[D&D 3.5] Recopilacion Objetos Magicos

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Una guía para bardos y pícaros

Una guía para bardos y pícaros

La sutileza y la versatilidad son aliados poderosos Los bardos y los pícaros confían en una sorprendente variedad de habilidades y aptitudes para conseguir ventaja frente a cualquier adversario. Este libro, repleto de nuevas maneras de personalizar incluso al personaje más taimado, incluye: • Nuevas dotes, clases de prestigio, armas, conjuros, objetos mágicos y equipo. 4 • Guía completa para la construcción de trampas, incluyendo 90 ejemplos de trampas. • Descripción de un amplío rango de gremios de ladrones y colegios de bardos. • Reglas detalladas para flanquear oponentes en combate.

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Los Dungeon Masters y los jugadores que quieran añadir una nueva dimensión a sus bardos y pícaros encontrarán . en estas páginas un tesoro de material indispensable.

Para utilizar este accesorio, un Dungeon Master también necesita el Manual del Jugador, la Guía del DUNGEON MASTER y el Manual de Monstruos. Un jugador sólo necesita el Manual del Jugador.

ISBN 84-95712-15-6

9 788495 712158

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CAPÍTULO 3: EQU I PO PARA BARDOS Y PÍCAROS

de pinzas de largo alcance puede extenderse hasta una distancia de 10 pies. Ropas reversibles: este juego de ropas especialmente hechas es útil para disipar las sospechas y para quitarse de encima a un perseguidor. Un bardo que ha sido visto dejando una cita, un maestro de espías que está intentando acabar con una persecución o un ladrón que quiere establecer una coartada; cualquiera de ellos pueden beneficiarse enormemente de este objeto, relativamente sencillo. Cada pieza de ropa en el juego es reversible, y las dos caras difieren marcadamente en color, estilo y apariencia general. Ningún lado se parece al otro en nada, y con mucha frecuencia las dos combinaciones incluso corresponden a diferentes niveles sociales. Así, el portador puede encargarse de que le vean llevando un traje, entonces desaparecer de la vista y reaparecer con un aspecto tan diferente que sólo el observador más suspicaz podría conectarlo con la persona que desapareció unos momentos antes. Sin embargo, no es conveniente utilizar el traje demasiadas veces en la misma ciudad, no sea que algún ciudadano brillante haga una conexión entre la desaparición de una persona y la aparición de otra. Son necesarios dos minutos para darle la vuelta a la ropa y alterar otros detalles (como peinado, joyas y demás) apropiadamente. Un personaje que complete el cambio gana el bonificador +5 normal en pruebas de Disfrazarse por la alteración de pequeños detalles. Si el portador intenta cualquier cambio adicional (como utilizar un conjuro o material de disfraz, o aparentando un género, raza o clase diferente), aplica los modificadores correspondiente a la prueba (ver la descripción de la habilidad de Disfrazarse en el Capítulo 4 del Manual del Jugador) y aumenta el tiempo requerido de manera apropiada. Salteador de caminos automático: otra creación de los gnomos, este mecanismo tiene el aspecto de un pequeño juguete de cuerda. Cuando se le da cuerda y se pone en movimiento, avanza en línea recta realizando un sonido audible y claro de pisadas cada pocos segundos. Su principal función es distraer la atención de los guardias aparentando que alguien está caminando por un corredor, aunque también puede ser una herramienta útil para detectar trampas. Si el usuario realiza una prueba de Inutilizar mecanismo (CD 25) con éxito, el aparato puede hacer saltar una trampa con disparador de contacto o de proximidad. Vara extensible: este bastón de bambú hueco pero resistente tiene 1' de largo y tapas en ambos extremos. Quitando las tapas, el usuario puede sacar hasta cinco secciones adicionales de cada punta, Cuando se extienden y se giran a la posición de "bloqueado" (una acción equivalente a moverse), cada una de estas secciones añade 1' a la longitud total del bastón. Ya que cada lado produce el mismo número de extensiones, la vara puede configurarse en cualquier incremento de 1', hasta 11'. Las configuraciones habituales son 5', 7', 9' y 11'. Recoger la vara de vuelta a su longitud original de 1' requiere girar cada sección para liberarla, y volverla a plegar dentro de la siguiente pieza más grande (una acción equivalente a moverse). El uso principal de este dispositivo es para pasar por encima de agujeros o grietas y para anclar cuerdas para descender por po7,05 y barrancos. La extensión de la vara determina cuanto peso puede soportan Puede aguantar 150 lb. con 5', 120 lb. con 7',100 lb. con 9 ', o 50 lb. Con 11'. Los medianos y los gnomos encuentran particularmente útil esta pieza de equipo para dungeon.

Objetos mágicos Esta sección presenta muchos objetos maravillosos e incluso

una espada y un escudo mágicos diseñados especialmente para atraer a bardos y pícaros.

Armas y armaduras mágicas Normalmente los bardos y los pícaros pueden valerse por sí

mismos en combate, pero un poco de ayuda adicional en la forma de armamento o armadura mágica siempre es bienvenida. Uno de los siguientes objetos está diseñado especialmente para los bardos; el otro es útil para cualquier personaje. Broquel barricada: la palabra de mando correcta transforma este broquel +1 en un escudo pavés. Como cualquier otro escudo pavés, no modifica la CA directamente; en su lugar proporciona cobertura total para cualquier personaje que se sitúe tras él. Una segunda palabra de mando encoge el broquel barricada a su tamaño original. Nivel de lanzador: 5."; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, agrandar, Precio de mercado: 4.165 po; Peso: 5 lb. en forma de broquel, 45 lb. en forma de escudo pavés. Espada cantarina: esta espada danzante +2 es un arma única que ha pasado de bardo a bardo durante siglos. Ama únicamente dos cosas: el canto y la lucha. Si el poseedor no demuestra tener pasión por ambas actividades, tendrá lugar un conflicto de personalidad (ver la sección Objetos contra personajes en el Capítulo 8 de la Guía del DUNGEON MAsTER). Si esto ocurre, la espada exigirá a su poseedor que o bien comparta sus intereses activamente (ganando rangos en Interpretar o quizás incluso adoptando la clase de Bardo) o que la entregue a un dueño más adecuado. En las manos de un bardo que disfrute de la batalla es donde la espada cantarina realmente resplandece. No sólo es una formidable arma en combate, sino que también se armoniza con su dueño, proporcionándole un bonificador +6 de mejora en cualquier prueba de Interpretar que implique cantar. Durante las primeras semanas tras adquirir un nuevo poseedor adecuado, la espada cantarina estará alegre y deseosa de servir. Con el tiempo, sin embargo, pueden surgir conflictos personales si otros personajes (especialmente los legales) evitan que el personaje cante o luche. La espada cantarina siempre apremiará a su dueño para que se lance al combate y al escenario a la menor oportunidad. La espada cantarina tiene 10 rangos en Averiguar intenciones, lo que combinado con su modificador de Sabiduría le da un bonificador total de +14 en pruebas de Averiguar intenciones. Además, la espada puede detectar la ley, y proporciona a su portador la dote gratuita de Lucha a ciegas. Finalmente, puede lanzar acelerar (10 asaltos de duración) en su portador una vez al día. La espada cantarina es caótica neutral, con Int 11, Sab 19, Car 15 y Ego 19. Habla común y puede comunicarse telepáticamente con cualquier criatura que disponga de lenguaje. Nivel de lanzador: 12f; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, animar los objetos, detectar la ley, acelerar, Precio de mercado: 127.855 po; Peso: 4 lb.

Pociones Esta extraña poción es una favorita de asesinos, pícaros y

miembros de la Orden de los lamentadores (ver el Capítulo 4).

CAPÍTULO 3: EQUIPO PARA BARDOS Y PÍCAROS

Vial del último aliento: esta poción es en realidad el último aliento de alguna figura famosa, preservado necrománricamente y atrapado en un vial. Un vial del último aliento permite al usuario extraer fuerza y conocimiento de la criatura muerta. Cualquier que destape el vial e inhale sus vapores gana 1d8 puntos de golpe temporales, un bonificador +2 de mejora a la Fuerza, y un bonificador +4 introspectivo en pruebas de una habilidad de Arte, Saber u Oficio poseída por el fallecido. El creador especifica la habilidad a la que se aplica el bonificador en el momento de la creación de la poción, siendo normalmente el área de mayor experiencia del fallecido (esto no permite el uso no entrenado de habilidades sólo entrenadas. Si la poción mejora una habilidad de Saber u Oficio que el usuario no posee, este beneficio es inútil). Además, los vapores aumentan el nivel de lanzador efectivo del usuario en +1. Todos estos efectos duran 10 minutos. Nivel de lanzador: 4f; Prerrequisitos: Elaborar poción, campanas fúnebres; Precio de mercado: 6.200 po.

Objetos maravillosos Quizás más que cualquier otra clase, pícaros y bardos tienden a utilizar objetos maravillosos. Los que se presentan aquí están diseñados o bien para el uso de pícaros y bardos, o para proteger objetos o personajes de sus particulares talentos. Abrojos saltarines: estos inusuales objetos son en realidad objetos animados Diminutos. Cuando se sacan de su bolsa, empiezan a brincar por la casilla de S' en la que fueron puestos. Cuando alguien intenta moverse hacia, a través de, o dentro de la casilla a pie, los abrojos saltarines inmediatamente intentan escurrirse bajo los pies del intruso. Pueden moverse a velocidades de hasta 50', aunque no pueden abandonar su casilla. El número de ataques que sufre una criatura por parte de los abrojos dentro de la zona afectada depende de su velocidad: cuatro para velocidad normal, dos para la mitad, y ninguno para un cuarto de su velocidad (moverse a un cuarto de la velocidad asume que la criatura está deslizándose hacia delante sin levantar los píes lo más mínimo). Los bonificadores de escudo, armadura y desvío no tienen efecto en estos ataques, Un blanco que lleve zapatos u otro calzado, sin embargo, obtiene un bonificador +2 de armadura a la CA. La velocidad de cualquier blanco que reciba daño de un ataque de los abrojos se reduce a la mitad debido a la herida en el pie hasta que la víctima reciba una prueba con éxito de Sanar, cualquier conjuro de curar u otra forma de curación mágica. Los abrojos saltarines continúan moviéndose durante 11 asaltos, aunque el dueño puede ordenarles que regresen a la bolsa antes de que la duración termine, si así lo desea. Sin embargo, sólo pueden moverse en su primer uso; tras ello se transforman en abrojos normales. ) Abrojo saltarín: VD 1/4; constructo diminuto; DG _ d 10; pg 1; Inic +3; Vel 50': CA 17 (toque 17, desprevenido 14), Atq +7 cuerpo a cuerpo (1, empalar); Frente/alcance 1/2' x 1/2' / 0; CE constructo, utiliza Des en lugar de Fue para los ataques cuerpo a cuerpo; AL N; TS Fort +0, Ref +3, Vol –5; Fue 6, Des 16, Con –, Int –, Sab 1, Car 1. Constructo: inmune a los efectos enajenadores y al veneno, dormir, parálisis, aturdimiento, enfermedad, efectos de muerte, efectos nigrománticos y cualquier efecto que requiera un TS de Fortaleza salvo que también funcione en ob-

jetos; no puede sanar daño; no resulta afectado por los golpes críticos, el daño atenuado, el daño de característica, la consunción de característica o la consunción de energía; no puede morir por daño masivo, pero se destruye cuando es reducido a O o menos puntos de golpe; no puede ser revivido ni resucitado; visión en la oscuridad 60'. Nivel de lanzador 11.'; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, animar los objetos; Precio de mercado: 150 po; Peso: 2 lb. Arpa del maestro inmortal: esta cúspide del diseño de instrumentos funciona al máximo en manos de un músico con al menos 15 rangos en Interpretar. Un usuario así puede, simplemente rasgueando el arpa, producir los siguientes efectos una vez al día cada uno: curar heridas críticas, desplazamiento y convocar monstruo V. El arpa también proporciona a su poseedor un bonificador +6 de mejora en pruebas de Interpretar realizadas utilizándola. Además, el arpa del maestro inmortal tiene las siguientes aptitudes por palabra de mando: levitar, círculo mágico contra el mal y fortissimo (ver Capítulo 6). Nivel de lanzador 9."; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, fortissimo, curar heridas críticas, desplazamiento, levitar, círculo mágico contra el mal, convocar monstruo V; Precio de mercado: 69.580 po; Peso: 3 lb. Atrapa ladrones (Libro hambriento): este insidioso objeto es la perdición de los ladrones en todo el mundo. Apa-

renta ser un libro ordinario, pero en realidad es una trampa. Una prueba con éxito de Buscar realizada por un pícaro u otro personaje con la aptitud de trampas revela la presencia de una trampa mágica. Detectar magia utilizado en conjunción con una prueba con éxito de Conocimiento de conjuros (CD 15) tan sólo revela magia de abjuración. El libro está cerrado con un conjuro de cerradura arcana, por lo que se niega a abrirse hasta que sea desactivado, suprimido o anulado por cualquiera de los medios usuales (ver la descripción del conjuro en el Manual del Jugador). El dueño del libro puede desactivar libremente el cierre. Cualquier otro intento funciona como lo haría normalmente, pero también prepara la trampa. Una prueba de Buscar (CD 30) realizada por un personaje con la aptitud de trampas después de un intento de desactivar la cerradura arcana revelará que la trampa todavía está allí. Una vez que la trampa está preparada, el primer personaje que abra el Atrapa ladrones es absorbido al interior del libro, que inmediatamente se cierra de golpe. El libro mantiene al prisionero en estasis indefinidamente: la víctima es consciente de su entorno pero incapaz de moverse, hablar o activar cualquier poder o aptitud. Una vez que tiene un prisionero, el libro se vuelve inofensivo para los demás, y las pruebas de Buscar revelan que no hay más trampas. Cualquier otro que abra el libro verá en el frontispicio una ilustración del prisionero enormemente realista . El texto es una serie de relatos sobre ladrones que tuvieron un mal final, y el nombre del prisionero aparece en rojo como el desafortunado protagonista de cada cuento. Cada uno de estos relatos termina con una piadosa moraleja sobre la virtud de dejar en paz las posesiones de los demás. Cuando el libro está en este estado, detectar magia utilizado en conjunción con una prueba con éxito de Conocimiento de conjuro (CD 15) revela magia de transmutación. El personaje atrapado puede ser recuperado sólo con un deseo limitado u otro conjuro de poder equivalente. Si el libro

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CAPITULO 3: EQUIPO PARA BARDOS Y PICAROS

es quemado, el prisionero de su interior muere, dejando tras de sí huesos de tamaño real entre las cenizas. Un atrapa ladrones puede utilizarse solamente una vez; si el personaje atrapado es liberado, el texto permanece pero el frontispicio se desvanece, y el libro deja de ser mágico. Los atrapa ladrones son extremadamente raros. Se rumorea que su creador era un archimago que perdió demasiados preciosos objetos mágicos debido a ladrones temerarios. Debido a que este objeto no es estático, com4o las trampas de dispositivo mágico habituales, se considera un objeto maravilloso. Nivel de lanzador: 1 5"; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, cerradura arcana, aura mágica de Nystul, atrapar el alma; Precio de mercado: 32.250 po; Peso: 3 lb. Bolsa de zarigüeya: también conocida como falso estómago, una bolsa de zarigüeya es un saco circular pequeño y plano de unas 10"-12" de diámetro y hasta 2" de grosor. Cuando se sitúa en el abdomen de un humanoide y se fija allí con una palabra de mando, se mezcla discretamente con la piel circundante, por lo que se requiere superar una prueba de Buscar (CD 30) para detectarla. Espías y mensajeros encuentran útiles estos objetos como valijas diplomáticas ocultas, mientras que nobles y mercaderes adinerados a veces lo utilizan como faltriqueras de categoría. Asesinos y ladrones furtivos adoran las bolsas de zarigüeya porque hacen fácil pasar a escondidas venenos y pequeños objetos de valor hacia el interior o el exterior de casas bien vigiladas. Nivel de lanzador: 3."; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, cambio de aspecto; Precio de mercado: 1.800 po.; Peso: 1 lb. Botella rompible: las botellas de las pociones tienen una desafortunada tendencia a romperse en el peor momento. Una botella rompible, sin embargo, está diseñada para romperse sólo mediante una orden. Parece un botella ordinaria de madera, metal o cristal muy pesado, pero su exterior está grabado con un hermoso patrón en celosía. La botella ha sido imbuida con un conjuro de estallar que se activa por un desencadenante de conjuro. Así, cuando se cae, simplemente rebota; cuando se lanza a través de una habitación, suele sobrevivir intacta. Pero cuando la palabra desencadenante adecuada se pronuncia, se parte en pedazos por las líneas grabadas esparciendo su contenido. Las botellas rompibles protegen pociones y otros líquidos del daño, aunque también pueden servir como excelentes armas de tipo granada, o incluso como componentes de una trampa. Por ejemplo, un personaje puede simplemente poner una fila de botellas rompibles llenas con ácido o fuego de alquimista encima de una repisa alta, esperar a que un enemigo pase cerca, pronunciar la palabra desencadenante y contemplar como los contenidos llueven sobre la cabeza del desafortunado blanco. Nivel de lanzador: 3f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, estallar; Precio de mercado: 150 po.; Peso:1/10 lb. Caja insulsa: una caja insulsa es perfectamente normal en apariencia, y siempre parece encajar con su entorno. De hecho, encaja tan bien que es muy difícil percatarse de ella. El ojo parece pasar por encima de ella y la mente olvida su presencia inmediatamente. Los personajes caminarán alrededor de una caja insulsa sin ni siquiera percatarse de que lo han hecho, y los observadores no encontrarán nada extraño en ese rodeo. Los intentos de búsqueda nunca logran localizar este objeto, y no irradia magia. Sin embargo, una prueba con éxi-

to de Avistar (CD 25) permite a la mente penetrar la protección de la magia y verla claramente. Una vez que alguien la ha señalado, otros también pueden verla. A pesar de ello está tan bien protegida que un personaje que la encuentre debe superar un TS de Voluntad (CD 25) u olvidará llevársela cuando se vaya. La caja insulsa se convierte en una caja normal en todos los aspectos una vez que su contenido se quita. Aquellos que pueden permitirse cajas insulsas normalmente las utilizan para esconder objetos de valor, documentos incriminatorios u otros objetos que no desean que sean encontrados. Un caja insulsa típica tiene el tamaño de un cofre pequeño (18" de largo por 1' de ancho y 1' de fondo). Nivel de lanzador 13f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, recluir; Precio de mercado: 4.552 po; Peso: 10 lb. Caja segura: esta caja reforzada mantiene cualquier cosa que esté en su interior a salvo del daño de la mayoría de las fuerzas exteriores. Construida con adamantina de 2" de espesor, tiene una dureza de 40 y 80 puntos de golpes. Además, ignora los primeros 12 puntos de daño de fuego o ácido y cualquier ataque dirigido contra ella tiene un 50% de posibilidades de fallar. Las cajas seguras vienen en una variedad de formas y tamaño, desde estuches para rollos de pergamino hasta grandes cajas. Aunque son muy caras, las personas con objetos irremplazables que proteger las consideran un dinero bien empleado. Los bardos en particular aprecian especialmente las cajas seguras como fundas para instrumentos musicales. Nivel de lanzador: S."; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, desplazamiento, protección contra los elementos; Precio de mercado: 77.500 po.; Peso: 10 lb. Carrete de cuerda interminable: algunos aventureros nunca parecen tener suficiente cuerda. El carrete de cuerda interminable contiene 300' de la más fina cuerda de seda, aunque en total pesa sólo 10 lb. El carrete viene con un lazo para el cinturón, para que pueda colgarse de un modo adecuado del cinto del aventurero. Un extremo de la cuerda está tan firmemente unido al interior del carrete que un tirón repentino arrastrará al portador antes que soltarla del carrete. Para utilizarlo, el poseedor desenrolla tanta o tan poca cuerda como desee, hasta un máximo de 300'. Cuando ha terminado de utilizarla, simplemente la vuelve a enrollar en el carrete (rebobinar requiere un asalto por cada 50' extendidos, redondeando hacia arriba). Si se corta parte de la cuerda el resto permanece unida al carrete y funciona igual, salvo en que su longitud total se ha reducido en la cantidad cortada. Pueden unirse otros tramos a la cuerda para aumentar su longitud más allá de los 300', pero estos trozos adicionales no pueden enrollarse dentro del carrete. A algunos dueños de carretes de cuerda interminable les gusta utilizarlos en conjunción con una ballesta de garfio (ver Nuevas armas, página 51). Nivel de lanzador 9."; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, cofre secreto de Leomund, 5 rangos de Uso de cuerdas; Precio de mercado: 2.000 po; Peso: 10 lb. Cuerdas almacenaconjuros: este juego de seis cuerdas de tripa para laúd, mandolina u otro instrumento de cuerda tiene hasta seis niveles de conjuros almacenados. Tocando la secuencia adecuada de notas (una acción estándar) en un instrumento encordado con ellas y superando una prueba de In-

CAPÍTULO 3: EQUIPO PARA BARDOS Y PÍCAROS

terpretar (CD lo), un músico puede liberar el conjuro deseado. Como con una varita, el usuario no necesita proporcionar ningún componente material o foco, y no gasta PX para lanzar el conjuro. No existe posibilidad de fallo de conjuro arcano debido a que el músico no necesita gesticular. Un lanzador de conjuros con al menos un rango en I nterpretar puede lanzar cualquier conjuro contenido en las cuerdas, siempre que el total de niveles de conjuro no sea más de seis. Para almacenar cada conjuro, el lanzador debe realizar con éxito una prueba de Interpretar (CD 10+nivel del conjuro). El fallo causa que el conjuro se pierda. Por ejemplo, un bardo puede lanzar protección contra el bien y curar heridas moderadas en la cuerdas y dárselo a un personaje mago con la habilidad de Interpretar, el cual puede a su vez lanzar bola de fuego en ella. Cualquier personaje con la habilidad de Interpretar podrá entonces lanzar los tres conjuros de las cuerdas. Trata un juego de cuerdas almacenaconjuros generado aleatoriamente como un rollo de pergamino para determinar qué conjuros hay almacenados en él. Si obtienes un conjuro que sobrepasaría el límite de seis niveles, ignora esa tirada; esas cuerdas no tienen más conjuros (no todo juego de cuerdas recién descubierto está completamente cargado). Nivel de lanzador: 7f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, imbuir aptitud para los conjuros; Precio de mercado: 48.600 po; Peso: 1/2 lb. Cuerno del triunfo: esta trompeta de plata es muy preciada en el campo de batalla, ya que su música puede mejorar significativamente la destreza de los soldados en combate. Cuando un personaje con la aptitud de música de bardo toca el cuerno del triunfo, cada aliado que lo desee en un radio de 15' recibe un bonificador +2 de moral en todos los tiros de salvación, tiradas de ataque, pruebas de características y habilidades y tiradas de daño de armas. Más aún, cada criatura afectada gana un bonificador +2 de moral tanto en Fuerza como en Constitución (lo que, por lo tanto, aumenta el bonificador de ataque y las salvaciones de Fortaleza) pero sufre un penalizador –1 de moral a la CA. El instrumento impulsa a todas las criaturas afectadas a luchar, haciendo caso omiso del peligro. Los efectos del cuerno duran mientras el músico continúe tocando y las criaturas afectadas permanezcan a 15'. Moverse fuera del alcance concluye el efecto en cualquier criatura, pero las que todavía permanezcan dentro del radio mantienen los beneficios, El cuerno puede producir esta fanfarria mágica dos veces por día. Funciona como una trompeta normal si el usuario no tiene la aptitud de música de bardo. Nivel de lanzador 7f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, arrebato emocional; Precio de mercado: 35.380 po; Peso: 3 lb. Flauta de la serpiente: la música de esta flauta, que está hecha de un tipo exótico de madera negra, afecta a todo tipo de serpientes. Es un efecto de compulsión sónico y enajenador, que funciona como un conjuro de trance animal, salvo que afecta sólo a serpientes. Tocando una secuencia monótona de notas durante un asalto completo, un músico con al menos 5 rangos en Inter-

pretar puede convocar a 1d4+1 víboras Medianas. Estas serpientes aparecen en cualquier parte que el flautista designe, dentro de un radio de 30' desde él. Luchan a favor del flautista, atacando en su turno, y permanecen durante 9 asaltos o hasta que mueren. La flauta puede poner serpientes en trance tres veces por día, y convocarlas una vez al día. Nivel de lanzador 9'; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, trance animal, convocar aliado natural V; Precio de mercado: 15.400 po; Peso: 1 lb. Laúd del juglar errante: este instrumento finamente tra bajado funciona en manos de alguien con menos de 10 rangos en interpretar como un laúd de gran calidad con efectos mágicos menores . Pronunciando la palabra de mando correcta, un músico de este tipo puede utilizar fortissimo (ver Capítulo 6), levitar y círculo mágico contra el mal una vez al día cada uno. Un músico con 10 o más rangos en interpretar, sin embargo, puede lograr de este instrumento incluso efectos mágicos mayores. Tocando un solo acorde en el laúd, este tipo de intérprete puede generar un efecto de retirada expeditiva, acelerar o corcel fantasmal. Cada uno de estos conjuros puede utilizarse una vez al día. Mas aún, el laúd del juglar errante proporciona al poseedor un bonificador +2 de mejora en cualquier prueba de Interpretar realizada utilizándolo. Nivel de lanzador 5:; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, fortissimo, retirada expeditiva, acelerar, levitar, círculo mágico contra el mal, corcel fantasmal; Precio de mercado: 39.500 po; Peso: 3 lb. Mandolina de la musa inspiradora: los bardos y otros músicos tienen en gran estima esta mandolina cuidadosamente realizada. Un poseedor con al menos 15 rangos en interpretar puede utilizar crescendo (ver Capítulo 6), arrebato emocional y dominar persona, una vez al día cada uno, tocando las notas correctas. El músico también obtiene un bonificador +4 de mejora en cualquier prueba de Interpretar realizada mientras toque la mandolina de la musa inspiradora. La mandolina tiene además las siguientes aptitudes por palabra de mando, utilizables una vez al día cada una: levitar, círculo mágico contra el mal y fortissimo (ver Capítulo 6). Nivel de lanzador 9.°; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, fortissimo, crescendo, dominar persona, arrebato emocional, !evitan círculo mágico contra el mal; Precio de mercado: 53.920 po; Peso: 3 lb. Ojos de aura oscura: cuando se sitúan sobre los ojos, estas lentes completamente negras permiten la visión normal y revelan el estado de salud de todas las criaturas visibles para el portador en un radio de 25'. Los ojos de aura oscura indican si un personaje está muerto, frágil (3 o menos puntos de golpe restantes), rechazando a la muerte (vivo con 4 o más puntos de golpe), muerto viviente, o ni vivo ni muerto (un constructo, por ejemplo). Los miembros de la Orden de los lamentadores (ver el Capítulo 4) aprecian particularmente este objeto. Nivel de lanzador: 3f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, reloj de la muerte; Precio de mercado: 2.000 po.

Una pía para clérigos y paladines

Una guía para clérigos y paladines

La dedicación divina quia a estos cruzados libro se centra en los campeones de las deidades en los clérigos y los paladines, y está lleno de maneras de personalizar a unos y otros, incluyendo:

Este

• Nuevas

D&D®:

dotes, clases de prestigio, armas y equipo.

• Más utilidades para las pruebas de expulsión, y nuevos objetos mágicos y conjuros diseñados especialmente para clérigos y paladines.

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• Información sobre organizaciones especiales como los Cuchillos alegres y los Astrónomos.

Iti

• Mapas detallados de templos que los jugadores y el Dungeon Master pueden utilizar como bases de operaciones o como

estructuras enemigas que deben ser derribadas. Este libro añade emoción a cualquier campaña, y es imprescindible tanto para los jugadores como para el Dungeon Master.

ISBN 84-95712-10-5

9 788495 712103

611

CAPITULO 1:

CLERIGOS Y PALADINES

Un brasero de campaña (plata o bronce) mide 18" de diámetro y es muy sencillo, pero puede ser llevado con facilidad y usarse en las oraciones y ceremonias religiosas del viaje (un brasero de comandar elementales de fuego es un brasero de campaña de bronce.) Candelabro: los candelabros están diseñados para sostener de 8 a 16 velas en una disposición estéticamente agradable. Los de 8 iluminan un radio de 15', mientras que los de 16 iluminan un radio de 20'. Candelero: los candeleros comunes son de 1' de alto y pueden acomodar velas de 1 a 3" de diámetro. Un candelero de mano tiene 4" de alto e incluye un pequeño borde para evitar que la cera gotee en la mano que la sujeta. Hisopo: este utensilio de metal parece una porra pequeña o maza ligera. Tiene un depósito que puede contener hasta 3 pintas (3 frascos) de agua bendita. Al agitar el hisopo como acción estándar, puedes rociar el equivalente a un frasco de agua bendita sobre un objetivo en el alcance de cuerpo a cuerpo. Esta acción es un ataque de toque a distancia (que no provoca ataque de oportunidad). Un hisopo no requiere competencia alguna para utilizarse. Muchos aventureros prefieren usar un hisopo para esparcir agua bendita en lugar de lanzar un frasco o verter su contenido. Incensario: un incensario es una caja elaborada diseñada para contener incienso ardiendo. Cuelga de una cadena para dispersar más ampliamente el humo del incienso Incienso: un componente de conjuro común, el incienso se encuentra en la mayoría de bolsas de componentes de conjuros. Los precios para una lb. de incienso común o una oz. de incienso exótico para uso en templos se dan en la Tabla 1-6. Libro de escrituras o de plegarias: muchas religiones tienen textos sagrados o plegarias y rituales formalizados para uso de clérigos y creyentes. Estos libros son del mismo tamaño y peso que los libros de conjuros, pero existen versiones más manejables para los clérigos que viajan, bien vayan de aventuras o simplemente visiten a los enfermos. Un libro de plegarias o escrituras reducido no es un texto completo, pero cabe dentro de un altar portátil. Símbolo sagrado: el Manual del Jugador da precios para símbolos sagrados de madera y plata. Los personajes también pueden comprar símbolos de oro y bronce. Vela: las velas de los templos son velas eclesiásticas (en contraposición a las velas pequeñas, sencillas y de sebo descritas como equipo de aventurero en el Manual del Jugador). Están hechas de cera y miden de 1 a 6' de largo, teniendo como media unas 3" de diámetro. Las velas de templo arden durante dos horas por cada pulgada de longitud, lo cual puede ser de ayuda para medir el paso del tiempo en subterráneos. Una vela con marcas horarias es una vela de 12 horas (6"), pintada para indicar el paso de las horas. Una vela de vigilia, hecha de cera mezclada con hierbas aromáticas, arde durante 8 horas. Un personaje con la habilidad de Sanar que queme una vela de vigilia durante una noche cuando atienda a una persona herida tiene una bonificación circunstancial de +1 a las pruebas de Sanar. Viso de altar: el mantel blanco normal para el altar mide 6' de ancho y 14' de largo, y está hecha de lino, terciopelo, se-

da o brocado de oro. Por un precio extra, puede estar teñido de rojo, azul, amarillo, verde, marrón o negro. Un viso de altar pequeño mide 2' cuadrados y es apropiado para su uso en un altar portátil.

OBJETOS MAGICOS Esta sección describe varios objetos mágicos nuevos de diversos tipos. Muchos de estos objetos son especialmente útiles para clérigos y paladines.

Descripciones de armaduras g escudos Estas aptitudes especiales expanden la selección del capítulo 8 de la Guía del DUNCEON MASTER. Absorbente: las armaduras y escudos con este encanta-

miento son siempre de color negro apagado y parecen poseer profundidades que no podrían existir. Una armadura o escudo con este encantamiento absorbe los ataques de consunción de aptitudes y niveles. Puede absorber tantos puntos de daño a las aptitudes o niveles consumidos al día como su bonificador. Permite tiros de salvación de Fortaleza contra ataques de absorción de energía que normalmente no permitirían dicho tiro. Un tiro de salvación con éxito significa que el ataque tiene la mitad de éxito. Una armadura o escudo absorbente no cambia los tiros de salvación contra los ataques que ya los permiten. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, restauración; Precio de mercado: bonificador de +3. Antipatía: una armadura o escudo con este encantamiento tiene la aptitud sobrenatural elegida por su creador de afectar a criaturas según alineamiento, o a criaturas de un tipo específico (ver el hechizo de antipatía en el Manual del Jugador). El poder es utilizable una vez al día como acción estándar. Las criaturas del tipo específico en un radio de 60' deben hacer un tiro de salvación de Voluntad (CD 24) o abandonar la zona y no volver a entrar voluntariamente en 2 horas. Las criaturas afectadas en la zona sufren una penalización de –4 a la Destreza mientras permanezcan en la zona afectada. La zona se mueve con su portador. Si el portador se mueve de manera que una criatura que huyó está de nuevo dentro de la zona, a la criatura se le permite otro tiro de salvación. Nivel de lanzador:15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, antipatía; Precio de mercado: bonificador de +4. Acuático: las armaduras y escudos con este encantamiento parecen aerodinámicos y poseen un brillo verdoso, y permiten a su portador moverse libremente por el agua sin necesidad de pruebas de Nadar. Aún se aplican las reglas de ahogarse (ver Reglas de ahogarse, página 85 de la Guía del DUNGEON MASTER), a menos que el objeto también esté encantado con respiración acuática. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, libertad de movimiento, respiración acuática; Precio de mercado: bonificador de +2, o +3 con respiración

acuática. Cegador: las armaduras y escudos con este encantamiento se iluminan con una luz brillante hasta dos veces por día a la orden de su usuario o portador. Todos los que estén a 20'

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CAPITULO I: CLÉRIGOS Y PALADINES

TABLA 1-7: APTITUDES ESPECIALES

TABLA 1-8: ARMADURAS Y ESCUDOS

DE ARMADURAS Y ESCUDOS Modificador de Aptitud especial precio de mercado* Absorbente bonificador de +3 Antipatía bonificador de +4 Acuático bonificador de +2 con resp. acuática bonificador de +3 Cegador bonificador de +1 Cont. muertos vivientes bonificador de +4 bonificador de +2 Consumir energía Emplumada bonificador de +2 Etérea, uno mismo bonificador de +3 Etérea, todos contacto bonificador de +4 Hechicera bonificador de +3 Hielo bonificador de +3 llamada bonificador de +1 Luz del día bonificador de +2 Mando bonificador de +2 Perturbar ni. vivientes bonificador de +2 Sagrada bonificador de +2 Temible bonificador de +2 Velocidad bonificador de +3

ESPECÍFICOS Armaduras Precio de mercado Armadura azul de las 20.960 po Montañas de Nieblacristal Armadura de dragón rojo 35.200 po Armadura ecuestre 10.670 po Armadura laminada 5.845 po de estabilidad Mandil dorado 22.200 po TABLA 1-9: ARMAS Arma Aguijón de dominio Cetro de batalla Flecha de visión lejana Virote de apaleamiento

Precio de mercado 20.980 po 35.712 po 3.307 po 3.157 po

TABLA 1-10: CETROS Cetro Cetro de autoridad

Precio de mercado 20.576 po

excepto el usuario o portador deben hacer un tiro de salvación de Reflejos (CD 14) o quedar cegados durante 1D4 asaltos. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, ceguera/sordera, luz abrasadora; Precio de mercado: bonificación de +1. Controlar muertos vivientes: el portador de una armadura o escudo con este encantamiento puede controlar hasta 26 DG de muertos vivientes por día, como un hechizo de controlar muertos vivientes. Al amanecer de cada día, el portador pierde el control de cualquier muerto viviente que estuviera aún bajo su dominio. La armadura o escudo con este poder parece estar hecha de hueso; esta característica es completamente decorativa y no tiene efecto alguno sobre la armadura. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, controlar muertos vivientes; Precio de mercado: bonificación de +4 Consumir energía: una armadura o escudo con este encantamiento permite a su portador consumir niveles con un ataque de toque (si es una armadura) o con un ataque con el escudo (si es un escudo). Apane del prerrequisito de un ataque de toque, el efecto mágico es exactamente igual que un conjuro de enervación lanzado por un mago de 7? nivel. Una armadura o escudo así siempre tiene tallada delante la cara de un vampiro gruñendo. Nivel de lanzador 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, enervación; Precio de mercado: bonificación de +2. Emplumada: una armadura o escudo con este encantamiento parece estar creada de cientos de plumas iridiscentes. Esta característica no tiene efecto en el peso, penalización de armadura o demás valores de la armadura o escudo. El encantamiento permite al portador volar hasta 50 minutos por día. A todos los demás respectos, funciona como si el portador lanzara volar sobre sí mismo, permitiéndole una velocidad de 90' (60' si la armadura es media o ligera) con Buena maniobrabilidad. 111111111111n—

TABLA 1-11: OBJETOS MARAVILLOSOS Objeto Precio de mercado Amuleto de memoria 36.000 po Amuleto de umbral 64.000 po Brazales de ligadura 10.800 po Brazo de Nyr 12.800 po Capa del bosque 9.392 po Casco de visión 91.600 po Cuenco de contemplación 44.800 po Espej o de revelación 48.000 po Marca de apostasía 38.880 po Máscara de los muertos 23.400 po Parche negro 8.800 po Símbolo sagrado mayor 5.040 po Vaina sagrada 6.400 po

* Suma la mejora por bonificación para determinar el total del precio del mercado. Ver Tabla 8-10: Armas en la Guía del DUNGEON MASTER.

Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, caminar por el aire; Precio de mercado: bonificación de +2. Etérea: las dos variaciones de este encantamiento son tanto para armaduras como para escudos. La primera permite al portador utilizar el efecto de un conjuro de excursión etérea como si fuera lanzado por un clérigo de 9f nivel. El segundo permite al portador y a cualquiera que le esté tocando volverse etéreo como si un clérigo de ir nivel lanzase etereidad. La armadura o escudo aparece como insustancial e irreal, excepto en el Plano Etéreo, donde su apariencia es completamente normal. Sólo a uno mismo: Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, excursión etérea; Precio de marcado: bonificación de +3 Todos en contacto: Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, etereidad; Precio de mercado: bonificación de +4. Hechicera: las armaduras o escudos con este encantamiento parecen diseñados pensando en la belleza, además de en la funcionalidad. El diseño de la armadura mejora la belleza física de quienquiera que la lleve. Un oponente que golpee al portador de esta armadura o escudo debe salvar contra el conjuro apropiado de hechizar (hechizar monstruo o hechizar persona o animal) para ese tipo de oponente. Un oponente que golpee con éxito al portador en combate cuerpo a cuerpo recibe un bonificador de +4 al tiro de salvación. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, encantar monstruo, encantar persona o animal.; Precio de mercado: bonificación de +3 Hielo: una armadura o escudo con este encantamiento parecen estar hechos de hielo. El encantamiento tiene dos efectos; primero simula un conjuro de ralentizar lanzado por un mago de sr nivel que afecta a los primeros cinco oponentes que se acerquen a menos de 30' del portador; después, el portador puede invocar un rayo de escarcha hasta cinco veces



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al día, que surge de la parte frontal de la armadura o escudo. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, ralentizar, rayo de escarcha; Precio de mercado: bonificación de +3. Llamada: este poderoso encantamiento permite al propietario pronunciar una palabra de mando y llamar su armadura o escudo hacia él como acción estándar. La armadura aparece puesta correctamente al final de la acción, o aparece un escudo en el brazo apropiado. Por lo demás, la armadura o escudo parecen completamente normales. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas; Precio de mercado: bonificación de +1 Luz del día: una armadura o escudo con este encantamiento brilla con la resplandeciente luz de un conjuro de luz del día hasta 20 minutos diarios. Una palabra de mando activa y desactiva el conjuro, y suele estar escrita en el interior de la armadura o en el reverso del escudo. Excepto cuando brilla, esta armadura o escudo parece completamente normal. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, luz del día; Precio de mercado: +2 Mando: esta armadura o escudo siempre parece brillante y reluciente, sin importar las condiciones y a pesar de todos los intentos de pintarla u oscurecerla. Codiciada por líderes militares de todo tipo, lleva una poderosa aura que da un bonificador de capacidad de +4 al Carisma y un bonificador de moral de +2 a los tiros de Voluntad a todos sus aliados en un radio de

30'. El encantamiento también hace muy visible a su portador, dándole una penalización de –6 a las pruebas de Esconderse. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, 5 niveles de aptitud de lanzador de conjuros; Precio de mercado: bonificación de +2 Perturbar muertos vivientes: el portador de una armadura o escudo con este encantamiento puede atacar a los muertos vivientes como con hechizo de perturbar muertos vivientes lanzado por un mago de 5.° nivel hasta 4 veces por día. Las armaduras o escudos con esta característica suelen mostrar claramente el símbolo sagrado de una deidad buena. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, perturbar muertos vivientes; Precio de mercado: bonificación de +4 Sagrada: una armadura o escudo con este encantamiento no tienen efecto a menos que el portador tenga la aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes. En ese caso, el portador expulsa o reprende muertos vivientes dos niveles por encima de lo que lo haría sin el encantamiento. La armadura o escudo con este encantamiento siempre son específicos de una deidad y muestran claramente el símbolo de la misma. Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, aptitud de expulsar muertos vivientes; Precio de mercado: bonificación de +2. Temible: una armadura o escudo con este encantamiento crean un aura de miedo alrededor del portador como la de un hechizo de miedo lanzado por un mago de 7." nivel, que afecta a todos los oponentes que estén en un radio de 40' del portador. Tienen una apariencia completamente normal, excepto para aquellos que fallen su tiro de salvación, a quienes el portador se aparece como una criatura procedente de su peor pesadilla. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, miedo; Precio de mercado: bonificación de +2. Velocidad: este encantamiento de armadura o escudo proporciona una bonificación de +4 a la CA y otorga al portador una acción parcial extra cada asalto, como el hechizo de acelerar. La armadura o escudo parecen estar vibrando constantemente, apareciendo siempre borrosos. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, acelerar; Precio de mercado: bonificación de +1.

Descripciones de armaduras específicas Los siguientes objetos están ya construidos y tienen exactamente las cualidades aquí descritas: Armadura azul de las montañas de Nieblacristal: cuando se encuentra por primera vez, esta armadura a menudo aparece de un tamaño apropiado para enanos. Desde cierta distancia, parece estar hecha con la piel de un dragón azul, pero en realidad, es una cota de escamas de gran calidad que ha sido esmaltada para que parezcan escamas de dragón azul. Proporciona un bonificador de mejora de +3 a la CA (además de su bonificador de armadura de +4, para un total de +7) y una resistencia a la electricidad de 15. Nivel de lanzador 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, soportar los elementos; Precio de mercado: 20.960 po.

CAPÍTULO 1: CLÉRIGOS Y PALADINES

Armadura ecuestre: se trata de una armadura completa, finamente trabajada, específicamente diseñada para luchar montado (N. del C.: un arnés de justa, vamos). Además de proporcionar una bonificación de mejora de +2 a la CA (además de su bonificador de armadura de +8, para un total de +10), esta armadura proporciona un bonificador de capacidad de +1 a todas las pruebas de Montar para el jinete, una mejora al bonificador de Destreza de +2 para la montura, y da a ésta un bonificador por competencia de +10'. Nivel de lanzador 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas; Precio de mercado: 10.670 po. Armadura de dragón rojo: a pesar de su apariencia, esta armadura no está hecha de la piel de un dragón rojo, sino que es una cota de escamas de gran calidad con las escamas individuales cubiertas de esmalte rojo. Proporciona un bonificador a la CA + 3 (además de su bonificador de +4, un total de +7) y proporciona a su portador resistencia al fuego 15. Nivel de lanzador 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, soportar los elementos; Precio de mercado: 35.200 po. Armadura laminada de estabilidad: esta armadura actúa como una armadura laminada normal excepto cuando es llevada por un personaje neutral, el cual siente que le baña una sensación de calma y confianza, y la armadura actúa como una armadura laminada +2 que también da un bonificador de resistencia de +2 a todos los tiros de salvación. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas; resistencia; Precio de mercado: 5.845 po. Mandil dorado: este objeto es una bendición para muchos de los que trabajan en una forja. Parece un mandil ordinario de cuero, con un extraño brillo si se examina bajo una luz directa. Proporciona un bonificador de desviación de +2 a la CA del portador. Un gnomo que lleve uno gana una reducción del daño 5/+1 y un bonificador de +2 a todos los tiros de salvación. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas; Precio de mercado: 22.200 po.

Descripciones de armas específicas Aguijón de dominio: este cetro de hierro de 3' de largo permite al portador hablar con los animales a voluntad cuando lo lleva. Mientras esté montado y lleve este objeto, el usuario da a la montura un bonificador de moral de +2 a todos sus tiros de salvación. El aguijón de dominio también actúa como una maza pesada +1, pero sólo cuando el portador va montado. Nivel de lanzador 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, hablar con animales; Precio mercado: 20.980 po; Peso: 8 lb Cetro de batalla: este cetro de adamantina de 3' actúa como una maza pesada +1. Proporciona un bonificador de moral de +2 a los tiros de salvación contra miedo a todos los aliados en un radio de 30' y permite al portador entregar mensajes a cualquiera en un radio de 9 millas como en el conjuro viento susurran te. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar cetro, viento susurrante; Precio de mercado: 35.712; po; Peso: 8 lb. Flecha de visión lejana: exploradores, espías y muchos elfos codician estas flechas. Empleando una acción de asalto completo para concentrarse, el usuario puede ver lo que está pasando en las inmediaciones de la flecha como si usara un conjuro de clarividencia. Cinco minutos después de ser dis-

parada contra un objetivo, la flecha se convierte en polvo. Por lo demás, es una flecha +1 en todos los aspectos. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, clarividencia; Precio de mercado: 3.507 po; Peso: –. Virote de apaleamiento: es un virote de ballesta de gran calidad y resistencia, con la punta plana. Debido a su tamaño y peso, sólo puede ser disparado desde una ballesta pesada. Si impacta a un objetivo vivo, hace 3d6 puntos de daño y éste es víctima de una embestida (el virote es Grande y se considera que tiene Fuerza 25, con un +2 al intento). Si impacta a un objeto inanimado, ignora los primeros 5 puntos de dureza del objeto y hace 3d6 puntos de daño. Si golpea una puerta, la abre como un personaje con Fuerza 29. El virote queda destruido tras usarse. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, fuerza de toro, telequinesia; Precio de mercado: 3.157 po; Peso:1 lb

Descripción de cetro específico Cetro de autoridad: estos objetos multiuso son celosamente guardados y sólo se entregan a aquellos con posiciones permanentes de autoridad dentro de la iglesia o con misiones vitales para la iglesia. El portador canaliva la energía cuatro niveles por encima de lo normal, lo cual es útil para expulsar y reprender muertos vivientes además de para abrir puertas aseguradas con cerraduras divinas. El portador también puede lanzar comandar hasta tres veces por día como un clérigo de 9f nivel. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar cetro, comandar; Precio de mercado: 20.576 po; Peso: 6 lb.

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CAPITULO I: CLÉRIGOS Y PALADINES

Descripciones de objetos maravillosos específicos Amuleto de memoria: el portador de este amuleto puede, una vez al día, recordar hasta seis niveles de hechizos divinos ya lanzados. El portador sólo puede recordar hechizos preparados y lanzados ese día. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso; Precio de mercado: 36.000 po; Peso: –. Amuleto de umbral: este amuleto permite al portador volver a su plano natal. El portador no tiene control sobre a qué lugar del mismo vuelve, y el amuleto no tiene utilidad si el portador ya está en su plano natal. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, desplazamiento de plano; Precio de mercado: 64.000 po; Peso: –. Brazales de ligadura: no parecen diferentes de cualesquiera brazales mágicos. Con una orden, estos brazales se unen y permanecen pegados el uno al otro hasta que se da contraorden. Contra los intentos de escape, los brazales tienen Fuerza 30, y la CD para la prueba de Escapismo es de 35. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisi tos: Fabricar objeto maravilloso, integrar; Precio de mercado: 10.800 po; Peso: 1 lb. Brazo de Nyr: este brazo artificial hecho de mithril reemplaza un brazo que haya sido perdido por un personaje bueno y no funcionará en un personaje neutral. Un personaje maligno que intente encajárselo sufre 1d4 puntos de daño temporal a la Destreza. Quien se lo ponga con éxito gana +2 a la Fuerza y +2 a la Destreza. El brazo también proporciona un bonificador de desviación de +2 a la CA. Generalmente, el 70%de estos objetos son brazos izquierdos y el 30% son brazos derechos, aunque hay rumores de brazos raros que se adaptan al usuario. Nivel de lanzador 6; Pm-requisitos: Fabricar objeto maravilloso, animar objeto, escudo; Precio de mercado: 12.800 po; Peso: –. Capa del bosque: este objeto creado por los elfos es una capa verde con adornos marrones de cuero. Cuando la lleva un elfo, gana un bonificador de competencia de +4 a sus pruebas de Equilibrio y Trepar y puede usar zancada arbórea tres veces al día. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, zancada arbórea; Precio de mercado: 39.392 po; Peso: 2 lb Casco de visión: este casco de metal parece inútil desde el exterior, ya que cubre los ojos por completo. Cualquiera que lo lleve descubrirá que puede ver perfectamente. El casco proporciona al portador los efectos del conjuro visión verdadera y da al portador un bonificador introspectivo de +1 a la CA. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi[loso, visión verdadera; Precio de mercado: 91.000 po; Peso: 3 lb Cuenco de contemplación: este cuenco da a cualquiera que lance un conjuro de adivinación sobre él un 100% de posibilidad de hacer una adivinación correcta. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, adivinación; Precio de mercado: 44.800 po; Peso: 2 lb Espejo de revelación: si un ajeno maligno mira a este espejo pequeño y octogonal, el espejo disipa cualquier conjuro de ilusión o efecto que oculte la verdadera naturaleza del ajeno. Este efecto funciona igual que un disipar magia lanzado por un clérigo de 10." nivel. Si el ajeno es prudente o intenta apartar la vista, trata la situación como

un ataque de mirada (ver página 77 de la Guía del DUNGE ON MASTER).

Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi loso, disipar magia; Precio de mercado: 48.000 po; Peso: 1/2 lb. Marca de apostasía: a veces las deidades del mal marcan a un individuo como uno de los suyos. Una marca de apostasía puede ser de cualquier material, pero generalmente está hecha del mismo material que el arma predilecta de la dei dad. Es un símbolo grande, de aproximadamente 8" de lado a lado. Una marca tiene beneficios desiguales. Por un lado, es reconocible al instante para cualquiera que la vea como una marca del mal. Por otra, incrementa la aptitud de reprender muertos vivientes dándole la dote de Potenciar expulsión y permitiéndole lanzar miedo tres veces al día como un mago de 10." nivel. Una marca de apostasía no puede ser creada. Es un don divino. Nivel de lanzador: n/a; Prerrequisitos: n/a; Precio de mercado: 38.800 po; Peso: 1 lb. Máscara de los muertos: esta macabra máscara de cara completa parece el rostro podrido de un cadáver. Mientras la lleve, el usuario puede hablar con los muertos, sin importare! idioma, tres veces al día. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi lloso, comprensión idiomática, hablar con los muertos; Precio d mercado: 23.400 po; Peso: –. Parche negro: este parche para ojo de cuero negro no confiere aptitudes extraordinarias salvo a aquellos de sangre orca. Cualquier orco o semiorco que lleve este parche sobre una cuenca de ojo vacía gana una bonificación de capacidad de +2 a las tiradas de ataque a distancia y a los tiros de salvación contra ilusiones. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi lioso; Precio de mercado: 8.800 po; Peso: –. Símbolo sagrado mayor: fabricado a partir de metale s y piedras preciosos, este objeto está imbuido de poder divino por un sirviente de la deidad con el que está asociado. Un símbolo sagrado proporciona al portador la dote de Potenciar expulsión, que puede utilizar a voluntad. Nivel de lanzador: 4; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes como un clérigo de 4.' nivel, participación de un celestial, infame u otro ajeno servidor de una deidad; Precio de mercado:: 5.040 po; Peso: 1 lb. Vaina sagrada: este objeto tiene una apariencia variable. Cuando se encuentra por primera vez, hay un 25% de posibilidades de que parezca una funda para daga, un 25% como caja para hacha, y un 50% como algún tipo de vaina de espada. Sin embargo, el usuario pronto descubrirá que una vaina sagrada puede cambiar de formar para albergar cualquier daga, espada o hacha que toque, permitiendo incluso las armas dobles. Estas vainas mantienen limpia y afilada cualquier arma que lleven. Además, hasta 3 veces al día, el usuario puede colocar un arma en la vaina, pronunciar una palabra de mando, e invocar bendecir arma sobre el arma de su interior. Nivel de lanzador: 4; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, bendecir arma; Precio de mercado: 6.400 po; Peso: 1 lb.

El libro de los

ANTIGUAS CRIATURAS DE LEYENDA Incontables tomos narran una y otra vez los épicos relatos que muestran el poder y la majestad de los dragones. Aliados formidables y oponentes aún más temibles: ninguna otra criatura ha inspirado tanta maravilla y tanto asombro. Este suplemento espléndidamente ilustrado para el juego D&D®, presenta una visión completa de las criaturas más evocadoras de los juegos de rol de fantasía. Junto con la fisiología, psicología, personalidad y sociedad de los dragones, descubrirás las estadísticas de los 10 dragones clásicos y sus 12 categorías de edad. Con nuevas dotes, conjuros, objetos mágicos y clases de prestigio para los dragones, sus aliados y aquellos que sean lo suficientemente valientes... o locos, como para cazarlos. Dracanamicón: el libro de las dragones, proporciona también ilustraciones de las guaridas de cada uno de los dragones clásicos, y reglas para generar sus siempre importantes montañas de tesoro. Para utilizar este suplemento, un Dungeon Master también necesita elManual del jugador, la Guía del Dungeon Master y elManual de monstruos. Un jugador sólo necesita el Manual del jugador.

ISBN 84-96262-51 0

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Este conjuro reduce la RC del receptor en 1 por nivel de lanzador (reducción máxima 15). Esta reducción no puede disminuir la RC de un objetivo por debajo de a El objetivo del conjuro recibe una penalización en sus TS igual a tu nivel de lanzador.

Resistencia a la energía contingente Abjuración Nivel: Clr 4, Drd 4, Hch/Mag 5 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: personal Objetivo: tú Duración: 1 hora/nivel (D) Este conjuro funciona de manera similar a contingencia, pero es más limitado. Mientras resistencia a la energía contingente está activo, si sufres daño asociado con alguno de los cinco tipos de energía (ácido, frío, electricidad, fuego o sonido), el conjuro te otorga automáticamente resistencia 10 contra ese tipo de energía durante el resto de la duración del conjuro (igual que si estuvieses bajo el efecto de un conjuro de resistir energía del tipo apropiado). Una vez que el tipo de energía contra el que estás protegido por el lanzamiento de este conjuro es determinado, no se puede cambiar. No puedes tener más de una resistencia a la energía contingente lanzado sobre ti al mismo tiempo; si lanzas el conjuro una segunda vez mientras el anterior lanzamiento permanece en efecto, el efecto anterior desaparece. La resistencia a la energía proporcionada por este conjuro no se apila con beneficios similares contra el mismo tipo de energía (como los del conjuro resistir energía). Sin embargo, es posible estar simultáneamente bajo el efecto de un resistir energía (fuego) y un resistencia a la energía contingente (electricidad), o dos conjuros similares que protejan contra dos tipos distintos de energía. Componente material: una perla que cueste al menos loo po.

Sofocar arma de aliento Encantamiento (compulsión) [enajenador] Nivel: Brd 3, Hch/Mag 3 Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Objetivos: una criatura Duración: 1 minuto/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros: si El objetivo de este conjuro no puede utilizar su arma de aliento a menos que se vea "obligado" a ello por medio de un conjuro de encantamiento (compulsión) de mayor nivel, como gens menor.

Visión dracónica Transmutación Nivel: Brd 5, Hch/Mag 5 Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: personal

Objetivo: tú Duración: 1 minuto/nivel (D)

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Ganas la agudeza visual de un dragón, incluyendo la visión en la penumbra, visión en la oscuridad y el sentido ciego. Puedes ver hasta cuatro veces mejor que un humano en condiciones de baja luminosidad y el doble de bien con luz normal (consulta la barra inferior la vista del dragón', página 17). Tu visión en la oscuridad tiene un alcance de 10' por nivel del lanzador. Tu sentido ciego tiene un alcance de 5' por nivel de lanzador. No necesitas pruebas de Avistar o Escuchar para detectar a criaturas dentro del alcance de tu sentido ciego. Ninguno de esos efectos se apila con ninguna otra visión en la oscuridad, visión en la penumbra o sentido ciego que ya tuvieses. Foco: un ojo de dragón.

Vulnerabilidad Transmutación Nivel: Asn 4, Clr 5, Hch/Mag 5 Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivos: una criatura tocada Duración: 1 asalto/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros: si Este conjuro disminuye la RD del receptor en 5 puntos (hasta un mínimo de 5). Por ejemplo, si lanzas con éxito vulnerabilidad sobre un dragón con RD 10/magia, su RD se convierte en 5/magia. Por cada cuatro niveles de lanzador por encima del fi.", la RD del receptor disminuye 5 puntos adicionales: lo al 15°y 15 al 19.°.

ARMADURAS DE MIL DE DRAGON Los armeros pueden trabajar con pieles de dragón para producir armaduras o escudos de gran calidad al coste normal (consulta 'Materiales especiales', en la Guía del Dungeon Master). La armadura creada no tiene otras propiedades especiales aparte de su gran calidad (un armero que posea la dote Artesano del dragón puede incluir poderes mucho mayores en la armadura creada; consulta Objetos dracónicos', más adelante). La tabla 3-2: armadura de piel de dragón muestra los tipos y tamaños de armadura que puede proporcionar el cuerpo de un dragón. Los términos de la tabla se definen a continuación. Tamaño y tipo de armadura: estas cuatro columnas muestran qué tipo de armaduras se pueden hacer con piel de dragón, y la armadura más grande que se puede hacer con un dragón de cierto tamaño. Por ejemplo, la piel de un dragón Mediano es lo suficientemente grande para hacer una armadura de piel a una criatura Pequeña, o un conjunto de cota de bandas para una criatura Menuda. Una sola piel puede servir para hacer más de un conjunto de armadura, si dicha armadura es para criaturas de menor tamaño del que aparece en la tabla. Por cada categoría de tamaño de una armadura terminada de tamaño más pequeño que el que aparece en la tabla, duplica el número de armaduras que se pueden fabricar. Por ejemplo, cuando fabricas cotas de bandas con la piel de un

TABLA 3-2: ARMADURA DE PIEL DE DRAGÓN

Tamaño del dragón Menudo Pequeño Mediano Grande Enorme Gargantuesco Colosal

Piel Diminuto Menudo Pequeño Mediano Grande Enorme Gargantuesco

Cota de bandas Minúsculo Diminuto Menudo Pequeño Mediano Grande Enorme

dragón Colosal, un armero puede hacer un conjunto de armadura Enorme, dos armaduras de tamaño Grande, cuatro armaduras de tamaño Mediano, ocho armaduras Pequeñas, 16 armaduras Menudas, 32 armaduras Diminutas o 64 armaduras de tamaño Minúsculo. ¿Escudo?: una entrada con un "Sí" en esta columna indica que queda suficiente piel después de realizar las armaduras como para fabricar un escudo pesado o ligero, o una rodela para un personaje del mismo tamaño que el dragón. Un armero puede elegir fabricar escudos en lugar de armaduras con la piel del dragón. Fabricar un escudo torreón consume tanta piel como si se fabricase una armadura de piel. Fabricar dos escudos pesados, dos escudos ligeros o dos rodelas consume tanta piel como una armadura.

Propiedades especiales de la armadura de piel de dragón: muchos personajes prefieren la armadura de piel de dragón solamente porque tiene buen aspecto. En combate, una armadura de piel de dragón no es mejor que una armadura normal; sin embargo, la propia armadura sigue siendo inmune al daño por energía del mismo tipo que el arma de aliento del dragón que proporcionó la piel. Por ejemplo, la armadura de dragón rojo es inmune al fuego, pero el personaje que lleva esta armadura no se beneficia de esta propiedad.

OB_IFTOS DRACONICOS Los objetos dracónicos son objetos no mágicos creados con partes específicas del cuerpo de dragones auténticos. Solamente un personaje con la dote Artesano del dragón (consulta la página 103) puede crear objetos dracónicos. Estos tienen poderes especiales debido a su origen, así como a la habilidad de la persona que los fabrica. Crear un objeto dracónico es muy similar a crear un arma de gran calidad o un objeto similar. Además del propio objeto (que también puede incluir un componente de gran calidad, si es un arma, un escudo o una armadura), el personaje debe "fabricar" el componente dracónico. Un componente dracónico tiene un precio que varía basado en el objeto específico (consulta las descripciones a continuación). La CD de Artesanía para crear un componente dracónico es 25. Sólo después de que todos los componentes de un objeto dracónico están acabados se considera finalizado el objeto. Debido a que los objetos dracónicos no son mágicos, no pierden sus poderes dentro de un campo antimagia o zona similar. Para todos aquellos efectos que requieren nivel de lanzador, considera el nivel de lanzador como 3." o el nivel más bajo posible para lanzar en conjuro en cuestión, el que sea mayor. Los poderes de los objetos dracónicos no se apilan con efectos similares o idénticos, tal y como viene anotado en las descripciones de los objetos específicos a con-

Tipo de armadura y tamaño Armadura de placas y mallas Minúsculo Diminuto Menudo Pequeño Mediano Grande

Armadura completa y coraza

Minúsculo Diminuto Menudo Pequeño Mediano

¿Escudo? No No No Si Si Si Si

tinuación. Puedes añadir cualidades mágicas a un objeto dracónico (incluyendo bonificadores de mejora para objetos como armas y armaduras) a su coste normal, pero solamente si posees la dote Artesano del dragón (además de cualquier otro prerrequisito). Se describen a continuación varios objetos dracónicos. La descripción de cada objeto incluye el precio, la parte del dragón necesaria y la habilidad, como se define aquí. Precio del objeto dracónico: este es el precio del componente dracónico. Suma el precio al propio objeto, así como el precio por ser de gran calidad (para armaduras, armas y escudos), para hallar el precio total del objeto. Parte del dragón: la porción del cuerpo del dragón que se requiere para fabricar el objeto dracónico. El coste de esta parte está incluido en el precio del objeto dracónico. Por término medio, esta parte tiene un valor de aproximadamente 1/3 del precio del objeto dracónico ya que representa las materias primas que se necesitan para el mismo. Si el personaje que está fabricando el objeto aporta esta parre (quizás de un dragón que haya exterminado), reduce el precio del objeto dracónico en un tercio. Habilidad: la habilidad de artesanía que se necesita para crear el componente dracónico.

Descripciones de los objetos dracónicos Arco de hueso de dragón: un arco tallado de un solo hueso de dragón (el hueso del fémur o uno similar) posee una mayor fuerza de tensión y poder. Un arco de este tipo se considera un arco compuesto (corto o largo) con una puntuación de fuerza definida por el artesano. Además, el incremento de alcance del arco es 20' más largo de lo normal para ese tipo de arco (90' para un arco corto compuesto o 130' para un arco largo compuesto). Precio del objeto dracónico: como un arco compuesto +100 po; Parte del dragón: hueso largo de dragón; Habilidad: Artesanía (fabricación de arcos); Peso: 3 lb. Armadura o escudo de dragón: las armaduras y escudos de dragón son versiones de gran calidad de armaduras y escudos fabricados con la piel de un dragón que también proporciona resistencia a la energía. Una armadura de dragón o un escudo de dragón otorga al portador resistencia 5 contra un tipo específico de energía, según sea el tipo de dragón (ácido para el negro, cobre o verde; frío para el blanco o de plata; electricidad para el de bronce o azul; fuego para el de oropel, de oro o rojo). Esta resistencia se considera un rasgo extraordinario (y no de carácter mágico) de la armadura. No se apila con ninguna otra resistencia a la energía (del mismo tipo de energía) que posea el personaje. Además, una armadura de dragón se considera de una categoría más ligera a efectos de determinar el movimiento y otras consideraciones. Las armaduras de dragón pesadas se consideran medianas, y las armaduras medianas y ligeras se consideran ligeras. El

Arco debueso de dragón

1

Elixir sanguíneo

Daga de colmillo de dragón

penalizador de armadura se reduce en 2 (incluyendo la reducción de 1 punto por escudo o armadura de gran calidad). La armadura de dragón conserva el bonificador máximo de Destreza habitual. La armadura de dragón puede ser de piel, cota de escamas, armadura de placas y mallas o armadura completa. Los escudos dracónicos pueden ser ligeros o pesados. Precio del objeto dracónico: 3.000 po (armadura ligera); 6.000 po (armadura mediana), 11.000 po (armadura pesada); Parte del dragón: piel de dragón; Habilidad: Artesanía (fabricación de armaduras) y además, la dote Artesano del dragón; Peso: el mismo que un escudo o una armadura ordinarios. Arma de colmillo de dragón: las armas de colmillo de dragón son armas de gran calidad fabricadas con las garras y los dientes de un dragón. Además del bonificador de mejora +1 no mágico al ataque otorgado por ser de gran calidad, un arma de colmillo de dragón inflige 1 punto de daño por energía con cada impacto con éxito. El tipo de energía es el mismo que el del arma de aliento. Si el dragón no posee arma de aliento que inflija daño por ácido, frío, electricidad, fuego o sonido, las armas de colmillo de dragón fabricadas con sus restos no causan daño adicional. Este daño se considera un rasgo extraordinario (no mágico) del arma. No se apila con ninguna otra resistencia a la energía (del mismo tipo de energía) que posea el personaje. Una sola garra o colmillo puede ser tallada como lin arma ligera de la misma categoría de tamaño que el dragón, un arma a una mano de una categoría de tamaño menor o un arma a dos manos de dos categorías de tamaño menor. El cuerpo de un solo dragón puede proporcionar suficiente material para fabricar hasta 12 armas.

Sólo se pueden crear armas cortantes y punzantes como armas de colmillo de dragón. Precio del objeto dracón ico: 300 po; Parte del dragón: garra o colmillo de dragón; }labilidad: Artesanía (fabricación de armas); Peso: 2 lb. Elixir sanguíneo: el elixir sanguíneo es un brebaje elaborado a partir de sangre concentrada de dragón auténtico. Este elixir otorga a quien lo bebe un modificador +2 a Fuerza (si se elabora a partir de un dragón cromático) o a Carisma (si se elabora de un dragón metálico), así como un efecto adicional que viene descrito en la siguiente tabla, basado en la variedad del dragón. Puedes consumir un elixir sanguíneo como una acción de asalto completo (lo que provoca ataques de oportunidad, y sus efectos duran 10 minutos. Estos efectos son extraordinarios, no mágicos. Efecto Precio Variedad de dragón 900 po imitar sonidos' Azul caminar por el hielo' 600 po Blanco Bronce respiración acuática 1.000 po Cobre trepar cual arácnido 700 po 700 po Negro visión en la oscuridad 120' 1.700 po poli m ogro rse 2 Oro 400 po Oropel hablar con los animales caminar por las nubes' 1.400 po Plata 1.400 po aliento de dragón (fuego) 2 Rojo 1.200 po sugestión2 Verde 1 Funciona igual que la aptitud del dragón del mismo nombre. 2 Esta aptitud sólo se puede usar una vez durante la duración del elixir. Sus efectos duran hasta que finalice la duración del elixir.

A

Precio del objeto dmcónico: ver arriba; Parte del dragón: sangre de dragón (1 galón); Habilidad: Artesanía (alquimia); Peso: 1/2 lb. Toga de piel de dragón: la piel de dragón se puede dejar lo suficientemente flexible para poder utilizarse como capa. Fabricar una toga de piel de dragón requiere tanta piel como una armadura, y la toga debe ser creada para encajar con el tamaño del usuario. La toga de piel de dragón otorga al portador resistencia 5 contra un tipo específico de energía, apropiada según el tipo de dragón (ácido para el negro, cobre o verde; frío para el blanco o de plata; electricidad para el de bronce o azul; fuego para el de oropel, de oro o rojo). Esta resistencia se considera un rasgo extraordinario (y no de carácter mágico) de la armadura. No se apila con ninguna otra resistencia a la energía (del mismo tipo de energía) que posea el personaje. Además, el portador de una toga de piel de dragón gana un bonificador por circunstancia +2 a las pruebas de Intimidar contra dragones. Precio del objeto dracónico: 3.800 po; Parte del dragón: piel de dragón; Habilidad: Artesanía (trabajar el cuero); Peso: el mismo que una armadura de piel ordinaria del tamaño apropiado.

OlUFTOS MAGICOS Los objetos mágicos que aparecen a continuación están divididos en anillos, armaduras, armas, artefactos, bastones, cetros, y objetos maravillosos, y se presentan alfabéticamente dentro de cada categoría.

ANILLOS Anillo de amistad con dragones: este anillo está tallado de forma que simula la imagen de un dragón enrollado sobre el dedo del portador. El portador gana un bonificador de mejora +5 a las pruebas de Diplomacia realizadas para influir "la aptitud de los dragones. Ningún dragón le atacará o dañará voluntariamente. Una vez al mes, el portador puede utilizar un efecto de sugestión sobre un dragón (aumentado hasta nivel 9?; Voluntad CD 23 niega). Si el portador ataca al dragón de cualquier forma (incluyendo el uso del poder del anillo sugestión), este anillo pierde sus poderes durante 24 horas (el efecto de la sugestión puede continuar después de que el anillo deje de funcionar). Encantamiento fuerte; NL 17r; Fabricar anillo, Intensificar conjuro, hechizar monstruo, sugestión; Precio 28.750 po. Anillo de forma de dragón: este anillo tiene la forma de una garra de dragón hueca. Se coloca a lo largo de todo el dedo del portador, pero no impide el movimiento normal de la mano de forma alguna. Una vez por día, el portador puede activar el anillo (como una acción estándar) para polimorfarse en un dragón rojo joven (si el portador es malvado) o un dragón de oro joven (si el portador es bueno). Este efecto funciona igual que el conjuro polimorfarse, excepto

que la duración es de 1 hora. El efecto puede ser disipado por el portador como una acción estándar. Transmutación moderada; NL 7r; Fabricar anillo, polimorfarse; Precio 23.000 po.

ARMADURAS Armadura de cabalgar dragones: este conjunto de armadura completa +1 está fabricado con las escamas desechadas de un dragón (en lugar de aquellas que se recogen de un dragón exterminado). Otorga resistencia 10 a un tipo de energía asociado con el dragón del que se obtuvieron las escamas (ácido, fuego, electricidad o frío, según sea apropiado). También otorga a su portador un bonificador +5 a las pruebas de Montar cuando cabalga sobre un dragón, y activa un conjuro de caída de pluma cuando el jinete caiga de más de 5' de altura. Abjuración débil; NL 3r; Fabricar armas y armaduras mágicas, caída de pluma; Precio 26.150 po; Coste 13.400 po + 1.000 PX; Peso 50 lb de esquivar dragones: este conjunto de armadura de cuero tachonado +3 otorga a su portador la aptitud de evasión, pero sólo contra ataques de armas de aliento (cuando un arma de aliento permita un TS de Reflejos para sufrir la mitad de daño, el portador de la armadura no recibe ningún daño tras un TS con éxito). Abjuración moderada; NL 9?; Fabricar armas y armaduras mágicas, aura de evasión; Precio 15.675 po; Coste 7.925 po + 620 PX; Peso 20 lb. Armadura de forma de dragón: este conjunto de armadura de piel de dragón +3 otorga a su portador resistencia 5 contra un tipo específico de energía, apropiado al tipo de dragón de cuyas escamas se haya fabricado (ácido para el negro, cobre o verde; frío para el blanco o de plata; electricidad para el de bronce o azul; fuego para el de oropel, de oro o rojo). Esta resistencia se considera un rasgo extraordinario (no mágico) de la armadura. Si el portador tiene la aptitud de forma salvaje, puede cambiar a la forma de un dragón Pequeño o Mediano del mismo color que la armadura una vez por día, y puede permanecer en esa forma hasta 7 horas. Este cambio no cuenta contra el número de usos diarios de la aptitud de forma salvaje del personaje. Transmutación moderada; NL 7r; Fabricar armas y armaduras mágicas, Artesano del dragón, aptitud de forma salvaje; Precio 23.165 po; Coste 14.665 po + 680 PX; Peso 25 lb. Armadura de movilidad: este conjuro Anillo de amistad de armadura de cuero +2 otorga a su portador la dote Movilidad, incluso si no cumple los con dragones prerrequisitos. Transmutación débil; NL 5.0; Fabricar armas y armaduras mágicas, gracia felina; Precio 16.160 po; Coste 8.160 po + 320 PX; Peso 15 lb. Fortificación de antimagia: una vez por día, el portador de este escudo torre +1 puede ordenarle que irradie un campo antimagia.

Abjuración moderada; NL 11r, Fabricar armas y armaduras mágicas, campo antimagia; Precio 27.580 po; Coste 14.380 po + 575 PX; Peso 65 lb.

/ ARMAS

el conocimiento de los dragones. Algunos proclaman que fue escrito por el primer gran sacerdote del culto de Ashardalón, pero otros dicen que esta aseveración es un rumor infundado, ya que creen que el libro es mucho más antiguo. Durante siglos ha sido estudiado, copiado, perdido y vuelto a encontrar de nuevo por docenas, e incluso cientos, de lectores. Se sabe que existen muchas versiones menores de este libro, pero ninguna tiene su poder. Leer el Draco mysterii conlleva 30 días consecutivos estudiando 8 horas diarias. Si el lector pierde aunque sea un solo día, debe comenzar otra vez de nuevo. Completar el estudio otorga al lector un bonificador inherente +5 a las pruebas de Saber (arcano) relacionadas con los dragones. El lector también adquiere visión en la penumbra (si el lector ya poseía visión en la penumbra, el efecto se incrementa en un múltiplo, como de doble a triple) e inmunidad a los efectos de sueño mágico y parálisis. Además, el hechicero que lea el Draco mysterii gana 1 punto de Carisma y PX suficientes como para situarlo a la mitad de su próximo nivel de experiencia (los cuales deben ser usados para incrementar su nivel de hechicero). Otros personajes que lean detenidamente el libro no reciben estos beneficios. Cetro de Cualquier individuo sólo recibe una vez en su vida dominio de dragones los beneficios del libro. Transmutación fuerte; NL 19", Peso 3 lb.

Arco del cazadragones poderoso: este arco largo compuesto azote de dragones +2 (bonificador +4 Fue) está esculpido a partir del fémur de un dragón Enorme o mayor (y se considera un arco de hueso de dragón; consulta 'Objetos dracónicos', anteriormente). Si una flecha disparada con este arco impacta sobre un dragón, el dragón sufre 1 punto de daño a Fuerza. Además, cualquier impacto crítico realizado con este arco inflige daño x5, no x3 (este beneficio no se apila con cualquier otra cualidad que mejore el multiplicador de crítico de un arma). De esta manera, un impacto crítico inflige el daño normal de la flecha x5 más 5 puntos de daño a la Fuerza (otros efectos relacionados con la amenaza o la confirmación de impactos críticos, como bendecir arma o afiladura, no funcionan si se aplican a este arco o a las flechas que dispara). Transmutación y nigromancia moderada; NL 9.", Fabricar armas y armaduras mágicas, Artesano del dragón, afiladura, rayo de debilitamiento; Precio 36.900 po; Coste 18.900 po + 1.440 PX; Peso 3 lb. Espada perdición de dragones: el portador de este espadón +3 puede, como acción gratuita, infligir un castigo sobre un dragón. Por cada categoría de tamaño que posea el dragón por encima de Mediano, castigar inflinge 1d6 puntos de daño adicional (+1d6 contra criaturas Grandes, +2d6 contra Enormes, +3d6 contra Bastón Gargantuescas y +4d6 contra Colosales). Castigar se de poder puede utilizar tres veces al día, pero no más de una vez dracónico por asalto. El portador debe anunciar el uso de castigar antes de hacerlo, y si falla su ataque, se pierde un uso de castigar. Transmutación moderada; NL 7", Fabricar armas y armaduras mágicas, derrotar al enemigo más grande; Precio 34.350 po; Coste 17.305 po + 1.360 PX; Peso 15 lb. Lanza larga perforante: tres veces al día, el portador de esta lanza larga +3 puede ignorar la armadura natural (incluyendo cualquier bonificador de mejora) de un objetivo al que ataque con esta arma. El portador puede decidir utilizar esta aptitud como acción gratuita antes de realizar el ataque. Los bonificadores de armadura y otros bonificadores a la CA se aplican normalmente. Adivinación moderada; NL 9r; Fabricar armas y armaduras mágicas, encontrar el hueco; Precio 28.305 po; Coste 14.305 po + 1.120 PX; Peso 9 lb.

ARTEFACTO MENOR Draco mysterii: este tomo, conocido como "Los misterios del dragón" en el idioma común, es un libro legendario sobre

Anillo deforma de dragón

BASTONES Bastón del matadragones: este bastón está esculpido a partir del fémur de un dragón Enorme o mayor. Permite la utilización de las siguientes conjuros: • Debilitamiento de escamas (1 carga) • Sofocar arma de aliento (1 carga) • Reducir RC (1 carga) • Vulnerabilidad (2 cargas) Encantamiento moderado; NL 9", Fabricar bastón, debilitamiento de escamas, sofocar arma de aliento, reducir RC, vulnerabilidad; Precio 54.000 po. Bastón de poder dracónico: este bastón ennegrecido por el fuego está tachonado con dientes de dragón. Permite el uso de los siguientes conjuros: • Aliento de dragón (cono de fuego 30', 5d6 daño;1 carga) • Piel dmcónica (1 carga) • Poder dracónico (2 cargas) Transmutación moderada; NL 9", Fabricar bastón, aliento de dragón, piel dracónica, poder dracónico; Precio 42.000 po.

CETROS Cetro de dominio de dragones: este cetro funciona de forma similar al cetro de gobierno, aunque sólo afecta a dragones. El portador puede conseguir la obediencia y lealtad de los dragones que estén a menos de 500' cuando lo active (como una

acción estándar). Pueden ser dominados un total de dragones que sumen hasta 300 DG, pero a los dragones Brazales con puntuación de Inteligencia de Carmesíes 16 o más se les permite un TS &piel de de Voluntad (CD 22) para negar dragón el efecto. Los dragones regidos obedecen a su portador como si fuese su soberano, pero si da una orden contraria a la naturaleza de estos, la magia se rompe. El cetro puede ser usado durante un total de 500 minutos antes de que se convierta en polvo. Esta duración no es necesario que sea continua. Existen dos versiones de este poderoso objeto mágico. El cetro carmesí de dominio de dragones afecta solamente a dragones malignos, mientras que el cetro dorado de dominio de dragones afecta solamente a dragones buenos y neutrales. Encantamiento fuerte; NL 20.", Fabricar cetro, hechizar monstruo en grupo; Precio 120.000 po.

OBJETOS MARAVILLOSOS Amuleto de colmillos de sierpe: este collar de dientes de dragón otorga a todas las armas naturales del portador la capacidad de superar la RD como si fuesen armas mágicas (los ataques no ganan en realidad un bonificador de mejora, sólo la capacidad de ignorar la RD de algunas criaturas). Transmutación moderada; NL 12.°, Fabricar objeto maravilloso, colmillo mágico mayor, Precio 2.500 po. Amuleto del ojo del dragón: este orbe del tamaño de un puño se asemeja al ojo de un dragón y cuelga de una pesada cadena de oro. Otorga a su portador un bonificador de mejora +10 a las pruebas de Avistar y Buscar, asi como sentido ciego hasta un radio de 30'. Transmutación fuerte; NL 9?; Fabricar objeto maravilloso; visión dracónica; Precio 85.000 po. Botas de zancada de dragón: estas botas de escamas otorgan a su portador un bonificador de mejora +5 a las pruebas de Trepar y Saltar. Una vez al día, el portador puede lanzar saltar sobre si mismo. Transmutación moderada; NL 9.", Fabricar objeto maravilloso, saltar, trepar cual arácnido; Toga de la Precio 10.000 po. sierpe de Brazales carmesíes de piel de plata dragón: estos brazales, fabricados con la resistente piel de un dragón rojo, otorgan a su portador un bonificador de mejora de +1 a +5 a su armadura natural. También otorgan resistencia 5 contra fuego. Abjuración débil a fuerte; NL 3° (brazales +1), 6? (brazales +2), 9.° (brazales +3), 12.° (brazales +4), '''15.° (brazales +5); Fabricar anillo, piel robliza, resistir energía, el nivel de lanzador del creador debe ser el triple de los bonificadores de los brazales;

Precio 5.000 po (brazales +1), 11.000 po (brazales +2), 21.000 po (brazales +3), 35.000 po (brazales +4) o 53.000 po (brazales +5); Peso 1 lb. Cuerno de los dragones: este cuerno posee intrincados bajorrelieves de dragones volando. Cuando se sopla (una acción de asalto completo), el cuerno convoca a un dragón adulto un asalto después, en una localización situada hasta 100' de distancia. El dragón permanece durante 1 hora y sirve al usuario como mejor pueda. Al final de la duración, o si el dragón muere o es disipado, este desaparece. El tipo de dragón depende del alineamiento del usuario (consulta la tabla inferior). El cuerno puede ser utilizado una vez al mes. Abjuración fuerte; NL 17.°, Fabricar objeto maravilloso, convocar monstruo IX; Precio 75.000 po. Alineamiento del usuario LB, NB o LN CB, N, o CN LM o NM

CM









Dragón convocado Bronce Cobre Verde Negro

Filacteria de dracolíche: la filacteria de un dracoliche está fabricada a partir de un objeto sólido e inanimado que valga al menos 2.000 po. Las gemas, especialmente los rubíes, las perlas, los carbunclos y los azabaches, son utilizadas habitualmente para las filacterias, ya que deben resistir el deterioro. Cuando muere un dracoliche, y en cualquier momento posterior en que su cuerpo sea destruido, su espíritu se retira a su filacteria sin importar la distancia que haya hasta su cuerpo. Una luz tenue dentro de la filacteria indica la presencia del espíritu. Mientras está en su interior, el espíritu no puede realizar acciones, excepto poseer un cuerpo disponible; no puede ser contactado o atacado mediante magia. El espíritu puede permanecer indefinidamente dentro de la filacteria. Consulta el texto del dracoliche, página 147, para obtener más detalles. Nigromancia fuerte; NL 13.°; Fabricar objeto maravilloso; controlar muertos vivientes; una gema o un objeto similar que cueste como mínimo 2.000 po; Precio 50.000 po más el valor de la gema; Coste 25.000 po más el valor de la gema + 2.000 PX Gafas de visión dracónica: el portador de estas gafas obtiene un bonificador +10 a las pruebas de Avistar y goza de visión en la penumbra y visión en la oscuridad 60'. Una vez por día, el portador puede disponer que las gafas le concedan infravisión durante 1 minuto. Las gafas también protegen a su portador de ser cegado por la nube creada por un dragón manteniéndose en el aire con las alas (aunque la nube sigue proporcionando ocultamiento a todos los de su interior). Transmutación moderada; NL 9.°; Fabricar objeto maravilloso, visión dracónica; Precio 46.000 po.

Guanteletes de colmillo de dragón: estos guanteletes de cuero están tachonados con dientes de dragón y causan daño como

los guanteletes armados. Otorgan a su portador un bonificador de mejora +4 a la Fuerza. Tres veces al día, el portador puede utilizar los guanteletes para atacar un arma o un escudo como si tuviese la dote Romper arma mejorado (incluso si no cumple los prerrequisitos). Cuando los lleva un personaje con la dote Impacto sin armas mejorado, los guanteletes de colmillo de dragón permiten al portador superar la RD contra impactos sin armas como si llevase un arma mágica. En este caso, el portador inflinge su daño por impacto sin armas, en lugar del daño de los guanteletes armados. Evocación moderada; NL 12?; Fabricar objeto maravilloso, fuerza de toro, colmillo mágico mayor, estallar, Precio 28.500 po; Peso 1 lb. Ídolo del dragón: muy similar a una figurita de poder maravilloso, un ídolo del dragón es una estatuilla en miniatura (unas 2 pulgadas de altura) que se parece a una variedad de dragón en particular. El color y tipo de dragón son muy obvios, incluso con un simple vistazo, debido a su gran calidad. El ídolo proporciona a su portador resistencia (5 o lo) al tipo de energía apropiado mientras la lleva encima (pero no mientras el ídolo tiene la forma de dragón). Precio

Tipo

Edad

Resistencia

Azul

juvenil

electricidad 10

Blanco Bronce Cobre Negro Oro

cría joven muy joven muy joven joven adulto

frío 5 electricidad 10 ácido 5 ácido 5 fuego 10

Oropel

cría

fuego 5

21.000 po

Plata

juvenil

frío 10

93.000 po

Rojo

joven adulto

fuego 10

116.000 po

Verde

joven

ácido 10

42.000 po



73.000 po 15.000 po 56.000 po 32.000 po 24.000 po 142.000 po

Una vez por semana, cuando el ídolo se lanza al aire y se dice la palabra de mando apropiada, se convierte en un dragón de tamaño natural de la edad adecuada (consulta la siguiente tabla). El dragón es una criatura viva, no un constructo, y posee todas las capacidades y poderes de un dragón medio de su edad. El dragón obedece y sirve a su portador durante 1 hora. Al final de la duración, o si ha sido desconvocado prematuramente por el lanzador, el dragón vuelve a su forma de estatuilla. Un disipar magia apuntado hacia el dragón de tamaño natural, lo devuelve a su forma de ídolo si tiene éxito. Si el dragón muere mientras se encuentra en su forma natural, el ídolo queda destruido. Conjuración de débil a fuerte; NL 3? (blanco), 5? (negro, oropel), 7.° (cobre, verde), 9r(bronce), 1 ir(azul),13.°(plata), 15? (rojo), o 17? (oro); Fabricar objeto maravilloso, resistir energía y cualquiera de los siguientes convocar monstruo II (blanco), convocar monstruo III (negro, oropel), convocar monstruo IV (cobre, verde), convocar monstruo V (bronce), convocar monstruo VI (azul), convocar monstruo VII (plata), convocar monstruo VIII (rojo) o convocar monstruo IX (oro); los precios se muestran en la tabla.

Manual del gólem: un manual del gólem contiene información, encantamientos y poder mágico que ayuda a un personaje a fabricar un gólem (consulta el Manual de monstruos). Las instrucciones en su interior otorgan un bonificador de competencia a las pruebas de habilidad realizadas para fabricar el cuerpo del gólem. Cada manual contiene también los conjuros prerrequisitos necesarios para un gólem específico y otorga al constructor la dote Fabricar constructo (consulta el Manual de monstruos) durante la fabricación del gólem, así como un incremento al nivel de lanzador a efectos de fabricar el gólem. Cualquier gólem construido utilizando un manual del gólem no cuesta ningún PX a su creador, ya que los PX requeridos se encuentran "contenidos" en el interior del libro y son "gastados" por el libro durante el proceso de creación. Los conjuros incluidos en el manual del gólem requieren una activación por disparador de conjuros y sólo se pueden activar para ayudar a la construcción de un gólem. El coste del libro no incluye el coste de construcción del cuerpo del gólem. Una vez que el gólem ha sido terminado, la escritura del manual desaparece y el libro se consume en llamas. Cuando se espolvorean las cenizas del libro sobre el gólem, este queda animado completamente. Manual del gólem, dragón de hueso: este libro contiene reanimar a los muertos, causar miedo y geas/empeño. El lector tiene un nivel de lanzador adicional a efectos de fabricar un gólem dragón de hueso. El libro aporta 4.400 PX para la creación del gólem dragón de hueso. Encantamiento y nigromancia fuerte [maligno]; NL 12f, Fabricar constructo, el creador debe ser de 12? nivel, animar los objetos, reanimar a los muertos, causar miedo, geas/empeño; Precio 28.000 po; Coste 3.000 po + 4.640 PX; Peso 5 lb. Manual del gólem, dragón de piedra: este libro contiene animar los objetos, reanimar a los muertos, campo antimagia, de la carne a la piedra y geas/empeño. El lector tiene tres niveles de lanzador adicionales a efectos de fabricar un gólem dragón de piedra. El libro aporta 6.400 PX para la creación del gólem dragón de piedra. Abjuración, encantamiento y nigromancia fuerte; NL 16?, Fabricar constructo, el creador debe ser de 16? nivel, animar los objetos, reanimar a los muertos, campo antimagia, de la carne a la piedra y geas/empeño; Precio 40.000 po; Coste 4.000 po + 6.720 PX; Peso 5 lb. Manual del gólem, dragón de hierro: este libro contiene reanimar a los muertos, campo antimagia, nube incendiaria, deseo limitado y geas/empeño. El lector tiene cuatro niveles de lanzador adicionales a efectos de fabricar un gólem dragón de hierro. El libro aporta 8.000 PX para la creación del gólem dragón de hierro. Abjuración, encantamiento, transmutación y evocación fuerte; NL 18?, Fabricar constructo, el creador debe ser de 18.° nivel, reanimar a los muertos, campo antimagia, nube incendiaria, deseo limitado y geas/empeño; Precio 50.000 po; Coste 5.000 po + braco mysterii 8.400 PX; Peso 5 lb.

1



Poción de dracoliche: este veneno de ingestión (Fortaleza CD 25; 2d6 Con/2d6 Con) es fabricado específicamente para un dragón que desea convenirse en dracoliche. Mata automáricamente al dragón para el cual se preparó (no tiene derecho a salvación). Consulta el texto sobre dracoliches, página 147, para más información. Nigromancia moderada; NL 11.°-, Elaborar poción, Saber (arcano) 14 rangos; Precio 5.000 po. Toga de la sierpe de plata: esta impresionante capa está hecha con la piel de un dragón de plata. Otorga a su portador un bonificador de mejora +2 al Carisma y resistencia al frío 10. Además, su portador puede utilizar el conjuro volar una vez al día. Abjuración y transmutación débil; NL S.°, Fabricar objeto maravilloso, esplendor del águila, volar, resistir energía; Precio 27.000 po; Peso 3 lb.

predilección por la sutileza y la paciencia que requiere esta clase de prestigio. Los bárbaros, especialmente de zonas aterrorizadas por dragones, a menudo adquieren esta clase. Los bardos también son acechadragones razonables; ciertamente, la profesión promueve muchos grandes relatos contados junto al fuego. La mayoría del resto de las clases son mejores siguiendo la senda del matadragones (consulta la página 132). Los PNJs acechadragones son solitarios, ya que no suelen confiar en otros para apoyarle en una cacería. Cuando rastrea a un enemigo especialmente formidable, un acechadragones puede reclutar a otros personajes sigilosos, como exploradores o pícaros, para que le ayuden. Una o dos veces en una generación, puede surgir una gran cacería que reúna un equipo de acechadragones de distintos antecedentes. En este caso, el dragón tiene pocas posibilidades de escapar. Dado de golpe: d8.

Prerrequisitos

CLASES DE PRESTIGIO

Para poder convenirse en un acechadragones, un persoUn acechadragones

naje debe reunir las siguientes características. Ataque base: +5. Dotes: Lucha a ciegas, Rastrear. Habilidades: Buscar 6 rangos, Esconderse

Cada una de las nuevas clases de prestigio descritas aquí obtienen su poder, su inspiración o ambas, de fuentes dracónicas.

6

ACECHADRAGONES Er

"¿Matadragones? Bah, cualquier idiota puede llamarse matadragones. La mayoría se matan solos en unos pocos días, lo que probablemente sea lo mejor. No, la verdadera habilidad no está en cam inar hacia la cueva del dragón y desafiarle a ini duelo; es rastrearle durante cientos de millas por los campos, acecharle de cerca y matarle antes de que ni siquiera sepa que estás ahí." — Deirdre Caminante del fuego, acechadragones.

Habilidades de clase Las habilidades de clase del acechadragones (y la característica clave de cada una) son: Artesanía (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Sab), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Reunir información (Car), Saber (arcano) (Int), Saber (local) (Int), Saltar (Fue), supervivencia (Sab) y Trepar (Fue). Consulta el capítulo 4 del Manual del jugador, para las descripciones de las habilidades.

El acechadragones prefiere una aproximación mucho más sutil que el matadragones. Utiliza el sigilo y la astucia para rastrear a su presa, golpeando con habilidad y con una puntería asombrosa cuando es el momento. Los exploradores y los pícaros son los acechadragones más habituales, ya que ambas clases comparten una TABLA

3-3:

Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de Int.

EL ACECHADRAGONES

Ataque

Nivel 1° 2? 3? 4° 5° 6.° 7? 8? 9? 10?

rangos, Moverse sigilosamente 6 rangos, Reunir información 4 rangos, Saber (arcano) 4 rangos. Idiomas: dracónico.

base +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10

TS Fort +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

TS Ref +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

TS Vol +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

Especial Bonificador de caza Ataque furtivo (dragón) +2d6 Ignorar armadura natural (1/día) Ataque furtivo (dragón) +4d6 Ocultar olor Ataque furtivo (dragón) +6d6 Ignorar armadura natural (2/día) Ataque furtivo (dragón) +8d6 Frustrar sentido ciego Impacto contra dragones, ataque furtivo (dragón) +10d6

'4..,2411~9110.

La guía del jugador a la magia arcana de todas clases

Richard Baker

DOMINAASECRETOS SOBRENATURALES Y UN PODER FORMIDABLE El mito y el misterio rodean a quienes empuñan el poder sobrecogedor de la magia arcana. Ya sea a través de conocimientos antiguos, talento innato o un don sobrenatural, estos lanzadores de conjuros formidables y versátiles manejan un poder inmenso. Este suplemento para el juego D&D proporciona todo lo necesario para ampliar el poder de la magia arcana de los personajes de cualquier clase. Junto con las nuevas clases básicas, clases de prestigio, dotes, conjuros, monstruos y objetos mágicos, El arcana completo ofrece guías para duelos de conjuros, organizaciones arcanas y otros aspectos de un mundo de campaña impregnado de magia.

Para usar este suplemento, el Dungeon Master también necesita el Manual deljugador, la Guía del Dungeon Master y el

Manual de monstruos. El jugador sólo necesita el Manual del jugador.

S BN 84-96422-47-X

9

884

422476

TABLA

NUEVOS Ev°5

OBIETOS

MACICOS

Mejoras de libros de conjuros Con trampa mágica Impermeable Resistente a la energía (menor) Ilusorio Repelente Levitante Resistente a la energía (mayor) Material especial Metal estelar Aptitudes especiales de las armaduras Custodia contra la muerte Devoradora de magia Intransmutable Armaduras específicas Camisote de mithril brumoso Armadura carmesí de flpharzz El diablillo malicioso Aptitudes especiales de las armas Azote de mágicos Habilidosa Abofeteadora

Coste/modif. al precio base Varía +1.000 po +1.000 po po +2.000 po +2.000 po +3.000 po

Anillos Poder arcano, de Teúrgia, de Conocimiento, de Batalla sortílega, de

Coste 20.000 po 20.000 po 23.250 po 67.600 po

Cetros

Coste 26.800 po 28.000 po 38.800 po 58.800 po 72.000 po 77.600 po 95.600 po

Rabia, de +1 Brujo arcano, del

Rabia, de +2 Rabia, de +3

Coste +5.000 po Coste Bonif. +1 Bonif. .,3 Bonif. +5 Coste 21.300 po 28.300 po 46. 245 po Coste Bonif. +1 Bonif. +2 Bonif. +3

NUEVAS APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMADURAS Aunque la mayoría de hechiceros y magos raramente visten armadura, las clases arcanas que lo hacen (como bardos, brujos arcanos y magos de guerra) a menudo consideran que las aptitudes especiales son un añadido útil a la magra protección de las armaduras ligeras que suelen usar. Custodia contra la muerte: una vez al día, quien lleve una armadura mejorada por esta aptitud especial y sea afectado por un efecto de muerte (conjuros de muerte, efectos de muerte mágica, consunción de energía y efectos de energía negativa como los de los sortilegios de infligir o toque gélido) puede ignorar el efecto. Nigromancia moderada; NL 7.°; Fabricar armas y armaduras mágicas, custodia contra la muerte; Precio bonificador +1. Devoradora de magia: este tipo de armadura suele estar decorada con espirales y bocas colmilludas. Funciona como una armadura de resistencia a conjuros con RC 13, excepto que cualquier conjuro que tenga como objetivo al portador y no consiga superar la RC de la armadura, es consumido por ésta, concediendo 1d8 pg temporales al portador, hasta un máximo de 8 en cualquier momento (sin importar cuántos conjuros consuma la armadura). Los pg temporales obtenidos de este modo duran 1 hora. Transmutación fuerte; NL 16?; Fabricar armas y armaduras mágicas, deseo limitado, resistencia a conjuros; Precio bonificador +3. Intransmutable: un personaje que vista esta armadura es insensible a cualquier efecto de transmutación que altere su forma, entre ellos los de polimorfar y petrificar, así como la desintegración (desintegrar puede dañar al portador hasta -10 pg,

Interferencia, de Rabia, de 4 Rabia, de +5 Cetros metamágicos Metamágico, de cooperación menor Metamágico, de sustitución menor Metamágico, de escultura menor Metamágico, de cooperación Metamágico, de sustitución Metamágico, de escultura Metamágico, de cooperación mayor Metamágico, de sustitución mayor Metamágico, de encadenación menor Metamágico, de escultura mayor Metamágico, de encadenación Metamágico, de encadenación mayor

Coste 2.700 po 2.700 po 5.400 po 10.500 po 10.500 po 21.600 po 24.300 po 24.300 po 27.200 po 48.600 po 108.000 po 243.000 po

pero no convierte sus restos en polvo). El portador puede permitir que ciertos conjuros superen la protección de la armadura (para lanzarse conjuros de transmutación a sí mismo, por ejemplo, o para recibir los beneficios de un polimorfar o agrandar persona de un lanzador aliado). Abjuración fuerte; NL 12.% Fabricar armas y armaduras mágicas, inmunidad a conjuros; Precio bonificador +5.

DESCRIPCIONES DE NUEVAS ARMADURAS ESPECIFICAS Las siguientes armaduras suelen estar preconstruidos con las cualidades exactas que se describen aquí. Armadura carmesí de Ilpharzz: una armadura carmesí de Ilpharzz, teñida de brillante escarlata, es una armadura de cuero +4 cuya superficie está bordada con hilo de oro formando motivos de llamas. Como acción libre, el portador puede ordenar a la armadura que se encienda tres veces al día, envolviéndose en llamas mágicas que despiden luz como una antorcha. El portador no sufre ningún daño de estas llamas, y obtiene un bonificador +4 de desvío en la CA y resistencia al fuego 15 mientras duren. Cualquier criatura que ataque al portador con un arma natural o de cuerpo a cuerpo, sin alcance, sufre 1d4 puntos de daño por fuego en cada ataque. La armadura carmesí puede quemar durante 1 minuto cada vez que se usa. Abjuración moderada; NL 12.°; Fabricar armas y armaduras, escudo de fuego, resistir energía, escudo; Precio 28.300 po; Coste 14.230 po + 1.125 PX. Camisote de mithril brumoso: un camisote de mithril brumoso, fabricado con una aleación de mithril plateada, es un camisote de mithril +2 que llena el espacio del portador con una arremolinada

Dm 5-2: ramos oaxtos /Mocos (CONO.) Bastones Noche, de la Ojos, de Trampa, de Calaveras, de Apertura, de Visión, de Acción etérea, de Transporte, de Oscuridad infernal, de Dominio, de Objetos maravillosos Polvo del velo negro Atuendo de resistencia +1 Contrato de Nenthos Fragancia de dormir Bandurria Fokhlukhan Polvo de dispersión Citara Mac-Fuirmidh Atuendo de re9stencia +2

Objetos maravillosos Fragancia dolo muerte coagulada Lentes de la oscuridad Estola de poder cruento menor Atuendo de resistencia +3 Latid Doss Cinturón de múltiples bolsillos Piedras de recado (pareja) Atuendo de resistencia +.1 Estola de poder cruento mayor Botella de pensamientos Libro de la sangre Mandolina Cóna,h Atuendo de resistencia +5 Alfombra de bienvenida Lira a Yelmo del fénix Arpa Anstruzh Arpa 011amh Cinturón de resistencia a conjuros Atuendo impenetrable de Dyrr

Coste 30.000 po 33.700 po 36.750 po 39.200 po 42.200 po 42.800 po 57.300 po 67500 po 98.200 po 22300070 Coste 750 pe 1.000 po 1.400 po 1.500 po 1.900 po 2.100 po 2.900 po 4.000 po

bruma plateada a una orden. La bruma concede ocultación al portador, pero no interfiere con su visión.La armadura genera bruma durante 1 minuto por uso, hasta siete veces al día. Finalmente, una vez al día, el portador de esta armadura puede adoptar forma gaseosa durante 10 minutos. Abjuración moderada; NL 61 Fabricar armas y armaduras mágicas, forma gaseosa, bruma de obscurecimiento; Precio 21.300 po; Coste 11.200 po 1-808 PX. El diablillo malicioso: este objeto, forjado con la forma de una cara de diablillo sonriendo maliciosamente, es un broquel 6. animado +4 al que, como una acción estándar, se le puede 41 ordenar que escupa veneno ardiente una vez al día. El escupitajo venenoso es un ataque de loquee distancia con un alcance de 30' que causa 1d1,6 puntos de daño porfuego, 1d10 puntos de daño a Constitución, y otros 1d10 puntos de daño a Constitución 1 minuto después (cada daño de Constitución puede negarse superando una salvación de Fortaleza contra CD 17). El diablillo malicioso también posee la inusual tendencia de reír con malignidad siempre que desvía el arma de un contrincante, una cualidad inquietante pero inofensiva. Transmutación fuerte; NL1r, Fabricar armas y armaduras mágicas, animar objetos, r,eneno ,flamear; Precio 46.245 po.

Coste 4.500 po 7.700 po 8.000 po 900070 9.800 po 11.000 po 15.000 po 16.000 po 18.000 po 20.000 po 21.300 po 21400 po 25.000 po 30000 po 37.600 po 53.000 po 60.000 po 83.600 po 90.000 po 123.000 po

NU EVAS APTITUDES ESPECIALES PARA LAS ARMAS

up,„,

No todos los enemigos pueden ser derrotados con conjuros. Cuando el combate se convierte en una necesidad, los personajes arcanos prefieren armas que sean fáciles de empuñar ° que ofrezcan la aptitud , de mantener a los enemigos a distancia. . . Abofeteadom un arma encamada con esta propiedad tiene la aptitud de hacer retroceder a sus objetivos. En un ataque con éxito, el objetivo del ataque debe salvarcontra Fortaleza (CD 19) o retrocederá 10' (o, si tal movimiento es imposible, caerá al suelo). Si la primera salvación falla, el objetivo debe salvar de nuevo contra Fortaleza (CD 19) o quedará anirdido durante 1 asalto. Abjuración moderada; NL Ir; Fabricar armas y armaduras mágicas, rechazo, Precio bonificador Azote de mágicos: las armas fabricadas con la propiedad azote de mágicos son temidas por todos los lanzadores de conjuros arcanos, y con razón. Contra cua/quier criatura que en ese momento tenga conjuros preparados o espacios de conjuro disponibles para lanzar sortilegios arcanos sin preparación, o contra criaturas con la aptitud de usar aptitudes sortílegas, el bonificador de mejora efectivo de un arma azote de mágicos es 2 ráyeles superiora lo normal (una espada larga el se convierte en una espada larga +3 cuando se empuña contra lanzadores de conjuros amanos) e inflige 2d6 puntos de daño adicionales. Los arcos, •

-

11

1

ballestas y hondas azote de mágicos otorgan esta aptitud a su munición. Conjuración moderada; NL 8°; Fabricar armas y armaduras mágicas, disipar magia; Precio bonificador +1. Habilidosa: un arma habilidosa, muy valorada por muchos lanzadores de conjuros arcanos, puede ser empuñada sin penalizadores por un personaje que no sea competente con ella. Además, el bonificador al ataque base del portador se incrementa a un mínimo de 3/4 de su nivel (como un clérigo del mismo nivel de personaje) cuando ataca con un arma habilidosa, aunque no obtiene este bonificador con ninguna otra arma, ni siquiera si el arma habilidosa se empuña al mismo tiempo. La aptitud especial habilidosa sólo puede añadirse a las armas de cuerpo a cuerpo. Transmutación moderada; NL 11°, Fabricar armas y armaduras mágicas, transformación de Tenser; Precio bonificador +2.

DESCRIPCIONES DE NUEVOS ANILLOS Los siguientes anillos mágicos tienen poderes y aptitudes muy valorados entre los miembros de las clases arcanas. Batalla sortílega, de: este poderoso anillo suele estar hecho de oro con pequeñas esferas de plata engarzadas. El portador es consciente de cualquier lanzamiento de conjuros que tenga lugar en un radio de 60' y puede identificar el conjuro que se está lanzando (incluso aunque no pueda ver a quien lo lanza) con una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 15 + nivel de conjuro). Una vez al día, si tiene éxito en la identificación, el portador

ti

Tordek se topa con un bastón abofeteador

puede hacer que el anillo contrarreste un sortilegio (sin tener que preparar ninguna acción para contraconjurar ni realizar una prueba de disipación) o cambiar el objetivo o el punto de efecto del conjuro a cualquier objetivo o punto en un radio de 60' (incluido él mismo, si elige redirigir un conjuro potencialmente benéfico). Si el portador elige un objetivo ilegal (un animal para un sortilegio que afecta a humanoides, por ejemplo, o un punto de efecto fuera del alcance del conjuro medido desde el lanzador original), el conjuro funciona normalmente y la redirección se gasta. Si el portador se encuentra en el área de un conjuro redirigido, sufre sus efectos normalmente. Adivinación fuerte; NL 14 Forjar anillo, detectar magia, disipar magia, retorno de conjuros, el creador debe tener 10 rangos en Conocimiento de conjuros; Precio 67.600 po. Conocimiento, de: una criatura que lleve un anillo de conocimiento puede usar conocimiento de leyendas y piedra parlante una vez a la semana pronunciando una palabra de mando. También puede encontrar trampas creadas mediante glifos, runas, improntas y símbolos con una prueba de Buscar, igual que un pícaro. Adivinación fuerte; NL 12f; Forjar anillo, encontrar trampas, conocimiento de leyendas, piedra parlante; Precio 23.250 po. Poder arcano, de: el anillo de poder arcano, normalmente hecho de bronce, se forja con la forma de una serpiente mordiéndose su propia cola. Cuando lo lleva cualquier lanzador de conjuros arcanos, el anillo concede un bonificador +1 al nivel de lanzador

j

en la, prueba, de pe nel mclen de con uros, pruebas de nivel de Rabia, de: un cerro de este tipo suele tener la punta tallada lanzador y en todas las variables dependientes del nivel de cualcon el aspecto de la cabeza enfurecida de una deidad. Además de quier conjuro arcano que lance. conceder un bonificador de desvío a la CA al portador (+1 a +5, Abjuración moderada; NL Forjar anfflo, deseo limitado, arma dependiendo de/ tipo de cetro), un cetro de rabia permite que un mágica mayor; Precio 20 000 po. lanzador de conjuros incremente la efectividad de un sortilegio Teúrgia, de: un anillo de leúrgia, a menudo rallado a partir de de 6.° nivel o inferior al día, alterándolo como si estuviera bajo una única pieza de coral pulid, funciona de modo difeel efecto de la dote Potenciar conjuro. Activar esta aptitud rente dependiendo de qué tipo de lanzador de conjuros es una acción libre y no afecta el nivel de conjuro ni arcanos lo lleve. Para los magos y otros personajes que el tiempo de lanzamiento del sortilegio alterado (ni preparen conjuros, el anillo sirve como un libro siquiera para los hechiceros y otros lanzadores de conjuros pequeño y accesible, capaz espontáneos), de almacenar hasta tres sortiAbjuración fuerte; NL I7á,Fabricar cetro, legios de cualquier nivel Potenciar conjuro, Soltura con una el lanzador pueda escuela de magia, protección contra r3r. Como acción de el caos/mal/bien/ley, el nivel del movimiento, el portacreador debe al menos triplicar el dor puede transferir bonificador aplicado; Precio 26.800 cualquier conjuro del anillo a un espacio po 38.800 po 58.800 po de conjuros vacío del nivel apropiado. v 0,31, 77600 po (04), 95.600 po (+5). el sortilegio está listo para lanzarse al Interferencia, de: este potente instante, como si se hubiera preparado objeto impide elfuncionamiemo de con antelación. El portador no puede otros objetos mágicos.Auna orden, transferir un conjuro de un anillo hasta tres veces al día, un cetro de tetirgia a un espacio de conjuros sin interferencia dispara un brillante haz gastar, uno sólo a tino que haya dejado colorzafiro que golpea infaliblemente deliberadamente vacío para preparar un a una única criatura en un radio de conjuro, consiguiendo cierto grado de 60', La criatura objetivo debe salvar espontaneidad en sus conjuros disponicontra Voluntad (CD 19) o todos los bles,aunque no obtiene más conjuros al objetos que posea en ese momento día. Por ejemplo, un mago de 5Y nivel quedarán suprimidos durante I podría almacenar bola de fuego, disipar minuto, como si estuvieran mapa y volar en el anillo, y después bajo los efectos de un dejar un espacio de conjuros de 3, disipar magia dirigido. nivel abierto para su uso ofensivo, Abjuración moderada; defensivo o para escapar, según NL 11f; Fabricar cetro, disipar leconvenga. magia mayo, Precio 72.000 pu Cara del tir arcano Los hechiceros y otros persoBrujo arcano, del: este temible objeto najes que no preparan conjuros obtienen un beneficio diferente de es una mazaligera .2 con !apunta en forma de unacaLavera demoniaca un anillo de t0úrgia, Cada conjuro almacenado en el anillo puede utiastada.Cuando se sostiene concede un bonificado,2 profano en los lizarse corno un conjuro conocido mientras se disponga de espacios ataques de toque a distancia realizados con ella. Además, un brujo de conjuro sin utilizar del nivel apropiado. El conjuro almacenado arcano (o cualquier otro personaje capaz de invocar una explosión desaparece del anillo al lanzarse, pero el portador puede hacer que sobrenatural) puede gastar cargas del cetro para incrementar la le introduzcan conjuros que no tenga en su lista para poder usarlos cantidad de daño de sus explosiones sobrenaturales. de Duero. Por ejemplo, un bardo que no tenga esfera de invisibilidad en Daño su lista de conjuros conocidos podría pediral mago de su grupo que adicional Cargas lo introdujera en un anillo de teúrgia, de modo que ambos personajes +1d6 1 carga tengan el conjuro disponible si lo necesitan. *2d6 2 cargas Cualquier componente material o coste en PX debe proporcio+3d6 3 cargas narse en el momento del lanzamiento desde el anillo, no cuando +4d6 5 cargas se almacena para usarlo más tarde. Universal moderada; NL 12.., Forjar anillo, mnemotécnico de El portador del cetro puede gastar hasta 5 cargas en un periodo de ioary Precio 20.000 p.o. 24 horas. El cetro se crea con 50 cargas. Después de que se agoten las cargas, el cetro sigue siendo una maza ligera +2, pero ya no proporDESCRIPCIONES DE NUEVOS CETROS ciona ningún bonificados en los ataques de toque a distancia. Loscerros son objetos mágicos imbuidos con poderes mágicos únicos Nigromancia moderada; NL 10á, Fabricar cetro, lanzarmald0ién, o que aumentan los efectos de conjuros lanzados con ellos. Precio 28.000 po; Peso 3 lb.

ar

I CETROS METAMÁGICOS Los cetros metamágicos guardan la esencia de la dote metamágic a pero no cambian el espacio de conjuro del sortilegio que alteran. Todos los cetros descritos aquí (basados en las nuevas dotes metamágicas que se presentan en el Capítulo 3 de este libro) funcionan del mismo modo que los descritos en la Página 237 de la Guía del Dungeon Master. Cetros metamágicos mayores y menores: los cetros metamágicos normales pueden usarse con conjuros de 6? nivel y menores, los cetros menores pueden usarse con conjuros de hasta 3r nivel, mientras que los cetros mayores puedan usarse con conjuros de hasta 9? nivel. Metamágico, de cooperación: permite lanzar cooperativamente hasta tres conjuros al día, igual que si se usara la dote Conjuros cooperativos. Fuerte (sin escuela); NL 17; Fabricar cetro, Conjuros cooperativos; Precio 2.700 po (menor), 10.500 po (normal), 24.300 po (mayor). Metamágico, de encadenación: el portador puede lanzar hasta tres conjuros al día, encadenados como si se usara la dote Conjuros encadenados. Fuerte (sin escuela); NL 17.°; Fabricar cetro, Conjuros encadenados; Precio 27.200 po (menor, 108.000 po (normal), 243.000 po (mayor). Metamágico, de escultura: el portador puede lanzar hasta tres conjuros al día, que estarán esculpidos igual que si se usara la dote Esculpir conjuro. Fuerte (sin escuela); NL 17?; Fabricar cetro, Esculpir conjuro; Precio 5.400 po (menor), 21.600 po (normal), 48.600 po (mayor). Metamágico, de sustitución: existen cuatro tipos distintos de cetro de sustitución, cada uno vinculado a un tipo de energía diferente (ácido, electricidad, frío o fuego). El portador puede lanzar hasta tres conjuros al día como si usara la dote de Sustitución de energía apropiada. Fuerte (sin escuela); NL 17?; Fabricar cetro, Sustitución de energía para el tipo de energía apropiado; Precio 2.700 po (menor), 10.500 po (normal), 24.300 po (mayor).

DESCRIPCIONES DE NUEVOS BASTONES

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Pocos objetos mágicos son tan característicos, o amenazadores, como el bastón del arcanista, y un lanzador de conjuros con un bastón en la mano hará reflexionar al contrincante más feroz. Acción etérea, de: este bastón de madera pulida está adornado con tres bandas de plata, es un bastón +i fantasmal y permite el uso de los siguientes conjuros: • Intermitencia (1 carga) • Excursión etérea (1 carga) Cuando se han gastado todas las cargas, el bastón sigue siendo un bastón +1 fantasmal. Transmutación moderada; NL 9.°; Fabricar bastón, Fabricar armas y armaduras mágicas, intermitencia, excursión etérea, desplazamiento de plano; Precio 57.300 po. Apertura, de: este bastón de madera está tallado con imágenes de puertas, muchas de las cuales tienen refuerzos de metal estampados e imitaciones de ojos de cerradura en miniatura. Permite el uso de los siguientes conjuros:

Apertura (1 carga) Abrir/cerrar (1 carga) Pasamiento (1 carga) Estallar (1 carga) Transmutación moderada; NL 9?; Fabricar bastón, apertura, abrir/cerrar, pasamiento, estallar; Precio 42.200 po. Calaveras, de: este bastón está fabricado con hueso y rematado con una calavera tallada en marfil, o fabricado con el fémur de un gigante y rematado con una verdadera calavera pulida. Permite el uso de los siguientes conjuros: • Reanimar a los muertos (1 carga) • Curar heridas leves (1 carga) • Infligir heridas leves (1 carga) • Infligir heridas leves en grupo (2 cargas) Nigromancia moderada; NL 9?; Fabricar bastón, reanimar a los muertos, curar heridas leves, infligir heridas leves, infligir heridas leves en grupo; Precio 39.200 po. Dominio, de: esta arma doble, forjada a partir de cuatro cetros retorcidos de adamantita, es un bastón +4 axiomático abofeteador (consulta la aptitud especial abofeteadora, descrita anteriormente en este capítulo) y un bastón +1. Además de sus poderosas propiedades como arma, un bastón de dominio permite usar los siguientes conjuros: • Inmovilizar persona (1 carga) • Anda dimensional (1 carga) • Rechazo (2 cargas) • Dominar monstruo (3 cargas) Cuando se han agotado sus cargas, un bastón de dominio sigue siendo un bastón +4 axiomático abofeteador/bastón +1. Encantamiento fuerte; NL 17?; Fabricar bastón, ancla dimensional, dominar monstruo, inmovilizar persona, ira del orden, rechazo, el creador debe ser legal; Precio 223.000 po. Noche, de la: este bastón de madera negra está tallado con runas de oscuridad, estrellas y noche (incluida una que representa a una mole sombría). El bastón concede inmunidad al portador contra la mirada de confusión de la mole sombría y además permite el uso de los siguientes conjuros: • Visión en la oscuridad (1 carga) • Visión en la penumbra' carga) • Oscuridad (puede contrarrestar o disipar cualquier conjuro de luz, sea cual sea su nivel) (1 carga) • Convocar monstruo VI (sólo convoca a moles sombrías infernales, utilizable una vez a la semana) (2 cargas) Si la mole sombría convocada muere, el bastón se convierte en polvo. Variado moderado; NL 11.°; Fabricar bastón, oscuridad, visión en la oscuridad, disipar magia, visión en la penumbra convocar monstruo VI; Precio 30.000 po. Nuevo conjuro descrito en la página 129. Ojos, de: este bastón está decorado con una espiral de plata y rematado con un gran trozo de ámbar, y permite el uso de los siguientes conjuros: • Ojo arcano (1 carga) • Quitar ceguera/sordera (1 carga) • Ver lo invisible (1 carga) Adivinación moderada; NL 8?; Fabricar bastón, ojo arcano, quitar ceguera/sordera, ver lo invisible; Precio 34.700 po.

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-,11111111 Oscuridad infernal, dm estos bastones, vistos porprimera veo en manos de humanos y drow al servicio de poderosos demonios y diablos, está n fabricados con ébano o hueso pulido, y a menudo se rematan con una garra de metal en uno o ambos lados. Cuando lo sostiene una criatura buena, un bastón de oscuridad infernal otorga un nivel negativo que permanece miemras se empuñe el bastón. Este nivel negativo nunca da como resultado una pérdida real de nivel, pero no puede superarse de ningún modo (ni siquiera con conjuros de restablecimiento) mientras se sostenga. Un bastón de oscuridad infernal permite el uso de los siguientes conjuros: • Oscuridad (1 carga) • Convocar monstruo IX (sólo pesadilla) (2 cargas) • Disipar magia (2 cargas) • Reanimara los muertos (2 cargas) Variado fuerte; NL 17.., Fabricar bastón, reanimar a los muertos, oscundad, disipar magia, convocar monstruo IX, el creador debe ser maligno; precio 98.200. Trampa, dm un bastón de este tipo es corto y está hecho de latón. Aunque la mayoría procede de una era anterior y sólo contienen un puñado de cargas, unos pocos son de creación más reciente. Permite utilizar los siguientes conjuros: • Ancla dimensional (3 carga) • Esfera elástica de Otiluke (1 carga) Abjuración moderada; NL 8?/, Fabricar bastón, anda dimensional, esfera elástica de Otiluke; Precio 36.750 po. Transporte, de este bastón, creado originalmente por un mago conocido como Susurro, está prácticamente vacío (hecho con alambre moldeado como un bastón) y tiene una gema sin tallar en cada punta. Permite el uso de los siguientes conjuros: • Intermitencia (3 carga) • Puerta dimensional (1 carga) • 3-deportar (2 cargas) Transmutación moderada; NE 95^,Fabricar bastón, intermtencia, puerta dimensional, t deportar; Precio 67.599 po. Visión, de: este delgado bastón, hecho con un trozo de bambú y decorado con cintas de cuero blanco, parece más delicado que otros. Permite el uso de los siguientes conjuros. • Ver lo invisible (3 carga) • Visión en la oscuridad (a carga) • Quitar ceguera/sordera (3 carga) • Visión verdadera (2 cargas) Cada uso de este bastón agota la mente y requiere salvar contra Voluntad (CD 12) o se sufrirá+ punto de daño a Inteligencia. Adivinación fuerte; NL 125, Fabricar bastón, visión en la oscuridad, ver lo invisible, quitar ceguera/sordera, visión verdadera; Precio 42.800 po.

DESCRIPCIONES DE NUEVOS OBJETOS MARAVILLOSOS los objetos descritos aquí fueron inventados por lanzadores de conjuros arcanos para su propia seguridad, conveniencia y bienestar, cualquier personaje puede usar la mayoría de ellos. Alfombra de bienvenida: esta alfombra de buena manufactura parece una estera normal de 5' de ancho ylO' de largo. Cuando se le ordena que proteja un área, se anima e intenta agarrar, y después Aunque muchos de

apresar, a cualquier criatura grande o de menor tamaño que la pise. El propietario puede fijar una contraseña para permitir pasar a criaturas sin que la alfombra las ataque, y puede darle órdenes desde 30' de distancia (aunque el propietario no tiene que estar presente para que ataque). La alfombra sólo puede acatara una criatura a la vez y, excepto sise destruye, sigue intentando agarrar o inmovilizar a su objetivo hasta que se le ordene detenerse. Transmutación moderada, evocación moderada; NL Fabricar objeto maravilloso, animar objetos, mano aferradora de Bigby, Precio 30. 000 po; Peso 25 lb. Alfombra de bienvenida animada: VDS; contracto Grande, De 13d10; pg Inic 00, Vel 0', CA 20, toque P desprevenido 20; Arq base 09; Prs +23; Atq/Atq completo +22 toque c/c (sin daño, agarrón); Espacio/Alcance 10V5'; AE agarrón mejorado; CE rasgos de construct, AL N / TS Fort +4, Ref +4, Vol 04; Fue 31, Des 10, Con —, Int —, Sab 11, Car Agarrón mejorado (En): para usar esta aptitud, una alfombra de bienvenida debe golpear a una criatura de su tamaño o inferior con su ataque de agarrón (la alfombra tiene un bonificador +4 racial en sus ataques de agarrón, ya incluido en las estadísticas). Entonces puede intentar empezar una presa con una acción libre sin provocar ataques de oportunidad. Si gana la prueba de presa, noviliza. Atuendo de resistencia: estas vestiduras ofrecen protección mágica en la forma de un bonificador a +5 de resistencia en todos los TS. Abjuración débil, NL 5?; Fabricar objeto maravilloso, resistencia, el nivel del creador debe, al menos, triplicar el bonificador del atuendo; Precio 1.000 po (+1), 4.000 po (+2), 9.000 po (+3),16.000 po (.4), 25.000 po (55); Peso 1 lb. Atuendo impenetrable de Dyrr esta túnica de seda negra está bordada con hilo de adamantita formando el elegante dibujo de una catarata. Confiere un bonificador +9 de armadura a su portador y, una vez al día, se le puede ordenar que cree una barrera de cuchillas como una acción de asalto completo. El conjuro sólo produce un anillo de hojas giratorias (20' de alto, hasta 90' de diámetro, centrado en la situación actual del portador), que permanece durante 18 minutos o hasta que se deshaga con una acción estándar. Mientras se lleve el atuendo impenetrable de r),,, el portador puede atravesar la barrera sin sufrir ningún daño, aunqueno tiene la misma protección contra cualquier otra barrera de cuchillas. Abjuración fuerte; NL 18.5, Fabricar objeto maravilloso, barrera de cuchillas, armadura de mago; Precio 123.000 po, Peso 3 lb. Botella de pensamientos: una botella de pensamientos es un frasco de grueso cristal verde que puede usarse para almacenar pensamientos recuerdos, experiencias o conjuros. Una botella puede contener cinco pensamientos o recuerdos a la vez, o la experiencia actual de una única criatura, o una colección de conjuros preparados de un único lanzador. Cualquier individuo que roque la botella y pronuncie la palabra de mando obtiene un conocimiento general de su contenido al instante, pero no tiene acceso a los pensamientos, recuerdos o conjuros de su interior hasta que lo decide conscientemente. Almacenar o recuperar cualquier cosa de una bote/la de pensamientos requiere una acción de asalto completo que provoca ataques de oportunidad.

Pensamientos: la botella puede almacenar ideas, comunicados o deducciones específicos. Cuando se ha almacenado un pensamiento, éste desaparece de la mente del usuario, aunque recuerda su naturaleza general. Por ejemplo, si el uso almacenó el nombre de un asesino, desaparecerá de su mente y será irrecuperable de su propia mente por ningún medio, aunque sabrá que está almacenado en la botella. De modo similar, se pueden esconder mensajes e información secreta para transmitirla a alguien. Recuerdos: en la botella se puede almacenar lo que le ha sucedido al usuario durante todo un día. Una vez almacenado, el usuario recuerda la naturaleza general del recuerdo ("el día que llevamos a cabo el Ritual de ligadura") pero no los detalles concretos del acontecimiento.

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Experiencia: una botella de pensamientos puede usarse para compensar la pérdida de niveles del mismo modo que el conjuro restablecimiento, y también es efectiva contra la pérdida de nivel que no puede deshacer ni siquiera el restablecimiento (incluidos los niveles perdidos debido a la muerte, pero no los niveles negativos otorgador por objetos mágicos como las armas sagradas). Cuando se ha almacenado la experiencia de un usuario en la botella, puede acceder a ella posteriormente para restablecer su total de PX al punto exacto donde estaba cuando lo almacenó, negando cualquier pérdida de nivel sucedida desde entonces. Almacenar experiencia en la botella es difícil, y el usuario debe pagar 500 PX (que se restan antes del almacenamiento) para conseguirlo. Sólo la criatura que ha almacenado la experiencia puede recuperarla, pero si la botella se destruye o se pierde, el usuario no sufre ningún efecto dañino. Conjuros: un propietario que prepara conjuros puede almacenar algunos o todos sus conjuros memorizados en una botella de pensamientos. Cualquier sortilegio que introduzca en la botella se gasta como si lo hubiera lanzado, pero puede recuperarse en cualquier momento para prepararlo normalmente. Los magos a menudo usan esta función para crear una especie de libro de conjuros de reserva, ocultando las botellas de pensamientos por si les roban o destruyen sus grimorios. Sólo el personaje que ha almacenado los conjuros puede recuperarlos, y si la botella se destruye, los sortilegios almacenados se pierden sin causar ningún efecto. Encantamiento fuerte; NL 13r; Fabricar objeto maravilloso, exigencia, modificar recuerdo; Precio 20.000 po; Peso 1 lb. Estola de poder cruento: esta larga tira bordada de ropa escarlata está cubierta de improntas arcanas y dibujos místicos. Cuando se lleva al cuello (ocupando el espacio de un amuleto), una estola de poder cruento añade 1d6 puntos de daño (menor) o 2d6 puntos de daño (mayor) a cualquier explosión sobrenatural que invoque el portador, o a cualquier conjuro que cause puntos de daño y tenga el descriptor "caótico" (NdC: en el inglés original era "chasuble", que equivaldría a "casulla", pero por la descripción se ve claramente que es una estola). Evocación moderada; NL 6.° (menor) o 9° (mayor); Fabricar objeto maravilloso, el creador debe ser capaz de invocar explosiones sobrenaturales o de lanzar martillo del caos; Precio 8.000 po (menor), 18.000 po (mayor). Cinturón de múltiples bolsillos: este cinturón ancho tiene el aspecto de cualquier artículo de vestir de buena calidad, pero si se examina más de cerca revela ocho pequeñas bolsas a lo largo de su

parte interna. De hecho, el cinturón tiene un total de 64 bolsillos extradimensionales, con siete más "detrás" de cada uno de los más visibles. Cada bolsillo es similar a una bolsa de contención, capaz de contener hasta 1' cúbico de material que pese hasta 10 lb. Además, si el portador tiene un familiar, cualquier bolsillo puede contenerlo, sin importar su tamaño y peso. El familiar no necesita comida, agua ni aire mientras está dentro del bolsillo, pero cualquier otra criatura viva del tamaño adecuado que se introduzca en un bolsillo sólo tiene aire para 1 minuto y después se asfixia. Cualquier cosa almacenada en los bolsillos del cinturón no tiene peso efectivo ni afecta la carga transportable del portador mientras el cinturón se lleve alrededor de la cintura. Si se quita, el cinturón pesa una décima parte del peso total de todos los objetos almacenados.

Mientras se lleva en la cintura, el cinturón responde a los deseos de su portador sacando exactamente lo que necesita (abriendo el bolsillo adecuado) o almacenando algo (abriendo un bolsillo vacío). Sacar un objeto específico de un bolsillo es una acción de movimiento, pero no provoca ataques de oportunidad, como ocurre normalmente con los objetos guardados. Conjuración moderada; NL 9r; Fabricar objeto maravilloso, bolsillo para el familiar', cofre secreto de Leomund, localizar objeto; Precio 11.000 po; Peso 1 lb. '''Nuevo conjuro descrito en la página 102. Cinturón de resistencia a conjuros: cuando se lleva en la cintura, este fajín intrincadamente bordado concede RC 21 al portador. Abjuración moderada; NL 9r; Fabricar objeto maravilloso, resistencia a conjuros; Precio 90.000 po. Contrato de Nepthas: este objeto, que suele confundirse con un rollo de pergamino, en realidad es un contrato mágico. Normalmente se encuentra en el interior de un tubo de marfil y está escrito con tinta negra sobre vitela de color marrón dorado. Los detalles del contrato están en blanco, y el usuario puede completarlo con instrucciones, un acuerdo o las condiciones que desee. Al firmar el contrato se revela el verdadero poder del objeto, y cualquier firmante que lo rompa será objeto de una maldición que lo dejará ciego, sordo y mudo (sin TS, aunque se aplica la RC). La maldición de un contrato de Nepthas sólo puede eliminarse con el quitar maldición de un lanzador de 8.° nivel o un romper encantamiento (CD 25). El contrato suele involucrar a dos grupos acordando un conjunto de condiciones, de modo que unos términos vagos podrían permitir que un firmante astuto escapara sin sufrir la maldición del contrato. Por ejemplo, si un aventurero firma un contrato de este tipo con un rey en el que dice que matará a un dragón en las colinas Septentrionales antes de la luna nueva, el contrato en realidad está abierto porque no especifica "la siguiente luna nueva", aunque ambas partes consideraran que éste era el significado. Los contratos firmados por criaturas bajo la influencia de efectos de hechizo o compulsión se consideran nulos. Encantamiento moderado; NL 11?; Fabricar objeto maravilloso, gens menor; Precio 1.400 po. Fragancia de dormir: este líquido plateado suele guardarse en una botella pequeña y aplicarse como un perfume. Tras un asalto de exposición al aire, crea una nube invisible de gas venenoso

mágico en un radro de to que dura lo La crianna que lleva la fragancia no está sujeta al efecto, pero cualquier otra criatura expuesta al gas debe salvar contra Fortaleza (CD 14) o se dormirá durante 1 minuto. Un asalto más tarde, las criaturas expuestas (tanto si se han dormido como si no) deben salvar de nuevo contra Fortaleza (CD lo) o se dormirán durante 1 hora. Las criaturas dormidas están indefensas. La nube se mueve con la criatura. Si la fragancia se abre pero no se opima le líquido inmediatamente auno criatura, la nube de gas venenoso sólo se extiende en un radio de 5, centrado en la botella abierta o el lugar donde se ha aplicado el líquido. Esta nube también dura 1 minuto. Encantamiento débil; NI. 5:; Fabricar objeto maravilloso, sueño profundo, el personaje debe tener 4 rangos en Artesanía (alquimia); Precio 1.500 po. Fragancia de muerte coagulada: este fluido oscuro y viscoso suelx almacenarse en una pequenabotella tapada y se aplica como un perfume. Tras un asalto de exposición al afre,crea una nube invisible degas venenoso dem' de radioque dura 1 minuto.la criatura que lleva lafraganciade muerte coagulada está protegida de los efectos de la nube, pero cualquier otra criatura expuesta de 3 DG o menos morirá sin TS. Las criaturas de 4 a s DG expuestas deben salvar contra Fortaleza (CD 17) en cada asalto de exposición al efecto o morirán (sufriendo Id4 puntos de daño a Constitución con cada salvación superada), y las criaturas con 6 ornas DC sufre 1d4puntos de daño a Constitudón (Fortaleza CD 17 mitad). la nube se mueve con la criatura. Si la botella se abre pero no se aplica el líquido inmediatamente auno criatura, la nube de gas venenoso sólo llena un radio de 5', centrado en la botella abierta o el lugar donde se ha aplicado el líquido. Esta nube también dura Ominoso Conjuración moderada; NL 9r, Fabricar objeto maravilloso, nube aniquiladora, el personaje debe tener 4 rangos en Artesanía (alquimia); Precio 4.500 po. Instrumentos de los bardos: según parece, un sabio y poderoso bardo llamado Fálater creó los primeros de estos instrumentos, usándolos para probar y recompensara los estudiantes de su escuela de bardos. Desde entonces otros han copiado sus diseños, manteniendo los nombres que Falater les puso. Cada instrumento tiene su propio conjunto de poderes únicos que pueden ser activados por cualquiera con los rangos suficientes en la habilidad de Interpretar sin necesidad de realizar una prueba. Algunos de los instrumentos otorgan un nivel negativo a un personaje que carezca del número apropiado de rangos en la habilidad de Interpretar. El nivel negativo permanece mientras se lleve el instrumento y desaparece cuando se deja. Este nivel negativo nunca da como resultado una pérdida real de nivel, pero no se puede quitar de ningún modo (incluyendo conjuros de restablectmiento) mientras se lleve el instrumento. Bandurria Fokhlukhan: este laúd de tres cuerdas de gran calidad (NdC, traducido originalmente como "bandola") concede un bonificador +2 de circunstancia en las pruebas de Interpretar (instrumentos de cuerda) y un bonificador nido capacidad en las pruebas de música de bardo para contraodas,fascinary sugestión. El instrumento puede ser tocado por cualquiera para producir luz una vez al dia. Un personaje con 2 rangos en Interpretar (instrumentos de cuerda)puede usar la bandurria para lanzar /Iamarada, remendar y cuchichear mensaje cada uno una vez al dia.

Transmutación débil, evocación débil; NL 37 Fabrca: maravilloso, Ilamamda, remendar,cuchichear mensaje, el creador debe ser un bardo, Precio 1.900 pc, Peso 3 lb. Cítara Mac-INDmidh, este laúd de gran calidad con forma de pera concede un bonificados +2 de circunstancia en las pruebas de Interpretar (instrumentos de cuerda) y un bonificador +2 de capacidad en las pruebas de música de bardo para comraodas, fascinar y sugestión.EI instrumento puede ser tocado por una persona que tenga 4 rangos en Interpretar (instrumentos de cuerda) para lanzar curar heridas leves, armadura de mago y dormir cada uno una vez al día. Varios débil; NL Si Fabricar objeto maravilloso, curar heridas leves, armadura de magos, dormir, el creador debe ser un bardo, Precio 2,900 po, Peso 3 lb. Laúd Doss: este laúd de gran calidad concede un bonificador +2 de circunstancia en las pruebas de Interpretarfinstramentos de cuerda) yunbonificador +3 de capacidad en las pruebas de música de batrlo para contmodas, fascinar y sugestión. Un personaje con 6 rangos en Interpretar (instrumentos de cuerda) puede usar el instrumento para lanzar lentificar veneno, inmovilizar persona e imagen múltiple cada uno una vez al día. Cuando se sosnene, el instrumento otorga un nivel negativo a cualquier personaje que no tenga al menos 6 000400 00 Interpretar (instrumentos de cuerda). Varios débil; NL Fabricar objeto maravilloso, lentificar veneno, inmoviiigar persona, imagen múltiple, el creador debe ser un bardo; Precio 9.800 po, Peso 3 lb. Mandolina Cánaizln esta mandolina de ocho cuerdas de gran calidad concede un bonificador a2 de circunstancia en las pruebas de Interpretar (instrumentos de cuerda) y un bonificador +4 de capacidad en las pruebas de música de bardo para comraodas, faseinar y sugestión otorga un nivel negativo sobre cualquier personaje que no tenga al menos 8 rangos en Interpretar (instrumentos de cuerda). Un personaje con 8 rangos en Interpretar (instrumentos de cuerda) puede usar el instrumento para lanzar curar heridas graves, disipar magia o convocar monstruo III cada uno una vez al do. Cuando se sostiene, el instrumento otorga un nivel negativo a cualquier personaje que no tenga al menos 8 rangos en Interpretar (instrumentos de cuerda). Varios moderado; NL 8,s, Fabricar objeto maravilloso, curar heridas graves, disipar magia, convocar monstruo III, el creador debe ser un bardo; Precio 23.400 po; Peso 3 lb. Lira CU: esta lira de gran calidad concede un bonificador de circunstancia en las pruebas de Interpretar (instrumentos de cuerda) y un bonificador 05 de capacidad en las pruebas de música de bardo para contraodas, fascinar y sugestión. Un personaje con 10 rangos en Interpretar (instrumentos de cuerda) puede usar el instrumento para lanzar romper encantamiento,puerta dimensionaly Marido cada uno una vez ella. Cuando se sostiene, el instrumento otorga un nivel negativo a cualquier personaje que no renga al menos 10 rangos en Interpretar (instrumentos de mierda). Varios moderado; NL 117 Fabricar objeto maravilloso, romper encantamiento, puerta dimensional, alarido, el creador debe ser un bardo; Precio 30600 po; Peso 3 lb. Arpa Ánstruzh: esta arpa de gran calidad concede un bonificador 02 do circunstanda en las pruebas de Interpretar (instrumentos de cuerda)y unbonificador .Js de capacidad en las pruebas de música de

bardo para contraodas, fascinary sugestión. Un personaje con 12 rangos en Interpretar (instrumentos de cuerda) puede usar el instrumento para lanzar controlar las aguas, curar heridas leves en grupo y bruma mental cada uno una vez al día. Cuando se sostiene, el instrumento otorga un nivel negativo a cualquier personaje que no tenga al menos 12 rangos en Interpretar (instrumentos musicales). Varios fuerte; NL 14; Fabricar objeto maravilloso, controlar las aguas, curar heridas leves en grupo, bruma mental, el creador debe ser un bardo; Precio 60.000 po; Peso 3 lb. Arpa 011amh: esta arpa de gran calidad concede un bonificador +2 de circunstancia en las pruebas de Interpretar (instrumentos de cuerda) y un bonificador +7 de capacidad en las pruebas de música de bardo para contraodas, fascinar y sugestión. Un personaje con 14 rangos en Interpretar (instrumentos de cuerda) puede usar el instrumento para lanzar controlar el clima, mirada penetrante y rechazo cada uno una vez al día. Cuando se sostiene, el instrumento otorga un nivel negativo a cualquier personaje que no tenga al menos 14 rangos en Interpretar (instrumentos de cuerda). Varios Fuerte; NL 17r; Fabricar objeto maravilloso, controlar el clima, mirada penetrante, rechazo, el creador debe ser un bardo; Precio 83.600 po; Peso 3 lb.

enviar un mensaje (como el conjuro recado) al portador de la otra piedra. Si la pareja de la piedra no está en manos de otra criatura, no se envía ningún mensaje y el usuario es consciente de ello. Si una piedra se rompe, la pareja también pierde su poder. Evocación moderada; NL 7.°; Fabricar objeto maravilloso, recado; Precio 15.000 (pareja); Peso 11b. Polvo de dispersión: este fino polvo es parecido a otros tipos de polvos mágicos. Un puñado lanzado al aire crea una nube transparente de 10' de alto, 10' de largo y 10' de ancho. Las criaturas que se encuentren fuera de la nube pueden ver hacia el interior y a su través (aunque su visión es ligeramente borrosa), pero cualquier ataque a distancia que entre o pase a través de la nube tiene un 50% de posibilidades de fallar. Las criaturas que estén dentro de la nube pueden atacar a distancia normalmente. La nube persiste durante 3 minutos, pero un viento moderado (11+ millas/hora) la dispersa en cuatro asaltos. Un viento fuerte (21+ millas/hora) dispersa la nube en 1 asalto, y cualquier conjuro que cause daño por fuego quema cualquier parte de la nube que se encuentre en su área. No puede usarse bajo el agua. Ilusión débil; NL 3f; Fabricar objeto maravilloso, contorno borroso, partículas rutilantes; Precio 2.100 po.

Polvo del Lentes de la velo negro: oscuridad: este par un pellizco de de lentes de cristal oscuro este polvo negro encajan sobre los ojos del usuacomo el hollín rio, concediendo un bonificador lanzado en un área +4 en los TS contra conjuros de ilusión crea una nube de 10' de relmo del fénix (pauta), sortilegios con el descriptor "luz" y cualquier alto en una expansión de 10' centrada en el usuario. efecto de luz que cause ceguera (como un muro prismático). La nube permanece en el lugar durante 2d4 asaltos, Abjuración leve, evocación leve; NL 3r; Fabricar objeto maray cualquier criatura atrapada en el área (o que entre) queda cegado villoso, oscuridad, resistencia; Precio 7.700 po. mientras se quede dentro y 1d4 asaltos después de salir excepto si Libro de la sangre: este libro de conjuros de vitela, encuaderconsigue salvar contra Voluntad (CD 13). nado con cuero de color rojo sangre y con broque de bronce, es Nigromancia débil; NL 3; Fabricar objeto maravilloso, ceguera/ impermeable, incombustible y tiene cerrojo. Puede contener hasta sordera; Precio 750 po. 45 conjuros de cualquier nivel y, además, su propietario puede Yelmo del fénix: este yelmo está forjado con cobre y tiene usarlo para lanzar convocar monstruo IV y convocar un sabueso incrustaciones de plata y oro, modelado con la forma de un fénix yez. El libro también puede usarse para lanzar dedo de la muerte con las alas desplegadas, las patas protegiendo las sienes y la cabeza una vez al día, pero cada uso consume permanentemente 1 punto adornando la frente. Cuando se lleva, el yelmo concede visión en de golpe del portador. Para utilizar sus poderes se debe tener en la penumbra y la aptitud de usar caída de pluma, flecha flamígera, las manos. resistir energía y hablar con los animales (sólo pájaros) cada uno una Conjuración fuerte, nigromancia fuerte; NL 13, Fabricar objeto vez al día. maravilloso, dedo de la muerte, convocar monstruo IV; Precio 21.300 Varios moderado; NL 9f; Fabricar objeto maravilloso, caída de po; Peso 3 lb. pluma, flecha flamígera, resistir energía, visión en la penumbra", hablar Piedras de recado: estos objetos suelen tener el aspecto de dos con los animales; Precio 53.000 po; Peso 3 lb. piedras sin trabajar. Una vez al día, cada piedra de una pareja puede "'Nuevo conjuro descrito en la página 129.

Una guía para personajes habilidosos de todas las clases

Jesse Decker

ISBN 84-96422 54-2

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88496 422544

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si ésos no tienen componentes somáticos, materiales o de foco. Tambor: un tambor típicoconsiste en piel, pergamino o algún material similar tensado sobre la abertura de un cilindro de madera hueco o una caldera. A esta abertura cubierta se la denomina membrana. El sonido se produce golpeando la membrana con baquetas, mazas o incluso las manos. Algunos tambores tienen sólo una membrana, otros dos o más. Existen variantes tanto grandes (como el timbal) como pequeñas (como los bongos o el tamboril de dos pieles). Los tambores son populares entre prácticamente todas las razas y culturas debido a su capacidad para despertar emociones, crear un ritmo de base para la danza y proporcionar un contrapunto para una melodía producida por algún otro instrumento Los enanos, ortos y otras razas que prefieren la vida subterránea disfrutan de la fuerza resonante de los tambores. A lis taras más pequeñas, como los margas y los medianos, les gustan los bongos por la facilidad con la que pueden transportarse. Entre las raras excepciones de criaturas que no aprecian estos instrumentos se incluyen a los celestiales, quienes consideran el ritmo de los tambores primitivo, y los elfos, que los encuentran vagamente perturbadores y molestos (un prejuicio reforzado, quizás, por el entusiasmo con el que muchos de sus enemigos los emplean). Música de bardo, cuando un bardo utiliza un tambor para infundir valor, el bonificador de moral a las tiradas de daño por armaumenta en 1, pero el que se aplica a los TS contra hechizo yate iedo se reduce en 1.

nR IFTOS MAGICOS Los objetos mágicos descritos en este apartado amplían las opciones disponibles para aventureros de todo tipo. Van desde objetos y dispositivos apropiados principalmente para personajes determinados (como los bardos) hasta los que tienen una utilidad más amplia.

CRIPCIONES DE LAS APTITUDES :.CIALES DE LAS ARMADURAS Y ESCUDOS MÁGICOS áiguientes aptitudes especiales están diseñadas para mMr a los portadores necesitados de movilidad, en órular pícaros y batidores, sacarle todo el partido a sus các ida des. oncentrado: un escudo concentrado te ayuda a anticipar movimientos de tus enemigos en combate, a calar fintas y , mientos similares y te proporciona beneficios mejorados -Ido te enfrentas a una sola criatura. n escudo concentrado confiere un bonificador de circunsa de +10 a tus pruebas de Averiguar intenciones que se

siempre que te amenace una sola criatura, el bonificador de escudo a la CA que te proporciona uno de éstos mejora en 1. Esta aptitud especial puede aplicarse únicamente a escudos, no a armaduras. Abjuración moderada. NL 11. Fabricar armas y armaduras mágicas, escudo. Precio: bonificador+l. Piel de bestia: creadas por prünera vez por poderosos druidas, las armaduras con esta aptitud especialson especialmente útiles para personajes de esta clase. Siempre que utilices el rasgo de clase de forma salvaje llevando una armadura con la propiedad de piel de bestia, puedes emplear un uso adicional de esta aptitud para hacer que ésta se transforme contigo. Cuando se utiliza de esta manera, la armadura de piel de bestia se convierte en una adaptada a tu nueva forma en vez de simplemente fundirse con tu cuerpo. Continúa proporcionando su bonificador de armadura, aplicando el pena tirador de armadura apropiado, reduciendo tu indice de movimiento y por lo demás funcionando como una armadura adaptada a la nueva forma. Su peso aumenta o disminuye para ajustarse a tu nuevo tamaño (y forma, si adoptas una cuadrúpeda) y por lo tanto podría afectar a tu carga transportable de manera distinta a la que lo hace en tu forma natural. Si en tu forma natural eres competente con el tipo de armadura a la cual se le ha aplicado la cualidad de piel de bestia, también lo eres con ella cuando estás transformado, independientemente de la forma que adoptes. Esta aptitud especial puede aplicarse únicamente a armaduras, no a escudos. Transmutación fuerte. NL 13. Fabricar armas y armaduras mágicas, madera férrea. Precio, bonificador 02.

DESCRIPCIONES DE LAS APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMAS MÁGICAS Las siguientes aptitudes especiales de armas son especialmente útiles para aventureros Pequeños y pícaros de todos los tamaños. Dimensionable: un personaje que esgrima un arma dimensionable puede cambiar la categoría de tamaño de ésta a cualquier otra como una acción estándar. Los lanzadores de conjuros que se poliforman con frecuencia aprecian las armas con esta aptitud especial. Transmutación moderada. NL P Fabricar armas y armaduras mágicas, agrandar persona, reducir persona. Precio: bonificador+l. Precisión mortal: un arma de precisión morral inflige 2cla puntos de daño adicional cuando el que la esgrime lleva a cabo con éxito un ataque furtivo. Esta aptitud no otorga al que h maneja la rapacidad de realizar ataques furtivos si no lariene. Transmutación moderada. NL 12. Fabricar armas y arma-

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ARMAS ESPECÍFICAS

proporcionan varias ventajas similares a las de los felinos. Cuando lleve puestas las garras de leopardo, el portador obtiene visión en la penumbra y un bonificador de mejora do +10 a las pruebas de Trepar. Si carga contra un enemigo, pued, realizar un ataque completo con las garras de leopardo. Esta aptitud funciona como el ataque especial de abalanzarse (ver pág. 305 del Manual de monstruos). Transmutación moderada. NL 6. Fabricar armas y armaduras mágicas, gracia felina, el creador debe tener 5 rangos en Trepar Precio 38.305 po Coste 19.305 po + 1.520 PX. Hoja de embaucamiento: la plana hoja acerada de este po + 400 PX. estoque +3 es dificil de seguir Daga de defensa: esta daga defensora +atiene una hoja larga en combate. Siempre que y delgada y una guarda ancha, lo que k convierte en un arma el personaje utilice Enga defensiva excelente para desviar ataques. Además, mientras ñar para fintar en combate el personaje empuñe una daga de defensa en su mano torpe, mientras esgrima una hoja no puede ser flanqueado. de embaucamiento, ésta le Abjuración moderada. NL 12. Fabricar armas y armaduras proporciona unbonificador de mejora de +2 a la prueba mágicas, escudo. Precio 58.302 po. Coste 29302 po + 2.302 PX. Garras del leopardo:a este par de guanteletes armados +2 se de esta habilidad, si bien les ha dado forma para que se asemejen a las zarpas de un felino no proporciona ninguno descomunal. Adoro. de su bonificador de mejora, las garras a otras prueba, Además, cualquier oponente contra el que el esgrimidor finte con éxito no puede realizar ataques de oportunidad 4010/111~— contra este último hasta el inicio del siguiente turno del primero. Cualquiera que no sea el objetivo dela finta puede llevara cabo ataques de oportunidad contra el portador con normalidad. Ilusión moderada. NL 9. Fabricar armas y armaduras mágicas, contorno borroso. Precio 19.820 po. Coste 10.070 po + 780 PX. Hoja de la canción: cada rnovirniento realizado con este estaque +111ena el aire de dulces sonidos. Mientras sostenga una hoja de la canción sin desenvainar, el portador de la espada obtiene un bonificador de mejora de +2 a las pruebas de Interpretar. Un bardo que esgrima una de estas armas puede utilizar sus aptitudes de música de bardo una vez adicional al dia. La hoja tiene entretallado un hermoso e intrincado dibujo, y cuando el aire se mueve a través de eJu, g n abad, mágicos produce la música de una hoja de la Todas las armas que describimos a continuarión poseen aptitudes especiales que las hacen más versátiles (ya menudo roas mortiferas) que un arma normal de ese tipo en las manos apropiadas. Arco del cardo: hecho de excelente madera por manos élficas, este arco corto +2 combina música con cada disparo con mortíferos resultados. Como una acción de movimiento que no provoca ataques de oportunidad, el arquero puede emplear un uso diario de música de bardo para obtener un bonificador igual al que su Carisma le proporciona a las tiradas de ataque y de daño del siguiente ataque que realice con un arco del tanta Transmutación moderada. NL 8. Fabricar armas y armaduras mágicas, esculpir sonido, el creador debe ser elfo y poseer la aptitud de música de bardo. Precio 32.330 po. Coste 16.330 P00 1.280 PX. Bastón-arco: como una acdón de movimiento, el portador puede hacerque este delgadoyflexible bast.+2.transformeen un arco /argo-r2o revierta a su estado inicial. Ambasformas responden exactamente como un arma mágica normal de su tipo lo haría. Transmutación fuerte. NL 15. Fabricar armas y armaduras mágicas, polimorfas cualquier cosa. Precio 10.975 po. Coste 5.975

DzH

E—C

29

canción. Las cualidades mágicas de la cuchilla no funcionan

bajo el agua, en el vacío o en otros entornos en los que el aire no pueda circular libremente sobre ésta. Transmutación moderada. NL 8. Fabricar armas y armaduras mágicas, esculpir sonido, el creador debe tener el rasgo de clase de música de bardo. Precio 6.400 po. Coste 3.360 po + 243 PX. Lanza de guerrillas: esta lanza corta +2 es extremadamente efectiva cuando se utiliza en emboscadas. Siempre que el portador realiza un ataque con éxito contra un oponente al que se le haya denegado su bonificador de Destreza a la CA, una lanza de guerrillas inflige 2d6 puntos de daño adicional. Ilusión moderada. NL 7. Fabricar armas y armaduras mágicas, invisibilidad. Precio 32.301 .9 po. Coste 16.302 po + 1.280 PX.

Anillo Amigo del mangante Abrir cerraduras

Precio de mercado 2.500 po

4.500 po

Abrir cerraduras: este anillo está compuesto de diminutos dientes, alambres y otros mecanismos pequeños que se ponen en marcha al pronunciar la palabra de mando. Un anillo de abrir cerraduras confiere al portador un bonificador de capacidad de +5 a las pruebas de Abrir cerraduras y la aptitud de utilizar apertura una vez al día si éste toca un portal que Hoja de desee abrir. la canción Transmutación débil. NL 3. Forjar anillo, apertura. Precio 4.500 po. Amigo del mangante: cuando se activa, este sencillo anillo de acero atrae hacia sí cualquier objeto suelto de metal que se halle a 1' o menos y que no pese más de 1 onza (habitualmente monedas, joyería o llaves pequeñas). Los objetos no tienen porqué ser ferrosos, simplemente deben contener metal. Un amigo del mangante también proporciona un bonificador de +5 a las pruebas de Juego de manos relacionadas con objetos metálicos. Transmutación débil. NL 12. Forjar anillo, mano del mago. Precio 2.500 po. ..4....,-,...._

ROLLOS DE PERGAMINO Las siguientes tablas incluyen rollos de pergaminos de conjuros presentados en este libro. Para más información relativa a rollos de pergamino, ver pág. 239 de la Guía del

POCIONES La siguiente tabla incluye los conjuros presentados en este libro que son apropiados para la creación de pociones. Para más información referente a pociones, ver pág. 238 de la Guía

Dungeon Master. Anillo de abrir cerraduras

del Dungeon Master. 4-7: POCIONES Y ACEITES Poción o aceite Descanso reparador (poción) Disparo concienzudo (aceite) Adiestrar animal (poción) Arma sónica (aceite) Favor de la naturaleza (poción) Silencio férreo (aceite) Absorber arma (aceite) Bastón enredador (aceite)

TABLA

Precio de mercado 50 po

100 po 300 po 300 po 300 po 300 po 750 po

750 po

ANILLOS Un personaje sólo puede llevar de manera efectiva dos anillos mágicos. Un tercero no funciona si el portador ya lleva dos puestos.

13o •

Pc

TABLA 4-8: aonos DE PERGAMINO (CONJUROS ARCANOS) Conjuros arcanos de le nivel Precio de mercado Busqueda instantánea 25 po Cántico de CM? Centrael MI 50 po Cerrajero instantáneo 25 po 50 po Descanso reparador 25 po Disparo de francotirador Disparo dirigido 25 po Distorsionar habla 50 po Distraer al asaltante 25 po Exigencia del heraldo 50 po Finta intuitiva 25 po Golpe de gólon 25 po Impacto critico 25 po Impulso inspirador 50 po Mente de flecha 25 po Movimiento acelerado 25 po Retirada expeditiva rápido 25 po Ruido gozoso 50 po Toque del maestro 25 po Conjuros arcanos de 2, nivel Arma sónica Entramado de hojas Golpe incorpóreo Invisibilidad rápida Llora ente al saberauditiuo Llamamiento al saber estable Postura de dagaconjuro Precisión táctico Rabia descerebrada Ritmo insidioso Silencio férreo Toque atormemador Volar rápido

Precio de mercado 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po 200 po 150 po 200 po 200 po 150 po 150 po

Conjuros arcanos de 3, nivel Absorber arena Acorde disonante Allegro Arma espectral Coro armónico Endecha de discordia Himno de alabanza Lamentación infernal Unir conversación

Precio de mercado 375 po 525 po 525 po 375 po 525 po 525 po 525 po 525 po 525 po

Conjuros arcanos de tIP nivel Bastón enredador Grito de guerra Moneda escucha Ojo de francotirador

Precio de mercado 700 po 1.000 po 1.000 po 700 po

Conjuros arcanos de 5.° nivel Forma de sombra Gemido mortal Improvisación Transformación del acechador nocturno

Precio de mercado 1.125 po 1.625 po 1.625 po 1.125 po

Conjuros arcanos de 6, nivel Capa marina Protegido

Precio de mercado 1.650 po 2 400 po

Conjuros arcanos de 7, nivel Escudo de cacofonía

Precio de mercado 2.275 po

Conjuros arcanos de 9, nivel Retrospectiva

vedo de mercad` 3.825 po

TABLA 4-9: aottos DE PERGAMINO (conpuRos munes) Conjuros divinos de 'IP' nivel Precio de mercado Búsqueda instantánea 50 po Descanso reparador 25 po Disparo concienzudo 50 po Disparo de francotirador 50 po Disparo dirigido 50 po Golpe de enredadera 25 po Golpe sepulcral 25 po Mente de flecha 50 po Movimiento acelerado 50 po Ojo de halcón 25 po Sabueso Sapo Conjuros divinos de 2f nivel Abrazar lo salvaje Acelerar rápido Adiestrar animal Escalada arbórea Facilitar camino Facilitar escalada Favor de la naturaleza Intuición divina Llamamiento al saber auditivo Llamamiento al saber curativo Llamamiento al saber estable Postura de dagaconjuro SilenciozIrreo Toque atormentador Conjuros divinos de Bastón enredador Tormenta de cuchillas Volar rápido

nivel



Conjuros divinos de nivel Azote de enemigos Mezclarse con los bosques Tormenta de flechas Conjuros divinos de 5, nivel Capa marina



Precio de mercado 150 po 200 po 150 po 150 p. 150 po 200 po 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po Precio de mercado 375 po 375 po 375 po Precio de mercado 700 po 700 po 700 po Precio de mercado 1.125 po

VARITAS La siguiente tabla incluye una selección de los nuevos conjuros presentados en este libro. Para más información referente a varitas, ver pág. 265 de la Guía del Dungeon Master.

131

TABLA 4-10: VARITAS

Varita Descanso reparador Golpe de enredadera Golpe de gólem Golpe sepulcral Ojo de halcón Adiestrar animal Arma sónica Favor de la naturaleza Golpe incorpóreo Intuición divina Rabia descerebrada Silencio férreo Toque atormentador

Precio de mercado 750 po 750 po 750 po 750 po 750 po

4.500 po 4.500 po 4.500 po 4.500 po 4.500 po 4.500 po 4.500 po 4.500 po

OBJETOS MARAVILLOSOS Los siguientes objetos fueron todos ellos creados para permitir a los aventureros sacar más partido de las habilidades que ya poseen. Si bien algunos de los descritos a continuación implican el uso de éstas, no es necesario que el portador tenga ningún rango en una específica para utilizar el objeto a menos que se indique lo contrario en su descripción. Los conjuros a los que se hace referencia en este apartado y que están marcados con una daga (t) son nuevos conjuros detallados en el Capítulo 5 de este libro. Abrojos saltarines: estos inusuales artículos son en realidad objetos animados de tamaño Diminuto. Cuando se les saca de su bolsa, empiezan a saltar alrededor del cuadrado de 5' en el que caen. Cuando alguien intenta entrar en este cuadrado a pie, atravesarlo o moverse por él, los abrojos saltarines intentan inmediatamente ir corriendo bajo los pies del intruso. Sin embargo, éstos no pueden dejar el cuadrado en el que aterrizan. El número de abrojos que atacan a una criatura mientras permanezca en el área afectada depende de su velocidad actual: cuatro si entró en el cuadrado a velocidad normal, dos si lo hizo a la mitad de ésta y ninguno si lo hizo a 1/4 o menos (1/4 de la velocidad supone que la criatura arrastra los pies sin levantar éstos del suelo). El escudo, la armadura y los bonificadores de desvío del objetivo no cuentan contra estos ataques. No obstante, uno que lleve zapatos u otro tipo de calzado obtiene un bonificador a la CA de +2. La velocidad de cualquier objetivo que sufra daño por un ataque de los abrojos se reduce a la mitad de la normal a causa de las heridas en los pies. Una vez se les suelta, los abrojos saltarines continúan moviéndose durante 11 asaltos, aunque el propietario puede ordenarles que regresen a la bolsa antes de que la duración expira si así lo desea. Sin embargo, pueden moverse (y por lo tanto atacar por sí mismos) únicamente durante su primer uso; a partir de entonces, se convierten en abrojos normales. Abrojo saltarín: VD 1/4; constructo Diminuto; DG 1/4c110; pg 1; Inic +3; Vel n/a; CA 17, toque 17, desprevenido 14; Atq

base +0; Pre –14; Atq o Atq compl +7 c/c (1, empalar); Espacio/ Alcance 1/2'> ,
5.,, (5W.5:61'

Martillo de sacrificio

D M1

CÁ PI !11L0 3: OBJETOS MÁGICOS de cristal pueden ser extraídas con facilidad por el portador del arma. Cada afilada y equilibrada púa es considerada una daga arrojadiza de gran calidad. Las púas sólo duran un día después de haber sido extraídas del hacha, y no pueden volver a colocarse en ella. Una vez que una púa ha sido retirada otra nueva comienza a crecer lentamente en su lugar. Se necesitan tres días para que crezca una nueva púa, y no puede ser retirada del hacha hasta que se haya formado por completo. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, elaborar, Precio de mercado: 19.330 po; Coste de creación: 9.830 po + 760 PX. Hacha de los vientos: esta hacha de batalla +3 da a su dueño un gran poder sobre el viento. El usuario no se ve afectado por los vientos severos, incluidos los efectos mágicos como los del conjuro ráfaga de viento. Más aún, tres veces al día el portador puede causar una ráfaga de viento si voltea el hacha de los vientos sobre su cabeza como acción estándar. Una vez al día el portador puede crear un muro de viento de la misma forma. Ambos efectos son iguales a los conjuros de un lanzador de nivel 11. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, ráfaga de viento, muro de viento; Precio de mercado: 65.830 po: Coste de creación: 33.070 po + 2.621 PX. Hacha del sudario ígneo: fabricada con un metal rojo increíblemente duro (dureza 15, 30 pg), esta hacha de batalla +3 flamígera puede envolver a su portador con un escudo de fuego protector. Una vez al día el hacha del sudario ígneo puede producir un efecto similar al del conjuro escudo de fuego (versión gélida) lanzado por un hechicero de nivel 11. Activar la aptitud de escudo de fuego del hacha es una acción de asalto completo que provoca ataques de oportunidad. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, bola de fuego, escudo de fuego; Precio de mercado: 51.510 po; Coste de creación: 25.910 po + 2.048 PX. Hacha emparejada: esta hacha de mano +2 es más fácil de usar como arma en la mano torpe. Siempre que un hacha emparejada se use en dicha mano, su portador podrá realizar un ataque con ella con un penalizador —5. Este penalizador se resta del ataque base más bajo del portador con su mano torpe. Por ejemplo, un guerrero con un ataque base +6/+1 y las dotes Ambidextrismo, Combate con dos armas y Combate con dos armas mejorado que lleve un hacha emparejada en su mano torpe tendría cinco ataques. Los dos ataques con el arma principal serían a +4/-1 y los ataques con el hacha emparejada de la mano torpe serían a +4/-1/-6. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, acelerar, Precio de mercado: 50.306 po; Coste de creación: 25.306 po + 2.000 PX. Hacha vertiginosa: esta gran hacha +2 otorga a su portador la aptitud de realizar tremendos ataques de torbellino. Una vez al día el portador de un hacha vertiginosa puede realizar un ataque que tiene la posibilidad de impactar a todos los rivales en un radio de 5'. Funciona de la misma forma que la dote Ataque de torbellino y requiere una acción de asalto completo. En lugar de llevar a cabo sus ataques normales el portador realiza un ataque de cuerpo a cuerpo con su ataque base completo contra cada rival adyacente.

Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, acelerar, Precio de mercado: 18.320 po; Coste de creación: 9.320 po + 720 PX. Hoja celestial: esta espada bastarda +3 Grande es el arma favorita de los planotáreos. Siempre brilla con una luz equivalente a la de una antorcha (radio de 20') y su filo está normalmente grabado con los símbolos del dios al que sirve el planotáreo. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas; Precio de mercado: 18.335 po; Coste de creación: 9.335 po + 720 PX. Hoja cercana: esta espada de dos hojas +3/+2 permite a su portador seguir luchando con efectividad cuando está apresado. Siempre que el portador sea apresado podrá realizar ataques contra la criatura que lo está apresando como si la hoja cercana fuese un arma Menuda. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, acción gratuita; Precio de mercado: 58.700 po; Coste de creación: 29.700 po + 2.320 PX. Hoja de embaucamiento: el plano filo de acero de este estoque +3 es difícil de seguir en combate. En cualquier momento que el portador emplee la habilidad de Engañar para realizar una finta durante una lucha con una hoja de engaño obtendrá un bonificador +2 de mejora a la prueba de Engañar. La hoja de embaucamiento no proporciona ningún bonificador a cualquier otra prueba de Engañar. Además, siempre que una finta tenga éxito durante un combate el portador puede moverse libremente sin provocar ataques de oportunidad por parte de la víctima de la finta. Cualquier otro que no sea la víctima de la finta podrá realizar ataques de oportunidad de forma habitual contra el portador. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, contorno borroso; Precio de mercado: 19.820 po; Coste de creación: 10.070 po + 780 PX. Hoja de la canción: cada movimiento realizado por este estoque +1 llena el aire con dulces melodías. Mientras empuñe la hoja de la canción desenvainada el portador obtendrá un bonificador +2 de mejora a sus pruebas de Interpretar. Un bardo que esgrima la hoja de la canción podrá emplear sus aptitudes de música de bardo una vez adicional al día. El filo está marcado por un bello e intrincado diseño, y el aire que pasa a través de estos grabados mágicos es el que genera la música de una hoja de la canción. Por lo tanto las capacidades musicales del arma no funcionan bajo el agua, en el vacío o en otros entornos donde el aire no pueda pasar libremente sobre el filo del estoque. Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, el creador debe poseer la aptitud de música de bardo, esculpir sonido; Precio de mercado: 6.400 po; Coste de creación: 3.360 po + 243 PX. Hoja de la mantícora: el ondulado filo de este espadón +3 brota de una empuñadura de gran tamaño y está adornado por seis púas. Como una acción de ataque el portador puede lanzar una de las púas de la espada contra un objetivo a distancia. Las púas tienen un incremento de distancia de 20', causan 1d6 puntos de daño perforante y conceden un bonificador +1 de mejora a las tiradas de ataque y daño. Cuando se realiza un ataque a distancia con una púa el por-

' ULO 5: OBJETOS MÁGICOS tador aplica su modificador de Destreza al ataque y su modificador de Fuerza al daño. Realizar un ataque a distancia con una púa provoca un ataque de oportunidad de la misma forma que un ataque a distancia normal. La púa se convierte en polvo un asalto después de haber sido lanzada desde la espada. La espada regenera las púas al ritmo de una diaria. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, proyectil mágico; Precio de mercado: 20.350 po; Coste de creación: 10.350 po + 800 PX. Hoja de estragos: esta gran hacha +3 caótica afilada es un arma poderosa de la anarquía. Además del resto de sus propiedades una hoja de estragos causa confusión (como el conjuro de un lanzador de nivel 5) con cada golpe crítico con éxito. Al objetivo se le permite realizar una salvación de Voluntad (CD 19) para evitar el efecto de la confusión. Un objetivo que falle su TS de Voluntad queda confuso durante cinco asaltos. Considerada en el mejor de los casos un arma de aspecto desmañado, una hoja de estragos está formada por remolinos de tres metales diferentes en apariencia parcialmente aleados. El asta también está ligeramente retorcida, como arqueada por una larga exposición a los elementos, aunque puede blandirse sin penalización. Nivel de lanzador 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, afiladura, confusión, martillo del caos; Precio de mercado: 98.320 po; Coste de creación: 49.320 po + 3.920 PX. Hoja del duelista: un arma poderosa en casi cualquier situación, este estoque +2 es doblemente efectivo cuando se enfrenta a un único rival cuerpo a cuerpo. Cuando se ve amenazado por un solo enemigo adyacente, el portador obtiene un bonificador +2 introspectivo a su CA, efectivo sólo contra los ataques cuerpo a cuerpo de ese enemigo, y un bonificador +2 a todos los intentos de desarme efectuados con la hoja del duelista. Si en cualquier momento durante el asalto el portador se ve amenazado por más de un rival, perderá estos beneficios hasta el inicio de su siguiente turno. Los ataques y conjuros efectuados desde la distancia no anulan estos beneficios. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, imagen menor, escudo; Precio de mercado: 16.320 po; Coste de creación: 8.320 po + 640 PX. Hoja del mágico: esta espada larga +2 de almacenamiento de conjuros está cubierta de símbolos arcanos. Cuando esgrima una hoja del mágico, el portador podrá sacrificar un conjuro arcano preparado en su memoria como una acción equivalente a moverse que no provoca ataques de oportunidad. Al hacerlo eliminará el penalizador por falta de competencia (si lo hubiese) de la hoja del mágico durante un número de asaltos igual al nivel del conjuro sacrificado. Además, si el conjuro sacrificado causaba daño por algún tipo de energía concreta, la hoja del mágico causará 1d6 puntos de daño adicional de ese tipo de energía en cada ataque con éxito. El daño de energía dura un asalto por cada nivel del conjuro sacrificado. Si el conjuro perdido tenía asociado más de un tipo de energía el portador de la hoja del mágico podrá elegir cual emplear. Nivel de lanzador 17; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, el creador debe ser de al menos nivel 15;

Precio de mercado: 50.315 po; Coste de creación: 25.315 po + 2.000 PX. Hoja del susurro: tres veces al día, el portador de esta gran hacha +4 puede realizar un ataque especial de silencio. Si el ataque impacta, el objetivo deberá superar una salvación de Voluntad (CD 14) o quedar afectado por el silencio (como el conjuro intensificado a nivel 3 de un lanzador de nivel 5). Si el ataque falla el uso de la aptitud se desperdicia. Por lo demás sin adornos, el recio filo de una hoja del susurro luce unas estilizadas runas enanas en las que se lee "Que las voces discrepantes sean acalladas". Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, silencio; Precio de mercado: 48.520 po; Coste de creación: 24.420 po + 1.928 PX. Hoja desgarradora: el portador de esta espada de dos hojas +4/+3 puede realizar un ataque de desgarramiento adicional si consigue atravesar las defensas de su rival. Siempre que el portador impacte al mismo objetivo con el primer ataque realizado con su mano hábil y con el primer ataque realizado con su mano torpe durante el mismo asalto, podrá realizar un ataque adicional con la hoja desgarradora. Este ataque adicional se hará con un penalizador –5 sobre el mejor ataque base del portador. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, acelerar, gracia felina; Precio de mercado: 116.700 po; Coste de creación: 58.700 po + 4.640 PX. Hoja desvanecedora: una hoja desvanecedora es un estoque +3 que permite al portador viajar cortas distancias al instante. Una vez al día, tras un ataque con éxito cuerpo a cuerpo, el portador de una hoja desvanecedora puede transferirse instantáneamente a cualquier punto en un radio de 800'. Este efecto funciona exactamente como el conjuro puerta dimensional de un lanzador de nivel 10. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, puerta dimensional; Precio de mercado: 47.120 po; Coste de creación: 23.720 po + 1.872 PX. Hoja escudo: esta versátil espada corta +2 se emplea a menudo como arma en la mano torpe. Como acción equivalente a moverse el portador puede transformar la hoja escudo en un escudo grande de acero. El escudo otorga bonificador por armadura, pero no de mejora, a la CA del portador y seguirá manteniendo su bonificador +2 de mejora a las tiradas de ataque y daño cuando se emplee para realizar ataques de golpe con el escudo. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, animar objetos, escudo; Precio de mercado: 10.630 po; Coste de creación: 5.630 po + 400 PX. Hoja espejo: bruñida hasta lograr unos brillantes reflejos espejados, esta espada larga +2 emite luz mágica en un radio de 20'. La luz cabrillea a lo largo del filo de la espada y por las muchas gemas de su empuñadura, creando una pauta de luz cegadora. Todas las criaturas que permanezcan a menos de 5' del portador durante un asalto completo deben superar una salvación de Voluntad (CD 15) o quedar deslumbradas por la luz de la espada. Las criaturas sin ojos no son sensibles a este efecto. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisi tos: Fabricar armas y armaduras mágicas, luz, llamarada, pauta hipnótica; Precio de mercado: 38.315 po; Coste de creación: 19.315 po + 1.520 PX.

CAPITULO 5: OBJETOS MÁGICOS Hoja gemela: cada lado del filo de esta bisarma +3 lleva un grabado con la imagen de una bisarma diminuta. Dos veces al día el portador de la hoja gemela puede crear un arma espiritual (como el conjuro de un lanzador de nivel 8). El arma espiritual posee el ataque base +6 de un clérigo de nivel 8 y el portador de la hoja gemela la controla como acción gratuita. Sólo una de las dos compañeras de la hoja gemela puede existir cada vez. Invocar la segunda siempre hace que la primera desaparezca sin más. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, arma espiritual; Precio de mercado: 29.829 po; Coste de creación: 15.069 po + 1.181 PX. Hoja girante: esta cimitarra +2 arrojadiza relornante es ideal para arrancar las armas de los rivales de sus manos. Además de sus ataques normales el portador puede realizar un ataque especial de desarme a distancia con la hoja girante. Es exactamente igual a un intento de desarme cuerpo a cuerpo excepto que no provoca ataques de oportunidad. La hoja girante no evita los ataques de oportunidad que su portador provoque por otras razones, tales como atacar con un arma a distancia al estar amenazado cuerpo a cuerpo. Los intentos de desarme a distancia con la hoja girante sufren las penalizaciones normales por distancia. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, piedra mágica, telequinesia; Precio de mercado: 50.315 po; Coste de creación: 25.315 po + 2.000 PX. Hoja Ioun: esta daga +1 puede albergar cualquier piedra Ioun en un habitáculo especial habilitado en su po-

mo. Mientras el portador esgrima la hoja Ioun, cualquier piedra Ioun alojada en el pomo le afectará como si estuviese orbitando alrededor de su cabeza de forma normal. Colocar o extraer una piedra Ioun del habitáculo es una acción equivalente a moverse que causa ataques de oportunidad. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, elaborar, Precio de mercado: 6.302 po; Coste de creación: 3.302 po + 240 PX. Hoja profética: por lo demás sin adornos, el pomo de esta espada larga +2 está tallado para asemejar un gran ojo sin párpado. Una vez al día, el poseedor de una hoja profética puede tirar 1d20. En una sola ocasión dentro del día siguiente a la tirada el portador puede elegir emplear el resultado de dicha tirada en lugar de realizar una tirada de ataque. El portador debe anunciar su intención de emplear esta aptitud antes de hacer la tirada a sustituir. En el ataque elegido el portador emplea el resultado de la primera tirada de 1d20 como si hubiese sido su tirada de ataque. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, augurio; Precio de mercado: 18.315 po; Coste de creación: 9.315 po + 720 PX Hoja rompedora: forjada con ingenio y mejorada mediante magia para quebrar las armas de un oponente, la hoja rompedora concede a su portador la dote Romper arma mientras la empuñe. Esta alabarda +2 es particularmente efectiva cuando se emplea contra armas de alcance simples y marciales. Cuando ataca a tales armas causa doble daño. El

Maza de voces

Hoja de la mantícora Protector de Larethian

Lanza de. justas



Kukri lisiante

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Espada de caballero

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Maza de la muerte en vida

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CAPÍTULO 5: OBJETOS MÁGICOS

asta de metal de una hoja rompedora tiene una dureza de 15 y 20 puntos de golpe. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, estallar, Precio de mercado: 18.310 po; Coste de creación: 9.310 po + 720 PX. Hoja sedienta: esta espada larga +4 puede deshidratar a quien golpee. Siempre que el portador realice un golpe crítico con éxito la hoja sedienta causará 1d6 puntos de daño atenuado adicional. Este daño no puede recuperarse a menos que la víctima beba primero como mínimo un cuarto de galón de agua. Las criaturas que sufran daño atenuado de una hoja sedienta también se consideran fatigados (consulta 'El entorno' en el Capítulo 3 de la Guía del DINCEON MASTER). Los ajenos y las criaturas inmunes a los golpes críticos son inmunes a este daño atenuado. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, desintegrar, Precio de mercado: 72.315 po; Coste de creación: 36.315 po + 2.880 PX. Honda de desorientación: esta honda +1 de azote (constructos) anula temporalmente la capacidad de los constructos de seguir sus instrucciones. Cualquier constructo golpeado por una bala o piedra proveniente de una honda de desorientación deberá superar una salvación de Voluntad (CD 12) o sufrir los efectos del conjuro acción aleatoria. Esta aptitud afecta incluso a criaturas que por lo demás sean inmunes a conjuros enajenadores. Nivel de lanzador: 4; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, acción aleatoria; Precio de mercado: 30.300 po; Coste de creación: 15.300 po + 1.200 PX. Honda de rebote: esta honda +2 permite al portador hacer que sus ataques reboten en las superficies cercanas y coger con ello desprevenidos a sus oponentes. Siempre que el portador realice un ataque contra un objetivo que esté a 5' de una pared, ese objetivo perderá su bonificador de Destreza a la CA. Esta aptitud no es efectiva contra enemigos de Inteligencia 5 o superior que ya hayan sufrido anteriormente los efectos de la honda de rebote. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, telequinesia; Precio de mercado: 32.300 po; Coste de creación: 16.300 po + 1.280 PX. Hoz de las zarpas: esta hoz +2 afilada es particularmente útil para aquellos que hayan cambiado de forma. Siempre que el portador se transforme en una forma que posea ataques naturales de mordisco o garra, la hoz de las zarpas concederá un bonificador +2 de mejora a los ataques de mordisco y garra de su nueva forma. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, afiladura, colmillo mágico; Precio de mercado: 26.306 po; Coste de creación: 13.306 po + 1.040 PX. Jabalina de aniquilación: cuando se arroja, esta jabalina se convierte en un rayo desintegrador que funciona de igual forma que el conjuro desintegrar de un lanzador de nivel 15. El portador realiza un ataque de toque, empleando sus modificadores habituales para ataques a distancia, para determinar si el rayo impacta o no. La jabalina se consume tras el ataque. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, desintegrar, Precio de mercado: 9.301 po; Coste de creación: 4.801 po + 360 PX.

Jabalina de precisión: esta jabalina +3 posee una larga punta estrecha y un equilibrio perfecto. Cuando se arroja jabalina, ésta ignora cualquier bonificador por cobertura a la CA. Esta aptitud no permite al portador realizar ataques que de otra forma fuesen imposibles, por lo que una cobertura total evita los ataques de esta arma. Además de ignorar las coberturas el portador nunca sufre penalizadores a su tirada de ataque cuando arroja la jabalina de precisión a un combate cuerpo a cuerpo. La jabalina no atenúa los efectos de la ocultación. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, impacto verdadero; Precio de mercado: 50.301 po; Coste de creación: 25.301 po + 2.000 PX. Jabalina del relámpago zigzagueante: esta temible arma mágica se convierte en un relámpago zigzagueante cuando se arroja. El personaje que lanza la jabalina elige al objetivo principal, pero los arcos secundarios saltan contra las once criaturas más cercanas en un radio de 30' de ese objetivo. El lanzador no tiene ningún control sobre los arcos secundarios. El rayo principal causa 11d6 puntos de daño al objetivo (TS de Reflejos CD 19 para mitad de daño) y 5d6 puntos de daño a los objetivos secundarios (a la mitad con una salvación con éxito). La jabalina queda consumida tras el ataque. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, relámpago zigzagueante; Precio de mercado: 3.301 po; Coste de creación: 1.651 po + 132 PX. Jabalina mayor del relámpago: cuando se arroja, esta jabalina se convierte en un rayo relampagueante que causa 10d6 puntos de daño. Se consume tras el ataque. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, rayo relampagueante; Precio de mercado: 1.501 po; Coste de creación: 751 po + 60 PX. Juego de herramientas gnomo: cubierta de ganchos, pequeños compartimentos deslizantes y diminutos nichos ideales para viales de pociones, esta ballesta ligera +2 puede albergar varios objetos pequeños. El juego de herramientas gnomo esconde un manojo de ganzúas de gran calidad, una lupa y un pequeño espejo de plata. Estos objetos están ligados mágicamente a la ballesta y desaparecen si se alejan más de 20' de ella. Los objetos perdidos de esta forma aparecen de nuevo dentro de la ballesta en un minuto. El juego de herramientas gnomo también puede albergar hasta otros seis objetos pequeños tales como llaves o viales de pociones. Ningún objeto guardado en la ballesta puede tener más de dos pulgadas de largo o pesar más de seis onzas. Los objetos adicionales guardados en la ballesta no quedan ligados a ella y funcionan normalmente cuando se extraen. Mientras empuñe un juego de herramientas gnomo, el portador puede sacar cualquier objeto del interior de la ballesta como acción gratuita. Nivel de lanzador 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, cofre secreto de Leomund; Precio de mercado: 10.335 po; Coste de creación: 5.335 po + 400 PX Kama de puntería pura: esta kama +2 permite a un portador de gran fortaleza mental ignorar muchos de los efectos que trastornarían su puntería. Cada asalto, el portador de la lzama de puntería pura puede realizar una prueba de

1111111~1~1~ CAPÍTULO 5: OBJETOS MÁGICOS

Hoja espejo Clava del retan&

ni-a /

7b, 83 y 7-1,VTIMTOIX(L17 G. (= 133 tr17=11-.0111U.r10D071

Cimitarra del esfiserzo Mangual del líder de manada

Espada del anillo Propagador de plagas

Hoja desgarradora

Nunchaku de maestría

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Sabiduría (CD 20). Si la prueba tiene éxito el portador ignorará cualquier posibilidad de fallo generada por ocultamiento, incluidos los efectos de contorno borroso o invisibilidad, pero no las posibilidades de fallo originadas por otras condiciones tales corno incorporalidad o conjuros de intermitencia. Aunque la kama de puntería pura puede anular, potencialmente, la posibilidad de fallo ante un enemigo invisible el atacante debe atacar el lugar correcto. El portador no sabe de forma automática dónde se encuentra su enemigo invisible u oculto de otra forma. El arma es, por lo demás, idéntica a una kama +2. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, el creador debe tener una puntuación de Sabiduría de 20, visión verdadera; Precio de mercado: 32.302 po; Coste de creación: 16.302 po + 1.280 PX. Khopesh del acólito leal: este khopesh +1 es el arma favorita de los acólitos de Seth (un dios maligno detallado en Dioses y semidioses). Cuando el portador cambia a una forma que posea ataques naturales de garra (como por ejemplo una forma animal) el khopesh se funde con la nueva forma y concede un bonificador +1 de mejora a uno de los ataques de garra de la criatura, como si hubiese sido la receptora de un conjuro de colmillo mágico. Cuando el portador vuelva tomar una forma que emplee armas el khopesh también regresa a su forma y funcionalidad normales. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, polimorfarse o el creador debe poseer una aptitud para alterar su forma (incluida forma salvaje o forma al-

ternativa); Precio de mercado: 6.320 po; Coste de creación: 3.320 po + 240 PX. Kukri lisíante: la hoja curva de este kukri +2 ha sido imbuida con magia capaz de dejar cojo a un enemigo. Siempre que el portador de un kukri lisian te consiga un golpe crítico la capacidad de movimiento del objetivo quedará reducida a la mitad. Esta reducción durará un día, hasta que la criatura sea tratada con éxito con la habilidad Sanar (CD 15) o hasta que reciba al menos un punto de curación mágica. Las criaturas con múltiples capacidades de movimiento sólo ven reducida una de ellas con cada golpe crítico. Elige al azar qué tipo de movimiento se ve afectado. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, ralentizar, Precio de mercado: 18.308 po; Coste de creación: 9.308 po + 720 PX. Lanza cambiante: esta media lanza +2 puede cambiar de tipo con facilidad. Como acción gratuita el portador puede convertir este arma en una lanza corta, una lanza larga o de nuevo en una media lanza. El portador puede cambiar la lanza de esta forma una vez por asalto. Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, alterar el propio aspecto; Precio de mercado: 18.301 po; Coste de creación: 9.301 po + 720 PX. Lanza de empalamiento: la cabeza con ganchos de esta lanza larga +2 inmoviliza a los enemigos una vez han sido traspasados. Tras un golpe crítico con éxito, el portador de una lanza de empalamiento puede realizar un intento de presa como acción gratuita. Si el intento de presa tiene éxito, el portador puede realizar un ataque de sujección como parte

-~1/111111~~111/0/40'CAPITULO 5: OBJETOS MÁGICOS de la misma acción. Las presas y sujecciones causadas por una lanza de empalamiento pueden ser evitadas de forma normal. Si un enemigo queda apresado de esta forma, pero no sujeto, el portador puede emplear los ataques sucesivos para causar daño o iniciar una sujeción. Los rivales apresados por una lanza de empalamiento pueden realizar una prueba enfrentada de presa para librarse de la sujección y romper la presa, pero no causar daño ni iniciar sujecciones por su cuenta. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, inmovilizar persona; Precio de mercado: 32.305 po; Coste de creación: 16.305 po + 1.280 PX. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, inmovilizar persona; Precio de mercado: 32.302 po; Coste de creación: 16302 po + 1.280 PX Lanza de hostigamiento: esta media lanza +2 retornante otorga a su portador una velocidad superior en combate. Cualquier asalto en el cual el portador arroje su lanza de hostigamiento podrá sumar 10' a su velocidad. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, retirada expeditiva, telequinesia; Precio de mercado: 32.301 po; Coste de creación: 16.301 po + 1.280 PX. Lanza de justas: esta lanza ligera de caballería +3 fue creada para que los jinetes más pequeños equilibren las posibilidades frente a sus rivales más grandes. En manos de un humanoide Pequeño, la lanza de justas poseerá un alcance de 10'. En todos los demás aspectos el arma es idéntica a una lanza ligera de caballería +3. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, agrandar, Precio de mercado: 32.306 po; Coste de creación: 16.306 po + 1.280 PX. Lanza de la caza: el asta de esta lanza corta +1 de azote (animales) siempre está nueva y aparenta ser de madera recién cortada. La lanza está rematada por una punta de hueso en lugar de metálica, pero su magia asegura que no sea menos efectiva que una punta normal. Al aire libre, la lanza de la caza concede a su portador la dote Rastrear si el portador no la posee ya. La lanza no concede ningún tonificador a las pruebas de Buscar o Supervivencia. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, el creador debe tener la dote Rastrear, Precio de mercado: 28.302 po; Coste de creación: 14.302 po + 1.120 PX. Lanza de la carga inagotable: esta lanza pesada de caballería +2 pendiente permite a un portador a la carga abrirse paso a través de múltiples enemigos. Siempre que el portador realice una carga obtendrá la aptitud de moverse grandes distancias entre sus intentos de Hendedura. Siempre que durante una carga el portador obtenga un ataque adicional gracias a la dote Hendedura podrá seguir moviéndose en la dirección de la carga hasta el límite del movimiento de su montura antes de realizar dicho ataque adicional. Se aplica el mismo beneficio al ataque adicional concedido por la aptitud pendiente del arma. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, acelerar, retirada expeditiva; Precio de mercado: 50.310 po; Coste de creación: 25.310 po + 2.000 PX. Lanza de piedra: fabricada en su totalidad de piedra reforzada mágicamente, esta lanza corta +2 pesa 10 libras.

Debido a su peso y a su naturaleza poco manejable, la lanza de piedra posee un incremento de distancia de sólo 10'. Una lanza de piedra causa doble daño contra criaturas del subtipo de aire en cada ataque con éxito. Si un portador se encuentra de pie sobre suelo firme y emplea una acción preparada para preparar la lanza de piedra contra una carga causará triple daño en lugar de doble. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, muro de piedra; Precio de mercado: 32.302 po; Coste de creación: 16.302 po + 1.280 PX. Lanza de torneos: esta lanza pesada de caballería +2 legal es apreciada por aquellos que desean luchar sin matar a sus rivales. Si el portador de una lanza de torneos ataca con la intención de causar daño no letal en lugar de daño letal, no sufre ninguna penalización al ataque. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisi tos: Fabricar armas y armaduras mágicas, el creador debe ser legal, in movilizar persona, ira del orden; Precio de mercado: 50.310 po; Coste de creación: 25.310 po + 2.000 PX. Lanza del coraje: siempre que un jinete montado sujete la lanza del coraje, tanto él como su montura serán inmunes a todos los efectos de miedo. La lanza del coraje es, por lo demás, idéntica a una lanza pesada de caballería +2. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, quitar el miedo; Precio de mercado: 30.310 po; Coste de creación: 15.310 po + 1.200 PX. Lanza del estropicio: esta lanza pesada de caballería +2 puede destruir el escudo de un rival mediante un golpe crítico con éxito. Si el portador logra un golpe crítico contra un rival que use escudo, éste queda partido e inutilizable además del efecto normal del ataque. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, estallan Precio de mercado: 18.310 po; Coste de creación: 9.310 po + 720 PX. Lanza ecuestre: las propiedades mágicas de esta lanza larga +2 la hacen ideal para su uso a pie o a caballo. Cuando es usada por un personaje a pie, la lanza ecuestre sirve exactamente como una lanza larga. Cuando se emplea por un personaje montado competente con las lanzas pesadas de caballería, la lanza ecuestre es considerada a todos los efectos como una lanza pesada de caballería. Los personajes montados no competentes con las lanzas pesadas de caballería pueden emplear el arma como una lanza larga. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, corcel fantasmal, polimorfar cualquier cosa; Precio de mercado: 26.615 po; Coste de creación: 13.615 po + 1.040 PX. Látigo de la víbora: este látigo +2 está fabricado con retales de cuero de varios colores, cortados de forma que se asemejen a la escamosa piel de una serpiente. A una orden, la punta del arma se transforma en la cabeza de una víbora Menuda. Mientras esté transformada el arma inyectará veneno con cada ataque cuerpo a cuerpo con éxito. El veneno causa t d6 puntos de daño temporal de Constitución (tanto inicial como secundario). Los oponentes golpeados deben superar una salvación de Fortaleza (CD 11) para resistir el efecto. El arma puede permanecer transformada un total de 10 asaltos cada día, que no tienen por qué ser consecutivos.

~StilibalCAPITULO 5: OBJETOS MÁGICOS Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, convocar aliado natural 1, polimorfas cualquier cosa; Precio de mercado: 38.301 po; Coste de creación: 19.301 po + 1.532 PX. Lazo gris: las gomosas fibras grises de esta red +1 están estrechamente tejidas y emiten un aroma picante y agrio. Aunque el lazo gris carece de los garfios de otras redes de guerra, sus filamentos adhesivos resultan ser igual de complicados de evitar. Una vez al día, a una orden, la red se transforma en un cieno gris. Si la red se transforma mientras está enmarañando a un objetivo se considera que el cieno ha apresado a dicho objetivo. La transformación requiere un asalto completo y una vez terminada el cieno actúa con la misma iniciativa de su dueño. El portador no obtiene métodos especiales para controlar al cieno pero puede volver a convertirlo en una red con otra palabra de mando. Consulta la ficha de los cienos en el Manual de monstruos para recabar más información sobre el cieno gris. Si muere mientras se encuentra en forma de cieno, la red queda destruida. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, convocar monstruo IV; Precio de mercado: 74.320 po; Coste de creación: 37.320 po + 2.960 PX. Lengua perforante de Kath Kadan: este impresionante nombre pertenece al arma tradicional de las salamandras nobles. Es una lanza larga +3 Enorme, que siempre aparece envuelta en llamas como un arma flamígera y que causa +1d8 puntos de daño adicional por fuego en cada ataque con éxito. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, bola de fuego, descarga flamígera o filo flamígero; Precio de mercado: 35.610 po; Coste de creación: 18.810 po + 1.400 PX. Mangual de sombras: fabricado con hierro ennegrecido por la forja y maderaoscura, este mangual pesado +2 de impacto sombrío posee un fuerte vínculo con el plano de la Sombra. Además de su aptitud de impacto sombrío, el mangual de sombras permite a quien lo esgrima lanzar una puerta dimensional mediante una palabra de mando (igual que el conjuro de un lanzador de nivel 11, pero la puerta dimensional debe tener su origen y destino en una zona de sombras). Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, caminar por la sombra, conjuración sombría, puerta dimensional; Precio de mercado: 48.155 po; Coste de creación: 24.235 po + 1.914 PX. Mangual del líder de manada: este mangual ligero +2 de azote (gnolls) es temido y reverenciado por los gnolls. Su cabeza, tallada para representar el rostro gruñidor de un gnoll, inspira obediencia a cualquiera de estos seres que la vea. Mientras esgrime el mangual del líder de manada, el portador obtiene un bonificador +10 a sus pruebas de Diplomacia e Intimidar realizadas contra gnolls. Más aún, una vez al día el portador puede invocar 1d3 gnolls infernales. Estas criaturas obedecerán al portador del mangual del líder de manada y estarán activos durante 10 asaltos antes de desaparecer. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, convocar monstruo I; Precio de mercado: 48.708 po; Coste de creación: 24.508 po + 1.936 PX.

Mangual desarmante: la cadena mágica de este mangual pesado +2 le concede una habilidad mayor para arrancar el arma de las manos de un oponente. El mangual desarmante otorga un bonificador +2 a las pruebas de desarme y permite al portador realizar intentos de desarme como si tuviese la dote Desarme mejorado. Este bonificador se apila con los bonificadores normales que recibe un mangual en dichas pruebas. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, arma mágica; Precio de mercado: 18.395 po; Coste de creación: 9.355 po + 723 PX. Mangual mataflechas: este mangual doble +2/+1 proporciona una protección excelente contra ataques a distancia. Mientras esgrima un mangual mataflechas el portador puede desviar proyectiles y armas arrojadizas como si tuviese la dote Desviar flechas. Cuando se declare una acción de defensa total, el mangual mataflechas concede un bonificador +2 de desvío adicional a la CA que se aplica sólo contra ataques a distancia. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, protección contra las flechas; Precio de mercado: 33.690 po; Coste de creación: 17.190 po + 1.320 PX. Mano de Heironeous: esta espada larga +3 es muy apreciada por los paladines y clérigos de Heironeous. El portador de la mano de Heironeous puede emplear una acción estándar y gastar uno de sus intentos de expulsar muertos vivientes para imbuir la espada con poder divino. Si el siguiente ataque con éxito de la espada impacta a un muerto viviente, causará 1d6 puntos de daño divino adicional por cada punto de modificador de Carisma del portador (mínimo de 1d6). Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, el creador debe tener la aptitud de expulsar muertos vivientes, el creador debe ser bueno, luz abrasadora, poder divino; Precio de mercado: 50.315 po; Coste de creación: 25.315 po + 2.000 PX. Mano de la sombra: aunque está fabricado en obsidiana, las propiedades mágicas de este shuriken +2 hiriente lo hacen tan fuerte como el acero. Una vez al día el portador puede realizar un ataque cegador con la mano de la sombra. Para realizar un ataque cegador, el portador hace un ataque a distancia normal con el arma. Si el ataque tiene éxito el objetivo debe superar una salvación de Fortaleza (CD 14) o quedar cegado como si fuese afectado por el ceguera/sordera de un lanzador de nivel 10. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, ceguera sordera, espada de Mordenkainen; Precio de mercado: 30.301 po; Coste de creación: 15.301 po + 1.200 PX. Mano del hechicero: la empuñadura y brazo de esta ballesta ligera +2 están tallados para asemejarse a un antebrazo humanoide que termina en un puño cerrado con dos dedos extendidos. A pesar de su inusual apariencia, esta ballesta es un arma muy potente para lanzar conjuros de rayo. Si se empuña y emplea como foco arcano adicional cuando se lance un conjuro de rayo, el nivel efectivo del lanzador se incrementará en 1. Este incremento afecta a todos los aspectos del conjuro, incluidos daño, alcance y duración. Además la mano del hechicero concede un bonificador +2 de mejora a las tiradas de ataque de los rayos.

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CAPÍTULO 5: OBJETOS MÁGICOS

Mano del hechicero

Calamidad del Pomar,

¿gá'' Balas del nido 431' de araña

Arco del cielo Ballesta de carga automática

' "'„1"""" (41141 Hoz de las zarpas

Siangham de soltura

¡m i Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, cualquier conjuro de rayo; Precio de mercado: 18.335 po; Coste de creación: 9.335 po + 720 PX Manos del fantasma: estos guanteletes de hierro toscamente manufacturados muestran un apagado tono gris oscuro, sin importar cuantas veces se intenten bruñir. A pesar de su basta apariencia, las manos del fantasma son un par de guanteletes +1 fantasmales sorprendentemente ligeros. Mientras se lleven puestas las manos del fantasma el portador será inmune al conjuro transmigración y a la aptitud de malevolencia de los fantasmas. Las manos del fantasma otorgan un bonificador +1 de mejora a las tiradas de ataque y daño, pero los ataques realizados con ellos siguen considerándose sin armas a efectos de provocar ataques de oportunidad. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, desplazamiento de plano, protección contra el mal; Precio de mercado: 18.302 po; Coste de creación: 9.302 po + 720 PX. Martillo de piedracierta: este práctico martillo ganchudo gnomo +2/+1 es útil tanto como herramienta como arma. Tres veces al día, cuando esté en contacto con una ilusión o un objeto que sea blanco de un conjuro de Ilusión, el martillo puede disipar magia (como el conjuro de un lanzador de nivel 15, excepto que sólo afecta a conjuros de la escuela de Ilusión). También puede emplearse una vez al día para lanzar transformar piedra, como el conjuro de un lanzador de nivel 15.

Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, disipar magia, trasformar piedra; Precio de mercado: 51.120 po; Coste de creación: 25.870 po + 2.020 PX. Martillo de sacrífício: más pesado que otras armas de su tipo, este martillo de guerra +2 pesa 16 lb. y está fabricado por completo a partir de un solo bloque de metal de hierro. Al inicio de cada asalto el portador del martillo de sacrificio puede sacrificar hasta 5 puntos de golpe. Los puntos de golpe inmolados de esta forma se añaden al daño de cada ataque con éxito realizado con el martillo hasta el inicio del siguiente asalto. Los puntos de golpe sacrificados al martillo se consideran daño letal al portador. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, toque vampírico; Precio de mercado: 31.312 po; Coste de creación: 16.312 po + 1.280 PX. Martillo del herrero mágico: este martillo de guerra +1 es útil cuando se crean otras armas mágicas. Cuando se emplea en la forja de otra arma mágica, el martillo del herrero mágico reduce el coste de las materias primas necesarias en un 5%. Esta reducción se aplica únicamente al precio en piezas de oro de los materiales, no al gasto de PX. Además, una vez al día el martillo del herrero mágico puede imbuir a otra arma con un poder mágico temporal. Este efecto funciona exactamente igual al conjuro arma mágica de un lanzador de nivel 10, incluido el requisito de que el martillo del herrero mágico debe estar en contacto con el receptor del conjuro.

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Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, arma mágica; Precio de mercado: 45.912 po; Coste de creación: 23.112 po + 1.824 PX. Martillo estremececráneos: este martillo de guerra +2 es muy apreciado por los clérigos enanos de Moradin. Si un martillo estremececráneos es hallado algún día en manos enemigas, los seguidores de Moradin llegarán a cualquier extremo para recuperarlo. El martillo asesta dolorosos golpes resonantes que se dice son un eco de la forja de Moradin. Tres veces al día, un martillo estremececráneos causa 1d6 puntos de daño temporal de Sabiduría tras un ataque con éxito, adicional al daño normal del arma. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, el creador debe ser enano, arma espiritual; Precio de mercado: 18.312 po; Coste de creación: 9.312 po + 720 PX. Martillo rompehuesos: este masivo martillo de guerra +2 brilla, a una orden, con una intensa luz roja que ilumina como el conjuro luz. Con un golpe crítico, el martillo rompehuesos causa 1d6 puntos de daño temporal de Destreza además de su daño normal. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, dañar, Precio de mercado: 18.312 po; Coste de creación: 9.312 po + 720 PX. Matanza de Erythnul: esta maza de armas +2 sacrílega es considerada sagrada por los clérigos de Erythnul, el dios de las masacres. Cualquier clérigo que esgrima la matanza de Erythn ul puede preparar sus conjuros como si tuviese acceso al dominio de la Guerra además del resto de sus dominios. Los clérigos que ya posean acceso al dominio de la Guerra no obtienen beneficios adicionales. Si por cualquier razón el clérigo pierde la posesión de la matanza de Erythnu l, todos sus conjuros preparados del dominio de la Guerra se perderán a menos que el clérigo ruviese acceso normal a dicho dominio. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, el creador debe tener acceso al dominio de la Guerra, azote sacrílego; Precio de mercado: 72.308 po; Coste de creación: 36.308 po + 2.880 PX. Maza celestial: esta maza pesada +3 disruptora es el arma favorita de las devas astrales. Siempre brilla con una luz equivalente a la de una antorcha (radio de 20'). Nivel de lanzador: 14; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, sanar, Precio de mercado: 50.312 po; Coste de creación: 25.312 po + 2.000 PX. Maza de armas de euforia: las propiedades mágicas asociadas a esta maza de armas +2 conceden al portador tremendos beneficios si resulta victorioso en combate. Siempre que un golpe de la maza de armas de euforia deje a un enemigo por debajo de los o puntos de golpe el portador gana 6 puntos de golpe temporales y un bonificador +1 de moral a sus tiradas de ataque y TS. Los puntos de golpe y bonificadores de moral duran lo asaltos. La activación repetida de este poder no se apila. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, auxilio divino, bendecir, Precio de mercado: 28.308 po; Coste de creación: 14.308 po + 1.120 PX.

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Maza de formas: esta maza ligera +2 de azote (cambiaformas) protege a su portador de la magia cambiaformas y puede disipar tales efectos en otros. Cualquier ataque con éxito contra una criatura que no esté en su forma natural fuerza al objetivo a superar una salvación de Fortaleza (CD 22) o volver a su forma normal. Este efecto no hace nada por evitar cambios de forma posteriores. Más aún, el portador de la maza de formas no puede cambiar su forma. Mientras esgrima la maza de formas el portador simplemente ignora los efectos de toda magia cambiaformas, incluidos conjuros que afecten al propio lanzador tales como alterar el propio aspecto. Ten en cuenta que la maza de formas no hace nada por evitar los efectos de cambios ilusorios de apariencia, por lo que conjuros como cambio de aspecto sí funcionan con normalidad sobre el portador. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, polimorfar cualquier cosa; Precio de mercado: 100.312 po; Coste de creación: 50.312 po + 4.000 PX. Maza de la muerte en vida: esta maza pesada +3 puede alzar a los muertos como muertos vivientes al servicio de su portador. Siempre que la maza de la muerte en vida se emplee para infligir el golpe que cause la muerte de una criatura, su portador puede hacer que ésta se alce como un zombi. Emplear esta aptitud es una acción de asalto completo. Los zombis alzados de esta forma quedan bajo el control del portador de la maza, que puede dominar a la vez un máximo de 20 DG de zombis. Cualquier condición que normalmente evite que una criatura sea alzada como un zombi también evita el funcionamiento de la maza de la muerte en vida. Nivel de lanzador 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, controlar muertos vivientes, reanimar a los muertos; Precio de mercado: 138.312 po; Coste de creación:

69.312 po + 5.520 PX. Maza de voces: la cabeza campaniforme de la maza de voces produce diversos efectos de sonido, desde rugidos atronadores hasta tonos reconfortantes, que mejoran mágicamente la oratoria del portador. Esta maza pesada +2 tronante permite a los clérigos que la esgrimen canalizar la energía divina para producir una oratoria mágicamente imbuida. Una vez al día, mientras sostenga la maza de voces, un clérigo puede sacrificar un intento de expulsar muertos vivientes para lanzar un conjuro de cautivar. Se considera que el conjuro ha sido lanzado por el propio clérigo y la CD de la salvación y el nivel del lanzador se calculan en consecuencia. Además, la maza de voces otorga un bonificador +2 a las pruebas de Diplomacia del portador destinadas a cambiar la acritud de una criatura. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, ceguera/sordera, cautivar, Precio de mercado: 37.712 po; Coste de creación: 19.012 po + 1.496 PX. Maza del caracol: esta maza pesada +2 posee una cabeza de brillante metal sin adornos. Tres veces al día la maza del caracol permite a su portador lanzar ralentizar como un lanzador de nivel 7. Los objetivos deben superar una salvación de Voluntad (CD 14) para resistirse a este efecto. Además, siempre que el portador declare una acción de defensa total

CAPITULO S: OBJETOS MAGICOS la maza le concede un boníficador +2 adicional a su CA, que se apila con los demás bonificadores. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, escudo, ralentizar, Precio de mercado: 30.992 po; Coste de' creación: 15.612 po + 1.224 PX. Nunchaku de maestría: unidos por una cadena de hierro forjado, los mangos de intenso color negro de este nunchaku +2 casi no reflejan la luz. Si pasa una acción de asalto completo realizando giros y espirales con el nunchaku de la maestría alrededor de su cabeza y cuerpo, el portador obtendrá un bonificador +20 a su próxima tirada de ataque con el nunchaku, siempre que dicho ataque se realice en el asalto inmediatamente siguiente. A todos los demás efectos, este poder funciona igual que el conjuro impacto verdadero de un lanzador de nivel 7. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, impacto verdadero; Precio de mercado: 22.302 po; Coste de creación: 11.302 po + 880 PX. Partcpuertas: esta hacha de batalla +1 de aspecto sencillo se parece más a una típica hacha de leñador que a otras hachas de batalla, y es especialmente efectiva contra madera u objetos similares. Una partepuertas causa doble daño a todos los objetos hechos en su mayoría de madera y a las criaturas de tipo planta. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, deformar madera; Precio de mercado: 8.310 po; Coste de creación: 4.310 po + 320 PX Piedracruenta: este pico pesado +3 está fabricado completamente de piedra y sus propiedades mágicas conceden

a su portador un gran poder sobre ese material. Las criaturas de tierra golpeadas por piedmcruenta deben superar una salvación de Fortaleza (CD 13) o quedar atontadas hasta el inicio de la siguiente acción del portador. Siempre que tanto el portador como su rival estén en contacto con el suelo, piedracruenta otorga a su portador un bonificador +1 a sus ataques y daño. Si un rival es aéreo o marino, el portador sufre un penalizador -4 a sus ataques y daño. Además, siempre que el portador esté en contacto con el suelo podrá iniciar un ataque de embestida sin provocar ataques de oportunidad. Los modificadores al combate indicados anteriormente para los ataques cuerpo a cuerpo también se aplican a la prueba enfrentada de Fuerza cuando se realice una embestida. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, transformar piedra, convocar monstruo VI; Precio de Mercado: 32.308 po; Coste de creación: 16.308 po + 1.280 PX. Propagador de plagas: la cabeza de este perpetuamente sucio mangual pesado +3 siempre presenta un aspecto deslustrado y descuidado. Incluso la cadena parece oxidada y llena de costras de materia putrefacta. Cualquier ataque con éxito del propagador de plagas puede infectar al objetivo con fiebre de la mugre. Un objetivo acertado por el propagador de plagas debe superar una salvación de Fortaleza (CD 20)0 quedar infectado con dicha enfermedad. La enfermedad nene un periodo de incubación de 1d3 días, tras el cual causa 1d3 puntos de daño temporal de Destreza y 1d3 puntos de daño temporal de Constitución. Consulta el Capítulo 3 de la Guía del DUNGEON MASTER para más detalles. Las cria-

Espada contmrrestadora

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CAPITULO 5: OBJETOS MAGICOS turas inmunes a las enfermedades son inmunes a este efecto. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, contagio; Precio de mercado: 104.715 po; Coste de creación: 52.515 po + 4.176 PX. Protector de Larethian: este arco largo +2 es muy apreciado por los clérigos del dios élfico Corellon Larethian. El portador del protector de Larethian puede emplear una acción estándar y gastar uno de sus intentos de expulsar muertos vivientes para imbuir el arco con poder divino. La siguiente flecha disparada por el arco que impacte a un humanoide maligno, causará 1d6 puntos de daño divino adicional por cada punto de modificador de Carisma del portador (mínimo de 1d6). Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, el creador debe ser un elfo con la aptitud de expulsar muertos vivientes, castigo divino; Precio de mercado: 50.375 po; Coste de creación: 25.375 po + 2.000 PX. Puñal de presa: aparte de su filo principal, este puñal +3 afilado posee dos grandes lengüetas que sobresalen de su empuñadura. Con un golpe crítico con éxito, estas lengüetas pueden aferrarse a la carne del objetivo, reteniéndolo firmemente. Tras un golpe crítico con éxito, el portador puede realizar un intento de presa como acción gratuita. Si lo logra el objetivo queda enganchado en las lengüetas del puñal. Mientras esté apresando a alguien de esta forma, el portador puede atacar con el puñal de presa normalmente. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, afiladura, inmovilizar persona; Precio de mercado: 50.302 po; Coste de creación: 25.302 po + 2.000 PX. Red viviente: esta bien manufacturada red +2 parece retorcerse por voluntad propia. El portador de una red viviente puede atacar a objetivos a hasta 20' de distancia. Siempre que un enemigo sea enmarañado por una red viviente, el portador podrá realizar un ataque de derribo como acción gratuita. Si el portador es derribado durante su propio intento de derribo puede soltar la cuerda de unión con la red viviente para evitar ser derribado. Replegar la red viviente es una acción equivalente a moverse, que provoca ataques de oportunidad. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, animar objetos; Precio de mercado: 18.320 po; Coste de creación: 9.320 po + 720 PX. Rompecargas: esta lanza larga +1 afilada posee un asta con púas, y lengüetas que causan aún más daño cuando se emplean contra un oponente a la carga. Cuando un personaje emplea una acción preparada para ubicar una rompecargas frente a una carga, el arma causa triple daño con un impacto con éxito. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, afiladura; Precio de mercado: 18.305 po; Coste de creación: 9.305 po + 720 PX. Ronca de la presteza: las propiedades mágicas esta ronca +2 ansiosa la convierten en una herramienta mortal contra enemigos a la carga. Siempre que el portador obtenga un ataque de oportunidad contra un enemigo a la carga podrá realizar dicho ataque como si hubiese preparado una acción para preparar su ronca frente a la carga. Los ataques

realizados de esta forma causan doble daño contra enemigos que carguen. Si el portador prepara la ronca de presteza contra un enemigo a la carga, cualquier ataque de oportunidad generado por dicho enemigo también se resolverá de forma normal. Esta aptitud no permite al portador realizar dos ataques a doble daño en el mismo asalto contra un atacante a la carga. Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, acelerar, gracia felina; Precio de mercado: 50.310 po; Coste de creación: 25.310 po + 2.000 PX. Salida del mediano: estas balas de honda +2 otorgan una rápida cobertura para quienes necesiten una evasión expeditiva y a menudo las llevan los pícaros por si se presenta la ocasión. Estas balas de honda grises parecen estar cubiertas por remolinos de densa niebla negra, y su superficie causa inquietud por su constante movimiento. Con un ataque con éxito la bala libera una ondulante nube de niebla que cubre un radio de 30' con una nube brumosa (como el conjuro de un lanzador de nivel 6). La niebla dura una hora, aunque puede ser dispersada por vientos fuertes. La nube bloquea toda visión, incluyendo la visión en la oscuridad, a más de 5'. Una criatura a 5' o menos se beneficia de una cobertura de 1/2 (posibilidad de fallo del 20%). Las criaturas más alejadas obtienen cobertura total (posibilidad de fallo del 50%, y el atacante no puede emplear su vista para localizar a su objetivo). Cada salida del mediano crea niebla una única vez; las balas recuperadas intactas se consideran a partir de entonces simples balas de honda +2. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, el creador debe ser un mediano, nube brumosa; Precio de mercado: 247 po; Coste de creación: 127 po + 10 PX. Segadora de enemigos: esta guadaña +2 hendiente puede rebanar a los enemigos de tres en tres. En la resolución de los ataques adicionales otorgados por la dote Hendedura o por la aptitud hendiente de la guadaña, su rango de amenaza se duplica. La segadora de enemigos es considerada un arma afilada a efectos de conjuros que interactúen con ella, lo cual significa que no puede ser la receptora de un conjuro de afiladura o bendecir arma, ni puede ganar la aptitud de maliciosa. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, afiladura, poder divino; Precio de mercado: 32.318 po.; Coste de creación: 16.318 po + 1.280 PX. Siangham de soltura: este siangham +3 mejora la habilidad del portador para concentrarse en el combate. Cuando emplea un siangham de soltura, el portador recibe un bonificador +2 de mejora a los TS realizados para desviar ataques a distancia con la dote Desviar flechas. Más aún, los monjes y otros personajes con la dote Puñetazo aturdidor pueden realizar ataques aturdidores con el siangham de soltura. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, inmovilizar persona, protección contra las flechas; Precio de mercado: 19.303 po; Coste de creación: 9.803 po + 760 PX. Telaraña de fuerza: esta red +4 está hecha de pura fuerza mágica y puede retener incluso a criaturas incorporales. Una criatura enmarañada en una telaraña de fuerza puede in-

-4 CAPÍTULO 5: OBJETOS MÁGICOS

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Lanza de torneos 1DM!

tentar escapar corno acción de asalto completo (prueba de Escapismo CD 20). La red tiene una dureza de 10 y 30 puntos de golpe, y puede romperse con una prueba de Fuerza CD 40 como acción de asalto completo. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, jaula de fuerza; Precio de mercado: 72.320 po; Coste de creación: 36.320 po + 2.880 PX. Tridente de las profundidades: este tridente +1 permite a su portador moverse a través del agua con facilidad. Mientras sostenga un tridente de las profundidades, el portador podrá nadar a una velocidad de 30'. Si está sumergido en agua de cualquier tipo el tridente obtiene un bonificador +1 adicional al ataque y daño. Cuando está sumergido bajo las aguas del océano este bonificador se incrementa a +2; el bonificador por estar bajo el agua se apila con el bonificador de mejora del tridente. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, caminar sobre las aguas; Precio de mercado: 8.315 po; Coste de creación: 4.315 po + 320 PX. Venganza de Gruumsh: esta lanza larga +3 es muy apreciada por los clérigos de Gruumsh. El portador de la venganza de Gruumsh puede emplear una acción estándar y gastar uno de sus intentos de reprender muertos vivientes para imbuir la lanza con poder divino. Si el siguiente ataque con éxito de la lanza impacta a un elfo, causará 1d6 puntos de daño divino adicional por cada punto de modificador de Carisma del portador (mínimo de 1d6).

Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, el creador debe ser un humanoide maligno con la aptitud de reprender muertos vivientes, azote sacrílego; Precio de mercado: 50.305 po; Coste de creación: 25.305 po + 2.000 PX. Virote de la estirge: estos virotes +3 son tubos huecos diseñados para extraer la sangre del objetivo. Cada uno posee una punta metálica, ahuecada al igual que el resto del virote, con finos ribetes tallados a semejanza de las alas dobles de una estirge. El asalto siguiente a un ataque con éxito, el virote comienza a drenar la sangre del objetivo, causando 1d4 puntos de daño temporal de Constitución cada asalto hasta que sea destruido. Como arma de madera Menuda cada virote de la estirge tiene dureza 5 y 1 punto de golpe. Mientras esté extrayendo la sangre de un objetivo el virote tiene CA 12 (+2 por tamaño). Los virotes de la estirge que yerren sus blancos quedan destruidos. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, veneno; Precio de mercado: 1.007 po; Coste de creación: 507 po + 40 PX Virote de libertad: estos virotes +1 están cubiertos permanentemente con una fina capa de aceite o grasa y dejan un delgado charco aceitoso allí donde se coloquen, e incluso sus plumas parecen empapadas en aceite. Cualquier objetivo en el que impacte un virote de libertad queda cubierto por una fina capa de grasa. Este manto otorga un bonificador +10 a las pruebas de Escapismo y a las pruebas de presa

CAPÍTULO 5: OBJETOS MÁGICOS realizadas para escapar de una presa. Una criatura con un recubrimiento semejante sufre un penalizador -10 a las pruebas de presa realizadas para retener a otra criatura. El efecto dura 1d4 asaltos. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, grasa; Precio de mercado: 247 po; Coste de creación: 127 po + 10 PX. Virote de voces: estos virotes +2 tienen plumas brillantes y a menudo también astiles pintados de colores vivos. También conocidos como virotes de azote de mágicos son temidos por muchos lanzadores de conjuros. Cualquiera acertado por un virote de voces debe superar una salvación de Voluntad (CD 16) o sufrir los efectos de distracción del virote: los objetivos que fallen sus salvaciones escuchan voces que parecen susurrarles desde el interior de sus cabezas. Quienes se vean afectados por uno de estos virotes, deben realizar una prueba de Concentración (CD 16 + nivel de conjuro) para lanzar cualquier conjuro. Este efecto dura 1 d6 asaltos. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, debilidad mental; Precio de mercado: 767 po; Coste de creación: 387 po + 31 PX. Virote etéreo: estos virotes +1, una vez disparados, fluctúan entre el plano Material y el plano Etéreo. Estos saltos de plano dan a los virotes un aspecto nebuloso e insustancial y les otorgan varios poderes. Aunque no proporcionan ninguna capacidad de observar el plano Etéreo, los virotes son capaces de afectar a criaturas etéreas de forma normal. Además pueden atravesar objetos sólidos. Por cada 5' de materia sólida que cruce el virote hay una posibilidad del 50% de que éste cambie al plano Material en su interior, frenándolo y terminando su vuelo. Todos los ataques realizados con virotes etéreos tienen un 20% de posibilidades de fallar. La fluctuación planar sólo sirve para un disparo; si se recupera intacto tras ser disparado, un virote etéreo se considera a partir de entonces un simple virote +1. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, intermitencia; Precio de mercado: 797 po; Coste de creación: 402 po + 32 PX. Zarpa de hielo: con filos rallados a partir de las pálidas garras de un dragón blanco venerable, esta gran hacha +2 congeladora irradia frío. El área a 5' de una zarpa de hielo siempre se encuentra 100 por debajo de la temperatura ambiente. Incluso sin el aura de frío, la naturaleza gélida de la zarpa de hielo es evidente por su apariencia; las pálidas garras del dragón sobresalen del extremo de un asta de marfil mágicamente reforzado, lo cual convierte al arma en una espectral sombra blanquecina. Una zarpa de hielo otorga a su portador la aptitud de resistir el frío igual que mediante el conjuro resistencia a los elementos (frío) de un lanzador de nivel 10. Además, el movimiento del portador nunca se ve reducido por la nieve o el hielo y nunca necesita realizar una prueba de Equilibrio para mantenerse en pie sobre el hielo. Aunque está fabricada de marfil, el asta de una zarpa de hielo posee una dureza de 15 y 20 puntos de golpe debido a su refuerzo mágico.

Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, cono de frío; Precio de mercado: 24.320 po; Coste de creación: 12.320 po + 960 PX.

POCIONES Las pociones actúan como un conjuro lanudo sobre el bebedor. Una poción, aceite o elixir sólo puede emplearse una vez. Poción de aliento de agua: esta poción de tonos aguamarina es la antítesis de la poción de aliento de fuego. Concede al bebedor la aptitud de lanzar ingentes cantidades de agua por su boca de forma similar al efecto géiser de un decantador inagotable de agua. Podrá expulsar agua hasta tres veces, creando un chorro de 20' de largo y 1' de ancho de agua a un ritmo de 30 galones por asalto. La fuerza de este manantial causa 1d4 puntos de daño contra un objetivo, que debe superar una prueba de Fuerza (CD 12) para evitar ser derribado. El agua también extingue la mayoría de fuegos corrientes pero no tiene ningún efecto sobre llamas mágicas. Los chorros no usados se pierden una hora después de haber bebido la poción. La poción no permite al bebedor respirar bajo el agua. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Elaborar poción, el creador debe ser un lanzador de conjuros de nivel 5; Precio de mercado: 300 po. Poción de sentidos animales: esta oscura poción marrón huele como el pelaje de un animal mojado. Cuando se bebe concede visión en la penumbra, la aptitud de olfato (consulta 'Cualidades especiales' en el Manual de monstruos) y un bonificador +2 de circunstancia a todas las pruebas de Escuchar durante una hora. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Elaborar poción, el creador debe ser un lanzador de conjuros de nivel 5; Precio de mercado: 380 po.

Elixires de armadura Los fabricantes de pociones gnomos guardan celosamente los secretos de lo que ellos llaman "elixires de armadura". Al exhibir las propiedades destiladas de diversos animales y sabandijas que se pueden encontrar cerca de sus hogares, estas pociones conceden al bebedor un bonificador temporal de armadura natural (y en algunos casos, otros beneficios). Elixir de anguila eléctrica: la piel del bebedor se vuelve plateada y obtiene un bonificador +1 de armadura natural. Además, el toque del bebedor causará 1d8+1 puntos de daño por electricidad una sola vez mientras la poción esté activa. El bebedor obtiene un bonificador +3 de circunstancia a este ataque de toque si el objetivo lleva armadura metálica. Los efectos duran una hora. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Elaborar poción, alterar el propio aspecto, contacto electrizante, habilidad de Alquimia; Precio de mercado: 2.050 po. Elixir de escarabajo: el elixir de escarabajo hace que la piel del bebedor se hinche, se oscurezca y gane brillo. También brotan pequeñas antenas de su frente. El bebedor obtiene un bonificador +2 de armadura natural y visión en la oscuridad hasta 60'. Los efectos duran una hora.

CAPITULO 5: OBJETOS MÁGICOS Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Elaborar poción, alterar el propio aspecto, visión en la oscuridad, habilidad de Alquimia; Precio de mercado: 8.300 po. Elixir de puercoespín: el elixir de puercoespín endurece

la piel del bebedor, concediéndole un bonificador +1 de armadura natural. Además, cientos de púas afiladas como agujas brotan del cuerpo del bebedor. Estas púas causan 1d6 puntos de daño perforante en un ataque de presa con éxito. Las púas brotan a través de armaduras ligeras o de pieles, pero las armaduras más pesadas impiden su crecimiento. Los efectos duran una hora. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Elaborar poción, alterar el propio aspecto, habilidad de Alquimia; Precio de mercado: 2.300 po. Elixir de rinoceronte: la piel del bebedor se vuelve más gruesa y de color gris, concediéndole un bonificador +3 de armadura natural. Un desgraciado efecto secundario es que su visión no alcanzará más de 30'. Los efectos duran una hora. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Elaborar poción, alterar el propio aspecto, habilidad de Alquimia; Precio de mercado: 17.500 po.

ANILLOS Un personaje puede llevar sólo dos anillos mágicos de forma efectiva. Un tercer anillo mágico no funcionará si el portador ya lleva dos puestos. Amigo del ratero: cuando se usa, este liso anillo de acero atrae cualquier objeto suelto de metal a menos de un pie de distancia y que no pese más de una onza (normalmente monedas o joyas) hacia él. Los objetos no tienen por qué ser de hierro, sino de algún tipo de metal. El anillo concede un bonificador +5 de circunstancia a las pruebas de Hurtar que involucren objetos metálicos. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Forjar anillo, mano del mago; Precio de mercado: 500 po. Armadura de fuerza: esta pareja de anillos de hierro negro debe llevarse puesta a la vez, uno en cada mano, sin ningún otro anillo mágico, para que funcione. Envuelven a su portador en un campo de fuerza mágica que le concede un bonificador +4 de armadura a su CA (como el conjuro armadura de mago). Este campo envolvente es dañino al simple contacto: cualquier criatura cuya piel desnuda toque al portador sufrirá 1d4 puntos de daño. Los ataques sin armas del portador obtienen un bonificador +1 de mejora a la tirada de ataque y causan 1d4 puntos de daño adicional. Nivel de lanzador 9; Prerrequisitos: Forjar anillo, arma mágica, armadura de mago; Precio de mercado: 45.000 po. Colmillo mágico: mientras se lleve puesto este anillo. concede a una (y sólo a una) de las armas naturales del portador (mordisco, golpetazo, puñetazo, etc.) un bonificador +1 de mejora a las tiradas de ataque y daño. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Forjar anillo, deseo, colmillo mágico; Precio de mercado: 6.000 po. Comandar alineamiento: similares en algunos puntos a los poderosos anillos de comandar elementales, las cuatro variantes de los anillos de comandar alineamiento conceden a su portador grandes poderes sobre los ajenos de ciertos alineamientos. Cada uno parece ser un anillo mágico menor has-

ta que se activan por completo sus poderes, descritos en esta sección. Las cuatro variantes tienen las siguientes propiedades en común: Los ajenos con el subtipo de alineamiento (caótico, maligno, bueno o legal) con el cual esté armonizado el anillo no pueden atacar al portador, o siquiera aproximarse a 5' de él Si el portador quiere, puede renunciar a esta protección e intentar en su lugar hechizar al ajeno (como hechizar monstruo, TS Voluntad CD 17). No obstante, si el intento de hechizo falla se pierde la protección por completo y no pueden volver a realizarse nuevos intentos de hechizamiento. Los ajenos con el subtipo de alineamiento con el cual esté armonizado el anillo que ataquen al portador (si fracasa un intento de hechizar) sufren un penalizador -1 a sus tiradas de ataque. El portador del anillo obtiene un bonificador +2 de resistencia a sus TS contra estos ataques. También obtiene un bonificador +4 de moral a todos los ataques contra tales criaturas. Cualquier arma que emplee ignorará la reducción de daño de tales criaturas sin importar si posee un bonificador de mejora suficiente para hacerlo. • El portador del anillo es capaz de conversar con criaturas del subtipo de alineamiento con el cual esté armonizado el anillo. Estas criaturas se dan cuenta de que lleva el anillo puesto y mostrarán un sano respeto por su portador si los alineamientos son similares. Si los alineamientos son opuestos, las criaturas temerán al portador si éste es poderoso, aunque si se muestra débil lo odiarán y desearán destruirlo. El miedo, odio y respeto son determinados por el DM. • El poseedor de un anillo de comandar alineamiento sufre un penalizador a sus TS de la forma que se indica: Alineamiento

Bueno Caótico

Legal Maligno



Penalizador al TS

-2 contra conjuros malignos -2 contra conjuros legales -2 contra conjuros caóticos -2 contra conjuros buenos

Además de los poderes descritos anteriormente, cada anillo específico otorga a su portador las siguientes aptitudes en relación a su alineamiento: Bueno: Este anillo posee los siguientes poderes. • Auxilio divino (uso ilimitado) • Bendecir (uso ilimitado) • Castigo divino (2 veces al día) • Disipar el mal (1 vez al día) • Barrera de cuchillas (1 vez por semana) Caótico: Este anillo posee los siguientes poderes. • Acción aleatoria (uso ilimitado)

• • • •

Estallar (uso ilimitado) Martillo del caos (2 veces al día) Disipar la ley (1 vez al día) Animar objetos (1 vez por semana)

Legal: Este anillo posee los siguientes poderes. • Calmar emociones (uso ilimitado) • Orden imperiosa (uso ilimitado) • ira del orden (2 veces al día)

CAPITULO 5: OBJETOS MÁGICOS • Disipar el caos (1 vez al día)

• inmovilizar monstruo (1 vez por semana) Maligno: Este anillo posee los siguientes poderes.

• Perdición (uso ilimitado) • Profanar (uso ilimitado) • Azote sacrílego (2 veces al día) • Disipar el bien (1 vez al día) • Crear muertos vivientes (1 vez por semana) Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Forjar anillo, aliado de los planos, todos los conjuros correspondientes; Precio de mercado: 200.000 po.

Contraconjuro mayor: tras un examen preliminar parece ser un anillo de almacenamiento de conjuros. Sin embargo, aunque permite que se lance sobre él un solo conjuro de niveles 1 a 9, dicho conjuro no puede recuperarse de nuevo del anillo. En su lugar si ese mismo conjuro es vuelto a lanzar sobre el portador, o en un radio de 90' del portador (si éste tiene línea de visión hasta el lanzador), el conjuro es inmediatamente contrarrestado como una acción de contraconjuro sin requerir ninguna acción (ni siquiera conocimiento del hecho) por parte del portador. Una vez usado de tal forma, el conjuro imbuido en el anillo desaparece. Un nuevo conjuro (o el mismo que antes) puede situarse una vez más en él. Nivel de lanzador: 18; Prerrequisitos: Forjar anillo, deseo, retorno de conjuros; Precio de mercado: 16.000 po. Desorientación: esta lisa banda de plata es corriente y no posee ningún adorno. El portador queda bajo un efecto continuo de desorientar que redirige cualquier conjuro de Adivinación que revele el aura lanzado sobre él. Tales conjuros se centran automáticamente sobre su lanzador en lugar de sobre el portador del anillo. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Forjar anillo, desorientar, Precio de mercado: 7.000 po. Forzar cerraduras: este anillo está compuesto por varias púas, alambres y otros pequeños dispositivos que cobran vida a una orden. El anillo concede un bonificador +5 de competencia a las pruebas de Abrir cerraduras y puede lanzar apertura tres veces al día, como el conjuro de un lanzador de nivel 12. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Forjar anillo, apertura; Precio de mercado: 7.700 po. Mente colectiva: estos anillos están fabricados con una sustancia marronácea parecida al cuerno o la quitina, y se asemejan al caparazón de una formícida. Un solo anillo de mente colectiva no otorga ningún beneficio a su portador a menos que haya otro personaje con otro anillo del mismo tipo en un radio de una milla. Todos los personajes que lleven anillos de mente colectiva en un radio de una milla unos de otros pueden comunicarse telepáticamente entre sí y sus mentes se fusionan en una íntima conexión. Si uno de tales personajes tiene constancia de un peligro concreto, todos la tendrán. Si un personaje en tal grupo no está desprevenido, ninguno lo estará. Ningún personaje del grupo se considerará flanqueado a menos que todos lo estén. Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Forjar anillo, deseo, vínculo telepático de Rary, Precio de mercado: 180.000 po.

Resistencia universal a los elementos menor: este anillo funciona como un anillo de resistencia a los elementos menor para todos los tipos de energía: fuego, frío, electricidad, ácido y sonido. Siempre que el portador hubiese de sufrir normalmente daño de tales energías, resta 15 puntos de daño por asalto de la cantidad antes de aplicarla. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Forjar anillo, protección contra los elementos; Precio de mercado: 144.000 po. Restallido del trueno: este anillo está fabricado en lapislázuli, con un relámpago grabado a lo largo del borde. Tres veces al día, el portador puede afectar a alguien con un contacto electrizante. Una vez al día dicho efecto puede combinarse con un poderoso trueno que imita los efectos de un conjuro de alarido. El objetivo debe ser tocado para que el alarido surta efecto. Ambos efectos son iguales a los conjuros de un lanzador de nivel 7. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Forjar anillo, alarido, contacto electrizante; Precio de mercado: 11.200 po.

CETROS Los cetros son artefactos que poseen poderes mágicos únicos y no suelen tener cargas. Cualquiera puede utilizar un cetro. Advertencia: este delgado cetro de 4' de largo se divide en cuatro secciones individuales. Cuando todas estas secciones se entierran al menos hasta la mitad en el suelo, pueden lanzar alarma y detectar escudriñamiento como un lanzador de nivel 9. La zona queda definida por la localización de las secciones del cetro y puede ser, en teoría, ilimitada. En la práctica, no obstante, la mayoría de usuarios encuentran que 300' de diámetro es la mayor amplitud aprovechable. La alarma dura hasta que la persona que ha colocado la sección la retire. Si cualquiera que no sea esa persona retira una sección del cetro la alarma se dispara automáticamente. El usuario puede elegir también qué cosas no dispararán la alarma, como por ejemplo un tipo de criatura con un tamaño específico desde Menudo hasta Gargantuesco. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar cetro, alarma, detectar escudriñamiento; Precio de mercado: 58.000 po. Árboles: este cetro de madera se parece a un bastón de los bosques en miniatura con una forma que sugiere su crecimiento natural. Puede emplearse como arma de cuerpo a cuerpo como si fuese una tranca con el conjuro garrote lanzado sobre ella: golpea con un bonificador +1 a las tiradas de ataque y daño y causa ideo puntos de daño (+1 por su bonificador de mejora). También concede a su portador un bonificador +5 de armadura natural. El portador de un cetro de los árboles puede dar vida a los árboles como ents. Puede animar árboles en un radio de 180' y controlar hasta dos árboles de cada vez con un máximo de dos árboles al día. Se requiere una acción de asalto completo para que un árbol normal se desenraíce solo. Después se moverá a una velocidad de to' y por lo demás luchará como un ent en todos los aspectos. Esta aptitud es similar al conjuro roble guardián de un lanzador de nivel 12. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar cetro, garrote, piel robliza, roble guardián; Precio de mercado: 120.000 po. Control de constructos: este cetro tiene la forma de un humanoide musculoso tallado a partir de una única pieza de

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CAPÍTULO 5: OBJETOS MÁGICOS mármol. Si el portador está a menos de 60' de un constructo sin puntuación de Inteligencia, el cetro de control de constructos le permite invalidar cualquier orden que pueda tener el constructo y reemplazarla por órdenes nuevas como si el portador del cetro fuese el creador de la criatura (consulta la ficha del gólem en el Manual de monstruos). Si el constructo tiene puntuación de Inteligencia, podrá realizar una salvación de Voluntad (CD 23) para evitar que el portador del cetro tome el control. Si su creador se encuentra en un radio de 60', un constructo inteligente obtendrá un bonificador +4 a su salvación de Cetro de Voluntad. Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, dominar monstruo; Precio de mercado: 68.850 po. Embajada: en realidad existen muchas variantes de este objeto, y son tan diversas en apariencia que es imposible tipificarlas todas. Cada tipo de cetro de embajada está unido a un plano de existencia distinto, la mayoría a un plano Exterior concreto. En general el diseño y decoración de un cetro específico es un fuerte recordatorio del plano al que está unido. Así, un cetro de embajada unido a los Siete montes de Celestia está fabricado con metales preciosos e incluye imágenes de arcontes, mientras que uno unido al Caos cambiante del Limbo es casi amorfo y parecido a un cieno alargado, aunque un examen más atento revela formas de slaad grabadas sobre su superficie. Cuando una criatura porta un cetro de embajada unido a su plano natal se considera que está en ese plano mientras siga sosteniendo el cetro. El tipo de la criatura no cambia, pero no se la considerará una criatura extraplanar. Por lo tanto, no podrá ser expulsada por un destierro o exorcismo, ni siquiera por los más poderosos conjuros de blasfemia, máxima, palabra sagrada o palabra del caos. Además, el portador puede emplear conjuros similares para expulsar a otras criaturas extraplanares como si él estuviese en su plano natal. Si una criatura porta un cetro de embajada que no esté unido a su plano natal, el cetro no tendrá ningún efecto. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar cetro, desplazamiento de plano; Precio de mercado: 20.000 po. Fantasmal: este ornamentado cetro está fabricado de cristal azulado. Aunque no es adecuado para emplearse como arma de cuerpo a cuerpo, se puede usar para realizar un ataque de toque especial contra criaturas incorporales. Si este ataque

de toque tiene éxito, la criatura sufre 2d4 puntos de daño. Una vez al día, el portador de un cetro fantasmal puede volverse incorporal. Esto permite al personaje dañar a otras criaturas incorporales de forma normal, así como pasar a través de muros etc. beneficios (y contratiempos) del estado incorporal, tal y como se describe e n la Guía del DUNGEON MnsTER. El personaje no es etéreo ni tiene vínculos con el plano Etéreo, a diferencia de un verdadero fantasma. Puede permanecer incorporal durante un máximo de 15 asaltos tras los cuales vuelve a ser totalmente material. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar cetro, desplazamiento de plano; Precio sic mercado: 50.000 po. Fuerza: este cetro está hecho de hierro negro y mide 18" de largo y 1/2" de grosor. El cetro tiene tres funciones cualquiera de las cuales puede emplearse, en cualquier orden, cinco veces al día. • Explosión de fuerza: una explosión de fuerza se proyecta desde el cetro con un alcance de 100'. Es un ataque de toque a distancia que causa lod6 puntos de daño. • Muro de fuerza: como el conjuro. • Hoja de fuerza: una brillante hoja de fuerza de 3' de largo brota del cetro y dura 10 asaltos. Puede emplearse como una espada larga +1 radiante. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar cetro, espada de Mordenlzainen, muro de fuerza, proyectil mágico; Precio de mercado: 125.000 po. Imitación: este extraño y corto cetro está coronado por la imagen de una mainate (Ncll un vistoso tipo de ave, de cola blanca y pecho amarillo). Cuando lo empuña, su portador puede imitar cualquier voz o sonido que haya oído. Quienes lo escuchen deben superar una salvación de Voluntad (CD 17) para detectar el engaño. El portador también obtiene un bonificador +10 de competencia a las pruebas de Disfrazarse, Falsificar y Usar objeto mágico, además de poder emplear el conjuro ventriloquia a voluntad. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar cetro, cambio de aspecto, ventriloquia; Precio de mercado: 30.000 po. Parálisis: este cetro está creado a partir de coral de un enfermizo color rosa y rematado de púas similares a las de un pez soplador. Las púas generan constantemente un veneno exótico que tiene propiedades paralizantes. Estos cetros son creados comúnmente por los kuo-toa, que son inmunes al efecto que producen.

CAPÍTULO 5: OBJETOS MÁGICOS Cualquiera que sea golpeado por el cetro debe superar una salvación de Fortaleza (CD 25) o quedar paralizado durante 1d4 asaltos. El portador también puede gastar una carga para lanzar inmovilizar persona o inmovilizar animal dos veces al día, e inmovilizar monstruo una vez al día (como los conjuros de un lanzador de nivel 9). El cetro alberga 50 cargas para los conjuros, pero el veneno dura indefinidamente. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, inmovilizar monstruo, inmovilizar persona; Precio de mercado: 22.000 po. Rastreo: estos dos cetros de cobre idénticos son de un pie de largo y están rematados por un suave cristal transparente. Empleando una acción de asalto completo sin hacer nada más, el portador puede determinar la distancia y dirección exacta del otro cetro. Si emplea otra acción de asalto completo el portador puede determinar si el cetro está en posesión de una criatura y cuál es su estado físico (viva y saludable, herida, moribunda o inconsciente). No indica el estado mental de la criatura (confusa, aturdida, etc.) ni ningún efecto mágico (como hechiza da o dominada). Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, localizar criatura, situación; Precio de mercado: 37.800 po. Tentáculo (del): este cetro se presenta en dos variantes, mayor y menor. Cada una aparenta ser un largo y sinuoso cetro de composición desconocida (aunque presumiblemente orgánica). El cetro menor termina en tres "ramas", mientras que el mayor posee seis. A una orden, estas ramas cobran vida y apresan como tentáculos empleando su propio ataque base (incluido el bonificador +3 de mejora del cetro) en lugar del ataque base del portador. Los ataques del cetro cuentan como una acción estándar del portador. os ataques de los tentáculos siguen todas las reglas normal s de ataques de presa con dos excepciones: no generan ataques de oportunidad y el portador no necesita moverse al espacio ocupado por el objetivo para mantener la presa. El tentáculo, no el portador, se considera el apresante (y el portador no sufre ninguna de las desventajas de una presa). Considera el cetro como una criatura de tamaño Mediano a efectos de los modificadores de tamaño en dichas pruebas. Cada cetro también tiene uno o más poderes especiales que afectan a cualquier objetivo tocado por los tres (o seis) tentáculos en el mismo asalto (sin importar que los tentáculos lo hayan apresado o no). Si los tres tentáculos de un cetro del tentáculo menor tocan a una criatura, ésta deberá superar una salvación de Fortaleza (CD 14) o verse afectada por un conjuro de ralentizar durante 12 asaltos. Si tres de los seis tentáculos del cetro del tentáculo mayor tocan a un objetivo deberá superar una salvación de Voluntad (CD 14), o quedar afectado por un conjuro de lanzar maldición (un penalizador —4 de mejora permanente a los ataques, salvaciones y pruebas). Si los seis tentáculos del cetro del tentáculo mayor tocan a un objetivo en el mismo asalto, la víctima debe superar una salvación de Fortaleza (CD 17) o sufrir 1 punto permanente de consunción de Destreza.

Í

Cada tentáculo tiene una dureza de 10, 20 pg y una CD para romper de 30. NP de Ataque base/ Cetro ataques Prueba de presa s Dañoi Menor 3 +9 6 puntos Mayor +15 6 9 puntos 1 Estas cifras incluyen el bonificador de Fuerza del cetro

Fue 16 22

Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar cetro, animar objetos, lanzar maldición (sólo cetro mayor), ralentizar (sólo cetro menor), tentáculos negros de Evard; Precio de mercado: 21.000 po (cetro menor) o 57.000 po (cetro mayor).

BASTONES Un bastón es una vara larga de madera que almacena diversos conjuros. Un bastón tiene 50 cargas cuando es creado. Araña: el bastón de la araña está fabricado en maderaoscura negra y grabado al ácido con formas plateadas de telarañas. Permite el uso de los siguientes conjuros: • Trepar cual arácnido (1 carga) • Telaraña (1 carga, CD 13) • Convocar plaga o enjambre (sólo arañas, 1 carga) • Veneno (1 carga, CD 16) • Plaga de insectos (2 cargas, CD 17)

Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar bastón, convocar plaga o enjambre, plaga de insectos, telaraña, trepar cual arácnido, veneno; Precio de mercado: 42.600 po. Artesano: este bastón está extremadamente bien tallado y cubierto de pan de oro con tallas de imágenes de artesanos trabajando. El bastón del artesano permite el uso de los siguientes conjuros:

• Creación menor (1 carga) • Creación mayor (1 carga)

• Elaborar (1. carga) • Remendar (1. carga) Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar bastón, elaborar, creación mayor, creación menor, remendar, Precio de mercado: 69.800 po. Asesino: este esbelto bastón de madera sin adornos es más corto de lo normal en los bastones, con sólo 4' de largo, y posee una correa de cuero sujeta a él para poder llevarlo fácilmente colgado al hombro. Permite el uso de los siguientes conjuros: • • • •

Niebla de obscurecimiento (1 carga) Pasar sin dejar rastro (1 carga) Invisibilidad mejorada (2 cargas) Veneno (2 cargas, CD 16)

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar bastón, invisibilidad mejorada, niebla de obscurecimiento, pasar sin dejar rastro, veneno; Precio de mercado: 24.000 po (este precio da por hecho que el bastón está fabricado por un asesino).

CAPITULO 5: OBJETOS MÁGICOS

Cacofonía: aunque tallado con elegancia, este bastón de madera representa violentas y contorsionadas imágenes de rostros chillando y figuras tapándose los oídos. Predilecto de los bardos malignos o desenfrenadamente caóticos, permite el uso de los siguientes conjuros:

Objetos mágicos que conceden dotes Poner precio a las dotes en los objetos mágicos es una tarea imprecisa. Si una dote es puramente mecánica, como Gran fortaleza, aplica las reglas por defecto DUNGEON MASTER de la Guía con un ajuste por el hecho de que el bonificador no tenga ningún tipo. Por ejemplo, el cinturón de aguante concede Gran fortaleza, lo cual suma un +2 a todas las salvaciones de Fortaleza. Un bonificador +2 de resistencia a todas las salvaciones costaría 4.000 po. Obtener bonificadores para todas las salvaciones por separado no debería salir por la misma o menor cantidad, así que un bonificador +2 a los TS de Fortaleza debería costar 2.000 po. Si el bonificador no tiene ningún tipo asociado a él podrías duplicar o incluso triplicar dicha cantidad Las dotes metamágicas deberían ajustar el nivel de los conjuros a los que se aplican y modificar el precio en consonancia. Aunque es un asunto opinable, es razonable incrementar todos los niveles de conjuro en +1 si el objeto afecta a conjuros de niveles O a 3, en +2 si el objeto afecta a conjuros de nivel O a 6 y en +4 si el objeto afecta a conjuros de cualquier nivel. Una guía general para otros tipos de dotes es que cuestan 10.000 po, más entre 5.000 y 10.000 po por cada prerrequisito.

• Estallar (1 carga, CD 13) • Explosión de sonido (1 carga, CD 13) • Terribles carcajadas de Tasha (i carga, CD 13) • Esculpir sonido (1 carga, CD 14) • Alarido (1 carga, CD 16) Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar bastón, alarido, esculpir sonido, explosión de sonido, terribles carcajadas de Tasha; Precio de mercado: 60.000 po. Caídos: Se trata de un bastón de pesado hierro negro, bastante corto y decorado con imágenes de rostros demoníacos y calaveras de mirada esquiva. Fabricado normalmente por un guardia negro, el bastón de los caídos permite el uso de los siguientes conjuros: • • • •

Fatalidad (1 carga, CD 11) Estallar (1 carga, CD 13) Contagio (2 cargas, CD 14) Convocar monstruos IV (sólo criaturas malignas, 2 cargas)

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar bastón, contagio, convocar monstruos IV, estallar, fatalidad, el creador debe ser maligno; Precio de mentido: 24.000 po (este precio da por hecho que el bastón está fabricado por un guardia negro). Compañerismo: este bastón es un suave astil de brillante acero tallado con la palabra "paz" en muchos idiomas. Permite el uso de los siguientes conjuros: • • • • •

Calmar emociones (1 carga, CD 11) Escudar a otro (1 carga) Situación (1 carga) Vínculo telepático de Rary (1 carga) Festín de los héroes (2 cargas)

Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar bastón, calmar emociones, escudar a otro, festín de los héroes, situación, vínculo telepático de Rary; Precio de mercado: 80.000 po. Creación: Este bastón de madera mide unos 5' de largo. Uno de los extremos se bifurca y el otro forma un fino garfio, haciéndolo parecerse a ciertos cetros de mando o símbolos de autoridad. Permite el uso de los siguientes conjuros: • Crear comida y agua (1 carga) • Creación menor (1 carga) • Creación mayor (2 cargas)

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar bastón, creación mayor, creación menor, crear comida y agua; Precio de mercado: 45.000 po. Destrucción: este bastón de 6' de largo está fabricado de mármol blanco resquebrajado. A pesar de su apariencia, no obstante, el bastón es curiosamente ligero y sólido. El bastón se hace añicos en miles de pedazos tan pronto como se hayan agotado todas las cargas. Permite el uso de los siguientes conjuros: • Estallar (1 carga, CD 13) • Desintegrar (1 carga, CD 20) • Terremoto (2 cargas) Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar bastón, desintegrar, estallar, terremoto; Precio de mercado: 98.500 po. Eterno: este bastón está construido a partir de huesos de humanoides unidos en un solo bloque. Permite el uso de los siguientes conjuros: • Reanimar a los muertos (1 carga) • Crear muertos vivientes (2 cargas) • Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar bastón, crear muertos vivientes, reanimar a los muertos; Precio de mercado: 27.375 po.

CAPITULO S: OBJETOS MAGICOS

Fuego sagrado: casi indistinguible de un bastón de fuego, este bastón a menudo incorpora el símbolo sagrado de una deidad en su diseño, a menudo el frondoso rostro de ObadHai. Permite el uso de los siguientes conjuros: • Descarga flamígera (1 carga, CD 16) • Tormenta de fuego (2 cargas, CD 20) Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar bastón, descarga flamígera, tormenta de fuego; Precio de mercado: 60.000 po (este precio da por hecho que el bastón está fabricado por un druida). Gloria: formado por cristales y coronado por una representación dorada de un sol radiante, un bastón de la gloria resulta imponente, si bien temido por las criaturas de la oscuridad. Permite el uso de los siguientes conjuros: • • • •

Luz del día (1 carga) Luz abrasadora (1 carga, CD 14) Castigo divino (1 carga, CD 16) Rayo solar (2 cargas, CD 20)

Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar bastón, castigo divino, luz abrasadora, luz del día, rayo solar; Precio de mercado: 80.000 po. Liberación: aunque aparenta ser poco más que una rústica vara para caminar, este bastón permite el uso de los siguientes conjuros: • • • • •

Quitar el miedo (1 carga) Quitar parálisis (1 carga) Quitar maldición (1 carga) Libertad de movimiento (2 cargas) Romper encantamiento (2 cargas)

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar bastón, libertad de movimiento, quitar el miedo, quitar maldición, quitar parálisis, romper encantamiento; Precio de mercado: 45.000 po. Locura: este bastón está formado por barras de hierro salvajemente retorcidas y enmarañadas. Permite el uso de los siguientes conjuros: • Acción aleatoria (1 carga, CD 11) • Confusión (1 carga, CD 16) • Demencia (2 cargas, CD 20) • Némesis inexorable (2 cargas, CD 23) Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar bastón, acción aleatoria, confusión, demencia, némesis inexorable; Precio de mercado: 110.000 po. Rectitud: forjado de mithril elegantemente moldeado, este bastón es un distintivo de pureza y rectitud. Permite el uso de los siguientes conjuros: • Favor divino (1 carga) • Plegaria (1 carga) • Disipar el mal (1 carga) • Espada sagrada (2 cargas)

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar bastón, disipar el mal, espada sagrada, favor divino, plegaria; Precio de mercado: 34.000 po. Señor de los trasgos: este bastón de aspecto zarrapastroso y retorcido está rematado con la calavera de una rata. Concede un bonificador +2 de mejora al Carisma en las manos de un trasgo u orco. Un bastón del señor de los trasgos también permite el uso de los siguientes conjuros: • Protección contra la ley (1 carga) • Confusión (1 carga, CD 16) • Azote sacrílego (1 carga, CD 16) Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar bastón, azote sacrílego, confusión, protección contra la ley; Precio de mercado: 26.625 po.

013 IETOS MARAVI1 I OSOS Los objetos maravillosos pueden ser configurados para hacer casi cualquier cosa, desde crear una brisa hasta mejorar

las puntuaciones de característica. Abanico de llamas furiosas: este abanico plegable está fabricado de fino hierro rojizo y se asemeja a unas llamas ondulantes cuando se despliega. Tres veces al día el abanico puede crear un cono de 30' de largo que hace que cualquier llama al descubierto, incluidas las velas, antorchas o linternas, salte en un estallido de fuego y cause el daño indicado (Reflejos CD 15 mitad): Tamaño de las llamas Velas (1-5) Candelabro (.6) Linterna Antorcha Hoguera

Daño 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12

Área 5' de diámetro 5' de diámetro cuadrado de 5' cuadrado de 10' cuadrado de 10'

Todos los fuegos que estallen de esta forma se apagarán después por completo. La explosión es demasiado repentina como para que los objetos inflamables cercanos prendan. El abanico de llantas furiosas no tiene efecto sobre fuegos mágicos como los creados por una llama continua. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, bola de fuego; Precio de mercado: 18.750 po; Peso: 1 lb. Banda de confinamiento: este liso aro de acero de un pie de diámetro y una pulgada de grosor crece y mengua con pronunciar una orden. Su tamaño máximo es de 5' de diámetro manteniendo el mismo grosor. Puede encogerse hasta el tamaño de un anillo, en cuyo caso su grosor se reduce proporcionalmente. Si se coloca alrededor de una persona, digamos para apresar sus brazos contra sus costados, puede ajustarse para que se adapte confortablemente a ella. La banda nunca se encogerá hasta el punto de causar daño; simplemente estará incómodamente apretada. Se requiere una prueba de Escapismo (CD 30) para librarse de una banda de confinamiento puesta alrededor del cuerpo y brazos (CD 25 si la banda está colocada sólo alrededor de brazos o piernas). Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, agrandar, reducir, Precio de mercado: 5.400 po; Peso: 2 lb.

CAPITULO 5: OBJETOS MÁGICOS 41- Bandera del valor: tejida con sedas brillantes, hilo de oro y otros materiales llamatiLos brazales de vos, la bandera del valor refuerza los espíritus armadura y las aptitudes de todas las tropas amigas que la vean. El porespeciales de las tador de la bandera puede quitar el miedo a voarmaduras luntad de las criaturas elegidas en un radio de Un personaje que posea las dotes 20'. Además, el portador puede generar un Fabricar armas y armaduras mágicírculo curativo tres veces al día. Todos estos cas y Fabricar objeto maravilloso, así efectos son como los conjuros de un lanzador como armadura de mago y todos de nivel 9. los demás prerrequisitos necesaNivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar obrios, puede añadir las aptitudes esjeto maravilloso, círculo curativo, quitar el miedo; peciales de las armaduras mostraPrecio de mercado: 61.000 po; Peso: 10 lb. das en la Tabla 8-6 de la Guía del Bolsa de abrojos infinitos: esta faltriqueDUNGEON MASTER a un juego de brara de cuero corriente crea un suministro infizales de armadura. El coste es el nito de abrojos. El poseedor puede meter la mismo que el de añadir una aptitud especial a una armadura normal: un mano en la bolsa y sacar puñado tras puñado. incremento en el bonificador efectiSe necesita una acción estándar para llenar un vo de los brazales. Igual que las arcuadrado de S' a mano. Si se vuelca la bolsa maduras mágicas no pueden exce(como acción parcial) producirá el equivalente der nunca de un bonificador +8 de a una bolsa de abrojos de 2 lb. de peso, pero no mejora, los brazales de armadura producirá más en los siguientes dos asaltos no pueden proporcionar nunca más completos. de un bonificador +8 de armadura. Los abrojos creados no son mágicos y siSin embargo, las aptitudes especiaguen todas las reglas de los abrojos normales les pueden incrementar el bonifica(consulta el Capítulo 7 del Manual del dor efectivo incluso hasta +13 (brajugador). zales +8 con una aptitud valorada a Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar ob+5, como fortificante intensa). jeto maravilloso, cofre secreto de Leomund; Precio Los precios de mercado para los de mercado: 2.300 po; Peso: —. brazales de armadura con un boniBotas de zancada forestal: estas resisficador efectivo superior a +8 son tentes botas parecen sorprendentemente licomo siguen: 81.000 po (+9), geras cuando se cogen, y permiten un movi100.000 po (+10), 121.000 po miento completo en terreno de bosque o (+11), 144.000 po (+12), 169.000 jungla, incluso a través de obstáculos modepo (+13). Cualquier aptitud especial rados o importantes (consulta 'Movimiento' que pueda añadirse a una armaduen el Capítulo 9 del Manual del jugador). ra podrá añadirse a unos brazales Además el portador puede detectar trampas y de armadura. Las cualidades de las fosos a voluntad y activar zancadas arbóreas armaduras con un coste expresado en po en lugar de con un bonificauna vez al día, como los conjuros de un landor efectivo pueden añadirse a los zador de nivel 12. brazales por el mismo precio. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar Si estás usando el Manual de niobjeto maravilloso, detectar trampas y fosos, veles épicos, los personajes con las zancada arbórea; Precio de mercado: 23.600 po; habilidades Fabricar armas y armaPeso: 1 lb. duras mágicas épicas y Fabricar obBotas del mar: estas botas llegan hasta jetos maravillosos épicos pueden las rodillas y están fabricadas con piel de ticrear brazales de armadura con un burón. El portador puede caminar sobre las bonificador efectivo superior a +13. aguas y lanzar respiración acuática sobre sí Para calcular el precio de mercado mismo a voluntad. El portador también de tales objetos, eleva al cuadrado obtiene un bonificador +10 de competenel bonificador efectivo total y multicia a las pruebas de Nadar. plica el resultado por 10.000 po. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, caminar sobre las aguas, respiración acuática; Precio de mercado: 56.500 po; Peso: 1 lb. Botas del rey de la montaña: estas arrugadas y gastadas botas con refuerzos de hierro en la suela permiten

un movimiento completo por terreno montañoso, agreste o rocoso (consulta 'Movimiento' en el Capítulo 9 del Manual del jugador), incluso en superficies malas o muy malas. El portador también puede lanzar piel pétrea sobre sí mismo dos veces al día, igual que el conjuro de un lanzador de nivel 12. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, libertad de movimiento, piel pétrea; Precio de mercado: 48.810 po; Peso: 1 lb. Botas firmes: estas gruesas botas con puntera de hierro ayudan al portador a evitar que lo derriben. Nadie que lleve unas botas firmes puede ser derribado ni empujado por una embestida. Siempre que el portador lleve un arma de cuerpo a cuerpo que sea Mediana o mayor, también contará como preparado contra una carga. El arma no tiene por qué tener alcance. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, fuerza de toro; Precio de mercado: 6.000 po; Peso: 1 lb. Botas sin rastro: estas botas de color verde pálido son esbeltas y elegantes, con suelas perfectamente suaves. Conceden la aptitud de pasar sin dejar rastro al portador y pueden lanzar invisibilidad mejorada (sólo sobre el portador) tres veces al día. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, invisibilidad mejorada, pasar sin dejar rastro; Precio de mercado: 33.500 po; Peso: 1 lb. Brazales de salida: estos brazales lucen cada uno el basto diseño de un cuadrado atravesado por una flecha. El portador puede negar los efectos de un ancla dimensional una vez al día. Brazales de armadura resistentes al relámpago

CAPÍTULO 5: OBJETOS MÁGICOS sial11111111111~11171~~1~ —jzs

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, ancla dimensional; Precio de mercado: 11.200 po; Peso: 1 lb. Broche del antepasado: forjado por artesanos enanos este broche está diseñado para lucirse como adorno en la barba. Está tallado en oro puro y jalonado de brillantes gemas. Si el portador no es enano, el broche sólo concede un bonificador +1 de competencia a las pruebas de Diplomacia. Si un enano se coloca el broche en la barba, obtendrá un bonificador +2 de mejora a su puntuación de Sabiduría y un bonificador +5 de competencia a sus pruebas de Diplomacia e Intimidar. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, el creador debe ser enano, el creador debe ser un lanzador de conjuros de nivel 10; Precio de mercado: 6.000 po; Peso: —. Cáliz de comprobación: fabricado en cristal transpa-

rente, este cáliz percibe al instante las propiedades de cualquier líquido que se vierta en él. El color del cáliz varía dependiendo del líquido introducido y su opacidad también cambia a tenor de la potencia del líquido. Consulta la siguiente tabla para comprobar los distintos resultados. Color del cáliz Transparente

Negro



Líquido (ejemplo) Agua Veneno Poción (mágica, no alquímica)





Rojo

Azul



Verde



Plata, brillante 1 Plata, mate] Púrpura



Líquido alquímico (contraveneno, fuego de alquimista) Ácido Agua bendita Agua sacrílega Cualquier otro líquido (aceite. sangre)

Opacidad del cáliz Potencia/pureza (ejemplo) Muy débil/muy impuro (agua inmunda) Transparente Regular/levemente impuro (agua Translúcido estancada) Fuerte/muy puro (agua potable) Ahumado Realmente fuerte/totalmente puro (agua Sólido destilada) 1 Cuanto más potente sea el agua bendita, más brillo tendrá el cristal. Cuanto más potente sea el agua sacrílega, más mate se volverá.

Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, detectar magia, detectar veneno; Precio de mercado: 4.000 po; Peso: 1/2 lb. Capa de cobijo: esta capa, lisa pero de recio aspecto, proporciona una protección excelente contra el viento, el frío, el sol y la lluvia. A una orden se convierte en una tienda de campaña para cuatro personas, que incluye un conjuro de alarma (equivalente al de un lanzador de nivel 7) pero por lo demás es normal. Una vez al día la capa puede convertirse en un pequeño refugio igual al cobijo seguro de Leomund. Nivel de lanzador: 7; Prenrquisitos: Fabricar objeto maravilloso, alarma, cobijo seguro de Leomund; Precio de mercado: 12.080 po; Peso: 1 lb.

Caparazón de los tritones: creadas por los tritones, estas mochilas están fabricadas a partir de caparazones gigantes. Han sido tratados mágicamente para mantener seca y protegida de las presiones del océano cualquier cosa que se introduzca en ellos. Debido a la forma y composición del caparazón, éste no interfiere en la habilidad del portador para nadar bajo el agua. Algunas versiones de este objeto mágico se imbuyen con una ráfaga de viento que permite a criaturas Menudas o menores que respiren aire sobrevivir dentro del caparazón. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, ráfaga de viento, resistencia a los elementos; Precio de mercado: 3.000 po (sin aire), 18.000 po (con aire); Peso: 3 lb. Cenizas del infierno: esta cajita de hierro contiene un montoncito de ceniza y pavesas. Cuando se vuelcan sobre unas llamas al menos tan intensas como una hoguera de campamento las cenizas hacen que el fuego llamee y crepite de forma dramática. En 1d4+ t asaltos un número igual de elementales de fuego Pequeños saltan de entre las llamas. Los elementales no están bajo ningún control, aunque pueden ser sometidos a posteriori con un hechizar monstruo u otra magia. Atacan a la criatura o criaturas más cercanas, y después continúan con su comportamiento violento hasta ser destruidos o expulsados. Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, enjambre elemental; Precio de mercado: 7.650 po; Peso: -. Cinturón de aguante: este cinturón está hecho de numerosas cadenas finas pero resistentes, y una gran hebilla de hierro. El cMturón de aguante concede un bonificador +2 de mejora a la puntuación de Constitución del portador, y también obtiene la dote Gran fortaleza, mientras lleve puesto el cinturón. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, poder de la justicia; Precio de mercado: 10.000 po; Peso: 1 lb. Collar de la bestia errante: hay tres versiones diferentes de estos collares, que se encuentran comúnmente entre los habitantes de tribus primitivas. Cada collar incorpora partes de un depredador peligroso diferente. • Collar del oso furioso: este tosco collar de cuero está adornado con piedras preciosas sin tallar y garras de un enorme oso. El portador obtiene un bonificador +2 de mejora a su Fuerza. Además, si el portador tiene la aptitud de furia, cada uso durará un asalto más de lo normal. • Collar del tiburón frenético: fabricado con duras algas marinas y dientes de tiburón, este collar concede al portador un bonificador +2 de mejora a la Fuerza y un bonificador +4 de circunstancia a las pruebas de Nadar. Además, si el personaje tiene la aptitud de furia, cada uso durará un asalto más de lo normal. • Collar del jabalí violento: este collar está fabricado con los dos colmillos de un jabalí, que se unen en el medio. El portador obtiene la dote Romper arma (o Romper arma mejorada, si ya tiene esa dote) y un bonificador + 1 de mejora a la Constitución. Además, si el personaje tiene la aptitud de furia, cada uso durará un asalto más de lo normal. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, arrebato emocional, fuerza de toro; Precio de mercado:

CAPITULO 5: OBJETOS MÁGICOS 11.840 po (oso furioso), 12.160 po (tiburón frenético), 12.440 po (jabalí violento); Peso:—. Collar de la bestia salvaje: un collar de este tipo parece ser una pieza normal de bisutería sin valor hasta que se pone en el cuello de un personaje capaz de lanzar amistad con los animales. El collar de la bestia salvaje posee una o más cuentas especiales. Tipo de cuenta especial Cuenta de la calma

Aptitud de la cuenta especial El portador puede lanzar calmar

animales Cuenta de la servidumbre El portador puede lanzar dominar animal Cuenta del colmillo El portador puede lanzar colmillo

mágico mayor Cuenta de la llamada Cuenta de la gran bestia

El portador puede lanzar convocar aliado natura! IV El portador puede lanzar crecimiento

animal Cuenta del despertar

El portador puede lanzar dotar de consciencia

Cada cuenta especial puede emplearse una sola vez, y después queda inerte para siempre. El poder especial de una cuenta se pierde si esta es desprendida del collar. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, amistad con los animales y uno o más de estos conjuros: calmar animales, colmillo mágico mayor, convocar aliado natural IV, crecimiento animal, dominar animal, dotar de consciencia (como sea conveniente); Precio de mercado: 500 po (cuenta de la calma), 1.500 po (cuenta de la servidumbre), 1.500 po (cuenta del colmillo), 2.000 po (cuenta de la llamada), 2.500 po (cuenta de la gran bestia), 3.750 po (cuenta del despertar); Coste de creación: Normal, menos 1.250 po más 250 PX (cuenta del despertar); Peso: —. Cuenco cantarín: tallado de una única pieza de cristal inmaculado (dureza 10, 10 pg) este cuenco se presenta junto con un grueso palo de madera pulida. Pasar el palo lentamente por el borde del cuenco produce un claro zumbido vibrante. El volumen puede variar entre apenas audible y sumamente elevado. Mientras se esté tocando el cuenco se impide el uso de conjuros con componentes verbales en un radio de 30', como si se estuviese bajo el efecto de un conjuro de silencio. Sin embargo los conjuros lanzados con la dote Conjurar en silencio sí funcionan. El efecto del cuenco se puede lograr con cualquier palo; el que acompaña al recipiente no tiene ninguna aptitud especial, aunque se requiere al menos un rango de Interpretar con cualquier instrumento de percusión. Además, el cuenco puede lanzar estallar y ceguera/sordera (sólo sordera) una vez al día como un bardo de nivel 12. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, ceguera/ sordera, estallar, silencio; Precio de mercado: 19.440 po; Peso: 4 lb. Cuentas del oráculo: hecho con cuentas de cristal perfectamente transparentes, este collar ayuda a recibir visiones y oráculos. El portador obtiene un bonificador +5 introspectivo a las pruebas de Escudriñar. Además puede lanzar adivinación una vez al día aunque, si el portador es capaz de lanzar conjuros divinos, podrá hacerlo dos veces al día.

Nivel de lanzador: 7; Prerrequ isitos: Fabricar objeto maravilloso, adivinación; Precio de mercado: 19.192 po; Peso: -. Cuerda de piedra: esta cuerda de seda de aspecto normal puede volverse tan dura como la piedra (dureza 8, 15 pg) cuando se pronuncia una palabra de mando. Cuando se endurece, la cuerda retiene la forma exacta que tuviese. Si se rompe en cualquiera de ambas formas se convertirá en una cuerda normal. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, de la carne a la piedra; Precio de mercado: 11.800 po; Peso: 5 lb. Don del trompetista: esta brillante boquilla se adapta a cualquier instrumento de viento, como trompetas o cuernos, y concede un bonificador +5 de competencia a las pruebas de Interpretar en las que se use el instrumento. Una vez al día, el músico puede emplear un cuerno para lanzar un conjuro de alarido. No obstante, a menos que el cuerno sea de gran calidad quedará destruido una vez el conjuro se haya completado. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, alarido; Precio de mercado: 12.200 po; Peso: -. Esfera del martillo: esta esfera mágica tiene 4' de diámetro y está fabricada en plata y cubierta de pequeños rubíes. Grabado en cuatro puntos de la esfera se encuentra el símbolo del yunque y el martillo del dios Moradin. Cuando se sostiene en alto y se activa con una palabra de mando, la esfera conjura un martillo gigante que actúa como un arma espiritual excepto porque causa 3d6 puntos de daño por golpe. El usuario de una esfera del martillo no tiene que concentrarse en el martillo o seguir manteniendo la esfera en alto mientras el arma ataca. La esfera del martillo puede usarse una vez al día. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, arma espiritual, arma mágica mayor, Precio de mercado: 2.500 po; Peso: -. Espejo de secretos revelados: este decorado espejo de plata revela los objetos y auras ocultos cuando se contemplan en su reflejo. El portador puede lanzar analizar esencia mágica una vez al día y visión verdadera dos veces al día. Cada una de estas aptitudes funciona igual que los conjuros de un lanzador de nivel 11. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, analizar esencia mágica, detectar magia, visión verdadera; Precio de mercado: 95.000 po; Peso: 1/2 lb. Esponja siempreabsorbente: esta gran esponja de aspecto normal es capaz de absorber enormes cantidades de agua. Si se coloca sobre una fuente de agua, flotará y comenzará a empaparse a un ritmo de 1.000 galones por asalto. La esponja dejará de hacerlo cuando ya haya absorbido 225.000 galones de agua (el contenido de una piscina de 100' de largo, 50' de ancho y 6' de profundidad). El agua desaparece por completo y si se estruja la esponja a continuación sólo liberará tanto agua como una esponja empapada normal. La esponja siempreabsorbente sólo absorbe agua, no barro ni fango. El ácido, aceite y otros líquidos afectan a la esponja como lo harían a una normal y corriente. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, desintegrar, Precio de mercado: 26.400 po; Peso: —.

CAPITULO 5: OBJETOS MAGICOS Filacteria de cambio: el portador de este objeto puede invocar la aptitud de polimorfarse con una duración indefinida (o hasta que la filacteria le sea retirada, destruida o el conjuro dispersado). Se puede adoptar una nueva forma una vez al día. No obstante, el portador puede recuperar su forma natural sin restricciones. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, polimorfarse; Precio de mercado: 11.200 po; Peso: —. Fragmentos de la grieta: este puñado de afiladas lascas grises de pedernal se encuentra habitualmente en el interior de un gastado saquillo de cuero. Cuando se vuelcan sobre tierra o piedra sólida, los fragmentos se entierran causando un ligero temblor. En 1d4+1 asaltos un número igual de elementales de tierra Pequeños se abren paso hasta la superficie. Los elementales no están bajo ningún control, aunque pueden ser sometidos después con hechizar monstruo, dominar monstruo o similares. Atacan a la criatura o criaturas más cercanas y después continúan con su comportamiento violento hasta ser destruidos o expulsados. Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, enjambre elemental; Precio de mercado: 7.650 po; Peso: —. Gafas del día: las lentes de este objeto están hechas de cristal bañado en plata. Cuando se colocan ante los ojos, el portador puede actuar sin penalización en entornos de luz increíblemente brillante, tales como los resultantes de conjuros de llamarada, rayo solar o explosión solar. Los vampiros que lleven puestas las gafas del día podrán realizar una acción de asalto completo antes de su destrucción ante la luz solar en lugar de sólo acciones parciales. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, visión en la oscuridad; Precio de mercado: 4.000 po; Peso: —. Gargantilla de elocuencia: codiciada por bardos, cantantes y oradores públicos, esta bella pieza de joyería está tallada en marfil y jade. Existen dos versiones de estas gargantillas. La gargantilla de elocuencia menor concede un bonificador +5 de competencia a las pruebas de Diplomacia, Engañar, Germanía e Interpretar (sólo si se emplea la voz). La gargantilla de elocuencia mayor incrementa dicho bonificador a +10. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, el creador debe ser un lanzador de conjuros de nivel 6; Precio de mercado: 1.500 po (menor), 6.000 po (mayor); Peso: —. Gotas de la tormenta: este menudo vial azul contiene una pequeña cantidad de agua en constante movimiento. Cuando se vierte sobre un estanque de agua de al menos un pie de profundidad, las gotas hacen que el estanque bulla y espumee con fiereza. En 1d4+1 asaltos, un número igual de elementales de agua Pequeños emergen del estanque. Los elementales no están bajo ningún control, aunque pueden ser sometidos después con hechizar monstruo u otra magia. Atacan a la criatura o criaturas más cercanas y después continúan con su comportamiento violento hasta ser destruidos o expulsados.

Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, enjambre elemental; Precio de mercado: 7.650 po; Peso: —. Grilletes de azote de mágicos: estos macizos grilletes de gran calidad poseen un campo antimagia que se extiende alrededor de cualquiera apresado con ellos, incluido cualquier objeto mágico que el prisionero pudiera llevar consigo. Aunque son caros, se los suele encontrar frecuentemente en las prisiones de las metrópolis que están acostumbradas a tratar con alborotadores de alto nivel. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, campo antimagia; Precio de mercado: 132.000 po; Peso: 2 lb. Guantes de braquiacíón: estos ajustados guantes de cuero permiten al portador viajar de rama en rama sólo con sus brazos, como lo haría un mono o gibón. Siempre que lleve una carga mediana o inferior el portador podrá moverse a su velocidad completa a través del techo forestal. El portador también obtiene un bonificador +10 de circunstancia a las pruebas de Saltar siempre que se encuentre por encima del nivel del suelo (saltando de rama en rama, por ejemplo). Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, gracia felina; Precio de mercado: 4.000 po; Peso: —. Hornillo de llama perpetua: cansado de oír a los aventureros quejarse de no ser capaces de encender un fuego en medio de un aguacero o bajo tierra, un mago emprendedor creó el primero de estos útiles utensilios para cocinar comida. Esta caja metálica cerrada cabe con facilidad en la palma de la mano y tiene una tapa doble en uno de sus lados que se abre para revelar una llama que arde continuamente. El calor de la llama es el equivalente de una antorcha, aunque su tamaño (y la luz que produce) es el mismo que el de una vela. El metal de la caja permanece cálido al tacto tanto si las tapas están abiertas como si no. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, flamear, Precio de mercado: 2.400 po; Peso: 1 lb. Ídolo de falsas visiones: esta gran estatua detecta automáticamente cualquier intento de escudriñar (incluidos escudriñamiento y conjuros similares como ojo arcano o ciaríandiencia/ clarividencia) a individuos o lugares a menos de 50' de ella. Cualquiera de estos efectos activa un conjuro de ofuscar videncia, que protege del escudriñamiento a cualquier criatura que esté en armonía con el ídolo. Esta armonía puede adquirirse durante la creación del mismo, o en cualquier instante posterior si se toca y pronuncia una palabra de mando prefijada durante su creación. El ídolo puede lanzar ofuscar videncia tres veces al día. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, detectar escudriñamiento, ofuscar videncia; Precio de mercado: 54.500 po; Coste de creación: 33.500 po + 1.680 PX; Peso: 400 lb. Incensario de adivinación: esta perforada vasija de metal a menudo se presenta con la forma del símbolo sagrado de un dios o alguna criatura-tótem asociada con una deidad o culto. Si se llena con incienso y se prende, producirá el efecto de un conjuro de plegaria mientras aquél esté ardiendo. Un personaje que sostenga el incensario encendido también puede activar los siguientes conjuros:

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CAPÍTULO 5: OBJETOS MÁGICOS

.4M11111.11~11 • Tres veces al día: detectar magia, detectar el bien o detectar la ley. El usuario puede emplear un efecto tres veces, cada efecto una vez o cualquier otra combinación de efectos que totalicen tres al día. Algunos incensarios pueden detectar otros alineamientos. • Una vez al día: augurio o localizar objeto. • Una vez por semana: adivinación o visión verdadera. • Una vez al mes: comunión. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, adivinación, augurio, comunión, detectar el bien, detectar la ley, detectar magia, localizar objeto, visión verdadera; Precio de mercado: 77.000 po; Peso: 1 lb. Incensario de custodia: ete objeto es similar a un incensario de adivinación. Produce un efecto de plegaria cuando se enciende y permite activar los siguientes conjuros: • Tres veces al día: escudo de entropía, santuario o soportar los elementos. • Una vez al día: disipar magia o silencio. • Una vez por semana: inmunidad a conjuros o resistencia a conjuros. • Una vez al mes: barrera de cuchillas. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, barrera de cuchillas, disipar magia, escudo de entro/3in, inmunidad a conjuros, resistencia a conjuros, santuario, silencio, soportar los elementos; Precio de mercado: 77.000 po; Peso: 1 lb. Incensario de justo castigo: este objeto es similar a un incensario de adivinación. Produce un efecto de plegaria cuando se enciende y permite activar los siguientes conjuros: • • • •

Tres veces al día: fatalidad, infligir heridas leves u orden imperiosa. Una vez al día: arma espiritual o luz abrasadora. Una vez por semana: círculo de fatalidad o infligir heridas críticas. Una vez al mes: geas/empeño.

Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, arma espiritual, círculo de fatalidad, fatalidad, geas/empeño, infligir heridas críticas, infligir heridas leves, luz abrasadora, orden imperiosa; Precio de mercado: 77.000 po; Peso: 1 lb. Incienso del gorgón: este incienso de olor desagradable se presenta típicamente en viales de color verde oscuro con la imagen grabada de un gorgón. Cuando se quema crea un humo verdaderamente agobiante que llena un cubo de 10' de lado. El incienso se agota tras un asalto y el humo se disipa de forma natural. Quienes estén en la zona y no aguanten la respiración deben superar una salvación de Fortaleza (CD 19) o verse convertidos en piedra como si hubiesen sido afectados por el conjuro de la carne a la piedra. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, de la carne a la piedra; Precio de mercado: 6.600 po; Peso: —. Jarra siemprellena: mediante una palabra de mando, esta jarra de aspecto común se llena con 12 onzas de agua, cerveza barata o vino aguado (a elección del usuario). Funciona tres veces al día. Nivel de lanzador: 1; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, crear agua; Precio de mercado: 800 po; Peso: —.

Langosta insaciable: prohibida en casi todas las sociedades civilizadas, esta estatua de una langosta de un pie de alto es capaz de llevar una destrucción increíble a los campos y zonas agrícolas. Está tallada a partir de un único bloque de jade brillante y tiene dos grandes rubíes por ojos. A una orden, la langosta insaciable cobra vida. Entonces se embarca en un frenesí devorador en el que come hasta diez toneladas de grano, cultivos y frutas al día durante un período de máximo de siete días, en un área de 50 millas de diámetro. Nunca ataca a la gente o al ganado e intenta salir volando si se le presenta una oposición violenta. La langosta devora primero los cultivos plantados, como el maíz, trigo o centeno, seguidos por la fruta y finalmente la vegetación natural. La langosta ataca y se come a las criaturas de tipo planta, pero sólo después de que toda la demás vegetación haya sido destruida. Una vez la langosta ha comido durante siete días (o ya no quede más comida) regresará infaliblemente a su dueño y se convertirá de nuevo en estatua. No podrá volver a activarse durante siete días completos. Los cultivos devorados quedan destruidos sin remedio. Langosta de jade: VD 1/2; Constructo Menudo; DG 3d10; 16 pg; Inic +2; Vel 40', volar 80' (buena); CA 14 (toque 14, desprevenida 12); Atq +3 c/c (1d3-1, mordisco); Frente/alcance 2,5x2,5'/0; CE Constructo, visión en la oscuridad 60; AL N; TS Fort +1, Ref +3, Vol —4; Fue 8, Des 14, Con—, Int —, Sab 1, Car 1. Habilidades y dotes: Esconderse +10 Constructo: inmune a los efectos enajenadores y al veneno, sueño, parálisis, aturdimiento, enfermedad y a los efectos de muerte y nigrománticos, así como a cualquier efecto que requiera una salvación de Fortaleza a no ser que afecte también a objetos; no puede curarse el daño (aunque la regeneración y la curación rápida sí funcionan, si las posee); no se ve afectado por golpes críticos, daño atenuado, consunción de características o energía; no corre el peligro de morir por daño masivo, pero es destruido cuando sus puntos de golpe llegan a O o menos; no puede ser revivido ni resucitado. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, animar objetos, desintegrar, Precio de mercado: 29.975 po; Peso: 10 lb. Linterna de luminosidad: esta decorada linterna de ojo de buey está adornada con filigranas de oro y dibujos de soles. Se encuentra iluminada por un conjuro permanente de luz. Dos veces al día la linterna puede emitir un rayo solar (como el conjuro de un lanzador de nivel 13). Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, luz, rayo solar; Precio de mercado: 66.520 po; Peso: 3 lb. Maniquí de entrenamiento del maestro: este maltratado maniquí de madera está diseñado para que los monjes practiquen sus técnicas de ataque y bloqueo. Consiste en un poste de madera lisa de 6' de alto y 1' de grosor. Seis postes más pequeños sobresalen horizontalmente del pilar, representando aproximadamente los miembros de un enemigo a la defensiva. Para obtener los beneficios de su magia, una persona con al menos un nivel de monje debe entrenar con el maniquí

CAPITULO S5: OBJETOS MAGICOS 11•11111~111~111•1~~Iiih. ocho horas al día durante cuatro semanas. Si el entrenamiento se interrumpe durante más de 24 horas, debe comenzarse de nuevo. Si el entrenamiento se interrumpe dos veces, el monje nunca podrá obtener los beneficios del maniquí de entrenamiento. Una vez haya sido completado el ejercicio requerido, el monje podrá realizar un ajuste/paso de 10' en cualquier situación en la que pudiese realizar un ajuste de 5'. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, acelerar, Precio de mercado: 30.000 po; Peso: 40 lb. Máscara de la reina emplumada: esta máscara de colores vibrantes está fabricada con las plumas de varios tipos de raros y hermosos pájaros cantores. El portador puede levitar y hechizar pájaros con una simple palabra de mando. Una vez al día, el portador también puede lanzar volar (sobre sí mismo u otra persona) como el conjuro de un lanzador de nivel 12. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, hechizar persona o animal, levitar, volar, Precio de mercado: 27.120 po; Peso: —. Máscara de las mentiras: esta lisa máscara negra sólo tiene aperturas para los ojos y la boca. El portador puede lanzar cambio de aspecto sobre sí mismo a voluntad y se halla bajo un efecto continuo de alineamiento indetectable. Además obtiene un bonificador +5 a las pruebas de Engañar. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, alineamiento indetectable, cambio de aspecto; Precio de mercado: 17.000 po; Peso:—. Medallón de contacto: una vez al día el portador de este disco de plata puede pronunciar una palabra de mando y forjar un vínculo telepático (como el vínculo telepático de Rary) con una persona durante un minuto. El alcance es de una milla. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, vínculo telepático de Rary; Precio de mercado: 44.200 po; Peso: —. Medallón de la libélula: este medallón de plata en forma de libélula está cubierto de piedras preciosas. Concede el uso de la dote Iniciativa mejorada mientras se lleve puesto. Si el portador ya tiene dicha dote, otorga un bonificador +1 adicional de competencia a las tiradas de Iniciativa. Una vez al día, el medallón puede transformarse en una libélula Grande que atacará bajo las órdenes de su dueño. El dueño puede dar órdenes mentales a la libélula hasta una distancia de 200'. Si la libélula muere en su forma de sabandija el medallón quedará también destruido. Si el dueño muere, queda inconsciente o sale del radio de alcance mientras el medallón esté transformado en libélula, ésta volverá de nuevo a su forma inerte. Libélula gigante: VD 1; Sabandija Grande; DG 3d8+3; 16 pg; Inic +1; Vel 20', volar 60' (buena); CA 14 (toque 1o, desprevenida 13); Atq +5 c/c (1d8+6, mordisco); Frente/alcance 5'x1075'; CE Sabandija, visión en la oscuridad 60'; AL N; TS Fort +4, Ref +2, Vol +2; Fue 18, Des 12, Con 13, Int -, Sab 12, Car 12. Habilidades: Avistar +7, Esconderse -3, Intuir la dirección +7 Sabandija: Inmune a todos los efectos enajenadores.

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Nivel de lanzador 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, animar objetos, gracia felina; Precio de mercado: 29.760 po; Peso: —. Medallón del licántropo: normalmente encontrados en las tierras en las que la licantropía es una epidemia, estos medallones conceden una gran protección contra ella. Una vez al día el medallón puede lanzar antipatía contra licántropos como el conjuro de un lanzador de nivel 15. Además cualquier arma de cuerpo a cuerpo que empuñe el portador causará daño a los licántropos como si estuviese hecha de plata. Las armas a distancia no se ven afectadas. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, antipatía, arma mágica; Precio de mercado: 44.200 po; Peso: —. Moneda del descanso eterno: una calavera erguida adorna ambas caras de esta moneda de cobre, que por lo demás no posee rasgos sobresalientes. Cuando se coloca en la boca de un cadáver, la moneda evita que éste sea revivido, resucitado o convertido en un muerto viviente de cualquier tipo. Las sabandijas y los muertos vivientes evitan a un cadáver que tenga esta moneda, pero podrán superar esta aversión con una salvación de Voluntad (CD 20) con éxito. La moneda no tiene efecto en la boca de un ser vivo o muerto viviente. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, apacible descanso; Precio de mercado: 6.000 po; Peso:—. Morral inagotable: este morral tiene un pequeño medallón con el símbolo de una cornucopia grabado. Cuando se coloca en el bocado de un caballo, mula o algún otro animal equino, produce una cantidad ilimitada del alimento adecuado. Se debe tener cuidado de que el animal no coma en exceso, y algunas criaturas deben comer igualmente otras plantas para obtener la nutrición adecuada. El morral no genera nada si no se sitúa bajo el bocado de un animal. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, crear comida y bebida; Precio de mercado: 15.000 po; Peso: t lb. Ojo incondicional: este objeto con apariencia de pájaro Menudo permite a su dueño ver a través de sus ojos tras pronunciar una palabra de mando. El ojo incondicional tiene CA 18, dureza 8, 5 pg y no puede moverse por sí mismo excepto para girar la cabeza como desee su dueño. No existe ninguna limitación al alcance de su poder, aparte de que su dueño debe encontrarse en el mismo plano que el ojo incondicional. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, alarma, animal mensajero; Precio de mercado: 10.000 po; Peso: 2 lb. Pelaje de sentidos animales: esta piel, que se lleva como una capa, es la de un gran depredador: un lobo, oso o gran felino. Cuando se pone, concede visión en la penumbra, la aptitud de olfato y un bonificador +2 de circunstancia a las pruebas de Escuchar. Los animales reaccionarán mal ante quien la lleve puesta; los herbívoros en general se pondrán nerviosos e intentarán huir, mientras que los carnívoros habitualmente se volverán agresivos. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, ver lo invisible; Precio de mercado: 30.080 po; Peso: 1 lb.

CAPÍTULO 5: OBJETOS MÁGICOS

nelill1~11~1~111111~1 Piedra firme: este objeto enano se entrega habitualmente a defensores enanos y otros guardias de los túneles que puedan necesitar parapetarse con rapidez. La piedra firme es un cubo de granito de una pulgada de lado con runas que significan "aumento" grabadas en todas sus caras. Cuando se arroja al suelo y se pronuncia la palabra de mando el cubo crece como un muro de piedra lanzado por un clérigo de nivel 9. La piedra puede crecer de esta forma hasta dos veces al día. El muro dura 24 horas o hasta que se pronuncie la palabra de mando, lo cual hace que mengüe de nuevo a su forma de cubo. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, muro de piedra; Precio de mercado: 32.400 po; Peso: 1 lb. Piedra Ioun de resistencia: estas piedras Ioun (que normalmente brillan con color naranja) poseen todas las características de una piedra Mur/ normal. Las piedras Ioun de resistencia ofrecen protección mágica en la forma de un bonificador entre +1 y +5 de resistencia a todos los TS. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, resistencia, el nivel de lanzador debe ser tres veces el bonificador de la piedra Ioun; Precio de mercado: 2.000 po (+1), 8.000 po (+2), 18.000 po (+3), 32.000 po (+4), 50.000 po (+5); Peso: —.

Pitones excavadores: cubiertos con varias runas e improntas que significan "tierra", estos pitones se pueden introducir en tierra, roca o piedra para proporcionar un apoyo seguro para cuerdas y otro material de escalada. Se requiere una acción parcial para introducirlos en piedra sólida tallada u otro tipo de mampostería. Los pitones proporcionan un bonificador +2 de circunstancia a las pruebas de Trepar si se emplea material de escalada. Son objetos de un solo uso.

Un pitón excavador usado cuerpo a cuerpo causa 1d8 puntos de daño (crítico x3) contra gólems de piedra, elementales de tierra y cualquier otra criatura compuesta de piedra o tierra. No tiene ningún efecto especial sobre otros tipos de criatura. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, ablandar tierra y piedra; Precio de mercado: 380 po; Peso: 1/2 lb. Polvo de la brisa: este vial y tapón transparentes contienen una pequeña cantidad de polvo. Cuando se libera en medio de una brisa el polvo crea repentinas ráfagas de viento más fuerte. En 1d4+1 asaltos, un número igual de elementales de aire Pequeños se formarán a partir del viento. Los elementales no están bajo ningún control, aunque pueden ser sometidos después con hechizar monstruo u otra magia. Atacan a la criatura o criaturas más cercanas y después continúan con su comportamiento violento hasta ser destruidos o expulsados. Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, enjambre elemental; Precio de mercado: 7.650 po; Peso: —. Polvo de pixi: este centelleante polvo plateado es creado por diversas clases de facas pero son las pixis quienes lo emplean más a menudo. Se presenta en largos y finos tubos plateados. El contenido de un tubo puede extender una fi-

na capa sobre una zona de 5x5' y cualquiera que pase por encima levanta una nubecilla de polvo durante 1d6 asaltos. De forma alternativa, el contenido del tubo puede soplarse contra una criatura como ataque de toque a distancia con un alcance máximo de 5'). Una criatura que levante el polvo o sea el blanco de tal ataque deberá superar una salvación de Fortaleza (CD 15) o menguar hasta el tamaño de un grilio (Menudo). Además, la criatura se comportará como si estuviese bajo los efectos del conjuro hechizar persona de un lanzador de nivel 9, y obedecerá a la persona que esparció el polvo. Ambos efectos duran 9 horas antes de que la persona vuelva a la normalidad. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, hechizar persona o el creador debe ser una fata, reducir, Precio de mercado: 2.700 po; Peso: —. Portatizas dimensional: este pequeño y elaborado tubo de plata está diseñado para contener un único trozo de tiza normal. Mediante una orden mental el usuario puede "dibujar" un círculo en el aire con una vibrante línea azul de chisporroteante energía. Una vez se ha dibujado un círculo completo, el espacio acotado desaparece de golpe para crear un umbral al lugar que desee el usuario. Sólo permite la característica de viaje planar del conjuro de umbral, no la aptitud de convocar criaturas. El objeto permite dibujar únicamente un círculo; el usuario puede notar cómo se resiste a dibujar otra cosa que no sea una línea curva. No hay límite de tamaño para el círculo, pero éste debe quedar dibujado por completo en un asalto para que se cree el 14 M bral. El portatizas dimensional puede dibujar 1d4+1 umbrales antes de convertirse en polvo, y dibujar una línea cuenta como un uso sin importar si se ha llegado a completar un círculo o no. Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, umbral; Precio de mercado: 22.950 po; Peso: —. Prisma dimensional: este prisma translúcido y de forma extraña parece desvanecerse y reaparecer a la existencia cuando se ve a la luz del día. El prisma otorga el poder de ver lo invisible cuando se mira a través de él. Si se rompe (lo cual requiere una prueba de Fuerza contra CD 15), el cristal libera un estallido de energía verdosa. Las criaturas en un radio de 30' que se encuentren en planos transitivos cercanos, como el plano Astral, el plano Etéreo o el plano de la Sombra (incluidos aquellos que estén empleando conjuros como intermitencia, laberinto o caminar por la sombra) deberán superar una salvación de Voluntad (CD 30) o se verán forzados a regresar al plano Material. Las criaturas que se vuelvan tangibles de esta forma no podrán volver a abandonar el plano Material durante 1d6 asaltos. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, ancla dimensional, ver lo invisible; Precio de mercado: 17.600 po; Peso: —. Prontuario de la carne: este pesado volumen detalla la creación de gólems de carne. Además, las inscripciones mágicas del prontuario permiten al lector crear un gólem de carne incluso aunque no sea un lanzador de conjuros de nivel 14. El lector obtiene un bonificador +2 al nivel efectivo de lanzador a efectos de fabricar gólems y puede replicar el

CAPITULO 5: OBJETOS MÁGICOS saber de los conjuros requeridos para crear dichas criaturas. Por lo tanto un lanzador de conjuros arcanos de nivel 11 seguiría sin poder crear un gólem con este tomo, pero un lanzador de conjuros de nivel 12 sí podría, ya que 14 es el nivel mínimo para crear un gólem de carne. Los gólems de carne creados con ayuda del prontuario de la carne retienen hasta cinco aptitudes de uno de los cuerpos originales empleados en su creación, que se añaden al gólem como si se emplease un rasgo genérico. El DM determina qué aptitudes de un cuerpo donante son apropiadas, qué otras son inapropiadas, cuales se apilan y cuales no. Cada vez que se cree un gólem de carne con ayuda del prontuario, el encantamiento se agota visiblemente del libro a medida que las inscripciones se desvanecen. Cuando se manufactura por primera vez, un prontuario de la carne tiene suficiente magia para crear siete gólems. Después de dichos usos el libro queda inservible. Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, deseo; Precio de mercado: 178.500 po; Peso: 5 lb. Púa de florecimiento frutal: cuando se clava o amartilla en un árbol frutal, esta delgada estaca de madera hace que el árbol sufra un rejuvenecimiento increíblemente rápido, con un desarrollo saludable, que produce además enormes cantidades de fruta. Se necesita un asalto completo para que finalice este crecimiento, en cuyo instante los frutos caen al suelo y el árbol se marchita y muere. Tanto el árbol como la púa quedan destruidos en el proceso. Un árbol produce fruta fresca suficiente para alimentar a ocho criaturas durante dos días, igual que un conjuro maximizado de buenas bayas. Al cabo de tres días, la fruta se convierte en una pulpa inservible. Las púas de florecimiento frutal no tienen efecto sobre criaturas de tipo planta, como ents o zarcículos. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, buenas bayas, crecimiento vegetal; Precio de mercado: 5.800 po; Peso: —. Puente portátil: una vez al día y a una orden, esta pequeña estatua de un puente puede convertirse en un puente plenamente operativo. El puente siempre tiene S' de ancho y puede extender su longitud entre S' y 50'. Tarda un asalto completo en extenderse, sin importar la longitud final. El propietario puede elegir sobre qué extremo se plegará el puente, por lo que es ideal para cruzar abismos y dejar a los perseguidores al otro lado. La estatua debe colocarse sobre tierra o piedra sólida para que funcione. De forma ideal, debería haber tierra o piedra igualmente sólida al otro lado, pero si no hay una superficie estable (si alcanza su longitud máxima y no toca nada, hay arena blanda o cosas así) el puente gastará otro asalto para replegarse a su forma de estatua. El puente puede destruirse con un desintegrar, o por medios normales que incluyan romperlo y hacerlo pedazos. Cada zona de 5' cuadrados tiene 75 puntos de golpe y una dureza de 8. Nivel de lanzador: 20; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, muro de piedra; Precio de mercado: 36.000 po; Peso: 1 lb.

Pulsera de reducción: este aro de metal permite a su portador reducir su altura a la mitad como si se hubiese lanzado el conjuro reducir sobre él. Este efecto funciona una vez al día, dura dos horas y puede ser finalizado a voluntad por el portador. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, reducir, Precio de mercado: 2.000 po; Peso: 1 lb. Punzón de la mano experta: este elegante aunque macizo punzón de metal concede un bonificador +5 de competencia a las pruebas de Falsificar. A una orden el punzón puede "recordar" hasta tres tipos distintos de escritura, lo cual permite otro intento posterior de Falsificar sin necesidad de realizar de nuevo la tirada; la CD de esta segunda falsificación se considera igual al resultado obtenido durante el intento previo. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, Inscribir rollo de pergamino, leer magia; Precio de mercado: 3.000 po; Peso: —. Rueda de carreta de Yondalla: creados por adeptos de Yondalla cada uno de estos pequeños amuletos tiene la forma de una rueda de carreta. Arrojarlo al suelo y pronunciar una palabra de mando hace que la rueda crezca hasta formar una carreta cubierta de tamaño normal, que puede permanecer en dicha forma indefinidamente hasta que se vuelva a pronunciar la palabra de mando. Una vez al día el amuleto (sólo en su forma de carreta) puede crear un cobijo seguro de Leomund como el conjuro de un lanzador de nivel 9. La apariencia externa del cobijo se ajusta perfectamente al exterior de la carreta, por lo que es imposible decir si el conjuro está activo hasta que alguien entre. Cuando el conjuro termina, la carreta continúa activa. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, cobijo seguro de Leomund, creación mayor, reducir; Precio de mercado: 92.880 po; Peso: 1 lb. Semillas del ent: este saquillo hecho de hojas fuertemente entrelazadas contiene 1d4 bellotas grandes. Cuando una o más de éstas son plantadas en la tierra, comienza a crecer un ent en ese punto. Se necesitan dos asaltos completos para que el ent esté convocado por completo. Si se plantan dos semillas una cerca de la otra, el ent convocado aumenta una categoría de tamaño (8 DG, Enorme). Si se plantan tres semillas cercanas entre sí, el ent convocado será dos tamaños mayor (17 DG, Gargantuesco). El ent no está bajo control en el momento de su convocación, aunque puede ser hechizado, dominado o vuelto amistoso mediante la Diplomacia; la actitud inicial del ent es indiferente. El ent continúa existiendo indefinidamente, aunque puede perecer si se le convoca en un terreno que no sea adecuado para su supervivencia (un desierto, por ejemplo). El ent no verá con buenos ojos el ser convocado en dichas circunstancias y es más que probable que ataque al convocador. Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, convocar aliado natural IX; Precio de mercado: 15.300 po por bellota; Peso: —. Sierra de corte prodigioso: esta sierra de cinta de acero y bronce, manejable por una sola persona está grabada con siluetas de hojas. Su afiladísimo corte puede penetrar

nit~1111111•1111111~~~11r CAPÍTULO 5: OBJETOS MÁGICOS

con facilidad la mayoría de madera y árboles normales. La sierra ignora la dureza de cualquier objeto de madera y le causa 4d6 puntos de daño. Puede emplearse cuerpo a cuerpo contra criaturas de tipo planta con un efecto similar, aunque el portador sufre un penalizador —4 a los ataques por emplear un arma tan poco apropiada. La sierra evita automáticamente a otras criaturas vivas y se retuerce hasta soltarse de la mano de su portador si se emplea como arma contra ellas. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, arma mágica; Precio de mercado: 2.000 po; Peso: 3 lb. Silla de montar de crecimiento: cuando se pronuncia la palabra de mando, esta silla de montar hace que un caballo, mula o burro incrementen su tamaño en una categoría. Por ejemplo, un caballo que es normalmente Grande (largo) aumentaría a Enorme (largo) si llevase este objeto. Otra palabra de mando hace que el cuadrúpedo vuelva a su tamaño normal. Este efecto puede ejecutarse tres veces al día. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, crecimiento animal; Precio de mercado: 48.600 po; Peso: 25 lb. Silla de montar de protección climática: una gran ayuda para los viajeros, esta silla altamente lustrada protege al corcel y su jinete de los elementos. Corcel y jinete son completamente inmunes a temperaturas "normales" de entre OP y 1100 Fahrenheit heit y permanecen totalmente secos a menos que se sumerjan por completo en una fuente de agua. Además, el jinete puede invocar una protección contra los elementos sobre sí mismo y su montura una vez al día. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, protección contra los elementos; Precio de mercado: 5.400 po; Peso: 25 lb. Silla de montar del pegaso: esta silla de montar de artesanía exquisita está profusamente adornada con plumas de alas de pegaso. La silla se ajusta a cualquier caballo, mula o burro de tamaño normal. Cuando se sujeta firmemente, permite a corcel y jinete volar (como el conjuro volar de un lanzador de nivel 5, excepto porque la maniobrabilidad es torpe) tres veces al día a una orden. La silla se considera una silla de montar militar exótica para el jinete. La primera vez que se emplee esta silla en un corcel que no esté entrenado para volar, el jinete deberá realizar una prueba de Montar (CD 15) para evitar que el animal sea presa del pánico. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, volar, Precio de mercado: 16.875 po; Peso: 25 lb. Sombrero de anonimato: este sombrero negro de ala ancha protege a su portador de que lo localicen, permitiéndole fundirse con las masas con facilidad. El portador se halla bajo un efecto continuo de indetectabilidad y obtiene un tonificador +10 a las pruebas de Esconderse mientras lleve puesto el sombrero. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, indeteciabilidad; Precio de mercado: 34.050 po; Peso: —. Tarro de conservación: este gran tarro de cristal ha sido tratado mágicamente para conservar cualquier material orgánico que se coloque en él. El tarro puede contener el

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equivalente a dos galones de líquido. Cualquier cosa lo bastante pequeña para caber en el tarro no se pudre, envejece ni marchita. La tapa debe estar colocada firmemente en su parte superior para que se produzca este efecto. Puede introducirse a una criatura Menuda o más pequeña en el tarro, pero sin abastecimiento de aire o comida llegará a morir, aunque su cuerpo nunca se descompondrá. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, apacible descanso; Precio de mercado: 3.000 po; Peso: 2 lb. Vaina liviana: esta vaina mágica crece y mengua en tamaño para acomodar cualquier arma de filo desde Menuda a Grande. Esto incluye espadones, alfanjones, cimitarras, estoques, espadas largas, espadas cortas y dagas. Mientras el arma esté en la vaina, su peso se reduce a cero, aunque la propia vaina sí pesa. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, reducir, Precio de mercado: 1.600 po; Peso: 1 lb. Vela de la muerte gélida: esta vela negra tiene 1' de alto, 12" de grosor y está fría al tacto. Cuando se enciende, la llama arde con un color azul pálido, sin producir humo ni calor, y no se derrite nunca. Si se examina mediante un detectar magia la vela irradiará un aura nigromántica. Cada minuto que arda la vela se reduce la temperatura en 1.0 en un área de 20' de diámetro hasta que se alcancen los 0.0 Fahrenheit. Además, la vela evita que se produzca cualquier curación, natural o mágica, dentro de su radio de influencia. Una criatura herida dentro de dicha zona no recupera sus puntos de golpe perdidos y los conjuros de curar fallan automáticamente (pero se consideran lanzados). Una vez encendida, la vela sólo puede apagarse mediante un conjuro de bendecir. La temperatura de la zona regresará a la temperatura ambiente a velocidad normal. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, enervación, escudo de fuego; Precio de mercado: 34.800 po; Peso: 1 lb. Venda de la oscuridad verdadera: esta venda negra de seda concede la aptitud de vista ciega hasta un límite de 60' (consulta 'Cualidades especiales' en el Manual de monstruos). Debido a que los ojos del portador están protegidos, también será inmune a los ataques de mirada, conjuros o efectos que dependan de la vista. Llevar una venda ocupa el mismo espacio que unas gafas. El portador no puede usar su visión de ninguna forma mientras lleve puesta la venda. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, ver lo invisible; Precio de mercado: 9.000 po; Peso: -. Yelmo astado: este yelmo de cuero oscuro deja el rostro al descubierto y luce un par de impresionantes astas de ciervo en su parte frontal. Cuando se pone, las astas se unen firmemente al cráneo del portador. La velocidad base del portador se duplica y el yelmo astado le concede un bonificador +2 de mejora a los ataques cuerpo a cuerpo con las astas, que causan idS puntos de daño. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, acelerar, colmillo mágico; Precio de mercado: 38.000 po; Peso: 1 lb.

CAPITULO 6: OBJETOS MÁGICOS ESPECIALES

cnuntuLo 6: omEros (DPIGIcos EsPecuucs No todos los objetos mágicos tienen un efecto o precio directo a efectos de juego. Los objetos inteligentes son personajes por derecho propio, los objetos malditos combinan efectos beneficiosos y peligrosos, y los artefactos están más allá de los conocimientos de los artesanos mortales.

OB JETOS INTELIGENTES El material de la Guía del DUNGEON MASTER que describe los objetos inteligentes presenta un método directo para ajustar el precio de mercado de un objeto mágico que posea inteligencia, sumando un valor único a dicho precio basándose en la tirada inicial para determinar las aptitudes del objeto. Una tirada de 01 a 34 en la Tabla 8-31, por ejemplo, genera un objeto con dos puntuaciones de característica de media 12 y una puntuación de media 10'5, comunicación semiempática y una aptitud principal, y tal objeto tiene un precio de mercado 10.000 po superior a uno no inteligente pero por lo demás idéntico. Sin embargo ya que existe la posibilidad, aunque escasa, de generar un poder extraordinario o incluso una finalidad especial para una de las "aptitudes principales" del objeto, así como las pequeñas disparidades entre las aptitudes de las mismas tablas, existe la necesidad de unas guías de precios que reflejen con precisión el valor de las aptitudes que posee un objeto inteligente. Las siguientes tablas, adaptadas a partir de las existentes en la Guía del DUNGEON MASTER, muestran modificadores al precio de mercado por cada forma de comunicación, aptitud especial y puntuación de característica como medio de generar unos precios de mercado para objetos inteligentes que reflejen sus aptitudes. TABLA 6-1: MODIF. AL PRECIO DE MERCADO BÁSICO Modificador al precio de mercado Cualidad +400 po. Cada punto de bonificador de Inteligencia +400 po. Cada punto de bonificador de Sabiduría +400 po. Cada punto de bonificador de Carisma +1.000 po. Semiempatía +1.000 po. Empatía +3.000 po. Voz +5.000 po. Telepatía

Todos estos modificadores son acumulativos. Por lo tanto, una espada mágica con Int 19, Sab 19, Car 11 y las aptitudes de voz y telepatía, tendría un modificador al precio de mercado básico de +11.200 po. La Tabla 6-2: aptitudes principales y modificadores al precio de mercado, es una reproducción de la Tabla 8-33: aptitudes principales de los objetos inteligentes, con el añadido de un modificador al precio de mercado para cada aptitud.

TABLA 6-2: APTITUDES PRINCIPALES Y MODIFICADORES AL PRECIO DE MERCADO Modificador al precio de mercado d% Aptitud principal 01-04 El objeto puede Intuir la dirección (10 rangos) +2.000 po. 05-08 El objeto puede Averiguar intenciones (10 rangos) +2.000 po. 09-12 El portador puede usar de forma gratuita +10.000 po. Reflejos de combate +10.000 po. 13-16 El portador puede usar de forma gratuita Lucha a ciegas +10.000 po. 17-20 El portador puede usar de forma gratuita Iniciativa mejorada 21-24 El portador puede usar de forma gratuita +10.000 po. Movilidad +10.000 po. 25-28 El portador puede usar de forma gratuita Romper arma 29-32 El portador puede usar de forma gratuita Pericia +10.000 po. +1.800 po. 33-39 Detecta (alineamiento opuesto] a voluntad 40-42 Encontrar trampas a voluntad +10.000 po. 43-47 Detectar puertas secretas a voluntad +1.800 po. +1.800 po. 48-54 Detectar magia a voluntad +10.000 po. 55-57 El portador puede usar de forma gratuita esquiva asombrosa (como un bárbaro de nivel 5) 58-60 El portador puede usar de forma gratuita evasión +25.000 po. +10.000 po. 61-65 El portador puede ver lo invisible a voluntad +1.800 po. 66-70 Curar heridas leves (1d8+5) para el portador (1/día) +350 po. 71-75 Caída de pluma para el portador (1/día) +10.000 po. 76 Localizar objeto El portador no tiene necesidad de dormir +5.000 po. 77 +7.500 po. El portador no tiene necesidad de respirar 78 79 Salto (lanzador nivel 20) para el portador (1/día) +7.200 po. +2.000 po. Trepar cual arácnido (lanzador nivel 3) 80 para el portador (1/día) 81-90 Tira de nuevo dos veces en esta tabla 91-100 Tira en la Tabla 6-3, en vez de en ésta

La Tabla 6-3: poderes extraordinarios y modificadores al precio de mercado, es una revisión de la Tabla 8-34 de la Guía del DUNGEON MASTER y estandariza los efectos de conjuros en base al nivel de lanzador, además de presentar los modificadores al precio de mercado por cada poder extraordinario. TABLA 6-3: PODERES EXTRAORDINARIOS Y MODIFICADORES AL PRECIO DE MERCADO d% Poder extraordinario Modificador al precio de mercado 01-05 Hechizar persona al contacto, 3/día 06-10 Clariaudiencia/clarividencia, 3/día 11-15 Proyectil mágico (lanzador nivel 5), 3/día 16-20 Escudo para el portador, 3/día 21-25 Detectar pensamientos. 3/día 26-30 Levitar (sólo el portador), 3/día 31 . 35 Invisibilidad (sólo el portador), 3/día 36-40 Volar (sólo el portador), 2/día 41-45 Rayo relampagueante (lanzador nivel 8), 1/día 46-50 Convocar monstruo III, 1/día

+1.080 po. - 16.200 po. +5.400 po. +1.080 po. +6.480 po. +6.480 po. +6.480 po. +16.200 po. +8.640 po. +5.400 po.

51-55 Vínculo telepático de Rary, 2/dia 56-60 Gracia felina (sólo el portador), 1/día 61-65 Fuerza de toro (sólo el portador), 1/día

+32.400 po. +2.160 po.

66-70 Acelerar (sólo el portador, lanzador nivel 10), 1/día

+10.800 po.

71-73 Telequinesia (lanzador nivel 10), 1/día 74-76 Sanar, 1/día 77 Teleportar (lanzador nivel 12), 1/día Globo de invulnerabilidad, 1/día 78

Piel pétrea (sólo el portador), 2/día 79 80 Debilidad mental por toque, 2/día

+2.160 po.

+36.000 po. +23.760 po. +21.600 po. +23.760 po. +20.160 po. -32.400 po.

CAPITULO 6: OBJETOS MÁGICOS ESPECIALES

d% Poder extraordinario Modificador al precio de mercado Visión verdadera a voluntad 81 1-81.000 po. 82 Muro de fuerza, 1/día +16.200 po. 83 Convocar monstruo VI, 1 /día +23.760 po. 84 Dedo de la muerte, 1/día +32.760 po. 85 Pasamiento a voluntad +81.000 po. 86-90 Tira de nuevo dos veces en esta tabla 91-100 Tira de nuevo en esta tabla y después tira para determinar una finalidad especial en la Tabla 6-4

Los poderes extraordinarios (así como el puñado de aptitudes principales que imitan efectos de conjuros) son aptitudes sortílegas que se activan con una palabra de mando. Al igual que con la mayoría de objetos mágicos, el nivel efectivo de lanzador del poder es normalmente el mínimo requerido para poder lanzar el conjuro, a menos que se indique otra cosa en las tablas. La CD del TS para los poderes con salvación es igual a 10 + nivel del conjuro + modificador de la puntuación de característica más alta del arma inteligente. TABLA 6-4: PODERES DE FINALIDAD ESPECIAL Y MODIFICADORES AL PRECIO DE MERCADO

Poder de d% finalidad especial 01-10 Ceguera durante 2d6 asaltos 11-20 Confusión durante 2d6 asaltos 21-25 Miedo durante 1d4 asaltos

Modificador al precio de mercado

26-55 Inmovilizar monstruo durante 1d4 asaltos 56-65 Rematar a los vivos 66-75 Desintegrar 76-80 Resurrección verdadera sobre el portador, una sola vez 81-100 Bonificador +2 de suerte a todos los TS, bonificador +2 de desvío a la CA, resistencia a conjuros 15

+12.000 po.

+56.000 po. +56.000 po. 90.000 po. +90.000 po. +132.000 po. +12.650 po.

+78.000 po.

La mayoría de los poderes de finalidad especial son aptitudes sortílegas activadas por el uso. Si el objeto inteligente es un arma, el poder tiene efecto cuando su portador impacta con éxito a un enemigo mientras se persigue la finalidad especial del arma; si el objeto inteligente no es un arma, el portador debe realizar un ataque de toque con éxito con el objeto para activar el poder. En ambos casos, al objetivo se le concede el TS normal del conjuro. El poder de resurrección verdadera se activa automáticamente la primera vez que el portador del objeto muera. El último poder (bonificadores a las salvaciones, a la CA y resistencia a conjuros) tiene efecto continuo sobre el portador del objeto siempre que éste persiga la finalidad especial del objeto. El objeto puede elegir no activar algún poder de finalidad especial si el portador no está ayudando activamente al objeto a culminar sus propósitos.

Determinar el ego El punto de partida para determinar el ego de un objeto inteligente es su bonificador de mejora. Para objetos que no tengan un bonificador de mejora compara el precio de mercado básico del objeto con la Tabla 8-10: armas, de la Guía del DUNGEON MASTER. Localiza el arma con el precio base más alto que no supere al precio de mercado del objeto y emplea

el bonificador de mejora correspondiente como ego base del objeto. Por ejemplo, Marca del favorito es un anillo de regeneración inteligente. El precio de mercado base de un anillo de regeneración es de 90.000 po. El precio base de un arma que no exceda de 90.000 po es de 72.000 po, el equivalente a un bonifícador +6. Su puntuación base de ego será, por tanto, 6.

Crear objetos inteligentes Las sencillas reglas de la Guía del DUNGEON MASTER para crear objetos inteligentes pueden no satisfacer a algunos jugadores que deseen más control sobre las características de los objetos que crean, y tampoco se pueden compaginar con las guías de precios revisadas que se han presentado más arriba sin que surja algún problema. Especialmente si empleas estas reglas de precios revisados, deberías permitir a los creadores de objetos mágicos que elijan los poderes que poseerá su objeto, empleando las siguientes directrices. Como se indica en la Guía del DUNGEON MASTER, el nivel de lanzador de un personaje debe ser al menos 15 para crear un objeto inteligente. El objeto tiene el mismo alineamiento que su creador. Cuando decidas hacer un objeto inteligente, primero consulta la Tabla 8-31: inteligencia, Sabiduría, Carisma y capacidades de un objeto, en la Guía del DUNGEON MASTER. Elige una línea de dicha tabla para generar las puntuaciones de característica mentales, que a su vez determinan su capacidad de comunicación. El creador (o el DM) realiza las tiradas de las puntuaciones de característica del objeto y añade su coste, y el coste del modo (o modos) de comunicación, al precio de mercado del objeto. Después el creador escoge aptitudes para el objeto. No está limitado a las aptitudes mostradas en la Tabla 8-31, ya que las tiradas de dado al azar podrían generar una finalidad especial para un objeto limitado a una comunicación semiempárica. No obstante, ningún objeto puede tener una finalidad especial a menos que tenga también un poder extraordinario. Así mismo, aunque no se especifica en la Guía del DUNGEON /vInsrER, un personaje debe tener acceso a un conjuro para poder imbuir un objeto con la aptitud para emplear dicho conjuro. De la misma forma debe tener acceso a una habilidad, dote, idioma o aptitud de clase para impartir dicha aptitud a un objeto. Al igual que los prerrequisitos de otros objetos mágicos, es suficiente la presencia de otro personaje que conozca un conjuro u otra aptitud que sea un prerrequisito; el creador del objeto no tiene por qué conocer personalmente el prerrequisito. Tras escoger las aptitudes principales, los poderes extraordinarios y alguna finalidad especial, calcula el precio de mercado total del objeto. El tiempo, dinero y coste en PX de creación del objeto se basarán en dicho precio.

Ejemplos de objetos inteligentes Todos los precios de mercado de estos objetos de ejemplo se han calculado siguiendo las tablas del principio de este capítulo.

Agobio Agobio es un martillo de guerra +3 de manufactura enana. En manos de un enano, su bonificador de mejora aumenta a +5 y

ULO 6: OBJETOS MÁGICOS ESPECIALES CAPITULO wommalimer puede ser arrojado con un incremento de distancia de 30'. Regresa a su portador en el asalto siguiente a ser lanzado, listo para ser esgrimido o arrojado de nuevo. Cuando se lanza, causa +1d8 puntos de daño o +2d8 puntos de daño contra gigantes. Agobio tiene tres poderes principales: detectar puertas secretas a voluntad, detectar el mal a voluntad y localizar objeto en un radio de 120' a voluntad. Agobio puede comunicarse telepáticamente y habla y lee común, enano, gigante, gnomo y trasgo. Filonegro La finalidad especial de Agobio es destruir trasgoides y gigantes. Una vez al día, si se golpea el suelo con él para lograr tal meta, Agobio envía una onda de choque que obliga a todas las criaturas en 30' a superar una salvación de Fortaleza (CD 18) o quedar aturdidas durante 1d4 asaltos. Agobio soporta una maldición menor. una vez al día, tras emplear el arma por primera vez en combate, el portador se volverá agorafóbico y temerá a los espacios abiertos exteriores. El personaje sufrirá un penalizador –2 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad en entornos al aire libre. Por cada período posterior de 24 horas en el cual el portador no consiga pasar al menos 8 horas en interiores o el subsuelo, este penalizador se incrementa en -1 hasta un máximo de –5. Esta condición persiste hasta que el portador se libre de Agobio permanentemente. AL LN;TS Fort +10, Ref +10, Vol +14; Fue —, Des — , Con —, Int 12, Sab 18, Car 7, ego 20. Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, detectar el mal, detectar puertas secretas, localizar objeto, el creador debe ser un enano de al menos nivel 16; Precio de mercado: 122.412 po; Coste de creación: 61.362 po + 7.284 PX.

Filonegro Filonegro es un espadón +3 cuya hoja se asemeja a un pedazo de cielo nocturno salpicado de extrañas estrellas. Posee la aptitud de detectar criaturas vivas en un radio de 60'; este poder funciona de forma similar al conjuro detectar pensamientos, pero sólo puede determinar la presencia o ausencia de criaturas (tanto si están inconscientes como si no) y cuántas hay, no su fuerza mental ni sus pensamientos superficiales. Además, la espada puede lanzar acelerar sobre su portador, como un lanzador de nivel 10, una vez al día y concede inmunidad ante los efectos y conjuros enajenadores. Filonegro se comunica telepáticamente y puede tanto hablar como leer común, abisal, dracónico y gigante.

Filonegro tiene una finalidad especial: consumir almas. No es quisquillosa sobre a quién pertenece el alma que consume, y bajo ciertas circunstancias se alimentará gustosamente de la de su portador. Siempre que Filonegro cause suficiente daño como para dejar a una criatura a -1 o menos puntos de golpe (incluso por debajo de -10), inmediatamente empleará un efecto similar al de campanas fúnebres para matar a la criatura y drenar su energía vital (salvación de Voluntad CD 15 niega). Su portador obtiene el beneficio del efecto de campanas fúnebres: 1d8 puntos de golpe temporales, +2 a Fuerza y un +1 a su nivel de lanzador efectivo. Estos beneficios duran 10 minutos por Dado de golpe de la criatura asesinada. La propia Filonegro consume el alma haciendo imposible el regreso a la vida de la criatura excepto mediante un conjuro de deseo, milagro o resurrección verdadera; pero incluso estos poderosos conjuros tienen únicamente un 50% de posibilidades de éxito. Por cada tres días que la espada permanezca sin alimento su puntuación de ego disminuirá en un punto, hasta que pueda convencer a su portador para que mate algo para comer. Tras alimentarse, su ego volverá a su valor normal. Filonegro reacciona mal ante el contacto con la energía negativa. Si se emplea para realizar un ataque cuerpo a cuerpo con éxito contra una criatura muerta viviente, impone un nivel negativo a su portador y transfiere parte de su energía vital a la criatura muerta viviente en forma de 5 puntos de golpe temporales (que compensarán en parte el daño que cause). Si impone a su portador tantos niveles negativos como Dados de golpe tenga, consumirá al instante el alma de su portador por medio de su efecto de campanas fúnebres. La CD del TS para librarse de los niveles negativos es 17. Sí el portador emplea a Filonegro mientras tenga niveles negativos de cualquier origen, cada dos criaturas vivas asesinadas con la espada eliminan uno de los niveles negativos de su portador, en lugar de conceder puntos de golpe y Fuerza temporales. AL CN; TS Fort +7, Ref +7, Vol +7; Fue—, Des —, Con —, Int 17, Sab 10, Car 15, ego 19. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, acelerar, campanas fúnebres, mente en blanco; Precio de mercado: 90.150 po; Coste de creación: 45.250 po + 3.592 PX.

Fragmento Fragmento es una espada larga +1 caótica de origen desconocido, aunque algunos dicen que puede haber sido forjada en el Caos cambiante del Limbo. Aunque es sumamente

-~1~11111111111

CAPITULO 6: OBJETOS MAGICOS ESPECIALES

inteligente, está al límite de la locura e incluso sus aptitudes mágicas son de naturaleza aleatoria, por no hablar de su personalidad. Cada encuentro determina al azar cuál de las siguientes dotes concede a su portador (tira antes de realizar las pruebas de iniciativa): d6 1 2 3 4 5 6

4

si



Dote Reflejos de combate Lucha a ciegas Iniciativa mejorada Movilidad Romper arma Pericia

Fragmento también puede detectar la ley a voluntad, aunque lo que decida hacer con la información que obtenga varía de un día para otro. Dos veces al día Fragmento puede emplear debilidad mental sobre un oponente al que golpee en cuerpo a cuerpo (o sobre su portador, si lo desea). Fragmento habla y lee común, celestial y abisal, y también se puede comunicar telepáticamente. AL CN; TS Fort +5, Ref +5, Vol +3; Fue —, Des —, Con —, Int 15, Sab 6, Car 18, ego 16. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, debilidad mental, detectar la ley, martillo del caos, el creador debe ser caótico y tener acceso a las seis dotes mencionadas más arriba; Precio de mercado: 76.910 po; Coste de creación: 38.610 po + 3.064 PX.

Guardián diestro Este camisote de mallas de mitbril +1 fortificante leve es todo protección. Concede los beneficios de la dote Movilidad y la aptitud de evasión a su portador. Se comunica únicamente por medios empáticos, palpitando cuando su portador está en peligro. Tiene un temor a los bébilith que sobrepasa de largo la capacidad de estas criaturas para dañarlo. AL N; TS Fort +8, Ref +8, Vol +7; Fue —, Des —, Con —, Int 10, Sab 9, Car 11, ego 4. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, deseo limitado o milagro, el creador debe tener acceso a la dote Movilidad y a la aptitud de clase de evasión; Precio de mercado: 41.100 po; Coste de creación: 21.100 po + 1.600 PX.

Hiendedemonios Este impresionante nombre pertenece a un kukri +1 sagrado, más bien poco moti-

vador aunque muy seguro de sí mismo. Posee dos aptitudes principales moderadamente útiles: su portador obtiene el uso gratuito de la dote Iniciativa mejorada y puede detectar el mal a voluntad. Tiene ten- 10), dencia a entonar desafiantes ----

cánticos de batalla sobre matanzas de demonios, cambiando entre común y celestial aparentemente de forma aleatoria. Aunque está convencida de que es un arma poderosa contra enemigos malignos, en ocasiones asume una apariencia de humildad y ruega que se le dé la oportunidad de hacerse añicos contra la piel de un bálor, o cosas así. Su sueño más elevado es ser empuñada de nuevo en batalla por un noble paladín mediano; la última vez que sucedió esto, hace unos cinco siglos, el paladín sufrió una muerte espantosa. AL LB; TS Fort +9, Ref +9, Vol +8; Fue —, Des —, Con —, Int 13, Sab 8, Car 17, ego 9. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, castigo divino, detectar el mal, el creador debe ser bueno; Precio de mercado: 34.708 po; Coste de creación: 17.508 po + 1.376 PX.

Hoja del halcón También llamada Espada del vengador, esta arma es una espada corta +1 de azote (reptiles) con un pomo tallado a semejanza de la cabeza de un halcón. Su aptitud de azote afecta a todos los reptiles, incluidas las criaturas de subtipo reptil, yuan-ri, serpientes mundanas y mágicas, nagas y posiblemente otras criaturas a discreción del DM (pero no dragones). Además de sus bonificadores mágicos en combate, posee la aptitud de comunicarse por medios empáticos y unos pocos poderes especiales que reflejan el enfrentamiento eterno de la deidad Ra-horajti con su enemigo Seth y sus esbirros reptilianos. La espada puede neutralizar veneno tres veces al día, aunque sólo es efectiva contra veneno de serpientes, no veneno de escorpiones, arañas o incluso otros reptiles. Aún así es capaz de neutralizar el veneno de los yuan-ti y de cualquier otro Fragmento contra Hoja tormentosa

CAPITULO 6: OBJETOS MÁGICOS ESPECIALES

monstruo que sea esencialmente serpentino. Además, el portador de la espada obtiene un bonificador +2 a los TS contra venenos de serpientes. AL LB; TS Fort +9, Ref +9, Vol +8; Fue —, Des —, Con —, Int 12, Sab 9, Car 16, ego 10. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, convocar monstruo I, neutralizar veneno; Precio de mercado: 38.030 po; Coste de creación: 19.170 po + 1.509 PX.

Hoja tormentosa Hoja tormentosa es una espada bastarda +1 explosiva eléctrica

con relámpagos grabados a lo largo de su filo. Aparte de su propiedad explosiva eléctrica, concede a su portador la dote de Reflejos de combate y le permite emplear saltar durante 20 minutos al día. Por último la espada puede generar un rayo relampagueante (lanzador de nivel 8, 8d6 de daño, Reflejos CD 17 para mitad) una vez al día. Aunque su poder sugiere el terror y el caos de una tormenta, Hoja tormentosa es un arma noble y virtuosa. Lucha con sombría determinación, lamentando toda vida perdida pero resignada ante la necesidad de la violencia en un mundo tan lleno de maldad. Habla y lee común, celestial, enano, elfo y gigante. AL CB; TS Fort +7, Ref +7, Vol +8; Fue —, Des – Con —, Int 19, Sab 12, Car 13, ego 14. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, rayo relampagueante, saltar, el creador debe tener acceso a la dote Reflejos de combate; Precio de mercado: 49.575 po; Coste de creación: 24.955 po + 1.969 PX

Marca del favorito Este anillo de regeneración fue creado por Wee Jas como regalo para uno de sus leales campeones. Además de sus propiedades regenerarivas, el anillo puede lanzar curar heridas leves sobre su portador una vez al día y concede a quien lo lleve la aptitud de esquiva asombrosa de un bárbaro de nivel 5. Además el portador puede detectar magia a voluntad. También una vez al día puede sanar al portador o algún otro sirviente de Wee Jas. El anillo puede comunicarse telepáticamente, y también habla y lee común, celestial e infernal. Marca del favorito tiene una finalidad especial: defender a los sirvientes e intereses de Wee las. Mientras el portador se mantenga leal a Wee Jas el anillo puede lanzar resurrección verdadera sobre él, pero sólo podrá emplear esta aptitud una vez. AL LN; TS Fort +9, Ref +9, Vol +12; Fue —, Des —, Con —, Int 15, Sab 16, Car 7, ego 20. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Forjar anillo, curar heridas leves, detectar magia, regenerar, resurrección verdadera, sanar, Precio de mercado: 150.010 po.

Ola Ola es un tridente +3 con un impresionante abanico de ap-

titudes especiales y notoria inteligencia. Además de su bonificador +3 de mejora, tiene las aptitudes especiales tanto

de un tridente de comandar peces como de un tridente avisador. Un personaje que empuñe a Ola puede respirar bajo el agua (como si se hubiese lanzado un conjuro de respiración acuática sobre él) y puede ver bajo el agua cinco veces más lejos de lo que permitirían la condición del agua y la luz (como si llevase un yelmo de acción subacuática). Ola puede comunicarse telepáticamentey habla común, acuano, abolez, dracónico, kuo-toa y silvano.También puede leer todos los idiomas y leer magia. Ola tiene una finalidad especial: difundir la adoración a una deidad marina (Poseidón en una campaña que use el panteón Olímpico del Dioses y semidioses, o cualquier otra deidad adecuada). No tiene ningún escrúpulo a la hora de causar muerte o desfiguraciones a cualquiera que se niegue a honrar a su deidad patrona. Cuando logre un golpe crítico con éxito contra tales criaturas, Ola afectará al objetivo (solamente) con un conjuro de horrible marchitamiento (10d8 de daño, Fortaleza CD 22 para mitad). AL N; TS Fort +7, Ref +7, Vol +8; Fue —, Des —, Con —, Int 19, Sab 12, Car 15, ego 26. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, Fabricar objeto maravilloso, detectar magia, horrible marchitamiento, libertad de movimiento, hablar con los animales, muro de fuerza, respiración acuática; Precio de mercado: 166.115 po.; Coste de creación: 83.215 po + 6.632 PX.

Perla de secretos La Perla de secretos es una perla de poder negra (conjuro de nivel 8) que afirma haber sido creada por el propio Vecna. La Perla es muy inteligente y puede hablar y leer común, abisal, infernal y dracónico. También se puede comunicar de forma telepática, siendo éste su medio de comunicación favorito. Además del uso normal de una perla de poder, el portador de la Perla de secretos puede emplear visión verdadera a voluntad, detectar pensamientos tres veces al día y detectar puertas secretas a voluntad. La Perla de secretos es increíblemente egoísta, además de astuta y sabia. Generalmente insiste en estar al mando, apremiando o (si es posible) obligando a su dueño a buscar la mano y el ojo de Vecna, desenterrar oscuros secretos y cometer en general actos de maldad despreciable. AL NM; TS Fort +10, Ref +10, Vol +15; Fue —, Des —, Con —, Int 17, Sab 21, Car 14, ego 23. Habilidades: Averiguar intenciones +15. Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, detectar pensamientos, detectar puertas secretas, visión verdadera, el creador debe ser capaz de lanzar conjuros de nivel 8; Precio de mercado: 165.280 po; Peso: —.

>."411•5'

Siervo del Señor de las serpientes Este cetro de la víbora insiste en que se emplee su nombre completo en todo momento, protestando a voces cada vez que un portador intenta ponerle un apodo (los apodos que ha recibido van desde "acólito" hasta "mezquino", y los ha aborrecido todos). Su portador puede ver lo invisible y detectar el bien a voluntad. El Siervo del Señor de las serpientes habla común, abisal, infernal y dracónico.

43

CAPITULO 6: OBJETOS MAGICOS ESPECIALES 111111~~111~1~~~11111 —

AL LM; TS Fort +7, Ref +7, Vol +9; Fue —, Des —, Con —, Int 17, Sab 17, Car 17, ego 13. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar cetro, Fabricar armas y armaduras mágicas, detectar el bien, veneno, ver lo invisible, el creador debe ser maligno y de al menos nivel 15; Precio de mercado: 37.000 po. Susurro Susurro es una espada corta +3 fantasmal forjada en una tierra donde los fantasmas campan a sus anchas. Además de su propiedad fantasmal, permite al portador ver lo invisible a voluntad, y puede invocar un escudo sobre su portador tres veces al día. Se comunica sólo de forma empática, compartiendo sus fuertes sentimientos de odio hacia los fantasmas con su portador para animarlo a cazar lo que ella considera abominaciones muertas vivientes. Como cabría esperar, Susurro tiene una finalidad especial: destruir fantasmas. Cuando su portador la emplea para combatir contra un fantasma, le concede un bonificador +2 de suerte a todos los TS, un bonificador +2 de desvío a su Clase de armadura y una Resistencia a conjuros de 15. AL NB; TS Fort +6, Ref +6, Vol +7; Fue —, Des —, Con —, Int 15, Sab 13, Car 16, ego 17. Nivel de lanzador: anza or: 9; Prerrequisitos: Prerreq Fa Fabricar armas y arma duras mágicas, desplazamiento de plano, escudo, ver lo invisible; Precio de mercado: 125.790 po; Coste de creación: 63.050 po + 5.019 PX.

OBJETOS MÁGICOS MALDITOS Como se describe en la Guía del DUNGEON MASTER los objetos malditos son objetos mágicos con algún tipo de impacto potencialmente negativo. Este capítulo amplía dicha categoría con nuevas maldiciones comunes (que van desde una lista adicional de inconvenientes hasta objetos poseídos por criaturas malignas) así como una variedad de nuevos objetos malditos específicos. La Tabla 6-5: maldiciones comunes de los objetos malditos, reemplaza a la tabla del mismo nombre de la Guía del DUNGEON MASTER (Tabla 8-38).

Descripción de maldiciones comunes Varias maldiciones comunes se detallan en la Guía del DUNGEON MASTER como se indica en la Tabla 6-5. Las nuevas maldiciones se detallan a continuación. Cortocircuito: esta maldición se aplica únicamente a objetos con cargas, incluidos los bastones y varitas. Cada vez que se active el objeto habrá un 25% de posibilidades de que consuma una carga adicional, sin más efectos añadidos. Con un resultado de 100 en el d%, no obstante, el efecto se duplica como si dos cargas del objeto se desvaneciesen simultáneamente.

TABLA 6-5: MALDICIONES COMUNES DE LOS OBJETOS MALDITOS

d%

Maldición

Engañoso (ver la GDM) Efecto u objetivo opuesto (ver la GDM) Funcionamiento intermitente (ver la GDM) Requisito (ver la GDM) 31-40 Inconveniente (ver más abajo) 41 . 48 Uso embarazoso 1 (ver más abajo) 49-57 Resistente a la adivinación (ver más abajo) 58-65 Espacio adicional (ver más abajo) 66-70 Frágil (ver más abajo) 71-73 Poseído (ver más abajo) 74-81 Cortocircuito 2 (ver más abajo) p 82-88 No cambia de tamaño 3 (ver más abajo) 89-95 Efecto completamente diferente (ver la GDM) 96-100 Objeto maldito específico (ver la GDM y más abajo) 1 Se aplica únicamente a objetos con desencadenante de conjuro o palabra de mando. Tira de nuevo si es un resultado aleatorio para un objeto con un método de activación distinto. 2 Se aplica únicamente a objetos con cargas. Tira de nuevo si es un resultado aleatorio para un objeto sin cargas. 3 No se aplica a armas. Tira de nuevo si es un resultado aleatorio para un arma. 01-08 09-18 19-23 24-30

Espacio adicional: el objeto requiere dos espacios de objeto mágico en el cuerpo del personaje. Un anillo puede emplear tanto un espacio de anillo como el de un brazal/brazalete (quizás incluya un brazalete unido por una fina cadena de oro al propio anillo), una capa puede emplear también un espacio de amuleto porque incluya un elaborado broche, o un yelmo puede evitar que el personaje emplee lentes o gafas. Frágil el objeto tiene una dureza más baja de lo que tendría normalmente su material (reduce la dureza en 1) y menos puntos de golpe de los habituales (reduce los puntos de golpe en 2). Inconveniente: la Guía del DUNGEON MASTER lista cierta cantidad de inconvenientes que se pueden encontrar a menudo en objetos por otra parte beneficiosos. Cuando se genere aleatoriamente un objeto maldito tira un d%: 01-65, consulta la tabla de la Guía del DUNGEON MASTER; 66-100, consulta la siguiente tabla. d% Inconveniente 01-08 El personaje no puede ser despertado mientras duerme hasta que haya dormido 8 horas completas. Se aplica

tanto si el personaje se duerme de forma normal como si queda sujeto a un efecto mágico de dormir. Ruidos altos, bofetadas o incluso heridas no despertarán al personaje de su sueño. Los elfos y semielfos son inmunes a este inconveniente. 09-18 La capacidad auditiva del personaje disminuye. El personaje sufre un penalizador –4 a sus pruebas de Escuchar, y tiene un 5% de posibilidades de fallar el lanzamiento de un conjuro con algún componente verbal. 19-26 El personaje sufre un penalizador –2 a los TS para evitar quedar atontado o aturdido. Cuando quede atontado o aturdido permanecerá en tal estado durante 1 asalto más de lo normal. 27-34 El personaje no se recupera bien de sus heridas. Recobra únicamente la mitad del número de puntos de golpe normales por descansar y resta un punto por dado al resultado de los conjuros de curación. El personaje sólo tiene un 5% de posibilidades por asalto de estabilizarse cuando esté moribundo, y sólo un 5% de posibilidades por minuto de despertar cuando esté inconsciente.

CAPITULO ñ: OBJETOS MAGICOS ESPECIALES

d% Inconveniente 35-42 Siempre que el personaje tuviese que resultar estremecido

quedará en su lugar asustado. Siempre que tuviese que resultar asustado quedará en su lugar despavorido. 43.51 El personaje se distrae con facilidad y sufre un penalizador -4 a las pruebas de Concentración. 52-61 El personaje desarrolla dos peculiaridades mentales o físicas aleatorias, elegidas al azar en la Tabla 5-5: cien rasgos, de la Guía del DUNGEON MASTER. 62-69 El personaje desarrolla un miedo patológico a ser apresado. No podrá iniciar ninguna presa y automáticamente quedará estremecido cuando sea apresado con éxito por un enemigo. 70-77 El personaje se vuelve sensible a la luz. Una exposición abrupta a la luz brillante (como la luz del sol o un conjuro de luz del día) cegará al personaje durante un asalto. Además el personaje sufrirá un penalizador -1 a las tiradas de ataque, salvación y pruebas mientras actúe bajo luz brillante. 78-82 El personaje se vuelve especialmente vulnerable al fuego, como si perteneciese al subtipo de frío. Sin embargo no obtendrá ninguna resistencia extraordinaria al frío. 83-87 El personaje se vuelve especialmente vulnerable al frío como si perteneciese al subtipo de fuego. Sin embargo no obtendrá ninguna resistencia extraordinaria al fuego. 88-90 El personaje se vuelve susceptible a los ruidos fuertes y ataques sónicos. y sufrirá un penalizador --2 a todas las salvaciones contra efectos de sonido. 91-92 Siempre que el personaje sufra daño de un arma cortante o perforante, la herida sangrará causando un punto de golpe adicional cada asalto, como si el arma tuviese la aptitud de hiriente. El desangramiento sólo puede ser detenido por una prueba de Sanar (CD 15) con éxito o la aplicación de cualquier conjuro de curación. 93-96 El personaje se vuelve susceptible a los golpes críticos. A efectos de confirmar una amenaza, el personaje sufre un penalizador -4 a su Clase de armadura efectiva. 97 Cualquier impacto logrado con un virote de ballesta sagrado matará en el acto al personaje. 98-99 El personaje experimenta recuerdos mentales del pasado de las vidas de los anteriores dueños del objeto. Al inicio de cada encuentro hay un 5% de posibilidades de que el personaje se fije en algo de su rival que le haga recordar la vida de un propietario anterior. Si ocurre esto, el personaje no realizará ninguna acción durante un asalto y a partir de entonces sufrirá un penalizador —2 a todos los ataques dirigidos contra dicho rival. 100 A elección del DM: el DM escoge uno de los anteriores (o de la GDM) que piense es apropiado o crea un inconveniente específico para ese objeto.

No cambia de tamaño: la mayoría de objetos mágicos cambian su tamaño para ajustarse a cualquier personaje que intente llevarlos. Estos objetos malditos, no. Si es necesario, tira en la siguiente tabla para determinar para qué tamaño de criaturas fue fabricado el objeto. d% Tamaño 01 Menudo 02-26 Pequeño 27-76 Mediano (50% de posibilidades de que el objeto sea

del tamaño de una raza o índole concreta, como elfo o enano) 77-96 Grande 97-98 Enorme Gargantuesco 99 100 Colosal

Poseído: el poder mágico del objeto no proviene del proceso habitual de fabricación de un objeto mágico, sino de un espíritu malvado que lo habita. La criatura que lo posee puede ser un fantasma, un diablo, un demonio o alguna otra criatura maligna a discreción del DM. El objeto no irradia magia si se interna detectar, pero puede irradiar un aura de maldad. Un personaje que realice una prueba de Buscar (CD 25) con éxito mientras examine el objeto poseído puede decir que hay "algo extraño" en él. El espíritu del objeto está al tanto de lo que ocurre a su alrededor: puede ver y escuchar a una distancia de 60' corno si estuviese usando sus sentidos normales (no obtiene vista ciega). En cualquier asalto en el que no realice ninguna otra acción (como usar una aptitud sortílega), podrá extender sus sentidos al doble de su alcance normal (120'). La criatura que posea al objeto es vulnerable a los conjuros que afecten específicamente a las criaturas de su tipo o alineamiento (tales corno palabra sagrada y castigo divino, así como martillo del caos o furia del orden) y a conjuros o efectos enajenadores, pero no se ve afectada por ataques físicos o efectos mágicos normales (como una bola de fuego). Dañar al objeto no daña a la criatura que lo posee, aunque si el objeto queda destruido la criatura se verá forzada a adoptar una forma etérea. La criatura puede emplear cualquier aptitud que tenga que no requiera una acción física, tal corno usar una aptitud sortílega o la telepatía. No puede lanzar conjuros (ya que no puede hablar ni moverse), atacar físicamente o llevar a cabo cualquier otra acción física. La criatura que posee al objeto puede intentar ocultar su presencia con una prueba especial de Esconderse. Esta prueba de ocultación "mental" emplea el modificador de Inteligencia de la criatura en lugar de su modificador de Destreza. Una prueba con éxito permite a la criatura evitar prácticamente cualquier cosa que pudiese delatar su presencia en el objeto: podrá cruzar un círculo mágico contra el mal, entrar en un templo protegido por una interdicción o evitar la detección mediante un detectar el mal. La CD de esta prueba de Esconderse es la misma que la CD del TS del conjuro que esté tratando de evitar. La criatura obtendrá un bonificador +4 de circunstancia a esta prueba si no está controlando el objeto en el momento de la prueba. Realizar esta prueba no es una acción; la criatura puede hacerla como respuesta ante la acción de otra criatura (como el lanzamiento de detectar el mal). La criatura tiene la aptitud de hacer que el objeto poseído irradie una naturaleza corrupta y contaminada. Cualquiera que toque el objeto en este estado deberá superar una salvación de Voluntad o caer bajo el efecto de un efecto de lanzar maldición. La criatura afectada no sabrá que la maldición proviene del objeto y de hecho puede que no se dé ni cuenta al i nstante de que ha sido afectado por ella. ya que nada en la apariencia del objeto sugiere que esté poseído. La maldición durará hasta que sea eliminada, incluso si la criatura abandona el objeto que poseía. A discreción del DM, la criatura que habita en el objeto podrá en algún momento intentar poseer al personaje que

CAPITULO 6: OBJETOS MÁGICOS ESPECIALES

haya estado llevándolo o usándolo. Si esto ocurre, el objetivo sufrirá un penalizador -1 al TS para resistirse a la posesión por cada día que haya llevado p, consigo o usado el objeto poseído, hasta un máximo de -10. Los poderes de un objeto poseído funcionan a una orden del espíritu que lo posee, no del dueño del objeto. La mayoría de las veces, las criaturas encuentran conveniente obedecer las órdenes del portador, pero en ocasiones una criatura puede negarse a activar el poder cuando se le pida, o activarlo de forma aparentemente aleatoria. Los objetos poseídos pueden aparentar tener la maldición de funcionamiento intermitente, aunque la realidad será mucho peor. Resistente a la adivinación: cuando se somete a un conjuro de Adivinación, incluidos detectar magia, identificar y analizar esencia mágica, el objeto recibe una salvación de Voluntad para resistir el efecto. Si su TS tiene éxito, el conjuro no revela ninguna información sobre el objeto. Esta maldición normalmente entra en juego sólo cuando el objeto se descubre por primera vez, y puede hacer que sea pasado por alto como un tesoro no mágico. Uso embarazoso: esta maldición se aplica únicamente a objetos con métodos de activación por desencadenante de conjuro o palabra de mando. Activar el objeto requiere movimientos poco elegantes o embarazosos que provocan ataques de oportunidad de los enemigos que amenacen al portador, además de las acciones normales.

Objetos malditos específicos Al igual que con los objetos detallados en la Guía del DUNGEON MASTER, estos nuevos objetos tienen precios de mercado para facilitar su construcción, por si alguien quisiera fabricarlos intencionadamente, pero normalmente no se encuentran a la venta. Amuleto de mala salud: este disco dorado aparenta ser un amuleto de salud +6 y funciona como tal hasta que el portador sufra daño a manos de un enemigo con un VD igual o superior a su nivel. En ese momento, y de ahí en adelante, el amuleto impondrá un penalizador –6 a la Constitución del portador, incluida la pérdida proporcional de puntos de golpe. Una vez se activa la maldición, el amuleto de mala salud sólo se puede quitar por medio de un conjuro de quitar maldición.

Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, aguante, lanzar maldición; Precio de mercado: 1.300 po; Peso: —. Armadura de vulnerabilidad: cualquier tipo de armadura mágica puede tener esta propiedad. Analizar esencia mágica o adik \n vinaciones similares revelan que la armadura protege al portador de los ataques críticos, igual que la aptitud fortificante. En realidad todas las tiradas de crítico obtenidas contra el portador tienen éxito automáticamente es decir, todas las amenazas son ataques críticos). Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, deseo limitado o milagro; Precio de mercado: bonificador +1. Capa de la afrenta: esta bella capa confeccionada a medida parece ser una capa // de Carisma +6, y de hecho fun/ como tal hasta que el portador realice una prueba de Diplomacia o Engañar. En ese momemo, y de ahí en adelante, la capa impondrá un penalizador -6 al Carisma del portador y su personalidad se volverá zafia y enojosa. Una vez se activa la maldición, la capa de la afrenta sólo se puede quitar por medio de un conjuro de quitar maldición. Nivel de lanzador: 16; Prerrequísitos: Fabricar objeto maravilloso, hechizar monstruo, lanzar maldición; Precio de mercado: 1.300 po; Peso: 1 lb. Cinturón de fuerza de gato: este ancho cinturón de cuero con tachones metálicos está decorado con imágenes de leones y parece ser un cinturón de fuerza de gigante +6. Funciona como tal hasta que el portador ataque a un enemigo con un VD igual o mayor que su nivel. En ese momento, y de ahí en adelante, el cinturón impondrá un penalizador -6 a la Fuerza del portador y las imágenes de los leones se convertirán en las de gatos domésticos. Una vez se activa la maldición, el cinturón de fuerza de gato sólo se puede quitar por medio de un conjuro de quitar maldición. Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, aguante, lanzar maldición; Precio de mercado: 1.300 po; Peso: —. Collar del vampiro: este elegante collar está formado por heliotropos y un gran rubí que cuelga en su centro. Por las apariencias, es un objeto beneficioso y poderoso, que concede varias aptitudes mágicas a su portador. Otorga visión en la oscuridad a una distancia de 60' y duplica la velocidad de curación natural. El portador puede emplear toque oampírico tres veces al día y dedo de la muerte una vez al día.

CAPI 1 ULO 6: OBJ ETOS MÁGICOS ESPECIALES

La primera vez que el portador use dedo de la muerte el collar se adherirá por sí mismo al cuerpo de su dueño. En este instante, ya no se podrá quitar a menos que el portador muera o se lance un quitar maldición. La magia maligna del collar es tal que tienta al portador a emplear ese poder, haciendo que la palabra de mando le venga a la mente cada vez que se enfade, por ejemplo. Cada uso sucesivo de dedo de la muerte hace que el collar se entierre cada vez más en el cuerpo del portador, cubriéndose gradualmente por la piel hasta que, tras diez usos del poder, el rubí del collar llega al corazón del portador y lo mata de forma irrevocable para convertirlo en un vampiro. Nivel de lanzador: 20; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, crear muertos vivientes mayores, dedo de la muerte, toque vam pírico; Precio de mercado: 90.000 po; Peso: —. Diadema de hostilidad: este sencillo aro funciona como una diadema del intelecto +4. Sin embargo, cuando el portador lance un conjuro de Conjuración (convocación) o Conjuración (llamada), la criatura convocada será hostil al portador y le atacará a él en lugar de a sus enemigos. Una vez se haya activado esta función, la diadema sólo se podrá quitar por medio de un conjuro de quitar maldición. También existe una variante de este objeto que funciona como una presea de sabiduría +4. Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, comunión o conocimiento de leyendas, hechizar monstruo, lanzar maldición; Precio de mercado: 13.000 po; Peso: —. Diadema de ingenuidad: este objeto aparenta ser una diadema del intelecto +6 y funciona como tal hasta que el portador realice una prueba de habilidad basada en la Inteligencia. En ese momento, y de ahí en adelante, la diadema impondrá un penalizador –6 a la Inteligencia del portador. Una vez se r activa la maldición, la diadema de ingenuidad sólo se puede quitar por medio de un conjuro de quitar maldición. Diadema de Nivel de lanzador: 16; Pre- hostilidad n rrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, comunión o conocimiento de leyendas, lanzar maldición; Precio de mercado: 1.300 po; Peso: —. Gafas de ceguera nocturna: aunque parecen ser idénticas a unas gafas de noche, el efecto de estas lentes es exactamente el opuesto. Cuando se ponen por primera vez conceden al portador visión en la oscuridad con un alcance de 60'. Tan pronto como el portador ataque a una criatura mientras emplee esta visión en la oscuridad se volverá total-

mente incapaz de ver excepto en condiciones de luz brillante (como la luz solar o un conjuro de luz del día) a partir de entonces. Una vez se activa la maldición, las gafas de ceguera nocturna sólo se pueden quitar por medio de un conjuro de quitar maldición. Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, lanzar maldición, visión en la oscuridad; Precio de mercado: 1.000 po; Peso: —. Presea del olvido: una perla negra engarzada en una ligera cadena de plata, este amuleto parece ser una presea de Sabiduría +6 y funciona como tal hasta que el portador realice una prueba de Avistar o Escuchar. En ese momento, y de ahí en adelante, la presea impondrá un penalizador -6 a la Sabiduría del portador. Una vez se activa la maldición, la presea del olvido sólo se puede quitar por medio de un conjuro de quitar maldición. Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, comunión o conocimiento de leyendas, lanzar maldición; Precio de mercado: 1.300 po; Peso: -.

ARTEFACTOS Esta seccion describe dieciocho artefactos mayores similares en poder y majestuosidad a aquellos de la Guía del DUNGEON MASTER y el Manual de niveles épicos. Al igual que éstos, los artefactos que se presentan en este capítulo son objetos de un poder tremendo e inestimable valía. Sin embargo ¡eso no significa que nunca deban aparecer en una campaña! Al contrario; el D&D trata de aventuras heroicas, y una búsqueda para encontrar, usar o destruir un artefacto puede ser más heroica que cualquier otra cosa que los personajes lleven a cabo jamás. Tres de estos artefactos (la Hoja del poder ardiente, Martillo de dragones y Lengua infernal) aparecieron originariamente en las aventuras de D&D para niveles altos Lord of the ¡ron fortress y Bastion of the brazal souls (N. del T.: inéditas en castellano). Estas aventuras son modelos útiles de cómo incorporar artefactos a campañas para niveles elevados. Lord of the iron fortress es una aventura en torno a un artefacto: un señor de la guerra \ maligno desea reforjar la Hoja del poder ardiente. En Bastion of the broken souls, sin embargo, los dos artefactos que aparecen son casi secundarios respecto a la trama de la aventura: uno

CAPÍTULO 6: OBJETOS MÁGICOS ESPECIALES

(Martillo de dragones) se encuentra en un cadáver y los PJs pueden emplearlo para que les ayude a cumplir su meta, mientras que el otro (Lenguainfernal) se esgrime contra los PJs en la batalla culminante. Incluso las partidas de niveles más bajos pueden introducir artefactos mayores. El Jacinto de belleza inestimable y la Máscara de Johydee no son tan poderosos como para que deban restringirse a las manos de personajes de niveles altos o incluso épicos. Los personajes pueden ser requeridos para que frustren los planes de un ladrón que lleve la Máscara de Job ydee, o pueden recibir el Jacinto de belleza inestimable como recompensa por algún servicio prestado a un dragón dorado. El Cetro de siete partes puede proporcionar el impulso para una campaña que empiece a niveles bajos cuando los PJs encuentren una pieza del cetro destruido y alcance su clímax cuando los personajes entren en el territorio de los niveles épicos. En pocas palabras, los artefactos aparecen en los suplementos de D&D para que se les dé uso, no únicamente para que disfrutes leyendo acerca de ellos. Deben emplearse con cuidado, pero su utilización adecuada asegurará una campaña altamente ambiciosa que no se olvidará en mucho tiempo.

El Cetro de siete partes Forjado hace eones por las poderosas criaturas de la ley conocidas como los duques del Viento de Aaqa para emplearlo en su guerra contra la reina del Caos, el Cetro de siete partes quedó destruido en la cataclísmica batalla de Pesh. Sus siete fragmentos se desperdigaron por sí mismos a través de los planos y los mundos, pero cada fragmento retiene al menos una parte de la poderosa magia que otrora fluyó por el Cetro completo. El Cetro de siete partes, cuando estaba intacto, tenía 5' de largo y se iba estrechando desde dos pulgadas de grosor en la parte baja hasta media pulgada en su punta. Al ser partes de un objeto de la ley, los segmentos no parecen estar rotos. Cada rotura es, en realidad

El Cetro de siete . partes

una intrincada estructura de facetas cristalinas, tanto prominentes como hundidas. Los segmentos individuales son de 4, 5, 6, 8, 10, 12 y 15 pulgadas de largo. Cada segmento del Cetro posee un poder sortílego que se activa mediante una palabra de mando. El nivel de lanzador de cada poder es 20; los TS, cuando sean necesarios, son de 17 + nivel del conjuro. La punta de 4" de largo puede curar heridas leves cinco veces al día. El segmento de 5" puede crear un efecto de ralentizar una vez al día. El segmento de 6" puede lanzar acelerar una vez al día. El segmento de 8" puede crear una ráfaga de viento cinco veces al día. El segmento de 10" otorga visión verdadera una vez al día. El segmento de 12" puede inmovilizar monstruo una vez al día. El segmento de 15" puede sanar una vez al día. Un personaje no legal que posea un segmento del Cetro de siete partes deberá superar una salvación de Voluntad (CD 17) para evitar volverse legal. Un personaje legal que sujete un segmento del Cetro y piense en él como parte de un objeto mayor podrá determinar la dirección en la que se encuentra el siguiente segmento más grande tras realizar una prueba de Concentración (CD 20) con éxito; este efecto funciona como un localizar objeto, pero no hay límite al alcance o la duración ni se ve bloqueado por el plomo. Este poder no se puede emplear para localizar segmentos de un tamaño menor al del que se posea. Los segmentos del Cetro pueden unirse para formar un artefacto cada vez más poderoso; cuantas más piezas se unan, más poderoso será el objeto. Dos segmentos cualesquiera unidos permitirán al portador volar a voluntad, por medio de una palabra de mando para activar el poder. Tres segmentos otorgarán al portador RC 15 y podrán ser empleados como una maza ligera +1. Cuatro segmentos podrán controlar los vientos dos veces al día (activado mediante una palabra de mando) y actuarán como una maza pesada +2. Cinco segmentos permitirán al portador cambiar de forma una vez al día y podrán emplearse como un bastón +3/+3. Seis segmentos concederán el poder de caminar con el viento una vez al día y actuarán como un bastón +4/4-4. Un personaje que empuñe seis o siete segmentos unidos como un arma obtendrá el beneficio de las dotes Ambidextrismo y Combate con dos armas, lo cual facilita el empleo del Cetro como arma doble. El personaje no obtiene el beneficio de estas dotes si lucha con cualquier otra arma que no sea el Cetro. Si un personaje intenta unir dos piezas del Cetro de forma incorrecta (conectar, por ejemplo, la pieza de 6" L5 con la de lo"), el segmento más grande se tele-

CAPÍTULO 6: OBJETOS MÁGICOS ESPECIALES

portará y viajará 1d10x100 millas en una dirección aleatoria. Debido a que las dimensiones del Cetro son tan precisas es bastante fácil discernir qué piezas encajan juntas y qué otras no. Si los siete segmentos del Cetro de siete partes se unen de nuevo, obtendrá varios poderes adicionales. El portador del Cetro ensamblado podrá lanzar controlar el clima, restablecimiento mayor y torbellino una vez al día cada uno. El Cetro servirá como un bastón +5/+5 con las aptitudes de azote (ajenos) y legal en ambos extremos. Por último, el portador del Cetro de siete partes podrá emplearlo para lanzar resurrección verdadera, aunque el uso de este poder hará que el Cetro se haga pedazos y sus piezas se dispersen de nuevo entre los planos y los mundos.

El Cristal de la llama de ébano El origen de este artefacto es desconocido. Es un mineral bellamente sintetizado y duro como el diamante del tamaño de una mano humana. Cuando una criatura viva toca el Cristal, éste emite rayos de luz mientras una llama negra parece saltar y danzar en el corazón de la joya. El personaje que toque el Cristal debe realizar un TS de Voluntad (CD 20). Si esta salvación tiene éxito no se verá afectado por los poderes del Cristal y todas las demás criaturas en un radio de 30' deberán superar sus salvaciones de Voluntad (también CD 20) o quedar afectadas por un símbolo de persuasión lanzado por dicho personaje. Si el personaje falla su salvación inicial quedará afectado por un símbolo de locura y el resto de criaturas en un radio de 30' deberán superar sus salvaciones de Voluntad o verse afectadas de igual forma, independientemente de sus puntos de golpe. Si el personaje que toca el Cristal se salva con éxito de sus efectos iniciales, podrá controlar el resto de poderes del objeto contemplando la llama negra danzante de sus profundidades. El personaje puede emplear discernir ubicación, escudriñamiento mayor y visión una vez al día cada uno. El Cristal concede un bonificador +10 de circunstancia a las pruebas de Escudriñar realizadas mientras se use su aptitud de escudriñamiento mayor. Además, el personaje puede emplear o bien mente en blanco o protección contra los conjuros una vez al día, sólo sobre sí mismo. Si se requiere al Cristal que active su número máximo de poderes en un solo día (discernir ubicación, escudriñamiento mayor, visión y o bien mente en blanco o bien protección contra los conjuros) el personaje que emplee el último poder se convierte en el objetivo de un conjuro de atrapar el alma tan pronto como dicho último poder se complete. Si el personaje falla su TS contra este efecto su alma se convierte en parte de la titilante llama negra del interior del Cristal, y se desvanece por completo hasta que el Cristal sea destruido. El nivel de lanzador de todos los poderes del Cristal es 20; las salvaciones, cuando sean aplicables, serán todas contra CD 25.

El Frasco de hierro de Tuerny el despiadado Tuerny el despiadado fue un poderoso lanzador de conjuros que asesinó a la familia real de una antigua región para

lograr el control del reino. Esclavizó al considerable ejército del lugar mediante magia y lo obligó a marchar a la guerra contra las tierras vecinas. Entonces Tuerny comenzó a convocar demonios, pero carecía de la habilidad para controlarlos. Los infernales saquearon las campiñas y amenazaron su reino, por lo que Tuerny ideó un artefacto que los aprisionase y los obligase a cumplir su voluntad. Tuvo éxito y, gracias al artefacto, el poder de Tuerny aumentó aún más hasta que un día los demonios del interior del Frasco de hierro lograron liberarse y reclamar su alma. El Frasco de hierro es muy pequeño y no tiene adornos, aunque su tapa está tallada con relieves de runas de poder. Cuando se lo encuentre por primera vez albergará 1d4 demonios en su interior. Tira un d% por cada demonio: 01-40 glabrezu, 41-80 nálfeshni, 81-95 márilith, 96-00 bálor. Cuando su dueño lo destape podrá ordenar a uno de los demonios que salga durante ocho horas o hasta que muera (en cuyo momento el demonio regresará al frasco) y podrá controlar todas y cada una de las acciones del demonio durante ese tiempo. Ningún demonio puede ser requerido más de una vez por semana. Se pueden añadir más demonios al Frasco de hierro. El demonio seleccionado debe encontrarse a 30' y el dueño del frasco debe emplear una acción estándar y una palabra de mando para intentar aprisionarlo. El usuario realiza una prueba de resistencia a conjuros (si es necesaria) empleando el nivel de lanzador 20 del Frasco de hierro y, si tiene éxito, el demonio debe superar una salvación de Voluntad (CD 20) para evitar el cautiverio. El frasco puede albergar hasta 100 demonios. En el momento en que un nuevo demonio sea aprisionado, otros 1d4 demonios intentarán liberarse del frasco. Por cada intento de fuga, el dueño debe realizar un TS de Voluntad (CD 20 + 1 por cada demonio en el interior del frasco). Si un demonio se libera, se volverá contra el dueño del artefacto e intentará asesinarlo. Cada vez que un demonio sea requerido del Frasco de hierro, el dueño deberá superar una salvación de Voluntad (CD 20 + 1 por cada salvación anterior + 1 por cada demonio en el interior del frasco) o volverse caótico maligno. Más aún, en cada ocasión también deberá realizar una prueba de nivel (CD 10 +1 por cada salvación anterior + 1 por cada demonio en el interior del frasco) o el demonio requerido se liberará y se volverá contra él. Si el dueño es asesinado por alguno de los demonios del Frasco de hierro, dicho demonio podrá robar inmediatamente su alma y llevársela de vuelta con él al Abismo.

La Hoja del poder ardiente Los poderosos magos ifriti que trabajan en el plano Elemental del fuego crearon esta cimitarra. El Gran sultán de los ifriti la esgrimió en una batalla legendaria contra sus enemigos, los djinni. Sin embargo un astuto pícaro jann que trabajaba junto a aventureros del plano Material logró robar el arma de la sala del trono del sultán y, con la ayuda de grandes poderes, destrozar la hoja y repartir sus pedazos por todo el multiverso. No fue hasta hace poco que un señor de la guerra la reforjó; el poderoso hijo de un príncipe

CAPD ULO 6: OBJETOS MÁGICOS ESPECIALES 4111111~~1•111~~111~

El Jacinto de belleza inestimable

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Jacinto de belleza inestimable otorga a su portador una belleza cegadora similar a la de una ninfa. Esta aptitud afecta a todas las criaturas a 60' del portador que sean de su mismo tipo (humanoides, ajenos y demás). Quienes miren directamente al portador deberán superar una salvación de Fortaleza (CD 15) o quedar ciegos permanentemente. El portador no puede anular esta aptitud mientras sostenga la gema, sólo si la guarda. Una vez al día mediante una palabra de mando, el Jacinto puede envolver a su portador con una belleza ultraterrena, de nuevo igual a la aptitud especial de las ninfas. Las criaturas de cualquier tipo a 30' que miren directamente al portador del objeto deberán superar una salvación de Voluntad (CD 17) o morir.

La Linterna maravillosa de Daoud

duergar y una dragona roja que reunió a los espíritus de los maestros forjadores más grandes de la historia en su fortaleza del Campo de batalla infernal de Aqueronte para reconstruir la hoja. Intacta, la Hoja del poder ardiente es un alfanjón +5 sacrílego explosivo ígneo afilado Grande (daño idio). Cuando se desenvaina, la hoja baña a su portador con un cálido efecto de escudo de fuego constante y le otorga una visión verdadera arcana de poder triplicado (radio 360'). El gran calor de la espada también causa 1d6 puntos de daño por fuego cada asalto a cualquiera que la empuñe. Por último, el portador puede reprender o comandar criaturas de fuego (como un clérigo de nivel 20) hasta diez veces al día. La hoja también es inteligente (Int 11, Sab 19, Car 22, ego 28) y legal maligna. Sólo habla ignaro y prefiere comunicarse telepáticamente.

El Jacinto de belleza inestimable Esta piedra preciosa rojiza es indescriptiblemente hermosa y está tallada de forma exquisita en docenas de facetas que reflejan la luz más leve en un espléndido despliegue de haces luminosos. Si se muestra abiertamente en presencia de cualquier fuente de luz, la piedra duplica el radio efectivo de iluminación de dicha fuente. Cuando se sostiene, el

Este artefacto está manufacturado con oro más exclusivo y delicado. Su armazón bellamente tallado está decorado con grandes gemas de colores y lentes de cristal transparente, mientras que una llama pura e inalterable arde en su interior. Las distintas caras se equipan normalmente con lentes de cristal, pero las coloristas gemas actúan realmente como lentes adicionales talladas para adaptarse a las cuatro caras de la linterna. Los poderes mágicos de la linterna varían dependiendo de las lentes que se incluyan en ella. La llama de la Linterna maravillosa de Daoud no se puede apagar por ningún medio conocido que no sea agotar su reserva de combustible. Si esto llega a ocurrir, no obstante, el dueño de la linterna perderá la vida en el acto. El combustible de la lámpara lo forman gemas transparentes molidas que se almacenan en un pequeño compartimento de su base. La linterna puede recargarse con gemas transparentes molidas, tales como diamantes, rubíes o zafiros, por valor de 10.000 po. No se puede emplear como combustible ninguna piedra preciosa con un valor inferior a 500 po. Esta cantidad de alimento proporciona a la linterna 100 cargas. Si se usa como una linterna normal y corriente gastará una carga por cada año que arda, aunque el uso de sus poderes mágicos requiere cargas adicionales y por lo tanto consumirá su combustible a mayor velocidad. Se pueden cerrar con cortinillas las cuatro caras de la linterna para que no desprenda ninguna luz. Si las cuatro aperturas de la linterna están equipadas con lentes de cristal, cualquiera que esté expuesto a su fulgor durante cuatro horas consecutivas no necesitará comer, beber ni dormir durante las siguientes 12 horas. Un día completo de exposición a esta saludable luminiscencia equivaldrá a un conjuro de curar heridas leves (que cura 1d8+5 puntos de daño) y detendrá temporalmente los efectos de la enfermedad y el veneno. Siete días consecutivos de exposición eliminarán toda enfermedad y neutralizarán todos los venenos de las criaturas que gocen de su luz. Además de estas cuatro lentes transparentes se fabricaron originariamente otras siete lentes de colores para la

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CAPÍTULO 6: OBJETOS MÁGICOS ESPECIALES

linterna, cada una con su propio efecto: rubí (rojo), jacinto (naranja), topacio (amarillo), esmeralda (verde), diamante (azul), zafiro (añil) y amatista (violeta). Cuando se tapan tres de las cuatro aperturas de la linterna y se coloca una lente de color en la apertura restante se proyecta un haz de luz coloreada corno un rayo. Esta luz no tiene en sí misma ningún poder mágico hasta que se pronuncia la palabra de mando adecuada y el rayo se enfoca sobre un único objetivo. Si el objetivo se encuentra a menos de 10' de la linterna y el portador realiza un ataque de toque a distancia con éxito, el objetivo no obtendrá ningún TS contra el efecto y tampoco se aplicará su resistencia a conjuros. Si el objetivo está a más de 10' (pero dentro del radio de 30' de alcance de la linterna) se aplicarán las salvaciones y resistencia a conjuros normales incluso tras un ataque de toque a distancia con éxito. Los rayos de colores tienen los siguientes efectos, cada uno de los cuales gasta cinco cargas: Tipo y color Rubí (rojo)



Efecto ---

jacinto (naranja) Topacio (amarillo)

Retener monstruo (Voluntad CD 17 niega)

Descarga flamígera (15d6 de daño Imitad por fuego, mitad divino], Reflejos CD 16 para mitad) Rayo relampagueante (10d6 de daño eléctrico, Reflejos CD 14 para mitad)

Esmeralda (verde) Acelerar Rociada de color (Voluntad CD 11 niega) Diamante (azul) Zafiro (añil) Miedo (Voluntad CD 16 niega) Amatista (violeta) Arrebato emocional (rabia) (Voluntad CD 16 niega)

Si un personaje coloca una gema de color en cada una de las cuatro aperturas de la linterna y la hace girar con rapidez, todas las criaturas a 30' de la linterna (excepto su portador) deberán superar una salvación de Voluntad (CD 16) o quedar afectadas por confusión. Las criaturas a 10' de la linterna no obtendrán TS ni su RC. Cualquier combinación de cuatro lentes de color producirá este efecto, que gasta 10 cargas. Si un personaje posee las siete lentes de colores y las coloca todas, en cualquier orden, en la misma apertura de la linterna ésta producirá una rociada prismática (salvación CD 20) a una orden. Esto gastará 50 cargas y habrá un 10% de posibilidades de destruir 1d4 lentes elegidas al azar. Si se colocan las siete lentes de forma que la lente de diamante esté sola en una apertura, las lentes de rubí y jacinto en la siguiente, las lentes La Linterna maravillosa de topacio y esmeralda en la side Daoud guiente y las de zafiro y amatista en la cuarta apertura, la linterna producirá una esfera prismática (salvación CD 23) a una or-

apertura es una acción de asalto completo que provoca ataques de oportunidad de los enemigos a alcance de amenaza. Todos los poderes de la linterna tienen nivel de lanzador 20. Si una lente se rompe, un lanzador de conjuros con la dote Fabricar objeto maravilloso podrá realizar una nueva. La lente requiere una piedra preciosa enorme de la variedad apropiada, que valga al menos 10.000 po y que sea cortada por un tallador experto (prueba de Arte [talla de gemas] CD 30) que tenga acceso a alguna de las otras lentes para emplearla como modelo. Además de la dote Fabricar objeto maravilloso, el personaje que realice la lente debe tener acceso al conjuro del poder que imite la lente (retener monstruo, descarga flamígera, rayo relampagueante, acelerar, rociada de color, miedo o arrebato emocional) y gastar 5.000 po y 10 días en el proceso de fabricación. Un personaje que tenga en propiedad la Linterna maravillosa de Daoud será cada vez más posesivo respecto al objeto, sospechando de todos los que lo miren y volviéndose más y más reservado sobre él. Este estado alcanzará el nivel de paranoia cuando el dueño haya poseído la linterna durante un año.

Lengua infernal Lengua infernal es un látigo +5 reforzado (bonificador +4 de Fuerza) que causa daño como si fuese un látigo Colosal (2d6). Tiene tres colas. Con cualquier ataque con éxito tira 1d6 adicional: con un resultado de 1-2 ha impactado una cola, con 3-4 han impactado dos y con 5-6 han impactado las tres al objetivo. Una cola: una parte del alma del objetivo es trasferida al portador. El objetivo sufre dos niveles negativos y el portador obtiene 20 puntos de golpe temporales por cada nivel negativo impuesto. Los puntos de golpe temporales obtenidos por medio del látigo duran 24 horas. Dos colas: igual que una sola cola, excepto que el látigo impone cuatro niveles negativos. Tres colas: el objetivo debe superar una salvación de Fortaleza (CD 10 + 1/2 del nivel de personaje del portador + el modificador de Sabiduría del portador) o sufrir inmediatamente tantos niveles negativos como el nivel efectivo de personaje del objetivo (su nivel de personaje normal menos cualquier nivel negativo que ya sufra). El portador obtiene 20 puntos de golpe temporales, que duran 24 horas, por cada nivel negativo impuesto.

den. Esto gastará 50 cargas.

Martillo de dragones

Abrir o cerrar una o dos cortinillas de la linterna es una acción equivalente a moverse que no provoca ataques de oportunidad. Colocar o retirar una lente de una

Martillo de dragones es un espadón +5 sagrado de azote (dragones) cuando se emplea contra dragones malignos. Su aptitud de azote no funciona contra dragones buenos. Frente a

CAPITULO 6: OBJETOS MÁGICOS ESPECIALES

Sw Las Regalías de poder

ataques de dragones su portador obtiene resistencia 20 contra ácido, electricidad, fuego y frío, además de un bonificador +7 de suerte a su CA.

La Máscara de Johydee Cuando no se lleva puesta, la Máscara de Johydee aparenta ser una sencilla máscara de porcelana blanca sin ningún rasgo característico. No obstante, cuando alguna criatura se la pone, se transforma al instante en una réplica exacta del rostro de dicha criatura sin que parezca que ésta lleve ninguna máscara puesta. El portador será inmune a los ataques de mirada y a los efectos y conjuros enajenadores. Además, el portador puede ordenar a la máscara que lo camufle como si fuese alguna otra criatura; este poder funciona como el conjuro alterar el propio aspecto.

La Regalía de la neutralidad No está claro si las deidades de la neutralidad crearon los objetos de la Regalía de la neutralidad para tomar parte activa en las competiciones de campeones divinos que impulsaron la creación de objetos semejantes del bien y del mal, o si designaron a un campeón para ayudar a solventar estas competiciones. Sea cual fuere el caso, estos objetos son igual de antiguos e igual de poderosos. Se desconoce la localización actual de los objetos; es posible que una deidad neutral aún los guarde para preservarlos, o que las deida-

des neutrales, como ya hicieron una vez, se turnen a la hora de vigilar estos objetos. También es posible que hayan sido extraviados o robados. La Corona de la neutralidad: esta corona de oro es de apariencia tradicional, si se la compara con los objetos similares del bien y del mal, y consiste en un ancho aro de metal rematado por nueve picos, cada uno decorado con una gema de distinto color. El portador obtiene inmunidad al ácido y al frío, un bonificador +4 de mejora a su Inteligencia, un bonificador +4 de desvío a su CA y RC 20. Podrá distinguir automáticamente las verdades, medias verdades o mentiras tan pronto como las lea o escuche. Podrá hacer uso de los siguientes conjuros tres veces al día cada uno: geas/empeño, detectar pensamientos (CD 17) y esfera elástica de Otiluke (CD 19). Todos los conjuros se lanzan a nivel 20. En aras de mantener su imparcialidad, el portador de la corona se siente impulsado a revelar todas las falsedades que descubra, incluyendo las que él mismo diga. El Cetro de la neutralidad: este decorado cetro de oro, al igual que la corona, parece idéntico a muchos cetros mundanos: un pesado mango coronado por una gran esfera y cubierto de gemas. Mientras esté en poder de un personaje neutral otorgará un bonificador +4 de mejora a su Constitución. El portador ganará curación rápida 2, con la cual recuperará dos puntos de golpe por asalto hasta que

CAPÍTULO 6: OBJETOS MÁGICOS ESPECIALES - -muera o ya no tenga el cetro en su poder. El portador tam- La Regalía del bien bién podrá emplear los siguientes conjuros tres veces al Los tres poderosos artefactos que forman la Regalía del bien día cada uno: alarido (CD 19), don de lenguas (CD 20) y orden fueron forjados a la vez que la Regalía del mal y con el misimperiosa mayor (CD 20). Todos los conjuros son lanzados a mo propósito: para uso de un campeón divino que se opunivel 20. El portador del cetro se siente cada vez más im- siese a los campeones equipados de forma similar de las pulsado a buscar una solución a las disputas (aunque no deidades del mal y la neutralidad. Durante largos siglos las necesariamente una solución pacífica a, por ejemplo, ser deidades del bien guardaron juntos los atuendos reales al emboscado por monstruos). cuidado de un dios, pero fueron robados, separados y acEl Orbe de la neutralidad: este orbe de 6" está hecho de tualmente se dan por perdidos. oro y rematado por un asa tachonada de gemas. Mientras La Corona del bien: esta fina diadema de mithril enrosca esté en poder de un personaje neutral, otorgará un bonido es elegante y grácil, tallada para asemejarse a rayos de ficador +4 de mejora a su Carisma. Más aún, el orbe perluz que envuelven la cabeza del portador. Cuando una criamite a su portador ver en todas direcciones a la vez como tura buena se pone la corona, su cabeza queda de hecho ro si llevase puesta una túnica de los ojos, pero sin que haya deada por un halo de luz. El portador obtiene inmunidad a ningún cambio visible en su persona. También ganará vila electricidad, un bonificador +4 de mejora a su Sabiduría, sión en la oscuridad hasta 120', podrá ver las cosas invisi- un bonificador +4 de desvío a su CA y RC 20. Podrá hacer bles o etéreas hasta 120' y obtendrá un bonificador +15 de uso del conjuro orientación divina a voluntad. Tres veces al circunstancia a sus pruebas de Avistar y Buscar. No perdía cada uno, podrá usar festín de los héroes, recado y situación, derá su bonificador de Destreza a la CA ni siquiera cuan- además de poder rodearse a sí mismo una vez al día con un do esté desprevenido y nunca podrá ser flanqueado. A di- globo de invulnerabilidad. Todos los conjuros se lanzan a niferencia de una túnica de los ojos, el Orbe permite a su por- vel 20. El portador no puede decir ninguna mentira mientador apartar la mirada o cerrar los ojos ante una criatura tras lleve puesta la corona. con ataque de mirada, y no podrá quedar cegado por la El Cetro del bien: este fino cetro está hecho de mithril y luz mágica. coronado con un diseño de hojas entrelazadas. Uno de sus La Regalía de la neutralidad posee grandes poderes, lla- extremos brilla constantemente con una suave luz blanca mados efectos resonantes, si la misma criatura posee más equivalente a una antorcha, pero que no desprende calor. de uno. Mientras esté en poder de un personaje bueno, otorgará Efecto resonante (dos objetos): mientras una única criatura un bonificador +4 de mejora al Carisma e inmunidad ante posea dos objetos de la Regalía de la neutralidad obtendrá un los efectos y conjuros enajenadores. El portador podrá exibonificador +2 de circunstancia a las pruebas de gir obediencia como si se tratase de un cetro de autoridad sin Diplomacia realizadas contra criaturas neutrales (ni buelimite de uso y emplear castigo divino (CD 19) y luz abrasa nas ni malignas), ya que automáticamente reconocerán al dora (CD 18) tres veces al día cada uno. Todos los conjuros personaje como un poderoso sirviente de la neutralidad. son lanzados a nivel 20. El portador del cetro se siente ca El personaje se irá pareciendo cada vez más a los predecida vez más incapaz de rechazar una petición de ayuda, sin bles constructos que habitan el Nirvana de los mecanis- importar cuán desesperada sea la misión. mos de Mechanus, lo que le concederá un bonificador +1 El Orbe del bien: esta esfera de 6" está fabricada del cristal de circunstancia a los TS contra efectos enajenadores, ve- más puro y revestida con una jaula afiligranada con hojas nenos, efectos de dormir, parálisis, aturdimiento, enfermede laurel de mithril pulido. Un portador bueno podrá exdades y efectos de muerte y nigrománticos. Los animales pulsar o destruir muertos vivientes como un clérigo de ni(incluidos los animales terribles, pero no las bestias) ten- vel 15. Mientras esté en poder de un personaje bueno, drán al personaje en alta estima; una prueba de Carisma otorgará un bonificador +4 de mejora a su Inteligencia. (CD 20) con éxito evitará que un animal ataque al persona- Además, el orbe puede emplearse para escudriñar como si je durante 24 horas. Por último, todos los conjuros legales fuese una bola de cristal con la aptitud añadida de detectar o caóticos lanzados por la criatura (incluidos los prove- pensamientos. Una vez al día, el orbe puede emplearse para nientes de un objeto de los Atuendos) suman un +2 a la CD lanzar sanar (como un clérigo de nivel 20) por contacto. de su TS. La Regalía del bien posee grandes poderes, llamados efecEfecto resonante (tres objetos): mientras una única criatura tos resonantes, si la misma criatura posee más de uno. posea los tres objetos de la Regalía de la neutralidad obten- Efecto resonante (dos objetos): mientras una única criatura drá un bonificador +4 de mejora a su Fuerza, Destreza y posea dos objetos de la Regalía del bien obtendrá un bonifiSabiduría. Cualquier arma que empuñe se considerará ve- cador +2 de circunstancia a las pruebas de Diplomacia rea loz, concediéndole un ataque adicional por asalto con su lizadas contra criaturas buenas, ya que automáticamente ataque base más alto. reconocerán al personaje como un poderoso sirviente del Personajes buenos y malignos: un personaje bueno o malig- bien. A medida que la naturaleza del personaje se altera pa no que intente usar cualquiera de estos objetos sufre en el ra reflejar las energías celestiales que envuelven a la rega acto 5d6 puntos de daño y deberá superar una salvación de lía, obtendrá un bonificador +1 de circunstancia a los TS Voluntad (CD 18) o perder 2.000 PX. contra electricidad, petrificación, frío, ácido, fuego y venenos. El personaje ganará visión en la penumbra y visión en

CAPITULO 6: OBJETOS MÁGICOS ESPECIALES

la oscuridad con un alcance de 60'. Si el portador lanza un conjuro de aliado de los planos (tanto la versión mayor como la menor) para llamar a un celestial, la criatura le servirá por la mitad del precio que cobraría normalmente en bienes o servicios (a discreción del DM). Por último, todos los conjuros buenos lanzados por la criatura (incluidos los provenientes de un objeto de la regalía) suman un +2 a la CD de su TS. Efecto resonante (tres objetos): mientras una única criatura posea los tres objetos de la Regalía del bien obtendrá un bonificador +4 de mejora a su Fuerza, Destreza y Constitución. Cualquier arma empuñada por la criatura se convertirá en sagrada y causará 1d6 puntos de daño adicional a las criaturas malignas. Además el portador irradia un aura de valor que otorga a todos sus aliados en un radio de 30' un bonificador +4 de moral a sus TS para resistir efectos de miedo. Personajes no buenos: un personaje no bueno que intente usar cualquiera de estos objetos sufre en el acto 5d6 puntos de daño. Además, un personaje de alineamiento maligno que intente usar uno de los objetos deberá superar una salvación de Voluntad (CD 18) o perder 2.000 PX.

La Regalía del mal

1 i

Estos tres artefactos poseen un gran poder por separado, e incluso un poder mayor cuando se usan juntos. En eones largo tiempo pasados, antes de que naciese la humanidad y quizá incluso antes de que se forjase el mundo, un grupo de dioses de la oscuridad y la corrupción trabajaron conjuntamente para equipar a un campeón que se enfrentase a los dioses de la luz y los señores del equilibrio. Desde entonces la Regalía del mal ha sido empleada por un campeón del mal siempre que ha sido necesario resolver alguna disputa contra algún campeón del bien o la neutralidad equipado de forma similar (cada bando con su propia regalía, como se describe en este capítulo). Puede que hoy en día ya no tengan lugar tales enfrentamientos entre campeones, y que los objetos individuales del atuendo real hayan caído en manos mortales. Aún así los dioses del mal ponen a prueba ocasionalmente los artefactos que crearon hace tanto tiempo. Han pasado milenios desde que los tres objetos de la Regalía del mal fueran empleados juntos por un único ser. La Corona del mal: esta corona de hierro es basta y rugosa, aunque está tallada para asemejar llamas negras que se alzan desde la cabeza del portador. Cuando una criatura maligna se pone la corona, su cabeza queda rodeada por un fuego negro-rojizo. Estas llamas ocultan el rostro del portador y le otorgan inmunidad al fuego, un bonificador +4 de mejora a su Fuerza, un bonificador +4 de desvío a su CA y RC 20. Podrá hacer uso de una mirada desconcertante a voluntad, haciendo que su rostro se asemeje al de un ser amado o enemigo acérrimo de uno de sus rivales a menos de 75' e imponiendo a dicho rival un penalizador –1 de moral a todas sus tiradas de ataque durante 20 asaltos (salvación de Voluntad CD 15 niega, se aplica la RC). Tres veces al día cada uno, puede usar crear muertos vivientes y muro de fuego, además de poder generar una llamarada de fuego infernal

en un radio de 5' que causa 3d6 puntos de daño (sin TS, pero se aplica la RC). Estas diabólicas llamas especiales no son fuego real y la resistencia al fuego no ofrece ninguna protección contra ellas. Todos los conjuros y aptitudes similares se lanzan a nivel 20. El portador sólo puede decir mentiras mientras lleve puesta la corona (aunque la mayoría de portadores eligen no hablar en absoluto). El Cetro del mal: este cetro está hecho de hierro y cubierto por cadenas. Siempre hay una llama de color rojo oscuro ardiendo en uno de sus extremos, pero que no da ningún calor. Mientras esté en poder de un personaje maligno otorgará un bonificador +4 de mejora al Carisma. El portador podrá emplear los siguientes conjuros tres veces al día cada uno: miedo (CD 19), una bola de fuego corrupta especial que causa la mitad de daño por fuego y la otra mitad de daño sacrílego (CD 18), contagio (CD 18) y enervación (CD 19). Todos los conjuros son lanzados a nivel 20. El dueño de este artefacto se vuelve lentamente cada vez más egoísta. El Orbe del mal: este orbe de 6" está hecho de hierro áspero y lleno de hoyos. Con el más mínimo toque saltan de él chispas rojizas. Un portador maligno podrá reprender o comandar muertos vivientes como un clérigo de nivel 15. Mientras esté en posesión de un personaje maligno otorgará un bonificador +4 de mejora a su Sabiduría. Más aún, el orbe puede usarse para absorber conjuros de la misma forma que un cetro de absorción. El portador se va volviendo codicioso lentamente con el paso del tiempo. La Regalía del mal posee grandes poderes, llamados efectos resonantes, si la misma criatura posee más de uno. Efecto resonante (dos objetos): mientras una única criatura posea dos objetos de la Regalía del mal, obtendrá un bonificador +2 de circunstancia a las pruebas de Diplomacia e Intimidar realizadas contra criaturas malignas, ya que automáticamente reconocerán a la criatura como un poderoso siervo del mal. Los muertos vivientes sin mente verán al personaje como tina criatura muerta viviente y la afinidad del personaje con estos seres le concederá un bonificador +1 de circunstancia a los TS contra efectos enajenadores, venenos, efectos de dormir, parálisis, antrdimiento y enfermedades. De forma similar las sabandijas tendrán al personaje en alta estima; una prueba de Carisma (CD 20) con éxito evitará que una sabandija ataque al personaje durante 24 horas. Por último, todos los conjuros malignos lanzados por la criatura (incluidos los provenientes de un objeto de la regalía) suman un +2 a la CD de su TS. Efecto resonante (tres objetos): mientras tina única criatura posea los tres objetos de la Regalía del mal obtendrá un bonificador +4 de mejora a su Constitución, Destreza e Inteligencia. Todo el daño causado por el portador con un arma estará imbuido con la esencia del mal y sólo podrá ser curado mediante magia lanzada en el área de influencia de un conjuro de consagrar o sacralizar. Personajes no malignos: un personaje no maligno que intente usar cualquiera de estos objetos sufre en el acto 5d6 puntos de daño. Además, un personaje de alineamiento bueno que intente usar tino de los objetos deberá superar una salvación de Voluntad (CD 18) o perder 2.000 PX.

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APÉNDICE: TABLAS DE TESORO

APÉNDICE: TABLAS DE TESORO En las siguientes páginas se encuentran las tablas que contienen la mayoría de los objetos descritos en la Guía de armas y equipo. Si realizas una tirada para generar tesoro (consulta la Tabla 7-4 de la Guía del DUNGEON MAS-TER) y obtienes uno o más objetos como resultado, puedes emplear las siguientes tablas para incorporar los objetos de este libro a tu campaña. Por cada objeto hallado en el montón de tesoro tira en la Tabla A-1 más abajo y emplea las tablas de este capítulo para determinar el objeto concreto si el resultado del d% es lo bastante alto. TABLA A-1: ORIGEN DEL TESORO d% 01-85 Usa la Tabla 7-7 de la Guía del DUNGEON MASTER si el tesoro es un objeto mundano, o la Tabla 8-2 de la Guía del DUNGEON MASTER si es un objeto mágico. 86-100 Usa la Tabla A-2 (más abajo) si el tesoro es un objeto mundano, o la Tabla A-3 si es un objeto mágico.

Si tu campaña emplea tesoro del Magia de Faerün además del descrito en la Guía del DUNGEON MASTER, tira entonces en esta versión de la Tabla A-1:

TABLA A—IBIS: ORIGEN DEL TESORO (FAERÚN) d% 01-80 Usa la Tabla 7-7 de la Guía del DUNGEON MASTER si el tesoro es un objeto mundano, o la Tabla 8-2 de la Gula del DUNGEON MASTER si es un objeto mágico. 81-90 Usa la Tabla 7-7 de la Guía del DUNGEON MASTER si el tesoro es un objeto mundano, o las tablas apropiadas del Capítulo 6 del Magia de Faerün si es un objeto mágico. 86-100 Usa la Tabla A-2 (más abajo) si el tesoro es un objeto mundano, o la Tabla A 3 si es un objeto mágico. TABLA A-2: OBJETOS MUNDANOS Y ALQUÍMICOS Objeto d% Precio 01-02 Armadura de corteza 5 po 03-04 Armadura de anillas 75 po 05 25 po Armadura de caparazón 06-08 Armadura de coral 225 po 09 Armadura de piedra de los enanos 1.750 po 10 30 po Escudo estilete 11 Armadura de envoltura de hojas 1.000 po 12-13 Armadura de mimbre 1 po 14 Armadura de hiedra lunar, normal 16.000 po Armadura de hiedra lunar, 15 16.500 po esporas explosivas 16 Armadura de hiedra lunar, hiedra venenosa 16.500 po 17 Armadura de hiedra lunar, feromonas 16.500 po 18 Armadura de hueso 20 po 19 Armadura de cuerda 15 po Armadura de madera 20 15 po 21 Armadura de escamas de cuero 35 po 22 Armadura brigandina 30 po 23-25 Armadura loriga 150 po Dastana 26 25 po 27 Armadura dendrítica 2.000 po 28 20 po Reclamo para animales 1 po 29 Equipo de mantenimiento de armaduras 30 Descensor 20 po

d% Objeto Precio 31 Cizalla 6 po Destilador de los enanos 32 40 po 33 Vela matainsectos, 1d10 1 pp c/u 34-35 Polvo de visión en la oscuridad 10 po Cuchillas dactilares 36 20 po 37 Cortacristales 2 po 38 Garfio de escalada plegable 3 po 39 Sierra para metales, común 5 po 40 Arnés de allanamiento 20 po 41-42 Pico para hielo 10 po 43 Linterna antiniebla 20 po 44-45 Canicas, bolsa 2 pp 46 Cafetera 1 po 47 Periscopio 20 po 48 Carcaj-vaina 10 po 49 Cuerda élfica (20') 50 po 50 Sierra plegable 2 po Calzado de sigilo 51 10 po 52-53 Chisquero 2 po 54-55 Pértigas de la araña 35 po Muro repentino 56 60 po 57 10 po Yelmo de los ladrones 58-59 Bramante. rollo (50') 1 pp 60-61 Agua, legal 25 po 62-63 Agua, caótica 25 po 64-65 Botas de contrabandista 10 po 66 Bala, ácida, 1d4 10 po c/u 67 Bala, ígnea, 1d4 20 po c/u 68 Ungüento del halcón (1d4 viales) 50 po c/u Sangrador depravado (1d4 frascos) 69 50 po c/u 70-72 Vela de concentración, 1d1 0 100 po c/u 73-75 Vela relajante, 1d10 100 po c/u 76 Despejalientos (1d4 viales) 50 po c/u 77 Defoliante (1d4 frascos) 20 po c/u 78 Comida deshidratada (2d10 días) 2 po/día 79 Ciegaenanos. 1d4 piedras 50 po c/u 80 Aceite de llama lejana (frasco) 2 po 81 Motas de luz (frasco) 20 po Pasorraudo (1d4 frascos) 82 50 po c/u 83 Azotatumbas (1 d4 frascos) 50 po c/u 84 Cuerda instantánea (1 frasco) 25 po Alargaliento (1d4 viales) 85 50 po c/u 86 Soplo de la naturaleza (1d4 viales) 50 po c/u 87 Aceite fantasmal (1d4 frascos) 50 po c/u 88-89 Bala, sacerdotal 25 po 90-91 Antorcha de señales, 2d6 1 po c/u 92-94 Piedras chispeantes, 2d6 50 po c/u 95 Ácido partepiedras (1d4 frascos) 20 po c/u Hojardiente (1d4 frascos) 96 20 po c/u 97 Azotasabandijas (1d4 frascos) 20 po c/u 98-100 Arma infrecuente de gran calidad (tira en la Tabla A-14, más abajo) TABLA A-3: GENERACIÓN ALEATORIA DE OBJETOS MÁGICOS Menor Intermedio Mayor Objeto 01-04 01-10 01-10 Armadura o escudos (Tabla A-4) 05-09 11-20 11-20 Armas (Tabla A-12) 10-44 21-30 21-25 Pociones (Tabla A-18) 45-46 31.40 Anillos (Tabla A-19) 26-35 41-50 36-45 Cetros (Tabla A-20) 47-81 51-65 46-55 Pergaminos (Tablas 8-21, 8-22 y 8-23 de la Guía del DUNGEON MASTER)

66-68

56-75

Bastones (Tabla A-21)



iát APENDICE:

TABLAS DE TESORO

Menor 82-91

Intermedio 69-83

Mayor 76-80

92-100

84-100

81-100

Objeto Varitas (Tabla 8-27 de la Guía del DUNGEON MASTER) Objetos maravillosos (Tablas A-22, A-23 y A-24)

TABLA A-4: ARMADURA Y ESCUDOS Menor Intermedio Mayor Objeto 01-50 01-30 01-50 Material de armadura aleatorio 1 51-87 31-57 51-87 Material de escudo aleatorio 1 58-60 88-100 Armadura específica (Tabla A-8) 61-63 Escudo específico (Tabla A--9) 64-82 Aptitud especial de armadura 2 Aptitud especial de escudo 2 88-100 83-100 1 Tira en la Tabla A--5, más abajo, para determinar si la armadura o escudo posee un bonificador de mejora. Después tira en la Tabla A-6 (armaduras) o la Tabla A-7 (escudos) para determinar la naturaleza del material. 2 Cualquier armadura o escudo con una aptitud especial debe tener al menos un bcnificador +1 de mejora. Tira en la Tabla A-5, más abajo, hasta que obtengas un resultado válido. Después, tira de nuevo en la Tabla A-4; si este resultado indica que la armadura o escudo está fabricado con un material inusual, tira en la Tabla A-6 (armaduras) o la Tabla A-7 (escudos) para determinar la naturaleza del material. Entonces tira en la Tabla A-10 (armaduras) o la Tabla A-11 (escudos) para determinar la aptitud especial del objeto. TABLA A-5: BONIFICADORES DE MEJORA DE ARMADURAS O ESCUDOS Menor Intermedio Mayor Objeto 01-90 01-50 Sin bonificador de mejora 01-10 91-97 -+1 51-70 98-100 +2 71-85 +3 86-95 11-35 +4 36-80 96-100 81-100 +5 TABLA A-6: MATERIAL ALEATORIO DE ARMADURAS d% Armadura Precio 1 Cuarzo fusionado Ligera 01-08 -2.000 po 09-16 Intermedia +5.000 po 17-24 Pesada +10.000 po Madera broncínea 25-32 Ligera +1.000 po 33-40 Intermedia +4.000 po 41-48 Pesada +9.000 po 49-55 Urdrukar +500 po/lb 56-62 Quitina +10.000 po Arcilla elukiana 63-70 Ligera +1.000 po 71 . 78 Intermedia +2.000 po Pesada 79-86 +4.000 po 87-93 Hoja oscura élfica +750 po 94-100 Tejido foliar élfico +750 po 1 A sumar al coste de la armadura de la Tabla 8-4: Tipos de armadura aleatorios, de la Guía del DUNGEON MASTER para determinar el precio de mercado total.

Si tiras para determinar un material aleatorio para una armadura en la Tabla A-6, debes establecer el tipo de la armadura tirando en la Tabla 8-4: tipos de armadura aleatorios, en el Capítulo 8 de la Guía del DUNGEON MASTER.

TABLA A-7: MATERIAL ALEATORIO DE ESCUDOS Precio 1 Escudo d% -2.000 po/lb 01-20 Cuarzo fusionado 21-40 Madera broncínea 500 po/lb 41-60 Urdrukar +500 po/lb 61-80 Quitina -2.000 po/lb 81-100 Arcilla elukiana +200 po/lb 1 A sumar al coste del escudo de la Tabla 8-5: tipos de escudo aleatorios, de la Guía del DUNGEON MASTER para determinar el precio de mercado total.

Si tiras para determinar un material aleatorio para un escudo en la Tabla A-7, debes establecer el tipo de escudo tirando en la Tabla 8-5: tipos de escudo aleatorios, en el Capítulo 8 de la Guía del DuNcroN MASTER. TABLA A-8: ARMADURAS ESPECIFICAS Intermedio Mayor Armadura espec. Precio de mercado (po) Elixir de anguila eléctrica 2.050 01-10 Elixir de puercoespín 2.300 11-22 — Pintura epidérmica 5.000 23-34 35-46 Elixir de escarabajo 8.300 47-58 01-10 Desarmadura 10.875 11-20 Azote de plantas 11.240 59-70 71-82 21-30 Armadura teselada 11.560 31-40 Elixir de rinoceronte 83-94 17.500 95-100 41-51 Afinidad con la piedra 32.130 52-63 Ojo del gran mal 37.360 64-75 Armadura de creación de armas 42.305 76-87 Azote de miradas 74.050 88-100 Cazavampiros 100.000 TABLA A-9: ESCUDOS ESPECÍFICOS Intermedio Escudo específico Precio de mercado (po) 01-10 Escudo de enjambre 6.160 11-33 Escudo variable 6.560 34-63 Broquel-escarabajo 6.600 64.93 Broquel provechoso 10.265 94-100 Escudo arácnido 40.800

TABLA A-10: APTITUDES ESPECIALES DE ARMADURAS Modificador al Intermedio Aptitud especial precio de mercado 1 01-09 Acuática +2 +2 10-18 Mando, de 19-28 Luz del día, de +2 Temible 29-38 +2 Emplumada 39-48 +2 49-58 Sagrada +2 Absorbente 59-63 +3 64-69 Acuática (con respiración acuática) +3 70-75 Azote cegador, de +3 Distracción, de 76-80 +3 Ácida +4 81-100 1 A sumar al bonificador de mejora de la Tabla 8-3: armadura y escudos, de la Guía del DUNGEON MASTER y al precio de la armadura de la Tabla 8-4: tipos de armadura aleatorios, en el Capítulo 8 de la Guía del DUNGEON MASTER, para determinar el precio de mercado total.

Si tiras para determinar una aptitud especial de una armadura en la Tabla A-10, debes establecer el tipo de armadura tirando en la Tabla 8-4: tipos de armadura aleatorios, en el Capítulo 8 de la Guía del DUNGEON MASTER, y debes establecer el bonificador de mejora de la armadura tirando en la Tabla 8-3: armadura y escudos, de la Guía del DUNGEON

APÉNDICE: TABLAS DE TESORO

(volviendo a tirar si el resultado no resulta en una armadura con un bonificador entre +1 y +5).

MASTER

TABLA A-11: APTITUDES ESPECIALES DE ESCUDOS Aptitud Modificador al Menor Intermedio especial precio de mercado 1 01-43 01-09 Envolvente +1 -11 44-87 10-19 Atrapa flechas 1 88-93 Danzante 20-59 +3 94-100 60-100 Distracción, de +3 1 A sumar al bonificador de mejora de la Tabla 8-3: Armadura y escudos, de la Guía del DUNGEON MASTER y al precio del escudo de la Tabla 8-5: tipos de escudo aleatorios, en el Capítulo 8 de la Guía del DUNGEON MASTER, para determinar el precio de mercado total.

Si tiras para determinar una aptitud especial de un escudo en la Tabla A-11, debes establecer el tipo de escudo tirando en la Tabla 8-5: tipos de escudo aleatorios, en el Capítulo 8 de la Guía del DUNGEON MASTER, y debes establecer el bonificador de mejora del escudo tirando en la Tabla 8-3: armadura y escudos, de la Guía del DUNGEON MASTER (volviendo a tirar si el resultado no produce una armadura con un bonificador entre y +5). TABLA

A-12: ARMAS

Menor 01-55 56-70

Intermedio 01-10 11-20 21-58 59-62

Mayor

01-20 21-38 39-49

Bonificador del arma -1 -2 +3 +4 +5 +6 2 +7 2 +8 2

+9 2

+102 71-85 86-100

63-68 69-100

Precio base 1 2.000 po 8.000 po 18.000 po 32.000 po 50.000 po 72.000 po 98.000 po 128.000 po 162.000 po 200.000 po

50-100

Arma específica 3 Aptitud especial 4 y tira de nuevo 1 Este precio es para 50 flechas, virotes de ballesta o balas de honda. 2 Realmente un arma no puede tener un bonificador superior a +5. Emplea estas líneas para calcular el precio cuando se le añadan aptitudes especiales. Ejemplo: una daga +3 que también tenga la aptitud especial de aura de energía (modificador +3; consulta la Tabla A-15: Aptitudes especiales de armas de cuerpo a cuerpo) se consideraría una daga +6 a efectos de precio y costaría 72.000 po. 3 Consulta la Tabla A-17: armas específicas. 4 Consulta la Tabla A-15: aptitudes especiales de las armas cuerpo a cuerpo, para armas de cuerpo a cuerpo o la Tabla A-16: aptitudes especiales de las armas a distancia, para armas a distancia.

Tras tirar en la Tabla A-12, pasa a la Tabla A-13 (a continuación) para determinar si es necesario el tipo de arma (cuerpo a cuerpo, a distancia o infrecuente). TABLA A-13: DETERMINACIÓN DEL TIPO DE ARMA d% Tipo de arma 01-70 Arma de cuerpo a cuerpo común (consulta la Tabla 8-12 de la Guía del DUNGEON MASTER) 71-80 Arma infrecuente (consulta la Tabla A-14, a continuación) 81-100 Arma a distancia común (consulta la Tabla 8-14 de la Guía del DUNGFON MASTER)

TABLA A-14: ARMAS INFRECUENTES d% Arma Precio 01-02 Cálculus gnomo po 03 Arco doble élfico 1.00 50 0p 04-05 Cesto 10 po 06-07 Daga de parada 10 po 08-10 Cuchillo de muñón 8 po 11 Garra de la pantera 75 po 12-13 Brazal de garra 30 po 14-16 Garras del tigre. 2 5 po c/u 17.19 Pico de batalla gnomo 10 po 21 Guantelete con hojas 30 po 22-23 Abanico de guerra 30 po 24-26 Espada mariposa, 2 10 po c/u 27-30 Sai, 2 1 po c/u 31-33 Tonfa, 2 2 po c/u 34-36 Cadena y daga Espada larga mercurial 37 400 po 38 Espadón mercurial 600 po 39-40 Duom 20 po 41 Montante 100 po 42 Espada mangual 90 po 43-44 Manti 15 po 45-47 Bastón de tres partes 4 po 48 Cimitarra doble 125 po 49-50 Atarraga 15 po 51-52 Martillo de Lucerna 12 po 53 Sapara 15 po 54 Khopesh 20 po 55-56 Fukimi-bari, 2d20 1 po c/u 57-62 Roca saltarina de los medianos 3 po 63-65 Boleadoras dobles 5 po 66-67 Chakram 15 po 68-69 Jabalina giratoria. 2d6 2 po c/u 70 Guantelete ballesta 200 po 71 Gran ballesta 100 po 72-73 Arpón 15 po 74-75 Peso arrojadizo orco 10 po Látigo reforzado 1 76 Varía 77-78 Látigo daga 25 po 79 Látigo daga reforzado] Varía 80 Flecha de alquimista 75 po 81-85 Flecha roma, 26 5 pp c/u 86-89 Flecha de vuelo, 2d6 8 pp c/u 90-93 Flecha de señales, 2d6 5 pp c/u 94-95 Flecha atronadora, 2d6 2 po c/u 96 Virote errátil, 2d6 5 po c/u 97 Maza doble 125 po 98-100 Hierros arrojadizos, 1d4 8 po c/u 1 Tira 1d4 para determinar el bonificador máximo de Fuerza. TABLA A-15: APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMAS CUERPO A CUERPO Menor 01-05 06-15 16 . 21 22-27 28-33 34-39 40-45 46-51 52-57 58-63 64-69 70-75 76-81

Intermedio

01 02 03 04 05 06 07 08 09 10

Aptitud Modificador al especial precio de mercado Ligadura, de +1 Afortunada +1 Demente +1 Armonía, de +1 Menguante +1 Canalizadora de lin +1 Compasiva +1 Impacto seguro, de +1 Maliciosa +1 Corrosiva +1 Impactante 1 +1 Estridente +1 Arrolladora +1

APENDICE: TABLAS DE TESORO Modificador al Aptitud precio de mercado Menor Intermedio especial 11 Siempre brillante +2 82 Desarmante +2 83 12 84 13 Explosiva ácida +2 14 Equilibrada +2 85 Dominante +2 86 15 Ansiosa +2 16 87 88 17 +2 Feroz Prensil +2 89 18 90 19 Buscacorazones 1 +2 91 20 Competente +2 Radiante +2 21 92 22-23 Impacto sombrío, de +2 93 24 Aturdidora 4-2 94 +3 Fuerza, de 95-96 25-50 +3 Aura de energía, de 97.98 51-75 +3 76-100 Arredrante 99-100 1 Si obtienes esta aptitud para un arma inapropiada. tira de nuevo. TABLA A-16: APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMAS A DISTANCIA Aptitud Modificador al Menor Intermedio especial precio de mercado +1 - Ligadura. de 01-07 si Afortunada 01 08-14 +1 15-21 02 Menguante +1 03 Compasiva 22-28 +1 Buscadora 04 29-35 +1 36-42 05 Impacto seguro, de 1 +1 43-49 06 Corrosiva Impactante 1 07 +1 50-56 +1 08 57-63 Precisa Estridente +1 64-70 09 Carga rápida, de 1 +2 71-72 10 Siempre brillante +2 73-74 11 75-76 +2 12 Explosiva ácida +2 77-78 Dominante 13 +2 14 Feroz 79-80 15 +2 Equilibrada 81 . 82 +2 16 Competente 83 . 84 17-18 Radiante +2 85-86 +2 87 . 88 19-20 Impacto sombrío, de +2 Aturdidora 21-22 89-90 23 91-93 Fuerza, de +3 94-97 24-61 Aura de energía. de -1-3 98-100 62-100 Arredrante +3 1 Si obtienes esta aptitud para un arma inapropiada, tira de nuevo. TABLA A-17: ARMAS ESPECÍFICAS Arma Precio de Menor Interm. Mayor específica mercado (po) Fragmento de plata lunar 50 01-15 16-30 Abrojos esmeralda 166 247 31-36 Virote de libertad 247 Salida del mediano 37-42 257 43-47 Flecha convocadora Flecha de las fotos 297 48-52 767 - Virote de voces 53-57 797 58-62 Virote etéreo 1.007 Virote de la estirge 63-65 1.047 Flecha de ojos 64-70 Daga del fragmento de escarcha 1.052 71-75 1.057 Bala del nido de araña 76-80 1.167 Flecha de hojas élfica 81-84 1.501 Jabalina mayor del relámpago 85-86 - 87-88 Jabalina del relámpago zigzagueante 3.301

Menor 89-90 91-94 95-97 98-100

Arma Interm. Mayor específica

01 02 03-04 05-06 07-11

12-15 16-20 21-30 31-35 36 40

-

41-44

45-46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71

-

72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96

-

01 02 03

Precio de mercado (po) 3.307 Flecha de desintegración Descanso del soldado 4.808 Hoja loun 6.302 Hoja de la canción 6.400 8.310 Parte puertas Tridente de las profundidades 8.315 8.600 Arco de poder arcano Jabalina de aniquilación 9.301 Ballesta de varita mortal 10.335 10.335 Juego de herramientas gnomo 10.630 Hoja escudo 10.975 Bastón-arco Ballesta de carga automática 12.350 13.400 Ballesta de recuperación 16.320 Hoja del duelista 18.300 Dardo de sujección Manos del fantasma 18.300 18.301 Lanza cambiante 18.305 Rompecargas 18.335 Hoja celestial 18.350 Espada del mamut Kukri lisiante 18.308 Bisarma de las caídas prolongadas 18.309 18.310 Hoja rompedora 18.310 Hacha brutal 18.310 Alfanje de certeza 18.310 Lanza de estropicio Martillo rompehuesos 18.312 18.312 Martillo estremececráneos 18.315 Hoja profética 18.315 Cimitarra de esfuerzo 18.315 Espada de la oportunidad 18.320 Hacha de la cólera 18.320 Red viviente Hacha vertiginoso 18.320 18.335 Ballesta inevitable 18.335 Mano del hechicero Espada de caballero 18.335 Mangual desarmante 18.395 18.502 Daga de entrada 18.525 Arco de las estepas 18.530 Arco a vapor gnomo Ballesta de llamas rastreadoras 18.550 Ballesta machacadora 18.700

de los enanos Daga del colmillo ácido Espada del santuario Siangham de soltura Hacha de los fragmentos Hoja de embaucamiento Alabarda de salto Hoja de la mantícora Nunchaku de maestría Espada del anillo Cadena siempreardiente Estandarte de Ulek Zarpa de hielo Maza celestial Arco del cielo Hoz de las zarpas Arco de tensado poderoso Bastón de equilibrio Lanza ecuestre Lanza de la caza Maza de armas de euforia

19.102 19.115 19.303 19.330 19.820 20.310 20.350 22.302 22.315 22.725 23.830 24.320 25.312 25.975 26.306 26.375 26.600 26.615 28.302 28.308

:-41:111~1~ APENDICE: Arma Precio de Menor Interm. Mayor específica mercado (po) 97 04 Hoja gemela 29.829 05 98 Honda de desorientación 30.300 99 06 Mano de la sombra 30.301 100 07 Lanza del coraje 30.310 08 Maza del caracol 30.992 09 Honda de rebote 32.300 10 Cachiporra aturdidor° 32.301 11 Lanza de hostigamiento 32.301 12 Lanza de guerrillas 32.302 13 Kama de puntería pura 32.302 14 Lanza de piedra 32.302 15 Garra del tejón 32.304 16 Lanza de empalamiento 32.305 17 Lanzo de justas 32.306 18 Piedracruenta 32.308 19 Guja rompefilas 32.308 20 Hacha de batalla del toro 32.310 21 Martillo de sacrificio 32.312 22 Segadora de enemigos 32.318 23 Cadena de enmarañar 32.325 24 Arco de mejora empática 32.330 25 Arco del canto 32.330 26 Ballesta con cuchillas 32.350 27 Clava del retoño 32.540 28 Bastón de memoria 32.600 29 Arco de fuerza 32.700 30 Mangual mataflechas 33.690 31 Espada contrarrestadora 33.905 32 Lengua perforante 35.505 de Kath Kadan 33 Cimitarra de colores 36.515 34 Espada de la presteza 36.700 35 Espada de la versatilidad 36.700 36 Maza de voces 37.712 37 Látigo de la víbora 38.301 38 Garras del leopardo 38.305 39 Hoja espejo 38.315 40 Espada de elusión 38.315 41 Alfanjón de escudo 38.708

TABLAS DE TESORO

Arma Precio de Menor Interrn. Mayor específica mercado (po) 67 Martillo de piedrafiel 51.120 68 Hacha del sudario ígneo 51.510 69 Atarraga de la construcción 51.824 70 Comearmas 58.300 71 Daga de defensa 58.302 72 Hoja cercana 58.700 73 Espada del diplomático 64.310 74 Hacha de los vientos 65.893 75 Calamidad del Pomarj 68.690 76 Corazón del desierto 71.175 77 Matanza de Erythnul 72.308 78 Espada de los ataques 72.310 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

gráciles Alabarda vigilante 72.310 Hoja sedienta 72.315 Telaraña de fuerza 72.320 Espada del desquite 72.335 Espada del celo 72.335 Espada incandescente 72.400 Guja del tormento 74.308 Lazo gris 74.320 Espada de huida 88.310 Hoja de los estragos 98.320 Hacha de las tormentas 98.660 Arco de los solares 100.100 Maza de formas 100.312 Propagador de plagas 104.715 Hacha de la danza jovial 107.906 Espada llameante de los bálor 115.870 Espada relampagueante 115.870 de los bálor Hoja desgarradora 116.700 Espada castigadora 118.670 de los bálor Maza de la muerte en vida 138.312 Espada ladrona de almas 219.870 de los bálor Espada de los solares 3.920.335

contra conjuros 42 43 44

Guardamadrigueras

Arco radiante Diente de dragón

45

Espada de las criptas

46

Espada del juicio

47

Martillo del herrero mágico

48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66

Hoja desvanecedora

Magua/ de sombras Hoja del susurro

Mangual del líder de manada Fusta eléctrico

Jabalina de precisión Puñal de presa

Venganza de Gruumsh Hacha emparejada

Hacha de las caídas Lanza de la carga inagotable Ronca de la presteza Lanza de torneos

Mano de Heironeous Hoja del mágico

Hoja girante Protector de Larethian

Bastón de disciplina Arco guardián

40.310 40.375 40.720 42.315 43.115 45.912 47.120 48.155 48.520 48.708 50.301 50.301 50.302 50.305 50.306 50.308 50.310 50.310 50.310 50.315 50.315 50.315 50.375 50.600 50.700

TABLA A-18: POCIONES d% Poción 01-50 Aliento de agua 51 100 Sentidos animales

Precio de mercado (po) 300 380

TABLA A-19: ANILLOS Menor Interm. Mayor Anillo Precio de mercado (po) 01-80 01-06 Amigo del ratero 500 81-87 07-20 Colmillo mágico 6.000 88-93 21-34 - Desorientación 7.000 94-100 35-48 - Forzar cerraduras 7.700 49-80 01-02 Restallido del trueno 11.200 81-100 03-12 Contraconjuro mayor 16.000 13-80 Armadura de fuerza 45.000 81-94 Resistencia universal 144.000

a los elementos menor 95-96 Mente colectiva 97 Comandar alineamiento,

caótico Comandar alineamiento, maligno 99 Comandar alineamiento, bueno 100 Comandar alineamiento, legal 98

-

180.000 200.000 200.000 L-21,711VIHRM .1 V*

200.000 200.000



APÉNDICE: TABLAS DE TESORO TABLA A-20: CETROS Intermedio Mayor 01-23 01-08 24-46 09-18 47-69 19-28 70-79 29-38 80-86 39-48 87-90 49.58 91.94 59-68 95-98 69-70 99-100 71-80 81-90 91-100

Cetro

Precio de mercado (po) Embajada 20.000 Del tentáculo. menor 21.000 Parálisis 22.000 Imitación 30.000 Rastreo 37.800 Fantasmal 50.000 Del tentáculo, mayor 57.000 Advertencia 58.000 Control de constructor 68.850 De los árboles 120.000 Fuerza 125.000

TABLA A-21: BASTONES Intermedio Mayor Bastón Precio de mercado (po) 01-12 01-05 Asesino 24.000 13-24 06-11 De los caídos 24.000 25-37 12-18 Señor de los trasgos 26.625 19-26 38-50 Eterno 27.375 51-58 27-36 Rectitud 34.000 37-46 Araña 59-65 42.600 47-56 66-72 Creación 45.000 73-80 Liberación 57-66 45.000 81-84 67-71 Cacofonía 60.000 72-76 Fuego sagrado 85-88 60.000 77-81 89.92 Artesano 69.800 93-95 82-86 Compañerismo 80.000 96-98 De la gloria 87-91 80.000 Destrucción 99-100 92-97 98.500 98-100 Locura 110.000 TABLA A-22: OBJETOS MARAVILLOSOS MENORES Objeto maravilloso d% Precio de mercado (po) 01-30 Pitones excavadores 380 31-45 Collar de la bestia salvaje (calma) 500 46-55 jarra siemprellena 800 Gargantilla de elocuencia, menor 56-59 1.500 Collar de la bestia salvaje (servidumbre) 60-63 1.500 64-67 Collar de la bestia salvaje (colmillo) 1.500 68-71 Vaina liviana 1.600 Piedra loun de resistencia (+1) 72-74 2.000 75-77 Collar de la bestia salvaje (llamada) 2.000 78-80 Sierra de corte prodigioso 2.000 81-83 Bolsa de abrojos infinitos 2.300 84-86 Hornillo de llama perpetua 2.400 87-89 Esfera del martillo 2.500 Collar de la bestia salvaje (gran bestia) 90-91 2.500 92 . 93 Polvo de pixi 2.700 94-95 Pulsera de reducción 3.000 Tarro de conservación 96-97 3.000 Punzón de la mano experta 98 3.000 99 Caparazón de los tritones (sin aire) 3.000 Collar de la bestia salvaje (despertar) 100 3.750 TABLA A-23: OBJETOS MARAVILLOSOS INTERMEDIOS Objeto maravilloso d% Precio de mercado (po) Guantes de braquiación 01-03 4.000 04-06 Gafas del día 4.000 07-09 Caliz de comprobación 4.000 10-12 Medallón de contacto 5.000 13-15 Banda de confinamiento 5.400 16-18 Silla de montar de protección climática 5.400 Púa de florecimiento frutal 19-21 5.800 22-24 Gargantilla de elocuencia, mayor 6.000 25-27 Moneda del descanso eterno 6.000 28-30 Broche del antepasado 6.000

d% 31-33 34-36 37-39 40-42 43-45 46-48 49-52 53-55 56-57 58-61 62-65 66-69 70-73 74-77 78-81 82-85 86-89 90-93 94-97 98-100

Objeto maravilloso

Precio de mercado (po) 6.000 6.600 7.650 7.650 7.650 7.650 8.000 9.000 10.000 11.200 10.000 11.200 11.800 11.840 12.080 12.160 12.440 12.700 15.000 15.300

Botas firmes Incienso del gorgón Cenizas del infierno Gotas de la tormenta Polvo de la brisa Fragmentos de la grieta Piedra loun de resistencia (+2) Venda de la oscuridad verdadera Cinturón de aguante Brazales de salida Ojo incondicional Filacteria de cambio Cuerda de piedra Collar de la bestia errante, oso furioso Capa de refugio Collar de la bestia errante, tiburón frenético Collar de la bestia errante, jabalí violento Don del trompetista Morral inagotable Semillas del ent

TABLA A-24: OBJETOS MARAVILLOSOS MAYORES Objeto maravilloso Precio de mercado (po) d% Silla de montar del pegaso 01-02 16.875 03-04 Máscara de las mentiras 17.000 05 . 06 Prisma dimensional 17.600 07-09 Piedra loun de resistencia (+3) 18.000 10-12 Caparazón de los tritones (con aire) 18.000 13-15 Abanico de llamas furiosas 18.750 Cuentas del oráculo 16-18 19.192 Cuenco cantarín 19.440 19-21 22-24 Portatizas dimensional 22.950 23.600 Botas de zancada forestal 25-27 26.400 28-30 Esponja siempreabsorbente 31-33 Máscara de la reina emplumada 27.120 Medallón de la libélula 34-36 29.760 37-39 Langosta insaciable 29.975 40-42 Maniquí de entrenamiento del maestro 30.000 43-45 Pelaje de sentidos animales 30.080 46-48 Piedra loun de resistencia (+4) 32.000 49-51 Piedra firme 32.400 Botas sin rastro 52-54 33.500 55-57 ldolo de falsas visiones 33.500 34.050 58-60 Sombrero de anonimato Vela de la muerte gélida 61-63 34.800 64-66 Puente portátil 36.000 Yelmo astado 67.69 38.000 70-72 Medallón del licántropo 44.200 73-74 Silla de montar de crecimiento 48.600 75 . 77 Botas del rey de la montaña 48.810 Piedra loun de resistencia (+S) 50.000 78-80 Botas del mar 56.500 81-83 Bandera del valor 84-86 61.000 Linterna de luminosidad 87-88 66.520 Incensario de adivinación 77.000 89-90 77.000 91-92 Incensario de justo castigo 93-94 Incensario de custodia 77.000 95-96 Rueda de carreta de Yondalla 92.880 97-98 Espejo de secretos revelados 95.000 Grilletes de azote de mágicos 132.000 99 100 178.500 Prontuario de la carne

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Reiiios 4eros de -mspitaciOn esperan a que tú los'-déscul1541 por, Mónte Cook, Skipyálianu s y Jonathar Tiiéet •

oletos de Inventa emocionantes relate herL monstruos .3r, gia. En el interior dL 5tas páginas descubrirás las herramientas y las posibilidades necesañas para crearlundos de gran detalle, donde tus vivirárvtrepidante, _v-enturas en el juego jugad de rol DUNGEdNS & DRAGONás' •

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oda campaña .legendaria tendrá a los objetos mágicos como auténticas señas deidentidad, algo que la hará distinta del resto. Se.nciientran entre los tesoros acumulados por un monstruo derrotado, o arrebatados a un enemigo caído y a veces, los crean los propios personajes. Los objetos mágicos, el más valioso y codiciado tipo de tesoro que un aventurero pueda encontrar, conceden habilidades a un personaje que'nunca podría haber conseguido de jorra forma, o complementa n -sus.oapacidades actuales de maneras sorprendentes. Algunos objetos mágicos incluso lichen inteligencia y podrían ser considerados como PNJs por derecho propio. Los objetos mágicos se dividen en categorías: armaduras, armas, anillos, bastones, cetros, pociones, rollos de pergamino, varitas y objetos maravillosos. Además, algunos de esos objetos están malditos o son inteligentes. Por último, unos pocos objetos mágicos son tan raros y poderosos que se considera que pertenecen a una categoría propia: artefactos. Por su parte, los artefactos se clasifican en menores (extremadamente raros, pero no excepcionales) o mayores (cada uno es único y extremadamente poderoso). Armaduras y escudos: las armaduras (incluyendo los escudos) proporcionan al portador una protección mágica mejorada. Algunos deestos objetos otorgan alguna capacidadque va más allá de la simple mejora de la CA. Un personaje queleve una coraza de etereidad no sólo estará protegido por esta armadura mágicamente mejorada (bonificador de mejora +2 a la CA) sino que además podrá transformar su cuerpo en una forma etérea. Armas: las armas están encantadas con una gran.variedad de poderes de combate y también mejoran casi siempre las tiradas de ataque y daño del portador. Un hacha de guerra enana congeladora añade un +3 a las tiradas de ataque y de daño y también inflige 1 d6 puntos adicionales de daño por frío. Anillos: un anillo es una banda circular de metal que se lleva en el do (no más de dos anillos por portador) y que contiene un poder sortílego (a menudo un poder continuo que afecta al portador). Un anillo de tres deseos tiene 3 rubíes, cada uno con el poder necesario para conceder al

portador un único deseo, mientras que un anillo de invisibilidad permite que su portador se vuelva invisible un número ilimitado de veces. Bastones: un bastón posee varios efectos de conjuro diferentes (muchas veces relacionados). Por ejemplo, un bastón de iluminación es un palo largo de plata, adornado con rayos de sol. Posee la aptitud de producir le numerosas formas distintas que varían desde un suave ele: lo de luces danzantes hasta la potente luz-brillante de un conjuro de explosión solar. Un bastón recién creado posee 50 cargas, y cada ve que se usa agota una o más de ellas. Cetros: un cetro es un objeto único en forma de vara que tiene un poder especial que no se parece al de ningún conjuro conocido. El cetro del poder señorial; por ejemplo, puede transformarse en diferentes armas presionando un botón, así como convenirse en una escalera, un ariete y más cosas. Pociones: una poción es un elixir con un efecto sortílego que afecta sólo a quien la bebe. Por ejemplo, una poción de forma gaseosa es un líquido purpúreo y aceitoso dentro de un vial de cristal cubierto de escarcha. Permite a un personaje disolverse en una suave niebla y colarse entre las rendijas. Rollos de pergamino: un rollo de pergamino es-un conjuro mágicamente inscrito sobre un papel o pergamino de forma que pueda ser usado más tarde. Un pergamino de luz abrasadora permite a un clérigo lanzar luz abrasadora una vez, como si hubiera preparado el conjuro él mismo, con la excepción de que todos los efectos basados en el nivel (como pueden ser el alcance o el daño) se basan en el nivel del creador del pergamino, no en el nivel del lanzador. Varitas: una varita es un.palito imbuido con el poder de lanzar un conjuro específico. La varita de proyectiles mágicos es un arma muy útil para un mago o hechicero. Una

varita recién creada posee 50 cargal,y cada vez que se usa agota una o más de ellas. Objetos maravillosos: entre estos objetos se incluyen joyas,_herramientas, libros, ropajes mágicos y muchassosas más. Podemos-encontrar desde objetos inocuos como un sombrero de disfraz, que permite al portador adoptar la apariencia de otros, hasta el monstruoso aparato de Kudish, una construcción metálica con apariencia de cangrejp que los personajes 'ueden conducir y controlar desde dentro.,_

MANEJO-DE OB1ETO$ MMIICOs

Deberías tener en cuenta la siguiente información cuando trates con objetos mágicos.

PONERLOS COMO TESORO

tadeitorsadj . ardientes podria estar tallada en cedro o palo de rosa y grab4id con un dibujó de algo que arde realizado en pan de oro. Las botas de velocidad; pocldán llevar bordada la imagen de un corredor en cada uno de sus...lad_ps4. La parte positiya cleesmaproximación es que el objeto mágico siempre paz; _rece espectacular y marayillosp. la negativa es que también se vuelve muy bvio, hasta el punto de ser ostentoso. Los objetos mágicos pueden tener cualquier apariencia; los objetos mágicos varían de apañe nc-ilsksleaquellos que pasan desapercibidos hasta los que tienen un aire exótico (éste es método por defecto; los objetos mágicos des-, _,critos en este capítulo hansido tratados de esta manera)_Qlgunasye es 'poder permanece escondido dentro de una forma modesta. Qtra.syes_es, los oh.; jetos indican su función o. nivel de poder de manera obvia. EsmaproxitnaciPn: caso por caso tiene las ventajas e inconvenientes de los dps , métotbantenores y permite centrar los distintos niveles de detalle cuando_y_dpade cesteras,

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IDENTIFTCACION DE OBJETOS

La iriglusis¿nAtoljetos_jmágicquomo parte de un tesoro es una tarea vital para el DM También es tarea difícil y delicada. Puede ser tentador el ofrecer objetos_poderosos o particularmente interesantes demasiado pronto o de_ansiado a menudq. 1./nreducido número de DMs cometen el error opue.s.4,_ to al ser demasiado tacaños y dar muy pocos objetos mágicos. Un solo objeto extremadamente poderoso puede arruinar toda una campaña, pero si los PJs no obtienen suficientes objetos mágicos, no serán lo suficientemente poderosos para enfrentarse a retos que han sido preparados para personajes de su nivel. Las tablas de tesoro (páginas 52 53) fueron diseñadas para ayudarte en este empeño (consulta el apartado 'Objetos mágicos aleatorios', en lá pág. 216). Sin embargo, alguna vez querrás clara tus -jugadores objetos que hayas escogido personalmente por adaptarse de forma especial a sus personajes. No tengas reparos en hacer esto cada vez con más frecuencia a medida que adquieras_experiencia como DM y,.sobre todo, a medida que te fatni ,, liarices con lo que los objetos mágicos pueden q_no pueden.h_acer. Recuerda que los objetos mágicos pueden ser_usaks_y,„probablemente _lo serán, por los PNJs que los posean. Si un jekorco tiene un espada larga +2 entre los objetos de su tesoro, lo mjs. pr9bable esque la use en ese combate final con el campeón de los Pis: Las criaturas cprgoiainedusa o el lamasupodrían ser capaces de utilizar un collar de cidaptación,...e . incluso, un dragón puede beberse una poción.

Cuando los PJs encuentren objetos mágicos que formen parte de un. teloro, van a tener la necesidad de suponer qué hacen. Para identificar objetos mágicos existenksjpetpdos siguientes. Prueba y error ésta suele ser, a menudo, la primera aproximación que un grupo de PJs intenta una vez clures_haber .encontrado un objeto mi- , gdi cgoa.nElsougnuaephaanceeslun rieenreju n elive.rta biiedrao,elscuráislqui _exp .atconjem iveort .51 acceso ntneíttoe suele comportar que jos PJs iritemen utilizar el QbjetsLIMg_pQng.Q.,e1 anillo y salto arriba y abajo, aleteando con mis brazos",.ppdríaskciramjugador. Si sucede que el objeto es un astillo de volar, entonces el_e_~to (y la bue-_, na intuición) deberían ser recompensados. O el jugatiouosammerseese ._mismoanillo y preguntar si siente algo especial. Enitste_casp, un_nd._podría decir "Sientes quela cabeza no te pesa y el estómago te tira_baciaarrilt 6', o incluso: ''Sienks_mipies particularmente ligeros"...Permite_pe~.0.4 experimentos con objetos_1-pe normalmente queden consurnidoscontpki tamente. Un sorbo kenna_ppción, por ejemplo, podria ser suficiente paras dar al personaje una ligemnoción o alguna pista sobre su funpiOn. ____, Un estudio detallado de un objeto podría proporcionar allunaInformación. Una palabra de mando podría estar inscrita en letraLdininntal, en la parte interior de un anillo, o un diseño en forma de plumapodria indicar que permite volar al usuario. En tal caso, una pru .ebáLdejkscar (CD 15 o quizás 20) debería revelar la pista. ._ APARIENCIA También podrías permitir apn_perscmajeque_efect .ge una prueba de CoLa mayoría de los objetos mágicos se introducirán en la campaña forman:__ nocimiento de conjuros o de labertarcand(CD30) para determinar si puedo parte de un tesoro encontrad por los PJs. Cuando encuentren un obde sintonizar con los poderes del objeto.ositecuerda haber leído sobre él en jeto nuevo, debes describírselo_ Describir un objeto mágico a los jugado-,_ sus estudios. Los Pis podrían querersonsultara bardos, sabios o lanzadores res de manera verbal requiere un pequeño esfuerzo suplementario por tu de conjuros e nivel alto que pudieran ser capaces de identificar los objetos, parte. No debes decir "Ves una espada corta +2 y una varita de telaraña sobre ya sea Liravés de la utilización 1k cpiliais,p9s conocimientos y experienla mesa; eso daslemasiada información... Teóricamente, un personaje no cias previas, o_ mediante la investigación. También podrían averiguar algupuede saberque bonificador tiene un arma mágica sólo con mirarla y tamnos detakcInimores sobre la historia del objeto. Este tipo de consultores, poco puede. saber el conjuro de la varita por su forma. Incluso si pudiera por supuesto, siempre quieren algo a cambio de la información. .identificar un objeto de esta manera, eso sólo debería pasar porque has deConjuros _obviamente, la forma tnásfácil de que los personajes discier[ idido conscientemente incorporar al juego la aptitud para hacerlo. nan si un objeto es mágico o no es umrcletectar magia. Este conjuro también Tienes tres posibilidades a la hora de describir objetos mágicos: puede utilizarse para saber algo sobre el objeto. Cuando se centra sobre un _Los objetos mágicos parecen mundanos: los objetos mágicos no paobjeto, puede determinar la escuela del conjuio o conjuros embebidos en él, ¡ recen ser nada especial, Sólo km detectar magia o un jugador suspicaz/curioasí com_o_lipotencia del aura que emite el objeto (que depende del nivel de so/afortunado (consulta 'Prueba y error', más adelante) permite a un PJ deslanzador),Cuando_ut kpersonaje utilice detestar magia sobre un objeto mágicubrir que el palo qti_eh_aestado utilizando como rascador para la espalda en co, la información que le proporciones a menudo servirá de pista a un jugarealidad es un bastón de los magos. La parte positiva de este método es que los dor avi,vado para identificar el objetp_Por este motivo, sé siempre muy claro jugadores siempre examinan con curiosidad todo lo que encuentran. La neacerca de la escuela del conjuro y el nivel del lanzador (consulta la descri;gativa puede ser que los jugadores siempre eitamineoson curiosidad todo lo ción del conjuro en el capítulo 11 del Manual del jugador pará_losletal' que encuentren, malgastando gran_p_arte de sytierripo en este menester. Los conjuros de identificar y analizar esencia mágica suministratuntti;na También corres el peligro dehacer que los objetos mágicos sean o atracmás información. Consulta sus descripciones en el Manual del jugador„ tivos porque simplemente no lonriackque valga la permyer. Ex plidóinclen2M: finalmente, podrías abreviar y_decirle a los_ jul.. t ; dores qs.é es el objeto. Esto está bien, particularmenteenias . situa~ r _ Los objetos mágicos se distinguen: los objetos mágicos brillan y laten conpodellyistán cubiertos de nmas„g.emas y artesanía ornamentada. en las cpitun objetqañade un bonificador a las accionest utkin_PJ ç_s.tá haz Enistetipo de campaña un tanto llamativa, la apariencia suele tener una tiendo en ese momentix Un PJ que utilice una espa_d_a_orka2, por ejemplo,. relación directa con el poder del objeto. Las espadas mágicas brillan,y_las_._ ~ará notando eni cuLcantidad la espada le está ayudando y acabará que son.partisulannente poderosas (incrustadas con gemas o talladas comiclete,rininando su bpi4cádor Utiliza esta opción si te resulta muy molespletamente a partir de una sola piedra preciosa) brillan mucho más. La apa:._ to el tener ve añadir mentalmente _un +2 a todas las tiradas de ataque y 1 rienda cletobjeto también puede dar una pista sobre sus poderes. Una vari:._ ' daño que_dp_emonte hace con ese objeto (para él) no identificado. -

1

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I

Objetos mágicos y detectar magia Cuando detectar magia identifica la escuela de magia de_unobjetomágico, esta información se refiere a la escuela del conjuro situado dentro de la pociáruollo de pergamino o varita, o a los prerrequisitos dados para el objeto. La descripción de cada objeto proporciona la potencia de su aura y la escuela a la que pertenece. Para los objetos que_crees_ttímismo, si se da más de un conjuro conto,_ ».prerrequisito, utiliza el de nivel más alto. Si no se incluyen conjuros entr josprerrequisitos, utiliza las.siguientesguías_por_defecto: .Naturaleza del objeto Armadura u objeto de protección Armas u objetos ofensivos Bonificador a una puntuación de característica, prueba de habilidad, etc.

Escuela Abjuración Evocación Transmutación

LOS OBJETOS „s i guieres inilizar_un objeto_mágicodebes activarlo, aunque muchas veces

UTILIZAR

la.activ.ación simplemente comporta algo tan simple como ponerse un anilloeneldeda„Algunos objetos, una vez puestos, funcionan de manera constante. En la mayoría de los casos, utilizar un objeto requiere una ac=.4... ción estándar que no provoca un ataque de oportunidad. Por su parte, los objetos de finalización de conjuros son tratados igual que los conjuros en una situación de combate, y por ello provocan ataques de oportunidad. La activación de un objeto mágico es una acción estándar a menos que la descripción del objeto indique orca cosa. Sin embargo, el tiempo de lan,zamiento de un conjuro es también el tieinporequeddo para activar el mis„aro poder en un objeto, tanto si es un rollo de,pergamino, una varita o un _palde bo.tas,amenos que la descripción delobjeto.especifique lo contrario. _.Las cuatro maneras de activar objetosmágicos_son: Fmalización &conjuro: éste es el modo de activación para losrollos de per„gamino. Un rollo de pergamino es un conjuro casiterrninado. Los preparativos .han sido hechos por el lanzador por lo que no se necesita untienapo previo de paración como el nece sario para el lanzamiento de.conjurcts dela manera norI mal. Sólo queda por realizarla última parte del lanzamiento (las palabras,gestos fiInaless›.cosas_por el estilo), que suele ser corta y sencilla Para_utilizar unobjeto de finalización_de conjuro de forma segura, un personaje tiene.que tener elnivel suficiente enlaclaseadecuada para poder lanzareseconjum_Sinopuede lanzar el . conjuro, existe la posibilidad de que corneta un error (consulta 'Percances_conto los de pergamino', en la pág. 243, para las posibles consecuencias)..Laacriyación de un objeto de finalización de conjuro es una acción estándar que provocaran ataque de oportunidad, de la misma manera que lo hace el lanzar un conjuto..4. Desencadenante de_conjuro: la.activación de un objeto desencadenante de conjuro es similar ala de losdefinalización de conjuro pero más simple. No_senecesita ningún.ge.sto_o_tertninación de conjuro, sólo un conocimiento.especial_del persotuje_en las artes mágicas y la pronunciación de una única palabra. Esto significa ques_si unmago empuña un objeto desencadenante de conjuro (como un bastón o una varita) y éste almacena un conjuro de mago, sabe cómousarlolmás aún, cualquiera que —tenga un cierto conjuro en su lista sabe cómo usar un objeto desencadenante de conjuro que lo almacene. Estopasaria incluso con un personaje rque aún no fuera capaz de.lanzarlo, como un paladín de 3r nivel. El usuario deberá averiguar, sirtembargo,qué conjuro está almacenado en el objeto antes de activarlo_Laactiv.a.cluidelm objeto desencadenante de conjuro es una acción estándar que_no.provoca ataques de oportunidad. Palabra de mando: si ni la_descripción del objeto ni la naturaleza de su tipo indican un método de activación, supón que se necesita una palabra de mando para activarlo. ” activa.ción.por_palabrade_mando simplemente quiere decir que un personaje _pronuncialapalabra_y_entonces el objeto se activa. No es necesarioningún_o_troronocimiento_especial. . 4.. La palabra de mando es_cotno la llave que abre la.cerracluraimaginaria cl.elobjeto...Puedeser una palabra cormíncorno "Vibranteuadrado”, o . .Caballo", pero., en estossasszs..elque sujetaelobjeto corre.el riesgode activar el.objetoaccidentalmente si pronunciala palabra durante una con-versació.tuaozmaLMucho_más a menudo> la_palabra demando es alguna palabra sin sentido aparente o una palabra o frase en un antiguo idioma , que_yano_se_wilice. Laactivación de un objeto mágico por palabra de mando es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad.1.

.c5_v_eces_la.palabra_de_mando necesaria para activar un objeto estaescrital— en el mismoobjeto. De vez en cuando, puede estar oculta dentro de_una4 pauta_o_disetio grabado sobre éste, esculpida en su interior o construida dentro de él, o_el objetopuede indicar alguna pista para descubrir la palabra, (1, , mando. Por ejemplo, si 'apalabra& mando es "Rey", el objeto podría tea imagen de ruirey_ cuma cotona grabada en su superficie. Una versión ,>s difícil de la misma pista.podbaser la del nombre del rey del lugar, en el tiempo de la creación-del objeto. En este caso el personaje.deberá hacer . . algo de investigación histórica para identificar el nombre. _.,_ Las habilidades de_Saber.(arcano) o Saber (historia) puecleriseriltiles ;para identificar palabras de mando o descifrar pistas_relacionadas con ellas. Se necesita unaprueba con éxito (CD 30) para averiguar la palabra de mando buscada. Si la prueba falla, el éxito en unaseg~eba (CD 25) podría dar alguna pista. Los.conjurosidentificar y analizar esencia mágica xesalarlpalabrasslemando. . Activación por uso: para activar este tipo de objeto sólo_se_necesita . t usado. El personaje deberá beber una poción, blandir una espaclainterponer un escudo para desviar un golpe en combate, mirar a través de unas len _tes,..esparcir el polvo,llevar unanillo o ponerse un sombrero. La activaciO1-. _por uso normalmente es fácil de entender y se explica por sí misma. Muchos objetos de activación pormsofonnanpartede los quesueleile..a: puestos el personaje. Objetos de funcionamietuo.corniniio,romo unatapa tic , resistencia o una-diadema del intdectos_casi siempre sonajetos. que uno lleva 1 puestos. Unos poco&corno la peda de poder, sencillamente-deben estar en posesión del personaje (sobre su persona, no en casa.nletu~ollave;. Sin embargo, algunos objetos hechos para ser 1.1evIdos,curno un anillo de invisibilidad, también deben ser activados. Aunque estaletivaciónreqsaiere a ve_. ces de una palabra de mando (ver más arriba), nounalmentequieredecirque , se desea mentalmentesu activación. La descripción delobjetosuele estable._ cer si en tales casossenec.esita una palabra de mando. A menos que se digalo.contrario, activar un objeto magia/de activación, por uso o es una acción estándar o no es ni siquiera una acción, y noprovnca ataques de oportunidad.a menos que su uso implique realizan/tia acción.. que provoque un ataque de oportunidad por ella misma, como correr con. botas mágicas a través de un área amenazada. Si la utilizaciónsielobjetane-__. cesita que pase un tiempo antes de que el efecto mágico se.produzca.(como beber una poción o ponerse o quitarse un anillo o sombrero), en onces la activación por uso es una acción estándar. Si la activación del objeto se produce al utilizarlo y no requiereuudempa adicionaUtal como blandir una . espada mágica imbuida con unbonificador de mejora), la activación por . uso no es ni siquiera una acción La activación por uso no.significa_que_sintilizas el objeto sabes automáticamente.qué puede hacer. Nobasta sólo con ponerse un anillo de salto para que se-active inmediatamente.,Debes.saber.(o al menos intuir) qué puede hacer el objeto y después utilizarlo de la manera adecuada para su activación, a menos que los efectos del objeto se produzcan automáticamente, como al beber una poción o blandir una espada.

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TAMAÑO Y OBJETOS _14—A-GICOS Al encontrar algún tipo de ropaje4o.yaoarmadura mágica, la mayor par te de las veces el tamaño no debería_ser un problema. Muchas vestimen ras mágicas están.hechas_para que se puedan ajustar fácilmente ose ajusten mágicamente por. Como regla general, el .slinismas_alportador. tamaño no debe evitar que.personajes con sobrepeso, personajes de uno u =oses° o personajes de diferentes-tipos utilicen objetos mágicos. No se debería penalizar a los jugadores por escoger un personaje mediano o por decidir que su personaje sea especialmente alto. Sólo cli:.:Nose ajusta': si hay una buena razón. Las capas hechasespedi ficamente_porlos engreídos y narcisistas elfos drow podrían ser utilizadas sólo por los elfos._Los enanos podrían hacer objetos .que ntrdieransóslo ser utilizados_por personajes de tamaño o forma enana_ para evitar que puedan ser utilizados contra ellos...Tales objetos_debenan_ser la excepción y no la regla ___. . _ __ __. t 4El.taxnaiioste laq armas_y las_armaduras: las armas y armaduras que se ¡encuentren de forma aleatoria tienen un 30% de posibilidades de ser PequeI fis (01-3/11~ de posibilidadeade.ser Medianas (31-90), y un 10%de posibilidadessle sersie_cualquier tamaño que decida el DM (91-loo).

213

OBJETOS MAGICOS

EN EL CUERPO

Muchos objetos mágicos necesitan ser Ilevados_pors.ualquier personaje que desee emplearlos o beneficiarse de sus_propiedades. Una criatura cuyo cuerpo tenga forma humanoide puedellevar hasta . 12 objetos mágicos a la vez. No obstante, cada 4111Q de esos objetos deberá llevarse . en una par._ te concreta del cuerpo,..asobre.ella. , Un cuerpo con forma . htunanoide puede llevar equipo mágico en_ ,que_se encuentre un objeto_decada uno de_los_siguientes grupos, según} el lugar del cuerpo en el que hay que ponerse el objeto: •Una diadema, filacteria, sombrerito yelmo en la cabeza • ...• _Un par de lentes o gafas sobre los_ojos Un amuleto, broche, medallón,_collar. presea o escarabeo alrededor del cuello _ • Un atuendo, vestidura o_camis.a en el torso • Una túnica o una.armadura en el cuerpo (sobre un atuendo, vestidura o camisa) • Unsinturdn aLrededordelacintura (sobre una túnica o una armadura) • Una capa, toga o manto sobre los hombros (sobre una túnica o una.arr....„ madura) í• Un par de brazales o de brazaletes en los brazos o en las muñecas • Un guante, un -palde guantes o un par de guanteletes en las manos ;• Un anillo en cada mano (o dos anillos en una mano) • Un par de botas o de zapatos en los pies Desde luego, un personaje puede llevar o poseer todos los objetos del mismo tipo que desee. Puede tener una bolsa repleta de anillos mágicos, por ejemplo, pero sólo puede beneficiarse de los efectos de dos anillos a la vez Si se poe un tercer anillo, no funciona. Esta regla generalse_aplicaa cualquier intento We_"doblar:' objetos mágicos; por ejemplo, si unpersonajesepone otra capa máca sobre una que ya esté llevando, los poderes_de_b_segunda no funcionan. f-. .Algunos objetosztágicos, como un collarde bizleirkhirga4.ueden llevarse _ i_puestos o transportarse sin ocupar espacio eriel cuerpo_deIpersonaje. En las I escripciones de los objetos se indica cuándo p_oseen_dicha propiedad.

TS CONTRA LOS PODERES DE ObJETOS MÁGICO_S

_

Los objetos mágicos producen conjuros o efectos sortilegralara hacer un TS contra.unconjuro o un efecto sordlego_pnacedente_de_unobjem_naágico, . la CD es siempre 10 + el nivel del conjuro o efecto + el bonificador_decaraet terística de la puntuación de característica mínima necesaria paralanZareSe.,.._ nivel de conjuro. Por ejemplo, la CD de un conjuro de 2, nivel seria1Q_±_2_i_ (por ser de r' nivel) + 1 (por necesitar al menos un 12 en_la puntuación.de+ característica relevante para lanzar uncoxtjuro de nivel): un total de 13. Los bastones son una excepción a esa regla. Considera eITS como si el lanzador lanzara el conjuro,incluyendo el_niveldel lanzador y todos los modificadores a la CD de la salvación. Por ejemplo, si Devis el bardo desencadena hechizar persanaskun_btatótácchizador, tendra,una CD de_salvación de 14 debido a que Devis tiene 17 en Carisma. Si Mialee la maga desencadena hechizar persona • del mismo bastón, posee una CD de 16 debida a que_su puntuación de Inteli....gencia es 18 y tiene la dote Soltura con una escuela de magia (encantamiento). _La_mayoría de las descripciones de los objetos mágicos dan la CD de los TS_contra los diversos_efectos, especialmente cuando el efecto no tiene un equivalente exacto en un_conjuro (haciendo así que su nivel sea difícil de determinar destrImanera) DAÑAR

013JETUDAZUCDS_

Un objeto mágico no necesitahacer_un-IS_a no ser que esté desatendido, sea el objetivo específico de un efecto,.ozusuladonaque_unillatural en su sal-

VARIANTE: NUEVOS OBJETOS MÁGICOS De la misma manera que te puedes inventar nuevos conjuros y monstruos para tus campañas. también puedes inventarte nuevos objetos mágicos. De la misma forma que un Pj lanzador de conjuros puede investigar un nuevo conjuro, un Pj puede ser capaz de inventar una nueva clase de objeto mágico; y de la misma manera que has de tener cuidado con los nuevos conjuros, también debes tener cuidado con los objetos mágicos nuevos.

vación. Los objetosinagicos deberían obtener siempre un TS contra los con- i juros que pudienw dañarlos (incluso contra ataques contra los que normal -4 rnenteini_ob~tuidano no tuviera la oportunidad de salvar). Los objetos, mágicos utilizarteimismabonificador a los TS para todas las salvacionelmi ;.importa de qué tipo sean (Fortalezaakeflejos o Voluntad). El bonificador a 4,10s TS de un objeto mágico_esiguala 2 + la mitad del nivel del lanzador (reir dondeado hacia abajo),_PoLejeroplo, una linterna de revelación, con un nivel !del lanzador de 5, tiene_uabs2nificador en la salvación de Reflejos de +4 sise, encuentra dentro del radiade_acción de una bola de fuego, y un bonificadort ...en la salvación de Fortale.za_de +4 si alguien inten.taluntegyuda, as ¡Micas. ¡excepciones a esto son los objetos mágicos inteligentes,..quebacerisalvacio-, nes de Voluntad basándose en sus propias puntuaciones de Sahidiuda.. Los objetos mágicos, a no ser que se especifique lo contrarias.ufren daño de la mismaforma que un objeto normal del mismo tipo. Un objetomagice, dañado csattinúa_funcionando, pero si es destruido_pierde_to.do sic poder

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ARAR OBJETOS MÁGICOS

Algunos objetos mágicos (sobre todo las armas mágicas y los escudos) su-; fren daños en el transeursosle una aventura. No cuesta más reparar un._,_ objeto mágico con la aptitud. de Arte que_lo_que cuesta reparar su equivalente no mágico. El conjuro de irdegrar_tambiel.p.uede reparar un objeto mágico, si no estároto del todo.

OBJETOS us-n-Eu GEN —TES

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Algunos objetos mágicos, particularmente las_arroas, tienen opia in- . teligencia. Sólo los objetos mágicos permanentes (o s.eadas..que..no_tientri, un sólo uso o los que no tienen cargas) pueden ser inteligentes...Esto significa que las pociones ...rollos de pergamino y yaritasantre_atros objetos nunca son inteligentes._ Por lo general, menos de un 1% de los objetos mágicos...polen inteligencia. Úsalos_con moderación en tu campaña, puesto_que. requieren, más trabajo de parte del jugador y del DM. Consulta 'Objetosinteligentes', en la pág. 268, para más_informactsán-f

OBJETOS MALDITOS Algunos objetos están malditos: o bien han sido fabricados incorrectamente o bien han sido corrompidos por fuerzas ajenas. Los objetos malditos pueden ser peligrosos para el usuario o simplemente puedenser objetos normales con pequeños defectos, un requisito inconveniente-o un comportamiento impredecible. Los objetos generados aleatoriamente.esrán malditos un 5%de las veces. Si deseas incluir objetos.mágicos_defectuosos y/o peligrosos en tu campana„consulta Objetos nuldtto..s.',.en la pág. 272, para más información.

CARGAS, DOS IS_Y__U_S_OMW.LT1 PLES Muchos objetos, particularmente las varitas y los bastones, tienen limitado su poder_por_einúmero de cargas que almacenan. Normalmente, los objetos cargados suelen tener como máximo So cargas. Si se encuentra un objeto de este tipo como parte aleatoria_de un tesoro, tira un d%, y divide por 2 para determinar el número cle_cargas restantes (redondeado hacia abajo, mínimo 1). Si el objeto tienesninúmero máximo de cargas posible, distinto de 50, tira de forma aleatati~terminar cuántas cargas qt. dan. Por ejemplo,_unsin do de tres eimoialeatorio tiene 1d3 deseos. Los precios Listados scm_siempre_para_ohjetos cargados hasta el máximo_(cuando se. crea.un objeto, está_totámente cargado). Para un objeto que no tiene valor cuando sus cargas se agotan (lo que sucede con casi todos los objetos con cargas), el valor de un objeto parcialmente_usado es_, proporcionaial número de cargas que le quedan. Una varita,con,20_ear- i

Utiliza las descripciones de los objetos mágicos de este capítulo como ejemplos que te sirvan de base para nuevos objetos mágicos. Un nuevo objeto mágico necesita toda la información que posean objetos mágicos similares ya existentes, incluyendo, seguramente, el tipo de activación, el tiempo de activación y el nivel del lanzador. También deberías estar preparado para determinar el valor de mercado de un nuevo objeto mágico, incluso de uno que los Pis simplemente se encuentren, por si acaso un personaje quiere venderlo o duplicarlo. •

gas, por ejemplo, vale un 40% del precio de una varita totalmente cargada (con 50 cargas). Para un objeto que nene alguna utilidad además de la de sus cargas, sólo se basa partedel valor del_gbje_ro en el númen_de_cargas que le quedan (a discreción d .el DM). Algunos objetos, como las flechas, palitos de incienso, pizcas de polyo__ mágico y pociones, sortle_nnlolo uso y reemplazables.. Estos objetos s_e ex_ . cuentran a menudo en juegos cia-upos. Por ejemplo, es común encontrarm_ con una bolsa con más de una_pizca_ae_polvosk demparición, o un frasco con _múltiples dosis de 1 07. de una poción de curar heridas leves. Este tipo de obje_tos aparecen valorados y medidos_e.n las tablasaleatorias de manera in_divi_duaLpero puedes permitir más de 14- objeto de ese tipo cuando te salgan • .P.Or_eiemplo, si en el tesoro seindiCa_g_tie aparecen tres objetos mágicos mellores y obtienes incienso de meditadóri en la primera tirada, podrías decidir que los tres objetos son palitos de incienso. Este tipo de asignación produce tesoros más lógicos y hallazgos más útiles para los aventureros.



DESCRIPCIONES DE OBJETOS MAGICO_St

En_las siguientes secciones, cada tipo general de objeto mágico, como armaduras y pociones, -dispone de una descripción a grandes rasgos segui-L da de las descripciones de los objetos específicos. Las descripciones generales incluyen notas sobre activación, generación aleatoria y otros materiales. La CA, dureza, puntos de golpe y la CD para romper se listan para los ejemplos usuales de algunos tipos de obje,,tos mágicos. En la CA se da por supuesto que_elobj_e,to está desatendido e incluye un penalizador —5 por la Destreza efectivadel objeto de o. Si una criatura sujeta el objeto, utiliza el modificador de Destreza de la criatura _en vez del penalizador —5. Algunos objetosindividuales, sobre todo aquelloszte_simple,mente al-macenan sortilegios y nada más, no obtienena_eicr~ completas. >implemente consulta la descripción del conjuro en etkelanktffil del jugador tgpara los detalles, modificadosónog p ruea la f conjuro dell osbejlP ve ro ino de perielitovad oc.ió nin,ll demás). Supón el !mundo paralanzarlo, a menos que escojas aumentarloipor_alguna razón (lo que aumenta el coste del objeto; consulta la tabla 7,33;.cómo estimar el valoren piezas.—de—oro de los objetos mágicosi_La principalrazOn_pardaacerlo mayor, desde luego, sería la de incrementar el poder del cwljuro,...Es_t ta decisión es común para los conjuros que dependen del nivassano una bola de fuego, para la cual el daño lo es todo, o convocar monstruo, en el qua duración puede incrementar_elpoder del_conjuro de forma espectactilar.+ Los objetos con descripciones completas tienen detallados sus poderes, y cada uno de los apartados siguientes estará referido de forma abreviada al final de laaescripción, • Aura: la ma,yoría_delas veces_ains.onjuro de detectar magia revelará la escuela_de_magia_asociada coneLobjemmágico_y_la potencia del aura que éste emite. Esta información (cuando es aplicable) se proporciona principio del apartado de notación C91110 una frase, por ejemplo ___"transmutación fuerte". Ver la descripción del conjuro detectar magia enea Manual del jugador Rara los detalles. J!.. _Nivel de lanzador: lo siguiente que se encuentra en el apartado de notación proporciona elniyel aclamador del objeto, el cual indica su poder relativo (igual que el nivel deun lanzador de conjuros mide el poder de éste). El nivel de lanzador determina los bonificadores a los TS del objeto, así como el alcance_yotros_aspectos de los poderes del objeto que dependen del nivel (si es variable).11-ambién determina el nivel con el que se enfrenta el objeto si és/epdieracaer_b.ajo_elefecm_de_vm conjuro de disipar magia o situación similar..Esta_infonnacidn se suministra con la forma "NL x", donde "NE1.es una.ableviatura parmaivelsle_lanzatior, y "x" es un número ordinal querepresenta el invel de lanzador cuí_ .Earalas.poc.iQnes,,rollos_de pergam.Moy_varitas, el crea,clorptiedeirnghjyrIddanzadoz_paxa el objeta asta cualquier númerolo sufi- _ po cientemente_grande como para poder lanzar el conjuro almacenado y no.másznansie_que_st.L.propio nivel de lanzador. Por ejemplo, a 5.'_131Yel.' Mialee.posIda inscribir un rollo de pergamino de invisibilidad a un nivel de lanzAdarl(haciendo que dure 3 minutos), un nivel de lanzador 4 (41 rainutos),o un nivel de lanzador 5 (5 minutos). Para otros objetos

cos, el nivel danzador está determinado por el objeto en sí mismoestecaso,elnivel de lanzador del creador debe ser al menos tan elevada, comg_e_l_m_Müno nivel de lanzador del objeto (y los prerrequisito slyjan imponer un mínimo mayor al nivel del creador). _ • Prerrequisitos: se deben-cumplir ciertos requisitos para que un .personaje cree un objetoassos incluyen dotes, conjuros y requisitos varios, como el niveLalineamkntod la raza o clase. Los prerrequisitos para la creación de un objeto se proporcionan inmediatamente después del nivel de lanza_dordel objeto. rt Cuando un conjuro es un prerrequisiro, éste_p_u_ede_ser obteniasune:... diante un personaje_que haya preparado el conjuro.(o_que_sepa_elconju74 ro, en el caso de hechiceros o bardos), a través del uso ~so_ mágico de finalización de conjuro o desencad_enante de conjuro, o medianteuna aptitud sortílega que produzca el_efecusortilego deseado. Por cada día,que transcurra en el proceso de creación. e creadoraebe gastar un objeto de finalización de conjuro (como un rollodepergamino) o una carga de un objeto desencadenante de conjuro (comouna_va rita), si alguno de estos objetos es utilizado para suplir el prerrequisito. ,Es posible que mássleun personaje coopere en la creación de un ob- . jeto, con cada participante supliendo uno o más de los prerrequisitos. En algunos casos, la cooperación podría ser indusomecesaria, como cuando un personaje sabe algunos dejos conj grosae.queridos para cre-, ar un objero_y_el otro personaje _sabe el resto. Si dos o mas,personajes_c_ooperan para crear un objeto, ieb.en estar de acuerdo sobre quién será considerado el _creaslo t. fecto,sde_detere minar el nivel del creador cuando sea necelarioUtucelageneral-j, mente, aunque no es obligatorio, que el personaje de nivel niás.altosea_ .4 considerado el.cre.asior [NdC: como quiera que muchos_ejedos suelen au, mentar con el niveleiderotior, sería del género bobo designar_como_creador_01, de más bajo nivelD, El personaje designado como creador paga los PX requeridos para construir el objeto. Normahnenre, una lista de prerrequisitos incluye una dote y unzan. más conjuros (o algún -otro requisito añadido a la dote). Cuando dos., sortilegios al final de la lista están separados por "o", se requiere uno de ellos además de cualquier otro conjuro mencionado antes_de esos dos. Por ejemplo, los prerrequisitos para un anillo de tres desees_scin "Forjar anillo, deseo o milagro", lo que significa que es necesario un deseo o un milagro además de la dote Forjar anillo. • Precio de mercado: este Yalmenniezas_d_enro, suministrado a continuación de la palabra "Precid,representa el precio que se supone que tendrá que pagar un persomje_que viera comprar el objeto. El precio de mercado de un objeto que pueda ser-construido mediante las dotes de creación de objeto sueleter igual al precio base más el precio de cada uno de sus componentes..(materiales_o_PX). • Coste de creación: la siguiente parte del apartado de notación es el coste en poPX.p.ara crear el objeto, que se proporciona a continuación de la palabra "Coste". Esta información aparece sólo para los objetos con componentes (materiales o PX), lo_que hace que sus precios de mercado sean mayores que sus precios base. El coste de creación incluye los costes derivados del coste base más loscoses_de_sits componentes. Los objetos sin componentes no tienen un.amtaelciele "Coste". Para estos, el precio . de mercado y el precio_base es el mismo. El coste en po es la mitad del preciade,mercadoy elcoste_en_EX..es..1Z25 del precio de mercado. • Peso: el apartado de notación para los objetos maravillosos termina con el peso del objeto. Cuandono se proporciona una cifra, el objeto no tiene un peso que valga la pena tener en cuenta (a efectos..de deter-., minar cuánto puede cargar un personaje).

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NOMBRES DE OBJETOS MÁGICOS Los objetos.quealmacenan conjuros (principalmente las pociones_y_vari}tas) tienerinombres,siue simplemente reflejan el conlikrizAlniaoexado_to. ellos, cono_unayaritit ele belas_delitege o una poción kiteeierar En el mun, do del juego, podrían_serxemplazados por nombres -más sofisticadosm 4.em.oatiore5.–.Que los nombres dejos objetos que_alnalcenan conjuros se- . lanian direetos ayuda a distinguirlos de objetos más poderosos, y con 4.n,orabresmásimeresantes, como un .bnstón de poder, la túnica del archimago o.una esp da vengadora sagrada.



ABLA 7-1: GENERACIÓN ALEATORIA DE OBJETOS MÁGICOS

ARMAITIZAS

Menor 01-04 05-09 10-44 45-46

Intermedio Mayor Objeto Las arinaduias mágicas son un tipo de objeto encantado común,_pero4 01-10 01.10 Armadura y escudos (Tabla 7-2) raiu_b_iért_vir_alangeneral, protegen al portador de una manera mejo 11,20 1 1 -20 Armas (Tabla 7-9) una armadura que_no posea ningún encantamiento. Los bonificadores de4 21-30 21 . 25 Pociones (Tabla 7-20) _ama armadura mágica son bonificadnres de mejora, nunca son superiores' 31-40 Anillos (Tabla 7-17) 41-50 Cetros (Tabla 7-19) 36 . 45 TABLAn 7-2: ARM ARMADURA AD U_ObS SCP_ O AM aYyoEr 47-81 51-65 Rollos de pergamino (Tabla 7-21) Men or Intermedio Objeto _ precio base 6 6-68 56-75 Bastones (Tabla 7-18) 0 1-60 01.05 — Escudo +1 1.000 po 82-91 69-83 76-80 Varjg“Tabla 7-26) 61-80 06-10 Armadura -1 1.00QP_Q92-100 84-100 81-100 Objetos maravillosos (Tablas 7-27, 11.20 Escudo +2 4 81-85 4.000 po 7-28 y 7-29) 21.30 _, 86-87 Armadura -2 4.000 po 01-08 31-40 Escudo +3 9.000 po OBJETOS MAGICOSIALEATORIOS 41-50 0 9-16 Armadura +3 9 .000_p_o_44. aventureros hanmatado_almalvado liche y ahora campan a sus an 1Los 7-27 51-55 Escudo +4 16.000 po 4 por la antigua tumba. ¿Qué maravillas contiene? Bien, el DM ya ha 56-57 Armadura -4 2chas 8-38 16.000 po tesoro—(página 52), algunos de cuyos resultados le., 39-49 Escudo +5 25.000 po a utilizar la tabla 7-1: generación aleatoria de objetos mágicos, un .. 57 Armadura -5 5,lleyan 0 25.000 po ,,poco mál_alaj9 up_a_b_liena razón para preparar siempre los montones Escudo/armadura +61 36.000 po de tesoro por anticipado). El capítulo 3 también contiene referencia__ Escudo/armadura +7' 49.000 po -u tesoros como objetos mágicos menores, intermedios y mayores. Los te-1, Escudo/armadura +8 1 64.000 po soros mágicos menores son ligeramente valiosos, los tesoros mágicos inEscudo torrroadora .,±91 81.000 po termedios son los más normales (con un valor unas 10 ó 12 veces mayor Escudo/armadura +101 100.000 po I que uno menor) y los tesoros mayores representan los grandes botines 58-60 88-89 58-60 Armadura especlica 2 — (con un valor aproximado, de media, de cuatro veces el de un tesoro in90-91 61-63 61-63 Escudo especifico; ,_termedio). _ 92-100 64.100 64.100 Aptitud especiab_lita_d_e_nmeyo4 — ____Sigue este procedimiento para generarun_objero mágico que forme 1 Las armaduras y escudos no pueden tener realmente bonificadores tan altos. Utiliza estas líneas para determinar el precip_clando se Le.s_liadan JPArLedeuraelmx I Cuando la tabla 3-5 indique un tesorom.ágicomenor, intermedio o aptitudes especiales. Ejemplo: una armadura +5 que tambiln_tenga la utiliza la_tabla 7-1: generación aleatoria,kobjetounagicos, para aptitud especial fortifimts -leve (modificador +1) es tratada . comp uta j_determinar qué tipo específico de objeto mágico es (como un rollo de armadura +6 a efectos_del_precio y por ello es valorada en 36.000 po. , rgamino, varita o arma). Opcionalmente, puedesAirar_un_d%: con un 2 Tira en la tabla 7-7: armaduras específicas. .cado de 01-05, consulta la tabla 7-31: objetos malditos específicos, 3 Tira en la tabla 7-8: escudos específicos. z de tirar en las tablas habituales. 'Tira en la tabla 7-5: aptitudes especiales de las armaduras o en la tabla Consulta la tabla que se corresponda Ion eLtipo dlobjeroindicado 7-6: aptitudes especiales de los escudos. en el paso 1. Estas tablas producen un objeto apropiglo_paracadalipo (rollo de,pergamino,yarita, objeto maravilloloy_slemk) y nivel (menoz,inTABLA 7-3: TIPOS DE ARMADURA ALEATORIOS termedio o mayor). d% Armadura Coste de la armaduras 3. Una vez que el objeto haya sido determinado, tira un ,d21 para ver si 01 Acolchada +155 po tiene cualidades especiales: 02 Cuero -160 po Varita o bastón: si el objetqgs una varita_o un bastón, un- resultado de 0103-17 Cuero tachonado +175 po 30 indica que algo (un diseño inscripción, etc.) da una pista de su fun-,, 18-32 Ca m i sote_de mallas -250 po ción, y de 31-100 indica que notientninguna cualidad especiaL 33.42 Pieles -,165 po Annadlimesotismnilks,„teM2su_objetos maravillosos: si el objeto es uno 43 Cota de escamas -200 po de estos, un reáullado.de_01 indica.que_el objeto es inteligente, un resul44 Cota de mallas +300 po tado de. 0_2:31ialica_que algo (un, dis_eilthinscripciómetc.) da una pista de 45-57 Coraza -350 po su función,yde 32 - 100 indica que no tiene ninguna cualidad especial. 58 Laminada +350 po _____Artnásdeltipque a distancia: si el objetó_es jularma de ataque a distancia, 59 Cota de kancl_a5. +400 po _uaresultado de 01-05 indica que el objetQes inteligente, un resultado de 60 Placas y mallas +750 po 06-25 indica que algo (un diseño, inscripción,etc.) da una pista de su fun61-100 Completa__ +1.650 po ión4sle 26-100 indica quemosiene ninguna cualidad especial. 1 Añádelo al precio de mercado por-el bonifica_dor de mejora de la tabla 7-2:1 Armas de cuerpo a cnny_o:_si el objeto es un arma de cuerpo a cuerpo, un armadura y escudos„para_determinar el precio total de mercado. . resultado de 01-29~ el objeto irradia luz, un resultado de 21-25 Todas..11.5..arrnadulaisinágiCaS son.degran calidad (con un penalizador de indica que el objetóesinteligente,.26-35 indica que el objeto irradia luz y armadura 1 riláS bajo de lo normal)__ es inteligente, 36750.indica_1111.ealgQ_Lun_diseno, inscripción, etc.) da una • pista de su función, y de 51-100 indica que no tiene ninguna cualidad esTABLA 7-4: TIPOS DE ESCUDO ALEATORIOS pecial. Escudo Costedelacti d% 4. Si el objeto tiene cargas o us_o~leatoriamerne_Pamdeterminar 01-10 Broquel o rodela --4465 cuántas cargas o usos tiene (tal_conao se describileliCargamlósis y usos 11-15 Escudo ligero de madera +153 po múltiples, en la página 214). 16-20 Escudo ligero de acero +159 po Algunas veces__querrásesoger_un_ObjeM_en vez de generarlo aleato21-30 Escudo pesado de madera _riamenteaiieste_caso, siraplementençarras listas hasta, que_encuen31-95 Escudo pesado de acero +170 po tres unO_que_te_guste, Fíjate que en ninguna parte de las tablas aleatorias Escudo pavés 96. 100 -1)80 po., _412aleCeningún tipo de artefacto (menor gmayor). Esto es deliberado: de:._; 1 Adastek.aLpiesiosiemerrado por el bonificador de mejora de la tabla 7.-2:1_ ,bes colo_CallOs_artefactos.de. forma intencionada en los sitios apropiados armatiur&y.escuclos, para determinar el precio total de mercado. dentro_le_tucampaña, — ..T.9.113:111Q,Leguid_o_unagicos son de gran-calidad (con un penalizador de armadur_a_Unálbajo de lo normal)__

4



raggiummi,

-1111; -1

a +5 y se apilan con los bonificadores de armadura normales (y_conlos boTABLELZ=5: APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMADURAS nificadores de escudo y los bonificadores de mejora delos_escudos mági•Menor_Intermedia Mayor Aptitud especial Modif. al precio base cos). Más aún, toda armadura mágica es también. una_annadura de gran 01.20 01-05 01.03 Ilusoria +2.700 po calidad, por lo que los penalindores de armadura se reducen en 1. . 26-32 04 06-08 Fortificante leve Bonif. -11 Además de un bonificador -de mejora,la.arrnadura puede tener aptituz.,. 33-52 Any 09-11 Resbaladiza +3.750 po des especiales, como la.de_resistir golpes críticos o el ayudar a esconderse 12.14 53-72 De las sombras _ + 3.750 oo .al portador. Las aptitudes especiales cuentan como bonificadores adicio15-17 73-92 Silenciosa x + 3.750 po nales a la hora de determinar -el valor de mercado de un objeto, pero nn 93-96 18.19 Resistente a conjuros (13) Bonif. -2' mejoran la CA. Un juego de armadura.no puede tener un bonificador 97 20-29 05.07 Resbaladiza, mejorada +15.000 po ¡efectivo .(el de mejora más cualquierotra.equivalente por aptitud espe98 30-39 08.10 De las sombras, mejorada +15.000 po cial) mayor de +10. Un juego de armadura con una aptitud especial debe 99 40-49 11-13 Silenciosa, mejorada +15.000 po frener,_al menos, un bonificadar_de_mejarade.±1. 50.54 14-16 Resistente al ácido +1.8.000 po __Una armadura o un escudo .pueden estar construidos de un material 17-19 55-59 Resistente al frío +18.000 po inusual. Tira un d%: 01-95 indica_que el objeto es del tipo estándar, y 9660 . 64 20 . 22 Resistente a la electricidad__ _+18.000 pa+ 100 quiere decir que_está_hecho de una sustancia especial como la ada65-69 23-25 Resistente al fuego +18.000 po mantita o el mithril (ver _Materiales especiales', página 283). 70-74 26-28 Resistente al sonido +18.000 po La armadura siemprese creadatal manera que, aunque ese tipo de ar75-79 29-33 Fantasmal Bonif. +31 t eadura venga con botas o guanteletes, esas piezas pueden intercambiar80-84 34-35 De invulnerabilidad Bonif. +31 por otras.boraso_guanteletes mágicos. 85-89 36.40 Fortificante moderada Bonif. +3 1 !+Nivel de lanzador para armadura y escudos: el nivel de lanzador,_ 90-94 41-42 Resistente a conjuros (15) Bonif. +3 1 de un escudo o armadura mágica con una aptitud especial se da en la des-, Salvaje 95-99 43 Bonif. +31 cripción del objeto. Para un objeto que sólo tenga bonificadores de mejo44-48 Resbaladiza, mayor -37.750 po ra, el nivel del lanzador es tres veces el del bonificador de mejora. Si un 49-53 De las sombras, mayor +37.750 po objeto tiene a la vez un bonificador de mejora y una aptitud especial, se 54-58 Silenciosa, mayor :-.37750 debe cumplimentar el mayor de los dos niveles de lanzador requeridos. 59 . 63 Resistente al ácido, mejorada +42.000 po Escudos: los bonificadores de mejora del escudo se apilan con los de la ar64-68 Resistente al frío. me4orada__+42.000_po ' ...dura, por lo que un escudo glande de acero +1 y unar.ota de mallas +1 otorgan 69-73 Resistente a la electricidad, mejorada +42.000 po enificadorrotal de +9 a la CA Los bonificadoresdamejora del escudo no 74-78 Resistente al fuego mejoraría *42.000 po ¡cuentan como bonificadores al ataque o al daño cuando se utiliza el escudo pa79-83 Resistente al sonido, mejorada +42.000 po golpeacla aptitudespecial "golpeador'', sin embargo,_otorga unbonificador Resistente a conjuros (17) 84-88 Bonif. +.41 le f..+1 al ataque y al daño (consulta la descripción dela aptitud especial). Podrías, 89 De etereidad +49.000 po Idelecho, construir un escudo que también actuaracernamannamágica, pe_90 De controlar muertos vivientes -49.000 poi tmel coste por el bonificador mágico ofensivo debena_ser añadido al coste del 91-92 Fortificante intensa – – Bonif. +51 bonificador defensivo del escudo. Por ejemplo, un broquel +1 colaxspiflas de es93-94 Resistente a conjuros (19) Bonif. +5 1 4_ ¡.tudo. ±1oostaría 3.475- po (15 po por el bn:>quel básico, 15Cipara_que_sea_de gran 95 Resistente al ácido, mayor +66.000 po calidad, 1.000 para el bonificador +1 a la CA, 10 po paralas.espi mis, 300 para ha96 Resistente al frío, mayor t66.000 po cerlas.de gransalidad, y 2.000 para hacer que las..espitta.s.sean un arma +1),_ 97 Resistente a la electricidad, mayor +66.000 po De la misma manera que sucedería con la armadura, las aptitudes_es 98 Resistente al fuego, mayor +66.000 po peciales del escudo se suman al valor de mercado como añadidos_al boni99 Resistente al sonido, mayor +66.000 po ficador del escudo, aunque no mejoren la CA. Un escudo no puede tener, 100 100 100 Tira.de nuevo dos veces2 un bonificador efectivo (d.de mejora más cualquier otro bonificadorf Añádelo al precio de mercado p.or_el.b.onificador de mejora de la tabla 7-2: equivalente por aptitud especial) mayorde +10. Un escudo con una aptiarmadura y escudos, para determinar el precio_total de mercado. 2 Si sale una aptitud especial dos tud especial debe tener, al menos, un bonificador +1 de mejora. veces_sOlo cuenta una. Si salen dos Durezadel escudo y_puntos degolvie: cada +1 del bonificador de meversiones de la misma aptitud.especiaLutiliza_la mejor. jora añade 2 ala dureza del escuday_laasus puntos de golpe. Por ejemplo, un escudo-pesado de nrenriltiene dureza 16 y 50 .pg(ver la tabla 8-8 del Ma- ni Pequeñas ni Medianas, difiere de los valores que se dan en las tablas 7-3 nual del jugador, para la dureza y puntos de.golpe de los escudos corrientes), y 7-4, talcomo se describe en la barra lateral 'Armadura para criaturas inu...___Actívación:_normalmente un personajese beneficia de una armadura suales' en elCapítulo 7 del Manual dajugador. El coste para que sea de gran n escudo mágico de la misma manera en qtte lo hace de una armadura o calidad o para cualquier mejora mágica sigue siendo el mismo. escudo mundanos: llevándolos. Si la armadura o el escudo tienen una aprtitucespecial que el usuarianecesita activar (como en un escudo anima- Descripciones de las aptitudes_especiales de las do), entonces el usuario_normalmente tendrá que pronunciar la palabra armaduras y de los escudos_magicos de mando (una acción_esrándar) La mayoría de las.azmadum s y escudosmágicos sólo tienen bonificadores Generación aleatoria: para generar aleatoriamente una armadura o un de mejora, pero estos objetos también_pueden tener las aptitudes espeescudo mágicos, primeratimenla_tabla_Z-2: armadura y escudos, y luego dales—detalladas— aquí. Una armadura - aun escudo con una aptitud espeen la tabla 7-3: tipos de armadura aleatorios, o en la tabla 7-4: tipos de es- cial debe tener, al menos, un bonificador de mejora +1. __ cudo aleatorios, según se indique- Vitilin las tálas_7=3:_aptitudes especia- Animadoísi se le ordena, un escudo animado flota dentro.de_urindio_i_ les de las armaduras, 7-6: aptitudesespeciales.delos_escudos,.Z-7: armado- de 2' del portador, protegiéndolo como si éste lo estuviera utili7ando,n .ras especificas, o 7-8: escudos_específicos,.simmbién_se_indica. Por ro dejandolihres.susdos.manos. Un escudo sólo protege _a.un_personaje, _ +ejemplo, en la tabla 7-2, tirando un 94 en la columna Intermedio se indica .a la vez. Un_personaje_con un escudo animado sigue sufriendo los pena: una aptitud especial y (Aranzada. La segunda - tirada es un 29, laque indica ¡lizadores_as.o.ciados.al uso de_un.escudo, como los_daarmadura...fallada, atnaannalluni + 9 1 In resultadade 64.enlatabLa7,5: aptitudes especiales de conjuromcana y_no tener_competencia en él. -.las armarluras.indica resistente a la electricidad. Finalmente, una tirada de Transmutación fuerte._NL 12. Fabricar armas_yarmaduras mágicas. 44 en 12 tabla 7-3:_ripo.sdearmadura aleatorios, indica cota de mallas, por lo ',anintar los objetos Precio: lonificador +2 que el_resultado es una cota de mallas +2 resistente a la electricidad. Arrapaflechas: un escudo con esta aptitud atrae hacia sí las armas a Armaduras.p.ara criaturas inusuales- el coste de la armadura para las di qranciaTienenabonificador de desvío de +1 contra las armas a disctiaturas_queno sean humanoides, así como para las criaturas que no seamt tanda porquelos proyectiles y las armas arrojadizas se lanzan hacia él.

i 4 •

I

te_



TABLA 7 - 6: APTITUDES ESPECIALES DE LOS FCCUDOS Menor Intermedia Mayor Aptitud especial Moslif .alprecio_de mercado Bonif. +11 01-20 01-10 01 . 05 Atrapaflechas

-1--

Bonif. +11 Golpeador 06-08 09-10 Cegador Bond +V 11-15. __fortificante leve Bonif. 76-92 Desviaflechas 16-20 Boni f. +21 93-97 21-25 Animado Bonif.±.2L1 Bond +21 — 98-99 Resistente a conjuros (13) 26-28 Resistente.al. ácido +18.000 po 29. 31 Resistente al frío 32 . 34 +18.000 po Resistente.a la electricidad 35-37 Resistente al fuego +18.000 po +18.000 po 38-40 Resistente al sonido Bond. +3/ 41-46 Fantasmal 80-85 Bonif. +3' 86-95 Fortificante moderado 47-56 Bonif. +3 1 ,. 96-98 57-58 Resistente a conjuros (15) Bonif. ,3 1 59 Salvaje 99 Resistente al ácido, mejorado +42.000 po 60 . 64 +42.000 po4 Resistente al frío, mejorado 65-69 70-74 Resistente a la electricidad, mejorado +42.000 po Resistente al fuego. mejorado +42.000 po 75 . 79 Resistente al sonido, mejorado +42.000 po 80-84 Bonif. +4' 85-86 Resistente a conjuros (17) +49.000 po De controlar muertos vivientes 87 Bonif. +51 Fortificante intenso 88 . 91 Bonif. +51 Reflectante 92 .93 94 Bonif. +51 Resistente a conjuros (19). _ Resistente al ácido, mayor +66.000 po 95 -66.000 po 96 Resistente al frío, mayor Resistente a la electricidad, mayor +66.000 po 97 Resistente al fuego, mayor _ -66000 po 98 99 Resistente al sonido, mayor +66.000 po Tira de nuevo dos veces2 100 100 100 de mercado por el bonificador mejora dela tabla 7+2:—Atiádelo.aLprc armadura y escudos, para determinar el precio total de mercado. 2 Si sale una aptitud especial dos veces, sólo_cuenta una. Sisalen dos versiones de la misma aptitud especial, utiliza la mejor. 21.40 41-50 51-75

11-20 21-25 26 . 40 41-50 51-57 58 . 59 60-63 64-67 68 . 71 72-75 76-79

Desviaflechas:_este escudo protege al portador como si tuviera la do-_t te Desviar flechas. Una vez por asalto, cuando normalmente hubierasidol g,olpeadapornriarma. de ataque a distancia, puede hacer un Ts jos.(CD 20). Si elarmade ataque a distancia tiene un bonificador deine „Jora, la CD se incrementa eriesa_cawidad Si tiene éxito, el escudo desvía 1 arma. El portador debesaber..que lo van a atacar y no estar despreveni_Ido. El intento de desviatun arma de ataque a distancia no cuenta como ;.una acción. Las armas„deitaque_a_distancia excepcionales,.como las rocas lanzadas por los gigantesnlas flechas ácidas de Melf, no se pueden desviar.. e _ _ Abjuración débiL.N.1.5...Fabricar armas y armaduras_mágicasieloolli + .Precio: bonificador +2 o Etereidad (de): a una orden, este encantanúento.permiteaLportadorl de la armadura convertirse en etér o (consulta el conpir evrinsidnetétra). una vezal día_El personaje puede permanecer_etéren tanto ti empo_comoi. quierape.ro_unamez vuelva a su estado normal no puede convertirse orlar vez en etéreo durante el resto del día. Transmutación fuerte. NL 15. Fabricar armas y armaduras mágicas,_ex torsión etérea. Precio: bonificador +3. Fantasmal: esta.rmadura o escudo parecen casi translúcidos. Tanta,. us bonificadores de mejora como los de armadura cuentan contra el ata-. que de criaturas incorporales. Másaún,pueden ser_recogidos,movidos y. llevados por criaturas de este tipo en cualquiermomento..Las criaturas incorporales ganan los bonificadores de mejora de.la.armadura o el escudo tanto contralosataques de_criatw:as corporales como incorporales y pueden seguir pasando libremente a través denbjetos_sólidos._ Transmutación fuerte. NL 15. Fabricar armasaiatroadt ira reidad. Precio: bonificador +3 4_ Fortificante: estaarmadura o escudo produce una furria mágtra que protege las zonas vitales del portador de una maneramás efectiva. Cuando se produce un golpe rririro o un ataque furtivo sobre_elportaclor, existe una posibilidad declue el golpe critico o el ataque furtistoseannegados, y el daño se tire dela forrnanormal (en lugar de la modificada). - Tipo de fortificamiento Posibilidad de daño normal Leve Moderado Intenso

25% 75% 100%

Precio de mercado Bonif. +1 Bonif. '3 Bonif. -5

Abjuración fuerte. NL 13. Eabricar,arm as yirmaduras mágicas, deseo liin dado o milagro. Precio variable iconsulta.arribaj. Además, cualquier proyectil o arma arrojadiza destinado a un objetivo siGolpeador este escudaestalhechapararealizar un ataque de golpear con tuado a 5' o menos del portador del escudo abandonarásuóbjetivanti, el escudo..Un escudo grande golpeador inflige.dañocorrio si fuera un arma de ginal para golpear a éste.(si el portadouiene cobertura total con respec-, dos categorías de tamaño másgrande(portanto un escudo ligero intermedio to al atacante, el proyectil o el armaarrojadiza no se desvían). Es más, los infligirá 1d6 puntos de daño y_un escudonesado intermedio infligirá 1d8 que ataquen.al partadorcon armas a distancia ignorarán. cualquier posipuntos de.daño). El escudo actúa como tmarma +1 cuando es utilizado para bilidad.de fallo que pudiera aplicarsenormalmente. Los proyectiles y argolpear (este encantamiento sólo lo tienen los escudos pesados y ligeros). mas anojadi-las.quatengan mt bonificadorde_mejaramás alto que el boTransmi 'ración moderada. NL 8. Fabricar armas y armaduras mágicas, nificador ala,CA base del escudo no son desviados hacia el portador fuerza de toro._Precio: bonificador (pero.el.bonificador de CA incrementadadeltscudo sigue aplicándose Ilusoria: una armadura con esta.capacidad parece normal. A una orden, .contra.estas armas). El portador activa esta.aptitud con una palabra de la armadura cambia de forma y.adopta la apariencia de unos ropajes nor- . anandaynuede desactivarlasepitiendola.misrna palabra. males, pero conserva todas sus propiedades (incluyendo el peso) cuando se .._ _Abjuración moderada_NL8. Fabricar armas y armaduras mágicas, estransforma Sólo_un_conjuro de visión_verdadera o magia similar revela la cudo de en fropia. Precialonificador +1 Cegador: un_escudo_con.esta encantamiento centellea con una luz verdaderanaturaleva delaarmadt ira (-liando tiene la apariencia cambiada. Ilusiónmoderada. NI. 10. Fabricar armas y armaduras mágicas, alterar brillante hasta dos v.eces.por díasise lo ordena el portador. Todos aquellos _ elpropiaaspecto. _Precio: bonificado,- +1 _ que estén a menos.de_20:i_excepto_elportador, deben conseguir un TS de Invulnerabilidad (de): la armadura otorga al portador waareducción , Reflejos (CD 14) o quedaráricegados.durante 1d4 asaltos. del daño desjmagia. Evocación moderada. NI, 7 Fabricararmas .y_armaduras.mágicas, ceAbjuración y tal vez evocación (si se usa milagro), fuerte. NL 18. Fabricar guera/sordera. luz abrasadora. Precia.bonificadox_iL__ armas y armaduras mágicasipiel pétrea, deseo o milagro. Preciolonificarlor Controlar muertos vivientes : el pottadorde una armaduran_escudo Reflectante . este..escudo parece un espejo. Su superficie_es_complera.. 4 .con este encantamiento puede controlarbasta 26 DG.cle muertos vivien+ mente reflectante. Una_vez aLdía, como acción gratuita,sale.puedeperlir. tes parcha, como un conjurade controlar muertos vivientes.Alamanecer de que refleje un conjuro..lo_devuelva_asu.lanzador exgrtamente como lo ..cailtdía,e-IportacIor_pierde el controLdacualquier muerto. viviente que , haría el conjuro irtomade.conjuros. ,esinvieraaún_bajosu.dominia La armadura°. escudo con este poder pa-. Abjuración fuerte NI 14 Fabricar armas y arrnadurasmágicas, retorno ......recaestarlaechasklmesoiesta característica escornpletamente decorari_...deaonjuros.,Precio: bonificador +5. r va y no tiene.efecto alguno sobre la armadura. ResbaLadi7a• la armadura resbaladiza parece estar siempre impregnaNigromancia fuerte. NI. 13. Fabricar armas y armaduras mágicas, conda con .unzicapa.deaceite grasiento. Añade un bonificador de capacidad trolarm urr!oi vivientes. Precio + 49.000 po.

.4

1

_ -9,11111 de +5 a las pruebas de Escapismo del_portaclor (los penalizatiores de arAbluracién_débil-NL 3 Fabricar armas y armaduras mágicas, resistir madura siguen aplicándose normalmente) energía. Precio.+1B.000 po. Conjuración débil. NL 4-Fabricar arm.as_y_aanaduras mágicas, grasa. Resistente_alfuego, mejorada: como la resistente al fitego,,,pero ab-1 Precio: bonificador +1. __ . sorbe los primeros 20 puntos de daño por fuego de cualquier ataque..4 Resbaladiza, mejorada: como la resbaladiza, pero concede un boniAbjuración moderada. N.L.7...Fabricar armas y armaduras mágicas, reficador + to de capacidad alas_pruebas de Escapismo,. Stir energía. Precio +42.001-40-. Ilusión moderada. NI...10.1abricar armas y armaduras mágicas, grasa._ Resistente al fuego,..mayo_corno r la resistente al fuego, pero absor,Precio + 15.000 po. .1be los primeros 30 puntos de daño por fuego de cualquier.ataque. Resbaladiza, mayor: como la resbaladiza, pero concede un bonifica_.. Abjuración moderada-EL 11. Fabricar armas y armaduras mágicas,. re,sistir energía. Precio +6.6..Q0.0.po. t-doz±-_15. de capacidad a las pruebas de Escapismo 1 Resistente al sonido: una armadura o escudo con esteencantamien... ilusión moderada. NL 15. Fabricar_artnas y armaduras mágicas, grasa. _Precio + 33.750 po. to suele tener una apariencia muy reluciente. La armadura,a12sorbe los -Resistente a conjuros:_este_encantamiento otorga al portador resisprimeros 10 puntos de daño sónico que el portadorvayaliecibir.de cua tencia a conjuros (RC) nalentrasileve la armadura. La RC puede ser 13, quier ataque(similar a un conjuro de resistir energía)._._ 15, 17 ó 19 dependiendo de la armadura. Abjuraciónslebil. NL 5. Fabricar armas y armaduras.mágicasjzsisti, Abjuración fuerte. NIJ-4-Fabricar armas y armaduras mágicas, resisenergía. Precio +18.000 po. tlencia~01...Erecio;_bonificador_+2 (RC 13), bonificador +3 (RC 15),, -,i. -Resistente al sonido, mejorada: como resistente al sonido4nero_ab >bonificad« +4.(RC 17), bonificador +5 (RC 19). _ --sprbe los primeros 20 puntos de daño sónico de cualquier ataque. -Resistente al ácido: una armadura o un escudo con este encanta Abjuración moderada-N.I.J_Fabricar armas y armaduras mágicas, re i.:44 ,-tnieosulrcgiapdo.Lrmubselopi 4.sislir energía. Precio +42.000 po. meros 10 puntos de_daño por ácido que el portador vaya a recibir de cualResistente al sonido, maycomo_resistente_al sonido...pero. absorm quier ataque (similar a un conjuro de resistir energía). be los primeros 3Q puntos de daño sónico de rualquier_ataque. _ Abjuración débil. NL 3. Fabricar armas y armaduras mágicas, resistir Abjuración_moderada. NL.1L_Eabricazarmas_y_annadurasmágicas, energía. Precio +18.000 po. sist ir eriergía,Precio_t66.000 Resistente al ácido, mejorada: como resistente al ácido, pero absorSalvaje: el portador de una armadura o escudo con esta_aptitud con be los primeros 20 puntos de daño por ácido de - cualquier ataque. serva su bonificador de armadura (y cualquier_honificador_de_meiora, __Abjuración moderada. NL 7. Fabricar armas.y armaduras mágicas, remientras esté en forma salvaje. Las armaduras y escudas_conesta aptitud ,sistirenergi,a..Precio +42.000 po. asuelen dar la sensación de estar cubiertos de.hoj2s-Mientras..elportador Resistente al ácido, mayor: como resistente.aLácido, pero absorbe .está en forma salvaje no_se_pueden ver. _ 1.05 primeros 30 manos de daño por ácido_de_c~r_alaque, Transmutación moderada. NL 9. Fabricar armas y armaduras-mágicaS.4 _ Abjuración moderada. NL 11. Fabricar armas y armadi iras.mágicas, repolimorfar funesto. Precio: bonificador +3. ,sistir energía. Precio +66.000 po. Silenciosa: estaarmadura está bien engrasada y está construida mág i Resistente a la electricidad: una armadura_con este fncantamiento camente para que no.sólano haga ruido sino que, además,.arnortigiie_eL ormalmente tiene un tono azulado y muchas _veces está decorada con sonido alrededor de ella. Añade un bonificador +5 de capacidad_a las ,_unniativasittormentas o relámpagos„La irmadrira absorbe los_primeros pruebas de Moverse sigilosamente del portador (los perializadoreulearmadura siguen aplicándose normalmente). 10 pu n tolde. daño por electricidad que el p.ortadorma.y&a.recibir _de cual- . quier ataque (similar a un conjuro de resistir energía), Ilusión débil. NL 5. Fabricar armas y armaduras.mágicas,silenria. PreAbjuración débil. NL 5. Fabricar armas y armaduras mágicas, resistir' cio +3.750 po. energía. Precio +18.000 po. - Silenciosa, mejorada: comoda silenciosa4tero_co.ncede un bonificaResistente a la electricidad, mejorada: como la resistente a la clec: dor +10 de capacidad a las pruebas.de.Moverse.sigilosamente. tricidad, pero absorbe los primeros 20 puntos de daño por electricidadde+ Ilusión moderada. NL.19.fabric.a.r.armas y armaduras mágicas, silencio. cualquier ataque. Precio_t_15.000 po. 4. Abjuración moderada. NL 7. Fabricar armas y armaduras mágicas, reSilenciosa, mayor: como_la_silenciosa,_p_ero concede un bonificador sistir energía. Precio +42.00.0 po +15.de capacidad a las pruebas_de Movers.e_sigilosamente. Resistente ala electricidadunayor: como la resistente a la electriciIlusión moderada. NL 15. Fabricar armas y armaduras mágicas, silencio. dad, p.ero_ab,sorhe los primeros 30..puntos_de_dalo_por electricidad de Precio ±_33.750 po. cualquier ataque. Sombras (de las): este tipo de armadura es de un color negro azaba„._,Abjuraciónanoderada. NL 11. Fabrimarmas y armaduras mágicas, reche y hace_que el portador sea borroso.ctiando intenta esconderse, lo que le concede un bonificador +5 de capacidad a las pruebas de Esconderse .stir energía. Precio +66.000 po. ,.....Resistente al frío: una armadura o_escudo con este encantamiento sue(el penalizador de armadura sigue _aplicándose normalmente). „le tener un tono azul gélido .oestá adornado_con distintos tipos de pieles. La Ilusión débil. NL 5. Fabricar artnas_y_armaduras mágicas, invisibilidad.4 armadura absorbe los primexos_10 puntos de daño por frío que el portador Precio + 3.750 vaya a recibir de cualquier ataque (similar a un conjuro de resistir energía). Sonibras...(delas),niejorada:..c.oinaia_de las sombras, pero concede Abjuración débil-NL 3..Fabricar.armas y armaduras mágicas, resistir un bonificador +10 de capacidad a las pruebas de Esconderse. energía. Precio +.18.009 Ilusión moderada. NL 10. Fabricar.annas y armaduras mágical_invisiResistente al frío, mejorada:_como la resistente al frío, pero absorbe bilidad. Precio + 15.000 po. los primeros 20 puntos de daño por frío de cualquieratague_ Sombras (de las), mayor: como la de las sombras, pero ccmcede_urt, Abjuración moderada. NL 7. Fab.ricar_armas_y annaduxus.mágicas, rebonificador +15 de capacidad a las pruebas de Esconderse. sistir energía. Precio +42.000 po, Ilusión moderada,. L15. Fabricar armas y armaduras.mágiusdavisE Resistente al frío, mayor; comoia resistente al frío, pea:, a .sorbe los bardad, Precio.-E33..7.5.0 po. i.Pritneros30 puntos de datto_por frío_de cualquier ataque. _ _ 1 Alljurads58.moderada, NL 11. Fabricar armas y armaduras -mágicas, reArmaduras específicas enengía...becio. +66.000 po, Los juegos completos_de armaduras específicas. podo_general se cons----Resisrenre.alfuego: unaarmadura con est_e_e_ncantamiento normalmente_ truyen_de.antemano_exactamente con las características descritas aquí. tiene un 1.011Q rojizo y muchas veces está decorada con motivos dragoniles. La __Armadura celestial: esta cota de mallas +3 de plata brillante u oro es

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2I 9.



TABLA 7-7: ARMADURAS ESPECÍFICAS Menor Intermedia Mayor Armadura específica Precio de mercado — 01-50 01 . 25 Camisote de mallas de mithril 1.100 po 51-80 26-45 — Armadura completa de 3.300 po „piel de dragón --r 81.100 46-57 Cota de mallas élfica 4.150 po Armadura de piel de rinoceronte 5.165 ps; 58-67 68-82 01-10 Coraza adamantina 10.200 po 11-20 Armadura completa enana 83 . 97 16.500 po 98. 100 01-10 Cota de bandas de la suerte 18.900 po _ 33-50 Armadimselestial 22.400 po — —- 51 - 60 Armadura completa 24.650 po de las profundidades - 61.75 Coraza de mando 25.400 po — 4, 76.90 Armadura completa veloz de mithril 26.500 po 52.260 po — 91-100 Armadura demoniaca

n

cleartrad.ura de.-2y_unaprobabilidad de fallo de conjuro arcano del 15%. Se_considera_um.aroaa.dura ligera y, a una orden, permite al portador nodarlcomo el conjuroLuna vez al día . Transmutaciónaillbuena]. NL 5. Fabricar armas y armaduras mágicas, el creador debe_ser de alineamiento bueno, volar. Precio 22.400 po. Coste 12.250 po + 1.004 PX.

fitbricalo_paiaque parezca la cabeza con cuernos de un demonio, y. para que i deje_sobresaliruna boca abierta y repleta de dientes. Esta armadura compleia.i ±Ipeuniteal portador laacerataques de garra que infligen kilo punmules_ - ño, impactan como .arnias..+1 y_afligen al objetivo como si hubiera sido gol4.peado por un conjuro de contagál(Eccaleza niega a CD 14). Para usar don_i1agio se necesita efectuar unatuquencsmal cuerpo a cuerpo con las garras. Las _.`garras” forman parte de_los_brazales.yguanteletes. La armadura otorgauzniyeLnegativo a cualquier crianzanamaligna • que la lleve, el cual persiste durante todo el tiempo que se lleve la arma-1 „dura y desaparece cuando se quite. El nivel negatiyo nunclimplica una ',pérdida real de nivel, pero no puede ser evitado de ninguna naarieraLco juros de restablecimienkiacluidos) mientras se llevela.aunadura Nigromancia fuerte [maligna]. NL 13. Fabricar armas y_armaduras mágicas, ronlagio„Precio 52.260 po. Coste 26.130 po + 2.090 PX. _ Camisote de_mallas de mithril: este ligerísimo camisote,de mallas es-4 tá hecho de mithril. La velocidad mientras se lleve.e.lcamisOle_deina- . lbs de mithril es de 30' para las criaturas Medianas,o_de 20' para las Pequeñas. La armadura tiene una probabilidad de fallo de , conjuro arcano_de_un 10%,_unlonificador máximo de Des:* treta de +6_,y no tiene penalizador de armadura. Se considera una arrnad_ura_ligera (s.suistilta.'nlithri.Lenkpág,28..4)-Ypesa 10 lb. Sin aura (no es mágica). Precio 1 -10-Q-P9-- --I Coraza adamantina: esta coraza.noakagica_está hecha de adamantita, lo que mor . a a s.upor_tadox unal RD de 2/—. Sin aura (no es mágica).-P.r.eclolD2.0.0..p.o. Coraza de mando- esta coraza +2 finamente elaborada irradia una poderosa-.aura magica...t Cuando es portada la aullador/rodea con un aura de mando y dignidad a sudueño....Eluo tador gana un bonificador de capacidad de +9 a sus pruebas de Carisma, a las—pruebas. dela._ bilidades en las que el Carisma seda caracte- . rística clave y en las pruebas de_expulsión de muertos vivientes. El portador también obtiene un bonificador de capacidad +2 a su puntuación de Liderazgo (ver página 1.06). Las tropas amigas que se encuentreaa.menos de 360' del usuario se vuelven más valientes_delo_normal (por ejemplo, más deseosas de seguir a MI-da en una batalla contra enemigos peligrosos). Dacio que el efecto se genera en gran parte debido a la distincislm de la armadura, el portador no Puede esconderse-o...disfrazarse de ninguna manera si quiere que su efecto siga ejerciéndose. Enea u ' ' 1T1 ient o fuerte, NL 15. Fabricar armas y armadi: igicas, hechizar monstruos en masa. Precio 25.40e i s oste_1S1975 po + 850 PX. CotIcie bandas de la suerte: 10 gemas de 100 po adot stuctiaddaudos +3. Una vez por semana, la . armas permite a skt_portador que una tirada de ataqu ' cha en.sussmtra sea repetida. El portador deberá asumir cualquier consecuencia de la segunda tirada, ya que no todala suerte es buena. El jugador que lleva al portador clehedecidir si la tirada .de_ataque se repite antwde tirar los dados para el daño.._________ Encantakiiento fuerte. NL 12. Fabricar arras a-+ duras mágicas, bendecir. Precio 18.900 po. Coste 10.150 -----

Armadura completa de las profundidades: esta armitdimi completa +1 está decorada con motivos de olas y peces. El por„tador se considera sin armadura a efectos dejas pruebas de _Nadar. El portador puede respirar _bajo el agua_ .conversar con cualquier_criatura que tenga respiración.amálka. Abjuración moderada. NL 11. Fabricar armas_y_armaduras mágicas libriad_df-rnovimtenio, respiredián imiálica, don de %. • guits. Precio 24.650 po. Coste 17.150 po + 60. 0 EX, _ Armadura completa de piel de dragón:_esta arma.: ,completa está hecha de piel de dragón, en vez de metal. p. ',.que los druidas pueden llevarla. Por lodemás.esidéntica a u: 1.maduracompletade gran calidad. Sin auraino es mágica). Precio 3.300.po.._ Armadura...completa enana: esta ármaduntsompleta cha de adamantita, proporcionando_a su portador una red del daño_(RD) de 3/—. Sin aura (no es mágica). Precio 16.500 po. Armadura completa veloz de mithril como acción gratuita, el portador de esta elegante nmiadt4ra coipleta de indina ± I • activarla, permitiéndole actuar colmslestuviera bajo los e:. de un conjuroskacelerahasta.un_raldroode_1.0 asaltos al día. La duración del efecto_demekrar no es necesario que sea durante asaltos consecutivos. La velocidad mientras se lleva una armadura . completa de _rnithrites de 2Q' para las criaturas Medianas. 9.1.5 para las Pelleñas,.1.a armadura posee una probabilidad de fallo de conj.ur_oa_r_cano del 25%, un bonificador máximo de Destreza de penalizador de armadura de 3. Se considera armadura intermedia (ver:mitlirit_p_ágina 284) y pesa 25 lb. Transmutaciónslebil. NL 11 Fabricar armas y armaduras mágicas, acelerar, Precio_26.599-11Q, Armadura_de_piel_de rinoceronte: esL&ormadura piel +2 está hecha de piel de rinoceroute,Adernás de otorgar un bonificador de r -jora +2 a la OSA/ene un penalizador de armadura de -1 e iragg2s.11 puntos de daño adicionales cuando el portador hace conexito un i ataque de carga, incluso mutado.. TrInsminaciónmoderada, NL9._Fabricar armas y 111111111.1VAUllág.105,4-Ven&dagro..Prld(151_45 po. _

-

po 4 700 PX. Cota de mallas élfica: esta ligerísima_ olla tá hecha de mithril. La velocidad otentris_se lievslassule. mall •-a es de 39.-pardas criatiltas_MedislUas o deao' pa-

armadura completa está confeccionada para hacer que su portador tenga la semblanza de un demonio. El yelmo está

____Aztlyldwas_leinsmiala~

--

La armadura tiene una.p.robállidadde fallo.,. arcanuslemn 20%uraonificador máximo . estrez,a de +4 y un penalizador de armadura –2. _Sesonsidera upa armadura ligera y pesa 20 lb. _Sin aura (no es mágica). Precio 4.150 po.

TABLA 7 - 8: ESCUDOS ESPECÍFICOS

Menor 01-30 31-80 81-95 96- i 00

Intermedio Mayor 01-20 21.45 46-70 71-85

01-20 21-40

91-95

41 . 60 61 .90 91-100

Fvneación_rnoclerada. NL 6. Fabricar armas y armaduras mágicas,_pro,_, til rrágico..Precio 5.580 po. Coste 2.740 po + 100 PX _ . Escuda.pesado de mithril: este escudo pesado está hecho de mith-

Precio de mercado

Broquel de maderaoscura Escudo de maderaoscura Escudo pesado de mithril

86.90 96.100

Escudo específico

205 po 257 po 1.020 po Escudo del lanzador de conjuros 3.153 Escudo espinoso 5.580 po Escudo del león . 9 .170 po_., 17.257 po Escudo alado Escudo. absorbente 50.170 pa

Escudos específicos .Los siguientes escudos específicos suelen_estar preconstruidos con las cualidades exactas que se describen aquí. Broquel de maderaoscura: este escudo ligero de madera no mágico está hecho de maderaoscura y suelen. elegirlo pícaros y magos. No tiene ,ningún_bonificador demejora,_pero su material de construcción lo hace._ más ligero que un escudo de madera normal. Pesa 2 1/2 lb. y no tiene pe. ador.dearmadura_ n aura (no es mágico). Precio 205 po. Escudo absorbente: este escudo pesado de acero +1 es de color negro;mate y parece absorber la luz. Cada dos días y a una orden, podrá desintegrar el objeto que toque, del mismo modo que el conjuro, pero requiere un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Transmutación fuerte. NL 17. Fabricar armas y armaduras mágicas, deJitttegrar. Precio 50.170 po. Coste 25.170 po + 2.000_2X. .Escudo alado: este escudo circular pesado de-madera tiene un boni4ador +3 líe mejora. Unas pequeñas alls_con. plionas.rodean el escudo. f' ilia vez al día y a una orden, podrá volar (como_el conjuro) llevando al ',portador. El escudo puede llevar hasta 1331b. y moverse a_60.'4ior asalto, o !.] 266 lb. moviéndose 40' por asalto. _ _ lánsmutación débil, NL 5. Fabricar armas y armaduras mágicas volar. 4./recio 17.257 po. Coste: 8.628 po + 690 PX. Escudo de maderaoscura: este escudo pesado. de madera_no.mágico ..está.hecho.de maderaoscura. No tiene ningún bonificador_demejora, pero su material de construcción lo hace más ligero que un escudo de madera.normal_Pesa.5 lb. y no tiene penalizador .de armador Sin aura (no es mágico). Precio 257 po. Escudo del lanzador de conjuros: este escudo ligero de marlent..±.1.tiene una pequeña cinta de cuero en la parte trasera donde el lanzador de conjt.,... ros puede inscribir un solo conjuro como en un rollo de pergamino. El con-4. juro así inscrito tiene sólo la mitad de.los costes en materiales (ver página.... 287). El coste en puntos de experiencia y en componentes es el mismo. La cinta no puede acomodar conjuros superiores al nivel y es reutilizable. Un escudo del lanzador de conjuros aleatorio tiene una probabilidad de un 50% de rener.un.únicaconjuro derollo_de_pergamino_intermedio inscrito en éL El conjuro es divino (01-80 en un d%) o arcano (81-100). . Este escudo tiene un 5% de probabilidad de.fallo de conjuro arcano. „Abjuración moderada. NL 6. Fabricar armas y armaduras mágicas, Inscri'bir_rollo de pergamino, el creador debe ser al menos de 67 nivel. Precio i3.153 po (más el valor del conjuro en rollo de pergamino si hay alguno inscrito). Coste 1.653 po.±.120_2X._ Escudo del león: e.stnesaidopesado.de acero +2 está construido para que se parezca a la cabeza,de_un león que ruge. Tres veces al día, como acción gratuita, puede ordenarse_ala.cabezadel león que ataque (independientemente del portador del escudo), mordiendo con el ataque base del portador (incluyendo ataque nitíltipks,.slelportador losrieneleinfligiendo 2d6 puntos de daño. Este ataque se suma a cualquier otraposible acción que realice el portador. . Conjuración moderada. EL 10._Eabricar_armas y armadurasmágicas, ;convocar aliado natura/ IV. Precio 9.170 po: Coste 4.670 po + 360 PX. Escudo espinoso: este.escudo pesado de..acero_ +1 está cubierto de espi4nas,.actúa como un escudo con púas normal. Al darle una orden, hasta ..ires.v.eces.por_día, el portador del escudo hace que lance una de sus_espinas. Una espina lanzada tiene un bonificador de mejora de +1, un Meremento_de distancia de 1201.e inflige 1d10 puntos de daño (19 20/x2) T as4 espinas lanzadas anza d se regeneran cada día. _

-

-

y_por ello es mucho. más ligero que un escudo de acero normal Tiene t una probabilidad de fallo de_conjuro.arcano de un 5% y no tiene penali--zador de armadura-.Pesa S lb Sin aura (no es málca),..Precio.257 po.

ARMAS ..En lo que respecta a los objetos mágicos, las arrnas_mág,icas_sorLel imento esencial de todas las campañas; tienen un bonificadorile mejora , que varía entre +1 y. +5. Los bonificadores se aplican tanta alas_tiradassle ataque como a las de daño cuando se emplean en_combare_ladas las armas mágicas son también armas de gran calidad,_pe.rasubonificador_de gran calidad.aLataque no se apila con el bonificadat.de_mejora.alaraquel que ya tienen. _r____Las armas se dividen en dos categorías básicas: de cuerpo acuerpo_y de --ataque a distancia. Algunas de las armas listadas como armas de cuerpo a , euerpo (por ejemplo, las dagas) pueden ser- usadas también como armas 4de ataque a distancia. En ese caso, sus bonificadores de mejora se aplican a cualquiera de los dos tipos de ataque.__ _ Además de sus bonificadores de mejora.las.armas puedentenenaptiru-, des especiales,..como la de flamearala de atacar por simismas.Las.aptitu- 1 des especiales cuentan como bonificadores adicionales a la horade deter- , minar el precio de mercado del objeto, pero no modificanlos bol ficadores al ataque .y al daño (salvo cuando se indique) -J Ina solaarma.no_puedatener un bonificador modificado (bonificador de mejora más rualquier.arro .bo.,I Indicador equivalente.por aptitud especial) mayorde.±.10 1 In arma ron una ,aptitud especial debe tener, al menos, un bonificador deanejon Nivel de lanzador para armas: el nivel de lanzador paraiinarmasnn una aptitud especial se da en la descripción del objeto. Para un objetaque_ sólo tenga bonificadores de mejora, el nivel del lanzador es 3 veces el_deLl bonificador de mejora. Si.un objeto tiene a la vez un bonificador de rae-, jora y una aptitud especial, debe cumplimentarse el mayor delosiios niveles de lanzador requeridos. Dados adicionales de daño: algunas armas mágicas infligen dados adicionales de daño. Al contrario que otros modificadores.aldaño.los dados adicionales de daño no se multiplican cuando el atacante consigue un golpe crítico. Armas a distancia y munición: los bonificadores de mejora de las armas de ataque a distancia nase_apilan con los bonificadores de mejora de la munición. Sólo se aplica.elmayor delos.dos bonificadores. La munición que dispara_unarma_a_distancia con un bonificador de mejoralle +1 o superiorse considera= arma mágica en lo que se refiere a la reduccióndel daño. Por ejemplo, una piedra de honda que dispare una lionda.+1se considera un arma mágica. De forma similar, la munición disparada por un arma a distancia con alineamiento (como un arco largo +1 o una ballesta de gran calidad bajo el efecto de un conjuro de alinear arma) obtiene el alineamiento de ese arma a distancia (además de cualquier otro que ya pudiera tener),.Eor_ejemplo, una flecha sacrílega +1 disparada por un arco corto allárquico.±ZserLde,alineamiento maligno y caó- . tico a la vez (el.primera por su propia_aptitud especial sacrílega, lo segundo_ debido al arco corto) [Ndruatidentemente, es posible que se combinen_efectos de alineamiento de.los dos ejes (bueno-neutral-maligno y legal-neutraltcaótico), pero no del mismo eje]. Munición mágica y rotura: cuando una flecha, un virote de ballesta o una bala de honda mágicos fallan su objetivo, hay una probabilidad .de un 50% de que se rompan o se conviertan en inservibles. Una flecha,.virote o bala mágicos que.golpeen contra su objetivo quedan .destruidos Generación de luz: un 30% de las armas mágicas irradian...una luz .equivalente a unconjuro de luz (luz brillante en un radio_de20:.,luz sa en unradincle 40'). Estas armas que brillan son,.oliviamente, mágicas+. . Este tipo de armas no pueden ser ocultadas al ser blandidas,nisu luz pue.de ser apagada. Algunas armas específicas de las detalladas más abajo, o siempre brillan o nunca lo hacen, según se defina en sus descripciones. Durezay puntos de golpe: un atacante no puede dañar un arma mágica que posea un bonificador de mejora, a menos que su propia arma

4

-

,••••n• n



tenga al menos un bonificador de mejora igual aldel escudcLa.arrna golpeados. Cada +1 del bonificador de _mejora añadeka ladureza y puntos de golpe del arma o escudo (consulta la tabla_8_,&del Manualdel jugador, para ver la dureza y puntos de golpe para las armas comunes). Activación: normalmente un personaje se beneficia de un arma mágica..4_ de la misma manera que unpe.rsonaje lo hace de un arma mundana: es.decir, usándola. Si el arma tiene una aptitud especial que el usuario necesita activar...TABLA 7-9: ARMAS Menor Intermedia 01-70 01-10

Mayor

+1

11-20

21-58 59.62

71

Bonif. +2

01-20 21-38 _ 39-49

+3 +4 +5 +62 +72

Precio base' 2.000 po 8.000 po 18.000 po 32.000 po 50.000 po 72.000 po 98.000 po 128.000 po 162.000 po 200.000 po

:,_

(como_eLpoder. de_inyo solar de una hoja solar), entonces el usuario normal-_, mentetendrá que pronunciar la palabra de mando (una acción estándar).4 _Armas mágicas y golpes críticos: algunas cualidades de armas y.unas4_ cuantas anuas específicas poseen un efecto adicional en los golpes críticos., .4.1.1n arma explosiva ígnea, poLejemplo, causa daño adicional por fuego_con u n acierto crítico. Este efecto especialfunciona contra criaturas que no resulifectadas por golpescriticos„como los muertos vivientes 4 los elementales .os constructos. Cuando..seducha contra dichas criaturas, tira para golpes críticos como lo harías contra humanoides o cualquier otra criatura que se „sea afectada por los golpes críticos. Si tienes éxito entina tirada crítica, aplica 1 el efecto especial, pero no multipliques el daño normal del anua.-Por ejem-4 plo, si Jozan consigue. un 20 natural en su tirada de ataque contra unzólem.„ de hierro cuando usa una maza del castigo, tira otra vez. Si saca lasuficiente como para golpear la CA del gólem de hierro, entonces.noaplicadeldohle_de_. daño, sino que lo destruirá completamente.

TABLA 7 - 12: ARMAS INFRECUENTES Arma Coste del arma' .1._d% +•-• +92 Alabar Alabarda +310 po . .1 ‹ 01-03 +1(), 04-05 +375 po Alfanjón 86-90 63-68 50-63 Arma específica' Ballesta de mano +400 po 06-09 Aptitud especial y tira otra vez' 91-100 69-100 64-100 1 0-1 2 Ballesta de repetición +550 13-14 Bisarma +309 po P° 1 Este precio es para 50 flechas, virotes de ballesta o balas de honda. 15-16 2 Un arma no puede tener realmente un bonificador mayor de +5. Utiliza estas Cachiporra po lineas para determinar el precio cuando se les añadan aptitudes especiales. 17.19 —±3 Cadena armada +32°51 po Ejemplo: una daga +3 que también tenga la aptitud especial de veloz (modif. +4: 20 . 21 Clava 1300 po consulta la tabla 7-14: aptitudes especiales de las armas cuerpo a cuerpo) se 22-24 Espada de dos hojas 2 +700 po Gran clava __considera una daga +7 para establecer su precio..y..por_ello-se yalora en 98.000 po. 25-26 +305 po 27-28 Guadaña _ Consulta la tabla 7-16: armas específicas. +318 po 29-30 Consulta la tabla 7=14: aptitudes especiales de las armas de cuerpo a cuerpo, si es G Guantelete +302 po un arma cuerpo a cuerpo, o la tabla 7-15: aptitudes.especiales_de.lasermas a 31-32 Guantelete armado +305 po 33-34 Cuja +308 po__. 1 distancia, si es un arma de ataque a distancia. 35-38 Hacha de batalla +310 po . TABLA 7-10: DETERMINACIÓN DEL TIPO DE-.ARMA _ 39-40 Hacha de mano Tipo de arma 41-43 Hacha doble orca 2 411 d% -13° 06 66 Ppo° 44.45 01-70 Arma cuerpo a cuerpo común (consulta la tabla 7-11) Hoz +306 po 71.80 _ Arma infrecuente (consulta la tabla 7-12) 46-48 Kukri +308 po Arma de ataque a distancia común (consulta la tabla 7- 13) 49-50 Lanza larga +305 po 81-100 51-52 Lanza ligera de caballería +306 po TABLA 7-1 1: ARMAS CUERPO A CUERPO COMUNES +310 po 53 . 54 Lanza pesada de caballería d Arma d% +301 po Látigo Coste. del armai___j_ 55-57 01-03 Bastón' +600 po 58-60.. M +690 po angual doble' _ 04-08 Cimitarra -315 po Mangual ligero +308 po 61-64 Daga 09-12 Mangual pesado +302 po 65,69 __ +315 po 13-22 -335 po 70.72 +312 po Martillo de guerra Espada bastarda 23-27 73.75 Martillo ganchudo gnomon Espada corta +310 po +620 po Espada larga 28.40 76-77 Martillo ligero +301 po +315 po 41.50 Espadón 78-80 Maza de armas +308 po +350 po 51-54 Estoque +320 po Media lanza +301 po 81-83 Pico ligero 55-64 84-85 +304 po Gran hacha +320 po 65-75 Hacha de guerra enana -330 po 86-87 Pico pesado +308 po 76-79 Puñal Kama +302 po +302 po 88-89 80-83 -302 po Red +320 po 90-91 Lanza corta 84 .87 Maza ligera +305 po Ronca +310 po 92,93 88-92 - 312 po Shuriken 94-95 +301 po Maza pesada . Tridente 93.96 Nunchaku +302 po 96. 97 +315 po 97-100 Siangham -303 po 98-100 Urgrosh enano2 +650 po . 1 Añádelo al precio base según el bonificadoLde.melora_delatabla.7=9: armas, ' Añádelo al precio base según el bonificador de mejora de la tabla_7=9.;__ para determinar el precio total de mercado armas, para determinar el precio total de mercado. * 2 Las armas dobles de gran calidad cuestan el doble a causa del trabajo_de gran 2 Las armas dobles de gran calidad cuestan el doble a causa del. trabajo dejan___ ...calidad, pues hay que tener en_cuenta las dos cabezas (+300 po de coste por gran . calidacrpueshay_que tener en cuenta las dos cabezas (+300 pode coste por gran_calidad. por cabeza para un total de +600.po).,Las armassiobles tienen Lcalidad por cabeza para un total de +600 po). Las armas dobles tienen bonif. _mágicos diferenciados para cada cabeza. Si se determina aleatoriamente, la bonif. mágicos diferenciados para cada cabeza. Si se determina aleatoriamente,. .seguntiacabeza.deun.arma doble tiene el mismo_boniLde. mejora que la -.--segundacabeza de un.arma doble tiene el misrno_bonificador de mejora que.la cabeza principal (01-50 en un d%), doblando el coste del bonificador; o su bonif.__.¡ cabeza principal (01-50 en un d%), doblando el coste del bonif.; o su bonif. de de mejora es uno menos (51-100 en un d%) y no tiene aptitudes especiales. , mejora es uno menos (51-100 en un d%) y no tiene aptitudes especiales. Todas.las.armas mágicas son también de gran calidad. Todas las armasinágicas son de también de gran calidad. t82



1

TABLA 7 - 13: ARMAS A DISTANCIA COMUNES TABLA,7-15,I,APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMAS A DISTANCIA Modif. al Coste del arma.' Arma d% Mayor Aptitud especial precio de mercado' Menor_ Intermedia Munición 01-10 Bonif. +1 4 350 :3, Azote 01-12 01-08 01-04 01-50 Flechas (50) Bond. +1 -350 po 13-25 09-16 05-08 - _.Distante 51-80 Virotes de ballesta (50) 17-28 Bond. +1 -350 po 26 . 40 09-12 flamígera 81-100 Balas de honda (50) Bonif. +1 29-40 Congeladora +308 po 13-16 11.15 Hacha arrojadiza 4 41.55 Bonif. +1 41.42 Compasiva +350 po 56. 60 Ballesta pesada. r_16-25 43-47 Retornante Bonif. +1 61 . 68 17-21 +335 po Ballesta ligera 26-35 Bonif. +1 Electrizante 22-25 48.59 69.83 Dardo (50) +300 po 5 pp4... 1_1639 84-93 60-64 26-27 Buscadora Bonif. +1 4 +301 po I 40-41 Jabalina 4 Bonif. +1 .., Tronante +330 po 94-99 65-68 28-29 , 42-46 Arco corto Anárquica 69-71 Bonif. +2. +375 po 30-34 . 47-51 Arco corto compuesto (bonificador Fue +0) 72-74 Axiomática Bonif. +2 y_ 35-39 Arco corto compuesto (bonificador Fue +1) +450 po 52-56 40-49 75-79 Explosiva ignea Bonif. t2 4 Arco corto compuesto (bonificador Fue +2) +525 po 57-61 Bonif. +2 +300 po 80-82 50-54 Sagrada 62-65 Honda Explosiva gélida +375 po 83-87 55-64 Bonif. +2 66-75 Arco largo Bonif. +2 65-74 Explosiva eléctrica +400 po , 88-92 76 . 80 Arco largo compuesto Bonif. +2 93-95 Sacrílega +500 po 75-79 Arco largo compuesto (bonificador Fue +1) 81 . 85 Veloz Bonif. +3 80-84 +600 po Arco largo compuesto (bonificador Fue +2) 86-90 Bonif. +4 85-90 Radiante +700 po Arco largo compuesto (bonificador Fue +3) 91-95 91-100 Tira_ de nuevo_ dosseces2 100 Arco largo compuesto (bonificador Fue +4) +800 po 96.100 96 . 100 1 Añádelo al precio base según .elbonificador de mejora. de la. tabla 7-9:_ Añádelo al precio base según el bonificador de mejora de la tabla 7-9: armas, para determinar el precio total.de mercadoarmas, para determinar el precio total de mercado. 2 Vuelve a tirar si obtienes de nuevo la misma aptitud_especial,,si_sacas una Todas las armas mágicas son también de gran calidad. aptitud incompatible con una ya obtenida o sila_aplitu.d_adicionalsitúa bonif. por encima del límite de +10. El bonif. de mejora.delarma más TABLA 7-14: APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMAS CUERPO A CUERPO Modif. al ..11 otros equivalentes por aptitud especial no pueden sumar más de +10. Menor Intermedia Mayor Aptitud esplciaLprecio de mercado' Bonif. +1 Generación aleatoria; para generar un arma aleatoriamente,piiraero riAzote 01-10 01-03 01-06 Bonif. +1 Defensora ra en la tabla 7-9: armas, y luego en la tabla 7-10: determinación del tipo de. 07.12 11.17 Bonif. +1 arma. Usa la tabla 714: aptitudes especiales de las armas cuerpo a cuerpo, 11.1 13-19 Flamígera 18-27 04-06 Bonif. +1 tabla 7-15: aptitudes especiales de las armas a distancia, o la tabla 7-16:3s4 20-26 07-09 Congeladora 28-37 mas específicas, según lo indicado por la tirada en la tabla 7-9: armas_ Bonif. +1 27-33 10-12 Electrizante 38 . 47 Cualidades especiales: tira un d%. Si el objeto es un armado cuerpo a 34-38 Bonif. +1 13-15 Fantasmal 48-56 Bonif. +1 cuerpo, un resultado de 01-20 indica que el objeto irradia luz, tuiresultado Afilada2 57-67 39-44 — de 21-25 indica que es inteligente, 26-35 indica que ixradialuzy_a_laYez es 16-19 68-71 45-48 Canalizadora de ki Bonif._+1 . Compasiva Bonif. +1 y inteligente, 36-50 indica que algo (un diseño, inscripción, etc.) da una pis49-50 72-75 _Bonif. +1 ta de su función y 51-100 indica_queno..tiene_ninguna. cualidad especial. Hendiente 51-54 20-21 76-82 Si el objeto es un arma de alacp.te_u_slistancia, un resultado de 01-05 inBond +1 4_ 55-59 22-24 Almacenaconjuros 83-87 Bond. +1 + dica que el arma es inteligente..Q.6.:25_indica que.algo (un diseño, inscripArrojadiza 88-91 60-63 25-28 Tronante Bonif. +1 ción, ex...) da una pista de_sufunción y 26-1 agindica que no tiene ningu64.65 29-32 92-95 Bonif. +1 33-36 Viciosa 66.69 na cualidad especial. Las armasinteligentes_denen aptitudes adicionales 96-99 Bonif. +2 70-72 y, algunas veces, también_pod.eres extraordinarios y finalidades especia37-41 Anárquica Bonif. +2 42-46 les. Usa la tabla 7-30: Inteligencia, Sabiduría, Carisma y capacidades de 73-75 Axiomática Bonif. +2 un objeto, tal como se indica, si la armadura o el escudo son inteligentes. 76-78 47.49 Disruptora3 Explosiva ígnea Bonif. +2 50-54 79 . 81 Bonif. +2 Descripciones de las aptitudes especiales de las armas Explosiva gélida 82-84 55-59 ___ Bonif. +2 mágicas 60.64 85-87 Sagrada Bonif. +2 La mayoría de las armas mágicas_s_álo_lienen bonificadores de mejora., 65-69 Explosiva eléctrica 88-90 Bonif. +2 También pueden tener una o má£_de_las_apilrudes especiales detalladas, 91-93 Sacrílega 11174 Bonif. +2 Hiriente 94 . 95 75.78 aquí. Un arma con ttua_aptitud especiaLdebe tener, al menos, un bonifiBonif. +3 Veloz cador +1 de.mejora._ Bond. +4 Radiante 84-86 Afilada: este encantamiento dobla el rango de amenaza de un arma. Bonif. +4 Por_ejemplo, si_e.stuviera sobre una_espada larga (que tiene un rango de Danzante 87-88_ Bonif. +5 amenaza normal de 19 - 20), la espada larga afilada establecería, una ameVorpalina2 89-90 naza en un 17-20. Sólo las armas cortantes y perforantes pueden_setery4_ 96-100 100 de n u_ev_o_dos vects.a_ 91-109 cantadas_para ser afiladas. Si obtienes esta propiedad de manera.aleatoria4 1 Añádelo al precio base según el bonificador_de.melora_de la tabla 7-9: armas, y el arma en cu.e.stiónno_es.de estos tipos, vuelve a tirar. EstaeneficignO. . para determinar el precio total de mercado—. se apila.conningún.stro efecto mágico que amplie el rano_deantenaza ,2 Sólo para armas cortantes. Vuelve.a titaisthasiclo generado.aleatudamente j.de unarnia(ComeLconjuto afiladura o la dote CríliCOlitejOradO)—, paraun arma no adecuada._ _ i_Sólo_paraarrrias contundentes. Vuelve akar si ha sido generado aleatoriamente TransanutaCiOLumoderada._1•13-10-Eabricararmas_y_attuacluras tnágiy cas, afiladura. Precio: bonificador +1. ...,___para.uriarma_cortante o perforante. Almacenaconjuros- un arma alinacenaconj~caite a un lanzador L Welve a tirar si o.bliertes.cle_nuevo la misma aptitud especial, siobtienes una__ aptitud incompatible con una que ya hayas obtenido o si la aptitud adicional de_conjuros almacenar en el arma un solo conjuro de hasta 3." nivel que sitúa_el_bonif..por encima del limite de +10. El bonif. de mejora del arma más _precise_d_e_un okietiv.o.(elconjoro debetener un tiempo de lanzamiento de otros bond. equivalentes por aptitud especial no pueden sumar más de +10. 1 acción estándar). En cualquier momento en que el arma impacte a una



criatura y la criatura sufra daño por. ello,_elanna_pueskianzar inmediatamente el conjuro sobre la criatura como una acción gratuita si el portador lo desea (esta aptitud es una excepción especial a la regla general que dice que lanzar un conjuro desde un objeto cuesta al menos tanto tiempo como el que seria necesario para lanzar el conjuro de manera normal). Ceguera..i._ contagio, infligir heridcis_grave,s_e_inmovilizar persona suelen ser elecciones usuales para el conjuro almacenado. Una vez que el conjuro ha sido lanza,d-o, arma está "descargadalyel lanzador de conjuros puede lanzar cual ,quier otro conjuro con objetivo de hasta 3r nivel sobre el arma. El arma da a conocer mágicamente al portad.o,Leinombre_del conjuro que almacene en ese momento. Un arma alanacenaconjuros obtenida aleatoriamente tie- , *ríe una probabilidad de un 5051...de tenerykun conjuro almacenado. Evocación fuerte (más elaura del conjuro almacenado). NL 12. Fabricar armas y armaduras mágicas,_el creador debe ser un lanzador de nivel 12f al menos. Precioibonificador +1. Anárquica: un arma anárquica es un arma alineada hacia el caos e imbuirda con el poder de éste. Hace.que el arma tenga alineamiento caótico y de es,te modo ignora la correspondiente reducción de daño. Inflige un daño adi,cionalcaótico de 2d6 puntos de daño contra todo lo que sea de alineamiento_ Jegal. El arma otorga un nivel negativo a cualquier criatura legal que la empu4.. ñe, que persiste durante todo el tiempo que se sujete el arma y desaparece .._ cuando deja de blandirse. El nivel negativo nunca implica una pérdida real de nivel, pero no puede evitarse de ninguna manera (conjuros de restablecimiento incltúdos) mientras se sujete el arma. Los arcos, ballestas y hondas encantados de esta manera transmiten el poder caótico a su munición. Evocación moderada [caótica]. NL 7. Fabricar armas y armaduras mágicas, martillo del caos, el creador debe ser caótico. Precio: bonificador +2. Arrojadiza: este encantamiento sólo puede. sersituado sobre un arma de cuerpo a cuerpo. Un arma de cuerpo a cuerpo encantada con esta aptit.rud gana un incremento de distancia de 10' y puede ser lanzada por un , portador que tenga competencia en el uso normal del arma. Transmutación débil. NL 5. Fabricar armas y armaduras mágicas, piedra mágica. Precio: bonificador +1. Axiomática: un arma axiomática es un arma - lineada hacia_la ley e imbuida con el poder de ésta. Hace que el arma tenga alineamiento legal y de este modo ignora la correspondiente reducción de daño. Inflige un daño adicional legal de 2d6 puntos de daño contralodo lo que sea de ali- , neamiento caótico. El arma otorga un nivel negativo a cualquier criatura caótica que la empuñe, que persiste durante todo el tiempo que se.sujete_ el arma y desaparece cuando deja de blandirse. El nivel negativo nunca_ implica una pérdida real denivel, pero no puede evitarse de ninguna ma- _ nera (conjuros de restablecimiento incluidos) mientras se sujete el arma. ,.., Los arcos, ballestas y hondas que estén encantados de esta manera transmiten el poder legata su munición—___ ___. Evocación mejorada [legal]. NI .7.. Fabricar armas y armaduras mágicas, ini del orden, el creador debe ser legal..Precio: bonificador +2. Azote: un arma "azote" es mucho más efectiva cuando ataca a un tipo o „subtipo de criatura. Contra el enemigo designado, su bonificador de mejo...ra efectivo es dos puntos más alto que su bonificador de mejora normal (así .nria.espada larga +1 es una espada larga +3 contra su enemigo). Es más, inflige 2d6 puntos de daño adicionales contra su enemigo. Para designar aleatoriamente el enemigo designado para el arma, tira en la siguiente tabla: d% 01.05 06.08 09.11 12 13 t i 14 15

16-18

19-21 22-25 26-30 31-32 33-39

Ailk

Enemigo designado Aberraciones Ajenos buenos Ajenos caóticos Ajenos de agua Ajenos de aire Ajenos de fuego Ajenos de tierra Ajenos legales ___ Ajenos malignos Animales Bestias mágicas Cienos Constructos

111

40.45 46-50

_

Dragones Elementales

51-55

Fatas

56. 62 63 64-65 66 . 67 68 69 70-73 74 75-79 80-82 83-85 86-88 89-96 97-98 99 . 100

Gigantes Humanoides, acuáticos Humanoides, elfos

Humanoides, enanos Humanoides, gnolls

Humanoides, gnomos Humanoides, humanos Humanoides, medianos Humanoides monstruosos

Humanoides, (picos Humanoides, reptilianos Humanoides, trasgoides Muertos vivientes Plantas

el

Sabandijas

Conjuración moderada. NL 8. Fabricar armas y armaduras mágicas. convocar monstruo I. Precio: bonificador_t2 Buscadora: sólo las armas a distancia pueden tener esta aptitud. El arma se dirige hacía el objetivo negando cualquier posibilidad de fallo que pudiera aplicarse, como algún tipo de ocultación—El p.ortadorsigue te- , niendo que apuntar el arma a la casilla correcta.(las flechas lanzadas por error hacia un espacio vacío, por ejemplo, no caroblan.de_dire_cción para golpear a un enemigo invisible, ni siquiera si está cerca)— Adivinación fuerte,_NL 12. Fabricar armas y. armaduraunagic.as,..visión „verdadera. Precio: bonificador +1. _ Compasiva: este annainflige 1d6 puntos de daño adicionales, y tock.el., daño que inflija se considera daño no letal. A una orden, el arma suprime,, esta aptitud hasta que se le vuelva a ordenar hacerlo. Los arcos, ballestas y., hondas encantados con esta aptitud transmiten el efecto a sunaunición..., Conjuración débil. NL 5. Fabricar armas y armaduras mágicas,..cuiur heridas leves. Precio: bonificador +1. Congeladora: a una orden, un arma congeladora se reviste de un frío helado, que no daña a quien sujeta el arma. El efecto permanece hasta que se le de otra orden. Las armas congeladoras infligen id6 puntos de daño por frío adicionales tras un golpe con éxito. Los arcos, ballestas y hondas encantados de esta manera transmiten la energía gélida a su munición. Evocación moderada. NL 8. Fabricar armas y armaduras mágicas, helar metal o tormenta de hielo. Precio: bonificador +I. Danzante: un arma danzante puede ser soltada (requiere una acción estándar) para que ataque.por sí misma. Lucha durante 4 asaltos utilizando el ataque base de la persona que la soltó y luego cae. Mientras danza, no puede hacer ataques de oportunidad, y la persona que la activó no se considera que esté empuñándola. Por lo demás, se considera blandida o atendida por dicha criatura para todas las maniobras y efectos que tienen como objetivos a objetos (como una acción de romper arma o un conjuro de calentar metal). Mientras danza, ocupa el mismo espacio que el per- , sonaje que la activó y puede atacar a los enemigos adyacentes (las armas con alcance pueden atacar a oponentes que estén hasta a 10' de distancia). Acompaña a todas partes a la persona que la activó, tanto si se mueve por medios físicos como mágicos. Si el portador que la soltó tiene una mano libre, puede cogerla mientras ataca por sí misma mediante una acción gratuita, pero cuando la recupera de esta manera no puede danzar (atacar por sí misma) de nuevo hasta que pasen 4 asaltos. Transmutación fuerte. NL 15. Fabricar armas y armaduras mágicas, animar los objetos. Precio: bonificador +4. Defensora: un arma defensora permite a su portador transferir algu-, , nos o todos los bonificadores de mejora de la espada a su CA como_un, bonificador especial que se apila con todos los demás. Como una acción gratuita, el portador elige cómo situar los bonificadores de mejora del ar.1_,_.ma (al principio de su turno antes de utilizar el arma) y el efecto sobre la CA dura hasta su siguiente turno. _ Abjuración moderada. NL 8. Fabricar armas y armaduras mágicas, escudo o escudo de /afe..Precio: bonificador +1. _

Disruptora: un arma disruptora es .el azote de_todo_nutertstvisiente. , i na criatura de este tipo impactada en combate.deberá superar una salvación de Fortaleza (CD 14).0 será destruida...Un arma disruptora debe ser contundente; si esta propiedad sale de forma aleatoria pato un arma perforante o cortante,.vuelve_a tirar. Conjuración fuerte-NL14..fabricar armas y armaduras mágicas, sanar.... ;Precio: bonificador +2. —Distante: este encantarniento_sólo puede ser_lanzado sobre un arma de ataque a distancia. Un arma a distancia tiene el doble de incremento oildistancia que otras armas de su-tipo.. Adivinación moderada. NL 6. Fabricar armas y armaduras mágicas, _clariaudiencia/clarividencia. Precio: bonificador +1. Electrizante: a una orden, el_arma electrizante se carga de electricidad, que no daña al que sujeta el arma. Las armas electrizantes infligen 1d6 puntos de daño adicionales por electricidad tras un golpe con éxito. Los arcos, ballestas y hondas encantados de esta manera transmiten la renergíaeléctrica a su munición. ,_Evocación moderada. NL 8. Fabricar armas y armaduras mágicas, Inarn1 relámpago o rayo relampagueante. Precio: bonificador +1. Explosiva eléctrica: un arma explosiva eléctrica funciona como arma eléctrica que, además, produce una explosión también eléctrica alj. conseguir un golpe crítico. La electricidad no daña a quien sujeta el arma. Las armas explosivas eléctricas infligen 1d10 puntos de daño por electricidad adicionales con un golpe crítico con éxito. Si el multiplicador de crítico del arma es x3, añade, en vez de lo anterior, 2d10 puntos de daño . por electricidad adicionales y, si el multiplicador es x4, añade 3(110 pun,' ros de daño por electricidad adicionales. Los arcos, ballestas y hondas en„Cantados .de esta manera transmiten la energía eléctrica a su munición. Evocación moderada. NL 12. Fabricar armas y armaduras mágicas, llamar al relámpago Q rayo relampagueante. Precio; bo.nificador Explosiva gélida: un arma explosiva gélida funciona como un arma conjgeladora que, además, produce una explosión de escarcha al conseguir con un golpe crítico. La escarcha no daña las manoldelciue sujeta el arma. „Las armas explosivas gélidas infligen vilo puntos de daño por frió adicionales con un golpe critico con éxito. Si el multiplicador_de_critico_delarrna es x3, añade, en vez de lo anterior, 2d10 puntos de daño porfrio adicionales y, si el multiplicador es x4, añade 3d10 puntos de daño por frío adicionales. Los arcos, ballestas y hondas encantados de esta manera transmiten la energía gélida a su munición. Incluso si la aptitud congeladora no está activa,elarma.si...— gue infligiendo su daño por frío adicional con un golpe crítico con éxito..j. Evocación moderada. N.L.10. Fabricar armas y armaduras mágicas, ha-, lar metal o tormenta de hielo. Precio: bonificador +2. Explosiva ígnea: un arma explosiva ígnea funciona como un arma flamígera que, además, estalla en llamas al conseguir tener éxito en un golpe crítico. El fuego no daña al que sujeta el arma. Además del daño adicional por la aptitud de flamígera (ver más adelante), un arma explosiva ígnea inflige Id 10 puntos de daño por fuego adicionales con un golpe crítico con éxito. Si el multiplicador de crítico.del arma es x3, añade, en vez ,de lo anterior, 2dio puntos de daño por fuego adicionales y, si el multi¡.plicador es x4, añade 3d10 puntos de daño por fuego adicional. Los arcos, jballestas y hondas encantados de esta manera transmiten la energía ígnea a su munición. Incluso si la aptitud flamígera no está activa, el arma sigue infligiendo daño por fuego adicional tras un golpe crítico con éxito. Evocación fuerte. NL 12. Fabricar armas y armaduras mágicas, filo flamígero, descarga flamígera..Q.bola de. fuego. Precio: bonificador +2. Fantasmal: un arma fantasmal inflige daño de manera normal contra las criaturas incorporales, sea cual sea su bonificad« La probabilidad de un 50% de evitar el daño que tienen las criaturas incorporales no se aplica con las armas fantasmales. Más aún, en cualquier momento puede ser ,recogida y movida por las criaturas incorporales. Un fantasma que se maln,ifieste puede blandir el arma contra criaturas corporales, Esencialmen,..te, un arma fantasmal se considera tanto corporal como incorporal en ,„cualquier momento, lo que sea más beneficioso para el que la empuña. Conjuración moderada. NL 9. Fabricar armas y armaduras mágicas, desplazamiento de plano. Precio: bonificador +I. Flamígera: a una orden, un arma flamígera se reviste de llamas, que—. no dañan al que la sujeta. Las armas flamígeras infligen 1d6 puntos de da:

ñopor.fuego,adicionales con un golpe con éxito. Los arcos, ballestas hondas encantados de esta manera transmiten la energía de fuego..a.su munición-______ .. Evocación moderada-NL 10. Fabricar armas y armaduras mágicasTill o 'flamígero, descarga flamígero oidarie_ftiego. Precio: bonificador +I. Foco de ki: el arma mágicatransmite el ki del portador, permiriéndousar sus ataques especiales .de_ki a través del arma como.si fuera un ata_ que sin armas. Entte..estos ataques se incluyen el ataque.aturdidor del _que monje, el impacto ki, la palma temblorosa, y la dote Puñetazo aturdidort ,Sólo las armas cuerpo a cuerpo pueden canalizar el ki. i Transmutación moderada. NL 8. Fabricar armas y.armaduras.mágicas, el creador debe ser un monje, Precio: bonificador +1. Hendiente: un arma hendiente permite al portador con la dote de Hendeduralacer un intento adicional de Hendedura„extuzasalto-S_ólo se permite_un intento adicional de esta dote por asalta_ Evocación moderada. NL 8. Fabricar armas y armaduras mágicas, poder _,.d.u.nno. Precio: bonificador +1. _Hiriente: un arma hiriente inflige un daño de 1 punto de Constituión por desangramiento cuando golpea a una criatura. Un golpe crítico ...no multiplica el daño de Constitución. Las criaturas inmunes a los golpes 'críticos (como las plantas y los constructos) soninmunes. al daño de Constitución infligido por este arma. _ _ __ __ Evocación moderada. NL 10. Fabricar armas y_armaduras mágicas, espada de Mordenhainen. Precio:.bonilicador +2 Maliciosa: cuando un arma maliciosa impacta a un_oponente, crea un enlace de energía dañina que conecta al oponente_y.al portadon_que_inflige 2d6 puntos de daño adicionales al adversario,y.i.d6puntos de daño, . al portador. Sólo las.arinas cuerpo a cuerpo pueden_serinaliciosas. . Nigromancia moderada. NL 9. Fabricar armas y armaduras.mágicas. enervación. Precio: bonificador +1. Radiante: un arma radiante posee una parte significativa de sí misma, (como el filo, la cabeza del hacha o la punta de la flecha) transformada en. luz, aunque esto no modifica el peso del objeto. Produce una luz tan intensa como la de una antorcha (20' de radio). Un arma radiante ignora la materia no viva. Los bonificadores de armadura y de mejora a la CAno cuentan contra ella porque el arma pasa a través de la armadura (los bonificadores de Destreza, desvío, esquiva, armadura natural y otros por.elestilo siguen aplicándose). Un arma radiante no puede hacer daño a muertos vivientes, constructos, ni objetos. Esta propiedalsólo puede aplicarse a armas de ataque cuerpo a cuerpo, arrojadizas y a la munición de las armas a distancia. Transmutación fuerre.111.16. Fabricar armas y armaduras mágicas, forma gaseosa, llama continua. Precio: bonificad« -,-4. Retornante: este encantamiento sólo puede ser colocado sobre un arma que pueda ser lanzada. Un arma retornante vuelve, atravesando el aire, hasta la criatura que la lanzó, en el asalto siguiente al cual fue lanzada, justo antes del nuevo turno de la criatura, y está por tanto lista para ser utilizada ese turno. Coger un arma retomante cuando_vuelve es una acción gratuita. Si el personaje no puede cogerla, o si se ha movido desde que la lanzó, el arma cae al suelo en la casilla en el que.fue arrojada. Transmutación moderada. NL 7. Fabricar armas y armaduras mágicas, telecinesia. Precio: bonificador +1. Sacrílega: un arma sacrílega está imbuida de poder sacrílego. Este poder hace que el arma renga alineamiento maligno y de este modo ignora la reducción de daño correspondiente. Inflige 2d6 puntos de daño adicionales contra todo lo que sea de alineamiento bueno. El arma otor- . ga un nivel negativo a cualquier criatura buena que la empuñe, que per-, siste durante todo el tiempo que se sujete el arma y desaparece cuando deja de blandirse. El nivel negativo nunca implica una pérdida reata& nivel, pero no puede.ser evitado de ninguna manera (conjuros de resta-. , blecimientoincluidos) mientras se sujete el arma. Los_arcos, ballestas4, hondas que estén encantados de esta manera transmiten el poder sacri., lego a su munición. Evocaciónmoderada [maligna], NL 7. Fabricar armas y armaduras má lgicas, azote sacrílego, el creador debe ser maligno. Precio: bonificador +2. t_ Sagrada: un arma sagrada está imbuida de poder sagrado. Este poder hace que el arma tenga alineamiento bueno y de este modo ignora la re

Jffi

vta

225'



TABLA 7=1_61.ARMAS ES PEC F I CA S ducción de daño correspondiente Infligí- .2d6 plintos de clafíciadicionaPrecio de mercado Arma específica M ayor Menor Intermedia les contra todo lo que sea de alineamiento maligno-El arma.otorga un ni132 po Flecha adormecedora 01-15 vel negativo a cualquier criatura maligna quelaempuñe, que.persiste du267 po Virote aullante 16-25 rante todo el tiempo que se.sujete el arma .y desaparece cuando deja de 322 po Daga de plata de gran calidad 26.45 blandirse. El nivel negativo nunca implica una pérdida real de nivel, pez_t_ 330 po Espada larga de hierro 46-65 ro no puede ser evitado_de ninguna manera (conjuros de restablecimiento frío de gran calidad . incluidos) mientras se sujete el arma. Los arcos, ballestas y hondas que e 1.500 po jabalina del relámpago 66-75 01-09 4tén.encantados de esta manera transmiten_elpoder sagrado a su muni2.282 po Flecha asesina 10-15 76.80 ,ción_ 3.002 po Daga adamantina 16-24 81-90 __Evocación.moderada [buena]. NT. 7._Eabricar armas y armaduras t Hacha de batalla adamantina 3.010 po 91.100 25-33 mágicas, castigo divino, el creador_debeser bueno. Precio: bonificador,.

Tronante: un arma tronante urea un aullido cacofónico parecido al del trueno cuando consigue ungolpe critico. La energía sónica no daña a quien sujeta el arma_las.armas tronantes infligen 1d8 puntos de daño sónico adicionales con un golpe crítico con éxito. Si el multiplicador de ,crítico del arma es x3, añade, en vez de lo anterior, +2d8 puntos de daño rsónico_adicional y, si el multiplicador es x4, añade +3d8 puntos de daño. i.sánica adicionalLos. arcos, ballestas y hondas encantados de esta manees ,.ra transmiten la energía sónica a su munición. Quienes sufran un golpea crítico realizado porun arma tronante deben hacer con éxito un TS de ',.. Fortaleza (CD 14) o quedarán sordos para siempre. Nigromancia débil. NL 5. Fabricar armas y armaduras mágicas, ceguera/sordera. Precio: bonificador +2. Veloz: cuando lleva a cabo una acción de ataque completo, el portador . de un arma veloz puede realizar un ataque adicional con ella. El ataque ,usa el bonificador de ataque completo del portador, más.los modificadoxesapropiados para la ocasión (este beneficio nn es acumulativo con efec_ tos similares, como el conjuro acelerar). Transmutación moderada. NL 7. Fabricar armas y_ar_maduras_mágicas, -acelerar. Precio: bonificador +4. ,____Vorpalina: este potente y temido encantamiento peuniteal arma cer,cenar las cabezas de aquellos a los que impacta. Conima_tiradanatural de ,20 (y a continuación una tirada con éxito para confirmar el golp.e crítico), ...el arma separa la cabeza del oponente (si la tiene,.daro) de_sucuerpo. Algunas criaturas, como muchas de las aberraciones y todoslos cienos, no tienen cabeza..Orras, como los gólem y las criaturasanuertas_vivientes que no sean vampiros, no se ven afectadas por la pérdida de la cabeza. Las mayoría de las otras criaturas, sin embargo, mueren cuando se les corra la cabeza. El DM igual tiene que hacer juicios de valor sobre los efectoxtle.j_ esta espada. Un arma vorpalina debe ser cortante. Si esta propiedad de forma aleatoria para un arma inadecuada, vuelve a tirar. Nigromancia y transmutación fuerte. NL 18. Fabricar armas y armaduras mágicas, afilaclum..círculo de nuitale_Precio: bonificador +5.

Armas específicas__ Las siguientes armas específicas suelen.estar construidas exactamente con las cualidades descritas aquí. Arco juramentado: de manufactura élfica, este arco largo compuesto +2 .tle_color blanco (bonificadorEue +2) susurra: "Derrota rápida para mis enemigos" en élfico cuando- es empuñadoyrensado. Una vez al día, si el arquero jura en voz altamatar_asuobjetivo (como acción gratuita), el susurro del arco se_convierte_en_eLgritol"Muerte rápida para aquellos que me hayan contrariadol_Contra ese enemigo jurado, el arco tiene un bonificador +5 de_mejora.y_lasflechas.lanzadas por él causan 2d6 puntos de daño adicionales (y X4 con un golpe crítico, en vez de x3). Sin embargo, el arco se considera sólo luta= de gran .calidacLcontra todos los demás enemigos aparte del jurado, y el portador sufream_penalizaclor a las tiradas de ataque con cualquier otrciarma.que.no sea_elarco_nnumentado. Es+tos bonificadores y penalizadores duran siete días abasta que el enemigo jurado.sea.destruido por eLportador del arco juramentado, o lo mate con él, Jo_quesuceda.primero. Fl arco juramentado sólo puede tener un enemigo jurado ala vez. Una. vez que_elportadarjura.que_u a matar a un objetivo, no puede realizar_un4 nuevo_ juramento.basta que haya matado a ese objetivo o hayan pasado. siete_díasinduso si el portador mata al enemigo jurado en el mismo día en el-que hace el juramento, no podrá activar el poder especial del arco jur.4

34-37 38-40 41-46 47-51 52-57 58-62 63-66 67-74 75.79 80-86 87-91 92.95 96.98 99-100

01.04 05-07 08-09 10-13 14-17 18-24 25-31 32-37 38-42 43-46 47-51 52-57 58-62 63-67 68-73 74-79 80.84 85 . 91 92-95 96-97 98 . 99 100

4.057 po Flecha asesina (mayor) 4.315 po Rompedora 8.302 po Daga de ponzoña Tridente avisador 10.115 po 10.302 po Daga del asesino Tormento de cambiantes 12.780 po 18.650 po Tridente de comandar peces 20.715 po Lengua flamígero Hoja de la suerte (0 deseos) 22.060 po 22.310 po Espada de sutileza 22.315 po Espada de los Planos 23.057 po Robadora de nueve vidas 25.715 po Espada arrebatavidas 25.600 po Arco juramentado 38.552 po Maza del terror 40.320 po Bebedora de vidas__ 47.315 po Cimitarra de los bosques 50.320 po Estoque punzante • 50.335 po Hoja solar 54.475 po Hierro de escarcha 60.312 po Martillo arrojadizo de los enanos 62.360 po Hoja de la suerte (1 deseo) 75.312 po Maza del castigo Hoja de la suerte (2 deseos) 102.660 po 120.630 po Vengadora sagrada Hoja de la suerte (3 deseos) 142.960 po

ramen todo otra vez hasta que_hayaznanscurrido 24 horas desde el momento en el que lo pronunció Evocaciónfuerte. NL 15...Eabzicar_atmaly armaduras mágicas, el creador debe.ser un elfo. Precio 25600.po-Co,ste13.100 po + 1.000 PX. Bebedora de vidas: esta gran hacha +1 es la favorita de los muertos vivientes y_constructos, que no sufren sus desventajas. Otorga 2 niveles negativos asuobjetivo cuando causa daño, como si su objetivo hubiera sido impactado por una criatura muerta_viviente. Un día después de haber sido impactado, el sujeto debe superar un TS de Fortaleza (CD 16) por cada nivelnegativo o perderá un nivel de personaje. Cada veztitie una bebedora de vidas in flige_daño a un enemigo, también. otorga un nivel negativo_a su portador...El nivel negativo ganado por el portador dura una hora. Nigromancia fuerte. NL13. Fabricar armas y armaduras mágicas, enervación.Precio 40.320 po. Coste 20.320.no + 1.600 PX. Cimitarra de los bosques: esta cimitarra +3, si se utiliza al aire libre . en una zona de clima templado, otorga a su portador el uso de la dote . Hendedura e inflige 116 puntos de daño adicionales. Evocación_motlerada-NL 11. Fabricar armas y armaduras mágicas, poder' divinoo. ellanzadordebe ser un druida de nivel 7 o más_Precio 47.315 po. 4 Coste 23.657 po + 1.893 PX. Daga_adamantina• esta.dagano mágica está hecha de adamantita. Al ser un arma de gran calidad, tiene -un bonificador +Lde mejora a las tiraIdas de ataque Sin aura (no es mágica). Precio 3.002 po. Daga del asesino:esta fea y curvada daga +2 añade un bonificador +1 a la CD de unTS.de Fortaleza debido al ataque mortal de un asesino.



Nigromancia moderada. NL9. Fabricar armas y armaduras mágicas, rematara los vivos. Precio 18.302 po. Coste 9.302 po...+2.20.221.._ _

Daga de plata de gran calidad: esta daga de plataálquímicade gran calidad no es mágica. Al ser un arma de gran calidad, tiene un bonificador +1 de mejora a las tiradas de ataque. ____ Sin aura (no es mágica)._Precio 322 po. . Daga de ponzoña: esta daga.±1 de color negro tiene un borde de sien Aa-Permite al portador infligir un, efecto cle.verieno (como el conjuro,.CD , ,.14) sobre una criatura impactada por la hoja una vez al día. El portador „puede decidir usar el poder desptiesde_quelaya impactado. Hacerlo se considera una acción gratuita, penieLco.njuro de veneno debe ser infligi¡.drienel mismo asalto en el. _que.irapactalasiaga. . Nigromancia débil. NL 5.-Eabricar armas_y armaduras mágicas, veneno. Precio 8.302 po. Coste 4.302 psa t_320 PX. Espada arrebatavidas: esta espada larga +2 de hierro negro inflige un nivel negativo al conseguir un golpe crítico. El portador de la espada gama IslIp.untos de golperemporaks cada vez que se asigna un nivel nega.vo a.otro. Estos puntos de golpe temporales duran 24 horas. Un día desués delaber sido alcanzado, se debe superar una salvación de Fortaleza-1.(CD.16) o se pierde un nivel de personaje. -4Nigromancia fuerte. NL 17. Fabricar armas y armaduras mágicas, con-sumir energía. Precio 25.715 po. Coste 12.857 po y 5 pp + 1.029 PX. Espada de sutileza: es una espada corta +1 con una hoja delgada de color gris apagado. Esta espada añade un bonificador +4 a las tiradas de ataque y daño de su portador cuando esté haciendo un ataque furtivo con ella. Ilusión moderada. NL 7. Fabricar armas y armaduras mágicas, contorno Jzorroso. Precio 22.310 po. Coste 7.810 po + 600. PX _Espada.de los Planos: esta espada larga. tiene.unbonificador de me 8 3 jora de +1 en el plano Material, pero en cualquier plano Elemental su bornificador de mejora se incrementa a.+21el bonificador.de_mejora de +2 [.también se aplica en el plano Material cuando el arma s.e_utiliza contra .elementales). Opera como una espada larga +3 en el plano Astral y_enelEtéreo o .cuando se utiliza contra oponentes de cualquiera. de estos -planos. En . cualquier_ono. plano, o contra cualquier ajeno, funciona como una espada

rp

larga +4.

Evocación fuerte. NL 15. Fabricar armas_y_arrnaduras mágica , desplar _ zamiento de plano. Precio 22.315 po. Coste 11.157 po y 5 pp_i-__893....PX4 Espada larga de hierro frío, de gran calidad: esta espada_larga no mágica está hecha de hierro frío. Como arma de gran calidad, tiene unlatk nificador de mejora +1 en las.tiradas de ataque. _ _ Sin aura (no es mágica).nrecio 330 po_ _ Estoque punzante: tres veces aldia,_este estoque +2 hiriente permite a su portador hacer_unataslue de toque.= el arma, que causa 1d6 puntos de daño de Constitución debido_a.kpérdida de sangre. Las criaturas inmunes alos_golpes_críticos tambiénlasoluidanode-Constitución infligido por este arma. _s _.Nigromancia fuerte. NL 13. Fabricar_aranasz.armaduras mágicas, da_fiar. Precio 50.320 po. Coste 25.320 po +2.,000 PX. Flecha adormecedora: esta fiecha,+.1.está pintada de blanco y sus phirmas también son blancas._ Sigolpea a un enemigo de manera que pudiera infligir daño, en vez de_hacerel daño normal explota en energía mágica que inflige dañonoletal (en la misma cantidad que hubiera infligido el daño letal) y fuerza alobjetivo a hacer un TS de Voluntad (CD 11) con éxito para no caer dormido Encantamiento débil. NI,5. Fabricar.armas y armaduras mágicas, dormir. Precio 132 po. Coste 69 po 5 pp -L52.X.. Flecha asesina: esta flecha +1 es_ta_asociada,a,tuLtipsxsísubtip.o particular de criatura. Si impacta.contra ese tipo.de criantra. el objetivo debe ,hacer un TS de Fortaleza (Ca20)conéxitoo morirá (o, en acaso de obI.jesivos.no_vivientes, será destruido) instantáneamente. Tenencuenta.que incluso_las..£iiat-uras que estarían nortnahnente_exentas de.los TS de For-, —taleza.fmuertos_vivientes y .const rucios) están .amenazados por este ata-, que. Cuando_eStá.asoCiadO_a_una criarura_viyiente, éste es un efecto de ' muerte (y--por ello custodia contra la muerte protege al objetivo). Para ternainarellpo_de criatura con la que está asociada la flecha, tira en la :.: guieme tabla:

d% 01-05 06-08

09-11 12 13 14 15 16-18 19-21 22-25 26-30 31.32 33 . 39 40-45 46-50 1~ 51-55 56-62 63 64-65 66.67 68 69 70. 73



74 75 . 79 80-82 - 85 86.88 89-96 97-98 99-100

Tipo o subtipo designado Aberraciones Ajenos buenos Ajenos caóticos Ajenos de agua Ajenos de aire Ajenos de fuego Ajenos de tierra Ajenos legales Ajenos malignos Animales Bestias mágicas Cienos Constructos Dragones Elementales Fatas Gigantes Humanoides, acuáticos

Humanoides, elfos Humanoides, enanos Humanoides, gnolls Humanoides, gnomos Humanoides, humanos

Humanoides, medianos Humanoides monstruosos Humanoides, ortos

Humanoides, reptilianos Humanoides, trasgoides Muertos vivientes

Plantas Sabandijas

Una flecha asesina mayor funciona igual que una flecha asesinamarmal, pero la CD para evitar el efecto de muerte es 23. Nigromancia fuerte. NL 13. Fabricar armas y armaduras mágicas, dedo de la muerte (para la flecha asesina) o dedo de la muerte intensificado_(para la Mecha asesina mayor). Precio 2.282 po (flecha asesina) 0.4.057 po (flecha asen. na mayor). Coste 1.144 po 5 pp_±.912.11.(ilecha asesina)..o,2.032 po +162 PX . (flecha asesina mayor). , Hacha de batalla adarvan .na: estdaacha no mágica está hecha de adamantita. Al ser un arma_cle_grancalidacLtiene un bonificador +1 de mejora a las tiradas de ataque__ Sin aura (no es mágica). Presio3.01.0.po.__ Hierro de escarcha: este espadón +3 congelador irradia luz como una antorcha_cuando la temperatura del aire se encuentra por debajo de O' F [ - 18° CJ. En esos momentos no se puede ocultar cuando se empuña, ni puede apagarse su luz. Su portador está relativamente protegido contra el fuego, ya que la espada absorbe los primeros 10 puntos de daño por fuego durante cada asalto en el que fuera_asufridos el personaje que la blande. El hierro de escarcha extingue mit:Idos...fuegos no mágicos en su area.. Como acción estándar, también puede disipar conjuros de fuego duraderos,_como los..proslucidos_por un muro_dejmego, pero excluye los efectos instantáneos, como los producidos por una bola de fuego, una tromba de meteoritos. una descarga flamígero, aunque_debes superar una prueba de disipar (1d20 + 14) contra cada conjuro para disiparlo. La CD para disipar esos conjuros es 11 + el nivel del lanzador del conjuro de fuego, 4 Evocación fuerte. NL 14. Fabricar armas y armaduras mágicaslormenta de hielo. disipiartnagut, protección contra la energía. Precio 54,475 po_Colt, 27.375.po. y 5 pp 412.179 PX. Hoja.de_la suerte: esta espada corta +2 da a stiposeedom~cads2z +1 de suene_a.lodos losTS, Su dueño gatillartibiéti-eUgekt- klalleila.fortuna,.que puede usar una vez al día. Esta aptitud extraordinaria pernaii ¡ te a si.Lpose.edor_moimr..a.bacer. una tirada que_acaba de hacer. Deberá 1aceptarelresultado de la nueva tirada, incluso si es peor que la tirada ori.1ginalAdeniás..una_hoblde la suerte puede almacenar hasta 3 conjuros de deseo. Cuan.do_se_tir.a.aleatoriamente, la hoja de la suerte puede contener

aptitud esporialtetornante. Puede ser lanzado con un incremento_cle dis- i 1d4-1 deseos, mínimo 0. Cuando se utiliza eLúltimo_tiesea...laespada sigue tancia_de 3(Y, vuelve al lanzador en el asalto inmediatamente posterior al4 siendo una espada corta +2 y aún otorga el bonificador.±1.sie_suerte. quefuelanzada,_y_al llegar está preparado para ser blandido o lanzado otra' Evocación fuerte. NL 17. Fabricar armas.y_annaduvez. Cuando se lanza, inflige 2d8 puntos de daño adicionales contra gi- [ ras mágicas, deseo o milagro. Precio 22.060 po (04e,gantes, o 1d8 puntos de danoadicionales si es contra otros objetivos. seas), 62.360 po (1 deseo), 102660 po (2 deseos), Evocación moderada._ba. 10..Fabricar armas y armaduras mágicas, el 142.960 po (3 deseos);.Coste_L1-030 po + 882 PX (0 creador debe ser un enano dennel lo al menos. Precio 60.312 po. Coste ..deseos), 31.180 po + 2.49.4.PX(1.deseo); 51.330 po . _ ' 30.312 po + 2.400 PX... 4 106 PX (2 deseos), 71.480 po._+_5.718_PX.(3 deseos;. Maza del castigo: estantaza pesada adamantina +3 tiene un bonifica-, Hoja solar: esta espada es del tamaño de una „sior +5 de mejora contra_constructos y cualquier_golpe_crítico_que.inflij aj • espada bastarda. Sin embargo, su encantamiento la un construct° lo destruye completamente (no hay.TS.)..Más.aún, un gol.le permite ser blandida como una espada_corta a pe critico infligido a un ajeno produce daño crítico.x4_en_ yez,de X2. ,labora de tener en cuenta el_peszy_formade uso Transmutación moderada. NL 11. Fabricar arnaasaLarmadurasmagi.(en otras palabras, a todos los quevean el arma, les cas, desintegrar. Precio 75.312. Coste 39.312 po +21380 PX parecerá que es una espada bastarda y que inflige Maz,adelserror: a una orden, esta maza pesada_+2hare que las ropas y la, daño como una espada bastarda, pero el portador apariencia de su portador se transformen, produciendola ilusión_de ser el. la siente y reacciona con ella como sifuera una e, _,más oscuro de los horrores, de tal manera que todas las criaturasviv_as_enun ,pada_corta),Cualquier individuo. capaz de utilizar i cono de 30' de radio serán presas del pánico como con un conjuro de mie- , t.concompetencia tanto una espada bastarda como do (Vol CD 16 parcial). Sufren un penalizador de moral –2 en los TS, y hui-., con una hoja runa_espada_coxta,_tienesompetencia .,_rán del portador. El portador puede usar esta aptitud hasta tres veces al día. asolar. De igual manera se pueden aplicar Soltura y Nigromancia fuerte. NL.13..Fabricarannas_y armaduras mágicas, mie-, Especialización en_e.spada corta y espada bastarda. do. Precio 38.552 po. Coste 19.276 po + L542 EX_ ________ _ __ , En un combate normal, la brillante hoja doraRobadora de nueve vidas:_esta espada larga siempre se comportaco-1 da del arma equivale a una espada bastarda +2. Conreo una espada larga_±.2, pero también tiene el poderde.extraer lafuerza vi- , tra criaturas malignas, su bonificador de mejora es tal de un oponente. Lo puede hacer nueve vecesantesdeque.pierda esta +4. Contra criaturas del plano de Energía negativa aptitud. En ese momento, la espada se convierte_en_waa_sencilla.espada , ,..contra criaturas muertas vivientes, la espadainlarga +2 (aunque quizá con una ligera apariencia_maligna).-D.eb_e infligir-_,' ,flige doble daño (y x3 en un golpe crítico en „vez_ tse un golpe crítico..para que la aptitud de robar vidas_delaespadaft Indosle.l.X2 normal). . ne, y este arma no tiene efecto sobre criaturas a las que no_afecten los.gol-._ Más aún, la hoja tiene el poder especial& rayo pes críticos. La victirna puede hacer un TS de Fortaleza_CCD 20) para so lar. Una vez al día, el portador puede hacer molevitar la muerte. Si lasalvación tiene éxito, la aptitud de robar vidas de la inetes sobre su cabeza mientras pronuncia la pala-. espada no funciona, no se gasta ninguna carga, e inflige Ibra de mando. Entonces, la hoja solar irradia_una daño critico normal. Esta.espada es maligna y cualquier brillante luz amarilla de intensidad igual a la luz. personaje bueno que intente blandirla gana dos nive- L del día. La radiación empieza a brillar en un radio [,_de10: alrededor del portador de la espada y se _ les negativos. Estos niveles negativos se mantendr?n durante todo el tiempo que la espada esté en su man expande hacia fuera a un ritmo de 5' por asalto desaparecerán cuando no empuñe la espada. Estos ni, durante 10_asaltos, creando un globo de luz con les negativos nunca producen una pérdida real de nivel. un radio de 60'. Cuando el portador deja de darle pero no pueden ser evitado.s_de.ninguna manera vueltas a la hoja, la radiación disminuye hasta . ;conjuros de restablecimiento incluidos) mien- quedar sólo una luz débil que persiste durante tras se empuñe la espada. otro minuto antes de desaparecer. totalmente. To:e.r Nigromancia fuerte [maligna]...N.I. 13. Fadas las hojas solares son de alinearniento_bueno y bricar armas y armaduras magicasJedo de la cualquier personaje maligno que intente blanmiterte_Precio 23.057 po–Coste 11.528 po y 5pp s dirla obtiene.wa.nivel negativo, que semanten922 PX. drá durante todo. el tiempo que la. espada esté en Rompedora: los portadores del arma que no posesu mano_y_clesaparecerá.cuando no empuñela.esz_____ an la dote.Romper arma mejorado usan la unnpedora pada. Este nivel negativo nunca produce una pérz____ Lengua como una..espada +1; los que la posean pueden tamtdida real de_nivel, pero no puede evitarse de nin-_ bién pueden utilizarla para atacar etarma de un ene;.gima manera (conjuros de restablecimiento incluidos) mientras se empuñe migo sin provocar un ataque de_opartunidad. Si el ,la,espada. portador posee dicha dote, añadennlonificador de Evocación moderada [buena]. NL 10. Fabricar armas y armaduras má+4 (que_incluye el encantamiento ti del arma) a la tigicas, luz del día, el creador debeser bueno. Precio 50.335 po. Coste 25.335 rada.enfrentada que se realiza paraintentar golpear ci po + 2.000 PX arma de un enemigo. Si tiene éxito, la rompedora MiliJabalina del relámpago: estajab.alina se convierte en un rayo relamge_ld8t4 puntos_de daño más el modificador de Fuerpagueante de 5d6 cuand.o_selanzaLCIL14),. y se consume en el ataque. za al arma objetivo (la dureza del arma objetivo sigue Evocación débil. NL 5. Fabricar armasy.armaduras mágicas, rayo relampateniendo que ser superada en cada golpe). La 11)171pedo • gueante. Precio 1.500 po. Coste 2.5Q_po_t_392X.._ ra puede_dañar a las armas con un bonificador de meLengua flamígera: esta arma es.unaespadalarga_.+1explositra ígnea que jora de liasta_+4 una vez al día, puede arrojar un potenterayo a c.ualquier_objetivo en un Evocación.fuerte.,EL 13. Fue 13, Fabricar armas y radio de 30' como ataque de toque a.distancia. El rayo inflige 4d6 puntos ,armaduzas,_Ataque poderoso, Romper arma mejorado. ,de daño por fuego tras un golpe con éxito. estallar...P.recio.4.31.5..po; Coste 2.315 po +.16.0..PX. Pese EVO_Cación_moderada-NL_12, Fabriur_axmaly armaduras mágicas, ra1 4 lb. yoabrasador,,filo_flamigero, descarga flamígera o.bola de fuego. Precio 20.715 _L_Tormentocle_cambiantes:_esta espada de d.os_hojas 10.515.+.816 .1_+1/...±1 tiene los filos de plata alquímica. El arma inflige Martillo arrojadizo de los enanos: esta arma funciona normalmen- , te como un martillo de guerra +2. En manos de un enano gana un bonifi...4. 42s.1.6_ puntos _de_daño.adiciona les contra_cualqu ier Yéngadora criatura delsubtiporambiaformas..____ cador__+L de mejora adicional (bonificador de mejora total +3) y gana lar

1

_

_

-

281,10, -411‘

sagrada



Descripciones de los anillos . Cuando un cambiaformas oinaasliatura_en_forma alternativa (como un druida que use forma salvaje)_sea golpeado, pox_este.arma,.deberá haLos anillos.son de los objetos mágicos más deseados y también de los más cer un salvación Voluntad (CD 15) o regresarl.a.su formaoriginaL_ útiles...Los anillosmágicos más corrientes se describen abajo _t_ Transmutación fuerte_NI.. 15. Fabricar_armas y. armaduras,..polimorfar Almacenar conjuros, menor: un anillo de almacenar conjuros menor 4 fitnesto. Precio 12.780 po; Cosie..6.780 po, + 480 PX. Peso 10 lb. ' contiene hasta 3 niveles.de.conjurosque el portador pueda lanzar. Cada ' . Tridente avisadonuaanna..de este tipo permite_a.su portador del onjuro tiene un nivel delanzaslorigual al nivel mínimo necesario para :minar la localización, profundidad, especiey número de cualquier de4lanzar ese conjuro. El_usuario.nanecesita proporcionar ningún compo,predadormarino hostil o hambrientaque se encuentre a menos de 680' _inente material o foco,..o pagaumcoste en PX para lanzar.el_conjuro y no . ,Un.tridente avisador debe ser blandido.y_ap_untado para que el personaje •existe ninguna probabilidad de fallo de conjuro arcano por llevar arma-1. ,dura (dado que el usuario_del anillo no necesitaliac.er gestets)-Ettierolto. ?muelo utilizaobtenga esa información ..quiere.1 asalto el examinorlina semiesfera con un radio de 680'. El_arma..es,_a.todos los demás efectos,.un j.de. activación del anillo es el mismo que el tiempo.de lanzamiento del1 t tridente +2 conjuro pertinente..con un mínimo de 1 acción estándar .._ Adivinación moderada.1U_...Z..Eabricar armas y armaduras mágicas, loSi es un anillo generado aleatoriamente, trátalo_conto.si.Euera un rollo calizar criatura. Precio 10.115 pa Coste 5.057 po y 5 pp + 405 PX. de pergamino para determinar qué conjuros están almacenados en:el t Tridente de comandar peces: las propiedades mágicas de este triden(consulta la sección 'Rollos de pergamino', más ailelante_eneste_capin do) ! te +1, con un asta de 6', permiten a_swportador hechizar hasta a 14 DG de Si lanzas un conjuro que ponga al anillo fuera del límite.ele_tresaav_ell.iznora esa tirada; el anillo no tiene más conjuros almacenados(rtarolltanimale.s_acuáticos (VoLCD.16._niega, los animales obtienen un bonificador +_Isien_ese momento les están atacando el portador o sus aliados),_ca, os anillos recién descubiertos van a estar totalmente cargados). da uno de los cuales no puede estar a más de 30' de otro. El portador.puez..,_ de comunicarse con-ellos como si estuviera usando un conjuro de hab/ar.4. TABLA 7-17: ANILLOS Menor Intermedio Mayor Anillo con los animales. Los_animales que pasen la salvación están libres del con-l._ Precio de mercado 01-18 crol, pero no pueden aproximarse a menos de 10' del tridente. El tridente Protección +5114977t. 2.000 p, puede usarse hasta tres veces al día. Caída de pluma 2.200 pu 19 . 28 Encantamiento moderado. NL 7. Fabricar armas y armaduras mágicas, - - Sustento 29-36 2.500 po hablar con los animales. Precio 18.650 po. Coste 9.325 po + 746 PX. 37-44 Escalada 2.500 po • Vengadora sagrada: en manos deun paladin,..esta espada larga +2 se 45-52 Salto 2.500 po 53.60 Nadar Auvierte en una espada larga de hierro frío sagrada.t.5_2.500 po Proporcion. una resistencia a conjums_de 5 + el nivel del paladín al 61-70 01-05 Contraconjuros 4.000 po 7 Escudo mental (portador y a 1-75 cualquiera adyacente a él. También_permite al portador usar 06-08 8.000 po 76-80 09-18 Protección +2 8.000 po ;disipar magia mayar_.(una vez por asalto como una acción estándar) al nivel 8 1-85 19-23 cle clase de paladín (sólo es posible la disipación_deírea,y_no las versioEscudo de fuerza 8.500 po fnes de disipación dirigida o de contraconjuro.d.eLconj.uro_disipar magia 24-28 86-90 Ariete 8.600 po . 29-34 Escalada, mejorado 10.000 po _i Abjuración fuerte. NL 18. Fabricar armas y armaduras -mágicas, aura - Salto, mejorado 10.000 po 3 5 -40 41-46 Nadar, mejorado creador debe ser.bueno. Precio..120.630 pa. Coste 60.630 po + 10.000 po 4.800 47.51 - Amistad con los animales 91-93 10.800 po .96 9 4 52 . 56 01-02 Resistir energía, menor Virote aullare: uno de estos virotes +2griusuan do es dispar-ido for12.000 po - 97.98 57-61 Poder camaleónico 12.700 po zando a todos los enemigos del disparador que estén a menoscle...20:dela., 9 trayectoria 9-100 del virote a tener éxito en un TS de Voluntad (CD 14) o que04 Caminar sobre las aguas 15.000 po dar estremecidos. Éste es un efecto enajenador de miedo. 67-71 03-07 Protección +3 18.000 po 72-76 08-10 _Almacenar.c.onjuros, menor Encantamiento débil N.L.5,Eabricar armas y armaduras mágicas,fata18.000 po 77-81 Invisibilidad lidad. Precio 267 po. Coste.128_po y 5 p.p.+~.1,0 PX. 11.15 20.000 po 82-85 16.19 Magia (I). 20.000 po ANILLOS 86-90 20-25 Evasión 25.000 po 91-93 26.28 Visión de rayos X - Sólo unos poLos anillos.otorgan,poderes mágicos a quienes los llevan. 25.000 po 94-97 29-32 Intermitencia 27.000 po cos tiellencargas.,C.ualquiexa puede utilizar un anillo Un personaje.sólo puede llevar de maneraefectiva_dos anillos. Un tercer 98-100 33.39 Resistir energía, mayor 28.000 po 40-49 Protección +4 anillo mágicnno funciona si el portador_yallevaslos. 32.000 po Descripción física: los anillos no tienen un peso apreciable. Aunque 50.55 Magia (II) 40.000 po 1.existerLalgtmas excepcionelfabricadas.en.cristal o hueso, la gran mayo56-60 Libertad de movimiento 40.000 po 61.63 Resistir energía, superior ría_de_los anillos se forjan_eximetal (normalmente metales preciosos co44.000 po mo el oro, la plata y elpiatino-Un.anillo tiene CA 13, 2 puntos de golpe, 64-65 Escudar al amigo (pareja) 50.000 po una dureza de 10_,v_una,..Caparazomp.er de 25. 50.000 po 66-70 Protección.+5 Activación: normalmente, la_aptitud del anillo se activa con una pala71-74 Estrellas fugaces 50.000 po bra de mando (una ac.ciórLestandar-que_no provoca ataques de oportuni75-79 Almacenar. conjuros 50.000 po dad) o funciona de manera continua. Algunos anillos tienen métodos de 80-83 Magia (III) 70.000 po 84-86 Telecinesia activación excepcionales que vienen de...tallados..ensuslescripción.. 15.000 po Generación aleatoria: para generwmauilla..aleatoriamente.rira en 87-88 Regeneración 90.000 po la tabla 7-17: anillos. 89 Tres deseos 97.9504)9.▪ Cualidades especiales:_tira.un_d%..Uruesultado tie.9.1.indica que el 90-92 Retornar conjuros 98.280 po lo_es_inteligente, un resultado de.,02-31 indica que algo..(un.dis.efio, - 93-94 Magia (IV) 100.000 p.o_. i nscripsiOn&tc.).tiaima pista.de.su función y de 32-100 indicamite_no tie95 Llamar djinni 125.000 po Citalidad eSpecial los objetos inteligentes tienen aptitudes . Comandar elementales de aire 96 200.000 po 97 adicionales. y algunas -veces-también poderes extraordinarios y finalida-. Comandar elementales de tierra 200.000 po des especiales. Utiliza la tabla 7-30: Inteligencia, Sabiduría, Carisma y ca98 Comandar elementales de fuego 200.000 po pacidades deAulobjeto, tal como se indica, si el anillo es inteligente. Lost 99 Comandar elementales de agua 200.000 po anillos con cargas nunca son inteligentes. 4 100 Almacenar conjuros, mayor 200.000 po

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Un lanzador de conjuros puede lanzar cualquier conjuro del.anillo mientras el total de niveles de conjuro no sobrepase ellimite.de tres. Las versiones metamágicas de los conjuros emplean un espacio_dealmacenamiento equivalente a su nivel de conjuromodificado por la dote metamágica. Un lanzador de conjuros_puede usar un rollo de pergamino para por ner un sortilegio dentro. de_manillo de alinacenarconjuros menor. Un mago puede lanzar dos conjuros de proyectil mágico y un conjuro.d .s_3),. Después podría dar e4 rarnicultini de mago dentro del anillo_ (1 [anillo a un druida, quien lanzaría el conjuro.de armadura de mago desde_e14_ „anillo y después pondría un calmar aniniale3 dentro del anillo. El.drui podría dárselo a un bárbaro, quien~sar todos los conjuros, pero no ; ¡, podría poner ninguno. El anillo informa mágicamente al portador del nombre de los conjuros que se encuentran almacenados en él en ese momento. Evocación débil..NL 5; Forjar anillo, imbuir aptitud para los conjuros. Precio 18.000 po. _ Almacenarconjuros:_coran_eianillo de almacenar conjuros menor, pero. ,puede almacenar hasta 5 niveles de conjuros. Evocación_moderada..NL 9. Forjar anillo, imbuir aptitud para los conjuz_ Jos._Precio 50.000 po. Almacenar conjuros, mayor: como el anillo de almacenar conjuros menor, pero puede almacenar hasta 10 niveles de conjuros. Evocación fuerte. NL 5. Forjar anillo, imbuir aptitud para los conjuros. Predio 200.000 po. Amistad con los animales: a una orden, este anillo afecta a un animal ,.de la misma manera que si el portador hubiera lanzado hechizar animal. , Encantamiento débil. NL 6. Forjar anillo, hechizara:lima!. Precio .J.9,800 po. _ _ Ariete: el anillo del ariete es un anillo ornamentadoforjado de un met tal normalmente hierro o una aleación dc_hierto,Iiene la_cabeza de un ariete (o macho cabrío) como emblema. El portador puede hacer que el anillo produzzaimainerza.parecida a la de un ariete, que se manifiesta mediante una forma_vagamente_discemible parecida a la cabeza de un camero o de, m-u:nacho cabrío, Estafuerza golp.ea_a tuisolo objetivo, infligiendo 1d6.p.untos_de_dario si se.gasta 1 carga, 2d6 puntos si se utilizan 2 cargas o 3d6 puntos si.son.31is cargas utilizadas_(el máximo). Trata esto como un ataquea.distancia_con_unalcance máximo de 50' y sin ningún penalizador por distancia. El anillo_es_bastante útil para tirar oponentes de parapetos o cornisas, entre_otras_cosas. La fuerza del golpe es considerable y aquellos impactados por el anillo.. son sometidos a un ataque de embestida si están a menos de 30' del porta-{.. dor. El ariete tiene Fuerza 25 y es Grande. El ariete gana un bonificador de +1 al intento de embestida si se gastan 2.cargas o +2 si se utilizan 3 cargas. Ademásdel modo..deataque.elanilladelariete también tiene el poder de abrir puertas_corno si fuera unpersonaje de Fuerza 25. Si se gastan 2 cargas,eLefecto es equivalente a unp.ersonaje.con_Euerza 27. Si son utilizadas 3 cargas, el efecto es el de un personaje con Fuerza 29. Un anillo_ recién creado tiene 50 cargas, Cuando se utilizan todas las cargas, el anillo se convierte en un objeto.no mágico. ; moderada,_NI., 9. Emjar_anillo, fuerza de toro, telecinesia. Precio P recio 8.600 po. Caída de pluma: esteanillo está forjado con un diseño en forma de plumas sobre su boxcleAcníaexactamente como un conjuro de caída de pluma que se activainrctediatamente si el portador cae desde más de 5'. Transmutación débiLNI_LEoziaranillo, caída de pluma. Precio 2.200 po. Caminar sobre las aguas: este anillo, con un ópalo engarzado, permite al portador usar de form.cominua.loscfectos.cletconjuro caminar sobre las aguas. Transmutación moderada. N.1„.9„_,Eorjar anilloaamMar sobre.las aguas. Precio 15.000 po. Comandar elementales: los cuatro tipos de anillos d_e.comanday ek,mentaks..sonxnuy_p_oderoso,s,.Iodos aparentanser un anillo de.magia me.-nor haSta.quese_activan completamente (consulta más adelante), pero cal da. uno_ tiene_sus poderes particulares además de las siguiente.s4 , propiedades. comunes. Losclemernales del plano con el cual el anillo está sintonizado no.4. puedenatacar al portador, ni siquiera aproximarse a menos de 5' de él.

,,ortador lo desea, puede levantar esta protección y en vez de ello in., tentarlechizar alelemental (como con el conjuro hechizar monstruo, sal. vación_de_Yoluntad CD 17). Sin embargo, si el intento de liechizarfalla,11._ protecciónabsoluta se pierde y no se puede hacer ningún otro intento, je hechizar. Las criaturas del plano_con_las_que el anillo está sintonizado que ataquen al portador sufren un penalizador -1 a sus tiradas..deataque. El por. tador del anillo hace todos los TS aplicables debido a losataques de las . criaturas extraplanarias con un bonificador de resistencia de +2, gana.unt „bonificador +4 de moraLa_todos los ataques contra tales.criaturas-Cual-. 1quier arma que utilice sobrepasa la RD de tales criatura.s...sin_teneren, cuenta las cualidades.que el arma pueda tener o no, El portador del anillo es capaz de conversar conlas_chanirasdel plano con el que éste está sintonizado. Estas criatutasaeconocen4tte anillo y muesuan.respeto por el portador si los aiineAmientOSsoz similares. Si los alineamientos son opuestos, las criaturas puedentemer al por-. rador si es más fuerte. Si es más débil, lo odian y desean matarlo. FI miel .4.do, el odio y el respeto son determinados por el DM. El poseedor de manilla* comandar elementales sufre los siguientes* _penalizadores a los TS:

Elemento Agua Aire Fuego Tierra

Penalizador al TS - 2 contra efectos basados en el fuego . — 2 contra efectos basados en la tierra_ -2 contra efectos basados en el agua o en el f411 - 2 contra efectos basados en el aire o en la electricidad

. Además de los poderes quese han descrito, un anillo específico confiere_aLt

que lo lleva puestolas.siguientes aptitudes, de acuerdo cartel tipo quesca.i.. Millo de comandar elementales (agua)

Caminar sobre las aguas_(uso ilimitado) Crear agua (uso ilimitado) Respiración acuática (uso ilimitado) Muro de hielo (una vez al día) Tormenta de hielo (dos veces por semana) Controlar las aguas (dos veces por semana) El anillo tiene el aspecto de_un anilla.* caminar sobre las aguas hasta que se cumple la condición.establecida.por.e1D/V1.

• • • • • •

de.romandar elementales(ai.z)_. Caída de_pliona (uso ilimitado,.sólo_elportador) Resistir energía. (electricis14.(usolimitada.ssllo el portador) Ráfaga de .viento (dos veces al día) Muraskinento..(uso ilimitado) • Camirmrpor el aire (una vez al día, sólo el portador) • Relámpago_zigzagueante (una vez pox.semana) El anillo parece ser un anillo de caída de pluma hasta que se cumple una determinada condición, como el. hacer quecl anillo sea bendecido, al matar en combate individual a un elemental del aire, o cualquier otra cosa , que el DM de termine necesaria para activar su potencial completo. Debe ser reactivadocada_vez que_un_ruie~ttador lo adquiera. ._ Ani/lo_de comandar elementales (fuego) • Resistir energía (fuego) (como un anillo mayor de resistir energía [fuegol, • Manos ardientes (uso ilimitado) • Esfera Jlameante (dos veces al día) • PirotectilL(do.Yeggs al.dia) • Muro de fuego (una_yez al día) • Deurgo_flaim gent(dos veces por semana) El anillo tiene elaspecto de_unatulto niel& de residirrenelgio-(fUego) hasta que se cumple la condición establecida por el DM.

Anillo

• • • •

lilnillode comandar elementales (tierra) ...• Eunsfirwsn.la_ptedra.(ilirnitado, sólo el portador) • AblandartientLY-Piedm (uso ilimitado)

• • • •

4

Transformar piedra (dos veces.al día) Piel pétrea (una vez por semana, sólo el portador) Pasamiento (dos veces por semana) Muro de piedra (una veral.dia) El anillo tiene el aspecto.denn anillo de fundirse en la piedra hasta que se_t cumple la condición.estahlerida por el DM. Conjuración fuerte. NI. 15. Forjar anillo, convocar monstruo VI. Precio. 200.000 po. __ Contraconjuros: este anillo podría parecer a primera vista un anillo 4. Ide..alinacenar conjuros. Sin embargo,inientras_que permite que uirsolo.conjuro de 1." a 6.' nivel sea lanzado ensu interior, el conjuro no puede ; '.ser.lanzado de nuevo desde_elanillo_alemeriar. En vez de ello, si alguna ..vez el conjuro es lanzado sobren portador, se contrarresta inmediatamente, como una acción de_ contraconjuro, que no requiere ninguna acción (o incluso conocimiento) por parte del portador. Una vez utilizado, el conjuro lanzado dentro_deLanillo.se disipa y se puede situar en él un nuevaccuajura(o elmismo de antes). Evocación moderada. NL: 11. Forjar anillo, imbuir aptitud para los con,. juras Precio_denaer_cado: 4.000 po. _Escalada: este anillo en realidad es un cordel de cuero que se ata alreq._ dedor del dedo. Otorga _de forma continua al portador un bonificador de ,.... capacidad +5 a las pruebas de Trepar. Transmutación débil. NL 5. Forjar anillo, el creador debe tener S rangos en la habilidad de Trepar. Precio 2.500 po. Escalada, mejorado: como el de escalada, pero otorga un bonificador ,de capacidad +10 a las pruebas de Trepan __ _ _ Transmutación débil. NL 5. Forjar anillo, el.creacior_debe tener 10 tan- . insen lahabilidad de Trepar. Precio 10 000 pn • Escudar al amigo: estos curiosos anillos siempravienen en parejas. 41.1 anillo de escudaral amigo sin su pareja es inútiLCualquier portador de ,uno de los anillos puede, en cualquier momento-mandar asu anillo que ance un conjuro de escudar a otro con el portador delapareja del anillo d [como receptor. No hay limitaciones al alcance deeste_efecto_ _ _ Abjuración moderada. NL 10. Forjar anillo, escudar a otro. Precio 50.000 .po.(por pareja). _ Escuda de fuerza: es una banda de hierro. Este_senrillo anillo ge- , nera.un nunadeftierza del tamaño de un_es.cudo (y_en forma de escuda). que permanece con el anillo y puede ser sostenido por el portadar_cat mo si fuera un escudo grande (+2 a la CA). Esta creación tan esperial,1 al poder ser activada y desactivada a voluntad (como una acción_gra - t j no tiene penalizadox .cle_armadura o probabilidad_de fallo de i _ _. ______ conjuro arcano. Evocación moderada. NL 9. Forjaran illo, MUY() de fuerza. Precio 8.500 po. Escudo. inenral-_este anillo suele estarfabricado en oro puro con una fina attesanía....E1 portador es inmune de forma continua a detectar pensamientos, chscernirmenliras_y a cualquierintenta_de detectar mágicamente su alineamiento. ...__Abjuración_débil. NL 3. Forjar anillo,indeledabilidad. Precio 8.000 po. _Estrellas fugaces: este anillo tiene dosmodos de operar uno, cuando •.el.ponador se encuentra en_comple taoscuridad o por la noche bajo cielo .abienoty otro cuando está_ bajonerra o.parla noche a cubierto. Durante la noche, a rielo_abierto, el anillade estrellas fugaces puede cumplir las siguientes fi inrinnes. 3 lucia orden: • Luces danzantes (tina Ven, porlaora).___ • Luz (dos veces por noche) • Bola de relámpagos (especial, unavez_pornoche) • Estrellas fugaces (especial, tres vecesnor semana) La primera función especial,.bala de relánipag,os,dihera_de 1 a_4 bolas de relámpagos (a elección del portador)...Estos globos brillantes_se pare. cen a las luces danzantes, y. eLportador delanillo las controla de la misfnaa. manera (consulta la descripción del_conjuro luces.danzantes en el. ,eapimloi 1 del MatutaLdelntgador). Estas esferas tienen_un_alcance de —120'_y tina rlitración.de 4..asaltos. Pueden ser movidas 120' cada asalto Cada esfera es de tinos 3' de diámetro y cualquier criatura que se ayer- i que a menos_de..51 de una de ellas hace que su carga se disipe, sufriera_ do daño por electricidad durante este proceso y de acuerdo al número de bolas creado. ----r

Número de bolas 4 bolas de relámpagos 3 bolas de relámpagos 2 bolas de relámpagos bola de relámpagos

Daño por bola 1d6 puntos de daño cada una 2d6 puntos de daño cada una 3d6 puntos de daño cada una 4d6_puntos..de daño

Una vez que la función daboladerelámpagos se activa, las bolas pueden ser !liberadas en cualquiermomento.antes de que salga el sol(sepueden libe- . rar múltiples bolas de relámpagos en el mismo asalto). , La segunda función_especial, estrellas fugaces, pmduce_tres_estrellas.fugant _Ices que pueden ser liberadas desde el anillo cada semana, simultáneamente o una cada vez. Golpean produciendo 12 puntascle.daño_y_se disn. persan (como una bola de fuego) en una esfera_claí_de radio produciendo 24 puntos de daño por fuego Toda_criatura_akanzada por una estrella fugaz_sufrendo_eldaño_por_el, impacto ígneo más todo el daño por la dispersión a menos que pasenna _ Isalvación de Reflejos (CD 13). Las criaturas que no sean impactadaspero estén dentro de la dispersión ignoran el daño del golpe y sufren sólo la mi-, taldel daño de la clispersiónignea si tienen.éxito en una salvación de Res -fiejos (CD 13). El alcance es de 70', al final del cual la estrella fugaz explota, a menos que golpee a una .criaturaantes_de Ilegar_a_esa distancia. Una estrella fugaz siempre sigue una linearectay cualquie.r.criatura_en_su_camino , debe hacer una.salvación con éxitan_será golpeadapor elproyectil... _ En interior y porta noche,abajo tierra, el anillo do ildr •llas fugares tiene , las siguientes propiedades: _______ • Fuego. feérico (dos veces al día) • Lluvia de chispas (especial, una vez al día) ...1_,_ La lluvia de chispas_es.una nube volante de crepitantes chispas_púrpi ira , . que surgen del anillo hasta una distancia de 20' en un arco_de10:_cle ancho_ Las criaturas dentrade_estaárea sufren 2d8 puntos de daño sinallevan.arn. madura metálica ni llevan.= arma de metal. Aquellos quellev.enarmadun, ra metálica y/o lleven un arma de metal sufren 4c18 puntos de.daño. Evocación fuerte; NL 12; Forjar anillo, luz, fuego feérico, rayarelampapwante, bola de fuego. Precio 50.000 po.

Evasión: este anillo concede continuamente a su portador_la_aptitud de evitar el daño como si tuviera la aptitud de evasión. Cuando. haga un TS de Reflejos para determinar si recibe la mitad de_claño_dennataque, una salvación con éxito hace que no reciba ningún daño. Transmutación moderada_NL.12rerrequisitos: Forjar anillo, salto. . Precio 25.000 po. Intermitencia: a tina ordoz_oste . anillahace_que el portador parpadee, como con el conjura_cleintermitencia_ _ Transmutación moderada....biL.2...Eorjar_anillo, intermitencia. Precio 30.000 po.

Invisibilidad: al activar este sencillo anillo de plata, el portador se hace invisible,iguaLque con el conjuro. Ilusión débil. NL 3. Forjar anillo, invisibilidad. Precio 20.000 po. Libertad de movimiento: este anillo de oro permite al portador actuar como si estuviera bajo el efectasontinuo de un conjuro de libertad de movimiento.

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Abjuración moderada. NL 7_1orjar_ani I lo, libertad de movimiento. Pre- . cio 40.0.00_po. Llamar djinni . /modelos rauchnsanillos de fábula, este anillo de los "genios" resulta muy_útiL Sirve coma un umbral especial mediante el cual unchinniespecífico puede ser llamado desde el plano Elementaldel aire. Cuando se frota el anillo (una acción estándar) se envía la llamada,.y el djin- , ni aparece en_el siguiente asalto. El djinni obedece y sirve fielmente aLpae+ tador, pero nunca más deshora por día. Si el djinni del anillo muere,.el anillo se convierte en un.abjeto sin magia ni valor. Consulta.elManuaLde. monstruos para obtener más detalles sobre las caracteristicaxcle_loschinn i Conjuración_fuerte-EL 17. Forjar anillo, untbral_Paecio_125.090 po Magia:.existen.c.uatro variantes daeste_anillo. especial (anilla ele lyin,0 ;I, anillo de magia II, anillo de magia III y anillo de magia..LVI.y sólo pueden. asarlos lanzadores de ronjures.arcanos. Los conjuros.arcanos por día del portador_se.duplican.para un nivel específico de conjuros. Un anillo de »viva 1 di iplicalos conjuros de 1 '_nivel, un anillo de magia II duplica los conjuros de 2.Lniv.e.L.un anillo de magia 111 duplica los conjuros de 3r ni-

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vel, y un anillo de magia IV duplica los_conjuros de 4° nivel I rs conjuros adicionales debidos a puntuaciones altas de característica_aespecialización en una escuela no se duplican. Sin escuela, moderada (magia I) o fuerte (magia 1I-IV). NI-11 (I), NL 14 (II), NL 17 (III), NL 20 (1.31), Forjar anillo, desea /mutado. Precio 20.000— po (I), 40.000 po (II), 70.00.0.420.(ILI), 100.000 po_(IV). Nadar: este anillo de plata tiene un diseño .en forma de olas inscrit en su banda. Otorga continuamente al portador.un bonificador de_cApn.cidad de +5 a las pruebas de Nadar. .Transmutación débil. NL2..Forjar_anillo,.el.creador debe tener al me- , , s 5 rangos en la habilidad de Nadar..P.recio 2.500 po. Nadar, mejorado: como el.de nadar,.pemotorga al portador . un bonificador de capacidad de +10.a las pruebas de Nadar. Transmutación moderada_NI. 7. Forjar anillo, el creador debe tener al_menos 10 rangos en la habilidad de Nadar. Precio 10.000 po. Poder camaleónico: coma.acción gratuita, el ,portador de este anillo puede ganar la aptitud de tfundirsemágicamente con lo que le rodee. Esto aña, de un bonificador de capacidad +10 a sus pruebas de Esconderse. Como .una acción estándar, también puede mandar al anillo que utilice el conjuro alterar el propio aspecto tantas veces como desee. Ilusión débil. NL 3. Forjar anillo, alterar el propio aspecto, invisibilidad. Precio 12.700 po. Protección: este anillo ofrece una protección mágica continua en la forma de un bonifi.cador de desvío a la CA de +1 a +5. Abjuración débil. NL 5. Forjar anillo, escudo.de la fe, el nivel del lanzador debe ser como mínimo lel triple del bonificador. Precio 2.000 po (anillo 1); 8.000 po (anillo +2); 18.000 po (anillo +3); _ 2.000 po (anillo +4); 50.000 po (anillo +5). , Regeneración: este anillo hecho en oro blanco permite deforma continua a un portador vivo sanar un punto de daño por nivel cada hora en vez de cada día (esta aptitud no puede combinarse conlahabilidad wtt de Sanar). El daño no letal sana a razón de 1 punto de daño por nivel cada 5 minutos. Si el portador pierde una extremidad, un órgano o cualquier otra parte del cuerpo mientras lleve este anill,o...e1.1._ anillo la regenerará de la misma forma que el conjuro. En cualquier caso..sle lo se regenerará el daño._que se .sufra.mientras se lleve el anillo puesto.. Conjuración fuerte. NL 15. Forjar anillo, regenerar. Precio 90.000 po. Resistir energía: esteanillo de hierro rojizo protege de forma continua al portador del daño producido por un tipo de energía:fuego, frío, electricidad, ácido o sónica (elegidowr el creador del objeto; determinar aleatoriamente si se encuentra como parte de un tesoro). Cada vez que el portador sufra un „„daño de ese_tipo, resta la resistencia del anillo delvalor del daño infligido. Un anillo menor de resistir energía garantiza 10 puntos de resistencia. Un ^attillo_de resistir energía mayor.ororga 20 puntos de resistencia. Un anillo de Jesistirenergía superior da 30 puntos de resistencia. Abjuración débil (menor o. mayor) o moderada (superior). NL 3 (menor), 7 (mayor), ó.11 (superior);_Forjar anillo, resistir energía. Precio 12.000 po (menor), 28.000 po (mayor), 44.000 po (superior). Retornar conjuros: a unaorden..esta banda de platino sin adornos refleja automáticamente los conjuros lanzados sobre el portador. de la misma manera que si el conjuro retorno deconjuroshubierasido lanzado_sobre el portador. Abjuración fuerte. NL 15..Forjar_anillo,.reionw de.tatnisros. Precio 92.280 po. Salto: este anillo permite. de formacontinua que el portadoLde saltos, (añadiéndole un bonificador.±2 de capacidad a todas sus pruebas de Saltar. . Iransmutació.0 débil-N1-2-.Forjar anillo,elcreador debe tener.5 ran_.,,gos enla habilidad Saltar. Precio 2.500 po. mejoradoligualque el de salto, pero garantiza un bonificador_.. +10 de capacidad en la prueba de Saltar de su portador. Transmutación moderada. NL 7. Forjar anillo, el creador debe tenerlo rangos en la habilidad Saltar. Precio 10.000 po.

-t

.

esteinillo proporciona de manera continua al portadodos.. nutrientes necesarios para sobrevivir. También refresca el cuerpo_y_la.' mente, porlo_que_su portador sólo necesita dormir 2 horas al día_parao . tenerlos beneficios de 8.horas de sueño. El anillo debe ser llevado du-.4 tante un período de wia semana_antes de que empiece a funcionar. Si se quita, el dueño debe llevarlo _durante otra semana para volverlo a sintonizar con su persona. ________ Conjuración débil..N1.5 Forjaranillo, crear comida yagua. Precio.2.500 po. Telecinesia: este aiiilloperrnite al portador usar el conjuro de telecinelt sia a una orden. Transmutación moderada. NL 9. Forjar anillo...telecinesia. Pre-4 cio 75.000 po. Tres deseos: este anillo está adornado.con_treszubies. Cada rubí almacena un conjurcide_deseo_activado_por_eL, anillo. Cuando se usa un desea..ese rubí desaparece-P_a,.. ra un anillo generado aleatoriamente, tira 1M. para determinar el número de rubíes restantes Cuando todos los deseos son usados, el anillo se convierte en un_objeto no mágico._ Evocación fuerte (si se usa milagro). NL 20. Forjar anillo, deseo_o milagro_Prerio 9.7-950. po-Coste 11.475 po_+.15.918 PX Visión.de.rayos X: a una_ortlen...este, porciona a su poseedor laaptinictclever dentro y a través de la materia sólida_ Fl alcance de la visión es de 20' y el observador Ve como_silcianalizado_estu-, viera bajo una luz normal, incluso en ausencia de, iluminación; por ejemplo, si el portadoLmixa.den, tro de un cofre cerrado, puede_ver dentroinduso sino hay luz en su interior. La visión derayos de.penetrar de piedra, 1" de metaicomún, olasta. 3' de madera o suciedad. Las sustancias más gruesas. o una fina lámina de plomo bloquearla visión La utilización del anillo es físicamente agotadora, produciendo en el portador 1 punto de daño de. Constitución por minuto después de los_primeros 10 minutos de uso en un solo día. Adivinación moderada. NL 6. Forjar anillo, visión verdadera. Precio 25.000 po. Sustento.

BASTONES Un bastón es una larga vara de maderaque_almacena diversos conjuros. A diferencia de las varitas (ver_página.245), que.pueden contener una amplia variedad de conjuros,,cadabastón.e.s un tipo específico y contiene conjuros específicos. Un bastón tiene 50 cargas cuando es creado. Descripción física: un bastón típico tiene de 4 a 7' de largo y de 2 a 3' de ancho, y pesa unas 5 lb. La mayoría de los bastones son de madera, pero algunos_más raros son de hueso,inetal o incluso cristal (estos últimos son muy exóticos). Los bastones suelen.portar una gema o algún tipo de objeto en su extremo o se les ha.olocada una contera de metal en uno o . ambos extremos. Los bastones suelen estar decorados con inscripciones talladas_o runas. Un bastón típico es.como una vara de caminante, un palo o inra cayado. Tiene 7 de_CA,i_flpumosde.golpe, una dureza de 5 y una Capara romper de 24. _Activación:los bastones utilizan..eLmétodo de activación de_desenca: denante de conjuro, por lo que lanzar un conjuro de un baszón_es nor-. malmente una acción estándar que no provoca ataques de_oportwaidad_._ (si el conjuro que se lanza tiene un tiempo de lanzamiento más largo que. 1 acción_estándar, ése,_sentel tiempo necesario para lanzar.el conjura desde el bastón). Para_activar un bastón, un personaje debe Çnjetarlo. on , .fuerza_conal.meiaos_una mano (o lo que se entienda por tina mano para .las criaruras no humanoides) Generación aleatoria: para generar bastones_de_fonna_aleatoria, tira len l a. tabla 7 - 18: bastones._ I Cualidades especiales: tira un d%. Un resultado de 01-30 indica que lalgo.(un diseño. inscripción, etc.).da_una pista de su función y de 31-100 indica que no tiene.ninguna cualidad especial.

-r M B1"-i-=1.-9-1--RMALLV 7 o Desc rip c i one s d e lo sk Los bastones tienen una enorme utilidad porque almacenan. gran cantiIntermedio _Mayor Bastón Precio de mercado dad de capacidades en un solo objeto y pueden usar la_pwituación de ca01 . 15 01.03 Hechizador 16.500 po racterística del portador y_las dotes relevantes para determinar la CD de 16-30 Fuego 04-09 17,750 po las salvaciones contra sus conjuros. A diferencia de otros tipos de objetos _;„.. 31-40 10.11 Enjambre de insectos 24.750 po mágicos, el portador_Puede_uSar su nivel de lanzador cuando activa el psk•L 41-60 12-17 27.750 po Curigión, der del bastón si es mayor que ebi,ivel de lanzador del bastón. 61 . 75 18-19 Cambio de tamaño 29.000 po Esto implica que los bastó= son mucho más potentes en manos_cle,76-90 20-24 Iluminado 48.250 po un lanzador de conjuros poderoso. Puesto que usan la puntuación de ca-_„1„. 91-95 25-31 Escarcho 56.250 po r iáeteristicadelportador paradeterminarla,Wde la salvación del conju:_„. 96-100 32.38 58.250 po . Qefensa ,ro,.,los sortilegios de un bastón so,unas_difíciles de resistir que los de 39.43 Abjuración 65.000 po ,Qtrassibjetos mágicos, queusan_kpuntuación_minima de la característi44.48 Conjuración 65.000 po _m_requerida para lanzar el conjuro. Los aspectos del conjuro que depen49-53 Encantamiento 65.000 po den del nivel del lanzador (alcance, duración, etcétera) no sólo es posible 54-58 Evocación 65.000 po que sean superiores,_sino quelos conjuros del bastón son más difíciles de 59-63 Ilusión 65.000 po disipar y tienen más posibilidades de superar la RC del objetivo (sobre to64-68 Nigromancia 65.000 po rdo siellIonadp.r.tiene.laslote Conjuros penetrantes). 69.73 Transmutación 65.000 po ___Adernás,..un bastón puede contener un conjuro de cualquier nivel, a 74.77 _— Adivinación 73.500 po Aferenda_de_lasarita4ue está limitada a conjuros de 4.° nivel o inferior_ 78-82 Tierra y piedra 80.500 po ,E1 nivel de lanzador mínimo de un bastón es de 8. Los bastones más frtt 83-87 De los bosques 101.250 po cuentes se descril2ena continuación. 88-92 Vida 155.750 po Abjuración: este bastón, generalmente tallado a partir de la madera 93-97 Paso 170.500 po de un roble u otro árbol grande, permite usar los siguientes conjuros: 98-100 Poder 211.000 po • Escudo (1 carga) • Resistir energía (1 carga) Conjuración: este bastón suele estar constuidoeakesno_onogal y ,.•_ Disipar magia.(1 carga) lleva tallas ornamentales de muchos tipos diferentes de criaturas Permi;_t___Globo menor de invulnerabilidad (1 carga) te usar los siguientes conjuros: • Exorcistno(2 cargas) • Sirviente invisiblell.carga) ,.• Rechazo (2 cargas) • Convocar plaga,(1 carga) __Abjuración fuerte. NL 13. Fabricarbastilnalfaizasistir energía, disipar, • Nube apestosa agia, globo menor de invulnerabilidad, exorcismo, reáazahegio 65.000 po. • Creación menor (1 carga)__ _ Adivinación: construido a partir de una ramalluible de.sauce, a menu• Nube aniquiladom(2 cargas) con un extremo torcido, este bastón permite usarloss~es_conjuros: • Convocar monstnion (3_ cargas) • Detectar puertas secretas (1 carga) Conjuración fuerte. NL 13. Fabricar bastón, sirviente invisible„cont . plaga, nube apestosa, creación menor, nube • –Loealizar objeto (1 carga) n aniquiladora, convocar monstruo 1.1_ • Don d.e_lenguas (1 carga) Precio 65.000 po. • Localizarlo:~ (2 cargas) Curación: este bastón de fresno blanco, con runas plateadas inscritas • Ojos fisgones (2 cargas) en bajorrelieve, permite el uso de los conjuros siguientes: • Visión verdadera (3 cargas) _____ __ • Restablecimiento menor O. carga) Adivinación fuerte. NL 13. Fabricar bastón, detectar puertas secretas, localiza_rob• Curar heridas graves (1 carga) jeto, don de lenguas localizar criatunt, ojos fisgones, visión verdadera Precio 73.5004:9+ • Quitar ceguera/sordera (rcargas) Bosques, de los: aparentando haber crecido de forma natural para i • Quitax.enfermedad (2 cargas) adoptar su forma, este bastón de fresno, roble o tejo permite el uso de los Conjuración moderada. NL1..FabrisubastOn, restablecimiento menor, cuconjuros. siguientes: rar heridas graves, quitar cegueraisordera,~fennedad. Precio 27.750 po. • Hechizar animale.s..(Lcarga) Defensa: el bastón de defensa es un bastón de apariencia sencilla que, al • Hablar-conItiLanitnales.(1 carga) utilizarlo..defensivamente, late de poder. Permite el uso de los conjuros • Piel robliza,(2 cargas) siguientes:__ •.__Mttro_de espinas (3 cargas) • Escudo (l_carga) • Convocar aliado natural VI (3 cargas) • Escudo de la fe (1 carga) Animar las plantas (3 cargas) • Escudar a otro (1 carga) _Además, el bastón puesie_serusado coi arma (funciona como un bas• Escudo de la ley (3 cargas) tón +2). El bastón de los_b_osques_pennite a su portador pasar sin dejar rastro a Abjuración fuerte—N.L_15. Fabricar bastón, escudo, escudo de la fe, escudar voluntad y sin ningún coste e.ncarga,s,..Estos dos atributos continúan funa otro, es.cudo..de. laley.,_el.creador_tlebe_serlegal. Precio 58.250 po. cionando después ,deusars.e. todas_lascargas. Encantamiento: construido a menudo con madera de manzano y con un Varía, moderado. NI.9...Fabdcar_bastón,Fabricar armas y armaduras mágicristal...claro en ¿extremo, este bastón.permite usar los siguientes conjuros: cas, animar las plantas, hechizar animales, pasar sin dejar lastro, piel robliza, hablar • Dormir (1 carga) con los animales, muro de espinuspnwarrilidonglutul VI Precio 101.250 po. • Terribles carcajadas de Tasha (1 carga) Cambio de tamaño: recio y fuerte,.este bastón_hecho de madera os• Sugestión..(1.carga) cura permite el uso de los conjurossiguientes: • Desesperaciónaplastank_(2.cargas) ,• Agrandar persona (1. carga)_ • Brumamentat.(2_cargas) •__ReduciLpersow/..(1. carga) • Sugcstión_demasas_(3 cargas) • Enogeukiern (Lcarga) Encantamientafuerte..1•IL.13..Zabricar_bastián. deiespen~plastante, 4. • Agrandar.perwisi en_grupo (1 carga) dormni.terribles carcajadas de_Tasha, sugestión,.krunitittientaLuagestión.de me7 • Reducir persont~nipo...(Lcarga) san, heriaelernercado: 65,0.0_0.pck _C.onjuraciOn_débii..NL.a. Fabricar bastón, agrandar persona, agrandar14 __Enjambxe de insectos: hecho de madera oscura y retorcida y con peperso~rupwricoger Melo, reducir persona, reducir persona en grupo. Pre_queñasinanchas_que_se asemejan a insectos reptantes (que a veces parecen ceo 29.9110.P0,— estar moviéndose), cate bastón permite el uso de los conjuros siguientes:

• Convocar enjambre (1 carga) • Plaga de insectos (3 cargas) __ Conjuración moderada. NL 9. Fabricar bastó; convocar enjambre, plaga _ __ _ de insectos. Precio 24.750 pu. _ Escarcha: con dos diamantes deslumbrantes en cada uno de sus extte- 1 mos, este bastón cubierto de rimas permite el uso elelgsconju ros siguientes: • Tormenta de hielo (1 carga) • Muro de hielo (1 carga) • Cono de frío (2 cargas) Evocación moderada. NL 10. Fabricar bastón, tormenta de hielo, muro de relmono de frío. Precio 56.250 po. Evocación: generalmente pulido y esculliclo a partir de nogal, sauce tejo„este bastón permite usar los siguientes conjuros: • Proyectil mágico (1 carga)_

• Olas de fatiga (2 cargas) • Círculo de muerte (3 cargas • Nigromancia fuerte. NL 13 •Fabricar bastón, causar miedo, foil t i, ' de necrófago, detener muertos vittieli:. enervación, olas de jatimlírculo de imuerte; Precio de mercado: 65.000 pon. Paso: este potente objeto permi- ''

Estallar (1 carga) Bola de fuego (1 carga) • __ Tormenta clehiell(2_cargas) Muro de fuerza (2 cargas) Relámpágo zigzagueante (3 cargas) Evocación fuerte. NL 13. Fabricar bastón, proyectil mágico, estallar, bola de fuego, tormenta de hielo, muro de fuerza, relámpago zigzaguean te. Precio 65.000 po.,_ Fuego: fabricado en madera broncínea con incrustaciones de oropel,

Varía fuerte. NL 17; Fabricar bastón, puerta dimensional, pasamiento, t,...i, puerta en fase, teleportar mayor, proyec- d Ición astral. Precio 170.500 po. Poder: el bastón de poder es un obje:,‘

• • • • •

este bastón permite el uso de los conjuros siguientes: • Manos ardientes (1 carga) • Bola de fuego (1 carga) • Muro de fuego (2 cargas) ,_ Evocación moderada. NL 8. Fabricar bastón,,mcuiesanlientes, bola de fueloi_muro de fuego. Precio 17.750 po. Hechizador: hecho de madera retorcida a la que se le ha dado una forma muy vistosa yllena de tallas, este bastón permite el uso de los conjuros siguientes: _ Hechizar persona (1 carga) 1Hechizar monstruo (2 cargas) • Encantamiento moderado. NL 8. Fabricar bastón, hechizar persona, hechizar monstruo. Precio 16.500 po.

,.....• Iluminador: este bastón suele estar chapado en piará), decorado con soles llameantes. Permite el uso de los si-, guientes conjuros: • Luces danzantes (1 carga) Llamarada (1 carga)_ • Luz del día (2 cargas) • Explosión solar (3 cargas) Evocación fuerte. NL 15. Fabricar bastón, luces danzantes, llamarada, luz del día, explosión solar. Precio 48.250 po. Ilusión: este bastón está construido con ébano u otra madera oscura y esculpido con una •

forma intrincadamente retorcida, estriada o en espiral. Permite usar los siguientes conjuros: • Disfrazarse( j_. carga) • Imagen duplicada (1 carga) • Imagen mayor (1 carga) • Pauta iridiscente (2 cargas) • Imagen persistente (2 cargas) • Doble engañoso (3 cargas) Ilusión fuerte. NL 13. Fabricar bastón, disfrazarse, imagen duplicada, imagen maygiiruta iridiscente, imagen persistenteLclOkengañoso. Precio 65.000 po. Nigromancia _este bastón est á construido con ébano u otra madera oscura y_esculpido con imágenes de huesos y calaveras. Permite usar los _ siguientes conjuros: _

34

• Causar miedo (1 carga) • Toque de necrófago (1 carga) Detener muertos vivientes (1 carga) WAO3astóri de tierra • Enervación (2 cargas) y piedra

__

te el uso de los conjuros siguientes: • Puerta dimensional (1 carga) I• Pasamiento (1 carga)__ • Puerta en fase (2 cargas)_

• Teleportar mayor (2 cargas) • Proyección astral (2 cargas)

&?, eso mágico muy potente, con aptitudes defen4 sivas y ofensivas. Suele estar rematado por una gema resplandeciente y su mango es muy uy.

__ recto y pulido. Tiene los siguientes poderes: • Proyectil mágico (1 carga) _ • Rayo de debilitamiento (intensificado a 5 • nivell(1 carga) • Llama continua (1 carga). • Levitar (1 carga) • Rayo relampagueante (intensificado a 5f nivel) (1 carga) • Bola de fuego (intensificada a 5.° nivel) (i carga) • Cono de frío (2 cargas) • Inmovilizar monstruo (2 cargas) • Muro de fuerza (sólo en una semiesfera de 10' de diámetro alrededor del. lanzador) (2 cargas), Globo de invulnerabilidad (2 cargas) El portador de un bastón de poder gana un bonificador +2 de suerte a la CA y a los TS. El bastón es también un bastón +2 y su propietario puede utilizarlo para castigar a sus oponentes. Si se utiliza una carga (como acció el bastón causa doble daño (x3 en un golpe crítico) durante 1 asalto. Un bastón de poder puede usarse para infligir un impacto de represalia, para lo cual su portador ha de romperlo _(si la rotura del bastón es intencionada y declarada por el portador, quede realizarse corno una acción estándar que no requiere que su dueño haga una prueba de Fuerza). Todas las cargas que queden en ese momento en el bastón son liberadas instantáneamente en un radio de 30'.Todos aquellos a menos de 2 casillas del bastón roto sufren tantos puntos de daño como 8 veces el número de cargas restantes, aquellos entre 3 ó 4 casillas 6 veces, y aquellos entre 5 ó 6 casillas 4 veces. UnTS.cle Reflejos (CD 17) con éxito reduce el daño sufrido a la mitad. El personaje que rompa el bastón tiene un 50%de probabilidades de viajar a otro plano de existencia, pero si no lo hace, la onda explosiva del conjuro le destroza. Sólo ciertos objetos, incluyendo el bastón de los magos (página 278) y el bastón de poder son capaces de realizar un impacto de represalia.. Después de haber gastado todas las cargas, sigue siendo un bastón +2 (una vez vacío de cargas no puede usarse para infligir un impacto de represalia). Varía, fuerte. NL 15. Fabricar bastón, Fabricar armas y armaduras mágicas, pituctil mágico, tuyo de debilitamiento intensificado, llama continua,Jevitar,bola de fuego intensificada, rayo relampagueante intensificado, cono de frió, inmovilizar monstruo, muro de fuerza, globo de invulnerabilidad. Precio 211.000 po. Tierra ypiedra: este bastón lleva en su tope una esmeralda del tara..

ño de un puño que irradia un poder latente. Permite el uso de los conjuros siguientes: • Pasamiento (1 carga) • Remover tierrall carga) Transmutación moderada. NL 11. Fabricar bastón, pasamiento, remover tierra. Precio 80.500 po. , Transmutación; este bastón suele estar esculpido a partir de madera petrificada o decorada con ella, y_permite usar los siguientes conjuros: • Retirada expeditiva (l_carga)

I

• Merar ei propio aspecia carga). • Intermitencia (1 carga) • Polimorfarse (2 cargas) • Poltmorfar funesto (2 cargas) • Desintegrar (3 .cargas)

TABLA 7-19: CETRQS Intermedio Mayor Cetros 08.14 _

Transmutación fuerte. NT. 13_ Fabricar bastózietintda_expeditiva„.altei.ntr el propio aspecto, interm itencia,.polimorfarse,pohmorfar funesto, desinteglnr Precio 65.000 po. Vida: hecho de gruesa madera de roble_y_con contera de oro, este basfloapermite_el uso de los siguiente t!_Sanar.(1 carga) i • Resurrección (5 cargas) . _ Conjuración moderada. NI. 11...Fabricarb.astón, sanan resurrección. Pre-

15-21

22-28 29-35 36.42 43-53 54-57

4

66. 71

11-14 15-18

72-79 80-83

84-89

Son obj.etos_que tienen poderes mágicos únicos y no suelen tener cargas.,

90-97



Descripciones de los cetros _ Aunque por regla general los cetros son rectos, sus disposiciones y aptitudes son tan variados como la magia. Los cetros más frecuentes aparecen descritos a continuación.. _ . ____, Absorción: este cetro actúa como un imán, atrayendo conjuros o aptitudes sortilegas hacia su interior. La magia.absorbida debe provenir de un conjuro con un solo_objetivo_o_de_un ray.o_dingido_al personaje que posea el cetro o a su equipo. El cetro altillos efectos_delsortilegio y almacena su potencial hasta que el portador_libera_esu energía.enfsznaa_de.c.onjuros propios. Puede detectar el nivel del sortilegio ene] mismo momento en que el cetro absorbe la energía del conjuro. La absorción no requiere ninguna acción por parte del -.usuario si éste lo está sujetando con la mano -en ese instante. 1_1)11:lel-La llevarse una cuentadel total, de_los niveles de conjuros absorbidos Uy-utilizados). Por ejemplo,uneetro que absorbe un conjuro de 6f nivel y un conjuro de 3." nivel tiene un,totaLde9 niveles de conjuros absorbidos. El portador del cetro puede_utilizar laenergia de conjuros capturada.para lanzar cualquier sortilegio quelayapreparaelo, sin gastarlo. Las únicas restricciones son que la energiaen niveles deconjuro.almacenados en el cetro debe ser igual o superior al nivel del conjuro. que- el portador quiere lanzar, que cualquier componente material requeridsLpam_el_coniuroesté_prese.nte, y que el cetro esté en su mano cuando conjure._Continuando.con.el ejemplo anterior, el portador del cetro puede usar los.2.niveles_de_conjunaabsorhidos.para lani zar un sortilegio de nivel 9,o uno de nivel 5_y_uno deniv.e14.529s.onjuros de .nivel 1 y_asisticesivamente,..Para lanzadores como los bardos_oliechiceros . que no preparancon,iurosJa_energía deleetntpuede ser utilizada.paralanzar , ualquier sortilegio.delnivel o niveles apropiados que conozcan__ El cetro de absomán_absorbe un máximo de.5.Q.niveles de conjuro_y_después sólo podrá ir descargando el potencial que le vaya quedando. El ce-, tro napnede_serreca rgado.E1 portador sabe la absorción potencial que le queda_yla cantidad de energía absorbida que puede utilizar.

c

05-06

07-08

CETROS Cualquiera puede utilizar un cetro. Descripción los cetros pesan aproximadamente 5 lb. Sttele.u.1_ r medirde 2 a 3' de largo y normalmente están hechos de hierro o de algún__ I otro metal (muchos,..talcomo se indica en su descripción, pueden usarse como mazas ligeras o clavas debido a su recia construcción). Estos robustos objetos tienen 9 de CA, 10 puntos de golpe, una dureza de 10 y una CD para romper de 27. Activación: los detalles relativos ala forma de uso del cetro varían de un objeto a otro. Consulta las descripciones individuales para conocer los detalles. __Generación aleatoria: para generar cetros_aleatoriamente, tira en la labia 7-19:_cetros. Cualidades especiales: tira un d%. Un_resultado_ide_01indica que el [Cetro es inteligente, un resultado de 02-3.L.indica que-algo (un diseño, insz ,..cripción, etc.) da una pista de su función y de32710_0_indica.que no tiene ninguna cualidad especial. Los objetos inteligentes rienen.aptitudes adicionales y, algunas veces, también poderes extraordinarios_y_emalidades Cespeciales. Utiliza la tabla 7 - 30: Inteligencia, Sabiduría, Carisma_y capasidatie..s.d.e...un objeto, tal como se indica, si el cetratsinteligente..Los cetros con cargas nunca pueden ser inteligentes..

01-04

I 58-61 62-65

cio 155.750 po.

-+

98-99 100

Precio de mercado , 3.000 po Metamágico, prolongación, menor 3.000 po Metamágico, silencio, menor 3.000 po Inamovible 5.000 po Metamágico, potenciación, menor 9.000 po D.e.teción de metales y minerales 10.500 po Cancelación 11.000 po Metamágico, ampliación 11.000 po Meta mágico, prolongación 11.000 po Metamágico, silencio 11.000 po_t

Metamágico, ampliación, menor

01-07

09.10

De las maravillas

12.000 po

Pitón Metamágico, maximización, menor Extinguellamas De la víbora Detección de enemigos Metamágico, ampliación, mayor Metamágico, prolongación, mayor Metamágico, silencio, mayor

13.000 po 14.000 po

19-21 15.000 po 22-25 19.000 po 26-30 23.500 po 31-36 24.500 po 37-42 24.500 po 43-48 24.500 po 49-53 Magnificencia 25.000 po 54 . 58 Marchitante 25.000 po Metamágico, potenciación 59-64 32.500 po Truenos y relámpagos 65-69 33.000 po . 70-73 Metamágico. apresuración, menor 35.000 po. 74-77 Negación 37.000 po 78-80 Absorción 50.000 po 81-84 81 Mangual 50.000 po 85-86 __Metamágico, maximización 54.000 po 87-88 Gobierno 60.000 po 89-90 Seguridad 61.000 po 91-92 Poder señorial 70.000 po 93-94 Metamágico, potenciación, mayor 73.000 po 95 - 96 Metamágico. apresuración 75.000 po 97 . 98 Alerta 85.000 po 99 Metamágico, maximización 121.500 po 100 Metamágico, apresuración, mayor 170.000 po

Un ejemplo más especificollozan .el clérigo utiliza un cetro de absorción nuevo para negar el efecto_de un gonjuro.desugestiOn lanzado sobre él por un hechicero. El cetro tiene ahora iniveles de conjuro absorbidos y puede absorber 47Inas. jozan puede lanzar cualquier_sortilegio de tr, 2:' ó 3.' nivel que haya - preparado, siriperdeusapreparación, utilizando el potencial almacenado en el cetro. Vamos a suponer que lanza inmovilizar persona sobre el hechicero_sjuele. había atacado. Este conjuro es de nivel para él, por lo que el cetro aún mantiene un nivel de conjuro de potencial, puede absorber 47 más y ha empleado dos niveles de conjuro de forma permanente. Para determinar el potencial de absorciónrestante en un cetro recién encontrado, tira un d% y divide el resultado_pox_2,..Luego tira otro d%: con resultado de 71 - 100, la mitad de los niveles absorbidos_por.elceno aún están almacenados . dentrodesi.Por ejemplo,sila primeranradasletennina que el cetro aun tiene 34 ni.ve,les_depotencialde absorciállsigaificaque el cetro ha absorbido 16 niveles de conjuro. La mitad de 16 es 8, por lo que hay un 30%de probabilidades de que sólo mantenga 8 niveles de conjuroabsorbidos listos para ser usados. Abjuración fuerte. NL 15. Fabricar cetro, retorno de conjuros.. Precio

r

50.000 po.

Alerta: este cetro es indistinguible de una maza ligera +1. Se pueden o.bsex.-_.4. var 8 zonas resaltadas en su cabeza en forma de maza. El cetro otorga.un..boni. ficador.+Iinuospectivo_a las pruebas de iniciativa. Si se sujeta finneriaente._el., +cetro perrnitedetechirel caos, detectar el mal, detectar el. bien.deteetarialey,discemir., .i.mentirassí. verlo-.invisible. Cada uso diferente_necesita.una ac,ción estándar,, Si la cabeza.de.un cetro de-alerta se planta sobre la tierra y el poseedor desea que aleas (una_acción estándar), electro detecta a _cualquier criatura en un radio_de.12Tque intente hacer daño al poseedor Al mismo tiempo, el cetro crea elefectakunconjuradeplegaria sobre todas las criaturas amigas del poseedor en un nadio_de2011nmediatamente después, el cetro envía un señal de alerta

235

lirr7

1

1

n

'1 mental a estas criaturas amigas, misándolauleunpoábkpeliguLprosecknte de la criatura o criaturas poco amigables que están-en_el.máo.d.e. 120'. Estos efectos duran 10 minutos y el cetro puede realizarestafiuzión.unavez al día. Por último, el cetro puede_ ser tailizado_para simular el lanzamiento de un conjuro de animar los objetos, utilizando. cualesquiera 11 (o menos) obz„.. jetos Pequeños .que esten.simados sobre el perímetro de un círculo en de radio centrado en el cetro cuando éste es plantado sobre el terreno. . os.objetos permanecen animadosclurante_lta.saltos. El cetro puede realizar esta acción una vez al día. —Abjuración,_adivinación„encantarniento y evocación, moderada. NT, 11...Fabricar cetro, luz, detectar magia,..alarma,_detectar el caos, detectar el fiztásktectarel bien, detectar la jacksternir mentiras, ver lo invisible, plegaria, animar los objetos. Precis›.315-5100. po. _ Cancelación: este teUn posible uso de varios mido cetro es la perdicetros inamovibles. ción de todos los objetos _ , rmágicas„pmessu toque hace. perder todas las propiedades mágicas cle.u.n.objetz_el objeto tocado.obtiene un TS. de Voluntad_ (CD 23) para impedir que el cetro le consuma. Si una criatura está sujetándolo en ese momento, se puede usar el bonificador a la salvación de Voluntad del usuario en vez del del objeto (caso de que sea mejor). En tales casos, etcontacto se realiza haciendo_un, tirada de ataque de toque cuerpo a cuerpo. Tras_lia:._ ...bethecho.perder los poderes a un objeto,..el_cetro se vuelve frágil y no puede ser utilizado otra vez. Los 013,7_ _ fjetos afectados por esta pérdida sólo pueden.ser restalecidos por un deseo o milagro. Si una esfera,de_an" uilación y un cetro de cancelación se niegan tima_ '.miro, nada puede restablecer a ninguno de los dos. Abjuración fuerte. NL 17. Fabricar cetro, dilyanz jt án_deMordenkainen. Precio 11.000 po. Detección de enemigos: este objeto late. enlas manos del portador y señala la dirección de cualquier criatura o criaturas hostiles al que porte el objeto (primero la más cercana). Estas criaturas pueden ser invisibles, etéreas, estar escondidas o disfrazadas (o a_simple vista). El alcance de la detección es de . 60'. Si el portador del cetro se concentra durante un asalto_completo,..el cetro señala dóndese_encuen-. tra el eneraigsunás_cercano e indica cuántos enemigos están dentro desu alcarice.E1 cetro puede ser usado 3 veces cada día y cada us.o_duralasta 10 mimos. Activar el cetro se considera una acción estándar. ___Adivinación moderada. /ál.„10. Fabricar cetro, visión verdadera. _._ ___ „Precio23.500 po. _ _.. Detección de metales_y minerales: el_cetro late en la mano del portador y señala.la masamáS.grand,e_cle metal en un radio de 30'. Sin embargo, el portador_ mte_de_co_ncentrarse en un tipo especial de metal o mineral (oro, platino, cuarzoalerdolliarnante,..corindón y otros por el estilo). Si el mineral especificado está.en_un radio de 30', el cetro señala cualquier sitio donde esté localizado. y_elportador_d.el cetro_ sabe también su cantidad aproximada. Si hay mássleun depó.sito..de.un_inineral o metal específico dentro del alc.ance,.eicetro_s_eñala_pritnerculiaásgrande. Cada operación requiere una.acciónde asalto completa__ +._Adiyinación_moderada„__NL 9. Fabricar cetro, localizaroljcto...Precio . ..115.40 po. -.4.____Extinguellamas: este cetro. puede apagar fuegos no mágicos de tama- . "o.bilediano.oinferior simplemente con untoque (una acción está Para que,e1 cetro sea eficaz contra otro tipo de fuegos, el portador debe usar_i_o_máSsleias cargas del cetro. La extinción de un fuego no mágico Grande o mayor o de un fuego mágicot

rq

2 3 6ábbil,..._

de. Lantano...Mediano o menor ,como el de un arma fiamígem o el de un conjuro de manos o/dientes), gasta 1 carga. Llamas mágicas continuas, como las demi, annaolascleunac.riantra de fuego, se suprimen durante 6 asaltos y luego vuelven a avivarse-Para.apagatun conjuro de fuego instantáneo, el cetro debe.es-, lar dentro del área de efecto y_elportador debe haber preparado la acción.con _lo que estropea totalmente_el conjuro _ Cuando se aplique aunfuego_mágico Grande o mayon_como los causados por una bola de.fuego, de carga flamígem o muro de fu.ega,.1a_extinció.n.. de las llamas gasta 2 cargassiel cetro. Si el objeto es utiliza,dosontra una criatura de fuego, ima_tirada de amigue cuerpo a cuerpo con éxito inflige 6d6 puntos de daño ala_criatur Esto requiere 3 cargas. El cetro extinguellamas tiene 10 cargas cuando se.encuentza...Las.cargas utilizadasse renuevan cada día, por lo que el.portador.pueskusarla.sta., 1.0 cargas en cualquier periodo de 24 horas. 4 Transmutación fuerte. NL 12. Fabricar_cerro„.pirotecnia. Precio 15.000 po. Gobierno: se parece a un cetro real valorado, al menos, en 5.000 i po sólo en materiales_y_mano de. bra, El portador puede conseguir la obediencia y lealtad de las criaturas que estén a menos de . 120' de él cuando loactive (una acción estándar),_Puedenser.4 gobernadas un total de_criaturas.que sumen.hasta 300 ro a las criaturas con ptuatuación de Inteligencia_de12 timas se les 1 permite unIS..de-Voluntad (CD 16) para negarrl efecto Las criaturas regidas obedecen al portador como si fuera su soberano„.penasida una or- . den contraria ala naturaleza de éstas, la magiaserompe El cerro puede ser usado durante un total de 500 minutos antes que.sesonyierta en polvo., Esta duración noisne.cesario que sea continua. Encantamiento fuerte. NL 20. Eabricancetr.o.lieduzartnomimo en_grupo. Precio 60.000 po. Coste 27.590..po 1,2.200 PX. .Inamovible: este cetro es una simple barra de hierro con un pequeño botón en un extremo-Clan:do_se pulsa el botón (una acción demovimienta)_ el cetro no se mueve de donde esté,incluso_sisu,_ permanencia desafía la ley de la gravedad..Así...eldue-_ ño puede alzar o situar el cetro donde desee, pulsar eLbotón y soltarlo. Los aventureros suelen encontrar _que u es útil para fijar cuerdas, obstaculizar.puertas, y toda clase de tareas tailitarias.„&muchos aventureros les ha sido de utilidad más de tmasez.Yarioscetrosina.movibles pueden incluso componer una_escaleusison_utilizados_a la vez (aunque sólo son Ilecesarios dos). Un cetro inamovible_p_uede_swortar hasta 8.000 lb. antes de caerse a tierra. Si una criatura_empuja.contra_wi.cetro inamovible, debe hacer una prueba de Fuerza (CD 30)..para_moverlo hasta 10' en un solo asalto. Transmutación moderada. NL 10. Fabricar cetro, levitar. Precio 5.000 po. Magnificencia: el poseedor de este cetro gana un bonificador 44 de mejora a su puntuación de Carisma durante todo el tiempo que sujete o lleve el objeto. Una vez al la,,elcetro crea unas vestiro.entas hechas con las telas más finas y con añadidos de joyas y pieles„conlas que viste al portador. Lo creado por lo magiadel cetro existe durante 12 ho- . ras. Sin embargo, si seintemaitender o desprenderse de cual_ quier parte de_ello para usarlo _c.o.mosomponente de conjuro, o algo por.eLestilmodo.10_aparecidose_esfumainmediatamente. Se aplica el mismo efecto si cualquier parte es arrebatada por la fuerza. __Elvalor de estas lujosas vestimentas creadas por el cetro .maría entre 7.000 y 10.000 po (1.000 po x 1d4+6): 1.000 po sólo por las telas, 5.000 po por las pieles.y el resto por los engarces en joyas (hasta un máximo de 2.0_, gemas, con_unvalor máximo de 200 po cada una). Además,..elc.e.tro tiene_un segundo poder especial, utilizable una vez por semaria„Aunaorden, crea una tienda palaciega: unenorme pabellón, +de seda.de 60:cíe-lado. Dentro de la tienda hay nme.bles_y_alimentos arnr, des con elesplerular del pabelkax,suficientes_para satisfacerhasta a 100, personas..La.tienda.y_su.contenido duran tdía, Al final de_ese.tiempo, tienda K todos oss>bjetos asociados con ella (incluyendo cualquier obje_que_pudiera haber sido_extraído de ella) desaparecen. Transmutación y conjuración fuerte. NL 12. Fabricar cetro, esplendor de águila, elaborar„treación mayor. Precio 25.000 po.



11111.11.1"."1 Manguala a una orden de su poseedur,s:ivskrvs_e_a.cliva..carablan do de la forma de un cetro normal a la de un mangual doble +3._ Zuna forma es un arma doble, lo que significa que pueck.usat5e_cadalittaid.das cabezas del arma para atacar (consulta la descripción en el Capítulo 7: equipo del Manual del jugador). El portador puede ganar un ataque extra (con la se__,... -• gunda cabeza) al costeie_bacer todos los ataques con un penalizador -2* • (como si tuviera la dote Combate con dos armas). Una vez al día el portador .p.ude usar tina_ac_ción gratuita para haC,erque el cetro le garantice un bonificador±4 de desvío a la CA y un bona-flash»: +4 de resistencia a los TS durante..191niriutos. El cetro no necesita , estar en forma de arma para otorgarestaeneficio. La transformación.en ft. irina_y de nuevo a cerro se considera—una—acción de movimiento. Encantamiento moderada_NL9. Fabricar cetro, Fabricar armas y armaduras mágicas, bendecir. Erecio_40.000 po. Maravillas, de las: el cetro de las maravillas es un objeto extraño e impredecible que genera allatoliamente cierta cantidad de efectos curiosos ,cadavel_que es usado (la_activaCión.del cetro es una acción estándar). Los efectos_ usuales se muestran en la tabla que sigue, pero puedes cambiarlos., de la u. aneri.que.c.reas_que mejor encaje en tu campaña. Los poderes típicos de este cetro incluyen los siguientes: d%

Efecto maravilloso Ralentizar a la criatura señalada durante 10 asaltos (Vol CD 15 niega). 06 . 10 Fuego feérico rodea al objetivo. 11-15 Induce al portador a creer durante 1 asalto que el cetro funciona tal como se indique en una segunda tirada (sin salvación). 16 - 20 Ráfaga de viento, pero con la fuerza de un vendaval; consulta 'Vientos', página 95 (Fortaleza CD 14 niegal, 21-25 El portador conoce los pensamientos superficiales del objetivo (como en detectar pensamientos) durante 1d4 asaltos (sin salvación). 26-30 Nube apestoso con un alcance de 30' (Fort CD .15 niega). 31-33 Cae una lluvia muy intensa durante 1 asalto en un radio de 60' centrados en el portador del cetro. 3436 Convoco un animal: un rinoceronte (resultado de 01 . 25 en un 01-05

d%), elefante (26 . 50) o ratón (51-100). 37-46 Rayo relampagueante (70' de largo, 5' de ancho), 6d6 puntos de daño (Reflejos CD 15 mitad). 47.49 Aparece una bandada de 600 mariposas grandes y revolotea

durante 2 asaltos, cegando a todos los que estén a menos de 25'. el portador también quedaría afectado (Reflejos CD 14 niega),_ _ 50-53 Agrandar persona al objetivo un 50% si está a menos de 60' del cetro (Fort CD 13 nie g a)., 54-58 Oscuridad en una semiesfera .de 30' de diámetro centrada a 30' de distancia del cetro. 59-62 La hierba crece en un área de 160' cuadrados justo delante del cetro, o la hierba existente en esa zona crece hasta 10 veces su tamaño normal. 63 . 65 Convertir en etéreo cualquier objeto no viro de hasta 1.000 lb. de masa y de hasta 30' cúbicos de tamaño. 66-69 Reducir al portador hasta 1/12 de su tamaño (sin salvación). Bola de fuego a un objetivo o en_linea recta a 100' de distancia, 6d6 de daño (Ref C .0_15 mitad).,__ 80 -84 La invisibilidad cubre al portador del cetro 85-87 Hojas de arboLcre_censob~. objetivo si está a menos de 60' del cetro. Dura 24 _horas.

-.



88-90 Entre 10 y 40 (10d4) gemas. con un valor de 1 po cada una, son disparadas en un pasillo de 30' de largo. Cada gema causa 1 punto de daño a cualquier criatura que se encuentre en su camino: tira 5d4 para conocer el número de impactos y divídelos entre todos los objetivos posibles. 91 . 95 Unos colores resplandecientes bailan y juegan en un área de

49'x30' delante del cetro. Las criaturas dentro del área quedad.. cegad.a,s_durante 1d6 asaltos (Fort_niega a CD 15). 96-97 El portador (50% de probabilidad) o un objetivo (50% de

probabilidad) se vuelven permanentemente azules, verdes o púrpuras (sin salvación). 98-100 P.1...klarne a la, piedra (o de la piedra a la carne si el objetivo ya es de piedra) si el objetivo está a menos de 60' (Fort CD 18 niega).

: ,.,npantariajeluo nacxlerado. NL 10. Fabricar cetro, confusión, el creador¡ , debe SesCadti.cQ...Precio 12.000 po. ___Marchitante; el cetro marchitante actúa como una maza liger_a_.±tque_i no inflige puntoscle llana En vez de ello, el portador causa 1d4 puntos de -;dacio de Fuerza y 1d4 puntoulesiarlo_de Constitución a cualquier criatua tocada con el cetro (hactentiosin ataque de toque cuerpo a cuerpo). Si 4,consigue un golpe criticculdatiodebido a ese golpe se convierte en una consunción permanente-de característica. En cualquier_casmidefensor, niega el efecto con una salvación de Fortaleza (CD 17)„ Nigromancia fuerte. N1_13. Fabricar cetro, Vabticar_armal.V...arniadkIras mágicas, contagio. Precio 25.000 po. Metamágicos: los, cetros metamágicos guardan.la_esenciacie la &a-1 metamágica pero no cambian el espacio de conjuro del sortilegio que alteran. Todos_los cetros descritos aquí son de actiyaciriliporuso_(perci_lan zar conjuros en _un área amenazada aún provoca_U.a.atape..de..91=w4 dad). Un lanzador sólo puede usar un cetro metamágico sobre-cualquier Conjuro dado, pero se permite que combine un cetro con las dotes_metamágicas personales del personaje. En este caso, sólo estas últimas dotes (si , las tiene) ajustan el espacio_e, conjuro del sortilegio que se lanza. La posesión de un cetro metamágico no otorga la dote asociada al propietario, sólo la aptitud para usar esa dote determinada un número especifico de veces al Un hechicero debe emplear.una acción de asalto completo para_u_tilizar un cetrornetamágico, cornosiesnl yiera usando dote metamágicaque. éste posee.. Cetros de dote metamágica mayores y menores: los cetros de_dote metamágica normales pueden usarse con conjuros de_.6:JaiyeLy_menoresJos ce-4 cros menores pueden usarse con conjuros de hasta 3." oiYelinie,rxtras_que_ , los cetros mayores.pueden usarse con conjuros_de_lias Metamágico, ampliación: el usuario puede lanzar hastairessonjuros, por día, que estarán_ampliados igual que si usara la dote—.Ampliar Sin escuela,.fuerte... 14.,1,17. Fabricar cetro, Ampliar conjuro; Zredule.„ mercado: 3.000 polmenor),11.000 po (normal) ó 24.500 po (mayor). Metamágico, apresuración: el usuario puede lanzar hasta -tres conjuros_ por día, que estarán apresurados igual que si usara la dote Apresurar conjuro. Sin escuela, fuerte. NL 17. Fabricar cetro, Apresurar conjumhecio_de mercado: 35.000 po (menor), 75.500 po (normal) ó 170.000 po.(mayor). Metamágico, nnaximización: el usuario puede lanzarbasla_trei.conjuros por día, que estarán maximizados igual que si usara la dote Maximizar conjuro. Sin escuela, fuerte. NL 17. EabricarCetr9.Maxi.mizar conjuro; Precio de mercado:14.000 po (menor), 51,Q0Qp9 . (norrnal) ó 121.500 po (mayor). Metamágico, potenciaciOnLelusuariopuede lanzar hasta tres conjuros por día,..que. estarán potenciados_igualsautsiatsara la dote Potenciar conjuro. Sin escuela, fuerte. NL 17,Eabsim cerro,Potenciar conjuro; Precio de mercado: 9.000 po (menor), 32.5Q0_pr2_(no_rmal) ó 73.000 po (mayor). Metamágico, prolongación: el usuario puede lanzar hasta tres conjuros por día,.que estarán prolongados igual que si usara la dote Conjuros prolongados. Sin escuela, fuerte. NL 17. Fabricad cuero, Conjuros prolongados; Precio de mercado: 3.000 po (menor), 11.Q0Q.11Q (normal) ó 24.500 po (mayor). Metamágico, silencio: el usuario puede...lanzar hasta tres conjuros sin . componentes verbales por día, igualquesiusara la dote Conjuraren silencio. , Sin esc_uela, fuerte...N1,17. Fabricar cetro, Conjurar en silencio; Precio de mercado: 3.0/Xl_pSdnaln.or)41.0Q0 po, (normal) ó 24.500 po (mayor). Negación: este objeto niega los conjuros, funciones sortilegas y funcionesde_los objetos mágicos. El_ponador señala con el cetro un objeto mágico y un haz de color gris pálido surge hacia delante, atacando como un rayo (un ataque de toque a distancia). El rayo funciona como_un.conju-_,_ ro de disipar magia mayor, pero sólo afecta a los objetos mágicosaarzt.nez4, gar efectosinstantánlos_elportador del cetro necesita haberpreparado la_ acción., La p_rueba_de_disipar usa el nivel de lanzador delsetzt11.51„I1 ..1.jetivo n9.,obtiene.ningún TS, aunque el cetro no puede negar artefactos (pi „,siquiera..anefactos_nteriores),.n..cetro puede_utilizarsetres veses_aLdía,__ Varía,,fuerte-NL 15. Fabricar cetro, disipar mAgisLysliseo..limitado o mi

1

012.iredo32.11QQ_P9.

..___Eitómeste cerroes más largo que los cerros normales. Tiene una longitud .ei211~la.de.4'...y.pesa.1.0 lb. Golpea corno un bastón -1-1/-4-1. Si el usuario lanza el cetro_alierratcorao una acción estándar), crece hasta convertirse en una

i

4

,dr

serpiente constrictor gigante de 25' de largo_(consulta_ebstanitd4ownstntos para conocer las estadísticas completas) al finalizar_el asalto. .La.pitón obedece todas las órdenes de su dueño (en forma de serpiente_retiene_el bonificador +1 de mejora a los ataques y el daño que posee en forma de cetro). La serpiente vuelve a la forma de cetro (una acción de asalto completo) cuando elt_ portador lo desee, o cuando se_vaya más allá de 100' del dueño. Si se mata la r forma serpentina, el objeto.vuelve...a su forma de cetro y no puede volver ase 1.activado en tres días. Un cetro_delapikinsóloftuiciona si el poseedor es bueno. ! _ Transmutación moderada. NL 10. Fabricar cetro, Fabricar armas y arma.:__ t duras mágicas, polimmforfiinesto,.el.creadorrlebeser bueno. Precio 13,00.Q.po,— I.. _Poder señorial: este centro tiene funciones sortílegas y también puede ser_ pallado como un arma mágigaSk_diferentes_clases. Además sirve para otros . usos más mundanos. El cetro de poderseñorial es-metálico, más grueso que otros cetros, con una gran bola con zonas.resaltadas en un extremo y seis botones en forma de cabeza de clavo a lo largo de su mango. La acción de pulsar cualquiera de los botones del cetro es equivalente a desenvainar un arma. Pesa 10 lb. r _ Las siguientes.funciones_sortilegas del cetro pueden utilizarse una vez , alslia cada una: __Ininavilizarposona por roque, si el portador lo ordena (Vol CD 14 niega),...E1_,_ ortador debe elegir utilizar este poder y después tener éxito en un ataque de-ptoque cuerpo a cuerpo para activar el poder. Si el ataque falla, el efecto se pierde. Miedo sobre todos los enemigos que lo vean, si el portador lo desea (10' de alcance máximo, Vol CD 16 parcial). Invocar este poder es una acción estándar. Infligir 2d4 puntos de golpe de daño a un oponente con un ataque de toque con éxito y curar al portador una cantidad igual de daño (Vol CD 17 ,mitad). El portador debe elegir utilizar este poder antes de atacar, al igual „que con el de inmovilizar persona. —La siguientes utilizaciones del cetro cornoannano_tierien límite de uso: t. En su forma normal, el cetro puede ser tisadócomo una maza ligera +2. Cuando se pulsa el botón 1, el cetro se convierteenunaespala larga +1 ._._ flamígera. Una hoja surge de la bola, siendo_la_misma bola la empuñadura de la misma. El arma se expande hastarmalorigitud total de 4'. • Cuando se pulsa el botón 2, el cetro se convierte_en.unhacha de batalla +4. Una hoja ancha se expande de la bola y_la_longitud total es de 4'. Cuando_se pulsa. el botón 3, el cetro_se convierre_en unalanza corta o larga +5, El filo de la lanza surge y el mango puede ser alargado hasta 12' (a decisión_del portador), con una longitud toral de_lt.a.15'....Con su . longitud de 15', el cetro se puede utilizar como una lanza de_caball.ería„ Los siguientes usos mundanos del cetro no tienen limitacionesasu uso: i • Pértiga o escala para trepar. Cuando se pulsa el botón 4, una púa.q.u.e..1_ puede penetrar el granito surge de la bola, mientras que del otro lado+ salen tres garfios afilados. La longitud del cetro puede ajustarse entre . 5 y 50' en un solo asalto, deteniéndose cuando el botón 4 es pulsado de nuevo. Barras de 3."„sie largo.salen de sus lados, una detrás de otra con_un espacio de un-pie. entre ellas. El cetro se sujeta firmemen.ir:diante la.p_úa y los garficts_y_es_capaz de soportar hasta 4.000 lb. El portador puede retraer la pértiga pulsando el botón 5. La función de escalera puede ser utilizada para forzar una puerta. El _portador planta la base del cetro a 30' ()menos del portal que tenga que ser.forzado y en línea con _él, luego pulsa el botón 4. El empuje ejercí_do_tiene un bonificadorde_±12 a la Fuerza. • Cuando se pulsa el botón 6,_elcetro indica el norte magnético e imparte a su portad.oz_uncortocimiento de la profundidad aproximada respecto a la superficie o la alturasobre ella. Encantamiento, evocaciónangromancia, y transmutación fuerte. NL 19. Fabricar cetro, Fabricar armas.y armadura mágicas, infligir heridas leves, fuerza de toro, filo flamígero, inmoilizar_persona,.tnieda._Frecio. 70.000 po. Seguridad: este objeto crea un es.pacio.adimensional„ un.paraíso de bolsillo. Allí el poseedor del cetro y hasta.199. criaturas.naáspuedenpermane,cer en completa seguridad.por un penodade tiempo dehasta200 días dividido.por elnúmero de criaturas afectadas. Así, una criatura (e1poseedor sielcetro)p_uelleipermanecer_durante 20,0 días,_cuatro criaturas pueden per—manecer S.O.siías_o un grupo de 60 criaturas, 3 días. Todas las fracciones se reclondeanhacia abajo, por lo que un grupo de entre 101 y 200 individuos ; (ambos inclusive) puede permanecer a salvo durante 1 solo día. En este paraíso de bolsillo, las criaturas no envejecen y la curación turaLtienelugar al doble de la velocidad normal. Hay agua fresca y comiq

t

daen_ahundancia.(sólo. frutas y verduras). El clima es confortable.para todas las_criatwas afectadas. La_activación.del cetro (una acción estándar) hace que el portadory todas. las .criaturas que toquen el, cetro sean transportadas instantáneamente_ a di-__¡ -.Cho paraíso. Los miembros de.gruposgrandes pueden sujetarse las manos o _rsirnplemente estar en contactofísic.o, permitiendo que todas las criantras co__Inectadas en un círculo o cadena_se vean afectadas por el cetro. Las criaturas que no lo deseen obtienen un_IS_de Voluntad (CD 17) para negar el efecto. Aunque esta criatura tengabáto en su TS, las otras criaturas que estén más •allá de ese punto de la cadena pueden verse afectadas_pot_el cetro_ 1 Cuando los efectos del cetro expiran o son disipadosaodas las_criaturas 1 afectadas reaparecen instantáneamente en la posición que_ocupab_aucuatal, do el cetro fue activado. Si alguien más ocupa el espacio al que_el viajero de- . bería retomar, su cuerpo es desplazado la distancianificiente_para_con.segisit.,. el espacionecesario para la vuelta. El poseedor del cetro,p_uede eliminareL efecto en el momento que lo desee antes de que expire el, periodo Lcle tiempo, pero el cetro sólo puede ser activado una vez por semana. Conjuración fuerte. NL 20. Fabricar cetro, umbral. Precio 61.000 po. , Truenos y relámpagos: construidoa partir de una estructura de hit- , —tro, y ribeteado en plata, este cetro tiene las propiedades de una maza ligera +2. Sus otros poderes mágicos son los siguientes: • Trueno: una vez al día, el cetro puede impactarcomo una maza ligem_±.3 oponente que haya sido golpeado queda aturdido_debido al sonido del im- 1 pacto del cetro(Fortaleza niega a CD 13). Activar~der cuentacorno una , acción gratuita, y funciona si el portador golpea aunoponente_en ese asalto. • Relámpago: una vez al día, cuando el portador_lolesee,itna_pequeña chispa de electricidad puede surgir cuando el_ce.troimpaClisiobre. un oponente infligiendo el daño normal de una tunal/era +2 (1c16) y +2d6 puntos de daño por electricidad adicionales. Incluso au.nque_el centto4 pudiera no conseguirnia impacto normal en combate.-sila tindalielo2 suficientemente buena para conseguir un ataque de_to.que cuerpoia.. cuerpo con éxito, entonces los 2d6 puntos de daño por electricidad adicional se siguen aplicando. El portador activa este poder como unalc_ ción gratuita y funciona si golpea a un oponente en ese asalto, • Estampido de trueno: una vez al día como acción estándar, el portador puede hacer que el cetro cree un sonido ensordecedor, igual que el de un conjuro de alarido (Fortaleza CD 16 parcial, 2c16. puntos_de_daño sónico, la criatura objetivo queda sorda durante 2d6 asaltos). • Impacto de relámpago: una vez al día como Acción estándar, un rayo relampagueante de 5' de ancho._(9d6 puntos de daño, Reflejos CD 16 mitad) puede lanzarse desde el_ce.tro_ hasta un alcance de 200'. • Truenos y relá mpagos: una vez..120X_Semana.Corno acción estándar, el cerro puede .combinar el estampida deinsetto descrito arriba con un rayo relampagueante, del mismo tipo que.eldebmpacto de relámpago. El estampido del trueno afecta a todos los que estén a menos de lo' del rayo. El relámpago sólo inflige 9d6 puntos de daño por electricidad (cuenta las tiradas de 1 ó 2 como resultados de 3, con lo que varia entre 27 y 54 puntos), más 2d6 puntos de daño sónico por el estampido de trueno. Un solo TS de Reflejos es necesario para ambos efectos (CD 16), sólo aplicándose la sordera y la mitad del_daño_para aquellos que tengan éxito. • Evocación moderada. NL 9. Fabricarcetro, Fabricar armas y armaduras mágicas, rayo alampaguenants alarido. Precio 33.000 po. Víbora, cle_laLeste cetro impaCla_CO111o.una maza pesada +2. Una vez al día,a una orden (acción gratuita), la cabeza del cetro se convierte en la de una serpiente real durante 10 minutos. Durante este periodo, cualquier impacto con éxito hecho por el cetro inflige daño normal y envenena a la criatura golpeada. El veneno inflige 1 dio puntos de daño_de.Consritución inmediatamente (Fortaleza niega a CD 14) y otros 1d10 puntos_de4 daño de Constitución 1 minuto después (Fortaleza niega_a_CA.1.4).._Elce.-_ tro sólo funciona si su_poseedor es maligno. Evocación.moderada. NL 10. Fabricar cetro, Fabricar armas_y_armad.w., ras mágicas.,_v_enetio,_el creador debe..ser ~o. Pré-cijo-12~

QC1OJ

ES. Una_poción es un líquido mágico que produce su efecto cuando se bebe. I ns acieire,s_mágicos son similares a las pociones, excepto que los aceites son aplicados externamente en vez de ser.bebidos. Una poción o aceite sólo

puede ser utilizado una vez, y puede_duplicar_elefe_CIILde_un_conjuro de hasta 3." nivel que tenga un tiempo de lanzamiento dernenos_de 1 minuto. Las pociones son como conjuros que se lanzan sobre_quien las bebe. El personaje que toma la poción no tiene que tomar ninguna decisión sobre el efecto (el lanzador que elaboró la poción ya lo hizo). Por ejemplo, una.. poción de protección cont83.1a_extergía siempre está diseñada para protege contra un tipo de energía específico elegido por el creador, no el bebed!, El que beba la poción se considera.el objetivo efectivo y el lanzadorskl. • efecto (aunque la poción indique el nivel de lanzador, el que la bebe con:_,. azota sus efectos, como con levitar), la persona que aplique un aceite es_elianzador efectivo, pero el objeto es ill_Objetivo. Cuando un personaje se aplica un Aceite de hablar con Jos.muertos, el personaje es el que_ hace las preguntas. Descripción física: una poción o aceite típicos están formados por 1„QZ, de líquido metida en un vial de cerámica o cristal, sellado,con un tapón ajustado. Elcontenedor no suele tener más de 1" de ancho.y.2" de alto. El vial tiene 13 de CA, 1 punto de golp_e, una_dureza de 1 y una CD para romrfper de 12. Los viales admiten 1 oz. de líquido. Identificación de pociones: además de los métodos estándar de identificación, los lis pueden probar el contenido de cada frasco en un intento por determinar la naturaleza del líquido que alberga. Un personaje experimentado aprende a identificar las pociones de memoria; por ejemplo, la última vez que probó un líquido que tenía sabor a almendras resultó ser una poción de curar heridas moderadas (puedes ,recompensar a los. jugadores que anoten el sabor de las distintas pociones si siempre le das el ,mismo gusto al mismo tipo de poción, o puedes ,engañarles ocasionalmente haciendo que la po,ción con sabor a almendras sea una cosa diferente a una poción de curar heridas moderadas). _ Activación: beber una poción o aplicar un aceite no requiere una habilidad especial El usuario simplemente quita el tapón y engulle la poción o unta el aceite. Lo siguiente regula su uso. Beber una poción o aplicar un aceite sobre un objeto del equipo es una acciónestándar. La poción o el aceite surten efecto inmediatamente. Utilizar una poción o aceite provoca ataques de oportunidad. Un ataque con éxito (incluyendo ataques de presa) contra el personaje le fuerza a una prueba de Concentración (cono.s.lesnizieralanzando_un conjuro). personaje falla la prueba, no puede beber la poción. Un atacante podría dirigir su ataque de oportunidad .contra el contenedor de la poción o el aceite en vez de con, tra el personaje. Un ataque con éxito sobre la poción puede destruir el contenedor (ver Capítulo 9 del Manual del jugador, 'Romper un objetó). Una criatura debe ser capaz de tragarse la poción o de untar el aceite. Por este motivo, las criaturas incorporales no pueden utilizar pociones ni aceites. Cualquier criatura_corporal puede beber una poción. La poción debe tragarse. Cualquier criatura corporal puede usar un aceite. Un personaje puede administrar -cuidadosamente una poción a una criatura inconsciente como una acción de asalto completo, forzando que caiga el líquido por la garganta de la criatura..Deigualmanera, ocupa una acción de asalto completo el aplicar un.aceite a una criantra inconsciente. Generación aleatoria: para generar pociones.y aceites de forma afea. torta, tira en la tabla 7-20: pociones y aceites (ver página siguiente).

RUEYS-DEPERGAMINO

Un rollo de pergamino es un conjuro (o una colección de conjuros) qu'el han_sid0 alm.a..CI.Dados de forma escrita. Un conjuro en un rollo dtperga-4_ mino sólo puede ser utilizado una vez, porque la escritura desaparece del4 ?mismo cuando el conjuro seactiya. Utilizar un rollo de pergamino es, bá- '. Secamente, igual que lanzarunconjuro. 4 Descripción física; unrollosle. pergamino está hechosle una hoja del !más fino de los papiros . o .delmpapel de alta calidad más ornenos del tamaño de una hoja moderna (unas 8 1/2" de ancho por 11" de largo), que C, „suficiente para contener un conjuro. La hoja está reforzada_enstispartesin., i ferior y superior con tiras de cuero ligeramente más largasque etancho de ! la hoja. Un rollo de pergamino que contenga MáLdturt_conjuro tiene el mismo ancho (unas 81/2") pero_tiene_una longitud añadida de 1' por cada conjuroa_dicional..Los rollos_ de pergamino que contienen tresomás_conji~eleil estar provistos de varillas que refuerzan cada .uno de los extremos, en vez de simples tiras de cuero. Un rollo de pergamino tiene 9 de CA, 1 punto de golpe, una dureza de 0_y una CD para romper de S. Para protegerlos de roturas y arrugas, los rollos de pergamino stenrollan desde ambos extremos para formarun cilindrodoble(eStOtambién contribuyea que_el usuario dese'n' rolle el tollo de pe r gamino más rápido). ELI011o_d_e_pergamino be guarda en un tubo de marfil, jade ..cuero, metal e madera. La mayoría de_los_estulhes_para.1911Q1d J.: , • ::gamino están adornados con símbolos mágicos : J s u ha el conjuro marco_cmtlx,e_tul-Gapítitlo. ..1 'M anual del jugador), que suelenidentificar al beId . de los conjuros que se encuentran en su interio los símbolos suelen esconder trampas mágicas.co las de los conjuros trampa de fuego y glifo cu5tosit Activación: para activar un rollo de pergamino,: un lanzador de conjuros debe leer el conjuro escrito en él. Hacerlo requiere varios pasos y .c.on.diciones: Descifrar el escrito: lo escrito en un rollo de pergamino debe ser descifrado antes de que un personale pueda usarlo (o descubrir exactamente qué conjuro contiene). ESto_requiere un conjuro de leer magia. o una prueba con éxito de Conocimiento de.conjuros (CD 20 + nivel del conjuro). Descifrar un rollo. de pergamino para determinar gl.mateziglo no activa su magia a menos que sea un rollo de pergamino_especiahnente preparado coPociones mil' mo maldito. Un personaje puede descifrar lo escrito _____ sobre un pergamino por adelantado, para poder proceder directamente al siguiente paso cuando la ocasión haga necesaria su utilización Activar el conjuro: activar un rollo de pergamino requiere leer el conjuro del pergamino. El personaje debe ser capaz de ver y leer la escritura del rollo de pergamino. __ La activación de un conjuro en un rolla -de pergamino no requiere componentes materiales o foco (el creador del rollo de pergamino ya los aportó al inscribir el pergamino)-Eíjate.que algunos conjuros sólo son efectivos cuando son lanzados sobre un objeto u objetos (convocaciones instantáneas de Dratvtujj y trampa de lazo, por ejemplo). En tales casos, el usuario del rollo de pergamino debe aportar el objeto al activar el conjuro. La activación de un conjuro en un rollo de pergamino está sujeto a las mismas perturbaciones . e interferencias que el lanzamiento de un conjuro preparado normalmen- ' re (consulta lanzar un conjuro', Capítulo 8 del Manual del jugador)._Usar un rollode pergamino es como lanzar un conjuro por lo que respecta_a Ja p_ce, , sibilidad.de.faao.de conjuro arcano (igual que con unaarmadura) Descripciones de las pociones__ Para tener alguna oportunidad de activar un conjuro en- un /QUO de __Como las pociones no son más que conjuros en forma liquida, consulta la pergamino, el lanzador debe cumplir los siguientes requisitos: ..,_descripción del conjuro correspondiente en elMan un! del jugador para los . __,..El conjuro debe ser_del tipo correcto (arcano.o.divino). Los lanzadores _. detalles pertinentes. El nivel de lanzador para una poción estándar es el . _ de conjuros arcanos (magos, hechiceros y bardos) sólo pueden usar romíniinanizel de lanzadox.necesario para lanzar el conjuro (a no ser qUe+ llos de pergamino que contengan conjuros arcanos, y los lanzadores se especifique otra cosa). de conjuros divinos (clérigos, druidas, paladines y exploradores), que -4

i



P.-

O

5

TABLA 7 - 20: POCIONES Y ACEITES Menor Intermedio Mayor Poción o aceite . _Precio de mercado 01-10 Curar heridas leves (poción) 50 po 11.13 Soportar los elementos (poción) 50 po 14-15 Esconderse de los animales (poción) 50 po Jr_ a 16.17 Esconderse de los muertos vivientes (poción) 50 pl 18-19 Salto (poción) 50 po Armadura de mago (poción) _20-22 50 90..4 23-25 Colmillo mágico (poción) 50 po 26 Piedra _mágica.(actite) IQ po 27.29 Arma mágica (aceite) 50 po 50 po .PasarsinciejauaStro (poción) 21._ Protección contra (alineamiento) (poción) 50 po . 31-32 33-34 Quitar el miedo (poción) 50 po Santuario (poción) 35 50 po 36-38 Escudo de la fe +2 (poción) 50 po 4. 39 Garrote (aceite) 50 po 40-41 100 po Bendecir arma (aceite) 01-02 r 42-44 03.04 Agrandar persona (poción) 250 po 05 Reducir persona (poción) 250 po 46.47 Auxilio divino (poción) 06 300 po 48.50 Piel robliza -2 (poción) 300 po 07 51-53 08 . 10 Resistencia de oso (poción) 300 po 11-13 01-02 Contorno borroso (poción) 300 po 54-56 57-59 14-16 Fuerza de toro (poción) 300 po 60-62 17-19 Gracia felina (poción) 300 po Curar heridas moderadas (poción) 63-67 20-27 03-07 300 po 28 Oscuridad (aceite) 300 po 68 71 29-30 Visión en la oscuridad (poción) 300 po 08-09 1-6972-74 300 po Lentificor veneno (poción)._ 31 75-76 300 po Esplendor de águila (poción) 32-33 77.78 34-35 Astucia de zorro (poción)___ 300 po 79-81 36-37 10-11 Invisibilidad (poción o aceite) 300 po 38 82-84 12 Restablecimiento menor (poción) 300 DO 85.86 Levitar (poción o aceite) 300 po 39 — Desorientar (poción) 87 40 300 po 300 po 88.89 41.42 Sabiduría de búho (poción) 90-91 43 Protección contra las flechas 10/magia _300 po.1 (poción) 44 13 Quitar parálisis (poción) 92-93 300 po 94-96 45-46 _Resistir energía (tipo) 10 (poción) 300 47-48 14 Escudo de la fe +3 (poción) 300 po 97 49 300 po 98-99 Trepar cual arácnido (poción) 100 50 15 Alineamiento indetectable (poción) 300 po Piel robliza +3 (poción) 600 po 51 16 52 17-18 Escudo de la fe +4 (poción) 600 po



contengan conjuros divinos. El tipo.sleaollo..de pergamino que un personaje crea está determinado por sudase. Por ejemplo, los clérigos ezean rollos de pergamino de conjuros divinos, los magos crean rollos _de_pergamino de conjuros arcanos y asi_con el resto. • El usuario debe tener el co.njuro en su lista de clase (ver las listas de conjuros del Capítulo 11 del Manual del jugador, para ver los conjuros que puede lanzar_cada clase)._ • El usuario debe tener la puntuación de .característica necesaria (por ejemplo, Inteligencia 15 para un mago que lance un conjuro de nivel 5).

TABLA 7 - 21: TIPOS DE ROLLOS DE PERGAMINO Tirada d% _ _Tipo Arcano 01-70 Divino

:24 O

-GOL - A 7-22: NÚMERO DE CONJUROS EN UN ROLLO DE PERGAMINO Número de conjuros ...1Tipo de rollo de pergamino Rollo de pergamino menor 1d3 conjuros 1d4 conjuros Rollo de pergamino intermedio Rollo de pergamino mayor 1d6 conjuros

5.3:55........192O 56-60

61_

_

21-28

29

62-64

30-32

65

33

66-68

34. 38

69 70-71 72.73 74-75 76-78 79-80 81

39 - — 40-41 42-44 45 . 46 47

82-83 84 . 86 87-88 89 . 91

48-50 51-52 53-54

ii 92-93 94 95 96 97 98-99 100



55 56 57 58 59 60 61 62-63 64 65 66-68 69 70-73 74 . 77 78 .81 82 83-85 86.88 89-91 92 .93 94-95

96-97 98

99 100

Resistir energía (tipo) 20 (poción) Curar heridas graves (poción) Luz del día (aceite) Desplazamiento (poción) Flecha flamígero (aceite) Volar (poción) Formazaseosa (poción)

7.00 rn 50 : /5C : 750 p.. 75Q po 750 po 750 po 750 po 750 po 750 po 750 po 750 po 750 po

Colmillo mágico mayor +1 (poción) mágica mayor +1 (aceite) Acelerar (poción) Heroísmo (poción)

Afiladura (aceite) Círculo mágico contra (alineamiento) (poción) Vestidura mágica +1 (aceite) Neutralizar veneno (poción) Indetectabilidad (poción)

Protección contra la energía (tipo)

750 po 750 po 750 po 750 po

(poción) Furia (poción)

Quitar ceguera/sordera (poción)_ Quitar maldición (poción) Quitar enfermedad (poción)_ _ Don de lenguas (poción) Respiración acuática (poción) . Caminar sobre las aguas (poción) Piel robliza -4 (poción) Escudo de la fe +5 (poción) Esperanza alentadora (poción) Resistir energía (tipo) 30 (poción)

750 po 750 po 750 po 750 90 750 po 750 po 750 po 900 po 900 po 1.050 po 1.100 po 1.200 po

Piel robliza -1-5 (poción) Colmillo mágico mayor +2 (poción) 1.200 po Arma mágica mayor +2 (poción) 1.200 po . Vestidura mágica +2 (aceite) 1.200 po Protección contra las flechas 15/magia_1.5.00._po (poción) Colmillo mágico mayor +3 (poción) 1.800 po Arma mágica mayor +3 (aceite) 1.800 po Vestidura mágica +3 (aceite) 1.800 po 2.400 po Calmillorribgico mayor +4

(poción)— _ Arma mágica mayor +4 (aceite) Vestidura_múgica +4 (aceite) Colmillo mágico mayor +5 (poción) Arma mágica mayor +5 (aceite) Vestidura mágica +5 (aceite)

2.400 po 2.400 po 3.000 po

3.000 po 3.000 po

Si el usuario cumple todos los requisitos que se acaban de mencionar y su nivel de lanzador es al menos igual al nivel de lanzador del conjuro, puede activarlo automáticamentesinnecesidad de una prueba. Si cumple los tres requisitos pero su propio niv.e1d,elanzador es más bajo que el nivel . de lanzador del conjuro en el rollo depergamino, entonces tiene que hacer una prueba de nivel de lanzadnrí...CD = nivel de lanzador del rollo de TABLA 7 - 23: NIVELES DE CONJURO DEL ROLLO DE PERGAMINO Menor Intermedio Mayor Nivel del conjuro Nivel de lanzador' 1 01-05 0 1 1 06-50 2 3 51 . 95 01.05 3 96-100 06-65 5 4 7 01-05 66 - 95 5 96-100 06-50 9 51-70 6 11 13 71-85 7 86-95 8 15 17 _95-100 _ 9 4 1 Estas cifras_suponen..que el creador es un clérigo, druida o mago.

-..egotimmigeetre~

TABLA 7-24: ROLLOS DE PERGAMINO

(ÇQNjuRos ARCANOS) Conjuros arcanos de nivel O Conjuro Precio de mercado d% 12 po 5 pp 01 .05 Abrir/cerrar 12 po 5 pp 06-09 Atontar 10-11 Conocer la dirección 12 po 5 pp 12-13 Convocar instrumento 12 po 5 pp, 14-18 Cuchichear mensaje 12 po 5 pp 19-25 Detectar magia 12 po 5 pp, 12 po 5 pp,_ 26-29 Detectar veneno Leer magia 30 . 35 12 po 5 pp_l_ 12 po 5 pp 36 .40 Llamarada 41 - 45 Luces danzantes 12 po 5 pp. 46-51 Luz 12 po 5 pp 12 po 5 pp 52-56 Mano del mago 12 po 5 pp 57 . 60 Marca arcana 12 po 5 pp 61-62 Nana 63 . 66 Perturbar muertos vivientes 12 po 5 pp 67-71 12 po 5 pp Prestidig,itacia_n_ 72-75 Rayo de escarcha 12 po 5 pp 76 . 80 Remendar 12 po 5 pp 81-87 Resistencia 12 po 5 pp Salpicadura de ácido 88-91 12 po594 12 po 5 pp 92-96 Sonido fantasma 97-100 Toque dejatigo 12 po 5-1211-

Conjuros ofsanolskniyel 1 d% COniLLIP precio de mesffido 01-03 Agrandar persona 25 po 04 . 06 _Alfarps2 Alineamiento indetectable 07 08-09 Animar cuerda 10-12 Arma mágica 13 . 15 Armadura de mago 16-17 Aura mágica de Nystul Borrar 18-19 Calda de pluma 20 21-22 Causar miedo 23-25 Comprensión idiomática 26 ,C_onfuslawrenar_ . _ 27-28 Contacto electrizante

7.9-39_Convocar monstruo 1 31 Curar heridas leves Detectar muertos vivientes -33 34-36 Detectar puertas secretas Disco flotante de Tenser 37-39 40-42 Disfrazarse 43-44 45-46 47-48 49-51 52-53 54-55 56-57 3-59 o0-61 62.64 65-66 67-74 75 - 76



77.78 79 . 80 81-82 83-85 86-87

Dormir

Escudo Grasa



Hechizar persona Hipnotismo





Identificar Imagen silenciosa Impacto verdadero Manos ardientes Montura Niebla de obscurecimiento Protección contra el caos/ el mal/el bien/la ley Proyectil_ rnógico



Quitar miedo Rayo de debilitamiento

Reducir persona Retirada expeditiva Rociada de color



25 pi).

50 po _„2.5 po,

25 po, 255291_

25 po, 25 pg 25 po 25 po' 25 po po, 25 po 25 po 25 po 25 po 25 po 25 po 25 po 25 po 25 po 25 po 25 po 25 po 125 po 25 po. 25 po 25 po 25 po 25 po 25 po 25 po 50 po 25 po 25 po 25 po„ 25 po

88-89 90-91 92-94 95-96 97.98 99. 100

Salto Sirviente invisible Soportar los elementos Toque gélido Trabar portal Ventriloquia

Conjuros arcanos de nivel 2

1•

25 p4 25 po: 25 po. 25 po. 25 po 25 po

Conjuro Precio de mercado d% 01-03 Apertura 150 po 04-06 Astucia de zorro 150 po Atontar monstruo 150 po 07 160 po 08 Boca mágica Calmar emociones 200 po 4 09 200 po 10 Cautivar 11 . 12 Ceguera/sordera 150 po Cerradura arcana 13 175 po 14-15 Comandar muertos vivientes 150 po 16-17 150 po Contorno borroso 150 po 18-19 Convocar enjambre Convocar monstruo 150 po 20-21 200 po 22 Curar heridas moderadas Desorientar 150 po 23 Detectar pensamientos 150 po 24-26 27-29 Esfera flamígero 150 po 30-32 Esplendor de águila 150 po 33 Estallar 150 po 34 Explosión de sonido 200 po 150 po Falsa vida 35 . 36 37-38 Flecha ácida de Melf 150 po 39-41 Fuerza de toro 150 po.1 42-44 Gracia felina 150 po 45 Imagen menor 150 po i 46.47 Imagen múltiple 150 po 1 48-50 Invisibilidad 150 In_ 51 Lentificor veneno 200 po 52-53 Levitar 150 54 Llama continua 200 po 150 po Localizar objeto 55 Mono espectral 150 po . 56 200 po nsajeroon 57 58 150 po Nube brumosa 150 po 59 Obsearecerobjeto Oscuridad 150 po-1 60 61.62 Partículas rutilantes 150 po 63-64 Pauta hipnótica 150 po_ Pirotecnia 150 po. 65-66 Protección contra las flechas 150 po 67.69 150 po 70 Ráfaga de viento 71-72 Rayo abrasador 150 po 73-75 Resistencia de oso 150 po 76-78 Resistir energía 150 po 79-81 Sabiduría de búho 150 po Silencio 82 200 po Sobresaltar 150 po 83 Telaraña 150 po 84-85 86 Terribles carcajadas de Tasha 150 po 87 Toque de idiotez 150 po Toque de necrófago 150 po 88 Trampa de Leomund 89 200 po 90 Trance animal 200 po 91-92 Trepar cual arácnido 150 po 93 Truco de la cuerda 150 po 94-96 Ver lo invisible 150 po 97 Viento susurrante 150 po _1,50po 93-100 Visión en la oscuridad

4

Conjuros arcanos de nivel 3 Precio de mercado d% Conjuro -03 Acelerar 375 po 375 po L04-06 Afiladura 375 po 07-08 Apacible descanso 375 po 09-11 Arrnamógica mayor 12 . 13 Bola de fuego 375 po 14 . 15 Clariatgliencialclanvidencia 375 po 16 . 23 Círculo mágico contra el bien/ el caos/el mal/la ley 375 po Convocar monstruo III 24 . 25 375 po 26-27 Corcel fantasmal 375 po 375 po 28-29 Cubículo de Leomund Curar heridas graves 30 525 po Desplazamiento 375 po ,1 31-32 33-34 Detener muertos vivientes 375 po:, Disipar magia 35-37 375 po 38.40 Don de lenguas 375 po 41 Encoger objeto 375 po Escritura ilusoria 425 po 42 43 Esculpir sonido 525 po 44-46 Esfera de invisibilidad 375 po 47 Esperanza alentadora 525 po 48-49 Flecha flamígero 375 po 375 po 50-51 Forma gaseosa Furia 52-53 375 po Hablar con los animales 525 po 54 _ 1 375 po 55-56 Heroísmo 57-58 Imagen mayor 375 po 59 Impronta de la serpiente sepia 875 po inmovilizar persono 60-61 375 po 425 po Indetectabilidad 62-63 64-65 Intermitencia 375 po 66 Labia 525 po Luz del día 525 po 67.69 70-71 375 po Muro de viento 72-73 Nube apestosa 375 po 74 Página secreta 375 po 75-77 Protección contra lo energía 375 po 375 po 178-79 Ralentizar 375 po Rayo agotador 80-81 375 po j 82-83 Rayo relampagueante Respiración acuática 375 po 84 . 86 Runas explosivos 375 po 87 375 po 88 . 89 Sueño profundo 90-91 Sugestión 375 po 92-93 Toque vampírico 375 po 94 .95 Tormenta de aguanieve 375 po 375 po _96-97 Vista arcana 375 po 98-100 Volar 301

Conjuros arcanos de nivel 4 d% 01-02 03.04 5. 05-07 08 .09 10-11

12-13 14 . 16

17-18 19-20

Conjuro

Precio de mercado 700 po 700 po 700 po 700 po 700 po 700 po

Agrandar persona en grupo Alarido Ancla dimensional Asesino fantasmal Bruma sólida Cobijoseguro de Leomund Confusión Conjuración sombría Contagio

700 po

700 po 700 po

21-22

Convocar monstruo IV

700 po

23-24

Creación menor Curar heridas críticas Desesperación aplastante Detectar escudriñamiento

700 po

25 26-27

28

1.000 po 700 po

700

24 1



4~~.,„."'""woomme~~

rr

29. 30 Enervación Escudo de fuego 31-33 34-35 Escudriñamiento 36-37 Esfera elástica de Otiluke 38 Geas menor 39-41 Globo menor

de invulnerabilidad Hablar con las plantas Hechizar monstruo Invisibilidad mayor Lanzar maldición Libertad de movimiento Localizar criatura Miedo 57 Mnemotecnia de Rary 58 Modificar recuerdo 59 - 61 Muro de fuego 62-64 Muro de hielo i_.65-66 Muro ilusorio 67 Neutralizar veneno 68 - 70 Ojo arcano 71-73 Piel pétrea 74 - 75 Pauta iridiscente 76-77 Polimodarse 78 - 81 Puerta dimensional 82-83 Reanimar a los muertos 84 - 85 Reducir pers.o_no.en godo__ Repeler sabandijas 86 87-89 Quitar maldición_ _ 90-91 Tentáculos negros de Evard 92 - 93 Terreno alucinatorio 94-95 Tormenta de hielo 96 - 97 Trampa de fuego 98-99 Transformar piedra 100 Zona de silencio

42 43-45 46-48 49-50 51 .53 54 55-56

700 po 700 po 700 po 700 po 700 po 700 po.

e

~

Pasamiento 1.125 poi Símbolo de _miedo _ 2.650 po Permanencia Símbolo de persuasión 10.125 po l 90 6.650 po 66-67 Pesadilla 1.125 po 91-92 Sugestión en grupo 1.650 po 68-70 Polimorfar funesto 1.125 po 93-94 Transformación de Tenser 1.950 po 71-73 Romper encantamiento 1.125 po 1.650 po 95-96_ . _Velo 74-75 Sanctasanctórum privado 1.125 po 97 1.650 po Vibración sintonizada de Mordenkainen _981Q0 Visión ]..900 po Símbolo de dolor 76 2.125 po 77 Símbolo de sueño 2.125 po Conjuros arcanos de nivel 7 Similitud 1.125 po 78-79 _ ..d% Conjuro Precio de mercado . 80-82 Recado 01-03 Bolo de fuego de 1.125 po 2.275 po 83-87 Teleportar 1.125 po explosión retardada 88-89 Telecinesia 1.125 po 04-06 Conjuración sombría mayor 2.275 po . Transmigración 90 1.125 po Controlar el clima 07. 09 2.275 po Controlar muertos vivientes 2.275 po 91 . 92 Transmutar barro en roca 1.125 po 10-12 13-14 93-94 Transmutar roca en barro 1.125 po Convocaciones instantáneas 3.275 po 95-96 Vínculo telepático de Rary 1.125 po de Drawmij 15-17 Convocar monstruo VII 97-100 Vuelo de largo recorrido 1.125 po 2.275 po ' Incluye el coste en puntos de experiencia hasta 18-20 Dedo de la muerte 2.275 po Demencia los 2.000 PX 21-23 2.275 po 24 Deseo limitado 3.775 po' _Conjuros arcanos de nivel 6 25-27 Desplazamiento de plano 2.275 po Conjuro Precio de mercado 28-31 Destierro 2.275 po d% 1.650 po 32 . 34 Escudriñamiento mayor 01-03 Analizar esencia mágica 2.275 po Animar objetos 2.400 po 35-37 Espada de Mordenkainen 04 2.275 po 05-07 Astucia de zorro en grupo 1.650 po 38-39 Estatua 40-43 Excursión etérea 08-09 Bruma ácida 1.650 po 2.275 2 5 Ppo 10-12 Caminar por la sombra 1.650 po 1_ 4447_ Inmoyilizarpersona en grupo 2.275 po 13.15 Campo antimagia 1.650 po 48-SO Invertir gravedad 2.275 po 16-17 Círculo de muerte 2.275 po 2.150 po 51z.5.1 Invisibilidad en grupo po 18 55-57 Jaula de fuerza 3.775 Conocimiento de leyendas 1.900 po Magnífica mansión 19 Contingencia 2.275 po 1.650 po 58-59 de Mordenkainen 20-21 Controlar las aguas 1.650 po_.. I 22-23 Convocar monstruo VI 1.650 po 60-62 Mano aferradora de Bigby 2.275 po 24 Crear muertos vivientes 2.350 po 63-65 Olas de agotamiento 2.275 po 25 Curar heridas moderadas 2.400 po 66-68 Palabra de poder cegador 2.275 po 2.280 po en grupo 69-71 Proyectar imagen 72.74 Puerta en fase 26-27 De la carne a la piedra 2.275 po 1.650 po 75-77 Recluir 28-29 De la muerte viviente 2.150 po 2.275 poi -4 78-80 Retomo de conjuros 2.275 po a la muerte Rociada prismática 2.275 po 81-84 30-32 De la piedra a la carne 1.650 po Símbolo de aturdimiento 7.275 po Desintegrar 1.650 po 33 . 35 85 36-39 Símbolo de debilidad , 7.275 po Disipar magia mayor 1.650 po 86 40. 41 87 Simulacro 7.275 po 2 Doble engañoso 1.650 po Teleportar mayor 42 . Elucubración de 88-92 2.275 po _1.650 po 93-95 Teleportar objeto 2.275 po Mordenkainen Visión 43 Encontrar la senda 2.400 po 96-97 3.025 po 44-45 Esfera congelante de Otiluke 1.650 po 2.275 po 98-100 Vista arcana mayor 46-48 Esplendor de águila en grupo 1.650 po . 1 Se supone que el coste del componente 49 Festín de los héroes 2.400 po material no supera las 1.000 po y que el coste 50-52 Fuerza de toro en grupo 1.650 po ' en PX no supera los 300 PX. 1.650 po 2 Se supone que no tiene coste en.PX_Ii_511Pera....53 Geas/empeño 55-56 Globo de invulnerabilidad 1.650 po las 1.000 po. 57-59 Gracia felina en grupo 1.650 po 60 Guardas y custodias 1.650 po Conjuros arcanos de nivel8 61-62 Heroísmo, mayor d% Conjuro 1.650 po ___Ikedocle mercado 01-03 Alarido moyor 3.000 po 63-64 Imagen permanente 1.650 po 04 - 05 Antipatía 65-66 Imagen programada 1.675 po 3.000 po 13.000 pol 67-68 Ligadura de los planos 1.650 po 06-08 Atrapar el alma 69-70 Mano forzuda de Bigby 1.650 po 09-11 Baile irresistible de Otto 3.000 po 71-72 Mirada penetrante 1.650 po 12-14 Cerradura dimensional 3.000 po 73-75 Muro de hierro 1.700 po Clonar 15 4.000 po 76-77 Rechazo 1.650 po 16-18 Convocar monstruo VIII 3.000 po 78-80 Relámpago zigzagueante 19-21 Crear muerto viviente mayor 3.000 po 1.650 po Remover tierra 81.82 22-24 Cuerpo de hierro 3.000 po 1.650 po 83-85 Resistencia de oso en grupo 1.650 po 25-28 Discernir ubicación 3.000 po 86-88 Sabiduría de búho en grupo 1.650 po 29-32 Esfera telecinética de Otiluke 3.000 po

#

1.000 pol 700 po. 700 po 700 po 1.000 po 700 po 700 po 700 po 1.000 po 700 po 700 po 700 po 1.000 po 950 po 950 po 700 po 700 po 700 po__. 1.050 po 700 po 1.000 po 700 po 700 po 700 po 700 po 725 po 700 po, 700 pes_

Conjuros arcanos de nivel 5 d% Conjuro_ Precio_de mercado 01-02 Asolar 1.125 po 1.125 po 03 . 04 Brumarnerlal 05 Canción de discordia 1.625 po Cofre secreto klegmund___1.125 po 06 07-09 Cono de frfo 1.125 po Contactar con otro plano ._1.125 po Convocar monstruo V 12-13 1.125 po 14-15 Creación mayor 1.125 po 16-17 Crecimiento animal 1.125 po 18 Curar heridas leves en grupo 1.625 po 4 19-20 Debilidad mental 1.125 po 21-23 Disipar magia mayor 1.625 po 24-25 Dominar persona 1.125 po Elaborar 1,125 po _ 26-27 28-29 Espejo arcano 1.125 po 30-31 Evocación sombría__ 1.125 po 32-34 Exorcismo 1.125 po Imagen persistente 1.125 po 35-36 37-40 Inmovilizar monstruo 1.125 po 41-42 Ligadura de los planos, menor1.125 po 43-44 Mano interpuesta de Bigby 1.125 po 45-46 Mastín fiel de Mordenkainen 1.125 po 47 Mensaje onírico 1.125 po 48.50 Muro_elefuerza 1.125 po 51.53 Muro de piedra 1.125 po 54-55 1.125 po Nube aniquiladora 56-57 Ofuscar videncia 1.375 po ;_5859 Ofolfisgones 60-61 Olas de fatiga

~~-

1.125 po 1.125 po

_4_

Hrt

i

33-36 37-39 40-42 43-45 46.49 50-52 53-55 56-58 59-61 62-64 ,

65-67 68 . 70 71-73 74-76 77-79 80-81 82-84 85-87

3.500 po Estasis temporal Evocación sombrío mayor 3.000 po Exigencia 3.600 po 3.000 po Explosión solar Hechizar monstruo en grupo 3.000 po Horrible marchitamiento 3.000 po Instante de presciencia 3.000 poi 3.000 po Laberinto 8.500 po Ligadura 3.000 po Ligadura de los planos mayor 3.000 po Mente en blanco 3.000 po Muro prismático Nube incendiaria 3.000 pa, 3.000 POT Ojos fisgones mayor Palabra de poder aturdidor 3.000 po'. 3.000 po Pantalla Pauta centelleante 3.000 po Polimodar cualquier cosa 3.000 po

88-90

Protección contra

3.000 po

los conjuros Puño cerrado de Bigby

3.000 po 91-93 Rayo polar 3.000 po 94-96 97 Símbolo de locura 8.000 po 8.000 po 98 Símbolo de muerte 99-100 Simpatía 4.500 po Se supone una criatura de 10 DG o menos

14_ 1

, Conjuros arcanos de nivel 9 d% 01 . 06 07 . 10

11.13 14-17 18-21 22 23-26 27-31

Conjuro

Precio de mercado 3.825 po 3.825 po 3.825 po 3.825 po Consumir energía 3.825 po Convocar monstruo IX 28.825 po' Deseo Disyunción de Mordenkainen 3.825 po 3.825 po Dominar monstruo

Cambiar de forma Cautiverio Círculo de teletransporte

32-35 Esfera prismática 3.825 po 3.825 po Etereidad 36-40 41-44 Inmovilizar monstruo en grupo 3.825 po 3.825 po Lamento de la banshee 44-48 49.54 3.825 po Libertad Ligadura del alma 3.825 po 55-57 58-61 Mano aplastante de Bigby 3.825 po 3.825 po 62-65 Némesis inexorable Palabra de poder mortal 3.825 po 1. 66-70 Parar el tiempo 71-75 3.825 po I 3.825 po 76-79 Presciencia Proyección astral 4.870 po 80-82 3.825 po Refugio 83.86 Tromba de meteoritos 3.825 po 87-91 3.825 po , 92-96 Umbral 3.825 po 1 97-100 Umbras Se supone que el coste del componente material no supera las 10.000 po y que el coste en PX no supera los 5.000 PX.

1

r pergamino + 1) para lanzar el conjuro con éxito. Si falla, debe hacer una prueba de Sabiduría (CD 5) para evitar un percance (consulta 'Percances con rollos de pergamino, un poco más adelante). Una tirada natural de 1 con el dado siempre es un fallo, cualesquiera que sean los modificadores. Determinar el efecto: un conjuro activado con éxito desde un rollo de per, gamino funciona exactamente igual que un conjuro preparado y lanzado ;.de la manera normal. Supón que el nivel de lanzador del conjuro del rollo de pergamino es siempre el nivel mínimosequerido paralanzar el conjuro por el personaje que inscribió el rollo de pergamino (normalmente el dorble del nivel del conjuro menos 1), a menos que el lanzador deseara especí1.ficamente otra cosa. Por ejemplo, un clérigo de nivella.podna querer crear TABLA 7 - 25: ROLLOS DE PERGAMINO (CONJUROS DIVINOS)

Conjuros divinos de nivel O d% 01-07 08-14 15-21

22-29 30-36 4_37-43 44-50 . 51-57 , 58-65 66.72 , 73-79 _11,_ 80-86 87-93 94-100

Precio de mercadº Conocer la dirección 12 po 5 pp Crear agua 12 po 5 pp 12 po 5 pp Curar heridas menores 12 po 5 pp Detectar magia 12 po 5 pp Detectar veneno 12 po 5 pp Infligir heridas menores 12 po 5 pp Leer magia 12 po 5 pp Llamarada 12 po 5 pp Luz 12 po S pp Orientación divina 12 po 5 pp Purificar comida y agua 12 po 5 pp Remendar 12 po 5 pp Resistencia Virtud 12 po 5 pp

Conjuro

Conjuros divinos de nivel 1 Conjuro d% _Precio &mercado 100 po Alarma 01 25 po 02 . 03 Arma mágica 25 po 04-06 Bendecir 50 po Bendecir agua 07 . 09 100 po 10 Bendecir arma 25 po 11-12 Buenas bayas 25 po 13-14 Calmar animales 25 po 15-16 Causar miedo 17-18 Colmillo mágico 25 po 25 po 19-20 Comprensión idiomática 25 po 21-22 Convocar aliado natural l 25 po 23-24 Convocar monstruo 1 25 po 25-29 Curar heridas leves 25 po 30 31 Detectar animales o plantas

,

32-34

35-36 37-38 39-40 41-42 I 43-44 45.46 47 - 48 49-50 51-52 53-54 55-56 57-58 59-60 61-62 . 63.64 65-66 67-70 71-73 74-77 78-79 80-81 82-85 86-87

un rollo de pergamino con un curar heridas crítirasznivel de lanzador LO en . vez de hacerlo al mínimo necesario parad conjurn(niyel de lanzador para conseguir.un mayor beneficiadel conjuro detrollo de pergaminoíeste pergamino sería,sin embargo, más costoso a lahora de iuscribir). La parte escrita que pertenece al conjuro actnado_desaparece,del rollo de pergamino. 1 Percances con rollos de pergamino: en un percance, el rnnjurasobre.eltollo 4.de pergamino produce= efecto contrario o dain- no..EIDIA determina qné tipo de percance tiene lugar, sea eligiendo un efecto concreto que encaje con las circunstancias del...encuentro o aventura, o eligiéndolo de entre las siguientes posibilidades: ._

Detectar el bien/el caos/ el mal/la ley

25 po

Detectar muertos vivientes ___ 25 po Detectar trampas yfosos 25 po Enmarañar 25 po 25 po Esconderse de los animales Esconderse de los muertos vivientes 25 po 25 po Escudo de entropío 25 po Escudo de !ale 25 po Fatalidad 25 po Favor divino 25 po Flamear 25 po Fuego feérico Garrote 25 po Hablar con los animales 25 po 25 po Hechizar animal 25 po Infligir heridas leves 50 po Maldecir agua Niebla de obscurecimiento 25 po Orden imperiosa 25 po 25 po Pasar sin dejar rastro Perdición 25 po 25 po Piedra mágica Protección contra el caos/ 25 po el mal/el bien/la ley 25 po Quitar miedo

88-89 Reloj de la muerte

25 po

90-91

Salto

25 po

92-93

Santuario

25 po

Soportar los elementos 94-98 99-100 Zancada prodigiosa

25 po 25 po

Conjuros divinos de nivel 2 d% 01

Conjuro

Precio de mercado 150 po

Ablandar tierra y piedra

1

_ 02-03 04 05-06 07-08 09 10-11 12 13-14 15-16 17-18 19-20 21.22 23-26 27-28 29-30 31-32 33-34 35-37 38-39 40-41 42.43 44 45-47 48-50 51 52 53-54 55-56 57-59 60.61 62-64 65 66-67 68-69 70-71

Alineamiento indetectable Apacible descanso Arma espiritual Augurio Calentar metal Calmar emociones Campanas fúnebres Cautivar Consagrar Convocar aliado natural II Convocar plaga (o enjambre) Convocar monstruo

II

Curar heridas moderadas

Deformar madera Encontrar trampas Escudar o otro Esfera flamígero Esplendor de águila Estallar Explosión de sonido Filo flamígero Forma arbórea Fuerza de toro Gracia felina Hablar con las plantas Helar metal Infligir heridas moderadas Inmovilizar animal Inmovilizar persona Integrar Lentijicar veneno Mensajero anima! Nube brumosa Oscuridad Piel robliza

150 po 150 po 150 po 175 po 150 po 150 po 150 po 150 po 200 po 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po . 150 po4 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po

1



72-73 74-75 76 77 78 . 80 81-83 84-86 87-89 90-91 1_ 92 93 94 95 96 97-98 99-100

IP Quitar parálisis _ Ráfaga de viento Profanar

200 po 150 po 150 po 150 po 150 po 150 po 150 Po 150 po. 150 po, 150 po_l_ 150 po 175 po 150 po 150 po 150 po 150 po

Conjuros divinos de nivel 4

Conjuro d% Precio de merca 01-02 Adivinación 725 po Reducir animal 03-04 Aliado de los planos menor 1.200 po Resistencia de oso 05-09 Ancla dimensional 700 po Resistir energía 10. 12 Arma mágica mayor 700 po Restablecimiento menor 13-14 Asolar 700 po 15-16 Sabiduría de búho 700 po Caparazón antivegetal. Silencio 17-21 Caminar por el aire 700 po Situación 700 po 22-23_ _Comandar plantas Tronce animal 24-25 Contacto herrumbroso 700 po Trampa de fuego Controlar las aguas 700 po 26-27 Trampa de lazo 28-30 Convocar aliado natural IV 700 po -4 Transformar madera 31-33 Convocar monstruo IV 700 po 700 po Trepar cual arácnido 34-39 Curar heridas críticas Zona de verdad 40-44 Custodia contra la muerte 700 po 45-47 Discernir mentiras 700 po Conjuros divinos de nivel 3 48.52 Don de lenguas 700 po 53.54 Espada sagrada d% Conjuro Precio de mercados 700 po 375 po 55-57 Exorcismo 700 po 01 .02 Apagar 03 04 Brotar_de espina, 375 po -4 58-60 Imbuir aptitud para los conjuros 700 po Infligir heridas criticas 05-06 Caminar sobre las aguas 700 po 375 po 1. 61-63 07-08 375 po...;.... 1 64-65 indetectobilidad Ceguera/sordera 700 po 09-14 Círculo mágico contra el bien/ 700 po ...1.._ .6E, 69 Inmunidad a conjuros ;.. 700 po el caos/el mal/la ley 375 po L ____.4 70- 74 Libertad de movimiento 15-16 375 paf ...I. 75- 76 Piedras puntiagudas 700 po Colmillamag,ico mayor 17-18 ..; 77- 79 Poder divino Contagio 375 pol.. 700 po 19-20 Convocar aliado natural Ill _L 80-8 2 Recado 700 po 315 po .;, _ 21-22 Convocar monstruo III 375 po 83-84 Reencarnar 700 po 375 po. 23-24 Crear comida y agua 85-86 Repeler sabandijas._ 700 po 25.26 Crecimiento vegetal 375 po. 87-91 Restablecimiento 800 po , 27.30 Curar heridas graves 700 po 92-93 Romper encantamiento 31-32 Disipar magia 375 po. 111. 700 po 94-95 Sabandijas gigantes 33-34 Dominar animal 96-98 Veneno 37.5 poi Y 7 00 Pp: Fundirse con la piedra 35-36 375 pot... 99-100 Zancada arbórea 37.38 Glifo custodio 39-40 Hablar con las plantas 375 po onjuros divinos de nivel 41-43 Hablar con los muertos d% Conjuro 3.75.po __ Precio deinercado 44-45 Infligir heridas graves 1.125 po 375 po 01-04 Arma disruptom 46 . 47 Lanzar_maldición_____ 375 po 05-08 ComandarmayaL_ 1.125 po 48-49 Llama continua 425 po Comunión 09 1.625 po 10 Comunión.con la naturaleza 1.125 po . 511,51 Llamar al relámpago- 375 po 52-53 Localizar objeto 11.12 Controlar los vientos 375 po 1.125 po I 13-15 375 po Luz abrasadora Convocar.monstruo V 1.125.po . 375 po 16-18 Convocar aliado natural V 1.125 po 57-58 Luz del día _59-60 Mano auxiliadora 375 po 19-21 Crecimiento animal L125 po 61 . 62 Muro de viento 375 po 22-27 Curar heridas leves en grupo 1.125 po Neutralizar veneno 63-65 375 po 28-29 Desacralizar 6.125 poi 66-67 375 po Obscurecer objeto 30 . 32 Descarga flamígero 1.125 po 68-69 375 po 33 . 35 Desplazamiento de plano 1.125 po Oscuridad profunda 70.72 Plegaria Disipar el bien/el mal/ 1.125 po 375 po 36-39 73:74 Protección contra_ 375 po el caos/la ley 40 la energía Dotar de consciencia 2.375 po 41-42 Escudriñamiento 75-76 Purgar invisibilidad 375 po 1.125 po 77-79 375 po 43-44 Expiación Quitar ceguera/sordera 3.625 po 80-81 Quitar enfermedad 375 po 45-47 Infligir heridas ligeras en grupo 1.125 po 48-50 Quitar maldición 1.125 po 375 po Llamar a la tormenta _82-83 84.85 Reanimar a los muertos 625 po de relámpagos Marca de la justicia 4 86-87 375 po . 51 1.125 po Re‘lutir_plantas Respiración acuática 52-54 1.125 po 375 po 88-90 Muro de espinas 91 375 po 55-57 Muro de fuego 1.125 po .Sanar a una montura 92-93 Tormenta de aguanieve 375 po 58-60 1.125 po Muro de piedra 375 po 61-62 1.375 po 94-95._ Trampa. de .lazo Piel pétrea 96-97 Transformar piedra 375 po 63-65 Plaga de insectos 1.125 po Vestidura mágica 375 po 66.68 Poder de la justicia 98-99 1.125 po 100 Visión en la oscuridad 375 po 69-71 Polimorfar funesto 1.125 po 72-74 1.125 po Rematar a los vivos

t

75-77

Resistencia a conjuros

78.79 80-83 84 . 85

Revivir a los muertos Romper encantamiento Sacralizar

86

87 88-9D 91-93 94-96

Simb.olo. de. dolor Símbolo de sueño Tormenta rie biela_ Transmutar barro en roca Transmutar roca

en barro

1.125 po 6.125 po 1.125 po 6.125 po i 2.125 po 2.125 po L125 po 1.125 po 1.125 :-

97-100 Visión verdadera 1.12 1 Permite que un conjuro de hasta 4? niveLsea__4 asociado..al..área sacralizada o desacralizarla

Conjuros divinos de nivel 6 d%._ Conjuro Precio de mercado 01-02 Aliado de los planos 2.400 po 1.650 po 03-05 Animar objetos 06-08 Barrera de cuchillas 1.650 po 09 . 11 Bastón de conjuro 1.650 po 12-14 Caminar con e! viento 1.650 po 15-17 Caparazón antivido 1.650 po 18-20 Convocar aliado natural VI 1.650 po 21-23 Convocarmonstruo_VI 1.650 po 24 Crear muertos vivientes 1.650 po 25 . 28 Curacheridos moderadas__1.650 po

en grupo Dañar 1.650 po 32-34 De la muerte viviente 2 150 po a la muerte _ 35-37 Destierro 1.650 po 1.650 po 3841 Disipar magia mayor 42-44 Encontrar la senda 1.650 po 45.48 Esplendor de águila 1.650 po 49-51 Festín de los héroes 1.650 po Fuerza de toro en grupo 52-55 1.650 po 56 Geas/empeño 1.650 po 1.650 po 57 Glifo custodio mayor 58-61 Gracia felina en grupo 1.650 po 62.64 Infligir heridas moderadas 1.650 po en grupo 65 Interdicción 4.650 po 1 Madera férrea 1.650 po 66.68 69-71 Palabra de regreso 1.650 po 72-74 Piedra parlante 1.650 po 75-77 Remover tierra 1.650 po 78-80 Repeler madera 1.650 po 81-84 Resistencia de oso en grupo 1.650 po Roble guardián 1.650 po 85 86.89 Sabiduría de búho en grupo 1.650 po

, 29-31

90.92 93-95 96 97 98-100

Sanar



1.650 po

Semillas de fuego 1.650 po Símbolo de rniedo 2.650 po Símbolo de persuasión 6.650 po Viajarmediante plantas__ 1.650 po

1 Se supone.unkaagquivalente a un cubo de 60'

Conjuros divinos de nivel 7 d% 01-05 06 . 10 11-14 15-16 17-20 21-25 26-31 32-36 37-41

Conjuro

Precio de mercado

Animar plantas 2.275 po 2.275 po Bastón cambiante Blasfemia 2.275 po Controlar el clima 2.275 po Convocar aliado natural VII 2.275 po Convocar monstruo VII 2.275 po Curar heridas graves en grupo 2.275 po Destrucción 2.275 po Escudriñamiento mayor 2.275 po



42-46 47-51 51-56 57-60 61 .63 64 . 67 68-72 73-77 78.82 83-87 _88-91 92-93 94 95 96 100

.

Excursión etérea 2.275 po Infligir heridas graves en grupo 2.275 po Marabunta 2.275 po 2.275 po Máxima Palabra del caos 2.275 po Palabra sagrada 2.275 po Rayo solar 2.275 po Rechazo 2.275 po Refugio 3.775 po Regenerar 2.275 po 4.775 p24 . Restablecimiento mayor 1 2.275 po Resurrección Símbolo de aturdimiento 7.275 po Símbolo de debilidad 7.275 po Transmutar metal en madera 2.275 po

20-24 25 - 28 29-32 33-36 37-39

3

_

.

05-07 08 10 11 - 16 17-19

Aura sacrilege

Aura sagrada Campo antimagia Capa del caos

3.000 po 3.000 Po 3.000 po 3.000 po

Convocar aliado natural Convocar monstruo VIII

Invertir gravedad

Formas de animal Repeler piedra o metal Símbolo de locura Símbolo de muerte Terremoto Tormenta de fuego Torbellino

• Una oleada de energía mágica incontrolada inflige 1d6 puntos de dat__ . ño por nivel del conjuro. • El conjuro impacta al lanzador o a un aliado en vez de al objetivo pre- , visto, o ? un objetivo aleatorio que se encontrara cerca si el lanzador era el receptor pretendido. ___ __ _. • El conjuro surte efecto en alguna lmallzación aleatoria dentro del a.1:1 _ cance del mismo. • El efecto del conjuro sobre el objetivo es opuesto ¿efecto normal del __conjuro. Por ejemplo, una bola de fuego podría producir una de frío que no produjera daño, o liberar un estallido de energia.curativa. per__groresco relacionado de al, • Ellaindor sufre algún electo menoró guna manera con el conjuro. Por ejemplo, una bolide fuego podría cau-, san que salier_a_humo de las orejas del lanzasior,.un conjuro de vo/grpo-__,.. dría convertir los brazos del lanzador en alas no funcionales o uno conjuro de clariaudiencialclaripieknárt podría causar que los ojos y las orejas del lanzador crecieran 10 veces su tamaño normal. La mayoljá de estos efectos deberían durar sólo lo_que especificara la duración del conjuro original o 2_5:1 .1.0. rninuto_s_para los conjuros instantáneos. • Algún objeto u objetos inocuos aparecen en el área del conjuro. Por ejemplodma bola de fuego podría producir que una lluvia de antorchas encendidas cayeran sobre el área objetivo; un conjuro de caída de pluma podría producir una nube de plumas; conjuro de pasa/Mento podría original:que surgiera una puerta (no fittigional ___ •Elsonjunutene un efecto retardado. Dentro de las siguientes 12 horas, el conjuro se activa. Si el lanzador era eireceptor pretendido, el conjuro tiene efecto normalmente. Si el lanzador no era el receptor pretendido, _elconjuro se dirige ha_ciaja dirección apflp_xnnada del receptor original u objetivo, hasta llegar al alcance máximo del conjuro, si el .objetivo está ___ más allá de esa distancia, Generación aleatoria; para generar rollos de pergamino de forma aleatoria, primero tira en la tabla 7 2 .1,:_Opos de rollos de pergamino, para determinar silos conjuros son arcanos o divinos. Luego determina de forma aleatoria cuántos conjuros hay en el rollo de per_gamitio,..z.gún la tabla 7 22 número de conjuros en un tollo de pergamino. Para cada . conjum_Aira enktabla 7-23: niveles de con, juro del rollo de pergamino, para determinar su nivelyinego en la subtabla apto,piada de la tabla 7-24: rollos de pergamino (conjuros arcanz).ocle la tabla 7-25: , llos de pergamino (conjuros divinos), para determinar el ~concreto. , Todos los conjuros descritos en el Manual del jugadores_tán represe ntados_en.las.iablas 7-24_y_7-25. Cada rollo de pergamino aparece en una lista según el nivel del conjuroinscrito en él. £xist9AY.41_9$COnji„tros arcanos que tienen nivel diferente si son_para hechiceros y magos o para bardos. Estos conjuros aparecen en la tabla 7- 24 enl_riiyel que corresponda para mago o hechicero (se considera lo

y_

_

• 1

un

-

ro

VIII

3.000 po 3.000 po 3.000 po 3.000 po 3.600 po

Crear muertos vivientes mayores 40-46 Curar heridas críticas en grupo 3.000 po 47.51 Explosión solar 3.000 po 52-55 Dedo de la muerte 3.000 po Discernir ubicación 3.00 P 56.59 3.000 po 60-62 Escudo de la ley Infligir heridas críticas 3.000 po 63-66 en grupo 67-70 Inmunidad a los conjuros 3.000 po mayor

71-74 75-78 79-83 84-85 86-87 88-92 93. 96 I- 97-100

Conjuros divinos de nivel 8 - L Precio de mercado` Conjuro d% 01-04 Aliado de los planos mayor 5.500 po

Cerradura dimensional Controlar plantas

3.000 3.000 po 3.000 pe 8.000 po 8.000 po 3.000 po 3.000 po 3.000 po

Conjuros divinos de nivel 9 Conjuros d% 01-04 Antipatía

Precio de mercado

3.825 po 3.825 po • 05-09 Desbrozar 1 10-15 Cambiar de forma 3.825 po 3.825 po t 16-21 Consumir energía 22-27 Convocar aliado natural IX 3.825 po • 28-33 - Convocar monstruo-IX--- 3.825 po 34-39 Enjambre elemental 3.825 po 40-45 Etere dad 3.825 po-46-52 Implosión 3.825 po 53-57 Ligadura del alma 3.82590 58-59 Milagro 28.825 po' 60-65 Presciencia 3.825 po Proyección astral 4.870 po 66-68 : 69-74 Regenerar 3.825 po po1 75 Resurrección verdadera 28.825 po l__2184 Sanar en grupo 3.825 po 85-88 Simpatía 3.825 po 89-94 Tormenta de venganza 3.825 po 95-100 Umbral 3.825 po

1 Se supone que la petición es poderosa pero que no requiere componentes materiales caros de más de 100 po, y que no hay coste adicional en PX

normal .ya que los bardos no suelen molestarse en inscribir rollos de per7 gamino)_Por ejemplo: terribles carcajadas de Tasha y sugestión Igualmente, algunos conjuros divinos tienen nivel diferente sison..pk„ _l_ra clérigos y druid_al_opara paladines y exploradores. conjuros apa, recen en la tabla 7-25 .engl_nivel que corresponda parácielgoo_druidals_e_ considera lo normal ya que los paladines o exploradoresw_s_uden tarse en inscribir rollos de pergamino). Por ejemplo: leer mágia, restablecimiento menor y reducirgnimal. Si hay algún conjuro divino que renga diferente nivel se/Unjo lanÇe_on., clérigo o un druida, en la tabla 7-25 aparece en el nivel que corresponda para un clérigo (se considera la elección por defecto entre clérigos y druidas),.„ Ejemplos: curar heridas graves, neutralizar veneno y descarga _ Muchos conjuros son tanto arcanos como divinos, dependiendo de la clase del lanzador. Estos conjuros aparecen en ambas listas en el nivel apropiado de la clase de lanzador arcana o divina. Estos

VARITAS Una vadra_es un palito que contiene un solo conjuro de nivel 4.° o inferior,Cada varita tiene 50 .cargáLal_sffi- creada y gastar cada carga permite . al_usugig, usar el conjuno de la varita una varita que se queda sin cargas es sólo un palito. Descripción física: una varita suele tener de 6 a 12" de longitud y 1/4 de" de grosor y a menudo no pesa más de 1 oz. La mayor parte de las varitas son de _ina_clera, pero algunas son de hueso. Unas pocas y raras son de metal, cristal o incluso cerámica, mrp_s_o_n bastante exóticas. Ocasionalmente, una varita tiene alguna gema u objeto en su pomo, y muchas están decoradas_con tallas.y runas. Una varita típica tiene 7 de CA, 5 puntos de golpe, tima durezade_5_y una CDpáráromper de 16. Activación: las varitas usan el método de activación de desencadenante de conjuro, por lo .que lanzar un conjuro de una varita es normalmente una acción estándar_que no provoca ataque_s_de oportunidad (sin embargo, si el conjuro tiene un tiempo de lanzamiento más largo que 1 acción,ése será el tiempo necesario para lanzarlo , desde la varita). Para activar una varita, personajgdgbe sujetarla con la mano (o lo más parecido a una mano, para las criaturas no humanodes) y señalar en la dirección aproximada del objetivo o área. Una varig. puede usarse mientras se sujete o si se tina entera. .4_ Generación aleatoria: para generar varitas aleatoriamente, tira en la tabla 7-26: varitas. Alguna varitas de la tabla son versiones eadas_para_f_ + niveles de lanzador concretos; en estos casos, eln eiy.ehigianzador del dr,, 'jeto se indica entre .paréntesis. CpUskde&especiales:„tira un d%. Un resultado de 01-30 indica que algo (un diseño, inscripción, etc.) da una pista de la función de la varita, y de 31-1.00._ingligasiue_no tiene ninguna cualidad especial. _

1



1111111~111

1

TABLA 7-26: VARITAS Menor Intermedia Mayor Varita Detectar magia -- 01-02 - Luz 03 . 04 Manos ardientes 05-07 Hechizar animal 08-10 11-13 Hechizar persona _14 - 16 Rociada de color 17.19 Curar heridas leves 14_20-22 Detectar puertas secretas 23-25 Agrandar persona Proyectil. mágico__M 26-28

4

29-31

32-34 35-36 37 38-40 41-43 44-46 47-49

r 50-51

52-54 55-57 58-60 61-63 64-66 L

67-68

69-71 72-74 , 75-77 78-80 81-83 84-86 87-89 90-91 92.94 95-97 98-100

1-

78-81

Precio de mercado 375 po 375 po 750 po , 750 po 750 po 750 po 750 po 750 po 750 po 750 po 750 po Contacto electrizante 750 po Convocar monstruo I Proyectil mágico (37) 2.250 po 3.750 po 01-03 Proyectil mágico (5?) 4.500 po 04-07 Resistencia de oso 4.500 po Fuerza de toro 08-11 4.500 po Gracia felina 12-15 Curar heridas moderadas 4.500 po 16-20 4.500 po 21-22 Oscuridad 4.500 po 23-24 Luz del día 4.500 po 25-27 Lentificar veneno 4.500 po 28-31 Esplendor de águila Falsa vida 4.500 po 32-33 4.500 po 34-37 Astucia de zorro 4.500 po 38 Toque de necrófago 4.500 po 39 Inmovilizar persona 4.500 po 40.42 Invisibilidad 43 - 44 Apertura 4.500 po Levitar 4.500 po 45 46 - 47 Flecha ácida de Melf 4.500 po 4.500 po 48-49 imagen múltiple 4.500 po 50-53 Sabiduría de búho Estallar 4.500 po 54 Silencio 4.500 po 55-56 Convocar monstruo II 4.500 po 57 26-27 Telaraña 4.500 po 5.250 po 60-62 01-02 Proyectil mágico (7?) 6.750 po Proyectil mágico (9?) 63-64 03-05 11.250 po 65-67 06-07 Llamar al relámpago (5?) Hechizar persona, intensificado 11.250 po 68 08 (conjuro 3.' nivel) 11.250 po 69-70 09-10 Contagio 71-74 11-13 11.250 po Curar herirlas groves 11.250 po 75-77 14-15 Disipar magia

82.83 84-87, 88.89

90-91 92-94 95-97 98 99 100

t

Las varitas son simplemente objetos que .almacenan conjuros y por ello j..nolienen descripciones especiales. - Consulta las descripciones de los conjuros en el Capítulo Manual deljugador, para los pormenores.

t

Bola de fuego (51 Afiladura Rayo relampagueante (5?) Imagen mayor

56-59

Invisibilidad mayor Inmovilizar persona, intensificado

60

Ralentizar

Sugestión Convocar monstruo III Bola de fuego (6?) Rayo relampagueante (6.) Luz abrasadora (6?) Llamar al relámpago (8.1 Bola de fuego 81 Rayo relampagueante (81

Hechizar monstruo Curar heridas críticas Ancla dimensional Miedo

11.250.. po 11.250 11.250 po 13.500 po 11.250 po 11.250 po 11.250 po 11.250 po 13.500 po 13.500 po 13.500 po 13.500 po 18.000 po 18.000 po 21.000 po 21.000 po 21.000 po 21.000 po 21.000 po 21.000 po

(4: nivel) 61-65 66.68 69-72 73-74 75-77 78 79

2

Tormenta de hielo Infligir heridas críticas Neutralizar veneno Veneno

Polimodiarse Rayo de debilitamiena,_ intensificado (4? nivel) Sugestión, intensificado (4? nivel) Convocar monstruo IV

21.000 po 21.000 po 21.000 po 21.000 po 21.000 po 21.000 pó 21.000 po

21.000 po 21.000 po 21.000 po 22.500 po 22.500 po 22.500 po 93 24.000 po 94 24.000 po 95 24.000 po Ira del orden (8:) 96 24.000 po Azote sacrílego (8?) 97 Restablecimiento 26.000 po 98-99 Piel pétrea2 33.500 po 100 El coste de creación de una varikule restablecimiento es de 10.500 po, 840 PX, más 5.000 po para los componentes materiales. El coste de creación de una varita de pielpetrea es de 10.500 po, 840 PX. más 12.500 po para los componentes materiales. 80 . 82 83-86 87-90 91 92

t

Descripciones de las varitas

16.17 18-19 20.21 22-23 24-25 26-27 28-29 30-31 32-33 34-35 36-37 38-39 40-41 42-45 46.50 51-52 53-55

Muro de fuego Muro de hielo Disipar magia (10?) Bola de fuego (10:) Rayo relampagueante (10?) Martillo del caos (8.') Castigo divino (8?)

especiales. Usa la tabla 7-30: inteligezda, Sabiduría, Carisma y capacidades de un objeto, tal como se indicas.' el objeto es inteligente. Los objetos maravillosos con cargas nunca pueden ser inteligentes.

Descripciones cielos objetos_maravillosos

OBJETOS MAUVILLOSOS Éste es un cajón de sastre para cualquier cosa que no encaje en los otros grupos. Cualquiera pueskultz.ar_uri_p_bjeto maravilloso (a menos que se especifique otra cosa en la descripciblú, Descripción física: varía. Activación: normalmente activación por uso o palabra de mando, pero los detalles varían de objeto a objeto. Generación aleatoria: para generar objetos maravillosos cle_fonna akatoria, tira en la tabla 7727: objetos maravillosos menores, en la tabla,728: objetos oarayillosos_Mreznedios .offlaja.tabla 7.„.-22:_objetos maravillosos.mayores. Cualidades especiales: tira un d%. Un resultado de 01 indica que el , objetoesititeligente,un resultado de 02-3.t. indica que algo (dibujojins-1 cripción„etc.) proporciona una pista de su función y de 32-100 indica que no tienesinguna cualidad especial. Los objetos inteligentes tienen ap..tudes_glicionales y, algunas veces, poderes extraordinarios y finalidades ,1

V

Los objetos inaravillows.p_uedensexcon,figurados para hacer casi cualquier cosa, desde crear una brisa hasta mejorar las puntuaciones de característica. Los objetos maravillosos estándar están descritos a continuación. Abanico de viento: un abanico de viento no aparenta ser más que un instrumento de madera y papiro o tela, con el cual se puede crear . una sa refrescante. Pronunciando la palabra de mando, su poseedor hace.que4 el abanicogenere un moynniento de aire que simula el conjuro ráfaga de viento.. El abanico puede usarse una vez al día sin riesgo.5ise_usaruasfre-. 4 cuenternente,_hay una probabilidad acumulativa ríe up en% lior uso de que elobjewie .desped.ace,en_andrajos.inUtiles y no mágicos. Evocación débil. NL 5. Fabricar objeto rnarayilloso,r4friga de viento 1Precio 5.500 po. Agujero portátil: un agujero portátil es un círculo de tela tejido a partir +cle.las telarañas de una arana de fase y entretejido con hebras de éter y haces de luz-de estrellas, Cuando se abre completamente, un agujero portátil es



de unos 6' de diámetro, pero puede plegarse paranutnnocupe.más_espacio que un pañuelo de bolsillo. Cuando se extiende sobreuna superficie, crea un espacio extradimensional de lo' de profundidad. Este.agujeropuede ser recogido desde dentro o desde fuera simplemente sujetando los.bordes de la tela y doblándola. En cualquier caso, la entrada desaparece, pero todo kit que se encontrara dentro.delagujero permanece allí. El único aire del agujero es aquel que entra cuando se abre. Contiene ente aire para mantener una crianuade tamaño...Mediano o a dos criaturas Pequeñas durante 10 minutos (consulta Asfixia, en la pág. 302). La telano }aumenta de peso aunque el agujero se rellene (con oro, por ejemplo.),_Cada.,_ agujero portátil se abre a su propio espacio_adimensionaL Si se coloca una bol- , Xt.de.contención (ver pág. 250).dentm.de_tm.agtijero portátil, se produce una fi,sura espacial que abre una conexión con el plano Astral: la bolsa y el agujero son absorbidos en el vacío y sepierden para siempre. Si un agujero portátil se coloca dentro de una bolsa de contención, se abre un umbral al plano Astral: el TABLA 7-27: OBJETOS MARAVILLOSOS MENORES

Precio de mercado Objeto 50 po Fetiche de plumas de Quaal (ancla) 50 po 02_ Disolvente universal 03 Elixir de amor 150 po 150 po 04 Ungüento de eternidad Fetiche de plumas de Quaal (abanico) 200 po 05 250 po Polvo de irrostreabilidad 06 250 po Elixir de esconderse 07 Elixir de furtividad 250 po 08 Elixir de nadar 250 po 09 Elixir de visión 250 po 10 Lustre de plata 250 po 11 12 Fetiche de plumas de Quaal (pájaro) 300 po 400 po 13 Fetiche de plumas de Quaal (árbol) Fetiche de plumas de Quaal (barco de cisne)___ 450 po 14 15 Elixir de la verdad 500 po 167 Fetiche de plumas de Quaal (látigo) 500 po 850 po 1 Polvo de sequedad 18 Bolsa de trucos (gris) 900 po Mano del mago 900 po 19 20 Brazales de armadura (+1) 1.000 po . 21 1.000 po Capa de resistencia (+1) 22 Perla de poder (conjuro de nivel 1) 1.000 po...4. 23 Filacteria de fidelidad 1.000 po 24 1.000 po Ungüento de resbalamiento 1.100 po 25 Elixir de aliento de fuego 26 1.150 po Flauta de las.alcantarillas 27 Polvo de ilusión 1.200 po 1.250 po 28 Gafas de .visión.minuciosa Broche de escudo 1.500 po 29 1.650 po Collar de bolas de fuego (tipo 1) 4_30 Polvo de aparición 1.800 po 31 Sombrero de disfraz 1.800 po 32 Flauta del son 33 1.800 po 34 Carcaj de Ehlonnna 1.800 po Amuleto de armadura natural (+I) 2.000 po 35 2.000 po Morral práctico de Heward 36 37 Cuerno de niebla 2.000 po Gema elemental 2.250 po 38 Túnica de huesos 2.400 po 39 40 Pegamento soberano 2.400 po 41 Bolsa de contención (tipo I) 2.500 po Botas élficas 4. 42 2.500 po 43 Botas de las tierras del invierno eterno 2.500 po 2.500 po Vela de la_v_erdad .-44 45 Capa élfica 2.500 po 2.500 po . _ 4_46_ __Ojos de águila 47 Escarabeo azote de gólem 2.500 po 2.700 po .Collar de bolas de fuego (tipo It) 48 49 Piedra de alarma 2.700 po d% 01

'1.

,IgujeroJabsisa y las criaturas a menos de un radio de 10' son absorbida destruyendo el agujero portátil y la bolsa de contención en el proceso. _ Conjura.ciónanoderada. NL 12. Fabricar objeto maravilloso,..desp) miento de plano. Piecio.20.000 po. Alas de vuelo: un par de es.tas_alas podría aparentar no ser más que_una .*.capa lisa de tela vieja y negra, o.podrían ser muy elegantes, un manto largo {.de plumas azules. Cuando. el portador pronuncia la palabra de mando, la .capa se transforma en .npar.sle.gigantescas alas de murciélago o pájaro que . le permiten volar con una .velocidad de 60' (maniobrabilidad buena) Transmutación moderada. NL 10. Fabricar objemmaravilloso. volar. 'Precio 54.000 po. Peso 2 lb. Alfombra voladora: este tapiz es capaz de volar a través,de.losaires.como si estuviera afectado por un conjuro de viaje en vuelo de duración ilimitada. El tamaño, capacidad de carga y velocidad de las diferentes alfombras voladoras, se muestran en latabla que sigue. Hechas con un disefininnincadn y precio_50

Bolsa de trucos (óxido) Cuenta de fuerza Carillón de apertura Herraduras de velocidad Cuerda de escalada Polvo de desaparición Lente de detección Vestidura de los druidas Figurita de poder maravilloso (cuervo de plata) Amuleto de salud (+2) Brazales de armadura (∎ 2) Capa de Carisma (+2) Capa de resistencia (+ 2) Guanteletes de fuerza de ogro Guantes de atrapar flechas Guantes de Destreza (+2) Diadema del intelecto (+ 2) Piedra loun (huso transparente) Bálsamo de Keoghtom Maravillosos pigmentos de Nolzur Perla de poder (conjuro de nivel 2) Presea de Sabiduría (+2) Ungüento pétreo Collar de bolas de fuego (tipo III) Ceño de persuasión_ ________ Babuchas de trepar cual ~nido incienso de meditación__ _ Bolsa de contención (tipo 11) Brazales de arquería (menores) 78 79 Piedra loun (prisma rosa turbio) 80 Yelmo de comprensión idiomática y leer magia 81 Atuendo de fuga 82 Botella siemprehumeante 83 Cuchara de Murlynd 84 Collar de bolas de fuego (tipo IV) Botas de zancadas y brincos 85 86 Abanico de viento 87 Amuleto de puños poderosos it 88_ _ Herraduras de un céfiro 89 Flauta del desasosiego 90 Collar de bolas de fuego (tipo V) 91 Guantes de nadar y trepar 92 Bolsa de trucos (canela) Ceño refulgente menor 93 94 Cuerno de bondad/maldad. 95 Túnica de objetos útiles 96 Bote plegable 97 Capa de la mantarraya 98 Botella de aire Bolsa de contención (tipo in) 99 100 Presea contra venenos 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77

3 000 po 3.000 po 3.000 po 3.000 po 3,000 po

3.500 po 3.500 po 3.750 po 3.800 po 4.000 po

4 000 po 4.000 po 4.000 po 4.000 po 4.000 po_.4 4.000 po 4.000 po 4.000 po 4.000 po 4.000 po 4.000 po 4.000 po 4.000 po 4.350 po 4.500 po 4.800 po 4.900 po 5.000 po 5.000 po 5.000 po 5.200 po 5.200 po 5.400 po 5.400 po 5.400 po 5.500 po 5.500 po 6.000 po _ _6.000 po 6.000 po

6.150 po 6.250 po 6.300 po 6.480 po _ 1.500 po 7.000 po

7.200 po 7.200 po 7.250 po 7.400 po 7.400 po

sista, cada alfombra tiene su propia palabra.de mando para activarla; si el objeto está al alcance de la voz, la palabra de mando lo.activa, rantasi el que la dice está sobre la alfombra como si no. A partinie entoncesJaalfombra es controlada mediante instrucciones verbales_que impliquen una.dirección.

1

Tamaño 55lección._ FI poseedor deLescarabeo consi,gue RC 20. El escarabeo puede también absorber ataques_de_consunción de energía (como el golpetazo de un engendro vampirico), efectos de muerte (como dedo de la muerte) y efectos de energía negativa (como el causado por un conjuro de infligir heridas críticas). Una vez ha absor-_ rbido 12 de estos ataques, el escarabeo se Lonvierte_en polvo y es destruido. ___ Nigromancia y abjuración fuerte. NL_ Fabricar objetnmaravilloso, custodia__ contra la muerte, resistencia a conjuros. Precio 38.000 po. _Escoba voladora: esta escoba es caLpaz de volar por el aire como si estuviera afectada por un conjuro. 4e_viajeet1 tuelo (maniobrabilidad regular) hasta un máximo_de_9 horas al día (divididas como desee el dueño). La escoba puede transportar 200 lb. y volar a.una.v.elocidad de 40', o transportar 400.1b. a una velocidad de 30'. Además, la escoba puede viajar. sola a cualquier destino nomb.rado, por el dueño mientras éste tenga una idea clara de la localización_y apariencia del destino. Retorna al dueño desde una distancia de hasta 300 ycl cuando pronuncia una palabra de mando. La escoba voladora tiene una.vve*. locidad de 40' cuando no lleva a nadie encima. Transmutación moderada. NL 9-Fabricar objeto maravilloso, viaje en vuelo, permanencia_Pzecio 17.000.paleso_31b. Espejo atrapavidas: este objeto de cristal suele tener la forma de un cuadrado_de_unos_4j_cle_lado y está fabricado.enmetalo_madera. Puede ser fijado a una superficie y activado diciéndole la palabra de mando. La mis.rma palabra .de mando desactiva el espeja__Un espejo atrapavidas posee 15 _compartimentos adimensionales no espaciales dentro de él. Cualquier radatura que se acerque a menos de 30' deLobjeto y observe su reflejo en .él debe hacer un TS de Voluntad (CD 23) osera atrapado dentro de una de las celdas del espejo. Una criatura que no esté prevenida sobre la naturaleza del objeto siempre yesu reflejo. La probabilidad de que una criatura vea su reflejo, y por tanto. tenga que hacer el TS, baja a un 5096 si la criatura sabe que el espejo atrapalas_vidaseintenta evitar mirarlo (considéralo un ataque de mirada; consulta la pág. 29_0). Cuando una criatura es arrapada, esilevada corporalmente.al interior del espejo. El tamaño no es un factor, pero los constructos.y los muertos vivientes no son atrapados, ni tatnpoco_los_objetos inanimados_ni_cualquier ,otra materia no viva. El equipo de la victima(incluyendo sustnpas y cuallquier_cosaque porte) queda.atrás. Si el dueño-del espejo conoce-la palabra demando adec t iada,_puede hacer que se refleje en su superficiela imagen ,.de_cualquiercriatura atrapada en él y comenzar una conversación con el . impotente_prisionero_Otra palabra de mandalibera a la criatura atrapada.. Cada par de palabras de mando es específica para cada prisionero. Sise_excede.la capacidad del espejo, una víctima (determinada al 575T)1 quedalibre para poder acomodar a la última. Si el espejo se rompe, todast

i\

las victunasatrapadab.quedan libres y normalmente atacan con celeridad.,

al poseedordel objeto como venganza por su aprisionamiento. _ __Abjuración_fuerte-NL 17. Fabricar objeto maravilloso, cautiverio, Pre.cio 200.000 po. Peso 50 lb. Espejo de oposición: ess.e.objeto parece un espejo normal de 41.de ~largo por 3' de ancho. P.ue.de_aer-fijado sobre una superficie y activado dicíendole la palabra de mando..La misma palabra de mando desactiva !el espejo. Si una criatura SI' ve reflejada en la superficiedel espejo, el reflejo cobra vida siendo t m duplicado exacto de ella. Este ser "opuesto" ataca inmediatamente.alsáriginal. El duplicado_tiene_tadas.las. poses.ickl Ines y poderes del original (aptitudes mágicas incluidas)..Si cualquiera de los dos es derrotado o destruido, el duplicado y sus objetos_desapare- . cen completamente. El espejo_funsionalasta Escarabeo de cuatro veces por día. protección Nigromancia fuerte. NL 15-Fabricar objeto mara4 villoso, donar. Precio 92.000 po. Peso 45. lb. Espejo de poder mental: este espejo parece un cristal ordinario de 5' de alto por 2 _de ancho. El poseedor que conozca las órdenes adecuadas puede conseguir que haga lo siguiente:. • Leer los pensamientos_cle cualquier criatura, que_se refleje.en él, mientras_el dueño esté al „menos de 25'_del_esp.ejo. incluso si esos . pensamientos están_extunidioma desconocido • Ver otros lugares como_sise usara clarividencia, siendo capazsle-verinduso_en__ otros planos si el obsetvador_está suft.-_. cientemente familiarizado_con_ellos.4 • Usarlo como portal para visitarotros sitios..El usuario primero mira el lugar con la funz. ción de_clanindencia y luego pasa a través del.espejo tio observado. Si quieren, otros personajes puedertseguirle a través del espejo. Un portal invisible permanece en_el_otro_lado_. cuando llega y puede volver a través de él. Una vez que vuelve, el portal se cierra. El portal se cierra por sí mismo después de_24_horas_(atrapando al usuario si todavía está en el otro sitio) y el usuario también puede cerrarlo con una palabra de mando..Las_criaturas.que tengan una puntuación de Inteligencia de 12r:tinas podrían darse cuenta de que existe .el portal así como de que. están. bajo. el efecto de un conjuro de escudoriamiento. Cualquier criatura.que pase_a través del portal aparece frente al espejo._ Unavez por semana eLe,spejorespondelumás fielmente posible a una pregunta cortasobre una criatura cuya imagen se muestre en su superficie (que dará _espuestas similares a las del conjuro conocimiento de leyendas). Conjuración y adivinación fuerte. NL 17. Fabricar objeto maravilloso, detectar pensamientos, clariaudiencialátrividencia, um bral, conocimiento de leyendas. Precio 175.000 po. Peso 40 lb. Fetiche de plumas de Quaakcadanntide estos pequeños objetos es tina pluma de dimensiones reducidas, que tiene el poder de satisfacer . una necesidad especial Los tipos de fetiche están descritos más abajo. Cada fetiche sólo se.puede lina mez.____ Abanico: el fetiche se convierte en un enorme abanico que produce una brisa con laíuerza suficiente para propulsar un barco (aproximadamente a unas 25 millas/h). La velocidad de este viento no es acumulativa con la velocidad del viento existente (si en ese momento ya_estuviel.,_ ra soplando un viento fuerte, ese viento no se puede añadir para crear_ un vendaval). Elfetiche_puede, sin embargo, ser usado para_aplacarlas., vientos existentes,cre_ando un área de calma relativa ade vientos _flojos ,(pero el tamaño de las olas en una tormenta n.o seve_afectadoLEl ahanico puede ser utilizado_durante_un máximnsle R horas Nn funciona +en tierra._ Átirla:un_fetiche_útil para paralizar un navío_en el agua y conseguir .._ ....que.permanezca inmóvil durante un máximo de un día. Árbol: unfeticle_que_crea un roble grande (tronco de 6' de diámetro, 60' de altura, 41...de._cliárnetro en la copa). Éste es un efecto instantáneo.

Barco de cisne: un fetiche que forma un bote de grandes_climensiones en forma de cisne capaz de moverse sobre el agua a una velocidad de 60'. Puede transportar 8 caballos con carga, 32 p_ersonajessle_tarnahoMediano, o cualquier combinación equivalente, El bote dura un día. _ Látigo: un fetiche que se convierte en un enorme látigo de cuero que+ se enfrenta por . sí mismo acualquier oponente que se desee, igual que un_ armadanzante (consulta la pág,_224). Este arma tiene un ataque basede +kW hace 1d6+1 puntos de.daño base, tiene_tm_bonificador de mejoraste_ +1 al ataque y al daño y ejecuta un ataquesle.presa gratuito (con un ataque base de +15) si golpea. El látigo no_dularnás_del hora. Pájaro: un fetiche que puede seuttilizado para enviar un mensaje .es7, Grito corto a un objetivo designado„igualque_lo haría una paloma mensajera. El fetiche dura el tiempo_necesario para llevar el mensaje. Conjuración moderada_NI.12. Fabricar objeto maravilloso, creación mayor. Precio 200 polibanico), 50 po (anda), 400 po (árbol), 450 po (barco de cisne) 500 po (látigo) o 300 po. (pájaro). Figuritas de podermaravilloso: cada una de las diferentes clases de figuritas de,poder maravilloso aparenta ser una diminuta estatua de aproxi:ma.damenteilde..aL (son una excepción) representando a una criatura...Cuando la figurita_ es. lanzada hacia abajo y se pronuncia la palabra de mando adecuada,_ se_ en una criatura viva del tamaño normar. (excepto cuando más abajo se diga lo contrario). La criatura obedece y sirve a su dueño. A no ser que se indique otra cosa, la criatura comprende el común pero no lo habla. Si una figurita de poder maravilloso se rompe o es destruida en su forma de estatua, queda arruinada para siempre. Toda su magia se pierde y su poder se esfuma. Si es destruida en su forma animal, revierte a su forma de estatua y_p_uede ser usada de nuevo pasado un rato. Búho serpentino: un búho serpentino se.convierte, o en un búho cor',nudo de tamañonormal o en un búho. gigante_.(xer_el ~ud. de monsUntos), según la palabra de mando usada. La transformación puede tener :Jugar una vez al día, con una duración maxinaa.cle_810xas_seguidas. Sin ,embargo, después de 3 transformaciones en búho gi.gante.„.1a e.statuilla ',pierde todas sus propiedades mágicas. El bú.ho.se...cornunic.a_contsu duelamediaxite_telepatia, informándole de_lo...que te y oye _ (recuerda las limitaciones_ de su Inteligencia). Transmutación moderada. NL 11.Fabric,ar_obletowa~nar los objetos. Precio 9.100 po. Carneros de marfil: vienen en tríos. Cada carnero del trío tiene.una.apaz._

riencia ligeramente diferente a la de los otros dos y cada uno tiene una.,._ función distinta: Carnero de viaje: esta estatuilla puede_utilizarse como una montura veloz y resistente siendo en todo exactamente igual a un caballo pesado (ver el Manuaide_monsindos)exceptoeala .apariencia. El carnero puede viajar durante un máxixao_deun día cada semana (de forma continua o en cualquier combinación_de_periodos que sumen_untotalde 24 horas). En ese momento, o cuando se pronuncia la palabra de mando, vuelve a su forma „de estatuilla_durante un tiempo no inferior a titila antes de que pueda +ser utilizada de nuevo. (.__Carnero de trabajo: esta estatuilla seconvierte en una criatura enorme, imásgrande que un toro,conlas estadísticas_cle una pesadilla (ver el Manual de monstruos) con.excepcisMde la presencia de un par de ominosos cuernos de un tamaño_e.x.cepcionalldaño 1d8+4 cada cuerno). Si carga para atacar, sólo puede utilizar sus cuernos (pero añade 6 puntos de daño a cada ataque con éxito en_ese_asalto)...Sólo puede ser llamado a la vida una vez al mes durante un máximo de 12 horas cada vez. Carnero de terror: cuando.esllamado_con.la.p.alabrale.mando apropiada, esta estatua se convierte en una montura conlas,estadisticas de un caballo de guerra ligero (ver elMaintal de nionstruos),.Sin embargo, su jinete . sólo puede emplear los cuernos del.camero como armas .(un_cuerno co.mo una lanza pesada de caballería +3, el otro como una espada_Jarga ±5). Cuando..elmontado durante un ataquecontra. un oponente, elearnero del ..../ercorirradiarniedocomo el conjuro en un radio de 30' (Vol CD 16 parcial). 1 Puede_ser usado unayez cada dos semanas.durante un máximo de3.11.07. . ras por uso. Trinsmntación moderada. NL 11. Fabricar objeto maravilloso, animar_ los objetos. Precio 21.000 po.

1

(,:iticel de obsidimw;_un corcel de obsidiana aparenta ser un pequ w d.e piectranegra casi sin forma. Sólo una cuidadosa inspección revela

que_sparece_zagamente a un cuadrúpedo. A una orden, la pieza de obsidiana de forma irreconocible se transforma en una montura fantástica. Es4 ,tratada como un caballo de_guerrapesado (ver el Manual de monstruos) ! con los siguientes poderes_adicionales, que pueden ser utilizados una vez _por asalto a voluntad: yieje_en_viglo, desplazamiento de plano y excursión etérea. El corcel permiteiernapatado, pero si el jinete es de alineamiento bueno hay un 10%de probabilidades por uso de que la montura lleve al ji-t_ _,..nete a los planos Inferiores y después vuelva a sulorrna_de..estattálla, l estatua sólo puede ser usada una vez por semana duratitemi periodo Coti-.1 tinuo de hasta 24 horas. Observa que cuando el corcel de.obsidiamise.con7 vierte en etéreo o se desplaza a otro plano, el jinete ystuequipo también lo hacen. El usuario puede viajar a otros planosmediante_este_sigema4. Transrautacióny conjuración moderada. NL15Eabricaraje.t4aaa.ra:4 villoso, animar los objetos, volar, desplazamiento de plano, excursión 1k1:41,PreCi0.28.500 po. Cuervo de plata: a una orden, esta figurita se convierte en cuervo (pero mantiene la consistenciade la plata, lo que le confiere una dureza de 10).. ...Otra palabra de mando lo lanza al aire, llevando un mensaje de la misma ' manera que lo haría cualquier criatura.afectada poi gn conjuro de animal mensajero. Si no sele encarga llevar un mensaje,_el_cuervo.obedecelas ordenes de su dueño, aunque no_tieneningún poderespecial o aptitudes telepáticas. Puede mantener su_forma viva durante 24 horas cadasemana, . pero la duración no tiene por qué ser continua. Transmutación y encantamiento débil. NI 6....Zabricar objetoinaravi- . lioso, animal mensajero, animar los objetos. Precio 3,11/Q_po. 4 Elefante de mármol: ésta es la más grande de todaslas figutitas, sien& lal , estatuilla del tamaño de una mano humana. Al emitir lapalabra de man-1 do, un elefante de mannoUrece hasta conseguir el tamaño y características, de un elefante real (ver el.Manuat de monstruos). El animal creado a_partirl de la estatuilla es completamente obediente al dueño de la figurita,_sir: , viéndole como bestia de carga, de monta o de combate. Transmutación moderada. NL 11. Fabricar objeto maravilloso,_animar -

los objetos. Precio 17.000 po. Grifo de bronce: cuando está animado, el grifo de bronce actúa.extrodos.los

sentidos como un grifo normal bajo el mando de supos.eetloralobjeto puede ser utilizado dos veces por semana durante un tiempo máximo de 6 horas por uso. Cuando pasan las .6 horas_o cuando se pronuncia la palabra de mando, el grifo de bronce_se_convierte otra vez en una estatua dirninuta. Transmutación moderada, NI 1-1-Eabricar objeto maravilloso, animar los objetos_Precio 10.000 po. Leones. dorados: estas figuritassienen.a pares y se convierten en leones normales machos adultos (consulta el Manual de monstruos). Si mueren en combate,los leones no pueden ser llamados otra vez durante una semana. Si no es así, pueden ser usados una vez al día durante un máximo de 1 hora. Se agrandan y se encogen alprontinciar la palabra de mando. Transmutación moderada. NL ILEabricar objeto maravilloso, animar los objetos. Precio 16.500 po. . Mosca de ébano: cuando es animada, la mosca de ébano es del tamaño de un poni y.tiene todas.lasestadísticalde_un hipogrifo (DG, CA, capacidad de carga, velocislad_y_toclo_lo dentási_ver_elManual de monstruos) pero no

puede hacer ataques. El objeto puede.ser usado hasta 3 veces por semana durante un tiempo máximo de 12 horas. Cuando han pasado las 12 horas o cuando se pronuncia la palabra de mando, la mosca de ébano se. convier- . _

te otra vez en una estatua diminuta. Transmutación moderada. NL 11. Fabricar objeto maravillos~ar los objetos-Precio 10.000 pon Perro de ónice; cuando así se le ordena, la estatuilla se convierte en.una , criatura_coalasmismas propiedades que un perro de.monta(ver el.Mal , 12 Hal de mOnstruos). salvo que estáa,graciado_con_unapuntuacióndanteligencia de 8, puede comunicarseen común y tiene unas aptitudes olfato+riasy_visual.es...exc.epcionales (tiene la aptitud de olfato y suma +4 a sus,. -

Ipmcbas.gle Avis tary Buscar). Tiene visión en la oscuridad (alcance 60') y invisible. Un perro de ónice puede ser usado una vez por se4puede_verlo mana hastaiuvmáxinto de 6 horas. Sólo obedece a su dueño.

Transmutación moderada. NL 11...iabricaraietoinantvillosminimar los objetos. Precio 15.500 po. Filacteria de expulsión de inuertedYiSdentesLeste_objeto es de gran ayuda para cualquier personaje capusle, expulsar muertos_vivientes, permitiéndole ahuyentarlos_como si tuviera cuatro niveles más de los que realmentetieneeniu.c.la,se; Nigromancia moderada [buena]. NL 10. Fabricar objeto maravillossi„ ,clérigo de 102, nivel. Precio_11.00apo,_ Filacteria de fidelidad: este objetoes una_Çajita que contiene una_ s:4.. _c Cura sagrada fijada a un cordel de_cuero_y_a_nudada por la parte M=1114_ xa.3\io hay ninguna forma mundana_ iikdeterminar qué función tiene es- /. e objeto religioso hasta cue_e_s_pcmard.o. El portador de una filacteria de ,fidelidad se da cuenta de cualquier_acción u objeto que pudiera ir contra su alineamiento o la relación conju deidad, incluyendo efectos mágicos. Adquiere esta información antes de realizar la acción o de quedar vinculado a tal objeto si dedica un momento a imaginarse la acción. Adivinación débil. NL 1. fabricar objeto maravilloso, detectar el mal, detectar el bien, detectar el caos o detectar la ley. Precio 1.000 po. Flauta de. las alcantarillas: esta flauta de madera parece ordinaria__ ,pero si su poseedor aprende la melodía adecuada, puede atraer 1d3 plagas..¡_ de ratas (ver el Mantd_rie monstruos) si las ratas están a menos de 400'. Por cada SO' de distancia que las ratas tengan que viajar, hay 1 asalto de retraso. El flautista debe continuar tocando hasta que aparezcan las ratas y cuando lo hagan, el flautista debe hacer una prueba de Interpretar (instrumentos de viento) (CD 10). El éxito significa que obedecen a las orde,nes telepáticas del flautista mientras continúe tocando. El fallo conlleva que se vuelven contra él.. Si por alguna razón el flautista deja de tocar, las ratas se van.inmediatamente. Si vuelven asedlainadasatra vez en el misrno. día, la prueba de Interpretar es contra una.C.,D15., _ Si las ratas están bajo el control de otra criatura,..añade_los_D_G, del consrolador a la CD de la prueba de Interpretar. Una_xe_z_5e_astitrog el control, _se_requiere una prueba cada asalto para mantenerlasikorra_criatura buslea activamente recuperar el control. Conjuración débil. NL 2. Fabricar objeto maralloso, «azocar aliado ,naturall, hechizar animal, aptitud de empatia.salvajeltecio 1.150 po. Peso 3 lb. Flauta del desasosiego: este objeto mágico aparenta serunallauta de _ Pan normal. Cuando es tocada por una persona que tenga éxito e una, prueba de Interpretar (instrumentos de viento) con CD 15, la flauta_crea,4._ una melodía misteriosa y fascinante. Aquellos que estén a menos de 30' oigan la melodía deben hacer un TS de Voluntad (CD 13) o quedarán tremecidos durante 4 asaltos. Las criaturas de 6 DG o más no resuli,,, afectadas. La flauta del desasosiego puede tocarse dos veces al día. Nigromancia débil...N.1A. Fabricar.Sibleto maravilloso, espantar. Precio 6.000 po. Peso.3 lb. __ Flauta_del_dolot_se_parece a cualquieroto.flauta_estándar, sin que nada revele su verdadera naturaleza. Cuando la toque una persona que ten_tga. la habilidad de Interpretar (instrumentos de viento), la flauta creará una melodía maravillosa. Todos aquellos situados a menos de 30', inclui_l Islo_d_flautista, deberán hacer una salvación de Voluntad (CD 14) o que,daránencantados por el sonido_ (éste efecto es un encantamiento enajenados sónico). Tan pronto como se_ pare la melodía, todos aquellos que hayan sido afectados sienten un enorme dolor incluso con el sonido más leve. A menos que un personaje_este_en_unazona totalmente en silencio, recibe 1d4 puntos de daño por asalto durante 2d4 asaltos. Durante este tiempo, el daño sónico producido por algtin.ataque,.como.e.l.de una.explosión de sonido, se dobla. A partir de entonces...el_sonislo_más ley_e_hace que los personajes afectados quedenestremecidoslexcepro.cuankesten en una zona totalmente en silencio)....Esta hipersensibilidad es. considerada una maldicióny por ello bastante difícil de evitar (consulta elconjuro lanzar . — .F.,ncantamiento_y.evocación débil. NL 6. Fabricar objeto maravilloso, , el cre_aslor_d.eb_e_tenerel rasgo de clase mnsica_debardo, explosión de s_ottik Precio 12.000 po. Peso 3 lb. • Flautaslel son: cuando es tocada por un personaje que tenga la habil_ aciaa_ae_interpretar (instrumentos ae viento ), esta nauta crea una grana

variedad_de_sonidosastos sonidos imaginarios son el equivalente nidolantasma (nivel de lanzador 2). Ilusión débil,_NL 2. Fabricar objeto maravilloso, sonido fantasma._Precio 1.800 po. Peso3 lb, _ Fortaleza instantánea de_D.aern: este cubo de metal es pequeño, pe4ro cuando se activa al pronunciarla palabra de mando crece hasta formar _luna torre de 20' de base y 30',de...altura, con aspilleras en todos los lados y .luna zona almenada eits_tuartesuperior. Estas paredes metálicas se intro, ducen 10' dentro del terreno, asegurando la fortaleza al suelo para prevenir que sea Tumbada. ayuna pequeña puerta qw._10.121e abre_a_itna_orz_. .1 den del dueño (ni los conjuros de apertura son capacessie_abrida),_ Las paredes de adamantita de una fortaleza instantanta_dr_Qami_denert, 100 puntos de golpe y una dureza de 20. La fortaleza. no pue.d.e_ser reparada excepto por un deseo o un milagro, que restablecen_5_042untos La fortalez.aseforma en apenas 1 asalto con la_puert~adaal_dukt ño del objeto; la puerta se abre y se cierra instantáneamente a t ina orden . _tde_éste. Las gentes y criaturas cercanas (excep t o el dueño)_deben_tener 'cuidado de no ser atrapadas por el crecimiento repentino de la fortaleza. Cualquiera que sea atrapado sufre 10c11.0_puntos de daño (Reflejos para la _.,initad a CD 19). La fortaleza se desactiva pronunciando una palabra de mando (distinta a la que se usó.para activarla). No se puede desactivarano_ser.que.esté., ___-

vacía.

Conjuración fuerte. NL 13, Fabricar objeto maravilloso magnífica mansión de Mordenkainen. Precio 55.000 po. Frasco de hierro: estos contenedores especialessuelen estar_adornados con runas de plata y taponados con una pieza_de_oropel que porta un, sello lleno de marc_as,glifos y otros símbolos especiales—Cuando_eLusuario profiere la palabra de mando, obliga a entrar allí a_una.criaturLde.otro plano, siempre que_estafalle un TS de Voluntad (CD 19)>11.akanc_eskek, te efecto es de 60'. Sólo una criatura puede ser capturada_rencerradade. esta manera a la vea Quitar el tapón libera a la criatura cautiy_a. La palabra de mando puede usarse sólo una vez al día. Si el individuo que libera a la criatura capturada pronunciala palabra de mando, la criatura puede ser obligada a servirledurante 1 hora. Sise la libera sin la palabra de mando, la criatura actúa según sus_inclinaciones naturales (normalmente ataca al usuario, a menos_que_veaun,a buena razón para no hacerlo). Cualquier intento de meter a la misma criatura en el frasco por segunda .vez.concede_a_estamn bonificador +2 a su TS y la vuelve hostil. Una boulla.wién descubierta puede contener lo siguiente: d% 01-50 51-54 55-58 59-62 63 . 66 67-70 71-74 75-78 79-82 83-84 85-86 88

Contenido _ Vacío Elemental de aire Grande Sagifalco Elemental de tierra Grande Xorn Elemental de fuego Grande Salamandra Elemental de agua Grande Tojanida adulta Slaad rojo Formicida capataz Demonio (vroc) Demonio (hezrou)

Contenido Demonio (glabrezu) Demonio (súcubo) Diablo (ósyluth) Diablo (barbazu) Diablo (erinia) Diablo (cornugón) Celestial (avoral) Celestial (ghaele) Formícida myrmarca 58. Slaad azul 99 Rakshasa 100 Demonio (bálor) o diablo. (demonio de la sima); misma._ probabilidad para ambos

_ .11% 89 90 91 92 93 94 95 96 97

Conjuraciónfuerte. N.L..20. Fabricar objeto maravilloso,stiroparelalma. Precio_170.0011po,(vacío). Peso I lb.

. Cafas_deixtchei_las lentes de este objeto están bechas.de cristaLoscu-., ro. A pelarcle.que_son opacas, cuando se sitúan .sobrelos_ojos del p9nador , le permitenvernonnalmente y además le confieren risión en la oscuri-. 6.1.),Ambas_lentes.deben colocarstantelos ojos para que la._ magia.sea.efectiva. Transmutación débil NL 3. Fabricar objeto maravilloso, visión en la oscumulo. Frecti0_14.1.30.0 po.

t

• ,







Gafas de visión minuciosa• las lentes.de este objeto están_hechas de un cristal especial. Cuando se sitúan sobrelosnjos.tletportador, le permiten ver mucho mejor_de lo norrnaLa_distancias de_1'_o_fnenos, concediéndole un bonificador de +5 a las pruebas de Buscar al intentar localizar puertas secretawrampas y objetos ocultos similares, bas lentes han de estar colocadas ante los ojos para que la magia 504 efectiva. _Adivinación débil. NL 3,_Fabn.car objetomarayilloso, visión verdadera. _Precio 1.000 po. 4____Gema.devisión: esta piedra finamente tallada y pulida no se.di.stin:4_ gue aparentemente de cualquier otrajoya prdinaria. Cuando se mira a tra4 yessle ella, permite al usuario ver_c_o_mosiestuviera afectado por un conjuro de visión verdadera. Unagema .de visión puede usarse un máximo de 30 minutos al día, divididos en los_periodos de minutos o asaltos que el usuario quiera. ___ Adivinación moderad&NL 10; Fabricar objeto maravilloso, visión verrdadera...hes.1Q25 000 po Gema del resplandor: este cristal aparenta ser un prisma alargado y sin pulir.Alpsornmciarse la palabra de mando, emite una luz brillante de 4.nno.cl_e_estos tres tipos:. Una palabra denaando hace que la gema irradie una luz pálida en un.. cono de 10' de largo. Este uso de la gema no gasta cargas. Otra palabra de mando hace que la gema del resplandor proyecte un rayo muy brillante de f de ancho y 50' de largo. Golpea como un ataque de toque a distancia y cualquier criatura golpeada por este haz queda cegada 4_clurante 1d4 asaltos a menos que tenga éxito en una salvación de Reflejos ..LCD 14). Este uso de la gema gasta 1 carga. Cpn lakercera palabra de mando, la gema despide un destello de luz brillante en un cono de 30' de largo. Aunqueeste fulgordpra sólo un mo4kriento, todas las_criaturas dentro del áreaslebskkbace~alvación de iForraleza (CD 14) o quedarán cegadas durante 144 as_altp .s.„Este uso gasta cargas. Una gema del resplandor recién creada tiene 5111argas...C.uando_todas las ,cargas se gastan, se queda sin magia. E_y_o_casina.clébil.YL 6. Fabricar objeto_tnaravilloSoJulskidía, Precio 13.000 po. Gernkelmental: esta gema contienenn_s_oxtítegiosle.gPnjnraeión conectado a un plano Elemental específico (del aire, de la tierra,_clej_fue7.4, go o del agua). Cuando se incrusta, se machaca ose rompe (una acción es-1 tándar), un elemental Grande aparece como si hubiera sido convocado con un conjuro de convocar aliado natural. El elemental está bajo el contro4_ de la criatura que rompiOla gema. __ El color de la gema varía según el tipo de elemental que convoca. Las gemas elemento ledLaire..5Qri transparentesjas gemas elementales de tierra son de color marrónoscuro, las gemaielementales de fuego son de color naranja rojizo_ylas gemas elementales de, _a_gua latikles_olor azul verdoso. Conjuración moderada. NL 1t. Fabricatobjeto maravilloso, convocar aliado natural Y.. Precio 2.250 po. Grilletes dimensionales: estos grilletes tienen runas doradas trazaistas_sp bre su superficie de hierra Cualquier criatura retenida por ellos se `_ve afectada de la mismainanera que si .un_conjuro de ancla dimensional hubiera sido lanzado sobre ell_a_(sin salvación). Encajan en cualquier criatura de un tamanp_entre PeqUelin_y_Urande. La CD para romperlos o escapar de ellos es 311 Abjuración rooderasia_1111.. Fabsicarskjeto maravilloso, ancla dimensional. Precio 28.000 po„reso.5 lb. Guante almacenador: este objeM 1.1.4 sericillógitamesle cuero. A una orden, un objeto colocado en la mano que lley_a_el guante desaparece. El objeto no puede pesar más de.29.11Ly debe ser posible sujetarlo con _una mano. Mientras está almacenado,.elp_eso del obje.mes_despreciable. }Con un chasquido de los dedos enguantados el objeto_reaparece„ Un ,guantesOlo...pkesleAlroacenaLon objeto. Almacenar o recuperarel_objeto es_una_acciónzatuit.E1 objeto es mantenidoen estasis y encogido a un taIrlaft0 tan pequ_eno_enla_palrna de la mano_que .no puede ser vist12.351.11 e chos diles-121_4e estos objetos los ven como una manera útil y efectista de almacenar armas, varitas e incluso (puesto que el objeto es almacenado' en esiasis).antorchas encendidas. Las duraciones de los conjuros no se su-4

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primen,..sino_que.continúan hasta que expiran. Si el efecto es suprimic -174 o disipado, el objeto guardado aparece instantáneamente. 4 rnuta_ción, débil NL 6. Fabricar objeto maravilloso, encoger objeto. __ Transmutació ). Precio 10.000 po ( un Guantelete oxídante: este_sencillo guantelete de metal parece oxida-.' .ido y estropeado pero en verdad es bastante poderoso. Una vez al día pue4cle afectar a un objeto dela misma manera que un conjuro de contacto lierrumbroso. También protege&pmpletamente al portador y a su equipo del óxido (mágico o de cualquier otro tipo), incluyendo el ataque de un. _„monstruo corrosivo. l Transmutación débil. NL 7. Fabricar objeto maravilloso, ratilactZ mimbroso. Precio 11.500 po. Peso 2 lb. Guanteletes de fuerza de ogro: estos guanteletes están hechos de un cuero bastante duro con remaches de hierro dindkuidos_ppila_parte_p_ok, tenor delasmanos y dedos. Otorgan al portador_una..gran.fuerzaaña , diendo un bonificador +2 de mejora a su puntuación de. Fuerza...Bay.que _levar ambos guanteletes para que su magia sea efectiva. _ Transmutación débil. NL 6. Fabricar objeto maravilloso, fuerza de toro.. _Precio 4.000 po. Peso 4 lb. _ Guantes de atrapar flechas: una vez puestos, estos guantes pare' cen fundirse con las manos, haciéndose casi invisibles. Dos_veces al. día, el portador puede actuar como si_tuviera_la_dote Atrapar fle.chass incluso si no .umple los pretrequisitos para tenerla. Ambos guantesl deben ser Ikvados_para queja magia sea efectiva—C.uandose_usan, al menos una mano debe estar libre para conseguir_alguna_ventaja de la _. magia. _ Abjuración débil. NL 3. Fabricar objeto...maravilloso esctid0.2.reeis2 • 44.000 po. Guantes de Destreza: estos guantes de cuero fino scitimuy_flexible y permiten la manipulación delicada. Mejoran la puntuacián.denestre del portador al concederle un bonificador de mejora de t2,+4 o +6„Ank. bos guantes deben_ser llevados para que la magia sea efectiva. Transmutación moderada. NL 8. Fabricar objeto maravilloso, grosaic-lina. Precio 4.000 po (+2), 16.000 po (+4) o 36.000 po (+6). Guantes de nadar y trepar: estos guantes ligeros de peso y aparente-_ mente normales otorgan un bonificador de capacidad de +10..a.las pruebas de Nadar y Trepar. Ambos guantes deben ser Ilevados_para.que_la magia sea efectiva. Transmutación débil. NL £,Fabricar_objetp_marayilloso, fuerza de toro, gracia felina. Precio 6.250 po. Herraduras del céfiro:_e_skas_cnattp_herraduras de hierro se fijan igual quelas herraduras normales_y_Permitenviajar a un caballo sin tocar el suelo., La superficie a atravesar debe_s_er medianamente horizontal y el movimiento tiene lugar.aproximadamentea_unas 4" por encima de ella). Esto significa que superficies no sólidas o inestables, como el agua o la lava, pueden ser atravesadas y que el movimiento se hace sin dejar rastro de ningún tipo, El caballo se mueve a su velocidad normal. Las cuatro herraduras deben_ser utilizadas por el_inis_mo animal para que la magia sea efectiva. Transmutación débil. NL 3..Fakricarobjeto maravilloso, levitar. Precio 6.000 po. Peso 4 lb (las cuatro). Herraduras de velocidad: estas herraduras de hierro vienen en juegosde_c_uatro al igual_que_las .henaduni.ordinarias. Cuando se colocan en las_pezuñas de un caballo,_anmentan_30' la velocidad base por tierra del animal, Al igual que otros efectos que aumentan la velocidad, las distancias de salto aumentan proporcionalmente. Las cuatro herraduras del2en.s.e.uiti-__ lizadas por el mismo animal para que la magia sea efectiva. 3. Fabricar objeto maravilloso. acelerar. PreTransrantaciOn cio 3.Q00.po3e.s_o_1211) (las cuatro). Hilg.d_e_~tas de plegaria: este objeto aparenta_s_er_ux~da normal decneritas, deplegaria (NdC:_osea,_ tirmario o su_notiolettle_en.o.tras re ligiones) hastae_elp_ortador lanza un conjuroslivino—Una vez ocurre m T los_poderes de las...cuentas de plegaria y có_4._eziaLdttenct,sabl_alinstante ' rno_activarlas. cadabil9 induyeAlass) más cuentas especiales, cada una con un poder mágico. diferente_

Tipo especial de cuenta Cuenta de bendición Cuenta de curación Cuenta de karma





„nlenta de castigo

cuenta de convocación

I

Cuenta de caminar

Aptitud de la cuenta especial El portador puede lanzar bendición. El portador puede lanzar quitiztsegueralsordera P. quitar enfermedad.

El portador puede lanzar sus conjuros a un nivel de lanzador 4 veces mayor. El efecto dura 10 minutos. El portador puede la nzar_castigo divino, martillo_ del caos, ira del orden o azote sacrílego (Vol CD 17 parcial). 4. Llama a una poderosa criatura del alineamiento apropiado de los planos Exteriores (un ángel, un demonio, etc.) para ayudar al portador durante un día (si el portador usa de forma frívola la cuenta de convocación para convocar al emisario de un dios, la deidad como mínimo se llevará los objetos del personaje y lanzará un geas sobre él como castigo). El portador puede lanzar caminar con el viento,

ison_el viento Un hilo menor de cuentas de plegaria posee una cuenta de bendición y una cuenta de curación. Un hilo de cuentas de plegaria tiene una cuenta de curación, una cuenta de harma y una cuenta de castigo. Un hilo mayor de cuentas de plegaria lleva una cuenta de curación, una cuenta de harma, una cuenta de convo„cat ión y una cuerita,de caminar con el viento._ _Cada cuenta especial puede ser usada una vez_al día, excepto la cuenta . de con vocadán,que sólo funciona una vez_y_pierde toda suxoagia. Las cuenas de bendición, castigo y caminar con el viento_funcionancomo objetos detsericadenantes de_conjuros; las cuentas delaritta_y_slcinviica.ción pueden ,ser activadas por cualquier personaje capaz delanzar conjuros divinos. El „dueño no necesita sostener o llevar el hilo de cuentas_de_plegaria_en ningún ar específico, con tal de que lo lleve en cualquier lugar_de su persona. I.. El poder de una cuenta especial se pierde si se_arranca del hilo. RedtiIxe_el_precintle un hilo de cuentas de plegaria_quelaya.perdiclosuaa o más cuentas de_la siguiente manera: cuenta de bendición_(61).0.po.),,cuenta de tumcióti(9.Q04.pc?),_cuenta de harma (20.000 polauenta_delastigoill.BaLp0), cuenta de convocación (20.000 po), cuenta de ca minar con el viento (46.800 pc). Muchas escuelas, débil, ruoderado_y.fuerte. NL 1 (bendición), 5 (cura- _ ción), 7 (castigo), 9 (harma), 11 (caminar con el viento), 17 (convocación)..Ea:

rt

bricar objeto maravilloso y_unti.de los siguientes conjuros por cuentatco_-+_ mo corresponda: bendición (bendición);_quitar ceguera, quitar enfermedad o: curar heridas graves (oración); poder_do_lajusticia (harma); umbral (convocación); castigo_dwitia.martilladelsaa5,..auleLarden o azote sacrílego (castigo); caminar con el .viento.(cominar con_ebaolo)-Precio 9.600 po (menor), 25.800 po (estándar),_95".po.,(mayor).

Incensario de control de elementales de aire:. este recipiente dorado- de de_anch '6” de ancho y revestido de agujeros_cle_f_de_alto se parece a ciertos que podemos encontrar en algunos lugares de culto. Si se IleInalonincienso, se enciende_y se pronuncian las palabras de convocación

i_adecuadas sobre él, aparece_un elemental &aire Grande. Las palabras para la convocación requieren un asalto completo para poder ser terminadas. En todos los.sentitios,_el incensario funciona como el conjuro convocar monstruo VI. Si lo_que_se quema_es_incienso de meditación, el elemental es anciano en_v_ez_de_Grande (como si se hubiera lanzado un convocar monstruo IX). Sólo un elemental puedeser llamado a la vez. Un nuevo elemental requiere una nueva_slosis de incienso, que 110 p_u.este_encenderse hasta que haya desaparecido el pritn,er.elemental (sea disipado, exorcizado o lo maten). Consulta el .Manual de monstruos paraQbtener detalles so. bre los elementales de aire., _ ___Conjuración„ftterte. NI.„17. Fabricarobjeto maravillosotconoocarmonstrua 1/,mm/orar monstruo 121.2recio 1110.000 po,_ Peso 1 lb._ _____ incienso_desneditación: este pequeña barrita rectangular de incien so_de_aroma_dulce_es_vis.ualmente indistinguible de un incienso. no Mágico hasta que se enciende. Cuando se quema, la fragancia especial y el humnie_asp.ecto_perlino_de este incienso especial son reconocibles.por, cualquiera_que_haga una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 15)—

7-1 in

.C.uando.un.lanzador de conjuros divinos enciende una barrita de cien so de meditación y pasa 8 horas rezando y meditando en sus cercanas, el inciensde_peznite_preparar todos sus conjuros como si éstos_e,stknde4 ran afectados poda dote de Maximizar conjuro. Sin embargo, todos los_i tconjuros que sean preparadoscle_e.stamanera son tratados como si fueran 4.de su nivel, no de tres nivelesztás_(c.omo pasaría si aplicáramos de forma normal esta dote metarnagica),_ Cada barrita de inciensosluema durante 8 horas y. los.efectos permanecen durante 24 horas. Encantamiento moderado. NL 7. Fabricar objeto_matavilloso,_Maxi.... _Imitar conjuro, bendecir. Precio 4.900 po. Peso 1 lb. Lente de detección: . este prisma circular permite asti_usuatio_d.etectar detalles microscópicos, otorgándole un bonificador_sle_t5.a sus prtie bas de Buscar. También ayuda a seguir rastros,.añadienclo un_losniificadol +5 a las pruebas de. Supervivencia cuando se rastrea..1.alente_es_de..waas 6 de diámetro y está colocada en una montura con mango. _Adivinación moderada. NL 9. Fabricar objeto maravilloso, oiskjiteoniii1; -meni. Precio 3.500 po. Peso 1 lb. Libro bendito de Boccob: este tomo de aspecto recio es siempre de pe.t.queño formato, ya que nunca mide más de 12" de alto por 8 de ancho por t de grosor. Este tipo de libros son impermeables }están construidos para que duren, con protecciones de hierro adornadas_enplata y con cerrojo., Un mago puede llenar las "páginas del libabenditode Boccob_con conjuros sin_pagarlas loo pollo de coste de materialloor página.+Este bro nunca se encuentra con conjuros inscritos enutmesoro.generado ale- . atoriamente. Tra nsmutació moderada. to aritaarb obje _ torta. Proesm ciouatlal.2cón . Fidab Lintern :terna de revelaclin: esta linterna funciona_como_un,a.linterna4 iS IiXe9t ) n r 9ee ss :á encendida sord.anij revelato_das1a:aI turl 9 Pc nalla y objetos invisibles que_ estén a menos de 25' de ella, de igual maneratiml lo hace el conjuro purgarinvisibilidad. Evocación débil. NI. 5-Fabricar objeto maravilloso, purgatinuisibilidaL Precio 30.000 po. Peso 2 lb. _ _ . Lira de construcción: si se tocan los acordes apropiados,_una solautilización de esta lira niega cualquier ataque hecho contra todas las construcciones inanimadas (paredes, techo, suelo y otras por el.estilo)_en un radio dio de 300'.'. oEsto incluye los efectos de un cuerno detonante, un conjuro d desinteg un ataque con ariete o,alguna artna de asedio similar. La li ra puede ser utilizada de esta forma una vez al día y la protección dura 30 . minutos. La lira también es útil.paracsmsnasidlaasez por semana sus cuerdas puedenser_tañidas para que_eini.tan Unos asordes que construyan mágicamente_edificios, minasaúnel gs,unjtasstlo_que sea. El efecto producido sólo con tocar 30 minutos es equivalente a la labor de 100 personas traba-

jando (Imante 3_dias. Cada hora después de la primera, un personaje que toque la lira-debe hacer una prueba de Interpretar (instrumentos de viento) (CD 18)._Si falla, debe parar y no -puede tocarla otra vez con el mismo propósito hasta que haya pasado tina semana. Transmutación débil. NL 6. Fabricar objeto maravilloso, elaborar. Precio 13.000 po. Peso 5 lb. Lustre de plata: esta .sustancia pue&aplicarse sobre un arma como una.acción estándar,_Daraal arma las propiedades de la plata alquímica (vexpág. 284) durante 1 hora, sustituyendo las propiedades de cualquier otro material especial que pudiera tener. Por ejemplo, una espada larga adamantina sagrada +1 se convierte en una espada larga de plata sagrada +1 mientras dure el efecto. Un vial puede cubrir una sola arma cuerpo. a cuerpo o..20 unidades de munición. Transmutación débiLNL.5. Fabricar objeto maravilloso—Presio_250 po Mano de la gloria: esta mano humana momificada_cuelga_dd_cuello, +mediante un cordeLde cuero,(ocupando el lugar de uncollar mágico). Si, ira anillizmágigo_essituadgen uno de los. dedos delainano,e1 portador_ se beneficia delanillo_de igual manera que si lo Ilevarskély.no. se contabit liza p para su límite:le dos_anillos—La mano sólo pliedelevar un anillo a la

vez.

otorga,a su portador el uso de luz del día y I verInclussisinanilleJa_marto lo invisible, unasez al día cada uno. _

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Varía, débil. NL 5. Fabricar objeto _ maravilloso. luz del día, ver lo invisible, reanimar a los muertos. Precio 8.000 po. Peso 2 lb. Mano del mago: esta mano elfa momificada cuelga_del_atello mediante una cadena de oro .(ocupando el Lugar de un collar mágico). Permite al portador utilizar el conjuro mano del mago a voluntad. Transmutación del2iLNI,2 Fabricar objeto maravilloso, mano del mago. Precio 900 po. Peso 2 lb. _ Manto del saltimbanqui;.a_una.ordm_esie.naanto de color rojo bri„liante y oro permite al portador usar la magia de un conjuro de puertaelifmensional una vez al día. Cuanclo.ellmtad_Ordesaparece, deja detrás una. Inube de humo y aparece de una fornia_similar en su destino. . ..Conjuración moderada. NL 9 Fabr.icar_objeto maravilloso, puerta di??1 ensional. Precio 10.080 po..Peso.J. lb. _ Manual de ejercicio beneficioso: este grueso libro contiene descripciones de ejercicios y sugerencias para la dieta, pero oculto tras las palabras se encuentra un poderoso efecto mágico. Si alguien lee el libro, lo que ocupa un total de 48 horas entra periodo mínimo de 6 días, obtiene„._ un bonificador inherente de +1 a +5 (dependiendo del tipo de manual) a. ,s.u.puntuación de.Euerza. Una vez que el libro es leído, la magia delapa_rece de sus páginas y se convierte en un libro normal. Evocación fueitte_(si se usa milagro). NL 17. Fabricar objeto maravillo-. so, deseo o milagro. Precio 27.500 po (+1), 55.000 po (+2), 82.500 po (+3), 10.000 po (+4)0137.500 po (+5). Coste 1.250 po + 5.100 PX (+1), 2.500 po - 10.200 PX (+2), 3.750 po + 15.300 PX (+3), 5.000 po + 20.400 PX (+4) o 6.250 po + 25.500 PX (+5). Peso 5 lb. Manual del gólem: el manual del gólem contienda información, los enxantamientos y el poder mágico que sirven de ayuda a un personaje para „construir un gólem (ver el Manual de monsintos),Las.insmicciones que contiene otorgan un bonificador de capacidad +5 a las pruebas de habilidad que _e realicen para construir el cuerpo de un gólem,..Cadarnanualtambién conLtiene los conjuros requeridos para cada gólemesp_ecifico,permitiendo de hecho al constructor el uso de la dote Fabricar constructolverel Manual de MOnStn405) durante la construcción del gólem, permitien.do_iarobié.n al personaje incrementar su nivel de lanzador por lo . que respecta da_consmiccióndelgólem. Cualquier gólem construido usando_wa.manual delgólem no cuesta al creador PX alguno, puesto que los PX requeridos están !`conteni- . dos"..en ellibro._y_cs el libro quien los "usaidurante_eLproceso decreación+ Los sortilegios incluidos en un manual del gólern requieren.un..d.e.sen7 ' cadenante de conjuro y pueden activarse sólo cuando se estásonstruyendo el gólem. El coste del libro no incluye el coste de construir el cuerpo del gólem. Una vez_elgólem terminado, la escritura se desvanece+ y el libro se consume entre llamas. Cuando las cenizas se espolvorean so-,_ bre el gólern, éste se anima. Manual.delgélende.arcilla: este.lihroccuitiene animar los objetos, bendecir, coso /In ión, plega riauy_ resurrección.Ellector puede considerar que tiene 2 niveles de lanzador znás de lo normal.aefectoidesonstruir el gólem. Este libro suministra 1.540 PX para crear un gólem de arcilla. --r - Conjuración, adivinación, encantamiento y_transmutación débiL NL 1. Fabricar construct°, el creador debe tener nivel de lanzador 11.", anipnindoLobjetos, bendecir, comunión, plegarig.y_ resurrección. Precio 12.000 po; LCoste2150 po + 1.712 PX, Eu0_5 lb. ____ __ Man ual del gólem de_cam elle libro contiene deseo limitado, fuerza de tom, geas/ empeño, y reanimarítios_nutetlos. El lector puede considerar que tiene 1 nivel de lanzadormás de lo normal a efectos de construir el gólem. Este libro suministra 780.2)S..para.cre.ar_un gólem de carne. Encantamiento, nigromancia (maligna), y transmutación moderada. NL 8. Fabricar consrructo, etcreadordebe_tenetnivel_de lanzador 8,', deseo li mitado, fuerza de toro, geasiempoky reanimara los.nmerios...Precio 8.000 po. Coste 2.050 po + 944 PX.,,Peso S lb__ Manual del gólem de hierrazeste.libro contiene deseolinittakgeasiemlxi.ito, nube aniquiladora y polimatfar cualauier cosa. El lector puedeconsiderar ',queriene 4.nivelessle lanzadorrnás delo normal a efectos .de_construir el .gólern. Este libro suministra 5.600 PX para crear un gólem de hierro. Conjuración, encantamiento y transmutación fuerte. NL 16. Fabricar 1 , construct°, el creador debe tener nivel de lanzador 16?, deseo limitado, ge- ; asiempeilOambeiniquiladoin y polimorfar cualquier cosa. Precio 35.000 pu+ Coste.3,500 po. +5.880 PX. Peso 5 lb. -4

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Manual del gólem de piedra: el libro contiene campo antiniagia, gea,s/ent peñOysintbolo_aturdidor. El lector puede considerar que tiene 3 niveles.sle lanzador mássido normal a efectos de construir el gólem. Este_librozt_ ministra 3.400 PX_para crear un gólem de piedra. -• Abjuración y encantamiento fuerte. NL 14. Fabricar constructo, ' ador debe tener nivel de lanzador_14:, campo antimagia, geas/ empeño y sím_.1.bolo aturdidor. Precio 22,..0.00_po-Coste 2.500 po + 3.6 .0Q.PX. Peso 5 lb. Manual del gólem de-piedra, mayor: el libro contiene cammantimagia, gens/ empe ño y símbolo aturdido.r...E1 lector puede considerar que tiene 3 r • • a lesde lanzador más delomormal a efectos de construir_el gólem. Es e .. .lbro suministra 7.640 PX para crear un gólem de piedramayorAbjuración y encantamiento fuerte. NL 16. Fabricarconstructo4 coz, ador debe tener nivel de lanzador 16.", campo ant imaga,geasierapeño.y simbolo aturdid_or , Precio 44.000 po. Coste 2.900po + 7.87.22X-PeS0 Manual de_ rapidez de acción: este grueso tomo_connene_informaz4 ción sobre la coordinación y el equilibrio en distintos ejercicios,_pero . oculto tras las palabras se encuentra un poderoso efecto mágico. Si al....guien lee el libro, lo que le ocupa un total de 48 horas en un periodo mí-, rimo de 6 días, obtie.nesnibonificador inherente de +1 a +5 (dependiera -.r o del tipo de manual) a su puntuación de_Destreza. Una vez que el libro es leído, la magia desaparece de sus páginaly se convierte en uniibro normal. Evocación &exte.(si se usa_~..N.I. 17; Fahricar.objeto_maravillso, deseo o milagro. Precio 27.5110 po (+1), 55.0Q0_po_1+2). 82,50() po (+3), 110.000 po (+4)0137.500 po (+_5). Coste 1.250 po.±.5.1.0.122X1±11.2,500 po + 10.200 PX (+2), 3.750 po + 15.300 PX (+3),5,Q00 po + 20A00 PX (+4) o 6.250 po + 25.500 PX (+5). Peso 5 lb. 4_ Manual de salud_corporal: este grueso tomocanneneinfonnaciones y consejos sobre cómo estar sano y en forma, pero acechando traslas, palabras se encuentrauriefecto mágico de gran poder. Sialguienlee el libro, lo que ocupa untotal de 48 horas en un periodo mínimo de l_días„, obtiene un bonificador inherente de +1 a +5 (dependiendo del tipo de manual) a su puntuación_de Constitución. Una vez que el libro es leído. la magia desaparece de sus páginas y se convierte en un librnormal. o. Evocación fuerte (si se usa milagro). NL 17. Fabricar objeictmanalo-.. so, deseo o milagro. Precio 27.500 po (+1), 55.000 po (+2), 82,5_(10.po (+3), 110.000 po (+4)o 137.500 po (+5). Coste 1.250 po + 5,10.02X.(+1), 2 500 po + 10.200 PX (+2), 3.750 po + 15.300 PX (+3), 5.000 po + 20.400 PX (+4) o 6.250 po + 25.500 PX (+5). Peso .5 lb- Maravillosos pigmentos_de.Nolzun_estas emulsiones mágicas permiten a su poseedor crearobje tos reales permanentes con sólo representar su forma en dos dimensioneslo_pigmemosson aplicados con un palito terminado en cerdas, pelo_o_pieles,_La_emulsión fluye desde donde haya sido aplicada para_forma_eLobjelosle,seado mientras el pintor se concentra en la imagen deseada. Un bote de maravillosos pigmentos de Nolzur es suficiente para crear un objeto de 1.000' cúbicos si es representado en una superficie de 100' cuadrados. De esta manera, un foso de 10(10' dibujado seconvertirá en un foso real.de.1.0'xi050.0'; una representación de una habitación de to'xio' se_e convertirá en una habitación de 10'x10'x10' y así sucesivamente. Sólo pueden crearse objetos inanimados normales: puertas, fosos, fío-. res, árboles, celdas ycosas por el estilo;no es posible crear criaturas. Los pigmentos deben_aplicarse_so.se una superficie (suelos, paredes, techos, puertas...). Cuesta 10 minutos y una prueba de Arte (pintura) de CD 15 representar un objeto con los pigmentos. Los maravillosos pigmentos, de Nolzur no pueden crear objetos mágicos. Los objetos de valor dibujados con . los pigmentos (metales preciosos, gemas, joyería, marfil, etc.)._aparentan',.. ser valiosospero en realidad están h chos de hojalata, plomo, pasta, latón,. hueso y otros materiales baratos. El usuario puede crear artnas_yarmaduras normales ycitros..objetos mundanos (incluidos víveres) cuyo vallan _

Losobjetascre.allos.noson mágicos; eLefecto es instantáneo, Conjuraciónfuene..NUS. Fabricar objeto inaravillnso,.creación mayor-, Precio4.00_0_p°._ _Máscara de la calavera: esta máscara de marfil ha sido confeccionada para clue_s.e.parezca.a_una calavera humana. Una vez al día, después de haber sido llevada. durante al menos 1 hora, la máscara puede ser soltada pa-

ra que vuele desde la cara del portador. Viaja hasta a 50' deli~ ataca un objetivo asignado por éste. La sonriente inásÇara_bace un ataque de toque contra el objetivo. Si tiene éxito, el objetivo debe hacer un TS de Fortaleza (CD 20) o morira,.como si hubiera sido afectado por un conjuro de dedo de la muerte. Aún_reniendo éxito en su TS, el objetivo sufrirá.,_ 3d6+13 puntos de clatio_Dispués de atacar (con éxito o no) la máscar vuela de vuelta a su usuario. La máscara tiene CA 16, 10 puntos de golpe dureza 6. Nigromancia y transmutación fuerte. NI. 13. Fabricar objeto maravi: ,loso, dedo de la muerte, animar los objefluolar. Precio 22.000 po. Peso_31b. Mazo de los titanes: este mazo_tigne_una longitud de 8'. Si se usa co-, mo arma, es el equivalente a. unagran clava +3 e inflige triple daño contra _objetos inanimados. Sin embargo, el portador ha de tener una puntuación de Fuerza de al menos 1_8_p_ara usarlo apropiadamente. Si no es así, sufre un penalizador-4 al ataque. Evocación fuerte. NL 15. Fabricar objeto maravilloso. Fabricar armas y armaduras mágicas, ptalosertudo de_Bigby. Precio 25.000 po. Coste 13.348 ,po + 800 PX. Peso 160 lb. . _Medallón de los_pensamientos: aparenta ser un objeto normal en ,forma de disco quecuelga de una cadena del cuello. Normalmente se confecciona en bronce, cobre o plata niquelada, y permite a su portador,_ leer los pensamientos de otros, de la misma manera que un conjuro de detectar pensamientos. Adivinación débil. NL 5. Fabricar objeto maravilloso, detectar pensamientos. Precio 12.000 po. Morral práctico de Heward: una mochila de este tipo suele estar _bien hecha, bastante usada y tener una apariencia normal. Está fabricada .en. cuero .oscurecido bastante fino y las conms_riene_n_liebillas y acabados ten oropel. Posee dos bolsillos laterales, cada uno de los cuales es lo sufiientemente grande como para contener un curnskgslla..en materiaIles. De hecho, cada uno actúa como una bolsa de contenciOny.puede contener materiales que ocupen hasta 2' cúbicos o pesen_basta,20 lb. La gran (parte central de la mochila puede contener hasta_1_clíbicos u 80 lb. de ¡material. Incluso cuando está llena, la mochila siempre pesa_sOlo 5 lb. L___Aunque_tal capacidad de almacenaje es bastante útil, el.saco tiene además un poder mayor. Cuando el portador busca un objeto_específico, ese objeto siempre.está en la parte superior. De esta manera,..usLeln.e.Cesario rebuscar y revolver todo para encontrar aquello que el morral contiene....„ La recuperación de cualquier objeto en particular del morral es una acción de movimiento, pero no provoca ataques de oportunidad como-su.c...,.. le ser normal al recuperar objetos almacenados. 'rConjuración moderada. NL 9. Fabricar objeto maravilloso, cofre secreto . de Leomund. Precio 2.000 po. Peso 5 lb. Ojos de águila; estas lentes.están_bechas de un cristal especial y se ajustan sobre los ojos del portadon otorgan un bonificador +5 de circunstancia a igurilelassIg Asdslar. Llevar...S.ó.kitu.a.delas_dos hace que el personaje se maree y, de hecho, quede aturdido durante 1 asalto. Tras este espacio de tiempo, el portador puede utilizar una..sola lente sin quedar aturdido mientras se cubra el otro ojo. Naturalmente, podrá quitarse esta .lentesuando quiera y ver 1152Iillairnelltel.11 llevar las dos lentes para terlininar_o evitar el mareo._ 3..F.abricar objeto maravilloso, clariaudiencia/ Adivinación débil, clarividencia. Precio 2.500 po. Ojos de la fatalidad: estas lentes de cristal se ajustan sobre los ojos del usuario, permitiéndole lanzar fatalidad sobre los que lo rodean (un objetivo por asalto) como si fuera un - ataque de mirada, excepto que el portador debe realizar una acción estándar., ylos_que. sólo-estén mirando al portador no se ven afectados. Aquellos -que fallen un TS.cle_Voluntad (CD 11) se ven afectados por un conjurosle_fatalidacl. Si_el porlaslor.sOlo tiene una lente, la CD del TS seaeduce_a_10, Siga embargo, si.el.portador tiene „ambas_lentes, gana el poder adicional de la visión producida por un conMo_de reloi.clelamiterte dexnanera contMua_y_puede lanzar m iedo (Vol CD 16. parcial)_som,o- un ataque de mirada normal una vez por semana. Nigromancia mócteradal.l. 11. Fabricar.o.bjeto maravilloso, fatalidad,1 reloj de la-muerte, miedo. Precio 25.000 po. Ojos.hechizadores:,estas dos lentes de cristal se ajustan sobre los ojos( del usuario. El portador es capaz de hechizar personas (un objetivo por asall •

tolsimplemente enfrentándose a la mirada del objetivo. Aquellos que_k_ líen uriTS de Voluntad (CD 16) están hechizados de igual manera que con elconjuro-Si elportador sólo tiene una lente, la CD del TS se reduce.ala„,.. Encantamiento moderado. NL 7. Fabricar objeto maravilloso, Intensk 1 car conjuro, hechizar personkluc_io-56.000 po los dos. .. Ojos petrificantes: e5tosp_12jetos están hechos de un cristal especial y Ose ajustan sobre los ojossle.1.120.13ador. Le permiten utilizar un ataque de !mirada petrificante (Fort CD 19 niega), del mismo tipo que ..a de un basilisco, durante 10 asaltos por-día (consulta el Manual de monstruos para ob- , _tener detalles sobre el ataque de mirada petrificante asilisco)-..L1tnb_as.4 ¡lentes deben llevarse a la vez para que la magia sea efectiva.. Transmutación moderada. NL 11. Fabricar objemaimaoso,kla carne a la piedra. Precio 98.000 po. Orbe de las tormentas: esta esfera de cristal nena' de diámetro,] poseedor_ puede invocar cualquier tiempo atmosféxico„inclusolonne_ tas destructivas de origen sobrenatural. Una vez al día puede_extraer_del .12rbe un conjuro de controlar el clima. Una vez al mes puede_Mysjcar_una 4tormenta de venganza. El dueño del orbe está protegido continuamente , p9.1 un conjuro de soportar_bas,elemen tos. Varía, fuerte. NL 18. Fabricar objeto maravilloso, controlar el clima, tormenta de venganza, soportar los elementos. Precios-11QQ po. Peso..6,11)., Pegamento soberano: esta sustancia de_colorimbarpálido es espesa y viscosa. Debido a sus propiedades especiales, sólo_p_uede,ser contenida en un frascosuyn.Mterior haya sido impregnado_con_l_oz,slesngliento de resbalamiento (ver pág. 267) y, cada vez que se extrae del/rasco-una dosis de este elemento pegador, hay que realizar una_nleva_aPlismisb-delsfigüento de resbalamiento sobre el mismo en menos ele 1 asalto-Paraprevenir d_d_wmeried9num_frat._ ...j_que el pegamento-restante se adhiera a los lados co de pegamento soberano, al ser encontrado, contiene de t a .7..oz_de la sus-, tancia (1d8-1, mínimol„..mientras que el resto de la capacidad...del/rasco_ __ se encuentra ocupada por el ungüento de resbalamiento. _ Una onza de este adhesivo cubre 1" cuadrado de superficie, uniendo_ prácticamente cualesquiera dos sustancias de forma permanente. El pe.:„ gamento necesita 1 asalto para secarse. Si los objetos son despegados an- . tes de que haya pasado este tiempo, esa aplicación del pegamento-pierde, su capacidad de fijación y se convierte en inútil. Si se deja queseque, el intento de separar los dos objetos unidos no tiene efecilt..e2Icepto cuando se aplica disolvente universal a la unión (el pegamento soberano se diluye con el disolvente universal). Transmutación fuerte. NL.20—Eabricar objeto maravilloso, integrar. Precio 2.400 po (por oz.). Perla. de las sirinas: esta.perla de apariencia normal es muy bella, y únicamente por esta razón ya_vale_alinenos 1.000 po. Si es aferrada firmemente con la mano cLapretacla_contra.elpecho mientras el poseedor intenta realizar acciones relacionadas con el poder de la perla, comprenderá qué puede hacer y será capaz de emplear el objeto. La perla permite a su poseedor respirar en el agua como si estuviera rodeado de aire renovado y limpio. Bajo -el agua, su velocidad al nadar es de 60', y puede lanzar conjuros y actuar en este entorno sin ningún impedimento. Abjuración y transmutación mo-derada..NL 8. Fabricar objeto maravilloso, respiración acuática, libertad de.mOnmiento. Precio 15.300 po. Perla de poder: esta perla aparentemente normal, y de un tamaño y brillo corrientes, s.e.conviexte en una potente ayuda para todos los lanzadores de conjuros que preparan sortilegios (clérigos, druidas, exploradores,paladines y.magos). Una vez al día y a una orden, una perla de poder permite a su poseedor rememorar cualquier conjuro que haya preparado y lanzado. El sortilegio entonces se prepara de nuevo, como-sirte/hubiera sido lanzado. Debe ser de un nivel en particular, dependiendo-de-la.. perla. Hay, perlas para rememorar un conjuro por día.de cada nivel desde.el 1.11w.ta_el 9? y para rememorar dos conjuros por día (cada,. - uno de diferenteniv.01, hasta sexto). Abjoraciónfuerte..N.L.11 Fabricar objeto maravilloso, el creador_dehe . ser capaz delanzar conjuros del nivel apropiado. Precio-1.090 po (1.1> ¡4.000 po„(2:). 9.0.11 po (Vi• 16.000 po (4?), 25.000 .po_(5?), 36.000 po (6?), .4.4.9.1.Qapo.(r), 64.000 po (8.°), 81.000 (9,) o 70.000 po (2 conjuros). 1 'eriza de alarma: sia este cubo de piedra se le da la palabra de mandoadecuada, se fija por sí mismo a cualquier objeto; si el objeto es tocado

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PF"

después por cualquiera que antes noliaya..~iadokraisna.palabra de mando, la piedra emite un grito agudo durantelloraalue..puede ser escuchado a una distancia de hasta I milla .(s.uponie..11d02.94e..nobaya algún tipo de barrera). __ Abjuración débil. NL.3,,F.abricar objeto maravilloso, alarma. Preci es 1.000 po. Peso 2 lb. _ Piedra de control de elementales de tierra: una piedra de esta naz.... ,tuzaleza suele ser una roca.bastamente_pulida_y_sin ninguna forma.apa:_ _rente. El poseedor de este tipo de piedra sólo debe susurrar ciertas palaz,_ f inas y aparecerá ante él un elemental de piedra Enorme. Las palabras para la convoca:_ ,ión requieren todo un asal: to para ser completadas. En_ todos los aspectos, la piedra_ funciona como el conjuro _ rconv.ecarmonstrua nediopara la convocación es ~piedra bastamente liada, el elemental es Grande en vez de Enornielcomo si se hubiera lanzado un convocar monstruo VI). El elemental aparece en Id4 asaltos. Para obtener una información más detallada sobre elementales, consulta el_Ma titiai lle nionstruos. Sólo un 1:mental puede ser llamado a la vez. Un nuevo_ elemental requiere un uevo trozo de tierra o piedra, al que no.stpuecle acceder hasta que haya 1...desaparecido el primer elemental (sea disipado, exorcizado o lo maten). Conjuración fuerte. NL 13. Fabricar objeto.maravilloso,sonvocar monsP-ruo VI, convocar monstruo VII. Precio 100.000 po. Piedra de la buena suerte: esta piedra suele_s_ocuatrozo_d.e ágata pu,lida, pero de forma algo basta, o un mineral similar_Sia_postedor gana un .bonificador +1 de suerte a los TS, pruebas de característica y :pruebas de habilidad Evocación débil. NL 5. Fabricar objetoanaravillosojayor

m

20.000 po.



—4--

Piedras Ioun: estas piedras siempre flotan en el aire y deben.estar menos de 3' de sus dueños para que sean de alguna utilidad,. Citanelsllua

personaje adquiere una piedra, debe sujetarla y luego soltarla, momento en el cual se situará en una orbitacircular .a 1d3' de su cabeza. A partirdef. entonces, será necesario_agarrarla o atraparla al vuelo para arrebatársela a : su dueño. El dueño puede coger la piedra voluntariamente y guardarla (mientras_d_uerme,p_orejernplo)para.ma.ntenerla segura, pero pierde sus beneficios durante todo ese tiempo._Las.piedras loun tienen 24 de CA, 10 puntos degolp_eyuriaclureza de 5

La:regeneración:que otorga la piedra ion, ' blanco perla funcionaig, quema anilló de regeneración (sólo cura el daño recibido mientras el per,. naje_tuiliza la_piedra). Las piedras lavanda pálido y lavanda y verde funcionan como un cetro ckAbsorción, pero absorber un conjuro requieropre-_1 parar la acción y estas piedras~eden usarse para potenciar conjuros. ,os conjuros almacenados:gula:piedra púrpura vibrante deben ser colo4cados en ella por un lanzadorsk_co_njuros, pero pueden .sotutilizados por cualquiera (ver el anillo de almacenar conjuros, pág. 230). Varía, moderado. N.L12..Eabricar objeto maravilloso, el. creador debe, ser al menos sie_niv_el 12.1

l

PolVOlkaparición: este.

polvillo tienela_apariencia, de un.polvoneálicómuy fino y ligero–Unido puñado* de esta.sus_tancia lanzadoil.4 aire cubre_todos..los_objetos en un radio de 1.0',Jaaciéndolos visibles incluso si son in_visibles. También niega losa efectos de un contorno borroso y_unsissplazamiento_(e.nesr'

,funcionaigual que un_co ro de_fitego fdrico).

también revela engaños„ inffigenes múltipies..elm4genes proyectadas, presentándolos tal como son. Una_criatuaimpzegna.da_corkel, polvo sufre un penalizador de -30 en las pru.eb.assle_Elcoaclers.e.. Los ;efectos del polvo dura L5 minutos. El polvo de aparición suele estar almacenado en pequellasloisitas.de_se_, da o en tubos huecossle_bueso. Conjuración débiL_BI..5. Fabricar objeto m aravill oso.„Wtkida-rutilantes. Precio 2.100 po... _ _ Polvo de desaparición: este polvo es muy parecido al potoo de ami:4 ción y suele estar almacenado de la misma manera. Una criattiu_u_objeto tocado por él se hace invisible (como en invisibilidad inejorado)..La..visión normal no puede ver a las criaturas u objetos espolvoreadosaki pueden ser detectados mediante medios mágicos, incluyendomalinvisibko purgar invisibilidad. El polvo de aparición, sin embargo, revela a las personas u objetos hechos invisibles por el_pQlvódodesoptg.tirióikOtros factores como el sonido o el olor también permiten una posible . detección. La invisibilidad nicjoracda o.torgada. por el polvo dura 2d6 asaltos. La criatura invisible no sabe cuándo...tem:aimará el conjuro. ilusión moderada. NL 7. Fabricar objeto maravilloso, invisibilidad mayor. Precio 3.500 po. Polvo de ilusión: este polvillo sin importancia aparente se parece al polvo deliza_o.al grafito machacado. Observándolo fijamente, sin embar-

PIEDRAS IOUN Color Forma Efecto Transparente Huso Sustenta a una criatura sin comida ni bebida Prisma Rosa turbio Bonificador introspectivo de +1 a la CA Azul pálido Romboide Bonificador +2 de mejora a la Fuerza Azul y escarlata Esfera Bonificador +2 de mejora a la Inteligencia Azul incandescente Esfera Bonificador +2 de mejora a la Sabiduría Rojo intenso Esfera Bonificador -2 de mejora a la Destreza Romboide Rosa Bonificador +2 de mejora a la Constitución Rosa y verde Esfera Bonificador +2 de mejora a la Carisma Azul oscuro Romboide Alerta (como la dote) Iridiscente Huso Mantiene viva a una criatura sin aire Blanco perla Huso Regenera 1 punto de daño/hora Lavanda pálido Elipsoide Absorbe conjuros de hasta 4. nivel] Naranja Prisma +1 nivel de lanzador Verde pálido Prisma Bonificador +1 de capacidad a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas Púrpura vibrante Prisma Almacena tres niveles de conjuros, como un anillo de almacenar conjuros Lavanda y verde Elipsoide Absorbe conjuros _de_ hasta 8: nivel2 1 Después de absorber 20 niveles de conjuros, la piedra se quema, se vuelve de color gris apagado_y_pierde todo su poder para siempre. 2 Después de absorber 50 niveles de conjuros, la piedra se quema, se vuelve de color gris apagado y pierde todo su_poder para siempre.



Precio de mercado 4.000 po 5.000 po 8.000 po 8.000 po 8.000 po 8.000 po 8.000 po 8.000 po 10.000 po 18.000 po 20.000 po

20.000 po 30.000 po 30.000 po 36.000 po 40.000 po

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MIL go, cambia de color y forma. Poner • I, e• • e 4,1 hace que ésta se vea afectada de la misma manera.que_porun_conjuro de disfmzoise, haciendo que el resultado sea el que_sea el individuo_que_esparce el polvo. Un receptor queno.desee recibidos efectos puede realizar un TS de Reflejos (CD 11) para escapar de ellos. La ilusión dura 2 horas. Ilusión débil N.L.6—abricar objeto maravilloso, disfrazarse. Precio .500 po. Polvo de irrastreabilidad: este polvo_de apariencia normal es realimente un polvillo mágico que puede encubrir el paso de su poseedor y ,sus compañeros. Lanzar una pizca_de.este_polvo al aíre hace que una cámara con un suelo de hasta 100' cuadrados quede tan sucia. ¡polvorienta y llena de telarañas..que_parece.baber estado _abandonada y en desuso durante.una década. Una pequeña cantidad de_polvo esparcida a lo largo de un sendero hace .que_toda evidencia del paso de hasta doce hombres .y_caballos desapat.rezca_en una distancia de_251LLos_restiltados .clel_p.olvo..son instantáneos y no quedan rastras de aura_mágica alguna tras haberlo usai.do..Las pruebas de Supervivencia usadas para rastrear a una presa a lo largo del área afectada por el polvo se hacen contra la CD habitual pero sumándole 20. Transmutación débil. NL 3. Fabricar objeto maravilloso, pasar sin dejar rastro. Precio 250 po. Polvo de sequedad: este polvo especial -tiene muchos usos. Si es lanzado sobre agua, _hace desaparecer hasta 100 galones de ésta_y e! polvo se convierte en un guijarro de már1 que flota o descansa allí donde se tiró. Si el „luan° es arrojado al suelo, se rompe y libera el mismo volumen de agua. El polvo afecta Unílente al agua (sea dulce, salada o alcalina), no_a_ __ ___ irus_liquislos. Si el polvo se emplea contra un elemental del sub.-__ tipo_de aguadaszianira debe conseguir una salvación de_ Fortaleza (CD 18) o es destruida. El polvo inflige 5d6 puntossietiaño_a la_ criatura incluso si el TS tiene éxito. Transmutación moderada. ML 11; Fabricar objeto maravilloso, controla4. las aguas. Precio 850 po. ___ _ ___.i. Pozo de muchos mundos:. este.extrafio objeto interdimensional pa- : rece exactamente un agujero portátil—Cualquier cosa situada dentro de él es inmediatainente.lanzada.aotro_munclo_(un mundo paralelo, otro planeta, o a un plano _diferente, a opsión_del DM o al azar). Si el pozo es movido, se_aplica.elfactoraleatorio.Puede_serre.cogido.,.plegado, y enrollado, exactamente igual que un agujero portátil. Los objetos del mundo con el que está en_contacto el pozo pueden pasar—através de la abertura tan fá._cilmente como los que proceden del lugar original: es un portal de dos — _ ____ -sentidos __Conjuración fuerte. N.L17....Fabricar objeto maravilloso, 14 In bral . Precio 82.000 po. ___ Presea cerradara_delerida.S.:_esta_piedra es de un color rojo brillante y cuelga de tina_cad.e.na de oro—E1 portador se estabiliza automáticamente cuando sus_puntos_de_golpe_ca.e.n.a un valor entre —1 y —9. La presea dobla el ritmo normal &curación° permite la curación de forma normal de heridas que habitualmentenarian,_Eldaño por desangramiento (como el causado por la aptitudlerideinfe.rnal del diablo cornudo (ver el Manual de monstruos),_es_nega_do_para el.nort dor de la presea, ,pero sigue siendo susceptible de datto_por una hemorragia que_cause pér1.dida de Constitución, corno_el infligido por un arma hiriente.. _ _. . Co.njuraciónmoderada..NL10. Fabricar objetomaravillostuanar. Precio_15..900 po—____ Presea contra venenos: este objeto esdcoriapuesto de una gemane-, gratallada_enforrna de brillante y unida a una delicada cadena de plata. El .1‘ portadores inmune al veneno, aunque los venenos que estén aún activ_osl cuanslosenonga la presea por primera vez siguen su curso. at

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_Conjuración débiLNL 5 Fabricar objeto maravilloso, neutralizar_ien_c-_,_ no. Precio27.000 po. Presea .de_Sabidtu-ía: aunque aparenta ser una perla normaluniclaa_ una cadena ligera,_una.presea de Sabiduría incrementa la puntuaciónde_S__.: ...bidtiría del poseedor mediantennbonificador de mejora de +2, +4_11+6 (dependiendo del objeto.enparticular). Transmutación modexada...N.L.8. Fabricar objeto maravilloso, sabiduría de búho. Precio 4.000 po_(+7).16.000 po (+4) o 36.000 po..(±6).___. Presea de salud: el portador de esta gema azul unida a una cadena de plata es inmune a la enfermedad, incluyendo las_. enfernieda.des_sobrenaturales (consulta la tabla 8-2: enfermedades,_en_lapág. 292).4 Conjuración débil. NL 5. Fabricarobjeto roaravill_oso, quitar enfermedad. Precio 7.500 po. Sombrero de disfraz: estesombrem.aparentemente normal, permite a su portadoralterar_su apaziencia de igual manera que con un conjuro .de disfrazarse—Como parte del disfraz, el sombrero puede ser_transformado para parecerse a una peineta, una cintilla, una diadema, un gorro, una cofia,_una capucha, un yelmo u otra. cosa por el estilo. Ilusión débil.....NLI_Eabricar objeto maravilloso,flisfrazarse. Precio 1.800 po. Sudario deslesintegración:_esta envoltura funeraria parece estar tejida con finos_materiales_b_ordados. Cuando se coloca un cuerpo en su interior una palabra de mando lo convertirá en polvo._La magia del sudaria.sanse puede usar una vez, tras lo cualla_envoltura_se_conver-., tiró en tela fina normal. Transmutación fuerte. NL 15. Eabricar_o.bjeto villoso,desintegrar. Precio 6.600 po. Pese 1.0 Tambores de pánico: se trata de timbales(semiesf.. ras de un diámetro aproximado de 1 1/2' y situadaS_S.Q. bre soportes) que vienen por pares y en principio no tienen nada especial que los distinga de unos normales. Ahora bien, si ambos son tocados, todas las criaturas a menos de 120' (con la excepción de aquellos_que estén en una zona segura de 20' alrededor de_los_tambores) quedan afectados por un efectoigual al producido por un conjuro de miedo (voluatag1.0116parslaLus tambores de pánico pueden usarse una vez al día. Nigromancia moderada, NL7.Eahricarobjeto maravilloso, miedo. Precio 30.000 po. Peso 10 lblos dos Toga de- la fe: esta prenda_sagra.da,_al llevarse sobre ropas normales, otorga reducción del daño 5/mal.al personaje que la lleve. Abjuración.fuerte [buena]. NL 20. Fabricar objeto maravilloso, piel pétrea. Precio 26..000 po. Toga de resistencia a conjuros: este ropaje bordado se lleva sobre la vestimenta normal o la armadura, y_otorga a su portador RC 21. Abjuración moderada. NL 9. Fabricar.objeto maravilloso, resistencia a conjuros. Precio 90.000 po. Tomo de claridad de pensamiento.:_e.ste grueso libro contiene ins- . trucciones sobre córnomejorar la memoria y la lógica, pero oculto tras las palabras_seencuentrann_poderoso_efectamágico. Si alguien lee el libro, lo que ocupa un total de 48 hozas en un.periodo mínimo de 6 días, recibe un bonificad« inherente de +1 a +5 (dependiendo del tipo de tomo).asu puntuación de Inteligencia. Una vez que el libro se ha leído, la magia desaparece de sus páginas y este objeto se convierte en un libro normal Puesto que el tomo de claridad de pensamiento proporciona un bonificador inherente, .el, lector conseguirá.puntosie habilidad adicionales cuando . suba de nivel (a diferencia_delheneficio que proporciona una diadema delintelecto), Evocaciónfuertelsise.us.a_milagro). NL 17. Fabdcar_objetunaaravillst, so, des.eo_o_mil9g7322recio_22.500 po_(±.1). 55.0110 p9_(±2)_82,510 N1+1.— 110.000 pa_ (±4)_o_137.500 po (+5). Coste..1.250 po_+_5.14Q.P.X(+1), 2.500 po + 10 200 PX (t2),_3 75Q po + 15-340 PX (+3), 5,000 po +.20.400 PX (+4) o 6.250 po +25.500 PX (+5), Peso 5 lb. —Tomode_entendimiento: este grueso libro contiene pistas para me¡orar elinstinto_ylanercepción, peroiaculto tras las palabras se encuentra

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un poderoso efecto mágico. Si alguienlee_eLlihro,laque_ocupa_wa_total muerta.vivienre_real (verla siguiente lista). El esqueleto o el zombino tán bajo el control del portador de la túnica, pero a posteriori se les puede de 48 horas en un periodo mínimo de 6 días, recibe un_bonificador inherente de +1 a +5 (dependiendo del tipo de manual) a suliwituación de Sacomandar,_reprender, expulsar o destruir. Una túnica de huesos reciésicrebiduría. Una vez que el libro.se ha leído, la magia desaparece de sus pági.ada siempre tiene dos figuras bordadas de cada uno de los siguientes nas y este objeto se convierte_en un libro normal. ...muertos vivientes. _ _ Evocación fuerte (sise usa milagro). NL 17. Fabricar objeto maravilloso, . deseo o milagro. Precio 27.500 po (+1), 55.000 po (+2), 82.500 po (+3) • Esqueleto trasgo Pequeño 1110.000 po (+4) 0137.500 po1+5.)...Coste.1.25.0 po +.5.100 PX (+1), 2.5.004xl. • Esqueleto humano.plebe.y.aMediano. + 10.200 PX (+2), 3.750 po + 15.300 PX(+3),. 5.000 po + 20.400 PX (+4).o_. • Zombi trasgo Pequeño. — 6.250 po + 25.500 PX (+5). Peso 51 Zombi humano plebeyo Mediano. Tomo de liderazgo e influencia: este pesado libro detalla suge• Zombi lobo Mediano. rencias sobre cómo persuadir einspirar_aotros, pero oculto tras las pa —1 ,labras se encuentra un poderosa efecto mágico. Si alguien lee el libro, Nigromancia moderada [maligna]. NL 6. Fabricarobjem maravilloso,., lo que ocupa un total de 48 horas en un periodo mínimo de 6 días, rereanimar a los muertos. Precio 2.400 po. Peso 1 lb. cibe un bonificador inherente .de +1 a +5 (dependiendo del tipo de maTónica de las estrellas: esta prenda suele ser_der.olor_negro o azul osnual) a su puntuación de_Carisma...Una vez que el libro se ha leído, la curo y lleva bordadas pequeñas estrellas blancas o plateadas. La túnicatie- . magia.desaparece de sus_páginas_y este objeto se convierte en un libro ineires poderes mágicos: _ Permite a su portador viajar físicamente al plano Astral, acompañado , normal. _ Evocaciónfuerte(sise usa milagro). NL 17. Fabricar objeto maravilloso,— de todo lo que lleve o_transporte. _ Otorga a su portador un bonificador +1 de suerte a todos los TS. .deseo o milagro. Precio 27.500 po (+1), 55.000 po (+2), 82.500 po 110.000 po (+4)0 137.500 po (+5). Coste 1.250 po + 5.100 PX (+1), 2.500 po El portador puede usar hasta.seis lelas estrellas bordadas en el pe-., + 10.200 PX (+2), 3.750 po + 15.300 PX (+3), 5.000 po + 20.400 PX (+4) o cho de la túnica_como shuriken +5. La Mnica_concede_asu portador_la, 6.250 po + 25.500 PX (+5). Peso 5 lb. competencia con estas armas_Cada shuriken desaparece tras ser utili- I Túnica de camuflaje: cuando se pone esta túnica, el porzado. tador sabe intuitivamente que la prenda tiene propiedades Varía,-fuerte. NL 15. Fabricar objeta maravilloso,proyección as-. muy especiales. Una túnica de camuflaje haceque su portador tral o desplazamiento de plano, proyettiLtnágico–Erecia3,81100_po..., ',parezca formar parte de aquello que le rodea, lo que le perPeso lb. mite añadir un bonificador +10 de capacidadasusmuebas de .Túnica de los ojos: esta valiosa.prencla_aparentaser „Esconderse. Más aún, el portador puede adoptar a voluntad la túnica normal hasta que alguien se la pone_Swportador... apariencia de otra criatura, de la misma maneraque lo haríacon es capaz.de ver en todas las direcciones.almismo ielnun conjuro de disfrazarse. Todas las criaturas informadas_del po debido a una multitud de estructuras mágicas_en, cambio, y que no sean enemigas del portador,lo_verán forma de ojo que la adornan. También consiguevisión en la oscuridad (alcance 120'). La túnicalos ojol ve como es en realidad. Ilusión moderada. NL 10. Fabricar objeto maravilla_ todo tipo de formas invisibles o etéreas .en un_radio de 120'. .so, disfrazarse. Precio 30.000 po. Peso 1 lb. Túnica de colores hipnóticos: el portador puede haLa túnica de los ojos otorga a su ponador unlonifiracer que la prenda se transforme en una trama.camhinnre. dor de circunstancia de +10 a las pruebas.de_Buscar y de matices increíbles, con un color tras otro descenAvistar, éste retiene su bonificador de Destreza a la CA incluso cuando.está.desprevenido y no puede ser flandiendo en forma de cascada desde la parte superior de la túnica hasta el dobladillo, formando brillantes arcos queado. El portador es incapaz de apartar la vista o ceiris de hipnótica luz. Los colores atontan a aquellos que rrar los ojos_ante.elataque de mirada de una criatura. están cerca del portador, ocultando a éste e iluminando Un conjuro _deluzeidellaina continua lanzado directalos alrededores. Se necesita un asalto. completo después mente sobre_unatúnicalle los_ojos la ciega durante 1d3 mide que el portador_pronuncie la palabra.de.mando para nutos. Un_conjuro deluz del_día la ciega durante 2d4 mique los.colores.empiecen afluir sobre la.rúnica. muros. _ Adivinación moderada. NL 11. Fabricar objeto maraviLos colores crean .elequivalente.a un ataque de mirada con un alcance de 30'. Quienes miren al portalloso, visión verdadera. Precio 120.000 po. Peso 1 lb. __Túnica de objetos útiles: aparenta ser una túnica poco dor quedan atontados durante 1c14+1 asaltos (..V.oluntad niega a CD 16). Esto es un efecto_de pauta llamativa, pero un personaje que se la ponga se da cuenta e nitjenador. de que está adornada_compecp leños parches de tela de for- . .. Cada asalto subsiguiente_durante_el_q.ue se mas diversas. Sólo el_portarloude la túnica puede ver estos. mantenga la hipnosis por. parte de la túnica da al _parches, =conocer eLobjeta en que se van a convertir y portador una ocultaciónmejor Las posibilida_arrancarins Sólo se_puede_despegar un parche por asalto. des de fallo empiezan.en un _.1.0%. y se increArrancar un parche hace que éste se convierta en un objeto real, tal como se indica_más.abajo. Una túnica de objetos útiles mentan otro 10% cada asalto hasta llegar al50% (ocultación total). recién creada siempre tiene dos parches de cada uno de los. La rúnica ilumina en un radial:1130'— tipos siguientes: Túnica de El efecto no puede durar más del() asaltos por.día. • Daga los ojos Ilusión moderada. NL 1L Fabricar objeto maravilloso...mutan/a •__Linterna de ojo..de buey (llena y encendida) borroso, rociada de color. Precio27.000po. Peso 1 lb. • _Espejo (un_espejo de acero de 2' por 4' muy pulido) • Pértiga.(de_10:_de longitud) Túnica de huesos: este práctico objeto funciona deformasimilar a ,una_túnica.de_objetos_úti/es_para_un nigromante_Parece ser una_túnica nor• Cuerda decáñamo (sn) mal, pero wa_personaje que la lleve notará que está adornada con peque• Saco figuras.b.ordadas.querepresentan criaturas.muertas vivientes. Sólo el emás, la túnica tiene otros objetos. Tira 4d4 para el número de obje. portador de la túnica puede ver los bordados, reconocer en ellos a las criatos y después tira en la tabla siguiente para determinar la naturaleza de caturas crique seconvierten y despegarlos. Se puede despegar a una figura. porasalto. Despegar una figura hace que ésta se convierta en una criatura.t da uno.de





Resultado d% 01-08 Bolsa con 100 po 09 . 15 Cofre de plata (6" por 6" por 1'), de un_valor de 5.001:20____ 16 . 22 Puerta de hierro (hasta de 10' de ancho y 10' de alto y atrancada por uno de los lados; una vez puesta derecha se fija y crea bisagras por sí misma) 23-30 Gemas. 10 (cada una de un valor de 100 po) . 31-44 Escalera de mano de madera (24' de longitud) 45.51 Mula (con alforjas) 52-59 Pozo abierto (10' cúbicos) 60 . 68 Poción de curar heridas graves 69-75 Bote de remos (12' de longitud) -4--76-83 Rollo de pergamino. menor con un conjuro determinado aleatoriamente 84-90 Un par de perros de guerra (considéralos perros de monta) 91-96 Ventana (2' por 4' y de hasta 2' de fondo) 97-100 Ariete portátil

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Se pennite.nmúltip.les_objetos de la misma clase. Una vez despegados, los .objetos no pueden ser reemplazados. ---4Transmutación_moderada. NL 9. Fabricar objeto maravilloso, elaborar, Precio 7.000 po. Peso 1 lb. Túnica del archimago: esta prenda de aspecto normal puede ser blanca (un resultado de 01-45 en un d%, alineamiento bueno), gris (46-75, ni de alineamiento bueno ni de alineamiento maligno) o negra (76-100, ..alineamiento maligno). Su portador, si es unlanzador de conjuros arca-nos, consigue los poderes siguientes: _ _ • Bonificados de armadura de +5 a la CA • RC 18. • _ Bonificador de_resistencia de +4 a_toclos los TS Bonificador de mejora +2 a las pruebas de nive.Idelanzador realizadas superar una RC. _Si una rúnica blanca es portada por un personajamaligna inmediatamente obtiene 3 niveles negativos. Lo mismo se aplica cuanclotma túnicanegra es portadapor unpersonaje bueno. Un_personaje bueno o maligno quese ponga una túnica gris, o un personaje .neutral que porte una túnica blanca.onegra. obtiene 2 niveles negativos. Aunque P etos niveles negativos nunca producen una pérdida real de nivel, permanecencluran-.„ te todo el tiempo que se lleve la prenda y no pueden ser evitadossie ninguna manera (incluyendo conjuros de restablecimiento). Varía, fuerte. NL 14. Fabricar objeto maravilloso, campo antimagia,_axmadura de mago o escudo de la.fe, el creadordebe de ser del mismo alineamiento que la túnica. Precio 75.000.po. Peso 1 lb. Umbral cúbicaeste_objeto. está fabricado en cornalina. Cada una de las seis caras delcubo está asociada aun plano, uno de los cuales es el plano Material Fl personajnque cree_elobjeladeliaescoger a qué planos están asociadaslas otras cinco caras del cubo. Si un cubo de este tipo es enctuurado en-un tesoro, el DM puede determinar a su gusto qué planos -r „Ison accesibles a través del mismo. Si se presiona una vez una cara deLumbautcúbico, se abre un umbral al 1.planaasociado con ese lada_Existe una probabilidad de un 10% por minuto de que un ajeno_de_eseplano (determinado aleatoriamente) se introduzca a través de él boss-ando comida, diversión o problemas. Presionar esa cara por segunda vez hace_que se cierre el umbral. Es imposible abrir más de un timbra/ almismo tiempo. _ _ Si se presiona una cara dos veces_en rápida sucesión, el personaje que lo haga es transportado aun_punto_aleatorio delorro_plano..junto con todas las criaturas situadas en un radio de_5'.(los otrospuedenevitar ese destino teniendo éxito en un TS de Voltuatasia_CD 231 . Conjuración fuerte. NL.1.3-Fabricar objeto maravillOSO,,de.splazamiento ,de. plano. Precio.1.64.000 pa_ t—.Ungtiento_de_eternidad:_c.uando_seaplica sobre cualquier materia que alguna vez—estuviera viva (cuero, hojas, papel, madera, carne muerta y_cosas. por eLestilo),_pexmite a la sustancialop.ortar el paso del tiempo.. Cada añadenempo real afecta a la sustancia como si sólo hubiera pasado . un día.F.Lobjeto_impregnado tiene un bonificador +1 de resistencia a tcr_.4._ dos sus TS. El ungüento nunca desaparece, aunque puede ser quitado

para

gicamente-fdisipando_su efecto, por ejemplo). Un frasco contiene_.sufi ciente_material para cubrir ocho objetos de tamaño Mediano o menori Un.nbjeto_Grande cuenta como dos Medianos, y uno Enorme como dos Grandes. _ _ Transmutación débil. NI 3. Fabricar objeto maravilloso. Precio 150 po. Ungüento de resbalamiento; esta sustancia proporciona un bonifiicador de capacidad +20 a_todaslas pruebas de Escapismo,lo que significa que es casi imposiblebacenunapresa a este personaje.atarlo.o encade- . narlo. Además, obstáculos..conio las redes y telarañas (mágicas o no) no,. ,_afectan a un individuo_ untado. Las cuerdas mágicas_o_similares napi leiden nada contra este ungüento. Si es derramado sobre un_suelo_o escalones, el derramamiento debería ser tratado como un connuo_cle_grasa_de_ larga duración. Hacen falta 8 horas para que desaparezca de.manera normal, o puede.ser limpiado con una solución de_alc,ohoL(.Mduso_vino)._, El ungüento .de_resbalainiento es necesario paraxecubrir la parre inferior 1 de un contenedor que pueda contener el pegamento soberano. Conjuración débil. NL 6. Fabricar objeto maravilloso, grasa. Precio 1.1-000 po. Ungüento pétreo: este_extraño bálsamo tiene dos usos. Si se aplica 1_,. ,oz. de este producto a la carne de una criatura petrificada, la retorna a su estado original (como el conjuro dela piedra a lacarne). Si.l.oz..de este prcri dueto es aplicada.a la carne de una criatura nap.etrificada-protege ala.; criatura de la misma manera que_un_conjuro de pieLpitrea._ _ Transmtuación_y_abjuración fuerte. NL 13. Fabricar objetamaravilloso, de la piedra a la carne, piel pétrea. Precio 4.000 po por 07 Vainade bordes afilados: esta vaina esticonfeccionadannpielcurada y plata fina, y puede encogerse o alargarse para acomida' t-J ralquier cu-, „Kbillo, daga, espadas-arma similar hasta del tamaño de l in espadón Has,ta 3 veces por día, a una orden, la vaina lanza afiladosusolue_cualquier hoja colocada en ella. Transmutación débil.N.L.S. Fabricar objeto maravilloso,afi/adura_PW...., cio 16.000 po. Vela de invocación: cada.uno de estos cirios especiales_esta.dedicada a uno de los nueve alineamientos. Sólo con encender la vela se,genera un aura favorable para el individuo que lo hace, siempre que elalineamiento de la vela y del personaje coincidan. Los personajes del mismo alineamiento que la vela encendida reciben un bonificadox_+.2.damoral a sus tiradas de ataque, TS y pruebas de habilidades mientras estén a menos de 30' de la vela. Un clérigo cuyo alineamiento coincidacon el de la vela funciona como si fuera de 2 niveles más alas .efectos_eletleterminar los conjuros que tiene por día_sienciende la velaclurante_o justamente _antes de su momento de preparacióride conjuros. Puedeinclusolanzar conjuros que normalmente seríaninalcanzables para él, como sil-tient& ese nivel más alto, pero sólo durante eltiempo que la vela continúe ardiendo. A excepción de casos especiaks.(consulta más adelante), la vela arde durante 4 horas. Además.la quema de la vela también permite al dueño lanzar un conjuro de umbral, con la única condiciózuie.que el demandado sea del mismo alineamiento que la vela, pemesta se consume inmediatamente en ese acto. Es posible apagar la velasimplemente soplando, por lo que los usuarios a menudo la sitúan dentro_denna linterna para protegerla de las corrientesde airey fenómenos parecidos. Hacerlo no interfiere con sus propiedades_mágicas_ .Conjuración fuerte. NI.17. Fabricar objeto maravilloso, umbral, el creadar_debeser delmismo alineamientaque la vela creada. Precio:B.400 po. Peso 1/2 lb. Vela de la verdad: al quemarse, esta vela larga y blanca invocaun con-_4_ juro de zona de verdad (Vol CD 13 niega) en un radio de 5' centrados enlai. vela. Lazonattura 1 horaanientras la vela arde. Si la vela se_apaga antes de este tiempo, el efecto„es cancelado y la vela se estropea. . Encantamiento débil. NL 3. Fabricar objetamarayilloso, rana de verdad Precio 2 s00-po. Peso!/21h . Vestidura de los druidas: esta prenda ligeraseileva_sobse las ropas ..noixuale.s.o.laanuadura.la.mayaría de estas vestiduras. son de color verde,..c.on_bordados que_sim.tdan motivos vegetales o animales. Cuando es 44.11evada por_wa_personaje con la ap titud de forma salvaje, el personaje puede utilizar esa aptitud una vez adicional cada día.

Transmutación moderada NL 10 Fahricar_objeto_maravilloso, polismátiras_que.se_centran cada una aleatoriamente en una criatura_que_es:_, morfarse o aptitud de forma salvaje. Precio 10.00Qpn, te dentro.detalcance (posiblemente el portado ), los rubíes se convierten Yelmo de acción subacuática: el portadorde r-ste_yekno.puede ver en.nwros defuege_que se extienden en línea recta hacia una dirección alebajo el agua. Extrayendo las. pequeñas lentes situadas en unos compar. atoria_a partir.del.portador del yelmo, y los ópalos de fuego se convierten 4 timentos a cada lado del. yelmo, y colocándolas delante de los ojos, set 'en bolas de fuego centradas.en_elportatior del yelmo. Los ópalos y el propio produce la activación..de las_propiedades visuales del yelmo, permitieny elmo quedan destruidos-____ do ver hasta cinco veces más lejos que lo que el agua y las condicione 4 Varía, fuerte. NL t3...Eabricat_objeto maravilloso, luz, bola de fuego, rociapermitirían a la visión humana (la.segetación, obstrucciones_y4 da prismática, muro dc.ftiogo. filajlamígero, detectar muertos tláentes„prote ión otras cosas por el estilo siguen bloqueando_ la visión de la forma hal).contra la energía. Precio.125.000 po. Peso 3 lb. ual). Si se pronuncia la palabra de...mansio,al.yritno de acción subacuático - Yelmo de telepatía; elportador puede utilizardetertar pensamientos a ,:tea un globo de aire alrededor de_la cabeza del portador que se man¡voluntad. Más aún, puede enviar un mensaje telepaticct_a_cualquier p_ertiene.hasta que la palabra cle..mazdo.y.uelve.a pronunciarse, permitiénsona de la que puedaleer sus pensamientos superficiales (permitiendo., dole_respirar libremente. una comunicación de dos vías). Una vez al día, .el_portadortlel..yelmo Transmutación débil. NL,5 —Fabricar objeto maravilloso, respiración puede implantar una sugestión (de la misma formatme_el conjuro. Vol Cn acuática. Precio 57.000.po. Peso 3 lb. [ 4 niega) junto con su mensaje telepático Yelmo de comprensión idiomática y leer magia: aunque apaEncantamiento y adivinación débil._N_L__Eabricar. objeto maravilloso, detectar pensamientos, sugestión rrenta s.erun yelmo normal, un yelmo. de comprensión idiomática y leer 41, tntagia otorga a su portador la aptitud de entender cualquier lenPrecio 27.000 po. Peso 3 lb. - IIII 4, Yelmo de teletransporte: cualquier perso,,. ',gua que_hable tina criatura o cualquier texto escrito en cual-° _quier idioma o escritura mágica. El portador obtiene un boninaje que lleve este objeto puede realizar un teficador +5 de capacidad.en las pruebas de Descifrar escritura leporta r tres.xec.es_al_dia, exactamente igual, para entender mensajes escritos de forma exótica, arcaica o "3 9 Q que si hubiera lanzado el conjiirs.) incompleta. Ten en cuenta que la comprensión no nece- 91/429 nombre._ 1 sariamente implica el uso de conjuros. Conjuración moderada NI. 9 Fibricar_ob00O Adivinación débil. NL 4; Fabricar objeto maravietomaravilloso, tekportax. Precio.23.50o po. Pe:oso, comprensión idiomática, leer magia, Precio 5.200 c) 3 lb. i,.,, o. Peso 3 lb. ....Yelmo.de fulgor: este yelmo de apariencia normal muestra su verdadera forma y manifiesta sus poderes cuando el usuario se lo pone y pronuncia la paLos objetos mágicos a veces poseen inteligencia, abra de mando. Hecho de acero pulido y plata P_brillante, un yelmo recién creado está adornado propia. Imbuidos mágicamente con consciert. con grandes gemas mágicas: 10 diamantes, 20 rucia, estos objetos piensan y sienteade.la misma.. bíes, 30 ópalos de fuego y 40 ópalos. Cuando está manera que los personajes, y deberían sextratados como PN .ls. Pueden ser muchas cosas pan bajo_ una luz.brillante, el yelmo refulge emitiendo los personajes (un valioso aliado.ua temible resplandores que,se expanden en todas direccioenemigo o un auténtico fastidio). r3ZS objetos innes desde.sus_puntas similares a las de una corona y rematadas por gemas. Las funciones de cada una teligentes tienen aptitudes adicionales y, algude las joyas se señalan a continuación:.. nas veces, tambilapoderes extraordinarios y fi• Diamante: rociada prismática (salv. CD 20) nalidasies.especiales. Sólo los objetos mágicos • Rubí: muro de fuego ._ _ pernaanentes.inct los que tienen un sólo uso o cargas) pueden.sernteligentes; esto significa que las po• Ópalo de fuego: bola _de fuego (10d6., Reflejos CD 20 mitad) _ . ciones, rollos de_pergamixto y_ varitas, entre otros objetos, ______ nunca soninteligentes. En.general, menos del 1% de obje• Ópalo• luz del día El yelmo puede usarse una vez por asalto, pe,,, tos mágicos tienen inteligencia. Úsalos con moderación en tu campaña, puesto.quieqMeren más trabajo de parte tanto de los jugadores como cada gerna_de.senc_adena.su poder sortilegouna ' sola vez. Mientras una de sus gemas siga sin delDM._ _. Los objetos inteligentes puede ser considerados criaturas ya que tie..„ser utilizada, un yelmo del fulgor tiene taro- (y nen puntuaciones de Inteligencia,..Sabiduría y Carisma. Trátalos como 4121én las siguientes propiedades mágicasil _ ___ constructos (ver el Manual de monstruas).J.Qs objetos inteligentes suelen Iser_activado: }. Resplandece con una luz azulada cuando hay muertos vivientes a metener la aptitud de iluminar a saakededor a voluntad (como las armas nos de 30'. Esta luz causa 1d6 puntos de daño . por asalto a todas las criatumágicas/si no, muchos no verían. Para_ser prácticos.es más. fácil.dejaraun jugador controlar a un objeto ras de este tipo de.ntrodel.alcance._____. El portador puede hacer que cualquier arma que blanda se convierta inteligente que posea su personaje (pero consulta 'Objetos contra persoen un arma flamígera (consulta.la pdg.225). Este efecto se añade a cualnges'..más adelante). A diferencia_de_la mayoría de los objetos. mágicos, quier otra aptitud que el arma ya pudiera poseer (a menos que el arma ya los objetos inteligentes pueden activar sus propios poderes sin esperar una palabra de mando de su portador. Por ejemplo, una espada liateligensea flamígera). La orden requiere_s_do_de_l_asalto.para_ser efectiva. El yelmo proporciona resistencia al fuego, 30. Esta protección no es te con la aptitud de círculo mágico contra el mal podrá activarla inclusosid. apilable con protecciones similares concedidas por otras fuentes, como portadorrealin un ataque_completo durante ese asalto. Los.objetos intenrsistir energía. _ __ _ ligentes actúan durante el turno de su dueño en el orden sie.iiiiciativa. Una vez todas las joyas_ han perdido su magia, el yelmo pierde todos Las_tablas,ck.e.s.ta. sección deberían usarse para determinarlas propieJpspoderes.y.las_geznas se. convierten en poko. sin valor. Extraer una de dades deimpbjeto.inteligente;elnúmeroile_podere.s.propiedades infre•cuentes, alineamiento. y finalidad especial del objeto (siriene). etlas gemas lo destruye. r _ Si una criatura que lleve.puesto el casco_xesulta dañada por fuego.ma-4 F1 D_M _debe tomarla..decisión de diseñar_ objetos mágicos infre- _ gico (tras haber tenido en cuenta la protección al fuego) y falla una nue_cuentes de acuerdo con un tema especial y para propósitos específicos va salvación de. Voluntad (CD 15), las restantes gemas del yelmo se so.br -e,J__ .4,e_nnacampaña, usando las tablas como guía e inspiración. Que un pocargan y explotan. Los diamantes que queden se convierten en rociadas.( der salga aleatoriamente no implica que deba asignarse. Si piensas que

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-OBJETOSINTELIGEHTES-

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4_

TABLA

7-30: INTELIGENCIA, SABIDURÍA, CARISMA Y CAPACIDADES DE UN OBJETO

Modif. al precio base Comunicación Capacidades Sentidos +1.000 po Un poder menor Visión 30' y oído +2.000 po Dos poderes menores Visión 60' y oído +4.000 po Visión 120' y oído Dos poderes menores -5.000 po Visión en la oscuridad 30' y oído Tres poderes menores +6.000 po Tres poderes menores Visión en la oscuridad 60' y oído 11. -9.000 po Visión en la oscuridad 120' y oído _ . Tres poderes menores y un poder mayor6 +12.000 po Visión en la oscuridad 120', Tres poderes menores y Voz, telepatía' 5 99 Dos a 18, una a 10 sentido ciego y oído dos poderes mayores6 +15.000 po Visión en la oscuridad 120', Voz, telepatía' 5 Cuatro poderes menores y Dos a 19, una a 10 100 tres poderes mayores 6 sentido ciego y oído ' El poseedor siente apremios y a veces emociones.procedentes del objeto que le animan, o no, a seguir ciertos cursos de acción. 2 De igual manera que un personaje, el objeto inteligente-habla común más un idioma por cada punto en el bonificador de Inteligencia. euerte.comunicars.e..._! d% 01-34 35 . 59 60-79 80-91 92-97 98

Puntuaciones de caract. mentales Empatía' Dos a 12, una a 10 Empatía' Dos a 13, una a 10 Voz2 Dos a 14, una a 10 Voz2 Dos a 15, una a 10 Dos a 16, una a 10 Voz2 Dos a 17, una a 19._ _Yoz,.telepatí0.4._

telepáticamente con el portador. 3 El objeto también puede leer cualquier idioma que sepa.hablar. El objeto puede utilizar el modo de comunicación que desee, con un uso idiomático igual al de cualquier objeto parlante. Puede_com.unimse_telepáticamente con el portador. 5 El objeto puede leer todos los idiomas además de leer magia. 6 El objeto inteligente puede tener una finalidad especial (y el poder dedicado correspondiente) en vez de un poder mayor, si es apropiado..

IDIOMAS HABLADOS POR UN OBJETO

una combinación es muy rara o demasiado poderosa, simplemente cámbiala o ignórala. El primer paso para determinar las propiedades de un objeto inteli,gente aleatorio es determinar sus capacidades generales. Estas se averi'an lanzando un d% y consultando la tabla 7710; Inteligencia, Sabidu„Carisma y.capacidades de un objeto

1I

Al igual que.un personaje, un_objeto inteligentdaabla común_más_un idioma por cada punto que tenga en el bonificadorde.Inteligencia.Escoge los idiomas apropiados, teniendo en cuenta. elorigeny_finalidad.deun , objeto. Por ejemplo, un arma inteligente drow hablaría probablemente.

élfico y un arma sagrada podría hablar celestial

NEAMIENTO DE LOS OBJETOS-

APTITUDES DE_LOS OBJETOS INTELIGENTES_

IIITELIGENTES

La tabla 7-30 determina cuántos poderes menores y mayores riene_un., objeto inteligente. Para encontrar los poderes específicos del objeto,_elige,

;Cualquier objeto con inteligencia tiene alineamiento-Observa que las arinas inteligentes ya tienen alineamiento, bien porque se.hayalijado ext;plicitamente o porque se entienda implícitamente (un arma hecha para .matar ajenos caóticos difícilmente podría ser caóticaisería legal). Si generas aleatoriamente un arma inteligente, el alineamiento del arma debe encajar coricualq,uier propiedad especial orientada.s.egún.elalineamienr , to que tenga (como en el caso de la aptitud especial "sagrada"). Cualquier personaje cuyo alineamiento no se correspon,da_cón_el_ del objeto (excepto en los casos marcados con los asteriscos en la tabla) obtiene un nivel negativo_al coger el objeto. Aunque - esto nunca pro-.4_ duce una pérdida real ,de nivel, el.nistel negativo permanece durante todo el tiempo que se sujete el objeto,_y no puede ser evitado de ninguna manera (ni siquiera mediante _conjuros de restablecimiento). Este nivel negativo es acumulativo con cualesquiera otros penalizadores que el objempudieraimponer sobre portadores inapropiados. Los objetos con puntuaciones de Ego (consulta más adelante) entre 20 y 29 confieren dos niveles negativos. Los que„terigan un Ego de 30 o más Confieren 3 niveles negativos. ,

I

o tira en la tabla apropiada de entre las siguientes. PODERES MENORES DE LOS OBJETOS INTELIGENTES Modificador al precio base d% Poder menor +1.000 po 01-04 El objeto puede bendecir a sus aliados 3/día +1.100 po 06 . 10 El objeto puede usar fuego feérico 3/día +2.200 po 11-13 El objeto puede lanzar imagen menor 1/día 14.20 El objeto tiene reloj de lo muerte activo continuamente +2.700 po +3.600 po 21 . 25 El objeto puede usar detectar magia a voluntad +5.000 po 26-31 El objeto tiene 10 rangos en Intimidar El objeto tiene 10 rangos en Descifrar escritura +5.000 po 32-33 +5.000 po 34 . 36 El objeto tiene 10 rangos en Saber (elige categoría) +5.000 po 37-40 El objeto tiene 10 rangos en Buscar 41 - 45 El objeto tiene 10 rangos en Avistar +5.000 po +5.000 po 46-50 El objeto tiene 10 rangos en Escuchar +5.000 po 51-54 El objeto tiene 10 rangos en Conocimiento de conjuros . +5.000 po 55 . 60 El objeto tiene 10 rangos en Averiguar intenciones +5.000 po 61-66 El objeto tiene 10 rangos en Engañar +5.000 po 67-72 El objeto tiene 10 rangos en Diplomacia +5.400 po 73-77 El objeto puede lanzar imagen mayor 1/día +6.500 po 78-80 El objeto puede lanzar oscuridad 3/día +6.500 po 81-8 El objeto puede usar inmovilizar persona sobre un enemigo 3/día +6.500 po 84-86 El objeto puede activar zona de verdad 3/día 87-89 El objeto puede usar atontar monstruo 3/día -6.500 po +6.500 po 90.95 El objeto puede usar localizar objeto 3/día +6.500 po , 96-100 El objeto puede curar heridas _ ___ _.„ 1 _moderadas (2d8+3) sobre el portador 3/día —

•--

ALINEAMIENTO DE UN OBJETO INTELIGENTE Alineamiento del objeto d% 01-05 Caótico bueno 06-15 Caótico neutral* 16-20 Caótico maligno Neutral maligno* 21.25 Legal maligno 26-30 31-55 Legal bueno 56-60 Legal neutral* 61-80 Neutral bueno*. Neutral 81-100

Todos los poderes. funcionan cuando el objeto quiere,,a.unque los obje teligentes suelen seguir los deseos de su poseedor. Activar un p,

*._El objeto también puede ser usado por un personaje cuyo alineamiento se corresponda con la parte no neutral del alineamiento del objeto (en otras palabras: caótico, maligno, bueno o legal). Asi, cualquier personaje caótico:, puede usar un objeto con_ alineamiento caótico neutral. (CB,

dezo. concentrarse sobre uno activo es una acción estándar que realiza ( -I -1-rel obj et o

269 •o

PODERES MAYORES DE LOS OBJETOS_INTELIGENTES d% Poder mayor Modificador al precio base 01-06 El objeto puede detectar un alineamiento opuesto a voluntad +7.200 po 07-10 El objeto puede detectar muertos vivientes a voluntad 7.200 po 11-13 El objeto puede causar miedo a un enemigo a voluntad +7.200 po 14-18 El objeto puede usar ancla dimensional -10.000 po_ sobre un enemigo 1/día 19-23 El objeto puede usar exorcismo sobre un enemigo 1/día +10.000 po .24-28 El objeto puede usar globo menor +10.000 po de. invulnerabilidad 1/día 29-33 El objeto puede usar ojo arcano 1/día +10.000 po 1_1473.7 El objeto tiene continitamente-activo.un efecto +10.000 po de detectar escudriñamiento _ 38-41 El objeto puede crear un muro de fuego en un aro +10.000 po centrado en el portador 1/día 42-45 El objeto puede usar apagar sobre fuegos lidía +16.000 po 46-50 El objeto tiene un efecto de situación, utilizable a voluntad +11.000 po 51-54 El objeto puede usar ráfaga de viento 3/día +11.000 po 55-59 El objeto puede usar clarividencia 3/día +16.000 po 60-64 El objeto puede crear a voluntad un círculo 4-16.000 po

magicacontra el alineamiento 65 . 68 El objeto puede usar acelerar sobre su poseedor 3/dia +16.000 po 69-73 El objeto puede crear luz del día 3/día +16.000 po 74-76 El objeto puede crear oscuridad profunda 3/día +16.000 po 77-80 El objeto puede usar purgar +16.000 po la invisibilidad (alcance 30') 3/día 81-85 El objeto puede usar ralentizar sobre sus enemigos 3/día +16.000 po 86-91 El objeto puede localizar criatura 3/día +30.000 po 92-97 El objeto puede usar miedo contra enemigos 3/día +30.000 po )3 . 100 El objeto, puede usar detectar pensamienlos..a.voluntad. _±4_4.000 po

se obtiene dos veces el mismo poder, vuelve a tirar.

OBJETOS CON UNA FINALIDAaESPECIAL objetas_con una finalidad especial son.dificiles dellawerilas partidas. Sin embargo,.etesfuerzo vale la pena, porque enriquecen_mucho_una.campaña. FINALIDAD DE UN OBJETO INTELIGENTE d% Finalidad 01-20 Vencer/matar a aquellos de alineamiento diametralmente opuesto* 21-30 Vencer/matar a lanzadores de conjuros arcanos (incluyendo los monstruos lanzadores de conjuros y los que usan aptitudes sortílegas) 31-40 Vencer/matar a lanzadores de conjuros divinos (incluyendo deidades y sus servidores) 41-50 Vencer/matar a todos los que no sean lanzadores de conjuros 51-55 Vencer/matar a un tipo particular de criatura (consulta la aptitud especial azote, pág. 224, para las posibles elecciones) 56. 60 Vencer/matar a una raza o clase de_criaturaen particular 61-70 Defender a una raza o clase de criatura en particular 71-80 Vencer/matar a los servidores_de_unadeidad específica 81-90 Defender a los servidores e intereses de una deidad específica 91-95 Vencer/matar a todo el mundo (que no sea el objeto o el portador) 96-100 A elección del DM o del personaje * La versión neutral (N) de este objeto es preservar el equilibrio mediante la derrota o muerte de seres_paderosos con alineamientos extremos (LB, LM, CB, CM).

Finalidad La finalidad de un objeto debe.adecuarse.aJaclase y alineamienndehnismo, y siempre debería razonarse. Unalinalidad como "vencer/matar alanzadores de

j_conjuros arcano.no implicaoue laespada obligue al portador a_dar muerte a . _cualquier mago.quevea.Tampocostiponequekespada crea que es.posible ma-

bar osyg tac atodo n,2rr eroivdo arcan dell m tosia do:atracr es ints bien que el orag es_de chiacon e.chijcuro ,un úsiera

odia poi o adae el grupo

-rjetaspiere_ser_usado_para apoyar la causa de los elfos, aplastando a sus enemi:4 gos y ayudando a sus lideres. Por contra, una finalidad que sea "vencer/matar a. todo_elinundci' no sólo es autopreservación, implica que el objeto nsi_desransará (nidejará descansar a su portador) hasta situarse así mismo por encima de.4 4todos los demás. Un objetivo algo_artogante (y seguramente irreal).

1 .1--" )DER DEDICADO Un poder dedicado fundona.sólo cuando el objeto persigue su finalidad . especial. Esto siempre se determina bajo el punto de vista del objeto. De-.. _bería ser siempre fáciLy directo saber si el fin justificalo.s_meclios.Esto es llo mismo que decir que, si el razonamiento de un jugador_sobre.si una ac-.4 ción en particular sirve a la finalidad del objeto o no, no.parece_creíble,_, entonces el objeto no la permitirá. A diferencia de _otros poderes, un objeto inteligente puede negarse a usar su poder declicadoindusasieLdue., ño le domina (ver 'Objetos contra personajes, más adelante).. PODERES DEDICADOS DE UN OBJETO INTELIGENTE d%Poder dedicado Modificador al precio base 01-06 El objeto puede usar tormento de hielo +50.000 po 07 . 12 El objeto puede usar confusión -50.000 po 13 . 17 El objeto puede usar asesino fantasmal +50.000 po 18-24 El objeto puede usar desesperación aplastante +50.000 po 2531 El objeto puede usar puerta dimensional +50.000 po sobre sí mismo y el portador 32-36 El objeto puede usar contagio (intensificado +56.000 po a 4: nivel) como ataque de toque 37-43 El objeto puede usar veneno (intensificado +56.000 po a nivel) como ataque de toque 44-50 El objeto puede usar contacto herrumbroso +56.000 po como ataque de toque 51-56 El objeto puede lanzar 10d6 rayos relampagueantes +60.000 po 57-62 Ei objeto puede lanzar 10d6 bolas de fuego +60.000 po_l 63-68 El portador obtiene un bonificador de +80.000 po suerte +2 a los ataques, salvaciones y pruebas 6974 El objeto puede infligir heridas leves en grupo +81.000 po 75-81 El objeto puede usar canción de discordia +81.000 po 82 . 87 El objeto puede usar ojos fisgones +81.000 po 88-92 El objeto puede lanzar 15d6 alaridos mayores 3/día -130.000 po 93 . 98 El objeto puede usar olas de agotamiento +164.000 po 99-100 El objeto puede usar resurrección verdadera +200.000 po sobre el portador, una vez al mes

I

EGO DI UN OBJETO_ El Ego representa una medidadel.pcider_totaly de la fuerza de personalidad un objeto que posee. Sólo después de que todos los demás aspectos de un objeto hayan sido generados y anotados se podrá determinar su puntuación de Ego. El Ego es un factor importante para determinar el dominio deLobjeto sobre el personaje,_talcomo se detalla a continuación: EGO DE UN OBJETO Atributo del objeto Cada +1 de bonificador de mejora del objeto Cada bonificador de +1 en las aptitudes...especiales Cada poder menor Cada poder mayor Finalidad especial (y poder dedicado) Aptitud telepática Aptitud de leer idiomas Aptitud de_leeLmagia . Cada bonificador de +1 a la Inteligencia .}Cada bo.nificadot_de :El a la Sabiduría Cada bonificador de +1 al Carisma

Puntos de Ego 1 1 1 2 4 1 1

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esta manera una espada cola +2 (2 puntos de E o)..con una puntuación _ magos locales, así como acabar con el gobierno de una reina hechicera de algu- , .de-inteligencia de 10 (sin puntos), puntuación de Sabiduría de 12 (1 punna tierra.vecinajk la misma fonna, una finalidad del tipo "defender a los elfos.tto_de El,o,Ly_unapwatuación de Carisma de 12(1 punto), más el poder meno implica que si el portador es un elfo, sólo quiera ayudarse a sí mismo: el ob-_t nor de iletedar_magia_(1 punto) posee una puntuación de Ego de 5.

.11~111.1111151. erg~ 4-

Por el contrario, imagina una espacklarga_+idamante (6 pintos,' por el bonificador de mejora de +2 y 4 porque danzanterequivak_a_un bonificador +4 [ver tabla 7-14: aptitudes especiales de las armas_cuerpo_a cuerpo]) con una puntuación de inteligencia de 10 (sin puntos), Sabiduría 18 (4 puntos), y Carisma 18 (4 puntos). Suma los poderes menores de reloj de la+ muerte, lo rangos en Intimidar, y oscuridad (3 puntos), el poder mayor de miedo (2 puntos) y el propósito especial de matar lanzadores de conjuros,( ,puntos). Incluye también el hecho de que elarraa_es telepática (1 pura y lee idiomas (1 punto), y la espada tendrá unapuntuación de Ego de2S,

dBJETOS CONTRA PERSONAJES . Cuando un objeto tiene su propio Ego, también tiene voluntad propia y es, por supuesto, totalmentefiela su alineamiento. Si el personaje que posee el objeto no sigue exactamente las características del alineamiento o la finalidad especial del objeto, se produce un conflicto de personalidad: el objeto contra el personaje,De igual manera, cualquier objeto con una ?puntuación de Ego de 20 o mássiempre se considera superiora cualquier ¡personaje y si el poseedor no siempre está de acuerdo con el objeto, se Oduce3m.con flicto de personalidades. Cuando hay un conflicto de personalidades, el poseedor debe hacer_l_ un TS de Voluntatl(CD = Ego del objeto). Si el poseedor tiene éxito, domina. Si falla, domina el objeto. La dominación permanece durante un día o hasta que ocurra una situación crítica (como una gran batalla, una seria amenaza al objeto o al personaje o cosas por el estilo; a discreción del DM). Si el objeto es el que domina, se resiste a los deseos del . personaje y demanda algún tipo de concesión parecida a las siguientes: Separarse de asociados u objetos cuyo alineamiento o personalidad — .sean desagradables para el objeto. .• El personaje tiene que despojarse de todoslos.demás.objetos u objetos _ mágicos de uncierto tipo. 1! Obediencia del personaje al objeto de manera-que.e.lobleto pueda dirigir sus movimientos de acuerdo con sus pro.pósitosPersecución y muerte inmediatas de criaturas_odio.sas para -el objeto. • Protecciones mágicas y mecanismos para proteger el objeto_de toda _ „molestiacuando_no esté_en uso. • Que elpersonaje lleve el objeto consigo en toda ocasión—__ • Que elpersonaje ceda el objeto a un poseedor más_adecuado._debidnat diferencias de alineamiento o conducta.

r

En circunstancias extremas,.el objeto puede tomar medidas más C01111 in__ dentes: • Obligar al poseedor al combate. ___ • Negarse a golpear adversarios. • Golpeara su portador o asociados.____ • Forzar a su poseedor a rendirse a un oponente. • Soltarse de la mano del personaje. Naturalmente, tales acciones no suelen_octirrir cuando reina la armonía entre los alineamientos del personaje y el objeto, o cuando sus finalidades_y_personalidades encajanbastante.bien. incluso así, un objeto podría desear_que le poseyera u.n_p_ersonaje inferior para poderle dar ordenes más fácilmente, o un personaje de_mayor.nivel para poder conseguir más fácilmente sus objetivos Todos los objetos.mágicos conpersonalidad desean jugar un rol importante en cualquieractiviclad.que.se.praduzca„sobre todo en el combate. Este tipo de objetos suelen rivalizar entre sí, incluso si son del mismo alineamiento. Ningún objeto inteligente _quiere compartir a su.portador con otros. Un objeto inteligente se da cuenta de la presencia.de_sualquier otro objeto inteligente a menos de 61_ylarnayoria de ellosintentan hacer todo lo posible para engañar o distraer al portador para que ignore_o_destruya al „rival. Desde luego,.el alineamiento podría cambiar este tipo_de..comportaliniento.__Uxta.mengadont sagradítseguro que no permitiría la_destrucción de., _.otraobjeto legalbueno, y podría incitar su búsqueda, incluso a riesgo de te-ner_que.enfrentars.e_con_situaciones peligrosas.para conseguirlo. _ Los objetos con personalidad nunca están totalmente controlados o si-4 1enriarins ^zoilos nprcnnaipc nue. Inc rInseen aunque nunca puedan controlar con éxito a sus poseedores. Pueden no tener poder para conseguir/.

sus peticiones pero.nunca se rinden y continúan expresando sus_desee, y demandas..Induso una humilde arma +1 de naturaleza inusual pueci, ser .una pesada.y_tula quejica, denigrando sus propias aptitudes y_pidiel do todo el rato aLpersonaje que le de una oportunidad de romperse. a misma contra algún enenúgo_ocliado._ Nota: deberías asumir lapersonalidad del objeto de la misma manera _.1,que con cualquier PM, Consulta la tabla 4-24: cien rasgos, en la pág. 128, para sacar ideas sobre rasgospersonales que hagan que la idiosincrasia.de un objeto inteligente seamemorable.

EJEMPLOS DE OBJETOS INTELIGEWES Los objetos que se presentan a continuación pueden encajar dire.ctaraen:_. te en la mayoría de las campañas, pero puedes ajustarlos_canabiando su alineamiento, personalidad e incluso sus aptitudes_donde sea...necesario, . para que se adecuen a los detalles particulares de.ni.cazapaña, sahistoria, o sus personajes. _Acrola, diente vigilante de Ashardalon: daga +5 afilada; AL CB; Int, 'ab 18, Car 18; voz,-telepatía, visión enla oscuridad 120', sentido _izo, y oído; Puntuación de Ego 22. Poderes menores: zona de.verdad 3/dia,_elobjeto tiene 10_rangos_en Escuchar (modificadox_total +14) y Avistar (modificador tota.1±14). Poderes mayores: clarividencia3/día,falen tizar 3/díaPersonalidud: lo.s_bardos cuentan que un diente_auunca del cuerpo . vivo del terrible dragón Ashardalon empezó atenerinente_y_voluntad propiasEl relato puede que parezca extrancune.1.1os_obetivos_del largo , cuchillo no se parecen en nada a los del temibledtagón,Esta_claga infati: _,ga bl e y bienintencionada ha adoptado como c a.us.a_petsonaLla_de proce. ger a los débiles y a los indefensos. Acrola suele usar supoder.de clurntil dencia para explorat_zonas en las que haya probleinas_o entonces empuja a su portador al combate. - iágicas4L, Transmutación fiaerte..NL 15. Fabricar armas y armadurasn ladura. Precio 132.802.po-

1

Bosk, el filo poético: espada larga +2; AL N; Int 14, Sab 14. Car 1();,,voz, visión 30', y oído; Puntuación de Ego 8. Poderes menores: bendición 3/día, inmovilizar persona Personalidad: creada por un mago que experimentaba con la sensitivi. dad, Bosk fue más tarde vendida_poz_su_cre~acambiado de manos . muchas veces. Siempre está dispuesta_a_ofrecet_su_opinión,„consejos, una historia o incluso= poema de su pxopia..creación, y_nuncaha encontrado a un dueño que fuera.su alma gemela,..alinque_tal-v.eZ_un espadachín sordo sería el más adecuado.. Adivinación. moderada. NL 15. Fabricar armas y armaduras mágicas, conournientadayendas. Precio 15.815 po.

3/día_

Iquel: arco. largo compuesto sagruclizt.2;.AL NB; Int 17, Sab 10, Car 17; voz, telepatía, visión en la oscuridad121, sentido ciego, y oído; Puntuación de Ego.16. Poderes menores: atontar monstrue3/.14,_fuego feérico 3/día, localizar objeto . 3/día. Weres-m-Yo res:-g» menor deitutulnenibiltdad 1/día. Personalidad: compañeroleal y de_confianza del héroe Iquel, este arco antiguamente sin nombre adoptóel de_s.0 primer portador dewues de su heroica batalla contra un bálor. Desde entonces, lquel ha buscado.a. un portador que esté a la altura de sus elevados valores morales:, un arquero, de valía entregado a la causa del bien. A pesar de su devoción podas fuerzas delbien en el mundo,lquel disfruta de las conversaciones ocasionales, el.descanso_y.eltrato delicado. Evcrcación_fnate(sise usa milagro) [buena]. N.1,17» Fabricar armas y armaduras mágicas...4W wilagm. Precio 66.690 psa.

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onmot.L.Arrasagigantes- lucha de guerna enana azote de gigantes +3; AL L13;„ Int 10 Sab 14, Car 14; voz, visión 120', y oído; Puntuación de Ego 14. Poderes menores: curar heridas moderadas 3/día, detectar magia a voluntad. Finalidad_especiaLderrotar/matar gigantes.



Poder dedicado: canción de discordia Personalidad: forjada por un herrero enano _quo in_urtó. hace mucho tiempo, jomnoth, también conocida corno.Arrasagigantes._clata_de una era de invasiones de gigantes. El éxito delhacha de guerra os_incuestionable, pues cuando se presenta la ocasión un sólo_ héroe enano puede minar a gran númeradegigantes desconcertados y abrumados. Una yojuntad estoica pero enérgicaie ha reencarnado dentro de su fa

JQMnoth habla poco, y no.se_sientainclinadaa.dar consejos o a llevada contraria a su portador excepto bajo las circunstancias más extremas, tlelientrasel portador esté dispuestu..a_arrasarhasta el fondo las guardas y SOnalezas de la raza gigante, el hachanuric.a le pondrá objeciones. Conjuración fuerte. N1,15_,„Eabricalarmas_y armaduras mágicas, con_typourionstruo 1. Precio 176.430_pa._ Vesac, la impostora: hoja:411a suerte; AL NM; Int 16, Sab 10, Car 16; voz, visión en la oscuridad_61,_y oído; Puntuación de Ego 15. PIxteres mením,imageitmengi Ildía, imagen mayor 1/día. f__armalidad: Vesac, una hoja poderosa y egoísta, ha servido como arma. decenas de tiranos...insignificantes y aspirantes a conquistador. El atractivo.t de sus poderosos tres .deseos llama la atención a quien desea obtener poder,+ riquezas, o poner en marcha sus planes ocultos. No obstante, Vesac sólo tá interesada en extender los relatos de su propia leyenda. A pesar de haber tenido muchos portadores a lo largo de las eras, continúa atesorando sus deseos, engañando frecuentemente a sus portadores (usando sus poderes de ilusión) para hacerles creer que sus deseos se han visto cumplidos. _ Evocación fuerte (si se usa milagro). NL,17.-Fabricar armas y armadu',rás mágicas, deseo o milagro. Precio 80.780 po t 5218,PX. Zax, capa de reyes: capa de Carisma +6;SLIMInt_10,.Sab 14, Car 14; troz, visión en la9scuridad 120', y oído; PtintuaCiOnde.Ego_5,____ Poderes menores: zona de verdad 3/día, el objeto tieneltlongosen Diplomacia .(modificador total +12) y 10 rangos en Saber (historia/(modificador total +10). Personalidad: esta capa mágica ha proporcionadoseaSejos. alas cortes ales generación tras generación, no sólo para resolver disputas, sino F Jambién con_respecto. alasnaanías de los lideres_pasados.,7.ax,ial como siempre se_ha conocido a esta capa, es una prenda deaspecto_delicado hecha de pieles-Corno la mayoría de los gobernantes, Zax se ha vueltaalgo seria y distante a lo largo de los años, aunque su Ego nunca ha sido lo bastante potente como para dominar_a . su portador. Conjuración moderada. NL 15. Fabricar armas y armaduras mágicas. esplendor de águila. Precio 5(z,509 po. _

OBJFTOS MALDITOS En el p.rocesade_fabricación de.u,n objeto mágico, han de tenerse en cuenta taloantidable_factores delicados_quea_ve.ces_las cosas no van co-

MALDICIONES COMUNES DE LOS OBJETOS MALDITOS d%_ Maldición _ 01-15 Engañoso 16-3.5 Efecto u ob j etivo opuesto 36-45 Funcionamiento intermitente 46-60 Requisito 61-75 Inconveniente *Or 76-90 liecto,completamente diferente 91-100 Sustitúyelo por un objeto maldito especifico

1 Engañoso: el usuaria cree que el objeto es lo que aparenta s.er, aunque, realmente no tiene más poder mágico que el del engaño. El usuario_se_ve, condicionado mentalmente a creer que el objeto_funciona_(haciéndole invisible, emitiendo rayos relampagueantes o lo_que,s_ea) y no Pmede-s-ex, convencido delo_contrario sin la ayuda de quitar.maldiriárl Efecto u objetivo opuesto: estos objetos malditos funcionanmal porque, o hacen justo lo contrario de lo que el creador pretendía,_o_tienen Asomo objetivo el usuario en lugar de cualquier otro. Por ejemplo, unos . .12jos_hcchizadores cilielengan el efecto opuesto enfurecen a los objetivos_ .4más que hechizarlos. Un bastón de curación.infligirá heridas. Unos ojos pe' trificantes convertirán a suportadar_en_piedra._,Una flecha mágica se_des- ,

4

viará para impactar al arquero. Lo que hay que_ tener encuenta es que es-, tos objetos no son siempre malos para el que los tiene;_una varita de rayos relampagueantes_que_cure en vez de dañar puede_ser usada,.coreict_unpotente objeto de curación. Entre los efectos opuestos de los objetos se -han de incluir las armas, que impongan penalizadores a las tiradas de ataque y daño en vez ele ba nificadores. De igualmanera que un personaje no tiene necesariamente . que saber de forma inmediata cuál es el bonificador de raejoraele jeto mágico bueno,,tampaco debería saber inmediatamente que_elarmta4 está maldita. Una vez_que lo sabe, sin embargo, el objeto, puede ser des:. cariado a menos que_tenga algún tipo de encantamiento que obligue_al, portador a guardarlo_y_usarlo. En tales casos, un conjuro demilar mak& clan suele ser necesario para librarse de este tipo de objetos. Funcionamiento intermitente: las tres variedades de_ objems_con

funcionamiento intermitente funcionan perfectamente de acuerdo con su descripción, aunque no siempre. Los tres tipos de.objetosionlos poco fiables, los dependientes y los incontrolados.___ Poco fiables: cada vez que el objetoesaCtivasiO,lay una probabilidad de un 5% (un resultado de 01-05 e. .11 un_s126/cle.que no funcione. A opción del DM, la probabilidad de fallo pmede,zr_literada a la cifra que desee entre un 1 y un 10%, dependiendo delobjetayelela campaña. Dependientes: el objeto sólo funciona_en ciertas situaciones. Para determinar cuál es esa situación, o la_eliges _atizasen la siguiente tabla. d%

mo debieran. Estos pequeños errores son a menudo muy aparentes y se 01-03 _descubren deinmediato. Algunas veces.„sin embargo, son más sutiles y 04-05 no emergen hasta días, meses o incluso anos más tarde. 06-10 1,.__9kros factores también pueden hacer que un objeto mágico se estropee; co11-15 ,_sas_queno son en absoluto_culpa del creador.,Las fuerzas del caos y la entropía 16-20 general pueden hacer queja magia se debilite o se corrompa. El tiempo corroe 21-25 todas las cosas (inclusalamagia),..Unalarga exposición a poderosas fuerzas má26-34 gicas, portales a ottos.planos o incluso la proximidad de otros objetos mágicos 35.37 o criaturas puedenaltearlinobjetomágicade una manera peligrosa. 38-45 Finalmente, los objetos con efectos impredecibles o malditos pueden ser cre46-55 ados debido a las tortuosas intencioneseleJanzadoressle_conjuromaliciosos, ca56-60 óticos o simplemente locos. Éstos.sonlasobjetos,mulditosmás peligrosos. 61-64 Los objetos malditos son objeto.mágicosson algún tipo.deimpacto Po65-72 tencialmente negativo. Algunas veces no hay duda de que son_malos para el 73-80 usuario, otras_sOlo son molestos. Ocasionalmente mezclanlo_bueno con lo 4 81.85 .malw_forzando_a_los_personajes_a realizarelecci,ones difíciles. Si quieres in86-90 _4.clit la-probabilidad de que existan objetos malditos en tu juego, determina . 91-95 el teSoraaleatoriamente_deJamanera habituaLCuando salga un objetos á-_,.___ 96 g ico, sin- embargo, haz una segunda tirada d% secreta. Con un resultado de , ' 97-99 01-05_,ol_obj_e_togenerado está de alguna manera maldito. Para determinar de qué forma está maldito, consulta la tabla siguiente:

4

4

Situación Temperatura por debajo del punto de congelación Temperatura por encima del punto de congelación Durante el día Durante la noche Bajo la luz solar Sin luz solar Bajo el agua Fuera del agua Bajo tierra En la superficie (tierra) A menos de 10' de un tipo de criatura aleatoria A menos de 10' de una raza o clase de criatura aleatorias A menos de 10' de un lanzador de conjuros arcano A menos de. 10' de un lanzador de conjuros divino En las manos de un no lanzador de conjuros Dalas manos de un lanzador de conjuros En las manos de una criatura de un alineamiento particular En las manos de una criatura de un sexo en particular En días no sagrados o durante unos fenómenos astrológicos particulares Amás de 100 millas de un sitio en particular

441111111



Incontrolados: un objeto incontrolado se activa.os-asionalmente,_en un c1%.____Inconveniente momento al azar. Lanza un d% cada día. Con un resultado_de 01-05 (o 01-04 El cabello del personaje crece 1" (sólo sucede una vez). cualquier rango que el DM estime apropiado),,elobjeto_seactiva en algún _054)9 El personase o se encoge 1/2" (un resultado de 01-50 en un d%) o crece.. momento del día. Los resultados varían entre lo gracioso, como cuando el en la misma proporción (un resultado de 51-100). Sólo sucede una vez. _ portador de un anillo de invisibilidad desaparece de repente justo en me -_,,.. • 10-13 La temperatura alrededor del objeto es 10'F is.c) más fría de lo normal. dio de un regateo en_el_merca,do, y lo desastroso, como cuando el porta_ t_ 14 . 17 La temperatura alredetiordel objeto es 10°F [5*C] más caliente de , dor de una varita de bolas de fuego. la descarga en medio de sus a migos....es: lo normal. ro._ ex amigos. 18-21 El color de los cabellos del personaje cambia. 4 22-25 El color de la piel del personaje cambia. ¡ Requisito: en cierto sentido, una palabra de mando es un requisito.— ,.Siu.embargo, algunos objetos tienedire.qMsitos mucho más estrictos a la 2 6-29 El personaje lleva una nueva marca identific,ativa (tatuaje, brillo hora de funcionar. Para hacer que el objeto funcione, una (o más) de las extraño, etc.) „siguientes condiciones deb.en.sersatisfechas:_ 3 0-32 El sexo del personaje cambia. 3 3-34 La raza o especie del personaje cambia. -1— •• El personaje debe comer el_doble de lo normal. 35 El personaje se ve afligido por una enfermedad aleatoria que • El personaje debe_dormirel doble de lo normal. puede curar. • El personaje debe llevar acabo una misión especial (sólo una vez y el 36-39 El objeto emite continuamente un sonido molesto (gemidos, objeraftincionará normalmente a partir de entonces). lloriqueos, aullidos, maldiciones, insultos). ,• Elpersonaje debe sacrificar (destruir) cosas de valor por un total de ' 40 El objeto parece ridículo (de un color chillón, forma tonta, brilla con .„1 100 posada día luz de color rosa brillante, etc.). —7+El . personaje debe sacrificar (destruir) cosas de valor por un total cle4_ 41-45 El personaje se vuelve muy posesivo con respecto al objeto. 2.000 po cada semana. 46-49 El personaje se comporta de forma paranoica ante la posibilidad de ._41, _L • El personaje debe jurar lealtad a un noble en particular o a su que el objeto se pierda o reciba algún daño. familia. 50-51 El alineamiento del personaje cambia. • El personaje debe desprenderse de sus otros objetos mágicos. 5 2-54 El personaje debe atacar a la criatura más próxima (probabilidad • El personaje debe adorar a una deidad en particular. diaria del 5% [un resultado de 01-05 en un d%]). ,..._ El personaje debe cambiar su nombre pon= específico (el objeto só 5 5-57 El personaje queda aturdido durante 1d4 asaltos al acabar de lo funciona para personajes con ese nombre) funcionar el objeto (o, aleatoriamente, 1/día). .El personaje debe adoptar una clase concreta_a la primera oportuni58-60 La visión del personaje se torna borrosa (penalizadou-2 a los ataques. ,_ dad (en el caso de que no fuera ya de esa clase). __ salvaciones y pruebas de habilidades que requieran visión)— tt_ El personaje debe tener un número mínimo de nmgosen.una habil 61 .64 El personaje obtiene un nivel negativo. _ dad en particular. 65 El personaje obtiene dos niveles negativos. •t_ El personaje debe sacrificar alguna parte de su energía_visal (2 puntos 66-70 El personaje debe hacer una salvación de Voluntad cada día o sufre 1 de Constitución) una vez. Si el personaje consigue_recuperar esos punto de daño de Inteligencia. puntos (como con un restablecimiento), el objeto_deja de funcionar (el 71-75 El personaje debe hacer una salvación de Voluntad cada día o sufre 1 objeto_nodeja de funcionar si el personaje consigue el incremento a punto de daño de Sabiduría. su Constitución mediante una subida de nivel, un.rleseo_o el uso de un 76. 80 El personaje debe hacer una salvación de Voluntad cada día o sufre 1 objeto mágico). punto de daño de Carisma. • El objeto debe ser purificado con agua bendita cada día 81-85 El personaje debe hacer una salvación de Fortaleza cada día o sufre 1 • El objeto debe usarse para matar a una criatura viva cada día. punto de daño de Constitución. • El objeto debe ser bañado en lava volcánica una vez al mes. 86-90 El personaje debe hacer una salvación de Fortaleza cada dia o sufre 1 • El objeto debe usarse ámenos una vez al día, o nunca más funciona- ._ punto de daño de Fuerza. rá para su poseedor actual. _ 91-95.EI personaje debe hacer*. una salvación de Fortaleza cada día o sufre 1 • El objeto debe derramar sangre al blandirse (sólo las armas). No se punto de daño de Destreza. puededar ni.intercambiar por ona.anna.hasta que haya propinado un 96 El personaje es polimorfado en una criatura específica (probabilidad golpe con éxito—_____ diaria del 5% [un resultado de 01-05 en un d%)). • Un conjux~cular ha cle_ser lan7ado sobre_ el objeto cada día 97 El personaje no puede lanzar conjuros arcanos. (como bendecir, expiación o animar objetos). 98 El personaje no puede lanzar conjuros divinos. _ 99 El personaje no puede lanzar_ningún tipo de conjuro. 41._os requisitos son tan dependientes de su posible adecuación al objeto 100 A elección del DM: el DM, o escoge uno de los anteriores que piense lque nunca deberían ser determinados_aleatoriamente. Un objeto con es apropiado, o crea un inconveniente específico para ese objeto. aun requisito, y que a la vez.sea también unobjeto inteligente suele imponer el requisito mediante su personalidad. Si el requerimiento no es Efecto completamente diferente: el DM debería escoger un efecto satisfecho, el objeto deja de. funcionar. Si es satisfecho, suele funcionar negativo para el objeto, quizás usando como ejemplos los objetos maldidurante un día antes_de. que el requisito tenga que ser cumplido nuetos específicos (consulta más adelante). El objeto debería aparentar ser el vamente (aunque algunos_requisitos_pueden ser también de una sola objeto que fue determinado en primera instancia, pero en algún movez, otros mensuales e incluso algunos continuos). mento se revela como un objeto con propiedades distintas. Inconveniente: los objelos_coninconvenientes suelenser beneficiosos para su poseedor (por ejemplo„imarina con unbonificador de mejoOBJETOS MALDITOS ESPECIFICOS ra sigue beneficiando a su portador en un_combate), pexo.también conLos objetos_de la tabla 7-31.;_objetos malditos específicos, se muestran_como_ ,llevan algún aspecto negativo_ Se podría pensar que son objetos." de toma ejemplos de objetos malditos. Se les han dado prerrequisitos_de_creación,., ,y_daca7. Aunque algunos inconvenientes tienen lugar sólo cuando el obpor si alguien.tuviera_la intención de crearlos (aunque éste_noiiene.porqué jeto.se_utilizalo_s.e_s.ujeta,.taeLcaso d.e_algunos objetos comolas armas), ser el origen_del_objeto si eliges)..Flay,sin_embargo,_eu-dos_ excepcit _,,porio_generalelinconveniente permanece con el personaje durante tones: la bola de cristal hipnótica y la bolsa devondommo pueden ser creadas por, dg ettiempo_que lo posea — medio conocido. La.bolsa_dcvsnrulom es una criatura y la bola de cristal -- _ Tira exila tabla siguiente para generar un inconveniente que (a no ser, „Un_pnotgaes la herramienta de PNJs poderosos como, por ejemplo, los liches. que s.e_indique_orra cosa) se mantiene en efecto durante todo el tiempo 1 huencillo_detector magia detecta un aura y una fuerza engañosas, inque el objeto esté en posesión del personaje: ' &ando a mentid.° que es algún tipo similar de objeto normal. ---1-

-211---Stur. r917

11/ TABLA 7-31: d% 01-05 06-15 16-20 21-25 26-30 31-35 36-40 41-43 44-46

1

47-52 53-54 55 56 . 60 61 62-63 64 65-68 69 . 70 71-72

73-75 76-80

81-85 86-88

OBJETOS MALDITOS ESPECIFICOS Pterictrleittercado Objeto 200 po Incienso de obsesión

Anillo de torpeza Amuleto de localización ineludible Piedra pesada _

Brazales de indefensión Guanteletes de pifia__ _ Espada -2 maldito Armadura de furia Medallón de proyección del pensamiento Frasco de maldiciones Polvo de estornudar y atragantarse Yelmo de alineamienta.opuesto

Poción de veneno Escoba de ataque animado Túnica de la impotencia Grimorio de la necedad Lanza traidora maldita Armadura atraeflechas Red enredadora Bolsa devoradora

Maza sangrienta Túnica de las sabandijas Presea de nefasta putrefacción

Espada bersérker 89-92 Botas danzantes 93-96 Bolo de cristal hipnótica 97 Collar a estrangulador 98 opa venenosa 99 100 Escarabeo de la muerte

500 po 1.000 po

1.000 po 1.200 po 1.300 po 1.500 po 1.600 po 1.800 po

2.100 po 2.400 po 4.000 po 5.000 po 5.200 po 5.500 po 6.000 po 7.500 po 9.000 po 10.000 po 16.000 po 16.500 po 17.000 po

17.500 po 30.000 po

componentesomáticallota: esta probabilidad de fallo de conjuro.se.apir_, _ la con cualquier otra probabilidad de fallo de conjuro arcano. Iransmutación fuerte. NL 15; Forjar anillo, caída de pluma, filmar maldición. Precio 500 po. _ Armadura atraefkchas:_el análisis mágico indica que esta armadura 4es una armadura completa ±3 normaL Sin embargo, está maldita. Funciona .normalmente en lo referente aataques cuerpo a cuerpo, pero también sirve para atraer las armas.adistancia. El portador sufre un penalizador -15 a la CA contra cualquier ataque de un arma a distancia. La verdadera natu-.l . raleza de la armadura nose.revela hasta que alguien dispara sobre.ella.en... serio, no bastan los experimentos sencillos (tirar piedras, por. .ejemplo).. Abjuración fuerte. NL 16. Fabricar armas y armaduras_mágicas,.lanzan maldición. Precio 9.000 po. Armadura de furia: esta armadura es similar_en.apariencia a una armadura de mando y funciona como una arrnadum completa Sinembar- . go, cuando es llevada, hace que el personaje sufra un pena li zadorA al_Carisma. Todas las criaturas malintencionadas a menos de 300'..tienen_un . . 1 4.bonificador +1 de moral a sus ataques contra él. El efecto no es percibido .por el portador o aquellos. afectados; en otras palabras, el portador no se,_ 4Oda cuenta inmediatamente que llevar la armadura es la causa de sus problemas, ni los enemigos entienden la razón de su_profunda animosidad. , Nigromancia fuerte. NL 16. Fabricanannas_y_armaduras.mágicas, lan74 _ 1 zar maldición. Precio 1.600 po. Bola de cristal hipnótira . este objeto.malditars indistinguible sie_una . bola de cristal normal. Sin embargo, cualquiera que intente. uri loar el objeto . de escudriñamiento queda fascinado durante ids_minutos.y_una. sugestión telepática queda implantada en su mente (Voluntaclniego a CD 191 El usuario del objeto cree ver la criatura o escena deseada, pero real. mente está bajo la influencia de un mago poderoso, un lidie o incluso de algún poder o ser decae...plano (el DM debería escoger al controlador_ que mejor se adapte a su campaña). Cada uso posterior hace que.el.obsen, vador de la bola de cristal hipnótica caiga más y más bajo la influencia_deL, controlador, como sirviente o como instrumento. El DM decide si con, cluir el proceso inmediata o gradualmente, de acuerdo con las.condiciones y circunstancias que envuelvan el descubrimiento de la_b.olittLecsistal hipnótica y al personaje que la descubra. Date cuenta que durante todo ese tiempo, el usuario no se da cuenta de que está subyugado Adivinación moderada. NL 17; es un artefacto menor y no puede ser creado. Precio n/a. Bolsa devoradora: esta bolsa aparentaser un saco ordinario. La detec. ción en busca de propiedades.mágicasindica que se trata de una bolsa de contención. La bolsa es, sinembargo,e1 escondrijo utilizado por una criatura extradimensional; de hecho,_es uno de sus orificios de alimentación. Cualquier sustancia de.naturaleza animaLo_vegetal es susceptible de "ser engullida", si se introduce en el saco. Existe una probabilidad del 90% de que la balsa- devoradora ignore una intrusión inicial, pero en cualquier rnomento posterior en la que perciba carne viva en su interior (como cuando alguien metala mano en su interior para sacar algo), hay una probabilidad del 60% de que se cierre alrededor del miembro transgresor e intente in-

.

_

_

60.000 po 62.000 po 80.000 po

,:n conjuro de identificar sólo tiene un 1% de posibilidades por nivel de ,lanzador de revelar las auténticas propiedades_detin objeto maldito, incluyendo el hecho de estar maldito. Analizar esencia_nágira revela la auténtica naturaleza del objeto maldito. Amuleto de localización ineludible:. este objeto_suele.11evarsecolgado de una cadena o como broche. Aparenta servir, bajo inspección.mágica, para evitar la localización, el escudriñamiento (visión mediante_una.._ bola de cristal y cosas por el estilo) o la detección o la influencia mediante detectar pensamientos o telepatía. Parece ser un amuleto contra detección y_lacalización, y en realidad impone al portador un penalizador -10 en todas las salvaciones contra conjuros de adivinación. Abjuración_moderada. NI. 10. Fabricar objeto maravilloso, lanzar maldición. Precio 1.000 po. _

Anilladetorpezweste anillo.funciona exartarnente igual que un anillo de caída de pluma. Sin embargo, también hace al portador muy torpe. Sufre un penalizador —4 a la Destreza y tiene una probabilidad de un 20% __de fallo de conjuro para todos los conjuros arcanos que requieran un

TRAS EL TELÓN: SITUAR OBJETOS MALDITOS EN TU PARTIDA Algunos DMs deciden no utilizar objetos malditos porque complican el proceso de descubrimiento, ya que todo el mundo se pone nervioso con la idea de utilizar un nuevo objeto mágico. Otros DMs los incluyen debido a una variante del mismo razonamiento: descubrir nuevos objetos mágicos se hace más excitante, porque siempre hay una mínima posibilidad de peligro. Los objetos con requisitos e inconvenientes obligan a los jugadores a tomar decisiones difíciles, lo que puede llevar a interesantes oportunidades de interpretación: "¿Quiero tener la lanza traidora aunque de vez en cuando me ataque a mí?" No des una gran cantidad de objetos mágicos de los cuales los personajes no puedan desprenderse (eso sólo se convierte en una molestia para los jugadores). Mientras que algunos objetos malditos están pensados para incordiar un poco, demasiadas molestias pueden hacer que desaparezca la diversión de la partida.

Una vez que un jugador ha averiguado que su personaje tiene un objeto maldito, la mayor parte de las veces simplemente debería ser capaz de desprenderse de él. Y por supuesto, algunos objetos malditos no son realmente tan malos. El polvo de estornudar y atragantarse, una vez identificado, puede ser un arma potente. Algunos jugadores, que identifican objetos malditos por lo que realmente son, intentarán pensar algún uso para ellos. Algunos DMs suponen que los jugadores se desprenden automáticamente de los objetos malditos, lo que no siempre es cierto. Supón que la mayoría lo hará, pero no coartes la creatividad de aquellos que piensen algún uso ingenioso para un objeto maldito. Algunos de los objetos que aparecen en las tablas de objetos mágicos normales tienen inconvenientes o limitaciones. No se citan en esta sección porque, o el objeto sigue siendo tan bueno que nadie se lo pensaría dos veces a la hora de usado, o es demasiado interesante como para excluirlo automáticamente de una campaña, incluso una en la que no se empleen los objetos malditos.

f"

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troducir a toda la víctima en su inteti£u.l.abolsa_tiene un bonificadorA-8 en las pruebas de presa realizadas para atraer a alguien.haciaelinterior La bolsa irradia magia y puede contener ha sta.30'_cilbicos de materia. Actúa como una bolsa de contención tipo 1,.pero.cada hora tiene una probabilidad acumulativa de waS%_de engullir los contenidos y después„escit.:-. pir los restos a algúnno.espacio o a otro plano. Las criaturas introducidas , en su interior son consumidas en 1 asalto. La bolsa destruye el cuerpo_de4 e impide cualquier_ forma.de. revivir_o_resucitar que requiera} parte del cadáver. Hay un 50% de posibilidades de que un conjuro de.de4 0. resurrección verdaderap.uedadevolver la vida a la víctima deprorada. Haz una prueba por cada criatura_destruida. Si la prueba falla, no1 Ise_puede devolver la vida a lacriatura mediante la magia de los mortales. . __ Conjuración moderada. NI. 17 Es un artefacto menor y no puede ser creado. Precio n/a. Botas danzantes:_ estas botas funcionan inicialmente como una de las otras clases de botas_mág,icas (a.opción del DM)., pero cuando el por,tador_estaen combate. cuerp.o_a_cuerpo (o huye de él), las botas danzantes *entorpecen su movimiento, haciendo que se comporte como si le hubie unhailekresistible de Otto. Sólo un quitar maldición permire arse arse las botas una vez que se ha revelado su verdadera naturaleza... ;quit Encantamiento_fuerte. NL 16. Fabricar objeto maravilloso, baile irresistible de Otto. Precio 30.000 po. Brazales de indefensión: aparentan ser unos brazales de armadura +5 y realmente funcionan como tales hasta que el portador es atacado por un enemigo con un VD igual o mayor que su nivel. A partir de ese momento, los brazales infligen un penalizador -5 a la CA_Una vez que la maldirción ha sido activada, los brazales de indefensión sólo pueden ser quitados ,inediante_un conjuro de quitar maldición Conjuración moderada. NL 16. Fabricar_objeto_maravilloso, armadura tde mago, lanzar maldición. Precio 1.200 po Capa venenosa: esta capa suele estar hecha.delana, aunque podría ser de cuero. Un conjuro de detectar veneno revelará que_existe un veneno imrpregnado en el tejido. La capa puede ser manejada sin recibir daño, pero ton el mismo instante en el que el portador,se lacoloca, éste caarnuerto a .-menos_que_tenga éxito en una salvación de_Eortale7a Una voz.puesta, una capa venenosa sólo puede ser.quitada.con un conjuro de quitar_maidición; esto destruye las .propiedadesmagicaadela_capa... Si se utiliza primero un conjuro de neutralizar veneno, es posible_re_vivir.a* la víctima con un conjuro de reanimara losmuertos o de resurrección..pern no si se usa después. Abjuración fuerte. NL 15. Fabricar objeto maravilloso, veneno, y desecti limitado o mi/agro. Precio 62.000 po. _ Collar de estrangulación: un collarde estrangulación aparenta ser una rara y maravillosapieza_de_valiosa joyería y, amenos que se utilice algo tan poderoso como un milagro o un deseo, sólo puede ser identificada como un objetomaldito_cuandasecoloca alre.declorsdelcuello_de un personaje. El collar ataca inmediatamente, infligiendo 6 puntos de daño de estrangulación porasalto. No puede ser quitado por ningún_medio que no sea un de..wo limitado, un deseo o un milagro y permanece cerrado alrededor del cuello .4 fliela_víctima incluso después de su muezta_Sólo cuando el estrangulado se 4..laaya convertido en una figura esquelética_Wespués de aproximadamente un mes) se soltará, prepanindosepara una nueva víctima. Conjuración fuerte-N1.18-Fabricar objeto maravilloso, rematar a los vivos. Precio 60.000 po. Escarabeo de la muerte: este_pesitteñaalfiler aparenta ser uno de los muchos amuletos, broches o escarabeos beneficiosos que existen. Sin embargo, si es sujetado durante más de 1 asalto o es llevado.por_una_criattuaviva durante 1 minuto, se transforma en una horrible criatura. excavadora en forma de es, carabajo. La cosa atraviesa cualquier_tipo de cuero cada, se.introduce bajo la * piel y alcanza el corazón de la víctima.en 1 asalto, causándole la muerte. Una 1.salvación de Reflejos (CD 25) permite al portador apartar el escarabeo antes de slue_desaparezzafuera.de la_vista, pero sigue sufriendo 3d6 puntos de daño. El escarabajo vuele_entonces a su forma de escarabeo. Si se coloca en un conte-nedor de madera dura,cerámica, hueso, marfil metal, se evita que el mons-.., truo cobre vida y permite un almacenaje de larga duración del objeto. Abjuración fuerte. NL . 19. Fabricar objeto maravilloso, rematar a los vivos. Precio .80.000 po.

_Escobasle_ataque animado: es indistinguible en apariencia de_una escobanormal, eidéntica a una escoba voladora bajo cualquier examen que no consista. en_su.uso. . El.uso revela que una_escobade ataque animado es un objeto muy fasri;dios°. Si se pronuncia una orden_(°Vuela", "Ve", "Álzate", o alguna orden si4milar), la escoba hace girar 1811.grados a su desesperado jinete, dejándolo _caer desde una distancia_de_1£14±5' del suelo (no hay daña - por caída,_ya que es desde menos de 10:)._Después, la escoba ataca a la víctima, aplas-_ __Jando su cara con el extremo donde está el cepillo y golpeándole_can el 1extremo del mango, . La escoba tiene 2 ataques por asalto con cada extremajdos empujonescon el cepillo y dos con el mango, para un total de.4.ataques porasalto). Ataca con un bonificador +5 en cada ataque. acepilla produce ceguera durante 1 asalto_siimpacta. El mango causa 1d6.pitnrns de daño.al.golpear. La escoba tiene 13 de CA, 18 puntos de golpe y una dureza de.4... _ _t__Transmutación moderada. NL 10. Fabricar objeto maravilloso,_uolar, +animar los objetos. Precio 5.200 po. __Espada bersérker: este. objeto parec,e_tener las características de un 4.espadón +2. Sin embargo, en una batalla real su portador se transforma en bersérker (obteniendo todas las ventajas_e. inconvenientes de una furia bárbara). Ataca ala criatura más cercana y c,ontintialuchando hasta que cae inconsciente, muere o no quedeninguna criatura_vivaamenos_ de30. Aunque muchos podrían ver_esta espada como_una_maldirinn, otros la podrían ver como una bendición. Evocación moderada. NL 8. Fabricar a rmas_y armaduras mágicas.mbia,,, lanzar maldición. Precio 17.500 po. __ Espada -2 maldita: esta espada larga en teoría. rac iona sus objetivos, pero cuando se utiliza contra un oponente en combate..pe. naliza las tiradas de_ataque_del portador en -2. Todo el daño infligido también se reduce en 2 puntos,.pero nunca por., debajo de un mínimo del punto de daño al conseguir un golpe con_éxiz., to. Después de estar unaxemana en posesión del personaje, la_espadale„, obliga constantemente a emplearla en detrimento de otras armas. El dueño del arma automáticamente desenfunda y lucha con ella inclusn sipretendía coger o preparar alguna otra arma. Evocación fuerte. NL 15. Fabricar armas y armaduras_mágicas,Janzar maldición, deseo limitado o milagro. Precio 1.500 po. Frasco de maldiciones: este_objeto parec,e_serson.vaso, botella, contenedor, decantador, frasco o jarro_ordinario,que puede contener un líquido o emitir humo. Cuando se_destapaelfrasco por_primera vez, todos aquellos a menos de 30' deben_hacer_una salvaciónide_Voluntad (CD 17)o quedarán malditos, sufriendo un_penalizador 2 a las tiradas de ataque, TS y pruebas_de habilidad hasta que.se leslance_unconjuro de quitar maldición. Conjuración moderada. NL 7. Fabricar objeto maravilloso, lanzar maldición. Precio2.100 po. Grimorio de la necedad: un libro de este tipo es idéntico en apariencia a un libro normal que verse_sobre algún tema poco interesante. Cualquier personaje que abra la obra.y lea, aunque sea sólo una palabra, deberá hacer dos TS de Voluntad.(allicada uno). El primero es para determinar si se le produce una consuncidapermanente de un 1 punto de . Inteligencia. El segundo es para averiguar si se produce una consunción permanente_de 2.puntos_de Sabiduría, Paradestruir el libro, un personaje debe quemarlo mientrasie lanzan_un quitar maldición. Si el grimorio se coloca_entre otros libros, su apariencia.se altera para parecerse a las otras obras. Encantamiento fuerte. NL 20. Fabricar objeto maravillostuleitilidadmental. Precio 6.000 po. Guanteletes de pifiaLestos guanteletes pueden ser de cuero flexible o de un material muy protector y adecuado para usarse.con_annadura. . (anillas..._es_cam.as.,.mallas y cosas por el estilo). En el pritner.caso, aparentan serguanIessle_Destreza-Enel_segundo..caso, aparemanser unos.guantet tetes de fuerza .de ogro. Los guanteletes se comportan bajo cualquier prueba _comosifueranguantosde_DrestrezaDguanteletes de_fuerza_de ogro hasta que su . .4portador es atacado o se encuentra en una situación de vida o muerte. En .lese.momento,kmaldición se activa. El portador se convierte en un manazas, con una,probabilidad de un 50% cada asalto de soltar cualquier co-

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NL 7. Fabricar objeto maravilloso, veneno..PreCie4 sa que sujete en alguna de sus manos Los guanteletes también bajan la .Conjuración 2.400 po. Destreza en 2 puntos. Una vez que la maldición_se_activa,los.,guanteletes sólo pueden extraerse por medio de un conjurei_de.q1Lito,r_mallción, deseo resea de.nefasta putrefacción: esta gema grabada no aparenta.tener p - - , ._. _ mucho valor..S. i algún personaje mantiene la presea en su posesión chi:4 __ . , o milagro. _ _ más de 24 horas, contrae _unalerrible enfermedad putrefactiva_que Transmutación moderada.. NL 7. Fabricar objeto maravilloso, lanzar+ ...1.consume maldición. Precio 1.300 po. _ ..con sume de forma permanente.l_punto de Destreza, Constitución y Ca4.risma cada semana. La. presea Cy_la aflicción) sólo puede ser evitada meIncienso de obsesión: estas_barritas de incienso se parecen exactadiante la aplicación de_un conjuro. de quitar maldición seguido de un conreuente a las del incienso de meditación. Si se llevan-acabo meditación u.o.raz4 juro de quitar enfermedady. después un conjuro de sanar, milagro, deseo.T ición mientras se está quemando incienso de obsesión en las cercanías, su olor, limitado o deseo. La putrefacción también puede ser contrarrestada ,.y su humo hacen que el usuario s.econvenza totalmente de que sus apti- ¡ . diante el aplastamiento de una presea de salud y el posterior esparcimiento Ludes sortilegas son superiores, debido al incienso mágico. Ese personaje de su polvo sobre el. personaje afectado (una acción de.asalio_completa._, está decidido a usar sus conjuros.en.cualquieroportunidad, incluso cuantras lo cual la presea de nefasta putrefacción se convierteen.polvo. do no sea necesario o sea inútil Estará obsesionado con sus aptitudes y Abjuración.débil. NL 10. Fabricar objeto maravilloso..cantragio3x.e.cio* conjuros hasta que los ha lanzado todos o hasta que hayan pasado 24 horas. 17.000 per._ Encantamiento moderado. NL 6. Fabricar objeto maravilloso, lanzar Red enredadora: esta red concede un bonificador 1-3 a las tiradas de maldición. Precio 200 po. _ pero sólo puede utilizarse bajo el agua, haciendo de ella_un.objeto Lanza traidora maldita: es. _una lanza corta +2, pero cada vez que se - usa en cuerpo a cuerpo contra un enemigo y la tirada de ataque es de 1 na,„,._ ¿imitado más que maldito. Bajo el agua, se le puede ordenar que se pro4imit yecte hacia adelante unadistancia de hasta 30' para atrapar a una criatura. , i rural. daña alportadox en vez de al pretendido objetivo. Cuando la rnaldi,,_ Evocación moderada. NL 8. Fabricar armas y armaduras mágicas, liberIción tiene efecto, la lanza se retuerce sobre sí misma para impactar a su..}. tad de movimiento. Precio 10.000 po._ — portador en la espalda, consiguiendo automáticamente realizar un daño Túnica de la impotencia: una túnica de la impoktioa.aparenta ser.na raí-, normal. La maldición funciona incluso cuando la lanza es arrojada, pero nica de otra clase.Tan pronto como_elpersonaje vistaestaprenda,sufre un peen este caso el daño al lanzador se duplica. nalizador inmediato_de –10 a laspuntuaciones de_Fuma.e.Inteligencia, olviEvocación moderada. NL 10. Fabricar armas y armaduras mágicas, landando todos los conjuros y saber mágico. La ninica.puede.quitarse fácilmente, zar maldición. Precio 7.500 po. pero para volver a las anteriores capacidades, tanto físicas_comonaeutales, el Maza sangrienta: esta maza pesada +3 debe ser impregnada con sangre personaje debe recibir un conjuro de quitar maldi~ido,de_un sanan cada día, o su bonificador se esfuma (hasta que es. impregnada de nuevo). 4 Transmutación_moderada. NL 13. Fabricar . o_bjeto maravilloso, lanzar .F.,1 personaje que use esta maza debe haceruna.salvación de Voluntad (CD _ _ . _ . maldición, permanencia. Precio 5.500 po. 13) cada día que esté en su posesión o se convertirá en caótico maligno. Túnica de las sabandijas: el portador no nota nadainusuatcuand.Q. _ Abjuración moderada. NL 8. Fabricar armas..y..armaduras_mágicas, el lleva la túnica,.aparte de que ofrece una gran defensa mágica (como una_ ,creador debe ser al menos de 9:' nivel y caótico maligno..Precio 16.000 po. capa de protección +4),,Sin embargo, tan pronto como esté en una situación , _ Medallón de proyección del pensarniento:_este.ohjeto. parece igual que requiera concentración y acción contra adversarios hostiles se re ∎ ,que un medallón de los pensamientos, incluso hasta enelaleance.al cual funciolará la verdadera naturaleza de la prenda: el portador sufrirá inmediata ,na, excepto que los pensamientos escuchados son . alterados y distorsionados; mente una multitud de picaduras perpetradas por los insecw.s.que,infes„para evitarlo es necesario superar una salvación de Voluntad (CD.15). Sin emtan mágicamente la prenda, debiendo interrumpir cualquier otra bargo, mientras que el usuario piensa que está recogiendo los.pensamientos actividad para poder rascarse y cambiarse la rúnica; en general, el.afectade otros, todo lo que realmente oye son ilusiones creadas por.el.propio me- ,, do hace gala de signos claros de una incomodidad extrema causada por dalló!). Estos pensamientos ilusorios siempre parecen plausibles. y pueden., las picaduras y el movimiento..de_estos_animalillos, despistar mucho a cualquiera que confie en ellos. Lo que es peor, sin sabe.do El portador sufre un penalizador –5 a la iniciativa y un penalizador –2 el medallón maldito realmente emite sus pensamientos a todas las criaturas a todas las tiradas de ataque, salvaciones y . pruebas de habilidad. Si intenque se encuentren en el caminoslel haz, alertándolos de su presencia. .. _. 4_ ta lan-zar_un conjuro, debe conseguir una prueba de Concentración (CD Adivinación débil. NL 7. Fabricar objeto maravilloso, detectar petisa- T. 20 + nivel del conjuro) o lo perderá, . ni ientos, sonido fantasma. Precio 1.800 po. Abjuración moderada..1\11,13.–Fabric.ar objeto maravilloso, convocar Piedra pesada: esta piedra aparenta _ser una roca ligeramente pulimentaplaga, el creador debe ser al menos de 13: nivel. Precio 16.500 po. da. Reduce la velocidad de su poseedorala mitad de lo normal. Más aún, una Yelmo de alineamiento opuesto: este casco metálico se parece a un vez recogida, no se puede evitar tenerlaen_propiedad. por medios no mágiyelmo normal. Cuando se coloca sobre la cabeza, sin embargo, su maldicos; si es lanzada o golpeada, reaparece en alguna parte sobre la persona. Si se ción se manifiesta inmediatamente (una salvación de Voluntad CD 15 la danza un conjuro de quitar maldición sobre una piedra pesada, el objeto puede niega). Si falla, el alineamiento del portador es radicalmente alterado: de desecharse sin más complicaciones y no perseguirá más al individuo. bueno a maligno, de caótico a legal.o.deneutral a algún posicionamiento Transmutación débil. NL5. Fabricar objeto maravilloso, ralentizar. Preextremo (LM, LB, CM o CB). La alteración del alineamiento es mental y cio 1.000 po. también moral, y el individuo alterado por la magia disfruta enormemenPoción de veneno: esta poción ha perdido sus otrora poderosas aptite de su nueya personalidad. Sólo un . personaje que tenga éxito en su saltudes mágicas y se ha.convenido.enun potente veneno. Aquel que la bevación puede continuar llevando el yelmo sin sufrir el efecto de la maldiba debe hacer una salvación de Fortaleza (CD 16) o sufre 1d10 puntos de ción, pero si se lo quita y después se lo pone de nuevo, es necesaria otra daño de Constitución. UnrainuteLd.espues. debe salvar otra vez (CD 16)o salvación. La maldición sólo funciona una vez; es decir, un personaje cuyo sufre 1d10 puntos de daño de Constitución.. alineamiento haya sido cambiado no puede cambiar de nuevo poi-U.11lb- + Conjuración moderada. NL. 12; Elaborar poción, veneno,. Precio 5.000 po. se el yelmo una segunda vez. Polvo de estornudar y atragantarse: este fino.polvo_aparenta ser un Sólo un.docao un milagro pueden restaurar el alineamiento anterioky. polvo de aparición. Si es lanzado al aire, sin_ embargo, hace que aquellos que el individuo afectado no hace ningún intento para volver a .éllele heches., estén a menos de 20' comiencen a estornudar y a asfixiarse. Aquellos que ,ve esa-posibilidad con horror y la evita cuanto le sea posibie).S.i un per:– tallen una salvación de Fortaleza (CD 15) sufren inmediatamente 2d6 sonaje.de una.clase con un requisito de alinearniento.se. ye.afectado, tampuntos. de daño.de Constitución. Además, aquellos que fallen - una segunbién se necesita un conjuro de expiación para extirpar_completamente la da salvación de.Fortaleza (CD 15)1 minuto después se ven afectados por , maldición. Una vez que un yelmo de alineamientó_Mesto ha funcionado _._ . 14 puntos de daño de Constitución. Aquellos que tengan éxito en alguno de los dos TS están de todas ma- 1 _lima vez, pierde todas sus propiedades mágicas. neras incapacitados por la asfixia (trátalo como si estuvieran aturdidos)... 1-ransruutacidn fuerte. NL 12. Fabricar objeto maravilloso, el creador de, ser de 12;: nivel osnás. Precio 4.000 po. Peso 3 lb. durante 5d4 asaltos.

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Vender objetos malditos Supón que has colado un amuleto de _localización inellidibie en un tesoro, y los personajes lo han pillado,_pero creen que es un amuleto contra detección y localización. __ Ahora, los personajes han_vt telto a laciudad y reparten elltesoro..Dec.den vender el amuleto _esperando conseguir la. pitad del cuantiosupw__ do de mercado de 35.000 po. ¿Qué haces? _ _ Otra posibilidad es que los personajes sepan.qtte el objeto está maldito [ y .q.uieran venderlo como si fuera la versión normal mucho más cara. ,¿Qué pasa entonces? Primero, recuerda que el posible comprador del objeto tiene una posibi- , lidad_de saber que el objeto está malditalkia.buena regla general es que le ..des al comprador el mismo .1%_cle_posibilidasies por nivel que tiene cualquier lanzador con el conjuro &identificar. En algunos casos, el comprador puede tener acceso &analizar esencia mágica, que siempre identifica un objeto maldito por lo que es. Un. comprador puede estar encantado de pagar paja que alguienle lance el_conturo...o.podría exigir a los personajes que paga- . _rail dicho conjuro, antes de seguir con el trato. Los persanajessleberím ser conscientes (aunque no tienes por qué...líe...— " elo).de que tratar de tmar i a alguien para que compre un objeto maldito._ =s es un acto maligno. Deberían tambiéri_tener en cuenta el hecho de que alguien que les compre un objeto que resulte estar maldito normalmente querrá que le indemnicen, sea devolviéndole todo el dinero o mediante una venganza sangrienta y mortal. t-

ARTEFACTOS Itll neblinoso pasado esconde muchos secretos. Grandes magos y podero-

sos clérigos, porno mencionar a las propias deidades,_usaro.n conjuros y _crearon objetos que están más allá de la capacidad.del saber actual. Estos objetos sobreviven como artefactos, pero el mistcrio_desnaeación hace tiempo que se perdió. Los artefactos son muy poderosos. Más_que equipo mágico, hablamos ¡de un tipo_deseliquias legendarias sobre las que pueden_estarbasadas campañas enteras. Cada uno puede ser el centro de una serie completa de aven- . turas:_una naisidapara recuperarlo, una lucha_contran.n.adversarionuelo„.. tenga, una misión para conseguir su destrucción y asi sucesivamente..{. No se ha incluido ninguna tabla para que puedas generar.artefaCIQL.aleatoriamente, ya que estos objetos sólo deberían introducirse en_una...... campaña mediante una elección deliberada por tu parte._

ARTEFACTOS MENORES Los artefactos menores.no son necesaiamente objetos únicos. Mas bien son objetos mágicos que ya no p.ueden.fabricarse, al menos por medios mortales_comunes_

Descripción de artefactos menore_s

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_A continuación se describe una selección.de los artefactos menores más ,famos.o,s (que no tienen porqué ser los más numerosos). _ _Baraja de múltiples _cosas: una baraja ,de múltiples cosas (tanto beneficiosas como perjudiciales) sueleencontrarse.dentro de una bolsa de cuero o una caja. Cada baraja_contienesninúmero de cartas o placas hechas de marfil o papiro, cada una de las cuales está grabada con glifos, personajes y sellos. Tan pronto como_imask_estas_cartas es extraída del mazo, su magia es comunicada a la persona que la.extrajo, para bien o para mal. El personaje con una baraja.d.tamíltiplacosas_qu.e.dese.e.extraer una carta debe anunciar cuántas cartas sacará antes de . empezar. Las cartas deben ser extraídas con una diferencia.d,e.l.boxa entre unay otra;.y..uu.persona,je no puede extraer un niunero de cartasdiferente a las quelia_anuncia.d.o..Siel personaje.no desea extraer el número previamente designado de Xartas..(o si„..lealguna manera,.se evita_que lo. haga), las cartas. saltan de la baraja por supropia voluntad. Excepción: si se saca el Bufón, el poseedor de Jabazaja puede. elegirextraer dos cartas adicionales. Cada vez que una carta es sacada de la baraja, es reemplazada (haciendo posible_que,pueda volver a ser sacada de nuevo) a menos que se traigaelBufón o el Loco, en cuyo caso se descarta. Una baraja de múltiples.



'".111 . - I cosas contiene 22sartas Para simular las cartas mágicas, podrías usar. car: tas de_tarot, tal como se indica en la segunda columna de la tabla . que. acompaña a la_descripción. Si no tienes a mano una baraja de tarot,.s.usti7._ niyela por cartas.de una baraja de juego (NdC: inglesa) ordinaria, tal como. tse indica en la tercera columna..Losefectos de cada carta, resumidos en la _tabla, se describen del to.do_a,continttación de la misma. Balanza: al igual que en ".enlabalanza has sido pesado y falto has sido lhallado", el personaje ds-be carnbiar a un alineamiento radicalmente diferente. Si el personaje falla_en_comportarse de acuerdo a su nuevo alinea-, ....miento, obtiene un nivelnegativo. 1 Bufón: esta carta siempre se descarta al ser sacada, alcontrario que to-1 das las demás excepto, el Loco. La extracción adicionales,.opcional_ ___ Caballero: el guerrero aparece de no se sabe dónde_y_sizvele.almente hasta lannterte. Es de la misma raza (o tipo) y sexo_que...elp_essonaje_(ver.,_ capítulo_4_de este libro para las características típicas.de_u.n.P.N.I.guerrern4 de 4.:' nivel). ..._ _ _ _ Calavera: aparece un incorpóreo aterrador. Trata a esta Criat1117 como un muerto viviente que no se puede ahuyentar. El personaje debe luchar , en solitario (si otros le.ayudan, aparecen otros incorpóreos aterradores pa-, 4.ra ellos). Si el personaje es destruido, lo será para siempre y no puede ser revivido, aunque se use un deseo o indaga _ _.. .. Corneta: el personaje tiene que derrotar cara_a..caraálpróximo mons- . trtio o monstruos hostiles quese_encuentre o pierde_el beneficio. En caso de tener éxito, etpersonaje avanza al punto meslio_del siguiente_nivel de experiencia. Estrella: estos 2 puntos son añadidos a cualquier característica que_es- , coja el personaje. No pueden ser divididos entte_sios_caracteristicas... Euríale: la imagen_enforrna de medusa de.esta_carta.provoca.unanialdición que sólo puede ser quitada mediante la carta de los.Eados o por un, ser divino..El penalizado z-1acodos los TS es permanente. Garras: cuando se saca esta carta, todos los objetos mágicos que poseasz lleve encima el personaje_se van irrevocable e instantáneamente. Gema: esta carta significa riqueza. Las joyas son todas de_oro y están, adornadas con gemas, valiendo cada pieza 2.000 po. Las gemas_valen 1.000 po cada una. Los Hados: esta carta permite al personaje evitar incluso unsuceso instantáneo si así lo desea, ya que el entramado de la realidades.destejido y vuelto a tejer. Ten en cuenta que esto no hace que algo suceda. Sólo puede impedir que algo no suceda oinvernx.tm suceso del pasado. La inver. sión sólo será real para el personaje que saca la carta; los otros miembros ,del grupo puede que tengan que hacerirente a la situación. Idiota.:esta carta provoca la_pLiida inmediata de 1d4+1 puntos de Inteligencia„la extracción adicionales opcional Damas: odio feroz, celos y envidia_s_onalgunos de los posibles motivos para la enemistad. La antipatía del ajeno no termina hasta que una de las parte.sta sido destruida. Determina al ajeno de forma aleatoria y supón que ataca al personaje (o arruina su vida de alguna manera) en los 1d20 días siguientes. Llave: el arma mágica concedida debe ser una que pueda utilizar el personaje; utiliza las tablas de armas empezando por la tabla 7-10: determi- . nación del tipo de arma, hasta que encuentres un objeto útil. Aparece de , repente, de no se sabe dónde, directamente en la mano del personaje. Loco: el pago de .PX y_la_nueva extracción son obligatorias. Esta carta siempre se descarta cuando es extraída, al contrario que todas las demás menos ell3ufón, Luna: a veces se representa con una gema de piedra lunar que muestra , un cierto número de destellos interiores igual al número de deseos, otras , veces por una luna cuya fase indica el número de deseos (llena = cuatro; , tres citattos.Enes; me-diados; cuarto = 1). Estos deseos son _del mismo ti po que.los otorgados_por el conjuro de 9" nivel de mago. y deben ser USAy dos en.el.mismo número de minutos que deseos concedidos. Mazmonn.:_sig,nifica cautiverio,. ya sea. mediante eloanjuro_de.cautiverian„ por la intervención de algún ser poderoso, a opción del DM. En cualquier ca- , , so, el personaje se veprivadode todo su equipo y conjuros. El que estos objeos_sean o no recuperables depende también del DM. No saques más cartas. Pícaro: cuando se. extrae esta carta, uno de los PNJs amigo del personaje (preferiblemente.un allegado) se convierte para siempre en un ser alie-

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_Lns.pixleres siguiente utilizan una carga por uso: personaje ene_allegados,la.ene.mistad_puede ser • Disipar magia_ _____ (o comunidad,_u_ordeweligiosa). El atribuida Spersonaje o- en eLmomentamás adecuado para d enroosti ntaridbouyies secreto tiuln. ihasta e i queP°se • Bolakfuego (daño_t0d6, Reflejos CD 17 mitad) odio revela • Tormenta de hielo ___ _ conseguir un efecto devastador. • Invisibilidad Ruina: tal como se ha mencionado, cuando se extrae esta carta todas • ___Aperlw31_ las posesiones no mágicas .delque saque la cartase pierden. yo_ty.,1ampagueante (daño 10cL6, Reflejos CD . Sol: tira para obtener un objeto.maravilloso intermedio (Tabla mitad)— -2S: objetos maravillososintermedias) hasta...que obtengas • __Easarniento un objeto útil. • Pirotecnia (Vol o Fort CIL16._ni.ega) __Trono: el personaje se convierte en un verdadero líder • Muro de fuego a ajos de la gente. El castillo obtenidoaparece en la zo• Telaraña na_despejada que desee (pera_la.decisión_sobre dónde Estos poderes consumen doc cargas por uso: tiene que estar debe hacerse-inmediatamente). • Convocar monstruo IX El Vacío: esta carta de color_negro significa el desas• Desplazamiento de plano (MuLCD.21_niega)____. tre inmediato. El cuerpo del personaje continúa -• Telecinesia (400 lb. de peso máxiino,VoLC11.19_ funcionando, aunque en estado de coma, pero su niega) psique.queda aprisionadaen_algwaa parte: en un obEl bastón de los magos otorga al portador RC 23. Si se jeto situado en un plano o planeta lejanos, posiblereduce por propia voluntad, sin embargo, el bastón, . mente_bajo_aldorninio de un ajeno. Un deseo o mitatambién puede ser usado para absorber la energía de un , tgrono devuelve al personaje, sólo revela el plano del conjuro arcano dirigido_-, si portador exactamente-, k ' cautiverio. No extraigas más cartas. igual a como lo haría un_retro_de_absotrión.(pág. Visir: esta carta favorece al personaje que la extrae diferencia.delcetro, el bastónanálizaniv.eles de con- 1 con la opción (de un solo uso) de conseguir una sacomo cargas, no como energía.de sortilegiontibiduría sobrenatural con la que se pueda resolver lizable por el lanzador de_conjuros.Sielbastón abcualquier tipo de problema o contestarse completa sorbe niveles de conjurosmásallide_sulimiteLS.0).4 mente a cualquier pregunta que se formule. La pre explota como si se hubierasenidalugar_un.impacto t gunta o petición debe hacerse en menos de un año de represalia (ver más adelante).Tewenci lenta fp te el ..E1.que con_esainformación se pueda después obrar portador no tiene ni idea de cuántos.niveles.de con-. con éxito o no, es harina de otro costal. ____ jurode son lanzados, porque el bastón_no_comtinica4 Todas las escuelas, fuerte. NL 20. lo que sabe tal como lo hace un cetro dcabsorción.Es..de 1.. Bastón de los magos: un largo bastón de macir, que absorber conjuros puede resultar arriesgado.dera, reforzado con hierro e inscrito con sellos y ruImpacto de represalia: un bastón de losinagos puede4 tatas de todo tipo, este potente artefacto encierra muromperse mediante un impacto de represalia. la ro-1 Lchos poderes sortílegos y otras funciones. Algunos de tura del bastón debe ser intencionada_y.declarada :_estos poderes consumen cargas, mientras que._otros no. Los por el portador. Todas las cargas que queden_ en_ese poderes siguientes no consumen cargas: _____ momento en el bastón son liberada,s_instantánea• Detectarmagia_ mente en una expansión de 30'. Todos aquellos a me• Agrandar persona (Fort CD 15 niega) nos de to'del_bastó.n rstto_sufze.n tantos puntos de golpe • Trabar portal de daño como 8 veces elnúmeto de cargas del bastón, aquellos • Luz — ¡Baraja de entre 11 y 20', 6veces_y_aquellos entre 21 y 30', 4 veces. Un TS • Armadura de mago múltiples cosas _de Reflejos (CD17)..teduce el daño_recibido a la mitad. • Mano del mago BARAJA DE MÚLTIPLES COSAS Carta del tarot Placa XL Justicia Balanza XII. El Colgado Bufón Sota de espadas Caballero XIII. La Muerte Calavera Corneta Dos de espadas XVII. La Estrella Estrella Diez de espadas Euríale Reina de oros Garras Siete de copas Gema Tres de copas Los Hados I. El Juglar Idiota XV. El Diablo Llamas V. El Hierofante Llave O. El Loco Loco XVIII. La Luna Luna Mazmorra Cuatro de espadas Cinco de espadas Pícaro Ruina XVI. La Torre XIX. El Sol Sol Trono Cuatro de bastos Ocho de espadas El Vacío IX. El Ermitaño Visir

Carta de juego Dos de picas Comodín (sin extra) Valet de corazones (J) Valet de tréboles (J) Dos de diamantes Valet de diamantes (J) Reina de picas (Q) Dos de tréboles Dos de corazones As de corazones As de tréboles Reina de tréboles(Q) Reina de corazones (Q) Comodín (con extra) Reina de diamantes (Q) As de picas Valet de picas (J) Rey de picas (K) Rey de diamantes (K) Rey de corazones_ (K) Rey de tréboles (K) As de diamantes

Efecto Cambia el alineamiento instantáneamente. Obtienes 10.000 PX o la extracción dedos cartas más de la baraja Consigues el servicio de un guerrero de 4.° nivel. Derrota al incorpóreo aterrador o serás destruido para siempre. La derrota del siguiente monstruo que halles te permite ganar un nivel. Ganas inmediatamente un bonificador inherente +2 a una característica. De aquí en adelante sufres un -1 a todos los TS. Todos los objetos mágicos que posees desaparecen permanentemente. Obtienes 25 joyas o 50 gemas, a elegir. Evitas cualquier situación que escojas... una vez. Pierdes Inteligencia (consunción permanente). Puedes coger otra vez. Enemistad entre tú y un ajeno. Obtienes un arma mágica mayor. Pierdes 10.000 puntos de experiencia y debes sacar otra vez. Se te conceden 1 d4 deseos. Eres sometido a cautiverio Uno de tus amigos se vuelve en tu contra. Pierdes_ inmediatamente todas tus riquezas y propiedades. Ganas un objeto maravilloso intermedio beneficioso y 50.000 PX. Bonif. +6 en las pruebas de Diplomacia más una pequeña fortaleza. Tu cuerpo funciona, pero tu alma está atrapada en alguna parte. Sabes la respuesta a tu próximo dilema.

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PUL .1.11 11111 El personaje que rompa el bastón tiene un 5126..de.pmbabilidarl (01 - 50 en d%) de viajar a otro plano de existencia (ver tabla 5,7, pág.-151), pero si esto no ocurriera (51 - 100), la explosión delconjuro le.destroza..Sólo ciertos objetos, incluyendo el bastón de los magos y el bastón de poder.(pág. 234)

son capaces de realivar un impacto de represalia. Todas las escuelas, fuerte_NL 20. Peso 5 lb. de aniquilación: una_esfera de aniquilación es un globo de .o cinidad absoluta, una bola de.:Inadalde2"dediámetro. En realidad se.rrata de un agujero en la continuidad del multiverso. Cualquier materia que {entre en contacto con una esfera_es.instantáneamente absorbida por_ vacío, desaparece y es completamentedestruida. Sólo la intervención di¡frectade una deidad puede restaurar_a_un personaje aniquilado. Una esfera de aniquilación permanece estática, descansando en algún sitio como si fuera un agujeranormal. Puede ser movida, sin embargo, mediante fuerza mentaL(considéralo una forma mundana de telecinesis, demasiado débil para mover objetos reales pero es una fuerza a la que la .esfera, al no tener peso, es sensible)._La aptitud de un personaje para ob,tener el control de una esfera de aniquilación (o para seguir controlando' amalse basa enelresultado de una prueba de control contra CD 30 (1 Tria de movimiento). La prueba de control es 1d20 + nivel del perso-, tacción naje + modificador.delnt del personaje. Si la prueba tiene éxito, el personaje puede mover la esfera (tal vez para que entre en contacto con un enemigo) como una acción gratuita. El control de una esfera puede establecerse como máximo a 40' de distancia (el personaje no necesita acercarse demasiado). Una vez que se ha establecido el control, éste debe mantenerse_realizando continuamente pruebas de control (CD 30) cada asalto. Mientras.el personaje mantenga ,eLcontrol (no falle la prueba) en los asaltos.siguientes,.podrá controlar la esfera desde una distancia de 40' + lo' por nivel de. personaje. La velocitriad de la esfera en.un asalto es 10' + 5' por cada 5 puntoserdas_que el resultado de la prueba de control del personaje .enese_asalto_exceda de 30. Si una prueba falla, la esfera se desliza 10' en direrción al personaje que trataba de moverla. Si dos o más criaturas luchan por el controLcle. una esferatle aniquila,rihn, las tiradas se oponen. Si ninguna tiene éxitala_esfera ce desliza hacia la que haya obtenido el resultado más bajo. Sise lanzaunconjuro de umbral sobre una esfera de aniqui/acién,liay.una probabilidad de un 50% (un resultado de 01 - 50 en un d%) de que el conju-, ro la destroce, una probabilidad de un 35% (51-85) de que el conjuran° haga nada y una probabilidad de un 15% (86 - 100) de que se abra una grieta.en el entramado espacial que catapulte a otro plano todo aquello que se en-4_ cuentre en un radio de 180' (ver pág. 15Lpara una manera de determinarlo aleatoriamente). Si un cetro de cancelación toca una esfera de aniquilación, se niegan mutuamente produciendo una explosión tremenda. Todo lo que se encuentre en un radio de 60' suEre2d6x10 puntos de daño. Disipar magia y disyunciónde_Mordenhainen no tienen efectasolarelaesfera. Consulta también el talismán de la esfera. 280). _Transmutación fuerte. NL 20. . Libro de obras elevadas: este libro es sacro para los lanzadores de .conjuros divinos de alineamiento bueno (LB, NB, CB). El estudio de la .nbrarequiere una semana, pero al terminanse. obtienen un bonificador inherente de +1 a la Sabiduría_y_los puntos de experiencia suficientes para llegar al siguienteniveLdeeweri.encia y situarse a mitad de camino del siguiente superion Los lanzadores deconjurasdivinos.que no sean ni buenos ni malignos (LN, N, CN) pierden 2d6 x 1.000 EX al leer el libro. Los lanzadores de conjuros divinos malignos_ el MI N M, CM) pierden.dos veces esa cantidad. Más aún, tendrán que expiar sus_actos..(consultaelconjuro. de expia_ ción) si quieren ganar más experiencia . Aquellos que no sean lanzadores.de conjuros y que.manipulen, mane.jen o lean el libro.no se ven afectados. Los lanzadores de_conjuros_arca-nosqualaleansufriránlaconsunción.permanente de 1 puntadeinteliencia_y_ perderán 1d6 x 1.000 puntos de experiencia a menos que superen lin T.Sde_Voluntacl(CD 15). Excepto en.lo indicado arriba, la escritura de un libro de obras elevadas no se.puede_distinguir de la de cualquier otro libro, tomo u obras por el estilo_hasta que se ha leído. Una vez acabado, el libro se desvanece y eLt Esfera

_

personaje no inra.más_volverá a verlo, ni podrá beneficiarse otra ve; do la t lectura de un segundo tomo similar. Evocación fuerte [buena]. NL 19. Peso 3 lb. . Libro de conjuros infinitos: esta obra concede a un personaje de. -.cualquier clase la aptitud de i iti lindos conjuros inscritos en sus páginas. _.,.Sin embargo, tras una primeralectura, cualquier personaje que no sea capaz de utilizar conjuros obtie_neim nivel negativo durante.todo el tiempo _lque el libro esté en su posesión_o.mientras utilice su poden El libro de conjuros infinitos tiene 1d8+22 páginas. La naturaleza de cada página la determina una tirada de dado : 01 - 50, conjuro arcano,.51- 100, conjurodivino Determina el sortilegio exacto utilizando las tablas.para decidir los., conjuros de los rollos de pergamino mayores (la tercera columnatlelata, bla 7 - 23: niveles de conjuro del rollo de pergamino, junto_con.la tabla 7 - 24: rollos_de pergamino de conjuros arcanos,...yla tabla 7 -25: rollos de pergamino de conjuros divinos). Una vez que se da vuelta a una página, no puede volverse.atrás(eLpaso de páginas en un libro de conjuros infinitos es de un solo sentido). Si ellibrase.cie.0:ra, siempre se abre de nuevo en la página donde estaba en el momento de . _cerrarse. Cuando se de vuelta.a la última página, el libro desaparece. _ _ Una vez al día, el dueño del libro puede lanzar el conjuro de la página que esté abierta en ese momento. Siel sortilegio es.uno de los que está en la lista de conjuros de la clase del personaje, puede lanzarlo hasta cuatro veces por día. Las páginas no pueden ser extraídas sin destruir.el libro. De igual manera, los sortilegios no pueden ser lanzados como conjuros de rollo de pergamino, ni pueden ser copiados a unlibro_cle conjuros, pues su magia está ligada permanentemente al libro. El dueño del libro no necesita llevarlo sobre supersona para poder uti-, ;linar su poder. El libro puede ser almacenado enim.sitio seguro mienn-as . el dueño va de aventuras y todavía le permitirá lanzar los_conjuros por, medio de su poden Cada vez que se lama un conjuro, hay una posibilidad de que la energía., relacionada con su uso haga que la página pase automáticamente a pesarle, que se tomen todas las precauciones. El dueño sabe que esto puede suceder , y podría incluso beneficiarse de ello al ganar acceso a un nuevo conjuraia.: oportunidad de que una página pase depende del conjuro quarrintienela . página y a qué tipo de lanzador de conjuros pertenece el dueño. Condición Probabilidadide pase de la página El lanzador de conjuros emplea conjuros 10% utilizables por su clase y/o nivel El lanzador de conjuros emplea_conjuros_extraños a su clase y/o nivel 20% Un no lanzador de conjuros utiliza un conjuro divino 25 % Un no lanzador de conjuros utiliza un conjuro arcano 30%

Considera cada conjuro utilizado como si se estuviera utilizando un rollo de pergamino, a efectos de determinar el tiempo de lanzamiento, fallo de conjuro y todo lo demás. Todas lasescuelas, fuerte. NL 18...Peso 3 lb. Libro de oscuridad vil: ésta es una obra de increíble malignidad; la esencia misma del mal para los lanzadores.de conjuros divinos de ese alineamiento (LM, NM,.CM). Paraconsumir completamente sus contenidos se requiere una semana de estudio. l Ina vez acabado, se obtienen un bonificador inherente de_±.1 a la.Sabiduriaylos puntos de experiencia suficientes para llegar al siguiente nivel de experiencia y situarse a mitad de caminadel siguiente superior. Los personajes legales neutrales, neutrales o caóticos neutrales sufren . 5d4 puntos de daño por manejar el libro, y leer sus páginas haceque _se vuelvan malignos (Voluntad niega a CD 13). Estos conversos buscanin,.., mediatamente aun clérigo maligno que pueda confirmarles_ensu.ni /evo alineamiento (conn.riconjuro de expiación). Los 6n7adores.de_conjuros.divinos que no seannihuenos ni malignos (LN, N,CN_pierden 2d6x_t_onn PX al leer el libro (uniesultado de 01-10 en un d%) ase convierten en malignos sin obtener ningún beneficio ell _flihro.(51:100).Los lanzadores de conjuros divinos_buenos (LB, NB, CB) ...que lean las páginas del libro de oscuridad vil tienen que conseguir una sal..vaciónde_Eortaleza_(CD. 16) o morirán. Si no mueren, deben tener éxito en unasalvación de.Voluntad (CD 15) o sufrirán el efecto continuo de un

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conjuro de confusión (debido al conjuro de.demencia).Eneso para intentar esquivar la grieta. Obviamente, el objetivo debe estar_sit incluso si tiene éxito en la salvación, el personaje.pierde_20.00.0 puntos de do sobre terreno_firme para que el objeto funcione. Estar en el airee experiencia, menos 1.000 por cada punto_de_Sabiduríaque_tenga (este unatorre _elevadas) sobre un barco son situaciones suficientemente segue cálculo no puede hacer que gane PX). -ras contra este objeto,porlo demás poderoso. Otros personajes de alineamiento bueno sufren 5d6 puntos de daño Un talismán de pureza tiene 6 cargas. Si un lanzador de conjuros divino simplemente por tocareltomo. Si uno de estos personajes mira en su inneutral (LN, N, CN) toca una.deestas piedras, sufre 6d6 puntos de daño. , tenor, existe una probabilidad de_un 80%de que un ajeno maligno ataque Si un lanzador de conjuros divino maligno toca una, sufre.8d6 plintos de .alpersonaje esa noche. daño. Los demás personales.no_se_ven afectados por este.objeto. Evocación fuerte [maligna]. NL.19,_Peso31b. Evocación fuerte [buena]. NL 18. Martillo de los truenos:. este_martikele_guenn re_ Talismán de malignidad: un lanzador de conjuros divinas maligno4 . tornante Grande +3 inflige 4d6 puntos.sle_daño al acerNM, CM) que posea este objeto puede hacer que serabraunagrieta en I . tar.„Además, sí el portador llevara_puesto_unemturón llamas a los pies denn lanzador de conjuros divinos bueno„(LB.EZ CB).. .deluerza de gigante o unos guanteletes de fuerza de ogro y que esté a una distancia de hasta 100'. La pretenclidavístima_es tragasupiera que el martillo es un -martillo de los truenos (no da.para siempre y arrojada al centro de la tierra...E1pomdor del ta:, sólo que es un martillo de guerra +3), el arma puede ser lismán debe ser maligno y si no es excepcionalmente terrible, utilizada en todo su poder. obtiene un bonificador de y perverso bajo el punto de vista de su deidad (a.discreción . mejoratotal de +5, permite que todos los bonificadel DM), el personaje bueno obtiene un IldeReflejos „dores que conceda el cin turón o los guanteletes se api(CD 19) para intentar esquivar la grieta. Obviamen- . 1 len (sólo cuand.o_seestá _utilizando el arma) y mata _ te, _el objetivo_debe estar situado sobre terreno,. .instantáneamente a cualquier gigante sobre el que firme para que el objeto funcione. Estar en el consiga un impacto_(Eortaleza CD 20 niega el aire, en una-torre elevada o sobre un barco.son efecto de muerte pero no el daño). situaciones suficientementeseguras contra es-, Al ser lanzado, y si se obtiene un impacto con teobjeto,_por lo demás_paderoso. _ „.. éxito, el martillo emite un tremendo sonido, coUnialismán de malignidadnene 6 cargas. Siun . mo el producido por un trueno, aturdiendo a tolanzador de conjuros divino_neutral (LN, N, CN) das las criaturas a menos de 90' durante 1 asaltoca una de estas piedras,_sufre,6.dfi_punios_de.daño.., ,to (Fortaleza CD 15 niega). El incremento de. Si un lanzador de conjurosslisino_bueno toca una,. .distancia del martillo es de 30'. sufre 8d6 puntos de daño-Loss-lemas personajes no, Evocación, nigromancia y transmutación se-ven-afectados por este objeto .fuerte. NL 20. Peso 15 lb. Evocación fuerte. NL 18. Piedra filosofal: esta rara sustancia mágica ap.an___ _ Talismán de Zagy: un talismán de esta.clase parece. renta ser una pieza de roca negruzca recubierta ile hoigual que_ una piedra de control de elementaleide tien-a...Sin. _ Rin. Si la piedra es abierta (CD de romper 20), sexevela una embargo, sus poderes son bastante diferentes_y.dependen, cavidad en su interior, llena de un mercurio mágico del Carisma del individuo que lo sujete. Cuando un_ persoLibro di que permite.a. cualquier lanzador de conjuros arca- naje toca un talismán de Zagy, debe hacer una prueba de nos transmutar metales base (hierro y plomo) en oscuridad vil , Carisma (CD 15). plata y oro. Una.sola piedra filosofal puede_c.onvenir_________ W Si falla, el objeto actúa como una piedrapesada(consulta la hasta 5.000 lb. de hierro en plata o hasta 1.000 lb. de plopág. 276). Desprenderse de ella o destruirla causa al persomo en oro. Sin embargo, el mercurio mágico se vuelve inestableima vez naje 5d6 puntos de daño y la desaparicióadel talismán que la piedra se abre, y sublima en las 24 horas siguientes por lo que todas Si tiene éxito, el talismán permanece con el personaje durante 5d6 holas transmutaciones han detener lugar durante ese período. ras o hasta que se realice.= desee coaeláo que_ocurraantes. En ese moEl mercurio mágico encontrado en elcentro de la piedra también puementodesaparece de ser usado para otra cosa. Si se mezcla con cualquier poción de curar Si saca un 20 natural, el personaje encuentra imposible liberarse del tamientras la_sustancia.conserva su potencia...crea un aceitede vida especial lismán -durante tantos meses.comootatosienga de Carisma. Además, el arque actúa corno _un conjuro de resurrección verdadera sobre cualquier cuertefacto le concede un deseo por cada 6 puntos de Carisma que tenga. Por si po muerto.sol2re_elque_se esparza. fuera pocch_s.0 temperatura aumenta y su piel empieza a latir cuando su poTransmutación fuerte. NL 20. Peso 3 lb..__ _ _ seedor se acerca a menos de 20' de una trampa mágica o mecánica (si el ta_ Talismán de la esfera: este pequeño_aro de..adamantita dotado de un lismán no_es_sujetado, no sirven de nadalos latidos o avisos a base de calor). _....asaes inútil para quien no sea capaz de lanzar conjuros arcanos, que además Dejando aparte la reacción quese_produzca, el talismán desaparece I sliftira5d6 puntos de daño simplemente por recoger y sujetar un talismán cuando su plazo de tiempo expira, dejando_detrás un diamante de 10.000 . :de este.tipo. Sin embargo..cuando es sujetado por un lanzador de conjuros po en su lugar. . arcano que se concentra.para_intentar controlar una esfera de aniquilación Conjunción fuerte.1\LL 20. Pesallb..___ (consulta la página.279),_unialistnátule.la esfera dobla el modificador de Inteligencia y el nivel ala hora de determinar la prueba del control. ARTEFACTOS MAYORES _ Si el portador de un talismán-establece control, sólo necesita, a partir de Los_artefactos mayores son objetosnnic,os: sólo existe un objeto de cada ese momento, hacer una prueba de cada asalto posterior. Si no la consigue, tipo. Todos tienen una larga historia, los relatos que se narran sobre ellos la esfera se mueve hacia éL Ten eriSatenta.que, mientras que_nauclaos conjuson fantásticos... y normalmente están plagados de errores y-malas-inter- . ros y efectos de cancelación no tienen efecto sobre una esfenule_aniquilación, pretaciones. Los artefactos mayores son cosas secretas, su paraderoactual el poder de control del talisrnán_sí_que.puede ser_suptimido_o cancelado. es desconocidwa la_espera de ser encontrados y vueltos a soltar_en.e.L Transmutación fuerte. NL16. Pesol lb. mundo. _ _ Talismán de pureza: unlanzador de conjuros divinos.bueno.(1.11, N13, 4. Nuncaintroduzcas un artefacto mayor en una campaña sin meditarlo. ue-posea este_objeto..puede hacer-que.se_abra una grieta_exillamas a muy cuidadosamente. EstUlsonlos objetos mágicos más pote.mes..capalos pies. de unlanzador de conjuros divinos maligno (LM, NM, CM) que _ces de alterar elequilibriode una campaña. este,t.waa_distan.c.ia.sle hastaioo' La pretendida víctima es tra gada_para.._Alcoluatlisludos...derds_obje tos mágicos, los artefactos mayores no _ CR)-q siempre.yarrojada al centro de la tierra. El portador del talismán debeser4. son Ariles_de destruir_Cada_uno debería tener sólo_un medio de destrucbueno_y_si no es_excepcionalmente puro en pensamiento y obra (a_dis-1 rión único y específico, determinado por adelantado por ti. Por ejemplo, un cretino del DM), el personaje maligno obtiene un TS de Reflejos (CD 19)! artefacto específico_podría perecer de una de las maneras siguientes: T

• • • •

Lanzándolo a la guarida volcanica_delskagOn_Utlirax.__ Aplastándolo bajo la pisada de un semidiós. En las profundidades de la grieta de la Corrosión,sintada_eiLeMbismo. Desintegrado mientras está situado enia base de las escaleras infinitas. Devorado por Talos, el gólem de hierro triple. -t • Sumergid en la fuente de que se hallaen las estancias sagradai..de Heironeous. ___Dado que el proceso de leurucción_de un artefacto mayor es rana& ,cil, este tipo de objeto es a menudo enterrado en una tumba profunda .1„anzado al plano Astral o colgado tras guardianes extremadamenre_poderosos e incansables por aquellotoue_no tienen el poder, el conoci- „ Imiento o los medios para destruirlo. de alguno slaefactosrnayo res Aquí se presentan algunos artefactos a modo de ejemplo. Deberías adaptarlos para que encajaran dentro de tu campaña y su historia: el descubritriaiento_de_un artefacto mayor_debería convenirse en un acontecimiento nueslé,sentido a una campaña. Siéntete libre para cambiar los poderes da: 411aqui.p.araadecuar estos artefactos a tu campaña. _El Bastón de sombras: este artefacto fue fabricado hace siglos, tejien4 do las sutiles hebrasle la propia sombra para conseguir un bastón ondulado de color negro. El Bastón de sombras hace al portador ligeramente sombrío e incorporal, otorgándole un bonificador +4 a la CA y a las salvaciones de Reflejos (apilables con otros bonificadores). Sin embargo, bajo una luz brillante (como la del sol pero no la de una antorcha) o en completa oscu,xidad, el portador sufre un penalizador -2 a todas laltiradas de ataque, salxaciones y pruebas. El Bastón de sombras tiene también estos poderes: Convonirsombras: tres veces al día el baadn_Pilede convocar 2d4 sombras (ver el Manual de monstruos). Son inmunes_aiwexpulsión y sirven al {portador como si éste hubiera lanzadomns.onjuraskanzeortmonstnto V nivel 20. Convocar noctumbra: una vez al mes, el bastón puede convsKar una noctumbra noctoruga (ver el Manual de monstruos) queseavirial_postador coLmo si .éste hubiera lanzado un conjuro de convocar monstruo 1.21._a nivel 20. --Fornlassint.bría: tres veces_al día, el portador puede_c_ortYertirse_ en una sombra viviente, con todos los poderes de movimiento otorgados por un conjuro de.fmtittgaseosa. Rayo sombrío: tres veces al día, el bastón puede proyectar un_ataque de, rayo que causa 10d6 puntos de daño- de frío a un solo objetiva...F.11am_ sombrío tiene un alcance de 100'. El Diamante que gimez_elDiantante que gime, del cual se dice que fue. desgajado de la tierra en un ritual que-torturó al mismo planeta, aparenta ser un diamante sin tallar del tamako_de,un puño humano. En todo momento prosluce.mulingsto. gerrtid0., COMO.si algo le doliera. A pesar del ruido, el Diarnante.quegime no es maligno (aunque fue conseguido bajo tortura)al_portador de_la piedra puede, tres vecesildía, invocarla para que transforme la tierra y la piedra de igual manera que lo haría un conjuro de transformar piedra que afectara a_5,_Q00 : cúbicos de material. Ade_más, el_Diamante que gime puede convocar.a_un elemental de tierra anciaano con_el máximo de puntos .de golpe que servirá al lanzador hasta que „sea destruido. Sólo puede. sor convocado.= elemental de esta clase a la vez; si es destruido, no_se_puesle convocar una nueva criatura durante 24 horas. Las historias del pasado_cuentan que el Diamante que gime creaba estructuras de piedra.,_abría_cámarassubterráneas donde nadie había estado antes y derribaba castillos enteros. El escudo de Prator: uniaéroetieipasado, el paladín Prator, llevó esta reliquia en muchas de st45_e_sforhadaslalailas.,...E1/ g.tifIdanttor se supone que desapareció c itando Prator.culen.lalatalla cielos Tres infiernos, aunque desde entonceshahabido_noticias de_brev_e.s_apariciones de tanto en tanto. Este escudo gtunde+5,1Iasonado con el símbolo delsol, per.mite a_su portador lanzar conjuros como si fuera un paladín de nivel 20 con-una pmatuaciónsle Sabiduría de 2..Q, Los_conjuros obtenidos .son aciimulativos con cualquier conjuro que pudieralanzar cada día elpersona_{,je. incluso aunque_yafuera.un paladín. El _escuilo.de Pintor también otorga . RC 15 a.s.u_portador. Más aún, cada asalto absorbe los primeros 10 puntos de dailosle_cualquier ataque de energía (fuego, frío, ácido, electricidad y sónico).En compensación por todo esto, una vez por año el dueño del

Descripción

cudO_dObollevar_acabouna misión (no hay TS para poder evitarlo) al servicio de una deidad legal buena. Unpersonaje.que sea maligno o caótico (LM, NM, CM, CN, CB)obnene cuatro niveles negativos si intenta usar el artefacto. Aunque estos niveles ne- . ,gativos nunca producen una_perdicia _leal de nivel, permanecen durante to4.do el tiempo que se lleve elescudo_yno pueden ser evitados de ninguna ma,nera (incluyendo conjuros de restablecimiento). Los niv_eles negativos :desaparecen citando elporsonaje_lo pone a buen recaudo o lo abandona. La espada de Kas: el_v_ampiro Kas fue el temido lugarteniente de Vec-, _,na. Usó esta poderosa hoja,creada por su maestro, para traicionar y atacar{ lal archiliche, extirpándole una mano y un ojo durante una terrible batalla, antes de que Vecna lo derrotara. Sólo su espada sobrevivió y se_dice que busca venganza eterna contra Vecna. La espada de Kos_es una espada larga +6. vorp_alina afilada sacrílega. Concede a sitportador_unlonificador +10 dernejora a la Fuerza. La espada es inteligente (int.I.5.Sab_13..ear.16, Ego 34) y caótica maligna. Puede ser usada para lanzar los siguientes con- . _juros, una vez al día cada uno: llamar al relámpago (10d6 puntos_de_daño, __Reflejos CD 14 mitad), blasfemia y desacmlizar. Una vez por semana puede ., er_usada para rematar alosylvos. _ La mano y el ojo de Vecna: el archiliche Vecna puede que sea el mago más poderoso que jamas haya existido; tambie_n_puede que. seaelmás maligno de todos. Aparentemente elevado ahora alestatits de deidad, dejo atrás unas reliquias en las quese_almacena Panelle_su.Nder. los resto, momificados de su .mano y desu ojo. Poderes del ojo: para que funcione, el ojo de Vecna debe pottelse en la cuenca. vacía del ojo de un personaje. E] portasior-delajP_Aienie do_s puntos de Carisma que nunca podrán ser restablectdos....A.12artir_de_ese mo 7 ' _mento, el ojo no podrisacarse sin causar la muerte de su huésped_Qtorga al huésped visiOn_en.l.a oscuridad y visión verdadera de manera continua. - { El huésped puede _utilizarlos conjuros mirada pertetranio_ydominar_peno.:_i na, cada uno de ellostre.s yeces al día. Una vez al día, el portador delojo.„ puede invocar destmccicItty *sacralizar. Un personaje no maligno debe, hacer una salvación de Voluntad cada semana (CD 17) para evitar con- i venirse en maligno. Todos los poderes están a nivel de lanzador 20y.todas las CD para resistir sus efectos son 20. Poderes de la mano: para que funcione, la mano de Vecna deberes colocada en el extremo de un brazo izquierdo cuya mano originallaya sido cortada. El portador de la mano pierde dos puntos de Destreza que nunca podrán ser restablecidos. A partirsie.e.so.mornentlia.mano no podrá ser . extraída sin causar la muerte gle_sm_huésped.,El toque de la mano, una vez ,colocada, causa Id 10 puntos cle.daño_por frío a un objetivo. Tres veces al día, su, toque puede cons~imanentemente un punto de una de las puntuaciones de característica_a tinuLíctima (el portador puede elegir citál)..El_portador adquiere los_puntos_consumidos durante el resto del día (duran hasta el amanecer siguiente). Una vez al día, el portador de la mano puede invocar blasfemia y aura sacrílega. Un personaje no maligno debe hacer una salvación de Voluntad cada semana (CD 17) para evitar convertirse on maligno.Todos estos_poderes se consideran a nivel de lanzador 20 y cualquier CD para resistirs_us.efectos se considera 20. Poderes con ambos artefactos: si un solo personaje lleva al mismo tiempo la mano de Vecna yill ojo de Vecna, todos los poderes tienen una CD de 25 al intentar ser resistidos. Otorgan alp9rtador un +2,ala Fuerza y un +2 a la Inteligencia, pero estesufre..~nalizador 2_alaSabiduria. Además, puede ejecutar un convocar monstruo IX una vez al día (sólo para convocar ajenos malignos). Un personaje no maligno que posea ambos...objetos debe hacer una salvación de Voluntad cada semana (CD 23) para evitar convenirse en maligno. La maza de Cuthbert: San Cuthbert, según cuentan las historias, ca- minó una vez sobre la tierra como mortal. Por aquel entonces, usaba un arma muy.potente con laque golpeaba a los seres infieles yinaligjtos que, se encontraba allárdonde iba. Actualmente, esta reliquia_apareata..s.ex.~, ,maza pe.sada...soncilla y bastante usada, pero bajo osaap.ariencia_tanluzmilde.esconde..m.grandísimo poder. La maza de Culikert_pwee un boni-, Jicador +5 de.inejora y ha_de ser tratada como un arma_disruptora legal_ Ingrada.A.dentás,_el.nortador puede proyectar luralnusadora desde la ma- L .za a voluntad, con un nivel de lanzador 20. —LQS...orbessiedolDragones: estoslegendarios orbes fueron creados hace eones pata dominar dragones durante la gran guerra de los Dragones.

1

,

1

II Cada uno contiene la esencia y personalidad de un dragón venerable de una variedad diferente (uno por cada uno de los 1(1.diferentes.dragones cromáticos y metálicos). El portador de un orkpuede dominar dmgones de esa variedad en particular en un radio de 500' (como dominar monstruo), viéndose el dragón forzado a Imceruna salvación de Voluntad (CD 25) para reo sistirse (la RC no tiene_poder_contra este efecto). Cada orbe de los Dragones i otorga al portador la CA y las salvaciones base del dragón que se encuentra+ n su interior (consulta el Manual de para conseguir más dem ,,,bre las variedades de dragones). Estos valores reemplazan cualquier valo que . el personaje pudiera tener, sinimporrg_skson peores o mejores y no , pueden ser modificados por ningún . radio_que no sea el apartar al perso,raje del orbe. Además, un personaje qt.m . pos_ea_un orbe de los Dragones es in. mune al arma de aliento (pero sólo -al arma de aliento) de la variedad de dragón asociada al orbe. Así, el poseedor de un orbe de Dragón rojo es inmune al aliento del dragón rojo, pero no a cualquier otro tipo de fuego. Finalmente, un personaje que posea unorbs_puede utilizar el arma de aliento del dragón , del orbesres. veces al día (con,sulwelManual de monstruos). ,_ Todos los orbes de los Dragones pueden usarse para comunicarse verbal y vi:_i_ sighnente.conlos.voseedores de otros orbes. El dueño de un orbe sabe si hay ' _dragones a menos de 10 millas en cualquier momento. En el caso de los . gones de la variedad particular del orbe, el alcance es de 100 millas. Si esta v. menos de una milla de un dragón de la variedad del orbe, el portador puede saber la localización exacta y la edad de la criatura. El portador de uno de estos Orbes se gana la enemistad eterna de todos los dragones por aprovecharse de la esclavitud de uno de los de su raza, aunque más tarde pierda el objeto. Cada Orbe tiene también un poder individual que puede ser invocado una vez por asalto a NL i0.°. [• Orbe de Dragón negro: volar (Vol CD 17.niega) • Orbe de Dragón azul: acelerar (Fort CD 17 niega).____ ! Orbe de Dragón de oropel: teleportar (Vol CD 1.9. -Mega) • Orbe de Dragón de bronce: escudriñamiento (vQ 1 . CD_ 111 miega), • • Orbe de Dragón de cobre: sugestión (Vol CD 17 niega/. ._ Orbe de Dragón dorado: especial. El dueño de itturke_dorado_puede inU votar cualquier poder poseído por uno de los otros orbes,incluyendo

'• -f -

.4!. 4.



las aptitudes de dominar y el arma de aliento, pero no la CA, las_salvil dones olainmunidad al arma de aliento, pero sólo puede usar uno estos_podere_s_una vez al día. Además, puede dominar a cualquier otro poseedor de un orbe a menos de una milla (Vol CD 23 niega). Orbe de Dragón verde: matmeges,14 Orbe de Dragón rojo: muro de fuego.. Orbe de Dragón argénta_c_ura theridas críticas (Vol CD 18 mitad). Orbe de Dragón blanco: protección contra la energía (frío) (Fort_CD 17 niega).

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Para crear objetos mágicos, los lanzadores de conjuros .t.~0..tes,..15-_, peciales. Invierten tiempo, dinero y energía personal (en la-forma de PX) en la creación de un objeto. Para obtener los deálles_sageja_lreadIrt los diferentes tipos de objetos mágicos, lee la secddfiaproplada_enlas.07, ginas siguientes, así como la información sobre las diferentes_dotes de creación de objetos en el Capítulo 5: dotes, del Manual del jugador,. _ _ Ten en cuenta que todos los objetos tienen prerrequisitos en sus des-, Icripciones. Estos prerrequisitos deben cumplirse para que pueda crearse., 4e1 objeto. La mayor parte de las veces tomarán la forma de ciertos conju' ros que deben ser conocidos por el_cread Jor del objeto (aunque se permi- , te el acceso a través de otro objeto mágico o de_otro_lanzador de conjuros)._ Aunque los costes de creación_lonsratados en de talle en otra parte, observa que normalmenm_los dos factores principales son el ni_veldelanzador del creador y el nivel del conjuro o conjuros que se pongArteuelajeto. Un creador puede crear un objeto a un nivel de lanzador i,nfexism.alssayos.peronunca inferior al nivel mínimo necesario para lanzar el conjurosequerldo...Po_r_ejern: plo, un mago de nive115 podría fabricar una varit .deltolaldiftle.go a 1Q• nivel de lanzador o incluso a uno tan bajo como 5: (el nivel de lanzador mínimo pl., ra una bola de fuego, un conjuro de nivel 3), pero no más bajo...Silo bace.AILL.1 bola de fuego será tratada en todos los sentidos como si el lanzador fuera síel ni. vel más bajo especificado (para el daño, alcance y así sucesivamente), ljtjlE, zando dotes metamágicas, tan lanzador puede poner conjuros en objetos asin4 nivel mayor del normal. Por ejemplo, un lanzador podría intenstfitzazeknivel

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111Mn11.-

TRAS EL TELÓN: VALORES EN PIEZAS DE ORO DE LOS OBJETOS MAGICOS Muchos factores se han de considerar al determinar el precio de los objetos mágicos que inventes. La manera más fácil de llegar a un precio es comparar el objeto nuevo con un objeto de este capítulo ya valorado y usar su precio como guía. Si no es así, usa las directrices resumidas en la tabla 7-33: cómo estimar el valor en piezas de oro de los objetos mágicos. Aptitudes similares repetidas: para aquellos objetos que tengan aptitudes similares repetidas y que no ocupen un espacio sobre el cuerpo del personaje (consulta 'Objetos mágicos en el cuerpo', en la pág. 214), usa la fórmula siguiente: calcula el precio basándote en la aptitud más cara, luego añade un 75% del valor de la siguiente aptitud más cara más el 50% del valor de las aptitudes restantes (la gran cantidad de poderes sortílegos de un bastón de poder representa un buen ejemplo de aptitudes similares repetidas). Múltiples aptitudes diferentes: las aptitudes que representen bonificadores al ataque o a las salvaciones y las sortílegas no se pueden considerar similares entre sí, y sus valores simplemente han de añadirse unos a otros para determinar el coste. Para los objetos que ocupan un espacio sobre el cuerpo del personaje (como un anillo o un collar), cada poder adicional no sólo no descuenta, sino que representa un incremento del precio de un 50%. Un cinturón de Fuerza +4 y Destreza +4 tiene más valor que un cinturón de Fuerza más unos guantes de Destreza, dado que sólo ocupa un espacio sobre el cuerpo del personaje. Conjuro de nivel O: cuando multipliques niveles de conjuros para determinar el valor, los conjuros de nivel O se considerarán de medio nivel. Otros factores: una vez que tengas la cifra final de coste, reduce ese número si se cumple alguna de las siguientes condiciones: El objeto requiere una habilidad para ser usado: algunos objetos necesitan una habilidad específica (como Interpretar para un instrumento musical) para hacerlos funcionar. Este factor debería reducir el coste un 10%.

1nn

Objetos que requieren una clase o alineamiento específico para fidncionan más restrictivo aún que requerir una habilidad, este tipo de requisito reduciría el precio un 30%. Los precios citados en la descripción de los objetos mágicos de este libro (el valor en piezas de oro que hay después del nivel de lanzador del objeto) son valores de mercado, que suelen ser el doble de lo que le cuesta al creador hacer el objeto. Dado que clases diferentes obtienen los mismos conjuros a niveles distintos, los precios para dos personajes por la fabricación del mismo objeto podrían diferir. Tomemos inmovilizar persona, por ejemplo. Un clérigo lo lanza como un conjuro de nivel 2, por lo que una varita de inmovilizar persona clerical le cuesta 2 (conjuro de nivel 2) x 3 (lanzador de nivel 3) x 750 po, dividido por dos: 2.250 po. Sin embargo, un mago lanza inmovilizar persona como conjuro de nivel 3, por lo que su varita le cuesta 3 (conjuro de nivel 3) x 5 (lanzador de nivel 5)x 750 po, dividido por dos: 5.625 po. Un hechicero también lanza inmovilizar persona como conjuro de nivel 3, pero no lo obtiene hasta ser de 6.o nivel, por lo que su varita le cuesta 3 (conjuro de nivel 3) x 6 (lanzador de nivel 6) x 750 po, dividido por dos: 6.750 po. Sin embargo una varita sólo cuesta el doble del precio de fabricación del más eficaz de los lanzadores de conjuros, por lo que el precio de mercado de una varita de inmovilizar persona es de 4.500 po, no importa quien la haga. Observarás, sin embargo, que no todos los objetos presentados cumplen fielmente con las fórmulas. Hay varias razones para ello. La primera y más importante: estas fórmulas no reflejan de forma precisa las diferencias entre un anillo de resistencia al fuego y unas botas de velocidad (dos objetos muy distintos). Cada uno de los objetos mágicos aquí citados fue examinado y modificado en función de su valor real. Las fórmulas son sólo un punto de partida. Al poner precio a un rollo de pergamino se supone que, cuando es posible, lo creó un mago o un clérigo. Las pociones y varitas siguen las fórmulas exactamente: los bastones, con bastante precisión; y otros objetos requieren algún tipo de revisión por parte del DM. Utiliza el sentido común al asignar precios y usa los objetos listados como ejemplo.

r r

de un conjuro para incrementar su .efectivishuLgacelsaw~juropara que pueda ser usado como una acción gratuita, situlndoludentro_delobjeto a un nivel meta mágico mayor. Consulta el C,apítulo5;_dotesidelMantialdeljugador, para saber más de las dotes metamágicas. _ Los costes base de creación_de objetos son siempre la mitad del precio* base en po y 1/25 delprecisalue en PX. Para la mayoría de los objetos, precio de mercado equivale al precio base. Por ejemplo, una capa élfica ze.un precio de mercado (y.preciulase)..cle20(2.0.po. Hacerla cuesta 1.250 po en materias primas más 100 PX _Las armaduras, los escudos, las arnaas y los objetos cuyo valor dependes h de.sus propiedades mejoradas mágicamente añaden el coste del objeto al precio de mercado. El coste del obje_to_miinfluencia el precio base (que „determina el coste de los suministros mágicos y en PX), pero incrementa el precio final de mercado. __. Además, algunos objetos, sin embargo, lanzan o replican conjuros con componentes materiales _costosos o con componentes en PX. Para estos 40.bjetosal_presiosle metcado_e.s..igual al precio base más un precio extra ,por los_componentes (cada PX en el coste de componentes añade 5 po al 4.p.r_ecio_deicierca.do.LELcoste de creación de estos objetos es el coste base— ,en materias primas más el coste base en PX (ambos determinados por el_4_ precio base) más los_costes por los componentes. Por ejemplo, un anillo de .. tres deseos tiene un precio de mercado de 97.950 po, lo cual incluye 75.000 po por los 15.000 PX adicionales que el creador debe gastar para forjar el anillo. El precio base del anillo es de sólo 22.950 po (el precio de mercado menos el coste adicional por el gasto en PX). la descripción de estos objetos incluye un apartado que resume el coste total& creación del objelo (no tienes que calcular los costes de creación, ya está.hecho). El creador necesita también un sitio tranquilo, cómodo y bien ilumi_nado, donde trabajar. Cualquier sitio adecuado_pata_preparar conjuros Lconsulta 'Cómo..preparar conjuros de mago, en..el_Capítulo.W del /v1a1/mal del jugador) es apropiado para hacer objetos. _Crearian.objeto requieire_un día por 1.000 po del precio base del mismic Lma_unatiínirno de un día. Las pociones son una excepción a la regla:siempre se tarda sólo un día en elaborar una. El personaje debe gastar eto_ ory los PX.aLcomienzo [ islelProceso_de construcción. El lanzador trabaja durante 8 horas cada día y no_puesie_acelerar el proceso trabaj_a_n,do.más horas. No obstantedos_dias_no_tienen por qué_ser consecutivos, y el lanzador puede usar el resto de su tiempo cornolesonvenga. Un personaje que se tome un descanso al crear un objetoparakse. de aventuras debería tener anotados cuántos días de trabajo le quedan.. ese objeto. — Un personaje sólo puede trabajar en_un.objeto a la vez. Si un personaje empieza a trabajar en un nuevo obj_et000dos los materiales usados y los PX gastados en el objeto_q.ue estabaÑía_construcción se pierden. Los secretos_paraia_creaciórukattefactos se perdieron hace mucho tiempo.

O BJ ETOSID E GRAN CALI DAD ---...al como se detalla en el Capítulo 7 delmanual del jugador, los objetos de gran calidad son objetos..extraordinariamente bien hechos. Son más

j.caros, .pero benefician al usuario con su_calidad mejorada. No son en

absoluto mágicos. SirLembargo, sólo los objetos de gran calidad pue. den ser encantados para conseguir armaduras y armas mágicas (los objetos que no son armas.o. armaduras pueden ser, o no, objetos de gran calidad). TRAS EL TELÓN: MATERIALES DE ARMAS ESPECIALES Cada uno de los materiales especiales descritos en esta sección tiene un efecto definido en el juego. Algunas criaturas, como las fatas, tienen reducción del daño según el tipo de criatura o el concepto base. Algunas pueden resistir todo tipo de daño menos alguno especial, como el infligido por armas de alineamiento maligno o las armas contundentes. Otros son vulnerables a armas de un material en particular. Las fatas suelen ser susceptibles al hierro frío. Se combate mejor contra los gólem usando armas adamantinas.

MATER:JALESESPECIALES Además de los objetos mágicos encantados con conjuros, algunas surtan cias_tienen propiedades especiales innatas. Aunque aquí sólo_citanns4_ unos. cuantos de estos. materiales, pueden existir otros materiales_.espe-4 aciales en ciertas campañas. Sibacesque una armadura o un arma tengan 4.rnás de un material especialsólo.consigues el beneficio del que esté en 4mayor cantidad. Por ejemplo, unta armadura completa hecha de adaman.;.tita y mithril podría proporcionar reducción del daño o pesar menos, pe, ro no ambas cosas. No.ohstante, puedes construir un arma doble con cada cabeza de un materiatespecial diferente. .Un mangual doble, po_r„ l ejemplo, podría tener una cabeza de plata alquímica paraluchar_contra licántropos y una cabeza de hierro frío para luchar contrafatas. Adamantita: encontrado sólo en los meteoritos y en las.vetas más raras de zonas mágicas, este metal ultraduro mejora la_calidad.de_mn arma_o_una , armaduta_Las armas construidas con adamantitapose.eu_una_aptitud ná,tu: ral para atravesar la dureza al romper armas o atacar objetos, ignorando las durezas inferiores a 20. Una armadura hecha de adamanrita otorgal.su_porItador reducción del daño de 1/— si es una armadura ligera, 2/— si es in-tennedia, y 3/— si espesada, La adamantitaes tan costosa que las armas y armaduras hechas con ella siempre son de gran calidad; el coste de la gran calidad está incluido en los precios propoxcionaclaunás adelante. Así, las . armas y la munición de adamantita tienen un bonificadordemejora_t1 en, las tiradas de ataque, y el penali7ador de armadura de las armaduras de.wda-1 mantita disminuy.e.en 1 con respecto a la versión normal de la armadura. , Los objetos sin partes metálicas no pueden estar. hechos_ de_aslamantita. Una flecha podría hacerse de adamantita, pero un bastóruioSólo las armas, armaduras y escudos hechos normalmente de metal pueuden construirse a p_arnr_de adamantita. Las armas, armaduras y escudos normalmente de acero que_esten hechos de adamantita rienen1/3 más de puntos de golpe de lo nonalk por ejemplo, un espadón de adamanrita tiene 134 puntos de golpe en vez de los 10 normales que tendría si fuera de.acero.44 La adamanrita tiene 4Q puntos de golpe por cada pulgada. de grosoryl una dureza de 20. Un objeto hecho de este material suele llamarse mantino (o adamantina para el género femenino). _ _ Tipo de objeto adamantino Munición A , madu,a ligera Armadura intermedia Armadura pesada Arma

in

Modificador de coste del objeto +60 po +5.000 po

+10.000 po -15.000 po +3.000 po

Hierro frío: este hierro extraído de las profundidades del subsuelo, conocido por su eficacia contra las fatas,.está forjado a una temperatura más baja para conservar sus delicadas propiedades Las armas hechas de hierro frío cuestan el doble que_sus contrapartidas normales. Además, cualquier mejora mágica cuesta 2.000 po adicionales. Por ejemplo, un espadón +2 hecho de hierro frío costaría 10.330.po, porque el precio es el doble.que el del propio espadón (de 15 po a 30 po), el bonificador de mejora +2, cuesta 8.000 po, y mejorar el hierro frío cuesta 2.000 po adicionales (el precio incluye 300 po por ser de gran calidad). Los objetos sin partes metálicas_no_pueden estar hechos de hierro frío.. Una flecha podría hacerse de hierro frío,pero un bastón no. Un arma .doble_quesólo tenga_la_mitad hecha de hierro frío incremema su coste un 50%, Unaespada de dos hojas que tenga un extremo de hierro .frío y el otro de acero costaria.150 po. — - — Los personajes puede que quieran llevar varios tipos diferentes de armas, dependiendo de la campaña y de los tipos de criaturas con los que se encuentren con más frecuencia. Algunos pueden usar lustre de plata, descrito en la pág. 261, que está diseñado para añadir temporalmente la propiedad de plata alquímica a un arma. Su coste fue estudiado a fondo para no permitir que eclipsara a las armas que ya contienen fuego alquímico. Puede que te des cuenta de que no se menciona el lustre de hierro frío. Es a propósito. El atributo principal del hierro frío es su resistencia a la magia. Hacer un objeto mágico que imite este atributo rompe este concepto.

'283

no

F:

ABLA 7 ---: R2RESUMEN DE LOS COSTES DE CREACIÓN DE OBJETOS MÁGICOS

Anillo

Dote Fabricar armas y armaduras mágicas Fabricar armas y armaduras mágicas Fabricar armas y armaduras mágicas Forjar anillo

Bastón

Fabricar bastón

Cetro

Fabricar cetro

Objeto mágico Armadura Escudo

1





Arma

Material2 Coste x50 (normalmente nada) _Escudo de gran calidad ___ x50 (normalmente nada) Armadura de gran calidad x50 (normalmente nada) Coste x50 Coste del objeto Armadura de gran calidad

Bastón de gran calidad (300 po)

x50 x50 (normalmente nada)

1

Poción

Elaborar poción

Rollo de pergamino Varita

Inscribir rollo de pergamino Fabricar varita



Coste (normalmente nada) Coste (normalmente nada) x50

Coste de suministros Precio base4 mágicos PX3 Valor de la x 50 (normalmente nada) 1/2 del valor de la tabla 7-2 tabla 7-2 x5 po Valor de la x50 (normalmente nada)._ 1/2 del valor de tabla 7-2 la tabla 7-2 x5 po Valor de la x50 (normalmente nada) 1/2 del valor de tabla 7-9 x5 po la tabla 7-9 x50 x5 po Especial, Especial - , ver tabla 7 - 33 ver tabla7.+33-1 Ver pág. 286 x50 x5 po / (n° de cargas Ver pág. 286 usadas para activar el conjuro) Especial. I Especial. x 50 ver tabla 7-33 I (normalmente nada) ver tabla.]--33 Valor de lai Coste (normalmente nada) 1/2 del valor de la tabla 7-2 tabla 7-2 Coste (normalmente nada) 1/2.deLvalor_de Valor deis . tabla.7- 2 la tabla 7-2 375 x nivel x50 x5 po 1111•1/2 x 375 x nivel del conjuro x del conjuro x nivel nivel del del lanzador lanzador del conjuro Especial, Especial, x 50 (normalmente nada) ver tabla 7-33 ver tabla 7-33 x5 po

Objeto maravilloso Fabricar objeto x50 maravilloso (normalmente/lada) Los cetros que pueden usarse como armas. como el cetro rnangual, debenicaluir el coste del arma de gran calidad. Este coste sólo es para los conjuros activados por el objeto que tengan componentes materiales o de PX. Tener un conjuro con un componente costoso como prerrequisito no hace que haya que pagar automáticamente el coste. Por ejemplo, las gafas de visión minuciosa usan visión verdadera como prerrequisito, pero las _gafas en realidad no activan un uso del conjuro. 3

',comprar un bastón, hay que pagar 5 x el valor de PX en piezas de oro personaje que cree un objeto paga 1/25 del precio base en puntos de experiencia Algunos objetos tienen un valor adicional, como el .azadón de las_titanes. El valor adicional procede del coste del objeto como, por ejemplo, el del martillo de guerra

T

de gran calidad del azadón.

L

hierro...frío tiene 30 puntos de golpe.p_ox cada pulgada_siagrosor y una dureza de 10. Maderaoscura: esta madera mágica rarawan durassinatziunaderanormal, pero más ligera. Cualquier objeto hecho de maderaoscura, en.tocloo. en, parte (como un arco, una flecha, o una lanza) se considera de gran calidad y pe- I sa sólo la mitad que un objeto de madera de ese tipo. Los objetos que naestánl. primordialmente hechos de madera o sólo están parcialmente hechos de.ma-,_ dera (como un hacha de batalla o una maza), o no se pueden hacer de maderaoscura o no consiguen ningún beneficio especial por estar hechos de esta sustancia. Los penalizadores de annadura.cle_estos escudos se reducen en 2. Para determinar el precio de los objetos enroaderaoscura, utiliza el peso original pero añade.1.0..po..porib al precio tie_tuaa_v_ersiórude_gran calidad del objeto. La maderaoscura tiene 5 de dureza y ICIpuntos..de golpe por pulgada

L_El

de grosor. _ Míthril: el

mithril es un metal plateada muy raro y brillante, más ligep:a..que_el hierro pero igual de_duro, Cuan.doserrabaja como el acero, se conlyierteen un maravilloso material con el que.s.e pueden crear armaduras y a veces también se puede utilizar para otros objetos. La mayoría de las armaduras de mithril sanuna.cate.garía_más ligeras que las normales con respecto al movimiento_y otras limitaciones (por ejemplo, si un bárbaro puede utilizar su aptitud de movi mien caápido mientras lleva armadura o no). Las armaduras pesadas son tratadas.como intermedias y las armaduras intermedias como ligeras, persiéstas últimas_siguen siendoligeras. Las probabilidades de fallo de conjuro de las.annadurasy escudosia,e.c.hos de mithril decrecen en un 10ffo, el bortificadormáximo.de-Destreza_s_e_incrementa en 2 y el penalizador de armadura se reduce en 3 (hasta un naiMmo de 0). mitad que el mismo objeto hecho 3- Unobjeto hecho de mithril pesa la de orro_rnetal. Fn el_caso.de las armaLestepeso más ligero nosairibia la ,cat goría.de_tarnaño del atora o la facilidad con la que puedeempuñarse –isea.ligera,.a.unamano a.a.dos manos). Losobjetos que no están primor, dialmentelechos de metal no se ven demasiado afectados por estar he-., chos parcialmente de mithril (tina espada larga puede ser un arma .demitluihnientras que una guadaña, no).

11/h/hn

Las armas o armaduras fabricadas en mithril también son.siempresib jetos de gran calidad; el coste de la gran calidad está_ind ido en Jaspecios proporcionados a continuación. El mithril tiene 30 puntos de golpe por cada pulgada de grosor, y dureza 15. Tipo de objeto de mithril Armadura ligera Armadura intermedia Armadura pesada Escudo_ Otros objetos

_

Modificador al precio base +1.000 po +4.000 po +9.000 po 1.000 po +500 po/lb

Piel desiragón: los fabricantes de armaduras pueden trabajar con la piel de los_dragones para producir armaduras o escudos de gran calidad. Un dragón produce piel suficiente para crear una sola armadura de piel de gran calidad para una criatura com...u,nuategoria de tamaño menor que la . del dragón. seleccionar sólo escamas concretas y fragmentos de piel, un , herrero_puede construir una cota de bandas de gran calidad para una criatura 2._tamados m,enar„unaarrnad.ura.deplacas y mallas de gran calidad para una criatura 3 tamaños menor, o _una coraza o armadura completa de gran_calidad para una criatura 4 tamaños menor. En cada casch_existe suficiente piel para producir un escudo grande o pequeño de gran calidad ade- . más de la armadura, suponiendo que el dragón sea Grande o mayar., COMO. laarmadura depiel de dragón no está hecha de metal, los sitial– das puedenlevarla sin penalizadores. La arrnadura_de_piel de dragón cuesta el doble de lo-que costaría una ,armadura de_grancalidad del mismo tipo, pero_no.se_necesitá más tiempo deLnormaLpara_construirla–___ •

La pielle.siragóritikneio puntos &golpe por_ptilgadasle grosor y die, reza_10.

un_proceso complejo de matalurgia y alquimia puede unir plata_a_tin_ar.coaliecha de acerapara que traspase la reducción del daño de criaturas_como los licántropos.

TABLA 7-33: CÓMO ESTIMAR EL VA LOR EN PIEZAS DE ORO DE LOS OBJETOS MÁGICOS Efecto Precio base Bonificador de característica (mej ora) Bonificador al cuadrado x 1.000 po Bonificador de armadura (mejora) Bonificador al cuadrado x 1.000 po Conjuro adicional Nivel del conjuro al cuadrado x 1.000 po Bonificador CA (desvío) Bonificador al cuadrado x 2.000 po Bonificador CA (otro)' Bonificador al cuadrado x 2.500 po Bonificador de armadura natural (mejora) Bonificador al cuadrado x 2.000 po Bonificador de salvación (resistencia) Bonificador al cuadrado x 1.000 po Bonificador de salvación (otro)' Bonificador al cuadrado x 2.000 po Bonificador de habilidad (capacidad) Bonificador al cuadrado x 100 po Resistencia a conjuros 10.000 po por punto sobre RC 12; mínimo RC 13 Bonificador de arma (mejora) Bonificador al cuadrado x 2.000 po Efecto de conjuro Precio base Un solo uso, finalización de conjuro Nivel de conjuro x nivel de lanzador x 25 po Un solo uso, activación por uso __Nivel de con j uro x nivel de lanzador x SO po 50 cargas, desencadenante de conjuro Nivel de conjuro x nivel de lanzador x 750 po Palabra de mando Nivel de conjuro x nivel de lanzador x 1.800 po Activación por uso o continuo Nivel de conjuro x nivel de lanzador x 2.000 po2 Especial Ajuste al precio base Cargas por día 5 x cargas por día Limitación de espacio inusual Multiplica todo el coste por 1,5 No hay limitación de espacio' Multiplica todo el coste por 2 -wo Varias aptitudes diferentes Multiplica el coste más alto de objeto por 2 Cargado (50 cargas) 1/2 el precio base si fuera de uso ilimitado Componente Coste adicional Armadura, escudo o arma Suma el toste del objeto de gran calidad El conjuro tiene coste en componente material Súmalo directamente al precio del objeto (por cada carga) 5 El conjuro tiene coste en PX Suma 5 po por 1 PX por carga s

Ejemplo Guantes de Destreza +2

Cota de mallas -7 Perla de poder Anillo de protección +3 Piedra loun, prisma rosa turbio Amuleto de armadura natural +1 Capa de resistencia +5 Piedra de la buena suerte Capa élfica Toga de resistencia a conjuros Espada larga +1 Ejemplo

Rollo de pergamino de acelerar Poción_clecurar heridas leves Varita de bolas de fuego Manto del saltimbanqui Linterna de revelación Ejemplo

Botas de teletransporte Yelmo de teletransporte Piedra loun

Yelmo de fulgor Anillo ariete Ejemplo

Arco largo compuesto +1 Varita de piel pétrea Anillo de tres deseos

conjuro: un conjuro de nivel O cuenta como la mitad (1/2) que un conjuro de nivel 1 erijo referente a la determinación del precio._ bonificadores profanos, sagrados, introspectivos y de suerte.

2 Si un,objeto continuo tiene un efecto basado enunconjut ilecuruna duración medida en asaltos, multiplica el coste por 4. Si la duración del.conjuro minuto/nivel, multiplica el coste por 2, y si es de 10 minutos/nivel, multiplica..el coste por 1 1/2_,5:1gt conjuro tiene una duración de 24 horas o más, divide el coste por la mitad. 3 Consulta la tabla lateral 'Afinidades de los espacios corporales 'Consulta 'Objetos mágicos en el cuerpo', pág. 2143ásicamente, un objeto que no cuente para ocupar uno de estos espacios limitados cuesta el doble.

5 Si un objeto es continuo o ilimitado, sin cargas, determina el coste como.situviera 100 cargas. Si tiene algún límite diario, determina el coste como si tuviera 50 cargas. Con un ataque con éxito con un arma argentada, el portador sufre.~911i-zador -1 a la tirada de daño (con el mínimo normal de 1 punto de daño). Elp.n.k ceso de argentado alquímicono_puede aplicarse en objeto no metálicos, y no funciona con metales inusuales como la a.damantita, el hierro frío o el mithril, La plata alquímica tiene 10 puntos_d_e golpe por pulgada de grosor y dureza 8. Tipo de objeto de piala.. alquímica Modificador al coste del objeto Munición +2 po , Arma ligera -20 po Arma a una mano. o una cabeza de un arma doble +90 po tArma_a,dos manos, o ambas cabezas de un arma doble +180 po

nEA- CION DE ARMADU RAS Para crear una a rmadurainagica, un personaje necesita una fuente de calor y herramientas para trabajar el hierro4.1a madera y el cuero. También necesita ciertos materiales, siertdoicamáss ibyiostmaarmadura o las piezas de la armadura que será ensamblada. La armadura que deba ser encantada tiene que ser una armadura de gran calidad_y_su cosiese anule al coste_total del encantamiento para determinar su valor linald .e. mercadalos_cosies adicionales por los materiales han sido stunados_al_coaeile_creacisín de la armadura mágica (la mitad del precio de mercadolistado_en las tablas de_este_capítulo). —.La creación de una armadura mágica tiene.= prerrequisito especiat_el nixelslelatmador riel creador debe.ser de aLmenos3 veces el del bonificador de ..4.xnejora_de la armadura. Así, un creador de E..° nivel puede fabricar una coraza +Z.un creador gle_9_Júvel puede crear la mismacoraza pero hacerla t3. y un_, creador de.15:' nivel puede hacerla +5. Si un objeto tiene a la vez un bonifica- . dor de mejora-_ alguna aptitud especial (como resistencia al frío), ha de satisfacerse cimas alto de los dos requisitos en lo que respecta al nivel de lanzadoz

Una armadura mágica o un escuclo_mágicodebentener al menos un bonificador +1 de mejora para que puedan tener alguna de las aptitudes listadas en la tabla 7-5: aptitudes especialeuidasannaduras ola tabla 7-6: aptitudes especiales delos.escudos. Un personaje.= puedecrear, sin más ni más una cota de mallas de las sombras, por ejemplo. Para que . tenga una aptitud mágica especial, la cota de nialla q primero necesita tener un bonificador de mejora de al menos +1. Si hay conjuros involucrados en los prerrequisitos para fabricar la armadura, el creador debe haber preparado los conjuros que han de ser lanzados (o debe conocerlos, en el caso de un hechicero o un bardo) y además es necesario que gaste los componentes materiales_ode foco que necesite el conjuro y los costes en PX inherentes de un conjuro que sea prerrequisito cuando proceda a la creación del objeto. El acto de...trabajareala armadura desencadena los conjuros preparados, haciendo quemo sea.posible lanzarlos durante todos los días que. dure la creación de la armadura .,esto es, esos espacios de conjuro se pierden..d.ettotal .deconjurcis preparados, como si hubieran sido lanzados. La creación de alguna armadura puede demandar otros prenequisitos que vayan más allá del mero lanzamiento de conjuros o sean diferentes. Consulta las descripciones individuales en las páginas 217 a 221 para los detalles. La fabricación de armaduras mágicas requiere un día por cada 1.09D po.,. del precio base. Una cota de mallas +1 tiene un coste de objeto de 3.0Qpo.y.... un precio base de 1.000 po, Se tarda un día en construir. Dote deereación.de objeto requerida: Fabricar armau.aanasium 4.mágicas.

C REACI019... DE ARMAS MÁGICAS Para .crear_unanna mágica,. un_personaje necesita.u.na fuente de calor y ittenamientas para trabajar el hierro, la madera y el cuero. También nece1 sita ciertos...materiales, siendo los más obvios el arma o las piezas del arma que será ensamblada. Sólo un arma de gran calidad puede ser encantada

para convertirse en un arma mágica v_elsost.esle_la.gran_calidad,w_añade al coste total del encantamiento para determinaLsu valor_final de mercado. Los costes adicionales por los materiales.han sido_surnadosal coste de creación del arma mágica: la mitad del precio de mercado listado en la tabla 7-9: armas, de acuerdo albonificador total efectivo del arma. + La creación de un arma mágica tiene un prerrequisito especial: el nivel de lanzador del creador debe ser de al, menos 3 veces el del bonificador de m..1. Ijoadel arma. Así, un creador de..6,:fn ivel puede fabricar una espada la_t2,_ w 1..un creador de 9, nivel puede crear la misma espada larga, pero hacerla +3,,.y lin..creador de 15f nivel puede haceria_tobjeto tiene a la vez.u.n-12(k__ Inificzclor de mejora y alguna aptitud.espacial (como fantasmal), ha de curn- _ 1.plirse_el más alto de los dos requisitos en_losstexespecta al nivel de lanzador. _ Un arma mágica debe tener almenos un bonificador de mejora de +1 para que pueda tener alguna de las aptitudes listadas en las tablas 7-14 ó 7-15. Un personaje no puede crear sin más ni más un estoque afilado, por ejemplo. Un estoque afilado primero necesita tener un bonificador de mejora de al menos +1. Silay_conjuros involucrados en los prerrequisitos para fabricar el arma, el creador debe haber preparado los conjuros que han de ser lanzados (o de-, ,e c.onocerlos,enelcaso de un hechicero o un bardo) y además es necesario_ ,ue satisfaga los componentes materiales o de foco que necesite el conjuro...4 y los costes en PX inherentes a un conjuro que sea prerrequisito cuando proceda a la creación del objeto. El acto de trabajar en el arma desencadena los conjuros preparados, haciendo que no sea posible lanzarlos durante todos los días que dure la creación del arma; esto es, esos espacios de conjuro se pierden del total de conjuros preparados, como si hubieran sido lanzados. En el momento de la creación, el creador debe decidir si el arma brilla :lo como un efecto secundario de la magia embebida en ella. Esta deci..,n no afecta al precio o tiempo de creáción,peno una_y.ez que el objeto ,se acaba, la decisión es inamovible. La creación de armas mágicas de dos,cabezasis_tratada_corno la crea:en de dos armas mágicas para determinar coste„timpti, PX y aptitudes -.pedales. Por ejemplo, un mangual doble podría II:te.i_1111.asá.beza +1 fla:gem y una cabeza +3 disruptora. La creación de algunas armas puede exigir onourerrequisitos, que va_van más allá.del mero lanzamiento de conjuros o seandiferentes..Consulta las descripciones individuales en las páginas 223 a 229 para.los.detalles. La fabricación de armas mágicas requiere un día por cada.1.110.4.po.del precio base. Una espada larga +2 tiene un coste de objeto de 315_po y un . precio base de 8.000 po. Se tarda 8 días en construir. Dote de creación de objeto requerida: Fabricar armas y armadfi. mágicas.

CREACIÓN DE ANILLOS._ Para crear un anillo, un personaje necesita_una fuente de calor. También necesita ciertos materiales, siendo elanásobvio un anillo o las piezas del anillo que será_ensambíadoalsoste de lo,s_materialesIa_sido,sumado al coste de creación del anillo. Los costes de un anillo son difíciles de resumir. Consulta la tabla 7-33 de la pág. 285 y usa los precios de los anillos de este capítulo como guía. Crear un anillo cuesta la mitad del precio de mercado listado. Los anillos que duplican conjuros con materiales costosos o componentes de PX añaden el valor_de 50 x el coste de los componentes del conjuro. Tener un conjuro con un componente costoso como prerrequisito no tiene este coste .automáticamente„Trabajar en el anillo desencadena los conjuros preparados, haciendo cuezo sea posible lanzarlos durante los días que dure la creación del_anillo~_esos espacios de conjuro se pierden del total de conjuros preparados, como si se hubieran lanzado. La creación de algunos anillounede. exigir otros prerrequisitos que vayan más allá del mero lanzamiento de conjuros o sean diferentes. Consulta las descripciones individuales en. las páginas- 229 a .232.paraloS detalles. Forjar un anillo requiere un día por cada 1.000 po del precio base. — Dote de creación de objeto requerida: Forjar anillo . EACIÓHDEBASTON ES El personaje_necesitaciertosmateria les, siendo cimas obvio un bastóno las , piezas del bastón a ensamblar. El coste de los materiales ha sido sumado al . costede.creacióndel bastón: 375 po x nivel del conjuro más alto x nivel dell lanzador más un 75% del valor de la siguiente aptitud de mayor coste4

ilbn.

(2$1,25_po_z_nivel del conjuro x el nivel del lanzador) más la mitad delva:_i lor de las otras aptitudes (187,5 po x nivel del conjuro x el del lanzad:n.).4 Losbastones.stempre están completamente cargados (50 cargas) algyearse,4_ Sise desea, un conjurose puede introducir en el bastón a sólo la mitad kle su coste normal, pero la activación. de ese conjuro en particular costa...Ira 2 cargas. El nivel.de lanz,adorde_todos los conjuros de un bastón ha de ;ser el mismo, y ningún bastón puede tener un nivel de lanzador inferior a 8, incluso si todos los..zonjoros del bastón son de nivel bajo. El creador debe haber preparado el conjuro que ha de ser guardado (o deJe conocer el conjuro, en elcaso de un hechicero Qbardo).y.aportax cualquier_; ',componente de foco que requiera el conjuro, así como loscostes.necesarios..1 en componentes materiales y de PX para activar el conjurcLuninimero 'rimo de veces (50 dividido por el número de cargas que gas,ra.un_usodel.con7 . juro). Esto se. añade al coste en PX para construir eihassbia_ensUps.c9131110--4nentes materiales se consumen cuando empieza el trabajo, per ros focos_no4 (un foco usado en la creación de un bastón puede reutilizarse). Trabajar en el „bastón desencadena los conjuros preparados, haciendo que no sea posible ¡lanzarlos durante los días que dure la creación; esto es, los espacios de conju_;ro.se pierden del total de conjuros preparados, como si se hubieran lanzado.., La creación de algunos bastones puede exigir otros prerrequisitos que van más allá del lanzamiento de conjuros. Consulta las descripciones . in- . dividuales en las páginas 233 a 235 para los detalles. . Crear un bastón_requiere un día porcada 1.000 po_del_precio base__ Dote de creación de objeto requerida: Fabricar bastem

CREACIÓN DE CETROS El personaje necesita cienos materiales, el más obvigelc.elms/laapiezas cetro que será ensamblado. El coste de los materiales_ha_sido_sumado alcoste , de creación del cetro. Lossostes de un cetro son dificiles .de resumir...Con:, sulta la tabla 7-33 dela_pág. 285 y usa los precios de los cetros_de este_capírtt., lo como guía. Crear un cetro cuesta la mitad del precio de mercado listadoSi hay conjuros involucrados en los prerrequisitos para fabricar el cerró,. el creador debe haber preparado los conjuros que han de ser lanzados (o de-, be conocerlos, en el caso de hechiceros o un bardos), pero no es necesario que satisfaga los componentes materiales o de foco que necesite_d_conjuro ni los costes en PX inherentes a un conjuro que sea prerrequisito cuando proceda a la creación del objeto. El acto de trabajar en el cetro desencadena los conjuros preparados, haciendo que no sea posible lanzarlos durante todos los días que dure la creación .del ceno,. esto_es, esos espacios de conjuro se pierden del total de conjuros_preparados,como si hubieran sido lanzados. La creación de algunos cetros. puede exigir otros prerrequisitos que van más allá del mero lanzamientosleconjuros_o_ sean diferentes. Consulta las descripciones individuales en_las páginas 235 a 238 para los detalles. La creación de un Cetro requiere un día porsada 1.000 po del precio base. Dote de creación de objeto requerida: Fabricar cetro.

CREACIÓN DE POCIONES El creador_necesita una superficie de . trabajo horizontal y al menos unos cuantos recipientes en los que mezclar líquidos, así como una fuente de calor para hervir la poción. Aderná,saie_cesita ingredientes. Los costes adicionales por materiales e ingredientes - han sido sumados al coste de ela- , boración de la poción:. 25 po x el nivel_del lanzador. Los ingredientes y materiales usados en elaborar la poción _deben ser frescos y no haber sido utilizados. El personaje debe pagar el coste toral de elaboración de cada poción_(no hay_reducción de costes_al elaborar cantidades mayores). El que beba la poción se considera que es tanto el lanzador como el objetivo; por lo tanto, los conjuros como escudar a otro no se pueden almacenar un forma de poción. Los conjuros con alcance personal no pueden convertirse._ en pociones,asi que conjuros como escudo nunca existen en Fortuaskinción,El creador debe haber preparado el conjuro que va a ponerse enlawcióiatsz. debe saber el conjuro en el caso de hechiceros o banlos)y aportar cualquiercom:. ponente material o defeco que requiera el conjtuo. Si lanzarelconjuro hace que.se reduzca el total de PX del lanzador, debe pagar el coste enEX al empezara ela. bogarla poción además deLcoste en,PX por hacer la poción. Los componentes . , materiales se consumen cuando se empieza a trabajar, pero los focos no (un foco *usado_enla_elaboración.deuria poción puede reutilizarse). La elaboración desencadena el conjuro_preparado, haciendo que no sea posible lanzarlo hasta que el



1 personaje haya descansado y recuperado_c_o~e5to es, ese espacio_de_conjuCOSTE BASE PARA INSCRIBIR UN ROLLO DE PERGAMINO ro se pierde del total de conjuros preparados, corno sise hubiera la tvAdo. (SEGÚN LA CLASE DEL CREADOR) Elaborar una poción requiere un día. Nivel de conjuro Clr, Drd, Mag Hcr Brd Pld,_ * Dote de creación de objeto requerida: Elaborar poción. o 6 po 2 pp 5 pc6 po 2 pp 5 pc6 po 2 pp 5 pc +1 PX +1 PX PX PRECIOS BASE DE LAS POCIONES (SEGÚN LA CLASE DEL CREAD014_, 1 12 po 5_pp_. 12 po S pp 25 po 25 po 4- Nivel de conjuro Clr, Drd, Mag Hcr Brd Pld, Exp* . _ PX +1 PX -2 PX +2 PX 25 po 25 po 25 po 2 75 po 100 po 100 po 100 po 1 50 po 50 po 100 po 100 po +6 PX +8 PX +8 PX +8 PX 2 300 po 400 po 400 po 400 po 3 187 po 5 pp 225 po 25.2_po 5 pp 1_87_1DO_ 5 3 750 po 900 po 1.050 po 750 po +15 PX +18 PX +21 PX _ +15 PX .*El nivel de lanzador es la mitad dg su nivel. 4 350 po 400 po 500 po 350 po . Los precios se basan en que la poción se preparul mínimo nivel de lanzador. +28 PX +40 PX +32 PX +28 PX 5 562 po 5 pp 625 po 812po 5 pp COSTE BASE PARA ELABORAR UNA POCIÓN (SEGÚN LA CLASE -45 PX +50 PX +65 PX DEL CREADOR) 6 826 po 900 po 1.200 po Nivel deconjuro Clr, Drd, Mag Hcr Brd Pld, Exp-' +66 PX +72 PX +96 PX 1 2 po 5 pp 12 po 5 pp 12 po 5 pp O 7 1.135 po 5 pp 1.225 po +1 PX +1 PX +1 PX ±91 PX +98 PX 25 po 25 po 50 po 50 po 1.600 po 8 1.500 po +2 PX -2 PX +4 PX +4 PX +120 PX +128 PX 2 150 po 200 po 200 po 200 po 9 1.912 po 5 pp 2.025 po +12 PX +16 PX +16 PX +16 PX +153 PX +162 PX 3 375 po 450 po 525 po 375 po *El nivel de lanzador es la mitad de su nivel. -30 PX +36 PX +42 PX +30 PX Los precios se basan en que el rollo de pergamino se inscribe al mínimo *El nivel de lanzador es la mitad de su nivel._ nivel de lanzador. _ Los precios se basan en que la poción se prepara al mínimo nivel de lanzador.

I

r,

_

_

EACIÓN DE ROLLOS DE PERGAMINO rEl personaje necesita proveerse de los materiales adecuados de escritura, cuyo coste ha sido sumado al coste de inscripción del rollo de pergamino: 12S po X el nivel del conjuro x el nivel del lanzador. Todos los- materiales einstrumentos de escritura necesarios para inscribirel rollo.de pergamino deben ser nuevos y no haber sido utilizados antes. El personaje debe pagar el coste total de inscripción de cada rollo de pergamino sin importar cuántas, veces haya inscrito el mismo conjuro previamente. El creador debe haber preparado el conjuro que ha de ser inscrito.(o_clebe conocerlo, en el caso de hechiceros o bardos) y debe aportar cualquier+ componente material o de foco que requiera el conjuro. Si lanzar el.c.onjunf. ro hace que se reduzca el total de PX del lanzador, debe pagar el coste en-P.X4_ al empezar el rollo de pergamino además del coste en PX por hacerlo. De . igual manera, los componentes materiales se consumen cuando se empieza a escribir, pero los focos no (un fo.co.usado en la inscripción de un rollo de pergamino puede. serreittilizado),Inscribir desencadena el conjuro preparado, haciendo que no sea posible lanzarlo hasta que el personaje haya descansado yiecuperado conjuros; esMemseespaciode conjuro se pierde del toral de conjuros preparados, como si se hubiera lanzado. _ La inscripción de un rollo de pergamino requiere un día por cada .41,000 po del precio base. ._ -Dote de creación de objeto requerida: Inscribir rollo de pergamino.

CREACION DE VARITAS El personaje necesita ciertos materiales, siendo el más obsioun bastonci-_ ro o las piezas de la varita_que será ensamblada. El coste palos materiales, ha sido sumado al coste de creación de la varita: 375 po xxiivel del conjw.„, ro x nivel de lanzadon„Las_varitas están siempre completamente cargadas_ (50 cargas) al crearse. PRECIOS BASE DE LAS VARITAS (SEGÚN LA CLASE DEL CREADOR)

Clr, Drd, Mag Hcr Brd 375 po 375 po o 375 po 1 750 po 750 po 1.500 po 1.500 po 2 4.500 po 6.000 po 6.000 po 6.000 po 3 11.250 po 13.500 po 15.750 po 11.250 po 4 21.000 po 24.000 po 30.000 po 21.000 po *El nivel de lanzador es la mitad de su nimel. Los precios se basan en que fa varita se_construye al mínimo nivel de lanzador. Nivel de conjuro

COSTE BASE PARA ELABORAR UNA VARITA (SEGÚN LA CLASE DEL CREADOR)

Nivel de conjuro O

4._

PRECIOS BASE DE LOS ROLLOS DE PERGAMINO (SEGÚN LA CLASE DEL CREADOR) Nivel de conjuro Clr, Drd, Mag Hcr Brd Pld, Exp*

_1

Clr, Drd, Mag Hcr Brd 187 po 5 pp 187 po S pp 187 po 5 pp +15 PX +15 PX +15 PX 175 po 750 po 3.Z5-po ±30 PX +30 PX +60 PX

Pld, Exp-

750 po +60 PX

2

2.250 po -180 PX

3.000 po 3.000 po +240 PX +240 PX

3.000 po -240 PX

3

5.625 po -450 PX

6.750 po +540 PX

5.625 po +450 PX

4

10.500 po 840 PX

12.000 po 15.000 po 10.500 po +960 PX +1.200 PX +840 PX -

O 1 2

12 po 5 pp 12 po 5 pp 12 po 5 pp 25 po 25 po 50 po 50 po 1: 150 po 200 po 200 po 200 po 3 375 po 450 po 525 po _ 375 po 4 700 po 800 po 1.000 po 700 po 1.125 po 5 1.250 po 1.625 po -4- 6 1.650 po 1.800 po 2.400 po 7 2.275 po 2.450 po 8 3.000 po 3.200 po 9 __ 3.825 po 4.050 po *El nivel de lanzador es la mitad de su nivel. Los precios se basan en que el rollo de pergamino se inscribe al mínimo nivel de lanzador__

_

7.875 po +630 PX

*El nivel de lanzador es la mitad de su nivel. . Los precios_se_basan en que la varita se construye al mínimonivel de lanzador. .Eloreador_deb.e.haberpreparado el conjuro qu.e.ha de ser guardado (o conocerlo, en el caso de hechiceros o bardos) y debe aportar cualquier .c..omporiente material o_cle foco que..requiera el conjuro. Se necesitan 50 de cada uno de- los componentes,nno por cada carga. Si lanzar los

1

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- 4--

conjuros hace que se reduzca el total de_PX.del lanzador,debe pagar el coste en PX (multiplicado por 50) al empezar lasaritaadernás del coste en PX por hacerlo. De igual manera, los componentes materiales se consumen cuando empieza el trabajo, pero los focos no (un foco usado en la creación de..1_ una varita puede serae_utilizado). Trabajar en la varita desencadena el , conjuro preparado, haciendo que no sea posible lanzarlo durante toos los días dedicados a la creación de la varita; esto es, ese espacio de Cconjuro se pierde del total de conjuros preparados, como si se hubiera.lanzado. Crear una varita requiere un día parcada.1.000 po del precio base. Una varita. de piel pétrea y una valite_d_digrlizarittonstruo se tardan en crear 21 días cada una. Dote de creación de objeto requerida: Fabricar varita.

CREACIÓN DE OBJETOS MARAVILLOSOS Para creax_m_objeto ra.ar_avillOSCh.un personaje suele necesitar una serie., ,de equipo y herramientas para trabajar sobre el mismo. También necesita Sierto_s_materiale.s,siendo el más obvio el propio objeto o las piezas deLo.bbietO_a ensamblar. El coste de los materiales ha sido sumado al coste de creación del objeto. Los_costes de un objeto son difíciles de resumir. Con-L culta la tabla 7-33 de la pág. 285 y usa los precios de los objetos de este capítulo como guía. Crear un objeto cuesta la mitad del precio de mercado listado. Si hay conjuros involucrados en los prerrequisitos para fabricar el objeto, el creador debe haber preparado los conjuros_que han de ser lanza,clos (o conocerlos, en el caso de hechiceros o bardos) pero no es necesario siue.gaste los componentes materiales o _de.foco queatec.esite el conjuro ni los costes en PX inherentes a un conjuro que sea prerrequisito cuando ros a la creación del objeto. Trabajar en_el_ objeto desencadena los Lconjuros preparados, haciendo que no sea posibleianiarlos.durante tocconju ,dos los días que dure la creación del objeto; esto.e.s,e12,S_Upa.cios de con-

TRAS EL TELÓN: AFINIDADES DE LOS ESPACIOS

CORPORALES Un personaje que ya tenga unas botas aladas quiere el efecto de acelerar que proporcionan unas botas de velocidad. El jugador te pregunta: "¿puedo construir un sombrero de velocidad?". ¿Qué le contestas? La cuestión surge con bastante frecuencia porque algunas partes del cuerpo pueden acomodarse a muchos más tipos de objetos mágicos que otras. Casi todo personaje consigue una capa mágica de algún tipo al principio de su carrera, incluso aunque sea una sencilla capa de resistencia +7. Pero existen pocas vestiduras mágicas, y casi todas las túnicas mágicas son demasiado caras para los personajes de nivel bajo. Los personajes que tengan espacios "libres" en su cuerpo estarán deseando llenarlos con objetos útiles que normalmente irían en otros sitios en los que ya tienen cosas mágicas. Algunos objetos mágicos fuerzan la credibilidad si se colocan en un lugar inusual del cuerpo. Es mucho más fácil imaginarse unos guonteletes de fuerza de ogro que unas gafas de fuerza de ogro. Otros cambios parecen bastante lógicos: por ejemplo, una capo de camuflaje tiene tanto sentido como una túnica de camuflaje. Cada localización del cuerpo, o espacio corporal, tiene una o más afinidades: una palabra o frase que describe la función general o la naturaleza de los objetos mágicos diseñados para ese espacio corporal. Las afinidades de los espacios corporales son clasificaciones abstractas y amplias a propósito, porque un regla concreta no puede cubrir la gran diversidad de objetos mara-

villosos. Puedes usar las afinidades de la lista siguiente como guía en tus decisiones sobre qué objetos mágicos permitirás llevar en cada espacio corporal. Y cuando diseñes tus propios objetos mágicos, las afinidades te darán una idea sobre la forma que debería adoptar un objeto en particular.

dettotal de conjuros preparados, como si hubieran_si.do_i ilaunn)za-sdeol.a_creación de algunos objetos puede exigir otros prerrequisitos que vayan más allá del mero lanzamiento de conjuros o sean diferentes. Con:4 _;sulta las descripciones individuales_que empiezan en la página 246 para ' .filos detalles. 4 La creación de un objeto maravilloso requiere un día_por cada t.000 po del precio base. Dote de creación de objeto requerida: Fabricar objeto maravilloSO.,

CREACIÓN DE OBJETOS INTEL-T-6119TE Para crear un objeto inteligente, el nivel de lanzador del creadozdehe ser al menos 15. El tiempo y el coste de creación están basados_mlas _reglas normales de creación de objetos, tratando los ulore.S_deLpreCio cado de la tabla 7730: Inteligencia, Sabiduría, Carisma.y capacidades_cle4 un objeto, en la pág. 269, como valores a sumar al tiempo, costeen po y . coste en PX. El alineamiento del objeto es el mismo que el_detcre.ador. " +Determina otras características de forma aleatoria, según las indicaciones _la sección relevante de este capítulo..

-

111 : ANADIR NUEVAS APTITUDES

Un creador puede. añad ir aptitudes _a un...objeto...mágico, sin .restricciones.., El coste de hacerlo es el mismo_que_si el objeto no_fueramágico.AsLuna espada larga ±Ipmede convenirse en una espadaiarga +2 vorpalina_yelcoste de creación será igual al de. una espada vorpelina +2 raenos_elcoste de una espada +1. Si el objeto es de aquellos que ocupan espacio-Sobre el personaje (con-. _.oulta 'Objetos mágicos. en el cuerpo, pág. 214),_cualquierpoder.adicional._ añadido al objeto incrementa su coste en un 50%. Por ejemplo,si se aña-_.t de el poder de conferir_inyisibilidad a un anillo de protección-+.2,e.1 coste añadir esta aptitud. es el mismo que el de crear un anillo_de multiplicado por 1,5_ _

Algunos espacios corporales tienen diferentes afinidades para distintos objetos específicos. Los guantes y los guanteletes ocupan el mismo espacio corporal, por ejemplo, pero tienen las afinidades de rapidez y poder destructivo, respectivamente. Espacio corporal Diadema, yelmo Sombrero Filacteria Lentes oculares, gafas

Afinidad Mejora mental, ataques a distancia Interacción Moral, alineamiento Visión Transformación, protección Protección, localización

Capa, manto

Amuleto, broche, medallón, collar, presea, escarabeo Túnica Camisote Vestidura, atuendo Brazales Brazaletes Guantes Cua n teletes Cinturón Botas

4

Múltiples efectos Mejora física Mejora de aptitud de clase Combate Aliados Rapidez Poder destructivo Mejora física Movimiento

1

Los objetos maravillosos que no encajen con la afinidad de un espacio corporal en particular, deberían costar un 50% más que los que sí lo hacen. Compara las botas de teletransporte y el yelmo de teletransporte. A no ser que estés buscando una partida extravagante, evita a toda costa combinaciones evidentemente absurdas como unos monóculos de Fuerza de gigante.

1

David Noonan, Will McDermott:Stephen ilubert

1 4

Prepárate para la guerra Entre las naciones rivales estallan conflictos que amenazan con extenderse por continentes enteros. Al tiempo que los ejércitos se enfrentan en épicas batallas, los actos de unos cuantos héroes podrán inclinar la balanza de uno u otro lado. Sea en el grueso de la batalla, sea en una misión secreta de extrema importancia, los valientes campeones desempeñan un papel del que se hace eco todo el campo de batalla y que se recuerda a lo largo de los años. Este suplemento para el juego Dungeons & Dragons pone de manifiesto el papel fundamental que los personajes llevan a cabo en mitad del campo de batalla. Héroes de guerra contiene reglas y opciones para crear o jugar aventuras en campos de batalla o en torno a ellos, sumerge a los jugadores en situaciones bélicas y les plantea retos en medio de decisivas batallas de proporciones épicas. Los Dungeon Masters necesitan el Manual del jugador y la Guía del Dungeon Master para usar este suplemento. Los jugadores necesitan el Manual del jugador para usar este suplemento.



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ISBN 84-96422-49-6

9 78849642249O

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Objetivo: criatura tocada Duración: minuto/nivel (D) Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí El objetivo puede hablar con una voz prodigiosamente alta, que es audible a gran distancia. Una criatura que hable o cante con ayuda de este conjuro podrá ser escuchada hasta IOU por cada nivel del lanzador. Las criaturas que se encuentren dentro del área de efecto del conjuro silencio no podrán oír a esta criatura y si ésta se encuentra dentro del área de efecto de dicho conjuro, no podrá ser oída por nadie. Este conjuro puede contrarrestar y dispersar el conjuro silencio y puede, a su vez, ser contrarrestado y dispersado por dicho onjuro.

OR IFTOS MACUCOS La mayoría de los objetos mágicos son tan caros que no es posible proveer con ellos a todos los soldados. Sin embargo, los oficiales y las tropas de elite si que portarán armas, armaduras y otros objetos mágicos que serán tan efectivos como los que portan los aventureros de D&D. NActCOS Habilidades especiales de armadura Facilitar el viaje Represalia

Precio de mercado +1.500 po bon Loador +5

Armaduras y escudos específicos Escudo sobre la cabeza Armadura de transpone

Precio de mercado M.170 po 25.300 po

Emblemas heráldicos Valor Perspicacia Ferocidad Delbnsa valerosa Gloria Honor

Precio de mercado 4.000 po 5.000 po 6000 10 6.000 po 11_000 po 12 000 po

Habilidades especiales de armas Quiebmcargas runa Resonante Aturdir Explosiva Subyugan le

Precio de mercado bonificador +1 bonificador +1 bonificados al bonificada +1 bonificada +2 bonificada +2

Cetros Paro Liderazgo

Precio de mercado 15000 po 25.000 po

, h e maravillosos sagrado nerpetuas Lar. escudriñador Dime explosivo Tambores de marcha Pintura de camuflaje Pomada curativa Lana del filósofo Cuerno de Havrapain

Precio de mercado 10 10 350 po 750 po 900 po 1.000 po 1.500 po 2.250 po 3.000 po 3.600 po

TABLA 6-1, ONOOS

to

CuernoEeW Orbe de duda Cuerno del jins • Cuerno del jinete (mayor) Estandartes Estandarte de la foja Estandarte de la perdición de los imagos Estandarte de la ley Estandarte del corcel galopante Estandarte de las muertos vivientes Estandarte del sonador Estandarte del favorito

5 000 po 9.000 po 12.960 po 15.000 po 18.000 po 60.000 po

Precio de mercado 4000 po 8.000 po

8.000 po 8.000 po 12.000 po 14.000 po

16.000 po

DESCRIPCION DE LAS HABILIDADES , ESPECIALES DE LAS ARMADURAS MAGICAS Estas habilidades especiales pueden añadirse a cualquier armadura que tenga, almenos, un bonificador de mejora +o. Facilitar elviajemste tipo de mejora hace que elvia) e vestido con armadura sea más sencillo para su portador, que puede transportar carga mediana como si fuera carga ligera (ignora el bonificador de Destreza máximo, las pruebas de penalización y la reducción al movimiento a musa de una carga mediana). Esto se aplica solamente a la carga transportada por el personaje, no a la reducción de movimiento que produzca la armadura por si misma. Además, el portador puede caminar hasta lo horas al día antes de verse obligado a efectuar pruebas de Constitución para evitar sufrir daño no letal (consulta le página 164 delMánuál del jugador). Transmutación débil; NL 5; Fabricar armas y armaduras mágicas, resistencia de oso; Precio: b 1.500 po. Represalia: una armadura con esta habilidad devuelve los golpes al enemigo que la golpea más fuerte en los combates cuerpo a cuerpo. Cada vez que el portador sufre 10 o más puntos de daño de un mismo ataque cuerpo a cuerpo, la armadura causa Ids puntos de daño a quien haya efectuado dicho ataque. Si el portador queda por debajo de o puntos de golpe debido al ataque cuerpo a cuerpo, la armadura impactará al agresor y le causara 3d6 puntos de daño. El daño de la represalia se considera mágico a efectos de La reducción de daño. Evocación fuerte; NL Fabricar armas y armaduras mágicas. símbolo de dolor, Precio: bonificador +3.

ARMADURAS Y ESCUDOS ESPECÍFICOS Las siguientes armaduras y escudos específicos suelen crearse con las cualidades exactas descritas a continuación. Armadura de transporte se trata de una coraza de mithril muy valorada por las tropas de asalto más rápidas. Una vez por día y a discreción, su portador puede utilizar puerta dimensional (corno el conjuro). Conjuración moderada; NE 7, Fabricar armas y armaduras mágicas. puerta dimensional; Precio, 2E300 po; Coste 00.900 po + 976 PX. Escudo sobre la cabeza: se trata dem escuda de acero grande, que puede proporcionar protección casi completa de los ataques que se originan desde lo alto. Una vez al día, el portador de este escudo puede colocarlo sobre su cabeza y crear un mamás fuerza horizontal. Este muro de fuerza tiene un radio de 20', se mantiene a 5'por encima de la cabeza de su creador y le acompaña mientras éste se muev, El escudo bloques 1,b panuas que vengan desde . q q los atas], - is ,andanadas de

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flechas indirectas. El muro de fuerza permanece activo hasta que el portador del escudo permanezca concentrado y hasta un máximo de 10 asaltos. Además, el portador debe mantener el escudo elevado por encima de su cabeza en todo momento, por lo que no obtendrá el beneficio del escudo a su CA mientras el muro de fuerza esté presente. Evocación moderada; N E 10; Fabricar armas y armaduras mágicas, muro de fuerza; Precio: 24.170 po; Coste: 12.170 po + 480 PX.

EMBLEMAS HERÁLDICOS Un emblema heráldico es una propiedad mágica que puede colocarse en cualquier escudo ligero, pesado o pavés con un bonificador de mejora +1 o mayor. Cada emblema heráldico proporciona un beneficio menor al portador del escudo siempre y cuando éste cumpla alguno de los siguientes criterios: • Posea la dote Liderazgo; o • Tenga una o más auras de comandancia (consulta la página 75); o • Un señor, sumo sacerdote o gobernante similar le haya conferido el derecho de portar el emblema. El DM es el árbitro final para determinar si el personaje cumple este prerrequisito. Cada escudo que porte un emblema heráldico tiene una habilidad muy potente que se puede utilizar una vez al día. Todo personaje que cumpla alguno de los prerrequisitos puede activar elpoder mágico del emblema heráldico del escudo como acción gratuita. A menos que se especifique lo contrario, el poder afecta únicamente al portador del escudo. Ningún escudo puede tener más de un emblema heráldico. Si un escudo que ya tenga un emblema heráldico es imbuido con otro, el segundo sustituirá al primero.

Cómo crear un emblema heráldico Además de los prerrequisitos normales para crear un objeto mágico, el creador de un emblema heráldico tendrá que reunir al menos uno de los prerrequisitos indicados anteriormente para activar el poder especial de dicho emblema. Defensa valerosa: este emblema se representa con una torre de piedra. El portador obtiene, en todo momento, un bonificador de desvío +1 a su CA. Una vez al día y a discreción de su portador, el escudo lanza escudar a otro sobre una criatura designada por su portador y que se encuentre en un radio de 30' (considera que es el portador quien ha lanzado el conjuro). Mientras este efecto esté activo, el portador pierde el bonificador de desvío que le proporciona el escudo. Abjuración débil; NL 3; Fabricar armas y armaduras mágicas, escudar a otro; Precio: 6.000 po. Ferocidad: este emblema se representa con un jabalí a la carga. Si el portador tiene el rasgo de clase furia, la duración de ésta aumenta 1 asalto. Una vez al día y a discreción de su portador, el escudo lanza furia sobre su portador (como el conjuro y con una duración de 5 asaltos). Encantamiento débil; NL 5; Fabricar armas y armaduras mágicas, furia; Precio: 6.000 po. Gloria: este emblema se representa con un sol rojo que se alza sobre una llanura dorada. El portador obtiene un bonificador de moral +1 en las tiradas de daño de sus armas de combate cuerpo a cuerpo. Una vez al día y a discreción de su portador, el escudo lanza heroísmo sobre su portador (como el conjuro y con una duración de 5 minutos). Encantamiento débil; NL 5; Fabricar armas y armaduras mágicas, heroísmo; Precio: 11.000 po.

Honor: este emblema se representa con un noble ciervo. El portador obtiene un bonificador de moral +1 a sus salvaciones contra conjuros caóticos. Una vez al día y a discreción de su portador, el escudo lanza ira del orden centrado en su portador. Evocación moderada; NL 8; Fabricar armas y armaduras mágicas, ira del orden; Precio: 12.000 po. Perspicacia: este emblema se representa con un búho volando. El portador obtiene un bonificador de mejora +2 a sus pruebas de Avistar. Una vez al día y a discreción de su portador, el escudo lanza ver lo invisible sobre su portador. Adivinación débil; NL 3; Fabricar armas y armaduras mágicas, ver lo invisible; Precio: 5.000 po. Valor: este emblema se representa con un león rampante. Su portador obtiene un bonificador +1 a las pruebas de iniciativa. Una vez al día y a discreción de su portador, el escudo lanza auxilio divino sobre su portador. Encantamiento débil; NL 5; Fabricar armas y armaduras mágicas; auxilio divino; Precio: 4.000 po.

DESCRIPCIÓN DE LAS HABILIDADES ESPECIALES DE LAS ARMAS MAGICAS Estas habilidades especiales son una propiedad que puede otorgarse a cualquier arma con un bonificador de mejora +1 o mayor. Aturdir: esta habilidad solamente se le puede otorgar a munición que cause daño contundente (como las piedras de una catapulta). Todo objetivo impactado por munición con esta habilidad quedará aturdido durante 1 asalto (salvación de Fortaleza CD 13 niega). Evocación débil; NL 5; Fabricar armas y armaduras mágicas, explosión de sonido; Precio: bonificador +1. Explosiva: esta habilidad solamente puede ser otorgada a la munición, que explotará en cuando entre en contacto con el objetivo y causará 1d6 puntos de daño de fuego (además del daño original). Cada criatura en un radio de 10' del proyectil en el momento en el que explota sufre 1d6 puntos de daño de fuego (salvación Reflejos CD 14 niega). Evocación débil; NL 5; Fabricar armas y armaduras mágicas, bola de fuego; Precio: bonificador +2. Furia: un arma con esta habilidad causa 1d6 puntos de daño adicionales cuando su portador está enfurecido. Encantamiento débil; NL 5; Fabricar armas y armaduras mágicas, furia; Precio: bonificador +1. Quiebracargas: solamente las armas que pueden disponerse para recibir una carga (como la lanza) pueden recibir esta habilidad especial. Cualquier criatura a la carga que reciba un impacto de un arma quiebracargas tendrá que superar una salvación de Fortaleza con CD 14 o quedará tumbada en el suelo. Evocación débil; NL 5; Fabricar armas y armaduras mágicas, atontar monstruo; Precio: bonificador +1. Resonante: solamente se pueden imbuir con esta habilidad las armas de cuerpo a cuerpo. Un arma resonante emite un tañido profundo cada vez que impacta a un objetivo. El sonido se extiende por el campo de batalla y anima a los aliados del portador de esta arma. Cada vez que el portador de un arma con esta habilidad impacta a un enemigo, sus aliados en un radio de 30' obtienen, durante 1 asalto, un bonificador de moral +1 en sus tiradas de ataque y en las salvaciones contra los efectos de miedo. Encantamiento fuerte; NL 11; Fabricar armas y armaduras mágicas, bendecir; Precio: bonificador +1.

Subyugan., un arma subyugarte daña la moral del oponente además de causarle daño físico Toda criatura impactada por un arma subyugarte tendrá que superar una salvación de Voluntad con CD 20 o quedará estremecida durante 5 asaltos. Si la criatura ya estuviera aturdida, pasará a estar asustada. Este efecto no es acumulable debido a impactos múltiples del arma. Erra propiedad es un efecto de miedo enajenador. Nigromancia moderada; NL 7, Fabricar armas y armaduras mágicas, miedo, Precio: bonifieador .2.

CETROS Daño, de: este cerro adamantino permite a su portador almacenar en él una regalía de batalla completa y conjurarla instantáneamente en cuanto la necesita. Cuando se encuentra equipado con todas sus armas y armadura, el portador de este cetro puede quitárselos inmediatamente y almacenados en el cetro. Más tarde, el portador podrá usar el poder del cetro para volver a ponerse la armadura y tomar las armas instantáneamente. Si el portador del cetro tiene puesta alguna armadura o nene algún arma cuando invoca el poder del cetro, dicha armadura y armas se cambian por las que hubiera almacenadas en el cerro. Utilizar el cetro para ponerse o quitarse armas y armadura es una acción estndar. Transmutación moderada, NL 10; Fabre caz cetro, encoger objeto; Precio: 15.000 po. Liderazgo, de: esta porra de mithril está cubierta con bandas de oro. 51.1 poseedor obtiene un bonificador mejora +2 a su puntuación de Lid, raigo siempre que empuñe o porte este cetro Una vez al día puede obtener un bonificador 65 a un intento de reagrupar tropas (consulta la página 75). Una vez por semana, además, el cerro puede utilizarse para crear una tienda de campana Esta tienda tiene 30' de lado y su interior está protegido de condiciones climáticas duras, como un calor extremo, frío. viento o lluvia. La tienda está decorada como corresponde a un mando militar y contiene una mesa de mapas sobre la que hay un mapa que muestra al detalle el terreno en diez millas a la redonda. La tienda dura 24 horas, tiempo tras el que desaparece con todos los objetos que hubiera en su interior. Conjuración fuerte, transmutación y adivinación; NL 12, Fabricar cerro, esplendor de águila, creación mayor, escudriñamiento; Precio: 25.000 po.

OBJETOS MARAVILLOSOS Cuerno de la abundancia: este cuerno puede soplarse una vez a la semana para crear un festín de IN héroes (como el conjuro) para doce comensales. Conjuración fuerte; NL 12, Fabricar objeto maravilloso, festín de las héroes; Precio: 12.960 po. Cuerno del jinete: este cuerno curvado lleva grabados hombres armados a caballo que cargan a la batalla. Tres veces al día, el portador de este cuerno puede efectuar una prueba de Interpretar

(instrumentos de viento) con CD 15 para crear uno o más jinetes de energía. En caso de no superar la prueba, no aparecerá jinete alguno, aunque la utilización del cuerno contará para d límite de tres pruebas diarias. El cuerno menor deljinete invoca a un único caballero de energía (como el conjuro caballero espiritual, consulta la página 125). El caballero tiene un bonificador de ataque +5 ycausa 2d8+2 puntos de daño El cuerno mayor del jinete invoca a tres caballeros de energía (como el conjuro caballería espiritual, • Consulta la página 125). Cada caballero tiene un n-•e iccl de ataque *11. y causa 2d8puntos puntos 2d8# Evocación moderada (menor) oevocaon fuerte (mayor); NL 6 (menor) o NL (mayor); Fabricar objeto maravilloso, caballería espiritual (mayor) o caballero espiritual (menor), Precio, 18.000 po mnor) o 60,000 po (mayor). Cuerno de reagrupamientm este cuerno puede hacerse sonar dos veces al día con el objetivo de reagrupar a las tropas (consulta la página 71). El portador de este cuerno obtiene un bonificados +10 a las pruebas de reagrupandento que realice. Encantamiento moderado; NL 10; Fabricar objeto maravilloso, quitar miedo; Precio, 3,600 po. Disco explosivo, este objeto, que parece sin disco negro azabache de 8" de diámetro, puede prepararse para que explote por proxb midad o después de un tiempo determinado. De cualquiera de las dos maneras, el disco explota después de activarse y causa 5d6 puntos de daño de fuego a todas las criaturas y objetos que haya en un radio de lo' (una salvación de Reflejos CD 14 reduce el daño a la mirad). En caso de que se haya dispuesto que explote por proximidad, el disco deberá dejarse en alguna de las casillas del campo de batalla. La siguiente criatura de tamaño Pequeño o mayor que entre en dicha casilla (ya sea por vía terrestre o por via aérea hasta una altura de 5') hará explotar el disco. Dicha criatura sufre un penalizador-2 a la salvación contra el disco. El disco explosivo también puede prepararse para que explore autornaticarnente 10 asaltos después de haber sido colocado. Evocación débil; NL5i Fabricar objeto maravilloso, bala de fuegin Precio: 900 pe. Faro escudriñador, este objeto con forma de botón suele construirse en ébano o azabache. Si un lanzador de conjuros pasa 1 minuto sintonizando con el artilugio, podrá elegir que el próximo conjuro de danaudiencia/darivideuria que lance esté centrado en elfaro escudriñador (siempre y cuando él se encuentre en un radio máximo de 1 milla). Una vez utilizado el poder, elfaro permanecerá aletargado hasta que el lanzador de conjuros vuelva a sintonizar con él. Adivinación débil; NL 5; Fabricar objeto maravilloso, clariaudisocia/clarividencia; Precio: 750 po. 12

Lana del filósofo: esta espesa y lechosa crema protege a su portador de los peligros del clima más cálido y de los ataques de fuego. El portador se aplica la crema por la cara, el cuello y toda parte del cuerpo expuesta. La lana del filósofo protege a las criaturas de los efectos del calor más extremo (temperaturas de entre 90 y 110 °F [35 y 45 °C respectivamente]) y proporciona un bonificador de circunstancia +5 a las salvaciones de Fortaleza que tenga que realizar en condiciones térmicas superiores a 110 °F [45 °C]. Además, estas salvaciones solamente tendrá que efectuarlas una vez por hora en vez de cada 10 minutos. Por otro lado, esta crema protege a una criatura de hasta 60 puntos de daño de fuego. Los efectos de la crema desaparecen después de 24 horas o cuando la sustancia haya absorbido 60 puntos de daño de fuego. Un tarro de lana del filósofo de 3" de diámetro y 1" de profundidad tiene suficiente crema como para cinco aplicaciones. Abjuración débil; NL 5; Fabricar objeto maravilloso, soportar los elementos, protección contra la energía; Precio: 3.000 po; Peso: 1/2 lb. Madriguera portátil: cuando se dispone sobre una superficie lisa, esta pieza circular de lienzo se convierte en un agujero poco profundo de 5' cuadrados y 3' de profundidad. Esta madriguera proporciona cobertura contra los ataques a distancia. Los objetos que se queden en la madriguera cuando se recoja el lienzo quedarán en el suelo, pues la madriguera portátil no es un almacén extradimensional. Transmutación débil; NL 5; Fabricar objeto maravilloso, remover tierra; Precio: 5.000 po. Orbe de lluvia: esta esfera de cristal de 8" de diámetro es similar (pero mucho más endeble) al orbe de las tormentas (consulta la página 263 de la Guía del Dungeon Master). Una vez por semana, el poseedor de este objeto puede invocar una lluvia de 2 millas de radio (consulta los efectos de la lluvia en la página 94 de la Guía del Dungeon Master). Esta lluvia dura 24 horas. Este orbe no tiene efecto alguno dentro de un edificio o bajo tierra. En los climas fríos, el orbe creará aguanieve. Transmutación fuerte; NL 13; Fabricar objeto maravilloso, controlar el clima; Precio: 15.000 po. Pintura de camuflaje: esta sustancia gelatinosa se guarda en un tarro de 3" de diámetro y 1" de profundidad. En cada tarro hay suficiente sustancia como para cinco aplicaciones. Quien utiliza esta sustancia se la extiende por la cara utilizando una acción estándar. Una vez aplicada, la pintura de camuflaje cambiará el color de la cara, la ropa y equipo de quien la usa hasta mimetizarse con el entorno. Este efecto proporciona un bonificador de circunstancia +5 en las pruebas de Esconderse, pero solamente si quien la porta permanece inmóvil. Los efectos de la pintura de camuflaje duran 2 horas. Transmutación débil; NL 3; Fabricar objeto maravilloso, disfrazarse; Precio: 1.500 po; Peso: 1/2 lb. Pomada curativa: esta grasienta y amarillenta sustancia gelatinosa viene en un tarro de 3" de diámetro y 2" de profundidad. Una sola aplicación sobre la herida cura automáticamente 1d8+1 puntos de daño (como curar heridas leves); una aplicación doble cura 2d8+3 puntos de daño (como curar heridas moderadas); y una aplicación triple cura 3d8+5 puntos de daño (como curar heridas graves). No importa cuánta pomada se utilice, cada aplicación cuesta una acción estándar. Cada tarro tiene pomada para diez aplicaciones simples.

Conjuración débil; NL 5; Fabricar objeto maravilloso, curar heridas graves; Precio: 2.250 po; Peso: 1 lb. Raciones perpetuas: este pequeño saquito de cuero contiene suficientes raciones de viaje como para alimentar a una criatura Mediana durante todo un día. Cada mañana, en cuanto despunta el sol, el saquito vuelve a llenarse por arte de magia con raciones para otro día completo. Conjuración débil; NL 9; Fabricar objeto maravilloso, cofre secreto de Leomund; Precio: 350 po. Tambores de marcha: este par de tambores tienen unas tiras para que las criaturas humanoides que los portan puedan llevarlos justo delante de ellos. Un personaje que toque estos tambores durante un movimiento terrestre y supere una prueba de Interpretar (instrumentos de percusión) proporcionará a todos quienes se encuentren en un radio de 120' un bonificador +4 a sus pruebas de Constitución para evitar el daño no letal producido por las marchas forzadas (consulta la página 164 del Manual del jugador). La utilización de estos tambores no afecta a la velocidad de quien los toca Transmutación débil; NL 1; Fabricar objeto maravilloso, zancada prodigiosa; Precio: 1.000 po. Tienda instantánea de Daern: este objeto simula un lienzo doblado en forma de pequeño triángulo. Cuando se activa (mediante la palabra clave), crece hasta convertirse en una tienda de 20' cuadrados. El interior de la tienda permanece con una temperatura templada, como en el conjuro pequeño cubículo de Leomund. Hay catres para ocho criaturas Medianas y un fuego con una chimenea para que salga el humo. La tienda tiene RE 10 (electricidad, fuego y ácido), además de ser inmune al frío. Conjuración moderada; NL 7; Fabricar objeto maravilloso, cubículo de Leomund; Precio: 9.000 po. Vendaje sagrado: se trata de vendas de primeros auxilios que se le pueden poner a una criatura moribunda. Aplicar los vendajes sagrados cuesta una acción estándar, y el objetivo se estabiliza inmediatamente (aunque no curan daño alguno). Conjuración débil; NL 3; Fabricar objeto maravilloso, curar heridas menores; Precio: 10 po.

ESTANDARTES Los estandartes (a veces denominados banderas o banderolas) ondean al viento en las primeras líneas de la compañía. Este tipo de objeto maravilloso proporciona beneficios a la unidad que lo porta. A menos que se especifique lo contrario, todos los aliados del portaestandarte que se encuentren en un radio de 30' del estandarte obtendrán sus beneficios siempre y cuando puedan verlo. Portar un estandarte requiere las dos manos, por lo que un portador que tenga solamente dos brazos no podrá utilizar ni un arma ni un escudo mientras porte el estandarte. En algunos casos, el estandarte está dispuesto sobre un arma y dicha arma podrá utilizarse normalmente en combate. Los estandartes son una parte importante de una fuerza militar, incluso aquellos que no son mágicos, pues hacen florecer en los soldados que los siguen un sentimiento de orgullo y lealtad. Además, pueden llegar a tener una gran importancia estratégica. Si un portaestandarte cae durante el combate, cualquier beneficio que proporcionase el estandarte deja de aplicarse. Si el estandarte no lo recoge del suelo algún aliado antes de 1 asalto,

~IP "nril, todos aquellos que se beneficiaban de atendrán que efectuar una Encantamiento débil; NL 5, Fabricar objeto maravilloso, prueba de moral (consulta la página 72). Si no estáis utilizando plegaria, Precio: 10.200 po. las reglas de moral, los seguidores del estandarte caído quedarán Estandarte delos rnuertosvivientes: se trata de una bandera estremecidos si ningún aliado levanta el estandarte en I asalta muesna un hueso blanco sobre un campo azul oscuro y que propor (salvación de Voluntad CD 20 niega). ciona a los muertos vivientes aliados en un radio de30'un bonificadot Estandarte de la forja: los enanos son los seguidores más de resistencia *2 a la expulsión. Este bonificador de resistencia a la habituales de este estandarte (especialmente cuando marchan expulsión es acumulable con otros bonfficadores de resistencia a la a la guerra contra los gigantes), pero sus beneficios se aplican a expulsión que pudieran tener esos muertos vivientes, todos los aliados en un radio de 30'. El estandarte proporciona un Nigromancia moderada NL 9; Fabricar objeto maravilloso, bonificador de esquiva +2 a la CA contra los ataques efectuados profanar; Precio, 12.000 po. por gigantes. Este bonificador es acumulable con el bonificador Estandarte del sanados esta bandera denota la naturaleza no de esquiva que obtienen los enanos cuando luchan con gigantes. combativa de suportadory sus camaradas,normalmentesanádores o Además, el estandarte proporciona un bonificador, a las pruebas médicos de bamllo. El portador ), todos los aliados desarmados en un de moral cuando al menos hay un gigante enemigo a la vista. radio de 30'recibenlos efectos delconjuro sinitiario (consulta la página Encantamiento moderado; NL 7; Fabricar objeto maravilloso, 288 delMailualdeljugador):todo oponente que intente atacadestendrá el creador tiene que ser un enano; Precio: 4.000 po. que superaruoTS de Voluntad con CD 16 o no podrá hacerlo. Estandarte de la ley el orden reina bajo este estandarte y todos Abjuración moderada, NL 7: Fabricar objeto maravilloso, los aliados no caóticos que haya en un radio de 30' severán protegidos Intensificar conjuro, santuario; Precio: 14.000 po. por él como sise tratase delconjuroprotección contmelcaos. Hayamos estandartes similares que protegen contra la ley, el malo el bien. Abjuración moderada; NL 6; Fabricar objeto maravilloso, circulo mágico contra el caos; Precio: 8.000 po. Estandarte de la perdición de los [rasgos: bajo este máquinas de asedio pueden ser mejoradas mediante la estandarte marchan aquellos a los magia gracias a la dote Fabricar armas que les une una causa común contra y armaduras mágicas. Las máquinas de los trasgos, quienes odian y desean asedio y su munición pueden mejorarse la muerte. Los aliados en un radio de 30' con bonificadores que varían del al +5. obtienen un bonificados, a sus tiradas Estos bonificadores se aplican a las tiradas de daño contra los trasgoides. de ataque y a las pruebas de habilidad Hay otros estandartes similares para operar una catapulta. contra enemigos específicos de Todas las máquinas de asedio algún tipo o subtipo. Los enemigos mágicas serán también máquinas de comunes incluyen a los ortos, los asedio de gran calidad. El bonificador gigantes y los muertos vivientes. de mejora que recibe un objeto por ser Conjuración débil; NL 5; Fabricar de gran calidad no es acumulable con objeto maravilloso, amasar man, los bonificadores de mejora mágicos. tisis L Precio: 8.000 po. Además de un bonificador de Estandarte del corcel galomejora, las máquinas de asedio pueden pante: este estandarte, blasonado tener habilidades especiales. Las habicon la Mugen de un caballo a la lidades se consideran bonificadores carga, suele colocarse al final del adicionales a la hora de determinar asta de una lanza o de una lanza de el precio de mercado de la máquina de caballería para que se despliegue al asedio,pero no modificarán los bonificadores viento y sus colores luzcan y resplandezcan de ataque o los modificadores de las pruebas de durante las cargas. Cuando efectúan una habilidades (a menos que se especifique lo carga, el portador del estandarte y todos contrario). Una misma máquina de asedio sus aliados en un radio de 30' reciben un no puede tener un bonificador modificado bonificador 4-2 a sus tiradas de ataque. (bonificador de mejora más bonificadores De izquierda a derecha: e. ..adarve dei equivalentes por habilidades especiales) superior Evocación moderada; NL 8; Fabricar po, favorito, estandarte del corcel galopante a 0.1 0 . Para que pueda tener una habilidad especial, objeto maravilloso onium; Precio: ,"..fin. dei asador. Estandarte del favorito: este estandarte una máquina &asedio tiene que tener al menos ur: tiene un diseño muy sencillo, los colores de la bonificador de mejora +1. nación o entidad a la que representa adornados con los símbolos Munición de las máquinas de asedio: a diferencia de la de los dioses de la suerte, el valor o la guerra. Tres veces al dia, elmunición normal, el precio dele munición de las máquinas de portador de este estandarte puede elevar una plegaria al dios al asedio mágicas se tasa individualmente (no en grupos de 50). que esté encomendado el estandarte. La oración proporciona a El bonificador de mejora de una máquina de asedio mágica no es los aliados que haya en un radio de 30' un bonificador de suerte acumulable al bonificador de mejora de su munición; tan sólo se =11, tiradas de ataque, tiradas de .1. con armas, salvaciones aplicará uno de los dos. de habilidad durante .5

MAQUINAS DAM

Ir

r La munición disparada desde una máquina de asedio con un bonificador de mejora o con alineamiento, se considera un arma mágica o un arma con alineamiento a la hora de determinar la RD (al igual que la demás munición). Después de utilizar una pieza de munición mágica, ésta perderá las propiedades mágicas que tuviera, independientemente de si el impacto yerra o acierta o de si la munición puede ser recuperada. 6-2: BONIFICADORES DE LAS MAQUINAS DE ASEDIO MÁGICAS Bonificador del arma Precio base

ABLA

+1 .2 -3 4

+7' 8' 9' 10'

2.000 po 8.000 po 18.000 po 32.000 po 50.000 po 72.000 po 98.000 po 128.000 po 162.000 po 200.000 po

1 Las máquinas de asedio mágicas no pueden tener bonificadores

tan altos como estos. Utiliza estos valores para determinar el precio cuando la máquina de asedio también tenga habilidades especiales. Por ejemplo: una balista ligera +5 que también tenga la habilidad especial disrupción (más adelante) se considera una balista ligera +7 a la hora de determinar su precio que, por tanto, será de 98.000 po. 6-3: MAQUINAS DE ASEDIO MÁGICAS Arma Munición

TABLA

Balista (ligera)

Coste del arma' +300 po +1.000 po +2.000 po +2.500 po +1.100 po +1.600 po +3.000 po +6.000 po

Balista (pesada) Escorpión Onagro (ligero) Onagro (pesado) Trabuco (ligero) Trabuco (pesado) 1 Añade este valor a aquél con el que se corresponda de la tabla 6-2 para obtener el precio de mercado total. 6-4: HABILIDADES ESPECIALES DE LAS MÁQUINAS DE ASEDIO MAGICAS Modificador al precio base' Habilidad especial +3.000 po Nigromancia bonificador +2 Disrupción bonificador +2 Carga automática Explosión de estrellas bonificador +2 1 Añade este valor a aquel con el que se corresponda de la tabla 6-2 para obtener el precio de mercado total.

TABLA

DESCRIPCION DE LAS HABILIDADES ESPECIALES DE LAS MAQUINAS DE ASEDIO MAG1CAS Además de los modificadores de mejora, las máquinas de asedio pueden tener una o más de las habilidades especiales que se describen a continuación y/o de las descritas entre las páginas 223 y 226 de la Guía del Dungeon Master (excepto en el caso de la velocidad). Una máquina de asedio tendrá que tener un bonificador de mejora +1 o mayor para poder tener al menos una habilidad especial. Carga automática: una máquina de asedio con esta habilidad echa hacia atrás su brazo después de disparar y se recarga con el siguiente proyectil que haya preparado. Esta habilidad reemplaza

las pruebas de Fuerza y Oficio (ingeniero de asedio) requeridos para recargar la máquina de asedio y reduce el tiempo necesario para ello en una acción de asalto completa (hasta un mínimo de una acción de asalto completa). Transmutación fuerte; NL 11; Fabricar armas y armaduras mágicas, telecinesis; Precio: bonificador +2. Disrupción: además del daño normal, un proyectil disparado desde una catapulta con esta habilidad puede destruir muertos vivientes en un radio de 60' respecto al punto impactado. Considera este efecto como si el proyectil hubiera efectuado una prueba de expulsar como si se tratase de un clérigo de 5' nivel (el proyectil no tiene modificador de Carisma). Los muertos vivientes que debieran ser expulsados por el resultado de la prueba no se verán afectados; no obstante, los muertos vivientes que debieran ser destruidos por el resultado de la prueba, lo son. Transmutación moderada; NL 5; Fabricar armas y armaduras mágicas, habilidad para expulsar muertos vivientes; Precio: bonificador +2. Explosión de estrellas: las piedras disparadas con una máquina de asedio con esta habilidad explotan en el aire y dejan caer sobre la zona afectada una lluvia letal de fragmentos de roca. Una roca disparada con una máquina de asedio con esta habilidad produce daño perforante y cortante (igual a su daño normal) a todas las criaturas que se encuentren en un radio de 20' de la casilla impactada (salvación de Reflejos CD 15 reduce el daño a la mitad). Abjuración moderada; NL 7; Fabricar armas y armaduras mágicas, transformar piedra; Precio: bonificador +2. Nigromancia: además del daño normal, un proyectil disparado desde una catapulta con esta habilidad puede animar criaturas muertas en un radio de 60' respecto al punto impactado y convertirlas en zombis durante los siguientes 10 asaltos. Un solo proyectil lanzado desde un arma de asedio con esta habilidad puede crear hasta 20 DG de zombis. Estos muertos vivientes están descontrolados y atacarán a la criatura viva más cercana. Nigromancia débil; NL 10; Fabricar armas y armaduras mágicas, animar legión; Precio: +3.000 po.

MAQUINAS DE ASEDIO Y MUNIC1ON ESPECIFICA Las siguientes máquinas de asedio y municiones se construyen con las cualidades exactas descritas a continuación. Ariete adamantino: se trata de toda una maldición para cualquier puerta o muralla, puesto que ignora la dureza menor de 20 que tenga cualquier objeto que golpee. Debido a la cabeza de adamantita en forma puntiaguda, éste ariete es una cara pero eficiente manera de abatir estructuras. Sin aura (no mágico); Precio: 16.000 po. Ariete de fuego de dragón: la cabeza de este ariete representa la de un dragón a punto de lanzar uno de sus alientos. La boca del dragón está llena de fuego y cada golpe del ariete lanza al mismo tiempo lenguas de fuego. En cada golpe, el ariete causa 1d6 puntos de daño de fuego a cualquier objeto inflamable que golpee (ignora su dureza). Si el ariete rompe y atraviesa el objeto que está golpeando, lanzará inmediatamente un cono de fuego de 30' a través de la abertura; este ataque causará 2d6 puntos de daño de fuego (salvación de Reflejos CD 15 reduce el daño a la mitad). El ariete puede lanzar un aliento de fuego una sola vez al día.

tvocacIón débil; NL 3, Fabricar armas y armaduras mágicas, rayo abrasador; Precio: 4.000 po. Avispas infernales: esta munición parece una pelota de barro endurecido y puede utilizarse con cualquier catapulta que lance piedras. Este proyectil no causa daños al impactar, sino que se abrirá y de suinterior saldrá un enjambre de avispas infernales convocadas mediante la magia (consulta la página 216 del Manual de monstruos). El enjambre ocupa una casilla cúbica de 10' y ataca durante 10 asaltos a todas las criaturas que se encuentren en esa zona, antes de desvanecerse. Si esta munición cae en una unidad de criaturas con 6 DG o menos, la unidad se verá forzada a efectuar una prueba de moral (consulta la página 72). Conjuración moderada; NL 10, Fabricar armas y armaduras mágicas, convocar monstruo V; Precio: 2.500 po. Balista de fuego: esta balista mágica no utiliza proyectiles tradicionales, sino que lanza un rayo de fuego de 60' de longitud. El operario de este tipo de balistas tiene que efectuar una tirada de ataque de lato normal; no obstante, solamente tiene que superar un ataque de toque a distancia para impactar en su enemign El objetivo impactado por el disparo de una balista d4 fuego sufre 4d6 puntos de daño de fuego. Este tipo de balista solamente puede dispararse una vez por minuto, pero no requiere tiempo de recarga. 1-vocacón débil; NL 3; Fabricar y armaduras mágicas, ,ador, Precia 6.000 po.

Balista de rayos: esta balista mágica no utiliza proyectiles tradicionales, sino que lanza una linea de rayos de 60' de longitud. Todas las criaturas en el camino del rayo sufren 5d6 puntos de daño por electricidad (salvación de Reflejos CD 14 reduce el daño a la mitad). Este tipo de balista solamente puede dispararse una vez por minuto (excepto bajo una tormenta, en que podrá dispararse cada dos asaltos). Una balista de rayas no requiere tiempo de recarga ni tirada de ataque. Evocación moderada; NL 5:Fabricar armas y armaduras mágicas, rayos relampagueantes; Precio: 15.000 po. Catapulta del dragón: esta catapulta parece normal y corriente, con la excepción de que tiene una elaborada cabeza de dragón alfinal delbrazo propulsor. En vez de recargar la catapulta con munición normal, el operario puede decidir cargarla con una gema del tipo que prefiera (y con el valor indicado) de entre las que describimos más adelame.A1 activar elmecanismo de disparo, la gema sale disparada como si se tratase de munición adecuada para la catapulta Cuando la gema impacta en la tierra causa una explosión de energia.Todas las criaturas y objetos cemanos sufren daños, tal y como se indica a continuación. Blanca: todos los que estén en un radio de 5' de la casilla objetivo sufren 2d6 munos de daño por frío (salvación de Reflejos CD 14 reduce el daño a la mitad). La gema debe ser una perla que valga al menos 50 po. Negra: todos los que estén en un radio de 10' de la casilla objetivo sufren 4d4 puntos de daño por ácido (salvación de Reflejos CD 14

Balista de rayos reduce el daño a la mitad). La gema debe ser una pieza de obsidiana que valga al menos 100 po. Verde: todos los que estén en un radio de 15' de la casilla objetivo sufren 4d6 puntos de daño por ácido (salvación de Reflejos CD 16 reduce el daño a la mitad). La gema debe ser una esmeralda que valga al menos 400 po. Azul: todos los que estén en un radio de 20' de la casilla objetivo sufren 4d8 puntos de daño por electricidad (salvación de Reflejos CD 16 reduce el daño a la mitad). La gema debe ser un rubí que valga al menos 1.000 po. Roja: todos los que estén en un radio de 30' de la casilla objetivo sufren 4dto puntos de daño por fuego (salvación de Reflejos CD 18 reduce el daño a la mitad). La gema debe ser una perla que valga al menos 50 po. Transmutación fuerte; NL 15; Fabricar armas y armaduras mágicas; Precio: +10.000 po. Maraña de asedio: esta munición es, en esencia, una enorme bolsa de maraña. No causa daños a su objetivo, sino que todas las criaturas que se encuentren en un radio de 5' de la casilla impactada se verán afectadas como si hubieran entrado en contacto con una bolsa de maraña (consulta la página 128 del Manual del jugador). Las criaturas afectadas sufren un penalizador -5 a su TS para evitar quedarse pegadas al suelo. Piedra atacante: una piedra atacante proporciona todos los beneficios de una catapulta sin el engorro de tener que construir y mantener la máquina. Con sólo una orden, esta roca sale dispa-

Balista de }llego rada por los aires como si hubiera sido disparada por un onagro e impacta automáticamente en la casilla objetivo. Este tipo de rocas solamente funcionan una vez, como cualquier otro proyectil mágico para máquinas de guerra. Transmutación moderada; NL 9; Fabricar armas y armaduras mágicas, telecinesis; Precio: 500 po. Piedra de ácido: esta piedra de barro hueca y esférica está llena de ácido. Causa 1d6 puntos de daño contundente a su objetivo. Además, al impactar se parte y causa 2d6 puntos de daño por ácido a cualquier criatura y objeto que haya en la casilla que ha impactado y 1d6 puntos de daño de ácido a cualquier criatura y objeto que haya en las casillas adyacentes. Piedra adamantina para catapulta: aunque la mayoría de los herreros afirmarían que esta es una inexcusable manera de malgastar este precioso material, no hay duda de la efectividad de una gran roca adamantina lanzada por una catapulta. Una piedra adamantina para catapulta ignora la dureza menor de 20 que tenga cualquier objeto que golpee. Sin aura (no mágico); Precio: +100 po/lb. (consulta la tabla 4-1, en la página 67). Piedra de alquimista: esta piedra de barro hueca y esférica está llena de fuego de alquimista. Causa 1d6 puntos de daño contundente a su objetivo. Además, al impactar se parte y causa 2d6 puntos de daño de fuego a cualquier criatura y objeto que haya en la casilla que ha impactado y 1d6 puntos de daño de fuego a cualquier criatura y objeto que haya en las casillas adyacentes.

111.111.11111111111.1 Toda crian. y objeto expuestos alfuego de alquimista empiezan a arden las criaturas y objetos atendidos pueden evitarlo superando una salvación de Reflejos con CD 15. Piedra sagrada/sacrílega: esta pelota de barro está llena con el equivalente a cinco redomas de agua sagrada o sacrílega. Causa 1d6 puntos de daño contundente a su objetivo. Además, se parte tras el impacto y la versión sagrada causará 4d4 puntos de daño a cualquier muerto viviente o ajeno maligno que se encuentre en la casilla impactada, y 2,14 puntos de daño a cualquier criatura de ese tipo que haya en las casillas adyacentes. La versión sacrílega causa el mismo daño a los ajenos del bien. Proyectilde arañas: en este jarro de barrase han introducido cientos de arañas venenosas, tras lo que se tapa con un corcho para que no se escapen. Causa 1d6 puntos de daño contundente a su objetivo. Además, tras el impacto el jarro se rompe y su contenido se extiende por una casilla de 10' cuadrados y crea una plaga de arañas (consulta la página 216 del Manual de monstruos). Esta plaga ataca a todas las criaturas que haya en la casilla inmactada y en las adyacentes hasta un máximo de 5'. Roca elemental: esta piedra de catapulta de aspecto normal puede ser lanzada desde un escorpión o un onagro pesado. Después del impacto (en el que causa daños de la forma habitual), la roca elemental se convierte en un elemental de tierra Pequeño que atacará a los enemigos cercanos durante 5 asaltos, antes de convertirse en polvo. Conjuración débil; NL 5, Fabricar objeto maravilloso, convocar monstruo III o convocar aliado natural II; Precio: 750 po Virotenclamontino poro balista: un virote adamantino para balista ignora la dureza menor de 20 que tenga cualquier objeto que golpee. Sin aura Pm mágico); Precio: 3.001 po. Zuna 6 - 5: MAQUINAS DE ASEDIO V mumacm ESPECIFICA Munición especial Precio Piedra de ácidol i 3 SO po Piedra de alquimista(' 100 po Piedra adamantina para catapulta 4100 pofib. Piedra sagrada/sacrilega43 125 po Maraña de asedio3 250 po 1,50,1 de arañas 4 300 po Piedra atacante 500 po Roca elemental 750 00 Avispas infernales 3 2.500 po Virote adamantino para balista 3.001 po Ariete de fuego de dragón 4.000 po Balista de fuego 6.000 fin Catapulta del dragón 10.00000 Balista de rayos 15.000 po Ariete adamantino 16.000 po

Peso 101b. 10Ib. 40150 lb. 101b. 20 lb. 10 lb. 40 lb. 75 lb. 201b. 510 3.000 lb. 4001b. 2.000 lb. 400 lb. 3.0001b.

1 Además de las pruebas de Artesanía (alquimia) normales necesarias para crear lasustancia apropiada, para crear cada uno de estos elementos es necesario superar una prueba de Artesanía (alfarefia) con CD 10 para crear los recipientes de barro. 2 A menos que se especifique lo contrario, este tipo de munición solamente puede dispararse por catapultas capaces de lanzar piedras o disparar.

APENDICL F IFRCITOS DF F IFMPI O A continuación te proporcionamos una serie de ejércitos de ejemplo para que puedas disponer de un ejército rápidamente. Utiliza las tablas de PNJs que aparecen entre las páginas 113 y 127 del Capitulo de la Guía del Dungeon Master a la hora de crear estos ejércitos. Además, muchos de los puestos de estos ejércitos pueden ser ocupados por los soldados de ejemplo que se incluyen en el Apéndice 11(a partir de la página 142). En la tabla 4-5:índices de comandante (página 75) te ofrecemos más detalles sobre los rangos (soldado [Sdod, cabo [Cho], sargento [Sgt.], teniente Rte.], capitán [Cap], comandante [Caed, coronel [Col.] y general [Gral.])

REINO HUMANO GRANDE Infantería Pelotón

20 soldados (Gua 1) y 2 cabos (Clr 2) dirigidos por un sargento (Gua 3). 3 pelotones (60 5dr:o/ 6 Cbo/3 SO y 3 tenientes (Cir 4) dirigidos por un capitán (Pld 5). Compañía 2 secciones (120 Sdo/12 Cbo/6 Sgt/6 Tte/2 Cap) dirigidos por un comandante (Gua 7). Regimiento 2 compañías (240 Sdo/24 Cbo/12 Sg1/12 Tte/4Capf2 cmd) dirigidas por un coronel (Gue 9). Brigada 2 regimientos (480Sdo/48~24figt/24(fte/8Cap/4 cmd/2 col) dirigidos por un general (Gua 11). Sección

Arqueros de elite Pelotón 10 sargentos dirigidos por un teniente. Sección 3 pelotones (30 Sgt/3 Tte) dirigidos por un capitán. Caballería Pelotón 5 cabos a lomos de caballos de guerra ligerosy10 sargentos a lomos de caballos de guerra pesados, dirigidos por un teniente a lomos de un caballo de guerra pesado. Sección 3 pelotones (13 Cbo/30 Sgt/3 Tte) dirigidos por un capitán a lomos de un caballo de guerra pesado. Guardia de elite Pelotón 10 sargentos y 5 sargentos de caballería dirigidos por un teniente de caballería. Sección 3 pelotones (30 Sgt/15 Sgt de caballería/3 Tte de caballería) dirigidos por un capitán. Compañia 2 pelotones (60 Sgt/30 Sgt de caballería/6 Tre de caballería/2 Cap de caballería) dirigidos por un comandante de caballería. Tácticas Los ejércitos humanos de reinos grandes acostumbran a utilizar la ventaja numérica como táctica de batalla con la que superar a las fuerzas oponentes. Debido al gran tamaño de los regimientos, los líderes no pueden cambiar de órdenes rápidamente. Por tanto, estos ejércitos marchan a la batalla en estricra formación; primero utilizan a los arqueros para causar daño a distancia y proporcionar cobertura tanto a la infantería como a la caballera mientras cargan por el campo de batalla. Las secciones suelen estar compuestas por dos pelotones de infantería y un solo pelotón de arqueros de elite o caballería que puede ser de utilidad en las pequeñas escaramuzas. Los sargentos de los arqueros de elite tienen Soltura con un arma

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EL DESTINO DE fAERCIN, ENTRE TINIEBLAS El valle de la Daga se tambalea debido a una serie de sanguinarias incursiones de los drow. Una grave amenaza para todo el mundo de la superficie crece en Maerirnydra, la ciudad de los elfos oscuros asolada por la guerra, y se necesitan héroes intrépidos para descubrir su origen y destruirla... si pueden. Diseñada para llevar a personajes de BY' nivel hasta el nivel 18:', La ciudad de la Reina Araña atraerá a los héroes hasta los lugares más profundos de la Infraoscuridad y les sumergirá en una aventura épica de consecuencias incalculables. *13 monstruos nuevos

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Para usar este accesorio, también necesitarás el Escenario de campaña de REINOS 0197DAWS el Manual del Jugador, la Guía del DUNGEON MASTER y el Manual de Monstruos.

ISBN 84-95712-38-5

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Nivel de lanzador: 18., Prerreguisitos: Fabricar cetro, retorns de cmjuroi, consumir energía; Precio de mercado: 60000 po. Escara/leo del colmillo un cristal modelado como . colmillo pende de un bucle de cadena de plata finamente labrada en el cenro de este medallón con forma de tela de araña Cuando la melero tr miVeneno dime: los drow son conocidos por lauro de veneno, Intlut tra para fijar el ancoradodel colmillo en torno a la unión del cefalo tores de la inconsciencia en sus emboscadas subterráneas El vene.orar (cabeza) y el abdomen de una araría monstru®, la criatura no drow es un veneno de herida (CD 17). Su daño inicial . la vede escuchar susurros de holt ro su subconsciente, Esto le proporMconstrencia durante 1 minuto, y su daño secundario es la inconslonaconecimiento instintivo de lo quésucederá al siguiente in, ciencia durante 2d4 horas. La dosis de veneno draw cuesta 75 pa te, lo cual anifiesta en un bonificador al introspectivo en las Los elfos oscuros guardan cuidadosamente e/ secreto de su %truena tiradas de ataque (e. aptitud no funciona durante el silencio de Ida). y es extremadamente dificil encontrarlo farra de los reinos y puesDebido a 'que el escarabeo del colmillo está diseñado para arañas, tos avanzados de lo¿ dono. no resulta útil para la mayoría de los aventuren:. Alguien que no sea una araña puede hacer funcionar el escarabeo del colmillo con nao prueba con éxito de Usar objeto mágico (CD 2f), pero esto proocará la fusión permanente con el cuello del usuaria orca de la garganta. Nada menor que la muerte del portador puede quitarla Aunque el esearabee del colmillo garantiza al que lo lleva el mismo bonif.dor de ataque que daría a una araña también rusa una meAmulet de bendición nema construid. de gemas negra, oil:cunamorfosis que transformará con el tiempo al portador en una aboaes procedente de la Ineraoscuridad, estro anudetos son idénticos en su minación semiarácnida. En el momento en que el escaraboo se fija, función a los artefactos de les moradaes de la superficie conecides cola caninos del portador se alargan, y un pelo negro y basto le aparemo enmielas de las lágrimas de Léral Estos dispositivos dono conceden ce en L1 parte de atrás del cuello No hay usós cambios hasta que se 24 puntos de golpe temporales a su portador. Cuando esos mimes de golobtienen niveles en la clase de prestigio de colmillo de Lolt (desaira pe temporales se han gastada el amuleto se deshace en polvo inútil por completo en Canción 'y silencio: una guía paro bardos y pícaros', Nivel de lanzador: 12, Prerrequistre. Fabricar objeto maraviNivel delanzador: 37; Prerrequisiks: Fabricar objeto mara, i lloso, auxilio divi scudar a otro, Precio de mercado: 1200 pa lloro; adivinación; Precio de mercado: 3700 pa Piso: —. Anillo de ccmjorar en sikutrce una vez al día, este sencdlo anillo de Garra del regresado (artefacto macros) este elegante guantelete plata puede crear un efecto de silencio centrado en e/ portador. Miende metal cubre la parte posterior de la mano del portador y su antras el silencio esté en efecto, el portador podrá lanzar hasta tres contebrazo, sujetándose a los dedos mediante cinco anillos de plata y juros sin componentes verbales como si estuviera usando la dote de a la mañea con un brazalete de plata fina. La garra tiene tres. Conjurar en silencio, excepto en que dichos sortilegios no requieren es. funcione. protección, ataque y creación de muertes vivientes. parees de conjuro superiores Existen tres variedades del anillo de conefectos de contar cuántos objetos mágicos puede llevar un persojurar en silencia unaversión menor que sólo afecta a cqnjuros de 3f naje, la garra cuenta como un anilla un guante o guantelete, y un nivel o inferior, una versión normal que silencia conjuros de O? nivel brazalete. Así, el portador podrá seguir llevando otro anillo, un °menor., y una versión mayor que afecta a todos /es conjure. solo guante (como un guante almacenador) y un solo brazalete Nivel de lanzador: Sf (menor), ir (normal), ó 17,' (mayor) (como un brazalete de la amistad). Prerrequisiton Forjar anillo; Precio de mercado: 9.000 po (mayor), La garra otorga un nivel negativo a cualquier criatura que 1., 29520 (normal), ó 60.840 (mayor). lleve y nci rinda culto a Klaransali Este nivel negativo persist, Anillo de ver lo Mtraible, este anillo permiee a su portador ver a mientras se lleve la garra y desaparece cuando uno se /a quita. E criaturas u objetos invisibles, astrales o etéreos que'estén a menos de nivel negativo nunca da como resultado una pérdida de nivel real. 110 como si fueran visibles No revela ilusiones ni criaturas por simpero no se puede superar de ninguna manera (ni siquiera con eo,, plemente están escondidas u ocultas. Las criaturas etéreas vistas desde Oros de restablecimiento) mientras se lleve la garra. e/ piano Material parecen algo borrosas y desenfocadas, pero en los deLa garra funciona como unos brazales de armadura +Icon, más casos el portador podrá apreciar los detalles con normalidad. binado con un anulen, de armadura natural +I, proporcionando Cetro de la Urdimbre troincida..te cetro es un larga de color al portador un bonificador de armadura +Y y un bonificador de negro y con uno de /es extremes en punta En el otro extremo tiearmadura natural 05 a la CA. ne un intrincado diseño de hilos retorcidos y entrelazada sueltos, Cuando se usa como arma, la garra funciona corno no ar y su parte ny.di., resplandece una energía mágica pura de color que inflige 1d6 puntos de daño cortante (crítico 19 verdoso pálida como una llamarada de gas El cetro de ItrUrdint. 2.0. 11 mas 1d6 plintos de daño de energía negativa. El Orno retorcida funciona como un cetro de absorción, absorbiendo de portador es competente ron la garra de forma automática. (orina automática conjura o rayes de un solo objetivo (y las aptiPor último, la garra del ingresado permite al portador transtudes surtí legas que reproducen esos efectos) dirigidos a su poseedor formar un cadáver en una criatura muerta viviente tocándola. o a su equipa No obstante, en vez de conservar la energía del conjuTres veces al día, el portador puede crear un regresado que sir o absorbida el cetro crea inmediatamente un retrcceso de energía va al portador de la garra (incluso si no es la persona que 1,, negativa que inflige 1d6 puntas de daño por nivel de conjuro absorcreó) en vez de perseguir obsesivamente la venganza contra su bido al lanzador del sortilegio (una salvación de Voluntad con éxito asesina Si se manda al regresado que busque a su asesino, eso le reduce el daño a la mitad). Un conjuro lit: protección contra la energía liberará de /as ordenes de/ portador para siempre. Una vez cada negativa niega este daña y a los nmertes vivientes lanzadores dekhana, el portador tiene la opción de crear un incorpóreo Loza ormes de conjures este efecto en realidad les muy. plateado a partir del cadáver de una criatura que usara mi

Nuevos Objetos especiales

objetos málicos Nuevos

119

APÉNDICE 1

gia cuando estaba viva. Esta aptitud refleja la intima conexión de la garra con, Kiaransali. El portador de la garra no puede crear un regresado y un incorpóreo plateado durante el mismo día. La función de creación de muertos vivientes de la garra usa el método de activación por disparador de conjuros, por lo que el portador debe tener crear muertos vivientes mayores en su lista de conjuros para usar esta aptitud. Nivel de lanzador: 20; Peso: 1 lb. Gema de elemental de fuego: esta gema rojiza o anaranjada contiene un sortilegio de conjuración armonizado con el plano Elemental del fuego. Cuando se aplasta, se qui ebra o se rompe lá gema (una acción estándar), un elemental de fuego (Pequeño, Mediano, Grande, Enorme, mayor o anciano) aparece como si fuera convocado por un conjuro de convocar monstruo. El elemental está bajo el control de la criatura que rompió la gema. Nivel de lanzador. 5",,Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, convocar monstruo III (Pequeño), V (Mediano), VI. (Grande), VII (Enorme), VIII (mayor), o IX (anciano); Precio de mercado: 750 po (Pequeño) 2.250 po (Mediano), 3.300 po (Grande), 4.450 po (Enorme), 6.000 po (mayor), 7.650 (anciano); Peso: –. Insignia de las casas drow: estos símbolos de metal suelen ser llevados al cuello colgando de una cadena o en una bolsita, ocupando el mismo espacio que un collar. Cada una lleva el símbolo de la casa noble de una ciudad drow en particular y requiere una palabra de mando secreta para activarse. Cada insignia tiene una única aptitud mágica menor que puede usarse una vez al día, normalmente un conjuro de 1:`, 2.° 3:' nivel. Aquellas que pertenecen a los drow poderosos a menudo tienen múltiples aptitudes de varios niveles de poder. Los conjuros típicos para una insignia son caída de pluma, capa de poder

dedo. Igual que la mano de la gloria, un anillo mágico colocado en uno de los dedos (sustituyéndolo por uno de los anillos de plata) funciona con normalidad para el personaje que lleva la mano. Además, cada uno de los cinco anillos de plata permite al portador de' la mano usar uno de los siguientes, efectos una vez al día: oscuridad profunda, ver lo invisible, rayo de debilitamiento, toque gélido y mano espectral. Si el portador sustituye uno de los cinco- anillos de plata por otro anillo mágico, deberá sacrificar uno de estos efectos de conjuro para sustituirlo por el del poder del anillo mágico. Si se sacan de la mano, los anillos de plata no tienen ningún poder mágico. Nivel de lanzador: 9.; Prerrequisitos.: Fabricar objeto maravilloso, reanimar a los muertos, toque gélido, oscuridad profun. da, rayo de debilitamiento, ver lo invisible, mano espectral; Precio de mercado: 19.000 po; peso: 2 lb.

Ojos de araña: este dispositivo encaja en la cabeza de tal manera que cubre el ojo izquierdo del portador. Ocho rubíes están colocados en su superficie de plata, comenzando directamente sobre el ojo cubierto y formando una línea que sube hacia la parte superior de la cabeza. La forma dentada del objeto es similar a las patas de una araña. Un personaje que lleve ojos de ararla no puede llevar unas gafas o lentes para los dos ojos (aunque puede seguir llevando una lente para uno solo, como un solo ojo hechizador o un ojo de fatalidad) o una diadema, sombrero o yelmo. Cuando uno se pone los ojos de ararla por primera vez, el dispositivo extiende una protuberancia hacia la cuenca del ojó izquierdo del portador. Esto causa un dolor insoportable e inflige 2d6 puntos de daño. Una vez que esto ocurre, el dispositivo no se puede quitar hasta que muera el portador. Tres veces al día, el portador de los ojos de ararla puede usar una acción estándar para realizar un ataque de mirada idéntico a la aptitud de mirada corruptora de algunos oscuro, comprensión idiomática, contorno borroso, escudo, fantasmas. El alcance del ataque es de 30', y el objetivo gracia felina, leer magia, levitar, respiración acuática, rodebe superar una salvación de Fortaleza (CD 19) o suciada dispersora, salto, sirviente invisible y trepar cual frirá 2d10 puntos de daño más 1d4 puntos de consunción arácnido. . de Carisma. Cada insignia es ligeramente diferente, incluso aquellas El personaje obtiene los beneficios de un conjuro continuo de la misma casa noble, de modo que es posible que una pervisión verdadera (la versión divina) hasta un alcance de de sona que conozca la forma única de una insignia pueda loca120'. Debido a que también proporciona visión todo alrededor, lizar mágicamente a su propietario. el portador no puede ser flanqueado y obtiene un Nivel de lanzador: S.; Prerrequisitos: Fabricar bonificador +4 en las pruebas de Avistar y Buscar. .Mano de la gloria de Kiaransali objeto maravilloso, el conjuro apropiado; Precio de Por último, los ojos de arana hacen al portador 360 po (aptitud de L" nivel), 2.160 po mercado: inmune a todos los efectos enajenadores (hechizos, compulsiones, nivel),), Peso: –. po (aptitud de (aptitud de 2: nivel), 6 fantasmagorías, pautas y efectos de moral). Lanza mortal, menor o mayor: esta lanza larga +1 está bañada Nivel de lanzador: 11.°; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravien un aura de energía negativa que inflige 1d6 puntos de daño adilloso, mirada penetrante, círculo de muerte, ojos fisgones; precio de cionales por energía negativa en un ataque con éxito. Además, la mercado: 212.000 po; Peso: –. lanza puede usarse para lanzar un efecto de enervación (lanza morPiwafwi, menor o mayor: el piwafwi mayor es una capa de color tal menor) o consumir energía (lanza mortal mayor) con un golpe oscuro que tiene todas las aptitudes de una capa élfica y también con éxito. Una lanza mortal posee 10 cargas cuando se crea, y cada proporciona el beneficio de un soportar los elementos (fuego), lleganvez que se usa un efecto de conjuro usa una carga. Cuando se consudo S puntos de daño por fuego cada asalto (los piwafwi menores son men las cargas, la lanza conserva su aura de energía negativa y su simplemente capas élficas). bonificador de mejora. Nivel de lanzador: S; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloNivel de lanzador: (lanza mortal menor) o 17:' (lanza mortal soportar los elementos, invisibilidad, el creador debe ser un drow; consuso, Fabricar armas y armaduras mágicas, mayor); Prerrequisitos: Precio de mercado.' 6.100 po; Peso: 1 lb. mir energía (lanza mortal mayor) o enervación (lanza mortal meTúnica del apacible descanso: esta sencilla prenda es del agrado de nor); Precio de mercado: 13.905 po (lanza mortal menor), 35.905 po los muertos vivientes corporales inteligentes, sobre todo los liches. (lanza mortal mayor); Coste de creación: 7.105 po + S44 PX (lanza Rodea al portador con un efecto constante de apacible descanso, immortal menor), 19.605 po + 1.544 PX (lanza mortal mayor). pidiendo todo deterioro de su forma corpórea. Mano de la gloria de Kiaransali muy similar a la mano de la gloPrerrequisitos: Fabricar objeto maraviNivel de lanzador: ria descrita en la Guía del DuNGEav MASTER, este objeto es una lloso, apacible descanso; precio de mercado: 10.000 po; Peso: 1 lb. mano de drow momificada con un anillo de plata colocado en -cada

130

DUNGEONS & DRAGONS'

ACCESORIO DE CAMPAÑA

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Bruce R. Cordel, Gwendolyn F. M. Kestrel, Jeff Quick

DESCIENDE A LAS FRONTERAS MÁS OSCURAS DE LOS REINOS De las negras profundidades de la Infraoscuridad han surgido más historias y horrores que de cualquier otra región de Faérun. En este inundo sin luz, los peligros de su inmisericorde paisaje sólo son excedidos por las asechanzas de las razas que habitan en él, como los abolez, los ilícidos, los duergar y los drow. Explora los laberínticos túneles y las cavernas sin fin de la Antípoda oscura y conoce tanto los habitantes corno los riesgos de una de las regiones más inhóspitas e interesantes del Escenario de campaña de los REINOS OLVIDADOS®. 60 ciudades y lugares de interés * 16 razas de personaje * 25 nuevas dotes Para utilizar este accesorio también necesitas el Escenario de campaña de los .REMoS OLVIDADOS, el 'Manual del jugador, la Guía del Dungeon Master y el Manual de monstruos.

ISPW1,7"

EQUIPO Y OBJETOS MÁGICOS

TABLA

5-5:

VENENOS

Veneno Gas aturdidor Locura viril •

Tipo Inhalación CD 12 Ingestión CD 20

Terror de las cuevas Ingestión CD 20 Ungüento de piedraenferm a Herida CD 19 Veneno noqueador drow Herida CD 13

Daño inicial Mili-d /. miento (1 asalto) Bonif. +1d2 a Fue, bond'. +1d2 a Con, 1d4 de daño a Int, 1d4 de daño a Sab Confusión 1d4 de daño de Con Inconsciencia (1 minuto)

1 Súmalo al bonificador de mejora en la tabla 7-9: armas de la Guía del Dungeon Master para determinar el precio de mercado final. 2 La aptitud tentaculada suma sólo +3 al precio de mercado si se aplica a un arma de manufactura ilícida.

Terror de las cuevas: destilado de l;'trepadora de las cuevas (consultar el Capítulo 7), este veneno puede fabricarse con una prueba de Artesanía (alquimia) a CD 25. Ungüento de piedraenferma: esta pasta está hecha de piedraenferma pulverizada (ver el Capítulo 7) y otros venenos virulentos. Normalmente es aplicada a las armas. Veneno noqueador drow: los elfos oscuros son conocidos por su uso de un veneno que produce la inconsciencia. Guardan cuidadosamente el secreto de su veneno, por lo que éste es difícil de encontrar fuera de los reinos y puestos avanzados drow. ,

APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMAS La realidad de la vida subterránea ha proporcionado a los forjadores de armas de la Infraoscuridad perspectivas únicas en la creación de armamento. Estos puntos de vista se hacen más evidentes en los tipos de objetos que eligen crear. • Artesanía drow: las armas de artesanía drow fueron en el pasado bastante comunes, pero han dejado de ser populares en algunas ciudades de los elfos oscuros. Un arma de artesanía drow está imbuida de la energía de los nodos de tierra locales y del aura de feerzress que las rodea. Mientras permanezcan en el interior de un nodo de tierra o en una zoria de feerzress, otorgan a su esgrimidor un bonificador +2 de suerte a las tiradas de ataque y daño, además de su bonificador de mejora normal. Fuera de una zona de feerzress (por ejemplo, en la superficie), el arma no proporciona los bonificadores de suerte, pero por lo demás funciona del modo normal. Cualquier arma de artesanía drow expuesta a la luz del sol debe realizar un TS de Fort a CD 8 o disolverse completamente, siendo requerido uii nuevo TS con la misma CD por cada día que siga expuesta. Las armas envainadas o expuestas a la luz del sol de modo indirecto (por estar en el interior de una construcción, por ejemplo) siguen siendo vulnerables a este efecto, pero pueden ser mantenidas a salvo de modo indefinido dentro de un cofre revestido de plomo. Un arma de artesanía drow tratada con negroungüento (consulta 'Objetos especiales', más arriba) es inmune a los efectos de la luz del sol. Evocación fuerte; NL 12.°, Fabricar armas y armaduras mágicas, contingencia, desintegrar, Precio: bonificador +1. Cambiante: tl esgrimidor de un arma cambiante puede transformar su forma en la de cualquier otra arma del mismo tipo (ligera, a una mano o a dos manos) como acción estándar. Por ejemplo, una espada larga cambiante puede convertirse en un hacha de batalla o en un martillo de guerra. Si un arma simple creada con la propiedad cambiante se convierte en un arma doble, sólo un extremo de ésta tendrá el bonificador mágico del arma. Si un arma doble creada con la propiedad cambiante se transforma en un arma simple, puede tener las propiedades de cualquiera de los dos extremos del arma original. Las propiedades del otro extremo permanecerán inactivas, pero no se pierden; pueden volver a activarse cuando el arma cambiante se transforme de nuevo en un arma doble. Transmutación moderada; NL Fabricar armas y armaduras mágicas, polimorfar cualquier cosa; Precio: bonificador +2. . Descubridora: un arma descubridora ayuda a su portador a encontrar el camino en las profundidades sin sendas de la Infraoscuridad.. Mediante advertencias silenciosas y corazonadas, otorga a su esgrimidor un bonificador +4 introspectivo en las pruebas de Avistar, Buscar y Supervivencia realizadas bajo tierra.



objetos mavcos Los drow son reputados en la Infraoscuridad como los más prolíficos y hábiles creadoras de objetos mágicos:, pero los ilicidos también crean objetos de poder, la mayoría de los cuales absorben su energía de las mentes de sus usuarios. Otras razas, especialmente los duérgar y los derro, también son bastante hábiles en el arte de la creación de objetos, y trabajan industriosamente para añadir constantemente más magia a sus armerías. Y, por supuesto, aunque pocos son conscientes de ellos, los magos por nacimiento que habitan Imaskar de las profundidades son herederos de secretos de creación de objetos mágicos legados por su ancestral imperio desaparecido, aunque su saber sea ahora tan sólo una sombra de lo que fue. Además de los objetos mágicos presentados en la Guía del Dungeon Master y cualesquiera otros objetos de una campaña de los REINOS OLVIDADOS, los objetos mágicos que se detallan a continuación pueden ser encontrados en la Infraoscuridad o en posesión de criaturas que regresen de aventuras lucrativas en la Antípoda oscura. , Armas rnas•-icas •

Muchas criaturas de la Infraoscuridad utilizan armas mágicas. Una rasa drow o un clan duérgar típicos disponen de docenas de hábiles guerreros, la mayoría de al menos 1' o 4:" nivel, y equipan a sus soldados del modo apropiada TABLA 5-6: APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMÁS CUERPO A CUERDO Aptitud especial Artesanía (from, Cambiante De los metales Descubridora De vista ciega Dimensionable Estalactita Manufactura ilicida Sedienta de sangre Tentaculada

Precio Daño secundario 40 po Aturdimiento (1d4 asaltos) Bonif. +1d2 a Fue, 1d4 de daño a Int, 1.200 po 1d4 de daño aSab 1d+ de daño de Int 200 po 1d4 de consunción de Con 1.500 po Inconsciencia (2d4 horas) 75" po

Modificador al precio de mercado' +1 +1 +2 +4.800 po al precio normal 4-30.000 po al precio normal +1 +3 +2 +1 +4 (+3)1

68

EQUIPO Y OBJETOS MÁGICOS

Adivinación moderada; NL 95', Fabricar armas y armaduras mágicas, adivinación; Precio: 4.8000 po más el precio normal del arma. Dimensionable: el esgrimidor de un arma dimensionable puede cambiar su categoría de tamaño con una acción estándar. Por ejemplo, una espada corta Pequeña puede transformarse en una espada corta Grande. Los lanzadores de conjuros que se polimorfan a menudo suelen apreciar armas con esta propiedad. Transmutación moderada; NL 9.°, Fabricar armas y armaduras mágicas, agrandar persona, reducir persona; Precio: bonificador +1. Estalactita: esta propiedad normalmente está limitada a las armas de hoja. Una hoja estalactita tiene el aspecto de una estalactita delgada, en lugar de una hoja normal. Su diferente apariencia no afecta las estadísticas del arma de ningún modo. Un impacto crítico con una hoja estalactita transforma al objetivo en piedra (Fort CD 19 niega). Transmutación fuerte; NL 12r; Fabricar armas y armadúras mágicas, de la carne a la piedra; Precio: bonificador +3. Manufactura ilícida: las armas con esta aptitud son bastante comunes dentro de las zonas controladas por los azotamentes, pero poco conocidas fuera de los límites de la •ajoscuridad .. Los objetos de manufactura ilícida a veces parecen tener mente propia, moviéndose y cambiando casi imperceptiblemente, incluso cuando no están siendo esgrimidos. Un arma con esta aptitud otorga a todo esgrimidor un bonificador +1 introspectivo en las tiradas de ataque y daño, que aumenta hasta +2 para un esgrimidor psiónico. Adivinación moderada; NL Fabricar armas y armaduras mágicas o Fabricar armas y armaduras psiónicas; criatura psiónica: Precio: bonificador +2. Metales, de los: el esgrimidor puede alterar la composición de un arma de los metales desde un tipo a cualquier otro con una acción estándar. Por ejemplo, una espada bastarda de los metales puede transformarse en una espada bastarda de adamantita o en una espada bastarda de hierro. Transmutación moderada; NL 9.°, Fabricar armas y armaduras mágicas, polimorfar cualquier cosa; Precio: bonificador +2. Sedienta de sangre: un arma sedienta de sangre otorga a su esgrimidor un bonificador +2 de moral a las tiradas de ataque mientras la hoja esté saciada. Para mantenerse en ese estado, el esgrimidor debe utilizar el arma para matar a una criatura de al menos 4 DG cada 24 horas. Cuando este precio de sangre no es pagado, el bonificador en las tiradas de ataque es reemplazado por un penalizador El bonificador reemplaza de nuevo al penalizador en cuanto el esgrimidor ha apagado la sed de muerte de la espada. Fabricar armas y armaduras Encantamiento moderado; NL mágicas, furia; Precio: bonificador +1. Tentacnlada: del filo de la hoja de un arma tentaculada brotan retorcidos tentáculos de metal, sin que este cambio en la apariencia afecte a las estadísticas del arma en modo alguno. Una hoja tentacu-. lada que logre un impacto crítico se aferra al cerebro de la víctima.y lo arranca, matándola instantáneamente (Fort CD 21 niega). Los cienos, constructos, elementales, muertos vivientes y plantas no resultan afectados por esta propiedad, y las criaturas con varias cabezas no mueren • automáticamente. Nigromancia fuerte; NI, 15'5; Fabricar armas y armaduras mágicas o Fabricar armas y armaduras psiónicas, azota mentes; Precio: tonificador +4 (+3 si se añade a un arma de manufactura ilícida). Vista ciega, de: un arma de vista ciega emite constantemente Mia letanía de notas susurradas (Escuchar CD 10). Un esgrimidor. , que sujete activamente el arma obtiene vista ciega con un alcance de 30'. Esta aptitud permite al esgrimidor ver criaturas y objetos invisibles, ver a través de la oscuridad e ignorar muchos tipos de ocultación, pero

no confiere ninguna inmunidad especial frente a las ilusiones ni nihguna aptitud especial para encontrar objetos ocultos. El efecto de vista ciega del arma puede ser cancelado por conjuros o efectos de silencio.. Adivinación moderada; NL 6.°; Fabricar armas y armaduras mágicas, ver lo invisible-, Precio: 30.000 po más el precio normal del arma. TABLA

5-7:

ARMAS ESPECÍFICAS

específica Azote de la Reina Espada de tareas drou, Hiladora de mano Hoja siemprecambiante Intruso Ira de la naturaleza Perdición de la araña Reposo final Arma

Precio de mercado 47.520 po 15.270 po 45.400 po 32.315" po 177.350 po 50.300 po 18.325 po 28.035 po

ARMAS ESPECÍFICAS En la Infraoscuridad se fabrican muchas extrañas armas con poderes especiales. A continuación se describen las listadas en la tabla 5-7; la mayoría de ellas presentan aptitudes especiales nuevas que se han descrito previamente en este capítulo. Azote de la Reina (drow) esta especie de litigo negro parece estar fabricado a partir de gruesas hebras de telaraña incrustadas de crueles púas. Un azote de la Reina es un flagelo de artesanía drow +2 Un arma de artesanía drow proporciona a su esgrimidor un bonificador +2 de suerte a las tiradas de ataque y daño, además de su bonificador normal de mejora, por lo que el azote de la Reina funciona como un arma +4 en zonas de feerzress. Un personaje que sea competente con el flagelo o con el látigo puede emplear el azote de la Reina sin penalización. Como la cadena armada, esta arma puede ser utilizada para golpear a oponentes adyacentes o a 10' de distancia. Además, una vez por día el esgrimidor puede decidir afectar a una criatura viva golpeada por el azote de la Reina con un infligir heridas críticas, causándole 4d8+12 puntos de daño (Vol CD 17 mitad), además del daño normal del arma. Evocación fuerte; NL 1V, Fabricar armas y armaduras mágicas, drow, contingencia, desintegrar, infligir heridas críticas; precio 47.520 'po; Coste 23.920 po + 1.888 PX. Espada de tareas drow: esta arma de artesanía drow es una espada corta de artesanía drozu descubridora +1. Un arma de artesanía drow proporciona a su esgrimidor un bonificador +2 de suerte a las tiradas de ataque y daño, además de su bonificador normal de mejora, por lo que la espada de tareas drow funciona como un arma +3 en zonas de feerzress. Además de obtener bonificadores a varias pruebas de habilidades, el esgrimidor puede utilizar vista ciega (nivel de lanzador 35; consulta el Capítulo 4) como acción estándar una vez al día. Fuerte variada; NL 12.°, Fabricar armas y armaduras mágicas, drow, vista ciega, contingencia, desintegrar, adivinación; precio 15.270 po; Coste 7.790 po + 598 PX!.. Hiladora de mano (drow): una'de las armas preferidas por los drow, la hiladora de mano es una ballesta de mano de artesanía drow sacrílega +/ Un arma de artesanía drow proporciona a su esgrimidor un'tonificador +2 de suerte a las tiradas de ataque y daño, además de su bonificador normal de mejora, por lo que la hiladora de mano funciona como un arma +5 en zonas de feerzress. Además, el esgrimidor puede utilizar telaraña (nivel de lanzador 8?) como acción estándar tres veces al día. Evocación fuerte; NL 12.4, Fabricar armas y armaduras mágicas, drow, contingencia, desintegrar, telaraña; precio 90.400 po; Coste 45.400 po + 3.600 PX.

69

1 EQpro Y OBJETOS MÁGICOS

Hoja siemprecambiante: esta espada larga de los metales dimensionable cambiante +1 puede convertirse en cualquier arma +1 que el esgrimidor desee. Transmutación fuerte; NI.. 15?; Fabricar armas y armaduras mágicas, agrandar persona, polimorfar cualquier cosa, reducir persona; precio 50.315 po; Coste 25.315 po + 2.000 PX. Intruso (ilícido): la empuñadura de este espadón de manufactura ilícida afilado tentaculado +2 está envuelto con el más fino cuero recogido de anteriores víctimas de los azotamentes. La hoja tiene la apariencia de un enorme tentáculo negro con venas fosforescentes verdes a lo largo de su 'sinuosa extensión. Un arma de manufactura ilícida proporciona a un esgrimidor psiónico un bonificador +2 introspectivo adicional a las tiradas de ataque y de daño, por lo que un intruso funciona como un arma +4 en las manos de una criatura de este tipo. Además, tres veces por día el esgrimidor puede obtener los beneficios de campanas fúnebres a partir de las criaturas cuyos cerebros haya extraído la espada gracias a un impacto crítico. La víctima no tiene derecho a un TS contra el efecto de campanas fúnebres. Nigromancia fuerte; NL 155s, Fabricar armas y armaduras mágicas o Fabricar armas y armaduras psiónicas, azotamentes, campañas fúnebres, precio 177.350 po; Coste 88.850 po + 7.080 PX. Ira de la naturaleza: "Aquello que no debería estar vivo debe morir" es la filosofía que hay tras esta clava azote de aberraciones, constructos y muertos vivientes +2. Contra cualquiera de estos enemigos, tiene un bonificador +4 al ataque e inflige +2d6 puntos adicionales de daño. Conjuración fuerte; NI, 15:', Fabricar armas y armaduras mágicas, convocar monstruo 1; Preció 50.300 po; Coste 25.000 po + 2.000 PX. Perdición de la araña:. esta cadena armada azote de criaturas arácnidas +2 tiene un bonificador +4 e inflige +2d6 puntos de daño adicionales contra enemigos arácnidos. Conjuración moderada; NL Fabricar armas y armaduras mágicas, convocar monstruo L'Precio 18.325 po; Coste 9.325" po + 720 PX. Reposo final: esta espada larga cambiante azote de muertos vivientes +1 tiene un bonificador +3 contra muertos vivientes e inflige +2d6 puntos de daño adicionales a esos enemigos. Además, tres veces al día el portador puede beneficiarse de un efecto de esconderse de los muertos vivientes con una palabra de mando. Conjuración y transmutación moderadas; NL Fabricar armas y armaduras mágicas, convocar monstruo I, esconderse de los muertos vivientes; Precio 28.035" po; Coste 14.175 po + 1.109 PX.

Af ITI adt1 ras

APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMADURAS. La vida bajo tierra conlleva ciertos requisitos únicos en la construcción de los objetos defensivos, como las armaduras. Artesanía drow: las armaduras de artesanía drow fueron comunes en el pasado, pero se han dejado de emplear habitualmente en muchas ciudades de elfos oscuros. Una armadura de este tipo proporciona un bonificador +2 de desvío a la CA si el portador está en un nodo de tierra o en una zona defeerzress. Fuera de estas zonas el bonificador de desvío se pierde, pero por lo demás la armadura funciona del modo normal. Cualquier armadura de artesanía drow expuesta a la luz del sol debe realizar un TS de Fort a CD 8 o disolverse completamente, siendo requerido un nuevo TS con la misma CD por cada día que siga expuesta. Las armaduras cubiertas o expuestas a la luz del sol de modo indirecto (por estar en el interior de una construcción, por ejemplo) siguen siendo vulnerables a este efecto, pero pueden ser mantenidas a salvo de modo indefinido dentro de un cofre revestido de plomo. Una armadura de artesanía drow tratada con negroungüento (consulta 'Objetos especiales', más arriba) es inmune a los efectos de la luz del sol. Abjuración fuerte; NL 12.°, Fabricar armas y armaduras mágicas, contingencia, desintegrar; Precio: bonificador +1.. Liviana: todas las armaduras livianas son obras excepcionalmente trabajadas mediante el uso de circuitos psiónicos, materiales excepcionales y una ingeniería de articulaciones increíble para reducir el peso de una armadura normal a-la mitad de lo indicado. Una armadura liviana es considera ligera a todos los efectos, salvo en la protección que otorga,que no cambia. Así, una coraza liviana +1 es una armadura ligera y puede ser empleada sin penalización por alguien que sólo tenga competencia con las armaduras ligeras. Transmutación moderada; NL 8."; Fabricar armas y armaduras mágicas o Fabricar armas y armaduras psiónicas, criatura psiónica: Precio: bonificador +3 (+2 si es utilizado en una armadura de manufactura ilícida). Maleable: la armadura maleable permite a su portador moverse fácilmente en los restringidos espacios de los túneles y cuevas. Con esta armadura, se ignora la reducción de velocidad por movimiento obstaculizado cuando uno se desplace en un espacio estrecho (un área menor que el espacio del portador, pero al menos de la mitad de éste) o una zona baja (un área más baja que la altura del portador, pero de al menos la mitad de ésta). El portador también conserva su bonificador de Destreza a la CA (si lo tenía). Si el espacio es tanto estrecho como bajo, el portador actúa como si sólo se aplicasen una de esas condiciones. Transmutación moderada; NL 7P`, Fabricar armas y armaduras mágicas, dote Corredor de los túneles; Precio: bonificador +1. Manufactura ilícida: las armaduras con esta aptitud son bastante comunes dentro de las zonas controladas por los azotamentes, pero poco conocidas en el resto del mundo. Los objetos de manufactura ilícida a veces parecen tener mente propia, moviéndose y cambiando casi imperceptiblemente, incluso cuando no están puestos. Una armadura con esta aptitud otorga a todo portador un bonificador +1 introspectivo a la CA, que aumenta hasta +2 para una criatura psiónica. Adivinación moderada; NL 7.Q, Fabricar armas y armaduras mágicas o Fabricar armas y armaduras psiónicas, criatura psiónica: Precio: bonificador +1. Movimiento xorn: esta propiedad otorga al portador los beneficios del conjuro movimiento del xorn (ver el Manual de los Planos) durante 9 asaltos por día. Esta duración no tiene por qué emplearse toda de una vez. Transmutación moderada; NL Fabricar armas y armaduras mágicas, movimiento del xorn; Precio 36.000 po más que el precio normal de la armadura.

meolicas

Corno sucede con las armas, las armaduras mágicas son utilizadas por muchos habitantes de la Infraoscuridad. TABLA 5-8: APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMADURAS Aptitud especial Artesanía drow Liviana Maleable Manufactura ilícida Movimiento xorn

Modificador al precio de mercado' +1 +3 (+2) +1 +1 (+2)

+36.000 po al precio normal

1 Súmalo al bonificador de mejora en la tabla 7-2: armaduras y

escudos en la Guía del Dungeon Master para determinar el precio 'de mercado total.

70

o

--n4111111~n-

EQUIPO Y OBJETOS MÁGICOS

TABLA

5-9:

ARMADURAS ESPECÍFICAS

Armadura específica Armadura cortica! Armadura de la muerte Exoarmadura

Precio de mercado 146.650 po 75-. 730 po 81.670 po

ARMADURAS ESPECÍFICAS Algunos tipos de armaduras especiales son fabricadas a menudo en la Infraoscuridad. A continuación se describen las indicadas en la tabla S-9, cada una de las cuales emplea nuevas aptitudes especiales descritas previamente en este capítulo. Armadura cortical: esta armadura completa liviana de manufactura ilícida +1 está formada por placas unidas de finísimo acero recubierto de mucosidad. Una armadura de manufactura ilícida otorga a un portador psiónico un bonificador +2 introspectivo adicional a la CA, por lo que una armadura cortical funciona como una armadura completa +3 cuando es llevada por una criatura de este tipo. Cuando es portada por una criatura no psiónica, funciona como una armadura completa +2 Además, el portador está protegido continuamente por un efecto de mente en blanco (nivel de lanzador 1S?). Variada fuerte; NL 15:1, Fabricar armas y armaduras mágicas o Fabricar armas y armaduras psiónicas, mente en blanco criatura psiónica: Precio 146.650 po; Coste 74.150 + 5.800 PX. Armadura de la muerte (drow): esta armadura de cuero de las sombras ilusoria resbaladiza silenciosa con púas de artesanía drow +3 es una leyenda. Mientras la lleve puesta, un asesino de la Infraoscuridad puede completar su misión prácticamente en cualquier circunstancia y con cualquier aspecto. Además de sus otras propiedades, permite al portador utilizar invisibilidad mayor (nivel de lanzador 8?) sobre sí mismo una vez al día, como acción estándar. Variada fuerte; NL 15."; Fabricar armas y armaduras mágicas, contingencia, desintegrar, invisibilidad mayor, drow: Precio 75.730 po; Coste 37.970 + 3.021 PX. Exoarmadura (ilícidos): esta armadura completa de manufactura ilícida +2está compuesta por voluminosas placas metálicas reforzadas, entrelazadas con delgadas capas metálicas que dan al portador un aspecto de caparazón. Una armadura de manufactura ilícida otorga a un portador psiónico un bonificador +2 introspectivo adicional a la CA, por lo que una exoarmadura funciona como una armadura completa +4 cuando es llevada por una criatura de este tipo. Cuando es portada por una criatura no psiónica, funciona como una armadura completa +3. La exoarmadura también otorga a su portador un bonificador +4 de mejora a la Fuerza y a la Constitución. Variada fuerte; NL 15:", Fabricar armas y armaduras mágicas o Fabricar armas y armaduras psiónicas, fuerza de toro, resistencia de oso, criatura psiónica: Precio 81.650 po; Coste 41.150 + 1200 PX.

Anillos Pequeños y fáciles de probar, los anillos mágicos menores a menudo se emplean como moneda de cambio en algunas partes de los Reinos inferiores.

DESCRIPCIÓN DE LOS ANILLOS A continuación se describen los anillos listados en la tabla 5-10. Anillos de esclavitud: estos siniestros anillos siempre son creados en un juego de seis: un anillo amo y cinco anillos siervos. Anillo amo: el portador de este anillo puede utilizar detectar pensamientos a voluntad contra cualquiera que lleve un anillo siervo creado junto con este anillo amo. Anillo siervo: este anillo se considera un objeto maldito, y no puede ser quitado salvo que se emplee un conjuro de quitar maldición. Funciona como un amuleto de localización ineludible, con las siguientes propiedades adicionales: mientras esté llevando este anillo, su portador no tiene derecho a un TS contra la aptitud de detectar pensamientos del anillo amo; cuando se pone y cada dekhana posterior, el anillo ejerce un efecto de dominar persona sobre el portador, otorgándole el control de éste al anillo amo. Este efecto de dominar persona termina si el anillo es quitado. Encantamiento moderado; NL 10:', Forjar anillo, detectar pensamientos, dominar persona, lanzar maldición; Precio 1200.000 po (anillo amo y cinco anillos siervos). Antiveneno: este anillo hace al portador inmune a todos los venenos naturales y le proporciona un bonificador +S de resistencia en los TS contra cualquier veneno mágico o sobrenatural. El anillo debe ser llevado durante una semana completa antes de que empiece a funcionar. Si se quita, el dueño debe llevarlo puesto durante otra semana antes de que vuelva a funcionar. Conjuración moderada; NL 7.°; Forjar anillo, neutralizar veneno; Precio 60.000 po. Antiveneno moderado: una vez al día, el portador de este anillo puede pronunciar una palabra de mando para activar un efecto dé neutralizar veneno sobre él mismo. Conjuración moderada; NL 7.°, Forjar anillo, neutralizar veneno; Precio 10.000 po. Detectar pensamientos: a una orden, este anillo permite a su portador leer pensamientos, como mediante el conjuro de detectar pensamientos. Adivinación moderada; NL 3: 1, Forjar anillo, detectar pensamientos; Precio 10.800 po.

Bastones En la Infraoscuridad moran muchos poderosos lanzadores de conjuros, y algunos de ellos dedican su tiempo a fabricar bastones desconocidos para el mundo de la superficie. TABLA

5-II:

Vara Araña Infraoscuridad Piedra Portales Sombra, mayor Sombra, menor Tumba acuática

BASTONES Precio de mercado 33.000 po 48500 po 71.270 po 120.000 po 113.000 po 48500 po 100.000 po

TABLA 5 - 1 O: ANILLOS . Anillo Anillos de esclavitud Antiveneno Antiveneno moderado Detectar pensamientos

Precio de mercado 120.000 po 60.000 po 10.000 po 10.800 po

DESCRIPCIÓN DE LOS BASTONES A continuación se describen los bastones listados en la tabla 5-12 Los conjuros mareados con un asterisco () son sortilegios nuevos descritos en este libro. Araña: este bastón de madera está cubierto de filigranas de caza y telarañas. Permite emplear los siguientes conjuros:

#11 EQUIPO Y OBJETOS MÁGICOS

• Convocar plaga (1 carga) • Piel do • zraña (1 carga) • Trepar cual arácnido (1 carga)

Tumba acuática: este claro bastón de cristal azul está grabado al aguafuerte con diseños de olas y monstruos marinos. Permite emplear los siguientes conjuros: • Deshidratar* (1 carga) • Embestida acuática' (1 carga). • Anegar* (2 cargas) • Niebla de contagio* (2 cargas) Conjuración y nigromancia fuertes; NL 13:; Fabricar bastón, anegar, deshidratar, embestida acuática, niebla de contagio; Precio 100.000 po.

Conjuración y transmutación moderadas; NL 8.°, Fabricar bastón, convocar plaga, piel de araña, trepar cual arácnido; Precio 33.000 po.

Infraoscuridad: este sencillo bastón de madera es extremadamente útil para desplazarse a través de los Reinos inferiores. Permite utilizar los siguientes conjuros: • Forma amorfa* (1 carga) • Pasamiento (2 cargas) • Encontrar la senda (3 cargas). Adivinación y transmutación moderadas; NL 11.; Fabricar bastón, encontrar la senda, forma amorfa, pasamiento; Precio 48500 po. Piedra: este bastón es una delgada vara de 1" de diámetro hecha de madera petrificada, con una dureza de 8 y 15 puntos de golpe. Permite emplear los siguientes conjuros: • Metamorfosis pétrea* (1 carga) • Transformar piedra (1 carga) • Muro de piedra (2 cargas) • Transformar piedra mayor* (2-carga) • Metamorfosis pétrea mayor* t3 carga) Conjuración y transmutación fuertes; NL 13.; Fabricar bastón,

cetros Muchos viajeros encuentran que los dispositivos como los cetros de alerta o los cetros de seguridad son herramientas esenciales para explorar la Infraoscuridad. Otros cetros están hechos especialmente para ser utilizados en los Reinas inferiores.

TABLA 5-1a: CETROS Cetro

metamorfosis pétrea, metamorfosis pétrea mayor, muro de -piedra, transformar piedra, transformar piedra mayor; Precio 71.250 po.

Portales: este bastón há sido construido a partir de muchos tipos diferentes de madera (incluidos la maderaoscura, el duramen púrpura, la caoba y el fresno), y está reforzado con abrazaderas de hierro, mithril, acero y adamantita. Sólo un clérigo con el dominio Portal puede sacar el máximo provecho de él. Los hechiceros y los magos pueden lográr emplear algunos de los conjuros menores que posee, pero nunca podrán acceder a todo su potencial. Este bastón permite • emplear los siguientes conjuros: • Analizar portal (ECRO) (1 carga) • Contemp/ar•portar (1 carga) • Barrar portar (2 cargas) • Puerta dimensional (2 cargas) • Redirigir de un portal a otro* (2 cargas) • Etereidad (3 cargas) • Reformar portar (3 cargas) Variado fuerte; NL 15:4, Fabricar bastón, analizar portal, barrar pontal, contemplar portal, etereidad, puerta dimensional, redirigir de un portal a otro, reformar portal; Precio 120.000 pb.

Sombra mayor: este bastón tiene el mismo aspecto que el bastón de sombra menor. Permite emplear los siguientes conjuros: • Caminar por la sombra (1 carga) • Conjuración sombría mayor (2 cargas) • Evocación sombría mayor (2 cargas) • Proyectar imagin (2 cargas) Ilusión fuerte; NL 15.; Fabricar bastón, caminar por la sombra, conjuración sombría mayor, , evocación sombría mayor, imagen sombría;

Precio 113.000 po. Sombra menor: este- bastón azabache tiene runas hechas de una obsidiana de basta textura incrustada en la madera, y parece como si la vara realmente absorbiese la luz. Un bastón de sombra menor permite emplear los siguientes conjürbs: • Conjuración sombría (1 carga) • Evocación sombría (2 cargas) • Caminar por la sombra (3 cargas) Ilusión moderada; - NL 11.; Fabricar bastón, caminar por la sómbra, conjuración sombría, evocación sombría; Precio 48.500 po.

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De hallador de portales De hilado de telas De los muertos De negación de feerzress Del zahorí'

Precio de mercado 36.000 po 90.000 po '75.000 po 50.000 po 12.000 po

DESCRIPCIÓN DE LOS CETROS A continuación se describen los cetros presentados en la tabla 5-11. De hallador de portales: este cetro vibra en la mano del esgrimidor y apunta al portal más próximo en un radio de 60'. El esgrimidor conoce el destino del_ portal y cómo puede ser activado. Adivinación moderada; NL 9.; Fabricar cetro, analizar portal (ECRO), localizar objeto; Precio 36.000 po. De hilado de telas: el cetro de hilado de telas está adornado con motivos de arañas y telarañas. El esgrimidor está protegido continuamente por un efecto de piel de araña, que le otorga un bonificador +2 de mejora a su bonificador de armadura natural, un bonificador +2 racial en los TS contra veneno, y un bonificador +2 racial en las pruebas de Esconderse. Además, puede pronunciar una palabra de mando para activar un conjuro de telaraña tres veces al día. El esgrimidor también puede • moverse y atacar a través de telarañas naturales y mágicas como si estuviese bajo un efecto de libertad de movimiento, salvo en que sólo se aplica a las telarañas. Abjuración y transmutación moderadas; NL 7.; Fabricar cetro, libertad de movimiento, piel de araña, telaraña; Precio 90.000 po. De los muertos: tocar con el cetro de los muertos un cadáver lo reanima, como si se hubiese empleado el conjuro reanimar a los muertos. Además; el cetro permite a su esgrimidor reprender o comandar muertos vivientes como si tuviese 4 niveles más de los actuales, siempre que ya tenga la aptitud de afectar a los muertos vivientes de ese modo. El cetro puede reanimar hasta un máximo de 20 DG de muertos vivientes por día. Nigromancia moderada; NL 10; Fabricar cetro, reanimar a los muertos, el creador debe ser un clérigo; Precio 75.000 po. De negación de feerzress: el feerzress causa dificultades a muchos viajeros de la Infraoscuridad, y el cetro de negación de feerzress es un, medio costoso pero rentable de contrarrestar los efectos de esta condición. A voluntad, el esgrimidor puede negar los efectos del feerzress en un radio de 10' durante hasta 1 hora por día (esta duración no tiene

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por •qué ser continua). El feerzress permanece negado en esa zona hasta que el esgrimidor decide anular el efecto o hasta que su duración espira. Abjuración moderada; NL 10.°; Fabricar cetro, campo antimagia; Precio 50.000 po. Del zahorí: este cetro fabricado a partir de abedul blanco siempre resulta frío, húmedo y flexible al tacto. Apunta a la fuente de agua potable más próxima en un radio de 520'. Adivinación débil; NL 3.°, Fabricar cetro, localizar objeto; Precio 12000 po; Peso 1 lb.

piezas de cristal,.cristal de roca o roca ígnea de pequeño tamaño, revestidas de grasa y cubiertas con arcilla, que se cuece hasta endurecerla. Cuando se arroja (una acción estándar), la bola de luz del día se rompe en pedazos al impactar y activa un conjuro de luz del día. Normalmente las bolas de luz del día se encuentran en bolsas, en grupos de 3d4 bolas. Evocación débil; NL Y.", Fabricar objeto maravilloso, luz del día; Precio: 750 po por bola. Botas de sentido de la vibración: el portador puede percibir automáticamente en qué lugar se encuentra toda criatura y objeto en un radio de 30' que esté en contacto con el suelo. Transmutación débil; 2n71... S.°, Fabricar objeto maravilloso, sentido de la iibración*; Precio: 45.000 po; Peso: 1 lb. Capa de la piedra: está capa gris moteada Las razas nativas de la Infraoscuridad otorga a su portador un bonificador van desde seres casi humanos hasta +Y de circunstancia en las pruebas de monstruosidades inconcebibles, y sus Esconderse y Moverse sigilosamente. objetos maravillosos presentan la misma Además, dos veces al día pronunciando una variedad, tanto en forma como en; palabra de mando puede mezclarse con la funciones. piedra como mediante un conjuro de fundirse Descripción de los objetos maravicon la piedra. liosos Transmutación débil; NL S.', Fabricar Bola de destello solar: las bolas de destello objeto maravilloso, fundirse con la piedra; solar son sencillas piezas de cristal, cristal Precio: 20.800 po; Peso: 2 lb. de roca o roca ígnea de pequeño tamaño, Capa de rondador: esta capa gris moteada revestidas de grasa y cubiertas con arcilla, tiene un enornie parecido con la piedra. que se cuece hasta endurecerla. Cuando Cuando se pronuncia la palabra de se arroja (una acción estándar), la bola mando correcta, el portador es de destello solar se rompe en pedazos al • transformado en un rondador impactar y activa un conjuro de explosión (consulta el Capítulo '6) durante 7 solar. Estos objetos son especialmente útiles ininutosicomo si hubiese sido afeccontra criaturas vulnerables a la luz del sol, tado por un conjuro de polimorfar. La capa como los vampiros. puede emplearse dos veces al día. Dado su elevado coste, es raro Transmutación moderada; NL encontrar más de una. .* Fabricar objeto maravilloso, polimorfar; Evocación fuerte; NL Fabricar Precio: 10.000 po; Peso: 1 lb. objeto maravilloso, explosión solar; Cefalómetro (Biciclo) este calibraPrecio: 6.000 po por bola. dor potenciado psiónicamente mide Bola de luz del día: esta traicionera el tamaño de la cabeza de una criatura arma fue diseñada por los drow para emplearla Un azotamentes sondea los pensamientos de una mediante dos proyecciones de hierro curvadas víctima con un cefalómetro contra otros drow, aunque es igual de útil hacia dentro. Éstas se encuentran conectadas contra cualquier criatura sensible a la luz. a un extremo con un cerrojo que permite Como las bolas de destello solar, las bolas de luz del día son sencillas abrirlas o cerrarlas. Además, el que emplee este medidor puede utilizar

objetos. maravillosos

a a a

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TABLA 5-13: OBJETOS MARAVILLOSOS Objeto Precio de mercado Araña de jaspe 5.000 po Aviador 4 la roca de sardónice 16500 po Bola de destello solar 6.000 po Bola de luz del día 750 po Botas de sentido de la vibración 45-.000 20.800 po Capa de la piedra Capa de rondador 10.000 po Cefalómetro 36.450 po Cuerda de escalada superior 5500 po Disco flotante 113.760 po Figurita de escolta ilusoria 6.5'00 po, Gargantilla de telaraña 2.700 po Guante de ponzoña 3L500 po

Objeto Precio de mercado Guantelete de desintegración 17.650 po Guantes de excavar 14.400 po Lentes de claridad 12.000 po Manto de resistencia a la energía (un tipo) 18.000 po Manto de resistencia a la energía (dos tipos) 54.000 po Manto de resistencia a la energía (tres tipos) 90.000 po Manto de resistencia a la energía (cuatro tipos) 126.000 po Manto de resistencia a la energía (cinco tipos) 162000 po Máscara de araña 16.000 po Medallón mensajero 10.000 po 'Prolongador de tentáculos 32000 po Torque antimagia 21.00'0 po

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13Tey:,,

EQUIPO Y OBJETOS MÁGICOS

dominar persona y debilidad mental (CD 17), una vez al día cada una de ellas, sobre cualquier criatura voluntaria o sometida cuya cabeza esté entre las proyecciones. Ajustar el calibrador a la cabeza de un objetivo provoca un ataque de oportunidad. Aparte de los dos poderes ya indicados, un cefalómetro aplicado a la cabeza de un sujeto voluntario o sometido puede llevar a cabo una sonda mental una vez por día durante un máximo de 10 minutos. Todos los recuerdos y conocimientos del objetivo resultan accesibles, desde memorias muy alejadas de la superficie hasta aquellos pensamientos que pueden recogerse fácilmente. El usuario puede plantear telepáticamente una pregunta, y el calibrador extrae la respuesta del celebro del objetivo, transmitiéndola directamente a la mente del que sujete el cefalómetro. Las respuestas corresponden al máximo de conocimientos de la víctima. El usuario y el objetivo no necesitan hablar el mismo lenguaje, aunque es posible que las criaturas menos inteligentes sólo envíen imágenes visuales apropiadas como respuesta. El cefalómetro puede ser usado para sondear a un objetivo dormido, aunque éste puede intentar un TS de Vol (CD 17) para despertarse después de cada pregunta. Las criaturas protegidas por mente en blanco o aquellas que no resultan afectadas por los efectos enajenadores son inmunes a esta sonda mental. Adivinación y encantamiento moderadas; NL 95'; Fabricar objeto maravilloso o Fabricar objeto universal, debilidad mental, dominar persona; Precio: 36.450 po; Peso: 1 lb. Cuerda de escalada superior: este objeto funciona exactamente igual que una cuerda de escalada, descrita en la Guía del Dungeon Master, salvo en que otorga un bonificador +5 de mejora en las pruebas de Trepar. Transmutación débil; NL 35; Fabricar objeto maravilloso, animar una cuerda; Precio: 10.000 po. Disco flotante: las matronas drow y otros elfos oscuros de alto rango utilizan discos de piedra animados de 6' de diámetro para viajar pomposamente en las ocasiones y ceremonias importantes. Además, con relativa frecuencia algún que otro drow excéntrico puede incluso utilizar un disco flotante como cama. El disco puede transportar hasta 300 lb., y vuela a una velocidad de 30' con maniobrabilidad perfecta. Los discos flotantes que no están siendo utilizados habitualmente flotan a 3' de una superficie horizontaL Cada disco es activado por una palabra de mando diferente. Si. el dispositivo está dentro del alcance de la voz, la palabra lo activa, sin importar si el que la pronuncia está sobre el disco o no. A partir de ese momento el disco puede ser controlado telepáticamente por la criatura que pronunció la palabra de mando. Dirigir mentalmente el disco es una acción gratuita, y su usuario puede realizarla hasta a una distancia máxima de 120'. El usuario conserva el control sobre el disco hasta que emplea otra palabra de mando para desactivarlo. En ese momento, otra criatura puede pronunciar la palabra de activación para hacerse con el control del disco flotante. Una vez al día, el usuario puede animar el disco como si hubiese empleado un conjuro de animar los objetos. El disco es un objeto animado Grande (ver el Manual de monstruos), con una velocidad de vuelo de 90' y maniobrabilidad perfecta. Como objeto animado, se mueve y lucha tal y como le indique el usuario. Evocación y transmutación moderadas; NL 11. 4, Fabricar objeto maravilloso, animar los objetos, detectar pensamientos, vuelo de largo recorrido; Precio: 113.760 po; Peso: 1500 lb. Figuritas de escolta ilusoria: en la Infraoscuridad, parecer demasiado duro como para que se enfrenten a ti a menudo es el mejor modo de ganar una lucha. Cada una de estas figuritas tiene la.apariencia de un humanoide en miniatura de más o menos 1" de alto. Para activarlas,



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el usuario debe pronunciar la palabra de mando correcta y especificar una raza de humanoide o de humanoide monstruoso y un sexo para cada figurita, y si desea que parezca ser un esclavo con cadenas en las piernas o un guardia con armadura y armas típicas de la raza. Tras ello la figurita produce una imagen mayor de la criatura especificada, que no puede moverse a más de 30' , del objeto. La quimera dura 8 horas, tras lo cual la figurita no puede ser empleada de nuevo durante 1 día. A las figuras de esclavo se les puede ordenar que marchen, realicen tareas o que minen, a las figuras de guardia se les puede ordenar que marchen o que permanezcan de guardia. La ilusión que envuelve a estas figuras varía y cambia al azar sus movimientos, para que cada una de ellas parezca actuar como un individuo.. Las figuras llevan a cabo sus acciones de un modo programado, sin importar las circunstancias, por lo que sólo pueden utilizarse como una medida preventiva. Esta treta puede funcionar bastante bien en una situación calmada, pero si se produce un combate, las figuras continúan sus tareas o permanecen de guardia, lo cual es bastante inapropiado en esas circunstancias. Ilusión moderada; NI.. Fabricar objeto maravilloso, imagen mayor; Precio: 6500 po por figurita. Figuritas de poder maravilloso: cada una de las diferentes clases de figuritas de poder maravilloso aparenta ser una diminuta estatua que representa a una criatura de aproximadamente 1" de alto (con una excepción). La criatura obedece y sirve a su dueño, y salvo que se indique lo contrario entiende el común, aunque no lo habla. Si una figurita de poder maravilloso se rompe o es destruida en su forma de estatua, queda arruinada para siempre. Toda su magia se pierde y su poder se esfuma. Si es destruida en su forma animal, la figura simplemente revierte a su forma de estatua y puede ser usada de nuevo transcurrido cierto tiempo. Araña de jaspe: cuando es animada, una araña de jaspe tiene todas las estadísticas de una araña monstruosa Grande (DG, CA, capacidad de carga, velocidad, etc.). No puede realizar ataques, pero puede servir de montura a una criatura Mediana o más pequeña. La araña permanece durante 12 horas por uso. Tras ese tiempo, o cuando se pronuncie la palabra de mando, la araña de jaspe vuelve a ser una estatua, y no puede ser activada de nuevo durante 24 horas. Transmutación moderada; NL 11.", Fabricar objeto maravilloso, animar los objetor, Precio: 5.000 po. Aviador de la roca de sardónice: cuando se pronuncia una palabra de mando, esta estatua se transforma en un aviador de la roca adulto normal (ver el Capítulo 6). No puede realizar ataques, pero puede ser utilizado como montura por una criatura Mediana o más pequeña. Si es muerto en combate, el aviador de la roca no puede ser invocado desde la forma de estatua durante una dekhana entera. Por lo demás, puede ser empleado una vez al día durante un máximo de 1 hora cada día. Transmutación moderada; NL. 11.°; Fabricar objeto maravilloso, animar los objetor, Precio: 16500 po. Gargantilla de telaraña (drow): esta gargantilla, ensortijada con púas y telarañas negras y con llueve esferas grises colgadas de ella, es considerada como alta costura por las sacerdotisas drow. Aquella que la lleve puesta (y sólo ella) puede soltar las esferas y arrojarlas hasta a 70'. Cuando uno de los proyectiles alcanza el final de su trayectoria, estalla generando un efecto de telaraña (CD 14). Una vez que se han empleado las nueve esferas, la gargantilla de telaraña pasa a ser una gargantilla normal. Conjuración débil; NI, f.°, Fabricar objeto maravilloso, telaraña; Precio: 2. - 00 po. Guante de ponzoña: el portador de este guante de piel de araña o de serpiente puede pronunciar tres veces al día una palabra de mando para envene-

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nar, con un efecto similar al del conjuro veneno. Un ataque de toque con éxito realizado con el guante emponzoñado transmite el veneno (Fort CD 16) El daño inicial y el secundario son 1d10 puntos de daño de Constitución. Nigromancia moderada; NL 7:1, Fabricar objeto maravilloso, veneno; Precio: 31500 po. Guantelete de desintegración: la sencilla apariencia de este único guante de cuero contradice su poder. Una vez al día, puede afectar a un objetivo con un efecto equivalente al de un conjuro de desintegrar (CD 19). Además, otorga al portador un bonificador +2 de suerte en todos los TS que realice contra conjuros o efectos de desintegración. Transmutación moderada; NL 11.`; Fabricar objeto maravilloso, desintegrar; Precio: 27.650 po. Guante de excavar: estos guantes tienen una apariencia ord varia,. pero cuando se pronuncia la palabra de mando correcta se endurecen y permiten al portador excavar como si estuviese afectado por un conjuro de excavar. Este efecto puede emplearse un máximo de 10 minutos por día. s Transmutación débil; NL Fabricar objeto maravilloso, excavar`; Precio: 14.400 po. Lentes de claridad: el usuario de estas lentes obtiene un bonificador +4 introspectivo en los TS contra todos los conjuros con el descriptor compulsión, engaño o hechizo. Además, las lentes reducen en un 10% cualquier posibilidad de fallo que pueda tener el portador cuando ataque a un oponente con ocultación por un conjuro de engaño (como contorno borroso o desplazamiento). Por ejemplo, una criatura que lleve puestas unas lentes de claridad y ataque aun oponente protegido por un conjuro de desplazamiento sufre sólo una posibilidad de fallo del 40%, en lugar del habitual 50%. Abjuración débil; NL Fabricar objeto maravilloso, claridad mental'; Precio: 12.000 po; Peso: —. Manto de resistencia a la energía: esta prenda está hecha de una tela sedosa y suave, tejida con hebras de hilo teñido de colores. El color del hilo corresponde al tipo de energía que la capa puede resistir: verde para el ácido, blanco o azul para el frío, amarillo para la electricidad, rojo para el fuego, y negro o tornasolado para el sonido. El manto otorga a aquel que lo lleve puesto resistencia a la energía 10 contra el tipo indicado. Un manto de resistencia a la energía básico protege sólo contra un único tipo de energía, pero las versiones más caras que protegen contra varios tipos también son populares. Abjuración débil; NL 3:"; Fabricar objeto maravilloso, resistir energía; Precio: 18.009 po (un tipo de energía), 54.000 po (dos tipos de energía), 90.000 (tres tipos de energía), 126.000 po (cuatro tipos de energía), 162.000 (los cinco tipos de energía); Peso 1 lb. Máscara de araña: de cada lado de esta máscara de terciopelo negro salen cuatro patas articuladas similares a las de las arañas. El portador de una máscara de araña obtiene visión en la oscuridad hasta un alcance de 60' y un bonificador +S en los TS de Fortaleza contra cualquier tipo de veneno -arácnido. Además, no puede ser atrapado por efectos de conjuros de telaraña o telarañas de ningún tipo; es más, puede moverse por las telarañas a la mitad de su velocidad normal. Conjuración y transmutación leves; NL 5.°, Fabricar objeto maravilloso, neutralizar veneno, visión en la oscuridad; Precio: 16.000 po; Peso: 1 lb.

Medallón mensajero: un medallón mensajero tiene la apariencia de un pequeño cono de metal en una delgada cadena, que puede ser llevado como un colgante. Una vez al día, el portador puede pronunciar una palabra de mando para enviar un mensaje y recibir una breve respuesta, como mediante un conjuro de recado. Evocación moderada; NI, 11.°, Fabricar objeto maravilloso, recado; Precio: 10.000 po. Prolongador de tentáculos (ilícido) este objeto se diseña para ser empleado por los ilícidos, aunque puede utilizarlo cualquier criatura que tenga tentáculos. Un único prolongador de tentáculos tiene la apariencia de una extensión de hierro de r, flexible y compuesta de muchas pequeñas articulaciones metálicas. En su extremo se encuentra unida una afilada cuchilla, y un pequeño conducto recorre toda la extensión, para que el azotamentes pueda transmitir sus enzimas naturales que disuelven la carne hasta la punta. Un prolongador de tentáculos proporciona a alguien que posea tentáculos un bonificador +2 de mejora en las tiradas de ataque y daño con uno de ellos, y aumenta su daño base en un paso. Para los ilícidos, esto quiere decir que un ataque de tentáculo con un prolongador causa un daño base de 1d6 puntos en lugar de 1d4. Además, un prolongador de tentáculos aumenta el alcance de su portador en S'. Una criatura con varios tentáculos puede llevar varios prolongadores, si así lo desea. Evocación y transmutación fuertes; NL 12.°, Fabricar armas o armaduras mágicas o fabricar armas y armaduras psiónicas, criatura con tentáculos; Precio: 32.000 po. Torque antimagia: pronunciando una palabra de mando, el portador de esta gargantilla puede crear un campo antimagia como el del conjuro, centrado en él. Esta función puede emplearse una vez al día. Abjuración moderada; NL 11.°, Fabricar objeto .4rewin maravilloso, campo antimagia; Precio: 25.000 po. destruye un

portal

Artefactos menores

A lo largo de los siglos muchas civilizaciones misteriosas han florecido en la Infraoscuridad, y algunas de ellas, entregadas a la magia y la majestad de los Reinos inferiores, han dejado tras de sí poderosos ejemplos de sus obras. Demoledor de portales: el demoledor de portales tiene la apariencia de un pequeño cetro macizo 'o de un ariete portátil en miniatura, y tiene un efecto devastador sobre los portales. Un simple toque del demoledor de portales destruye completamente un portal (Fortaleza CD 20 niega). Un demoledor de portales que sea llevado a través de un portal (intencionadamente o no) lo destruye sin TS, aunque el usuario alcanza el otro lado antes de que el portal sea destruido. Transmutación fuerte; NL 20:; Peso: 3 lb. Libro de equilibrio perfecto: este libro es sagrado para los lanzadores de conjuros divinos de alineamiento neutral (NB, LN, N; CN, NM). F.1 estudio de la obra requiere una semana, pero al terminar un lanzador de conjuros divinos con uno de los alineamientos designados s.

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obtiene un bonificador +1 inherente a Sabiduría y puntos de experiencia sufickntes para situarle a • la mitad del camino dentro del siguiente nivel de experiencia. Los lanzadores de conjuros divinos que no sean neutrales (LB, CB, LM, CM) pierden 4d6x1.000 PX al leer el libro. Aquellos que no sean lanzadores de conjuros y que manipulen, manejen o lean el libro no resultan afectados. Los lanzadores de conjuros arcanos que lo lean sufrirán la consunción de 1 punto de Inteligencia y perderán 1d6x1.000 PX a menos que superen un TS de Voluntad a CD 15. Excepto en lo indicado arriba, la escritura de un libro de equilibrio perfecto no se puede distinguir de la de' cualquier otro libro, tomo u obras mágicas hasta que se ha leído. Una vez acabado, el libro se desvanecerá y el personaje nunca más volverá a verlo, ni podrá beneficiarse otra vez de la lectura de un segundo tomo similar. Transmutación fuerte; NL 19r; Peso: 3 lb. Llave universal: la creación de las llaves universales es atribuida a los slyzh. La leyenda mantiene que un hechicero . teórico mágico slyzh de enorme poder llamado Glyzhum encontró una multitud de formas de manipular su aptitud y conjuros de cambio de forma, creando mediante ellos una gran cantidad de fascinantes objetos. Una llave universal abre cualquier cerradura mágica o mundana. Además, funciona como la llave para cualquier portal que necesite una. Transmutación fuerte; NL 20r. Mapa menor de la Infraoscuridad: este mapa muestra todos los túneles, cuevas y cavernas en un radio de 250' de donde esté. Sólo revela las formaciones naturales, y funciona exclusivamente en un nivel de la Infraoscuridad (Supraoscuridad, Mesoscuridad o Bajoscuridad). Talismán de neutralidad pura: . un lanzador de conjuros neutral puro (N sólo) que posea este objeto puede hacer que se abra una grieta en llamas a los pies de un lanzador de conjuros no neutral (LB, CB, LM, NM) que esté a una distancia de hasta 100'. La pretendida víctima es tragada para siempre y arrojada al centro de la tierra. Si el portador del talismán no es excepcionalmente equilibrado a ojos de su deidad neutral (a.discreción del DM) la víctima no neutral obtiene un TS de Reflejos (CD 19) para intentar esquivar la grieta. Obviamente, el objetivo debe estar situado sobre terreno firme para que el talismán" funcione. Un blanco en el aire, en una torre elevada o en un barco es inmune a los efectos de este, por lo demás poderoso, objeto. • Un talismán de neutralidad pura tiene 7 cargas. Cualquier lanzador de conjuros divino parcialmente neutral (LN, N'B, CN, NM) que lo toque sufre 6d6 puntos de daño, y un lanzador 'de conjuros divinos que no sea neutral en absoluto (LB, CB, LM, CM) sufrirá 8d6 puntos de daño. Los demás personajes no se ven afectados por este objeto. Transmutación fuerte; NL 18r. Tomo de libros: este libro permite a un estudioso o mago llevar su biblioteca con él virtualmente a todas partes. Cada tina de sus 250 páginas puede contener un libro entero, incluso un pesado y voluminoso libro de conjuros de • mago. Para poner a un libro en el tomo de libros, el dueño simplemente sitúa el libro sobre una página

en blanco y pronuncia la palabra de mando para almacenarlo, tras lo cual desaparecerá y en la página aparecerá una ilustración del libro absorbido, junto con su título y un pequeño resumen de los contenidos. Un libro no puede situarse en una página que ya guarde otto texto. Para sacar un libro del torno, el dueño debe abrirlo en la página adecuada y pronunciar la palabra de mando de recuperación. Almacenar o recuperar un libro es una acción de asalto completo. Si el tomo de libros es destruido, todos los tomos almacenados se pierden. Conjuración fuerte; NL 20r; Peso: 3 lb.

Artefactos 111Q.51.01"es Las salas del tesoro de los drow, ilicidos y otras poderosas razas de la Infraoscuridad ocultan una serie de potentes artefactos. Mapa mayor de la Infraoscuridad: este mapa muestra todos los túneles, cuevas y cavernas, tanto naturales como artificiales, en un radio de 1 milla de él. Además, revela la localización de todos los portales, zonas de magia muerta y otras anomalías. Sólo funciona en la Infraoscuridad,'pero no está limitado a un niyel de las Reinos inferiores, como le sucede.al mapa de la Infraoscuridad menor. Adivinación abrumadora; Peso 1 lb. Tercer imaskarcano: los verdaderos nombres de los siete tomos mágicos de increíble poder de los iinaskari se perdieron hace mucho tiempo, por lo que suele hacerse referencia a ellos de modo colectivo como los Siete imaskarcanos. Los registros que los mencionan han ido apareciendo con una regularidad suficiente como para convencer a los sabios de que estos libros debieron existir en algún momento del pasado. Hoy en día, uno de los Siete imaskarcanos se conserva en Imaskar de las profundidades. El destino de los otros es desconocido, e incluso los más sabios entre los imaskari de las profundidades no saben con certeza si los demás tomos, si es que todavía existen, pueden tener forma, función y poderes similares al tercero. De hecho, es probable que cada un de los Siete imaskarcanos tenga apariencia y propiedades distintas. El Tercer imaskarcano es ún sólido tomo de gran tamaño, forrado con tapas de pizarra revestidas de piel de dragón azul. Sus páginas tienen distinta composición y apariencia: algunas son de pergamino cortado a jirones, otras son de piel de humano, elfo o incluso tanar'ri, y otras incluso están hechas de cristal dotado mágicamente de la flexibilidad del papel, pero no de su debilidad. Cualquier que lleve el Tercer imaskarcano obtiene RC 27. Para que funcionen los demás poderes, deben ser invocados mediante una orden (una acción estándar). El Tercer imaskarcano no puede ser leído como un tomo normal. En lugar de ello, deben realizársele preguntas o dársele órdenes en roushoum (la lengua de Imaskar), ya que sólo reconoce este lenguaje. Si se le dirige una pregunta u orden en cualquier otro lenguaje, el que lo haga es absorbido instantáneamente al interior. del tomo, donde se convierte en una nueva página de fino pergamino (una criatura des-

infraoscuridad los mapas y el manual'ae niveles épicos •









Tanto los Recolectores como la So.ciedad cartográfica planariá buscan recuperar los mayas de la Infraoscuridad. Los miembros de ambos grupos proclaman por. igual ser los dueños originales, y mantienen que fueron los otros los que les robaron los mapas a ellos,

los justos propietarios. Es cierto que ambos grupos han poseído los mapas en el pasado,'y que a ambos les han sido robados por el otro grurh No obstante, el creador y dueño original fue en i-éalidad un Elegido de Shar.

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truida de este modo sólo puede volver a la vida mediante un conjuro de deseo o milagro). Cualquiera que logre comunicarse con el tomo adecuadamente, puede utilizar los siguientes poderes como aptitudes sortílegas (nivel de lanzador 18?), una vez al día cada una: cautiverio, detener el tiempo, dominar monstruo y tromba de meteoritos (CD 23). Además, el Tercer imaskarcano puede responder a preguntas una vez al día, como mediante un conjuro de comunión. Abrumadora variada; Peso: 10 lb.

Compañero cerebral: este injerto es un beneficio para los ilícidos que viajan lejos de los cerebros-ancianos que son el centro de sus comunidades. Para criaturas acostumbradas al continuo susurro psíquico de los pensamientos, conocimientos y percepciones del cerebro anciano, esa perdida de conexión puede ser perturbadora. Un ilicido que viaje a menudo se verá forzado a endurecer sus tentáculos y soportar esta falta de unión_ a no ser que lleve un injerto de compañero cerebral El compañero cerebral es una masa de materia gris de 5'" de diámetro protegida por una capa de espesa mucosidad. Para funcionar, el injerto debe ser situado en el cráneo del receptor, bien como una prominencia o en la base del cuello. La materia gris es en realidad un recorte de carne hecha crecer por un cerebro anciano con la única intención de ser recogida e injertada. Por ello, el compañero cerebral contiene un subconjunto de las habilidades y conocimientos de un cerebro anciano. Un compañero cerebral otorga a su portador ún bonificador +10 de circunstancia a dos cualesquiera de las siguientes habilidades: Saber (arcano), Saber (historia) Saber (local), Saber (local Infraoscuridad) o Saber (psiónica). Prerrequisitos: Injerto de carne ilicido, el creador debe ser un incido; Precio: 10.000 po. Tentáculo apresador: un tentáculo apresador es un tentáculo largo y flexible recubierto con innumerables pequeñas ventosas, que puede ser añadido a un receptor Pequeño, Mediano o Grande en lugar de uno de sus propios brazos o miembros anteriores. El receptor podrá entonces utilizar el tentáculo para realizar un ataque natural principal por asalto (o un ataque natural secundario, si utiliza un arma en su otra mano como arma principal). El tentáculo inflige ur, daño base de 1d4 puntos si está unido a una criatura Mediana, 1d3 para las criaturas Pequeñas y 1d6 para las criaturas Grandes. Si impacta, la criatura injertada puede intentar iniciar una presa sin provocar un ataque de oportunidad, como si tuviese el ataque especial Agarrón mejorado con ese miembro (consulta el Capítulo del Manual de monstruos). El tentáculo apresador también extiende el alcance natural de la criatura en Y', pero no puede ser empleado para esgrimir un arma o para realizar manipulaciones delicadas. La criatura injertada sufre un penalizador –2 en todas las pruebas que requieran el uso de ambas manos. Prerrequisitos: Injerto de carne ilícido, el creador debe ser un ilicido; Precio: 20.000 po. Tentáculo extractor: un tentáculo extractor es un tentáculo largo y flexible con la capacidad de perforar la carne y el hueso como si fueran mantequilla. Este tentáculo puede ser injertado en una criatura Pequeña, Mediana o Grande en lugar de uno de sus brazos o miembros anteriores. El receptor puede utilizar el tentáculo para realizar un ataque natural primario por asalto (o un ataque natural secundario, si utiliza un arma en su otra mano como arma primaria). El tentáculo inflige un daño base de 1d6 puntos si está unido a una criatura Mediana, 1d4 para las criaturas Pequeñas y 1d8 para las criaturas Grandes. Si la criatura injertada logra apresar con éxito a su enemigo mediante cualquier medio y mantiene la.presa durante el siguiente asalto, el tentáculo extractor extrae automáticamente el cerebro (o el corazón) del enemigo, matándolo instantáneamente. La víctima tiene derecho a un TS de Fortaleza (CD 10 + 1/2 de los DG de la criatura injertada + el modificador de Con de la criatura injertada) para negar la extracción. El tentáculo extractor no puede ser empleado para esgrimir un arma ni para realizar manipulaciones delicadas, y no extiende el alcance del receptor. La criatura injertada sufre un penalizador –2 en todas las pruebas de habilidad que requieran el uso de ambas,manos. Prerrequisitos: Injerto de carne ilícido, el creador debe ser un ilícido; Precio 45.000 po.

Injertos ilícidos Los azotamentes son hábiles en el macabro arte de crear injertos de su propia carne. Estos injertos no son objetos mágicos, pero tienen funciones similares. Un azotamentes con la dote Injertar carne de ilícido (consulta el Capítulo 2: regiones y dotes) puede crear y aplicar injertos. Para ello, el creador debe estar en un lugar tranquilo y confortable (normalmente un laboratorio alquímico, pero a veces es• un templo inaligno o lugar similar), y debe disponer de una serie de materiales, incluida carne de otra criatura del tipo apropiado. El coste de los materiales está incluido en el coste de crear el injerto, que es la mitad del precio dado para el objeto. Los prerrequisitos para crear un injerto incluyen conjuros o poderes psiónicos. El creador debe haberlos preparado para lanzar los sortilegios, conocer los conjuros o poderes, o tener acceso a aptitudes sortílegas, que dupliquen los poderes o conjuros exigidos. No es necesario proporcionar ningún componente material o foco que sea necesario para los conjuros, ni el coste de PX inherente a un conjuro prerrequisito de la creación del injerto. El acto de trabajar en un injerto gasta el conjuro o puntos de poder, tal y como si hubiese sido lanzado o manifestado. Un injerto no es un objeto mágico ni psiónico, por lo que no irradia magia tras ser completado, no cuenta respecto al límite de objetos mágicos que pueden llevarse, no tiene nivel de lanzador; y es muy difícil (si no imposible) recuperarlo como tesoro. No obstante, cuenta respecto al valor de tesoro de la criatura que lo posea. Así, una criatura con un injerto sigue siendo un desafío apropiado para su VD, aunque tenga menos tesoro. Piel de humanoide: la piel del receptor del injerto es arrancada en una dolorosa operación en la que se le desuella, y después es reemplazada con una capa de piel humanoide todavía viva cuidadosamente elegida de un "donante" de mismo peso, altura y constitución general. Después del injerto de piel, un observador- normal creerá que el receptor es un humanoide de la raza del donante (normalmente un humano, elfo o semielfo). El receptor obtiene un bonificador +10 de circunstancia a las. pruebas de Disfrazarse hechas para aparentar. ser un humanoide de Ja raza apropiada o específicamente el donante humanoide, Si la piel humanoide oculta rasgos monstruosos bajo su superficie (como brazos adicionales, tentáculos o antenas), utilizarlos requiere empujarlos a través de la superficie de la piel con una acción estándar. Esto baña de sangre a todas las criaturas cercanas e inflige 1d4 puntos de daño al receptor del injerto. Un conjuro de curación aplicado al injerto antes de que hayan pasado 24 horas vuelve a ocultar los rasgos monstruosos y restaura la piel a su condición original. Si la curación no se aplica antes de ese tiempo, toda la piel se pudre y debe proporcionarse una nueva. Prerrequisitos: Injerto de carne ilícido, el creador debe ser un ilicido, alterar el propio aspecto; Precio: 5.000 po.

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Est, aplemento La el jue D&D está diseñado para lectores adultos y proporciona a jugadores y Dungeon Masters material inspirador que ampliará sus campañas. Se incluye una mirada detallada a la naturaleza del bien y a los complejos retos que encaran quienes se unen a la lucha eterna del lado de la moral y la justicia. Además de dotes elevadas, clases de prestigio y.conjuros, el Libro de , obras elevadas también proporciona descripciones , y estadísticas de una hueltédéeriaturas y arquetipos celestiales para que se alíen con los personajes más virtuos, Para utilizar este suplemento un Dungeon Master también necesita el Manual del jugador, la Guía del Dungeon Master y el Manual de monstruos. Un jugador sólo necesita el Manual del jugador.

ISBN 84-96262-43 X

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Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: personal Objetivo: tú Duración: 1 minuto/nivel (D) Este conjuro hace que tus ojos brillen con luz blanca y te permite ver las auras de las criaturas malignas a 120' de ti. El efecto es similar a un conjuro de detectar el mal, pero no requiere concentración y detecta la localización y fuerza de las auras con mayor rapidez. Conoces la localización y fuerza de todas las auras malignas dentro de ni campo de

visión. La fuerza del aura depende del tipo y DG de la criatura maligna, como se indica en la descripción del conjuro detectar el mal en el Manual del jugador. Yugo de clemencia Encantamiento (compulsión) [bien, enajenador] Nivel: apóstol de la paz 2, hechicero/ mago 2 Componentes: V, abstinencia Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Objetivo: una criatura

OBJETOS MAGICOS Las fuerzas del bien luchan constantemente para igualar la predisposición a la lucha de las fuerzas de la oscuridad. Cuando se enfrentan a sicarios del mal bien armados, los personajes elevados necesitan objetos especiales para ayudarles en su victoria. Varios de esos objetos mágicos se describen a continuación.

APTITUDES ESPECIALES DE ARMADURAS Y ESCUDOS Estas aptitudes especiales para armaduras están disponibles en adición a las descritas en la Guía del Dungeon Master u otros suplementos. Angelical: esta armadura o escudo está adornada con dibujos de plumas y otros motivos celestiales. La armadura o escudo incrementa el bonificador de mejora a la CA en +1 contra ataques de criaturas malignas. También concede a su usuario un bonificado +4 sagrado a los TS contra conjuros con el descriptor 'maligno'. Una criatura maligna que se ponga la armadura o use el escudo no obtiene estos beneficios. Abjuración moderada; NL 9; Fabricar armas y armaduras mágicas, disipar el mal, resolución de l'hieran, el creador debe ser bueno; Bonificador al precio +2. Elevada: el portador de esta prístina armadura sólo sufre la mitad del daño causado por un arma sacrílega (+1d6 en lugar de +2d6) y obtiene los beneficios constantes de un conjuro de protección contra el mal. Más aún, la armadura niega el daño vil causado por un arma vil natural, a distancia o de cuerpo a cuerpo (descritas en el Libro de oscuridad vil). Abjuración moderada; NL 9; Fabricar armas y armaduras mágicas, protección contra el mal, el creador debe ser bueno; Bonificador al precio +3. Empírea: esta armadura o escudo, exquisitamente tallados, favorita entre los campeones celestiales del bien, está engastada a menudo con gemas y adornada con imágenes de poderosos arcontes, eladrines o guardinales. El portador puede transferir todo o parte de su bonificador de mejora a bonificador sagrado en susTS. El portador decide hacer esta transferencia en su turno, y su elección permanecerá en efecto hasta su siguiente turno. Cualquier criatura maligna que se ponga una armadura empírea o sujete un escudo empíreo quedará afectada (penalización —2 a las tiradas de ataque,TS y pruebas de característica y habilidad) durante tanto tiempo como haya llevado la armadura o el escudo (sinTS). Abjuración y nigromancia moderadas [bien]; NL 9; Fabricar armas y armaduras mágicas, afectar al mal, escudo de la fe, resistencia; Bonificador al precio +2.

Duración: 1 asalto, nivel Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros: no Este conjuro obliga a una criatura de hasta 4 DG más que el nivel del lanzador a luchar de forma compasiva. Concretamente, la criatura causará daño no letal con sus ataques, evitará emplear conjuros o aptitudes sortílegas dañinas y no realizará golpes de gracia contra enemigos indefensos. Componente de abstinencia: no debes haber causado daño, mediante conjuros u otros medios, a otro ser vivo en las últimas 8 horas antes de lanzar este conjuro.

Fuego interior (del): el portador de esta armadura es inmune a todos los conjuros de muerte, efectos de muerte mágica y consunciones de energía, así como a cualquier efecto de energía negativa (como toque gélido o conjuros de infligir). Abjuración moderada; NL 7; Fabricar armas y armaduras mágicas, custodia contra la muerte; Bonificador al precio +4. Ocaso (del): esta pieza de armadura, predilecta entre los lanzadores de conjuros eladrín, se vuelve semi-incorporal y translúcida cuando se pone. También posee un tenue brillo del color del atardecer. La armadura del ocaso reduce la probabilidad de fallo arcano en un 10%. Abjuración leve; NL 5; Fabricar armas y armaduras mágicas; Bonificador al precio +1. Sagrada: una pieza de armadura o un escudo con esta aptitud sólo es de utilidad para los portadores que tengan la capacidad de expulsar o reprender muertos vivientes. Una armadura o escudo sagrados incrementan el nivel efectivo de su portador para la prueba de expulsión en +2. Las armaduras y escudos con esta aptitud siempre están consagrados a una deidad específica y llevan el símbolo sagrado del dios grabado en un lugar prominente. Conjuración moderada; NL 8; Fabricar armas y armaduras mágicas, aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes; Bonificador al precio +2.

ARMADURAS Y ESCUDOS ESPECÍFICOS Las siguientes armaduras y escudos suelen ser construidos de antemano con las cualidades exactas que se describen aquí. Armadura del vasallo: llevada por emisarios y delegados de los poderosos gobernantes y dioses planarios, esta armadura de placas y mallas +3 elevada está reforzada con fibra del alma de Ysgard (consulta 'Materiales especiales' en el Capítulo 3: equipo elevado), lo cual incrementa la CA del portador en +2 sólo a efectos de la tirada para confirmar un golpe critico. Abjuración fuerte; NL 18; Fabricar armas y armaduras mágicas, protección contra el mal; Precio 38.250 po; Coste de fabricación 20.250 po + 1.620 PX. Cascarón del diablo: esta armadura de pieles +5 está fabricada con la piel desollada de un barbazu. Las escamas que cubren la armadura permiten a su portador causar 3d8 puntos de golpe + vez y media su bonificador de Fuerza a una criatura agarrada, mediante una prueba de presa con éxito. Transmutación fuerte; NL 15; Fabricar armas y armaduras mágicas; Precio 33.165 po; Coste de fabricación 16.655 po + 1.320 PX.

Escudo asea: los soldados de elite asura son conocidos por llevar este as.do en tiempos de guerra. Rodeado por llamas sagrada, este asado pesada de mero con púas +2 de destierro causa el daño normal por golpear con él (2d6+2 puntos para un escudo de tamaño Mediano) más 1d6 puntos de daño por fuego, más 1d6 puntos de daño de origen divino que afecta sólo a las criaturas malignas. Sólo tocar el mcudo ya causa td6 Esotros de daño por fuego, más el Ids adicional (de origen divino) que sólo afecta a las criaturas malignas. Transmutación moderada; NL 9; Fabricar armas y armaduras mágicas, descarga flamígero, fuerza de toro; Precio 27.180 po; Coste de fabricación, 13680 po 5 1.080 PX

APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMAS Estas aptitudes especiales para les armas estto disponibles además de las descritas en la Guía del Dungean Master u otros suplementos. Bendi..a aptitud imita el efecto de un conjuro tandear arma pero de (rama permanente y siempre activa El arma se vuelve buena, lo cual quiere decir que puede superarlaRD de ciertas mataras, espeadde ajenos malignos Más aún, cualquier tirada de cribe° corma un rival maligno tendrá éodto scomáticamente, lo cual significa que cualquier amenaza de critico será . golpe milico. E. último efecto no se Mima. arma que ya mviese algún efecto mágico relacionado con los:moteo, como lasarmas ofilodaso vogalinax Transmutación leve; NL 5; Fabricar armas y armaduras mágicas, bendecir arma, bonificador al precio +1. Debilitadora: con cada golpe critico, eme arma causa 1d6+2 puntos de daño temporal de Fuerza, además de su daño normal. Se aplica la PC. Arcos, ballestas y hondas fabricadas con esta aptitud debilitadora la transferirán a su munición. Nigromancia leve; NL 5; Fabócar armas y armaduras mágicas, rayo de debilitamiento ., bonificador al precio al.

Armadura elevada

Destierro (de): cualquier s r num ,on.aplanan a con 25 DG o menos que sea golpeada por el arma deberá superar un TS de Vol.d contra CD 24 o ser desterrada de vomita a su plano nataL Se apl. la RC, y una criatura desterrada de esta forma no podrá regresar en al menos 24 horas. El portador puede elegir desactivar esta aptitud como acción gratuita. Arcos, ballestas y hondas fabricadas con esta aptitud de destierro la transferir a su munición. Abjuración fuerte; NL 13; Fabricar armas y armaduras mágicas, destierro; bonificador al precio +3. Estallido divino (de): con cada golpe crítico con éldt0 contra una criatura maligna, esta arma descarga un destello luminoso que causa +3d6 puntos de daño al objetivo y lo ciega durante 1 asalto. Un TS de Fortaleza con. CD 14 con éxito negará la ceguera. Arcos, ballestas y hondas fabricadas con esta aptitud la transferirán a su munición. Cada ves que esta arma descargue su estallido luminoso, el portador sufoirá Ido puntos de daño temporal de Fuerna. Evocación leve; NL 5; Fabricar armas y armaduras mágica, explosión radiante de Ayailla, el creador debe ser bueno; bonificador al precio *2. Justa: esta arma actúa corno si poseyese un conjuro de detectar el mal. Su encantamiento siempre está activo, a menos que su portador decida desactivarlo como acción gratuita. El portador recibe un bonifiador +2 a sus tiradas de ataque y daño contra cualquier criatura con un aura maligna fuerte o abrumadora (consulta la descripción del conjuro detectar el mal en el Manual del jugador). Arcos, ballestas y hondas fabricadas con esta aptitud paralizante la transferirán a su munición) Adivinación y evocación moderadas; NL 7; Fabricar armas y armaduras mágicas, castigo divino, detector el moL el creador debe ser bueno; bonifimdor al precio .4. Paralizante cualquier criatura golpeada por esta arma deberá superar un TS de Voluntad contra CD t 7 o quedar paralizada. Cada

a

Fiordo empírea

Exuda angelical

asalto en su turno, el objetivo puede intentar un nuevo TS para finalizar el efecto; de otra forma, la parálisis durará 10 asaltos. Se aplica la RC. Arcos, ballestas y hondas fabricadas con esta aptitud paralizante la transferirán a su munición. Encantamiento moderado; NL 10; Fabricar armas y armaduras mágicas, inmovilizar monstruo; bonificador al precio +2. Rugiente: esta arma libera un tremendo rugido con cada movimiento. Cualquier criatura golpeada por un arma rugiente deberá superar un TS de Voluntad contra CD 22 o quedar estremecida. Este arma también causa +2d6 puntos de daño sónico con cada golpe crítico con éxito. Un arma rugiente no puede poseer también la aptitud tronante (consulta la Guía del Dungeon Master), y viceversa. Evocación fuerte; NL 15; Fabricar armas y armaduras mágicas, rugido del leona!, el creador debe ser bueno; bonificador al precio +3.

ARMAS ESPECIFICAS

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Los héroes elevados y los defensores de los planos Superiores necesitan por igual grandes armas para triunfar sobre grandes males. Las siguientes armas suelen ser construidas de antemano con las cualidades exactas que se describen aquí. Arco de los solares: este arco compuesto +2 Grande (bonificador +4 por Fuerza) convierte las flechas que dispara en flechas asesinas que afectan a cualquier tipo de criatura, elegida por el usuario. Nigromancia fuerte; NL 13; Fabricar armas y armaduras mágicas, dedo de la muerte; Precio 100.100 po; Coste de fabricación 50.500 po + 3.968 PX. Dardo del fénix: este dardo +1 retornante rojo y dorado tiene una cola fabricada con plumas de fénix. Arrojar el dardo requiere un sacrificio de 1d4 puntos de daño temporal de Fuerza. Sin embargo,



cualquier criatura impactada por él, sin importar si sufre daño o no, deberá superar un TS de Fortaleza contra CD 20 o morir al instante y quedar reducida a un pequeño montón de cenizas. Si el TS tiene éxito, la criatura sufre 13d6 puntos de daño por fuego. Si una criatura supera su TS pero muere a consecuencia del daño por fuego, también será reducida a un montón de cenizas. Cualquier criatura reducida a cenizas por el dardo se reformará tras 2d6 asaltos, apareciendo en el lugar exacto donde murió y en las condiciones previas a su incineración. Aunque el posible daño causado por el dardo físico seguirá vigente, cualquier daño causado por el fuego será curado al instante. Las criaturas inmunes al fuego no sufrirán ningún daño de este tipo, ni tampoco serán incineradas. Se aplica la resistencia al fuego al daño causado, en las criaturas que superen suTS. Nigromancia fuerte [Fuego, Bien]; NL 13; Fabricar armas y armaduras mágicas, fuego del fénix; Precio 99.400 po más 5 pp; Coste de fabricación 49.990 po más 5 pp + 3.960 PX. Filonocturno de Arvandor: esta espada larga +2 parece estar fabricada con acero negro. En su filo se pueden ver minúsculas estrellas rutilantes. A una orden, la espada emite pulsos de luz similares a los de los astros. Cada asalto, como acción estándar, filonocturno puede disparar tantas estrellas desde su filo como ataques a distancia posea su portador. Emplear la espada de esta forma provoca ataques de oportunidad, y cada estrella requiere su propia tirada de ataque de toque a distancia para impactar. Una criatura no maligna golpeada por una estrella sufre 1d8 puntos de daño, la mitad del cual (redondeando hacia abajo) es no letal. Una criatura maligna golpeada por una estrella sufre 1d8 puntos de daño letal. Las estrellas son un efecto de fuerza mágica, no armas, por lo que ignoran la RD y la incorporeidad.

Hoja celestial

Filonocturm de Arvandor

Látigo debilitante Arco largo de estallido divino Martillo de guerra paralizante

rt

Hacha de batalla justa

Evocación moderada [bien], N L s Fabricar armas y armaduras mágias, estrenas de Amando, el creador debe ser bueno; Precio 44.315 po; Corte de fabricación 21315 po 1.760 PLC Hoja celestial: esta espada bastarda Grande es el arma predilecta de los planotáreos. Siempre brilla con una luz, equivalente a la de una antorcha (rodio de 20', con iluminación en penumbras hasta 403, y su hoja suele estar grabada con el símbolo de la deidad a la que sirve el planotáreo. Evocación moderada; NL Fabricar armas y armaduras mágicas, Precio 18.335 po, Coste de fabricación 9.335 I, + 720 PX. Mata celestial: esta maza pesada *3 disruptora es el adma predilecta de las devas astrales. Siempre brilla con una luz equivalente a la de u, antorcha (radio de HL con ilumi.ción en penumbras hasta 40'). Transmutación fuerte; NL 14, Fabricar armas y armaduras mágicas, aurna disruptom, Precio 52311 po; Coste de fabricación 25.312 po + 2.000 PX Perdición de demonios: favorito entre los enanos que combaten a los tanafrá este martillo de guerra sagrado de azote de demonios está fabricado de hierro frío, y su cabeza tallada con la forma de dos puños apretados. Una vez al día, el portador puede realizar un ataque cegador contra un demonio. El portador debe declarar que emplea esta aptitud cegadora antes de realizar la tirada de ataque; si el ataque impacto y el martillo supera la RC del demonio mediante una prueba de nivel de lanzador (1d20 +15), el demonio quedará cegado de igual forma que mediante el conjuro ,labra de poder cegador. Si el ataque falla o se emplea el ataque cegadorcontra otra criatura que no sea un demonio, se malgastará para ese día. Encantamiento fuerte, NL 15: Fabricar armas y armaduras mágica, castigo divino, pa/abm de poder regador, el creador debe ser bueno; Precio 51.512 po, Coste de fabricación 25.912 po + 2.048 PX. Perforainflemos: probada en batalla contra las legiones diabólicas del Infiera colorista flecha +3 explosiva elabora (o virote explosivo eléctrico). considera arma de plata a efectos de superar las reducciones de daño. Más aun, la punta de la flechan virote contiene una pequeña reserva de veneno de couatl purificado (consulta Trasromos y aflicciones' en el Capitulo 3: equipo elevado). Este trastorno sólo daña a lascriaturas malignas, incluidos los ajenos que normalmente son inmunes al veneno (como los diablos). Evocación y transmutación moderadas, NL II; Fabricar armas y amadoras mágicas, arma de plata, Precio 4.007 po por flecha o sárote; Coste de fabricación 1007 po +4o PX por flecha o virote.

ANILLOS Fáciles de ocultar, estos anillos suelen ser fabricados por criaturas buenas para ayudar a combatir a las fuerzas de las nnieblas. Anillo de aflicción: este anillo de mithrid está forjado con la forma de una bella serpiente emplumada. Cualquier ataque natural o sin armas que realice el portador obligará al objetivo a superar un TS de Fortaleza contra CD 17 o sucumbir a una aflicción a elección del portador (consulta la descripción del conjuro aflicción para más información). Nigromancia fuerte [bien], NL 12; Forjar anillo, aflicción, el creador debe ser bueno; Precio 72 000 poi Coste de fabricación 36.000 po + 2880 PX Anillo de alas del solar: este brillante anillo de ora está grabado con escritura celestial. Cuando se pone, el portador desarrolla unas alas de color blanco radiante (como las de un solar) y obtiene la capacidad de volar a una velocidad de 150' (con

arrmIrabibu81 buenas Las alas desaparecen si se quita el anillo, si esto ocurre en vuelo, el portador flotará hasta el suelo igual que mediante un conjuro de caída de pluma. Si el portador ya poseía alas funcionales el anillo no le creará unasnuevas, pero si se podrá beneficiar de la velocidad de vuelo otorgada por el anillo, si es superior a la suya. Transmutación fuerte, NL Forjar anillo, caída de pluma, gob.no, fan Precio 111000 pm Coste de fabricación 59.000 pa 4720 PX. Anillo de toque de adato antita: criando se lleva puesto, este anillo de adamantita permite al portador realizar ataques con armas naturales y de cuerpo a cuerpo como si fuesen armas de adamantita. Transmutación fuerte: NL 12, Forjar anillo, toque de adamontita; Precio 120000 po Coste de fabricación 60000 per A800 EX Anillo de venganza: este anillo de oro reMandece tenuemente ,ando lo lleva puesto una criatura buena. Si el portador muere, un oco de energía divina saltará del anillo causando I5d6 puntos de daño a la criar, que propinó el golpe fataL El daño es de origen divino y de ningún tipo de energía concreto. El objetivo de este ataque puede realizar un TS de Reflejos contra CID SO para reducir el daño a la mitad. Una veo el anillo libere su energía, se convertirá en polvo. Abjuración fuerte (bien NL 15, Forjar anillo, halo de venganza, el creador debe ser bueno, Precio 4.500 po, Coste de fabricación 2.250 po 4180 PX

BASTONES Los siguientes bastones están disponibles para los personajes buenos, además de los descritos en la Guía del Dungeon Arada, Bastón de arrobamiento: este bastón color renda lleva unos pocos símbolos sagrados grabados, pero por lo demás parece normal y corriente. Sin embargo, en las manos de un clérigo, el bastón emite una luz dorada tan intensa como la de una antorcha. El bastón de annbanumto puede ser empleado como un bastón +2, pero sólo causa daño no letaL Contra criaturas malignas tiene un rango de amenaza de 17-20. El bastón concede el uso de los siguientes conjuros: • AdminaraM (1 carga) • Espada de la momo, (2 cargas) • Expiación (2 cargas) • júbilo (1 carga) • Visión relesttal (1 carga) Varias escuelas, fuerte, NL 12; Fabricar bastón, adivino., aspada de /a ronden., erpiacsart júbilo, visión celestial, el creador debe ser bueno, Precio 73 800 po i Coste de fabricación 37050 po + 2,40 PX. Ras cón solar: este bastón está fabricado con maderaoscura decolorada, y rematado por un ornamentado rayo solar de oro con un diamante engarzado. Como acción gratuita,' bastón m/arpuede serconyerrido en un bastón +3 radiante. Volver a convertirlo en bastón solar también es una acción gram, yen este estado concede el uso de los siguientes conjuros: • Bendecir(] carga) • Corona de llamas (2 cargas) • Es.nadar a otro (1 carga) • Luz abrasadora (1 carga) Varias escuelas, fuerte; NL 16, Fabricar bastón, bendecir, circuts mágico con, el mal, somos de llamas, escudar a oh, /rama continua, luz abrasadora, plegaria, el creador debe ser bueno, Precio 173300 poi Coste de fabricación 86.800 po 6920 PX.

OBJETOS MARAVILLOSOS Los siguientes objetos se cuentan entre los encontrados en los arsenales de las criaturas de alineamiento bueno dedicadas a la captura o destrucción de todo lo que es malvado. Amuleto de retribución: este amuleto proporciona un bonificador +2 sagrado a la CA. Además, cuando el portador sufra daño de un ataque en cuerpo a cuerpo realizado con armas naturales o de cuerpo a cuerpo, el daño se dividirá en partes iguales entre el portador y su atacante. Si el daño es un número impar, el punto sobrante afectará al atacante. El amuleto de retribución causa el mismo tipo de heridas al atacante que las que recibe el portador, pero sólo en puntos de golpe. Por ejemplo, un pícaro que emplease una daga envenenada para apuñalar al portador del amuleto recibiría un corte idéntico en el mismo punto que su víctima, pero no sufriría ninguna pérdida de característica a causa del veneno del arma. El amuleto debe llevarse puesto para que funcione; no se necesita ninguna palabra de mando para activarlo. Abjuración leve; NL 5; Fabricar objeto maravilloso, escudar a otro; Precio 56.000 po. Brazales de custodia contra el mal: estos brazales dorados están cubiertos por tallas de runas sagradas y se adaptan cómodamente a los antebrazos de cualquier criatura que se los ponga. Los ataques a distancia realizados por criaturas malignas contra el portador sufren un penalizador de —4. Cualquier criatura maligna que se ponga los brazales de custodia contra el mal sufrirá 2d6 puntos de daño por asalto. Abjuración leve; NL 5; Fabricar objeto maravilloso, protección contra las flechas, el creador debe ser bueno; Precio 18.000 po; Peso 1 lb. Capa de manto estelar: esta ceñida capa negra se convierte al ponérsela en un centellante manto de diminutas estrellas que caen en cascada. La capa emite luz como una antorcha, hace que el portador sea inmune a las armas no mágicas y transforma cualquier arma o proyectil no mágico que le impacte en luz inofensiva, destruyéndolo. El contacto con la capa no destruye las armas o proyectiles mágicos, pero el portador de la capa de manto estelar podrá realizar un TS de Reflejos contra CD 15 cada vez que sea impactado por un arma mágica; el éxito implica que sólo sufrirá mitad de daño de ese ataque. Abjuración moderada; NL 11; Fabricar objeto maravilloso, manto estelar, Precio 132.000 po; Peso 1 lb. Grilletes antimagia: estos grilletes de adamantita se adaptan a cualquier criatura desde Pequeña a Grande, creando un campo alfilmagia en un radio de S' cuando se cierran. La CD para librarse de ellos es 28, y romperlos es casi imposible ya que se requiere una prueba de Fuerza contra CD 40. Abjuración moderada; NL 11; Fabricar objeto maravilloso, campo antitnagia; Precio 132.000 po; Peso 5 lb. Grilletes de silencio: estos grilletes de hierro forjado se adaptan a cualquier criatura desde Pequeña a Grande. Emanan un efecto de silencio en un radio lo bastante amplio como para envolver a la criatura sujeta por ellos: un radio de 2,5' para criaturas Pequeñas o Medianas y un radio de 5' para las criaturas Grandes. Sin embargo, si la criatura apresada escapa sin abrirlos (librándose de ellos o rompiéndolos) el efecto de silencio termina y los grilletes suenan durante 1 asalto, como el efecto audible del conjuro alarma. La CD para romper o librarse de los grilletes es de 28. Abjuración e ilusión leves; NL 3; Fabricar objeto maravilloso, alarma, silencio; Precio 1 2.000 po; Peso 2 lb. Incensario de consagración: cada uno de estos incensarios dorados está consagrado a una deidad en particular, cuyo símbolo aparece

grabado en su superficie. Cuando un clérigo de dicha deidad quema incienso de consagración en su interior y lo transporta, los efectos del incienso se duplicarán como si hubiese un altar o construcción similar dentro del área del conjuro consagrar. Si el incensario es utilizado por un clérigo de otra deidad, no tendrá ningún efecto adicional. Evocación leve; NL 5; Fabricar objeto maravilloso, consagrar, el creador debe ser un clérigo de la deidad a la que esté consagrado; Precio 5.000 po; Peso 4 lb. Incienso de consagración: cuando se quema en un incensario o brasero, el humo de este incienso recrea el efecto del conjuro consagrar en una emanación de 20'. Mientras dure este efecto, el brasero o incensario puede ser desplazado, desplazando también el área de efecto. El incienso arde durante 6 horas, tras lo cual pierde todas sus propiedades mágicas. Evocación leve; NL 3; Fabricar objeto maravilloso, consagran Precio 300 po; Peso 1 lb. Trompeta de curación: esta trompeta, cuidadosamente fabricada, suena bellamente en manos de cualquier trompetista con talento. Invocar su magia, no obstante, requiere soplarla ininterrumpidamente durante un asalto completo y realizar una prueba de Interpretar (instrumentos de viento) contra CD 15. El trompetista puede usar este instrumento hasta tres veces al día, eligiendo uno de estos poderes para cada uso: curar heridas graves, quitar ceguera/sordera, quitar enfermedad o neutralizar veneno. Estos poderes afectan a todas las criaturas en un radio de 360' del instrumento. Además, la trompeta puede sanar a una sola criatura dentro del radio de la emotiva canción una vez al día. Las criaturas malignas no pueden beneficiarse de estos efectos; de hecho, no oyen nada cuando suena la trompeta. El trompetista no puede beneficiarse él mismo de los efectos de este objeto. Conjuración fuerte; NL 13; Fabricar objeto maravilloso, curar heridas graves, neutralizar veneno, quitar ceguera/sordera, quitar enfermedad, sanar, el creador debe ser bueno; Precio 115.440 po; Peso 2 lb. Trompeta de la perdición: esta pequeña trompeta de bronce está tallada con esquemas entrelazados de plumas y llamas. La trompeta emite un clangor obsesivo que llena a los enemigos con un terrible sentimiento de fatalidad. Todas las criaturas malignas a 100' que puedan escuchar su sonido quedarán estremecidas durante 1 minuto (Voluntad CD 14 niega). La trompeta puede ser tocada hasta tres veces al día. Nigromancia moderada; NL 6; Fabricar objeto maravilloso, fatalidad; Precio 7.185 po; Peso 1 lb.

OBJETOS INTELIGENTES Los objetos inteligentes descritos a continuación pueden incluirse con facilidad en la mayoría de campañas, y son tesoros adecuados para que los encuentren y usen los héroes elevados. Tienes la libertad de cambiar el nombre, historia, alineamiento, personalidad o aptitudes de cualquier objeto para que se adapte mejor a las necesidades de tu campaña. Barsolidor, azote de tiranos: espada larga +3; AL CB; Int 17, Sab o, Car 17; lenguaje, telepatía, visión en la oscuridad 120', escucha; Ego 15. Idiomas: celestial, común, dracónico, élfico. Poderes menores: curar heridas moderadas al portador 3/día, zona de verdad 3/día, 10 rangos en Saber (historia) (modificador total +13). Poderes mayores: detectar legales malvados a voluntad. Personalidad: llamada originalmente Hojafilada, esta espada cambió de nombre poco después de la muerte de su creador, un cruzado elfo que dedicó su vida a combatir la tiranía. Campeón y consejero de

'411/171T"'

pies res, 11.11,11,n logl o linces "mementos de sim amper as vitales en el arma antes de su muerte . espada se opone nn meza a La manía y la esclavitud, y cuando su portador se hace sudo viejo para luchar le Me que la ceda a un campeón del más joven pe comparta su propósito e ideales. ilvmación fuerte; NL 15; Fabricar armas y armaduras mágicas, bridas moderadas, detectar el mal, detectar /a ley, zona de verdad; s2.515 po aseo: bastón de curación; Al N B; lnt 14, Sab 14, Car 10; lenguaje, y escucha a 12Ó; Ego S. celestial, común, infernal. nues menores: aliviamialor 1/día, visión celestial 3/dia. (maldad: las leyendas cuentan que un fiel clérigo de Pelor morare bastón, de color blanco ceniciento con rimas grabadas a, en un arroyo durante u. peregrinación El clérigo escuchó nido balbuceante que provenía del riachuelo, recorrió sus bajíos , rajo este bastón de su poco profundo lecho. Caduceo no tiene ,111 recuerdo de mi origen, pero parlotea incesantemente sobre los os odios héroes a los que ha ayudado a lo largo de los años. El bastón aborrece el derramamiento de sangre y la violencia, ya menudo elige )10 curar las heridas que él considera merecidas o justificadas njuración moderada; NL 15 Fabricar armas y armaduras mági. , lowe dolar, curar heridos graves, ganar ceguera/sorda, quitar enfers reslablecnniento menos visión celestial, Precio 34.950 po. Srrylon: espada corla o dr aroor dr dororrorcoarorronnllo dr prrrrrorlr o4' incrustado en su pomo; AL LB; Int 13, Sab no, Car 13; empatía, visión y escucha a Srs; Ego 11. 1 Este anillo no funciona si Ezrylon se empuña en una mano que ya lleve un anillo puesto. Este anillo confiere su bonificador de desvío a la CA sólo cuando el arma está desenvainada. Especial, esta arma está fabricada con acero fiel de Solania (consulta el Capítulo 3, equipo elevado) y obtiene rmbomfroadoeoralallrada de confirmación de un golpe crítico. Idiomas bolo los comprende), abisal, común. Poderes menores: atontar monstruo3/día, 10 rangos en Saber (los Planos ) (modificador total 441). Personalidad, un herrero semicelestial forjó a Ezrylon para un paladín mediano de valor inquebrantable. Durante una incursión en un templo malvado, el paladín cayó bajo la atarraga de m clérigo mMotauro infernal, que más tarde pidió a uno de sus lacayos que destruyese la espada del medimo. Ezrylon persuadió al sicario –de cortas entendederas– para que en su lugar la vendiese, y finalmente la hoja llegó amarrado un maligno asesino gnomo Gracias a esta insólita compañía, Ezrylon aprendió el que mala menudo se alimenta de sí mismo, y durante varios años el asesino gnomo dio muy buen uso a la aptitud de azote de demonios de la espada El merino perdió su arma en un juego de apuestas a favor de un turbio mercader, que actualmente 'mima comprador para la espada Ezrylon no se apresura a la hora de juzgar a los malvados, pero se hincha de furia cada vez que siente a algún demoMo cerca. Abjuración moderada; NL 15; Fabricar armas y armaduras mágicas, Sonar ardo, atontar monstruo, amasar monstruo 1 exudo de la fe, Precio 64.810 po. Dwyer, el arpa sonora: arpa herhiladotai Al CP; Int 18, Sab Ir, Caz 18; Habla, telepatía, visión en la oscuridad, sentido ciego y escucha a 121P Ego 14.

mas- suenes dl,0111C, alfico, gnomo. Poderes menores: himno de Fainnaal (ver más abajo), júbiio 3/día, 10 rangos en Saber (historia) (modificador total 414). Poderes mayores: monismo 1/día, miedo 3/dia (sólo contra enemigos). Personalulad: la estructura de esta arpa de oro está tallada pata representar una bella similitud con Faérinaal, el consorte eladrin de la reina Mame! (consulta el Capitulo 7: arquetipos celestiales). Creada por im bardo eladrin firre de la corte de Morwel, Hsvmr sirve a Eserinaal como cronista de los acontecimientos en el plano Material. A medida que va pasando por las manos de diversos bardos aventureros, Hwyrr aprende nuevas historias de heroísmo que algún dia repetirá a Faérinaal cuando regrese a la corre de la reina Morwel. Cuando siente que se está produciendo una batalla a 601 Hwyrr comienza a entonar automáticamente el himno de Eheinnaal, y continúa haciéndolo basta que se emplee algún mode sus poderes. El arpa se enorgullece enort memente de su apariencia y se entromete sin cesar en las conversaciones, recordando histortas de las hazañas de sus dueños pasados que puedan ayudar a su dueño actual a enfrentarse a problemas o situaciones similares. Encantamiento fuerte; NL 15, Fabricar armas y armaduras mágicas, exorcismo, himno de FaartnaM, júbilo, miedo, sugestión; Precio 84.000 po. lasalas, el anfibio: basten +1/ , de canalizados de ki); AL LB; Int 14, Salo 14, Car 10; Habla, visión y escucha a 1201 Ego 10. 1 Ambos extremos del bastón tienen la aptitud randiradora de kr Idiota amilano, celestial, común. Poderes menores: caminar sobre las aguas 3/día (sólo el portador), 10 rangos en Averiguarintencionm (modificador oral oro). Personalidad: lasalas está imbuido con el espíritu de un elemental de agua anciano y adornado con símbolos rallados del mar, incluidas anguilas y anémonas. Un arma fiera, se deleira con el sonido de los frágiles huesos de los malvados rompiéndose bajo sus mentes golpes. Tiene poca paciencia con quienes son de alineamiento diferente al suyo y con quienes no puedan blandirlo con habilidad, amonestando al portador que falle con frecuencia sus golpes y criticando las lácticas sucias o indecorosm. Una vez ganada, no obstante, la lealtad de lasálas es firme y absoluta. Transmutación fuerte, NL 12 Fabricar armas y armaduras mágicas, caminar 50/71T las aguas el creador debe ser un monje Precio 48.100 po. Lunistra, la estrella Ígnea: coraza +4 del fuego intenan AL NB, borla, Sab 10, Car 12; empatía, visión y escucha a 30; Ego 11. idiomas (sólo los comprende): celestial, común. Poderes menores: curar hondas moderadas3/día (sólo al portador). Personandad, Lunistra es una coraza dorada forjada a imagen del rostro de un guardinal lupinal, con una estrella dorada de ocho puntas adornando su frente. Cuando se la pone una criatura de alineamiento bueno, LuMstra destila una confianza sin fisuras en su habilidad para proteger a su portador de cualquier daño grave. Lunistra mantiene constantemente una acción preparada para lanzar curar heridas moderadas sobre so portador si queda reducido a O pg o menos, y se resiste ante cualquier intento de su dueño por gastar sus usos diarios de esta aptitud en ocasiones menos urgentes. Abjuración fuerte; NL 13; Fabricar armas y armaduras mágicas, curar heridas moderadas, custodiamigra la muerte, Precio 71.850 po. Seryl, el arco risueño: arto largo compuesta +2 compasivo (bonificador 14 por Fue); AL CB; borro Sab 15, Car 15; habla, visión en la oscuridad y escucha a E.0'; Ego 10.

Especial: Seryl está fabricado de serren, una madera que sólo se encuentra en la primera capa de Arbórea (consulta 'Materiales especiales' en el Capítulo 3: equipo elevado). La madera concede a Seryl la aptitud fantasmal, aunque no es de origen mágico. Idiomas: élfico. Poderes menores: fuego feérico 3/día, 10 rangos en Avistar (modificador total +12), 10 rangos en Diplomacia (modificador total +12). Personalidad: aunque tiene más de 500 años, el arco élfico llamado Seryl sigue contemplando el mundo con un sentimiento de asombro digno de un niño. Por razones que se le escapan, Seryl encuentra especialmente divertidos a los enanos, y disfruta de todo el tiempo que pasa en su compañía, riendo sus bromas y maravillándose por sus historias. No le gusta causar dolor a los demás, y defiende tajantemente la toma de prisioneros en lugar de realizar carnicerías innecesarias. Conjuración moderada; NL 6; Fabricar armas y armaduras mágicas, curar heridas leves, fuego feérico; Precio 38.900 po

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Torvion, el quinto escudo: escudo ligero de acero +4 angelical; AL LB; Int 10, Sab 13, Car 13; empatía, visión y escucha a 60'; Ego 10. Especial: Torvin está forjado con aurorum (consulta 'Materiales especiales' en el Capítulo 3: equipo elevado, para los detalles). Si se rompe, puede ser reparado por completo juntando sus pedazos (como acción de asalto completo). Idiomas (sólo los comprende): celestial. Poderes menores: bendecir 3/día, ojos del avoral (continuo) sobre un portador de alineamiento bueno. Personalidad: Torvion es uno de siete escudos idénticos creados en Celestia. Fue entregado a una deva astral llamada Jeveth, que fue convocada por medio del conjuro aliado mayor de los planos al plano Material, para ayudar a unos aventureros a combatir a un dragón rojo infernal. Jeveth empleó aTorvion en aquella gloriosa batalla y pereció momentos antes de que la sierpe encontrase su final. Los aventureros colocaron aTorvion, y el resto de posesiones de la deva, en una tumba consagrada de su fortaleza. Aunque hoy en día esa fortaleza está en ruinas, estos objetos aún se encuentran bajo una estatua de alabastro de Jeveth que permanece en bastante buen estado. Si se le encuentra, Torvion se mostrará muy excitado por haber sido desenterrado, rebosando confianza cuando se lo empuñe en combate. Sin embargo mostrará un inquietante miedo frente a los dragones rojos, la soledad o los lugares oscuros cuando se vea expuesto a alguno de ellos. No hace falta llevarlo en la mano para que beneficie a su portador con la aptitud de ojos del avoral. Abjuración moderada; NL 9; Fabricar armas y armaduras mágicas, bendecir, disipar el mal, ojos del avoml, resolución de Phiemn, el lanzador debe ser bueno; Precio 49.659 po. Zaethwar, flagelo de pecados: cadena armada +5 sagrada; AL LB; Int 17, Sab lo, Car 17; habla, telepatía, visión en la oscuridad y escucha a 120; Ego 19. Idiomas: celestial, común, dracónico, infernal. Poderes menores: aliviar dolor 3/día, renovación 3/día, lo rangos en Intimidar (modificador total +13). Poderes mayores: detectar caóticos malignos a voluntad. Personalidad: creado por un armero planotáreo llamado Jebylon, Zaethwar existe para destruir criaturas caóticas malignas, en particular demonios. Rechaza las medias tintas en la guerra contra el caos y el mal, imponiéndose mentalmente sobre cualquier portador que trate de retirarse de un combate en el que haya rivales caóticos

malignos presentes, para intentar que se quede y luche. Si su portador queda afectado por cualquier efecto de dolor o daño no letal, Zaethwar lanzará aliviar dolor o renovación para contrarrestar cualquier debilitamiento. Evocación fuerte [bien NL 18; Fabricar armas y armaduras mágicas, aliviar dolor, castigo divino, renovación, el creador debe ser bueno; Precio 134.025 po.

ARTEFACTOS MAYORES Los siguientes artefactos son antiguos más allá de cualquier cálculo, y reaparecen periódicamente para ayudar a los sirvientes del bien a superar a las cruentas legiones del mal. Copa y talismán de Al'Akbar: este par de artefactos sagrados aparecieron por vez primera en la ciudad de Khaibar, en pleno desierto, poco después de una gran devastación. El sultán Amhara de Khaibar envió a sus agentes a recuperar la copa y el talismán después de que fuesen robados por bandidos de un templo local. Temiendo una gran invasión, el sultán escondió ambos artefactos en dos puntos diferentes de su palacio, pero de nuevo fueron encontrados y robados. Su paradero actual es desconocido. La copa de Al'Akbar: este cáliz de hierro bruñido está adornado con filigranas de plata y tiene engastadas doce grandes gemas (con un valor aparente de 75.000 po). No irradia magia, aunque brilla con una cálida luz dorada. Siete veces al día el cáliz puede convertir agua corriente en una poción de curar heridas leves (1d8+1). La poción debe ser bebida directamente de la copa; vuelve a convertirse en agua si se la traspasa a otro recipiente. El portador de la copa también puede emplear un conjuro de bendecir una vez al día (lanzado a 20fnivel). Un portador no bueno de la copa sufre 1 punto de consunción permanente de Constitución cada día que la copa permanezca en su poder. Esta consunción no puede ser restablecida por ningún medio excepto conjuros de deseo o milagro. Si la Constitución de su dueño llega a 0, morirá y se convertirá en un guardián inmortal (consulta el tipo de criatura 'inmortal' en el Capítulo 8: monstruos) ligado a la copa. Esta consunción de característica es acumulativa con la impuesta por el talismán de Al'Akbar (ver a continuación). El talismán de Al'Akbar: este talismán está hecho de platino bruñido y tiene la forma de una estrella de ocho puntas, adornada con incrustaciones de oro y con una pequeña gema rematando cada punta. La estrella cuelga de una cadena de oro con cuentas de plata (con un valor aparente de 25.000 po). Al igual que la copa, el talismán no irradia magia. Sin embargo, el portador puede emplear los siguientes conjuros: a voluntad, quitar enfermedad; 1/día, quitar maldición. Un portador no bueno del talismán sufre 1 punto de consunción permanente de Constitución cada día que el objeto permanezca en su poder. Esta consunción no puede ser restablecida por ningún medio excepto conjuros de deseo o milagro. Si la Constitución de su dueño llega a 0, morirá y se convertirá en un guardián inmortal (consulta el tipo de criatura 'inmortal' en el Capitulo 8: monstruos) ligado al talismán. Esta consunción de característica es acumulativa con la impuesta por la copa de Al'Akbar (ver más arriba). Efecto resonante (copa y talismán): una criatura que lleve el talismán y posea la copa puede lanzar resurrección tres veces por semana. Lanzar el conjuro requiere un ritual de 10 minutos durante el cual debe verterse un vial de agua bendita en la copa, para después derramarlo sobre los restos de la criatura a resucitar. El conjuro sólo funciona sobre criaturas no malignas e ignora el coste habitual de los componentes materiales.

Siempre que el talismán y la copa sean mostrados a la veo, cualquier criatura inteligente que los contemple deberá superar un TS de Voluntad contra CD 19 o verse abrumada por la codicia y la ambición. Las cóatucas afectadas atacarán el dueño de los objeto un intento por robarlos, las criaturas annstosas hacia el dueño obtendrán un bonificador +é a su salvación de Voluntad. El efectotermina cuando los artefactos se retiran de la vista de las criamos afectadas. La regalía del bien, los tres poderosos artefactos La regalía que forman le regalía de dl bien fueronforjados a la vez que la regalía del mal y con el mismo propeó sito: para uso de un divino que se opusieses los campeones equipados de forma similar de las deidades del mal y Li neutralidad. Durante largos siglos las deidades del bien guardaron juntos los objetos de la regalia al cuidado de un dios, pero fueron robados, separados y actualmeme se dan por 1X( perdidos. per La corona del bien: esta fina diadema de midió' enroscado es elegante y grácil, rallada para asemejarse a cayos de luz que envuelven la cabeza del portador. Cuando una criatura buena se pone le corona, su cabeza queda de hecho rodeada por im intenso halo de luz El ponedor obtiene inmunidad a I, electricidad, un bonificador 44 de mejora a su Sabiduría, bonificado, m de desvío a su CA y RC 20. Podrá hacer uso del conjuro arMétaciM déme volumad.Tres veces al día cada unq podrá imarfertin de los lié. modo y situarle mayor, además de poder ralearse a sí mismo una vez al día con un globo de invulnerabilidad Todas los conjmos se lanzan a nive120 El portador no puede decir ninguna mentira mientras lleve puesta lato El cetro del !sien: este fino cetro está hachada mithril y envuelto en un diseno de hojas entrelazadas. Uno de sus extremos brilla constantemente con una suave ha blanca equivalente a una entorche pero sin desprender calor. Mientras esté en poses.ón de un personaje bueno otorgará im bonificados ♦4 de mejora al Carisma e inmunidad ante los e fec tos y conjuros enajenadores. El portador podrá exigir obediencia como si se tratase de . reno do autoridad sin limite de uso y emplear castigo Einem (CD 19) y luz abrasadma (CD 19) tres veces al día cada tele? Todos los conjuros son lanzados a nivel za El portador del cetro se snte cada vez más incapaz de rechazar una petición de ayuda, sin importarlo desesperado de le misión. El orbe del bien: esta esfera de e' está fabricada del cristal más puro y revestida con una jaula afiligranada con hojas de lauro/ de mithril pulido. Un portador bueno podrá expulsar ° destruir muertos vivientes como un clérigo de nivel 15. Mientras esté en posesión de un personaje bueno otorgará un bonificador aa de mejora a su Inteligencia. Además, el orbe puede emplearse para escudriñar corno si fuese una bola de cristal con la aptitud añadida de detectar pe/lían/mirtos. Una vez al día el orbe puede emplearse para lanzar sanar (como un clérigo de nivel 20) por conorla regalía del bien posee grandes poderes, llamados efectos resonantes, si la misma criatura posee más de un objeto. Efecto resonante (dos objetos): mientras una única criatura posea dos objetos de le regalía del bien obtendrá los beneficios de las dores Don de fe, Halo de luz, Palabras de la creación y Soltura con le magia benigna. A medida que le naturaleza del personaje se altera para

reflejar las energías celestiales que envuelven a los objetos, obtendrá un bonificados +l de circunstancia a los l'S contra electricidad, petrificación, frío, ácido, fuego y venenos. El personaje ganará visión en la penumbra y visión en la oscuridad con un alcance de 60'. Por último, si el portador lanza un conjuro de aliado de lo planos (tanto la versión mayor como la menos) para llamar aun celestial, laoriatura lo servirá por la mitad del precio que cobraría normalmente en bienes o servicios (e discreción del DM). Efecto resonante (tres objetos): m una única criatura posea los tres objetos de la regalía del bien obtendrá bonificados so de mejora a su Fuerza, Destreza y Constitución. Cualquier arma empuñada por la criatura se vertirá en sagrada y causará 1de puntos de daño adicional a las criaturas malignas Además, el ponedor irradiará un aura de valor que otorga a todos sus aliados en un radio de 10' urt bonificador *4 de moral a sus TS para resistir efectos de miedo. Personajes no buenos, Un personaje no bueno queintente usar cualquiera de estos objetos sufrirá en el acto 5de puntos de daño. Además, un personaje de alineamiento maligno que intente usar de los objetos deberá superar una salvación de Voluntad (CD S) o perder 2.o00 PX. SS)

REDENCION DE OBJETOS MAGICOS MAl IGNOS Alguno, objetos mágicos forjados por el mal llevan si) mácula sin importar quién los use o pata qué propósito. La armadura demoníaca, las armas sacrílegas, una robadora de nueve orden, un re. de la Mbar, uncraneossuro, estos objetos son malignos, sólo funcionan en manos de personajes malignos y a menudo causan sufrimiento de forma activa en los persones j buenos que intentan usarlos. Como t ales, presentan un desafio especial para un personaje bueno: no puede emplearlos, y venderlos significaría ponerlos en manos de un enemigo potencial. Entonces... ¿qué se supone que debe hacer Alhandra con la armadura demoniaco de su enemigo? Aunque es extremadamente difícil de lograr, un personaje devoto del bien puede redimir un objeto mágico, convirtiendo su poder en santidad. Al igual quecrear un objeto mágico de la nada, redimir un objeto maligno requiere lar apropiada de creación, tiempo, conjuros y puntos de experiencia, pero no oro. El primer paso hacia la redención de un objeto maligno es suprimir temporalmente sus propiedades mágicas mediante un disipar magia. La redención no puede connnuar hasta que no se suprima su magia maligna. A partir desntonces, el proceso es muy similar üde la creación de un objeto mágico desde cero. El redentor debe pasar 8 horas al día rezando o meditando con el objeto, debe lanzar cualquier conjuro requerido en la redención y pasar 1 día por cada 1.000 po del precio base del objeto a redimir. El único coste pare el personaje, aparte del tiempo, son unos PX iguales a 1/25 del precio base del objeto. Arma sacrílega redimida: un ama sacrílega redimida se convierte en un arma sagrada. Evocación moderada, NL p Fabricar armas y armaduras mágicas, rasco divino, el redentor debe ser de alineamiento bueno, Bonifica-

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dor al precio +2; Coste de redención acorde con el precio del arma sin la aptitud sacrílega: Bonificador de mejora +1: 640 PX. Bonificador de mejora +2 o equivalente: 960 PX. Bonificador de mejora +3 o equivalente: 1.280 PX. Bonificador de mejora +4 o equivalente: 1.600 PX. Bonificador de mejora +S o equivalente: 1.920 PX. Bonificador de mejora +6 o equivalente: 2.240 PX. Bonificador de mejora +7 o equivalente: 2.560 PX. Bonificador de mejora +8 o equivalente: 2.880 PX. Armadura demoníaca redimida: cuando es redimida, la forma misma de una armadura demoníaca cambia de modo que su apariencia, aunque aún sea bestial, se asemeje más a la de un canarconte o guardarconte gruñendo, o quizá a un guardinal. Seguirá siendo una armadura completa +4, y aún permitirá a su portador realizar ataques de garra. Estos ataques causan 1d10 puntos de daño, impactan como armas +1 y afectan al objetivo como si fuese receptor de un conjuro de espada de la conciencia (Voluntad niega CD 16). La armadura impone un nivel negativo a cualquier personaje no bueno que la lleve, en lugar de afectar a las criaturas no malignas. Encantamiento fuerte; NL 13; Fabricar armas y armaduras mágicas, espada de la conciencia, el redentor debe ser de alineamiento bueno; Precio 88.590 po; Coste de redención 3.478 PX. Cetro de la víbora redimido: un cetro de la víbora redimido se convierte en un cetro de la pitón. Transmutación moderada; NL 10; Fabricar cerro, Fabricar armas y armaduras mágicas, polimorfar a otro, el redentor debe ser bueno; Precio 13.000 po; Coste de redención 520 PX. Craneoscuro redimido: cuando es redimido un craneoscuro, aparecen en su superficie vetas de plata que forman símbolos y palabras sagradas. De él emana un efecto de sacralizar en lugar de desacralizar, aunque sin ningún efecto adicional. Evocación moderada; NL 9; Fabricar objeto maravilloso, sacralizar, el redentor debe ser bueno; Precio 60.000 po; Coste de redención 2.400 PX; Peso 5 lb. Maza sangrienta redimida: cuando es redimido, este objeto se convierte en una simple maza pesada +3.

Sin escuela, moderado; NL 9; Fabricar armas y armaduras mágicas; Precio 18.312 po; Coste de redención 720 PX. Robadora de nueve vidas redimida: si la espada es redimida mientras aún tiene la capacidad de robar vidas, se convertirá en una espada larga +1 sagnuia. De otra forma, se convertirá en una espada larga +2 sin aptitudes especiales. Evocación moderada; NL 7; Fabricar armas y armaduras mágicas, castigo divino; Precio 18.315 po (espada larga +1 sagrada), 8.315 po (espada larga +2); Coste de redención 720 PX (espada larga +I sagrada), 320 PX (espada larga +2). Túnica del archimago redimida: una túnica del archimago negra puede ser convertida en una blanca. Varias escuelas, fuerte; NL 14; Fabrica objeto maravilloso, el redentor debe ser bueno; Precio 75.000 po; Coste de redención 3.000 PX Peso I lb.

OBJETOS MALIGNOS IRREDIMIBLES Redimir una armadura demoníaca es una cosa; tener que vérselas con la Mano de Vecna o la Varita de Orcus es harina de otro costal. Incluso un talismán de malignidad es un objeto tan imbuido por el mal que éste no puede ser expulsado del objeto. Los artefactos malignos, al igual que la mayoría de ajenos malignos, están más allá de toda redención posible. La mejor opción para un personaje bueno que descubra un artefacto maligno es buscar la forma de destruirlo. Los artefactos malignos menores, como un talismán de malignidad o una copia del libro de oscuridad vil, no son más difíciles de destruir que cualquier otro objeto mágico. Hacer añicos un talismán con un martillo o arrojar un libro al fuego los destruirá, ya sean artefactos menores u objetos mundanos. La disyunción de Mordenkainen tiene posibilidades de destruir un artefacto mayor, aunque con gran peligro para el lanzador. Como regla opcional, el DM puede decidir que un personaje bueno que esté en un lugar consagrado o sacralizado obtenga un bonificador +4 a su TS de Voluntad para evitar las devastadoras consecuencias de destruir un artefacto maligno de esta forma. Todo artefacto tiene también su forma específica para destruirlo. La Guía del Dungeon Master sugiere algunos medios posibles. Otros podrían ser: • Encerrar el artefacto en una piedra de vacío en el plano de Energía negativa. • Empalarlo en una punta de hielo de los Yermos helados, la 23fcapa del Abismo. • Disolverlo en un pozo de veneno en Smargard, la 74f capa del Abismo • Convertirlo en polvo entre los engranajes de Mechanus. • Exponerlo a la radiante luminosidad del Cielo iluminado, la cúspide de Celestia. • Aplastarlo entre las dos capas de Bitopía. • Hacer que un dios muerto lo ingiera. • Emplearlo para herir a una deidad concreta. • Liberar el alma de todas las criaturas consumidas por él. • Resucitar a todas las criaturas muertas por su poder. • Suspenderlo en una fuente de esencia del alma líquida. • Permitir que un merodeador del alma lo devore. • Llenarlo con las lágrimas de agradecimiento de 1.000 madres cuyos hijos muertos hayan vuelto a la vida. Los poderes del bien sonríen a quienes libran al mundo de un gran mal destruyendo un artefacto mayor maligno. Un grupo de personajes buenos que destruya un artefacto mayor maligno podrá pedir un milagro sin ningún coste.

" Wo las mentes inda

ínoldwitasInmden atreverse arosmr si/ otíroola so4n osafékolal fensentientas y las olvidadas secretas re se encierran entre las tapas de asía volumen Este corra ftatano esta ~fleta ole s.zhicluría oleribralhie, iileasinaiijwas y descrifciones de las criaturas, rifar y pradctleas "9-5- rerzynantes. El owíferalm caalargia.bra y cada boa" qi, en él e‘ayi iaserlij -ORCUS, PRINCIPE EMONIO 3.05 MEMOS VNIEN+ES

Este libro de referencia para el juego D&D'' está específicamente dirigido a lectores adultos, y proporciona al Dungeon Master un acceso directo y explícito a temas k materias que pueden ampliar cualquier campaña. Se incluye una detallada visión de la naturaleza del mal, así como del complejo desafío que representa enfrentarse a los variados dilemas que se esconden entre las sombras más profundas. junto con conjuros, objetos maravillosos y artefactos absolutamente malignos, el Libro de oscuridad vil también proporciona descripciones y estadísticas para una legión de monstruos abominables, archidiablos y príncipes demonio contra quienes los héroes más nobles se pueden enfrentar. Para utilizar este suplemento, un Dungeon Master también necesita el Manual deljugador,la Guía del Dungeon Master y el Manual de monstruos.

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OPJFTOS MACUCOS MAI IGNOS Las fuerzas de la oscuridad casi siempre están bien armadas e infernalmente equipadas. Las siguientes secciones detallan objetos mágicos de todo tipo, que tienen como único punto en común su malevolencia innata.

APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMADURAS Estas aptitudes especiales de Las armaduras están disponibles corno una adición a las aptitudes especiales dadas en la Guía del Dunczon Misma y otras fuentes. Custodia del poder demoníaco: esta armadura aumenta el bonificador de mejora del portadora la CA en contra los ataques de criaturas de alineamiento bueno, o en contra los araques de ajenos ' buenos. Adornas, proporcional. bonifradoror a todos losTS contra conjuros y efectos sortilegos de Las criaturas buenas, y un bonificador en los TS contra los confin-os con el descriptor de bueno. Nivel de lanzad.: 9,"; Prerrequisito, Fabricar armas y armaduras mágicas, disipar el bien, impiedad; Precié de Mercado: bonificados Protectora de almas oscuras: el portador de esta armadura, si es de alineamiento maligno, recibe sólo la mitad del daño de conjuros o efectos que causen un daño mayor a las criaturas malignas, como conjuro de castigo divino, la aprimd de castigar al mal de un paladín o el daño adicional que inflige un arma sagrada. Nivel de [amad, 7fi, Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, prosearon contra el bien; Precio de mercado: bonificador Púas venenosas: esra aptitud especial es idéntica a Los púas para armaduras mundanas, salvo en que las púas se remen en compartímentos ocultos de la armadura. Cuando salen en respuesta a una palabra de mando, infligen Ids puntos de daño perforante (como las púas para armadura normales), y están cubiertas con una dosis de veneno que inflige ida puntos de daño de Fuerza como daño inicial y secundario (Fort CD 10. Nivel de lanzador 7.; Prerreguisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, veneno, Precia de mercado: bonificador

ARMADURAS ESPECÍFICAS Las siguientes armaduras y escudos específicos normalmente suelen ser construidos con exactamente las cualidades descritas aquí, Armadura de la carne cambiante: hecha de piel de humanoide, esta armadura de cuan/ permite a su portador producir un efecto idéntico al de un conjuro de Memo el propio aspecto a voluntad. Nivel de lanzador 3.; Prerrequintos: Fabricar armas y armaduras mágicas, alterar el prono aspecto, Precio do mercado: 33.160 po. Armadura de cur_hillasi hecha de capas y capas de escamas Aladas como cuchillas, esta cota de mamas 2d6 puntos de daño cortante en una prueba con éxito de presa y cuando el portador esté apresando. El portador es considerado competente con las cuchillas. Una vez por día, e/ lanzador puede emplear ama acción estándar para lanzar hasta seis de las escamas afiladas, que vuelan desde la armadura corno shurikens t. Nivel de lanzador 3.", hmequisilos: Fabricar armas y armaduras mágicas, arma mágica; Preso de morado: 5.600 po. Armadura del Emperador terrible: esta armadura completa tiene cuatro cadenas de 5' unidas a su cintura. Cada cadena tiene una argolla del tamaño adecuado para encajar en romo al cuello de un humanoide. Si alguien es situado en estos grilletes por el portador de la armadura o sus servidores, la armadura está lista para mostrar

su auténtico poder. Cada vez que el portador sufra daño, los cautivos retenidos por las cadenas sufren la mitad del daño ellos mismos. Si las cadenas tienen apresada a más de una persona, divide la mitad de daño entre todos ellos. Desenvolverse en esta armadura con cadenas unidas a otras personas es difícil. El portador recibe un penalimdor 5 de armadura adicional a las pruebas salvo que las víctimas estén dominadas o controladas de algún modo mágico, como mediante estupor o dominar persona. Si los cautivos son niños, el penalizados de armadura adicional a las pruebas es sólo de –2. Si los cautivos son niños dominados o controlados, no hay penalizados. Nivel de Lanzador 8.3, Prerrequisito, Fabricar armas y armaduras mágicos, escudara otro, Precio de Manado: 14.650 po. Defensora macabra: una vez al dia, el portador de esta roraza puede transferir el daño que le haya sido infligido por un ataque cuerpo a cuerpo a otra criatura (que no sea el atacante) en un radio de roo pies. Si la ora criatura tiene éxito en una salvación de Fortaleza (CD 16), la criatura no recibe daño y el portador de la armadura defensom macabra recibe doble dañ Nivel de /atizador Arnequisito, Fabricar armas y armaduras mágicas, escudar o otro; Pum de menda: 11.350 po.

APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMAS Estas aptitudes especiales de las armas están disponibles además de las aptitudes especiales dadas en la Guía del DUNGEON Mama y otros fuertes. Aplastamédulasi cada vez que esta arma inflija daño, también causa I punto de daño de Constitución. Nivel de lanzador 5 , Prerrequisita, Fabricar armas y armaduras mágicas, explosión de huesos; Dario de mercado, bonificados Asesina de amos: esta arma de cuerpo a cuerpo viene con una vaffla, enganche para el cinturón o alguna otra funda que esté unido a ella de un modo especial A la orden del personaje que lleve la vaina, el arma ataca a quien la empuñe en ese momento con el bonifiardor de ataque del portador de la vaina, y se le considera desprevenido (no son posibles ataques furtivos, ni siquiera si el portador de la vaina es un pícaro). Si imparta, la asesina de amos inflige daño como por un impacto critico. Esta arma es útil contra pícaros, enemigos que disfrutan desarmando y haciéndose con Las armas de otros, y en conjunción con la aptitud 'trituradora de carne'. Nivel de lanzador 111 Prerrequisito0 Fabricar armas y armaduras mágicas, animar las objetos; Ardo de mercado: bonificador Bebedora de almas: este arma cuerpo a cuerpo ororga un nivel negativo cada vez que causa daño de manera normal Cuando quien la empuña logra un impacto crítico con ella, otorga dos niveles negativos, y quien la empuña obtiene puntos de golpe temporales y un bonificados .2de mejora a Fuerza. Los puntos de golpe remporales y el bonificador de mejora se disipan tras 1 hora. Nivel de lanzador: 17t; PrerrequIsitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, consumir energía, Precio de mercado: bonificados Bebedora de sangre: cada vez que esta arma inflige daño a una criamra con sangre, obtiene 1 punto de sangre. Cuando el arma tenga 5 puntos de sangre almacenados, puede infligir 1 punto adicional de daño a voluntad del usuario (gastando así los puntos de sangre). El arma puede almacenar hasta 50 puntos de sangre, permitiendo un máximo de ro puntos de daño adicionales, que pueden ser utilizados de una sola vez o divididos entre diferentes ataques. Nivel de lanzador. 7:", Prerrequisites: Fabricar armas y armaduras mágicas, toque vampíria, Precio de marrado: bonificados

Socavadora de fuerzas: cada vez que esta arma inflige daño, el objetivo debe superar una salvación de Fortaleza (CD 15) o quedar exhausto. Nivel de lanzador 3f; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, socavar las fuerzas; Precio de mercado: bonificador +2. Trituradora de carne: cuando esta arma perforante o cortante inflige daño a una criatura viva, el portador puede ordenarle al arma que "triture" como acción gratuita. En ese momento, el esgrimidor suelta el arma, la cual, animada mágicamente, continua clavándose hacia el interior del cuerpo del enemigo. Cada asalto causa daño como si el personaje que la había estado esgrimiendo hubiese causado un impacto con éxito con ella. El portador no necesita concentrarse ni dedicar ningún tiempo o atención al arma. El portador original puede volver a empuñara en cualquier momento con una acción estándar. La víctima (o cualquier otro) puede intentar desprender el arma trituradora realizando una prueba de Fuerza (CD 20). Si esta tiene éxito y el enemigo tenía una mano libre, a partir de ese asalto se considera que es él quien empuña el arma trituradora de carne. En cualquier caso, la acción de triturar se detiene al cabo de 5 asaltos. Nivel de lanzador: 11f; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, animar los objetos; Precio de mercado: bonificador +2. Vertedora de maldiciones: cada vez que esta arma inflija daño, el objetivo debe superar un TS de Voluntad (CD 15) o ser afectada por una maldición que confiere un penalizador —4 de moral a las tiradas de ataque, TS, pruebas de habilidades y pruebas de características.

) Nivel de lanzador: 7.'; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, lanzar maldición; Precio de mercado: bonificador +1. Vil: cada vez que esta arma inflija daño, causa 1 punto adicional de daño vil. Si el arma realiza un impacto crítico, inflige 2 puntos adicionales de daño vil. Nivel de lanzador 5f; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, lanza vil; Precio de mercado: bonificador +1.

ARMAS ESPECÍFICAS Las siguientes armas específicas normalmente son creadas con exactamente las cualidades aquí descritas. Asesina de ángeles: este espadón sacrílego +3 obliga a cualquier celestial al que cause daño a superar una salvación de Fortaleza (CD 20) o ser destruido. Nivel de lanzador: 13.0; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, azote sacrílego, el creador debe ser maligno; Precio de mercado: 110.350 po; Peso: 15 lb. Cadena de barreras: este objeto es una cadena armada +1. Sin embargo, cuando se le ordena con la palabra de mando adecuada, se expande para convertirse en un muro de cadenas. Con una segunda palabra de mando, la cadena de barreras regresa a su forma de arma. Nivel de lanzador 5.°; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, muro de cadenas; Precio de mercado: 29.325 po; Peso: 15 lb. Cuchillo de sacrificios: esta daga +I suma un bonificador +3 de competencia a las pruebas de Saber (religión) necesarias cuando se realiza un sacrificio con el cuchillo.

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Noel de lanzadOn 5 Presrequisitor Fabricar anuas y armaduras bendecir, Precio de mercado: 3.305 pos Pesos 1 lb. Destructora de rumbas: esta hacha de guerra en.na +3, normal-

Nnml de lanzador A-en-egipcios:Forjar anillo, agostar, madm de mercado: 40.600 po.

mente creada por los herreros duergar, consume completamente la forma física de cualquier criatura viva a le que mate, por lo que se requerirá un conjuro de resurrección veniadera para raer á la criatura de vuelta a la vida (revivir a los muertos o resurrección no funcionarán). Nivel de lanzador: 91; Prerreguisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, tumba ardiente; Perfilada mercados 108.330 po, Peso: 15 lb. Espada deformarte: este espadón +2 infecta a cualquiera al que golpee con toque deformarte (ver 'Enfermedades' en el Capítulo 2) si el objetivo falla una salvación de Fortaleza (CD Nivel de lanzador 9f ., Prenxquisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, capa del caos contagio; Precio de mercado: 78.350 po; teso 10 lb. Flecha del corazón del infierno: esta flecha +I, una vez disparada, pasa a naves de las criaturas de alineamiento maligno. Estas crim turas no proporcionan bonifieador por cobertura, ni cuentan a efectos del penalizador —9. que re c ibe un arquero cuando dispara a un combate cuerpo a cuerpo. Nivel de lanzador 1.s Prerrequadoss Fabricar armar armaduras mágicas, detectar el mal; Precio de' mercado: 60 po. Flecha espectral: esos flecha parece malleMa 51, pero es un proyectil invi s ible radiante que otorga dos niveles negativos en lugar de causar daño normal Nivel de lanzador. 1711 Prerrequisitoq Fabricar armas y armaduras mágicas, consum ir endgía, forma gaseoso, invisibilidad, Precio de mor

de mercado: 500 po.

Anillo de llanto: este anillo gris mate permite al portador causar una tristeza gimotearte e insoportable con un toque. Un humanoide tocado por el portador de un anillo de llanto debe superar una salvación de Vol (CD 11)o quedar imposibilitado durante 1 asalto, tras el cual recibe un penalizador -3 a 'las tiradas de ataque,ks. pruebas de caracterís ticas y pruebas de habilidades durante 5 asaltos. Cada vez que el anillo es utilizado para afectar a una criatura, el portador recibe un penalizador -1 de moral alas tiradas de ataque, TS, pruebas de caPacteristicas y pruebas de habilidades du.• rantl,S asaltos. Ñivel de lanzador SO, Darrequisito p Forjar anille, pe• na, Precio de mercado: 3.000 po.

sada: 2.560 po.

Hoja de guardia negro: hecha de hierro 1 negro y cubierta de símbolos malignos grabados en la hoja, esta espada larga -r2 suma 010 al daño ala aptitud de castigar al hien del esgrimidor.' Nivel de lanzador 13.s, Prerrequisflos..;„FifirMat at- roas y armaduras mágicas, azote sacrílego, el -cl-ea,• dor debe ser maligno, Precio de- 'surcado: 9.5,11 pos Pgsw 4 lb. Marcacorasones: este estoque .2 causa daño 00 «ando logra un impacto critico en una críe Jura de alineamien to bueno, en lugar del daño X2 nomal. As. Nivel de /atondar. 511 Prenaguisitoo Fabricar arma5y armaduras mágicas, azote sacrílego; Darlo de racnajd 15.320 pos Peso: 3 lb. ANILLOS Muchos poderosos Lanzadores de conjuros malignos manufacturan siniestros anillos para si mismos y para sus terribles siervos. Anillo del tuno: el porrador'cle esvanillo de hierro, estampado con el símbolo de un halcón de aspqao siniestro, puede causar 366 puntos de daño por asalto como acpión gratuita a cualquiera que lleve un anillo de esclavo unido, él:Además, el portador Puede intercambiar mensajes con cualquiera que lleve un anillo de esclavo (como si estuviese utilizando un conjuro de recado) tres veces por día. Habitualmente un anillo de amo tiene diez anillos de esclavo unidos

PVPno

Anillo de arma vil este anillo es una banda de metal negro con un pequeño rubí Cuando se lleva, cada ataque cuerpo a cuerpo hecho por el portador inflige 1 punto adicional de daño d. Nasal de lanzador 51; Pm/requisitos: Forjar anillo, lanza vil; Precio de mercado: 20.000 po. Anillo de conjuro vil: si este millo es portado por un Lanzador de conjura., I poroso de daño por nivel de conjuro de cada conjuro del lanzador que cause daño es considerado daño vil. Si son varias las criaCuras que reciben el daño (como con un conjuro de bola de fuego), cada una de las criaturas recibe daño viL Nivel de lanzador Prerreguisitog Forjar anillo, Puna vil; Precio de mercado: 15.000 pe. Anillo de esclavo: este anillo de hierro, una vez puesto, no puede ser quitado salvo por el portador del anillo del amo (ver más arriba) unido a eL El portador está sometido a un horrible daño que altera la carne, avoluntad del portador del millo del ama, y también puede intercambiar mensajes con él. Nivel de lanzador 711 Prerreguoita p Popar anillo agostar, recado; precio

IVISTONES

2, tos bastones son receptáculos de poderosa usa"' ...

gia maligna, incluyendo muchos de los conjuros eroe se han descrito anteriormente en este

L' capadlo. Bastón de corrupción: este bastón, próxi, mo eanivel de poder a tu, artefacto, está hecho de una delgada y marchita vara de madera de un color gris enfermizo. Parece como sse agitaran gusanos bajo su superficie, pero es tan sólo una ilusión. El bastón permitl'el uso de los siguientes conjuros, • Agostar (intensificado a nivel 67, Od q .puntos de daño, CD 19) (1 carga) •

• Anusar (2 cargas) • Deshacer le moralidad (1 carga, CD 16) • Engubiar (2 cargas) • Marchitar extremidad (intensificado a nivel 6f, Sude puntos de daño, CD 19) (1 carga) Nivel de honrador 17.s, Prevrequisitas: Fabricar bastón, agostar, arrasar, deshacer la moralidad, enturbiar, manhitar extremukui; Precio de mercado: 192.000 po, Peso: 5 lb.

Bastón de oscuridad: se dice que este bastón fue creado por primera vez por un hechicero drow en las profundidades de algún refugio olvidado de la Infraoscuridad. Esta vara más bien corta es de metal, lisa y sorprendentemente ligera, y permite el uso de los siguientes conjuros: • Oscuridad (1 carga) • Oscuridad condenatoria (2 cargas, CD 16) • Oscuridad profunda (2 cargas) • Rayo oscuro (3d8 puntos de daño, CD 13) (1 carga) Nivel de lanzador 7.°; Prerrequisitos: Fabricar bastón, oscuridad, oscuridad condenatoria, oscuridad profunda, rayo oscuro; Precio de mercado: 24.000 po.; Peso: 5 1b. Bastón de pestilencia: este bastón de madera está cubierto con llagas de enfermedades que supuran un pus espeso y amarillento. De ella surge un horrible olor de carne podrida, pero permite el uso de los siguientes conjuros: • Contagio (1 carga, CD 16) • Plaga de insectos (1 carga, CD 17) • Viruela (2 cargas, CD 19) Nivel de lanzador 11f; Prerrequisitos: Fabricar bastón, contagio, plaga de insectos, viruela; Precio de mercado: 70.000 po.; Peso: 5 lb.

CETROS Entre las más importantes obras del mal están los cetros, muchos de los cuales son una muestra de la infernal creatividad de su creadores. Cetro de azote de celestiales: de un color rojo sangre oscuro, este cetro de metal tiene unos 2' de largo y está terminado en una púa curvada. Todos los celestiales en un radio de 60' del cetro reciben un penalizador -4 profano a las tiradas de ataque y daño, TS y pruebas de habilidades. No hay TS contra este efecto, y tampoco se aplica la resistencia a conjuros. Nivel de lanzador: 13f; Prerrequisitos: Fabricar cetro, lanzar maldición, deseo limitado, el creador debe ser un ajeno maligno; Precio de mercado: 56.000 po.; Peso: 3 lb. Cetro de posesión: este cetro permite a un usuario voluntario atraer a un infernal o fantasma malevolente dentro de él para que le posea. Cuando el cetro es activado, el portador es poseído automáticamente por la criatura posesora apropiada más próxima, incluso si la criatura no lo desea. La identidad y actitud del espíritu más próximo suelen quedar a discreción del DM. Este cetro suele ser utilizado en innombrables rituales de magia negra. Nivel de lanzador 9f; Prerrequisitos: Fabricar cetro, aprisionar el alma, posesor impotente; Precio de mercado: 20.000 po.; Peso: 3 lb. Cetro de tormento: este cetro de metal negro y ligeramente retorcido rocía un cono de ácido de hasta 30'. Todos los que estén en la zona reciben 9d6 puntos de daño de ácido (Reflejos CD 17 mitad). El cetro de tormento puede utilizarse tres veces al día. Nivel de lanzador: 7f; Prerrequisitos: Fabricar cetro, cono de frío, flecha ácida de Melf; Precio de mercado: 54.000 po.; Peso: 3 lb. Devorador de carne: este cetro marrón está coronado con un dispositivo que parece una boca llena de dientes. Una vez al día, el esgrimidor puede convocar a una horda de terribles criaturas de energía verdosas, que parecen diminutos diablillos o quásits, y que se aferran a la carne de un objetivo, devorándola como una plaga. Los devoradores de carne no son criaturas reales, sino efectos mágicos. Pueden ser disipados, pero no atacados; los ataques dirigidos

contra ellos golpean en su lugar al objetivo del cetro. La víctima debe superar una salvación de Fortaleza (CD 18) para resistir a los devoradores de carne. Si falla, recibe 3d6 puntos de daño por asalto durante 1d6+1 asaltos. Nivel de lanzador 5f; Prerrequisitos: Fabricar cerro, convocar monstruo In; Precio de mercado: 18.000 po.; Peso: 3 lb.

OBJETOS MARAVILLOSOS Los malhechores poderosos tienen acceso a los siguientes objetos, además de a los descritos en la Guía del DUNGEON MASTER y otras fuentes. Aceite de la lamia: según se dice creado por una maga lamia maligna, esta mezcla hace los objetos mágicos más poderosos. Cuando se aplica a un objeto mágico que produzca un efecto que requiera que el enemigo realice un TS, el aceite aumenta la CD del TS en +2 si el enemigo es de alineamiento bueno. El aceite dura 1 hora una vez aplicado, y se guarda en pequeños frascos con la dosis necesaria para embadurnar un objeto, sin importar el tamaño. Nivel de lanzador 7f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, disipar el mal; Precio de mercado: 2.000 po.; Peso: 1 lb. Aceite de veneno psíquico: cada tipo de veneno psíquico viene en la forma de un aceite que puede ser esparcido sobre una criatura. objeto o zona de 25' de radio para hacerlos venenosos.

Darin-tasith

Objetivo Criatura

Daño inicial 1d6 Int

Karadrach

Criatura

1d6 Sab

Estradach Stradda

Criatura

1d8 Sab 1d6 Car

Daño secundario 1d6 Int 1d6 Sab 2d8 Sab 1d6 Car

Nishita

1d6 Int 1d6 Sab

Lanshita

Objeto Objeto Objeto

Unlyn azul

Área

Unlyn Rojo

Área

Veneno

Vashita

Criatura u objeto

Unlyn ámbar Área Unlyn violeta Área U nlyn negro Área

Nivel de lanzador

Precio de mercado 1.400 po

7?

1.400 po

9• 8?

1.800 po

1d6 Int

7'

1.400 po

1d6 Sab

7?

1.400 po

2d6 Car 1d6 Int 1d6 Sab

2d6 Car 1d6 Int 1d6 Sab

11? 8? 8?

2.200 po 1.600 po 1.600 po

1d6 Car

1d6 Car

1d6 Int

2d6 Int 1d6 Int, 1d6 Int, 1d6 Sab, 1d6 Sab, 1d6 Car 1d6 Car

1

1.600 po

8.

1.600 po

10.

2.000 po

13.

2.600 pc

Nivel de lanzador ver más arriba; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, el creador debe ser al menos de nivel 13; Precio de mercado: ver más arriba; Peso: 2 lb. Agujas punzantes de dolor: estas tres agujas deben ser utilizadas conjuntamente para lograr algún efecto. Si las tres atraviesan la carne de una criatura (cada una causando 1 punto de daño que no puede ser curado hasta que sean retiradas), la criatura dolorida puede transmitir sensaciones de intenso dolor a otros mediante el contacto. El toque doloroso produce el efecto de un conjuro de atormentar (Fon CD 15 niega). Nivel de lanzador: 5.0; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, atormentar; Precio de mercado: 35.000 po.; Peso: 1 lb. Aro corporal de desprecio: cuando este aro se pone perforando alguna parte del cuerpo de un ajeno maligno (NdC: como un piercing), le permite realizar automáticamente un impacto crítico contra una criatura no ajena cada vez que obtenga una amenaza de impacto crítico. Nivel de lanzador 1f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, arma corrupta; Precio de mercado: 8.000 po.

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Boba de despojos vashar este gran saco de arpillera está lleno de estiércol que siempre permanece fresco y hediondo. Si alguien vacía el saco, pierde todo su poder. Mientras tanto, puede llamarse a una cucaracha gigante no voladora de la bolsa una vez por día para que sirva a su poseedor. La cucaracha gigante permanece I hora o hasta que sea muerta. Obedece todas las ordenes verbales del dueño de la bolsa, aunque no se alejará a más de 100'. Si es llevada más lejos a la fuerza no responderá a ninguna orden, aunque seguirá desapareciendo tras una hora. A diferencia de otras sabandijas, una cucaracha gigante sacada de la bolsa comprende el común y tiene una puntuación de Inteligencia de 3. Nivel de lanzador 3.", 1,in/equis/tos: Fabricar objeto maravilloso, convocar monstruo II; Precio de mercado 3.000 pa; Peso, lo lb. Botella de explosión en espiral: este es un tipo de arma mágica contenida dentro de una botella de cristal hasta que es usada. Abrir o romper la botella (con frecuencia al ser lanzada como un frasco de ácido o fuego de alquimista) desencadena la explosión en espiral, que no es sino un portal al plano Etéreo que tiene sólo 1/2 pulgada de ancho. Este portal tirana una fuerza de succión prácticamente ilimitada, absorbiendo a una criatura u objeto único a través del urnbral si no supera una salvación de Fortaleza (CD 30). Si la botella explota contra algo, el objeto contra el que estalla es el objetivo. Si es abierta, quien lo abra será el objetivo. La explosión en espiral sólo absorbe un máximo de ro pies cúbicos, por lo que si el objeto o criatura son mayores que eso, sólo una parte es atraída a través del portal. El arma recibe su nombre porque el objetivo arrastrado a través del portal es absorbido en espiral. La mayoría de las criaturas vivas se convierten en una espiral rojo sangre, conforme su cuerpo se va licuando en el flujo giratorio al ser arrastradas por el minúsculo portal en un solo asalto. Los objetos, salvo que sean extraordinariamente moldeables, son destruidos. Las criaturas mueren instantáneamente salvo que sean amorfas (como los cienos). Incluso los objetos y criaturas que sobrevivan quedan pendidos en el plano Etéreo. La explosión en espiral desaparece después de un único uso. Nivel de lanzador, 20Z, Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, simpa/fa, umbral; Precio de mercado: 19.000 poi Peso:1 lb. Calavera de miedo: esta calavera negra está preparada de tal modo que puede ser montada sobre una armadura, la empuñadura de un anna o un bastón o vara. Proporciona al portador o esgrimidor un aura de miedo, por lo que cualquiera en un radio de r o' de él está afectado por un conjuro de randa (Vol CD 16 niega). El portador o esgrimidor puede activar o desactivar el aura con una palabra de mando. Nivel de lanzador. 77; Prerrequisitosiabricar objeto maravilloso, moda; Aráis de mercado 70.000 p., Peso: lb. Carcaj de mentiras: este carcaj de 3 pulgadas de largo no contiene flechas ni virotes. Encaja en torno a la muñeca, como un brazalete. Si el portador sujeta un arco o ballesta y pronuncia una mentira, una flecha o virote (lo que sea adecuado) aparece en su mano, listo para ser usado. La flecha o virote sólo dura 111 asaltos. Nivel de lanzador: 7n Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, cmadán nano, Precio de mercado: 1.200 po, Peso: ?. Cinturón del Emperador terrible: si una criatura humanoide voluntaria (o dominada, o indefensa) es anida al portador de este cinturón por una cadena y una argolla (ver La armadura del Emperador te'rale), el portador puede absorber energía de esa criatura para dar poder a sus conjuros. El cinturón del Emperador terrible funciona para todos los Lanzadores de conjuros que preparan sus conjuros (lo cual

incluye a los clérigos, druida, exploradores, magos y paladines). El cinturón permite al portador recordar un conjuro preparado, Mcluso si ya ha sido lanzado, siempre que sea uno de los conjuros más recientemente preparados. Por cada conjuro recordado, la criatura encadenada recibe un daño igual al nivel del conjuro al cuadrado. Recordar un conjuro de V' nivel inflige 1 punto de daño, uno de 2' nivel 4 puntos de daño, uno de 37 nivel 9 puntos, y así hasta un conjuro de 9S nivel que inflige 81 puntos de daño. Si la criatura encadenada no tiene puntos de vida suficientes como para dar poder al conjuro deseado, el conjuro falla y la criatura muere. Nivel de lanzador 17."-, Przrvequisifosi Fabricar objeto maravilloso, el creador debe ser capaz de lanzar conjuros de 91' nivel; Precio de mercado:120.000 po.; Peso: I lb. Collar de demonios: este collar tiene ocho pequeñas esferas negras unidas a él, que pueden ser quitadas fácilmente (una acción equivalente a moverse). Cuando una esfera es liberada del collar y arrojada al suelo (o a cualquier superficie dura), estalla convocando a un demonio que permanece durante 10 asaltos. Diferentes esferas convocan a diferentes tipos de demonios. Dos de las esferas convocan a 2d4 gibados, dos convocan a un quásit cada una, rara convoca a un súcubo, dos convocan a un vroc cada una, y una convoca a un hezrou, Nivel de lanzador 17Z, Prerrequssitos: Fabricar objeto maravilloso, convocar monstua /X; Praia de merado: 28.500 po.; Peso: 1 lb. Collar del fanático: cuando es llevado por una criatura voluntaria, este colar de hierro con púas permite a su portador elegir a otra crianua y dominarla, como por un conjuro de dominar monstruo. Nivel de laruador:17:', Prerrequisitox Fabricar objeto maravilloso, dominar monstruo, Avda de mercada: 30.000 po., Peso: 2 lb. Collar de ponzoña: una criatura que lleve este pesado collar de hierro proporciona a todos sus ataques narumles un ataque adicional de veneno (Fon CD 15) que inflige 1d10 puntos de daño de Conantución tanto inicial como secundario. Nivel de lanwtior 51; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, veneno; Precio de mercado: 50.000 pa; Peso: 3 lb. Collar de ponzoña virulenta: como un collar de ponzoña (ver más arriba), salvo que el veneno de éste es más dificil de resistir (Foil CD 20). Nivel de lanzador Prerrequisstos: Fabricar objeto maravilloso, Intensificar conjuro, veneno Prono de mercado: 138.000 pos, Peso: 3 lb. Cosechadora de gusanos: este orbe vashar de o" de diámetro parece estar hecho de dientes y huesos. Cuando es sostenido sobre un cadáver en descomposición infestado de gusanos durante 1 asalto, arrastra a los gusanos a su interior. Tras ello los gusanos pueden ser utilizados para permitir al portador hablar y entender el Habla oscura (ver Capitulo 2) durante 1 minuto. Nivel de lanzador 8ll Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, don de lenguas, el creador debe ser maligno; Precio de mercado: 10.000 po.; Peso: 5 lb. Doncella de hierro de preservación: este dispositivo de tortura con forma de sarcófago está lleno de púas que atraviesan la carne de todo el que sea colocado en su interior. Inflige Ido puntos de daño por asalto que pase el prisionero en su interior. No obstante,rambién cura Ido puntos de daño por asalto, pero sólo si ese daño ha sido producido por sus propias pilas. Así, no es nada probable que el prisionero en su interior muera pronto, a pesar del constante dolor y las terribles heridas que conanuamente le están siendo infligidas, para ser curadas rápidamente.

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„.4

Nivel de lanzador: 11.°; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, sanar; Precio de mercado: 7.000 po.; Peso: 550 lb. Elixir del Habla oscura: permite al que lo beba hablar y comprender el Habla oscura como si poseyese la dote del mismo nombre. Este elixir inflige 1 punto de daño de Fuerza cuando es utilizado. El efecto del habla dura 10 minutos. Nivel de lanzador: 5f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, palabra pavorosa; Precio de mercado: 750 po.; Peso: 1 lb. Espina de los cielos: a pesar de su afilada punta, esta espina verde oscuro del tamaño de una daga es una mala elección como arma, ya que es demasiado quebradiza y frágil. Sin embargo, cuando se rompe contra la carne de un ajeno bueno (lo cual requiere un ataque de toque), libera una terrible energía que aturde al objetivo durante 1d4 asaltos (sin salvación, aunque se aplica la resistencia a conjuros). Nivel de lanzador 7."; Prcnzquisitos: Fabricar objeto maravilloso, palabra de poder aturdidor, el creador debe ser maligno; Precio de mercado: 4.550 po.; Peso: 1 lb. Extractor de dolor: este extraño dispositivo consiste en una placa lisa de metal de unas 6" de lado repleta de garfios con púas. Un tubo delgado y flexible se extiende desde la placa hasta una boquilla ajustable que puede unirse a una gran variedad de frascos, botellas u otros contenedores. A lo largo del transcurso de un día, este dispositivo puede extraer dolor en forma liquida de una criatura que esté siendo torturada o que sufra algún otro tipo de terrible tormento físico. Esta manifestación física del dolor puede ser utilizada para proporcionar poder a objetos mágicos o para mejorar conjuros (ver 'El poder del dolor' en el Capítulo 2). También puede ser utilizada como una potente droga. Nivel de lanzador: 7."; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, dolor líquido; Precio de mercado: 64.000 po.; Peso: 3 lb.

Garfio de disolución: este retorcido garfio de metal tiene unas 9" de largo. Si se clava en un oponente indefenso, éste se desintegra lentamente en un periodo de 3 asaltos (Fort CD 22 niega). Esta aptitud afecta tanto a las criaturas como a los objetos orgánicos inanimados. Puede ser utilizado tres veces por día. Nivel de lanzador: 15."; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, muro de cadenas; Precio de mercado: 14.400 po.; Peso: 2 lb. Gema de veneno psíquico: esta gema, cuando está en posesión de una criatura, la hace venenosa, de modo que cualquiera que lance un conjuro de adivinación o enajenador sobre ella es afectado por un veneno psíquico (ver Capítulo 3) que inflige 1d6 puntos de daño de Inteligencia inicial y secundario. Nivel de lanzador: 7f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, veneno psíquico; Precio de mercado: 28.000 po. 011a de limo: esta pequeña olla negra tiene una tapa que se puede quitar y un asa de hierro. Si la olla se llena con agua y alguna materia orgánica en descomposición (una rata muerta, una mano cortada o algo de tamaño similar), en 24 horas un recubrimiento de limo verde crece en ella. Vertiendo cuidadosamente el contenido de la olla (una acción estándar), el poseedor de la olla de limo puede situar el recubrimiento donde quiera. Sin embargo, no tiene ningún control especial ni inmunidad con respecto al limo. Nivel de lanzador: 7.°; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, convocar monstruo IV; Precio de mercado: 11.200 po.; Peso: 5 lb. Pinza de pezón de dolor exquisito: el portador de esta pinza es inmune a los efectos debilitantes de dolor, como el conjuro de círculo de nausea. También es inmune al conjuro atormentar. No obstante, no es inmune al daño real descrito como dolor, como el del conjuro de ojos del zombi, por ejemplo. La pinza convierte todo el dolor en

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mmaciomes placenteras. El objeto no cambia cómo o cuándo recibe daño el personaje, pero si cambia cómo reacciona a él. Nivel de lanzador 5l", Pro-requisitos: Fabricar objeto maravilloso, mala/u.° , Enrejo de mercada: 8.000 po. Pipa de consternación: esta larga pipa de fumar puede crear, cuando se rellena de tabaco y se enciende, una única nube de 5' de radio que permanece durante 3d8 minuto, una vez por día. La nube permanece estática durante la duración del conjuro salvo que sea afeotadapor una fuerza mágica como ráfaga de viento Cualquiera dentro de la nube salvo el usuario debe superar una salvación de Vol (CD 17) o recibir .penalizador —4 de moral en las tiradas de ataque,TS, pruebas de habilidades y pruebas de características durante 10 asaltos. Nivel de lanzador 5Z-, Pm/requisitos: Fabricar objeto maravilloso, ola de consternación; Precio de mercada: 3.000 por Peso: 1 lb. Potro de tortura irresistible: este dispositivo de tortura proporcierta un bonificador .10 i a la prueba de Intimidar realizada por el torturador al unlimrlo sobre una víctima. Nivel de lanzador IP, Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, causor miedo; Precio de mercado: 3.000 po.; Peso: 275 lb. Roca del altar oscuro: a este bloque de granito negro, si se utiliza como alur o como parte de sin altar, se le puede ordenar que absorba dadora de una víctima sacrificada sobre éL El alma queda almacenada como sr estuviese en .a gema parte de un conjuro de atropar el alma. Puede uede ser llamada más adelante y utilizada de los diferentes modos descritos en la sección 'El poder de las almas/ en el Capítulo 2. Una ta de altar oscuro sólo puede tener almacenada un alma cada vez Nivel de lanzador 17,, Prerrequisitosi Fabricar objeto maravilloso, ahupar el alma; Precio de mercado: 150000 po.; Peso: roo lb. Símbolo de Demogorgon: este símbolo sacrílego, dedicado al PnOcipe de los demonios, es portado como un amuleto. Proporciona un bonificados +2 de mejora a la Sabiduria y permite al poseedor lanzar neddicián de podredumbre de Urfestm sin coste de corrupción. El lanzador sigue teniendo que preparar el conjuro de manera normal, V no prepara conjuros, este aspecto del simbolo no puede utilizarse. Nivel de lanzador 5/, Prerrequisitosi Fabricar objeto maravilloso, maldición de podredumbre de Lirf est, M'ene ∎ie mercado: 10.000 pos Peso: Tachuelas para la lengua de fuego infernal: estas tachuelas doradas se colocan atravesando la lengua, y nmsforman el alien to normal que pasa sobre ellas en una línea de 50' de fuego infernal tres veces al dia. Erre fuego infernal inflige 3d6 puntos de daño sacrílego (no de fuego). No hay TS. Nivel de Lanrulor 7/, Prerrequoitosi Fabricar objeto maravilloso fuego infernal; Precio de mercado: 35.000 po.; Peso: Vaina de lombrices vasbar este objeto es una vaina de semillas gris de 6" de largo. Para poner en fimcionamiento la vaina dc lombnces vashar debe ser insertada a la fuerza en el estómago de un personaje inMenso (una acción estándar), Infligiéndole 3d6 puntos de daño. Dm cante los 2d10 días siguiemes, lombrices de un gris blancuzco crecen en el Mterior de la /mina, alimentándose de la came del personaje y causándole Ida puntos de daño cada día según van creando partes especializadas del cuerpo en la pared estomacal Una vez que las lombrices han crecido completamente, el personaje puede comandarlas mentalmente (una acción de asalto completo) para que desplieguen un largo tubo carnoso que vaya desde su estómago horra su nariz Tras ello, y hasta que el portador de la vaina de lombrices retraiga el tubo (una acción estándar), puede ordenar a una lombriz que pase de él a la nariz, a través del pasaje nasal, y de Mi a su boca. Como acción estándar hasta tres vetes aI el personaje puede escupir una lombriz hasta un máximo de

30 pies de distancia, golpeando a un blanco con un ataque de toque a distancia con éxito Si una lombriz impacto sobre una criamos viva, se entierra en su cuerpo y penetra en sus órganos vitales. El objetivo debe superar una salvación de Fortaleza (CD le) o morir en Ido asaltos mas el impacto de la lombriz incluso si un objetivo tiene éxito en suTS recibe 2d6 puntos de daño por asalto durante los Ido amito, tras lo cual la lombriz muere. Un conjuro de quitar enfermedad o de sanar matarán a la lombriz enterrada, deteniendo el daño y la posibilidad de morir Una criatura sin anatomía discernible es inmune a las lombrices y no puede ser el portador de una vaina de lombrices vashar. Nivel de lanzador 9:-`, Marrrqueitot Fabricar objeto maravilloso, rematar a los vivos, elaborar, crecimiento animal; Precio de mercado: 35.000 po.; Peso: 51b.

ARTEFACTOS Los siguientes anefactos malignos (menores y mayores, asi como máquinas diabólicas y dispositivos demoníacos especiales) pueden añadir un toque maligno definitivo a una campaña de alto nivel

ARTEFACTOS MENORES Aunque no es el tipo más poderoso de artefacto, no hay duda de que un artefacto menor sobrepasa enormemente a un objeto maravilloso ordinario. Anillo del Emperador terrible: este anillo negro está hecho de /me única pieza de obsidiana, y nene un grabado en oro que representa unas cadenas. Si un humanoide de al menos nivel 10/ es muerto por el portador de este anillo, durante ese día no sufrirá penalizador por llevar armadura (ni penalizador de armadura, ni bonificador máximo de Destreza a la CA, M posibilidad de fallo de conjuro, ni movimPeno reducido). El portador del anillo obtiene el efecto de un conjwo de libertad de movimiento durante las siguientes 24 horas_ Nivel de Imuador 16)) Peso: Armadura de kythón t esta armadura tiene la apariencia de un kythón adulto muerto (ver el Capítulo 8) con sólo dos brazos. Si un portador se desliza en su interior, la armadura se funde con él, aunque puede ser quimd.a más tarde la armadura es una armadura completa +3 y permite a SU portador utilizar armas de los kythón como si él mismo lo fuese. Además, la armadura le permite utilizar sus garras (que causan Ida puntos de daño) como si fueran armas naturales, y suma un bonificador +10 e cualquier intento del portador de disfrazarse para hacerse pasar por . auténtico kythón adulto. Nivel de lanzador Peso: 501b. Ballesta aashar esta ballesta pesada e/ puede ser cargada y disparada tan rápidamente como una ballesta ligera. Cualquier virote que dispare es considerado automáticamente corno un mote asesino de humanos (similar a una flecha asesina de humanos). Nivel de lanzador 17f; Peso: 4.1b. Bastón de malicia: de este bastón de 6' de madera negra endurecida emana un pálido brillo rojizo del color de una vieja herida, que sólo se muestra colindo hay luz. Cada er.enao del bastón termina en una punta de Lanza de metal, y el bastón de malicia puede .r utilizado en combare como un bastón sacrílego +3 o como una lanza corta sacrílega +3 por igual. Como todos los bastones, nene 50 cargas, que pueden ser empleadas para utilizar los siguientes conjuros: • Atormentar (/ carga, CD 17). • Destrucción (1 carga, CD 21). • Explosión de huesos (I carga, CD 16).

• Lanzar maldición mayor (1 carga, CD 21). • Parar el corazón (1 carga, CD 18). • Pestilencia (2 cargas, CD 22). • Plaga de desdicha (15d8 de daño, CD 23) (2 cargas). Cuando todas las cargas hayan sido empleadas, el bastón desaparece, sólo para volver a reaparecer completamente cargado en otra parte del multiverso. Nivel de lanzador 20f; Peso: 5 lb. Hoja de medianoche: esta espada bastarda +5 es sacrílega, trituradora de carne y aplastamédulas, pero sólo durante la noche. Durante el día tan sólo tiene un bonificador +5 de mejora. Además, la hoja de medianoche debe ser utilizada para derramar la sangre de al menos una criatura de tamaño Mediano o mayor cada noche, o perderá todas sus aptitudes y se convertirá en una espada bastarda maldita –4. Sus aptitudes pueden ser recuperadas, pero sólo si es utilizada para matar a una criatura de tamaño Mediano o mayor durante la noche, con el penalizador de –4. Nivel de lanzador 15f; Peso: 10 lb. Lágrimas de ángel: endurecidas hasta ser pequeños cristales, estas lágrimas, como la sangre de ángel, no son creadas por lanzada res de conjuros. En su lugar son recogidas en los lugares en los que los ángeles han sentido pena o dolor, mi'izando un oscuro proceso perdido hace mucho tiempo. Las criaturas malignas han aprendido a transformar las lágrimas de ángel en un arma arrojadiza, que se usa como las piedras (también funcionan bien con las hondas). Estos objetos están tan malditos que causan 3d6 puntos de daño a cualquier criatura contra la que se rompan, y el objetivo queda automáticamente exhausto y debe superar un TS de Fortaleza (CD 18) o sufrir 1d8 puntos de consunción de Fuerza. Nivel de lanzador 20'; Peso: 1/2 lb. Rapsodia de dolor. estos pendientes de extraño nombre permiten al portador actuar como si estuviese continuamente bajo los efectos de un conjuro de sadismo y uno de masoquismo simultáneamente. Además, el portador es inmune a los efectos debilitadores de dolor, como los producidos por un símbolo de dolor, aunque sigue sintiendo el dolor. Nivel de lanzador: 16:'; Peso: —. Roca demonio: esta roca oscura de 2 pulgadas de diámetro tiene de manera natural la forma de una criatura demoníaca con alas de murciélago plegadas en torno a su cuerpo. Es semitranslúcida, con un centro oscuro que a veces parece moverse. En algunas ocasiones parece susurrar. Si uno escucha atentamente, el susurro puede ser comprendido, pero es una súplica inmunda y maligna para que se realice algún acto horrible. El poseedor obtiene inmediatamente un bonificador +1 de suerte a los ataques, daño, pruebas de habilidades y TS.

Después de un día de permanecer próximo a la roca (a menos de 5'), un personaje debe superar un TS de Vol (CD 15) o hacer lo que le susurra la piedra y adquirir alineamiento caótico maligno. Si el TS tiene éxito, deben realizarse posteriores salvaciones cada día, aumentando la CD en +1 cada vez. Un personaje que se vuelva caótico maligno a causa de una roca demonio es especialmente despreciable en sus horribles y sádicas acciones. Una vez que el personaje se vuelve caótico maligno (o si ya era maligno inicialmente), la roca no necesita permanecer en su posesión para proporcionarle el bon i fícador de suene. El bonificador dura hasta que la roca es destruida (dureza 4, 10 pg, CD de romper 24) o hasta que otra persona sucumba a su tentación, fallando la salvación de Voluntad mientras está en su proximidad. Cuando un personaje que se ha vuelto maligno a causa de una roca demonio pierde su conexión con el objeto (por ser destruido u obtener un nuevo poseedor), regresa la consciencia de sus actos malignos, lo cual normalmente le sume en una profunda desesperación. Nivel de lanzador 20", Peso: 1/2 lb. Sangre de ángel: este fluido viene en un frasco. No es realmente un objeto mágico (y por lo tanto nadie puede crearlo), sino que es realmente la sangre de un celestial, recogida y almacenada durante un ritual especial. El líquido causa 5d6 puntos de daño de ácido cuando es arrojado como un arma deflagradora, pero sólo contra criaturas no celestiales. Nivel de lanzador: Ir; Peso: 1 lb. (incluyendo al frasco). Sangre de demonio: cuando esta sangre oscura, recogida mediante un proceso especial y un ritual sacrílego, es rociada sobre una zona de 100' de radio, se considera que el área está bajo un efecto similar al de un conjuro de desacralizar. Además, nada natural puede crecer en la zona nunca más. Nivel de lanzador 20r; Peso: 1 lb (incluyendo el frasco). Sangre de diablo: cuando se utiliza para recubrir una hoja, este icor negro actúa como un veneno durante las siguientes 13 veces que el arma golpee. El veneno (Fort CD 20) inflige 1d6 puntos de daño de Fuerza como daño inicial y 2d6 puntos de daño de Fuerza como daño secundario. Nivel de lanzador 20.°; Peso: 1 lb. (incluyendo el frasco).

MÁQUINAS DIABÓLICAS Y DISPOSITIVOS DEMONIACOS Esta categoría especial de artefactos menores incluye una variedad de máquinas creadas en los planos Inferiores (ver el Capítulo 7). Para proporcionar energía a estos dispositivos se utilizan dolor, almas o ambas cosas (ver 11 poder de las almas' y 'El poder del dolor' en el Capítulo 2). Caldero de vertido de zombis: los diablos que crearon este dispositivo querían producir muertos vivientes en masa. Este artefacto e,

una amalgama de extraños tubo, burbujeantes redomas de cristal y contenedores llenos de líquidos, todos centrados en tomo a un gigantesco caldero negro de 13' de diámetro. Tras arrojar 50 cadáveres de tamaño Mediano al interior del dispositivo y mezclarlos con extrañas sustancias químicas y una única dosis de dolor líquido, el contenido es dejado cocer y hervir durante 24 horas. Tras ese tiempo, unos grandes ejes horizontales permiten volcar el caldero para que vierta sobre el suelo4c112 zombis. No todos los rodávere se convierten en zombis, porque algun son licuados y triturados durante el proceso. Los zombis obedecen las órdenes de cualquier diablo presente durarle los 3 primeros asaltos tras su creación. El caldero tiene una dureza de lo, 250 pg y una CD de 35 para romperlo. No obstante, las secciones de cristal y los tubos pueden romperse mucho más fácilmente (dureza 1, 20 pg, CD para romper 12). Nivel de lanzador 16.2, Peso: 5.000 1b. Foso de dolor este dispositivo de ingeniería biológka es un caldero de 10' de diámetro y 20' de profundidad quecontiene varias sanguijuelas gigantes. Una creación de los infemales neutrales malignos conocidos como yugoloth, el foso de dolor extrae di manera eficaz dolor liquido de sus víctimas. El fos,, puede contener hasta a cinco criatmas de ramanu Mediano o más pequeña, Los yugoloth arrojan a las víctimas el foso donde sanguijuelas de de largo (trátalas como ciempiés monstruosos Menudos) les ataron, causándoles= gran dolor y drenando dolor de ellas en forma lo quid. De pequeño cordón umbilical conecta cada sanguijuela con une pequeña cuba de almacenamiento a un lado del cilin- , dro. Cada sanguijuela extrae una dosis de dolor liquido de -una víctima en el transcurso de un día, y mas ello la enea • • lo lago del tubo a la cuba de almacenamiento. que dene una capacidad de . 100 dosis. Una vez que el dolor líquido ha sido manódo y almacenado, las sanguijuelasonsumen a la víctima. Dos escaleras conducen hasta el borde delcaldero, y una pasarela de 1' de ancho rodea el perimetro en su pana superior. Debe verterse una única do

dolor liquido en el interior del foso al comienzo de cada día para hacer que las sanguijuelas comiencen su labor. El cilindro tiene una dureza de 10, 300 pg y una CD de 35 para romperlo. La cuba de almacenamiento puede ser destruida más fácilmente (dureza 1, 30 pg, CD 15 para romper). Máquina de injertos demoníacos: esta máquina es una masa de tubos de metal, engranajes, brazos y ruedas que giran y se mueven en silencio. En la parte delantera de la máquina hay una gran plancha de hierro con la forma de una cara espantosa con una macabra boca enorme completamente abierta. A través de la boca puede verse el interior del dispositivo. Este ingenio es en parte máquina y en parte demonio, infundido con esencia demoníaca y alimentada con magia maligna. Es utilizado para injertar adiciones demoníacas en los cuerpos de víctimas tanto voluntarias como involuntarias. Cualquiera que se aproxime a menos de 5' de la boca abierta debe superar una salvación de Reflejos (CD 15) o ser apresado por un apéndice similar a una lengua y ser arrastrado al interior de la máquina. Dentro de los intestinos de la maquina, el cuerpo de la víctima es sajado, quemado, atravesado y desgarrado. Estas operaciones infligen 6d6 puntos de daño a la víctima en 1 asalto. En el siguiente asalto (si el personaje sigue vivo), se añade carne y esencia demoníaca al cuerpo de la víctima, restaurando 5d6 puntos de daño. En el tercer asalto, el personaje es escupido al exterior con un nuevo añadido demoníaco en su lugar (tira en la siguiente tabla). d% 01-25

26-55

56-70 71-85

Añadido demoniaco Brazo izquierdo. El brazo es largo y flexible como un tentáculo, con una garra basta de tres dedos en el extremo. Funciona como un arma natural que inflige 1d4 puntos de daño más el bonificador de Fuerza del personaje. Las armas utilizadas con esa mano reciben un penalizador –2 a los ataques. Una vez al día, el brazo puede producir un proyectil mágico similar al conjuro de un lanzador de 5.° nivel. Brazo derecho. El brazo es musculoso y nervudo, con una mano acabada en garras. El brazo confiere un bonificador +2 inherente a Fuerza. Como un arma natural, causa 1d6 puntos de daño más el bonificador de Fuerza del personaje. Piernas gruesas y musculosas. El personaje obtiene un bonificador +2 a su puntuación de Constitución. Piernas delgadas y ágiles. Este añadido aumenta la velocidad del personaje en 10' mientras no lleve armadura pesada ni lleve una carga pesada. El personaje obtiene un bonificador +5 de competencia en las pruebas de Saltar y Trepar.

86-100 Familiar. Injertado sobre el hombro, espalda, estómago o mano, un familiar demoníaco es un pequeño rostro con una expresión maligna. Este rostro tiene Inteligencia 12, Sabiduría 9 y Carisma 6. Si el personaje es un mago, el rostro puede enseñarle un nuevo conjuro por cada nivel de conjuros que conozca. Si el personaje es un lanzador de conjuros, el familiar le proporciona un bonificador +2 inherente a la puntuación de característica que determine sus conjuros adicionales.

Los personajes de alineamiento bueno con un injerto demoníaco

deben superar una salvación de Vol (CD 15) cada día o sufrir 1d3 puntos de daño de Sabiduría conforme la experiencia les va volviendo locos lentamente. Los personajes de alineamiento no maligno deben superar una salvación de Vol (CD 15) cada día o sucumbir a la tentación y realizar un acto maligno elegido por el DM, lo que les puede finalmente conducir a un cambio de alineamiento. Cuando un personaje con añadidos demoníacos trata con PNJs no malignos, recibe un penalizador –6 de circunstancia en todas las pruebas basadas en el Carisma, como Diplomacia o Engañar.

La máquina no admite a un personaje más de una vez. Quitar un añadido demoníaco requiere cortar el miembro y sufrir 6d6 puntos de daño. Para hacer crecer de nuevo el miembro original hace falta un conjuro de regenerar. La máquina de injertos demoníacos tiene una dureza de 10, 200 pg y una CD para romperla de 35. Una víctima en el interior de la máquina puede realizar un ataque con un arma ligera, o bien lanzar un conjuro si supera una prueba de concentración basada en el daño recibido. La máquina puede atrapar hasta a dos víctimas a la vez, pero sólo si son de tamaño Grande o menor. Cada añadido demoníaco requiere que se alimente con un alma a la máquina. Nivel de lanzador: 18f; Peso: 2.500 lb.

ARTEFACTOS MAYO RES Estos son los objetos más poderosos del mal que pueden encontrarse en todo el cosmos. El cetro de rubí de Asmodeo: este cetro relumbra con un brillo sobrenatural inimaginable. Algunos dicen que sólo por el valor de sus gemas, el cetro vale más de un millón de piezas de oro. Es, además, una formidable arma del mal. Si se utiliza en combate cuerpo a cuerpo, es una gran clava sacrílega +6 que inflige un conjuro de infligir heridas críticas (lanzado a nivel 20f) a cualquiera que entre en contacto con ella (Vol CD 19 mitad). Cualquiera que toque el cetro contra la voluntad de Asmodeo también sufrirá el efecto del conjuro de infligir heridas críticas. Las armas con un bonificador +6 de mejora están más allá de la habilidad de la mayoría de los creadores de objetos, pero por lo demás siguen todas las reglas de las armas mágicas. Además de lo dicho, el cetro de rubí tiene una serie de aptitudes sobrenaturales, que funcionan como conjuros larvados por un lanzador de nivel 20.". Las siguientes aptitudes pueden ser utilizadas por Asmodeo a voluntad, y una vez por día en manos de cualquier otro. • Línea de relámpago: 150' de largo, 10' de ancho, inflige 20d6 puntos de daño eléctrico (Reflejos CD 23 mitad). • Línea de ácido: 300' de largo, 5' de ancho, inflige 20d6 puntos de daño de ácido (Reflejos CD 23 mitad). • Cono de frío: 75' de largo, inflige 20d6 puntos de daño de frío (Reflejos CD 23 mitad). • Aura de poder. Cualquiera que intente realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra el esgrimidor debe superar una salvación de Vol (CD 20) o en su lugar inclinarse indefenso durante 1 asalto. • Ensueño de Nessus: cuando esta aptitud es activada, el esgrimidor queda encerrado instantáneamente un muro de fuerza esférico de 5 pies de radio, y la zona en 50' en torno a la esfera (pero no dentro de ella) se convierte en un campo antimagia. Este efecto dura 3 asaltos. En el primer asalto, el esgrimidor es automáticamente purgado de cualquier encantamiento no deseado. En el segundo asalto, es purgado de cualquier enfermedad, veneno o daño fisico (incluyendo partes del cuerpo perdidas). En el tercer asalto, el esgrimidor es curado hasta el máximo de sus puntos de golpe y se siente tan bien como si hubiese descansado un día completo, recuperando conjuros y aptitudes sortílegas acorde a ello (pero incluso Asmodeo sólo puede obtener los beneficios de este descanso mágico una vez al día). Cuchilla de ala de ángel: esta hoja larga y delgada en realidad no está hecha de las alas de un ángel, sino que ha sido afilada con ellas (con alas de celestiales muertos y cautivos). Este horrible proceso, dirigido por el señor de la guerra elfo Urgatil antes de entrar en batalla contra los ejércitos de dragones dorados, afiló la hoja hasta conseguir un filo imposiblemente fino. La cuchilla de ala de ángel es una es-

pada larga votpalina +5 que ignora la reducción de dallo y la dureza de cualquier tipo. Puede incluso cortara naves de un nutro de fuerza o efecto similar. Frasco de hien. deTuemy el despiadado: Tuerny el despiadado fue un poderoso lanzador de conjuros que asesinó a la familia real de una antigua tierra para obtener el control del reino. Esclavizó al considerable ejército de dicho reino, y .s ello fue a la guerra conga las nenas vecinas. Tuerny comenzó a convocar demonios, pero carecía de la habilidad para controlarlos. Loe infernales asolaron el país y amenazaron su reinado, por lo que Tuemy diseñó un dispositivo que le permie.a.parlos y controlarlo. Su plan funcionó, y con el dispositivo el poder de Tuerny creció incluso más, hasta que un día los demonios que estaban en el interior del frasco se liberaron y reclamaron su alma. El &so de hierro es muy pequeño y sencillo, aunque le tapa está grabada y repujada con runas de poden Contiene itia demonios en su interior cuando es encontrado por primera vez. Tira en la siguiente tabla para determinar el Upo de demonio:

II-SO 41-80 81.95 94100

Demonios Glabrezu Nálfesha Márilith (Mar

Cuando el frasco de k ferm está destapado su ducho puede ordenar a uno de los demonios que salga durante a horas o hasta que sea muerto (momento en el cual que demonio regresa al interior del frasco). Durante esa tiempo de libertad, el dueño del frasco controla todas las acciones del demonio. Ningún demonio puede ser llamado más de una vez por semana. Para añadir más demonios al frasco, el demonio objetivo debe estar a menos de 30', y el dueño del frasco debe pronunciar una palabra de mando (una acción estándar) para intentar atraparlo. Para superar la resistencia a conjuros del demonio (si la tiene), el dueño puede hacer una prueba utilizando el nivel de lanzador del frasco (30..). Entonces el demonio debe superar una salvación de Voluntad (CD 20) o ser absorbido al interior. El frasco de hierro puede contener hasta Ion demonios. Cada vez que un demonio sea atrapado debe destaparse el frasco, y ortos Ida demonios intentarán escapar de él. Para frustrar cada intento de huida, el dueño del frasco debe tener éxito en unTS de voluntad (CD 20+1 por demonio en el frasco). Si un demonio escapa, se enfrrrenta al dueño del frasco e intenta asesinarlo. Cada vez que un demonio es llamado del frasco, su dueño debe tener éxito en un TS de Voluntad (CL) 20+1 por cada salvación previa contra el frasco ea por demonio en el frasco) o volverse caótico maligno. Además, cada vez debe tener éxito también en una prueba de nivel de lanzador utilizando el nivel del lanzador del frasco de 30." (CD 10 +1 por cada salvación previa contra el frasco +l por demonio en el frasco), o el demonio Llamado quedará libre y se enfrentará el dueño del frasco. Si los demonios del frasco llegan finalmente a maa su dueño, roban inmediatamente su alma y la llevan al Abismo, donde es convertida en una larva

Roca de muerte este objeto se dice que es el corazón de un señor demoniaco maligno o de un semidiós maligno, que fue arrancado de su pecho en una terrible batalla contra ruca mujer investida con poderes celestiales, que buscaba venganza por las malas acciones de la maligna criatura y de su culto. La roca de la muerte es una basta mea negra del tamaño de un puño que late como un corazón vivo. Cualquiera que posea le roca de la muerte obtiene las aptimdes para el lanzamiento de conjuros de un hechicero de nivel igual al suyo. El personaje sólo conoce conjuros de la escuela de Nigromancia. Si el personaje ya es un hechicero, los nuevos conjuros conocidos y conjuros por día adicionales son además de los suyos propios. La roca de la muerte nene un inconveniente. Una vez a la semana, el compañero más cemano o el amanel" te más querido por el propietario dele roca de la muerte muere y es onvertido en un zombi quesirve al poseedor. El dueño puede desliarse de la roca de la muerte para evitar eszo (o puede quedarse sin compañeros ni seres queridos), pero entonces la roca de la muerte desaparece de inmediato. Expoliador de carne: conoceto bastón está hecho de lenguas bumanas cosidas entre sí Estas lenguas están ligeramente animadas, por lo que a veces se doblan o curvan por su propia voluntad El expoliador dr reme ha estado en posesión de un poderoso nalfeshni especialmente retorcido llamado Tapheon, que vive en un star llamado La fortaleza de la Indiferencia. También ha estado nos de un déspota mortal llamado Multheasan, un humano enamorado de sus dos hijas. En lugar de forrarlas, utilizó el expoliador de more para alterar la forma de cautivas y esclavas para que se parecieran a sus hijas y pudiese satisfacerse con ellas en su lugar. El artefacto permite a su esgrimidor cambiar la forma de la carne de cualquier criatura, como con un conjuro de polimorfas otro, salvo que puede otorgar cualquier forma que el esgrimidor pueda imaginar, exista o no en la realidad una criatura con ese aspecto. Si una forma otorgada es torpe, dificil de mantener, o fue creada sin pensarlo cuidadosamente antes, la criatura simplemente muere. Por ejemplo, el esgrimidor puede cambiar la forma de un lobo a le de un humano que conozca. Puede entonces (utilizando de nuevo el expoliador de carne) dar a ese humano una piel de un color negro purpúreo y tentáculos en lugar de brazos. Si intenta darle también a la víctima seis patas arácnidas y alas como las de un murciélago lo suficientemente grandes como para que le permitan volar, la forma se limitará a colapsarse bajo su propio peso en una pila de carne informe. Las víctimas puede resistir ¿efecto del artefacto con una salvación de Fortaleza (CD 25). El esgrimidor puede hacer un cambio por asalto, recibiendo una víctima una salvación para resistir coda cambio T.zsformar a uno criamm en un tipo ye existente de criatura (como se describe en el conjuro polimorfa. a oht) cuenta como un cambio. Añadir o quitar sistemáticamente partes del cuerpo cuenta como un cambio por adición o eliminación, salvo que se realicen varios cambios idénticos (como quitar las dos manos de un ogro o transformar todos los dientes de un dragón en dedos cortos y regordetes).

La varita de Orcus: este cetro negro de hierro y obsidiana está coronado por la calavera de un héroe humano muerto por Orcus. Si es esgrimido en combate cuerpo a cuerpo, es un maza pesada sacrílega caótica +6. Si la varita toca a cualquier criatura no ajena, o a un ajeno de menos de 15 DG, el objetivo debe superar una salvación de Fortaleza (CD 25) o morir inmediatamente. Cualquiera que toque la varita contra la voluntad de Orcus también debe superar la salvación o morir. Las armas con un bonificador +6 de mejora están más allá de la habilidad de la mayoría de los creadores de objetos, pero por lo demás siguen todas las reglas de las armas mágicas. La varita también confiere un bonificador +5 de desvío a la CA del esgrimidor durante todo el tiempo. Finalmente, el esgrimidor puede invocar cada uno de los siguientes poderes una vez al día, como conjuros lanzados por un lanzador de nivel 20f: abrazo de Orcus (CD 18), atormentar (CD 18), convocar monstruo VII, llamar pesadilla, nacimiento del bodak, plaga de desdicha (15d8 de daño, CD 23) y poder del abismo. La regalía del mal Estos tres artefactos poseen un gran poder por separado, y un poder aún mayor cuando se usan juntos. En los eones del distante pasado, antes de que la humanidad naciese y quizás antes de que el mundo fuera forjado, los dioses de la oscuridad y la corrupción trabajaron juntos para pertrechar a un campeón que enfrentar contra los dioses de la luz y los señores del equilibrio. Desde ese momento, los campeones del mal han utilizado la regalía del mal cada vez que una disputa ha tenido que ser solventada contra un campeón igualmente

equipado del bien o de la neutralidad (cada facción tiene su propia regalía). Quizás estos enfrentamientos de campeones ya no se den en nuestros días, y los objetos individuales de las regalías hayan caído en manos mortales. Pero los dioses del mal a veces siguen comprobando qué ha sido de los instrumentos que crearon hace tanto tiempo. Ha pasado un milenio desde que los tres objetos de la regalía del mal fueron utilizados por una sola criatura. El cetro del mal: este cetro está hecho de hierro, y está recubierto de cadenas. Una llama roja oscura brilla siempre en uno de sus extremos, pero no produce calor. Mientras esté en posesión de un personaje, el cetro confiere un bonificador +4 de mejora a Carisma. El esgrimidor puede utilizar cada una de las siguientes aptitudes sortílegas tres veces al día: miedo (CD 19), bola de fuego corrupta (CD 18), supuración roja (CD 18) y sanguijuela de poder (CD 20). Todas las aptitudes sortílegas están a nivel de lanzador 20f. El portador de este dispositivo lentamente se vuelve más y más egoísta. La corona del mal: esta corona de hierro es basta y poco elabo rada, forjada para que parezcan llamas negras surgiendo de la cabe za de su portador. Cuando una criatura maligna se pone la corona, su cabeza queda rodeada por un fuego de un negro rojizo. Estas mas ocultan el rostro del portador, el cual obtiene inmunidad al fuego, un bonificador +4 de mejora a la Fuerza, un bonificador +-i de desvío a la CA y una resistencia a conjuros de 20. Puede utilizas mirada desconcertante a voluntad como aptitud sortílega, y puede emplear las siguientes aptitudes sortílegas tres veces al día: crear muertos vivientes, fuego infernal y muro de fuego. Todas las aptitudes sortilegas están a nivel de lanzador 20.°. El portador sólo puede decir mentiras mientras lleve la corona, por lo que normalmente nc suele hablar. El orbe del mal: este orbe de 6" de diámetro está hecho de hierro, y tiene marcas y muescas. Chispas rojas vuelan desde el orbe al más ligero contacto. El portador puede reprender y comandar muertos vivientes como un clérigo de 15.° nivel Mientras esté en posesión del personaje, el orbe confiere un bonificador +4 de mejora a la Sabiduría. Además, puede absorber conjuros del mismo modo que un cetro de absorción. El poseedor lentamente se va volviendo más avaricioso con el paso del tiempo. La regalía del mal tiene poderes mayores, llamados efectos resonantes, que se producen si la misma criatura posee más de uno de estos objetos. Dos objetos: cuando una misma criatura posee dos objetos de la regalía del mal, obtiene los efectos de las dotes Amado por los fiches, Habla oscura, Marca del mal y Amigo de las sabandijas. Las CDs de las salvaciones de todos los conjuros y aptitudes sortílegas de la criatura (incluyendo los obtenidos por las regalías) aumentan en +2. Tres objetos: cuando una misma criatura posee los tres objetos que componen la regalía del mal, obtiene un bonificador +4 de mejora a Constitución, Destreza e Inteligencia. Todo el daño de las armas infligido por el portador es daño vil. Un personaje no maligno que intente utilizar cualquiera de los objetos que componen la regalía del mal sufre inmediatamente 5d6 puntos de daño. Además, los personajes de alineamiento bueno que intenten utilizar cualquiera de estos objetos deben superar un TS de Vol (CD 18) o perder 2.000 PX.

Los imperios pernicios

EXPLORA LOS ECOS DE UNA EPOCA EXTINGUIDA Ruinas y restos de naciones antaño poderosas yacen esparcidos a lo largo de las tierras de Faerún. Ocultos en las polvorientas bóvedas de. estos desmoronados monumentos, grandes tesoros y terribles peligros esperan a ser descubiertos. Sólo los más valerosos exploradores, armados con coraje y equipados con el conocimiento adecuado, se atreven a ahondar en los más antiguos secretos del Escenario de campaña de los REINOS OLVIDADOS. S nuevas clases de prestigio *16 nuevas dotes * 29 nuevos monstruos

ISBN 84-96422-48-8

cubos de los imperios perdidos de Faeruñi se jactaban de poseer magia con un poder capar de sacudir el mundo. La mayoría de losartefactos más peligrosos de este periodo fueron destruidos o enterrados hace mucho tiempo, pero a pesar de ello, ocasionalmente una de estas amiguas reliquias vuelve a salir a la superficie entre el tesoro de algún monstruo terrible o en las manos de un poderoso PNJ con vínculos con el pasado lejano. Aunque menos poderosos que los grandes artefactos creados por los mágicos del pasado, gran parte de estos objetos mágicos ancestrales son herramientas potentes por derecho propio. Algunos fueron bastante comun. en el apogeo de los imperios que los proderon, mientras que j otros eran raros o imicos inclino para ellos. En la .actualidad todos son escasos, y muchos historiadores y sabios pagarían gustosamente por poder examinarlos.

TABLA L 0-1 : APTITUDES ESPECIALES ,

mÁgIcAs/pslóme Is

DE I tS varal as

Aptitud espe n base ~ala d. Transpottadoy: `Suma el banficador de mejora a la Tabla 7-9: armas, en la pág. 222 de la Guía del Dune'con Mairer para determinar e/ precio de mercado total.



Descripciones de los objetos rnalicos

Suagutaela de poder: la aptitud especial sanguijuela de poder puede añadirse a cualquier arma cuerpo a cuerpo Un arma con esta aptitud consume energía psíquica de la criatura a la que golpee y la transfiere • su esgrimidor, produciendo lo siguientes efectos: • Cualquier criatura que tenga una reserva de puntos de poder psiOnico pierde 1 punto de poder mando es golpeada por un arma sanguijuela de poder, tal y como si hubiese gastado esa cantidad para inanif.tar un poder psiónico. La criatura puede recuperar el punto de poder del modo normal cuando descanse o por cualquier otro medio normal de recuperar puntos de poder. • Un esgrimidor que tenga una r.erva de puntm de poder gana 1 punto de poder por golpear a una criatura que también tenga una reserva de puntos de poder, aptitudes seudopsiónicas o aptitudes sorfflegas que se describan como con un origen psiónico. Los puntos de poder ganados por el uso de un arma sanguijuela de poder pueden restaurar puntos de poder gastados, pero no pueden aumentar la cantidad de puntos de poder del esgrimidor por encima de su máximo normal. • Un esgrimidor que no tenga una reserva de puntos de poder no gana nada con el golpe, pero sigue pudiendo drenar puntos de poder de criaturas que aí la posean.

Los siguientes objetos mágicos fueron concebidos y creados por habitantes de reinos perdidos de Faenan.

Armas Las armas ale varios tipos son quizás los dispositivos que más comúnmente se enmentran entre /as ruinas de imperios perdidos. Los magos y clérigos de estos reinos muertos hace mucho tiempo produjeron gran cantidad de sencillas armas y armaduras al o +2, muchas de las males todavía pueden ser utilizadas. No obstante, algunas de las aptitudes especiales populares en épocas más antiguas son bastante raras hoy en día. DESCRIPCIONES DE LAS APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMAS MÁGICAS A continuación se describen dos aptitudes especia/es que no A ven a menudo en el Farola de hoy en día. Un arma con una aptitud especial debe tener la menos un bonificados al de mejora.

151

ARTEFACTOS DEL PASADO

en mercados por todo el estrecho del Dragón. El genasí aseguraba que las hojas provenían de las ruinas de la ciudad yhdindazhana hundida de Corrant. Un personaje psiónico que esgrima una pasodgil puede emplear una acción de movimiento en lugar de una acción de asalto completo para activar su foco psiónico. Un esgrimidor psiónico también gana Caminar por las paredes como dote adicional, pero sólo mientras lleve el arma en., la mano. Además, un esgrimidor de una pasodgil que haya activado su foco psiónico gana un bonificador +10 a una única prueba de Saltar. Psicometabolismo moderado; NM Fabricar armas y armaduras psiónicas, Caminar por las paredes, Meditación psiónica; Precio: 18.310 po; Coste 9.310 po + 720 PX. Piedras para honda del armazhor: estas piedras para honda +1 fueron fabricadas especialmente por Saminkol Cardoestrella, uno de los dos únicos armazhor medianos de Myt Drannor. Cada piedra produce un efecto de ralentizar (Vol CD 14 niega) en cualquier criatura a la que golpee, por lo que las piernas más cortas de un mediano ya no serán una desventaja cuando se trate de perseguir a un malhechor. Se crearon al menos 200 piedras para honda del armazhor antes de que Sanunkol fuera asesinado en el 719 CV. Estos objetos suelen encontrarse eni grupos de SO. Transmutación débil; NL V; Fabricar armas y armaduras mágicas, ralentizar; Precio: 12.307 po por YO piedras; Coste: 6.307 po + 480 PX por 70 piedras.

Las armas sanguijuela de poder eran muy populares entre los Señores del filo de la antigua Yhéimdazh, muchos de los cuales eran potentes combatientes psíquicos o psiónicos. Psicometabolismo moderado; NM 6?; Fabricar armas y armaduras psiónicas; Precio: +8.000 po. Transportadora: un arma con esta aptitud transporta a cualquier criatura a la que golpee a un lugar a elección del esgrimidor con una tirada natural de 20 seguida por una tirada con éxito para confirmar el impacto crítico. El esgrimidor debe elegir el destino del oponente como acción gratuita cuando realice la tirada de confirmación. El lugar elegido debe ser uno que el esgrimidor haya visitado o visto personalmente, y debe encontrarse en el mismo plano que ocupe el esgrimidor en ese momento. Si no se indica ninguna localización, el oponente no es transportado. Por lo demás, esta aptitud funciona como el conjuro teleportar. Conjuración fuerte; NL 17?; Fabricar armas y armaduras mágicas, círculo de teleportación; Precio: bonificador +4. ARMAS ESPECÍFICAS Las armas mágicas más famosas del pasado tienen orígenes concretos y poderes únicos. TABLA

io-a: ARMAS ESPECÍFICAS

Arma específica Arco brillante de Delimbiyra Piedras para honda del armazhor Pasoágil Lanza de Morgur

Precio de mercado

Anillos

6.800 po (YO)

12.307 po 18.310 po 72.307 po

Los anillos mágicos fabricados por antiguos magos y clérigos han demostrado ser igual de duraderos que las armas. De hecho, muchos anillos comunes, como los anillos de protección o de invisibilidad son bastante antiguos, datando de hace varios siglos. Sin embargo, unos pocos anillos han permanecido perdidos desde hace mucho tiempo.

Arco brillante de Delimbiyra: fabricado de madera de fhándar antes de la caída de Ierlann, este arco largo compuesto +1(bonificador +4 de Fuerza) reluce con una luz plateada equivalente a la de una antorcha. Las flechas disparadas por este arco largo se convierten en armas de plata durante el vuelo, y cualquier criatura golpeada por una queda sometida a los efectos de un conjuro de fuego feérico de un tono •plateadb. El arma nunca ha sido recuperada de los restos de Myt Glaurakh, y la leyenda asegura que todavía se encuentra dentro de la ciudad de los Pergaminos. Evocación débil; NL 4?; Fabricar armas y armaduras mágicas, fuego feérico; Precio: 6.800 po; Coste: 3.800 po + 240 PX. 'Lanza de Morgur: obtenida en el saqueo de Ilusk por los incursores de Úzhgar Gárdolfsson, esta lanza de caballería de leñócaso está rematada con una punta de lanza hecha de hueso de dragón y bañada en llamas de un tono rosado. Tras la muerte de su dueño, pasó a uno de los doce hijos de Úzhgar, convirtiéndose finalmente en el arma tradicional del líder de la tribu del Poni rojo. La lanza de Morgur se perdió cuando el jefe del Poni rojo se aventuró en la Infraoscuridad por medio de un pasaje bajo el montículo de los antepasados de la Piedra única. La lanza de Morgur es una lanza larga radiante +1. Además, cualquier criatura tocada queda bañada por un fuego feérico de un tono rosado durante 1 asalto. Transmutación fuerte; NL 16?; Fabricar armas y armaduras mágicas, llama continua, forma gaseosa, fuego feérico; Precio: 72.307 po; Coste 26.307 po + 2.080 po. Pasoágil: una pequeña cantidad de estas espadas cortas +1 potenciadas psiónicamente fueron recuperadas del fondo de una depresión del estrecho de Villion por un mercader viajero llamado Vodarn (CN varón genasí de agua Pcr '7), que vendió los tesoros hundidos que había recuperado

TABLA

10-3:

ANILLOS

Anillo Infernal, de Creación, de Pensamientos susurrados, de

Precio de mercado 30.000 po 31CO0 po

70.000 po

DESCRIPCIONES DE LOS ANILLOS Los siguientes anillos sólo en raras ocasiones aparecen en tesoros de monstruos, tumbas perdidas u otros lugares ocultos. Anillo de creación: esta elegante doble banda de platino tiene el aspecto de dos llamas entrelazadas. Su portador puede emplear creación menor tres veces al día y creación mayor una vez al día. Cada una de estas funciones requiere una palabra de mando distinta. Conjuración moderada; NL: 9?; Forjar anillo, creación mayor, creación menor; Precio: 33.000 po. Anillo de infernal: los anillos de infernal parecen pequeñas bandas oxidadas de hierro dentado. Una vez al día, el portador de un anillo de infernal puede adoptar la forma de cualquier criatura infernal, demonio o diablo que pueda ser convocada con un conjuro de convocar monstruo I, II, III o IV. Sólo puede asumirse una forma con cada uso, pero el portador gana todas las aptitudes extraordinarias, sortílegas y sobrenaturales de la forma. El tipo del portador cambia a ajeno, lo cual le hacé vulnerable a los conjuros y efectos que afectan a los ajenos malignos. Cualquier efecto que normalmente desterraría al portador a otro plano en lugar de ello

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ARTEFACTOS DEL PASADO

termina el efecto inmediatamente, dejando al portador grogui durante 1 asalto. En les demás casos, la transformación dura 12 minuta. Los atadores de demonios liar•' forjaron decenas de estos extraños anillos, para poder adoptar la forma de seres infernales. Algunos empleaban sus anillos de infernal para luchar junto con los demonios que convocaban, mientras que otros los empleaban para asumir una forma más resistente y copular don infernales que habían convocado. Transmutación moderada; NL 12° Forjar arillo,forma infame,; Precio: 30.000 po. Anillo de pensamientos susurrados: un anillo de pensamientos susurrados permi. a su creador atormentar a sus oponentes a distancia. El portador puede emplear viento susurrante tres veces al día, sugestión ma vez al día y sugestión en grupo una vez a la semana- Ambos efectos de sugestión pueden ser empleados en conjunción con La función de viento ta sugestión en grupo maman., si así se desea. En ese caso, el efecto tiene como objetivo a todas las criaturas en el área del vienen o susurrante, mientras que el efecto de sugestión se dirige a una criatura determinada al arar dentro de esa misma área Encantamiento moderado; NL 11ll, Forjar anillo, sugestión en grupo, viento susurrante; Precio: 10.000 po.

.

Bastones A diferencia de los anillos y los objetos maravillosos, los bastones son bastarnte raros entre los tesoros de la-tierras caídas. Ya que estas potentes armas a menudo son empleadas ampliamente por dueños en problemas, la mayoría tienen pocas cargas oraren agotados en e/ moento en que su dueño cae. Por ello, a los bastones encontrados en ruinas de los reinos perdidos de Faerein raras veces les queda más que un puñado de cargas.

Inmovilizar mionsnuo (3 cargas). Muro de fuerza (3 cargas). L'atamiento (3 cargas). Relámpago zigzaguean. (3 cargas) Yaula de fuerza (4 cargas). Evocación fuertes NL 11;; Fabricar bastón, animar objetos, globo menor de invulnerabilidad, inmovilizar monstruo, jaula de fuerza, muro de fileno. pasamiento, puerta dimensional, relámpago zigzaguean., vista arcana, volar; Precio: 70.000. Tino del druida: el druida elfo del bosque Crenozh Driel de Ie.nn fabricó el primer tuso conocido hace más de 600 anos. El gran druida • • • • •

fue asesinado mientras defendía el bosque Alto contra las fuerzas de tmar.k de la fortaleza Puerta del infierno. Su Arca fue llevado de vuelta a esa corrupta grieta como parte de los despojos de la guerra obtenidos por los señores demoníacos, pero su ubicación actual es desconocida Varios de los desolados acólitos de Crenozh crearon su propia versión de este barren en honor a su maestro caído, y hoy en día existen decenas de variantes que pueden ser encontradas en las manos de druidas competentes en lugares tan al norte como el bosque Acecho o tare al este como los bosques de Cormanzhor. Un timo del druida típico parecer ser un bastón nudoso labrado a partir de u. porción única de roble, leñócaso o maderadique, con una gran piña montada firmemente en su parte superior. Su asta está rodeada por tiras enlolLadas'de enredaderas con hojas que permanecen verdes todo el ano. El timo del druida permite emplear los siguientes cbnjuros: • Crecimiento vegetal (1 carga). • Hablar con las plantas (1 carga),

DESCRIPCIONES DE LOS BASTONES Aunque se trata de construcciones antiguas, los siguientes bastones todavía pueden ser encontrados en varios lugares de Faerdn.

• _Animar ,las plantas (2 cargas). • Rociada de espinas(,' (2 cargas). • Controlar plantas cargaG. Variado fuortes NL /51 Fabricar bastón, arrimar las plantas, controlar plantas, crecimiento vegetal, hablar con las plantas, rociada de espinas; Precio: 13.000 po.

TABLA 10 - 4: BASTONES

VaCQS

Bastón Tiro del druida Bastón menor de Arglum

Una vara es un dispositivo alargado que se parece mucho a un cetro o una varita. Las varas generalmente son más poderosas que las Caritas, pero resultan más fáciles de crear que los bastones. Una vara puede contener uno o dos conjuros de hasta 7.° nivel Cuando se' invoca el efecto deseado, el esgrimidor emplea el nivel de lanzador (mínimo 6D y la CD para las salvaciones determinado por el creador de la vara. Descripción física: las varas normalmente son forjadas de bronce, hierro, plata u otro metal, y se adornan con esmaltes o piedras preciosas ncrustadas. Una vara mide unos 2' y pesa entre 2 y 3 libras. Time cabeza decorativa con la Forma de una garra de dragón, un cristal montado, un puño cerrado con fuerza o algún objeto redondeado remar. Una vara típica tiene 10 pg, dureza 8 y una CD para romperla de 21. Activación: las varas emplean el método de activación de desencadenante de conjuro, por lo que Lanzar un conjuro a partir de una de ellas normalmente es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. Para activar una vara, e/ esgrimidor debe sujetarla o esgrimirla en una. Cargas: una vara tiene SO cargas cuando es creada. Cada efecto de conjuro que contenga puede ser empleado tantas veces como se desee,

Precio de mercado

01.000 po COO po

Bastón menor de Arglunai Alústriel de Argrena creó menos de una docena de estos bastones. Cada uno está hecho de maderadique de gran calaiad con abundantes recr.reciones en plata y coronado con una adularía que brilla suavemente. Al menos uno de Ira bastones menores de Argluna se ene.,. en las ruinas de la fortaleza Puerta del infierno; la mayor parte de los otras se encuere.) en manos de lanzadores de conjuros en los que la Dama de Anilina confía o en sus propias bóvedas de tesoro. Areser. veces entrega un bastón a un héroe honorable y con buen 50050Ón, q• posea un gran deseo de ayudar a la causa de la Marca argrenrea. Un bastón menor de dfigluna permite emplear los siguientes conjuros... • Vista arcana (1 carga). • Volar (1 carga). • Globo menor de invulnerabilidad (2 cargas). • Puerta dimensional (2 cargas). • _Animar objetos (3 cargas).

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ARTEFACTOS DEL PASADO

hasta el limite de cargas que queden en la vara. No obstante, una vara que contenga dos conjuros puede requerir una cantidad diferente de cargas para producir cada uno de sus efectos. Un conjuro de nivel 1°4° consume una carga por uso, mientras que un conjuro de nivel S?-7.° consume 2 cargas por uso. -

TABLA

Precio de mercado 33:75'0 po .48.000 po

Ankh de plata de Ra: fabricado con la forma de una cruz alisada, el ankh de plata era común en el antiguo Mulhorand. Para emplearlo, el esgrimidor debe sujetar el bucle y apuntar con la base de la cruz hacia el objetivo. Un ankh de plata contiene los conjuros luz abrasadora y curar heridas graves (ambos a nivel de lanzador 10.°, 1. carga). Evocación y conjuración débiles; NL 105", Fabricar vara (ver Pág. 8), curar heridas graves, luz abrasadora; Precio: 33.750 po. Vara de explosión nezherina: relativamente corta y gruesa, una vara de explosión nezherina contiene un rayo relampagueante potenciado (nivel de lanzador 10.0, 2 cargas) que inflige 15d6 puntos de daño por electricidad, y un'contacto electrizante maximizado (nivel de lanzador 7.°, 1 carga) que inflige 30 puntos de daño por electricidad. Evocación moderada; NL 10?; Fabricar vara (ver pág. 8), contacto electrizante, rayo relampagueante; Precio: 48:000 po.

objetos maravillosos

OBJETOS MARAVILLOSOS

Objetos Arnés de armadura +1 Arnés de armadura +2 Gairegisir (1/día) Arnés de armadura +i Telmo de Aoxar Gairegisir (3/día) Arnés de armadura +4 Orbe dorado de Siltívaned Arnés de armadura +f Capa de batalla de Vykena Arnés de armadura +6 Arnés de armadura +7 Orbe de tempestades Arnés de armadura +8

VARAS ESPECÍFICAS Ya que las varo pueden combinar dos efectos de conjuros totalmente distintos, la mayoría tienen poco parecido entre sí. No obstante, dos tipos de varas concretas fueron forjadas.a menudo en tierras antiguas: la vara de explosión nezherina y el ankli de plata de Ra. TABLA 10-5: VARAS Vara Ankh de plata de Ra Vares de explosión nezherina

10-6:

Precio de mercado 1500 po 6.000 po 10.800 po 1..2500 po 1$.400 po 21.600 po 24.000 po 30.600 po • 37300 po 38.000 po 54.000 po 73.500 po 85.000 po 96.000 po " Diadema de Khylnozh 100.000 Telkaira 100.000 po DESCRIPCIONES DE LOS

Vara de exploran nezherina

Muchos imperios antiguos, como Nezheril y Cormanzhyr, eran famosos por la variedad e inventiva de sus objetos mágicos. Muchas de sus creaciones más frágiles o no renovables se redujeron a polvo tras unas pocas décadas, pero otras han demostrado ser bastante resistentes al paso del tiempo.

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OBJETOS MARAVILLOSOS Los objetos maravillosos del antiguo Faerún fueron creados para una variedad de fines. El propósito original de cada objeto se proporciona en su descripción, a continuación, junto con sus aptitudes. Arnés de armadura: creado por magos de la abrasadora tierra desértica de Calimshán, estas sencillas bandas cruzadas de cuero y cota de malla proporcionan todos los beneficios de llevar armadura sin ninguno de los problemas que una cobertura metálica puede causar bajo un sol ardiente. Un arnés de armadura funciona como unos brazales de armadura, pero ocupa el mismo espacio en el cuerpo que una vestimenta, permitiendo que el portador use-otros tipos de brazales mágicos. Conjuración moderada; NL 7.; Fabricar objeto maravilloso, armadura de mago, el nivel del lanzador debe ser la menos el doble del bonificador otorgado al arnés; Precio: 1.500 po (+1), 6.000 po (+2), 12.500 po (+3), 24.000 po (+4), 37.500 po (4), 54.000 po (+6), 73.500 po (+7), 96.000 po ('+8); Peso: 1 lb. Capa de batalla de Vykena: esta voluminoso manto de color verde esmeralda está bordado con un intrincado dibujo hecho con hilo de oro. Cada uno de sus dos cierres es un disco dorado grabado con el penacho de una familia noble calishita desaparecida hace mucho tiempo, rematado con una pequeña esmeralda. Una capa de batalla de Vykena concede a su portador ún bonificador. +4 de armadura a la CA y un bonificador +1 de resistencia en todos los TS; pero su poder más espectacular proviene de sus cierres. Con

ARTEFACTOS DEL PASADO

Orbe dorado de Silimeed: durante los días de mayor auge de Silúsaned, los elfos solares de las mayores casas nobles fabricaron orbes arcanos que ofrecían protección contra el asalto mágico inicial de un enemiga Estos objetos, llamados orbes dorados de Silávaned, podían ser portados por sus dueños o llevarse colgados de delicadas cadenas como si fueran colgantes. Algunos incluso eran hechizados para que flotasen en torno a sus dueños, de un modo similar a las piedras imin. Cada orbe es una esfera de 1" de diámetro del oro más puro grabada con el símbolo de la casa de una familia noble siluvanedana. Estos orbes eran tan caros de hacer que cada casa noble sólo poseía un, que tradicionalmente era portado por su miembro de mayor edad. Un orbe dorado de Silúvaned contiene un conjuro de abjuración siluvanedano muy similar a purificación brillante de ElmrsIster'q La protección ofrenda es continua, aunque el orbe sólo puede absorber y negar un conjuro o aptitud sorfilega que tenga como objetiou a su dueño cada día. El portador puede elegir si deja que el orbe absorba o mior efecto concreto, aunque no gana isingesn conocimiento o introspección especial que lepemiita identificar un conjuro larvado contra él antes de tomar su decisión. Cuando Ier/ann y Sharrven conquistaron SilInsaned, la mayor parte de los orbes dorados fueron confiscados y situados dentro de bóvedas seguras. Muchas de los fey'ri de Silinsaned liberados recientementa tratan ahora de recuperar sus tesoros ancestrales robados. Abjuración fuerte; NL 175s, Fabricar objeto maravilloso, purificación brillante de Elmínsler; Precio: 30.600 po. Telkairal las tfikairas son poderosas gemas de conocimiento portadas por los líderes de los clanes elfos más poderosas. Cada telkaira contiene el conocimiento, las habilidades y a yaces incluso un fragmento de personalidad de cada uno de los elfos que la portó previamente. Saló unos pocos de estos dispositivos sobrevivieron a la destrucción de Myt Drannor y de los aros reinos elfos caídos, y /a mayor parte de los que quedan están celosamente custodiados Por s. casas. Al menos un pequeño grupo ha logrado ir a parar a manos de otras criaturas a lo largo de los milenios. Cuando es situada en la frente de un elfo, una telkaira le confiere los siguientes beneficios: • El portador gana un bonificados +4 introspectivo a bus TS de Voluntad ia • El portador gana un bonificador +4 de mejora a su Inteligenc. • Una telkaira contiene 10 rangos en cuatro habilidades diferentes basadas en inteligencia, Sabiduría o Carisma Algunas de las habilidades disponibles con más frecuencia en una telkaira son Conocimiento de conjUros, Descifrar escritura, Saber (arcano) y Saber (historia). Cuando se realice una prueba que implique una de las habilidades de Ld telkaira, el portador puede emplear los rangos del dispositivo en ella o los suyos propios, lo que sea más alto. Se aplica el modificador de caraeterístia del portador para cualquier prueba de habilidad que emplee los rangos de la telkaira. • Una telkaira acota como Vil libro de conjuros que puede contener hasta 200 páginas de sortilUgios. Un mago puede "escribir" conjuro en el interior de la telkaira sin pagar el coste habitual de po por página pm materiales, aunque sigue necesitando ¿l tiempo normal para realizar la trascripción. Una telkaira puede ser borrada completamente, por lo que su dueño puede eliminar conjuros y reemplazarlos por aros nuevos según le perezca conveniente. • Una mikaira puede contener hasta 10 recuerd. distintos, cada uno de 1 hora de duración, con claridad perfecta. Un portador puede acceder a una de estas experiencias almacenadas como si fuese persona

una orden, cada cierre puede almacenar un objeto del mismo modo que un guante almacenados. Tocando los cierres (wn acción gratuita), .el portador puede volver a hacer aparecer los objetos en sus manos instantaneaniente. Transmutación débil; NL 8,, Fabricar objeto maravilloso, armadura de mago, encoger objeto, resistencia; Precio, 18.000 po. Diadema de Ifuhylnozh, cr.da en los primeros días de Cormanzbyr por un mago elfo acuático como un regalo para su ainante ola lunar, este delgado anillo de plata esti adornado con pequeñas aguamarinas. Montado en su centro hay un pequeño /eón marino de platino con una meleina de oro pura La diadema de Kbylnoab funciona como un yelmo de acción subacuática, y permite al portador emplear libertad de movimiento durante hasta 1 hora por día, aunque este tiempo no tiene por qué ser empleado de modo consecutivo. Además, la figurita del león marino se mima a una orden, como si fuese una figurita de poder maravilloso. El león marino (ver pág ro del Manual de monstruos) puede ser convocado dos veces a /a semana, y permanece hasta 6 horas por uso. Transmutación moderada; NL 1111 Fabricar objeto maravilloso, animar objetos, libertad de movimiento, respiración acuática; Precia 100.000 po; Pesa 11b. Crairegisits estos camafeos de marfil eran populares entre los habitantes adinerados de Myt Drannor en el apogeo de la ciudad. Loo gairegisir varían considerablemente en apariencia dependiendo de /a casa del dueño original y de los gustos estéticos de su creador. Todos son básicamente camafeos ova/es de marfil con un alfiler de metal en su parte trasera para asegurarlo a la ropa del portador. La superficie de marfil está gravada con algún signo o glifo (una insignia de la casa, un retrato de un ser querido, o alguna otra cosa), y oculto en la engastadura (Buscar CD 20) hay un pequeño compartimiento que pueden contener un objeto de basta 2" cúbicas de tamaña El camafeo está unido al compartimiento mediante un marco deslizmte. Desplazar el camafeo por el marco (una acción gratuita) concede al portar un bonificada- +5 de desvío a la CA durante 1 minuto. Esta aptitud puede ser empleada una vez al día para un gairegisir típico, pero unos pocos tienen una versión superior del efecto que permite utilizar esta función tres veces al d.ía. Abjuración modelada; NL 10S; Fabricar objeto maravillosa escudo de la fe; Precio, 10.800 po (1/día) o 21.600 (3/día). Orbe de tempestades, un orbe de tempestades es un dispositivo de escudriñamiento hecho de una esfera de cristal de unas 6" de diámetro. Funciona como una bola de cristal (r la pág. 250 de la Guía del Duncan Master), permitiendo el uso de/ conjuro eseudriMansiento (Vl CD 16 niega). Además, e/ observador puede producir un efecto de mor olor el clima una vez Por día. Este efecto está centrado en la persona o lugar que el observador pueda ver en la bola de cristal en el momento en que invoque la aptitud. El arte de fabricar un orbe de tempestades era un secreto cuidadosamente guardado por los magos iluskanos, por lo que hoy en da sólo existe un puñado de estos dispositivos. Un orbe de tempestades es una herramienta defensiva especialmente potente para los defensores de una ciudad portuaria, ya que cl dueño puede detectar flotas hostiles mucho antes de que se acerquen y sumergirlas m una feroz galerna que parece surgir de la nada. Transmutación débil; NL Fabricar objeto maravilloso, controlar el clima, escudriríamiento; Precio: 85.000 pa

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que la grabó. Almacenar un recuerdo requiere 1 asalto completo, sin importar cual sea su duración. Las telkairas a menudo contienen recuerdos importantes o muy preciados de sus anteriores dueños.

Los objetos cuasi-mágicos funcionan exactamente como los objetos mágicos normales dentro de los límites de un mytalar, pero se vuelven inertes cuando se sacan de sus fronteras. Los arcanistas nezherinos que descubrieron y usaron por primera vez los mytalar vieron esta restricción como un trueque justo, ya que el coste de creación de cualquier objeto cuasi-mágico, sin importar lo poderoso que sea, no incluye un componente de PX (no obstante, sigue teniendo que pagarse el coste de, PX de conjuros con este componente). Esta ausencia de un coste de PX abrió la creación de objetos incluso a lanzadores de conjuros de nivel bajo, e hizo factible la creación de objetos enormemente poderosos, casi artefactos, como los enclaves creados con cimas montañosas flotantes. Sin los mytalar, Nezheril nunca habría alcanzado las cotas de poder mágico que logró. Transmutación abrumadora; NL 30?; Peso: Y00 lb. Pergaminos de Nezher: existen dos juegos de pergaminos de Nezher, y cada uno de ellos consiste en YO pergaminos individuales. Un juego completo se encuentra en las profundidades de la torre de la Canción del Viento, en las ruinas de Myt Drannor, con la forma de una haya dorada conocida corno Qp_ess Ar Terazhvar (Árbol dorado del conocimiento oculto). El otro juego fue separado y se perdió ¿n su mayor parte. Al menos hasta el Año de la caída de la luna (1.344 CV), tres pergaminos de este juego se encontraban en la cámara de las Brumas, bajo el Abuelo árbol del bosque Alto. Otros dos se encuentran en la cripta de Hsszhak, que ahora se haya bajo las arenas del oeste de Anaurokh. Unos pocos de los demás pergaminos fueron destruidos, y el estado actual y la ubicación de los que aún quedan son desconocidos. Cada pergamino es una hoja de 8" por 10" de delgado oro enrollado, tan flexible como el papel. Una escritura mágica plateada se extiende por su superficie, de un modo que parece casi estar viva. El pequeño tamaño del pergamino contradice la asombrosa cantidad de información que contiene. En cuanto se lee una "página" de texto, la escritura se hunde y se desplaza por la hoja, transformándose en la siguiente página. Teniendo esto en cuenta, examinar un único pergamino de Nezher requiere aproximadamente un mes de estudio dedicado. Los pergaminos de Nezher constituyen los cimientos de la teoría mágica moderna de Faerún. Virtualmente todo mago que haya dominado cualquier porción del Arte desde el ascenso de Nezheril ha recibido su conocimiento de los pergaminos de Nezher, aunque sea indirectamente. Consecuentemente, gran parte de la información contenida en estos pergaminos es considerada en la actualidad un conocimiento común en la comunidad mágica de Faerún. A pesar de ellos, los pergaminos de Nezher todavía contienen un tesoro de información que es útil para cualquier estudiante del Arte. Leer aunque sea sólo un pergamino de Nezher proporciona una considerable comprensión del Arte. Cualquier personaje que estudie uno gana inmediatamente un nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos de su elección (es decir, su total de PX aumenta hasta el punto medio del siguiente nivel). Los pergaminos de .Nezher están divididos en cinco capítulos, cada uno de los cuales cubre un aspecto diferente del Arte. Un personaje que logre leer los diez pergaminos que forman un capítulo gana un beneficio adicional, que dependerá de la naturaleza del tema estudiado. Los capítulos de los pergaminos de Nezher y los beneficios que proporcionan se detallan a continuación: Arcanus Fundare (Fundamentos de magia): bonificador +30. inherente a las pruebas de Conocimiento de conjuros; +1 a las CD de las salvaciones de todos los conjuros arcanos.

Sólo un elfo o una criatura con sangre de elfo (como un semielfo, por ejemplo) puede portar una telkaira sin riesgo. Cualquier otra criatura que coloque la gema en su frente recibe dos niveles negativos y no puede emplear ningupa de sus aptitudes. Estos niveles negativos permanecen mientras se siga portando la telkaira, y desaparecen en cuanto se quita. A menudo las telkairas se encuentran bloqueadas para evitar que elfos no autorizados disfruten de todos sus beneficios. Un elfo que porte una telkaira bloqueada no obtiene ninguno de los beneficios descritos antes, salvo los bonificadores a Inteligencia y a las salvaciones de Voluntad. Cualquier miembro de la casa, clan o familia que legítimamente es dueña de la telkaira puede bloquearla o desbloquearla como acción gratuita. Cualquier otro portador puede intentar una prueba de Usar objeto mágico o una prueba de Carisma (CD 20 en ambos casos) para desblOquear una telkaira bloqueada. Un fallo implica que el portador debe esperar hasta alcanzar su siguiente nivel antes de intentarlo de nuevo. Transmutación fuerte; NL 205; Fabricar objeto maravilloso, astucia de zorro, deseo limitado, protección contra los conjuros, visión, el creador debe ser un elfo; Precio: 100.000 po; Coste: 50.000 po + 4.100 PX. Yelmo de Aoxar: Aoxar, el gran héroe enano de Ammarindar, fabricó este yelmo de metal con el rostro al descubierto para identificar a compatriotas que estuviesen en peligro en el campo de batalla, y así poder acudir en su ayuda. También le permitía transmitir los últimos deseos de los caídos a sus familiares. El portador del yelmo de Aoxar puede emplear reloj de la muerte a voluntad, y hablar con los muertos una vez por día. • Nigromancia débil; NL Y?; Fabricar objeto maravilloso, hablar con los muertos, reloj de la muerte; Precio: 15.400 po; Peso: 3 lb.

Artefactos Ya que muchos de los tesoros del pasado más resistentes van más allá de cualquier magia normal, caen dentro de la categoría de artefactos mayores y menores. Las culturas ancestrales de Faerún produjeron incontables artefactos y reliquias, de los cuales la mayoría han sido encerrados en lugar seguro y lejos por sus vigilantes dueños, o están enterrados en lugares tan olvidados o inaccesibles que nadie puede alcanzarlos sin emprender una aventura de proporciones auténticamente épicas.

Artefactos menores Las culturas antiguas de Faerún estaban repletas de magia de gran poder, por lo que los artefactos menores eran mucho más comunes de lo que lo son hoy en día. DESCRIPCIONES DE LOS ARTEFACTOS A continuación se describen algunos de los artefactos más famosos de las tierras antiguas de Faerún. Mytalar: un mytalar normalmente es un gran cristal pulido, tan alto como un hombre, aunque también puede adoptar muchas otras formas. Como un metal, un mytalar crea una envoltura del tamaño de una ciudad de energía mágica pura, pero a diferencia de los mytales un mytalar siempre incorpora una aptitud especial mayor que permite la creación. y uso de objetos cuasi-mágicos.

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ARTEFACTOS DEL PASADO

Magicus Creare (Conjuros de creación); tres dotes de creación de objetos adicionales; el coste en PX para cualquier objeto mágico creado desciende a un de lo normal. Maior Creare (Creaciones mayores): Fabricar constructo (ver pág. 304 del Alarma/ de monstruos) como dote adicional; cualquier gólem o construct° creado tiene el máximo de puntos de golpe. Plan. Mechanus (Estudios de los Planos): emplear desplazamiento de plano corno el conjuro una vez al día; ignora cualquier efecto hostil o debilitante del entorno planario. Ars Fartion (De la creación de artefactos): desconocido. Se dice que este capítulo de los pergaminos de Nozher enseña al lector cómo crear artefactos No obstante, es necesaria una clave adicional de algún tipo para desbloquear este juego de pergaminos, y los lanzadores de la torre de la Canción del viento nunca la han descubierto.

portado inmune al miedo mágico y mundano y le permite hablar, comprender y escribir dracónico. Paco flficos de Cormezhyr estas tres espadas legendarias fueron forjadas hace miles de anos, cuando se fundó el gran imperio de Cormanzhyr. Una de ellas fue forjada para el aguir/andado (gobernante) de Cormanzhyr, otra para el comandante de las armas (si jefe de los guerreros del imperio), y la tercera para el comandante de /os sortilegios (el mago principal del imperio). Las tres espadas se han perdido desde entonces, dos en torno a la época de la caída de Myt Drannor, y la tercera muchos siglos antes. Devolver aunque fuera uno sólo de los filos élficos a los elfos, y mucho más los tres, daría a un aventurero la amistad y agradecimiento eternos de los habitantes de la Corte élfica, El beneficio obtenido por estudiar un especialmente ahora que los drawcapítulo concreto se aplica sólo a la han invadido el mismo corazón de clase ociases lanzadoras de conjuros Cormanzhor. arcanos del personaje- Por ejemplo, Los tres filos élficos insisten en si un clérigo de 15° nivel/ jo de elegir ellos mismos a sus esgrimidores. Cada uno tiene sus propios criterios S, nivel estudia los pergaminos de Mak, Creare e intenta crear un para realizar la elección, y castiga a los candidatos verlo son dignos a su gólem con magia divina, el gólem no ▪ tendrá puntos de golpe máximos. propio modo, pero en todos los casos Transmutación abrumadora; NL para esgrimir cualquier filo élfico • 40?; Peso 1 lb. (por pergamino). personaje debe ser de alineamiento bueno y al menos de 15' nivel. Un personaje que desee convertirse en el esgrimidor de un filo élfico debe sujetar la empuñadura 1,1▪ mayores con la firme intención de unirse Las culturas ancestrales de Faera con e/ arma y sacarla de su vaina. produjeron muchas artefactos mayo. Tanto si tiene éxito como si falla, res, pero sólo unos pocos de ellos han e/ intento le cuesta 2.500 PX. La reaparecido en la actualidad descripción de cada arma sugiere algunas guías sobre las que se DESCRIPCIONES basa para aceptar o rechazar a un candidato, pero la decisión final DE LOS ARTEFACTOS Los siguientes objetos únicos pertenece al DM. Un personaje que son artefactos mayores. sea considerado indigno de esgrimir Corona de la lágrima del dragón de un filo élfico sufrirá la forma única Los filos Oídos do Cormanznyz Sharrven: la corona de la lagrima de/dragón de castigo de esa arma, tal y como se el filo garoso indica en su descripción, más adelante. de Sharmen es una delicada diadema hecha de df3° o l filo del Arte finas cadenas de mithrd y adornada con diminutos Tras ser aceptado por un filo élfico, el personaje diamantes. Una gran lágrima de rey que contiene la mugen de una queda armonizado con él y puede convocarlo hasta su mano como dragón plateado cuelga del centro, donde puede adornar la acción gratuita, siempre que esté en algún lugar del mismo plano. Una nnajeatnoso frente del portador. vez que un filo élfico se ha vinculado con un personaje, permanecerá La corona de la lágrima del dragón de Sharmen tiene las propie- unido a él hasta que el esgrimidor muera o hasta que cometa algún dades de un amuleto de piedra verde, y protege a su portador como un pecado inaceptable contra su alineamiento o el pueblo aneo. En este conjuro de mente en blanco. El portador también gana un bonificador caso, el filo le castigará como si hubiese fallado al intentar armonizarse sagrado en los TS contra efectos de nigromancia o contra cualquier con él inicialmente, a no ser que el esgrimidor rea/ice inmediatamente efecto que lo transportaría a otro lugar o dimensión. Si un efecto de un esfuerzo para expiar su pecado. esos tipos normalmente no permite una salvación (como el conjuro Cada uno de los filos élficos comparte varias propiedades comunes, laberinto, por ejemplo), el portador puede intentar un TS de Vol a CD ademas tener sus propias aptitudes únicas, que sólo puede emplear 20 para negar cl efecto. Finalmente, la carona de la lágrima del dragón el esgrimidor que elija. Todos son espadas largas sagradas afiladas or, de Sharrven hace al

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y todas retrasan el proceso de envejecimiento, por lo que el esgrimidor sólo envejece 1 año por cada 2 años que pase poseyendo el filo élfico. Arcor Kerym, el filo de la corona: también llamada el filo del gobernante, esta espada parece estar hecha de hierro en bruto y tiene una superficie llena de marcas y desigual. Desde lejos, parece una espada tallada de piedra. Una antigua runa de una corona élfica está grabada en oro en la base de la hoja, justo por encima de los gavilanes. Arcor Kerym brilla cpn una luz dorada que crepita a lo largo de su superficie como un arco eléctrico. El filo de la corona fue visto por última vez en el 666 CV, cuando la Srinshee desapareció con él justo después de utilizar su potente magia para reconstruir la torre del Gobierno. Los estudiosos creen que el filo de la corona era consciente de la inminente caída de la ciudad, por lo que se marchó de Faerún junto con la Srinshee para asegurarse de no caer en manos del Ejército de la oscuridad. SI esta teoría es correcta, Arvandor parece un lugar de descanso adecuado para Arcor Kerym. Además de los poderes estándar de un filo élfico, el filo de la corona permite a su esgrimidor acceder al conocimiento místico de tres altos magos elfos, almacenado en tres gemas que decoran su guarnición y pomo. Este influjo de saber concede al portador un bonificador 40 en todas las pruebas de Conocimiento de conjuros y Saber (arcano), y un bonificador +S en todas las demás pruebas de conocimiento. Además, pronunciando una palabra de mando, el esgrimidor de Arcor Kerym puede utilizar sanar como el conjuro tres veces por día, o discernir mentiras como el conjuro a voluntad. Arcor Kerym es el más estricto de los filos élficos cuando llega el momento de evaluar a un- posible esgrimidor. El candidato debe ser de alineamiento legal bueno, y debe tener el bien de Cormanzhyr y del pueblo élfico como su prioridad más alta. Además, un personaje que quiera esgrimir el filo de la corona debe tener rangos altos en Averiguar intenciones, Diplomacia y otras habilidades de interacción social. El castigo para un personaje indigno que intente armonizarse con Arcor Kerym es tan directo como definitivo: es Consumido por fuego dorado, que lo reduce a la nada en 1 asalto (Fort CD 23 parcial; el éxito implica que el objetivo sufre en lugar de ello 40d6 puntos de daño). Un personaje que sea considerado indigno y que posteriormente sea traído de vuelta de la muerte sigue perdiendo los 2500 PX por intentar el ritúal de armonización. Evocación abrumadora; NL 25?; Peso: 4 lb. Aryvelahr Kerym, el filo de la guerra: el filo de esta espada larga brilla como la plata pulida, permaneciendo limpio como un espejo sin importar los castigos que soporte. Llamas azules y plateadas lamen incesantemente la hoja, la guarnición y el pomo, y rodean inofensivamente la mano del esgrimidor siempre que es desenvainada. En la base de la hoja hay una runa élfica que significa "arma", y que es utilizada normalmente como un símbolo para las espadas. Cuando el señor Orym Cantodehalcón cayó en batalla en el asedio a la torre Espiral en el Año de las sombras fugaces (-331 CV), el filo de guerra se alzó y le defendió ferozmente durante un tiempo. Sin embargo, finalmente los drow lograron paralizar la hoja con magia, y tanto el gran héroe como su espada arcana se perdieron en la oscuridad bajo la torre Espiral. En los siglos siguientes, cientos de elfos han buscado a A7yvelahr Kerym, pero ninguno lo ha encontrado.

Además de los poderes estándar de un filo élfico, el filo de la guerra permite a su esgrimidor conjurar una barrera de cuchillas, como el conjuro, una vez al día. Adicionalmente, el esgrimidor puede utilizar fuerza de toro como el conjuro tres veces por día, y detectar el bien y detectar el mal como el conjuro a voluntad. _ Para esgrimir el filo de la guerra, un personaje debe ser de alineamiento caótico bueno. Además, la espada busca a un esgrimidor, con aptitudes marciales (es decir, con un ataque base de al menos +12), un Carisma alto y capacidad de liderazgo. Si el filo de la guerra considera que un elfo que intenta el ritual de armonización es indigno, se da la vuelta en su mano realizando un único ataque (+29 c/c, daño 1d8+11/17-20). Si el pretendido esgrimidor no es-un elfo o un semielfo, o tiene alineamiento maligno, el filo de la guerra ataca furiosamente durante 2d6 asaltos (+29/+24/+19/+14 c/c, daño 14+11/r-20). La curación mágica de las heridas infligidas a un candidato indigno sólo es posible si se tiene éxito en una prueba de nivel de lanzador contra CD Evocación abrumadora; NL 2V; Peso: 4 lb. Aryfern Kerym, el filo del Arte: esta espada larga parece haber sido forjada de oscuridad solidificada. Su hoja es ún vacío de oscuridad opaca que parece tan sólida como la roca y resbaladiza como el aceite. A lo largo del borde afilado como una cuchilla de la hoja brilla una delgada línea de energía carmesí que encierra a la oscuridad, y que es el origen de la luz mágica del filo élfico. Cuando es desenvainado, el filo del Arte crepita como si un relámpago desgarrase un escudo de metal, y cuando se mueve emite un sonido zumbante y agudo similar al de una abeja enfadada (aunque el esgrimidor puede silenciar este último sonido si así lo desea). Cuando golpea contra objetos o armas, el choque de la hoja es totalmente silencioso, sin importar cuánta fuerza lleve el golpe. Grabada en un relieve de brillo carmesí en la base de la oscura hoja hay una runa élfica que a menudo se emplea con el significado de una obra de alta magia. El filo del Arte se perdió en la Batalla de las estrellas brillantes en el 714 CV, cuando el comandante de los sortilegios Yosidiah Starym se sacrificó para quebrar el ejército de yugoloth que asaltaba la escuela de magia en la ciudad de Myt Drannor. Con sus fuerzas abrumadas y casi derrotadas, el comandante de los sortilegios lanzó un conjuro de terrible poder que consumió a casi todos los yugoloth y a gran parte de la escuela en una llama blanca pura. Cuando las llamas se extinguieron, no quedaba ningún rastro del comandante ni de su espada. Algunos sabios creen que ambos fueron transportados al Núcleo de la esencia o a Arvandor, pero no existe ninguna evidencia que apoye estas teorías. Además de las aptitudes estándar de un filo élfico, el filo del Arte permite a su usuario lanzar cualquier conjuro empleando el poder de la espada en lugar de los métodos tradicionales de lanzamiento de sortilegios. Cualquier conjuro que el esgrimidor lance mientras esgrima el filo del Arte gana automáticamente los beneficios de las dotes Conjurar en silencio, Conjurar sin moverse y Abstención de materiales sin aumento del nivel de conjuro ni del tiempo de lanzamiento. Además, el nivel de lanzador efectivo del esgrimidor aumenta en 1 para los conjuros de evocación. Finalmente, el esgrimidor del filo del Arte puede emplear disipación mágica mayor como el conjuro tres veces por día, y detectar magia como el conjuro a voluntad. El filo del Arte requiere que su esgrimidor sea de alineamiento. neutral bueno y capaz de lanzar conjuros arcanos de 13:' nivel. Además, desea un esgrimidor con pasión por la magia y un amor

15-8 k

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desinteresado por Cormanzhyr y el pueblo elfo. Un candidato que el filo del _Arte considere indigno queda temporalmente separado de bla Urdimbre, y por lo tanto incapaz de lanzar conjuros de ningún tipo durante' 1d6 años (Vol CD 23 mitad). Un usuario de la Urdimbre sombría que intente armonizarse con la -espada se convierte instantáneamente en el objetivo de un conjuro de desintegrar (nive/ de lanzador CD 40). Evocación abrumadora; NL 257; Peso: 4 lb, Los imaskarcanos: los siete artefactos distintos conocidos colectivamente como los imaskareanos fueron /as armas y dispositivos mágicos más -poderosos creados por los antigua imaskari. Dos de, estos objetos (el primero y el quinto) se dice yacen enterrados en las rninas de fflupras, la capital del Imperio Im.kari. Primer fabricado por un andguo obro artífice de lnupras luce más de 9.000 años, el primer imaskar.. es una corona cnatada de cruda factura, forjada de un extraño metal de tono lavanda Aunque fue creada para ser llevada por hu- t .11 . , manos, también se ajusta O cómodamente a las cabezas de otros humanoides 0; Medianos. Un zafiro negro estmlla de unas 30 de diametro descansa firmemente en el frontal de la corona El primer ingaskarcam su convirtió rápidamente en off símbolo dolo autoridad suprema de /os emperadores de Imaskar. E/ señor artífice Yuvaraj lo llevaba puesto cuando murió en batalla contra la maniliiieación del dios Horus, y se cree que d artefacto yace a gradprofundidad bajo 1. arenas en las ruinas de Inupras, no muy lejos del palacio imperial. Cualquier que lleve el primo ineaskarcano gana RC 30 y está protegido por un efecto de retomo de conjuros que puede devolver 10 #11 :1 niveles de magia divina en un periodo de 24 horas Una vez que ha alcanzado el limite de su capacidad, el primer inuzkarcano no puedo devolver conjuros de nuevo durante 24 horas. El primer imaskareano también contiene el saber recolectado por los señores artífices de/ imperio, y puede responder a muchas preguntas ,sobre las costumbres, política y magia irnaskari. No obstante, no participar4 en rorro conversación, podio ofrece las respuestas más breves a preguntas directas (hoy/loador .20 en las pruebas de Saber [historia] que conciernan solamente a Irnasku). Además, cualquier portador de la corona puede emPlear las siguientes aptitudes sortilegas: 3/día-, aura antimagia".b

conocimiento de leyendas (sólo objetos imaskari), intermitencia mejorada'`, teleportar mayor, visión verdadera; 1/día: umbral. Nivel de lanzador 18f. Las aptitudes de resistencia a conjuros y retorno de conjuros dolo corona siempre están activas, salvo por lo indicado antes. Cualquier otro poder necesita una orden para que funciona lo cual requiere una acción estándar. La corona sólo responde órdenes pronunciadas en roushoum, el antiguo idioma de Imaskar. Si se pronuncia una orden en otro idioma, el portador se convierte instantáneamente en e/ objetivo de un efecto de debilidad mental (Vol CD 20 niega). Variado abrumador; NL Peso: 3 lb. 9.yinto imaskarcano: forjada hace unos 8.300 años, esta vara era llevada tradicionalmente a la batalla por el sumo general de los ejércitos de Imaskar. El último portador del quinto intaskarcano fue el señor Dimaron, el último general de Imaskar, que cayó a las afuero de /nupras 0000 000 multitud enfurecida dirigida por un servidor glorioso. El van*, imaskarcano contiene toda la historia militar de Imaskar desde el —7.300 CV en adelante; y responde telepáticamente a cualquier pregunta realizada sobre ese tenia al máximo de sus posibilidad (bonificador +20 a las pruebas de Saber [historia] relacionadas con la historia militar de Imaskar). Cualquiera que esgrima el quinto imaskarcano gana RC ij.._26 y puede emplear las a

1

primo C V"

quinto !moharra •

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3/día: atontar molaron, bruma mental,confizión, desesperación aplastante, hechizar persona; 1/dia exigencia, geas, inmovilizar monstruo en grupo, ligadura, palabra de poder aturdidor. Nivel de lanzador 110 La resistencia a conjur. de la vara siempre está activa. Todos /os demás poderes requieren una orden para Iburionar, como acción estándar. Como el primo inzaskarcano, la vara sólo responde a órdell.'pronundadas en roushoum, el antiguo idioma de Imaskar. boro pronuncia una orden 00 0000 idioma, el esgrimidor se convierte instantáneamente en el objetivo de un efecto de desintegrar (Foro CD 19 parciab, sólo sobre uno mismo; los objetos transportados no resultan afectad.): Encantamiento abrumador; NL 182 Peso: 4 lb. •

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EL MAL REPTANTE NUNCA DUERME Aterradores cuentos de campamento describen los crueles planes y las impías acciones del horror conocido como los Escamosos: hombres lagarto, llagas, yuan-ti y su siniestra raza creadora, los sarrukh. Poseedores tanto de una paciencia como de una crueldad infinitas, los insidiosos pueblos serpentinos buscan esclavizar a todas las demás razas de Faerún y criarlas como a ganado. Para aquellos lo suficientemente atrevidos como para atisbar en su interior,

los Reinos serpentinos ofrecen una visión perturbadoramente detallada de las malévolas razas serpentinas y reptiles del escenario de campaña de los REINOS OLVIDADOS. *27- nuevos monstruos * '27 nuevas dotes * Decenas de asentamientos de los pueblos serpentinos

ISBN 84-96422-03-8

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EQInpó

los dientes naturales* (versión constrictor y víbora), dagas viperina? y cetros de la víbora. Los siguientes objetos creados por el Arte todavía siguen estando asociados exclusivamente con los Escamosos. *Ver Magia de Faertin.

A f MUS Los Escamosos emplean una amplia variedad de armas mágicas, y unos cuantos incluso han desarrollado armas mágicas para satisfacer sus particulares necesidades. APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMAS MÁGICAS Además de un bonificador de mejora, un arma puede tener una o más aptitudes especiales. Un arma con una aptitud especial debe tener al menos un bonificador de mejora de +1. Viperina: con una palabra de mando, un arma viperina transforma su hoja o flagelos en una víbora una categoría de tamaño más pequeña que el esgrimidor para el cual es apropiada. Por ejemplo, la hoja de un espadón adecuado para un personaje Grande se convierte temporalmente en una víbora Mediana, mientras que la hoja de una daga apropiada para un personaje Pequeño se transforma temporalmente en una víbora Menuda. Cuando realice un ataque con el arma transformada, el esgrimidor de un arma viperina emplea su propio bonificador de ataque o el de la víbora, el que sea más alto. El daño infligido siempre es equivalente al daño base del ataque de mordisco del tipo apropiado de víbora, más el bonificador de mejora del arma y cualesquiera otros modificadores aplicables. Un ataque que tenga éxito también transmite el veneno de la víbora. Cuando están transformadas de este modo, las armas viperinas son consideradas siempre armas perforantes. . Esta aptitud puede ser aplicada hasta tres veces a un flagelo, y cada una de las aplicaciones convierte una de sus correas en una víbora. Cuando un flagelo viperino es empleado con una acción de ataque, sólo puede atacar una víbora; pero cuando se emplea una acción de ataque completo, pueden atacar las tres. Sólo las armas de hoja Cnicluiilas dagas y espadas), los flagelos (ver el Escenario de campaña de los RETNasou-TD A7x)s)y los látigos pueden convertirse en armas viperinas (si (-ta aptitud especial es determinada aleatoriamente para un arma inapropiada, tira de nuevo). Todas las armas con esta aptitud especial tienen un tono verde esmeralda y están cubiertas de escamas. Un arma de hoja viperina típica es fabricada con un pomo en forma de anillo que permite a su portador colgarla del cinturón, atarla a su muñeca para emplearla en combate montado, o bajarla mediante una cuerda a través de trampillas para atacar a los intrusos (este último uso siempre emplea el bonificador de ataque de la víbora para los ataques). Conjuración nioderada; NL 6.`x, Fabricar armas y armaduras mágicas, convocar monstruo I (armas Pequeñas o menores), convocar monstruo II (armas Medianas) o convocar monstruo III (armas Grandes o mayores); Precio: bonificador +1. ARMAS ESPECÍFICAS Las siguientes armas específicas suelen estar construidas exactamente con las cualidades descritas aquí. Daga de múltiples colmillos: esta daga +1 tiene el aspecto de una daga de gran calidad normal, pero cuando imparta tres hojas fantasmales aparecen arremolinándose brevemente en torno a la hoja principal, apuñalando y cortando al mismo objetivo para después desaparecer en la

nada de nuevo. Por ello, una daga de múltiples colmillos inflige cuádruple daño con cada impacto con éxito, o quíntuple con un impacto crítico. Evocación moderada; NL 10.°; Fabricar armas y armaduras mágicas, creación mayor; Precio 32.302 po; Peso 1 lb. 'Flagelo de colmillos: preferido por los yuan-ti y los clérigos drow de Lolt, este flagelo +2 tiene un mango hecho de adainantita y alee, constructos serpentinos como látigos. Las serpientes son extensiones de la" voluntad-, del esgrimidor, que sisean y se retuercen en respuesta a sus pensamientos y emociones. El arma inflige daño del modo normal y; además, a una orden mental del esgrimidor, las serpientes pueden atacar como criaturas independientes y distintas, utilizando las estidísticas . que se proporcionan más adelante. Si el esgrimidor elige atacar sólo con las serpientes, jemes, puede sustituir su propio bonificador de ataque por el de los constructos en esos ataques. El bonificador de mejora del flagelo ya está incluido en los bonificrdores de ataque de las serpientes presentados en las estadísticas siguientes. Cuando un flagelo de colmillos es empleado con una acción de ataque, sólo puede atacar uno de sus látigos serpiente; pero cuando se emplea una acción de ataque completo pueden atacar los cinco. Si un personaje de alineamiento bueno intenta esgrimir el flagelo, las serpientes le atacarán a él en vez de al blanco deseado. Si uno de los látigos serpiente muere, se desprende del arma. Las restantes cabezas continúan funcionandQdel modo normal hasta que son destruidas. Litigo se prense (S): VD 14 constructo Menudo; DG 2d10; pg 11; Inic +3; Vel 0'; CA 17, toque 1S, desprevenido 14; Ataq base +1; Prs –; Ataq +8 cuerpo a cuerpo (1d2-2 más dolor, mordisco); Ataq completo +8 cuerpo a cuerpo (1d2-2 más dolor, incrdigoo); Espacio/alcance 2-1/2'/0'; AE: dolor, CE rasgos de constructo, visión en la oscuridad 60, visión en la penumbra; AL N; 1S Fort +0, Ref +3, Vol +0; Fue 6, Des 17, Con –, Int –, Sab 11, Car 1. Habilidades y dotes: Esconderse +11; Sutileza con las armas. Dolor (Sb): cualquiera golpeado por el ataque de mordisco de un látigo serpiente sufre un penalizador –4 en las tiradas de ataque, pruebas de habilidad y pruebas de característica durante 2d4 asaltos a causa del devastador dolor que produce su veneno. Tener éxito en un TS de Fort a CD 11 reduce el penalizador a –2. Rasgos de constructo: un látigo serpiente es inmune al veneno, los efectos de dormir, la parálisis, el aturdimiento, la enfermedad, los efectos de muerte y de nigromancia, los efectos enajenadores (hechizos, compulsiones, fantasmagorías, pautas y efectos de moral), y a cualquier efecto que requiera una salvación de Fortaleza (a no ser que tal efecto funcione en los objetos o que sea inofensivo). No resulta afectado por los golpes críticos, el daño no letal, el daño de características y las consunciones de característica o energía, así como por los efectos de la fatiga y el agotamiento. No puede curar daño, pero puede ser reparado. Tiene visión en la oscuridad con un alcance de 60' y visión en la penumbra. Nigromancia y transmutación moderadas; NL 11.°; Fabricar constructo, Fabricar objeto maravilloso, animar los objetos, lanzar maldición; Precio 32.000 po; Peso S lb. Flagelo de Tiamat: este flagelo viperino corrosivo +1 es el predilecto de los Escamosos oscuros (los sumos sacerdotes de Tiamat) de la ciudad de Unzhalass. Las armas se remontan al apogeo de Okozh, el antiguo reino sarrukh situado en lo que ahora es el sur de Mulhorand. La mayoría de los flagelos de Tiamat que existen han sido recuperados de los restos disperses de esa civilización. Además de sus propiedades normales, cada cabeza de víbora de un flagelo de Tiamat puede escupir un veneno corrosivo hasta a 30' como 152

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o yelmo a efectos de la limitación de objetos mágicos que ataque a distancia. Un objetivo golpeado por este ataque resulta pueden llevarse. El portador del ceño puede emplear heafectado por el veneno de la víbora y además sufre 1d6 puntos chizar monstruo e impacto verdadero una vez por día de daño por ácido a causa de la aptitud especial de cOrrosivo cada uno, y mano del mago y abrir/cerrar a voluntad (ver Magia de Faerün para los detalles de esta aptitud). (alcance 2r para ambos). Conjuración fuerte; NL 17?; Fabriai • armas y armaduEncantamiento moderado; NL 7?; Fabricar objeto ras mágicas, Escupir veneno, convocar monstruo II, _flecha Ceño de siete serpientes maravilloso, abrir/cerrar, hechizar monstruo, impacto ácida de Mel túrmenta de vengaiiza; Precio 60.320. verdadero, mano del mago; Precio 14.400 po. Cuenta de colmillos: la superficie de esta pequeña esfera negra opaca está grabada con un par de colmillos. El usuario La imagen de una serpiente devorando su cola se presta muy puede lanzarla hasta a 60' sin penalizadores de alcance. bien a los anillos mágicos, por lo que los pueblos serpentiSi ambos colmillos son tocados simultáneamente (una nos sienten una comprensible afición por estos objetos. acción gratuita) justo antes de lanzar la cuenta, ésta Anillo de la víbora: modelado de piedra serpenestalla al impactar, transformándose en ocho víboras tina verde, este anillo está labrado con la forma de un Menudas (ver el Manual de monstruos) que se retuercen minúscula víbora mordiéndose la cola. Cuando el porpara atacar a las criaturas vivas más próximas, sin contar tador tiene éxito en un ataque sin armas, la víbora libera al lanzador. Las serpientes luchan hasta que mueren o hasta su cola y muerde automáticamente al mismo objetivo. El que no queda ninguna criatura viva aparte del lanzador-en ataque del portador inflige por ello 1 punto de daño adicional un radio de 120' del punto de impacto de la cuenta. Producir e inyecta veneno en el objetivo (herida, Fortaleza CD 11, Espada larga las víboras destruye la cuenta, aunque si los colmillos no viperina daño inicial y secundario 1d6 Con). han sido activados puede ser lanzada o golpeada cualquier Conjuración y nigromancias moderadas; NL 75; Forjar cantidad de veces sin efecto. anillo, convocar monstruo 1veneno; Precio 8.000 po. Conjuración débil; NL 1.`", Fabricar objeto maraviu Anillo serpiente: forjado sólo de latón y modelado para que lloso, convocar monstruo 1; Precio 300 po. parezca una serpiente con la boca abierta enrollada en torno Ojo de Ssezh: este dispositivo yuan-ti recuerda a una a su propia cola; como una banda, los anillos serpiente son gruesa y pesada moneda de oro de 2" de diámetro. Un empleados a menudo como señales de reconocimiento entre lado normalmente está grabado con números y algo qué los pueblos serpentinos, la estirpe escamosa y los cultistas de parece una corona, una cabeza de monarca o el escudo de Tiamat, Set, Ssezh y Vare (son especialmente comunes en armas o distintivo de un país. Sin embargo, el otro lado la tribu Soringar de yuan-ti). Los conjuros que custodian los es un reluciente ojo de serpiente negro azabache. Cuando es Flagelo de templos dedicados a estas deidades con frecuencia se encuentran los colmillos sostenido por cualquier Escamoso, un (o de Ssezh no tiene sintonizados para permitir el paso del portador de uno de estos efecto alguno, pero cualquier otra criatura que lo toque anillos. Llevar a la vista un anillo serpiente atrae inmediatamente.la recibe instantáneamente una dosis de veneno (contacto, Forsuspicaz atención de aquellos que veneran a las estirpes serpentinas. taleza CD 20, daño inicial y secundario 1d6 Con). El veneno El portador de un anillo serpiente es inmune a todos los se va después de que una criatura sujete la moneda. venenos de serpiente, y recibe un bonificador +3 en los TS Si el último yuan-ti que tocase un ojo de Ssezh concreto contra daño de veneno o ácido. Además, un arma vipesigue estando vivo, es instantáneamente consciente cuando rina nunca atacará al portador de uno de estos anillos, el ojo es manejado por primera vez por una criatura que no sin importar si lo lleva a la vista u oculto. sea un Escamoso, incluso aunque esté en otro plano. Además, Abjuración y conjuración moderadas; NL '7.'; Forjar sabe la distancia y dirección aproximadas del punto donde se anillo, neutralizar veneno, protección contra la energía Ojo de Ssezh ha dado ese contacto y recibe una visión mental de la criatura (ácido); Precio 5.000 po. concreta que ha tocado el ojo de Ssezh (pero no de sus compañeros ni su entorno). Si un ojo de Ssezh es adquirido por aventureros humanos, pasa de mano en mano y es gastado en una ciudad, el yuan-ti que lo dejó solamente recibe impresiones del primer aventurero que Los Escamosos han creado una profusión de objetos maravillosos, lo tocase. Estos objetos normalmente son colocados entre monedas pero sólo unos pocos son conocidos fuera de sus reinos. normales como "señuelos alarma", esparcidos en la entrada de templos Ceño de siete serpientes: creado por un bardo de una única pieza en yuan-ti para avisar a los habitantes de una intrusión. , piedra serpentina, un ceño de las siete serpientes está labrado para que Nigromancia moderada; NL 7.", Fabricar objeto maravilloso, `parezca siete serpientes entrelazadas, cada una devorando la cola de otra. veneno; Precio 1.500 po; Peso 1/10 lb. Los ojos de las serpientes son diminutas esmeraldas, y una filigrana de plata marca cada una de sus . escamas. Aunque originalmente eran de Descripción origen yhéimdazhano, estos ceños han sido empleados por las llagas de las Tierras centrales occidentales desde la fundación de Serbia. Los siguientes objetos únicos fueron producidos por Escamosos de Utli ceño de las siete serpientes revela sus poderes a cualquiera que lo gran poder para ciertos fines concretos. coloque sobre su frente. Es considerado como una diadema, sombrero

Anillos

A

objetos maravillosos

mayores

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de artefactos

EQUIPO

Injertos de yuctn-ti

Aguja de marga de Nayara: cuando la tribu Hss'tafi fue transportada al bosque de las Sierpes, sus miembros trajeron con ellos una de las pocas coronas de Plaga que se sabe que existen en Faerún. Para marcar su juramento de fidelidad a Terpenzi, el rey ha-naga de Nayara, los ancianos de la tribu le dieron la corona, con la intención de que sirviera como corona del estado. Desde esa época, la aguja de marga de Nayara, como ha llegado a ser conocida, ha pasado de un rey naga al siguiente, y hoy en día reposa sobre la frente de Ebarnaye. Además de los poderes estándar de una corona de naga (ver a continuación), la aguja de marga de Nayara ha adquirido una propiedad adicional: el guardián de Nayara no puede recuperar su libre voluntad mientras este objeto exista. Más aún, quien quiera que lleve la corona puede dar órdenes al guardián actual como si fuera su creador. Encantamiento fuerte; NL 15.; Peso –. Corona de naga: estos poderosos objetos fueron en realidad creados por los yuan-ti; corona de naga es solamente un nombre popular. Cada corona de naga es un ceño de metal plateado con tres puntas o agujas, que revela sus poderes al portador en cuanto éste la sitúe sobre su cabeza. El portador puede utilizar ver lo invisible a voluntad. Con la palabra de mando correcta, puede crear un efecto de rechazo o retorno de conjuros. Además, la asignación diaria de conjuros arcanos del portador se duplica para todos los niveles de conjuro (este beneficio no se apila con el de un anillo de magia o con cualquier otro efecto que otorgue conjuros arcanos adicionales). Una vez por día, el portador puede dominar a todos los Escamosos con puntuaciones de Inteligencia de 2 o menos en un radio de 1.500' durante 1 hora. Esta aptitud funciona por lo demás igual que el conjuro dominar monstruo. El portador puede lanzar órdenes-telepáticas a todas las criaturas en el área o a cualquier criatura individual o grupo que esté dentro del alcance y con las que tenga línea de visión. Ningún Escamoso con Inteligencia 2 o inferior puede atacar directamente al portador, incluso aunque sea atacado por éste o esté controlado por otra corona de naga. Los Escamosos que ya estén bajo el control del portador no pueden ser afectados por otro efecto de hechizo o compulsión, ni siquiera de otra corona de naga. Un escamoso con una puntuación de Inteligencia de 3 o superior puede atacar al portador, pero sufre un penalizador –3 de moral en sus tiradas de ataque. , Encantamiento fuerte; NL 15"?; Peso Fuente de Naya: la fuente de Naya se encuentra en las profundidades de Ss'zhar'tiss'ssun, en el Santuario de las serpientes con capuz, cerca del altar principal a Ssharstrune. Su gran estanque está rodeado por la estatua labrada de una amfisbena con ambos pares de mandíbulas trabados. Pequeñas estatuas de serpientes se alzan desde el centro del estanque, lanzando chorros de agua al aire. Durante milenios, la fuente de Naya ha sido el hogar de la ha-naga Terpenzi, pero ha permanecido sin atención desde el Año de los Pájaros del páramo (90 CV). El nivel efectivo de lanzador de conjuros arcanos de cualquiera que se bañe en las aguas de la fuente de Naya aumenta permanentemente en +3. Este beneficio sólo puede ser ganado una vez por criatura. Además, la inmersión en las aguas de la fuente confiere los beneficios de un conjuro de sanar por cada asalto que se pase en ella. Finalmente, cualquier criatura viva en contacto con las aguas es inmortal y no envejece, aunque estos beneficios se pierden si la criatura pierde ese contacto. El agua pierde todos sus poderes mágicos cuando se saca de la fuente. Conjuración abrumadora; NL 21r; Peso: N/A (inmóvil).

Los injertos de yuan-ti son partes de cuerpos serpentinos que pueden ser unidas al cuerpo de otra criatura corporal.

cómo adquirir un injerto de yuan-ti Ya que los monstruosamente poderosos anatema yuan-ti pueden crear injertos rápidamente, ellos son los principales usuarios de esta magia. Otros yuan-ti que trabajan de cerca con agentes o cultista humanoides a menudo aprenden la dote Injertar carne de yuan-ti para poder mejorar a sus servidores con injertos. Brazo serpentino: este largo y flexible brazo termina en una cabeza de serpiente. La criatura injertada puede realizar un ataque de mordisco adicional con él, infligiendo 1d4 de daño más veneno (herida, Fortaleza CD 10 + 1/2 del nivel de personaje de la criatura injertada + el modificador de Con de la criatura injertada, daño inicial y secundario 1d6 Con). Transmutación fuerte; NL 15.°, Injertar carne de yuan-ti; Precio 12.000 po. Cola adicional: una cola adicional se extiende desde el cóccix del receptor en lugar de reemplazar a sus piernas, otorgándole una velocidad natural de nado igual a la mitad de su velocidad terrestre. Como cualquier criatura con una velocidad natural de nadar, la criatura injertada no necesita -realizar pruebas de Nadar para moverse a su velocidad de nado bajo el agua y recibe un bonificador +8 racial en las pruebas de Nadar realizadas para realizar acciones especiales o evitar peligros. Además, siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso aunque esté apresurada o esté amenazada, y puede emplear la acción de correr mientras nada, si puede hacerlo en línea recta. La criatura injertada también recibe un bonificador +4 racial en las pruebas de Equilibrio, y puede constreñir a criaturas de al menos una categoría de tamaño menos que él, infligiendo 1d4 puntos de daño contundente más 1-1/2 veces su bonificador de Fuerza si tiene éxito en una prueba de presa. Transmut. fuerte; NL 15?; Injertar carne de yuan-ti; Precio 6.000 po. Colmillos venenosos: estos largos y afilados colmillos permiten a la criatura injertada transmitir veneno (herida, Fortaleza CD 10 + 1/2 del nivel de personaje de la criatura injertada + el modif. de Con de la criatura injertada, daño inicial y secundario 1d6 Con) si tiene éxito en un ataque de mordisco. Una criatura injertada que no tuviese previamente un ataque de mordisco sólo puede morder a oponentes indefensos o apresados (transmitiendo el veneno si tiene éxito en una prueba de pasa contra una criatura sujeta). Transmutación fuerte; NL 151'; Injertar carne de yuan-ti; Precio 8.000 po. Piel escamosa: esta porción de piel de yuan-ti mejora el bonificador de armadura natural de la criatura en +3. Transmutación fuerte; NL 15.°, Injertar carne de yuan-ti; Precio 36.000 po. Sustitución por cola: este injerto reemplaza a las piernas o miembros posteriores del receptor. La- velocidad terrestre de la criatura injertada se reduce en 10, pero puede trepar y nadar a la mitad de su velocidad terrestre original. El receptor puede constreñir a criaturas de su misma categoría de tamaño o más pequeñas, infligiendo 1d4 puntos de daño contundente más 1-1/2 veces su bonif. de Fuerza, si tiene éxito en una prueba .cle presa. Transmutación fuerte; NL 15r; Injertar carne de yuan-ti; Precio 12.000 po.

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ACCESORIO DE CAMPAÑA

MAGIA DE

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Sean K Reynolds, Duane Maxwell, Angel McCoy

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DESCUBRE EL PODER Y DOMINA EL ARTE La magia impregna Faerún. Esta guía explora los conocimientos ocultos y los secretos de la magia en el escenario de juego de REINOS OLVIDADOS®. Desde la historia a las variantes de la magia (incluyendo la magia de gemas, el fuego mágico y el duelo mágico), criaturas mágicas, lugares de poder y opciones avanzadas para crear objetos mágicos, este libro cubre todo lo que el Dungeon Master o el jugador de un lanzador de conjuros del escenario de REINOS OLVIDADOS necesitan saber. Más de 200 nuevos conjuros * Unos 200 nuevos objetos mágicos * 11 nuevas clases de prestigio Para usar este accesorio también necesitarás el Manual del Jugador, la Guía del DUNGEON MASTER, el Manual de Monstruos y el Escenario de Campaña de . REINOS O LrilD.ADOS.

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OBTIETOS • AGIC08

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as varitas, pociones y rollos de pergamino de un mago aguijoneado mortalmente por un escorpión gigante no son de ningún interés para la criatura. Pueden quedarse en el lugar donde el desafortunado mago encontró su final, o pueden haber sido encontrados más tarde por trasgos merodeadores o kóbolds pordioseros; conviltiéndose en parte del arsenal de estas criaturas. Pocos magos o clérigos crean objetos mágicos con el propósito de abandonarlos en alguna ruina cubierta de enredaderas para qúe algún aventurero con suerte los descubra décadas o siglos más tarde, Pero como ada año se fabrican centenares de objetos mágicos poderosos en todo Faerún, un número significativo se encuentra exactamente en esa situación. Este capítulo describe sólo un puñado de los objetos mágicos conocidos en el Escenario de campaña de REINOS OLVIDADOS. Todos los objetos descritos aquí siguen las reglas del Capítulo 8: objetos mágicos de la Guía del DUNGEON

los poderes en el orden con que se listan en su descripción. Una prueba con éxito de Conocimiento de conjuros o conocimiento de bardo (CD 20) revela todos los poderes de una vez. Cualquier objeto mágico que no sea una poción o un pergamino puede crearse como un objeto autoidentificado. En el momento de la creación, el lanzador debe decidir si el objeto es autoidentificado o no. Esta capacidad no afecta al precio ni al tiempo de creación del objeto, pero cuando se ha terminado el objeto, la decisión está fijada. Para determinar si un objeto generado de manera aleatoria es autoidentificado, tira un d%. Un resultado de 01-40 indica que el • objeto es autoidentificado, y uno de 61-100 que no.

de objetos másricos Descripción

A continuación se describen los diversos objetos mágicos y propiedades mágicas detalladas en este libro, presentadas en el mismo orden que en la Guía del DUNGEON MASTER.

Aptitudes especiales de las armaduras Estas aptitudes especiales de las armaduras están disponibles adicionalmente a las aptitudes especiales listadas en la Guía del DUNGEON MASTER y en el Escenario de campaña de REINOS OLVIDADOS. Algunas aptitudes de armadura conllevan un recargo fijo en vez de estar valoradas con un incremento en el bonificador efectivo del objeto (como es estándar en la Guía del DUNGEON

MASTER.

objetos mágicos autoidentificados Muchos objetos mágicos poderosos, especialmente los artefactos menores, revelan sus poderes a cualquiera que los posea. Cuando alguien sostiene en la mano un objeto autoidentificado y se concentra, averigua uno de los poderes del objeto cada minuto, hasta que el objeto ha revelado todos sus poderes. El objeto siempre revela

M A ST ER).

De custodia contra la muerte: una vez al día, la armadura mejorada con esta aptitud especial hace inmune a quien la viste contra los efectos de muerte. La magia de la armadura' confiere automáticamente una custodia contra la muerte durante un período de 70 minutos la primera vez en que el portador se ve expues: to a un efecto de muerte a lo largo de un día.

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OBJETOS MÁGICOS

TABLA 6 —'1: APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMADURAS Tira un d% 01-85 Usa la Tabla 8-6: aptitudes especiales de las armaduras de la Guía del DUNGEON MASTER. 86-100 Usa la tabla que viene a continuación

Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y ar maduras mágicas, 5+. rangos en Alquimia; Precio de mercado.- bonificador +1. Devoradora de magia: este tipo de armadura suele estar decorado con espirales y bocas con colmillos. Funciona del mismo modo que una armadura resistente a conjuros con RC 13, excepto que si la resistencia a conjuros es efectiva contra un sortilegio que tenga al portador como único objetivo, la armadura consume el conjuro y otorga 1d8 puntos de golpe temporales a quien la viste. Estos puntos de golpe no se apilan, así que es imposible tener más de 8 puntos de golpe temporales procedentes de la armadura en cualquier momento. Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, sinosteficio de la simbul, resistencia a conjuros; Precio de mercado: bonificador +3. Intransmutable: el personaje que viste esta armadura es insensible a los efectos de transmutación que afectan a su forma, incluyendo polimorfismos, petrificaciones e incluso la desintegración. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, inmunidad a conjuros; Precio de mercado: bonificador +6. Ligera: este tipo de armadura se nota más ligera y menos restrictiva que otra de su tipo. Aunque el peso real no cambia, el bonificador de Destreza máximo se incrementa en +2 y el penalizador por armadura desciende en 1. Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: .Fabricar armas y armaduras mágicas, gracia felina; Precio de mercado: bonificador +1. Protectora contra la energía negativa: la magia de la armadura confiere automáticamente una protección contra la energía negativa una vez al día con una duración de 5" asaltos la primera vez en que el portador se vea expuesto a uir ataque de energía negativa a lo largo de un día. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, protección contra la energía negativas Precio de mercado: tonificador +1. Siempre brillante: esta cualidad sólo puede aplicarse sobre armaduras de metal. La armadura tiene un brillo satinado como el de la plata pulida, nunca pierde el lustre y es inmune a los ataques de ácido y corrosión. Quien la viste obtiene resistencia al ácido S. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas; Precio de mercado: bonificador +1.

Modif. al Aptitud precio de Menor Intermedia Mayor especial mercado* 01-20 01-05 01-15 De fulgor azul Bonif. +1 21-40 16-30 06-10 Siempre brillante Bonif. +1 41-60 31-45 11-25 Protectora contra Bonif. +1 la energía negativa 26-35 Bonif. +1 61-80 46-60 Ligera 81-85 61-72. 36-5'0 De custodia contra Bonif. +2 la muerte 86-90 73.78 51-62 Devoradora de magia Bonif. +3 79-80 63-65 Intransmutable Bonif. +6 91-98 81-90 66-75" De Fuerza Especial 99-100 91-100 76-100 Tira de nuevo dos veces** *Añádelo al precio de mercado por el bonificador de mejora de la Tabla 8-3: armadura y escudos en la Guía del DUNGEON MASTER. **Si sale una aptitud especial dos veces, sólo cuenta una. Si salen dos versiones de la misma aptitud especial, utiliza la mejor. TABLA ARMADURAS MÁC¡ICAS EspecíficAs Tira un d% 01-85 Usa la Tabla 8-6: aptitudes especiales de armadura de la Guía del DUNGEON MASTER. 86-100 Usa la tabla que viene a continuación Intermedia 01-25 26-5'0 51-75' 76-90 91-100

Mayor 01-20 21-40 41-60 61-80 81-10C1

Armadura específica Precio dé mercado Gran escudo cormyriano 9.170 po Escudo contra conjuros de Léral 9.170 po Escudo de vigilancia 9.170 po Armadura tormentosa de Léral 66.65'0 po Armadura tormentosa . 111.650 po de los hijos de la tierra

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, custodia contra la muerte; Precio de mercado: bonificador +2. De Fuerza: el personaje que viste esta armadura obtiene un bonificador de mejora +2 ó +4 en la Fuerza. Nivel de lanzador.- 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, fuerza de toro; Precio de mercado: +2, añade +8.000 po; +4 añade +32.000 po. De fulgor azul: esta cualidad sólo puede aplicarse sobre armaduras de metal, que cobran un color negro azulado al ser tratadas. La armadura nunca pierde el lustre y es inmune a los ataques de ácido y corrosión. Quien la viste también obtiene un bonificador de circunstancia +5' en las pruebas de Esconderse. Este bonificador no se apila con el bonificador a Esconderse proporcionado por una capa élfica.

AffriCtdUlas

específicas

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Aunque muchos lugares de Faerún son famosos por sus armas mágicas, algunos tipos de armaduras mágicas también han alcanzado cierta notoriedad. Las siguientes armaduras específicas se construyen de antemano con exactamente las cualidades descritas a continuación. Armadura tormentosa de Léral: esta armadura completa resistente al relámpago +2 está hecha de un material no trietálico (se rumorea que , nativo de otro plano) que no es conductor de la . electricidad. Fi portador nunca se ve entorpecido o desplazado contra su voluntad por vientos fuertes. é. 137

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.l OBJETOS MÁGICOS

Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaefecto). Las armas corrosivas infligen un bonificador de +1d6 punduras mágicas, ráfaga de viento, resistencia a los elementos; Precio tos de daño por ácido con un golpe certero. de mercado: 66.650 po; Coste de creación: 34.150 po + 2.600 PX. Los arcos, ballestas y hondas con esta aptitud confieren la enerArmadura tormentosa de los hijos de la tierra: esta armadura gía del ácido a su munición. completa resistente al fuego, frío y relámpago +1 sólo se autoajusta Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y arpara enanos, gnomos o medianos. maduras mágicas, bruma ácida, tormenta de ácido, fléeha ácida Nivel de lanzador: S; Prerrequisitos: Fabricar armas y armade Melf, o tormenta de venganza; Precio de mercado: bonifica;' duras mágicas,. resistencia a los elementos; 'Precio de mercado: dor +1. 111.650 po; Coste de creación: 56.650 po + 4.400 PX. Desarmante: un arma desarmante tiene un propósito especial: Escudo de conjuros de Léral: llamado así por desarmar a los oponentes del portador. Elimina los bonificadores Léral :Vlanargenta Arunsun, que creó el primer del contrincante tanto por el tamaño del arma como para las ar• escudo de este tipo, este escudo grande de acero mas a dos manos. Este tipo de arma también añade un +1 a las Escudo de +1 concede a su portador RC 17 contra todos los vigilancia tiradas de ataque de quien la empuña con el propósito de inconjuros con el descriptor "fuerza". tentar un desarme; este bonificador no se aplica a ninguna Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: otra tirada de ataque. El resto de reglas aplicables Fabricar armas y armaduras mágicas, esa desarmar siguen intactas. cudo, muro de fuerza, resistencia a conjuDisipadora: una vez al día, el arma puede usarse para ros;Precio de mercado.- 9.170 po; Coste de realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo que funciocreación: 4.670 po + 360 PX. na como un disipar magia dirigida contra la criatura o Escudo de vigilancia: este escudo grande el objeto tocado. de acero golpeador electrizante +1 lleva el Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar arsímbolo del guantelete derecho de Torm. Exismas y armaduras mágicas, miedo; Precio de mercado: ten muchos objetos de este tipo, y son muy aprebonificador +3. • / ciados por los seguidores de Torm. Hay un rumor Explosiva ácida: un arma explosiva ácida funciona cosobre una versión más poderosa del escudo que remo un arma corrosiva que también crea una explosión de ( fleja todos los ataques eléctricos hacia su fuente. , ácido al impactar con un crítico. El ácido no daña las maNivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar nos de quien empuña la espada. Las armas explosivas ácidas armas y armaduras mágicas, fuerza de toro, llamar al reinfligen un bonificador de +1d10 puntos de daño por ácido con lámpago o rayo relampagueante; Precio de mercado: 9.170 un golpe crítico. Si el multiplicador de crítico es x3, añade +2d10 •po; Coste de creación: 4.670 po + 360 PX, Peso. 15 lb. puntos de daño por ácido en su lugar, y si el multiplicador es x4, Gran escudo cormyriano: estos escudos grandes de acero desviaañade +3d10 puntos de daño por ácido. Los arcos, ballestas y honflechas +1 son populares entre aquellos que cazan humanoides madas con esta aptitud confieren la energía del ácido a su munición. lignos en los picos de las Tormentas. Son fácilmente reconocibles Nivel de lanzador.• 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y arpor la insignia de un dragón púrpura erguido sobre una flecha rota. maduras mágicas, bruma ácida, tormenta de ácido, flecha ácida Nivel de lanzador: S; Prerrequisitos: Fabricar de Melf, o tormenta de venganza; Precio de mercado: bonifica. armas y armaduras mágicas, escudo; Precio de dor +2. mercado: 9.170 po; Coste de creación.- 4.670 Guarda del sino: concedidas algunas veces a aventureros po + 360 PX favorecidos por la iglesia de Tymora, estas armas suelen ser creadas con 7:cargas. El portador puede gastar 1 carga en su turno para obtener una acción parcial adicional. El portador también puede usar 1 carga en cualquier momento durante un asalto para volver a tirar un dado (el portador puede gastar un máximo de 2 cargas Estas aptitudes especiales de las armas están por asalto, 1 para una acción parcial y 1 para volver disponibles adicionalmente a las aptitudes esa tirar). El portador puede conocer el resultado de la peciales listadas en la Guía del Dti NGEON tirada antes de decidir si quiere repetirla. MASTER y en el Escenario de campana de Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: FaREINOS OLVIDADOS. IDADOS. Algunas aptitudes de bricar armas y armaduras mágicas, deseo limitaarma conllevan un recargo fijo en vez de do; Precio de mercado: bonificador +3, +1500 po; estar valoradas con un incremento en el boniCoste de creación: bonificador +3, +300 PX. ficador efectivo del objeto (como es estándar en Gran escudo cormyri ano Admonitoria: el portador de un arma admonitoria la Guía del DuNGEoiv MASTER). nunca pierde su bonificador de Destreza a la CA si se le coge desprevenido (como si tuviera la aptitud esquiva asombroCorrosiva: a una orden, un arma corrosiva queda cubierta de una sa). Esto no se apila con ninguna otra forma de la aptitud esquiva capa de fluido ácido (quien la empuña no sufre daño debido a este asombrosa.

Aptitudes especiales de las armas

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OBJETOS MÁGICOS

TABLA 6-3: APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMAS CUER()0.A CUERPO Tira un d% 01-85 Usa la Tabla 8-15: Aptitudes especiales de las armas .cuerpo a cuerpo de la Guía del DUNGEQN MASTER. 86-100 Usa la tabla que viene a continuación Modif. al precio de Menor Intermedia Mayor Aptitud especial mercado* 01-09 01-05 01-03 Corrosiva bonificador +1 10-18 06-10 04-06 bonificador +1 Disipadora 19-27 11-15 07-09 Voladora bonificador +1 28-36 16-20 10-12 Impactante bonificador +1 37-45 21-25 13-15 Compasiva bonificador +1 46-54 26-30 16-18 Estridente bonificador +1 55-63 31-35 19-21 Hojaconjuros bonificador +1 64-72 36-40 22-24 Certera bonificador +1 73-81 41-45 25-27 Arrolladora bonificador +1 46-50 28-30 Venenosa bonificador +1 82-90 51-55 91-97 31-33 Admonitoria bonificador +1 56-62 34-39 Explosiva ácida bonificador +2 40-45 Desarmante bonificador +2 63-69 70-75 46-51 Siempre brillante bonificador +2 76-81 52-57 Vampírica bonificador +2 82-84 58-62 Dominadora bonificador +3 Guarda del sino bonificador +3 85-87 63-68 88-90 68-72 Aura elemental bonificador +3 73-77 Arredrante bonificador +3 91-93 78-80 98-99 94-95 Saltarina Especial 100 96-100 81-00 Tira de nuevo dos veces** *Añádelo al precio de mercado por el bonificador de mejora de la Tabla 8-10: armadura y escudos en la Guía del DUNGEON **Vuelve a tirar si obtienes de nuevo la misma aptitud'especial, si obtienes una aptitud incompatible con, una que ya hayas obtenido o si la aptitud adicional sitúa el bonificador por encima del límite de +10. El bonificador de mejora del arma más otros bonifidadores equivalentes por aptitud especial no pueden sumar más de +10.

35-40 Carga rápida bonificador +2' . 41-Y0 Guarda del sino bonificador +3 Aura elemental bonificador +3 51-60 61-70 Arredrante bonificador +3 71-80 bonificador +3 Inmovilizante 81-100 Tira de nuevo dos veces** 96-100 99-100 *Añádelo al precio de mercado por el bonificador de mejora de la Tabla 8-10: armadura y escudos en la Guía del DUNGEON MASTER. **Vuelve a tirar si obtienes de nuevo la misma aptitud especial, si obtienes una aptitud incompatible con una que ya hayas obtenidó o si la aptitud adicional sitúa el bonificador por encima del límite de +10. El bonificador de mejora del arma más otros bonificadores equivalentes por aptitud especial no pueden sumar más de +10. 81-95



TABLA 6-5: ARMAS mÁgicAs ESPECÍFICAS Tira un d% 01-85 Usa la Tabla 8-17: Armas específicas de la Guía del DUNGEON MASTER.

86-100 Usa la tabla que viene a continuación Precio de mercado° Intermedia Mayor . Arma específica 1.45'7 po 01-05 Flecha de mordedura 3.000 po Cimitarra del mentecato 06-10 6.302 po 11-15 Daga de rebeldía 6.335 po • Filo bersérker +1 . 16-20 8.308 po 21-25'Pico de guerra de Blindenlita 8.315 po Filo élfico cortizanzhyriano 26-30 8.320 po 31-35 Filo defensor sembiano 8.330 po 36-40 Arco corto de Lu. iren - Filo nocturno - 8.702 po 41-45 01-05 Daga viperina 10.462 po 46-49 11.782 po 50-53 06-10 Diente de araña 11-15 Martillo rdnico 11.912 po'' 54-57 14.35'0 po 16-20 Plegaria de la ira 58-61 62-65 21-25 Filo bersérker +2 15.335 po 26-30 Maza de los hYos de la oscuridad 17.000 po 66-69 18.302 po 70-73 31-35 Luz de peligro 74-77 18.302 po 36-40 Lanza corta talosiana 18.302 po' 78-81 41-45 Guanteletes del valeroso 82-85 46-50 Hacha dorada de la Gran brecha 18.310 po 86-89 51-55 Espada de Perdición 18.315 po 56-60 Trilladora de trasgos cormyriana 18.315 po 90-93 20.000 po 94-95 61-64 Daga espectral 23.305 po 96-97 65-68 El puño 79-72 Espada cantora 24.45'0 po 98-99 73-76 Bastón de poder arrollador 28.600 po 100 30.315 po - 77 Nanrara 32.315 po 78-83 Filo justiciero 50.302 po 84-86 Hacha de Melenargenta 86.335 po 87 Taragart 88-92 Lanza de caballería faerñnia 98.310 po 100.315 po 93-95: Un millar de sueños rotos 96-98 Daga del caos 106.302 po 99-100 Bastón de batalla 162.600 po *Valor mínimo; consulta la descripción del objeto.

TABLA 6-4: APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMAS A DISTANCIA Tira un d% 01-85 Usa la Tabla 8-15: Aptitudes especiales de las armas a distancia de la Guía del DUNGEON MASTER. 86-100 Usa la tabla que viene a continuación Modif. al mercado' Menor Intermedia Mayor Aptitud especial Precio de 01-14 01-09 01-04 Corrosiva bonificador +1 15.-28 10-18 05-08 Impactante bonificador +1 19-27 09-12 bon ificador +1 29-42 Compasiva 43-56 -.28-36 13-16 bonificador +1 Precisa 57-70 37-45 17-20 Estridente bonificador 1 71-84 21-24 bonificador +1 46-54 Buscadora 85-98 55-63 25-28 Venenosa bonificador +1 29-34 Explosiva ácida bonificador +2 kl 64-80 -

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OBJETOS MÁGICOS

Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, aptitud esquiva asombrosa; Precio de mercado: bonificador +1. Arredrante: un arma mejorada con esta propiedad tiene la aptitud de echar hacia atrás a sus víctimas. Con un golpe acertado, el objetivo del ataque debe tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD 19) o se verá desplazado hacia atrás 10' (si el objetivo no puede moverse 10'1 cae al suelo). Si la primera salvación falla, la víctima debe salvar otra vez contra Fortaleza (CD 19) o quedará aturdido durante 1 asalto. Nivel de lanzador: 11; 7"rerrequisitos• Fabricar armas y armaduras mágicas, rechazo;Precio de mercado: bonificador +3. Arrolladora: esta propiedad concede un bonificador +4 en cualquier prueba de fuerza que realice el usuario para derribar a un oponente con el arma. Nivel de lanzador: S; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, fuerza de toro; Precio de mercado: bonificador +1. Aura elemental: cualquier arma mejorada con esta propiedad especial puede añadir una cantidad adicional de daño procedente de un elemento a elección del portador (ácido, frío, electricidad, fuego o sonido), tal como se describe en la propiedad especial 'flamígera', incluyendo los 1d6 puntos de daño adicionales que inflige del subtipo elemental apropiado con un golpe normal. Determinar el aura elemental del arma se cuenta como una acción libre que no se puede realizar más de una vez por asalto (impidiéndote cambiar de subtipo entre los ataques del mismo asalto). Los arcos, ballestas y hondas con esta aptitud confieren la energía a su munición. Nivel de lanzador: 1S; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, ceguera/sordera, helar metal, filo flamígero, rayo relampagueante, flecha ácida de Melf; Precio de mercado: bonificador +3. Buscadora: •Esta aptitud sólo puede aplicarse a las armas a distancia. El arma vira hacia el objetivo, negando cualquier posibilidad de fallo que se aplicaría debido a la ocultación (pero el portador sigue teniendo que apuntar con el arma al objetivo. Las flechas fallan si se disparan a un lugar vacío, por ejemplo, sin virar y acertar en enemigos invisibles aunque estén en las cercanías). Nivel de lanzador.- 12; 'Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, visión verdadera; Precio de mercado: bonificador +1 Carga rápida: esta propiedad sólo puede aplicarse a una ballesta. Una ballesta de-carga rápida accede a un espacio extradimensional que puede contener hasta 100 virotes, permitiendo al portador recargarla más rápido de lo normal. Recargar una ballesta de mano o ligera de carga rápida es una acción libre (permitiendo al personaje con ataques múltiples usar su tasa de ataque completa), mientras que recargar una ballesta pesada de carga rápida es una acción equivalente a moverse. Se pueden guardar diferentes tipos de virotes en el espacio extradimensional, y el portador puede seleccionar libremente entre ellos a la hora de recargar la ballesta. Nivel de lanzador.- 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, cofre secreto de Leomund, encoger objeto; Precio de mercado: bonificador +2.

Certera: un arma certera daña a las criaturas con reducción de daño como si tuviera un bonificador de mejora +S. Los arcos, ballestas y hondas no pueden tener esta aptitud. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, arma mágica mayor; Precio de mercado: bonifica• dor 1. Compasiva: el arma inflige +1d6 puntos de daño, y todo el daño que inflige es atenuado. A una orden, el arma suprime esta aptitud hasta que se le mande recuperarla. Los arcos, ballestas y hondas con esta aptitud confieren el efecto compasivo a su munición. Nivel de lanzador: Y; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, curar heridas leves;Precio de mercado: bonificador +1. Estridente: a una orden, un arma estridente emite un zumbido grave Muy molesto para los oídos pero que no daña al portador. Las armas estridentes que impactan producen un sonido agudo más fuerte e infligen +1d6 puntos de daño sónico adicional si ' aciertan. Los arcos, ballestas y hondas con esta aptitud confieren la energía sónica a su munición. Las armas estridentes infligen de igual modo este daño adicional dentro de un conjuro de pero no tienen efectos adversos adicionales sobre criaturas que tengan un oído desarrollado, aunque a este tipo de criaturas no les gustan las armas estridentes. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, alarido o explosión de sonido; Precio de mercado: bonificador +1. Hojaconjuros: el portador es inmune a un único conjuro, escogido en el momento en que se crea el arma. El conjuro escogido debe ser uno que pueda apuntarse contra el portador (no un sortilegio de área). En el_ momento en que el usuario se vería afectado por el conjuro, el arma lo absorbe. En el siguiente turno del portador, puede dejar que el conjuro se consuma inofensivamente o dirigir el conjuro contra un nuevo objetivo como una acción libre. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, retorno de conjuros; Precio de mercado: bonificador +1. Impactante: cualquier arma contundente mejorada con esta aptitud dobla su rango de amenaza de crítico. Por ejemplo, un bastón mejorado de este modo amenaza con una tirada entre 19-20, y un mangual pesado con 17-20. Esta mejora no afecta a armas perforantes o cortantes (si te sale esta propiedad para un arma inadecuada, vuelve a tirar). Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, arma de impacto; Precio de mercado: bonificador +1 Inmovilizante: esta propiedad (usada a veces, por los guardianes de los magos en los Antiguos imperios) sólo puede aplicarse sobre la munición de las armas a distancia. Un proyectil inmovilizante se convierte en una palpitante luz plateada al ser disparado. Cualquier ataque con este proyectil es un ataque de toque a distancia que inflige 1 punto de daño por fuerza (en vez del daño normal), pero el objetivo debe también salvar contra Voluntad (CD 17) o quedará inmovilizado (como por el conjuro inmovilizar monstruo): Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, proyectil mágico, inmovilizar monstruo; Precio de mercado: bonificador +3.

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Precisa: esta propiedad sólo puede aplicarse sobre un arma a distancia. Un arma precisa puede dispararse o lanzarse a un contrincante enzarzado en cuerpo a cuerpo sin sufrir el penalizador normal de -4 (como con la dote Disparo preciso). Esto no proporciona poder especial alguno a quienes ya posean la dote Disparo preciso. Nivel de lanzador.- Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, Disparo preciso; Precio de mercado: bonificador +1. Saltarina: cuando se sostiene este arma, actúa como un anillo de caída de pluma. Una vez en cada asalto, el portador puede saltar con un bonificador +30 en la prueba de Saltar. La altura del personaje no limita la distancia saltada. Nivel de lanzador: 1; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, caída de pluma, salto; Precio de mercado: añade +8.400 po. Siempre brillante: los elfos solares de Eternión conocen el secreto para forjar hojas siempre brillantes. Estas armas son tan brillantes y lustrosas como plata pulida. Nunca se manchan y son inmunes a los ataques corrosivos. El arma centellea con una luz brillante hasta dos veces al día a la orden del portador. Todos en un radio de 20' excepto el portador deben salvar contra Reflejos (CD 14) o quedarán cegados durante 1d4 asaltos. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, ceguera/sordera, luz abrasadora; Precio de mercado.- bonificador +2. Vampírica: cualquier contrincante vivo golpeado por un arma Vampírica debe salvar contra Fortaleza (CD 16) o perder 1d4 puntos de golpe adicionales, que se añaden inmediatamente a los puntos de golpe actuales del portador. Cualesquiera puntos de golpe que superen el máximo de los del usuario se tratan como temporales (múltiples añadidos de puntos de golpe temporales no se apilan) y desaparecen tras una hora. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, toque vampírico; Precio de mercado: tonificador +2. Venenosa: una vez al día, un arma venenosa.puede aplicar un conjuro de veneno (CD 14) sobre una criatura golpeada por el arma (o proyectil). El portador puede decidir si usa el poder después de golpear, lo que se considera una acción libre, pero el -veneno debe aplicarse en el mismo asalto en el que el arma (o proyectil) impacta. Nivel de lanzadbr• 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, venenp; Precio de mercado.- bonificador +1. Voladora: un arma voladora puede volar a una • velocidad de 30' y se considera un objeto animado con dureza y puntos de vida equivalentes a un arma de su tipo. Un arma voladora sigue las ordenes hasta el límite de su capacidad (no tiene Inteligencia), pero se le puede ordenar que guarde un lugar del mismo modo que puede hacerlo un ésqueleto. Sólo las armas de cuerpo a cuerpo pueden tener la aptitud de volar. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, animar los objetos, volar, o telequinesia; Precio de mercado: bonificador +1.

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Armas 111(1/ICCIS especí fi cas Las siguientes armas específicas se suelen fabricar de antemano con exactamente las cualidades descritas aquí. Arco corto de Luiren: estos arcos cortos buscadores +1 han llegado a ser bien conocidos en las tierras del norte debido a que muchos medianos de Luiren los llevan. Algunos han sido vendidos por miembros poco afortunados de esta raza y son apreciados por otras gentes. Nivel de lanzador.- 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas; áfiladura• Precio de mercado: 8.330 po; Coste de creación: 4.330 po + 320 PX. Bastón de batalla: este bastón veloz +; no puede ser dañado por ataques perforantes o cortantes. El portador del bastón de batalla puede intentar desarmar a contrincantes como sí tuviera la dote de Desarme mejorado, y obtiene un bonificador +4 en cualquier tirada de ataque para desarmar. Tres veces al día, el portador, con una acción estándar, puede activar la aptitud de desvío de flechas del bastón. Este poder dura 2 asaltos y mientras está activo desvía automáticamente todos los ataques de armas a distancia (de armas Medianas o menores) y absorbe cualquier proyectil o ataque a distancia creado por conjuros de 2.° nivel o inferior (como proyectil mágico o flecha ácida de Meljg que tengan como objetivo al portador o a cualquier aliado a menos de S' de él. El bastón no sufre ningún daño debido a los ataques o conjuros que desvía o absorbe de este modo. Una vez al día, el portador puede crear un efecto de rechazo con una orden. También una vez al día, el usuario puede convertir cualquier golpe del bastón en un impacto de batalla. Un impacto de batalla inflige doble daño (triple si se trata de un crítico). La víctima del impacto de batalla también debe salvar contra Reflejos (CD 22) para evitar ser derribada y contra Fortaleza (CD 22) para evitar quedar aturdida durante 1d4 asaltos. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, protección contra las flechas, rechazo, pullo cerrado de Bigby; Precio de mercado.- 162.600 po; Coste de creación: 81.600 po + 6.480 PX. Bastón de poder arrollador: este robusto bastón arrollador +2de madera dé fresno también proporciona al portador la dote de Derribo mejorado. Nivel de lanzador.- S; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, fuerza de toro; Precio de mercado.- 28.600 po; Coste de creación: 14.600 po + 1.120 PX. Cimitarra del mentecato: esta cimitarra +1 da a la criatura que la lleva un -penalizador de moral -3 en todas las salvaciones de Voluntad. Estas armas son populares entre los tiranos que no confían del todo en sus guardias. Nivel de lanzador.- 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, causar miedo; Precio de mercado: 3.000 po Daga del caos: e s ta daga +f esta exquisitamente forjada y decorada con dibujos e incrustaciones abstractos. Suele llevar una mal. dición inusual: si golpea certeramente a una criatura e inflige daño, el portador asume una nueva forma aleatoria cómo si alé.

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guien le hubiera lanzado un polimorfar a otro con éxito. Para determinar la forma asumida, escoge una página al azar del Manual de Monstruos y selecciona una criatura en la que se pueda convertir mediante un polimorfar a otro. La transformación dura hasta que el portador golpea certeramente de nuevo con la daga, momento en el que asume una forma diferente. Si la nueva forma no usa equipo, su método de ataque principal (como el mordisco o la garra) obtiene una apariencia plateada, y este ataque se cuenta como si fuera la daga a efectos de asumir una nueva forma. Si,el portador desecha la daga, se queda con su forma transformada. Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, polimorfar a otro; Precio de mercado: 106.302 po; Coste de creación: 53.302 po + 4.240 PX. Daga de rebeldía: estas dagas se crearon primeramente en Myt Drannor. El portador de una de estas dagas +1 es inmune a los efectos de miedo y de compulsión y obtiene un bonificador de resistencia +3 en las salvaciones contra encantainientos. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, quitar el miedo, resistencia; Precio de mercado: 12.302 po; Coste de creación: 6.302 po + 480 PX. Daga espectral: creada a partir de un hueso procedente de una criatura que murió violentamente, parece ser sólo una empuñadura de daga hecha de hueso. Cuando una criatura la agarra, aparece una "hoja" de daga luminosa (considera el arma como una daga con respecto a competencia, dotes, etc.). La hoja "se apaga" cuando la empuñadura deja de estar en la mano del portador. La hoja no tiene bonificador de ataque y no inflige ningún daño, pero cualquier objetivo golpeado es afectado por un conjuro de toque gélido (CD 11). Golpear. con la daga espectral se considera un ataque de toque. Las criaturas con múltiples ataque pueden usar el filo espectral más de una' vez por asalto, de igual modo que si usaran una daga normal. Nivel de lanzador: Y; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, toque gélido; Precio de mercado: 20.000 po Daga viperina: una vez al día, esta daga -1-2 puede convertirse en una pequeña víbora bajo el control de su propietario. Nivel de lanzador: Y; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, Fabricar objeto maravilloso, x convocar aliado natural II, el creador debe ser de nivel 6; Precio de mercado: 10.462 po; Coste de creación: 5.382 po + 406 PX. Diente de araña: esta daga +1 es de color negro o púrpura oscuro. Corta con facilidad las telarañas (mágicas o no) sin Espada de Perdición quedar pegada, permitiendo al portador moverse a través de una telaraña existente a la mitad de su velocidad normal (aunque no impide que quede adherido en una telaraña si falla su tiro "de salvación). El portador puede usar la daga para crear una telaraña una vez al día. También una vez al día puede crear una cortina . de telaraña hecha de hebras etéreas con una superficie de un cuadrado de 10' que proporciona media ocultación a las criaturas que se escondan tras ella. Cualquier criatura que toque la cortina hace que caiga sobre ella y sufra 2d4 puntos de daño por ácido.

Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, grasa, flecha ácida de Melf, telaralla• Precio de mercado: 11.782 po; Coste de creación: 6.042 po + 4-59 PX. El Puño: este guantelete de cota de malla adamantina tiene los nudillos de sólido metal puntiagudo. Forjado hace mucho tiempo por los enanos (a quienes no les gusta verlo en manos no enanas), se trata de un guantelete armado +2 (bonificador de mejora +1 por. la adamantina y +2 por la magia). El portador del guantelete está protegido de los conjuros de helarmetal y calentar metal. Una vez al día el portador puede anunciar un golpe de martillo pilón, que inflige +2d6 puntos de daño adicionales siacierta (si d'ataque falla, el golpe de martillo pilón está gastado por ese día). Una criatura alcanzada por un golpe de martillo pilón debe salvar contra Fortaleza (CD 22) o quedará aturdida durante 1d4 asaltos y contra Reflejos (CD 22) para evitar caer al suelo. Nivel de lanzadór• 15; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, puilo cerrado de Bigby, resistencia a los ciernentos; Precio de mercado: 23.305" po; Coste de creación: 13.305 po + • 800 PX. Espada cantora: estos espadones +1 argentados fueron creados para.el uso de los arpistas. Cuando se desenvainan, cantan en voz alta y de manera constante. Mientras el portador pueda oír la canción de la espada, obtiene un bonificador de moral +2 en las tiradas de ataque y daño que realice con la espada cantora. Además, gana un bonificador de moral +3 en las salvaciones contra conjuros y efectos enajenadores. La canción es un efecto sónico enajenador. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, bendecir, arrebato emocional, el creador debe tener 3 rangos en Interpretar (melodía); Precio de mercado: 24.450 po; Coste de creación: 12.450 po + 960 PX. Espada de Perdición: estas espadas largas \legales- +1 han estado apareciendo en grandes cantidades a manos de los devotos de Perdición. Debido a que las hojas y las empuñaduras están adornadas con símbolos de la Mano negra, la gente buena se ha mostrado reacia a usarlas tras arrancarlas de manos de los adoradores del Señor negro. Nivel de lanzador: -7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, ira del orden, el creador debe ser legal; Precio de mercado: 18.315 po; Coste de creación: 9315 po + 720 PX. Filo bersérker: estas espadas bastardas +10 +2 obtienen un bonificador de mejora +1 adicional cuando el portador entra en una furia bárbara. Las brujas de Rashemen las crearon para sus compañeros luchadores. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, arrebato emocional; Precio de mercado: arma +1 6.335 po; arma +2 15.335 po; Coste de creación: arma +1 3.335 po + 240 PX; arma +2 7.835 po + 600 PX. Filo defensor sembiano: estos estoques defensores +1 son bastante comunes entre la nobleza de Sembia, especialmente aquellos que estudian el estilo de lucha de espadas gemelas. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, afiladura; Precio de mercado: 8.320 po; Coste" de creación: 4.320 po 320 PX.

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OBJETOS MÁGICOS

Filo élfico cormanzhyriano: estas espadas largas afiladas +1 ostentan símbolos de las antiguas casas de Cormanzhor, que fueron las primeras en desarrollar la magia de la afiladura. Nivel de 'lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, afiladura; Precio de mercado: 8.315 po; Coste de creación: 4.315 po + 320 PX. Filo justiciero: la iglesia de Tyr ha manufacturado muchas de estas espadas largas hendientes +1. Aparentemente fabricadas con bronce endurecido mágicamente e inscrito con el martillo.y la balanza, los símbolos de Tyr, un filo justiciero siempre despide una pura "luz blanca en un radio de 20' cuando se desenvaina. Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, poder divino, castigo divino, el creador debe ser bueno; 'Precio de mercado: 32.315 po; Coste de creación: 16.315" po 1.280 PX. Filo nocturno: los magos rojos fabrican estas dagas +1 para sus espías y contraespías. Cuando se usa contra contrincantes de alineamiento bueno, el boni- Hac h a d o ra d a de la Gran brecha ficador de mejora de un filo nocturno se incrementa a +2, y el objetivo bueno debe salvar contra Voluntad (CD 16) o sufrirá 1 punto de daño a una puntuación de característica aleatoria (temporal). Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, enervación; Precio de mercado: 8.702 po; Coste de creación: 4502 po + 336 PX. Flecha de mordedura: esta flecha inyecta veneno (Fort CD 16, 1d10 ConIld10 Con) a su objetivo, pero si falla queda destruida. Las flechas de mordedura se fabrican individualmente, no en lotes de cincuenta como el resto de proyectiles. A veces se fabrican como virotes de ballesta o jabalinas. Nivel de lanzador: 7;Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, veneno; Precio de mercado: 1.457 po; Coste de creación: 732 po + 58 PX. Guanteletes del valeroso: hechos para los héroes de Myt Drannor, estos guanteletes + ;pueden tener varios aspectos, desde grandes guanteletes plateados que llegan hasta el codo a anillos de cinco dedos encadenados a un brazalete. Normalmente solo se encuentra uno. No proporcionan ningún bonificador a la Clase de Armadura (su bonificador de mejora sólo se aplica a sus características de arma) y tampoco interfieren con el lanzamiento de conjuros arcanos. Cuando alguien lleva un par de guanteletes a conjunta, dispone de las siguientes aptitudes activadas mediante una palabra de mando, dependiendo de cada uno: Aptitud adicional Relámpago zigzagueante 1/día Filo flamígero 2/día Sanar 1/día Inmovilizar monstruo por toque lidía

Prerrequisito Precio adicional de mercado relámpago zigzagueante +56.000 po .filo flamígero sanar inmovilizar monstruo

+38.000 po +48.000 po +30.000 po

Polimorfar a otro por toque 1/día Regenerar 1/día Rechazo 1/día

polimozfar a otro

regenerar rechazo Contacto electrizante 3/día contacto electrizante De la piedra a la carne de la piedra a la carne o de la carne a la piedra o de la carne a la piedra (por toque) 1/día Telequinesia telequinesia (empujón, violento) por toque 2/día

+66.000 po +56.000 po +66.000 po +50.000 po

+20.000 po

Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, conjuros indicados como prerrequisito; Precio de mercado: 18.302 po; Coste de /r creación: 9.302 po + 360 PX. Hacha de Melenargenta: esta hacha de batalla azote de ajenos malignos +3 tiene inscrito el símbolo de Moradin y también una frase en enano: "Qtle los infames caigan ante mí, para mayor gloria de ;ni clan, mientras me yergo sobie sus cuerpos amontonados y bramo el nombre del Forjador de almas". Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos:. Fabricar armas y armaduras mágicas, convocar monstruo I, el creador debe ser enano y de al menos nivel 9; Precio de mercado: .50.302 po; Coste de creación: 25.302 po + 2.000 PX. Hacha dorada de la Gran brecha: estas hachas de batalla azote de aberraciones +1 tienen runas enanas engarzadas con oro a lo largo de ambos lados de la hoja. Creadas por los enanos dorados de la Gran brecha, tienen mucha demanda en las regiones donde los túneles hacia la Infraoscuridad son comunes. Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, convocar monstruo I;Precio de mercado: 18.310 po; Coste de creación: 9.310 po + 720 PX. Lanza corta talosiana: estas lanzas cortas flamígeras electrizantes +1 son bastante coinuiíes entre los 17,--,/ miembros experimen' tados de la iglesia de Talos. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: FaLanza corta talosiart bricar armas y armaduI__. ras mágicas, conjuro eléctrico (llamar al relámpago, rayo relampagueante, o azote místico), conjuro de fuego (bola de fuego, filo flamígero, o descarga flanzígera);Precio de mercado: 18.302 po; Coste de creación: 9.302 po + 720 PX. Lanza de caballería faertinia : esta lanza de caballería esta forjada con madera dura y rematada con una punta de acero.'Creada es1.

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+26.000 po

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pecíficamente para el combate montado por guerreros seguidores de Torm, algunas de ellas también han caído en manos de otras ordenes de alineamiento bueno. La mayoría (90%) de estas lanzas de caballería són pesadas, aunque unos pocos guerreros Pequeños también emplean lanzas de caballería ligeras, por lo que el 10% restante están diseñadas para este uso. La lanza deacaballería faerúnia es una lanza de caballería sagrada +2 que proporciona a su portador la aptitud para usar la dote de Carga impetuosa. Adicionalmente, si el patrón del usuario es Torm, la lanza de caballería obtiene un efecLanza de caballería to de azote contra los ajenos malignos. faersinia Nivel de lanzador.- 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, convocar monstruo 1, castigo / , divino, el creador debe ser bueno; Precio de mercado.- 98.310 po; Coste de creación.- 49.310 po + 3.920 PX. Luz de peligro: Una vez al día, cuando el portador es atacado cuerpo a cuerpo por una criatura invisible, esta lanza corta +1 lanza automáticamente un fuego feérico sobre la criatura atacante tras resolverse el ataque. Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, fuego feérico; Precio de mercado: 18.302 po; Coste de creación: 9.302 po + 720 PX. Martillo rúnico: este martillo de guerra +1 hecho de aceroscuro (consulta `Materiales especiales', más adelante en este capítulo) tiene una gran runa en su cabeza que simboliza un conjuro almacenado en el martillo. A diferencia de un arma altnacenaconjuros, -el conjuro de un martillo rúnico no se gasta, y puede ser usado una vez al día. Los poderes rúnicos comunes en un martillo rúnico son:

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, reanimar a los nitiertos; Precio de mercado.- 17.000 po; Coste de creación: .000 po + 680 PX. • Namara: esta espada larga afilada +2 despide un suave brillo malva al ser desenvainada, iluminando comd'una vela. En uno de los lados de la hoja está tallada la palabra "Narrara",' en el otro "Nunca duerme". Cuando el arma golpea contra metal despide chispas blancas. La espada flota sobre el agua como si fuera de madera, y puede lanzar un conjuro de silencio sobre sí misma a una orden de su propietario tantas veces conio se desee. El efecto termina si el portador enfunda el área o pierde el contacto con ella. Este arma es antigua y no existen relatos que indiquen su fecha de creación o se refieran a "antes que Namara fuera forjada". Se la conoce como "la espada que nunca duerme" debido a su inscripción, aunque ninguno de sus poderes guarda relación con el dormir o no dormir. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas,' afiladura, silencio, caminar sobre las aguas; Precio de mercado: 30.315 po; Coste de creación: 15.315 po + 1.200 PX. Pico de guerra de Blindenlita: aunque muchos de estos picos pesados corrosivos +1 están en manos de los gnomos profundos sin hogar que viven en la Marca argéntea, algunos han empezado a circular debido a los aventureros que han conseguido botín en Blindenlita, la ciudad infestada de drow. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, bruma ácida, tormenta de ácido, flecha ácida de Melf o tormenta de venganza; Precio de mercado: 8.308 po; Coste de ireación: 4.308 po + 320 PX. Plegaria de la ira: este espadón +2 tiene inscrito el símbolo sagrado de Tempus. Su portador es inmune a los efec• Aljalbrin: calentar metal sobre el objetivo. tos del miedo, y si el personaje tiene la aptitud de furia, cada • Firindyl: manos ardientes sobre el objetivo. ' •furia dura 1 asalto más de lo normal. • Zhúndaril: polimorfar a otro sobre el objetivo (típicamente en Nivel de lanzador.• 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y caracol o sapo) armaduras mágicas, quitar el miedo; Precio de mercado: 14.350 po; Coste de creación: 7.350 po + 860 PX. Como un arma de aceroscuro, el martillo rúnico inflige +1 punto Taragart: esta espada bastarda hendiente +3 única está de daño por electricidad cada vez que impacta. Si este tesoro se gehecha de alero ennegrecido y justo encima de la cruz tiene nera al azar, tira 1d6 para determinar qué martillo rúnico se enuna runa. Cuando esta desenvainada el portador está protecuentra: 1-2 Aljalbrin, 3-5 Firindyl; 6 Zhúndaril. gido automáticamente por un resistencia a los elementos (fueNivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y argo) y un caída de pluma. Cuando se empuña (aunque maduras mágicas, Inscribir runa, manos ardientes, calentar sté envainada), el portador esta protegido por un metal o polimorfar a otro, el creador debe ser al menos de ni(t,/ ttyr. indetectabilidad. Forjada por Elfgar de Argluna en vel 12; Precio de mercado: 11.912 po (Aljalbrin), t los primeros días del norte, Consiguió su sobrenom11,712 (Firindyl), 17.912 (Zhúndaril); Coste de creabre "la Marca de sangre" desde que fue usada en la ción: 6.912 po + 400 PX. (Aljalbrin), 6.812 po + 392._ Larga batalla, donde el campeón Aeroth blandió la PX (Firindyl), 9.912 po + 640 PX (Zhúndaril). hoja llena de sangre hacia la victoria sobre los trolls Maza de los hijos de la oscuridad: esta maza pesada adacaídos una y otra vez. mantina tiene un bonificador de mejora natural +2. ProNivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y porciona al portador un bonificador profano +6 en las armaduras mágicas, poder divino, caída de pluma, indetectabilii pruebas de expulsión hechas para reprender o controlar a dad, resistencia a los elementos; Precio de mercado: 86.335" po; Cosmuertos vivientes. Se considera que el usuario tiene dos nite de creación: 43.335 po + 3.440 PX. veles más para determinar cuántos Dados de Golpe de Driltadora de Trilladora de trasgos cormyriana: estas espadas lar: muertos vivientes puede controlar. trasgos cormyriana gas azote de trasgoides +1 están adornadas con el dra-

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gón púrpura rampante, el símbolo de Cormyr. El mago real Caladnéi ha encomendado a los magos de la guerra que creen muchas armas de este tipo para distribuirlas entre los caballeros dragón púrpura y para sacarlas al mercado con la intención de generar ingresos para el país y subir la moral. Las entregadas como premio a los caballeros suelen estar inscritas con marcas de honor y distinción apropiadas para el receptor. Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, convocar monstruo I;Precio de mercado: 18.315 po; Coste de creación: 9.315 po + 720 PX. Un millar de sueños rotos: esta hoja de guerra élfica hecha de mithril es una espada larga sagrada azote de drorus +; creada por el héroe elfo Dazharian Oteabruma, un adorador de Sehanine Lunárco, cuando los elfos oscuros destruyeron su ciudad natal hace un millar de años. Aunque cayó luchando contra una horda de drañas después de que el arma fuera creada, finalmente llegó a manos de otro héroe conocido en las baladas solamente como el Astrólogo, que la usó para matar a cientos de drow mientras vivió. El Astrólogo murió de pena después de la batalla de Nueve flechas, al enterarse de que su hermana había muerto, y un joven arquero elfo se marchó con el arma antes de que pudieran llegar drow de refuerzo y apoderarse de ella. La espada ha caído a manos de un elfo al menos una vez cada unos pocos centenares de años desde esa batalla, sólo para desaparecer de nuevo cada vez. La espada otorga un nivel negativo a cualquier criatura maligna que la sostiene. El nivel negativo permanece mientras se lleva la espada y desaparece al abandonarla. Este nivel negativo nunca resulta en una pérdida de nivel real, pero no se puede vencer de ningún modo (ni siquiera con conjuros de restablecimiento) mientras se sostiene la espada. Se rumorea que si la espada es desenvainada algún día por un drow de alineamiento bueno estallará en mil pequeñas adularias (SO po). Si el rumor es cierto, cada ulla de estas adularias podría usarse una vez como un conjuro de expiación para redimir a un elfo oscuro. Nivel de lanzador: 16; Prerrequisitos: Fabricar armas y armaduras mágicas, cástigo divino, convocar monstruo I, el creador debe ser un elfo bueno; Precio de mercado: 100.315 po; Coste de -creación: 50.315 po + 1.960 PX.

amo a la primera criatura que ve y obe- dece órdenes simples tal como se indica en la descripción del conjuro reanimar a los muertos. Un personaje puede usar varios viales de este aceite para controlar a varios esqueletos o zombis, pero 'no puede controlar a un valor superior a 10 DG de ellos a la vez.

f.dceire de reanimar a los muertos

Nivel de lanzador: S; Prerrequisitos: Elaborar poción, reanimar a los muertos; Precio de mercado: 1.55O po; Coste de creación: 800 po + 60 PX. Poción de infertilidad: esta poción deja estéril al personaje que la. bebe durante un mes. No tiene ningún efecto sobre la descendencia ya concebida. Nivel de lanzador: 2; Prerrequisitos: Elaborar poción; Precio de mercado: 150 po.

Anillos Faerún es famoso por su multitud de anillos mágicos, algunos de los cuales fueron creados hace mucho tiempo por magos legendarios. Anillo de Áribezh: este anillo proporciona a su portador una resistencia a conjuros 17. Nivel de lanzador: 1S; Prerrequisitos: Forjar anillo, resistencia a conjuros; Precio de mercado.- 50.000 po.

6-6:

TABLA ANILLOS Tira un d% 01-8S Usa la Tabla 8-18: anillos de la Guía del DUNGEON MASTER..

86-100 Usa la tabla que viene a continuación Menor Intermedio Mayor Anillo Precio de mercado 01-30 2.125" po 01.15" Anillo del dragón púrpura 31-51" 16-30 Poder 4.000 po S6-80 31-35 El oculto en la oscuridad 6.700 po 81-100 46-60 Inmunidad a 8.000 po la enfermedad 01-1S Conocimiento 61-70 23.250 po 71-80 16-30 Dragones 25.000 po 81-90 31-45* Anillo de hueso 36.000 po 46-60 Anillo de Aribezh 91-100 50.000 po 67.600 po 61-7S Batalla mágica 76-90 Nueve vidas 70.000 po 91-100 Anillo del comandante 120.000 po

pociones Además de las versiones en poción de los conjuros comunes de Faerún, los lanzadores de conjuros han confeccionado muchos extraños brebajes para satisfacer sus propias necesidades y objetivos. Usa la Tabla 8-21: pociones en la Guía del DUNGEON MASTER. Adicionalmente y a continuación se describen dos nuevas pociones; substitúyelas por aquellas que no encajen en tu campaña de Reinos. Aceite de reanimar á los muertos: cuando se aplica sobre un cadáver o un esqueleto Mediano o de menor tamaño, este aceite reanima los restos, convirtiendo el cadáver en un zombi o esqueleto. La recién reanimada criatura muerta viviente reconoce como

145"

• 1 `17.1~51

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dio de 60', y si el usuario supera Anillo de hueso: estos anillos están tallados en piedra —t • una prueba de Conocimiento de y marfil tan a menudo como en hueso, pero nunca en conjuros (CD 1S + nivel del conmetal. El portador es inmune a la consunción de energía juro), puede identificar el conjuro y de características (pero no al daño de características). que está siendo lanzado (incluso Un anillo de hueso tiene SO cargas cuando se fabrica. Casi no puede ver su lanzamiento o da nivel de energía o punto de característica que hubiera efecto). Si esta identificación tic; sido consumido cuesta 1 carga. Por ejemplo, un ataque de ne éxito, el portador puede (una golpetazo aceitado de un vampiro, que normalmente vez al día) escoger que el anillo otorgaría dos niveles negativos, consume dos cargas del lance un disipar magia para conanillo. trarrestar ese conjuró o puede Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Forjar anillo, Batalla mágica cambiar el Objetivo del conjuro protección contra la energía negativa.; Precio de mercado: por cualquier objetivo que se en36.000 po. Anillo del comandante: los magos de la guerra de-. -4 - cuentre en un radio de 60' del portador del anillo (el portador puede hacer esto aunque no tenCormyr forjan estos anillos para que los usen los militares cormyga preparada una acción de contraconjuro). Si el portador elige un rianos. Los anillos proporcionan un bonificador de resistencia +2 objetivo no válido (debido al límite de alcance del conjuro o por en las salvaciones y un bonificador de desvío +2 a la CA. otras restricciones), el conjuro funciona normalmente y el camanillo del comandante Con la palabra de mando adecuada, un puede crear los efectos de un caída de pluma, apertura, muro de bio de objetivo se.gasta. Nivel de lanzador: 14; Prerrequisitos: Forjar anillo, detectar fuerza y luz del día tres veces . al día cada uno. magia, disipar magia, retorno de conjuros, el creador debe tener Un personaje que lleve un anillo del comandante siempre conoce 10 rangos en Conocimiento de conjuros; Precio de mercado: la dirección y distancia hasta cualquier anillo del dragón púrpura 67.600 po. en un radio de 100'. Conocimiento: una criatura que lleve este anillo puede lanzar Este poder puede penetrar las barreras, pero 1 pie de piedra, 1 conocimiento de leyendas y piedra parlante, cada uno una vez por pulgada de metal común, una pequeña capa de plomo o una yarda dekhana con una palabra de mando, y puede encontrar trampas de madera o tierra lo bloquean. mágicas creadas mediante glifos, runas, improntas y símbolos con Un anillo del comandante puede ser llevado en la misma mano una prueba con éxito de Buscar, igual que un pícaro. que un anillo del dragón púrpura y ambos cuentan como si sólo se Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Forjar anillo, conocillevara uno. miento de leyendas, piedra parlante, encontrar trampas; Precio de • Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Forjar anillo, caída de mercado: 21.250 po; Coste de creación: 14.750 po + 680 PX. pluma, apertura, muro de fuerza, luz del día, localizar objeto; Dragones: estos anillos de oropel parecen serpientes o dragones Precio de mercado: 120.000 po. mordiéndose la cola. Son creados por el Culto del dragón y muy Anillo del dragón púrpura: estos anillos son de oropel y tienen valorados por los miembros de mas alto nivel en la organización. cincelado el símbolo del dragón púrpura dé la familia real El culto ha fabricado unos 70. El portador puede usar las siguienObarskyr. tes aptitudes: El portador puede usarlo para crear luz una vez por asalto, ya sea sobre el anillo o hasta un alcance de 40'; este efecto dula • Comunicación verbal (como con don de lenguas) o telepática 10 minutos (a diferencia del conjuro de luz, el portador del anillo no puede deshacer el efecto). Su segundo poder es el de detec(como con vínculo telepático de Rary) con cualquier dragón que esté a la vista del portador. tar veneno a una orden por toque. Cuando este poder se activa y el anillo toca a una criatura u objeto (normalmente comida o be• Lanzamiento de una imagen silenciosa de un dragón una vez al día hasta un alcance de 60'. El dragón es parecido a cualquiera bida), brilla con una luz dorada verdosa y espectral si la sustanque el usuario haya visto personalmente (este poder suele usarse cia es venenosa. • como símbolo de reconocimiento o por diversión). El anillo no puede identificar de qué tipo de veneno se-trata, ni tampoco puede detectar venenos en un área. • Transmitir una llamada a un dracoliche o dragón malvado concreto. El objetivo conoce la localización del portador y puede Los dragones púrpura usan estos anillos para proteger a la faresponder a la llamada si lo desea, aunque no se ve obligado a hamilia real de los intentos de asesinato mediante venenos. Se han cerlo. La llamada sigue activa hasta que el anillo sea quitado, el fabricado unos 4.000 anillos de este tipo. Los anillos con funcioportador cese en ella o muera. nes similares son de circulación común, creados por nobles o mercaderes temerosos del veneno. Nivel de lanzador: 1S; Prerrequisitos: Forjar anillo, detectar Nivel de lanzador: 1; Prerrequisitos: Forjar anillo, luz, detecpensamientos, recado, imagen silenciosa, don de lenguas, vínculo tetar veneno;Precio de mercado: 2.125 po. lepático de Rary Precio de mercado: 25.000 po. Batalla mágica: este potente anillo suele fabricarse con oro y El oculto en la oscuridad: este anillo suele estar hecho de plata se le fijan pequeñas esferas de plata. El anillo informa a su portador de todo lanzamiento de conjuros que tenga lugar en un radeslustrada y luce inscripciones con dibujos de ojos cerrados. El

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OBJETOS MÁGICOS

portador del anillo es invisible con visión en la oscuridad, aunque completamente visible a la luz normal. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Forjar anillo, invisibilidad; Precio de mercado: El oculto en la oscuridad 6.700 po. Inmunidad a la enfermedad: los portadores de estos anillos son inmunes a todo tipo de infecciones y enfermedades (incluyendo conjuros de contagio, licantropía y putridez de momia). El portador también recupera 1 punto de golpe adicional por día de descanso. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Forjar anillo, curar heridas menores, quitar enfermedad; Precio de mercado: 8.000 po. Nueve vidas: este antiguo anillo está hecho de marfil y tallado para semejar la cara de un gato en una punta. Si el portador llega en algún momento a los O puntos de golpe o menos, el anillo gasta una de sus cargas para lanzar un conjuro de sanar sobre él. El portador también puede gastar una carga si falla una salvación, permitiéndole tratar la salvación como si hubiera tenido éxito. Un anillo de nueve vidas tiene 9 cargas al ser creado, pero la mayoría son descubiertos con sólo 2d4 cargas. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Forjar anillo, sanar, deseo Anillo de nueve vidas limitado; Precio de mercado: 70.000 po; Coste de creación: 41.750 po + 4.960 PX. Poder: estos anillqs son forjados por clérigos de Tyr. El portador de un anillo de poder se considera armado incluso cuando no lleve armas (como con la dote Impacto sin arma mejorado). Sus ataques sin armas infligen 1(18 puntos de daño (normal, no atenuado). A cualquier objetivo que sufra daño por un puñetazo le queda una pequeña marca de un martillo hasta que se recupera del daño. . Nivel de lanzador: 1; Prerrequisitos: Forjar anillo, arma niágica, el creador debe ser un clérigo de tyr• Precio de mercado: 4.000 po.

cetros Los cetros forman parte de los objetos mágicos más extraños, y versátiles de Faerún. Afinación: el cetro de afinación es un poderoso mecanismo mágico que sirve de custodia contra los ajenos, además de sus funciones normales. Los bardos, clérigos de Milil, y otros que confían en la canción valoran estos objetos por su aptitud de afinar cualquier nota deseada por el portador. Para hacer esto, el usuario solo tiene que golpearlo levemente contra cualquier superficie dura (o contra un objeto duro) para que del cetro resuene una nota clara y pura, audible por cualquiera que se encuentre a menos de 120' (sujeto a posibles barreras intermedias). Adicionalmente, el cetro funciona como un foco para cualquier conjuro sónico o basado en la canción. No es necesario ningún otro foco para lanzar este tipo de conjuros: • El portador del cetro también tiene acceso a magia más poderosa. Una vez al día, el cetro de afinación puede emitir una única nota que es un anatema para los ajenos. Esta nota actúa como un conjuro de destierro contra hasta 28 DG de criaturas. Esta nota afecta a cualquier ajeno en un radio de 30' del portador. Considera que la nota tiene tres aspectos que la criatura odia, teme o que la contrarrestan, proporcionando al usuario un +3 en su prueba de nivel para superar la resistencia a conjuros de la criatura, si la tiene, y exigiendo que cada una de los ajenos tenga que salvar contra Voluntad (CD 26). Además, una vez al día, el cetro puede emitir una nota que actúa como un sortilegio de palabra sagrada (CD20). Esta función

TABLA 6-7: CETROS Tira un d% 01-85" . Usa la Tabla 8-20: cetros de la Guía del DUNGEON MASTER.

86-100 Usa la tabla que viene a continuación Intermedio 01-10 11-20 21-28 29-36 37-44 45-Y2 53-60 61-68 69-76 77-84 85-92 93-100

1+7

Mayor

01-06 07-12 13-18 19-24 25-30 31-40 41-50 51-60 61-70 71-80 81-87 88-94 9Y-98 99-100

Cetro Esferas Globos viscosos Sorpresas Látigos Silencio Gatos Rabia +1 Divergencia Rabia +2 Cetro de la araña Espejos Desplazamiento Rabia +; Rabia +4 Afinación Rabia +7

Precio de mercado 3.240 po 6.000 po 21.600 po 21-600 po 24.200 po 25.000 po 26.800 po 32.600 po 38.800 po 40.000 po 40.200 po 48.600 po 58.800 po 77.600 po 84.400 po â 5-.600 po

OBJETOS MÁGICOS

afecta a las criaturas de alineamiento maligno a menos de 30' del l' o portador. Esferas: el cetro de esferas puede, tres veces al día, cre:ar una Estos poderes son efectos mágicos basados en la canción y burbuja esférica de 4' de diámetro que dura 2 horas. Esta esfera pueden ser contrarrestados por la aptitud de contraodá de un bartransparente de tenue brillo aparece hasta a 30' del portador y ledo o cualquier otra magia que impida estos efectos (silencio, por vita en el lugar a 3' del suelo. El tenue brillo azul que emana de la ejemplo). esfera es equivalente al de una•vela. Nivel de lanzador: 14; Prerrequisitos: Fabricar cetro, destieLa corteza de la burbuja no es sólida, aunque cualquier cosa querro, palabra sagrada; Precio de mercado: 84.400 po. se ponga dentro se queda en el interior de la esfera, que puede conCetro de la araña: tres veces al día, el portador puede mandar a tener hasta 33' cúbicos de material, hasta un peso máximo de 200 este cetro que produzca una hebra de, seda que se dispara hasta lb. La burbuja mantiene la distancia y posición relativas con el 100'. Trátalo como si fuera un ataque de toque a distancia sin inusuario, aunque su velocidad máxima es de 30' (si el portador se cremento de alcance. Una criatura golpeada por esta hebra debe mueve demasiado rápido, la burbuja se queda atrás hasta que el salvar contra Reflejos (CD 20) o quedará enredado durante 1 miusuario aminora o se detiene para que tenga -tiempo de alcanzarnuto. Si salva, la criatura no queda enredada, aunque sólo se puede le). El portador también puede mover la burbuja hasta 60' con una mover a la mitad de velocidad durante 1 minuto. acción equivalente a moverse. Liberarse del efecto enredador precisa de una prueba. de FuerUn solo punto de daño procedente de cualquier fuente destruza (CD 2S) o una prueba de Escapismo (CD 20). La hebra tiene ye una burbuja de un cetro de esferas. Una burbuja no puede im15 puntos de golpe (sin dureza) y sufre doble daño por fuego, aunpactar contra un objeto o criatura con la suficiente fuerza para que cualquier fuego aplicado a la hebra también inflige 2d4 puncausarse daño a sí misma ni al objetivo. Al final de la duración, o tos de daño al personaje enredado. Lanzar un conjuro mientras se si la burbuja es destruida, lo que contuviera la esfera cae lentaestá enredado requiere una prueba de Concentración (CD 15") pamente hasta el suelo como si estuviera bajo los efectos de un caíra evitar perderlo. da de pluma. El cetro también puede ,usarse para transmitir un ataque veneNivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar cetro, luces noso de toque cuerpo a cuerpo (Fort CD 16, 1d10 Con/1d10 Con). danzantes,. disco flotante de Tensen, caída de pluma; Precio de Este poder funciona un número de veces ilimitado. mercado: 3.240 po. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar cetro, telaraña, Espejos: una vez al día, el cetro puede formar un área especuveneno; Precio de mercado? 40.000 po. lar de 2' de diámetro en su extremo superior. El portador puede Desplazamiento: este cetro fue inventado durante la gloria de mirar por detrás del espejo y ver la escena como con un visión verMyt Drannor. Cuando se sostiene, actúa como una capa de des- • dadera. El espejo también protege al usuario de todos los ataques plazamiento menor. Dos veces al día, el portador puede usar salto de mirada y de efectos de ilusión (pauta) que provengan de la miy apertura, y una vez al día, puede crear una custodia esférica de tad del campo de batalla (consulta el conjuro escudo para más in5" de radio que-repele el agua u otros líquidos no mágicos acuosos formación sobre cómo orientar este tipo de efecto). El espejo es (pero no criaturas), permitiéndole atravesar ríos o sumergirse completamente insustancial y dura 11 minutos. El mago Glendar, completamente en el agua y permanecer seco. El cetro genera aiun mecenas 'de aventureros con una gran aversión por las medure fresco dentro de este espacio, así que no hay peligro de asfixia, sas y los basiliscos, creó el primer cetro de espejos. Finalmente se y el poder dura 10 minutos. volvió malvado y se transformó en un lidie, sólo para ser desNivel de lanzador: S; Prerrequisitos: Fabricar cetro, controlar truido por algunos de los aventureros que había patrocinado. las aguas, contorno borroso, salto, apertura; Precio de mercado.. Nivel de lanzador.- 11; Prerrequisitos: Fabricar cetro, niebla 48.600 po. de obscurecimiento, visión verdadera; Precio de Divergencia: este cetro protege contra un tipo determinado de mercado: 40.200 po; Coste de creación: 13.850 po + energía, que no se puede cambiar una vez se 1.108 PX. ha completado el objeto. Cuando se empuña,-Gatos: Este cetro de 7' está hecho de madera neproporciona al portador resistencia a los elegra y termina en un pomo tallado con la apariencia Cetro de gatos mentos contra ese tipo de energía. Si el porde la cabeza de un gato. Funciona como un bastón +1 tador es objeto de -un efecto basado en ese Cuando se sostiene, el portador obtiene visión en la petipo de energía que pueda ser afectado por numbra y un bonificador de capacidad +10 en las prueun retorno de conjuros, una vez al día el cebas de Escalar, Esconderse y Moverse sigilosamente. tro devuelve automáticamente la totalidad Una vez al día, el portador puede hacer que el cetro de del ataque a su fuente. El portador también gatos sea el objetivo de un conjuro de oscuridad, aunpuede hacer que el cetro brille a voluntad que el portadór y cualquier otro que esté tocando el cecon fuego feérico. tro pueden ver a través de esa oscuridad como si no Nivel de lanzador: 13; Prerrequisiexistiera. El cetro tiene un compartimientb secreto tos: Fabricar cetro, fuego feérico, resis(Buscar CD 2S para encontrar) lo suficientemente tencia a los elementos, retorno de grande como para contener un conjunto de herrar conjuros; Precio de mercado: 32.600 mientas de ladrón o un rollo de pergamino.

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afi a

Z.1 111 a

OBJETOS MÁGICOS

Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar cetro, Fabricar armas y armaduras mágicas, gracia felina, oscuridad, visión en la oscuridad, trepar cual arácnido; Precio de mercado: 25.000 po. Globos viscosos: este cetro de metal plateado dispara una esfera de material pegajoso que actúa como una bolsa de maraña. El material creado por el cetro se disuelve con alcohol, siendo suficiente un frasco de vino para eliminarlo en 1 asalto completo. El cetro puede disparar los globos hasta 100' de distancia como un arma deflagradora, y puede usarse hasta cinco veces al día. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar cetro, enmarañar,grasa;Precio de mercado: 6.000 po. Látigos: a una orden, de una punta del cetro de látigos crece un zarcillo mágico de fuerza que actúa como un látigo. Una vez se ha activado, el cetro de látigos funciona como un látigo danzante +1 que puede golpear a criaturas incorpóreas como un arma espiritual. El cetro de látigos puede activarse tres veces al día, y cada activación dura 1 hora. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar cetro, Fabricar armas y armaduras mágicas, animar los objetos, arma espiritual; Precio de mercado: 21.600 po. Rabia: estos cetros, creados originalmente por los magos de Mulhorand, tienen normalmente la parte superior tallada para parecer una de las deidades mulhorandinas. Además de proporcionar al portador un bonificador de desvío a la CA (+1 a +Y, variando según el tipo de cetro), el cetro permite a un lanzador de conjuros incrementar la efectividad de un conjuro al día. El sortilegio debe ser de al menos nivel o inferior y es alterado como si estuviera bajo los efectos de la dote Potenciar conjuro. Activar esta aptitud es una acción libre que no afecta el nivel del conjuro o el tiempo de lanzamiento del sortilegio alterado. Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar cetro, Potenciar conjuro, protección contra el caos/mal,/biengey;PreCio de mercado: 26.800 po (+1), 38.800 (+2), 58.100 po (+3), 77.600 po (+4), 95.600 po (+S). Silencio: este cetro esta tallado con símbolos de garras de gato y búhos. Cuando se sostiene, el portador obtiene un bonificador de resistencia +4 en todos los tiros de salvación contra efectos sónicos. Una vez al día, el portador puede rodearse a sí mismo con un campo de silencio, que funciona como el conjuro de silencio excepto en que sólo afecta al personaje y se puede deshacer con una acción libre en el turno del usuario. El cetro también puede crear un efecto de alarido una vez al día, aunque esta posibilidad no funcionará mientras el efecto de silencio esté funcionando. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar cetro, alarido, silencio, resistencia; Precio de mercado: 24.200 po. Sorpresas: parecido a un cetro de poder señorial, este cetro tiene características de combate y también prácticas. Se le puede mandar que se alargue e incluso que le surja una hoja, permitiendo que pueda ser usado como una media lanza, jabalina, kama, lanza larga, bastón, guadaña, lanza corta, o una espada corta de mango largo, actuandó como una arma +1 del tipo apropiado. También puede alargarse hasta 60' y soportar hasta 800 lb. de peso sin curvarse. El cetro puede almacenar un mensaje de hasta 25 palabras como con un conjuro de boca mágica, repitiendo el men-

saje cuando las condiciones desencadenantes determinadas por el. portador tengan lugar (por ejemplo, al pronunciar una palabra concreta). El portador puede cambiar el mensaje con una acción estándar. Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar cetro, Fabricar armas y armaduras mágicas, levitar, boca mágica, transformar madera; Precio de mercado: 21.600 po.

Bastones Los lanzadores de conjuros divinos y arcanos famosos han creado centenares de tipós de bastones para contener la asombrosa variedad de conjuros conocidos en Faerún. Acción etérea: un bastón de madera suave adornado con tres bandas de plata, éste es un bastón fantasmal +1 y permite el uso de los siguientes conjuros: • Intermitencia (1 carga) • .Excursión etérea (1 carga) Después de que se gasten todas las cargas,. sigue siendo un bastón fantasmal +1. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar bastón, Fabricar armas y armaduras • mágicas, intermitencia, excursión etérea, desplazamiento de plano; Precio de mercado: 57.300 po; Coste de creación: 28.800 po + 2.280 PX.

Bastón de acción etérea

6-8:

BASTONES TABLA Tira un d% Usa la Tabla 8-19: bastones de la Guía del DUNGEON 01-85 MASTER..

86-100 Usa la tabla que viene a continuación Intermedio 01-11 12-22 23-33 34-44 45-54 55-63 64-72 73-81 82-90 91-97 98-100

Mayor 01-08 09-16 17-24 25-32 33-40 41-49 50-58 59-67 68-76 86-94 95-97 98-100

é.

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Precio de mercado Bastón 30.000 po Noche 34.700 po Ojos 36.750 po Trampa 39.200 po Calaveras 42.200 po Puertas abiertas 42.800 po Visión 53.600 po Escribanía 57.300 po Acción etérea 67500 po Transporte 77.000 po Milagros 98.200 po Oscuridad infernal 137.375 po Bastón del adivino 175.200 po Paz

J

`l

OBJETOS MÁGICOS

Bastón del adivino: el bastón del adivino suele estar fabricado a partir de madera de avellano nudosa. Permite al portador lanzar los siguientes conjuros:

• Aura sagrada (2 cargas) • Manto rosado (2 cargas)

• • • • •

Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar bastón, sanar, aura sagrada, manto rosado; Precio de mercado: 77.000 po. Noche: este bastón de madera negra esta tallado codsunas de oscuridad, estrellas y noche, y una parecida a una mole sombría. El portador del bastón es inmune a la mirada de confusión de las moles sombrías. Además, el bastón tiene los siguientes poderes:

Identificar (1 carga) Localizar objeto (1 carga) Localizar criatura (1 carga) Analizar esencia mágica (2 cargas) Visión (2 cargas)

El bastón también proporciona a su actual propietario un bonificador de capacidad +1 en todas las pruebas de Saber. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar cetro, identificar, localizar objeto, localizar criatura, analizar esencia mágica, visión; Precio de mercado.. 137.375 po. Calaveras: este bastón suele estar hecho de ébano y rematado con una calavera de marfil, pero a veces está fabricado a partir del fémur de un gigante y rematado con una calavera auténtica muy pulida. Permite el uso de los siguientes conjuros: • • • •

Reanimar a los muertos (1 carga) Círculo de fatalidad (2 cargas, CD 17) Curar heridas leves (1 carga) Infligir heridas leves (1 carga, CD 11)

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar bastón, reanimar a los muertos, curar heridas leves, círculo de fatalidad, infligir heridas leves;Precio de mercado: 39.200 po; Coste de creación: 20.850 po + 1.468 PX. • Escribanía: tallado con símbolos de plumas y runas en muchos idiomas, este tipo de bastón fue creado primeramente en Myt Drannor, y permite el uso de los siguientes conjuros: • • • • •

Comprensión idiomática (1 carga) Borrar (1 carga) Suprimir glifo (2 cargas) Amanuense (1 carga) Leer magia (1 carga)

Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar bastón, amanuense, comprensión idiomática, borrar, suprimir glifo, leer magia; Precio de mercad& 53.600 Oscuridad infernal po. Milagros: este bastón de madera blanca está tallado con símbolos de deidades buenas enanas, elfas, gnomas, medianas y humanas veneradas en Myt Drannor. Permite el uso de los siguientes conjuros: • Sanar (1 carga)

• • • • •

Visión en la oscuridad (1 carga) Visión en la penumbra (1 carga) Disipar magia (funciona solo contra conjuros de luz) (1 carga) Oscuridad (1 carga) Convocar monstruo VI (sólo convoca a una mole sombría, utilizable sólo una vez ál día) (2 cargas)

Si la mole sombría convocada muere, el bastón se desmorona en polvo. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar bastón, oscuridad, visión en la oscuridad, disipar magia, convocar monstruo VI; Precio de mercado: 30.000 po. Ojos: un bastón con forma espiral con incrustaciones de plata y terminado con una gran pieza de ámbar, el bastón de ojos permite el uso de los siguientes conjuros: • Ojo arcano (1 carga) • &citar ceguera (1 carga) • Ver lo invisible (1 carga) Nivel de'lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar bastón, ojo arcano, quitar ceguera, ver lo invisible; Precio de mercado: 34.700 po. Oscuridad infernal: visto por primera vez hace mucho tiempo en manos de los humanos y drow que servían a poderosos demonios y diablos, estos bastones están hechos de ébano o hueso pulido y a menudo rematados con una garra de metal en ambas puntas. El bastón otorga un nivel negativo sobre cualquier criatura buena que lo sostenga. El nivel negativo permanece mientras el bastón esté en su mano y desaparece cuando deja de llevarlo. Este nivel negativo nunca resulta en una pérdida real de nivel, pero no se puede quitar de ningún modo (ni siquiera con conjuros de restablecimiento) mientras se sostenga el bastón, que permite el uso de los siguientes conjuros: • • • •

Oscuridad (1 carga) Convocar monstruo IX (solo pesadillas) (2 cargas) Disipar magia (2 cargas) Reanimar a los muertos (2 cargas)

Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar bastón, reanimar a los muertos, oscuridad, disipar magia, convocar monstruo IX, el creador debe ser maligno; Precio de mercado: 98.200 po; Coste de creación: 50.350 po + 3.828 PX. Paz: este bastón suele estar hecho con madera de tejo. Proporciona el uso de los siguientes conjuros:

-

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ti

OBJETOS MÁGICOS

Santuario intensificado (6 • nivel) (1 carga, CD 19) Inmovilizar persona intensificado (6? nivel) (1 .carga, CD 19) Calmar emociones intensificado (6? nivel) (1 carga, CD 19) Orden imperiosa mayor (2 cargas, CD 19)

• • • •

Además, si el portador ha escogido a Eldát como su patrona, obtiene un bonificador de capacidad +10 en. las pruebas de Diplomacia, aptitud que no gasta cargas. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar bastón, Intensificar conjuro, santuario, inmovilizar persona, calmar emociones, orden imperiosa mayor; Precio de mercado: 177.270 po. Puertas abiertas: este.bastón de madera esta tallado con imágenes de puertas, algunas de las cuales tienen pequeños ribetes de metal y ojos de cerradura en miniatura, aunque no funcionales. Permite el uso de los siguientes conjuros: ^es Er •-c>

r,

L a ti

• • • •

Apertura (1 carga) Abrir/cerrar (1 carga) Pasamiento (1 carga) Estallar (1 carga)

Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar bastón, apertura, abrir/cerrar, pasamiento, estallar; Precio de mercado: 42.200 po. Trampa: este tipo de bastón fue creado originalmente en Nezheril y está hecho tradicionalmente de latón. La mayoría de los que datan de esa era sólo tienen un puñado de cargas, aunque se han fabricado muchos más desde entonces. Permite el uso de los siguientes conjuros: • Ancla dimensional (1 carga, CD 16) • Esfera elástica de Otiluke (1 carga, CD 16) Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar bastón, ancla dimensional, esfera elástica de Otiluke; Precio de mercado: 36.750 po. Transporte: creado originalmente por el mago conocido como Susurro, este bastón está prácticamente hueco, modelado con alambre con la forma de un bastón, con una abigarrada gema marrón sin tallar en cada punta. Permite el uso de los si•guientes conjuros: • Intermitencia (1 carga) • Puerta dimensional (1 carga) • Teleportar (2 cargas) Nivel de lanzador: 91 Prerrequisitos: Fabricar bastón, intermitencia, puerta dimensional, tele portar; Precio de mercado: 67.500 po. Visión: este bastón tiene los siguientes poderes: • • • •

Ver lo invisible (1 carga) Visión en la oscuridad (1 carga) &ita,- ceguera (1 carga) Visión verdadera (2 cargas)

Este bastón tiene el efecto secundario inusual de que su uso es' agotador para la mente; cada uso requiere Salvar contra voluntad (CD 12) o el usuario sufrirá 1 punto de daño a la Inteligencia (temporal). Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar bastón, visión en la oscuridad, ver lo invisible, quitar ceguera, visión verdadera; Precio de mercado: 42.800 po; Coste de creación: 27.670 po + 1.212 PX.

objetos maravillosos Estos objetos maravillosos pueden encontrarse en Toril, además de los descritos en el Escenario de campaña de REINOS OLVIDADOS y en la Guía del DUNGEON MASTER. Aguamarina prolongadora de conjuros: esta piedra azul está montada en el centro de un reloj de arena hecho de plata y oro. Una vez al día el propietario puede usar la dote Prolongar conjuro sobre cualquier sortilegio de 6.° nivel o inferior que lance. El conjuro prolongado usa su espacio de conjuro normal (no uno superior como requeriría el uso normal de la dote). Un bardo o hechicero sigue sufriendo la penalización de un tiempo de lanzamiento prolongado cuando usa este objeto. El objeto debe sujetarse en la mano mientras se lanza el sortilegio para conseguir el • efecto. Nivel de lanzador.- 17; Prerrequisitos • Fabricar objeto maravilloso, Prolongar conjuro; Precio de mercado. 7.200 po; Peso: 1 lb. Alas de dolor: esta apagada capa puede proyectar un haz de luz gris tres veces al día contra una única criatura. La luz funciona, o bien como un conjuro Amuleto ámbar de las sabandijas de fatalidad, o bien -4- como un rayo de debilitamiento (a elección del portador). La capa actúa como un anillo de caída de pluma, pero solo puede funcionar de este modo si se puede desplegar por sí misma hasta una extensión de 17' (lo hace automáticamente si tiene suficiente espacio). Nivel de lanzador: Y; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,fatalidad, caída de pluma, rayo de debilitamiento; Precio de mercado: 17.700 po; Peso: 2 lb. Amuleto ámbar de las sabandijas: esta pepita de ámbar engarzada en una cadena de oro contiene una sabandija de tamaño natural en sus amarillas profundidades. Cuando se rompe libera a la sabandija, que crece instantáneamente hasta un tamaño enorme (tal como se indica abajo) igual que si hubieras lanzado un sabandijas gigantes sobre ella. Cada amuleto sólo funciona una vez. Tira 1d8 para determinar qué tipo de amuleto se encuentra:

I5I

OBJETOS MÁGICOS f TABLA

6 - 9:

OBJETOS MARAVILLOSOS

Tira un d% 01-85" Usa las tablas de la 8-28 a la 8-30: objetos maravillosos de la Guía del DUNGEON MASTER. 86-100 Usa las tablas que vienen a continuación. Objetos maravillosos menores d% Objeto Precio de mercado 01-11 Pólvora de humo 16 po 12-13 Mota lunar 180 po 14-15" Disco de portal silencioso 360 po 16 Amuleto ámbar de las sabandijas 500 po (abeja gigante) 17 Collar de escamas de dragón de cobre 570 po 18 Amuleto ámbar de las sabandijas 700 po (hormiga reina gigante) 19 Amuleto ámbar de las sabandijas 700 po (mantis religiosa gigante) 20 Amuleto ámbar de las sabandijas 700 po (ciempiés monstruoso Enorme) 21 Amuleto ámbar de las sabandijas 700 po (escorpión monstruoso Grande) 22 Amuleto ámbar de las sabandijas 700 po (araña monstruosa Grande) 23 Amuleto ámbar de las sabandijas 800 po (avispa gigante) 24 Amuleto ámbar -de las sabandijas L200 po (escarabajo astado gigante) 25-26 Amuleto de lágrimas de Léral 1200 po 27-28 Bolsa de peñascos (llena) L200 po 29-30 Néctar del dragón (oropel) 1.200 po 31-32 Néctar del dragón (blanco) 1.200 po 33-34 Capa de viaje 1.200 po 35-36 Ungüento de resistencia a conjuros menbr 1.25.0 po 37-38 Brazales de impacto (coste base) 1.310 po 39-40 Néctar lunar 1.500 po 41-42 Instrumentos de los bardos 1900 po (bandola Fokhlukhan) 43-44 Corazón de la bestia 2.000 po 45-46 Martillo de la forja 1051' po 47-48 Cuchillo de la arquería 2055 po 49-50 Pinzas del armero 1051" po 51-51 Polvo de dispersión 2.100 po 5"3-5"4 Bolsa del espíritu enemigo 2.100 po

Tirada 1 2 3 4 6 7 8

Nivel de Sabandija lanzador Abeja gigante Hormiga reina gigante 10 Mantis religiosa gigante 10 Ciempiés monstruoso Enorme 10 Escorpión monstruoso Grande 10 Araña monstruosa Grande 10 Avispa gigante 13 Escarabajo astado gigante 19

Precio de mercado 500 po 700 po 700 po 700 po 700 po 700 po 800 po 1.200 po

55-56 57-58 S9-60 61-62 63-64 6S-66 67-68 69-70 71 72 73 74 75" 76 77 7.8 79 80 81 82 83 84 85" 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95" 96 97 98 99 100

Néctar del dragón (negro) Néctar del dragón (cobre) Ungüento de fuego lunar Diadema del atador Cofia de plumas de ave Instrumentos de los bardos (cítara Mac-Fuirmidb) Collar de dientes naturales Cuerda de tripas de troll Néctar del dragón (bronce) Néctar del dragón (verde) Campanas de mithril Talismán del cráneo de dragón Cierre silvestre Arpa de Mezhild Amuleto d¿- auxilio de Arvorin Collar del relámpago Néctar del dragón (azul) Torquede la diosa +2 Néctar deldragón (argénteo) Collar helado del ulutiuno Arpa de Rhingaleid Néctar del dragón (rojo) Néctar del dragón (dorado) Tarro de condimentos Jubilosa canción estelar Botas de Güeron Manto del baño de fuego Manto del invierno Botas de Shóndakul Elixir de Horus-Re Arpa de Eshín Aguamarina prolongadoo-a de conjuros Pulsera de curación maximizada Kaira Lentes de la oscuridad Globos de explosión Guantes de relámpago Insignia de arpista

Objetos maravillosos intermedios d% Objeto 01-02 Capa blanca de la araña 03-04 Máscara colmilluda

9_300 po 2.400 po 25-00 po 2.600 po 2.900 po ' 2.900 po '2.900 po 3.000 po 3.5'00 po 3.5-00 po 3.700 po 4.000 po 4.000 po 4.100 po 4.320 po 4.350 po 4500 po 4.5'00 po 4.600 po 5.000 po 5.400 po 5".5"00 po 5.600 po 5.600 po 5".800 po 6.000 po 6.200 po 6.200 po 6.300 po 6.500 po 6.800 po 7.200 po 7.200 po 7.5"00 po 7.700 po 8.000 po 8.000 po 8.000 po

Precio de mercado 8.200 po 8.302 po

Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, sabandijas gigantes; Peso: -. Amuleto de auxilio de Arvorín: este objeto es un disco de oro con tres pulgadas de diámetro que tiene el símbolo de Arvorín engarzado en platino. Se trata de un objeto de activación por uso, tiene seis cargas y el portador, con una orden, puede usar los siguientes conjuros: • Auxilio divino (1 carga) • Puerta dimensional (3 cargas)

152

J.

OBJETOS MÁGICOS

05-06 07-08 09-10 11-12 13-14 15-16 17-18 19.20 21-22 23-24 25-26 27-28 29-30 31-32 33-34 35-36 37-38 39-40 41-42 43-44 45-46 47-48 49-S0 51-52 53-54 55-56 57-58 79.60 61-62 63-64 65-66 67-68 69-70 71-72 73-74 77-76 77-78 79-80 81-82 83-84 85-86 87-88 89-90

Arpa de Válarde Máscara espejo Brida de batalla Capa lunar +1 Placa de calavera Instrumentos de los bardos (laúd Doss) Collar de perlas ácidas Instrumento de los vientos Capa de la llama negra Guantelete de 5.o&verdes de Xvim Arpa de Tanzbra Máscara de adularia Palabra de poder del caos Brazales lunares +1 Máscara alada Capa lunar +2 Brazales lunares +2 Piedras de recado (pareja) Calavera de cristal de Orbakh Arpa de Azlaer Torques de la diosa +2 Máscara de la sangre Camisote de pelo de Ilmáter Insignia del svirneblin Alas de dolor Ojo del azote de druuzb Guantes de las manos equilibradas Capa lunar +1 Brazales lunares +1 Fajín sunita Cinturón de los leones Libro de la sangre Corona de contemplador Guantelete de furia Arpa de Nizhánalor Capa de batalla Instrumentos de los bardos (mandolina Cánaizh) Arpa de mano Capa lunar +4 Filacteria del clero (menor) Media luna de Tornar Colgante de unicornio Esfera de cristal de aguas cantarinas





8.500 po 8.75- 9 po 9.000 po 9.000 po 9.200 po 9.800 po 10.700 po 11.000 po 11.800 po 11.800 po 12.000 po 12.000 po 1'2.000 po 12.100 po 13.000 po 13.800 po 14.100 po 15.000 po 15-.700 po 16.000 po 16500 po 17.000 po 17.400 po 17.480 po 17.500 po 18.000 po 18.000 po 18.800 po 19.100 po 19.600 po 20.000 po 21-300 po 22.000 po 22.000 po 22.300 po 22600 po 23.400 po

91-92 93-94 95-96 97-98 99 100

. 29500 po' 30.375 po 33.000 po 34.800 po 36.200 po 37.600 po

Objetos maravillosos mayores Objeto Precio de mercado 01-04 Cinturón de poder clerical 40.000 po 05-08 Amuleto de forma salvaje 40.000 po 09-12 Mano del Padre roble 41.400 po 13-16 Escarabeo de auras centelleantes 45.000 po 17-20 Arpa de Paloma 45.100 po 21-24 Brazales lunares +Y 45.200 po 2S-28 Máscara de la calavera blanca 5-0.000 po 29-32 Cinturón de poder y custodia clerical 5-2.800 po (ver cinturón de poder clerical) • 33-36 Esfera de luz estelar de Mierest 73.000 po 37-40 Telmo del fénix 53.000 po 41-44 Brazales lunares +6 56.200 po 45-48 Brazales de hueso del dios de la muerte 58.300 po 49-51 Instrumentos de-los bardos 60.000 po (arpa Anstruzh) 52-54 Cinturón de Güeros' 60500 po 77-77 Brazales lunares +7 69.160 po 58-60 Torque de los titanes 72000 po 61-63 Insignia de arpista (mayor) 79.000 po 64-66 7'atuaje del monje 80.000 po 67-69 Instrumentos de los bardos 83.600 po (arpa Olamh) 70-72 Brazales lunares +8 84.160 po 73-75 Vestidura de poder (menor) 88.000 po 76-78 Brazales del impacto cegador 102.000 po 79-81 Cinturón de poder sagrado 104.000 po (ver cinturón de poder clerical) 82-84 Filacteria del clero (mayor) 108.000 po 85-87 Ojo del guiño 120.000 po 88-90 Telmo de oscuridad 157.000 po 91-93 Orbe de santidad 178.700 po 94-96 ' Vestidura de poder (mayor) 200.000 po 97-99 Capucha de custodia 200.800 po 100 Barco celeste halruyano 700.000 po

25.000 po 25.800 po 27.200 po 27.700 po 28.000 po 28.300 po

Cualquier criatura maligna que lleve el amuleto recibe un nivel negativo, que permanece mientras se lleva el amuleto y desaparece cuando se abandona. Este nivel negativo nunca tiene como resultado una pérdida real de nivel, pero no se puede quitar de ningún modo (incluyendo conjuros de restablecimiento) mientras se lleve el amuleto. Si el portador ataca en" cualquier momento a un mediano no maligno, el affiuleto se convierte en polvo. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: • Fabricar objeto maravilloso, auxilio divino, puerta dimensional, el creador debe ser un mediano bueno; Precio de mercado: 4.320 po; Peso: -.

Cáliz dorado de Lazhander Capa de mago de la guerra Telmo de miradas Capa lunar +' Brazales lunares +4 Instrumentos de los bardos (lira Cli)

Amuleto de forma salvaje: este pequeño amuleto suele tener la forma de una versión en miniatura de un animal, y permite a un druida usar su aptitud de forma salvaje como si tuviera cuatro niveles más. Si aún no ha adquirido la aptitud, el amuleto le permite usarla como un druida de nivel 5. El amuleto no mejora la aptitud de druida de forma salvaje más allá de la qué tendría un druida de nivel 20. • • Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar objeto mara. villoso, el creador debe ser un druida de al menos nivel 15; Precio de mercado: 40.000 po; Peso: -.

15-3





OBJETOS MÁGICOS

Amuleto de las lágrimas de Léral: llamado así por la famosa hechicera Léral, estas suaves, frágiles y elegantes piedras de cristal suelen ser grandes y conservan un acabado reluciente y magnífico. Las brujas de Rashemen usan estas piedras para crear amuletos que otorgan 24 puntos de golpe temporales al, portador. El amuleto debe ser llevado en contacto con la piel. Cuando se gastan los 24 puntos de golpe, el amuleto se convierte en polvo sin valor. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, auxilio divino, escudar a otro; Precio de mercado: 1200 po; Peso: —. [N. del C: sobre las arpas, cuando nos referimos al que toca el arpa hemos utilizado "arpista" para no tener que poner "intérprete" o"el que toca el arma". El lector sin duda sabrá distinguirlo del miembro de la conocida sociedad faeránia de idéntico nombre]. Arpa de Azlaer: cuando se toca, el arpa actúa como un conjuro de calmar emociones sobre todas las criaturas a menos de 100'. Cualquier efecto de hechizo sobre las criaturas de esta área se suprime mientras suena el arpa, y ningún nuevo efecto de hechizo puede ser usado dentro de la misma mientras siga la interpretación. Las cuerdas del arpa brillan con una luz igual a un sortilegio de luz cuando se usan. Utilizar este objeto precisa al menos de 1 rango en Interpretar (arpa). Nivel de lanzador: 3; 'Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, calmar emociones, luz, protección contra el mal; Precio de mercado: 16.000 po; Peso: 3 lb. Arpa de Eshín: este arpa de gran calidad (bonificador de circunstancia +2 en las pruebas de Interpretar) puede ser tocada para que todos los objetos de vidrio y metal en un radio de 30' resuenen con sus tonos. Esto no daña a los objetos pero proporciona un inte.resante acompañamiento para la propia arpa. Cualquiera que intente localizar a una criatura en el área obtiene un bonificador de circunstancia +1" en las pruebas de Escuchar contra objetivos que transporten objetos de metal o vidrio. Tres veces al día, cualquiera que use el arpa puede lanzar un conjuro de estallar. El uso de este objeto requiere al menos 1 rango en Interpreta (arpa). Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, sonido fantasma, estallar; Precio de mercado: 6.800 po; Peso: 3 lb. Arpa de mano: estas pequeñas armas son muy populares entre los arpistas, y no sólo por su nombre. Un arpa de mano es un instrumento de madera en forma de media luna, del tamaño aproximado de una mano humana, y con cuerdas de metal. Cualquiera que pueda tocar una tonada con un instrumento de cuerda puede usar el arpa. Diversos tonos y acordes producen los siguientes efectos sónicos (un músico puede descubrir todos los poderes en unos 10 minutos de interpretación). • El usuario puede generar sólo un efecto por asalto. Los efectos son sónicos. • Luces danzantes, como el conjuro. • Las criaturas muertas vivientes en un radio de 10" sufren un penalizador de suerte –2 en todas sus tiradas de ataque y daño. • Todas las criaturas a menos de 10" reciben un bonificador de suerte en sus tiros de salvación contra efectos nigrománticos y de compulsión durante 1 asalto.

• Las criaturas en un radio de 10" no están sujetas a nuevos efectos de hechizo. Las criaturas hechizadas quedan atontadas si están a menos de 10'. Ambos efectos duran 1 asalto. • Una vez al día, el usuario puede usar una puerta dimensional. Los efectos marcados con un asterisco incrementan su'alcance a 20' cuando un personaje con música de bardo toca el arpa. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, luces danzantes, círculo mágico contra el mal, puerta dimensional; Precio de mercado: 25.000 po; Peso: 1 lb. Arpa de Mezhild: cuando es tocada por un personaje'con al menos 1 rango en Interpretar (arpa) durante 1 asalto completo, este arpa de gran calidad (bonificador de circunstancia +2 en las pruebas de Interpretar (arpa)) envía vibraciones mágicas que hacen que cerraduras, tapas, puertas, válvulas y portales se abran. El dispositivo funciona contra barras, argollas, cadenas, pestillos y mecanismos similares normales. El arpa de Mezhild también disipa automáticamente un conjuro de apertura o incluso uno de cerradura arcana lanzado por un mago de nivel inferior a 15. También desata nudos y ligaduras y libera a objetivos del enmarañamiento de cualquier tipo (incluyendo conjuros de telaraña). Cada asalto de interpretación sólo abre una forma de cierre o ligadura, o libera a un único objetivo de sus ataduras o enmarañamiento. El. arpa no funciona en un área de silencio, ni tampoco puede afectar a un objetivo que se encuentre dentro de una. El arpa de Mezhild tiene un alcance de 100' y puede tocar un máximo de 3 asaltos al día. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, apertura; Precio de mercado: 4.100 po; Peso: 3 lb. Arpa de Nizhánalor: este arpa de gran calidad (bonificador de circunstancia +2 en las pruebas de Interpretar (arpa)) tiene muchas gemas vidriosas de color gris y de varios tipos incrustadas. Una vez al día, un personaje con al menos 1 rango en Interpretar puede tocar •el arpa para obtener los beneficios de un conjuro de piel pétrea. Nivel de lanzador: '7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, piel pétrea; Precio de mercado: 22.300 po; Coste de creación: 1'7.400 po + 392 PX; Peso: 3 lb. Arpa de Paloma: el nombre original de este tipo de objeto se ha perdido, y su nombre actual se deriva de Paloma Mandelkhón, que posee una de estas arpas. Este arpa es de gran calidad (proporciona un bonificador de circunstancia +2 en las pruebas de Interpretar), tiene forma triangular y de 20 a 36 cuerdas. Cuando se toca, todos en una expansión con un radio de 20' quedan temporalmente curados de la locura (como si tuviera efecto un restablecimiento mayor) y protegidos con un sortilegio de calmar emociones Aquellos que la escuchan durante 2 asaltos o más reciben un conjuro de curar heridas leves, aunque este poder solo puede afectar a un mismo ser una vez por dekhana. Mientras su magia está siendo invocada, el arpa y el arpista irradian luz. El uso del arpa requiere de al menos 1 rango en la habilidad Interpretar (arpa). Nivel de lanzador: 9; 'Prerrequisitos: Fabricar objetó maravilloso, calmar emociones, restablecimiento mayor, círculo curativo, luz; Precio de mercado: 45.100 po; Coste de creación: 22.600 po +2.300 PX; Peso: -3 lb.

I.4

1

OBJETOS MÁGICOS

Arpa de Rhingaleid: este arpa de gran calidad (bonificador de circunstancia +2 en las pruebas de Interpretar (arpa)) está tallada con imágenes de una multitud de arpistas tocando en un coro. Una vez al día, puede tocarse para convocar simultáneamente los conjuros de intermitencia e imagen múltiple sobre su portador (ambos efectos terminan tras 6 asaltos). El uso de este objeto requiere de al menos 1 rango en Interpretar (arpa). . Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, intermitencia, imagen múltiple; Precio de mercado: 5.400 po; Peso: 3 lb. Arpa de Válarde: este arpa de gran calidad (bonificador de circunstancia +2 en las pruebas de Interpretar (arpa)) a menudo está tallada en madera y grabada con imágenes de barcos y nubes. Tres veces al día, se puede tocar durante un asalto completo para producir un efecto de ráfaga de viento o muro de viento. El uso de este objeto requiere de al menos 1 rango en Interpretar (arpa). Nivel de lanzador: S; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, ráfaga de viento, muro de viento; Precio de mercado: 8500 po; Peso: 3 lb. Arpa de Yanzhra: tocando este arpa de gran calidad (bonificador de circunstancia +2 en las pruebas de Interpretar (arpa)) durante un asalto completo, el arpista puede envolver a todas las criaturas en un radio de 10' del instrumento en una esfera de invisibilidad que también les permite pasar sin dejar rastro. A diferencia del conjuro, las criaturas hechas invisibles pueden verse unas a otras. El arpista debe continuar tocando para mantener el efecto, pero la música parece distante y no ayuda a los enemigos a detectar su localización. Si una de las criaturas invisibles ataca, la magia termina para todos los participantes. Si una criatura abandona el área de la esfera de invisibilidad, el arpista debe finalizar la canción y volver a tocarla durante un asalto completo para volver a esconder a esa criatura. El arpa se puede usar de este modo hasta 1 hora al día. El uso de este objeto requiere de aI menos un rango en Interpretar (arpa). Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, esfera de invisibilidad, pasar sin dejar rastro; Precio de mercado: 12.000 po; Peso: 3 lb. Barco celeste halruyano: de todas las maravillas de Halruéi, la más famosa es el barco celeste: un velero que flota en el aire en vez del agua. Los magos de Halruéi guardaron sus secretos para crear estos aparatos durante centurias, dejando que otros experimentaran (y fallaran) con otros métodos. Recientemente, un halruyano renegado reveló el secreto a otro lanzador de conjuros, y buena cantidad de gobiernos adinerados han encargado sus propios barcos celestes. La magia de un barco celeste proviene de varias partes. Primero está el cetro de control, una barra de plata con un cilindro de oro que se desliza sobre cada punta. El cetro esta vinculado a diez placas levitatorias (teóricamente un barco más grande requeriría más) fijadas a la parte inferior de la nave, que tradicionalmente está hecha de caparazones de tortugas de mar halruyanas. Las placas permiten al barco elevarse en el aire e impedir que entre en el agua como haría una embarcación normal, y el ancho travesaño le permite aterrizar en grandes superficies planas sin inclinarse. La magia que levanta al bajel se hace más débil con la altitud, dis-

minuyendo enormemente su capacidad de carga, así que un barco celeste suele quedarse a 100' del suelo (punto en el cual tiene una capacidad de carga de 15' toneladas, mucho menos que una embarcación convencional). El movimiento horizontal de una nave está a merced del viento, aunque su navegación y la magia suplementaria de las placas le permiten girar con maniobrabilidad torpe. El movimiento vertical se controla con el cetro y permite elevarse o descender a una velocidad de 45". Un barco celeste es como un velero normal con relación a tripulación y dimensiones. Nivel de lanzador: 15'; 'Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, volar, levitar; Precio de mercado: 700.000 po; Coste de creación: 355.000 po + 27.600 PX; Peso: 20 toneladas. Bolsa de peñascos: cuando se encuentra, esta bolsa contiene 1d4 piedras del tamaño de balas de honda (una bolsa recién creada contiene cuatro piedras). Cuando se lanza (incremento de alcance 10') una piedra de la bolsa de peñascos crece instantáneamente hasta el tamaño de una piedra de catapulta ligera e inflige 3d6 puntos de daño. Si el ataque falla, trátalo como si fuera 'una ataque de armas deflagradoras. Una vez se han lanzado las cuatro piedras, la magia de la bolsa desaparece. Nivel de lanzador: S; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, encoger objeto; Precio de mercado: 1.200 po (nueva) o 300 po por piedra (bolsa incompleta); Peso: -. Bolsa del espíritu enemigo: esta bolsa de cuero se lleva alrededor del cuello como un collar y contiene objetos simbólicos relacionados con un único tipo de criatura (aberración, animal, bestia, etc.). Una bolsa relacionada con humanoides o ajenos debe tener una definición más precisa tal como se describe en la aptitud de enemigo predilecto de los exploradores en el Manual del Y ugador. Una criatura que lleve una bolsa del espíritu enemigo obtiene un bonificador de capacidad +1 para golpear a criaturas de ese tipo. Un explorador cuyo enemigo predilecto sea e] mismo que el de la bolsa del espíritu enemigo es tratado como si tuviera cinco niveles más para determinar sus bonificadores al daño y a las pruebas de habilidad contra el enemigo predilecto (en efecto, esto incrementa esos bonificadores en +1). Si una criatura del tipo relacionado con una bolsa lleva esa misma bolsa, recibe un nivel negativo. El nivel negativo permanece mientras se lleve la bolsa y desaparece cuando se deja. Este nivel negativo nunca da como resultado una pérdida real de nivel, pero no se puede quitar de ningún modo (ni siquiera con conjuros de restablecimiento) mientras se lleve la bolsa. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, detectar animales o plantas, el creador debe ser un explorador cuyo enemigo predilecto sea el mismo que el de la bolsa; Precio de mercado: 2.100 po; Peso: 1 lb. Botas de Güeron: estas botas hacen casi imposible rastrear al portador. Proporcionan un efecto de pasar sin dejar rastro continuo al personaje que las lleva. Adicionalmente, el personaje no deja ningún olor, así que rastrearlo por el olfato es imposible. Estas botas son resistentes y confortables. Tienen dureza 3 y 15" puntos de golpe. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, pasar sin dejar rastro; Precio de mercado: 6.000 po; Peso: 1 lb.

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Botas de Shóndakul: originalmente un secreto guardado por los leales seguidores de la deidad del viaje, el conocimiento que detalla la creación de estas botas mágicas se ha vuelto en más disponible recientemente. Estas botas incrementan la velocidad base del portador en 10'. Una vez al día, el Usuario puede doblar su velocidad base (sin contar el efecto de las botas) durante S minutos. Una vez por dekhana, puede lanzar un encontrar la senda. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, retirada expeditiva, encontrar la senda; Precio de mercado: 6.300 po; Peso: 1 lb. Brazales de hueso del dios de la muerte: estos brazales de armadura +S' están tallados a partir de huesos de dragones buenos, cada uno con incrustaciones de ónice en línea, que forman un mosaico con forma de calavera. Permiten al portador usar custodia contra la muerte, profanar y azote sacrílego una vez cada uno al día. Otorgan un nivel negativo sobre cualquier criatura buena que los lleve. El nivel negativo permanece mientras se lleven los brazales y desaparece al dejarlos. Este nivel negativo nunca tiene como resultado una pérdida real de nivel, pero no se puede quitar de ningún modo (ni siquiera con conjuros de restablecimiento) mientras se lleven los brazales. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, custodia contra la muerte, profanar, azote sacrílego, armadura de mago, el creador debe ser maligno; Precio de mercado: 78.300 po; Peso: 3 lb. Brazales de impacto: al portador de unos brazales de impacto se le considera armado aunque no tenga armas (como si tuviera la dote de Impacto sin arma mejorado). Los brazales pueden modificarse con aptitudes de armas espe. ciales como si fueran un arma contundente (aunque cuentan como un arma doble, así que se dobla el coste de cualquier aptitud). Nivel de lanzador: tres veces el bonificador mágico (mínimo nivel S); Prerrequisitos.: Fabricar armas y armaduras mágicas, colmillo mágico o arma mágica, más cualquiera necesario para los poderes especiales añadidos; Precio de mercado: 1.310 po más una cantidad adicional determinada por el bonificador total de los brazales (ver Tabla 8-10, página 184 de la Guía del DUNGEON M...1.1'TER);Peso: 1 lb. Brazales del impacto cegador: estos brazales de armadura +6 otorgan al portador los beneficios de la dote de Iniciativa mejorada y le permiten un ataque adicional en cada asalto con su mayor bonificador como si estuviera usando un arma veloz. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, acelerar, armadura de mago;Precio de mercado: 102.000 po; Peso: 1 lb. Brazales lunares: cubiertos de madreperla, estos brazales suelen ser creados por las manifestaciones del fuego lunar de ' Selúne, pero los lanzadores de conjuros han aprendido a crearlos. Tienen las mismas aptitudes que los brazales de armadura, y además el portador puede usa puerta dimensional una vez al día. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, puerta dimensional, armadura de mago, el nivel del creador debe doblar el valor del bonificador aplicado a los brazales (mínimo nivel 7); Precio de . mercado: 12.000 po (+1), 14.100 po (+2),

19.100 po (+3), 36.200 po (+4), 47.200 po (+S), 76.200 po (+6), 69.160 po (+7), 84.160 po (+8); Peso: 1 lb. • Brida de batalla: esta brida de cuero fino ayuda a un jinete y a su montura, dando al jinete que la usa un bonificador de capacidad +10. en todas las pruebas de Montar y permitiéndole luchar como si tuviera la dote de Combatir- desde una montura. Si el-jinete ya tiene la dote de Combatir desde una montura, puede actuar como' si tuviera la de Ataque al galope. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravillosó, dote de Combatir desde una montura, dote de Ataque al galope, calmar animales; Precio de mercado: 9.000 po; Teso: 1 lb. Calavera de cristal de Orbakh: creada por un habitante zhayino de Myt Drannor, esta gruesa calavera de cristal está vacía y sirve como pichel. Puede lanzar un perturbar muertoi vivientes tres veces al día, y enervación y mortaja de muerte viviente una-vez al día. Nivel de laniador:7;Prerrequisitos: Fabricar objeto ma-ravilloso, perturbar muertos vivientes, enervación,. mortaja de muerte viviente; Precio de mercado: 17.700 po; Peso: 3 lb. i Cáliz dorado de Lazhander: este cáliz de oro puro está , Calavera de cristal de Orbakb finamente trabajado y lleva el símbolo de un sol levantándose sobre una rosa en flor. A una orden, despide luz igual que un conjuro de luz del día. Se puede mandar al cáliz que cree un círculo curativo, lo que usa una carga. Cuando sus tres cargas han sido usadas, el cáliz conserva su aptitud de luz del día. Nivel de lanzador.- 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, luz del día, círculo curativo; Precio de mercado: 29.700 po; Peso: 2 lb. Camisote de pelo de Ilmáter: este grueso camisote de basto pelo de caballo marrón proporciona a su portador un penalizador -2 a la Destreza mientras se lleva, pero también un bonificador de armadura natural +3. El -portador puede invocar un curar heridas graves una vez al día, pero el conjuro sólo puede usarse sobre otra criatura, no sobre el portador del camisote de pelo. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, piel robliza, curar heridas graves; Precio de mercado: 17.400 po; Peso: —. Campanas de mithril: este objeto es una serie de once pequeñas campanas de mithril montadas en una cadena del tamaño de una pulsera hecha del mismo material. El portador puede separar una campana y arrojarla hasta 40'. Cuando llega al final de Iu trayectoria, explota con un conjuro de explosión de sonido. Mientras queden al menos tres campanas en la cadena, proporciona un tonificador de circunstancia +2 en todas las pruebas de Interpretar.

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Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: —1—separada. Lleva bordada una mano humana alzada 1 Fabricar objeto maravilloso, explosión dentro de un círculo en la parte derecha del cuello, de sonido; Precio de mercado: 3.700 po; un dragón púrpura en el izquierdo y otro en el cenCapa blanca Peso: 1 lb. tro de la capucha (de manera que se vea por detrás de la araña Capa blanca de la araña: esta prenda cuando se retira). La capa proporciona al portador de seda blanca tiene bordada una gran los siguientes beneficios de manera constante: soporaraña en la espala y telarañas por toda tar los elementos (frío), visión en la oscuridad y casu superficie. El portador puede usar un ída de pluma (sólo a sí mismo). Una vez al día, el trepar cual arácnido a voluntad e inmoportador puede usar puerta dimensional, protección vilizar persona una vez al día. Obtiene menor contra el hierro, protección contra las flechas un bonificador de suerte +2 en todas las y recado. salvaciones de Fortaleza contra el veneEstas capas suelen ser llevadas-sólo por magos de no de araña y el veneno adormecedor de la guerra, nobles o agentes cormyreanos especiallos drow. mente escogidos, aunque con los recientes disturbios Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar en Cormyr, es posible que algunas hayan sido saqueadas de cadáobjeto maravilloso, inmovilizar persona, resistencia, trepar cual veres y puedan encontrarse en otras manos. arácnido, el creador debe ser de al menos nivel 6; Precio de merNivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravicado: 8.200 po; Peso: 1 lb. lloso, -visión en lá oscuridad, puerta dimensiónal, soportar' los eleCapa de batalla: esta resistente capa está tejida con fibras de acementos, caída de pluma, protección menor contra el hierro, ro que le dan un brillo tenue. La capa de batalla tiene tres podeprotección contra las flechas, recado; Precio de mercado: 30.375 res. Primero, proporciona un bonificador de armadura +4 cuando po; Peso: 1 lb. se lleva. Segundo, a una orden se puede transformar en un bastón Capa de viaje: esta ligera capa gris verdosa protege al portador de hierro que funciona como un bastón +1 o se vuelve a transforcontra algunos tipos de peligros e incomodidades del viaje al aire mar en una capa. Tercero, el portador puede mandar a la capa que libre. El portador resiste el frío como si estuviera protegido por un haga un intento de desarmar contra un oponente adyacente con conjuro de soportar los elementos (frío). Además, la-capa cubre de una acción estándar, usando el bonificador al ataque base como si las precipitaciones, manteniendo seca la zona que cubre (de la catuviera la dote de Desarme mejorado (la capa se considera de la beza a las rodillas). También, tres veces al día, el portador puede misma categoría de tamaño que el portador). Si la capa tiene éxi- -7 sacar raciones de viaje suficientes para alimentarle de uno de los to en el desarme, puede arrojar el arma hasta 10' en cualquier dibolsillos de . la capa, y de otro bolsillo un recipiente de metal con rección con una acción libre que no provoca ataques tapón que produce agria potable o té caliente azucarado. de oportunidad (el arma no puede lanzarse a una El frasco produce hasta dos galones de líquido al día, y sócriatura como un ataque). lo se vuelve a llenar si se devuelve al bolsillo de la capa; Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar no tiene propiedades mágicas si se separa de ella. Finalarmas y armaduras mágicas, Fabricar objeto maramente, una vez al día, tras pronunciar el portador una villoso, gracia felina, armadura de mago, arma palabra de mando, la capa de viaje se expande hasta formágica, el creador debe ser al menos de nivel 8; mar una tienda unipersonal. Precio de mercado: 22.600 po; Peso: 1 lb. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto Capa de la llama negra: esta capa parece un maravilloso, soportar los elementos, crear comida y bebienredo de hebras gruesas de telaraña cuando da, agrandar; Precio de mercado: 1.200 po; Peso: 1 lb. •no se lleva, pero se alisa hasta convertirse en Capa lunar: esta capa gris plateada es uno de los objeuna capa de tejido negro de burdo hilo cuando -tos típicamente creados por el fuego lunar de Selúne, pese lleva. Absorbe hasta catorce ataques de ro el proceso ha sido duplicado por los lanzadores de consunción de energía (un ataque que otorconjuros. La capa funciona como una capa de resistencia, gue dos niveles negativos cuenta como dos —y además proporciona al portador la aptitud de levitar y ataques) antes de perder sus propiedades caminar sobre las aguas (ambos sólo a sí mismo) una vez mágicas. . al día. Nivel de lanzador: 14; Prerrequisitos: Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto Fabricar objeto maravilloso, protección maravilloso, levitar, ¿ominar sobre las aguas, el nivel del contra la energía negativa; Precio de mercreador debe triplicar el valor del bonificador de la capa cado.- 11.800 po; Pesa: 1 lb. —(mínimo nivel 7); Precio de mercado: 9.000 po (+1), Capa de mago de la guerra: esta com13.800 po (+2) 18.800 po (+3), 25.800 po (+4), 34.800 po pleta capa negra (también llamada gabán) (+5);Peso:1 lb. cuelga hasta los tobillos. Está cortada paCapucha de custodia: esta caperuza de fina ropa negra ra solaparse en el pecho y cubrir los bracubre la parte superior de la cara del portador con una zos del& usuario, con cuello alto y una capucha Capa de batalla máscara y se sujeta a los hombros por su par'te trasera.

é.

OBJETOS MÁGICOS '9 Cuenta como un sombrero con relación a determinar qué objetos se pueden llevar a la vez. El portador de la capucha está protegido por un conjuro de mente en blanco y actúa como si estuviera llevando un anillo de libertad de movimiento. La capucha también devuelve seis niveles de conjuro al día como un sortilegio de retorno de conjuros. Nivel de lanzador: 15'; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, libertad de movimiento, mente en blanco, retorno de conjuros;Precio de mercado: 200.800 po; Peso: -. Cierre silvestre: mostrándose como tina cadena de oro de 3 pulgadas de largo, este objeto solo funciona cuando se adjunta a un amuleto (u objeto similar) o atuendo (o similar). El cierre impide que el objeto al que se adjunta adopte la nueva forma del usuario cuando se ve afectado por magia transformadora (como polimorfarse o la aptitud de druida forma salvaje), permitiendo que se use el objeto con la nueva forma. Por ejemplo, un druida con un cierre silvestre unido a su presea de la sabiduría podría adoptar la forma de un lobo (que normalmente no usa 'equipo) y la presea mantendría su forma original, completamente funcional. Algunas formas pueden ser dañinas parkciertos objetos (como un elemental de fuego cuando se lleva un collar de bolas de fuego). Nivel de lanzador.- S; Prerrequisitos: Fabricar objeto .maraviBolo, polimorfarse, o el creador debe tener la aptitud deforma salvaje; Precio de mercado: 4.000 po; Peso: —. Cinturón de Giieron: este cinturón está hecho con largos cabellos humanos de color blanco trenzados en una cuerda. El portador puede usar un caminar con el viento una vez al día, y también una vez al día ordenar a su arma que se convierta en un arma flamígera +1 durante 12 asaltos. • Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, arma de la deidad, caminar con el viento; Precio de mercado: 60.500 pb; Peso: 1 lb. Cinturón de los leones: este cinturón de cuero permite a su portador comunicarse con animales felinos como con el conjuro hablar con los animales. El portador obtiene visión en la penumbra, un bonificador de capacidad +4 en todas las pruebas de Carisma y pruebas basadas en la habilidad de Carisma relacionadas con el trato de felinos y un bonificador de capacidad +10 en las pruebas de Moverse sigilosamente y Piruetas. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, visión en la penumbra, amistad con los animales; Precio de mercado: 20.000 po; Cinturón de los leones Peso: 1 lb. Cinturón de poder clerical: estos objetos aparecieron primeramente en Halruéi al final de la era de los Trastornos, lo que los magos tomaron como un signo de que Mystra -- había vuelto. Cada cinturón ancho de cuero tiene el sello del símbolo sagrado de una dei-

dad en su parte delantera, y los seguidores de esa deidad o cualquiera con su alineamiento pueden llevar el cinturón a salvó (si este objeto es generado como parte de un tesoro aleatorio, selecciona o determina al azar la divinidad a la que está dedicado). Cualquier otra criatura recibe un nivel negativo por llevar el cinturón. El nivel negativo permanece mientras se lleva el cinturón }'desaparece cuando se deja. Este nivel negativo nunca da como resultado' una pérdida real de nivel, pero no se puede quitar de ningún modo (ni siquiera con conjuros de restablecimiento) mientras se lleve el cinturón. Existen tres variedades de este tipo de" cinturón. El Cinturón de poder clerical proporciona a su portador un bonificador de armadura natural +2 a su Clase de Armadura y un bonificador de mejora +4 en la Fuerza. El cinturón de poder y custodia clerical da todos los poderes de un cinturón de poder clerical, y una vez al día, con una orden, el portador puede crear un circulo mágico contra el mal (o bien, si el cinturón está dedicado a una deidad maligna). El cinturón de poder sagrado tiene todos los poderes del cinturón de poder y custodia.clerical, y su portador puede usar una palabra de regreso una vez al día (afectando solo al portador y a su equipo) que le transporta al templo más cercano dedicado a la deidad del cinturón. Nivel de lanzador: 6 (cinturón de poder clerical), 6 (cinturón de poder y custodia clerical), 11 (cinturón de poder sagrado); Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, piel robliza, fuerza de toro (cinturón de poder clerical), como el cinturón de poder clerical más círculo sagrado contra el mal Cofia de palmas de ave o el bien (cinturón de poder y custodia clerical), como el cinturón de poder y custodia clerical más palabra de regreso (cinturón de poder sagrado); Precio de mercado: 40.000 po (cinturón de poder clerical), 52.800 po (cinturón de poder y custodios clerical) o 104.000 po (cinturón de poder sagrado); Peso.: 1 lb. Cofia de plumas de ave: esta llamativa cofia tiene seis grandes plumas y muchas otras de menor tamaño. Las plumas grandes poseen poderes mágicos sise arrancan de la cofia y se lanzan al aire. Las dos plumas verdes convocan a 1d3 halcones cada una, las dos azules conjuran a 1d3 águilas y las doradas a un águila gigante o un búho gigante (a elección del portador). Las criaturas convocadas te sirvan como si las hubieras conjurado con un conjuro de convocar aliado natural. Una vez se ha usado, el poder de una pluma se gasta. La cofia ocupa el lugar de una diadema, sombrero o yelmo en el personaje. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, convocar aliado natural II, convocar aliado natural III; convocar aliado natural IV; Precio de mercado: 2.900 po; Peso: Colgante de unicornio: este colgante de plata lleva el símbolo de Lurue, la deidad unicornio de las bestias parlantes. El portador

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puede usar un curar heridas moderadas y neutralizar veneno una vez al día. Un paladín que lleve el colgante trata su Carisma como si fuera 4 puntos más alto de lo normal con el propósito de su aptitud imposición de manos. Nivel .de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, curar heridas moderadas, cautivar, neutralizar veneno; Precio de mercado.- 28.000 po; Peso: 1 lb. Collar de escamas de dragón de cobre: este sencillo collar está formado por una cadena de cobre con seis escamas de dragón de cobre del tamaño de monedas engarzadas a ella. Si el portado toca una escama y pronuncia una palabra de mando, está protegido por un soportar los elementos. durante 24 horas. Una vez se han usado las seis escamas, el collar queda sin brillo y pierde su magia. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, soportar los elementos; Precio de mercado: 570 po; Peso: 1 lb. Collar de perlas ácidas: este objeto mágico parece una ajustada gargantilla de plata con un mecanismo que lleva siete perlas pálidas. El portador puede desenganchar cualquiera de las perlas y lanzarla hasta 50' de distancia, donde se crea una tormenta de ácido. Una de las perlas inflige 9d6 puntos de daño, dos 7d6, dos 5d6, y las dos últimas sólo infligen 3d6. Salvar contra Reflejos (CD 19) reduce el daño de cualquier perla a la mitad. Cuanto mayor es el tamaño, más daño inflige la perla. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, tormenta de ácido;Precio de mercado: 10.700 po; Peso.- 1 lb. Collar del relámpago: este collar es una cadena de plata con siete espirales hechas de alambre de cobre brillantemente pulido. El portador puede desenganchar una espiral y lanzarla hasta 50' de distancia. Cuando la espiral llega al final de su trayectoria, explota en un conjuro de esfera centelleante (CD 14). Una de las espirales inflige 7d6 puntos de daño, dos infligen 5d6, y las cuatro restantes 3d6. Cuanto más larga es una espiral, más daño inflige. Si el collar se lleva o es transportado por un personaje que falla su tiro de salvación contra un ataque mágico por electricidad, 'el collar debe salvar también (con un bonificador de +7). Si el collar falla la salvación, todos las espirales que le quedan explotan simultáneamente. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, esfera centelleante; Precio de mercado: 4.350 po; Peso: 1 lb. Collar de dientes iaaturales: esta cuerda de cuero tiene dientes o colmillos de animales salvajes ensartados. Cuando lo lleva un druida con la aptitud deforma salvaje, este collar le permite asumir (como conforma salvaje) la forma del animal cuyos dientes adornan el collar una vez al día. Tira 1d10 para determinar que tipo de collar se encuentra: 1d10 Animal 1 Oso negro 2 Jabalí 3 Cocodrilo 4 Leopardo 5 Lagarto gigante 6 .Tiburón Mediano 7 Serpiente codstríctor 8 Serpiente, víbora Mediana 9 Lobo 10 Glotón

Nivel de lanzador: 7; 'Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi: lioso, polimorfarse o -el creador debe ser un druida de al menos nivel 7; Precio de mercado: 2.900 po; Peso: —. Collar helado del ulutiuno: muchos de estos collares de hielo mágicamente endurecido y preservado fueron creados por un hechicero medio loco que viajó con las tribus ulutiunas del Gran glaciar. Dos de las cristales de hielo del tamaño de bellotas son opacos y cuatro transparentes. El portador puede soltar un cristal y lanzarlo hasta 80'. Cuando el cristal llega al final de su trayectoria, explota con un efecto de conjuro, ya sea una tormenta de hielo (cristal transparente) o una tormenta de aguanieve (cristal opaco). Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, tormenta de hielo, tormenta de aguanieve; Precio de mercado.- 5.000 po; Peso: 1 lb. Corazón de la bestia: creado usualmente por clérigos de Málar, este objeto ha empezado a aparecer en manos de otros. Este objeto es el corazón de un animal depredador, ahumado y curado mágicamente. El corazón confiere los efectos de un conjuro de poder divino sobre la criatura que se lo coma. Si la criatura también tiene un bonificador al ataque base de +10 o superior, obtiene un bonificador +1 en los ataques. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, poder divino; Precio de mercado: 2.000 po; Peso: 1 lb. Corona de contemplador: este estrafalario objeto es una corona de bronce manchado, con diez pedúnculos oculares que -surgen de ella, cada uno con una gema engarzada. Cuenta como una diadema al respecto de determinar qué objetos se pueden llevar a la vez. La corona • tiene diez poderes diferentes de un solo uso, que tras su utilización queman una de las gemas. Los poderes son hechizar persona, hechizar monstruo, desintegrar, mirada penetrante (dormir), miedo (solo una criatura), dedo de la muerte, de la carne a la piedra, infligir heridas moderadas (radio de 20'), ralentizar y telequinesia (empujón violento). Los efectos que requieren un ataque de toque siempre usan un ataque de toque a distancia. Los poderes de la corona no están li mitados a cierto arco limitado como los de los contempladores. Cuando se usa el último poder, la corona se convierte en polvo. Estos objetos son muy valorados por los miembros de los cultos a los contempladores, y algunos sabios creen que los Corona del contemplador contempladores poderosos hacen que sus sirvientes construyan estos objetos para premiar a sirvientes y esclavos valiosos. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, hechiza,' persona , hechizar monstruo, desintegrar, mirada penetrante, miedo, dedo de la muerte, de la carne a la piedra, infligir heridas moderadas, ralentizar, telequinesia; Precio de mercado: 22.000 po; Peso: 1 lb.

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Cuchillo de la arquería: esta herramienta de gran calidad pro--durante 24 horas, y enporciona al usuario un bonificador de circunstancia +10 en las ronces puede bripruebas de Arte (fabricar arcos). llar con fuego Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravifeérico y lanzar lloso, escudo; Precio de mercado: 2055" po; Coste de creación: 1055 un purificar comipo + 80 PX; Peso: —. da y bebida tan a Cuerda de tripas de troll: esta cuerda trenzada de 50' despide menudo como se desee» un olor acre, lene un tacto gomoso y lleva un nudo grande y Una vez al día puede complejo en una punta. Una vez al día, se puede ordenar a la lanzar un neutralizar cuerda que crezca hasta 350' de largo. Cualquier longitud más veneno y un escudriñaCuerda de allá de los 5'0' originales se desvanece después de 7 horas. Si almiento, siendo ella mistripas de guna vez se desata o se corta el gran nudo, la magia de la cuerda ma el mecanismo de tren queda destruida. escudriñamiento. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi— Nivel de lanzador: tt lloso, creación menor; Precio de mercado: 3.000 po; Peso: 7 lb. 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, fuego feérico, neuDiadema del atador: este círculo de metal azul verdoso esta gratralizar veneno, purificar comida y bebida, escudriñamiento; PreO bado con el símbolo de Oghma. Además de permitir al portador cio de mercado: 28.300 po; Peso: 7 lb. usar un leer magia tres veces al día, un bardo que lleve la diadema Esfera de luz estelar de Mierest: se dice que este objeto fue creobtiene un bonificador sagrado +4 en sus tiradas de conocimiento ado por el hechicero Mierest y dado a uno de, sus visitantes en rede bardo. compensa por un gran servicio. La brillante esfera de metal Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maraviargentado mide 4 pulgadas de diámetro y se nota confortable- oá lloso, leer magia, el creador debe ser un bardo; Precio de Mercado: mente caliente al tacto. Cuando se sostiene, se enciende con puna 2.600 po; Peso: —. tos de fría luz blanca azulada. Esta aptitud puede apagarse o Disco de portal silencioso: este pequeño disco se fija por sí misencenderse.con una acción libre. El orbe niega muchos conjuros mo a cualquier superficie (o puede retirarse de ella) con una simpor contacto: luces danzantes, oscuridad, fuego feérico, ráfaga de ple palabra de mando. Si esa superficie es un portal (puerta, viento, luz y muro de viento. Durante diez minutos cada día, el ventana, tapa de caja, cortina de abalorios o cualquier otro tipo de portador puede ordenar al orbe que despida una radiación blanco abertura similar), silencia cualquier sonido que se produzca al azulada en un radio de ir. Cualquier criatura u objeto dentro de abrirlo, igual que si tuviera el conjuro de nivel O portal silencioso 4. la radiación es revelado como si todos los observadores tuvieran un • aplicado. El disco funciona una vez al día. visión verdadera. No es necesario que la duración del efecto de viNivel de lanzador: 1; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravisión verdadera sea en asaltos contiguos. Si la esfera se pasa a tralloso, portal silencioso; Precio de mercado: 360 po; Peso: —. vés de una llama, repiquetea una tranquilizadora canción que Elixir de Horus-Re: cuando se consume, este elixir hace que puede oírse hasta 100' de- distancia y hace callar a los chillones. quien lo bebe brille con un conjuro de luz de? día. En cualquier Los muertos vivientes inteligentes prefieren evitar el área que ilumomento antes de que termine la duración de dicho conjuro, el mina, pero no se les impide la entrada. usuario puede liberar su luz como un rayo solar, lo que finaliza el Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar objeto maraluz del día. villoso, disipas- magia, sonido fantasma, visión verdadera; Precio Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravide mercado: 53.000 po; Peso: 1 lb. lloso, luz del día, rayo solar; Precio de mercado: 6.500 po; Peso: —. Fajín sunita: este fajín escarlata esta tejido con fino hilo rojo y Escarabeo de auras centelleantes: esta joya de muchos matices delicados filamentos de oro. Añade un bonificador de mejora +2 al crea un campo de discordantes auras visibles en un radio de 90'. La Carisma y un bonificador de desvío +2 a la CA, y permite al pormultitud de auras bloquea todo intento de detectar magia o alinetador crear un mano en llamas una vez al día. amientos en el área. Ni siquiera un sortilegio de visión verdadera Nivel de lanzador: '6; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravipuede detectar un aura de alineamiento dentro del área del escalloso, cautivar, mano en llamas, escudo de la fe; Precio de mercarabeo excepto que Sea lanzada a nivel 16 o mayor. do: 19.600 po; Peso: 1 lb. Una vez al día, el portador puede volverse invisible a una orFilacteria del clero: existen dos versiones de esta filacteria (menor den como si estuviera usando el conjuro de invisibilidad (sólo a sí y mayor); cada una es una pequeña caja de marfil que contiene escrimismo). tura sagrada. Cada filacteria permite al portador maximizar (como Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar objeto marala dote Maximizar conjuro) tres sortilegios divinos cualquiera que villoso, indetectabilidad, desorientar, invisibilidad; Precio de merlance en un día, sin usar él espacio de conjuros aumentado. El usuacado.. 45.000 po; Peso: —. rio escoge maximizar el .sortilegio en el momento del lanzamiento. Esfera de cristal de aguas cantarinas: esta esfera cristalina se La filacteria menor sólo puede afectar a conjuros de hasta . 3." nivel, inspiró en el Clamor de la tranquilidad, un texto sagrado de Elmientras que la mayor llega hasta 6:' nivel. La filacteria del clero se dat. Para usar cualquiera de sus poderes, debe verterse sobre ella sujeta a la frente del portador (y cuenta como una diadema) o a suf un frasco de agua bendita. Una vez activada, la esfera funciona brazo (contando Como un brazal).

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Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, Maximizar conjuro; Precio de mercado...27.200 po (menor), 108.000 po (mayor); Peso: —. Globos de explosión: aunque el secreto para fabricar estos globos era únicamente conocido por los miembros poderosos de los zhentárim, la reciente confusión en esa organización ha permitido que el proceso se sepa fuera de la Red negra. Abundan rumores sobre que Sememmon vendió el secreto para conseguir refugio de sus enemigos, lo que no es improbable dado que avanzó rápidamente entre los rangos de los zhentárim usando el intercambio de información en el proceso. Un globo de explosión tiene la apariencia de una docena de esferas de cristal arracimadas alrededor de una masa irregular. Pronunciar la palabra de mando hace que brille, se separen y orbiten entre ellas. Un asalto completo después de ser activadas, pueden ser dirigidas por la persona que ha dicho la palabra de mando con una acción libre para que golpeen (en grupo) a cualquier objetivo o lugar a menos de 400'. Cualquier objetivo golpeado por los globos de explosión debe salvar contra Fortaleza (CD 19) o quedará desintegrado. A continuación los globos explotan con una detonación de sonido y fuego en una expansión de 20' de radio. Cualquier criatura en el área sufre 10d6 puntos de daño por fuego y 2d6 puntos de daño por sonido, queda ensordecido durante2d6 asaltos, y es desplazado 1d6 x Y' en dirección contraria al centro de la explosión. Salvar contra Reflejos (CD 1Y) reduce a la mitad el daño por fuego (pero no el daño sónico) y niega el desplazamiento, mientras que salvar contra Fortaleza (CD 1Y) niega el ensordecimiento. Nivel de lanzador: 11; 'Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, „ariete, desintegrar, bola de fuego, alarido; Precio de mercado: 8.000 po; Peso: 1 lb. Guantelete de furia: este sencillo guantelete de hierro forjado ' proporciona a su portador los siguientes beneficios: • Un campo de fuerza invisible pero tangible rodea continuamente al portador, proporcionando un tonificador de armadura +2 a la CA. Esta defensa es por otra parte•similar a un conjuro de armadura de niago. • Una vez cada tres días, el portador puede lanzar un sortilegio de proyectil mágico (como un lanzador de nivel 1). • También una vez cada tres días, el portador puede realizar un golpe de batalla. Este ataque de toque cuerpo a cuerpo .inflige 2d8+2 puntos de daño por fuerza a la víctima. El objetivo debe salvar contra Reflejos (CD 22) para evitar ser lanzado al suelo, y contra Fortaleza• (CD 22) para evitar quedar aturdido durante 1d4 asaltos. El portador también puede usar el guantelete una vez para obtener un resultado de YO en una única prueba de Fuerza. Usar este poder hace que el guantelete se convierta en polvo. Niverde lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, armadura de mago, proyectil mágico, puño cerrado de Bigby; Precio de mercado: 22.000 po; Peso: 2 lb.' Guantelete de ojos verdes de Xvim: este guantelete negro hecho de resistente cuero tiene dos grandes gemas verdes montadas en el

dorso de modo que parecen ojos de mirada fija. El portador del' guantelete tiene visión en la oscuridad (60'), y cada gema puede brillar con un conjuro de luz una vez al día. El portador puede lanzar un asesino fantasmal, pero este poder sólo funciona una vez (el guantelete mantiene el resto de sus poderes tras usarlo). El guantelete no interfiere con el lanzamiento de conjuros. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, visión en la oscuridad, luz, asesino fantasmal; Precio de mercado: 11.800 po; Peso: 2 lb. Guantes de las manos equilibradas: estos finos guantes de cueró permiten al portador luchar como si tuviera las dotes de Combate con dos armas y Ambidextrismo. Si el portador-ya tiene la dote de Combate-con dos armas, puede realizar un ataque adicional con su mano torpe como si estuviera usando la dote de Combate con dos armas mejorado. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, poder de la justicia o transformación de Tenser;Precio de mercado: 18.000 po; Peso: —. Guantes del relámpago: estos guantes de cuero flexible están cubiertos con pequeños remaches de cobre. Tres veces al día, el portador puede realizar un ataque de toque a distancia (alcance 30') que inflige 1d8+Y puntos de daño eléctrico. El portador obtiene un tonificador +3 en el ataque si el objetivo viste una armadura de metal (o está hecho de metal, lleva una gran cantidad • de metal, etc.). Nivel de lanzador: Y; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, contacto electrizante;Precio de mercado: 8.000 po; Peso: —. • Insignia de arpista: existen dos tipos de insignias de arpista, las menores y las mayores. Estas insignias actúan corno broches con relación a las limitaciones para llevar múltiples objetos del mismo tipo. La insignia de arpista menor suele estar fabricada en plata y se da a los nuevos miembros de los arpistas. Funciona de modo idéntico a un anillo de escudo mental. • Las insignias de arpista mayores están fabricadas con plata tratada mágicamente para que tenga la dureza del acero (consulta `Cómo crear objetos mágicos', mas adelante). Los siguientes efectos constantes protegen al portador: • • • • •

Inmunidad a los proyectiles mágicos Indetectabilidad Resistencia a los elementos (electricidad) Alineamiento indetectable Bonificador de resistencia +S en las salvaciones contra efectos enajenadores

Cuando es llevada por un ser maligno, una insignia de arpista mayor se vuelve negra y despide discordantes sonidos metálicos (penalizador –10 en las pruebas de Moverse sigilosamente). Nivel de lanzador: 3 (menor), Y (mayor); Pro-requisitos: Fabricar objeto maravilloso, indetectabilidad (menor), Fabricar objeto maravilloso, detectar el mal, sonido fantasma, indetectabilidad, protección contra los elementos, resistencia, escudo, alineamiento indetectable (mayor); Precio de mercado: 8.000 po (menor), 79.000 po (mayor); Coste de creación: estándar (mePX (mayor); Teso: —. nor), 39.62Y + é.

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Insignia del svirneblin: este broche está hecho de piedra gris, tachonado con gemas apagadas y envuelto en alambre de metal empañado. Proporciona al portador visión en la oscuridad a 60' y la capacidad para usar contorno borroso y alterar el propio aspecto (ambos sólo sobre sí mismo) a una orden, una vez al día. El portador obtiene un bonificador de circunstancia +10 en todas las pruebas de Esconderse en zonas de piedra. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, contorno borroso, alterar el propio aspecto, visión en la oscuridad, invisibilidad, el creador debe ser un svirneblin•-Precio de mercado: 17.480 po; Peso: —. Instrumento de los vientos: cuando se toca la tonada apropiada (lo que requiere una prueba de Interpretar (laúd) contra CD 15), este laúd de gran calidad (bonificador de circunstancia +2 en las pruebas de Interpretar (laúd)) convoca un elemental de aire Grande como con el conjuro convocar monstruo VI. El instrumento sólo puede conjurar un elemental al día. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, convocar monstruo VI; Precio de mercado: 11.000 po; Peso.. 3 lb. Instrumentos de los bardos: un sabio y poderoso bardo de las Lunshaes llamado Fálater creó los primeros de estos instrumentos, usándolos para probar y recompensar a los estudiantes de su escuela de bardos (que estaba dividida en siete niveles de habilidad). Desde entonces otros han copiado sus diseños, manteniendo los nombres que Fálater les puso. Cada instrumento tiene su propio conjunto de poderes únicos que pueden ser activados por cualquiera con los rangos suficientes en la habilidad de Interpretar sin necesidad de realizar una prueba. Algunos de los instrumentos otorgan un nivel negativo a un personaje que carezca del número apropiado de rangos en la habilidad de Interpretar. El nivel negativo permanece mientras se lleve el instrumento y desaparece cuando se deja. Este nivel negativo nunca da como resultado una pérdida real de nivel, pero no se puede quitar de ningún modo (incluyendo conjuros de restablecimiento) mientras se lleve el instrumento. Bandola Fokhlukhan: este laúd de tres cuerdas de gran calidad (bonificador de circunstancia +2 en las pruebas de Interpretar (laúd)) puede ser tocado por cualquiera para producir luz una vez al día. Un personaje con 2 rangos en Interpretar (laúd) puede usar la bandola para lanzar llamarada, remendar y cuchichear mensaje cada uno una vez al día. Proporciona un bonificador de capacidad +1 en las pruebas de música de bardo para contraodas, fascinar y sugestión. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, llamarada, luz, remendar, cuchichear mensaje, el creador debe ser un bardo; Precio de mercado: 1.900 po; Peso: 3 lb. Cítara Mac-Fuirmidh: este laúd de gran calidad con forma de pera (bonificador de circunstancia +2 en las pruebas de Interpretar (laúd)) puede ser tocado por una persona que tenga 4 rangos en Interpretar (laúd) pata lanzar curar heridas leves, armadura de mago y dormir cada uno una vez al día. Proporciona un bonificador de capacidad +2 en las pruebas de música de bardo para contraodas, fascinar y sugestión. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, curar heridas leves, armadura de magos, dormir, el creador debe ser un bardo; Precio de mercado: 2.900 po; Peso: 3 lb.

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Laúd Doss: este laúd de gran calidad (bonificador de circunstancia +2 en las pruebas de Interpretar (laúd)) otorga un nivel negativo a cualquier personaje que no tenga al menos 6 rangos en Interpretar (laúd). Un personaje con 6 rangos en Interpretar (laúd) ' puede usar el instrumento para lanzar un lentificar veneno, inmovilizar persona e imagen múltiple una vez al día. Proporciona un bonificador de capacidad +3 en las pruebas de música de bardo para contraodas, fascinar y sugestión. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, lentificar veneno, inmovilizar persona, imagen múltiple, el creador debe ser un bardo; Precio de mercado: 9.800 pd; Peso: —. Mandolina Clinaizh: esta mandolina de Ocho cuerdas de gran calidad (bonificador de circunstancia +2 en las pruebas de Interpretar (mandolina)) otorga un nivel negativo a cualquier personaje que tic) tenga al menos 8 rangos en Interpretar (mandolina). Un personaje con 8 rangos en Interpretar (mandolina) puede usar el instrumento para lanzar un curar heridas graves, disipar magia o convocar monstruo III una vez al día. Proporciona un bonificador de capacidad +4 eh las pruebas de música de lardo para contraodas, fascinar y sugestión. Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, curar heridas graves, disipar magia, convocar monstruo III, el creador debe ser un bardo,• Precio de mercado: 23.400 po; Peso: 3 lb. Lira Cli: esta lira de gran calidad (bonificador de circunstancia +2 en las pruebas de Interpretar (lira)) otorga un nivel negativo a cualquier personaje que no tenga al menos 10 rangos en Interpretar (lira). Un personaje con 10 rangos en Interpretar (lira) puede usar el instrumento para lanzar un romper encantamiento, puerta dimensional y alarido una vez al día. Proporciona un bonificador de capacidad +Y en las pruebas de música de bardo para contraodas, fascinar y sugestión. Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, romper encantamiento, puerta dimensional, alarido, el creador debe ser un bardo; Precio de mercado: 37.600 po; Peso: 3 lb. Arpa Anstruzh: esta arpa de gran calidad (bonificador de circunstancia +2 en las pruebas de Interpretar (arpa)) otorga un nivel negativo a cualquier personaje que no tenga al menos 12 rangos en Interpretar (arpa). Un personaje con 12 rangos en Interpretar (arpa) puede usar el instrumento para lanzar controlar las aguas, círculo curativo y bruma mental una vez al día. Proporciona un bonificador de capacidad +6 en las pruebas de música de bardo para contraodas, fascinar y sugestión. Nivel de lanzador: 14; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, controlar las aguas, círculo curativo, ,bruma mental, el creador debe ser un bardo; Precio de mercado: 60.000 po; Peso: 3 lb. Arpa Olamh: esta arpa de gran calidad (bonificador de circunstancia +2 en las pruebas de Interpretar (arpa)) otorga un nivel negativo a cualquier personaje que no tenga al menos 14 rangos en Interpretar (arpa). Un personaje con 14 rangos en Interpretar (arpa) puede usar el instrumento para lanzar controlar el clima, mirada penetrante y rechazo Una vez al día. Proporciona un bonificador de capacidad + .7 en las pruebas de música de bar: do para contraodas, fascinar y sugestión.

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de circunstancia +4 en los tiros de salvación contra conjuros de luz Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar objeto marae ilusión (pauta), como también en cualquier efecto que cause cevilloso, controlar el clima, mirada penetrante, rechazo, el creador guera debido a la luz (como un muro prismático). debe ser un bardo; Precio de mercado: 83.600 po; 'Peso: 3 lb. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloJubilosa canción estelar: devotos adoradores de Laira y Milil so, oscuridad, resistencia; Precio de mercado: 7.700 po; Peso: —. crearon el primero de estos objetos. El objeto se muestra como un Libro de la sangre: este libro de conjuros de vitela esta encuarollo de pergamino hecho de plata batida, grabada con los símbodernado en cuero de color rojo sangre y lleva un cierre de bronce. los sagrados de Milil (un arpa hecha de hojas) y Laira (tres estreUna vez al día, su portador puede usarlo. para convocar a un sallas de seis puntas). El rollo de pergamino contiene la notación bueso yez. El portador también puede lanzar dedo de la muerte musical y las letras de una inspiradora canción. Cuando un bardo una vez al día, pero cada uso de este tipo drena un punto de golpe canta esta canción, le permite usar su música de bardo una vez del usuario. El libro debe ser sostenido para usar sus poderes. Por más al día, con un bonificador sagrado +S en su prueba de Interotra parte es impermeable, incombustible, tiene cerrojo y puede pretación para ese uso. contener•hasta cuarenta y cinco conjuros de cualquier nivel. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloNivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar objeto maraso, cautivar, sugestión, el creador debe ser un bardo; Precio de mervilloso, dedo de la muerte, convocar monstruo V;Precio de mercacada: 5.800 po; Peso: —. do: 21.300 po; Peso: 3 lb. 111 Kaira: estas suaves piedras preciosas semiesféricas son conocidas Mano del Padre roble: esta pieza de corteza de roble esta tallapor su nombre élfico, que significa "gema de conocimiento". Aunda con la forma de una mano humana y endurecida mágicamente que existen versiones más poderosas de•estos objetos conocidas co(dureza 10). Llevada como un collar con una cuerda de bramante, k mo kairas mayores, éstas datan del imperio de Cormanzhor, sólo tiene las siguientes aptitudes, cada una utilizable una vez al día: pueden ser usadas por elfos o familias en especial, y aquellos que piel robliza, enmarañar, buenas bayas, crecimiento vegetal, hablar carecen de la línea sanguínea e inteligencia necesarias pueden sucon las plantas y forma arbórea. La mano (pero locura y debilidad mental. Las kail ti no 1 portador) está protegida por un resistencia a ras que se pueden encontrar en .el los elementos. mundo son versiones más débiles pero Nivel de lanzador: Y; Prerrequisitos: Famás seguras de ,esos dispositivos. Manto bricar objeto maravilloso, piel robliza, resisLa kaira se lleva en la frente (se fi-. L‘_ N-s) del baño tencia a los elementos, enmarañar, buenas ja sola si se coloca en el lugar y puede de fuego bayas, crecimiento vegetal, hablar con las planser retirada con facilidad por su portatas y forma arbórea; Precio de mercado: dor) -y cuenta como un sombrero .4•‘.9 41.400 po; Peso: 1 lb. con relación a determinar qué obManto del baño de fuego: esta capa de rejetos se pueden llevar juntos. Permisistencia +2 es de color rojo brillante y está te a su portador enfocar mejor su bordada con imágenes de llamas. El portador mente y su memoria, permitiéndole soporta el tiempo cálido y el daño por fuego recordar mejor la información. En oino si tuviera un soportar los elementos (fuetérminos de juego, esto resulta en un o) aplicado. bonificador de capacidad +2 en todas Nivel de lanzador: S; Prerrequisitos: Fabrilas pruebas de la habilidad de Saber, r objeto maravilloso, soportar los elementos, aunque el portador' debe pasar un — resistencia, el creador debe ser al menos de niasalto completo en contemplación vel 6; Precio de mercado: 6.200 po; Peso: 1 lb. para obtener este bonificador. Manto del invierno: esta capa de resistencia Además, una kaira actúa como un 10191:11' es blanca y está decorada con pieles blancas. +2 libro de conjuros, permitiendo a un mago (o a • El portador soporta el tiempo frío y el daño por frío como si tucualquier otro lanzador de conjuros que precise de un libro) guardar viera un soportar los elementos (frío) aplicado. sortilegios y prepararlos desde la kaira como si fuera un libro de, Nivel de lanzador: Y; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloconjuros (conteniendo un máximo de treinta conjuros de cualquier so, soportar los elementos, resistencia, el creador debe ser al menos de nivel) requiriendo la misma cantidad de tiempo y • costes normales. nivel 6; Precio de mercado: 6.200 po; Peso: 1 lb. Aunque una kaira recién creada no contiene sortilegios, es probable Martillo de la forja: esta herramienta de gran calidad proporque una recuperada de una acumulación de tesoro tenga conjuros ciona al usuario un bonificador de circunstancia +10 en las prueguardados a discreción del DM. Si es así, el valor del objeto se debebas de Arte (armería). ría incrementar como si se tratara de un libro de conjuros. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar objeto maraviNiverde lanzador: 11; Prerreluisitos: Fabricar objeto maralloso; Preció de mercado: 2.055' po; Coste de creación: 105. 5" po + 80 villoso, conocimiento de -leyendas, página secreta; Precio de mercado: 7.500 po; Peso: —. PX; Peso: 8. lb. Máscara alada: los bordes de esta máscara completa están heLentes de la oscuridad: este par de oscuras lentes de•cristal enchos a semejanza de plumas o alas. El portador puede volar a vocaja sobre los ojos del usuario. El portador obtiene un bonificador é.

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luntad, pero brilla con algo de luz (como un conjuro de luz) siempre que usa esta aptitud. Una máscara cuenta como un par de lentes con relación a las limitaciones para llevar múltiples objetos del mismo tipo. Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, volar, luz; Precio de mercado: 13.000 po; Peso: 1 lb. Máscara colmilluda: este antifaz es como los que se llevan en una fiesta de disfraces, pero en la parte inferior tiene muchos dientes afilados como de gato. La máscara funciona como un arma +1 que permite al portador realizar un ataque de mordisco de 1d4 puntos de daño (este daño no se apila con el daño de mordisco existente). Una criatura mordida debe salvar contra Fortaleza (CD 13) o quedará aturdida durante 1 asalto. Una máscara cuenta como un par de lentes para las limitaciones en llevar múltiples objetos mágicos del mismo tipo. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, colmillo mágico o arma mágica; Precio de mercado: 8.302 po; Peso: 1 lb. Máscara de adularia: esta máscara de plata está tachonada con muchas adularias pequeñas. Proporciona visión en la oscuridad al portador y un bonificador de circunstancia +Y en las pruebas de Escuchar y Avistar. Una máscara cuenta como un par de lentes en relación a las limitaciones para llevar múltiples objetos mágicos. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, clariaudienciaMarividencia, visión en la oscuridad; Precio de mercado: 12.000 po; Peso: 1 lb.. Máscara de la calavera blanca: esta máscara de color hueso tiene la forma de una calavera y está pintada de negro alrededor de los ojos. Cuando se lleva, transforma la cara del portador para que parezca realmente una calavera. El portador obtiene un bonificador de moral +4 en las salvaciones contra enfermedad, miedo y parálisis, y es inmune a los ataques de consunción de energía. El portador reconoce inmediatamente a cualquier criatura que vea como viva, muerta, muerta viviente o inanimada (que nunca ha estado viva, como una estatua que parece viva). Una máscara cuenta como un par de lentes en relación a las limitaciones para llevar múltiples objetos mágicos del mismo tipo. Nivel de lanzador: Y; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, reloj de la muerte, detectar muertos vivientes, protección contra la energía negativa, quitar el miedo; Precio de mercado: 50.000 po; Peso: 1 lb. Máscara de la sangre: esta máscara de metal rojo lagrimea continuamente un líquido similar a la sangre cuando se lleva. Cualquier PNJ que vea a una criatura con la máscara puesta cambiará su actitud hacia Máscara ella en una categoría de la hacia hostil. Normal; sangre mente, el líquido es

inofensivo, pero una vez al día el portador puede escupirlo como un ataque de toque a distancia con un incremento de alcance de 10'. Cuando se usa de este modo, el fluido actúa como un conjuro de veneno sobre la criatura a la que golpea. Si un bárbaro lleva la máscara, el personaje puede alargar su furia 1 asalto más de lo normal. La máscara cuenta como un par de lentes en telación a las limitaciones para llevar múltiples objetos mágicos. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, arrebato emocional, veneno; Precio de mercado: 17.000 po; Peso: 1 lb. Máscara espejo: esta máscara es circular, con oscuras líneas que surgen de entre los ojos. El portador obtiene un tonificador de resistencia +Y en todas las salvaciones contra ataques de mirada y conjuros que funcionan mediante la.vista (como llamarada, conjuros de ilusión (pauta), la aptitud de hechizo de un vampiro, etc.) Además, cualquier criatura que vea la cara del personaje mientras llevé la máscara puesta ve su propia cara en vez de la del usuario. Una máscara cuenta como un par de lentes en relación a las limitaciones para llevar múltiples objetos del.mismo tipo. Nivel de lanzador: Y; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, alterar el propio aspecto, resistencia; Precio de mercado: 8.759 po; Peso: 1 lb. Media luna de Yornar: esta pieza de cuero labrado parece muy vieja y maltratada. Bautizada en honor a un famoso explorador de Mielikki (el nombre del cual también honra a uno de sus legendarios textos sagrados), la media luna ha pasado por muchas manos, y otros han fabricado muchos objetos con sus poderes. Pronunciando la palabra de mando apropiada, el que la sostiene puede usar detectar veneno a voluntad, puede hacer que la media luna brille con fuegofeérico también a voluntad, y puede usar un colmillo mágico mayor d zancada arbórea una vez al día. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, detectar veneno, friego feérico, colmillo mágico mayor, zancada arbórea; Precio de mercado: 27.700 po; Peso: 1 lb. Mota lunar: esta piedra redonda y pálida es una de las manifestaciones permanentes del fuego lunar de Selúne. Una vez al día, se le puede mandar que cree un luces danzantes bajo el control de su portador. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, luces danzantes; Precio de mercado: 180 po; Peso: —. Néctar del Dragón: este elixir tiene diez variantes diferentes, una por cada una de las subespecias mayores de los dragones.

16+

d% 01-10 11-20 21-30 31-40 41-50 71-60

Poción Precio de mercado Negro (línea de ácido de 80', 2.400 po 1244 de daño, CD 23) Azul (línea de relámpago de 100', 4.700 po 12d8 de daño, CD 27) Verde (cono de ácido de YO', 3.500 po 12d6 de daño, CD 27) Rojo (cono de . fuego de SO', 7.5'00 po 12d10 de daño, CD 27) Blanco (cono de frío de 40', 1.200 po 6d6 de daño, CD 23) Oropel (línea de fuego de 80', 1.200 po • 6c16 de daño, CD 23)

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61-70 71-80 81-90 91-100

fi

Er

Bronce (línea de relámpago de 100', 12d6 de daño, CD, 2S) Cobre (línea de ácido de 80', 12d4 de daño, CD 24) Dorado (cono de fuego de SO', 12d10 de daño, CD 26) Argénteo (cono de frío de S0', 12d8 de daño, CD 26)

3.500 po 2.400 po 5.600 po 4.600 po

Cualquier dragón que beba una poción consigue un uso del tipo indicado de aliento. Este arma de aliento se puede usar en cualquier momento entre el Siguiente turno y 1 hora tras beberse el líquido. Si se consume un segundo néctar del dragón antes de que se use el primero, el efecto del primero se pierde. Los no dragones encuentran la poción inútil y de sabor horrible, pero inofensiva. Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso; 'Peso: —. Néctar lunar: este poderoso líquido es el equivalente a cuatro pociones de curar heridas leves. Puede ser consumido todo de una vez (por un total de 4d8+4) o en cuatro usos separados (cada uno curando 1d8+1 puntos de daño). Un licántropo que se beba esta poción consigue automáticamente el efecto máximo de cualquier cantidad ingerida. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar ob-. jeto maravilloso, Maximizar conjuro, curar heridas críticas, el creador debe tener acceso al dominio de Luna; Precio de mercado: 1.500 po; Peso: —. Ojo del azote de druuzh: este cristal amarillo tiene el tamaño de un puño humano. Fue creado originalmente por un mago contrario a una poderosa druuzh (una cábala de doppelgánguers liderada por un azotamentes), pero desde entonces ha sido ampliamente copiado. Brilla con una luz roja cuando un doppelgánguer se encuentra a menos de 60', azul cuando hay un ilícido en un radio de 60', y violeta si ambos se encuentran dentro del alcance. Si se sostiene en la mano, el ojo proporciona un bonificados de resistencia +4 en todas las salvaciones de Voluntad. Una •vez al día, el cristal puede disparar un rayo rojo (como un ataque de toque a distancia) que fuerza a un doppelgánguer a recuperar su forma real durante 1d4+1 asaltos si falla una salvación de . Fortaleza (CD 16). Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravillo-. so, detectar pensamientos, polimorfar a otro, resistencia; 'Precio de mercado: 18.000 po; Peso.. .3 lb. Ojo del guiño: esta pieza de hueso pulido con el tamaño de una moneda puede llevarse alrededor del cuello como un amuleto o prendida en la ropa como un broche. • El portador es inmune a detectar pensamientos y otras formas de lectura« mental. Los hechizos y las compulsiones no le afectan y en vez de eso son devueltas al lanzador como con un retornode conjuros, pero con un número de niveles a devolver ilimitado. Se puede mandar al ojo que guiñe una vez por dekhana. El guiño libeka un fogonazo instantáneo de luz blanca que brilla como

un conjuro de luz del día. El guiño convierte al portador en in: mune a todos los conjuros, efectos sortílegos y efectos sobrenaturales durante 1 asalto, proporcionándole una resistencia a conjuros imbatible contra los conjuros y los efectos sortílegos y una protección similar contra los efectos sobrenaturales. Nivel de lanzador.- 15; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, campo antimagia, mente en blanco, retorno de conjuros; Precio de mercado: 120.000 po; Peso: —.. Orbe de santidad: estas lustrosas esferas tienen el tamaño aproximado de una manzana. Cada una tiene inscrito el símbolo de una deidad de alineamiento bueno. Un orbe es siempre neutral con relación a la ley y él caos. Una criatura maligna que toque un orbe debe salvar contra Voluntar (CD 2S). Si falla la salvación, sufre-4d6 puntos de daño y es afectada por un debilidad mental. Si la salvación tiene éxito, aún sufre 2d6 puntos de daño y queda atontada durante 1d4 asaltos. Una criatura de alineamiento bueno puede sostener el orbe y pronunciar una palabra de mando para lanzar un inmovilizar menstruo (CD 17) o purificar comida y bebida, cada uno una vez al día. Además, cualquier criatura de alineamiento bueno que sea seguidor n\\. de la deidad cuyo símbolo aparece en el orbe (cualquier criatura que haya escogido a la deidad del orbe como su patrona, en otras palabras) puede sostenerla y pronunciar una palabra de mando para lanzar un curar heridas graves (3/día) o regenerar (1/día). Un orbe • e santidad emite permanentemente un efecto de plegaria. Se Ojo del azote considera que todas las criaturas buede druuzh nas son aliadas del orbe; todas las mai lignas son sus enemigas. Un orbe contrarresta y disipa automáticamente todos los efectos de miedo en un radio de 60' de sí mismo (no hace falta emprender ninguna acción). Finalmente, una criatura que sujete el orbe puede usarlo para realizar ataques de toque contra muertos vivientes. Un toque acertado inflige Sd6 puntos de daño a estas criaturas. Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, curar heridas graves, luz del día, detectar el mal o detectar el bien, glifo custodio, plegaria, purificar comida y bebida, regenerar, quitar el miedo; Precio de mercado: 178.700 po; Coste de creación: 89.45- 0 po + 7.140 PX; Peso: 1 lb. Palabra de poder del caos: este objeto se muestra normalmente como una tablilla de piedra coi runas mágicas inscritas. Cualquier criatura que pase 1 minuto o más estudiando las runas comprende su propósito. Si después el personaje las estudia durante una hora, las runas se desvanecen y el personaje tiene la aptitud de invocar la palabra de poder como una aptitud sobrenatural. Cada vez que se invoca la palabra, funciona como un cetro de las maravillas, y el usuario sufre la consunción permanente de 1 punto de Sabiduría. Cuando el usuario llega a Sabiduría 0, está totalmente loco y se hunde en un profundo sueño lleno de pesadillas del que no puede despertar. é.

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Una criatura que conozca la palabra no puede transmitir su significado a otra sin gastar las po y PX esenciales para crear otra copia de la palabra escrita. La criatura también podría usar un conjuro de deseo (o magia similar) para crear el conocimiento de la runa directamente en la menté de otro sujeto voluntario. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, confusión, el creador debe ser caótico; Precio de mercado: 12.000 po ; Pese: i lb. Piedras de recado: estos objetos suelen parecer conglomerados de piedra sin trabajar, y vienen en parejas. Una vez al día, cada piedra de un par puede enviar un mensaje (como el conjuro de recado) al portador de la otra piedra. Si su compañera no está en posesión de una criatura, no se envía ningún mensaje y el usuario sabe que la comunicación ha fallado. Si cualquiera de las piedras de una pareja es destruida, su compañera pierde la utilidad. Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, recado; Precio de mercado: 15.000 po (por pareja); Peso: 1 lb. Pinzas del armero: esta herramienta proporciona al usuario un bonificador de capacidad +10 en las pruebas de Arte (fabricar armaduras) al crear armaduras de. metal. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, remendar; Precio de mercado: 2.0SS po; Coste de creación: LOSS po + 80 PX; Peso: S lb. Placa de calavera: este disco de marfil está grabado con la imagen de una calavera sonriente y tiene engarces de esmalte negro que forman un fondo en forma de escudo. Llevado en un collar de huesos humanos, la placa permite al portador lanzar campanas fúnebres y detectar muertos vivientes una vez al día. Los muertos vivientes sufren un penalizador –2 en las tiradas de ataque contra el portador. • Nivel de lanzador: S; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, campanas fúnebres, detectar muertos vivientes, plegaria; Precio de mercado: 9.200 po; Peso: 2 lb. Polvo de dispersión: este fino polvo se parece a otros tipos de polvos mágicos. Un solo puñado de esta•sustantia arrojada al aire crea una nube de 10' de alto, 10' de largo y 10' de ancho. Los ataques de rayo que entren o pasen a través de lá nube tienen una posibilidad de fallo del S0%. El polvo se asienta y queda inútil bastante rápido. Por cada asalto completo en que el polvo esté en el aire, la posibilidad de fallo se reduce en un 10% hasta que se disipa en S asaltos completos. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, contorno borroso, partículas rutilantes; Precio de mercado: 2.100'po; 'Peso: —. Pólvora de humo: esta sustancia alquímica mágica es similar a la , pólvora. Quema rápidamente, pero no es explosiva (aunque puede usarse para construir granadas y bombas). Quemar pólvora de humo ilumina un radio de 30'. El fuego dura Tatuaje de monje 1 asalto por cada oz. de producto. Se gasta una oz. de pólvora de humo para realizar un disparo con un arma de fuego: Si la pólvora de hu-

mo se moja, no quema nunca más y no puede usarse para disparar una bala. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, 9+ rangos en Alquimia; Precio de mercado: 16 po; Peso: 1 lb. Pulsera de curación maximizada: esta pulsera de plata tiene muchos pequeños diamantes engarzados. Cuenta como un' brazal al respecto de llevar objetos mágicos. Una vez al día, el portador de este objeto puede usar la dote Maximizar conjuro sobre cualquier sortilegio de conjuración (curación) de 6.° nivel o inferior que lance. El conjuro maximizado usa un espacio de conjuro normal (no un espacio tres niveles mayor, como requeriría normalmente la dote). Un bardo o hechicero aún sufre la penalización de un tiempo de lanzamiento prolongado cuando usa este objeto. Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, dote de Maximizar conjuro; Precio de mercado: 7.200 po; Peso: 1 lb. Talismán del cráneo de dragón: este amuleto de metal tiene la forma de una calavera de dragón. Si el portador pronuncia la palabra de mando, él y hasta otras dos criaturas que toquen el talismán quedan protegidas por un conjuro de invisibilidad ante los muertos vivientes durante los siguientes 30 minutos (la protección solo dura mientras las criaturas estén en contacto con el amuleto). El Culto del dragón crea estos amuletos para permitir a los miembros no lanzadores de conjuros evitar a los guardianes muertos vivientes menores que tiene dentro de sus fortalezas. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, invisibilidad ante los muertos vivientes; Precio de mercado: 4.000 po; Peso: 1 lb. Tarro de condimentos: este objeto relativamente mundano es altamente apreciado, por los viajeros. Puede producir cualquier condimento, incluso los más raros, mientras se use de inmediato (en 1 asalto) para preparar una comida o bebida. Cualquier condimento creado de este modo desaparece si no se usa al momento. El tarro de condimentos se vuelve a llenar continuamente, así que su portador no tiene que preocuparse por quedarse sin especias. Los condimentos producidos purifican cualquier comida o bebida exactamente como si fueran afectados por un conjuro de purificar comida o bebida. Además, cualquier comida o bebida preparada con los condimentos producidos por el tarro concede una curación menor y previene las enfermedades sobre doce personas que consuman la comida o bebida condimentada. Comer o beber alimentos preparados con estas especias cura 1 punto de golpe por uso y proporciona un bonificador de resistencia +4 en las salvaciones contra enfermedad durante las siguientes 4 horas. El tarro de condimentos puede producir la suficiente cantidad de especias para preparar hasta tres comidas o bebidas al día que conceden estas propiedades curativas y de resistencia. Los condimentos pueden afectar a cualquier persona sólo una vez al día. Nivel de lanzador: S; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, curar heridas menores, purificar comida o bebida; Precio de mercado: 5.600 po; Peso: 1 lb. Tatuaje de monje: este tatuaje suele representar a un animal o bestia considerado importante por los monjes de un monasterio o escuela en concreto. Los ejemplos pueden incluir el

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volar, mano del mago mayor; Precio de mercado.• 2500 po; Peso:. tigre, dragón, serpiente, grulla, mono, etc. El tatuaje mejora el da1/2 lb. ño del impacto sin arma, la velocidad y la CA del monje receptor Ungüento de resistencia a conjuros menor: este ungüento está en cuatro niveles. Así, un monje de nivel 7 hace daño, se mueve y basado en una formulación drow. El usuario debe emplear una acevita ser golpeado como si fuera de nivel 11. No se mejora ningución de asalto completo para esparcírselo por la piel, después de lo na otra aptitud gracias a este tatuaje, incluyendo el ataque base. cual proporciona resistencia a conjuros 17 durante S minutos. Las aptitudes de este tatuaje no se apilan con otro tatuaje de monNivel de lanzador: S; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloje, y un tatuaje de este tipo no proporciona ningún beneficio a un so, resistencia a conjuros; Precio de mercado: 1.250 po; Peso: 1/2 lb. personaje que no sea monje. El tatuaje no ocupa espacio de equipo Vestidura de poder: esta túnica ceremonial de clérigo suele esalguno (consulta 'Límites a los objetos mágicos que se pueden lletar cortada y ajustada para los adoradores de una deidad en partivar', página 176 de la Guía del DUNGEON MASTER). cular. Hay dos variedades: la vestidura de poder menor y la Nivel de lanzador.• 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravivestidura de podér mayor. lloso, el creador debe ser. un monje de al menos nivel 10; Precio de La vestidura de poder menor proporciona al portador un bonifimercado: 80.000 po; Peso: —. cador de desvío +3 a la CA y un bonificador de resistencia +4 en los Torque de la diosa +2: estos objetos provienen de las islas Lunstiros de salvación. Esta túnica también lleva consigo un efecto conhaes, sonde los clérigos de Khauntea los crearon. Cada uno lleva el tinuo de protección contra las flechas (10/ +1, sin límite de puntos de símbolo de la deidad. Un torque de la diosa otorga inmunidad a la daño evitados), concede una resistencia al fuego 15 y permite al porlicantropía a su usuario, y también proporciona un bonificador satador usar un caída de pluma siempre que caiga desde 10' o más. grado +2 al ataque y daño contra licántropos. La vestidura de poder mayor tiene todos los poderes de la vesAdicionalmente, el torque concede un bonificador de resistentidura de poder menor. Además, el portador puede lanzar puerta cia +1 (o +2) en los tiros de salvación y un bonificador de desvío a dimensional y visión verdadera a voluntad. la CA del mismo valor. Un torque cuenta como un collar con relación a las limitacioNivel de lanzador: Y (menor), 9 (mayor); Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso,•puerta dimensional (sólo mayor), sopornes para llevar múltiples objetos mágicos del mismo tipo. tar los elementos, caída de pluma, protección contra las flechas, Nivel de lanzador: 12; Prerrequisitos; Fabricar objeto maraviresistencia, escudo de la fe, visión verdadera (sólo mayor)• Precio lloso, arma mágica, quitar enfermedad, escudo de la fe; 'Precio de de mercado: 88.000 po (menor), 200.000 po (mayor); Coste de cremercado: 4.500 po (torques +1), 16.500 po (torques +1);.Peso: 2 lb. ación: estándar (menor), 112.500 po + 7.000 PX (mayor);Teso: —. • Torque de los titanes: esta gruesa y pesada anilla de oro para el Yelmo de miradas: este casco de acero pulido como un espejo llecuello es casi indestructible. Tiene una dureza de 20, YO puntos de • va cinco gemas de ojo de gato. El yelmo absorbe automáticamente golpe y una CD YO para romper. hasta cinco ataques de mirada á los que se vea expuesto el usuario, Cinco veces al día, el portador del torque puede (con una acción manteniéndole inmune a la mirada. Una vez el yelmo ha alcanzalibre) obtener un bonificador de mejora +10 a la Fuerza que dura do su capacidad, sin embargo, el portador es susceptible a todos los un asalto. Un torque cuenta como un collar en relación a las liataques de mirada incluso si los evita o cierra los ojos (el portador mitaciones para llevar múltiples objetos mágicos del Mismo tipo. aún tiene derecho a salvar contra la mirada, si puede hacerse). Nivel de lanzador: 20; Prerrequisitos: Fabricar objeto maraCon una acción estándar, el portador puede liberar un efecto de villoso, fuerza de toro, poder divino; Precio de mercado: 72.000 mirada inofensivamente (no como un ataque) con una palabra de po; Teso: 3 lb. mando. Un efecto de mirada almacenado se disipa solo después de Ungüento de fuego lunar: almacenado en una jarra de cerámiuna dekhana. ca blanca del tarnaíió de un frasco, el ungüento de fuego lunar es Nivel de lanzador.• 12; Prerrequisitos: Fabricar objeto marael residuo semisólido que queda tras la manifestación del fuego ltsvilloso, mirada penetrante, retorno de conjuros; Precio de mercado: •nar en el ritual sagrado de Selúne. Dependiendo de cómo se usé, 33.000 p6; Peso: 3 lb. tiene diferentes efectos mágicos. Se debe usar una jarra entera paYelmo de oscuridad: este objeto de magia sombría parece un ra obtener cualquiera de estos beneficios. yelmo normal. Incluso cuando es nuevo, parece usado o un poco abollado. Adopta su forma auténtica y manifiesta sus poderes • Cuando se vacía sobre un objeto o se frota sobre la frente de una, cuando el usuario se lo pone. Hecho de plata y acero ennegrecidos, criatura, actúa corno un disipar magia dirigido. un yelmo de oscuridad recién creado tiene treinta y seis ópalos ne• Cuando se frota sobre los pies, permite al receptor usar el sortigros engarzados a lo largo'de su borde inferior y un gran zafiro legio de volar. negro en la frente. El yelmo se autoidcntifica, aunque no revela • Cuando se frota sobre los párpados, proporciona visión en la osque es un objeto sombrío. Tiene los siguientes poderes: curidad. • Cuando se frota sobre el dorso de una mano, permite el uso de • Con una palabra de mando, el portador puede hacer surgir un un conjuro de mano del mago mayor. profunda (el yelmo da a conocer la palabra efecto de oscuridad • • Cuando se come, actúa como un curar heridas graves. de mando al portador). El poder sale del zafiro, que puede ge. nerar noventa y nueve veces el efecto antes de convertirse en Nivel de lanzador: S; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravipolvo inútil. lloso, Curar heridas graves, visión en la oscuridad, disipar magia, é.

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• Siempre que el portador falle un tiro de salvación contra cualquier efecto de muerte, un ópalo negro se destruye y el efecto es negado. Adicionalmente, el yelmo niega los ataques de consunción de energía. Cada vez que el usuario recibiría uno o más niveles negativos, un ópalo negro se convierte en polvo, negando el efecto (un ataque que otorgue dos niveles negativos consume dos ópalos). • En cada asalto, el yelmo absorbe los primeros 30 puntos de daño por frío que el usuario recibiría. Esta protección no se apila con protecciones similares procedeines de otras fuentes, como de un soportar los elementos. Mientras el yelmo tenga al menos una gema intacta, el portador es inmune a los efectos del miedo y puede ver a través de cualquier oscuridad como si estuviera a la luz del día. El usuario puede usar los siguiente efectos sortílegos a una orden: hablar 0911 los muertos una vez al día, helar metal tres veces al día, y pasar sin dejar rastro a voluntad (el yelmo da a conocer las palabras de mando).Una vez todas sus joyas han perdido su magia, el yelmo pierde sus poderes y las gemas se convierten en polvo sin valor. Quitar una joya lo destruye. Nivel de lanzador: 13; 'Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, helar metal, oscuridad profunda, arrebato emocional, pasar sin dejar rastro, protección contra la energía negativa, protección contra los elementos, hablar con los muertos, inmunidad a conjuros;Precio de mercado: 157.000 po; Peso: 3 lb. Yelmo del fénix: este yelmo está hecho de cobre, oro y electro, estilizado en la forma de un fénix con sus alas desplegadas, sus patas protegiendo las sienes y la cabeza adornando la frente. El portador puede usar los siguientes conjuros, cada uno una vez al día: caída de pluma, flecha flamígera, volar, resistencia a los elementos y hablar con los animales (sólo pájaros). El yelmo proporciona visión en la penumbra al usuario. Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitar: Fabricar objeto maravilloso, caída de pluma, flecha flamígera, volar, resistencia a los elementos, hablar con los animales; Precio de mercado: 53.000 po; Peso: 3 lb.

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rte facto s

Los secretos para crear estos objetos, si alguna vez fueron conocidos por los mortales, están perdidos en las profundidades del tiempo. Algunos son únicos, o los últimos de su tipo. En otros casos existen varios ejemplares de un objeto, esparcidos.por las tierras de Faeriin.

Descripción de artefactos menores A continuación se describe una selección de artefactos menores conocidos. Amuleto de piedra verde: estos objetos altamente apreciados son piedras verdes con el tamaño de un puño modeladas en alguna for-

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lila suave, normalmente con la forma de un huevo achatado, pero a veces como un escudo o un yelmo. El portador de un amuleto-Ve piedra verde está protegido como con un conjuro de mente en blanco. El usuario también obtiene un bonificador de resistencia +4 contra los efectos de la nigromancia, o cualquier efecto que transportaría al usuario hasta otro .lugar o dimensión. Si un'efecto de este tipo no permite normalmente un tiro de salvación (como el' sortilegio de laberinto), el usuario puede intentar salvar contra Voluntad (CD 20) para negar el efecto. Un amuleto de piedra verde debe ser llevado en contacto con la piel y despide un gran brillo cuando ¿otra en funcionamiento. Nivel de lanzador: 15; Peso: • Cetro de explosión: estos artilugios fueron creados en Nezheril. Un cetro de explosión tiene 50 cargas cuando es creado, pero la mayoría tienen centenares de años de antigüedad y suelen tener tan sólo 1-10 cargas cuando se encuentran. Un cetro de explosión se autoidentifica y tiene los siguientes poderes: El usuario es inmune al fuego y al relámpago mientras sujete el cetro. El usuario no puede ser derribado o desplazado por una explosión o detonación mientras sujete el cetro. Sufre la mitad del daño de cualquier explosión, como la de un cuerno detonante, de pólvora de humo o el poder de explosión de otro cetro de explosión (un cuarto del daño si se salva). El usuario puede aturdir a un objetivo acertando con un ataque de toque cuerpo a cuerpo con el cetro. La criatura tocada puede evitar quedar aturdida salvando contra Fortaleza (CD 20). El contrincante queda aturdido durante 1d4 asaltos si falla la salvación. Este poder gasta una carga. El usuario puede castigar a sus contrincantes con una ola de fuerza silenciosa en forma de cono de 30' de largo. Las víctimas sufren automáticamente 2d6 puntos de daño y deben salvar contra Reflejos (CD 20) o' ser- derribados. Este poder gasta 2 cargas. El usuario puede realizar un impacto poderoso contra cualquier criatura u objeto con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. El toque inflige 5-c16 puntos de daño, salvar contra Fortaleza (CD 20) reduce el daño a la mitad. El impacto poderoso puede dañar a cualquier constructo, y los constructos que fallan su tiro de salvación quedan destruidos. Este poder gasta cuatro cargas. Nivel de lanzador: 13; Peso: 6 lb. Cetro de Valmaxian: este poderoso objeto concede a un lanzador de conjuros un espacio de conjuros adicional en cada nivel de sortilegios que pueda lanzar. Debe tener el cetro en las manos en el momento en que prepare sus conjuros (o su mente, si se trata de un bardo o un hechicero) y debe estar era su poder en todo momento. Si deja de llevar el cetro, cualquier sortilegio adicional . preparado desaparece y el espacio de conjuros proporcionado por el cetro de desvanece. Los conjuros ya lanzados no son afectados. El cetro solo puede añadir espacios de conjuros a una sola criatura en un período de 24 horas. Aunque esta versión .del cetro funciona para conjuros de" nivel O a 9, se dice que existen versiones menores creadas por bardos, paladines y exploradores que sólo afectan a los niveles de conjuro disponibles pare esas clases. Nivel de lanz. ador: 17.

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Espada de la agilidad de Árbein: Árbein de Myt Drannor creó originalmente esta espada, y al menos una docena fueron fabricadas por él o por otros antes de que el proceso desapareciera en las brumas del tiempo. A una orden, esta espada larga veloz +2 permite al portador lanzar un salto una vez al día, También es inmune. a los efectos de ilusión (pauta) y esta protegido constantemente por un conjuro de libertad de movimiento cuando la espada está desenfundada. La espada puede negar la oscuridad (como si se usara un sortilegio de luz del día) una vez al día. Nivel de lanzador: 10; Peso: 4 lb. Filazur: esta hacha de batalla arrojadiza hiriente +7 . única está forjada con una aleación de plata y acero, con runas de poder a lo largo de la hoja, un mango de acero macizo envuelto con piel de dragón azul y una estrella de zafiro en el pomo. Los bordes del filo del hacha brillan con una tenue luz azul (despidiendo luz como una vela). Esta iluminación se incrementa automáticamente (hasta llegar al equivalente de 'una antorcha) cuando el hacha se encuentra a menos de 60' de un ajeno o criatura maligna; el portador puede también ordenar al arma que brille de este modo. Actúa como un arma disruptora cuando defiende la ciudad de Aguas profundas. Sus propiedades mágicas están protegidas por un aura indetectable de Nystul, y se dice que Khelben Vara negra escudriña al portador del hacha de vez en cuando para asegurarse que no actúa en contra de los intereses de los Señores de Aguas profundas. El hacha es inteligente (Int 14, Sab 12, Car 10), neutral buena y se considera a sí misma hembra. Puede comunicarse por medio de la telepatía o hablar común o khondazhano, aunque raramente habla. Ahghairon de Aguas profundas la creó. Gran parte de su personalidad proviene del alma de la dama Lauron, una antigua señora de la guerra de esa ciudad, que fue mortalmente herida mientras defendía la ciudad y pidió al mago que se asegurara que siempre sería capaz de ayudar en la defensa de Aguas profundas. El hacha recuerda su origen pero no posee los recuerdos de la mujer que le proporcionó su espíritu. Nivel de lanzador: 18; Peso: 7 lb. Filo lunar: estas espadas, a veces llamadas filos élficos, son reliquias de familias nobles élficas. Sólo se conoce la existencia de unas pocas, y son celosamente guardadas. Aun así, persisten los rumores de filos lunares durmientes. Un filo lunar es una espada inteligente (normalmente una espada larga) con un bonificador de mejora. de +1 a +S, y siempre con alineamiento bueno (normalmente neutral bueno). También. tiene el propósito especial deservir a la progenie de una familia élfica en particular (ver detalles más adelante). Una línea de runas decora el filo, una runa por cada portador que ha tenido..Por cada una de estas runas, el filo lunar tiene una aptitud de la lista inferior. Los filos lunares pasan de padres a hijos dentro de la familia élfica a la que sirve el filo, determinando siempre por sí mismo a quién pertenece. Cuandó el propietario de un filo lunar muere, qno de sus herederos puede reclamarlo aunque, si no hay un heredero digno, la espada queda durmiente y no exhibe ningún poder mágico. Uniilo lunar sólo sirve a un propietario cada vez.

Para reclamar o despertar un filo lunar, un elfo o semielfo con' el alineamiento del filo (y perteneciente a la familia correcta), debe empuñar la espada y realizar el ritual apropiado. Si la familia a la que sirve el filo ha perecido, cualquier elfo o semielfo con el alineamiento adecuado puede intentar despertar la espada. El ritual de reclamar / despertar varía para cada filo, pero normalmente requiere que sea desenvainado en el lugar y el momento correctos (por ejemplo, en una sala del trono real o.en un lugar consagrado a una deidad de los elfos). Una vez completado e] ritual, la espada acepta o rechaza al participante. El que la espada acepte o no al participante queda estrictamente en manos del DM. En general, sólo se acepta a los que son valientes y honrados. Los que se han comportado de modo cobarde o en su propio interés son rechazados, excepto que el participante haya expiado sus faltas de algún modo (como recibiendo un conjuro de expiación o llevando a cabo actos heroicos o altruistas que borren la mancha de sus acciones previas). Si el filo rechaza al participante, éste recibe 1d6 niveles negativos. Esto nunca resulta en una pérdida real de niveles, pero si el número de niveles negativos supera el nivel del participante, el resultado es su muerte. Si sobrevive, los niveles negativos otorgados por la espada no pueden .quitarse de ningún modo (ni siquiera con conjuros de restablecimiento) mientras el personaje empuñe la espada. Si la espada acepta a un nuevo propietario, éste pierde 5.000 PX y la espada se sintoniza a sí misma con él (si el propietario carece de los puntos de experiencia suficientes para pagar este costo, no puede reclamar o despertar al filo). Una nueva runa aparece en el • filo, y la espada obtiene una nueva aptitud. (un filo lunar nunca acepta a un nuevo propietario si los personajes intentan pasársela de unos a otros sólo para hacer que manifieste nuevos poderes). Más adelante se lista un conjunto de aptitudes especiales apropiadas para el filo lunar. El DM puede escoger uno o generarlo • al azar. La aptitud especial sombra élfica solo se conoce en los filos lunares. Una sombra élfica es una criatura incorpórea, contenida en una gema engarzada al filo lunar, que parece un elfo. Tiene todas las características de una sombra Muerta viviente, excepto en que posee alineamiento neutral y no puede ser expulsada, reprendida ni controlada por clérigos (ni tampoco puede nadie, excepto e] portador del filo lunar, controlarla de ningún modo). Cuando se la llama, la soznbra élfica puede aparecer en cualquier lugar a menos de 25-0' del portador del filo lunar, y una vez llamada, puede ir a cualquier lugar dentro del mismo plano en que se encuentra el portador del filo. El usuario tiene completo control sobre la sombra élfica, lo que supone una acción libre para él. La sombra élfica siempre actúa en el turno del portador del filo lunar. Nivel de lanzador: 15;'Peso: varía. d% 01-40

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Aptitudes especiales" Cualquier aptitud principal (Tabla 8-33: aptitudes principales de los objetos inteligentes, página 229 de la Guía del DUNG EON MASTER) Cualquier poder extraordinario (Tabla 8-34: poderes extraordinarios de los objetos inteligentes, página 229 de la Guía del DUNGEON MASTER)

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68-69 Azote de [criatura]* 70-71 Danzante* 72-73 Defensora* 74-75" Sombra élfica (ver descripción) 76-77 Siembre brillante** 78-79 Flamígera" 80-81 Congeladora* 82-83 Fantasmal* 84-85" Saltarina** 86-87 Afilada* 88-89 Hendiente* 90-91 Electrizante* 92-93 Veloz* 94-95" Hojaconjuros** 96-97 Almacenaconjuros* 98-99 Arrojadiza* 100 Vorpalina' *Aptitud especial de las armas de la Guía del DUNGEON MASTER. **Aptitud especial de las armas de este libro.

• • • • • • • •

Disipar magia (1 carga) Pasar sin dejar rastro (1 carga) Forma arbórea (1 carga) Llamar al relámpago (2 cargas, 10d10, CD 14) curar heridas graves (2 cargas) Crecimiento vegetal (2 cargas) 9.1sitar enfermedad (2 cargas) Hablar con las plantas (2 cargas)

El portador puede producir cualquiera do los siguientes efectos sortílegos una vez al mes sin gastar cargas. Plaga de insectos (CD 17) Convocar aliado natural Y • Transmutar roca en barro • Muro de fuego (CD 17) • . Muro de espinas • •

El gran bastón dé los druidas proporciona al portador una resistencia a conjuros de 23. Si la resistencia a conjuros se baja volunGran bastón de los druidas: estos poderosos objetos suelen estar tariamente, sin embargo, el bastón también puede ser usado para fabricados a partir de la parte central de un roble centenario, o alabsorber energía de conjuros arcanos dirigidos a su portador del gunas veces de madera más exótica, como caoba o incluso la mamismo modo que un cetro de absorción (consulta el Capítulo 8: obdera de un ent. El bastón es un bastón +2 y tiene varios poderes jetos mágicos de la Guía del DUNGEON MÁSTER). El bastón usa sortílegos que se activan como desencadenantes de conjuros. Algulos niveles de conjuros como cargas, no como energía de conjuros nos de los poderes del bastón consumen cargas y otros no. utilizable por un lanzador. Si el bastón absorbe niveles de conjuro Cada bastón tiene una punta tallada con la forma de una criatura por encima de su límite de YO cargas, se convierte en cenizas achital como sigue: charradas y negras, quedando destruido. El portador no sabe cuan, tos niveles de conjuro le lanzan, ya que el bastón no comunica este d% Criatura conocimiento tal como lo hace un cetro de absorción. Absorber 01-20 Lobo terrible conjuros es arriesgado, pero la absorción es el único modo de re 21-40 Jabalí terrible cargar el bastón. 41-60 Oso terrible Nivel de lanzador: 20; Peso: S; lb. 61-80 Águila gigante Piedra de fulgor: los artesanos enanos y gnomos fabricaron es81-100 Búho gigante tos raros y poderosos objetos en tiempos antiguos. Una piedra de fulgor tiene el aspecto de un óvalo pulimentado de cristal o ámbar Una vez al día, el portador del bastón puede convocar 1d3 con el tamaño aproximado de una mallo humana. El cristal artiras del tipo mostrado en la punta del bastón. Excepto por el tipo ficial es extremadamente duro y resistente. Una piedra de fulgor de criatura convocada, esto funciona como un conjuro de convocar tiene una dureza de 60 y 60 puntos de golpe. aliado natural VII y no consume cargas. Una piedra de fulgor emite constantemente luz igual que un También una vez al día, el portador puede dominar hasta un conjuro de luz del día. Esta luz niega y disipa cualquier efecto de valor de 36 Dados de Golpe de animales en una expansión de oscuridad lanzado a nivel 9 o inferior. Colocar la piedra de fulgor 1.500' de radio centrada en él mismo. Este efecto afecta a cada en un contenedor opaco bloquea la luz. animal, del más cercano al más lejano, hasta que se llegue al límiUna piedra de fulgor puede suministrar energía a cualquier obte de 36 DG. Cada animal es afectado del mismo modo que con un jeto que requiera cargas tan solo colocándola sobre ese objeto, se sortilegio de dominar animal (CD 14). Este poder no consume adhiere al metal pegándose a él como un imán, sin que pueda_caer cargas. por accidente pero pudiendo ser quitada. Por cada 10 minutos que El portador puede generar cualquiera de los siguientes efectos la piedra de fulgor esté adherida al objeto, éste recupera 1 carga, sortílegos: hasta su cantidad máxima. Cada carga recuperada por un objeto consume 1 carga de la piédra de fulgor. Los objetos que pueden su• Pirotecnia (1 carga, CD 13) frir una sobrecarga, como un bastón de los magos, se sobrecargarán • Apagar (1 carga, las criaturas basadas en el fuego sufren 15d6 si están demasiado tiempo en contacto con una piedra de fulgor. (sin salvación), CD 16 contra un único objeto mágico) Los objetos mágicos que no usan cargas, pero que tienen un lí• Tormenta de hielo (1 carga) mite de usos al día también pueden obtener energía de una piedra • Tormenta de aguanieve (1 carga, CD 16) • de fulgor. Si el oljeto está en contacto con la piedra durante 10

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en la frente y cuatro cuernos montados alrededor del borde. Fue; minutos, la aptitud del objeto puede usarse una vez más antes de de verse una extraña energía dentro del diamante. La corona asque se agote. Cada uso adicional que obtiene el objeto consume 7 tada es inteligente, maligna y ahora existe sólo para causar mal, y cargas de la piedra de fulgor. sufrimiento entre la gente del mundo. Los enanos o gnomos que puedan lanzar conjuros divinos pueMyrkul creó la corona cuando aún era una deidad viva, y ésta den liberar un haz de poder de una piedra de fulgor a una orden. acabó siendo destruida gracias a las proezas de Khelben Vara neEste haz es un rayo de hasta 90' de largo que inflige 6d6 puntos gra. Los pedazos del objeto retuvieron algún poder, y cuando de daño contra cualquier criatura. El rayo inflige todo el daño a Myrkul murió a manos de Medianoche (la mujer mortal poseída los objetos. Cada haz liberado consume una carga. por la esencia de Mystra), forzó la salida de su esencia moribunUna piedra de fulgor puede recargar a otra. Un ser vivo debe da a través de las custodias alrededor de la Torre Vara negra, volsujetar cada una de ellas en una mano y una piedra recargará a la vió a forjar la corona con una nueva forma, dándole nuevos otra, al ritmo de transferencia de una carga por asalto: El ser conpoderes, y la teletransportó. La corona disfruta atosigando a los ductor de la transferencia siente el flujo de energía. Después de 1 seguidores de Cyric, pero evita a los aliados de Khelben y los temminuto, este flujo de energía purifica el cuerpo de la criatura y plos de Mystra. neutraliza cualquier veneno, enfermedad, infección o alguna pieza El portador de la corona tiene los siguientes poderes: de material extraño incrustada en ella, incluyendo las enfermedades mágicas como la putridez de momia o la licantropía. • Aura de miedo como si fuera un liche. Si una piedra de fulgor queda destruida por un ataque, libera to• Resistencia a conjuros 25 contra conjuros y efectos de nigroda su energía en una expansión de 70'.•La explosión causa 10d10 mancia. puntos de daño mientras le quede al menos 1 carga. Las criaturas • «Reprender o comandar muertos vivientes como un clérigo de que se encuentren a menos de 25" de la piedra de fulgor no tienen nivel 6. Si el portador ya posee esta aptitud, estos niveles se apiderecho a salvar. Las criaturas mas alejadas pueden intentar sallan con sus niveles de clérigo para este propósito. var contra Reflejos (CD 23) para la mitad de daño. Teleportar sin error una: vez por dekhana, afectando sólo al por• Cada piedra de fulgor tenía 1.000 cargas cuando fue creada, petador y su equipo. piero suelen quedarles d% x 10 cargas cuando se encuentran. Una Cono de muerte viviente: utilizable una vez cada 10 minutos, es• sin cargas palidece y se convierte en una piedra dra de fulgor te efecto es un cono de 40'. Las criaturas dentro del cono deben inerte y sin magia. salvar contra Fortaleza (CD 20) o Morirán y se levantarán 1d4 Nivel de lanzador: 20; Peso: 1/2 lb. asaltos más tarde como incorpóreos bajo el control del portador. Shímmaryn: estos objetos tienen la apariencia de destellantes • La salvaCión significa que una criatura sufre 3d6-20 puntos de joyas metidas en jaulas de elaborado alambre trenzado. Son, de hegolpe. Este es un efecto de muerte de . nigromancia. cho, diminutas áreas de magia muerta contenidas en un entrama• Mano de Myrkul: una vez al día, el portador puede invocar do mágico. llamas negras que cubren una de sus manos. Estas llamas se traCuando el shímmaryn toca la carne desnuda de una criatura, éstan como un conjuro de toque. Con un ataque de toque cuerpo a ta puede expulsar todos los efectos mágicos que estén operando socuerpo acertado, el objetivo debe salvar contra Fortaleza (CD bre ella, igual que si hubiera recibidc, un conjuro de disipación 20) o morirá instantáneamente, levantándose 1d4 asaltos más mayor que tuviera éxito de modo automático (los efectos benefitarde como un espectro bajo el control del portador. La salvaciosos desaparecen del mismo modo que los dañinos). El ustiario ción significa que la criatura sufre 2d8+10 puntos de daño. Este debe estar consciente para emplear el efecto.• es un efecto de muerte de nigromancia. De manera alterativa, el usuario puede escoger convertirse en inmune a todos los conjuros, efectos sortílegos y efectos sobrenaLa corona también tiene las siguientes desventajas. turales durante 3 asaltos. El portador tiene una resistencia a conjuros imbatible contra los conjuros y efectos sortílegos, y una • El portador cambia su alineamiento a neutral maligno mientras inmunidad similar contra los efectos sobrenaturales. lleve la corona. puede usarse sin peligro sólo tres veces cada día. shímmaryn Un • La corona no puede quitarse excepto que Myrkul lo desee. NorCada uso adicional más allá del tercero consume permanentemen-. malmente el único modo de quitarse la corona es que ella miste 1 punto de Constitución del usuario. ma se teletransporte a otra parte. Nivel de lanzador: 20; 'Peso: —. La corona puede usar sugestión una vez al día sobre el portador, y puede poseerle durante hasta 20 minutos al día como si estuviera usando un conjuro de transmigración. • El portador se convierte lentamente en un muerto viviente en un proceso que dura dos años. El uso de las aptitudes de cono de A continuación se describen algunos artefactos mayores conocidos. muerte viviente y mano de Myrkul avanza este proceso 1d4 meses por uso. Cuando la transformación es completa, el usuario es Corona astada: este objeto contiene la esencia y la inteligencia similar a un licite y su tipo cambia a "muerto viviente", pero por de la antigua deidad de la muerte, Myrkul, el Señor de los huesos. otra parte conserva todas sus aptitudes normales. Si el portador Se trata de un círculo de plata con un diamante negro engarzado

Descripción de artefactos mayores

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OBJETOS MÁGICOS

llega a este estado y la corona se teleporta, el portador es destruido instantáneamente. • El portador se comporta de modo paranoico y posesivo en respecto a la corona, manteniendo a todos lejos de ella.. • Todos los seres en un radio de 100' alrededor de la corona mientras es llevada deben salvar contra Voluntad o ser afectados por un sortilegio de simpatía.

o libros de trabajo, son los tomos de uso diario de los magos. Suelen contener conjuros sin ningún orden, intercalados con nótas de conocimiento. Los arcanábulos a menudo están manchados y maltratados debido a los viajes y al uso de campo. Los grandes libros, a veces llamados grimorios, son colecciones formales y ordenadas de conjuros. Los grandes libros suelen estar guardados bajo llave, vigilados y escondidos, ya sea en el escondri-' jo de un mago o en su residencia. También suelen ser grandes, a menudo con dimensiones inusuales (demasiado altos con relación a su anchura) tienen ornamentaciones doradas o están escritos con tinta de este color, e incluso pueden tener patinas" hechas de placas de marfil o electro pulido, con la eseritura grabada o estampada. Muchos tienen tapas con las esquinas cubiertas de metal (coberturas protectoras ornamentadas) y cinceladas o talladas con relieves.

Nivel de lanzador: 20; Peso: 2 lb. Corona de las nagas: estos círculos, de metal plateado (se rumorea que han existido unos pocos en un momento u otro del tiempo) con tres puntas o espinas fueron creados hace probablemente mucho tiempo por los yuan-ti ("corona de las llagas" es tan solo un nombre popular). Se autoidentifican y poseen los siguientes poderes:

Cómo usar libros de conjuros

• El portador puede usar el conjuro de ver lo invisible a voluntad. • A una orden mental la corona genera un efecto de rechazo. También a una orden mental, la , corona refleja sortilegios como si el portador tuviera aplicado un conjuro de retorno de conjuros. Los conjuros arcanos por día del lanzador son dobladós en todos los niveles. Este poder, no se apila con un anillo de magia u otro efecto que proporcione sortilegios arcanos adicionales. Una vez al día, el portador puede dominar a todas las criaturas con puntuaciones de Inteligencia 2 o inferiores en un radio de 1500'. El efecto dura 1 .hora y es similar al conjuro dominar monstruo, excepto en que funciona sobre todas las criaturas reptilianas dentro del radio. • El portador puede emitir órdenes telepáticas sobre todas las criaturas reptilianas controladas a menos de 1500' o a cualquier criatura o grupo de criaturas reptilianas que estén dentro del alcance y a la vista.. Ninguna criatura reptiliana con una -puntuáción de Inteligencia de 2 o inferior atacará al portador, incluso si él la ataca o se encuentra bajo el control del portador de otra corona de las nagas. Las criaturas reptilianas que ya estén bajo el control del portadór no pueden ser afectados por otro efecto de hechizo o compulsión, incluso aunque provenga de otra corona de las nagas. Las criaturas reptilianas con una Inteligencia 3 o superior pueden atacar al portador, pero sufren un penalizador de moral +3 en las tiradas de ataque. Nivel de lanzador: 1S; Peso: -.

Libros de conjuros Aunque la mayoría de gente cree que un libro de conjuros es un pesado y grueso libro de pergamino o vitela encuadernado con adornadas cubiertas (y quizá cerrojos), estos tomos pueden tener casi cualquier aspecto: desde correas con placas de metal entrelazadas que se usan como las páginas del libro de conjuros, a libros disfrazados por la magia para parecer un escudo, un juego de mesa, un laúd o casi cualquier cosa. La mayoría de libros de conjuros, sin embargo, están clasifica: dos en dos grupos: arcanábulos y grandes libros. Los arcanábulos,

Cada mago posee un conjunto personal de notaciones, fórmulas, caracteres y cifras para registrar el funcionamiento de un conjuro. Aunque el lenguaje fundamental y los conceptos son los mismos, ningún mago puede simplemente coger el libro de conjuros de otro y preparar sortilegios al inso tante con él. Siempre que un • ira) mago intente leer el libro de Libro de conjuros de otro mago (incluconjuros yendo tomos olvidados descubiertos en ruinas de torres o libros de trabajo de viaje incautados al enemigo), el lector debe usar un sortilegio de leer magia o intentar una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 20 + el nivel de conjuro del sortilegio que examine) para poder identificar el conjuro y su propósito general. Hasta que descifra un conjuro en el libro ajeno, es inútil para él. Un mago puede preparar conjuros desde un libro de conjuros ajeno o copiar sus sortilegios al suyo propio tal como se describe en la sección de Escritura mágica arcana del Capítulo 10: magia en el Manual del Jugador. Hay dos circunstancias especiales de Faerún que vale la pena comentar aquí: Maestros y aprendices: los magos que adoptan aprendices , suelen enseñarles muchas de las mismas notaciones y códigos que han perfeccionado ellos mismos. Cualquier mago que intente pruebas de Conocimiento de conjuros para descifrar, preparar o copiar conjuros del libro de su maestro (o de su aprendiz) obtiene un bonificados de circunstancia +2 en la prueba. Cómo dominar un libro de conjuros ajeno: en vez de Copiar laboriosamente cada conjuro interesante de un libro de conjuros encontrado al suyo propio, un mago puede decidir emprender un esfuerzo para dominar las notaciones y cifras especiales de un li-

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OBJETOS MÁGICOS

bro de conjuros. Este proceso se denomina sintonizarse con el libro de conjuros, aunque es cosa de tiempo y estudio, no un proceso místico. Dominar un libro de conjuros precisa de una dekhana más un día por cada conjuro que contenga, y una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 2S + el nivel de conjuro del sortilegio de Mayor nivel en el libro). Si el mago tiene éxito, podrá usar el libro ajeno como propio, sin precisar pruebas de Conocimiento de conjuros para preparar o copiar conjuros de él. Si falla, no podrá volver a intentar dominarlo hasta que obtenga al menos 1 rango más en Conocimiento de conjuros.

cómo fabricar libros de conjuros Además de la ornamentación y las advenedizas escrituras falsas, todos los libros de conjuros requieren dos páginas por nivel de conjuro para registrar cualquier sortilegio.- Las páginas de la mayoría de libros de conjuros han sido tratadas para que duren y estén protegidas contra el fuego, moho, agua, escarabajos y otros parásitos ocasionales, manchas y contratiempos similares. Estos procesos hacen que incluso un libro de conjuros en blanco sea relativamente caro. El coste base de 15- po sirve para comprar un libro de 100 páginas de pergamino bien sujetas, encuadernadas en cuero, lo que también se usa típicamente para las genealogías de las familias nobles (y- las supuestamente nobles), y las copias originales de las publicaciones escritas por sabios. Los materiales más exóticos incrementan el coste y el peso del libro en consonancia. Normalmente estos materiales se reservan sólo para los grandes libros, no para los arcanábulos. El peso, dureza, puntos de golpe y coste de un libro de conjuros de fabricación inusual son la suma de su cubierta y sus páginas. Por ejemplo, un libro hecho con una cubierta de placa de acero (metal duro) y páginas de cobre pesa 25 lb, tiene una dureza de 8, 13 puntos de golpe y cuesta 700 piezas de oro. Todos los libros buenos pueden ser comprados con un estuche de piel doblada, con 'tallas y labrados para mantenerlo seco. Esto lo protege incluso de la lluvia fuerte y de ser enterrado bajo la nieve, pero no de una inmersión prolongada en agua. El coste mostrado a continuación incluye varios tratamientos físicos, como el baño en tinturas vegetales secretas y en soluciones alquímicas diseñadas para retardar el daño producido por el fuego y el moho. TABLA

Páginas (100) Pergamino Papel, lino Vitela Hueso o marfil Hoja de metal

Cuero Madera, delgada Metal, blando Metal, duro Piel de dragón Estuche

Peso 1 lb. 1 lb. S lb. S lb. 2 lb. 1 lb.

Dureza

Puntos de golpe

2

O

S po

3

1

2.0 po

4

po po 200 po po

7 4 1

O

O O O 1

Puntos de golpe 1 2 3 4 8

Coste la po 20 po SO po 100 po 5- 00 po

Cualquier mago con los medios para hacerlo protege cuidadosamente su libro contra los accidentes, el daño en luchas o el robo. Los arcanábulos presentan protecciones baratas, como un simple conjuro de runas explosivas o trampa de fuego. La mayoría de magos están dispuestos a aceptar la pérdida de un libro de trabajo y no gastan grandes cantidades de dinero en defender sus libros de conjuros de viaje.' Los grandes libros, por otra parte, están escrupulosamente custodiados. Escondido en compartimentos secretos (incluso en otros planos) y defendido por trampas mecánicas, leales guardianes y mortales conjuros defensivos, un gran libro es algo que nunca debe perderse. Un mago puede esconder un gran libro en un compartimiento lleno de arañas o serpientes venenosas que él puede inmovilizar a voluntad, con depósitos llenos de gas paralizante o somnífero y trampas mecánicas, como hojas que se disparan o agujas venenosas escondidas en los cerrojos, tapas o bastidores de cofres o escaparates donde se esconden los libros. Estas trampas rara vez son de 'algún tipo que pueda poner en peligro el- propio libro, pero por otra parte pueden adoptar cualquier forma. Las protecciones a base de conjuros, lógicamente, pueden añadir miles de piezas de oro al coste del más simple de los tomos. Las protecciones mágicas comúnmente usadas para defender un libro de conjuros incluyen: Con trampa mágica: se ha incorporado una trampa mágica al libro. Por ejemplo, se le ha aplicado un contacto electrizante que golpea a cualquiera que coja el libro excepto su propietario. La trampa puede prepararse para funcionar cuando se toca el libro, cuando se abre o cuando se lee una página en particular. Se puede usar cualquier conjuro adecuado para una trampa (consulta la Tabla 4-7: conjuros para trampas mágicas, página 117 de la Guía del DUNGEONMASTER).

Nivel de lanzador: según el conjuro escogido, mínimo 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, conjuro escogido; Precio de mercado: añade un valor igual a 5'00 po x nivel de conjuro x nivel de lanzador, más 100 po x el coste del conjuro trampa (en • po o PX), si lo tiene. Ilusorio: el libro parece a la vista y al tacto como algo diferente de tamaño y peso similar (no más de un 2Y% de diferencia en cualquier dimensión, y no menos de la mitad ni del doble de pesado). A una orden el libro recupera su apariencia normal o toma su forma ilusoria. Cualquiera que toque el libro puede salvar contra Voluntad (CD 14) para descreer el engaño. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, imagen mayor; Precio de mercado: +2.000 po

Coste

100 100

2 1

Dureza

cómo proteger libros de conjuros

6-10: LIBROS DE CONJUROS

Cubierta

Peso 2 lb. 2 lb. 2 lb. 4 lb. 20 lb.

é. 173

91!~~~-17Tew.var

OBJETOS MÁGICOS

Impermeable: el libro es resistente al daño causado por inmersión o exposición al agua. Nivel de lanzador: 3; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, soportar los elementos; Precio de mercado: +1.000 po Levitante: el libro flota en el aire allá donde se coloque, de manera muy similar a un cetro inamovible (aunque sólo puede soportar su propio peso). Nivel de latizador• 6; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, levitar; Precio de mercado: +2000 po Repelente: el libro tiene imbuida esencia acre que repele las plagas dañinas. Cualquier criatura que intente comerse cualquier parte del libro enferma y debe salvar contra Fortaleza (CD 14) o quedará nausearla como por un conjuro de nube apestosa (el efecto permanece durante 1d4+1 minutos después de que la criatura pruebe el libro). Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, nube apestosa; Precio de mercado: +2.000 po Resistente (mayor): el libro tiene resistencia 12 contra los ataques por ácido, frío, electricidad y fuego. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, protección contra los elementos; Precio de mercado: +1.000 po Resistente (menor): el libro tiene una resistencia S contra los ataques por ácido, frío, electricidad y fuego. Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, soportar los elementos; Precio de mercado: +1.000 po

como crear •



objetos micos La creación de- objetos mágicos en Faerún sigue las reglas detalladas en la Guía del DUNGEON MASTER. Sin embargo, se añaden muchas opciones adicionales para los creadords de estos objetos. Desde la invocación de la Urdimbre sombría a la inclusión de componentes raros o inusuales, los magos clérigos y otros fabricantes de objetos mágicos tiene muchas oportunidades de hacer únicas sús creaciones.

objetos má?-icos de urdimbre sombría Los objetos mágicos creados por personajes que usan la Urdimbre sombría son raros y peligrosos. Sólo el clero de Shar y sus-escasosdevotos lanzadores-de conjuros arcanos pueden crear cualquier tipo de objetos de Urdimbre sombría. Los adeptos sombríos que no están aliados con la iglesia de Shar son lo suficientemente raros y solitarios para que sólo un puñado de objetos mágicos sean manufacturados como objetos"de Urdimbre sombría. Los objetos de Urdimbre sombría son casi idénticos a los creados por los usuarios de la Urdimbre, pero sus diferencias son profundas. Los efectos sortílegos generados por los objetos de este tipo tienen las mismas limitaciones que el lanzamiento de conjuros de tIr:. dimbre sombría:

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Los efectos de las escuelas de Encantamiento, Ilusión y Nigromancia obtienen un bonificador +1 en la CD de sus salvaciones y un bonificador +1 en las pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros. Estos mismos beneficios se aplican a los efectos que tengan el descriptor "oscuridad". Los efectos de las escuelas de Evocación y Transmutación ven sus niveles de lanzador reducidos en uno (aunque sus costes sigan' basándose en su nivel de lanzador original). El nivel de lanzador reducido afecta al alcance, la duración, el daño y cualquier otra variable dependiente del nivel que puede tener el efecto. La CD de salvación del efecto se ve reducida en -1 y las pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia . a conjuros sufren un penalizador -1. La CD para dispar efectos de Evocación o Transmutación de un objeto de Urdimbre sombría es 11 + el nivel de lanzador reducido. Por lo general, los usuarios de la Urdimbre sombría no se molestan en crear objetos que incluyan efectos de Evocación y Transmutación. Además, los objetos de Urdimbre sombría no pueden generar efectos con el descriptor "luz". Los objetos de Urdimbre sombría pueden suponer un grave peligro para los usuarios que no estén familiarizados con los misterios .de este tipo de magia. Activar un objeto de Urdimbre sombría mediante finalización de conjuro, desencadenante de conjuro o palabra de manda inflige 1d4 puntos de daño temporal a la Sabiduría, a no ser que el usuario posea la dote Magia de la Urdimbre sombría. Un objeto de Urdimbre sombría de activación por uso inflige un punto de daño temporal a la Sabiduría la primera vez que se utiliza cada día, a no ser que el usuario posea la dote Magia de la Urdimbre sombría. Si el objeto funciona de forma continua, el daño temporal a la Sabiduría se aplica cada día al anochecer o cuando, el usuario se quita o deja a un lado el objeto (lo que suceda antes).

materiales especiales La tierra de Faerún está llena de extraños materiales que parecen tener afinidad por ciertos tipos de magia. Aunque no hay duda de que tienen otros usos, los más comunes para estos tipos de material son como gemas foco para varitas y como material usado en la creación de armas y armaduras. Excepto que se indique lo contrario, las aptitudes especiales inherentes a estas sustancias y objetos son aptitudes extraordinarias, y siguen funcionando incluso en áreas donde la magia no funciona (aunque en algunos casos, como en las gemas adjuntas a varitas, es discutible). GEMAS Y VARITAS Una gema valiosa no sólo añade belleza y donaire a una varita, también puede incrementar su efectividad. Engarzar cualquiera de las gemas descritas a continuación a una varita durante su proceso de creación añade el efecto descrito. Se debe pagar el coste de material por una gema del tamaño y la calidad apropiados, además del coste normal para crear la varita. Adjuntar una gema no incrementa el coste en PX para crear la varita, aunque sí añade un día entero al tiempo requerí: do para crearla.

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OBJETOS MÁGICOS

Diamante: los diamantes son piedras duras y traslúcidas que Sólo se puede incluir una gema durante la creación de la varipueden ser transparentes (mostrándose entonces blanco-azulados), ta. El precio de mercado de este tipo de varita se incrementa en el azules intensos, amarillos o rosados, entre otros tonos. valor de la gema. Un diamante adjunto a cualquier varita con un conjuro de conjuAmarazha: también conocida como petrascudo, la amarazha es ración (curación) añade un +2 al nivel de lanzador efectivo del efecto. una suave joya chispeante de color blanco verdoso o verde muy páCoste material: 5.000 po. lido. Se encuentra a menudo en paredes expuestas de desfiladeros Esmeralda: un brillante berilo de color verde, la esmeralda suele coro en la Infraoscuridad. tarse en forma cuadrada. Una esmeralda incluida en cualquier varita Un amarazha unida a cualquier varita cuyo efecto proporcione con un conjuro de encantamiento aumenta la CD de la salvación conresistencia o inmunidad a la energía de ácido, frío, electricidad o tra sus efectos en +1 Si no se aplica o nó sonido añade un +2 al nivel de lanzado se permite TS, en su lugar añade un +2 efectivo del efecto. al nivel efectivo de,lanzador del efecto. Coste material: 5.000 po. J acinto: también llamado hyacinto Barra lunar: los cristales de barra luó flainagema, esta gema de color nanar son gemas blancas nacaradas opacas ranja encendido es pariente del zafiro que se encuentran en las áreas desérticas y de otras joyas de corindón. En el coy tropicales de Toril. Las barras lunares razón de cada jacinto brilla una dimison largas y rectangulares, con los bornuta llama que danza y parpadea, no des redondeados de modo natural. La lo suficiente para iluminar a su alrebarra lunar más grande que se conoce dedor pero sí para que se vea desde lesirve de tapa al ataúd de un rey descojos. Esta propiedad de la piedra es la nocido en un túmulo de los páramos del base para muchas espléndidas capas y Troll y mide casi 7' de largo, pero la matogas de nobles acaudalados. yoría de estas gemas miden aproximaUn jacinto adjunto a cualquier varidamente 1' de largo y 4" de ancho. ta con un conjuro que tenga el desUna barra lunar unida a cualquier criptor "fuego" incrementa la CD de varita con un conjuro de conjuración salvación contra su efecto en +2. Si no (llamada) incrementa la CD de la salvase aplica o no se permite tiro de salvación contra su efecto en un +1. Si no se ción, en vez de eso añade un +2 al niaplica o no se permite tiro de salvación, vel de lanzamiento efectivo del efecto. añade en vez de eso un +1 al nivel de Coste material: 5.000 po. lanzamiento efectivo del efecto. Jade de tumba: esta rara y altaCoste material: 1.000 po. mente apreciada gema es jade que se Beljuril: los beljuriles, llamados tamGemas y varitas rojo o marrón por haber vuelto \ ha • bién destelliles, son gemas grandes (norestado enterrado durante un gran malmente de 4 pulgadas de diámetro). periodo de tiempo. El jade enterrado también puede volverse verNormalmente de un profundo y placentero verde marino, relucen de si tiene objetos de bronce enterrados junto a él; el jade de este periódicamente con una luz cuyos destellos brillan y parpadean. Estono no es más valioso que el jade normal. ta descarga es agradablemente vistosa en un gran salón iluminado Una pieza de jade de tumba incluida en cualquier varita con un por velas o en una arboleda a la luz vibrante de las antorchas, pero conjuro de encantamiento (compulsión) incrementa la CD de la en una sala oscura o en noche cerrada, es impresionante. salvación 'contra su efecto en un +1. Si no se aplica o no se permiUn beljuril añadido a cualquier varita con un conjuro que tenga el te tiro de salvación, en vez de eso añade un +1 al nivel de lanzadescriptor "electricidad" incrementa la CD de salvación contra el efecmiento efectivo del efecto. to de la varita en +2. Si no se aplica o no se permite tiro de salvación, Coste material: 1.000 po. en vez de eso añade un +2 al nivel de lanzamiento efectivo del efecto.. Lágrima roja: también llamados llanto de Tempus, estos crisCoste material. 5.000 po. tales brillantes en forma de lágrima, son de un color rojo cereza Corvidar: el corvidar, una reluciente variedad negra de la turvivo, carmesí sangriento o;:iaranja encendido, y se encuentran en malina que también es llamada skhol, es altamente valorada en la profundas minas o en las paredes de barrancos donde ha salido a mitad norte de Faerún. La gema es menos apreciada en otras tiela luz la piedra antigua. rras, donde tiene menos valor. El corvidar se usa frecuentemente Las leyendas dicen que son las lágrimas derramadas por amanpara realizar incrustaciones en dagas, hebillas y similares. tes cuyos amores han muerto en batalla, manchadas de rojo por la Un coi' vidar adjunto a cualquier varita con un conjuro que tenga sangre vertida de los caídos. el descriptor "sónico" incrementa la . CD de salvación contra su elecUna lágrima roja añadida a cualquier varita con un conjuro de to en un +1. Si no se aplica o no se permite tiro de salvación, en vez . transmutación incrementa la CD de la salvación contra su efecto de eso añade un +1 al nivel de lanzamiento efectivo del efecto., en un +1. Coste material: 1.000 po. é.

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Si no se aplica o no se permite tiro de salvación, en vez de eso añade un +1 al nivel de lanzamiento efectivo del efecto. Coste material: 1.000 po. Lágrimas de rey: a veces llamadas lágrimas congeladas o llanto de liche, estas raras piedras son claras, con forma de lágrima, lisas y asombrosamente duras; de hecho, ninguna ha sido aún quebrada, cortada o desconchada, ni siquiera con martillo y forja. El origen de estas gemas es desconocido, pero la cultura popular cree que son la g lágrimas cristalizadas de reyes y reinas nigromantes muertos hace mucho. Una lágrima de rey incluida en cualquier varita con-un conjuro de adivinación incrementa la CD de salvación contra el efecto de la varita en +2. Si no se aplica o no se permite tiro de salvación, en vez de eso añade un +2 al nivel de lanzamiento efectivo del efecto. Coste material: 5.000 po. Ópalo: estas gemas opacas y suaves son de color azul pálido con motas verdes y doradas. Son de un tipo parecido a los ópalos negros y de fuego, pero tan solo un poco más cómunes. Los ópalos se usan en varios objetos mágicos y conjuros, incluyendo los yelmos de fulgor. Un ópalo adjunto a cualquier varita con un conjuro de encantamiento (hechizo) incrementa la CD de la salvación cóntra su efecto en un +1. Si no se aplica o no se permite tiro de salvación, en vez de eso añade un +1 al nivel de lanzamiento efectivo del efecto. Coste material: 1.000 po. Ópalo de agua: el ópalo de agua es una variedad clara y translúcida del ópalo con solo un toque de color, como aceite en un charco de agua limpia. Los ópalos de agua son gemas raras y valiosas usadas como adorno en los marcos de los espejos y ventanas o en la fabricación de objetos de escudriñamiento mágico (como bolas de cristal). Un ópalo de agua añadido a cualquier varita con un conjuro de adivinación incrementa la CD de la salvación Contra el efecto en un +1. Si no se aplica o no se permite tiro de salvación, en vez de eso añade un +1 al nivel de lanzamiento efectivo del efecto. Coste material: 1.000 po. Ópalo de fuego: estas gemas de color naranja brillante suelen ser de tono uniforme o tener manchas doradas o verdosas. Se encuentran más a menudo junto a fuentes termales y zonas con géiseres activos. Los ópalos de fuego son una parte esencial en la producción de los yelmos de fulgor. Un ópalo de fuego unido a cualquier varita con un conjuro que tenga el descriptor "fuego" incrementa la CD de salvación contra los efectos de la varita en un +1. Si no se aplica ano se permite tiro de salvación, en vez de eso añade un +1 al nivel de lanzamiento efectivo del efecto. Coste material: 1.000 po Ópalo negro: el ópaló negro es un tipo verdoso de ópalo salpicado de manchas negras y doradas, encontrado normalmente en antiguas fuentes de aguas termales o sus restos secos. La frase de Faerún "tan negro como un ópalo negro" significa, en realidad, no del todo negro (o maligno). Se usa para describir a los pícaros de buen corazón y a individuos de similar calaña que se verían abochornados por una alabanza.

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Un ópalo negro incluido en cualquier varita con un conjuro que tenga el descriptor "fuerza" incrementa la CD de salvación contra sus efectos en un +1. si es aplicable o no se permite ningún'tiro de salvación, en vez de eso se añade un +1 al nivel de lanzamiento efectivo del efecto. Coste material: 1.000 po. Orblen: los cristales de orblen producen gemas intebsamente doradas de gran tamaño que pueden ser labradas en facetas o en' cabujón. El tono de esta gema se ha ganado el nombre de petrcamiel, y es muy apreciada al norte de la costa de la Espada. Aunque se encuentra en grandes concentraciones, es bastante rara. La petreamiel más grande de la que se tiene noticia es una piedra de 6" de diámetro que está en posesión de la familia real de Cormyr. Un orblen unido a cualquier varita con un conjuro de conjuración (creación) incrementa la CD de la salvación contra su efecto en un +1. Si no se aplica o no se permite tiro de salvación, en vez de eso añade un +1 al . nivel de lanzamiento efectivo del efecto. . Coste material: 1.000 po. Orlo: una gema que se cree única de la mitad norte de Faerún, los orlos se encuentran sólo en cuevas azules como las de Whelun. Los orlos sólo surgen en las piedras más blandas como cristales afilados y ahusados con formas simétricas. Estos cristales son de tonos rojos, leonados o anaranjados, pero los rojos son los que tienen más valor. Algunos admiradores de los orlos prefieren llevar los cristales naturales sin cortar antes que los facetados, aunque la mayoría de orlos están acabados en facetas. Un orlo incluido en cualquier varita con un conjuro que tenga el descriptor "caótico", o cualquier conjuro que proporcione un bonificados de suerte, incrementa la CD de la salvación contra su efecto en un +1. Si no se aplica o no se permite tiro de salvación, en vez de eso añade un +1 al nivel de lanzamiento efectivo del efecto. Coste material: 1.000 po. Piedra pícara: las piedras pícaras son pequeñas gemas de tonos cambiantes de color arco iris tornasolado. Sus fluidas sombras de color parecen casi líquidas bajo la luz normal del sol. Las piedras pícaras son extremadamente raras y siempre se encuentran de una en una entre acumulaciones de otras piedras, en regiones frías o sumergidas bajo el agua de pantanos; nunca se encuentra más de una en un lugar. al mismo tiempo. Nadie ha descubierto aún en qué tipo de piedra es más probable que se encuentre este tipo de gema. Las piedras pícaras se dividen en facetas naturales, y son estas superficies las que son tornasoladas. Algunas tribus de humanos primitivos creen que las piedras pícaras son la esencia inteligente de dragones o de héroes poderosos, pero los sabios mantienen que la creencia es un desatino de estas gentes. Una piedra pícara adjunta a cualquier varita con un conjuro que tenga el descriptor "caótico" o "teletransporte" incrementa la CD de la salvación contra su efecto en +2. Si no se aplica o no se permite tiro de salvación, en vez de eso añade un +2 al nivel de lanzamiento efectivo del efecto. Coste material: S.000 po. Rubí: este corindón que va del rojo carmesí transparente al intenso es altamente valorado por sus tonos vivaces y centelleantes: Son considerados objetos de la suerte por la cultura popular.

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OBJETOS MÁGICOS

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Un rubí incluido en cualquier gema con un conjuro de evocación incrementa la CD de la salvación contra su efecto en un +2. Si no se aplica o no se permite tiro de salvación, en vez de eso añade un +2 al nivel de lanzamiento efectivo del efecto. Coste material: 5.000 po. Rubí estrella: una variación del rubí (corindón rojo), esta piedra es menos transparente que un rubí normal y tiene una estrella blanca que destaca en su centro. Este tipo de estrellas son causadas por las propiedades del mineral cristalino. Suelen tener seis puntas, aunque otras combinaciones pares son posibles. De cada cien rubíes, uno es un rubí estrella.. Un rubí estrella' añadido a cualquier varita con un conjúro de ilusión añade un +2 al nivel de lanzador efectivo del efecto. Coste de material: 5.000 po. Yásmal: el yásmal es una gema muy dura y perdurable que se encuentra en Vetas muy pequeñas o, más raramente, en filones mayores de los picos del Trueno y el Espinazo del mundo. Cuando se pulen, los yásmales atrapan la luz del sol o de las antorchas y despiden un halo de luz ambarina, aunque en sí mismos siguen siendo transparentes e incoloros. Al ser suficientemente duros para tener un filo cortante, suelen fabricarse broches para capas o túnicas a partir de yásmales. Un yásmal unido a cualquier varita que proporcione un bonificador de mejora a armas o armaduras añade un +1 al nivel efectivo del efecto. Coste material: 1.000 po. Zafiro: el zafiro es un mineral de corindón de color azul brillante y transparente, variando entre el azul pálido transparente al azul resplandeciente. Un zafiro adjunto a cualquier varita con un conjuro de conjuración (convocación) incrementa la CD de la salvación contra su efecto en un +1. Si no se aplica o no se permite tiro de salvación, en vez de eso añade un +2 al nivel de lanzamiento efectivo del efecto. Coste material: 1.000 po. Zafiro estrella: una variación mucho más valiosa del zafiro (corindón azul o negro), esta piedra es menos transparente que el zafiro normal y tiene tina estrella blanca de cuatro.o más puntas que destaca en su centro. Este tipo de estrellas, causadas por las propiedades ópticas del mineral, siempre tienen un número par dé puntas, normalmente seis. Por cada mil zafiros encontrados, uno es un zafiro estrella. Un zafiro estrella adjunto a cualquier varita con un conjuro de abjuración incrementa la CD de la salvación contra su efecto en. un +2. Si no se aplica o no se 'permite tiro de salvación, en vez de eso añade un +2 al nivel de lanzamiento efectivo del efecto. Coste material: 5.000 po. Zafiro negro: el zafiro negro es una rara variedad de esta gema que es de un profundo color negro con toques amarillos o blancos. La mayoría de estas joyas provienen del sur, especialmente de la Gran brecha, ya que son más abundantes en el reino Profundo de los enanos y son traídos a la superficie desde la Gran brecha para comerciar. Un zafiro negro añadido a cualquier varita que tenga el descriptork"oscuridad" incrementa la CD de salvación contra el ' efec-

to de la varita en +2. Si no se aplica o no se permite tiro de salvación, en vez de eso se añade un +2 al nivel de lanzamiento efectivo del efecto. Coste material: 5.000 po Zendalur: una abigarrada gema blanco azulada, el zendalur se encuentra en cristales grandes con forma de huevo que miden de 2 a 6 pulgadas de diámetro en los ríos de lava solidificada. Pulidos hasta obtener un acabado brillante, los zendalures se usan para trabajos de incrustación y como pequeños engarces en anillos, pendientes y colgantes. Un cristal de zendalur incluido en cualquier varita con un conjuro nigromántico incrementa la CD de la salvación contra el efecto de-la varita en un +1. Si no se aplica o no se permite tiro de salvación, en vez de eso añade un +1 al nivel de lanzamiento efectivo del efecto. Coste material: 1.000 po. ARMAS Y ARMADURAS Los poderes especiales de estos materiales no son mágicos, y así siguen funcionando incluso en una zona donde la magia no lo hace. Cualquier resistencia proporcionada por estos materiales no se apila con los efectos similares. Cualquier objeto fabricado a partir de los materiales listados aquí se trata como un objeto de gran calidad, excepto en que el coste adicional es el indicado para el material. La gran calidad no afecta al bonificador de mejora de las armas o al penalizador por armadura de las armaduras. El modificador al precio de mercado • siempre se refiere al peso de un objeto normal (de acero), no el peso del objetó en el material inusual. Aceroscuro: el aceroscuro es'de tono •plateado cuando se pule o corta, pero sus superficies expuestas tienen un acabado púrpura intenso y brillante. El proceso para fabricar este tipo de acero se perdió, pero ha sido redescubierto recientemente gracias a algunos textos antiguos enanos. La aleación está hecha con hierro meteórico templado con aceites especiales. Las armaduras hechas de aceroscuro proporcionan resistencia al ácido 2. Las armas forjadas con aceroscuro infligen +1 punto de daño por electricidad cada vez que impactan (que es acumulativo con otras aptitudes, como la electrizante o la explosiva eléctrica). Una espada larga o una cota de mallas son afectadas, pero una lanza o una armadura de cuero tachonado no. El aceroscuro peso lo mismo que el acero, tiene dureza 10, y posee 30 puntos de golpe por pulgada de grosor. Modificador al precio de mercado: armadura +2.000 po; arma +1500 po. Adamantita: la adamantita es un metal increíblemente duro que se describe en la Guía del DuNGEoN MASTER. Algunos pueblos de Faertin creen que la adamantita metálica esta hecha combinando mineral de adamantita y las proporciones correctas de plata y electro, o incluso combinándolo con acero y mithril, pero los enanos y otros que están al tanto se ríen de estas historias. Las armas .fabricadas con adamantita tienen un bonificador de mejora natural al ataque y daño, tal como se indica más adelante y se explica en la página 242 de la Guía del DUNGEOY MASTER.

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OBJETOS MÁGICOS

La adamantita pesa lo mismo que el acero, tiene dureza 20, y posee 40 puntos de golpe por pulgada de grosor.

Objeto Armadura ligera Armadura intermedia Armadura pesada Escudo Arma con un daño hasta 1d6 Arma con un daño 1d8 o mayor

Bonificador de mejora +1 +2 +3

+1 +2

za o una armadura de cuero tachonado no. El dlarun nunca puede ser usado en un objeto mágico que use efectos de fuego, cómo un arma flamígera o explosiva ígnea. El dlarun pesa lo mismo que el acero, tiene dureza 10, y posee 30 p' untos de golpe por pulgada de grosor.. Modificador al precio de mercado: armadura +2.000'po; arma +1.500 po. Hierro enardecido: en algunos cráteres volcánicos se concentran depósitos de metal derretido que nunca llegan a enfriarse del todo. A veces, estos depósitos de metal semisólido atraen la energía en bruto de la Urdimbre y se transforman en lo que los enanos llaman hierro enardecido. E.1 hierra enardecido puede solidificarse completamente mediante un proceso mágico que incluye la aplicación de frío intenso, tras lo cual este material puede trabajarse como el hierro normal. Las armaduras hechas de hierro enardecido proporcionan resistencia al fuego 2. Las armas forjadas con hierro enardecido in- • fligen +1 punto de daño por fuego cada vez que impactan (esto es acumulativo con Otras aptitudes, como la flamígera o la explosiva ígnea). Los objetos que no son principalmente de metal no son afectados significativamente. Una espada larga o una cota de mallas son afectadas, pero una lanza o una armadura de cuero tachonado no. El hierro enardecido nunca puede usarse para un objeto mágico que use efectos de frío, como un arma congeladora o explosiva gélida. El hierro enardecido pesa lo mismo que el acero, tiene dureza 12, y posee 30 puntos de golpe por pulgada de grosor. Modificador al precio de mercado.- armadura +2.000 po; arma +1.500 po. Hizagkuur: este raro metal gris argentado se llama así por su descubridor;un enano de la antigüedad. Se encuentra muy desperdigado, pero en abundantes depósitos en las profundidades de la Infraoscuridad como un mineral blando parecido a la arcilla y de color verde arcilloso, o también como un barro laminado. Un fallo en su refinamiento y se queda en un barro inútil. Las armaduras hechas de hizagkuur proporcionan resistencia al frío 2. las armas forjadas con hizagkuur infligen +1 punto de daño por electricidad y +1 punto de daño por fuego cada vez que impactan (que son acumulativos con otras aptitudes). Los objetos que no son principalmente de metal no son afectados significativamente. Una espada larga o una cota de mallas son afectadas, pero una lanza o una armadura de cuero tachonado no. El hizagkuur nunca puede usarse en un objeto mágico que use efectos de frío, como un arma congeladora o explosiva gélida. * El hizagkuur pesa lo mismo que el acero, tiene dureza 10, y posee 30 puntos de golpe por pulgada de grosor. Modificador al precio de mercado: armadura +2.000 po; arma +3.000 po. Leñócaso: esta clase de árbol crece ampliamente por todo Faerún, y su nombre le viene por la extraña apariencia de sus arboledas, que crecen muy apretadas. Suaves y con pequeñas ramas en la cima de sus troncos de 60', los árboles de leñócaso tienen la corteza negra y la madera gris ahumado tan resistente como el hierro.

Modificador al precio de mercado +2.000 po +5.000 po +10.000 po +2.000 po +3.000 po +9.000 po

Arandur: el arandur es un raro metal natural que se encuentra en la roca ígnea, normalmente como vetas de mineral azul verdoso entre el cristal vitrificado. Cuando se refina y forja, el metal es azul argénteo con un brillo reflectante verde. Es conocido por mantener el filo incluso cuando se le maltrata y es el material preferido para hacer armas afiladas. Las armaduras hechas con arondur proporcionan una resistencia al sonido 2. Los objetos que no son principalmente de metal no son afectados significativamente. Una cota de mallas es afectada, pero una armadura de cuero tachonado no. El arandur pesa lo mismo que el acero, tiene dureza 12, y posee 30 puntos de golpe por pulgada de grosor. Modificador al precio de mercado: armadura +2.000 po. Cobre: muy común entre la gente pobre de todo el mundo, el cobre es conocido entre los lanzadores de conjuros por, ser un purificador mágico, ayudando en la magia que niega las enfermedades y el veneno. Aunque su color brillante lo hace popular para los objetos ornamentales, su relativa blandura lo hace inadecuado para armas y armaduras excepto si se trata mágicamente (lo que también activa su resistencia). Sin embargo, a menudo se usa en objetos que proporcionan protección contra el frío. Las armaduras hechas con cobre mágicamente tratado proporcionan resistencia al frío 2. Los objetos que no son principalmente de metal no son afectados significativamente. Una cota de mallas es afectada, pero una armadura de cuero tachonado no. El cobre tratado mágicamente pesa lo mismo. que el acero, tiene dureza 10, y posee 30 puntos de golpe por pulgada de grosor. Modificador al precio de mercado.- armadura +2.000 po. Dlarun: este metal blanco hueso, a veces conocido como helacero, puede ser altamente pulido y a veces es confundido con el marfil cuando se ve en objetos acabados, pero tiene un característico tono verdoso a-la luz de las velas. El mineral de dlarun se encuentra a menudo en la arcilla de las riberas, y cuando se refina por primera vez es blando y fácilmente moldeable. en segundo templado lo hace duro y perdurable. Esta propiedad hace al metal ideal para trabajos decorativos y estatuillas. Las armaduras hechas con dlarun proporcionan resistencia al fuego 2. Las armas forjadas con dlarun infligen +1 punto de daño por frío cada vez que impactan (que es acumulativo con otras aptitudes, como la escarcha o la explosiva gélida). Los objetos que no son principalmente de metal no son afectados significativamente. Una espada larga o una cota de mallas son afectadas, pero una lan-

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OBJETOS MÁGICOS

Cualquier arma de acero o principalmente de acero (como una espada o una maza) hecha de leñócaso se considera un objeto de gran calidad y pesa sólo la mitad que el objeto de ese tipo hecho de acero. Las armas que no suelen fabricarse con acero o solo son parcialmente de este metal (como una clava o un hacha de batalla) o bien no pueden fabricarse con leñócaso o no obtienen ningún beneficio ni penalizador por estar hechas con leñócaso. El leñócaso no funciona bien para las armaduras, no puede ser modelado en anillos como el acero, y las placas sobrepuestas no son lo suficientemente flexibles (ni siquiera el conjuro transformar madera puede crear el nivel de detalle necesario). Sin embargo, las corazas de leñócaso son viables, con las siguientes características: bonificador de armadura +5, bonificador de Des máximo +4, penalizador de armadura –2, fallo de conjuros arcanos 20%. Una coraza de leñócaso se trata como una armadura ligera con relación al movimiento y el resto de limitaciones. El leñócaso pesa la mitad que el acero, dureza .10, y posee 30 puntos de golpe por pulgada de grosor. Modificador al precio de mercado: arma +1.500 po; coraza +3.000 po. Metal vivo: las fuentes poderosas de energía vital, como los círculos druídicos o los sitios consagrados a Khauntea, a veces filtran energía al suelo, lo que cambia las propiedades de los depósitos naturales de hierro cercanos. Este metal vivo suele tener un color ligeramente gris verdoso y tiene propiedades de reparación y cambio de forma naturales. Se lo prefiere en la construcción de anillos de regeneración. Con el tiempo, las armaduras hechas de metal vivo se adaptan a sí mismas para encajar con su portador. Después de una dekhana de uso regular, incrementa el bonificador de Destreza máximo en 1, reduce el penalizador por armadura en 1, y reduce la posibilidad de fallo de conjuro arcano en un 5%. Las armadoras que no son principalmente de metal no son afectadas significativamente. Una cota de mallas es afectada, pero una armadura de cuero tachonado no.

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Además, un objeto hecho con metal vivo se repara naturalmente a sí mismo, recuperando 1 punto de golpe por minuto. No se puede reparar si ha llegado a los O puntos de golpe o si ha sido destruido (mediante desintegración, por ejemplo). El metal vivo pesa lo mismo que el acero, tiene dureza 12, y posee 30 puntos de golpe por pulgada de grosor.

Objeto Armadura ligera Armadura intermedia Armadura pesada: Otros objetos

Modificador al precio de mercado +700 po +2.000 po +4.5'00 po +100 po/lb.

Mithril: el mithril es un metal ligero y duro que se describe en la Guía del DUNGEO.N MASTER. Algunos bardos necios creen que el mithril puede combinarse con el acero para formar la adamantita, pero estos cuentos sólo causan ruidosas 'carcajadas en las comunidades enanas. . mithril pesa la mitad que el acero, tiene dureza 15, y posee 30 puntos de golpe por pulgada de grosor.

Objeto

Armadura ligera Armadura intermedia Armadura pesada Escudo Otros objetos

Modificador al precio de mercado =1.000 po +4.000 po +9.000 po +1.000 po +500 po/lb:

.Oro: aunque la mayoría usamos el oro como dinero, los lanzadores de conuuros conocen sus propiedades mágicas. Cuando se refina y trata mágicamente, el oro puede hacerse tan duro como el acero. La siguiente información se refiere al oro mágicamente tratado.

Armas pesada s Las armas pesadas, como aquellas hechas de oro o platino, son poÇo manejables pero infligen daño adicional. Sin la dote de Arma exótica adecuada (espada larga pesada, por ejemplo), sufres* un penalizador –4 en las tiradas de ataque con un arma pesada. Sólo las armas hechas por completo o en gran parte de metal. (como las espadas o las hachas) son afectadas; el resto de armas (cocho las lanzas) no. Un ,personaje puede empuñar un arma pesada de una categoría de tamaño inferior al suyo propio cort las dos manos para evitar el penalizador al ataque. Por ejemplo, un humano usando tia maza ligera hecha de oró con ambas manos, o un ogro blandiendo una espada larga de platino también a dos manos, no sufren el penalizador al ataque.

Nunca puedes usar la dote Sutileza con un arma si ésta es de • metal pesado. Las armas hechas con metal pesado infligen un daño mayor, tal como se indica en la siguiente tabla: Antiguo daño (cada dado) 1 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 o 1d10 1d12

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nuevo daño 1d2 1d3 1d4 1d6 1d8 2d6 2d8

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OBJETOS MÁGICOS '1

Las armaduras hechas de oro tratado proporcionan resistencia al ácido 2„y son una categoría más pesadas que las normales con relación al movimiento y otras limitaciones (por ejemplo, para determinar si un bárbaro puede usar su aptitud de movimiento rápido o no llevando una armadura). Las armaduras ligeras se tratan como intermedias, y las intermedias y pesadas como pesadas. Las posibilidades de fallo de conjuro arcano para las armaduras y escudos hechos de oro se incrementa en un 10%, el bonificador de Destreza máxima disminuye en 2 (19 que puede llevarlo por debajo de 0), y las penalizaciones por armadura aumentan en 3. Las armas de oro se consideran armas pesadas (ver la barra lateral 'Armas pesadas'). El oro mágicamente tratado pesa el doble que el acero, tiene dureza 10, y posee 30 puntos de golpe por pulgada de grosor.

Objeto Armadura Arma con un daño hasta 1d3 Arma con un daño 1d4 o 1d6 Arma con un daño 1d8 o superior

Modificador al precio de mercado +5.000 po +1.5-00 po + 2500 po +7.000 po

Plata: muy valorada por su pureza y belleza, la plata también se usa para fabricar armas y armaduras. Suele utilizarse en objetos que usan la magia de la luz y de la luna, así como también en armas contra cambiaformas. Con los tratamientos mágicos apropiados, la plata obtiene la rigidez del acero (N. del C.: estas armas se denominan a veces, `argentadas'). La siguiente información se refiere a la plata tratada mágicamente. Las armaduras hechas de plata proporcionan resistencia a la electricidad 2. Las armas' forjadas con plata tratada pueden dañar a criaturas cuyo tipo de reducción de daño sea la plata, e infligen +1 de daño a estas criaturas. Los objetos cuyo punto de impacto no sea principalmente de metal no son afectados de modo significativo. Una espada larga o una lanza son afectadas, pero una clava no. La plata tratada mágicamente pesa lo mismo que el acero, tiene dureza 10, y posee 30 puntos de golpe por pulgada de'grosor. Modificador al precio de mercado: armadura +2.000 po; arma +1.000 po. Platino: este metal blanco plateado se parece superficialmente al aluminio pero es-extremadamente pesado. Debido a que es muy moldeable, debe ser alterado mágicamente para hacerlo tan rígido como el acero y qüe pueda mantener su forma .incluso usado en combate. Este proceso también cataliza sus propiedades mágicas. La siguiente información se refiere al platino tratado mágicamente. Las armaduras hechas de platino tratado proporcionan resistencia al frío y al sonido 2, y son una categoría más pesadas que las normales con relación al movimiento y otras limitaciones (por ejemplo, para determinar si un bárbaro puede usar su aptitud de movimiento rápido o no llevando una armadura). Las armaduras ligeras se tratan como intermedias, y las intermedias y pesadas como pesadas.

Las posibilidades de fallo de conjuro arcano para las armaduras y escudos hechos de platino se incrementa en un 10%, el tonificador de Destreza máxima disminuye en 2 (lo que puede llevarlo por debajo de 0), y las penalizaciones por armadura aumentan en 3. Las armaduras que no son principalmente de metal no son afectadas significativamente. Una cota de mallas es afectada,'..pero una armadura de cuero tachonado no. Las armas de platino se consideran armas pesadas (consulta la barra lateral < Armas pesadas'). El platino tratado mágicamente pesa el doble que' el acero, tiene dureza 10, y posee 30 puntos de golpe por pulgada de grosor.

Objeto Armadura Arma con un daño hasta 1d3 Arma con un daño 1d4 o 1d6 Arma con un daño 1d8 o superior

Modificador al precio de mercado +5.000 po +1500 po + 2500 po +7.000 po

Zalantar (maderaoscura): esta madera negra se obtiene del zalantar, un árbol subtropical, de aquí su nombre norteño: "madera negra". El zalantar tiene todas las propiedades de la maderaoscura (consulta la página 243 de la Guía del DUNGEON MASTER), y cualquier objeto de maderaoscura fabricado en Faerún está realmente hecho con zalantar. El zalantar tiene una dureza de 5 y posee 10 puntos de golpe por pulgada de grosor. • Modificador al precio de mercado: como de gran calidad +10 po/lb.

objetos naturales extraordinarios La magia de la Urdimbre también inunda el mundo natural, creando objetos con características extraordinarias que bordean lo mágico. Los sabios teorizan que estas substancias actúan como acumuladores de la energía mágica de la tierra, mientras que otros tienen opiniones menos imaginativas. Estos objetos surgen naturalmente, sin que haga falta ningún proceso alquímico ni mágico-para aprovechar sus aptitudes. Una prueba de Saber (naturaleza) (CD 20) puede identificar cualquiera de estos objetos y su efecto. Una prueba de Supervivencia (CD 20, 30 o superior) puede permitir a un personaje encontrar una sustancia u objeto de este tipo en el lugar y con las condiciones adecuadas. Excepto que se diga lo contrario, las aptitudes especiales inherentes a estas sustancias y objetos son aptitudes extraordinarias, y siguen funcionando incluso en áreas donde la magia no lo hace.

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OBJETOS MÁGICOS

Objeto Baya oscura Polvo de hadas (1 oz.) Aceite floral de felsul (1 oz.) Roca brumosa Polen del mulo Baya roja de espino de Yelmo Antorcha de sombralto Savia de cortezargenta (1 oz.) Vaina de cardo del sueño Maderadique

Coste S po 100 po 100 po Y po YO po 1 pp 1 pp 20 po YO po SO po/lb.

Peso

1 lb.

por objeto

Aceite floral de felsul: el árbol felsul parece preferir el suelo frío y pobre, y en muchos lugares rocosos se convierte en el único árbol existente. Los felsules crecen en riscos, en los bordes de precipicios y en grietas donde pocos árboles de otros tipos pueden encontrar alimento. Son árboles nudosos y retorcidos cuya madera se desmenuza al tocarla y tiene un tono que va desde el marrón canela polvoriento al marrón intenso. Cuando florece en la primavera temprana (y no todos los árboles florecen cada año), los pétalos aplastados pueden transformarse en un fragante perfume que añade un bonificador de capacidad +1 en cualquier prueba basada en el Carisma realizada para persuadir a otro (como Engañar, Diplomacia o Intimidar) durante 10 minutos. Una sola oz. de aceite proporciona 10 usos, y un árbol típico puede suministrar 1d4-1 (mínimo 0) oz. de perfume al año. Antorcha de sombralto: la madera de este árbol quema más lentamente (y de modo más limpio) que la madera normal. Una antorcha de sombralto quema durante 2 horas y despide muy poco humo. Baya roja de espino de Yelmo: la mayoría de bayas de espino de Yelmo son de sabor ácido y tienen un tono índigo. Raramente, sin embargo, surge una rama con bayas de tono escarlata. El efecto de un conjuro de buenas bayas lanzado sobre las bayas rojas de espino de 'Yelmo dura un día más de lo normal. Baya oscura: estas pequeñas bayas purpúreas crecen en Matas escondidas muy en el interior de los abundantes bosques que rodean el mar de las Estrellas fugaces. Sólo unas.pocas bayas consiguen brotar del arbusto cada otoño, y cada año que pasa son •más escasas. Las bayas oscuras contienen realmente materia sombría bajo su corteza. Cuando una baya oscura madura se rompe o aplasta, crea un círculo de negrura de Y' de diámetro durante 2 asaltos. Maderadique: estás raros árboles son protegidos activamente, por dríadas, ents, druidas y exploradores. Si no se les molesta, crecen hasta convertirse en enormes gigantes de los bosques con muchas ramas que parecen robles con hojas bicolores (marrones con un lustre plateado en el haz y de color negro aterciopelado en el envés). La maderadique es la preferida para fabricar laúdes, arpas,

flaurillos y cornilargos debido al inconfundible tono claro y cálido que confiere a estos instrumentos (muchos instrumentos de gran calidad de estos tipos están hechos con maderadique). Cualquier maderadique (u objeto creado de maderadique) dentro de un área iluminada con una fuente de luz mágica (como luces danzantes, luz o llama continua) emite un suave brillo mágico equivalente al de una vela durante 1d4+1 asaltos tras abandonar el área iluminada. La madera viva del maderadique tiene una resistencia al fuego 20, aunque nadie ha descubierto aún ningún método para conservar esta cualidad después de que se corte. Polen del mulo: una flor de amarillo brillante, de la variedad de las margaritas, florece al llegar la primavera sobre el Gran páramo y en las faldas de colinas herbosas de algunas cordilleras. Cuando se inhala, el polen proporciona un bonificador +2 a la Fuerza del personaje, pero inflige un penalizador –2 a su Inteligencia y Sabiduría. El efecto dura 1d4 x 10 minutos. EA polen del mulo es ligeramente adictivo. Cada vez que un personaje lo•inhala, debe salvar contra Fortaleza (CD 12), y si falla está fatigado siempre que no se encuentra bajo la influencia del polen del mulo. Esta adicción puede eliminarse con un quitar enfermedad. Polvo de hadas: las fatas, como los duendes, fabrican polvo de hadas a partir de su propio pelo y piel y se lo dan a aquellos que les gustan. No puede ser creado mediante ningún proceso alquímico conocido. El polvo de hadas tiene un suave brillo dorado, sólo visible en la oscuridad, que chispea a la luz normal. Si se añade una oz. de polvo de hadas al componente material para un conjuro de • ilusión, añade un +1 a la CD del tiro de salvación. Roca brumosa: estas rocas se lavan periódicamente en las costas de las islas de Nelanzher y en las orillas más orientales de las islas Lunshaes. Cuando se sumergen en agua dulce producen una niebla que cubre 10' cúbicos (proporcionando 1/2 cobertura a cualquiera en su interior), y se disipa normalmente. El agua salada no tiene ningún efecto especial sobre ellas, pero pierden su aptitud si no se guardan mojadas en ella. Savia de cortezargenta: la savia del árbol de cortezargenta es clara y ligeramente pegadiza. Actúa como un contraveneno (menor) natural, concediendo a cualquiera que consuma al menos una oz. un bonificador alquímico +2 en las salvaciones de Fortaleza contra venenos durante 1 hora. De un árbol de cortezargenta pueden sacarle hasta 2d4 oz. de savia al año. Vaina de cardo del sueño: las vainas del cardo de sueño, que son similares a las del cardo lechero, contienen un moho en su interior que induce al sueño. Cuando una vaina seca de esta planta se revienta o se rompe, libera sus esporas. Golpear a un objetivo con una vaina de cardo del sueño lanzada requiere un ataque de toque a distancia- (incremento de'alcance 5'). Un objetivo golpeado por una vaina debe salvar contra Voluntad (CD 12) o caerá en un sueño profundo durante 1 minuto.

181

Altral~5N "^"" •;

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(*: Andy Collins y Bruce R. Cordell

AQUÍ EMPIEZA a LA LEYENDA Hay canciaMeS e historias acerca de héroes citte han avanzado más allá de las profesiones de la mayoría de los aventureros. Se enfrentan a los enemigos más poderosos y encaran los desafíos más mortíferos, Asando poderes y habilidades que rivalizan in }.so con los de los dioses. ste suplemento para el juego D&D`D proporciona todo la que necesitas para trascender los primeros 20 niveles de experiencia y hacer avanzar a los personajes hasta niveles de juego virtualmente ilimitados. Junto con objetos mágicos épicos, monstruos épicos, y consejos para organizar una campaña épica, el Manual de niveles épicas también presenta PNJs épicos de los entornos de campaña de REINOS 0.14/41DADOS' y GREYHAWK®. Para utilizar este suplemento, el Dungeon Master también necesita el Manual del Jugador, la Guía del DUNGEON MASTER, g'él Manual de Monstruos. Un jugador solo necesita el Manual del Jugador.

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DESCRIPCIONES DF 0 •1ETOS MAGICOS En las siguientes secciones, cada tipo general de objeto mágico, como armaduras o pergaminos, tiene una descripción general, seguida por descripciones de objetos específicos, si los hubiera. Cada descripción de objeto mágico y tablas siguen el mismo formato descrito en 'Descripciones de objetos mágicos' en el Capítulo 8 de la Guía del DUNGEON MASTER. Las excepciones específicas se comentan cuando sea necesario.

OBJETOS MÁGICOS ÉPICOS ALEATORIOS Cuando tu campaña alcance el punto en que incluya objetos mágicos épicos como tesoro, probablemente no confiarás en generar objetos mágicos en tesoros. Mientras que esos objetos no son únicos, su poder absoluto significa que no se encuentran simplemente yaciendo sin usar por ahí, al menos no mucho tiempo. Sin embargo, aún habrá veces en que necesites unos objetos mágicos épicos rápidamente y quieras permitir que los dados tomen la decisión. En ese caso, sigue este procedimiento para guiar tu selección. 1.Utiliza la Tabla 4-1: generación aleatoria de objetos mágicos épicos, para determinar el tipo específico de objeto mágico (armadura, anillo, bastón, y así) (date cuenta de que no existen pociones épicas ni varitas épicas, porque las pociones no pueden duplicar efectos de conjuros de más de 3r nivel, y el límite para los conjuros de una varita es 4: nivel). 2. Remítete a la tabla que corresponda al tipo de objeto indicado en el paso 1. Estas tablas producen un objeto apropiado de cada tipo. 3. Una vez el objeto haya sido determinado, tira un d% para sus cualidades especiales. El resultado depende del tipo de objeto. Armaduras, escudos, anillos, cetros, bastones, objetos maravillosos: El objeto es inteligente 01 02-61 Algo (el diseño, inscripción. o algo parecido) proporciona una pista de la función del objeto 62-100 El objeto no posee cualidades especiales.

Armas a distancia 01 El objeto es inteligente 06-45 Algo (el diseño, inscripción, o algo parecido) proporciona una pista de la función del objeto 46-100 El objeto no posee cualidades especiales. Armas de cuerpo a cuerpo 01-20 El objeto emite luz 21-25 El objeto es inteligente 26-35 El objeto es inteligente y emite luz 36-75 Algo (el diseño, inscripción, o algo parecido) proporciona una pista de la función del objeto 76-100 El objeto no posee cualidades especiales. 4. Si el objeto tiene cargas o usos, tira aleatoriamente para

ver cuantas cargas o usos posee (como se describe en 'Cargas, dosis y cargas múltiples y usos' en el Capítulo 8 de la Guía del DUNGEON MASTER.)

TABLA 4-1: GENERACIÓN ALEATORIA DE OBJETOS MÁGICOS ÉPICOS

d% Objeto 01-15 Armaduras y escudos (Tabla 4-2) 16-30 Armas (Tabla 4-9) 31-50

Anillos (Tabla 4-18)

51-60 Cetros (Tabla 4-19) 61-75 Pergaminos (Tabla 4-20) 76-87 Bastones (Tabla 4-24)

88-100 Objetos maravillosos (Tabla 4-25)

ARMADURAS Excepto cuando se diga otra cosa en este libro, las armaduras mágicas épicas y escudos siguen las reglas para armaduras mágicas y escudos que se dan en la Guía del DUNGEON MASTER. Para generar armaduras mágicas épicas y escudos aleatoriamente, tira primero en la Tabla 4-2: armaduras y escudos, y luego tira en las Tabla 4-3, Tabla 4-4, o Tabla 4-5 según se indique. Utiliza la Tabla 4-6, tabla 4-7 ° Tabla 4-8 como se indica más adelante. No hay límite al bonificador de mejora de una armadura o escudo épico, al modificador de precio de mercado de las capacidades especiales de las armaduras y escudos mágicos épicos, o al bonificador de mejora total y modificador de precio de mercado de armaduras y escudos mágicos épicos.

Precio base de armaduras y escudos épicos Para encontrar el precio básico de un conjunto épico de armadura mágica o un escudo mágico épico, tira en la Tabla 4-2. Da-

VARIANTE: COSTE DE PUNTOS DE EXPERIENCIA COOPERATIVO Utilizando las reglas normales de creación de objetos, el coste de puntos de experiencia para construir objetos mágicos épicos puede estar más allá de los medios de la mayoría de los futuros creadores. Por esta razón, el DM puede permitir a los aliados del creador contribuir con sus propios puntos de experiencia al coste. Esa contribución debe ser hecha voluntariamente y sin ninguna coacción (mágica o de cualquier tipo). Los PX sólo provienen de otros PJs, no PNJs. Incluso los allegados y otros camaradas leales no pueden contribuir con puntos de experiencia de esta forma. El creador del objeto debe contribuir con al menos la cuarta parte del coste total de puntos de experiencia, sin importar el número de

1

aliados que también contribuyan. Por ejemplo, si un objeto requiere un gasto de 40.000 PX, el creador del objeto (el personaje que posee la dote de creación de objeto necesaria) debe contribuir con al menos 10.000 PX. Esta variante permite a los personajes acceder a la mayoría de los objetos mágicos más poderosos descritos en este libro. Puedes elegir limitar este uso a circunstancias especiales determinadas por la campaña. También, si permites a los Pis crear objetos de esta manera, deberías considerar permitir a los PNJs en tus partidas que utilicen un sistema similar, aunque esto requiere un poco de juicio para ver cuál de los aliados de los PNJs querría voluntariamente contribuir con puntos de experiencia a la creación.

1 1

1

LA 4-2: ARMADURAS Y ESCUDOS d% Bonificador de mejora Precio de mercado 01 Escudo +1 1 +1.000 po 02 Armadura +1 2 +1.000 po 03 Escudo +2 1 +4.000 po 04 Armadura +2 2 +4.000 po 05-06 Escudo +3 1 +9.000 po 07-08 Armadura +3 2 +9.000 po 09-12 Escudo +4 +16.000 po 13-16 Armadura +4 2 +16.000 po 17-21 Escudo +5 1 +25.000 po 22-26 Armadura +5 2 +25.000 po 27-30 Escudo +6 +360.000 po 31-34 Armadura +6 +360.000 po 35-38 Escudo +7 +490.000 po 39-42 Armadura +7 +490.000 po 43-45 Escudo +8 +640.000 po 46-48 Armadura +8 +640.000 po 49-50 Escudo +9 +810.000 po 51-52 Armadura +9 —810.000 po 53-54 Escudo +10 +1.000.000 po 55-56 Armadura +10 +1.000.000 po 57-62 Armadura o escudo específico 3 63- 75 Armadura con una capacidad especial y vuelve a tirar 76 . 98 Escudo con una capacidad especial y vuelve a tirar' Escudo épico S 99 100 Armadura épica 5 Tira también en la Tabla 8-7: capacidades especiales de escudos de la Guía del DUNGEON MASTER. 2 Tira también en la Tabla 8-6: capacidades especiales de escudos de la Guía del DUNGEON MASTER. 3 Tira en la Tabla 4-8: armaduras y escudos mágicos épicos específicos. Tira en la tabla 4-6: capacidades especiales de armaduras o en la Tabla 4-7: capacidades especiales de escudos. 5 Tira en la tabla 4-3: armaduras y escudos épicos.

te cuenta que las filas de +6 a +10 se aplican sólo a armaduras y escudos que proporcionan un bonificador de mejora de +6 a +10 o armaduras y escudos con una capacidad especial simple cuyo modificador de precio de mercado es de +6 a +10. Las armaduras y escudos mágicos con un bonificador efectivo total de +6 a +10, pero que tengan un bonificador de mejora de +5 o menor y capacidades especiales cuyo modificador individual de precio de mercado sea +5 o menor, utilizan la Tabla 8-3 en la Guía del DUNGEON MASTER para determinar el precio. Descripción de las capacidades especiales de las armaduras y escudos épicos La mayoría de las armaduras y escudos mágicos sólo tienen bonificadores de mejora. Algunos de esos objetos también poseen capacidades especiales, como las que se detallan aquí y en la Guía del DUNGEON MAsrER. Una armadura o escudo con una capacidad especial debe tener al menos un bonificador de mejora +1. Custodio contra el ácido: un conjunto de armadura o escudo con esta capacidad normalmente tiene un aspecto de un gris apagado. La armadura absorbe los primeros 50 puntos de daño por ácido cada asalto que recibiría normalmente el portador (similar al conjuro resistir elementos). Nivel del lanzador: 21r; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas épicas, protección contra los elementos; Precio de mercado: bonificador +6. Custodio contra el frío: un conjunto de armadura o escudo con esta capacidad normalmente tiene una tonalidad azulada como el hielo, o está adornado con pieles y pellejos

TABLA 4-3: ARMADURAS Y ESCUDOS ÉPICOS d% Bonificador de mejora Precio de mercado 01-21 +11 +1.210.000 po 22-39 1- 12 +1.440.000 po 40-54 +13 +1.690.000 po 55-66 +14 +1.960.000 po 67-76 +15 +2.250.000 po 77-84 +16 +2.560.000 po 85-90 +17 +2.890.000 po 91-94 +18 +3.240.000 po 95-97 +19 +3.610.000 po 98-99 +20 +4.000.000 po 2 100 vuelve a tirar y añade +10 al bonificador 1 1 Es acumulativo si se obtiene este resultado varias veces. 2 Por bonificadores de mejora mayores que +20, el precio de mercado es igual al cuadrado del bonificador x 10.000 po. TABLA 4-4: TIPO DE ARMADURA ALEATORIO d% Armadura Coste de armadura 1 01 Acolchada +155 po 02 Cuero +160 po 03-12 Piel +165 po 13-27 Cuero tachonado +175 po 28-42 Camisote de malla 2 +250 po 43 Cota de escamas 2 +200 po 44 Cota de malla 2 +300 po 45-47 Coraza 2 +350 po 58 Laminada 2 +350 po 59 Cota de bandas 2 +400 po 60 Placas y malla 2 +750 po 61 . 100 Completa 2 +1.650 po Todas las armas mágicas son de gran calidad (con un penalizador de armadura 1 menos de lo habitual). 1 Añádelo al bonificador de mejora en la Tabla 4-2: armaduras y escudos épicos para determinar el precio total de mercado. 2 Tira d% para determinar el material: 01-70 acero; 71-90 mithril; 91-99 adamantino; 100 otro a elección del DM. Ajusta el precio adecuadamente. TABLA 4-5: TIPO DE ESCUDO ALEATORIO d% Escudo Coste escudo' 01-10 Broquel o rodela +165 po 11-15 Escudo pequeño de madera 2 +153 po 16-20 Escudo pequeño de acero 3 +159 po 21-30 Escudo grande de madera 2 —157 po 31-95 Escudo grande de acero 3 +170 po 96-100 Escudo pavés 2 +180 po Todos los escudos mágicos son escudos de gran calidad (con una penalización de armadura de 1 menos que lo normal). 1 Añádelo al bonificador de mejora en la Tabla 4-2: armaduras y escudos épicos para determinar el precio total de mercado. 2 Tira d% para determinar el material: 01-70 madera; 71-99 maderaoscura; 100 otro a elección del DM. Ajusta el precio adecuadamente. 3 Tira d% para determinar el material: 01-70 acero; 71-90 mithril; 91-99 adamantita; 100 otro a elección del DM. Ajusta el precio adecuadamente.

peludos. La armadura absorbe los primeros 50 puntos de daño por frío cada asalto que recibiría normalmente el portador (similar al conjuro resistir elementos). Nivel del lanzador: 21f; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas épicas, protección contra los elementos; Precio de mercado: bonificador +6. Custodio contra el fuego: un conjunto de armadura o escudo con esta capacidad normalmente tiene una tonalidad rojiza y

TABLA 4-6: CAPACIDADES ESPECIALES DE ARMADURA

Modif. de precio de mercado d% Capacidad especial bonificador +4 01-06 Gran invulnerabilidad (10/+2) bonificador +5 07-11 Gran invulnerabilidad (15/+3) bonificador +5 12-19 Negar bonificador +6 20-26 Custodio contra el ácido bonificador +6 27-33 Custodio contra el frío bonificador +6 34-40 Custodio contra el fuego bonificador +6 41-44 Gran invulnerabilidad (20/+4) bonificador +6 45-50 Gran resistencia a conjuros (RC 21) bonificador +6 51-57 Custodio contra relámpagos bonificador +6 58-64 Custodio contra el sonido bonificador +7 65-67 Gran invulnerabilidad (25/+5) bonificador +7 68-72 Gran resistencia a conjuros (RC 23) bonificador +8 73-76 Gran resistencia a conjuros (RC 25) bonificador +9 77-79 Gran resistencia a conjuros (RC 27) 80-87 Tira en la Tabla 8-6 de la Guía del DUNGEON MASTER, y luego tira otra vez aquí. 88-95 Tira dos veces en la Tabla 8-6 de la Guía del DIFVGLON MASTER. 96-100 Tira otra vez dos veces 2

Añádelo al bonificador de mejora en la Tabla 4-2: armaduras épicas y escudos para determinar el precio de mercado total. 2 Si obtienes una capacidad especial dos veces, sólo cuenta una. Si obtienes dos versiones de una misma capacidad, utiliza la mejor.

TABLA 4-7: CAPACIDADES ESPECIALES DE ESCUDOS

d% Cap. especial de escudo Modif. de precio de mercado 01-06 Gran invulnerabilidad (10/+2) 07-12 Gran invulnerabilidad (15/+3) 13-19 Custodio contra el ácido 20-26 Custodio contra el frío 27-33 Custodio contra el fuego 34-37 Gran invulnerabilidad (20/+4) 38-43 Gran resistencia a conjuros (RC 21) 44-46 Desvío infinito de flechas 47-53 Custodio contra relámpagos 54-60 Custodio contra el sonido 61-63 Gran invulnerabilidad (25/+5) 64-68 Gran resistencia a conjuros (RC 23)

bonificador +4 bonificador +5 bonificador +6 bonificador +6 bonificador +6 bonificador +6 bonificador +6 bonificador +6 bonificador +6 bonificador +6 bonificador +7 bonificador +7 bonificador +8 bonificador +8 bonificador +9 bonificador +10

1

Desvío excepcional de flechas Gran resistencia a conjuros (RC 25) Gran resistencia a conjuros (RC 27) Gran reflectar Tira en la Tabla 8-6 de la Guía del DUNGEON MASTER, y luego tira otra vez aquí. 88-95 Tira dos veces en la Tabla 8-6 de la Guía del DUNGEON MASTET.

69-71 72-75 76-78 79 80-87

96-100

Tira otra vez dos veces 2

1

Añádelo al bonificador de mejora en la Tabla 4-2: armaduras épicas y escudos para determinar el precio de mercado total. 2 Si obtienes una capacidad especial dos veces, sólo cuenta una. Si obtienes dos versiones de una misma capacidad, utiliza la mejor.

a menudo está decorada con motivos de dragones o ígneos. La armadura absorbe los primeros 50 puntos de daño

que a distancia) como si fuesen flechas. En cualquier mo-

por fuego cada asalto que recibiría normalmente el portador (similar al conjuro resistir elementos). Nivel del lanzador: 21.°; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas épicas, protección contra los elementos; Precio de mercado: bonificador +6. Custodio contra el relámpago: un conjunto de armadura o escudo con esta capacidad normalmente tiene una tonalidad azulada y a menudo está decorada con tormentas o motivos relampagueantes. La armadura absorbe los primeros 50 puntos de daño por relámpago cada asalto que recibiría normalmente el portador (similar al conjuro resistir elementos). Nivel del lanzador: 21; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas épicas, protección contra los elementos; Precio de mercado: bonificador +6. Custodio contra el sonido: un conjunto de armadura o escudo con esta capacidad normalmente tiene una apariencia reluciente. La armadura absorbe los primeros 50 puntos de daño por sonido cada asalto que normalmente recibiría el portador (similar al conjuro resistir elementos). Nivel del lanzador 21:'; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas épicas, protección contra los elementos; Precio de mercado: bonificador +6. Armadura Desvío excepcional de flechas: es- de custodio te escudo funciona igual que el escudo contra elfnego de desvío de flechas (ver la Guía del DUNGEO N MASTER), excepto que puede desviar cualquier tipo de ataque a distancia (incluyendo conjuros que requieran un ataque de to-

mento en que el portador debiera ser golpeado por un ataque a distancia, puede realizar un tiro de salvación de Reflejos (CD 20). Si el ataque a distancia tiene un bonificador de mejora (o un nivel de conjuro), incrementa la CD en dicha cantidad. Si tiene éxito, el escudo desvía el ataque. El portador debe ser consciente del ataque y no encontrarse desprevenido. Intentar desviar un ataque a distancia no cuenta como una acción. Nivel del lanzador: 23:'; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas épicas, escudo, muro de fuerza; Precio de mercado: bonif. +8. Desvío infinito de flechas: este conjuro funciona igual que el escudo de desvío de flechas (ver la Guía del DUNGEON MASTER), aunque puede desviar cualquier número de proyectiles o armas arrojadizas cada asalto. Cada vez que el portador pueda ser golpeado por un arma a distancia, puede realizar un tiro de salvación de Reflejos (CD 20). Si el arma a distancia tiene un bonificador de mejora, la CD se incrementa en dicha cantidad. Debe ser consciente del ataque y no estar desprevenido. Intentar desviar un arma a distancia no cuenta como una acción. Armas excepcionales a distancia, como las boleadoras que arrojan los gigantes o las flechas ácidas de Melf, no pueden ser desviadas. Nivel del lanzador: 21?; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas épicas, protección contra las flechas, escudo; Precio de mercado: bonificador +6.

—Ad

Gran invulnerabilidad: este conjunto de armadura o esArmaduras y escudos específicos cudo concede al portador reducción al daño. La reducción al Los siguientes equipos específicos de armadura y escudos daño puede ser 10/+2, 151+3, 20/+4, o 25/4-5, dependiendo normalmente están preconstruidos con las cualidades exacde la armadura. tas descritas. Algunos han sido considerados artefactos antes Nivel del lanzador: 19" (10/+2), 20.° (15/+3), 21.° (20/+4), o de descubrirse los secretos de su construcción. 22?(25/+5); Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mágicas, Armadura antimágica: esta armadura completa de invul1 Fabricar armas y armaduras mágicas épicas, piel pétrea, deseo o nerabilidad negadora + 1 esta fabricada de adamantita (y, por milagro; Precio de mercado: bonificador +4 (10/+2), bonificador tanto, tiene un bonificador de mejora natural +3). La arma+5 (15/+3), bonificador +6 (20/+4), o bonif.+7 (25/+5). dura proporciona una penalización de —5 a las pruebas de diGran reflectar: este escudo similar a sipar realizadas contra su portador. un espejo es completamente reflectante. Nivel del lanzador: 21:"; Prerrequisito: Fabricar armas y armaCuando su portador sea objetivo de un duras mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas épicas, conjuro, automáticamente este es dedisipación mayor, piel pétrea, deseo o milagro; Precio de mercado: vuelto al lanzador (como el conjuro re871.500 po, Coste de creación: torno de conjuros). El portador puede le436.500 po + 18.700 PX. vantar o bajar este efecto a voluntad Baluarte del Armadura de cambiaformas: como una acción gratuita ( y así permigran dragón este conjunto de armadura de piel tir si lo desea conjuros beneficiosos). +6 concede todo su bonificador de Nivel del lanzador: 25.0; Clase de Armadura sin importar la Prerrequisito: Fabricar armas forma que asuma su portay armaduras mágicas, Fabricar dor (con polimorfarse, cambiar armas y armaduras mágicas épide forma, forma salvaje, o aptitucas, retorno de conjuros; Precio de des similares). mercado: bonificador +10. Nivel del lanzador: 2E'; PrerrequisiGran resistencia a conto: Fabricar armas y armaduras májuros: este conjunto de argicas, Fabricar armas y armaduras madura o escudo otorga resismágicas épicas, cambiar de forma o tencia a conjuros al portador. La la aptitud forma salvaje; Precio de resistencia a conjuros puede ser 21, mercado: 400.165 po, Coste de cre23, 25, o 27, dependiendo de la aración: 200.165 po + 14.000 PX. madura Armadura de la horda abisNivel del lanzador: 21.° (RC 21), mal: este conjunto carmesí y negro de 22." (RC 23), 23, (RC 25), 24° (RC armadura completa +6 está labrada para 27); Prerrequisito: Fabricar armas y armaduhacer que el portador parezca demoníaras mágicas, Fabricar armas y armaduras co. El yelmo está moldeado para que pamágicas épicas, resistencia a conjuros; Prerezca la forma de un demonio cornudo, y cio de mercado: bonificador +6 (RC 21) su portador mira por la boca abierta llebonificador +7 (RC 23), bonificador na de colmillos. Los guanteletes con ga+8 (RC 25), bonificador +9 (RC 27). rras son efectivamente armas afiladas +4 Negar: inmediatamente después de que el portador de esta (1d10 /19-20) que afectan al objetivo como si hubiese sido armadura sea golpeado con un arma mágica, la armadura lanza golpeado por un conjuro de consunción de energía (Fortaleza disipación mayor sobre el arma (en el caso de un arma de proyecniega CD 23). La armadura confiere dos niveles negativos a tiles, la armadura lanza disipación mayar sobre el arma que dispacualquier criatura que no sea maligna que la lleve. Estos niró el proyectil si está al alcance. Si está fuera de alcance, la arveles negativos persisten mientras lleve puesta la armadura madura no hace nada). Ninguna arma puede ser afectada más y desaparecen cuando se la quitan. Los niveles negativos de una vez al día (sin importar el éxito de la prueba de disipar). nunca resultan en una pérdida actual de nivel, pero no pueNivel del lanzador: 20.°; Prerrequisito: Fabricar armas y armaden ser evitados de ninguna manera (incluido conjuros de duras mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas épicas, restablecimiento) mientras se lleva puesta la armadura. disipación mayor; Precio de mercado: bonificador +5. Nivel del lanzador: 21."; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas épicas, el TABLA 4-8: ARMADURAS Y ESCUDOS MÁGICOS ÉPICOS ESPECÍFICOS creador debe ser malvado, consunción de energía; Precio de merd% Armadura o escudo específico Precio de mercado cado: 768.260 po, Coste de creación: 385.260 po + 17.660 PX. 01-20 Armadura de cambiaformas 400.165 po Armadura de piel dracónica: esta armadura completa +5 21-40 Coraza del Señor de la guerra 416.200 po 41-57 Armadura de piel dracónica está construida con la piel de una gran sierpe. A una orden del 564.550 po 58-71 Armadura del batallón celestial 616.300 po portador, de la armadura brotan unas enormes alas de dragón, 72-82 Armadura de la horda abismal 768.260 po permitiendo al portador volar a una velocidad de 90' (torpe) 83-93 Armadura antimógica 871.500 po durante un total de 4 horas diarias. La armadura también con94-100 Baluarte del gran dragón 1.612.980 po cede inmunidad a un tipo específico de energía, basado en el

color del dragón que ha proporcionado la armadura. Tira d% en la siguiente tabla para determinar el color y la inmunidad. d% 01-10 11-20 21-30 31-40 41-50 51-60 61-70 71-80 81-90 91-100

Color Negro Azul

Oropel Bronce Cobre Dorado Verde Rojo

Plata Blanco

Inmunidad ácido relámpago fuego relámpago ácido fuego ácido fuego frío frío

El portador de la armadura recibe una penalización de circunstancia de —4 en las pruebas de Diplomacia con los dragones, pero gana una bonificación de circunstancia de +4 a las pruebas de Intimidar contra dragones. Nivel del lanzador: 24°; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas épicas, protección contra los elementos, cambiar de forma; Precio de mercado: 564.550 po, Coste de creación: 283.250 po + 15.629 PX. Armadura del batallón celestial: esta brillante cota de malla +7 plateada o dorada es tan fina y ligera que puede ser llevada bajo la ropa sin revelar su presencia, aunque la mayoría de los portadores la llevan abiertamente con orgullo. Tiene un bonificador de Destreza máximo de +lo, no tiene penalización de armadura, y posee un porcentaje de fallo de conjuro arcano de 10%. Se considera una armadura ligera, y permite al portador volar a voluntad (como el conjuro de volar). Más aún, el portador siempre está rodeado por un círculo mágico contra el mal (como el conjuro), el cual puede ser vuelto a crear como una acción gratis si es disipado. Nivel del lanzador: 20:'; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas épicas, el creador debe ser bueno, círculo de protección contra el mal; Precio de mercado: 616.300 po, Coste de creación: 308.300 po + 16.160 PX. Baluarte del gran dragón: este escudo grande +6 esta hecho de las escamas de una gran sierpe y lleva la imagen grabada de una cabeza de dragón. Tres veces al día, el portador del escudo puede ordenarle que arroje un arma de aliento del tipo apropiado. El alcance de esta arma de aliento es de 80' (si es una línea) o 40' (sí es un cono). Sin importar el tipo, el arma de aliento ocasiona 20d6 puntos de daño. Además, el escudo proporciona al portador una resistencia 50 al tipo de energía igual al de arma de aliento. Para determinar qué tipo es encontrado, tira un d% y consulta la siguiente tabla: d% 01-10 11-20 21-30 31-40 41-50 51-60 61-70 71-80 81-90 91-100

Color Negro Azul

Oropel Bronce Cobre Dorado Verde Rojo

Plata Blanco

Aliento Línea de ácido Línea de relámpago Línea de fuego Línea de relámpago Línea de ácido Cono de fuego Cono de gas corrosivo (ácido) Cono de fuego Cono de frío Cono de frío

Nivel del lanzador: 20f; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas épicas, protección contra los elementos; Precio de mercado: 1.612.970 po, Coste de creación: 806.570 po + 26.128 PX. Coraza del Señor de la guerra: esta coraza de mithril +6 tiene una penalización de armadura de —1, un bonificador de Destreza máximo de +5, y una probabilidad de fallo de conjuro arcano de 10%. Se considera una armadura ligera y pesa 15 lb. Otorga a su portador un bonificador de mejora de +4 a su Carisma y permite al portador atraer y dirigir a un número de seguidores como si poseyese la dote Liderazgo (aunque este poder no permite al portador atraer allegados). Si el portador ya posee la dote Liderazgo, esta armadura no tiene un efecto acumulativo en los seguidores. Nivel del lanzador: 21f; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas épicas, hechizar monstruos, simpatía; Precio de mercado: 416.200 po, Coste de creación: 210.200 po + 14.120 PX.

ARMAS Excepto cuando se diga lo contrario en este libro, las armas mágicas épicas siguen las reglas dadas en la Guía del DUNGEON MASTER. Para generar armas mágicas aleatoriamente, tira primero en la Tabla 4-9: armas, y luego tira en las Tabla 4-10 si es necesario. Continua tirando en la Tabla 4-11 si es necesario (para determinar el tipo de arma), y entonces haz referencia a una o más de las tablas que siguen a la Tabla 4-11 tal como se indica. No hay límite al bonificador de mejora de un arma mágica épica, al modificador de precio de mercado de las capacidades especiales de un arma mágica épica, o al bonificador de mejora total y modificador de precio de mercado de un arma mágica épica. Precio base de armas épicas Para encontrar el precio básico de un arma mágica épica, tira en la Tabla 4-9. Date cuenta que las filas de +6 a +10 se aplican sólo a un arma mágica épica que proporciona un bonificador de mejora de +6 a +10 o un arma mágica épica con una capacidad especial simple cuyo modificador de precio de mercado es de +6 a +10. Un arma mágica épica con un bonificador efectivo total de +6 a +10, pero que tenga un bonificador de mejora de +5 o menor y capacidades especiales cuyo modificador individual de precio de mercado sea +5 o menor, utiliza la Tabla 8-3 en la Guía del DUNGEON MASTER para determinar el precio. Descripción de las capacidades especiales de un arma mágica épica La mayoría de las armas mágicas sólo tiene bonificadores de mejora. Algunos de esos objetos también poseen capacidades especiales, como las que se detallan aquí y en la Guía del DUNGEON MASTER. Una armadura o escudo con una capacidad especial debe tener al menos un bonificador de mejora +1. Disparo lejano: un arma con disparo lejano puede ser usada contra cualquier objetivo en línea de visión sin importar el alcance. Nivel del lanzador: 21:'; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas épicas, discernir ubicación; Precio de mercado: bonificador +6.

o

n q M.o > `1:7

n (r) Z' F).

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i l " 1 1 " 1 1 . 1 1 5 2 lir BLA 4-9: ARMAS

d%

Bonificación de mejora

Precio de mercado po :8.000 po

01-03 -11 04-07 +2 08-13 +3 +18.000 po 14-20 -4 432.000 po 21-28 +5 +50.000 po 29-36 -6 +720.000 po 37-43 +7 +980.000 po 44-49 +8 +1.280.000 po 50-53 +9 +1.620.000 po 54-56 +10 +2.000.000 po 57-61 arma específica 2 62-80 arma de cuerpo a cuerpo con una capacidad especial y

vuelve a tirar

3

81-99 arma a distancia con una capacidad especial y vuelve a tirar 3

100 tira en la Tabla 4-10 1 Éste es el precio para 50 flechas, virotes de ballesta, o proyectiles de honda. 2 Ver Tabla 4-17: armas específicas. 3 Ver Tabla 4-15: capacidades especiales de armas de cuerpo a cuerpo o la Tabla 4-16: capacidades especiales de armas a distancia. TABLA 4- 10: ARMAS ÉPICAS

d% Bonificador de mejora 01-21 +11 22-39 4-12 40-54 +13 55-66 -114 67-66 +15 77-84 +16 85-90 +17 91-94 +18 95 . 97 +19 98-99 -20

Precio de mercado +2.420.000 po 12.880.000 po +3.380.000 po +3.920.000 po +4.500.000 po +5.120.000 po +5.780.000 po +6.480.000 po +7.220.000 po +8.000.000 po

TABLA 4-11: DETERMINACIÓN DEL TIPO DE ARMA

d% tipo de arma 01-70 arma de cuerpo a cuerpo común (tira en la Tabla 4-12) 71-80 arma de cuerpo a cuerpo inusual (tira en la tabla 4-13) 81-100 arma a distancia (tira en la Tabla 4-14)

TABLA 4- 12: ARMAS DE CUERPO A CUERPO COMUNES d% Arma 1 Coste del arma 2 01-04 Daga +302 po 05-14 Gran hacha +320 po 15-24 Espadón +350 po 25-28 Kama +302 po 29-41 Espada larga +315 po 42-45 Maza, ligera +305 po 46-50 Maza, pesada +312 po 51-54 Nunchaku +302 po 55-57 Bastón 3 +600 po 58-61 Estoque +320 po 62-66 Cimitarra +315 po 67-70 Lanza corta * 302 po 71-74 Shiangham +303 po 75-84 Espada bastarda +335 po 85-89 Espada corta +310 po 90-100 Hacha de guerra enana +330 po

-1~

2 100 tira otra vez y añade +10 al bonificador 1 1 Es acumulativo si se tira múltiples veces. 2 Para bonificadores de mejora mayores que +20, el modificador de precio de mercado es igual al cuadrado del bonificador x 20.000 po.

Todas las armas mágicas son de gran calidad. 1 Para armas hechas normalmente de acero, tira d% para determinar el material: 01-85 acero; 86-99 adamantita; 100 otro o a elección del DM. Ajusta el precio adecuadamente. 2 Añádelo al bonificador de mejora de la Tabla: 4-9: armas para determinar el precio de mercado total. 3 Las armas dobles de gran calidad doblan el coste de gran calidad por cada cabeza (+300 po de coste de gran calidad para cada cabeza, para un total de +600 po). Las armas dobles poseen bonificadores diferentes para cada cabeza. Si es determinada al azar, la segunda cabeza de un arma doble tiene la misma mejora que la cabeza principal (01-50 en d%), doblando el coste del bonificador, o su bonificador de mejora es uno menos (51-100 en d%) y no tiene capacidades especiales.

Disrupción poderosa: como el arma de disrupción, este tipo de arma es la perdición de todos los muertos vivientes Cualquier criatura muerta viviente golpeada en combate de be realizar con éxito un tiro de salvación de Fortaleza (CD 21) o ser destruida. Un arma de disrupción poderosa deb e ser un arma contundente, (si has tirado esta propiedad alea toriamente para un arma cortante o punzante, vuelve a tirar) Nivel del lanzador: 21.°; Prerrequisito: Fabricar armas y arma duras mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas épicas resurrección verdadera; Precio de mercado: bonificador +6. Explosión abrasadora: con una orden, un arma de explosión abrasadora es envuelta en fuego (aunque no ocasiona daño al portador). En cualquier golpe, este fuego envuelve a la criatura golpeada, ocasionándole +3d6 puntos de daño por fuego adicionales. En un impacto crítico con éxito ocasiona +6d6 puntos de daño por fuego (o +9d6 si el multiplicador del crítico es X 3, o 12d6 si el multiplicador del crítico es x 4). Arcos, ballestas y hondas con esta capacidad especial confieren el daño por fuego adicional a sus proyectiles. Nivel del lanzador: 21f; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas épicas, bola de fuego; Precio de mercado: bonificador +6. Explosión ácida: a una orden, un arma de explosión ácida supura un potente ácido (aunque no ocasiona daño al portador). En

cualquier impacto, el ácido salpica a la criatura golpeada, ocasionándole +3d6 puntos de daño por ácido adicionales. En un impacto crítico con éxito ocasiona +6d6 puntos de daño por ácido (o +9d6 si el multiplicador del crítico es x 3, o 12d6 si el multiplicador del crítico es x 4). Arcos, ballestas y hondas con esta capacidad especial confieren el daño por ácido adicional a sus proyectiles. Nivel del lanzador: 21.; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas épicas, bruma ácida; Precio de mercado: bonificador +6. Explosión gélida: a una orden, un arma de explosión gélida se cubre de un frío gélido (aunque no ocasiona daño al portador). En cualquier impacto, el frío cubre a la criatura golpeada, ocasionándole +3d6 puntos de daño por frío adicionales. En un impacto crítico con éxito ocasiona +6d6 puntos de daño por frío (o +9d6 si el multiplicador del crítico es x 3, o 12d6 si el multiplicador del crítico es x 4). Arcos, ballestas y hondas con esta capacidad especial confieren el daño por frío adicional a sus proyectiles. Nivel del lanzador: 21:'; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas épicas, cono de frío; Precio de mercado: bonificador +6. Explosión relampagueante: a una orden, un arma de explosión relampagueante crepita con energía eléctrica (aunque no ocasiona daño al portador). En cualquier impacto, la elec-



tricidad cubre a la criatura golpeada, ocasionándole +3d6 puntos de daño eléctrico adicionales. En un impacto crítico con éxito ocasiona +6d6 puntos de daño eléctrico (o +9d6 si el multiplicador del crítico es x 3, o 12d6 si el multiplicador del crítico es x 4). Arcos, ballestas y hondas con esta capacidad especial confieren el daño eléctrico adicional a sus proyectiles. Nivel del lanzador: 21f'; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas épicas, rayo relampagueante; Precio de mercado: bonificador +6. Explosión sónica: a una orden, un arma de explosión sónica emite un zumbido repiqueteante (aunque no ocasiona daño al portador). En cualquier impacto, se convierte en un clamor tronante que ocasiona a la criatura golpeada +3d6 puntos de daño sónico adicionales. En un impacto crítico con éxito ocasiona +6d6 puntos de daño sónico (o +9d6 si el multiplicador del crítico es x 3, o 12d6 si el multiplicador del crítico es x 4). Arcos, ballestas y hondas con esta capacidad especial confieren el daño sónico adicional a sus proyectiles. Nivel del lanzador: 21.°; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas épicas, alarido; Precio de mercado: bonificador +6. Poder caótico: un arma con el poder caótico posee un alineamiento caótico y está imbuida con el poder del caos. Cuando golpea a un objetivo legal, este poder surge y realiza +3d6 puntos de daño caótico adicional al objetivo, y el objetivo recibe un nivel negativo (Fortaleza CD 23 para eliminarlo 24 horas después). Con un impacto crítico con éxito ocasiona +6d6 puntos de daño caótico adicional y concede dos niveles negativos (o +9d6 y tres niveles negativos si el multiplicador del crítico es x 3, o +12d6 y cuatro niveles negativos si el multiplicador del crítico es x 4). El arma confiere tres niveles negativos a cualquier criatura legal que intente portarla. Esos niveles negativos permanecen mientras el arma esta en la mano y desaparecen cuando el arma deja de ser portada. Esos niveles negativos nunca resultan en una pérdida actual de niveles, pero no pueden ser evitados de ninguna manera (incluido conjuros de restablecimiento) mientras el arma es blandida. Los arcos, ballestas y hondas con esta capacidad especial otorgan el poder caótico a su munición. Esta aptitud especial no se apila con la capacidad especial caótica descrita en la Guía del DUNGEON MASTER. Nivel del lanzador: 21f; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas épicas, palabra del caos; Precio de mercado: bonificador +8. Poder legal: un arma con poder legal es de alineamiento legal y se encuentra imbuida con el poder de la ley. Cuando esta arma golpea a una criatura caótica, el poder surge y ocasiona +3d6 puntos de daño legal adicionales y el objetivo recibe un nivel negativo (Fortaleza CD 23 para eliminarlo 24 horas después). Con un impacto crítico con éxito ocasiona +6d6 puntos de daño legal adicional y concede dos niveles negativos (o +9d6 y tres niveles negativos si el multiplicador del crítico es x 3, o +12d6 y cuatro niveles negativos si el multiplicador del crítico es x 4). El arma confiere tres niveles negativos a cualquier criatura caótica que intente portarla. Esos niveles negativos permanecen mientras el arma esta en la mano y desaparecen cuando el arma deja de ser portada. Esos niveles negativos nunca resultan en una pérdida actual de niveles, pero no

TABLA 1-13: ARMAS CUERPO A CUERPO POCO COMUNES

d% 01-03 04-07 08-10 11-12 13-16 17-19 20-21 22-23 24-26 27-31 32-35 36-37 38-39 40-41 42-43 44-45 46-48 49-51 52-54 55-56 57-58 59-61 59 62-63 64-65 66-67 68-70 71-72 73-74 75-76

Arma 1 Hacha, doble orca 3 Hacha de batalla Cadena armada Clava Ballesta de mano Ballesta de repetición Puñal Alfanjón Mangual doble 3 Mangual pesado Mangual ligero Guantelete Guantelete armado Guja Gran clava Bisarma Alabarda Media lanza Martillo ganchudo gnomo 3 Martillo ligero Hacha de mano

Coste del arma 2 +660 po +310 po +325 po +300 po +400 po +550 po +302 po +375 po +690 po +315 po +308 po +302 po —305 po +308 po +305 po +309 po +310 po +301 po +620 po +301 po

+3 po +310 6 Ppo +° 30 8 pP Lanza pesada +306 .001111 Lanza ligera +305 po Lanza larga +308 po Maza de armas +320 po Red +308 po Pico pesado +304 po Pico ligero c.f3topo 77-78 Ronca +301 po Cachiporra 79-80 +318 po j Guadaña 81-82 +301 po Shuriken 83-84 +306 po Hoz 85-86 +700 po Espada de 2 hojas 3 87-89 +3 15 po Tride nte 90-91 +650 po Urgrosh enano 3 92-94 +312 po Martillo de guerra 95-97 +301 po 98-100 Látigo Todas las armas mágicas son de gran calidad. 1 Para armas hechas normalmente de acero, tira d% para determinar el material: 01-85 acero; 86 .99 adamantita: 100 otro o a elección del DM. Ajusta el precio adecuadamente. 2 Añádelo al bonificador de mejora de la Tabla: 4-9: armas para determinar el precio de mercado total. 3 Las armas dobles de gran calidad doblan el coste de gran calidad por cada cabeza (+300 po de coste de gran calidad para cada cabeza, para un total de +600 po). Las armas dobles poseen bonificadores diferentes para cada cabeza. Si es determinada al azar, la segunda cabeza de un arma doble tiene la misma mejora que la cabeza principal (01-50 en d%), doblando el coste del bonificador, o su bonificador de mejora es uno menos (51-100 en d%) y no tiene capacidades especiales. Kukri

pueden ser evitados de ninguna manera (incluido conjuros de restablecimiento) mientras el arma es blandida. Los arcos, ballestas y hondas con esta capacidad especial otorgan el poder sagrado a su munición. Esta aptitud especial no se apila con la capacidad especial legal descrita en la Guía del DUNGEON MASTER. Nivel del lanzador: 23:1; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas épicas, máxima; Precio de mercado: bonificador +8.

1

1

• n•

P IP 1

L7ABLA 4-14: ARMAS A DISTANCIA d% Arma Coste del arma 01-10 Munición 01-50 Flechas (50) +350 po 51-80 Virotes, ballesta (50) +350 po 81-100 Proyectiles, honda (50) +350 po 11-15 Hacha arrojadiza +308 po 16-25 Ballesta pesada +350 po 26-35 Ballesta ligera +335 po 36-39 Dardo +300 po 40-41 Jabalina +301 po 42-46 Arco corto +330 po 47-51 Arco corto compuesto +375 po 52-56 Arco corto (compuesto) reforzado +450 po (+1 bonificador Fue) 57-61 Arco corto (compuesto) reforzado +525 po (+2 bonificador Fue) 62-65 Honda +300 po 66-75 Arco largo +375 po 76-80 Arco largo compuesto 400 po 81-85 Arco largo (compuesto) reforzado +500 po (+1 bonificador Fue) 86-90 Arco largo (compuesto) reforzado +600 po (+2 bonificador Fue) 91-95 Arco largo (compuesto) reforzado +700 po (+3 bonificador Fue) 96-100 Arco largo (compuesto) reforzado +800 po (+4 bonificador Fue) Todas las armas mágicas son de gran calidad. Añádelo al bonificador de mejora de la Tabla 4-9: armas para determinar el precio de mercado total.

Poder sacrílego: un arma con poder sacrílego es de alineamiento malvado y se encuentra "bendecida" con el poder sacrílego. Cuando esta arma golpea a una criatura buena, el poder surge y ocasiona +3d6 puntos de daño sacrílego (malvado) adicionales y el objetivo recibe un nivel negativo (Fortaleza CD 23 para eliminarlo 24 horas después). Con un impacto critico con éxito ocasiona +6d6 puntos de daño sacrílego (malvado) adicional y concede dos niveles negativos (o +9d6 y tres niveles negativos si el multiplicador del crítico es X 3, o +12d6 y cuatro niveles negativos si el multiplicador del critico es x 4). El arma confiere tres niveles negativos a cualquier criatura buena que intente portarla. Esos niveles negativos permanecen mientras el arma esta en la mano y desaparecen cuando el arma deja de ser portada. Esos niveles negativos nunca resultan en una pérdida actual de niveles, pero no pueden ser evitados de ninguna manera (incluido conjuros de restablecimiento) mientras el arma es blandida. Los arcos, ballestas y hondas con esta capacidad especial otorgan el poder sacrílego a su munición. Esta aptitud especial no se apila con la capacidad especial sacrílego descrita en la Guía del DUNGEON MASTER. Nivel del lanzador: 23f; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas épicas, palabra sacrílega; Precio de mercado: bonificador +8. Poder sagrado: un arma con poder sagrado es de alineamiento bueno y se encuentra bendecida con el poder sagrado. Cuando esta arma golpea a una criatura malvada, el poder surge y ocasiona +3d6 puntos de daño sagrado (bueno) adicionales y el objetivo recibe un nivel negativo (Fortaleza CD 23 para eliminarlo 24 horas después). Con un impacto crítico con éxito ocasiona +6d6 puntos de daño sagrado (bueno) adicional y concede dos niveles negativos (o +9d6 y tres niveles

TABLA 4-15: CAPAC. ESPECIALES DE ARMAS DE CUERPO A CUERPO d% Capacidad especial Modificador de precio de mercado 01-08 Explosión ácida bonificador +6 09-16 Explosión abrasadora bonificador +6 17-24 Explosión gélida bonificador +6 25-32 Explosión relampagueante bonificador +6 33-40 Disrupción poderosa bonificador +6 41-48 Explosión sónica bonificador +6 49-56 Terrorífica bonificador +7 57-61 Poder caótico bonificador -8 62-66 Siempredanzante bonificador +8 67-71 Poder sagrado bonificador 72-76 Poder legal bonificador +8 77-81 Poder sacrílego bonificador +8 82-89 Tirar en la tabla 8-6 de la Guía del DUNCEON MASTER, y después volver a tirar en esta tabla. 90-97 Tira dos veces en la Tabla 8-6 de la Guía del DUNCEON MASTER. 98-100 Tira dos veces otra vez 2 1 Añádelo al bonificador de mejora de la Tabla 4-9: armas para determinar el precio de mercado total. 2 Si obtienes una capacidad especial dos veces, sólo cuenta una. Si obtienes dos versiones de la misma capacidad utiliza la mejor. TABLA 4-16: CAPACIDADES ESPECIALES DE ARMAS A DISTANCIA d% Capacidad especial Modificador de precio de mercado 1 01-07 Explosión ácida bonificador +6 08-14 Explosión abrasadora bonificador +6 15 . 21 Explosión gélida bonificador +6 22-28 Explosión relampagueante bonificador +6 29-35 Disrupción poderosa bonificador +6 36-41 Explosión sónica bonificador -6 42-48 Triple lanzamiento bonificador +6 49-53 precisión infalible bonificador +6 54-60 Terrorífica bonificador +7 61-65 Poder caótico bonificador +8 66-70 Poder sagrado bonificador +8 71-75 Poder legal bonificador +8 76-80 Poder sacrílego bonificador +8 81-88 Tirar en la tabla 8-6 de la Guía del DUNGEON MASTER, y después volver a tirar en esta tabla. 89-96 Tira dos veces en la Tabla 8-6 de la Guía del DUNGEON MASTER. 97-100 Tira dos veces otra vez 2 Añádelo al bonificador de mejora de la Tabla 4-9: armas para determinar el precio de mercado total. 2 Si obtienes una capacidad especial dos veces, sólo cuenta una. Si obtienes dos versiones de la misma capacidad utiliza la mejor.

negativos si el multiplicador del crítico es X 3, o +12d6 y cuatro niveles negativos si el multiplicador del crítico es x 4). El arma confiere tres niveles negativos a cualquier criatura malvada que intente portarla. Esos niveles negativos permanecen mientras el arma esta en la mano y desaparecen cuando el arma deja de ser portada. Esos niveles negativos nunca resultan en una pérdida actual de niveles, pero no pueden ser evitados de ninguna manera (incluido conjuros de restablecimiento) mientras el arma es blandida. Los arcos, ballestas y hondas con esta capacidad especial otorgan el poder sagrado a su munición. Esta aptitud especial no se apila con la capacidad especial sagrada descrita en la Guía del DUNCEON MASTER. Nivel del lanzador: 21'; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas épicas, palabra sagrada; Precio de mercado: bonificador +8.



Precisión infalible: un arma de precisión infalible niega cualquier bonificador de cobertura u ocultación (salvo cobertura total u ocultación total) a su objetivo. Nivel del lanzador: 21f; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas épicas, visión verdadera; Precio de mercado: bonificador +6. Siempredanzante: un arma siempredanzante es muy parecida a un arma danzante, aunque puede ser soltada con una acción libre y continuará luchando durante tanto tiempo como se desee. Su propietario puede darle instrucciones para moverse a un objetivo diferente como una acción equivalente a moverse. Si su dueño cae inconsciente o es incapaz de cualquier manera de dirigirla, el arma continuará luchando contra el mismo oponente mientras éste se encuentre consciente y dentro del alcance. El propietario de un arma siempredanzante puede volver a cogerla como una acción gratis (asumiendo que este dentro del alcance). Nivel del lanzador: 23f; Prerrequisito: Fabricar Portadora del caos armas y armaduras mágicas, Fabricar armas y Preanimar objetos; armaduras mágicas épicas, cio de mercado: bonificador +8. Terrorífica: un arma terrorífica sobresale atacando a un tipo de criatura. Contra el enemigo designado, su bonificador de mejora efectivo es +4 mejor que su bonificador de mejora habitual (así, una espada larga terrorífica +3 es una espada larga +7 contra ese enemigo). Más aún, realiza +4d6 puntos de daño adicional, y si consigue un impacto crítico con éxito contra ese enemigo, la criatura debe realizar un tiro de salvación de Fortaleza (CD 27) o será destruida instantáneamente y convertida en polvo (esto afecta incluso a \ las criaturas inmunes a los impacto críticos o a la muerte mágica). Para determinar aleatoriamente el enemigo designado por el arma terrorífica, tira en la siguiente tabla. d% 01-05 06-08

09-13 14-25

26-30 31.35

36-40 41-45 46-50

51-53

Enemigo designado Aberraciones Animales Constructos Dragones Elementales Fatas Gigantes Bestias mágicas Monstruos humanoides Cienos

d% 54-58 59-65

66-70 71-75

76-77 78-85 86-92 93-94

95-100

Enemigo designado Ajenos, caótivos Ajenos, malvados Ajenos, buenos Ajenos, legales Plantas Cambiaformas Muertos vivientes Sabandijas Humanoide (tira en la tabla inferior de subtipos de humanoides.

Subtipo de humanoide Acuático (incluye elfos acuáticos, hombres lagartos, sirénidos, locathah y sahuagin) 11-20 Enano Elfo (incluye semielfos) 21-32 Gnoll 33-27 38-42 Gnomo Trasgoide (incluye osgos, trasgos y grandes trasgos) 43-57 Mediano 58-62 Humano 63-74 Reptiliano ( incluye kóbolds, hombres lagarto y trogloditas) 75-89 Orco (incluye semiorcos) 90-99 Otro (elección del DM de cualquier subtipo no incluido 100 aquí, o tirar otra vez)

d%

01-10

TABLA 4-17: ARMAS ESPECÍFICAS

d% Arma especifica La marca de la tormenta Bastón de presteza Bebedora de almas Puñalada trasera Maza de perdición Atrapadora de almas 73-78 Gran arco élfico 79-84 Muerte final 85-90 Portadora del caos 91-94 Devastadora sagrada 95-98 Saqueadora sacrílega 99-100 Cadena siempregirante 01 - 18 19-33 34-48 49-60 61.68 69-72

Precio de mercado 235.350 po 462.600 po 478.335 po 770.310 po 1.00.312 po 1.856.500 po 2.900.400 po 3.580.308 po 4.025.350 po 4.620.315 po 4.620.315 po 5.220.325 po

Nivel del lanzador: 22f; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas épicas, convocar monstruo IX; Precio de mercado: bonificador +7. Triple lanzamiento: esta capacidad especial sólo puede ser colocada en un arma que pueda ser lanzada, (si obtienes esta propiedad aleatoriamente para un arma que no pueda ser arrojada, vuelve a tirar). Un arma de triple lanzamiento crea dos duplicados de sí misma cuando es lanzada. El arma original y las duplicadas atacan separadamente (con el mismo bonificador de ataque). Sin importar el éxito de cualquiera de los ataques, los duplicados desaparecen inmediatamente después de que el ataque haya sido completado. Cualquier bonificador al daño debido a la precisión o exactitud (incluidos aquellos de ataques furtivos, la dote Disparo preciso, o el bonificador de enemigo predilecto del explorador) se aplica sólo al daño del arma original, no a los duplicados. Nivel del lanzador: 21.°; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas épicas, penumbra; Precio de mercado: bonificador +6.

Armas específicas Las siguientes armas específicas normalmente están preconstruidos con la cualidades exactas descritas. La única diferencia entre estos objetos y alguno de los artefactos presentados más adelante en este capítulo es que el proceso para crear estas armas es o. conocido. / Atrapadora de almas: esta arma terrible tiene grabadas, improntas brillantes y tiene una perla negra como el azabache en el guardamanos. Atrapadora de almas es una espada larga afilada +6, pero en lugar de ocasionar daño adicional en un impacto crítico, el arma aprisiona el alma de la víctima en una joya situada en el pomo de la espada, igual que el conjuro atadura intensificado hasta nivel 16.° (CD 30). Lo mismo se aplica para cualquier golpe que mate a un enemigo o lo deje inconsciente. Sólo una criatura puede ser retenida, pero el portador puede liberar el alma aprisionada en cualquier momento con una orden.

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Nivel del lanzador: 27'; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas épicas, atadura; Precio de mercado: 1.856.500 po, Coste de creación: 934.500 po + 28.440 PX. Bastón de presteza: ambos extremos de este bastón de velocidad +5 tienen los mismos poderes y mejoras, lo que significa que permite un ataque adicional con cada extremo por asalto. Mientras el bastón de presteza es esgrimido, otorga a su portador un bonificador de resistencia +5 contra los tiros de salvación de Reflejos. También desvía armas a distancia como si el portador tuviese las dotes Desviar flechas y Desvío infinito. Nivel del lanzador: 21:; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas épicas, protección contra flechas, escudo; Precio de mercado: 462.600 po, Coste de creación: 231.600 po + 14.620 PX. Bebedora de almas: esta espada bastarda +5 confiere 2d4 niveles negativos a su objetivo cuando ocasiona daño, igual que si el objetivo hubiese sido impactado por el conjuro consunción de energía. Cada nivel negativo conferido otorga al portador 5 puntos de golpe temporales. Un día después de haber sido golpeado, el sujeto debe realizar un tiro de salvación de Fortaleza (CD 25) por cada nivel negativo o perder un nivel. Si el poder de la espada causa que un personaje tenga tantos niveles negativos como su nivel actual, el personaje es instantáneamente exterminado y el portador gana 10 puntos de golpe adicionales. Los puntos de golpe temporales obtenidos con esta arma duran 1 hora. Nivel del lanzador: 2r; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas épicas, consunción de energía, Soltura con una escuela de magia (Necromancia); Precio de mercado: 478.335 po, Coste de creación: 239.315 po + 14.780 PX. Cadena siempregirante: esta cadena armada de velocidad defensora siempredanzante +4 se mueve incesantemente en las manos de su portador, como si estuviese preparada para saltar al ataque (o defensa) de "motu propio". El portador de la cadena siempregirante puede utilizarla para realizar cualquier número de ataques de oportunidad por asalto (como si tuviese la dote Reflejos de combate mejorados). Nivel del lanzador: 23."; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas épicas, animar objetos, acelerar, escudo (o escudo de fe); Precio de mercado: 5.220.325 po, Coste de creación: 2.610.325 po + 52.200 PX. Devastadora sagrada: en las manos de cualquiera que no sea un paladín, esta arma funciona como una espada larga sagrada +3. En las manos de un paladín, esta arma Bebedora de almas funciona como una espada larga de poder sagrado +7 y concede al portador un bonificador sagrado +5 a los tiros de salvación contra conjuros con la descripción mal o conjuros lanzados por personajes malvados. Si el paladín portador castiga el mal con la devastadora sagrada, añade el doble de su nivel de paladín (en lugar de sólo su nivel de paladín).

Nivel del lanzador: 23.'; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas épicas, aura sagrada, castigo divino, palabra sagrada; Precio de mercado: 4.620.315 po, Coste de creación: 2.310.315 po + 56.200 PX. Gran arco élfíco: en las manos de cualquiera que no sea elfo, este arco funciona sólo como un arco largo compuesto +2. en manos de un elfo, esta arma funciona como un arco largo (reforzado) compuesto de precisión infalible +5. Su "tracción" (el bonificador de Fuerza de su aspecto reforzado) iguala siempre la Fuerza actual de su portador. Más aún, cualquier flecha disparada desde el arco se considera afilada, sin importar el bonificador de mejora de la flecha disparada. Nivel del lanzador: 23f; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas épicas, fuerza de toro, afiladura, visión verdadera; Precio de mercado: 2.900.400 po, Coste de creación: 1.450.400 po + 39.400 PX. La marca de la tormenta: este espadón tronante explosivo eléctrico +4 permite a su portador volar a voluntad (como el conjuro volar). Aún más, el portador se puede mover con normalidad (incluido volar) incluso en los vientos más fuertes. Cuando el arma es desenvainada, el portador gana resistencia a la electricidad 30 y resistencia al sonido 30. Nivel del lanzador: 21f; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas épicas, ceguera / sordera, llamar al relámpago o rayo relampagueante, controlar vientos, volar, protección contra los elementos; Precio de mercado: 235.350 po, Coste de creación: 117.850 po + 12.350 PX. Maza de perdición: esta maza pesada +7 ignora la dureza o reducción al daño de cualquier objeto o criatura que golpee. Más aún, el arma puede ocasionar impactos críticos a objetos y constructos como si fuesen criaturas vivientes. Nivel del lanzador: 21f; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas épicas, desintegrar; Precio de mercado: 1.000.312 po, Coste de creación: 500.312 po + 20.000 PX. Muerte final: esta maza de armas fantasmal aterradora de muertos vivientes +5 también concede al portador inmunidad a los ataques de consunción de energía. Aún más, si su portador es capaz de expulsar muertos vivientes, gana la dore Aura de energía positiva. Nivel del lanzador: 22f; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas épicas, protección contra energía negativa, desplazamiento de plano, convocar monstruo IX, el creador debe ser capaz de expulsar muertos vivientes; Precio de mercado: 3.580.308 po, Coste de creación: 1.790.308 po + 45.800 PX. Portadora del caos: este gran hacha de poder caótico +6 concede a su portador la capacidad de entrar en rabia (idéntica a la rabia del bárbaro) una vez por día (o una vez adicional por día si el portador ya posee el rasgo de clase rabia). Si el portador posee el rasgo de clase gran rabia, el arma también concede al portador la dote épica Rabia provocada.



Nivel del lanzador: 232'; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas épicas, arrebato emocional, hechizar a las masas; Precio de mercado: 4.025.350 po, Coste de creación: 2.012.850 po + 50.250 PX. Puñalada trapera: esta espada corta +6 añade +2d6 al ataque furtivo del portador. Si el portador no posee la aptitud de ataque furtivo esta arma no la concede. Nivel del lanzador: 21:'; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas épicas, infligir heridas moderadas; Precio de mercado: 770.310 po, Coste de creación: 385.310 po + 17.700 PX. Saqueadora sacrílega: en las manos de cualquier personaje que no sea un guardia negro, esta espada funciona como una espada larga sacrílega +3. En manos de un guardia negro actúa como una espada larga de poder sacrílego +7 y concede un bonificador profano +5 a los tiros de salvación contra conjuros con la descripción bueno o conjuros lanzados por personajes buenos. Si el guardia negro portador castiga el bien con la saqueadora sacrílega, añade el doble de su nivel de guardia negro (en lugar de sólo su nivel de guardia negro). Nivel del lanzador: 21'; Prerrequisito: Fabricar armas y armaduras mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas épicas, aura sacrílega, blasfemia, azote sacrílego; Precio de mercado: 4.650.315 po, Coste de creación: 2.325.315 po + 56.500 PX. ANILLOS Los anillos proporcionan vastos poderes a sus portadores, normalmente de forma automática. Pocos anillos disponen de palabras de mando o de cargas. Descripciones de anillos épicos Los anillos épicos estándar se describen a continuación. Bien virtuoso: el portador de este anillo de oro puro está siempre envuelto en un efecto de aura sagrada. Confiere un nivel negativo a cualquier criatura malvada que se lo ponga. El nivel negativo permanece mientras se lleve puesto el anillo, y desaparece cuando se quita el anillo. Este nivel negativo nunca resulta en una pérdida actual de nivel, pero no puede ser evitado de ninguna manera (incluido el conjuro restauración) mientras se lleva puesto el anillo. Nivel del lanzador: 15."; Prerrequisito: Forjar anillo, Forjar anillo épico, aura sagrada, el creador debe ser bueno; Precio de mercado: 250.000 po; Coste de creación: 125.000 po + 12.500 PX.

OBJETO PSIÓNICO ÉPICO Anillo de psiónica épico: este anillo especial de cristal viene en una gran variedad de tipos útiles sólo para los personajes psiónicos (personajes que tiene puntos de poder diarios). Los puntos de poder totales del portador se incrementan, dependiendo del anillo. Los puntos otorgados no son puntos adicionales, mientras el anillo se lleva puesto incrementa los puntos del portador por día, pero se requiere una noche de reposo antes de tener acceso a los puntos por día totales incrementados (los puntos de poder no están almacenados en el anillo, como sería el caso de un cristal acumulador). En su lugar, el anillo otorga puntos de poder magnificando el propio poder del manifestador.

TABLA 4-18: ANILLOS ÉPICOS

d% Anillo 01-08 Resistencia elemental universal mayor 09-13 Inmunidad elemental (ácido) 14-15 Inmunidad elemental (frío) 16-23 Inmunidad elemental (electricidad) 24-28 Inmunidad elemental (fuego) 29-33 Inmunidad elemental (sonido) 34-38 Ley adamantina 39-43 Furia caótica 44-48 Hechicería épica (V) 49-53 Mal inefable 54-58 Bien virtuoso 59-63 Curación rápida 64-68 Reclusión 69-72 Hechicería épica (VI) 73-76 Piel férrea 77-80 Hechicería épica (VII) 81-83 Rompearmas 84-86 Hechicería épica (VIII) 87-89 Protección épica +6 90-92 Hechicería épica (IX) 93-95 Protección épica +7 96-97 Protección épica +8 Protección épica +9 98 Protección épica 99 100 Inmunidad elemental universal

Precio de mercado 216.000 po 240.000 po 240.000 po 240.000 po 240.000 po 240.000 po 250.000 po 250.000 po 250.000 po 250.000 po 250.000 po 300.000 po 300.000 po 360.000 po 400.000 po 490.000 po 600.000 po 640.000 po 720.000 po 810.000 po 980.000 po 1.280.000 po 1.620.000 po 2.000.000 po 2.160.000 po

Curación rápida: el portador de este anillo de hueso otorga a un portador viviente curación rápida 3. Debe ser llevado durante 24 horas antes de activar su poder; si es quitado, su poder no se volverá a activar hasta que vuelva a ser llevado otras 24 horas por el mismo individuo. Nivel del lanzador 20."; Prerrequisito: Forjar anillo, Forjar anillo épico, regenerar; Precio de mercado: 300.000 po. Furia caótica: el portador de este anillo dentado metálico está envuelto en un efecto de capa de caos. Confiere un nivel negativo a cualquier criatura legal que se lo ponga. El nivel negativo permanece mientras se lleve puesto el anillo, y desaparece cuando se quita el anillo. Este nivel negativo nunca resulta en una pérdida actual de nivel, pero no puede ser evitado de ninguna manera (incluido el conjuro restauración) mientras se lleva puesto el anillo. Nivel del lanzador: 15:'; Prerrequisito: Forjar anillo, Forjar anillo épico, capa de caos, el creador debe ser caótico; Precio de mercado: 250.000 po.

Un anillo de psiónica épico V incrementa los puntos de poder diarios del portador en 43 puntos, un anillo de psiónica épico VI concede 63 puntos de poder, un anillo de psiónica épico VII concede 87 puntos de poder, un anillo de psiónica épico VIII concede 115 puntos de poder, y un anillo de psiónica épico IX concede 147 puntos de poder. Nivel de manifestador: 23.' (psiónica épica V), 26.' (psiónica épica VI), 29.' (psiónica épica VII), (psiónica épica VIII), 35.° (psiónica épica IX); Prerrequisitos: Fabricar objeto universal, Fabricar objeto universal épico, emulación mayor, Precio de mercado: 250.000 po (psiónica épica V), 360.000 po (psiónica épica VI), 490.000 po (psiónica épica VII), 640.000 po (psiónica épica VIII), 810.000 po (psiónica épica IX).

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Hechicería épica: igual que el anillo de hechicería, este anillo especial viene en una gran variedad de tipos que sólo son útiles para los lanzadores arcanos. Los conjuros arcanos por día de un determinado nivel del portador se duplican. Un anillo de hechicería épico V duplica los conjuros de 5." nivel, un anillo de hechicería épico VI duplica los conjuros de 6.° nivel, un anillo de hechicería épico VII duplica los conjuros de 7.° nivel, un anillo de hechicería épico VIII duplica los conjuros de 8.° nivel, y un anillo de hechicería épico IX duplica los conjuros de nivel. Los conjuros adicionales por puntuaciones altas de característica, especialización en escuela de magia, o cualquier otra fuente, no se duplican. Nivel del lanzador: 23: (hechicería épica V), 26.° (hechicería épica VI), 29.° (hechicería épica VII), 32.° (hechicería épica VIII), 35.° (hechicería épica IX); Prerrequisitos: Fabricar objeto universal, Fabricar objeto universal épico, deseo; Precio de mercado: 250.000 po (hechicería épica V), 360.000 po (hechicería épica VI), 490.000 po (hechicería épica VII), 640.000 po (hechicería épica VIII), 810.000 po (hechicería épica IX). Inmunidad elemental universal: este anillo parece estar labrado por cuatro trozos de elementos puros: ácido, fuego, frío, electricidad. La piedra colocada en la banda emite un murmullo pareciAnillo de Inmunidad do a un trueno distante una vez al día. elemental universal Cuando se lleva puesto, funciona como un anillo de inmunidad elemental para todos los tipos de energía – fuego, frío, ácido, electricidad y sonido. El portador no recibe daño de ninguno de esos tipos de energía. Nivel del lanzador 20°; Prerrequisito: Forjar anillo, Forjar anillo épico, protección contra los elementos; Precio de mercado: 2.160.000 po. Inmunidad elemental: esta banda lisa adamantina proporciona constantemente al portador inmunidad a un solo tipo de energía : fuego, frío, sonido, electricidad o ácido. El portador no recibe daño del tipo de energía especificado. Nivel del lanzador 15f; Prerrequisito: Forjar anillo, Forjar anillo épico, protección contra los elementos; Precio de mercado: 240.000 po. Ley adamantina: el portador de este anillo azul y negro está constantemente envuelto en un efecto de escudo de la ley. Confiere un nivel negativo a cualquier criatura caótica que

se lo ponga. El nivel negativo permanece mientras se lleve puesto el anillo, y desaparece cuando se quita el anillo. Este nivel negativo nunca resulta en una pérdida actual de nivel, pero no puede ser evitado de ninguna manera (incluido el conjuro restauración) mientras se lleva puesto el anillo. Nivel del lanzador: 15.°; Prerrequisito: Forjar anillo, Forjar anillo épico, escudo de la ley, el creador debe ser legal; Precio de mercado: 250.000 po. Mal inefable: el portador de este anillo carmesí está constantemente envuelto en un efecto de aura sacrílega. Confiere un nivel negativo a cualquier criatura buena que se lo ponga. El nivel negativo permanece mientras se lleve puesto el anillo, y desaparece cuando se quita el anillo. Este nivel negativo nunca resulta en una pérdida actual de nivel, pero no puede ser evitado de ninguna manera (incluido el conjuro restauración) mientras se lleva puesto el anillo. Nivel del lanzador: 15:'; Prerrequisito: Forjar anillo, Forjar anillo épico, aura sacrílega, el creador debe ser maligno; Precio de mercado: 250.000 po. Piel férrea: esta tira lisa de metal negro concede a su portador una resistencia al daño 10/ +5. Nivel del lanzador: 20.°; Prerrequisito: Forjar anillo, Forjar anillo épico, cuerpo férreo; Precio de mercado: 400.000 po. Protección épica: este anillo ofrece protección mágica continua en forma de bonificador de desvío +6 a la Clase de Armadura. Nivel del lanzador: 20.'; Prerrequisito: Forjar anillo, Forjar anillo épico, escudo de fe, el nivel del creador debe ser tres veces el bonificador del anillo; Precio de mercado: 720.000 po (+6), 980.000 po (+7), 1.280.000 po (+8), 1.620.000 po (+9), 2.000.000 po (+10) . Reclusión: este anillo cristalino se torna invisible cuando es llevado puesto. A una orden, el portador gana el beneficio del conjuro recluir (aunque no cae comatoso como hace habitualmente el conjuro). Nivel del lanzador 20°; Prerrequisito: Forjar anillo, Forjar anillo épico, recluir; Precio de mercado: 300.000 po. Resistencia elemental universal mayor: este anillo funciona como un anillo de resistencia universal mayor para todos los tipos de energía: fuego, frío, ácido, electricidad y sonido. Cuando el portador vaya a recibir normalmente ese da-

~••••nn••nnn

OBJETO MÁGICO NO ÉPICO Resistencia elemental universal menor: este anillo funciona como un anillo de resistencia elemental menor para todos los tipos de energía: fuego, frío, ácido, electricidad y sonido. Cuando el portador vaya a recibir ese daño, sustrae 15 puntos de daño por asalto antes de aplicarlo. ....n•••nn•n

km-

Este es un objeto mágico no épico. Nivel del lanzador: 15f; Prerrequisito: Forjar anillo, protección contra los elementos; Precio de mercado: 144.000 po.

ño, sustrae 30 puntos del daño causado por asalto antes de aplicarlo. Nivel del lanzador: 20f; Prerrequisito: Forjar anillo, Forjar anillo épico, protección contra los elementos; Precio de mercado: 216.000 po; Coste de creación: 108.000 po + 12.160 PX. Rompearmas: un anillo rompearmas es idéntico a un anillo de piel férrea, y posee un poder adicional. Cualquier arma que golpee con éxito al portador, debe hacer un tiro de salvación de Fortaleza (CD 20) o se romperá en pedazos. Nivel del lanzador 20:'; Prerrequisito: Forjar anillo, Forjar anillo épico, cuerpo férreo, estallar; Precio de mercado: 600.000 po; Coste de creación: 300.000 po + 16.000 PX. CETROS Igual que sus contrapartidas que no son épicas, los cetros épicos poseen toda la gama de configuraciones mágicas y cualidades. TABLA

4-19:

CETROS ÉPICOS

d% Cetro 01-08 Lanzador de conjuros épico 09. 16 Pesadillas 17-24 Esplendor épico 25-31 La senda 32-38 Cancelación épica 39-45 Negación épica 46-51 Asedio 52-57 Fortificación 58-63 Gobierno épico 64-69 Invulnerabilidad 70-75 Paraíso 76-80 Muerte inquieta 81-85 Magia excelente Sierpe (blanca) 86 Sierpe (oropel) 87 88-90 Absorción épica Sierpe (cobre) 91 Sierpe (negro) 92 Sierpe (bronce) 93 Sierpe (verde) 94 Sierpe (azul) 95 Sierpe (plata) 96 Sierpe (oro) 97 Sierpe (roja) 98 99-100 Poder épico

Precio de mercado 245.000 po 284.000 po 297.000 po 306.860 po 330.000 po 446.000 po 447.745 po 465.665 po 575.000 po 600.000 po 610.000 po 625.000 po 650.000 po 1.458.200 po 1.458.200 po 1.500.000 po 1.562.600 po 1.562.600 po 1.670.600 po 1.670.600 po 1.782.200 po 1.782.200 po 1.897.400 po 1.897.400 po 4.293.432 po

Descripciones de cetros épicos A continuación se describen los cetros épicos estándar. Absorción épica: como un cetro de absorción, este cetro absorbe objetivos simples o conjuros de rayo y aptitudes sortílegas dentro de si mismo, anulando el efecto y almacenando los niveles potenciales de conjuro, hasta que el portador libera la energía en forma de conjuros propios. Los conjuros de cualquier nivel (incluidos aquellos potenciados con metamagia más allá de nivel 91 pueden ser absorbidos, aunque no los conjuros épicos. El cetro absorbe hasta un máximo de 150 niveles de conjuros y puede, de ahí en adelante, solamente descargar cualquier potencial restante que pueda tener. El cetro no puede ser recargado. Nivel del lanzador 23.°; Prerrequisito: Fabricar cetro, Fabricar cetro épico, potenciar conjuro, maximizar conjuro, retorno de conjuros maximizado y potenciado; Precio de mercado: 1.500.000 po.

Asedio: este cetro funciona como una maza ligera +3. Además, es útil para asediar fortificaciones. Cuando el portador realiza una carga, el cetro mejora hasta un arma +6. Dos veces al día, el cetro puede crear un ariete que dura 24 asaltos. Este ariete puede golpear una vez por asalto, ocasionando 20 puntos de daño en cada golpe. No se puede utilizar para golpear objetivos individuales, sólo fortificaciones. Puede ser dañado por medios normales (65 pg, CA 22), y desintegrar o disipar magia lo destruye. El cetro tiene también los siguientes poderes: Máquina de asedio: con cada uso de este poder, puede ser generadas una catapulta pesada, dos catapultas ligeras o tres torres de asedio. Este poder puede ser utilizado tres veces al día. Hay munición para 20 disparos en cada máquina creada. Mira la sección de 'Máquinas de asedio', en el Capítulo 5 de la Guía del DUNGEON MASTER, para más información. Transmutar roca en barro: este poder puede ser usado tres veces al día (nivel de lanzador 24?, salvación CD 27). Nivel del lanzador 24.°; Prerrequisito: Fabricar cerro, Fabricar cetro épico, Fabricar armas y armaduras, puño cerrado de Bigby, pasamiento, vínculo telepático de Rary, transmutar roca en barro; Precio de mercado: 447.745 po; Coste de creación: 224.025 po + 14.474 PX Cancelación épica: este cetro es similar en apariencia a un cetro de cancelación, pero más poderoso. Su toque drena todas las propiedades mágicas de un objeto, incluida la energía mágica de los objetos mágicos épicos (pero no de la mayoría de los artefactos). El objeto tocado tiene un tiro de salvación de Voluntad (CD 26). Si una criatura esta sujetando el objeto mágico en ese momento, el objeto puede utilizar el bonificador de Voluntad de la criatura en lugar del suyo. En estos casos, el contacto se establece realizando un tiro de ataque de toque cuerpo a cuerpo. Cuando haya drenado tres objetos, el cetro se vuelve quebradizo e inútil. Los objetos drenados sólo pueden ser restaurados con deseo, milagro, o conjuros épicos especialmente diseñados para restaurar el poder perdido. Un cetro de cancelación épica puede neutralizar una esfera de aniquilación sin ser él mismo cancelado. Nivel del lanzador 25."; Prerrequisito: Fabricar cetro, Fabricar cetro épico, disipar magia; Precio de mercado: 330.000 po. Esplendor épico: este cetro otorga al portador un bonificador de mejora al Carisma de +8 mientras lleve o sujete el cetro. Tres veces al día, el cetro crea y viste al portador con los tejidos más delicados, pieles y joyería. Los atuendos creados por el cetro permanecen en existencia hasta 24 horas. El valor de las ropas abarca desde 70.000 po a 100.000 po (1d4 + 6 x 10.000 po ), 10.000 po por los tejidos, 50.000 po por las pieles, y el resto por los adornos de joyería (máximo de 40 gemas, valor máximo de cada una 1.000 po). Además, el cetro puede crear una vez a la semana una mansión palaciega de cualquier forma que el usuario desee. La mansión es espléndida y suntuosa, capaz de acomodar hasta 250 personas, alojándolas en habitaciones privadas y sirviéndoles refinados banquetes. La mansión dura tres días, después de lo cual, todo lo que estaba originariamente en ella (incluidos los objetos sacados de la mansión), desaparece. Nivel del lanzador: 21.f; Prerrequisito: Fabricar cetro, Fabricar cetro épico, fabricación, magnífica mansión de Mordenkainen; Precio de mercado: 297.400 po; Coste de creación: 191.200 po + 12.124 PX.

Fortificación: este cetro funciona como una maza ligera +3. Además, es útil para la construcción y defensa de fortificaciones. Cuandoquiera que el portador se este beneficiando de cobertura, el cetro la mejora hasta nueve décimas partes (bonificador de cobertura +10 a la CA y bonificador a Reflejos +4; fallar en el tiro de salvación ocasiona la mitad de daño y tener éxito no ocasiona daño alguno). Tres veces al día el cetro puede crear agua y comida, como el conjuro de clérigo, para veinticuatro personas. El cetro tiene también los siguientes poderes: Fortificar: cuatro veces al día puede ser creado un muro de piedra de 12" de grosor, 10' de alto y 30' de largo. Este muro posee un parapeto y almenas en su parte superior (alternativamente, el poder puede ser utilizado para reparar un muro existente que se encuentre roto). La brecha que va a ser reparada no puede ser mayor de 300' cuadrados de área). Además, una vez por día, puede ser creada una gran puerta de hierro y ubicarla DM en uno de los muros recién creados. Esta 'puerta, de 4" de grosor, puede ser una puerta de doble hoja, un puente levadizo, o un rastrillo, según elija el portador. Máquina de asedio: con cada uso de este poder, puede ser generada una catapulta pesada, dos catapultas ligeras o tres torres de asedio. Este poder puede ser utilizado tres veces al día. Hay munición para 20 disparos en cada máquina creada. Mira la sección de 'Máquinas de asedio', en el Capítulo 5 de la Guía del DUNGEON MASTER, para más información. Nivel del lanzador 24.°; Prerrequisito: Fabricar cetro, Fabricar cetro épico, Fabricar armas y armaduras, mano interpuesta de Bigby, crear comida y agua, creación mayor, muro de hierro, muro de piedra; Precio de mercado: 465.665 po; Coste de creación: 231.985 po + 14.634 PX. Invulnerabilidad: cuando es sostenido, este robusto cetro adamantino otorga al portador los siguientes poderes: • • • • •

Bonificador de armadura natural +5. Bonificador de resistencia a los tiros de salvación +5. Reducción de daño 50/+3. Inmunidad a los impactos críticos. Resistencia a conjuros 32.

Nivel del lanzador 20:'; Prerrequisito: Fabricar cetro, Fabricar cetro épico, cuerpo férreo, resistencia, resistencia a conjuros; Precio de mercado: 600.000 po. La senda: este cetro parece una cachiporra de roble oscuro y pulido. Sirve de gran ayuda para la exploración y el viaje. Otorga a su portador un bonificador de mejora +30 a las pruebas de Supervivencia para rastrear y a las pruebas de Intuir la dirección. El mango es hueco, funcionando como un telescopio. Cuando el portador mira a través del cetro, los límites de su visión normal se triplican (y las distancias de avistamiento para encuentros se triplican también; ver la Tabla 3-1 en la Guía del DUNGEON MASTER). Además, el mango telescópico permite al portador ver a través de las cosas como si estuviese afectado por un conjuro de visión verdadera. El cetro también posee los siguientes poderes: Mapa: tres veces al día, una sección del mango se desenrolla como un pergamino de un tubo, revelando un mapa del área

circundante, centrada en la ubicación del cetro. El área mostrada en el mapa cubre un área tan pequeña como 50' de radio y tan grande como 24 millas de radio, aumentando o disminuyendo con un conjunto de palabras de mando. El mapa revela la topografía natural y todos los tipos de estructura (incluidas las ocultas), pero no muestra la localización de criaturas. Paso: tres veces al día, este poder permite al portador y hasta a cinco objetivos más en un radio de 20', moverse sin impedimentos a través de vegetación natural o cuerpos de agua (como el conjuro libertad de movimiento). Puente: una vez por día, este poder permite al usuario crear una calzada de piedra, de 5' de ancho y 40' de largo, a través de abismos y cañones. Pasar sin dejar rastro: una vez al día, este poder pude ser usado sobre el portador y otros veinte más, durante 21 minutos. Por lo demás, es igual que el conjuro del mismo nombre (nivel de lanzador 241. Nivel del lanzador 21f; Prerrequisito: Fabricar cetro, Fabricar cetro épico, encontrar la senda, libertad de movimiento, pasar sin dejar rastro, muro de piedra; Precio de mercado: 306.870 po. Lanzador de conjuros épico: este magnífico cetro adamantino concede a su portador un bonifiCetro de cador introspectivo de +10 a las pruebas de Conoliderazgo cimiento de conjuros realizadas para lanzar épico conjuros épicos mientras lleve o porte el cetro. Nivel del lanzador 21f; Prerrequisito: Fabricar cetro, Fabricar cetro épico; Precio de mercado: 245.400 po. Liderazgo épico: este cetro parece un cetro Real que vale al menos 25.000 po sólo en materiales y mano de obra. El portador puede ordenar la obediencia y lealtad de las criaturas dentro de un alcance de 360' cuando activa el dispositivo (una acción estándar). Pueden ser gobernadas criaturas por un total de 900 DG, pero las criaturas con puntuaciones de Inteligencia 17 o mayores, tiene derecho a realizar un tiro de salvación de Voluntad (CD 29) para negar el efecto. Las criaturas gobernadas obedecen al portador como si fuese el soberano absoluto. Sin embargo, si el portador da una orden contraria a la naturaleza de las criaturas gobernadas, la magia se rompe. El cetro puede ser usado durante un total de 1.500 minutos antes de que se convierta en polvo. La duración no necesita ser continua. Nivel del lanzador: 25.°; Prerrequisito: Fabricar cetro, Fabricar cetro épico, Intensificar conjuro mejorado, Intensificar conjuro, hechizar a las masas; Precio de mercado: 575.000 po; Coste de creación: 300.000 po + 15.500 PX. Magia excelente: este cetro tiene una pieza adamantina y brillante en el extremo principal. Una vez por día, cuando esté lanzando un conjuro épico que tiene el componente de puntos de experiencia, el cetro aporta hasta 2.000 PX, no el lanzador. Si se necesitan más PX para lanzar el conjuro, el lanzador los proporciona. Como uso especial de este cetro, el lanzador puede sustituir el poder inherente en el cetro por el coste de puntos de experiencia del desarrollo de un conjuro épico. Hacer esto, drena todo el poder del cetro, dejándolo inútil. Nivel del lanzador: 21.°; Prerrequisito: Fabricar cetro, Fabricar cetro épico; Precio de mercado: 650.000 po; Coste de creación: 325.000 po + 26.000 PX.

Muerte inquieta: el portador de este cetro puede reprender o controlar muertos vivientes como si fuese cuatro niveles mayor, (el cetro no otorga la aptitud de reprender o controlar muertos vivientes si no se posee). Además, el portador puede utilizar una palabra de mando para lanzar reanimar a los muertos. Cualquier esqueleto o zombi animado por el poder del cetro está automáticamente controlado por el mismo, hasta su límite máximo de 42 DG, y seguirá las ordenes del portador del cetro. Estos muertos vivientes no cuentan para el límite de muertos vivientes totales que puede controlar el portador del cetro. Finalmente, el portador puede utilizar una segunda palabra de mando para lanzar rematar a los vivos (intensificado hasta 10.° nivel; CD 25). Nivel del lanzador 21f; Prerrequisito: Fabricar cetro, Fabricar cetro épico, reanimar a los muertos, controlar muertos vivientes, rematar a los vivos; Precio de mercado: 625.000 po. Negación épica: este cetro niega un conjuro o una función sortílega, o funciones de objetos mágicos, incluidos objetos mágicos épicos (pero no artefactos). El portador apunta el cetro hacia el objeto mágico, y surge un rayo gris pálido para tocar el dispositivo objetivo, atacando como un rayo (un ataque de toque a distancia). El rayo niega cualquier función activa actualmente del objeto y tiene un 75% de negar cualquier otro conjuro o función sortílega de ese dispositivo, sin importar el nivel o poder de la función, durante 2d4 asaltos. Para negar efectos instantáneos, el portador necesita tener preparada una acción. El dispositivo objetivo no tiene tiro de salvación o medios para resistir este efecto. El cetro puede funcionar tres veces al día. Nivel del lanzador 24:'; PrerrequisiCetro de to: Fabricar cetro, Fabricar cetro muerte épico, disipar magia, deseo limitado o inquieta milagro; Precio de mercado: 446.000 po. Paraíso: este objeto crea un espacio no-dimensional, similar al efecto de un cetro de seguridad. Sin embargo, el poseedor del cetro y hasta 999 criaturas más pueden permanecer en completa seguridad hasta un total de 1.000 días, divididos entre el número de criaturas afectadas. La curación natural tiene lugar a un ritmo cinco veces superior al normal. El cetro funciona igual que su contrapartida no épica en todo lo demás (ver la Guía del DUNGEON

mune a este efecto. Tres veces al día, el portador puede pronunciar una palabra de mando que ocasiona que el cetro emita un grito horrible e inhumano. Hasta veinte de las criaturas más cercanas dentro de un radio de 30' que escuchen este terrible gemido creerán que su peor pesadilla se ha hecho realidad y sufrirán los efectos del conjuro lamento de la banshee (CD 23). Nivel del lanzador 21:'; Prerrequisito: Fabricar cetro, Fabricar cetro épico, pesadilla, lamento de la banshee; Precio de mercado: 284.000 po. Poder épico: este cetro es similar al cetro de poder señorial aunque es bastante más potente. Es mayor que su contrapartida normal, y está construido de adamantita en lugar de metal. Tiene seis botones, varias funciones sortílegas, y varios usos mundanos, y puede ser utilizado como arma mágica de varios tipos. Las siguientes funciones sortílegas del cetro se pueden usar una vez al día. • Dominar persona: el enemigo tocado es objeto del conjuro dominar persona si el portador da la orden (Salvación Voluntad CD 24). El portador debe elegir cuándo utiliza este poder y después tener éxito en un ataque de toque cuerpo a cuerpo para activar el poder. Si el ataque falla, el efecto se pierde. • Aturdir: a una orden, todos los enemigos que vean el cetro están aturdidos, como el conjuro palabra de poder aturdidor (alcance máximo 10', salvación Voluntad CD 24). Invocar este poder es una acción estándar. • Daño: a una orden, el cetro ocasiona 10d8 puntos de daño a un oponente, en un ataque de toque con éxito, y cura al portador una cantidad igual de daño (salvación Voluntad CD 26). El portador debe elegir este poder antes de atacar, como con dominar persona. Los siguientes usos como arma del cetro no tienen límites en su utilización. • En su forma normal, el cetro puede ser usado como una maza pesada +6. • Cuando el botón 1 es pulsado, el cetro se convierte en una espada larga de explosión ardiente +3. • Cuando el botón 2 es pulsado, el cetro se convierte en un hacha de batalla +8. • Cuando el botón 3 es pulsado, el cetro se convierte en una lanza corta +10 o una lanza larga +10. Los siguientes usos mundanos del cetro tampoco tienen límites en su uso.

MASTER).

Nivel del lanzador 24:'; Prerrequisito: Fabricar cetro, Fabricar cetro épico, Intensificar conjuro mejorado, Intensificar conjuro, umbral; Precio de mercado: 610.000 po. Pesadillas: este cetro esta construido de un material negro como el ébano y tiene una forma horrible y retorcida con una horripilante cabeza similar a un cráneo, cuya contemplación es perturbadora. Cualquiera que se acerque a menos de 20' del portador siente una profunda sensación de malestar. Cada persona afectada de esta manera debe realizar un tiro de salvación de Voluntad (CD 17) o sufrir los efectos del conjuro pesadilla la próxima vez que duerma. El portador es in-

• Pértiga/escalera de trepar cuando el botón 4 es pulsado, un pincho que se puede anclar en granito es expulsado de la bola, mientras que en el otro extremo surgen tres afilados garfios. El cetro se alarga a cualquier sirio entre 5 y 150' en un solo asalto, deteniéndose cuando se pulsa el botón 4. Barras horizontales de 3" de largo surgen de los laterales, con 1' de separación, de manera escalonada. El cetro es sujeto firmemente por el pincho y los tres garfios y puede soportar hasta 10.000 lb.. El portador puede retraer el cetro pulsando el botón 5. • La función escalera puede ser utilizada para forzar puertas abiertas. El portador coloca la base del cetro a 30' o menos

del portal que va a ser forzado y en línea con dicho portal, entonces pulsa el botón 4. La fuerza ejercida tiene un bonificador de Fuerza de +24. • Cuando el botón 6 es pulsado, el cetro indica el norte magnético y proporciona a su portador conocimiento sobre su profundidad aproximada bajo la superficie o su altitud sobre ella. Nivel del lanzador: 30f; Prerrequisito: Fabricar cetro, Fabricar cetro épico, Fabri-

1

car armas y armaduras mágicas, Fabricar armas y armaduras mágicas épicas, curar heridas críticas, infligir heridas críticas, fuerza de toro, bola de fuego, dominar persona, palabra de poder aturdidor, Precio de mercado: 4.293.432 po; Coste de creación: 2.151.372 po + 52.841 PX. Sierpe: cualquiera de los cetros de este tipo funciona como un bastón +5. Al lanzar el cetro al suelo (una acción estándar) y pronunciar una palabra de mando, el cetro crece y se convierte en un tipo de dragón específico (dependiendo del tipo específico de cetro) al final del asalto. El dragón creado es una sierpe (ver el Manual de Monstruos para más detalles) y obedece las órdenes del dueño. El dragón retorna a la forma de cetro (una acción de asalto completo) cuando Cetro de lo desee el portador, o cuando quiera que se muepesadillas va a mas de 500' del portador. Si muere la forma de dragón, retorna a la forma de cetro y no puede volver a ser activada hasta dentro de tres días. Un cetro sierpe sólo funciona si el poseedor es del mismo alineamiento que el tipo de dragón. Nivel del lanzador: 34." (blanco u oropel), 35? (negro o cobre), 36.0 (verde o bronce), 37.° (azul o plata), 28:' (rojo o dorado); Prerrequisito: Fabricar cetro, Fabricar cetro épico, Fabricar armas y armaduras mágica, Fabricar armas y armaduras mágicas épicas, Intensificar conjuro mejorado, Intensificar polimorfar a otro mejorado, el creador debe ser del mismo alineamiento que el tipo de dragón; Precio de mercado: 1.458.200 po (oropel o blanco), 1.562.000 po (negro o cobre), 1.670.600 po (bronce o verde), 1.782.200 po (azul o plata), 1.897.400 po (rojo o dorado); Coste de creación: 729.400 po + 24.576 PX (oropel o blanco), 781.600 po + 25.620 PX (negro o cobre), 835.600 po + 26.700 PX (bronce o verde), 891.400 po + 27.816 PX (azul o plata), 949.000 po + 28.968 PX (rojo o dorado).

PERGAMINOS Para generar un pergamino épico al azar, primero tira en la Tabla 4-20 para determinar si el conjuro es arcano o si es divino. Un pergamino épico contiene 1d8 conjuros. Por cada conjuro tira en la Tabla 4-21 para determinar su nivel y luego en la sección adecuada de la Tabla 4-22 para determinar el nivel actual del conjuro y los ajustes totales de metamagia. Para determinar los ajustes específicos de metamagia, tira en la sección

apropiada de la Tabla 4-23. Para determinar el conjuro, utiliza la sección adecuada de la Tabla 8-24 o la Tabla 8-25, que se encuentran en el Capítulo 8 de la Guía del DUNGEON MASTER. TABLA 4-20: TIPOS DE PERGAMINO

d% 01-70 71-100

Tipo Arcano Divino

TABLA 4-21: NIVELES DE CONJUROS DE PERGAMINOS ÉPICOS

Nivel Nivel Precio conjuro lanzador mercado Coste PX 10. 21. 5.250 po 1.210 PX 11. 22. 6.050 po 1.242 PX 12? 23.° 6.900 po 1.276 PX 13? 24.° 7.800 po 1.312 PX 14? 25? 8.750 po 1.350 PX 15? 26: 9.750 po 1.390 PX 16? 27? 10.800 po 1.432 PX 17? 28? 11.900 po 1.476 PX 18? 29? 13.050 po 1.522 PX 19? 14.250 po 1.570 PX Tira otra vez y Nivel varios varios añádele +10 2 conjuro +11 ' El precio de mercado no incluye el precio de los componentes materiales o el coste de PX del conjuro. 2 Este resultado es acumulativo si se obtiene varias veces. d% 01-26 27-46 47-61 62-71 72-79 80-85 86-90 91-94 95-97 98-99 100

TABLA 4-22: NIVEL ACTUAL DE CONJURO

Conjuro de 10:' nivel d% Nivel de conjuro y ajuste de nivel metamágico 01-03 Conjuro de 1." nivel más metamagia (9) 04-08 Conjuro de 2? nivel más metamagia (8) 09-15 Conjuro de 3." nivel más metamagia (7) 16-24 Conjuro de 4? nivel más metamagia (6) 25-35 Conjuro de 5? nivel más metamagia (5) 36-48 Conjuro de 6? nivel más metamagia (4) 49-63 Conjuro de 7? nivel más metamagia (3) 64-80 Conjuro de 87 nivel más metamagia (2) 81-99 Conjuro de 9? nivel más metamagia (1) 100 A elección del DM Conjuro de 11.° nivel d% Nivel de conjuro y ajuste de nivel metamágico 01-03 Conjuro de 1.' nivel más metamagia (10) 04-08 Conjuro de 2. nivel más metamagia (9) 09-15 Conjuro de 3.' nivel más metamagia (8) 16-24 Conjuro de 4.° nivel más metamagia (7) 25-35 Conjuro de 5? nivel más metamagia (6) 36 .48 Conjuro de 6? nivel más metamagia (5) 49-63 Conjuro de 7? nivel más metamagia (4) 64-80 Conjuro de 8.° nivel más metamagia (3) 81-99 Conjuro de 9.° nivel más metamagia (2) 100 A elección del DM Conjuro de 12.° nivel d% Nivel de conjuro y ajuste de nivel metamágico 01-05 Conjuro de 2.° nivel más metamagia (10) 06-12 Conjuro de 3." nivel más metamagia (9) 13-21 Conjuro de 4? nivel más metamagia (8) 22-32 Conjuro de 5.° nivel más metamagia (7) 33-45 Conjuro de 6' nivel más metamagia (6) 46-60 Conjuro de 7? nivel más metamagia (5) 61-67 Conjuro de 8.° nivel más meta magia (4) 78-99 Conjuro de 9.' nivel más metamagia (3) 100 A elección del DM



Metamagia (2) Conjuro de 13.° nivel Efecto metamágico d% Nivel de conjuro y ajuste de nivel metamágico d% Potenciar conjuro 01-25 nivel más metamagia (10) Conjuro de 01-08 Intensificar conjuro (--2 niveles) 26-50 Conjuro de 4. nivel más metamagia (9) 09-18 Tira en Metamagia (1) y añade Ampliar conjuro 51-55 Conjuro de 5.° nivel más metamagia (8) 19-30 Tira en Metamagia (1) y añade Prolongar conjuro 56-65 Conjuro de 6f nivel más metamagia (7) 31-44 Tira en Metamagia (1) y añade Intensificar conjuro 6 6-90 Conjuro de 7.° nivel más metamagia (6) 45-60 (+1 nivel) Conjuro de 8.` nivel más metamagia (5) 61-78 Tira en Metamagia (1) y añade Conjurar en silencio 91-100 Conjuro de 9.° nivel más metamagia (4) 79-99 100

1

A elección del DM

Conjuro de 14.° nivel Nivel de conjuro y ajuste de nivel metamágico d% conjuro de 4.° nivel más metamagia (10) 01-11 nivel más metamagia (9) conjuro de 12-24 conjuro de 6.° nivel más metamagia (8) 25-39 conjuro de 7.' nivel más metamagia (7) 40-56 conjuro de 8.° nivel más metamagia (6) 57-75 Conjuro de 9: nivel más metamagia (5) 76-99 A elección del DM 100 Conjuro de 15.° nivel Nivel de conjuro y ajuste de nivel metamágico d% Conjuro de 5." nivel más metamagia (10) 01-15 Conjuro de 6. nivel más metamagia (9) 16-33 Conjuro de 7." nivel más metamagia (8) 34-53 Conjuro de 8. nivel más metamagia (7) 54-75 Conjuro de 9.° nivel más metamagia (6) 76-99 A elección del DM 100 Conjuro de 16:' nivel Nivel de conjuro y ajuste de nivel metamágico d% Conjuro de 6' nivel más metamagia (10) 01-18 Conjuro de 7: nivel más metamagia (9) 19-41 Conjuro de 8.0 nivel más metamagia (8) 42.68 Conjuro de 9: nivel más metamagia (7) 69-99 A elección del DM 100 Conjuro de 17.° nivel Nivel de conjuro y ajuste de nivel metamágico d% Conjuro de 7." nivel más metamagia (10) 01-25 Conjuro de 8. nivel más metamagia (9) 26-60 Conjuro de 9.° nivel más metamagia (8) 61-99 100 A elección del DM Conjuro de 18; nivel Nivel de conjuro y ajuste de nivel metamágico d% Conjuro de 8.° nivel más metamagia (10) 01-41 Conjuro de 9." nivel más metamagia (9) 42-99 A elección del DM 100 Conjuro de 19'nivel Nivel de conjuro y ajuste de nivel metamágico d% Conjuro de 9:' nivel más metamagia (10) 01 .99 A elección del DM 100 TABLA 4-23: AJUSTE DE NIVEL METAMÁGICO A CONJUROS

Metamagia (1) Efecto metamágico d% Ampliar conjuro 01-10 11 . 40 Prolongar conjuro 41-80 Intensificar conjuro Conjurar en silencio 81-100

Metamagia (3) Efecto metamágico d% Intensificar conjuro 01-25 Maximizar conjuro 26-50 Tira en Metamagia 51-65 Tira en Metamagia 66-70 Tira en Metamagia 71-75 Tira en Metamagia 76-95 (+1 nivel) 96-100 Tira en Metamagia

(+3 niveles) (1) y añade Potenciar conjuro (2) y añade Ampliar conjuro (2) y añade Prolongar conjuro (2) y añade Intensificar conjuro (2) y añade Conjurar en silencio

Metamagia (4) Efecto metamágico d% 01-15 Mejorar conjuro Intensificar conjuro (-4 niveles) 16-40 Apresurar conjuro 41-55 Tira en Metamagia (1) y añade Maximizar conjuro 56-65 Tira en Metamagia (2) y añade Potenciar conjuro 66-75 Tira en Metamagia (3) y añade Ampliar conjuro 76-80 Tira en Metamagia (3) y añade Prolongar conjuro 81-85 Tira en Metamagia (3) y añade Intensificar conjuro 86-95 (+1 nivel) Tira en Metamagia (3) y añade Conjurar en silencio 96-100 Metamagia (5) Efecto metamágico d% Intensificar conjuro (+ 5 niveles) 01-30 Tira en Metamagia (1) y añade Mejorar conjuro 31-40 Tira en Metamagia (1) y añade Apresurar conjuro 41-55 Tira en Metamagia (2) y añade Maximizar conjuro 56-65 Tira en Metamagia (3) y añade Potenciar conjuro 66-75 Tira en Metamagia (4) y añade Ampliar conjuro 76-80 Tira en Metamagia (4) y añade Prolongar conjuro 81-85 Tira en Metamagia (4) y añade Intensificar conjuro 86-95 (+1 nivel) Tira en Metamagia (4) y añade Conjurar en silencio 96-100 Metamagia (6) Efecto metamágico d% Intensificar conjuro (+ 01-30 Tira en Metamagia (2) 31-40 Tira en Metamagia (2) 41-55 Tira en Metamagia (3) 56-65 Tira en Metamagia (4) 66-75 Tira en Metamagia (5) 76 . 80 Tira en Metamagia (5) 81-85 Tira en Metamagia (5) 86-95 (+1 nivel) 96-100 Tira en Metamagia (5)

6 niveles) y añade Mejorar conjuro y añade Apresurar conjuro y añade Maximizar conjuro y añade Potenciar conjuro y añade Ampliar conjuro y añade Prolongar conjuro y añade Intensificar conjuro y añade Conjurar en silencio

1 1



Metamagia (7) d% Efecto metamágico 01-25 Intensificar conjur o (+7 niveles) 26-45 Aumentar conjuro 46-55 Tira en Metamagia (3) y añade Mejorar conjuro 56-65 Tira en Metamagia (3) y añade Apresurar conjuro 66 - 75 Tira en Metamagia (4) y añade Maximizar conjuro 76-80 Tira en Metamagia (5) y añade Potenciar conjuro 81 - 85 Tira en Metamagia (6) y añade Ampliar conjuro 86-90 Tira en Metamagia (6) y añade Prolongar conjuro 91-95 Tira en Metamagia (6) y añade Intensificar conjuro (+1 nivel) 96-100 Tira en Metamagia (6) y añade Conjurar en silencio

TABLA 4-24: BASTONES ÉPICOS d% Bastón 01-09 Esferas 10-18 Fuerza poderosa 19-27 Muros 28-36 Invierno 37-45 Prisma 46-54 Cortina de fuego veloz 55-63 Fuerza de los planos 64-71 Dominación 72-79 Poder abrasador 80-87 Furia de la naturaleza 88-95 Hierofantes 96-98 Cosmos 99-100 Nigromancia

Metamagia (8) d% Efecto metamágico 01-30 Intensificar conjuro (+8 niveles) 31-45 Tira en Metamagia (1) y añade Aumentar conjuro 46-55 Tira en Metamagia (4) y añade Mejorar conjuro 56-65 Tira en Metamagia (4) y añade Apresurar conjuro 66-75 Tira en Metamagia (5) y añade Maximizar conjuro 76-80 Tira en Metamagia (6) y añade Potenciar conjuro 81-85 Tira en Metamagia (7) y añade Ampliar conjuro 86-90 Tira en Metamagia (7) y añade Prolongar conjuro 91-95 Tira en Metamagia (7) y añade Intensificar conjuro (+1 nivel) 96-100 Tira en Metamagia (7) y añade Conjurar en silencio

Nivel del lanzador 25f; Prerrequisito: Fabricar bastón, Fabricar bastón épico, Mejorar conjuro, Aumentar conjuro, Intensificar conjuro, bola de fuego, proyectil mágico; Precio de mercado: 417.750 po. Cosmos: este bastón liso esta fabricado con una piedra negra como el azabache. Fijándonos en su superficie, nos revela un reluciente y brillante campo de estrellas con el corneta ocasional, la nebulosa o una llamarada solar visible. Permite el uso de los siguientes conjuros.

DM

• Relámpago zigzagueante (intensificado, 1 carga, CD 29) • Tromba de meteoritos (intensificado, 1 carga, CD 34) • Explosión solar (intensificado, 1 carga, CD 32)

Metamagia (10) d% Efecto metamágico 01-30 Intensificar conjuro (+10 niveles) 31-45 Tira en Metamagia (3) y añade Aumentar conjuro 46-55 Tira en Metamagia (5) y añade Mejorar conjuro 56-65 Tira en Metamagia (6) y añade Apresurar conjuro 66-75 Tira en Metamagia (7) y añade Maximizar conjuro 76-80 Tira en Metamagia (8) y añade Potenciar conjuro 81-85 Tira en Metamagia (9) y añade Ampliar conjuro 86-90 Tira en Metamagia (9) y añade Prolongar conjuro 91-95 Tira en Metamagia (9) y añade Intensificar conjuro (+1 nivel) 96-100 Tira en Metamagia (9) y añade Conjurar en silencio

Nivel del lanzador 27?; Pren'equisito: Fabricar bastón, Fabricar bastón épico, intensificar conjuro, relámpago zigzagueante, tromba de meteoritos, explosión solar, Precio de mentido: 683.437 po. Dominación: este bastón es corto (so- bre unos 4' de largo) y grueso (unas 4" de diámetro) con tiras de metal que lo rodean como cadenas a intervalos regulares. Permite el uso de los siguientes conjuros.

BASTON ES No hay varitas épicas; los bastones son los objetos para almacenar conjuros preferidos por los lanzadores épicos. Los bastones poseen 50 cargas cuando son creados y no se pueden recargar.

Los bastones épicos normales son descritos a continuación.

326.812 po 417.750 po 460.000 po 464.400 po 500.000 po 500.000 po 501.187 po 683.487 po 1.505.312 po

• Proyectil mágico (aumentado, apresurado, 1 carga, 5 proyectiles que ocasionan 10 puntos de daño cada uno) • Bola de fuego (intensificado hasta 6f nivel, mejorado, apresurado, 1 carga, 20d6 de daño, CD 19)

Metamagia (9) d% Efecto metamágico 01-30 Intensificar conjuro (+9 niveles) 31-45 Tira en Metamagia (2) y añade Aumentar conjuro 46-55 Tira en Metamagia (5) y añade Mejorar conjuro 56-65 Tira en Metamagia (5) y añade Apresurar conjuro 66-75 Tira en Metamagia (6) y añade Maximizar conjuro 76-80 Tira en Metamagia (7) y añade Potenciar conjuro 81-85 Tira en Metamagia (8) y añade Ampliar conjuro 86-90 Tira en Metamagia (8) y añade Prolongar conjuro 91-95 Tira en Metamagia (8) y añade Intensificar conjuro (+1 nivel) 96-100 Tira en Metamagia (8) y añade Conjurar en silencio

Descripciones de bastones épicos

Precio mercado 228.375 po 265.000 po 275.625 po 292.500 po

DM

Cortina de fuego veloz: cualquiera de los dos poderes del bastón puede ser activado como una acción gratis (aunque el bastón sólo puede ser activado una vez por asalto).

Bastón del cosmos

• Dominar monstruo (1 carga, CD 33) • Exigencia (1 carga, CD 32) • Hechizara las masas (1 carga, CD 32) • Geas (1 carga, CD 33) Nivel del lanzador 21f; Prerrequisito: Fabricar bastón, Fabricar bastón épico, Intensificar conjuro, exigencia, dominar monstruo, geas, hechizar a las maBastón de dominación sas; Precio de mercado: 464.400 po. Esferas: este bastón de madera está chapado en hierro y tiene una esfera de 5" de diámetro

adornando su punta. Permite el uso de los siguientes poderes. • Esfera congelante de Otiluhe (1 carga, CD 19) • Esfera elástica de Otiluke (1 carga, CD 16) • Esfera telequinética de Otiluke (1 carga, CD 22) DM

Nivel del lanzador 21; Prerrequisito: Fabricar bastón, Fabricar bastón épico, esfera congelante de Otiluke, esfera elástica de Otiluke, esfera telequinética de Otiluke; Precio de mercado: 683.437 po. Fuerza de los planos: el portador de este poderoso bastón es inmune a los efectos de cualquier rasgo de alineamiento planario, así como a los rasgos de predominio positivo y negativo (como se describe en el Manual de los Planos). También permite el uso de los siguientes poderes. • Aliado mayor de los planos (1 carga) • Ligadura mayor de los planos (1 carga) • Umbral (1 carga) Cuando utilices el poder de aliado mayor de los planos, debes todavía pactar con la criatura convocada. Bastón de Además de los otros poderes, el bastón de fuerza esferas de los planos es un bastón +5 azote de ajenos (tira 1d4 para determinar contra qué alineamiento de ajenos funciona el poder de azote del bastón: 1= caótico, 2= maligno, 3= bueno, 4= legal). Después que se hayan gastado todas las cargas del bastón de fuerza de los planos, permanece como un bastón +5 sin capacidades especiales. Nivel del lanzador 21.°; Prerrequisito: Fabricar bastón, Fabricar bastón épico, umbral, aliado mayor de los planos, ligadura mayor de los planos, protección contra los elementos; Precio de mercado: 460.000 po. Fuerza poderosa: este bastón chapado en platino tiene tres poderes. • Escudo (apresurado, 1 carga, puede ser activado una vez por asalto) • Jaula de fuerza (1 carga) • Mano aplastante de Bigby (1 carga) Nivel del lanzador 27.°; Prerrequisito: Fabricar bastón, Fabricar bastón épico, mano aplastante de Bigby, jaula de fuerza, escudo; Precio de mercado: 265.000 po. Furia de la naturaleza: este bastón +5 azote de aberraciones esta hecho de una sola pieza nudosa y retorcida de roble, que ha sido golpeada por un rayo. Permite el uso de los siguientes poderes.

car conjuro, terremoto, tormenta de fuego, convocar monstruo 1 (o convocar aliado natural I), torbellino; Precio de mercado: 500.000 po. Invierno: esta pértiga de acero está cubierta permanentemente con una fina capa de escarcha. Tiene una pieza circular de 6" de diámetro en la punta, en la que se puede contemplar siempre una escena de una furiosa tormenta de nieve. El bastón permite los siguientes poderes. • Cono de frío (aumentado, 2 cargas, CD 28) • Tormenta de hielo (aumentado, 2 cargas, CD 26) • Esfera congelante de Otiluke (aumentado, 2 cargas, CD 29) • Muro de hielo (1 carga) Nivel del lanzador 24:'; Prerrequisito: Fabricar bastón, Fabricar bastón épico, Ampliar conjuro, Aumentar conjuro, cono de frío, tormenta de hielo, esfera congelante de Otiluke, muro de hielo; Precio de mercado: 292.500 po. Los hierofantes: este bastón de viajero, envejecido por el tiempo y lleno de nudos, esta cincelado con enredaderas y permite el uso de los siguientes conjuros. • Marabunta (prolongado, ampliado, 1 carga, CD 23) • Comandar plantas (prolongado, ampliado, 1 carga, CD 25) • Enjambre elemental (intensificado, 2 cargas, CD 34) • Desbrozar (intensificado, 2 cargas, Bastón de CD 34) invierno Nivel del lanzador 27:; Prerrequisito: Fabricar bastón, Fabricar bastón épico, Am' pilar conjuro, Prolongar conjuro, Intensificar conjuro, marabunta, comandar plantas, enjambre elemental, desbrozar, Precio de mercado: 501.187 po. Muros: este bastón no es redondo, sino más bien un pilar metálico cuadrado de 6' de alto, y 2" en cada lado. Tiene una piedra cuadrada insertada con un diamante claro en la punta. Permite el uso de los siguientes conjuros. • Muro de hierro (i carga) • Muro de piedra (1 carga) • Muro de fuerza (1 carga)

• Terremoto (1 carga) • Torbellino (intensificado hasta 10.° nivel, 1 carga, CD 25) • Tormenta de fuego (intensificado hasta 10:' nivel, 1 o, carga, CD 25)

Nivel del lanzador 30f; Prerrequisito: Fabricar bastón, Fabricar bastón épico, Prolongar conjuro, muro de fuerza prolonBastó, de gado, muro de hierro, muro de piedra; Precio de merfuerza de cado: 275.625 po. los Planos Nigromancia: este bastón se asemeja a una serie de dedos fusionados juntos. Permite el uso de los siguientes conjuros.

Después de que se hayan gastado todas las cargas de un bastón de furia de la naturaleza permanece como un bastón +5 sin capacidades especiales. Nivel del lanzador 21:"; Prerrequisito: Fabricar bastón, Fabricar bastón épico, Intensificar conjuro mejorado, Intensifi-

• Círculo de muerte (intensificado, 2 cargas, CD 29) • Crear muertos vivientes mayores (1 carga) • Dedo de la muerte (mejorado intensificado hasta 16:', 2 cargas, CD 34). • Ligadura del alma (mejorado intensificado hasta 16.°,

'1

DM

CD 34). El alma atrapada a través del conjuro ligadura del alma, esta atrapada en el bastón en lugar de una gema. Sólo rompiendo el bastón pueden ser liberadas las almas.

Nivel del lanzador 21f; Prerrequisito: Fabricar bastón, Fab ricar bastón épico, Prolongar conjuro, esfera prismática, rocía da prismática, muro prismático; Precio de mercado: 326.812 po.

Nivel del lanzador 27:‘, Prerrequisito: Fabricar bastón, Fabricar bastón épico. Aumentar conjuro, Intensificar conjuro mejorado, Intensificar conjuro, círculo de muerte, crear muertos vivientes mayores, dedo de la muerte, ligadura del alma; Precio de mercado: 1.505.312 po; Coste de creación: 1.290.156 po + 14.303 PX. Poder abrasador: este bastón flamígero +5 otorga a su portador resistencia al fuego 30 cuando lo lleva asido. Además, posee los siguientes poderes.

OBJETOS MARAVILLOSOS

• Muro de fuego (prolongado, 1 carga, CD 18) • Bola de fuego de explosión retardada (intensificado hasta 240 puntos de daño, 2 cargas, CD 22) • Tromba de meteoritos (intensificado a 12.°, 2 cargas, CD 32) • Convocar monstruo IX (prolongado, 2 cargas, elemental anciano de fuego solamente)

Un bastón de poder abrasador puede ser roto en un golpe Bastón de retributivo. La rotura del bas- muros tón debe ser a propósito y declarada por el portador. Todas las cargas actuales son instantáneamente liberadas en un globo de 30' de radio. Todos los que se encuentren a menos de 10' del bastón roto reciben tantos puntos de daño como ocho veces el número de cargas en el bastón, aquellos que se encuentren entre 11' y 20' reciben seis veces el número de cargas en puntos de daño, y aquellos que se encuentren entre 21' y 30' reciben cuatro veces el número de cargas en puntos de daño. Un tiro de salvación de Reflejos con éxito (CD 17) reduce el daño recibido a la mitad. El personaje que rompe el bastón tiene un 50%de viajar a otro plano de existencia; si no lo consigue, la explosión liberada de energía de conjuros le destruye. , Después de que todas las cargas del bastón hayan sido usadas, permanece como un bastón +5 sin capacidades especiales, (una vez agotadas las cargas, no puede ser roto en un golpe retributivo). Nivel del lanzador 25:"; Prerrequisito: Fabricar bastón, Fabricar bastón épico, Prolongar conjuro, Intensificar conjuro, Intensificar conjuro mejorado, Aumentar conjuro, Soltura con una esBastón de cuela de magia (Evocación), 1/ama conti- nigromancia nua, bola de fuego de explosión retardada, tromba de meteoritos, protección contra los elementos, convocar monstruo IX, muro de fuego; Precio de mercado: 500.000 po. Prisma: este bastón tiene 6' de altura, esta hecho de cristal y posee tres caras lisas en lugar de ser cilíndrico. l Permite el uso de los siguientes poderes. Bastón de los hierofantes

DM

• Esfera prismática (prolongada, 1 carga, CD 25)

• Rociada prismática (prolongada, 1 carga, CD 22) • Muro prismático (prolongado, 1 carga, CD 23)

Cualquiera puede utilizar un objeto maravilloso a menos que se especifique lo contrario en la descripción del objeto.

Descripciones

de

objetos maravillosos épicos

Los objetos maravillosos épicos normales son descritos a continuación. Amuleto de armadura natural épica: este amuleto, construido normalmente de escamas de dragón, endurece el cuerpo y la carne del portador, otorgándole a su CA un bonificador de armadura natural +6 o mayor, dependiendo del tipo de amuleto. Nivel del lanzador 27.; Prerrequisito: Fabricar objeto maravilloso, Fabricar objeto Bastón de maravilloso épico, piel robliza, el nivel del prisma lanzador debe ser tres veces el bonificador del amuleto; Precio de mercado: 720.000 po (+6), 980.000 po (+7), 1.280.000 po (+8), 1.620.000 po (+9), 2.000.000 po (+10); Peso:—. Armario del festín: este extraordinario armario tiene la capacidad de producir un delicioso festín basta para cuarenta comensales, tres veces al día. Simplemente abriendo las puertas del armario, aparecen platos de comida de todos los tipos y sabores de los más frescos. La comida tiene todas las cualidades y beneficios del conjuro festín de los héroes. Nivel del lanzador 40?; Prerrequisito: Fabricar objeto 111,J maravilloso, Fabricar objeto maravilloso épico, festín de los héroes; Precio de mercado: 288.000 po; Peso:1 lb. Botas de velocidad: estas botas de cuero de suela blanda otorgan a su portador un bonificador de mejora +6 a Destreza La velocidad del portador se duplica (esto no se apila con otras mejoras mágicas o sobrenaturales), gana la aptitud de evasión (como el rasgo de clase de pícaro), y la distancia de salto del portador no está limitada por su altura. El portador gana un bonificador de competencia de +20 a las pruebas de Equilibrio, Trepar, Saltar y Piruetas. Tres veces al día, el portador puede pronunciar una palabra de mando para activar el poder acelerar de las botas (como el conjuro acelerar, dura 20 asaltos). Nivel del lanzador 20f; Prerrequisito: Fabricar objeto maravilloso, Fabricar objeto maravilloso épico, acelerar, salto, gracia felina, retirada expeditiva; Precio de mercado: 256.000 po; Peso:1 lb. Brazales de armadura épica: estos objetos parecen protecciones para el antebrazo o el brazo. Rodean al portador con un campo de fuerza invisible pero tangible, que le otorga un bonificador de armadura +11 o mayor, igual que si estuviese llevando armadura. Ambos brazales deben estar puestos para que el poder mágico sea efectivo. Nivel del lanzador 20,, Prerrequisito: Fabricar objeto maravilloso, Fabricar objeto maravilloso épico, armadura de mago, el nivel de lanzador del creador debe ser el doble del tonificador de los brazales; Precio de mercado: 1.210.000 po (+11), 1.440.000 po (+12), 1.690.000 po (+13), 1.960.000 po (+14), 2.250.000 po (+15); Peso:1 lb.

Brazales de fuerza implacable: estos brazales adamantinos otorgan un bonificador de mejora +12 a la Fuerza y Constitución del portador. El portador es considerado como si fuese dos categorías de tamaño mayor de lo normal (hasta un máximo de Colosal) a efectos de pruebas enfrentadas relacionadas con el combate que apliquen un modificador basado en el tamaño, como embestida, presa y derribo. Nivel del lanzador 20.'; Prerrequisito: Fabricar objeto maravilloso, Fabricar objeto maravilloso épico, fuerza de toro, aguante, agrandan Precio de mercado: 4.384.000 po; Peso:1 lb. Brazales de salud épica: estas cintas de platino para los brazos llevan normalmente la imagen de un dragón o cualquier otra criatura poderosa. Otorgan al portador un bonificador de mejora +8 o mejora la Constitución. Nivel del lanzador 20f; Prerrequisito: Fabricar objeto maravilloso, Fabricar objeto maravilloso épico, aguante; Precio de mercado: 640.000 po (+8), 1.000.000 po (+10), 1.440.000 po (+12); Peso:1 lb. Capa de carisma épico: esta ligera y elegante capa tiene unos adornos dorados. Cuando se lleva puesta, otorga un bonificador de mejora +8 o mayor a la puntuación de Carisma del portador. Nivel del lanzador 20'; Prerrequisito: Fabricar objeto maravilloso, Fabricar objeto maravilloso épico, hechizar monstruo; Precio de mercado: 640.000 po (+8), 1.000.000 po (+10), 1.440.000 po (+12); Peso:1 lb. Capa de resistencia épica: esta indumentaria ofrece protección mágica en forma de bonificador de resistencia +6 o mayor en todos los tiros de salvación (Reflejos, Voluntad, y Fortaleza). Nivel del lanzador 20?; Prerrequisito: Fabricar objeto maravilloso, Fabricar objeto maravilloso épico, resistencia, el nivel de lanzador del creador debe ser el triple del bonificador de la capa; Precio de mercado: 360.000 po (+6),

po (+7), 640.000 po po (+9), 1.000.000 po (+10); Peso:1 lb.

490.000

(+8), 810.000

Cinturón de fuerza épica: este ancho cinturón está construido de piel gruesa y ribeteado con adamantita. El cinturón proporciona un bonificador de mejora +8 o mayor a la pun- tuación de Fuerza del portador.

Botas de velocidad

4-25: OBJETOS MARAVILLOSOS ÉPICOS d% Objeto maravilloso 01 . 02 Herraduras del corcel incomparable 03-04 Manto de gran sigilo 05 .06 Botas de velocidad 07-08 Armario del festín 09-10 Manto de resistencia épica a conjuros 11-13 Capa de resistencia épica +6 14-16 Llave del umbral 17-18 Capa de resistencia épica +7 19-21 Cinturón de fuerza épica +8 22-24 Brazales de salud épica +8 25-27 Capa de Carisma épico +8 28-30 Capa de resistencia épica +8 31-33 Guantes de Destreza épica +8 34-36 Diadema de intelecto épico +8 37-39 Presea de Sabiduría épica +8 40-42 Amuleto de armadura natural épica +6 43-45 Capa de resistencia épica +9 46-48 Amuleto de armadura natural épica +7 49-51 Cinturón de fuerza épica +70 52-54 Brazales de salud épica +70 55-57 Capa de Carisma épico +10 58-59 Capa de resistencia épica +70 60-62 Guantes de Destreza épica +10 63-65 Diadema de intelecto épico +10 66-68 Presea de Sabiduría épica +10 69-71 Brazales de armadura épica +11 72-74 Amuleto de armadura natural épica +8 75-76 Cinturón de fuerza épica +12 77-78 Brazales de armadura épica +72 79-80 Brazales de salud épica +12 81-82 Capa de Carisma épico +12 83-84 Guantes de Destreza épica +12 85-86 Diadema de intelecto épico +72 87-88 Presea de Sabiduría épica +12 89-90 Amuleto de armadura natural épica +9 91-92 Brazales de armadura épica +13 93-94 Brazales de armadura épica +14 95-96 Amuleto de armadura natural épica +10 97 - 98 Brazales de armadura épica +9 99 - 100 Brazales de fuerza implacable

TABLA

Precio mercado 217.000 po 242.000 po 256.000 po 288.000 po 290.000 po 360.000 po 378.000 po 490.000 po 640.000 po 640.000 po 640.000 po 640.000 po 640.000 po 640.000 po 640.000 po 720.000 po 810.000 po 980.000 po 1.000.000 po 1.000.000 po 1.000.000 po 1.000.000 po 1.000.000 po 1.000.000 po 1.000.000 po 1.210.000 po 1.280.000 po 1.440.000 po 1.440.000 po 1.440.000 po 1.440.000 po 1.440.000 po 1.440.000 po 1.440.000 po 1.620.000 po 1.690.000 po 1.960.000 po 2.000.000 po 2.250.000 po 4.384.000 po

Nivel del lanzador 20.'; Prerrequisito: Fabricar objeto maravilloso, Fabricar objeto maravilloso épico, fuerza de toro; Precio de mercado: 640.000 po (+8), 1.000.000 po (+10), 1.440.000 po (+12; Peso:1 lb. Diadema de intelecto épico: este aparato es un ligero cordón con un pequeño diamante que descansa sobre la frente del portador. La diadema añade un bonificador de mejora +8 o mayor a la puntuación de Inteligencia del portador. Nivel del lanzador 20.0; Prerrequisito: Fabricar objeto maravilloso, Fabricar objeto maravilloso épico, comunión, conocimiento de leyendas; Precio de mercado: 640.000 po (+8), 1.000.000 po (+10), 1.440.000 po (+12); Peso:—. Guantes de Destreza épica: estos ajustados y delgados guantes son muy flexibles y permiten manipulaciones delicadas. Otorgan un bonificador de mejora +8 a la destreza del portador. Nivel del lanzador 20'; Prerrequisito: Fabricar objeto maravilloso, Fabricar objeto maravilloso épico, gracia felina; Precio de mercado: 640.000 po (+8), 1.000.000 po (+10), 1.440.000 po

(+12); Peso:—.

1

1

Herraduras del corcel incomparable: estas herraduras se adhieren mágicamente a los cascos o pezuñas de cualquier criatura que los tenga. Cualquiera que monte esa criatura obtiene un bonificador de competencia +10 a las pruebas de Montar y se considera que tiene los rangos en la habilidad apropiada de Montar (y por ello, no recibe la penalizaar ción de —5 por cabalgar sobre una montura desconocida). Las herraduras otorgan a la criatura (o a su jinete, si es apropiado) los efectos de las dotes Pisotear, Ataque al galope y Carga impetuosa. El portador de las herraduras gana resistencia a conjuros 32 contra efectos de encantamiento. Además, la velocidad en tierra de la criatura que las lleve puestas se duplica. Nivel del lanzador 20f; Prerrequisito: Fabricar objeto maravilloso, Fabricar objeto maravilloso épico, habilidad de Montar, acelerar, resistencia a conjuros; Precio de mercado: 217.000 po ; Peso:1 lb cada una. Llave del umbral: este pequeño tubo tiene una serie de pequeños anillos rotatorios y pequeños botones a lo largo. Cuando es manipulado apropiadamente, se puede usar para armonizar cualquier espacio limitado, como una puerta o una entrada de una cueva, a otro espacio limitado en otro plano de existencia previamente visitado por el portador. Cuando dos espacios limitados – tán armonizados, aparece un portal en cada localización, y ambos portales se encuentran conectados. Cuando el portador crea un par de portales, también establece la llave necesaria que los viajeros deben tener para acceder al portal. Llaves posibles incluyen nada, una perla, un color de pelo particular, o incluso la llave del umbral misma. Hasta sesenta portales diferentes pueden ser armonizados de este manera. Una vez los sesenta portales hayan sido creados, la llave no puede crear portales adicionales, aunque todavía puede ser necesaria para acceder a algunos o todos los portales. Para cualquier criatura sin la llave apropiada, el portal interdimensional no es visible (aunque visión verdadera o magia similar revelan su presencia). Nivel del lanzador 21."; Prerrequisito: Fabricar objeto maravilloso, Fabricar objeto maravilloso épico, umbral; Precio de mercado: 378.000 po; Peso:1 lb. Manto de gran sigilo: el portador de esta capa gris gana un bonificador +30 a las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente. El contorno del portador es borroso e indistinguible, otorgando la mitad de ocultación (20% de posibilidades de fallar) todo el tiempo (como el conjuro contorno borroso). El manto también otorga al portador indetectabilidad (como el conjuro). Nivel del lanzador 20.''; Prerrequisito: Fabricar objeto maravilloso, Fabricar objeto maravilloso épico, contorno borroso, invi-

sibil idad, indetectabilidad, silencio; Precio de mercado: 242.000 po; Peso:1 lb. Manto de resistencia épica a conjuros: este adornado atuendo se lleva sobre la ropa normal o armaduras. Otor,. ga al portador resistencia a conjuros 40. Nivel del lanzador 29f; Prerrequisito: Fabricar objeto maravilloso, Fabricar objeto maravilloso épico, resistencia a conjuros; Precio de mercado: 290.000 po; Peso:1 lb. Presea de Sabiduría épica: esta larga presea, colocada en una cadena de platino, otorga un bonificador de mejora +8 o mayor a la puntuación de Sabiduría del portador. Manto de Nivel del lanzador 20f; Prerrequisito: Facarisma épico bricar objeto maravilloso, Fabricar objeto maravilloso épico, comunión o conocimiento de leyendas; Precio de mercado: 640.000 po (+8), 1.000.000 po (+10), 1.440.000 po (+12); Peso:—.

1

OBJETOS INTFI IGFNTFS Igual que los objetos mágicos que no son épicos, los objetos mágicos épicos a veces poseen inteligencia en si mismos. Tales objetos son totalmente conscientes y deberían ser tratados como PNJs. La anterior sección al principio de este capítulo, objetos mágicos épicos aleatorios, detalla las posibilidades de que armaduras, escudos, anillos, cetros, bastones, objetos maravillosos, y armas épicas puedan ser inteligentes. Resumiendo: un anillo, cetro, bastón, objeto maravillo. ot so, armadura o escudo, tiene un 1% de posibilidades de ser inteligente. Un arma a distancia tiene un 5% de posibilidades de ser inteligente, y un arma cuerpo a cuerpo, tiene un 15% de posibilidades de ser inteligente. En lugar de usar las tablas en la Guía del DUNGEON MASTER, utiliza las tablas de abajo para determinar las propiedades de un objeto inteligente: el número de poderes, propiedades inusuales, alineamiento, o el propósito especial del objeto (si lo hay). De las puntuaciones de las tres características mentales, dos características son favorecidas (2d6 + algún número) y la otra es completamente aleatoria (3d6). Elige qué puntuaciones son asignadas con qué número, o tira 1 d4 y determínalo aleatoriamente en la siguiente tabla. TABLA 4-26: PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICAS MENTALES PARA OBJETOS INTELIGENTES 1d4 Puntuación alta Puntuación media Puntuación baja 1 Inteligencia Carisma Sabiduría 2 Inteligencia Sabiduría Carisma 3 Sabiduría Inteligencia Carisma 4 Carisma Inteligencia Sabiduría

Deberías intentar, como con cualquier objeto mágico inteligente, diseñar objetos mágicos épicos inusuales siguiendo temas especiales y para propósitos específicos de campaña, usando las tablas como guías para tu inspiración. Sólo por que obtengas un poder específico al tirar, no significa que lo

tengas que asignar al objeto. Siéntete libre de cambiar o ignorar cualquier resultado que no concuerde con tu visión del objeto. El primer paso para determinar aleatoriamente las propiedades de un objeto mágico épico inteligente, es determinar sus capacidades generales. Estas se hallan tirando d% y consultando la tabla 4-27. TABLA 4-27: INTELIGENCIA, SABIDURÍA, CARISMA Y CAPACIDADES DE OBJETOS ÉPICOS

Capacidades Tres aptitudes primarias, un poder extraordinario Tres aptitudes primarias, dos poderes extraordinarios Cuatro aptitudes primarias, dos poderes extraordinarios Cuatro aptitudes primarias, tres poderes extraordinarios Cuatro aptitudes primarias, tres poderes extraordinarios, un poder impresionante Cuatro aptitudes primarias, 72-73 Dos 2d6+18, tres poderes extraordinarios, una 3d6 dos poderes impresionantes Tira otra vez, pero añade 1d6 a cada puntuación de característica' 74 75-100 Usa la Tabla 8-31 en la Guía del DUNGEON MASTER 'Acumulativo si se obtiene este resultado varias veces. Punt. de característica d% 01-22 Dos 2d6+10, una 3d6 23-40 Dos 2d6+11, una 3d6 41-54 Dos 2d6+12, una 3d6 55-64 Dos 2d6+14, una 3d6 95-71 Dos 2d6+16, una 3d6

MODIFICADOR AL PRECIO DE MERCADO Cada objeto inteligente es una combinación única de consciencia, comunicación y poderes especiales. Los modificadores al precio de mercado dados en la Tabla 8-31 de la Guía del DUNGEoN MASTER pueden no ser suficientes para cuantificar el precio de mercado apropiado para ese objeto. Para encontrar el precio de mercado de un objeto mágico épico, utiliza estas guías ampliadas, ajustándolas lo necesario para encontrar el precio final. Cada punto de bonificador de Inteligencia, Sabiduría o Carisma incrementa el precio de mercado del objeto en 400 po. Cualquier forma de comunicación que posea el objeto, incrementa el precio de mercado en la cantidad mostrada en la Tabla 4-29: comunicación de objeto épico. Cada aptitud primaria poseída por el objeto, incrementa su precio de mercado entre 2.000 y 10.000 po (la media es 6.000 po). Cada poder extraordinario poseída por el objeto, se incrementa en precio de mercado entre 15.000 y 35.000 po ( media 25.000 po). Un propósito especial incrementa el precio de mercado del objeto en 50.000 po. Un poder impresionante incrementa el precio de merca-

do del objeto en 100.000 po. ALINEAMIENTO DE OBJETOS INTELIGENTES Cualquier objeto con inteligencia posee alineamiento. Asegúrate de que el alineamiento que has elegido o tirado al azar (utilizando la Tabla 4-28: alineamiento de objetos) concuerda con cualquier aptitud especial orientada al alineamiento que posea el objeto (como poder sagrado). Cualquier personaje cuyo alineamiento no sea compatible con el del objeto, gana un nivel negativo por cada 10 puntos de Ego del objeto (ver 'Ego de objetos', más adelan-

te) mientras coge el objeto. Aunque esto nunca resulta en una pérdida actual de nivel, los niveles negativos permanecen mientras el objeto sea sostenido y no puede ser evitado de ninguna manera (incluidos conjuros de restablecimiento). Estos niveles negativos son acumulativos con cualquier otra penalización que el objeto pueda colocar sobre portadores inapropiados. TABLA 4-28: ALINEAMIENTO DE OBJETOS

Alineamiento del objeto Caótico bueno Caótico neutral Caótico maligno Neutral maligno Legal maligno Legal bueno Legal neutral 1 Neutral bueno Neutral

d% 01-05 06-15 16-20 21-25 26-30 31-55 56-60 61-80 81-100

El objeto también puede ser utilizado por cualquier personaje cuyo alineamiento corresponda a la parte no-neutral del alineamiento del objeto (en otras palabras, caótico maligno, bueno o neutral). Así, cualquier personaje caótico (CB. CN, CM) puede usar un objeto con el alineamiento caótico neutral.

LA COMUNICACIÓN DEL OBJETO Al igual que un personaje, un objeto inteligente habla común más un lenguaje adicional por cada punto de bonificación de Inteligencia. Elige idiomas apropiados teniendo en cuenta el origen y el propósito del objeto. Por ejemplo, un arma inteligente construida por los drow, probablemente hable élfico, y un arma sagrada podría hablar celestial. Un objeto con múltiples modos de comunicación puede utilizar cualquiera de esos modos a voluntad. TABLA 4-29: COMUNICACIÓN DE OBJETO ÉPICO

d%

Modo de comunicación

01-10 Semiempatía 11-35 36-75 76-85

Empatía 2 Habla 3 Telepatía

86-100 Habla 3 y telepatía 4

Modificador precio mercado +1.000 po +2.000 po

+3.000 po +5.000 po

+8.000 po

El poseedor recibe alguna señal (un estremecimiento o un hormigueo, por ejemplo) cuando la capacidad del objeto funciona. 2 El poseedor siente deseos y a veces emociones del objeto, que le alientan o desalientan a tomar ciertas maneras de actuar. 3 El objeto habla común más un leguaje adicional por cada punto de bonificador de Inteligencia. Tira d%: 01-05, el objeto no lee ningún lenguaje; 06-75, el objeto puede leer cualquier lenguaje que pueda hablar (+1.000 po al precio de mercado); 76-90, puede leer todos los lenguajes (+2.000 po al precio de mercado); 91-100, puede leer todos los lenguajes así como leer magia (+3.000 po al precio de mercado). El objeto puede comunicarse en silencio con cualquier portador que tenga una Inteligencia de 1 o mayor, sin importar la barrera del lenguaje.

APTITUDES DE LOS OBJETOS INTELIGENTES Usando el número de capacidades determinadas anteriormente, halla las aptitudes específicas de los objetos tirando en las tablas adecuadas a continuación. -ad

TABLA 4-30: APTITUDES PRIMARIAS DE LOS OBJETOS INTELIGENTES d% Aptitud primaria

1

d% 78 79

01-03 El objeto tiene 10 rangos en Intuir la dirección 05-07 El objeto tiene 10 rangos en Averiguar intenciones 09-12 El portador tiene uso gratis de Reflejos de combate 13-16 El portador tiene uso gratis de Lucha a ciegas 17-20 El portador tiene uso gratis de Iniciativa mejorada 21-24 El portador tiene uso gratis de Movilidad 25-28 El portador tiene uso gratis de Romper arma 29-32 El portador tiene uso gratis de Pericia 33-39 Detectar (alineamiento opuesto) a voluntad 40-42 Encontrar trampas a voluntad 43-47 Detectar puertas secretas a voluntad 48-54 Detectar magia a voluntad 55-57 El portador tiene uso gratis de esquiva asombrosa (como un bárbaro de 5.° nivel) 58-60 El portador tiene uso gratis de evasión 61-65 El portador puede ver lo invisible a voluntad 66-70 Curar heridas leves (1 d8+5) sobre el portador 1/ día 71 . 75 Caída de pluma sobre el portador 1/ día 76 Localizar objeto en un radio de 20' 77 El portador no necesita dormir 78 El portador no necesita respirar 79 Salto durante 20 minutos sobre el portador 1/ día 80 Escalada de araña durante 20 minutos sobre el portador 1/ día 81-90 Tira dos veces en esta tabla 91-100 Tira en la Tabla 4-31: poderes extraordinarios de objetos inteligentes

Si obtienes la misma aptitud dos o más veces, el alcance, la frecuencia, o efectividad del poder, se dobla, se triplica, y así sucesivamente. Todas las aptitudes funcionan sólo cuando el objeto es sostenido, blandido, o asido de cualquier modo y el portador se está concentrando en el resultado deseado. Activar un poder es una acción estándar, pero usar una dote gratuita no lo es. Las dotes pueden ser utilizadas sin importar los prerrequisitos, pero el objeto debe estar sujeto o asido (o llevado puesto, en el caso de tales objetos). A discreción del DM, un objeto inteligente puede activar el poder por si mismo. TABLA 4-31: PODERES EXTRAORDINARIOS DE OBJETOS INTELIGENTES d% Poder extraordinario Usos 01-05 Hechizar persona (CD 11 1 ) al contacto 3/ día 06-10 Clarividencia / clariaudiencia 3/ día (100' alcance, 1 minuto por uso) 11-15 Proyectil mágico (200' alcance, 3 proyectiles) 16-20 Escudo sobre el portador 21-25 Detectar pensamientos (100' alcance, 1 minuto por uso) 26-30 Levitación (sólo portador, 10 minutos de duración) 31-35 Invisibilidad

3/ día 3/ día 3/ día 3/ día 3/ día

(sólo portador, hasta 30 minutos por uso) 36-40 Volar (30 minutos por uso) 41-45 Rayo relampagueante

2/ día 1/día

(8d6 puntos de daño, 200' alcance, CD 13 ') 46-50 Convocar monstruo Hl 51-55 Telepatía (100' alcance) 56-60 Gracia felina (sólo portador) 61-65 Fuerza de toro (sólo portador) 66-70 Acelerar (sólo portador, 10 asaltos) 71-73 Telecinesis (250 lb. Máximo, 1 minuto cada uso) 74-76 Sanar 77 Teleportar (600 lb máximo)

1/ día 2/ día 1/ día 1/día 1/día 2/ día 1/ día 1/ día

Poder extraordinario

1

Usos

Globo de invulnerabilidad 1/ día Piel pétrea (sólo portador, 10 minutos por uso 2/ día Debilidad mental por toque 2/ día Visión verdadera a voluntad Muro de fuerza 1/ día Convocar monstruo VI 1/ día Dedo de la muerte (100' alcance, CD 17 1) 1/ día Pasamiento a voluntad

80 81 82 83 84 85 86-90 Tira dos veces en esta tabla 91-100 Tira otra vez en esta tabla, y tira luego en la Tabla 4-33 para el propósito especial — ' Elige una puntuación de característica del objeto (normalmente la más alta) cuando el objeto sea creado o generado aleatoriamente. Añade el bonificador de la característica a la CD dada.

Si el mismo poder es obtenido dos veces, los usos diarios se duplican, (si visión verdadera o pasamiento se obtienen dos veces, vuelve a tirar). Los poderes funcionan sólo cuando el objeto es sostenido, blandido, o asido de cualquier modo y el portador se está concentrando en el resultado deseado. Activar un poder es una acción estándar. A discreción del DM, un objeto inteligente puede activar el poder por si mismo. TABLA 4-32: PODERES IMPRESIONANTES DE OBJETOS INTELIGENTES d% Poder impresionante Usos 01-04 Proyección astral 1/ día 05-08 Fuerzo de toro (sólo portador; aumentado: 1/ día bonificador de mejora +10 a Fuerza) 09-12 Gracia felina (sólo portador; aumentado; 1/día bonificador de mejora +10 a Destreza) 13-16 Relámpago zigzagueante 1/ día ( mejorado; 20d6 daño, CD 16') 17-20 Dominar monstruo (CD 19 ') por contacto 1/ día 21-24 Aguante (sólo portador; aumentado; 1/ día bonificador de mejora +10 a Constitución) 25-28 Consunción de energía (CD 19 ') por contacto 1/ día 29-32 Dedo de la muerte 1/ día (intensificado a 9.° nivel, CD 19 ') 33.36 Presciencia (sólo portador) 1/ día 37-40 Umbral 1/ día 41 . 44 Acelerar 3/día (sólo portador, prolongado; 40 asaltos de duración) 45-48 Invisibilidad mejorada 2/ día (sólo portador; ampliado: 40 minutos de duración) 49-52 Sanar a las masas 1/ día 53-56 Tromba de meteoritos (CD 19 1 ) 1/ día 57-60 Puerta en fase 2/ día 61-64 Esfera prismática (CD 19) 1/ día 65-68 Piel pétrea (sólo portador; 3/ día prolongado; 400 minutos de duración) 69-72 Convocar monstruo IX 2 1/ día (prolongado, 40 asaltos de duración) 73-76 Explosión solar (intensificado hasta 9.° nivel; CD 19 1) 2/ día 77-80 Teleportar sin error 2/ día 81-90 Tira dos veces en esta tabla 91-100 Tira otra vez en esta tabla, y tira en la Tabla 8-35: propósito especial de la Gula del DuNcEoN MASTER. ' Elige una puntuación de característica del objeto (normalmente la más alta) cuando el objeto sea creado o generado aleatoriamente. Añade el bonificador de la característica a la CD dada. 2 El objeto sólo puede convocar monstruos cuyo alineamiento no tenga componentes que se opongan al alineamiento del objeto. Por ejemplo, un arma legal buena no puede convocar a una criatura caótica o maligna.

A menos que se diga lo contrario, todos los poderes impresionantes funcionan como si los utilizase un lanzador de 20r nivel. Si obtienes en la tirada el mismo poder, los usos diarios se duplican. Los poderes funcionan sólo cuando el objeto es sostenido, blandido, o asido de cualquier modo y el portador se está concentrando en el resultado deseado. Activar un poder es una acción estándar. A discreción del DM, un objeto inteligente puede activar el poder por si mismo.

OBJETOS CON PROPÓSITO ESPECIAL Los objetos con un propósito especial son un desafío para que los maneje el DM. Sin embargo, merecen la pena porque pueden enriquecer profundamente una campaña. Propósito El propósito de un objeto debe encajar con el tipo y alineamiento del objeto y debería ser tratado siempre razonablemente. Un propósito de "derrotar/ exterminar a los lanzadores de conjuros arcanos" no significa que la espada fuerce al portador a matar a cada mago que ve. Tampoco significa que la espada crea que es posible matar a cada mago, hechicero o bardo del mundo. Significa que el objeto odia a los lanzadores de conjuros arcanos y desea llevar a la ruina a la cábala local de magos, así como acabar con el reinado de la reina-hechicera de las tierras de al lado. Asimismo, el propósito de "defender a los elfos", no significa que si el portador es un elfo, sólo desee ayudarse a si mismo. Significa que el objeto desea ser utilizado para ayudar a progresar la causa de los elfos, acabando con sus enemigos y ayudando a sus lideres. El propósito de "derrotar/ exterminar todo" no es sólo un asunto de autopreservación, significa que el objeto no descansará (o no permitirá a su portador descansar) hasta que este por encima de todos los demás. Un objetivo elevado y probablemente irreal. TABLA 4-33: PROPÓSITO DE OBJETO INTELIGENTE

d% Propósito 01-20 Derrotar/exterminar al alineamiento diametralmente opuesto 1 21-30 Derrotar/exterminar a los lanzadores de conjuros arcanos (incluyendo monstruos que usen magia) 31-40 Derrotar/exterminar a los lanzadores de conjuros arcanos (incluyendo entidades divinas y servidores) 41-50 Derrotar/exterminar a los que no son lanzadores de conjuros 51-55 Derrotar / exterminar a un tipo particular de criatura (ver el Manual de Monstruos para elegir) 56-60 Derrotar/exterminar una raza en particular o un tipo de criatura 61-70 Defender una raza particular o criatura 71-80 Derrotar/exterminar a los sirvientes de una deidad especifica 81-90 Defender los sirvientes e intereses de una deidad específica 91-95 Derrotar/exterminar a todos (excepto al objeto y al portador) 96-100 A elección del DM o el personaje El propósito de la versión neutral (N) de este objeto es preservar el equilibrio derrotando/exterminando a seres poderosos de los alineamientos extremos (LB, LM, CB, CM).

Los poderes de propósito especial Los poderes de propósito especial sólo funcionan cuando el objeto está persiguiendo su propósito especial. Esto siempre depende de la visión del objeto. Siempre debería ser fácil y sencillo ver cómo el fin justifica los medios. Esto es lo mismo que decir que, si el razonamiento del jugador sobre cómo una acción en particular que sirve al propósito del objeto, no es completamente creíble, el objeto no la permitirá.

TABLA 4-34: PODERES DEL PROPÓSITO ESPECIAL DE UN OBJETO INTELIGENTE

Poder del propósito especial Ceguera' (CD 17') durante 2d6 asaltos 11 . 20 Confusión 1 (CD 19 2 ) durante 2d6 asaltos 21-25 Miedo 1 (CD 19 2 ) durante 1d4 asaltos 26-55 Retener monstruo 1 (CD 19 2 ) durante 1d4 asaltos 56-65 Rematar a los vivos 1 (CD 20 2) 66-75 Desintegrar (CD 21 2) 76-80 Resurrección verdadera en el portador, sólo una vez 81-100 bonificador de suerte +4 a todos los tiros de salvación, bonificador de desvío +4 a la CA, resistencia a conjuros 30 1 Este poder afecta al oponente del portador del objeto con un ataque con éxito, a menos que el oponente realice un tiro de salvación de Voluntad a la CD que aparece listada. 2 Elige una puntuación de característica del objeto (normalmente la más alta) cuando el objeto sea creado o generado aleatoriamente. Añade el bonificador de la característica a la CD dada. d%

01 . 10

EL EGO DEL OBJETO El Ego es una medida del poder y la fuerza de la personalidad que posee un objeto. Sólo después de que todos los aspectos del objeto hayan sido generados y anotados, puede ser determinada la puntuación de Ego del objeto. El Ego es un factor en lo que se refiera a la dominación del objeto sobre el personaje, como se detalla abajo. TABLA 4-35: EGO DEL OBJETO

Puntos de Ego Atributo del objeto Cada mejora del objeto de +1 hasta +5 Cada mejora del objeto por encima de +5 2 1 Cada bonificador +1 de aptitud especial 1 Cada aptitud primaria 2 Cada poder extraordinario 1 6 Cada poder impresionante 4 Propósito especial 1 Capacidad telepática 1 Capacidad de leer lenguajes 1 Capacidad de leer magia 1 Cada bonificador +1 de Inteligencia 1 Cada bonificador +1 de Sabiduría 1 Cada bonificador +1 de Carisma 1 Si los usos diarios se doblan, los puntos de Ego se duplican también. Así, una espada corta +2 (2 puntos de Ego) con una puntuación de Inteligencia de 10, puntuación de sabiduría de 13 (1 punto de Ego), y una puntuación de Carisma de 11, más la aptitud primaria de encontrar trampas (1 punto de Ego), tiene una puntuación de Ego de 4. Para contrastar, imagina una espada larga de explosión relampagueante +7 (15 puntos de Ego: 5 por el bonificador de mejora +5, 4 por el bonificador de mejora hasta +7, y 6 por el valor de bonificador +6 de la explosión relampagueante [ver tabla 4-15: capacidades especiales de armas de cuerpo a cuerpo]) con una puntuación de Inteligencia de 23 (6 puntos de Ego), Sabiduría 19 (4 puntos de Ego), y Carisma 16 (3 puntos de Ego). Súmale la capacidad primaria de detectar magia, ver lo invisible, Iniciativa mejorada y evasión (4 puntos de Ego), el poder extraordinario de detectar pensamiento (2 puntos de Ego) y acelerar (2 puntos de Ego), y el poder impresionante de puerta en fase (6 puntos de Ego). Incluye también el hecho de que el arma es telepática (1 punto de Ego) y lee lenguajes (1 punto de Ego), y la espada tiene una puntuación total de Ego de 44.

Objetos contra personajes Cuando un objeto posee Ego, tiene voluntad propia. El objeto es , por descontado, absolutamente fiel a su alineamiento.

Si el personaje que posee el objeto no es fiel a esos objetivos del alineamiento o al propósito especial del objeto, surge un conflicto – el objeto contra el personaje – de personalidad. Similarmente, cualquier objeto con una puntuación de Ego 20 o mayor, se considera a si mismo superior a cualquier personaje, y el conflicto de personalidad resulta si el poseedor no siempre se muestra de acuerdo con el objeto. Cuando tiene lugar un conflicto de personalidad, el poseedor debe realizar un tiro de salvación de Voluntad (CD = Ego del objeto). Si el poseedor tiene éxito, él es el dominante. Si falla, el objeto es el dominante. La dominación dura un día o hasta que ocurra una situación crítica (como una gran batalla, un serio peligro al objeto o a su portador, y así sucesivamente, a discreción del DM). Si el objeto ganara el control, resistirá los deseos del personaje y demandará concesiones tales como alguna de las siguientes: • Eliminación de asociados u objetos cuyo alineamiento o personalidad no agrade al objeto. • Que el personaje se desprenda de todos los otros objetos mágicos u objetos de un cierto tipo. • Obediencia del personaje para que el objeto pueda decidir donde ir para sus propios asuntos. • Búsqueda inmediata y exterminio de las criaturas que odia el objeto. • Protecciones mágicas y aparatos para proteger el objeto de molestias cuando no esté en uso. • Que el personaje lleve el objeto consigo en todas las ocasiones. • Que el personaje renuncie al objeto a favor de un poseedor más acorde debido a las diferencias de alineamiento o conducta. En circunstancias extremas, el objeto puede recurrir a medidas más drásticas. • • • • •

Forzar a su poseedor a combatir. Rehusar golpear a oponentes. Golpear a su portador o a sus socios. Forzar a su poseedor a rendirse a un oponente. Provocar su propia caída de las manos del personaje.

Naturalmente, esas acciones son improbables cuando la armonía reina entre el personaje y el alineamiento del objeto, o cuan-

ENTRE BASTIDORES: CÓMO PONERLE PRECIO A LOS ARTEFACTOS Ya que los objetos mágicos épicos tienen precio de mercado y prerrequisitos para la creación, ¿por qué no tienen los artefactos las mismas características? Para la mayoría de los artefactos es un asunto de equilibrio en el juego. Ya que el precio de mercado de un objeto adjudica su coste de creación, poner precio a un artefacto conduciría a adjudicarle un coste de creación. Si un personaje tiene la capacidad de crear libros de obras elevadas o esferas de aniquilación, la campaña (y por consiguiente, el mundo entero) podrían ser impactados con fuerza. La presencia de esos objetos se encuentra sólo en las manos del DM, quién puede decidir si desea o no una baraja de múltiples cosas en su juego. Si

do sus propósitos y personalidades están de acuerdo. Incluso así, un objeto podría desear tener como poseedor a un personaje menor para que le fuera más fácil dominarle, o un poseedor más alto para que le ayudara a completar mejor sus objetivos. Todos los objetos mágicos con personalidad desean jugar un papel importante en cualquier actividad que se lleve a cabo, particularmente en combate. Esos objetos son rivales de los otros, incluso si son del mismo alineamiento. Ningún objeto inteligente desea compartir a su portador con otro objeto. Un objeto inteligente es consciente de la presencia de otro objeto inteligente dentro de un alcance de 60', y los objetos más inteligentes intentan lo mejor que pueden confundir o distraer a su propietario para que ignore o destruya al objeto rival. Por supuesto, el alineamiento puede cambiar este tipo de conducta. Una devastadora sagrada, por ejemplo, podría impedir la destrucción de otro objeto legal bueno y podría alentar su descubrimiento, incluso afrontando el riesgo de ser el que sobra al hacerlo. Los objetos con personalidad nunca son totalmente controlados o silenciados por los personajes que los poseen, incluso aunque nunca controlen con éxito a su poseedor. Pueden ser incapaces de obligar a seguir sus demandas, pero permanecen impertérritos y continúan alentando sus deseos y demandas. Incluso una humilde arma +1 de una naturaleza inusual puede ser un mártir que protesta, denigrando sus propias capacidades y preguntando sólo si el personaje le dará la oportunidad de hacerse pedazos ella misma contra algún enemigo odiado. Nota; deberías asumir la personalidad de un objeto como lo harías con la de un PNJ. Remítete al Capítulo 5: campañas, de la Guía del DUNGEON MASTER, especialmente la Tabla 5-5: cien rasgos, para ideas y manías de la personalidad, y hacer que la personalidad de un objeto sea más memorable.

ARTEFACTOS Incluso en un mundo con objetos mágicos épicos, siempre habrá artefactos; reliquias legendarias de misterioso poder, cuyos orígenes están envueltos en historias tradicionales. Algunos de esos objetos pueden ser poco más que objetos mágicos épicos únicos con historia, mientras que otros desafían los esfuerzos de los más grandes maestros del conocimiento para averiguar los métodos de su creación. Sin importar el origen del artefacto, no se les puede adjudicar ningún precio a esos objetos. En la mayoría de los casos, esto se debe a que sus poderes escapan de la categoriución. Otros ob-

esos objetos tuviesen precios, entonces los personajes podrían crearlos como quisieran, quitando este elemento de control del DM. Ahora bien, algunos artefactos (menores y mayores) pueden ser reproducidos utilizando las reglas de creación de objetos mágicos épicos. Por ejemplo, la Maza de Cuthbert es esencialmente una maza +5 legal sagrada de disrupción (efectivamente un arma +11) con un poder especial (luz abrasadora a nivel 20.° a voluntad). De acuerdo con las reglas de creación de objetos mágicos épicos, este objeto tendría un precio de mercado aproximadamente de 2.500.000 po. Un personaje que desee llevar una réplica de la Maza de Cuthbert podría encargar la fabricación de ese objeto. No sería la auténtica maza, pero sería esencialmente idéntica en su función. . _

jetos están tan lejos de los medios de los creadores mortales, que ningún precio justo puede ser adjudicado a su posesión. Incluso aunque los personajes épicos son extremadamente poderosos, deberías ser cuidadoso al colocar artefactos en tus partidas. Muchos tienen el poder de influenciar en gran medida en tu campaña, y sin un precio de mercado, puede ser difícil averiguar su poder relativo en comparación con otros objetos mágicos. De todas formas, si alguna campaña hace dama por la inclusión de artefactos, es la partida épica. Incluso si no concedes esos objetos corno tesoro, la mera presencia de ellos en la partida puede ayudarla a que sea más "épica". ARTEFACTOS MENORES Como se dijo en la Guía del DUNcal., MASTER, los artefactos menores no son necesariamente objetos únicos, sino más bien objetos mágicos que no pueden ser hechos por manos mortales – incluso por creadores épicos. Esos objetos no tiene establecido un precio de mercado (aunque su valor puede establecerse en cientos de miles de piezas de oro). Debajo se encuentra una selección de artefactos menores conocidos. Monedero siemprelleno: esta bolsa de cuero tiene el poder de transformar una simple moneda de oro en muchas en una noche. Si una simple pieza de oro es colocada en el monedero siemprelleno a la puesta de sol, será reemplazada al amanecer por 25 piezas de oro. El monedero no surte efecto si se coloca más de una sola pieza de oro, o si algo que sea distinto del oro es colocado en su interior. Nivel de lanzador: 20f; Peso: 1/2 lb. Prontuario de la conjuración retribuida: este libro místico es de gran valor para los lanzadores de conjuros arcanos de alineamiento bueno (LB, NB, CB). El estudio de dicho trabajo requiere una semana. Una vez completado, el lanzador arcano bueno gana un bonificador inherente a la puntuación de característica que controle su capacidad de lanzamiento de conjuros (por ejemplo, Inteligencia para los magos o Carisma para los hechiceros y bardos) y puntos de experiencia suficientes para colocarle a mitad de camino del siguiente nivel de experiencia, (si el lanzador tiene niveles en más de una clase lanzadora de conjuros arcanos, debe elegir una de las clases para que sea la beneficiada). Los lanzadores arcanos que no sean de alineamiento bueno (LN, N, CN, LM, NM, o CM) son drenados permanentemente de 1d4+1 puntos de Constitución y deben expiar (ver el conjuro expiar) para poder ganar cualquier experiencia posterior. Cualquiera incapaz de lanzar un conjuro arcano que lea una sola palabra del libro, debe realizar un tiro de salvación de Voluntad (CD 20) o sufrirá locura (ver el conjuro locura).

Excepto por lo indicado anteriormente, la escritura en un prontuario de la conjuración retribuida no puede ser distinguida de la de cualquier otro libro, prontuario, tomo, o similar, hasta que sea leída detenidamente. Una vez leído, el libro se desvanece, para nunca volver a ser visto de nuevo, ni el mismo personaje se puede volver a beneficiar por leer un libro similar una segunda vez. Nivel de lanzador: 19f; Peso: 3 lb. Prontuario de la condenación inefable: este libro místico es de gran valor para los lanzadores de conjuros arcanos de alineamiento maligno (LM, NM, CM). El estudio de dicho trabajo requiere una semana. Una vez completado, el lanzador arcano maligno gana un bonificador inherente a la puntuación de característica que controle su capacidad de lanzamiento de conjuros (por ejemplo, Inteligencia para los magos o Carisma Prontuario de para los hechiceros y bardos) y la conjuración puntos de experiencia suficienretribuida tes para colocarle a mitad de camino del siguiente nivel de experiencia, (si el lanzador tiene niveles en más de una clase lanzadora de conjuros arcanos, debe elegir una de las clases para que sea la beneficiada). Los lanzadores arcanos que no sean de alineamiento maligno (LN, N, CN, LB, NB, o CB) son drenados permanentemente de 1d4+1 puntos de Constitución y deben expiar (ver el conjuro expiar) para poder ganar cualquier experiencia posterior. Cualquiera incapaz de lanzar un conjuro arcano que lea una sola palabra del libro, debe realizar un tiro de salvación de Voluntad (CD 20) o sufrirá locura (ver el conjuro locura). Excepto por lo indicado anteriormente, la escritura en un prontuario de la condenación inefable no puede ser distinguida de la de cualquier otro libro, prontuario, tomo, o similar, hasta que sea leída detenidamente. Una vez leído, el libro se desvanece, para nunca volver a ser visto de nuevo, ni el mismo personaje se puede volver a beneficiar por leer un libro similar una segunda vez. Nivel de lanzador: 19.0; Peso: 3 lb. Prontuario de la magia argéntea: este libro místico es de gran valor para los lanzadores de conjuros arcanos de alineamiento neutral (LN, NN, CN). El estudio de dicho trabajo requiere una semana. Una vez completado, el lanzador arcano neutral gana un bonifícador inherente a la puntuación de característica que controle su capacidad de lanzamiento de conjuros (por ejemplo, Inteligencia para los magos o Carisma para los hechiceros y bardos) y puntos de experiencia suficientes para colocarle a mitad de camino del siguiente nivel de experiencia, (si el lanzador tiene niveles en más de una clase lanzadora de conjuros arcanos, debe elegir una de las clases para que sea la beneficiada). Los lanzadores arcanos buenos o malignos (LM, CM, NM, LB, NB o CB) son drenados permanentemente de 1d4+1 puntos de Constitución y deben expiar (ver el conjuro expiar) para poder ganar cualquier experiencia posterior. Cualquiera incapaz de lanzar un conjuro arcano que lea una sola palabra del libro, debe realizar un tiro de salvación de Voluntad (CD 20) o sufrirá locura (ver el conjuro locura).

1

1

Excepto por lo indicado anteriormente, la escritura en un prontuario de la magia argéntea no puede ser distinguida de la de cualquier otro libro, prontuario, tomo, o similar, hasta que sea leída detenidamente. Una vez leído, el libro se desvanece, para nunca volver a ser visto de nuevo, ni el mismo personaje se puede volver a beneficiar por leer un libro similar una segunda vez. Nivel de lanzador: 19:'; Peso: 3 lb. Manual de la poderosa habilidad con las armas: este tratado contiene expertos consejos e instrucciones en las artes del combate. Cualquier bárbaro, guerrero, monje, paladín, o explorador que este una semana estudiando el manual, obtiene un bonificador inherente +1 a la Fuerza y puntos de experiencia suficientes para situarse a medio camino del siguiente nivel de experiencia (si el lector posee más de una de las clases anteriormente listada, debe elegir qué clase recibe el beneficio de la lectura). Un personaje sin ningún nivel en alguna de las clases descritas no gana bonificadores por la lectura, pero si un lanzador arcano sin niveles en ninguna de las clases mencionadas lee tan siquiera una sola palabra, perderá 2d6 x 1.000 PX y deberá realizar un tiro de salvación de Voluntad (CD 20) o le será drenado permanentemente 1 punto de Inteligencia. Excepto por lo indicado anteriormente, la escritura en un Manual de la poderosa habilidad con las armas no puede ser distinguida de la de cualquier otro libro, prontuario, tomo, o similar, hasta que sea leída detenidamente. Una vez leído, el libro se desvanece, para nunca volver a ser visto de nuevo, ni el mismo personaje se puede volver a beneficiar por leer un libro similar una segunda vez. Nivel de lanzador 19:'; Peso: 3 lb. Manual del cauteloso ratero: esta guía del latrocinio, otorga a cualquier pícaro que este una semana estudiando el manual, un bonificador inherente +1 a la Destreza y puntos de experiencia suficientes para situarse a medio camino del siguiente nivel de experiencia. Un personaje sin ningún nivel de pícaro no gana bonificadores por la lectura, pero si un lanzador divino sin ni- Dados de veles en la clase de pícaro lee tan siquiera Midan:mara una sola palabra, perderá 2d6 x 1.000 PX y deberá realizar un tiro de salvación de Voluntad (CD 20) o le será drenado permanentemente 1 punto de Sabiduría. Excepto por lo indicado anteriormente, la escritura en un Manual del cauteloso ratero no puede ser distinguida de la de cualquier otro libro, prontuario, tomo, o similar, hasta que sea leída detenidamente. Una vez leído, el libro se desvanece, para nunca volver a ser visto de nuevo, ni el mismo personaje se puede volver a beneficiar por leer un libro similar una segunda vez. Nivel de lanzador: 19.; Peso: 3 lb. Dados de Olidammara: este par de amarillentos cubos de marfil parecen cualquier otro típico juego de dados (6 caras), aunque en el lugar del "1" aparece el símbolo de Olidammara, una máscara de la comedia y la tragedia combinadas. Un personaje con una par de dados de Olidam mara que desee arrojarlos debe anunciar que está tirando los dados (las

tiradas accidentales no tienen efecto). Tirar los dados es una acción estándar, y ambos dados deben ser tirados simultáneamente para que surtan efecto. Para imitar la tirada de los dados de Olidammara, el jugador debe tirar 2d6 y consultar la siguiente tabla. 2d6 2 3

4 5

7 8 9 10 11 12

Efecto Pierde 10.000 PX y los dados vuelven a rodar el siguiente asalto Pierde permanentemente 2d4+1 puntos de Destreza Gana 1 d4 niveles negativos (Fortaleza CD 20 para eliminarlos) –1 penalización a todos los ataques, salvaciones y pruebas de habilidad durante 1 hora Penalización de –4 a la CA durante 10 minutos Bonificador de moral +1 a todos los ataques. salvaciones y pruebas de habilidad durante una hora Gana los efectos de contorno borroso durante 10 minutos Bonificador introspectivo +1 a todos los ataques, salvaciones, y pruebas de habilidad durante una hora Gana los efectos de libertad de movimiento durante 1 hora Gana un deseo limitado (debe utilizarse en menos de un minuto) Gana 10.000 PX y puedes volver a tirar el siguiente asalto

Ningún personaje puede ganar el efecto de una tirada adicional hasta que no hayan transcurrido 24 horas, con dos excepciones. Si obtienes un 2 , los dados vuelven a rodar automáticamente ellos solos al principio de tu siguiente turno, y debes aceptar el resultado adicionaL Si obtienes un 12, puedes elegir volver a tirar el siguiente asalto (si más de un asalto completo transcurre entre el resultado de 12 y tu tirada adicional, pierdes la tirada adicional). No hay método (mundano o mágico) para predecir o influir el resultado de una tirada de los dados de Olidammara. Incluso la magia de adivinación poderosa no puede predecir el resultado de una tirada antes de que sea realizada. Nivel de lanzador: 20.°; Peso: —. ARTEFACTOS MAYORES Cada uno de esos objetos únicos ticne una larga historia tras de @ sí: una creación irreproducible, un origen infame, y 1, cualquier número de relatos de su paso desde la antigüedad hasta el día presente. Estos artefactos mayores son objetos inmensamente poderosos que poseen el poder de alterar tu campaña. Como se describe en la Guía del DUNGEON MASTER, los artefactos mayores sólo pueden ser destruidos por medios únicos. Los métodos específicos de destrucción de los artefactos mayores descritos aquí no se proporcionan, así el DM puede decidirlos ( y de esta manera los jugadores curiosos no podrán arruinar el misterio). Como los que se encuentran en la Guía del DUNGEON MASTER, los artefactos descritos aquí sólo son ejemplos. Adapta los artefactos para que se acoplen a tu mundo de campaña (incluida la personalización de estos de abajo según lo necesites), y asegúrate siempre de hacer que el descubrimiento de un artefacto mayor en la campaña sea un momento destacado. Hacha de los señores enanos: de acuerdo con las leyendas enanas, esta hacha es la última de las cinco grandes herramientas forjadas por el Primer rey de los enanos. Durante

generaciones, el Hacha de los señores enanos ha aparecido y desaparecido docenas de veces, y su aparición siempre augura un gran cambio y agitación entre los enanos. Esta hacha de guerra enana arrojadiza afilada azote de trasgoides +6 esta labrada de tal forma que el extremo de la cabeza del hacha parece un volcán en erupción, con las llamas formando la cabeza de afilados dientes. Cualquier enano que la porte dobla el alcance de su visión en la oscuridad. Cualquiera que no sea enano que la coja, recibirá un daño temporal de 2 puntos al Carisma; dichos puntos no pueden ser curados o restaurados de ninguna manera mientras siga sosteniendo el hacha. El portador actual del hacha obtiene un bonificador +10 a las pruebas de Arte (fabricación de armaduras, herrería, tallar gemas, cantero, y fabricación de armas). El portador del hacha puede convocar a un elemental anciano de tierra (como convocar monstruo IX, duración 20 asaltos) una vez a la semana. Códice de los planos infinitos: el origen de este poderoso tomo seguramente precede al desarrollo del lenguaje escrito entre los humanos. También conocido como el Tomo de Yagrax, el Códice de los planos infinitos ha sobrevivido a cataclismos, guerras, y a los fuegos de la ciudad de Oropel, aunque su paradero actual es (quizás afortunadamente) desconocido. El Códice es enorme, se supone que se requieren dos hombres fuertes para levantarlo. La cubierta es de obsidiana pura y sus páginas, de plomo flexible. Sus páginas arcanas contienen escritura extraña, ajena, ilustrada con imágenes fantásticas y grotescas. No importa cuantas páginas se pasen, siempre hay otra página que queda por pasar. Cualquiera que abra el Códice por primera vez es totalmente aniquilado, como con el conjuro destrucción (Fortaleza CD 30 para recibir sólo 10d6 de daño). Aquellos que sobrevivan, pueden hojear sus páginas y aprender sus poderes, aunque no sin riesgo. Cada día transcurrido estudiando el Códice permite al lector realizar una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 50) para aprender uno de sus poderes (elegir el poder aprendido aleatoriamente; añade un bonificador de circunstancia +1 a la prueba por cada día adicional transcurrido leyendo mientras se aprende el poder). Sin embargo, cada día de estudio también obliga al lector a realizar un tiro de salvación de Voluntad (CD 30 +1 por cada día de estudio) para evitar volverse loco (como el conjuro demencia). Los poderes del Códice son los siguientes: proyección astral, destierro, enjambre elemental, umbral, aliado mayor de los planos, ligadura mayor de los planos, desplazamiento de plano y ligadura del alma. Cada uno se puede usar W a voluntad por el propietario del Códice

(suponiendo que haya aprendido como acceder al poder). El Códice tiene un nivel de lanzador de 30:' a efectos de todos los poderes y catástrofes, y todos los tiros de salvación tienen CD 20 + nivel del conjuro. Activar cualquier poder requiere pruebas de Concentración y Conocimiento de conjuros (CD 40 + el doble del nivel de conjuro del poden no puedes tomar 10 en estas pruebas). Un fallo en cualquier prueba indica que una catástrofe cae sobre el usuario (tira en la tabla de abajo para ver el efecto). Sólo puedes incurrir en una catástrofe por cada poder usado, incluso si fallas ambas pruebas. d% Catástrofe 01-25 Furia natural: un conjuro de terremoto centrado en el lector golpea cada asalto durante 1 minuto y un conjuro tormenta de venganza aumentado está centrado y fijado en el lector. 26-50 Venganza infernal: un umbral se abre y 1d3 +1 demonios bálor, diablos de la sima, o ajenos malvados similares, lo cruzan inmediatamente e intentan destruir al poseedor del Códice. 51-75 Aprisionamiento definitivo: el alma del lector es capturada (como atrapar el alma, sin tiro de salvación posible) en una gema aleatoria en algún lugar del plano, mientras que el cuerpo es enterrado bajo tierra (como en cautiverio). 76-100 Muerte: el lector pronuncia un lamento de la banshee y entonces es sujeto a un conjuro de destrucción. Esto se repite cada asalto durante 10 asaltos hasta que el lector muere. La copa y el talismán de Al'Akbar: estas reliquias sagradas fueron llevadas por el semidiós Al'Akbar durante sus días como mortal. Hasta el día de hoy, los seguidores de esta deidad buscan por las tierras para recobrar esas reliquias, con la esperanza de que su descubrimiento unirá y potenciará a los creyentes. La copa de Al'Akbar es un gran cáliz dorado con gemas que requiere de las dos manos para alzarlo. Emite una luz (como el conjuro luz del día) todo el tiempo y disipa automáticamente cualquier conjuro basado en la oscuridad en cuya área entre. Si la copa se llena de agua bendita (requiere un galón completo), esa sustancia actuará como una poción de curar heridas críticas o una poción de neutralizar veneno (a elección del propietario) si es ingerida. El líquido no puede ser guardado o almacenado de ninguna manera. Hacha de los El talismán de Al'Akbar es una pequeseñores enanos ña estrella de platino de ocho puntas que pende de una cadena de oro y perlas. El portador gana un bonificador de mejora +6 al Carisma y puede lanzar quitar ceguera/ sordera, quitar maldición y quitar enfermedad a voluntad. Más aún, si el talismán es colocado dentro de la copa llena de agua bendita, el líquido actuará como un elixir de resurrección (como el conjuro). Este efecto sólo funciona una vez al mes. Cualquier criatura maligna o caótica que toque la copa o el talismán será golpeada con un conjuro de palabra sagrada (si es maligna) o uno de máxima (si es caótico), o ambos si la criatura es caótica y maligna.

El ojo de Gruumsh: este terrón de piedra contiene un zafiro negro toscamente cortado ubicado en su centro, haciendo que sea parecido a un gran ojo. Las leyendas orcas reivindican que la roca es en realidad el ojo petrificado del propio Crutimsh, que le fue cercenado hace edades por la deidad élfica Corellon Larethian. Los sabios élficos se burlan de esta historia, insistiendo en que Corellon Larethian destruyó por completo el ojo de Gruumsh. No hay que decir que el ojo de Gruumsh tiene un gran poder, particularmente en las manos de alguien con sangre orca. Si es poseído por un orco, otorga un bonificador de mejora +6 a la Fuerza y al Carisma, y el alcance de la visión en la oscuridad del orco se dobla. Los que no sean ortos que posean el Ojo, ganan un bonificador de mejora +2 a la Fuerza pero reciben una penalización de —2 a la Inteligencia y Carisma. Sin importar la raza del propietario, cualquier arma portada por el poseedor del Ojo se considera un arma azote de elfos. Más aún, sosteniendo el Ojo ante ti, puedes percibir las cosas como si un conjuro de visión verdadera hubiese sido lanzado sobre ti. Esto sólo puede ser activado una vez por día, pero dura mientras te concentres en ello (lo que requiere una acción estándar cada asalto). La armadura del gólem: este enorme conjunto negro de armadura completa + 10 incrementa el tamaño del portador en una categoría (hasta un máximo de Colosal). El portador obtiene un bonificador de mejora +10 a la Fuerza y se vuelve inmune a los efectos enajenadores, veneno, enfermedad y efectos similares. No está sujeto a impactos críticos, daño atenuado, daño a la característica, consunción de energía, o muer- Anillo de Gaxx te por daño masivo. A diferencia del gólem de hierro tras el que la armadura fue modelada, la armadura del gólem es inmune a los ataques de herrumbre. El portador de la armadura del gólem obtiene reducción al daño 50/ +3. Tampoco puede recuperar puntos de daño por ningún medio (mundano o mágico)mientras lleve puesta la armadura. Requiere una hora ponerse o quitarse la armadura del gólem. El camisote invulnerable de Arnd: cuando la humanidad era joven, una nación en el lejano oeste se encontró bajo el pie de un tiránico rey-brujo, uno de los primeros en dominar las artes arcanas. Viendo la dramática situación del país, un humilde clérigo llamado Arnd rezó a sus dioses para que se apiadasen y fue provisto con un reluciente chaleco de malla que resistiría contra el más poderoso enemigo. Aunque Arnd desapareció hace ya largo tiempo, el camisote permanece. Los rumores insisten en que busca continuamente a nuevos portadores para que lo lleven en batalla. El camisote invulnerable de Arnd es un camisote de mallas de fortificación intensa +5. Otorga al portador reducción al daño 10/ +5 y resistencia 20 contra energía de fuego, ácido, frío, sonido y electricidad. Si el portador puede expulsar muertos vivientes, considera como si el portador tuviese +4 niveles de clase a efectos de nivel de lanzador, expulsar muertos vivientes, castigar el mal e imponer las manos. Por ejemplo, un clérigo de nivel 21.° tendría un nivel efectivo de lanzador de 25: >, mientras que un paladín de

nivel 21.° impondría las manos por un total de 25 x su modificador de Carisma, en puntos de daño curados. El guantelete de hierro de Hextor: este guantelete de la mano derecha de hierro negro fue usado por Hextor en la primera batalla contra su hermanastro Heironeus y fue imbuido con una fracción de su poder e intelecto. Desde aquel día, el guantelete ha pasado por varios lugartenientes y altos sacerdotes de la fe de Hextor, siempre buscando encontrar el recipiente adecuado para fomentar sus impulsos destructivos. El guantelete concede un bonificador de mejora +8 a la Fuerza. El portador duplica cualquier daño adicional en cada ataque de castigo que realice. Si el portador tiene la dote de Liderazgo, la puntuación de Liderazgo se incrementa en +4, pero el portador nunca puede atraer o mantener allegados o cohortes que sean buenos o caóticos. Una vez al día, el portador puede usar implosión como un lanzador de 20.° nivel (CD 23). El guantelete es inteligente (Int 13, Sab 18, Car 24, Ego 26) y legal maligno. Puede comunicarse telepáticamente con el portador, aunque no puede hablar. Siempre busca dominar a cualquier portador que no sea legal maligno, forzándole a cometer actos de naturaleza legal maligno (o a buscar un propietario más adecuado). El anillo de Gaxx: este extraño anillo de platino de origen desconocido está fabricado con una gema de nueve caras, cada una con una runa incomprensible escrita. Cada día al amanecer, la gema gira para mostrar una cara diferente (sin ningún patrón aparente, aunque algunos portadores han mostrado la capacidad de controlar la cara activa hasta algún punto). La cara activa determina el poder del anillo para ese día. Cada día tira icli O para determinar qué cara (y qué poder) esta activa. 1d10 Poder activo de la cara 1 El portador es inmune a la enfermedad 2 El portador no necesita aire para sobrevivir 3 El portador gana un bonificador de armadura natural +5 4 El portador gana visión en la penumbra +3. 5 El portador gana curación rápida 1 6 El portador puede volar a voluntad 7 El portador gana resistencia 30 al frío 8 El portador gana libertad de movimiento 9 El portador gana un bonif. de resistencia +5 a los tiros de salvación 10 El portador puede seleccionar qué cara está activa

El portador del anillo de Gaxx puede, con un gran esfuerzo mental, intentar cambiar la faceta activa por otra. Esto requiere una acción de asalto completo y una prueba ba de Concentración (CD 50), que ocasiona 2d6 puntos d daño atenuado sin importar el éxito o no. Si la prueba tiene éxito, la nueva faceta es determinada aleatoriamente.

Si el anillo es quitado, el antiguo propietario recibe 2d6 puntos de daño atenuado cada minuto hasta que se lo vuelva a poner o hasta que sus puntos de daño atentado excedaan sus p untos de vida actuales (aunque el daño atendl vuelve a comenzar inmediatamente en cuanto recupere l a consciencia).

Guía del jugador de los Planos

Bruce R. Cordel! j Gwendoljn F.M. Kestrel

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EXPLORA REINOS INFINITOS POR LOS QUE IR DE AVENTURAS Sólo los personajes más excepcionales se atreven a hollar los infinitos caminos de los Planos. En el multiverso hay muchísimos lugares peligrosos, desde Sigil, la ciudad de las Puertas, a la torre Cegadora en el oscuro plano de la Sombra o la ciudad de Oropel del plano Elemental del fuego, que esperan a los bravos héroes que posean notables aptitudes, un gran coraje y, sobre todo, conocimiento. Este suplemento para el juego de D&D® ofrece todo lo que necesitas para crear y jugar personajes preparados para la odisea del viaje interplanario, como nuevas razas planarias, equipo, dotes, conjuros y objetos mágicos. El Manual planario también introduce los poderes de los nodos planarias, junto con consejos y detalles para visitar decenas de lugares en los Planos.

Para usar este suplemento, el DM necesita el Manual del jugadoe , la Guía del Dungeon Master" y elMánual de monstruosTM. Los jugadores sólo necesitan elManual deljugador'

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bolsillos de sus oponentes más débiles mediante pruebas de Juego de manos. Con un par de estas piedras, el hechicero o mago medio será incapaz de moverse. 4-6: SUSTANCIAS Y OBJETOS ESPECIALES Objeto Precio CD de creación Peso Aceite de atramen (frasco)' 50 po 1 lb. 20 (alquimia) Agua anárquica 50 po no aplicable 1 lb. Agua axiomática 1 lb. 50 po no aplicable Agua de marea roja 25 po no aplicable 1/2 lb. Aliento de Bahamut (frasco)' 120 po 25 (alquimia) 1 lb. 600 po Ascuas líquidas (frasco) 1 25 (alquimia) 1 lb. Capa celestial 1.000 po 25 (curtidor) 1 lb. Cuchillo de Ocanthus' 450 po 25 (alquimia) 1 lb. Elemento puro' 1 lb. 1.000 po 25 (alquimia) Espada nodal +500 po no aplicable Frasco de caos 100 po no aplicable 1/2 lb. 50 po 20 (alquimia) Grasa antirrasgos (vial)' Ojo de Mechanus 100 po no aplicable Piedra pesada elemental 200 po no aplicable 50 lb. 1 Tienes que ser un lanzador de conjuros para poder fabricar cualquiera de estos objetos.

TABLA

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OBJETOS MÁGICOS Los siguientes objetos mágicos, además de los de la Guía del Dungeon Master, pueden encontrarse en una campaña planaria o en posesión de una criatura de haya visitado los planos.

ARMADURAS Y ESCUDOS Algunas de las aptitudes especiales de escudos y armaduras descritas aquí tienen una utilidad más que obvia para los viajeros planarios. Casi todas son tan efectivas en el plano Material como en cualquier otro lugar del multiverso. 4-7: APTITUDES ESPECIALES DE LAS ARMADURAS Aptitud especial Modificador al precio base Anfibia +21.000 po Coagulante bonificador +2' Con púas de hamatula bonificador +2' Custodia contra el fuego +24.000 po Custodia contra el hielo +24.000 po De tolerancia a los Planos +25.000 po Legamosa +16,200 po 1 Hay que añadirlo al bonificador de mejora de la tabla 7-2: armaduras y escudos, de la página 216 de la Guía del Dungeon Master, para determinar el precio de mercado.

TABLA

4-8: APTITUDES ESPECIALES DE LOS ESCUDOS Aptitud especial Modificador al precio base De tolerancia a los Planos +25.000 po Legamoso +16,200 po

TABLA

Descripciones de las aptitudes especiales Anfibia: estas armaduras, que suelen decorarse con dibujos de olas, permiten a su portador respirar agua y le dan un bonificador +5 de competencia a las pruebas de Nadar.

Transmutación leve; NL 5; Fabricar armas y armaduras mágicas, respiración acuática; Precio: +21.000 po. Coagulante: el portador de una armadura con esta propiedad no sufre la pérdida de sangre continua causada por efectos como el de una herida infernal (consulta herida infernal, página 97). Las heridas se cierran automáticamente, evitando la pérdida de más puntos de golpe y estabilizando a los personajes moribundos. Además, el portador tiene un 25% de posibilidades de no ser afectado por ataques de absorción de sangre que reduzcan la Constitución, como la absorción de un vampiro o una estirge o el efecto de un arma hiriente. Transmutación leve; NL 7; Fabricar armas y armaduras mágicas, el creador debe tener 10 rangos en Sanar; Precio: bonificador +2. Con púas de hamatula: las criaturas que golpeen al portador de esta armadura con un arma natural o un arma que lleven en la mano sufren 1d8 puntos de daño cortante y perforante por las púas. Este daño no se aplica a los atacantes que usen armas de alcance, como lanzas largas. El portador no resulta dañado por las púas de su armadura. Transmutación leve; NL 3; Fabricar armas y armaduras mágicas, púas de hamatula; Precio: bonificador +2. Custodia contra el fuego: esta armadura niega la vulnerabilidad al fuego de su portador. Por ejemplo, un gigante de la escarcha que lleve esta armadura sufre tan solo el daño normal de los ataques de fuego. Abjuración moderada; NL 5; Fabricar armas y armaduras mágicas, protección contra la energía, el creador debe tener el subtipo de frío; Precio: +24.000 po. Custodia contra el hielo: esta armadura niega la vulnerabilidad al frío de su portador. Por ejemplo, un gigante del fuego que lleve esta armadura sufre tan solo el daño normal de los ataques de frío. Abjuración moderada; NL 5; Fabricar armas y armaduras mágicas, protección contra la energía, el creador debe tener el subtipo de fuego; Precio: +24.000 po. De tolerancia a los Planos: las armaduras y escudos con esta aptitud niegan los efectos naturales de todos los planos como si el portador estuviese bajo los efectos de un conjuro de tolerancia a los planos. Abjuración fuerte; NL 8; Fabricar armas y armaduras mágicas, tolerancia a los planos; Precio: +25.000 po.

-Mg Legamoso/a: los objetos con esta aptitud parecen estar recubiertos de una gelatina rojiza y pegajosa parcialmente seca. Hasta tres veces al día, el portador puede decir una palabra de mando para recubrirse con el efecto de un conjuro de limo de babaza (ver página 99). Transmutación leve; NL 5; Fabricar armas y armaduras mágicas, limo de baban; Precio: +16,200 po.

ARMAS A las armas se les pueden incorporar varios rasgos planarios para mejorar su capacidad de dañar y matar. Todas las aptitudes especiales para armas cuerpo a cuerpo descritas aquí utilizan de alguna forma el poder de los planos. TABLA

4 -9: APTRUDES ESPECIALES CIE LAS ARMAS

DE CUERPO A CUERPO

Aptitud especial Modificador al precio base Acuana borlificador-J2' Aurana bonifrsador +2' Consuntiva bonificador+2' Explosiva consuntiva bonincador +3' ignara bar Orador +2' Obstructora beniócador +3' Térrara foedosaO 1 Hay que añadirlo al bonificado: de mejora de la tabla 7-9: armas, de la página 222 de la Guía del L'unge. Masle, para vare precio de mercado.

ballestas y las hondas con esta aptitud la transmiten a su munición, Evocación moderada; NL 7; Fabricar armas y armaduras mágicas, el creador debe ser del subtipo aire; Precio boniU cador Consuntiva: con una orden un arma consuntiva se cubre de energía negativa que absorbe luz. Esta energía no daña al portador, y el efecto permanece hasta que se dé otra orden. Un arma consuntiva inflige 1d6 puntos de daño adicionales con un ataque con éxito. Los arcos, las ballestas y las hondas con esta aptitud la transmiten a su munición. Nigromancia moderada; NL 7; Fabricar armas y armaduras mágicas, enervación; Precio: bonificador +2. Explosiva consuntiva: un arma explosiva consuntiva funciona como una consuntiva pero además, con un golpe crítico, causa una explosión de energía negativa que además de infligir el daño adicional otorga un nivel negafivo. Esta energía no daña al portador, y los arcos, las ballenas y las hondas la transmiten a su munición. Aunque la aptitud consuntiva no esté activa, esta arma aún otorga el nivel negativo con un ataque critico con éxito, Nigromancia moderada; NL 7; Fabricar armas y armaduras mágicas, enervación; Precio: bonifi-

cador al. Descripciones de las aptitudes especiales ignata: un arma ígnara está imbuida con el Acuana: un arma acuana está imbuida con el rasgo rasgo planario predominio de fuego. Este poder planario predominio de aguo Este poder le da la le da la aptitud de superar la RD de las criaturas aptitud de superar la RD de las criaturas del subtipo del subtipo de agua (sin importar lo que indique de fuego (sin importar lo que indique la AD), y les la RD), a las que inflige 2d6 puntos de daño inflige 2d6 puntos de daño adicionales. El arma adicionales, El arma otorga un nivel negativo a otorga un nivel negativo a cualquier criatura de cualquier criatura de agua que intente llevarla, fuego que imantar llevarla, que permanece mientras que permanece mientras se siga llevando el arma se siga llevando el arma y desaparece cuando se deja y desaparece cuando se deja ésta. Este nivel negaésta, Este nivel negativo nunca causa una pérdida tivo nunca musa una pérdida real de niveles, pero real de niveles, pero no puede evitarse de ningún no puede evitarse de ningún modo mientras se modo mientras se lleve el arrna (ni siquiera con lleve el arma (ni siquiera con conjuros de restableconjuros de restablecimiento), Los arcos, las ballescimiento). Los arcos, las ballestas y las hondas con as y las hondas con esta aptitud la transmiten a su esta aptitud la transmiten a su munición, munición. Evocación moderada; NL 7; Fabricar armas Evocación moderada; NL 7; Fabricar armas y y armaduras mágicas, el creador debe ser del armaduras mágicas, el creador debe ser del subtipo subtipo fuego; Precio: bonificador +2. agua; Precio: bonificador Obstructora: un arma obstructora imita el Aurana: un arma aurana está imbuida con el rasgo planario magia impedida. Cuando el portador rasgo planario predominio de aire. Este poder le da golpea a una criatura que usa conj uros o aptitudes la aptitud de superar la RD de las criaturas del subtipo de sorfilegas, éstos quedan obstruidos durante 1d6 asaltierra (sin importar lo que indique la AD), a las que inflige tos. Para lanzar un conjuro obstruido o usar una aptitud 2d6 puntos de daño adicionales El arma otorga un nivel sortilega obstruida, la criatura debe superar una prueba negativo a cualquier criatura de tierra que intente llevarla, de Conocimiento de conjuros, Inteligencia o Carisma que permanece mientras se siga llevando el arma y Ey „,,,a,j„ (lo que sea más beneficioso para ella) con CD 15 desaparece cuando se deja ésta. Este nivel negativo nunca causa una pérdida real de niveles, pero oc

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puede evitarse de ningún modo mientras se lleve el arma ni siquiera con conjuros de restablecimiento). Los arcos, las

u nivel de conjuro. Si la prueba falla el conjuro no funciona, pero sigue perdiéndose como si lo

hubiera hecho. Si tiene éxito el conjuro funciona con nosmalidad.

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