el caso, que la mayoría todavía considera un suicidio. Petroff anuncia la cancelación de todas las sesiones matutinas, pero sigue insistiendo en presentar su investigación durante la tarde. Los personajes son libres de seguir persiguiendo aquellos objetivos que se habían marcado, si es que todavía les interesan. Mantenles ocupados tras la pista falsa de la leyenda del fantasma o con otros obstáculos: • Algunos invitados anuncian su deseo de partir. Jerga. Policial les conmina a permanecer en el recinto. Todo mundo aquí es, al fin y al cabo, sospechoso de asesinato. • El pomposo y cómico inspector de policía del pueblo, el inspector Popa, se presenta para interrogar a los investigadores como si fueran sospechosos y amenazarles con hacerse cargo del caso. Un investigador con Derecho se percatará de que el Conde todavía sigue siendo la máxima autoridad judicial dentro de sus propias tierras y que Popa carece de jurisdicción allí. Pese a ello, deberán buscar una forma ingeniosa de lograr que este hombre incompetente y metomentodo deje de estorbarles. Ahora escoge a la Segunda Víctima. Ésta debería ser aquel participante en el experimento (sin ser Petroff), con quien los jugadores parezcan tener del vínculo emocional más tenue.

Historia determina que este relato carece de rigor histórico y apesta a invención.

Los invitados al simposio se reúnen ahora en la biblioteca, que ha sido convertida con unos asientos en una acogedora sala de conferencias.

Si los jugadores deciden seguir investigando entre las estanterías, otro uso de Buscar. Libros permite encontrar un relato más reciente que sugiere que los campesinos se rebelaron contra las sanguinarias cazas de brujas de Petroff. Fueron liderados por los miembros de una secta muy arraigada que Petroff finalmente exterminó, confiscando sus blasfemos libros de magia.

De camino a la biblioteca, que tan solo tiene una entrada, un personaje con.Ciencias. Ocultas.o.Mitos.de.Cthulhu.se percata de que hay un extraño símbolo grabado sobre el dintel de la puerta como parte de la dorada decoración rococó. La segunda habilidad permite identificarlo como el Símbolo Arcano, proporcionando a los jugadores la información que hay sobre él

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El hombre no–euclidiano en la pág. 119 de El rastro de Cthulhu. Más adelante podrán preguntarle a Petroff o su madre al respecto; cualquiera de ellos les explicará que estas molduras fueron grabadas en la piedra por el antepasado de Victor, Nicolai Petroff. Si se les pregunta sobre la relación de Petroff con las ciencias ocultas, pueden confirmar que se trataba de un famoso cazador de brujas. Un agitado Kingsford (o si ha muerto, Bastin) realiza la presentación de la conferencia de Petroff y destaca la importancia de su investigación. Copias de su artículo se encuentran disponibles en una mesa en un lateral de la sala; aquellos investigadores que lo hojeen con Medicina.o.Física determinan que es interesante pero profundamente especializado y abstruso, un paso en el camino hacia un gran descubrimiento, quizás, pero nada que vaya a revolucionar las bases de la ciencia. Petroff comienza su intervención dedicando este artículo a la memoria la Primera Víctima y percatándose de que una de las sillas de uno de sus colegas en la primera fila sigue vacía. Pregunta acerca del paradero de la Segunda Víctima. No suele llegar tarde nunca a estas cosas. Una oleada de susurros inquietos estalla en la sala de conferencias. A todo el mundo le pasa la misma idea por la cabeza: ¿Y si también le ha pasado algo terrible? Otro de los cinco miembros originales se lleva un investigador aparte y con discreción le pide que encuentre a la Segunda Víctima antes de que todos los presentes terminen de perder los nervios. Si los investigadores inician su búsqueda en los terrenos fuera del castillo, encontrarán la mitad superior de la segunda víctima, seccionada por la cintura y tirada en los zarzales bajo la ventana de una torre. Si en cambio empiezan su búsqueda dentro del castillo, encontrarán su mitad inferior en la torre que contiene el despacho de Petroff. Su abdomen y sus piernas cuelgan del alféizar de una ventana. El cadáver está aprisionado por la ventana, como si se hubiese estado asomando a la misma cuando alguien hubiese bajado la persiana con tanta fuerza que le hubiese partido por la mitad. Un jirón de su chaqueta destrozada atrapado bajo la persiana mantiene su mitad inferior en su sitio. La visión de este macabro cri-

men (arriba o abajo) provoca una posible pérdida de tres puntos de estabilidad. No se necesita Medicina. Forense para saber que en circunstancias ordinarias una ventana al cerrarse de golpe no tendría nunca la fuerza suficiente como para partir un hombre en dos. Los cajones de un archivador están abiertos. Recogida.de.Pruebas infiere, a partir de la separación entre las carpetas, que una de ellas ha sido retirada recientemente. (pista. clave) Una búsqueda de huellas dactilares con Recogida.De.Pruebas en el archivador no sólo no permite encontrar las huellas de la Segunda Víctima en su superficie de metal, sino que no se hallan huellas dactilares de ninguna clase. En lugar de ello, el polvo en el archivador ha sido removido siguiendo un extraño patrón en espiral de gran complejidad matemática. Física indica que las motas de polvo y la propia superficie del archivador han sido alteradas a nivel atómico de alguna manera. Las restantes carpetas del archivador contienen registros financieros corrientes y otros archivos relacionados con el funcionamiento diario del castillo. Algunos documentos están escritos a mano por Petroff, mientras que otros registros son gestionados por su madre. Contabilidad.no permite encontrar nada inusual con un vistazo superficial. En cambio, un examen detallado de los archivos permite descubrir que la contabilidad meticulosamente llevada por Madame Petroff muestra un descuadre en un punto hace poco más de dos años. Faltan 1816,03 $ de las cuentas familiares. Los Petroff acceden a que se realice un examen detallado de los registros sólo si Madame Petroff está bien predispuesta hacia los investigadores o se emplea con Victor la Intimidación o el Consuelo. Los registros científicos parecen estar almacenados en otro lugar. Si los investigadores hablan con los sirvientes, Magda, una doncella, dice que vio a la Segunda Víctima dirigirse al despacho del amo hace aproximadamente media hora. Tenía intención de pasarse a echar un vistazo, porque sabe que a Madame Petroff no le gusta que ninguna otra persona que no sea su hijo ande husmeando por ahí. De pronto sintió un terrible escalofrío y oyó una grotesca carcajada que venía del pasillo frente a

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ella. ¡Pero no había nadie ahí! Sintió pánico y se refugió en la ajetreada cocina donde sabía que estaría a salvo. En caso de que los investigadores se cuestionen la veracidad de su relato, la cocinera jefa, Jana, confirma que Magda bajó hace poco blanca como un fantasma. Si le muestran la escena del crimen, Petroff palidece. Evaluar. sinceridad muestra que está genuinamente sorprendido y horrorizado. Cualquiera que especifique que está vigilando sus reacciones le pillará discretamente (algunos dirían que con cierta culpabilidad) comprobando qué es lo que se han llevado del archivador. A partir de entonces trata de permanecer impasible frente a lo que resulta ser una dolorosa revelación. Si se le presiona al respecto, niega saber, de manera poco convincente, nada que sea de relevancia para el caso. Se excusa diciendo que, como es comprensible, la muerte de dos de sus asociados más cercanos le ha afectado profundamente.

el archivo de Kemp tipo de escena: clave Los investigadores despiertan la curiosidad de Kemp como posibles instrumentos con los que apretarle las tuercas a Petroff y compañía mientras espera a que llegue el momento de matarles. Algo después del segundo asesinato, cuando el grupo parezca necesitar de una nueva dosis fresca de información, aparecen en su posesión una carpeta de archivador conteniendo una serie de archivos financieros y un telegrama. Estos documentos aparecen en un lugar en el que no deberían estar, de una forma perturbadora y que les hace sentir como si hubieran vulnerado profundamente su privacidad. Podrían aparecer sueltos en un bolsillo o bajo la almohada de un personaje mientras duerme. Podrían aparecer en una superficie que el personaje vio con claridad que estaba vacía hacía apenas unos instantes. Esto puede provocar una pérdida de Estabilidad de hasta 4 puntos, dependiendo de lo improbable que sea su aparición. La carpeta ha sido robada del despacho de Petroff, y por tanto es idéntica a las demás que están allí. En su interior, una serie de archivos financieros documentan las gestiones de Petroff para enviar 1816,03 dólares a través de una transferencia por cable a Mrs.

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Un experimento apolillado Adelaide Kemp en Mineápolis, Minesota. También muestran que la transferencia se recibió en Minnesota correctamente. Según las fechas en los papeles, la transacción ocurrió hace poco más de dos años. El telegrama dice lo siguiente: LamentándoLo mucho Le informo de que su hijo, Griffin Kemp, resuLtó mortaLmente herido en un accidente de Laboratorio en eL paLacete aLexandru. asimismo, Lamento que sus restos no se haLLen en condiciones adecuadas para poder repatriarLos a su casa. mi aboGado se pondrá en contacto con usted en breve para transferirLe Los contenidos de La cuenta de ahorros deL señor Kemp, Guardados en La oficina de correos LocaL. victor petroff.

un experimento apolillado tipo escena: clave Al ver el archivo que falta en su oficina, Petroff finamente se da cuenta de que Kemp de alguna forma ha vuelto para vengarse de aquellos que tomaron parte en el experimento que le mató. Puesto que reconocer el accidente le desacreditaría ante la comunidad científica, decide ocultar sus conclusiones a los investigadores. Petroff también se dice a sí mismo que sólo su brillante intelecto puede encontrar una forma de detener a este asesino invisible. Una apreciación que resulta ser un grave error de cálculo en cuanto a sus propias capacidades. Aunque está demasiado ocupado para que se le ocurra a él directamente, Petroff está más que dispuesto a cancelar lo que queda de simposio y enviar al resto de invitados a casa, una vez esté claro que ninguno de ellos es sospechoso de los asesinatos. Los investigadores pueden avanzar en la investigación Siguiendo a Petroff. Esta es la opción más divertida y gratificante, pero requiere un control de Dificultad 4 y por

lo tanto no tienen éxito garantizado. Seguir permite que un personaje no le pierda de vista dentro del castillo sin que parezca que lo hace deliberadamente. El investigador que lo haga le verá primero hablar en voz baja con las otras dos posibles víctimas que todavía están vivas. Entonces, los tres, mirando alrededor con la vana esperanza de que nadie les esté viendo, abren una puerta secreta y se dirigen al laboratorio del sótano de Petroff. Si se les interrumpe cuando están a punto de escabullirse hacia su laboratorio, Petroff y compañía se retractan y confiesan su pasada negligencia. Como opción alternativa, una vez tengan el archivo de Kemp en su poder, pueden hacer que Petroff se desmorone haciendo uso de la Intimidación. Amenazarle con destruir su preciosa reputación hace que se derrumbe de una forma particularmente rápida. Como siempre, cualquier otro intento verosímil de lograr el mismo fin debería tener éxito, superando los obstáculos relevantes de la forma conveniente. El laboratorio de Petroff es una sala elegante y fría de cromado ultramoderno que contrasta brutalmente con el esplendor rococó del castillo que se alza sobre él. Su pieza central es un enorme telescopio. Tirando de una palanca se puede activar un mecanismo en el muro exterior del castillo que descubre una puerta en forma de ojo de buey que se abre de manera que el telescopio pueda asomar por ella. Aunque Petroff lo llama radiotelescopio, tiene exactamente el mismo aspecto que un gran telescopio astronómico. Por ejemplo, carece por completo de ningún gran plato receptor. Y el extremo que normalmente alojaría la lente de visualización contiene en su lugar una batería de electrodos. A su vez, éstos apuntan a lo que parece ser una silla eléctrica con un casco completo conectado con un panel en el que hay un tablero de controles. Petroff y los restantes supervivientes pueden relatar lo siguiente: • Griffin Kemp era el ayudante de laboratorio de Petroff. Era un apasionado creyente en la causa Pneumamétrica, aunque se preocupaba demasiado por el crédito que iba recibir por su trabajo. Un personaje que sopese esta afirmación con Evaluar. Sinceridad sospechará que

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esto significa que sencillamente quería que reconocieran su trabajo, punto. • El objetivo original del trabajo de Petroff no era sencillamente curar a desechos mentales, sino adquirir una consciencia cósmica. • El experimento del telescopio tenía como finalidad canalizar el conocimiento de las esferas directamente a la mente del receptor. Si los cálculos de Petroff hubiesen sido correctos, esto habría empujado la mente del sujeto a la próxima etapa del desarrollo evolutivo. • Petroff deseaba probarlo él mismo, pero los otros se negaron a ello, así que Kemp se ofreció voluntario para ocupar su sitio. • Antes del experimento, Kemp y Petroff discutieron sobre los cálculos matemáticos necesarios para corregir las posibles desviaciones. Kemp decía que Petroff había cometido un error de cálculo, pero éste, furioso porque cuestionaran su autoridad ante el resto, utilizó su posición para desestimar sus quejas e inició el proceso. • El bombardeo de rayos cósmicos parecía funcionar al principio. Kemp saltó de la silla, balbuceando extasiado sobre un planeta llamado Yuggoth. Podía ver sus negras columnas a simple vista, dijo. Criaturas de energía le cantaban al oído desde un lejano pasado. Tomando un trozo de tiza, se abalanzó sobre una pizarra para dibujar una compleja ecuación que Petroff todavía no ha logrado descifrar. • Kemp sufrió una serie de convulsiones y dijo que los otros eran unas criaturas fungosas a las que llamó Mi-go. Entonces, sólo con apuntarle con el dedo desde el otro lado de la sala, sacó uno de los ojos de Kingsford de su cuenca. • (clave) Antes de que pudiera hacerles más año, fue despedazado como por algo semejante a unas gigantescas manos invisibles. Kemp fue reducido a pedazos cada vez más y más pequeños, hasta que no quedó nada de él excepto una un reguero de polvo. • Cuando más tarde analizaron estos residuos descubrieron que se trataba de tejido humano pulverizado.

El hombre no–euclidiano

Qué puede hacer Kemp Kemp existe en el espacio entre realidades, pero puede extender su presencia física a nuestro mundo sólo con su voluntad. Puede manipular objetos, incluyendo a personas, manejándolos de forma invisible. Al observador esto le recordará al clásico efecto de poltergeist. Kemp puede dotar a estas manipulaciones de una enorme fuerza cinética, transformando cualquier objeto corriente en un arma devastadora. Una habilidad limitada le permite dañar sus oponentes desde lejos con su fuerza psíquica. Puede usar esto según le parezca, como un ataque cortante semejante al de un arma de filo o uno contundente de tremenda fuerza bruta. Para hacer un ataque exitoso, debe superar un control de Ataque Psíquico contra una Dificultad de 3, o 4 si es contra un jugador que posea una reserva de Estabilidad de 8 o más. El ataque tiene un bonificador al daño de 3. Aquellos ataques exitosos contra PNJs habitualmente provocarán que sufran un daño espantoso: dedos partiéndose hacia atrás, ojos arrancados y demás. Sus puntos de Ataque Psíquico no se recuperan en el curso de la aventura, así que los atesora cuidadosamente, atacando directamente con objetos físicos que se encuentren en el lugar siempre que le sea posible. Puesto que el hombre no-euclidiano no ocupa un espacio normal, no está sujeto a los métodos convencionales de detección de hombres sencillamente invisibles. Los tablones no crujen cuando camina sobre ellos. No deja huellas, ni sobre la nieve ni sobre la arena. Arrojar pintura en su dirección sólo hace que manche las paredes detrás de él. Sin embargo, no carece de limitaciones. Aunque permanece esencialmente invisible, debe materializarse parcialmente para manipular algún objeto o utilizar su ataque psíquico. Esto le hace vulnerable a ataques físicos si puede ser visto. Permanece en este estado durante una ronda después de su manifestación. Su Umbral de Golpe depende de con cuánta precisión pueda acotarse su ubicación. Situación

Umbral.de.Golpe

Es imposible tener una idea aproximada de su ubicación

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Kemp acaba de hablar o soltar su carcajada

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Kemp acaba de manipular un objeto físico durante la última ronda (o hace pocos segundos)

8

El atacante posee métodos de detección extraordinarios

3

Kemp no puede teletransportarse o estar en dos lugares a la vez. Se mueve a través de nuestro espacio a la misma velocidad que la de un hombre normal a pie; y para viajar largas distancias, tiene que subir a bordo de un vehículo como si fuera un equipaje inmaterial. No puede acercarse a menos de 12m de un Símbolo Arcano. Cualquier daño que sufra de hechizos o armas encantadas se incrementa en 3. En último lugar, un uso sostenido de sus habilidades ultraterrenas le obliga finalmente a desmaterializarse temporalmente. Sólo puede realizar 7 controles en la misma escena, momento a partir del cual se desvanece. De los investigadores que le estén observando, aquel que tenga la puntuación más alta de Sentir el Peligro podrá ver su campo de distorsión retorcerse, encogerse y alejarse girando sobre sí mismo. Después de desvanecerse de esta forma, es incapaz de percibir o actuar sobre el mundo material durante un período de seis horas. Habilidades.generales: Atletismo 48, Salud 12, Ataque Psíquico 8, Escaramuza 12, Armas 30. Daño: arma improvisada (+4), ataque psíquico (+2)

Cuando tengas la sensación de que la escena está perdiendo fuelle, haz que suene la carcajada de Kemp. Es algo que va construyéndose poco a poco aumentando en un crescendo demencial. El personaje con la reserva más alta de Sentir el Peligro percibe brevemente una alteración en el aire semejante a una distorsión

causada por el calor que proviene justo de la dirección de la carcajada y que desaparece con la misma rapidez con la que aparece. Esta visión ocasiona una posible pérdida de 2 puntos de Estabilidad. Si el personaje tiene Medicina, deduce que su limitada consciencia humana está inhabilitando su capacidad de ver al Kemp transfigurado, porque su verdadero aspecto sería dema-

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siado extraño como para que lo soportaran sus sentidos ordinarios. Petroff trata de escapar por la única puerta que sale del laboratorio. Nada más acercase a ella, una fuerza invisible le atrapa y le lanza a través de la habitación. Esto le impide hacer ninguna otra cosa. No pierde puntos de Salud. Cualquiera que se fije

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Un experimento apolillado en su reacción verá una mezcla de terror y humillación. Los investigadores no pueden atacar a Kemp; no pueden ver dónde se encuentra. Utiliza sus Motivaciones para mantener al menos a algunos de ellos en la habitación para que sean testigos de la interacción y el terrible asesinato que tendrán lugar a continuación. Pueden incluso lograr que Kemp conteste a unas cuantas preguntas. Es despectivo, insultante y cruel. La reacción de su mente al ser llevada a un estado de energía interdimensional le ha empujado a una locura irreversible. Encerrado para siempre en un tormento indescriptible, la venganza es el único placer que concibe. Tan pronto algún investigador le haga una pregunta que considere aburrida, es decir, alguna que no tenga una respuesta que venga incluida aquí, mata a la víctima número tres. • Ahora se encuentra en un espacio más allá del espacio, en un tiempo entre momentos, en un vórtice de locura. Es uno con el Universo y el Universo es incalculablemente maligno. • Está matando a sus antiguos colegas porque les odia. Porque encubrieron las causas de su muerte. Porque le empujaron a su destrucción aprovechándose de su ingenuo servilismo. Porque están vivos. • La humanidad no significa nada para él ahora. Desde su nueva perspectiva, el homo sapiens es tan solo una bacteria con un gran concepto de sí misma. Puede oler las almas de la gente y apestan. • Todo aquello en lo que creía cuando era un hombre ha resultado ser falso. El conocimiento es la condenación. La ignorancia, una bendición. Las ciencias, arrogancia. • Kemp no sabe qué hará cuando termine de matar a todos los hombres responsables de su sufrimiento. “Tal vez os mate a todos”, dice. • “H.G. Wells escribió sobre un hombre invisible, pero yo soy más que eso: ¡Soy el primer hombre no-euclidiano!” Las preguntas sobre sus capacidades y limitaciones sólo son respondidas con una carcajada.

la tercera víctima Coge a las 3 posibles víctimas que todavía siguen vivas. Elimina a Petroff. Elimina al personaje por el que el grupo parezca sentir más afecto. El que quede será la Tercera Víctima. El equipo eléctrico en el laboratorio comienza a vibrar, cobrando vida súbitamente a medida que sus engranajes y palancas giran como activados por una mano invisible.

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Chispeantes antenas se sacuden y retuercen. Los cables se sueltan mientras grandes cantidades de electricidad fluyen a través de ellos haciendo que serpenteen por la habitación. La Tercera Víctima se levanta por los aires y, salvo que los investigadores lo detengan (ver abajo), es lanzado contra el equipo, donde su tembloroso cuerpo resulta electrocutado sin piedad. El aire se llena con el perturbadoramente apetitoso olor de la carne recién hecha.

El hombre no–euclidiano Aquellos investigadores que deseen intervenir tienen pocas posibilidades de éxito y puede que se coloquen en una situación de peligro. Para empezar, hace falta un control de Dificultad 6 para reaccionar a tiempo. El investigador debe entonces tratar de sujetar a la víctima, evitando que sea lanzado por la habitación. A continuación se produce una Confrontación de Atletismo; Kemp gasta 3 puntos en cada control. Sin embargo, si un personaje es capaz de mantener su ritmo, puede que le obligue a agotar toda su energía, provocando que se desmaterialice temporalmente tras haber realizado siete controles (ver cuadro). Lo más probable es que Kemp mate a la Tercera Víctima. Entonces les dirá a los aturdidos testigos que les dejará recomponerse durante un rato y luego regresará a regodearse en su indefensión frente a su inconmensurable poder. Pueden oír cómo resuena su carcajada a medida que se aleja.

Matando un fantasma tipo escena: abierta Con el misterio ya resuelto, los investigadores deben descubrir cómo destruir o neutralizar a Griffin Kemp. Kemp, aburrido de la descompensada pelea, les da una hora para hacer planes antes de regresar a espiarles en su estado invisible; o seis horas, si ha sobrepasado su límite de siete controles. Aquellos personajes que recuerden el Símbolo Arcano sobre el dintel de la puerta de la biblioteca podrían decidir aprovecharlo para hacer sus planes allí. Kemp no puede acercarse al símbolo, así que siempre y cuando puedan hablar en voz baja, serán capaces de tramar cosas sin que sean descubiertas. Cualquier plan adecuadamente creativo para derrotar a Kemp debería tener posibilidades de funcionar. La solución más evidente es combinar Electricidad, Física y alguna teoría pseudo-científica Pulp para modificar los dispositivos de Petroff y crear un artefacto anti-Kemp. La Dificultad del control de Electricidad depende de la efectividad que se pretenda que tenga el arma. Utiliza las Dificultades arriba expuestas como guía en caso de que los jugadores propongan artefactos levemente distintos. Desmontar máquinas del laboratorio de

dispositivos

dificultad

Es un arma de fuego u otra arma que daña con normalidad a Kemp

3

Permite que un personaje perciba a Kemp

4

Permite que todos los personajes perciban a Kemp

5

Confina a Kemp en un área reducida

5

Destierra a Kemp a otra realidad

8

Mata a Kemp directamente

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Petroff para aprovechar componentes sueltos proporciona sólo las suficientes piezas para montar un único artefacto cada vez. El tiempo requerido para crear el artilugio equivale a su Dificultad en horas. Después de mover algunas piezas y equipo, la creación del artilugio puede realizarse en la biblioteca donde, colocando astutamente cortinas o alguna clase de barreras, Kemp será incapaz de observar o interferir. Si tratan de hacer el artefacto en el laboratorio, Kemp aparecerá justo cuando el artefacto esté listo y tratará de destrozarlo, idealmente matando a su próxima víctima al tiempo que lo hace. Aquellos investigadores que recuerden a Nicolai, el antepasado cazador de brujas de Petroff, podrían preguntar si los libros que confiscó se encuentran algún lugar de la mansión. Petroff les llevará a una estantería secreta en la biblioteca, mostrándoles una serie de manuscritos sin nombre en alemán. Éstos requieren una hora de estudio y proporcionan 1 punto de Mitos de Cthulhu y un punto dedicado de Sentir el Peligro para aquellas investigaciones que tengan lugar en la ambientación del Gótico de Decorado. Sus páginas proporcionan descripciones parciales de varios rituales básicos; a partir de ellos el lector puede conformar un ritual para crear un encantamiento mágico que duplique cualquiera de las funciones descritas arriba para un artilugio. Esto requiere un control de Estabilidad de las Dificultades antes mencionadas y un número de horas igual a la Dificultad. Al margen de lo que intenten los investigadores, Kemp intenta matar a la última víctima restante que no sea Petroff en algún momento durante la siguiente noche. Esto provoca una situación defensiva cuyo ritmo puede ser difícil de llevar, porque si dependes de los jugadores, éstos pararán por

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completo la partida tratando de prepararse para cualquier situación. Cuando empiecen a preparar sus medidas defensivas, diles que conseguirán realizar cualquier cosa que sean capaces de describirte transcurridos 20 minutos de tiempo real y parezca razonable. Entonces pueden, o bien dedicarse a otras tareas, o decirles a los jugadores que “suelten los lápices” permitiéndote pasar a la escena del enfrentamiento. Salvo que se vea obligado a desmaterializarse después de agotar su cuota de 7 controles, Kemp regresará inmediatamente para tratar de abortar cualquier tentativa de huida del castillo de sus víctimas. Si parece interesante prolongar la situación, Kemp puede decidir matar a los seres queridos de sus víctimas antes de ir a por ellos. Podría ir a por Madame Petroff o, si Walter todavía vive, Inga Reicher. Por otra parte, los investigadores más astutos despejarán el castillo de posibles víctimas colaterales. Aquellos investigadores que se ganen su enemistad, verbalmente o frustrando sus planes, pueden acabar también en su lista de víctimas. La confrontación final dependerá enormemente de las acciones de tus jugadores. Pueden utilizar los blancos restantes como cebo para atraer a Kemp a una trampa y luego tratar de destruirlo o desterrarlo. Si juegan bien, debería permitírseles salvar a su víctima favorita. En cuanto a Petroff, sería temáticamente apropiado que muriera en el enfrentamiento final con Kemp, expiando su pecado de la arrogancia científica.

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La mansión negra

“Sin embargo cuando me asomé a esa ventana más alta que todas las demás… no vi la ciudad que reposaba debajo ni las afables luces que debían brillar en las calles, sino únicamente la oscuridad de un espacio ilimitable; un espacio inimaginable lleno de movimiento y música, y que no se parecía a nada de esta tierra” —H.P. Lovecraft, La música de Erich Zann

Esta aventura rinde un homenaje a Satanás, una singular película de corte expresionista dirigida por Edgar Ulmer en 1934 con Bela Lugosi y Boris Karloff como protagonistas. Se trata principalmente de un ejercicio de tensión psicológica y terror que trata de recrear la atmósfera onírica de la inquietante y soberbia obra de Ulmer. Por lo tanto, utiliza la propia imaginación y creatividad de los jugadores como elementos con los que construir “el viejo y sombrío caserón” del pasado en el que sus investigadores se encuentran atrapados. Si logran sobrevivir, ésta puede ser una excelente aventura introductoria para un grupo de investigadores. O podría simplemente ser otro incidente de pesadilla en las vidas de aquellos que vigilan el abismo. Funciona mejor con un grupo de cuatro investigadores. Si el grupo es normalmente mayor, el Guardián podría reservar esta aventura hasta que, como siempre pasa, alguien falte a una partida; no debería llevar más de una sesión jugarla. Si el grupo es normalmente más pequeño, el Guardián podría intentar invitar a un amigo para que participe como jugador invitado. Si ninguna de las opciones funciona, véase el recuadro “Más o menos” en la pág. 137. Puede que los Guardianes deseen estar especialmente atentos al ritmo al que se quema la Estabilidad en esta aventura, potenciándolo o congelándolo según sea necesario. Al fin y al cabo, gran parte de la tensión viene de la

constante erosión de la mente y la personalidad de los investigadores.

su mansión para burlarse de ellos y hacerlos enloquecer llevándoles al suicidio y sellando la conexión entre su mansión y la mismísima Carcosa, el reino de Hastur. Ahora esos cuatro espíritus reviven una y otra vez su fatal destino siempre que Carcosa se encuentra cerca de la casa de Grau, como es el caso esta noche. Cuando llega ese momento, Grau organiza un oportuno accidente en la carretera, atrayendo a nuevos anfitriones para que sus cuatro actores fantasmales representen una vez más su mortífera función.

escenas el preludio

introducción el esqueleto Mientras están de viaje por lo más oscuro de la campiña del Gótico de Decorado, los investigadores sobreviven a un.Accidente. de.Autobús,.pero una tormenta les obliga a buscar refugio en la.Mansión.Negra del demente arquitecto Adhemar Grau. Allí,. son poseídos por los espíritus de las.Cuatro. Víctimas, gente a la que Grau manipuló y destruyó. Ceder a las invasiones psíquicas y revivir esas historias supone arriesgarse a enloquecer, pero puede que a su vez revele la manera de Destruir.a.Grau.

la horrible verdad El demente arquitecto Adhemar Grau es un devoto de Hastur. Levantó su modernista Casa Negra como monumento y templo a esa entidad: un santuario a la desesperación y la desolación. Al mismo tiempo, diseñó una casa negra metafísica a partir de la degradación, desesperación y destrucción de cuatro víctimas a lo largo de un período de décadas. Cuando tanto su casa física como la metafísica estuvieron completas hace siete años, Grau trajo a los cuatro a

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Esta aventura comienza de noche, con los investigadores viajando en autobús a través de un tramo particularmente perdido de la Europa de Gótico de Decorado. Si La mansión negra es el capítulo introductorio de la campaña, los jugadores pueden proporcionar la razón que mejor les parezca para justificar la presencia de sus investigadores en este autobús condenado. En una campaña en curso ambientada en el Gótico de Decorado, este escenario encaja a la perfección en el tiempo de viaje entre otras aventuras: a causa del tiempo, revueltas de origen político, una huelga o la presencia de bandidos, la línea directa de ferrocarril está cortada y todos los pasajeros deben hacer un transbordo nocturno en autobús a la próxima estación abierta de la línea. Como alternativa, el Guardián puede sencillamente empezar in media res: “El autobús da una sacudida al pasar por un tramo particularmente horrible de carretera, despertándoos con un sobresalto. Confundidos por el largo viaje, no sabéis exactamente dónde estáis, y al mirar a través de las ventanas sólo podéis ver oscuridad y ráfagas de lluvia empapando el cristal. El fogonazo de un relámpago vuelve blanco el cielo nocturno, pero eso sólo sirve para revelar colinas embarradas y barrancos que desiguran el

La mansión negra paisaje como si se tratase de mutilaciones postmortem en un cadáver”. La atmósfera onírica de esta aventura hace que una introducción tan artificiosa sea más apropiada de lo que pudiera parecer.

el accidente de autobús Bien despertando de incognoscibles sueños, bien maldiciendo la ineficacia de las redes ferroviarias de Decorado, los investigadores se ven arrastrados de golpe al presente por un ensordecedor “Bam” que viene de algún sitio, una fugaz sensación de patinar sobre la lluvia y lo que perciben como una caída a cámara lenta por un profundo barranco a un lado de la carretera. Todo con ellos dando tumbos en el interior del autobús. Cada investigador debe hacer un control de Dificultad 3 de Atletismo o golpearse varias veces durante el accidente sufriendo contusiones, esguinces y puede que incluso fracturas (modificador de -1). El resultado ideal de esto es que no haya ninguna muerte, excepto la del PNJ conductor al volante del vehículo y cualquier otro pasajero inoportuno, pero que al menos algún investigador sufra una herida en apariencia grave. La herida es opcional, pero matar a un investigador en la escena de apertura es algo que no tiene sentido. Ahora los investigadores están tirados, magullados y puede que ensangrentados en un barrizal en el fondo de un barranco lleno de un montón de oxidados trozos de chatarra, en plena noche, bajo una tormenta de mil demonios y en mitad de ninguna parte. Los investigadores pueden rescatar su equipaje de los escombros, excepto por cualquier objeto excesivo que el Guardián estuviese deseando quitarles. Evaluando su situación: Conducción.o.Mecánica (como habilidades de investigación) permiten descubrir, entre otras cosas, que el eje está partido y retorcido: el autobús está destrozado más allá de cualquier posible reparación. Un gasto de 1 punto de cualquiera de las dos habilidades localiza una cadena con púas enredada en los bajos del autobús y dos neumáticos reventados; puede que el accidente no fuera en realidad ningún accidente.

Supervivencia les indica que el barranco se está llenando de agua de lluvia y que no se puede descartar que se produzca un corrimiento de tierras. Un control del Atletismo de Dificultad 4 permite a los investigadores llegar a un terreno más elevado; un fracaso les permite salir, pero sólo después de caerse de bruces una o dos veces en el viscoso barrizal. Una vez fuera del barranco, no hace falta ninguna habilidad para darse cuenta de que el único refugio visible en kilómetros a la redonda es una austera mansión negra que se levanta imponente en lo alto de un promontorio a algo más de 1km. Regresar a pie a la ciudad más cercana o continuar andando hacia la próxima parada del autobús significa recorrer 50 ó 60 km, heridos y a oscuras, a través de malas carreteras y bajo una atronadora tormenta. Si el sentido común brilla por su ausencia, aquellos investigadores que tengan la Motivación de Sensibilidad Artística o Curiosidad querrán ver de primera mano la mansión, y otros puede que sientan cómo el Deber les empuja a llevar cuanto antes a sus camaradas heridos a cualquier refugio en el que poder resguardarse.

A través de la tierra de nadie La caminata hacia la mansión es una serie de imágenes de pesadilla mostradas a toda velocidad, iluminadas por fogonazos de luz y luego borradas por oscuras cortinas de lluvia. La niebla se extiende por doquier envolviendo los montículos y se arremolina en los hoyos y cráteres (resultado de antiguas explosiones) hasta donde alcanza la vista. • Alambre de espino abandonado tras la Gran Guerra se retuerce por la superficie de un pedazo de colina. • Un súbito alud de tierra en un barranco cercano revela una pila de esqueletos desmembrados que evidentemente forman parte de una fosa común. • Un cambio en la dirección del viento hace que a los investigadores les llegue un penetrante aroma químico a piña y pimienta; Química, o haber luchado en la Gran Guerra, permite identificarlo como gas de cloro. Si la niebla contiene gas de cloro, abandonar el sendero puede ser mortal.

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Su único consuelo es que el trayecto es más fácil de lo que parecía a primera vista: hay alguna clase de camino de gravilla rodeado de charcas y cruzado por regueros de agua, que recorre la dirección en la que avanzan los investigadores. • Cuando están a unos 50 metros de la casa, los investigadores se ven obligados a atravesar una barrera de alambre de espino enredada en torno a algunos maderos y tablones tirados. Es necesario un control de Dificultad 2 de Atletismo para evitar hacerse una herida de 1 punto con el alambre dentado. Arquitectura permite determinar que se trata de una puerta hecha pedazos. El oportuno destello de un relámpago revela un poste destrozado en el que se lee “TVERÖDA KASILDA” lo que Idiomas:. Gótico. de. Decorado traduce como “Fuerte Kasilda”. Un gasto de un punto de Historia permite recordar que el Fuerte Kasilda fue un importante depósito de armas químicas capturado durante la Gran Guerra; un gasto de 2 puntos permite recordar que su comandante entregó el fuerte al enemigo en lo que se convirtió en uno de los mayores escándalos de la posguerra. A estas alturas los investigadores están lo suficientemente cerca de la casa como para distinguir detalles incluso bajo los cielos azotados por la inclemente tormenta. Mide entre diez y doce metros de altura, pero parece ser tener sólo tres plantas. Sus líneas son estilizadas y modernas, alejadas de la típica mole gótica que uno esperaría encontrarse en este país. Arquitectura (pista. clave) permite finalmente identificar el edificio: es la “Mansión Negra”, la obra maestra final del arquitecto Adhemar Grau. Con un gasto de 1 punto, el investigador recuerda que Grau, un modernista fanático, discípulo de Le Corbusier, pasó años exhibiendo los planos en conferencias y exposiciones antes de que desapareciera hace siete años. Supuestamente nunca se construyó, pero aquí está. Al oír esto, cualquier investigador que tenga Sensibilidad Artística, Curiosidad o Sed de Conocimiento como Motivación sentirá un enorme deseo de explorar la casa. Una vez los jugadores hayan reconocido la casa o se hayan acercado a la puerta principal, una luz plateada y eléctrica inundará simultáneamente todas las ventanas de la planta baja. Parece que la casa también acaba de reconocerles.

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La casa negra la casa negra Los muros exteriores de la casa son de una piedra negra suave y pulida; Geología identifica el material como basalto. Las enormes puertas de doble hoja de la entrada están hechas de un pesado acero bruñido y se abren hacia el interior silenciosamente a medida que se acercan los investigadores. Un hombre grande e imperturbable, vestido de negro de la cabeza a los pies con una casaca entallada de muchos botones, pantalones y cómodas botas les invita a pasar al interior. Es de tez pálida, casi grisácea y lleva unas lentes de espejo que cubren por completo sus cuencas oculares. No tiene ni un solo pelo y también es mudo. Medicina permite descubrir su discapacidad y un gasto de 1 punto permite distinguir unas pequeñas cicatrices quirúrgicas en su garganta que indican que fue una operación lo que lo dejó así. Es el mayordomo de Grau, Zoltan y los investigadores no pueden influir en él de ninguna manera: a causa de su propia devoción a Hastur, trata de transformarse en una “caja negra” totalmente impasible, capaz de absorber todos los estímulos sin reflejarlos. Zoltan sólo les atacará si le atacan o tratan de salir de la casa mientras Grau siga vivo. Si Grau muere o deja la Tierra, Zoltan se quedará rígido en una beatífica, permanente e irreversible inmovilidad.

Zoltan, sirviente de un sirviente hastur Atletismo 9, Armas de Fuego 6, Salud 10, Escaramuza 10, Armas 6 Modificador. de. alerta:. +3 (su comunión con Hastur permite que esté sintonizado con la casa) Modificador. de. sigilo:. +1 (botes de suela de crepe) Armas:.+1 (pistola Luger de 9 mm), +0 (porra de metal), -1 (cuchillo de cocina o pesada botella de cristal), -2 (puños). Especial:. Zoltan sólo muere cuando se queda a -12 de Salud; no sufre penalizaciones en sus habilidades por ninguna herida ni por ningún efecto del entorno, incluyendo el gas de cloro. Obedecerá a Grau hasta la muerte. Ahora mismo, las órdenes de su amo son que haga entrar a todo el mundo armando el menor revuelo posible. Si algún investigador está herido, Zoltan lo conducirá a través del recibidor y la biblioteca hasta el salón (véase

más abajo). Les ofrecerá vino, vendajes y cualquier otra cosa que un buen mayordomo podría proporcionar sin necesidad de que nadie se lo pida. No les ofrecerá hacer una llamada telefónica porque la casa no tiene ningún teléfono. Una vez todos los investigadores hayan entrado en la casa, e idealmente una vez todos hayan abandonado el recibidor, Zoltan cerrará las puertas y activará el mecanismo de cierre. La cerradura funciona con un mecanismo temporal, lo que significa que no podrán abrirse hasta el amanecer, un desagradable detalle que sólo resultará evidente a un personaje que cuente con Cerrajería.o.

ventana o espejo Si el Guardián desea enfatizar la cambiante geometría de la casa, ésta puede ser una opción interesante. Sin embargo, puede ralentizar potencialmente la aventura y distraer la atención de los jugadores de su situación, renunciando a intensidad a cambio de atmósfera y surrealismo. Una vez la Estabilidad de un investigador llegue a 0, puede utilizar los diales del lado derecho para hacer que cualquier ventana o espejo en la casa muestran cualquier otra perspectiva. Por ejemplo, una ventana exterior de la biblioteca podría mostrar el recibidor desde la perspectiva del espejo bajo la escalera; el espejo en la sala de dibujo podría mostrar una visión del exterior visto desde las plantas superiores y así sucesivamente. De vez en cuando, la vista de las ventanas-espejos cambia “automáticamente”, mostrando a los investigadores escalofriantes paisajes de Carcosa, a Grau regocijándose en su habitación de la tercera planta, a los demás en las otras habitaciones, o si el Guardián necesita proporcionarles alguna pista: escenas crecientemente reveladoras de la última noche de las cuatro víctimas.

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Mecánica que tenga ocasión de examinar el mecanismo de la puerta. En todas las habitaciones, los interiores están pintados de un color blanco mate y las alfombras son de alguna clase de fibra artificial de un tono gris a juego. El aire de la casa es cálido y muy seco; las rejillas de metal del sistema de calefacción están dispuestas en las paredes cerca del techo. Un gasto de 1 punto de Arquitectura encuentra esto llamativo: el aire caliente tiende a ascender, razón por la cual, las rejillas de calefacción se sitúan habitualmente en la parte inferior de las paredes. Las ventanas están hechas de un grueso cristal polarizado. Más tarde, si hacen las comprobaciones necesarias, descubrirán que son irrompibles y a prueba de balas. Un complicado sistema de iluminación recesiva puede utilizarse para polarizar el cristal de cualquier ventana volviéndolo de un negro opaco, translúcido, reflectante como un espejo o transparente. Un panel de control montado en una placa de acero bruñido junto a cada ventana contiene tres diales negros de baquelita. Un poco de experimentación o un uso investigativo de Electricidad permitirán comprobar que los dos diales situados más a la derecha aparentemente no hacen nada, mientras que el de la izquierda controla la polarización.

recibidor La puerta principal se abre a esta habitación de dos plantas que está presidida por una escalinata que conduce a la planta superior. Un gran umbral rectangular conduce a la biblioteca; en el muro de la pared situado bajo la escalinata existe un espejo montado del mismo tamaño y forma que el umbral.

planta superior Esta planta no tiene nada de interés además de un conjunto de cuatro suites de dormitorios con baño. Todas están limpias e impolutas, como si se hubiesen preparado en previsión a la llegada de visitas. Cada dormitorio tiene una gran ventana. Aunque la casa tenía evidentemente tres plantas vista desde el exterior, aparentemente no existe ninguna forma visible de acceder a la planta superior. Arquitectura puede descubrir la existencia de una escalera controlada por contrapesos sujeta al techo. Activarla desde abajo es imposible.

La mansión negra biblioteca En una de las paredes de esta habitación con forma de L, altos ventanales permiten contemplar el desolador paisaje. En otras paredes, estanterías blancas de metal contienen miles de libros, la mayoría sobre arquitectura, arte moderno y diseño industrial. Buscar. Libros indica que ninguno de los libros aquí presentes tiene menos de siete años de antigüedad; cualquiera que se moleste en abrir alguno descubrirá una etiqueta: Sammlung von Adhemar Grau: Architekt. Esto proporciona la pista clave de la identidad de Grau si ningún investigador tenía la habilidad de Arquitectura. Dos sillas de metal modernistas, ninguna de ellas de aspecto particularmente cómodo, completan la decoración. Un extremo de la habitación se abre a la galería y el comedor; un umbral en el otro extremo da al salón. Una estantería está vacía excepto por una mano de diorita esculpida. En su dedo anular se encuentra un grueso anillo con un sello..Este anillo es un.estímulo para Xavier (véase abajo).

salón Las paredes de esta habitación más pequeña que sale de la biblioteca contienen yendo en sentido las agujas del reloj desde la puerta, una ventana al exterior, un gran espejo del mismo tamaño que la ventana y un dibujo arquitectónico de la casa del mismo tamaño que la ventana y el espejo. El dibujo es un alzado exterior de la casa con un fondo nocturno, no se trata de un plano o un mapa. Habilidad.Artística:. Dibujo (o algo parecido) indica que este dibujo aparentemente sencillo es el resultado de un laborioso esfuerzo. Lleva la firma de “Adhemar Grau: Architekt” y en la etiqueta con el nombre se lee “Schwarze Wohnung” (“Vivienda negra” en alemán) por suerte para aquellos grupos de investigadores que carecen de Arquitectura. Cualquiera que se fije en el dibujo reparará en que la casa se encuentra al borde de un enorme lago; no existe tal lago en el área que los investigadores sepan y ciertamente no hay uno junto a los muros de la casa. Arquitectura permitirá saber que la casa no está orientada en el sentido de la rosa de los vientos, sino en torno a otras coordenadas. Un gasto de 1 punto en Astronomía revela que la elevación de la

el rey de Amarillo Grau leyó esta obra al comienzo de su carrera, (véase El rastro de Cthulhu, pág. 106), pese a que chocaba con su estilizada sensibilidad modernista. A discreción del Guardián, el ejemplar de Grau de Der König ins Gelb podría estar en la biblioteca, esperando a una nueva víctima. Si se lee tan siquiera una sola línea, se requiere un control de Estabilidad de Dificultad 5 para evitar leer la obra completa. Situar la obra aquí puede ser una distracción potencial para los investigadores, o al menos para aquel que la lea y puede avisar a los jugadores de la devoción de Grau demasiado pronto, aunque también podría aparecer en las estanterías sólo después de que hayan comenzado las posesiones; es esa clase de libro. Dicho eso, es temáticamente apropiado que haya anidado aquí entre las obras de Gropius, Le Corbusier y Taut. Se tarda tan solo una hora en leer la obra. Si ningún investigador tiene un punto disponible en la habilidad de Idiomas, el ejemplar de Grau puede estar en inglés o francés (Le Roi en Jaune). Un investigador que lea la obra aquí o que ya la haya leído verá aparecer el Signo Amarillo en un espejo o reflejo de cristal después de pasar 10 o 15 minutos en la casa. El Signo Amarillo, un misterioso símbolo o augurio relacionado con la inmanencia de Hastur, proporciona a aquel que lo contempla 2 puntos dedicados a Sentir el Peligro en aquellos fenómenos relacionados con Hastur. En este caso, aunque toda la casa es un santuario a Hastur, los peligros que es más probable que amenacen a los investigadores son la degeneración mental y el gas de cloro, ninguno de los cuales son susceptibles de controles de Sentir el Peligro. Ver el Signo Amarillo conlleva un control de 3 puntos de Estabilidad. Aunque el Guardián puede hacer que el Signo aparezca repetidas veces en visiones, la única visión que requiere un control es la primera. Dicho eso, en el caso de que Zoltan alguna vez se quede a solas con el investigador que lea la obra, hará que el investigador oiga cómo el mudo le pregunta: “¿Has visto el Signo Amarillo?”. Ese encuentro también provocará un control de 3 puntos de Estabilidad; 4 puntos si el investigador sabe que Zoltan es mudo. Si la Estabilidad de ese investigador alguna vez desciende a 1 o menos, cuando mire por la ventana no verá el esperado paisaje de Decorado en el exterior. En lugar de ello, podrá contemplar un vasto lago negro bajo un enorme cielo blanco salpicado de estrellas negras: el temido paisaje de Carcosa. Ver Carcosa conlleva un control de Estabilidad de 5 puntos.

casa está orientada al cúmulo de las Híades, en la constelación de Tauro. El salón está decorado con dos divanes angulosos (ambos blancos), dos sillas más como las de la biblioteca y un aparador de metal blanco provisto de botellas de vino, brandy y vodka, además de un sifón de soda, vasos y una cubitera cuadrada llena de hielo. En uno de los divanes reposa una muñeca de niña que un Anticuario podrá identificar como una pieza de aproximadamente 30 años de antigüedad y que debía ser cara cuando se compró. La muñeca es un.estímulo.para Karin (véase abajo).

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Galería Es otra sala en forma de L. Un extremo se abre a la biblioteca y el comedor. La ventana de esta habitación está frente a la puerta de acero bruñido del baño. Una colección de cuatro extrañas imágenes en negativo cuelga de la pared; cada una muestra un edificio diferente al anochecer, por lo tanto, el firmamento es blanco y las estrellas negras. Fotografía.indica que el mismo fotógrafo sacó todas las fotos y que fueron iluminadas con gran cuidado o usando alguna clase de filtro especial para evitar difuminar las estrellas. Los edificios son la Iglesia del Salvador en Baku en la Unión So-

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La casa negra viética, de Adolf Eicher; la Casa Magerstadt en Chicago, Illinois, de George W. Maher; el Hotel Headland en Newquay, Cornwall, de Silvanus Trevail; y el Ayuntamiento de Sarajevo en Yugoslavia de Alexander Wittek. Reconocer los edificios requiere un gasto de 1 punto de Arquitectura o dedicar una hora a Buscar.Libros en la biblioteca. Con un gasto de 2 puntos de Arquitectura o Buscar Libros, un investigador puede descubrir qué tienen esos dispares edificios en común: todos fueron diseñados por arquitectos que se suicidaron. La galería también contiene el retrato de una mujer cuya mirada se aleja del artista. Es hermosa, lleva un vestido de seda amarilla y tiene un aire altivo. Cualquier Artista, o un uso Historia.del.Arte, determinan que su estilo fauvista tardío choca con el aspecto modernista de la casa. Es un estímulo para Emil (véase abajo).

Aseo Se trata del clásico aseo europeo con bidé, lavamanos e inodoro, todos de estilizadas líneas modernistas. Sobre el lavamanos, en lugar de un espejo, hay una llave de paso semejante a la de un grifo. Si un investigador intenta hacerla girar antes de que las cuatro víctimas les hayan poseído, no cede; Grau tiene un cierre de seguridad de la planta superior.

Gas de cloro El cloro es más pesado que el aire, por tanto, ponerse de pie en lo alto de un mueble lejos de la rejilla proporcionará un investigador otros 5 ó 10 minutos de aire puro. Cualquier investigador que posea Primeros.Auxilios o Medicina, o uno que haya tenido experiencia en el ejército, sabrá que cubrirse el rostro con una tela mojada es lo mejor que puede hacerse en caso de que no haya máscaras de gas a mano, y por si hace falta decirlo, Preparación no permite disponer de una. Un paño mojado proporciona otros 3 minutos, o tres rondas durante un combate, de aire puro por cada punto que tenga en su reserva de Atletismo, al fin y al cabo, el control de la respiración es importante. Una vez empiecen a respirar el gas de cloro, el investigador perderá 1 de Salud cada 2 minutos hasta morir, o 1 de Salud cada ronda si se ve obligado a luchar dentro de la nube. Asimismo, los investigadores también tienen que tirar un dado por cada pérdida de 3 puntos y con un resultado de 1 se verá cegado por el gas al transformarse sus lágrimas en ácido clorhídrico.

sólo para Guardianes benevolentes Si el Guardián tiene la sensación de que matar a todo el grupo es injusto o le estropeará la campaña, puede permitir que un gasto de 2 puntos de Química permita elaborar un compuesto de tiosulfato sódico, hirviendo agua con sulfato sódico que puede encontrarse en los suministros de conservación y enlatado del sótano, y sulfuro, que puede obtenerse rompiendo las cabezas de cada una de las cerillas de la casa. Como opción alternativa, un gasto de 1 punto de Química o 2 de Fotografía permitirá recordar que el fijador fotográfico es tiosulfato sódico diluido; un investigador con Fotografía y Preparación podría tener una lata en su equipo fotográfico. Este compuesto se enlaza con el cloro químicamente. Se puede preparar o encontrar el suficiente como para limpiar de cloro el baño de la planta baja o de cualquiera de las suites superiores, que son las únicas habitaciones de la casa que tienen puertas. Mantener una habitación libre de gas requerirá un control de Mecánica a Dificultad 4 para sellar todas las rejillas de calefacción y colocar toallas húmedas bajo la rendija a la puerta. Si todavía está activo, Zoltan tratará de echar la puerta abajo, por supuesto.

Una vez los cuatro investigadores hayan sido poseídos, y por tanto hayan descubierto lo que hace la llave, ésta puede abrirse con facilidad. Abierta, permite que el gas de cloro fluya al interior de la casa desde la bomba del subsótano (ver más adelante) a través de las rejillas del aire en todas las habitaciones. Es una llave de un solo sentido. Por lo tanto, una vez abierta, no se puede detener el flujo desde aquí. El flujo es fuerte y llenará la casa por completo, excepto el refugio de Grau en la tercera planta, en 60 minutos. El aire en la casa irá tomando una tonalidad amarillo-verdosa a medida que se llene del gas, lo que con Química podrá reconocerse como una señal de que hay una gran concentración de cloro en el aire.

Comedor

Cocina

El final de esta habitación en forma de L se abre a la galería y la biblioteca. Hay otro aparador en este extremo repleto de botellas de vino. La mesa de comedor de ébano pulido se extiende por toda superficie de la L; las sillas aquí son de metal negro lacado. En lados opuestos de la mesa hay una alta ventana y un umbral que conduce a la cocina.

Esta moderna cocina tiene un circuito eléctrico, nevera y todas las últimas comodidades. También tiene la colección habitual de cuchillos y utensilios. Las provisiones que se guardan en los estantes de la despensa, en contraposición, son escasas e insulsas. Tiene una ventana y una puerta de acero que al abrirse (con Cerrajería) da una escalera que desciende al sótano.

Si los investigadores tratan de romper el grifo, hace falta un control de Mecánica a Dificultad 6 para evitar reventar la tubería en el intento.

En el extremo más alejado de la mesa cuelga de la pared la espada de un oficial de la Gran Guerra. Es un. estímulo para. Reinhard.(ver más adelante).

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el sótano Sorprendentemente despejado, el sótano resulta notable por dos cuestiones: la primera es la caldera, que resulta ser excepcionalmente grande y extraña además de estar firmemente atornillada al suelo. Mecánica encuentra un sistema de válvulas y llaves de paso que parecen servir de control maestro del mecanismo como si hubiera dos sistemas de ventilación paralelos en la casa. El calentador además se extiende por el suelo. Parece más la parte superior de una cámara mucho más grande que un artefacto completo. La otra cuestión inusual del sótano es que el suelo está hecho de un suave cristal negro montado entre soportes de metal. Recogida.de.Pruebas, Mecánica o Electricidad permite localizar un panel de control en la pared idéntico a los de las ventanas de las plantas superiores. Concédeselo a un jugador que no haya tenido protagonismo si nadie lo busca explícitamente. Girar los diales parece no tener efecto hasta que de pronto el suelo se vuelve completa-

mente transparente mostrando una inmensa cámara bajo el sótano brillantemente iluminada. La cámara tiene 9m de profundidad y es bastante más grande que la casa. Cualquiera que los estudie con Arquitectura

verá que sus muros parecen ser de hormigón armado, no de piedra pulida. Un gasto de 1 punto permite identificarlo como un búnker de la Gran Guerra que evidentemente debió ser parte del Fuerte Kasilda en

usando Mitos de Cthulhu El uso de Mitos.de.Cthulhu tras investigar la casa confirma que la Mansión Negra es un santuario, encarnación o punto de atención de Hastur. Grau es por lo tanto un sectario, creyente o seguidor de Hastur. Una vez las cuatro víctimas hayan comenzado a poseer a los investigadores, Mitos de Cthulhu también permitirá saber que la casa y sus cimientos se extienden al reino metafísico de la desesperación en sí; también podría permitir identificar, siempre que el investigador haya leído El rey de amarillo, los Fragmentos de Celaeno o cualquier otro tomo relacionado con Hastur, el reino como Carcosa, donde estrellas negras arden en un cielo blanco junto al desolado Lago Hali. El lado positivo es que esta manifestación local de Hastur en un campo de batalla desierto en un rincón perdido de la Europa de Decorado no presenta una amenaza para nadie excepto para aquellos que tienen la mala fortuna de pasar por allí. Salvo que la campaña tenga a Hastur y su influencia como leitmotiv recurrente o el investigador tenga los principios artísticos o estéticos como uno de sus Pilares de Cordura, utilizar Mitos de Cthulhu en esta aventura sólo conlleva una pérdida de 2 puntos de la reserva de Estabilidad del investigador.

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Los cuatro espíritus el pasado. Contiene una pila de esqueletos apiñados en torno a la base del aparato de “calefacción”. Los esqueletos inferiores visten uniformes de la Gran Guerra. Aquellos que se encuentran en la parte superior de la pila, ropas de civil. Uno de los esqueletos viste un brillante vestido amarillo que pese a estar hecho jirones puede reconocerse como el del retrato de la galería. Tras echarle un buen vistazo a todo el aparato y a las gastadas etiquetas de advertencia, KLOR y GAZ, en los muros y tanques, Mecánica permite reconocerlo como un tanque de compresión, almacenamiento y distribución, con su propio sistema de bombeo. No existe una forma directa de acceder al sótano desde el interior de la casa. Grau y Zoltan usaron un pasadizo secreto desde el exterior para arrojar los cadáveres de las cuatro víctimas allí y a los otros extraños atraídos a la casa en los últimos siete años desde entonces. Ver los tanques de gas y los esqueletos es un control de 3 puntos de Estabilidad y es un estímulo para los cuatro espíritus.

los cuatro espíritus Adhemar Grau planeó y ejecutó la destrucción de cuatro personas durante décadas. Su desesperación, como un contrafuerte crucial de su metafísica casa negra, culminó hace siete años cuando Grau los invitó a todos a su nueva mansión, reveló su obra y les empujó al suicidio. Los fantasmas de esas cuatro víctimas permanecen atrapados en la casa y el peso de su sufrimiento psíquico invade a los investigadores, provocando lashbacks, desplazamiento de la personalidad y finalmente la identificación total con la víctima. Si todo llega demasiado lejos, los investigadores-víctimas repetirán su suicidio, lo que sólo servirá para reforzar el diseño secreto de Grau. Los cuatro espíritus son:

emil Este paupérrimo y ambicioso artista, se vio consumido por un amor obsesivo y no correspondido por la cruel y arrogante cortesana de alta sociedad Karin. Para poder ingresar en su círculo, chantajeó al aristócrata y político Xavier, de quien descubrió que era secretamente culpable de traición. Una vez destruyó a Xavier, sin embargo, ca-

Más o menos Si tan solo hay tres investigadores, quita a Karin. En un círculo de tres personas, Reinhard humilló, maltrató y destrozó a Emil cuando lo tenía a sus órdenes antes de la guerra o antes de hacerse con el mando del Fuerte Kasilda. El Guardián tendrá que modificar las preguntas para adaptarse a esta nueva estructura y posiblemente retirar una de las suites de la planta superior y una de las fotografías de la galería. Si hay 5 investigadores, Zoltan también murió y el investigador adicional es poseído por él. Si algún investigador ya ha leído El rey de amarillo o lee el ejemplar de la biblioteca de Grau, es el que atrae a Zoltan. Zoltan está completamente dedicado a Hastur y trata de empujar a los otros cuatro investigadores a que se comporten como aquellos que tratan de poseerlos. En lugar de lashbacks, las posesiones de Zoltan consisten en dejar a su anfitrión mudo. El Guardián puede que también desee improvisar algunas alucinaciones, apariciones del Signo Amarillo y otros sucesos de pesadilla. A discreción del Guardián, Zoltan podría sentir un gran resentimiento hacia Grau y a medida que obtiene un mayor control de su anfitrión, tratar de atraer la atención de Hastur directamente a través de la sección “Invitando a un dios” más adelante.

ra. Después de la guerra, se las arregló para abrirse paso y entrar en la vida de la alta sociedad como una moderna cortesana de moda. Sentía tan solo desprecio y asco del pobre arribista Emil y su absurdo y ridículo amor por ella, y así se lo dijo cuando éste se quedó sin dinero.

reinhard Mientras era un joven y donjuanesco oficial, Reinhard ultrajó a Karin. Durante la guerra, luchó en las trincheras y se transformó en el oficial de mayor rango de Fuerte Kasilda. El político y aristócrata Xavier entregó el fuerte al enemigo e inculpó a Reinhard de traición. Reinhard pasó de ser un prisionero de guerra a ser encarcelado por traidor, siendo finalmente liberado cuando Xavier cayó del poder.

Xavier Este heredero de un aristocrático linaje de políticos, entregó el Fuerte Kasilda al enemigo durante la guerra e inculpó a Reinhard del crimen. Gracias al escándalo y el dinero por el que había vendido su lealtad, fue capaz de aumentar su poder. Su recién adquirida importancia le puso en el punto de mira de Emil, que averiguó quién había vendido en realidad el Fuerte Kasilda y chantajeó a Xavier durante años. Hundido finalmente por las deudas, Xavier fue incapaz de conservar su capital político y se vio obligado a dimitir sumido en la desgracia.

visiones de desesperación La invasión psíquica de las cuatro víctimas se manifiesta en forma de visiones, lashbacks mediumísticos relacionados con los traumas emocionales de las vidas de las víctimas. Grau orquestó algunos de esos traumas y la estructura de desesperación que levantó arrastra eventualmente todas las visiones de las víctimas hacia él.

recía de las riquezas para entrar en el círculo de Karin y ella lo rechazó de una forma humillante.

Cada víctima “posee” a un solo investigador; el Guardián puede seleccionar al anfitrión específico de cualquier forma que prefiera:

Karin

• Personalidad: las víctimas se ven atraídas por investigadores de personalidades parecidas. Un individuo melancólico o dramático atrae a Emil, una persona egocéntrica y autocomplaciente a Karin, un individuo colérico y violento a Reinhard, alguien pomposo y arrogante a Xavier.

Esta joven e inocente muchacha de familia burguesa, fue ultrajada por el soldado Reinhard, que o bien la sedujo y luego la abandonó o bien la violó directamente, empujándola a convertirse en una fulana calleje-

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La mansión negra • Motivación: las víctimas se sienten atraídas por investigadores con motivaciones similares o complementarias a las suyas. Emil se lanza sobre aquéllos con Sensibilidad Artística, Aburrimiento o una obsesiva Sed de Conocimientos, Karin sobre aquéllos con Mala Suerte, Curiosidad o Venganza, Reinhard sobre aquéllos con Aventura, Arrogancia, Deber o Seguidor y Xavier sobre aquéllos con Coleccionar Antigüedades, Arrogancia o En la Sangre. • Ocupación. o. Habilidad: las víctimas se ven atraídas por investigadores con habilidades u ocupaciones semejantes. Emil busca un Artista o aquellos que tengan reservas elevadas de Habilidad Artística o Historia del Arte, Karin busca a un Diletante, especialmente aquellos que tiendan a ser el alma de las fiestas o aquellos con altas puntuaciones en Adulación, Reinhard busca un investigador con una ocupación de Militar o una puntuación elevada en Armas de Fuego o Armas y Xavier busca a un investigador con una puntuación elevada en Burocracia o, si no hay aristócratas con título en el grupo, a diletantes con inquietudes políticas, anticuarios interesados en la historia familiar o profesores que valoren sobremanera el prestigio o la reputación. • Objetos. estímulo: Grau recolectó un objeto que sirviera de estímulo para cada una de las cuatro víctimas. El retrato que Emil pintó de Karin, la muñeca favorita de la infancia de Karin, la espada de Reinhard y el anillo de sellar de Xavier, cuando diseñó inicialmente la casa. El fantasma de la víctima posee al primer investigador que toque o examine de cerca el objeto estímulo. • Localización: el Guardián podría hacer que sencillamente los espíritus entren en aquellos investigadores que se separan del grupo. El investigador sucumbe a la posesión la primera vez que se encuentre a solas en una habitación. Para ello el Guardián podría hacer que ruidos inquietantes o fenómenos de poltergeist atrajesen a los investigadores con la intención de provocar esas ocasiones. Una forma depurada de utilizar este método es hacer que las posesiones dependan de la habitación en la que suceden. Emil posee al primer investigador

que se quede a solas en la galería, Karin en el salón, Reinhard en el comedor y Xavier en la biblioteca. • Al.azar: el Guardián podría repartir las posesiones al azar durante las secuencias de la apertura de la aventura según le dicte su sentido del dramatismo para aumentar el protagonismo de cierto jugador o por cualquier otra razón. La primera posesión es esencialmente la misma para las cuatro víctimas: la víctima (y por lo tanto, el investigador) revive su momento de desesperación en la casa hace siete años. El Guardián debería parafrasear

tortura a tus amigos Opcionalmente el Guardián puede pedirle a otro jugador que describa los lashbacks que experimenta el investigador poseído de la siguiente manera: El jugador del investigador poseído por Xavier describe los tormentos de Emil. El jugador del investigador poseído por Emil describe los tormentos de Karin. El jugador del investigador poseído por Karin describe los tormentos de Reinhard. El jugador del investigador poseído por Reinhard describe los tormentos de Xavier. Lo que este método pierde en identificación del jugador con el poseedor de su investigador lo gana en detalle y crueldad de los lashbacks. Esto probablemente funcionará mejor con aquellos grupos que tengan tanto una alta tolerancia a ver sufrir a sus personajes como capacidad para renunciar a la propiedad de su personaje. Ambos rasgos, claro está, seguramente son más frecuentes en los jugadores de El rastro de Cthulhu que en aquéllos de otros juegos.

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la descripción de cada visión de muerte más adelante. Después de aquella visión dirigida por el Guardián, cada vez que un investigador sufra una nueva visión, el Guardián le pide al jugador de ese investigador que describa los acontecimientos específicos que recuerda de esa escena de la vida pasada de la víctima. El jugador debería responder con una escena narrada, una descripción de un recuerdo o acontecimiento o cualquier otro elemento dramático. Una serie de preguntas diseñadas para establecer esos lashbacks aparece bajo la sección de cada víctima más adelante. El Guardián debería animar a los jugadores a ser elocuentes e incluso melodramáticos en sus descripciones, pidiendo más detalles cuando la visión parezca plana o vacía. Aquellos Guardianes que tengan la suerte de disponer de más tiempo para dirigir esta aventura, podrían desear transformar estas visiones de lashbacks en escenas. Durante un lashback, el investigador parlotea, llora, se queda sin aliento o balbucea algunos detalles, pero no pude usar ninguna de sus reservas de habilidad. Al margen de su duración subjetiva, el lashback dura unos pocos minutos si tiene lugar fuera de un combate o dos rondas si sucede dentro de uno.

emil “Estás frente al retrato, por supuesto. Contemplándolo por primera vez en años. Tuviste que venderlo para poder volver a verla en carne y hueso. Ahora vuelve a estar frente a ti y de alguna forma no te sorprende. Inhalas una bocanada de gas; su aroma parece despejarte y reavivar tu sensibilidad artística. Todo conforma una obra, un retrato. Morirás ahogándote agónicamente. Ya puedes sentir cómo tu garganta se cierra y casi vomitas mientras caes de rodillas. Te ahogas, tus pulmones parecen hinchados, pero Karin y tú por fin estaréis juntos, no podrá rechazarte de nuevo cuando los dos estéis muertos.“ Después de su primera posesión del investigador, Emil se proyecta de nuevo sobre su anfitrión investigador como reacción a cualquiera de los siguientes estímulos: ver el retrato estímulo, con la destrucción del retrato, ver los esqueletos en el subsótano, ver al investigador poseído por Karin, que

El RastRo

dE

Cthulhu

Los cuatro espíritus le pregunten sobre Emil, quedarse solo en la galería, utilizar Arte o Historia del Arte, el aroma a cloro, pintura o aguarrás, sufrir un trauma físico o emocional (como ser atacado o herido en un combate), siempre que el jugador necesite tiempo de protagonismo o cualquier otro estímulo que el Guardián considere dramáticamente adecuado. Los lashbacks posteriores incluyen: • “¿Cuál de tus cuadros le contaba al mundo más sobre ti? ¿Por qué no se vendió?”. • “Describe el peor recuerdo que guardas del cruel rechazo de Karin de tu amor”. • “¿En qué momento de tu carrera dejaste de creer en tu arte?”. • “Describe tu primer encuentro con Adhemar Grau y la obra que hizo que atrajeras su atención”.

quiera de los siguientes estímulos: ver o sostener la muñeca estímulo, con la destrucción de la muñeca, ver los esqueletos del subsótano, ver al investigador poseído por Reinhard, que se le haga una pregunta sobre Karin, quedarse a solas de el salón, hacer uso de cualquier habilidad interpersonal, con el aroma del cloro o del perfume, sufrir traumas emocionales o físicos (como ser atacada o herida en un combate), siempre que la jugadora necesite tiempo de protagonismo o ante cualquier otro estímulo que el Guardián considere dramáticamente adecuado. Los lashbacks posteriores incluyen: • “Describe el peor recuerdo de tu vida como prostituta en las calles”. • “Describe cómo conociste a Reinhard y por qué te fuiste a un lugar apartado con él”. Depende de la jugadora determinar si Reinhard la sedujo, se aprovechó de ella y la abandonó, o si sencillamente violó a Karin. Para la mayoría de grupos, un lashback de una violación será algo demasiado delicado para ser narrado; el Guardián debería confiar en su criterio para dirigir el episodio asegurándose de que los demás comprenden lo que aconteció entre Reinhard y Karin y que Reinhard es escoria.

reinhard “Mientras haces girar la llave del grifo en el baño, oyes cómo comienza ese siseo, tal y como habías supuesto. Reconoces inmediatamente el olor del gas de cloro, por supuesto. Tuviste ocasiones más que suficientes de olerlo en este mismo lugar durante la guerra. Todo esto te parece realmente ingenioso; una doble maniobra envolvente perfecta. Quizás abrir la llave un poco más hará que las tuberías expulsen todavía más gas y sencillamente te ahogues y mueras antes de vomitar tus pulmones. Siempre y cuando ese traidor de Xavier vomite sus pulmones primero. Entonces habrás logrado servir a tu patria, incluso a pesar de que al final te haya aplastado bajo su bota”.

• “Describe aquella reunión en la que Grau te proporcionó pruebas de que Xavier era un traidor. ¿Qué le habías pedido a Grau antes?”.

• “Describe tu entrada en los salones de la alta sociedad de la postguerra. ¿De quién te aprovechaste para llegar hasta allí?”.

Después de su primera posesión del investigador, Reinhard se proyecta de nuevo sobre su investigador anfitrión como reacción a cualquiera de los siguientes estímulos: ver o sostener la espada estímulo, ver la espada dañada o deshonrada, ver los esqueletos en el subsótano, ver al investigador poseído por Xavier, que le pregunten sobre Reinhard, quedarse solo en el comedor o el baño, utilizar Intimidación o cualquier habilidad de combate, el aroma a cloro o a pólvora, sufrir un trauma físico o emocional (como ser atacado o herido en un combate), siempre que el jugador necesite tiempo de protagonismo o cualquier otro estímulo que el Guardián considere dramáticamente adecuado.

Karin

• “¿A quién fue la primera persona a la que destruiste conscientemente? ¿Cómo?”.

Los lashbacks posteriores de Reinhard incluyen:

• “Explica con cierto detalle las razones de tu desprecio por Emil. ¿Hubiese merecido la pena torturarle incluso si Adhemar Grau no te hubiese pagado por su sufrimiento?”.

• “Relata tu recuerdo más vívido de la Gran Guerra”.

• “Describe tu primer intento de suicidio. ¿Qué ponía tu nota para Karin?”. • “Describe el momento en el que decidiste chantajear a Xavier. ¿Se trató de algo personal o sencillamente necesitabas dinero? Rememora el modo en que Xavier cedió a tu chantaje”. • “Describe el acontecimiento social en el que Grau te presentó a la cortesana Karin”.

“Te inunda un olor acre y, de pronto, los demás en la sala se vuelven tan planos como ese dibujo. ¿Están realmente los demás aquí? Te parece como si estuvieras viendo una representación o un baile. Tal vez necesites tumbarte en el diván. Pero ni siquiera esto parece servir de nada; te estás ahogando y puedes sentir cómo tus ojos y tu piel se queman y se arrugan. Por lo menos ese bastardo de Reinhard morirá aquí también. Él te convirtió en lo que eres ahora, pero ese miserable no vivirá para volver a alardear de ello nunca más”. Después de su primera posesión, Karin volverá a proyectarse sobre su investigador anfitrión como consecuencia de cual-

• “Rememora la ocasión en la que tus padres conocieron a Grau, antes de que tú tuvieras que marcharte de su casa. ¿Qué crees que querían de él? ¿Qué crees que consiguieron?”. • “Relata el acontecimiento social en el que Grau te presentó por primera vez al endeble artista y arribista Emil”. Esto debería suceder después del primer lashback de Emil de este acontecimiento.

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• “¿A quién pisoteaste o apuñalaste por la espalda para obtener el chollo del mando del Fuerte Kasilda?”. • “¿Cómo traicionó Xavier el Fuerte Kasilda? ¿Cómo te inculpó? Relata el ataque enemigo”. • “¿Cuándo dejaste de ver a los hombres bajo tus órdenes como seres humanos?”. • “Describe como conociste a Adhemar Grau en aquel café antes de la Guerra. ¿Qué te contó sobre esa muchacha llamada Karin?”.

La mansión negra

Cronología de las cuatro víctimas Esta cronología está pensada para servir al Guardián como mapa de las maquinaciones de Grau. El día de hoy está arbitrariamente fijado en 1934; si la campaña tiene un “presente” diferente, cambia las fechas tras los asteriscos para que se correspondan con el año correcto. Los Guardianes también pueden alterar el intervalo entre la muerte original de las cuatro víctimas y la actualidad. Los años de nacimiento de los cuatro son una simple sugerencia. Los jugadores tienen plena libertad para modificarlos en sus lashbacks. La mayoría de las fechas pueden moverse un poco si el lashback de algún jugador contradice lo establecido en la cronología, con la excepción de la Gran Guerra. ¿1865? Nace Xavier. ¿1880? Nace Grau. ¿1885? Nace Reinhard. ¿1900? Nace Karin. Nace Emil. 1905: Grau se convierte en un devoto de Hastur; comienza a proyectar la Mansión Negra. 1913: Reinhard abusa de la joven Karin; ella se ve empujada a la prostitución. 1917:.Xavier entrega el Fuerte Kasilda al enemigo e inculpa a Reinhard, que es hecho prisionero. 1919: Reinhard es liberado del campo de prisioneros, pero encarcelado por traición. En la decadente posguerra, Karin se convierte en una cortesana de la alta sociedad. Grau compra las ruinas del Fuerte Kasilda. 1923: Emil se obsesiona con Karin, que le rechaza. 1925: Emil comienza a chantajear a Xavier. Grau comienza la construcción de la Mansión Negra. *1926: Xavier se ve empujado a la ruina por Emil y pierde su posición política. Reinhard es liberado de prisión. *1927: Los cuatro llegan la Mansión Negra, que acaba de ser construida; Grau se regodea en sus miserias y ellos se suicidan por inhalación de cloro, completando la metafísica Mansión Negra y consagrando el santuario a Hastur. *1934: La actualidad.

• “Rememora tu recuerdo más vívido de aquel invierno en el campo de prisioneros”. • “¿Por qué te cansaste de Karin?”. Esto debería venir después del lashback de Karin en el que relata cómo conoció a Reinhard sólo en el caso de que la sedujera y la abandonase. Si Reinhard violó a Karin, puede que el Guardián prefiera prescindir de un lashback del acontecimiento desde la perspectiva de Reinhard.

• “Rememora la experiencia más desgarradora en la prisión en la que fuiste confinado tras volver a casa al final de la guerra.”.

Xavier “Puedes oler algo acre, no pestilente pero sí peligroso. Tus ojos se humedecen y comienzas a ahogarte. Puede que sea el gas; puede que ese fuera el plan desde el principio. Apenas

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puedes ver nada y respirar se convierte en algo doloroso y difícil. Pero es el gas lo que te asfixia, no esa repugnante víbora de Emil. Seguramente él también se esté ahogando en estos momentos. Los dos estáis atrapados en algo más grande. Dios, te duele. Te duele en los pulmones. No consigues ver lo suficiente para distinguirle, no puedes ver si Emil sigue aquí, pero se está ahogando. Eso es lo que importa.” Después de su primera posesión del investigador, Xavier se proyecta de nuevo sobre su investigador anfitrión como reacción a cualquiera de los siguientes estímulos: ver o sostener el anillo estímulo, ver el anillo dañado o deshonrado, ver los esqueletos en el subsótano, ver al investigador poseído por Emil, que le pregunten sobre Xavier, quedarse solo en la biblioteca, utilizar Historia, el aroma a cloro o vino, sufrir un trauma físico o emocional (como ser atacado o herido en un combate), siempre que el jugador necesite tiempo de protagonismo o cualquier otro estímulo que el Guardián considere dramáticamente adecuado. Los lashbacks posteriores de Xavier incluyen: • “Rememora tu primer día como ministro del Gabinete. ¿A quién recompensaste? ¿A expensas de quién?”. • “¿Por qué vendiste el Fuerte Kasilda al enemigo? ¿Qué obtuviste a cambio?”. • “¿Qué fue lo peor que te arrebató el chantaje de Emil? Describe el encuentro con Emil ese día”. • “¿Cuál de tus rivales políticos se vengó de ti cuando caíste del poder el año pasado? ¿Cómo? ¿Qué habías hecho para que quisieran vengarse de ti?”. • “¿Cuál fue el primer favor político que te hizo Adhemar Grau? ¿Cómo crees que logró llevarlo a cabo en aquella época?”. • “¿Cuándo te dijo Emil que había descubierto tu secreto? ¿Qué le ofreciste a cambio de su silencio?” Esto debería venir tras el lashback de Emil del mismo acontecimiento, arriba. • “¿Odiabas a Reinhard o inculparle resultaba sencillamente una salida fácil? ¿Cuándo lo sugirió Grau por primera vez?”.

El RastRo

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Cthulhu

La mansión derrotada La primera visión de muerte provoca un control de Estabilidad de 4 puntos; las visiones posteriores ocasionan controles de Estabilidad de 3 puntos. Estas puntuaciones son ligeramente superiores a los ejemplos semejantes en el libro básico por dos razones: la mansión de Grau amplifica la naturaleza erosiva de la individualidad de estos episodios y la aventura depende de un descenso relativamente rápido de la Estabilidad para mantener la tensión.

nombres estímulo Aquel Guardián que desee acentuar la naturaleza modernista, semejante a la de una máquina de la locura de Grau (o la concepción de Hastur de Grau, asumiendo que haya alguna diferencia), puede provocar lashbacks a intervalos predeterminados en lugar de usar otros métodos. Obviamente, el primer lashback sucederá sin que se mencione ningún nombre. Para cada víctima el Guardián tira un dado y suma 3 al resultado. Cada vez que un jugador mencione el nombre de esa víctima, el Guardián hace discretamente una muesca junto a ese nombre. Cada vez que las muescas igualen a la tirada modificada, esa víctima poseerá una vez más a su anfitrión. El Guardián tirará entonces para fijar un nuevo nivel de estímulo. Asimismo, puede que quiera empezar a rebajar los niveles de estímulo a medida que los jugadores van captando la idea para así aumentar la tensión. Por ejemplo, el Guardián comienza tirando 4, 2, 3, 5. Escribe Emil 7, Karin 5, Reinhard 6, Xavier 8. El fantasma de Karin poseerá a su investigadora anitriona una vez su nombre haya sido mencionado 5 veces. Después de esa posesión, el Guardián tira y obtiene un 6; Karin no reaparecerá hasta que su nombre se haya mencionado 9 veces más.

Un investigador con Psicoanálisis puede utilizar terapia psicológica para sacar a otro investigador de su posesión tras el primer incidente… hasta el próximo estímulo.

cambios de temperamento, a vanagloriarse y sufrir oscuros ataques maníaco-depresivos; el investigador de Xavier comienza a desarrollar actitudes manipuladoras, condescendientes y paranoicas.

hacia la locura

Cuando la Estabilidad del investigador alcance el nivel de 2, ve a su poseedor en lugar de a sí mismo en el espejo.

A medida que las personalidades de las cuatro víctimas se funden con las de sus anfitriones, las de los investigadores se van erosionando. Poco a poco, sucumben al poder de la Mansión Negra y a la desesperación de sus poseedores. A medida que la Estabilidad de los investigadores cae, el Guardián debería animarlos a adquirir rasgos de personalidad de aquellos que les acechan. El investigador poseído por Emil se vuelve cada vez más dramático y celoso y además siente lástima de sí mismo; Karin hace que su investigadora se vuelva cada vez más altiva, cruel, insolente y vengativa; Reinhard empuja a su investigador a sufrir violentos

hipnosis Un investigador con hipnosis puede lograr que otro investigador recuerde un acontecimiento específico de la vida de su poseedor con un control de Dificultad 4. Recordar el acontecimiento bajo hipnosis no reduce la pérdida de Estabilidad, si es que la hay, del lashback. Tratar de erigir una “barrera mental” en otro investigador contra la posesión es un control de Hipnosis de Dificultad 5. Un investigador con un bloqueo mental de esa índole puede hacer un control de Estabilidad de Dificultad 4 para evitar sufrir otro lashback al encontrarse con otro estímulo. Sin embargo, la primera vez que falle y sufra un lashback, la visión provoca un control de 4 puntos de Estabilidad en lugar de uno de 3 puntos. Un alienista puede levantar barreras mentales adicionales, pero cada una que se derrumbe incrementa la pérdida potencial de un lashback en 1 punto más.

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Cuando la Estabilidad de un investigador llegue a 0, hace un control de Sentir el Peligro a Dificultad 4. Si no tiene éxito, sencillamente tiene una fuerte sensación de estar siendo vigilado. Si tiene éxito, ve a un hombre mirándole desde detrás del espejo o reflejado en la ventana, al que reconoce como Adhemar Grau gracias a los recuerdos de su poseedor y la sala tras él como su estudio en la tercera planta. También pierde un punto de Cordura. Verse expuesto a la Mansión Negra es un shock causado por los Mitos. Cuando la Estabilidad de un investigador llegue a -1, sólo puede ver a los demás investigadores como sus respectivos poseedores. Una vez la Estabilidad del investigador llegue a -6, pierde otro punto adicional de Cordura y su poseedor se hace con el control. Emil lanzará una diatriba lastimera a la anfitriona de Karin, suplicándole que lo ame; Karin huirá del anfitrión de Reinhard y tratará de persuadir a otros investigadores para que lo maten; Reinhard golpeará con los puños o su espada, si todavía la tiene, al anfitrión de Xavier tratando de matarle; Xavier oscilará entre verse sobrecogido por el miedo y vituperar a los demás, cebándose especialmente con Emil. Una vez la Estabilidad del investigador llegue a -12, abrirá las llaves del cloro utilizando los grifos del baño salvo que se le reduzca por la fuerza o le maten.

la mansión derrotada Es posible frustrar los planes de Grau de varias formas, algunas de ellas más costosas que otras. Zoltan obstaculizara, recurriendo a la violencia si hace falta, cualquier intento de evitar la llegada de Hastur y la desesperación, claro está. • Un gasto de Química permitirá a un investigador crear ácido clorhídrico (daño +1) a partir del cloro con un cable eléc-

La mansión negra trico expuesto y agua. Esto, desafortunadamente supone abrir la llave del gas. Se tardan 30 minutos, menos 3 minutos por cada punto en la reserva de Química del investigador. Múltiples investigadores pueden aportar puntos de Química para esta empresa. Cada punto de ayuda proporcionado tras el primero reduce, al igual que éste, el tiempo en tres minutos. Con este ácido, algo de arcilla de un artista o pan mojado la cocina y un control de Mecánica a Dificultad 4, un investigador puede abrirse camino a través del techo de la segunda planta al estudio de Grau en 30 minutos o deteriorar alguno de los soportes de metal en el suelo del sótano lo suficiente como para soltar un panel de cristal y colarse en el subsótano en 20 minutos. Al igual que las botellas de cristal utilizadas para almacenar ácido clorhídrico en los laboratorios, el cristal del suelo y las ventanas han sido tratados para ser resistentes al ácido. • Un investigador puede combinar amoníaco (productos de limpieza en la cocina) y cloro, o cloro y grasa (la de la cocina o lubricante en el sótano) para crear Explosivos. Realizar la mezcla de explosivos sin peligro requiere un control de Dificultad 4. Lleva unos 30 minutos, menos 5 por cada nivel adicional de Dificultad que acepte el investigador. Por ejemplo, el investigador podría intentar preparar una bomba de grasa en 20 minutos a Dificultad 6. Colocar las cargas para reventar la puerta del techo o el suelo sobre el subsótano es un control de Dificultad 4. Volar las gruesas puertas de acero de la entrada sin una carga a la que se le haya dado la forma necesaria es un control de Dificultad 8, como sabrá cualquier experto en explosivos. Un fallo, bien al mezclar o colocar las cargas, provoca la explosión causando +7 de daño a cualquiera de los investigadores que se encuentren a quemarropa y casi con toda seguridad al experto en explosivos. Un fracaso por 1 punto al colocar las cargas hace que las puertas salten por los aires de todos modos, algo que podría consolar a los supervivientes. Los investigadores pueden cooperar para preparar los explosivos, pero no para colocarlos. • Si los investigadores logran acceder al subsótano, pueden trastear con el tanque de manera que provoquen la suficiente presión en el sistema de ventilación de

opción: puntos de posesión

Adhemar Grau, arquitecto de hastur

El Guardián puede proporcionar incentivos adicionales a jugadores que deseen sumergirse en el espíritu del escenario. Por cada lashback en el que el jugador proporcione algo realmente horrible o brillante, interprete magistralmente, o de alguna otra forma sobrepase las expectativas, dale a ese jugador un punto de posesión. El Guardián debería decirle al jugador por qué consiguió el punto y explicarle que es una recompensa. Por cada discusión entre dos investigadores sobre su pasado compartido, el Guardián debería añadir un punto de posesión secreto a la reserva de cada investigador.

Atletismo 5, Armas de Fuego 4, Huida 8, Salud 10, Intimidación 4, Escaramuza 6.

Una vez los jugadores hayan pasado por la mayoría de sus lashbacks y estén buscando la manera de derrotar a Grau, el Guardián le dice a cada jugador que los puntos de posesión pueden transformarse en cualquier momento, en una proporción de uno igual a uno, para recuperar sus reservas de cualquier habilidad excepto Estabilidad. En ese momento revela a cada jugador su total y deja de conceder puntos de posesión

la casa, haciendo que salte por los aires con Grau dentro. Trabajar hundido hasta las rodillas en esqueletos es evidentemente un estímulo para las víctimas y puede provocar un control de Estabilidad de 4 puntos por méritos propios. Volar el sistema de cloro requiere un control de Mecánica. de Dificultad 5; hacerlo sin llenar el subsótano con cloro a alta presión en el proceso incrementa la Dificultad hasta 7. Un método alternativo es, como revelará un gasto de 1 punto de Química. o. Explosivos, verter amoníaco en el tanque para crear una

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Modificador. de. alerta:. +3 (Su comunión con Hastur le ha permitido entrar en sintonía con la casa). Armas:. +1 (pistola Luger 9 mm), -2 (puños; ser atacado por Grau desata una posesión en cualquier investigador que resulte golpeado) Especial:. En lugar de una acción de combate, Grau puede usar uno de sus puntos de Intimidación para provocar a una de sus 4 víctimas y desatar una posesión. En una partida muy Pulp y derlethiana, Grau puede gastar su Huida e invertir 2 rondas de combate para llamar a un Byakhee que le ayude a matar a los investigadores o a escapar.

bomba de presión; esto requiere un control de explosivos de Dificultad 4 y un control de Mecánica de Dificultad 4. La explosión causará un dado de daño +3 a cualquiera que se encuentre en el sótano cuando suceda, pero sirve para demoler la casa y a Grau con ella. Los investigadores supervivientes entonces podrán salir a rastras de entre los escombros del cráter humeante y pasar una noche horrible caminando y empapándose de ácido clorhídrico, que les hará sufrir un dado de daño a cada uno. • Un Guardián generoso puede permitir que los investigadores en el subsótano encuentren una caja de máscaras de gas (cada una proporciona 12 horas de protección contra el cloro) con Recogida. de. Pruebas o la entrada del pasadizo secreto que conduce la salida con Arquitectura. Huir de la casa cruzando a través de una infernal combinación de Carcosa y la tierra de nadie de Decorado

El RastRo

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Cthulhu

Invitando a un dios es terrible. Es necesario un control de 5 puntos de Estabilidad y otro de Dificultad 4 de Atletismo para evitar sufrir 3 de daño de Salud al caerse en cráteres, piscinas de cloro y cosas semejantes, pero permite sobrevivir hasta la mañana.

enfrentarse a Grau Si los investigadores consiguen acceder a la habitación de Grau en la tercera planta, le pueden atacar directamente con la esperanza de que matarlo destruya la piedra angular de la casa. No pueden sorprender al sobrenaturalmente perceptivo Grau: cuando asomen a través de la destrozada puerta en su suelo, estará encañonándoles con una pistola Luger. Puede acudirse a la página 65 de El rastro de Cthulhu para ver las nefastas consecuencias de lanzarse contra alguien que está encañonando. Cada investigador debe hacer un control de Dificultad 4 de Estabilidad para evitar que la visión de Grau provoque una posesión inmediata. Grau no les dispara salvo que le ataquen; prefiere obligarles a que vuelvan a bajar con sus amenazas para continuar con su desintegración. • Además de un arquitecto enloquecido y armado, la habitación de Grau contiene tan solo una cama y una mesa de dibujo cubierta de planos y diseños. Si el Guardián quiere colocar un tomo aquí, Grau puede tener la típica estantería llena de volúmenes blasfemos y horribles. • La otra forma de llegar hasta Grau es atraerle hacia abajo. Una vez los investigadores se den cuenta de que Grau les está viendo, pueden provocarle para que baje. Evaluar. Sinceridad indica claramente que Grau tiene un enorme exceso de confianza y una gran variedad de puntos débiles psicológicos. Si en los lashbacks ha surgido algo concreto, los investigadores pueden aprovecharse de ello. En otro caso, un investigador con Psicoanálisis,.Historia.Oral.o.Consuelo puede obtener algo con lo que presionar a Grau gracias a un investigador poseído. Aprovecharse de esta información requiere un gasto de habilidad por parte de investigador. Por ejemplo: usar Historia.del.Arte o Arquitectura e información de Emil permite que alguien se burle de las terribles habilidades como dibujante de Grau ya que al igual que Gropius, Grau en realidad no dibuja

demasiado bien; o bien se puede hacer referencia a una humillación en particular que sufrió en una exposición de Bauhaus en 1920. Karin puede proporcionar munición para que un investigador haga uso de su Intimidación (o Adulación a la inversa) para comentar los fracasos evidentes de Grau como hombre, como amante, etcétera. Reinhard podría tener pruebas de su evidente cobardía o Xavier de su despreciable pasado burgués, con fines similares. Una vez los investigadores hayan gastado 6 puntos combinados de sus reservas en insultos, Grau decide bajar para mostrarles lo equivocados que están.

invitando a un dios Finalmente, los investigadores podrían decidir derrotar a Grau en su mismo juego y recrear su propio monumento a Hastur y su propio sueño de Carcosa. Al conectar con la casa en dos puntos, Carcosa anulará la mansión por completo cuando se manifieste, dejando a Grau y a los investigadores al alcance los unos de los otros en Carcosa. Esta es la “solución” que sugerirá Mitos.de. Cthulhu. Los investigadores también podrían llamar a Hastur directamente si conocen ese hechizo (su Inercia aquí es 4). Llamar a Hastur de esta manera requiere una combinación de 6 puntos de Arte.y.Ciencias.Ocultas, además de invertir una hora en pintar un horrible mural sobre la desesperación, componer y cantar un himno a la miseria, realizar una representación teatral del hastío, etcétera. Los gastos de Ciencias Ocultas animan a los investigadores a utilizar elementos de la casa de Grau (las fotografías, los objetos estímulos, etc.) e incorporarlos a su arte. Interpretar o crear una invocación semejante cuesta 5 de Estabilidad al artesano jefe y 4 al resto. Si los investigadores tienen un ejemplar de El Rey de Amarillo, representar la obra sólo necesita de un gasto de 1 punto de cualquier reserva de Habilidad Artística, pero conlleva el mismo precio en términos de Estabilidad que cualquier otro ritual artístico. Si los jugadores están lo suficientemente locos como para hacer esto, la manifestación de Hastur como el Rey de Amarillo, hace que la casa pierda la corporeidad, tal y como preveían. La inmanencia de Hastur provoca un control de Estabilidad a Dificultad 5. El fracaso supone perder 7 puntos de

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Estabilidad y 1 de Cordura, el éxito sólo significa perder 1 de cada. Matar al pletórico Grau o al completamente estancado Zoltan en Carcosa es trivial y conlleva tan solo el control de Estabilidad de 5 puntos por cometer un asesinato a sangre fría. Cualquier otra cosa que allí suceda depende del Guardián.

la llegada del amanecer Asumiendo que Grau haya sido derrotado sin volar la Mansión por los aires, la aventura tiene dos posibles escenas de conclusión tras la confrontación final:

pesadilla Cualquier investigador que no termine irremisiblemente loco al final de todo, se despierta súbitamente en el autobús al amanecer cuando llega a su destino original. No hubo ningún accidente, ni ninguna Mansión Negra, salvo en sus sueños. Aquellos investigadores que se volvieron permanentemente locos han desaparecido como si nunca hubieran existido. Los recuerdos que los supervivientes tienen de ellos se van esfumando poco a poco como un sueño con la mañana. Pero si los investigadores encontraron un ejemplar de El Rey de Amarillo en la casa, éste aparece en su equipaje, incluyendo la etiqueta de Grau…

Juicio El propio tiempo se ha desencajado; las ventanas muestran cómo el sol se levanta a trompicones. Las puertas delanteras se abren de golpe. Cuando los investigadores salen al desolado pero afortunadamente terrenal paisaje, la Mansión gruñe y se derrumba sobre sí misma como si sus cimientos se hubiesen desintegrado súbitamente. Sus paredes y cristales se desploman y derrumban en los deteriorados sótanos bajo el Fuerte Kasilda dejando tan solo una charca estancada de ácido clorhídrico detrás. Su contorno se parece al Lago Hali del dibujo de Grau.

recuperando Cordura En una campaña Pulp, matar a Grau y ver su casa destruida permite recuperar 1 punto de la reserva de Cordura

Bajo una luna de licántropo

"…Con ese lobo de presa en el interior de mi cuerpo… ¡Debiste haber advertido la diferencia!" —H.P. Lovecraft El ser en el umbral

Tras el desgaste psicológico producido por una aventura anterior en la ambientación del Gótico de Decorado, los investigadores se retiran a un balneario de lujo para recuperarse.

introducción el gancho No pasa demasiado tiempo hasta que su tranquilidad se ve turbada, primero por las leyendas locales sobre un licántropo local y posteriormente por un macabro asesinato.

el esqueleto En Vida.de.balneario, los héroes tienen ocasión de conocer al reparto de personajes antes de que comiencen los horrores. El. licántropo. de. Reisbaden presenta la leyenda local de licantropía. En Devorada encuentran a la primera víctima. Segunda. víctima:.Helga hace que suban las apuestas con otro ataque. Un encuentro con.La. partera. loca. envía al. grupo detrás de la pista de La.intranquila.tumba.del.conde. Friedrich. Braak, donde comienzan a sentir una inquietante conexión entre el posible villano de la obra y uno de los suyos. Una entrevista con El. ahorcado. arrepentido les lleva hasta el enfrentamiento final en.Las.cuevas.de.hielo.

la horrible verdad Los investigadores y asesinos de hombres lobo caen en la cuenta de que todas las pistas apuntan a que el licántropo es uno de los suyos. De hecho, su verdadera forma hace que un simple hombre lobo parezca un perro faldero. Su verdadero padre es un nigromante, el supuestamente fallecido conde Friedrich Braak. La proximidad al emplazamiento del blasfemo ritual que llevó a su concepción ha desatado del monstruo interior del licántropo.

la conclusión climática ¿Puede el licántropo derrotar a su padre y renunciar a su herencia ultraterrena con la ayuda de sus amigos? ¿O está condenado a la degeneración y a la monstruosidad de por vida?

después de completar otra aventura en la zona que les ha granjeado la gratitud de los lugareños. Pueden haber obtenido las invitaciones gracias al burgomaestre Weber de Doctor descanse en paz, a Victor Petroff (u otro pariente agradecido) de El hombre no-euclidiano o por medio de cualquier otro PNJ que interprete un papel semejante en otra aventura. El spa es conocido como Römisches Haus. Historia o Idiomas (alemán) revela el verdadero significado de este nombre ya que éste es el emplazamiento de unas antiguas termas romanas equipadas con todas las comodidades modernas que un remanso intemporal de los años 30 puede proporcionar. La arquitectura del edificio se ha basado en desarrollar detalles neoclásicos en torno a antiguos elementos romanos restaurados con una serie de decadentes florituras de Art Déco para terminar de rematarlo. El resultado recuerda al perturbador engendro que resultaría de la combinación de los decorados de La novia de Frankenstein con los de un musical de Fred Astaire y Ginger Rogers. El personal del spa incluye: • Su glamorosa propietaria, Christa.Frohlich, que se pasea por su retiro de lujo con una serie de ceñidos camisones de seda, cada uno más devastador que el anterior y dejando un rastro de lánguido

Antes de comenzar

escenas vida de balneario tipo escena: introducción (preludio) Comienza explicando que los investigadores se han instalado en un exclusivo balneario situado en una elevada región alpina perteneciente a una región europea sin nombre. Se han ganado su estancia allí

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Pide a los jugadores que especifiquen la edad de su personaje. Lo ideal es que hagas esto antes de que empiece la aventura, de forma que no relacionen la edad del licántropo con el final de la última epidemia de hombres lobo. Ver “El hombre lobo de Reisbaden” más abajo.

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Vida de balneario Cómo debe ser el balneario Las instalaciones de la Römisches Haus no tienen un papel directo en la aventura tal y como está escrita, pero pueden ser relevantes para algunas secuencias improvisadas. En resumen, estas instalaciones incluyen: • Baños de agua mineral separados para hombres y mujeres. • Un patio que preside una impresionante vista boscosa. • Una biblioteca bien provista de anticuados libros de viaje y novelas ligeras y decorada con cabezas disecadas de animales cazados. Este rincón, que tiene un penetrante olor a tabaco, es frecuentado principalmente por hombres. Una voluminosa mesa de billar domina el centro de la habitación. • Un salón espacioso y aireado, decorado con sillas francesas y ornamentos de corte femenino las ventanas. Las mujeres suelen reunirse aquí. • Una cabaña de caza equipada con armas y equipo de de excursionismo.

humo que nace de la punta de su largo cigarrillo. Se la puede persuadir de que haga cosas con Adulación (si viene de un hombre masculino y apuesto) o Regatear. Christa permite (aunque a regañadientes) que los hombres se postren ante ella y la inunden de costosos regalos: el propio balneario fue un regalo de un admirador que murió de amor entre sus brazos. • A simple vista, la ingenua aunque voluptuosa Helga. Christenson, podría parecer un objetivo más difícil de conseguir. Para llegar hasta ella es necesario emplear Teología y superar las inhibiciones de su estricta educación religiosa.

escogiendo licántropo En este escenario crecerá o caerá dependiendo del personaje que elijas como licántropo secreto. Si crees que durará más de una sesión, asegúrate de escoger a un jugador que venga regularmente. El misterio es bastante sencillo, por esa razón es mejor terminar el escenario en unas pocas sesiones, así se minimiza la posibilidad de que te quedes sin personaje central en alguna de las sesiones. Prepara una instantánea alternativa de una sola sesión para utilizarla en caso de emergencia si tu licántropo no se presenta. Al margen del siempre molesto factor de la asistencia errática, su principal objetivo es escoger a un jugador al que le parezca interesante que su personaje cambie de manera radical y por sorpresa. Algunos jugadores se deleitan con estos tiros con efecto. Otros tienen la sensación de que has interferido en su libertad creativa o en su alter ego ficticio y se sienten muy molestos. Cuando un jugador haya escogido “En la sangre” como su motivación te ha dado permiso, más aún, prácticamente te ha exigido que le hagas algo como esto, así que puedes transformarle en un licántropo sin ningún tipo de remordimiento. Si todavía no estás seguro de qué jugador podría disfrutar más de la sorpresa central de la aventura, haz una encuesta. Pídeles que puntúen en una escala de 1 a 10 cuánto les molestaría que su personaje sufriese una transformación. Pídeles que escriban los números sobre un papel y que luego te los pasen en secreto. Aquel que tenga una mayor tolerancia a esta clase transformación será tu licántropo. Haz esto en unas cuantas aventuras antes de jugar ésta, de forma que tengan tiempo de olvidarse de lo que les has pedido.

• El desdeñoso mayordomo Lewiston nunca permite que se dirijan a él por su nombre de pila. Proporciona un servicio brillante y una silenciosa y elitista desaprobación a partes iguales. Los personajes que tengan un Crédito de 6 o más lograrán evitar su evidente desprecio si se comportan con una discreción impecable sin importar lo que hagan detrás de las puertas cerradas. Es posible conseguir la cooperación de este mayordomo obsesionado con los detalles con gastos de Burocracia. • El temperamental chef Giuseppe.Videla. Sus gritos en la cocina pueden oírse a todas horas. Regalando sus oídos con algo de Adulación sobre su comida, conseguirás que se transforme en un gatito. • La ama de llaves, Frau. Lindner, se comporta como una bruja con sus jóvenes doncellas y como una dócil y taciturna sirviente con los invitados. La

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Intimidación asegura su temerosa cooperación. • El apasionado cazador Hugo. Hauptman se presta voluntariosamente a llevar a los personajes que sienten inclinación por la naturaleza a todas las caminatas, cacerías y viaje de pesca que deseen. Hugo es un muchacho tan feliz que casi resulta agobiante, pero tiene mucho miedo de los monstruos y los hombres lobo. Crea un vínculo de lealtad con cualquiera que demuestre de estar versado en Supervivencia. Comienza la aventura pidiendo a cada jugador que describa la forma de recreo ideal de su personaje. Entonces crea una escena extremadamente breve en la que el investigador busque esa forma de recreo, encuentre un obstáculo menor y logre con creces aquello estaba buscando. Ejemplos: • El erudito del grupo busca un volumen adecuadamente denso con el que delei-

Bajo una luna de licántropo tarse. Encuentra una colección bastante pobre, pero entonces utiliza Recogida.de.Pruebas para encontrar la llave de un compartimento secreto repleto de primeras ediciones muy difíciles de encontrar. • Un investigador donjuanesco podía ser rechazado en sus esfuerzos iniciales por enamorar a Helga y, luego de darse cuenta de cuál es el ángulo religioso que debe utilizar, hacer notorios progresos en su conquista. • Un personaje ansioso por mejorar su puntería y que esté explorando la zona junto con Hugo Hauptman a través de la oscura y frondosa espesura durante horas hasta que finalmente descubre un venado blanco posando majestuosamente en la cresta una colina, esperando ser cazado por él. • El parasicólogo desea interrogar a los lectores del tarot gitanos de la región con la esperanza de descubrir a verdaderos psíquicos entre ellos y realizarles un una prueba de Zener. Invierte un día en un viaje infructuoso hasta finalmente localiza a lady Olga, cuyos resultados iniciales en la prueba resultan ser la prueba más evidente hasta la fecha de la existencia de poderes psíquicos. Presagios: Durante la secuencia en la que participe el personaje que has escogido para hacer de licántropo comenta discretamente la sensación de afinidad del personaje con la agreste y espectacular belleza del lugar. Los jugadores acostumbrados al ritmo de las historias de terror deberían empezar sentirse incómodos a medida que se suceden estas escenas de carácter aparentemente inocuo. ¿Cuándo empieza el súbito escalofrío de miedo?

el hombre lobo de reisbaden tipo de escena: introducción (anticipación) Esa noche, el grupo se reúne en el salón para tomar brandy con los otros invitados junto a un crepitante fuego tras haber disfrutado de una deliciosa y copiosa comida preparada por Giuseppe. Tan sólo hay una media docena de invitados en el balneario. Preséntalos sólo cuando sea necesario. Incluyen:

• La fabulosamente rica y profundamente vacua Edna. St..Thomas-Smythe, una dama que se ríe como un caballo aunque no tiene un aspecto tan terrible si la miras de muy lejos. Adora sumergirse en la Historia.Oral para contar sus interminables historias familiares. • Su esposo, el general Ernest. St..Thomas-Smythe, mayor que ella y más rechoncho. Este antiguo oficial del ejército es un empedernido fumador en pipa que está permanentemente gruñendo por todo. Se abre a un investigador que demuestre experiencia en la Supervivencia. • Fernando. Renau, un oleaginoso periodista y simpatizante de Franco. Cede ante la Intimidación. • El corpulento hombre de negocios norteamericano Harris. Driscoll, que ha sido arrastrado hasta aquí por su esposa, una amante de todo lo europeo y que en desearía estar de en su casa atendiendo a su malherido imperio financiero. Se le puede impresionar dándole consejos de gestión empresarial proporcionados gracias a Contabilidad. • La mencionada esposa, Amalia.Visconti, una dulce y entusiasta mujer que desea olvidar que está envejeciendo. Reacciona muy bien ante la Adulación. • El cínico guionista de Hollywood Wilson. Dixon, que espera encontrar la inspiración en esta atmósfera para escribir “la película de terror más realista se haya existido nunca”. Dispuesto a Regatear por los derechos sobre el pasado un investigador. Si cualquiera de estos personajes encaja con las escenas de relax dirigidas por los personajes, introdúcelos entonces. Christa y Hugo están presentes. Lewiston y Helga entran y salen de la habitación sirviendo bebidas, queso y pastas. Tras una pausa en la conversación Edna pregunta: “¿Qué hay de las historias de fantasmas? Éste es un lugar que parece diseñado para ellas. ¡Que alguien cuente alguna!” Los miembros del servicio se turban visiblemente ante la idea; como buenos habitantes del Gótico de Decorado, éste es un tema que prefieren evitar. Si algunos de los

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investigadores preguntan a Christa o Lewiston por su reacción, dirán que es mejor no atraer a la mala suerte. Edna sigue irreprimible. Primero ruega a los investigadores que cuenten una historia de miedo, sobre todo a aquellos con altos niveles de Crédito o aquellos que se hayan ganado su amistad. Los investigadores pueden contar historias o guardárselas para sí mismos según prefieran. No hay penalizaciones de Estabilidad o de otro tipo por asustar al resto. Si ninguno de los investigadores es del tipo de persona que se dedique a contar historias, los invitados tomarán el testigo. Cuando terminan, un espeluznante aullido de lobo resuena por la habitación; si juegas con un portátil, consigue un archivo de sonido de un aullido de lobo de internet y hazlo sonar en este momento. Hugo se pone nervioso. Christa, para ocultar su propio malestar, suelta “No se preocupen por Hugo. Sólo tiene miedo de los hombres lobo”. En este punto, es probable que los investigadores traten de sonsacarles una explicación. Hugo les cuenta la historia del hombre lobo de Reisbaden. Empieza contándoles que esto sucedió aproximadamente hace X-1 o X+1 años, siendo X la edad del licántropo. En aquella época, Reisbaden se vio asolado por una serie de terribles asesinatos. Más de una docena de personas murieron en total. Inicialmente se creyó que todos los asesinatos habían coincidido con la luna llena, pero entonces continuaron incluso cuando no había luna llena. Finalmente los pueblerinos acorralaron a la bestia y la atraparon en una cueva hasta el amanecer. Un turista norteamericano, Harry Wilton, surgió tambaleándose de la cueva con la sangre de su última víctima en manos y camisa. Los lugareños colgaron a Wilton de un robusto roble, poniendo fin a la ola de crímenes. Algunos dicen que cuando el aullido del lobo resuena a través de las yermas colinas y los decrépitos pinos, significa que el fantasma del hombre lobo anda suelto y que está buscando a un compañero al que transmitir su terrible maldición. A medida que Hugo concluye su relato, otra ronda de aullidos de lobo penetra hasta los confines del confortable salón. El cazador

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Destrozada sale de su ensoñación, suelta una carcajada y dice que son todo historias para asustar a los niños: “Todo el mundo sabe que los hombres lobo no existen”. Salvo que deseen extender sus subtramas diurnas al atardecer, es de suponer que los investigadores se retirarán para descansar el resto de la noche. Cada uno duerme solo en una habitación exquisitamente decorada.

destrozada tipo de escena: clave (pista física) A la mañana siguiente, un grito desgarrador despierta a los investigadores. Uno de los invitados es hallado muerto en los jardines que rodean a la mansión. Esta sección toma a Amalia Driscoll como víctima, pero si las subtramas preliminares han establecido con mayor firmeza a otro personaje secundario, sustitúyela por ese personaje. El cuerpo ha sido descubierto por Helga; ella es la que ha gritado. Asumiendo que son capaces de moverse con un mínimo de rapidez, los investigadores serán los primeros en llegar a la escena. Helga está de pie, temblando y prácticamente paralizada de terror. El cadáver de Amalia yace desparramado y desangrado en medio de frondoso rosal. “Un lobo”, tartamudea Helga, “fue atacada por un lobo”. Un examen con Medicina. Forense muestra que: • A pesar de tener las piernas separadas de una forma nada delicada, Amalia no parece haber sido forzada sexualmente antes o después de su muerte. • Lleva muerta unas pocas horas, con toda probabilidad debió morir entre las 3 y 4 de la mañana. • (clave) Biología muestra que las mordeduras no se parecen a las de un lobo, ni siquiera a las de un lobo parcialmente antropomorfizado, si es que tal cosa pudiera existir. Son heridas mucho más extrañas de las que puede causar cualquier depredador conocido por el hombre. Medicina.Forense proporciona una descripción más detallada de las heridas. Son perforaciones de dos sentidos que forman un patrón más o menos circular. Parecen

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Bajo una luna de licántropo hechas con alguna clase de arma flexible de consistencia gomosa, puede que de origen biológico, que atravesó la piel y luego se ensanchó de nuevo mientras salía. Las venas y arterias bajo las heridas están destrozadas y contraídas a la vez. Esto sugiere que el arma homicida de extrajo grandes cantidades de sangre de la víctima en cuestión de segundos. También parece haber extraído su sistema linfático. Harry Driscoll reacciona impasible ante la noticia de la muerte de su esposa. Evaluar. sinceridad revela que se trata de demostración de dolor genuina y bien controlada por parte de un hombre muy poco expresivo. El personaje desea creer que se trata de un azaroso ataque animal y reacciona furiosamente cuando se le pregunta si había alguna persona que tuviera un motivo para matar a su esposa. Si se le pregunta qué hacía Amalia en el jardín a mitad de la noche, Harry responderá con cierto sonrojo que su mujer estaba atravesando “la etapa del cambio vital” y que a menudo salía a tomar algo de frío aire nocturno cuando no podía dormir. Driscoll trata de realizar las gestiones oportunas con la mayor premura posible para partir con el cadáver de su esposa y descubre angustiado que los directores de la funeraria local no hacen embalsamientos. Finalmente accede a que Amalia sea incinerada en Reisbaden y se marcha antes de que termine el día a no ser que los investigadores consigan convencerle para que se quede, una proeza de persuasión que requerirá de al menos 1 punto de Consuelo. Esto conduce a una serie de trabajos de campo que sirven tan solo para eliminar callejones investigativos sin salida y permite que los investigadores hagan tiempo hasta el próximo ataque. Puedes leerlos rápidamente. Supervivencia permite descubrir un sendero de ramas rotas saliendo de los árboles cercanos. El terreno de las inmediaciones es muy rocoso, así que no es ninguna sorpresa que no se encuentre ninguna huella. El sendero se aleja unos pocos cientos de metros de la mansión. Si los investigadores le piden a Hugo que les acompañe, pueden pasar gran parte del día recorriendo las inmediaciones y siguiendo pistas prometedoras que no llevan a ninguna parte.

Un viaje al pueblo cercano, Reisbaden les lleva varias horas y un puente destrozado por la lluvia les fuerza a tomar un largo desvío. Los habitantes de Reisbaden confirman los detalles básicos de la leyenda del hombre lobo. La única diferencia significativa con respecto al relato de Hugo es el alcance de los poderes del licántropo, ya que estos parecen incrementarse con cada relato. Primero tiene 2 metros de altura, luego 2 metros y medio, luego 3. Dicen que puede ver en la oscuridad, luego, que puede hacerse invisible y finalmente que es capaz de dar órdenes a una manada de lobos sedientos de sangre. Los nombres de los potenciales informadores incluyen: burgomaestre Siodmak, Adia (cotilla local), Torben (herrero), Hans (enterrador), Egon (el tonto del pueblo) y Emmerich (el sabelotodo amateur). Intenta que estas escenas sean rápidas, de forma que los informantes entretengan a los investigadores pero no te hagan perder tiempo a ti o a los jugadores. No dejes que los PNJs sean demasiado interesantes, utiliza personajes planos y arquetípicos. A medida que los investigadores realizan preguntas, se dan cuenta de que están fomentando el pánico. Cuando abandonen el pueblo, es posible que vean a sus habitantes reunirse para contarse rumores cada vez más inverosímiles y aprovisionarse de horcas y antorchas. Un gasto de 2 puntos de Consuelo, que puede realizarse a través de dos investigadores que trabajen juntos, los tranquiliza, impidiendo que sea necesario utilizar el fin alternativo de los pueblerinos portando horcas (ver pág. 151).

segunda víctima: helga tipo de escena: clave (pista física) A primeras horas de la mañana, otra persona relacionada con la mansión, probablemente Helga, es atacada por el “hombre lobo”. Ajusta los detalles de la historia dependiendo de qué medidas (si es que se toma alguna) toman los investigadores para mantener a las potenciales víctimas fuera de peligro durante la noche. Llegados a este punto, nadie tiene por qué sospechar que el licántropo es uno de los suyos, así que tampoco tienen por qué vigilar las actividades de cada uno por la noche. Sin embargo, puede que decidan hacer turnos o permanecer juntos, por lo que tendrás

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nueva regla: gastos generales Esta regla se introdujo originariamente en Asombrosos relatos arcanos. Puede que en algún momento quieras crear una tarea en la que resulte muy difícil fracasar, pero que requiera un cierto grado de esfuerzo por parte de los investigadores. Para hacer esto, simplemente cóbrale al personaje o personajes un cierto número de puntos de las reservas de las habilidades generales más relevantes. En aquellas tareas que puedan llevarse a cabo por esfuerzo cooperativo, los personajes podrán repartirse el gasto de puntos. Los gastos deberían ser en moderados por lo menos si se trata de esfuerzos colaborativos. Esta regla puede aplicarse en tareas como por ejemplo, la búsqueda de agua en lugares con abundante vegetación. Esta regla puede utilizarse en cualquiera de las variantes de GUMSHOE

que improvisar una excusa que te permita separar al licántropo de los demás el tiempo necesario para que tenga lugar la transformación. Antes de que se dé a conocer el último ataque, el licántropo se despierta con restos de tierra y hojas de pino en sus sábanas y cerca del pie de la cama. Entonces otra terrible noticia sacude la mansión: Helga ha desaparecido. En una búsqueda exterior con Supervivencia los investigadores descubren un rastro reciente que encaja con el tamaño de Helga y que se interna en el bosque. El rastreador la encuentra inconsciente y herida en una quebrada situada en lo profundo del bosque. Medicina muestra que ha perdido una gran cantidad sangre. Primeros Auxilios se puede aprovechar mejor si se utiliza en condiciones higiénicas y ya en la mansión.

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Un ejercicio de contención Si realizan un gasto general de Primeros Auxilios (véase barra lateral) de al menos 2 puntos, los investigadores pueden devolverla un estado de aturdimiento durante el cual Helga puede relatarles brevemente el incidente y proporcionar algunas respuestas a los investigadores. Helga responde casi como si estuviera reviviendo el ataque: • Se internó en el bosque porque oyó una extraña melodía proveniente de una flauta de hojalata. Reconoció la música como la que habitualmente toca Camilla, la loca del pueblo y salió a advertirle de la existencia de la criatura sobrenatural. • Camilla se había el peligro que representaba del hombre lobo, pero no mostró ninguna preocupación por su seguridad. En su lugar, aconsejó a Helga que volviera refugiarse en la mansión. • Entonces fue cuando la criatura la atacó por la espalda. • Durante el ataque, Helga juraría que oyó a la vieja mujer repetir el nombre de “Joachim” una y otra vez. Si no supiera que eso es imposible Helga habría dicho que Camilla estaba llamando a la criatura por su nombre. (Clave) Helga no sabe dónde vive Camila, pero Hugo puede dibujar un mapa para llegar hasta las antiguas catacumbas, donde la mujer suele acampar. Recogida. de. pruebas permite encontrar un conjunto de cinco huellas preservadas en el suave y arenoso terreno del lugar del ataque. Estas huellas conducen hasta la quebrada donde encontraron a Helga y presumiblemente marcan la ruta del atacante. Las dos primeras huellas muestran unos pies humanos desnudos. Las dos siguientes están extrañamente deformadas. A primera vista, parecen reflejar un resbalón o deslizamiento, pero una inspección más cercana revela que la forma del pie ha ido cambiando de paso en paso. La quinta huella es totalmente inhumana, una forma amorfa y asimétrica provista de garras. Si los investigadores colocan el pie desnudo del licántropo en las huellas pertenecientes a una forma humana (o las comparan posteriormente utilizando un molde escayola), descubrirán que ambas encajan con precisión.

un ejercicio de contención tipo de escena: reacción de un protagonista convertido en antagonista Los investigadores ahora tienen suficientes pruebas para deducir que el monstruo es uno de ellos que se está transformando por las noches y que no recuerda sus ataques. Pueden confirmar esto utilizando un control de Hipnosis de Dificultad 4 sobre el licántropo. Cuando hipnotizador haga que el personaje recuerde los eventos de las dos últimas noches, aprovecha para describir el lashback inducido. En primer lugar

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está la febril y dolorosa transformación en una bestia sedienta de sangre. Relata los distintos primarios del monstruo, su imperiosa necesidad de violencia y muerte que terminará despertando al dios silente que se encuentra grabado a fuego en las células de su torrente sanguíneo. Entonces relata los ataques desde el punto de vista del monstruo. En rememoración hipnótica, el licántropo se ve a sí mismo de manera fugaz. Ve que sus brazos están llenos de un pelo largo y ralo que no tiene nada que ver con el pelaje de un lobo. En el momento de los ataques, una serie de protuberancias tubulares carnosas surgen de su pecho y se adhirieren a las víctimas para aspirar sus fluidos corporales.

Bajo una luna de licántropo Si el hipnotizador permite al licántropo recordar estos acontecimientos, el personaje deberá realizar un control de Estabilidad como una posible pérdida de 7 puntos en Estabilidad, lo cual es también un shock causado por los Mitos. Si él licántropo alguna vez llega a -12 de Estabilidad por alguna razón, se transforma instantáneamente en la criatura sin importar cuándo suceda o en qué posición estén las estrellas. Permanecerá en ese estado hasta que sea destruido. Ahora que ya saben que es posible que el licántropo se transforme de nuevo la próxima noche, sus compañeros querrán mantenerlo vigilado para observar su transformación e intentar detenerlo si se escapa e intenta atacar a alguien. Si desean hacerlo secretamente, deben improvisar su propio sistema de contención. Decide la Dificultad de que el licántropo consiga escaparse en función de la descripción que los personajes jugadores. Sin embargo, es poco probable que resulten más eficaces que las cadenas del calabozo (ver párrafo siguiente). Si solicitan el consejo de Christa, ella les informara de que la mansión tiene un calabozo en el sótano. Por supuesto, no ha sido utilizado desde los oscuros días del cruel feudalismo del Este; y ella planeaba convertirlo en una sala de calderas. El húmedo y mugriento calabozo está equipado con unas gruesas cadenas que están fijas sobre los muros de piedra rocosa. Para ser capaz de arrancar las cadenas de su sujeción al muro hace falta un control de Atletismo de Dificultad 12, ya que se trata de una tarea que sólo puede conseguirse si se tiene una fuerza sobrehumana. Desafortunadamente para todos los implicados, en su forma de licántropo, el monstruoso investigador sería capaz de conseguirlo. Cuando se convierte en monstruo, el investigador gana 24 puntos de Atletismo, 12 de Huida, 30 Salud y 24 Escaramuza. Además cuenta con dos armas naturales, sus túbulos de alimentación. Estos exigen el uso de Escaramuza, hacen -1 de daño en un ataque normal y pueden usarse de nuevo en cada asalto. Sin embargo, una vez un ataque ha tenido éxito, la criatura hace 8 de daño en la ronda siguiente de manera automática y sin requerir prueba alguna. Este proceso continúa hasta que la víctima quede a -12 de Salud o alguien consigna separar a la criatura de su víctima. Lo últi-

mo que requiere un control de Atletismo contra Atletismo (si el rescatador está tirando de la criatura) o un control de Atletismo de Dificultad 6 (si el rescatador está agarrando a la víctima). El daño sufrido se refleja automáticamente en las reservas de la criatura en una proporción de 1 punto por 1 punto y en este orden: Salud, Atletismo, Escaramuza, Huida. Mientras se encuentra en su forma monstruosa, el Guardián toma el control del personaje: su única motivación es matar. El licántropo prefiere a mujeres indefensas y aterrorizadas, pero si se ve desprovisto de esta posibilidad, atacará a cualquier persona que encuentre. Después de atacar a una víctima y dejarla muerta o al borde de la muerte, la criatura se dirige de manera instintiva a lo que su parte humana consideraría un lugar seguro para volver a transformarse. La Salud del personaje vuelve a su valor máximo normal y conserva durante un tiempo las heridas sufridas, aunque estas no le causan ningún dolor. El proceso de transformación es realmente horripilante: el licántropo se convulsiona, suda, vomita y es atravesado desde dentro por centenares de largos pelos de tipo insectoide. Su cara se distorsiona volviéndose una masa permanentemente cambiante de mandíbulas, ojos flotantes y burbujeantes esferas de energía. Su torso comienza a supurar y de sus músculos pectorales salen un par de hambrientas bocas. Los testigos deben realizar controles de Estabilidad para evitar la pérdida de cinco puntos y sufrir las consecuencias de un shock causado por los mitos. Sin embargo, antes de preocuparse acerca del confinamiento del licántropo durante la noche es probable que el grupo desee seguir la pista clave del ataque a Helga...

la partera loca tipo de escena: clave (interrogatorio) Una pila de columnas romanas caídas marca la entrada a unas antiguas catacumbas donde se dice que habita Camilla. Arqueología permite encontrar el lugar, oculto entre la maleza y las zarzas. En el otro lado hay una escalinata muy antigua (del último período romano, según Arqueología) que ha sido erosionada durante siglos por el

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agua. Pide a los jugadores que especifiquen en qué orden van a descender y qué precauciones toman. Se requieren controles de Dificultad de 4 en Atletismo para mantener el equilibrio al bajar por los escalones; los personajes que fallen tropiezan y caen rodando por la escalinata. Preparación (Dificultad 5) proporciona un equipo de escalada y reduce la Dificultad de los controles de Atletismo a dos. Cualquiera que se caiga sobre alguien que vaya delante puede ser detenido con un control de Atletismo de Dificultad 5. Los personajes que se precipiten y no puedan ser detenidos reciben un dado de daño. Recompensa cualquier otra medida que ayuden a reducir los riesgos de manera plausible. Una vez al final de las escaleras, el grupo el grupo encuentra un sinuoso túnel lleno de huesos humanos. Según Arqueología, llevan allí unos mil años. Finalmente doblan una esquina y se encuentran con lo que parece ser la guarida de Camilla. El lugar está abarrotado de mobiliario podrido, antigüedades dañadas y huesos de animales. Huele a excrementos humanos y carne podrida. Camilla está presente y lleva una escopeta en las manos para defenderse de los intrusos.

Camilla Armas de fuego: 8, Salud: 4. Armas:.+0 (escopetas) El truco es desarmar a Camilla sin matarla, de forma que pueda proporcionar su testimonio. No cooperará mientras tenga su escopeta y crea estar en una situación de superioridad. Sólo cuando sea derrotada y desarmada los investigadores podrán interrogarla para sacarle lo que sabe. Después de enfrentamiento pero antes de que comience el diálogo, el licántropo se da cuenta de lo siguiente: (clave) Colocado contra el muro hay un retrato de un hombre noble de figura intensa y melancólica que mira al espectador con ojos inteligentes y expresivos. La placa metálica del marco dorado lo identifica como un retrato del conde Friedrich Braak. El hombre del retrato parece hallarse a finales de los 30 o comienzos de los 40. En la placa también hay una fecha que se remonta a dos años antes del nacimiento del licántropo. ¡El hombre del retrato tiene un parecido asombroso con licántropo!

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La tercera víctima

Si licántropo no está presente, el personaje con la puntuación más alta en Historia del Arte será el que repare en el cuadro. Camilla habla de manera incoherente cuando intenta responder a las preguntas, es como si hablase consigo misma. Habla en tercera persona. Las cosas que puede decir incluyen: • “El conde, el conde, sus palabras de miel, su duro abrazo”. • “No podía ser su esposa. Ninguna esposa humana serviría”. • “Oh, la cosa que llegó tras la puerta. No, no, no llegó tras la puerta. Era la puerta”. • “Las esferas, las terribles esferas”. • “Mayo. Vino una tarde de mayo. Su verdadero cumpleaños es en mayo”. • “Era hombre y mujer, porque así es como debía de ser. No era ni hombre ni mujer, ni siquiera era humano”.

• “No puede soportar que dejara al niño con su padre. El padre pensó que era un engendro. Pero yo sabía que sólo era un niño. Un dulce niño pequeño”. • “Se lo di a la familia. La familia se lo llevaría lejos”.

la tercera víctima tipo de escena: alternativa (pista física) Si el grupo tarda en llegar a la conclusión correcta, puede que cuando se dispongan a pasar la tercera noche en el balneario todavía no sepan que el asesino es uno de ellos. El tercer encuentro del supuesto hombre lobo con una víctima potencial servirá para disipar esa incertidumbre. El grupo se despierta en mitad de la noche a causa ante un estruendo proveniente de la planta superior de la mansión. El licántropo no está presente. Los demás investigadores

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pueden correr escaleras arriba hacia el origen del sonido: la habitación de Christa. Christa les muestra una enorme hacha de leñador que ha utilizado para repeler a la criatura. Está segura de que el hombre lobo está muerto. La cosa atravesó su ventanal y destrozó los ricos paneles de cristal y el pesado marco de madera que los separa. Ella se apresuró a coger el hacha que guardaba bajo la cama al tiempo que la criatura se dirigía hacia ella. La descripción de Christa no encaja especialmente con la de un hombre lobo. Es cierto que la criatura estaba cubierta de pelo y tenía una gran espalda jorobada que recordaba a un lobo cuando se encoge para atacar pero aparte de eso, no tenía ningún otro tipo de semejanza con un hombre lobo. Era una criatura tan monstruosa que Christa apenas puede describirla o recordarla. En cualquier caso, la mujer blandió el hacha cuando la cosa se abalanzó sobre ella y ésta retrocedió agarrándose la garganta y llenándolo todo de sangre. El monstruo chilló de dolor y salió por el bo-

Bajo una luna de licántropo quete que había abierto en la ventana. Según Christa, el monstruo debe estar herido de muerte. La casa Römisches vuelve a ser un lugar seguro y tranquilo para las personas de buena posición. Entretanto, el licántropo se despierta en el suelo del bosque con una enorme cicatriz surcando su garganta justo debajo de la mandíbula que sana rápidamente en un una hora. Si el licántropo no se molesta en ocultar la cicatriz antes de que desaparezca, Hugo o cualquier otro personaje de la mansión puede bajar a Reisbaden para reclutar a una turba de lugareños armados con horcas y antorchas con la intención de lincharle. Recogida.de.pruebas encuentra salpicaduras y sangre sobre el camisón de Christa, su cama, su alfombra y los muros. Medicina. Forense sugiere una pérdida inmensa de sangre suficiente como para desangrar a una persona normal y corriente. Química puede comparar el tipo sanguíneo de la salpicadura con una muestra de la sangre del licántropo. Si los investigadores siguen la sangre que la criatura ha dejado en la ventana, encontrarán un rastro en dirección al bosque que se interrumpe bruscamente a mitad de camino. A partir de este detalle los jugadores pueden deducir que la criatura se ha curado rápidamente durante la huida. Ese encuentro debería eliminar cualquier duda sobre la identidad del supuesto hombre lobo. Los investigadores ya saben que tienen un licántropo entre ellos y este ataque puede

¿Más AtAQues? En el improbable caso de que el grupo se quede atascado y extienda la investigación más allá de cuatro noches, planea transformaciones adicionales complementarias y ataques adicionales, a un ritmo de un intento asesinado por noche. Utiliza tu sentido del dramatismo para escoger a las víctimas.

suceder o no dependiendo de las medidas de seguridad que hayan tomado para controlarlo durante su transformación. Puedes determinar el resultado de sus esfuerzos basando que en la situación y recompensar las decisiones más inteligentes.

la desapacible tumba del conde Friedrich braak tipo de escena: clave (exploración) El retrato del conde de la catacumba de Camilla debería llevar al grupo realizar pesquisas de vuelta al balneario. Christa y Hugo saben que ésta fue la mansión del último conde local, Friedrich Braak, que murió sin herederos y enterrado en un cementerio a las afueras del pueblo que está prácticamente abandonado. Los investigadores que van al viejo cementerio encuentran una cripta con el nombre y el emblema familiar de los Braak. El nombre de Friedrich Braak está grabado en una placa de cobre situada en un ataúd que ocupa el centro de la cripta. Ataúdes más antiguos descansan en estantes colocados en los muros laterales. Si los investigadores examinan cuidadosamente el ataúd antes de abrirlo, un control de Dificultad de Sentir el Peligro 4 les hace encontrar una pequeña pestaña de metal en la tapa de abertura de la caja. Con un control de Mecánica de Dificultad 5, un investigador puede utilizar una herramienta para mantener la pestaña presionada mientras se levanta la tapa. De otra forma, se dispara un gas tóxico que causa daño +4 a todos los que se encuentren en el interior de la cripta. Una vez abierto, los investigadores descubren que el ataúd sólo contiene sacas de grano molido. Recogida.de.Pruebas sugiere que las sacas tienen aproximadamente X años de antigüedad, siendo X el número correspondiente a la edad de licántropo. Aún más se pueden descubrir más cosas gracias al secretario en funciones del ayuntamiento de Reisbaden, Ludwig Dahmen. Este es un hombre de unos 25 años con aspecto de querubín, rubicundas mejillas, ojos de un azul brillante y desordenado cabello rubio al que su tío ha dejado al cargo mientras visita unos parientes que viven en otro pueblo. Ludwig tiene auténtico pánico

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a cometer un error de protocolo. Burocracia permite coaccionarlo para que saque a la luz todos los archivos necesarios. Esto es lo que puede contarle al grupo sobre el conde: • Fue ahorcado hace X años (donde X es igual a la edad del licántropo) por un jurado de pares aristócratas que le condenó por asesinato y traición. • “Mmmm, esto es altamente irregular...“ Los registros del juicio han desaparecido. En su lugar hay una orden ministerial en la que se explica que el gobierno ordenó la destrucción de los registros para proteger el bienestar público. Garabateado al margen puede leerse la palabra brujería. • (clave) El ahorcamiento se llevó a cabo por Klaus Lederer, el curtidor local. Según cree Ludwig, se refieren a Klaus el Viejo, padre del presente de curtidor, que también se llama Klaus.

el ahorcado arrepentido tipo de escena: clave (interrogatorio) Klaus el Viejo lleva muchos años esperando a que una insensatez cometida en el pasado le pase factura. Aunque tiene la mente muy lucida, su cuerpo está débil y el antiguo curtidor se encuentra confinado en un camastro. Antes de hablar, debe ser persuadido con Consuelo con la idea de que la familia de su hijo no se verá perjudicada por lo que revele acerca del ahorcamiento de Friedrich Braak. Su relato puede a aderezarse con ataques de tos y resuellos: La ejecución de Braak, explica, se llevó a cabo en privado, debido a la blasfema negrura de sus crímenes. No se levantó un patíbulo en la plaza pública. Un jurado compuesto por sus pares estuvo presente mientras Klaus le ahorcó en un robusto roble. Aunque todos los presentes oyeron los huesos de su cuello romperse, Braak todavía respiraba cuando Klaus lo descolgó. El conde le miró directamente a los ojos y Klaus sintió una inexplicable simpatía por aquel pobre diablo que ni siquiera hoy en día entiende. Accedió a llenar su ataúd con sacos del grano y (pista.clave) llevarlo a la entrada de una cueva situada en unas montañas cercanas. Se le proporciona un mapa la región, Klaus el Viejo puede señalar la localización de la cueva.

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Cthulhu

Las cuevas de hielo Su relato puede inspirar preguntas adicionales que Klaus el Viejo contestará como sigue: • Braak fue acusado de brujería, asesinato y de ser un peligro público. • Algunos lugareños se vieron atraídos a las tierras que rodeaban su mansión a causa de unas extrañas luces que aparecieron en el cielo y una serie de alaridos que reverberaron por toda la campiña. • Se encontró un altar de sacrificios en el que el conde había sacrificado a cuatro de sus doncellas. También hallaron en el lugar un círculo de piedra y otras pruebas de brujería, como por ejemplo, un viejo libro en latín que fue condenado a las llamas. • Braak eludió la captura durante varias semanas. Durante este tiempo, otros siete habitantes el pueblo fueron asesinados. Algunos en aquel tiempo dijeron con los asesinatos habían sido cometidos por una masa de ardientes esferas. Al descubrir este terrible hecho, los Mitos. de. Cthulhu permiten que los investigadores se den cuenta de la horrible verdad: Braak invocó a Yog-Sothoth, el guardián de la puerta, se apareó con él produjo un hijo, ¡su propio amigo colega investigador! ¡La proximidad a su lugar de nacimiento ha despertado el horror de su sangre y le ha convertido en una especie de avatar de Yog-Sothoth! Esta revelación supone una pérdida de 4 en Estabilidad y 1 de cordura para cualquier otro personaje que no sea el licántropo, quien perderá 6 de Estabilidad y 2 de Cordura. • Los años que siguieron al ahorcamiento del conde, la leyenda cambio. En lugar de las esferas burbujeantes, la gente empezó a narrar una historia que tenía más sentido para ellos, como las historias que cuentan los viejos. Contaron que un hombre lobo fue el autor de los crímenes y pronto el nombre de Braak fue olvidado como si sus impíos actos sus males pecados fueran demasiado terribles para incorporarlos al folklore popular. Finalmente, la gente comenzó a culpar de todo a un norteamericano imaginario de nombre Harry Wilton. A pesar de todo, Klaus mantuvo la boca cerrada; no podía decirle a la gente que el verdadero mal todavía vivía y que era responsable.

Cuando consideres que los jugadores han obtenido todos los detalles útiles de esta escena, Klaus el Viejo les dará las gracias por haberle permitido aliviar su conciencia y se hundirá de nuevo en su camastro para expirar su último aliento.

las cuevas de hielo tipo de escena: Confrontación Es posible acceder a las cuevas de hielo a través de una grieta situada en un escarpado acantilado que mira hacia un furioso océano. Para llegar hasta allí hace falta un bote. Si alguno de los investigadores tiene la capacidad de Pilotar, esta será su gran oportunidad para destacar. Deberá pasar un control de Dificultad 5 para evitar que el bote vuelque en el embravecido mar. Si no hubiera ningún investigador con esta habilidad, el viaje en bote no presentara ninguna dificultad. Para poder escalar por las afiladas rocas hasta llegar a la grieta, los investigadores necesitan un control de Atletismo de Dificultad 4. Un fallo en este control hará que el investigador resbale y caiga (daño -2). Una vez en el interior, descubren que las cuevas son cada vez más frías y los personajes acabarán caminando entre cúmulos de nieve y gruesas placas de hielo. Geología indica que estas extrañas condiciones climatológicas pueden al efecto HigsonDean2, fenómeno extraño muy poco documentado. Preparación puede proporcionar café caliente o bien otros recursos para mantenerse caliente (la Dificultad varía). De lo contrario todos los personajes perderán 2 de Salud a causa del frío. Finalmente, las cuevas les conducen a una puerta de acero que parece una cámara acorazada. Cerrajería permite que el grupo consiga entrar en la cálida y lujosamente decorada guarida del conde Friedrich Braak. La habitación contiene todas las comodidades de la aristocracia local: desde una biblioteca llena de prestigiosos volúmenes encuadernados en cuero, hasta unas alfombras persas o un recargado sillón en el que descansa el conde mientras fuma una pipa y relee El castillo de Otranto de Walpole.

Friedrich es un hombre cruelmente apuesto que parece no haber envejecido ni un solo día desde que posara para su retrato dos años antes del nacimiento del licántropo. Lleva el pelo, de color negro como el carbón, engominado y aplastado sobre el cráneo, así como una barba bien recortada. Sus ojos resplandecen con una chispa de genialidad demencial. Su amplia espalda sugiere un físico corpulento. El conde lleva una chaqueta de esmoquin de terciopelo rojo, una camisa blanca bombacha y unos pantalones oscuros. Braak recibe a su progenie con arrogancia y deleite y está dispuesto a responder a las siguientes preguntas. También puede proporcionar la información que los investigadores no hayan conseguido obtener en escenas anteriores. • Las transformaciones del licántropo son posibles no sólo durante la luna llena, como cuentan las leyendas sobre los hombres lobo, sino también cuando se produce el alineamiento de ciertas estrellas invisibles. El nivel de vulnerabilidad cambia dependiendo de la ubicación del licántropo en relación con la constelación invisible. Estos periodos de vulnerabilidad duran aproximadamente cinco noches. • Con ayuda de compinches como Udo (ver más abajo), el conde ha difundido la historia de Harry Wilson para evitar que cualquier fisgón pudiera interferir mientras él esperaba el regreso de su hijo. • Braak no especificara qué poderes mágicos posee. Basándose en su aspecto actual y en la información proporcionada por Klaus el Viejo podrían deducir que estos poderes incluyen la resistencia al envejecimiento y la muerte, además de alguna habilidad relacionada con el magnetismo personal y el mesmerismo. • A pesar de haber sido interrumpido por la intromisión de los lugareños, el ritual culminó con éxito. Se apareó con YogSothoth y procreó un berreante bebé. • Cuando llegaron las antorchas y las horcas, fue separado de su monstruoso retoño. Camilla, su amante, se hizo con el bebé desnudo y lo llevó con ella al bosque.

2..En el mundo real no existe nada parecido al efecto Higson-Dean. Este término es el equivalente geológico de la jerga pseudocientífica y sólo sirve para justificar una anomalía atmosférica que casa muy bien con el ambiente general del Gótico de Decorado.

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Bajo una luna de licántropo

el anillo de yog-sothoth Este objeto encantado, forjado a partir de un oscuro y frío metal que la Química no es capaz de analizar, es único en su especie ya que su procedencia es evidentemente alienígena. El anillo tiene una banda ancha sencilla de metal inscrita con toscos círculos entrelazados. Los investigadores sólo pueden utilizarlo si tienen puntuaciones de 2 o más tanto en Ciencias.Ocultas como en Mitos.de.Cthulhu. También deben saber que es lo que hace. Bien porque lo han visto en funcionamiento o mediante un gasto de 2 puntos en Ciencias. Ocultas. Cualquier personaje que utilice el anillo puede cambiar al licántropo de su forma humana a su forma monstruosa y viceversa utilizando 2 puntos de Salud y 3 de Estabilidad. Esto sucede independientemente de la actual disposición de las estrellas. También se puede ordenar mentalmente al licántropo que ataque a un blanco humano que tanto él como el monstruo pueden ver, con precio de 4 de Estabilidad. El monstruo sólo ataca a un blanco cada vez y luego siempre huye de manera instintiva para transformarse en un humano otra vez. Para doblegar este impulso y conseguir que el licántropo hasta que una vez más, hacen falta 6 puntos Estabilidad para la segunda víctima, otros 8 puntos para la tercera y así sucesivamente. Si licántropo es asesinado cuando se encuentra en su forma monstruosa, el anillo se convierte en metal líquido y amputa el dedo en el que se encuentre. El personaje pierde un dado de daño de Salud y el uso permanente del dedo.

• Desafortunadamente, la mente de aquella desgraciada se quebró al atisbar la magnificencia de Yog-Sothoth. En lugar de cuidar al bebé mientras él soportaba su tedioso juicio, se lo dio una pareja de jóvenes extranjeros que estaban viajando por la región y que no tenían la intención de regresar jamás. Modifica esto como creas conveniente para que encaje con trasfondo de investigador. • Cuando finalmente Braak pudo usar su magia para escapar de la soga, se enfureció al descubrir que su hijo había desaparecido. Aún así, sabía que algún día su progenie se vería irresistiblemente atraída hacia él. • Su corazón rebosa de sincero orgullo al comprobar que su hijo se ha convertido en un consumado conocedor de los diferentes caminos que ofrece el ancho mundo. Esto también formaba parte del plan de Yog-Sothoth: la creación de un heredero capaz de moverse con soltura por el mundo moderno. • Ahora, los dos pueden ponerse manos a la obra para propiciar los eones de dominio de Yog-Sothoth sobre la Tierra. • ¿Existe alguna para la enfermedad del licántropo? ¡Qué pregunta tan absurda! ¿Buscaría Shakespeare o Da Vinci una cura para su genialidad? ¡No hay cura para la divinidad, sólo un destino inexorable! Evaluar.Sinceridad permite detectar que ésta es sólo una elaborada manera de eludir la respuesta. Si los investigadores tratan de sorprenderle, Braak revelará que ha secuestrado al invitado o miembro del personal de la mansión con el que el licántropo mantenga una relación más cercana. Udo, su compinche y miserable sicario, saca a la víctima de secuestro y coloca un cuchillo sobre su garganta. Hasta que los investigadores no consigan separar al PNJ de Udo, probablemente en a través de la negociación, Udo tendrá encañonado al PNJ, pudiendo matarlo automáticamente con sola acción.

udo Atletismo 6, Salud 6, Escaramuza 6, Armas 6 Armas:.-1 (cuchillo)

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Conde Friederich braak Atletismo 12, armas de fuego 6, Salud 20, Escaramuza 6, armas 6. Modificador.de.alerta:.+1 Modificador.de.sigilo:.+ 1 Armas:. 0 (pistola Derringer), -1 (bastón estoque) Especial:. Puede utilizar su encanto para influenciar a los PJ y convencerlos Para que realicen favores que no impliquen poner su vida en peligro. Para resolver la situación, el grupo debe encontrar una solución a este punto muerto. Aunque deberías permitir que cualquier buen (y/o afortunado) plan tenga éxito, la solución más evidente es que el licántropo finja lealtad al conde a cambio de la libertad del prisionero. Una vez que los otros investigadores estén a una distancia segura, el licántropo puede traicionarlo en el último momento. La justicia poética sugiere que el personaje espere hasta su siguiente transformación y mate a Braak. Braak está totalmente convencido de que su progenie, una vez informada de su destino, obedecerá voluntariamente a su querido papá, por lo que no se esperará esta traición. Si crees que tu grupo prefiere una gran y sangrienta pelea, entonces utiliza el anillo encantado de Braak. Este objeto absorbió gran cantidad de magia durante el apareamiento ritual con Yog-Sothoth. El conde puede utilizarlo para hacer que el licántropo se transforme y ataque sus camaradas. Esta opción puede ser menos interesante si el grupo ya se ha enfrentado al personaje en su forma monstruosa. Para activar su poder, Braak tiene que realizar gestos evidentes con el anillo, lo que revelará su función a los investigadores y les permitirá utilizarlo con posterioridad. Determina los diferentes controles de Estabilidad para la consiguiente de masacre dependiendo de lo que suceda utilizando la tabla de El rastro de Cthulhu (página 71), como referencia. Durante el combate, Braak intentará escaparse a través de un pasadizo secreto y una red de túneles de hielo que lleva directamente a las catacumbas romanas donde vive Camilla. Si es arrinconado, utiliza su pistola o bien revela su arma secreta: un bastón estoque. Si el grupo derrota a Braak de una manera poco emocionante o anticlimática, los investigadores tendrán luego que enfrentarse a una turba de enfurecidos pueblerinos

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Repercusiones familiares que llevan con antorchas y horcas. El joven Klaus ha escuchando la confesión de su padre y, después de llegar a una conclusión más o menos acertada, ha hecho correr la voz de que los investigadores están dando cobijo al hombre lobo de Reisbaden. Los habitantes del pueblo atacan al grupo e intentan apresar al licántropo para colgarlo. Si el investigador no está presente, elegirán al objetivo más probable e intentarán atraparle. Cualquier compañero que intervenga en su defensa también será apresado para luego intentar colgarle. Cualquier disparo en dirección a la multitud mata de manera inmediata a uno de los aldeanos y provoca un control para evitar una posible pérdida de Estabilidad de 5 puntos. Hay demasiados lugareños para poder resistir al ataque, así que la única forma de eludir la captura es huir hacia el oscuro bosque. Realiza un control de Atletismo o Huida contra Atletismo para decidir el resultado de la persecución. La turba tiene una reserva colectiva de 12 puntos por cada personaje que escape. Los personajes que fracasen en el control de Huida o Atletismo son capturados y arrastrados al pueblo para ser acusados ante un tribunal irregular y arbitrario presidido por unos aterrorizados funcionarios locales. Los personajes que tengan que argumentar su caso en el tribunal pueden ser liberados con un gasto de 1 punto en Derecho por acusado a excepción del licántropo, quien, una vez identificado, no podrá ser perdonado. Los investigadores podrían convencer al tribunal y obtener su libertad con el uso de argumentos particularmente buenos acompañado de otros gastos interpersonales. La liberación de los restantes personajes se convertirá en la excusa para planear una climática fuga de los calabozos de la destartalada estación de policía aunque también es posible realizar una emboscada a los agentes de la ley en su camino al patíbulo, que se encuentra fuera del pueblo. Dirige estas secuencias teniendo en cuenta los brillantes planes que los jugadores preparen. Probablemente requieran al menos

Conviviendo con la licantropía Este escenario no ofrece una cura para las monstruosas transformaciones del personaje pero el anillo de Yog-Sothoth puede ser muy útil para ganar enfrentamientos físicos (aunque sea a costa de la Estabilidad). Si esto te preocupa, haz que el anillo no pueda ser utilizado por los investigadores y evita las transformaciones en cualquier otra aventura explicando simplemente que las estrellas no están alineadas. También puedes permitir que el grupo establezca un protocolo de seguridad cuando las constelaciones estén alineadas para controlar la transformación del licántropo y evitar los asesinatos. Esta situación puede convertirse en un interesante elemento de las vidas cotidianas de los investigadores entre aventura y aventura. Si en algún momento quieres volver a darle visibilidad a este elemento puedes orquestar un fallo en el protocolo de seguridad. La búsqueda de una cura permanente por parte del licántropo puede originar una secuela. Un día los investigadores encuentran un documento en el que se menciona un antiguo caso en el que un supuesto hijo de Yog-Sothoth consiguió renunciar a su herencia inhumana. Es posible que sea necesario realizar un contra-ritual en un lugar repleto de peligrosos obstáculos: ¡Allá vamos Tierras del Sueño o Meseta de Leng! Por otro lado, es posible que no te interese continuar con la historia de la licantropía más allá de esta aventura. Si éste es el caso, deja que el grupo encuentre el anillo y descubra un ritual de disipación después de derrotar a Braak en las cuevas del cielo. Esto tendrá un precio de Salud y Estabilidad ya que es necesario que los investigadores realicen el ritual y puede que incluso invoquen de manera accidental a algunas criaturas con las que será necesario luchar para liberar permanentemente a su compañero de su sobrenatural origen.

un control de sigilo o Dificultad 5 además de un posible enfrentamiento contra algunos abrumados lugareños.

lugareños/Condestables Atletismo 4, Salud 4, Escaramuza 4, Armas 4. Armas:.-1 (horcas)

repercusiones familiares tipo de escena: desenlace Si los investigadores terminan su estancia en el mundo Gótico de Decorado y van a regresar a casa. La escena final podría

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incluir el encuentro del licántropo con otros parientes o familiares (si los hubiera) y en el que se confirmará su adopción por parte de una misteriosa pareja del este de Europa. La escena puede terminar con un sincero perdón lleno de lágrimas o con amargas recriminaciones, todo depende de lo que parezca más satisfactorio y plausible desde el punto de vista emocional y dramático. Para ello, el Guardián puede basarse en lo que el personaje haya establecido sobre su relación con su familia.

La reserva cería,. en la que Drácula, el Hombre noeuclidiano y un Gravenhurst convertido en No Muerto, son los cazadores.

“Gracias a Dios no cejamos en nuestra carrera. La rizada neblina había vuelto a espesarse y avanzaba a mayor velocidad...” —H.P. Lovecraft, En las montañas de la locura

¿Qué homenaje al cine clásico de terror estaría completo sin una asociación de monstruos? Este escenario une a los antagonistas de Soñando con Drácula, Doctor Descanse En Paz y El hombre no-euclidiano y por tanto debe jugarse después de esos tres casos. Lo ideal es que preceda a Muerte en el Nilo, ya que los personajes pueden encontrarse un guiño a ese escenario si se arriesgan en una de las últimas escenas. Como en estas películas, el escenario puede tener un ambiente más ligero, casi más una aventura sobrenatural que de auténtico terror. Con un poco de suerte, no será tan risible como las películas que evoca.

la terrible verdad Mazurov ha reunido un decadente grupo de jugadores de élite que apuestan a ver cuál de las tres criaturas conseguirá matar mayor número de investigadores. Compiten por una edición griega inédita del Necronomicon. Los investigadores pueden intentar que las criaturas se vuelvan en contra de Mazurov si descubren que el libro es una falsificación.

introducción

escenas

el esqueleto

el cebo

En El. cebo,. los investigadores descubren que un conocido ha desaparecido mientras investigaba el posible regreso del Reanimador loco, el Dr. Fredric Gravenhurst. Cuando encuentran Los. archivos,. estos les conducen hasta El.cuerpo,.donde una pista les dirige hasta La.isla, próximo lugar de caza del General Ivan Mazurov. La. fortaleza. les presenta a Mazurov y a sus decadentes invitados. Cuando exploran la isla, descubren que son la presa en La.ca-

sustitutos de inspector schroth Puede que Schroth haya muerto durante Doctor Descanse En Paz, o se haya convertido en un personaje poco amistoso. Usa a otro PNJ de la campaña si su relación con los personajes lo hace más idóneo. Puede ser un mentor introducido anteriormente o un colega en una organización como la Investigación Armitage o el Proyecto Alianza. Si no existe ningún PNJ que pueda ocupar el puesto, habla con los jugadores para crear uno que tenga una relación significativa, estableciendo entre todos algo de trasfondo previo. Sustituir al Inspector Schroth requiere que se modifique la introducción, aunque puede ser tan sencillo como reescribir la carta del condestable Fischer.

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tipo: introducción La investigación comienza cuando el equipo descubre que su aliado en la lucha contra enemigos sobrenaturales ha desaparecido en las profundidades del Gótico de Decorado. Para los propósitos de esta aventura, se asume que es el Inspector Schroth, de Doctor Descanse En Paz. Inspirado por los terribles descubrimientos de ese escenario, ha decidido seguir los pasos de los investigadores, convirtiéndose él mismo en un investigador de lo sobrenatural. El grupo se entera de que ha desaparecido mientras investigaba una serie de macabros asesinatos. Los investigadores se ven envueltos cuando reciben la siguiente carta:

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Los archivos Estimados señores:

los archivos

No me conocen. Soy el condestable Ingo Fischer. Sin duda reconocerán el nombre del pueblo mencionado en el sovre de esta carta. Por favor, disculpen mi povre estilo, no estoy acostumbrado a mantener correspondencia con respetados internacionalmente, como ustedes.

tipo: clave

No me conocen a mí, pero sin duda conocen o conocieron, a mi superior, el Inspector Schroth, con el que trabajaron en el terrorífico caso del Dr. Fredric Gravenhurst, que sucedió antes de que yo me mudase a esta zona. El motivo por el que me dirrijo a ustedes es que llevo días sin coger noticias del Inspector Schroth. El Inspector dejó el pueblo bruscamente al recibir noticias de que se habían visto criaturas no muy diferentes a los muertos andantes del Dr. Fredric Gravenhurst en un pueblo cercano. Al poco tiempo empezaron a cometerse asesinatos, en ese pueblo y en otro cercano, al que también acudió. Sijiendo una pista de algún tipo, desconocida para mí, viajó a un tercer pueblo, Bolnoycerno, del que adjunto su situación. Fue aquí donde pareció desaparecer, cesando la frecuente comunicación mediante telegramas con la central. Aunque ya he alertado a mis superiores, me temo que rehúsan creer el contenido de mi informe, al igual que sucedió con el que el Inspector Schroth presentó tras el incidente en el que ustedes participaron. Además, la experiencia que ustedes poseen en asuntos sobrenaturales subrepasa con creces la de mis superiores y yo no puedo dejar mi puesto. Mi más ferviente esperanza es que acudan a Bolnoycerno y rescaten al buen Inspector de cualquier terrible destino que el Dr. Gravenhurst pueda tenerle preparado. Respetuosamente, Ingo Fischer Condestable.

Bolnoizernho es un tétrico pueblo inundado por el terrible hedor de una fábrica de papel cercana. Sus desconsolados habitantes muestran una palidez amarillenta y, gracias a los escasos sueldos de la fábrica, son propensos a la desnutrición. Miran a los recién llegados con una suspicacia producto de la autocompasión, pero se vuelven desagradablemente amistosos cuando les hacen centro de un poco de Adulación. Gallinas hambrientas inundan las calles, picando los cadáveres de sus camaradas caídas. El inspector de la policía local es un forastero poco popular de aspecto porcino, Urs Stocker. Responde a cualquier pregunta acerca de su colega, Schroth, con irritación y sin ocultar su desagrado: la falta de respeto de Schroth al seguir un caso que no pertenecía a su jurisdicción no le ganó sus simpatías. ¡Hacía parecer que Inspector Stocker no sólo se dedica a sentarse en su despacho a comer pasteles! Mientras habla con los investigadores, Stocker permanece sentado tras su mesa, comiendo strudel. Se le puede obligar a cooperar usando Burocracia.para alentar su miedo a que sus superiores le descubran. En caso de que se le hagan las preguntas relevantes, Stocker confirma lo siguiente: • Schroth estuvo en el pueblo hace X días. X es un intervalo de tiempo razonable antes de que los investigadores recibieran la carta del condestable Fischer. • No volvió. Stocker no le dio importancia, asumiendo que no encontró información de interés para su ridícula investigación y fue a molestar a colegas de otros pueblos. • Su investigación era ridícula porque parecía creer que perseguía a monstruos. • Schroth preguntó por leyendas de la zona sobre vampiros. • Stocker nunca ha oído a la gente del pueblo hablar sobre vampiros. Pero son gente ignorante y supersticiosa y sin duda dicen todo tipo de tonterías a espaldas de las personas con educación. • Schroth se alojaba en la única posada del pueblo, dirigida por la Sra. Izotov.

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el punto de vista del villano El general mercenario Sergei Mazurov ha preparado un diabólico espectáculo para un pequeño círculo de buscadores de emociones de cierto poder adquisitivo. En su remota isla-estado, tres poderosos seres sobrenaturales competirán por destruir un pequeño grupo de enemigos comunes: un grupo de investigadores paranormales con los que los tres se han visto envueltos en el pasado. A cambio de sus servicios Mazurov ha prometido al ganador de la sangrienta competición un ejemplar, hasta el momento desconocido, de la versión griega del Necronomicon. Sus invitados pagan una cuantiosa suma por la entrada y Mazurov supervisa las apuestas del evento, llevándose un porcentaje de cada una. Una vez reunidas las criaturas, el siguiente paso es atraer a los investigadores, cuyo pasado ha investigado concienzudamente, a sus dominios. Para ello prepara el asesinato de Schroth y deja un control en el cuerpo. Se deja ver en compañía de Griffin Kemp, la versión No Muerta del Dr. Gravenhurst (ver el cuadro “Regresos inevitables”, pág. 164) en las afueras del pueblos de Aalbend, asesinando allí a una víctima al azar. Drácula acaba entonces con otra víctima en Kreigersberg. Schroth sorprende al grupo en el tercer pueblo, Bolnoizernho, antes de que pudieran dirigirle hacia otro lugar. Griffin Kemp le siguió al cementerio y lo mató. A continuación Max Tourjansky colocó una prueba en su bolsillo, para dirigir a su auténtica presa, los investigadores, a su fortaleza en medio del lago Strakh.

La reserva La Sra. Izotov es una mujer arrogante y de nariz prominente que decora su establecimiento con figuras de bailarinas de ballet. Un personaje con Historia.del.Arte.puede compartir sus impresiones acerca de las obras mejor conocidas de su colección para conseguir un tratamiento más cálido.. Dice que Schroth no regresó a su habitación a por sus cosas y que teme que algo le pueda haber pasado. Su preocupación, sin embargo, no fue lo bastante grande como para pedir ayuda al Inspector Stocker: “Es un cerdo”, cuchichea, si se le pregunta al respecto. Los investigadores que accedan a pagar la cuenta de Scroth (equivalente a 5 dólares) obtienen acceso a su habitación. Schroth dejó su habitación en perfecto orden. Sus objetos de aseo están en una mesilla cerca del pasillo. Cerca del pie de la cama hay una bolsa cerrada, con algo más de un par de mudas de ropa. La Sra. Izotov insiste en que no ha cogido nada de la habitación, ni la ha limpiado desde la desaparición del Sr. Schroth. (clave). Al registrar la habitación se encuentra una tabla suelta bajo una vieja alfombra. Debajo se oculta un pequeño maletín de cuero, asegurado con un pequeño candado. Se puede abrir mediante Cerrajería.. En su interior hay una copia de la Biblia, una guía de viaje algo desfasada y la biografía del compositor alemán Johannes Brahms (la lectura de Schroth durante su viaje). También se incluyen mapas, billetes de tren y carruajes, recibos y un pequeño libro de cuentas que detalla los gastos de Schroth durante el transcurso de su investigación. Las notas de su investigación están escritas en el reverso de sobres usados, dirigidas a la estación de policía de su pueblo natal. Parecen ser los primeros esbozos con los que más adelante pensaba escribir el informe oficial. Puede que se necesite una transcripción si algún personaje no está versado en alemán. Describen lo siguiente: Estoy convencido de que una de las criaturas No Muertas de Fredric Gravenhurst está suelta en este pueblo y prepara algo. Primer avistamiento: una figura de un blanco mortecino, desnuda, cerca del cementerio. Similar a la bestias ladronas de tumbas por las razones antes establecidas. Vistas por un

caballero local, prefiere permanecer en el anonimato. 20 avistamiento: una granjera ve una figura agazapada en los bosques a la mañana siguiente. Escucha una extraña risa y un gruñido. Intuyendo el peligro, se esconde en la casa y cierra la puerta. La presencia maligna dura hasta que los hombres vuelven del campo. Esa noche aparece muerto el cazador Andreas Steck, a menos de media milla de la granja. Cuerpo horriblemente desmembrado, pero con precisión quirúrgica, como troceado por un carnicero. Paradójicamente, los miembros parecen haber sido arrancados y no cortados con un cuchillo. Colocados ordenadamente en el suelo del bosque. ¿Podría la criatura insistir en manifestar los enfermos hábitos de Gravenhurst? Dos días de búsqueda sin resultados. Escucho noticias de un suceso similar en Kreigersberg. *** El estado del cadáver de Kreigersberg es sorprendente: no hay parecido con el asesinato de Aalbend. Cuerpo de Klaus Noever, constructor de ferrocarril retirado, encontrado en la carretera cercana a una taberna alpina. Descubierto en medio del camino, los condestables se vieron obligados a moverlo. Según las descripciones del Inspector Witters, el cadáver apareció decapitado, con una estaca de madera atravesándole el corazón. Tanto la cabeza (encontrada entre unos arbustos cercanos) como el cuerpo parecen desprovistos de sangre. Los interrogatorios no desvelan que Noever se haya visto envuelto en incidentes sobrenaturales. El médico local, Nemec, estudia el cadáver y clama que decapitación y empalamiento son post-mortem. ¿Puede ser lo que parece: el asesinato de un vampiro? En ese caso: ¿por qué el empalamiento y la decapitación tras la muerte? La leyenda dice que las víctimas asesinadas por un vampiro, también se convierten en criaturas de la noche. Si un vampiro

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desea matar sin dejar detrás un cadáver que se levante de la tumba... ¿Porqué dejarlo a la vista de todos? Posible intento de aterrorizar a la población. Kreigersberg no posee leyendas relacionadas con vampiros. La bibliotecaria, la Srta. Bär, sugiere el pueblo de Bolnoizernho como “fuente de supersticiones”. Sin mejores pistas, me dirijo allí, cada vez más intrigado por la diferencia entre muertes. ¿Puede haber dos asesinos que operen por separado? En ese caso ¿me he apartado del rastro de Gravenhurst? *** Estoy en Bolnoizernho. Territorio angustiosamente eslavo. Inspector local complaciente, no muy brillante. Interrogado acerca de leyendas locales sobre asesinos bebedores de sangre. Se ríe como si fuera absurdo, como creí yo una vez. Me encuentro consultando a una gitana local. Se llama Maia o Mala, sus papeles no están en regla. Insiste en leer mi mano antes de decirme lo que quiero saber. La estúpida mujer retrocede nada más mirarla. Murmura que soy un peón en un juego, me exhorta a salir del tablero. Ignoro sus balbuceos, pregunto sobre las leyendas sobre vampiros. Cree que los No Muertos están al sur y al oeste, pero sugiere ruidos extraños en cripta del cementerio local. Algo peculiar en su tono. ¿Me engaña? ¿Me dice lo que quiero oír para que me aleje de ella? Después del desayuno iré al cementerio. Buscaré cripta.

Buscar a una gitana no produce resultados, aunque puedan llevar largos períodos de tiempo de juego, los intentos fallidos deben pasar lo más rápido posible en tiempo real.

el cuerpo tipo: clave (pruebas físicas) El cementerio de Bolnoizernho descansa inseguro al borde de un escarpado barrando. Biología.permite notar que la mayoría de la vegetación cercana está marchita debido a la exposición de los humos tóxicos de la fábrica de papel cercana. También señala la tétrica ausencia de vida salvaje. Si hay va-

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El cuerpo rios personajes con Biología, comparte la información con ellos. El cuerpo desmadejado de Schroth se encuentra en el fondo del barranco, al lado del cementerio. Su cabeza ha sido hecha pedazos, en lugar de aplastarse contra el suelo. En las cercanías se encuentra una lápida cubierta de sangre, con pedazos de cerebro pegados a la superficie de granito. Medicina.Forense: • Demuestra que la fecha de la muerte coincide con la de la última anotación de su diario. • Muestra que usaron la lápida para matarle. Primero le golpearon en el lado izquierdo de la mandíbula, a continuación de golpearon en la parte posterior del cráneo, aplastándolo. • Usa la posición del cuerpo para reconstruir el ataque. El primer ataque tuvo lugar en lo alto del barranco, en el propio cementerio. Lo arrojó al barranco. Antes de poder levantarse, la piedra le cayó desde arriba. Recogida. de. Pruebas. permite estimar que la piedra pesa aproximadamente unos 20 kilos. Las señales de tierra y desgaste en la base permiten suponer que la arrancaron del suelo, donde estaba firmemente plantada. Es posible que fuese arrancada al mismo tiempo que se usó como arma. Si los jugadores son inteligentes, no hace falta decirles que una lápida de 20 kilos no es un arma que una persona normal es capaz de blandir. Gastando 1 punto en Física,. cualquier personaje que estuviera presente en El hombre no euclidiano compara el extraño asesinato con los cometidos por Griffin Kemp, que podía imbuir objetos con una fuerza sobrenatural, pudiendo manipularlos a distancia para usarlos como armas. La tumba pertenece a Pea Heerwagen, 1801-1868. Idiomas:. alemán. permite traducir el epitafio como “Devota esposa y madre”. Es una pista falsa: los investigadores pueden encontrar a un descendiente, Thomas, en el pueblo. Es un comerciante moderadamente próspero, que comenta con interés su aburrido árbol genealógico, pero no tiene información relevante que compartir. Kemp escogió la lápida por casualidad y sólo se relaciona con el caso por ser el arma homicida.

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La reserva (clave).Si buscan en el bolsillo de Schroth, los investigadores encuentran un mapa de la región, doblado de tal forma que muestra una zona cercana de oscuro río Krovi. Rodeada con lápiz azul aparece una isla del lago Strakh, con las palabras “Fortaleza Volk” escritas al lado.

serie de marismas y posteriormente a lo largo de una llanura cubierta de pinos ennegrecidos y doblados por el viento. Finalmente la carretera termina y Vasily les dice que deben seguir el resto del camino a pie. No consiguen convencerlo de que espere por ellos.

Dos líneas conectan el lago con los lugares de los asesinatos. Si un investigador las mide, descubre que la distancia en línea recta es exactamente seis kilómetros desde el lago Strakh.

No se ve ningún lago desde esta zona, aunque Supervivencia. (clave) predice que lo podrán encontrarse detrás de una zona distante cubierta por una espesa vegetación.

El mapa está ensangrentado, pero un jugador que solicite realizar un gasto de 2 puntos en Medicina.Forense.se da cuenta de que la situación de las manchas no es coherente con las heridas de Schroth. Si hubiera estado en el mismo bolsillo cuando le aplastaron el cráneo, estaría completamente empapado de sangre. En su lugar, parece como si alguien le hubiera metido el mapa en el bolsillo después de mancharlo con la sangre de la chaqueta. Aunque el grupo puede sentirse sentado de traducir “Volk” del alemán “pueblo” o “gente”, Idiomas:.Ruso.permite notar que los nombres de la zona proceden del ruso y que la traducción correcta probablemente sea “Fortaleza del Lobo”.

la isla tipo: clave Nadie en Bolnoizernho sabe nada acerca del lago Strakh o la Fortaleza del Lobo. No hay líneas de carruajes que pasen por la zona, pero los investigadores pueden negociar con Vasily, uno de los propietarios de carruajes del pueblo, para que le lleve allí por sólo 3$. Vasily, un sujeto con los ojos abiertos de par en par debido a una parálisis permanente, exige esa cantidad a la defensiva, como si esperase que fueran a gritarle por pedir una suma tan exagerada. A menos que se le hable, Vasily mantiene la boca cerrada durante el viaje. Si le preguntan su opinión, comenta que hay razones por las que ciertas zonas no tienen servicios de carruajes y que la gente que se busca problemas, los suele acabar encontrando. Cualquier pregunta sobre temas sobrenaturales le deja muerto de miedo. El carruaje lleva al grupo a través de las colinas que rodean el pueblo, cruzando una

Allí, retorcidos árboles de hoja caduca se agrupan en un bosquecillo como una legión, rodeados por coníferas. La diferencia entre la vegetación sugiere la presencia de un lago. A continuación sigue un agotador trayecto a través del terreno inundado y lleno de árboles. Si un jugador con Supervivencia. solicita tener ventaja, gastar 1 punto le permite buscar un camino a través de terreno algo más seco. Sin el gasto, cada jugador pierde 2 de Salud por los cortes, arañazos y el cansancio en general. Por el camino seco, el personaje que haga de guía notará que el camino ha estado muy transitado los últimos días, por al menos tres grupos diferentes de personas. Durante el trayecto, solicita al grupo que especifique el orden en el que avanzan. El primer y el último personaje hacen controles de Sentir el Peligro con Dificultad 6 o 7 si no participaron en El hombre no-euclidiano. Si tienen éxito, sienten la extraña sensación de estar siendo vigilados. Es Griffin Kemp el que los observa, invisible, buscando alguna ventaja pero sin actuar, puesto que le descalificaría de la competición. Finalmente, el grupo sale de entre los árboles para encontrarle a la orilla de un oscuro lago de forma circular. En el centro del lago Strakh emerge una escarpada isla, con una construcción similar a una fortaleza en su extremo sur. Geología. permite a un personaje exponer la extraña historia geológica del lago. Comenzó su vida como un recodo del río Krovi, al que la sedimentación separó del resto de las aguas, formando así un lago con forma de herradura. La actividad sísmica lo volvió a transformar, formando un anillo de agua alrededor de la rocosa isla central.

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Si los personajes gastaron Supervivencia. para encontrar la mejor ruta, salen del bosque unos 100 metros de un muelle. En otro caso, salen a unos 500 metros de él. Seis hombres armados y uniformados lo protegen; Antropología.los identifica como mercenarios cosacos. Atada al muelle hay una voluminosa lancha de madera a motor. El mercenario al mando se llama Pavel Gruzinov, un hombre alto y corpulento, con una poblada barba castaña. Es el hombre más inteligente del General Mazurov y se le ha asignado una importante y difícil tarea: debe hacer creer a los investigadores que le han engañado a él. No deben darse cuenta de que Mazurov les está esperando. (clave).Si se acercan, solicita ver sus invitaciones. Da igual la táctica que usen para abrirse paso, Pavel pone la suficiente resistencia para resultar creíble, antes de rendirse con fingida reluctancia. Los personajes pueden: • Fingir que han perdido las invitaciones e intentar abrirse paso con Intimidación. • Exactamente igual, pero prometiendo que el general lo entenderá (Consuelo). • Ofrecer un soborno (Regatear). • Hacer que uno de los personajes femeninos se acerque a intentar seducirlos (Adulación). Mientras interactúan con ellos, pueden descubrir la información enumerada más adelante. Sin embargo, si se hacen pasar por invitados, deberían evitar hacer preguntas que puedan delatarles. • El castillo pertenece al General Ivan Mazurov. • Su rango lo obtuvo cuando sirvió como oficial en el ejército del Zar. • El General va a celebrar una cacería especial para sus prestigiosos invitados. • No conoce personalmente a todos sus invitados. • Aunque esos asuntos no le conciernen, Pavel tiene la impresión de que su jefe puede desear proponerles un negocio. • No ha oído hablar del Inspector Schroth y no sabe nada acerca de ningún asesinato. El mapa no significa nada para él.

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La isla

• ¿Monstruos? Pavel ha luchado en la guerra. “Es en el campo de batalla donde aparecen los verdaderos monstruos y tienen el mismo aspecto que tú y yo”. Evaluar. Sinceridad. sólo funciona si un jugador lo indica específicamente y muestra que Pavel dice la verdad, pero que parece estar ocultando algo. Pavel ha recibido instrucciones de no llegar a enfrascarse en combate con los investigadores, por lo que se comporta con tranquilidad y educación en todo momento. Si los investigadores se marchan y observan desde lejos, Pavel les tienta a que roben la lancha y lleguen a la isla. Una segunda lancha aparece para recoger a todos los cosacos menos a dos. Estos protegen torpemente el primer bote, permitiendo a los investigadores que caigan sobre ellos y lo roben. A continuación envían señales de luz en código Morse a la isla. Los investigadores que se infiltren en la isla pasan directamente a la fase de la cacería, sin detenerse en la fase de la fortaleza.

Si el grupo evita a Pavel y compañía por completo, pueden bordear el lago hasta llegar a la cabaña de una vieja mujer, Vladenka. Posee un pequeño bote de pesca que pueden alquilar a cambio de un regalo: algo útil o brillante. O pueden esperar a que se adentre en el bosque y robarlo. Vladenka también trabaja para Mazurov y está allí para proporcionar un medio alternativo para que los investigadores lleguen a la isla, en caso de que tengan miedo de los cosacos. También utiliza una linterna para hacer señales a la isla en cuanto tomen el bote. Una completa ermitaña, sabe menos acerca del General y la isla que Pavel, proporcionando la siguiente información en respuesta a preguntas específicas: • El castillo está ocupado por “un hombre importante” que tiene hombres con armas a su servicio. • Han llegado varios grupos últimamente. Olían a dinero y a la ciudad.

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• ¡Por supuesto que la zona está maldita por fantasmas y demonios! ¡Todo el mundo lo sabe!

la fortaleza tipo: alternativa Si los investigadores se infiltran en la isla, probablemente vayan a explorarla directamente, así que pasan a La cacería. Si cruzaron el lago con el permiso de Pavel, recorren el camino de piedra que sube hacia el castillo, escoltados por una pareja de cosacos, que, cobrando una modesta suma (Regatear) se ofrecen a llevar el equipaje del grupo. Arquitectura. hace notar que el castillo, con sus altos muros de piedra y su situación en la cima del promontorio, es una fortaleza reformada, que puede datar de principios de la edad media. La estructura original tuvo que ser reparada tras un terremoto. Gastando 1 punto, se hace obvio que su característica principal, una torre, ha

La reserva

Cosacos Atletismo 6, Armas de Fuego 6, Salud 14, Escaramuza 12, Armas 12. Alerta:.+1 Armas:.+0 (golpe con el rifle), +1 (carabina de combate Moisin-Nagant M10 7.62 mm)

desparecido, aunque todavía se pueden ver señales de ella en los cimientos. Esta información será de importancia más adelante. Gracias a la información geológica sobre el lago Strakh descubierta anteriormente, Historia. permite a un personaje especular que la fortaleza probablemente sirviera para controla el tráfico fluvial de la región. Por supuesto, perdió su utilidad cuando la erosión la separó del río Krovi. El mayordomo de Mazurov le recibe en la entrada; un hombre achaparrado e inexpresivo cuyos rígidos modales insinúan un pasado militar. Idiomas:. ruso. permite identificar el acento como perteneciente a la antigua clase alta. Como cualquier buen sirviente, no da su nombre a menos que se le pregunte y sólo su nombre de pila, Semyon. Actúa como si les esperase y ordena que lleven sus pertenencias a sus habitaciones. Les invita a “unirse con los demás en el salón”, pero ignora cualquier pregunta que le hagan. Si los investigadores esquivaron a Pavel, Semyon ha recibido órdenes que fingir que creerse cualquier engaño para entrar en el castillo, pero cualquier intento de obtener información de él fracasa. Un jugador que utilice Evaluar.Sinceridad.nota que parece estar siguiendo órdenes. En el salón, cerca de una docena de hombres y mujeres elegantemente vestidos beben cocktails y conversan entre susurros. Un silencio se crea en la sala cuando entran los investigadores, pero la atmósfera se recupera rápidamente. Si un jugador solicita utilizar Evaluar.Sinceridad.siente que la gente se esfuerza por aparentar normalidad.

Estos son los decadentes jugadores que ha reunido Mazurov para apostar en la cacería próxima. Las apuestas cubren un amplio abanico de posibilidades: cuántos investigadores matará cada criatura, con qué velocidad caerán, quién morirá primero, etc. Ninguno de los apostadores quiere desvelar el juego antes de que empiece, pero si desean comprobar el estado de los investigadores para evaluar mejor sus posibilidades de sobrevivir frente a las criaturas.

religión familiar: un culto de adoradores de Cthulhu, al que busca agradecer su suerte excavando en la frontera de Oklahoma.

Concéntrate sólo en un grupo de los invitados, destacando a los primeros con los que decidan interactuar los jugadores. Entre los invitados se encuentran:

• Han venido en busca de un emocionante fin de semana de cacería.

Joel.Banks: Alegre hijo de un acaudalado hombre de negocios, con el aspecto de un jugador de fútbol americano venido a menos. Expulsado de la Universidad de Miskatonic por comportamiento inmoral. Adamo. Larrinaga: Antiguo jinete de carreras y propietario de caballos con un historial de sobornos. Disfruta de contactos con el régimen de Mussolini y la mafia siciliana. Ignace.Longet: Aristócrata francés y autoridad en el vegetarianismo cuyas obras adornan la biblioteca personal de Hitler. Practica el canibalismo en secreto. Françoise. Longet: Su dentuda esposa, que lleva una boquilla con un cigarro encendido y viste una sucesión de camisones de seda. Ávida participante de las aficiones secretas de su marido, babea ligeramente en presencia de un hombre musculoso o una mujer de figura esbelta. Günter.Jahraus: Propietario de un club en Berlín y oficial secreto de la Ahnenerbe que pretende utilizar a los monstruos de Mazurov como armas para el Reich. Philip. Gerstinberger: Diseñador de moda con un oscuro pasado relacionado con la trata de blancas. Carroll. Linwood: Larguirucho antiguo administrador de una colonia británica en África, que busca revivir la emoción que sintió al ordenar la masacre de una tribu. Adriana.de.Poul: Aburrida hija de un especulador francés, en busca de una forma espectacular de llamar la atención de papá. Clem.Whately: Curtido petrolero tejano que busca reforzar los lazos con su antigua

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Si se pregunta adecuadamente, se puede obtener la siguiente información de cualquier invitado: • Su anfitrión es el general Ivan Mazurov. • Los invitados y Mazurov se mueven en los mismos círculos sociales.

• Cuando les preguntan qué van a cazar, cada invitado tiene una respuesta distinta: osos, ciervos, jabalíes, faisanes, codornices, alces, etc. Pero cualquier invitado que haya escuchado la mentira, la repite (se nota que es mentira si un jugador utiliza Evaluar.Sinceridad). • Ninguno de ellos ha oído hablar de Schroth ni sabe nada de los asesinatos (Verdad). • Mazurov busca fondos para contratar un ejército mercenario independiente y los invitados pueden proporcionárselos bien directamente o mediante contactos. Si en la lista de PNJs de escenarios anteriores hay alguno rico, que haya mantenido una relación de cuasi-enemistad con los investigadores, eres libre de incluirlo entre los invitados de Mazurov. Cuando la conversación con los invitados pierda interés, el investigador que haya tenido el encuentro más corto o que proporcione menos información, nota que hay una nueva figura en la habitación y los estudia con atención. Cuando es advertido, hace un buen intento de parecer indiferente. Max Tourjansky es un hombre delgado y pulcramente vestido que siente tiene un cigarrillo en la mano, pero nunca parece fumar. Habla de forma vaga y sus ojos parecen vidriosos. Un personaje con Medicina. que estudie su comportamiento lo asocia con el de un adicto a la morfina. Habla con los investigadores como si les conociera, preguntando sobre sus aventuras sobrenaturales. Si solicitan que se identifique, dice simplemente que es un hombre con multitud de intereses. De hecho, es el hechicero personal de Mazurov y su consejero en materia de lo sobrenatural. Fueron sus indagaciones las que llevaron a

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La fortaleza los emisarios de Mazurov a Kemp, Drácula y Gravenhurst. También preparó el conjuro (pág. 166) que impide que alguno de los tres monstruos intente apoderarse de la copia del Necronomicon. Gastando 2 puntos en Ciencias. Ocultas,. un personaje recuerda desagradables historias acerca de él procedentes de los círculos sociales ocultistas parisinos, donde se rumorea (correctamente) que ha participado en sacrificios humanos. Nunca menciona sus investigaciones relacionadas con los tres monstruos, pero demuestra tener amplio conocimiento de los sucesos del pasado de los investigadores. Tourjansky le interroga sutilmente sobre otros casos, quizá buscando la forma de contactar con el auténtico Nyarlathotep (La noche que morí), descubrir el ritual de intercambio de cerebros de Cooper Leroy (El Simio Verde) o averiguar los secretos de Adhemar Grau (La mansión negra). Casi cualquier respuesta a una pregunta que hagan los investigadores es falsa: • Es el secretario personal del general Mazurov. • No tiene ninguna idea acerca de la posible conexión entre los asesinatos y la isla. • El general no comparte el interés de Tourjansky en las ciencia ocultas. • Si se le pregunta por el pasado del General, tiene unos pocos datos reales que compartir: • El General sirvió valientemente en las fuerzas del Zar durante la lamentable revuelta de 1917. • Antes de ser herido, sirvió como comandante de alquiler en varios conflictos por todo el mundo. Ha probado ser un consejero capaz para los gobiernos de China, África y Sudamérica. • Hay quien dice que Mazurov es un mercenario, pero es una comparación injusta: nunca trabajaría para los Rojos, por mucho que le pagasen.

las reglas del juego Mazurov dará el Necronomicon al participante que consiga el mayor número de puntos en una noche, desde la puesta de sol hasta el amanecer. Las reglas están diseñadas para aumentar la emoción por parte de los participantes e incrementar las posibilidades de apostar. Las criaturas obtienen 10 puntos si matan a un investigador. Si la muerte ocurre más de media hora después de otro asesinato, se dobla la puntuación (alentándolos así a alargar la partida en vez de masacrar al grupo de golpe). La puntuación se reduce a la mitad si se mata a una víctima herida por otra criatura menos de 15 minutos antes. Matar a cualquier que no sea un investigador resulta en la descalificación inmediata. Un grupo de cosacos armados asegura el cumplimiento de las normas. Informan al castillo mediante radios portátiles, permitiendo así actualizar la información de las apuestas. Naturalmente, las tres criaturas pretenden apoderarse del libro por cualquier medio si pueden, pero hasta que se declare un ganador, jugaran limpio. Los tres también asumen que los otros dos intentarán apoderarse del libro cuando se anuncie el ganador.

Evaluar.Sinceridad.proporciona la sensación de que Tourjansky no es de fiar, pero no revela las mentiras.

típica de los años 30. A pesar de reluciente calva y sus brillantes ojos verdes sigue siendo una figura temible. Permite a los investigadores engañarle acerca de quiénes son y porqué han entrado en su fiesta.

A medida que el encuentro pierde intensidad, el propio General hace acto de presencia. Paralizado de cintura para abajo, está confinado en una voluminosa silla de ruedas

Si le dicen la verdad (que necesitan hablar con él acerca de la desaparición del inspector Schroth, les guía a su biblioteca para mantener una conversación privada. Expre-

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sa su preocupación acerca del destino del difunto inspector y proporciona la siguiente información si se le hacen las preguntas adecuadas: • No conocía a Schroth, ni a ninguna de las víctimas de los asesinatos. • Adquirió la isla y la fortaleza dos años antes, aunque sólo lleva unos pocos meses viviendo allí. • La gente de la zona dice que la isla está encantada, pero dicen lo mismo de cualquier lugar que tenga aspecto tenebroso. • Cuando compró el lugar, se rumoreaba que la isla era un escondite de bandidos. Por eso siempre lleva un grupo de hombres armados consigo. • Quizá los asesinatos fueron cometidos por bandidos y los disfrazaron como sucesos sobrenaturales para ocultar sus huellas. • Si hay asesinos escondidos en la isla, quiere acabar con ellos antes de que sus posibles socios se aventuren en los bosques. Está más que dispuesto a ofrecer permiso para registrar la isla. Si tan solo no tuviera invitados, se podría permitir enviar a sus hombres con ellos como escolta... • Mazurov puede contar el mismo resumen de su pasado que hizo Tourjansky aunque con mayor modestia. Nada de lo que dice este experto mentiroso se puede reconocer como falso mediante Evaluar.Sinceridad.

la cacería tipo: clave Si se infiltraron en la isla sin pasar por el castillo, los investigadores obtienen menos información acerca de lo que está pasando. Pueden explorar la isla sin incidentes durante el día. No encuentran forma de huir: y entonces comienza la cacería. Tan pronto como vuelvan a buscar el bote, descubren que ha desaparecido. Si no ponen guardias, los cosacos se apoderan de él. Si dejan a alguien vigilando, el bote se aleja y se vuelva ante sus ojos. Es obra del Hombre no-euclidiano, al que pueden detectar con un control de Sentir el Peligro. A menos que ya sea de noche, no se enfren-

La reserva regresos inevitables Los tres monstruos pueden haber muerto durante su primera aparición. Como cualquier aficionado al cine sabe, la muerte no es impedimento para una secuela en una cinta de terror. El Fredric Gravenhurst que aparece aquí no es el original, sino su mente, que ha despertado dentro de uno de los cadáveres animados de Doctor Descanse En Paz. Como seguramente recuerdes, (y como puede recordar el Gravenhurst-cadáver a los investigadores en un monólogo antes de intentar matarles) Gravenhurst implantó sus propias células cerebrales en sus sirvientes Zombi para obtener control telepático sobre ellos. Aunque no le proporcionó la inmortalidad que buscaba, sí obtuvo un medio para escapar a la muerte. Uno de los Zombis escapó del enfrentamiento al final del escenario. Con el tiempo, las células de Gravenhurst tomaron control del cerebro muerto. Gravenhurst condujo experimentos en su nuevo cuerpo, convirtiéndolo en una grotesca máquina de matar. Ha crecido hasta una altura de 2 metros y medio, aumentado en musculatura reforzada cruelmente con piezas de acero ennegrecido. Un collarín de metal sujeta su cabeza al sobredimensionado torso. Un conjunto de lentes se incrusta en la carne de su cara, sustituyendo a sus ojos muertos y mejorando su visión más allá de la capacidad humana.

el nuevo dr. Gravenhurst Atletismo18, Armas de Fuego 6, Primero Auxilios 24, Salud 28, Escaramuza 28, Armas 6. Alerta:.+2 Armas:.+2 (Escaramuza; fuerza inhumana) Protección:.ninguna, pero todas las armas le hacen mitad de daño, las armas de fuego sólo 1 punto incluso a bocajarro. Las escopetas hacen 2 puntos de daño, daño normal si disparan sal de roca. Pérdida.de.Estabilidad: +1 Si el resucitado Conde de Soñando con Drácula fue destruido en dicho escenario, esta versión ha sido convocada por Max Tourjansky. La posibilidad de acceder al Necronomicon evita que Drácula intente hacerle a Tourjansky lo que le hizo al Dr. Sievers. Las características de Drácula corresponden a las de su aparición anterior, pero no conserva recuerdos del encuentro anterior con los investigadores. Si la última encarnación de Drácula sobrevivió al escenario anterior, reaparece aquí y recuerda lo sucedido. Da igual si los investigadores destruyeron al Hombre no-euclidiano mediante pseudo-ciencia, magia o por otros medios, ahora se descubre que ha sido capaz de reconstruirse, después de un periodo de agonía en el limbo transdimensional. Sus esfuerzos no fueron totalmente en vano: reaparece con una forma más débil. Ahora se le puede ver con una prueba de Sentir el Peligro. La Dificultad del control varía de 6 a 8, la más alta en entornos complejos (como bosques) y la más baja en los uniformes (muros pintados de un sólo color). Una vez le ha visto, un personaje puede gastar 1 punto de Sentir el Peligro por minuto (si no está en combate) o por ronda (en combate) para continuar viéndole. Su Umbral de Golpe es 3 contra oponentes que pueden verlo. Además, deja un rastro físico en terrenos en los que es fácil seguir un rastro, como la nieve, la arena o el barro. En estas situaciones también se le puede seguir utilizando puntos de Supervivencia en su lugar. Finalmente ya no posee su ataque psíquico. Sus nuevas estadísticas son las siguientes: Habilidades.Generales: Atletismo 16, Salud 6, Escaramuza 12, Armas 12. Daño: arma improvisada (+4) Si el Hombre no euclidiano terminó sin la muerte aparente de Kemp, mantiene su forma y sus habilidades originales.

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La cacería ta a ellos en ese momento, puesto que las reglas especifican que sólo puede hacerlo cuando Drácula también pueda participar (ver cuadro).

Viejo fuerte

Tal y como ha tendido la trampa Mazurov, los investigadores querrán salir sin necesidad de que los empujen. En caso de mostrarse reacios, usa sus Motivaciones para hacer que salgan por la puerta. Cada una de las tres criaturas ataca por separado, en intervalos de media hora aproximadamente, comenzando al anochecer. Ordena a las criaturas según el miedo o el odio que les tengan los jugadores, el menos temido ataca primero y su peor enemigo, el último. Continúa improvisando ataques según parezca más emocionante, hasta que todos los investigadores estén muertos, hayan destruido a las criaturas o resuelvan el misterio revelando a las criaturas que el Necronomicon de Mazurov es falso. La zona del ataque depende de la posición de los investigadores. Aunque Drácula es un depredador despiadado, Gravenhurst un pomposo científico y Kemp un completo psicópata, todos son lo bastante arrogantes como para permitir a los investigadores conversar con ellos antes de intentar matarlos. No proporcionan información reveladora a menos que la criatura crea tener ventaja y tenga tiempo para regodearse. En caso de haber sufrido una muerte aparente en su anterior encuentro, se alegran de explicar su sorprendente retorno. También es posible obtener la información de una criatura indefensa o en desventaja mediante Regatear. o Interrogatorio. La primera criatura que se encuentren les proporciona pistas que permitirán a los jugadores más astutos deducir que están en una especie de monstruoso homenaje a El malvado Zaroff. La segunda confirma la teoría y proporciona información acerca del plan de Mazurov con excepción de la naturaleza del premio. Puede que mencione que es el mayor premio de todos. (clave) La tercera criatura identifica el premio por el que compiten: una copia de

scar

pada

s

Arrecife

Col i n as e

Si los investigadores han logrado acceder al castillo, la cacería comienza cuando salgan a explorar la isla.

Playa de piedra

Bosque frondoso

Acantilados

Pantano Castillo

Orilla del bosque

Bosque muerto Muelle

la legendaria traducción griega del Necronomicon, tal y como fue escrito en el 950 d.C. Proporciona la siguientes respuestas a preguntas relevantes: • (Sólo Gravenhurst) El doctor loco quiere el libro para restaurar su cuerpo a su estado anterior. • (Sólo Drácula) El conde tiene razones para creer que la traducción griega le mostrará cómo superar las limitaciones de su forma vampírica, permitiéndole acechar a la luz del día, puede que incluso ser inmune a las estacas. • (Sólo Kemp) Kemp espera que el libro contenga un hechizo que le permita materializarse de nuevo en forma humana. Si se le presiona, admite que echa de menos el contacto humano. Si se indaga más aún admite que no quiere perder sus extraordinarias habilidades: su auténtica meta es poder cambiar de una forma a otra. Cree que llegará un momento en que podrá controlar el mundo. • (cualquier criatura) Las otras dos también creen que el libro contiene información que servirá a sus siniestros deseos ¡Idiotas arrogantes!

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io

ntor

o Prom

Costa rocosa

lugares de la isla Dependiendo de la zona, el terreno puede presentar dificultades a la hora de combatir con las criaturas. Si los investigadores conversan con Mazurov antes de que comience la cacería, dibuja para ellos un mapa de la isla (no hay datos más precisos). En otro caso pueden explorarla por su cuenta. Los efectos dependen de la situación exacta. Úsalos sólo para añadir suspense y variedad a los encuentros, ignóralos si amenazan con entorpecer la acción. El castillo se asienta sobre un promontorio rocoso, desde el que los combatientes se pueden caer fácilmente si fallan controles de Atletismo. Las caídas también pueden presentar un problema en los profundos barrancos o acantilados a lo largo de la costa oriental de la isla, que da directamente al mar. Existe el riesgo de ahogarse al caer aquí o desde el aloramiento rocoso del cuadrante noroeste de la isla, ya que ninguno de los dos proporciona fácil acceso a tierra. El bosque frondoso reduce la visibilidad, facilitando los intentos de Sigilo y dificultando los de Sentir el Peligro. El bosque muerto es un laberinto de árboles caídos, que reducen la movilidad e incrementan la Dificultad en los intentos de Huida. Las colinas escarpadas

La reserva reducen la visibilidad, dificultan el movimiento y suponen un riesgo de caída. El ataúd de Drácula está bien escondido en algún lugar de la isla fuera del castillo. El lugar no se especifica para asegurar que los investigadores no se tropiecen con él hasta que hayan tenido al menos un encuentro con el Conde. Incluso entonces, localizarlo debería suponer el gasto de 2 puntos de Arqueología.

el libro tipo: clave Una vez que saben que las criaturas están detrás del Necronomicon griego, los jugadores pueden concluir que la mejor forma de terminar con la cacería es encontrar el libro. Es necesaria un control de Sigilo de Dificultad 5 para volver a la fortaleza de Mazurov una vez comience la cacería. Por cada habitación que registren, hace falta otra prueba de Sigilo de Dificultad 5.

Atrapados Si fallan el control, un miembro del equipo de cosacos de Mazurov les detecta y avisa de su presencia a sus compañeros. El General quiere que los investigadores sean asesinados por las criaturas, no por los guardias y ha dado instrucciones para que no se les mate si vuelven al castillo. Dan al grupo la oportunidad de rendirse, antes de volver a conducirlos al bosque. Si los investigadores ofrecen resistencia, responden a puñetazos y golpeando con las culatas de los rifles hasta que los investigadores se rindan o pierdan la consciencia. Ignora todo el daño que reciban por debajo de -11 de Salud. Durante la lucha los cosacos recuerdan a los investigadores que harían mejor en rendirse y seguirles voluntariamente: si pierden serán arrojado a los bosques indefensos, presa fácil para sus auténticos perseguidores. Eso es lo que pasa su los personajes llevan la pelea con los guardas hasta el final. Hay el triple de cosacos que de investigadores en el grupo. En respuesta a cualquier

disturbio, aparecen tantos guardas como investigadores, tantas veces como sea necesario. Aunque los investigadores maten a alguno, el resto se aferra a su disciplina, evitando vengarse. Nota que el nivel de Alerta de los cosacos ya tiene en cuenta la Dificultad de Sigilo.

encontrar el libro La supuesta copia del Necronomicon está oculta en una cámara secreta localizada en los cimientos de la torre desaparecida. Arquitectura. revela la existencia de la torre si nadie realizó el gasto en la escena anterior. Si se hizo, recuérdaselo al jugador, recompensándolo inmediatamente con 1 punto de Cordura. La cámara se oculta bajo la despensa del castillo. Buscando mediante Arquitectura. se encuentran los puntos que revelan la presencia de una trampilla en una de las baldosas del suelo. Cuando la hayan encontrado, Arquitectura permite a un personaje notar que uno de los viejos candelabros de bronce montados en el muro tiene un punto en el que la pátina ha desparecido, dejando un círculo de metal pulido del tamaño de una mano. Eso sugiere que el candelabro se toca con frecuencia. Girando el candelabro, los personajes activan un mecanismo que hace que se deslice la puerta de la trampilla, revelando unas escaleras que descienden a una oscura cámara subterránea. Si los investigadores no tienen una fuente de luz, pueden encontrar una linterna en uno de los armarios de la despensa, dedicado a guardar herramientas, productos de limpieza y trastos en general. Los escalones están desgastados y son traicioneros. Si el jugador cuyo personaje va en cabeza no especifica que desciende con cuidado o que examinas las escaleras, se requiere un control de Atletismo de Dificultad 4 para evitar una peligrosa caída que causa un daño de daño – 1. Si el grupo está muy seguro de sí mismo y añadir un obstáculo parece apropiado (aunque puede suponer un retraso), la caída puede implica que el grupo pierde su fuente de luz, obligando a nuevas controles de Sigilo mientras buscan una nueva fuente.

*N..del.t.: En la ficción cinematográfica, se conoce por este nombre a los elementos narrativos que hacen avanzar la trama, pero carecen realmente de importancia por sí mismos.

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Si revisan el muro que hay a lo largo de los escalones, encuentra otro candelabro en la pared. Al girarlo se cierra la trampilla. La cámara es una habitación vacía en la que se almacenan cajas de maderas y cofres. Cuadros con el marco dorado cuelgan descuidadamente de las paredes. Historia.del. Arte.identifica algunos como basura anónima y otros como trabajos desaparecidos de grandes maestros. Algunas cajas contienen monedas de oro, otras bonos negociables y acciones. Cualquiera con Armas. de. Fuego. reconoce la marca en de algunas cajas como perteneciente a una fábrica soviética de armamento. Contienen tantos rifles, pistolas y granadas como los personajes puedan llevar. Las armas son pistolas Tokarev (+0) y carabinas Moisin-Nagant M10 7.62 mm (+1). Los objetos que más destacan en la habitación son un sarcófago de plomo y, situado encima de éste, un pequeño arcón de metal en el que han dibujado con mano firme un símbolo arcano. El sarcófago es una pista trampa. Ha sido soldado y puede abrirse golpeándolo fuertemente con un objeto contundente (un hacha, la culata de un rifle,..). Lamentablemente, el ruido es lo bastante fuerte como para atraer a un grupo de guardias cosacos. Si a nadie se le ocurrió volver a cerrar la trampilla, los guardias la encuentran abierta y se enfrentan a los investigadores. Si cerraron la trampilla, escuchan pisadas y voces sobre sus cabezas. Idiomas:. ruso. permite escucharles mientras se preguntan de dónde vienen los ruidos (evidentemente, no conocen la cámara secreta, lo cual es obvio dado el botín que esconde). Un control de Sigilo de Dificultad 4 consigue que el grupo permanezca en silencio hasta que los cosacos vuelven a alejarse. Los jugadores más astutos se dan cuenta de que ahora avanzan contrarreloj: si los guardias informan a Mazurov del misterioso ruido, sabrá que procede de la cámara secreta y les envía de vuelta con los rifles listos. De hecho, el grupo tiene 15 minutos de tiempo de juego para encontrar lo que están buscando y salir de la fortaleza. Dentro del sarcófago no está lo que andan buscando: es la momia de Nitocris (ver Muerte en el Nilo). Arqueología.asocia su edad y las técnicas usadas con las de las mo-

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El final mias encontradas en dicho escenario. Mazurov la ha robado de una tumba egipcia, con la esperanza de animarla y añadirla a su escuadrón de cazadores de humanos. Ya que Anankaresh no ha decidido animarla, sigue siendo un cadáver seco e inútil, a pesar de los esfuerzos de Tourjansky. El auténtico McGuffin* se encuentra en el arcón. Un personaje con Ciencias Ocultas no reconoce el símbolo pintado, pero puede suponer que pretende mantener alejados a los seres sobrenaturales. De hecho, es una efectiva barrera que evita que Gravenhurst, Drácula y Kemp se apoderen del libro sin el consentimiento de Mazurov. Gastar 1 punto de Cerrajería. permite abrirlo sin hacer ruido. En otro caso, el grupo deberá abrirlo a golpes, provocando el mismo efecto que al abrir el sarcófago. Dentro de la caja está la supuesta copia del Necronomicon. Parece auténtico a primera vista, pero si se estudian sus páginas con cualquiera de las siguientes habilidades se demuestra que es falso: • Idiomas:.griego.clásico.muestra que el estilo es posterior al 950 d.C. • Historia.demuestran que el estilo de la cubierta, la encuadernación y las páginas manuscritas no son de la época. • Química.encuentra señales de que se ha envejecido artificialmente las páginas y la encuadernación. • Ciencias. Ocultas. juzga que el contenido no guarda similitud con el supuesto contenido del Necronomicon. Al final, podría engañar a alguien que le diera un simple vistazo, pero no soportaría un escrutinio cuidadoso. ¡El premio que el general Mazurov ofrecía a sus criaturas es falso!

el final tipo: Clímax Para terminar con la cacería, los investigadores sólo necesitan esperar a que los monstruos les ataquen y enseñarles lo que Mazurov ha utilizado para tomarles por tontos. Kemp, Drácula y Gravenhurst tienen la misma reacción: se dirigen juntos hacia el castillo para crear el caos. La primera criatura a la que los investigadores le enseñen el Necronomicon falso da a los investigadores la

oportunidad de salir de la isla, aunque también les advierte de que la próxima vez que se encuentren no estarán seguros. Si los investigadores se quedan para inspeccionar las consecuencias de la masacre, contemplan los resultados de una brutal carnicería. Los muros están salpicados de sangre. Las entrañas se desparraman por la alfombra y cuelgan de las cortinas. Cabezas aplastadas o decapitadas se amontonan junto a la puerta. La visión puede suponer la pérdida de 7 puntos de Estabilidad. Entre los cuerpos desmembrados de los cosacos y los invitados, encuentran parte de los restos de Mazurov y Tourjansky. Encuentran la cámara del tesoro abierta y parcialmente

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saqueada: Gravenhurst y el Conde han tomado el botín que podían transportar para esconderlo en diferentes lugares de la isla y regresar a por él más adelante. Aún así, dejan atrás una pequeña fortuna, suficiente para enriquecer al grupo en caso de que decidan costear sus gastos con el dinero manchado de sangre del General. Si intentan devolver los cuadros a sus legítimos propietarios recuperan un punto de Cordura. Quizá, con la ayuda del arsenal encontrado en la cámara del tesoro, los investigadores decidan acabar para siempre con alguno (o todos) los monstruos. Con su ansia de sangre temporalmente saciada tras la masacre, ninguno de los tres busca pelea. Drácula y

La reserva Gravenhurst encuentran escondites separados para su parte del tesoro, pudiendo ser interceptados por lo vengativos investigadores. Kemp se desmaterializa tan pronto como acaba la carnicería. Aunque ni Drácula ni Gravenhurst desean luchar, se defenderán si les atacan. En lugar de alertar a los monstruos del engaño de Mazurov, los investigadores pueden usar su descubrimiento para negociar la salida de la isla. Si intentan chantajearle, Mazurov piensa en sus otras opciones: lo más seguro para él es que sus hombres maten a los investigadores en lugar de dejarles marchar. Espera al mejor momento para ordenar a los cosacos que abran fuego. Los más probable es que los investigadores que sobrevivan se vean obligados a escapar a los bosques, donde puede considerar ganarse el favor de las criaturas, aunque sólo es posible sin aún conservan el tomo en su poder.

Aunque no hay botes en la isla mientras dura la cacería, los sirvientes de Mazurov esperan en la orilla, listos para enviar las lanchas a buscar a los invitados cuando el evento finalice. Los investigadores pueden usar la radio de Mazurov para Regatear. el precio del transporte.

Finales Alternativos En cuanto comienza la cacería, el final de la historia no está determinado. Aunque el mejor final es en el que los investigadores descubren que el libro es falso y vuelven a las criaturas en contra de Mazurov, prepárate para actuar según lo que decidan los investigadores y lleva la historia hacia otra conclusión satisfactoria. Otros posibles finales: • El equipo derrota a las criaturas en combate y a continuación va a por Mazurov.

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• Toman a Mazurov como rehén y buscan la forma de escapar de la isla, mientras los monstruos les persiguen. La persecución puede extenderse por el Gótico de Decorado, mientras continúa la disputa por el falso Necronomicon. • Destruyen el libro y convencen a las criaturas de que la venganza es inútil.

recuperación de Cordura Aunque abundan las referencias a los Mitos, esta aventura de terror no obliga al grupo a enfrentarse a la enloquecedora verdad. Ya que no hay Cordura en juego, no es posible recuperar Cordura (aunque si te sientes generoso, puedes permitir recuperar 1 punto a cualquiera que haya interpretado sus Motivaciones de forma convincente).

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La bobina final También puedes hacer que uno de los personajes sea un miembro secundario o un cómplice involuntario del culto.

“…pero algún día, la reconstrucción de conocimientos dispersos nos dará a conocer tan terribles panorámicas de la realidad, y lo terrorífico del lugar que ocupamos en ella, que sólo podremos enloquecer como consecuencia de tal revelación, o huir de la mortífera luz…” —H.P. Lovecraft, La llamada de Cthulhu

Los sectarios intentarán ser discretos mientras las cámaras estén rodando, pero cuando los investigadores consigan sus objetivos, los sectarios devolverán el golpe y se vengarán. Esta lucha climática pondrá al descubierto una extraña verdad relacionada con la desaparición de la estrella del cine mudo Kenneth Beaumont, el hombre de las mil máscaras.

escenas Tras haber sido llamados para detener la producción de una película de terror de temática bastante perturbadora, un grupo de investigadores se adentra en el glamoroso y traicionero mundo del Hollywood de los años 30. Aunque puede modificarse para situar la acción en cualquier tiempo, La bobina inal funciona mucho mejor como conclusión de una serie de aventuras de Gótico de Decorado. Tanto el escenario como las motivaciones de los personajes pueden establecerse de manera más fácil si los investigadores están familiarizados con los Mitos y sus peligros. Lo ideal es que sepan lo suficiente sobre los Primigenios para experimentar un escalofrío instintivo ante la idea de una película protagonizada por Cthulhu que será exhibida en teatros y cines de toda la nación.

introducción el esqueleto El caso comienza cuando el FBI solicita al grupo ayuda para realizar una tarea delicada. Su contacto, el. señor. Verdad, trabaja supuestamente para la Oficina Hays, el comité de censura creado por los estudios de Hollywood. Sin embargo, en realidad tiene un segundo trabajo: asegurarse de que la producción cinematográfica americana

permanezca libre de influencias ocultistas. Alarmado por el rodaje de una película titulada La llamada de Cthulhu pero carente de la autoridad necesaria para cancelar el rodaje directamente, el señor Verdad pide a los investigadores que encuentren un pretexto para suspender subrepticiamente la producción de la película. La aventura se desarrolla según las decisiones tomadas por los jugadores, que deberán husmear en el oscuro pasado del Reparto. y. el. equipo. técnico para encontrar un escándalo que les permita acabar con la primera película sonora del Soñador en las Profundidades. Al mismo tiempo, deberá sortear los peligros de un set de rodaje maldito y las reacciones de los sectarios que patrocinan la producción de manera secreta. Si deciden seguirle la pista al culto a Cthulhu en Hollywood, los investigadores resolverán un misterio de la fábrica de sueños y descubrirán el infortunado final de El. Hombre.Transfigurado.

la horrible verdad Una de las figuras más importantes de la producción, tanto delante como detrás de las cámaras es además líder de un culto local a Cthulhu. El escenario está escrito de manera que cualquiera de los 10 personajes pueda ser el antagonista humano principal.

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sr. verdad Este escenario asume que los investigadores han conseguido descubrir varios misterios de los Mitos. Estos éxitos son lo suficientemente importantes como para atraer la atención de varias fuerzas gubernamentales que temen la expansión de esta amenaza global. Puedes utilizar marcos de campaña como las investigaciones Armitage o Proyecto Alianza para explicar la implicación de los investigadores en esta historia. También es posible hacer que un investigador reciba la llamada de una fuente del FBI de confianza y viaje en una misión encubierta a lo más profundo y oscuro de La fábrica de sueños. Todos los investigadores deben llegar de manera discreta a Los Ángeles y presentarse ante un operativo cuyo nombre clave es “Sr. Verdad”. Este operativo es un agente especial del FBI llamado Ed Stacker, de modo que los investigadores deberán proteger su identidad a toda costa. Dentro de los grupos puede haber personajes tales como vagabundos, criminales o charlatanes a los que lógicamente debería ocultársele esta información. Si ese fuera el caso, los personajes más fiables serán los que acudirán al punto de encuentro dejando a sus compañeros al margen.

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el rastro de los esoterroristas El nombre en clave de “Sr. Verdad” es una referencia a Los Esoterroristas, otro juego relacionado con El rastro de Cthulhu. En esta continuación ambientada en la época actual, los agentes de la benévola conspiración global Ordo Veritatis siempre utilizan este nombre en clave. Puedes usar esta información si tus jugadores conocen Los Esoterroristas y crees que apreciarán este pequeño cruce de referencias, o bien si planeabas jugar en un futuro a este juego y deseas utilizarlo como un pequeño presagio. También puedes omitirlo si consideras que la mezcla de ambas historias puede llevar a confusiones acerca de la continuidad de tu historia o de los jugadores, ya que, aunque ambos juegos comparten elementos de género, su cosmología ocultista es muy diferente.

Ed Stacker es un cincuentón de cabello ralo y mirada franca que parece un simpático oficinista en lugar de un agente federal. Vestido con un traje pasado de moda y una corbata de contable, este personaje parece no encajar bien entre las palmeras de Los Ángeles. Aquellos que cuenten con Medicina notarán la ligera cojera y falta de movilidad de Ed, lo que sugiere que en algún momento sufrió varias heridas de bala. Si se le pregunta, Stacker admitirá humildemente que el Sr. Hoover le retiró de la primera línea tras un pequeño incidente con la metralleta de un ladrón de bancos. Ed se reunirá con los investigadores en una minúscula habitación situada en las oficinas del Código Administrativo de Producción (PCA). Historia revela que el PCA decidió aplicar una política más agresiva en la aplicación de la guía de contenidos para los estudios

Censores independientes Si el Guardián decide no incluir ninguna investigación previa sobre los Mitos del gobierno norteamericano en el trasfondo de la campaña, los investigadores pueden saber del proyecto cinematográfico de La llamada de Cthulhu por varias vías: • Cualquier investigador de Los Ángeles (bien por otra aventura o porque la campaña tiene lugar en Los Ángeles) puede oír alguna mención a la nueva producción de monstruos del Capitol, poniendo especial énfasis en el extraño título de la película. • Un aficionado o cualquier otro investigador con un Crédito de 5+ puede conocer a un productor de Broadway, Nueva York, Chicago o cualquier otra ciudad que mencione la película. • Un arqueólogo, antropólogo, parapsicólogo o investigador pueden recibir una carta de Ted Poster en busca de un asesor que preste su imagen para la publicidad de una película a cambio de una compensación ridícula. • Al no contar con apoyos gubernamentales, el acceso al set de rodaje se conseguirá con otro tipo de coartadas. Éstas pueden ser tan importantes como anodinas como el Guardián desee. Éstas son algunas posibilidades: • Los periodistas podrían agenciarse pases de prensa, los detectives pueden mentir o coaccionar, y los vagabundos pueden conseguir trabajo en la construcción de decorados. • Los investigadores ricos pueden utilizar sus contactos personales de Los Ángeles o bien utilizar los banqueros de Ted Poster para conseguir indicaciones al rodaje. • Cualquier tipo de investigador puede utilizar las confidencias, relaciones románticas o amistad de un PNJ para conseguir acceso al set de rodaje.

de Hollywood en 1934. También se la suele llamar “oficina Hays” en honor a Will Hays, presidente de la asociación de la industria cinematográfica en el momento en el que dicho código fue presentado por primera vez. De hecho, la oficina está dirigida por un ferviente ejecutor de la censura llamado Joseph Breen. Si tu partida tiene lugar antes de junio de 1934, Stacker trabajará directamente para Will Hays en la asociación de productores y distribuidores cinematográficos (MPAA), intentando conseguir que los productores cumplan con unas normas que todavía no se han hecho efectivas de manera oficial. Stacker revelará su misión secreta que complementa su trabajo como ayudante del Sr. Breen. Aunque el PCA es solamente un departamento dentro de una asociación privada, su presidente, Will Hays, tiene conexiones muy importantes en Washington.

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J. Edgar Hoover le pidió que aceptara a Stacker en el PCA con el objetivo de evitar el estreno de producciones cinematográficas con contenidos ocultos. Durante sus carreras como investigadores de los Mitos, los investigadores pueden estar al tanto de la estrecha vigilancia de Hoover en lo que se refiere al desarrollo de cultos alrededor de la figura de Cthulhu tras la redada de 1928 en Innsmouth. Ahora, y después de haber supervisado guiones durante varios años, Stacker ha encontrado un primer caso de subversión de los Mitos en una película de Hollywood: se trata de una producción de terror de Capitol Pictures con el título provisional de La llamada de Cthulhu. A pesar de que el director de los estudios, Ted Poster, asegura que la película no verá la luz con un título tan impronunciable como ese, Stacker continúa preocupado. Si los Primigenios

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Reparto y equipo técnico penetran en la conciencia colectiva junto con otros personajes de terror clásico como Frankenstein, la Momia y Drácula, el efecto en la cordura de la sociedad podría ser completamente impredecible. Ed se opuso a la aprobación del guión en cuanto vio el nombre de la producción, pero Breen se limitó a solicitar ciertos cambios y dejó que el rodaje comenzara. Breen desconoce la verdadera misión de Stacker. El problema estriba en que Stacker no puede ordenar la cancelación del rodaje sin revelar que tanto él como el gobierno están al tanto de la amenaza de Cthulhu. Necesita intermediarios y un pretexto que no tenga nada que ver con lo sobrenatural. Y ahí es donde los investigadores entran en acción. Su misión es encontrar una razón para obligar a Poster a despedir a algún miembro importante de la producción por comportamientos inmorales. Una vez que se vea forzado a suspender la producción, Stacker podrá presionarle sutilmente para que la película se cancele definitivamente. Stacker no tiene ninguna prueba que demuestre que está ocurriendo algo sobrenatural en el rodaje. Si el equipo encuentra criaturas o sectarios, tiene total libertad para encargarse de ellos de la manera que considere más conveniente. Muy al contrario, cree que éste es un caso en el que es posible acabar con una grave amenaza sin necesidad de enfrentarse a elementos sobrenaturales. Stacker lo ha preparado todo para que los investigadores tengan libre acceso al set de rodaje. Operarán como colaboradores de varios senadores de los Estados Unidos ya que, a pesar de que el código de producción se encuentra en vigor, sigue existiendo presión por parte del gobierno para controlar los contenidos cinematográficos. Este hecho es algo que aterroriza a los estudios y por esa razón, Ted Poster ordenará al equipo de rodaje que colaboren estrechamente con los investigadores. Los miembros de las delegaciones políticas enviados a Hollywood suelen comportarse como inocentes visitantes que se quedan prendados de las estrellas de cine, así que los investigadores sólo tendrán realizar unas cuantas preguntas estúpidas para ocultar sus verdaderas intenciones y poder moverse con libertad mientras buscan los trapos sucios que Stacker necesita.

reparto y equipo técnico En esta sección hay descripciones de los diez PNJ más importantes. Cualquiera de ellos puede ser el antagonista principal de este escenario. Las descripciones se dividen en los siguientes componentes: Primeras impresiones: esta sección proporciona una descripción inicial del personaje que puede utilizarse cuando los investigadores lo observen en el trabajo o en una situación social. Observación atenta: Si las habilidades investigadoras de los personajes les permiten observar de manera más atenta a los PNJ, los resultados se describen aquí. Biografía: Información básica acerca del pasado del personaje junto con las habilidades investigadoras necesarias para descubrirla. Ten en cuenta que el periodismo cinematográfico no había hecho más que empezar en los años 30. Por esa razón, apenas existe interés académico en lo que se conoce universalmente como cultura basura. Es posible encontrar los perfiles de las estrellas más conocidas como, por ejemplo, Oliver Ates, con Buscar. Libros, en periódicos o en revistas serias. Otros actores pueden no tener ningún perfil público relevante fuera del mundo de las revistas de la prensa rosa, publicaciones que, como bien sabe cualquier persona con Buscar. Libros, son meros productos publicitarios al servicio de los estudios cinematográficos. Para conseguir información fiable sobre ellos, los investigadores deberán preguntar al entorno de Hollywood y utilizar Historia.Oral. Secreto mundano: La mayoría de los PNJ más importantes oculta un secreto oscuro que podría provocar el escándalo que Ed Stacker necesita para cancelar la producción. Motivación esotérica: Si (y sólo si) decides convertir a este personaje en el antagonista principal, esta sección te servirá para conocer información sobre sus auténticas motivaciones y los Mitos. Si el personaje es un antagonista secundario, el antagonista principal le habrá chantajeado para obligarle a colaborar utilizando su conocimiento de su secreto mundano.

oliver Ates Este visionario director desperdicia su talento trabajando para un estudio de se-

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gunda como es el Capitol. Sólo tienes que preguntarle. Primeras impresiones: Oliver Ates es un afable y cortés hombre de letras de 46 años de edad. Viste siempre de manera impecable y habla con un elaborado y meloso acento inglés. Cuando está trabajando, dirige a los actores y al equipo técnico de manera amistosa y delicada, lo cual se aleja mucho de la imagen típica de director malhumorado que da órdenes a través de un megáfono. Observación atenta: Cualquiera que utilice Evaluar.Sinceridad descubrirá que Oliver esconde algo. Idiomas.(cualquiera) muestra que su refinado acento inglés es fingido. Un gasto de 1 punto en Idiomas. (cualquiera) sitúa su acento original dentro de la clase trabajadora de los West Midlands ingleses. Un gasto de 1 punto de Bajos. Fondos revela indicios de tendencias homosexuales. Un joven y atractivo detective con un gasto combinado de un 1 punto en Adulación y 1 punto de Consuelo podría conseguir que Ates flirteara con él. Las aproximaciones de Ates son siempre discretas, lo que le permite disimular sus verdaderas intenciones si el objeto de sus atenciones no se muestra interesado. Un gasto de 1 punto en Historia.Oral revela la creencia generalizada de que Ates tiene “unos gustos raritos” pero ninguna evidencia directa de comportamiento inmoral. Biografía: Oliver Ates, hijo de un carnicero, nació en la ciudad inglesa de Dudley. Durante la Gran Guerra, sirvió en un mercante marino que llevó a cabo el bloqueo alemán sobreviviendo a dos ataques de submarinos. Después del Armisticio, regresó a Londres y se reinventó a sí mismo, primero como actor y después como director de escena. Su participación como director en la producción original de 1923 de la famosa obra Las nubes tapan el paraíso fue tan exitosa que fue elegido para dirigir su adaptación cinematográfica de 1925. Tras instalarse en Hollywood, su gran debut fue empañado por un trío estrenos cinematográficos que resultaron ser sonados fracasos. Sólo consiguió relanzar su carrera tras colaborar con la macabra estrella de cine Kenneth Beaumont, el hombre de las mil máscaras (ver el cuadro) en una serie de terroríficas películas mudas. En 1931 (o hace dos años si el juego se sitúa en 1930 o 1931), el director puso en serio peligro su reputación con la terriblemente angustiosa El carnaval del pecado.

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el hombre de las mil máscaras Con la posible excepción de Rin Tin Tin, Kenneth Beaumont, el hombre de las mil máscaras, fue una de las superestrellas más peculiares de las películas mudas de los años 20. Nacido en 1883, Beaumont escapa con 14 años de un abusivo aunque conocidísimo programa radiofónico de variedades llamado Prairie Home Companion y se une al circo para pasarse más tarde al vodevil. Llegó a Hollywood en 1919, donde comenzó su carrera como maquillador y doble hasta que finalmente consiguió su primer papel como un embrutecido y tosco salvaje en la película de 1921 Las Salvajes. Más tarde colaboró con el director Oliver Ates (ver página 171), con el que realizó una serie de producciones en las que hacía el papel de diversos y grotescos monstruos. Aunque su destreza para crear maquillajes y prótesis fue uno de los pilares de las campañas de publicidad del estudio, su estrellato se mantuvo fuerte gracias sobre todo a su habilidad para dotar a sus desfigurados personajes con asombrosas puestas en escena. En 1930, durante la preparación junto con Ates de Monstruos de París, película que estaba destinada a ser su gran obra maestra y la primera producción sonora de Beaumont, Kenneth desapareció durante una acampada en las montañas de San Gabriel. Un año más tarde todavía pueden verse restos de huesos en los alrededores del último campamento. Cualquier personaje con Historia conoce la versión resumida de la información contenida en este recuadro. Un gasto de un 1 punto proporciona la historia completa. Dado que Kenneth Beaumont aparece en uno de los posibles finales dramáticos del escenario, intenta hacer al menos una sutil referencia a este personaje incluso aunque los investigadores no se centren en Ates o Elmer Sedlock.

dido en un remoto estrecho del Atlántico Norte, donde fueron encontrados por una colonia de Profundos. Sus compañeros de barco fueron inmediatamente masacrados o arrastrados a las profundidades marinas pero, por alguna extraña razón, los Profundos permitieron que Ates fuera rescatado por un barco pesquero. Oliver se obsesionó con su misteriosa supervivencia y el año siguiente saboteó su propio barco con el fin de entregar su tripulación a los Profundos. Estos volvieron a perdonarle la vida aunque esta vez, como si se tratara de algún tipo de respuesta a sus preguntas, comenzó a tener unos sueños extraños. Fue así como conoció el esplendor de las profundidades y del gran primigenio Cthulhu, sacerdote y Dios que personifica y vive en las profundidades. Víctima de la neurosis de guerra y con su cordura bajo mínimos, Ates juró usar el conocimiento esotérico que le había sido revelado en sueños para destruir a la humanidad. Cualquier especie capaz de orquestar la gigantesca e industrializada matanza que supuso la Gran Guerra merece ser exterminada por los Primigenios. Fue entonces cuando también decidió entrar en el mundo de la ficción cinematográfica con el objetivo de destruir la civilización con una película estremecedora que sumiera a la especie humana en una aplastante y demoledora anagnórisis.

warren ballenger Este thriller, el primero sin la presencia del aparentemente fallecido Beaumont, resultó ser tan turbadora que tuvo que ser retirada de los cines después de varios disturbios durante las proyecciones. La película estaba protagonizada por auténticos monstruos de feria y contaba la historia de unos amables monstruos que deciden perseguir y destruir a un trío de acaudalados miembros de la alta sociedad que, durante una borrachera, matan por accidente a uno de los suyos y se dan a la fuga. Historia.Oral permite descubrir rumores de Hollywood aseguran que la carrera de Ates pende ahora de un hilo. Si La llamada de Cthulhu no tiene éxito o provoca una controversia similar, no volverá a ser contratado. Secreto mundano: Ates es realmente un homosexual, el término “gay” no será utilizado hasta dentro de al menos una generación o dos, y miembro de una pequeña y discreta comunidad compuesta por creativos de Hollywood. Sus “desviaciones”, definidas así

por la mayoría de la sociedad del momento, son toleradas siempre y cuando permanezcan ocultas del inocente público. Sólo un investigador dispuesto a colocarse en una situación comprometida puede revelar la sexualidad de Ates provocando un flirteo con el director, correspondiéndole y haciéndose fotografiar por otro investigador. Dado el frágil estado de su agonizante carrera, Ates no está muy por la labor de perseguir favores románticos o sexuales. Sin embargo, una infiltración en su imponente mansión (lo que requiere Ocultar y Birlar junto con Sentir el Peligro y Huida en el caso de ser descubierto) permitirá descubrir varias fotos antiguas de hombres jóvenes que son sin ninguna duda obra del director. Estas fotos constituyen una prueba evidente y permiten a Stacker suspender el rodaje de Cthulhu sin poner en riesgo su tapadera. Motivaciones esotéricas: Tras ser torpedeado por un submarino alemán en 1916, el barco de Ates quedó a la deriva y medio hun-

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Este joven y atractivo actor encarna al protagonista de La llamada de Cthulhu, un heroico diletante de nombre Frank Thurston. Primeras impresiones: Ballenger tiene el aspecto de un oscuro y atractivo actor de treinta y pocos años. Cuando actúa en el papel de Thurston, Warren lleva el pelo engominado hacia atrás y se oscurece los labios y los ojos con maquillaje. (Omite este último detalle si estás jugando a finales de los años 30.) Cuando no está actuando, el actor lleva pantalones de tweed, una gorra de paño y botas de montar. Observación atenta: Psicología muestra que Ballenger se esfuerza sobremanera cuando actúa en el papel de Warren Ballenger. Cuando se le aborda con Adulación intenta aparecer contento, aunque Psicología revela que trata de ocultar su enojo. Bajos. Fondos permite descubrir ciertos tics de comportamiento asociados a un alcohólico.

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Reparto y equipo técnico Biografía: (Historia. Oral o Buscar. Libros) Este actor procedente de los escenarios ingleses, consiguió, gracias a su elegante dicción y penetrante voz, su primera audición en Hollywood durante los primeros años de las películas sonoras. A pesar de haber realizado varios papeles protagonistas importantes, suele acabar eclipsado por sus compañeras de reparto. Ha compartido cartel con estrellas de la talla de Norma Shearer, Barbara Stanwyck y (desafortunadamente para él) Mae West. Secreto mundano: La estabilidad de Ballenger cuelga de un delgado hilo. Su alcoholismo ha llegado a tal extremo que bebe formaldehido para ponerse a tono. El encargado de los efectos especiales, Clyde Methvin, es el único que conoce su secreto puesto que es él quien le proporciona el compuesto químico. Ballenger es completamente asexual, un hecho hábilmente ocultado por diferentes campañas publicitarias en las que se le relaciona con varias jóvenes promesas, entre ellas Evelyn McAvoy. Su alcoholismo suele contener el sentimiento de alienación que esta falta de interés sexual le provoca. Los investigadores pueden crear un escándalo si lo acompañan durante una tarde de salvaje orgía etílica (pueden ser muy útiles los gastos de Psicología, Bajos Fondos y Adulación). Motivaciones esotéricas: El ansia autodestructiva de Ballenger ha comenzado a manifestarse. Su desesperada búsqueda de nuevas sensaciones le llevó al culto a Cthulhu a través de una serie de orgías que no conseguían despertar en él emoción alguna. Ballenger sueña con un suicidio con el que arrastrar al mundo entero. Ha decidido participar en el debut cinematográfico de Cthulhu con la esperanza de provocar un apocalipsis sobrenatural.

lillian Mayes La actriz rubia Lillian Mayes encarna el personaje de Denice, la pueril relación amorosa del protagonista. Primeras impresiones: Privada del glorioso brillo de las lámparas de carbón, Lillian parece un poco menos bella que en la gran pantalla. Se comporta de manera afable con aquellos que pueden ayudarla a avanzar en su carrera, pero es tremendamente fría con los que no. Hasta que los investigadores demuestren que pueden ser de alguna utilidad para ella, Lillian les ignorará completamente.

Observación atenta: Cualquier oferta al Regatear que incremente su estatus o su comodidad despierta de manera instantánea la versión más dulce y amable de Lillian Mayes (al menos hasta que ese beneficio termine). Medicina sugiere que ronda los 35 y no los 30 como ella dice. Historia. Oral muestra la existencia de serias dudas acerca de su capacidad para actuar en una película de terror, ya que Lillian proviene de la comedia musical. Biografía: Esta protegida de Ted Poster comenzó como bailarina y enseguida pasó de tener pequeños papeles a actuar como protagonista. Algunos de sus grandes éxitos incluyen Las chicas de Broadway, Más allá del arcoiris, y Ese dulce cosquilleo (1933).

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Secreto mundano: El año pasado Lillian estuvo presente en un barco donde el magnate Bernard Bendixen murió de un supuesto ataque al corazón. En el barco también se encontraba Ted Poster (ver página 177), el humorista Joe E. Brown (nacido en 1892) y el cantante Rudy Vallée (nacido en 1901). Esta historia puede descubrirse a través de Historia.Oral,.en forma de algún jugoso rumor relacionado con la voracidad sexual de Lillian o con el deseo de Poster de utilizarla con fines sexuales, por medio de enemigos o rivales tanto de Lillian como de Poster (principalmente Evelyn y Ates) o utilizando Consuelo para sacarle esta información a otros colegas reporteros del medio.

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la llamada de Cthulhu: la película Esta problemática producción parece sufrir un perpetuo proceso de revisión. Su guionista, Lee Walling, (ver página 176) realiza continuas revisiones y reescrituras para conseguir contentar tanto al director Oliver Ates (ver página 171) como al director del estudio Ted Poster (ver página 177). A pesar de esto, los investigadores pueden extraer la siguiente sinopsis si leen el guión de rodaje: el gallardo millonario y explorador frank thurston (Warren ballenger) interrumpe sus planes para realizar una expedición a la jungla de borneo cuando recibe la noticia de que su tío George Gammell ha contraído una gravísima enfermedad. cuando thurston lo encuentra, su tío se halla ya sumido en un fatal delirio que parece relacionado con su investigación acerca de una criatura mítica llamada cthulhu. acompañado por denice (Lillian mayes), la dulce pupila de Gammell, thurston persigue e interroga al disoluto artista henry Wilcox (rudi rother). Wilcox les describe una serie de sueños en los que unas espirales ciclópeas (que aparecen en una secuencia de efectos especiales diseñada por clyde methvin) le conducen hasta el viejo Gammell con el objetivo de hacer que reanude su abandonada investigación. Wilcox escapa y es asesinado. La búsqueda de thurston de los asesinos del artista le conduce al pantano de Luisiana en donde, ayudado por un tal inspector Legrasse, se enfrenta a un culto de adoradores enloquecidos dirigidos por la seductora bruja y doctora madame Lita (evelyn mcavoy). tras rescatar a denice de sus hipnóticas garras, thurston consigue hacer hablar a Lita, quien le confiesa que, a pesar de no haber conseguido ofrecer a denice en sacrificio a cthulhu, el primigenio se alzará igualmente de su isla hundida en el pacífico. ignorando las súplicas de denice, thurston decide viajar con Legrasse a valparaíso para fletar un barco ballenero llamado emma, propiedad del capitán Gustav johansen. después de navegar hasta las coordenadas indicadas por madame Lita, encuentran por fin la ciudad sumergida de r’lyeh, se enfrentan a una legión de isleños y presencian el despertar de cthulhu. perseguidos por la criatura, los dos hombres huyen en dirección al barco. thurston utiliza el casco de emma para embestir a la criatura y finalmente la mata con un certero arponazo. denice, que había viajado oculta en el barco todo ese tiempo, cae en brazos del héroe. fin.

Aquellos personajes que conozcan los sucesos de la vida real, por ejemplo, a través de los archivos de la Investigación Armitage o el Proyecto Alianza, podrán darse cuenta de que el guión combina elementos de la oleada de actividad sectaria de 1925-26, las redadas de 1907 en Nueva Orleans y el encuentro de 1925 entre el yate armado Alert y él en aquel entonces recién aparecido Cthulhu. Todos estos sucesos han sido manipulados para conseguir una ágil aventura narrativa. Sin embargo, si se recurre a los Mitos.de.Cthulhu es posible intuir la terrible realidad que se esconde detrás de este aparentemente original guión (coste: 4 Estabilidad/1 Cordura). En estos momentos, se están planteando cambios en el guión que afectan a la aparición de los nativos de R’lyeh. Ates quiere eliminarlos, puesto que considera que no tiene sentido que haya personas vivas en una isla que acaba de surgir de las profundidades del océano. Sin embargo, Poster mantiene que la escena necesita más acción y quiere reutilizar el vestuario y el atrezo de su última producción Bahía Jaguar. Walling sólo sueña con estrangularlos a ambos.

Lo que realmente ocurrió en ese barco fue que Lillian, celosa por las atenciones que el magnate prodigaba a una joven actriz rival, apuñaló a Bendixen con un abridor de cartas. Poster se encargó de limpiar la escena del crimen y usó a los policías privados del estudio para tapar cualquier pregunta comprometedora. El resto de los

invitados del bote, incluyendo a Brown y Vallée, creen sinceramente la historia del ataque al corazón. Motivaciones esotéricas: El ansia desmedida de Lillian por conseguir la adoración total de los demás podría deberse a una infancia falta de cariño y su brillante carrera

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cinematográfica no ha conseguido aplacar esa necesidad. Lillian se unió al culto y se abrió paso con rapidez hasta los puestos superiores de la jerarquía con el objetivo de provocar la apoteosis total. La actriz se ha convencido a sí misma de que si consigue la vuelta de Cthulhu, él le devolverá el favor y la convertirá en una diosa en el

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Reparto y equipo técnico sentido más literal. El hecho de que este proceso conlleve la transformación de su cuerpo en una truculenta forma no euclidiana no es algo que le preocupe lo más mínimo.

rudi rother Las excéntricas actuaciones de este emigrante alemán de rostro angelical le han convertido en un cotizado segundón cinematográfico. En esta película encarna el papel del oscuro y decadente artista Henry Wilcox. Primeras impresiones: Rother aparenta ser el típico actor extrovertido que busca constantemente llamar la atención. Cuando los investigadores acuden a él para conseguir información, el actor aprovecha para bombardearles con una riada de mezquinas quejas hacia todos y cada uno de sus compañeros. Observación atenta: El uso de Bajos. Fondos permite descubrir los continuos y exitosos intentos de un funcionario del estudio por mantener a las más jóvenes y tiernas admiradoras de Rother fuera su alcance. Biografía: Después de su impactante papel como el Rey Robot en la producción épica alemana de ciencia-ficción expresionista Oraciones de la luna, Rother se vio catapultado a Hollywood. Normalmente suele interpretar papeles de monstruos, gánsteres degenerados y todo tipo de personajes extraños. Si la partida se encuentra ambientada en los últimos años de la década, Rother, que es medio judío, habrá escapado del régimen nazi. Su solipsismo extremo, propio de los actores más carismáticos, le ha llevado a considerar el ascenso de Hitler como una conspiración personal contra él. Secreto mundano: Como ya se ha sugerido anteriormente, Rother siente auténtica debilidad por las chicas menores de edad. Su posición como famoso del celuloide unido a la vergüenza de las familias de sus víctimas le han permitido librarse de cualquier cargo de abusos sexuales. La revelación de su comportamiento sexual provocaría sin ninguna duda la cancelación de la producción. Motivaciones esotéricas: Incluso los sectarios pueden confundir a los actores con los per-

sonajes que interpretan en la pantalla grande. Rother fue reclutado debido a la creencia de los sectarios de que sus siniestras interpretaciones no eran sino expresiones de un legado no humano. Al principio Rudi les siguió el juego a cambio del acceso sin limitaciones a las hijas adolescentes de los sectarios. Sin embargo, la participación en sus rituales ha alterado su cordura, convirtiéndole en el monstruo que todos esperaban.

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evelyn McAvoy A pesar de sus orígenes irlandeses y británicos, esta sirena de pelo oscuro se especializa en personajes de procedencias exóticas. Interpreta el papel de la seductora Madame Lita, la líder de la secta ocultista, un rol en el que tiene mucha experiencia. Primeras impresiones: McAvoy, que en la vida real es una chica corriente y poco

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ejemplo de página de guión ext. pantano. noche Los aYudantes de LeGrasse se llevan a la fuerza a madame Lita, que no deja de sisear, escupir, forcejear mientras se alejan de unos cipreses en llamas. madame Lita ¡Ya es demasiado tarde, thurston! puede que hayas salvado a tu chica, ¡pero cthulhu se alzará! ¡cthulhu se alzará! aYudante Gordo ¡cuéntaselo a la sección de humor del times, nena! madame Lita ¡ph'nglui mglw'nafh cthulhu r'lyeh wgah'nagl fhtagn! denice se aparta de LeGrasse. intenta sortear torpemente las raíces de los cipreses. La manta que el inspector le ha colocado sobre los hombros cae al suelo dejando ver su manchado camisón de seda. corre en dirección a thurston. denice ¡dime que no es cierto, frank! no puedes estar pensando en ir a esa... a esa isla del océano pacífico. thurston la coge en brazos protegiendo su estremecido cuerpo del frío aire de la noche. thurston no tengo otra opción, querida. el destino del mundo está en juego. denice ¡pero podría ser una trampa! thurston podría serlo. denice pero... ¿y si es real?

Biografía: Nació en Dublín, pero pasó su infancia en la ciudad de Nueva York. Comenzó sus pasos como estrella infantil presionada por Fiona, su madre hasta que Ted Poster la añadió al equipo del Capitol hace cuatro años. Suele encarnar papeles de villana o de rival de la chica protagonista. Todavía no ha conseguido ningún papel principal. Secreto mundano: El uso cuidadoso de Seguir revela que Evelyn ha estado viéndose en secreto con Massimo Ocone, un capo de la mafia de Los Ángeles. Ocone confía de tal manera en el secretismo que rodea su relación que ha comenzado a utilizar el apartamento de la actriz para guardar armas, dinero y películas pornográficas. Una redada policial en el apartamento de Evelyn podría acabar con su carrera y con la producción de la película. Motivaciones esotéricas: Evelyn es una sectaria de tercera generación. Su madre decidió introducirla en la industria del espectáculo con el convencimiento de que el siglo XX estaría dominado por las películas y el entretenimiento y consideraba que los seguidores de los Primigenios podrían utilizar esta circunstancia para acumular todo del poder posible. Su actuación como la devota madre de Evelyn la convierte en el poder invisible que se esconde detrás del trono, mientras que su hija será la cabeza visible que entonará los cánticos Iä Iä.

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thurston ¿no te das cuenta? por eso debo ir. porque podría ser cierto.

femenina, es capaz de convertirse en un abrir y cerrar de ojos en una provocativa femme fatal. Su excesiva familiaridad raya en el flirteo continuo, lo que la hace más que accesible. McAvoy suele tocar y abrazar a todos los investigadores masculinos con los que tenga un mínimo de confianza y les otorga nombres cariño-

yenta con una risa indiferente. Siempre responde bien a Adulación pero nunca dice todo lo que sabe para obligar al investigador a volver a aproximarse a ella. Su especial interés por los hombres acaudalados puede resultar de utilidad para aquellos que tengan una puntuación de.Crédito.de.5+.

sos a aquellos que sean especialmente receptivos. Su madre, Fiona, trabaja como asistente personal y maquilladora, y permanece siempre cerca de ella. Observación atenta: Si un hombre intenta tomar en serio sus flirteos, McAvoy los ahu-

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Este atribulado y hostigado escritor se esconde del escabroso mundo de los estudios cinematográficos detrás de unas gafas siempre empañadas debido a su constante transpiración. Primeras impresiones: Walling trata a cualquiera que intente acercarse a él como una agradable distracción de su frustrante tarea de reescritura perpetua de La llamada de Cthulhu para conseguir satisfacer las contradictorias exigencias del director de la película y el director de los estudios. El uso de Adulación, especialmente si proviene de alguien con ciertos conocimientos litera-

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Reparto y equipo técnico rios, consigue desvelar una serie de divertidas anécdotas acerca de la inconmensurable estupidez de la industria cinematográfica. Observación atenta: El uso de Bajos.Fondos revela que su aparentemente divertida y anodina conversación está cuidadosamente pensada para ocultar algo. Biografía: Nació con el nombre de Leopold Walberg in Poughkeepsie, Nueva York y comenzó su carrera como periodista deportivo y columnista político en Nueva York y Chicago. En el Hollywood de los años 30 era muy corriente contratar a periodistas para que trabajaran como guionistas de cine y Lee consiguió su primera oportunidad cinematográfica gracias a una recomendación de un compañero periodista llamado Stanley von Eltz. Es necesario utilizar Buscar. Libros para descubrir estos detalles, dado que ninguna persona de la fábrica de sueños se molestaría en hablar de un escritor de poca monta. Secreto mundano: Lee es un miembro reconocido del Partido Comunista Americano. Suele asistir a las reuniones del partido en las cuales el líder le anima a comportarse de acuerdo con su ideología y le insta a insertar mensajes pro estalinistas en esa pretenciosa obra suya en la que está contratado como escritor. Su célula, liderada por el también guionista Stanley von Eltz, cree firmemente en la llegada de una nueva revolución a través de la infiltración de algunos de sus miembros en el negocio cinematográfico. Aunque la histeria en contra de los simpatizantes comunistas de Hollywood no aparecerá hasta por lo menos 20 años más tarde, la revelación de la implicación del guionista dentro de la célula soviética sería suficiente para frenar la película sobre Cthulhu. Motivación esotérica: Desilusionado por los estériles mensajes del Partido, Walling termina entrando en contacto con una fuerza capaz de ofrecerle una recompensa aún mayor a su obediencia. Su extraordinaria habilidad en las luchas mutuamente destructivas, cultivada a lo largo de sus años como comunista, le permitió alcanzar rápidamente una posición importante en la secta de Los Ángeles. Además de conseguir convencer al ingenuo Ted Poster de la conveniencia de hacer una película sobre Cthulhu, Walling se encarga de convertir poco a poco a sus camaradas en sectarios.

elmer sedlok Elmer Sedlok es un artista del maquillaje cuya función principal es crear las máscaras y las prótesis necesarias para recrear a los espantosos y deformes sectarios con aspecto de pez que aparecen en la secuencia del ritual del pantano. También es responsable de los efectos de maquillaje normales del resto de los actores. Primeras impresiones: Este maquillador de cuello de toro y hombros anchos tiene un aire de masculinidad bastante raro de encontrar en un maquillador. Sus modales bruscos de genio desconsiderado muestran su desinterés por cualquier otra cosa que no sea su oscuro arte. Observación atenta: Sedlok se pone inmediatamente a la defensiva cuando se cuestiona cualquier asunto relacionado con su habilidad. El uso de Psicología sugiere una profunda inseguridad y una relación directa entre su ego y sus habilidades profesionales. Bajos. Fondos permite intuir el violento temperamento de Elmer. Medicina revela varios nudillos rotos, lo que sugiere la participación del maquillador en numerosas peleas callejeras durante su juventud. Biografía: El uso de Historia.Oral permite descubrir que Sedlok comenzó su carrera nada más salir del Instituto como asistente de Kenneth Beaumont, el hombre de las mil máscaras (ver página 172). El temperamento depresivo de Beaumont chocaba con la fiereza de Sedlok, por lo que Kenneth le despidió varias veces para luego volverle a contratar del modo más humillante posible. Junto con Beaumont, Sedlok firmó un contrato con Capitol Pictures y creó una serie de maquillajes clásicos para películas de terror que fueron en su gran mayoría dirigidas por Oliver Ates y cuyo mérito se atribuye casi exclusivamente a Beaumont. Secreto mundano: Por mucho que odie tener que admitirlo, Sedlok aprendió todo lo que sabe de sus primeros años con Kenneth Beaumont. Con el tiempo, el maquillador comenzó a despreciar a Beaumont por sus numerosas limitaciones. Por esa razón, decidió aprovechar una acampada con su jefe en las montañas de San Gabriel para atacarle y abandonarle allí. Normalmente, el descubrimiento de un crimen cometido por un maquillador no sería suficiente para conseguir parar la pe-

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lícula, pero la contribución de Sedlok a La llamada de Cthulhu es tan importante que Ted Poster cancelaría el rodaje sin dudarlo. Motivación esotérica: Sedlok cometió el error de asesinar a Beaumont en un terreno utilizado para realizar sacrificios por parte de una secta de Los Ángeles, por lo que una versión enloquecida de Beaumont volvió de la tumba y propuso a los sectarios que chantajearan a su rival con el objetivo de llevar a cabo una película sobre Cthulhu. A pesar de tener muy claro que después de la película su vida será prescindible, Sedlok se ve obligado a obedecer, y comienza a trabajar sin descanso en la película que podría ser su epitafio final.

ted poster Ted Poster es el director del modesto estudio Capitol Pictures. Primeras impresiones: Ted es considerablemente más joven, elegante y mejor vestido que los dueños del resto de estudios cinematográficos, lo que le convierte en una de las figuras de moda del circuito social de Hollywood. Camina siempre con paso vivo al tiempo que gesticula con su omnipresente boquilla en los labios y dicta ideas para nuevas historias a un taquígrafo que le acompaña a todas partes. Observación atenta: El uso de Psicología revela que su hiperactividad es un intento de enmascarar una profunda inseguridad. Una puntuación de Crédito.de.5+ permite descubrir que su acento de clase alta de la Costa Este americana es fingido. El uso de Supervivencia muestra que, a pesar de presumir de sus habilidades ecuestres, en realidad Ted sabe muy poco de caballos. Suele tratar a los investigadores con aspecto de judíos con bastante desdén, seguramente a causa de la vergüenza que siente por sus propias raíces étnicas. También suele hacer comentarios antisemitas de manera velada para impresionar a los investigadores anglosajones, blancos, y protestantes con una puntuación de.Crédito.de.4+. Biografía: (Historia. Oral) Nacido como Theo Pustel en Teaneck, Nueva Jersey, Poster decidió cambiarse el nombre y seguir a sus tíos cuando estos decidieron dejar su negocio como sastres para convertirse en productores de películas mudas. En 1929 obliga a sus tíos a salir de la compañía mediante un golpe financiero interno. Desde

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Conexiones Si ya han jugado a la aventura Dimensión Y de Asombrosos Relatos Arcanos, los investigadores que se introduzcan en el laboratorio de Methvin y que cuenten con Recogida. de. Pruebas, encontrarán indicios de que algunos de los componentes eléctricos fueron diseñados por el antagonista de esa historia, David Fearn. El uso de Intimidación hará que Methvin confiese que ha comprado el equipo y los diseños a Fearn, personaje con el que es probable que los investigadores hayan tratado durante la conclusión de Dimensión Y. Methvin confiesa su desconocimiento de los auténticos propósitos de Fearn, lo cual es cierto siempre y cuando Methvin no sea el antagonista primario o secundario de la historia. Los investigadores que hayan visto versiones de ese mismo equipamiento en Dr. Descanse En Paz o El hombre no-euclidiano pueden descubrir que ciertas partes de los aparatos de Methvin provienen de Fredric Gravenhurst o Victor Petroff. Por otro lado, los investigadores que hayan jugado La mansión negra pueden descubrir que los escenarios de Paul Daniel están inspirados en los dibujos de Adhemar Grau.

entonces ha conseguido rescatar la compañía de la bancarrota realizando producciones baratas de los éxitos del momento. Así, los musicales de bajo presupuesto realizados a imagen y semejanza de los producidos por la MGM han dado paso a una serie de películas de terror inspiradas en las de la Universal. Secreto mundano: Como todos los buenos productores cinematográficos de que este periodo, Poster protege sus inversiones asegurándose de tapar cualquier escándalo relacionado con las estrellas que trabajan

para el estudio. A diferencia de éstas, Poster mantiene un detallado registro de todas sus fechorías para utilizarlas en futuras negociaciones. El productor mantiene toda esta información en una caja fuerte situada en una ubicación segura que los investigadores pueden encontrar después de haber seguido tres pistas claves. Esta caja fuerte contiene detalles del asesinato del magnate Bernard Bendixen a manos de Lillian Mayes, así como varios acuerdos secretos con los padres de dos de las tiernas conquistas de Rudi Rother. También hay un dossier sobre las conexiones comunistas de Lee Walling y varios otros escritores del Capitol. Motivaciones esotéricas: Ted Poster se unió al culto de Los Ángeles con la esperanza de que sus rituales mágicos le proporcionaran riqueza, éxito y reconocimiento. Sin embargo, una vez que profundizó en ellos, Ted se dio cuenta de que sus metas eran completamente irrelevantes para los Primigenios y su indiferencia cósmica. Ahora ha decidido anunciar el fin del mundo con la esperanza de conseguir el favor de Cthulhu y Azathoth igual que hace tiempo luchó por conseguir la aprobación de otros acaudalados miembros de la alta sociedad.

Clyde Methvin El mago de los efectos especiales Clyde Methvin ha sido también el diseñador de la reproducción de Cthulhu que aparece en la secuencia del ataque al barco. También es el responsable de todos y cada uno de los fabulosos equipos eléctricos utilizados en el set de R’lyeh. Ahora está trabajando en su laboratorio para dotar a la película de una serie de secuencias en stop motion que se intercalarán en la escena del ataque al barco. Primeras impresiones: Su cabello grisáceo y su andar ligeramente encorvado le hacen parecer un entusiasta profesor de ciencias. Suele correr de un set a otro con las mangas arremangadas y los pantalones sujetos por unos tirantes demasiado ajustados mientras pone a punto alguna de sus adoradas creaciones. Observación atenta: El uso de Química revela varias manchas significativas en su ropa por el uso de productos químicos extremadamente peligrosos. Si se habla con él acerca de temas tales como biología, química, física o farmacología, este personaje

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se revela como un auténtico experto que ha aprendido de manera autodidacta y que domina varios campos científicos. Biografía: Antes de trabajar como pionero de los efectos especiales para Capitol Pictures, Methvin llevó una rocambolesca vida digna de un investigador de La llamada de Cthulhu. Ha sido ingeniero aeronáutico, fotógrafo de guerra, explorador, periodista y profesor. Secreto mundano: Ninguno. Es probable que Methvin desatienda su matrimonio en favor de su trabajo pero, como suele suceder con los técnicos que trabajan detrás de las cámaras, simplemente es un trabajador. Además, Methvin carece de la importancia suficiente para que su despido justificara la cancelación de la producción. Motivación esotérica: La vida de científico autodidacta de Clyde le ha llevado por caminos muy peculiares. Consigue algunos de sus aparatos eléctricos a través de personas con conexiones ocultas. Sus aparatos están basados en diagramas alquímicos procedentes de varios textos prohibidos. Su contacto con estos conocimientos ha afectado a su cordura, llevándole a liderar el culto de Los Ángeles, así como el plan destinado a mostrar la verdadera imagen de Cthulhu a las masas.

paul daniel Este director artístico es el encargado de diseñar los escenarios y el vestuario utilizados en La llamada de Cthulhu, incluyendo el set de la vertiginosa Tierra del Sueño y el vasto y estremecedor Templo de R’lyeh. Primeras impresiones: Daniel, de pelo claro peinado hacia atrás y chispeantes ojos azules, actúa como el típico artista capaz de mostrarse soñador y apasionado por turnos. No aparenta sus aproximadamente 30 años, aunque su delgadez le aleja del típico perfil aniñado. Observación atenta: Con el tiempo, los investigadores se darán cuenta de que Daniel bebe gran cantidad de zumo de naranja y consume demasiados dulces para un hombre de su edad. Tiene un pequeño tic en la pierna y una leve cojera. Un gasto de un 1 en Medicina revela unas pupilas exageradamente dilatadas incluso cuando las potentes luces del estudio están encendidas.

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Presentaciones Finalmente, Bajos. Fondos o Farmacología confirmarán su adicción a la heroína. Biografía: Nacido en Posen, una región perteneciente a Alemania que pasó a ser polaca después de la Gran Tierra, bajo el nombre de Paul Danielowicz. Formó parte del cine revolucionario de la Alemania de la posguerra. Durante la etapa de Weimar, produjo y dirigió varias películas, aunque pronto encontró su verdadera vocación como director artístico. Trabajó con Rudi Rother en Oraciones de la luna y le acompañó voluntariamente o huyó con él del acoso nazi dependiendo del año en el que esté situada la aventura (es posible incluso que Daniel trabajara con Ates y Beaumont en las películas de horror mudo rodadas entre 1927 y 1929). Conoce perfectamente las inclinaciones de Rother y puede ser de gran ayuda a la hora de conseguir información sobre el comportamiento licencioso de esta irritante prima donna a cambio de un decoroso silencio acerca de sus propios vicios. Por otro lado, Daniel compra la heroína a un traficante relacionado con Ocone, y puede poner a aquellos investigadores que se muestren cooperativos sobre la pista de Evelyn. Además, como antiguo “rojo degenerado” de la etapa de Weimar es posible que Daniel haya reconocido a alguno de los compañeros ocasionales de Walling como miembro del Comintern. Secreto mundano: Daniel es adicto a la heroína y lleva enganchado a ella desde su época dorada de principios de los años 20. Esta es la verdadera razón por la que tuvo que dejar su trabajo dentro de la industria cinematográfica alemana. Una vez en Norteamérica, Daniel intentó enmendarse, pero su experiencia artística en Hollywood no fue tan satisfactoria como había imaginado y volvió a recaer. Suele traficar con drogas para poder pagarse las que consume. El hecho de que un director artístico sea un drogadicto no es motivo suficiente para cancelar un rodaje, sin embargo, Daniel ha proporcionado drogas (marihuana, cocaína y pastillas) a tantos miembros del equipo que la noticia bien podría saltar a los periódicos con el titular “El alijo de drogas de Capitol Pictures”. Motivaciones esotéricas: Durante su estancia en Berlín, Daniel se conoció a varios sectarios relacionados con F.W. Murnau y Fritz Lang. Este acercamiento a la magia negra le hizo descubrir el saber auténtico de los

lista de nombres de personajes secundarios Esta es una lista de algunos nombres de la época que pueden utilizarse con PNJ de poca importancia como extras, actores esporádicos o miembros del equipo técnico. (Masculinos) Milt Rogozinsky, Guy Bennett, Mack Sheesley, Philip Ivers, Victor Irving, Alex Brody (Femeninos) Betty Schuyler, Nancy Hopkins, Sally Levien, Bernice Neill, Olive Moore, Kathryn Sullivan

Mitos. El Guardián puede decidir si Daniel ha escapado del culto nihilista berlinés a Yog-Sothoth para caer en las redes del culto a Cthulhu de Los Ángeles; si ha sido enviado por el culto berlinés para encontrar, establecer o asumir el control de la secta de Los Ángeles; o si por el contrario es un agente encubierto de la Ahnenerbe nazi que intenta envenenar las pantallas de cine norteamericanas con la toxina de los Mitos.

presentaciones Bienvenida. en. el. estudio. (Ted. Poster):.Al llegar a Capitol Pictures y gracias a los preparativos realizados por Ed Stacker, los investigadores son recibidos por Ted Poste y el resto del equipo. Poster les saluda con gran entusiasmo y les acompaña al set de rodaje en donde se está filmando una escena de La llamada de Cthulhu. Sus motivaciones en esta escena son dos: • Anotarse un punto frente a los colaboradores de los senadores y demostrarles que la censura voluntaria del PCA funciona perfectamente.

mera cortina de humo para disimular su auténtico objetivo: evitar que los fisgones interrumpan el rodaje. Después de conocer a los investigadores, Poster les llevará a un enorme set de rodaje. Tierra.del.Sueño.(Oliver.Ates.y.Rudi. Rother): Extrañas espirales de estilo art noveau se inclinan en una perspectiva forzada por encima de un estremecedor conglomerado de hojas de contrachapado, papel maché y arpillera. Rudi Rother, el actor principal, lleva una enorme pieza de vestuario y corre a lo largo del extraño paisaje sin dejar de sudar y temblar. Oliver Ates, el director, ordena al cámara que corte y se aproxima al set para hablar con suavidad con el atribulado actor. Parece que Ates quiere que Rother se mueva de manera diferente. El actor se enrabieta y se va del set. Poster aprovecha la oportunidad para presentar al sereno director a los investigadores. Si alguien le preguntara, el director explicaría que Rother necesita desahogarse antes de volver y repetir la escena. Deja que los investigadores hablen libremente con Ates y permite que sean los propios investigadores los que determinen el orden de las escenas mientras se mueven por el set de rodaje y comienzan a conocer a los personajes principales. Pueden encontrárselos de la siguiente manera: Un asistente de producción desesperado intenta despertar a Warren.Ballenger, que se encuentra al otro lado de un camerino cerrado con llave, del sopor producido por el formaldehido. Lillian.Mayes se enfrenta a Ted Poster o a Oliver Ates para quejarse acerca del escaso vestido que debe llevar en la escena del pantano. Cualquiera de ellos le enseñará entonces el diseño del vestuario de Evelyn McAvoy para su papel de Madame Lita y que resulta ser todavía más provocador. Esto hará que Lillian cambie bruscamente de parecer.

• Distanciarse de sus raíces judías y establecer contactos sociales con personajes anglosajones, blancos y protestantes que tengan cierto nivel de poder.

Uno de los investigadores se da de bruces con un horripilante híbrido de ser humano y Profundo y se da cuenta segundos más tarde de que se trata de un extra que está probando el maquillaje para la escena del pantano supervisada por Elmer.Sedlock.

Si finalmente decides que Poster sea uno de los sectarios, estas motivaciones serán una

Una espesa nube de humo comienza a salir de una de las puertas. Tras seguirla, el

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La bobina final investigador encuentra a un Clyde.Methvin lleno de frustración que intenta reparar una de sus máquinas eléctricas. Cuando Paul. Daniel llega con el diseño final del set del Templo de R’lyeh y se lo enseña a Ates o a Poster, su inmediata aprobación provoca las protestas de Lee Walling acerca de si tiene sentido que haya nativos en R’lyeh (ver cuadro lateral de la página 174). Evelyn.McAvoy llega tarde al set de rodaje al tiempo que intenta arreglarse el vestido como si acabara de llegar de un encuentro amoroso inesperado. Uno de los peluqueros comienza a arreglarle el cabello mientras ella corre hacia el set.

Cómo planificar y dirigir el Misterio Esta historia cuenta con dos posibles itinerarios. Ambos pueden tener diferentes desenlaces dependiendo de las decisiones de los jugadores.

sacar los trapos sucios Es posible terminar con éxito esta aventura si los jugadores ignoran el misterio de quién está detrás del complot sobrenatural y se concentran en encontrar escándalos capaces de cancelar la producción cinematográfica. Desde el principio, los investigadores pueden hacer Observaciones atentas y buscar información sobre las biografías de los actores y los miembros del equipo técnico. El hilo de la investigación dependerá completamente del Guardián, pero las escenas posibles pueden incluir: • Charlar con los enemigos, rivales y ayudantes aburridos que se encuentran en el set de rodaje o en los bares después de un día de rodaje. (Historia.Oral o cualquier otra habilidad Interpersonal).

Cuando los jugadores dirijan su atención hacia el objetivo más probable, improvisa tres escenas claves que se interpongan entre ellos y las pruebas de posibles escándalos que están buscando. Estas escenas pueden incluir: • Seguir a su objetivo hacia un lugar sospechoso (Ballenger a una orgía, Rudi a un encuentro con una menor, Evelyn a un local del hampa, Walling a una reunión del Partido, etc.) • Utilizar Cerrajería. y. Recogida. de. Pruebas para registrar vestuarios y oficinas en busca de pruebas incriminatorias (formaldehido, restos de heroína, panfletos del Partido, cajas de cerillas de lugares de dudosa reputación, pornografía, talonarios de cheques, etc.). • Contabilidad.para rastrear pagos a posibles extorsionistas. • Fotografía para retratar a los sospechosos realizando cualquier acto dudoso para provocar amenazas y promesas de sobornos. Una vez que los jugadores hayan descubierto algunos de los secretos de los PNJ, es posible que surjan dudas acerca de la conveniencia de revelarlos. Por ejemplo, los investigadores privados y policías más duros de los años 30 no verían inconveniente en revelar las tendencias homosexuales de Oliver Ates si con ello pueden evitar una amenaza sobrenatural. Sin embargo, esta decisión puede parecer muy poco ética para los jugadores modernos. Esto puede ocasionar algunas escenas interesantes en las que se aborden dilemas éticos y es posible que la moral colectiva del grupo les haga continuar investigando en busca de otros secretos oscuros mucho más graves, como por ejemplo el asesinato del que es culpable Lillian Mayes o el gusto de Rudi Rother por los menores de edad.

• Utilizar habilidades como Evaluar.Sinceridad,.Medicina.o.Bajos.Fondos.

encontrar a los sectarios

• Buscar. Libros,. Crédito o Historia. Oral para conseguir información de parejas despechadas, compañeros desilusionados o cualquier persona deseosa de sacar los trapos sucios y contarlo todo con pelos y señales. También es posible usar Regatear,.Adulación.o.Consuelo para conseguir que hablen en el momento adecuado.

Por otro lado, puede que los jugadores consideren que lo más importante es investigar la causa que ha llevado a comenzar el rodaje de una película sobre Cthulhu. Si están interesados en este hilo argumental, puedes decidir quién es el líder de los sectarios una vez que los investigadores hayan interactuado con todos o con la mayor parte de los PNJ principales. Elige a un personaje que

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les haya impresionado pero que no sea el sospechoso más obvio. Después de que los jugadores decidan a dónde quieren ir para encontrar información, encadena al menos tres secuencias con pistas claves. Algunas escenas relevantes relacionadas con la búsqueda de información pueden incluir: ¿Quién. decidió. hacer. una. película. acerca.de.Cthulhu? En la mayoría de las campañas, la palabra “Cthulhu” es tan esotérica que su mera presencia en cualquier película de serie B constituye una evidencia de una actividad relacionada con los Mitos. Esta palabra aparece en el guión, así que parece lógico que Lee Walling sea el sectario. Si el Guardián no desea utilizar al guionista, Walling puede explicar con voz torturada (y después de haber utilizado con él la dosis adecuada de Adulación) lo siguiente: “Yo sólo soy un cabeza de turco. Poster me sugirió esta estúpida idea y yo simplemente la escribí. Una y otra vez.” También es posible que el uso de Cerrajería permita al grupo encontrar un papel escrito por Oliver Ates con el título de “Proyecto del monstruo acuático (sin título)” en la oficina de Walling o en la de Poster. Puede que Evelyn o el viajero Methvin le hayan dado a Walling un amuleto de esteatita para inducirle el sueño (haría falta Historia.del.Arte para detectar esta rara pieza de arte celtíbero en la oficina de Walling o colgado de su cuello. ¿He dicho celtíbero? Quería decir peruano de la etapa pre inca). Quizás Lillian o Sedlock han escondido esta piedra del sueño o pergamino en la oficina de Walling (Recogida. de. Pruebas). Quizás Rudi o Daniel han sacado un tomo de los Mitos de Alemania (Buscar.Libros.o. Historia) y lo han colocado a la vista de Walling mientras éste se quejaba sobre su bloqueo de escritor y la ausencia de auténticos monstruos. O quizás uno de los nueve personajes trabajó con otro nombre en la película muda La llamada de Cthulhu que fue eliminada en 1928 y Walling se ha inspirado en esta película. O en su guión original. O en descripciones. Eso si es que la película existió realmente alguna vez (ver recuadro lateral). ¿Dónde. está. y. qué. es. la. secta. de. Cthulhu. de. Hollywood? Los investigadores pueden enfocar el problema desde otra perspectiva. Dado que existe una secta adoradora de Cthulhu que intenta influenciar esta película de Hollywo-

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Cthulhu

Cómo planificar y dirigir el Misterio od, es posible que si encuentran la secta, este descubrimiento les ayude a averiguar quiénes son los sectarios de la película. Aunque la secta portuaria global de Cthulhu está presente en Long Beach, sus furtivos miembros de ojos saltones no se mezclan con los advenedizos residentes de Hollywood. (Los investigadores pueden descubrir esto utilizando Interrogatorio, Seguir y habilidades similares). La secta de Hollywood se llama Templo Radiante de la Ascensión, y fue una colonia teosófica hasta marzo de 1925, cuando los sectarios decidieron actuar: así, cuando los miembros originales subieron a las montañas de San Gabriel vestidos de blanco para recibir el “glorioso regalo”, poco podrían imaginar que volverían a bajar completamente cambiados. Tiempo después (o simplemente más tarde, dependiendo del resto de los sucesos de la línea de tiempo) el antagonista se unió a la secta y comenzó a utilizar su puesto para conseguir influencia en Hollywood. (La extensión de esa influencia depende del Guardián. Su objetivo es reclutar a un número importante de actores y productores ricos, poderosos y estúpidos que garanticen un constante flujo de dinero y de aspirantes atraídos por las conexiones y el poder). En 1930, presenciaron de forma fortuita el asesinato de Beaumont en el “nexo de energía” de San Gabriel (o bien lo habían preparado previamente). Su siguiente paso será extender la palabra de Cthulhu al mundo de las películas. Para averiguar todo esto se necesitan: muy buenos contactos con la comunidad ocultista de Los Ángeles (Crédito,.Ciencias. Ocultas,. Historia. Oral), un gasto de 2 puntos en Buscar. Libros para descubrir que el “glorioso regalo” del Templo Radiante de la Ascensión tuvo lugar en el mismo lugar y en la misma fecha que la desaparición de Beaumont en 1930, Jerga. Policial para oír los comentarios acerca de los “extraños personajes vestidos de blanco” y los fuegos ilegales en las colinas,. Supervivencia o. Seguir para encontrar el templo de Hollywood, Contabilidad.para seguir el rastro del dinero (e Intimidación para conseguir que Poster muestre a los “investigadores del Senado” los libros de cuentas), Buscar. Libros. o. Burocracia para descubrir que los propietarios de los terrenos situados en la colina de San Gabriel son los mismos que los

la película muda de 1928 que fue eliminada El Guardián puede decidir si desea incluir o no este elemento, y de ser así, si se trata de una pista falsa, otro misterio o una pista para la investigación actual. En 1927, el director Wellman Rand filmó una película llamada La llamada de Cthulhu para Odeon Films en Jacksonville, Florida. Jacksonville fue un importante enclave cinematográfico entre los años 1908 y 1920 y muchos estudios mantuvieron allí sus centros de producción hasta los años 50. De hecho, la última gran película de terror de la Universal, llamada La criatura del fondo del lago negro y rodada en 1954, se produjo parcialmente allí. Según algunos informes, la película de Wellman era más fiel a los acontecimientos sucedidos en 1908 y 1925 que el guión escrito por Walling. Sin embargo, el 20 de febrero de 1928, la noche en la que la película se estrenó, el público salió en desbandada y destruyó el teatro. Buscar.Libros permite descubrir un artículo del Jacksonville Herald en el que se dice que esto se debió a la presencia de actores negros interpretando los papeles de los marineros del Alert y los sectarios de Luisiana. (El artículo llama a la película Llamada del Culto, una corrección sin duda proveniente de algún editor precavido). Tres días después del estreno, Rand se suicidó y quemó los estudios Odeon. (Si alguno de los investigadores tiene acceso al archivo original del profesor Angell sobre el culto a Cthulhu, podrá encontrar una copia del artículo, seguramente añadido por su sobrino Francis Thurston antes de la muerte de Thurston). Las copias que sobrevivieron cayeron en manos de coleccionistas, fueron eliminadas por el gobierno estatal de Florida o por las conservadoras autoridades de Jacksonville, o bien simplemente fueron entregadas a la compañía aseguradora. Si Walling o el auténtico sectario no tiene una copia, el uso de Crédito,.Derecho.o.Jerga. Policial puede proporcionar acceso a las bobinas originales. Aunque en los títulos de crédito aparece como “Robin Matheson”, probablemente para no comprometer su contrato con el Capitol, cualquier investigador medianamente avezado reconocerá a Kenneth Beaumont en el papel del viejo Castro, el anciano líder de los sectarios con figura de batracio. Puede que la película de Rand no tenga una conexión con la producción de Capitol Pictures, pero está claro que Algo quiere contar su historia en 35 mm y no parará hasta conseguirlo... El Guardián puede decidir si el visionado de la película de Rand costará puntos de Estabilidad o si proporcionará puntos de Mitos de Cthulhu. Esta historia rinde un cariñoso homenaje a la película muda de Andrew Leman de 2005, un maravilloso intento por recrear esta historia corta de Lovecraft utilizando el lenguaje cinematográfico contemporáneo. En nuestra opinión, el visionado de esta película puede ser un colofón muy adecuado para la última sesión del juego.

del Templo de Hollywood, y finalmente Teología. o. Ciencias. Ocultas para detectar el extraño cambio de los textos del Templo Radiante, que ya no tienen nada que ver con la teosofía convencional. El uso de Escaramuza. o. Interrogatorio puede ocasionar el tipo de ataque idiota y dramático que sólo un sectario puede planear y que serviría para señalar a los investigadores la dirección correcta (“Nunca

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conseguiréis descubrir a la máscara de las sombras. Su vida y su muerte presagian la de nuestro señor Cthulhu.”). También son posibles otros enfoques de investigación que tanto el Guardián como los jugadores quieran usar. ¿Cuál. es. la. conexión. con. Kenneth. Beaumont? El Guardián puede no utilizar a este personaje si lo desea, o bien convertirlo en el motor de todo el hilo ar-

La bobina final problemas en el set Los esfuerzos de los investigadores se verán dificultados por una serie de sucesos sobrenaturales que ponen en riesgo sus vidas y sus psiques. Utiliza alguna de estas sugerencias o deja que las situaciones amenazadoras surjan de las propias acciones realizadas por los investigadores. Las reacciones de algunos antagonistas pueden ser de naturaleza mundana aunque realizadas a través del sectario o los sectarios: • Los miembros del equipo o los guardias del estudio persiguen y probablemente atacan a los investigadores que entren sin autorización. • Los pesados focos del estudio se rompen y caen desde el techo. • Las piezas de los decorados se derrumban. • Alguien es derribado y arrojado al tanque de agua usado para las secuencias realizadas con la maqueta del barco. • A falta de cualquier otra cosa mejor, un sectario anónimo entra por la puerta con un arma. gumental. Es él el que enseña a la secta el concepto de apocalipsis fílmico (de forma intencionada o no), es él el que chantajea a Sedlock y a cualquier otro antagonista (o le proporciona a la secta la información necesaria para hacerlo), y es él el que proporciona toda la fuerza mágica necesaria para hacer que la voluntad de Cthulhu se manifieste en un set de rodaje. Para conseguir que los jugadores sigan su rastro hace falta proporcionar ciertas pistas de manera hábil. Otra opción puede ser que el fantasma de Kenneth Beaumont se aparezca durante un rodaje, bien entre la multitud de los salvajes de Luisiana, flotando sobre Wilcox en la Tierra del Sueño o en el mascarón de proa del Alert. Para conseguir pararlo, los investigadores deben descubrir su secreto. ¿Quién. es. el. sectario. en. Capitol? El descubrimiento de la identidad del sectario puede tener lugar en el momento en el que el grupo descubra el cuartel general de la secta de Los Ángeles y encuentre a uno de los miembros de la película liderando un bizarro ritual. También es posible que uno de los antagonistas reaccione

de tal manera que descubra la identidad del líder de la secta: Recogida de Pruebas en lugares saboteados, Intimidación (o incluso Interrogatorio) de compañeros capturados, o una buena secuencia de persecución a la vieja usanza.

Antagonista secundario A medida que improvises escenas y compliques la trama, puede que necesites que algún otro personaje actúe como antagonista secundario, es decir, alguien aliado con la secta que esté al tanto del verdadero objetivo de la película sobre Cthulhu pero que no sea el responsable directo. El Guardián puede decidir hasta qué punto el antagonista secundario se presta a esta tarea de manera voluntaria o consciente, ya que puede que no sea necesario añadir otro villano más para motivar a los investigadores. Por el contrario, puede resultar más dramático convertir a este antagonista en una “víctima”, en alguien que ha sido engañado o chantajeado. La resolución del misterio permitirá a los investigadores liberar a este personaje de sus ataduras.

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Otras reacciones de los antagonistas son manifestaciones espontáneas de la consciencia dormida de Cthulhu que es invocada por los sucesos reproducidos en el set de rodaje. El proceso de producción de la película es en sí mismo un ritual. Clyde Methvin está construyendo dos reproducciones de Cthulhu, una grande y otra pequeña, así que sin saberlo está creando ídolos del Primigenio. Los ensayos y las tomas del ritual del pantano incluyen cantos auténticos que también atraen su atención. • Los extras que llevan los grotescos maquillajes de Methvin son poseídos por los espíritus de los Primigenios, quienes atacan a los investigadores. (Usa las estadísticas estándares del juego de un Profundo, incluyendo pérdidas de Estabilidad/ Cordura.) • El decorado de las Tierras del Sueño transporta a los personajes a las auténticos Tierras del Sueño o provoca una fuerte alucinación que les hace creer que han estado allí. (Pérdida de Estabilidad de 3). • Otros personajes secundarios que estén ayudando a los investigadores son asesinados de manera horrible como si hubie-

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El hombre transfigurado ran sido despedazados por el mismísimo Cthulhu. (Pérdida de Estabilidad de 3). • Lo mismo que ocurre con el decorado de las Tierras del Sueño pasa con el decorado de R’lyeh, aunque en este caso se trata de un viaje temporal real a R’lyeh. Esta experiencia resulta tan dramática que puede ocasionar daños físicos severos en forma de ataques al corazón si no se supera un control de Atletismo de Dificultad 5. • Y por supuesto, la gigantesca y escalofriante reproducción de Cthulhu cobra vida y extiende sus monstruosos tentáculos para estrangular a los investigadores.

el hombre transfigurado En uno de los posibles finales dramáticos, los investigadores penetran en el templo secreto de la secta de Hollywood, se enfrentan al principal antagonista y quizás a toda una legión de vociferantes sectarios. Allí, crucificado en un altar, encuentran el agonizante y parcialmente resucitado cuerpo del hombre de las mil máscaras, el mismísimo Kenneth Beaumont. Esta visión, puede costar 4 puntos de Estabilidad. Una posible explicación para su presencia que podría obtenerse usando Ciencias. Ocultas puede ser la siguiente: Beaumont, un personaje famoso del terror, ha convertido por los sectarios en una especie de numen, una personificación de las fuerzas oscuras. Los sectarios lo utilizan como batería de las fuerzas mágicas manteniendo su consciencia viva y sometiéndolo a las torturas de los condenados. Si Sedlock es el antagonista principal, la liberación de Beaumont le permitirá bajar del altar y destrozar a su enemigo, miembro a miembro, para luego morir con un suspiro de satisfacción. En el modo Pulp, la liberación de un agradecido Beaumont para que muera con tranquilidad después de matar a Sedlock permite recuperar al grupo 2 puntos de Cordura.

epílogo Si el equipo pertenece a un grupo como el de la Investigación Armitage o el Proyecto Alianza, Stacker les permite llevarse el metraje completo de la película y cualquier accesorio o vestuario para que

la pila de manuscritos Si vas a utilizar La bobina inal como un episodio dentro de una campaña más larga, la siguiente pista falsa puede ayudarte a crear una atmósfera aterradora, además de ser un trampolín para un futuro arco argumental. En algún momento determinado de la partida, la búsqueda de los investigadores les lleva a encontrar una pila de manuscritos con información sobre una serie de continuaciones de las aventuras sobrenaturales de Frank Thurston. El giro inesperado: ¡cada una de estas historias parece estar basada en un caso en el que los investigadores han participado! Si ya has utilizado otras aventuras de este libro, aparecerán referencias a capítulos como La mansión negra, Bajo una luna de licántropo, etc. A pesar de que los incidentes han sido reescritos para convertir al valiente e inexperto Thurston en el heroico protagonista, los nombres de los personajes secundarios tienen una gran semejanza con los nombres de los investigadores. Sus descripciones son muy poco favorecedoras y los compañeros ficticios normalmente mueren mientras que Thurston consigue resolver el caso. Al igual que ocurre con la versión de Ates de La llamada de Cthulhu, sus investigaciones han sido convertidas en aventuras bastante aceptables para los años 30. Todos los elementos controvertidos han sido eliminados para cumplir con las normas de la Oficina Hays. Los guiones sin embargo revelan un grado de conocimiento acerca de las actividades de los investigadores que ningún otro mortal podría poseer, y la sospecha de que alguna mente alienígena ha estado siguiéndolos y comunicando sus resultados a un cómplice humano puede provocar una pérdida de 5 puntos de Estabilidad y 2 puntos de Cordura. Si Lee Walling es uno de los antagonistas, estos manuscritos son guiones terminados que tienen su inconfundible estilo (como puede confirmarse con Habilidad Artística: Escritura o Idiomas). De no ser así, los documentos encontrados serán toscos manuscritos copiados durante un estado de trance por uno de los antagonistas y atesorados por Walling con el objetivo de convertirlos en guiones de cine. El descubrimiento de los guiones puede llevar a los investigadores a buscar a la entidad o secta que ha estado espiándoles. Puedes utilizar una aventura o arco argumental de tu propia invención.

puedan ser custodiados con seguridad. El equipo puede acceder a que los negativos sean almacenados en la cámara acorazada de la organización junto con otros tesoros cinematográficos como la película muda de 1928 Llamada de Cthulhu y el metraje completo de una película muda de 1932 de Carl Theodor Dreyer, llamada Vampiro, en la que aparece una horripilante secuencia de vampirismo real. Si los investigadores no han conseguido destruir el Templo Radiante de la Ascensión pero han conseguido suspender el rodaje de la película, los sectarios pertenecientes a los estudios Capitol serán eliminados igualmente. Por ejemplo, podría ocurrir un

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accidente en el muelle durante el rodaje de Los devoradores en la Niebla. Por su parte, la secta decide continuar con su plan para reclutar personajes maleables de Hollywood e incitarlos a una subversión a largo plazo. El Guardián decidirá si los sectarios deciden vengarse de los investigadores o no.

Apéndice A: Bibliografía/Filmografía películas

Comentarios de dvd

libros

Dioses y monstruos, 1998, dir. Bill Condon

Rudy Behmer y Scott McQueen sobre Frankenstein (1931) en Frankenstein: The Legacy Collection

Hollywood Babilonia, de Kenneth Anger (poco de fiar en cuanto a sus datos pero de un dramatismo indispensable).

La sombra del vampiro, 2000, dir. Elias Merhige Val Lewton: The Man In The Shadows, 2007, dir. Kent Jones

Kim Newman y Steve Jones sobre Yo anduve con un zombi (1941) David J. Skal sobre Drácula (1931) en Dracula:The Legacy Collection Tom Weaver sobre El hombre lobo (1941) en TheWolf Man:The Legacy Collection

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recursos Ver la página web de El rastro de Cthulhu (www.edgeent.com) para descargar las ayudas de juegos de estas aventuras.

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Apéndice B: Ayudas de juego Puedes descargar estas ayudas de juego de la página web de El rastro de Cthulhu en www.elrastrodecthulhu.edgeent.com.

Es bueno conocerdespauésundeverdadhaberero hombre blanco tiempo entre los hunos pasado tanto F.G. es canadiense y los gitanos. británico, una pena y, por ende,terese la caza. Si que no le in con los esquimales, hubiese vivido hubiese inspirado en el oso polar cualquier hombre con él, como en s venas, el gusto por sangre en la los reyes. Comercia el deporte de

con objetos delujolay Gratodon eso.GuerraF.G, . artículos de los locales están afirma que alguna estupidez alborotados porHe compartido con él supersticiosa. los Peckingham: “si el lema de spararle y desol arlo, no puedes di el mejor de los entonces, en dudoso valor. casos, es de

[Hace 62 días]

[Hace 29 días]

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P.G.K., K.S., F.F. y el temible Simmons han l egado. Tomamos brandy, nos conta K. se pamovones amedentirassu. nuMevuya agescorapedatblae. para cazar elefantes; nos hemos reído bien de él. Mañana: el jabalí gordo que vi en el borde del risco.

Ayuda de juego del capítulo Dr. Descanse En Paz. (pág. 56)

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P. ha echado a perder su reputación de ser un hombre capaz de mantener la compostura. Alega que arrastrándosevioporalgelo bablarncaoncoq.ueConomso seexgucuíasa por haber cazado tan poco es mala, pero debo admit r que es original.

Apéndice B

[Hace 28 días]

Los pulmonenues vo.est¡Mánalditdános domseaen guerra de y su gas mostaza! El los hunos grupo sale con F.G. resto del ue. Terminarán haciendo a remolq cazador. de él un

Invito a F.parG.tidaa sumde arscaze a. a nuestra nde gratamente. Me sorpreCongenia Se une. e bien con el especialmentde Simmons. fortachón

[Hace 26 días]

[Hace 27 días]

F.G. manda a su mayordomo desconcertantes noticias: P.G. con y F.F. han tenido que partir W. urgentemente hacia Inglater a asuntos de negocios. F.G. de por el motivo de esta emergencia. sconoce Debe de ser algo serio. L otros deciden acompañarle, se os apresuran hasta la estación de Condenadamentdee lexa trsuañero.teEdencueK.ntSro . el sombrero al sur. Difícil en un páramortiendo sin él; en imaginarlo pa arriesgó a ser herido Sumatra se para recuperarlo. por un tigre

trenes a toda prisa. Otra caza ar uinada prematurame buena próxima vez que nos encontr nte. La debo convencer a P. y F. emos ventajas de estar aún más de las aislados.

Ese cretinoalperedrtedurboraddeo esmitacabasa husmeando Una buena amenaza y de nuevo. con el rabo entre las se retira o volverá, de eso estoy piernas. N seguro.

[Hace 21 días] [Hace 19 días] Ayuda de juego del capítulo Dr. Descanse En Paz. (pág. 56)

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Ayudas de juego

Ayuda de juego del capítulo Soñando con Drácula (pág. 66)

esCándAlo en lA MorGue Roban el cadáver de una belleza de la alta sociedad.

Viejo amigo,

piado, pero estoy en una Sé que es tremendamente inapro y la preocupación me está eza cab ni s pie ne tie no e qu n ció situa do enferma de anemia y iebres matando. La pobre Helen ha caí nde sé, por simples pesadillas. e cerebrales, provocadas hasta do Arneston de Wessex, qu Su amiga Frances Arneston, deinvlos da, sufre el mismo mal y lleva un tiempo siendo nuestra illas.itaYo estoy sano como una exactamente las mismas pesadrvos. El vecino Dr. Sievers ha sido manzana, al igual que los sie ha dicho explícitamente, parece un un gran apoyo, y aunque no loAl menos yo lo estoy. poco perdido con estas cosas. situaciones insólitas antes, Sé que has sacado a tus colegaslademás insólita. Si conoces aunque bueno, puede que esta seaser de ayuda, siéntete libre de a cualquier persona que puedaes, mi casa es tu casa. traerlo contigo. Como ya sab tu itinerario y haré que Deane Mándame un telegrama con he. te reciba en la estación con el coc

,

Por el amor de Dios, no me falles

El cadáver de Miss Frances Arneston, que murió ayer en casa de Mr. David Herald como consecuencia de las complic aciones producidas por una fiebre cerebral, ha desaparecido de la morgue del hospital de St. Elizabeth, según el doctor James Balder, el médico forense de servicio. Balder cree que el cuerpo fue robado por uno de los numerosos amantes de Miss Arneston, enloquecido por la pena ocasionada por su fallecimiento. El robo ocurrió la noche pasada en torno a las tres de la mañana, pero no ha aparecido nada capaz de ofrecer la descripción de algún extraño visto en el área a esa hora de la noche. Algunos agentes de la ley, en conversaciones privadas con este periodis ta, destacaron la inusual coincidencia de que el vigilante nocturno del hospital no hay a aparecido en su trabajo diurno, lo que parecerí a sugerir alguna clase de coordinación con el morboso ladrón. El Dr. Balder rehusó hacer comentarios sobre las acusaciones de que se encontraba dormido o impedido de alguna man era en el momento del incidente, y fue incapaz de proporcionar cualquier otra explicación sati sfactoria que explique cómo es posible que el cadáver se haya desvanecido sin más y con la puerta cerrada. En la misma línea, este peri ódico lleva ya largo tiempo recomendando que se lleve a cabo un examen más intensivo de las credenciales y rectitud moral de aquellas personas a las que se encomienda la respons abilidad de supervisar los restos mortales de nuestros seres queridos (Véase el Editorial, página 13).

Tu amigo,

David Herald. Ayuda de juego del capítulo Soñando con Drácula (pág. 71)

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Apéndice B

Estimados señores: No me conocen. Soy el condestable Ingo Fischer. Sin duda reconocerán el nomb re del pueblo mencion ado en el sovre de carta. Por favor, dis esta culpen mi povre estilo , no estoy acostumbra a mantener correspo do ndencia con respeta dos internacionalme como ustedes. nte,

No me conocen a mí, pero sin duda co nocen o conocieron, mi superior, el Inspe a ctor Schroth, con el que trabajaron en terrorífico caso del el Dr. Fredric Graven hurst, que sucedió a que yo me mudase ntes de a esta zona.

El motivo por el que me dirrijo a ustede s es que llevo días coger noticias del In sin spector Schroth. El Inspector dejó el pu bruscamente al recibir ebl o noticias de que se habían visto criatu no muy diferentes a ras los muertos andant es del Dr. Fredric Gravenhurst en un pueblo cercano. Al po co tiempo empezaron cometerse asesinato a s, en ese pueblo y en otro cercano, al qu también acudió. Sij e iendo una pista de algún tipo, desconoc para mí, viajó a ida un tercer pueblo, Bo lno ycerno, del que adj su situación. Fue unto aquí donde pareció desaparecer, cesand la frecuente comunic o ación mediante teleg ramas con la cent Aunque ya he alerta ral. do a mis superiores, me temo que rehúsa creer el contenido de n mi informe, al igual que sucedió con el el Inspector Schroth que presentó tras el inc idente en el que uste participaron. Además de s , la experiencia que ustedes poseen en a sobrenaturales subre suntos pasa con creces la de mis superiores y yo puedo dejar mi puest no o. Mi más ferviente esperanza es que a a Bolnoycerno y res cu dan caten al buen Inspe ctor de cualquier te destino que el Dr. Gr rrible avenhurst pueda te nerle preparado. Respetuosamente,

Ingo Fischer Condestable

Ayuda de juego del capítulo La reserva (pág. 157)

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Ayudas de juego

Ayuda de juego del capítulo El hombre no–euclidiano (pág. 127)

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Apéndice B

uertas de iaturas No M

nhurst

Fredric Grave

a de las cr cido de que un epara algo. Estoy conven l pr y lo uda, cerca de este pueb ortecino, desn está suelta en m s co te n n a a bl es razon a figura de un mbas por las ato. amiento: un dronas de tu en el anonim la s er ec ia n Primer avist st a be rm la pe a risa y re r ie a ef il pr Sim a una extraña ero local, ch ll cu ba Es cementerio. ca . te un n r ie Vistas po ana sigu s hombres establecidas. sques a la mañ ra hasta que lo

pada en los bo a maligna du a figura agaza ta. La presenci er un pu ve la ra je ra n er a gr ci y to: una nde en la casa 20 avistamien ado, peligro, se esco el do n ente desmembr ye tu em bl In ri o. or id h o uñ rp gr ue un la granja. C do arrancados po. media milla de recen haber si de pa os os vuelven del cam en br m m a , ie m ck s , lo manifestar los eas Ste aradójicamente ra insistir en P el cazador Andr tu o. o er ia rt cr ic ue rn la m a ca ce rí re l bosque. ¿Pod troceado por un Esa noche apa irúrgica, como te en el suelo de qu en n m ió da is a n ec pr de or n s pero co Colocado n un cuchillo. y no cortados co st? ur Kreigersberg. tos de Gravenh ceso similar en su un enfermos hábi de s ia Escucho notic sin resultados. da ue sq bú de s Dos día

El estado del cadáver de Kreigers berg es sorprendente: no hay parecido con el asesinato de Aalbend. Cue rpo de Klaus Noever, constructor de ferrocarril retirado, encontrado en la carretera cercana a una taberna alpina. Descubierto en medio del camino, los condestables se vier on obligados a moverlo. Según las descripciones del Inspector Wit ters, el cadáver apareció decapita do, con una estaca de madera atravesándole el corazón. Tanto la cabeza (encontra da entre unos arbustos cercanos) como el cuerp o parecen desprovistos de sangre. Los inte rrogatorios no desvelan que Noever se haya visto envu elto en incidentes sobrenaturales. El médico local, Nemec, estudia el cadáver y clam a que decapitación y empalamiento son postmortem. ¿Puede ser lo que parece: el ases inato de un vampiro? En ese caso: ¿por qué el empalamiento y la decapitación tras la muerte? La leyenda dice que las vícti mas asesinadas por un vampiro, también se convierten en criaturas de la noche. Si un vampiro desea matar sin dejar detrás un cadáver que se levante de la tumba... ¿Porqué dejarlo a la vista de todos? Posible inte nto de aterrorizar a la población. Kreigersberg no posee leyendas relaciona das con vampiros. La bibliotecaria, la Srta. Bär, sugiere el pueblo de Bolnoizernho como “fuente de supersticiones”. Sin mejores pistas, me dirijo allí, cada vez más intrigado por la diferencia entre muertes. ¿Puede haber dos asesinos que operen por separado? En ese caso ¿me he apartado del rastro de Grave nhurst?

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Ayudas de juego

Estoy en Bolnoizernho. Territorio angustiosam ente eslavo. Inspector local complaciente, no muy brillante. Interroga do acerca de leyendas locales sobre asesinos beb edores de sangre. Se ríe como si fuera absurdo, como creí yo una vez. M e encuentro consultando a una gitana local. Se papeles no están en regla. llama Maia o Mala, sus Insiste en leer mi mano antes de decirme lo que mujer retrocede nada má quiero saber. La estúpi s mirarla. Murmura que da soy un peón en un juego, tablero. Ignoro sus balbuc me exhorta a salir del eos, pregunto sobre las ley end as sobre vampiros. Cree están al sur y al oeste, que los No Muertos pero sugiere ruidos extrañ os en cripta del cement tono. ¿Me engaña? ¿M erio local. Algo peculiar e dice lo que quiero oír par en su a que me aleje de ella? De cementerio. Buscaré cri spués del desayuno iré pta. al

Ayuda de juego del capítulo La reserva (pág. 158)

planes para realizar rren Ballenger) interrumpe sus (Wa n rsto Thu nk Fra dor lora exp rge Gammell ha contraído una El gallardo millonario y ibe la noticia de que su tío Geo rec ndo cua neo Bor de gla jun en un fatal delirio que parece una expedición a la uentra, su tío se halla ya sumido enc lo n rsto Thu ice ndo Cua . dad gravísima enferme Cthulhu. Acompañado por Den de una criatura mítica llamada rca ace n ox ació Wilc ry stig Hen inve sta su arti con relacionado interroga al disoluto Gammell, Thurston persigue e en de n ila rece pup e apa e dulc (qu la as es), ópe cicl May (Lillian unas espirales el e una serie de sueños en los que crib con l des mel les Gam ox o Wilc viej ). el her ta Rot has di (Ru de Methvin) le conducen Cly por a ñad dise les de ecia da esp que una secuencia de efectos ox escapa y es asesinado. La bús su abandonada investigación. Wilc tal inspector un por o dad ayu de, don objetivo de hacer que reanude en a al pantano de Luisian e duc con le sta arti tora Madame del s doc y sino ja seductora bru Thurston de los ase s enloquecidos dirigidos por la ore rad ado de o lar a Lita, cult hab un er a ta hac e ren Legrasse, se enf , Thurston consigu Denice de sus hipnóticas garras a r cata igenio res s prim Tra el ). u, voy ulh McA Cth a Lita (Evelyn ice en sacrificio haber conseguido ofrecer a Den no de ide ar dec pes n a , rsto que a Thu fies ice, con Den le quien las súplicas de hundida en el Pacífico. Ignorando Gustav se alzará igualmente de su isla ado Emma, propiedad del capitán llam ro ene ball co bar un ar flet a par íso fin ara encuentran por la ciudad viajar con Legrasse a Valp as indicadas por Madame Lita, nad rde coo las ta has r ega nav de pertar de Cthulhu. Perseguidos Johansen. Después ón de isleños y presencian el des legi una a estir tan ren enf se eh, iza el casco de Emma para emb sumergida de R’ly dirección al barco. Thurston util en en o ese huy tod s co bre bar hom el en dos lta los , ocu por la criatura había viajado un certero arponazo. Denice, que con a mat la nte lme fina y tura a la cria FIN. tiempo, cae en brazos del héroe.

Ayuda de juego del capítulo La bobina inal (pág. 174)

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Apéndice B

EXT. PANTANO. NOCHE Los AYUDANTES DE LEG RASSE se llevan a la fue rza a MADAME LITA, que escupir, forcejear mientr no deja de sisear, as se alejan de unos ciprese s en llamas. MADAME LITA ¡Ya es demasiado tarde, Thurston! Puede que hay as salvado a tu chica, ¡per alzará! ¡Cthulhu se alzará! o Cthulhu se ¡Cuéntaselo a la sección de

AYUDANTE GORDO humor del Times, nena!

MADAME LITA u R’lyeh wgah’nagl fhtagn!

¡Ph’nglui mglw’nafh Cthulh

DENICE se aparta de LEG RASSE. Intenta sortear torpemente las raíces de manta que el inspector le los cipreses. La ha colocado sobre los hom bros cae al suelo dejando camisón de seda. Corre en ver su manchado dirección a THURSTON. DENICE ¡Dime que no es cierto, Fra nk! No puedes estar pensan Pacífico. do en ir a esa... a esa isla del Océ

ano

THURSTON la coge en bra

zos protegiendo su estreme

cido cuerpo del frío aire de

THURSTON

No tengo otra opción, que

rida. El destino del mundo

¡Pero podría ser una tram pa! Podría serlo.

Pero... ¿y si es real? ¿No te das cuenta? Por eso

está en juego.

DENICE

THURSTON

DENICE

THURSTON debo ir. Porque podría ser

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cierto.

la noche.