Dragon Age - Manual del jugador niveles 6-10.pdf

JUEGO DE ROL DE FANTASÍA OSCURA Caja Intermedia (NIVELES 6 A 10) 2–6 JUGADORES 14 AÑOS EN ADELANTE JUEGO DE ROL DE FAN

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JUEGO DE ROL DE FANTASÍA OSCURA Caja Intermedia (NIVELES 6 A 10)

2–6 JUGADORES 14 AÑOS EN ADELANTE

JUEGO DE ROL DE FANTASÍA OSCURA Caja Intermedia (NIVELES 6 A 10)

JUEGO DE ROL DE FANTASÍA OSCURA Caja Intermedia (NIVELES 6 A 10)

2–6 JUGADORES 14 AÑOS EN ADELANTE

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¡ Los Guardas Grises te necesitan !

Sólo los estúpidos niegan ahora que una nueva Ruina se cierne sobre Thedas. Está creciendo en el sur, en el territorio de Ferelden. Debido a una ingeniosa estrategia o al cruel destino, Ferelden es el lugar en el que los Guardas Grises son más débiles. Ahora, nuevos héroes deben forjarse un nombre. Nuevos guardas grises deben poblar las desabastecidas filas de la orden. ¿Responderás a la llamada y asumirás tu deber? El juego de rol de Dragon Age ha sido elegido el mejor juego de introducción al rol en 30 años. Ahora, la emoción que comenzó con la Caja Básica continúa con la esperada Caja Intermedia. Esta bella caja contiene todo lo que un grupo necesita para continuar una campaña de Dragon Age con personajes de niveles 6 a 10. La Caja Intermedia de Dragon Age incluye un Manual del Jugador de 80 páginas, un Manual del DJ de 80 páginas, seis tarjetas de referencia para combates, proezas y hechizos, y un atractivo mapa desplegable en el que se detalla el mundo de Thedas. Sus numerosas virtudes incluyen: • ¡Guardas Grises! Reglas para unirse a la orden y un extenso trasfondo sobre su historia y sus prácticas. • ¡Nuevas proezas! Las proezas de interpretación y de exploración redondean el aclamado sistema de proezas de AGE. • ¡Nuevo equipo! Reglas completas para la creación y el uso de venenos, granadas y trampas. • ¡Thedas revelado! Información de trasfondo sobre los enanos de Orzammar, las religiones de Thedas y más. • ¡Nuevos trasfondos! Hay once entre los que elegir, incluyendo al viajero antivano, el beresaad qunari y el exiliado orlesiano. • ¡Especializaciones! Expande tu clase con nuevas opciones como el guerrero arcano, el bersérker y el asesino. • ¡Nuevos hechizos! La incorporación de casi 40 nuevos hechizos triplica el número de opciones para los magos. ¡Y hay mucho, mucho más! ¡Regresa al mundo de los videojuegos de Dragon Age de BioWare, lucha por Ferelden y enfréntate a la Ruina en la Caja Intermedia de Dragon Age!

No es un juego independiente. Se necesita la Caja Básica para jugar.

ATENCIÓN

www.edgeent.com

Dragon Age, Caja Intermedia es ©2012 Green Ronin Publishing, LLC. Green Ronin, Adventure Game Engine y sus logotipos asociados son marcas comerciales de Green Ronin Publishing. ©2012 Electronic Arts Inc. EA y el logotipo de EA son marcas comerciales de Electronic Arts Inc. BioWare, el logotipo de BioWare y Dragon Age son marcas comerciales de EA International (Studio and Publishing) Ltd. El resto de las marcas comerciales son propiedad de sus respectivos propietarios. Publicado en España por Edge Entertainment. Todos los derechos reservados. ATENCIÓN: No apropiado para niños menores de 3 años por contener piezas pequeñas. ESTE PRODUCTO NO ES UN JUGUETE. SU USO NO ESTÁ PENSADO PARA PERSONAS MENORES DE 14 AÑOS.

EDG2804 ISBN: 978-84-15334-20-0

EAN 13

Dragon Age - Caja Intermedia 0010AUG12ES

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Hoja de referencia: Proezas Proezas de exploración Coste en PP

Proeza

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Posicionamiento aventajado: Haces tu descubrimiento desde la posición avanzada que elijas. Dicha posición, no obstante, no puede encontrarse a más de 2 metros del lugar que normalmente te conduciría a tu descubrimiento. Puedes esperar a que el DJ describa lo que has encontrado, si resulta relevante, antes de elegir.

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Búsqueda eficiente: Si en el curso de tu tirada suelen consumirse recursos de cualquier tipo, solo gastas la mitad de lo que sería normal.

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Búsqueda rápida: Completas tu tirada en la mitad de tiempo que se requeriría normalmente.

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El objeto de tu atención: Recibes una bonificación de +1 a las tiradas adicionales que realices para examinar o percibir otros aspectos del objeto de tu tirada hasta que el momento o el lugar cambien.

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Eso me hace preguntarme: Puedes realizar inmediatamente otra tirada de Percepción, sin coste adicional en tiempo o recursos, para descubrir más información sobre tu entorno o sobre el objeto de tu prueba. Sin embargo, esta tirada de bonificación debe utilizar una concentración diferente a la de la primera tirada, y aunque saques dobles en ella no generarás puntos de Proeza. Se asume que ambas tiradas tienen lugar a la vez, y no una después de la otra. Si no hay nada más que descubrir la proeza se malgasta, pero el DJ no evitará que escojas esta proeza aunque no haya nada más que descubrir. Con una floritura: Tu manera de lograr el éxito resulta impresionante para quienes están cerca para observarte. Obtienes una bonificación de +1 para tus tiradas enfrentadas contra ellos hasta que el momento o el lugar cambien. Recursos a mano: Elige una concentración que no tengas y que pertenezca al mismo atributo que la tirada que estás haciendo. Se considera que dispones de dicha concentración hasta que el momento o el lugar cambien. Puede que el DJ solicite que expliques el modo en que esta bonificación surge del entorno y que la niegue si no puedes hacer una propuesta razonable. Situación de superioridad: Si tus descubrimientos te llevan al combate en un breve lapso de tiempo, recibes una bonificación de +3 en tu tirada de Iniciativa.

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Lanzamiento rápido: Una vez resuelto el hechizo, puedes lanzar otro de inmediato. El segundo hechizo debe tener un tiempo de preparación de una acción mayor o una acción menor. Si sacas dobles en la tirada del segundo hechizo, no recibes puntos de Proeza adicionales.

Proezas de interpretación Coste en PP

Proeza

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Agudeza: Añades la coletilla perfecta al final de tu acción, afectando de un modo mucho más profundo a quienes la oyen. Si no se te ocurre ninguna, el resto de jugadores y el DJ propondrán ideas rápidamente y elegirás una de ellas. Es probable que tu astucia sea comentada, para bien o para mal.

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Influir a la multitud: Tus esfuerzos interpersonales son tan efectivos que se vierten sobre otros individuos presentes, y afectas a una persona adicional de tu elección aparte del objetivo original. Puedes utilizar esta proeza varias veces en la misma tirada. Sin embargo, si la tirada que generó esta proeza era una tirada enfrentada, no puedes expandir el efecto a nadie con una suma de atributo + concentración mayor que la del objetivo original.

2

Una cosa más: Te las arreglas para tejer un segundo hilo de conversación en la interacción principal que exigió la tirada, si tu descripción resulta convincente. Si es relevante, puedes hacer una tirada adicional como parte de tu acción, antes de que nadie más tenga ocasión de responder o de hacer cualquier tirada o réplica.

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Broma: Haces una insinuación, das un giro a tu expresión o llevas a cabo cualquier otro gesto cómico que provoca que quienes estén cerca se rían, o que como mínimo se aguanten la risa. Todo el que esté cerca y quiera evitar reírse deberá superar una tirada de Voluntad (Disciplina) con NO 11, con la excepción (a discreción del DJ) de la víctima de tu broma.

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Silencio estupefacto: Resultas tan impresionante que dejas a todos los que presencian tu actuación absolutamente perplejos e incapaces de hablar durante al menos un asalto completo. Fuera del combate esto dura, como mínimo, el tiempo suficiente como para que tu personaje empiece a hacer alguna otra cosa.

4

Flirteo: Elige a un personaje que esté presente y efectúa inmediatamente una tirada enfrentada de tu Comunicación (Seducción) contra su Voluntad (Disciplina). Si ganas, ese personaje se enamorará del tuyo, siempre que exista una compatibilidad en vuestras preferencias sexuales. Lo que esto signifique exactamente en el momento y cómo podría desarrollarse (o derrumbarse) a largo plazo queda a discreción del DJ (o del jugador, si esta proeza afecta a un PJ), y depende de cómo sigas actuando, pero si tienes éxito, habrás creado una vía de entrada a posibles romances.

4

Torre de voluntad: Tu éxito te da seguridad en tu propia brillantez y en la fuerza de tu carácter. Durante el resto del presente intercambio interpretativo obtendrás una bonificación de +1 a cualquier tirada enfrentada en la que tu adversario intente ponerte en desventaja emocional, como intimidándote, impresionándote, negociando contigo o similares.

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Encolerizar: Retuerces el puñal, infligiendo tal provocación o insulto que un único objetivo al que designes debe elegir entre atacarte o desaparecer de la escena. Si elige atacar, la agresión no tiene por qué ser mortal, aunque dicha opción se encuentra disponible para el personaje encolerizado. Una bofetada o el acto de arrojar un guantelete pueden considerarse también “ataques”.

Proezas mágicas básicas Coste en PP

Proeza mágica

1-3

Lanzamiento enérgico: Aumenta la Potencia mágica del hechizo en 1 por cada PP gastado (hasta un máximo de 3).

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Hechizo potente: Si el hechizo inflige daños, uno de sus objetivos (elegido por el mago) recibe 1d6 puntos de daño adicionales.

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Lanzamiento hábil: Reduce en 1 el coste en Maná del hechizo. Esta proeza puede reducir el coste de un hechizo a 0 PM.

3

Escudo de maná: Utilizas el maná residual del hechizo para erigir un escudo protector temporal. Recibes una bonificación de +2 a tu Defensa hasta el comienzo de tu próximo turno.

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Hechizo imponente: El efecto del hechizo es más espectacular de lo habitual. Hasta el comienzo de tu próximo turno, todo el que intente realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra ti deberá superar una tirada de Voluntad (Coraje). El número objetivo (NO) de esta tirada es igual a 10 más tu atributo de Magia. Quienes fallen deberán llevar a cabo una acción de movimiento o de defender en vez de atacarte.

MANUAL DEL JUGADOR

Proeza mágica

Dragon Age MANUAL DEL JUGADOR - Caja Intermedia

3

Coste en PP

190.193.165.84

110 km

110 km

110 km

1 cm = 28 km

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TM

Caja Intermedia

les 6 e iv n , e g A n o g de Dra

ff Tidball

is Pramas y Je .S. Luikart, Chr

eve Kenson, T

t Diseñado por S

Dragon Age, Caja Intermedia es ©2012 Green Ronin Publishing, LLC. Todos los derechos reservados. Ninguna referencia a otro material protegido por copyright constituye en modo alguno una vulneración de los derechos de sus propietarios. ©2012 Electronic Arts Inc. EA y el logotipo de EA son marcas registradas de Electronic Arts Inc. BioWare, el logotipo de BioWare y Dragon Age son marcas registradas de EA International (Studio and Publishing) Ltd. El resto de las marcas comerciales son propiedad de sus respectivos propietarios. Green Ronin, Adventure Game Engine y sus correspondientes logotipos son marcas comerciales de Green Ronin Publishing.

Green Ronin Publishing

Desarrollo: Jeff Tidball Edición: Evan Sass Dirección artística y diseño gráfico: Hal Mangold Ilustración de cubierta: Keiran Yanner Cartografía: Jared Blando y Tyler Lee Ilustraciones interiores: Even Mehl Amundsen, Yoann Boissonnet, Fran Gaulin, David Kegg, Sung Kim, Steve Klit, Diego Gisbert Llorens, Martin Lutz, Carlos Núñez de Castro Torres, Matt Rhodes, Mike Sass, Ramil Sunga y Christophe Swal Editor, diseño de Dragon Age: Chris Pramas Editorial Green Ronin: Bill Bodden, Steve Kenson, Jon Leitheusser, Nicole Lindroos, Hal Mangold, Chris Pramas, Jeff Tidball, Evan Sass y Marc Schmalz Pruebas de juego: Joel Allan, Justin Bailey, Travis Bills, Peter Brooks, Jarret Clarke, Bruno Cognetti, Jenni Creagh, Darren Driver, Floyd Haywood, Troy Healy, Dave Hill, Kay Hill, Zach Hodson, Matthew D. Ide, Austin Johnson, Anthony Jurd, Laura Kemmener, Razzman Khaliff, Margie Kleerup, Wes Kobernick, Rae Leaver, Christian Lindke, Eric Lytle, Colleen Martin, Jason Maxwell, Tracy Maxwell, Matt McInnis, Wes McLean, Steven Merrell, Klaus Æ. Mogensen, Manuel Montosí, Jonathan Naun, Doug Newton-Walters, Eric Oliver, Andre Poenitz, Erich Prantl-Bartlett, Kim Reid, Alex Rogers, Ashley Salazar, Jesse Salazar, Jeff Sinclair, Bryan Sauridl, Dale Smith, Doyce Testerman, Elyse Treleaven, Frank Thomsen, Arthur St. Onge, Samuel Strauss, Michael J. Vodney, Sam Winston, Carlos Yan y Yip Weng Sang Agradecimientos especiales a Chris Bain, Chris Corfe, Mike Laidlaw, Dan Lanzin, David Gaider y Matthew Goldman de BioWare. A Chris Pramas le gustaría dedicar la Caja Intermedia a los primeros jugadores de Dragon Age en superar la Unión y convertirse en guardas grises: Kate Frein, Andrew Hackard, Will Hindmarch, Nicole Lindroos, Evan Sass, Jeff Tidball y Will Wheaton. ¡El placaje con hacha es lo mejor!

Edge Entertainment

WWW.EDGEENT.COM

a 10

Traducción: Carles Alba Gris Edición: Darío Aguilar Pereira

Maquetación: Edge Studio Editor: Jose M. Rey

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Introducción

¡Regreso a Thedas! ¡Bienvenido a la segunda etapa de tu épico viaje al juego de rol de Dragon Age! Esperamos que hayas llegado a esta segunda caja de Dragon Age con la armadura cubierta de entrañas y la espada manchada de sangre de los engendros tenebrosos, y que hayas matado a docenas o a cientos de ellos en tu marcha desde aventurero neófito hasta veterano de quinto nivel. Esperamos que hayas explorado escenas de batalla y traición, y que hayas sujetado una antorcha en alto para inspeccionar cuevas subterráneas inexploradas durante un milenio. Esperamos que hayas cruzado feroces palabras con bandidos y que hayas negociado alianzas con gente tanto noble como de mala reputación. En resumen, esperamos que hayas vivido la clase de aventuras de las que merece la pena contar historias. Sin embargo, como podrás observar al leer los libros que componen esta segunda incursión a Dragon Age, apenas has rascado la superficie en las aventuras vividas hasta ahora. Hay muchas más tareas de las que tus héroes deben encargarse, y muchas más recompensas que cosechar mediante el éxito.

Qué hay en la caja Esta Caja Intermedia para Dragon Age contiene los siguientes componentes: •

Manual del Jugador: El libro que estás leyendo ahora mismo. Proporciona información para todo jugador de rol de Dragon Age concentrada en los Personajes Jugadores heroicos: el modo en que avanzan, lo que pueden aprender y lo que pueden hacer. También proporciona información de trasfondo sobre el mundo de Thedas que todo el mundo puede leer sin temor de ver arruinados los secretos de la ambientación.



Manual del DJ: El otro libro de la Caja Intermedia es solamente para el Director de Juego. Proporciona información secreta sobre el mundo, detalla las estadísticas de muchos de los adversarios de los héroes

Esta es la Caja Intermedia Esta es la Caja Intermedia de Dragon Age. Se basa en el material incluido en la Caja Básica, y ese conocimiento fundamental es necesario para utilizar estos nuevos añadidos. A diferencia de una secuela, a la que puedes saltar directamente incluso sin haber experimentado las entregas anteriores (tal vez hayas estado jugando al videojuego de BioWare Dragon Age II, la secuela de Dragon Age: Origins), para usar esta caja deberás tener también un ejemplar de la Caja Básica, que establece las reglas principales de las que parte este reglamento.

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Agradecimientos especiales Durante el proceso de desarrollo de la Caja Intermedia, llevamos a cabo unas pruebas en abierto de muchos de los elementos de juego que encontrarás en esta caja, desde sus especializaciones hasta sus nuevos hechizos, proezas y muchas cosas más. Muchos grupos de jugadores descargaron las reglas de las pruebas de juego en abierto y se tomaron la molestia de enviar informes de dichas pruebas, que nos dieron mucha información sobre el modo en que estos añadidos al juego funcionaban para ellos en la práctica. Su retroalimentación fue esencial para hacer de la Caja Intermedia un lanzamiento del que sentirnos orgullosos. Encontrarás a todos los que enviaron informes de pruebas de juego en abierto en la página de créditos. Si te topas con ellos en los foros de Dragon Age o en una convención de juegos, ¡asegúrate de darles las gracias! O, si tú eres uno de los probadores de juego enumerados que invirtió parte de su tiempo en ayudarnos… ¡gracias!

y contiene reglas para los tesoros y otras recompensas. También dispone de consejos destinados al Director de Juego y un escenario completo para Personajes Jugadores de nivel 6. •

Mapa póster: Este mapa tamaño póster a todo color del mundo de Thedas lleva los límites de la aventura más lejos que el mapa de Ferelden incluido en la Caja Básica.



Hojas de referencia de proezas: Cinco copias de esta gran hoja de referencia permiten que cada jugador sentado a la mesa disponga de una útil lista de todas las proezas de combate, exploración e interpretación a su alcance durante la partida.



Hojas de referencia de lanzamiento de hechizos: Dos copias de esta práctica hoja de referencia proporcionan a aquellos que juegan con personajes magos un recordatorio conveniente de las proezas mágicas que tienen disponibles, así como una copia de la nueva tabla de percances mágicos, necesaria cuando las cosas salen mal durante el lanzamiento de hechizos avanzados.

Qué hay en el Manual del Jugador

Opciones de personaje Este capítulo presenta nuevos paquetes de trasfondo étnico y racial que pueden ser utilizados para crear personajes nuevos. También incluye las reglas necesarias para avanzar a los personajes existentes desde nivel 6 hasta 10, enumerando muchos poderes nuevos. Finalmente, también contiene reglas para lo que ocurre cuando tu personaje se convierte en un cacareado guarda gris, si es que llega a hacerlo.

Concentraciones, especializaciones y talentos Este capítulo contiene reglas que son completamente nuevas de la Caja Intermedia: las reglas de las especializaciones. Estas son opciones a las que los héroes pueden obtener acceso a partir de nivel 6 y que les confieren nuevas e impresionantes capacidades. Además de una plétora de nuevas concentraciones, este capítulo también presenta las capacidades de nivel Maestro de todos los talentos descritos en la Caja Básica.

Equipo Este capítulo presenta reglas para personajes que deseen fabricar venenos, pociones y trampas.

Magia

Las próximas secciones explican a grandes rasgos los contenidos de este Manual del Jugador, para ayudar a que te pongas en situación antes de que sigas avanzando.

Este capítulo contiene información de trasfondo sobre el Círculo de los Hechiceros y los Templarios, una amplia colección de nuevos hechizos, reglas para la magia de sangre y una enumeración de los riesgos de lanzar hechizos en este nivel de juego.

Saber de Thedas

Jugar al juego

Este capítulo presenta información de trasfondo sobre el mundo de Dragon Age y se concentra en tres importantes áreas de conocimiento: los Guardas Grises, los enanos de Orzammar y la Capilla. Aunque una gran parte de lo que se detalla aquí no es necesariamente conocido entre los hombres y mujeres del territorio, nada de ello es secreto. Son conocimientos que cualquier héroe podría poseer con un poco de lectura o preguntando por ahí.

¡Regreso a Thedas!

Este capítulo contiene múltiples consejos sobre cómo seguir desarrollando tus habilidades como jugador de rol, unas cuantas acciones y proezas nuevas que emplear en combate, y dos tipos de proeza completamente novedosos que llevan la diversión de este aspecto del juego al terreno de la exploración y la interpretación.

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Capítulo 1

Saber de Thedas Thedas es una tierra de muchas culturas, cuyas razas, religiones, gentes y órdenes se han mezclado, han luchado, se han reconciliado e incluso han hecho caso totalmente omiso las unas de las otras, en todas las variantes posibles durante las eras pasadas. Este capítulo presenta información de trasfondo sobre los Guardas Grises, los enanos de Orzammar y los credos religiosos de los distintos grupos raciales a lo largo del continente.

Los Guardas Grises “Soportamos una carga sagrada. Durante una era, hemos protegido las tierras de los hombres. Pero ahora, una Ruina se cierne sobre nosotros y no nos atrevemos a vacilar. No importa la raza, ni que sea noble o plebeyo. Los mejores deben recoger nuestra bandera para salvarnos a todos de la aniquilación. Somos los Guardas Grises. Únete a nosotros.” — Duncan, guarda comandante de Ferelden Desde la Primera Ruina, los Guardas Grises han sido los protectores de Thedas. Cuando un archidemonio se revuelve bajo la tierra y los ejércitos de engendros tenebrosos se derraman por su superficie, son los Guardas Grises quienes

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han jurado derrotarlos. Cuatro Ruinas han asolado Thedas, cada una de ellas una guerra larga y brutal. Cuatro archidemonios han sido muertos y cuatro hordas de engendros tenebrosos derrotadas y dispersadas gracias a la victoria de los Guardas Grises, aunque siempre con un gran coste. Por tales hazañas, los Guardas Grises han sido alabados como héroes, al menos mientras los recuerdos de las Ruinas han permanecido frescos… Durante los cientos de años que transcurrieron desde la Cuarta Ruina, muchas generaciones de guardas grises pasaron sus vidas entrenándose para una guerra que nunca llegaba, siempre vigilantes. Sabían que abajo, en los Caminos de las Profundidades, los engendros tenebrosos estaban buscando a los viejos dioses que quedaban. En la actualidad, han pasado cuatrocientos años desde la última Ruina, y muchos creen que los engendros tenebrosos han sido derrotados para siempre. Los Guardas Grises han disminuido en número e influencia, y los famosos grifos que montaban llevan muertos mucho tiempo. En muchas cortes son vistos como una molestia, una reliquia de eras pasadas. Es en la tierra de Ferelden donde los Guardas Grises son más débiles, y es allí, por casualidad o por designio, donde se ha levantado un nuevo archidemonio, e incluso ahora está reuniendo ejércitos de engendros tenebrosos a su alrededor. Ellos, los Guardas Grises, deben reclutar allí a una nueva generación de héroes si hay que detener una Quinta Ruina. Y el tiempo se acaba.

Capítulo 1

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Historia de los G uardas G rises “Tú los protegerás y ellos te odiarán por eso. Siempre que no haya una Ruina arrastrándose activamente por la superficie, la humanidad hará lo posible por olvidar lo mucho que nos necesita. Y eso es bueno. Debemos apartarnos de ellos, incluso si tienen que empujarnos para obligarnos a hacerlo. Esa es la única manera en que podemos llegar a tomar las decisiones difíciles.” — Kristoff, comandante de los grises El mundo se estaba muriendo (literalmente, y no de forma metafórica) y la gente de Thedas titubeaba en medio del horror emergente. Corría el año 889 TE según el calendario del Imperio de Tevinter. Durante casi noventa años, bestias como nunca antes se habían visto asolaban el Imperio en toda su extensión, golpeando desde una aparente multitud de acuartelamientos en la campiña occidental de Thedas. Los reinos enanos informaban de que muchos de sus puestos avanzados habían caído, y de que los “engendros de las tinieblas” habían invadido sus Caminos de las Profundidades y los estaban utilizando para viajar por todo el territorio sin ser visto por los de arriba. El mismo cielo se había vuelto rebelde, informándose de luz antinatural e insólitas tormentas en toda la región. Los cultivos crecían en formas extrañas, y muchas criaturas salvajes también. Los viejos dioses de Tevinter ya no respondían a las imploraciones de liberación, si es que alguna vez lo hicieron. Sus templos estaban siendo quemados y saqueados con abandono, sus sacerdotes eran asaltados con súplicas de ayuda, o apedreados hasta la muerte por su impotencia. Andraste no nacería hasta noventa y dos años después, y el Hacedor no escuchaba los llantos del mundo. En esta época de gran necesidad de Thedas, 890 TE, en la Fortaleza de Weisshaupt de las desoladas Anderfels, una banda de caballeros y soldados procedentes de ese reino y de todo el Imperio de Tevinter renunciaron a sus juramentos para con sus señores y comandantes, asumiendo juntos un deber mayor: derrotar a la Ruina. Así fue como nació la Orden de los Guardas Grises, y vencerían a la Ruina o entregarían sus vidas en su lucha contra ella hasta que no quedara ni uno solo de ellos en pie. El ritual de la Unión de los Guardas Grises data de este período. La Unión es un rito secreto a través del que los guardas iniciados consumen lirio y la sangre de los engendros tenebrosos, y al hacerlo obtienen, entre otras capacidades, la aptitud de sentir místicamente la presencia cercana de sus enemigos ancestrales.

Saber de Thedas

La naciente orden militar dirigió una agresiva campaña contra la Ruina. Los extranjeros contemplaron por vez primera su poder en la Batalla de Nordbotten, en la que los Guardas Grises acudieron al combate montando en grifos y mataron a las viles criaturas por decenas y veintenas. Sin tener obligaciones para con ningún señor temporal, los Guardas siguieron combatiendo a los engendros tenebrosos y al archidemonio que los dirigía sin complicadas preocupaciones. Eran libres de sacrificar las aldeas y fortalezas que no podían ganarse, preservando su poder para los enfrentamientos que de verdad importasen. Así, la marea empezó a cambiar. Durante los siguientes cien años rugieron las batallas. Tierras que se daban por perdidas fueron reclamadas. Cuando las otras naciones vieron la brutal efectividad de los Guardas Grises, les dieron su ayuda. La orden creció en número, y su reputación se extendió a cada rincón de Thedas. Aceptaron en sus filas a todos los que tuvieran habilidad, poder o tenacidad, tanto esclavos como nobles, sin que importara su raza o su temperamento. Finalmente, en 992 TE los Guardas Grises se enfrentaron al archidemonio Dumat en las Llanuras Silenciosas, sacrificando por completo a un tercio de los ejércitos del norte para derribar a su enemigo definitivo y conducir a los engendros tenebrosos de vuelta al interior de la tierra. La meta de los Guardas Grises había sido alcanzada, pero ellos sabían que antaño el Imperio había venerado a siete dioses, y que seis de ellos permanecían bajo tierra. Sabían que debían seguir vigilando.

Buenos y malos tiempos Pasaron dos siglos antes del levantamiento del segundo archidemonio, Zazikel. Los engendros tenebrosos estaban mejor preparados para sus tenaces enemigo, los Guardas Grises, en esta segunda campaña. El primer ataque coordinado de los engendros tenebrosos de la Segunda Ruina (en la superficie, al menos) mandó un mensaje directo, culminando en la total destrucción de Nordbotten. También asediaron directamente Weisshaupt durante la Segunda Ruina, llevando la lucha claramente a las puertas de los Guardas Grises. La oportuna intervención del emperador Drakon de Orlais rompió el asedio y finalmente condujo al abrazo oficial de la Capilla andrastina por parte de la orden. La Segunda Ruina duró noventa años. Igual que antes, los Guardas Grises fueron esenciales para hacerla retroceder. La Era Gloriosa que siguió fue una época de vigilancia para los Guardas Grises. Aunque entablaron varias escaramuzas en las tierras salvajes contra grupos reducidos de engendros tenebrosos, y pese a que pequeñas bandas de guardas viajaron a Orzammar para luchar junto a los enanos en los Caminos de las Profundidades, no hubo incursiones importantes a la superficie. Los Guardas rechazaron abiertamente ayudar a la Capilla durante la Marcha Exaltada contra los Valles.

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En 3:10 de las Torres, el archidemonio Toth despertó bajo el centro de Thedas y los engendros tenebrosos manaron a través de las Marcas Libres. Solo la presión incesante de los Guardas Grises convenció a Orlais y a Tevinter de que prestaran algo de ayuda. Las batallas significativas de la Tercera Ruina tuvieron un alcance enorme, pero finalizaron con relativa rapidez, en 3:25 de las Torres, en Salto del Cazador con la destrucción de Toth. Los Guardas Grises entraron en un largo período de introspección. Permanecieron atentos a su deber, pero también se implicaron más en la política de las naciones de Thedas. El gran cisma de la Capilla con la Capilla imperial de Tevinter llegó a un abrupto final con el levantamiento de Andoral y la Cuarta Ruina en 5:12 de la Exaltada, pues todos tenían asuntos más urgentes de los que preocuparse que un cisma religioso (consulta la sección La Capilla imperial para más información sobre este cisma). Esta vez, los engendros tenebrosos llegaron tanto del noroeste como del noreste, atacando las Anderfels y Antiva en toda su extensión. Antiva fue rápidamente invadida y su familia gobernante asesinada antes de que la horda se desplazase a Rivain y a las Marcas libres. En el oeste, Hossberg, capital de las Anderfels, fue asediada. Orlais y Tevinter fueron atacados por hordas más reducidas, a las que repelieron; en respuesta a las peticiones externas de ayuda, Orlais envió únicamente un ejército simbólico y el Imperio no ayudó en absoluto. Fue Garahel, el ahora legendario elfo guarda gris, quien respondió a la llamada de auxilio en las Anderfels. Dirigiendo un batallón de anderinos y a sus

camaradas guardas, rompió el asedio de Hossberg en 5:20 de la Exaltada. En Refugio Celeste, Garahel reunió un ejército compuesto por guardas grises procedentes de todas las regiones, por anderinos, y prácticamente por todo hombre y mujer de las Marcas Libres que fuera apto para la batalla antes de marchar hacia Antiva. Cuatro sangrientos años de guerra culminaron en 5:24 de la Exaltada, en la ciudad de Ayesleigh, en la que Garahel tan solo cayó después de matar personalmente al archidemonio Andoral. A partir de esta gran victoria, los Guardas Grises han entrado en declive. Han pasado cuatrocientos años desde la Cuarta Ruina, y los Guardas son vistos como un anacronismo en la mayor parte de Thedas salvo en las Anderfels. Su negativa a unirse a las luchas contra los qunari les granjeó enemistades en muchas cortes. Sus magníficos grifos se extinguieron tiempo ha. Los engendros tenebrosos distan de ser sojuzgados, y aunque los enanos de Orzammar lo saben mejor, se lo guardan para sí mismos. A pesar de que en algunos lugares aún se cuentan historias sobre el heroísmo de los Guardas Grises, la mayoría considera que son un asunto de épocas pasadas, sin ninguna importancia para quienes viven en la Era del Dragón.

Organización “Los Guardas Grises ostentan el derecho de llamamiento. Si la orden te quiere, eres reclutado. Fin de la historia.” — Fiona, guarda gris Desde su fundación, los Guardas Grises han antepuesto la flexibilidad por encima de la jerarquía. No es solo que su número sea escaso y que estén distribuidos en un área demasiado grande, sino que además, dados los peligros de la tarea a la que se han encomendado, ven llegar la muerte con frecuencia. Una orden como la suya que estuviera sometida a una rígida cadena de mando se rompería en pedazos cuando se enfrentara a la devastación de una Ruina. El primer guarda, que reside en Weisshaupt, en teoría comanda a los Guardas Grises como un todo. En la práctica, el primer guarda se enzarza en la política de las Anderfels, donde los Guardas son semejantes a la nobleza y son acosados con responsabilidades acordes. Tradicionalmente, los primeros guardas han legado casi todas las decisiones prácticas del día a día acerca de las actividades de la orden a sus comandantes de campo. Cada país alberga su propio contingente de Guardas Grises dirigido por un guarda comandante, a veces llamado “comandante de los grises”. Aunque algunos guardas comandantes han sido nombrados por órdenes enviadas desde Weisshaupt, muchos han obtenido sus puestos mediante la aclamación de sus compañeros, hecho que el primer guarda típicamente ratifica sin comentarios. Cada guarda comandante dirige a los guardas grises asignados a su nación, y frecuentemente tienen que tratar en persona con las autoridades políticas en sus áreas de mando. Todos los Guardas Grises tienen autoridad para actuar como resulte necesario y sabio a favor de su lucha contra los engendros tenebrosos, allá donde se encuentren. Aunque a menudo

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Capítulo 1

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Grifos Criaturas majestuosas, los grifos tenían el cuerpo de un león pero la cabeza, las alas y las garras de un ave rapaz. Su pelaje y sus plumas variaban desde el negro carbón hasta el blanco brillante, mostrando la mayoría los tonos grises intermedios. Depredadores feroces, los grifos eran conocidos por proteger a sus crías con una furia implacable. Pero ciertos grupos entre los anderinos y los orthlandeses habían forjado alianzas con estas criaturas, y aunque se reían ante la idea de haber “domesticado” a estas poderosas bestias, aquellos que se unieron a los Guardas Grises enseñaron a sus nuevos compañeros de batalla el modo de montarlas en combate. Los grifos eran nativos de las Colinas Sinuosas y del extremo septentrional de las Montañas del Cuerno del Cazador. A pesar de que en ocasiones los Guardas Grises experimentaron con cambiar de sitio sus nidos, ningún polluelo sobrevivió jamás fuera de esas tierras natales. Esto supondría un gran golpe para la orden, pues las Ruinas de las eras posteriores devastaron los nidos de los grifos, que fueron desapareciendo poco a poco hasta su completa extinción unos doscientos años antes de la Era del Dragón. A veces surgen rumores sobre grifos supervivientes en alguna área remota, pero siempre se quedan en nada. Aunque no está específicamente registrado en los anales de Weisshaupt, muchos Guardas Grises creen que la coloración gris de los grifos inspiró el nombre de su orden. El grifo rampante sigue siendo el símbolo de los Guardas Grises hasta el día de hoy, y la iconografía de los grifos está presente en muchos de sus artefactos.

respetan un informal orden jerárquico basado en la antigüedad contada a partir de la Unión, este no es siempre el caso. Típicamente, los guardas comandantes presentan un problema o una tarea a un grupo de guardas cuyo tamaño o fortaleza se estimen suficientes, para posteriormente darles completo poder de decisión sobre el modo en que deseen proceder. Antaño, la autoridad de los Guardas Grises era incuestionable. Un guarda gris podía, literalmente, dar órdenes a reyes y esperar obediencia. Los tiempos han cambiado. Aunque se espera que los Guardas cumplan con su deber sin importar a dónde los lleve el mismo, a menudo se les aconseja que eviten ofender a las autoridades locales siempre que sea posible.

Reclutamiento Los Guardas Grises admiten a hombres y mujeres de todas las razas, naciones y trasfondos. Sus filas están llenas de humanos, elfos y enanos. Aunque ningún qunari que siga los preceptos del qun se ha unido jamás a ellos, hay rumores de varios talvashoth que han abrazado la orden en décadas recientes. Si bien es cierto que nominalmente admiten a cualquiera, únicamente aceptan a los mejores, aunque el resto de Thedas no siempre esté de acuerdo con lo que los Guardas consideran “mejor”. Los Guardas Grises valoran muchos atributos que normalmente sirven para meter a la gente en grandes problemas con las leyes de los países civilizados. Son conocidos especialmente por reclutar a delincuentes, dándoles la oportunidad de expiar sus crímenes prestando juramento a la orden.

Para asegurarse de que su número nunca se vuelva demasiado escaso, los Guardas Grises ostentan el derecho de llamamiento, una autoridad que data del final de la Primera Ruina. Tras la difícil victoria contra Dumat, las naciones de Thedas se sentían tan agradecidas y en deuda hacia los Guardas Grises que les garantizaron la capacidad de mantener y reforzar sus filas a perpetuidad. Mediante el derecho de llamamiento, un guarda gris puede exigir instantánea e irrevocablemente los servicios de cualquier individuo, mandándolo a las filas de la orden. Técnicamente, los alistados no pueden negarse, aunque en los tiempos que corren los Guardas Grises solo reclutan a sujetos involuntarios en raras ocasiones. En la actualidad, este derecho es más comúnmente utilizado por los señores o comandantes para sofocar las protestas de un recluta. La mayoría de los guardas son reticentes a servirse del derecho de llamamiento a menos que carezcan de ningún otro recurso. En países en los que la orden no está bien considerada, se guardan especialmente de no despertar la ira del populacho o de sus gobernantes. La mayoría de los guardas grises preferiría ofrecer una invitación formal a un digno candidato, y permitirle aceptar o declinar según lo que dicte su conciencia. Los rigores de la vida de un guarda gris no son para los débiles de corazón. Los reclutas sufren pruebas insoportables para determinar su valía, y se dice que muchos no sobreviven a ellas. Aunque esto es visto como un hecho desafortunado, los Guardas entienden que este proceso eleva a sus miembros a la mayor calidad.

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Métodos, filosofía y el resto de la sociedad “En la guerra, victoria. En la paz, vigilancia. En la muerte, sacrificio.” — Lema de los Guardas Grises Desde el principio, los Guardas Grises sabían que tendrían que utilizar cualquier táctica contra los engendros tenebrosos, sin importar lo poco ortodoxas que fueran. Cualquier poder susceptible de ser reunido lo sería, en tanto condujera al fin de la Ruina. Por consiguiente, las filas de la orden están repletas de hombres y mujeres peligrosos, algunos extremadamente faltos de escrúpulos, pero los Guardas destacan la importancia de reservar las opiniones acerca de cualquiera que resulte efectivo contra los engendros tenebrosos. En resumen, los Guardas Grises hacen lo que sea necesario para ganar, empleando a quien deban, independientemente de sus defectos morales o de carácter. A menudo vuelven la vista ante la magia de sangre o los pactos con los demonios del Velo, y hacen cualquier otra cosa que deban hacer. Pese a su buena disposición para hacer uso de cualquier táctica, una división filosófica casi invisible para los extraños ha separado a los miembros de la orden desde hace mucho tiempo. Aunque algunos guardas grises creen que su misión protectora constituye la dimensión principal de su vocación, otros ven la erradicación de los engendros tenebrosos como algo primordial. Un ejemplo teórico describe mejor la situación. Imagina que una hueste de engendros tenebrosos está a punto de saquear una aldea indefensa. Los guardas grises orientados a la protección se arriesgarían a alertarlos de su presencia avisando a los aldeanos, ayudándolos en lo posible a ponerse a salvo antes de girarse a luchar. Es más probable que los guardas orientados a la destrucción esperasen a que los engendros tenebrosos entraran en la aldea antes de liberar una emboscada más efectiva sobre ellos. Los aldeanos muertos, en su opinión, son un sacrificio desafortunado pero necesario. La primera lealtad de los Guardas Grises es para con su deber, y la segunda hacia la orden, pero no se espera de los guardas que abandonen sus antiguas vidas. En vez de eso, se los anima a poner en uso sus lazos terrenales en beneficio de los objetivos de la orden. A menudo, los títulos nobiliarios y la riqueza mercantil pueden conseguir

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lo que las espadas afiladas no pueden, abriendo puertas de gran influencia y llevando mensajes de vital importancia en rápidas embarcaciones. Muchas familias tienen el honor de contar a un guarda gris entre los suyos, aunque pocas animan a su primogénito a emprender dicho camino. Sin embargo, independientemente de las relaciones que mantengan o cultiven, se espera que los guardas mantengan la neutralidad, y se los desanima de tomar partido en conflictos civiles o religiosos contra cualquier enemigo distinto de los engendros tenebrosos.

Los Guardas Grises en F erelden “Vosotros los Guardas Grises parecéis estar siempre metidos en muchos problemas en Ferelden, pese a vuestras mejores intenciones.” — Teryn Loghain de Gwaren Ferelden nunca ha tenido una relación particularmente fuerte o profunda con los Guardas Grises. Ninguna de las cuatro Ruinas supuso una incursión importante en tierras fereldenas, y Weisshaupt está muy lejos. La reputación de los Guardas fue empañada activamente hace unos doscientos años, cuando el rey Arland suspendió todos los diezmos destinados a los Guardas Grises después de que empezaran a propagarse rumores sobre una rebelión en la orden contra su reinado. Aunque algunos de los guardas grises de Ferelden se retiraron puntualmente a Orlais, otros se enfrentaron en una larga batalla contra los ejércitos del rey que solo terminó con la muerte de su guarda comandante, Sophia Dryden. A pesar de que el renombrado rey Maric invitó a los Guardas Grises a regresar a Ferelden y reinstauró su diezmo hace dos décadas, muchos de los fereldenos de hoy en día ven la presencia de los Guardas en sus tierras, cuatrocientos años después de la última Ruina, como innecesaria en el mejor de los casos y opresiva en el peor. Aun así, esta marea de gran insatisfacción está cambiando lentamente, a medida que se divisan más y más engendros tenebrosos en el territorio y la presencia de los Guardas parece útil una vez más. No obstante, los viejos recuerdos tardan en morir. La orden solo acaba de regresar, y hay demasiados guardas grises de origen orlesiano para el gusto de muchos fereldenos. Habrá de recorrerse un largo camino para que los Guardas sean bienvenidos abiertamente en Ferelden.

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Interpretar

a un guarda gris “Uníos a nosotros, hermanos y hermanas. Uníos a nosotros en las sombras desde las que vigilamos. Uníos a nosotros mientras cargamos con el deber al que no se puede renunciar. Y si perecéis, sabed que vuestro sacrificio no será olvidado. Y ese día, nosotros nos reuniremos con vosotros.” — De la Unión Hay tantas formas de interpretar a un guarda gris como guardas grises hay; no hay una manera incorrecta de abordar el tema. Hablando en términos generales, los guardas tienden a ser individuos responsables con un fuerte sentido de la voluntad. Muchas personas ajenas a la orden creen que los guardas grises deben odiar de verdad a los engendros tenebrosos para dedicar su vida a combatirlos, pero en realidad, un odio personal hacia ellos puede ser perjudicial para la efectividad de un guarda si este lo lleva a tomar decisiones imprudentes para servir a alguna hostilidad irracional y profundamente arraigada. De hecho, muchos guardas grises únicamente ven a su primer engendro tenebroso después de convertirse en iniciados de la orden. Muchos guardas grises evitan las relaciones románticas duraderas, pues saben que sus vidas se encuentran en riesgo constante, pero otros se entregan al amor, pensando que deberían abrazar la vida de lleno mientras puedan. A menudo, los guardas grises recalcan la importancia de mantenerse apartados de las comunidades a las que sirven, sabiendo que mañana pueden verse obligados a sacrificar a aquellos a quienes hoy protegen. Pero, nuevamente, otros guardas asumen la postura contraria, trabando en el momento amistades con todos y cada uno, y enfrentándose al sacrificio cuando la situación lo requiera. Sería fácil asumir que los guardas grises no quieren otra cosa que acabar con las Ruinas para siempre, pero algunos sienten tal devoción por la lucha que solo desean una vida de pruebas y guerra. Cuando interpretes a un guarda gris, considera el trasfondo de tu héroe, las circunstancias de su iniciación y lo que ser un guarda significa para él. Un criminal salvado de la ejecución gracias al derecho de llamamiento tendrá una opinión diferente sobre lo que supone ser un guarda gris que una joven que aspiraba a unirse a sus filas desde su infancia. Sobre todo, no dejes que nadie, ni en Thedas ni en tu mesa de juego, te diga cómo debe comportarse tu guarda gris. En vez de eso, ¡abraza tu propia visión de lo que puede ser uno de estos poderosos héroes!

Orzammar “Bebed un buen trago de cerveza ahora que está fría. Maravillaos ante la amplitud de los salones. Dado que no hicisteis nada por vuestros anfitriones, la Piedra abraza ahora a todos ellos, noche y día.” —Moldeador Tole

El reino enano de Orzammar es el último gran bastión de una raza cada vez más débil que una vez gobernó un imperio subterráneo que se extendía bajo todo Thedas. Las gentes del mundo superior cuentan cuatro Ruinas y algunos creen que una quinta puede estar al caer, pero para los enanos, desde la llegada de los engendros tenebrosos solo ha existido una épica campaña sin final. De hecho, cada una de las cuatro Ruinas ofreció a los enanos una tregua temporal, ya que las hordas de engendros tenebrosos manaban hacia la superficie, lejos del asediado dominio subterráneo de los enanos. Cuando la mayoría de las personas piensan en los enanos, visualizan a los enanos de la superficie que conocen y se imaginan que todos ellos son herreros habilidosos, mercaderes avariciosos o valientes guerreros. Se sorprenderían al descubrir que los tipos astutos a los que han conocido sobre la tierra son considerados poco dignos por quienes habitan bajo ella, sumergidos en una antigua cultura de casta, honor, excelencia y un tremendo orgullo. El orgullo, dicen, precede a la caída.

Historia

de los reinos enanos “El tiempo, al final, es un largo Juego, y estamos fracasando en la prueba.” — Guerrero Etrol de la casa Saelac El primer reino enano fue fundado en una época que escapa a la memoria, hace tanto tiempo que ni siquiera está registrado en las supuestamente infalibles Memorias. Los enanos de los días antiguos moraban en los thaigs, grandes cavernas abiertas bajo la tierra, viviendo en grandes ciudades talladas en roca viva. Es un hecho conocido que estos enanos interactuaron con los elfos de Arlathan mucho antes de la llegada de los humanos; aún quedan unas pocas obras raras de gran belleza que ilustran la cooperación entre ambos pueblos. Con todo, no pudo ser una relación demasiado cercana, ya que cuando Tevinter destruyó el último de los reinos elfos, los enanos no dijeron nada, favoreciendo el acercamiento con esa dinastía humana. Endrin Martillo de Piedra y Orseck Garal establecieron los cimientos del reino enano actual. A medida que el Imperio de Tevinter iba gobernando más y más territorio en la superficie, su arconte Darinius se adentró profundamente en la tierra, presentándose en Kal-Sharok y solicitando una alianza. Impresionado por el señor humano, Martillo de Piedra concertó con él un pacto arrollador. La capital de Tevinter, Minrathous, se convirtió en la ciudad humana más importante para el comercio entre humanos y enanos. Las arcas de los enanos rebosaban. Tras varias décadas de esta prosperidad, Garal desplazó su capital de Kal-Sharok al sur, al distante reino de Orzammar, que fue el hogar ancestral de las castas de los herreros y los mineros bajo la cordillera de la Espalda Helada. Expresó su deseo de presidir de manera más directa las actividades comerciales (minería y artesanía) que se habían vuelto tan importantes para los enanos. Muchos eruditos sospechan también que tanto él como su aliado Martillo de Piedra previeron problemas, tras el fallecimiento de Darinius, con los

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conflictivos magistrados del Imperio de Tevinter, y que querían alejarse todo lo posible de cualquier inconveniente relacionado con la sucesión en el imperio humano. A la muerte de Garal, Martillo de Piedra asumió el reinado. Expandió Orzammar, construyendo el legendario salón que aún lleva su nombre. Los Juegos se reorganizaron para permitir torneos multitudinarios. Se construyó una enorme cámara que albergara las titánicas estatuas de los paragones, los mayores ejemplares de la excelencia enana, cerca de la superficie del thaig. El propio Endrin fue nombrado paragón en su lecho de muerte, aunque falleció antes de ver su estatua acabada. Los eruditos enanos consideran los siglos que siguieron al auge de Orzammar, antes de la llegada de los engendros tenebrosos, como la época dorada de su pueblo. Se construyeron thaigs bajo cada reino humano, y los Caminos de las Profundidades, los pasillos subterráneos que conectaban los thaigs, se expandieron en longitud, anchura, densidad y alcance. El comercio floreció entre los reinos enanos, y se hicieron grandes descubrimientos. El paragón Heldane Zadol de Hormak fue pionero en el arte de plegar el acero, y sus hojas siguen siendo muy codiciadas. El reino de Gundaar trabajó durante generaciones para producir la Casa de las Aguas Cristalinas, un gigantesco lago subterráneo cuyas estalactitas de cuarzo refractaban colores que ningún enano había presenciado jamás, y su belleza era conmovedora. Aunque cada reino enano tenía su propio rey, todos veían al gran rey de Orzammar como el líder de su pueblo. Aquello no duraría.

La llegada de los engendros tenebrosos En las Memorias no aparece registrado el lugar del que procedían los engendros tenebrosos, tan solo que surgieron de los Caminos de las Profundidades en innumerables hordas. Mirando atrás, hubo tempranas señales de advertencia, como un viajero perdido por aquí o una patrulla desaparecida por allá, pero eran sumamente sutiles, y nada parecía indicar lo que estaba por llegar. El grueso del ejército de los engendros tenebrosos atacó desde el oeste. Algunos de los thaigs exteriores cayeron en cuestión de días, totalmente faltos de preparación para enfrentarse a las hordas que manaban de la oscuridad. Los engendros tenebrosos invadieron con rapidez los emplazamientos de sus primeras victorias y los usaron como campamentos para seguir avanzando por los Caminos de las Profundidades. En las Memorias está registrado que grandes ejércitos pasaban a veces de largo de los thaigs parapetados para golpear en la superficie desde lugares inesperados. Los enanos enviaron advertencias a los reinos humanos cuando pudieron, pero no tenían mucha más ayuda que prestar. Cuando empezó esta Primera Ruina, Orzammar quedó atrapada en medio de una enconada guerra entre casas. Los mayores miembros de la casta de los guerreros estaban luchando en sus nimias escaramuzas, o habían resultado heridos a consecuencia de estas. A medida que empezaron a filtrarse las noticias sobre los ataques de los engendros tenebrosos contra los thaigs exteriores, todas las casas insistieron en que debía

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enviarse ayuda a sus propios dominios, pero ninguna accedió a ayudar a defender los thaigs de las otras a expensas de la suya. El Cónclave pronto llegó a un punto muerto y se perdió por completo de vista a los engendros tenebrosos hasta que llegaron en masa a las puertas de la misma Orzammar. En esta hora oscura, se alzó un guerrero que sería finalmente conocido como uno de los mayores paragones de Orzammar. Aeducan nunca había estado particularmente interesado en destacar en la casta de los guerreros, pero fue él quien se hizo cargo de las defensas de Orzammar, llamado a filas a la casta de los mineros para que derrumbara pasajes clave y demoliera puentes críticos. Fue él quien ignoró las directrices del Cónclave y ordenó luchar a los nobles. Fue él quien resultó nombrado paragón de forma casi unánime en el Cónclave, pues solo hubo una abstención. Y en el mismísimo final, fue él quien murió lamentando no haber hecho más por salvar los thaigs exteriores. Mas pese al heroísmo de Aeducan y al de incontables enanos, en cincuenta años todos los thaigs y los reinos enanos, salvo los cuatro más poderosos (Orzammar, Kal-Sharok, Hormak y Gundaar) habían caído. Los grandes reinos solo sobrevivieron gracias a la cooperación cercana, y dejando a merced de los engendros tenebrosos la mayor parte del entramado de los Caminos de las Profundidades. Los enanos compartieron todo lo que habían aprendido de los engendros tenebrosos con sus aliados humanos. Está registrado en las Memorias que varios guerreros enanos notables, incluido el legendario paragón Moroc el Mazo, estuvieron presentes durante la fundación de los Guardas Grises. De hecho, la contribución de Moroc es la razón fundamental de que no se dé una pérdida de casta asociada al hecho de convertirse en un guarda gris: si tal deber es digno de un paragón, sin duda resultará apropiado para cualquier enano de menor posición.

Caridin y los golems El renombrado herrero Caridin fue nombrado paragón por edificar la fortaleza inexpugnable de Bownammar, pero su mayor logro proyecta una sombra aún más larga en las Memorias. La guerra contra los engendros tenebrosos había hecho estragos durante bastante más de un siglo, y lenta e inexorablemente, los enanos estaban siendo aplastados. Con cada guerrero que moría sin hijos, la casta de los guerreros se debilitaba. Mientras crecía esta oscuridad, aparecieron los golems de Caridin. Máquinas de asedio “vivas”, bípedas, talladas en roca o forjadas en acero y animadas con lirio, los golems eran casi imparables. Por vez primera desde el inicio de la guerra, los engendros tenebrosos se vieron obligados a retroceder. Los enanos retomaron thaigs y reclamaron sectores de los Caminos de las Profundidades que habían sido dados por perdidos hacía mucho. Los golems se convirtieron en la columna vertebral de los ejércitos de todos los reinos, y algunos incluso se exportaron a Tevinter y a algunos grupos de magos del Círculo. El Moldeato de los golems se convirtió en una de las voces más influyentes de Orzammar. Justo cuando los enanos empezaron a hablar de una victoria final contra los engendros tenebrosos, la tragedia se cernió sobre ellos cuando el paragón Caridin desapareció, y con él, los secretos de la fabricación de golems. Muchos fueron acusados

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de tener que ver con su desaparición, pero no se encontró a ningún culpable. Se enviaron muchas expediciones a los Caminos de las Profundidades para buscarlo, pero todas ellas fueron rechazadas por los engendros tenebrosos. Tras años de debate en el Cónclave, una enorme expedición de ciento veintiséis golems (la Legión de Acero al completo) fue enviada a los Caminos de las Profundidades para recuperar al paragón. Ninguno volvió. El Moldeato de los golems nunca se recuperó. Se prohibió que los regimientos compuestos enteramente por golems volvieran a luchar jamás en los Caminos de las Profundidades, y Caridin fue declarado muerto.

El sellado de los Caminos de las Profundidades Con el archidemonio Dumat asesinado en la Batalla de las Llanuras Silenciosas, los reinos humanos consideraron que su lucha contra los engendros tenebrosos se había acabado, y que la Ruina había tocado a su fin. Para los enanos, la guerra continuó sin descanso. Aunque los engendros tenebrosos no coordinaban bien sus ataques sin un archidemonio que los liderase, lo que les faltaba en concentración lo compensaban con salvajismo y superioridad numérica. Los reinos enanos sobrevivieron, pero su situación empeoró a un ritmo constante durante un siglo y medio hasta que, para 1155 según el cómputo de Tevinter, toda comunicación entre los reinos enanos había cesado. El gran rey Tres Piedras de Orzammar se rindió a lo que parecía inevitable. Con el consentimiento del Cónclave y con gran pesar, ordenó que todos los Caminos de las Profundidades que conducían a los otros reinos enanos fueran permanentemente sellados. En una década, llegaron noticias a Orzammar de que Hormak y Gundaar habían caído. Nunca llegó una palabra de confirmación

de Kal-Sharok, pero dado que su silencio seguía marcando el paso del tiempo, los gobernantes enanos de Orzammar llegaron finalmente a creer que eran el último reino enano.

Hoy Han pasado casi mil años desde el sellado de los Caminos de las Profundidades. El antaño prolífico reino se ha visto reducido a un distrito central y un puñado de thaigs exteriores amenazados por una guerra contra los engendros tenebrosos de siglos de duración y que nunca se acaba. Orzammar mantiene relación con Ferelden y Orlais, pero en la práctica, los enanos respetables ignoran el mundo superior, abrazando de manera dogmática su modelo de castas y dejando que los parias enanos a los que desdeñan activamente se encarguen de los intereses comerciales en la superficie. Es un hecho conocido por unos cuantos enanos de casta superior que el gran rey de Orzammar se ha enterado recientemente, en 9:12 del Dragón, de la supervivencia de Kal-Sharok. Lejos de tratarse de una alegre reunión, la comunicación entre los reinos ha consistido hasta ahora en la insistencia de Orzammar en que Kal-Sharok rinda pleitesía a su gran rey, y en la respuesta de Kal-Sharok de que consideran que los ciudadanos de Orzammar que los dieron por muertos son unos traidores a la Piedra con sangre de espectro. Pero lo peor de todo es que en las últimas décadas los engendros tenebrosos se han ido volviendo cada vez más osados. La fortaleza ancestral de la Legión de los Muertos, la Bownammar del paragón Caridin, cayó ante el enemigo en 9:13 del Dragón. Los moldeadores han visto presagios que los llevan a creer que un nuevo archidemonio se ha levantado, o que lo hará pronto. Algunos dicen que estos son los días finales de Orzammar.

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La

cultura de

Orzammar

“Pero un viaje al thaig revela una cultura de nobleza y de pobreza, de guerreros orgullosos y de brutalidad necesaria. Del mismo modo que el calor de la forja fortalece la hoja, los enanos se han endurecido a causa de la amenaza constante de las matanzas de los engendros tenebrosos, obligando a sus guerreros a sobresalir o morir, a sus artesanos a crear obras maestras resistentes y con estilo, y a sus nobles a participar en un mortífero juego político de intriga que hace palidecer los acontecimientos de las simples cortes de Ferelden.” —De Salones de piedra de los enanos, del hermano Genitivi, erudito de la Capilla

Paragones El pináculo del ideal de excelencia enano y la gran excepción a las reglas de las castas, los paragones son la elite absoluta de la cultura enana. Son los modelos de la sociedad enana, los héroes a los que el resto de enanos aspiran a emular. Sus palabras, ya sean habladas o escritas, tienen el peso de la verdad de un rey. A menudo se da el caso de que no hay paragones vivos; son como dioses. Ser nombrado paragón es el mayor honor que un enano puede alcanzar, pero no es una hazaña que se logre fácilmente. Muchos paragones han sido ensalzados únicamente de manera póstuma. Para convertirse en paragón, uno debe acometer un logro tan destacable que no existan precedentes en las Memorias. Aunque las grandes victorias en la batalla, las muestras legendarias de genialidad artística o las nuevas técnicas de herrería son las rutas evidentes a seguir para alcanzar dicho estatus atemporal, también ha habido paragones de la casta de los sirvientes, que encarnaron de forma tan completa los ideales enanos de la servidumbre que su excelencia era irrebatible. El estatus de paragón es conferido por el Cónclave. Hay un viejo dicho enano que dice: “Hacer lo imposible es fácil; conseguir que el Cónclave esté de acuerdo; eso es lo difícil”, y debido a esa gran verdad, raramente se ensalza a un paragón sin mucha discusión y debate. De hecho, se han despertado sangrientas disputas a consecuencia de las deliberaciones del Cónclave. Esto no es simple obstinación, ya que un paragón ensalzado forma una nueva casa nobiliaria consistente en su familia inmediata y cualquier advenedizo al que desee adoptar. Debido a esto, en la práctica el Cónclave está diluyendo su propio poder cuando nombra a un nuevo paragón.

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Sería difícil encontrar a un pueblo más orgulloso de su historia y de sus logros que los enanos de Orzammar. Han hecho muchas cosas de gran valía. Sus proezas arquitectónicas son asombrosas por sí solas. Pero sus mayores triunfos también ocurrieron hace mucho tiempo, y su orgullo los eclipsa. De hecho, el orgullo de los enanos ha contribuido sustancialmente, si no de manera definitiva, a la situación actual de Orzammar. No cabe duda de que su reino en guerra habría podido soportar la ayuda militar de cualquier reino de la superficie que hubiera estado dispuesto a proporcionarla. Los enanos de Orzammar no son xenófobos, pero tampoco piensan que haya mucho que valga la pena más allá de sus salones de piedra. Creen que los enanos son la raza más formidable de Thedas, y son condescendientes con los extranjeros en las raras ocasiones en las que interactúan con ellos. Como aspecto positivo, la mayoría de los enanos son convencidos fácilmente de que algún humano o elfo en particular es digno de respeto basándose en hazañas que observen o de las que se los informe, pero al mismo tiempo, estos enanos también replican hasta el último aliento que dichos individuos constituyen raras excepciones a la regla general. El cambio está mal visto en Orzammar, pues la experiencia de los enanos les dice que suele ser un presagio de sufrimiento. Ante la duda, miran al pasado para determinar el curso de acción apropiado en el futuro. Las respuestas a las preguntas preocupantes que están arraigadas en la tradición, sin importar lo inapropiadas que resulten, siempre son aceptadas con mejor disposición que las nuevas ideas.

El sistema de castas El aspecto más importante de la vida de un enano es la casta en la que nace. Determina sus opciones profesionales y dicta el modo en que otros enanos interactúan con él. La posición social es un constante asunto de interés para los enanos, y no mostrar el reconocimiento adecuado al lugar que ocupan puede considerarse un insulto mortal en algunos salones. Existen ocho castas enanas. De la más alta a la más baja, son los nobles, guerreros, herreros, artesanos, mineros, mercaderes, sirvientes y la casta de la superficie. También están los descastados, aquellos sin un lugar en la sociedad enana, que están por debajo incluso de la casta de la superficie. Algunas castas se subdividen más aún. La casta de los guerreros, por ejemplo, se divide en las subcastas de los oficiales, los soldados y los guardias. Cuenta la leyenda que este sistema surgió de una familia de hermanos en la que cada uno de ellos personificaba una de las castas, pero si de verdad vivieron, fue mucho antes de que se registraran las primeras Memorias. Los enanos heredan la casta del progenitor de su mismo sexo, por lo que es posible que un enano de una casta inferior tenga un hijo con un compañero de una casta más elevada, quien a su debido tiempo heredaría la casta superior. Las mujeres enanas de casta inferior que intentan dar hijos varones a enanos de casta noble son llamadas a menudo “cazadoras de nobles”. Dichos intereses son comunes porque cuando estos hijos nacen, sus madres suelen entrar en la casa nobiliaria, lo que en la práctica supone una mejora significativa en su vida diaria aunque su casta no varíe.

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Es extremadamente difícil cambiar de casta, con la excepción de que convertirse en descastado es tan sencillo como salir de Orzammar sin el permiso del Cónclave. Sin embargo, pueden nombrarse paragones entre los miembros de cualquier casta salvo los descastados; de hecho, en las Memorias está registrada la ascensión a paragones de enanos pertenecientes incluso a la casta sirviente. Los enanos que se convierten en paragones fundan una nueva casa nobiliaria y elevan a sus familiares a dicho rango.

La casta noble y las casas nobiliarias Una casa nobiliaria enana es una colección de familias nobles, que normalmente están emparentadas las unas con las otras por lazos de sangre. La fundación de la mayoría de las casas nobiliarias de Orzammar se remonta a un paragón, de quien heredan el nombre. Sin embargo, algunas casas nobiliarias fueron fundadas por enanos de Casta castas superiores que no eran nobles originariamente, sino que a menudo pertenecían a las castas de los guerreros o de los herreros. El respeto mostrado a estas casas suele ser proporcional a su antigüedad y a sus logros. Las casas nobiliarias de nombre digno que andan escasas de dinero unen a veces a sus descendientes más jóvenes con familias plebeyas de gran riqueza, acogiendo tanto a la familia como a su patrimonio en la propia casa. Las casas nobiliarias y los nobles influyentes actúan a menudo como patrones de casas o familias menores. También patrocinan a los individuos destacables como campeones en los Juegos o como artesanos famosos. A medida que prosperan aquellos a quienes apoyan, los patrones son honrados en igual proporción. En el complejo entorno político de Orzammar, el prestigio que resulta de un patronazgo exitoso puede suponer una importante ventaja. Así, a menudo se da una intensa competición por patrocinar a jóvenes enanos prometedores. No es algo del todo insólito que tales maniobras lleguen al derramamiento de sangre. Muchos nobles enanos pertenecen originariamente a la casta de los guerreros, y por lo tanto son hábiles combatientes. Esta es a menudo una práctica habilidad política, dado lo rápida y físicamente que se ofenden muchos enanos de casta superior. Dichos enanos a menudo comandan tropas en el campo de batalla. Una escasa cantidad de nobles se han hecho un nombre como herreros hábiles, pero esto es poco habitual excepto cuando la casa en cuestión ha ascendido desde la casta de los herreros o la de los artesanos. Incluso en esos casos, llevar a cabo labores tan físicas es ampliamente considerado como algo inferior a la nobleza.

La casta de los guerreros El precio de la supervivencia de Orzammar ha sido muy alto, y es la casta de los guerreros la que lo ha pagado con sangre. No hay una única casa o familia de la casta de los guerreros en toda Orzammar que no haya perdido hijos e hijas en la guerra contra los engendros tenebrosos. A pesar de la frecuencia con la que mueren los guerreros de Orzammar, esta casta es una de las más populosas. La amenaza de la muerte ensombrece todo lo que hacen los miembros de la casta de los guerreros. Llevan vidas de entrenamiento y práctica, se casan pronto y exhiben su orgullo marcial como si fueran condecoraciones ganadas merecidamente. La mayoría es notablemente estoica en público; aquellos que abrazan la vida con demasiada pasión son vigilados de cerca por sus compañeros para que no deshonren a su casa. Hay subcastas dentro de la casta de los guerreros, y ciertas casas son conocidas por producir oficiales, soldados, guardaespaldas, alguaciles y noble demás. Estas distinciones eran observadas con mayor rigidez en tiempos pasados. Actualmente, la casta de los guerreros ha dejado a un lado tales divisiones en gran medida, en favor de la mejor defensa posible de Orzammar, y debido a la realidad de que solo hay los guerreros justos para cubrir las necesidades. Así, por ejemplo, aunque los oficiales proceden a menudo de casas que tradicionalmente los han producido, los guerreros que demuestran ser diestros dirigiendo a otros en la batalla encuentran pocas barreras prácticas para su promoción, lo que habría sido impensable en los siglos pasados. Cada casa de la casta guerrera está juramentada a una casa nobiliaria en particular. Incluso las casas nobiliarias más pequeñas tienen al menos un puñado de casas de la casta guerrera a su servicio. Las mayores disponen de más de una docena de casas que han jurado servirlas. Cuanto más importante es la casa nobiliaria a la que sirve un guerrero, mejor considerado está dentro de su casta. Las casas de guerreros que sirven a la Casa Real se consideran la elite de las fuerzas militares de Orzammar. Tienen acceso al mejor equipamiento, a los servicios de los mayores herreros, a los burdeles más exquisitos y así sucesivamente. Cuando una casa real cae debido a la muerte de un rey, sus casas de guerreros juramentados caen con él, y los guerreros que sirven a la nueva casa real asumen su lugar en lo más alto del escalafón. Aunque pueden producirse derramamientos de sangre debido al tumulto de dichos momentos, un guerrero respetado sigue siendo un guerrero respetado, y los miembros de la casta de los guerreros suelen tratarse con tacto. Insulta hoy a un gran luchador, y puede que mañana no corra en tu ayuda en los Caminos de las Profundidades con tanta presteza.

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Casta de herreros/artesanos

Casta de mineros

Cuando se planifican campañas o la guerra se cierne sobre los enanos, el Cónclave asigna una o más casas nobiliarias para que se encarguen del problema. A continuación, esas casas nombran oficiales entre las filas de aquellos que les han prestado juramento, para que tomen prácticas decisiones tácticas, desplegando los recursos de los que disponga la casa si se les permite y son capaces. Se espera que las mujeres de la casta de los guerreros críen a la nueva generación de luchadores y atiendan las necesidades de los guerreros actuales. Muchas se convierten en médicas de campo capaces. Las mujeres decididas a tomar las armas siguen con frecuencia los pasos de Astyth la Gris, la primera mujer paragón de la casta de los guerreros, uniéndose a las Hermanas Silenciosas y cortándose la lengua. Las Hermanas Silenciosas son famosas, y con razón, tanto por sus capacidades de combate como por las dagas que esgrimen, que son las mismas que emplean para cortarse la lengua.

Las castas de los herreros y artesanos Los herreros producen los bienes terminados que requieren las otras castas, mientras que los artesanos los ornamentan o crean obras de arte en interés puramente propio. Las profesiones en las que se unen ambas tareas a menudo ven a sus miembros como pertenecientes a la casta de los herreros, pero no hay una regla única para todos los casos. La casta de los herreros ha producido muchos paragones, lo que resulta en unas cuantas casas nobiliarias de herreros, que son extravagantes patrocinadores de jóvenes herreros prometedores. Los herreros maniobran para adquirir posición dentro de su casta exhibiendo su habilidad, su genialidad artística y su

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Casta de guerreros

técnica. Hay competiciones periódicas, el equivalente a los “Juegos de herreros” que determinan quiénes son los mejores. Los enanos disfrutan presenciando tales exhibiciones y adueñándose de sud frutos. Los armeros, y después los fabricantes de armaduras, son los menestrales mejor considerados de la casta de los herreros. Los artesanos no gozan del mismo nivel de respeto que los herreros, pero la mayoría se lo toma con tranquilidad. Los artesanos más talentosos trabajan codo con codo con los herreros, que a menudo carecen de la habilidad necesaria para adornar su trabajo con la floritura apropiada. Un maestro fabricante de espadas sin un talento particular para grabar sus hojas, por ejemplo, podría emplear a un grabador igualmente renombrado para asegurarse de que sus espadas poseen una apariencia digna de su proveniencia. Típicamente, los bienes de cuero y tela son creados por completo por artesanos, aunque aquellos que están pensados para nobles a menudo incorporan malla metálica facilitada por los herreros.

La casta de los mineros Orzammar siempre ha sido el hogar tradicional de las castas de los herreros y los mineros, debido a las ricas vetas de mineral que discurren bajo las montañas de la Espalda Helada. La labor de la casta de los mineros mueve el mecanismo de la riqueza de Orzammar, y ellos lo saben. Es una realidad no expresada que son capaces de detener la producción de mineral si se abusa de ellos o se los menosprecia, una táctica que rara vez emplean, pero lo hacen de manera efectiva cuando deben. Aunque han de tener cuidado con cuánto presionan a los nobles, los mineros obtienen lo que quieren dentro de lo razonable.

Capítulo 1

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Casta de mercaderes

Casta de sirvientes

Aunque los enanos varones llevan la voz cantante en la mayoría de las castas, esto no es verdad entre los mineros. El lirio es un mineral inusual, que requiere tanta delicadeza como fuerza bruta para ser extraído de la Piedra, y las mujeres trabajan en muchos de los pozos y vetas más productivos. Dado que el comercio de lirio es el elemento clave de la riqueza de Orzammar, aquellos que determinan su disponibilidad son verdaderamente influyentes.

La casta de los mercaderes La mayor parte de los bienes vendidos en Orzammar pasan por las manos de la casta de los mercaderes, ya sea encontrando clientes en la propia ciudad o buscando contactos en la superficie a través de intermediarios. Dado que el espacio en Orzammar está muy solicitado, solo los mercaderes muy viejos y respetados o inusualmente sagaces poseen tiendas permanentes. El resto se las apaña con establecimientos temporales. Los permisos para elegir sitio son verdaderamente valiosos, y para su adquisición se requieren sobornos cuantiosos o sustanciales favores. La casta de los mercaderes estaba mucho mejor considerada en siglos pasados que ahora. Aunque sus miembros sirvieron una vez como embajadores de Orzammar en la superficie, la riqueza que generó su comercio provocó que muchos mercaderes cortaran sus lazos con Orzammar en particular y con los enanos en general, formando el núcleo original de los descastados de la superficie con la intención de quedarse todo ese dinero para ellos. Esta traición a todo el preciado sistema de castas ha ensuciado a los miembros leales de la casta de mercaderes hasta el día de hoy.

Descastado

Honor Si hay algún rasgo constante en todos los niveles de la sociedad de Orzammar, es su obsesión con el honor, o al menos, la obsesión con la apariencia pública de honor. Los enanos que rompen sus juramentos son completamente rechazados, lo que equivale a la muerte social, así que todos los que desean conseguir algo deben jugar al juego independientemente de que valoren en realidad los principios elevados en cuestión. Esto es doblemente cierto entre las casas nobiliarias, de cuyos miembros se espera que establezcan el patrón a partir del cual otros enanos juzguen su propia conducta. Dado que un enano que hace una promesa preferiría morir a romperla, las gentes de Orzammar se han convertido en maestros de la insinuación sutil en vez de hacer promesas claras. El comportamiento de todo enano se refleja en su familia y su casa. A su vez, cada familia y casa vigila el honor de sus miembros, por propio interés a falta de algún otro motivo. De hecho, mantener la casa de uno mismo se ve como un bien intrínseco en Orzammar, independientemente de las consecuencias morales. El asesinato, el chantaje, la duplicidad, las puñaladas traperas… todo es aceptable si sirve para mantener a la propia casa y no conduce a la exposición pública de la ruptura de un juramento.

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La casta de los sirvientes La más baja de las castas respetables de Orzammar es la casta de los sirvientes. Aunque la mayoría de los humanos ve el trabajo de la servidumbre con desdén, los enanos consideran que cualquier tarea bien hecha es digna de ser honrada. Los miembros de la casta de los sirvientes tienden a enorgullecerse de su posición, y son rápidos en señalar lo esenciales que son para el funcionamiento efectivo de Orzammar. También suelen despreciar abiertamente a los descastados en cada ocasión que se presenta. Las familias de la casta de los sirvientes constituyen el grueso de la población de Orzammar, aunque disfrutan de la menor parte de su riqueza.

Los enanos de la superficie No tanto una casta como una designación, los enanos de la superficie son los descastados y sus familias que, o bien han sido exiliados o bien se han ido voluntariamente a vivir a la superficie. Los enanos que abandonan Orzammar sin el permiso del Cónclave son despojados de forma inmediata y permanente de su casta, aunque dado el creciente número de descastados que anteriormente pertenecieron a la casta de la superficie, en ocasiones se habla de revisar esta noción. Los ciudadanos de Orzammar mantienen que los enanos de la superficie han sido “olvidados por la Piedra”, lo que significa que sus espíritus nunca se reunirán con los de sus ancestros, una noción que la mayoría de los enanos considera profundamente trágica.

Los descastados Toda sociedad tiene sus oprimidos, y Orzammar no es una excepción. Los descastados son enanos indigentes que viven en Escorial a la sombra de Orzammar, soportando una existencia desesperada en las ruinas destrozadas de las afueras del reino. Los descastados no disponen de una Enano de la posición legal en Orzammar. En la superficie práctica no son ni siquiera personas, carecen de derechos y son considerados descendientes de criminales y otros indeseables. A muchos se les tatúa la cara poco después de nacer para poder ser identificados fácilmente. Se prohíbe a los descastados desempeñar cualquier trabajo que esté reservado a otra casta, lo que a efectos prácticos significa que no disponen de ningún medio legal para mantenerse. Muchos se convierten en delincuentes. Otros mendigan, barren la basura de la calle, trabajan con mineros para buscar bolsas de gas venenoso o explosivo, o se lanzan a la caza de nobles. Dada su miseria, los descastados sirven a una útil función social como recordatorio constante para las otras castas de que, pese a los tiempos difíciles y una guerra interminable con los engendros tenebrosos, podrían estar mucho peor. Los descastados también sirven a un propósito práctico como fuente directa de enanos de honor relajado y gran habilidad para el sigilo y el subterfugio. Y aunque no hablan de ello entre gente educada, todos los nobles conocen la historia del paragón Gherlon Sangre Enaltecida, un enano descastado que abandonó Orzammar, se convirtió en un héroe entre la gente de la superficie de Thedas y finalmente regresó para reclamar la corona de la ciudad. Si un descastado pudo hacerlo, otro podría conseguirlo algún día.

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La mayoría de los descastados de la superficie que regresan a Orzammar van a comerciar, para vender bienes del exterior. Normalmente se les permite hacerlo, pero no tienen derechos, y los miembros de la casta de los mercaderes disponen de muchas maneras de hacer que su comercio resulte desagradable, de poco provecho, o ambas cosas.

Las Memorias, los moldeadores y el Moldeato “Ninguna victoria dura si no es recordada. Sé amable con los moldeadores.” —Paragón Lynchcar, 7:45 de la Tormenta Las Memorias son el repositorio de todo el conocimiento enano, y son en muchos aspectos el alma de Orzammar. Dicho de forma más simple, son archivos que contienen toda la historia conocida del pueblo enano: nacimientos, defunciones, casamientos, victorias, derrotas, blasfemias, Juegos, técnicas de herrería, los ensalzamientos de los paragones, los recuentos de votos del Cónclave, la genealogía completa de todos los enanos que viven en la ciudad y muchas cosas más. Para los enanos es una escritura sagrada. Las memorias se escriben en lirio mediante un proceso mágico conocido únicamente por los enanos denominados los moldeadores de la memoria. A través de estos métodos esotéricos, incluso los más nimios detalles pueden ser registrados para siempre con una precisión absoluta.

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Los moldeadores son los eruditos e historiadores de Orzammar, además de sus poetas, genealogistas y filósofos. Son una clase académica que típicamente proviene de las filas de la casta noble, aunque se hacen excepciones por los miembros de otras castas que poseen grandes dones intelectuales. El cuerpo político de los moldeadores se conoce como el Moldeato, que también es el nombre de su edificio físico en Orzammar, donde se alberga la mayor parte de las Memorias.

o regulaciones para que el Cónclave las considere, que se ven sujetas a deliberación y voto del modo normal. Cuando el Cónclave aprueba una ley o consideración por un margen distinto a la unanimidad, un rey puede volver a enviarla al Cónclave para que vuelva a ser considerada y votada antes de registrarla con peso legal en las Memorias. En la práctica, esto puede hacerse de forma ilimitada, y ello equivale al poder efectivo de veto legislativo.

Los moldeadores son teóricamente apolíticos, ofreciendo conocimiento gustosamente a cualquiera que lo pida. En la práctica, el asunto raramente es tan sencillo. Los moldeadores son individuos, algunos firmemente tradicionalistas, otros más progresistas o incluso radicales. Algunos moldeadores son gregarios y otros distantes. Algunos son precavidos mientras que otros son atrevidos; varios de estos últimos han sido conocidos por recorrer los Caminos de las Profundidades acompañados por guerreros de Orzammar para registrar verdaderamente lo que ocurre.

Un rey accede al poder a través del voto de una mayoría simple del Cónclave, pero raramente hay algo honesto en la práctica de proponer candidatos y votar por ellos. En vez de eso, la ascensión de un rey suele ser precedida por violencia, conflictos políticos y una enorme profusión de maniobras por el poder.

El Moldeato aconseja al Cónclave en asuntos de procedimiento y precedentes, y por ello desempeñan un papel en el gobierno de Orzammar. También ejerce autoridad sobre si los golems entran en batalla y cuándo deben hacerlo, una función que se remonta a la época en la que existía un Moldeato de los golems completo para encargarse activamente de tales asuntos.

El Cónclave y el rey La política de Orzammar es quizá la más sangrienta de Thedas, y retener el poder no es una hazaña insignificante. Orzammar es gobernada conjuntamente por un rey y un Cónclave. Los miembros del Cónclave se conocen como “deshyr”, que se traduce aproximadamente como “señor del Cónclave”. Cualquier deshyr puede proponer nuevas leyes o regulaciones para su consideración. La mayoría de los miembros del Cónclave debe votar a favor para que dicha propuesta sea aprobada. Muchas propuestas son debatidas, una y otra vez, durante años. Los miembros del Cónclave representan a las casas nobiliarias más poderosas de Orzammar en cualquier momento dado. Para unirse al Cónclave, primero debe haber una vacante entre sus filas. Las vacantes surgen tras una muerte o renuncia, siendo el último caso esencialmente inexistente y debiéndose el primero comúnmente a circunstancias obvias de asesinato. De hecho, no es infrecuente que los enanos del Cónclave sean apuñalados en las calles en escaramuzas abiertas entre casas nobiliarias. Para cubrir una vacante, un miembro actual nombra a un candidato, que a continuación debe simplemente ser ratificado por un tercio del Cónclave. Al igual que los deshyres, el rey de Orzammar (o reina; ha habido varias reinas de Orzammar) mantiene su posición de por vida. Es el teórico líder de guerra de toda Orzammar. En la práctica, sin embargo, solo comanda a las casas de guerreros que le hayan jurado lealtad a su propia casa. Con el fin de expandir la amplitud de su ejército, los reyes a menudo nombran grandes generales entre casas nobiliarias aliadas para que añadan a sus guerreros juramentados a sus propias huestes. Como los deshyres, el rey puede enviar nuevas leyes

La tradición dicta que un rey moribundo puede dar su apoyo a un sucesor en particular, típicamente su hijo mayor, nombrándolo el primer candidato por el que votar, pero esta tradición no tiene peso legal, y a menudo es ignorada por el Cónclave. Aunque no hay garantía de que los familiares directos del rey asuman el trono después de él, ocurre con tanta frecuencia que la familia real tiene a menudo la sensación de contar con algún derecho al respecto. Hay otros cargos públicos en Orzammar aparte del rey. Todos son ostentados por deshyres, y todos son nombrados por voto mayoritario del Cónclave. Algunos ejemplos son el general de la guarnición de Orzammar, el amo de almacenes, el guardián de las arcas y el minero mayor. Algunos nombramientos son de carácter vitalicio, mientras que otros aceptan nuevos candidatos de forma regular.

Los Juegos Los Juegos son duelos entre enanos, representaciones sagradas de su honor y deber, que se celebran en una enorme arena llamada la Palestra de los Juegos. Los enanos creen que sus ancestros supervisan todos los Juegos desde la Piedra, y que solo quienes cuenten con su aprobación pueden prevalecer en ellos. Así, los Juegos son utilizados para resolver conflictos

Deponer reyes Un rey o reina de Orzammar puede ser destronado con una moción de censura de dos tercios del Cónclave, pero esta solo puede intentarse una vez al año, y casi siempre está condenada al fracaso. En toda la historia de Orzammar, solo dos reyes han sido depuestos mediante una moción del Cónclave. El primero, el rey Felbin el Loco, sucumbió a la demencia e incluso así mantuvo su posición durante cuatro años más, produciéndose la moción únicamente cuando hubo perdido la capacidad de hacer otra cosa que no fuera farfullar. El segundo, el “Rey Perdido”, fue suprimido sistemáticamente de las Memorias, y todos los registros de su gobierno, aparte de su final provocado por las acciones del Cónclave, han desaparecido. Incluso los moldeadores saben únicamente del gobierno del Rey Perdido debido a la llamativa ausencia de registros que abarca un período de treinta años hace unos ocho siglos.

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entre casas nobiliarias, debates en el Cónclave, y desafíos de honor que no pueden arreglarse de ningún otro modo. En teoría, cualquier enano puede luchar, pero típicamente se alista a campeones de la casta de los guerreros en los dos bandos de la mayoría de los conflictos. En pocos Juegos se lucha a muerte de manera explícita, pero muchos enanos mueren en ellos de todos modos. Los enanos aceptan estoicamente que es preferible que uno de ellos muera para zanjar una cuestión en los Juegos, a que lo hagan docenas en una guerra abierta entre facciones o casas. Durante los últimos siglos, los Juegos se han convertido en una forma de entretenimiento además de un método para resolver conflictos. La casta de los guerreros celebra torneos periódicos, y a los extranjeros con estilos de lucha insólitos se les permite participar, o incluso se les paga para que lo hagan. Normalmente no se deja que los enanos de casta inferior luchen por simple espectáculo, y solo participan cuando su honor o su inocencia se encuentran en entredicho. Los descastados ni siquiera pueden ver los Juegos, pues los enanos creen que deshonrarían a los ancestros con solo permitir que pisaran la Palestra.

Orzammar La ciudad de Orzammar es majestuosa, una de las más exquisitas creaciones de un pueblo hábil en la artesanía. Está intrincadamente tallada en la roca con motivos sencillos y recurrentes. Los metales, y en ocasiones el lirio, embellecen la roca.

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Considerada en conjunto, la ciudad es una tosca medialuna consistente en varias capas escalonadas, en la que los escalones más bajos son progresivamente más grandes, y los más altos van siendo cada vez más ricos y prestigiosos. Hogar ancestral de las castas de los mineros y los artesanos, Orzammar fue originariamente construida con sus necesidades en mente. La ciudad fue edificada en torno a un escape de lava del que la roca fundida sigue fluyendo perezosamente a través de canales inteligentemente tallados, proporcionando luz y calor para todo el thaig. La ruta principal desde y hacia el Paso de Gherlen atraviesa el Salón de Martillo de Piedra, que está lleno de enormes estatuas de los paragones que han guiado al pueblo enano a través de su historia. Aunque Endrin Martillo de Piedra ordenó que el edificio fuera construido para que los ciudadanos de Orzammar apreciasen todo lo que sus ancestros habían hecho, el Cónclave siempre ha visto apropiado que quienes abandonen Orzammar se vean obligados a pensar en todo lo que dejan atrás cuando pasan bajo la pétrea mirada de los paragones.

El barrio del Diamante El barrio del Diamante es el punto más elevado de la ciudad, tanto literal como figuradamente. Los salones de las casas nobiliarias están localizados aquí, y pocos enanos de casta inferior caminan alguna vez por sus estrechas calles. El palacio real se alza como su cima absoluta, con la Cámara del Cónclave a su lado. El Moldeato se encuentra junto a la Cámara del Cónclave.

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Los escalones del barrio del Diamante son los de talla más intrincada de Orzammar, adornados con lámparas de diamante y lirio que brillan con luz cálida. Miembros de elite de la casta de los guerreros patrullan el barrio del Diamante, y son proclives a interrogar a cualquiera al que no reconozcan. Los mercaderes solo pueden vender su mercancía en las calles del barrio del Diamante con un raro permiso, otorgado exclusivamente en ocasiones especiales.

El barrio plebeyo La porción central de mayor tamaño de Orzammar, el barrio plebeyo es el hogar del grueso de la población de la ciudad. El barrio plebeyo tiene muchos escalones. Por regla general, los escalones más altos son el hogar de enanos más poderosos o influyentes. Normalmente, los guerreros viven más arriba que los herreros, quienes habitan escalones más altos que los artesanos, y así sucesivamente. No obstante, las viviendas del barrio plebeyo son por norma mucho más sencillas que las del barrio del Diamante, y raramente se adentran tanto en la roca. El escalón inferior del barrio plebeyo descansa justo encima de un pozo de lava atravesado por un puente que conduce a la Palestra de los Juegos. Mercaderes de toda clase, incluso de la superficie, hacen aquí sus negocios. Siempre hay mucha actividad en las calles, y patrullas regulares de soldados mantienen el orden. Muchos pasadizos llevan desde el barrio plebeyo hasta las minas y los Caminos de las Profundidades, aunque la mayor parte de estos últimos está sellada y fuertemente vigilada.

Escorial Apenas una parte de Orzammar, Escorial es un distrito en el borde del barrio plebeyo. Asfixiado por los restos derrumbados y quebradizos de antiguas moradas y desechos de mampostería, aquí es donde los descastados habitan en miseria y deshonor. Ni el Cónclave ni el rey se responsabilizan de mantener el orden o las leyes en Escorial, y por consiguiente se trata de una zona en la que ningún enano respetable entra a la ligera.

Religión y creencias en Thedas Una gran parte de la historia de Thedas puede ser vista como una serie de prolongadas disputas acerca de qué conjunto de creencias dominará a su gente. Los registros históricos más antiguos de Ferelden, los relatos orales que cantaban los avvaritas, están llenos de narraciones de las numerosas batallas en las que las antiguas tribus alamarri lucharon para apaciguar a su miríada de espíritus patrones. Los elfos fueron prácticamente destruidos por aferrarse a la fe en sus antiguas deidades. Y el Imperio de Tevinter, la mayor nación que Thedas haya conocido, cayó a causa de las creencias

de una mujer miembro de tribu bárbara que una vez había sido esclava.

La Capilla La religión contemporánea más poderosa de todo Thedas es la Capilla andrastina, una fe cuyas enseñanzas toman como modelo los sermones de Andraste, la profetisa del Hacedor. Estas enseñanzas recopiladas se llaman el Cantar de la Luz, y su grueso consiste en himnos y canciones sobre una amplia variedad de temas, entre ellos la historia y el comportamiento moral. El emperador Kordillus Drakon I de Orlais fundó la Capilla tal como es conocida hoy con el deseo de codificar en una única religión coherente las creencias y prácticas de los diversos cultos que surgieron con la muerte de Andraste.

La elegida del Hacedor Andraste era una esclava. Escapó del Imperio de Tevinter durante los caóticos años que siguieron a la muerte del archidemonio Dumat, mientras el imperio luchaba por recuperarse de la Primera Ruina. Regresando a su tierra natal, alcanzó el poder como la esposa de un poderoso señor de la guerra alamarri llamado Maferath. Según las enseñanzas modernas de la Capilla, Andraste le cantó al Hacedor las aflicciones del mundo, y solo ella fue escuchada. El Hacedor eligió a Andraste como Su prometida y le confió la tarea de predicar Su palabra por todo Thedas. La Profetisa reunió un poderoso ejército y lo envió a derrocar las fuerzas de los corruptos magos del Imperio. Pero cuando se hallaba al borde del éxito, su marido mortal Maferath, cuyos celos lo habían llevado a negociar en secreto con el arconte de Tevinter, traicionó mortalmente a Andraste. Ella fue inmolada en Minrathous, ante los ejércitos reunidos de Tevinter y los alamarri. Irónicamente, o tal vez milagrosamente, el arconte Hessarian comprendió de inmediato su error; la liberó de su largo sufrimiento atravesándole el corazón con su espada. El Hacedor, rabioso y dolido, le dio la espalda una vez más a la creación.

La fundación de la Capilla Tras la muerte de Andraste, muchos desesperaron. Numerosas sectas amenazadoras fueron fundadas en esta época oscura. Algunas veneraban a los demonios del Velo, o eran tan viles como para defender el culto a los engendros tenebrosos. Algunos permanecieron fieles a la palabra de Andraste. Reunieron cada fragmento y cada registro de sus enseñanzas en una escritura vocal que finalmente se conocería como el Cantar de la Luz. Predicando allá donde iban, los seguidores de Andraste viajaron a todas las tierras de Thedas, creyendo que cuando el Cantar fuera entonado en todos los rincones del mundo, el Hacedor lo oiría y volvería. Más de un siglo después, un joven rey de Orlais, Kordillus Drakon, oyó por primera vez el Cantar. El monarca se volvió un devoto seguidor de Andraste, y lo que quizá sea más importante, creció hasta convertirse en un general de gran talento. Construyó la primera gran capilla en su capital de Val Royeaux, y partió hacia la conquista de las tierras circundantes

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en el nombre de Andraste. Una década más tarde, fue coronado emperador y nombró a Justinia I primera divina, la líder titular de la Capilla. Tan solo cinco años después, dio comienzo la Segunda Ruina con el despertar de Zazikel. Los engendros tenebrosos manaron de las cordilleras montañosas de todo Thedas, pues habían utilizado los Caminos de las Profundidades para extenderse a cada rincón del mundo. Los ejércitos de Drakon permanecieron en la vanguardia de todas las batallas importantes contra los engendros tenebrosos. Siempre llevaban con ellos el Cantar de la Luz, y construían capillas a su paso. Cuando el emperador rompió el asedio de Weisshaupt en 1:33 de la Divina, obtuvo un poderoso aliado para la fe: los guardas grises se convirtieron en masa a la Capilla andrastina. Aunque una gran parte del vasto imperio de Drakon se derrumbó con su muerte, el poder de la Capilla no lo hizo.

El Cantar de la Luz “Que la hoja atraviese la carne, que la sangre alcance el suelo, que mis gritos alcancen sus corazones. Que el mío sea el último sacrificio.” — Cántico de Andraste, estrofa 7, verso 12 Los fieles seguidores de Andraste reunieron los textos que constituían el núcleo de la fe andrastina durante muchos años tras su muerte. El Cantar de la Luz, la compilación de dichos

textos, es tanto una colección de relatos históricos como un compendio de enseñanzas morales, o un himnario que contiene canciones que realmente fueron cantadas o enseñadas por la propia Andraste. El Cantar se divide en cánticos, que a su vez se subdividen en estrofas y versos. Los cánticos están sujetos a múltiples interpretaciones. El mismo relato se cuenta a veces de varias formas diferentes en el mismo cántico debido a los caprichos de la escritura y compilación del Cantar. Típicamente, el Cantar de la Luz solo se canta entero en Val Royeaux, pues se requieren varias semanas para completarlo. En general, el Canto defiende que los fuertes se encarguen de proteger a los débiles y de socorrer a los necesitados. Sin embargo, muchas de sus estrofas sugieren que los débiles y necesitados que luchan por sí mismos son a menudo bendecidos por el Hacedor. La mayoría de los fieles entiende que las bendiciones del Hacedor son efectuadas por Sus agentes humanos en el mundo, en vez de manifestarse a través de milagros, magia o benditas casualidades. También es destacable el hecho de que el Cantar advierte que la magia debe servir a la humanidad en vez de gobernarla. Este es el mandamiento que ha dado lugar a las estrictas leyes de la Capilla relativas al uso de la magia y a la conducta del Círculo de los Hechiceros, vigilada en la época actual por los Templarios de la Capilla. Históricamente, el Cantar enseña que en tiempos remotos los corruptos magistrados del Imperio de Tevinter cruzaron físicamente al Velo y atravesaron los muros de la Ciudad Dorada del Hacedor, volviéndola negra con sus pecados. El Hacedor los maldijo por su orgullo y los expulsó del Velo; se convirtieron en los primeros engendros tenebrosos. Entonces, según Andraste, el Hacedor dio disgustado la espalda al mundo, regresó únicamente cuando Andraste Le suplicó, y volvió a girarse de nuevo con su inmolación. La ortodoxia contemporánea mantiene que cuando el Cantar sea entonado en todos los rincones del mundo, el Hacedor regresará.

Versos disonantes El Cantar de la Luz ha evolucionado a lo largo del tiempo para enfatizar interpretaciones particulares o cumplir con la voluntad de ciertas divinas. En ocasiones, algunos versos inconvenientes han sido eliminados del Cantar. Estos “versos disonantes” se consideran sacrílegos en la actualidad, y retener ejemplares del Cantar que contengan dichos versos es un acto blasfemo. El pasaje más infame que fue eliminado de este modo era todo el cántico de Shartan. Shartan era el líder de los esclavos elfos que se unieron al ejército de Andraste para luchar por la libertad y por un hogar para ellos. Fue asesinado cuando Andraste fue traicionada, sin ver jamás la fundación de los Valles. El cántico de Shartan se eliminó del Cantar poco después de que la Capilla declarase una Marcha Exaltada contra los Valles.

Marchas Exaltadas Las marchas exaltadas son santas cruzadas declaradas por la Capilla contra los enemigos de la fe. La campaña de Andraste contra el Imperio de Tevinter se considera la primera

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Marcha Exaltada, así que el concepto es anterior incluso a la fundación de la Capilla. La segunda fue contra los Valles de los elfos, y aunque la Capilla tenía muchos motivos entre los que elegir, el más comúnmente aceptado por los historiadores de la Capilla es la negativa de los elfos a aceptar el Cantar de la Luz o a abandonar a sus dioses paganos. La Capilla andrastina declaró cuatro marchas exaltadas diferentes contra la Capilla imperial de Tevinter, aunque ninguna de ellas tuvo éxito. Las tres últimas marchas exaltadas han sido contra los qunari. A pesar de que la Capilla considera que la última Marcha Exaltada terminó con los tratados de paz de Llomeryn en 7:48 de la Tormenta, la separada Capilla imperial de Tevinter lucha en escaramuzas contra los qunari hasta el día de hoy.

de los magos, muchos de los cuales huyen a Tevinter de la persecución del sur.

La Capilla imperial

Creencias

Pese a haber martirizado a Andraste en un primer momento, los tevinteranos fueron finalmente sometidos y acabaron por convertirse a la Capilla de Andraste. Aun así, los principios de su fe nunca estuvieron totalmente de acuerdo con las enseñanzas de la divina en Val Royeaux. En particular, los seguidores de la Capilla en el Imperio veían con mejores ojos a los magos y su magia que sus compañeros de religión del resto de Thedas. Más de dos siglos de deriva llegaron a un punto culminante en 3:87 de las Torres. La Capilla imperial se escindió de la Capilla andrastina. Entre sus muchos desacuerdos con la ortodoxia de Val Royeaux estaba la cuestión de si Andraste era divina o mortal. Los miembros de la facción tevinterana afirmaban que era mortal, si bien una poderosa maga, y que ni siquiera su ascensión al lado del Hacedor a su muerte cambiaba este aspecto fundamental de su naturaleza. La Capilla imperial, además, permitía que hubiera sacerdotes varones y se mantuvo fiel a su antigua convicción de que los magos podían gobernar mientras se abstuviesen de utilizar magia de sangre. La Capilla de Andraste censuró a la Capilla imperial. Esta última respondió eligiendo a su propio divino, un hombre llamado Valhail que también era un miembro prominente del Círculo de los Hechiceros. Este “divino negro”, como fue llamado por los andrastinos, se instaló en Minrathous, y algunos años después llamó a llevar a efectuar celebraciones y declaró un día festivo con ocasión de la muerte de la divina andrastina Graciosa II. La enfurecida Capilla de Andraste declaró una nueva Era Negra que vería a la falsa capilla y a su cismático divino purgados de la fe de Thedas. Cuatro marchas exaltadas y un siglo de guerra fracasaron en derrocar al “falso” divino y a sus sucesores, y dichos esfuerzos finalmente se acabaron con la llegada de la Cuarta Ruina. Desde el Cisma, la ortodoxia de la Capilla imperial se ha desviado considerablemente de la doctrina de la Capilla andrastina. Los aspectos más evidentes son el nombramiento de sacerdotes varones, sacerdotes que son magos, y la aceptación general de la magia en la sociedad. La Capilla andrastina moderna ha cejado formalmente en su empeño de someter a la Capilla imperial, considerando que sus esfuerzos están mejor invertidos en cualquier otro lugar. El poder de la Capilla imperial se ha hinchado gracias a su aceptación

Aquellos que quieren marcar una distinción entre los dos divinos se refieren a la divina de Val Royeaux como la “divina blanca” y a su contrapartida masculina en Minrathous como el “divino negro”. Cuando debe hacerse una diferenciación entre ambas capillas, a menudo se distinguen como la “Capilla de Andraste” o “Capilla andrastina” y la “Capilla imperial”. Sin embargo, es importante destacar que lo más probable es que la mayoría de seguidores de la una o la otra obvien con determinación al bando contrario y se refieran a su líder como “el divino” o “la divina” y a su Capilla como “la Capilla”, sin considerar siquiera a través de la nomenclatura la existencia de ninguna otra alternativa.

enanas

Los enanos de Orzammar no necesitan dioses. No disponen de una religión organizada, y apenas poseen un concepto básico de “adoración”. En vez de eso, abrazan una filosofía de lucha por la excelencia, tienen en gran consideración a sus ancestros y reservan su más profundo respeto para la misma Piedra.

La Piedra y los ancestros Los enanos se refieren a sí mismos como los hijos de la Piedra. Esta última no es venerada de por sí, ni se le otorga una forma antropomórfica. La Piedra mantiene y cobija a los enanos, ofreciéndoles su generosidad y protección. Al mismo tiempo, sus peligros son muchos, de modo que los enanos saben que siempre deben escuchar su voz. Cuando los enanos mueren, se dice que han “regresado a la Piedra”, y sus cuerpos son sepultados en su interior. De aquellos que alcanzaron la excelencia en la vida se dice que fortalecen la Piedra, independientemente de su casta, mientras que se piensa que quienes avergonzaron a su casa o a su casta la debilitan. Los nobles y paragones son inhumados en grandes criptas ornamentadas. Los grandes guerreros son sepultados con más frecuencia bajo montículos de piedra. Los enanos de procedencia más modesta comparten espacio con sus hermanos en mausoleos que abarcan los panteones de los muertos honrados de muchas casas diferentes. Se dice que un enano digno que es enterrado apropiadamente se convierte en un ancestro, un espíritu guía que vigila a sus descendientes durante toda la eternidad. Los enanos creen que los indignos son rechazados por la Piedra, y que sus espíritus son maldecidos a vagar por secciones desoladas de los Caminos de las Profundidades y minas abandonadas para siempre. Se dice que estos espíritus causan derrumbes, confunden a los mineros y provocan que los enanos exploradores se extravíen. Muy a menudo son invocados para mantener bajo control a los enanos jóvenes. Los enanos creen que los ancestros hablan a sus descendientes mediante los resultados de los Juegos, dando o negando su bendición en cuestiones de honor, debates políticos e incluso la sucesión de los reyes. Ningún enano duda que un combatiente necesite la bendición de los ancestros para

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1

poder vencer en la Palestra de los Juegos. No obstante, esto no evita que los enanos recurran a sucias artimañas de toda clase para ganar estas competiciones. Sin duda, los ancestros niegan su favor a aquellos cuyos esfuerzos carecen del entusiasmo suficiente.

La Legión de los Muertos El honor público es de máxima importancia para los enanos, aun cuando lo que ocurra sin testigos presentes sea otro cantar. Dado que los actos innobles de un enano pueden influir en la posición de toda su casa, los enanos disponen de un modo para que aquellos que han sido desacreditados se expíen. Un enano que ha deshonrado a su casa puede someterse a una muerte voluntaria y ceremonial, y de ese modo unirse a la Legión de los Muertos. Esto limpia el nombre de ese enano y restaura el honor familiar. Queda registrado que el individuo en cuestión ha muerto en la honorable lucha contra los engendros tenebrosos y que deja atrás Orzammar, dirigiéndose a los Caminos de las Profundidades para cumplir realmente lo que ya se ha escrito en las memorias. Quienes luchan con valentía son sepultados por la Legión en el interior de la Piedra, hallando la paz y un lugar entre los ancestros.

El

panteón de los elfos

Antes de que los humanos llegasen a Thedas, los dioses de los elfos eran reverenciados por todo el mundo. Sus templos se alzaban en bellos parajes, formados de materiales naturales. Sus majestuosos rituales tardaban meses en acabarse. Pero ya no. Con la caída del gran centro cultural de los elfos de Arlathan ante el Imperio de Tevinter, las voces de los dioses de los elfos cayeron en silencio. Los tevinteranos esclavizaron a los elfos y casi destruyeron su cultura. Transcurrieron siglos durante los que los elfos trabajaron en cruel esclavitud y casi olvidaron cómo adorar a sus dioses. Las palabras de Andraste, no obstante, prendieron fuego al corazón de un elfo llamado Shartan. Liberó a una hueste de elfos de la esclavitud con la promesa de que podrían reclamar una tierra para ellos mismos y que una vez venerarían a los dioses de sus ancestros. Como recompensa por su apoyo, se les concedieron tierras en el sur de Orlais, que con el tiempo fueron llamadas los Valles. Los Valles eran un sueño de recuerdos para los elfos. Recuperaron gran parte de su conocimiento e idioma. El sueño, sin embargo, fue corto. Tras la Segunda Ruina, las tensiones

La vía de los tres árboles Los dalishanos pronuncian el Vir Tanandahl de Andruil como un mantra, añadiendo al final un juramento que refleja su voto de no doblegarse ante aquellos que los persiguen: “Volad recto y sin vacilar, inclinaos pero nunca os rompáis; juntos somos más fuertes que uno solo. Somos los últimos de los elvhenan, y nunca volveremos a someternos.”

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entre la Capilla y los elfos condujeron a una Marcha Exaltada que aplastó por completo los Valles y mediante la que se prohibió a los elfos venerar a sus dioses. Aquellos que aceptaron la dominación de la Capilla fueron acorralados en elferías y obligados a adorar al Hacedor. Quienes se negaron a hacerlo se convirtieron en los dalishanos, elfos sin hogar que mantienen las viejas costumbres lo mejor que pueden.

Los Creadores Los dalishanos afirman que existen dos grupos de dioses, los Creadores, que favorecen a los elfos, y los Olvidados, deidades enemigas que lucharon contra los Creadores, a quienes en ocasiones los elfos habían de apaciguar.

Elgar’nan, el hijo mayor del sol, aquel que derrocó a su padre Elgar’nan es el dios masculino principal del panteón elfo, el primogénito de la tierra y el sol. Es el patrón de la paternidad y el vengador, y su nombre es invocado con frecuencia por los dalishanos que buscan retribución. La leyenda de los elfos relata que la tierra produjo la vida para complacer a Elgar’nan, pero su amor por este regalo de su madre provocó que la envidia creciera en su padre, así que en un ataque de rabia celosa, el sol convirtió a todas las criaturas de la tierra en cenizas. Elgar’nan, furioso, forcejeó con su padre, arrojándolo del cielo. Elgar’nan comenzó a reemplazar lo que se había perdido, pero no pudo hacerlo sin los rayos dadores de vida del sol. Tras ser tranquilizado por Mythal, Elgar’nan liberó al sol a cambio de que jurase ser amable y retirarse de la tierra cada noche. Junto a Mythal y sus padres, Elgar’nan recreó todo cuanto hubo existido.

Mythal, la gran protectora Mythal es la patrona femenina de la maternidad y la justicia, la contrapartida de Elgar’nan. Nacida del mar, la mano serena de Mythal calmó a Elgar’nan después de que este arrojara a su padre del cielo, permitiéndole ver hasta qué punto su propia furia lo había traicionado. Mythal tuvo un papel en la creación de todo cuanto existe en el mundo moderno, pero se le atribuye especialmente la creación de la luna a partir de la tierra que rodea el lecho del sol. Los elfos invocan el nombre de Mythal cuando necesitan protección y justicia.

, Falon D in, el amigo de los muertos El dios de la muerte y la fortuna, Falon’Din y su hermano gemelo Dirthamen son los hijos mayores de Elgar’nan y Mythal. Desde que nacieron, estos dos fueron espíritus inseparables, divididos por vez primera durante la adultez, cuando el amable Falon’Din llevó a una cierva moribunda a descansar más allá del Velo, a un lugar al que Dirthamen no pudo seguirlo fácilmente. Falon’Din juró guiar a todos más allá del Velo cuando llegara el momento, un deber que se fue haciendo más y más importante a medida que la muerte se fue haciendo más y más común entre los elfos.

Capítulo 1

1

Dirthamen, el guardián de los Secretos Hermano gemelo de Falon’Din, Dirthamen es el dios de los secretos y el saber. Cuando Dirthamen fue separado por primera vez de Falon’Din, vagó por los caminos grises del Velo durante un tiempo hasta que se encontró con dos cuervos. Aunque intentaron confundirlo, Dirthamen los superó en astucia y se convirtió en el amo de Miedo y Engaño. Los cuervos lo llevaron hasta Falon’Din y los hermanos juraron no volver a separarse.

Andruil, la cazadora Diosa de la caza, algunas historias retratan a Andruil como hija de Elgar’nan y Mythal mientras que otras sugieren que e hija de la tierra. En cualquier caso, Se cree que es hermana de Sylaise. Andruil es la autora de la Vir Tanandahl, “la vía de los tres árboles”, una filosofía de la vida del cazador que se ha convertido en un código entre los dalishanos modernos: vía de la flecha”:

“Volad recto y sin



Vir Assan, “la vacilar.”



Vir Bor’Assan, “la vía del arco”: “Inclinaos pero nunca os rompáis.”



Vir Adahlen, “la vía fuertes que uno solo.”

del bosque”:

“Juntos somos más

Sylaise, la guardiana del hogar Sylaise es la diosa de todas las artes domésticas y la hermana de Andruil. Enseñó a los elfos a utilizar el fuego y las hierbas del bosque, así como el modo de tejer ropa y obrar magia curativa. Sylaise es invocada antes de encender cualquier fuego, y se le dan las gracias al apagarlo. Sylaise también es vista como la protectora de todos los que habitan cerca de un fuego de hogar, en especial los niños.

June, el amo de las artes June es el dios de la artesanía. Enseñó a los elfos cómo fabricar todas las cosas necesarias, pero es especialmente conocido por mostrarles cómo dar forma a los arcos. Las obras de June ayudaron a dar propósito a los elfos; antes de que aprendieran estas artes eran incapaces de cazar, y por tanto solo comían las nueces y bayas que pudieran forrajear. June es a veces descrito como el marido de Sylaise y en otras ocasiones como su hermano. Se dice que se fabricó a sí mismo.

, Ghilan n ain, la madre de las hallas La más joven de las deidades de los elfos, Ghilan’nain fue una vez una mujer elfa mortal muy querida por Andruil. Hay numerosas historias distintas acerca de su traición a manos de un cazador elfo, pero todas ellas concluyen con la transformación de Ghilan’nain en una halla, uno de los venados astados que son sagrados para los elfos. Como diosa de las hallas, Ghilan’nain es invocada cuando los dalishanos deben viajar con rapidez.

, Fen H arel, el lobo gigantesco Fen’Harel es conocido como señor de los tramposos y portador de pesadillas. Incluso en los más antiguos relatos, Fen’Harel se considera una figura peligrosa, un dios con obligaciones tanto hacia los Creadores como a los Olvidados, parte de ambos bandos y de ninguno. Se dice que nunca ha estado particularmente orgulloso de los elfos, interactuando con ellos por diversión e impartiendo conocimientos oscuros cuando se le antojaba. No es tanto que los dalishanos lo veneren como que intenten apaciguarlo. La leyenda dalishana cuenta que no mucho tiempo antes de la caída de Arlathan, Fen’Harel urdió su mayor intriga. Los Dioses Creadores llevaban largo tiempo en guerra con los Olvidados. Fen’Harel juró a los Creadores que podría negociar una tregua si ellos se retiraban a los cielos durante un tiempo, aun cuando también había prometido a los Olvidados que podría derrotar a los Creadores si permanecían durante un tiempo en el abismo. Tras convencer a ambos bandos, Fen’Harel selló las salidas tras ellos y se quedó solo con todo el mundo para él. Los dalishanos se refieren a este plan como la Traición, y supone la única explicación que tienen del abandono sufrido a manos de sus dioses.

Los Olvidados Supuestamente, ningún dalishano puede recordar a estos temibles seres. Se cuenta que todos sus relatos se han perdido durante los siglos que transcurrieron desde la caída de Arlatahn, aunque unos cuantos espíritus poderosos del Velo todavía susurran sus nombres: Geldauran, Daern’thal y Anaris, dioses del terror, la malevolencia, el rencor y la enfermedad. Algunos temen que estos seres oscuros no estén tan olvidados como cree la mayoría, y que unos pocos individuos terribles se hayan desviado profundamente hacia la oscuridad en su búsqueda de venganza contra los shemlen. Si estos temores son ciertos y realmente hay cultos secretos ocultándose entre los elfos, entonces tales almas se han arrancado el corazón y han renunciado a todo lo que significa ser dalishano a cambio de las llaves de una fuerza retorcida y terrible.

Creencias

qunari

Cuando los qunari llegaron por primera vez a Thedas, no solo pretendían conquistar nuevas tierras, sino también extender la iluminación. Han pasado siglos desde su llegada y una larga tregua se ha establecido con todos excepto con los tevinteranos, pero los qunari nunca han abandonado sus intenciones de llevar su filosofía a todos. Los qunari consideran su situación actual como un período de larga investigación de sus futuros enemigos y conversos potenciales. El comercio les da la oportunidad de observar de cerca a sus adversarios, para poder llevarles mejor la iluminación cuando dé comienzo el conflicto.

El qun El qun es la filosofía que guía a los qunari. Es la fuerza más importante de su cultura, la lente a través de la que ven la propia vida. Es imposible exagerar su importancia; incluso el nombre “qunari” significa literalmente “pueblo del qun”.

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1

Resulta interesante que, desde su punto de vista, cualquiera que acepte el Qun se convierte en “qunari”. A pesar de que otra gente de Thedas pueda considerar qunari únicamente al pueblo de gigantes de piel bronceada del norte, el pueblo del qun aplica dicha etiqueta de distinto modo. Presumiblemente, los miembros de la raza de piel bronceada tuvieron una vez un nombre distintivo para su grupo racial, a diferencia de aquellos que se adhieren a las creencias de los qunari independientemente de su raza, pero nadie que siga vivo en Thedas recuerda eso en la actualidad. “Qun” se refiere tanto a las escrituras del ashkaari Koslun como a la filosofía que de ellas se desprende. “Ashkaari” significa “uno que busca”, y es el título que reciben todos los filósofos, científicos y hombres de fe qunari. Koslun escribió el Qun hace tanto tiempo que se recuerda muy poco de su persona. Puede que ni siquiera fuese de la raza a la que otra gente de Thedas llama qunari, pero los qunari de la actualidad consideran que esto es irrelevante. Lo que era no es tan importante como lo que escribió. Algunos eruditos traducen “qun” como “la vía”, pero los qunari dicen que también abarca “la no vía”. En términos prácticos, el qun define el papel de todo y de todos en la sociedad qunari, todas las actividades de las esferas religiosas y civiles. Los qunari dedican sus vidas al deber que les asigna el qun, que exige que cada individuo destaque en el papel para el que está mejor preparado. Los qunari saben para qué papeles están mejor preparados porque son criados en

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comunidad por las tamassrans, una orden de maestras sacerdotisas que supervisan y evalúan sus deberes, y deciden los papeles que deben asumir. Los qunari se dedican con fanatismo a mantener los dictados del qun en su sociedad. Los ben-hassrath son los que se encargan de mantener la ley religiosa qunari, y son infames por su brutalidad con aquellos que la transgreden. Los qunari que abjuran del qun son exiliados, convirtiéndose en “tal-vashoth”. Los qunari encuentran ridícula la idea de dioses invisibles y omnipotentes. Reconocen la existencia de los demonios y de los poderosos espíritus, pero consideran que su veneración es una estupidez. Toleran la santificación de los dioses, los espíritus y los demonios en tierras conquistadas recientemente porque creen que tales prácticas morirán inevitablemente cuando dichos pueblos abracen el qun y se conviertan en qunari.

Los

rivaínos

Los rivaínos, de piel oscura, fueron convertidos al qun por la fuerza en siglos pasados, pero dado que su filosofía no choca en exceso con sus creencias natales, ambas coexisten actualmente en Rivain. En contraste, el Cantar de la Luz nunca ha sido ampliamente adoptado por los rivaínos. Esto se debe en gran medida a que la religión tribal rivaína gira alrededor de la consulta de sabias, videntes y magas salvajes que se dejan poseer por espíritus para hacer predicciones y obrar magia, una mescolanza de prácticas que son anatema para la Capilla. Poco más se sabe de las prácticas religiosas de este remoto grupo en las naciones centrales de Thedas.

Capítulo 1

1

Capítulo 2

Opciones de los personajes Los Personajes Jugadores que hayan completado los cinco primeros niveles de su clase han sobrevivido a su iniciación a un mundo peligroso. Han obtenido nuevas capacidades y experiencia valiosa, y pueden moverse con confianza por el mundo. Puede que se hayan ganado algo de respeto, pero todavía no deberían presumir. Thedas es el hogar de mucha gente y monstruos poderosos, y todavía quedan lecciones por aprender. Para empezar, este capítulo incluye nuevas opciones de creación de personaje. Hay un sistema de compra de puntos para determinar los atributos, un método alternativo para ordenar las tiradas de generación de atributos, y once nuevos trasfondos. Estos últimos expanden tus opciones más allá de Ferelden y sus alrededores. Los añadidos destacables incluyen a los enanos de Orzammar y a los qunari. El núcleo de este capítulo presenta la información de las clases que permitirá a los magos, pícaros y guerreros avanzar a los niveles 6 a 10. La aptitud de clase más importante es la especialización, que se elige a nivel 6. Una especialización da acceso a un nuevo tipo de talento que te permite personalizar aún más a tu personaje. Puedes aprender más sobre ello en el Capítulo 3: Concentraciones, talentos y especializaciones. Por último, pero no por ello menos importante, el Capítulo 2 proporciona reglas para jugar con un guarda gris. Dicho camino no está hecho para todos los personajes, pero aquellos que deseen hacer el sacrificio exigido obtendrán algunas aptitudes únicas.

Opciones de atributos Las reglas de creación de personajes de la Caja Básica fueron diseñadas pensando en los principiantes. Los elementos aleatorios facilitan el proceso, porque limitan las decisiones. No obstante, si has llegado hasta la Caja Intermedia, es indudable que posees cierta experiencia. Cuando crees un nuevo personaje, ya sea para una nueva campaña o porque tu antiguo personaje muera, puede que quieras utilizar una de las siguientes opciones cuando llegues al segundo paso de la creación del personaje: determinar los atributos. El DJ decide si estas opciones se encuentran disponibles, así que deberías obtener su permiso antes de utilizarlas.

Opción 1: Ordenar atributos En esta opción tiras tus atributos al azar, igual que en la Caja Básica. Sin embargo, puedes asignar los resultados como desees, por lo que puedes decidir la puntuación que asignas a cada atributo. En lugar de hacer una primera tirada y asignarla a Astucia, hacer una segunda y asignarla a Comunicación, y así sucesivamente, te limitas a tirar ocho veces en la tabla Cálculo de atributos (pág. 19 del Manual del Jugador de la Caja Básica) y a apuntar los resultados en un trozo de papel. A continuación, asigna cada puntuación al atributo de tu elección.

25

25

1

“En el resto del mundo civilizado, es una creencia común que Antiva no tiene rey. Os aseguro, amables lectores, que esto es falso. La línea de reyes de Antiva ha permanecido intacta durante dos siglos y medio; lo único que ocurre es que nadie les presta atención alguna.” — De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

Opción 2: Compra de atributos La opción 1 te proporciona más control sobre los atributos iniciales de tu personaje, pero algunos jugadores quieren tener un control total. Con esta opción los atributos de tu personaje empiezan en 0 y obtienes diez avances para incrementarlos. Cada avance que gastes aumenta un atributo en 1 punto, pero ninguno puede terminar con un valor superior a 3. Debes gastar los diez avances. A continuación, los trasfondos modifican estos valores como de costumbre en el tercer paso de la creación de personajes: elegir un trasfondo. Así, podrías aumentar la Constitución de tu personaje hasta 3 mediante avances, por ejemplo, y después elegir el trasfondo hombre libre fereldeno para llevarla a 4. Date cuenta de que, a diferencia de algunos sistemas similares de otros juegos de rol, esta opción no te permite empeorar algunos atributos para tener más avances que gastar en otros.

Trasfondos La Caja Intermedia presenta once nuevos trasfondos para Dragon Age: artesano fereldeno, aventurero nevarrano, beresaad qunari, burgués de las Marcas Libres, chasind de la espesura, enano de alta cuna, enano de clase baja, escorial enano, exiliado orlesiano, tal-vashoth y viajero antivano. Estos trasfondos permiten personajes de más partes del mundo y sirven para presentar algunas de las naciones que existen más allá de las fronteras de Ferelden. No todas tendrán sentido en cualquier campaña. Los enanos de Orzammar rara vez abandonan su tierra natal, por ejemplo, y aquellos que se aventuran por encima del nivel del suelo a menudo pierden la posición de su casta. Si no estás seguro del modo en que se adapta un trasfondo determinado a la campaña, háblalo con tu DJ antes de tomar una decisión definitiva.

Compra

de beneficios de trasfondo Si empleas la opción de compra de atributos, tal vez quieras aplicar un sistema parecido a los beneficios de trasfondo. En lugar de tirar dos veces en la tabla de tu trasfondo elegido, obtienes tres avances. Puedes comprar uno de los aumentos de atributo de la tabla de tu trasfondo por dos avances, o cualquiera de los otros beneficios enumerados por un avance cada uno. Si decides jugar con un viajero antivano, por ejemplo, podrías decidir aumentar tu Astucia en 1 punto por dos avances y obtener la concentración Destreza (Iniciativa) por un avance. Si quieres, podrías elegir tres beneficios que no aumenten atributos por un avance cada uno, pero no es posible elegir dos incrementos de atributo, obviamente.

Artesano

fereldeno

La clase de los artesanos de Ferelden constituye en esencia la clase media: por encima de los hombres libres pero por debajo de la nobleza. La clase se divide en una serie de organizaciones similares a gremios llamadas casas de oficio. Muchos de estos grupos se ocupan en realidad de algún tipo de artesanía, como la herrería, la talla de madera, la construcción, etc., pero existen dos excepciones. En primer lugar está la Casa de Oficio Mercantil, que es una organización de mercaderes. Originariamente fue fundada por los enanos de la superficie, ya que los toscos y torpes bárbaros de Ferelden veían con desprecio a los intermediarios. Los enanos aún se ocupan de ella, pero la mayor parte del trabajo diario recae en la actualidad sobre los fereldenos. En segundo lugar, la Capilla se considera parte de la clase de los artesanos. Esto les otorga a los sacerdotes una posición respetada, pero no tanta influencia política como le gustaría a la Capilla. En otras naciones, Orlais en particular, la Capilla ostenta un poder político mucho mayor. Los artesanos fereldenos no se convierten en aventureros con tanta frecuencia como los hombres libres. Sus vidas están a menudo más aposentadas, y la mayoría tiene obligaciones para con su casa de oficio o la Capilla. No obstante, siempre están aquellos que esperan más de la vida, ya sea el fabricante de armaduras en busca de metales raros, el explorador que pretende abrir nuevas rutas comerciales, o el sacerdote que busca antiguos artefactos.

Capítulo 2

1

Artesano fereldeno 2d6

Beneficio

2

+1 a Comunicación

3-4

Concentración: Comunicación (Negociación)

5

Concentración: Astucia (Tasación)

6

Concentración: Voluntad (Fe)

7-8

+1 a Astucia

9

Concentración: Astucia (Elaborar bebida)

10-11

Concentración: Fuerza (Herrería)

12

+1 a Fuerza

Ajustes del artesano fereldeno Si eliges jugar con un artesano fereldeno, aplica las siguientes modificaciones a tu personaje: •

Añade 1 a tu Destreza; los artesanos son hábiles con sus manos.



Escoge una de las siguientes concentraciones: Astucia (Saber religioso) o Destreza (Fabricación).



Sabes hablar y leer la lengua comercial.



Como clase de personaje puedes elegir entre guerrero o pícaro.



Tira dos veces en la tabla Artesano fereldeno para recibir dos beneficios adicionales. Si obtienes el mismo resultado dos veces, repite la tirada hasta que te salga otro distinto.

Aventurero

nevarrano

Nevarra fue antaño una de las Marcas Libres, y aún podría serlo de no ser por el genio militar del clan Pentaghast. Una serie de fuertes gobernantes y brillantes comandantes han permitido a Nevarra extenderse y convertirse en una poderosa nación por derecho propio. Esto se vio consolidado en la Era Bendita, cuando Nevarra derrotó a Orlais en una guerra y conquistó las colinas ricas en mineral del oeste. A pesar de la tradición militar de Nevarra, pocos creían que esta advenediza nación pudiera derrotar al imperio y sus cacareados gentilhombres. Las colinas permanecen bajo control nevarrano, pero son un territorio problemático. Los nevarranos cargan con elevados impuestos a sus nuevos súbditos, y Orlais fomenta el descontento en la zona. Los nevarranos se enorgullecen de su heroica tradición, que se conmemora mediante una gran cantidad de estatuas dispuestas por todo el país. Nevarra es famosa por sus “Todo el país está lleno de genialidad artística, desde las estatuas de los héroes que cubren las calles, incluso las de las aldeas más humildes, hasta el dorado y brillante Colegio de los Hechiceros de Cumberland. Tal vez ningún sitio sea tan asombroso como la vasta necrópolis que hay bajo la ciudad de Nevarra.” — De En busca del saber: Viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

Opciones de los personajes

cazadores de dragones, de quienes se pensaba que habían erradicado a los dragones hasta el comienzo de la era actual. El romanticismo de tales hazañas atrae fuertemente a los jóvenes, y muchos buscan sus propias aventuras por todo Thedas. También esperan ser conmemorados algún día mediante canciones y estatuas en su tierra natal.

Ajustes del aventurero nevarrano Si eliges jugar con un aventurero nevarrano, aplica las siguientes modificaciones a tu personaje: •

Añade 1 a tu Voluntad; se requiere una gran fortaleza interna para afrontar los desafíos de Thedas.



Escoge una de las siguientes concentraciones: Fuerza (Fortaleza) o Voluntad (Coraje).

Aventurero nevarrano 2d6

Beneficio

2

+1 a Comunicación

3-4

Concentración: Comunicación (Liderazgo)

5

Concentración: Percepción (Rastrear)

6

Concentración: Voluntad (Disciplina)

7-8

+1 a Fuerza

9

Concentración: Fuerza (Saltar)

10-11

Concentración: Constitución (Vigor)

12

+1 a Constitución

27

1

Beresaad qunari 2d6

Beneficio

2

+1 a Constitución

3-4

Concentración: Constitución (Vigor)

5

Concentración: Comunicación (Liderazgo)

6

Concentración: Astucia (Saber militar)

7-8

+1 a Astucia

9

Concentración: Astucia (Saber histórico)

10-11

Concentración: Fuerza (Fortaleza)

12

+1 a Fuerza

Los beresaad siempre tienen una misión, incluso aunque su naturaleza no sea evidente. Si eliges este trasfondo, deberías determinar junto a tu DJ el motivo que te ha llevado a Ferelden y cuáles son tus órdenes. A veces los soldados de los beresaad están fuera varios años, pero siguen formando parte de la maquinaria militar y en momento dado deben presentar sus informes. En una campaña de larga duración, este es un asunto que tarde o temprano tendrás que tratar.

Ajustes del beresaad qunari Si eliges jugar con un beresaad qunari, aplica las siguientes modificaciones a tu personaje: Añade 1 a tu Fuerza; los qunari son grandes y físicamente imponentes.



Sabes hablar y leer el idioma orlesiano y la lengua comercial.



Escoge una de las siguientes concentraciones: Astucia (Qun) o Fuerza (Intimidación).



Como clase de personaje puedes elegir entre guerrero o pícaro.



Sabes hablar y leer el idioma qunlat y la lengua comercial.



Debes ser un hombre. Las mujeres qunari no se unen a los militares.



Como todos los qunari, eres susceptible a la magia. Sufres una penalización de -1 a todas las tiradas de atributo que realices para resistir hechizos y otros efectos mágicos, como las aptitudes de los objetos mágicos.



Tu velocidad es igual a 10 + Destreza - Penalización por armadura (si se aplica).



Como clase de personaje puedes elegir entre guerrero o pícaro.



Tira dos veces en la tabla Beresaad qunari para recibir dos beneficios adicionales. Si obtienes el mismo resultado dos veces, repite la tirada hasta que te salga otro distinto.



Tira dos veces en la tabla Aventurero nevarrano para recibir dos beneficios adicionales. Si obtienes el mismo resultado dos veces, repite la tirada hasta que te salga otro distinto.

Beresaad

qunari

Es justo decir que los humanos de Thedas poseen una escasa comprensión de los qunari. Para los extraños, parecen una raza diabólica de gigantes amantes de la conquista. A menudo se asume que los qunari viven bajo una dictadura militar. Esto es comprensible dado que es el líder militar, el arishok, quien se encarga de la diplomacia con las naciones extranjeras. Sin embargo, los qunari no tienen un grupo dedicado de diplomáticos. En vez de eso tienen a los beresaad, la vanguardia del pueblo qunari. Los beresaad son ante todo soldados, y ven el mundo como tales. Se les confía la misión de adentrarse en tierras extranjeras y tratar con humanos, elfos y enanos. A veces estas son misiones diplomáticas, pero en otros casos los arishok envían a los beresaad para tareas de espionaje o para que investiguen aspectos específicos de las culturas extranjeras.

28



Burgués de las M arcas L ibres Al norte de Ferelden, más allá del Mar del Despertar, están las Marcas Libres. Esta amplia confederación de ciudades estado es conocida como la cesta del pan de Thedas debido a sus ricas

Capítulo 2

1

Burgués de las Marcas Libres

Chasind de la espesura

2d6

Beneficio

2d6

Beneficio

2

+1 a Constitución

2

+1 a Astucia

3-4

Concentración: Constitución (Nadar)

3-4

5

Concentración: Comunicación (Juego)

Concentración: Astucia (Saber de la naturaleza)

6

Concentración: Astucia (Saber cultural)

5

Concentración: Percepción (Rastrear)

7-8

+1 a Comunicación

9

Concentración: Comunicación (Engaño)

10-11

Concentración: Destreza (Juegos de manos)

12

+1 a Destreza

granjas y abundantes cultivos. Las Marcas Libres carecen de gobierno central, y la mayor parte del tiempo las ciudades pertenecientes están enzarzadas en varias disputas de poca importancia sobre el comercio, las tarifas y el territorio. Sin embargo, cuando se ven amenazados por una fuerza extranjera, los marqueños se unen y forman ejércitos en el campo de batalla que rivalizan con los de sus vecinos. Las ciudades más importantes de las Marcas Libres son Ansburg, Hercinia, Kirkwall, Markham, Otwick, Refugio Celeste y Tantervale. Los burgueses son gente dinámica. Son grandes comerciantes, pero también fieros defensores de sus ciudades natales. Algunos practican sus habilidades marciales para competir en el Gran Torneo, una competición y feria ambulante que se desplaza de ciudad en ciudad. Una vez cada tres años aproximadamente, el Gran Torneo se asienta durante un año para celebrar un Duelo de Armas. Gente de todo Thedas viaja a las Marcas Libres para ver este legendario evento o competir en él.

Ajustes del burgués de las Marcas Libres

6

Concentración: Destreza (Trampas)

7-8

+1 a Constitución

9

Concentración: Destreza (Pelea)

10-11

Concentración: Fuerza (Saltar)

12

+1 a Fuerza

avanzaron hacia el norte, entrando en tropel en su territorio. Se dice que eras atrás los chasind conquistaron a los alamarri, los antepasados de los fereldenos actuales, hasta que estos últimos se alzaron en rebelión. Más tarde, la legendaria bruja Flemeth condujo a un ejército de chasind hacia Ferelden para vengarse del bann que había sido su marido. Aunque se dice que Flemeth fue asesinada en aquella época, muchos afirman que tanto ella como sus hijas, las brujas de la espesura, aún viven entre los chasind. En el presente los chasind son un pueblo más pacífico, pero hay mucha superstición referente a ellos. Viven en casas construidas sobre postes y practican algo de comercio con los fereldenos que viven en el sur. Algunos fereldenos todavía consideran a los chasind una amenaza, y temen el día en que una figura carismática vuelva a unirlos una vez más.

Ajustes del chasind de la espesura Si eliges jugar con un chasind de la espesura, aplica las siguientes modificaciones a tu personaje:

Si eliges jugar con un burgués de las Marcas Libres, aplica las siguientes modificaciones a tu personaje:



Añade 1 a tu Destreza; los chasind se mueven como fantasmas en la espesura.



Añade 1 a tu Astucia; si las Marcas Libres no son competitivas, no son nada, y se necesita una mente astuta para prosperar allí.



Escoge una de las siguientes concentraciones: Destreza (Sigilo) o Fuerza (Trepar).



Escoge una de las siguientes concentraciones: Astucia (Tasación) o Comunicación (Negociación).



Sabes hablar la lengua comercial.





Sabes hablar y leer la lengua comercial.

Como clase de personaje puedes elegir entre guerrero o pícaro.



Como clase de personaje puedes elegir entre guerrero o pícaro.





Tira dos veces en la tabla Burgués de las Marcas Libres para recibir dos beneficios adicionales. Si obtienes el mismo resultado dos veces, repite la tirada hasta que te salga otro distinto.

Tira dos veces en la tabla Chasind de la espesura para recibir dos beneficios adicionales. Si obtienes el mismo resultado dos veces, repite la tirada hasta que te salga otro distinto.

Chasind

de la espesura

Los chasind son un pueblo bárbaro que vive al sur de Ferelden, en la Espesura de Korcari. A pesar de que se unieron en varias ocasiones a los avvaritas y los alamarri para luchar contra el Imperio de Tevinter, los fereldenos guardan recuerdos más fuertes de las muchas ocasiones en que los chasind

Enano

de alta cuna

En lo más alto de la sociedad enana están las casas nobiliarias, cuyas disputas y luchas se remontan varias generaciones en el pasado. El resto de la población se divide en castas, siendo las mejor consideradas las de los guerreros, los herreros y los artesanos. La casta de los guerreros es la más prestigiosa. Lucha una guerra interminable contra los engendros tenebrosos en los Caminos de las Profundidades, además de proporcionar soldados rasos a las casas nobiliarias. Hay tantos guerreros

29

1

Enano de alta cuna 2d6

Beneficio

2

+1 a Voluntad

Puede que otros sean enviados en misiones a tierras humanas, aunque este es un hecho infrecuente. Si quieres jugar con un enano de casta superior que haya abandonado Orzammar, deberías hablar con tu DJ sobre las circunstancias de tu partida y si esta conducirá a la pérdida de tu casta si regresas a tu hogar.

3-4

Concentración: Voluntad (Coraje)

5

Concentración: Comunicación (Etiqueta)

6

Concentración: Astucia (Heráldica)

7-8

+1 a Astucia

9

Concentración: Astucia (Ingeniería)

10-11

Concentración: Constitución (Vigor)



Elige una casta: artesano, guerrero o herrero.

12

+1 a Constitución



Añade 1 a tu Fuerza; debes ser fuerte para sobrevivir a la política de Orzammar.



Escoge una de las siguientes concentraciones: Destreza (Fabricación), Fuerza (Herrería) o Fuerza (Intimidación).



Tienes Resistencia a la magia, un efecto secundario de haber crecido en un entorno rico en lirio. Obtienes una bonificación de +2 en las tiradas de atributo que realices para resistir hechizos y otros efectos mágicos.



Sabes hablar y leer el idioma enano y la lengua comercial.



Como clase de personaje puedes elegir entre guerrero o pícaro.



Tira dos veces en la tabla Enano de alta cuna para recibir dos beneficios adicionales. Si obtienes el mismo resultado dos veces, repite la tirada hasta que te salga otro distinto.

que la casta está en realidad dividida en varias sub-castas, incluyendo las de los oficiales, soldados y guardias. La casta de los herreros es la siguiente en importancia; ¿cómo lucharían los guerreros sin armas ni armaduras? Por último está la casta de los artesanos. Ellos también son muy apreciados en la sociedad enana, pues son los constructores y creadores que mantienen Orzammar en constante actividad. Dado que los enanos de casta superior ostentan posiciones privilegiadas en Orzammar, es raro que se vayan al mundo de la superficie. Algunos son exiliados por cometer delitos o por estar en el bando equivocado en una disputa entre casas.

Ajustes del enano de alta cuna Si eliges jugar con un enano de alta cuna, aplica las siguientes modificaciones a tu personaje:

Enano

de clase baja

Los enanos de las castas de los mineros, mercaderes y sirvientes hacen el duro trabajo, día tras día, que mantiene Orzammar en funcionamiento. La casta de los mineros es la más prestigiosa de estas tres, en especial aquellos que se dedican a la peligrosa tarea de extraer el lirio. La casta de los mercaderes es la siguiente en importancia, ya que aportan dinero a la ciudad y efectúan valiosos acuerdos comerciales. La casta de los sirvientes es la inferior, aunque incluso ellos están por encima de los enanos de la superficie y los descastados. De este grupo, son los miembros de la casta de los mercaderes quienes con mayor probabilidad abandonarán Orzammar o se convertirán en aventureros. Los acuerdos comerciales a menudo comportan contactar con humanos, y los enanos de la superficie formaban parte originariamente de la casta de los mercaderes. A veces, un miembro de dicha casta se unirá a sus iguales de la superficie a pesar de la pérdida de estatus en su hogar. Esto ocurre más raramente en el caso de los miembros de las castas de los mineros y los sirvientes, aunque no es del todo insólito que los mineros vendan su pericia a naciones humanas a cambio de oro y otras riquezas.

Ajustes del enano de clase baja Si eliges jugar con un enano de clase baja, aplica las siguientes modificaciones a tu personaje: •

Elige una casta: mercader, minero o sirviente.



Añade 1 a tu Comunicación; los miembros de las castas inferiores necesitan hacer amigos para prosperar.

Capítulo 2

1

Enano de clase baja 2d6

Beneficio

2

+1 a Percepción

3-4

Concentración: Comunicación (Etiqueta)

5

Concentración: Percepción (Oír)

6

Concentración: Comunicación (Negociación)

7-8

+1 a Constitución

9

Concentración: Constitución (Beber alcohol)

10-11

Concentración: Fuerza (Fortaleza)

12

+1 a Fuerza



Escoge una de las siguientes concentraciones: Comunicación (Persuasión) o Constitución (Vigor).



Tienes Resistencia a la magia, un efecto secundario de haber crecido en un entorno rico en lirio. Obtienes una bonificación de +2 en las tiradas de atributo que realices para resistir hechizos y otros efectos mágicos.



Sabes hablar y leer el idioma enano y la lengua comercial.



Como clase de personaje puedes elegir entre guerrero o pícaro.



Tira dos veces en la tabla Enano de clase baja para recibir dos beneficios adicionales. Si obtienes el mismo resultado dos veces, repite la tirada hasta que te salga otro distinto.

Escorial

Escorial enano

enano

La sociedad enana es rígidamente jerárquica. La mayoría de los enanos pertenecen a una casta, con los nobles en lo más alto y los sirvientes en lo más bajo. Todos los ciudadanos de casta reciben ciertas protecciones de la ley. No obstante, existe una clase inferior de enanos que carecen de casta. Se los conoce como escoriales por el barrio en el que habitan, Escorial, en Orzammar. Estos enanos perdieron su casta o descienden de quienes lo hicieron. Los escoriales no reciben protección de la ley y se les prohíbe desempeñar cualquier trabajo que controle una casta. En la práctica, esto significa que no hay ningún trabajo legal a su disposición. No pueden ser mineros, artesanos, comerciantes y ni siquiera sirvientes. Para sobrevivir en Escorial, la mayoría carece de opciones salvo dedicarse al crimen. Muchos trabajan para la Carta, una poderosa organización criminal que controla una economía soterrada virtual en los barrios bajos. Los escoriales son los enanos que con mayor probabilidad abandonen Orzammar. Tienen poco que perder dirigiéndose al mundo de la superficie, dado que ya son descastados. SI hay un aspecto que resulte sorprendente de la sociedad enana es que tantos escoriales se queden en una ciudad que los trata como basura. Quienes escapan a la superficie raramente miran atrás.

Ajustes del escorial enano Si eliges jugar con un enano de clase baja, aplica las siguientes modificaciones a tu personaje:

2d6

Beneficio

2

+1 a Percepción

3-4

Concentración: Constitución (Correr)

5

Concentración: Percepción (Buscar)

6

Concentración: Destreza (Sigilo)

7-8

+1 a Comunicación

9

Concentración: Comunicación (Negociación)

10-11

Concentración: Astucia (Tasación)

12

+1 a Astucia



Añade 1 a tu Destreza; los escoriales deben ser rápidos para sobrevivir en los barrios bajos de Orzammar.



Escoge una de las siguientes concentraciones: Comunicación (Engaño) o Destreza (Juegos de manos).



Tienes Resistencia a la magia, un efecto secundario de haber crecido en un entorno rico en lirio. Obtienes una bonificación de +2 en las tiradas de atributo que realices para resistir hechizos y otros efectos mágicos.



Sabes hablar y leer el idioma enano y la lengua comercial.



Debes elegir pícaro como clase de personaje.



Tira dos veces en la tabla Escorial enano para recibir dos beneficios adicionales. Si obtienes el mismo resultado dos veces, repite la tirada hasta que te salga otro distinto.

31

1

Exiliado

orlesiano

Orlais es la nación más poderosa y culta de Thedas. La emperatriz Celene I gobierna desde la gloriosa ciudad de Val Royeaux. La Capilla andrastina también tiene su centro en dicha ciudad. Su líder, la divina, gobierna desde su sede en la Gran Catedral, uno de los edificios más asombrosos de Thedas. En Orlais, el poder civil y el religioso se unen, y a menudo no resulta claro dónde acaba un y dónde empieza el otro. Sin embargo, a pesar del poder del imperio, Orlais ha sufrido varios reveses en los últimos sesenta años. Primero, perdió una guerra con Nevarra por una parte de valioso territorio. Después, los orlesianos fueron derrotados en Ferelden y su ocupación allí terminó. La situación se mantuvo tensa durante algunos años, pero con el reinado del rey Maric las relaciones con Orlais finalmente se normalizaron y la amenaza de una nueva guerra retrocedió. En Orlais, particularmente en Val Royeaux, los nobles participan en un juego interminable de estatus y política. Los rumores en los salones pueden acabar con la vida de un hombre con tanta rapidez como una estocada. La voluble naturaleza de las facciones y de la moda puede ver a una familia arruinada un año, solo para volver triunfante el año próximo. Como todo juego, este tiene perdedores, y a veces el curso de acción más sabio es abandonar Orlais, al menos durante un tiempo. Algunos son exiliados formalmente por crímenes reales o tácitos, mientras que otros eligen vagar por Thedas hasta que las condiciones en la corte cambien. Tales exiliados orlesianos pueden encontrarse por todo Thedas.

Exiliado orlesiano 2d6

Beneficio

2

+1 a Percepción

3-4

Concentración: Percepción (Empatía)

5

Concentración: Astucia (Heráldica)

6

Concentración: Comunicación (Engaño)

7-8

+1 a Fuerza

9

Concentración: Destreza (Montar)

10-11

Grupo de armas: Hojas ligeras*

12

+1 a Destreza

*Si ya obtienes esto gracias a tu clase, puedes recibir la concentración Destreza (Hojas ligeras) en su lugar.

Ajustes del exiliado orlesiano Si eliges jugar con un exiliado orlesiano, aplica las siguientes modificaciones a tu personaje: •

Añade 1 a tu Comunicación; los orlesianos son artistas en el uso que hacen del lenguaje.



Escoge una de las siguientes concentraciones: Astucia (Saber cultural) o Comunicación (Persuasión).



Sabes hablar y leer el idioma orlesiano y la lengua comercial.



Como clase de personaje puedes elegir entre guerrero o pícaro.



Tira dos veces en la tabla Exiliado orlesiano para recibir dos beneficios adicionales. Si obtienes el mismo resultado dos veces, repite la tirada hasta que te salga otro distinto.

Tal- vashoth El pueblo qunari sigue una filosofía conocida como el qun. Antes de abrazarla, eran un pueblo bárbaro propenso a violentos ataques de rabia. El qun convirtió a estos bárbaros en pensadores, planificadores y técnicos, aunque seguían siendo guerreros. Sin embargo, también están esos qunari que rechazan el qun. Algunos de ellos quieren regresar a los días antiguos de su pueblo, mientras que otros solo desean vivir según sus propias reglas. Estos rebeldes son conocidos como vashoth, o “grises”, y deben abandonar las tierras qunari antes de ser detectados o afrontar la reeducación o el castigo. Tales exiliados ya no se consideran parte del pueblo qunari. Con espíritu desafiante, ellos se llaman a sí mismos tal’ vashoth o “verdaderos grises”. Muchos de ellos veneran a los antiguos dioses animistas de su pueblo, y se ven como los verdaderos herederos del legado de sus ancestros. Los tal-vashoth viven en tierras extranjeras y sobreviven como pueden. Muchos trabajan como mercenarios porque su fuerza y habilidad en la batalla son valoradas. Otros se convierten en asaltantes, piratas, contrabandistas o incluso esclavistas. Las bandas errantes de tal-vashoth no son infrecuentes en el norte, y plantean problemas para los asentamientos qunari y humanos.

Capítulo 2

1

Tal-vashoth 2d6

Beneficio

2

+1 a Voluntad

3-4

Concentración: Voluntad (Coraje)

5

Concentración: Constitución (Correr)

6

Concentración: Fuerza (Fortaleza)

7-8

+1 a Constitución

9

Concentración: Constitución (Nadar)

10-11

Concentración: Fuerza (Trepar)

12

+1 a Fuerza

Ajustes del tal-vashoth Si eliges jugar con un tal-vashoth, aplica las siguientes modificaciones a tu personaje: •

Añade 1 a tu Fuerza; los tal-vashoth se regocijan en su superioridad física.



Escoge una de las siguientes concentraciones: Constitución (Vigor) o Fuerza (Intimidación).



Sabes hablar y leer el idioma qunlat y la lengua comercial.



Como todos los qunari, eres susceptible a la magia. Sufres una penalización de -1 a todas las tiradas de atributo que realices para resistir hechizos y otros efectos mágicos, como las aptitudes de los objetos mágicos.



Tu velocidad es igual a 10 + Destreza - Penalización por armadura (si se aplica).



Como clase de personaje puedes elegir entre guerrero o pícaro.



Tira dos veces en la tabla Tal-vashoth para recibir dos beneficios adicionales. Si obtienes el mismo resultado dos veces, repite la tirada hasta que te salga otro distinto.

Viajero

Dado que los antivanos comercian por todo Thedas, se los encuentra con frecuencia en ciudades portuarias y otros centros de comercio. Son apreciados por su habilidad, discreción y profesionalidad.

Ajustes del viajero antivano

antivano

Antiva es una nación costera al norte de Ferelden y al este del imperio de Tevinter. Aunque se trata técnicamente de una monarquía, Antiva es gobernada en realidad por sus príncipes mercaderes. La nación no produce nada destacable, a excepción de su excelente vino, por lo que el comercio es un buen modo de vida. Antiva es famosa por sus mercaderes y marineros, aunque tiene poca tradición guerrera. Se dice que los antivanos son buenos en todo menos en la lucha. O al menos, en la lucha en el campo de batalla. De hecho, destacan en la pelea sucia, y Antiva es el hogar del más notable gremio de asesinos, ladrones y espías de Thedas: la Casa de los Cuervos. Los cuervos forman parte de la estructura política de Antiva, aunque las identidades de los ricos y poderosos individuos que dirigen su consejo son un secreto. El sistema parece anárquico, pero la Casa de los Cuervos ha demostrado ser una valiosa salvaguardia de la independencia antivana. Aunque la nación pueda no tener un ejército permanente, los líderes de cualquier fuerza invasora saben que al final los cuervos llegarán hasta ellos. Este es un efectivo elemento disuasorio para los aspirantes a conquistadores.

Si eliges jugar con un exiliado orlesiano, aplica las siguientes modificaciones a tu personaje: •

Añade 1 a tu Comunicación; los antivanos son expresivos y les encanta hablar.



Escoge una de las siguientes concentraciones: Astucia (Navegación) o Comunicación (Negociación).



Sabes hablar y leer el idioma antivano y la lengua comercial.



Como clase de personaje puedes elegir entre guerrero o pícaro.



Tira dos veces en la tabla Viajero antivano para recibir dos beneficios adicionales. Si obtienes el mismo resultado dos veces, repite la tirada hasta que te salga otro distinto.

33

1

Viajero antivano 2d6

Beneficio

2

+1 a Astucia

3-4

Concentración: Astucia (Tasación)

5

Concentración: Comunicación (Seducción)

6

Concentración: Comunicación (Persuasión)

7-8

+1 a Destreza

9

Concentración: Destreza (Iniciativa)

10-11

Concentración: Percepción (Oír)

12

+1 a Percepción

Clases La Caja Intermedia contiene información para los niveles de clase comprendidos entre el 6 y el 10. Además de las aptitudes específicos que son únicos para cada clase, todos los personajes de Dragon Age obtienen los siguientes beneficios al alcanzar el sexto nivel: •

Ahora puedes sumar una concentración aplicable al resultado del dado dragón cuando determines el grado de éxito de una tirada de atributo. Tu experiencia te proporciona mejores resultados que a los personajes de niveles inferiores. Ten en cuenta que esto solo se aplica a los grados de éxito, y no a la generación de puntos de Proeza.

Ejemplo Locke, una pícara elfa de ciudad, tiene éxito en una tirada de Percepción (Ver). Tiene la concentración de Ver, y saca un 5 en el dado dragón. Un personaje de niveles 1 a 5 obtendría un grado de éxito de 5. No obstante, Locke ha alcanzado recientemente el nivel 6, por lo que puede sumar su concentración de Ver al dado dragón. Su grado de éxito en esta tirada es por tanto un impresionante 7.

Avances

de atributo

La Caja Básica trataba el aumento de los atributos de manera sencilla. Cada nivel podías aumentar un atributo en 1 punto. Al principio de la carrera de un personaje, el avance es fácil; los héroes disponen de un gran potencial en bruto, y los incrementos de atributo reflejan la realización de dicho potencial a medida que se obtienen niveles. Sin embargo, se va volviendo más difícil mejorar los atributos según sus valores aumentan, así que la Caja Intermedia introduce la idea de avances de atributo. Ahora, cuando los personajes obtienen un nivel, ganan un avance de atributo en vez de un incremento directo. Gastas avances de atributo para incrementar tu puntuación, pero el número de avances que se requieren para aumentar tu puntuación depende del nuevo valor que estás intentando alcanzar. Para los atributos hasta 5, cuesta un único avance. Para los atributos entre 6 y 8, cuesta dos avances. Para los atributos de 9 a 12, cuesta tres avances. Esto se resume en la tabla adjunta. No obtienes beneficio alguno de los avances hasta que hayas alcanzado la nueva puntuación. Evidentemente, deberías llevar un registro cuidadoso de los avances gastados que todavía no hayan incrementado la puntuación del atributo relevante.

Ejemplo El mago Lorrahn alcanza el nivel 6, y por tanto recibe un avance de atributo. Desea aumentar su Magia, que actualmente posee un valor de 5. Requiere dos avances aumentar su Magia hasta 6, por lo que Lorrahn gasta uno ahora para iniciar el proceso. Por el momento su Magia sigue teniendo un valor de 5, pero se encuentra a medio camino de una puntuación superior. Recibe otro avance a nivel 7, pero debe gastarlo en un atributo secundario, y elige Constitución. No es hasta alcanzar el nivel 8 que obtiene otro avance que pueda gastar en un atributo primario. Una vez más, lo utiliza para aumentar Magia, y ya con dos avances gastados dicho atributo se ve incrementado a 6.

Subida

de nivel

Los puntos de experiencia requeridos para alcanzar cada nivel hasta el nivel 10 se resumen en la tabla adjunta. Cuando tu total de puntos de experiencia es lo bastante elevado, tu personaje obtiene un nivel. Cuando esto ocurre, se realizan cuatro ajustes inmediatos:

Capítulo 2

1



La Salud de tu personaje se incrementa en 1d6 + Constitución.



Obtienes un avance para gastar en un atributo. Si el nuevo nivel del personaje es par, deberás gastarlo en un atributo primario. Si el personaje ha subido a un nivel impar, deberás gastarlo en un atributo secundario.





Puedes elegir una nueva concentración de atributo. Si el nuevo nivel del personaje es par, el jugador debe escoger una concentración para uno de sus atributos primarios. Si el personaje ha subido a un nivel impar, el jugador debe escoger una concentración para uno de sus atributos secundarios. El personaje recibe también las aptitudes de clase correspondientes a su nuevo nivel. Puedes encontrarlas en la descripción de su clase.

Cuando subas de nivel, puede que también quieras revisar tus objetivos. ¿Ha sido alcanzado alguno de ellos? Basándote en los acontecimientos de la campaña, ¿tienes algún nuevo objetivo? Puedes hacer esto en cualquier momento, pero la subida de nivel es una ocasión conveniente para detenerse a evaluar de nuevo la situación.

Guerrero Los guerreros de niveles 6 a 10 son una fuerza poderosa en el campo de batalla, capaces de resistir e infligir una gran cantidad de daño. El acceso a todos los talentos de estilo de lucha proporciona a un guerrero muchas posibilidades de desarrollo. Al igual que en las otras clases, la elección de especialización también resulta clave. Las que se encuentran disponibles en la Caja Intermedia son el bersérker, el campeón y el templario. Para más información acerca de las especializaciones, consulta el Capítulo 3: Concentraciones, talentos y especializaciones.

Aptitudes de clase Los guerreros reciben las siguientes aptitudes en los niveles indicados.

Nivel 6 Especialización adicional: Puedes elegir una especialización para la clase de tu personaje. Este obtiene el rango de Aprendiz de su talento de especialización. Consulta el Capítulo 3: Concentraciones, talentos y especializaciones.

Nivel 7 Bonificación a proezas: El personaje sabe cómo desquiciar a sus adversarios. Puedes llevar a cabo la proeza Amenazar por 1 PP en lugar de los 2 habituales. Amenazar es una nueva proeza de la Caja Intermedia. Consulta el Capítulo 6: Reglas de juego. Talento adicional: El personaje adquiere 1 talento nuevo como Aprendiz, o bien mejora en un rango otro que ya posea.

Nivel 8 Grupo de armas adicional: El personaje aprende a manejar un nuevo grupo de armas de su elección.

Avance de atributos Nuevo valor de atributo

Avances requeridos

-1 a 5

1

6a8

2

9 a 12

3

Progresión de niveles PE totales

Nivel

0-1.999

1

2.000-4.499

2

4.500-7.499

3

7.500-10.999

4

11.000-14.999

5

15.000-19.499

6

19.500-24.499

7

24.500-29.999

8

30.000-35.999

9

36.000-42.499

10

Talento de especialización adicional: El personaje adquiere el rango de Experto del talento de especialización que obtuvo a nivel 6.

Nivel 9 Golpe experto: El personaje sabe cuándo golpear con precisión y cuándo hacerlo con potencia. Cuando efectúes un ataque cuerpo a cuerpo, puedes aceptar una penalización de hasta -3 a tu tirada de ataque a cambio de recibir una bonificación correspondiente a tu tirada de daño. Por ejemplo, puedes recibir una penalización de -2 a tu tirada de ataque para obtener una bonificación de+2 a tu tirada de daño. Alternativamente, puedes obtener una bonificación máxima de +3 a tu tirada de ataque si recibes una penalización correspondiente a tu tirada de daño. Talento adicional: El personaje adquiere 1 talento nuevo como Aprendiz, o bien mejora en un rango otro que ya posea.

Nivel 10 Talento de especialización adicional: El personaje adquiere el rango de Maestro del talento de especialización que obtuvo a nivel 6.

Mago Los magos de niveles 6 a 10 obtienen acceso a hechizos más poderosos, pero no sin un precio. Estos hechizos más potentes pueden salir mal y tener desastrosos resultados. En la Caja Intermedia los magos también obtienen acceso por primera vez a una especialización. Las que se encuentran disponibles en esta caja son el espíritu sanador, el guerrero arcano y el mago de sangre. Puedes saber más sobre los nuevos hechizos en el Capítulo 5: Magia y sobre las especializaciones en el Capítulo 3: Concentraciones, talentos y especializaciones.

35

1

Aptitudes de clase Los magos reciben las siguientes aptitudes en los niveles indicados. Puntos de Maná: Sigues obteniendo 1d6 + Magia puntos de Maná siempre que obtengas un nuevo nivel.

Nivel 6 Hechizo adicional: Obtienes 1 hechizo nuevo. Especialización adicional: Puedes elegir una especialización para la clase de tu personaje. Este obtiene el rango de Aprendiz de su talento de especialización. Consulta el Capítulo 3: Concentraciones, talentos y especializaciones.

Nivel 7 Lanza larga: El alcance de la lanza arcana del personaje pasa a ser de 24 metros. Talento adicional: El personaje adquiere 1 talento nuevo como Aprendiz, o bien mejora en un rango otro que ya posea.

Nivel 8 Hechizo adicional: Obtienes 1 hechizo nuevo. Talento de especialización adicional: El personaje adquiere el rango de Experto del talento de especialización que obtuvo a nivel 6.

Nivel 9 Lanza poderosa: Puedes incrementar el daño de una lanza arcana en 1d6 gastando 2 puntos de Maná. Debes gastar el Maná antes de efectuar la tirada de ataque, y no puedes hacer esto más de una vez por ataque. Talento adicional: El personaje adquiere 1 talento nuevo como Aprendiz, o bien mejora en un rango otro que ya posea.

Nivel 10 Hechizo adicional: Obtienes 1 hechizo nuevo.

Magos de otras naciones Los trasfondos de mago de la Caja Básica, el apóstata y el mago del Círculo, dan por hecho que el personaje es de Ferelden. Si prefieres jugar con un mago de otra nación, puedes hacerlo con solo modificar los idiomas iniciales del personaje. Un mago de Orlais o Nevarra también hablará y leerá el idioma orlesiano, por ejemplo, mientras que uno de Antiva también hablará y leerá el idioma antivano. Los trasfondos existentes también funcionan tal cual para los magos de las Marcas Libres. En general, cada nación tiene su propio Círculo de los Hechiceros. Si juegas con un mago del Círculo de otro país, deberías establecer junto al DJ tu relación con el Círculo de los Hechiceros del que provienes, y por qué te has ido. Los apóstatas, claro está, siempre tienen una buena razón para estar en movimiento.

36

Talento de especialización adicional: El personaje adquiere el rango de Maestro del talento de especialización que obtuvo a nivel 6.

Pícaro Los pícaros siguen siendo la más versátil de las clases, y sus opciones no hacen sino aumentar en los niveles 6 a 10. La elección de especialización es importante, pues proporciona una dirección firme en el desarrollo de un pícaro. Las que se encuentran disponibles en esta caja son el asesino, el bardo y el duelista. Puedes saber más sobre las especializaciones en el Capítulo 3: Concentraciones, talentos y especializaciones.

Aptitudes de clase Los pícaros reciben las siguientes aptitudes en los niveles indicados.

Nivel 6 Bonificación a proezas: El pícaro se vuelve ducho en advertir instantáneamente las múltiples dimensiones de una situación complicada. Puedes llevar a cabo la proeza Eso me hace preguntarme por 2 PP en lugar de los 3 habituales. Consulta el Capítulo 6: Reglas de juego para ver esta y otras nuevas proezas. Especialización adicional: Puedes elegir una especialización para la clase de tu personaje. Este obtiene el rango de Aprendiz de su talento de especialización. Consulta el Capítulo 3: Concentraciones, talentos y especializaciones.

Nivel 7 Pelea sucia: El pícaro puede atontar a sus adversarios con fuertes golpes dirigidos a zonas vulnerables. Para hacer uso de pelea sucia, primero debes golpear con un ataque cuerpo a cuerpo. Si tienes éxito, no infliges daño alguno, pero el adversario deberá superar una tirada de Constitución (Vigor) con NO 15 o se quedará aturdido. Un personaje aturdido puede intentar efectuar la tirada de nuevo al inicio de su turno, y si tiene éxito podrá actuar con normalidad. En caso contrario, lo único que puede hacer un personaje aturdido es realizar una única acción de movimiento. Mientras el oponente del personaje esté aturdido, todos los ataques efectuados contra él por personajes pícaros se considerarán puñaladas. Las proezas son posibles en tu tirada de ataque inicial, por lo que tu personaje podría aturdir a su adversario y a continuación utilizar Ataque relámpago para efectuar una puñalada inmediata, por ejemplo. Talento adicional: El personaje adquiere 1 talento nuevo como Aprendiz, o bien mejora en un rango otro que ya posea.

Nivel 8 Talento de especialización adicional: El personaje adquiere el rango de Experto del talento de especialización que obtuvo a nivel 6.

Capítulo 2

1

Nivel 9 Letalidad: El pícaro puede hacer uso de su sagacidad para golpear a sus enemigos donde duele. Puedes sumar tu Astucia al daño que inflija tu personaje cuando lleve a cabo ataques a distancia. Talento adicional: El personaje adquiere 1 talento nuevo como Aprendiz, o bien mejora en un rango otro que ya posea.

Nivel 10 Talento de especialización adicional: El personaje adquiere el rango de Maestro del talento de especialización que obtuvo a nivel 6.

Guarda

gris

Cualquier Personaje Jugador puede convertirse en guarda gris. No hay ningún prerrequisito estricto para ello, y no está ligado a una clase o nivel concretos. La única cualificación consiste en que un guarda gris piense que el candidato tiene lo que hace falta. La fuerza de voluntad y un gran sentido del deber son atributos comunes, pero a veces los candidatos más improbables acaban siendo los mejores guardas grises. Duncan, quien finalmente se convirtió en líder de los Guardas Grises en Ferelden, no era más que un ladrón callejero de Orlais cuando fue reclutado por la orden. Los elegidos pasan por un período de entrenamiento. Este puede ser tan largo o corto como desee el guarda entrenador. Es infrecuente que los personajes de menos de nivel 6 sean elegidos para participar en la Unión, el peligroso y enigmático ritual que transforma a un recluta en un guarda gris de pleno derecho. Se trata de una orden de elite, y lo normal es que únicamente a aquellos que hayan demostrado su valía se les da la oportunidad de unirse a sus filas. Si tu personaje se convierte en guarda gris, será un acontecimiento de gran importancia en la partida. Jugarás el período de entrenamiento y la Unión de tu PJ. Si lo consigue y se convierte en guarda gris, aplica las siguientes modificaciones a tu personaje: •

Recibes un avance en el atributo que elijas.



El personaje adquiere 1 talento nuevo como Aprendiz, o bien mejora en un rango otro que ya posea.



El personaje adquiere resistencia a la corrupción. No podrá ser convertido en un necrófago mediante la sangre de los engendros tenebrosos.



El personaje posee el derecho de llamamiento, y por lo tanto puede llamar a otros a las filas de los Guardas Grises. En teoría puede tratarse de cualquiera, pero la realidad política, especialmente en Ferelden, a menudo provoca que los guardas se anden con cuidado. También deberá aprender el ritual de la Unión, y tener acceso a los componentes esotéricos que requiere, para crear nuevos guardas, y este no siempre se les enseña a los reclutas más recientes.

En la guerra, victoria. En la paz, vigilancia. En la muerte, sacrificio. •

El personaje puede detectar engendros tenebrosos a una distancia máxima en metros igual a 5 veces su nivel. Así, un personaje de nivel 8 puede detectar engendros tenebrosos que se encuentren a un máximo de 40 metros. Puedes hacer tiradas de Percepción (Detectar engendro tenebroso) para descubrir más información, como su número aproximado o incluso su tipo. El resultado del dado dragón determina la cantidad de información que recibes. El personaje no empieza con la concentración de Detectar engendro tenebroso, pero puede obtenerla más tarde cuando suba de nivel.

Ser un guarda gris supone más cosas además de estas, pero descubrirás el resto jugando en tu campaña.

37

1

Capítulo 3

Concentraciones, talentos y especializaciones El Capítulo 3 del Manual del Jugador de la Caja Básica presentó las concentraciones y los talentos, y este capítulo cubre el mismo asunto, pero con un añadido importante: las especializaciones. Primero se presentan unas cuantas concentraciones nuevas. Después se revisan los talentos. Para una mayor facilidad de referencia, los efectos del rango de Aprendiz y Experto de la Caja Básica se repiten aquí, con su rango de Maestro añadido. Esto te permite ver los talentos al completo cuando hagas elecciones para tu personaje. También se incluyen varios talentos nuevos. Por último, el capítulo presenta las especializaciones. Obtienes acceso a ellas a través de tu clase, y cada una pone a tu disposición un talento especial que se encuentra más allá del alcance de los demás personajes.

Concentraciones de habilidad La Caja Intermedia no presenta un sinfín de nuevas concentraciones. Aquellas que fueron presentadas en la Caja Básica fueron concebidas para ser amplias y cubrir todas las áreas importantes. A continuación se muestra una lista de todas las concentraciones, con las nuevas anotadas en cursiva. Concentraciones de Astucia: Cartografía, Criptografía, Curación, Elaborar bebida, Escritura, Heráldica, Ingeniería, Investigación, Navegación, Qun, Saber arcano, Saber cultural, Saber de la naturaleza, Saber de los venenos, Saber histórico, Saber militar, Saber musical, Saber religioso, Tasación.

Concentraciones de Comunicación: Actuación, Disfraz, Engaño, Etiqueta, Indagar, Juego, Liderazgo, Manejo de animales, Negociación, Persuasión, Seducción. Concentraciones de Constitución: Beber alcohol, Correr, Nadar, Remar, Vigor. Concentraciones de Destreza: Acrobacia, Arcos, Bastones, Caligrafía, Duelo, Fabricación, Forzar cerraduras, Granadas, Hojas ligeras, Iniciativa, Juegos de manos, Montar, Pelea, Sigilo, Trampas. Concentraciones de Fuerza: Armas contundentes, Conducir, Fortaleza, Hachas, Herrería, Hojas pesadas, Intimidación, Lanzas, Saltar, Trepar. Concentraciones de Magia: Creación, Entropía, Espiritual, Lanza arcana, Primordial, Sangre. Concentraciones de Percepción: Buscar, Detectar engendro tenebroso*, Empatía, Oír, Olfato, Rastrear, Ver. Concentraciones de Voluntad: Coraje, Disciplina, Fe, Moral. *Solo disponible para guardas grises.

Nuevas

concentraciones

La Caja Intermedia presenta las siguientes concentraciones: Criptografía (Astucia): La creación y el descifrado de códigos y mensajes encriptados. Detectar engendro tenebroso (Percepción): La capacidad de un guarda gris de sentir engendros tenebrosos cercanos. Solo los guardas grises pueden adquirir esta concentración.

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1

Duelo (Destreza): La lucha con armas del grupo de Duelo. Elaborar bebida (Astucia): La creación de cerveza clara, cerveza fuerte y otros brebajes. Fabricación (Destreza): La creación de objetos mediante la habilidad manual, como la carpintería, la escultura, el soplado de vidrio, etc. Granadas (Destreza): La realización de ataques a distancia con granadas. Herrería (Fuerza): La forja de objetos hechos de metal, desde armas hasta artículos de joyería. Qun (Astucia): El conocimiento sobre la filosofía del pueblo qunari. Saber de los venenos (Astucia): El conocimiento sobre los venenos, su uso y su preparación. Sangre (Magia): La compresión del arte prohibido de la magia de sangre.

Talentos

Como se ha mencionado al principio del capítulo, aquí se presenta el surtido completo de talentos. Con el añadido del rango de Maestro de cada talento, ahora podrás ver la progresión íntegra de cada talento en un mismo sitio. Esto debería facilitarte la comparación de opciones cuando escojas nuevos talentos. También se presentan varios talentos nuevos.

NOMBRE DEL TALENTO Clases: Aquí se indican las clases que pueden adquirir el talento. Requisitos: Para adquirir este talento se deben cumplir los requisitos mencionados en este apartado. Breve descripción del talento. Aprendiz: Aquí se explica el beneficio que confiere el talento cuando se posee con rango de Aprendiz. Experto: Aquí se explica el beneficio que confiere el talento cuando se posee con rango de Experto.

Opcional: Concentraciones

Maestro: Aquí se explica el beneficio que confiere el talento cuando se posee con rango de Maestro

de artesanía Dragon Age no es el juego de la vida diaria de Thedas. Trata sobre aventureros que afrontan graves amenazas en circunstancias extraordinarias. Este es el motivo por el que, aunque hay concentraciones que cubren las habilidades comerciales, son bastante amplios. Hay una concentración (Herrería) que cubre a los fabricantes de armaduras, a los fabricantes de armas, a los orfebres y demás. Ello no supone una simulación precisa de las diferencias entre los artesanos, pero tampoco lo pretende. A efectos de la mayoría de partidas de Dragon Age, la concentración de Herrería es suficiente. No obstante, puede que algunos jugadores quieran establecer distinciones más precisas que lo que proporciona la lista actual de concentraciones. Quizá tu personaje es un enano de la casta de los herreros de Orzammar y es importante para ti que sus habilidades sean específicamente las de un fabricante de armas, en lugar de las de un herrero común. Si quieres hacer eso y tu DJ está de acuerdo, puedes coger prácticamente cualquier negocio medieval que se te ocurra y convertirlo en una concentración. Tan solo necesitas imaginar el atributo más apropiado, que lo más probable es que sea Astucia, Destreza o Fuerza. Estas concentraciones estarán mucho más delimitadas que la mayoría de las del juego, pero si eso resulta apropiado para el concepto de tu personaje, o para la naturaleza de un PNJ en el caso del DJ, dispones de dicha opción.

Sabes adiestrar animales. Los fereldenos saben adiestrar perros, mientras que los montañeses avaritas prefieren los halcones y otras aves de presa.

Adiestramiento de animales Clases: Guerrero, mago y pícaro. Requisitos: Ninguno. Aprendiz: Dominas los fundamentos básicos del trato con animales. En una semana de adiestramiento puedes enseñar a un animal a obedecer una orden sencilla de una sola palabra, como “siéntate”, “sígueme” o “ataca”. Puedes enseñar a cada animal tantas órdenes como tu Comunicación. Experto: Puedes adiestrar animales para que obedezcan órdenes más complejas, como “defiende este lugar”, o “ven a buscarme si ves desconocidos”. Para enseñar una orden compleja se requieren dos semanas de adiestramiento, y el número de órdenes que puede aprender de ti un animal es igual a tu Comunicación + 2. Maestro: Tu entrenamiento puede convertir a los animales en ejemplares modélicos de su clase. Con un mes de entrenamiento, puedes aumentar la Destreza o la Fuerza de un animal en 1. También obtiene la concentración Voluntad (Moral). Un animal solo puede recibir una vez un entrenamiento semejante.

Lista de talentos A continuación se presenta una lista de talentos. Los talentos en cursiva son nuevos de la Caja Intermedia. Adiestramiento de animales, Arquería, Combate con arma y escudo, Combate con armas a dos manos, Combate con armas arrojadizas, Combate con dos armas, Combate con un arma, Combate sin armas, Confección de trampas, Confección de venenos, Contactos, Entrenamiento con armaduras, Equitación, Erudición, Exploración, Lingüística, Magia de creación, Magia de entropía, Magia espiritual, Magia primordial, Mando, Música, Quirurgía, Reflejos rápidos, Robo.

Concentraciones, talentos y especializaciones

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1

Arquería C lases : Guerrero y pícaro.

C lases : Guerrero y pícaro.

R equisitos : Debes tener entrenamiento en el grupo de Arcos.

R equisitos : Debes tener entrenamiento en el grupo de hachas, Hojas ligeras o Lanzas.

Manejas arcos y ballestas con cierta soltura

Estás entrenado en el lanzamiento de armas arrojadizas.

Aprendiz: Has desarrollado una buena puntería. Si realizas una acción de apuntar para atacar con un arco o ballesta, recibes una bonificación de +2 a la tirada de ataque (en vez del +1 habitual).

Aprendiz: Tu precisión es asombrosa. Recibes una bonificación de +1 a todas las tiradas de ataque con armas arrojadizas.

Experto: Tras largas horas de práctica has aprendido a recargar más deprisa que un arquero ordinario. Puedes realizar una acción gratuita para recargar un arco, o una acción menor para recargar una ballesta. Maestro: Cuando dispares con un arco o una ballesta, puedes llevar a cabo la proeza Ataque relámpago por 2 PP en lugar de los 3 habituales. Si estás empleando una ballesta, también deberás realizar una proeza de Recarga rápida para aprovecharte de este beneficio, ya que debes disponer de un arma cargada para hacer uso del Ataque relámpago.

Combate con arma y escudo Clases: Guerrero. Requisitos: Debes tener Fuerza 1 o superior. Te has entrenado para luchar con un escudo y un arma de combate cuerpo a cuerpo de una sola mano. Aprendiz: Sabes utilizar escudos de todas las formas y tamaños. Recibes la bonificación completa a la Defensa cuando embrazas un escudo. Experto: Aprovechas al máximo las propiedades defensivas de tu escudo. Puedes realizar la proeza Postura defensiva por 1 PP en lugar de los 2 habituales. Maestro: Tus adversarios deben hacer grandes esfuerzos para superar tus defensas. La bonificación por escudo de cualquier escudo que utilices aumenta en 1.

Combate con armas a dos manos Clases: Guerrero. Requisitos: Debes tener Fuerza 3 o superior, y entrenamiento en el grupo de Armas contundentes, hachas, Hojas pesadas o Lanzas. Eres mortífero empuñando armas de combate cuerpo a cuerpo a dos manos. Aprendiz: El alcance de tu arma y la potencia de tus ataques obligan a tus enemigos a ceder terreno. Si asestas un golpe con éxito utilizando un arma de combate cuerpo a cuerpo a dos manos, puedes desplazar al objetivo 2 metros en cualquier dirección. Experto: Propinas golpes terribles con tu arma. Puedes realizar la proeza Golpe poderoso por 1 PP en vez de los 2 habituales si esgrimes para ello un arma de combate cuerpo a cuerpo a dos manos. Maestro: Tú y tu arma sois uno. Cuando empuñas un arma de combate cuerpo a cuerpo a dos manos, puedes elegir volver a tirar el daño, pero debes quedarte con el resultado de la nueva tirada.

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Combate con armas arrojadizas

Experto: Puedes preparar un arma arrojadiza al instante. La recarga de este tipo de armas solo te cuesta una acción gratuita (en vez de la acción menor habitual). Maestro: Sabes cómo sobrepasar la armadura de tu enemigo. Cuando lleves a cabo la proeza Atravesar armadura, infliges daño penetrante. Normalmente, dicha proeza divide entre dos el valor de armadura de tu adversario, pero el daño penetrante te permite pasarlo por alto completamente.

Combate con dos armas Clases: Guerrero y pícaro. Requisitos: Debes tener Destreza 2 o superior. Puedes luchar con un arma en la mano diestra y otra en la torpe (ninguna de ellas puede ser un arma de dos manos). Aprendiz: Empuñar dos armas mejora tu ataque o tu defensa. Si realizas una acción de activación, puedes elegir entre recibir un +1 a tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo o un +1 a tu Defensa contra ataques cuerpo a cuerpo; esta bonificación dura hasta el final del encuentro. Puedes cambiar el tipo de bonificación recibida efectuando otra acción de activación. Experto: Tus armas son como centellas borrosas. Puedes realizar la proeza Ataque relámpago por 2 PP en lugar de los 3 habituales, pero el segundo ataque debes realizarlo con el arma de tu mano torpe. Maestro: Puedes abrumar a tus adversarios con golpes de ambas armas. Si efectúas un ataque cuerpo a cuerpo con tu arma principal y no estás llevando a cabo una carga, puedes realizar otro ataque con tu arma secundaria como acción menor. El segundo ataque no puede generar puntos de Proeza, y solo sumas la mitad de tu Fuerza (redondeada hacia abajo) al daño.

Combate con un arma Clases: Guerrero y pícaro. Requisitos: Debes tener Percepción 2 o superior. Luchas eficazmente esgrimiendo un arma de combate cuerpo a cuerpo de una sola mano. Aprendiz: El combate con una sola arma exige una atención especial a tu entorno. Si realizas una acción de activación, recibes un +1 a la Defensa hasta el final del encuentro mientras estés utilizando este estilo de combate. Experto: Eres capaz de tejer una red de acero con una sola arma. La bonificación a la Defensa se incrementa a +2 mientras estés utilizando este estilo de combate. Maestro: Sabes cómo enfrentarte a varios enemigos a la vez. Los adversarios que realicen ataques cuerpo a cuerpo contra ti nunca obtienen una bonificación a sus tiradas de ataque por superarte en número.

Capítulo 3

1

Combate sin armas Clases: Guerrero, mago y pícaro. Requisitos: Debes tener entrenamiento en el grupo de Pelea. Conoces un par de trucos a la hora de pelear con las manos desnudas. Aprendiz: Tienes puños de acero. Los puñetazos que propines infligen 1d6 puntos de daño en lugar de 1d3. Experto: Tus puños derriban a los adversarios más duros. Puedes realizar la proeza Derribo por 1 PP en vez de los 2 habituales si golpeas con el puño desnudo o con un guantelete. Maestro: No puedes ser desarmado, pero no puede decirse lo mismo de tus adversarios. Cuando lleves a cabo la proeza Desarmar, obtienes una bonificación de +2 a tu tirada de ataque en la tirada enfrentada.

Confección de trampas Clases: Guerrero, mago y pícaro. Requisitos: Debes (Fabricación).

tener

la

concentración

Destreza

Has aprendido a diseñar y construir dispositivos para herir y atrapar a tus enemigos. Consulta La técnica de las trampas en el Capítulo 4: Equipo para más detalles sobre cómo usar este talento. Aprendiz: Sabes preparar y desarmar trampas sencillas de hasta 2d6 puntos de daño base y de un efecto adicional como máximo. Puedes elegir un efecto adicional diferente para cada trampa que prepares. Tienes una bonificación de +1 para comprender la naturaleza de las trampas colocadas por otros, y para desarmarlas. Experto: Sabes preparar y desarmar trampas más peligrosas y complejas de hasta 4d6 puntos de daño base y de dos efectos adicionales cada una como máximo. Tienes una bonificación de +2 para comprender la naturaleza de las trampas colocadas por otros, y para desarmarlas. Maestro: Sabes preparar y desarmar trampas diabólicas y mortíferas de hasta 6d6 puntos de daño base y de tantos efectos adicionales como desees. Tienes una bonificación de +3 para comprender la naturaleza de las trampas colocadas por otros, y para desarmarlas.

Experto: Has aprendido a preparar venenos más efectivos y peligrosos. También has aprendido a hacer granadas. Elige un veneno de rango Experto o una granada que sabes fabricar de memoria. Puedes confeccionar otros venenos de rango Experto, y crear otras granadas, según vayas encontrando y aprendiendo sus recetas. Maestro: Has aprendido a preparar los venenos más mortales que se conozcan en Thedas. Elige un veneno de rango Maestro que sabes fabricar de memoria. Puedes confeccionar otros venenos de rango Maestro según vayas encontrando y aprendiendo sus recetas.

Contactos Clases: Guerrero, mago y pícaro. Requisitos: Debes tener Comunicación 1 o superior. Conoces a mucha gente, a veces en los lugares más insospechados. Aprendiz: Puedes intentar convertir a un PNJ en contacto haciendo una tirada de Comunicación (Persuasión). El DJ establecerá el número objetivo de esta tirada en función de las probabilidades de que conozcas al PNJ o tengáis amigos comunes. Cuanto más lejos viva el PNJ o más dispar sea su clase social en relación a la tuya, mayor será la dificultad de la tirada. Un contacto se mostrará amistoso contigo, pero no se tomará grandes molestias para ayudarte sin ninguna motivación adicional. No puedes convertir en contacto a un enemigo ni a un PNJ al que no caigas bien. Experto: Cuando hayas adquirido un contacto, puedes intentar que te haga un favor realizando una tirada de Comunicación (Persuasión). El número objetivo de esta tirada depende de la naturaleza del favor pedido y del riesgo que corra el contacto al hacértelo. Maestro: Puedes convertir a un conocido en un aliado mediante una muestra de lealtad. Si le haces un favor significativo a un contacto, este te tratará como a un amigo cuando le pidas favores. Se desviará de sus intereses para ayudarte y se mostrará dispuesto a ponerse en peligro por ti.

Entrenamiento con armaduras Clases: Guerrero. Requisitos: Ninguno.

Clases: Guerrero, mago y pícaro.

Has aprendido a luchar equipado con una armadura. Solo sufres la penalización de la armadura a tu Velocidad, mientras que quien no posea este talento la sufre en la Destreza (y por tanto también en la Velocidad).

Requisitos: Debes tener la concentración Astucia (Saber de los venenos).

Aprendiz: Puedes vestir armaduras de cuero y de malla sin sufrir penalizaciones a la Destreza.

Te las has arreglado para sobrevivir al peligroso entrenamiento requerido para elaborar y emplear venenos y otros compuestos útiles pero peligrosos. Consulta El arte del envenenamiento en el Capítulo 4: Equipo para más detalles de cómo usar este talento.

Experto: Puedes vestir corazas sin sufrir penalizaciones a la Destreza.

Confección de venenos

Aprendiz: Sabes preparar venenos, y conoces el método para utilizarlos sin peligro para ti. Elige dos venenos de rango Aprendiz que sabes fabricar de memoria. Puedes confeccionar otros venenos de rango Aprendiz según vayas encontrando y aprendiendo sus recetas.

Maestro: Puedes sacarle el máximo provecho a tu armadura. Obtienes el beneficio de la mitad de tu valor de armadura (redondeado a la baja) cuando recibas daño penetrante. Normalmente, la armadura no proporciona defensa alguna contra el daño penetrante.

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1

Equitación Clases: Guerrero, mago y pícaro. Requisitos: Debes tener la concentración Destreza (Montar). Eres un jinete consumado y puedes cabalgar con facilidad caballos y demás bestias de carga. Aprendiz: Puedes subirte a la grupa de tu montura con gran velocidad. Te basta una acción gratuita para colocarte sobre la silla. Experto: Cabalgas con la velocidad del viento. Siempre que vayas a lomos de una montura, esta recibe un +2 a su Velocidad. Maestro: Naciste sobre la silla. Sumas +1 a tu Defensa mientras montas. También puedes repetir una tirada de Destreza (Montar) fallida, pero debes quedarte con el resultado de la nueva tirada.

Erudición Clases: Guerrero, mago y pícaro. Requisitos: Debes tener Astucia 2 o superior. Posees una mente inquisitiva que absorbe conocimientos con gran facilidad. Aprendiz: Has estudiado mucho. Cuando superes una tirada de Astucia con alguna concentración de Saber (es decir, cualquiera que contenga la palabra saber en su nombre), el DJ deberá proporcionarte información adicional sobre el asunto en cuestión. Es el DJ quien determina la naturaleza exacta de esta información, que puede estar relacionada con el asunto o no ser relevante en absoluto. Experto: Eres un avezado investigador. Cuando debas realizar una tirada de Astucia (Investigación) como parte de una tirada avanzada, recibes una bonificación de +1 al resultado de cada dado dragón. Esto te permitirá alcanzar el umbral de éxito más deprisa. Las tiradas avanzadas se describen con mayor detalle en el Manual del DJ de la Caja Básica; si quieres saber más sobre ellas, pregúntale al DJ. Maestro: Aunque eres poseedor de un vasto conocimiento, tienes dos áreas de especialización particular. Elige dos cualesquiera de tus concentraciones de Saber. Cuando realices tiradas que empleen dichas concentraciones, podrás repetir una tirada fallida, pero deberás quedarte con el resultado de la nueva tirada.

Exploración Clases: Pícaro. Requisitos: Debes tener Destreza 2 o superior. Eres competente en el arte del reconocimiento del terreno. Aprendiz: Puedes aprovechar el terreno en tu beneficio. Si fallas una tirada de Destreza (Sigilo), puedes repetirla, pero tendrás que quedarte con el resultado de la nueva tirada. Experto: Conoces los mejores métodos para coger desprevenidos a tus enemigos. Puedes realizar la proeza Tomar la iniciativa por 2 PP en lugar de los 4 habituales.

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Maestro: Eres un hábil observador. Si fallas una tirada de Percepción (Ver), puedes repetirla, pero debes quedarte con el resultado de la nueva tirada.

Lingüística Clases: Guerrero, mago y pícaro. Requisitos: Debes tener Astucia 1 o superior. Tienes facilidad para aprender idiomas nuevos. Algunos de los idiomas enumerados se hablan en tierras muy alejadas de Ferelden y no suelen oírse a menudo por sus fueros. Cada vez que aprendes un nuevo idioma, adquieres la facultad de hablarlo y leerlo, pero con dos excepciones: el tevenés clásico solo puedes aprender a leerlo porque es una lengua muerta, y no se puede aprender a escribir élfico porque sus custodios son los únicos que conocen los secretos de su alfabeto. Aprendiz: Aprendes un idioma adicional a elegir de entre anderino, antivano, élfico, enano, lengua comercial, orlesiano, qunlat, rivaíno y tevenés clásico. Experto: Aprendes a hablar un idioma adicional de la lista anterior. También puedes imitar un dialecto específico si superas una tirada de Comunicación (Actuación).

Maestro: Aprendes dos idiomas adicionales de la lista anterior. También puedes elegir cualquier idioma que conozcas y hablarlo como si fueras nativo, es decir, sin acento.

Magia de creación Clases: Mago. Requisitos: Debes tener la concentración Magia (Creación). Conoces los secretos de la magia de creación. Aprendiz: Puedes invocar una voluta de luz sin necesidad de gastar puntos de Maná. La voluta flotará junto a tu hombro hasta que la desconvoques, iluminando una zona de 10 metros de radio a tu alrededor con la misma intensidad que un farol. La invocación y la desconvocación de la voluta son acciones gratuitas. Experto: Tus conocimientos de la magia de creación son más profundos. Cuando lances un hechizo de Creación, su coste en puntos de Maná se reduce en 1 (hasta un mínimo de 1). También recibes 1 nuevo hechizo de Creación. Maestro: La magia de creación fluye en tu interior, otorgándote una bonificación de +1 a tu Defensa. También recibes 1 nuevo hechizo de Creación.

Magia de entropía Clases: Mago. Requisitos: Debes tener la concentración Magia (Entropía). Conoces los secretos de la magia de entropía. Aprendiz: Adquieres el don de la visión de la muerte. Cuando alguien al que puedas ver quede reducido a 0 de Salud, sabrás cuántos asaltos tardará en morir. Experto: Tus conocimientos de la magia de creación son más profundos. Cuando lances un hechizo de Entropía, su coste en puntos de Maná se reduce en 1 (hasta un mínimo de 1). También recibes 1 nuevo hechizo de Entropía.

Capítulo 3

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Maestro: La magia de creación es tan fuerte en ti que los adversarios que lleven a cabo ataques cuerpo a cuerpo contra ti sufren una penalización de -1 a Fuerza. También recibes 1 nuevo hechizo de Entropía.

Magia de espiritual Clases: Mago. Requisitos: Debes tener la concentración Magia (Espiritual). Conoces los secretos de la magia espiritual. Aprendiz: Puedes percibir el estado anímico de un ser inteligente situado a 6 metros de distancia o menos, empleando para ello una acción menor. El DJ debe describirte su estado con una sola palabra (por ejemplo, enfadado, confuso o alegre). Experto: Tus conocimientos de la magia espiritual son más profundos. Cuando lances un hechizo Espiritual, su coste en puntos de Maná se reduce en 1 (hasta un mínimo de 1). También recibes 1 nuevo hechizo Espiritual. Maestro: Tal es tu habilidad con la magia espiritual que el maná fluye a través de ti como un río. Cuando hagas una tirada para recuperar puntos de Maná, puedes elegir volver a tirar los dados, pero debes quedarte con el resultado de la nueva tirada. También recibes 1 nuevo hechizo Espiritual.

Magia primordial Clases: Mago. Requisitos: Debes tener la concentración Magia (Primordial). Conoces los secretos de la magia primordial.

Experto: Tus aliados imitan tu ejemplo. Todo PNJ al que lideres recibe una bonificación de +1 para sus tiradas de Iniciativa. Maestro: Cuando permaneces firme, tus aliados lo hacen contigo. Cuando lideres a PNJ en un encuentro, ellos no tendrán que hacer una tirada de Voluntad (Moral) hasta que dos terceras partes de los combatientes de tu bando estén fuera de combate (muertos o incapacitados). Si abandonas el combate o caes en la batalla, este beneficio se pierde.

Música Clases: Guerrero, Mago y Pícaro. Requisitos: Debes tener las concentraciones Astucia (Saber o Comunicación (Actuación).

musical)

Posees un talento natural para la música. Aprendiz: Sabes tocar un instrumento, cantar, componer e interpretar partituras. Experto: Continúas tu periplo musical aprendiendo a tocar más instrumentos (tantos como tu Comunicación). Maestro: Eres un auténtico virtuoso. Sabes tocar todos los instrumentos comunes en Thedas. Si te encuentras con un instrumento más exótico, aprendes a tocarlo tras 1d6 semanas de práctica.

Quirurgía Clases: Guerrero, Mago y Pícaro. Requisitos: Debes tener la concentración Astucia (Curación). Sabes tratar heridas y otras dolencias.

Aprendiz: Puedes hacer que brote una llama pequeña de tu mano sin necesidad de gastar puntos de Maná. Esta llama no puede utilizarse en combate, pero servirá para prender objetos corrientes. Seguirá ardiendo en tu mano hasta que quieras que se extinga. La invocación y la desconvocación de esta llama son acciones gratuitas. Experto: Tus conocimientos de la magia primordial son más profundos. Cuando lances un hechizo Primordial, su coste en puntos de Maná se reduce en 1 (hasta un mínimo de 1). También recibes 1 nuevo hechizo Primordial. Maestro: La magia primordial se agita en tu interior. Cuando lleves a cabo la proeza Hechizo potente con un hechizo Primordial, puedes infligir el daño adicional de la proeza a más de uno de los objetivos del hechizo. Esto cuesta 1 PP por cada objetivo adicional. Así, cuesta 3 PP afectar a dos objetivos, 4 PP afectar a tres, etc. También recibes 1 nuevo hechizo Primordial.

Mando Clases: Guerrero y mago. Requisitos: Debes tener Comunicación 2 o superior. Eres un líder nato. Aprendiz: Tu presencia inspira a tus aliados. Si realizas una acción mayor para efectuar un gesto heroico (alzar tu espada, proferir un grito de guerra, ondear una bandera y similares), confieres a tus aliados una bonificación de +1 a sus tiradas de Voluntad (Coraje) durante el resto del encuentro.

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Aprendiz: Estás versado en las artes quirúrgicas y tus atenciones son rápidas y fiables. La acción de curación se considera menor para ti. Experto: Tienes manos de sanador. Cuando utilices la acción de curación, el objetivo recupera tanta salud como (dado dragón x 2) + Astucia. Maestro: Tu capacidad sanadora es legendaria. Cuando utilices la acción de curación, tu aliado recupera tanta salud como (dado dragón x 3) + Astucia.

10; este es la única manera de recibir nuevos rangos en los talentos de especialización. La Caja Intermedia incluye tres especializaciones para cada clase: bersérker, campeón y templario para los guerreros; espíritu sanador, guerrero arcano y mago de sangre para los magos; y asesino, bardo y duelista para pícaros. Encontrarás especializaciones adicionales en la Caja Avanzada.

Ejemplo La pícara elfa de ciudad de Kate, Locke, llega al nivel 6. Ahora puede elegir su primera especialización. Sus opciones en la Caja Intermedia son el asesino, el bardo y el duelista. Kate mira por encima las tres especializaciones y decide que la de duelista es la más apropiada para su personaje. Anota en su hoja de personaje que Locke dispone ahora del talento de duelista a rango Aprendiz. Se da cuenta de que este le proporciona entrenamiento en el grupo de armas de Duelo, de modo que lo apunta también. Recibirá el próximo rango de esta especialización como una de sus aptitudes de clase a nivel 8.

Reflejos rápidos Clases: Guerrero, Mago y Pícaro. Requisitos: Debes tener Destreza 2 o superior. Reaccionas a las amenazas de manera rápida e instintiva. Aprendiz: Puedes prepararte para la acción en un instante. Una vez por asalto puedes efectuar la acción menor de equipar objeto como acción gratuita durante tu turno. Experto: Puedes incorporarte de un salto o tirarte al suelo a la velocidad del rayo. Puedes tumbarte o levantarte como acción gratuita. Normalmente, estas acciones solo pueden efectuarse como parte de una acción de movimiento. Maestro: Es difícil adelantársete. Puedes repetir tu tirada de Iniciativa al comienzo de un encuentro de combate, pero debes quedarte con el resultado de la nueva tirada.

Robo Clases: Pícaro. Requisitos: Debes tener Destreza 3 o superior. Lo tuyo es tuyo, y lo de los demás también es tuyo.

Las clases están diseñadas para que termines una especialización a nivel 10 adquiriendo un rango del talento de dicha especialización en los niveles 6, 8 y 10. Sin embargo, es posible que no quieras adquirir una especialización, o que no reúnas los requisitos para acceder a ninguna. Si lo prefieres, siempre puedes recibir un rango en un talento normal en lugar de un talento de especialización en dichos niveles. La próxima vez que te corresponda obtener un talento de especialización, puedes adquirir una especialización u obtener otro talento normal.

Aprendiz: Ninguna cerradura se te resiste. Si fallas una tirada de Destreza (Forzar cerraduras), puedes repetirla, pero tendrás que quedarte con el resultado de la nueva tirada.

Ejemplo El mago Lorrahn alcanza el nivel 6. Podría adquirir una especialización en este momento, pero decide que en su lugar prefiere adquirir otro talento de escuela de magia. Obtiene un rango de Magia espiritual en vez de una especialización. Cuando llega a nivel 8, se enfrenta a la misma decisión. Esta vez, decide convertirse en espíritu sanador, recibiendo el rango de Aprendiz de dicho talento de especialización. Cuando alcanza el nivel 10, adquiere el rango de Experto.

Experto: Estás familiarizado con numerosos tipos de trampas. Si fallas una tirada de Destreza (Trampas), puedes repetirla, pero tendrás que quedarte con el resultado de la nueva tirada. Maestro: Sabes cómo encontrar lo que está oculto. Si fallas una tirada de Percepción (Buscar), puedes repetirla, pero tendrás que quedarte con el resultado de la nueva tirada.

Especializaciones Las especializaciones son un nuevo añadido de la Caja Intermedia de Dragon Age. Básicamente, una especialización es otra manera de personalizar a tu personaje y focalizar tu clase. Si dices que tu personaje es un guerrero, estarás haciendo una afirmación general. Si dices que es un templario, revelarás mucho más sobre él. Obtienes acceso a las especializaciones a través de tu clase. Tal como se describe en el capítulo anterior, puedes obtener una especialización por primera vez a nivel 6. Ello te otorga el rango de Aprendiz del talento de especialización apropiado, un talento exclusivo de dicha especialización. Obtienes el rango de Experto a nivel 8 y el rango de Maestro a nivel

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Acceso

a las especializaciones Las reglas asumen por defecto que todas las especializaciones de la clase de tu personaje se encuentran disponibles cuando alcanza el nivel 6. Esto te da la mayor cantidad de opciones. Sin embargo, el DJ podría requerir que te esfuerces en acceder ciertas especializaciones. Si esa es su decisión, puedes obtener acceso a una especialización de tres maneras: •

Puedes encontrar a un entrenador. Este es un PNJ que ya posee la especialización. Los entrenadores tienen sus propias motivaciones, por supuesto, así que es posible

Capítulo 3

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que soliciten dinero, favores, juramentos o acciones antes de acceder a entrenar a tu personaje. •

Puedes embarcarte en una búsqueda. Esto puede variar ampliamente, pero básicamente tu DJ creará una aventura secundaria especial, cuya conclusión dará acceso a la especialización deseada. Si quieres convertirte en espíritu sanador, por ejemplo, puede que tengas que descubrir el modo de contactar con un espíritu benévolo en el Velo.



Puedes encontrar un tomo. Los conocimientos de algunas especializaciones han sido escritos, y en ocasiones pueden ser aprendidos mediante la lectura y el estudio. Existen muchos tomos prohibidos sobre magia de sangre, por ejemplo, y han llevado a muchos magos por el sendero oscuro.

Dado que sabes que vas a obtener una especialización a nivel 6, es buena idea empezar a pensar en lo que vas a elegir cuando alcances el nivel 5. Entonces, háblalo con tu DJ. Esto le dará al DJ la oportunidad de preparar e introducir tu decisión en la campaña. Si decide que debes encontrar a un entrenador, por ejemplo, será algo que podrás intentar en tu camino hacia el nivel 6. Así, cuando lo consigas, ya estarás listo para la especialización.

Asesino Especialización de pícaro Los asesinos son maestros en el arte de la muerte. Se entrenan para matar utilizando armas, venenos y su ingenio. Los asesinos más famosos son los cuervos antivanos. Matarán a cualquiera por el precio adecuado, y por ello tienen el verdadero poder político en su tierra natal. Siempre existe gente dispuesta a matar por dinero, así que pueden encontrarse asesinos por todo Thedas.

Talento de asesino Clases: Pícaro. Requisitos: Debes tener Astucia y Destreza 3 o superior. Sabes matar de forma rápida y eficiente. Aprendiz: Puedes evaluar a un adversario cercano y advertir debilidades que pueden ser aprovechadas en combate. Con una acción de activación puedes marcar de muerte a un objetivo visible a menos de 10 metros de ti. Todos tus ataques a distancia y cuerpo a cuerpo contra un objetivo marcado de muerte reciben una bonificación de +1 al daño. La marca dura hasta el final del encuentro, hasta que el objetivo sea asesinado o hasta que elijas a un nuevo objetivo con otra acción de activación. Un personaje no puede ser marcado de muerte más de una vez en el mismo encuentro. Experto: Tus ataques son repentinos, precisos y mortales. Cuando utilices la aptitud de pícaro Pelea sucia, el NO de la tirada de Constitución (Vigor) es 17 en lugar de 15. Además, una vez por encuentro, puedes utilizar la aptitud Pelea sucia como acción gratuita. Maestro: Sabes cómo aprovecharte de las debilidades de tu objetivo. Cuando apuñales a un adversario al que hayas marcado de muerte, infliges 1d6 puntos de daño adicionales.

Bardo Especialización de pícaro Puede que los bardos parezcan simples juglares y trovadores, pero son mucho más. Un componente peculiar de la política orlesiana, los bardos actúan como espías, saboteadores y a veces como ejecutores, aunque suelen preferir dejar esto último a los asesinos. La intriga es una forma de vida en Orlais, así que los bardos son comunes allí, pero no tanto en otras naciones. La gente mundana de todas partes presta demasiada atención a cualquier juglar viajero, hecho que complica la vida de los miembros honestos de dicho gremio. Se dice que el rey Maric de Ferelden se enamoró de una bardo orlesiana con trágicos resultados.

Talento de bardo Clases: Pícaro. Requisitos: Debes tener Comunicación y Destreza 3 o superior, y Música (Aprendiz). Aprendes canciones que pueden animar y cautivar. Empezar una canción es una acción mayor. En los asaltos sucesivos, puedes mantener una canción con una acción menor. Aprendiz: Sabes entonar una Canción de valor. Los aliados a un máximo de 12 metros de ti reciben una bonificación de +1 a las tiradas de ataque mientras la canción se mantenga. Experto: Sabes entonar una Canción de amistad. Puede utilizarse en un encuentro de combate del mismo modo que las otras canciones, pero resulta más apropiada para los encuentros interpretativos. Entonas una canción para quienes están contigo que reafirma el poder de la camaradería y la armonía. Hasta el final de un encuentro interpretativo, o durante tanto tiempo como se mantenga la canción durante un encuentro de combate, tanto tus aliados como tú mismo recibís una bonificación de +1 a las tiradas de Comunicación (Etiqueta, Investigación, Persuasión y Seducción). Maestro: Sabes entonar una Canción cautivadora. Una vez por asalto, mientras entones la canción, puedes intentar cautivar a un oponente que se encuentre a no más de 16 metros de ti. Se trata de una tirada enfrentada de tu Comunicación (Actuación) contra la Voluntad (Disciplina) del objetivo. Si ganas, el objetivo no podrá llevar a cabo ninguna acción durante su próximo turno.

Bersérker Especialización de guerrero Los bersérkers aparecieron por primera vez entre los enanos de la casta de los guerreros. Aprendieron a establecer una conexión con su rabia en el campo de batalla y a utilizarla para llevar a cabo hazañas de increíble valor. Los avvaritas aprendieron de los enanos, y a partir de ese momento la tradición bersérker se extendió a todas las naciones humanas. Los guerreros de la ceniza son los bersérkers humanos más famosos. Son una especie de mercenarios, pero no luchan por dinero. En vez de eso, prestan su considerable poder a aquellos cuya causa perciban como más justa. Han combatido por muchos reyes de Ferelden, pero mantienen una obstinada independencia.

45

1

Talento de bersérker Clases: Guerrero. Requisitos: Debes tener Fuerza y Voluntad 3 o superior. Utilizas tu rabia a modo de arma. Aprendiz: Puedes entrar en un frenesí asesino. Primero debes emplear una acción de activación para entrar en modo bersérker. Obtienes una bonificación de +2 a las tiradas de Voluntad (Coraje) y Voluntad (Moral) mientras te encuentres en este modo. También recibes una bonificación de +1 a tus tiradas de daño en combate cuerpo a cuerpo. No obstante, sufres una penalización de -1 a tu Defensa y tus tiradas de Percepción mientras permanezcas en este modo. Vuelves a la normalidad al final del encuentro o si te obligas a salir del modo bersérker con otra acción de activación. Experto: Tu rabia se vuelve más potente. Mientras te encuentres en modo bersérker, obtienes las mismas bonificaciones y penalizaciones descritas en la entrada del rango Aprendiz, pero tu bonificación al daño en combate cuerpo a cuerpo aumenta hasta +3. Maestro: ¡Tu furia es imparable! Cuando te encuentres en modo bersérker, puedes llevar a cabo la proeza Golpe letal por 4 PP en lugar de los 5 habituales.

Campeón Especialización de guerrero Hay muchos guerreros duros en Thedas, pero son pocos los que verdaderamente pueden inspirar a sus aliados e intimidar a sus enemigos. Los campeones no se limitan a luchar; son una presencia palpable en el campo de batalla. Sus camaradas de armas los miran para recibir fuerza y coraje en el caos de la batalla. Los enemigos dudan y pierden el ánimo cuando se enfrentan a ellos. Los campeones no son exclusivos de un único ejército u organización. Pueden ser encontrados en todas partes de Thedas, y los comandantes astutos reclutan a tantos como sea posible cuando la batalla se aproxima.

Talento de campeón Clases: Guerrero. Requisitos: Debes tener Comunicación y Fuerza 3 o superior. Eres un faro de fuerza en el campo de batalla. Aprendiz: Tu rugido de batalla intimida a tus adversarios. Cuando lleves a cabo la acción de carga, puedes proferir un grito de guerra que impone a todos los enemigos a un máximo de 8 metros de la posición final de tu carga un -1 a las tiradas de ataque durante su próximo turno. Experto: Puedes dirigir a tus aliados en una defensa inspirada. Primero, debes emplear una acción de activación para entrar en el modo cohesión. Los aliados que se encuentren a un máximo de 8 metros de ti obtienen un +1 a su Defensa y a sus tiradas de Voluntad (Moral) mientras este modo se encuentre activo. Puedes finalizar el modo cohesión con otra acción de activación.

Maestro: Tu presencia en el campo de batalla no puede ser pasada por alto. Cuando te halles en el modo cohesión, los efectos del rango de Experto afectan a los aliados que se encuentren a un máximo de 12 metros de ti. También reciben una bonificación de +1 a las tiradas de Voluntad (Coraje) e infligen +1 al daño con ataques cuerpo a cuerpo.

Duelista Especialización de pícaro Puede que los guerreros pesadamente armados y protegidos dominen el campo de batalla, pero los duelistas gobiernan las calles y los callejones de ciudades como Denerim y Val Royeaux. En tales condiciones, las rápidas hojas y mentes de los duelistas tienen más peso que la fuerza bruta. Renuncian a los pesados escudos y en su lugar luchan con un arma en cada mano. Incluso han desarrollado un conjunto de armas personalizado para su estilo de lucha. El duelista clásico lucha con una ropera y una main gauche o un broquel de armas en su mano torpe, aunque algunos se enorgullecen de luchar empleando combinaciones de armas más inusuales.

Talento de duelista Clases: Pícaro. Requisitos: Debes tener Destreza y Percepción 3 o superior, y Combate con dos armas (Aprendiz). Eres un maestro de la velocidad y la precisión en el campo de batalla.

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Capítulo 3

1

Talento de espíritu sanador

Nuevas armas Arma

Daño

Fue. mín.

Precio

Grupo de Duelo (Destreza) Broquel de armas

1d6

-1

15 mp

Main gauche

1d6+1

-

11 mp

Ropera

1d6+3

0

18 mp

Broquel de armas: Es un escudo muy pequeño con una o más púas sobresaliendo. Puede utilizarse para bloquear ataques o para dar puñetazos con él a los adversarios. Es un arma, pero también otorga un +1 a la Defensa contra ataques cuerpo a cuerpo. Main gauche: Es una larga daga diseñada para su uso en la mano torpe, a modo de arma de parada. Los fereldenos prefieren el término “daga de mano izquierda” al orlesiano “main gauche”. Ropera: Una ropera es un arma larga, estrecha y perforante preferida por los duelistas. Es un arma de precisión, y sus esgrimidores anteponen la habilidad a la potencia en bruto de las hojas pesadas.

Aprendiz: Aprendes a utilizar el grupo de armas de Duelo. Cuando luches empleando el talento Combate con dos armas y utilices una main gauche o un broquel de armas en tu mano torpe, obtienes tanto un +1 a tus tiradas de ataque y a tu Defensa contra ataques cuerpo a cuerpo. Normalmente, al emplear dicho talento, debes elegir uno de los dos beneficios. Experto: Tus precisos ataques alcanzan a tus adversarios donde duele. Mientras luches utilizando el talento Combate con dos armas, infliges +1 al daño con tus ataques cuerpo a cuerpo. Maestro: Tu extrema precisión puede encontrar las ranuras en la armadura de tus adversarios. Cuando llevas a cabo la proeza Atravesar armadura, infliges daño penetrante. Normalmente, dicha proeza divide entre dos el valor de armadura de tu adversario, pero el daño penetrante te permite pasarlo por alto completamente.

Espíritu sanador Especialización de mago Aunque los demonios son los pobladores más destacables del Velo, también residen otros espíritus allí. Estos espíritus son más benévolos y no sufren los deseos incontrolables que hacen a los demonios tan malvados. Los espíritus sanadores son aquellos escasos magos que aprenden a comunicarse e invocar a tales espíritus. Hay peligro en esta senda, como siempre lo hay cuando el Velo está implicado. A veces los demonios fingen ser espíritus amables y el espíritu sanador paga un terrible precio. Sin embargo, cuando la convocación tiene éxito, un espíritu sanador es capaz de hazañas de curación más allá de los límites de la magia normal. Este es el motivo por el que los espíritus sanadores creen que el riesgo merece la pena.

Clases: Mago. Requisitos: Debes tener Comunicación y Magia 3 o superior. Puedes convocar espíritus benévolos del Velo para que curen a la gente. Aprendiz: Has aprendido a invocar espíritus. Aprendes el hechizo de espíritu sanador Sanar al grupo. Para lanzar este y otros hechizos de espíritu sanador, es decir, hechizos que requieran que poseas la especialización de espíritu sanador, primero debes entrar en modo Invocación. Esto requiere una acción de activación y superar una tirada de Magia (Espiritual) con NO 14. Si fallas y además sacas triples en los dados, debes tirar en la tabla Percances mágicos (consulta el Capítulo 5: Magia). Si tienes éxito, atraerás a un espíritu adecuado y podrás lanzar hechizos de espíritu sanador mientras permanezcas en el modo. Puedes finalizar el modo Invocación con otra acción de activación, lo que devuelve al espíritu al lugar del que vino. Experto: Aprendes Renacimiento.

el

hechizo

de

espíritu

sanador

Maestro: Aprendes el hechizo de espíritu sanador Custodia de vida.

Guerrero arcano Especialización de mago Entre los elfos del antiguo Thedas había una tradición que fusionaba las artes de la magia y el combate. Conocidos como guerreros arcanos, estos magos canalizaban maná para potenciar su habilidad marcial. La mayoría cree que estas capacidades han sido olvidadas, otra desgracia más provocada por las guerras que destruyeron las tierras natales de los elfos. Aunque está oculto, dicho conocimiento sobrevive. Debido a la rareza de esta especialización, el DJ debería considerar que sea necesario obtener acceso a la misma (consulta Acceso a las especializaciones). Los guerreros arcanos no se han visto demasiado en cientos de años. Su regreso debería proporcional un buen material para historias y aventuras en tu campaña.

Talento de guerrero arcano Clases: Mago. Requisitos: Debes tener Destreza y Magia 3 o superior. Has aprendido una potente combinación de habilidades mágicas y de combate cuerpo a cuerpo. Aprendiz: Aprendes a utilizar un nuevo grupo de armas de tu elección, y puedes utilizar Magia para satisfacer el requisito mínimo de Fuerza de las armas. También puedes entrar en modo magia de combate mediante una acción de activación. Mientras te encuentres en dicho modo, sumas Magia en vez de Fuerza al daño que infliges con armas de combate cuerpo a cuerpo. Sin embargo, cualquier hechizo que lances en modo magia de combate ve su coste en puntos de Maná aumentado en 2. Puedes finalizar el modo magia de combate con otra acción de activación.

47

1

Experto: Reduces el impedimento de cualquier armadura que vistas en 3 (consulta Hechizos y armaduras en la página 48 del Manual del Jugador de la Caja Básica). También se te permite adquirir el talento Entrenamiento con armaduras, que normalmente está limitado a los guerreros. Maestro: Cuando activas el modo magia de combate, puedes gastar 5 PM para desplazarte de tal modo que existes parcialmente en el mundo real y parcialmente en el Velo. A esto se lo denomina Mortaja del Velo, y te confiere una apariencia fantasmal que a muchos les resulta evidente y perturbadora. Una Mortaja del Velo incrementa tu Defensa en 3, pero debes pagar 3 puntos de Maná por asalto, al comienzo de tu turno, para mantenerla. Si no lo haces, el efecto concluye inmediatamente, aunque el modo magia de combate permanece activo.

Mago de sangre Especialización de mago El Imperio de Tevinter conquistó Thedas mediante la magia de sangre. Sus magistrados, según se dice, aprendieron dicho arte de los demonios. Todos los magos sienten su atracción. Puede obtenerse mucho poder utilizando sangre en lugar de maná. Sin embargo, la Capilla prohíbe su práctica, y en esto no se equivocan. Las viles prácticas de los magistrados dieron lugar a las Ruinas, y provocaron que el Hacedor diese la espalda a sus creaciones. Los magos de sangre son maleficares (maleficar en singular, del tevenés clásico “uno que es depravado”) y los Templarios les dan caza. Curiosamente, se sabe que algunos guardas grises han jugado con la magia de sangre. Muchos guardas creen que cualquier arma que pueda ser utilizada contra los engendros tenebrosos debería serlo, y eso incluye la magia de sangre.

Talento de mago de sangre Clases: Mago. Requisitos: Debes tener Constitución y Magia 3 o superior. Has aprendido el arte prohibido de la magia de sangre. Aprendiz: Puedes utilizar tu propia sangre para potenciar tus hechizos. En primer lugar, debes usar una acción de activación para entrar en modo magia de sangre. Cuando lances un hechizo en este modo, puedes autoinfligirte 1d6 puntos de daño penetrante y obtener una cantidad de puntos de Maná igual al daño sufrido. Los puntos de Maná así generados deben emplearse en el hechizo que estás lanzando en el presente asalto; todo exceso se pierde. Puedes utilizar este Maná para lanzar hechizos de cualquier escuela, pero debes encontrarte en modo magia de sangre para lanzar hechizos de Sangre. Mientras te encuentres en este modo, no puedes ser sanado con pociones o hechizos de Creación. Puedes finalizar el modo magia de sangre con otra acción de activación. Experto: Puedes utilizar la sangre de un aliado voluntario para potenciar tus hechizos. Esto funciona igual que el rango de Aprendiz, pero tu aliado es quien recibe el daño.

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Dicho aliado debe estar a una distancia máxima de 6 metros de ti cuando lances el hechizo. Maestro: Puedes utilizar la sangre de cualquiera para potenciar tus hechizos. Puedes elegir a un objetivo que no esté a más de 6 metros de distancia de ti e intentar utilizar su sangre como acción menor. Para tener éxito hay que superar una tirada enfrentada de tu Magia (Sangre) contra la Voluntad (Disciplina o Fe) del objetivo. Si ganas, las cosas funcionan igual que en el rango de Experto. Si el objetivo se encuentra adyacente a ti y está indefenso, ya sea inconsciente, atado o similar, infliges 2d6 puntos de daño penetrante, y tal vez entiendas por qué los magos del Imperio de Tevinter no eran demasiado populares.

Templario Especialización de guerrero Los Templarios son el brazo militante de la Capilla. Sus funciones principales consisten en vigilar el Círculo de los Hechiceros y dar caza a los apóstatas y los maleficares. Para más información acerca de los Templarios, consulta el Capítulo 5: Magia. Tal como se destaca allí, a los templarios se les ofrecen pequeñas cantidades de lirio para despertar y mantener sus poderes especiales. No se proporcionan reglas detalladas para esto, ya que llevar las cuentas de estas cosas resulta tedioso. Sin embargo, el empleo de lirio de los templarios constituye un excelente alimento para aventuras.

Talento de templario Clases: Guerrero. Requisitos: Debes tener Fuerza y Magia 3 o superior. La Capilla te ha entrenado para tratar con los magos. Aprendiz: Has aprendido técnicas mentales que te ayudan a resistir la magia. Obtienes una bonificación de +2 a las tiradas que realices para resistir los efectos de los hechizos y otros ataques mágicos. Si ya posees esta aptitud, gracias a los trasfondos enanos de este libro, por ejemplo, sigues teniendo que adquirir este rango del talento, pero su efecto consiste en incrementar la bonificación existente en +1. Experto: Tus golpes pueden absorber el maná de los magos. Siempre que inflijas daño a un mago o a cualquier criatura que emplee maná con un ataque cuerpo a cuerpo, tu objetivo pierde 1d6 + tu Magia puntos de Maná además de recibir el daño normal. Maestro: Puedes limpiar una zona de magia de efectos prolongados. Esto requiere una acción mayor, y la concentración requerida es tal que sufres una penalización de -2 a la Defensa hasta el comienzo de tu próximo turno. Todos los hechizos de efectos prolongados a menos de 6 metros de ti, ya hayan sido lanzados por amigos o enemigos, terminan inmediatamente. Los hechizos que solo hubieran sido lanzados parcialmente también son cancelados, y las acciones empleadas con anterioridad para lanzarlos se desperdician.

Capítulo 3

1

Capítulo 4

equipo El capítulo Armas y equipo del Manual del Jugador de la Caja Básica presentó la mayor parte del equipo mundano (espadas y armaduras, tiendas y cuerdas, arcos y carcajes) utilizado por los aventureros del mundo de Thedas. Este capítulo se adentra en dos áreas específicas de un equipo de aventuras más avanzado; la preparación y el uso de venenos y el diseño y creación de trampas. La fabricación de granadas también se describe aquí. Las granadas se consideran parte de las reglas de venenos.

Hay tres rangos de venenos en Dragon Age: Aprendiz, Experto y Maestro. Estos se corresponden al nivel en el talento Confección de venenos que se necesita para prepararlos.

El arte del envenenamiento

El

El cuerpo de conocimientos sobre la preparación y el empleo de venenos en Thedas es enorme. En la mayoría de los reinos este saber está envuelto en secretismo, y sus antiguas recetas pasan de maestro a alumno a través de generaciones. Incluso en los lugares en los que este conocimiento es más fácil de adquirir, su empleo es difícil y peligroso de aprender. Muchos son los que perecen aprendiendo el arte del envenenamiento. Así, a menudo la preparación y el uso de los venenos se deja sabiamente en manos de especialistas. Las casas más notables de Orzammar emplean a menudo a uno o más envenenadores, por no decir nada de los cuervos antivanos, que celebran informales competiciones anuales para dar reconocimiento a los usos de veneno más creativos del año anterior.

Hay tres aspectos en la utilización de los venenos. Primero, debe aprenderse la receta de un veneno. Segundo, el veneno debe prepararse a partir de sus componentes básicos. Finalmente, debe ser utilizado sin perjudicar al objetivo incorrecto. Cada uno de estos aspectos requiere habilidad, y se describen en las siguientes secciones.

aprendizaje de los venenos Todos los personajes con el talento Confección de venenos saben elaborar al menos dos venenos, y se aprenden más de forma automática a medida que dicho talento mejora. Sin embargo, la mayoría de los envenenadores intentarán aprender más recetas. Para aprender una nueva receta, un envenenador debe encontrar una fuente de aprendizaje, que generalmente se trata de un envenenador de mayor talento o de un registro escrito, como un libro o un pergamino. La mayoría de envenenadores de alto nivel guardan celosamente su conocimiento, paranoicos ante la idea de que pueda ser utilizado en su contra o de que socave un monopolio del que disfrutan en su tierra natal. Los libros son difíciles de encontrar. Aquellos que no son destruidos por los recelosos están guardados a menudo bajo llave.

49

49

1

Varios libros de ejemplo son descritos en el recuadro Textos sobre venenos de la página 51. Se anima a los Directores de Juego a crear los suyos propios. Allí donde puede pagarse por el conocimiento, las recetas de rango de Aprendiz cuestan entre 50 y 100 mp, las recetas de rango Experto y de granadas cuestan de 1 a 10 mo y las recetas de rango Maestro cuestan 10 mo o más, siempre a discreción del DJ, y a menudo se requerirá una aventura además del precio en metálico. Con una fuente apropiada, aprender una receta requiere una tirada avanzada de Astucia (Saber de los venenos) con NO 13 con un umbral de 15. Cada tirada requiere un día de estudio.

Percances en la investigación de venenos d6

50

Efecto

1-3

Ningún peligro adicional.

4-5

Sufres el efecto normal y el daño básico del veneno que estás intentando aprender.

6

Sufres el efecto normal y el doble del daño básico del veneno que estás intentando aprender.

Algunas fuentes de conocimiento sobre venenos pueden estar corruptas, ser parciales o peligrosas, según lo que el DJ estime apropiado. Cuando aprenda una receta de una fuente similar, el jugador debe tirar en la tabla Percances en la investigación de venenos cada vez que falle una tirada.

La

preparación de los venenos Para preparar una o más dosis de un veneno se requiere conocimiento de la receta apropiada, los componentes básicos correctos y tiempo para trabajar. El precio de los componentes básicos de cada veneno o granada se enumera en la tabla Venenos y granadas de la página 53 (el número antes de la barra). Estos precios dan por hecho un acceso razonable a vías de comercio disponibles, incluido el mercado negro para los venenos más peligrosos. El DJ siempre puede declarar que ciertos venenos no pueden prepararse en determinadas zonas por el simple hecho de que sus componentes básicos no se encuentran disponibles allí, y es libre de solicitar tiradas sociales a los héroes que deseen adquirir los ingredientes de venenos mortales sin atraer la atención de las autoridades locales.

Capítulo 4

1

Textos sobre venenos Aflicciones insólitas Este gran tomo de referencia médica fue escrito por el mago médico tevinterano Telregard. No es solo un estudio de valor incalculable de las muchas enfermedades extrañas que afligen a los thedanos, sino que además contiene notas detalladas acerca de sustancias que pueden provocar una imitación de dichas aflicciones. Estas notas incluyen las recetas de la podredumbre de la carne y el bloqueo medular. El libro también proporciona una bonificación de +2 a las tiradas de Astucia (Curación) realizadas para tratar las aflicciones más extravagantes del mundo.

Corazón de fuego Este sustancioso tomo fue escrito por un sacerdote anónimo de la Capilla Imperial. En él, trata sobre las formas más y menos apropiadas de hacer caer la ira del Hacedor sobre Sus enemigos. Contiene recetas para bombas eléctricas, ruina de mago y ruina de mago concentrada.

El martillo de Riaan Una obra anotada por el templario Riaan, este libro se ocupa en su mayoría de otros asuntos distintos de la elaboración de venenos, siendo el más destacable la tortura efectiva de los maleficares para salvar sus almas. Aun así, el capítulo sobre la ruina de mago contiene su receta. Supuestamente, la Capilla tiene ejemplares que también contienen la fórmula de la ruina de mago concentrada, pero no se conoce ninguno que exista fuera de su catedral, y sería herejía poseer uno.

La telaraña engañosa Este folio del moldeador y naturalista Orgaard contiene notas exhaustivas en el idioma enano sobre las tejedoras de las profundidades, a las que estudió extensamente. Contiene las recetas del veneno de araña normal y concentrado.

Reflexiones sobre la fragancia Escrito supuestamente por la poetisa antivana Evelina, este libro es una obra de arte de astuta prosa. Aquellos que conocen los códigos correctos de los Cuervos se dan cuenta de que, a lo largo de sus estilosas insinuaciones, contiene recetas de veneno de cuervo, veneno de cuervo concentrado y beso de la culebra.

Sobre las sustancias combustibles y corrosivas Este libro de un minero enano llamado Grundrak trata sobre el empleo de sustancias combustibles y corrosivas sacándoles el máximo partido. Contiene las fórmulas de los frascos de ácido y las bombas ígneas. Grundrak lo escribió en la lengua comercial, visto que los humanos eran quienes más necesitaban su consejo.

Los Personajes Jugadores pueden evitar pagar, así como atraer atenciones indeseadas, intentando recolectar componentes básicos del entorno. Recolectar ingredientes por uno mismo requiere una tirada avanzada de Astucia (Saber de la naturaleza) de umbral 10 y un NO basado en el rango del veneno en cuestión: NO 11 para los de rango Aprendiz, NO 15 para los de Experto y NO 19 para los de Maestro. Cada tirada supone un día de viaje por el entorno. El DJ siempre es libre de determinar que los ingredientes de ciertos venenos no están disponibles en una zona concreta. En cuanto se dispone de los componentes básicos, preparar una dosis de veneno requiere una tirada avanzada de Astucia (Saber de los venenos) con un umbral de 10 y un NO basado en el rango del veneno en cuestión: NO 13 para los de rango Aprendiz, NO 15 para los de Experto y NO 17 para los de Maestro. Cada tirada requiere dos horas en el caso de los venenos de rango Aprendiz, cuatro horas para los de Experto y seis horas para los de Maestro, además de acceso a un sitio privado y herramientas adecuadas, como mecheros, tubos, vasos y demás, en todos los casos. Un equipo de trabajo decente cuesta como mínimo 1 mo, y es difícil transportarlo sin dañarlo. Los aparatos de laboratorio de calidad superior y las obras maestras cuestan mucho más.

Equipo

Con un éxito, la tirada produce tres dosis de un veneno de rango de Aprendiz, dos dosis de uno de rango de Experto (o dos granadas) o una dosis de uno de rango Maestro. El DJ puede determinar que un personaje que trabaje con un equipo de mala calidad o improvisado, o componentes básicos contaminados, o que lo haga en condiciones caóticas deba tirar en la tabla Percances en la confección de venenos cada vez que falle una tirada de producción, sumando +1 a la

Percances en la confección de venenos d6

Efecto

1-3

Ningún peligro adicional.

4-5

Sufres el efecto normal y el daño básico del veneno que estás intentando preparar.

6

Sufres el efecto normal y el doble del daño básico del veneno que estás intentando preparar, y tus herramientas son dañadas o destruidas (a decisión del DJ).

7+

Mueres y tus herramientas son destruidas.

51

1

tirada si está trabajando en un veneno de rango Experto o +2 si se trata de un veneno de rango Maestro. Dados los resultados potencialmente letales, el DJ debería avisar por adelantado en las circunstancias en las que un fallo ocasionará el uso de la tabla de percances.

El

empleo de los venenos A menos que la descripción proporcionada para un veneno diga otra cosa, puede envenenarse a una víctima desafortunada a través de la ingestión, o bañando en la sustancia un arma que disponga de hoja y apuñalándola con ella. Las granadas se utilizan lanzándolas con bastante fuerza como para romper los frascos de vidrio que las contienen. Quienes posean el talento Confección de venenos son capaces de utilizar venenos y granadas en combate sin ponerse en peligro a sí mismos o a sus aliados. Han sido adiestrados en el modo de llevar frascos de vidrio con el debido cuidado, evitar cortarse con hojas tóxicas, o para saber dónde es mejor apuñalar y cortar a sus enemigos para asegurarse

Armado y muy peligroso Cuando un personaje que carece del talento Confección de venenos intente bañar un arma en veneno, deberá superar una tirada de Astucia (Saber de los venenos) con NO 13. Sufre una penalización de -3 si la batalla ya ha empezado. Si falla la tirada, el veneno no baña el arma y el personaje sufre de inmediato su daño básico (penetrante, como siempre) y sus efectos adicionales. Incluso si supera la tirada, el personaje o quienquiera que emplee su arma bañada de manera imperfecta, deberá gastar 4 PP en lugar de 2 para llevar a cabo la proeza Envenenar. Todo aquel que lleve granadas está buscando problemas, ya posea el talento Confección de venenos o no. Todos los enemigos que ataquen a dichos personajes pueden efectuar la proeza ¡Bum!

52

PP

Proeza

3 PP

¡Bum!: Tu ataque detona una granada sujeta (es decir, preparada para su lanzamiento) o acarreada por tu objetivo. Esta le inflige su daño completo a él y a todos los que estén a un máximo de 2 metros. Si tu objetivo posee el talento Confección de venenos, solo podrás hacer detonar una granada sujeta. Las granadas sujetas siempre deben ser afectadas antes que las granadas acarreadas, en el caso de que ambas sean objetivos válidos. Si se acarrean múltiples granadas, el DJ determinará al azar la granada que explota. ¡Ten en cuenta que si llevas a cabo esta proeza con un ataque cuerpo a cuerpo, tú estarás a menos de 2 metros de la granada que explota, a menos que también utilices la proeza de Hostigar!

de que los venenos hacen su trabajo de manera rápida y efectiva. Quienes carezcan del talento pueden intentar emplear granadas y venenos, pero corren el riesgo de provocar un desastre al hacerlo. Consulta el recuadro Armado y muy peligroso abajo. Bañar un arma de filo o empaladora con veneno requiere el gasto de una única dosis, dos acciones de equipar objeto para el arma y el veneno respectivamente, a menos que cualquiera de ellos ya se hubiera sacado y preparado, y una acción de activación para bañar el arma con el veneno. Esto puede hacerse antes del combate, pero no más de un minuto antes de que empiece el encuentro. Una vez aplicado, la efectividad de un veneno en un arma dura únicamente lo que lo haga el encuentro de combate, ya sea porque se escurra, sea retirada por la fricción de una vaina o vea su efectividad degradada a causa de la exposición al aire o a los elementos. Una única arma solo puede ser bañada con un único tipo de veneno a la vez, y solo con una única dosis de la sustancia. Es decir, no puede “duplicarse”. El veneno se inficiona mediante una proeza especial, Envenenar, que puede ser llevada a cabo por cualquier personaje que ataque con un arma bañada en veneno. Ten en cuenta que un único enemigo solo puede sufrir los efectos de un tipo concreto de veneno una vez por encuentro. Los venenos “concentrados” son diferentes a sus contrapartidas no concentradas a este y otros efectos.

Ejemplo Dos matones en los callejones de Denerim atacan a la guerrera Jannelle con espadas cortas bañadas con veneno de cuervo. En el primer asalto de combate, solo un matón impacta a Jannelle. No obtiene una proeza, por lo que inflige daño normalmente. En el segundo asalto, ambos matones alcanzan a Jannelle, y ambos obtienen proezas también. El primer matón recibe 4 PP, y efectúa Envenenar y Golpe poderoso. Jannelle recibe el daño del propio ataque más 1d6 por Golpe poderoso, y se beneficia de la protección de su armadura del modo habitual. A continuación, sufre los efectos del veneno de cuervo, que inflige 1d6 puntos de daño penetrante. El segundo matón genera 2 PP. Le gustaría emplear también Envenenar, pero Jannelle no puede verse afectada por el veneno de cuervo una segunda vez en el mismo encuentro. En vez de eso, elige Atravesar armadura. PP 2 PP

Proeza Envenenar: Las toxinas de tu hoja fluyen al cuerpo de tu adversario y obran su mortal efecto. Tu enemigo sufre inmediatamente el daño básico y los efectos adicionales de tu veneno. Recuerda que el daño básico de los venenos es daño penetrante.

Algunas criaturas pueden ser inmunes a los efectos de ciertos venenos, o a todos ellos. Dado que cada veneno difiere de los demás y cada criatura es distinta, el DJ siempre será el árbitro que establezca dichas inmunidades. En general,

Capítulo 4

1

Venenos y granadas Veneno

Daño

Efectos adicionales

Precio

Aprendiz Extracto de raíz mortal

-

Alucinaciones

5 mp / 25 mp

Polvo de Hale

-

-2 a Fuerza

10 mp / 50 mp

Veneno de araña

-

-2 a Destreza

10 mp/ 50 mp

Veneno de cuervo

1d6

-

20 mp / 1 mo

Experto Beso de la culebra

2d6+4

-

1 mo / 5 mo

Podredumbre de la carne

1d6

Pérdida de acciones debido al dolor

80 mp / 4 mo

Ruina de mago

-

Pérdida de 2d6 puntos de Maná

80 mp / 4 mo

Veneno de araña concentrado

-

-4 a Destreza

60 mp / 3 mo

Veneno de cuervo concentrado

2d6

Iniciativa retrasada, restricción a las proezas

70 mp / 350 mp

Maestro Bloqueo medular

-

Las acciones mayores se complican y causan daño

150 mp / 750 mp

Muerte silenciosa

2d6

La Salud cae a 0

2 mo / 10 mo

Ruina de mago concentrada

-

Pérdida de 4d6 puntos de Maná

130 mp / 650 mp

el DJ debería considerar las inmunidades potenciales basándose en la lógica más que en la biología. Por ejemplo, la naturaleza incorpórea de las sombras y los espectros de ceniza los harían lógicamente inmunes a los efectos de las toxinas. Por poner otro ejemplo, aunque los genlocks, los necrófagos y los lobos aberrantes están corruptos por la Ruina, no hay nada en su naturaleza física que sugiera que sean inmunes a los efectos de los venenos.

5.

Si tienes éxito en la tirada, la granada aterriza en la zona pretendida y explota. En caso contrario, la granada falla su objetivo y aterriza a 1d6 metros en la dirección que el DJ decida antes de explotar. ¡Divertíos, Directores de Juego!

6.

Todo aquel que esté a menos de 2 metros del centro de la explosión, ya sea amigo o enemigo, recibe daño de una granada que explote.

Empleo

Puedes llevar a cabo las siguientes proezas cuando ataques con una granada: Amenazar, Atravesar armadura, Derribo, Golpe letal, Golpe poderoso, Hostigar, Permanecer atento, Postura defensiva, Provocar y Tomar la iniciativa. Cada proeza puede afectar a un único objetivo, pero si varios de ellos reciben daño de la granada, no tienes por qué asignar todas las proezas a un mismo objetivo. Por ejemplo, si atrapas a dos engendros tenebrosos en la explosión de una granada y generas 4 puntos de Proeza, podrías utilizar Atravesar armadura contra uno de ellos y Derribo contra el otro.

de granadas

Atacar con granadas funciona de forma diferente a los venenos o el combate a distancia normal. No necesitas golpear realmente a un objetivo, sino simplemente acercarte lo suficiente como para atraparlo en la explosión. Todas las granadas son armas de proyectiles con un corto alcance de 4 metros y un largo alcance de 8. Los ataques de granada se manejan de la siguiente manera: 1.

2.

Para utilizar una granada, primero debes prepararla con una acción de equipar objeto. Si no lanzas la granada en el mismo asalto en el que la preparas, serás vulnerable a la proeza ¡Bum! (consulta Armado y muy peligroso).

Granadas Granada

Daño

Efecto

Precio

Experto

Debes elegir a un objetivo a no más de 8 metros de ti. No necesitas verlo, pero la granada debe tener algún modo de llegar hasta allí. Puedes lanzar una granada sobre un seto, por ejemplo, pero no puedes hacer lo mismo a través de un muro de piedra.

Bomba eléctrica

3.

Una vez la granada esté preparada, utilizas la acción de lanzar para arrojarla.

4.

Al lanzarla, haz una tirada de Destreza (Granadas) con NO 11. EL DJ puede modificar el NO para los lanzamientos difíciles, como arrojar una granada a través de una ventana pequeña.

2d6

Penetrante contra armaduras metálicas

40 mp / 2 mo

Bomba gélida

3d6

-4 a Velocidad

40 mp / 2 mo

Bomba ígnea

3d6

Incendia materiales inflamables

40 mp / 2 mo

Frasco de ácido

3d6

Degrada el valor de armadura

40 mp / 2 mo

53

1

Detalles

de los venenos y las granadas

de los venenos

La tabla Venenos y granadas resume las toxinas y los explosivos más comunes en Thedas. Se proporcionan los siguientes detalles para cada uno de ellos:

A continuación se presentan descripciones extendidas de los venenos enumerados en la tabla Venenos y granadas.

Daño: El daño básico que inflige el veneno o la granada. El daño del veneno siempre es penetrante a menos que se especifique lo contrario, mientras que el daño de las granadas se ve afectado por la armadura del modo habitual.

Venenos de rango Aprendiz

Efectos adicionales: Los efectos sutiles e inusuales del veneno o la granada, descritos en mayor detalle en la descripción extendida de dicha sustancia. Precio: El precio típico de los componentes básicos que se necesitan para elaborar un lote de ese veneno o granada, seguido del precio típico que hay que pagar para adquirir una única dosis o granada ya fabricada. La disponibilidad de esto último siempre queda sujeta a la aprobación del DJ, ya que la mayoría de estos compuestos son muy difíciles de encontrar en el mercado corriente dados sus escasos usos comunes o legítimos.

Alucinaciones de la raíz mortal 1d6

Resultado

1

¡Hasta los pájaros se burlan de mí!: El personaje se pasa el próximo turno delirando y atacando a algo inofensivo como un árbol, un barril, un carro, un arbusto o un pájaro.

2

¡Quítamelo! ¡Quítamelo! ¡Quítamelo!: El personaje está convencido de que está cubierto de insectos, sanguijuelas, serpientes o similares. Se pasa el próximo turno aplastando bichejos inexistentes.

3

4

5

6

54

Descripciones

¡Tú me has hecho esto!: El personaje cree que uno de sus camaradas le ha dado una puñalada o está planeando su muerte de algún otro modo. En el próximo turno, el personaje únicamente puede llevar a cabo la acción de defender y gritar indignado al “traidor”. ¡El cielo, el espantoso cielo!: El personaje cree que alguna maligna criatura del cielo va a llevárselo o, en el caso de un enano, que va a caer en dirección al cielo. El personaje se pasa el próximo turno dejando caer sus armas y aferrándose a algo sólido. ¡Las sombras están vivas!: El personaje se ve superado por el miedo hacia las sombras que lo rodean, incluyendo la suya propia. Se pasa el próximo turno alejándose a velocidad máxima de la concentración de sombras más cercana. ¡Sucio engendro tenebroso!: El personaje está convencido de repente de que un aliado cercano al azar (determinado por el DJ) es un engendro tenebroso u otro enemigo acérrimo. El personaje se pasa el próximo turno atacando a ese “enemigo”, con una bonificación de +1 al ataque a causa de su fanatismo.

Extracto de raíz mortal La raíz mortal es una planta común y relativamente inofensiva. Los chasind de la espesura emplean una destilación extraída de los bulbos de esta raíz para inducir alucinaciones vívidas en las que buscan conocimientos místicos. Cuando se concentra, la sustancia puede emplearse a modo de arma. Quienes se vean expuestos al extracto de raíz mortal deben superar una tirada de Constitución (beber alcohol o Vigor) con NO 15. Quienes fallen sufrirán alucinaciones conforme a la tabla Alucinaciones de la raíz mortal. Las acciones involuntarias descritas solo tienen lugar durante el próximo turno de la víctima, 15 segundos durante los cuales no puede realizarse ninguna otra acción, pero continúan sufriendo alucinaciones desorientadoras de poca importancia, que no tienen efectos mecánicos, durante una hora como máximo.

Polvo de Hale Empleado originariamente por el sanador del mismo nombre para ayudar a sosegar y tranquilizar a soldados heridos o preocupados cuando eran demasiados para que pudiera encargarse de ellos, otros han venido después con usos más siniestros. Sus efectos duran todo el encuentro.

Veneno de araña Extraído de los enormes arácnidos a los que los enanos llaman tejedoras de las profundidades, este veneno puede disminuir la habilidad de un guerrero. Sus efectos duran todo el encuentro.

Veneno de cuervo Preferido por los cuervos de Antiva, este veneno es en su mayor parte una derivación del veneno de una serpiente antivana especialmente desagradable.

Venenos de rango Experto Beso de la culebra El beso de la culebra fue el agente principal de la gran tragedia antivana Rosseta y Javier, supuestamente un relato histórico sobre un noble que cree que su esposa ha estado teniendo una aventura. Tras una serie de malas interpretaciones aparentemente inocentes, al final Javier besa a su esposa con los labios bañados en este veneno, y ninguno de los dos sobrevive.

Podredumbre de la carne Una desagradable sustancia, la podredumbre de la carne provoca que la piel de la víctima empiece inmediatamente a desprenderse, lo que resulta horriblemente doloroso y

Capítulo 4

1

Ingredientes de fabricación Los siguientes materiales únicos se utilizan en varios oficios de artesanía, incluidas la confección de venenos y la construcción de trampas. Estas descripciones se proporcionan para dar sabor más que para presentar ningún efecto mecánico, para inspirar al DJ y a los jugadores y para darles un poco más de información sobre el mundo de Thedas. Cristal de fuego: Los cristales de fuego son piedras de vida que han sido inundadas de energía termal agitada, ya sea de manera natural o por acción de uno de los tranquilos. Piedra de escarcha: La piedra de escarcha es piedra de vida que ha absorbido parte del frío de las montañas de la Espalda Helada, ya sea de manera natural o a causa de los esfuerzos de los tranquilos. Piedra de vida: Las piedras de vida son trozos de roca que han estado en largo contacto con mineral de lirio y han obtenido propiedades insólitas a causa de dicha exposición. Poseen un valor incalculable por su capacidad de encantar una amplia variedad de objetos. Polvo de lirio: Lirio que se encuentra en estado natural en polvo, mucho más fácil de emplear que el mineral de lirio. Relámpago de escarcha: Son cristales que almacenan energía química natural, lo que los convierte a todos los efectos en baterías eléctricas.

absolutamente nocivo. Cada asalto durante 2d6 asaltos, una víctima debe superar una tirada de Constitución (Vigor) con NO 15 al inicio de su turno para sobreponerse al dolor. Si falla, solo puede llevar a cabo una acción menor durante ese turno. Una penalización de -2 a las tiradas sociales en las que una apariencia desagradable sea relevante persistirá durante una cantidad de días igual al número de asaltos que durasen los efectos inmediatos.

Veneno de araña concentrado Una destilación concentrada de un veneno natural mortal de por sí. Sus efectos duran un día.

Ruina de mago Desarrollado por los Templarios de la Capilla, este líquido violeta es anatema para los apóstatas. Los magos del Círculo tampoco se sienten precisamente satisfechos de que exista.

Veneno de cuervo concentrado Este malvado brebaje resulta de un largo y complejo proceso de destilación. Un personaje que sufra sus efectos se desplaza inmediatamente al final del orden de iniciativa. Además, la víctima debe superar una tirada de Constitución (Vigor) con NO 15 o no podrá llevar a cabo ninguna proeza que cueste más de 2 PP durante el resto del encuentro.

Venenos de rango Maestro Bloqueo medular Este insidioso veneno discurre como hielo a través de las extremidades de su víctima, casi inmovilizándolas en el sitio. Las víctimas del bloqueo medular solo pueden efectuar acciones menores sin consecuencias durante el resto del encuentro. Para llevar a cabo una acción mayor, deberán hacer una tirada de Constitución (Vigor) con NO 15. Si la superan, sufrirán 1d6 puntos de daño penetrante y podrán efectuar su acción. Si la fallan, sufrirán 2d6 puntos de daño penetrante y no podrán hacer otra cosa más que aullar de dolor.

Muerte silenciosa Una depravada mezcla de venenos infames incluso en los círculos de asesinos, la muerte silenciosa mata instantáneamente… o no, si tal como dicen las leyendas, su víctima está destinada a mayores cosas. Las víctimas deben superar una tirada de Constitución (Vigor) con NO 19, pero suman también su nivel a la tirada. Quienes tengan éxito se librarán de sus efectos. Quienes fallen caerán inmediatamente a Salud 0 y morirán en breve, según las reglas habituales de muerte. Los intentos de estabilizar a una víctima de la muerte silenciosa sufren una penalización de -3.

Ruina de mago concentrada Una versión más potente de la ruina de mago, los Templarios supuestamente guardan enormes tinajas de esta sustancia en Val Royeaux.

Descripciones de las granadas A continuación se presentan descripciones extendidas de las granadas enumeradas en la tabla Venenos y granadas. Ten en cuenta que, a diferencia de los venenos, el daño básico de las granadas no es penetrante a menos que se diga otra cosa.

Bomba eléctrica Estos frascos contienen relámpago de escarcha en polvo, un fluido brillante que centellea con energía pura, y revientan con una explosión de luz y el hedor del ozono. Infligen daño penetrante a todo aquel que esté vestido con cualquier clase de armadura metálica.

Bomba gélida Un líquido frío como el hielo destilado mediante el empleo de piedra de escarcha en polvo, estas granadas infligen frío a través de las extremidades de sus víctimas, ralentizando sus movimientos hasta el final del encuentro.

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1

Bomba ígnea Este líquido combustible saturado de cristales de fuego prende en llamas los objetos inflamables que se encuentren en el interior de su radio de ataque, lo que a menudo constituye un peligro menor (1d6) o moderado (2d6), pero varía en función de las circunstancias exactas.

Frasco de ácido De estos frascos surge una niebla corrosiva que quema la piel y corroe todo lo demás. La armadura que lleven todos los que estén dentro del radio de ataque del frasco de ácido pierde permanentemente 1 punto de su valor de armadura (antes de aplicar el daño por ácido) hasta ser reparada. La armadura puede acumular un daño cada vez más grave a causa de los efectos de múltiples frascos de ácido.

La técnica de las trampas La confección de trampas fue originariamente un oficio de cazadores que finalmente llegó a utilizarse en la guerra. Siempre están inventándose brillantes dispositivos nuevos y maneras cada vez más eficientes de lograr efectos extraños. Las trampas más básicas son poco más que simples lazos y fosos con estacas, pero las trampas más avanzadas son a menudo aparatos complejos diseñados para atraer toda la atención de la víctima, prenderle fuego o reducirla a pedazos sanguinolentos en un abrir y cerrar de ojos.

Precio de los materiales de las trampas NO

Daño básico

Precio de los

9

1d6

1 mp

11

2d6

10 mp

deseado

materiales

13

3d6

20 mp

15

4d6

50 mp

17

5d6

1 mo

19

6d6

10 mo

El talento Confección de trampas permite a los personajes preparar trampas que serán disparadas por quienquiera que pase cerca de ellas sin evitar su activación. Las trampas funcionan como peligros, infligiendo un nivel básico de daño. Muchas trampas añaden efectos especiales a este daño básico. Incorporar efectos especiales a una trampa a menudo reduce el daño que inflige. Las siguientes secciones describen el modo de preparar trampas, así como lo que ocurre cuando se activan.

Colocación

de trampas

Todo personaje que posea el talento Confección de trampas puede fabricar una trampa sencilla para infligir una cantidad básica de daño a una víctima que tropiece con ella. Los dispositivos de los tramperos de rango de Aprendiz infligen un máximo de 2d6 puntos de daño básico, los de los tramperos de rango de Experto, hasta 4d6 puntos de daño básico, y los de los tramperos de rango Maestro, hasta 6d6 puntos de daño básico. El creador de una trampa siempre puede decidir fabricar un dispositivo que inflija menos daño del que es capaz para limitar la dificultad o el coste de su creación. Colocar una trampa que se limite a infligir daño requiere una tirada de Destreza (Fabricación) con el número objetivo indicado en la tabla adjunta. El proceso de colocación de una trampa lleva un minuto, asumiendo que se tengan a mano las herramientas apropiadas y materiales suficientes. Un conjunto decente de herramientas de trampería cuesta 10 mp, y el precio de los materiales de una trampa determinada depende de la magnitud de la misma, tal como se indica en la tabla. La mayoría de los tramperos llevan un equipo de materiales con ellos, que debería abstraerse y describirse simplemente mediante su valor total en monedas. Dicho equipo puede consistir en extraños disolventes, mecanismos en miniatura, hojas melladas, dardos afilados y demás surtido de piezas peligrosas. Se anima a los jugadores a describir estos componentes con tanto o tan poco detalle como deseen. A medida que se hace uso de estos componentes básicos, el valor del equipo se reduce en el precio de estos. Si los componentes de estas trampas se recuperan (consulta la página 58), su valor aumenta en la misma cantidad. El Director de Juego debería aplicar el sentido común a la hora de establecer la cantidad de peso e impedimenta en componentes básicos que un trampero puede acarrear en su persona, en su caballo, en su carro, etc.

Capítulo 4

1

Efectos adicionales de las trampas Efecto

Dados perdidos

Resumen

Restricción

Efecto de área

-1d6

Radio de 2 metros

-

Efecto amplio

-2d6

Radio de 4 metros

Solo Experto o Maestro

Efecto expansivo

-3d6

Radio de 6 metros

Solo Maestro

Intrincada

-1d6

+3 al NO para ser desarmada

-

Enrevesada

-2d6

+6 al NO para ser desarmada

Solo Maestro

Atrayente

-4d6

Distractora

Solo Experto o Maestro

Fascinante

-6d6

Muy distractora

Solo Maestro

Oculta

-1d6

+2 al NO para ser detectada

-

Escondida

-2d6

+4 al NO para ser detectada

Solo Experto o Maestro

Cubierta

-3d6

+6 al NO para ser detectada

Solo Maestro

Derribo

-1d6

Tumba a los oponentes

-

Penetrante

-2d6

Daño penetrante

Solo Experto o Maestro

Charco

-2d6

Grasa

Solo Experto o Maestro

Charco incendiario

-3d6

Grasa ardiente

Solo Maestro

• Efecto de área: La trampa afecta a todos los que estén en un radio de 2 metros de su localización. • Efecto amplio: La trampa afecta a todos los que estén en un radio de 4 metros de su localización. • Efecto expansivo: La trampa afecta a todos los que estén en un radio de 6 metros de su localización. • Intrincada: El número objetivo para desarmar la trampa aumenta en +3. • Enrevesada: El número objetivo para desarmar la trampa aumenta en +6. • Atrayente: La atención de la víctima se ve distraída. Sufre un -3 a la Defensa y no podrá realizar ninguna acción hasta que supere una tirada de Voluntad (Disciplina) con NO 13, que puede intentarse al comienzo de todos sus turnos hasta que tenga éxito. • Fascinante: Igual que Atrayente, arriba, pero el número objetivo de la tirada es 17. • Oculta: Las tiradas realizadas para detectar esta trampa ven su número objetivo aumentado en +2. • Escondida: Las tiradas realizadas para detectar esta trampa ven su número objetivo aumentado en +4. • Cubierta: Las tiradas realizadas para detectar esta trampa ven su número objetivo aumentado en +6. • Derribo: Quienes se vean afectados por esta trampa son derribados y pierden la acción mayor de su próximo turno. • Penetrante: El daño básico de la trampa es penetrante. • Charco: La trampa crea un charco de grasa inflamable. Quienes se vean afectados deberán realizar inmediatamente una tirada de Destreza (Acrobacia) con NO 15 o caerán al suelo. A decisión del DJ, aquellos que sigan en la zona pueden verse obligados a tirar nuevamente en futuros asaltos, dependiendo de sus movimientos. El contacto con el fuego prende la grasa, infligiendo inmediatamente 1d6 puntos de daño penetrante a todos los afectados, que siguen sufriendo la misma cantidad de daño al final de cada turno hasta que abandonen la zona en llamas. Un charco que no se queme permanecerá indefinidamente, dispersándose únicamente con la lluvia, cuando unos personajes adecuadamente equipados la limpien, o en otras condiciones similares. • Charco incendiario: Igual que Charco, arriba, con la excepción de que el mecanismo de la propia trampa prende la grasa. Un trampero que falle al colocar una trampa deberá realizar una tirada adicional de Destreza (Fabricación) con el mismo NO, para ver si sus componentes básicos se arruinan en el intento. Si tiene éxito, esto no ocurrirá. Si falla, los materiales son inutilizados. A menudo, un trampero astuto o decidido también podrá rebuscar por la zona los materiales necesarios para construir una trampa. Esto requiere una tirada de Astucia (Saber de la naturaleza ) o de P ercepción (B uscar ) con el mismo NO que se requiera para fabricar una trampa de esa magnitud.

Tener éxito significa que el trampero no necesita reducir el valor de esa trampa de su equipo cuando la coloque, ya tenga éxito o falle en esto último. Un trampero separado de su equipo también puede rebuscar materiales de este modo. La naturaleza exacta de una trampa en particular se deja a la imaginación del jugador y al arbitrio del DJ. Las diferencias entre los fosos con estacas, unas mandíbulas mordedoras de metal y la metralla gélida emitida por una piedra de escarcha al explotar son irrelevantes en términos de juego.

57

1

Efectos adicionales Además de infligir daño simplemente, las trampas también pueden provocar otros efectos en aquellos que tropiecen con ellas. La tabla Efectos adicionales de las trampas describe estas opciones. Muchos efectos requieren que el trampero posea el rango de Experto o incluso el de Maestro en el talento Confección de trampas. Un trampero de rango de Aprendiz no puede hacer uso del efecto Atrayente, por ejemplo.

Desarmar una trampa mientras se recolectan sus componentes básicos, presumiblemente para añadirlos al propio equipo de trampería, añade +2 al número objetivo. Si esto no se intenta, los componentes se destruyen automáticamente en el proceso de desarme.

Cada opción reduce el daño que la trampa infligirá al activarse, aumenta el NO para colocar la trampa en +1 y dobla el precio de los materiales. Los componentes básicos de las trampas que impliquen efectos adicionales no pueden rebuscarse en la zona; deben provenir del equipo del trampero.

Como alternativa al desarme, la mayoría de las trampas puede simplemente dispararse desde la distancia. Esto siempre destruye los componentes de la trampa y puede tener otros efectos peligrosos o perjudiciales, dependiendo de la situación y del antojo del DJ.

El daño de una trampa puede reducirse a cero a base de añadir efectos, pero llegados a ese punto no pueden agregarse efectos adicionales.

Un trampero siempre puede desarmar sus propias trampas y devolver sus componentes básicos a su equipo sin hacer ninguna tirada.

Los efectos duplicados y añadidos similares no pueden acumularse en la misma trampa. Por ejemplo, una trampa no puede ser tanto Escondida como Cubierta, o ser “dos veces” Intrincada.

Ejemplo

Activación

de trampas

Una vez una trampa es colocada, permanece inactiva, esperando sin mala intención a que una víctima desprevenida la active. Detectar una trampa que no se está buscando requiere una tirada de Percepción (Ver) con NO 13. Buscar activamente una trampa en una zona requiere una tirada de Percepción (Buscar) con NO 11. En cuanto se ha detectado una trampa, comprender su naturaleza, es decir, lo que hace, requiere una tirada de Astucia (Ingeniería) con un NO que varía en función del rango del trampero que la colocó: NO 13 para uno de rango Aprendiz, NO 15 para uno de rango Experto y NO 17 para uno de rango Maestro. Quienes posean el talento Confección de trampas reciben una bonificación basada en su rango en dicho talento para esta tirada. Generalmente, una trampa detectada puede rodearse para evitar completamente sus efectos. No obstante, si una víctima que ha detectado una trampa debe activarla sin remedio para poder cumplir algún objetivo deseado, como por ejemplo, pasar a través de un portal con una trampa, solo recibirá la mitad del daño. Un personaje con suficiente aplomo y habilidad también puede intentar desarmar una trampa que haya detectado, tal como se describe en la próxima sección.

Desarmar

trampas

Cualquier personaje puede intentar desarmar una trampa que haya detectado, independientemente de que posea o no el talento Confección de trampas o de que haya superado o no su tirada de Astucia (Ingeniería) para comprender su naturaleza. Hacer esto requiere una tirada de Destreza (Trampas) con un NO que varía en función del rango del trampero que la colocó: NO 13 para uno de rango Aprendiz, NO 15 para uno de rango Experto y NO 17 para uno de rango Maestro. Quienes posean el talento Confección de trampas reciben una bonificación basada en su rango en dicho talento. Además, el personaje que desarma la trampa recibe una bonificación de +2 si comprendió con éxito la naturaleza de la trampa

58

con Astucia (Ingeniería). Fallar durante el desarme activa la trampa, que inflige inmediatamente su daño completo y afecta a quien está intentando desarmarla.

El trampero Walyse decide ocultar una trampa en la puerta de su taller para rebanar los tobillos de los visitantes indeseados. Como trampero de rango Experto que es, puede crear trampas que inflijan hasta 4d6 puntos de daño básico. Decide partir de ese nivel de daño, que requiere un NO básico de 15. Añade los efectos Oculta y Derribo a su trampa. Cada uno de ellos reduce el daño en 1d6, suma +1 a su NO y dobla el precio de sus componentes básicos. Debe hacer una tirada de Destreza (Fabricación) con NO 17 para colocar la trampa. Supera la tirada, gasta 200 mp de materiales de sus existencias (50 mp dobladas y vueltas a doblar), y ha colocado una trampa que resulta difícil (+2 al NO) de detectar y que inflige 2d6 puntos de daño y tira al suelo a quienes la activan. Asqueroso. Cierto tiempo después, el pícaro Gerhard intenta entrar en el taller de Walyse al abrigo de la oscuridad. Tiene motivos para sospechar que el trampero puede haber colocado trampas en su local, así que está alerta y vigilante. Hace una tirada de Percepción (Buscar) con NO 13. Saca un resultado lo bastante alto como para detectarla, incluso con la penalización. No le importa lo que hace, de modo que ni siquiera intenta comprenderla. Decide limitarse a entrar reptando por la ventana, evitando limpiamente el peligro. Unos meses después, Walyse se asfixia con un hueso de pollo y muere, dejando en herencia el taller a su hijo Wilis. Milagrosamente, Wilis supera la tirada de Percepción (Ver) con NO 15 para detectar la trampa cuando entra con torpeza en el taller por primera vez. Le echa un vistazo más de cerca, intentando averiguar lo que hace la trampa. Falla estrepitosamente su tirada de Astucia (Ingeniería) con NO 15. Frotándose la barbilla, Wilis decide desarmar la trampa, independientemente de lo que haga, para no tener que entrar y salir por la ventana durante el resto de su vida. Debe superar una tirada de Destreza (Trampas) con NO 15 para conseguirlo, ya que no le importa destruir los componentes; si quisiera conservarlos, sería una tirada con NO 17. Falla su tirada, ya que aún le queda mucho que aprender sobre confección de trampas, y sufre la activación del dispositivo, que le inflige 2d6 puntos de daño y lo deja tendido en el suelo, chillando y sangrando.

Capítulo 4

1

Capítulo 5

Magia La magia es un arte complejo y peligroso. Quienes tienen el potencial de controlar su poder soportan años de entrenamiento y estudio extensos para dominarlo, y son puestos a prueba hasta que el proceso los templa… o los quiebra. La magia no es para los blandos de corazón, pues los que carecen de la fuerza necesaria para utilizarla serán utilizados por ella en su lugar, convirtiéndose en receptáculos de maldad y crueldad inenarrables. La Caja Básica de Dragon Age te presentó los fundamentos de la magia en el mundo de Thedas, incluyendo los hechizos más comúnmente conocidos por los magos. Este capítulo te cuenta más cosas sobre el poder de la magia. Describe hechizos de mayor categoría, enumera los riesgos que comportan, y trata sobre las facciones más preocupadas por el poder de la magia en el mundo: el Círculo de los Hechiceros y sus siempre vigilantes supervisores de la Capilla, la Orden de los Templarios.

El Círculo de los Hechiceros

Hace mucho tiempo, los pueblos de Thedas se dieron cuenta de que aquellos que poseían el potencial de la magia eran tanto increíblemente útiles como terriblemente peligrosos. Los magos entrenados pueden proporcionar muchos servicios valiosos, pero todo mago es también un objetivo potencial de posesión demoníaca, una posible abominación y una amenaza para todo el mundo.

Así, la Capilla creó el Círculo de los Hechiceros, al que gobierna, para supervisar el entrenamiento de los individuos con talentos mágicos. El Círculo tiene el derecho y la responsabilidad de buscar a aquellos que gocen de potencial mágico, que típicamente se manifiesta en la niñez tardía o la adolescencia temprana. Tales magos latentes son apartados de sus familias y criados por el Círculo. Nadie está exento; incluso los niños de sangre noble deben ser rendidos a la custodia del Círculo si dan muestras de potencial mágico. Solo los que se crían más allá del alcance del Círculo y la Capilla, o que se ocultan deliberadamente, tienen alguna oportunidad de pasar desapercibidos. El Círculo y los Templarios han jurado dar caza a todos los apóstatas. Los aprendices del Círculo son adiestrados para controlar sus habilidades, y finalmente son sometidos a la Angustia, una prueba secreta en la que los magos aprendices son enviados al Velo para enfrentarse a un demonio. Esto demuestra si son adecuados para convertirse en magos de pleno derecho. Muchos mueren durante la Angustia, y algunos son ejecutados por los templarios que supervisan la prueba en caso de ser poseídos. Por otro lado, algunos de los que fracasan, o que muestran una fuerza de voluntad insuficiente para intentar siquiera la prueba, se someten al rito de la Tranquilidad, que les extirpa en gran medida sus capacidades mágicas. Esto los deja sin emociones e incapaces de lanzar hechizos o de entrar en el Velo. Sin embargo, muchos de los tranquilos se vuelven hábiles en la creación de objetos encantados. En todo caso, los supervivientes de la Angustia adquieren el rango de mago y son considerados miembros de pleno derecho del Círculo.

59

59

1

Organización

y jerarquía

El Círculo se divide en numerosos círculos más pequeños, siendo cada uno de ellos un enclave de magos. Típicamente, los círculos se encuentran aislados del resto de la población, y sus torres y baluartes están emplazados en islas, solitarias líneas costeras, las extensiones más alejadas de bosques densos y similares. Esto protege a la gente de los percances y disuade a los visitantes casuales. Un círculo está inevitablemente acompañado de una guarnición de templarios y de un variado personal de apoyo, que suelen ser antiguos magos que se han sometido al rito de la Tranquilidad. Los tranquilos son los miembros del Círculo que es más probable que se aventuren en las ciudades de manera regular. La jerarquía de un círculo local es sencilla. La Capilla, a través de sus templarios, supervisa la organización. En cada círculo, un primer encantador dirige un consejo de encantadores superiores, los magos de mayor rango. Aunque idealmente aquellos que han demostrado capacidad y méritos ostentan dichos cargos, a menudo recaen en los magos de dones y apetitos políticos más marcados, así como en aquellos que se muestran a favor de la Capilla y de las fraternidades más influyentes del círculo. Por debajo del consejo de encantadores superiores están los encantadores, responsables de la enseñanza y el adiestramiento dentro del círculo. Por debajo de estos está el grueso de los magos, aquellos que han superado su Angustia. Finalmente quedan los aprendices, individuos en varios estados de adiestramiento mágico que todavía no han pasado su Angustia. Los aprendices suelen organizarse en clases basadas en su edad y experiencia. Oficialmente, el Círculo de los Hechiceros permanece neutral frente a todos los asuntos externos. Se supone que un círculo determinado no se implicará en la política o los asuntos internos, ni siquiera del reino en el que se encuentra. Los magos del Círculo reconocen la autoridad de su organización y de la Capilla, y poco más. En la práctica, los magos se implican en conflictos de vez en cuando, y las infracciones menores tienden a pasarse por alto.

Fraternidades Un grupo bien educado y generalmente reflexivo, los magos tienden a formarse sus propias opiniones y a girar de forma natural en torno a la discusión y el debate. Esto ha conducido a la formación de varias facciones diferenciadas, conocidas como fraternidades, en el Círculo de los Hechiceros, basadas en las opiniones y enseñanzas, heréticas algunas de ellas, de grandes pensadores y filósofos magos. Las fraternidades son alianzas informales. La Capilla no las reconoce oficialmente, y hace lo posible por disuadir a los magos de formar otras alianzas aparte del propio Círculo. Sin embargo, las fraternidades ejercen una considerable influencia cultural y política en el Círculo, de modo algo parecido a los partidos políticos. A menudo, un círculo local debe formar alianzas o coaliciones entre distintas fraternidades para funcionar con fluidez. En ocasiones, solo la autoridad de la Capilla y la amenaza de los templarios pueden conseguir que las diversas fraternidades cooperen. Las siguientes secciones enumeran las fraternidades del Círculo.

60

Aislacionistas La fraternidad de los aislacionistas preferiría una separación aún mayor entre los magos y el resto del mundo. Abogan por que los magos vivan apartados de la gente corriente como ermitaños aislados, o en pequeñas comunidades ocultas. Algunos aislacionistas creen que esta es la mejor manera de que los magos lleven a cabo el estudio y el uso de la magia de forma pacífica y segura, mientras que otros piensan que la magia es tan peligrosa como la Capilla dice que es, si no más, y que los magos deberían aislarse del mundo para protegerlo. La primera facción tiene ciertas inclinaciones libertarias, prefiriendo el aislamiento para ser libres de la Capilla y sus templarios, mientras que la segunda presenta tendencias leales o equitarias.

Equitarios La más práctica y pragmática de las fraternidades, los equitarios buscan el equilibrio y la moderación en la aplicación de la magia y en la forma de tratar la mayoría de los problemas. Creen en un firme conjunto de reglas y en el ideal del servicio desinteresado a la población general. A menudo son los moderadores de los desacuerdos entre fraternidades, llamando a la unidad y la cooperación dentro del Círculo y mediando acuerdos siempre que es posible.

Formari Los formari están compuestos de tranquilos, y se dedican a hacer encantamientos y al comercio en beneficio del Círculo. La exposición al lirio y el proceso del rito de la Tranquilidad deja a los formari bastante aislados del resto del Círculo, mientras que también son los miembros del mismo que más interactúan con el mundo exterior. Aun así, no poseen una gran filosofía o un punto de vista. Los formari mantienen puestos de comercio y casas comerciales en ciudades y asentamientos importantes para encargarse de los negocios del Círculo.

Leales La fraternidad de los leales busca fortalecer los lazos entre el Círculo y la Capilla hasta el punto de albergar deseos de que el Círculo de Hechiceros se convierta en un brazo oficial de la Capilla, al igual que los Templarios. Los leales a menudo son defensores de la política de la Capilla respecto al Círculo, explicando que la Capilla tiene las mejores intenciones hacia los magos y la población general, y que la supervisión de los Templarios es a la vez necesaria y honorable. A muchos leales los mueve una profunda fe personal en la Capilla de la Luz, mientras que otros albergan un deseo más cínico de ganarse el favor de la jerarquía de la Capilla.

Libertarios Los libertarios desean tanta independencia para el Círculo (y a menudo para los magos en general) como sea posible. Los libertarios más conservadores pretenden disminuir el dominio de la Capilla en el Círculo, convirtiéndolo

Capítulo 5

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en un cuerpo independiente con control sobre su propio destino. Los más radicales abogan por la abolición del Círculo, dejándolo en poco más que una amplia red de entrenamiento y comunicación entre magos, y afirmando que todos los magos de pleno derecho deberían ser libres y soberanos para llevar a cabo sus estudios y prácticas como vean apropiado. Los libertarios son el mayor bloque de oposición a los leales y sus aliados equitarios más conservadores.

Lucrones Para los lucrones, la magia es poder, simple y llanamente, y por tanto, el deber de un mago es la adquisición de dicho poder. Para los lucrones, esta meta se extiende desde el poder mágico y el conocimiento hasta otras formas de poder terrenal, particularmente la riqueza. Si un mago tiene el potencial de obtener grandes riquezas, ¿por qué no debería permitírsele hacerlo como a cualquier artesano o fabricante habilidoso? Los lucrones encuentran aliados entre la fraternidad de los libertarios, que están a favor de una mayor libertad para perseguir el tipo de poder que les interesa. Se oponen con más frecuencia a los equitarios, con sus reglas y su sentido del deber y el servicio, y a los leales, que cederían poder ante la Capilla.

Percances mágicos Dado

Percance resultante

dragón

1

Drenaje de maná: El mago pierde una cantidad de Maná igual al doble del coste original del hechizo además del coste inicial ya pagado (para un total del triple del coste habitual).

2

Quemadura de maná: El mago pierde tanta Salud como el doble del coste original del hechizo.

3

Contragolpe: La conmoción del percance deja al mago incapaz de lanzar ningún hechizo durante 1d6 asaltos.

4

Alteración: El efecto del hechizo tiene lugar, pero afecta a un aliado en vez de un enemigo (o viceversa) o tiene el efecto contrario del esperado (curar en vez de dañar, o viceversa). El DJ determina los detalles de la alteración.

5

Perdido en el Velo: El mago cae en trance y su espíritu se pierde en las profundidades del Velo durante 2d6 minutos. El mago está indefenso durante este período de tiempo, y es vulnerable a un golpe de gracia.

6

Angustia: Igual que Perdido en el Velo, con la salvedad de que el mago también debe superar una tirada de Voluntad (Fe o Disciplina) con NO 13 cada dos minutos para evitar ser poseído por un demonio y convertirse en una abominación, de modo que cuanto más tiempo esté vagando el espíritu del mago por el Velo, mayor es el riesgo. Un PJ que se convierta en una abominación pasa a ser controlado por el DJ; el jugador debe crear un nuevo personaje.

MAGIA

Los

riesgos de la magia

Tal como demuestra la necesidad de un Círculo de los Hechiceros y la existencia de los Templarios, la magia es peligrosa. Los hechizos simples y básicos que se proporcionan en la Caja Básica son relativamente seguros, aparte de la presión que suponen para el maná del hechicero. Sin embargo, la magia más avanzada comporta riesgos adicionales. Cuando lances cualquier hechizo que cuente con un requisito, si la tirada de hechizo falla y el dado dragón resulta en un 1, ocurre un percance mágico. Los hechizos sin requisitos nunca originan percances mágicos. Cuando sucede un percance mágico, el hechicero debe realizar inmediatamente una tirada de Voluntad (Disciplina) con un NO igual al del hechizo. Una tirada superada significa que el hechicero es derribado al suelo, con las consecuencias habituales, a saber, se requiere una acción de movimiento para volver a levantarse y los adversarios obtienen una bonificación de +1 a sus tiradas de ataque. El mago puede evitar la ignominia de caerse gastando una cantidad adicional de Maná igual al coste original del hechizo. Si la tirada de Voluntad falla, la consecuencia del percance se basa en el dado dragón de dicha tirada. Consulta la tabla Percances mágicos para más detalles. El DJ siempre es libre de imponer resultados de percances mágicos adicionales o especiales basándose en las circunstancias: la ubicación, el clima, el entorno, el tipo de hechizo que se ha intentado lanzar, y así sucesivamente, en especial para un resultado de Alteración.

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1

Ejemplo El mago Lorrahn es emboscado por un grupo de engendros tenebrosos. Quiere ralentizarlos antes de que se enzarcen con él en combate cuerpo a cuerpo, así que intenta lanzar el hechizo Grasa. Sin embargo, falla su tirada de hechizo, lo que lo pone en peligro de sufrir un percance mágico. Dado que Grasa es un hechizo con requisito, Lorrahn debe hacer una tirada de Voluntad. Debe igualar o superar el NO del hechizo de Grasa para evitar el problema, pero vuelve a fallar. El resultado del dado dragón en la tirada de Voluntad es un 4, de modo que ha ocurrido una Alteración. El DJ decide que la grasa se crea igualmente, pero en vez de aterrizar donde el mago quería, ha empapado a Lorrahn y lo ha tirado al suelo. Además, el DJ especifica que si Lorrahn es alcanzado por cualquier tipo de ataque de fuego, prenderá en llamas y recibirá el daño especificado en la descripción del hechizo.

El

entrenamiento de los magos El entrenamiento de un mago consiste en un estudio extenso del saber arcano recopilado y transmitido durante siglos, y en una larga práctica del dominio y la canalización de la energía mágica. El entrenamiento temprano va dirigido a proporcionar a los aprendices disciplina y concentración, lo que ayuda a evitar los estallidos mágicos inesperados. Más tarde, el aprendiz es instruido en las formas específicas de los hechizos comunes. Muchos aprendices demuestran un talento o una propensión hacia una escuela de magia en particular, y se les permite o incluso son animados a concentrar sus estudios en dicha área. En mayor o menor grado, cada círculo es una especie de academia de guerra. La Capilla nunca olvida que el mejor uso de los magos es combatir a los engendros tenebrosos, especialmente durante una Ruina. Filosóficamente, esto se ve como la penitencia apropiada por el antiguo orgullo de los magistrados del Imperio de Tevinter, que ofendieron al Hacedor con su transgresión en la Ciudad Dorada y provocaron la Primera Ruina. Así, incluso en tiempos pacíficos, gran parte del entrenamiento de un mago enfatiza la magia de combate. Todos los magos del Círculo aprenden a esgrimir la lanza arcana, y la mayoría dominan un hechizo de combate, si no más. Entrenan para mantenerse alerta y emplear sus poderes para defenderse a sí mismos y a sus aliados.

La Angustia La prueba definitiva de un mago del Círculo es el rito secreto y sagrado de la Angustia. Es el acontecimiento para el que todo aprendiz del Círculo estudia, entrena y se prepara. La Angustia es un asunto muy preocupante para los aprendices, en parte porque los encantadores del círculo del aprendiz deciden, por su cuenta y en secreto, el momento en el que el aprendiz está preparado para el rito, o si lo está siquiera. Cuando toman dicha decisión, el aprendiz es llevado sin aviso ni preparación a afrontar su Angustia. Puede llegar en cualquier momento, y por lo tanto siempre hay que estar preparado.

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El rito en sí mismo es bastante sencillo. Con la ayuda de una dosis de lirio, la mente del aprendiz es enviada más allá del Velo y se adentra en sus profundidades. Allí, el aprendiz debe resistir el ataque de un demonio, que intenta poseer al candidato. Si la voluntad del aprendiz es lo bastante fuerte como para defenderse del ataque del demonio, el candidato se convierte en mago de pleno derecho en el Círculo, habiendo demostrado la fuerza de voluntad y de carácter necesarias para el dominio y el uso de la magia. Si, por otro lado, la voluntad del aprendiz resulta escasa, el demonio lo posee. Los templarios que vigilan la Angustia ven los signos de la transformación inminente en una abominación, y matan al candidato fallido. Por lo tanto, el único resultado posible del fracaso en una Angustia es la muerte, y todos los templarios saben que pueden les puede ser ordenado que maten a un aprendiz fallido.

Los tranquilos En los casos en los que los encantadores de un círculo creen que un candidato en particular nunca estará listo para afrontar la Angustia, o si un candidato demuestra ser indigno de algún otro modo antes del rito, la única alternativa restante es el rito de la Tranquilidad, que secciona permanentemente la conexión de un aprendiz con el Velo para proteger a todos los interesados. Algunos aprendices también solicitan convertirse en tranquilos, normalmente porque temen su propio poder o a la propia Angustia. Como parte del ritual, una marca de lirio es inscrita en la frente del candidato, seccionando permanentemente los lazos del mago con el Velo. Esto lo vuelve inmune a la posibilidad de posesión demoníaca, co n el efecto secundario de que el sujeto ya no puede soñar ni experimentar emociones. Fieles a su nombre, los tranquilos existen en un estado de paz y calma, sin verse perturbados por los sentimientos. Tienen vidas simples y, en teoría, sin complicaciones. La mayoría prefiere evitar la compañía. Los tranquilos se encargan por regla general de trabajar con lirio y crear objetos encantados. También comercian con dichos objetos con los extranjeros. El rostro calmo de los tranquilos es el que conoce la mayoría de los ajenos a las filas del Círculo.

La Orden de los Templarios Aunque el Círculo de los Hechiceros fue establecido por la Capilla y el Imperio Orlesiano para proporcionar un control interno sobre los magos, ¿quién vigila a los vigilantes? La respuesta son los Templarios, un brazo armado de la Capilla dedicado a supervisar, controlar y, cuando resulta necesario, eliminar a los magos para asegurar que no suponen una amenaza para la gente de Thedas. Los Templarios son un símbolo del poder militar de la Capilla y un recordatorio constante para los magos de la supervisión constante de la Capilla de sus vidas y actividades. La gente de Thedas ve a menudo a los templarios como héroes: guerreros santos armados con su fe para proteger al mundo de los estragos causados por la magia.

Capítulo 5

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Iniciación

y entrenamiento Los Templarios y la Capilla eligen candidatos para su iniciación basándose en su coraje y su destreza marcial, pero le dan aún más importancia a una fe inquebrantable, y a menudo incuestionable, en el Hacedor y en Cantar de la Luz. Los templarios deben afrontar horrores que quebrarían a los guerreros inferiores, y deben confiar en el apoyo de su fe. La Capilla no confía exclusivamente en la firme fe de los templarios. A los caballeros de la Orden se les entregan dosis de lirio refinado como parte de su iniciación y entrenamiento para despertar y desarrollar sus talentos mágicos únicos. A partir de ese momento, deben seguir consumiendo pequeñas dosis del escaso mineral, que les son suministradas por la Capilla. Un templario falto de lirio desarrolla inestabilidades emocionales y puede acabar volviéndose loco. Algunos sospechan que el lirio solo juega un papel tangencial en el entrenamiento de un templario, y que el propósito principal del mineral es volver adictos a su uso a los templarios y permitir a la Capilla, que controla el comercio legal de lirio, mantener el control sobre ellos. Por supuesto, pocos expresan tales sospechas en voz alta, y en ningún caso donde un templario o una hermana de la Capilla pudieran oírlo.

Capacidades Los templarios son entrenados para tratar con la magia hostil, y desarrollan talentos únicos concentrados en combatir enemigos mágicos, principalmente magos. En su nivel más básico, los templarios ejercen un efecto de absorción sobre los magos. Los golpes de los templarios experimentados disipan el maná almacenado de un mago, haciendo que utilizar la magia contra ellos le resulte más difícil y costoso. Los templarios pueden resistir o pasar por alto los efectos de la magia empleada en su contra, y purgar una zona de efectos mágicos. Los talentos de los templarios se describen como parte de la especialización del templario en el Capítulo 3: Concentraciones, talentos y especializaciones. Sin embargo, tal vez la mayor capacidad de los templarios sea su completa convicción en la rectitud de su causa. Los magos temen a los templarios tanto porque no hay manera de apartarlos de su misión como por sus poderes.

Guarniciones Los templarios se organizan en guarniciones, cada una dirigida por un caballero comandante y normalmente asignada a un círculo de magos específico. Es el deber de la guarnición vigilar su círculo, asegurar su buen comportamiento y tratar cualquier problema que parezca que los magos del círculo no están afrontando de manera satisfactoria para los templarios. Una función ceremonial común de los templarios de un círculo es velar por la Angustia de un aprendiz. Si el aprendiz falla y cae víctima de los demonios del Velo, los caballeros actúan y destruyen a la abominación transformada antes de que pueda suponer una amenaza. Los templarios también están implicados en la elección de los magos que deben someterse al rito de la Tranquilidad.

Derecho de anulación La máxima autoridad de un caballero comandante es el derecho de anulación. En el caso de que se pierda el control de un círculo o torre y, en opinión exclusiva del caballero comandante, no se pueda salvar, los templarios tienen autoridad para “pacificar” el círculo o la torre y a todos los que estén relacionados con ella o se encuentren en su interior. El derecho de anulación raramente se invoca, pero no es un hecho insólito. Su amenaza potencial se cierne sobre todo círculo, y los templarios son un recordatorio constante. Cualquier miembro de una guarnición es consciente de que, en cualquier momento, se le puede ordenar que mate a todos los magos a su cargo. No es de extrañar que la vigilancia durante la Angustia, el rito de la Tranquilidad y el derecho de anulación no hagan que la Orden de los Templarios resulte muy querida para el Círculo de los Hechiceros. Aunque los miembros de ambas instituciones pasan un tiempo considerable juntos, como mucho se toleran. Una enorme cantidad de magos siente un gran resentimiento hacia los templarios, viéndolos como símbolos claros y persistentes de su opresión. Similarmente, muchos templarios ven a cada mago como un cataclismo a la espera de ocurrir. La fraternización entre los templarios y los magos del Círculo se desaprueba, pues las implicaciones emocionales amenazan el delicado equilibrio que las organizaciones deben mantener.

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Nuevos hechizos El resto de este capítulo detalla un conjunto de nuevos hechizos utilizados por los magos de Thedas. Hay más hechizos disponibles en la Caja Avanzada. Estos hechizos se presentan con el mismo formato que los de la Caja Básica, con un añadido. Algunos de ellos tienen una entrada denominada Requisito. Esta enumera los hechizos, los talentos o las especializaciones que un personaje debe tener para aprender ese hechizo. Por ejemplo, en Glifo custodio se especifica al Glifo de parálisis como requisito, por lo que un personaje debe conocer de antemano el hechizo Glifo de parálisis para aprender el de Glifo custodio. Un personaje que no cumpla los requisitos de un hechizo no podrá aprenderlo.

Magia

La Caja Intermedia presenta la magia de sangre, que es practicada por los magos con la especialización mago de sangre. La magia de sangre se trata como una quinta escuela de magia. Solo quienes cuenten con la especialización mago de sangre pueden aprender sus hechizos, e incluso ellos deben encontrarse en modo Magia de sangre para lanzarlos.

Armas de hielo

Tirada: Ninguna

Coste en maná: 6

Tipo: Mejora

Preparación: Acción mayor

NO: 15

Requisito: Brazo invernal

Las armas de cuerpo a cuerpo equipadas por los aliados que estén a menos de 10 metros de ti despiden un frío gélido, infligiendo +2 puntos de daño penetrante con cada ataque con éxito. El frío gélido dura un minuto; puedes extender esta duración en el momento de lanzar el hechizo gastando 3 PM adicionales por cada minuto de más que quieras que dure. Este hechizo no daña las armas a las que afecta, y puede lanzarse sobre armas llameantes. Únicamente el daño adicional es penetrante.

Armas llameantes Escuela: Primordial

Tipo: Mejora

Preparación: Acción mayor Tirada: Ninguna

Aura de poder Escuela: Espiritual

Coste en maná: 6 NO: 15

Requisito: Estallido de llamas

Coste en maná: 5

Tipo: Mejora

Preparación: Acción mayor Tirada: Ninguna

de sangre

Escuela: Primordial

Las armas de cuerpo a cuerpo equipadas por los aliados que estén a menos de 10 metros de ti estallan en llamas, infligiendo 1d6 puntos de daño adicionales con cada ataque con éxito. Las llamas duran un minuto; puedes extender esta duración en el momento de lanzar el hechizo gastando 3 PM adicionales por cada minuto de más que quieras que dure. Este hechizo no daña las armas a las que afecta, y puede lanzarse sobre armas de hielo.

NO: 14

Requisito: Especialización de guerrero arcano

Este hechizo hace que la magia fluya a través del hechicero, dándole al guerrero arcano una bonificación de +2 al daño de sus ataques cuerpo a cuerpo durante un minuto.

Aura heroica Escuela: Creación

Coste en maná: 6

Tipo: Defensivo

Preparación: Acción mayor Tirada: Ninguna

NO: 15 Requisito: Ofensiva heroica

Este hechizo rodea a un objetivo que se encuentre a un máximo de 30 metros de ti con un aura arcana que desvía los ataques recibidos. El sujeto obtiene una bonificación de +2 a la Defensa durante el resto del encuentro. Puedes lanzar este hechizo sobre ti mismo. Sus efectos no se acumulan con los de los hechizos que establecen un valor para tu defensa igual al de tu Potencia mágica, como Escudo arcano y Escudo del Velo.

Campo de fuerza Escuela: Espiritual

Tipo: Defensivo

Preparación: Acción mayor Tirada: Ninguna

Coste en maná: 10 NO: 18

Requisito: Explosión mental

Rodeas a un sujeto a no más de 25 metros de ti, que puedes ser tú mismo, con un campo protector de fuerza mágica

Aliados y enemigos Las descripciones de muchos hechizos hacen referencia a los “aliados” y a los “enemigos”. No pienses demasiado en estas definiciones: los aliados son los que luchan en el bando del hechicero y los enemigos son quienes intentan hacerle daño. Es posible, pero no frecuente, que una tercera parte desinteresada que esté implicada en una situación de combate no sea ni aliada ni enemiga, y es igualmente posible pero infrecuente que alguien cambie de bando, y en consecuencia, de clasificación, en mitad de la lucha. En los casos en los que las cosas se compliquen o no estén claras, el DJ decidirá si un determinado combatiente es un aliado, un enemigo, o ninguna de las dos cosas en un momento dado.

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que absorbe todo el daño que, de otro modo, afectaría a su objetivo. Este campo de fuerza dura un asalto. Durante ese tiempo, el sujeto es completamente inmune al daño, pero no puede moverse del sitio ya que el campo de fuerza es inmóvil, ni efectuar ataques cuerpo a cuerpo o a distancia, ni dar o recibir objetos. Los hechizos y otros efectos que no provoquen daño directo, como Absorción de maná, Atontar o Maldición de vulnerabilidad, siguen afectando al sujeto normalmente, y los hechizos traspasan con normalidad el campo de fuerza. Puedes extender la duración del hechizo en el momento de lanzarlo gastando 5 PM por cada asalto adicional que quieras que dure.

Campo de repulsión Escuela: Espiritual

Coste en maná: 6

Tipo: Defensivo

Preparación: Acción mayor Tirada: Fuerza (Fortaleza) contra Potencia mágica

NO: 16 Requisito: Campo de fuerza

Este hechizo te rodea con un campo de energía que empuja a los enemigos alejándolos de ti. Cada dos asaltos, al final de tu turno y empezando el mismo asalto en el que lanzaste el hechizo, emerge una onda de energía repulsiva. Los enemigos a menos de 6 metros deben superar una tirada de Fuerza (Fortaleza) contra tu Potencia mágica o serán empujados a 4 metros en dirección contraria a ti y caerán derribados. Para mantener este hechizo deberás gastar 1 PM al comienzo de cada uno de tus turnos, incluso en los asaltos en los que no emerge ninguna onda. No puedes lanzar dos veces este hechizo para generar una onda cada asalto.

Control del clima Escuela: Primordial

Preparación: Una hora Tirada: Ninguna

Coste en maná: 8

Tipo: Utilidad

NO: 16 Requisito: Magia (Maestro)

primordial

Moldeas y diriges el clima en un área de un radio igual a 1,5 x tu Magia en kilómetros. Puedes elegir cualquier condición climática que sea habitualmente posible en el área durante una época del año concreta; así, no puedes hacer que nieve en pleno verano, por ejemplo, ni que llueva en el desierto. El clima toma forma durante las ocho horas siguientes al lanzamiento del hechizo, así que generalmente solo son posibles cambios limitados. Puedes aumentar o disminuir la temperatura en unos 12 grados, hacer que llueva o nieve (o que deje de hacerlo), o encapotar o despejar el cielo. Lanzar este hechizo múltiples veces (con sus correspondientes gastos de Maná) a lo largo de varios días puede extender sus efectos, creando cambios más dramáticos en el clima. Ten en cuenta que no controlas el clima de un momento a otro. Una vez lo has puesto en movimiento, sigue su curso natural.

Hechizos y efectos acumulados A menos que la descripción de un hechizo diga otra cosa, el objetivo de un hechizo determinado solo puede verse afectado por un lanzamiento de dicho hechizo al mismo tiempo, independientemente de que los hechizos adicionales sean lanzados por el mismo mago o por magos diferentes. Por ejemplo, un personaje que ya goza de una bonificación al daño de +2 por un hechizo de Aura de poder no puede obtener una bonificación al daño adicional si un mago vuelve a lanzarlo sobre él. Similarmente, un personaje que sufra una penalización de -1 por el hechizo Atontar no puede sufrir otra más mientras la primera está activa. Un hechizo que esté activo sobre un sujeto no se ve afectado en absoluto por una copia adicional del mismo hechizo lanzada sobre el mismo objetivo. Otro lanzamiento del hechizo, por ejemplo, no extiende la duración del efecto. En vez de eso, no hace nada. Así, un mago que se encuentre bajo los efectos de una Armadura de roca no puede volver a lanzar Armadura de roca cinco minutos antes de la expiración del primer hechizo para extender su duración en la práctica. El mago debe esperar a que el primer hechizo expire para después volver a lanzarlo. Todo lo anterior es cierto incluso si el personaje únicamente sufre efectos parciales o reducidos de un hechizo porque resistió un hechizo anterior. Por ejemplo, un personaje que sufra los efectos reducidos de una Maldición de vulnerabilidad (solo la penalización a la Defensa) no puede volver a ser hecho objetivo de una Maldición de vulnerabilidad adicional, mientras los efectos de la primera persistan, por un mago que intente que dicho personaje también sufra la penalización a las tiradas de atributo. Aunque tal vez resulte obvio, los hechizos que tienen un efecto inmediato que después se vuelve permanente no se ven sujetos a ninguna restricción de acumulación. Por ejemplo, un personaje que reciba un hechizo de Sanar y recupere Salud perdida puede ser afectado a continuación por otro hechizo de Sanar. No existe una “duración” para Sanar; sus efectos no se prolongan en el tiempo. Los efectos de hechizos diferentes sí pueden solaparse, y son acumulativos cuando lo hacen, a menos que la descripción de un hechizo determinado diga otra cosa. Por ejemplo, un personaje con una bonificación de +1 a Fuerza por un hechizo de Ofensiva heroica que también goce de la bonificación de +2 al daño por un hechizo de Aura de poder inflige tres puntos de daño más que un ataque normal en combate; los efectos se acumulan. A menos que la descripción de un hechizo determinado diga otra cosa, no hay restricción al número de veces que un mago puede lanzar un hechizo concreto sobre objetivos diferentes, incluso si sus duraciones se solapan. Por ejemplo, un mago rodeado de enemigos puede lanzar una Bomba andante cada turno, incluso si los objetivos anteriores sobreviven, siempre que cada Bomba andante tenga un objetivo diferente.

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Custodia de vida Escuela: Creación

Coste en maná: 5

Tipo: Utilidad

Preparación: Acción mayor

NO: 16

Requisito: Especialización

Tirada: Ninguna

de espíritu sanador

Tejes una custodia protectora alrededor de un aliado a no más de 6 metros de ti, o a tu alrededor. La primera vez que la Salud del objetivo caiga por debajo de 10 durante el presente encuentro, este recuperará inmediatamente 2d6 puntos de Salud. Custodia de vida solo funciona una vez por lanzamiento, y finaliza al término del encuentro si no es activada. Un personaje no puede beneficiarse de los efectos de más de una Custodia de vida al mismo tiempo.

Descomposición Escuela: Entropía

Tipo: Utilidad

Preparación: Un minuto

Escuela: Primordial

Preparación: Un minuto Tirada: Ninguna

Coste en maná: 5

Tipo: Utilidad

NO: 14 Requisito: Magia (Aprendiz)

primordial

Haces que el viento sople en la dirección que desees, con una fuerza máxima equivalente a una ráfaga fuerte: lo bastante potente como para apagar velas y otras llamas pequeñas al descubierto, y para desperdigar residuos ligeros, como hojas o papel. Puedes dirigir el viento durante una hora, aunque cambiar su dirección o intensidad requerirá una acción mayor cada vez que lo hagas. Entre otras cosas, Control del viento se usa para impulsar barcos de vela sin necesidad de depender de la naturaleza a menudo errática del clima, y para calmar vientos que de lo contrario resultarían molestos.

NO: 12 Requisito: Magia de entropía (Experto)

Tirada: Ninguna

Control del viento

Coste en maná: 5

Trazando glifos místicos sobre el objetivo, que puede ser cualquier fragmento individual de materia orgánica inerte, aceleras su proceso natural de decadencia. Una vez hayas acabado de lanzar el hechizo, cada segundo que transcurra es equivalente a un día para el objetivo. Así que en un minuto, se descompone como si hubieran pasado dos meses. En una hora, ¡su decadencia equivale a unos diez años! Esto sigue así hasta que el objeto queda reducido a polvo. Puedes detener la descomposición con un Glifo de preservación, pero el objetivo envejece unos diez meses en el tiempo que tarda en lanzarse el hechizo, y si el glifo de preservación expira, la decadencia acelerada continúa donde se quedó, a la misma velocidad. Descomposición no puede disiparse; sus efectos son permanentes.

Destrozar Escuela: Sangre

Tipo: Utilidad

Preparación: Un minuto Tirada: Voluntad (Disciplina) contra Potencia mágica

Coste en maná: 3 NO: 13

Requisito: Especialización de mago de sangre

Extiendes tenues zarcillos de energía entrópica hacia el objetivo de este hechizo, que debe encontrarse a un máximo de 2 metros de ti mientras lo lanzas. Mientras te concentres, puedes infligir a voluntad un terrible y destructivo dolor al sujeto. La víctima debe efectuar una tirada de Voluntad (Disciplina) contra tu Potencia mágica para resistirse a responder a tus preguntas o ceder a tus demandas. Una víctima destrozada por el dolor sufre una penalización de -3 a todas

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las tiradas mientras este persista, aunque no sufre daño a causa del hechizo. No puedes tener más de un hechizo de Destrozar activo al mismo tiempo. Destrozar es un hechizo ideal para los interrogatorios, ya que no provoca daños físicos reales ni deja señales o marcas. Algunas víctimas se lesionan a sí mismas, y puede que un individuo de constitución débil muera a causa de un uso prolongado, pero aparte de esto es mucho más seguro y efectivo que los métodos de tortura convencionales. Los relatos acerca de este hechizo y de su empleo son uno de los diversos motivos por los que la gente teme a los magos de sangre y sus poderes.

Disipar magia Escuela: Espiritual

Coste en maná: 8

Tipo: Utilidad

Preparación: Acción mayor Tirada: Magia (Espiritual) contra Potencia mágica

NO: 17 Requisito: Escudo de hechizos

Eliminas todos los efectos de hechizos de un objetivo visible que elijas y que no esté a más de 25 metros de ti. Haz una tirada de Magia (Espiritual) contra la Potencia mágica de cualquier magia afectada. Si la superas, eliminas dicha magia. Si la fallas no consigues eliminarla, ya que resulta ser demasiado poderosa. Haz una única tirada para toda la magia que afecta al objetivo; puede que elimines algunos efectos pero no otros, en función de sus valores distintos de Potencia mágica. El DJ puede determinar que algunos efectos mágicos que no procedan de hechizos pueden vesre afectados por Disipar magia, en cuyo caso se le asignará una Potencia mágica efectiva para representar la resistencia del efecto a ser disipado.

Tirada: Ninguna

Coste en maná: 7

Tipo: Utilidad

Preparación: Cinco minutos

Escuela: Espiritual

Coste en maná: 4

Tipo: Defensivo

Preparación: Acción mayor Tirada: Ninguna

NO: 14 Requisito: Virote arcano

Creas un aura arcana a tu alrededor que desvía los ataques. Durante un asalto, tu Defensa es igual a tu Potencia mágica (10 + Magia + Concentración). Puedes extender la duración del efecto del hechizo si en el momento de lanzarlo gastas 1 PM por cada asalto adicional que quieras que dure.

Escudo del Velo Escuela: Espiritual

Coste en maná: 6

Tipo: Defensivo

Preparación: Acción mayor Tirada: Ninguna

NO: 15 Requisito: Escudo arcano

Desplazándote en parte al Velo, mejoras tus defensas arcanas. Durante un asalto, tu Potencia mágica aumenta en +2 y tu Defensa es igual a tu Potencia mágica. Puedes extender la duración del efecto del hechizo en el momento de lanzarlo gastando 2 PM por cada asalto adicional que quieras que dure.

Extraer muerte Escuela: Espiritual

Coste en maná: 7

Tipo: Utilidad

Preparación: Acción mayor

Enviar sueño Escuela: Espiritual

Escudo arcano

NO: 15 Requisito: Magia (Experto)

espiritual

Envías un sueño a través del Velo hacia un objetivo concreto, que debe ser un conocido tuyo. La próxima vez que el sujeto sueñe, será el sueño que le has enviado. Puedes establecer los acontecimientos generales que ocurrirán en el sueño, incluyendo cosas tales como conversaciones, pero no eres consciente de las reacciones del sujeto ni interactúas verdaderamente con él. Puedes utilizar Enviar sueño para llevar un mensaje o entregar información, o para exhibir imágenes concebidas para provocar reacciones emocionales. Generalmente, el contenido de Enviar sueño no puede ser más largo de una hora aproximadamente. Aunque el sueño puede influenciar la toma de decisiones del sujeto, transmitiéndole por ejemplo una determinada profecía o un fragmento de información vital, no ejerce ningún poder directo sobre la mente o la voluntad del sujeto. Enviar sueño no funciona en sujetos que no sueñan, como los enanos o los tranquilos.

Tirada: Ninguna

NO: 15

Requisito: Bomba andante

Recurres a la energía entrópica cercana para recuperar tu propio maná. Toda criatura viva que muera a un máximo de 6 metros de ti te restaura una cantidad de puntos de Maná gastados igual a la Magia de la criatura, con un mínimo de 1. Esto no puede llevarte por encima de tu valor máximo de puntos de Maná. Extraer muerte dura una cantidad de asaltos igual a tu atributo de Magia.

Glifo custodio Escuela: Creación

Tipo: Defensivo

Preparación: Acción mayor Tirada: Ninguna

Coste en maná: 5 NO: 15

Requisito: Glifo de parálisis

Trazas un glifo arcano con tu mano o tu bastón en el suelo que pisas. Los aliados a un máximo de 3 metros del Glifo custodio obtienen una bonificación de +2 a sus tiradas de Voluntad y a su Defensa contra los ataques a distancia mientras permanezcan en el interior del área del glifo. Un glifo dura hasta el final del encuentro actual. Puedes mantener a la vez un número de

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glifos custodios diferentes igual a tu Magia, aunque esto no permite que los efectos de múltiples glifos custodios se acumulen en el mismo objetivo.

Glifo de preservación Escuela: Creación

Coste en maná: 1

Tipo: Utilidad

Preparación: Cinco minutos Tirada: Ninguna

NO: 10 Requisito: Ninguno

Dibujas un tenue glifo en la superficie del objetivo, que puede ser cualquier fragmento de materia orgánica muerta. El hechizo contrarresta el proceso de decadencia del material, manteniéndolo tan fresco como estaba cuando se inscribió el glifo durante un mes. Un glifo de preservación puede ser renovado durante su duración, lo que extiende sus efectos durante otro mes. Cuando el glifo expira, el proceso de decadencia vuelve a empezar desde donde se detuvo. El hechizo se utiliza para preservar comida, cadáveres (para su exposición pública o su disecación) o para proteger objetos valiosos hechos de madera, papel o cuero.

Glifo de sello Escuela: Creación

Tipo: Utilidad

Preparación: Un minuto Tirada: Ninguna

Coste en maná: 3 NO: 11

Requisito: Ninguno

Tocas cualquier objeto que pueda cerrarse, desde una puerta o un portal hasta un tarro, dibujando un tenue glifo que conecta sus dos superficies. Una vez el glifo de sello esté completo, el objeto permanecerá cerrado y solo tú o alguien a quien designaras en el momento de lanzar el hechizo podrá abrirlo. Para cualquier otro, la única manera de abrir el sello consistirá en romper la superficie sobre el que está inscrito, destrozando el tarro o derribando la puerta. El glifo dura hasta que el objeto se abre, tras lo cual debe volver a lanzarse para sellar nuevamente el objeto, asumiendo que no haya sido destruido en el proceso.

Grasa Escuela: Creación

Tipo: Utilidad

Preparación: Acción mayor Tirada: Destreza (Acrobacia) contra Potencia mágica

Coste en maná: 7 NO: 15

Requisito: Voluta de hechizos

Creas un charco de grasa que cubre un área de hasta 10 metros de diámetro en cualquier lugar que esté a un máximo de 30 metros de ti. Todo el que esté en el interior del charco cuando este aparezca, que entre en el área o que se mueva por ella debe superar una tirada de Destreza (Acrobacia) contra tu Potencia mágica o caerán al suelo al momento, según se aplique. Los personajes derribados pueden arrastrarse con normalidad.

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La grasa creada por este hechizo es inflamable: el contacto con el fuego la incendia, causando 1d6 puntos de daño penetrante a todo el que esté en el área. La grasa incendiada arde durante un número de asaltos igual a tu Magia antes de extinguirse, lo que la consume, y quienes estén en su interior reciben 1d6 puntos de daño penetrante en su turno todos los asaltos hasta que salgan. Un charco que no se queme permanecerá indefinidamente, dispersándose únicamente con la lluvia, cuando unos personajes adecuadamente equipados la limpien, o en otras condiciones similares.

Herida sangrante Escuela: Sangre

Tipo: Ofensivo

Preparación: Acción mayor Tirada: Constitución (Vigor) contra Potencia

Coste en maná: 8 NO: 17

Requisito: Especialización

mágica

de mago de sangre

Haces hervir la sangre de todos los enemigos a un máximo de 12 metros de ti, provocando un daño terrible. Todos los objetivos reciben 1d6 + Magia puntos de daño penetrante y deben realizar una tirada de Constitución (Vigor) contra tu Potencia mágica. Quienes fallen solo podrán llevar a cabo una acción menor en sus próximos turnos. Los objetivos sin sangre o alguna sustancia similar no se ven afectados por este hechizo. Los golems no son afectados, por ejemplo, mientras que los silvanos salvajes sí lo son a través de su savia. Los objetivos incorpóreos, como las sombras o los espectros de ceniza, tampoco son afectados.

Horror Escuela: Entropía

Tipo: Ofensivo

Preparación: Acción mayor Tirada: Voluntad (Coraje) contra Potencia mágica

Coste en maná: 8 NO: 17

Requisito: Atontar

Abrumas a un objetivo visible a no más de 20 metros de ti con una sacudida de puro terror. Hasta que el objetivo supere una tirada de Voluntad (Coraje) contra tu Potencia mágica, no podrá hacer nada más aparte de encogerse de miedo. Un objetivo que falle la tirada inicial puede volver a intentarla al comienzo de cada uno de sus turnos.

Levitación Escuela: Espiritual

Tipo: Utilidad

Preparación: Acción mayor Tirada: Fuerza (Fortaleza) contra Magia (Espiritual)

Coste en maná: 5 NO: 15

Requisito: Explosión mental

Ejerces una fuerza telequinética para mover un objeto inanimado como si lo moviera un par de manos invisibles.

Capítulo 5

1

En el momento de lanzar levitación, divide tu valor de Magia como desees entre la Destreza y la Fuerza efectivas que tendrá el objeto cuando lo manipules. No puedes asignar un valor inferior a 0 a ninguna de las dos. Si tu Magia es negativa, ambos atributos reciben automáticamente un valor de 0. Debes ser capaz de ver el objeto a fin de manipularlo; el hechizo finaliza si abandona tu campo visual. No puedes hacer que levite nada que esté dotado de consciencia y sea capaz de moverse por sí mismo, como la mayoría de criaturas y personajes. Puedes mover un objeto en levitación a una Velocidad igual al triple de tu Magia, con un mínimo de 1. Si intentas arrancar un objeto de las manos de alguien, su dueño puede resistirse con una tirada de Fuerza (Fortaleza) contra Magia (Espiritual). Si la supera, tu hechizo finaliza automáticamente. Puedes gastar 1 PM al comienzo de tu turno para mantener este hechizo durante otro asalto; en caso contrario, finalizará al comienzo de tu turno. Tras lanzar el hechizo, mover el objeto suele ser una acción menor, a menos que hagas algo como atacar con un arma en levitación, en cuyo caso se trata de una acción mayor. Las tiradas de ataque se basan en la Fuerza o Destreza que le asignaras en el momento de lanzar el hechizo, en función del arma u objeto animado, con la excepción de que utilizas tu concentración de Espiritual en lugar de la concentración del arma relevante. La mayoría de los objetos infligen daño como si se tratase de armas improvisadas. Las armas hacen su daño habitual si estás entrenado en el uso de dicho grupo de armas; en caso contrario, también infligen daño como si fueran armas improvisadas.

Maestría de los elementos Escuela: Primordial

Coste en maná: 5

Tipo: Mejora

Preparación: Acción mayor

NO: 15 Requisito: Magia primordial (Maestro)

Tirada: Ninguna

Fortaleces tus lazos con las fuerzas primordiales de los elementos. Durante un minuto, sumas +2 al daño de cualquier hechizo Primordial ofensivo que lances. Esto incluye el daño infligido a través de un objeto intermediario, como las armas de hielo o las armas llameantes. Puedes extender la duración del hechizo en el momento de lanzarlo gastando 4 PM adicionales por cada minuto de más que quieras que dure.

Magia de muerte Escuela: Entropía

Tipo: Mejora

Preparación: Acción mayor Tirada: Ninguna

Coste en maná: 7

número de asaltos igual a tu atributo de Magia. Este hechizo y Extraer muerte son mutuamente excluyentes, y no pueden mantenerse a la vez. Lanzar uno de ellos cancela el otro.

Maldición de aflicción Escuela: Entropía

Preparación: Acción mayor Tirada: Magia (Entropía) contra Potencia mágica

de vida

Aprovechas la fuerza vital residual de los moribundos para recuperar la tuya. Toda criatura viva que muera a un máximo de 6 metros de ti mientras este hechizo esté activo te cura una cantidad de puntos de Salud igual a la Constitución de la criatura, con un mínimo de 1. No obstante, no puede llevarte por encima de tu Salud máxima. Magia de muerte dura un

Coste en maná: 7 NO: 14

Requisito: Maldición de vulnerabilidad

Maldices a un objetivo visible a no más de 30 metros de ti y a todos los enemigos que estén a un máximo de 10 metros de dicho objetivo. Hasta el final del encuentro, los afectados por la Maldición de aflicción reciben una penalización de -2 a todas las tiradas realizadas contra Potencia mágica. Un objetivo principal que supere una tirada de Magia (Entropía) contra tu Potencia mágica sufre únicamente una penalización de -1 y niega completamente los efectos sobre los objetivos secundarios. Estos últimos también pueden hacer tiradas de Magia (Entropía) para negar por completo sus propias penalizaciones, pero sus éxitos o fallos individuales solo los afectan a ellos mismos. No importa si un individuo determinado es un objetivo principal o secundario de una Maldición de aflicción; los lanzamientos adicionales del mismo hechizo mientras el original permanezca activo no tienen efecto sobre él (consulta Hechizos y efectos acumulados).

Manantial Escuela: Creación

Tipo: Utilidad

Preparación: Un minuto

Coste en maná: 4 NO: 13

Requisito: Magia de creación (Experto)

Tirada: Ninguna

Trazando glifos mágicos en la tierra o roca natural y golpeándolos a continuación con tu mano o tu bastón, haces que un manantial brote desde ese punto, que fluye a un ritmo de cuatro veces tu valor de Magia en litros de agua por minuto. El agua es fresca, limpia, potable y completamente corriente; fluye y se evapora de manera natural. Si el manantial se forma en un hueco, este se llena hasta convertirse en un estanque. Puedes detener el caudal del manantial en cualquier momento. En caso contrario, dura un número de horas igual a tu Magia antes de detenerse por sí mismo.

NO: 15 Requisito: Absorción

Tipo: Ofensivo

Memoria Escuela: Espiritual

Tipo: Utilidad

Preparación: Acción mayor Tirada: Voluntad (Disciplina) contra Potencia mágica

Coste en maná: 6 NO: 16

Requisito: Explosión mental

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1

Tocas a un objetivo y haces que olvide o recuerde un hecho concreto. Puedes eliminar un recuerdo si no han pasado más horas desde el acontecimiento en cuestión que tu valor de Magia, pero el hechizo puede restaurar un recuerdo de cualquier antigüedad, siempre que sea el recuerdo de un suceso que el sujeto experimentara realmente. El sujeto efectúa una tirada de Voluntad (Disciplina) contra tu Potencia mágica para resistirse a perder un recuerdo, pero no hay tirada para restaurar uno perdido. El DJ decide la longitud apropiada del recuerdo afectado, pero generalmente debería concernir un único incidente o experiencia que no haya durado más horas que el valor de Magia del hechicero (probablemente mucho menos).

Moldear la tierra Escuela: Creación

Tipo: Utilidad

Preparación: Acción mayor

Coste en maná: 6 NO: 15

Requisito: Magia de creación (Experto)

Tirada: Ninguna

Puedes moldear y mover una masa de arena, tierra o incluso piedra que no esté a más de 6 metros de ti. El hechizo te permite mover materiales terrosos con una Fuerza efectiva equivalente al doble de tu Magia. Los materiales no levitan, sino que son empujados o arrastrados sobre el suelo. El DJ determina lo rápido que pueden moverse los objetos basándose en su masa y en tu Fuerza efectiva. También puedes moldear los objetos como si fueran de arcilla blanda, dándoles forma a tu antojo. El DJ puede solicitar una tirada de Magia (Creación) si quieres obtener un acabado preciso, especialmente si hay implicado cualquier detalle minucioso. Para mantener este hechizo deberás gastar 1 PM al comienzo de cada uno de tus turnos. Cuando dejes de mantener el hechizo, los materiales permanecerán donde estén, sujetos a las fuerzas naturales habituales, como la gravedad. Típicamente, la piedra moldeada retendrá su nueva forma, mientras esta sea capaz de soportar su propio peso.

Paralizar Escuela: Entropía

Tipo: Ofensivo

Preparación: Acción mayor Tirada: Constitución (Vigor) contra Potencia

Coste en maná: 7 NO: 16

Requisito: Debilidad

mágica

Volutas fantasmales de energía entrópica rodean a un adversario que no esté a más de 30 metros de ti. Un objetivo que falle una tirada de Constitución (Vigor) contra tu Potencia mágica queda paralizado, completamente incapaz de moverse, mientras que si la supera, verá su Velocidad reducida en un cuarto (redondeando a favor del objetivo). Ambos efectos duran todo el encuentro. Un objetivo paralizado puede tirar nuevamente al comienzo de su turno cada asalto. Los personajes paralizados pierden su bonificación por Destreza a su Defensa y, evidentemente, no pueden llevar a cabo acciones,

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pero no son vulnerables a un golpe de gracia a menos que estén inconscientes o moribundos de algún otro modo.

Purificar maná Escuela: Espiritual

Coste en maná: 7

Tipo: Defensivo

Preparación: Acción mayor

NO: 17 Requisito: Absorción

Tirada: Ninguna

de maná

Utilizas tu propio maná para bloquear el de otros hechiceros. Durante todo el encuentro, si alguien gasta puntos de Maná en un radio de 16 metros de ti, puedes gastar tus propios puntos de Maná para anular su hechizo a razón de 1 por 1. Por ejemplo, si otro mago gasta 4 PM para lanzar un hechizo a no más de 16 metros de ti, puedes gastar 4 PM para anularlo. Si no tienes suficientes puntos de Maná para contrarrestar todo el coste, tu hechizo no surte efecto. Este hechizo no revela cuál está intentando lanzar el otro mago; solo la cantidad de PM que se gastan para alimentarlo.

Refugio Escuela: Primordial

Coste en maná: 2

Tipo: Utilidad

Preparación: Acción mayor

NO: 12 Requisito: Magia (Aprendiz)

Tirada: Ninguna

primordial

Un glifo trazado sobre la tierra con la mano o el bastón crea una cúpula de luz tenue de hasta 6 metros de diámetro y 3 metros de altura en su centro. El entorno del interior de la cúpula es fresco, seco y confortable, independientemente del tiempo que haga fuera. La lluvia, la nieve y otros residuos de poca importancia, incluyendo hojas que caen, ceniza o humo, se mantienen fuera, aunque el aire fresco puede penetrar en la cúpula, y el humo (como el de una hoguera) puede escapar. La barrera del refugio no es de ninguna utilidad en combate. Puedes controlar el nivel de luz desde la penumbra (ligeramente más oscuro que en el exterior) hasta tan brillante como si estuviera iluminado por una linterna. El refugio dura hasta 12 horas, o hasta que lo desconvoques. Solo puedes mantener un único refugio a la vez.

Rejuvenecer Escuela: Creación

Tipo: Utilidad

Preparación: Acción mayor Tirada: Ninguna

Coste en maná: 5 NO: 15

Requisito: Sanar

Canalizas energías regeneradoras hacia un aliado que esté a un máximo de 10 metros de ti. El sujeto recupera 1d6 puntos de Salud inmediatamente, y otro 1d6 al comienzo de su turno cada asalto durante un número de asaltos igual a tu atributo de magia.

Capítulo 5

1

Relámpago Escuela: Primordial

Sacrificio de sangre Coste en maná: 6

Tipo: Ofensivo

Preparación: Acción mayor Tirada: Constitución (Vigor) contra Potencia

NO: 16 Requisito: Descarga

Un rayo de electricidad salta desde tu brazo o tu bastón extendido para golpear a un único objetivo que no esté a más de 30 metros de distancia. El rayo inflige 2d6 + Magia puntos de daño penetrante. Los objetivos que superen una tirada de Constitución (Vigor) contra tu Potencia mágica sufren en su lugar 1d6 + Magia puntos de daño penetrante.

Renacimiento Coste en maná: 5

Tipo: Utilidad

Preparación: Acción mayor Tirada: Ninguna

NO: 14

Tu toque ayuda a recuperar a los caídos. Un sujeto moribundo adyacente a ti recupera inmediatamente una cantidad de Salud igual a 10 + su Constitución + tu Magia. Dado que los personajes moribundos no pueden llevar a cabo acciones, no puedes lanzar este hechizo sobre ti mismo.

Revigorizar Escuela: Espiritual

Tipo: Mejora

Preparación: Acción mayor Tirada: Ninguna

Preparación: Acción mayor

Coste en maná: 4 NO: 14

Requisito: Absorción de maná

Emites ondas de maná, fortaleciendo a tus aliados. Aquellos que se encuentren a menos de 10 metros de ti obtienen +1 PP siempre que generen puntos de Proeza. Puedes gastar 1 PM al comienzo de cada uno de tus turnos para extender los efectos durante otro asalto; de lo contrario, finalizarán al principio de tu turno.

NO: 14

Requisito: Especialización

Tirada: Ninguna

de mago de sangre

Puedes utilizar la fuerza vital de un aliado voluntario y visible a menos de 20 metros de ti para recuperar tu propia Salud. Dicho aliado debe tener sangre (nada de golems, por ejemplo). Recibes 1 punto de Salud por cada punto que pierda tu aliado, hasta un máximo de 25. Esto puede resultar en la muerte del sujeto, si este se ve reducido a 0 de Salud. El objetivo de un Sacrificio de sangre recupera la Salud perdida con normalidad.

Sanar al grupo Escuela: Creación

Tipo: Utilidad

Preparación: Acción mayor

Requisito: Especialización de espíritu sanador

Coste en maná: 5

Tipo: Mejora

eléctrica

mágica

Escuela: Creación

Escuela: Sangre

Tirada: Ninguna

Coste en maná: 3-9 NO: 15

Requisito: Especialización de espíritu sanador

Un número de sujetos igual al doble de tu Magia que se encuentren a menos de 10 metros de ti recuperan 1d6 puntos de Salud por cada 3 PM gastados durante el lanzamiento, con un máximo de 3d6 por 9 PM. Puedes decidir hacerte a ti mismo uno de los objetivos del hechizo. “La magia existe para servir al hombre, y nunca para gobernarlo. Sucios y corruptos son aquellos que han robado Su don y lo han vuelto en contra de Sus hijos. Serán llamados maleficares, los malditos. No hallarán descanso en este mundo ni en el más allá.” — Transfiguraciones 1:2

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1

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Capítulo 6

Reglas de juego Probablemente a estas alturas ya tengas mucha experiencia jugando a Dragon Age. Sin duda, conocerás bastante bien las reglas básicas y te sabrás al dedillo las reglas de combate, al menos en lo tocante a tus personajes favoritos. Puede que incluso hayas intentado ser el Director de Juego.

Potencia tu juego de rol

Este capítulo extiende y expande el material del Capítulo 6: Reglas de juego de la Caja Básica. Toma el relevo donde lo dejaron las recomendaciones básicas de interpretación de la Caja Básica, ofreciendo consejos de nivel experto para jugar, interpretar a tu personaje, y ayudar al DJ. Además, ofrece algunas opciones nuevas para el combate que puedes utilizar para conseguir ciertos objetivos específicos en el campo de batalla bajo circunstancias insólitas o especiales. Presenta algunas proezas de combate nuevas para ampliar tus opciones e infligir un daño más devastador si cabe a tus odiados enemigos. Finalmente, añade dos nuevas clases de proezas, las proezas de exploración y de interpretación, para sacar la emoción del éxito asombroso del campo de batalla e introducirlo en el resto de tu partida de Dragon Age.

Si eras nuevo en los juegos de rol de mesa cuando empezaste a jugar a Dragon Age, puede que te hayas sentido bastante confundido la primera vez que te sentaste a jugar. Con un poco de suerte, a estas alturas ya le habrás cogido el tranquillo a los fundamentos y te resultará bastante cómodo llevar la cuenta de tus estadísticas, avanzar a tu personaje, realizar todo tipo de tiradas y hacer todas las cosas básicas. Sin embargo, como con cualquier otra habilidad, siempre puedes mejorar jugando a rol. Esta sección te proporciona algunos consejos adicionales para ayudar a todos los integrantes de tu grupo de juego a divertiros incluso más en vuestra campaña.

“Todas las historias coinciden en que, en algún momento, el Zorro Negro desapareció: tanto él como sus compañeros aventureros viajaron al corazón del Bosque de Arlathan en busca de la ciudad sepultada de los elfos, y jamás regresaron. Son muchos más los relatos que detallan lo que les ocurrió finalmente en ese bosque, y que sugieren el modo en que algún día podrían ser rescatados.” — De Las aventuras del Zorro Negro, de Gaston Gerrault, 9:11 del Dragón

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1

Jugar

con personalidad

Una de las ventajas de jugar a un juego de rol de mesa frente a un juego de rol de ordenador, un juego de miniaturas o cualquier otra cosa, es que te permite desarrollar un alter ego profundo e interesante en el mundo del juego. Por mucho que puedan gustarte los aspectos tácticos o mecánicos de Dragon Age, no renuncies a aprovechar al máximo la oportunidad de dar a tu PJ una personalidad interesante. Crear una gran personalidad para un personaje de rol es un arte, y es distinto a crear a un personaje bien definido para un relato corto, concebir al destrozado protagonista de un drama, o asignarle estadísticas al avatar molón de un juego de rol de ordenador. Los siguientes párrafos deberían ayudarte a apuntar en la dirección correcta. En primer lugar, merece la pena exagerar la personalidad de tu PJ. Piensa en uno o dos aspectos que sean los más importantes de la personalidad de tu personaje, y enfatízalos de verdad durante la partida. Si tu héroe es valeroso, haz que lo sea más de lo que tendría sentido. Si tu héroe es sacrificado, sacrifica más de lo que puedas imaginar que sería capaz una persona del mundo real. Si tu héroe es avaricioso... bueno, ya lo pillas. El motivo es que pasan muchas cosas en la mesa de juego, y no es probable que los otros jugadores (y mucho menos el ocupadísimo DJ) vayan a coger al vuelo las sutiles pistas propias de un actor antes que los fuertes arranques de temperamento. No quieres que tu personaje sea una caricatura odiosa, pero es igual de malo tener a alguien anodino y plano. En segundo lugar, dale a tu personaje algo que desear y mantén actualizados tus objetivos. Especificar las metas y las ataduras durante la creación del personaje sirve para llevarte en esta dirección. A medida que la campaña se va desplegando, asegúrate de tener en cuenta los objetivos de tu PJ, y según los vayas cumpliendo, especialmente tus objetivos a corto plazo, asegúrate de hacer evolucionar tus ambiciones o de elegir nuevos propósitos. Además de ayudarte a seguir los detalles con atención, otro beneficio de proporcionar a tu personaje metas actualizadas a perseguir es que ello ayuda al DJ a seguir desarrollando la campaña en direcciones que mantendrán tu interés. No esperes que el DJ te diga lo que tu personaje debería querer a continuación. En vez de eso, toma la iniciativa. En tercer lugar, evita los rasgos de personalidad o los objetivos que estén en conflicto con el resto del grupo. O, si debes crear a un desagradable misántropo, encuentra algún modo de librar al resto del grupo del mal humor de tu héroe, o como mínimo, de aparcarlo a un lado cuando haya asuntos importantes de los que encargarse. Thedas ya es bastante peligroso sin disputas en el grupo que vayan más allá de las necesarias bromas amistosas y la rivalidad profesional superficial. Finalmente, evoluciona. Si no te diviertes con algún aspecto de la personalidad de tu personaje, cámbialo. Si puedes inventar un motivo para dicho cambio que resulte natural en el mundo, genial, pero no es necesario. O, si de verdad no disfrutas con tu personaje, habla con tu DJ, retíralo y crea uno nuevo.

Reglas de juego

Introducción de reglas nuevas Como probablemente os hayáis dado cuenta cuando empezasteis a jugar a Dragon Age, el mejor modo de asimilar la información y las reglas nuevas consiste en animarse y probarlas en vuestra campaña. Eso sigue siendo cierto. La mejor manera de acercarse a las reglas nuevas y expandidas que se presentan en este capítulo es limitarse a empezar a utilizarlas. No las estudiéis y os martiricéis. Lanzaos de cabeza. Si, al probar alguna regla nueva, os sentís confusos o las cosas no van exactamente como esperabais, el DJ debería apañar una solución rápida y mantener el avance de la partida. Luego, después de la sesión, todos los que estéis interesados en revisar lo que ocurrió podréis hablar, con cierto distanciamiento, sobre cualquier problema que tuviera el grupo. Puede que averigüéis lo que hicisteis mal o, si sencillamente no os gusta la regla, podéis introducir una regla casera para su posterior uso. Mantened el ritmo de la partida en el momento y debatid las reglas más tarde.

Mantén

la partida en movimiento No hay duda: una de las partes más aburridas de la partida es el tiempo muerto, mientras esperas a tu próximo turno para hacer algo. Una de las mejores formas de asegurarse de que todo el mundo sigue divirtiéndose es hacer lo posible por mantener la partida en movimiento. Una parte consiste simplemente en tener en cuenta las normas de cortesía y el sentido común en la mesa de juego. No te levantes a coger una bebida o para ir al baño justo antes de que te llegue la iniciativa, por ejemplo, o todo el mundo estará atascado esperándote. No hagas perder el tiempo de los demás enzarzándote en una larga discusión con el DJ sobre algún asunto de las reglas que no sea realmente importante. No mires la tele o llames por teléfono mientras todo el mundo juega. Normas de cortesía; sentido común. Pero, además de lo evidente, puedes hacer otras cosas de manera activa para mantener el movimiento de la partida y ayudar a los demás a divertirse. Un ejemplo consiste en pensar lo que vas a hacer antes de que el DJ te pregunte cuáles van a ser tus acciones. Aunque por supuesto deberías prestar atención a lo que hacen los otros PJ, ello no debería evitar que hicieras planes por adelantado. Otra cosa que puedes hacer es ofrecer sugerencias cuando otro jugador parezca atascado mientras piensa lo que puede hacer. Si a tu compañero le gusta alguna de tus ideas, puede que la partida vuelva a ponerse en movimiento. Incluso si no, tus reflexiones podrían darle más ideas. Sin embargo, lo que no deberías hacer bajo ningún concepto es intentar tomar el control del personaje de otro jugador. Eso es irritante. Piensa “sugerencias” en vez de “directrices” y darás con el tono correcto.

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Finalmente, ten en cuenta que mientras tu personaje es el centro de atención y estás llevando a cabo tus acciones y haciendo tus tiradas, el resto está en tiempo muerto. Ayuda a los otros jugadores a divertirse mientras actúas ofreciendo descripciones emocionantes y divertidas de lo que estás haciendo. Esto hace que los demás se impliquen. Si consigues que lo que estás haciendo resulte emocionante para los demás, a nadie le importará estar en espera de sus propias acciones, o puede que ni siquiera se acuerden. Pero por otro lado: no seas acaparador. Haz lo que tengas que hacer y después sal de en medio para que entre el próximo jugador.

Apoya

a tu grupo

El juego de rol de Dragon Age asume que la aventura implica a todo un grupo de PJ heroicos. Aunque a veces tu personaje será quien lleve la carga (en sentido literal o figurado), parte del desafío de jugar como grupo es compartir el protagonismo. Cuando los otros jugadores están haciendo sus acciones, deberías estar dispuesto a participar asumiendo un papel de apoyo. Si interpretas a un guerrero durante una parte de la aventura que trata acerca de una investigación mágica de algún tipo, no hay razón para que no contribuyas al esfuerzo recolectando componentes que el mago de tu grupo necesite, o simplemente vigilando por si surgieran problemas mientras el mago se concentra en sus rituales. Piensa en tu grupo como un equipo, no como un conjunto de héroes individuales. Debes estar dispuesto a asumir un papel secundario de apoyo de vez en cuando. Al hacerlo, establecerás un clima que animará a los otros jugadores a apoyar a tu héroe cuando tú seas el protagonista.

Jugadores

contra

personajes Los jugadores no son sus personajes. Parece tan evidente que ni siquiera merece la pena decirlo. Aun así, en ocasiones pueden surgir fricciones entre los jugadores de rol sobre cosas que sus PJ hacen en el juego. Lo mejor que puede hacerse para evitar problemas basados en las diferencias entre jugadores y personajes consiste simplemente en recordar siempre que existe una diferencia. Ten en cuenta que puedes interpretar a un personaje con una personalidad odiosa o incluso detestable sin ser esas cosas tú mismo; no solo puedes, sino que deberías. Tu pícaro bromista podría meterse con el impasible guerrero del grupo por su estoicismo sin que ello tenga que desembocar en ganarte la antipatía del jugador que interpreta al guerrero. Puede ser una distinción sutil, pero es de máxima importancia. La manera evidente de saber si estás llevando las cosas demasiado lejos es si te das cuenta de que otro jugador ha dejado de divertirse. Si todos se están divirtiendo, perfecto. Si resulta obvio que alguien no se lo está pasando bien, haz algo para corregir eso. No tienes que parar en seco la partida para hablar cara a cara con otro jugador. Si en el momento puedes pasar de largo con rapidez algún problema y posponer una charla más larga sobre él hasta el final de la sesión de juego, deberías hacerlo. El caso inverso de esta directriz es algo más sutil, pero también merece ser tratado de manera explícita: no intentes predecir el futuro del personaje de otro jugador ni des por sentados hechos acerca de sus creencias o de su personalidad en la vida real. El juego de rol es una forma de evadirse, no una psicoterapia ni un arte adivinatorio.

Échale

una mano al

DJ

El Director de Juego de una partida de Dragon Age tiene muchas cosas que hacer. Ha trabajado mucho preparando la partida antes incluso de que tú aparecieras para jugar, y en la mesa controla las acciones de la hueste de enemigos y PNJ de todo el mundo de Thedas, mientras que tú solo dispones de un personaje, y tal vez un caballo o un perro, del que preocuparte. Hay muchas formas sencillas y sutiles de demostrar tu aprecio y echar una mano para que la partida siga en movimiento de manera fluida. Haz una copia de tu hoja de personaje cada semana y pásasela al DJ incluso si no te la pide. Ofrécele una bebida cuando vayas al frigorífico. Durante el combate, ofrécete para llevar el orden de la iniciativa de todos los presentes, incluso de los enemigos, para que el DJ no tenga que hacerlo. Y lo más importante, no discutas cuando no estés de acuerdo con alguna de las decisiones del DJ. Si debes hacerlo, presenta rápidamente tu objeción, y si aún no os ponéis de acuerdo, acata la interpretación del DJ y habla sobre ello después de la partida. También deberías tener en cuenta que en muchos grupos, el DJ es el que paga los libros, las cajas y los PDF gracias a los que todos se divierten. Aunque no es necesariamente tu

Capítulo 6

1

responsabilidad reunir dinero, un comentario de aprecio es más de lo que obtiene la mayoría de DJ, y aún tenemos que conocer a un DJ al que no le gustaría que uno de los jugadores de su campaña pague su porción de pizza. Una vez más: sentido común, normas de cortesía. Los juegos no difieren tanto de la vida real después de todo.

Nuevas acciones Las acciones básicas, tanto mayores como menores, presentadas en la Caja Básica proporcionan un amplio conjunto de bloques de construcción que permiten a los personajes hacer casi todo lo que puedan desear en el campo de batalla, especialmente teniendo en cuenta las múltiples maneras en que pueden combinarse las acciones mayores y menores en el turno de un personaje. Pero aun así, las batallas complicadas pueden exigir en ocasiones unas tácticas muy específicas. Aunque las proezas pueden permitir que los personajes acometan muchos efectos especiales en combate, también son impredecibles, ya que nunca sabes por adelantado cuándo generarás puntos de Proeza, y por lo tanto es difícil formular una estrategia basada en una proeza. Las nuevas acciones mayores y menores que se proporcionan a continuación están disponibles para todos los personajes, igual que las que se presentaban en la Caja Básica. Otorgan a los combatientes unas cuantas opciones adicionales para decidir activamente sus estrategias de batalla.

Acumulación de efectos Por regla general en el juego de rol de Dragon Age, los efectos de diferentes talentos, aptitudes, hechizos, proezas, objetos de equipo y similares se acumulan unos con otros cuando se aplican a la misma tirada o circunstancia, pero los efectos de varias aplicaciones de lo mismo no se acumulan. Por ejemplo, la aptitud de puñalada de un pícaro inflige 1d6 puntos de daño adicionales cuando se utiliza con éxito, y cualquier personaje que se halle bajo los efectos del hechizo Armas de hielo inflige +2 de daño penetrante. Un pícaro que reúna ambas circunstancias inflige 1d6+2 de daño adicional con un golpe, la suma de ambos efectos. Como contraejemplo, el mismo pícaro en compañía de dos aliados diferentes, los dos con el talento Campeón, podría encontrarse a menos de 8 metros de ambos cuando se encuentran en modo Cohesión. El efecto de rango Experto de este talento proporciona una bonificación de +1 a la Defensa de los aliados. Estas bonificaciones no se acumulan para proporcionarle al pícaro una bonificación de +2 a la Defensa, ya que provienen exactamente del mismo talento. La bonificación del pícaro es únicamente un +1 a la Defensa. En lo tocante a los hechizos, esta regla se expresa de forma más explícita en la página 65 de este libro. Solo se dan excepciones cuando un talento, aptitud, hechizo, proeza o pieza de equipo en concreto pasa por alto esta regla general.

Nueva acción mayor Ataque total: Atacas a un enemigo adyacente en combate cuerpo a cuerpo, arrojando todo el peso de tu Fuerza en el ataque a pesar de que tu capacidad para reaccionar ante los contraataques se resienta. Si aciertas, infliges +1 al daño, pero independientemente de que tu ataque acierte o no, sufres un -1 a tu Defensa hasta tu próximo turno.

Nuevas acciones menores Permanecer firme: Haces descender tu centro de gravedad y te preparas para resistir cualquier esfuerzo efectuado para moverte del sitio en el que estás. Hasta el comienzo de tu próximo turno, todo enemigo que utilice las proezas Hostigar o Derribo para desplazarte o tirarte al suelo deberá superar una tirada enfrentada de su Fuerza (Fortaleza) contra lo que elijas entre tu Fuerza (Fortaleza) o tu Destreza (Acrobacia) para lograrlo. Esta tirada solo puede realizarse después de que tu adversario gaste los puntos de Proeza relevantes, que se gastan de todos modos sin producir efecto alguno si tú ganas la tirada. Un oponente que intente llevar a cabo la proeza Hostigar contra ti más de una vez como parte de un único ataque (para desplazarte más de 2 metros) solo efectúa una tirada enfrentada contra ti, con lo que está en juego todo el movimiento de la proeza. Ponerse en guardia: Pones en práctica tu habilidad para equilibrar la acción y la defensa. Suma +1 o +2 (a tu elección) a tu Defensa hasta el final de este asalto. Sin embargo, también

sufres una penalización igual a la cantidad elegida a todas las tiradas que hagas, incluso las enfrentadas, durante lo que queda del presente asalto. Esta es una diferencia clave entre las acciones ponerse en guardia y defender. En guardia solo dura hasta el final del asalto, mientras que defender dura hasta el comienzo de tu próximo turno. Si eliges esta acción menor, debes efectuarla antes que cualquier acción mayor que realices este turno. Presionar el ataque: Te preparas para perseguir a un enemigo si retrocede o huye de tus ataques. Nombra a un combatiente adyacente enemigo cuando efectúes esta acción. Hasta el comienzo de tu próximo turno, si ese enemigo se aleja de ti, puedes moverte inmediatamente una distancia máxima igual a tu Velocidad en metros en persecución directa de dicho enemigo, sin coste adicional en acciones. Esto ocurre inmediatamente después del movimiento de tu adversario, antes de que pueda hacer nada más. Sin embargo, solo puedes utilizar esta acción menor sobre un enemigo al que ya hayas golpeado con éxito en combate cuerpo a cuerpo este turno, independientemente de que le hayas infligido daño o no. Cuando efectúes tu movimiento, este no tiene por qué dejarte en posición adyacente a tu enemigo si no puedes llegar tan lejos. En ese caso, te limitas a moverte todo lo que puedas antes de detenerte. Eres libre de renunciar, en parte o en su totalidad, al movimiento que permite esta acción en el momento en que tu enemigo la activa, si así lo deseas.

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1

Nuevas proezas La capacidad de los héroes y de sus adversarios de hacer uso de las proezas en combate añade mucha emoción a las batallas en Thedas. La tabla Nuevas proezas básicas de combate añade cuatro nuevas proezas de combate que pueden ser utilizadas por cualquier personaje por la cantidad de PP indicada. Igual que las proezas de combate ya existentes en la Caja Básica, el coste de estas proezas puede verse modificado por algunas aptitudes específicas de alguna clase o monstruo. Estas proezas pueden ser utilizadas por cualquier personaje por la cantidad de PP indicada.

Proezas

de exploración e interpretación El uso de las proezas durante el combate y el lanzamiento de hechizos es una de las partes más divertidas de jugar a Dragon Age. Cuando llevas a cabo una proeza, ello te ayuda a sentir que tu personaje es un verdadero héroe y te da opciones acerca de lo que quieres hacer. Esta sección presenta proezas que están fuera del área del combate, añadiendo dos clases nuevas de proezas: proezas de exploración y proezas de interpretación. No es una casualidad que haya tres tipos de encuentros en Dragon Age: de combate, de exploración y de interpretación. Con estas dos nuevas clases de proezas, el sistema de proezas ya está completo. El sistema básico para generar y utilizar puntos de Proeza, en el caso de las proezas de exploración y de interpretación, es exactamente igual que con las proezas de combate. Siempre que superes una tirada y saques dobles en dos de tus dados, puedes realizar una o más proezas además de recibir los beneficios del éxito en la tirada. Recibes un número de puntos de Proeza igual al resultado del dado dragón en la tirada, y debes usarlos de inmediato para llevar a cabo proezas.

Al igual que las proezas de combate, excepto cuando se indique en la descripción de una proeza en particular, solo puedes efectuar la misma proeza una vez con los puntos de Proeza de una única tirada. Del mismo modo que las proezas de combate, en cuanto eliges las proezas que vas a realizar, eres el responsable de narrar el modo en que tu personaje las lleva a cabo. Como las proezas de combate, puedes efectuar las proezas ajenas al combate en el orden que decidas. Las proezas de exploración e interpretación disponibles para todos se enumeran en las tablas Proezas básicas de exploración y Proezas básicas de interpretación. Al igual que las proezas de combate, también se presentan proezas de exploración y de interpretación específicas de un determinado encuentro, monstruo o clase en los contextos apropiados. Las proezas de interpretación siempre deberían proporcionarse junto a una descripción de la interacción en la que estás participando, y debe ser consistente con la descripción que realices. Si haces que tu personaje le eche a alguien un feroz rapapolvo mediante una tirada de Fuerza (Intimidación) y después dices que resulta gracioso (empleando la proeza Broma), habrás de proponer una justificación realmente inteligente para explicar el motivo por el que eso funcionaría. Los DJ deberían tener en cuenta que, en general, las proezas de exploración e interpretación requerirán un mayor número de decisiones improvisadas que las proezas de combate. Esto se debe al simple hecho de que fuera del combate, hay pocas reglas y estadísticas estrictas que gobiernen lo que los personajes pueden hacer, cómo pueden sentirse o reaccionar a las provocaciones, dónde están de pie, etc. Dicho esto, las proezas de exploración y de interpretación no difieren en nada de la exploración y la interpretación en el juego en su conjunto; tan solo son un poco más flexibles y abiertas que las situaciones de vida o muerte, y por lo tanto requieren la flexibilidad y la interpretación del DJ. Para evitar ralentizar el juego a causa de la necesidad del DJ de tomar montones de decisiones improvisadas de poca importancia sobre las proezas ajenas al combate, este siempre puede determinar que cualquier tirada ajena al combate en particular no puede generar puntos de Proeza, con motivo o sin él. También puede decidir que los puntos de Proeza

Nuevas proezas básicas de combate Coste en PP

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Proeza

1

Permanecer atento: Te tomas un momento para asegurarte de que tienes en cuenta todo lo que está ocurriendo a tu alrededor. Haz una tirada de Percepción con NO 11 con la concentración de tu elección. Si la superas, El DJ puede hacerte conocedor de alguna situación en el campo de batalla que hasta ahora había escapado a tu atención, o bien concederte una bonificación de +1 a la próxima tirada que realices. Esta bonificación nunca podrá acumularse con otra bonificación a las tiradas de procedencia distinta a una concentración, deberá utilizarse en la próxima tirada que se realice (incluso si eres el defensor en una tirada enfrentada), y expirará al final de tu próximo turno incluso si para entonces aún no la has usado.

2

Amenazar: Presentas una pose amenazadora, desafiando a un oponente de tu elección a no más de 10 metros de ti. Debes efectuar una tirada enfrentada de tu Fuerza (Intimidación) contra la Voluntad (Disciplina) del objetivo. Si ganas, este deberá atacarte de algún modo (cuerpo a cuerpo, a distancia, con un hechizo, etc.) en su próximo turno.

2

Provocar: Insultas o distraes a un adversario de tu elección a no más de 10 metros de ti. Debes efectuar una tirada enfrentada de tu Comunicación (Engaño) contra la Voluntad (Disciplina) del objetivo. Si ganas, el objetivo sufre una penalización a sus tiradas de ataque y de hechizo en su próximo turno.

5

Golpe letal: Infliges 2d6 puntos de daño adicionales en tu ataque.

Capítulo 6

1

generados mediante una tirada de combate en particular no pueden gastarse en proezas de exploración o de interpretación. Puede incluso tomar cualquiera de estas decisiones después de que la tirada se haya realizado, aunque un buen DJ solo anulará puntos de Proeza que ya se hayan obtenido en muy contadas ocasiones. Suele ser mejor dejar que los jugadores se diviertan. Finalmente, los DJ deberían dejar claro que los efectos de las proezas de exploración, especialmente, no exigen que inventen nuevos elementos que no existían antes para añadirlos a la situación actual. Por ejemplo, si no hay nada adicional en un determinado encuentro que pueda ser descubierto por un personaje que elija la proeza Eso me hace preguntarme, el DJ no está obligado a inventarse algo para satisfacer los efectos de la proeza.

¿Qué

proezas puedo utilizar ?

Con el añadido de las proezas de exploración y de interpretación, es posible generar puntos de Proeza con cualquier

tirada. Sin embargo, fuera del combate los diferentes tipos de tiradas y escenas pueden mezclarse unos con otros, y sus límites son en ocasiones difíciles de discernir. Por regla general, quedando las excepciones a discreción del DJ, puedes emplear los puntos de Proeza de cualquier tirada para generar cualquier tipo de proeza. Aunque lo más probable es que quieras utilizar proezas de exploración cuando estés investigando y proezas de interpretación cuando estés tratando con PNJ, ya que dichas proezas son las que resultarán más apropiadas y de mayor utilidad, no estás limitado en ese sentido. Incluso puedes utilizar proezas de exploración y de interpretación en combate, o lo que es más, utilizar proezas de combate fuera del mismo, aunque es probable que hacer esto provoque un combate.

Notas sobre proezas y restricciones a las tiradas Con el añadido de las proezas de exploración y de interpretación, merece la pena repetir unas cuantas restricciones y aclaraciones, y deben definirse algunos términos.

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Ejemplo



Solo puedes hacer una tirada cuando el DJ lo solicite. Dado el potencial de lograr un gran éxito que presentan algunas de las nuevas proezas, a veces resultará tentador tirar para todo con la esperanza de generar puntos de Proeza que proporcionen efectos mayores que lo normal, bonificaciones duraderas y demás. En los casos en los que resulte evidente que estás intentando pescar puntos de Proeza, especialmente cuando intentas tareas en las que obviamente tendrás éxito, el DJ tiene todo el derecho de no permitir una tirada y limitarse a decir que has tenido éxito en tu tarea.



En la mayoría de las tiradas, los jugadores desconocerán el NO que deben alcanzar. Se limitarán a tirar los dados, generarán un total y le dirán al DJ cuánto es. Las nuevas reglas de proezas de exploración y de interpretación no cambian esto, y sigue sin exponerse el número objetivo de las tiradas.



Las descripciones de algunas proezas nuevas se refieren al “objeto de tu tirada”. Esto se refiere de manera abstracta a un objeto o persona que esté siendo buscado, un PNJ con el que el héroe está interactuando, o algo similar. Si se efectúa una tirada enfrentada, el objeto de la tirada siempre es el adversario en la tirada. Casi siempre resultará evidente cuál es el objeto de la tirada, pero siempre que no lo sea, el DJ es el árbitro definitivo. Y ten en cuenta que el objeto de una tirada puede resultar evidente para el DJ pero no para el jugador. La mayoría de tiradas de Percepción constituyen un ejemplo de esto.



Las descripciones de algunas proezas dicen que un efecto dura “hasta que el momento o el lugar cambien”. Esto significa que dicho efecto dura hasta que el foco de la partida avance en el tiempo de manera significativa, o que cambia de un sitio a otro. Esta frase está ideada para aproximarse a la duración de un único encuentro, pero es un poco más clara para los jugadores, ya que el DJ suele ser el único que se preocupa de cuándo empiezan y acaban los encuentros. Sin embargo, ten en cuenta que cuando el DJ va pasando de un grupo de PJ a otro que hace algo diferente en un lugar distinto para crear dramatismo y emoción, el cambio del foco de la partida de un subgrupo al otro no debería considerarse un cambio del momento o el lugar. Solo es una técnica inteligente.



Para evitar dudas, igual que las otras proezas, las proezas de interpretación pueden afectar a los PJ.

Un noble ha contratado al pícaro Gerhard para hacer que una sociedad secreta que se oculta entre el populacho deje de intentar desbancarlo como su señor feudal. Gerhard se ha infiltrado en una reunión clandestina del grupo, pero aún no sabe quién, entre los reunidos, es el agitador responsable del movimiento. El DJ solicita que el jugador de Gerhard haga una tirada de Comunicación (Investigación) para intentar averiguarlo mientras habla con los presentes y observa su gestualidad. El DJ establece en secreto el NO de esta tirada en 13. Gerhard tiene Comunicación 2 y posee la concentración de Investigación. Saca 4, 3 y 3, siendo el 4 el dado dragón. Su total es por tanto un 14, que supera el NO. El DJ le dice al jugador que Gerhard ha tenido éxito. Dado que ha sacado dobles, la tirada genera tantos puntos de Proeza como el resultado del dado dragón, 4. El jugador de Gerhard dispone de muchas opciones. Considera la posibilidad de utilizar la proeza “Eso me hace preguntarme” para intentar descubrir algo más sobre la sociedad secreta o el lugar en el que se reúnen al mismo tiempo que busca al cabecilla. Sin embargo, sabe que el bann está muy ansioso por enterarse lo antes posible de lo que Gerhard pueda descubrir. Por este motivo, Gerhard decide gastar 2 PP en Búsqueda rápida. Decide gastar los puntos sobrantes en Una cosa más. Le dice al DJ que mientras habla con los conspiradores para intentar averiguar quién está al cargo, deja caer la idea de que piensa que la sociedad secreta debería actuar lentamente al oponerse a su empleador, ya que entrar en acción demasiado rápido podría resultar en planes a medio acabar que se derrumben antes de dar fruto. Gerhard se figura que ralentizar los planes del grupo alegrará a su benefactor y le dará más tiempo, y que sus razonamientos tendrán sentido para los conspiradores. Dado que Gerhard tuvo éxito en la tirada, el DJ revela la identidad del sombrío individuo que parece estar detrás de la sociedad, un tonelero local con ambiciones políticas. El DJ le dice al jugador de Gerhard que este consigue hacer esta deducción antes de que la reunión haya llegado siquiera a la mitad, dándole la oportunidad de escabullirse de allí de inmediato, si así lo desea. Es el DJ quien debe encargarse de pensar cómo tejer en la historia en curso la sugerencia de Gerhard de que la sociedad debería ir más despacio, pero dado que se pagó por dicha proeza, el DJ la interpreta como que la idea se comunicó de forma efectiva y sin poner a Gerhard bajo sospecha.

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Recuerda que todas las proezas se encuentran disponibles también para los PNJ. Después de todo, es justo que se vuelvan las tornas. Sin embargo, esto puede resultar incómodo cuando las proezas de interpretación parezcan anular la libertad de un jugador para decidir el modo en que se comporta su PJ. El DJ debería ser prudente en tales casos, mientras que los jugadores también deberían aceptar la idea de que puede haber diversión en la adversidad sufrida por los héroes cuando se ven afectados psicológica y emocionalmente por los personajes con los que interactúan, incluso de formas que ellos mismos no elegirían necesariamente. Como siempre, el DJ es el árbitro definitivo en lo que respecta al modo en que transcurren los acontecimientos en las situaciones que puedan surgir.

Capítulo 6

1

Proezas de exploración Coste en PP

Proeza

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Posicionamiento aventajado: Haces tu descubrimiento desde la posición avanzada que elijas. Dicha posición, no obstante, no puede encontrarse a más de 2 metros del lugar que normalmente te conduciría a tu descubrimiento. Puedes esperar a que el DJ describa lo que has encontrado, si resulta relevante, antes de elegir.

2

Búsqueda eficiente: Si en el curso de tu tirada suelen consumirse recursos de cualquier tipo, solo gastas la mitad de lo que sería normal.

2

Búsqueda rápida: Completas tu tirada en la mitad de tiempo que se requeriría normalmente.

3

El objeto de tu atención: Recibes una bonificación de +1 a las tiradas adicionales que realices para examinar o percibir otros aspectos del objeto de tu tirada hasta que el momento o el lugar cambien.

3

Eso me hace preguntarme: Puedes realizar inmediatamente otra tirada de Percepción, sin coste adicional en tiempo o recursos, para descubrir más información sobre tu entorno o sobre el objeto de tu prueba. Sin embargo, esta tirada de bonificación debe utilizar una concentración diferente a la de la primera tirada, y aunque saques dobles en ella no generarás puntos de Proeza. Se asume que ambas tiradas tienen lugar a la vez, y no una después de la otra. Si no hay nada más que descubrir la proeza se malgasta, pero el DJ no evitará que escojas esta proeza aunque no haya nada más que descubrir.

4

Con una floritura: Tu manera de lograr el éxito resulta impresionante para quienes están cerca para observarte. Obtienes una bonificación de +1 para tus tiradas enfrentadas contra ellos hasta que el momento o el lugar cambien.

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Recursos a mano: Elige una concentración que no tengas y que pertenezca al mismo atributo que la tirada que estás haciendo. Se considera que dispones de dicha concentración hasta que el momento o el lugar cambien. Puede que el DJ solicite que expliques el modo en que esta bonificación surge del entorno y que la niegue si no puedes hacer una propuesta razonable.

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Situación de superioridad: Si tus descubrimientos te llevan al combate en un breve lapso de tiempo, recibes una bonificación de +3 en tu tirada de Iniciativa.

Proezas de interpretación Coste en PP

Proeza

1

Agudeza: Añades la coletilla perfecta al final de tu acción, afectando de un modo mucho más profundo a quienes la oyen. Si no se te ocurre ninguna, el resto de jugadores y el DJ propondrán ideas rápidamente y elegirás una de ellas. Es probable que tu astucia sea comentada, para bien o para mal.

2

Influir a la multitud: Tus esfuerzos interpersonales son tan efectivos que se vierten sobre otros individuos presentes, y afectas a una persona adicional de tu elección aparte del objetivo original. Puedes utilizar esta proeza varias veces en la misma tirada. Sin embargo, si la tirada que generó esta proeza era una tirada enfrentada, no puedes expandir el efecto a nadie con una suma de atributo + concentración mayor que la del objetivo original.

2

Una cosa más: Te las arreglas para tejer un segundo hilo de conversación en la interacción principal que exigió la tirada, si tu descripción resulta convincente. Si es relevante, puedes hacer una tirada adicional como parte de tu acción, antes de que nadie más tenga ocasión de responder o de hacer cualquier tirada o réplica.

3

Broma: Haces una insinuación, das un giro a tu expresión o llevas a cabo cualquier otro gesto cómico que provoca que quienes estén cerca se rían, o que como mínimo se aguanten la risa. Todo el que esté cerca y quiera evitar reírse deberá superar una tirada de Voluntad (Disciplina) con NO 11, con la excepción (a discreción del DJ) de la víctima de tu broma.

3

Silencio estupefacto: Resultas tan impresionante que dejas a todos los que presencian tu actuación absolutamente perplejos e incapaces de hablar durante al menos un asalto completo. Fuera del combate esto dura, como mínimo, el tiempo suficiente como para que tu personaje empiece a hacer alguna otra cosa.

4

Flirteo: Elige a un personaje que esté presente y efectúa inmediatamente una tirada enfrentada de tu Comunicación (Seducción) contra su Voluntad (Disciplina). Si ganas, ese personaje se enamorará del tuyo, siempre que exista una compatibilidad en vuestras preferencias sexuales. Lo que esto signifique exactamente en el momento y cómo podría desarrollarse (o derrumbarse) a largo plazo queda a discreción del DJ (o del jugador, si esta proeza afecta a un PJ), y depende de cómo sigas actuando, pero si tienes éxito, habrás creado una vía de entrada a posibles romances.

4

Torre de voluntad: Tu éxito te da seguridad en tu propia brillantez y en la fuerza de tu carácter. Durante el resto del presente intercambio interpretativo obtendrás una bonificación de +1 a cualquier tirada enfrentada en la que tu adversario intente ponerte en desventaja emocional, como intimidándote, impresionándote, negociando contigo o similares.

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Encolerizar: Retuerces el puñal, infligiendo tal provocación o insulto que un único objetivo al que designes debe elegir entre atacarte o desaparecer de la escena. Si elige atacar, la agresión no tiene por qué ser mortal, aunque dicha opción se encuentra disponible para el personaje encolerizado. Una bofetada o el acto de arrojar un guantelete pueden considerarse también “ataques”.

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A Acceso a las especializaciones . . . . 44 Activación de trampas. . . . . . . . . . . 58 Acumulación de efectos . . . . . . . . . 75 Adiestramiento de animales. . . . . . 39 Ajustes del artesano fereldeno. . . . 27 Ajustes del aventurero nevarrano. . 27 Ajustes del beresaad qunari. . . . . . 28 Ajustes del burgués de las Marcas Libres . . . . . . . . . 29 Ajustes del chasind de la espesura . . 29 Ajustes del enano de alta cuna. . . . 30 Ajustes del enano de clase baja . . . 30 Ajustes del escorial enano. . . . . . . . 31 Ajustes del exiliado orlesiano. . . . . 32 Ajustes del tal-vashoth . . . . . . . . . . 33 Ajustes del viajero antivano. . . . . . 33 Aliados y enemigos. . . . . . . . . . . . . 64 Alucinaciones de la raíz mortal. . . 54 Andruil, la cazadora . . . . . . . . . . . . 23 Angustia, La. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Apoya a tu grupo. . . . . . . . . . . . . . . 74 Aprendizaje de los venenos, El . . . 49 Aptitudes de clase. . . . . . . . . . . 35-36 Armado y muy peligroso. . . . . . . . 52 Armas de hielo. . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Armas llameantes. . . . . . . . . . . . . . . 64 Arquería. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Arte del envenenamiento, El . . . . . 49 Artesano fereldeno. . . . . . . . . . . . . . 26 Asesino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Aura de poder. . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Aura heroica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Avance de atributos. . . . . . . . . . . . . 35 Aventurero nevarrano. . . . . . . . . . . 27

B Bardo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Barrio del Diamante, El. . . . . . . . . . 18 Barrio plebeyo, El. . . . . . . . . . . . . . . 19 Beresaad qunari. . . . . . . . . . . . . . . . 28 Bersérker. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Beso de la culebra. . . . . . . . . . . . . . . 54 Bloqueo medular . . . . . . . . . . . . . . . 55 Bomba eléctrica. . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Bomba gélida . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Bomba ígnea. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Buenos y malos tiempos. . . . . . . . . . 5 Burgués de las Marcas Libres. . . . . 28

C Campeón. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Campo de fuerza . . . . . . . . . . . . . . . 64 Campo de repulsión . . . . . . . . . . . . 65 Cantar de la Luz, El. . . . . . . . . . . . . 20 Capacidades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Capilla imperial, La. . . . . . . . . . . . . 21 Capilla, La. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Caridin y los golems . . . . . . . . . . . . 10 Casta de los guerreros, La. . . . . . . . 13 Casta de los mercaderes, La. . . . . . 15 Casta de los mineros, La. . . . . . . . . 14 Casta de los sirvientes, La. . . . . . . . 16 Casta noble y las casas nobiliarias, La. . . . . . . . . . . . . . . 13 Castas de los herreros y artesanos, Las . . . . . . . . . . . . . 14 Chasind de la espesura. . . . . . . . . . 29 Círculo de los Hechiceros, El. . . . . 59 Clases. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Colocación de trampas . . . . . . . . . . 56 Combate con arma y escudo. . . . . 40 Combate con armas a dos manos. 40 Combate con armas arrojadizas. . . 40 Combate con dos armas . . . . . . . . . 40 Combate con un arma. . . . . . . . . . . 40 Combate sin armas. . . . . . . . . . . . . . 41 Compra de beneficios de trasfondo. . 26 Concentraciones de habilidad . . . . 38 Concentraciones, especializaciones y talentos. . . . 3 Cónclave y el rey, El . . . . . . . . . . . . 17 Confección de trampas. . . . . . . . . . 41

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Confección de venenos. . . . . . . . . . Contactos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Control del clima. . . . . . . . . . . . . . . Control del viento . . . . . . . . . . . . . . Creadores, Los . . . . . . . . . . . . . . . . . Creencias enanas . . . . . . . . . . . . . . . Creencias qunari. . . . . . . . . . . . . . . . Cultura de Orzammar, La. . . . . . . . Custodia de vida . . . . . . . . . . . . . . .

41 41 65 66 22 21 23 12 66

D Deponer reyes. . . . . . . . . . . . . . . . . . Derecho de anulación . . . . . . . . . . . Descastados, Los . . . . . . . . . . . . . . . Descomposición. . . . . . . . . . . . . . . . Descripciones de las granadas. . . . Descripciones de los venenos. . . . . Destrozar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Detalles de los venenos y las granadas. . . . . . . . . . . . . . . Dirthamen, el guardián de los Secretos . . . . . . . . . . . . . . Disipar magia. . . . . . . . . . . . . . . . . . Duelista. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

17 63 16 66 55 54 66 54 22 67 46

E Échale una mano al DJ. . . . . . . . . . 74 Efectos adicionales. . . . . . . . . . . . . . 58 Efectos adicionales de las trampas. . . 57 Elegida del Hacedor, La . . . . . . . . . 19 Elgar’nan, el hijo mayor del sol, aquel que derrocó a su padre. . . 22 Empleo de granadas . . . . . . . . . . . . 53 Enano de alta cuna. . . . . . . . . . . . . . 29 Enano de clase baja . . . . . . . . . . . . . 30 Enanos de la superficie, Los. . . . . . 16 Entrenamiento con armaduras. . . . 41 Entrenamiento de los magos, El. . . 62 Enviar sueño. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Equipo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Equitación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Equitarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Erudición. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Escorial. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Escorial enano. . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Escudo arcano. . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Escudo del Velo. . . . . . . . . . . . . . . . 67 Especialización de guerrero. . . . . . 46 Especialización de mago. . . . . . . . . 47 Especialización de pícaro. . . . . . . . 46 Especializaciones. . . . . . . . . . . . . . . 44 Espíritu sanador. . . . . . . . . . . . . . . . 47 Esta es la Caja Intermedia. . . . . . . . . 2 Exiliado orlesiano. . . . . . . . . . . . . . . 32 Exploración. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Extracto de raíz mortal . . . . . . . . . . 54 Extraer muerte . . . . . . . . . . . . . . . . . 67

F Falon’Din, el amigo de los muertos. . . . . . . . . . . . . . . 22 Fen’Harel, el lobo gigantesco. . . . . 23 Formari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Frasco de ácido. . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Fraternidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Fundación de la Capilla, La . . . . . . 19

G Ghilan’nain, la madre de las hallas. . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Glifo custodio. . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Glifo de preservación . . . . . . . . . . . 68 Glifo de sello. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Granadas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Grasa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Grifos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Guarda gris. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Guardas Grises en Ferelden, Los. . . 8 Guardas Grises, Los. . . . . . . . . . . . 4, 8 Guerrero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Guerrero arcano. . . . . . . . . . . . . . . . 47

H Hechizos y efectos acumulados. . . 65

Herida sangrante. . . . . . . . . . . . . . . 68 Historia de los Guardas Grises . . . . 5 Historia de los reinos enanos. . . . . . 9 Honor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Horror . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Hoy. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

Juegos, Los . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Jugadores contra personajes. . . . . . 74 Jugar al juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Jugar con personalidad. . . . . . . . . . 73 June, el amo de las artes . . . . . . . . . 23

Percances en la confección de venenos . . . . . . . . . . . . . . . . . Percances en la investigación de venenos . . . . . . . . . . . . . . . . . Pícaro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Piedra y los ancestros, La. . . . . . . . Podredumbre de la carne. . . . . . . . Polvo de Hale. . . . . . . . . . . . . . . . . . Potencia tu juego de rol. . . . . . . . . . Precio de los materiales de las trampas. . . . . . . . . . . . . . Preparación de los venenos, La. . . Proezas de exploración. . . . . . . . . . Proezas de exploración e interpretación . . . . . . . . . . . . . Proezas de interpretación. . . . . . . . Progresión de niveles . . . . . . . . . . . Purificar maná . . . . . . . . . . . . . . . . .

L

Q

I Ingredientes de fabricación. . . . . . 55 Iniciación y entrenamiento. . . . . . . 63 Interpretar a un guarda gris. . . . . . . 9 Introducción de reglas nuevas. . . . 73

J

Leales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Legión de los Muertos, La. . . . . . . . Levitación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Libertarios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Lingüística. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Lista de talentos. . . . . . . . . . . . . . . . Llegada de los engendros tenebrosos, La. . . . . . . . . . . . . . . Lucrones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

60 22 68 60 42 39 10 61

M Maestría de los elementos. . . . . . . . 69 Magia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Magia de creación . . . . . . . . . . . . . . 42 Magia de entropía . . . . . . . . . . . . . . 42 Magia de espiritual . . . . . . . . . . . . . 43 Magia de muerte . . . . . . . . . . . . . . . 69 Magia de sangre. . . . . . . . . . . . . . . . 64 Magia primordial. . . . . . . . . . . . . . . 43 Mago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Mago de sangre . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Magos de otras naciones. . . . . . . . . 36 Maldición de aflicción. . . . . . . . . . . 69 Manantial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 Mando. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Mantén la partida en movimiento. . . 73 Marchas Exaltadas. . . . . . . . . . . . . . 20 Memoria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 Memorias, los moldeadores y el Moldeato, Las. . . . . . . . . . . 16 Métodos, filosofía y el resto de la sociedad . . . . . . . 8 Moldear la tierra. . . . . . . . . . . . . . . . 70 Muerte silenciosa. . . . . . . . . . . . . . . 55 Música. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Mythal, la gran protectora . . . . . . . 22

N Notas sobre proezas y restricciones a las tiradas. . . . Nueva acción mayor. . . . . . . . . . . . Nuevas acciones. . . . . . . . . . . . . . . . Nuevas acciones menores. . . . . . . . Nuevas concentraciones. . . . . . . . . Nuevas proezas . . . . . . . . . . . . . . . . Nuevas proezas básicas de combate . . . . . . . . . . . . . . . . . Nuevos hechizos . . . . . . . . . . . . . . .

77 75 75 75 38 75 76 64

56 50 78 76 79 35 70

R Reclutamiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Reflejos rápidos . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Refugio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 Rejuvenecer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 Relámpago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 Religión y creencias en Thedas . . . 19 Renacimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 Revigorizar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 Riesgos de la magia, Los. . . . . . . . . 61 Rivaínos, Los. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Robo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Ruina de mago. . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Ruina de mago concentrada. . . . . . 55

S Saber de Thedas. . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Sacrificio de sangre . . . . . . . . . . . . . 71 Sanar al grupo. . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 Sellado de los Caminos de las Profundidades, El . . . . . . . . . . . 11 Sistema de castas, El . . . . . . . . . . . . 12 Subida de nivel. . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Sylaise, la guardiana del hogar . . . 23

T Talento de asesino. . . . . . . . . . . . . . Talento de bardo . . . . . . . . . . . . . . . Talento de bersérker . . . . . . . . . . . . Talento de campeón. . . . . . . . . . . . . Talento de duelista. . . . . . . . . . . . . . Talento de espíritu sanador . . . . . . Talento de guerrero arcano. . . . . . . Talento de mago de sangre. . . . . . . Talento de templario. . . . . . . . . . . . Tal-vashoth. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Técnica de las trampas, La . . . . . . . Templario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Textos sobre venenos. . . . . . . . . . . . Tranquilos, Los. . . . . . . . . . . . . . . . . Trasfondos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

V

Olvidados, Los. . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Opcional: Concentraciones de artesanía. . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Opciones de personaje. . . . . . . . . . . . 3 Orden de los Templarios, La . . . . . 62 Organización. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Organización y jerarquía. . . . . . . . . 60 Orzammar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 18

Veneno de araña. . . . . . . . . . . . . . . . Veneno de araña concentrado. . . . Veneno de cuervo. . . . . . . . . . . . . . Veneno de cuervo concentrado. . . Venenos de rango Aprendiz. . . . . . Venenos de rango Experto. . . . . . . Venenos de rango Maestro. . . . . . . Venenos y granadas. . . . . . . . . . . . . Versos disonantes. . . . . . . . . . . . . . Viajero antivano. . . . . . . . . . . . . . . . Vía de los tres árboles, La. . . . . . . .

Panteón de los elfos, El. . . . . . . . . . 22 Paralizar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70

50 36 21 54 54 72

¿Qué proezas puedo utilizar?. . . . . 77 Quirurgía. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Qun, El. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

O

P

51

45 45 46 46 46 47 47 48 48 32 56 48 51 62 26 54 55 54 55 54 54 55 53 20 33 22

Índice

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