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¿Cómo están las cosas? -

p o r

D a n i

D a O r t i z

Y esto sigue subiendo: comenzamos nuevo número y con él, un nuevo año. Un nuevo año cargado de ilusiones y de espectativas por este nuestro círculo. Tras la conferencia de David Stone, estamos trabajando en nuevos conferenciantes. Asimismo, estamos trabajando en el montaje de la cena de San Juan Bosco y, como gran novedad, avanzamos ya la página oficial de esta revista, en la dirección www.elmanuscrito.com. También me atrevería a adelantar la organización de actuaciones y actos organizados por el círculo. Son muchas cosas que no tendrían sentido sin la colaboración de muchos de nuestros socios (Gracias a

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todos compis). Por otro lado anunciamos que tras la propuesta de abrir esta publicación a lectores que no tienen por qué pertenecer al CIM, contaremos con colaboraciones de magos de la talla de Lennart Green, David Williamson o Christian Engblom. Por ello y así haciendo más profesional esta revista, eliminaremos apartados que hablen directamente del CIM, recibiendo una carta adjunta a esta revista los sólo socios, para tal fin. Toda la información podrá obtenerse en la web citada anteriormente. Y como lo menos interesante en esta revista son mis palabras, pues bienvenido a un nuevo número del manuscrito de los 20 céntimos.

Dirección

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La EDITORIAL Pues ya ha acabado 2007, el año mágico por excelencia. El Círculo de Ilusionistas Malagueños ha tenido un magnífico resurgir. Se han ido cumpliendo las actividades programadas para los jueves, día de reunión y ante la gran afluencia de nuevos aspirantes se ha implantado otro día de reunión para ellos, los martes. Hemos tenido la visita de grandes estrellas como David Stone, Miguel Angel Gea, David Willianson… de los cuales hemos podido gozar y aprender de primera mano. Hemos disfrutado de numerosas reuniones y cenas mágicas donde reunirnos todos y participar actuando. La magia ha inundado nuestra provincia irradiando para toda España e incluso EE.UU. Destacar el gran éxito que ha

tenido esta revista a la cual ya se pueden abonar los no socios a través de la página elmanuscrito.com con lo que se autofinanciará y se obtendrán beneficios para el Círculo. Agradecer a todos los colaboradores sus magníficas aportaciones y animarlos a seguir participando, así como a los nuevos como Gea o Faustino Palmero cuyo material se irá incorporando en próximos números. Ahora toca seguir trabajando y disfrutando de este nuestro arte en el nuevo año que empieza, que va a ser más mágico aún. Por cierto, tengo que comentarte un pase, nos vemos el jueves… Un abrazo y ¡Feliz Año! Paco Valero y Manuel Montes

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1. ¿Cómo están las cosas?, Dani DaOrtiz 2. La editorial 3. Actividades del C.I.M. 3. Sobre la página web. 4. Añadido a la verticalización,Manuel Montes 6. Monedas viajeras, Paco Rodas 7. Problema numismático, Paco Rodas. 8. Predicción en Visa Pepe Medina 9. Encaminando la magia,Sergio Seremi 10 Tras la pista de Robert Houdin, Dani DaORTIZ 20 Estructurar-construir una rutina, Manuel Montes 23 My Eddy Effect, Montes Vilagrand .

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AÑADIDO A LA VERTICALIZACIÓN por Manuel Montes

Cuando Dani DaOrtiz preparaba su charla tramposas, aunque en menor grado como tú sobre verticalización en la magia de cerca para el círculo de ilusionistas, me mandó el escrito original para pedirme opinión e intentar aportar algo. Me pareció muy interesante y aparecieron varias ideas, resurgiendo algunas antiguas. Esta es la opinión que le di, con algún añadido y que reproduzco porque algunas ideas o planteamientos pueden aportar algo y ser rescatables. Decir que estas reflexiones han propiciado un descubrimiento que llevo tiempo utilizando intuitivamente y hemos podido identificar. Como sabéis, el artículo de Dani está publicado en el número anterior de esta revista… Se entiende perfectamente y es un buen punto de partida para plantear el tema y estudiarlo. Has hecho un estupendo análisis y ejercicio de estructura y visualización del tema y para plantear técnicas y juegos. Te pongo algunos comentarios y opiniones que me vienen sobre el tema: Habría que diferenciar entre magia de cerca (a poca distancia) para poder llegar a más espectadores o magia para muchos espectadores con objetos más pequeños o los propios de la magia de cerca, con lo que quizá la diferencia entre la magia de salón estaría en el uso de la mesa y no salir de detrás de ella. Si hay demasiados espectadores una carta seguirá sin verse por los últimos aunque esté en vertical. Ascanio habla sobre el espectador “notario” para estos casos (da fe de lo que sucede y todos asumen que es cierto siendo, el portavoz de todos). Yo lo suelo utilizar y creo que funciona. También es interesante la verticalización sentado y se cumple también lo de las zonas de luz y sombra para dirigir la atención y zonas 4

dices. Yo usaba el culebreo como principio para empezar a expandir las cartas y terminar con ellas verticalmente en un abanico. Es como si la acción tramposa empezase horizontal y terminase ya completa en vertical. También tengo un cambio de paquetes con el mismo principio pero al revés. Es decir, se enseñan verticalmente cuatro cartas sin nada que ocultar y al bajarlas al plano horizontal es cuando se realiza el cambio cuadrándolas. En este sentido, decir que no ser por qué hace tiempo empecé a “verticalizar” pases y enseñadas y a crear cambios nuevos. No recuerdo exactamente el por qué empecé a hacer estos cambios (que pude comprobar de nuevo a visionar vídeos antiguos haciendo las mismas técnicas con algún año de por medio). Tras plantear esto a algún compañero, me dijeron que tal vez fuese intuitivamente o por necesidad. Creo que el estudiar en su día a Pepe Carroll propició esta influencia. Hoy día, como apunta Dani, es normal ver a más artistas verticalizar los juegos. Tras un análisis creemos haber descubierto otro beneficio al verticalizar las técnicas. Como menciono en el cambio vertical, la acción tramposa se produce al pasar del plano vertical al horizontal. Tal vez sea por la amplitud de movimientos que enmascara el movimiento, tal vez sea por algún tipo de misdirection o bajada de atención, que al verse concluida la acción aparentemente produce una bajada intuitivamente por el espectador. O que al pasar de una zona de “luz” de atención pasa a una zona de “menos luz”, entre medias no hay nada. No sé si me explico. No hay zona donde centralizar la “atención” porque es una zona de tránsito, de camino a, una “zona de nadie” o “zona oscura” como la hemos bautizado Paco Valero y yo.

otro beneficio al verticalizar las técnicas. Como menciono en el cambio vertical, la acción tramposa se produce al pasar del plano vertical al horizontal. Tal vez sea por la amplitud de movimientos que enmascara el movimiento, tal vez sea por algún tipo de misdirection o bajada de atención, que al verse concluida la acción aparentemente se produce una bajada intuitivamente por el espectador. O que al pasar de una zona de “luz” de atención a una zona de “menos luz”, entre medias no hay nada. No sé si me explico. No hay zona donde centralizar la “atención” porque es una zona de tránsito, de camino a, una “zona de nadie” o “zona oscura” como la hemos bautizado Paco Valero y yo. O tal vez sea una suma de todos estos procesos (u otros, quien sabe…). El caso es que ahí está. Quede como apunte y planteamiento a estudiar.

arriba un poco inclinada hacia delante con la carta cara arriba bien visible. Los dedos extendidos apuntan a la otra carta que primero he volteado con la otra mano verticalmente para dejarla plana en la mesa. Así el plano de atención pasa de la carta de la mesa hacia un plano ascendente en la carta de la palma en un plano superior y destacando el efecto. He ampliado así la zona de acción e interacción pasando de ser además de la mesa toda la zona por delante de mi cuerpo (hablando de magia de cerca sentado). Tengo muchos puntos de focalización de la atención sin dispersarla demasiado, sino de forma estructurada. Esto también lo he aplicado al juego de ‘Triunfo’ que suele realizar Paco Rodas al que llamo ‘El Engaño de Rodas’. Utilizo este juego como ejemplo al explicar como hasta al juego más sencillo se puede aplicar el filtro de una concepción teórica (como Gabi hace con muchos Según Elmsley, para ampliar el campo visual de juegos sencillos). Es el mismo excelente juego los movimientos sentado en la mesa, una posi- de Paco, pero va un “poquito” más allá. bilidad es subir la altura de la silla, con un cojín Valga como un apunte más. p.e. Veo que Tamariz también lo menciona. Se puede plantear el sistema que se utiliza para También quizá habría que estudiar sobre en escenario de “casillas de ajedrez”. Es decir, se que plano de la verticalizazión mostrar los ob- imagina que el cuerpo del mago, mesa y enjetos. Por ejemplo: ¿al mostrar una baraja es torno está dividido por casillas cuadradas como mejor mostrarla cara al público delante de un tablero de ajedrez y se puede pensar en que nuestro pecho o más hacia un lado? A mi me casillas o lugar a realizar cada acción, trampa, gusta cuidar lo del exceso de información visual muestra de objeto, etc., dependiendo de las y se abre otro campo para probar. Aunque la zonas de luz y sombra, plano anterior o postepropia ropa del mago puede hacer destacar rior, eje del cuerpo, colores de ropa, lugar del más las cartas… efecto mágico, etc. y teniendo en cuenta que Últimamente me preocupo de que al terminar el se trataría de un encasillado tridimensional con efecto este sea bien visible en un plano vertical profundidad. aunque termine en uno horizontal sobre la mesa, pero habiendo captado primero la mi- Ahora mismo esto es lo que me viene a la carada. beza. ¡Hasta luego! Estoy utilizando también un plano semi-vertical para escenario o del mago, mesa y entorno o semi-horizontal. Lo empleo por ejemplo en el está dividido por casillas cuadradas como un tajuego ‘Intercambio de Pensamiento’. Mantengo blero de ajedrez y se puede pensar en que cauna carta plana sobre la palma con la mano pa- sillas o lugar realizar cada acción, trampa, ralela a la mesa y elevada. Así la mantengo ais- muestra de objeto, etc. dependiendo de las lada y destacando. Cuando el efecto de zonas de luz y sombra, plano anterior o postetransposición sucede, inclino la mano un poco rior, eje del cuerpo, colores de ropa, lugar del hacia delante y con los dedos de la misma efecto mágico, etc. y teniendo en cuenta que mano, flexionándolos, volteo la carta cara se trataría de un encasillado tridimensional con arriba. Paso así a un plano más vertical de vi- profundidad. sualidad y mantengo la mano extendida palma 5

TRES MONEDAS VIAJANTES por Paco Rodas Aquí el maestro Paco nos presenta un bonito e interesante experimento con monedas que hará Método: las delicias del que lo pruebe y ensaye. Un ex- Saca del monedero o de tu bolsillo izquierdo las traordinario... tres monedas con la cascarilla (La moneda con la cascarilla está debajo), y a continuación con Efecto: tu mano derecha vas cogiendo las monedas de Después de examinar los espectadores tres mo- una en una y colocándola sobre la mesa, del tal nedas, éstas se colocan sobre la mesa. Una de forma que la moneda con la cascarilla quede a ellas atraviesa la mesa, la siguiente pasa de la tu derecha. Sin decir nada muestra las manos vamano izquierda a la derecha del mago, y la última cías. Seguidamente, y para dar las monedas a pasa de la mano del mago a la del espectador. examinar, la mano izquierda toma la dos primeras monedas, y al mismo tiempo la mano derecha Material necesario: toma la moneda con la cascarilla, en la acción de Una cascarilla expandida y tres monedas norma- acercarles las monedas para su examen, los les. dedos índice y medio retiene la cascarilla “(Ver The New Modern Coin Magic) The Front Finger ¿Por qué de esta versión?: Hold, pag. 5” (ver figura 1). Digamos que sale fruto de la casualidad, un poco Una vez examinadas las monedas se vuelve a copara satisfacer a todos aquellos espectadores locar sobre la mesa, (en la acción de alinear las que me pedían que le hiciese monedas a través monedas se aprovecha para colocar la cascarilla de la mesa o monedas de mano a mano, con esta sobre la moneda del centro). secuencia lo que creo haber logrado es que los espectadores nunca sepan lo que va a suceder, 1.- Moneda a través de la mesa y difícilmente te lo pueden pillar. Este movimiento que viene ahora es difícil de exCómo justifico ante los espectadores estas accio- plicar pero muy fácil de ejecutar, lo realmente imnes: portante es el ritmo. Me invento una pequeña charla donde un espectador me pregunta: “¿la magia con monedas es La mano derecha, toma la moneda del lado dedifícil?” A lo cual, a la vez que contesto, voy re- recho, la retiene en el empalme The Front Finger alizando el juego. Primero digo que para mí, re- Hola, a la vez que la mano izquierda toma la casalmente hacer pasar una moneda a través de la carilla, y en la acción de desplazarlas, los dedos mesa no es difícil. Al terminar la frase la moneda de la mano derecha, a la vez que retienen la moha pasado. A continuación digo que pasar una neda, también desplaza la que está debajo de la moneda de mi mano izquierda a mi mano dere- cascarilla, dejando la cascarilla sobre la moneda. cha tampoco es difícil. Al igual que la anterior, la A continuación la mano derecha desplaza la termoneda pasa al finalizar la frase. Y por último, cera moneda debajo de las dos anteriores. digo que para mí lo realmente difícil es hacer Nota.- lo que el espectador ve, es que has despasar la última moneda de mi mano a la suya. plazado las monedas hacia la izquierda,

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PROBLEMA NUMISMÁGICO por Paco Rodas colocándolas una sobre otra ligeramente desplazadas. Ahora con tu mano izquierda haces como que coges una moneda (en realidad coloca la cascarilla sobre la moneda). La llevas al centro de la mesa, a la vez que la mano derecha, con la moneda retenida en el empalme de los dedos, se sitúa bajo de la mesa. Haz un gesto con la mano izquierda de atravesar la mesa (la primera moneda ha pasado; déjala sobre la mesa hacia la derecha). 2.- Moneda de mano a mano Realiza el mismo movimiento que anteriormente, de tal forma que ahora tienes una moneda retenida en el empalme de los dedos de la mano derecha, y la cascarilla sobre la moneda ligeramente desplazada encima de la mesa. Con tu mano izquierda, toma la cascarilla y la moneda como si fueran dos, hace el gesto de pasarla de una mano a la otra y muestra las manos (la segunda moneda ha pasado. Déjala al lado de la primera).

espectador cree tener dos monedas). Ahora el gran final. Haz un falso depósito: la moneda ha desaparecido, le pides que abra su mano y el milagro se ha hecho realidad. Él ahora tiene las tres monedas

PD. Este juego es uno de mis preferidos, estúdialo, ensáyalo y seguro que te va dar muchas alegrías, la cara que se le queda a la gente recompensa con creces las horas dedicadas al ensayo. Nota: Hay juegos que difícilmente tiene una justificación si no está apoyada por una pequeña charla que le dé sentido a lo que está haciendo, y por supuesto, con un manejo sencillo y lo más natural posible.

3.- Moneda de la mano del mago a la del espectador. Con tu mano derecha coge una de las monedas que está sobre la mesa, y la colocas en la mano del espectador. A continuación haz lo mismo con la segunda, y por ultimo coloca la tercera moneda con la cascarilla. En próximas entregas mostraré más juegos de la numismagia, mi tema preferido. Hasta entonces Ahora viene un movimiento que ha de hacerse y gracias por leer mis pensamientos en El Macon convencimiento y sin miedo alguno. A la vez nuscrito de los 20 céntimos. que tu mano izquierda ayuda a cerrar la mano del espectador, la derecha toma la cascarilla. (El

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PREDICCIÓN EN VISA (MENTALISMO CLOSE -UP )

-por Pepe Medy

TARJETA CON PREDICCIÓN

EFECTO Muestras la tarjeta VISA y dices que has ido a comprar algunos de los artículos que muestras en las 6 tarjetas diferentes que tienes. En cada tarjeta se ve la foto de un artículo y su precio.

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Pones las tarjetas en fila sobre la mesa y pides que digan un número del 1 al 6. Lo dicen y compruebas que en el dorso de la tarjeta Visa esta anotado el mismo precio del artículo seleccionado libremente. SECRETO El precio de atrás en la VISA puedes mostrarlo como un 18 o un 81 según la posición al girar la VISA en su dorso. Como también puedes observar hay dos objetos que tienen ese precio cada uno, es decir uno marca el 18 y otro el 81, estos son las dos tarjetas que forzaremos LIBREMENTE. Sólo tenemos que poner las tarjetas de dibujos en fila poniendo las dos a forzar en las posiciones 1 y 5 . De esta forma si contamos de derecha a izquierda o de izquierda a derecha tendremos las opciones de acertar si nombran los numero 1-25-6.

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Estas tarjetas a forzar llevarán pegados por detrás (en su dorso) los números 3 y 4 respectivamente. Las demás tarjetas llevarán pegados el resto de los números. De esta forma tendremos asegurados también esos dos números enseñando las tarjetas en este caso por detrás.

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ENCAMINANDO LA MAGIA -por Sergio SeremiBueno, este artículo está dirigido a aquellos que comienzan su camino en este maravilloso mundo de la magia. Son una serie de consejos y experiencias propias que intento expresar, para una mayor comodidad en el aprendizaje de este arte. Estos consejos no llevarán ningún orden establecido, será de una manera anárquica, pues la iré citando conforme me llegue a la memoria. Sin más preámbulos empecemos con el primer consejo: NO TRATES DE… Hacer un juego inmediatamente después de haberlo aprendido. Vemos o leemos un juego que más o menos nos interesa, aprendemos el modus operandis e inmediatamente nos ponemos a realizar el juego a nuestros amigos y familiares, llenos de ganas y de impaciencia. Cuando aprendemos cómo se hace un juego, lo que debemos hacer es practicarlo mucho para no titubear delante de nuestro público, este disfrutará más, al igual que nosotros, porque al tenerlo muy practicado nos fallará menos y por tanto no nos desilusionaremos. NO TRATES DE… Imitar. Cuando vemos un juego de mano de un mago que nos ha gustado mucho, queremos hacerlo tal cual lo hemos presenciado. En la presentación decimos lo mismo, hacemos los mismos gestos, copiamos chistes… nos convertimos en ese mago, por lo tanto ya no somos nosotros, somos más bien un imitador. Sé tú mismo,

adapta la presentación a tu personalidad, no trates de ser gracioso si eres más bien serio (o viceversa), no te convertirás en alguien que no eres tú, y lo más importante y lo vuelvo a repetir: sé tú mismo. NO TRATES DE… Hacer juegos complicados. Creemos que un juego que tiene muchas técnicas va a ser bueno, no digo que no lo sea, pero dada la impaciencia y la inexperiencia de los primeros momentos lo podemos arruinar. Para empezar realiza juegos fáciles, porque la palabra fácil no es sinónimo de malo, busca juegos en los que no necesites muchas técnicas y las que necesites domínalas hasta tal punto que no tengas que pensar en ellas. También puedes buscar juegos basados en principios matemáticos (pensando que te guste la cartomagia ), siempre y cuando lo presentes de forma que no lo parezca, pues si no el juego dejará de tener interés mágico y pasaría a ser más bien un rompecabezas o un problema matemático. NO TRATES DE… Hacer virtuosismos. No pienses que con hacer muchas florituras nos vamos a ganar la fama de buen mago, pues bién, la magia la componen una series de detalles y matices psicológicos que la hacen grande, sin la necesidad de complicarnos la vida con florituras. No quiero decir que las florituras sean malas, lo que quiero decir es que no se abuse demasiado de ellas, pues queremos sorprender con magia, no como un malabarista de circo. Un millón y dos consejos quedan pendientes, pero eso lo dejo para un próximo artículo, lo que deseo es que haya parecido ameno.

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Indagando, tras la pista de

Robert Houdin primera parte

Introducción Aquí comienza este reportaje-estudio sobre Robert Houdin, que expondré en varias entregas. Y como lo principal es conocer la vida de la persona que hablaremos, pues expongo a continuación una descripción que se halla en mi poder desdehace mucho tiempo, 10

pero que desgraciadamente no puedo nombrar el autor porque no aparecía en ninguna de las páginas. No obstante, me parece muy interesante comenzar con ella ya que toca varios puntos interesantes.

La ignorancia actual de la historia de la magia llega hasta el punto de que una inmensa cantidad de llamados magos no tienen ni idea de quien fue uno de los artistas que más a influido en este arte (hasta el punto de ser llamado " El padre de la magia moderna"). Me estoy refiriendo a un cuya carrera profesional duró apenas siete años (no obstante, haber sido un apasionado amateur desde su temprana juventud hasta su muerte a los 66 años en 1871). Jean Eugene Robert-Houdin, de quien estoy hablando, influyó enormemente la magia de su tiempo agregándole el toque de distinción propio de las personas educadas y poniendo la magia de moda entre las personas de categoría del París de mediados del siglo pasado. Haciendo esto creó y modificó una suma importante de efectos, pocos de los cuales, con la excepción importante del que él llamó " La suspensión etérea", se ejecutan hoy día. (De paso, La suspensión etérea es la llamada " Suspensión de escobas"). Bien recuerdo que los libros de magia más completos que leí cuando niño (el de Boscar y el de Ciuró) dedicaban un capítulo -siempre al principio - a la vida de este célebre artista (cuyo nombre se puede encontrar todavía en las enciclopedias). Y es que el conocimiento de la historia de nuestro arte y de los artistas importantes que lo han forjado era considerado de suma importancia por esos autores. Yo, que aprendí con ellos, también lo creo así. Robert-Houdin escribió varios libros todos los cuales fueron traducidos en su día al español, entre los que se encuentra las memorias de un prestidigitador, editado por la editorial Frakson. La lectura de dicha autobiografía tanto impresionó al joven Eric Weiss que decidió ser como Robert-Houdin y adoptó el nombre Houdini y con él se hizo famoso como escapista y mago. No obstante encontrarse este libro en el mercado, el desconocimiento y la confusión rodean actualmente la figura de Robert-Houdin. Hay quien lo confunde con Houdini y así he oído hablar de "Roberto Houdini" y hay a quien he oído afirmar: "está Houdini que era el francés que hacía escapes y hay otro que es Roberto Houdin". No estarán de más unos párrafos con la vida del artista que nos ocupa antes de pasar a los trucos. De paso aprovecharé para mencionar a algunos de sus contemporáneos. Nuestro personaje nació en Blois en el valle del Loira en 1805 y su nombre era simplemente Jean Eugene Robert. Hijo de re-

lojero, su destino era seguir la profesión paterna y nada más pero el error de un librero le abrió el camino de la magia. En efecto, habiendo ordenado en una librería el tratado de relojería de Ferdinand Berthoud, el comerciante se equivocó y le dio un paquete con un diccionario enciclopédico de juegos y diversiones científicas el cual contenía una sección de juegos de manos o " física recreativa" como se llamaba entonces, juegos copiados de los excelentes tratados franceses de Ozanam, Guyot y Decremps. Gracias a este hecho casual, el joven Jean Eugene se dedicó, como aficionado, a la magia, siempre siguiendo su oficio de relojero. Para perfeccionarse tomó lecciones de un mago más adelantado (¡pedicurista de oficio!) llamado Conus. Con él comenzó a aprender el arte de la correcta presentación de la magia. A los 23 años conoció a la joven Josephe Houdin, hija de un importante relojero de París quien posteriormente lo contrató en su firma. Jean Eugene y Josephe se casan y siguiendo una costumbre de la época, agrega a su apellido el de su mujer al suyo y legalmente pasa a apellidarse Robert-Houdin en vez de Robert a secas. La razón de esto puede encontrarse en que poco tiempo después y bajo los auspicios de su suegro, abre su propia empresa de relojería en París. Por supuesto que un cartel con el apellido Houdin (ya establecido en el oficio) tenía mucho más arrastre que uno con el desconocido Robert simplemente. En la calle Richelieu de París estaba entonces el establecimiento mágico del Pere Roujol. Por casualidad Robert-Houdin lo encontró un día y a partir de entonces lo visitó regularmente para comprar aparatos de magia. Allí entró de lleno al mundo de la magia y entabló relaciones con otros magos de la época. Allí conoció a Jules de la Rovere, un aristócrata educado metido a mago que fue quien inventó la palabra Prestidigitación para anunciar así su elegante trabajo. En esta época Robert-Houdin conoció también a quien sería su ídolo, el mago Comte, llamado " El mago del Rey" ya que a los 26 años había actuado ante Luís XVIII en las Tullerías. (Más tarde otro rey, Luís Felipe, haría a Comte Caballero de la Legión de Honor. ¡Qué importancia llegó a tener la magia! ). Robert-Houdin fue también testigo de las actuaciones de Conus, el primer mago que descartó los aparatos ostentosos de su programa y se especializó en actuar con objetos sencillos tales como cartas, monedas, cubiletes y objetos prestados por el público. Uno de sus trucos favoritos 11

era hacer pasar cuatro monedas a través de la mesa para que cayeran en un vaso que sujetaba debajo de la misma. (Esto en 1790 aproximadamente - ¡Y hoy todavía los magos lo hacemos y pensamos que somos modernos!). Conus presentaba el juego de los cubiletes usando bolas metálicas grandes en vez de las bolas de corcho más pequeñas que se usaban entonces. Otro mago a cuyas sesiones asistió Robert-Houdin fue Bosco. Bartolomeo Bosco, italiano de origen, viajó con gran éxito como mago por toda Europa. En sus actuaciones siempre llenaba los teatros. Su truco inicial era el de los cubiletes el cual ejecutaba con singular maestría (otro de sus grandes admiradores, sobre todo por este juego, era el célebre Hofzinser de Viena). Como actuaba en teatros algo grandes, Bosco había cambiado las pequeñas bolas al uso por otras más grandes (de unos dos centímetros y medio de diámetro). Otros trucos suyos eran la decapitación de un pichón negro y otro blanco y su posterior resurrección pero con la cabeza del negro en el blanco y viceversa. También cargaba un canario en una pistola que daba a un espectador. El espectador disparaba hacia el mago, el cual sostenía una espada, y el canario aparecía en la punta de dicha espada. El mago que sin duda tuvo la mayor influencia en carrera profesional de Robert-Houdin fue Philippe. Este artista francés había sido originalmente pastelero. En un viaje a Escocia se hizo mago y viajó con su espectáculo por las Islas Británicas. Volvió a París y debutó en la Sala Montesquieu con tal éxito que encargó la construcción de un nuevo teatro para sus exhibiciones en la Bonne Nouvelle. Robert-Houdin asistió a su debut aquí. Al abrirse el telón la escena estaba a oscuras y salió Philippe vestido con un traje negro y pidió disculpas por no haber podido encender las velas del escenario por falta de tiempo. Sin embargo dijo que se encargaría de hacerlo en un segundo y tomando una pistola disparó la misma e instantáneamente los cientos de velas que habían en el escenario se encendieron causando una inmensa sorpresa. Este truco, original del mago austríaco Dobler, era una novedad en París. Se puede imaginar fácilmente el impacto que tal truco tiene que haber tenido en una época en que no había alumbrado eléctrico y que todo el mundo sabía lo que era encender una, diez o veinte velas y el tiempo que llevaba. Philipe, como muchos magos de la época, trabajaba también con autómatas. Los autómatas eran 12

mecanismos de relojería con la forma exterior de muñecos humanos, animales e incluso edificios tales como molinos o árboles, etc. que, gracias a el ingenio de su mecánica interna, podían ejecutar maravillas. En muchas ocasiones la parte mecánica del aparato se complementaba con algún o algunos trucos tales como forzajes, claves o asistentes ocultos y entonces el funcionamiento era totalmente incomprensible para el público. En el libro de historia de la magia escrito por Ramón Mayrata puedes leer más acerca de esta fascinante faceta de nuestro arte. Es curioso pero hoy, con todas las computadoras, los viajes a la luna y los demás adelantos, los contadísimos autómatas que todavía se exhiben (p. ej. Ioni, un muñeco que ejecuta acrobacias en una barra) obtienen un éxito clamoroso. Hace un par de años se presentó en la televisión de Madrid (por John Gaughan) el autómata de Robert-Houdin " El naranjo maravilloso" y a pesar de que el presentador no es realmente mago sino solo un fabricante de aparatos y de que su presentación de este precioso juego era realmente deficiente, el efecto es tan bueno que conquistó por completo al público. Eso casi al final del siglo 20. Más tarde, Robert-Houdin se distinguiría por sus autómatas de los cuales, El naranjo maravilloso ya mencionado es solo una muestra. Robert-Houdin tenía la ventaja de ser relojero y esto le permitió no solo modificar y mejorar autómatas ya existentes sino también idear nuevos los cuales le dieron gran lustre a sus actuaciones. Antes de dejar a Philipe tengo que decir que hay otra razón por la cual fue importante en la historia de la magia y es que fue el primer mago europeo de envergadura que presentó el juego de Los Aros Chinos. Lo aprendió en Inglaterra de una troupe de magos chinos y también aprendió de ellos el truco de la aparición de una enorme palangana llena de agua. De hecho, estos dos trucos, novedosos en extremo para la época, formaban la segunda parte de su espectáculo. En ella Philipe salía vestido con la túnica y el cono puntiagudo de los magos y presentaba primero el juego de los Aros y luego subía sobre una plataforma baja que lo separaba del suelo del escenario y mostrando vacío un chal, lo ponía sobre la plataforma y luego lo levantaba mostrando que debajo había aparecido una enorme palangana llena de agua y peces. Acto seguido hacía aparecer una segunda y luego una tercera palangana transparente con agua y peces. Finalmente, tomando otro chal, lo sacudía sobre la plataforma y apare-

cían gallinas, conejos y patos los cuales llenaban la superficie de la plataforma. No es de extrañar que diera 700 representaciones en París y que le salieran mil y un imitadores. Todos estos magos y otros que sin duda habrá visto (como el austríaco Dóbler) más las conversaciones con Jules de la Rovere y otros magos que estaban en la misma onda de hacer que la magia se destacara como arte fino y elegante, más su propia posición como joven empresario cuya clientela comenzaba a ser gente distinguida, sin duda influyeron en el desarrollo posterior de su estilo de hacer y comprender la magia. Robert-Houdin continuó alternando su afición a la magia con el oficio de relojero no exento de los vaivenes de la vida. Su esposa murió en 1843 después de una larga enfermedad. De ocho hijos que tuvo con ella solo sobrevivieron tres, cosa común en la época. Tanto su suegro como él fueron timados por un abogado y perdieron muchísimo dinero. Otra mala inversión en el negocio de una amigo terminó por mermar del todo sus finanzas. Fue gracias a su

afición por la magia y en particular por los autómatas que Robert-Houdin pudo capear este temporal financiero. Ya se había especializado en fabricar "relojes mágicos". Estos eran curiosidades de la época y consistían en relojes cuyo mecanismo era aparentemente inexistente y sin embargo daban la hora correctamente. También fabricó un autómata escribiente que le valió una medalla de plata en la Exposición de París de 1844. El empresario estadounidense Barnum compró el autómata por la suma de 7.000 francos y gracias a este dinero, Robert-Houdin pudo seguir adelante. Al año siguiente de la muerte de su primera esposa Robert-Houdin se casó con François Marguerite Braconnier. Ella le fue de gran utilidad ya que se encargó de sus hijos mientras que él se dedicaba en cuerpo y alma a su gran proyecto, la creación de un espectáculo de magia de alta calidad artística y originalidad. Durante este tiempo, un noble, el Conde L'Escalopier, quien le había comprado un reloj mágico, quedó fascinado por la dotes de mago de Robert-Houdin y le 13

invitó varias veces a actuar ante sus invitados. Con gran fe en el talento del artista, el Conde invirtió la suma de 15.000 francos en el proyecto de Robert-Houdin y éste se enfrascó en la construcción de su teatro propio en el Palais Royal. Pero dejemos que sea él mismo quien nos lo explique. Las galerías que rodean el jardín del Palais Royal están divididas por arcadas en las cuales están instalados los almacenes que pasan, con razón, por encerrar todo lo que París posee de más rico, más elegante y de mejor gusto. Por encima de estas arcadas, existen en el primer piso varios departamentos ocupados por establecimientos públicos, círculos, cafés, restaurantes, etc., etc. Es en el emplazamiento de uno de ellos, en el número 164 de la calle de Valois, donde construí mi teatro, comprendiendo, como ancho, tres arcadas y como longitud la distancia que existe entre el jardín y la calle de Valois, es decir, todo el espesor del edificio. Las dimensiones de esta sala eran, como se vé, bastante pequeñas; apenas podía contener doscientas personas; si bien es verdad que los asientos estaban dispuestos con la mayor comodidad posible. Si los espectadores eran poco numerosos, las localidades tenían un precio bastante elevado; lo que establecía cierta compensación favorable a mis intereses. Los niños pagaban su asiento por entero. Al principio, los lugares llamados galerías llevaban el nombre de parterre, porque así lo era en efecto; pero más tarde, habiéndome apercibido de que muchas personas vacilaban en tomar los asientos de este nombre, empleé la palabra galería para designarlos; con lo que me fue muy 14

bien, porque, entre los que los ocupaban, estaban en mayoría las señoras. Mi escenario era pequeño y proporcionado a la magnitud de la sala; representaba un saloncito Luís XV, blanco y dorado y provisto únicamente de los muebles que me eran indispensables para mis sesiones. Allí coloqué una mesa en el centro, dos consolas y dos veladores. Una tabla del mismo estilo estaba colocada en el fondo de mi escena y en todo su ancho; en ella depositaba los objetos que debían servirme durante el espectáculo. El entarimado estaba cubierto con un rico tapiz. A derecha e izquierda de mi escenario tenía una puerta de dos batientes; esta anchura de entrada era necesaria para la introducción de ciertas piezas mecánicas. La puerta practicada sobre el lado derecho de la escena, comunicaba con un departamento donde, por la tarde, preparaba mis experiencias y durante el día me servía de taller. Una gran ventana que daba al jardín del Palais- Royal hacia muy agradable dicha estancia; es allí donde he ejecutado la mayor parte de los juegos que voy a explicar. Como se ve, Robert-Houdin tenía una verdadera mentalidad empresarial. No contento con hacer construir un teatro, fue a construirlo en un sitio exclusivo de París como era Palais Royal, antigua residencia del célebre Cardenal Richelieu pero ahora convertido en centro comercial de lujo. Teniendo que conformarse con un teatro pequeño, su estrategia fue cobrar precios altos de entrada y atraer a lo mejor de la sociedad parisina ya que eran estas personas quienes podían pagar dichos precios. Que le fue bien lo atestigua el hecho de que un año más tarde pudo devolverle a L'Escalopier el dinero que le había pres-

tado para construir el teatro. Para comprender la importancia de las modificaciones que Robert-Houdin introdujo en la escena mágica hay que tener en cuenta que las mesas que los magos habían usado antes de ese momento eran como se muestra en el dibujo. Los magos tales como los mencionados Comte, Bosco y Philipe usaban cuatro, cinco o más de estas mesas cargadas de candelabros y objetos de todo tipo que no tenían nada que ver con la sesión. Igualmente se abusaba del número de velas encendidas hasta quinientas tenía Philipe- y todo este brillo solo tenía la finalidad, como dice Robert-Houdin, de arrojar polvo a los ojos del público. Era normal que el público pensara que debajo de las mesas había algún ayudante oculto y la mayoría de las veces era verdad. Compara este tipo de mesa con la que introdujo RobertHoudin en su escena. Vuelve a ver el dibujo anterior para que aprecies la limpieza de la escena pues en vez de cuatro o cinco mesas, Robert-Houdin solo tenía esta grande en el centro, dos veladores a los lados, dos consolas adosadas a las paredes laterales de la escenografía, la cual semejaba un saloncito, como ya hemos dicho, y en el fondo la tabla ancha. En cuanto a la vestimenta, fue Robert-Houdin quien impuso definitivamente el traje elegante de los caballeros que en ese entonces era algo similar al frac actual pero no exactamente. No fue el primer mago que se vistió con la ropa normal de los señores pues ya Pinetti lo había hecho mucho antes sin embargo los magos hasta ese momento preferían en su mayoría usar ropa diferente a la ropa usual de calle como por ejemplo túnicas o vestidos con mangas cortas (sin duda para dejar

ver que no se metían nada por ahí). Como es de comprender, un señor que había emparentado con una familia de cierta importancia y que se había codeado con gente de cierta categoría y que además tenía cuarenta años cuando hizo su debut profesional, no estaba para vestirse de forma estrambótica y por lo tanto adoptó el traje normal de los señores y así los pudo tratar de tú a tú. Al parecer la mayoría de los ilusionistas adoptaron rápidamente este estilo elegante de trabajo con la importante excepción del viejo Bosco quien siguió con sus mesas con faldones y su vestido con mangas cortas hasta el final e hizo bien, en mi opinión, puesto que si ya había sido el principal mago europeo con esos elementos no veo razón para que hubiera cambiado tan revolucionariamente su estilo en sus últimos años. En cuanto a la iluminación, Robert-Houdin dispuso de modernos (para la época) mecheros de gas que la aclaraban de forma competente pero no herían la vista del público. El debut de Robert-Houdin fue desastroso. El mismo lo admite en sus memorias. El miedo escénico se apoderó de él hasta el punto de que comenzó a hablar demasiado deprisa y de forma monocorde. Al final ni siquiera sabía lo que estaba diciendo. Volvió a su casa con presa de una fiebre, las dudas le asaltaban por doquier y tuvo una noche agitadísima dando vueltas y tumbos en la cama. A la mañana siguiente estaba tan exhausto que no se podía levantar de la cama. Mandó noticia al teatro para que arrancaran los carteles y así, quitándose de encima el peso de tener que enfrentarse otra vez al público, pudo por fin dormir con tranquilidad hasta el día siguiente. Un amigo que había asistido a su desastroso debut le visitó para felicitarlo por haber tenido el buen sentido de

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cancelar el espectáculo antes de verse forzado a hacerlo por falta de público ya que la primera noche había sido tan horrenda. Como el mago ya estaba refrescado por las largas horas que había dormido, se encaró con el supuesto amigo y le dijo que no tenía la menor intención de abandonar la magia y que esa misma noche se proponía continuar con las actuaciones. Por suerte ningún crítico teatral había reseñado el debut ya que si alguno lo hubiera hecho a lo mejor habrían hundido el teatro, su espectáculo y su artista y la magia hubiera perdido a RobertHoudin. Cada día que actuaba iba mejorando y es que a pesar de que había sido mago aficionado por tantos años e incluso había hecho diversas actuaciones, no es lo mismo actuar con la responsabilidad que conlleva tener espectáculo propio y además todo novedoso, como en efecto, era el suyo. El debut de Robert-Houdin había tenido lugar el 3 de julio de 1845. Poco público vino en estos meses de verano al teatro y el artista se vio obligado a vender tres casas que había heredado en Blois para hacer frente a los gastos y mantener el teatro a flote. ¡Robert-Houdin estaba decidido a triunfar a como diera lugar!

mada " La telepatía" o " Transmisión del pensamiento" , el mago vendaba los ojos de su hijo de 14 años, Emile. Con el niño vendado sentado en el escenario, el mago pasaba entre el público pidiendo los objetos más extraños que el público tuviera consigo. Emile desde la escena no solo adivinaba de qué objetos se trataba sino que daba detalles completos y describía lo que le daban a su padre. Los comentarios creados por este novedoso truco corrieron por todo París y pronto la gente se peleaba por conseguir una entrada para el Teatro RobertHoudin. Muchos de los que venían eras escépticos pero ellos mismos se encargaron de afamar más el truco ya que traían libros en alemán o griego y extraños artilugios para que el niño los adivinara. Y así fue como un solo truco convirtió lo que parecía un fracaso seguro transformándolo en éxito completo.

Esta es la importancia de los trucos y sobre todo de aquellos que causan comentario y dan pie a toda clase de teorías y explicaciones por parte del público. Una vez en el teatro, el público pudo apreciar el arte y la originalidad de Robert-Houdin y así éste se estableció como artista de importancia Y he aquí lo que ocurrió..... la diferencia que en una carrera que duró solo siete años pues al puede hacer un solo truco. Siete meses después cabo de ellos se retiró a su natal Blois. de haber inaugurado, el día 12 de febrero de 1846, Robert-Houdin estrenó el truco titulado " La Segunda Vista" . En esta experiencia hoy lla16

Las metamorfosis

(Juego de Robert Houdin)

Tras escoger cuatro cartas de la baraja, hacer que una de ellas se transforme sucesivamente en Al tiempo que dice esto, coloque las tres cartas, cada una de las otras tres. que sujetará en la mano izquierda, con cuidado de que la carta elegida quede en la parte supeEste juego únicamente puede efectuarse ante rior. una concurrencia numerosa, y en un lugar amplio, pues es importante que las personas a las Tome la carta del cuarto espectador, muéstrela al cuales se dirige el mago estén alejadas entre sí público con naturalidad y discretamente cambiela con el fin de que no puedan comunicarse con la por la elegida usando el enfile. palabra. Haga que un espectador coja una carta, pídale Anuncie ahora que esta carta pasará a cambiarse que se la entrege y por medio del enfile, cámbiela por las tres elegidas. Diríjase al primer espectapor otra. Coloque esta nueva carta sobre la mesa dor y mostrándole la carta pregúntele si es la que dorso arriba. él eligió. Dirá que si. Diríjase ahora al segundo espectador y haga lo Para todo el mundo parecerá que sencillamente mismo. Este también dirá que sí. ha dejado sobre la mesa la carta elegida. La carta realmente elegida (supongamos el rey de picas) Repita lo mismo con el tercer espectador, el cuál se hallará ahora sobre el mazo. también dirá que sí. Inmediatamente cambie la carta por la superior, a través del enfile, mosPásala al centro por medio del salto y fuérzala a trando la carta ahora al cuarto espectador y preun segundo espectador. Coja nuevamente la guntándole si sigue siendo su carta. Éste dirá que carta y enfílala por la superior, dejando sobre la sí. mesa, al lado derecho de la anterior, otra diferente. Todos creerán que es la segunda elegida. Deje la carta cara arriba sobre la mesa. Realiza lo mismo con una tercera persona, pero en esta ocasión, déjala realmente sobre la mesa, a la derecha de las otras dos. Da a elegir una cuarta carta a un cuarto espectador. Como si fuese un error, deja la carta en manos del espectador y continúa con el juego. Seguidamente, coge las tres cartas de la mesa y disponlas en abanico, mostrándolas a los espectadores y diciendo: . Las tres personas ven, efectivamente, sus cartas, porque todas han sacado la misma, pero cada una de ellas cree que las otras dos son de los otros dos espectadores. Diríjase ahora a la cuarta persona y pregúntale si ve también su carta. Lógicamente dirá que no puede verla porque la tiene aún entre sus manos.

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Las metamorfosis (por Dani DaOrtiz)

Y en español,

1875 Los secretos de la prestidigitación en la Recordando el efecto: magia (Las metaformosis) Tras escoger cuatro cartas de una baraja, hacer 1920 Partagás. que una de ellas se transforme sucesivamente en cada una de ellas. Ya Hofzinser también había creado una versión propia, bajo el título “Kartenküünste”, o más acOrígenes tual, las versiones de Dai Vernon o Arturo de AsYa el libro The Art of The Magic, trata este juego canio, entre muchos otros. como una versión al juego The General Card. Así pues, nos remontaremos a este último, para Quizás, desde sus orígenes, la versión de Houdin comprender mejor de dónde viene la versión de haya sido la que ha sufrido más variaciones en Robert-Houdin. su estructura, tanto interna como externa, dando Según un estudio que encontré en la revista mis- lugar incluso a confusiones que parecían dar a direction, puedo dar algunos datos sobre la bi- entender que “las metamorfosis” de Robert-Houbliografía donde aparece este clásico efecto. din no era una versión de “La carta general”. El origen más fiable que se tiene sobre este juego data de la fecha de Devant, el cuál ya decía que se trataba de un efecto bastante antiguo. Lo que nos da a entender que estamos ante un juego con una larguísima vida. Posteriormente,

Comentarios: He tenido la suerte de poder presentar el juego que más admiro del libro de Robert-Houdin. Un juego que yo tenía asumido a Hofzinser (no sé porqué), pero que encuentro en este libro con una construcción simple a la vez que maravi1785 Publicado en Paris, Testament Jeroment llosa. Sharp Al llevar este juego a los tiempos actuales, qui1791 Recreaciones del arte y de la naturaleza, zás pueda encontrar varios puntos débiles, juegos de naipes. como es el que no se pueda realizar en magia 1800 Una nueva edición del libro Nouvelles Re- de cerca, por necesitar (según comenta el creations Physiques et Matematiques. mismo Houdin, un amplio número de especta18

dores, para poder cubrir la trampa. Refiriéndome como trampa, al hecho de que entre ellos puedan comentar qué carta vio cada uno, y puedan percatarse, por consiguiente, que tres de ellos vieron la misma).

mismo efecto. No cambia casi en nada con respecto a la versión original, sólo pongo solución al acercamiento de esta versión a la magia de cerca sobre una mesa, y justifico el porqué la cuarta carta se transforma en las tres primeras.

Quizás la solución más efectiva es tener la colaboración de tres espectadores situados en lugares estratégicos de la mesa (si se está actuando sentado). Aquí se puede crear una incongruencia ya que si se les pide que se coja una carta y que sólo ellos la vean, tienes que emplear una excusa convincente cuando después muestres las tres cartas, según la versión original. No lo veo difícil de conseguir.

Esquemáticamente, describiría el efecto de la siguiente forma: Me hallo sentado en la mesa con dos espectadores a mi izquierda y dos a mi derecha. Le digo al primer espectador que toque una carta de la baraja. Lo que yo hago, como posible solución para mantener ocupado al segundo espectador y que no mire la carta del primero, es mostrarle la carta al espectador (al primero), mientras miro y comento algo con el segundo. El tercer y cuarto espectador están a mi derecha, con lo que no pueden ver la carta elegida. La carta la cambio por la superior de la baraja y la dejo sobre la mesa. El cambio que yo uso no es el enfile, sino una dada en segunda, para lo cual coloco la carta elegida sobre la baraja para gesticular con la mano derecha, y hacer así el posterior cambiazo y dejada sobre la mesa de una carta aparentemente elegida.

Si versionamos un poco el juego y nos podemos permitir el lujo de cambiar la fase expositiva, podemos hacer uso de tres cartas en el juego, en lugar de cuatro. De esta forma, el primer espectador (situado a tu derecha) vería la misma carta que el segundo espectador (situado a tu izquierda). El tercer espectador vería una diferente, para seguir con el juego. Si queremos complicarnos más y así aproximarnos más al efecto (que no al método) de la versión original, podemos tener tres duplicados y forzar al primero, segundo y tercer espectador un duplicado. El hecho de estar cada uno viendo su propia carta, hace que no vean la de los demás. En pocas palabras, los mantenemos ocupados. Solo tenemos que juntar estar tres cartas y cambiar dos de ellas por dos indiferentes para poder mostrar las tres. A partir de aquí, seguir según la versión original. Hasta aquí podemos soluciona el “problema” con respecto a la técnica, pero no con respecto al hecho de que cada uno pueda interesarse por la carta del otro (que si ocurre, ocurrirá por mero comentario entre ellos, no porque lo necesiten). Ante este “problema”, pienso que lo mejor es que hagas tú los comentarios pos-juego, desviando la atención hacia el próximo juego, en el momento oportuno.

Una versión trabajada Hace bastante tiempo que realizo este juego, lo que da pie, con el tiempo, a reestructurarlo hasta adaptarlo a mi personalidad y forma de trabajar. Describo a continuación, por si a alguien le interesa, una forma probada ante público, de este

Ahora hago lo propio con el segundo espectador, forzándole la carta superior de la baraja (hago salto y forzaje clásico), mientras que miro y comento con el primero, cuando la carta está siendo vista. Igual que con la primera carta, ésta la cambio por la primera de la baraja y la dejo en la mesa, al lado derecho de la anterior. Igual que antes, salto y fuerzo la carta a un tercer espectador, pero ahora le digo a él mismo que coloque su carta cara abajo, sobre la mesa, mientras que me dirijo al cuarto espectador, y le pido que elija también una carta. A este espectador le fuerzo un comodín. Cuando el espectador está mirando la carta, simulo ver en su rostro un gesto de asombro y le pregunto que qué le pasa a la carta que ha elegido. Antes de que conteste, le pido que me la muestre y al ver un comodín, todos comprenderán que el espectador estaba viendo una carta “extraña”. Ahora, lo que digo es que el comodín es una carta que puede valer por cualquier carta. A partir de aquí, sigo como en la versión original, a excepción de que es ahora el comodín la carta que coge la identidad de las tres elegidas anteriormente, para volver a ser comodín.

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ESTRUCTURAR-CONSTRUIR UNA RUTINA MANUEL MONTES Apuntes para la charla del C.I.M. Estos son algunos apuntes personales utilizados como guía para el coloquio-charla. Vamos a tratar el tema de forma muy básica, pero espero que sirva como apunte útil y revulsivo para los amigos socios y os pueda servir de algo. Todo siempre desde mi opinión, punto de vista y sobre los aspectos que me vienen en el momento. No puedo decir de dónde viene todo lo planteado, de qué libros etc. ya que son cosas hace tiempo interiorizadas y también ideas propias. Sí decir que muchas cosas las he aprendido de Juan Tamariz (¡como no!) y está bien presente.

ejemplo. Todo ello dentro de un mismo juego. Es lo que podíamos llamar una rutina-juego, aunque cada efecto pudiera ser un juego independiente. Todo depende de la estructura. Pero hoy nos estamos refiriendo a una RUTINA en el sentido de diferentes juegos ARRUTINADOS entre si, a nivel de PROGRAMA MÁGICO. Es decir, una única rutina puede servir como una sesión o programa de magia, dependiendo del número de juegos y el tiempo que abarquen, o varias rutinas encadenas entre si puede conformar una sesión o programa. Vamos a tocar unas simples nociones para intentar realizar un efectivo ARRUTINAMIENTO de juegos, qué estructura más o menos deben tomar y cómo aprovechar esto.

Cuando aquí hablamos sobre estructurar una rutina nos estamos refiriendo al punto de vista de un encadenamiento de diferentes juegos estructurados entres si, no a un juego que incluye diferentes efectos. Por ejemplo, una rutina de agua y aceite es una repetición del mismo efecto de separación de colores repetidas veces Al igual que una rutina de ambiciosa la carta sube repetidas veces. O un juego en el que primero la carta elegida a parece en un número, se mezclan las cartas y se realiza un efecto tipo triunfo y al final todas las rojas se separan de las negras, por poner otro 20

Si simplemente realizamos juegos aislados entre si, puede quedar bien dependiendo del tipo de juegos y su realización. Pero estamos sacrificando quizá una estructura dramática de crecimiento progresivo. Grandes magos pueden improvisar sesiones enteras. Pero son magos que tienen más que interiorizados las nociones de estructura mágica y tablas suficientes para ello. Un correcto ARRUTINAMIENTO puede hacernos ganar calidad como magos, nuestro programa será bueno ya pasará de ser una repetición de trucos de magia a una obra artística y entretenida. Supongamos que tenemos una serie de juegos en nuestro repertorio. Vamos a presentar un programa mágico y vamos a seleccionarlos para ARRUTINARLOS. Después veremos como juntar los juegos ARRUTINADOS O RUTINAS para crear un programa y algunas reglas estructurales para un mayor éxito:

Partimos de la base de que una sesión mágica debe tener una UNIDAD en si. ♣ Algunos factores que dan unidad externa: El propio mago, como personaje y realizador de juegos de magia, ya sean mentalismo, cartomagia, etc. La personalidad del mago debe tener una cierta unidad. No queda acertado ser un cachondo mental y de repente convertirte en un místico trascendental serio. Eso no quiere decir que no puedas ser gracioso y hacer mentalismo o viceversa, ojo. Elementos utilizados: sesión de monedas, cartas, etc. En el tipo de efectos u orientación de ellos. Por ejemplo, cartas rojas y negras, figuras de la baraja, ases que aparecen en un juego y se aprovechan para el siguiente, etc. Historia o trama. El relato de una partida de póquer, la explicación de cómo se hacen experimentos mentales… Estos son algunos ejemplos.

utilizar los acontecimientos de los juegos para hacer cambios de barajas, preparación de objetos, etc. (trabajar para el futuro). Otro ejemplo de René Lavand: en su juego “UN JUEGO SIN NINGUNA MANO” aprovecha el meter la baraja en el bolsillo durante el transcurso del juego para cambiar la baraja mezclada por el espectador por una ordenada en media mnemónica y media en rojas y negras. Después arrutina “ALTERNANDO LOS COLORES” con “ADIVINANDO” dando como resultado un conjunto precioso y súper-efectivo. Fijaos en que en este ejemplo no se utiliza la media mnemónica hasta un juego después… Esto es a tener en cuenta en este tipo de cambios. O sea, como apunte, decir que lo ideal es, tras hacer un cambio de baraja por una ordenada, por ejemplo, hacer un juego que no altere ese orden y utilizarlo posteriormente.

♣ Factores internos: Aquí ya estamos hablando de la estructura interna secreta de los juegos. Lo ideal en una rutina, por ejemplo, si partimos de una baraja ordenada es que el sucesivo devenir de acontecimientos y sucesos permitan ir dejando la baraja ordenada y van preparando mentalmente al espectador para el mazazo final (efecto tubo o embudo en el efecto). Pensad por ejemplo: Si vamos realizando juegos en los que la baraja se va mezclando y sin embargo en el juego final obtenemos un gran efecto porque resulta que utilizamos una ordenación, el hecho de haber ido mezclando en los otros juegos y las vicisitudes de ellos recalcan la situación inicial del último juego de que partimos de una baraja mezclada y “requeteutilizada” por nosotros y los propios espectadores y sin embargo podemos tener todavía media mnemónica ordenada, un pedazo de arma. El “choque-efecto mágico” será mucho más fuerte gracias al arrutinamiento de juegos. Por ejemplo, René Lavand antes de hacer su juego “SONETO” siempre realiza antes el juego “AS, DOS, TRES, CUATRO”, precisamente para lo que hemos dicho. Y aquí la unidad temática la da el propio artista y sus historias. Otra forma de aprovechar los arrutinamientos es

ALGUNAS NORMAS A TENER EN CUENTA: Como todas las normas, se pueden aplicar o no, pero la experiencia de muchos artistas en magia y en teatro u otras ramas (variedades, etc.), aconsejan ciertos criterios para la estructuración y podemos sacar buen uso de ellos y de la experiencia de estos artistas. -BUSCAR SIEMPRE ALGO INTERESANTE Una historia, vivencia, apostar dinero, conflicto, suspense… -NÚMERO IMPAR DE EFECTOS O JUEGOS Por alguna razón psicológica, lo impar entra mejor. Tal vez sea por quedar más simétrico a la percepción. El número ideal de juegos en una rutina sería de TRES juegos. Se puede aumentar a CINCO o SIETE. Más no es aconsejable porque puede llegar a ser tedioso si mantenemos la uni21

Más no es aconsejable porque puede llegar a ser tedioso si mantenemos la unidad temática de efectos o emocional (ver más adelante). - IR A MÁS Ni que decir tiene, que si todos los juegos deben ser buenos, el último debe ser el más fuerte. - El primero debe ser fuerte y directo, llama la atención sobre lo que estamos haciendo, captamos la atención e interés y presentamos credenciales. No debe ser largo ni se debe exigir demasiada participación al espectador. (Q-C-Q: Quien soy, Cómo soy, Qué hago). Esto si antes no hemos hecho otros juegos. - El siguiente ya el espectador introducido en nuestro enfoque, participa de las vicisitudes del juego e interacciona. Estamos preparando el tránsito al juego final. - El último juego debe ser nuestro gran mazazo. Posiblemente es el juego que más recordarán y el resultado y resolución emocional de la rutina quedan plasmados aquí. La estructura dramática se resuelve, QUE NO LA MÁGICA, y estamos en lo más alto de la curva dramática y de la atención. Hemos llegado al CLÍMAX, ¡y ahí han de quedarse! Fijaos: se cumple la siguiente estructura global: Presentación__nudo___desenlace-CLÍMAX Pero el desenlace aquí en realidad sería el REALCE pues en realidad no saben que ha pasado, por qué, cómo… sus preguntas lógicas no se responden y queda ILUSIONADO. Todo ha sido una armoniosa composición dramática-mágica que hemos conseguido a partir de varios juegos independientes y buscando un buen arrutinamiento. Fijaos en la importancia de todos los detalles dentro de la magia y la cantidad de cosas a tener en cuenta. Esto es un ARTE, con mayúsculas y de nosotros depende tratarlo como tal… Un juego bien estructurado desde los tantísimos puntos de vista que tiene y que vimos en la otra charla, dentro de una rutina bien estructurada, desde los muchos puntos de vista posibles, y esto lo podemos meter dentro de una estructura 22

dentro de un PROGRAMA…

ALGUNAS NOCIONES SOBRE LA CONSTRUCCIÓN DE UN PROGRAMA DE MAGIA (Aplicable a magia de cerca y escena, pero con salvedades) Hablamos ya de un PROGRAMA DE MAGIA, ESPECTÁCULO, SESIÓN o como lo quieras llamar, ya desde el punto de vista de realizar un número entero. Son más juegos y por consiguiente más tiempo. Puede abarcar varias rutinas o juegos aislados, pero también dependen de una cierta estructura. Hemos hablado de la UNIDAD en una rutina. Aquí se cumpliría también esta premisa, pero con una importante particularidad: Debe haber VARIEDAD. No nos referimos en la variedad en los elementos usados, si bien es bueno y refrescante introducir de vez en cuando algún elemento nuevo (hablo desde mi punto de vista de cartómago), nos referimos más bien a otra variedad: VARIEDAD EN LAS EMOCIONES Podemos hacer un programa con muchos elementos como pañuelos, monedas, discos de colores, etc. pero a lo mejor todos los efectos se basan en desapariciones y cambio de color, desapariciones y cambio de color… y al final todo es lo mismo pero con distintos objetos. Lo importante es intentar variar las emociones, aunque sea utilizando los mismos objetos. Por ejemplo, con una baraja de cartas dentro de una misma sesión podemos hacer cambios de color, adivinaciones, triunfos, partidas de póquer, transmisión del pensamiento, ordenaciones de cartas, viajes... fíjate cuantas posibilidades sólo con una baraja (variar la historia y las sensaciones: humor, misterio, sorpresa…). Al final el objeto transciende y lo que quedan son las emociones de la gente y el impacto mágico o ilusión, quedando el objeto, aunque importante, en un segundo plano y siendo la transmisión y comunicación entre el artista y el público lo que

en un segundo plano y siendo la transmisión y comunicación entre el artista y el público lo que queda. ¡Puf! ¡Cuánto trabajo conlleva esto! ¡Desde empezar a aprender a coger la baraja pasando por todo el período de aprendizaje, ensayo, estudio, interiorización, reflexión, evolución artística hasta pasar por trascender la propia baraja! Es lo queda cuando el espectador sale después de ver un buen programa de magia. Y esto, una vez más, lo he visto y vivido en las actuaciones de René Lavand (es el ejemplo de hoy je, je) o Juan Tamariz.

También has de saber si te estás pasando y acortar. Otro caso es que por circunstancias del programa un juego determinado resulte o salga apoteósico y el público responda enormemente. Lo ideal sería terminar ahí. La experiencia y la preparación dan el saber captar esas cosas. -LA REGLA DEL NÚMERO IMPAR. BUSCAR SIMETRÍA. -UN COMIENZO INTERESANTE, UN GRAN FINAL Y ALGO EN MEDIO

Normas sacadas de las nociones teatrales. La Los mismos apuntes que hemos hecho para la parte inicial es para el Q-C-Q (Quienes somos, construcción de una rutina son aplicables a la de Cómo somos, Qué hacemos), que puede ser un un programa entero, si bien, apunto y recuerdo gag. La parte central se considera un tránsito algo más: para el final fuerte. No meter demasiados juegos asombrosos para no aturdir demasiado y poder ALGUNAS OTRAS NOCIONES PARA LA CRE- preparar el final. ACIÓN DEL PROGRAMA Esto es todo por hoy. Hemos tocado el tema a -NO HA DE SER EXCESIVAMENTE LARGO pinceladas y sólo algunos aspectos, pero espero os haya interesado, servido y por lo menos disEl público debe quedarse con ganas de más. frutado tanto como yo hablando de magia.

Ya disponible el libro de

Manuel Montes en www.muchamagia.com

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